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TECHNISCHES
GEBIET
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Diese
Erfindung bezieht sich auf Peripheriegeräte zur Steuerung von Videospielen,
und spezieller auf Spielesteuereinrichtungen (game controllers), die
sich kabellos mit Spielekonsolen verbinden.
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HINTERGRUND
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Spielesteuereinrichtungen
ermöglichen
eine Benutzerinteraktion mit Videospielen. Spielesteuereinrichtungen
gibt es in vielen Konfigurationen, abhängig von der gewünschten
Spielumgebung, für
die die Steuereinrichtungen verwendet werden sollen. Es gibt Mehrzweckspielesteuereinrichtungen
mit einem oder mehreren Multifunktionsbedienelementen zur Steuerung
eines weiten Bereiches an Spielen, und Spezialsteuereinrichtungen,
die für
ein bestimmtes Spielgenre entwickelt wurden, wie z. B. Lenkräder für Rennsportspiele,
Waffen für
Schießspiele
und Navigationssticks für
Flugspiele.
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Bestimmte
Spielesteuereinrichtungen sind so gestaltet, dass sie sich mit den
Spiel-Host-Systemen
und im Speziellen mit den Spielkonsolen oder Personalcomputern (PCs)
unter Verwendung kabelloser Technologien verbinden. Solche kabellose Spielesteuereinrichtungen
sind so gestaltet, dass sie während
des Spielens eines Spieles ausschließlich mit einem bestimmten
Host, wie z. B. einer Spielekonsole oder PC, arbeiten, wobei jedoch
eine Interferenz von anderen Spielekonsolen, Spielesteuereinrichtungen
und anderen kabellosen Geräten
eine Beeinträchtigung
verursachen können
und sich auf das Spielen auswirken können.
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US-B1-6
529 119 bezieht sich auf ein Verfahren und System, das es einem
kabellosen Gerät
erlaubt, einen Datenübertragungskanal
mit einem ausgewählten
zweiten kabellosen Gerät
herzustellen. Eine Host-/Peripheriegerätearchitektur wird beschrieben,
wo es gewünscht
wird, das Peripheriegerät
anzuweisen, Datenübertragungen
mit einem unterschiedlichen Host-Gerät herzustellen. Das Peripheriegerät speichert
einen Geräteidentifizierer
eines Hosts, mit dem eine Datenübertragung
erstrebt wird, und das Peripheriegerät scannt dann nach allen verfügbaren Hosts
in seinem Bereich und bildet eine geordnete Liste mit allen verfügbaren Hosts,
die nach Host-Identifizierern geordnet ist. Die Herstellung von Datenübertragungen
zwischen Geräten
wird als ein eindeutiger zweistu figer Prozess beschrieben, der "Aufzählung" und "Binden" gebraucht. In der
ersten Phase, "Aufzählung", entdeckt das Host-Computersystem
das Vorhandensein eines Peripheriegerätes, welches die Anwesenheit
des Host-Gerätes
entdeckt, und die zwei tauschen Adress- und Identifizierungsinformationen
aus. In der zweiten Phase, "Binden", wird einem aufgezählten Peripheriegerät ein vorübergehend
eindeutiger Identifizierer durch den Host zugewiesen und wird zu
dem Abfragekreislauf (polling cycle) des Hosts hinzugefügt. Der
Host und das Peripheriegerät
können
unter Verwendung des durch den Host zugewiesenen Identifizierers
des Peripheriegerätes
periodisch kommunizieren.
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KURZFASSUNG
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Es
ist die Aufgabe der Erfindung, das Herstellen einer Datenübertragungsverbindung
in einem Spielesystem zu verbessern.
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Diese
Aufgabe ist durch die Erfindung, wie in den unabhängigen Ansprüchen beansprucht,
gelöst.
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Bevorzugte
Ausführungsformen
werden durch die abhängigen
Ansprüche
definiert.
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Eine
Spielesteuereinrichtung und ein Host stellen eine anfängliche
Verbindung miteinander her und führen
einen Bindungsprozess aus. Der Bindungsprozess ermöglicht den
Austausch von Kennzeichnern und anderen Informationen, so dass die Spielesteuereinrichtung
und der Host ausschliesslich (exclusively) miteinander kommunizieren
und Interferenzen mit anderen Geräten vermeiden.
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KURZE BESCHREIBUNG
DES INHALTS
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Die
detaillierte Beschreibung wird mit Bezug auf die beiliegenden Figuren
beschrieben. In den Figuren kennzeichnet die am weitesten links
liegende(n) Ziffer(n) einer Bezugszeichennummer die Figur, in der
die Bezugszeichennummer als erstes erscheint. Die Verwendung derselben
Bezugszeichennummern in unterschiedlichen Figuren zeigt ähnliche oder
identische Elemente an.
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1 stellt
ein Spielesystem mit einer Host-Spielekonsole und einer Spielesteuereinrichtung,
die sich miteinander verbinden, dar.
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2 ist
ein Blockdiagramm der Host-Spielekonsole.
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3 ist
ein Blockdiagramm der Spielesteuereinrichtung.
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4 ist
ein Flussdiagramm, das einen allgemeinen Bindungsprozess für die Spielesteuereinrichtung
und die Spielkonsole zeigt.
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5 ist
ein Flussdiagramm, das einen Prozess zum Binden der Spielesteuereinrichtung
mit der Spielekonsole zeigt, wenn RF-Technologie verwendet wird.
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DETAILLIERTE
BESCHREIBUNG
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Die
folgende Offenbarung beschreibt das Binden zwischen einer Spielesteuereinrichtung
und einer Host-Spielekonsole. Die Spielesteuereinrichtung und Host-Spielekonsole
tauschen ID (Identifizierer) aus, die sie aneinander binden. Die
ausgetauschten IDs werden in einem Speicher der Spielesteuereinrichtung
und der Host-Spielekonsole gespeichert. Anfängliche Datenübertragungsbedingungen
können
in der Spielesteuereinrichtung und Spielekonsole gesetzt werden,
um den Austausch der IDs zu erlauben. Sobald die IDs ausgetauscht
und in den entsprechenden Speichern gespeichert sind, die Spielesteuereinrichtung
und Host-Spielekonsole, um sicherzustellen, dass die zwei für laufende
kabellose Datenübertragungen
aneinander gebunden sind. Anschließend werden die Bedingungen
für eine
kabellose Datenübertragung
auf ihre Level vor der Bindung zurückgesetzt.
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Spielesystem
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1 zeigt
ein exemplarisches konsolenbasiertes Spielesystem 100.
Es schließt
eine Host-Spielekonsole 102 und bis zu vier Steuereinrichtungen
ein, wie es durch zwei Spielesteuereinrichtungen 104(1) und 104(2) dargestellt
ist. In anderen Ausführungsformen
kann die Host-Spielekonsole 102 ein Personalcomputer (PC)
sein. Jede Spielesteuereinrichtung 104 ist mit der Host-Spielekonsole 102 über eine
verkabelte oder kabellose Schnittstelle gekoppelt und nutzt ein
passendes Datenprotokoll, wie z. B. USB (Universal Serial Bus).
Eine Spielesteuereinrichtung 104(2) wird so dargestellt,
dass sie in zwei verschiedenen Modi arbeitet: einem verkabelten
Modus und einem kabellosen Modus. In dem verkabelten Modus wird
die Spielesteuereinrichtung 104(2) mit der Host-Spielekonsole 102 über ein
Kabel 106 verbunden. Die Spielesteuereinrichtung 104(2) bekommt
durch das Kabel 106 Strom von der Host-Spielekonsle 102.
In dem kabellosen Modus wird die Spielesteuereinrichtung 104(2) mit
der Host-Spielekonsole 102 über eine kabellose Verbindung 108 verbunden.
Das Kabel 106 kann von der Spielesteuereinrichtung 104(2) abgenommen
werden, um eine größere Bewegungsfreiheit
bereitzustellen.
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Die
kabellose Verbindung 108 kann unter Verwendung einer von
verschiedenen kabellosen Technologien implementiert werden, wie
z. B. IR (infrarot), und RF (radio frequency – Hochfrequenztechnik), was
Bluetooth und WiFi (d. h. IEEE 802.11b) einschließt. In bestimmten
Implementationen kann das Binden unter Verwendung der kabellosen
Verbindung 108 durchgeführt
werden, wobei IDs über
die kabellose Verbindung 108 zwischen der Host-Spielekonsole 102 und
der Spielesteuereinrichtung 104(2) ausgetauscht oder übertragen
werden. In anderen Implementationen macht das Binden Gebrauch von verschiedenen
Verbindungen und Schnittstellen zwischen der Host-Spielekonsole 102 und
der Spielesteuereinrichtung 104(2).
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Wenn
mehr als eine Spielesteuereinrichtung 104 im kabellosen
Modus arbeitet, wird Zeitmultiplexmehrfachzugriff (time division
multiple access – TDMA)
eingesetzt, um jeder Spielesteuereinrichtung 104 ein Zeitfenster
zuzuweisen, um mit der Host-Spielekonsole 102 zu kommunizieren.
Deshalb kommuniziert zu irgendeinem gegebenen Zeitpunkt nur eine
Steuereinrichtung 104 mit der Host-Spielekonsole 102,
wobei Interferenzen zwischen den Spielesteuereinrichtungen 104 vermieden
werden.
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Sobald
sie gebunden sind, kommunizieren die Host-Spielekonsole 102 und
Spielesteuereinrichtungen unter Verwendung einer kabellosen Technologie
(z. B. IR oder RF). In dem Fall, wenn mehrere Kanäle oder
Frequenzen verwendet werden, um die Datenübertragung bereitzustellen,
wie z. B. wenn das 2,4 GHz ISM (industrial, scientific, medical)
Frequenzband verwendet wird, können
die Spielesteuereinrichtungen 104 und Host-Spielekonsole 102 ein adaptives
Frequenzsprungschema (adaptive frequency hopping – ADH) verwenden,
das eine eingestellte vorgegebene Sprungsequenz zwischen Kanälen gewährleistet.
Die Host-Spielekonsole 102 hat eine eindeutige Frequenzsprungsequenz,
um Interferenzen mit anderen Host-Spielekonsolen zu vermeiden, die
in naher Umgebung senden und empfangen. Mit anderen Worten, jede
Host-Spielekonsole springt durch die Kanäle des bestimmten Frequenzbandes unter
Verwendung einer unterschiedlichen Sequenz. Die Frequenzsprungsequenz
kann durch das Identifizieren guter Kanäle und potenziell schlechter
Kanäle,
die Interferenzen verursachen können,
eingestellt werden. Dies führt
zu einem ADH-Schema.
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Ein
Spieler (d. h. Benutzer) kann zwischen kabelloser Betriebsweise
und verkabelter Betriebsweise durch das Verbinden des Kabels 106 mit,
oder Trennen des Kabels von, der Host-Spielekonsole 102 wechseln.
Das Kabel 106 stellt eine serielle Datenübertragung
zwischen der Host-Spielekonsole 102 und der Steuereinrichtung 104(2) bereit.
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Während sie
in dem verkabelten Modus ist, wird die Spielesteuereinrichtung 104(2) durch
die Host-Spielekonsole 106 mit Strom versorgt und die Steuereinrichtungsbatterie
wird aufgeladen. Das Kabel 106 wird an der Steuereinrichtung 104(2) angebracht
und von dieser abgemacht.
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Die
Host-Spielkonsole 102 ist mit einem portablen Datenträgerlaufwerk 110 und
einem optionalen internen Festplattenlaufwerk ausgestattet. Das portable
Datenträgerlaufwerk 110 unterstützt verschiedene
Formen von portablen Speicherdatenträgern, wie es durch eine optische
Speicherdisk 112 dargestellt ist. Beispiele von geeigneten
portablen Speicherdatenträgern
schließen
DVD, CD-ROM, Spieledisks, Spielekartuschen, usw. ein.
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Die
Host-Spielekonsole 102 hat vier physische Steckplätze 114 auf
ihrer Vorderseite, um bis zu vier Steuereinrichtungen zu unterstützen und
zu verbinden, obwohl die Anzahl und die Anordnung der Steckplätze verändert werden
kann. In dem verkabelten Modus werden die Spielesteuereinrichtungen 104 den
physischen Steckplätzen 114 zur
Steuerung verschiedener Charaktere/Eigenschaften des Videospiels
zugeordnet. Im kabellosen Modus werden die Spielesteuereinrichtungen 104(1)-104(2) virtuellen Steckplätzen zugeordnet.
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In
einer Ausführungsform
werden virtuelle Steckplätze
in sequenzieller Reihenfolge zugewiesen, ohne den Benutzer abzufragen
(prompting), um die Komplexität
für den
Benutzer zu reduzieren. Deshalb wird der erste virtuelle Steckplatz
der ersten kabellosen Spielesteuereinrichtung zugewiesen, die mit der
Host-Spielekonsole 102 eingesetzt wird; der zweite virtuelle
Steckplatz wird der zweiten kabellosen Spielesteuereinrichtung zugewiesen,
usw.. Alternativ kann der Benutzer einen virtuellen Steckplatz für eine Benutzerschnittstelle,
die auf der Anzeige präsentiert
wird, auswählen.
Die Betätigung
eines vorher ausgewiesenen Knopfes auf der Konsole ruft ein Steckplatzzuweisungsfenster
(pane) auf, in dem der Spieler einen verfügbaren virtuellen Steckplatz auswählen kann.
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Steuerknöpfe 116 sind
auf der Vorderseite der Spielekonsole 102 positioniert.
Die Steuerknöpfe 116 schließen z. B.
einen Stromschalter, der den Strom der Spielekonsole schaltet, und
einen Auswurfknopf ein, welcher abwechselnd die Schublade (tray)
des portablen Datenträgerlaufwerks 110 öffnet und
schließt,
um das Eingeben und Entnehmen der Speicherdisk 112 zu ermöglichen.
Die Steuerknöpfe 116 schließen des
Weiteren einen Bindungsknopf 117 ein, der den Austausch
von IDs zwischen den Spielesteuereinrichtungen 104 und
der Host-Spielekonsole 102 durchführt. Die Bindungssequenz wird durchgeführt, um
eine Spielesteuereinrichtung 104 bei einer Host-Spielekonsole 102 einzuführen (d.
h. zu binden).
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Die
Host-Spielekonsole 102 wird mit einem Fernseher oder einer
anderen Anzeige (nicht gezeigt) über
A/V-Kopplungskabel 120 verbunden. Ein Stromkabel 122 bietet
den Strom zu der Host-Spielekonsole 102. Die Host-Spielekonsole 102 kann
des Weiteren mit intern oder extern hinzugefügten Netzwerkfähigkeiten
ausgestattet sein, wie es durch den Kabel- oder Modemkonnektor 124 dargestellt
wird, um den Zugriff auf ein Netzwerk, wie z. B. einem Local Area
Network (LAN) oder dem Internet zu ermöglichen.
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Jede
Steuereinrichtung 104 kann mit irgendeinem von einer großen Vielfalt
an Benutzerinteraktionsmechanismen ausgestattet sein. Wie es in 1 dargestellt
ist, ist jede Steuereinrichtung 104 mit zwei Thumbsticks
(Daumenjoysticks) 132(1) und 132(2), einem direktionalen
oder D-Pad 134, Oberflächenknöpfen 136 und
zwei Auslösern
(Triggers) 138 ausgestattet. Diese Mechanismen sind lediglich
repräsentativ,
und andere bekannte Spielmechanismen können jene, die in 1 gezeigt
sind, ersetzen oder zu jenen hinzugefügt werden.
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Eine
Speichereinheit (memory unit – MU) 140 kann
in die Spielesteuereinrichtung 104, um (wie dargestellt)
zusätzlichen
und portablen Speicher bereitzustellen, oder alternativ in die Host-Spielekonsole 102 eingeführt werden.
Portable Speichereinheiten befähigen
Benutzer, Spielparameter zu speichern und diese zum Spielen auf
anderen Konsolen zu transportieren. In der dargestellten Implementation ist
jede Spielesteuereinrichtung 104 so gestaltet, dass sie
zwei Speichereinheiten 140 aufnimmt, obwohl mehr oder weniger
als zwei Einheiten in anderen Implementationen eingesetzt werden
können.
In anderen Implementationen kann die Host-Spielekonsole 102 eine
oder mehr Speichereinheiten pro Spieler unterstützen.
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2 zeigt
funktionelle Komponenten der Host-Spielekonsole 102 detaillierter.
Die Host-Spielekonsole 102 hat
eine zentrale Verarbeitungseinheit (central processing unit – CPU) 200 und
eine Speichersteuereinrichtung 202, die einen Prozessorzugriff
auf verschiedene Speichertypen ermöglicht, einschließlich einem
Flash-ROM (Read Only Memory) 204, einem RAM (Random Access
Memory) 206, einem Festplattenlaufwerk 208, und
dem Laufwerk 110 für
portable Datenträger.
Die CPU 200 ist mit einem Level 1-Cache 210 und
einem Level 2-Cache 212 ausgestattet, um Daten temporär zu speichern
und deshalb die Anzahl der Speicherzugriffzyklen zu reduzieren,
und dabei die Verarbeitungsgeschwindigkeit und den Durchsatz zu
verbessern.
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Die
CPU 200, die Speichersteuereinrichtung 202 und
verschiedene Speichergeräte
sind über
einen oder mehrere Busse untereinander verbunden, einschließlich serieller
und paralleler Busse, einem Speicherbus, einem Peripheriebus und
einem Prozessor- oder lokalen Bus, der irgendeine von einer Vielzahl
von Busarchitekturen verwendet. Als Beispiel können solche Architekturen einen
Industry-Standard-Architecture-Bus (ISA-Bus), einen Micro-Channel-Architecture-Bus
(MCA-Bus), einen Enhanced-ISA-Bus (EISA-Bus), einen Video-Electronics-Standards-Association-Local-Bus
(VESA-Local-Bus) und einen Peripheral-Component-Interconnect-Bus
(PCI-Bus) einschließen.
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Als
eine geeignete Implementation sind die CPU 200, Speichersteuereinrichtungen 202,
ROM 204 und RAM 206 auf einem gemeinsamen Bauteil 214 integriert.
ROM 204 ist als ein Flash-ROM gestaltet, der mit der Speichersteuereinrichtung 202 über einen
PCI (Peripheral Component Interconnect)-Bus und einen ROM-Bus (keiner
von beiden ist gezeigt) verbunden ist. Der RAM 206 ist
mit mehreren DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM)-Modulen
ausgestaltet, die unabhängig
durch die Speichersteuereinrichtung 202 über getrennte Busse
(nicht gezeigt) gesteuert werden. Das Festplattenlaufwerk 208 und
Laufwerk 110 für
portable Datenträger
sind mit der Speichersteuereinheit 202 über den PCI-Bus und einem ATA-Bus
(Advanced Technologie Attachment-Bus) 216 verbunden.
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Eine
3D-Grafikprozessoreinheit 220 und ein Videokodierer 222 bilden
eine Videoverarbeitungspipeline für eine Hochgeschwindigkeits-
und hochauflösende
Grafikverarbeitung. Daten werden von der Grafikprozessoreinheit 220 zu
dem Videokodierer 222 über
einen digitalen Videobus (nicht gezeigt) übertragen. Eine Audioprozessoreinheit 224 und
ein Audio-Codec (Coder/Decoder – Kodierer/Dekodierer) 226 bilden
eine entsprechende Audioverarbeitungspipeline, mit High Fidelity-
und Stereoverarbeitung. Audiodaten werden zwischen der Audioprozessoreinheit 224 und
dem Audiocodec 226 über
eine Datenübertragungsverbindung
(nicht gezeigt) übertragen.
Die Video- und Audioverarbeitungspipelines geben Daten an einen
A/V-(Audio/Video)-Anschluss 228 zur Übertragung an den Fernseher
oder andere Anzeigen aus. In der dargestellten Implementation sind
die Video- und Audioverarbeitungskomponenten 220-228 auf
dem Modul 214 befestigt.
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Auf
dem Modul 214 sind ebenso eine USB-Host-Steuereinrichtung 230 und
eine Netzwerkschnittstelle 232 implementiert. Die USB-Host-Steuereinrichtung 230 ist
mit der CPU 200 und der Speichersteuereinrichtung 202 über einen
Bus (z. B. PCI-Bus) gekoppelt und dient als Host für die Peripheriesteuereinrichtungen 104(1)-104(4).
Eine Netz werkschnittstelle 232 stellt den Zugriff auf ein
Netzwerk (z. B. LAN, Internet, etc.) bereit und kann irgendeine
von einer großen
Vielfalt an verschiedenen verkabelten oder kabellosen Schnittstellenkomponenten
sein, einschließlich
einer Ethernet-Karte, einem Modem, einem Bluetoothmodul, einem Kabelmodem
und Ähnlichem.
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Die
Host-Spielekonsole 102 hat zwei duale Steuereinrichtungsunterstützungsbaugruppen
(dual controller support subassemblies) 240(1) und 240(2), wobei
jede Baugruppe bis zu zwei der Spielesteuereinrichtungen 104(1)-104(4) unterstützt. Eine I/O-Baugruppe 242 der
Frontplatte unterstützt
die Funktionalität
der Kontrollknöpfe 110,
welche den Bindungsknopf 117 sowie irgendwelche LEDs (light emitting
diodes) oder andere Indikatoren, die auf der äußeren Oberfläche der
Host-Spielekonsole 102 herausstehen, einschließen.
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Eine
Steuereinrichtungs-Kabellos-Schnittstelle 244 wird ebenso
bereitgestellt, um kabellose Datenübertragungen mit den Spielesteuereinrichtungen 104 zu
unterstützen.
Die Steuereinrichtungs-Kabellos-Schnittstelle 244 kann
IR- und RF-Schnittstellen einschließen, die verwendet werden,
um während des
Bindens Steuereinrichtungs-IDs 262(1)-262(4) zu
empfangen und eine Konsolen-ID 260 zu übertragen. Die Baugruppen 240(1), 240(2) und 242 und Steuereinrichtungs-Kabellos-Schnittstelle 244 sind mit
dem Modul 214, und insbesondere die USB-Steuereinrichtung 230, über eine
oder mehrere Kabelbauteile 246 gekoppelt. In anderen Implementationen kann
die Spielekonsole 102 einen Magnetkartenleser, Barcodeleser
oder physische Schnittstelle für
einen Schlüssel
oder ein Donglegerät
einschließen,
die verwendet werden, um die Steuereinrichtungs-IDs 262(1)-262(4) während des
Bindens zu lesen oder herunterzuladen.
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Acht
Speichereinheiten 140(1)-140(8) sind so dargestellt,
dass sie mit den vier Spielesteuereinrichtungen 104(1)-104(4) verbindbar
sind, d. h. zwei Speichereinheiten für jede Spielesteuereinrichtung. Jede
Speichereinheit 140 bietet zusätzlichen Speicher, auf dem
Spiele, Spielparameter und andere Daten gespeichert werden können. Wenn
sie in eine Spielesteuereinrichtung eingeführt wird, kann auf die Speichereinheit 140 durch
die Speichersteuereinrichtung 202 zugegriffen werden. Es
soll beachtet werden, dass in anderen Implementationen die Speichereinheiten 140 in
kompatible Steckplätze
in der Spielekonsole 102 eingeführt werden.
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Ein
Systemstromversorgungsmodul 250 stellt den Strom für die Komponenten
des Spielesystems 100 und der Spielesteuereinrichtungen 104 bereit,
wenn sie in einem verkabelten Modus arbeiten. Ein Anschalt-Reset-Schaltkreis 252 und
eine Reset-Schaltung 254 erlauben es, dass die Host-Spielekonsole 102 während des
Betriebs oder wenn sie das erste Mal mit Strom versorgt wird (d.
h. die Spielekonsole wird angeschaltet), zurückgesetzt wird. Ein Lüfter 256 kühlt die
Schaltkreise innerhalb der Host-Spielekonsole 102.
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Die
Host-Spielekonsole 102 kann des Weiteren eine kryptografische
Maschine (engine) implementieren, um allgemeine kryptografische
Funktionen, wie z. B. Verschlüsselung,
Entschlüsselung,
Authentifizierung, digitales Unterzeichnen, Hashing, und ähnliches
durchzuführen.
Die kryptografische Maschine kann als Teil der CPU 200 oder
in Software, die in dem Speicher (z. B. ROM 204, Festplattenlaufwerk 208)
gespeichert ist, die auf der CPU ausgeführt wird, implementiert sein,
so dass die CPU zum Durchführen
der kryptografischen Funktionen ausgestaltet ist.
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Eine
Konsolen-ID (Identifikation) 260 kann permanent im ROM-Speicher 204 gespeichert
sein. Der Wert der Konsolen-ID 260 wird verwendet, um die
Host-Spielekonsole 102 für die Spielesteuereinrichtungen 104 zu
identifizieren, wenn im kabellosen Modus gearbeitet wird. Die Konsolen-ID 260 ist
für eine
bestimmte Host-Spielekonsole eindeutig und kann, als ein Beispiel,
durch ein 32-Bitwort dargestellt werden. Die Spielesteuereinrichtungen 104 haben ebenso
eine eindeutige Steuereinrichtungs-ID 262, die während des
Bindens an die Spielekonsole 102 weitergegeben wird. In
dieser Implementation können
bis zu vier Spielesteuereinrichtungen 104 an die Spielekonsole 102 gebunden
werden. Die eindeutigen Steuereinrichtungs-IDs 262(1), 262(2), 262(3) und 262(4) können ebenso
im ROM-Speicher 204 gespeichert sein. Die Steuereinrichtungs-IDs 262(1), 262(2), 262(3), 262(4) können ebenso
als 32-Bitwort dargestellt werden.
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Eine
Frequenzsprungsequenz 264, die für jede Spielekonsole eindeutig
ist, kann ebenso in dem ROM-Speicher 204 gespeichert sein.
Die Frequenzsprungsequenz 264 definiert, auf welche Kanäle in einer
bestimmten Reihenfolge durch die Host-Spielekonsole 102 und
Spielesteuereinrichtungen 104 zugegriffen werden, wenn
mehrere Kanäle
verwendet werden, z. B. wenn das 2,4 GHz-ISM-Frequenzband implementiert
ist und 41 Kanäle
zur Datenübertragung über das
Frequenzband zugewiesen werden.
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Des
Weiteren wird eine Kanalliste 266 in den RAM-Speicher 206 gespeichert,
wenn mehrere Kanäle
verwendet werden. Die Kanalliste 266 beschreibt die bestimmten
Kanäle,
die verwendet werden (d. h. Kanäle
in dem Frequenzband), und welche Kanäle durch die Spielekonsole
als gut und als potenziell schlecht ermittelt werden. Kanäle können als eindeutige
6-Bitworte dargestellt werden, und ein separates Statusbit kann
verwendet werden, um anzuzeigen, ob ein Kanal gut oder potenziell
schlecht ist (d. h. 1 für
gut und 0 für
potenziell schlecht). Die Kanalliste 266 wird kontinuierlich
aufgefrischt und verändert,
während
die Host-Spielekonsole 102 das Scannen der Kanäle durchführt. In
anderen Implementationen kann die Spielesteuereinrichtung 104 das
Scannen und Identifizieren von guten und potenziell schlechten Kanälen durchführen. In
solchen Implementationen kann die Spielesteuereinrichtung die Kanalliste 266 erzeugen.
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In
dieser bestimmten Ausführungsform
werden die Konsolen-ID 260, Steuereinrichtungs-IDs 262(1), 262(2), 262(3) und 262(4),
und die Frequenzsprungsequenz 264 in dem ROM-Speicher 205 gespeichert.
Die Kanalliste 266 wird in dem RAM-Speicher 206 gespeichert.
Jedoch können
sie in anderen Implementationen in anderen physischen und logischen
Speichergeräten
der Spielekonsole 102 gespeichert sein. Zum Beispiel kann,
weil die Kanalliste 266 kontinuierlich aktualisiert wird,
diese in dem Level 1-Cache 210 oder dem Level 2-Cache 212 gespeichert
werden.
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Ein
RF-Modul 270 (z. B. 2,4 GHz ISM-Modul), eine Funk-Basisbandeinheit 272 und
DMA-Kanäleeinheit 274 (DMA – Direct
Memory Access/direkter Speicherzugriff) unterstützen die kabellose Konnektivität zu Spielesteuereinrichtungen 104 und
das Hintergrundscannen für
gute und potenziell schlechte Kanäle. Die Host-Spielekonsole 102 enthält ebenso
Zeitkomponenten, um Zeitfunktionalität bereitzustellen, einschließlich einem
Allzwecktimer 282 (z. B. 16-Bit-Timer), einen Überwachungstimer 284,
einen Oszillator 286 und einem Kristall 288.
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3 zeigt
funktionale Komponenten der Spielesteuereinrichtung 104 detaillierter.
Die Spielesteuereinrichtung 104 hat eine zentrale Verarbeitungseinheit
(central processing unit – CPU) 302 und
Speicher, einschließlich
ROM 304, RAM 306 und EEPROM 308. In der
dargestellten Implementation sind die CPU 302, ROM 304 und
RAM 306 auf einem allgemeinen Modul 310 integriert
und über
eine oder mehrere Busstrukturen miteinander verbunden. Der EEPROM 308 ist
separat von dem Modul 310, aber mit ihm gekoppelt.
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Die
Spielesteuereinrichtung 104 enthält des Weiteren Motorantriebe 312,
um ein fühlbares
Feedback für
den Spieler (d. h. Benutzer) bereitzustellen, und eine PWM-Ausgabe 314 (PWM – pulse
width modulation/Pulsbreitenmodulator), um die Steuersignale für die Motorantriebe
bereitzustellen. Spieleaktivitäten,
die durch variable Eingabebetätiger 316 (z. B.
Thumbsticks 132 und Auslöser 138) empfangen werden,
werden durch einen Analog-zu-Digital-Konverter (ADC) 318 konvertiert,
um Spielereingaben an die CPU 302 bereitzustellen. Der
ADC 318 kann z. B. als ein Acht-Kanal-10 Bit- oder -12
Bit-Konver ter implementiert werden. Andere Spieleraktivitäten, die durch
Dualstatusschalter 320 (z.B. Knöpfe 136 und D-Pad 134)
empfangen werden, werden durch die I/O 322 an die CPU 302 weitergegeben.
Ein Bindungsknopf, der durch den Spieler aktiviert wird, kann ebenso
bei den Schaltern 320 enthalten sein. Der Bindungsknopf
informiert die Spielesteuereinrichtung 104 und bringt sie
in den Bindungsmodus.
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Wie
oben erwähnt,
unterstützt
die Spielesteuereinrichtung 104 sowohl einen verkabelten
Betrieb als auch kabellosen Betrieb. Die Spielesteuereinrichtung 104 schließt eine
USB-Schnittstelle 330 und
USB-Konnektor 332 für
den verkabelten Betriebsmodus ein. In der dargestellten Implementation ist
die Spielesteuereinrichtung 104 ausgestaltet, um einen
kabellosen Betrieb unter Verwendung von RF-Technologie zu unterstützen. Andere
Implementationen können
eine andere kabellose Technologie, wie z. B. IR, verwenden. Ein
RF-Modul 334 (z. B. 2,4 GHz ISM-Modul), eine Funk-Basisbandeinheit 336 und
eine DMA-Kanäleeinheit 338 unterstützen den kabellosen
Betriebsmodus.
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Während des
Bindens mit der Spielekonsole 102 kann eine Steuereinrichtungs-ID 262 zu
der Spielekonsole 102 durch das RF-Modul 334 übermittelt
werden (d. h. zu ihr weitergegeben werden). Das RF-Modul 334 kann
ebenso verwendet werden, um die Konsolen-ID 260 zu empfangen.
In anderen Implementationen kann die Spielesteuereinrichtung 104 einen
Magnetkartenleser, Barcodeleser oder eine physische Schnittstelle
für einen
Schlüssel
oder ein Donglegerät
einschließen,
die verwendet werden, um die Konsolen-ID 260 während des
Bindens zu lesen oder herunterzuladen.
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Die
Spielesteuereinrichtung 104 ist mit ihrer eigenen Stromquelle
ausgestattet, um einen kabellosen Betrieb zu ermöglichen. In der dargestellten
Implementation versorgt eine Batterie 350 die elektronischen
Module und Komponenten der Spielesteuereinrichtung 104 mit
Strom. Eine Batteriestromsteuereinrichtung 352 überwacht
die Batterie 350 und entdeckt, wenn die Spannung gering
ist. Auf das Erkennen hin kann ein niedriger Spannungszustand dem Spieler
mitgeteilt werden (z. B. durch das Aufleuchten eines Lichtindikators
auf der Spielesteuereinrichtung oder durch Anzeigen einer Warnung
während das
Spiel gespielt wird). Der Spieler kann dann in den verkabelten Modus
durch das Einstecken des Kabels in die Spielekonsole umschalten.
Die Batteriestromsteuereinrichtung 352 überwacht auch das Ladeverhalten
der Batterie 350, wie z. B., wie lange es braucht, um zu
laden, und das Erkennen, wenn sie vollgeladen ist. Im verkabelten
Modus empfängt
die Spielesteuereinrichtung 104 den Strom von der Spielekonsole.
Eine Batterieladeschaltung 354 lädt die Batterie 350 wieder
auf, während
die Spielesteuerein richtung über
das Kabel verbunden ist. Eine Reset-Schaltung 358 und ein
Anschalt-Reset-Schaltkreis 360 erlauben
es, die Spielesteuereinrichtung während des Betriebes oder wenn
sie das erste Mal mit Strom versorgt wird, zurückzusetzen. Ein Strommanagementmodul 356 erzeugt
Spannungen für
die unterschiedlichen Komponenten auf dem Modul 310 und
verwaltet den Stromverbrauch dieser Komponenten dynamisch.
-
Ein
Stimmenmodul 370 kann optional in der Spielesteuereinrichtung 104 enthalten
sein, um mündliche
Befehle oder Sprache von dem Spieler (d. h. Benutzer) zu empfangen.
Die Spielesteuereinrichtung 104 enthält ebenso Zeitkomponenten,
um eine Zeitfunktionalität
bereitzustellen, einschließlich
eines Allzwecktimers 374 (z. B. 16-Bit-Timer), Überwachungstimers 376,
Oszillators 378 und Kristalls 380. Die Steuereinrichtung 104 enthält des Weiteren
einen LED-Treiber 382 für
eine oder mehrere LEDs auf der Steuereinrichtung (z. B. den Knöpfen 136 auf
der Oberfläche).
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Die
Steuereinrichtungs-ID 262 der Spielesteuereinrichtung 104 wird
permanent in dem EEPROM 308 gespeichert. Der EEPROM 308 speichert einen
Wert für
eine Konsolen-ID 260, die von einer bestimmten Spielekonsole
(z. B. Spielekonsole 102), die an die Spielesteuereinrichtung 104 gebunden
ist, empfangen wird und diese identifiziert. Die bestimmte Spielekonsole
sendet des Weiteren ihre eindeutige Frequenzsprungsequenz 264,
die in dem EEPROM 308 gespeichert ist. Eine Kanalliste 266 wird
ebenso von der bestimmten Spielekonsole gesendet, die die guten
und potenziell schlechten Kanäle
in dem Frequenzband beschreibt. Der RAM 306 speichert die Kanalliste 266.
In bestimmten Implementationen führt
die Spielesteuereinrichtung 104 das Scannen der Kanäle durch
und erzeugt die Kanalliste 266, und kann sie an die gebundene
Spielekonsole senden.
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4 zeigt
einen Prozess 400 zum Binden einer Spielesteuereinrichtung
mit einer Host-Spielekonsole.
Der Bindungsprozess 400 findet statt, wann immer eine Spielesteuereinrichtung
und eine Host-Spielekonsole einander bekannt gemacht werden.
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Der
Prozess 400 wird als eine Sammlung von Blöcken in
einem logischen Flussdiagramm dargestellt, welches eine Sequenz
von Vorgängen
darstellt, die in Hardware, Software oder einer Kombination davon
implementiert werden kann. In dem Kontext von Software stellen die
Blöcke
Computerinstruktionen dar, die, wenn sie durch einen oder mehrere
Prozessoren ausgeführt
werden, die rezitierten Funktionen durchführen.
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Bei
Block 402 wird das Binden bei der Spielesteuereinrichtung 104 begonnen.
Ein Spieler (d. h. Benutzer) kann einen Bindungsknopf drücken, der
in den Schaltern 320 der Spielesteuereinrichtung 104 eingeschlossen
ist, was die Spielesteuereinrichtung in den Bindungsmodus bringt.
Bei Block 404 wird das Binden bei der Host-Spielekonsole 102 begonnen. Der
Spieler kann den Bindungsknopf 117 drücken, der in den Knöpfen 116 der
Spielekonsole 102 eingeschlossen ist, was die Host-Spielekonsole 102 in
den Bindungsmodus bringt.
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Das
Aktivieren des Bindungsknopfes 117 bei der Spielekonsole 102 kann
eine Benutzerschnittstelle (user interface – UI) für den Spieler hinsichtlich Speicherplätzen, die
Steuereinrichtungs-ID-Werte speichern, initiieren, und kann den
Benutzer fragen, einen aktuellen Steuereinrichtungs-ID-Wert zu löschen, um
einen neuen Steuereinrichtungs-ID-Wert zu
speichern. Auf das Aktivieren des Bindungsknopfes auf der Spielesteuereinrichtung 104 hin
wird jeder Konsolen-ID-Wert in dem Speicher der Spielesteuereinrichtung 104 gelöscht, um
einen neuen Konsolen-ID-Wert zu speichern. Des Weiteren kann die
UI, wenn RF-Technologie wie weiter unterhalb beschrieben verwendet
wird, den Benutzer auch instruieren, die Spielesteuereinrichtung 104 näher an die Host-Spielekonsole 102 zu
platzieren.
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Bei
Block 406 sendet die Spielesteuereinrichtung 104 ihre
Steuereinrichtungs-ID an die Host-Spielekonsole 102. Das
Senden kann durch eine kabellose Datenübertragung stattfinden, wie
z. B. eine RF- oder IR-Verbindung. Alternativ kann die Steuereinrichtungs-ID
durch eine magnetische Karte, eine RF-Karte oder kodierte Karte
(z. B. eine Karte, die einen universalen Produktcode oder UPC aufweist)
gesendet (übertragen)
werden.
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Bei
Block 408 sendet die Spielekonsole ihre Konsolen-ID zu
der Spielesteuereinrichtung 102. Das Senden mag ebenso
durch eine kabellose Datenübertragung
passieren, wie z. B. eine RF- oder IR-Verbindung. Oder alternativ
kann die Konsolen-ID durch eine magnetische Karte, RF-Karte, oder
kodierte Karte gesendet (übertragen)
werden.
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Bei
Block 410 empfängt
und speichert die Spielesteuereinrichtung 104 die empfangene
Konsolen-ID in einem passenden Speicher (z. B. EEPROM 308).
Das Empfangen kann durch eine kabellose Datenübertragung, wie z. B. eine
RF- oder IR-Verbindung, durchgeführt
werden. Die Konsolen-ID kann ebenso durch einen passenden Leser,
der in der Spielesteuereinrichtung 104 enthalten ist, empfangen
werden (z. B. ein Leser für
magnetische Karten, RF-Karten oder kodierte Karten).
-
Bei
Block 412 empfängt
und speichert die Host-Spielekonsole 102 die empfangene
Steuereinrichtungs-ID in einem passenden Speicher (z. B. ROM 204).
Das Empfangen kann durch eine kabellose Datenübertragung, wie z. B. eine
RF- oder IR-Verbindung, durchgeführt
werden. Die Steuereinrichtungs-ID kann ebenso durch einen geeigneten
Leser, der in der Host-Spielekonsole 102 enthalten ist,
empfangen werden (z. B. ein Leser für magnetische Karten, RF-Karten
oder kodierte Karten).
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Bei
Block 414 verifiziert die Spielesteuereinrichtung 104 mit
der Host-Spielekonsole 102, dass sie die richtige Konsolen-ID
empfangen hat. Die Verifizierung kann durch ein Wiedersenden der
Konsolen-ID von der Host-Spielekonsole 102 und das Vergleichen
dieser mit der gespeicherten Konsolen-ID in dem Speicher der Spielesteuereinrichtung 104 durchgeführt werden.
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Bei
Block 416 verifiziert die Host-Spielekonsole 102 mit
der Spielesteuereinrichtung 104, dass sie die richtige
Steuereinrichtungs-ID empfangen hat. Die Verifizierung kann durch
ein Wiedersenden der Steuereinrichtungs-ID von der Spielesteuereinrichtung 104 und
das Vergleichen dieser mit der gespeicherten Steuereinrichtungs-ID
in dem Speicher der Host-Spielekonsole 102 durchgeführt werden.
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Bei
Block 418 beginnt die Spielesteuereinrichtung 104 eine
normale kabellose Datenübertragungsverbindung
mit der Host-Spielekonsole 102, wobei die kabellose Datenübertragung
eine RF- oder IR-Verbindung sein kann. Wenn eine RF-Verbindung verwendet
wird, schließt
eine normale Datenübertragung
bestimmte Übertragungs-
und Sensitivitätsparameter
ein, die es der Spielesteuereinrichtung 104 und Host-Spielekonsole 102 erlauben,
in einer größeren Distanz
(z. B. 10 Metern) zu arbeiten. Des Weiteren, wenn RF verwendet wird,
kann ein adaptives Frequenzspringen (adaptive frequency hopping)
sowohl durch die Host-Spielekonsole 102 als auch Spielesteuereinrichtung 104 benutzt
werden, um Interferenzen von anderen Geräten, die in demselben Funkband
arbeiten, zu vermeiden.
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Bei
Block 420 beginnt die Host-Spielekonsole 102 eine
normale kabellose Datenübertragungsverbindung
mit der Spielesteuereinrichtung 104, wobei die kabellose
Datenübertragung
die gleiche Technologie (d. h. RF- oder IR-Verbindung) ist, wie
sie durch die Spielesteuereinrichtung 104 verwendet wird.
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5 zeigt
einen Prozess 500 zum Binden einer Spielesteuereinrichtung
mit einer Spielekonsole unter Verwendung von RF-Technologie.
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Der
Prozess 500 ist als eine Sammlung von Blöcken in
einem logischen Flussdiagramm dargestellt, welches eine Sequenz
von Arbeitsschritten darstellt, die in Hardware, Software oder einer
Kombination davon implementiert werden können. In dem Kontext von Software
stellen die Blöcke
Computerinstruktionen dar, die, wenn sie durch einen oder mehrere
Prozessoren ausgeführt
werden, die rezitierten Funktionen durchführen.
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Der
Vorgang 500 schließt
Arbeitsvorgänge ein,
die sowohl durch die Spielesteuereinrichtung als auch das Host-Spielesystem
durchgeführt
werden. Für
Diskussionszwecke wird der Prozess 500 mit Bezug auf die
Spielesteuereinrichtung 104 und Spielekonsole 102 beschrieben,
die oben mit Bezug auf die 1-3 beschrieben
wurden. Es wird darauf hingewiesen, dass der Prozess 500 durch
andere Typen von Steuereinrichtungen implementiert werden kann,
die sowohl für
verkabelte als auch kabellose Datenübertragung, und für andere
Typen von Spielesystemen, wie z. B. PCs, entwickelt wurden.
-
Bei
Block 502 wird eine Bindungssession zwischen einer Spielekonsole
(d. h. Host) und einer Spielesteuereinrichtung initiiert. Dieser
Arbeitsvorgang ist ähnlich
des oben in Block 402 von Prozesses 400 beschriebenen
Arbeitsvorgangs.
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Die
Spielekonsole 102 kann an mehrere Spielesteuereinrichtungen
gebunden sein. Wie es in dem Beispiel oben diskutiert wurde, können vier Spielesteuereinrichtungen 104 an
die Spielekonsole 102 gebunden sein. Jede der Spielesteuereinrichtungen 104 hat
eine eindeutige Steuereinrichtungs-ID 262, die in einen
von vier Plätzen
in einem Speicher (z.B. ROM 204) der Spielekonsole 102 platziert
wird.
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Eine
Ermittlung (d. h. Block 504) wird gemacht, ob irgendeiner
der vier Plätze
verfügbar
ist, um einen "neuen" Steuereinrichtungs-ID-Wert
zu speichern. Wenn die vier Plätze
in dem Speicher, die die Steuereinrichtungs-ID-Werte speichern,
besetzt sind (d. h. dem "Nein"-Ast des Blocks 504 folgend) wird
eine Benutzerschnittstelle (user interface – UI) dem Spieler bereitgestellt,
um einen der vier Plätze
in dem Speicher zu löschen
(z. B. Block 506), um ihn der neuen Spielesteuereinrichtungs-ID
der Spielesteuereinrichtung, die an die Host-Spielekonsole gebunden
werden soll, bereitzustellen. Die UI des Blocks 506 informiert
den Spieler, dass die vier Steuereinrichtungs-ID-Plätze voll
sind, und instruiert den Spieler, eine der Steuereinrichtungs-ID-Nummern auszuwählen und
zu löschen,
um einen Platz für
den neuen Steuereinrichtungs-ID-Wert bereitzustellen.
-
Bei
Block 508 instruiert die Host-Spielekonsole den Spieler,
die Spielesteuereinrichtung 104 so zu platzieren, dass
die Distanz zwischen der Host-Spielekonsole 102 und der Spielesteuereinrichtung 104 minimiert
ist. Block 508 kann durch eine UI oder sensorische Indikation
an den Spieler, wie z. B. einen hörbaren oder sichtbaren Indikator,
durchgeführt
werden. Durch das Platzieren der Spielesteuereinrichtung 104 in
die Nähe
von der Host-Spielekonsole 102 ist die Signalübertragung
zwischen ihnen stärker,
und Interferenzen von anderen Signalen von anderen Geräten können reduziert
oder eliminiert werden.
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Bei
Block 510 reduziert die Spielekonsole 102 und
Spielesteuereinrichtung 104 ihre RF-Übertragungsstärke zum
Senden von RF-Signalen. Die Reduzierung der Übertragungsstärke hilft,
mögliche Interferenzen
von anderen Geräten
zu reduzieren, und erlaubt es der Host-Spielekonsole 102 und
Spielesteuereinrichtung 104 exklusiv miteinander zu kommunizieren.
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Bei
Block 512 reduziert die Spielekonsole 102 und
Spielesteuereinrichtung 104 ihre Sensitivität bezüglich der
empfangenen RF-Signale. Die Reduzierung der Empfangssensitivität hilft
des Weiteren, mögliche
Interferenzen von anderen Geräten
zu reduzieren, und erlaubt es der Spielekonsole 102 und Spielesteuereinrichtung 104 exklusiv
miteinander zu kommunizieren.
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Bei
Block 514 wird eine begrenzte Anzahl von Kanälen zum Übertragen
und darauf Empfangen verwendet. Eine Anzahl von Kanälen kann
zur Datenübertragung
zwischen der Host-Spielekonsole 102 und Spielesteuereinrichtung 104 verwendet
werden, z. B. können
41 Kanäle
verwendet werden. Dieselbe Frequenzsprungsequenz kann durch die
Host-Spielekonsole 102 und Spielesteuereinrichtung 104 verwendet
werden, um zwischen den mehreren Kanälen zu springen; jedoch können beide,
bis die Frequenzsprungsequenz der Spielesteuereinrichtung 104 durch
die Spielekonsole 102 bereitgestellt wird, auf verschiedenen
Kanälen
arbeiten. Dies kann während des
Bindens der Fall sein, weshalb ein bestimmter Kanal oder begrenzte
Reihe an Kanälen
verwendet wird, um die Spielekonsole 102 und Spielesteuereinrichtung 104 anfänglich zu
verbinden.
-
Bei
Block 516 wird die Signalstärke der Spielesteuereinrichtung 104 durch
die Host-Spielekonsole
erfasst, um irgendwelche anderen nahegelegenen Spielesteuereinrichtungen,
die auch übertragen
können,
auszuschließen.
Die Erfassung kann unter Verwendung einer oder mehrerer verschiedener
bekannter Techniken durchgeführt
werden, wie z. B. RSSI (received signal strength indication – Anzeige der
empfangenen Signalstärken),
die schwache Signale identifiziert, die Indikativ für andere
Spielesteuereinrichtungen sind, die weiter weg sind als die Spielesteereinrichtung,
die zum Binden gedacht ist. Die Host-Spielekonsole 102 nimmt
das stärkste
Signal auf, von dem angenommen wird, dass es von der Spielesteuereinrichtung 104 ist,
die an die Host-Spielekonsole 102 gebunden werden soll.
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Bei
Block 518 werden IDs ausgetauscht. Die Spielsteuereinrichtung 104 übermittelt
ihre Steuereinrichtungs-ID-Nummer (262) zu der Host-Spielekonsole 102,
welche den Wert in einen Platz ihres Speichers speichert. Die Host-Spielekonsole 102 überträgt ihre
Konsolen-ID-Nummer (260) an die Spielesteuereinrichtung 104,
welche den Wert in ihren Speicher speichert. Dieser Arbeitsvorgang
ist ähnlich
den Vorgängen 406-416 des
Prozesses 400. Die Spielesteuereinrichtung 104 kann
ebenso einen Authentifizierungscode der Host-Spielekonsole 102 bereitstellen,
welchen die Host-Spielekonsole verwendet, um zu ermitteln, ob ein
Binden stattfinden kann.
-
Bei
Block 520 werden die Spielesteuereinrichtung 104 und
Host-Spielekonsole 102 in den RF-Datenübertragungszustand vor dem
Binden zurückversetzt.
Dies schließt
ein Wiederherstellen der vollen Übertragungsstärke und
des vollen Sensitivitätslevels
für die
Spielesteuereinrichtung 104 und Host-Spielekonsole 102 zum
Senden und Empfangen von Signalen ein.
-
Bei
Block 522 findet eine kabellose RF-Datenübertragung
unter normalen kabellosen Datenübertragungsbedingungen
statt, wie es durch den Arbeitsvorgang 520 bereitgestellt
wird. Dies kann ein ADH-Schema einschließen, das durch die Spielesteuereinrichtung 104 und
Host-Spielekonsole 102 eingesetzt wird, um Interferenzen
von anderen Geräten
zu vermeiden.
-
Ergebnis
-
Das
oben beschriebene Spielesystem bindet eine Spielekonsole an eine
oder mehrer Spielesteuereinrichtungen. Obwohl die Erfindung in einer
für strukturelle
Merkmale und/oder methodologische Vorgänge zugeschnittenen Sprache
beschrieben worden ist, sollte es verstanden werden, dass die Erfindung,
die in den anhängigen
Ansprüchen
definiert ist, nicht notwendigerweise auf bestimmte beschriebene
Merkmale oder Vorgänge
begrenzt ist. Die bestimmten Merkmale und Vorgänge sind eher als exemplarische
Formen des Implementierens der beanspruchten Erfindung offenbart.