JP5099682B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
画像を表示するための表示データは、次の手順で生成される。
まず、演出表示を制御するためのCPUは、表示コマンドを受け取り、その内容を解析し、予め用意されたスケジュールデータを参照して、表示すべき画面の内容を決定する。
そして、このスケジュールデータに基づいて描画コマンドをVDP(Video Display Processor)に出力する。VDPは、この描画コマンドをビットマップ展開して画素単位での表示データを生成し、液晶パネルに出力する。
表示データを生成する回路には、生成されたデータを一時的に保持しておくためのバッファが設けられるのが通常である。
動画を用いた場合には、予め用意された動画データを順次、表示パネルに出力すれば足りるため、フルカラーでの表示を比較的容易に行うことができる。しかし、予め用意されている動画データの範囲でしか表示を行うことができないため、多様な演出表示を実現するためには、膨大な動画データを用意しておく必要がある。
かかる画像は、例えば、特許文献2で開示されているように、動画表示とスプライト画像等を合成することによって、実現することも可能ではある。しかし、スプライト画像を何も考慮なく合成すると、動画での演出表示の重要な部分を覆い隠し、動画を用いた利点を損ねてしまうおそれがある。特許文献2で示されているように、動画を表示する領域と、スプライト画像を表示する領域とを離しておけば、こうした弊害を回避することは可能であるが、演出表示全体としての一体感が損なわれるという別の課題を招くことになる。
本願は、こうした課題に鑑み、フルカラーの動画表示による高画質の演出表示を行いつつ、このような操作に応じて演出表示を変えるという多様性を実現することを目的とする。
表示パネルは、遊技盤面およびその周辺に設けることができる。例えば、パチンコ機であれば、発射された遊技球が流下する盤面およびその周辺に設けることができ、回胴式遊技機であれば回転リールおよびその周辺に設けることができる。表示パネルは、一枚でも良いし、複数枚設けても良い。
遊技機には、遊技者が操作するための操作部も設けられている。操作部としては、例えば、押しボタン、レバー、タッチパネルなどを用いることができる。操作部の形式、配置、数は問わない。
キャラクタデータ記憶部は、表示パネルに表示すべき動画を構成する各フレームの静止画データを予め記憶する。この他、スプライトを表示させるためのキャラクタデータを記憶させてもよい。
本明細書では、「キャラクター」および「スプライト」を次の意味で用いる。スプライトとは、遊技機の画面にまとまった単位として表示されるイメージを意味する。例えば、画面上に種々の人物を表示させる場合には、それぞれの人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。複数の人物を表示させるためには、複数のスプライトを用いることになる。人物のみならず背景画像を構成する家、山、道路などをそれぞれスプライトとすることもできる。また、背景画像全体を一つのスプライトとしてもよい。遊技機は、これらの各スプライトの画面上の配置を決め、スプライト同士が重なる場合の上下関係を決めることで、種々の画像を表示させることが可能である。
遊技機では、データを扱う便宜上、各スプライトは縦横それぞれ64ピクセルなど一定の大きさの矩形領域を複数組み合わせて構成される。この矩形領域を描くためのデータを「キャラクター」と呼ぶ。小さなスプライトの場合は、一つのキャラクターで表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば、横2×縦3などで配置した合計6個のキャラクターで表現することができる。背景画像のように更に大きいスプライトであれば、更に多数のキャラクターを用いて表現することができる。キャラクターの数および配置は、スプライトごとに任意に指定可能である。
上述した各フレームの静止画データも、キャラクタデータ記憶部に記憶された状態で考えれば、一枚のまとまった画像ととらえることができるから、全画面に動画表示を行う場合には、表示パネルと同一サイズの大きなスプライトに当たるということができる。
表示データ生成部は、描画コマンドに応じて、キャラクタデータ記憶部を参照して、演出表示用の表示データを生成する。
ただし、本発明では、描画制御部は、操作部の操作がなされた時には、表示パネルに表示されるべき静止画データに基づいて、応答画像の表示可否および表示態様の少なくとも一方を判断し、その判断に基づいて、応答画像を表示させるための描画コマンドを出力する。
そして、操作がなされた時点で、表示されるべき静止画データを特定できるため、応答画像が静止画データを不適切に覆い隠して興趣を損ねるおそれ等の有無を判断できる。従って、かかるおそれがない場合にのみ応答画像を表示させたり、かかるおそれを緩和するように応答画像の表示位置やサイズを制御したりすることができる。こうすることで、フルカラーの動画を用いて高画質な演出表示を行いつつ、ユーザの操作に応じた多様な画像を表示させることが可能となる。
例えば、静止画データに対して応答画像の表示を制御するための制御データを画面データに含めてもよい。制御データとしては、応答画像の表示可否を表すフラグや、表示可能な領域を示す座標値データなどを用いることができる。こうすることで、描画制御部は、制御データに基づいて、応答画像の表示に関する判断を行うことが可能となる。
別の態様として、キャラクタデータ記憶部において、静止画データに上述の制御データを対応づけて記憶するようにしてもよい。こうすることで、描画制御部が、キャラクタデータを参照すれば、応答画像の表示に関する判断を行うことが可能となる。
こうすることによって、操作がなされた時点で応答画像を表示できない場合でも、やや遅れた画面内で応答画像を表示させることが可能となる。
但し、応答画像が表示されるまでの遅れは、ユーザに違和感を覚えさせない程度に抑えておくことが好ましい。かかる観点から、応答画像が表示不可と判断された場合に、描画コマンドの出力を保留する期間に上限を設けるようにしてもよい。
そして、遊技状態を示すコマンドを、図柄変動表示の種類、即ち抽選結果および図柄変動パターンも特定可能な形とすることにより、描画制御部は、このコマンドに応じた静止画データを特定して、先に示した表示制御を実行することができる。全画面表示を行う場合には、静止画データを一定のサイズおよび座標位置で順次、描画する旨の描画コマンドを出力することで、この表示制御を行うことになる。一定のサイズとは、描画時のサイズが一定であることを意味する。例えば、表示パネルよりも小さい一定サイズで描画しつつ、生成された表示データを一定の拡大率で拡大して用いる方法を採っても良い。
こうすることで、遊技機における興趣を高めるために重要な演出表示である図柄変動表示において、フルカラーの動画を用いつつ、ユーザの操作に応じた多様な画面表示を適用することが可能となる。
A.遊技機の構成:
B.制御用ハードウェア構成:
C.画面表示例:
C1.動画による図柄変動表示:
C2.スプライトによる図柄変動表示:
D.フレーム画像の生成:
E.画面データ構造:
F.表示制御処理:
F1.全体処理:
F2.キャラクタ表示制御処理:
F3.応答画像表示処理:
G.効果:
図1は実施例としてのパチンコ機1の正面図である。パチンコ機1は、中央に遊技領域6を備えた遊技盤が取り付けられている。遊技者は、ハンドル8を操作して遊技領域6内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。入賞口の一つである始動入賞口に遊技球が入賞すると、パチンコ機1は抽選を行い、その結果に応じて「大当り」か否かが決まる。図中には、抽選の結果、「777」が揃い、大当たりとなった状態を示している。大当り発生時には、大入賞口が所定期間開放するなどの大当り遊技が行われる。
図2はパチンコ機1の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。パチンコ機1は、メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35、装飾図柄制御基板30などの各制御基板の分散処理によって制御される。メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35は、それぞれ内部にCPU、RAM、ROMなどを備えたマイクロコンピュータとして構成されており、ROMに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。本実施例では、サブ制御基板35と装飾図柄制御基板30とは別基板として構成しているが、両者を統合した基板としてもよい。この場合、サブ制御基板35の機能と装飾図柄制御基板30の機能を、複数のCPUの分散処理で実現してもよいし、単独のCPUで実現する構成としてもよい。
パチンコ機1には、メイン制御基板3が直接に制御する機構もある。図中には、メイン制御基板3が制御する装置の一例として、大入賞口を駆動するための大入賞口ソレノイド18、および特別図柄表示装置41を例示した。メイン制御基板3は、この他にも、普通図柄表示装置、特別図柄保留ランプ、普通図柄保留ランプ、大当り種類表示ランプ、状態表示ランプなどの表示を制御することができる。
また、メイン制御基板3には、遊技中の動作を制御するため、種々のセンサからの検出信号が入力される。図中には一例として入賞検出器15aからの入力を例示した。入賞検出器15aとは、始動入賞口への入賞を検出するためのセンサである。メイン制御基板3は、入賞検出器15aからの信号に応じて、先に説明した抽選を行い、大当り遊技を実行することができる。メイン制御基板3には、他にも種々の入力がなされているが、ここでは説明を省略する。
装飾図柄制御基板30には、まず、表示データの生成を制御するためのマイクロコンピュータとしてCPU381、RAM382、ROM383が備えられている。
ROM383には、表示データを生成するための表示プログラム、表示コマンドに対し表示すべき画面、表示の時間、表示の順序を規定するスケジューラ、LCD16の各画面構成を規定する画面データが記憶されている。画面データの内容については後述するが、この段階では、表示パネルの画素に対応したデータとなっている訳ではない。
CPU381は、ROM383を参照して、表示コマンドに応じた画面データを抽出し、描画コマンドとしてVDP(Video Display Processor)385に出力する。
本実施例のスプライトは、大きく2種類に分類できる。
1つ目は、動画を構成する各フレームの静止画データ(以下、「フレーム画像」と呼ぶこともある)を、それぞれスプライトとして格納したものである。この静止画データは、動画と同じくフルカラーで表現されたデータである。動画を演出表示に用いる場合には、MPEG形式などで圧縮した動画データをキャラROM386に格納しておき、適宜、これを伸張して表示させる方法がとられることが多いが、本実施例では、敢えて予めフレーム単位で分割した状態の静止画データをキャラROM386に格納するものとした。かかる態様を採る利点については、後述する。
2つ目は、256色で表現されたスプライトである。本実施例では、動画を用いない場合の画面表示や、種々の画像を動画に合成して表示するために用いられる。本実施例では、動画との合成は、押しボタン9(図1参照)が操作された時に行われることから、以下、動画に合成されるために、このスプライトに表示される画像を応答画像と呼ぶこともある。
本実施例では、このように、NAND型フラッシュメモリ386Nとコントローラ386Cとを併用することによって、大容量かつ高速読み出し可能なキャラROM386を構成したが、キャラROM386は、NOR型フラッシュメモリを用いて構成することとも可能である。
スプライトレジスタ385sは、画面データのうち、スプライトの配置や重ね合わせの順序などを示す描画コマンドを受け取るためのレジスタであり、ダブルバッファとして構成されている。つまり、第1バッファ、第2バッファという二つの等しい容量のバッファが備えられている。従って、VDP385は、CPU381から出力された描画コマンドが第1バッファに書き込まれている間、第2バッファに保持されている描画コマンドを読み出して表示データの生成処理を実行することができる。
VDPレジスタ385vは、表示データを生成する際の条件設定を指定するコマンド(以下、「条件設定コマンド」と呼ぶ)を記憶するためのレジスタである。条件設定コマンドには、例えば、描画コマンドが複数のレイヤから構成されている場合に、各レイヤの重ね合わせ順序、表示/非表示の設定などが含まれる。条件設定コマンドは比較的低容量であり、書き込みの所要時間が短いことから、VDPレジスタ385vはダブルバッファとはなっていない。
パネルインタフェース390は、フレームメモリ397への表示データの格納または読み出し時に、表示データのサイズを表示パネルの画素数に適合するよう拡大または縮小可能としてもよい。例えば、VDP385の描画能力がLCD16の解像度に不足する場合には、VDP385の描画能力内の低解像度で表示データを生成した上で、LCD16の解像度に適合するように、パネルインタフェース390で拡大処理を行えばよい。
C1.動画による図柄変動表示:
図4はLCD16の画面表示例(1)を示す説明図である。図4(a)〜図4(f)は、図柄変動表示の様子を示している。この図柄変動は、動画によって生成されている。
本実施例では、図4(a)に示すように扇子の中央に漢数字を示す図柄を用いるものとした。図柄変動は、図4(b)に示すように、図柄が、細かなピースに崩壊していくようにして始まる。そして、ピースへの崩壊が進むにつれて、図4(c)に示すように図柄の背後が白く光るハイライトとなり、図4(d)に示すように、光の中から次の図柄を表す扇子が現れる。
その後、図4(e)に示すように、宙を舞うように扇子が徐々に大きくなり、図4(f)に示すように扇子に図柄が現れてくる。最終的には、図4(a)に示すようにはっきりと図柄が表示されて停止する。
まず、動画で用いる階調、つまりフルカラーの図柄を用い、変動途中でハイライト(図4(c)、図4(d))を用いるなど、フルカラーの階調を十分に活かした表示を行うことが可能となる。また、図4(b)に示すように図柄がピース状に崩壊する形で変動を表示するため、単に図柄を表すスプライトの移動、反転、拡大縮小などの態様では表現できない多様な表現を行うことが可能となる。
ただし、図柄変動を開始する時の数字、停止時の数字の全組み合わせに対応した動画を予め用意しておく必要が生じる。図4では、「六」から開始する図柄変動表示を例示したが、他の数字から始まる同様の動画を別途用意しておかなくてはならない。また、「六」から開始する変動表示についても、停止時の数字ごとに異なる動画を用意しておく必要がある。
応答画像をどのようなタイミングで、またどのような意味で表示させるかは、遊技機によって任意に設定可能である。
例えば、遊技への影響は特に有さず、押しボタン9が所定の条件下で操作された場合にのみ表示される、いわゆるプレミアム画像として遊技の演出表示の興趣を高める目的のみで表示するようにしてもよい。
また、いわゆる大当たり予告表示としてもよい。予告表示とは、押しボタン9が押されるタイミングが、所定の条件を満たした場合に、抽選結果の表示を待つまでなく、大当たりであることを示す表示である。この表示がなされることで、遊技者は、来るべき大当り遊技に予め備えることができ、遊技の興趣を高めることができる。同様に、押しボタン9が所定のタイミングで押された場合には、大当たりが発生する確率が高くなる確率変動を生じさせ、そのことを応答画像によって報知するようにしてもよい。本実施例では、メイン制御基板3とサブ制御基板35は単方向の信号線で接続されており、サブ制御基板35からメイン制御基板3への通信は禁止されているため、押しボタン9に確率変動を生じさせる等の遊技自体に影響を与える機能を持たせる場合には、押しボタン9の操作状態をメイン制御基板3で検出可能としておくことが好ましい。この場合には、メイン制御基板3から押しボタン9の操作状態を表すコマンドをサブ制御基板35に送信することで、その操作状態を演出表示に反映させるようにしてもよいし、押しボタン9の操作状態を別途、サブ制御基板35でも検出可能としてもよい。
例えば、図5に示すタイミングでは、中央に表示された扇子の図柄LPが、応答画像RPによって覆い隠されてしまっている。遊技者が扇子の図柄LP書かれた漢数字を視ることができない姿勢にある時に、この図柄LPが表示されている時は、応答画像RPを表示しても、あまり影響はないが、漢数字が視認可能な状態にある時に応答画像RPが表示されると、その漢数字によって遊技者が抱く期待感を大いに損ねることがある。
動画の意図を損ねるか否かは、応答画像の用途によっても異なる。例えば、大当たりの予告表示であれば、仮に漢数字を覆い隠すように表示されたとしても、遊技者に与える影響は小さいと考えられる。
このように、応答画像は、その背後に表示される動画による演出意図を考慮して、表示することが好ましい。本実施例では、押しボタン9の操作に応じて無条件に応答画像を表示するのではなく、後述する制御処理によって、こうした影響を考慮して応答画像の表示可否、および表示位置、表示サイズなどを制御する。
図6はスプライトによる図柄変動表示例を示す説明図である。この例では、256色のスプライトを組み合わせて図柄変動表示を行う例を示した。本実施例では、遊技状態に応じて、図4に示した動画による図柄変動表示との使い分けがなされる。図6の例では、図6(a)に示すように、スロットの画面とともに、「ボタンを押してね」という案内が表示される。スロットの画面では、矢印Aに示す方向に、回転リールのように図柄が回転表示される。そして遊技者が押しボタン9(図1参照)を押すと、そのタイミングに応じて、図6(b)、図6(c)に示すように種々の組み合わせで図柄が停止する。
これらの図柄変動表示は、図6(c)に示すように、スロットの枠を示すスプライトSP1、スロット中に示される図柄のスプライトSP2を組み合わせて構成される。スプライトSP2の種類を変えたり、位置を変化させたりして種々の変動状態を表示するのである。この方法では、動画を用いる場合と異なり、フルカラーを用いた多様な演出を行うことはできないが、予め変動表示パターンに対応した動画データを用意するまでなく、スプライトの組み合わせにより、容易に多種多様な変動表示を実現することができる利点がある。
図7はフレーム画像生成装置500の構造を示す説明図である。フレーム画像生成装置500は、遊技機とは別に用意されており、オペレータの指示に従って、先に図4で示した図柄変動表示を行うための動画を生成し、これに基づいてフレーム単位の静止画データ、つまりフレーム画像を生成して、出力する機能を奏する。こうして生成されたフレーム画像をキャラROM386に格納することによって、オペレータが意図した動画を、遊技機のLCD16に表示させることが可能となる。
図示する機能ブロックは、例えば、汎用のパーソナルコンピュータ等に、これらの機能を実現するためのコンピュータプログラムをインストールすることによってソフトウェア的に構築することができる。ハードウェア的に構築しても構わない。
動画エディタ520は、この指示に従って、動画を生成する。図4に示した扇子や数字などの図柄の素材となる画像データは、オペレータからの指示によって、その都度、生成するようにしてもよいし、予めこれらの素材を蓄積したデータベースを用意し、このデータベースから適宜、取得するようにしてもよい。
先に説明した通り、本実施例では、抽選結果および変動パターンの全組み合わせに対して、予めフレーム画像をキャラROM386に格納しておく。従って、オペレータは、これら全組み合わせに対応するように、抽選結果、変動パターンの条件を変更しながら、動画ファイルを順次生成する。動画ライブラリ530には、これらの全組み合わせに対応する複数の動画ファイルが蓄積されることになる。
次に、スケジュールデータ生成部570は、処理対象となる動画のフレーム画像群と、既処理のフレーム画像群とをマッチングし(ステップS12)、マッチしたフレーム画像を削除するとともに、スケジュールデータを修正する(ステップS13)。
スケジュールデータ生成部570は、以上の処理を全動画について終了するまで、繰り返し実行し(ステップS14)、フレーム画像およびスケジュールデータを出力する(ステップS15)。
上側には、動画A、動画Bについて初期状態のスケジュールデータ、フレーム画像を示した。動画Aは、フレーム画像Fa1、Fa2、Fa3、Fa4から、構成されており、スケジュールデータSDaは、「Fa1→Fa2→Fa3→Fa4」というように再生順序を示したデータとなる。動画Bは、フレーム画像Fb1、Fb2、Fb3、Fb4から、構成されており、スケジュールデータSDbは、「Fb1→Fb2→Fb3→Fb4」というように再生順序を示したデータとなる。
もっとも、フレーム画像のマッチングおよびスケジュールデータの修正は、必須の処理ではなく、省略しても差し支えない。
図9は画面データの構造を示す説明図である。左側に示す通り、画面データSDは、LCD16に表示されるべき一連の画像のフレーム[1]、フレーム[2]…のそれぞれに対し、そのフレームを構成すべきスプライトを規定するデータとなっている。図の例では、フレーム[1]は、スプライト[11]、スプライト[12]等によって構成され、フレーム[2]は、スプライト[21]、スプライト[22]等によって構成される。本実施例では、動画を表すフレーム画像(図7,7参照)もスプライトとして扱うため、LCD16に動画を表示する場合の画面データSD、即ちスケジュールデータでは、各フレームに対して単一のスプライトを指定することになる。
「キャラクタ番号」は、キャラROM386内でスプライトが格納されている先頭アドレスを示し、「サイズ」は、スプライトの横方向および縦方向のサイズを示す。先に説明した通り、スプライトは、64ドット×64ドットのキャラクタデータの集まりとしてキャラROM386に格納されているため、本実施例では、「サイズ」は、縦横それぞれの方向のキャラクタデータ数によって指定するものとした。
図の右側に、キャラROM386のメモリ構造を模式的に示した。アドレスAD[0]〜AD[n+1]は、それぞれキャラクタデータを格納しているメモリ領域を表している。ここで、アドレスAD[0]〜AD[n]にスプライトが格納されている場合を考える。この時、キャラクタ番号には、先頭アドレスであるアドレスAD[0]が格納され、サイズには、アドレスAD[0]〜AD[n]に相当する個数となるよう、縦横のキャラクタデータ数が格納されることになる。別のスプライトに関しては、キャラクタ番号にアドレスAD[n+1]が格納される。
本実施例では、動画を構成するフレーム画像がスプライトとしてキャラROM386に格納されている場合、各フレーム画像のサイズは均一であり、一定の値を用いることができる。このような場合には、動画を構成するスプライトの場合には、設定情報SPLからサイズ指定を省略することも可能である。例えば、「サイズ」は、新たに指定されない限り、従前の指定をそのまま適用するものとすればよい。こうすることにより、動画を表す画面データSDでは、最初のスプライトの設定情報SPLで「サイズ」を指定するだけで、以後の「サイズ」指定を省略することが可能となる。
例えば、図中の画面データSDにおいて、フレーム[1]の処理を行う際には、スプライト[21]、[22]等の「表示スキップ」には「非表示」を設定しておけばよい。VDP386は、スプライト[11]、[12]等を処理した後、スプライト[21]、[22]を対象として処理を開始したとしても、これらのスプライトには「非表示」が設定されているため、描画を行わずに処理を終了する。また、かかる設定に代えて、例えば、スプライト[12]の「表示終了」に「終了」を設定しておいてもよい。この場合は、VDP386は、スプライト[12]の処理を終えた時点で、それ以後のスプライト[21]、[22]等については処理する必要がないと判断して、表示データの生成を終了する。このように、「表示終了」、「表示スキップ」は、VDP386における表示データの生成処理の実行範囲を制御する情報となる。
全画面で動画を表示するフレーム画像がスプライトとしてキャラROM386に格納されている場合、各フレーム画像の配置は均一となり、一定の値を用いることができる。拡大率および反転の有無についても、一定となる。このような場合、動画を構成するスプライトの場合には、サイズ指定と同様、設定情報SPLから座標、拡大率、反転の少なくとも一部を省略してもよい。
「応答画像表示領域」は、特に、フレーム画像の場合に有用な情報である。本実施例では、図4に示したように、LCD16の画面全体に表示される動画に基づいて、フレーム画像を生成している。従って、予め複数のスプライトを組み合わせて画面を構成することを前提として用意されている256色のスプライトと異なり、フレーム画像のみでは、装飾図柄制御基板30のCPU381が、その画面の内容を判断することができない。この結果、フレーム画像によっては、重要な部分に他のスプライトが表示され、意図された演出効果を損ねてしまうおそれが生じ得る。本実施例では、「応答画像表示領域」を設定しておくことにより、CPU381が画面の内容を判断できない場合でも、かかる弊害を容易に回避することが可能となる。
F1.全体処理:
図10は表示制御処理のフローチャートである。CPU381がVDP385に対して描画コマンド等を出力し、表示データを生成させるために実行する処理である。この処理は、本実施例では16msec周期の割込処理として実行される。
この処理を開始すると、CPU381は、処理を実行するための準備として、多重割込みを許可し(ステップS100)、ノイズキャンセル・判定処理を行う(ステップS101)。そして、割込端子の端子レベルを確認する(ステップS102)。端子レベルが異常な場合には、ノイズ等の影響による異常なトリガに基づいて表示制御処理が開始されたものと判断し、そのまま処理を終了する。
図11はキャラクタ表示制御処理のフローチャートである。表示制御処理(図10)のステップS200に相当する処理である。
処理を開始すると、CPU381は、スプライトレジスタ385sを初期化し、VDPレジスタ385vを設定する(ステップS201)。VDPレジスタ385vには、表示データを生成する際の条件設定、例えば、描画コマンドを構成するレイヤの重ね合わせ順序、表示/非表示の設定などが設定される。
描画コマンドの設定(ステップS203)では、表示対象が256色のスプライトの場合も、動画から生成されたフレーム画像の場合も、ともに図9で示した画面データSDを読み込み、設定情報SPLで与えられるそれぞれの情報を、スプライトレジスタ385sに設定するという点では同じである。両者の相違は、設定情報SPLにおいて「色のフォーマット指定」と、「カラーパレット番号」の設定が異なる程度である。
図12は応答画像表示処理のフローチャートである。キャラクタ表示制御処理(図11)のステップS210に相当する処理であり、押しボタン9の操作に応じた画像を表示するための処理である。
処理内容は、256色のスプライトを用いた表示を行っている場合と、動画を表示している場合とで異なる。256色のスプライトを用いている場合には、先に図4に示したように、押しボタン9の操作によって、図柄を停止させたり、逆転させたりする画像を表示するための処理を行う。動画を表示している場合には、押しボタン9の操作に応じた画像を動画の前面に重ねて表示するための処理を行う。
スプライトの座標修正処理は、スプライトの設定情報(図9参照)の座標値等を、押しボタン9の操作に応じて修正する処理である。図4(b)、図4(c)のように、図柄の変動を停止させる場合には、抽選結果に相当する図柄の座標値を停止位置で固定とし、その他の図柄を非表示とすればよい。図4(d)のように、図柄を逆転させる場合には、図柄の座標を、本来表示されるべき位置よりも、押しボタン9の操作に応じて逆転方向に移動させればよい。図柄の停止および逆転は、遊技状態に応じて任意に使い分け可能である。
先にキャラクタ表示制御処理(図11)で説明した通り、保留コマンドが残っている場合には、押しボタン操作の有無に関わらず、応答画像表示処理が実行されるため(ステップS205,S210)、上述の処理で保留された描画コマンドは、次に応答画像が表示可能な状態が整った時点で実行される。厳密には、遊技者が押しボタンを操作してから若干の時間遅れがあった後で応答画像が表示されることになるが、表示制御は16msec周期の割り込み処理で実行されるため、この遅れは違和感を覚えない程度に抑制することができる。遊技者の違和感を十分に軽減するため、応答画像の描画コマンドの保留期間に上限を設け、所定時間を超えて保留されている描画コマンドは削除するものとしてもよい。
以上で説明した本実施例の遊技機によれば、変動パターンおよび抽選結果の全組み合わせに対応して生成された動画を用いることにより、フルカラーでの図柄変動表示を行うことができ興趣を高めることができる。また、動画を用いた演出表示中に押しボタン9の操作に応じて応答画像を表示する際に、LCD16に表示されるべきフレーム画像を特定し、応答画像の表示可否を判断することができる。従って、フレーム画像に表された重要な部分を覆い隠すなどの弊害を回避しつつ、応答画像を表示させることが可能となる。
以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。
3…メイン制御基板
4a…表示部
4b…操作スイッチ
6…遊技領域
8…ハンドル
9…押しボタン
10…大入賞口
12…パネル装飾ランプ
15a…入賞検出器
16…LCD
18…大入賞口ソレノイド
20…払出モータ
21…賞球払出装置
22…払出球検出器
24…モータ駆動センサ
25…払出制御基板
29…スピーカ
30…装飾図柄制御基板
31…枠装飾ランプ
32…ランプ中継基板
35…サブ制御基板
41…特別図柄表示装置
47…発射制御基板
48…タッチ検出部
49…発射モータ
381…CPU
382…RAM
383…ROM
385…VDP
385s…スプライトレジスタ
385v…VDPレジスタ
386…キャラROM
386C…コントローラ
386N…NAND型フラッシュメモリ
390…パネルインタフェース
397…フレームメモリ
500…フレーム画像生成装置
501…ディスプレイ
510…入力部
520…動画エディタ
530…動画ライブラリ
540…再生部
550…フレーム分割部
560…フレーム画像ライブラリ
570…スケジュールデータ生成部
Claims (4)
- 遊技機であって、
遊技中に所定の演出表示を行うための表示パネルと、
遊技中に遊技者が操作するための操作部と、
前記表示パネルに表示すべき動画を構成する各フレームの静止画データを予め記憶するキャラクタデータ記憶部と、
前記静止画データを時系列で指定することによって、遊技状態に応じて前記表示パネルに表示すべき画面を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
前記遊技状態に応じて、前記画面データに基づいた描画コマンドを出力するとともに、前記操作部に対して所定の操作がなされた時に、該操作に応じて所定の応答画像を前記表示パネルに表示するための描画コマンドを出力する描画制御部と、
前記描画コマンドに応じて、前記キャラクタデータ記憶部を参照して、前記演出表示用の表示データを生成する表示データ生成部とを備え、
前記描画制御部は、
前記操作がなされた時には、前記表示パネルに表示されるべき前記静止画データに基づいて、前記応答画像の表示可否および表示態様の少なくとも一方を判断し、
該判断に基づいて、前記応答画像を表示させるための描画コマンドを出力する遊技機。 - 請求項1記載の遊技機であって、
前記画面データは、前記静止画データに対して前記応答画像の表示を制御するための制御データを含んでおり、
前記描画制御部は、前記制御データに基づいて、前記応答画像の表示に関する判断を行う遊技機。 - 請求項1または2記載の遊技機であって、
前記描画制御部は、前記応答画像が表示不可と判断された場合には、前記描画コマンドの出力を保留し、次回以降の静止画データに基づいて、該応答画像を表示可能と判断された時点で該描画コマンドを出力する遊技機。 - 請求項1〜3いずれか記載の遊技機であって、
前記演出表示には、該遊技機が所定のタイミングで実行する抽選の結果を表示するまでの全画面の動画表示としての図柄変動表示が含まれ、
前記静止画データは、前記抽選の結果ごとに複数種類の図柄変動表示を実現するための全画面の複数種類の静止画データを記憶しており、
前記描画制御部は、前記図柄変動表示の種類も特定した形で、前記遊技状態を示すコマンドを受け取って、一定のサイズおよび座標位置で前記静止画データを順次、描画する旨の描画コマンドを出力することで前記制御を実行する遊技機。
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