JP5021177B2 - ホストに対する無線ゲームコントローラのバインド - Google Patents

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Description

本発明は、ビデオゲームを制御するための周辺装置に関し、より詳細には、ゲームコンソールに無線接続するゲームコントローラに関する。
ゲームコントローラは、ビデオゲームとのユーザ対話を円滑にする。ゲームコントローラは、コントローラが使用されるべき所望のゲーム環境に依存して、多数の構成で提供されている。多種多様なゲームを制御するための1つまたは複数の多機能アクチュエータを有する多目的ゲームコントローラと、レーシングゲームのためのハンドル(steering wheel)、射撃ゲームのための武器、および航空ゲームのための操縦桿(navigation stick)などの、特定のゲームジャンル用に設計された専用コントローラとが存在する。
一部のゲームコントローラは、無線技術を使用して、ゲームホスティングシステムと接続するように、特にゲームコンソールまたはPC(パーソナルコンピュータ)に接続するように設計されている。ゲームプレー中、そのような無線ゲームコントローラは、ゲームコンソールまたはPCなどの特定のホストに対してだけ排他的に機能するように設計されているが、他のゲームコンソール群、ゲームコントローラ群、および他の無線デバイス群からの干渉が、干渉を生じさせ、ゲームプレーに影響を与える可能性がある。
ゲームコントローラとホストが、互いに初期接続を確立し、バインドプロセスを実行する。バインドプロセスは、識別子、およびその他の情報の交換を円滑にして、ゲームコントローラとホストが、互いに対してだけ排他的に動作し、他のデバイス群からの干渉を回避するようにする。
添付の図を参照して詳細な説明を述べる。図では、符号の左端の数字により、その符号が最初に現れる図が識別される。異なる図における同一の符号の使用は、同様のアイテム、または同一のアイテムを示す。
以下の開示は、ゲームコントローラとホストゲームコンソールの間のバインドを説明する。ゲームコントローラとホストゲームコンソールは、ゲームコントローラとホストゲームコンソールを互いにバインドするID(識別子)を交換する。交換されたIDは、ゲームコントローラのメモリ、およびホストゲームコンソールのメモリの中に格納される。IDの交換を可能にするように、ゲームコントローラおよびゲームコンソールにおいて初期通信条件を設定することができる。IDが交換され、それぞれのメモリの中に格納されると、ゲームコントローラとホストゲームコンソールは、両者が、持続的な(ongoing)無線通信のために一緒にバインドされていることを確実にする。その後、無線通信条件が、バインド前のレベルに復元される。
(ゲームシステム)
図1は、典型的なコンソールベースのゲームシステム100を示す。システム100は、ホストゲームコンソール102と、2つのゲームコントローラ104(1)および104(2)で代表される、最大4つのコントローラとを含む。他の諸実施形態では、ホストゲームコンソール102は、PC(パーソナルコンピュータ)であることが可能である。各ゲームコントローラ104は、有線インタフェースまたは無線インタフェースを介してホストゲームコンソール102に結合され、USB(ユニバーサルシリアルバス)などの適切なデータプロトコルを利用する。1つのゲームコントローラ104(2)は、2つの異なるモードで、すなわち、有線モードおよび無線モードで動作しているものとして例示している。有線モードでは、ゲームコントローラ104(2)は、ケーブル106を介してホストゲームコンソール102に接続される。ゲームコントローラ104(2)は、ケーブル106を介してホストゲームコンソール102から電源を得る。無線モードでは、ゲームコントローラ104(2)は、無線リンク108を介してホストゲームコンソール102に接続される。ケーブル106は、ゲームコントローラ104(2)から外して、大幅な移動の自由をもたらすことができる。
無線リンク108は、BluetoothおよびWiFi(すなわち、IEEE802.11b)を含む、IR(赤外線)技術やRF(無線周波数)技術などの様々な無線技術の1つを使用して実施することができる。一部のインプリメンテーションでは、バインドは、無線リンク108を使用して実行することができ、IDは、ホストゲームコンソール102とゲームコントローラ104(2)の間で無線リンク108を介して交換または通信される。他のインプリメンテーションでは、バインドは、ホストゲームコンソール102とゲームコントローラ104(2)の間における別個の接続を利用する。
複数のゲームコントローラ104が無線モードで動作する場合、TDMA(時間分割多重アクセス)を使用して、各ゲームコントローラ104がホストゲームコンソール102と通信するタイムスロットを割り当てる。したがって、任意の所与の時点で、1つだけのコントローラ104がホストゲームコンソール102と通信し、ゲームコントローラ104間の干渉が回避される。
バインドされると、ホストゲームコンソール102とゲームコントローラ群は、特定の無線技術(例えば、IRまたはRF)を使用して通信する。2.4GHz ISM(工業、科学、医療)無線帯域が使用される場合のように、複数のチャネル、または複数の周波数を使用して通信が提供されるケースでは、ゲームコントローラ群104とホストゲームコンソール102は、チャネル間で調整された所定のホッピングシーケンスを可能にするADH(適応周波数ホッピング)を使用することができる。ホストゲームコンソール102は、極めて近くで(in close proximity)送受信を行っている他のホストゲームコンソール群に対する干渉を回避するために、固有の周波数ホッピングシーケンスを有する。つまり、各ホストゲームコンソールは、異なるシーケンスを使用して、特定の無線帯域のチャネル群の間でホップしている。周波数ホッピングシーケンスは、良好なチャネル群と、干渉を生じさせる可能性がある潜在的に不良なチャネル群とを識別することによって調整することができる。これにより、ADHスキームがもたらされる。
プレーヤ(すなわち、ユーザ)は、ケーブル106をホストゲームコンソール102に接続する、またはコンソール102から外すことにより、無線動作と有線動作の間で切り替えを行うことができる。ケーブル106は、ホストゲームコンソール102とコントローラ104(2)の間でシリアル通信を提供する。有線モードにある間、ゲームコントローラ104(2)は、ホストゲームコンソール106によって給電され、コントローラバッテリが充電される。ケーブル106は、コントローラ104(2)に着脱される。
ホストゲームコンソール102は、ポータブルメディアドライブ110、およびオプションの内部ハードディスクドライブを備える。ポータブルメディアドライブ110は、光記憶ディスク112で代表される、様々な形態のポータブル記憶メディアをサポートする。適切なポータブル記憶メディアの例には、DVD、CD−ROM、ゲームディスク、ゲームカートリッジなどが含まれる。
ホストゲームコンソール102は、最大で4つのコントローラをサポートする4つの物理的スロット114をコンソール102の前面上に有するが、スロットの数および配置は、変更することができる。有線モードでは、ゲームコントローラ群104は、ビデオゲームの様々なキャラクタ(character)/フィーチャ(feature)を制御するための物理的スロット114に割り当てられる。無線モードでは、ゲームコントローラ104(1)〜104(2)は、仮想スロットに割り当てられる。
1つのインプリメンテーションでは、仮想スロットは、ユーザに対する複雑さを減らすため、ユーザに確認する(prompt)ことなしに、順次に割り当てられる。このため、最初の仮想スロットは、ホストゲームコンソール102に導入された最初の無線ゲームコントローラに割り当てられ、2番目の仮想スロットは、2番目の無線ゲームコントローラに割り当てられ、以下同様である。代替として、ユーザは、ディスプレイ上に提示されたユーザインタフェースを介して仮想スロットを選択することができる。コンソール上のあらかじめ指定されたボタンを動かすこと(actuation)により、プレーヤが選択可能な仮想スロットを選択することができるスロット割り当てペイン(pane)が呼び出される。
制御ボタン群116が、ゲームコンソール102の前面上に配置される。制御ボタン群116には、例えば、ゲームコンソールの電源を切り替える電源ボタン、およびポータブルメディアドライブ110のトレイの開閉を交互に行い、記憶ディスク112の挿入および取り出しを可能にする取り出しボタンが含まれる。制御ボタン群116には、ゲームコントローラ群104とホストゲームコンソール102の間でIDの交換を実行するバインドボタン117がさらに含まれる。バインドシーケンスは、ホストゲームコンソール102に対してゲームコントローラ104をイニシエートする(initiate)(すなわち、バインドする)ように実行される。
ホストゲームコンソール102は、A/Vインタフェースケーブル120を介して、テレビ、または他のディスプレイ(図示せず)に接続される。電源ケーブル122が、ホストゲームコンソール102に給電する。ホストゲームコンソール102は、LAN(ローカルエリアネットワーク)またはインターネットなどの、ネットワークへのアクセスを円滑にするケーブルコネクタまたはモデムコネクタ124で代表される、内部または外部に追加されたネットワーク機能をさらに備えることが可能である。
各コントローラ104は、多種多様なユーザ対話機構のいずれかを備えることが可能である。図1に示すとおり、各コントローラ104は、2つのサムスティック(thumstick)132(1)および132(2)、方向パッド、つまりDパッド134、表面ボタン群136、および2つのトリガ138を備える。以上の機構は、単に代表的であり、他の周知のゲーム機構を、図1に示した機構に代用する、または追加することもできる。
MU(メモリユニット)140が、ゲームコントローラ104に挿入されて、追加のポータブルなストレージ(図示する)を提供することが可能であり、代替として、ホストゲームコンソール102に挿入されることが可能である。ポータブルメモリユニットにより、ユーザは、ゲームパラメータを格納し、他のコンソール上におけるプレーのためにゲームパラメータを運ぶことができるようになる。例示するインプリメンテーションでは、各ゲームコントローラ104は、2つのメモリユニット140を収容するように構成されるが、他のインプリメンテーションでは、2つより多い、または少ないユニットを使用することもできる。他のインプリメンテーションでは、ホストゲームコンソール102は、プレーヤ当たり1つまたは複数のメモリユニットをサポートすることができる。
図2は、ホストゲームコンソール102の機能コンポーネント群をより詳細に示す。ホストゲームコンソール102は、中央処理装置(CPU)200と、フラッシュROM(読み取り専用メモリ)204、RAM(ランダムアクセスメモリ)206、ハードディスクドライブ208、およびポータブルメディアドライブ110を含む様々なタイプのメモリへのプロセッサアクセスを円滑にするメモリコントローラ202とを有する。CPU200は、データを一時的に格納し、これにより、メモリアクセスサイクルの数を減らして、処理速度およびスループットを向上させる、レベル1キャッシュ210およびレベル2キャッシュ212を備える。
CPU200、メモリコントローラ202、および様々なメモリデバイスは、様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用する、シリアルバスおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、プロセッサバスまたはローカルバスを含む、1つまたは複数のバスを介して互いに接続される。例として、そのようなアーキテクチャには、ISA(インダストリスタンダードアーキテクチャ)バス、MCA(マイクロチャネルアーキテクチャ)バス、EISA(エンハンストISA)バス、VESA(ビデオエレクトロニクススタンダーズアソシエーション)ローカルバス、およびPCI(ペリフェラルコンポーネントインターコネクト)バスを含むことができる。
1つの適切なインプリメンテーションとして、CPU200、メモリコントローラ202、ROM204、およびRAM206は、共通モジュール214上に組み込まれる。ROM204は、PCI(ペリフェラルコンポーネントインターコネクト)バスおよびROMバス(いずれも図示せず)を介してメモリコントローラ202に接続されるフラッシュROMとして構成される。RAM206は、別々のバス(図示せず)を介してメモリコントローラ202によって独立に制御される複数のDDR SDRAM(ダブルデータレートシンクロナスダイナミック(Double Data Rate Synchronous Dynamic)RAM)として構成される。ハードディスクドライブ208およびポータブルメディアドライブ110は、PCIバスおよびATA(アドバンステクノロジーアタッチメント(Advance Technology Attachment))バス216を介してメモリコントローラ202に接続される。
3Dグラフィックス処理装置220およびビデオ符号器222が、高速で高解像度のグラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データは、ビデオバス(図示せず)を介して、グラフィックス処理装置220からビデオ符号器222に伝送される。オーディオ処理装置224およびオーディオコーデック(符号器/復号器)226が、高忠実度のステレオ処理を備えた対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、通信リンク(図示せず)を介して、オーディオ処理装置224とオーディオコーデック226の間で伝送される。ビデオ処理パイプラインおよびオーディオ処理パイプラインは、テレビ、または他のディスプレイに伝送するために、データをA/V(オーディオ/ビデオ)ポート228に出力する。図示したインプリメンテーションでは、ビデオコンポーネント群およびオーディオコンポーネント群220〜228は、モジュール214上に実装される。
また、モジュール214上には、USBホストコントローラ230およびネットワークインタフェース232も実装される。USBホストコントローラ230は、バス(例えば、PCIバス)を介してCPU200およびメモリコントローラ202に結合され、周辺コントローラ群104(1)〜104(4)のホストの役割をする。ネットワークインタフェース232が、ネットワーク(例えば、LAN、インターネットなど)へのアクセスを提供し、イーサネット(登録商標)カード、モデム、Bluetoothモジュール、ケーブルモデムなどを含む多種多様な有線または無線のインタフェースコンポーネントのいずれであることも可能である。
ホストゲームコンソール102は、2つのデュアルコントローラサポートサブアセンブリ240(1)および240(2)を有し、各サブアセンブリは、ゲームコントローラ104(1)〜104(4)の2つまでをサポートする。フロントパネルI/Oサブアセンブリ242が、バインドボタン117を含む制御ボタン群116の機能、ならびにホストゲームコンソール102の外面上に露出したあらゆるLED(発光ダイオード)、または他のインジケータ群をサポートする。
また、コントローラ無線インタフェース244も提供されて、ゲームコントローラ群104との無線通信をサポートする。コントローラ無線インタフェース244には、バインド中にコントローラID262(1)〜(4)を受信し、コンソールID260を送信するのに使用されるIRインタフェース群およびRFインタフェース群が含まれることが可能である。サブアセンブリ240(1)、240(2)、および242、ならびにコントローラ無線インタフェース244は、1つまたは複数のケーブルアセンブリ246を介して、モジュール214に、詳細には、USBコントローラ230に結合される。他のインプリメンテーションでは、ゲームコンソール102は、バインド中にコントローラID262(1)〜(4)を読み取る、またはダウンロードするのに使用される、磁気カードリーダ(reader)、バーコードリーダ、またはキーデバイスまたはドングル(dongle)デバイスとしての物理インタフェースを含むことが可能である。
8つのメモリユニット140(1)〜140(8)が、4つのゲームコントローラ104(1)〜104(4)に接続可能であるものとして、すなわち、各ゲームコントローラに関して2つのメモリユニットが例示されている。各メモリユニット140は、ゲーム、ゲームパラメータ、およびその他のデータを格納することができる追加のストレージを提供する。ゲームコントローラに挿入される場合、メモリユニット140は、メモリコントローラ202によってアクセスされることが可能である。他のインプリメンテーションでは、メモリユニット140は、ゲームコンソール102における適合するスロットに挿入されることが可能であることに留意されたい。
システム電源モジュール250が、ゲームシステム100のコンポーネント群、および有線モードで動作している場合のゲームコントローラ群104に給電する。パワーオン(power on)リセット回路252およびリセット回路254により、通電状態の(hot)ゲームコンソール102が、動作中に、または最初に給電された(すなわち、ゲームコンソールがオンにされた)際にリセットされることが可能になる。ファン256が、ホストゲームコンソール102内部の回路を冷却する。
ホストゲームコンソール102は、暗号化、解読、認証、デジタル署名、ハッシュなどの一般的な暗号化機能を実行する暗号化エンジンをさらに実装することができる。暗号化エンジンは、CPU200の一部として、またはCPU上で実行される、メモリ(例えば、ROM204、ハードディスクドライブ208)の中に格納されたソフトウェアとして実装して、CPUが暗号化機能を実行するように構成されるようにすることができる。
コンソールID(識別情報(identification))260は、ROMメモリ204の中に永久的に格納されることが可能である。コンソールID260の値は、ホストゲームコンソール102を、無線モードで動作している場合のゲームコントローラ群104に明らかにするのに使用される。コンソールID260は、特定のホストゲームコンソールに固有であり、実施例として、32ビットの語で表されることが可能である。また、ゲームコントローラ群104も、バインド中にゲームコンソール102に送られる固有コントローラID262を有する。このインプリメンテーションでは、最大で4つのゲームコントローラ104をゲームコンソール102にバインドすることができる。固有コントローラID262(1)、262(2)、262(3)、および262(4)も、ROMメモリ204の中に格納されることが可能である。コントローラID262(1)、262(2)、262(3)、および262(4)も、32ビットの語として表されることが可能である。
また、各ゲームコンソールに固有の周波数ホッピングシーケンス264も、ROMメモリ204の中に格納されることが可能である。周波数ホッピングシーケンス264は、複数のチャネルが使用される場合、例えば、2.4GHz ISM無線帯域が実施され、その無線帯域を介する通信に41のチャネルが割り振られる場合に、いずれのチャネルが特定の順序で、ホストゲームコンソール102およびゲームコントローラ群104によってアクセスされるかを定義する。
さらに、複数のチャネルが使用される場合、チャネルリスト266が、RAMメモリ206の中に格納される。チャネルリスト266は、使用される特定のチャネル群(すなわち、無線帯域内のチャネル群)、ならびにいずれのチャネル群が、ゲームコンソールによって良好であると判定され、いずれのチャネル群が、潜在的に不良であると判定されるかを記述する。チャネルは、固有の6ビットの語で表されることが可能であり、別個のステータスビットを使用して、チャネルが良好であるか、または潜在的に不良であるかが示される(すなわち、1が良好を表し、0が潜在的に不良を表す)ことが可能である。チャネルリスト266は、ホストゲームコンソール102がチャネルのスキャンを実行するにつれ、継続的に更新され、変更される。他のインプリメンテーションでは、ゲームコントローラ104が、良好なチャネル群、および潜在的に不良なチャネル群をスキャンし、識別することを実行することができる。そのようなインプリメンテーションでは、ゲームコントローラが、チャネルリスト266を作成することができる。
この特定の実施形態では、コンソールID260、コントローラID262(1)、262(2)、262(3)、および262(4)、ならびに周波数ホッピングシーケンス264は、ROMメモリ205の中に格納される。チャネルリスト266は、RAMメモリ206の中に格納される。しかし、他のインプリメンテーションでは、これらは、ゲームコンソール102の他の物理的メモリデバイス群および論理的メモリデバイス群の中に格納されることも可能である。例えば、チャネルリスト266は、継続的に更新されるので、レベル1キャッシュ210またはレベル2キャッシュ212の中に格納してもよい。
RFモジュール270(例えば、2.4GHz ISMモジュール)、無線ベースバンドユニット272、DMA(ダイレクトメモリアクセス)チャネルユニット274が、ゲームコントローラ群104への無線接続、ならびに良好なチャネル群および潜在的に不良なチャネル群を探す背景スキャンをサポートする。また、ホストゲームコンソール102は、汎用タイマ282(例えば、16ビットタイマ)、ウォッチドッグ(watchdog)タイマ284、発振器286、および水晶振動子(crystal)288を含む、計時機能を提供する計時コンポーネント群も有する。
図3は、ゲームコントローラ104の機能コンポーネント群をより詳細に示す。ゲームコントローラ104は、CPU(中央処理装置)302と、ROM304、RAM306、およびEEPROM308を含むメモリとを有する。図示したインプリメンテーションでは、CPU302、ROM304、およびRAM306は、共通モジュール310上に組み込まれ、1つまたは複数のバス構造を介して互いに接続される。EEPROM308は、モジュール310と別個であるが、モジュール310とインタフェースをとる。
ゲームコントローラ104は、プレーヤ(すなわち、ユーザ)に触覚フィードバックを提供するモータドライブ群312と、モータドライブ群に制御信号を与えるPWM(パルス幅変調)出力314とをさらに含む。可変入力アクチュエータ群316(例えば、サムスティック群132およびトリガ群138)を介して受け取られたプレーヤアクションが、アナログ−デジタル変換器(ADC)318によって変換されて、CPU302にプレーヤ入力が与えられる。ADC318は、例えば、8チャネルの10ビット変換器または12ビット変換器として実装することができる。デュアルステート(dual−state)スイッチ群320(例えば、ボタン群136およびDパッド134)を介して受け取られた他のプレーヤアクションが、I/O322経由でCPU302に送られる。プレーヤによってアクティブにされるバインドボタンも、スイッチ群320に含まれることが可能である。バインドボタンは、ゲームコントローラ104に通知し、コントローラ104をバインドモードにする。
前述したとおり、ゲームコントローラ104は、有線モードと無線モードをともにサポートする。ゲームコントローラ104は、有線動作モードのためのUSBインタフェース330およびUSBコネクタ332を含む。図示するインプリメンテーションでは、ゲームコントローラ104は、RF技術を使用して無線動作をサポートするように構成される。他のインプリメンテーションは、IRなどの他の無線技術を使用することができる。RFモジュール334(例えば、2.4GHz ISMモジュール)、無線ベースバンドユニット336、およびDMAチャネルユニット338が、無線動作モードをサポートする。
ゲームコンソール102に対するバインド中、コントローラID262が、RFモジュール334を介してゲームコンソール102に伝送される(すなわち、伝えられる(passed on))ことが可能である。RFモジュール334は、コンソールID260を受け取るのにも使用されることが可能である。他のインプリメンテーションでは、ゲームコントローラ104は、バインド中にコンソールID260を読み取る、またはダウンロードするのに使用される、磁気カードリーダ、バーコードリーダ、またはキーデバイスまたはドングルデバイスとしての物理インタフェースを含むことが可能である。
ゲームコントローラ104は、無線動作を可能にする独自の電源を備える。図示したインプリメンテーションでは、バッテリ350が、ゲームコントローラ104の電子モジュール群およびコンポーネント群に給電する。バッテリ電力コントローラ352が、バッテリ350を監視し、電力が低下した場合、それを検出する。検出されると、低電力状態が、プレーヤに伝えられることが可能である(例えば、ゲームコントローラ上の光インジケータの照明、またはゲームが行われている最中の警告の表示)。すると、プレーヤは、ゲームコンソールにケーブルを差し込むことで、有線モードに切り替えることができる。バッテリ電力コントローラ352は、充電するのにどれだけの時間がかかるか、および完全に充電された時点の検出などの、バッテリ350の充電動作も監視する。有線モードでは、ゲームコントローラ104は、ゲームコンソールから電力を受ける。バッテリ充電回路354が、ゲームコントローラがケーブルを介して接続されている間、バッテリ350に充電を行う。リセット回路358およびパワーオンリセット回路360により、動作中、または最初に給電された際に、ゲームコントローラがリセットされることが可能になる。電力管理モジュール356が、モジュール310上の異なるコンポーネント用の電圧を生成し、それらのコンポーネントの電力消費を動的に管理する。
音声モジュール370が、オプションとして、ゲームコントローラ104に含まれ、プレーヤ(すなわち、ユーザ)からの口頭のコマンドまたは発話を受け取ることも可能である。ゲームコントローラ104は、汎用タイマ374(例えば、16ビットタイマ)、ウォッチドッグタイマ376、発振器378、および水晶振動子380を含む、計時機能を提供する計時コンポーネント群も有する。コントローラ104は、コントローラ上の1つまたは複数のLEDに関するLEDドライバ382(例えば、表面ボタン群136)をさらに含む。
ゲームコントローラ104のコントローラID262は、EEPROM308の中に永久的に格納される。EEPROM308は、ゲームコントローラ104にバインドされた特定のゲームコンソール(例えば、ゲームコンソール102)から受け取られ、そのコンソールを識別するコンソールID260の値を格納する。特定のゲームコンソールは、コンソール固有の周波数ホッピングシーケンス264をさらに送り、シーケンス264は、EEPROM308の中に格納される。無線帯域内の良好なチャネル群および潜在的に不良なチャネル群を記述するチャネルリスト266も、特定のゲームコンソールから送られる。RAM306が、チャネルリスト266を格納する。特定のインプリメンテーションでは、ゲームコントローラ104が、チャネルのスキャンを実行し、チャネルリスト266を作成し、そのリスト266をバインドされたゲームコンソールに送ることができる。
図4は、ゲームコントローラをホストゲームコンソールにバインドするプロセス400を示す。バインドプロセス400は、ゲームコントローラとホストゲームコンソールが互いに引き合わされた(introduce)場合にはいつでも行われる。
プロセス400は、ハードウェアで、ソフトウェアで、またはハードウェアとソフトウェアの組み合わせで実施することができる一連の動作を表す論理的な流れ図におけるブロックの集合として図示される。ソフトウェアの文脈では、ブロックは、1つまたは複数のプロセッサによって実行された場合、記載した動作を実行するコンピュータ命令を表す。
ブロック402で、ゲームコントローラ104においてバインドが開始される。プレーヤ(すなわち、ユーザ)は、ゲームコントローラ104をバインドモードにする、ゲームコントローラ104のスイッチ群320に含まれるバインドボタンを押すことができる。ブロック404で、ホストゲームコンソール102においてバインドが開始される。プレーヤは、ホストゲームコンソール102をバインドモードにする、ゲームコンソール102のボタン群116に含まれるバインドボタン117を押すことができる。
ゲームコンソール102においてバインドボタン117をアクティブにすることにより、コントローラID値を格納するメモリロケーションに関するUI(ユーザインタフェース)が、プレーヤに対して起動されることが可能であり、新たなコントローラID値を格納するために、現在のコントローラID値を削除するようにプレーヤに要求されることが可能である。ゲームコントローラ104のバインドボタンがアクティブにされると、ゲームコントローラ104のメモリの中のあらゆるコンソールID値が、新たなコンソールID値を格納するために消去されることが可能である。さらに、以下にさらに説明するとおりRF技術が使用される場合、UIは、ゲームコントローラ104をホストゲームコンソール102のより近くに配置するようにユーザに指示することも可能である。
ブロック406で、ゲームコントローラ104は、コントローラ104のコントローラIDをホストゲームコンソール102に送る。送信は、RFリンクまたはIRリンクなどの無線通信を介して行われることが可能である。代替として、コントローラIDは、磁気カード、RFカード、またはコード付きカード(例えば、商品統一コード、つまりUPCを有するカード)で送られる(転送される)ことも可能である。
ブロック408で、ゲームコンソールが、ゲームコンソールのコンソールIDをゲームコントローラ104に送る。この送信もやはり、RFリンクまたはIRリンクなどの無線通信を介して行われることが可能である。または代替として、コンソールIDは、磁気カード、RFカード、またはコード付きカードで送られる(転送される)ことも可能である。
ブロック410で、ゲームコントローラ104が、コンソールIDを受け取り、受け取られたコンソールIDを適切なメモリ(例えば、EEPROM308)の中に格納する。受信は、RFリンクまたはIRリンクなどの無線通信を介して実行されることが可能である。コンソールIDは、ゲームコントローラ104に含まれる適切なリーダ(例えば、磁気カード用、RFカード用、またはコード付きカード用のリーダ)を介して受け取られることも可能である。
ブロック412で、ホストゲームコンソール102が、コントローラIDを受け取り、受け取られたコントローラIDを適切なメモリ(例えば、ROM204)の中に格納する。受信は、RFリンクまたはIRリンクなどの無線通信を介して実行されることが可能である。コントローラIDは、ホストゲームコンソール102に含まれる適切なリーダ(例えば、磁気カード用、RFカード用、またはコード付きカード用のリーダ)を介して受け取られることも可能である。
ブロック414で、ゲームコントローラ104が、適切なコンソールIDを受け取ったことをホストゲームコンソール102に対して確認する。確認は、ホストゲームコンソール102からコンソールIDを再送し、そのコンソールIDをゲームコントローラ104のメモリの中の格納済みのコンソールIDと比較することにより、実行されることが可能である。
ブロック416で、ホストゲームコンソール102が、適切なコントローラIDを受け取ったことをゲームコントローラ104に対して確認する。確認は、ゲームコントローラ104からコントローラIDを再送し、そのコントローラIDをホストゲームコンソール102のメモリの中の格納済みのコントローラIDと比較することにより、実行されることが可能である。
ブロック418で、ゲームコントローラ104が、ホストゲームコンソール102に対する通常の無線通信接続を開始し、無線通信は、RFリンクまたはIRリンクであることが可能である。RFリンクが使用される場合、通常の通信は、ゲームコントローラ104とホストゲームコンソール102が大きく離れて(例えば、10メートル)動作することを可能にする特定の伝送パラメータおよび感度パラメータを含む。さらに、RFが使用される場合、適応周波数ホッピングが、ホストゲームコンソール102とゲームコントローラ104の両方によって利用されて、同一の無線帯域内で動作する他のデバイス群からの干渉が回避されることが可能である。
ブロック420で、ホストゲームコンソール102が、ゲームコントローラ104に対する通常の無線通信接続を開始し、無線通信は、ゲームコントローラ104によって使用されたのと同一の技術(すなわち、RFリンクまたはIRリンク)である。
図5は、RF技術を使用してゲームコントローラをゲームコンソールにバインドするプロセス500を示す。
プロセス500は、ハードウェアで、ソフトウェアで、またはハードウェアとソフトウェアの組み合わせで実施することができる一連の動作を表す論理的な流れ図におけるブロックの集合として図示される。ソフトウェアの文脈では、ブロックは、1つまたは複数のプロセッサによって実行された場合、記載した動作を実行するコンピュータ命令を表す。
プロセス500は、ゲームコントローラとホストゲームシステムの両方によって実行される諸動作を含む。説明のため、プロセス500は、図1〜3に関連して前述したゲームコントローラ104およびゲームコンソール102に関連して説明する。プロセス500は、有線通信と無線通信の両方のために設計され、PCなどの他のタイプのゲームシステムのために設計された、他のタイプのコントローラによって実施されることも可能であることに留意されたい。
ブロック502で、ゲームコンソール(すなわち、ホスト)とゲームコントローラの間のバインドセッションが開始される。この動作は、前述のプロセス400のブロック402で説明した動作と同様である。
ゲームコンソール102は、複数のゲームコントローラにバインドされることが可能である。前述の実施例で説明したとおり、4つのゲームコントローラ104が、ゲームコンソール102にバインドされることが可能である。ゲームコントローラ104のそれぞれは、ゲームコンソール102のメモリ(例えば、ROM204)内の4つのロケーションのいずれかに入れられた固有コントローラID262を有する。
4つのロケーションのいずれかが、「新たな」コントローラID値を格納するのに利用できるかどうかの判定(すなわち、ブロック504)が行われる。コントローラID値を格納するメモリ内の4つのロケーションが占有されている(すなわち、ブロック504の「いいえ」の分岐を辿る)場合、ゲームコントローラの新たなゲームコントローラIDがホストゲームコンソールにバインドされるのを可能にするように、メモリ内の4つのロケーションのいずれかをクリアするUI(ユーザインタフェース)が、プレーヤに提供される(すなわち、ブロック506)。ブロック506のUIは、4つのコントローラIDロケーションが埋まっていることをプレーヤに知らせ、新たなコントローラID値のためのロケーションをもたらすために、コントローラID番号の1つを選択し、削除するようにプレーヤに指示する。
ブロック508で、ホストゲームコンソール102が、ホストゲームコンソール102とゲームコントローラ104の間の距離を最小限にするようにゲームコントローラ104を配置するよう、プレーヤに指示する。ブロック508は、UIによって、またはプレーヤに対する可聴のインジケータまたは視覚的インジケータなどの感覚的な指示によって実行されることが可能である。ゲームコントローラ104をホストゲームコンソール102の近くに配置することにより、コントローラ104とコンソール102の間の信号伝送がより強くなり、他のデバイス群からの他の信号からの干渉を小さくする、またはなくすことができる。
ブロック510で、ゲームコンソール102とゲームコントローラ104が、RF信号を送信するRF伝送電力を低減する。伝送電力の低減は、他のデバイス群からの干渉の可能性を小さくするのに役立ち、ホストゲームコンソール102とゲームコントローラ104が、排他的に互いと通信することを可能にする。
ブロック512で、ゲームコンソール102とゲームコントローラ104は、RF信号を受信する感度を低くする。受信感度の低減は、他のデバイス群からの干渉の可能性をさらに小さくするのに役立ち、ホストゲームコンソール102とゲームコントローラ104が、排他的に互いと通信することを可能にする。
ブロック514で、送受信を行うのに限られた数のチャネルが使用される。ホストゲームコンソール102とゲームコントローラ104の間における通信用に、いくつかのチャネルを使用することができ、例えば、41のチャネルを使用することができる。ホストゲームコンソール102とゲームコントローラ104によって同一の周波数ホッピングシーケンスが、複数のチャネルの間でホッピングするのに使用されることが可能であるが、その周波数ホッピングシーケンスがゲームコンソール102によってゲームコントローラ104に提供されるまでは、それぞれが、異なるチャネル上で動作していることが可能である。バインド中は、そうであることが可能であり、したがって、特定のチャネル、または限られたセットのチャネルが、ゲームコンソール102とゲームコントローラ104を最初に接続するのに使用される。
ブロック516で、ゲームコントローラ104の信号強度が、ホストゲームコンソールによって検出されて、送信を行っている可能性がある他の近辺のゲームコントローラが排除される。検出は、バインドされるべき対象のゲームコントローラより遠くに離れている他のゲームコントローラを表す弱い信号を識別する、RSSI(受信信号強度表示)などの、1つまたは複数の様々な周知の技術を使用して実行することができる。ホストゲームコンソール102は、ホストゲームコンソール102にバインドされるべきゲームコントローラ104からのものであると考えられる最強の信号を捕捉する(pick up)。
ブロック518で、IDが交換される。ゲームコントローラ104は、コントローラ104のコントローラID262番号をホストゲームコンソール102に伝送し、コンソール102は、その値をコンソール102のメモリ内のロケーションに格納する。ホストゲームコンソール102は、コンソール102のコンソールID260番号をゲームコントローラ104に伝送し、コントローラ104は、その値をコントローラ104のメモリの中に格納する。この動作は、プロセス400の動作406〜416と同様である。ゲームコントローラ104は、バインドが行われることが可能であるかどうかを判定するのにホストゲームコンソールが使用する認証コードを、ホストゲームコンソール102に提供することもできる。
ブロック520で、ゲームコントローラ104とホストゲームコンソール102は、バインド前のRF通信条件に戻される。これには、ゲームコントローラ104とホストゲームコンソール102が信号を送受信する最大(full)伝送電力および最高(full)感度レベルを復元することが含まれる。
ブロック522で、無線RF通信が、動作520によって提供される通常の無線通信条件の下で行われる。これには、他のデバイス群からの干渉を回避するようにゲームコントローラ104とホストゲームコンソール102によって使用されるADHスキームが含まれることが可能である。
(結論)
前述したゲームシステムは、ゲームコンソールを1つまたは複数のゲームコントローラにバインドする。本発明を、構造上の特徴および/または方法上の動作に特有の言い回しで説明してきたが、添付の特許請求の範囲において定義される本発明は、説明した特定の特徴または動作に必ずしも限定されないことを理解されたい。むしろ、特定の特徴および動作は、請求対象の発明を実施する典型的な形態として開示している。
互いにバインドされるホストゲームコンソールとゲームコントローラを有するゲームシステムを示す図である。 ホストゲームコンソールを示す図である。 ゲームコントローラを示すブロック図である。 ゲームコントローラとゲームコンソールに関する一般的なバインドプロセスを示す流れ図である。 RF技術が使用される場合にゲームコントローラをゲームコンソールとバインドするプロセスを示す流れ図である。
符号の説明
102 ゲームコンソール
104(1)、104(2)、104(3)、104(4) コントローラ
110 ポータブルメディアドライブ
140(1)、140(4)、140(6)、140(8) メモリユニット
200 中央処理装置
202 メモリコントローラ
204 フラッシュROMメモリ
206 RAMメモリ
208 ハードディスクドライブ
210 レベル1キャッシュ
212 レベル2キャッシュ
220 3Gグラフィックス処理装置
216 ATAケーブル
222 ビデオ符号器
224 オーディオ処理装置
226 オーディオコーデック
228 A/Vポート
230 USBホストコントローラ
232 ネットワークインタフェース
240(1)、240(2) デュアルコントローラポートサブアセンブリ
242 前面パネルI/Oサブアセンブリ
244 コントローラ無線I/F
250 システム電源モジュール
252 パワーオンリセット回路
254 リセット回路
256 ファン
260 コンソールID
262(1)、(2)、(3)、(4) コントローラID
264 周波数ホッピングシーケンス
270 RFモジュール
272 無線ベースバンド
274 DMAチャネル
282 タイマ
284 ウォッチドッグタイマ
286 発振器
288 水晶振動子

Claims (26)

  1. ゲームシステムであって、
    ホスト永久メモリ内に格納された固有のホスト識別子(ID)を持つホストと、
    コントローラ永久メモリ内に格納された固有のコントローラ識別子(ID)を持つゲームコントローラと
    を有し、
    前記ゲームコントローラは、前記ホストを識別する前記ホスト識別子(ID)と前記ゲームコントローラを識別する前記コントローラ識別子(ID)とを交換することにより前記ホストとバインドするように構成されていて、
    前記ホストは前記コントローラ識別子(ID)を書き込み可能ホストメモリに格納し、前記ゲームコントローラは前記ホスト識別子(ID)を書き込み可能コントローラメモリに格納し、
    前記ゲームコントローラは前記ゲームコントローラ受信た前記ホスト識別子(ID)を検証するように構成されていて、前記ホスト識別子(ID)の検証は前記ホストが前記ホスト識別子(ID)を前記ゲームコントローラに再送信して前記書き込み可能コントローラメモリに格納されている前記ホスト識別子(ID)と比較することを含み、
    前記ホストは前記ホスト受信た前記コントローラ識別子(ID)を検証するように構成されていて、前記コントローラ識別子(ID)の検証は、前記ゲームコントローラが前記コントローラ識別子(ID)を前記ホストに再送信して前記書き込み可能ホストメモリに格納されている前記コントローラ識別子(ID)と比較することを含み、
    前記ホストと前記ゲームコントローラは前記ホスト識別子(ID)と前記コントローラ識別子(ID)の交換のために無線リンクを確立するための無線インタフェースを含み、前記無線リンクの確立の際に、前記ホストは前記ホストの伝送電力と感度を減少するように構成されていて、前記ゲームコントローラは前記ゲームコントローラの伝送電力と感度を減少するように構成されていて、前記ホスト識別子(ID)と前記コントローラ識別子(ID)の交換の後に、前記ホストと前記ゲームコントローラは前記バインドの完了のために最大伝送電力と最高感度レベルに復帰することを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ホストと前記ゲームコントローラの間のバインドを開始した結果、前記ホストまたは前記ゲームコントローラは前記ホストと前記ゲームコントローラとを互いに近接して置くようにユーザに指示するように構成されていることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 1以上の前記ゲームコントローラが存在し、各々がそれぞれの固有のコントローラ識別子(ID)でもって前記ホストとバインドし、バインドの後、前記ホストは前記書き込み可能ホストメモリ内に格納された固有のコントローラ識別子(ID)を持つ1以上のゲームコントローラのみを承認するように構成されていて、前記1以上のゲームコントローラはそれぞれの前記書き込み可能コントローラメモリ内に格納された固有のホスト識別子(ID)に対応した前記ホストのみを承認するように構成されていることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記無線インタフェースは、IR無線装置とRF無線装置のいずれかを含むことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  5. 前記ホストおよび前記ゲームコントローラは、前記RF無線装置を有し、複数チャネルを持つ無線バンドを含む前記RF無線装置を介して通信し、前記ホストは前記ゲームコントローラにチャネルリストを送信し、前記チャネルリストは前記無線バンド中の良い及び潜在的に悪いバンドチャネルを記述し、前記ホスト識別子(ID)と前記コントローラ識別子(ID)は前記無線バンドの前記チャネルの小組を使用して交換されることを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ホストおよび前記ゲームコントローラは、前記ホスト識別子(ID)と前記コントローラ識別子(ID)とを交換するために、バーコードリーダ、磁気カードリーダ、およびRFカードリーダの1つを含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  7. 前記ホストは、前記コントローラ識別子(ID)を格納するための前記書き込み可能ホストメモリ内の場所が一杯かどうかを決定し、もし前記場所が一杯な場合、
    前記ホストは、ユーザに前記書き込み可能ホストメモリから前に格納されたコントローラ識別子(ID)を削除するように促すようにさらに構成されていることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  8. 前記ホストとおよび前記ゲームコントローラは、複数チャネルを持つ無線バンドを含むRF無線装置を介して通信し、前記ゲームコントローラは、前記複数チャネルの走査を実行して、前記無線バンド中の良い及び潜在的に悪いバンドチャネルを記述するチャネルリストを生成し、さらに前記ゲームコントローラは前記チャネルリストを前記ホストに送信するようにさらに構成されていることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  9. 前記ホストは、ゲームコンソールとパーソナルコンピュータのどちらかを含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  10. 前記ゲームコントローラは、バインドの際、認証コードを前記ホストに送り、前記ホストは、前記認証コードに基づいてバインドを行うかどうかを判定することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  11. ゲームシステムのホストであって、
    ホストプロセッサと、
    固有のホスト識別子(ID)を格納するホストメモリと
    を有し、
    前記ホストは1つ以上のゲームコントローラとバインドするように構成されていて、
    前記1以上のゲームコントローラの各々はコントローラメモリ内に格納された固有のコントローラ識別子(ID)を有し、前記ホストは前記1つ以上のゲームコントローラに前記ホスト識別子(ID)を提供し、前記1つ以上のゲームコントローラから前記固有のコントローラ識別子(ID)を受信することにより前記バインドをするように構成されていて、バインドを実行すべき特定のゲームコントローラとの通信リンクを確立するために、前記ホストはユーザに前記ホストと前記特定のゲームコントローラと互いに近接させることにより1つ以上の他のゲームコントローラの干渉を最小にするように指示するように構成されていて、前記ホストと前記特定のゲームコントローラとが互いに近接して置かれることに応答して、前記ホストは前記ホストの伝送電力と感度を減少するように構成されていて、前記ゲームコントローラは前記ゲームコントローラの伝送電力と感度を減少するように構成されていて、前記ホスト識別子(ID)と前記コントローラ識別子(ID)の交換の後に、前記ホストと前記ゲームコントローラは前記バインドの完了のために最大伝送電力と最高感度レベルに復帰し、前記バインドの完了後に、前記ホストは、前記1以上のゲームコントローラのうち前記ホストメモリ内に格納された固有のコントローラ識別子(ID)を持つゲームコントローラのみを承認するように構成されていて、前記1以上のゲームコントローラはそれぞれの前記コントローラメモリ内に格納された固有のホスト識別子(ID)に対応した前記ホストのみを承認するように構成されていることを特徴とするホスト。
  12. 前記ホストが、前記バインドの際に前記特定のゲームコントローラから認証コードをさらに受け取り、前記特定のゲームコントローラとバインドを行うかどうかを判定することを特徴とする請求項11に記載のホスト。
  13. ホストとゲームコントローラをバインドする方法であって、
    前記ホストと前記ゲームコントローラとでバインドするモードを開始するステップと、
    前記ホストと前記ゲームコントローラが互いに近接して置かれるように指示するステップと、
    前記ホストと前記ゲームコントローラが互いに近接して置かれることに応答して、前記ホストおよび前記ゲームコントローラの伝送電力と受信感度を減少して、前記ホストと前記ゲームコントローラが、1つ以上の他のゲームコントローラと排他的に互いに通信するステップと、
    前記ホストから前記ゲームコントローラにホスト識別子(ID)を送信し、前記ゲームコントローラが前記ホスト識別子(ID)をコントローラメモリに格納するステップと、
    前記ホストが前記ゲームコントローラからコントローラ識別子(ID)を受信し、前記ホストが前記コントローラ識別子(ID)をホストメモリに格納するステップと、
    前記ホストと前記ゲームコントローラは前記バインドの完了のために最大伝送電力と最高受信感度レベルに復帰して、前記バインドの後に、前記ホストは前記ホストメモリ内に格納されたコントローラ識別子(ID)を持つゲームコントローラのみを承認するように構成されていて、前記ゲームコントローラはそれぞれの前記コントローラメモリ内に格納されたホスト識別子(ID)に対応した前記ホストのみを承認するように構成されているステップと、
    を含むことを特徴とする方法。
  14. 前記開始するステップは、前記コントローラ識別子(ID)を格納するために前記ホストの前記ホストメモリをクリアし、前記ホスト識別子(ID)を格納するために前記ゲームコントローラの前記コントローラメモリをクリアするステップを含むことを特徴とする請求項13に記載の方法。
  15. 前記ホスト識別子(ID)を送信することは、前記ホストと前記ゲームコントローラとの間の無線リンクを介して実施されることを特徴とする請求項13に記載の方法。
  16. 前記ゲームコントローラにより、前記ゲームコントローラが受信した前記ホスト識別子(ID)を検証するステップをさらに備え、前記ホスト識別子(ID)の検証は前記ホストが前記ホスト識別子(ID)を前記ゲームコントローラに再送信して前記コントローラメモリに格納されている前記ホスト識別子(ID)と比較することを含み、
    前記ホストにより、前記ホスト受信た前記コントローラ識別子(ID)を検証するステップをさらに備え、前記コントローラ識別子(ID)の検証は前記ゲームコントローラが前記コントローラ識別子(ID)を前記ホストに再送信して前記ホストメモリに格納されている前記コントローラ識別子(ID)と比較することを含むことを特徴とする請求項13に記載の方法。
  17. 前記ホストが前記ゲームコントローラからコントローラ識別子(ID)を受信することは、前記ゲームコントローラから認証コードを受信することを含み、前記認証コードは前記ホストバインドを行うべきかを決定するために使用されることを特徴とする請求項13に記載の方法。
  18. 前記ホストにおいて、前記ゲームコントローラの信号強度を検出して、バインドすべき前記ゲームコントローラよりも前記ホストから遠い1つ以上の他のゲームコントローラを示す弱い信号を識別するステップと、
    前記ホストにおいて、前記ゲームコントローラから検出された最強の信号が前記ホストと、バインドすべき前記ゲームコントローラとの間の無線リンクを確立するためものであると推定するステップと、
    をさらに含むことを特徴とする請求項13に記載の方法。
  19. ユーザに、前記コントローラ識別子(ID)を格納するために前記ホストメモリに空のメモリ場所を作るため、複数の一杯のメモリ場所の中のメモリ場所から既存のコントローラ識別子(ID)を選んで削除することを指示するステップ、
    をさらに含むことを特徴とする請求項13に記載の方法。
  20. 前記ホスト前記ゲームコントローラは、複数チャネルを持つ無線バンドを含むRF無線装置により通信し、前記ホストは前記ゲームコントローラにチャネルリストを送信し、前記チャネルリストは前記無線バンド中の良い及び潜在的に悪いバンドチャネルを記述し、前記ホスト識別子(ID)と前記コントローラ識別子(ID)は前記無線バンドの前記チャネルの小組を使用して交換されることを特徴とする請求項13に記載の方法。
  21. 前記ホスト前記ゲームコントローラは、複数チャネルを持つ無線バンドを含むRF無線装置を介して通信し、前記ゲームコントローラは、前記複数チャネルの走査を実行して、前記無線バンド中の良い及び潜在的に悪いバンドチャネルを記述するチャネルリストを生成し、さらに前記ゲームコントローラは前記チャネルリストを前記ホストに送信し、前記ホスト識別子(ID)と前記コントローラ識別子(ID)は前記無線バンドの前記チャネルの小組を使用して交換されることを特徴とする請求項13に記載の方法。
  22. RF無線接続を使用して、ホストとゲームコントローラをバインドする方法であって、前記ゲームコントローラは複数のゲームコントローラが存在する中の特定のゲームコントローラであり、前記ホストは、該ホストに固有のホスト識別子(ID)を格納し、およびゲームコントローラのコントローラ識別子(ID)を格納するためのホストメモリを有し、
    前記ホスト又は前記特定のゲームコントローラの1つのバインドのためのボタンが押されることにより、バインドを開始するステップと、
    バインドが開始された結果、ユーザに前記ホストと前記特定のゲームコントローラが互いに近接して置かれて、前記複数のゲームコントローラのうちの1つ以上の他のゲームコントローラからの干渉を最小にするように指示を表示するステップと、
    ユーザに、前記ホストメモリに空のメモリ場所を作るため、一杯の複数のメモリ場所の中のメモリ場所から既存のコントローラ識別子(ID)を選んで削除することを指示するステップと、
    前記ホストと前記特定のゲームコントローラが互いに近接して置かれることに応答して、前記ホストおよび前記特定のゲームコントローラの伝送電力と受信感度を減少して、前記ホストと前記特定のゲームコントローラが、前記1つ以上の他のゲームコントローラと排他的に互いに通信するステップと、
    前記ホストにおいて、前記特定のゲームコントローラの信号強度を検出して、バインドすべき前記特定のゲームコントローラよりも前記ホストから遠く存在する前記1つ以上の他のゲームコントローラを示す弱い信号を識別するステップと、
    前記ホストにおいて、出された最強の信号が前記特定のゲームコントローラからの信号であり、前記ホストと、バインドすべき前記特定のゲームコントローラとの間の無線リンクを確立するためものであると推定するステップと、
    前記ホストから前記特定のゲームコントローラに、固有のホスト識別子(ID)を送信し、前記特定のゲームコントローラが前記ホストに、固有のコントローラ識別子(ID)を送信することによって、前記ホストと前記特定のゲームコントローラとの間で前記無線リンクを経由して前記ホスト識別子(ID)と前記コントローラ識別子の交換を行い、前記コントローラ識別子(ID)を、前記ホストメモリ内に作られた前記空のメモリ場所に格納するステップと、
    前記特定のゲームコントローラにより前記特定のゲームコントローラのコントローラメモリ内に前記ホスト識別子(ID)を格納するステップと、
    前記特定のゲームコントローラにより、前記特定のゲームコントローラが受信した前記ホスト識別子(ID)を検証するステップと、前記ホスト識別子(ID)の検証は前記ホストが前記ホスト識別子(ID)を前記特定のゲームコントローラに再送信して前記特定のゲームコントローラの前記コントローラメモリに格納されている前記ホスト識別子(ID)と比較することを含み、
    前記ホストにより受信された前記コントローラ識別子(ID)を検証するステップと、前記コントローラ識別子(ID)の検証は前記コントローラ識別子(ID)を前記ホストに再送信して前記ホストメモリ内の作られた前記空のメモリ場所に格納されている前記コントローラ識別子(ID)と比較することを含み、
    前記ホストと前記特定のゲームコントローラは前記バインドの完了のために最大伝送電力と最高受信感度レベルに復帰して、前記バインドの後に、前記ホストは前記ホストメモリ内に格納された固有のコントローラ識別子(ID)を持つ1以上のゲームコントローラのみを承認するように構成されていて、前記特定のゲームコントローラは前記コントローラメモリ内に格納された前記ホスト識別子(ID)に対応した前記ホストのみを承認するように構成されているステップと、
    を含むことを特徴とする方法。
  23. 前記RF無線接続は、複数チャネルを持つ無線バンドを含み、前記ホストは前記特定のゲームコントローラにチャネルリストを送信し、前記チャネルリストは前記無線バンド中の良い及び潜在的に悪いバンドチャネルを記述し、前記ホスト識別子(ID)と前記コントローラ識別子(ID)の交換は前記無線バンドの前記チャネルの小組を使用して実行されることを特徴とする請求項22に記載の方法。
  24. 前記ホスト前記ゲームコントローラは、複数チャネルを持つ無線バンドを含むRF無線装置を介して通信し、前記ゲームコントローラは、複数チャネルの走査を実行して、前記無線バンド中の良い及び潜在的に悪いバンドチャネルを記述するチャネルリストを生成し、さらに前記ゲームコントローラは前記チャネルリストを前記ホストに送信し、前記ホスト識別子(ID)と前記コントローラ識別子(ID)は前記無線バンドの前記チャネルの小組を使用して交換されることを特徴とする請求項22に記載の方法。
  25. 前記信号強度の検出は、前記特定のゲームコントローラよりも前記ホストから遠くにある前記1つの以上の他のゲームコントローラを示す信号を識別するために受信信号強度指示子(RSSI)を用いて実行されることを特徴とする請求項22に記載の方法。
  26. 前記特定のゲームコントローラから前記ホストへ、前記ホストバインドをすべきかどうかを決定するために使用される認証コードを提供することを特徴とする請求項22に記載の方法。
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