JP5030169B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、変動表示ゲームに関わる画像を表示する表示装置と、を備え、変動表示ゲームが特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
現在では、遊技性の複雑化やゲームの多様性に伴い、遊技盤面に変動表示ゲームの開始条件を成立させるための始動口を複数、例えば2つ設け、各始動口に対応した変動表示ゲームを行うように構成された遊技機が提供されている。こういった遊技機の場合、第1始動口は常態でも開状態とされており、入賞率も高いため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が低く設定されている。また、第2始動口については、常態では遊技球の入賞が不可能な状態とされており、ある特定の条件の成立、主として普図変動表示ゲームの当りにより開状態に変換されることで、遊技球の入賞が可能となり、さらには、常態では入賞不可能なため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が高く設定されている。上記のように構成されていることから、第1始動口並びに第2始動口に始動記憶が存在する場合であって、ともに始動記憶が1個の場合には、遊技者にとって有利となる第2始動口の始動記憶に基づく変動表示ゲームから優先的に実行されるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−18000号公報
ここで、現状の規則では、始動入賞時には、その価値を決定する乱数を抽出するだけであり、実際の当否の判定は当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時とされており、上記特許文献のように構成された遊技機においては、始動記憶の判定結果にかかわらず、双方に1個以上始動記憶が存在すれば、第2始動口の入賞に基づく変動表示ゲームが優先的に実行されてしまうため、第1始動口の入賞に基づく始動記憶に、該始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて大当たりとなるような遊技者にとって価値の高い始動記憶が存在する場合にも事前にその結果は把握できず、第2始動口に始動記憶が存在する限り、第1始動口に記憶されている大当りを獲得することができないという事態が大いに考えられ、遊技者の利益獲得の面で非常に不利な状態となる虞がある。
また、近年では、そういった不利益を防止するため、始動記憶の先読み、即ち、始動入賞の時点で抽出した乱数をその時点で判定し、以降の変動表示ゲームに反映させるといったことが規則上可能となることが考えられ、こういった手法を取り入れて遊技者にできるだけ不利にならない遊技進行をするという課題が発生する。
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、変動表示ゲームに関わる画像を表示する表示装置と、を備え、変動表示ゲームが特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようにすることである。
以上の課題を解決するため請求項1に記載の発明は、遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に発射された遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記変動表示ゲームに関わる画像を表示可能な表示部を有する表示装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口は、第1始動入賞口と第2始動入賞口を有し、
前記始動記憶手段は、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段と、前記第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段と、を備え、
前記始動入賞口への入賞に基づき判定用乱数値を取得して前記始動記憶として記憶し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに前記第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行するものであり、前記第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを前記第1始動記憶に基づく前記第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成され、
未だ前記変動表示ゲームを実行していない前記始動記憶について、該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームで前記特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段と、
前記始動記憶判定手段による前記始動記憶の判定結果に基づき、遊技者に対して有利となる発射操作に関する指示である所定の発射操作指示を前記表示部において行う発射操作指示制御手段と、
を備え
前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームを実行する場合に、前記判定用乱数値と予め定められた判定値とが一致する場合に当該変動表示ゲームで前記特別結果態様を導出するようにされ、
前記変動表示ゲームで前記特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である第1確率状態と、前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段を備え、該確率設定手段は前記判定値として、前記第1確率状態では第1判定値を設定し、前記第2確率状態では前記第1判定値に加えて第2判定値を設定し、
前記特別結果態様が導出される確率が前記第2の確率である前記第2確率状態である場合に、
前記始動記憶判定手段は前記始動記憶に記憶されている前記判定用乱数値が、前記第1判定値と一致する場合に第1判定結果を導出し、前記第2判定値と一致する場合に第2判定結果を導出し、
前記発射操作指示制御手段は前記発射操作指示として、前記第1判定結果が導出された場合に所定の第1発射操作指示を行い、前記第2判定結果が導出された場合に所定の第2発射操作指示を行う
ことを特徴とする。
ここで、「始動記憶の判定結果に基づき」とは、例えば、判定の結果、特別結果態様が導出されることが判明したことに基づくことである。
また、「遊技者に対して有利」とは、例えば、遊技球の消費を少なくすることや、遊技者が獲得する遊技価値を高くすることである。
また、「発射操作に関する指示」とは、発射の抑制や促進の指示、発射方向の指示、発射勢の指示、狙う場所の指示など、何でも良い。
請求項1に記載の発明によれば、始動記憶手段は始動入賞口への入賞に基づき判定用乱数値を取得して始動記憶として記憶し、ゲーム実行制御手段は、始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する場合に、判定用乱数値と予め定められた判定値とが一致する場合に当該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するようにされ、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である第1確率状態と、第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段を備え、該確率設定手段は判定値として、第1確率状態では第1判定値を設定し、第2確率状態では第1判定値に加えて第2判定値を設定し、特別結果態様が導出される確率が第2の確率である第2確率状態である場合に、始動記憶判定手段は始動記憶に記憶されている判定用乱数値が、第1判定値と一致する場合に第1判定結果を導出し、第2判定値と一致する場合に第2判定結果を導出し、発射操作指示制御手段は発射操作指示として、第1判定結果が導出された場合に所定の第1発射操作指示を行い、第2判定結果が導出された場合に所定の第2発射操作指示を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。
すなわち、第2確率状態では、特別結果態様が導出される場合に、判定用乱数値が第1判定値に一致した場合と、第2判定値に一致した場合の二通りがある。第1判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶は、その始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に第1確率状態となっていても特別結果態様を導出するが、第2判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶は、その始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に第1確率状態となっていた場合は特別結果態様を導出しないものとされる。よって判定値の種類によって異なる発射操作の指示を行えるようにすることで、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。例えば、第2確率状態で、第1始動記憶に第1判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合は、第1確率状態となっても結果は変わらないので、第1発射操作指示として第2始動記憶を増加させるようにする指示を行う。また、第1始動記憶に第2判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合は、第1確率状態となってしまうと結果が変わってしまう(はずれとなってしまう)ので、第2確率状態であるうちに迅速に消化できるよう、第2発射操作指示として第2始動記憶の増加を抑制するようにする指示を行うようにする。
本発明によれば、始動記憶手段は始動入賞口への入賞に基づき判定用乱数値を取得して始動記憶として記憶し、ゲーム実行制御手段は、始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する場合に、判定用乱数値と予め定められた判定値とが一致する場合に当該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するようにされ、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である第1確率状態と、第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段を備え、該確率設定手段は判定値として、第1確率状態では第1判定値を設定し、第2確率状態では第1判定値に加えて第2判定値を設定し、特別結果態様が導出される確率が第2の確率である第2確率状態である場合に、始動記憶判定手段は始動記憶に記憶されている判定用乱数値が、第1判定値と一致する場合に第1判定結果を導出し、第2判定値と一致する場合に第2判定結果を導出し、発射操作指示制御手段は発射操作指示として、第1判定結果が導出された場合に所定の第1発射操作指示を行い、第2判定結果が導出された場合に所定の第2発射操作指示を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面に、ガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。このガイドレール2は略円形に形成されており、その一部は、矩形板状の遊技盤本体1bの前面における四隅に設けられた区画部材3,3,…の側面によって形成されている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、表示装置41が配されるようになっている。この表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部41aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器(図示略)、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5(図2に図示)が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域1a内には、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18(図2に図示)、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19(図2に図示)が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED15(図2に図示)と併せて、セグメントLED6として一体に設けられている。また、表示装置41の表示部41aの一部には、第1特図記憶表示器18の表示に連動して第1特図変動表示ゲームの未処理回数を表示する第1記憶表示部43、第2特図記憶表示器19の表示に連動して第2特図変動表示ゲームの未処理回数を表示する第2記憶表示部44が設けられている。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置41の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた状態(遊技者にとって不利な状態、第1状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)に変化させられるようになっている。
また、本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(第2動作状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2動作状態)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶)として記憶される。この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18にて表示されるとともに、表示装置41の第1記憶表示部43に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶)として記憶される。この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器にて表示されるとともに、表示装置41の第2記憶表示部44に表示される。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数および第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数および第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2確率状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する入賞球検出手段としてのカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置によって排出される(払い出される)ようになっている。
また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入出力インタフェース33(入出力I/F)、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック(CLK)32(発振器)等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。また、内部のRAM31cには、第1始動入賞口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。また、内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
また、入出力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121などが接続されている。そして、入出力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠120が開放されていることを検出するものである。
また、入出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器、大入賞口SOL10b、普電SOL7b、遊技機外部の管理装置200などと接続する外部端子板16、演出制御装置40、遊技球の発射や払い出しを制御する排出発射制御装置50に出力される。
サブ制御装置としての演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c等を備えるとともに、入出力インタフェースや、表示装置41における表示を制御する画像用メモリとしてのRAMや、画像や映像データが記憶されたCGROM40dなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)を備えている。また、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種LED46などを駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。
この演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行う。また、入出力インタフェースには、遊技機の前面に設けられた操作手段をなす操作ボタン158からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40はこの検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
さらに、入出力インタフェースには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ45、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLED46などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから該制御信号に基づく画像データが表示装置41に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから該制御信号に基づく音声データがスピーカ47に出力される。
サブ制御装置としての排出発射制御装置50は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて、排出装置51に所定数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行う。また、発射装置52による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置50には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ53を操作することで、該発射停止スイッチ53からの入力信号がタッチセンサ54からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段をなす。また、第1始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。
同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段をなす。また、第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなすとともに、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段をなす。
また、特図変動表示ゲームが当たりである場合に、大当たり判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当たり図柄用乱数に基づき、大当たりの図柄(第1特別結果態様もしくは第2特別結態様)を決定するとともに、特別遊技状態の終了後における特別結果態様を導出する確率状態(第1確率状態もしくは第2確率状態)を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である第1確率状態と、前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置30が始動記憶に基づき、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に第1確率状態とする第1特別結果態様と、特別遊技状態の終了後に第2確率状態とする第2特別結果態様と、の何れかを選択する特別結果態様選択手段をなす。また、普通変動入賞装置7の動作状態を、第1動作状態(時短動作状態)と、該第1動作状態よりも普通変動入賞装置7が第2状態(開放状態)となりやすい第2動作状態と、の何れかに設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が普通変動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)や、確変状態になりやすいことである。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理の他に変動パターンの判定を行う処理などを行い、これらの結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置40に出力する。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、スピーカ47からの音の出力、各種LED46を制御する処理、可動演出装置の役物駆動モータ45を動作する処理を行う。
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)か経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、カウントSW10c、入賞口SW12a)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置50を介して排出装置51を制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、未だ特図変動表示ゲームが実行されていない第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較し、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段をなす。そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、この始動記憶の判定結果に基づき、遊技者に対して発射操作に関する指示である発射操作指示を表示部41aにおいて行う処理を行う。
次に、遊技者に対して行われることとなる発射操作に関する指示である発射操作指示について説明する。図3(a)には、第1始動記憶として3つの始動記憶があり、第2始動記憶として2つの始動記憶があって、第1始動記憶の3つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合を示した。なお、図3(a)では、説明のために特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される始動記憶を黒色で表示し、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない始動記憶を斜線で表示しているが、実際は図3(b)に示すように特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かは表示されない。
このように始動記憶がある場合、上述したように、第2始動記憶は第1始動記憶に優先して消化されるため、図3(a)に示すような消化順序で特図変動表示ゲームが実行される。このとき、第1始動記憶にある特別結果態様が導出される始動記憶の実行前に新たな第2始動記憶が発生すると、この第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが優先して実行されるため、第1始動記憶にある特別結果態様が導出される始動記憶の実行がその分遅くなってしまう。また、第1始動記憶にある特別結果態様が導出される始動記憶の実行までの間に、遊技者が持球を消費してしまうこととなる。そこで、第2始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示(例えば、発射を抑制する指示)を行い、迅速に遊技者が利益を獲得することができるようにするとともに、持球の消費を抑えることができるようにして遊技者が不利となることがないようにしている。
遊技制御装置30では、この発射操作指示を行うための処理として、図4に示す発射操作指示コマンド設定処理を行う。この発射操作指示コマンド設定処理では、まず第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定(ステップS1)を行う。この、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定(ステップS1)において、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングでない場合(ステップS1;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定(ステップS1)において、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングである場合(ステップS1;Y)は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS2)を行う。
始動記憶があるか否かの判定(ステップS2)では、第1始動記憶もしくは第2始動記憶があるかが判定される。始動記憶があるか否かの判定(ステップS2)において、始動記憶がない場合(ステップS2;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS2)において、始動記憶がある場合(ステップS2;Y)は、始動記憶内の大当り判定用乱数を取得する処理(ステップS3)を行う。
始動記憶内の大当り判定用乱数を取得する処理(ステップS3)では、特図変動表示ゲームで特別結果態様を導出するか否か(当たりかはずれか)を決定するための大当り判定用乱数を取得する。この大当り判定用乱数は、始動記憶の発生時に抽出されて各始動記憶に記憶されるようになっている。この始動記憶内の大当り判定用乱数を取得する処理(ステップS3)を行った後、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶(大当たりとなる第1始動記憶)があるか否かの判定(ステップS4)を行う。
特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS4)では、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が記憶された第1始動記憶があるかが判定される。この特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS4)において、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶がない場合(ステップS4;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS4)において、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶がある場合(ステップS4;Y)は、発射操作指示コマンドを設定する処理(ステップS5)を行い、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。ここで設定された発射操作指示コマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
演出制御装置40では、図5に示す発射操作指示報知処理を行う。この発射操作指示報知処理では、まず、遊技制御装置30から発射操作指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS6)を行う。この発射操作指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS6)において、発射操作指示コマンドを受信していない場合(ステップS6;N)は、発射操作指示報知処理を終了する。また、発射操作指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS6)において、発射操作指示コマンドを受信している場合(ステップS6;Y)は、発射操作指示報知処理(ステップS7)を行い、発射操作指示報知処理を終了する。
この発射操作指示報知処理(ステップS7)により、図3(b)に示すように、発射操作指示60として、第2始動記憶の増加を抑制するような発射操作指示60(発射を抑制する指示)が表示部41aに表示されるようになる。すなわち、遊技制御装置30、演出制御装置40が、遊技者に対して有利となる発射操作に関する指示である発射操作指示60を表示部41aにおいて行う発射操作指示制御手段をなす。遊技者がこの発射操作指示60に従って発射を停止すれば、第1始動記憶にある特別結果態様が導出される始動記憶の実行が遅くなることがなく、かつ、持球を減らすこともなく特別結果態様が導出されて特別遊技状態となることとなるため、遊技者にとって不利になることはない。
なお、第2特図変動表示ゲームの開始に伴い、始動記憶を判定し、発射操作指示コマンドを設定する処理を行うようにしているが、第1特図変動表示ゲームの開始時に上記処理を行うようにしても良い。また、特図変動表示ゲームの開始時に限らず、他のタイミングで上記処理を行うようにしても良い。また、一度発射操作コマンドを設定した場合は、当該発射操作指示コマンドの設定の契機となった特別結果態様を導出する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの終了までの間、上記発射操作指示コマンド設定処理を行わないようにしても良い。また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS2)や、乱数を取得する処理(ステップS3)では、第1始動記憶についてのみ処理を行うようにしても良い。
以上のことから、遊技領域1aが形成された遊技盤1と、遊技領域1aに発射された遊技球が入賞可能な始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)と、始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶に基づき変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行するゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、変動表示ゲームに関わる画像を表示可能な表示部41aを有する表示装置41と、を備え、変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、始動入賞口は、第1始動入賞口13と第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)を有し、始動記憶手段は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)を実行するとともに第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を実行するものであり、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成され、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段(遊技制御装置30)と、始動記憶判定手段による始動記憶の判定結果に基づき、遊技者に対して有利となる発射操作に関する指示である所定の発射操作指示60を表示部41aにおいて行う発射操作指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備えたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について図6を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態(第1動作状態)である場合に、発射操作指示を行うようにしている。
本変形例の遊技機における発射操作指示コマンド設定処理においては、まず、普通変動入賞装置7が第1動作状態であるか否かの判定(ステップS10)を行う。この普通変動入賞装置7が第1動作状態であるか否かの判定(ステップS10)において、第1動作状態でない場合(ステップS10;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、普通変動入賞装置7が第1動作状態であるか否かの判定(ステップS10)において、第1動作状態である場合(ステップS10;Y)は、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定(ステップS1)を行う。なお、これ以降の処理(ステップS1からS5)は、上述した実施形態の遊技機と同様の処理(図4に図示)であり説明を省略する。
第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態(第1動作状態)である場合は、普通変動入賞装置7への入賞はそれほど多くなく、遊技球が消費される傾向にあるので、このような場合に発射操作指示を行うようにすることで、より効果的に特別結果態様が導出されるまでの遊技球の消費を抑えることができ、遊技者が不利となることを防止できる。なお、本変形例を後述の変形例と組み合わせて適用するようにしても良い。
以上のことから、所定条件の成立に基づき、第2始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第1状態と、遊技球が入賞可能な第2状態と、に変換する変動入賞装置(普通変動入賞装置7)と、変動入賞装置の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも変動入賞装置が第2状態となりやすい第2動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段(遊技制御装置30)と、を備え、発射操作指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、変動入賞装置の動作状態が第1動作状態である場合において、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると判定された場合に、所定の発射操作指示60として第2始動記憶の増加を抑制する指示を行うようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について図7,8を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、発射操作指示を行っている期間に、操作手段をなす操作ボタン158が操作されることに基づき、始動記憶の判定結果を示唆する演出を行うようにしている。
図7(a)には、第1始動記憶として3つの始動記憶があり、第2始動記憶として2つの始動記憶があって、第1始動記憶の3つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合を示した。なお、図7(a)では、説明のために特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される始動記憶を黒色で表示し、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない始動記憶を斜線で表示しているが、実際は図7(b)に示すように特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かは表示されない。
また、図7(b)、図7(c)には、始動記憶が図7(a)に示すようになっている状態から、消化順序が一番目の第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが開始された状態を示している。ここで、図7(b)、図7(c)では、第1始動記憶と第2始動記憶が下から上へ消化される順に一列に並んで表示されている。よって、図7(a)で消化順序が二番目の第2始動記憶が、図7(b)一番下の始動記憶表示に対応し、その上へ順番に、図7(a)で消化順序が三番目から五番目の第1始動記憶に対応する始動記憶表示が表示されており、最上部に表示された始動記憶表示が、特別結果態様が導出される第1始動記憶に対応するようになっている。
このように始動記憶がある場合は、上述したように図4,5に示す処理がなされ、図3(b)に示すような発射操作指示60が行われる。この発射操作指示60の表示から所定時間経過後、図7(b)に示すように、操作ボタン158を操作するように指示するボタン操作指示表示61が表示される。そして、遊技者がこのボタン操作指示表示に従って、操作手段をなす操作ボタン158を操作する(操作ボタン158を押す)ことに基づき、結果示唆演出をなす結果示唆表示として、図7(c)に示すように、始動記憶表示が各始動記憶の判定結果を示唆する判定結果示唆表示62を表示するようになっている。
判定結果示唆演出62では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性(信頼度)を図柄の種類で表示している。ここでは、◎(二重丸)が最も特別結果態様が導出される可能性が高く(信頼度が高く)、次いで○(丸)が特別結果態様が導出される可能性が高く、×(バツ)が最も特別結果態様が導出される可能性が低い(信頼度が低い)図柄とされている。なお、図柄の種類や、表示の方法はこれに限られず、キャラクタの種類により表示したり、色を変化させることで表示したりしても良い。また、信頼度をパーセントで表示したり、単に、当たり、はずれのみを表示したりするようにしても良い。
このような判定結果を示唆する表示を行うために、演出制御装置40では、図8に示す結果示唆演出実行処理が行われる。この結果示唆演出実行処理では、まず、発射操作指示の報知中であるか否かの判定(ステップS20)を行う。この発射操作指示の報知中であるか否かの判定(ステップS20)において、発射操作指示の報知中でない場合(ステップS20;N)は、結果示唆演出実行処理を終了する。また、発射操作指示の報知中であるか否かの判定(ステップS20)において、発射操作指示の報知中である場合(ステップS20;Y)は、操作手段をなす操作ボタン158からの入力があるか否かの判定(ステップS21)を行う。
操作手段をなす操作ボタン158からの入力があるか否かの判定(ステップS21)において、操作ボタン158からの入力がない場合(ステップS21;N)は、結果示唆演出実行処理を終了する。また、操作手段をなす操作ボタン158からの入力があるか否かの判定(ステップS21)において、操作ボタン158からの入力がある場合(ステップS21;Y)は、結果示唆演出処理(ステップS22)を行い、結果示唆演出実行処理を終了する。
この結果示唆演出処理(ステップS22)では、図7(c)に示すような判定結果示唆表示62を表示する処理がなされる。すなわち、演出制御装置40が、操作ボタン158(操作手段)の操作に基づき、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)によって判定された第1始動記憶および第2始動記憶の判定結果を示唆する演出を行う結果示唆演出手段をなす。
このように、結果示唆演出としての判定結果示唆表示62を行うようにしたことで、特別結果態様の導出までの過程を充分に楽しむことができる。特に、第2始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示として発射を抑制する指示をした場合、遊技者が発射を抑制している間に興趣が低下することを防止できる。なお、本変形例を上述または後述の変形例と組み合わせて適用するようにしても良い。
以上のことから、遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン158)を設け、発射操作指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)により所定の発射操作指示60として第2始動記憶の増加を抑制する指示がされている場合に、操作手段の操作に基づき、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)によって判定された第1始動記憶および第2始動記憶の判定結果を示唆する演出(ゲーム結果示唆表示61、判定結果示唆表示62)を行う結果示唆演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備えたこととなる。
なお、図7(b)に示すようにボタン操作指示表示61のみを表示する状態から、図7(c)に示すように結果示唆演出としての判定結果示唆表示62を表示する状態に変化させる場合に、操作手段をなす操作ボタン158の操作態様により演出態様を異ならせるようにしても良い。ここで、操作ボタン158の操作態様とは、操作ボタン158の操作回数や操作方法(長押しなど)である。そして、この操作ボタン158の操作態様により演出態様を異ならせる例としては、操作をするごと(操作回数が増えるごと)に判定結果示唆表示62における信頼度が高くなるような変化をするようにしたり、所定時間長押ししていると徐々に判定結果示唆表示62に変化するようにしたりすることである。このような構成とする場合、図8に示す結果示唆演出実行処理において、操作手段からの所定の入力(長押しや、複数回の操作)があった場合に結果示唆演出処理(ステップS22)を行うようにする。もしくは、結果示唆演出処理(ステップS22)において、操作手段からの入力に基づき現在の表示に応じて表示する結果示唆表示を決定する処理を行うようにする。このようにすることで、より特別結果態様の導出までの過程を充分に楽しむことができるようになる。
以上のことから、結果示唆演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、操作手段(操作ボタン158)の操作態様により演出態様を異ならせるようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について図9を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態(第2動作状態)であり、かつ、特別結果態様が導出される確率が第1の確率である第1確率状態(通常確率状態)である場合に、発射操作指示を行うようにしている。
本変形例の遊技機における発射操作指示コマンド設定処理においては、まず、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定(ステップS1)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングでない場合(ステップS1;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングである場合(ステップS1;Y)は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS2)を行う。
始動記憶があるか否かの判定(ステップS2)において、始動記憶がない場合(ステップS2;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、始動記憶がある場合(ステップS2;Y)は、始動記憶内の大当り判定用乱数を取得する処理(ステップS3)を行い、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS4)を行う。
特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS4)において、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶がない場合(ステップS4;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶がある(ステップS4;Y)は、第2確率状態であるか否かの判定(ステップS30)を行う。
第2確率状態であるか否かの判定(ステップS30)では、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が通常確率状態(第1確率状態)よりも高い確変状態(第2確率状態)であるかが判定される。この第2確率状態であるか否かの判定(ステップS30)において、第2確率状態である場合(ステップS30;Y)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。特別結果態様が導出される確率が第2確率状態である場合には、発射操作の指示によって、遊技者にとって有利になる場合と不利になる場合があるため、発射操作指示を行わないようにすることで、少なくとも遊技者が不利な遊技進行となることがないようにしている。また、第2確率状態であるか否かの判定(ステップS30)において、第2確率状態でない場合(ステップS30;N)、すなわち、通常確率状態(第1確率状態)である場合は、第2動作状態であるか否かの判定(ステップS31)を行う。
第2動作状態であるか否かの判定(ステップS31)では、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態(第2動作状態)であるかが判定される。この第2動作状態であるか否かの判定(ステップS31)において、第2動作状態である場合(ステップS31;Y)は、時短用発射操作指示コマンドを設定する処理(ステップS32)を行い、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第2動作状態であるか否かの判定(ステップS31)において、第2動作状態でない場合(ステップS31;N)は、通常用発射操作指示コマンドを設定する処理(ステップS33)を行い、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。
時短用発射操作指示コマンドを設定する処理(ステップS32)、通常用発射操作指示コマンドを設定する処理(ステップS33)で設定されたコマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。そして、演出制御装置40では、時短用発射操作指示コマンドの受信に基づき、所定の発射操作指示60として第2始動記憶を増加させるようにする指示を表示部41aに表示する処理を行う。第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態である場合は、普通変動入賞装置7への入賞が容易であるので、入賞に基づく賞球によって遊技者の持球がほとんど減少することなく遊技を行うことができ、遊技者にとって有利な状態である。そしてこの状態では、優先的に消費される第2始動記憶を絶やさないようにすることで、第1始動記憶にある特別遊技状態を導出する始動記憶を保持したまま、かつ、持球を減らすことなく、第2始動記憶において特別遊技状態を導出する始動記憶を新たに得ることができる可能性がある。よって、第2始動記憶を増加させるようにする指示を行い、第2始動記憶を絶やさないようにすることで、遊技者にとって有利な状態を長く継続できるようになり、遊技者が不利な遊技進行となることがないようにすることができる。
また、演出制御装置40では、通常用発射操作指示コマンドの受信に基づき、所定の発射操作指示60として第2始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示(例えば、発射を抑制する指示)を表示部41aに表示する処理を行う。第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態(第1動作状態)である場合は、普通変動入賞装置7への入賞はそれほど多くなく、遊技球が消費される傾向にあるので、このような場合に発射操作指示を行うようにすることで、より効果的に特別結果態様が導出されるまでの遊技球の消費を抑えることができ、遊技者が不利となることを防止できる。なお、本変形例を上述または後述の変形例と組み合わせて適用するようにしても良い。
以上のことから、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である第1確率状態と、第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段(遊技制御装置30)を備え、発射操作指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、変動入賞装置(普通変動入賞装置7)の動作状態が第2動作状態であり、かつ、特別結果態様が導出される確率が第1の確率である第1確率状態である場合において、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると判定された場合に、所定の発射操作指示60として、第2始動記憶を増加させるようにする指示を行うようにしたこととなる。
また、発射操作指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特別結果態様が導出される確率が第2の確率である第2確率状態である場合には、発射操作指示60を行わないようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について図10を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第2始動記憶が上限値(例えば、4)である場合に発射操作指示を行うようにしている。
普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態(第1動作状態)である場合に第2始動記憶が上限数となった場合は、当該第2始動記憶をすべて消化して第1始動記憶にある特別結果態様が導出されることとなる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始するまでに時間がかかり、その間に消費する持球も多くなってしまう。また、第2始動記憶をすべて消化する前に、新たに第2始動記憶が追加されて第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行がさらに時間がかかる可能性がある。また、発射操作指示が頻繁に発生すると、発射操作指示が行われない状態における遊技者の特別結果態様の導出に対する期待感が損なわれ、遊技の興趣が低下する虞がある。よって、第2始動記憶が上限数である場合に発射操作指示を行うことで、遊技者にとって不利な遊技進行となることや、迅速に利益を獲得できないようなこと、遊技の興趣が低下することを効果的に防止するようにしている。
本変形例の遊技機における発射操作指示コマンド設定処理においては、まず、第2始動記憶が上限値であるか否かの判定(ステップS40)を行う。この第2始動記憶が上限値であるか否かの判定(ステップS40)において、上限値でない場合(ステップS40;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第2始動記憶が上限値であるか否かの判定(ステップS40)において、上限値である場合(ステップS40;Y)は、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定(ステップS1)を行う。なお、これ以降の処理(ステップS1からS5)は、上述した実施形態の遊技機と同様の処理(図4に図示)であり説明を省略する。
演出制御装置40では、発射操作指示コマンドの受信に基づき、所定の発射操作指示60を表示部41aに表示する処理を行う。このとき表示する指示内容は、遊技状態(例えば、普通変動入賞装置7の動作状態や特図変動表示ゲームの確率状態)などに応じて決定するようにする。例えば、上述の第3変形例のように、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態(第1動作状態)である場合は、第2始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示を表示部41aに表示する処理を行う。また、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態(第2動作状態)である場合は、第2始動記憶を増加するような発射操作の指示を表示部41aに表示する処理を行う。なお、本変形例を上述または後述の変形例と組み合わせて適用するようにしても良い。
以上のことから、発射指示報知制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、第2始動記憶が上限数である場合に、所定の発射操作指示60を行うようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第5変形例について図11を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態の終了後に発射操作指示を行うようにしている。
本変形例の遊技機における発射操作指示コマンド設定処理においては、まず、特別遊技状態の終了タイミングであるか否かの判定(ステップS50)を行う。この特別遊技状態の終了タイミングであるか否かの判定(ステップS50)において、特別遊技状態の終了タイミングでない場合(ステップS50;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、特別遊技状態の終了タイミングであるか否かの判定(ステップS50)において、特別遊技状態の終了タイミングである場合(ステップS50;Y)は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS2)を行う。なお、これ以降の処理(ステップS2からS5)は、上述した実施形態の遊技機と同様の処理であり説明を省略する。
このように特別遊技状態の終了時に発射操作指示報知を行うようにしたことで、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができる。また、短い期間に連続して発生することとなる特別遊技状態への期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第1始動記憶に特別結果態様を導出する始動記憶がある場合に発射操作指示を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第2始動記憶に特別結果態様を導出することとなる始動記憶がある場合に発射操作指示を行うようにしても良いし、第1始動記憶、第2始動記憶の何れかに特別結果態様を導出することとなる始動記憶がある場合に発射操作指示を行うようにしても良い。また、特別遊技状態の終了後に行う発射操作指示は、遊技状態(例えば、普通変動入賞装置7の動作状態や特図変動表示ゲームの確率状態)などに応じて決定するようにする。また、本変形例を後述の変形例と組み合わせて適用するようにしても良い。
以上のことから、発射指示報知制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特別遊技状態の終了後に所定の発射操作指示60を行うようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第6変形例について図12,13を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、発射操作指示に従わない場合に遊技の進行を遊技者にとって不利となるようにするようにしている。
図12(a)には、第1始動記憶として3つの始動記憶があり、第2始動記憶として2つの始動記憶があって、第1始動記憶の3つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合を示した。なお、図12(a)から(c)では、説明のために特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される始動記憶を黒色で表示し、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない始動記憶を斜線で表示しているが、実際は特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かは表示されない。このように始動記憶がある場合は、上述したように図4,5に示す処理がなされ、図3(b)に示すような発射操作指示60(発射を停止する指示)が表示される。
また、本変形例の遊技機では、発射操作指示に従わない場合に遊技の進行を遊技者にとって不利となるようにする、図13に示すペナルティ処理が遊技制御装置30で行われる。このペナルティ処理では、まず、発射操作指示(発射を抑制する指示)の報知中であるか否かの判定(ステップS60)を行う。この発射操作指示の報知中であるか否かの判定(ステップS60)において、発射操作指示の報知中でない場合(ステップS60;N)は、ペナルティ処理を終了する。また、発射操作指示の報知中であるか否かの判定(ステップS60)において、発射操作指示の報知中である場合(ステップS60;Y)は、発射が停止されているか否かの判定(ステップS61)を行う。
この発射が停止されているか否かの判定(ステップS61)において、発射が停止されている場合(ステップS61;Y)、すなわち、遊技者が発射操作指示に従っている場合は、ペナルティ処理を終了する。また、発射が停止されているか否かの判定(ステップS61)において、発射が停止されていない場合(ステップS61;N)、すなわち、遊技者が発射操作指示に従っていない場合は、始動入賞があるか否かの判定(ステップS62)を行う。
始動入賞があるか否かの判定(ステップS62)においては、始動入賞としての第1始動入賞口13への入賞に基づく第1始動記憶が発生したかが判定される。この始動入賞があるか否かの判定(ステップS62)において、始動入賞がある場合(ステップS62;Y)は、記憶順序を入れ替える処理(ステップS63)を行い、ペナルティ処理を終了する。また、始動入賞があるか否かの判定(ステップS62)において、始動入賞がない場合(ステップS62;N)は、特別結果態様が導出される始動記憶の前にある始動記憶が一つであるか否かの判定(ステップS64)を行う。なお、始動入賞としての第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞に基づく第2始動記憶が発生した場合は、第1始動記憶に優先して特図変動表示ゲームが実行されるため、始動入賞がない場合(ステップS62;N)とされる。
特別結果態様が導出される始動記憶の前にある始動記憶が一つであるか否かの判定(ステップS64)において、特別結果態様が導出される始動記憶の前にある始動記憶が一つでない場合(ステップS64;N)は、ペナルティ処理を終了する。また、特別結果態様が導出される始動記憶の前にある始動記憶が一つであるか否かの判定(ステップS64)において、特別結果態様が導出される始動記憶の前にある始動記憶が一つである場合(ステップS64;Y)は、変動パターンを切り替える処理(ステップS65)を行い、ペナルティ処理を終了する。
変動パターンを切り替える処理(ステップS65)では、特別結果態様が導出される始動記憶の前にある始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを変動時間の長いものに切り替える処理を行う。この処理により、特別結果態様の導出を遅延させることができる。また、変動時間を長くした特図変動表示ゲーム中に新たな始動記憶が記憶される可能性が高まり、これによりさらに特別結果態様の導出を遅延させることができる。すなわち、遊技制御装置30が、特別結果態様が導出されると判定された第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の実行を遅延させる遅延手段をなす。
このような処理により、図12(b)に示すように、第1始動記憶に新たな始動記憶(特別結果態様を導出しない)が記憶された場合、特別結果態様が導出されることとなる第1始動記憶と新たな始動記憶の消化順序が入れ替えられる。これにより、図12(c)に示すように、特別結果態様が導出されることとなる第1始動記憶の前に新たな始動記憶が移動し、特別結果態様が導出されることとなる第1始動記憶の実行が遅延される。このように、遊技者が発射操作指示に従わない場合に特別結果態様が導出されることとなる第1始動記憶の実行を遅延することで、遊技者があえて自身に不利になるような行為(発射操作の指示に従わないこと)を行うことを防止できるので、その結果、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。
なお、発射操作指示から所定の猶予期間を設け、この猶予期間に遊技球が第1始動入賞口13もしくは第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に入賞した場合に、当該入賞に基づく始動記憶の消化順序は入れ替えないようにしても良い。これにより、発射操作指示の開始時に既に発射されていた遊技球の入賞が消化順序の入れ替えの対象となることを防止でき、発射操作指示に従う意思のある遊技者が不快に思うことを防止できる。また、特別結果態様が導出される始動記憶の前にある始動記憶が一つである場合に、その始動記憶の変動時間を長いものに変更する(ステップS64,S65)としたが、すべての始動記憶の変動時間を長いものに変更するようにしても良い。
以上のことから、発射操作指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)により所定の発射操作指示60として第2始動記憶の増加を抑制する指示が行われているにもかかわらず遊技者が従わない場合に、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により特別結果態様が導出されると判定された第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームの実行を遅延させる遅延手段(遊技制御装置30)を備えたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第7変形例について図14,15を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、導出される特別結果態様の種類によって第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとの優先順位を入れ替えるようにしている。
図14には、第1始動記憶として2つの始動記憶があり、第2始動記憶として2つの始動記憶があって、第1始動記憶の2つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで、特別遊技状態の終了後に第1確率状態となる特別結果態様(第1特別結果態様、通常当たり)が導出され、第2始動記憶の2つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで、特別遊技状態の終了後に第2確率状態となる特別結果態様(第2特別結果態様、確変当たり)が導出される場合を示した。なお、図14では、説明のために、特別遊技状態の終了後に第1確率状態となる特別結果態様が特図変動表示ゲームで導出される始動記憶を縦縞で表示し、特別遊技状態の終了後に第2確率状態となる特別結果態様が特図変動表示ゲームで導出される始動記憶を黒色で表示し、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない始動記憶を斜線で表示しているが、実際は特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かは表示されない。
このように始動記憶がある場合は、第2始動記憶の消化が優先された状態であると、第2始動記憶の第2特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了後に第2確率状態(確変状態)となったにもかかわらず、すぐに第1始動記憶の第1特別結果態様が導出されて第1確率状態(通常確率状態)となってしまう。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとの優先順位を入れ替える処理を行うことで、第1始動記憶の第1特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了により第1確率状態(通常確率状態)となっても、すぐに第2始動記憶の第2特別結果態様が導出されて特別遊技状態の終了後に第2確率状態(確変状態)となる。よって、優先順位を変更しない場合と同じく特別遊技状態は二回実行される上、その後の遊技状態が第2確率状態となるので、遊技者にとって有利な状態となる。
遊技制御装置30では、図15に示すように、発射操作指示コマンドを設定するとともに、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとの優先順位を入れ替えるための発射操作指示コマンド設定処理が行われる。この発射操作指示コマンド設定処理においては、まず、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定(ステップS1)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングでない場合(ステップS1;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングである場合(ステップS1;Y)は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS2)を行う。
始動記憶があるか否かの判定(ステップS2)において、始動記憶がない場合(ステップS2;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、始動記憶がある場合(ステップS2;Y)は、始動記憶内の大当り判定用乱数を取得する処理(ステップS3)を行い、第1始動記憶および第2始動記憶に特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶があるか否かの判定(ステップS70)を行う。
第1始動記憶および第2始動記憶に特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶があるか否かの判定(ステップS70)において、第1始動記憶および第2始動記憶に特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がない場合(ステップS70;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第1始動記憶および第2始動記憶に特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶があるか否かの判定(ステップS70)において、第1始動記憶および第2始動記憶に特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合(ステップS70;Y)は、始動記憶内の大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS71)を行う。
始動記憶内の大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS71)では、導出する特別結果態様の種類(第1特別結果態様、第2特別結果態様)を決定するための大当り図柄乱数を取得する。この大当たり図柄乱数は、始動記憶の発生時に抽出されて各始動記憶に記憶されるようになっている。この始動記憶内の大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS71)を行った後、第1始動記憶に第1特別結果態様を導出する始動記憶があるか否かの判定(ステップS72)を行う。
第1始動記憶に第1特別結果態様を導出する始動記憶があるか否かの判定(ステップS72)において、第1特別結果態様を導出する始動記憶がない場合(ステップS72;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。なお、この場合は、第1始動記憶に第2特別結果態様を導出する始動記憶がある場合となる。また、第1始動記憶に第1特別結果態様を導出する始動記憶があるか否かの判定(ステップS72)において、第1特別結果態様を導出する始動記憶がある場合(ステップS72;Y)は、第2始動記憶に第2特別結果態様を導出する始動記憶があるか否かの判定(ステップS73)を行う。
第2始動記憶に第2特別結果態様を導出する始動記憶があるか否かの判定(ステップS73)において、第2特別結果態様を導出する始動記憶がない場合(ステップS73;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。なお、この場合は、第2始動記憶に第1特別結果態様を導出する始動記憶がある場合となる。また、第2始動記憶に第2特別結果態様を導出する始動記憶があるか否かの判定(ステップS73)において、第2特別結果態様を導出する始動記憶がある場合(ステップS73;Y)は、発射操作指示コマンドを設定する処理(ステップS5)を行う。ここで設定された発射操作指示コマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。演出制御装置40では、発射操作指示コマンドの受信に基づき、所定の発射操作指示60として、例えば、発射を抑制する指示を表示部41aに表示する処理を行う。
発射操作指示コマンドを設定する処理(ステップS5)を行った後、消化優先順位を切り替える処理(ステップS74)を行う。消化優先順位を切り替える処理(ステップS74)では、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行される状態から、第1特図変動表示ゲームが第2特図変動表示ゲームに優先して実行される状態とする処理が行われる。この処理により、図14に示すように消化順序が変更され、第1始動記憶にある特別遊技状態の終了後に第1確率状態となる特別結果態様が導出される始動記憶が先に実行され、第2始動記憶にある特別遊技状態の終了後に第2確率状態となる特別結果態様が導出される始動記憶が後に実行されるようになる。すなわち、遊技制御装置30が、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで、第1特別結果態様が導出されるか否かおよび第2特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う特別結果態様判定手段をなす。また、遊技制御装置30が、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームを、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームよりも優先的に実行するように、優先順位を変更する優先順位変更手段をなす。
このように、優先順位の変更が行われている場合に発射操作指示を行うことで、的確に遊技者に発射操作の指示を行うことができ、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。なお、本変形例を上述または後述の変形例と組み合わせて適用するようにしても良い。
以上のことから、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である第1確率状態と、第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段(遊技制御装置30)と、始動記憶に基づき、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に第1確率状態とする第1特別結果態様と、特別遊技状態の終了後に第2確率状態とする第2特別結果態様と、の何れかを選択する特別結果態様選択手段(遊技制御装置30)と、を備え、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)は、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで、第1特別結果態様が導出されるか否かおよび第2特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う特別結果態様判定手段(遊技制御装置30)を備え、特別結果態様判定手段により第1始動記憶に第1特別結果態様を導出する始動記憶が存在し、かつ、第2始動記憶に第2特別結果態様を導出する始動記憶が存在すると判定された場合に、第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームを第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームよりも優先的に実行するように優先順位を変更する優先順位変更手段(遊技制御装置30)を備え、発射指示報知制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、優先順位変更手段による優先順位の変更が行われている場合に、所定の発射操作指示60として発射を抑制する指示を行うようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第8変形例について図16,17を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果態様を導出する確率が第2確率状態である場合においてのみ大当たりと判定される始動記憶について異なる発射操作指示を行うようにしている。
大当り判定値には、第1確率状態(通常確率状態)および第2確率状態(確変状態)で共通して使用される第1判定値と、確変状態でのみ使用される第2判定値が設定されている。よって、第2確率状態では、特別結果態様が導出される場合に、大当たり判定用乱数値が第1判定値に一致した場合と、第2判定値に一致した場合の二通りがある。始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様を導出するか否かの判定は、変動開始時に行われるようになっている。よって、第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶は、その始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時の確率状態に関わらず特別結果態様を導出する。しかし、第2判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶は、その始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に第2確率状態であれば特別結果態様を導出するが、第1確率状態となっていた場合は特別結果態様を導出しない。上述のように、未だ実行されていない始動記憶について特別結果態様を導出する始動記憶があるか否かの判定は、その判定を行う時点の確率状態により判定されるため、第2判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶については、特図変動表示ゲームの実行時の確率状態によって、判定結果と実際の結果が異なる場合がある。このため、大当り判定値の種類によって異なる発射操作の指示を行えるようにすることで、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようにしている。
遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームで結果態様を特別結果態様とするか否かを決定するために、図16に示す大当たりフラグ設定処理が行われる。この大当たりフラグ設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの変動開始のタイミングであるか否かの判定(ステップS80)を行う。この特図変動表示ゲームの変動開始のタイミングであるか否かの判定(ステップS80)において、変動開始のタイミングでない場合(ステップS80;N)は、大当たりフラグ設定処理を終了する。また、特図変動表示ゲームの変動開始のタイミングであるか否かの判定(ステップS80)において、変動開始のタイミングである場合(ステップS80;Y)は、実行する始動記憶の大当り判定用乱数を取得する処理(ステップS81)を行い、第1判定値と一致するか否かの判定(ステップS82)を行う。
第1判定値と一致するか否かの判定(ステップS82)において、第1判定値と一致する場合(ステップS82;Y)は、大当たりフラグを設定する処理(ステップS85)を行い、大当たりフラグ設定処理を終了する。この大当たりフラグを設定する処理(ステップS85)で大当たりフラグが設定されることで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる。また、第1判定値と一致するか否かの判定(ステップS82)において、第1判定値と一致しない場合(ステップS82;N)は、第2確率状態(確変状態)であるか否かの判定(ステップS83)を行う。
第2確率状態(確変状態)であるか否かの判定(ステップS83)において、第2確率状態でない場合(ステップS83;N)は、大当たりフラグ設定処理を終了する。これにより、特図変動表示ゲームの結果がはずれとされる。また、第2確率状態(確変状態)であるか否かの判定(ステップS83)において、第2確率状態である場合(ステップS83;Y)は、第2判定値と一致するか否かの判定(ステップS84)を行う。
第2判定値と一致するか否かの判定(ステップS84)において、第2判定値と一致する場合(ステップS84;Y)は、大当たりフラグを設定する処理(ステップS85)を行い、大当たりフラグ設定処理を終了する。大当たりフラグを設定する処理(ステップS85)で大当たりフラグが設定されることで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる。また、第2判定値と一致するか否かの判定(ステップS84)において、第2判定値と一致しない場合(ステップS84;N)は、大当たりフラグ設定処理を終了する。これにより、特図変動表示ゲームの結果がはずれとされる。
すなわち、第1確率状態(通常確率状態)では、第1判定値のみに一致するかが判定され、第2確率状態(確変状態)では、第1判定値もしくは第2判定値と一致するかが判定されるようになっている。
そして、本変形例の遊技機において遊技制御装置30で行われる発射操作指示コマンド設定処理では、まず、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定(ステップS1)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングでない場合(ステップS1;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第2特図変動表示ゲームの変動開始タイミングである場合(ステップS1;Y)は、第2確率状態であるか否かの判定(ステップS90)を行う。
第2確率状態であるか否かの判定(ステップS90)において、第2確率状態でない場合(ステップS90;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第2確率状態であるか否かの判定(ステップS90)において、第2確率状態である場合(ステップS90;Y)は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS2)を行う。
始動記憶があるか否かの判定(ステップS2)において、始動記憶がない場合(ステップS2;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、始動記憶がある場合(ステップS2;Y)は、始動記憶内の大当り判定用乱数を取得する処理(ステップS3)を行い、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS4)を行う。
特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS4)において、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶がない(ステップS4;N)は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶がある(ステップS4;Y)は、第1判定値と一致することに基づく大当たりであるか否かの判定(ステップS91)を行う。
第1判定値と一致することに基づく大当たりであるか否かの判定(ステップS91)において、第1判定値と一致することに基づく大当たりである場合(ステップS91;Y)は、第1発射操作指示コマンドを設定する処理(ステップS92)を行い、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第1判定値と一致することに基づく大当たりであるか否かの判定(ステップS91)において、第1判定値と一致することに基づく大当たりでない場合(ステップS91;N)、すなわち、第2判定値と一致することに基づく大当たりである場合は、第2発射操作指示コマンドを設定する処理(ステップS93)を行い、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。
第1発射操作指示コマンドを設定する処理(ステップS92)、第2発射操作指示コマンドを設定する処理(ステップS93)で設定されたコマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。そして、演出制御装置40では、第1発射操作指示コマンドの受信に基づき、所定の第1発射操作指示として第2始動記憶を増加させるようにする指示を表示部41aに表示する処理を行う。この場合は、第1確率状態となっても結果は変わらない場合であり、優先的に消費される第2始動記憶を絶やさないようにすることで、第1始動記憶にある特別遊技状態を導出する始動記憶を保持したまま、かつ、持球を減らすことなく、第2始動記憶において特別遊技状態を導出する始動記憶を新たに得ることができる可能性がある。よって、第2始動記憶を増加させるようにする指示を行い、第2始動記憶を絶やさないようにすることで、遊技者にとって有利な状態を長く継続できるようになり、遊技者が不利な遊技進行となることがないようにすることができる。特に、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態となっていれば、普通変動入賞装置7への入賞が容易であるので、入賞に基づく賞球によって遊技者の持球がほとんど減少することなく遊技を行うことができ、より遊技者にとって有利な状態となる。
また、演出制御装置40では、第2発射操作指示コマンドの受信に基づき、所定の第2発射操作指示として第2始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示(発射を抑制する指示)を表示部41aに表示する処理を行う。この場合は、第1確率状態となってしまうと結果が変わってしまう(はずれとなってしまう)ので、第2確率状態であるうちに迅速に消化できるよう、第2発射操作指示として第2始動記憶の増加を抑制するようにする指示を行うようにすることで、より効果的に特別結果態様が導出されるまでの遊技球の消費を抑えることができ、遊技者が不利となることを防止できる。ここで、第1確率状態となってしまう場合とは、例えば、第2始動記憶に第1特別結果態様を導出する始動記憶が発生して特別遊技状態の後に第1確率状態となってしまう場合である。また、第2確率状態(確変状態)が所定のゲーム数のみで、または、抽選により所定の確率で終了するように設定された機種であれば、その第2確率状態の終了による場合である。なお、本変形例を上述または後述の変形例と組み合わせて適用するようにしても良い。
以上のことから、始動記憶手段(遊技制御装置30)は、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への入賞に基づき判定用乱数値を取得して始動記憶として記憶し、ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する場合に、判定用乱数値と予め定められた判定値とが一致する場合に当該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するようにされ、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である第1確率状態と、第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段(遊技制御装置30)を備え、該確率設定手段は判定値として、第1確率状態では第1判定値を設定し、第2確率状態では第1判定値に加えて第2判定値を設定し、特別結果態様が導出される確率が第2の確率である第2確率状態である場合に、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)は始動記憶に記憶されている判定用乱数値が、第1判定値と一致する場合に第1判定結果を導出し、第2判定値と一致する場合に第2判定結果を導出し、発射操作指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は発射操作指示60として、第1判定結果が導出された場合に所定の第1発射操作指示を行い、第2判定結果が導出された場合に所定の第2発射操作指示を行うようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第9変形例について図18から22を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機における遊技盤70は、第1始動入賞口13を狙って遊技球を発射する場合と、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)を狙って遊技球を発射する場合の発射方向(発射勢)が異なる構成を有している。
図18に示すように、第1始動入賞口13は上述の実施形態の遊技盤1と同じ位置に設けられているが、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7と普図始動ゲート4は遊技盤70の右側部分に設けられている。そして、第1始動入賞口13を狙う場合は、センターケース20の左側の遊技領域1aを流下するように遊技球を発射する。また、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)を狙う場合は、センターケース20の上を通過して右側の遊技領域1aを流下するように遊技球を発射(いわゆる右打ち)するようになっている。なお、第1始動入賞口13を狙って遊技球を発射した場合は、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に入賞する可能性がほとんどないが、第2始動入賞口を狙って遊技球を発射した場合は、第1始動入賞口13に入賞する可能性もある。
このような遊技盤70においては、第2始動記憶の増加を抑制する発射操作指示60として、発射を抑制する指示に加えて、図19に示すような発射方向の指示を行うことでも第2始動記憶の増加を抑制する指示が可能となる。また、第2始動記憶を増加させるようにする発射操作指示として、図20に示すような発射方向の指示を行うことも可能となる。
図21には、上述の第3変形例のように、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態(第2動作状態)であり、かつ、特別結果態様が導出される確率が第1の確率である第1確率状態(通常確率状態)である場合に、第2始動記憶を増加させるようにする発射操作指示60を行う場合を示した。
図21(a)に示すように、第1始動記憶として2つの始動記憶があり、第2始動記憶として2つの始動記憶があって、第1始動記憶の2つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで、特別遊技状態の終了後に第1確率状態となる特別結果態様(第1特別結果態様)が導出される状態となっている。なお、図21(a)では、説明のために、特別遊技状態の終了後に第1確率状態となる特別結果態様が特図変動表示ゲームで導出される始動記憶を縦縞で表示し、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない始動記憶を斜線で表示しているが、実際は特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かは表示されない。このような状態である場合は、第2始動記憶を増加させるようにする発射操作指示として、図21(b)に示すような発射方向の指示を行うことで、遊技者にとって不利にならないようにしている。
また、図22には、図21に示す状態から、第2始動記憶に特別遊技状態の終了後に第2確率状態となる特別結果態様(第2特別結果態様、確変当たり)を導出する始動記憶が発生した場合を示した。なお、図22(a)には、第1始動記憶として4つの始動記憶があり、第2始動記憶として4つの始動記憶があって、第1始動記憶の2つ目に第1特別結果態様を導出する始動記憶があり、第2始動記憶の3つ目に第2特別結果態様を導出する始動記憶がある場合を示した。なお、図22(a)では、説明のために、第1特別結果態様が導出される始動記憶を縦縞で表示し、第2特別結果態様が導出される始動記憶を黒色で表示し、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない始動記憶を斜線で表示しているが、実際は特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かは表示されない。この場合は、上述の第7変形例のように、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとの優先順位を入れ替える処理を行い、図22(b)に示すように、発射操作指示60として発射を抑制する指示を行う。
なお、ここでは第7変形例を適用して優先順位を変更する場合を示したが、遊技状態によっては他の変形例を適用してもよい。例えば、普通変動入賞装置7が通常動作状態(第1動作状態)である場合には、第2始動記憶の増加を抑制する発射操作指示60として、図19に示すような発射方向の指示を行うようにしても良い。また、普通変動入賞装置7が時短動作状態(第2動作状態)である場合には、第2始動記憶を増加させるようにする発射操作指示60として、図20に示すような発射方向の指示を行うようにしても良い。
以上のような遊技機は、遊技領域1aが形成された遊技盤1と、遊技領域1aに発射された遊技球が入賞可能な始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)と、始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、変動表示ゲームに関わる画像を表示可能な表示部41aを有する表示装置41と、を備え、変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、始動入賞口は、第1始動入賞口13と第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)を有し、始動記憶手段は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行するものであり、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成され、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段(遊技制御装置30)と、始動記憶判定手段による始動記憶の判定結果に基づき、遊技者に対して有利となる発射操作に関する指示である所定の発射操作指示60を表示部41aにおいて行う発射操作指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備えている。
したがって、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段と、始動記憶判定手段による始動記憶の判定結果に基づき、遊技者に対して有利となる発射操作に関する指示である所定の発射操作指示60を表示部41aにおいて行う発射操作指示制御手段と、を備えるので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができる。
すなわち、例えば、変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が第1始動記憶に有る場合、第2始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示(発射を抑制する指示や第2始動入賞口を狙わないようにする指示)を行うことにより、迅速に遊技者が利益を獲得することができる。また、発射操作に関する指示がなされることにより、変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が有ることが示唆され、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が有る場合に遊技球の発射を抑制させる指示を行うことで、特別結果態様が導出されるまでの遊技球(遊技者の持球)の消費を抑えることができ、遊技者が不利となることがない。特に初心者に対しては、単に変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が有ることを報知するだけの場合よりも、発射操作に関する指示を的確に行うことで遊技の進行が不利になることを防止でき、熟練者と初心者との利益差をなくすことができる。
また、所定条件の成立に基づき、第2始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第1状態と、遊技球が入賞可能な第2状態と、に変換する変動入賞装置(普通変動入賞装置7)と、変動入賞装置の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも変動入賞装置が第2状態となりやすい第2動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段(遊技制御装置30)と、を備え、発射操作指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、変動入賞装置の動作状態が第1動作状態である場合において、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると判定された場合に、所定の発射操作指示60として第2始動記憶の増加を抑制する指示を行うようにしている。
したがって、発射操作指示制御手段は、変動入賞装置の動作状態が第1動作状態である場合において、始動記憶判定手段により第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると判定された場合に、所定の発射操作指示として第2始動記憶の増加を抑制する指示を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができる。
すなわち、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成されているので、変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が第1始動記憶に有る場合、第2始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示(発射を抑制する指示や第2始動入賞口を狙わないようにする指示)を行うことで、迅速に遊技者が利益を獲得することができる。特に、変動入賞装置の動作状態が第1動作状態である場合は、第2始動入賞口への入賞はそれほど多くないため、遊技球が消費される傾向にあるので、特別結果態様が導出されるまでの遊技球の消費を抑えることができ、遊技者が不利となることがない。なお、第1始動入賞口13と第2始動入賞口とで、遊技球の発射方向(狙う方向)が同じ場合は、第2始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示として、発射を抑制する指示を行うことが効果的であり、遊技球の発射方向(狙う方向)が違う場合は、第2始動入賞口を狙わないようにする指示(第1始動入賞口13を狙う指示)を行うことが効果的である。
また、遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン158)を設け、発射操作指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)により所定の発射操作指示60として第2始動記憶の増加を抑制する指示がされている場合に、操作手段の操作に基づき、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)によって判定された第1始動記憶および第2始動記憶の判定結果を示唆する演出(ゲーム結果示唆表示61、判定結果示唆表示62)を行う結果示唆演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備えている。
したがって、遊技者により操作可能な操作手段を設け、発射操作指示制御手段により所定の発射操作指示として第2始動記憶の増加を抑制する指示がされている場合に、操作手段の操作に基づき、始動記憶判定手段によって判定された第1始動記憶および第2始動記憶の判定結果を示唆する演出を行う結果示唆演出手段を備えたので、特別結果態様の導出までの過程を充分に楽しむことができる。特に、第2始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示として発射を抑制する指示をした場合、遊技者が発射を抑制している間に興趣が低下することを防止できる。
また、結果示唆演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、操作手段(操作ボタン158)の操作態様により演出態様を異ならせるようにしている。
したがって、結果示唆演出手段は、操作手段の操作態様により演出態様を異ならせるので、特別結果態様の導出までの過程を充分に楽しむことができる。特に、第2始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示として発射を抑制する指示をした場合、遊技者が発射を抑制している間に興趣が低下することを防止できる。
また、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である第1確率状態と、第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段(遊技制御装置30)を備え、発射操作指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、変動入賞装置(普通変動入賞装置7)の動作状態が第2動作状態であり、かつ、特別結果態様が導出される確率が第1の確率である第1確率状態である場合において、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると判定された場合に、所定の発射操作指示60として、第2始動記憶を増加させるようにする指示を行うようにしている。
したがって、発射操作指示制御手段は、変動入賞装置の動作状態が第2動作状態であり、かつ、特別結果態様が導出される確率が第1の確率である第1確率状態である場合において、始動記憶判定手段により第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると判定された場合に、所定の発射操作指示60として、第2始動記憶を増加させるようにする指示を行うので、遊技者が不利な遊技進行となることがない。すなわち、変動入賞装置の動作状態が第2動作状態である場合は、第2始動入賞口への入賞が容易であるため、第2始動入賞口への入賞に基づく賞球によって遊技者の持球がほとんど減少することなく遊技を行うことができるため、遊技者にとって有利な状態である。そしてこの状態では、優先的に消費される第2始動記憶を絶やさないようにすることで、第1始動記憶にある特別遊技状態を導出する始動記憶を保持したまま、かつ、持球を減らすことなく、第2始動記憶において特別遊技状態を導出する始動記憶を新たに得ることができる可能性がある。よって、第2始動記憶を増加させるようにする指示を行い、第2始動記憶を絶やさないようにすることで、遊技者にとって有利な状態を長く継続できるようになり、遊技者が不利な遊技進行となることがないようにすることができる。
また、発射指示報知制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、第2始動記憶が上限数である場合に、所定の発射操作指示60を行うようにしている。
したがって、発射指示報知制御手段は、第2始動記憶が上限数である場合に、所定の発射操作指示を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができる。
第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成されているので、変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が第1始動記憶に有る場合、第2始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示(発射を抑制する指示や第2始動入賞口を狙わないようにする指示)を行うことで、迅速に遊技者が利益を獲得することができる。特に第2始動記憶が上限数である場合は、当該第2始動記憶をすべて消費して、第1始動記憶にある特別結果態様が導出されることとなる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始するまでに時間がかかり、その間に消費する持球も多くなってしまう。また、第2始動記憶をすべて消化する前に、新たに第2始動記憶が追加されて第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行がさらに時間がかかる可能性がある。よって、第2始動記憶が上限数である場合に発射操作指示を行うことで、遊技者にとって不利な遊技進行となることや、迅速に利益を獲得できないようなことをより効果的に防止することができる。また、第2始動記憶が上限数である場合に発射操作指示を行うことで、発射操作指示が頻繁に発生することなくなるため、発射操作指示が行われない状態における遊技者の特別結果態様の導出に対する期待感を損なうことなく、遊技の興趣の低下を防止できる。
また、発射指示報知制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特別遊技状態の終了後に所定の発射操作指示60を行うようにしている。
したがって、発射指示報知制御手段は、特別遊技状態の終了後に所定の発射操作指示を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができる。また、短い期間に連続して発生することとなる特別遊技状態への期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
また、発射操作指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)により所定の発射操作指示60として第2始動記憶の増加を抑制する指示が行われているにもかかわらず遊技者が従わない場合に、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により特別結果態様が導出されると判定された第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームの実行を遅延させる遅延手段(遊技制御装置30)を備えている。
したがって、発射操作指示制御手段により所定の発射操作指示60として第2始動記憶の増加を抑制する指示が行われているにもかかわらず遊技者が従わない場合に、前記始動記憶判定手段により特別結果態様が導出されると判定された第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームの実行を遅延させる遅延手段を備えるので、遊技者があえて自身に不利になるような行為(発射操作の指示に従わないこと)を行うことを防止できるので、その結果、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。
また、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である第1確率状態と、第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段(遊技制御装置30)と、始動記憶に基づき、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に第1確率状態とする第1特別結果態様と、特別遊技状態の終了後に第2確率状態とする第2特別結果態様と、の何れかを選択する特別結果態様選択手段(遊技制御装置30)と、を備え、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)は、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで、第1特別結果態様が導出されるか否かおよび第2特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う特別結果態様判定手段(遊技制御装置30)を備え、特別結果態様判定手段により第1始動記憶に第1特別結果態様を導出する始動記憶が存在し、かつ、第2始動記憶に第2特別結果態様を導出する始動記憶が存在すると判定された場合に、第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームを第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームよりも優先的に実行するように優先順位を変更する優先順位変更手段(遊技制御装置30)を備え、発射指示報知制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、優先順位変更手段による優先順位の変更が行われている場合に、所定の発射操作指示60として発射を抑制する指示を行うようにしている。
したがって、始動記憶判定手段は、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に第1確率状態とする第1特別結果態様が導出されるか否かおよび特別結果態様として特別遊技状態の終了後に第2確率状態とする第2特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う特別結果態様判定手段を備え、第1始動記憶に第1特別結果態様を導出する始動記憶が存在し、かつ、第2始動記憶に第2特別結果態様を導出する始動記憶が存在すると判定された場合に、第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームを第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームよりも優先的に実行するように優先順位を変更する優先順位変更手段を備え、発射指示報知制御手段は、優先順位変更手段による優先順位の変更が行われている場合に、発射操作指示60を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。
すなわち、第1始動記憶に第1特別結果態様を導出する始動記憶が存在し、かつ、第2始動記憶に第2特別結果態様を導出する始動記憶が存在する場合、第2始動記憶の消化が優先された状態であると、第2始動記憶の第2特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了後に第2確率状態(高確率状態)となったにもかかわらず、すぐに第1始動記憶の第1特別結果態様が導出されて第1確率状態(低確率状態)となってしまう。しかし、優先順位を変更することで、第1始動記憶の第1特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了により第1確率状態(低確率状態)となっても、すぐに第2始動記憶の第2特別結果態様が導出されて特別遊技状態の終了後に第2確率状態(高確率状態)となる。よって、優先順位を変更しない場合と同じく特別遊技状態は二回実行された上、その後の遊技状態が第2確率状態となるので、遊技者にとって有利な状態となる。また、優先順位変更手段による優先順位の変更が行われている場合に、所定の発射操作指示として発射を抑制する指示を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。
また、発射操作指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特別結果態様が導出される確率が第2の確率である第2確率状態である場合には、発射操作指示60を行わないようにしている。
したがって、発射操作指示制御手段は、特別結果態様が導出される確率が第2の確率である第2確率状態である場合には、発射操作指示60を行わないので、遊技者が不利な遊技進行となることがないようにすることができる。特別結果態様が導出される確率が第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態である場合には、発射操作の指示によって、遊技者にとって有利になる場合と不利になる場合があるため、発射操作指示を行わないようにすることで、少なくとも遊技者が不利な遊技進行となることがないようにすることができる。
また、始動記憶手段(遊技制御装置30)は、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への入賞に基づき判定用乱数値を取得して始動記憶として記憶し、ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する場合に、判定用乱数値と予め定められた判定値とが一致する場合に当該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するようにされ、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である第1確率状態と、第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段(遊技制御装置30)を備え、該確率設定手段は判定値として、第1確率状態では第1判定値を設定し、第2確率状態では第1判定値に加えて第2判定値を設定し、特別結果態様が導出される確率が第2の確率である第2確率状態である場合に、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)は始動記憶に記憶されている判定用乱数値が、第1判定値と一致する場合に第1判定結果を導出し、第2判定値と一致する場合に第2判定結果を導出し、発射操作指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は発射操作指示60として、第1判定結果が導出された場合に所定の第1発射操作指示を行い、第2判定結果が導出された場合に所定の第2発射操作指示を行うようにしている。
したがって、始動記憶手段は始動入賞口への入賞に基づき判定用乱数値を取得して始動記憶として記憶し、ゲーム実行制御手段は、始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する場合に、判定用乱数値と予め定められた判定値とが一致する場合に当該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するようにされ、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である第1確率状態と、第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段を備え、該確率設定手段は判定値として、第1確率状態では第1判定値を設定し、第2確率状態では第1判定値に加えて第2判定値を設定し、特別結果態様が導出される確率が第2の確率である第2確率状態である場合に、始動記憶判定手段は始動記憶に記憶されている判定用乱数値が、第1判定値と一致する場合に第1判定結果を導出し、第2判定値と一致する場合に第2判定結果を導出し、発射操作指示制御手段は発射操作指示として、第1判定結果が導出された場合に所定の第1発射操作指示を行い、第2判定結果が導出された場合に所定の第2発射操作指示を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。
すなわち、第2確率状態では、特別結果態様が導出される場合に、判定用乱数値が第1判定値に一致した場合と、第2判定値に一致した場合の二通りがある。第1判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶は、その始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に第1確率状態となっていても特別結果態様を導出するが、第2判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶は、その始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に第1確率状態となっていた場合は特別結果態様を導出しないものとされる。よって判定値の種類によって異なる発射操作の指示を行えるようにすることで、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。例えば、第2確率状態で、第1始動記憶に第1判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合は、第1確率状態となっても結果は変わらないので、第1発射操作指示として第2始動記憶を増加させるようにする指示を行う。また、第1始動記憶に第2判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合は、第1確率状態となってしまうと結果が変わってしまう(はずれとなってしまう)ので、第2確率状態であるうちに迅速に消化できるよう、第2発射操作指示として第2始動記憶の増加を抑制するようにする指示を行うようにする。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技盤の正面図である。 遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。 (a)始動記憶の状態を説明するための図、(b)表示部での表示を説明するための図である。 発射操作指示コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。 発射操作指示報知処理を説明するためのフローチャートである。 第1変形例における発射操作指示コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。 第2変形例の遊技機を説明するための図であって、(a)始動記憶の状態を説明するための図、(b)表示部での表示を説明するための図である。(c)表示部での表示を説明するための図である。 第2変形例における結果示唆演出実行処理を説明するためのフローチャートである。 第3変形例における発射操作指示コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。 第4変形例における発射操作指示コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。 第5変形例における発射操作指示コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。 第6変形例における始動記憶の状態を説明するための図である。 第6変形例におけるペナルティ処理を説明するためのフローチャートである。 第7変形例における始動記憶の状態を説明するための図である。 第7変形例における発射操作指示コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。 大当たりフラグ設定処理を説明するためのフローチャートである。 第8変形例における発射操作指示コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。 第9変形例の遊技機における遊技盤の正面図である。 第9変形例の遊技機における表示部での表示を説明するための図である。 第9変形例の遊技機における表示部での表示を説明するための図である。 第9変形例の遊技機を説明するための図であって、(a)始動記憶の状態を説明するための図、(b)表示部での表示を説明するための図である。 第9変形例の遊技機を説明するための図であって、(a)始動記憶の状態を説明するための図、(b)表示部での表示を説明するための図である。
符号の説明
1 遊技盤
1a 遊技領域
7 普通変動入賞装置(始動入賞口、第2始動入賞口、変動入賞装置)
13 第1始動入賞口(始動入賞口)
30 遊技制御装置(始動記憶手段、ゲーム実行制御手段、第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、始動記憶判定手段、発射操作指示制御手段、動作状態設定手段、結果示唆演出手段、確率設定手段、遅延手段、特別結果態様選択手段、特別結果態様判定手段、優先順位変更手段)
40 演出制御装置(発射操作指示制御手段、結果示唆演出手段)
41 表示装置
41a 表示部
60 発射操作指示
61 ゲーム結果示唆表示
62 判定結果示唆表示
158 操作ボタン(操作手段)

Claims (1)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域に発射された遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
    前記始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
    前記始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
    前記変動表示ゲームに関わる画像を表示可能な表示部を有する表示装置と、を備え、
    前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記始動入賞口は、第1始動入賞口と第2始動入賞口を有し、
    前記始動記憶手段は、
    前記第1始動入賞口への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段と、前記第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段と、を備え、
    前記始動入賞口への入賞に基づき判定用乱数値を取得して前記始動記憶として記憶し、
    前記ゲーム実行制御手段は、
    前記第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに前記第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行するものであり、前記第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを前記第1始動記憶に基づく前記第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成され、
    未だ前記変動表示ゲームを実行していない前記始動記憶について、該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームで前記特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段と、
    前記始動記憶判定手段による前記始動記憶の判定結果に基づき、遊技者に対して有利となる発射操作に関する指示である所定の発射操作指示を前記表示部において行う発射操作指示制御手段と、
    を備え
    前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームを実行する場合に、前記判定用乱数値と予め定められた判定値とが一致する場合に当該変動表示ゲームで前記特別結果態様を導出するようにされ、
    前記変動表示ゲームで前記特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である第1確率状態と、前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段を備え、該確率設定手段は前記判定値として、前記第1確率状態では第1判定値を設定し、前記第2確率状態では前記第1判定値に加えて第2判定値を設定し、
    前記特別結果態様が導出される確率が前記第2の確率である前記第2確率状態である場合に、
    前記始動記憶判定手段は前記始動記憶に記憶されている前記判定用乱数値が、前記第1判定値と一致する場合に第1判定結果を導出し、前記第2判定値と一致する場合に第2判定結果を導出し、
    前記発射操作指示制御手段は前記発射操作指示として、前記第1判定結果が導出された場合に所定の第1発射操作指示を行い、前記第2判定結果が導出された場合に所定の第2発射操作指示を行う
    ことを特徴とする遊技機。
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