JP5099682B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤面に設けられた表示装置の表示領域に遊技中に動画を用いた演出表示を行う画面表示方法に関する。
パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技盤に備えられた表示装置を用いて、遊技中に種々の演出表示が行われる。この演出表示には、液晶パネルが用いられることが多い。液晶パネルは、マトリックス状に配置された画素によって画像を表示する。
画像を表示するための表示データは、次の手順で生成される。
まず、演出表示を制御するためのCPUは、表示コマンドを受け取り、その内容を解析し、予め用意されたスケジュールデータを参照して、表示すべき画面の内容を決定する。
そして、このスケジュールデータに基づいて描画コマンドをVDP(Video Display Processor)に出力する。VDPは、この描画コマンドをビットマップ展開して画素単位での表示データを生成し、液晶パネルに出力する。
表示データを生成する回路には、生成されたデータを一時的に保持しておくためのバッファが設けられるのが通常である。
描画コマンドは、予め用意されたキャラクタデータ、または複数のキャラクタデータを配列したスプライトを、任意の座標に配置することで画面を表す形式をとるのが通常である。この形式では、スプライト等の表示/非表示、座標、サイズ等を変化させることによって、多様な動画を表現することができる。遊技中に行われる抽選結果を表示するための図柄変動表示は、各図柄をスプライトとして定義するとともに、その座標等を変化させることによって、表現することができる。
特許文献1、2は、予め用意された動画を用いて演出表示を行うための技術を開示している。特許文献1は、低解像度の表示パネルを用いて動画を表示するための技術であり、動画の各フレームを表すビットマップ状の画像データを予め用意しておき、表示プログラムが、順次、この画像データを出力する技術を開示する。特許文献2は、ROM内に、動画の圧縮データを保存しておき、遊技状態に応じて、これを伸張するとともに、別途用意された背景データやスプライト画像などと合成して表示する技術を開示している。表示の過程では、伸張された各フレームデータが、一旦RAM上に格納され、順次、表示に使用される。
VDPの描画能力には制限があるため、24ビットまたは32ビットで表現される色調(以下、「フルカラー」と称する)のスプライトを用いようとすれば、その数が制限される。逆に、多数のスプライトを用いるためには、256色程度に色表現が制限される。このため、スプライトを用いた描画では、フルカラーのスプライトを多数用いた高画質かつ複雑な演出表示を行うことは困難である。
動画を用いた場合には、予め用意された動画データを順次、表示パネルに出力すれば足りるため、フルカラーでの表示を比較的容易に行うことができる。しかし、予め用意されている動画データの範囲でしか表示を行うことができないため、多様な演出表示を実現するためには、膨大な動画データを用意しておく必要がある。
特開平3−55082号公報 特開2004−8483号公報
近年では、ユーザが遊技中に操作するための押しボタン等を遊技機に設け、その操作に応じて演出表示を変えることによって、より興趣を高めることが提案されている。
かかる画像は、例えば、特許文献2で開示されているように、動画表示とスプライト画像等を合成することによって、実現することも可能ではある。しかし、スプライト画像を何も考慮なく合成すると、動画での演出表示の重要な部分を覆い隠し、動画を用いた利点を損ねてしまうおそれがある。特許文献2で示されているように、動画を表示する領域と、スプライト画像を表示する領域とを離しておけば、こうした弊害を回避することは可能であるが、演出表示全体としての一体感が損なわれるという別の課題を招くことになる。
本願は、こうした課題に鑑み、フルカラーの動画表示による高画質の演出表示を行いつつ、このような操作に応じて演出表示を変えるという多様性を実現することを目的とする。
本発明は、パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機を対象とする。遊技機には、遊技中に演出表示を行うための複数の表示パネルが設けられている。表示パネルとしては、液晶パネル、プラズマディスプレイ、有機ELなどを利用可能である。
表示パネルは、遊技盤面およびその周辺に設けることができる。例えば、パチンコ機であれば、発射された遊技球が流下する盤面およびその周辺に設けることができ、回胴式遊技機であれば回転リールおよびその周辺に設けることができる。表示パネルは、一枚でも良いし、複数枚設けても良い。
遊技機には、遊技者が操作するための操作部も設けられている。操作部としては、例えば、押しボタン、レバー、タッチパネルなどを用いることができる。操作部の形式、配置、数は問わない。
表示パネルへの表示は、キャラクタデータ記憶部、画面データ記憶部、描画制御部、表示データ生成部によって制御される。遊技状態に応じた表示を実現するためには、例えば、遊技機の全体処理を制御する主基板からの表示コマンドによって、表示すべき内容を指示する方法を採ることができる。
キャラクタデータ記憶部は、表示パネルに表示すべき動画を構成する各フレームの静止画データを予め記憶する。この他、スプライトを表示させるためのキャラクタデータを記憶させてもよい。
本明細書では、「キャラクター」および「スプライト」を次の意味で用いる。スプライトとは、遊技機の画面にまとまった単位として表示されるイメージを意味する。例えば、画面上に種々の人物を表示させる場合には、それぞれの人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。複数の人物を表示させるためには、複数のスプライトを用いることになる。人物のみならず背景画像を構成する家、山、道路などをそれぞれスプライトとすることもできる。また、背景画像全体を一つのスプライトとしてもよい。遊技機は、これらの各スプライトの画面上の配置を決め、スプライト同士が重なる場合の上下関係を決めることで、種々の画像を表示させることが可能である。
遊技機では、データを扱う便宜上、各スプライトは縦横それぞれ64ピクセルなど一定の大きさの矩形領域を複数組み合わせて構成される。この矩形領域を描くためのデータを「キャラクター」と呼ぶ。小さなスプライトの場合は、一つのキャラクターで表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば、横2×縦3などで配置した合計6個のキャラクターで表現することができる。背景画像のように更に大きいスプライトであれば、更に多数のキャラクターを用いて表現することができる。キャラクターの数および配置は、スプライトごとに任意に指定可能である。
上述した各フレームの静止画データも、キャラクタデータ記憶部に記憶された状態で考えれば、一枚のまとまった画像ととらえることができるから、全画面に動画表示を行う場合には、表示パネルと同一サイズの大きなスプライトに当たるということができる。
画面データ記憶部は、静止画データを時系列で指定することによって、遊技状態に応じて表示パネルに表示すべき画面を規定する画面データを記憶する。画面データには、この他、スプライトの配置等によって、表示データ生成部に出力すべき描画コマンドを含めても良い。遊技状態に応じた表示を実現するためには、画面データと上述した主基板からの表示コマンドとを対応づけて格納しておけばよい。
描画制御部は、遊技状態に応じて、画面データに基づいた描画コマンドを出力する。また、操作部に対して所定の操作がなされた時に、操作に応じて所定の応答画像を表示パネルに表示するための描画コマンドを出力する。
表示データ生成部は、描画コマンドに応じて、キャラクタデータ記憶部を参照して、演出表示用の表示データを生成する。
ただし、本発明では、描画制御部は、操作部の操作がなされた時には、表示パネルに表示されるべき静止画データに基づいて、応答画像の表示可否および表示態様の少なくとも一方を判断し、その判断に基づいて、応答画像を表示させるための描画コマンドを出力する。
本発明によれば、まず、動画をフレームに分割した静止画データを用いるため、フルカラーの動画を表示させることができる。また、静止画データは、スプライトと同様に扱うことができるため、多様なスプライトを配置して表示を行う場合と同じようにして、比較的容易に、ユーザの操作に応じた応答画像を合成して出力することができる。
そして、操作がなされた時点で、表示されるべき静止画データを特定できるため、応答画像が静止画データを不適切に覆い隠して興趣を損ねるおそれ等の有無を判断できる。従って、かかるおそれがない場合にのみ応答画像を表示させたり、かかるおそれを緩和するように応答画像の表示位置やサイズを制御したりすることができる。こうすることで、フルカラーの動画を用いて高画質な演出表示を行いつつ、ユーザの操作に応じた多様な画像を表示させることが可能となる。
応答画像の表示可否や表示態様などの表示制御は種々の方法で実現できる。
例えば、静止画データに対して応答画像の表示を制御するための制御データを画面データに含めてもよい。制御データとしては、応答画像の表示可否を表すフラグや、表示可能な領域を示す座標値データなどを用いることができる。こうすることで、描画制御部は、制御データに基づいて、応答画像の表示に関する判断を行うことが可能となる。
別の態様として、キャラクタデータ記憶部において、静止画データに上述の制御データを対応づけて記憶するようにしてもよい。こうすることで、描画制御部が、キャラクタデータを参照すれば、応答画像の表示に関する判断を行うことが可能となる。
上述の判断の結果、応答画像が表示不可と判断された場合には、描画コマンドの出力を保留し、次回以降の静止画データに基づいて、応答画像を表示可能と判断された時点で描画コマンドを出力するようにしてもよい。
こうすることによって、操作がなされた時点で応答画像を表示できない場合でも、やや遅れた画面内で応答画像を表示させることが可能となる。
但し、応答画像が表示されるまでの遅れは、ユーザに違和感を覚えさせない程度に抑えておくことが好ましい。かかる観点から、応答画像が表示不可と判断された場合に、描画コマンドの出力を保留する期間に上限を設けるようにしてもよい。
本発明の演出表示には、遊技機が所定のタイミングで実行する抽選の結果を表示するまでの動画表示としての図柄変動表示を含めても良い。抽選結果の結果ごとに図柄変動パターンを変えた複数種類の図柄変動表示を実現するための動画を用意して、それぞれに対応した静止画データを生成しておけばよい。この場合、動画表示および静止画データは、全画面表示可能なサイズ、即ち表示パネルと同一サイズ以上で表示させ得るデータとしておくことが好ましい。こうすることで、画面全体を用いて、違和感なく、表現豊かな演出を実現することができる。
そして、遊技状態を示すコマンドを、図柄変動表示の種類、即ち抽選結果および図柄変動パターンも特定可能な形とすることにより、描画制御部は、このコマンドに応じた静止画データを特定して、先に示した表示制御を実行することができる。全画面表示を行う場合には、静止画データを一定のサイズおよび座標位置で順次、描画する旨の描画コマンドを出力することで、この表示制御を行うことになる。一定のサイズとは、描画時のサイズが一定であることを意味する。例えば、表示パネルよりも小さい一定サイズで描画しつつ、生成された表示データを一定の拡大率で拡大して用いる方法を採っても良い。
こうすることで、遊技機における興趣を高めるために重要な演出表示である図柄変動表示において、フルカラーの動画を用いつつ、ユーザの操作に応じた多様な画面表示を適用することが可能となる。
本発明では、上述した種々の特徴を全て備えている必要はなく、一部を省略してもよいし、適宜、組み合わせて適用してもよい。また、本発明における上述の特徴部分は、ハードウェア的に実現してもよいし、ソフトウェア的に実現してもよい。
本発明の実施例について以下の順序で説明する。本実施例では、パチンコ機としての構成例を示すが、遊技機は、回胴式遊技機としてもよい。
A.遊技機の構成:
B.制御用ハードウェア構成:
C.画面表示例:
C1.動画による図柄変動表示:
C2.スプライトによる図柄変動表示:
D.フレーム画像の生成:
E.画面データ構造:
F.表示制御処理:
F1.全体処理:
F2.キャラクタ表示制御処理:
F3.応答画像表示処理:
G.効果:
A.遊技機の構成:
図1は実施例としてのパチンコ機1の正面図である。パチンコ機1は、中央に遊技領域6を備えた遊技盤が取り付けられている。遊技者は、ハンドル8を操作して遊技領域6内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。入賞口の一つである始動入賞口に遊技球が入賞すると、パチンコ機1は抽選を行い、その結果に応じて「大当り」か否かが決まる。図中には、抽選の結果、「777」が揃い、大当たりとなった状態を示している。大当り発生時には、大入賞口が所定期間開放するなどの大当り遊技が行われる。
遊技領域6の中央には、LCD16が備えられており、始動入賞口への入賞時、大当りの発生時などに、それぞれ遊技状態に応じて、種々の演出画面(装飾図柄と呼ぶこともある)が表示される。例えば、始動入賞口への入賞時には、まず、図中に示す「777」などの図柄を変動させる図柄変動表示を行った後、図柄を停止させ、抽選結果を表す一連の演出表示が行われる。これらの演出表示を行うための表示パネルとして、LC16に代えて、有機EL、LED、プラズマディスプレイなどを用いてもよい。
遊技機1には、遊技球がたまる上皿部分に、3個の押しボタン9が設けられている。遊技者が、図柄変動表示時などに、この押しボタン9を押すと、図柄の変動を停止させたり、変動のスピードなどの変動状態を変化させたりすることができる。
B.制御用ハードウェア構成:
図2はパチンコ機1の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。パチンコ機1は、メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35、装飾図柄制御基板30などの各制御基板の分散処理によって制御される。メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35は、それぞれ内部にCPU、RAM、ROMなどを備えたマイクロコンピュータとして構成されており、ROMに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。本実施例では、サブ制御基板35と装飾図柄制御基板30とは別基板として構成しているが、両者を統合した基板としてもよい。この場合、サブ制御基板35の機能と装飾図柄制御基板30の機能を、複数のCPUの分散処理で実現してもよいし、単独のCPUで実現する構成としてもよい。
実施例のパチンコ機1では、種々の不正を防止するため、メイン制御基板3への外部からの入力が制限されている。メイン制御基板3とサブ制御基板35とは単方向のパラレル電気信号で接続されており、メイン制御基板3と払出制御基板25とは、制御処理の必要上、双方向シリアル電気信号で接続されている。払出制御基板25、サブ制御基板35は、それぞれメイン制御基板3からのコマンドに応じて動作する。装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35からのコマンドに応じて動作する。
パチンコ機1には、メイン制御基板3が直接に制御する機構もある。図中には、メイン制御基板3が制御する装置の一例として、大入賞口を駆動するための大入賞口ソレノイド18、および特別図柄表示装置41を例示した。メイン制御基板3は、この他にも、普通図柄表示装置、特別図柄保留ランプ、普通図柄保留ランプ、大当り種類表示ランプ、状態表示ランプなどの表示を制御することができる。
また、メイン制御基板3には、遊技中の動作を制御するため、種々のセンサからの検出信号が入力される。図中には一例として入賞検出器15aからの入力を例示した。入賞検出器15aとは、始動入賞口への入賞を検出するためのセンサである。メイン制御基板3は、入賞検出器15aからの信号に応じて、先に説明した抽選を行い、大当り遊技を実行することができる。メイン制御基板3には、他にも種々の入力がなされているが、ここでは説明を省略する。
遊技時におけるその他の制御は、払出制御基板25、サブ制御基板35を介して行われる。払出制御基板25は、遊技中の遊技球の発射および払い出しを次の手順で制御する。遊技球の発射は、直接的には発射制御基板47によって制御される。即ち、遊技者が、ハンドル8を操作すると、発射制御基板47は操作に応じて発射モータ49を制御し、遊技球を発射する。遊技球の発射は、タッチ検出部48によって、ハンドル8に遊技者が触れていることが検出されている状況下でのみ行われる。払出制御基板25は、発射制御基板47に対して、発射可否の制御信号を送出することで、間接的に球の発射を制御する。
遊技中に入賞した旨のコマンドをメイン制御基板3から受信すると、払出制御基板25は、賞球払出装置21内の払出モータ20を制御し、払出球検出器22によって球数をカウントしながら規定数の球を払い出す。払出モータ20の動作は、モータ駆動センサ24によって監視されており、球ガミ、球切れなどの異常が検出された場合、払出制御基板25は、表示部4aにエラーコードを表示する。エラー表示された時には、係員が異常を除去した後、操作スイッチ4bを操作することで復旧させることができる。
サブ制御基板35は、遊技中における音声、表示、ランプ点灯などの演出を制御する。これらの演出は、通常時、入賞時、大当たり時、エラー時、不正行為その他の異常が生じた時の警報など、遊技中のステータスに応じて変化する。サブ制御基板35には、押しボタン9が接続されており、サブ制御基板35は、その操作状況に応じて演出表示の内容を変化させる。メイン制御基板3から、各ステータスに応じた演出用のコマンドが送信されると、サブ制御基板35は、各コマンドに対応したプログラムを起動して、メイン制御基板3から指示された演出を実現する。
本実施例では、図示する通り、サブ制御基板35はスピーカ29を直接制御する。LCD16は、装飾図柄制御基板30を介して制御する。装飾図柄制御基板30の回路構成は後述する。サブ制御基板35の制御対象となるランプには、遊技盤面に設けられたパネル装飾ランプ12と、枠に設けられた枠装飾ランプ31がある。サブ制御基板35は、ランプ中継基板32、34を介して、パネル装飾ランプ12および枠装飾ランプ31と接続されており、各ランプを個別に点滅させることができる。
図3は装飾図柄制御基板30の回路構成を示す説明図である。装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35から受けた表示コマンドに応じて、LCD16に画面を表示するための表示データを出力する。表示データは、LCD16にマトリックス状に備えられたR,G,Bの各画素の表示階調値を示すデータである。
装飾図柄制御基板30には表示データを生成する機能を実現するために、図示する種々の回路が用意されている。
装飾図柄制御基板30には、まず、表示データの生成を制御するためのマイクロコンピュータとしてCPU381、RAM382、ROM383が備えられている。
ROM383には、表示データを生成するための表示プログラム、表示コマンドに対し表示すべき画面、表示の時間、表示の順序を規定するスケジューラ、LCD16の各画面構成を規定する画面データが記憶されている。画面データの内容については後述するが、この段階では、表示パネルの画素に対応したデータとなっている訳ではない。
CPU381は、ROM383を参照して、表示コマンドに応じた画面データを抽出し、描画コマンドとしてVDP(Video Display Processor)385に出力する。
キャラROM386は、スプライトデータ、即ち画面に表示されるスプライトをビットマップで表したデータを格納している。スプライトは、64ドット×64ドットの矩形領域を単位とするキャラクタデータの集まりである。スプライトを構成するキャラクタデータの数は、スプライトのサイズによって可変である。
本実施例のスプライトは、大きく2種類に分類できる。
1つ目は、動画を構成する各フレームの静止画データ(以下、「フレーム画像」と呼ぶこともある)を、それぞれスプライトとして格納したものである。この静止画データは、動画と同じくフルカラーで表現されたデータである。動画を演出表示に用いる場合には、MPEG形式などで圧縮した動画データをキャラROM386に格納しておき、適宜、これを伸張して表示させる方法がとられることが多いが、本実施例では、敢えて予めフレーム単位で分割した状態の静止画データをキャラROM386に格納するものとした。かかる態様を採る利点については、後述する。
2つ目は、256色で表現されたスプライトである。本実施例では、動画を用いない場合の画面表示や、種々の画像を動画に合成して表示するために用いられる。本実施例では、動画との合成は、押しボタン9(図1参照)が操作された時に行われることから、以下、動画に合成されるために、このスプライトに表示される画像を応答画像と呼ぶこともある。
上述の通り、動画を構成する静止画データを格納するため、キャラROM386は膨大な記憶容量を要する。本実施例では、かかる要求に応えるため、キャラROM386としてNAND型フラッシュメモリ386Nを採用した。NAND型フラッシュメモリ386Nは、周知の通り、NOR型フラッシュメモリよりも、集積度を高め容量を大きくするのに適しているとともに、高速での読み出しが可能という利点がある。キャラROM386は、後述する通り、VDP385が表示データを生成する際に、何度もアクセスするメモリであるため、NAND型フラッシュメモリ386Nの大容量かつ高速読み出し可能という特性がキャラROM386としての使用に適しているのである。
もっとも、NAND型フラッシュメモリ386Nには、メモリとしての機能が不全なブロック、いわゆるバッドブロックが少なからず存在するという短所がある。かかるバッドブロックは、使用中にも新たに生じることもある。こうした弊害に対応するため、本実施例では、NAND型フラッシュメモリ386Nのコントローラ386CをキャラROM386内に設けた。コントローラ386Cは、キャラROM386の論理アドレスと、NAND型フラッシュメモリ386Nの物理アドレスとを相互に変換する機能を奏する回路である。つまり、コントローラ386Cは、NAND型フラッシュメモリ386Nのブロックのうちバッドブロックを除いた使用可能なブロックと、上述の論理アドレスとの対応関係を表す管理テーブルを保持しており、この管理テーブルに基づいて、論理アドレスと物理アドレスとの変換を行うのである。従って、例えば、VDP385が論理アドレスで、キャラROM386に所定のスプライトデータを要求すれば、コントローラ386Cは、管理テーブルに基づいて、論理アドレスを物理アドレスに変換し、NAND型フラッシュメモリ386Nから要求されたデータを読み出すことができる。
本実施例では、このように、NAND型フラッシュメモリ386Nとコントローラ386Cとを併用することによって、大容量かつ高速読み出し可能なキャラROM386を構成したが、キャラROM386は、NOR型フラッシュメモリを用いて構成することとも可能である。
VDP385は、CPU381から受け取った画面データに基づいて、表示すべきスプライトデータをキャラROM386から抽出し、表示データ、即ち表示すべき画像をビットマップ展開したデータを生成して、パネルインタフェース390に出力する。この処理は、16msec周期で行われる。LCD16への表示データの出力も同様である。VDP385は、表示データと併せて、この周期に適合した同期信号も出力しており、この同期信号は、LDD16の駆動にそのまま利用される。
ビットマップ展開するためのVDP385の仮想的な記憶領域を「キャンバス」と呼ぶ。LCD16に動画のみを表示する場合には、VDP385は、フレーム単位の静止画データを表すスプライトを順次、読み出し、ほぼそのままキャンバスに展開して表示データをして出力する。動画を用いない場合には、256色の複数のスプライトをキャラROM386から読み出し、キャンバス上で、描画コマンドで指定された位置に配置して表示データを生成する。動画と応答画像を合成して出力する場合には、静止画データを表すスプライトをキャンバス上に展開した上で、応答画像に対応するスプライトを更にキャンバス上に展開して表示データを生成する。この合成は、例えば、静止画データを展開した後、応答画像に対応する画素を上書きする方法で行っても良いし、静止画データを展開するレイヤよりも、優先的に表示される別のレイヤ上に応答画像を展開する方法を採っても良い。
VDP385は、CPU381からの画面データを受け取り保持しておくためのレジスタとして、スプライトレジスタ385sおよびVDPレジスタ385vを備えている。
スプライトレジスタ385sは、画面データのうち、スプライトの配置や重ね合わせの順序などを示す描画コマンドを受け取るためのレジスタであり、ダブルバッファとして構成されている。つまり、第1バッファ、第2バッファという二つの等しい容量のバッファが備えられている。従って、VDP385は、CPU381から出力された描画コマンドが第1バッファに書き込まれている間、第2バッファに保持されている描画コマンドを読み出して表示データの生成処理を実行することができる。
VDPレジスタ385vは、表示データを生成する際の条件設定を指定するコマンド(以下、「条件設定コマンド」と呼ぶ)を記憶するためのレジスタである。条件設定コマンドには、例えば、描画コマンドが複数のレイヤから構成されている場合に、各レイヤの重ね合わせ順序、表示/非表示の設定などが含まれる。条件設定コマンドは比較的低容量であり、書き込みの所要時間が短いことから、VDPレジスタ385vはダブルバッファとはなっていない。
フレームメモリ397は表示データを格納するためのバッファであり、フィールド397[0]、397[1]という2つの領域に分けられている。これらのフィールドは、ダブルバッファとして機能する。例えば、VDP385によって新規に生成された表示データをフィールド397[0]に書き込んでいる間には、フィールド397[1]から既に格納済みの表示データが読み出され、LCD16に出力される。フィールド397[0]への書き込みが完了すると、パネルインタフェース390は、各フィールドの書き込み/読み出しのモードを切り替え、フィールド397[0]から表側データをLCD16に出力しつつ、新規に生成された表示データをフィールド397[1]に書き込む。この切り換えは、CPU381から出力されるフィールド信号に応じて行われる。
パネルインタフェース390は、フレームメモリ397への表示データの格納または読み出し時に、表示データのサイズを表示パネルの画素数に適合するよう拡大または縮小可能としてもよい。例えば、VDP385の描画能力がLCD16の解像度に不足する場合には、VDP385の描画能力内の低解像度で表示データを生成した上で、LCD16の解像度に適合するように、パネルインタフェース390で拡大処理を行えばよい。
C.画面表示例:
C1.動画による図柄変動表示:
図4はLCD16の画面表示例(1)を示す説明図である。図4(a)〜図4(f)は、図柄変動表示の様子を示している。この図柄変動は、動画によって生成されている。
本実施例では、図4(a)に示すように扇子の中央に漢数字を示す図柄を用いるものとした。図柄変動は、図4(b)に示すように、図柄が、細かなピースに崩壊していくようにして始まる。そして、ピースへの崩壊が進むにつれて、図4(c)に示すように図柄の背後が白く光るハイライトとなり、図4(d)に示すように、光の中から次の図柄を表す扇子が現れる。
その後、図4(e)に示すように、宙を舞うように扇子が徐々に大きくなり、図4(f)に示すように扇子に図柄が現れてくる。最終的には、図4(a)に示すようにはっきりと図柄が表示されて停止する。
本実施例では、図柄変動を予め一連の動画として用意しておくため、次に示す種々の特徴を持たせた表示を行うことができる。
まず、動画で用いる階調、つまりフルカラーの図柄を用い、変動途中でハイライト(図4(c)、図4(d))を用いるなど、フルカラーの階調を十分に活かした表示を行うことが可能となる。また、図4(b)に示すように図柄がピース状に崩壊する形で変動を表示するため、単に図柄を表すスプライトの移動、反転、拡大縮小などの態様では表現できない多様な表現を行うことが可能となる。
ただし、図柄変動を開始する時の数字、停止時の数字の全組み合わせに対応した動画を予め用意しておく必要が生じる。図4では、「六」から開始する図柄変動表示を例示したが、他の数字から始まる同様の動画を別途用意しておかなくてはならない。また、「六」から開始する変動表示についても、停止時の数字ごとに異なる動画を用意しておく必要がある。
図5は応答画像の表示例を示す説明図である。応答画像とは、遊技者が押しボタン9(図1参照)を操作した時に、その操作に応じて表示される画像である。図では、動表示中の図柄LPに重ねて応答画像RPが表示された例を示している。
応答画像をどのようなタイミングで、またどのような意味で表示させるかは、遊技機によって任意に設定可能である。
例えば、遊技への影響は特に有さず、押しボタン9が所定の条件下で操作された場合にのみ表示される、いわゆるプレミアム画像として遊技の演出表示の興趣を高める目的のみで表示するようにしてもよい。
また、いわゆる大当たり予告表示としてもよい。予告表示とは、押しボタン9が押されるタイミングが、所定の条件を満たした場合に、抽選結果の表示を待つまでなく、大当たりであることを示す表示である。この表示がなされることで、遊技者は、来るべき大当り遊技に予め備えることができ、遊技の興趣を高めることができる。同様に、押しボタン9が所定のタイミングで押された場合には、大当たりが発生する確率が高くなる確率変動を生じさせ、そのことを応答画像によって報知するようにしてもよい。本実施例では、メイン制御基板3とサブ制御基板35は単方向の信号線で接続されており、サブ制御基板35からメイン制御基板3への通信は禁止されているため、押しボタン9に確率変動を生じさせる等の遊技自体に影響を与える機能を持たせる場合には、押しボタン9の操作状態をメイン制御基板3で検出可能としておくことが好ましい。この場合には、メイン制御基板3から押しボタン9の操作状態を表すコマンドをサブ制御基板35に送信することで、その操作状態を演出表示に反映させるようにしてもよいし、押しボタン9の操作状態を別途、サブ制御基板35でも検出可能としてもよい。
このように種々の用途に利用可能な応答画像であるが、不適切なタイミングで表示されると、図柄変動表示で意図された演出効果を損ねてしまうことがある。
例えば、図5に示すタイミングでは、中央に表示された扇子の図柄LPが、応答画像RPによって覆い隠されてしまっている。遊技者が扇子の図柄LP書かれた漢数字を視ることができない姿勢にある時に、この図柄LPが表示されている時は、応答画像RPを表示しても、あまり影響はないが、漢数字が視認可能な状態にある時に応答画像RPが表示されると、その漢数字によって遊技者が抱く期待感を大いに損ねることがある。
動画の意図を損ねるか否かは、応答画像の用途によっても異なる。例えば、大当たりの予告表示であれば、仮に漢数字を覆い隠すように表示されたとしても、遊技者に与える影響は小さいと考えられる。
このように、応答画像は、その背後に表示される動画による演出意図を考慮して、表示することが好ましい。本実施例では、押しボタン9の操作に応じて無条件に応答画像を表示するのではなく、後述する制御処理によって、こうした影響を考慮して応答画像の表示可否、および表示位置、表示サイズなどを制御する。
C2.スプライトによる図柄変動表示:
図6はスプライトによる図柄変動表示例を示す説明図である。この例では、256色のスプライトを組み合わせて図柄変動表示を行う例を示した。本実施例では、遊技状態に応じて、図4に示した動画による図柄変動表示との使い分けがなされる。図6の例では、図6(a)に示すように、スロットの画面とともに、「ボタンを押してね」という案内が表示される。スロットの画面では、矢印Aに示す方向に、回転リールのように図柄が回転表示される。そして遊技者が押しボタン9(図1参照)を押すと、そのタイミングに応じて、図6(b)、図6(c)に示すように種々の組み合わせで図柄が停止する。
これらの図柄変動表示は、図6(c)に示すように、スロットの枠を示すスプライトSP1、スロット中に示される図柄のスプライトSP2を組み合わせて構成される。スプライトSP2の種類を変えたり、位置を変化させたりして種々の変動状態を表示するのである。この方法では、動画を用いる場合と異なり、フルカラーを用いた多様な演出を行うことはできないが、予め変動表示パターンに対応した動画データを用意するまでなく、スプライトの組み合わせにより、容易に多種多様な変動表示を実現することができる利点がある。
スプライトによる図柄変動表示では、図6(d)に示す逆転表示を行うこともできる。この例では、遊技者が押しボタン9を繰り返し押すと、押す頻度に応じてスロットの回転が遅くなり、更に短い周期で繰り返し押すと、スロットを矢印Bに示すように逆転させることができる。こうすることによって、大当たりを出そうとする遊技者に、押しボタン9を夢中で押させることができ、興趣を高めることができる。この例では、スプライトの組み合わせによる変動表示を利用しているため、この逆転表示は、押しボタン9の操作頻度に応じて、スプライトSP2の位置を、徐々に上方に移動させることによって、容易に実現可能である。
D.フレーム画像の生成:
図7はフレーム画像生成装置500の構造を示す説明図である。フレーム画像生成装置500は、遊技機とは別に用意されており、オペレータの指示に従って、先に図4で示した図柄変動表示を行うための動画を生成し、これに基づいてフレーム単位の静止画データ、つまりフレーム画像を生成して、出力する機能を奏する。こうして生成されたフレーム画像をキャラROM386に格納することによって、オペレータが意図した動画を、遊技機のLCD16に表示させることが可能となる。
図示する機能ブロックは、例えば、汎用のパーソナルコンピュータ等に、これらの機能を実現するためのコンピュータプログラムをインストールすることによってソフトウェア的に構築することができる。ハードウェア的に構築しても構わない。
入力部510は、キーボードやマウスなどの入力デバイスの操作を介してオペレータからの指示を入力する。この指示には、例えば、抽選結果および変動パターンの指定が含まれる。どのような変動パターンで、変動停止時にどのような図柄の組み合わせを示す動画を生成するのかの指定である。
動画エディタ520は、この指示に従って、動画を生成する。図4に示した扇子や数字などの図柄の素材となる画像データは、オペレータからの指示によって、その都度、生成するようにしてもよいし、予めこれらの素材を蓄積したデータベースを用意し、このデータベースから適宜、取得するようにしてもよい。
生成された動画は、動画ライブラリ530に一旦、蓄えられる。この時点では、MEPG形式など、圧縮した動画ファイルである。再生部540は、この動画ファイルをデコードして、コンピュータのディスプレイ501に表示することができる。オペレータは、この画像を確認して、必要に応じて再度、指示を入力し、動画ファイルを修正することができる。
先に説明した通り、本実施例では、抽選結果および変動パターンの全組み合わせに対して、予めフレーム画像をキャラROM386に格納しておく。従って、オペレータは、これら全組み合わせに対応するように、抽選結果、変動パターンの条件を変更しながら、動画ファイルを順次生成する。動画ライブラリ530には、これらの全組み合わせに対応する複数の動画ファイルが蓄積されることになる。
フレーム分割部550は、動画ライブラリ530に蓄積された動画ファイルをデコードし、各フレームの静止画データを生成する。この静止画データは、一つの動画ファイルから生成されたフレーム画像群として、順序づけて関連づけられた上で、フレーム画像ライブラリ560に蓄積される。関連づけは、例えば、動画のフレーム順序に従って、各フレーム画像の格納アドレスを順次記録した管理ファイルを、フレーム画像とは別に用意する方法によって行うことができる。また、一連のフレーム画像を、フレーム画像ライブラリ560内で、連続したアドレスに順次格納する方法によってもよい。この態様では、例えば、最初のフレーム画像を格納する際にヘッダとして、各フレーム画像のサイズ、および動画を構成するフレーム画像数を表す情報を格納しておけばよい。
スケジュールデータ生成部570は、フレーム画像を関連づけるスケジュールデータを生成する。スケジュールデータは、フレーム画像に基づいて表示データを生成するための描画コマンドを、CPU381がVDP385に出力するために用いるデータである。LCD16の表示内容を規定するデータという点で画面データの一つであるが、本実施例では、特に断らない限り、動画の生成順序を規定するデータという限定的な意味でスケジュールデータという用語を用いるものとする。スケジュールデータのデータ構造は後述するが、動画を再生する際に、各フレーム画像の格納アドレスを順次指定するデータとなっている。フレーム分割部550が、各フレーム画像を関連付ける際に上述の管理ファイルを生成する場合には、この管理ファイルを、スケジュールデータとして用いることも可能である。
本実施例では、スケジュールデータ生成部570は、更に、フレーム画像の重複を回避する処理も併せて行うものとした。つまり、複数の動画ファイルには、同一のシーンが含まれている場合があるため、動画ファイルをそれぞれフレーム分割して生成されたフレーム画像には、異なる動画間で重複する画像が存在することがある。スケジュールデータ生成部570は、複数の動画間で、このようにフレーム画像が重複している場合には、一つのフレーム画像をこれらの動画で共有できるように、スケジュールデータを生成する機能も有している。
図8はスケジュールデータ生成処理のフローチャートである。スケジュールデータ生成部570(図7参照)が実行する処理をフローチャートの形で示したものである。スケジュールデータ生成部570は、まずフレーム画像ライブラリ560から、処理対象となる動画を構成するフレーム画像群を読み込む(ステップS10)。そして、初期状態としてのスケジュールデータを設定する(ステップS11)。この時点でのスケジュールデータは、処理対象となる動画を構成するフレーム画像を、再生順に指定するものであればよい。
次に、スケジュールデータ生成部570は、処理対象となる動画のフレーム画像群と、既処理のフレーム画像群とをマッチングし(ステップS12)、マッチしたフレーム画像を削除するとともに、スケジュールデータを修正する(ステップS13)。
スケジュールデータ生成部570は、以上の処理を全動画について終了するまで、繰り返し実行し(ステップS14)、フレーム画像およびスケジュールデータを出力する(ステップS15)。
図の右側に、スケジュールデータ生成の様子を模式的に示した。動画Aが既に処理された時点で、動画Bの処理を行うものとして説明する。
上側には、動画A、動画Bについて初期状態のスケジュールデータ、フレーム画像を示した。動画Aは、フレーム画像Fa1、Fa2、Fa3、Fa4から、構成されており、スケジュールデータSDaは、「Fa1→Fa2→Fa3→Fa4」というように再生順序を示したデータとなる。動画Bは、フレーム画像Fb1、Fb2、Fb3、Fb4から、構成されており、スケジュールデータSDbは、「Fb1→Fb2→Fb3→Fb4」というように再生順序を示したデータとなる。
スケジュールデータ生成部570は、この状態で、動画Bと既処理の動画Aとのマッチングを行う。図示する通り、フレーム画像Fb1、Fb2がそれぞれフレーム画像Fa1、Fa2と同一であったものとする。このマッチングは、種々の方法で行うことができる。例えば、フレーム画像Fa1、Fb1の各画素の階調値の差分をもとめ、その絶対値の和が所定値以下の時に、両者は一致すると判断する方法が挙げられる。フレーム画像Fb1を、動画Aの全フレーム画像Fa1、Fa2、Fa3、Fa4とそれぞれマッチングするものとしてもよいが、本実施例では、同じ再生位置のフレーム画像同士のみ(例えば、1番目のフレーム画像Fb1とFa1同士)をマッチングするものとした。遊技機では、予め決められた変動パターンで動画が生成されることから、一致する画像は同じ再生位置に現れることが多いからである。
下側には、マッチしたフレームを削除した状態を示した。上述の通り、フレーム画像Fa1、Fa2と重複するフレーム画像Fb1、Fb2が削除される。これに応じて、動画BのスケジュールデータSDb2は、「Fa1→Fa2→Fb3→Fb4」というように修正される。こうすることによって、フレーム画像Fb1、Fb2の分だけ、フレーム画像の容量を抑制することが可能となる。
もっとも、フレーム画像のマッチングおよびスケジュールデータの修正は、必須の処理ではなく、省略しても差し支えない。
E.画面データ構造:
図9は画面データの構造を示す説明図である。左側に示す通り、画面データSDは、LCD16に表示されるべき一連の画像のフレーム[1]、フレーム[2]…のそれぞれに対し、そのフレームを構成すべきスプライトを規定するデータとなっている。図の例では、フレーム[1]は、スプライト[11]、スプライト[12]等によって構成され、フレーム[2]は、スプライト[21]、スプライト[22]等によって構成される。本実施例では、動画を表すフレーム画像(図7,7参照)もスプライトとして扱うため、LCD16に動画を表示する場合の画面データSD、即ちスケジュールデータでは、各フレームに対して単一のスプライトを指定することになる。
図の中央には、各スプライトに対する設定情報SPLを示した。この設定情報SPLは、画面データSD内に組み込んで用意してもよいし、別データとして用意しても良い。後者の場合には、画面データSDのスプライト[11]には、このスプライトに対する設定情報SPLの格納アドレスを記録するというように、画面データSDと設定情報SPLとを対応づければよい。
スプライトの設定情報SPLの内容は次の通りである。
「キャラクタ番号」は、キャラROM386内でスプライトが格納されている先頭アドレスを示し、「サイズ」は、スプライトの横方向および縦方向のサイズを示す。先に説明した通り、スプライトは、64ドット×64ドットのキャラクタデータの集まりとしてキャラROM386に格納されているため、本実施例では、「サイズ」は、縦横それぞれの方向のキャラクタデータ数によって指定するものとした。
図の右側に、キャラROM386のメモリ構造を模式的に示した。アドレスAD[0]〜AD[n+1]は、それぞれキャラクタデータを格納しているメモリ領域を表している。ここで、アドレスAD[0]〜AD[n]にスプライトが格納されている場合を考える。この時、キャラクタ番号には、先頭アドレスであるアドレスAD[0]が格納され、サイズには、アドレスAD[0]〜AD[n]に相当する個数となるよう、縦横のキャラクタデータ数が格納されることになる。別のスプライトに関しては、キャラクタ番号にアドレスAD[n+1]が格納される。
本実施例では、動画を構成するフレーム画像がスプライトとしてキャラROM386に格納されている場合、各フレーム画像のサイズは均一であり、一定の値を用いることができる。このような場合には、動画を構成するスプライトの場合には、設定情報SPLからサイズ指定を省略することも可能である。例えば、「サイズ」は、新たに指定されない限り、従前の指定をそのまま適用するものとすればよい。こうすることにより、動画を表す画面データSDでは、最初のスプライトの設定情報SPLで「サイズ」を指定するだけで、以後の「サイズ」指定を省略することが可能となる。
「色のフォーマット指定」とは、スプライトが256色なのかフルカラーなのかを示す情報である。本実施例では、2種類のフォーマットしか用いないため、「色のフォーマット指定」は1ビットのフラグで足りる。スプライトが256色の場合には、色番号と表示色とを対応づけたカラーパレットが別途用意されている。本実施例では、複数種類のカラーパレットを使い分けることが可能である。スプライトの表示に用いるべきカラーパレットは、「カラーパレット番号」によって指定可能である。
「表示終了」、「表示スキップ」は、それぞれVDP386における表示データの生成処理で用いられる情報である。本実施例では、VDP386は、キャラクタ番号の小さいものから順次、全スプライトについて描画処理を実行するよう構成されている。画面データSDで指定されていないスプライトに対して、設定情報の「表示スキップ」を「非表示」に設定しておくと、VDP386は、そのスプライトの描画を行うことなく、次のスプライトの処理に移行する。また、「表示終了」の設定情報を「終了」に設定しておくと、VDP386は、以後のスプライトについては描画処理を行うことなく表示データの生成を終了する。
例えば、図中の画面データSDにおいて、フレーム[1]の処理を行う際には、スプライト[21]、[22]等の「表示スキップ」には「非表示」を設定しておけばよい。VDP386は、スプライト[11]、[12]等を処理した後、スプライト[21]、[22]を対象として処理を開始したとしても、これらのスプライトには「非表示」が設定されているため、描画を行わずに処理を終了する。また、かかる設定に代えて、例えば、スプライト[12]の「表示終了」に「終了」を設定しておいてもよい。この場合は、VDP386は、スプライト[12]の処理を終えた時点で、それ以後のスプライト[21]、[22]等については処理する必要がないと判断して、表示データの生成を終了する。このように、「表示終了」、「表示スキップ」は、VDP386における表示データの生成処理の実行範囲を制御する情報となる。
「座標」、「拡大率」、「反転」は、スプライトの表示態様を制御する情報である。「座標」は、キャンバス上でスプライトを配置すべき座標である。「拡大率」は、スプライトを表示する際の倍率である。「反転」は、スプライトを左右反転または上下反転して表示するか否かを示す情報である。この他、スプライトの「回転」を示す情報を指定可能としてもよい。
全画面で動画を表示するフレーム画像がスプライトとしてキャラROM386に格納されている場合、各フレーム画像の配置は均一となり、一定の値を用いることができる。拡大率および反転の有無についても、一定となる。このような場合、動画を構成するスプライトの場合には、サイズ指定と同様、設定情報SPLから座標、拡大率、反転の少なくとも一部を省略してもよい。
「応答画像表示領域」は、スプライトに他のスプライトを重ねて表示可能な領域を示す情報である。スプライトによっては、他のスプライトが重ねて表示されるのを回避したい重要な部分がある場合がある。かかる場合には、この重要な部分を除く領域を、「応答画像表示領域」に設定すればよい。応答画像表示領域は、種々の方法で指定可能である。例えば、他のスプライトを表示可能な領域または表示禁止領域に当たる多角形の頂点の点列を座標値で示す方法としてもよい。また、スプライトを構成するキャラクタデータ単位で、応答画像の表示可否を示すフラグを指定するようにしてもよい。他のスプライトを重ねて表示することを一切禁止する場合には、スプライトの全域を表示禁止領域に設定すればよい。もっとも、「応答画像表示領域」とは別に、他のスプライトの表示可否を示すフラグを設ける方法を採っても良い。
「応答画像表示領域」は、特に、フレーム画像の場合に有用な情報である。本実施例では、図4に示したように、LCD16の画面全体に表示される動画に基づいて、フレーム画像を生成している。従って、予め複数のスプライトを組み合わせて画面を構成することを前提として用意されている256色のスプライトと異なり、フレーム画像のみでは、装飾図柄制御基板30のCPU381が、その画面の内容を判断することができない。この結果、フレーム画像によっては、重要な部分に他のスプライトが表示され、意図された演出効果を損ねてしまうおそれが生じ得る。本実施例では、「応答画像表示領域」を設定しておくことにより、CPU381が画面の内容を判断できない場合でも、かかる弊害を容易に回避することが可能となる。
F.表示制御処理:
F1.全体処理:
図10は表示制御処理のフローチャートである。CPU381がVDP385に対して描画コマンド等を出力し、表示データを生成させるために実行する処理である。この処理は、本実施例では16msec周期の割込処理として実行される。
この処理を開始すると、CPU381は、処理を実行するための準備として、多重割込みを許可し(ステップS100)、ノイズキャンセル・判定処理を行う(ステップS101)。そして、割込端子の端子レベルを確認する(ステップS102)。端子レベルが異常な場合には、ノイズ等の影響による異常なトリガに基づいて表示制御処理が開始されたものと判断し、そのまま処理を終了する。
端子レベルが正常な場合には(ステップS102)、CPU381は、サブ制御基板35からのコマンドを入力し(ステップS103)、このコマンドに基づいてキャラクタ表示制御処理を実行する(ステップS200)。キャラクタ表示制御処理とは、コマンドに基づき、VDP386に描画コマンドを出力する処理である。
F2.キャラクタ表示制御処理:
図11はキャラクタ表示制御処理のフローチャートである。表示制御処理(図10)のステップS200に相当する処理である。
処理を開始すると、CPU381は、スプライトレジスタ385sを初期化し、VDPレジスタ385vを設定する(ステップS201)。VDPレジスタ385vには、表示データを生成する際の条件設定、例えば、描画コマンドを構成するレイヤの重ね合わせ順序、表示/非表示の設定などが設定される。
次に、CPU381は、次にサブ制御基板35から受信した表示コマンドの内容を解析し(ステップS202)、スプライトレジスタ385sに描画コマンドを設定する(ステップS203)。先に説明した通り、スプライトレジスタ385sはダブルバッファとなっている(図3参照)。本実施例では、スプライトレジスタ385sの第1バッファを書き込み専用、第2バッファを読み出し専用とした。CPU381が第1バッファへの書き込みを終了すると、描画コマンドは第2バッファに転送され、VDP385による表示データ生成に供されるのである。
描画コマンドの設定(ステップS203)では、表示対象が256色のスプライトの場合も、動画から生成されたフレーム画像の場合も、ともに図9で示した画面データSDを読み込み、設定情報SPLで与えられるそれぞれの情報を、スプライトレジスタ385sに設定するという点では同じである。両者の相違は、設定情報SPLにおいて「色のフォーマット指定」と、「カラーパレット番号」の設定が異なる程度である。
ここで、遊技者によって押しボタン9が操作されている時(ステップS204)、または保留コマンドがある時(ステップS205)には、CPU381は、応答画像表示処理を実行する(ステップS210)。応答画像表示処理とは、押しボタン9の操作に応じた画像を表示する保留コマンドとは、従前の応答画像表示処理で、実行されずに保留された描画コマンドのことである。保留コマンドが発生する条件などについては、後述する応答画像表示処理の中で説明する。
上述の処理が完了すると、CPU381は、VDP385に対して、DMA転送を指示して(ステップS250)、描画コマンド出力処理を終了する。VDP385は、DMA転送をトリガとして、スプライトレジスタ385sの第1バッファに書き込まれた描画コマンドを第2バッファに転送し、この描画コマンドによる表示データの生成処理を開始する。
F3.応答画像表示処理:
図12は応答画像表示処理のフローチャートである。キャラクタ表示制御処理(図11)のステップS210に相当する処理であり、押しボタン9の操作に応じた画像を表示するための処理である。
処理内容は、256色のスプライトを用いた表示を行っている場合と、動画を表示している場合とで異なる。256色のスプライトを用いている場合には、先に図4に示したように、押しボタン9の操作によって、図柄を停止させたり、逆転させたりする画像を表示するための処理を行う。動画を表示している場合には、押しボタン9の操作に応じた画像を動画の前面に重ねて表示するための処理を行う。
従って、CPU381は、動画を表示しているか否かを判断し(ステップS211)、動画でない、即ち256色のスプライトを用いた表示を行っている場合には、スプライトの座標修正処理を行う(ステップS212)。動画か否かの判断は、画面データで指定されたスプライトの設定情報(図9参照)のうち、色のフォーマット指定を参照すればよい。
スプライトの座標修正処理は、スプライトの設定情報(図9参照)の座標値等を、押しボタン9の操作に応じて修正する処理である。図4(b)、図4(c)のように、図柄の変動を停止させる場合には、抽選結果に相当する図柄の座標値を停止位置で固定とし、その他の図柄を非表示とすればよい。図4(d)のように、図柄を逆転させる場合には、図柄の座標を、本来表示されるべき位置よりも、押しボタン9の操作に応じて逆転方向に移動させればよい。図柄の停止および逆転は、遊技状態に応じて任意に使い分け可能である。
動画を表示している場合には(ステップS211)、CPU381は、設定情報のうち、応答画像表示領域の情報を参照して、応答画像表示領域を特定する(ステップS220)。図中に応答画像表示領域の例を示した。例えば、動画のフレーム画像に対して、図中の領域A1は応答画像の表示禁止領域として設定されているものとする。また、フレーム画像を併せて表示するよう設定されているスプライトにおいて、領域A2が応答画像の表示禁止領域として設定されているものとする。この状態では、いずれのスプライトに対しても表示禁止領域に当たらない部分、つまり図中のハッチングを付していない領域AAが応答画像の表示領域として特定される。ここでは、フレーム画像も含めて複数のスプライトが画面データで指定されている場合を例示したが、フレーム画像のみが指定されている場合には、例えば、図中の領域A1を除く部分が応答画像の表示領域として特定されることになる。
次に、CPU381は、この特定結果に基づいて応答画像の表示可否を判断する(ステップS222)。応答画像表示領域が、応答画像を表示するに足りるだけの大きさであれば、表示可と判断し、そうでない場合には表示不可と判断する。CPU381は、表示不可と判断した場合には、応答画像の描画コマンドを保留して(ステップS224)、応答画像表示処理を終了する。
先にキャラクタ表示制御処理(図11)で説明した通り、保留コマンドが残っている場合には、押しボタン操作の有無に関わらず、応答画像表示処理が実行されるため(ステップS205,S210)、上述の処理で保留された描画コマンドは、次に応答画像が表示可能な状態が整った時点で実行される。厳密には、遊技者が押しボタンを操作してから若干の時間遅れがあった後で応答画像が表示されることになるが、表示制御は16msec周期の割り込み処理で実行されるため、この遅れは違和感を覚えない程度に抑制することができる。遊技者の違和感を十分に軽減するため、応答画像の描画コマンドの保留期間に上限を設け、所定時間を超えて保留されている描画コマンドは削除するものとしてもよい。
表示可と判断した場合には、CPU381は、応答画像の描画コマンドを設定する(ステップS223)。本実施例では、表示可能領域の位置および大きさに応じて、応答画像を移動したり拡大したりすることを許容するものとした。従って、ステップS223の処理では、CPU381は、応答画像の描画コマンド、つまり図9に示した設定情報において、表示可能領域に応じた座標、拡大率を設定する。例えば、座標は、応答画像の図心の位置を表示可能領域の図心に合わせるように設定する方法を採ることができる。また、拡大率は、このように座標を設定した上で、応答画像の全体が表示可能領域内に収まるように設定する方法を採ることができる。
応答画像については、位置の変更のみ、または拡大のみを許容するようにしてもよいし、位置、拡大率ともに変更を禁止するようにしてもよい。また、座標および拡大率の変更を無制限に認めると、遊技者が視認できないほど小さく縮小された状態で応答画像が表示されるおそれもある。かかる弊害を回避するために、座標や拡大率には、変更の許容範囲を設けても良い。いずれの態様においても、ステップS222における応答画像の表示可否は、座標および拡大率の変更可否を踏まえて判断すればよい。
G.効果:
以上で説明した本実施例の遊技機によれば、変動パターンおよび抽選結果の全組み合わせに対応して生成された動画を用いることにより、フルカラーでの図柄変動表示を行うことができ興趣を高めることができる。また、動画を用いた演出表示中に押しボタン9の操作に応じて応答画像を表示する際に、LCD16に表示されるべきフレーム画像を特定し、応答画像の表示可否を判断することができる。従って、フレーム画像に表された重要な部分を覆い隠すなどの弊害を回避しつつ、応答画像を表示させることが可能となる。
以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。
実施例としてのパチンコ機1の正面図である。 パチンコ機1の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。 装飾図柄制御基板30の回路構成を示す説明図である。 LCD16の画面表示例(1)を示す説明図である。 応答画像の表示例を示す説明図である。 スプライトによる図柄変動表示例を示す説明図である。 フレーム画像生成装置500の構造を示す説明図である。 スケジュールデータ生成処理のフローチャートである。 画面データの構造を示す説明図である。 表示制御処理のフローチャートである。 キャラクタ表示制御処理のフローチャートである。 応答画像表示処理のフローチャートである。
符号の説明
1…パチンコ機
3…メイン制御基板
4a…表示部
4b…操作スイッチ
6…遊技領域
8…ハンドル
9…押しボタン
10…大入賞口
12…パネル装飾ランプ
15a…入賞検出器
16…LCD
18…大入賞口ソレノイド
20…払出モータ
21…賞球払出装置
22…払出球検出器
24…モータ駆動センサ
25…払出制御基板
29…スピーカ
30…装飾図柄制御基板
31…枠装飾ランプ
32…ランプ中継基板
35…サブ制御基板
41…特別図柄表示装置
47…発射制御基板
48…タッチ検出部
49…発射モータ
381…CPU
382…RAM
383…ROM
385…VDP
385s…スプライトレジスタ
385v…VDPレジスタ
386…キャラROM
386C…コントローラ
386N…NAND型フラッシュメモリ
390…パネルインタフェース
397…フレームメモリ
500…フレーム画像生成装置
501…ディスプレイ
510…入力部
520…動画エディタ
530…動画ライブラリ
540…再生部
550…フレーム分割部
560…フレーム画像ライブラリ
570…スケジュールデータ生成部

Claims (4)

  1. 遊技機であって、
    遊技中に所定の演出表示を行うための表示パネルと、
    遊技中に遊技者が操作するための操作部と、
    前記表示パネルに表示すべき動画を構成する各フレームの静止画データを予め記憶するキャラクタデータ記憶部と、
    前記静止画データを時系列で指定することによって、遊技状態に応じて前記表示パネルに表示すべき画面を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
    前記遊技状態に応じて、前記画面データに基づいた描画コマンドを出力するとともに、前記操作部に対して所定の操作がなされた時に、該操作に応じて所定の応答画像を前記表示パネルに表示するための描画コマンドを出力する描画制御部と、
    前記描画コマンドに応じて、前記キャラクタデータ記憶部を参照して、前記演出表示用の表示データを生成する表示データ生成部とを備え、
    前記描画制御部は、
    前記操作がなされた時には、前記表示パネルに表示されるべき前記静止画データに基づいて、前記応答画像の表示可否および表示態様の少なくとも一方を判断し、
    該判断に基づいて、前記応答画像を表示させるための描画コマンドを出力する遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機であって、
    前記画面データは、前記静止画データに対して前記応答画像の表示を制御するための制御データを含んでおり、
    前記描画制御部は、前記制御データに基づいて、前記応答画像の表示に関する判断を行う遊技機。
  3. 請求項1または2記載の遊技機であって、
    前記描画制御部は、前記応答画像が表示不可と判断された場合には、前記描画コマンドの出力を保留し、次回以降の静止画データに基づいて、該応答画像を表示可能と判断された時点で該描画コマンドを出力する遊技機。
  4. 請求項1〜3いずれか記載の遊技機であって、
    前記演出表示には、該遊技機が所定のタイミングで実行する抽選の結果を表示するまでの全画面の動画表示としての図柄変動表示が含まれ、
    前記静止画データは、前記抽選の結果ごとに複数種類の図柄変動表示を実現するための全画面の複数種類の静止画データを記憶しており、
    前記描画制御部は、前記図柄変動表示の種類も特定した形で、前記遊技状態を示すコマンドを受け取って、一定のサイズおよび座標位置で前記静止画データを順次、描画する旨の描画コマンドを出力することで前記制御を実行する遊技機。
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