JP5070455B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
A.遊技機の構成:
B.制御用ハードウェア構成:
C.画面表示制御方法:
D.表示制御処理:
E.変形例:
図1は実施例としてのパチンコ機1の正面図である。パチンコ機1は、中央に遊技領域6を備えた遊技盤4が取り付けられている。遊技者は、ハンドル8を操作して遊技領域6内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。入賞口の一つである始動入賞口9に遊技球が入賞すると、パチンコ機1は抽選を行い、その結果に応じて「大当り」か否かが決まる。大当り発生時には、大入賞口10が所定期間開放するなどの大当り遊技が行われる。
図2はパチンコ機1の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。パチンコ機1は、メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35、装飾図柄制御基板30などの各制御基板の分散処理によって制御される。メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35は、それぞれ内部にCPU、RAM、ROMなどを備えたマイクロコンピュータとして構成されており、ROMに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。
図4は表示データの生成例を示す説明図である。図の右下に示す画像(800×600ドット)を表示する手順を示した。図の左側には、VDP385内での処理概要を示し、図の右側にはフレームメモリ397に格納されるデータ内容を示した。図の左側に示すように、VDP385内では、描画データをビットマップ展開するためのキャンバスCV1が用意されている。回路上では、キャンバスCV1内の全画素に対応するメモリ領域が用意されることになる。キャンバスCV1のサイズは、上画像/下画像(800×300ドット)よりも大きく、LCD16の表示領域(800×600ドット)よりも小さく、縦方向に512ドットとなっている。以下、説明の便宜上、キャンバスCV1の左上を原点として左から右に向かう主走査方向をx方向、上から下に向かう副走査方向をy方向と呼ぶこともある。
図6は表示制御処理のフローチャートである。CPU381がVDP385に対して描画コマンド等を出力し、表示データを生成させるために実行する処理である。この処理は、16msec周期の割込処理として実行される。この処理を開始すると、CPU381は、処理を実行するための準備として、多重割込みを許可し(ステップS10)、ノイズキャンセル・判定処理を行う(ステップS11)。そして、割込端子の端子レベルを確認し(ステップS12)、端子レベルが異常の場合には、ノイズ等の影響による異常なトリガに基づいて表示制御処理が開始されたものと判断し、そのまま処理を終了する。端子レベルが正常の場合には、以下に示す処理によって、描画コマンド、条件設定コマンドの出力を行う。
実施例では、図4で説明した通り、上画像、下画像の表示データを生成する際に、表示エリアVAに対する位置を相対的に移動させながら、画面全体の描画コマンドをVDP385に出力する例を示した。VDP385への描画コマンドの出力は、この態様に依らず、種々の態様を採ることができる。例えば、描画コマンドの座標値は固定としたまま表示エリアの位置を移動させてもよい。また、上画像用、下画像用に個別に描画コマンドを用意してもよい。以下では、これらの2つの態様について、それぞれ第1変形例、第2変形例として説明する。
、座標修正や表示エリアの移動などの処理が不要となるため、処理負荷を軽減することが
できる利点がある。
実施例および変形例では、LCD16の画面を上下2つに分割して表示データを生成す
る場合を例示した。画面の分割は、かかる態様に依らず、種々の態様を採ることができる
。例えば、上下方向に3以上の領域に分割してもよい。また、上画像、下画像を更に左右
方向に分割してもよい。
出力能力、即ちVDP385が16msecの間に出力可能なラスタ数は、キャラROM
386へのアクセス数やスプライト同士の重ね合わせ状態の判断を行う処理回数などによ
って変化する。つまり、画面に表示すべきスプライト数が多い場合には処理負荷が高くな
るため、出力能力は低下する。スプライト数が少ない場合には逆に出力能力が高くなる。
従って、例えば、画面に表示すべきスプライト数が少ない場合には画面の分割数を低減し
、スプライト数が多い場合には分割数を増やすようにしてもよい。LCD16の画素数に
対応可能な描画用のメモリ容量またはレジスタのサイズが備えられている場合には、こう
することにより、実施例ではLCD16の画面を32msecで更新していたのに対し、
スプライト数が少ない画面では16msecで更新することが可能となり、滑らかな動画
表示を実現することが可能となる。メモリ容量またはレジスタのサイズ上、LCD16の
画面を表示する際に必ず分割が必要である場合でも同様に、画面の分割数が少なくなる分
、LCD16の画面の更新周期を短くすることができ、動画表示の円滑さを向上させるこ
とが可能である。
遊技盤面に設けられた表示装置の表示領域に遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であ
って、前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御
基板と、前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動する表示制
御基板とを有し、前記表示制御基板は、前記表示装置に表示すべき画面の構成を規定する
画面データを記憶する画面データ記憶部と、前記表示領域を予め複数の分割領域に分割し、
前記表示コマンドに応じて、順次各分割領域に表示すべき画面を決定し、前記画面データ
に基づいて、該分割領域に応じた描画コマンドを出力する描画制御部と、前記画面に表示
される所定のスプライトを前記表示装置の画素単位で表したスプライトデータを記録する
キャラクターメモリと、仮想のキャンバス上に前記描画コマンドで指定されたスプライト
データを指定された位置に配置して、前記画面データに対応した画像を描画し、前記キャ
ンバス上に前記分割領域に対応した大きさで予め設定された表示エリア内の描画結果に基
づいて表示データを生成する表示データ生成部と、前記生成された各分割領域の表示デー
タを、前記表示領域上の画素と対応づけて記憶するための表示データ記憶部と、前記表示
データの前記表示データ記憶部への格納を制御するとともに、該表示データを所定のタイ
ミングで前記表示装置に出力する表示データ管理部とを備える遊技機。
(手段2)
手段1記載の遊技機であって、前記表示装置は、前記画素の配列に沿った一方向に各画
素の表示状態を設定する主走査と、前記一方向と交差する方向に前記主走査を繰り返し実
行する副走査とによって駆動される装置であり、前記分割領域は、前記主走査が行われる
一方向に平行な境界線で定義される遊技機。
(手段3)
手段1または2記載の遊技機であって、前記描画制御部は、前記描画コマンドの出力と
ともに、該描画コマンドに対応する前記分割領域を特定するためのフィールド信号を前記
表示データ管理部に出力する遊技機。
(手段4)
手段1〜3いずれか記載の遊技機であって、前記各分割領域は同一形状をなしており、
前記描画制御部は、前記スプライトデータの位置と前記表示エリアとの相対的な位置関係
を前記分割領域に応じて変更して、前記画面の全体を描画するための描画コマンドを、出
力する遊技機。
(手段5)
手段1〜3いずれか記載の遊技機であって、前記各分割領域は同一形状をなしており、
前記描画制御部は、前記分割領域のうち最初の分割領域に対して、前記画面の全体を描画
するための描画コマンドを出力し、2番目以降の分割領域に対しては、前記キャンバスに
おける前記表示エリアの位置を変更するコマンドを出力する遊技機。
(手段6)
手段1〜3いずれか記載の遊技機であって、前記画面データ記憶部は、一つの画面に対
し、前記分割領域単位で該画面の一部を表す複数通りの画面データを記憶しており、前記
描画制御部は、前記分割領域に対応した画面データを前記画面データ記憶部から選択して、
前記描画コマンドを出力する遊技機。
(手段7)
手段1〜6いずれか記載の遊技機であって、前記描画制御部は、前記描画コマンドとは
別に、前記分割領域の全てに共通して描画時の条件を設定する条件設定コマンドを生成し、
最初の分割領域に対する描画コマンドを出力した後に、前記表示データ生成部に出力する
遊技機。
(手段8)
手段1〜7いずれか記載の遊技機であって、前記描画制御部は、前記描画コマンドとは
別に、前記分割領域の全てに共通して描画時の条件を設定する条件設定コマンドを生成し、
2番目以降の分割領域のうち少なくとも一つに対する処理時を除いて、所定のタイミング
で該条件設定コマンドを前記表示データ生成部に出力する遊技機。
3…メイン制御基板
4…遊技盤
4a…表示部
4b…操作スイッチ
6…遊技領域
8…発射ハンドル
9…始動入賞口
10…大入賞口
12…パネル装飾ランプ
15a…入賞検出器
16…LCD
18…大入賞口ソレノイド
20…払出モータ
21…賞球払出装置
22…払出球検出器
24…モータ駆動センサ
25…払出制御基板
29…スピーカ
30…装飾図柄制御基板
31…枠装飾ランプ
32、34…ランプ中継基板
35…サブ制御基板
41…特別図柄表示装置
47…発射制御基板
48…タッチ検出部
49…発射モータ
381…CPU
382…RAM
383…ROM
386…キャラROM
385…VDP
385s…スプライトレジスタ
385v…VDPレジスタ
390…スケーラ
397…フレームメモリ
397[0]〜397[3]…フィールド
Claims (3)
- 遊技盤面に設けられた表示装置の表示領域に遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動する表示制御基板とを有し、
前記表示制御基板は、
前記表示装置に表示すべき画面の構成を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
前記表示領域を予め複数の分割領域に分割し、前記表示コマンドに応じて、当該表示領域に表示すべき画面を決定するとともに、前記画面データに基づいて、予め定めた周期の割り込みが発生するごとに、該複数の分割領域のうち、一の分割領域に応じた描画コマンドを出力し、前記分割領域の分割数だけ前記予め定めた周期の割り込みが発生すると、すべての分割領域に応じた描画コマンドの出力を完了する描画制御部と、
前記画面に表示される所定のスプライトを前記表示装置の画素単位で表したスプライトデータを記録するキャラクターメモリと、
仮想のキャンバス上に前記描画コマンドで指定されたスプライトデータを指定された位置に配置して、前記画面データに対応した画像を描画し、前記キャンバス上に前記一の分割領域に対応した大きさで予め設定された表示エリア内の描画結果に基づいて表示データを生成する表示データ生成部と、
前記生成された前記一の分割領域の表示データを、前記表示領域上の画素と対応づけて記憶するための第1の表示データ記憶部と第2の表示データ記憶部とを有する表示データ記憶部と、
前記予め定めた周期の割り込みが発生するごとに、前記第1の表示データ記憶部と前記第2の表示データ記憶部とのうち、いずれか一方に表示データを格納するとともに、格納完了した表示データを前記表示装置に出力する表示データ管理部とを備え、
前記表示データ管理部は、前記予め定めた周期の割り込みが発生するごとに、前記表示データ生成部が生成した前記複数の分割領域のうち、前記一の分割領域の表示データを前記第1の表示データ記憶部に格納し、前記分割数だけ当該予め定めた周期の割り込みが発生すると、当該複数の分割領域のすべての表示データを当該第1の表示データ記憶部に格納完了し、次の当該予め定めた周期の割り込みが発生すると、当該表示データ生成部が生成した当該複数の分割領域のうち、前記一の分割領域の表示データを、当該第1の表示データ記憶部から前記第2の表示データ記憶部へ切り替えて格納開始するとともに、当該第2の表示データ記憶部に前記複数の分割領域のすべての表示データが格納完了するまでの間、当該第1の表示データ記憶部に格納完了した表示データを前記表示装置に出力する遊技機。 - 請求項1記載の遊技機であって、
前記表示装置は、前記画素の配列に沿った一方向に各画素の表示状態を設定する主走査と、前記一方向と交差する方向に前記主走査を繰り返し実行する副走査とによって駆動される装置であり、
前記一の分割領域は、前記主走査が行われる一方向に平行な境界線で定義される遊技機。 - 請求項1または2記載の遊技機であって、
前記描画制御部は、前記描画コマンドの出力とともに、該描画コマンドに対応する前記一の分割領域を特定するためのフィールド信号を前記表示データ管理部に出力する遊技機。
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- 2006-04-27 JP JP2006124166A patent/JP5070455B2/ja not_active Expired - Fee Related
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