JP4968723B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技中に所定の演出表示を遊技機の表示パネルに行う画面表示方法に関する。
パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技盤に備えられた表示パネルを用いて、遊技中に種々の演出表示が行われる。この演出表示には、液晶パネルが用いられることが多い。液晶パネルは、マトリックス状に配置された画素によって画像を表示する。画像を表示するための表示データは、次の手順で生成される。まず、演出表示を制御するためのCPUは、表示コマンドを受け取り、その内容を解析し、予め用意されたスケジュールデータを参照して、表示すべき画面の内容を決定する。そして、このスケジュールデータに基づいて描画コマンドをVDP(Video Display Processor)に出力する。VDPは、この描画コマンドをビットマップ展開して画素単位での表示データを生成し、液晶パネルに出力する。遊技機では、演出表示に用いるキャラクターの画像を予めキャラクタデータとして用意しておき、描画コマンドに従って、このキャラクターを配置することで表示データを生成することが多い。
画像の表示には、MPEG形式等で用意された動画像が用いられることもある。更に、多種多様な画像表示を実現するために、この動画像から、背景部分を除いた動領域を抽出し、背景を差し替える技術も提案されている。特許文献1は、動画像を構成する各フレームに対応づけて、抽出すべき動領域を指定する領域識別パターンデータを用意しておき、これに基づいて動領域を精度良く抽出する技術を開示している。
特開2005−345682号公報
キャラクタデータは、メモリ容量抑制のため、圧縮されて格納されており、表示すべき画像に応じて、適宜、伸張して用いられる。キャラクタデータがJPEG等の非可逆な方法で圧縮されている場合には、伸張時にブロックノイズなどと呼ばれるノイズが生じ、画質が低下する。近年では、遊技機に備えられる表示パネルが大型化する傾向にあるため、こうしたノイズによる画質の低下は看過し得ないものとなってきた。本発明は、これらの課題に鑑み、非可逆圧縮されたキャラクタデータを用いる際の表示画像の画質向上を図ることを目的とする。
本発明は、パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機を対象とする。この遊技機には、マトリックス状に配置された複数画素を有し、遊技中に所定の画像を表示する演出表示を行うための表示パネルが設けられている。表示パネルとしては、液晶パネル、有機EL、LED、プラズマディスプレイなどを用いることができる。
この表示パネルは、遊技の状況に応じて演出表示を行うよう演出制御部によって制御される。演出制御部は、例えば、演出表示に対応した表示コマンドを出力するサブ制御基板と、サブ制御基板からの表示コマンドを受けて表示パネルを駆動する表示制御基板に分けて構成してもよいし、これらの機能を統合的に実現する単一の基板として構成してもよい。遊技機には、この他に、遊技機全体の制御を統合する主制御基板、賞球やメダル等の払出しを制御する払出基板などを備えてもよい。
本発明の演出制御部は、キャラクタデータ記憶部、データ伸張部、ノイズ低減部、表示データ生成部を有する。キャラクタデータ記憶部は、各表示パネルに表示するキャラクターを表すキャラクタデータを非可逆に圧縮して記憶している。圧縮方法としては、例えば、JPEG、RM2(Rapid Movie Compression2)などを用いることができる。データ伸張部は、キャラクタデータ記憶部から、キャラクタデータを読み出して伸張する。キャラクタデータには、非可逆の圧縮が施されているため、伸張されたデータには、圧縮方法に応じたノイズが含まれる。
ノイズ低減部は、伸張によってキャラクターの輪郭に生じるノイズを低減するノイズ低減処理を施し、表示データ生成部は、このノイズ低減処理を施されたキャラクタデータを用いて、演出表示用の表示データを生成する。この処理は、輪郭のみに選択的に施すようにしてもよいし、キャラクタデータ全体に施すようにしてもよい。本発明では、ノイズ低減処理は、キャラクターの余白部分が、そのキャラクターの近似色に着色された状態で行う。ノイズ低減処理を施しても若干のノイズが残るのが通常であるが、本発明によれば、キャラクタデータの余白部分を近似色に着色した状態でノイズ低減処理を施しているため、残存したノイズの視認性を十分に抑制することができ、画質を向上させることができる。
本発明において近似色は、種々の方法で設定することができる。例えば、キャラクターの各画素の階調値の平均値や中央値に基づいて設定してもよい。この場合、平均値や中央値は、RGBからなる有彩色で求めても良いし、無彩色(いわゆるグレースケール)で求めても良い。グレースケールを用いる場合、簡易な処理として、平均値または中央値と所定の閾値との大小関係に基づいて、近似色を黒または白のいずれかに選択する方法を採ることもできる。
ノイズ低減処理は、種々の方法を採り得る。第1の方法として、領域識別データを用いる方法がある。領域識別データとは、キャラクタデータと対に設けられ、ノイズがない状態で表示されるべきキャラクターを、その余白部分から識別するためのデータである。例えば、非可逆圧縮する前のキャラクタデータに基づき、画素ごとにキャラクター内部か余白部分かを示すフラグを設定すればよい。領域識別データは、キャラクターの輪郭を表すベクトルデータを用いて構成してもよい。領域識別データは、圧縮せずに格納してもよいし、ランレングスなどの可逆な圧縮を施しても良い。ノイズ低減部は、領域識別データを参照して、伸張されたキャラクタデータの各画素について、キャラクターの内部か余白部分かを判断し、余白部分を任意に設定された一定色、例えば透明、に置換することによってノイズを除去することができる。この処理過程で、「透明」への置換を行えば、キャラクタデータを他の背景画像に重ね合わせ処理を簡素化できる利点がある。
ノイズ低減処理の第2の方法として、平均値フィルタやメディアンフィルタなどのノイズ低減フィルタを用いる方法をとってもよい。平均値フィルタとは、ノイズ低減処理の対象画素の階調値を、その周辺所定範囲内の画素の階調値の平均値に置換するためのマトリックスである。メディアンフィルタとは、対象画素の周辺所定範囲内の中央値に置換するためのマトリックスである。ノイズ低減部は、キャラクターの輪郭部分にいずれかのノイズ低減フィルタを作用させた上で、キャラクターの余白部分とほぼ同一色の画素を一定色に置換することによりノイズを除去することができる。一定色に置換すべき「ほぼ同一色」の範囲は任意に設定可能である。
本発明では、キャラクタデータは、余白部分が近似色に着色された状態で記憶しておくことが好ましい。事前に近似色に着色した上で非可逆の圧縮を施すと、圧縮後の画像データの容量を低減できることが実験的に確認された。容量が低減する理由は完全には明らかになっていないが、余白部分を着色することにより、画像全体の空間周波数が低周波側に移行するためと考えられる。本発明は、このように事前に着色した上で圧縮した場合のみならず、伸張されたキャラクタデータの余白部分を近似色に置換した上でノイズ低減処理を施すという態様で実現してもよい。
本発明では、上述した種々の特徴を全て備えている必要はなく、一部を省略してもよいし、適宜、組み合わせて適用してもよい。また、本発明における上述の特徴部分は、ハードウェア的に実現してもよいし、ソフトウェア的に実現してもよい。本発明は、遊技機としての構成の他、上述の表示パネルおよび演出制御部を有する画像表示装置として構成してもよい。本発明のノイズ低減処理は、全てのキャラクタデータを対象として行っても良いし、一部のみを対象としてもよい。また、キャラクタデータは、静止画として格納されていてもよいし、動画を構成するいずれかのフレームに含まれるデータであってもよい。
本発明の実施例について以下の順序で説明する。本実施例では、パチンコ機としての構成例を示すが、遊技機は、回胴式遊技機としてもよい。
A.遊技機の構成:
B.制御用ハードウェア構成:
C.キャラクターおよび領域識別データ例:
D.画面表示制御方法:
E.変形例:
A.遊技機の構成:
図1は実施例としてのパチンコ機1の正面図である。パチンコ機1は、中央に遊技領域6を備えた遊技盤4が取り付けられている。遊技者は、ハンドル8を操作して遊技領域6内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。入賞口の一つである始動入賞口9に遊技球が入賞すると、パチンコ機1は抽選を行い、その結果に応じて「大当り」か否かが決まる。大当り発生時には、大入賞口10が所定期間開放するなどの大当り遊技が行われる。
上述の抽選の結果は、4つのランプで構成された特別図柄表示パネル41に表示される。遊技領域6の中央には、LCD16が備えられており、遊技中に種々の演出画面(装飾図柄と呼ぶこともある)が表示される。始動入賞口9への入賞時、大当りの発生時などにも、それぞれ遊技の状態に応じた演出画面が表示される。LCD16は、液晶パネルの他、有機EL、LED、プラズマディスプレイなどを用いることができる。
B.制御用ハードウェア構成:
図2はパチンコ機1の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。パチンコ機1は、メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35、装飾図柄制御基板30などの各制御基板の分散処理によって制御される。メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35は、それぞれ内部にCPU、RAM、ROMなどを備えたマイクロコンピュータとして構成されており、ROMに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。本実施例では、サブ制御基板35と装飾図柄制御基板30とは別基板として構成しているが、両者を統合した基板としてもよい。この場合、サブ制御基板35の機能と装飾図柄制御基板30の機能を、複数のCPUの分散処理で実現してもよいし、単独のCPUで実現する構成としてもよい。
実施例のパチンコ機1では、種々の不正を防止するため、メイン制御基板3への外部からの入力が制限されている。メイン制御基板3とサブ制御基板35とは単方向のパラレル電気信号で接続されており、メイン制御基板3と払出制御基板25とは、制御処理の必要上、双方向シリアル電気信号で接続されている。払出制御基板25、サブ制御基板35は、それぞれメイン制御基板3からのコマンドに応じて動作する。装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35からのコマンドに応じて動作する。パチンコ機1には、メイン制御基板3が直接に制御する機構もある。図中には、メイン制御基板3が制御する装置の一例として、大入賞口10を駆動するための大入賞口ソレノイド18、および特別図柄表示パネル41を例示した。メイン制御基板3は、この他にも、普通図柄表示パネル、特別図柄保留ランプ、普通図柄保留ランプ、大当り種類表示ランプ、状態表示ランプなどの表示を制御することができる。また、メイン制御基板3には、遊技中の動作を制御するため、種々のセンサからの検出信号が入力される。図中には一例として入賞検出器15aからの入力を例示した。入賞検出器15aとは、始動入賞口9への入賞を検出するためのセンサである。メイン制御基板3は、入賞検出器15aからの信号に応じて、先に説明した抽選を行い、大当り遊技を実行することができる。メイン制御基板3には、他にも種々の入力がなされているが、ここでは説明を省略する。
遊技時におけるその他の制御は、払出制御基板25、サブ制御基板35を介して行われる。払出制御基板25は、遊技中の遊技球の発射および払い出しを次の手順で制御する。遊技球の発射は、直接的には発射制御基板47によって制御される。即ち、遊技者が、発射ハンドル8を操作すると、発射制御基板47は操作に応じて発射モータ49を制御し、遊技球を発射する。遊技球の発射は、タッチ検出部48によって、発射ハンドル8に遊技者が触れていることが検出されている状況下でのみ行われる。払出制御基板25は、発射制御基板47に対して、発射可否の制御信号を送出することで、間接的に球の発射を制御する。
遊技中に入賞した旨のコマンドをメイン制御基板3から受信すると、払出制御基板25は、賞球払出装置21内の払出モータ20を制御し、払出球検出器22によって球数をカウントしながら規定数の球を払い出す。払出モータ20の動作は、モータ駆動センサ24によって監視されており、球ガミ、球切れなどの異常が検出された場合、払出制御基板25は、表示部4aにエラーコードを表示する。エラー表示された時には、係員が異常を除去した後、操作スイッチ4bを操作することで復旧させることができる。
サブ制御基板35は、遊技中における音声、表示、ランプ点灯などの演出を制御する。これらの演出は、通常時、入賞時、大当たり時、エラー時、不正行為その他の異常が生じた時の警報など、遊技中のステータスに応じて変化する。メイン制御基板3から、各ステータスに応じた演出用のコマンドが送信されると、サブ制御基板35は、各コマンドに対応したプログラムを起動して、メイン制御基板3から指示された演出を実現する。
本実施例では、図示する通り、サブ制御基板35はスピーカ29を直接制御する。LCD16は、装飾図柄制御基板30を介して制御する。装飾図柄制御基板30の回路構成は後述する。サブ制御基板35の制御対象となるランプには、遊技盤面に設けられたパネル装飾ランプ12と、枠に設けられた枠装飾ランプ31がある。サブ制御基板35は、ランプ中継基板32、34を介して、パネル装飾ランプ12および枠装飾ランプ31と接続されており、各ランプを個別に点滅させることができる。
図3は装飾図柄制御基板30の回路構成を示す説明図である。装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35から受けた表示コマンドに応じて、LCD16に画面を表示するための表示データを出力する。表示データは、LCD16にマトリックス状に備えられたR,G,Bの各画素の表示階調値を示すデータである。
装飾図柄制御基板30には表示データを生成する機能を実現するために、図示する種々の回路が用意されている。装飾図柄制御基板30には、まず、表示データの生成を制御するためのマイクロコンピュータとしてCPU381、RAM382、ROM383が備えられている。ROM383には、表示データを生成するための表示プログラム、表示コマンドに対し表示すべき画面、表示の時間、表示の順序を規定するスケジューラ、およびLCD16の各画面構成を規定するための画面データが記憶されている。画面データは、後述するスプライトの表示/非表示、表示位置等を指定するデータである。
キャラROM386は、スプライトデータ、即ち画面に表示されるスプライトをビットマップで表したデータを格納している。スプライトとは、遊技機の画面にまとまった単位として表示されるイメージを意味する。例えば、画面上に種々の人物を表示させる場合には、それぞれの人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。複数の人物を表示させるためには、複数のスプライトを配置して画面を構成することになる。人物のみならず背景画像を構成する家、山、道路などをそれぞれスプライトとすることもできる。また、背景画像全体を一つのスプライトとしてもよい。遊技機は、これらの各スプライトの画面上の配置を決め、スプライト同士が重なる場合の上下関係を決めることで、種々の画像を表示させることが可能である。以下、説明の便宜上、各スプライトにおいて、人物等の主要なイメージを「キャラクター」と呼び、その周辺を「余白部分」と称するものとする。
遊技機では、データを扱う便宜上、各スプライトは縦横それぞれ64ピクセルなど一定の大きさの矩形領域を複数組み合わせて構成される。この矩形領域を描くためのデータを「キャラクタデータ」と呼ぶ。小さなスプライトの場合は、一つのキャラクタデータで表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば、横2×縦3などで配置した合計6個のキャラクタデータで表現することができる。背景画像のように更に大きいスプライトであれば、更に多数のキャラクタデータを用いて表現することができる。キャラクタデータの数および配置は、スプライトごとに任意に指定可能である。スプライトおよびキャラクタデータのサイズ等は任意に設定可能である。本実施例では、定型的な大きさのキャラクタデータを配置してスプライトを構成するものとしたが、キャラクタデータは、各スプライトの大きさに応じた不統一なサイズとしてもよい。いずれの構成においても、キャラクタデータはスプライトと同様「キャラクター」および「余白部分」を含んでいる。
本実施例では、人物やロボットなど、演出表示時に動きを持たせて表示されるキャラクターと、その背景となる背景画像データとが用意されている。前者のキャラクターは、非可逆圧縮して格納されている。本実施例では、JPEG形式を採用していることから、このデータをJPEGデータと呼ぶものとする。背景画像は、可逆圧縮して格納されている。本実施例では、背景画像データと呼ぶものとする。もっとも、背景画像データに対しても非可逆圧縮を適用してもよいし、キャラクターの一部について可逆圧縮を適用しても構わない。
キャラROM386には、JPEGデータに対となるデータとして、領域識別データが用意されている。領域識別データは、JPEGデータを伸張する際に生じるブロックノイズの影響を、キャラクターの輪郭付近で軽減するノイズ低減処理に用いられるデータである。領域識別データの内容およびノイズ低減処理の方法については、後述する。
VDP385は、CPU381から受け取った画面データに基づいて、表示すべきスプライトデータをキャラROM386から抽出し、表示データ、即ち表示すべき画像をビットマップ展開したデータを生成して、スケーラ390に出力する。以下、ビットマップ展開するための記憶領域を「キャンバス」と呼ぶ。VDP385は、LCD16のラスタごとに表示データを出力するため、キャンバスは必ずしもフレームメモリの形式で用意されている必要はなく、表示データの出力対象となるラスタに対応するラインメモリとして用意されていてもよい。
VDP385は、CPU381からの画面データを受け取り保持しておくためのレジスタとして、スプライトレジスタ385sおよびVDPレジスタ385vを備えている。スプライトレジスタ385sは、画面データのうち、スプライトの配置や重ね合わせの順序などを示す描画コマンドを受け取るためのレジスタであり、ダブルバッファとして構成されている。つまり、第1バッファ、第2バッファという二つの等しい容量のバッファが備えられている。従って、VDP385は、CPU381から出力された描画コマンドが第1バッファに書き込まれている間、第2バッファに保持されている描画コマンドを読み出して表示データの生成処理を実行することができる。VDPレジスタ385vは、表示データを生成する際の条件設定を指定するコマンド(以下、「条件設定コマンド」と呼ぶ)を記憶するためのレジスタである。条件設定コマンドには、例えば、描画コマンドが複数のレイヤから構成されている場合に、各レイヤの重ね合わせ順序、表示/非表示の設定などが含まれる。条件設定コマンドは比較的低容量であり、書き込みの所要時間が短いことから、VDPレジスタ385vはダブルバッファとはなっていない。
CPU381からの描画コマンドは、データ伸張回路387にも送られる。データ伸張回路387は、描画コマンドに応じて、描画に必要なJPEGデータおよび背景画像データをキャラROM386から読み出して伸張する。データ伸張回路397の内部には、ノイズ低減部388が用意されており、JPEGデータを伸張した場合には、先に説明した領域識別データを参照して、ノイズ低減処理を実行する。
データ伸張回路387によって伸張されたキャラクタデータは、SDRAMなど高速アクセス可能なメモリで構成されたバンクメモリ389に格納される。VDP385は、バンクメモリ389から、必要なキャラクタデータを取得し、表示データを生成することができる。バンクメモリ389は、ダブルバッファとして構成されている。従って、データ伸張回路387が伸張したデータをバンクメモリ389[a]に書き込んでいる間は、VDP385はバンクメモリ389[b]から、格納済みのキャラクタデータを読み出す。データ伸張回路397が伸張したデータをバンクメモリ389[b]に書き込んでいる間は、VDP385はバンクメモリ389[a]から、格納済みのキャラクタデータを読み出す。
VDP385で生成された表示データは、スケーラ390を介してフレームメモリ397に一旦、格納され、適宜、LCD16に出力される。図示を省略したが、VDP385からスケーラ390には、表示データを生成する度に同期信号が出力される。本実施例では、同期信号はLCD16のフレームレートに合わせ、16msec周期で出力される。スケーラ390は、この同期信号に合わせて、フレームメモリ397への表示データの格納および読み出しタイミングを制御する。スケーラ390は、この他、フレームメモリ397の表示データの格納または読み出し時に、表示データのサイズをLCD16の画素数(例えば、800×600画素)に適合するよう拡大または縮小してもよい。フレームメモリも領域397[0]、397[1]からなるダブルバッファとして構成されている。こうすることで、フレームメモリへの表示データの格納、LCD16への表示データの出力を、並行して円滑に実行することが可能となる。
C.画面表示例:
図4はキャラクター例を示す説明図である。先に説明した通り、本実施例では、このキャラクターを表示するためのスプライトは複数のキャラクタデータの配列で構成されているが、ここでは、ブロックノイズによる影響およびノイズ低減処理の効果を説明する便宜のため、全体を一枚の画像として構成した状態を例示した。JPEGデータなど非可逆圧縮されたデータを伸張すると、ブロックノイズ、即ち図中の領域Aに示されるようなノイズが現れる。ブロックノイズは、キャラクター全体に生じているものの、特に、領域Aのような輪郭部分で顕著となる。
図5はキャラクター例のキャラROM386への格納状態を示す説明図である。ここでも説明の便宜上、全体を一枚の画像として構成して状態を例示した。キャラクターは図4に示したものと同一である。図示するように、本実施例では、キャラクター周辺の余白部分を黒色に着色した上でJPEG圧縮し、キャラROM386に格納している。こうすることにより、圧縮時のデータ容量を抑制できることが実験的に確認されたからである。具体的には、図4に示したように余白が白色の画像データ(データサイズ約8メガバイト)をJPEG圧縮したところ、データサイズは約86Kバイトとなったのに対し、余白を黒色にしてJPEG圧縮したところ、データサイズは約76Kバイトとなった。余白を、キャラクター全体の平均色に相当するメタリックとしてJPEG圧縮した場合、データサイズは約77Kバイトであった。このように、余白を黒色またはメタリックとすることにより、白色の場合よりもデータサイズが小さくなることが確認された。データサイズが低減する理由は完全には明らかになっていないが、余白部分を着色することにより、画像全体の空間周波数が低周波側に移行するためと考えられる。
本実施例では、上述の実験結果に従い図5に示すように余白を黒色としてJPEG圧縮を行っている。もっとも、余白の色は、キャラクターの色に応じて使い分けることが好ましい。図4、5に示したキャラクターは全体に暗い色が用いられているため、余白を黒色としたが、全体に淡い色が用いられている場合には、余白を白色とした方が好ましい場合もある。両者の使い分けは、キャラクターの全画素の平均階調値または中央階調値を代表値として設定することができる。この代表値が所定の閾値よりも大きい場合には全体に淡い色が用いられていると言えるため余白を白色とし、閾値よりも小さい場合には余白を黒色とすればよい。閾値は任意に設定可能である。例えば、白色から黒色までの階調幅が256階調の場合には、中央値である128を閾値としてもよい。また、JPEG圧縮した後のデータ容量が最小となるよう、実験等に基づいて設定してもよい。余白の塗りつぶし色は、白または黒のいずれかとする必要もなく、キャラクター全体の平均階調値または中央階調値に相当する色を用いても良い。以下では、キャラクターの色に応じて設定された塗りつぶし色を「キャラクターの近似色」、または単に「近似色」と表現することもある。
図6は領域識別データの例を示す説明図である。図の下側には、図4の領域Aの一部を拡大して示した。図示する通り、ブロックノイズによってキャラクターの輪郭は階段状となっている。ハッチングを付した側がキャラクター内部である。図中の直線Lは、JPEG圧縮する前のキャラクターの輪郭を表している。可逆の圧縮方法を用いていればデータ伸張時に再現されるべき輪郭ということもできる。伸張された後のデータは、ノイズの影響によってこの直線Lよりも外部に突出している部分、内部に入り込んでいる部分が混在していることが分かる。
図の右上に領域識別データ例を示した。領域A1の拡大図を示している。先に説明した通り、領域識別データは、JPEGデータと対になって用意されているデータである。伸張されたデータにはマトリックス状に画素が配列されている。図中の領域A1には、10×10の画素が含まれているとする。直線Lは本来、キャラクターの輪郭となるべき境界線である。領域識別データは、この境界線に基づき、キャラクター内部となるべき画素に対して値0、余白部分となるべき画素に対して値1を割り当てたデータである。領域識別データを参照することによって、伸張されたデータの各画素についてキャラクター内部/余白部分のいずれとなるべきかを判断することができるため、本来の輪郭Lから突出した部分(図中の領域N1)を削除することが可能となる。また、本実施例では、キャラクターの色に応じて余白部分を予め白または黒に着色した状態となっているため、領域識別データによって余白と指示された部分(図中の領域N3)を削除することによって、本来の輪郭Lよりも入り込んだ部分(図中の領域N2)は、余白部分に着色された白または黒で埋められた状態となる。従って、領域識別データを用いることにより、ノイズによる影響を効果的に抑制するノイズ低減処理を実現でき、画質を向上させることができる。
領域N2については、ノイズ低減処理の際に、余白部分の色を、キャラクター内部の階調値に置換してもよい。置換すべき階調値は、例えば、キャラクターの平均階調値、キャラクター内部で領域N2に最も近接する画素の階調値などとすることができる。こうすることにより、更にノイズを低減することが可能となる。
図中には領域A1のみを示したが、領域識別データは、キャラクター全体について、画素ごとに0または1を割り当てたデータとなっている。このデータはキャラROM386にランレングスなど可逆の方法で圧縮して格納してもよいし、圧縮せずに格納してもよい。
D.画面表示制御方法:
図7は表示制御処理のフローチャートである。CPU381がVDP385に対して描画コマンド等を出力し、表示データを生成させるために実行する処理である。この処理は、垂直同期信号を契機として行われるものであり、本実施例では16msec周期の割込処理として実行される。この処理を開始すると、CPU381は、処理を実行するための準備として、多重割込みを許可し(ステップS10)、ノイズキャンセル・判定処理を行う(ステップS11)。ここにいうノイズとは、画像の圧縮・伸張に関わるものではなく、信号の伝達時に生じる電気的なノイズである。そして、割込端子の端子レベルを確認し(ステップS12)、端子レベルが異常の場合には、ノイズ等の影響による異常なトリガに基づいて表示制御処理が開始されたものと判断し、そのまま処理を終了する。
端子レベルが正常の場合には(ステップS12)、CPU381はVDP385を初期化し(ステップS13)、VDPレジスタを設定する(ステップS14)。これは、描画コマンドが複数のレイヤから構成されている場合に、各レイヤの重ね合わせ順序、表示/非表示の設定など、表示データの生成時に使用される種々の設定を行うための処理である。
次に、CPU381はVDP385のスプライトレジスタを初期化する(ステップS15)。初期化が完了すると、CPU381は、次にサブ制御基板35から受信した表示コマンドの内容を解析し(ステップS16)、LCD16に表示すべき画面データを特定する。そして、この画面データに基づいて上画像の描画コマンドをVDP385に出力する(ステップS17)。この描画コマンドは、併せてデータ伸張回路387にも送信される。データ伸張回路387は、描画コマンドを受け取ると、キャラROM386から必要なキャラクタデータを読み出し、バンクメモリ389に格納する。VDP385は、バンクメモリ389に格納されたキャラクタデータを用いて表示データの生成を行うのである。
CPU381は、描画コマンド出力と並行して、スプライトの最適化を行う(ステップS18)。これは、VDP385に定義された表示エリアから全体が外れるようなスプライトについては、描画コマンドから省略する処理である。VDP385は描画コマンドに従って、仮想的に設けられたキャンバス上に描画を行い、その中からLCD16の表示エリアに対応するデータを切り出して表示データを生成する。従って、スプライトの位置によっては、キャンバス上に描画しても、描画結果が表示エリアから完全に外れるということが生じうる。スプライトの最適化は、このようなスプライトをキャンバス上に描画するという無駄な処理を回避し、VDP385の処理効率を向上させるために行われる処理であるため、省略することも可能である。
図8は描画処理のフローチャートである。左側に描画処理、即ちCPU381から描画コマンドを受け取ったVDP385が順次、スプライトを描画して表示データを生成するために実行する処理を示した。右側には、データ伸張回路387が画像データ伸張処理、即ち描画コマンドに基づいてキャラクタデータをバンクメモリ389に格納する処理を示した。
まず、画像データ伸張処理について説明する。データ伸張回路387は、CPU381から描画コマンドを解析し、描画に必要となるキャラクタデータの指定を入力する(ステップS41)。そして、キャラROM386から、指定されたキャラクタデータを読み込み、データの圧縮形式に応じて伸張する(ステップS42)。本実施例では、JPEGデータと背景画像データで、異なる伸張方法を使い分けることになる。JPEGデータは非可逆の圧縮方法であるため、この伸張の時点でブロックノイズが発生する。
JPEGデータを読み出した場合には(ステップS43)、データ伸張回路387内のノイズ低減部388が、以下の手順でノイズ低減処理を行う。ノイズ低減部388は、まず領域識別データを読み込み、圧縮されている場合にはデータを伸張する(ステップS44)。そして、領域識別データに基づいて背景透明化処理を行う(ステップS45)。先に図6で説明したように、ノイズ低減部388は、伸張後のJPEGデータの画素ごとに、領域識別データと対比して、キャラクターの内部か余白部分かを判断する。そして、余白部分と判断された画素を透明化する。各画素の色データとしてレッド(R),グリーン(G),ブルー(B)の階調値の他に透明度を表すαチャンネルが設けられている場合には、完全に透明となる値をαチャンネルに設定すればよい。透明化は、この他の方法で行っても良い。また、ここでは背景を透明化する場合を例示したが、透明化に代えて、予め設定された一定の色に置換する処理を行うものとしてもよい。
図6中の領域N2のように、キャラクタの内部に入り込むようにして生じているノイズについては、上述の背景透明化処理では、除去することができない。ただし、本実施例では、キャラクターの余白部分が、キャラクターの近似色に置換されているため、領域N2が残ってもノイズとしての視認性を低減することができ、全体として画質を向上させることができる。
データ伸張回路387は、以上の処理を施したキャラクタデータをバンクメモリ389に格納する(ステップS46)。先に説明した通り、バンクメモリ389は、ダブルバッファとなっているため、格納先は、CPU381から描画コマンドが出力されるたびに、バンクメモリ389の内部で切り替えられる。
次に、VDP385が実行する描画処理について説明する。以下では、それぞれのスプライトに対して、一義的な識別番号として「スプライトNo.」が付されているものとして描画処理の内容を説明する。CPU381は全スプライトを順番に処理するための初期設定として、処理対象となるべき「スプライトNo.」を0に設定する(ステップS31)。そして、処理対象となるスプライトの設定データを読み込む(ステップS32)。図中に設定データの内容を例示した。識別番号としての「スプライトNo.」、スプライトを配置すべきキャンバス上の配置座標(XPOS,YPOS)、およびスプライトの表示/非表示を切り換えるためのフラグが含まれる。この他のデータを含めても差し支えない。
CPU381は、処理対象のスプライトが、表示/非表示フラグによって「表示」設定されている場合には(ステップS33)、配置座標に応じて、バンクメモリ389に格納されたキャラクタデータを用いてスプライトを配置し描画する(ステップS34)。以上の処理を、CPU381は「スプライトNo.」が所定の上限値Nlimに至るまで(ステップS35)、「スプライトNo.」を順次、値1ずつ増加させながら(ステップS36)、繰り返し実行する。上限値Nlimは、画面データで用いられる全スプライトに付された「スプライトNo.」の最大値とすることができる。遊技状態によって、一部のスプライトしか用いないことが決まっている場合には、その中の「スプライトNo.」の最大値としてもよい。
以上で説明した実施例によれば、JPEGデータに対して、キャラクターの余白を、キャラクターの近似色に塗りつぶした状態で領域識別データを用いることにより、ブロックノイズが輪郭部分に与える影響を効果的に抑制することができる。この結果、LCD16に表示されるスプライトの画質を向上させることができ、遊技機の興趣を高めることができる。
また、本実施例では、背景を近似色に塗りつぶした上でJPEG圧縮をかけることによって、キャラROM386のデータ容量を抑制することができる。この結果、キャラROM386からのキャラクタデータの読み出し、データ伸張に要する時間を短縮化できるなどの利点もある。
E.変形例:
(1) 本実施例では、余白部分を予め近似色に塗りつぶした上でJPEG圧縮してキャラROM386に格納する例を示した。データ容量の抑制という利点を考慮しなければ、余白部分を白色等のままでJPEG圧縮しても構わない。この場合には、ノイズの影響を効果的に抑制するため、領域識別データに基づいて、伸張されたJPEGデータの余白部分に対応する画素を判定し、これらの画素を近似色に置換した上でノイズ低減処理を施せばよい。または、ノイズ低減処理の過程において、図6中の領域N2のように、キャラクタデータの内部でありながら、余白部分の色に設定されている画素を、近似色に置換してもよい。
(2) 図9は画像データ伸張処理の変形例のフローチャートである。図8におけるノイズ低減処理に対応する部分(ステップS44,S45)の代替処理である。実施例では、領域識別データを用いてノイズ低減処理を施す例を示したが、変形例では領域識別データを用いることなくノイズ低減処理を施す例を示す。
ノイズ低減部388は、伸張後のキャラクタデータの各画素について順次、次に示す手順でノイズ低減フィルタを作用させる。まず、ノイズ低減部388は、キャラクタデータのいずれか一画素を対象画素PPとして設定する(ステップ43A)。一例として、キャラクタデータの左上から右下に向けて順次、走査する順に従って対象画素PPを設定すればよい。
次に、ノイズ低減部388は、対象画素PPの周辺に位置する画素の平均階調値を算出し、対象画素PPの階調値をその平均値に置換する(ステップS43B)。つまり、平均値フィルタを対象画素PPに作用させるのである。図中に、平均値フィルタの作用方法を示した。この例では、対象画素PPの周辺画素P1〜P8の8つの画素を用いて、平均階調値Pavを算出する。平均値算出の対象となる画素範囲は、更に広げても良いし、正方形に限らず任意の形状に設定することができる。また、各画素に所定の重み係数を乗じた上で平均値を求めるようにしてもよい。図の右側に示すように、対象画素PPの階調値は、こうして得られた平均値Pavに置換される。
ノイズ低減部388は、以上の処理を全画素について終了するまで(ステップS43C)、対象画素PPを変えながら繰り返し実行する。この処理によって、キャラクターの輪郭部分は、余白部分との中間的な色に置換されるため、階段状に明瞭に現れていたブロックノイズも、その境界がソフトになる。上述の例では、平均値フィルタを用いたが、中央値フィルタを用いても良い。中央値フィルタとは、対象画素PPの周辺画素の中央階調値で、対象画素PPを置換する処理である。中央値フィルタによっても、同様の効果を得ることができる。
ノイズ低減部388は、以下の手順で、次に余白部分の透明化処理を行う。まず、余白部分の階調値Tbを読み込む(ステップS45A)。キャラクタデータのうち、例えばキャラクタデータの左上の画素など確実に余白部分にあたる画素の階調値を読み込めばよい。余白部分の色が白または黒など既知の場合には、ステップS45Aの処理は省略してもよい。
ノイズ低減部388は、次に、対象画素の階調値Tpを読み込み(ステップS45B)、この階調値Tpと余白部分の階調値Tbとの差の絶対値を所定の閾値Thと比較する(ステップS45C)。差の絶対値が閾値Th以下である場合には、対象画素には余白部分に十分近い色が設定されていることを意味するため、ノイズ低減部388は、対象画素を余白部分と判断して、対象画素を透明化する(ステップS45D)。透明化の方法は実施例と同様である。差の絶対値が閾値Thよりも大きい場合には(ステップS45C)、ノイズ低減部388は、対象画素には余白部分と異なる色が設定されていると判断し、対象画素の透明化をスキップする。ノイズ低減部388は、対象画素を変えながら全画素について処理が終了するまで、以上の処理(ステップS45B〜45D)を繰り返し実行する。
上述の閾値Thは、対象画素を透明化するか否かの判断基準となる値であり、任意に設定可能である。閾値Thを大きくすれば、透明化される画素が増えるため、キャラクター内部で余白部分と近似した色を有する画素も透明化される可能性がある。閾値Thを小さくすれば、ノイズ低減効果が低くなる。閾値Thは、両者の影響を考慮しながら、適宜、設定すればよい。また、上述の処理では、対象画素ごとに透明化を判断しているが、余白部分に近似した色の画素が所定数まとまって存在する場合にのみ透明化を施すようにしてもよい。こうすることにより、余白部分か否かの判断精度を向上させることができる。
変形例によれば、領域識別データを用いるまでなくノイズ低減処理を施すことができる利点がある。変形例も、余白部分を予め近似色に着色した状態で圧縮されているキャラクタデータのみならず、余白が白色のままで圧縮されたキャラクタデータにも適用可能である。この場合には、伸張されたキャラクタデータの白色の画素を近似色に置換する処理を施した上で、ノイズ低減処理を施せばよい。
以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。本実施例では、非可逆の圧縮方法としてJPEGを用いたが、RM2などの方法を用いても良い。また、本実施例では、キャラROM386内に静止画としてキャラクタデータが格納されている場合を例示したが、本実施例は、動画像として格納されている場合にも適用可能である。動画像を伸張して得られる各フレーム画像は静止画であるため、実施例および変形例で示した処理をそのまま適用することが可能だからである。実施例では、遊技機への適用例を示したが、本発明は、遊技機に無関係の画像表示装置にも適用可能である。
実施例としてのパチンコ機1の正面図である。 パチンコ機1の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。 装飾図柄制御基板30の回路構成を示す説明図である。 キャラクター例を示す説明図である。 キャラクター例のキャラROM386への格納状態を示す説明図である。 領域識別データの例を示す説明図である。 表示制御処理のフローチャートである。 描画処理のフローチャートである。 画像データ伸張処理の変形例のフローチャートである。
符号の説明
1…パチンコ機
3…メイン制御基板
4…遊技盤
4a…表示部
4b…操作スイッチ
6…遊技領域
8…発射ハンドル
9…始動入賞口
10…大入賞口
12…パネル装飾ランプ
15a…入賞検出器
16…LCD
18…大入賞口ソレノイド
20…払出モータ
21…賞球払出装置
22…払出球検出器
24…モータ駆動センサ
25…払出制御基板
29…スピーカ
30…装飾図柄制御基板
31…枠装飾ランプ
32、34…ランプ中継基板
35…サブ制御基板
41…特別図柄表示パネル
47…発射制御基板
48…タッチ検出部
49…発射モータ
381…CPU
382…RAM
383…ROM
386…キャラROM
385…VDP
385s…スプライトレジスタ
385v…VDPレジスタ
387…データ伸張回路
388…ノイズ低減部
389…バンクメモリ
390…スケーラ
397…フレームメモリ

Claims (4)

  1. 遊技機であって、
    マトリックス状に配置された複数画素を有し、遊技中に所定の画像を表示する演出表示を行うための表示パネルと、
    前記遊技の状況に応じて前記表示パネルへの前記演出表示を行う演出制御部とを有し、
    前記演出制御部は、
    各表示パネルに表示するキャラクターを表すキャラクタデータを非可逆に圧縮して記憶するキャラクタデータ記憶部と、
    前記キャラクタデータ記憶部から、前記キャラクタデータを読み出して伸張するデータ伸張部と、
    前記キャラクターの余白部分が該キャラクターの近似色に着色された状態で、前記キャラクタデータに対し、前記伸張によって前記キャラクターの輪郭に生じるノイズを低減するノイズ低減処理を施すノイズ低減部と、
    前記ノイズ低減処理を施されたキャラクタデータを用いて、前記演出表示用の表示データを生成する表示データ生成部とを備える遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機であって、
    前記キャラクタデータと対に設けられ、前記ノイズがない状態で表示されるべき前記キャラクターを、その余白部分から識別するための領域識別データを記憶する領域識別データ記憶部を有し、
    前記ノイズ低減部は、前記ノイズ低減処理として、前記領域識別データに従って、前記キャラクターの余白部分を一定色に置換する遊技機。
  3. 請求項1記載の遊技機であって、
    前記ノイズ低減部は、前記ノイズ低減処理として、前記キャラクターの輪郭部分に所定のノイズ低減フィルタを作用させた上で、前記キャラクターの余白部分とほぼ同一色の画素を一定色に置換する遊技機。
  4. 請求項1〜3いずれか記載の遊技機であって、
    前記キャラクタデータは、余白部分が前記近似色に着色された状態で前記キャラクタデータ記憶部に記憶されている遊技機。
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