JP5177983B2 - ダンスゲーム装置、ダンスゲーム採点方法およびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ダンスゲーム装置、ダンスゲーム採点方法およびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 Download PDF

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Description

本発明は、複数のプレイヤーがプレイ可能なダンスゲームの採点方法に関する。
手軽に楽しくダンスが楽しめるゲームとして、ダンスゲームがアーケイドゲーム機として実用化され、家庭用ゲーム機として販売されている。このダンスゲームは、ダンスナンバーに合わせて、表示画面下から流れてくる矢印オブジェが、表示画面の上部のステップゾーンと重なった瞬間に、コントローラの同じ方向のボタンを踏む(あるいは押す)ことで、そのステップをクリアする。
そして、1曲の中にさまざまなステップが予め組み合わされており、プレイヤーは音楽に合わせて、タイミング良くそのステップを踏めないと、ゲームオーバーになったり、持ち点が減ったりするように構成されている。
そのため、初心者でも簡単にダンスゲームを楽しめるように、画面上でダンサーがお手本プレイをしてくれるBEGINNER MODEが搭載されていた。
しかしながら、よりエキサイティングなダンスゲームのプレイモードが市場では要求されており、さまざまなプレイモードが新たに提案されている。たとえば、難易度をLIGHT、STANDARD、HEAVYなどから選んだり、SINGLE、VERSUS、DOUBLEから、プレイヤーが個人のスキルに応じて好きなモードを選択できるようになっている。
近年では、非常に難度が高いプレイモードが要求されている背景がある。そのため、ダンスナンバーに合わせて予め定められた順番で、表示画面下から流れてくる矢印オブジェに沿ったダンスプレイを行うのではなく、プレイヤー自身が、ダンスナンバーに合わせてまったく自由に踊ることで、より創作的で、かつ、難度が高い多様なプレイを楽しむことが可能になる。
さらに、複数のプレイヤーが同時にダンスゲームをした場合に、プレイヤーのダンスに応じた音楽や画像が、ダンス中にインタラクティブに表示され、それぞれのプレイヤーがリズムに乗れているかの評価が同時に行われると、さらにエキサイティングな難度が高いプレイモードが提供可能となる。
本発明は、以上の観点から、よりエキサイティングなプレイモードとして、フリースタイルのインタラクティブな評価機能付きダンスゲームを、実現するものである。
本発明の代表的な発明は、記憶部と、コントロール部と、入力受付部と、表示部と、判定部とを備えるダンスゲーム装置であって、ダンスゲーム装置は、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報が、表示部に出力されるモードと、表示部に出力されないモードとを有する。そして、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報が、表示部に出力されないモードを選択した場合に、記憶部は、当該モードに応じた音楽データ、ステップデータ、画面データおよびコメントデータを記憶し、コントロール部は、記憶された音楽データを順に再生するとともに、当該音楽データに応じた、かつ、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報を除いた画面データを表示部へ出力し、入力受付部は、音楽データが順に再生されている間、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データを受け付ける。判定部は、音楽データおよびステップデータに基づいて作成されているダンスデータと、プレイヤーの操作入力データを比較して、プレイヤーのダンス動作の評価データを作成し、コントロール部へ当該評価データを出力し、コントロール部は、当該評価データに応じたコメントデータを、表示部に出力することを特徴としている。
ダンス評価データは、音楽データの曲中の所定箇所の動作を予め定義しており、判定部は、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、当該定義データと合致する場合に、高い評価データを作成してもよい。
ダンスゲーム装置は、レベルに応じたモードの選択機能があり、当該選択により、コントロール部は、音楽データの曲中の所定箇所の動作を予め定義している定義データを、変更してもよい。
コントロール部は、プレイヤーのダンス動作の所定期間の履歴情報を基に、コメントデータを、記憶部から選択し、表示部に出力してもよい。
コメントデータは、プレイヤーのダンス動作の操作入力中に表示され、そのコメントデータに応じて、コントロール部は、さらに画像情報を生成して、表示部に出力してもよい。
ダンスゲーム装置は、複数のプレイヤーのダンス動作に基づく複数の操作入力データを受け付けるモードと、1人のプレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データを受け付けるモードとを有し、1人のプレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データを受け付けるモードが選択された場合には、コントロール部が生成した仮想プレイヤーのダンスデータを表示部に出力し、複数のプレイヤーのダンス動作として表示してもよい。
画面データは、複数のプレイヤーが選択可能な複数のキャラクター情報を含み、表示部は、当該キャラクター情報と、コントロール部にて生成されたプレイヤーのダンス動作を案内する指示情報を除いた画面データを表示し、コントロール部は、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、定義データと合致する場合に、当該プレイヤーが選択したキャラクターを拡大表示させる指示信号を、表示部に出力してもよい。
画面データは、複数のプレイヤーのダンス動作の履歴情報を含み、表示部に、当該履歴情報と、コントロール部にて生成されたプレイヤーのダンス動作を案内する指示情報を除いた画面データが入力され、コントロール部は、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、定義データと合致する場合に、当該プレイヤーの履歴情報を装飾して表示させる指示信号を、表示部に出力してもよい。
複数のプレイヤーのダンス動作に基づく複数の操作入力データを受け付けるモードが選択された場合には、判定部は、の複数のプレイヤーの操作入力データが、所定の期間中において、同じタイミングで、かつ、同じ方向の入力が所定の確立で生じた場合に、評価の低いデータを作成してもよい。
画面データは、複数のプレイヤーが選択可能な複数のキャラクター情報あるいは履歴情報を含み、評価データは、プレイヤーのダンス動作の操作入力が終了した後に表示され、その評価データに応じて、コントロール部は、複数のプレイヤーのうちから1人のプレイヤーのキャラクターを選択して、表示部に当該キャラクターがコメント、あるいは履歴情報を紹介するように情報を出力してもよい。
本発明の他の代表的な発明は、ダンス動作を事前に案内する指示情報が表示されないフリースタイルモードを有するダンスゲームの採点方法であって、音楽の再生に応じてプレイヤーが行ったダンス動作に基づく入力データと、予め定められた採点データとを比較し、プレイヤーが行ったダンスの採点を行うとともに、当該採点に基づいた画面データおよび音楽データを生成し、プレイヤーのプレイ中に表示させることを特徴とする。
画面データは、複数のプレイヤーが選択可能な複数のキャラクター情報を含み、複数のプレイヤーのうちの1人のプレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、予め定められた定義データと合致する場合に、当該プレイヤーが選択したキャラクターを拡大表示させる画面データを生成し、プレイヤーのプレイ中に表示してもよい。
画面データは、複数のプレイヤーが選択可能な複数のキャラクター情報あるいは履歴情報を含み、採点に基づいた画面データは、プレイヤーのダンス動作の操作入力が終了した後にも表示され、その画面データに応じて、複数のプレイヤーのうちから1人のプレイヤーのキャラクターを選択して、当該キャラクターがコメント、あるいは履歴情報を紹介するように情報を生成してもよい。
本発明の他の代表的な発明は、所定の曲を再生する再生装置と、プレイヤーのダンス動作を入力するダンスパッドと、所定の曲に応じた画像情報を受け付ける表示部と、プレイヤーのダンス動作の評価データおよびコメントデータの作成を行うコントロール部と、を備え、当該ダンスゲーム装置に設けられたコンピュータにより、再生装置により再生される曲に連動して、ダンスパッドを介して入力されたデータを検出し、判定部が評価データを作成する手順を実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であってもよい。そして、ダンス動作を事前に案内する指示情報が表示されないモード選択時に、再生装置により再生される曲中の所定箇所の動作を予め定義しており、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、当該定義データと合致する場合に、高い評価のデータを作成する手順と、所定のコメントデータを作成する手順と、当該コメントデータに応じて、さらに画像データを生成して、表示部に出力する手順と、が含まれるようにプログラムが搭載されていることを特徴とする。
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、複数のプレイヤーが選択可能な複数のキャラクター情報を含み、複数のプレイヤーのうちの1人のプレイヤーの入力データが、予め定められた定義データと合致する場合に、当該プレイヤーが選択したキャラクターを拡大表示させる画面データを生成する手順と、当該画面データをプレイヤーのプレイ中に表示させる手順と、が含まれるようにしてもよい。
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、複数のプレイヤーが選択可能な複数のキャラクター情報あるいは履歴情報を含み、採点に基づいた画面データは、プレイヤーのダンス動作の操作入力が終了した後にも表示されるように情報を生成する手順と、その画面データに応じて、複数のプレイヤーのうちから1人のプレイヤーのキャラクターを選択するように情報を生成する手順と、当該キャラクターがコメント、あるいは履歴情報を紹介するように情報を生成する手順と、が含まれるようにしてもよい。
より難易度が高いダンスゲームを、実現することができる。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
図1は、ダンスゲーム装置1の構成を示す図である。本発明のダンスゲーム装置1は、コントロール部2、記憶部3、入力受付部4、表示部5および判定部6を備え、以下のように構成する。
コントロール部2は、フリーダンスモード信号を受け付けると、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報を除いた画面データを、記憶部3から読み出し、表示部5へ出力する。また、コントロール部2は、記憶された音声データ列を順に記憶部3から読み出して再生する。したがって、記憶部から音声データ列を(典型的には先頭から)順次読み出し、必要があれば圧縮された音声データ列を展開し、あるいは、コマンドとして解釈した後、波形データを得て、これをスピーカ等から出力する。ここで再生される音声波形が、本ゲームにおいてプレイヤーに与えられるダンスナンバーである。
さらに、コントロール部2は、判定部6から入力されるデータに基づいて、コメントデータを記憶部3から読み出して、表示部5へ出力する。また、コントロール部2は、判定部6からの要求に応じて、記憶部3からステップデータを読み出して、判定部6へ出力する。
記憶部3は、音楽データ、ステップデータ、画面データおよびコメントデータを記憶する。音楽データは、典型的には、PCM(Pulse Code Modulation)形式やMP3(MPEG Audio Layer−3)形式、Ogg Vorbis形式など、音声の波形をコンピュータで扱えるようなデータにした音声データ列である。ただし、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式など、電子楽器に演奏指示を出すためのコマンドを音声
データ列としても良い。記憶部3の具体的な構成は、図15で説明する。
入力受付部4は、音声データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付ける。入力受付部4は、図16または17に示すようなダンスパッド160または170に接続されている。本発明では、その趣旨から、入力受付部4は、家庭用ゲーム機に使用される通常のコントローラに、接続されていてもよい。
表示部5は、コントロール部2あるいは判定部6から出力される情報を、画面表示するデータを受け付け、ディスプレイに出力する。表示部5は、図16または17に示すようなテレビ161あるいはディスプレイ171に接続されている。
判定部6は、音楽データおよびステップデータに基づいて作成されているダンスデータと、入力受付部4から入力されるプレイヤーの操作入力データを比較して、プレイヤーのダンス動作の評価データを作成する。そして、判定部6は、コントロール部2あるいは表示部5へ評価データを出力する。この音楽データおよびステップデータは、コントロール部2を介して、記憶部3に格納されている情報にアクセスすることで入手できる。評価データの作成方法については、図10で説明する。
次に、本発明のダンスゲーム装置1の動作について説明する。コントロール部2は、フリーダンスモード信号を受け付けると、記憶部3から音楽データを順に再生するとともに、その音楽データに応じた、かつ、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報を除いた画面データを表示部5へ出力する。
入力受付部4は、音楽データが順に再生されている間、プレイヤー自身が、ダンスナンバーに合わせてまったく自由に踊るダンス動作の操作入力データを受け付け、コントロール部2または判定部6へ出力する。
判定部6は、音楽データおよびステップデータを、直接記憶部2から、あるいはコントロール部2を介して取り込む。そして、音楽データおよびステップデータに基づいて評価対象となるダンスデータを作成し、プレイヤーの操作入力データと比較する。これにより、判定部6は、プレイヤーのダンス動作の評価データを作成し、コントロール部2または表示部5へ評価データを出力する。
コントロール部2は、評価データに応じたコメントデータを、記憶部2の情報を基に作成し、表示部5に出力する。このコメントデータの作成方法については、図11で説明する。
このように構成することで、プレイヤーは、音楽データに合わせて予め定められた順番で、表示画面下から流れてくる矢印オブジェに沿ったダンスプレイを行うのではなく、プレイヤー自身が、ダンスナンバーに合わせてまったく自由に踊るフリーダンスモードを、楽しむことができる。
さらに、プレイヤー自身が創作したダンスに基づいて、評価やコメントをダンス中あるいはダンス後に表示することで、プレイヤーは、より創作的で、かつ、多様なプレイを、楽しむことが可能になる。つまり、ダンス中にはゲーム的な指示情報が表示されることなく、プレイヤーに自由に操作入力してもらい、その評価に対応した画面表示や音声出力を、代わりに表示するのである。いわゆるカラオケの採点機能を、ダンスゲームで実現するものである。
図2は、ダンス動作を事前に案内する指示情報が表示されないフリースタイルモードのダンス中の表示画面である。フリースタイルモードのダンス中の表示画面20には、プレイヤーのダンサー21と、ダンスを踊るステージ22が表示される。
ダンサー21は、フリースタイルモードで、プレイヤー自身が、ダンスナンバーに合わせてまったく自由に踊るダンス入力に基づいて、ダンサー21の表示データがコントロール部2で作成され、表示部5に出力される。
ダンサー21は、プレイヤー自身が、自ら選べるようになっており、性別、身長などの変更や、服装やアクセサリーまで、プレイヤー自身が決めることができる。なお、これらの情報は、図15で説明する記憶部3に格納されており、入力受付部4の情報に基づいて、コントロール部2が、記憶部3にアクセスして選択できる。同様に、表示画面20も、さまざまなステージをプレイヤー自身が、選択することができる。特に制限されないが、本実施例では、スポットライトを浴びた3Dのステージ上で若い男性のダンサーが踊っている表示内容が選択されている。
そして、プレイヤーの操作入力の評価や音楽のビートに合わせて、表示画面20ではパーティクルなどの画面装飾や残り時間(本実施例では、15秒である。)を表示する。それに加えて、プレイヤーの操作入力の評価に基づいて、歓声や拍手なども発生するように構成している。これらの機能は、判定部6の情報に基づいてコントロール部2が記憶部3にアクセスして実現できる。詳細は、図12で説明する。
図3は、ダンス動作を事前に案内する通常モードのダンス中の表示画面である。本図では、コントロール部2が、フリーダンスモード信号を受け付けていない場合である。通常モードのダンス中の表示画面30には、プレイヤーのダンサー31と、ダンスを踊るステージ32が表示される。
さらに、通常モードの表示画面30には、ステップゾーン33が表示されており、これとは別にダンス中に表示画面下から流れてくる矢印オブジェ34がある。この矢印オブジェ34の指示に従って、プレイヤーは、矢印オブジェ34とステップゾーン33とがオーバーラップする瞬間に、図16または17に示すようなダンスパッド160または170の同じ方向のステップボタンを踏むことで、タイミング良くそのステップを踏めたことになる。
本発明のフリーダンスモードでは、ステップゾーン33および矢印オブジェ34がまったく表示されない。プレイヤーは、音楽データに合わせて予め定められた順番で、表示画面下から流れてくる矢印オブジェに沿ったダンスプレイを行うのではなく、プレイヤー自身が、ダンスナンバーに合わせてまったく自由に踊るのである。
これにより、創作的で、かつ、難度が高い多様なプレイを楽しむことが可能になる。
図4は、選択されたキャラクターが中央表示されている画面である。本発明のダンスゲーム装置1は、複数のプレイヤーのダンス動作に基づく複数の操作入力データを受け付けるモードと、1人のプレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データを受け付けるモードとを有する。
複数のプレイヤーのダンス動作に基づく複数の操作入力データを受け付けるモードが選択された場合は、プレイヤーのダンサー41の他に、他のプレイヤーのダンサー44から46も、表示画面40に表示される。
そして、これらのダンサーの中から、ダンス中に最も音楽にのれているダンサー41が中央表示される。中央表示されるとともに、表示画面40上で、そのダンサー41の周囲に装飾表示を行ったり、歓声や拍手などがあがるように構成しても良い。
最も音楽にのれているかどうかは、コントロール部2が、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、予め定められている定義データと合致するか否かで決定する。そして、コントロール部2は、定義データと合致するダンス入力をしたキャラクターを拡大表示させる指示信号を、表示装置5に出力することで実現される。この定義データは、図10で説明する評価の解析内容に基づいて、定められるようになっている。
あるいは、音楽の中で重要なタイミングである入力を多くすると、最も音楽にのれていると、判定部6が判定して、表示部5に拡大表示する信号を出力してもよい。
さらに、判定部6が音楽データファイルの内容を解析して、ランタイムに重要なタイミングを検知してしてもよい。たとえば、記憶部3には音楽ファイルのみが存在し、上述のような定義データが存在しないように構成する。そして、音楽データファイルのドラムやベースの周波数、波形、ボリュームなどを基に、判定部6は、音楽の中で重要なタイミングを判定して、プレイヤーのダンス入力を判断する。
また、一方で1人のプレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データを受け付けるモードが選択された場合には、コントロール部2が生成した仮想プレイヤーのダンスデータを出力し、表示部5にて複数のプレイヤーのダンス動作として表示する。つまり、プレイヤー以外のキャラクターは全て仮想プレイヤーとして、プレイヤーとコンピュータがダンスを競い合うこととなる。
あるいは、インターネットで接続されたダンスゲームが、ネットに接続した他のプレイヤーと対戦するように構成してもよい。このように構成することで、よりインタラクティブなダンスゲームが可能となる。
図5は、ダンス中に表示されるコメントデータの表示画面である。図4のように、ダンス中に最も音楽にのれているダンサーに対して、さまざまなコメントがダンス中に表示される。ダンス中に表示されるコメントデータの表示画面50では、プレイヤーのダンサー51が最も音楽にのれており、ダンサー51に対して、「Jump up! You gotsta jump!」のようにコメント52が表示される。
具体的には、コメント52は、コントロール部2が、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データと、予め定められている定義データとが合致する場合に、そのプレイヤーに対してコメントさせる指示信号を、表示装置5に出力することで実現される。この定義データは、図11で説明するタイプに基づいて、定められるようになっている。
あるいは、図4で説明したように、音楽の中で重要なタイミングである入力を多くすると、最も音楽にのれていると、判定部6が判定して、表示部5にコメント表示する信号を出力してもよい。
さらに、判定部6が音楽データファイルの内容を解析して、ランタイムに重要なタイミングを検知してコメントを表示してもよい。
また、プレイヤーのダンス動作の操作入力中に表示されたコメントデータに応じて、コントロール部2は、さらに画像情報を生成して、表示部5に出力することができる。たとえば、上述のようにコメント52が、「Jump up! You gotsta jump!」のように表示され、その後、プレイヤーのダンサー51が実際にジャンプすると、さらに「Greeeeaaaat!!!」のような、前のコメントに対するダンサーの操作入力に対するコメントを表示させたり、背景を装飾したり、拍手や歓声があがるように構成できる。
図6は、ダンス中に表示される履歴情報の表示画面である。表示画面60下部には、ダンサーごとの履歴情報62が表示されている。この履歴情報62は、ダンサーのダンス動作の履歴情報で、プレイする時間を横軸にダンス動作を縦軸に表示されている。
履歴情報62は、タイミングが定義されている前後の一定時間内に入力があれば履歴情報として認識される。また、一定時間内に入力が連続した場合は、より最良のタイミングに近いものを採用する。履歴情報62は、さらに、入力の総数、フリーズの総数、ジャンプの総数などによっても決定される。
ここで、フリーズとは、プレイヤーが入力を止めてしまった状態をいう。その判定方法としては、操作入力信号が約0.6秒以上続いているとフリーズとみなす。つまり、ダンスパットあるいは操作ボタンを約0.6秒以上押しているとフリーズと認識し、離した瞬間にカウントがアップする。
また、ジャンプの判定方法としては、2つの操作入力信号のインプットがまったくの同時か、約0.08秒以内に2つ目の入力があったときに、同時入力=ジャンプをみなす。3つ以上の操作入力信号のインプットが同時の場合は、不正入力とみなし、無視される。
そして、各操作入力信号のタイミングの一定時間内で、入力上書き数(入力が連続した場合加算する)、入力内容履歴(入力が連続した場合保存する)、一番よい入力の内容および一番よい入力のタイミング差などの項目の履歴をとり、履歴情報62として表示する。
たとえば、フリーズが多い場合は、履歴情報62のグラフは下降線をたどり、ジャンプが入ると上昇したりして、プレイヤーのダンス動作をアクティブに表示する。また、履歴情報62は、記憶部2に記憶され、最終評価の判断材料にも利用される。
さらに、コントロール部2は、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、所定の定義データと合致する場合に、そのプレイヤーの履歴情報62を装飾して表示させる指示信号を、表示部5に出力する。
たとえば、プレイヤーが音楽に合わせてジャンプを連続しているときに、そのプレイヤーの履歴情報62を装飾して表示させて、「Goooooooood Jooooooooooob!!!」などのコメントをさらに表示させる。
図7は、拡大されたキャラクターと履歴情報が表示されている画面である。拡大されたキャラクターと履歴情報が表示されている画面70では、ダンス中に最も音楽にのれているダンサーが拡大表示されるとともに、そのダンサーの履歴情報72は、虹色に輝くような装飾効果が付加される。また、装飾表示を行った履歴情報72の他に、歓声や拍手などがあがるように構成しても良い。
さらに、コントロール部2は、プレイヤーのダンス動作の所定期間の履歴情報72を基に、記憶部2からコメントデータを選択し、さらに表示部5に出力するようにしてもよい。これにより、プレイヤーの履歴情報に基づいたコメントが表示され、インタラクティブなダンスゲームを実現できる。
図8は、ダンス終了後の点数表示画面である。ダンス終了後の点数表示画面80では、プレイヤーごとに判定部6が、EFFORT(努力)、ACCURACY(正確さ)、STYLE(スタイル)の評価を行い、表示部5へ出力する。これらの評価は、本実施例では、AAA〜E評価あるいは100点評価などで表示される。
ここで、特に制限されないが、EFFORT(努力)は、単純に入力数を元に計算される。ACCURACY(正確さ)は、タイミングの差の平均を元に計算され、入力数が極端に少ない場合は、入力数を1以下の係数とする。STYLE(スタイル)は、ステップの重なる部分への入力割合により判断される。たとえば、不正入力の数、ジャンプの数、フリーズの数、各キー入力の標準偏差を元に計算される。
そして、これらの情報に基づいて、判定部6は、スコアを計算する。本発明では、特に制限されないが、100点スケールのスコアから、1億点スケールのスコアの表示を行うことができる。
図9は、ダンス終了後にキャラクターのコメント画面を示す図である。キャラクターのコメント表示画面90では、最も評価の高かったダンサーがプレイヤーに対してコメントを言うように表示される。
具体的には、プレイヤーのダンス動作の操作入力が終了した後に、その評価データに応じて、コントロール部2は、複数のプレイヤーのうちから1人のプレイヤーのキャラクターを選択して、表示部5に当該キャラクターがコメント、あるいは履歴情報を紹介するように情報を出力する。
図10は、評価に使用する解析情報を示す表である。評価に使用する解析情報は、特に制限されないが、本実施例では10−a〜fの6種類に分類される。それぞれの解析情報ごとに、評価の内容も定義されている。これらの解析情報は、音楽を始める前に、曲に付随する8種類のモード(BEGINNER,LIGHT、STANDARD、HEAVYのシングルとダブル)を解析し、音楽的、ダンスゲーム的に、重要な箇所を決定する。
解析する内容は、図10に示すとおり、8つのステップデータのうち、アロー(入力)の数の一番少ないデータのアロー数(10−a)、8つのステップデータのうち、アロー(入力)の数の一番多いデータのアロー数(10−b)、8つのステップデータそれぞれの四分ビートの総数の平均(10−c)、8つのステップデータのうち、ジャンプ(同時入力)の数の一番多いデータのジャンプ数(10−d)、8つのステップデータすべてのフリーズ(押しっぱなし入力)の累加数(10−e)および各入力タイミングで重なっている部分(10−f)などである。そして、それぞれに対して、評価の内容やしきい値が予め定義されている。
各入力タイミングで重なっている部分(10−f)については、複数のプレイヤーのいくつかのステップで入力が重なっているタイミングで、ゲーム的に重要な部分だと判断して、入力したタイミングに重なりが多ければ、音楽に沿った入力をしていると判断する。本実施例では、このような決定方法を採用しているが、これらの値を持つ、別のアプローチから評価データを作成することも可能である。
図11は、コメントのタイプとその発生方法を示す表である。本実施例では、特に制限されないが、実際にプレイヤーが操作しているキャラクターの中から一人を選んでコメントする人物を決定する。平等を期すため、ランダムでピックアップすることもあるが、所定の条件がそろった場合はランダムではなく、特定のプレイヤーを指定する。たとえば、一定時間操作入力がない、あるいは他のプレイヤーと入力情報が似ているなどである。このような場合は、評価が悪くなると同時にコメントも発生する。
具体的には、判定部6は、複数のプレイヤーの操作入力データが、所定の期間中において、同じタイミングで、かつ、同じ方向の入力が所定の確立で生じた場合に、低い評価データを作成するように構成されている。そして、その評価データを基に、コントロール部2は、さらに記憶部2にアクセスして、コメントデータを表示部5へ出力する。
また、コメントを表示するタイミングで、ピックアップされたプレイヤーの過去5〜12秒程度の履歴情報を解析し、コントロール部2は、選ぶコメントの内容(種類)を決めてもよい。コメントは、記憶部2に多数格納されており、タイプ別にランダムに選出することもできる。
図11は、コメントのタイプとその判定方法を表示する。たとえば、過去6秒間の中で操作入力情報がまったくない場合は、コントロール部2は、そのプレイヤーのダンス動作は、一定時間入力がないようなタイプとして認識し、「Let’s Dance」、「Let’s Get Started!」、「Show Your Dance!!!」などがランダムに表示される。それぞれのタイプに対して、複数のコメントが予め用意されている。
図12は、ダンスゲーム装置1の処理の流れを示すフローチャートである。具体的には、コントロール部2が本発明のダンスゲームを実行するための処理手順を示したフローチャートである。
図16の家庭用ダンスゲームでは、プレイヤーが、家庭用ゲーム162の電源を入れ、本発明は搭載されたDVD−ROMの読み取りを実行すると、それを受けてコントロール部2は、図12の処理を開始する。あるいは、図17に示すアーケイドゲームでは、プレイヤーが、硬貨投入口から所定枚数の硬貨を投入して、それらの硬貨が真正なものと硬貨確認装置にて判断されると、硬貨確認装置は、コントロール部2へゲーム開始信号を出力し、それを受けてコントロール部2は、図12の処理を開始する。
図12の処理では、まずプレイヤーにゲームモードを選択させるモードセレクトが実行される(S1201)。ここで選択可能なモードとしては、たとえば、難易度をLIGHT、STANDARD、HEAVYなどから選んだり、SINGLE、VERSUS、DOUBLEから、プレイヤーが個人のスキルに応じて好きなモードを選択できるようになっている。プレイヤーは、ダンスゲーム内でダンスするダンサーを、自ら選べるようになっており、性別、身長などの変更や、服装やアクセサリーまで、プレイヤー自身が、このモードセレクトのステップで決めることができる。
そして、プレイヤー自身が、ダンスナンバーに合わせてまったく自由に踊る、フリーダンスモードの選択も、このモードセレクトのステップで行う。
フリーダンスモードが選択されると、ステップS1202へ処理が進み、フリーダンスモードが実行される。フリーダンスモードが選択されない場合は、図示しない通常ダンスモードのフローチャートへ処理は移る。
フリーダンスモードでは、プレイヤーに今から踊る曲を、ダンスパットなどの入力装置を操作して選択させる。特に制限されないが、本発明では、一つのステージは一つの曲と結び付けられている。
曲が選択されるとステップS1203へ処理が進み、ゲームに必要な各種のデータ(音楽データおよび画面データなど)が、コントロール部2のRAMに記憶部3からロードされ、ゲームの実行に必要な環境が設定される。そして、コントロール部2は、選択された音楽データに応じて、ステップデータを、記憶部3からロードして(S1204)、判定部6のRAMに格納される。
これが終わるとステップS1205へ処理が進み、選択された曲の演奏が開始される。続いて、コントロール部2は、プレイヤーのダンス動作中に、表示する情報があるか否か確認する(S1206)。ダンス中に表示する情報の生成フローについては、図13および図14のフローチャートで説明する。ダンス中に表示する情報がある場合は、コントロール部2は、表示部5へ当該データを出力し(S1207)、記憶部3あるいはコントロール部2のRAMに格納される(S1208)。ダンス中に表示する情報がない場合は、次のS1209へ処理が進む。
次に、ダンサーのコメント、中央表示、拡大表示、画像情報の装飾、歓声あるいは拍手の必要があるか否かについて、コントロール部2は、判定部6からの要求を確認する。ダンサーの中央表示は、ダンサーの中から、ダンス中に最も音楽にのれているダンサーがいる場合に、判定部6からの要求に基づいて、中央表示される情報が作成される。中央表示されるとともに、図4で説明したように、そのダンサーの周囲に装飾表示を行ったり、歓声や拍手などがあがるように、判定部6からの要求により、コントロール部2が情報を生成し(S1209)、表示部5へ出力する(S1210)。ダンス中にダンサーの中央表示、拡大表示、画像情報の装飾、歓声あるいは拍手の必要がない場合は、次のS1211へ処理が進む。
曲が終了すると、S1211へ処理が進み、コントロール部2は、判定部6からの評価データの出力を待つ(S1212)。曲がまだ終了していない場合は、S1206へ処理が戻る。そして、曲が終了するまで、S1206からS1211の処理を繰り返す。
曲が終了し、判定部6からの評価データを受け付けると、コントロール部2は、コメントデータをさらに作成して(S1213)、評価データおよびコメントデータを基に生成した表示データを、表示部5へ出力し(S1214)、記憶部3あるいはコントロール部2のRAMに格納する(S1215)。なお、コメントデータの作成については、図14で説明する。そして、評価データあるいはコメントデータがない場合は、評価フ
ローは終了する。
このようなフローによって、音楽の再生に応じてプレイヤーが行ったダンス動作に基づく入力データと、予め定められた採点データとを比較し、プレイヤーが行ったダンスの採点を行うダンスゲームの採点方法が可能になる。さらに、その採点に基づいた画面データおよび音楽データを生成し、プレイヤーのプレイ中に表示させるダンスゲームの採点方法が可能となる。
図13は、ダンスゲーム装置1の評価の流れを示すフローチャートである。具体的には、判定部6が本発明のダンスゲームを実行するための評価手順を示したフローチャートである。
図13の処理は、図12のS1204でコントロール部2がロードしたステップデータを、判定部6のRAMに定義データとして格納することにより開始される(S1301)。判定部6は、コントロール部2に、定義データの設定完了信号を出力してダンスが開始される(S1302)。
次に、判定部6は、プレイヤーのダンス入力が図10で説明した解析する内容10−aから10−fのいずれかに該当するか否かを、入力受付部4からの入力信号で確認する(S1303)。
10−aから10−fのいずれかに該当する場合は、図10で説明した評価内容を評価データとして作成し(S1304)、ダンス中にその評価データを表示するか否か決定する(S1305)。そして、ダンス中にその評価データを表示する場合は、その評価データを、コントロール部2へ出力し、(S1306)、その出力を受け付けたコントロール部2は、S1206からS1208のステップで、その評価データの生成および表示部5への出力を行う。
10−aから10−fのいずれかに該当しない場合は、S1307へ処理が進む。さらに、10−aから10−fのいずれかに該当する場合であっても、ダンス中にその評価データを表示する必要がない場合は、同様にS1307へ処理が進む。ただし、その評価データは、判定部6のRAM内に格納される。
次に、判定部6は、入力受付部4から入力される履歴情報が所定の定義データと合致する場合は(S1307)、ダンス中にその評価データを表示するか否か決定する(S1308)。そして、ダンス中にその評価データを表示する場合は、その評価データを、コントロール部2へ出力する(S1309)。
履歴情報が所定の定義データと合致しない場合は、S1310へ処理が進む。さらに、履歴情報が所定の定義データと合致する場合であっても、ダンス中にその評価データを表示する必要がない場合は、同様にS1310へ処理が進む。ただし、その評価データは、判定部6のRAM内に格納される。
曲が終了すると、S1310へ処理が進み、判定部6は、入力受付部4から入力されRAM内に格納されたダンス入力および履歴情報を基に、評価データを作成する(S1311)。曲がまだ終了していない場合は、S1303へ処理が戻る。そして、曲が終了するまで、S1303からS1309の処理を繰り返す。
曲が終了し、作成された評価データは、コントロール部2へ出力され(S1312)、判定部6から評価データを受け付けたコントロール部2は(S1212)、コメントデータをさらに作成して(S1213)、評価データおよびコメントデータを基に生成した表示データを、表示部5へ出力する(S1214)。
図14は、ダンスゲーム装置1のコメント作成の流れを示すフローチャートである。具体的には、判定部6が本発明のダンスゲームを実行するためのコメント手順を示したフローチャートである。
図14の処理は、図12のS1201で、プレイヤーがキャラクターを選定した情報を、コントロール部2がロードし(S1203)、判定部6のRAMに定義データとして格納することにより開始される(S1401)。
次に、判定部6は、プレイヤーのダンス入力が図11で説明したコメントの発生事由11−aから11−nのいずれかに該当するか否かを、入力受付部4からの入力信号で確認する(S1402)。
11−aから11−nの発生事由のいずれかに該当する場合は、ダンス中にその評価データを表示するか否か決定し(S1403)、図11で説明したコメントのタイプから選択されるコメントの内容をコメントデータとして作成する(S1404)。
そして、ダンス中にそのコメントデータを表示する場合は、そのコメントデータを、コントロール部2へ出力し、(S1405)、その出力を受け付けたコントロール部2は、S1206からS1208のステップで、そのコメントデータの生成および表示部5への出力を行う。
発生事由11−aから11−nのいずれかに該当しない場合は、S1406へ処理がが進み、そのコメントデータは、判定部6のRAM内に格納される。
次に、判定部6は、入力受付部4から入力される履歴情報が所定の定義データと合致する場合は(S1406)、ダンス中にコメントデータを表示するか否か決定する(S1407)。そして、ダンス中にコメントデータを表示する場合は、その評価データを、コントロール部2へ出力する(S1408)。
曲が終了すると、S1409へ処理が進み、判定部6は、入力受付部4から入力される履歴情報と、自ら作成した評価データを基に、コメントデータを作成する(S1410)。
履歴情報が所定の定義データと合致しない場合は、S1409へ処理が進む。さらに、履歴情報が所定の定義データと合致する場合であっても、ダンス中にそのコメントデータを表示する必要がない場合は、同様にS1409へ処理が進む。ただし、そのコメントデータは、判定部6のRAM内に格納される。
曲が終了すると、S1410へ処理が進み、作成されたコメントデータは、コントロール部2へ出力され(S1411)、判定部6からコメントデータを受け付けたコントロール部2は(S1213)、評価データおよびコメントデータを基に生成した表示データを、表示部5へ出力する(S1214)。
曲がまだ終了していない場合は、S1402へ処理が戻る。そして、曲が終了するまで、S1402からS1409の処理を繰り返す。また、S1410で、コメントデータを作成する必要がない場合は、そのまま処理が終了する。
図15は、記憶部3の構成を表す図である。記憶部3は、上述のコントロール部2あるいは判定部6と接続されているデータベース群である。本実施例において、記憶部3は、さらに音楽データベース1500、画面データベース1510および評価データベース1520から構成されている。
そして、コントロール部2は、データベース管理機能部(図示しない。)を介して、これらの情報を管理している。すなわち、それぞれのデータベースにアドレス番号を付与して、その情報の格納・管理を行う。そして、情報送受信機能部(図示しない。)を介して、データベースに格納した情報を、表示部5やスピーカーへ出力する。
音楽データベース1500は、演奏する曲およびその曲に基づいたステップデータ、ダンスデータおよびビートデータを有しているデータベースであり、さらに、中位のデータベース群であるステップデータベース1501、ダンスデータベース1502およびビートデータベース1503から構成されていてもよい。
具体的には、これらの中位のデータベース群には以下の情報が格納されている。すなわち、ステップデータベース1501には、演奏する曲に基づいて予め定められたダンスのステップデータなどが格納されている。
画面データベース1510は、ダンサーデータ、コメントデータおよびステージデータを有しているデータベースであり、さらに、中位のデータベース群であるダンサーデータベース1511、コメントデータベース1512およびステージデータベース1513から構成されていてもよい。
具体的には、これらの中位のデータベース群には以下の情報が格納されている。すなわち、コメントデータベース1512には、さらに、コメントタイプデータベース1518およびコメント発生事由データベース1519が下位のデータベース群として、図11で説明したコメントのタイプと、その発生事由に関する情報を格納している。
評価データベース1520は、レベル選択データ、解析内容データおよび履歴情報を有しているデータベースであり、さらに、中位のデータベース群であるレベル選択データベース1521、解析内容データベース1522および履歴情報データベース1523から構成されていてもよい。
具体的には、これらの中位のデータベース群には以下の情報が格納されている。すなわち、解析内容データベース1522には、さらに、EFFORTデータベース1525、ACCURACYデータベース1526、STYLEデータベース1527およびSCOREデータベース1528が下位のデータベース群として、図8で説明した点数表示画面の情報や、図10で説明した評価に使用する解析情報に関する情報を格納している。
なお、これらのデータベース群を、ダンスゲームとして機能させるために必要なプログラムの全部又は一部を、記録媒体(ROM、フレキシブルディスク、ハードディスク、CD−ROM、MO、CD−R、フラッシュメモリ)等に記録して配布・流通させてもよい。
すなわち、所定の曲を再生する再生装置と、プレイヤーのダンス動作を入力するダンスパッドと、所定の曲に応じた画像情報を受け付ける表示部と、プレイヤーのダンス動作の評価データおよびコメントデータの作成を行うコントロール部とを備えたダンスゲーム装置に設けられたコンピュータにより、再生装置により再生される曲に連動して、ダンスパッドを介して入力されたデータを検出し、判定部が評価データを作成する手順を実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体として、配布・流通させてもよい。
そして、その記憶媒体は、ダンス動作を事前に案内する指示情報が表示されないモード選択時に、再生装置により再生される曲中の所定箇所の動作を予め定義しており、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、当該定義データと合致する場合に、高い評価のデータを作成する手順と、所定のコメントデータを作成する手順と、そのコメントデータに応じて、さらに画像データを生成して、表示部に出力する手順と、が含まれるように構成される。
本発明で説明されるすべての機能は、そのように構成された記憶媒体で、実行可能なようにプログラミングされており、よりエキサイティングなプレイモードとして、フリースタイルのインタラクティブな評価機能付きダンスゲームを、実現することができる。
図16は、ダンスゲーム装置1を格納した家庭用ダンスゲームの外観構成を示す図である。家庭用ダンスゲーム装置1は、ダンスパッド160、テレビ161および家庭用ゲーム機162から構成される。ダンスパッド160は、本実施例では、入力受付部4に2つ接続されている。そのため、2名のプレイヤーが同時にダンスプレイを競い合うことができる。ただし、ダンスパッド160をさらに増やすことで参加人数を増やすことができる。
テレビ161は、一般に販売されているビデオ入力端子を有するテレビで、家庭用ゲーム機162は、CDあるいはDVDドライブが内臓されている家庭用のゲーム機である。そして、特に制限されないが、上述のコントロール部2、記憶部3、入力受付部4、表示部5および判定部6は、家庭用ゲーム機162内に設けられており、ダンスゲームのプログラムが内蔵されたDVDの実行により、ダンスゲームが開始される。
図17は、ダンスゲーム装置1を格納した業務用ダンスゲームの外観構成を示す図である。業務用のダンスゲーム1は、ダンスパッド170、ディスプレイ171、業務用ゲーム機172およびスピーカー173か
ら構成されている。
ダンスパッド170は、本実施例では、入力受付部4に2つ接続されている。そのため、2名のプレイヤーが同時にダンスプレイを競い合うことができる。ただし、ダンスパッド170をさらに増やすことで参加人数を増やすことができる。ディスプレイ171は、ダンスゲーム装置1内に格納されたディスプレイである。ブラウン管あるいは液晶表示装置などで構成される。
業務用ゲーム機172は、上述のコントロール部2、記憶部3、入力受付部4、表示部5および判定部6が格納されているボックスであり、ダンスゲームのプログラムが記憶部2に格納されている。スピーカー173は、ダンスゲーム装置1内に格納されたスピーカーで、スピーカーの周囲にはさまざまな色の蛍光管が配置されており、プレイヤーのダンス動作に応じて点灯するように構成されている。
なお、本実施例では、スコアの表示例として図8を用いて説明しているが、本発明の趣旨から、このような表示形式を用いずに、個人の点数のみを拡大して表示してもよい。また、記憶部3の中に点数表示に関するデータを複数持っており、プレイヤーが自ら選択するようにしてもよい。また、本発明は、判定部6を設けているが、これに限られずに、コントロール部2が判定部6の機能を併せて有してもよい。
本発明は、ダンスゲーム装置に使用できる。
本発明の実施形態に係わるダンスゲーム装置の構成を示す図である。 本発明の実施形態に係わるダンス動作を事前に案内する指示情報が表示されないフリースタイルモードのダンス中の表示画面である。 本発明の実施形態に係わるダンス動作を事前に案内する通常モードのダンス中の表示画面である。 本発明の実施形態に係わるキャラクターが中央表示されている表示画面である。 本発明の実施形態に係わるダンス中に表示されるコメントデータの表示画面である。 本発明の実施形態に係わるダンス中に表示される履歴情報の表示画面である。 本発明の実施形態に係わる拡大されたキャラクターと履歴情報が表示されている画面である。 本発明の実施形態に係わるダンス終了後の点数表示画面である。 本発明の実施形態に係わるダンス終了後にキャラクターのコメント表示画面を示す図である。 評価に使用する解析情報を示す表である。 コメントのタイプとその発生方法を示す表である。 本発明の実施形態に係わるダンスゲームの処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係わるダンスゲームの評価の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係わるダンスゲームのコメント作成の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係わる記憶部の構成を表す図である。 本発明の実施形態に係わるダンスゲーム装置を格納した家庭用ダンスゲームの外観構成を示す図である。 本発明の実施形態に係わるダンスゲーム装置を格納した業務用ダンスゲームの外観構成を示す図である。
符号の説明
1 ダンスゲーム装置2 コントロール部3 記憶部4 入力受付部5 表示部6 判定部20 フリースタイルモードのダンス中の表示画面21 プレイヤーのダンサー22 ダンスを踊るステージ30 通常モードのダンス中の表示画面31 プレイヤーのダンサー32 ダンスを踊るステージ33 ステップゾーン34 矢印オブジェ40 選択されたキャラクターが中央表示されている表示画面41 プレイヤーのダンサー45 他のプレイヤーのダンサー46 他のプレイヤーのダンサー47 他のプレイヤーのダンサー50 ダンス中に表示されるコメントデータの表示画面51 プレイヤーのダンサー52 コメント60 ダンス中に表示される履歴情報の表示画面61 プレイヤーのダンサー62 履歴情報70 拡大されたキャラクターと履歴情報が表示されている画面72 履歴情報80 ダンス終了後の点数表示画面90 キャラクターのコメント表示画面91 プレイヤーのダンサー160 ダンスパッド161 テレビ162 家庭用ゲーム機170 ダンスパッド171 ディスプレイ172 業務用ゲーム機173 スピーカー

Claims (6)

  1. 記憶部と、コントロール部と、入力受付部と、表示部と、判定部とを備えるダンスゲーム装置であって、
    前記ダンスゲーム装置は、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報が、前記表示部に出力されるモードと、前記表示部に出力されないフリーダンスモードとを有し、
    前記フリーダンスモードを選択した場合に、
    前記記憶部は、当該モードに応じた音楽データ及び画面データを記憶し、
    前記コントロール部は、前記記憶された音楽データを順に再生するとともに、当該音楽データに応じた、かつ、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報を除いた画面データを前記表示部へ出力し、
    前記入力受付部は、前記音楽データが順に再生されている間、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データを受け付け、
    前記判定部は、前記プレイヤーのダンス動作に基づき、前記再生される音楽データの重要なタイミングにおいてなされた入力の数に基づいて前記プレイヤーが音楽にのれているかを判定することを特徴とするダンスゲーム装置。
  2. 前記判定部が、前記重要なタイミングを検知するべく前記音楽データの内容を解析することを特徴とする請求項1のダンスゲーム装置。
  3. ダンス動作を事前に案内する指示情報が表示されないフリーダンスモードを有するダンスゲームにおいて、コントロール部と入力受付部と判定部とを備えるダンスゲーム装置によってプレイヤーのダンス採点する方法であって、
    前記コントロール部が所定の音楽データを再生するステップと、
    前記入力受付部が、前記音楽データの再生中にプレイヤーが行ったダンス動作に基づく操作入力データを、前記ダンスゲーム装置に接続された操作入力装置を介して受け取るステップと、
    前記コントロール部が前記所定の音楽データに対応した画像情報を出力するステップと、
    前記判定部が前記操作入力データに基づいてプレイヤーが行ったダンスの採点を行うステップと、を有し、
    前記フリーダンスモードが選択されているとき、当該採点ステップは、前記再生される音楽データの重要なタイミングにおいてなされた入力の数に基づいて前記プレイヤーが音楽にのれているかを前記判定部が判定するステップを有することを特徴とするダンスゲームにおけるダンスの採点方法。
  4. 前記採点ステップは、前記判定ステップの前に、前記重要なタイミングを検知するべく前記音楽データの内容を前記判定部が解析するステップを更に有することを特徴とする請求項3に記載のダンスゲームにおけるダンスの採点方法。
  5. ダンスゲーム装置を具現するべくコンピュータにより実行されるプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記ダンスゲーム装置は、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報が表示部に表示される第1のモードと、前記指示情報が表示部に表示されない第2のモードとを有し、前記プログラムは前記コンピュータに、
    所定の音楽データを再生するステップと、
    前記音楽データの再生中にプレイヤーが行ったダンス動作に基づく操作入力データを、前記コンピュータに接続された操作入力装置を介して受け取るステップと、
    前記所定の音楽データに対応した画像情報を出力するステップと、
    前記操作入力データに基づいてプレイヤーが行ったダンスの採点を行うステップと、を実行させ、
    前記第2のモードが選択されているとき、前記採点ステップは、前記再生される音楽データの重要なタイミングにおいてなされた入力の数に基づいて前記プレイヤーが音楽にのれているかを判定するステップを有することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  6. 前記採点ステップは、前記判定ステップの前に、前記重要なタイミングを検知するべく前記音楽データの内容を解析するステップを更に有することを特徴とする請求項5に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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