JP5109043B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、変動表示装置における変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
従来、遊技機として、遊技盤に、複数種類の図柄(識別情報)を変動表示可能な変動表示装置を備え、該複数種類の図柄を変動表示させることで変動表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機が知られている。
このようなパチンコ遊技機の遊技盤には、遊技球が入賞可能な始動入賞口が配設され、この始動入賞口へ遊技球が入賞すると上記変動表示ゲームが開始するようになっている。
変動表示ゲームは、複数種類の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置に形成された、例えば左、中、右の変動表示領域の各々で上から下に各図柄が移動するように変動表示させることで行われ、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各変動表示領域の変動表示を例えば左、右、中の順に停止させて、各変動表示領域の各々に所定の図柄を停止表示することで停止結果態様を導出することとなっている。
そして、変動表示ゲームが終了した際に複数の変動表示領域の各々に停止表示された各図柄が特別の停止結果態様(例えば、「7,7,7」等のぞろ目数字の何れか)を形成した場合に、遊技者に特定の価値を付与可能な特別遊技状態を発生させ、例えば、遊技盤に設けられている変動入賞装置を所定期間開状態に変換する遊技を繰り返すことで遊技者が多量の遊技球を獲得可能にしていた。
ところで、既に変動表示ゲームが行われている間や特別遊技状態が発生している間等の直ちに変動表示ゲームを実行(開始)できない期間中に始動入賞口へ遊技球が入賞した場合には、変動表示ゲームを開始可能な状態となるまで、変動表示ゲームを始動(開始)させる権利を上限数(例えば、4個)以内で一時的に記憶する機能が備えられ、始動入賞口への遊技球の入賞が、変動表示ゲームの実行に対して無効となることを防止している。
つまり、始動入賞口への遊技球の入賞を、開始が待機される変動表示ゲームの始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備えている。
そして、例えば、始動記憶が発生した順に、該始動記憶に対する変動表示ゲームを実行するようになっている。
このように、始動記憶に対応する変動表示ゲームを順次実行するに際し、従来より、最も古い始動記憶に対する変動表示ゲームの実行の前に他の(つまり、それより新しい)始動記憶に対しても大当りの抽選を行い、その結果に応じて、予告の表示(特定演出表示)を伴う変動表示ゲームを連続(連続予告)させるようにした技術がある(例えば、特許文献1参照)。
この種のパチンコ遊技機は、例えば、他の始動記憶に対する大当りの抽選の結果、大当りの始動記憶がある場合、その大当りの始動記憶に対する変動表示ゲームまで連続して予告を表示するようにしている。ただし、大当りの始動記憶がない場合にも、例えば所定の確率で連続して予告を表示するようにしている。
そして、上記特許文献1のように連続予告を実行した場合、連続予告を実行しないよりも変動表示ゲームの停止結果態様が特別の停止結果態様となる期待度を数段高く設定しており、このような連続予告が発生することで、遊技者に対して、特別の停止結果態様が導出される期待感を高めるようにしている。
また、近年では、1つの始動記憶に対する変動表示ゲーム中に図柄の変動表示と仮停止を複数回実行して、上記連続予告を擬似的に模倣した演出(擬似連予告)を実行することも行われている。
特開2003−290515号公報
しかしながら、上記の擬似連予告は、1つの始動記憶に対する変動表示ゲーム中に図柄の変動表示と仮停止を複数回実行する演出であるため、この1つの始動記憶に対する変動表示ゲームに要する時間が長くなってしまうという問題があった。
そのため、限られた時間内で効率良く遊技を実行したい遊技者や遊技店の閉店間際に遊技を行っている遊技者にとっては無駄に時間を消費してしまう演出であり、邪魔な演出としか思えないものとなってしまっている。
つまり、遊技者の中には、効率良く遊技を実行して特別遊技状態が発生するか否かを手短に知り得ることができ、これを阻害する余計な演出等は極力除外したいと考える遊技者もいる。
本発明の目的は、遊技に要する時間を長引かせるような演出を除外することができる遊技機を提供することである。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と
技を統括的に制御して前記変動表示ゲームを実行するための制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令信号に基づいて前記変動表示装置における変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記変動表示装置における変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの始動権利となる始動記憶を記憶保持する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合に、前記変動表示ゲームの実行時間を短縮するための制御を行う実行時間短縮制御手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
回の変動表示ゲームにおいて識別情報の変動動作と該識別情報の仮停止動作を行う擬似変動表示ゲームを繰り返し行うことで複数回の変動表示ゲームを擬似する擬似連演出を実行する擬似連演出実行手段を備え、
前記実行時間短縮制御手段は、前記擬似連演出における擬似変動表示ゲームの繰り返し回数を減らして前記実行時間を短縮させるための制御を行う擬似連演出態様変更手段を備え、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記擬似連演出の実行中に前記始動記憶数が所定数に達した場合に、前記演出制御手段に対して前記実行時間を短縮させるための切替変動時間コマンドを送信し、
前記擬似連演出実行手段は、前記擬似連演出の実行途中で前記切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して現在の擬似連演出の動作状態を所定時間継続させてから前記結果態様を導出させる擬似連演出短縮手段を備えたことを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、効率良く遊技を行いたい遊技者は、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数を所定数に到達させるように継続して遊技球を発射させることによって、擬似連演出の演出態様を変更することができ、遊技に要する時間を短縮することができる。
従って、遊技者の意思によって遊技の演出に要する時間を変更することが可能となるとともに、この時間の変更を行うための遊技者の技術介入という従来にない斬新な遊技を実行することができる。
また、擬似連演出実行手段による擬似連演出の実行中も遊技者が遊技球の発射をやめることがないため、遊技球の消費ペースが衰えることが無く、頻繁に演出が発生することによって遊技店の売上が低下することを防止することができる。
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
変動表示装置は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
また、擬似連演出は、始動入賞記憶手段に記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて、識別情報の変動開始動作とこの識別情報の仮停止動作(識別情報の揺れ動作)を行う擬似変動表示ゲームを複数回実行するものである。詳しくは、1回の変動表示ゲームを実行する場合に遊技制御装置から演出制御装置へ送信する指令コマンドのうち、変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの間に、識別情報の変動開始動作と仮停止動作を複数回繰り返して遊技者に複数回の変動表示ゲームが実行されているように見せるものである。
また、擬似変動表示ゲームは、上記識別情報の変動開始動作と仮停止動作を1セットとした変動表示ゲームであり、擬似連演出において繰り返し実行され、ゲームの結果態様を確定させることなく終了する擬似的な変動表示ゲームである。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出短縮手段は、前記特別結果態様とならない前記擬似連演出における前記仮停止動作中に前記切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して当該仮停止動作を所定時間継続させてから前記結果態様を導出させることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、特別結果態様とならない擬似連演出における仮停止動作中に切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して当該仮停止動作を所定時間継続させてから結果態様を導出させることができる。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出短縮手段は、前記特別結果態様とならない前記擬似連演出における前記変動動作中に前記切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して当該変動動作を所定時間継続させてから前記結果態様を導出させることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、特別結果態様とならない擬似連演出における変動動作中に切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して当該変動動作を所定時間継続させてから結果態様を導出させることができる。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記切替変動時間コマンドを送信してから当該切替変動時間コマンドに対応する短縮変動時間の経過後に前記変動表示ゲームの停止を指令する変動停止コマンドを送信するよう構成され、
前記擬似連演出短縮手段は、前記切替変動時間コマンドの受信に伴う前記擬似連演出の動作状態の継続中に前記変動停止コマンドを受信したことに基づいて前記結果態様を導出させることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達し、擬似連演出態様が変更された場合でも、演出制御手段に対して変動時間の短縮を指令する切替変動時間コマンドを送信し、該切替変動時間コマンドに対応する変動時間の経過後に変動停止コマンドを送信するので、当該変動表示ゲームを、より確実に変動停止することができる。
請求項に記載の発明は、請求項の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出態様変更手段は、
前回の変動表示ゲームにおいて前記擬似連演出の演出態様の変更がなされたことを記憶する演出態様変更記憶手段と、
前記演出態様変更記憶手段の記憶に基づき、今回実行する変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、今回実行する変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる場合は、前記演出態様変更記憶手段に記憶された前回の変動表示ゲームにて実行した擬似連演出における最終の擬似変動表示ゲームに継続する擬似変動表示ゲームを、今回の変動表示ゲームにおいて実行する演出態様に決定することを特徴とする。
請求項に記載の発明によれば、変動表示ゲームに要する時間の短縮を狙って遊技を行うことで通常では出現しない演出を出現させ、このような遊技を行う遊技者に特典を付与することができる。
本発明によれば、効率良く遊技を行いたい遊技者は、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数を所定数に到達させるように継続して遊技球を発射させることによって、擬似連演出の演出態様を変更することができ、遊技に要する時間を短縮することができる。
従って、遊技者の意思によって遊技の演出に要する時間を変更することが可能となるとともに、この時間の変更を行うための遊技者の技術介入という従来にない斬新な遊技を実行することができる。
また、擬似連演出実行手段による擬似連演出の実行中も遊技者が遊技球の発射をやめることがないため、遊技球の消費ペースが衰えることが無く、頻繁に演出が発生することによって遊技店の売上が低下することを防止することができる。
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
図1に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器、普図の変動表示ゲームを表示する普図表示器5(図2に図示)が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1始動入賞口13(入賞装置)と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7(入賞装置)と、補助遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器9が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器5、特図記憶表示器、特図表示器9は、遊技状態を表す状態表示器8と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置41の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間
)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
この普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねており、始動入賞領域として機能する。すなわち、普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13の内部(入賞領域)に備えられた始動口SW7d(図2に図示)によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える特図記憶表示器にて表示されるようになっている。
補助遊技としての特図(特別図柄、識別情報)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。これにより、表示装置41は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置として機能する。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機に特図表示器9を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、遊技領域1aの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、表示装置41が配されるようになっている。この表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部42がセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125には払出モータが設けられ、該払出モータを駆動することにより所定数の賞球が払い出される。
また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置41における変動表示ゲームを制御すると共に遊技を統括的に制御する遊技制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの指令信号に基づいて表示装置41の演出表示制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
また、CPU31aは、始動口SW7dによる遊技球の検出に従って出力された検出信号が入力されると、RAM31cに始動入賞として記憶させる。即ち、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞することにより、始動口SW7dから検出信号が出力され、CPU31aに入力されると、CPU31aは、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7に対する遊技球の入賞を検出する。
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動口13、普通変動入賞装置7に設けられた始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置30は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を記憶保持する始動入賞記憶手段として機能する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ROM31bには、図3に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図4に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルと、図5に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図6に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルと、図8(1)に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」であり、後述する変動時間切替処理を行う場合の前半変動パターンの切替テーブルと、図8(2)に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」であり、後述する変動時間切替処理を行う場合の前半変動パターンの切替テーブルと、が記憶されるとともに、図7(1)に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の変動時間コマンドテーブルと、図7(2)に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の変動時間コマンドテーブルと、図8(3)に示すように、後述する変動時間切替処理を行う際に出力する変動時間コマンドが記憶された切替変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
ここで、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態(リーチ状態)が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。
なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器9、普図表示器5、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース42(通信I/F)、入出力インタフェース43(入出力I/F)等により構成されている。具体的に、ROM40bには、例えば、図13に示すように、擬似連パターンテーブルが記憶されている。
また、演出制御装置40は、通信インタフェース42を介して遊技制御装置30から受信した演出制御データ(指令信号)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)、表示装置41の制御を行うものである。また、演出制御装置40は、入出力インタフェース43を介して、演出動作役物を駆動させる役物駆動モータ61、遊技盤1に設けられた各種LED基板147、スピーカ145等が接続され、遊技制御装置30の制御の下にこれらを制御することで遊技の演出を行うようになっている。
これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROMに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動口13、普通変動入賞装置7に備えられた始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置30は、この特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となるか「大当たり」となるか、何れの遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)となるか、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定し、次いで、前半変動パターンを決定する。なお、後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置30が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
より具体的には、図3に示すように、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計の判定処理を行う。そして、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ1〜3の何れかに決定され、さらに、後半変動パターングループ1に分類された場合には、後半変動パターンは、「後半変動パターン1(特図後半変動時間=0s,変動無し(リーチ発展無し))」に決定される。また、後半変動パターングループ2に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン21,22,…の何れかに、そして、後半変動パターングループ3に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン31,32,…の何れかに決定されるようになっている。また、同様に、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ1〜3の何れかに決定され、さらに、後半変動パターングループ1に分類された場合には、後半変動パターンは、「後半変動パターン1(特図後半変動時間=0s,変動無し(リーチ発展無し))」に決定される。また、後半変動パターングループ2に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン21,22,…の何れかに、そして、後半変動パターングループ3に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン31,32,…の何れかに決定されるようになっている。
なお、ROM31bには、遊技状態が「通常状態」の場合と同様に、遊技状態が「時短状態」、「確変状態」となる場合の後半変動パターンテーブルが記憶されており、遊技状態が「時短状態」又は「確変状態」の場合には、それぞれの後半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の後半変動パターンが決定されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計の判定処理を行う。そして、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン1」、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」の何れかに決定される。また、同様に、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン4」の何れかに決定される。また、同様に、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン22」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン22」に決定された場合、すなわち、リーチ状態が発生する場合は、始動入賞記憶数の合計に関わらず前半変動パターンの決定パターンを統一させることで、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動(前半変動パターン)の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告(報知)することとなる。例えば、リーチ状態が発生しない場合(「後半変動パターン1」が決定された場合)、始動入賞記憶数の合計が3個のときは特図前半変動時間が7秒であるのに対し、リーチ状態が発生する場合(「後半変動パターン22」が決定された場合)、始動入賞記憶数の合計が3個のときは特図前半変動時間を10秒として、通常(リーチ状態を発生しない場合)とは異なる変動時間で特図前半変動を行うこととなる。
また、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」、「前半変動パターン7」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定された場合も、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動(前半変動パターン)の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告(報知)することができるようになる。
なお、図4には、「後半変動パターン1」、「後半変動パターン22」、「後半変動パターン31」のみについての前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ROM31bには、図3に示す各後半変動パターンに応じた前半変動パターンテーブルが記憶されており、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の前半変動パターンが決定されるようになっている。
そして、遊技制御装置30は、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンドを決定する。
具体的には、例えば、図7(1)に示すように、前半変動パターンが「前半変動パターン1」で、後半変動パターンが「後半変動パターン1」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド1」に、前半変動パターンが「前半変動パターン2」で、後半変動パターンが「後半変動パターン1」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド2」に、…というように変動時間コマンドが決定される。この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが、遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。そして、この変動時間コマンドによって、特図変動表示ゲームの実行時間を演出制御装置40側で認識することが可能となる。
なお、変動時間コマンドにて指定される変動時間は、前半変動パターンにおける特図前半変動時間と後半変動パターンにおける特図後半変動時間とを加算した値である。
一方、図5に示すように、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計の判定処理を行う。そして、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ4〜5の何れかに決定され、後半変動パターングループ4に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン41,42,…の何れかに、そして、後半変動パターングループ5に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン51,52,…の何れかに決定されるようになっている。また、同様に、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ4〜5の何れかに決定され、後半変動パターングループ4に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン41,42,…の何れかに、そして、後半変動パターングループ5に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン51,52,…の何れかに決定されるようになっている。
なお、ROM31bには、遊技状態が「通常状態」の場合と同様に、遊技状態が「時短状態」、「確変状態」となる場合の後半変動パターンテーブルが記憶されており、遊技状態が「時短状態」又は「確変状態」の場合には、それぞれの後半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の後半変動パターンが決定されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン42」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン42」に決定された場合も、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動(前半変動パターン)の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告(報知)することができるようになる。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン51」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」、「前半変動パターン7」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン51」に決定された場合も、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動(前半変動パターン)の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告(報知)することができるようになる。
なお、図6には、「後半変動パターン42」、「後半変動パターン51」のみについての前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ROM31bには、図5に示す各後半変動パターンに応じた前半変動パターンテーブルが記憶されており、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の前半変動パターンが決定されるようになっている。
そして、遊技制御装置30は、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンドを決定する。
具体的には、例えば、図7(2)に示すように、前半変動パターンが「前半変動パターン2」で、後半変動パターンが「後半変動パターン42」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド21」に、前半変動パターンが「前半変動パターン3」で、後半変動パターンが「後半変動パターン42」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド22」に、…というように変動時間コマンドが決定される。また、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合と同様に、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが、遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。そして、この変動時間コマンドによって、特図変動表示ゲームの実行時間を演出制御装置40側で認識することが可能となる。
なお、変動時間コマンドにて指定される変動時間は、前半変動パターンにおける特図前半変動時間と後半変動パターンにおける特図後半変動時間とを加算した値である。
そして、遊技制御装置30は、上記の特図変動表示ゲームの判定結果を含む指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)を、演出制御装置40に出力する。そして、特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、遊技制御装置30は、RAM31cに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数回の変動表示ゲームの実行を擬似する、いわゆる擬似連演出を実行する擬似連演出実行手段を構成している。
具体的には、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、変動パターンのうち、後半変動パターンが「後半変動パターン31」(図3参照)に決定され、前半変動パターンが「前半変動パターン7」(図4参照)にされると、「前半変動パターン7」では、擬似連STEP1〜STEP4の演出を実行するため、まず、図20(1)に示すように、擬似連STEP1(擬似変動表示ゲーム)として、まず、表示装置41に「提灯お化け(??)」が表示される。そして、図20(2)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「7」,「6」,「8」の数字が上下に揺れた状態で仮停止(仮停止動作)する。次いで、図20(3)に示すように、擬似連STEP2(擬似変動表示ゲーム)として、表示装置41に「提灯お化け(???)」が表示される。そして、図20(4)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「6」,「5」,「7」の数字が上下に揺れた状態で仮停止(仮停止動作)する。次いで、図20(5)に示すように、擬似連STEP3(擬似変動表示ゲーム)として、表示装置41に「提灯お化け(チャンス)」が表示される。そして、図20(6)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「5」,「4」,「6」の数字が上下に揺れた状態で仮停止(仮停止動作)する。次いで、図20(7)に示すように、擬似連STEP4(擬似変動表示ゲーム)として、表示装置41に「提灯お化け(激アツ!!)」が表示される。そして、図20(8)に示すように、左、中、右のうち、左及び右の変動表示領域に「4」の数字が揃った状態(中の変動表示領域は変動中)、すなわちリーチ状態となり、「後半変動パターン31」であるSP(スペシャル)リーチ1が実行される。
また、遊技制御装置30は、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合に、特図変動表示ゲームの実行時間を短縮制御する実行時間短縮制御手段を構成している。具体的には、実行時間短縮制御手段として、遊技制御装置30(擬似連演出実行手段)によって擬似連演出(仮停止演出)が実行されているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置30によって実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更する擬似連演出態様変更手段を構成している。より具体的には、遊技制御装置30は、擬似連演出態様変更手段として、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置30によって実行されている擬似連演出における擬似変動表示ゲームの回数を減らすことによって、特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させる。
さらに、遊技制御装置30は、仮停止動作を行う前の複数の識別情報の変動動作中に所定の演出表示を表示装置41に表示するように制御する演出表示制御手段を構成するとともに、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様とならない(はずれ)変動表示ゲームにおいて遊技制御装置30による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、所定の演出表示を表示装置41に継続して表示させる。また、遊技制御装置30は、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様(大当たり)となる変動表示ゲームにおいて遊技制御装置30による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドの送信に基づいて、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させる。
また、遊技制御装置30は、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない(はずれ)変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、表示装置41に現在表示している所定の演出表示を表示させた状態で待機させる。また、遊技制御装置30は、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様(大当たり)となる変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドの送信に基づいて、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させる。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。ここで、演出制御装置40は、遊技制御装置(遊技制御手段)30からの指令信号に基づいて、変動表示装置としての表示装置41における飾り特図変動表示ゲームを演出表示制御する演出制御手段を構成している。
さらに、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号に基づき、スピーカ145からの音の出力、各種LED基板147のLEDの発光を制御する処理を行う。
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器9に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
これにより、パチンコ遊技機100は、表示装置41における特図変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、各種入賞口に設けられたセンサ(始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
〔変動時間切替処理〕
次に、本発明に係るパチンコ遊技機100の特図変動表示ゲームにおける変動時間切替処理について図9〜12のフローチャート、並びに、図21及び図22のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図21及び図22のタイミングチャートは、何れも、始動入賞記憶が2個記憶されている状態で1番目の始動入賞記憶に基づき変動時間コマンドが出力され、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム中に、2番目、そして、3番目の始動入賞記憶があった場合を前提とするものである。また、図21における1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「はずれ」であり、図22における1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「大当たり」であることを前提として以下説明する。
変動時間切替処理においては、まず、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲーム中であるか否かの判定(ステップS1)を行う。
特図変動表示ゲーム中であるか否かの判定(ステップS1)において、特図変動表示ゲーム中でないと判定された場合(ステップS1;No)、本処理を終了する。一方、特図変動表示ゲーム中であるか否かの判定(ステップS1)において、特図変動表示ゲーム中であると判定された場合(ステップS1;Yes)、遊技制御装置30は、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数を取得する処理(ステップS2)を行う。
そして、遊技制御装置30は、ステップS2において取得された始動入賞記憶数が「2」であるか否かの判定(ステップS3)を行う。
始動入賞記憶数が「2」であるか否かの判定(ステップS3)において、始動入賞記憶数が「2」でない場合(ステップS3;No)、本処理を終了する。一方、始動入賞記憶数が「2」である場合(ステップS3;Yes)、遊技制御装置30は、当該特図変動表示ゲーム中に第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく、新たな始動入賞が有るか否かの判定(ステップS4)を行う。
新たな始動入賞が有るか否かの判定(ステップS4)において、当該特図変動表示ゲーム中に新たな始動入賞がない場合(ステップS4;No)、本処理を終了する。一方、当該特図変動表示ゲーム中に新たな始動入賞が有る場合(ステップS4;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの前半変動パターンを取得する処理(ステップS5)を行う。
そして、遊技制御装置30は、ステップS5において取得された前半変動パターンが「前半変動パターン4」であるか否かの判定(ステップS6)を行う。
「前半変動パターン4」であるか否かの判定(ステップS6)において、「前半変動パターン4」である場合(ステップS6;Yes)、本処理を終了する。一方、「前半変動パターン4」でない場合(ステップS6;Yes)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームを開始する際に抽出された大当たり判定用乱数値を取得する処理(ステップS7)を行う。ここで、「前半変動パターン4」が決定された場合は、特図前半変動における変動表示態様が通常停止動作となり擬似連演出が実行されない。したがって、特図変動表示ゲームの変動時間を長引かせるような演出が実行されないため、この特図変動表示ゲームの変動時間を切り替える処理を実行しないようにしている。
そして、遊技制御装置30は、ステップS7において取得された大当たり判定用乱数値が当たり値であるか否かの判定(ステップS8)を行う。
当たり値であるか否かの判定(ステップS8)において、当たり値である場合(ステップS8;Yes)、遊技制御装置30は、当たり切替変動時間コマンド設定処理(ステップS9)を行い、切替変動時間コマンド送信フラグをセットする処理(ステップS11)を行って、本処理を終了する。一方、当たり値でない場合(ステップS8;No)、遊技制御装置30は、はずれ切替変動時間コマンド設定処理(ステップS10)を行い、切替変動時間コマンド送信フラグをセットする処理(ステップS11)を行って、本処理を終了する。なお、当たり切替変動時間コマンド設定処理(ステップS9)、及び、はずれ切替変動時間コマンド設定処理(ステップS10)については後述する。
〔当たり切替変動時間コマンド設定処理〕
次に、当たり切替変動時間コマンド設定処理について、図10を用いて説明する。
当たり切替変動時間コマンド設定処理においては、まず、遊技制御装置30は、ステップS5において取得された前半変動パターンが「前半変動パターン7」であるか否かの判定(ステップS9a)を行う。すなわち、ステップS9aでは、実行中である当該特図変動表示ゲームの変動表示パターンが、いわゆる擬似連変動表示態様であり、STEP1からSTEP4まで発展する擬似連演出を行うか否かの判定が行われる。
前半変動パターンが「前半変動パターン7」であるか否かの判定(ステップS9a)において、前半変動パターンが「前半変動パターン7」でない場合(ステップS9a;No)、遊技制御装置30は、ステップS5において取得された前半変動パターンが「前半変動パターン6」であるか否かの判定(ステップS9b)を行う。すなわち、ステップS9bでは、実行中である当該特図変動表示ゲームの変動表示パターンが、いわゆる擬似連変動表示態様であり、STEP1からSTEP3まで発展する擬似連演出を行うか否かの判定が行われる。
前半変動パターンが「前半変動パターン6」であるか否かの判定(ステップS9b)において、前半変動パターンが「前半変動パターン6」でない場合(ステップS9b;No)、遊技制御装置30は、本処理を終了する。一方、前半変動パターンが「前半変動パターン6」である場合(ステップS9b;Yes)、遊技制御装置30は、擬似連STEP3演出切替処理(ステップS9c)を行って、本処理を終了する。なお、擬似連STEP3演出切替処理(ステップS9c)については後述する。
一方、前半変動パターンが「前半変動パターン7」であるか否かの判定(ステップS9a)において、前半変動パターンが「前半変動パターン7」である場合(ステップS9a;Yes)、遊技制御装置30は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得する処理(ステップS9d)を行う。すなわち、ステップS9dでは、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタ値に基づき、当該特図変動表示ゲームの経過時間をチェックし、実行中の擬似連変動表示態様(STEP1からSTEP4)がどのタイミングにあるかの判定が行われる。
そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9e)を行う。
実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9e)において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中である場合(ステップS9e;Yes)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS9f)を行う。
そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理(ステップS9g)を行い、変動時間切替テーブル(図8(2)参照)より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンD(前半変動パターンD1、又は前半変動パターンD2)を取得する処理(ステップS9h)を行う。
そして、遊技制御装置30は、ステップS9gにおいて取得された後半変動パターンとステップS9hにおいて取得された前半変動パターンDとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS9i)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS9j)を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。具体的には、このとき、図22(2)に示すように、擬似連STEP2の仮停止動作中(図20(4)参照)に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力される。
一方、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9e)において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中でない場合(ステップS9e;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが20秒経過しているか否かの判定(ステップS9k)を行う。
実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが20秒経過しているか否かの判定(ステップS9k)において、ゲームカウンタが20秒経過している場合(ステップS9k;Yes)、本処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームのゲームカウンタが20秒経過している場合は、擬似連変動表示態様のSTEP4を実行中であり、この場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する必要がないためである。一方、ゲームカウンタが20秒経過していない場合(ステップS9k;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS9l)を行う。
そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理(ステップS9m)を行い、変動時間切替テーブル(図8(2)参照)より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンC(前半変動パターンC1、又は前半変動パターンC2)を取得する処理(ステップS9n)を行う。
そして、遊技制御装置30は、ステップS9mにおいて取得された後半変動パターンとステップS9nにおいて取得された前半変動パターンCとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS9o)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS9p)を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。具体的には、このとき、図22(1)に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力される。
〔擬似連STEP3演出切替処理〕
次に、擬似連STEP3演出切替処理について、図11を用いて説明する。
擬似連STEP3演出切替処理においては、まず、遊技制御装置30は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得する処理(ステップS9b1)を行う。すなわち、ステップS9b1では、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタ値に基づき、当該特図変動表示ゲームの経過時間をチェックし、実行中の擬似連変動表示態様(STEP1からSTEP3)がどのタイミングにあるかの判定が行われる。
そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9b2)を行う。
実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9b2)において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中である場合(ステップS9b2;Yes)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS9b3)を行う。
そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理(ステップS9b4)を行い、変動時間切替テーブル(図8(2)参照)より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンD(前半変動パターンD1、又は前半変動パターンD2)を取得する処理(ステップS9b5)を行う。
そして、遊技制御装置30は、ステップS9b4において取得された後半変動パターンとステップS9b5において取得された前半変動パターンDとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS9b6)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS9b7)を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。
一方、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9b2)において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中でない場合(ステップS9b2;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが15秒経過しているか否かの判定(ステップS9b8)を行う。
実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが15秒経過しているか否かの判定(ステップS9b8)において、ゲームカウンタが15秒経過している場合(ステップS9b8;Yes)、本処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームのゲームカウンタが15秒経過している場合は、擬似連変動表示態様のSTEP3を実行中であり、この場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する必要がないためである。一方、ゲームカウンタが15秒経過していない場合(ステップS9b8;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS9b9)を行う。
そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理(ステップS9b10)を行い、変動時間切替テーブル(図8(2)参照)より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンB(前半変動パターンB1、又は前半変動パターンB2)を取得する処理(ステップS9b11)を行う。
そして、遊技制御装置30は、ステップS9b10において取得された後半変動パターンとステップS9b11において取得された前半変動パターンBとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS9b12)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS9b13)を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。
〔はずれ切替変動時間コマンド設定処理〕
次に、はずれ切替変動時間コマンド設定処理について、図12を用いて説明する。
はずれ切替変動時間コマンド設定処理において、まず、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS10a)を行う。
そして、遊技制御装置30は、変動時間切替テーブル(図8(1)参照)より、後半変動パターン1を取得する処理(ステップS10b)を行い、次いで、変動時間切替テーブル(図8(1)参照)より、前半変動パターンAを取得する処理(ステップS10c)を行う。
そして、遊技制御装置30は、ステップS10bにおいて取得された後半変動パターン1とステップS10cにおいて取得された前半変動パターンAとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS10d)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS10e)を行うことによって、はずれ切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。具体的には、このとき、図21(1)に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力されるか、もしくは、図21(2)に示すように、擬似連STEP2の仮停止動作中(図20(4)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力される。
〔擬似連設定処理〕
次に、演出制御装置40による擬似連設定処理について、図14〜19のフローチャート、並びに、図21及び図22のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図21及び図22のタイミングチャートは、何れも、始動入賞記憶が2個記憶されている状態で1番目の始動入賞記憶に基づき変動時間コマンドが出力され、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム中に、2番目、そして、3番目の始動入賞記憶があった場合を前提とするものである。また、図21における1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「はずれ」であり、図22における1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「大当たり」であることを前提として以下説明する。
擬似連設定処理において、演出制御装置40のROM40bには、予め擬似連パターンテーブル(図13参照)が記憶されており、演出制御装置40は、まず、遊技制御装置30から送信されてくる変動時間コマンドに対応した擬似連パターンを、当該擬似連パターンテーブルから抽出して設定する処理(ステップS101)を行う。具体的には、例えば、図13に示すように、遊技制御装置30から「変動時間コマンド2」を受信した場合、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブルから「擬似連パターン1データ」を抽出することにより、擬似連STEP1を実行する設定処理を行う。なお、遊技制御装置30から「変動時間コマンド1」を受信した場合、演出制御装置40は、擬似連演出を行わない設定処理を行う。
そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの切替変動時間コマンドの受信監視処理(ステップS102)を行う。
そして、演出制御装置40は、擬似連パターンの演出延長処理(ステップS103)を行い、演出スキップ処理1(ステップS104)、演出スキップ処理2(ステップS105)、そして、演出キャンセル処理(ステップS106)を行い、本処理を終了する。
〔切替変動時間コマンド受信監視処理〕
次に、演出制御装置40による切替変動時間コマンド受信監視処理について、図15を用いて説明する。
切替変動時間コマンド受信監視処理において、演出制御装置40は、まず、遊技制御装置30から切替変動時間コマンドを受信したか否かの判定(ステップS102a)を行う。
遊技制御装置30から切替変動時間コマンドを受信したか否かの判定(ステップS102a)において、切替変動時間コマンドを受信していない場合(ステップS102a;No)、本処理を終了する。一方、切替変動時間コマンドを受信した場合(ステップS102a;Yes)、演出制御装置40は、受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドA」であるか否かの判定(ステップS102b)を行う。
受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドA」であるか否かの判定(ステップS102b)において、「変動時間コマンドA」である場合(ステップS102b;Yes)、演出制御装置40は、切替コマンドAフラグをセットする処理(ステップS102c)を行う。一方、「変動時間コマンドA」でない場合(ステップS102b;No)、演出制御装置40は、受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドB1又は変動時間コマンドB2」であるか否かの判定(ステップS102d)を行う。
受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドB1又は変動時間コマンドB2」であるか否かの判定(ステップS102d)において、「変動時間コマンドB1又は変動時間コマンドB2」である場合(ステップS102d;Yes)、演出制御装置40は、切替コマンドBフラグをセットする処理(ステップS102e)を行うことによって、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドB1又は切替変動時間コマンドB2」に対応した「擬似連パターンB1データ又は擬似連パターンB2データ」を抽出し、擬似連STEP3を実行する設定処理を行う。一方、「変動時間コマンドB1又は変動時間コマンドB2」でない場合(ステップS102d;No)、演出制御装置40は、受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドC1又は変動時間コマンドC2」であるか否かの判定(ステップS102f)を行う。
受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドC1又は変動時間コマンドC2」であるか否かの判定(ステップS102f)において、「変動時間コマンドC1又は変動時間コマンドC2」である場合(ステップS102f;Yes)、演出制御装置40は、切替コマンドCフラグをセットする処理(ステップS102g)を行うことによって、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドC1又は切替変動時間コマンドC2」に対応した「擬似連パターンC1データ又は擬似連パターンC2データ」を抽出し、擬似連STEP4を実行する設定処理を行い、本処理を終了する。一方、「変動時間コマンドC1又は変動時間コマンドC2」でない場合(ステップS102f;No)、演出制御装置40は、切替コマンドDフラグをセットする処理(ステップS102h)を行うことによって、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドD1又は切替変動時間コマンドD2」に対応した「擬似連パターンD1データ又は擬似連パターンD2データ」を抽出し、現在実行中の擬似連以降の擬似連演出をキャンセルする設定処理を行い、本処理を終了する。
〔演出延長処理〕
次に、演出制御装置40による演出延長処理について、図16を用いて説明する。
演出延長処理において、演出制御装置40は、まず、切替コマンドAフラグがセットされているか否かの判定(ステップS103a)を行う。
切替コマンドAフラグがセットされているか否かの判定(ステップS103a)において、切替コマンドAフラグがセットされていない場合(ステップS103a;No)、本処理を終了する。一方、切替コマンドAフラグがセットされている場合(ステップS103a;Yes)、演出制御装置40は、変動停止コマンド監視フラグがセットされているか否かの判定(ステップS103b)を行う。
変動停止コマンド監視フラグがセットされているか否かの判定(ステップS103b)において、変動停止コマンド監視フラグがセットされている場合(ステップS103b;Yes)、ステップS103gへ移行する。一方、変動停止コマンド監視フラグがセットされていない場合(ステップS103b;No)、演出制御装置40は、実行中の擬似連演出における図柄変動カウンタの値を取得する処理(ステップS103c)を行う。
そして、演出制御装置40は、ステップS103cにおいて取得された図柄変動カウンタの値に基づいて、実行中の擬似連STEPを取得する処理(ステップS103d)を行う。
そして、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドA」に対応した「擬似連パターンAデータ」をセットし、実行中の擬似連STEPの表示状態を維持する処理(ステップS103e)を行う。具体的には、図21(1)に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、変動停止コマンドを受信するまで、擬似連STEP2の演出を継続する。なお、この間は、擬似連STEP2の仮停止動作(図20(4)参照)を行う。そして、変動停止コマンドの受信後は、その後の前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)及び後半変動パターンをキャンセルする。なお、このとき、その後の前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)のみをキャンセルする設計であっても良い。一方、図21(2)に示すように、擬似連STEP2の仮停止動作中(図20(4)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、変動停止コマンドを受信するまで、擬似連STEP2の仮停止動作(図20(4)参照)を行った状態で待機する。そして、変動停止コマンドの受信後は、その後の前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)及び後半変動パターンをキャンセルする。
そして、演出制御装置40は、変動停止コマンド監視フラグをセットする処理(ステップS103f)を行う。そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30から変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS103g)を行う。
遊技制御装置30から変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS103g)において、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS103g;No)、本処理を終了する。一方、変動停止コマンドを受信した場合(ステップS103g;Yes)、演出制御装置40は、図柄変動カウンタをクリアする処理(ステップS103h)を行い、切替コマンドAフラグをクリアする処理(ステップS103i)を行い。そして、演出制御装置40は、変動停止コマンド監視フラグをクリアする処理(ステップS103j)を行い、本処理を終了する。
〔演出スキップ処理1〕
次に、演出制御装置40による演出スキップ処理1について、図17を用いて説明する。
演出スキップ処理1において、演出制御装置40は、まず、切替コマンドBフラグがセットされているか否かの判定(ステップS104a)を行う。
切替コマンドBフラグがセットされているか否かの判定(ステップS104a)において、切替コマンドBフラグがセットされていない場合(ステップS104a;No)、本処理を終了する。一方、切替コマンドBフラグがセットされている場合(ステップS104a;Yes)、演出制御装置40は、図柄変動カウンタをクリアする処理(ステップS104b)を行う。
そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドB1」を受信したか否かの判定(ステップS104c)を行う。
遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドB1」を受信したか否かの判定(ステップS104c)において、「切替変動時間コマンドB1」を受信した場合(ステップS104c;Yes)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドB1」に対応した「擬似連パターンB1データ」をセットし、擬似連演出STEP3を実行する処理(ステップS104d)を行い、切替コマンドBフラグをクリアする処理(ステップS104f)を行い、本処理を終了する。
一方、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドB1」を受信したか否かの判定(ステップS104c)において、「切替変動時間コマンドB1」を受信していない場合(ステップS104c;No)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドB2」に対応した「擬似連パターンB2データ」をセットし、擬似連演出STEP3を実行する処理(ステップS104e)を行い、切替コマンドBフラグをクリアする処理(ステップS104f)を行い、本処理を終了する。
具体的には、擬似連STEP1の演出中に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、擬似連STEP1の演出を行った後、前半変動パターン(STEP2)をスキップし、前半変動パターン(STEP3)の演出を行った後、後半変動パターンの演出を行う。
〔演出スキップ処理2〕
次に、演出制御装置40による演出スキップ処理2について、図18を用いて説明する。
演出スキップ処理2において、演出制御装置40は、まず、切替コマンドCフラグがセットされているか否かの判定(ステップS105a)を行う。
切替コマンドCフラグがセットされているか否かの判定(ステップS105a)において、切替コマンドCフラグがセットされていない場合(ステップS105a;No)、本処理を終了する。一方、切替コマンドCフラグがセットされている場合(ステップS105a;Yes)、演出制御装置40は、図柄変動カウンタをクリアする処理(ステップS105b)を行う。
そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドC1」を受信したか否かの判定(ステップS105c)を行う。
遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドC1」を受信したか否かの判定(ステップS105c)において、「切替変動時間コマンドC1」を受信した場合(ステップS105c;Yes)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドC1」に対応した「擬似連パターンC1データ」をセットし、擬似連演出STEP4を実行する処理(ステップS105d)を行い、切替コマンドCフラグをクリアする処理(ステップS105f)を行い、本処理を終了する。一方、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドC1」を受信したか否かの判定(ステップS105c)において、「切替変動時間コマンドC1」を受信していない場合(ステップS105c;No)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドC2」に対応した「擬似連パターンC2データ」をセットし、擬似連演出STEP4を実行する処理(ステップS105e)を行い、切替コマンドCフラグをクリアする処理(ステップS105f)を行い、本処理を終了する。
具体的には、図22(1)に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、擬似連STEP2の演出を行った後、前半変動パターン(STEP3)をスキップし、前半変動パターン(STEP4)の演出を行った後、後半変動パターンの演出を行う。
〔演出キャンセル処理〕
次に、演出制御装置40による演出キャンセル処理について、図19を用いて説明する。
演出キャンセル処理において、演出制御装置40は、まず、切替コマンドDフラグがセットされているか否かの判定(ステップS106a)を行う。
切替コマンドDフラグがセットされているか否かの判定(ステップS106a)において、切替コマンドDフラグがセットされていない場合(ステップS106a;No)、本処理を終了する。一方、切替コマンドDフラグがセットされている場合(ステップS106a;Yes)、演出制御装置40は、図柄変動カウンタをクリアする処理(ステップS106b)を行う。
そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドD1」を受信したか否かの判定(ステップS106c)を行う。
遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドD1」を受信したか否かの判定(ステップS106c)において、「切替変動時間コマンドD1」を受信した場合(ステップS106c;Yes)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドD1」に対応した「擬似連パターンD1データ」をセットする。そして、実行中の擬似連演出をキャンセルし、リーチ演出を実行する処理(ステップS106d)を行い、切替コマンドDフラグをクリアする処理(ステップS106f)を行い、本処理を終了する。一方、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドD1」を受信したか否かの判定(ステップS106c)において、「切替変動時間コマンドD1」を受信していない場合(ステップS106c;No)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドD2」に対応した「擬似連パターンD2データ」をセットする。そして、実行中の擬似連演出をキャンセルし、リーチ演出を実行する処理(ステップS106e)を行い、切替コマンドDフラグをクリアする処理(ステップS106f)を行い、本処理を終了する。
具体的には、図22(2)に示すように、擬似連STEP2の仮停止動作中(図20(4)参照)に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)をスキップし、後半変動パターンの演出を行う。
このように、本発明におけるパチンコ遊技機100によれば、遊技制御装置30によって擬似連演出が実行されているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置30によって、実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更することができるので、効率良く遊技を行いたい遊技者は、RAM31cに記憶保持された始動記憶数を所定数に到達させるように継続して遊技球を発射させることによって、該始動記憶数が所定数に達すると擬似連演出の演出態様を変更することができ、遊技に要する時間を長引かせるような演出を除外することができる。
従って、遊技者の意思によって遊技の演出に要する時間を変更することが可能となるとともに、この時間の変更を行うための遊技者の技術介入という従来にない斬新な遊技を実行することができる。
また、遊技制御装置30による擬似連演出の実行中も遊技者が遊技球の発射をやめることがないため、遊技球の消費ペースが衰えることが無く、頻繁に演出が発生することによって遊技店の売上が低下することを防止することができる。
また、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置30によって、実行されている擬似連演出における擬似変動表示ゲームの回数を減らすことによって、特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させることができるので、遊技に要する時間を長引かせるような演出を容易に除外することができる。
また、特図変動表示ゲームの開始時に変動時間コマンドを送信するだけではなく、特図変動表示ゲームの停止時に変動停止コマンドを送信するので、当該特図変動表示ゲームを、より確実に変動停止することができる。
また、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達し、擬似連演出態様が変更された場合でも、演出制御装置40に対して変動時間の短縮を指令する切替変動時間コマンドを送信し、該切替変動時間コマンドに対応する変動時間の経過後に変動停止コマンドを送信するので、当該特図変動表示ゲームを、より確実に変動停止することができる。
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない特図変動表示ゲームにおいて遊技制御装置30による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、前記所定の演出表示を表示装置41に継続して表示させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、効率良く遊技を進行させたい遊技者にも特図変動表示ゲームの演出を楽しませることができる。
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる特図変動表示ゲームにおいて遊技制御装置30による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、特に特別結果態様が導出される場合に遊技者が演出に違和感を抱くことを好適に防止することができる。
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない特図変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、表示装置41に現在表示している所定の演出表示を表示させた状態で待機させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、効率良く遊技を進行させたい遊技者にも特図変動表示ゲームの演出を楽しませることができる。
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる特図変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、特に特別結果態様が導出される場合に遊技者が演出に違和感を抱くことを好適に防止することができる。
<変形例1>
次に、本発明におけるパチンコ遊技機100の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ROM31bには、図3に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図4に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルと、図5に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図23に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルと、が記憶されている。
より具体的には、図23に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルには、上記実施例の前半変動パターンに加えて、「前半変動パターン8」〜「前半変動パターン12」が記憶されている。
また、演出制御装置40のROM40bには、例えば、図24に示すように、図13の擬似連パターンテーブルに加えて、「擬似連パターン29データ」〜「擬似連パターン35データ」が記憶されている。
そして、これらの制御装置においては、遊技制御装置(擬似連演出態様変更手段)30は、前回の変動表示ゲームにおいて擬似連演出の演出態様の変更がなされたことを記憶する演出態様変更記憶手段としてのRAM31cを備え、RAM(演出態様変更記憶手段)31cの記憶に基づき、今回実行する変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段を構成している。
また、遊技制御装置(演出態様決定手段)30は、今回実行する変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる場合は、RAM31cに記憶された前回の変動表示ゲームにて実行した擬似連演出における最終の擬似変動表示ゲームに継続する擬似変動表示ゲームを、今回実行する変動表示ゲームにおいて実行する。
なお、図25のタイミングチャートに示すように、始動入賞記憶が2個記憶されている状態で1番目の始動入賞記憶に基づき変動時間コマンドが出力され、1番目の始動入賞記憶(記憶A)に基づく特図変動表示ゲーム中に、2番目、そして、3番目の始動入賞記憶があった場合を前提とする。そして、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」であり、2番目の始動入賞記憶(記憶B)に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」であることを前提として以下説明する。
〔はずれ切替変動時間コマンド設定処理〕
上述のような場合、図26に示すように、遊技制御装置30におけるはずれ切替変動時間コマンド設定処理では、まず、遊技制御装置30は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得し、実行中の擬似連演出のSTEPを取得(演出態様変更記憶手段)する処理(ステップS10A)を行う。具体的には、例えば、図25に示すように、3番目の始動入賞記憶があった場合、遊技制御装置30は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得し、実行中の擬似連演出である「STEP2」を取得する
そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS10B)を行う。
そして、遊技制御装置30は、変動時間切替テーブル(図8(1)参照)より、後半変動パターン1を取得する処理(ステップS10C)を行い、次いで、変動時間切替テーブル(図8(1)参照)より、前半変動パターンAを取得する処理(ステップS10D)を行う。
そして、遊技制御装置30は、ステップS10Cにおいて取得された後半変動パターン1とステップS10Dにおいて取得された前半変動パターンAとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS10E)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS10F)を行うことによって、はずれ切替変動時間コマンドを設定する。
そして、演出制御装置40側では、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドA」に対応した「擬似連パターンAデータ」をセットし、実行中の擬似連STEPの表示状態を維持する処理を行う。具体的には、図25に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、変動停止コマンドを受信するまで、擬似連STEP2の演出を継続する。なお、この間は、擬似連STEP2の仮停止動作(図20(4)参照)を行う。そして、変動停止コマンドの受信後は、その後に予定されていた前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)及び後半変動パターンをキャンセルする。
そして、遊技制御装置30は、擬似連監視フラグをセット(演出態様変更記憶手段)する処理(ステップS10G)を行い、本処理を終了する。
〔前半変動パターン振り分け処理〕
上記のように、図25において、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、遊技制御装置30は、2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する。
具体的には、遊技制御装置30は、この特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となるか「大当たり」となるか、何れの遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)となるか、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定し、次いで、さらに「擬似連監視フラグ」の有無を考慮した上で前半変動パターンを決定する。なお、後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置30が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
具体的には、このとき、2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「大当たり」になることを前提としているため、図23の前半変動パターンテーブルに基づいて、一の前半変動パターンを決定することとなる。より具体的には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン42」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、擬似連監視フラグの有無を判定し、擬似連監視フラグがセットされている場合には、前回の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームでの擬似連演出のSTEP数に基づき、STEP数が「1」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン8」に決定され、STEP数が「2」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン9」に決定される。一方、擬似連監視フラグがセットされていない場合には、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」の何れかに決定される。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン51」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、擬似連監視フラグの有無を判定し、擬似連監視フラグがセットされている場合には、前回の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームでの擬似連演出のSTEP数に基づき、STEP数が「1」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン8」または「前半変動パターン10」に決定され、STEP数が「2」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン9」または「前半変動パターン11」に決定され、STEP数が「3」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン12」に決定される。一方、擬似連監視フラグがセットされていない場合には、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」、「前半変動パターン7」の何れかに決定される。
なお、図23には、「後半変動パターン42」、「後半変動パターン51」のみについての前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ROM31bには、図5に示す各後半変動パターンに応じた前半変動パターンテーブルが記憶されており、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計、擬似連監視フラグの有無に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の前半変動パターンが決定されるようになっている。
より具体的には、図25に示すように、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」で、はずれ切替変動時間コマンド設定処理により、実行中の特図変動表示ゲームの擬似連演出のSTEP数「2」が取得(図26のステップS10A参照)されるとともに、擬似連監視フラグがセットされている場合(図26のステップS10G参照)で、且つ、2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの後半変動パターンが「後半変動パターン42」に決定されている場合、前半変動パターンは「前半変動パターン9」に決定される。そして、図27に示すように、「前半変動パターン9」と「後半変動パターン42」とを加えた「変動時間コマンド30」が、遊技制御装置30から演出制御装置40に送信され、演出制御装置40は、当該「変動時間コマンド30」に対応する「擬似連パターン30」を抽出し、2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームは、擬似連STEP3から演出を行うこととなる。
このように、本発明の変形例1のパチンコ遊技機100によれば、特図変動表示ゲームに要する時間の短縮を狙って遊技を行うことで通常では出現しない演出を出現させ、このような遊技を行う遊技者に特典を付与することができる。
また、特図変動表示ゲーム(1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム)の遊技結果が「はずれ」となる場合は、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮させ、次の特図変動表示ゲーム(2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム)の遊技結果が「大当たり」となる場合は、その短縮した時間を次の特図変動表示ゲームに要する変動時間に含ませることができ、遊技者に不必要とされる「はずれ」特図変動表示ゲームに要する変動時間を効果的に短縮させることができる。
また、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて擬似連変動表示態様を実行する場合のみ特図変動表示ゲームの変動時間を短縮させるようにしたが、これに限らず、特図変動表示ゲームの前半変動時間(前半変動パターン)において、通常変動(擬似連演出を行わない)を実行中に始動入賞記憶数が所定数に達した場合に、当該実行中の特図変動表示ゲームの変動時間を短縮させるように制御しても良い。このようにすることで、始動入賞記憶を効率良く消化することができ、始動入賞記憶のオーバーフロー(始動入賞記憶が4個の状態で新たに第1始動口13又は普通変動入賞装置7へ遊技球が入賞する)を防止し、遊技者が遊技球の発射操作を停止することを防止できる。したがって、遊技店の売上が低下することを防止でき、遊技店の売上に効果的に貢献することができる遊技機を提供することができる。
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。 本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。 後半変動パターンテーブルを説明するための図である。 前半変動パターンテーブルを説明するための図である。 後半変動パターンテーブルを説明するための図である。 前半変動パターンテーブルを説明するための図である。 (1)遊技結果がはずれとなる場合の変動時間コマンドテーブル(2)遊技結果が大当たりとなる場合の変動時間コマンドテーブルを説明するための図である。 (1)遊技結果がはずれとなる場合の変動時間切替テーブル(2)遊技結果が大当たりとなる場合の変動時間切替テーブル(3)切替変動時間コマンドテーブルを説明するための図である。 変動時間切替処理を説明するためのフローチャートである。 当たり切替変動時間コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。 擬似連STEP3演出切替処理を説明するためのフローチャートである。 はずれ切替変動時間コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。 擬似連パターンテーブルを説明するための図である。 擬似連設定処理を説明するためのフローチャートである。 切替変動時間コマンド受信監視処理を説明するためのフローチャートである。 演出延長処理を説明するためのフローチャートである。 演出スキップ処理1を説明するためのフローチャートである。 演出スキップ処理2を説明するためのフローチャートである。 演出キャンセル処理を説明するためのフローチャートである。 擬似連演出態様の1例を説明するための図である。 遊技結果がはずれとなる場合の変動時間切替処理を説明するためのタイミングチャートである。 遊技結果が大当たりとなる場合の変動時間切替処理を説明するためのタイミングチャートである。 前半変動パターンテーブルを説明するための図である。 擬似連パターンテーブルを説明するための図である。 変動時間切替処理を説明するためのタイミングチャートである。 はずれ切替変動時間コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。 変動時間コマンドテーブルを説明するための図である。
符号の説明
100 パチンコ遊技機(遊技機)
30 遊技制御装置(遊技制御手段、実行時間短縮制御手段、擬似連演出実行手段、擬似連演出態様変更手段)
31c RAM(始動入賞記憶手段)
40 演出制御装置(演出制御手段)
41 表示装置(変動表示装置)

Claims (5)

  1. 始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と
    技を統括的に制御して前記変動表示ゲームを実行するための制御を行う遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からの指令信号に基づいて前記変動表示装置における変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、
    を備え、
    前記変動表示装置における変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
    前記遊技制御手段は、
    前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの始動権利となる始動記憶を記憶保持する始動入賞記憶手段と、
    前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合に、前記変動表示ゲームの実行時間を短縮するための制御を行う実行時間短縮制御手段と
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    回の変動表示ゲームにおいて識別情報の変動動作と該識別情報の仮停止動作を行う擬似変動表示ゲームを繰り返し行うことで複数回の変動表示ゲームを擬似する擬似連演出を実行する擬似連演出実行手段を備え、
    前記実行時間短縮制御手段は、前記擬似連演出における擬似変動表示ゲームの繰り返し回数を減らして前記実行時間を短縮させるための制御を行う擬似連演出態様変更手段を備え、
    前記擬似連演出態様変更手段は、前記擬似連演出の実行中に前記始動記憶数が所定数に達した場合に、前記演出制御手段に対して前記実行時間を短縮させるための切替変動時間コマンドを送信し、
    前記擬似連演出実行手段は、前記擬似連演出の実行途中で前記切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して現在の擬似連演出の動作状態を所定時間継続させてから前記結果態様を導出させる擬似連演出短縮手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記擬似連演出短縮手段は、前記特別結果態様とならない前記擬似連演出における前記仮停止動作中に前記切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して当該仮停止動作を所定時間継続させてから前記結果態様を導出させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記擬似連演出短縮手段は、前記特別結果態様とならない前記擬似連演出における前記変動動作中に前記切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して当該変動動作を所定時間継続させてから前記結果態様を導出させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記擬似連演出態様変更手段は、前記切替変動時間コマンドを送信してから当該切替変動時間コマンドに対応する短縮変動時間の経過後に前記変動表示ゲームの停止を指令する変動停止コマンドを送信するよう構成され、
    前記擬似連演出短縮手段は、前記切替変動時間コマンドの受信に伴う前記擬似連演出の動作状態の継続中に前記変動停止コマンドを受信したことに基づいて前記結果態様を導出させることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記擬似連演出態様変更手段は、
    前回の変動表示ゲームにおいて前記擬似連演出の演出態様の変更がなされたことを記憶する演出態様変更記憶手段と、
    前記演出態様変更記憶手段の記憶に基づき、今回実行する変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
    前記演出態様決定手段は、今回実行する変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる場合は、前記演出態様変更記憶手段に記憶された前回の変動表示ゲームにて実行した擬似連演出における最終の擬似変動表示ゲームに継続する擬似変動表示ゲームを、今回の変動表示ゲームにおいて実行する演出態様に決定することを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
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