JP4968723B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
A.遊技機の構成:
B.制御用ハードウェア構成:
C.キャラクターおよび領域識別データ例:
D.画面表示制御方法:
E.変形例:
図1は実施例としてのパチンコ機1の正面図である。パチンコ機1は、中央に遊技領域6を備えた遊技盤4が取り付けられている。遊技者は、ハンドル8を操作して遊技領域6内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。入賞口の一つである始動入賞口9に遊技球が入賞すると、パチンコ機1は抽選を行い、その結果に応じて「大当り」か否かが決まる。大当り発生時には、大入賞口10が所定期間開放するなどの大当り遊技が行われる。
図2はパチンコ機1の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。パチンコ機1は、メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35、装飾図柄制御基板30などの各制御基板の分散処理によって制御される。メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35は、それぞれ内部にCPU、RAM、ROMなどを備えたマイクロコンピュータとして構成されており、ROMに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。本実施例では、サブ制御基板35と装飾図柄制御基板30とは別基板として構成しているが、両者を統合した基板としてもよい。この場合、サブ制御基板35の機能と装飾図柄制御基板30の機能を、複数のCPUの分散処理で実現してもよいし、単独のCPUで実現する構成としてもよい。
図4はキャラクター例を示す説明図である。先に説明した通り、本実施例では、このキャラクターを表示するためのスプライトは複数のキャラクタデータの配列で構成されているが、ここでは、ブロックノイズによる影響およびノイズ低減処理の効果を説明する便宜のため、全体を一枚の画像として構成した状態を例示した。JPEGデータなど非可逆圧縮されたデータを伸張すると、ブロックノイズ、即ち図中の領域Aに示されるようなノイズが現れる。ブロックノイズは、キャラクター全体に生じているものの、特に、領域Aのような輪郭部分で顕著となる。
図7は表示制御処理のフローチャートである。CPU381がVDP385に対して描画コマンド等を出力し、表示データを生成させるために実行する処理である。この処理は、垂直同期信号を契機として行われるものであり、本実施例では16msec周期の割込処理として実行される。この処理を開始すると、CPU381は、処理を実行するための準備として、多重割込みを許可し(ステップS10)、ノイズキャンセル・判定処理を行う(ステップS11)。ここにいうノイズとは、画像の圧縮・伸張に関わるものではなく、信号の伝達時に生じる電気的なノイズである。そして、割込端子の端子レベルを確認し(ステップS12)、端子レベルが異常の場合には、ノイズ等の影響による異常なトリガに基づいて表示制御処理が開始されたものと判断し、そのまま処理を終了する。
(1) 本実施例では、余白部分を予め近似色に塗りつぶした上でJPEG圧縮してキャラROM386に格納する例を示した。データ容量の抑制という利点を考慮しなければ、余白部分を白色等のままでJPEG圧縮しても構わない。この場合には、ノイズの影響を効果的に抑制するため、領域識別データに基づいて、伸張されたJPEGデータの余白部分に対応する画素を判定し、これらの画素を近似色に置換した上でノイズ低減処理を施せばよい。または、ノイズ低減処理の過程において、図6中の領域N2のように、キャラクタデータの内部でありながら、余白部分の色に設定されている画素を、近似色に置換してもよい。
3…メイン制御基板
4…遊技盤
4a…表示部
4b…操作スイッチ
6…遊技領域
8…発射ハンドル
9…始動入賞口
10…大入賞口
12…パネル装飾ランプ
15a…入賞検出器
16…LCD
18…大入賞口ソレノイド
20…払出モータ
21…賞球払出装置
22…払出球検出器
24…モータ駆動センサ
25…払出制御基板
29…スピーカ
30…装飾図柄制御基板
31…枠装飾ランプ
32、34…ランプ中継基板
35…サブ制御基板
41…特別図柄表示パネル
47…発射制御基板
48…タッチ検出部
49…発射モータ
381…CPU
382…RAM
383…ROM
386…キャラROM
385…VDP
385s…スプライトレジスタ
385v…VDPレジスタ
387…データ伸張回路
388…ノイズ低減部
389…バンクメモリ
390…スケーラ
397…フレームメモリ
Claims (4)
- 遊技機であって、
マトリックス状に配置された複数画素を有し、遊技中に所定の画像を表示する演出表示を行うための表示パネルと、
前記遊技の状況に応じて前記表示パネルへの前記演出表示を行う演出制御部とを有し、
前記演出制御部は、
各表示パネルに表示するキャラクターを表すキャラクタデータを非可逆に圧縮して記憶するキャラクタデータ記憶部と、
前記キャラクタデータ記憶部から、前記キャラクタデータを読み出して伸張するデータ伸張部と、
前記キャラクターの余白部分が該キャラクターの近似色に着色された状態で、前記キャラクタデータに対し、前記伸張によって前記キャラクターの輪郭に生じるノイズを低減するノイズ低減処理を施すノイズ低減部と、
前記ノイズ低減処理を施されたキャラクタデータを用いて、前記演出表示用の表示データを生成する表示データ生成部とを備える遊技機。 - 請求項1記載の遊技機であって、
前記キャラクタデータと対に設けられ、前記ノイズがない状態で表示されるべき前記キャラクターを、その余白部分から識別するための領域識別データを記憶する領域識別データ記憶部を有し、
前記ノイズ低減部は、前記ノイズ低減処理として、前記領域識別データに従って、前記キャラクターの余白部分を一定色に置換する遊技機。 - 請求項1記載の遊技機であって、
前記ノイズ低減部は、前記ノイズ低減処理として、前記キャラクターの輪郭部分に所定のノイズ低減フィルタを作用させた上で、前記キャラクターの余白部分とほぼ同一色の画素を一定色に置換する遊技機。 - 請求項1〜3いずれか記載の遊技機であって、
前記キャラクタデータは、余白部分が前記近似色に着色された状態で前記キャラクタデータ記憶部に記憶されている遊技機。
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JP2006272151A JP4968723B2 (ja) | 2006-10-03 | 2006-10-03 | 遊技機 |
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Family
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Family Applications (1)
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JPH09149376A (ja) * | 1995-11-21 | 1997-06-06 | Taiyo Elec Kk | 弾発遊技機の画像表示装置 |
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2006
- 2006-10-03 JP JP2006272151A patent/JP4968723B2/ja active Active
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