JP5392871B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技の進行に応じて演出表示を実行する遊技機に関する。
この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、キャラクタROMに
格納されている素材画像データに基づいて映像を表示する遊技機が知られている(例えば
特許文献1参照)。
このような公知の遊技機では、遊技の進行に応じた演出表示動作として、背景画像に予
め用意されたスプライト画像を重ねて映像を表示することで、この映像に接した遊技者に
対して視覚的な効果を与えている。このような視覚的な効果をより高めるため、近年のパ
チンコ機においては、いわゆる映像表示プロセッサ(VDP:Video Display Processor
)を搭載しているものが存在している。この映像表示プロセッサは、映像表示の制御を行
う表示制御プロセッサの指示に従って、キャラクタROMから読み出したキャラクタデー
タを用いて、背景画像やスプライト画像により構成された映像を表示装置に対して表示さ
せている。
特開2007−75480号公報
このようなスプライト画像を用いて映像表示を行う遊技機では、予め生成された各種ス
プライト画像がスプライトデータとしてキャラクタROMに格納され、VDPはこのキャ
ラクタROMからスプライトデータを読み出して各種描画を行っている。ここで、予め用
意されているスプライトデータとしては、基本的なデータしか用意されていないため、多
彩な映像を行うためには、表示装置における表示位置、回転角度、拡大率等をVDPに対
して指示する必要がある。
予め用意されているスプライト画像を拡大する場合、元のスプライト画像をそのまま拡
大したのでは、輪郭部分がギザギザとなる等の弊害が発生して不自然な画像となってしま
う場合がある。
このような弊害の発生を防止するために、画像の拡大を行う際に、バイリニア補間等の
画像補間処理を用いて画像データを補間することが行われている。ここで、バイリニア補
間とは、求めたい座標の画素値を、周りの4点の画素値の重み付けの平均値を求めること
により算出する補間方法である。
しかし、バイリニア補間を行うためには画像を構成する各画素の画素値を求める演算を
大量に行う必要があるため、VDPに対して負荷をかけることとなる。特に、フレーム毎
に拡大率が異なるスプライト画像を用いた映像を実現しようとすると、VDPの処理負担
が大きなものとなる。
近年の遊技機では、多彩な演出表示を行うことが要求されてきており、1つのフレーム
内において使用されるスプライト画像の数や、スプライト画像に対する演出種類等が大幅
に増加している。その結果、VDPに対する処理負担はますます増加することとなり、場
合によっては映像表示内容が制限されたり、連続した映像表示が不可能となってしまう。
そこで本発明は、映像表示プロセッサとして機能するVDPによりスプライト画像等の
素材画像データを拡大して映像表示を行う場合に、VDPの処理負担を軽減することが可
能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備える遊技機において、
前記演出制御部は、
多数のフレームの組み合わせによって構成される各シーンを予め決められた順序で連続的に表示して構成される映像に必要な素材画像としての動画像の表示に用いる動画像データ、及び、前記映像に必要な素材画像としての静止画像の表示に用いる静止画像データが圧縮されて不揮発的に記憶されているとともに、表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な動画像データ及び静止画像データの少なくとも一方を特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、
前記圧縮された動画像データ及び静止画像データの少なくとも一方を伸張して揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、
前記表示装置に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサと、
映像の表示を制御する表示制御プログラムを実行して、前記スケジューラデータに基づく映像表示を実現するために、前記映像表示プロセッサに対して映像表示処理を指示するための複数のコマンドからなるコマンドリストを生成して前記映像表示プロセッサに転送する表示制御プロセッサと、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、
前記表示制御プロセッサから転送されてきたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像に応じた前記圧縮された動画像データ及び静止画像データの少なくとも一方を前記不揮発性映像メモリから読み出して前記揮発性映像メモリに展開するとともに前記揮発性映像メモリに展開されて伸張され前記動画像データ及び静止画像データの少なくとも一方を用いて構成した映像を前記表示装置に表示させ、
前記表示制御プロセッサは、
前記映像表示プロセッサに転送するためのコマンドリストを生成する際に、前記スケジューラデータに示された動画像及び静止画像の少なくとも一方の拡大率が予め設定された値よりも大きいか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記動画像及び静止画像の少なくとも一方の拡大率が予め設定された値よりも大きい場合、画像補間処理をオンするコマンドを前記コマンドリストに設定する設定手段と、
前記コマンドリストに含まれる各コマンドに基づいて、前記揮発性映像メモリから前記動画像データ及び静止画像データの少なくとも一方を読み出す際に、前記コマンドリストに前記画像補完処理をオンするためのコマンドが設定されている場合には、前記動画像データ及び静止画像データの少なくとも一方を拡大する時に前記画像補完処理を行う補完手段と、
を備えることを特徴とする。
本発明の遊技機では、素材画像の拡大率が予め設定された値より大きい場合にのみ画像
補間処理を実行するようにし、素材画像の拡大率が予め設定された値以下の場合には画像
補間処理が行われないようにしている。従って、本発明の遊技機によれば、常に画像補間
処理を行って映像表示を行う場合と比較して、映像表示プロセッサの処理負担を軽減する
ことができる。
本発明によれば、映像表示プロセッサとして機能するVDPによりスプライト画像等の
素材画像データを拡大して映像表示を行う場合でも、VDPの処理負担を軽減することが
できるという効果を得ることができる。
本発明の遊技機の一実施形態であるパチンコ機1の構成例を示す正面図である。 パチンコ機1の電気的な構成例を示すブロック図である。 装飾図柄制御基板30の電気的な構成例を示すブロック図である。 装飾図柄表示装置16に対する映像表示を行うためのVDP330の構成を示すブロック図である。 制御ROM301の記憶領域の構成例を示すメモリマップである。 表示スケジューラデータ402の構成例を示す図である。 表示スケジューラデータ402の具体例を示す図である。 ソースROM340の記憶領域の構成例を示すメモリマップである。 図柄CPU311の動作を示すフローチャートである。 VDP330において使用される主なコマンドの一覧を示す図である。 図柄CPU311により作成されたコマンドリストの一例を示す図である。 コマンドリスト生成処理の具体的な処理の流れを示すフローチャートである。 共通コマンドを用いた場合に、図柄CPU311により生成されたコマンドリストの一例を示す図である。 透明度が同一のコマンドSETFCOLORを省略した場合と省略しなかった場合のコマンドリストの一例を示す図である。 バイリニア補間オン/オフ判定処理の動作を示すフローチャートである。 VDP330において行われる表示処理を示すフローチャートである。
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら
説明する。
(1.パチンコ機の概要構成例)
図1は、本発明の遊技機の一実施形態であるパチンコ機1の構成例を示す正面図である
。このパチンコ機1は、ホール等の遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されて
おり、いわゆるCR(Card Reader)機の場合、カードユニット12が設置されている。
以下、まずパチンコ機1の概要構成例について説明する。
このパチンコ機1は、基枠が、ヒンジ機構を介して木製の外枠に開閉可能に装着されて
いる。その基枠には、前面枠(ガラス枠5)がヒンジ機構を介して、その基枠に対して開
閉可能に装着されている。本実施形態では、これら基枠や前面枠等の枠体を総称して「本
体枠17」と呼称する。このうち基枠には、遊技盤2が着脱可能に嵌め込まれている。
またガラス枠5には、多数の枠ランプ(枠装飾ランプ31など)が縦方向に沿って複数
配置されるほか、遊技の進行に伴い効果音や音声などの音響出力を行うための上部スピー
カ29aや、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン10等が設置されている。また
ガラス枠5の下部には、遊技球を収容する上皿4が設けられているとともに、基枠の下部
には下皿6が設けられている。またその他にも、ガラス枠5の下部に位置する基枠の右下
隅には発射ハンドル8が設けられている。この発射ハンドル8は、上皿4に収容された遊
技球を順次発射させるために遊技者が操作する操作部である。また上皿4の左側位置の内
側には、下部スピーカ29bが配置されている。
遊技盤2は、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されており、その中央部には演出装
置14が設けられている。その遊技領域には、多数の誘導釘(図示されていない)が所定
のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口(始動入賞口15b、
大入賞口15c、一般入賞口等)、ゲート口13、パネル装飾ランプ(参照符号なし)等
が盤面構成要素として配設されている。これらの各種入賞口には、遊技球の入球を検出す
るための入賞検出器(図1において図示せず)が設けられている。また、ゲート口13に
は、遊技球の通過を検出するためのゲート通過検出器(図1において図示せず)が設けら
れている。
また、演出装置14の下縁部には球ステージ14aが形成されており、この球ステージ
14a上に遊技球が誘導されると、この遊技球は、一時的に転動しながら動きに変化が与
えられる。さらにこの遊技球は、この球ステージ14aに形成された球誘導路14bの入
口に落下すると、この球誘導路14bに誘導されてその直下に設けられた始動入賞口15
bに入球し、図示しない入賞検出器によって入賞が検出される。
また遊技盤2の右下縁部には、複数の発光ダイオード(LED:Light Emitting Diode
)を用いた特別図柄表示装置41が設けられている。この特別図柄表示装置41は、始動
入賞があると、その後(例えば始動入賞を契機に)点灯或いは消灯状態を繰り返すととも
に、所定時間(後述する「変動時間」に相当)経過後、メイン制御基板において実行した
内部的な抽選(大当り抽選及び判定)の結果に応じた点灯状態或いは消灯状態となる。ま
た、この遊技盤2の右下縁部には、発光ダイオードを用いた普通図柄表示装置42が設け
られている。この普通図柄表示装置42も、ゲート口13の通過を契機に変動期間にわた
り点灯状態を変化させる構成となっている。ここで、この普通図柄表示装置42の点灯状
態が所定の点灯状態となると、例えば電動チューリップ型の始動入賞装置(入賞検出手段
)を所定時間入賞しやすい開状態にする。さらに、普通図柄表示装置42の近傍には、状
態表示ランプ46が設けられている。
また、上記演出装置14内には、装飾図柄表示装置16が配置されている。この装飾図
柄表示装置16は、上記大当り抽選及び判定の結果を装飾的に表した装飾図柄を表示する
表示装置である。この装飾図柄表示装置16は、始動入賞口15bへの入賞があると、そ
の後に表示内容が変化し、上記特別図柄表示装置41の点灯状態或いは消灯状態に応じて
、装飾図柄の変動を表す画像等を表示する。この装飾図柄は、一定時間(変動時間)に渡
って変動した後に停止し、上記大当り抽選及び判定の結果当選している場合には、予め定
められた停止図柄態様(例えば同種の装飾図柄が3つ揃った表示態様)となり、パチンコ
機1において特別な遊技状態(以下「特別遊技状態」と呼称する)に移行する。
この特別遊技状態では、例えばラウンド動作を15ラウンドにわたり繰り返す。各ラウ
ンド動作では、例えば大入賞口ソレノイド18が1回作動することで、大入賞口15cが
遊技球を受け入れ可能な状態となる。また装飾図柄表示装置16においては、そのラウン
ド動作として表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、ラウンド演出表示(入賞
個数のカウント表示や継続ラウンド回数など)を行う。また、15ラウンドのラウンド動
作を実行する特別遊技状態が終了した後に特典遊技(いわゆる「確変」や「時短」など)
に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報(「確変中」や「時短中」)などが表
示される場合もある。
また、遊技盤2における演出装置14の下縁部左右には、特別図柄保留ランプ43が設
けられている。この特別図柄保留ランプ43は、始動記憶する条件が揃っていた場合に始
動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄
保留ランプ43には、例えば「1」、「2」、「3」、「4」という数字を模した半透過
領域が設けられており、これら半透過領域が各々左から右へ「1」〜「4」を表すととも
に順番に配列している。これら4つの半透過領域は、「1」〜「4」の発光(点灯)態様
に応じて特別図柄の始動記憶数(1〜4)を表している。
さらに遊技盤2の下縁部には普通図柄保留ランプ44が設けられている。この普通図柄
保留ランプ44は、普通図柄表示装置42による点灯状態が変化中にゲート口13の通過
を保留して、その保留状況を表示する。この普通図柄保留ランプ44の近傍には、大当り
種類表示ランプ45が設けられている。大当り種類表示ランプ45は、大当りとなった場
合に少なくとも1つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤2の背
面においては、その上部にメイン制御基板及びサブ制御基板などが設けられており、装飾
図柄表示装置16の背面には表示制御基板(後述する装飾図柄制御基板)が配置されてい
る。また本体枠17には、図示しない払出制御基板及び発射制御基板が設けられている。
(2.パチンコ機の電気的な構成例)
図2は、パチンコ機1の電気的な構成例を示すブロック図である。
まずメイン制御基板3(遊技制御部)は、サブ制御基板35(演出制御部)及び払出制
御基板25などの基板に接続されている。サブ制御基板35は、表示動作を制御する装飾
図柄制御基板30に接続されており、払出制御基板25は、発射制御基板47や賞球払出
装置21に接続されている。
装飾図柄制御基板30は、上記装飾図柄表示装置16に接続されている。なお本実施形
態では、サブ制御基板35(演出制御基板)と装飾図柄制御基板30(表示制御基板)と
が別体となっているが、これに限られず、サブ制御基板35と装飾図柄制御基板30とが
一体となっており、サブ制御基板35(演出制御部)が装飾図柄制御基板30の機能を備
えている形態であっても良い。このような形態を採用した場合においては、サブ制御基板
35が直接、装飾図柄表示装置16に接続された構成となっている。
サブ制御基板35は、装飾図柄制御基板30に対して、遊技動作中には遊技の進行に応
じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドなどを送信する。装飾図柄制御基板
30は、その演出表示コマンドなどを受信し、この演出表示コマンドに基づいて遊技の進
行に応じた映像を装飾図柄表示装置16に表示させる。この演出表示コマンドは、サブ制
御基板35によって指定された演出表示パターン番号を含んでおり、この演出表示パター
ン番号は、装飾図柄制御基板30が実行制御すべき演出表示パターンに対応した番号を表
している。また、このサブ制御基板35は、ランプ中継基板32及びランプ中継基板34
を介して、各々パネル装飾ランプ36及び枠装飾ランプ31を点灯制御する。
メイン制御基板3は、CPU3a(以下「メインCPU」と呼称する)、RAM3b、
ROM3c、入出力インタフェース等(全ては図示されていない)の電子部品類を備えて
いる。このメイン制御基板3には、入賞を検出する入賞検出器15a(入賞検出手段)が
接続されている。この入賞検出器15aは、遊技領域内にて各種の入賞口(始動入賞口1
5b、大入賞口15c、一般入賞口等)への入球があったこと(以下、始動入賞口15b
への入球を「始動入賞」と呼称する)を検出し、その検出信号をメイン制御基板3に出力
する。ゲート通過検出器(ゲートスイッチ)13aは、ゲート口13を遊技球が通過した
ことを検出し、その検出信号としてのゲート通過信号をメイン制御基板3に出力する。
メイン制御基板3による遊技動作の制御は、例えばメインCPU3aが制御プログラム
(以下「メイン制御プログラム」と呼称する)を実行することで行われる。メイン制御プ
ログラムは、ソフトウェア上の乱数を生成しており、始動入賞を契機として乱数値(大当
り判定用乱数値)を取得する(本実施形態では「大当り抽選」と呼称している)。そして
メイン制御プログラムは、後述する大当り判定タイミングにおいて、取得した乱数値が大
当り乱数値に一致しているか否かを判断し(本実施形態では「判定」と呼称している)、
両乱数値が一致していると判定した場合には「大当り」とする一方、一致していないと判
定した場合には「はずれ」とする。ここで、大当り判定タイミングとは、始動入賞後、こ
の始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を開始する時をいう。
またメイン制御プログラムは、このように始動入賞があると、その後、特別図柄表示装
置41による特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過すると、上記大当り抽
選結果に応じて、特別図柄表示装置41に停止図柄を表示させる。なお、上記「大当り」
としては、いわゆる「確変大当り」及びいわゆる「普通大当り」を含んでいる。
メイン制御プログラムは、大当り抽選及び判定の結果が大当りである場合、変動表示を
開始させ、この変動表示の停止後に、特別遊技状態へと移行させる。この特別遊技状態で
は、メイン制御プログラムが、例えば大入賞口ソレノイド18を既定回数にわたり作動さ
せることで(ラウンド動作)、例えば15ラウンドにわたり大入賞口15cが遊技球を受
け入れ易い状態となることを繰り返す。このとき遊技者は、大入賞口15cの開放中に遊
技球(遊技媒体)を入賞させてより多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメ
イン制御基板3による遊技動作の制御は各種があるが、いずれも公知であるため、ここで
は詳細な説明を省略する。
メイン制御プログラムは、上記大当り抽選及び判定をした後に、サブ制御基板35に対
して抽選結果及び演出コマンドを出力する。なお、この演出コマンドは、演出動作を実行
すべき時間(前述の「変動時間」に相当)に関する情報を含んでいる。
サブ制御基板35は、メイン制御基板3から受け取った抽選結果及び演出コマンドに応
じて演出動作を制御する。このサブ制御基板35は、CPU35a(以下「サブCPU」
と呼称する)、RAM35b、ROM35c、入力インタフェース(コマンド受信バッフ
ァなど)などの電子部品類を備えている。このサブ制御基板35においては、CPU35
aが制御プログラム(以下「サブ制御プログラム」と呼称する)を実行することによって
演出動作を制御している。
サブ制御プログラムは、メイン制御基板3からのコマンドなど(抽選結果、演出コマン
ド、遊技状態コマンドなど)を受け取ると、受け取ったコマンドなどを解析する。
サブ制御プログラムは、コマンドなどの解析結果から得た抽選結果及び変動時間に応じ
て、いかなる演出パターンで演出動作を制御すべきかに関して抽選(以下「演出抽選」と
呼称する)を実行する。具体的には、サブ制御プログラムは演出制御スケジューラを管理
しており、この演出制御スケジューラは、この抽選結果ごとに(「大当り」であるか「は
ずれ」であるかに応じて各々)、実行すべき演出パターンを複数管理している。さらにこ
の演出制御スケジューラは、同一の抽選結果であっても変動時間の長さが異なる複数の演
出パターンを備えている。また、同一の抽選結果であり、かつ変動時間が同じであっても
演出内容の異なる複数の演出パターンが存在する。このようにしてサブ制御プログラムは
、この演出制御スケジューラを参照しつつ、これら抽選結果及び変動時間に対応した演出
パターンを選定すべく演出抽選を実行しているのである。
このような演出抽選を実行した後、サブ制御プログラムは、変動時間にわたり演出パタ
ーンに従って、スピーカ29a、29bから音を出力させたり、ランプ中継基板32を介
してパネル装飾ランプ36を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板34
を介して枠装飾ランプ31を所定の色で点灯させたり消灯させる。
また併せてサブ制御プログラムは、選定した演出パターンに対応して、装飾図柄表示装
置16による変動表示に関する演出表示パターンも選定している。この演出表示パターン
の選定後、このサブ制御プログラムは、サブ制御基板35から装飾図柄制御基板30に対
して、この演出表示パターン及び停止図柄に関する情報を含めた演出表示コマンドを出力
するよう制御する。
この装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35が出力した演出表示コマンドを受け取
ると、その後、新たな演出表示動作に移行する。具体的には、装飾図柄制御基板30は、
まず、サブ制御基板35から受け取った演出表示コマンドを解析し、演出表示パターン及
び装飾停止図柄に関する情報を取得する。そして装飾図柄制御基板30は、演出表示パタ
ーンに基づく変動時間にわたり装飾図柄表示装置16に装飾図柄を変動表示させた後、そ
の装飾図柄を装飾停止図柄とすべく表示制御する。
払出制御基板25は、CPU25a(以下「払出CPU」と呼称する)、RAM25b
、ROM25c、入出力インタフェースなどを有しており、メイン制御基板3との間で双
方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板3と払出制御基板25との間
はシリアル信号の上下線Su、Sdと、これらに並行して設けられたACK信号の送信線
Au、Adとで接続されている。
例えばメイン制御基板3が、賞球の払出を指示する賞球コマンドを下り線Sdを通じて
シリアル形式で送信すると、これを受け取った払出制御基板25が送信線Auを通じてメ
イン制御基板3に対してACK信号を送信する。また払出制御基板25が、払出制御基板
25の状態を示す状態コマンド(例えば払出処理中)を上り線Suを通じてメイン制御基
板3に対して送信すると、これを受け取ったメイン制御基板3が、送信線Adを通じて払
出制御基板25に対してACK信号を送信する。
また賞球払出装置21は、払出制御基板25の制御によって遊技球の払出動作を実行す
る。すなわち払出制御基板25は、メイン制御基板3から賞球コマンドを受け取ると、賞
球払出装置21の払出モータ20を作動させ、この賞球コマンドにより指示された個数分
の払出動作を行わせる。払出球検出器22は、実際に払い出された賞球数を1個ずつ検出
し、払出制御基板25にフィードバックする。一方、モータ駆動センサ24は、払出モー
タ20の回転状態(回転角)を検出して同じく払出制御基板25にフィードバックする。
その他、発射制御基板47には、発射モータ49の他に発射ハンドル8からの信号線が
接続されている。この発射ハンドル8にはタッチ検出部48が内蔵されており、このタッ
チ検出部48は、人体(遊技者)の接触を検出して、そのタッチ検出信号を発射制御基板
47に出力する。また発射ハンドル8は、図示しない発射スイッチを内蔵しており、発射
ハンドル8の操作によりオン信号を発射制御基板47に出力する。この発射制御基板47
は、上記台間サンドとしてのカードユニット12によって出力されるカードユニット接続
信号が払出制御基板25を介して入力されると、遊技球の発射動作を許可する機能を有し
ている。この発射制御基板47は、これらカードユニット接続信号、タッチ検出信号及び
オン信号を受け取った状態ではじめて発射モータ49の駆動を許可し、これにより遊技球
の発射動作を行わせることができる。
払出制御基板25の払出CPU25aは、いわゆる球ガミ、球切れ、満タンや、メイン
制御基板3と払出制御基板25との接続異常などの障害を検出すると、その障害の種類に
応じたエラー情報を払出制御基板25に表示する。具体的には、払出制御基板25には7
セグメントLED4aが設けられており、この7セグメントLED4aには、例えばそれ
ら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。
また、払出制御基板25にはエラー解除手段としての操作スイッチ4bが設けられてお
り、この操作スイッチ4bは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッ
チ4bは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を音声ガイダンスする
際の契機として用いられるとともに、7セグメントLED4aに表示されるエラー情報(
数字表示)をクリアする際に操作される操作手段である。
(3.装飾図柄制御基板30)
次に、装飾図柄制御基板30について図3を参照して説明する。図3は、装飾図柄制御
基板30の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
装飾図柄制御基板30(演出制御部)は、ソースROM(キャラクタROM)340と
、グラフィックプロセッサユニット(以下「GPU」という)300を備えている。
装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドなどに基づいて演
出表示動作を制御する機能を有する。また、この装飾図柄制御基板30は前述した装飾図
柄表示装置16に接続されており、この演出表示コマンドなどに基づいて表示させるべき
映像に対応した映像信号を装飾図柄表示装置16に出力する。
ここで本実施形態では、映像が複数のシーン(ストーリー)の組み合わせによって構成
されており、各シーンは多数のフレームの組み合わせによって構成されている。これら各
シーンは予め決められた順序で連続的に表示されるものである。各シーンは、多数のフレ
ームが次々と表示されることにより視覚的に構成されるものである。この各シーンは、動
画像やスプライト画像の少なくとも一方を含んでおり、例えば動画像として映画のワンシ
ーンを背景とするとともに、背景にスプライト画像として図柄を重ねて表示した映像であ
る。本実施形態では、この映像を1秒間に60枚のフレームによってフレーム割りしたフ
レームレートで、これらフレーム群の各フレームを次々に連続切り替え表示することで、
表示態様が動的に変化する映像を表す。本実施形態では、このフレーム(コマ)を作ると
きに用いる動画像やスプライト画像を「シーンの素材」と呼称する。なお、本実施形態で
は、シーンの素材として、特に動画像に関して触れる必要性のある部分以外においては、
主としてスプライト画像を例示している。このような複数のシーンにより構成される映像
としては、例えば停電状態から復旧中である旨の映像、図柄の変動表示に関する映像、変
動している図柄が所定の停止図柄態様(例えば同種の図柄が3つ揃った表示態様)になる
かもしれないことを暗示するいわゆるリーチ演出に関する映像を含んでいる。
(3−1.ハードウェアの構成例)
以下、この装飾図柄制御基板30に搭載されている各構成について具体的に説明する。
(3−1−1.ソースROM340)
ソースROM340は、スプライト画像を表示するためのスプライトデータ等の各種素
材画像データを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリとして機能しており、バス線によ
ってGPU300に接続されている。ソースROM340のメモリ空間については後述す
る。
なお、スプライトデータは、予め設定された可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮
された状態で、ソースROM340に格納されている。一方、動画像データは、予め設定
された非可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、ソースROM340に
格納されている。
(3−1−2.GPU300の構成例)
GPU300は、図3に示されるように、制御ROM301と、SDRAM(Synchrono
us Dynamic Random Access Memory)302と、コマンドインタフェース(I/F)303
と、図柄CPU311と、VDP(Video Display Processor)330とを含んでいる。
図柄CPU311、SDRAM302、制御ROM301、VDP330間は、バス30
7により接続されている。
コマンドインタフェース303は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドを受信し
、受信した演出表示コマンドを図柄CPU311に転送する。
制御ROM301は、例えばフラッシュROMにより構成され、図柄CPU311の動
作を制御するための表示制御プログラムや、表示スケジューラデータ(スケジューラデー
タ)を格納する。表示スケジューラデータとは、表示すべき映像の構成に関する情報や表
示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要なスプライトデータ等の素材画像データを
特定するための情報を含むデータである。
図柄CPU311は、制御ROM301に格納された表示制御プログラムに基づいて動
作を行い、制御ROM301に格納された表示スケジューラデータに基づく映像表示を実
現するために、VDP330に対して映像表示処理を指示するための複数のコマンドから
なるコマンドリストを生成してVDP330に対してDMA(Direct Memory Access)転
送する。
なお、制御ROM301には、様々な映像表示に対応した複数の表示スケジューラデー
タが格納されている。そのため、図柄CPU311は、コマンドインタフェース303か
ら転送されてきた演出表示コマンドにより、表示すべき映像表示の内容を特定し、特定さ
れた映像表示内容に該当する表示スケジューラデータを制御ROM301から読み出し、
読み出した表示スケジューラデータに基づく映像表示が実現されるようなコマンドリスト
を生成する。
SDRAM302は、図柄CPU311により生成されたコマンドリストを一時的に保
管する等の用途に使用され、各種データを一時的に保管するための格納領域である。
VDP330は、図柄CPU311から転送されてきたコマンドリストに含まれる複数
のコマンドを順次実行することにより、装飾図柄表示装置16に対して映像表示を行うた
めの映像表示プロセッサとして機能する。VDP330は、図柄CPU311から転送さ
れてきたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像に応じたスプライトデータ等の素材
画像データをソースROM340から読み出して映像を構成する各シーンの描画を行い、
生成された描画データを装飾図柄表示装置16に送信することにより各種映像表示を実現
する。
(3−1−3.VDP330の構成例)
次に、装飾図柄表示装置16に対する映像表示を行うためのVDP330の構成を図4
を参照して説明する。
VDP330は、図4に示されるように、CPU I/F(インタフェース)331、
データ転送回路332、バス I/F(インタフェース)333、デコーダ334、描画
回路335、データ格納メモリ336、フレームバッファメモリ337、表示回路338
を含んでいる。
CPUインタフェース(I/F)331は、図柄CPU311から転送されてきたコマ
ンドリストを受信する。
データ格納メモリ336は、いわゆるVRAM(Video RAM)であり、スプライトデー
タ、動画像データ等の描画処理に必要となる各種素材画像データ等を展開しておくための
揮発性映像メモリとして機能する。
データ転送回路332は、CPUインタフェース331を介して図柄CPU311から
受信されたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像表示に必要なスプライトデータ、
動画像データ等の素材画像データをバスインタフェース333を介してソースROM34
0から読み出して、データ格納メモリ336に展開する(素材画像データ展開手段)。
なお、スプライトデータは、可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態でソ
ースROM340に格納されているため、バスインタフェース333を介してソースRO
M340から読み出されたスプライトデータは、デコーダ334によりデコード処理(伸
張処理)された後にデータ格納メモリ336に格納される。
フレームバッファメモリ337は、データ格納メモリ336と同様にVRAMにより実
現され、描画回路335により描画された映像データを揮発的に記憶可能な構成となって
いる。なお、フレームバッファメモリ337は、2フレーム分の映像データを描画して格
納することが可能となっており、描画回路335により1フレーム分の映像データが描画
されて格納されている間に、既に描画処理が終了したフレームのデータを表示回路338
を介して装飾図柄表示装置16に表示させることができる。
描画回路335は、CPUインタフェース331により受信された図柄CPU311か
らのコマンドリストに基づいて、データ格納メモリ336に格納されている、スプライト
データ、動画像データ等の素材画像データを用いて描画処理を行い、表示すべき映像を構
成するフレーム毎に映像データを生成してフレームバッファメモリ337に格納する。
表示回路338は、装飾図柄表示装置16への同期信号(Vブランク信号など)を生成
するとともに、この同期信号に同期させつつ、フレームバッファメモリ337のフレーム
バッファエリアに生成されたイメージデータに基づいた映像信号を装飾図柄表示装置16
に出力する。
なお、本実施形態では、ソースROM340から読み出された各種素材画像データを揮
発的に格納するためのデータ格納メモリ336がVDP330内に設けられている場合を
用いて説明を行なうが、本発明はこのような構成に限定されるものではない。例えば、ソ
ースROM340から読み出された各種素材画像データを揮発的に格納するための揮発性
映像メモリがVDP330の外部に設けられているような構成の遊技機に対しても、本発
明は同様に適用することが可能である。
(3−2.制御ROM301のメモリ空間)
次に、上述した制御ROM301のメモリ空間に関して説明する。
制御ROM301には、図5に示されるように、図柄CPU311の動作を制御するた
めの表示制御プログラム401と、表示スケジューラデータ402が格納されている。表
示スケジューラデータ402は、表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要なスプ
ライトデータ等の素材画像データを特定するための情報及び表示すべき映像の構成に関す
る情報を含んでいる。
(3−2−1.表示スケジューラデータ402の構成例)
そして、表示スケジューラデータ402は、図6に示されるように、フレーム番号50
1と、キャラクタ番号502と、X座標503と、Y座標504と、基点位置505と、
X方向拡大率506と、Y方向拡大率507と、透明度(ブレンド率)508と、回転角
509という情報を含んでいる。
フレーム番号501は、この表示スケジューラデータ402が、どのフレームに対する
表示内容なのかを示している。キャラクタ番号502は、複数のスプライトデータの中か
ら使用するスプライトデータを特定するための番号を示している。X座標503、Y座標
504は、表示画面上におけるスプライト画像を表示する位置を示している。基点位置5
05は、スプライト画像の表示位置を指定する際の基点の場所を示している。X方向拡大
率506、Y方向拡大率507は、それぞれ、スプライト画像をX方向、Y方向にどれだ
け拡大(又は縮小)して表示するかを示していて、例えば、0〜511%の範囲で設定す
ることができるようになっている。透明度508は、背景画像上にスプライト画像を重ね
て表示する際に、スプライト画像をどれだけ透過させて表示させるかを指定する値であり
、例えば、0〜100%の範囲内で指定可能となっている。回転角509はスプライト画
像を表示する際の角度を指定するための値である。
ここで、全てのフレームに対して表示スケジューラデータ402が用意されているわけ
ではなく、特定のフレームに対してのみ表示スケジューラデータ402が用意されていて
、途中のフレームに対する映像は、用意された表示スケジューラデータ402を参照して
補間し描画されるようになっている。
このような表示スケジューラデータ402の具体例を図7に示す。図7では、表示スケ
ジューラデータ402の全ての設定値は示されておらず、フレーム番号501、キャラク
タ番号502、X座標503、Y座標504、X方向拡大率506、Y方向拡大率507
のみが示されている。
この図7に示した例では、第1、第30、第60フレームに対する表示スケジューラデ
ータ402のみが設定されていて、途中の第2〜第29、第31〜第59フレームの映像
表示は、第1、第30、第60フレームに設定された値を参照して算出するようになって
いる。例えば、第1フレームに設定された値と第30フレームに設定された値とから算出
して、第2フレームの値として、X座標6148ピクセル、Y座標4612ピクセル、X
方向拡大率102%、Y方向拡大率100%という値を用いる。
ここで、本実施形態では、1秒間の映像表示が60のフレームにより構成されている場
合を用いて説明する。この場合には、フレーム周期は約16.7msとなる。
(3−3.ソースROM340のメモリ空間)
次に、上述したソースROM340のメモリ空間に関して説明する。
ソースROM340は、図8に示すように、特定の映像を表示するために予め生成され
たスプライト画像を表示するためのスプライトデータ601、色彩に関する指定を行うパ
レットデータ602、背景画像を表示するための動画データ603等の各種素材画像デー
タを格納している。
(4.遊技機1の動作例)
次に、遊技機1の動作を図面を参照して説明する。
(4−1.遊技制御処理)
ここでメイン制御基板3においては、遊技の進行を制御するメイン制御プログラムが動
作しており、このメイン制御プログラムが始動入賞を契機として大当り判定用乱数値を取
得している(大当り抽選)。メイン制御プログラムは、始動入賞があると、この始動入賞
に基づく大当り判定タイミングにおいて、取得した大当り判定用乱数値と予め定められた
当り値とを比較して、大当り判定を実行する。これとともにメイン制御プログラムは、そ
のような始動入賞があった場合、その後、別途抽選により決定した変動時間にわたり、特
別図柄表示装置41による点滅状態(特別図柄の変動表示状態)を継続した後、大当り抽
選及び判定の結果に応じて特別図柄表示装置41を点灯状態或いは消灯状態(停止図柄の
表示状態)とする。
このような大当り判定を実行すると、メイン制御基板3は、特別図柄表示装置41の制
御と並行して、大当り判定の結果を含む演出コマンドをサブ制御基板35に対して出力す
る。この演出コマンドは、この判定結果およびこの判定結果に応じて演出動作が制御され
るべき変動時間に関する情報を含んでいる。この演出コマンドを受け取ったサブ制御基板
35においては演出抽選を実行し、その演出抽選の結果に応じた演出パターンを選定する
。この演出パターンは、音や光などを出力するためのパターンである。さらにサブ制御基
板35においては、この演出パターンに対応した演出表示パターンを選定する。
この演出表示パターンは、変動時間にわたり、複数用意した演出表示動作のうちどの演
出表示動作を実行すべきかに関するパターンを表しており、その演出表示動作として表示
する各シーンに対応した情報を含んでいる。
そして、サブ制御基板35は、選定した演出表示パターンに基づいて、装飾図柄表示装
置16に対して表示すべき演出表示を示す演出表示コマンドを装飾図柄制御基板30に対
して送信する。
(5.装飾図柄表示基板30の動作例)
次に、装飾図柄表示基板30がサブ制御基板35からの演出表示コマンドを受信した場
合の動作例について説明する。
(5−1.図柄CPU311の動作例)
サブ制御基板35からの演出表示コマンドは、GPU300のコマンドインタフェース
303により受信され、図柄CPU311に転送されて処理される。この図柄CPU31
1の動作を図9のフローチャートに示す。
図柄CPU311は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドを受信すると(ステッ
プS101)、この演出表示コマンドにより特定される演出表示パターンに対応する表示
スケジューラデータ402を制御ROM301から読み出す(ステップS102)。
そして、図柄CPU311は、制御ROM301から読み出した表示スケジューラデー
タ402に基づいて、VDP330に対して送信するためのコマンドリストを生成する(
ステップS103)。なお、コマンドリスト生成処理の具体的な動作については後述する
次に、図柄CPU311は、1つのフレームにおける全てのスプライト画像に対するコ
マンドリストの生成が終了するまで、各スプライト画像を描画するためのコマンドリスト
の生成を繰り返し、全てのスプライト画像に対するコマンドリストの生成が終了すると(
ステップS104)、生成したコマンドリストをVDP330に送信する(ステップS1
05)。
そして、図柄CPU311は、全てのフレームに対する処理が終了するまでステップS
103〜S105の処理を繰り返す(ステップS106)。
(5−2.コマンドリスト生成処理)
次に、図9のフローチャートのステップS103において示したコマンドリスト生成処
理の具体的な動作について説明する。
(5−2−1.使用される主なコマンドの一覧)
先ず、本実施形態のVDP330において使用される主なコマンドの一覧を図10に示
す。
この図10に示されるように各コマンドには、コマンド名、コマンドデータ、データサ
イズ、コマンド内容が設定されている。ここで、コマンドデータとは、コマンドの種類を
特定するために各コマンドの先頭に設定される1バイト分の値を示している。
例えば、コマンド内容が描画終了の“EODL”というコマンドは、コマンドデータと
して“8F”が設定されており、データサイズが4バイトであるため、“8F○○ ○○
○○”というコマンドとなる。
なお、図10に示されたコマンドの一覧は実際に使用されるコマンドのうちの一部を示
したものであり、図10に示されていないコマンドも存在する。
(5−2−2.コマンドリストの一例)
次に、図柄CPU311により作成されたコマンドリストの一例を図11に示す。コマ
ンドリストは各フレーム毎に作成されるため、1つのフレームに複数のスプライト画像が
含まれる場合には、各スプライト画像に対するコマンドがそれぞれ生成されてコマンドリ
ストに含まれることになる。
図11に示された例では、1番目のスプライト画像に対するコマンドの下に2番目のス
プライト画像に対するコマンドが配置されている。このコマンドリストは、1列あたり4
バイト毎に区切られており、20バイトのコマンドは5列のデータとして現されている。
図11に示されたコマンドリスト例における1番目のスプライト画像に対するコマンド
中には、“44000001 ・・・・・ 00000”というコマンドが含まれている
。図10を参照すると、このコマンドの先頭1バイト分の値“44”により、このコマン
ドのコマンド名は“SETBLNDCNST”でありコマンド内容は、画像間演算におけ
る固定値の設定であることがわかる。
(5−2−3.コマンドリスト生成処理の具体な処理の流れ)
次に、本実施形態の遊技機1における図柄CPU311においてコマンドリストが生成
される際の具体的な処理について説明する。
本実施形態における図柄CPU311は、VDP330に転送するためのコマンドリス
トを生成する際に、複数のスプライト画像に共通するコマンドを共通コマンドとしてコマ
ンドリストに設定し、共通コマンド以外のコマンドを各スプライト画像毎に生成してコマ
ンドリストに設定する。
また、図柄CPU311は、あるスプライト画像に対するコマンドを生成しようとする
際に、生成しようとするコマンドが既に生成した他のスプライト画像に対するコマンドと
同じ内容の場合には、当該コマンドの生成を省略するようにする。ここでは、省略対象の
コマンドとして、スプライト画像の透明度の設定を含むコマンドであるコマンドSERF
COLORを用いた場合について説明を行うが、他のコマンドを省略対象のコマンドとし
た場合でも、本発明は同様に適用可能である。
コマンドリスト生成処理の具体的な処理の流れを図12のフローチャートに示す。
先ず、図柄CPU311があるフレームに対するコマンドリストを生成しようとする場
合、複数のスプライト画像に共通するコマンドを共通コマンドとして登録し(ステップS
201)、透明度の設定を含むコマンドであるSETFCOLORの初期値を保存する(
ステップS202)。
次に、図柄CPU311は、共通コマンド以外のコマンドである、テクスチャロード関
連コマンド(TXLOAD2AAC)、テクスチャ属性関連コマンド(SETTXATR
等)、描画エフェクト関連コマンド(SETEFFECT)等のコマンドをコマンドリス
トに登録する(ステップS203)。
そして、図柄CPU311は、透明度の値をコマンドSETFCOLORに合成する(
ステップS204)。そして、図柄CPU311は、保存されていた透明度の値とコマン
ドSETFCOLORに合成した値とが同一か否かを判定する(ステップS205)。ス
テップS205において、保存されていた透明度の値とコマンドSETFCOLORに合
成した値とが同一であると判定された場合、図柄CPU311は、コマンドSETFCO
LORのコマンドリストへの登録を行わずに、スプライト描画コマンド(SPRITE)
をコマンドリストに登録する(ステップS208)。
ステップS205において、保存されていた透明度の値とコマンドSETFCOLOR
に合成した値とが同一ではないと判定された場合、図柄CPU311は、コマンドSET
FCOLORに合成した透明度の値を保存して(ステップS206)、透明度が合成され
たコマンドSETFCOLORをコマンドリストに登録する(ステップS207)。そし
て、図柄CPU311は、スプライト描画コマンド(SPRITE)をコマンドリストに
登録する(ステップS208)。
このようにして1つのスプライト画像におけるコマンドリスト生成が行われると、図柄
CPU311は、全てのスプライト画像の処理が終了したか否かを判定して(ステップS
209)、全てのスプライト画像に対する処理が終了していればコマンド生成処理を終了
する。全てのスプライト画像の処理が終了していない場合には、図柄CPU311は、全
てのスプライト画像の処理が終了するまでステップS203からステップS208の処理
を繰り返す。
このようにして生成されたコマンドリストの一例を図13に示す。図13に示した例で
は、共通コマンドとして“44000001・・・・00000”というコマンドが設定
されている。そのため、1番目のスプライト画像に対するコマンド、2番目のスプライト
画像に対するコマンドでは、共通コマンドである“44000001・・・・00000
”というコマンドは設定されずに省略されている。そのため、図13に示したように各ス
プライト画像に対するコマンドのうち共通なコマンドを共通コマンドとして設定した場合
、図11に示した共通コマンドを用いずに生成されたコマンドリストと比較して、コマン
ドリストのデータ量を削減することが可能となる。
また、透明度が同一のコマンドSETFCOLORを省略した場合と省略しなかった場
合のコマンドリストの一例を図14に示す。図14(a)は、透明度が同一のコマンドS
ETFCOLORを省略しなかった場合のコマンドリストの例であり、図14(b)は、
透明度が同一のコマンドSETFCOLORを省略した場合のコマンドリストの例である
図14(b)では、1番目のスプライト画像に対するコマンドにおいて“430000
01 0A040216”というコマンドが設定されているため、2番目のスプライト画
像に対するコマンドでは、このコマンドが省略されている。そのため、図14(a)、図
14(b)を比較すると、同一の透明度のコマンドを2番目以降のスプライト画像に対す
るコマンドにおいて設定せずに省略することにより、コマンドリストのデータ量が削減さ
れていることがわかる。
(5−2−4.バイリニア補間オン/オフ判定)
次に、バイリニア補間オン/オフ判定処理について説明する。上述したように、図柄C
PU311は、図9のフローチャートを参照して説明したようなコマンドリスト生成処理
を行うことによりコマンドリストの設定を行っているが、このコマンドリスト作成処理に
おいてバイリニア補間をオンするのかオフするのかを判定するためのバイリニア補間オン
/オフ判定を行っている。
本実施形態の遊技機1では、予め用意されたスプライトデータを用いて映像表示を行っ
ているが、予め用意されているスプライトデータとしては基本的なデータしか用意されて
いない。そのため、多彩な映像を行うために、図柄CPU311は、装飾図柄表示装置1
6における表示位置、回転角度、拡大率等をコマンドリストを解してVDP330に対し
て指示することにより各種の多彩な映像表示を実現している。
しかし、予め用意されているスプライト画像を拡大する場合、元のスプライト画像をそ
のまま拡大したのでは、輪郭部分がギザギザとなる等の弊害が発生して不自然な画像とな
ってしまう場合がある。
このような弊害の発生を防止するために、画像の拡大を行う際に、バイリニア補間等の
画像補間処理を用いて画像データを補間することが行われている。ここで、バイリニア補
間とは、求めたい座標の画素値を、周りの4点の画素値の重み付けの平均値を求めること
により算出する補間方法である。
しかし、バイリニア補間を行うためには画像を構成する各画素の画素値を求める演算を
大量に行う必要があるため、VDP330に対して負荷をかけることとなる。例えば、あ
るスプライト画像の拡大率を徐々に大きくするような映像を行おうとした場合、毎フレー
ム毎にスプライト画像の各画素値をバイリニア補間を用いて算出する必要がある。そのた
め、1つのフレームに複数のスプライト画像が存在するような場合には、VDP330の
処理負担は大きなものとなる。
そこで、本実施形態の遊技機1では、スプライト画像の拡大率が、100%より大きい
場合にはバイリニア補間を行うようにするが、拡大率が100%以下でありスプライト画
像を原寸または縮小して使用するような場合には、バイリニア補間が行われないようにし
てVDP330の処理負担を軽減するようにする。
具体的には、図柄CPU311は、VDP330に対して送信しようとするコマンドリ
ストを生成する際に、表示スケジューラデータ402に示されたスプライト画像の拡大率
(図7に示したX方向拡大率506、Y方向拡大率507)が100%よりも大きいか否
かを判定する(判定手段)。そして、図柄CPU311は、スプライト画像の拡大率が1
00%よりも大きい場合には、バイリニア補間をオンするコマンドをコマンドリストに設
定し、スプライト画像の拡大率が100%以下の場合には、バイリニア補間をオフするコ
マンドをコマンドリストに設定するようにする(設定手段)。
そして、図柄CPU311では、図10に示した各種コマンドのうちのSETEFFE
CTというコマンドのある特定のフラグをオンまたはオフすることにより、バイリニア補
間を実行するのか実行しないのかを設定する。そして、VDP330は、図柄CPU31
1により生成されたコマンドリスト中のSETEFFECTコマンドのフラグを参照する
ことによりバイリニア補間を行って映像表示を実現するのかバイリニア補間を行わずに映
像表示を実現するのかを切り替えている。
なお、図柄CPU311は、コマンドリストに設定するコマンドを生成する際に、各種
の関数をツールとして使用してコマンドを生成する。例えば、図柄CPU311は、下記
に示すようなAttrsetという関数を用いて、スプライト画像を表示する座標位置(
X座標503、Y座標504)や拡大率(X方向拡大率506、Y方向拡大率507)を
設定するコマンドを自動的に生成している。
Attrset(X座標503、Y座標504、X方向拡大率506、Y方向拡大率5
07)
そして、このAttrsetという関数に、X方向拡大率506、Y方向拡大率507
を設定することにより、Attrsetという関数の中において拡大率の値が判定されて
、SETEFFECTというコマンド中のバイリニア補間のオン/オフを指定するパラメ
ータが自動的に設定される。
つまり、図柄CPU311では、Attrsetという関数に、X方向拡大率506、
Y方向拡大率507を設定するだけで、自動的にバイリニア補間のオン/オフの設定が行
われる。
次に、このバイリニア補間オン/オフ処理の動作を図15のフローチャートを参照して
説明する。
図柄CPU311は、あるフレーム中のスプライト画像に対するコマンドリストを生成
する際に、表示スケジューラデータ402を参照して、X方向拡大率506、Y方向拡大
率507を関数Attrsetに設定する(ステップS251)。
すると、関数Attrsetでは、X方向拡大率506、Y方向拡大率507のいずれ
かが100%より大きいか否かが判定され(ステップS252)、いずれかの拡大率が1
00%より大きい場合、コマンドSETEFFECTにはバイリニア補間をオンするフラ
グが設定され(ステップS253)、いずれの拡大率も100%以下の場合、コマンドS
ETEFFECTにはバイリニア補間をオフするフラグが設定される(ステップS254
)。
なお、本実施形態では、バイリニア補間をオンするかオフするのかを判定するための閾
値として100%という値を用いた場合について説明をしているが、本発明はこのような
場合に限定されるものではない。その理由としては、拡大率が100%に近く原寸に近い
場合、例えば拡大率が101%、102%のような場合には例えバイリニア補間が行われ
なくても不自然な映像表示とはならない場合もあるからである。このような場合には、1
00%以外の他の値を閾値とするようにしても良い。例えば、拡大率が120%以下であ
ればバイリニア補間を行わなくても不自然な映像とならないような場合には、拡大率が1
20%よりも大きい場合にはバイリニア補間が行われるように設定し、拡大率が120%
以下の場合にはバイリニア補間が行われないように設定するようにしても良い。
さらに、本実施形態では、スプライト画像の各画素値を補間する画像補間処理としてバ
イリニア補間を用いた場合について説明しているが、本発明は、バイリニア補間以外の他
の画像補間処理を用いた場合でも同様に適用することができるものである。
なお、ソースROM340内に用意するスプライトデータのサイズを、使用するスプラ
イト画像の最大サイズとするようにすれば、常にスプライトデータを縮小して使用するこ
ととなる。そのため、このような方法を用いれば、予め用意されているスプライト画像を
拡大して使用する場合は発生しないので、バイリニア補間を行わなくても不自然な映像表
示となることはない。ただし、使用する最大サイズのスプライト画像を用意しておかなけ
ればならないため、画像データ量が大きなものとなってしまい、消費するソースROM3
40の容量が大きくなる。そのため、スプライト画像の種類が多くなった場合、全てのス
プライト画像を最大サイズで用意しようとすると、ソースROM340の容量も大きなも
のにしなければならなくなり、場合によっては現実的ではなくなってしまう。
(6.表示処理)
次に、VDP330において行われる表示処理について説明する。図16は、この表示
処理の手順の一例を示すフローチャートである。
まず、VDP330では、図柄CPU311からのコマンドリストを受信すると、受信
したコマンドリストをデータ格納メモリ336に格納する(ステップS301)。すると
、データ転送回路332は、受信したコマンドリストに基づいて、映像表示に必要となる
スプライトデータ、動画データ等の各種素材画像データをソースROM340から読み出
す(ステップS302)。
そして、ソースROM340から転送されてきたスプライトデータ等の素材画像データ
は、デコーダ334によりデコードされた後にデータ格納メモリ336に格納される(ス
テップS303)。
描画回路335は、図柄CPU311から受信したコマンドリストに含まれる各コマン
ドに基づいて、データ格納メモリ336に格納されている素材画像データを用いて描画処
理を行い、生成された画像データをフレームバッファメモリ337に順次格納していく(
ステップS304)。なお、描画回路335は、スプライト画像の拡大処理を行う際に、
バイリニア補間がオンに設定されている場合には、スプライト画像を拡大する場合にバイ
リニア補間を行うようにし、バイリニア補間がオフに設定されている場合には、バイリニ
ア補間を行わずにスプライト画像の拡大処理を行う。
最後に、表示回路338は、フレームバッファメモリ337に格納された1フレーム分
の画像データを映像信号に変換して、装飾図柄表示装置16に出力する(ステップS30
5)。
この図16に示されるような表示処理が各フレーム毎に行われることにより、VDP3
30は、図柄CPU311から転送されてきたコマンドリストに基づいて、各シーンの連
続表示により構成される映像を装飾図柄表示装置16に対して表示させることができる。
(7.本実施形態による有用性についての言及)
本実施形態の遊技機1では、図柄CPU311は、VDP330に対して送信しようと
するコマンドリストを生成する際に、表示スケジューラデータ402に示されたスプライ
ト画像の拡大率(X方向拡大率506、Y方向拡大率507)が100%より大きい場合
には、バイリニア補間をオンするようなコマンドを生成してコマンドリストに設定し、1
00%以下の場合には、バイリニア補間をオフするようなコマンドを生成してコマンドリ
ストに設定するようにしている。
従って、本実施形態の遊技機1では、拡大率が100%以下であり、スプライト画像を
原寸または縮小して映像表示が行われるような場合には、VDP330に対する処理負担
が大きいバイリニア補間が行われないようにし、拡大率が100%以上でありバイリニア
補間が行われないと不自然な映像表示となってしまうような場合にのみバイリニア補間が
行われるようにしている。例えば、拡大率が90%、95%、100%のような場合には
、バイリニア補間が行われないようにし、拡大率が150%、200%、300%、・・
・のようにバイリニア補間が行われないと不自然な映像表示になってしまうような場合に
はバイリニア補間が行われるようにする。
従って、本実施形態の遊技機1によれば、拡大率が100%以下の場合にはバイリニア
補間が行われないため、常にバイリニア補間をオンにしてスプライト画像の映像表示を行
う場合と比較して、VDP330に対する処理負担を軽減することができる。
(8.その他の実施形態についての言及)
上記実施形態では、遊技球の始動入賞口への入賞を契機として実行された内部的な抽選
結果に応じて遊技状態が移行するパチンコ機に対して本発明を適用した場合について説明
したが、本発明はこのような実施形態に限定されるものでない。本発明は、遊技球の始動
口への入賞に伴って開閉動作を行う左右一対の可動片を有するパチンコ機(いわゆる「羽
根物」と呼ばれるパチンコ機)等の他のパチンコ機に対しても同様に適用することが可能
である。
また、本発明は、演出動作を表示するための表示装置を有する遊技機であれば、遊技媒
体としてメダルやコインを用いる回胴式遊技機(スロットマシン)等の遊技機に対しても
同様に適用することが可能である。なお、本発明が適用可能な回胴式遊技機の態様として
は、遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、パチンコ機用の遊技球等を用いる態様であ
ってもよい。
また、上記実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段(装飾図柄表
示装置など)を例示しているがこれに限られず、EL(エレクトロルミネッセンス:Elec
tro Luminescence)素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても
良い。
なお、上記実施形態においては、装飾図柄制御基板30が表示に係る演出動作を制御し
ているが、これに限られず、例えばサブ制御基板35が、表示に係る演出動作以外の他の
演出動作のみならず、この装飾図柄制御基板30の機能を備えている形態であってもよい。
1 パチンコ機(遊技機)
3 メイン制御基板(遊技制御部)
3a メインCPU
16 装飾図柄表示装置(表示装置)
30 装飾図柄制御基板(演出制御部)
35 サブ制御基板(演出制御部)
300 GPU
301 制御ROM
302 SDRAM
303 コマンドインタフェース(I/F)
307 バス
311 図柄CPU(表示制御プロセッサ)
330 VDP(映像表示プロセッサ)
331 CPUインタフェース(I/F)
332 データ転送回路
333 バスインタフェース(I/F)
334 デコーダ
335 描画回路
336 データ格納メモリ
337 フレームバッファメモリ
338 表示回路
340 ソースROM(不揮発性映像メモリ)
401 表示制御プログラム
402 表示スケジューラデータ
501 フレーム番号
502 キャラクタ番号
503 X座標
504 Y座標
505 基点位置
506 X方向拡大率
507 Y方向拡大率
508 透明度(ブレンド率)
509 回転角
601 スプライトデータ
602 パレットデータ
603 動画データ

Claims (1)

  1. 遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
    前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
    前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備える遊技機において、
    前記演出制御部は、
    多数のフレームの組み合わせによって構成される各シーンを予め決められた順序で連続的に表示して構成される映像に必要な素材画像としての動画像の表示に用いる動画像データ、及び、前記映像に必要な素材画像としての静止画像の表示に用いる静止画像データが圧縮されて不揮発的に記憶されているとともに、表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な動画像データ及び静止画像データの少なくとも一方を特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、
    前記圧縮された動画像データ及び静止画像データの少なくとも一方を伸張して揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、
    前記表示装置に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサと、
    映像の表示を制御する表示制御プログラムを実行して、前記スケジューラデータに基づく映像表示を実現するために、前記映像表示プロセッサに対して映像表示処理を指示するための複数のコマンドからなるコマンドリストを生成して前記映像表示プロセッサに転送する表示制御プロセッサと、
    を含み、
    前記映像表示プロセッサは、
    前記表示制御プロセッサから転送されてきたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像に応じた前記圧縮された動画像データ及び静止画像データの少なくとも一方を前記不揮発性映像メモリから読み出して前記揮発性映像メモリに展開するとともに前記揮発性映像メモリに展開されて伸張され前記動画像データ及び静止画像データの少なくとも一方を用いて構成した映像を前記表示装置に表示させ、
    前記表示制御プロセッサは、
    前記映像表示プロセッサに転送するためのコマンドリストを生成する際に、前記スケジューラデータに示された動画像及び静止画像の少なくとも一方の拡大率が予め設定された値よりも大きいか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により前記動画像及び静止画像の少なくとも一方の拡大率が予め設定された値よりも大きい場合、画像補間処理をオンするコマンドを前記コマンドリストに設定する設定手段と、
    前記コマンドリストに含まれる各コマンドに基づいて、前記揮発性映像メモリから前記動画像データ及び静止画像データの少なくとも一方を読み出す際に、前記コマンドリストに前記画像補完処理をオンするためのコマンドが設定されている場合には、前記動画像データ及び静止画像データの少なくとも一方を拡大する時に前記画像補完処理を行う補完手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
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