JP4768939B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、パチンコホールのような遊技場に導入されるスロットマシンに関し、特にこの発明は、貯留されたメダルなどの遊技媒体を使ってゲームを実行することが可能に構成されたスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の典型的なスロットマシンでは、多数枚のメダルが貯留できるように構成されている。この方式は、一般に「クレジット方式」と呼ばれており、ゲームの実行に際して、遊技者がベットスイッチを操作すると、貯留されているメダルの枚数のうち、1〜3枚のメダルが消費されてゲームの実行が可能となる。ゲームの結果、入賞が成立すると、メダルの配当があり、その配当分だけメダルの貯留数が増加する。
【0003】
この種のクレジット方式のスロットマシンでは、メダルの貯留数には所定の制限値(例えば50枚)が定められており、この制限値に達するまでは、メダルの貯留数は増加してゆくが、メダルの配当などによってメダルの貯留数が制限値を越えると、メダル払出機が作動して、越えた枚数分のメダルがメダル受皿へ放出される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記制限値の近辺でメダルの貯留数の増加と減少とが繰り返されると、前記メダル払出機が頻繁に作動することになるため、メダル払出機の故障やメダル通路でのメダル詰まりなどのトラブルが発生する可能性が高くなる。
一方、前記制限値を越える程のメダルを獲得しても、その後に入賞が成立しない状態が暫く続くと、メダルの貯留数が激減し、遂にはゼロになる。このとき、遊技者は、遊技を継続したければ、メダル受皿に貯まったメダルをメダル投入口へ投入する操作が必要であり、遊技者にとって煩雑である。
【0005】
この発明は、上記問題に着目してなされたもので、遊技媒体の貯留数が所定の制限値を越えるとき、遊技媒体を放出せずに余剰分として別に貯留することにより、遊技媒体の払出機の作動回数を大幅に減少させてトラブルの発生要因を少なくしたスロットマシンを提供することを目的とする。
また、この発明が他に目的とするところは、ゲーム実行のための遊技媒体の貯留数が減少しても、スイッチ操作で余剰分として貯留した遊技媒体をゲームの実行に振り向けられるようにすることにより、遊技媒体を投入口へ投入する煩わしさを減少させたスロットマシンを提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
この発明によるスロットマシンは、貯留された遊技媒体を使ってゲームを実行することが可能に構成されたものであり、前記遊技媒体の貯留数を記憶することが可能な第1、第2の各記憶手段と、各記憶手段に記憶されている貯留数をそれぞれ表示する第1,第2の各表示手段と、第2の記憶手段から第1の記憶手段へ貯留数を移すのを指示するための転送スイッチと、第1、第2の各記憶手段に対する貯留数の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えている。
前記制御手段は、以下の消費処理実行手段、増加処理実行手段、転送処理手段、および精算処理手段を具備する
【0007】
消費処理実行手段は、貯留された遊技媒体をゲームの実行のために消費することを指示する操作が行われたとき、第1の記憶手段に遊技媒体の消費数以上の貯留数が記憶されていることを条件に、第1の記憶手段に記憶されている貯留数を前記消費数を差し引いた値に更新する。
増加処理実行手段は、遊技媒体の受付または獲得があったときに、その受付数または獲得数を第1の記憶手段に記憶されている貯留数に加算すると加算後の貯留数が所定の制限値以内になる場合には、第1の記憶手段の貯留数を当該加算後の貯留数に更新する一方、加算後の貯留数が前記制限値を越える場合には、第1の記憶手段の貯留数を前記加算後の貯留数から少なくとも前記制限値を越える数量を差し引いた値に更新すると共に、その差し引かれた数量分だけ第2の記憶手段の貯留数を増やす。
【0008】
転送処理手段は、転送スイッチが操作されたとき、第2の記憶手段に記憶されている貯留数を所定の数量だけ減らすと共に、第1の記憶手段に記憶されている貯留数を前記所定の数量だけ増やす処理を、第1の記憶手段の増加後の貯留数が前記制限値を越えない範囲で実行する。精算処理手段は、遊技者による精算操作があったとき、第1および第2の各記憶手段の少なくとも一方に記憶されている貯留数から遊技者に返還する遊技媒体の数量に応じた値を差し引くことにより精算処理を可能とする。
【0009】
上記した構成において、「第1の記憶手段」と「第2の記憶手段」は、RAMのような1個の記憶素子をもって構成でき、この場合に、第1、第2の各記憶手段は前記記憶素子における異なる記憶領域を指す。
また、「第1の表示手段」や「第2の表示手段」は、遊技媒体の貯留数を数値で表示するデジタル表示器が典型例であるが、第2の表示手段は、デジタル表示器に代えて、貯留数が一定数(例えば50個)増える毎に順次点灯してゆく複数個の発光体を用いることもできる。
さらに、第2の表示手段は、第2の記憶手段に記憶されている貯留数を数値で表示する表示器と、第2の記憶手段に記憶されている貯留数が所定の値を越えたときに発光動作する少なくとも1個の発光体とを組み合わせて構成することもできる。そのように構成すれば、遊技者が多量の遊技媒体を獲得したとき、例えば遊技媒体の獲得量に応じて発光体が1個ずつ順次発光するので、遊技者は一目で遊技媒体の獲得量を把握できるだけでなく、周辺の他の遊技者に対してもそれをアピールできる。
なお、「制御手段」は、専用のハードウェア回路によっても、また、プログラムされたコンピュータによっても、それぞれ実現し得る。
【0010】
この発明において、遊技媒体の受付や獲得に応じて、第2の記憶手段の貯留数を増やす場合には、受付数または獲得数を第1の記憶手段に記憶されている貯留数に加算したときの加算後の貯留数のうちの制限値を越える分の数量第2の記憶手段の貯留数に加算することができる。ただし、これに限らず制限値を越える分を上回る数量を第2の記憶手段の貯留数に加算してもよい。例えば、第1の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が45個である場合において、入賞の成立により配当として10個の遊技媒体を獲得したとき、制限値を例えば「50個」と仮定すると、制限値を越える分の数量の5個を第2の記憶手段貯留数に加算してもよく、また、配当を受けた10個を第2の記憶手段の貯留数に加算してもよい
【0011】
なお、上記の「制限値」は、典型的には固定された一定の値をいうが、例えば遊技者または遊技場において任意に設定できるようにしてもよい。もし、遊技者による設定操作を可能とするのであれば、適所に設定スイッチを設けるか、または、他のスイッチに設定機能を持たせるようにする。
【0012】
この発明によるスロットマシンでは、遊技媒体を受け付けると、受け付けた遊技媒体の数量が第1の記憶手段に貯留数として記憶され、その記憶データは第1の表示手段に表示される。ゲームの実行時に遊技媒体が消費されると、消費された遊技媒体の数量だけ第1の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が減じられる。ゲームの実行により遊技媒体を獲得すると、獲得した遊技媒体の数量だけ第1の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数に加算される。ただし、この加算後の貯留数が所定の制限値を越えるときには、第1の記憶手段の貯留数を前記加算後の貯留数から少なくとも制限値を越える数量を差し引いた値に更新すると共に、その差し引かれた数量分だけ第2の記憶手段を増やす。第2の記憶手段の増加後の貯留数は第2の表示手段に表示される。
【0013】
第1の記憶媒体に記憶されている遊技媒体の貯留数が減少すると、ゲームの継続に支障が生じるが、その場合に、転送スイッチを操作すると、第2の記憶手段に記憶されている貯留数所定の数量だけ減らして、その数量だけ第1の記憶手段に記憶されている貯留数を増やす処理が、第1の記憶手段の増加後の貯留数が制限値を越えない範囲で実行されるので、ゲームの継続が可能な状態になる。
遊技者による精算操作があったときは、第1および第2の各記憶手段の少なくとも一方に記憶されている貯留数から遊技者へ返還する遊技媒体の数量に応じた値を差し引かれて精算処理が実行される。
【0014】
この発明によれば、遊技媒体の受付または獲得に応じて第1の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数増加させると貯留数が所定の制限値を越えてしまう場合に、その制限値を越える数量を外部へ放出させることなく第2の記憶手段に記憶させるので、遊技媒体払出機の作動回数を大幅に減少させることができ、トラブルの発生要因を少なくできる。
また、制限値を越える遊技媒体の数量を第2の記憶手段に記憶させても、第2の記憶手段に記憶されている貯留数は第2の表示手段によって確認できるので、遊技者に不安感や不審感を与えることもない。
【0015】
さらに、この発明によれば、第1の記憶手段に記憶されている貯留数が減少しても、スイッチ操作によって第2の記憶手段に記憶されている貯留数を第1の記憶手段へ移してゲームの実行に振り向けることができるので、遊技媒体を投入口へ投入する煩わしさがない。
しかも、遊技媒体が投入口へ投入される機会が大幅に減少するので、投入口に連通する通路を遊技媒体が通過する頻度が減り、メダル詰まりなどのトラブルの発生も少なくなる。
【0016】
この発明の好ましい一実施態様においては、前記増加処理実行手段により第2の記憶手段の貯留数を増やす処理が行われるとき、それを遊技者へ報知する報知手段がさらに設けられる。この報知手段として、発光ダイオードやランプのような視覚に訴える手段やスピーカのような聴覚に訴える手段を用いることができるが、例えば、第1の表示手段の設置位置と第2の表示手段の設置位置との間に第1の表示手段から第2の表示手段へ向かう矢印形状の発光表示器を配置して点滅させるようにすれば、遊技者に対して第1の記憶手段に記憶されている貯留数が制限値を越えたことによって第2の記憶手段に移されている状態をイメージさせることができる。
【0018】
この発明の好ましい他の実施態様においては、前記消費処理実行手段の処理により第1の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が所定の値まで減少したとき、それを遊技者へ報知する報知手段が設けられる。この実施態様によれば、遊技者は、報知により、転送スイッチを操作して第1の記憶手段に貯留数を補充すべきであることを知ることができる。前記の報知手段として、発光体やスピーカなどを用いることができるが、例えば転送スイッチを照光式スイッチで構成し、第1の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が所定の値(例えば制限値の半分)まで減少したとき、スイッチに組み込まれた報知手段としての発光体を点滅させるようにしてもよい
【0019】
この発明の好ましいさらに他の実施態様においては、前記転送処理手段の処理により第1および第2の各記憶手段に記憶されている貯留数が書き換えられるとき、それを遊技者へ報知する報知手段が設けられる。この実施態様によれば、遊技者は、第2の記憶手段から第1の記憶手段へ貯留数が移送されていることを明確に認識できる。なお、前記の報知手段として、発光ダイオードやランプのような視覚に訴える手段やスピーカのような聴覚に訴える手段を用いることができるが、例えば、第1の表示手段の設置位置と第2の表示手段の設置位置との間に第2の表示手段から第1の表示手段へ向かう矢印形状の発光表示器を配置して点滅させるようにすれば、遊技者に対して第2の記憶手段から第1の記憶手段へ貯留数が移されている状態をイメージさせることができる。
【0020】
この発明の他の好ましい実施態様においては、前記転送処理手段は、転送スイッチが操作されたとき、第1の記憶手段に記憶されている貯留数に一定の数量を加算しても加算後の貯留数が制限値を越えない場合には、第2の記憶手段に記憶されている貯留数を前記一定の数量が差し引かれた値に更新すると共に第1の記憶手段に記憶されている貯留数を前記一定の数量を加算した値に更新する。一方、第1の記憶手段に記憶されている貯留数に一定の数量を加算すると加算後の貯留数が制限値を越える場合には、転送処理手段は、第2の記憶手段に記憶されている貯留数を、第1の記憶手段に記憶されている貯留数と前記制限値との差に相当する数量が差し引かれた値に更新すると共に、第1の記憶手段に記憶されている貯留数を制限値に更新する。一定の数量は固定的に定められてもよい(例えば10枚)が、一定の数量の値を当該値を設定する操作に応じて変更可能に設定してもよい。
【0021】
この発明の他の好ましい実施態様においては、転送処理手段は、転送スイッチが操作されたとき、第2の記憶手段に記憶されている貯留数を、第1の記憶手段に記憶されている貯留数と制限値との差に相当する数量が差し引かれた値に更新すると共に、第1の記憶手段に記憶されている貯留数を制限値に更新する。この実施態様によれば、転送スイッチの操作に応じて、第1の記憶手段の貯留数を制限値まで増加させることができる。
【0022】
さらにまた、この発明では、遊技者による精算操作があったときは、第1および第2の各記憶手段の少なくとも一方に記憶されている貯留数から遊技者へ返還する遊技媒体の数量に応じた値を差し引くことにより精算処理を実行可能としているが、「第1、第2の各記憶手段に記憶されている貯留数」の合計値と「遊技者へ返還する遊技媒体の数量」とは必ずしも一致するものではない。
例えば、第1、第2の各記憶手段に記憶されている貯留数がそれぞれ「15」「70」とした場合、両者の合計値である「85」を遊技者へ返還する遊技媒体の数量としてもよいが、第2の記憶手段に記憶されている貯留数の「70」のみを遊技者へ返還する遊技媒体の数量としてもよい。また、合計値の端数の「5」を残して「80」を遊技者へ返還する遊技媒体の数量とすることもできる。
【0023】
なお、上記した「精算処理」は、遊技者へ返還する数量の遊技媒体を放出させることにより実行してもよく、また、遊技者へ返還する遊技媒体の数量が記録された記録媒体を発行させることにより実行してもよい。前記記録媒体として、遊技者へ返還する遊技媒体の数量を印字しかつ磁気記憶させるカード状の磁気記憶媒体が好適であるが、必ずしも磁気記憶媒体である必要はなく、単に印字するだけのものであってもよい。
【0024】
上記した精算処理において、遊技媒体を放出して精算を行う実施態様では、精算スイッチの押操作に対して遊技者へ返還する遊技媒体の全てを放出するようにしてもよいが、精算スイッチが押されている間のみ遊技媒体を放出し、精算スイッチの操作が解除されたときは、遊技媒体の放出を停止するようにしてもよい。
また、第1、第2の各記憶手段に記憶されている貯留数の合計値を遊技者へ返還する場合、精算スイッチの1回の操作で、第1の記憶手段に記憶されている貯留数を精算し、精算スイッチの2回目の操作で、第2の記憶手段に記憶されている貯留数を精算するようにしてもよい。
【0027】
この発明の他の好ましい実施態様においては、前記制御手段は、第2の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が所定の制限値を越えるとき、前記制限値を越える数量だけ遊技媒体を放出させるようにする。
この発明によるスロットマシンでは、遊技者が多量の遊技媒体を獲得した場合に、まず、第1の記憶手段に記憶される貯留数が増し、次いで、第2の記憶手段に記憶される貯留数が増すが、それだけでは遊技者は多量の遊技媒体を獲得したという実感に乏しいものとなる。そこで、この実施態様によれば、第2の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が所定の制限値を越えたとき、制限値を越える数量だけ遊技媒体を放出させるので、遊技者は多量の遊技媒体を獲得したという実感が得られ、他の遊技者に対する優越感を持たせることができる。
なお、前記の「制限値」は、遊技者または遊技場において自在に設定できるようにしてもよい。
【0028】
【発明の実施の形態】
図1は、この発明の一実施例であるスロットマシン1の外観を示す。
このスロットマシン1は、遊技媒体としてのメダルの投入を受け付けて貯留することが可能な構成のものであり、遊技者は、メダルの貯留数の範囲内で1〜3枚のメダルをゲーム毎に消費してゲームを実行する。なお、ここでの「メダルの消費」はデータ処理上での消費であり、現物のメダルを使用して消費することを意味するものではない。
後述する正面パネル11のシンボル表示窓20には、5本の入賞ラインが表してあり、メダル1個で1本の入賞ラインが、メダル2個で3本の入賞ラインが、メダル3個で5本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。
【0029】
スロットマシン1は、図2に示すように、ボックス形状の本体部2の内部に、リールブロック4、回路基板5、メダル払出機6などが組み込まれている。リールブロック4は、フレーム7に3個のリール8a,8b,8cと各リールの駆動源であるステッピングモータ9a,9b,9cとを組み付けたものである。各リール8a,8b,8cは、外周面に複数個のシンボルがそれぞれ表されている。前記回路基板5は後述する制御部40を構成するICなどの回路部品が実装されたものである。メダル払出機6は多数枚のメダルを収容するホッパー6aを有し、遊技終了時には、貯留数に応じた枚数のメダルを払い出して精算処理を実行する。
【0030】
前記本体部2は前面が開口し、その開口部に扉3が取り付けられている。扉3は、3枚のパネル11,12,13で前面が構成されている。各パネル11,12,13は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷が施されたものである。上部パネル12および下部パネル13には、機種名やゲーム名などが印刷される。
【0031】
正面パネル11の中央には無着色で透明のシンボル表示窓20が形成されている。このシンボル表示窓20には各リール8a,8b,8cの外周面を背後より臨ませてある。シンボル表示窓20は、図3に示すように、リール停止時、リール毎に3駒分のシンボルSが見えるように、横に長い矩形状に形成されている。シンボル表示窓20には、水平な3本の入賞ラインL1〜L3と、斜めの2本の入賞ラインL4,L5とが表されており、これらの5本の入賞ラインL1〜L5に沿って各リール8a,8b,8cのシンボルSが整列して表示される。
【0032】
正面パネル11のシンボル表示窓20の一側方には、デジタル表示器をもって構成される第1の貯留数表示器31と第2の貯留数表示器32とが配置されている。第1、第2の各貯留数表示器31,32にはメダルの貯留数が表示される。後述する制御部40は第1、第2の各貯留数表示器31,32に表示させるメダルの貯留数を記憶する記憶手段としてのRAM43を有している。
【0033】
第1の貯留数表示器31は、貯留しているメダルのうち、ゲームの実行に直ちに使用し得る所定の制限値N(この実施例ではN=50)以内のメダルの貯留数(以下、「第1貯留数」という。)nを表示するためのものである。この第1の貯留数表示器31には、まず、遊技の実行に先立っては、遊技者によって投入されたメダルの数量が第1貯留数nとして表示される。この第1貯留数nは、遊技者がゲームを実行するに伴って変動するもので、ゲームの開始に際しては、1〜3枚のメダルを消費するので、その分だけ第1貯留数nが減り、一方、入賞の成立によりメダルの配当があると、所定数のメダルを獲得するので、その分だけ第1貯留数nが増える。
【0034】
第2の貯留数表示器32は、貯留しているメダルが前記した制限値N(50枚)を越えるときに、その越えた数量のメダルを第2の貯留数(以下、「第2貯留数」という。)mとして表示するためのものである。この第2貯留数mは、第1貯留数nが制限値Nに達した場合やゼロ近くになった場合(後述する。)を除いて、ゲームの実行に伴って変動することはない。
【0035】
正面パネル11の下方には、メダル投入口16、3個のベットスイッチ33〜35、始動レバー14,3個の停止スイッチ15a,15b,15c、精算スイッチ36、切換スイッチ37、転送スイッチ38などが配備されている。また、下部パネル13の下方には、メダル放出口17より放出されるメダルを受けるメダル受皿18が配備されている。前記メダル放出口17は前記したメダル払出機6に連通している。
【0036】
ベットスイッチ33〜35はゲームの開始に際して押操作されるもので、ベットスイッチ33を押せば、1枚の貯留されたメダルが消費されて1本の入賞ラインL1が有効化される。ベットスイッチ34を押せば、2枚の貯留されたメダルが消費されて3本の入賞ラインL1〜L3が有効化される。ベットスイッチ35を押せば、3枚の貯留されたメダルが消費されて5本の入賞ラインL1〜L5が有効化される。ベットスイッチ33〜35のいずれかを操作した後に始動レバー14を操作すると、3個のリール8a,8b,8cが一斉に始動してゲームが開始される。3個の停止スイッチ15a,15b,15cを押操作すると、対応するリールが回転を停止する。
【0037】
精算スイッチ36は、遊技を終了するときに押操作されるもので、この精算スイッチ36が押されると、第1の貯留数表示器31に表示された第1貯留数nと第2の貯留数表示器32に表示された第2貯留数mとの合計値(n+m)に相当するメダルがメダル受皿18に放出される。
なお、切換スイッチ37は、貯留されたメダルを使用してゲームを実行するゲームモードとメダル投入口16へメダルを投入しつつゲームを実行するゲームモードとを選択するためのものである。
【0038】
転送スイッチ38は、第2貯留数mを記憶するRAM43の記憶領域(以下、「第2記憶領域」という。)から第1貯留数nを記憶するRAM43の記憶領域(以下、「第1記憶領域」という。)へ所定の数量(この実施例では10枚)だけデータを移すのを指示するための押釦スイッチである。この転送スイッチ38が押されると、第2記憶領域に記憶されている第2貯留数mは「10」だけ減算され、一方、第1記憶領域に記憶されている第1貯留数nは「10」だけ加算される。その結果、第2の貯留数表示器32に表示される第2貯留数mは「10」だけ減算された値に更新され、第1の貯留数表示器31に表示される第1貯留数nは「10」だけ加算された値に更新される。
【0039】
この実施例では、転送スイッチ38の1回の操作で移すことのできるメダルの数量を一定値(10枚)に固定しているが、この数量を遊技者が自由に設定できるように設定用のスイッチを設けてもよい。
【0040】
図4は、上記したスロットマシン1の電気的な構成を示す。
同図中、40はマイクロコンピュータより成る制御部であり、演算および制御の主体であるCPU41、プログラムや固定データなどが格納されるROM42、データの読み書きに用いられるRAM43の他に抽選処理に用いられる乱数発生器45を含んでいる。前記RAM43には、第1、第2の各貯留数表示器31,32に表示される第1、第2の各貯留数n,mを記憶させる第1、第2の各記憶領域が設けられている。
【0041】
前記CPU41には、バス49を介して各リール8a,8b,8cのリール駆動部47a,47b,47c、メダル払出機6、第1、第2の各貯留数表示器31,32、メダル検知センサ46、始動レバー14,3個のベットスイッチ33,34,35、3個の停止スイッチ15a,15b,15c、精算スイッチ36、切換スイッチ37、転送スイッチ38などの入出力各部が接続されている。
前記CPU41は、ROM42に格納されたプログラムに従ってRAM43に対するデータの読み書きを行いつつ、前記入出力各部の動作を一連に制御する。
【0042】
リール駆動部47a,47b,47cは、各リール8a,8b,8cの駆動源であるステッピングモータ9a,9b,9cの駆動を制御する。メダル払出機6は遊技終了時に所定数のメダルをメダル放出口17よりメダル受皿18へ放出する。メダル検知センサ46はメダル投入口16で受け付けられたメダルを検知してメダル検知信号をCPU41へ出力する。
【0043】
図5〜図7は、前記制御部40による制御の流れを示している。なお、図中、「ST」は「STEP」(ステップ)の略であり、制御の流れにおける各手順を示す。
図5のST1〜4において、制御部40のCPU41は、遊技者による操作に待機している。
【0044】
この待機状態において、遊技者がメダル投入口16へメダルを投入すると、ST1の判定が「YES」となり、ST1からST5へ進む。もし、切換スイッチ37によって、貯留されたメダルによるゲームモードに設定されていれば、ST5の判定が「YES」となり、制御部40のCPU41は、現在の第1貯留数nに1加算して新たな第1貯留数nを算出する(ST6)。もし、切換スイッチ37によって、投入されたメダルによるゲームモードに設定されていれば、ST5の判定が「NO」であり、ゲーム毎に1〜3枚のメダルを投入しつつゲームを実行するゲームへ移行する。
【0045】
つぎのST7では、制御部40のCPU41は、第1貯留数nが制限値N(この実施例ではN=50)を越えたかどうかを判定しており、その判定が「NO」であれば、第1の貯留数表示器31に前記第1貯留数nがそのまま表示される(ST8)。もし、第1貯留数nが制限値Nを越えていれば、ST7の判定は「YES」であり、制限値Nを越えた数量(n−N)が第2貯留数mに加算された後、第1貯留数nが制限値Nに変更され(ST9)、第1、第2の各貯留数表示器31,32に新たな第1、第2の各貯留数n,mが、それぞれ表示される(ST10)。
【0046】
ST1〜ST4の待機状態において、遊技者がゲームを実行しようとすれば、ベットスイッチ33〜35のいずれかを押操作する。これによりST2の判定が「YES」となり、図6のST11へ進む。遊技者がメダルの貯留数を移動しようとすれば、転送スイッチ38を押操作する。これによりST3の判定が「YES」となり、図7のST35へ進む。遊技者が遊技を終了しようとすれば、精算スイッチ36を押操作する。これによりST4の判定が「YES」となり、図7のST40へ進む。
【0047】
遊技者がゲームを実行するために、3個のベットスイッチ33〜35のうち、3枚ベットのベットスイッチ35を押操作すると、図6のST11の判定が「YES」となり、制御部40のCPU41は、第1貯留数nが3以上であるかどうかを判定する。その判定が「YES」であれば、CPU41は現在の第1貯留数nより3だけ減算し(ST14)、減算後の第1貯留数nを第1の貯留数表示器31に表示させる(ST15)。
【0048】
もし、第1貯留数nが2以下であれば、ST13の判定は「NO」であり、第1貯留数nと第2貯留数mとの合計値が3以上であるかどうかが判定される(ST16)。もし、合計値が3以上であれば、ST16の判定が「YES」となり、CPU41は第2貯留数mから(3−n)を減算するとともに、第1貯留数nを「0」とし(ST17)、第1の貯留数表示器31に「0」を、第2の貯留数表示器32に減算後の第2貯留数mを、それぞれ表示する(ST18)。もし、第1貯留数nと第2貯留数mとの合計値が2以下であれば、ST16の判定は「NO」であり、ベットスイッチ35の操作は無効となる。
【0049】
遊技者が2枚ベットのベットスイッチ34を押操作したときは、ST11の判定が「NO」、ST12の判定が「YES」となり、第1貯留数nが2以上かどうかが判定される(ST19)。もし、2以上であれば、ST19の判定が「YES」となり、制御部40のCPU41は、第1貯留数nより2だけ減算し(ST20)、減算後の第1貯留数nを第1の貯留数表示器31に表示させる(ST21)。
【0050】
もし、第1貯留数nが1以下であれば、ST19の判定は「NO」であり、第1貯留数nと第2貯留数mとの合計値が2以上であるかどうかが判定される(ST22)。もし、合計値が2以上であれば、ST22の判定が「YES」となり、制御部40のCPU41は、第2貯留数mから(2−n)を減算するとともに、第1貯留数nを「0」とし(ST23)、第1の貯留数表示器31に「0」を、第2の貯留数表示器32に減算後の得点を、それぞれ表示する(ST24)。もし、第1貯留数nと第2貯留数mとの合計値が1以下であれば、ST22の判定は「NO」であり、ベットスイッチ34の操作は無効となる。
【0051】
遊技者が1枚ベットのベットスイッチ33を押操作したときは、ST11,12の判定はともに「NO」であり、第1貯留数nが1以上かどうかが判定される(ST25)。もし、1以上であれば、ST25の判定が「YES」となり、制御部40のCPU41は、第1貯留数nより1だけ減算し(ST26)、減算後の第1貯留数nを第1の貯留数表示器31に表示させる(ST27)。
【0052】
もし、第1貯留数nが0であれば、ST25の判定は「NO」であり、次に、第2貯留数mが1以上であるかどうかが判定される(ST28)。もし、第2貯留数mが1以上あれば、ST28の判定が「YES」となり、制御部40のCPU41は、第2貯留数mから1を減算し(ST29)、第2の貯留数表示器32に減算後の第2貯留数mを表示する(ST30)。もし、第2貯留数mがゼロであれば、ST28の判定は「NO」であり、ベットスイッチ33の操作は無効となる。
【0053】
なお、この実施例では、第1貯留数nが賭点(ベット数)に満たなくても、第2貯留数mでこれを補えれば、自動的に第2貯留数mを消費するようにしているが、第2貯留数mの自動消費は行わず、警報などを発して、第2貯留数mから第1貯留数nへの貯留数の移動を遊技者へ促すようにしてもよい。
また、自動的に第2貯留数mを消費する場合でも、第1の貯留数表示器31や第2の貯留数表示器32の表示を点滅させたり、警報音を発するなどして遊技者へ知らせるのが望ましい。
【0054】
次に始動レバー14が操作されると、ST31の判定が「YES」となり、リール8a,8b,8cが一斉に回転し、これを遊技者が停止スイッチ15a,15b,15cの操作で停止させることによりゲームが実行される(ST32)。
入賞の成立によりメダルの配当Xがあると、ST33の判定が「YES」となり、第1貯留数nに配当Xが加算された後(ST34)、前記したST7へ進み、加算後の第1貯留数nが制限値Nを越えたかどうかの判定が行われる。
【0055】
もし、第1貯留数nが制限値Nを越えていなければ、第1の貯留数表示器31に前記第1貯留数nが表示されるが(ST8)、第1貯留数nが制限値Nを越えていれば、制限値Nを越えた数量(n−N)が第2貯留数mに加算され、第1貯留数nが制限値Nに変更された上で(ST9)、第1の貯留数表示器31には新たな第1貯留数nが、第2の貯留数表示器32に新たな第2貯留数mが、それぞれ表示される(ST10)。
【0056】
ST1〜ST4の待機状態において、遊技者が第2貯留数mから第1貯留数nへの貯留数の移動を行いたい場合は、転送スイッチ38を押操作する。これによりST3の判定が「YES」となって、図7のST35へ進み、まず、第2貯留数mがゼロでないかどうかが判定される。
もし、第2貯留数mがゼロでなければ、次に、第2貯留数mが10以上かどうかが判定される(ST36)。その判定が「YES」であれば、制御部40のCPU41は、第1貯留数nに10加算するとともに、第2貯留数mより10だけ減算した後、第2の貯留数表示器32に減算後の第2貯留数mを表示させる(ST37,39)。
【0057】
もし、第2貯留数mが10以上でなければ、ST36の判定は「NO」となり、制御部40のCPU41は第1貯留数nに第2貯留数mを加算するとともに、第2貯留数mをゼロにした後、第2の貯留数表示器32に減算後の第2貯留数m(この場合、m=0)を表示させる(ST38,39)。なお、前記のST35において、第2貯留数mがゼロであると判定された場合は、転送スイッチ38の操作は無効となる。
【0058】
第2貯留数mから第1貯留数nへの貯留数の転送によって、得点データnが制限値Nを越えるおそれがあるので、ST39から前記ST7へ進み、第1貯留数nが制限値Nを越えたどうかの判定が行われる。もし、第1貯留数nが制限値Nを越えていなければ、第1の貯留数表示器31に前記第1貯留数nが表示される(ST8)。第1貯留数nが制限値Nを越えていれば、制限値Nを越えた数量(n−N)が第2貯留数mに加算され、第1貯留数nが制限値Nに変更された上で(ST9)、第1の貯留数表示器31に新たな貯留数nが、第2の貯留数表示器32に新たな第2貯留数mが、それぞれ表示される(ST10)。
【0059】
ST1〜ST4の待機状態において、遊技者が遊技を終了するために精算スイッチ36を押操作すると、ST4の判定が「YES」となって図7のST40へ進み、制御部40のCPU41は、第1貯留数nまたは第2の貯留数mがゼロより大きいかどうかを判定する。第1貯留数nまたは第2貯留数mがゼロより大きければ、ST40の判定は「YES」であり、第2貯留数mに第1貯留数nが加算されるとともに、第1貯留数nがゼロにクリアされ、第1の貯留数表示器31にはゼロが、第2の貯留数表示器32に新たな第2貯留数mが、それぞれ表示される(ST41,42)。
【0060】
つぎのST43では、第2の貯留数表示器32に表示されている第2貯留数mに相当する枚数のメダルがメダル受皿18に放出された後、第2貯留数mはゼロにクリアされ、さらに第2の貯留数表示器32にゼロが表示される(ST44,45)。なお、前記のST40において、もし、第1貯留数nも第2貯留数mもともにゼロであると判定されれば、前記のST41〜45はスキップされる。
【0061】
図8は他の制御例を示すもので、ゲームの実行後、ST33で入賞による配当がないと判定された場合に、第1貯留数nが所定の下限値N0(例えばN0=1)より小さいかどうかを判定している(ST101)。ST101の判定が「YES」のときは、第2貯留数mが設定値M0(例えばM0=50)以上であれば(ST102の判定が「YES」)、第1貯留数nに設定値M0が加算されるとともに第2貯留数mは設定値M0だけ減算される(ST103)。第2貯留数mが設定値M0より小さければ(ST102の判定が「NO」)、第1貯留数nに第2貯留数mが加算されるとともに第2貯留数mはゼロにセットされる(ST104)。そして、第1の貯留数表示器31には新たな第1貯留数nが、第2の貯留数表示器32に新たな第2貯留数mが、それぞれ表示される(ST105)。なお、図8のST33で入賞の配当があると判定された場合は、前記図6と同様にST34へ進み、所定のデータ処理が行われる。
【0062】
【発明の効果】
この発明によれば、第1の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が制限値を越える場合に、遊技媒体を外部へ放出させずに余剰分として第2の記憶手段に貯留させるので、遊技媒体払出機の作動回数を大幅に減少でき、トラブルの発生要因を少なくできる。また、遊技者は、第2の記憶手段に記憶されている貯留数を第2の表示手段によって確認できるので、遊技者に対して不安感や不審感を与えることもない。
さらに、転送スイッチの操作によって第2の記憶手段に記憶されている貯留数を第1の記憶手段へ移してゲームの実行に振り向けることができるので、遊技媒体を投入口へ投入する煩わしさがない。しかも、遊技媒体が投入口へ投入される機会が大幅に減少するので、投入口に連通する通路を遊技媒体が通過する頻度が減り、メダル詰まりなどのトラブルの発生も少なくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例であるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】スロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図3】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図4】スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。
【図5】スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図6】図5のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【図7】図5のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【図8】他の制御例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
31 第1の貯留数表示器
32 第2の貯留数表示器
38 転送スイッチ
40 制御部
41 CPU
43 RAM

Claims (7)

  1. 貯留された遊技媒体を使ってゲームを実行することが可能に構成されたスロットマシンにおいて、
    前記遊技媒体の貯留数を記憶することが可能な第1、第2の各記憶手段と、各記憶手段に記憶されている貯留数をそれぞれ表示する第1、第2の各表示手段と、第2の記憶手段から第1の記憶手段へ貯留数を移すのを指示するための転送スイッチと、第1、第2の各記憶手段に対する貯留数の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えており、
    前記制御手段は、
    貯留された遊技媒体をゲームの実行のために消費することを指示する操作が行われたとき、第1の記憶手段に遊技媒体の消費数以上の貯留数が記憶されていることを条件に、第1の記憶手段に記憶されている貯留数を前記消費数を差し引いた値に更新する消費処理実行手段と、
    遊技媒体の受付または獲得があったとき、その受付数または獲得数を第1の記憶手段に記憶されている貯留数に加算すると加算後の貯留数が所定の制限値以内になる場合には、第1の記憶手段の貯留数を当該加算後の貯留数に更新する一方、加算後の貯留数が前記制限値を越える場合には、前記第1の記憶手段の貯留数を前記加算後の貯留数から少なくとも前記制限値を越える数量を差し引いた値に更新すると共に、その差し引かれた数量分だけ第2の記憶手段の貯留数を増やす増加処理実行手段と、
    前記転送スイッチが操作されたとき、第2の記憶手段に記憶されている貯留数を所定の数量だけ減らすと共に、前記第1の記憶手段に記憶されている貯留数を前記所定の数量だけ増やす処理を、第1の記憶手段の増加後の貯留数が前記制限値を越えない範囲で実行する転送処理手段と、
    遊技者による精算操作があったとき、第1および第2の各記憶手段の少なくとも一方に記憶されている貯留数から遊技者に返還する遊技媒体の数量に応じた値を差し引くことにより精算処理を可能とする精算処理手段とを具備するスロットマシン。
  2. 請求項1に記載されたスロットマシンであって、前記増加処理実行手段により前記第2の記憶手段の貯留数を増やす処理が行われるとき、それを遊技者へ報知する報知手段を備えて成るスロットマシン。
  3. 請求項1に記載されたスロットマシンであって、前記消費処理実行手段の処理により第1の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が所定の値まで減少したとき、それを遊技者へ報知する報知手段を備えて成るスロットマシン。
  4. 請求項1に記載されたスロットマシンであって、前記転送処理手段の処理により第1および第2の各記憶手段に記憶されている貯留数が書き換えられるとき、それを遊技者へ報知する報知手段を備えて成るスロットマシン。
  5. 前記転送処理手段は、転送スイッチが操作されたとき、第1の記憶手段に記憶されている貯留数に一定の数量を加算しても加算後の貯留数が前記制限値を越えない場合には、第2の記憶手段に記憶されている貯留数を前記一定の数量が差し引かれた値に更新すると共に第1の記憶手段に記憶されている貯留数を前記一定の数量を加算した値に更新し、第1の記憶手段に記憶されている貯留数に一定の数量を加算すると加算後の貯留数が前記制限値を越える場合には、第2の記憶手段に記憶されている貯留数を、第1の記憶手段に記憶されている貯留数と前記制限値との差に相当する数量が差し引かれた値に更新すると共に、第1の記憶手段に記憶されている貯留数を前記制限値に更新する、請求項1に記載されたスロットマシン。
  6. 請求項5に記載されたスロットマシンであって、前記一定の数量の値を当該値を設定する操作に応じて変更可能に設定する設定手段を具備する、スロットマシン。
  7. 前記転送処理手段は、転送スイッチが操作されたとき、第2の記憶手段に記憶されている貯留数を、第1の記憶手段に記憶されている貯留数と前記制限値との差に相当する数量が差し引かれた値に更新すると共に、第1の記憶手段に記憶されている貯留数を前記制限値に更新する、請求項1に記載されたスロットマシン。
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