以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル(遊技媒体)の投入からストップスイッチの操作を経た入賞処理までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31L、31C及び31Rが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。ここで、図柄組合せライン群22とは、リール31L、31C及び31Rの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとが、図柄組合せライン群22として設けられている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール31L、31C及び31Rからリール群31が構成されている。なお、図柄組合せラインの形成方法は、上述した内容に限定されない。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群22は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール31L、31C、31Rの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが1枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン22aが有効ラインとして設定され、2枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の3本の図柄組合せライン22a及び22bが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが3枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cを含む総計で5本の図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインとして設定される。なお、有効ラインの設定方法は、上述した内容に限定されず、投入されたメダルの枚数に関わらず、上述した5本の図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインとして設定されてもよい。
そして、図柄組合せライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ24が点灯する。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1本の図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、第1、第2、第3のクレジット数表示部25L、25C、25Rが設けられている。第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rには、クレジットされるメダルの枚数(クレジット数情報)が所定の方法によって振り分けられて表示される。
遊技者から向って有効ラインランプ24の左側には、遊技数表示部26及び払出数表示部27が設けられている。第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rには、クレジットされているメダルの枚数(クレジット数情報)が表示される。遊技数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払出数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。メダル払出ボタン44が操作されると、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25R上のクレジット数情報に示される枚数分のメダルがメダル払出口73から払い出される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、ドット表示器やカラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。スロットマシン10の上隅部には、演出のために点灯制御される演出用ランプ72が配置される。
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ41及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払出口73の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
詳細は後述するが、通常遊技では、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、図柄組合せライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、後述の図6−1乃至図6−3に示すメインCPU51が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。なお、ROM52には、後述するステップS32やS36において第1〜第3のクレジット数表示部25L、25C、25Rで表示されるメダルの貯留数が所定の値の組合せであるか否かを判定するための、所定の値の組合せを示す数値情報が記録されている。数値情報の例としては、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rで表示されるメダルの貯留数の値が全て同じ(ゾロ目)である数値情報、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rで表示されるメダルの貯留数の値が等差数列(階段目)である数値情報、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rで表示されるメダルの貯留数の値が特定の組合せ(語呂合わせ)となっている数値情報等が挙げられる。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。また、演出用ランプ72は、バス70を介してサブCPU61に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、後述の図7に示すサブCPU61が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きい記憶媒体を用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。また、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rの夫々に対応して所定の位置にセンサが設置されており、これらのセンサはリールの基準位置の通過を検知する。基準位置の通過が検知されると、センサから検知信号が出力され、リール基板11を介してメインCPU51に入力される。また、ステッピングモータのステップ数もリール基板11を介してメインCPU51に対して入力される。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、クレジット数表示部25L〜25R、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ42L、中ストップスイッチ42C、右ストップスイッチ42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、106、107、108、110、124、125が構成され、例えばRAM53に、後述する記憶部103、122L〜122Rが備えられ、例えばROM52に、後述する役抽選テーブル121等のデータが記憶されている。
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述の遊技進行制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、役別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばBB(ビッグボーナス)遊技、MB(ミドルボーナス)遊技及びRB(レギュラーボーナス)遊技が含まれる。
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってBB遊技に移行するが、このBB遊技は所定の終了条件が満たされるまで行われる。本実施形態においてはレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を繰り返し、この特別遊技(BB遊技)中におけるメダルの総払い出し枚数(総払出数)が所定の範囲の終了枚数(終了数)、例えば465枚に達した時点で特別遊技(BB遊技)が終了するように制御されている。
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に「青7−青7−青7」の図柄の組合せが停止した場合に、ミドルボーナスの入賞となってMB遊技に移行するが、このMB遊技が所定の終了条件が満たされるまで行われる。本実施形態においては、リール制御が75msec以内で停止制御され(二コマまですべることが可能)、所定の図柄が役抽選部101による役の抽選結果に関わらず、入賞可能となる遊技を繰り返し、この特別遊技(MB遊技)中におけるメダルの総払い出し枚数(総払出数)が所定の範囲の終了枚数(終了数)、例えば286枚に達した時点で特別遊技(MB遊技)が終了するように制御されている。
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に「赤7−赤7−黒バー」の図柄の組合せが停止した場合に、レギュラーボーナスの入賞となってRB遊技に移行する。このRB遊技は、RB遊技が連続して12遊技行われるか、又はRB遊技中で合計8回の入賞することにより終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、RB遊技は終了条件として遊技回数を規定しているのに対し、BB遊技及びMB遊技は終了条件として払出枚数を規定している。
なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ROM52に記憶されている役抽選テーブル121内の取得した乱数に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、BB当選領域、MB当選領域、RB当選領域、小役1当選領域、小役2当選領域、小役3当選領域、小役4当選領域、リプレイ(再遊技)当選領域、及び非当選(ハズレ)領域が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブル121には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)がBB当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)がMB当選領域に割り当てられ、次の乱数値(a+α+1+β+1)から他の乱数値(a+α+1+β+1+γ)がRB当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。尚、本実施形態では、BB、MB及びRBが特別役に該当する。また、上述した抽選テーブルの他に、特別遊技において用いられる役抽選テーブル(図示せず)やRTの遊技状態において用いられる役抽選テーブル(図示せず)等、各遊技状態に応じて役抽選テーブルが設けられている。
そして、役抽選部101は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択した役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部101は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報である当選役情報や現在の遊技状態を示す遊技状態情報等をサブ制御基板60に毎遊技送信する。
図5は、役抽選部101による抽選処理によって当選する役毎に、図柄の組合せ、当選確率及びメダルの払い出し枚数を対応付けた表を示す図である。
図5に示すように、小役1に対応する図柄の組合せは「ベル−ベル−ベル」であり、当選確率が1/10であり、メダルの払い出し枚数が9枚である。小役2に対応する図柄の組合せは「スイカ−スイカ−スイカ」であり、当選確率が1/100であり、メダルの払い出し枚数が6枚である。小役3に対応する図柄の組合せは「チェリー−ANY−ANY」であり、当選確率が1/50であり、メダルの払い出し枚数が1枚である。なお、「ANY」とは全ての図柄のうちの何れでもよいことを意味する。小役4に対応する図柄の組合せは「黒バー−チェリー−スイカ」であり、当選確率が1/300であり、メダルの払い出し枚数が1枚である。BBに対応する図柄の組合せは「赤7−赤7−赤7」であり、当選確率が1/400である。BBの入賞時におけるメダルの払い出しはなく、BB遊技はメダルの払い出しが465枚を超えることを条件に終了する。MBに対応する図柄の組合せは「青7−青7−青7」であり、当選確率が1/400である。MBの入賞時におけるメダルの払い出しはなく、MB遊技はメダルの払い出しが268枚を超えることを条件に終了する。RBに対応する図柄の組合せは「赤7−赤7−黒バー」であり、当選確率が1/600である。RB遊技は、連続して12遊技実行するか、又はRB遊技中で合計8回の入賞があると、RB遊技は終了する。RBの入賞時におけるメダルの払い出しはなく、RB遊技では通常100枚程度のメダルが払い出される。リプレイ(再遊技)に対応する図柄の組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、当選確率が1/7.3である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利が入賞により遊技者に与えられる役である。ハズレに対応する図柄の組合せは、上述した図柄の組合せ以外の図柄の組み合わせであり、当選確率が1/1.39であり、メダルの払い出しはない。なお、本実施形態において、BB、MB、RBの入賞時にメダルの払い出しはないが、これらの役の入賞時にメダルを払い出すようにしてもよい。
(遊技進行制御部102)
遊技進行制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、遊技進行制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、遊技進行制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、当選役の種類に応じて異なっている。例えば、特別役の場合、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報は、特別遊技が開始したことを条件として消去され、特別遊技が開始していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(リール制御部106)
リール制御部106は、遊技進行制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含む5図柄以内)でできる限り特別図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、特別役の当選が持ち越されている場合に、小役やリプレイに当選したときは、そのときのリール制御に応じて、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止したり、停止しなかったりする。さらにまた、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、遊技進行制御部102による制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、1本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報(入賞役情報)等をサブ制御基板60に送信する。
なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってリール制御用のテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部101の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。特に、入賞判定部107による判定の結果、BBやMBに入賞していた場合には、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技(BB遊技、MB遊技)の制御を行う。例えば、この特別遊技の制御としては、リール制御部106に特別遊技(BB遊技、MB遊技)用のリール制御を行わせる。また、特別遊技(BB遊技、MB遊技)においては、上述のように、役抽選テーブル121とは異なる抽選テーブル(図示せず)が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
また、特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、RBに入賞していた場合には、次遊技から所定の遊技数に達するまでの間、特別遊技(RB遊技)の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部108の指示により、上述の役抽選テーブル121から特別遊技(RB遊技)用の抽選テーブル(図示せず)に変更して、リール制御部106に制御を行わせる。
(払出制御部110)
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせたり、クレジット数表示部25におけるクレジット数情報の表示を更新したりする。払出制御部110には払出枚数カウンタ111が含まれている。入賞役がBBやMBである場合、払出枚数カウンタ111は、BB遊技やMB遊技中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部110は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば465枚や286枚に達すると、その旨を特別遊技制御部108に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ111により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技(BB遊技、MB遊技)が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
(貯留数カウント部125)
貯留数カウント部125は、スロットマシン10に貯留されるメダルの枚数をカウントする。即ち、貯留数カウント部125は、メダル投入口23からメダルが投入された場合には、図柄組合せラインが有効化された分、貯留されるメダルの数を減算するカウントを行う。また、入賞した役がメダルの払い出しがある役である場合、払い出されるメダル枚数分、貯留されるメダルの数を加算するカウントを行う。メダル払出ボタン44が操作され、メダルの払い出しが行われた場合には、払い出されたメダル枚数分、貯留されるメダルの数を減算するカウントを行う。また、ベットスイッチ群43が操作されることにより、メダルが投入された場合には、当該操作によって投入されたメダル枚数分、貯留されるメダルの数を減算するカウントを行う。
(記録制御部124)
記録制御部124は、貯留数カウント部125によりカウントされたメダルの数を所定の方法により振り分けて、後述する第1〜第3の貯留数記録部122L〜122Rに記録されるメダルの貯留数を更新する。上記所定の方法としては、貯留数カウント部125によりカウントされたメダルの数をランダムに振り分ける方法、均等に振り分ける方法、偏った配分で振り分ける方法等がある。
(第1の貯留数記録部122L)
第1の貯留数記録部122Lは、第1のクレジット数表示部25Lに対応する記録部であり、ここに記録されるメダルの貯留数が第1のクレジット数表示部25Lに表示される。
(第2の貯留数記録部122C)
第2の貯留数記録部122Cは、第2のクレジット数表示部25Cに対応する記録部であり、ここに記録されるメダルの貯留数が第2のクレジット数表示部25Cに表示される。
(第3の貯留数記録部122R)
第3の貯留数記録部122Rは、第3のクレジット数表示部25Rに対応する記録部であり、ここに記録されるメダルの貯留数が第3のクレジット数表示部25Rに表示される。
また、役抽選部101による役の抽選を示す情報である当選役情報、現在の遊技状態を示す遊技状態情報のほか、スタートスイッチ41の操作が受け付け可能であることを通知するためのリール回転開始操作受付情報やストップスイッチ42L〜42Rの操作が受付可能であることを通知するためのリール回転停止操作受付情報等、各種情報が定期的又は不定期にメイン制御基板50からサブ制御基板60に送信される。また、メダル投入口23からのメダルの投入がセレクタ81によって検知されると、セレクタ81からメダル投入検知信号が遊技進行制御部102に出力され、遊技進行制御部102からサブ制御基板60に対して送信される。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示すブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、201、202、203が構成され、例えばROM62の一部記憶領域に204a、204b、205a、205bが構成されている。
(演出制御部202)
演出制御部202は、当該遊技時の遊技状態情報及び当選役情報等に対応するコマンドを発生するとともに、後述する演出パターン選択部201がコマンドに応じて選択した演出パターンに基づく演出制御を行う。そして、演出制御部202による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示する画像データを生成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。更に演出制御部202は、当該遊技時に応じた演出用ランプ72の点灯を制御する。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、演出制御部202が発生したコマンドに対応する演出パターンを選択する。
(特典付与部203)
特典付与部203は、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに表示されるメダルの貯留数が所定の組合せになった場合(第1〜第3の貯留数記録部122L〜122Rに記録されるメダルの貯留数が所定の組合せになった場合)、遊技者に対して特典を付与するための処理を行う。その際、特典付与部203は、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに表示されるメダルの貯留数の組合せと遊技状態とに応じて、AT抽選テーブル(大)204a、AT抽選テーブル(小)204b、プレミア画像抽選テーブル(高)205a、プレミア画像抽選テーブル(低)205bのうちの何れか一つのテーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典の抽選を行う。なお、ATでは、当該遊技時における当選役の図柄の組合せの一部又は全部が報知される演出が行われ、遊技者は報知される図柄が有効ライン上に停止するようにストップスイッチ群42を操作することにより、当選役を入賞させることが可能となったり、ストップスイッチ群42の押し順を報知することにより、当該押し順に対応する当選役を入賞させることが可能となる。また、プレミア画像は、出現頻度が極端に低い画像であり、遊技者の興味を引くようなキャラクタの画像であったり、インターネットを介して特典情報を得ることができるQRコードの画像であったりする。
(AT抽選テーブル(大)204a)
AT抽選テーブル(大)204aは、特典付与部203がATを抽選するためのテーブルであり、ATの当選領域と非当選領域とを備える。AT抽選テーブル(大)204aの当選領域には、後述するAT抽選テーブル(小)204bにおけるATの当選領域より、比較的多いAT遊技数の当選領域が広く設定されている。従って、特典付与部203がAT抽選テーブル(大)204aを用いてATの抽選を行った場合、比較的多い遊技数のATが当選し易くなる。
(AT抽選テーブル(小)204b)
AT抽選テーブル(小)204bは、特典付与部203がATを抽選するためのテーブルであり、ATの当選領域と非当選領域とを備える。AT抽選テーブル(小)204bの当選領域には、AT抽選テーブル(大)204aにおけるATの当選領域より比較的少ないAT遊技数の当選領域が広く設定されている。従って、特典付与部203がAT抽選テーブル(小)204bを用いてATの抽選を行った場合、比較的少ない遊技数のATが当選し易くなる。上記のように、本実施形態では、2つのAT抽選テーブルによって多いAT遊技数、少ないAT遊技数の当選確率を切り替えているが、他の実施形態として、ATの当選確率を切り替えるようにしてもよい。この場合、ATの当選領域が広く設定されているAT抽選テーブルと、それよりもATの当選領域が狭く設定されているAT抽選テーブルとを設け、これらのAT抽選テーブルを切り替えてAT抽選を行うことにより、ATの当選確率の切り替えが可能となる。
(プレミア画像抽選テーブル(高)205a)
プレミア画像抽選テーブル(高)205aは、特典付与部203がプレミア画像の表示を抽選するためのテーブルであり、プレミア画像表示の当選領域と非当選領域とを備える。プレミア画像抽選テーブル(高)205aの当選領域は、後述するプレミア画像抽選テーブル(低)205bの当選領域より広く設定されている。従って、特典付与部203がプレミア画像抽選テーブル(高)205aを用いてプレミア画像表示の抽選を行った場合、プレミア画像抽選テーブル(低)205bを用いて抽選を行った場合と比べ、当選し易くなる。なお、プレミア画像抽選テーブル(高)205aの当選領域には、複数種類のプレミア画像の表示の当選領域が割り当てられている。
(プレミア画像抽選テーブル(低)205b)
プレミア画像抽選テーブル(低)205bは、特典付与部203がプレミア画像の表示を抽選するためのテーブルであり、プレミア画像表示の当選領域と非当選領域とを備える。プレミア画像抽選テーブル(低)205bの当選領域は、プレミア画像抽選テーブル(高)205aの当選領域より狭く設定されている。従って、特典付与部203がプレミア画像抽選テーブル(低)205bを用いてプレミア画像表示の抽選を行った場合、プレミア画像抽選テーブル(高)205aを用いて抽選を行った場合と比べ、当選し難くなる。なお、プレミア画像抽選テーブル(低)205bの当選領域には、複数種類のプレミア画像の表示の当選領域が割り当てられている。
なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図6−1乃至図6−3は、メイン制御基板50による動作を示すフローチャートである。図7は、サブ制御基板60による動作を示すフローチャートである。
先ず、メイン制御基板50によって制御される遊技の流れについて説明する。図6−1において、遊技進行制御部102は、メダルの投入を監視する(ステップS1)。即ちここでは、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a又は43bが操作されたかを判断することによりメダルの投入を監視している。メダルの投入があった場合、遊技進行制御部102は投入されたメダルの数を求める(ステップS2)。
続いて、遊技進行制御部102は、投入されたメダルの数が1枚未満であるか否かを判定する(ステップS3)。投入されたメダルの数が1枚未満ではない場合、即ち1枚以上のメダルが投入された場合、貯留数カウント部125は、貯留されるメダルの数をカウントする(ステップS30)。即ち、貯留数カウント部125は、メダル投入口23からメダルが投入された場合には、図柄組合せラインが有効化された分、貯留されるメダルの数を減算するカウントを行う。また、ベットスイッチ群42が操作されることにより、メダルが投入された場合には、当該操作によって投入されたメダル枚数分、貯留されるメダルの数を減算するカウントを行う。
一方、投入されたメダルの数が1枚未満である場合、再びステップS1にてメダルの投入を監視する。なお、遊技進行制御部102は、スタートスイッチ41が操作されるまで、ステップS1〜ステップS3の処理を繰り返す。
続いて、記録制御部124は、貯留数カウント部125によってカウントされたメダルの貯留数をランダムに振り分けて、第1〜第3の貯留数記録部122L〜122Rに記録されるメダルの貯留数を更新する(ステップS31)。即ち、貯留数カウント部125によりメダルの貯留数を減算するカウントが行われた場合、第1〜第3の貯留数記録部122L〜122Rに記録されるメダルの貯留数を、ランダムに振り分けられた貯留数で減算する。また、貯留数カウント部125によりメダルの貯留数を加算するカウントが行われた場合、第1〜第3の貯留数記録部122L〜122Rに記録されるメダルの貯留数を、ランダムに振り分けた貯留数で加算する。これにより、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rには、第1〜第3の貯留数記録部122L〜122Rで更新されたメダルの貯留数が表示される。
続いて、遊技進行制御部102は、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに所定のクレジット数の組合せが表示されたか否か(第1〜第3の貯留数記録部122L〜122Rに所定の組合せのメダルの貯留数が記録されたか否か)を判定する(ステップS32)。
第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに所定のクレジット数の組合せが表示された場合、遊技進行制御部102は、所定のクレジット数の組合せを示す情報をサブ制御基板60に対して送信する(ステップS33)。一方、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに所定のクレジット数の組合せが表示されなかった場合、ステップS33を実行することなく、処理はステップS4に移行する。
続いて、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、遊技進行制御部102は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS4)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS5)。
続いて、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS6)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS7)。続いて、遊技進行制御部102は、当選した役の情報(当選役情報)及び現在の遊技状態を示す遊技状態情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS8)。
続いて、図6−2に示すように、遊技進行制御部102は、リール制御部106に第1、第2、第3リールであるリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS12)。ここでいう第1リールとは、後述する第1ストップスイッチが操作されることにより停止するリールであり、第2リールとは、後述する第2ストップスイッチが操作されることにより停止するリールであり、第3リールとは、後述する第3ストップスイッチが操作されることにより停止するリールのことである。
続いて、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個(第1ストップスイッチ)が操作されたか否かを判定する(ステップS13)。第1ストップスイッチが操作された場合、リール制御部106は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部101の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第1リールの回転を停止させる(ステップS14)。なお、第1ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第1ストップスイッチが操作されるまで、ステップS13の判定処理が繰り返される。
続いて、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されたか否かを判定する(ステップS15)。第2ストップスイッチが操作された場合、リール制御部106は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部101の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第2リールの回転を停止させる(ステップS16)。なお、第2ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第2ストップスイッチが操作されるまで、ステップS15の判定処理が繰り返される。
続いて、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されたか否かを判定する(ステップS17)。第3ストップスイッチが操作された場合、リール制御部106は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部101の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第3リールの回転を停止させる(ステップS18)。なお、第3ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第3ストップスイッチが操作されるまで、ステップS17の判定処理が繰り返される。
また、ステップS14、S16及びS18において、当選役を入賞させるために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106は、リールの停止を制御するための停止制御情報を用いて、ハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
特別役のフラグがオンになっている場合には、上記のリール制御と並行して演出用ランプ72を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグがオンになっている場合に、2個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの1個のリールの停止によって当該他の特別役の入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、上記特別役のフラグがオンになっていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
そして、図6−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS20)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信する(ステップS29)。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は、入賞している役の情報(入賞役情報)をサブ制御基板60に送信する(ステップS21)。
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行する(ステップS22、S23)。特別遊技としてはBB遊技、MB遊技及びRB遊技があるが、例えば、BB遊技に移行した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、BB遊技としてRB遊技が繰り返し行われる。MB遊技に移行した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、リール制御が75msec以内で停止制御され、所定の図柄が役抽選部101による役の抽選結果に関わらず、入賞可能となる遊技が繰り返される。また、RB遊技に移行した場合には、RB遊技が連続して12遊技実行するか、又はRB遊技中で合計8回の入賞があると、特別遊技(RB遊技)は終了し、通常遊技に移行する。なお、特別遊技状態時においても、当選役情報及び遊技状態情報が毎遊技サブ制御基板60に対して送信される。また、特別遊技時においても、メダルの払い出しがあった場合、メダルの貯留数をランダムに振り分けて、第1〜第3の貯留数記録部122L〜122Rに記録されるメダルの貯留数を更新する。
入賞役が特別役でない場合、特別役に当選しているそのフラグがオンになっているときには、特別役のフラグが次遊技に持ち越される(ステップS22、S24)。つまり、フラグ情報記憶部103の記憶状態が保持される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は遊技進行制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる(ステップS25、S27)。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部110が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しを行わせる(ステップS25、S26)。
続いて、貯留数カウント部125は、貯留されるメダルの数をカウントする(ステップS34)。即ち、貯留数カウント部125は、入賞した役がメダルの払い出しがある役である場合、払い出されるメダル枚数分、貯留されるメダルの数を加算するカウントを行う。
続いて、記録制御部124は、貯留数カウント部125によってカウントされたメダルの貯留数をランダムに振り分けて、第1〜第3の貯留数記録部122L〜122Rに記録されるメダルの貯留数を更新する(ステップS35)。これにより、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rには、第1〜第3の貯留数記録部122L〜122Rで更新されたメダルの貯留数が表示される。
続いて、遊技進行制御部102は、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに所定のクレジット数の組合せが表示されたか否か(第1〜第3の貯留数記録部122L〜122Rに所定の組合せのメダルの貯留数が記録されたか否か)を判定する(ステップS36)。
第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに所定のクレジット数の組合せが表示された場合、遊技進行制御部102は、所定のクレジット数の組合せを示す情報をサブ制御基板60に対して送信する(ステップS37)。一方、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに所定のクレジット数の組合せが表示されなかった場合、ステップS37を実行することなく、処理はステップS28に移行する。
ステップS28では、フラグ情報記憶部103に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される。但し、特別役のフラグがオンになっているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
以上では、貯留数カウント部125によってカウントされるメダルの貯留数をランダムに振り分けることについてのみ説明したが、本実施形態では、貯留数カウント部125によってカウントされるメダルの貯留数を均等に振り分けたり、偏った配分で振り分けることもできる。このとき、記録制御部124は、メダルの貯留数を均等に振り分けるための抽選テーブルや偏った配分で振り分けるための抽選テーブルを用いた抽選処理によりメダルの貯留数の振り分けを決定する。このメダルの貯留数の振り分け方法の抽選処理は、所定のタイミングで行われる。所定のタイミングとは、メダルの払い出しがある役の当選判定時又は入賞判定時、BB遊技の開始遊技時、BB遊技の終了から一定の遊技数を消化した後の遊技時、毎遊技、所定の時間間隔、所定の遊技間隔等が挙げられる。例えば、一つ前の遊技時においてクレジット数表示部25L〜Rに表示されているクレジット数が全て異なる値であれば、当該遊技時においてメダルの貯留数を偏らせて振り分けることにより、クレジット数表示部25L〜R上のクレジット数が同じ値の特定出目が出現しやすくなる。例えば、図8−1に示すように、一つ前の遊技時における第1のクレジット数表示部25Lに「03」、第2のクレジット数表示部25Cに「03」、第3のクレジット数表示部25Rに「03」が表示されており、小役2の入賞によるメダルの払い出し(6枚のメダルの払い出し)があった場合、第1の貯留数記憶部122Lに1枚、第2の貯留数記憶部122Cに1枚、第3の貯留数記憶部122Rに3枚、というように偏らせて振り分けることにより、図8−2に示すように、第1のクレジット数表示部25Lに「04」、第2のクレジット数表示部25Cに「04」、第3のクレジット数表示部25Rに「04」が表示されることになる。このようにメダルの貯留数を偏った配分で振り分ける方法としては、上述したように直前の遊技時における第1〜第3のクレジット数表示部25L〜R上のクレジット数に応じてメダルの貯留数を振り分ける方法の他、各クレジット数表示部にメダルの貯留数を割り分ける確率に高低差を設け、その結果、各クレジット数表示部に振り分けられるメダルの貯留数を偏らせる方法等がある。
続いて、当該遊技時においてクレジット数表示部25L〜Rに表示されているクレジット数が全て同じ値であるため、次遊技時においてメダルの貯留数を均等に振り分けることにより、クレジット数表示部25L〜R上のクレジット数が同じ値の特定出目が出現する。当該遊技時においては、第1のクレジット数表示部25Lに「04」、第2のクレジット数表示部25Cに「04」、第3のクレジット数表示部25Rに「04」が表示されており、小役1の入賞によるメダルの払い出し(9枚のメダルの払い出し)があった場合、第1の貯留数記憶部122Lに3枚、第2の貯留数記憶部122Cに3枚、第3の貯留数記憶部122Rに3枚、というように均等な配分で振り分けることにより、図8−3に示すように、第1のクレジット数表示部25Lに「07」、第2のクレジット数表示部25Cに「07」、第3のクレジット数表示部25Rに「07」が表示されることになる。
以上のように均等に、或いは偏った配分でメダルの貯留数を振り分けることにより、ランダムに振り分けるよりも高い確率で特定出目を出現させることが可能となる。均等に、或いは偏った配分でメダルの貯留数を振り分けるのは、特定の遊技状態時に実行される。例えば、特別遊技の終了から所定の遊技数(例えば、30遊技)の遊技期間には、メダルの貯留数がランダムに振り分けられるのではなく、抽選テーブルを用いて均等に、或いは偏った配分でメダルの貯留数を振り分けるようにする。このようにすることで、当該遊技期間は第1〜第3クレジット数表示部25L〜25Rにおいて特定出目が出現しやすい期間となる。また、遊技状態毎にメダルの貯留数の振り分け方法を切り替えてもよい。例えば、特別遊技状態時にはメダルの貯留数を均等に振り分け、その他の遊技状態時にはメダルの貯留数を偏った配分で振り分けるようにすること等が考えられる。さらに、均等に、或いは偏った配分でメダルの貯留数を振り分ける期間として、特別遊技の終了から一定の時間内に属する遊技期間、所定の役の当選から当該所定の役の次の当選までの期間等が挙げられる。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。図7において、演出制御部202は、メイン制御基板50から当選役情報及び遊技状態情報を受信したか否かを判定する(ステップS101)。当選役情報及び遊技状態情報を受信していない場合、演出制御部202は、メイン制御基板50からの当選役情報及び遊技状態情報の受信を待つ。一方、当選役情報及び遊技状態情報を受信した場合、演出制御部202は、メイン制御基板50から所定の値の組合せ情報を受信したか否かを判定する(ステップS102)。
所定の値の組合せ情報を受信していない場合、演出パターン選択部201は、遊技状態情報及び当選役情報に対応する演出パターンを選択し、演出制御部202は、選択された演出パターンに対応する演出を制御する(ステップS111)。
一方、所定の値の組合せ情報を受信した場合、特典付与部203は、当該所定の値の組合せ情報にAT抽選に対応する値の組合せが示されているか否かを判定する(ステップS103)。ここでは、所定の値の組合せ情報に特定出目である「07−07−07」が示されている場合、AT抽選に対応する値の組合せ情報であると判定される。このとき、図8−1に示すように、第1のクレジット数表示部25Lには「07」、第2のクレジット数表示部25Cには「07」、第3のクレジット数表示部205Rには「07」が表示されている状態となる。
当該所定の値の組合せ情報にAT抽選に対応する値の組合せが示されている場合、特典付与部203は、AT抽選テーブル(大)204a又はAT抽選テーブル(小)204bを用いてAT抽選処理を行う(ステップS105)。AT抽選処理の際にAT抽選テーブル(大)204aを選択するか、AT抽選テーブル(小)204bを選択するかは当該遊技時の遊技状態に応じて選択される。例えば、特別遊技の終了から所定の遊技数(例えば、20遊技)の遊技期間には、AT抽選テーブル(大)204aを選択してAT抽選を行い、それ以降の遊技期間には、AT抽選テーブル(小)204bを選択してAT抽選を行うことが考えられる。
ステップS105におけるAT抽選処理によってATが当選すると、特典付与部203は、当選したATの制御を行う(ステップS106、S107)。一方、ATに当選しなかった場合、ステップS107は実行されない。
ステップS103の判定処理において、所定の値の組合せ情報にAT抽選に対応する値の組合せが示されていない場合、特典付与部203は、当該所定の値の組合せ情報にプレミア画像抽選に対応する値の組合せが示されているか否かを判定する(ステップS104)。ここでは、所定の値の組合せ情報に特定出目である「03−03−01」が示されている場合、プレミア画像抽選に対応する値の組合せ情報であると判定される。このとき、図8−2に示すように、第1のクレジット数表示部25Lには「03」、第2のクレジット数表示部25Cには「03」、第3のクレジット数表示部25Rには「01」が表示されている状態となる。
当該所定の値の組合せ情報にプレミア画像抽選に対応する値の組合せが示されている場合、特典付与部203は、プレミア画像抽選テーブル(高)205a又はプレミア画像抽選テーブル(低)205bを用いてプレミア画像表示の抽選処理を行う(ステップS108)。プレミア画像表示の抽選処理の際に、プレミア画像抽選テーブル(高)205aを選択するか、プレミア画像抽選テーブル(低)205bを選択するかは当該遊技時の遊技状態に応じて選択される。例えば、特別遊技の終了から所定の遊技数(例えば、20遊技)の遊技期間には、プレミア画像抽選テーブル(高)205aを選択してプレミア画像表示の抽選処理を行い、それ以降の遊技期間には、プレミア画像抽選テーブル(低)205bを選択してプレミア画像表示の抽選処理を行うことが考えられる。
ステップS108においてプレミア画像表示の抽選処理によってプレミア画像表示が当選すると、特典付与部203は、当選したプレミア画像表示を制御する(ステップS109、S110)。一方、プレミア画像表示が当選しなかった場合、ステップS110は実行されない。
なお、上述した実施形態では、ベットスイッチ群43が操作されると、当該操作によって投入されたメダル枚数分、貯留されるメダルの数を減算し、その減算するメダルの貯留数を例えばランダムに振り分けるようにしている。これに対し、他の実施形態として、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに対応する3つのベットスイッチを設け、何れかのベットスイッチが操作された場合、操作されたベットスイッチに対応するクレジット数表示部に表示されるクレジット数情報を更新するようにしてもよい。また、図1に示すように、各クレジット数表示部25L〜25Rに共通のベットスイッチ群43を設け、別途備えられる選択スイッチにより第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rのうちの何れかを選択し、ベットスイッチ群43を操作することにより、選択されたクレジット数表示部に表示されるクレジット数のメダルを遊技のために使用することもできる。
上述した実施形態においては、貯留されるメダルの数を所定の方法によって振り分けて、第1〜第3の貯留数記憶部122L〜122Rに記録されるメダルの貯留数を更新し、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rにおいて更新後の各貯留数を表示し、表示される各貯留数が所定の値の組合せとなった場合、遊技者に対して特典を付与するように構成している。従って、本実施形態によれば、遊技者は第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rにおいて表示される貯留数の組合せが所定の値の組合せとなることを期待して遊技を行うことが可能となり、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rにおける貯留数の表示に趣向性を持たせることが可能となる。
また、上述した実施形態においては、第1〜第3の貯留数記憶部122L〜122Rに対してメダルの貯留数をランダムに振り分けるようにしたので、遊技者にとっては、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに表示されるメダルの貯留数がいつ所定の組合せになるのか予測することができず、常に期待感を保ちながら遊技を進めることができる。
また、上述した実施形態においては、遊技期間に応じてAT抽選テーブル204a、b、プレミア画像抽選テーブル205a、bを選択し、選択したテーブルを用いて遊技者に対して特典を付与するように構成したので、遊技期間によっては遊技者が特典を享受する上で有利な遊技期間と不利な遊技期間を設けることができ、趣向性の多様化を図ることが可能となる。
また、上述した実施形態においては、貯留数カウント部125によりカウントされるメダルの数を均等に振り分けて、第1〜第3の貯留数記憶部122L〜122Rに記録されるメダルの貯留数を更新するように構成している。例えば、第1〜第3の貯留数記憶部122L〜122Rに記録されるメダルの貯留数が全て同じ値であれば、カウントされるメダルの数を均等に振り分けることにより、第1〜第3の貯留数記憶部122L〜122Rの更新後には、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに表示される値はまた同じ値の組合せとなる。従って、所定の値の組合せが同じ値の組合せであれば、本制御により意図的に遊技者に対して特典を付与することが可能となる。
さらに、上述した実施形態においては、貯留数カウント部125によりカウントされるメダルの数を偏った配分で振り分けて、第1〜第3の貯留数記憶部122L〜122Rに記録されるメダルの貯留数を更新するように構成している。例えば、第1〜第3の貯留数記憶部122L〜122Rに記録されるメダルの貯留数が全て異なる値であれば、カウントされるメダルの数を偏った配分で振り分けることにより、第1〜第3の貯留数記憶部122L〜122Rの更新後には、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに表示される値は同じ値の組合せとなる可能性を高めることができる。従って、所定の値の組合せが同じ値の組合せであれば、本制御により意図的に遊技者に対して特典を付与する可能性を高めることが可能となる。
なお、上述した実施形態においては、毎遊技、貯留数カウント部125によりカウントされるメダルの貯留数を振り分けるようにしているが、例えば特別遊技の終了から50遊技目まで等、所定の期間に限ってメダルの貯留数を振り分けて第1〜第3の貯留数記憶部122L〜122Rを更新するように構成してもよい。このようにすることで、カウントされるメダルの貯留数が振り分けられる(特典を享受するチャンスがある)期間と振り分けられない(特典を享受するチャンスがない)期間とを設けることが可能となり、趣向性の多様化を図ることが可能となる。
また、上述した実施形態においては、メイン制御基板50にて第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rで表示されるクレジット数情報が所定の値の組合せであるか否かを判定し、所定の値の組合せである場合にはメイン制御基板50からサブ制御基板60に対して所定のクレジット数の組合せを示す情報を送信するように構成している。他の実施形態として、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに表示されるクレジット数情報が所定の値の組合せであるか否かに関わらず、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに表示されるクレジット数情報をメイン制御基板50からサブ制御基板60に対して毎遊技送信し、サブ制御基板60側で第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rに表示されるクレジット数情報が所定の値の組合せであるか否かを判定するようにしてもよい。この場合、サブ制御基板60には所定の値の組合せであるか否かを判定するための所定の値の組合せを示す数値情報をROM62に備え、この数値情報とメイン制御基板50から送信されるクレジット数情報とを照合することにより、第1〜第3のクレジット数情報25L〜25Rに表示されるクレジット数情報が所定の値の組合せ情報であるか否かが判定される。なお、第1〜第3のクレジット数表示部25L〜25Rは、7セグ表示器、ドット表示器、液晶表示器等、何れを用いて構成してもよく、表示器の種類は特に限定されない。
さらに、上述した実施形態においては、第1〜第3のクレジット数情報表示部25L〜25Rで表示されるクレジット数情報が所定の値の組合せとなった場合、AT抽選又はプレミア画像表示の抽選を行うようにしているが、これに限られず、特定の音、光及び動画(ムービー)等の全て又は一部を組合せた演出全般の抽選に適用可能であることは勿論である。
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。