DE602005001220T2 - Binden einer kabellosen spielesteuereinrichtung an einen host - Google Patents

Binden einer kabellosen spielesteuereinrichtung an einen host Download PDF

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Description

  • TECHNISCHES GEBIET
  • Diese Erfindung bezieht sich auf Peripheriegeräte zur Steuerung von Videospielen, und spezieller auf Spielesteuereinrichtungen (game controllers), die sich kabellos mit Spielekonsolen verbinden.
  • HINTERGRUND
  • Spielesteuereinrichtungen ermöglichen eine Benutzerinteraktion mit Videospielen. Spielesteuereinrichtungen gibt es in vielen Konfigurationen, abhängig von der gewünschten Spielumgebung, für die die Steuereinrichtungen verwendet werden sollen. Es gibt Mehrzweckspielesteuereinrichtungen mit einem oder mehreren Multifunktionsbedienelementen zur Steuerung eines weiten Bereiches an Spielen, und Spezialsteuereinrichtungen, die für ein bestimmtes Spielgenre entwickelt wurden, wie z. B. Lenkräder für Rennsportspiele, Waffen für Schießspiele und Navigationssticks für Flugspiele.
  • Bestimmte Spielesteuereinrichtungen sind so gestaltet, dass sie sich mit den Spiel-Host-Systemen und im Speziellen mit den Spielkonsolen oder Personalcomputern (PCs) unter Verwendung kabelloser Technologien verbinden. Solche kabellose Spielesteuereinrichtungen sind so gestaltet, dass sie während des Spielens eines Spieles ausschließlich mit einem bestimmten Host, wie z. B. einer Spielekonsole oder PC, arbeiten, wobei jedoch eine Interferenz von anderen Spielekonsolen, Spielesteuereinrichtungen und anderen kabellosen Geräten eine Beeinträchtigung verursachen können und sich auf das Spielen auswirken können.
  • US-B1-6 529 119 bezieht sich auf ein Verfahren und System, das es einem kabellosen Gerät erlaubt, einen Datenübertragungskanal mit einem ausgewählten zweiten kabellosen Gerät herzustellen. Eine Host-/Peripheriegerätearchitektur wird beschrieben, wo es gewünscht wird, das Peripheriegerät anzuweisen, Datenübertragungen mit einem unterschiedlichen Host-Gerät herzustellen. Das Peripheriegerät speichert einen Geräteidentifizierer eines Hosts, mit dem eine Datenübertragung erstrebt wird, und das Peripheriegerät scannt dann nach allen verfügbaren Hosts in seinem Bereich und bildet eine geordnete Liste mit allen verfügbaren Hosts, die nach Host-Identifizierern geordnet ist. Die Herstellung von Datenübertragungen zwischen Geräten wird als ein eindeutiger zweistu figer Prozess beschrieben, der "Aufzählung" und "Binden" gebraucht. In der ersten Phase, "Aufzählung", entdeckt das Host-Computersystem das Vorhandensein eines Peripheriegerätes, welches die Anwesenheit des Host-Gerätes entdeckt, und die zwei tauschen Adress- und Identifizierungsinformationen aus. In der zweiten Phase, "Binden", wird einem aufgezählten Peripheriegerät ein vorübergehend eindeutiger Identifizierer durch den Host zugewiesen und wird zu dem Abfragekreislauf (polling cycle) des Hosts hinzugefügt. Der Host und das Peripheriegerät können unter Verwendung des durch den Host zugewiesenen Identifizierers des Peripheriegerätes periodisch kommunizieren.
  • KURZFASSUNG
  • Es ist die Aufgabe der Erfindung, das Herstellen einer Datenübertragungsverbindung in einem Spielesystem zu verbessern.
  • Diese Aufgabe ist durch die Erfindung, wie in den unabhängigen Ansprüchen beansprucht, gelöst.
  • Bevorzugte Ausführungsformen werden durch die abhängigen Ansprüche definiert.
  • Eine Spielesteuereinrichtung und ein Host stellen eine anfängliche Verbindung miteinander her und führen einen Bindungsprozess aus. Der Bindungsprozess ermöglicht den Austausch von Kennzeichnern und anderen Informationen, so dass die Spielesteuereinrichtung und der Host ausschliesslich (exclusively) miteinander kommunizieren und Interferenzen mit anderen Geräten vermeiden.
  • KURZE BESCHREIBUNG DES INHALTS
  • Die detaillierte Beschreibung wird mit Bezug auf die beiliegenden Figuren beschrieben. In den Figuren kennzeichnet die am weitesten links liegende(n) Ziffer(n) einer Bezugszeichennummer die Figur, in der die Bezugszeichennummer als erstes erscheint. Die Verwendung derselben Bezugszeichennummern in unterschiedlichen Figuren zeigt ähnliche oder identische Elemente an.
  • 1 stellt ein Spielesystem mit einer Host-Spielekonsole und einer Spielesteuereinrichtung, die sich miteinander verbinden, dar.
  • 2 ist ein Blockdiagramm der Host-Spielekonsole.
  • 3 ist ein Blockdiagramm der Spielesteuereinrichtung.
  • 4 ist ein Flussdiagramm, das einen allgemeinen Bindungsprozess für die Spielesteuereinrichtung und die Spielkonsole zeigt.
  • 5 ist ein Flussdiagramm, das einen Prozess zum Binden der Spielesteuereinrichtung mit der Spielekonsole zeigt, wenn RF-Technologie verwendet wird.
  • DETAILLIERTE BESCHREIBUNG
  • Die folgende Offenbarung beschreibt das Binden zwischen einer Spielesteuereinrichtung und einer Host-Spielekonsole. Die Spielesteuereinrichtung und Host-Spielekonsole tauschen ID (Identifizierer) aus, die sie aneinander binden. Die ausgetauschten IDs werden in einem Speicher der Spielesteuereinrichtung und der Host-Spielekonsole gespeichert. Anfängliche Datenübertragungsbedingungen können in der Spielesteuereinrichtung und Spielekonsole gesetzt werden, um den Austausch der IDs zu erlauben. Sobald die IDs ausgetauscht und in den entsprechenden Speichern gespeichert sind, die Spielesteuereinrichtung und Host-Spielekonsole, um sicherzustellen, dass die zwei für laufende kabellose Datenübertragungen aneinander gebunden sind. Anschließend werden die Bedingungen für eine kabellose Datenübertragung auf ihre Level vor der Bindung zurückgesetzt.
  • Spielesystem
  • 1 zeigt ein exemplarisches konsolenbasiertes Spielesystem 100. Es schließt eine Host-Spielekonsole 102 und bis zu vier Steuereinrichtungen ein, wie es durch zwei Spielesteuereinrichtungen 104(1) und 104(2) dargestellt ist. In anderen Ausführungsformen kann die Host-Spielekonsole 102 ein Personalcomputer (PC) sein. Jede Spielesteuereinrichtung 104 ist mit der Host-Spielekonsole 102 über eine verkabelte oder kabellose Schnittstelle gekoppelt und nutzt ein passendes Datenprotokoll, wie z. B. USB (Universal Serial Bus). Eine Spielesteuereinrichtung 104(2) wird so dargestellt, dass sie in zwei verschiedenen Modi arbeitet: einem verkabelten Modus und einem kabellosen Modus. In dem verkabelten Modus wird die Spielesteuereinrichtung 104(2) mit der Host-Spielekonsole 102 über ein Kabel 106 verbunden. Die Spielesteuereinrichtung 104(2) bekommt durch das Kabel 106 Strom von der Host-Spielekonsle 102. In dem kabellosen Modus wird die Spielesteuereinrichtung 104(2) mit der Host-Spielekonsole 102 über eine kabellose Verbindung 108 verbunden. Das Kabel 106 kann von der Spielesteuereinrichtung 104(2) abgenommen werden, um eine größere Bewegungsfreiheit bereitzustellen.
  • Die kabellose Verbindung 108 kann unter Verwendung einer von verschiedenen kabellosen Technologien implementiert werden, wie z. B. IR (infrarot), und RF (radio frequency – Hochfrequenztechnik), was Bluetooth und WiFi (d. h. IEEE 802.11b) einschließt. In bestimmten Implementationen kann das Binden unter Verwendung der kabellosen Verbindung 108 durchgeführt werden, wobei IDs über die kabellose Verbindung 108 zwischen der Host-Spielekonsole 102 und der Spielesteuereinrichtung 104(2) ausgetauscht oder übertragen werden. In anderen Implementationen macht das Binden Gebrauch von verschiedenen Verbindungen und Schnittstellen zwischen der Host-Spielekonsole 102 und der Spielesteuereinrichtung 104(2).
  • Wenn mehr als eine Spielesteuereinrichtung 104 im kabellosen Modus arbeitet, wird Zeitmultiplexmehrfachzugriff (time division multiple access – TDMA) eingesetzt, um jeder Spielesteuereinrichtung 104 ein Zeitfenster zuzuweisen, um mit der Host-Spielekonsole 102 zu kommunizieren. Deshalb kommuniziert zu irgendeinem gegebenen Zeitpunkt nur eine Steuereinrichtung 104 mit der Host-Spielekonsole 102, wobei Interferenzen zwischen den Spielesteuereinrichtungen 104 vermieden werden.
  • Sobald sie gebunden sind, kommunizieren die Host-Spielekonsole 102 und Spielesteuereinrichtungen unter Verwendung einer kabellosen Technologie (z. B. IR oder RF). In dem Fall, wenn mehrere Kanäle oder Frequenzen verwendet werden, um die Datenübertragung bereitzustellen, wie z. B. wenn das 2,4 GHz ISM (industrial, scientific, medical) Frequenzband verwendet wird, können die Spielesteuereinrichtungen 104 und Host-Spielekonsole 102 ein adaptives Frequenzsprungschema (adaptive frequency hopping – ADH) verwenden, das eine eingestellte vorgegebene Sprungsequenz zwischen Kanälen gewährleistet. Die Host-Spielekonsole 102 hat eine eindeutige Frequenzsprungsequenz, um Interferenzen mit anderen Host-Spielekonsolen zu vermeiden, die in naher Umgebung senden und empfangen. Mit anderen Worten, jede Host-Spielekonsole springt durch die Kanäle des bestimmten Frequenzbandes unter Verwendung einer unterschiedlichen Sequenz. Die Frequenzsprungsequenz kann durch das Identifizieren guter Kanäle und potenziell schlechter Kanäle, die Interferenzen verursachen können, eingestellt werden. Dies führt zu einem ADH-Schema.
  • Ein Spieler (d. h. Benutzer) kann zwischen kabelloser Betriebsweise und verkabelter Betriebsweise durch das Verbinden des Kabels 106 mit, oder Trennen des Kabels von, der Host-Spielekonsole 102 wechseln. Das Kabel 106 stellt eine serielle Datenübertragung zwischen der Host-Spielekonsole 102 und der Steuereinrichtung 104(2) bereit.
  • Während sie in dem verkabelten Modus ist, wird die Spielesteuereinrichtung 104(2) durch die Host-Spielekonsole 106 mit Strom versorgt und die Steuereinrichtungsbatterie wird aufgeladen. Das Kabel 106 wird an der Steuereinrichtung 104(2) angebracht und von dieser abgemacht.
  • Die Host-Spielkonsole 102 ist mit einem portablen Datenträgerlaufwerk 110 und einem optionalen internen Festplattenlaufwerk ausgestattet. Das portable Datenträgerlaufwerk 110 unterstützt verschiedene Formen von portablen Speicherdatenträgern, wie es durch eine optische Speicherdisk 112 dargestellt ist. Beispiele von geeigneten portablen Speicherdatenträgern schließen DVD, CD-ROM, Spieledisks, Spielekartuschen, usw. ein.
  • Die Host-Spielekonsole 102 hat vier physische Steckplätze 114 auf ihrer Vorderseite, um bis zu vier Steuereinrichtungen zu unterstützen und zu verbinden, obwohl die Anzahl und die Anordnung der Steckplätze verändert werden kann. In dem verkabelten Modus werden die Spielesteuereinrichtungen 104 den physischen Steckplätzen 114 zur Steuerung verschiedener Charaktere/Eigenschaften des Videospiels zugeordnet. Im kabellosen Modus werden die Spielesteuereinrichtungen 104(1)-104(2) virtuellen Steckplätzen zugeordnet.
  • In einer Ausführungsform werden virtuelle Steckplätze in sequenzieller Reihenfolge zugewiesen, ohne den Benutzer abzufragen (prompting), um die Komplexität für den Benutzer zu reduzieren. Deshalb wird der erste virtuelle Steckplatz der ersten kabellosen Spielesteuereinrichtung zugewiesen, die mit der Host-Spielekonsole 102 eingesetzt wird; der zweite virtuelle Steckplatz wird der zweiten kabellosen Spielesteuereinrichtung zugewiesen, usw.. Alternativ kann der Benutzer einen virtuellen Steckplatz für eine Benutzerschnittstelle, die auf der Anzeige präsentiert wird, auswählen. Die Betätigung eines vorher ausgewiesenen Knopfes auf der Konsole ruft ein Steckplatzzuweisungsfenster (pane) auf, in dem der Spieler einen verfügbaren virtuellen Steckplatz auswählen kann.
  • Steuerknöpfe 116 sind auf der Vorderseite der Spielekonsole 102 positioniert. Die Steuerknöpfe 116 schließen z. B. einen Stromschalter, der den Strom der Spielekonsole schaltet, und einen Auswurfknopf ein, welcher abwechselnd die Schublade (tray) des portablen Datenträgerlaufwerks 110 öffnet und schließt, um das Eingeben und Entnehmen der Speicherdisk 112 zu ermöglichen. Die Steuerknöpfe 116 schließen des Weiteren einen Bindungsknopf 117 ein, der den Austausch von IDs zwischen den Spielesteuereinrichtungen 104 und der Host-Spielekonsole 102 durchführt. Die Bindungssequenz wird durchgeführt, um eine Spielesteuereinrichtung 104 bei einer Host-Spielekonsole 102 einzuführen (d. h. zu binden).
  • Die Host-Spielekonsole 102 wird mit einem Fernseher oder einer anderen Anzeige (nicht gezeigt) über A/V-Kopplungskabel 120 verbunden. Ein Stromkabel 122 bietet den Strom zu der Host-Spielekonsole 102. Die Host-Spielekonsole 102 kann des Weiteren mit intern oder extern hinzugefügten Netzwerkfähigkeiten ausgestattet sein, wie es durch den Kabel- oder Modemkonnektor 124 dargestellt wird, um den Zugriff auf ein Netzwerk, wie z. B. einem Local Area Network (LAN) oder dem Internet zu ermöglichen.
  • Jede Steuereinrichtung 104 kann mit irgendeinem von einer großen Vielfalt an Benutzerinteraktionsmechanismen ausgestattet sein. Wie es in 1 dargestellt ist, ist jede Steuereinrichtung 104 mit zwei Thumbsticks (Daumenjoysticks) 132(1) und 132(2), einem direktionalen oder D-Pad 134, Oberflächenknöpfen 136 und zwei Auslösern (Triggers) 138 ausgestattet. Diese Mechanismen sind lediglich repräsentativ, und andere bekannte Spielmechanismen können jene, die in 1 gezeigt sind, ersetzen oder zu jenen hinzugefügt werden.
  • Eine Speichereinheit (memory unit – MU) 140 kann in die Spielesteuereinrichtung 104, um (wie dargestellt) zusätzlichen und portablen Speicher bereitzustellen, oder alternativ in die Host-Spielekonsole 102 eingeführt werden. Portable Speichereinheiten befähigen Benutzer, Spielparameter zu speichern und diese zum Spielen auf anderen Konsolen zu transportieren. In der dargestellten Implementation ist jede Spielesteuereinrichtung 104 so gestaltet, dass sie zwei Speichereinheiten 140 aufnimmt, obwohl mehr oder weniger als zwei Einheiten in anderen Implementationen eingesetzt werden können. In anderen Implementationen kann die Host-Spielekonsole 102 eine oder mehr Speichereinheiten pro Spieler unterstützen.
  • 2 zeigt funktionelle Komponenten der Host-Spielekonsole 102 detaillierter. Die Host-Spielekonsole 102 hat eine zentrale Verarbeitungseinheit (central processing unit – CPU) 200 und eine Speichersteuereinrichtung 202, die einen Prozessorzugriff auf verschiedene Speichertypen ermöglicht, einschließlich einem Flash-ROM (Read Only Memory) 204, einem RAM (Random Access Memory) 206, einem Festplattenlaufwerk 208, und dem Laufwerk 110 für portable Datenträger. Die CPU 200 ist mit einem Level 1-Cache 210 und einem Level 2-Cache 212 ausgestattet, um Daten temporär zu speichern und deshalb die Anzahl der Speicherzugriffzyklen zu reduzieren, und dabei die Verarbeitungsgeschwindigkeit und den Durchsatz zu verbessern.
  • Die CPU 200, die Speichersteuereinrichtung 202 und verschiedene Speichergeräte sind über einen oder mehrere Busse untereinander verbunden, einschließlich serieller und paralleler Busse, einem Speicherbus, einem Peripheriebus und einem Prozessor- oder lokalen Bus, der irgendeine von einer Vielzahl von Busarchitekturen verwendet. Als Beispiel können solche Architekturen einen Industry-Standard-Architecture-Bus (ISA-Bus), einen Micro-Channel-Architecture-Bus (MCA-Bus), einen Enhanced-ISA-Bus (EISA-Bus), einen Video-Electronics-Standards-Association-Local-Bus (VESA-Local-Bus) und einen Peripheral-Component-Interconnect-Bus (PCI-Bus) einschließen.
  • Als eine geeignete Implementation sind die CPU 200, Speichersteuereinrichtungen 202, ROM 204 und RAM 206 auf einem gemeinsamen Bauteil 214 integriert. ROM 204 ist als ein Flash-ROM gestaltet, der mit der Speichersteuereinrichtung 202 über einen PCI (Peripheral Component Interconnect)-Bus und einen ROM-Bus (keiner von beiden ist gezeigt) verbunden ist. Der RAM 206 ist mit mehreren DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM)-Modulen ausgestaltet, die unabhängig durch die Speichersteuereinrichtung 202 über getrennte Busse (nicht gezeigt) gesteuert werden. Das Festplattenlaufwerk 208 und Laufwerk 110 für portable Datenträger sind mit der Speichersteuereinheit 202 über den PCI-Bus und einem ATA-Bus (Advanced Technologie Attachment-Bus) 216 verbunden.
  • Eine 3D-Grafikprozessoreinheit 220 und ein Videokodierer 222 bilden eine Videoverarbeitungspipeline für eine Hochgeschwindigkeits- und hochauflösende Grafikverarbeitung. Daten werden von der Grafikprozessoreinheit 220 zu dem Videokodierer 222 über einen digitalen Videobus (nicht gezeigt) übertragen. Eine Audioprozessoreinheit 224 und ein Audio-Codec (Coder/Decoder – Kodierer/Dekodierer) 226 bilden eine entsprechende Audioverarbeitungspipeline, mit High Fidelity- und Stereoverarbeitung. Audiodaten werden zwischen der Audioprozessoreinheit 224 und dem Audiocodec 226 über eine Datenübertragungsverbindung (nicht gezeigt) übertragen. Die Video- und Audioverarbeitungspipelines geben Daten an einen A/V-(Audio/Video)-Anschluss 228 zur Übertragung an den Fernseher oder andere Anzeigen aus. In der dargestellten Implementation sind die Video- und Audioverarbeitungskomponenten 220-228 auf dem Modul 214 befestigt.
  • Auf dem Modul 214 sind ebenso eine USB-Host-Steuereinrichtung 230 und eine Netzwerkschnittstelle 232 implementiert. Die USB-Host-Steuereinrichtung 230 ist mit der CPU 200 und der Speichersteuereinrichtung 202 über einen Bus (z. B. PCI-Bus) gekoppelt und dient als Host für die Peripheriesteuereinrichtungen 104(1)-104(4). Eine Netz werkschnittstelle 232 stellt den Zugriff auf ein Netzwerk (z. B. LAN, Internet, etc.) bereit und kann irgendeine von einer großen Vielfalt an verschiedenen verkabelten oder kabellosen Schnittstellenkomponenten sein, einschließlich einer Ethernet-Karte, einem Modem, einem Bluetoothmodul, einem Kabelmodem und Ähnlichem.
  • Die Host-Spielekonsole 102 hat zwei duale Steuereinrichtungsunterstützungsbaugruppen (dual controller support subassemblies) 240(1) und 240(2), wobei jede Baugruppe bis zu zwei der Spielesteuereinrichtungen 104(1)-104(4) unterstützt. Eine I/O-Baugruppe 242 der Frontplatte unterstützt die Funktionalität der Kontrollknöpfe 110, welche den Bindungsknopf 117 sowie irgendwelche LEDs (light emitting diodes) oder andere Indikatoren, die auf der äußeren Oberfläche der Host-Spielekonsole 102 herausstehen, einschließen.
  • Eine Steuereinrichtungs-Kabellos-Schnittstelle 244 wird ebenso bereitgestellt, um kabellose Datenübertragungen mit den Spielesteuereinrichtungen 104 zu unterstützen. Die Steuereinrichtungs-Kabellos-Schnittstelle 244 kann IR- und RF-Schnittstellen einschließen, die verwendet werden, um während des Bindens Steuereinrichtungs-IDs 262(1)-262(4) zu empfangen und eine Konsolen-ID 260 zu übertragen. Die Baugruppen 240(1), 240(2) und 242 und Steuereinrichtungs-Kabellos-Schnittstelle 244 sind mit dem Modul 214, und insbesondere die USB-Steuereinrichtung 230, über eine oder mehrere Kabelbauteile 246 gekoppelt. In anderen Implementationen kann die Spielekonsole 102 einen Magnetkartenleser, Barcodeleser oder physische Schnittstelle für einen Schlüssel oder ein Donglegerät einschließen, die verwendet werden, um die Steuereinrichtungs-IDs 262(1)-262(4) während des Bindens zu lesen oder herunterzuladen.
  • Acht Speichereinheiten 140(1)-140(8) sind so dargestellt, dass sie mit den vier Spielesteuereinrichtungen 104(1)-104(4) verbindbar sind, d. h. zwei Speichereinheiten für jede Spielesteuereinrichtung. Jede Speichereinheit 140 bietet zusätzlichen Speicher, auf dem Spiele, Spielparameter und andere Daten gespeichert werden können. Wenn sie in eine Spielesteuereinrichtung eingeführt wird, kann auf die Speichereinheit 140 durch die Speichersteuereinrichtung 202 zugegriffen werden. Es soll beachtet werden, dass in anderen Implementationen die Speichereinheiten 140 in kompatible Steckplätze in der Spielekonsole 102 eingeführt werden.
  • Ein Systemstromversorgungsmodul 250 stellt den Strom für die Komponenten des Spielesystems 100 und der Spielesteuereinrichtungen 104 bereit, wenn sie in einem verkabelten Modus arbeiten. Ein Anschalt-Reset-Schaltkreis 252 und eine Reset-Schaltung 254 erlauben es, dass die Host-Spielekonsole 102 während des Betriebs oder wenn sie das erste Mal mit Strom versorgt wird (d. h. die Spielekonsole wird angeschaltet), zurückgesetzt wird. Ein Lüfter 256 kühlt die Schaltkreise innerhalb der Host-Spielekonsole 102.
  • Die Host-Spielekonsole 102 kann des Weiteren eine kryptografische Maschine (engine) implementieren, um allgemeine kryptografische Funktionen, wie z. B. Verschlüsselung, Entschlüsselung, Authentifizierung, digitales Unterzeichnen, Hashing, und ähnliches durchzuführen. Die kryptografische Maschine kann als Teil der CPU 200 oder in Software, die in dem Speicher (z. B. ROM 204, Festplattenlaufwerk 208) gespeichert ist, die auf der CPU ausgeführt wird, implementiert sein, so dass die CPU zum Durchführen der kryptografischen Funktionen ausgestaltet ist.
  • Eine Konsolen-ID (Identifikation) 260 kann permanent im ROM-Speicher 204 gespeichert sein. Der Wert der Konsolen-ID 260 wird verwendet, um die Host-Spielekonsole 102 für die Spielesteuereinrichtungen 104 zu identifizieren, wenn im kabellosen Modus gearbeitet wird. Die Konsolen-ID 260 ist für eine bestimmte Host-Spielekonsole eindeutig und kann, als ein Beispiel, durch ein 32-Bitwort dargestellt werden. Die Spielesteuereinrichtungen 104 haben ebenso eine eindeutige Steuereinrichtungs-ID 262, die während des Bindens an die Spielekonsole 102 weitergegeben wird. In dieser Implementation können bis zu vier Spielesteuereinrichtungen 104 an die Spielekonsole 102 gebunden werden. Die eindeutigen Steuereinrichtungs-IDs 262(1), 262(2), 262(3) und 262(4) können ebenso im ROM-Speicher 204 gespeichert sein. Die Steuereinrichtungs-IDs 262(1), 262(2), 262(3), 262(4) können ebenso als 32-Bitwort dargestellt werden.
  • Eine Frequenzsprungsequenz 264, die für jede Spielekonsole eindeutig ist, kann ebenso in dem ROM-Speicher 204 gespeichert sein. Die Frequenzsprungsequenz 264 definiert, auf welche Kanäle in einer bestimmten Reihenfolge durch die Host-Spielekonsole 102 und Spielesteuereinrichtungen 104 zugegriffen werden, wenn mehrere Kanäle verwendet werden, z. B. wenn das 2,4 GHz-ISM-Frequenzband implementiert ist und 41 Kanäle zur Datenübertragung über das Frequenzband zugewiesen werden.
  • Des Weiteren wird eine Kanalliste 266 in den RAM-Speicher 206 gespeichert, wenn mehrere Kanäle verwendet werden. Die Kanalliste 266 beschreibt die bestimmten Kanäle, die verwendet werden (d. h. Kanäle in dem Frequenzband), und welche Kanäle durch die Spielekonsole als gut und als potenziell schlecht ermittelt werden. Kanäle können als eindeutige 6-Bitworte dargestellt werden, und ein separates Statusbit kann verwendet werden, um anzuzeigen, ob ein Kanal gut oder potenziell schlecht ist (d. h. 1 für gut und 0 für potenziell schlecht). Die Kanalliste 266 wird kontinuierlich aufgefrischt und verändert, während die Host-Spielekonsole 102 das Scannen der Kanäle durchführt. In anderen Implementationen kann die Spielesteuereinrichtung 104 das Scannen und Identifizieren von guten und potenziell schlechten Kanälen durchführen. In solchen Implementationen kann die Spielesteuereinrichtung die Kanalliste 266 erzeugen.
  • In dieser bestimmten Ausführungsform werden die Konsolen-ID 260, Steuereinrichtungs-IDs 262(1), 262(2), 262(3) und 262(4), und die Frequenzsprungsequenz 264 in dem ROM-Speicher 205 gespeichert. Die Kanalliste 266 wird in dem RAM-Speicher 206 gespeichert. Jedoch können sie in anderen Implementationen in anderen physischen und logischen Speichergeräten der Spielekonsole 102 gespeichert sein. Zum Beispiel kann, weil die Kanalliste 266 kontinuierlich aktualisiert wird, diese in dem Level 1-Cache 210 oder dem Level 2-Cache 212 gespeichert werden.
  • Ein RF-Modul 270 (z. B. 2,4 GHz ISM-Modul), eine Funk-Basisbandeinheit 272 und DMA-Kanäleeinheit 274 (DMA – Direct Memory Access/direkter Speicherzugriff) unterstützen die kabellose Konnektivität zu Spielesteuereinrichtungen 104 und das Hintergrundscannen für gute und potenziell schlechte Kanäle. Die Host-Spielekonsole 102 enthält ebenso Zeitkomponenten, um Zeitfunktionalität bereitzustellen, einschließlich einem Allzwecktimer 282 (z. B. 16-Bit-Timer), einen Überwachungstimer 284, einen Oszillator 286 und einem Kristall 288.
  • 3 zeigt funktionale Komponenten der Spielesteuereinrichtung 104 detaillierter. Die Spielesteuereinrichtung 104 hat eine zentrale Verarbeitungseinheit (central processing unit – CPU) 302 und Speicher, einschließlich ROM 304, RAM 306 und EEPROM 308. In der dargestellten Implementation sind die CPU 302, ROM 304 und RAM 306 auf einem allgemeinen Modul 310 integriert und über eine oder mehrere Busstrukturen miteinander verbunden. Der EEPROM 308 ist separat von dem Modul 310, aber mit ihm gekoppelt.
  • Die Spielesteuereinrichtung 104 enthält des Weiteren Motorantriebe 312, um ein fühlbares Feedback für den Spieler (d. h. Benutzer) bereitzustellen, und eine PWM-Ausgabe 314 (PWM – pulse width modulation/Pulsbreitenmodulator), um die Steuersignale für die Motorantriebe bereitzustellen. Spieleaktivitäten, die durch variable Eingabebetätiger 316 (z. B. Thumbsticks 132 und Auslöser 138) empfangen werden, werden durch einen Analog-zu-Digital-Konverter (ADC) 318 konvertiert, um Spielereingaben an die CPU 302 bereitzustellen. Der ADC 318 kann z. B. als ein Acht-Kanal-10 Bit- oder -12 Bit-Konver ter implementiert werden. Andere Spieleraktivitäten, die durch Dualstatusschalter 320 (z.B. Knöpfe 136 und D-Pad 134) empfangen werden, werden durch die I/O 322 an die CPU 302 weitergegeben. Ein Bindungsknopf, der durch den Spieler aktiviert wird, kann ebenso bei den Schaltern 320 enthalten sein. Der Bindungsknopf informiert die Spielesteuereinrichtung 104 und bringt sie in den Bindungsmodus.
  • Wie oben erwähnt, unterstützt die Spielesteuereinrichtung 104 sowohl einen verkabelten Betrieb als auch kabellosen Betrieb. Die Spielesteuereinrichtung 104 schließt eine USB-Schnittstelle 330 und USB-Konnektor 332 für den verkabelten Betriebsmodus ein. In der dargestellten Implementation ist die Spielesteuereinrichtung 104 ausgestaltet, um einen kabellosen Betrieb unter Verwendung von RF-Technologie zu unterstützen. Andere Implementationen können eine andere kabellose Technologie, wie z. B. IR, verwenden. Ein RF-Modul 334 (z. B. 2,4 GHz ISM-Modul), eine Funk-Basisbandeinheit 336 und eine DMA-Kanäleeinheit 338 unterstützen den kabellosen Betriebsmodus.
  • Während des Bindens mit der Spielekonsole 102 kann eine Steuereinrichtungs-ID 262 zu der Spielekonsole 102 durch das RF-Modul 334 übermittelt werden (d. h. zu ihr weitergegeben werden). Das RF-Modul 334 kann ebenso verwendet werden, um die Konsolen-ID 260 zu empfangen. In anderen Implementationen kann die Spielesteuereinrichtung 104 einen Magnetkartenleser, Barcodeleser oder eine physische Schnittstelle für einen Schlüssel oder ein Donglegerät einschließen, die verwendet werden, um die Konsolen-ID 260 während des Bindens zu lesen oder herunterzuladen.
  • Die Spielesteuereinrichtung 104 ist mit ihrer eigenen Stromquelle ausgestattet, um einen kabellosen Betrieb zu ermöglichen. In der dargestellten Implementation versorgt eine Batterie 350 die elektronischen Module und Komponenten der Spielesteuereinrichtung 104 mit Strom. Eine Batteriestromsteuereinrichtung 352 überwacht die Batterie 350 und entdeckt, wenn die Spannung gering ist. Auf das Erkennen hin kann ein niedriger Spannungszustand dem Spieler mitgeteilt werden (z. B. durch das Aufleuchten eines Lichtindikators auf der Spielesteuereinrichtung oder durch Anzeigen einer Warnung während das Spiel gespielt wird). Der Spieler kann dann in den verkabelten Modus durch das Einstecken des Kabels in die Spielekonsole umschalten. Die Batteriestromsteuereinrichtung 352 überwacht auch das Ladeverhalten der Batterie 350, wie z. B., wie lange es braucht, um zu laden, und das Erkennen, wenn sie vollgeladen ist. Im verkabelten Modus empfängt die Spielesteuereinrichtung 104 den Strom von der Spielekonsole. Eine Batterieladeschaltung 354 lädt die Batterie 350 wieder auf, während die Spielesteuerein richtung über das Kabel verbunden ist. Eine Reset-Schaltung 358 und ein Anschalt-Reset-Schaltkreis 360 erlauben es, die Spielesteuereinrichtung während des Betriebes oder wenn sie das erste Mal mit Strom versorgt wird, zurückzusetzen. Ein Strommanagementmodul 356 erzeugt Spannungen für die unterschiedlichen Komponenten auf dem Modul 310 und verwaltet den Stromverbrauch dieser Komponenten dynamisch.
  • Ein Stimmenmodul 370 kann optional in der Spielesteuereinrichtung 104 enthalten sein, um mündliche Befehle oder Sprache von dem Spieler (d. h. Benutzer) zu empfangen. Die Spielesteuereinrichtung 104 enthält ebenso Zeitkomponenten, um eine Zeitfunktionalität bereitzustellen, einschließlich eines Allzwecktimers 374 (z. B. 16-Bit-Timer), Überwachungstimers 376, Oszillators 378 und Kristalls 380. Die Steuereinrichtung 104 enthält des Weiteren einen LED-Treiber 382 für eine oder mehrere LEDs auf der Steuereinrichtung (z. B. den Knöpfen 136 auf der Oberfläche).
  • Die Steuereinrichtungs-ID 262 der Spielesteuereinrichtung 104 wird permanent in dem EEPROM 308 gespeichert. Der EEPROM 308 speichert einen Wert für eine Konsolen-ID 260, die von einer bestimmten Spielekonsole (z. B. Spielekonsole 102), die an die Spielesteuereinrichtung 104 gebunden ist, empfangen wird und diese identifiziert. Die bestimmte Spielekonsole sendet des Weiteren ihre eindeutige Frequenzsprungsequenz 264, die in dem EEPROM 308 gespeichert ist. Eine Kanalliste 266 wird ebenso von der bestimmten Spielekonsole gesendet, die die guten und potenziell schlechten Kanäle in dem Frequenzband beschreibt. Der RAM 306 speichert die Kanalliste 266. In bestimmten Implementationen führt die Spielesteuereinrichtung 104 das Scannen der Kanäle durch und erzeugt die Kanalliste 266, und kann sie an die gebundene Spielekonsole senden.
  • 4 zeigt einen Prozess 400 zum Binden einer Spielesteuereinrichtung mit einer Host-Spielekonsole. Der Bindungsprozess 400 findet statt, wann immer eine Spielesteuereinrichtung und eine Host-Spielekonsole einander bekannt gemacht werden.
  • Der Prozess 400 wird als eine Sammlung von Blöcken in einem logischen Flussdiagramm dargestellt, welches eine Sequenz von Vorgängen darstellt, die in Hardware, Software oder einer Kombination davon implementiert werden kann. In dem Kontext von Software stellen die Blöcke Computerinstruktionen dar, die, wenn sie durch einen oder mehrere Prozessoren ausgeführt werden, die rezitierten Funktionen durchführen.
  • Bei Block 402 wird das Binden bei der Spielesteuereinrichtung 104 begonnen. Ein Spieler (d. h. Benutzer) kann einen Bindungsknopf drücken, der in den Schaltern 320 der Spielesteuereinrichtung 104 eingeschlossen ist, was die Spielesteuereinrichtung in den Bindungsmodus bringt. Bei Block 404 wird das Binden bei der Host-Spielekonsole 102 begonnen. Der Spieler kann den Bindungsknopf 117 drücken, der in den Knöpfen 116 der Spielekonsole 102 eingeschlossen ist, was die Host-Spielekonsole 102 in den Bindungsmodus bringt.
  • Das Aktivieren des Bindungsknopfes 117 bei der Spielekonsole 102 kann eine Benutzerschnittstelle (user interface – UI) für den Spieler hinsichtlich Speicherplätzen, die Steuereinrichtungs-ID-Werte speichern, initiieren, und kann den Benutzer fragen, einen aktuellen Steuereinrichtungs-ID-Wert zu löschen, um einen neuen Steuereinrichtungs-ID-Wert zu speichern. Auf das Aktivieren des Bindungsknopfes auf der Spielesteuereinrichtung 104 hin wird jeder Konsolen-ID-Wert in dem Speicher der Spielesteuereinrichtung 104 gelöscht, um einen neuen Konsolen-ID-Wert zu speichern. Des Weiteren kann die UI, wenn RF-Technologie wie weiter unterhalb beschrieben verwendet wird, den Benutzer auch instruieren, die Spielesteuereinrichtung 104 näher an die Host-Spielekonsole 102 zu platzieren.
  • Bei Block 406 sendet die Spielesteuereinrichtung 104 ihre Steuereinrichtungs-ID an die Host-Spielekonsole 102. Das Senden kann durch eine kabellose Datenübertragung stattfinden, wie z. B. eine RF- oder IR-Verbindung. Alternativ kann die Steuereinrichtungs-ID durch eine magnetische Karte, eine RF-Karte oder kodierte Karte (z. B. eine Karte, die einen universalen Produktcode oder UPC aufweist) gesendet (übertragen) werden.
  • Bei Block 408 sendet die Spielekonsole ihre Konsolen-ID zu der Spielesteuereinrichtung 102. Das Senden mag ebenso durch eine kabellose Datenübertragung passieren, wie z. B. eine RF- oder IR-Verbindung. Oder alternativ kann die Konsolen-ID durch eine magnetische Karte, RF-Karte, oder kodierte Karte gesendet (übertragen) werden.
  • Bei Block 410 empfängt und speichert die Spielesteuereinrichtung 104 die empfangene Konsolen-ID in einem passenden Speicher (z. B. EEPROM 308). Das Empfangen kann durch eine kabellose Datenübertragung, wie z. B. eine RF- oder IR-Verbindung, durchgeführt werden. Die Konsolen-ID kann ebenso durch einen passenden Leser, der in der Spielesteuereinrichtung 104 enthalten ist, empfangen werden (z. B. ein Leser für magnetische Karten, RF-Karten oder kodierte Karten).
  • Bei Block 412 empfängt und speichert die Host-Spielekonsole 102 die empfangene Steuereinrichtungs-ID in einem passenden Speicher (z. B. ROM 204). Das Empfangen kann durch eine kabellose Datenübertragung, wie z. B. eine RF- oder IR-Verbindung, durchgeführt werden. Die Steuereinrichtungs-ID kann ebenso durch einen geeigneten Leser, der in der Host-Spielekonsole 102 enthalten ist, empfangen werden (z. B. ein Leser für magnetische Karten, RF-Karten oder kodierte Karten).
  • Bei Block 414 verifiziert die Spielesteuereinrichtung 104 mit der Host-Spielekonsole 102, dass sie die richtige Konsolen-ID empfangen hat. Die Verifizierung kann durch ein Wiedersenden der Konsolen-ID von der Host-Spielekonsole 102 und das Vergleichen dieser mit der gespeicherten Konsolen-ID in dem Speicher der Spielesteuereinrichtung 104 durchgeführt werden.
  • Bei Block 416 verifiziert die Host-Spielekonsole 102 mit der Spielesteuereinrichtung 104, dass sie die richtige Steuereinrichtungs-ID empfangen hat. Die Verifizierung kann durch ein Wiedersenden der Steuereinrichtungs-ID von der Spielesteuereinrichtung 104 und das Vergleichen dieser mit der gespeicherten Steuereinrichtungs-ID in dem Speicher der Host-Spielekonsole 102 durchgeführt werden.
  • Bei Block 418 beginnt die Spielesteuereinrichtung 104 eine normale kabellose Datenübertragungsverbindung mit der Host-Spielekonsole 102, wobei die kabellose Datenübertragung eine RF- oder IR-Verbindung sein kann. Wenn eine RF-Verbindung verwendet wird, schließt eine normale Datenübertragung bestimmte Übertragungs- und Sensitivitätsparameter ein, die es der Spielesteuereinrichtung 104 und Host-Spielekonsole 102 erlauben, in einer größeren Distanz (z. B. 10 Metern) zu arbeiten. Des Weiteren, wenn RF verwendet wird, kann ein adaptives Frequenzspringen (adaptive frequency hopping) sowohl durch die Host-Spielekonsole 102 als auch Spielesteuereinrichtung 104 benutzt werden, um Interferenzen von anderen Geräten, die in demselben Funkband arbeiten, zu vermeiden.
  • Bei Block 420 beginnt die Host-Spielekonsole 102 eine normale kabellose Datenübertragungsverbindung mit der Spielesteuereinrichtung 104, wobei die kabellose Datenübertragung die gleiche Technologie (d. h. RF- oder IR-Verbindung) ist, wie sie durch die Spielesteuereinrichtung 104 verwendet wird.
  • 5 zeigt einen Prozess 500 zum Binden einer Spielesteuereinrichtung mit einer Spielekonsole unter Verwendung von RF-Technologie.
  • Der Prozess 500 ist als eine Sammlung von Blöcken in einem logischen Flussdiagramm dargestellt, welches eine Sequenz von Arbeitsschritten darstellt, die in Hardware, Software oder einer Kombination davon implementiert werden können. In dem Kontext von Software stellen die Blöcke Computerinstruktionen dar, die, wenn sie durch einen oder mehrere Prozessoren ausgeführt werden, die rezitierten Funktionen durchführen.
  • Der Vorgang 500 schließt Arbeitsvorgänge ein, die sowohl durch die Spielesteuereinrichtung als auch das Host-Spielesystem durchgeführt werden. Für Diskussionszwecke wird der Prozess 500 mit Bezug auf die Spielesteuereinrichtung 104 und Spielekonsole 102 beschrieben, die oben mit Bezug auf die 1-3 beschrieben wurden. Es wird darauf hingewiesen, dass der Prozess 500 durch andere Typen von Steuereinrichtungen implementiert werden kann, die sowohl für verkabelte als auch kabellose Datenübertragung, und für andere Typen von Spielesystemen, wie z. B. PCs, entwickelt wurden.
  • Bei Block 502 wird eine Bindungssession zwischen einer Spielekonsole (d. h. Host) und einer Spielesteuereinrichtung initiiert. Dieser Arbeitsvorgang ist ähnlich des oben in Block 402 von Prozesses 400 beschriebenen Arbeitsvorgangs.
  • Die Spielekonsole 102 kann an mehrere Spielesteuereinrichtungen gebunden sein. Wie es in dem Beispiel oben diskutiert wurde, können vier Spielesteuereinrichtungen 104 an die Spielekonsole 102 gebunden sein. Jede der Spielesteuereinrichtungen 104 hat eine eindeutige Steuereinrichtungs-ID 262, die in einen von vier Plätzen in einem Speicher (z.B. ROM 204) der Spielekonsole 102 platziert wird.
  • Eine Ermittlung (d. h. Block 504) wird gemacht, ob irgendeiner der vier Plätze verfügbar ist, um einen "neuen" Steuereinrichtungs-ID-Wert zu speichern. Wenn die vier Plätze in dem Speicher, die die Steuereinrichtungs-ID-Werte speichern, besetzt sind (d. h. dem "Nein"-Ast des Blocks 504 folgend) wird eine Benutzerschnittstelle (user interface – UI) dem Spieler bereitgestellt, um einen der vier Plätze in dem Speicher zu löschen (z. B. Block 506), um ihn der neuen Spielesteuereinrichtungs-ID der Spielesteuereinrichtung, die an die Host-Spielekonsole gebunden werden soll, bereitzustellen. Die UI des Blocks 506 informiert den Spieler, dass die vier Steuereinrichtungs-ID-Plätze voll sind, und instruiert den Spieler, eine der Steuereinrichtungs-ID-Nummern auszuwählen und zu löschen, um einen Platz für den neuen Steuereinrichtungs-ID-Wert bereitzustellen.
  • Bei Block 508 instruiert die Host-Spielekonsole den Spieler, die Spielesteuereinrichtung 104 so zu platzieren, dass die Distanz zwischen der Host-Spielekonsole 102 und der Spielesteuereinrichtung 104 minimiert ist. Block 508 kann durch eine UI oder sensorische Indikation an den Spieler, wie z. B. einen hörbaren oder sichtbaren Indikator, durchgeführt werden. Durch das Platzieren der Spielesteuereinrichtung 104 in die Nähe von der Host-Spielekonsole 102 ist die Signalübertragung zwischen ihnen stärker, und Interferenzen von anderen Signalen von anderen Geräten können reduziert oder eliminiert werden.
  • Bei Block 510 reduziert die Spielekonsole 102 und Spielesteuereinrichtung 104 ihre RF-Übertragungsstärke zum Senden von RF-Signalen. Die Reduzierung der Übertragungsstärke hilft, mögliche Interferenzen von anderen Geräten zu reduzieren, und erlaubt es der Host-Spielekonsole 102 und Spielesteuereinrichtung 104 exklusiv miteinander zu kommunizieren.
  • Bei Block 512 reduziert die Spielekonsole 102 und Spielesteuereinrichtung 104 ihre Sensitivität bezüglich der empfangenen RF-Signale. Die Reduzierung der Empfangssensitivität hilft des Weiteren, mögliche Interferenzen von anderen Geräten zu reduzieren, und erlaubt es der Spielekonsole 102 und Spielesteuereinrichtung 104 exklusiv miteinander zu kommunizieren.
  • Bei Block 514 wird eine begrenzte Anzahl von Kanälen zum Übertragen und darauf Empfangen verwendet. Eine Anzahl von Kanälen kann zur Datenübertragung zwischen der Host-Spielekonsole 102 und Spielesteuereinrichtung 104 verwendet werden, z. B. können 41 Kanäle verwendet werden. Dieselbe Frequenzsprungsequenz kann durch die Host-Spielekonsole 102 und Spielesteuereinrichtung 104 verwendet werden, um zwischen den mehreren Kanälen zu springen; jedoch können beide, bis die Frequenzsprungsequenz der Spielesteuereinrichtung 104 durch die Spielekonsole 102 bereitgestellt wird, auf verschiedenen Kanälen arbeiten. Dies kann während des Bindens der Fall sein, weshalb ein bestimmter Kanal oder begrenzte Reihe an Kanälen verwendet wird, um die Spielekonsole 102 und Spielesteuereinrichtung 104 anfänglich zu verbinden.
  • Bei Block 516 wird die Signalstärke der Spielesteuereinrichtung 104 durch die Host-Spielekonsole erfasst, um irgendwelche anderen nahegelegenen Spielesteuereinrichtungen, die auch übertragen können, auszuschließen. Die Erfassung kann unter Verwendung einer oder mehrerer verschiedener bekannter Techniken durchgeführt werden, wie z. B. RSSI (received signal strength indication – Anzeige der empfangenen Signalstärken), die schwache Signale identifiziert, die Indikativ für andere Spielesteuereinrichtungen sind, die weiter weg sind als die Spielesteereinrichtung, die zum Binden gedacht ist. Die Host-Spielekonsole 102 nimmt das stärkste Signal auf, von dem angenommen wird, dass es von der Spielesteuereinrichtung 104 ist, die an die Host-Spielekonsole 102 gebunden werden soll.
  • Bei Block 518 werden IDs ausgetauscht. Die Spielsteuereinrichtung 104 übermittelt ihre Steuereinrichtungs-ID-Nummer (262) zu der Host-Spielekonsole 102, welche den Wert in einen Platz ihres Speichers speichert. Die Host-Spielekonsole 102 überträgt ihre Konsolen-ID-Nummer (260) an die Spielesteuereinrichtung 104, welche den Wert in ihren Speicher speichert. Dieser Arbeitsvorgang ist ähnlich den Vorgängen 406-416 des Prozesses 400. Die Spielesteuereinrichtung 104 kann ebenso einen Authentifizierungscode der Host-Spielekonsole 102 bereitstellen, welchen die Host-Spielekonsole verwendet, um zu ermitteln, ob ein Binden stattfinden kann.
  • Bei Block 520 werden die Spielesteuereinrichtung 104 und Host-Spielekonsole 102 in den RF-Datenübertragungszustand vor dem Binden zurückversetzt. Dies schließt ein Wiederherstellen der vollen Übertragungsstärke und des vollen Sensitivitätslevels für die Spielesteuereinrichtung 104 und Host-Spielekonsole 102 zum Senden und Empfangen von Signalen ein.
  • Bei Block 522 findet eine kabellose RF-Datenübertragung unter normalen kabellosen Datenübertragungsbedingungen statt, wie es durch den Arbeitsvorgang 520 bereitgestellt wird. Dies kann ein ADH-Schema einschließen, das durch die Spielesteuereinrichtung 104 und Host-Spielekonsole 102 eingesetzt wird, um Interferenzen von anderen Geräten zu vermeiden.
  • Ergebnis
  • Das oben beschriebene Spielesystem bindet eine Spielekonsole an eine oder mehrer Spielesteuereinrichtungen. Obwohl die Erfindung in einer für strukturelle Merkmale und/oder methodologische Vorgänge zugeschnittenen Sprache beschrieben worden ist, sollte es verstanden werden, dass die Erfindung, die in den anhängigen Ansprüchen definiert ist, nicht notwendigerweise auf bestimmte beschriebene Merkmale oder Vorgänge begrenzt ist. Die bestimmten Merkmale und Vorgänge sind eher als exemplarische Formen des Implementierens der beanspruchten Erfindung offenbart.

Claims (32)

  1. Ein Spielesystem (100), das umfasst: ein Host (102); und eine Spielesteuereinrichtung (104), um sie an den Host durch ein Austauschen eines eindeutigen Host-Identifizierers (260), der den Host identifiziert, und einen eindeutigen Steuereinrichtungsidentifizierer (262), der die Spielesteuereinrichtung identifiziert, zu binden, wobei der Host umfasst: Mittel, die angepasst sind, einen Benutzer des Spielsystems zu instruieren, die Spielesteuereinrichtung in naher Umgebung zu dem Host zu platzieren, und Mittel, die angepasst sind, um eine Signalstärke zu erfassen; und wobei der Host und die Spielesteuereinrichtung Mittel umfassen, die angepasst sind, um die Übertragungsstärke und Empfangssensitivität des Hosts und der Spielesteuereinrichtung zu reduzieren, Mittel (270, 334), die angepasst sind, um eine kabellose Datenübertragungsverbindung zwischen dem Host und der Spielesteuereinrichtung basierend auf dem stärksten Signal, das durch den Host erfasst wird, herzustellen, und Mittel, die angepasst sind, um die Identifizierer auszutauschen.
  2. Das Spielesystem nach Anspruch 1, wobei: der Host den Host-Identifizierer in einem permanenten Speicher (204) speichert und den Steuereinrichtungsidentifizierer in einem beschreibbaren Speicher (206) speichert; und die Spielesteuereinrichtung den Steuereinrichtungsidentifizierer in einem permanenten Speicher (308) speichert und den Konsolenidentifizierer in einem beschreibbaren Speicher (306) speichert.
  3. Das Spielesystem nach Anspruch 1, wobei der Host und die Spielesteuereinrichtung durch Spieler aktivierte Knöpfe (320) umfassen, die verwendet werden, um den Austausch der Identifizierer zu beginnen.
  4. Spielesystem nach Anspruch 1, wobei der Host und die Spielesteuereinrichtung kabellose Schnittstellen umfassen, um eine kabellose Verbindung beim Austausch der Identifizierer herzustellen.
  5. Spielesystem nach Anspruch 4, wobei die kabellose Schnittstelle kabellose IR- oder RF-Technologien umfasst.
  6. Spielesystem nach Anspruch 1, wobei der Host und die Spielesteuereinrichtung eine der folgenden Geräte umfassen, um die Identifizierer zu empfangen: einen Barcode-Leser, einen Magnetkartenleser und einen RF-Kartenleser.
  7. Spielesystem nach Anspruch 1, wobei der Host umfasst: einen Prozessor (200); eine Schnittstelle, um den Steuereinrichtungsidentifizierer zu empfangen; und einen Speicher (204, 206), der an den Prozessor gekoppelt ist, um den Host-Identifizierer und den Steuereinrichtungsidentifizierer zu speichern.
  8. Spielesystem nach Anspruch 1, wobei die Spielesteuereinrichtung umfasst: einen Prozessor (302); eine Schnittstelle, um den Host-Identifizerer zu empfangen; und einen Speicher (304-308), der an den Prozessor gekoppelt ist, um den Host-Identifizierer und den Steuereinrichtungsidentifizierer zu speichern.
  9. Spielesystem nach Anspruch 1, wobei der Host eine Spielekonsole oder einen Personalcomputer umfasst.
  10. Spielesystem nach Anspruch 1, wobei die Spielesteuereinrichtung einen Authentifizierungskode an den Host sendet und der Host basierend auf dem Authentifizierungskode ermittelt, ob er sich binden soll.
  11. Spielesystem nach Anspruch 1, wobei die Spielesteuereinrichtung eine Allzweck-Steuereinrichtung mit einem oder mehreren Multifunktionsbedienteilen (316) darstellt.
  12. Spielesystem nach Anspruch 1, wobei sich der Host an zwei oder mehr Spielesteuereinrichtungen durch das Bereitstellen des Host-Identifizierers an die Spielesteuereinrichtungen und das Empfangen von Steuereinrichtungsidentifizierern von den Spielesteuereinrichtungen bindet.
  13. Spielesystem nach Anspruch 12, wobei der Host des Weiteren Authentifizierungskodes von den Spielesteuereinrichtungen empfängt, um zu ermitteln, ob er sich an eine oder mehrere der Spielesteuereinrichtungen bindet.
  14. Verfahren zum Binden eines Hosts (102) und einer Spielesteuereinrichtung (104) unter Verwendung einer kabellosen RF-Verbindung (108), umfassend: Instruieren (508) eines Benutzers der Spielesteuereinrichtung, dass der Host und die Spielesteuereinrichtung in nächster Umgebung zueinander platziert werden sollen, wobei das Instruieren durch den Host durchgeführt wird; Reduzieren (510, 512) der Übertragungsstärke und Empfangssensitivität des Hosts und der Spielesteuereinrichtung; Erfassen (516) der Signalstärke bei dem Host; Herstellen einer kabellosen Datenübertragungsverbindung zwischen dem Host und der Spielesteuereinrichtung basierend auf dem stärksten Signal, das durch den Host erfasst wird; und Austauschen (406-412, 518) von Identifizierern, durch die kabellose Datenübertragungsverbindung zwischen dem Host und der Spielesteuereinrichtung, wobei die Identifizierer ein Host-Identifizierer und ein Steuereinrichtungsidentifizierer sind.
  15. Verfahren nach Anspruch 14, wobei die kabellose RF-Verbindung ein Funkbereich ist, das mehrere Kanäle umfasst.
  16. Verfahren nach Anspruch 15, wobei das Austauschen unter Verwendung einer Teilmenge der Kanäle des Funkbereiches durchgeführt wird.
  17. Verfahren nach Anspruch 14, wobei das Erfassen unter Verwendung einer empfangenen Signalstärkenindikation, RSSI (received signal strength indication), durchgeführt wird.
  18. Verfahren nach Anspruch 14, das des Weiteren das Bereitstellen eines Authentifizierungscodes von der Spielesteuereinrichtung an den Host umfasst.
  19. Verfahren nach Anspruch 14, das des Weiteren umfasst: Initiieren (402, 404, 502) eines Bindungsmodus bei dem Host und der Steuereinrichtung, wobei das Austauschen von Identifizierern umfasst: Senden (408) eines Host-Identifizierers von dem Host zu der Spielesteuereinrichtung, wobei die Spielesteuereinrichtung den Host-Identifizierer speichert (410); und Empfangen (412) eines Steuereinrichtungsidentifizierers von der Spielesteuereinrichtung bei dem Host, wobei der Host den Steuereinrichtungsidentifizierer speichert.
  20. Verfahren nach Anspruch 19, wobei das Initiieren das Löschen eines Speichers in dem Host, um den Steuereinrichtungsidentifizierer zu speichern, und das Löschen eines Speichers in der Spielesteuereinrichtung, um den Host-Identifizierer zu speichern, umfasst.
  21. Verfahren nach Anspruch 19, wobei das Senden durch die kabellose Datenübertragungsverbindung zwischen dem Host und der Spielesteuereinrichtung ausgeführt wird.
  22. Verfahren nach Anspruch 19, wobei das Senden durch einen Barcode-Leser, einen Magnetkartenleser oder einen RF-Kartenleser ausgeführt wird.
  23. Verfahren nach Anspruch 19, wobei das Empfangen des Weiteren einen Authentifizierungskode von der Spielesteuereinrichtung umfasst.
  24. Verfahren nach Anspruch 19, wobei das Empfangen durch die kabellose Datenübertragungsverbindung zwischen dem Host und der Spielesteuereinrichtung ausgeführt wird.
  25. Verfahren nach Anspruch 24, wobei das Empfangen des Weiteren einen Authentifizierungskode von der Spielesteuereinrichtung umfasst.
  26. Verfahren nach Anspruch 19, wobei das Empfangen durch einen Barcode-Leser, Magnetkartenleser oder RF-Kartenleser ausgeführt wird.
  27. Verfahren nach Anspruch 26, wobei das Empfangen des Weiteren einen Authentifizierungskode von der Spielesteuereinrichtung umfasst.
  28. Verfahren nach Anspruch 14, das des Weiteren umfasst: Bereitstellen von Speicherplätzen in dem Host, um Steuereinrichtungsidentifiziererwerte zu speichern und von Speicherplätzen in einer oder mehreren Spielesteuereinrichtungen, um einen Host-Identifiziererwert zu speichern; Austauschen des Host-Identifiziererwertes und der Steuereinrichtungsidentifiziererwerte zwischen dem Host und der Spielesteuereinrichtungen, wobei der ausgetauschte Host-Identifiziererwert in die Speicherplätze der Spielesteuereinrichtungen platziert wird, und die ausgetauschten Steuereinrichtungsidentifiziererwerte in den Speicherplätzen des Hosts platziert werden; und Verifizieren (414, 416) des ausgetauschten Host-Identifiziererwertes und der Steuereinrichtungsidentifiziererwerte, wobei das Austauschen das erneute Senden des Host-Identifiziererwertes und der Steuereinrichtungsidentifiziererwerte und das Vergleichen der erneut gesendeten Werte mit den Werten, die in den Speicherplätzen platziert sind, umfasst.
  29. Verfahren nach Anspruch 28, wobei das Bereitstellen das Initiieren (402, 404) eines Bindungsmodus bei dem Host und den Spielesteuereinrichtungen umfasst.
  30. Verfahren nach Anspruch 28, das des Weiteren das Empfangen von Authentifizierungskodes von der einen oder den mehreren Spielesteuereinrichtungen umfasst.
  31. Ein oder mehrere computerlesbare Datenträger, die computerausführbare Instruktionen umfassen, die, wenn sie auf dem Spielesystem nach Ansprüchen 1 bis 13 ausgeführt werden, das Verfahren nach einem der Ansprüche 14 bis 30 ausführen.
  32. Ein Speicherdatenträger (112) zur Verwendung mit einem Spielesystem (100), wobei der Speicherdatenträger Instruktionen aufweist, die, wenn sie auf dem Spielesystem nach Ansprüchen 1 bis 13 ausgeführt werden, das Verfahren nach einem der Ansprüche 14 bis 30 ausführen.
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