KR20060045442A - 호스트와 무선게임 컨트롤러의 바인딩 방법 - Google Patents

호스트와 무선게임 컨트롤러의 바인딩 방법 Download PDF

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Abstract

게임 컨트롤러 및 게임 호스트는, 그 게임 컨트롤러 및 그 호스트의 각 메모리에 저장된 고유의 식별 번호를 교환함으로써 서로 바인딩된다. 이러한 바인딩에 의해서, 상기 게임 컨트롤러 및 상기 게임 콘솔은 서로 배타적으로 무선 통신할 수 있게 된다.
게임, 컨트롤러, 호스트, 바인딩, 무선 통신, 콘솔, 식별

Description

호스트와 무선게임 컨트롤러의 바인딩 방법{BINDING OF WIRELESS GAME CONTROLLER TO HOST}
도 1은 서로 바인딩하는 호스트 게임 콘솔 및 게임 컨트롤러를 갖는 게임 시스템을 도시한 도면.
도 2는 호스트 게임 콘솔의 블록도.
도 3은 게임 컨트롤러의 블록도.
도 4는 게임 컨트롤러 및 게임 콘솔에 대한 일반적인 바인딩 프로세스를 도시한 흐름도.
도 5는 RF 기술이 이용될 때, 게임 컨트롤러를 게임 콘솔과 바인딩하기 위한 프로세스를 도시하는 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 콘솔-기반 게임 시스템 102 호스트 게임 콘솔
104(1)-104(4) 게임 컨트롤러 106 케이블
108 무선 링크
본 발명은 비디오 게임을 제어하기 위한 주변기기에 관한 것으로, 특히, 게임 콘솔에 무선 접속되는 게임 컨트롤러에 관한 것이다.
게임 컨트롤러는 비디오 게임과의 유저 인터액션을 구현한다. 게임 컨트롤러는 사용될 원하는 게임 환경에 따라 많은 구성을 갖는다. 광범위한 게임을 제어하기 위한 1 이상의 다기능 엑츄에이터를 갖는 다목적 게임 컨트롤러와, 레이싱 게임용 스티어링 휠, 사격 게임용 무기, 항공 게임용 네비게이션 스틱과 같은 특정 분야의 게임을 위해 설계된 특수 콘트롤러가 있다.
게임 컨트롤러 중에는, 무선 기술을 이용하여, 게임 호스팅 시스템, 구체적으로는 게임 콘솔이나 퍼스널 컴퓨터(PCs)에 접속하도록 설계된 것이 있다. 게임 중에, 그러한 무선 게임 컨트롤러는 게임 콘솔이나 PC와 같은 특정 호스트와 배타적으로 동작하도록 설계되어 있지만, 다른 게임 콘솔, 게임 컨트롤러 등의 무선 디바이스로부터의 간섭으로 인해 방해를 받아 게임에 영향을 줄 수도 있다.
게임 컨트롤러와 호스트는 서로 초기 접속을 구축하여 바인딩 프로세스를 수행한다. 그 바인딩 프로세스는 식별자 등의 정보의 교환을 용이하게 하여, 게임 컨트롤러와 호스트는 서로 배타적으로 동작하여 다른 디바이스로부터의 간섭을 방지한다.
(실시예)
상기한 설명은 첨부 도면을 참조하면서 설명한다. 각 도면에 있어서, 참조 부호의 좌측 숫자는 참조 부호가 처음 나타나는 도면을 나타낸다. 서로 다른 도면에서 동일한 참조 부호는 유사하거나 동일한 항목을 나타낸다.
다음에, 게임 컨트롤러와 호스트 게임 콘솔 간의 바인딩에 대하여 설명한다. 게임 컨트롤러와 호스트 게임 콘솔은 서로 바인딩하는 ID(식별자)를 교환한다. 교환된 ID는 게임 컨트롤러 및 호스트 게임 콘솔의 메모리에 저장된다. 초기 통신 조건은 게임 컨트롤러 및 게임 콘솔에서 설정되어 ID의 교환이 가능하도록 하여도 된다. 일단 ID가 교환되고 게임 컨트롤러 및 호스트 게임 콘솔의 각 메모리에 저장되면, 이들은 서로 바인딩하여 무선 통신을 계속하도록 한다. 그 후, 무선 통신 조건은 그들의 사전 바인딩 레벨에 재저장된다.
게임 시스템
도 1은 일실시예의 콘솔-기반 게임 시스템(100)을 도시하는 도면이다. 이 게임 시스템(100)은 호스트 게임 콘솔(102) 및 2개의 게임 컨트롤러(104(1), 104(2))로 나타내는 바와 같은, 최대 4개의 컨트롤러를 구비한다. 다른 실시예에서, 호스트 게임 콘솔(102)은 퍼스널 컴퓨터이어도 된다. 각 게임 컨트롤러(104)는 유선 또는 무선 인터페이스를 통하여 호스트 게임 콘솔(102)에 접속되고, USB(Universal Serial Bus)와 같은 적절한 데이터 프로토콜을 이용한다. 하나의 게임 컨트롤러(104(2))는 유선 모드 및 무선 모드의 서로 다른 2개의 모드에서 동작하는 것으로 설명한다. 유선 모드에서, 게임 컨트롤러(104(2))는 케이블(106)을 통하여 호스트 게임 콘솔(102)에 접속된다. 게임 컨트롤러(104(2))는 케이블(106)을 통하여 호스트 게임 콘솔(102)로부터 전력을 유도한다. 무선 모드에서, 게임 컨트롤러(104(2))는 무선 링크(108)를 통하여 호스트 게임 콘솔(102)에 접속된다. 케이블(106)은 게임 컨트롤러(104(2))로부터 분리되어 상당한 이동 자유도를 제공한다.
무선 링크(108)는 IR(적외선), 블루투스 및 WiFi(즉, IEEE 802.11b)를 갖는 RF(무선 주파수)와 같은 다양한 무선 기술 중의 하나를 이용하여 구현되어도 된다. 특정 구현예에서는, 바인딩은 무선 링크(108)를 이용하여 행해져도 되고, 여기서 ID가 무선 링크(108)를 통해서 호스트 게임 콘솔(102)과 게임 컨트롤러(104(2)) 사이에 교환되거나 통신된다. 다른 구현예에서는, 바인딩에 호스트 게임 콘솔(102)과 게임 컨트롤러(104(2)) 사이를 별개의 접속 및 인터페이스를 이용한다.
2 이상의 게임 컨트롤러(104)가 무선 모드에서 동작할 때, 시분할다중접속(TDMA)을 채용하여 각 게임 컨트롤러(104)에 대한 타임 슬롯을 할당하여 호스트 게임 콘솔(102)과 통신한다. 따라서, 하나의 게임 컨트롤러(104)만이 하시라도 호스트 게임 콘솔(102)과 통신하여, 게임 컨트롤러(104)간의 간섭을 피한다.
일단 바인딩되면, 호스트 게임 콘솔(102) 및 게임 컨트롤러는 특정한 무선 기술(예를 들면, IR 또는 RF)을 이용하여 통신한다. 2.4GHz ISM(Industrial, Scientific, Medical) 무선 밴드가 이용될 때와 같이, 통신을 제공하기 위하여 다중 채널 또는 주파수가 이용되는 경우에, 게임 컨트롤러(104) 및 호스트 게임 콘솔(102)은 채널간의 소정의 적절한 호핑 시퀀스를 위하여 제공하는 적응적 주파수 호핑(ADH) 방식을 이용하여도 된다. 호스트 게임 콘솔(102)은 매우 근접하여 송수신하고 있는 다른 호스트 게임 콘솔과의 간섭을 피하기 위하여 고유의 주파수 호핑 시퀀스를 갖는다. 즉, 각 호스트 게임 콘솔은 서로 다른 시퀀스를 이용하여 상기한 특정 무선 밴드의 채널을 통해서 호핑하고 있다. 주파수 호핑 시퀀스는 양호한 채널 및 간섭을 초래할 수도 있는 잠재적으로 불량한 채널을 식별함으로 조절되어도 된다. 이것이 ADH 방식이다.
플레이어(즉, 유저)는 케이블(106)을 호스트 게임 콘솔(102)에 접속하거나 그로부터 분리함으로써 무선 동작과 유선 동작을 절환할 수 있다. 케이블(106)은 호스트 게임 콘솔(102)과 게임 컨트롤러(104(2)) 간의 시리얼 통신을 제공한다. 유선 모드 시에, 게임 컨트롤러(104(2))는 호스트 게임 콘솔(102)에 의해 작동되며, 컨트롤러 배터리는 재충전된다. 케이블(106)은 게임 컨트롤러(104(2))에 대하여 착탈된다.
호스트 게임 콘솔(102)은 휴대용 매체 드라이브(110)와 옵션으로서의 내부 하드디스크 드라이브를 구비하고 있다. 휴대용 매체 드라이브(110)는 광학 저장 디스크(112)로 대표되는 다양한 형태의 휴대용 기억 매체를 지원한다. 적절한 휴대용 기억 매체의 예로서는, DVD, CD∼ROM, 게임 디스크, 게임 카트리지 등이 있다.
호스트 게임 콘솔(102)은 그 전면에 4개의 물리적 슬롯(114)을 가지며, 그 슬롯의 개수 및 배치가 변경될지라도, 최대 4개의 컨트롤러를 지원하여 접속한다. 유선 모드에서, 게임 컨트롤러(104)는 비디오 게임의 다양한 케릭터/특징을 제어하기 위한 물리적 슬롯(114)에 할당된다. 무선 모드에서는, 게임 컨트롤러(104(1)∼(104(2))가 가상 슬롯에 할당된다.
하나의 구현예에서, 가상 슬롯은 유저에 대한 복잡도를 줄이기 위하여 유저를 재촉하는 것 없이 차례대로 할당된다. 이렇게 하여, 제1 가상 슬롯은 호스트 게임 콘솔(102)에 도입된 제1 무선 게임 컨트롤러에 할당되고, 제2 가상 슬롯은 제2 무선 게임 컨트롤러에 할당되며, 이하 마찬가지이다. 또는, 유저는 디스플레이 상에 있는 유저 인터페이스를 통해 가상 슬롯을 선택할 수 있다. 콘솔 상의 기설정된 버튼을 작동하면, 플레이어가 이용가능한 가상 슬롯을 선택할 수 있는 슬롯 할당 창이 생긴다.
제어 버튼(116)은 호스트 게임 콘솔(102)의 전면 상에 위치한다. 제어 버튼(116)은 예를 들면, 게임 콘솔에 전력을 절환하는 파워 버튼, 및 휴대용 매체 드라이브(110)의 트레이를 교대로 개폐하여 광학 저장 디스크(112)의 삽입 및 추출을 가능하게 하는 이젝트 버튼을 갖는다. 제어 버튼(116)은 게임 컨트롤러(104)와 호스트 게임 콘솔(102) 사이에서의 ID의 교환을 수행하는 바인딩 버튼(117)을 더 갖는다. 바인딩 시퀀스가 수행되어 게임 컨트롤러(104)는 호스트 게임 콘솔(102)에 개시(즉, 바인딩)한다.
호스트 게임 콘솔(102)은 A/V 인터페이싱 케이블(120)을 통해 텔레비전 등의 디스플레이(도시 생략)에 접속한다. 파워 케이블(122)은 호스트 게임 콘솔(102)에 파워를 공급한다. 호스트 게임 콘솔(102)은 케이블이나 모뎀 커넥터(124)로 대표되는 내부적 또는 외부적으로 추가된 네트워크 기능을 더 갖추어, LAN(Local Area Network)이나 인터넷과 같은 네트워크에의 액세스를 용이하게 한다.
각 게임 컨트롤러(104)는 광범위한 유저 인터액션 메커니즘 중의 어느 하나 를 갖출 수도 있다. 도 1에 도시한 바와 같이, 각 게임 컨트롤러(104)는 2개의 썸스틱(132(1), 132(2)), 방향 또는 D-패드(134), 표면 버튼(136), 및 2개의 트리거(138)를 구비하고 있다. 이들 메커니즘은 단지 예시적인 것으로, 그 밖의 공지된 게임 메커니즘이 도 1에 도시한 것에 대용하거나 추가하여도 된다.
메모리 유닛(MU)(140)이 게임 컨트롤러(104)에 삽입되어 (도시한 바와 같은)부가적이고 휴대가능한 스토리지를 제공하거나, 또는 호스트 게임 콘솔(102)에 삽입되어도 된다. 휴대가능한 메모리 유닛에 의해서, 유저는 게임 파라미터를 저장하고 이들을 다른 콘솔 상에서의 플레이를 위하여 전송할 수 있다. 다른 구현예에서, 2개보다 많거나 적은 메모리 유닛이 채용될지라도, 상기한 구현예에서는, 각 게임 컨트롤러(104)는 2개의 메모리 유닛(140)을 수용하도록 구성되어 있다. 다른 구현예에서는, 호스트 게임 콘솔(102)은 플레이어당 1 이상의 메모리 유닛을 지원하여도 된다.
도 2는 호스트 게임 콘솔(102)의 기능 구성 요소를 보다 상세하게 도시하는 도면이다. 호스트 게임 콘솔(102)은 중앙 처리 유닛(CPU)(200)과, 프로세서가 플래쉬 ROM(Read Only Memory)(204), RAM(Random Access Memory)(206), 하드디스크 드라이브(208) 및 휴대가능한 매체 드라이브(110) 등의 다양한 유형의 메모리에 액세스할 수 있도록 하는 메모리 컨트롤러(202)를 갖는다. CPU(200)는 레벨1 케쉬(210) 및 레벨2 케쉬(212)를 갖추어, 데이터를 일시적으로 저장하여, 메모리 액세스 사이클 수를 줄임으로써, 처리 속도 및 처리량을 향상시킨다.
CPU(200), 메모리 컨트롤러(202) 및 다양한 메모리 소자는 시리얼 및 패러렐 버스, 메모리 버스, 패러렐 버스, 다양한 버스 아키텍쳐 중의 하나를 이용하는 프로세서 또는 로컬 버스 등의 1 이상의 버스를 통하여 서로 접속된다. 일예로서, 그러한 아키텍쳐로서는, 업계 표준 아키텍쳐(ISA) 버스, 마이크로 채널 아키텍쳐(MCA) 버스, 인핸스드 ISA(EISA) 버스, VESA(Video Electronics Standards Association) 로컬 버스 및 PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스가 있다.
하나의 적합한 구현예로서, CPU(200), 메모리 컨트롤러(202), ROM(204) 및 RAM(206)은 공통 모듈(214)에 집적된다. ROM(204)은 PCI 버스(도시 생략) 및 ROM 버스(도시 생략)를 통해 메모리 컨트롤러(202)에 접속되어 있는 플래쉬 ROM으로서 구성되어 있다. RAM(206)은 별도의 버스(도시 생략)를 통해 메모리 컨트롤러(202)에 의해 독립적으로 제어되는 다수의 DDR SDRAM(Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM) 모듈로서 구성되어 있다. 하드디스크 드라이브(208) 및 휴대가능한 매체 드라이브(110)는 PCI 버스 및 ATA(Advance Technology Attachment) 버스(216)를 통해 메모리 컨트롤러(202)에 접속되어 있다.
3D 그래픽 처리 유닛(220) 및 비디오 인코더(222)는 고속 및 고해상도 그래픽 처리를 위한 비디오 프로세싱 파이프라인을 형성한다. 데이터는 디지털 비디오 버스(도시 생략)를 통해 3D 그래픽 처리 유닛(220)으로부터 비디오 인코더(222)에 전달된다. 오디오 처리 유닛(224) 및 오디오 코덱(코더/디코더)(226)은 고충실도 및 스테레오 처리를 갖는 대응하는 오디오 프로세싱 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 통신 링크(도시 생략)를 통해 오디오 처리 유닛(224)과 오디오 코덱(226) 사이에서 전달된다. 비디오 및 오디오 프로세싱 파이프라인은, 데이터의 텔 레비전 등의 디스플레이에의 전송을 위해 그 데이터를 A/V(오디오/비디오) 포트(228)에 출력한다. 상기한 구현예에서, 비디오 및 오디오 처리 요소(220∼ 228)는 모듈(214) 상에 장착된다.
또한, USB 호스트 컨트롤러(230) 및 네트워크(NW) 인터페이스(232)가 모듈(214) 상에 설치된다. USB 호스트 컨트롤러(230)는 버스(예를 들면, PCI 버스)를 통하여 CPU(200) 및 메모리 컨트롤러(202)에 접속되어, 주변 컨트롤러(104(1)∼104(4))에 대한 호스트로서 기능한다. 네트워크 인터페이스(232)는 네트워크(예를 들면, LAN, 인터넷 등)에의 액세스를 제공하는 것으로, 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등의 광범위하고 다양한 유선 또는 무선 인터페이스 구성 요소 중의 어느 하나이어도 된다.
호스트 게임 콘솔(102)은 2개의 듀얼 컨트롤러 지원 서브어셈블리(240(1), 240(2))를 가지며, 각 서브어셈블리는 게임 컨트롤러(104(1),104(4))중의 최대 2개까지 지원한다. 프론트 패널 I/O 서브어셈블리(242)는 바인딩 버튼(117)을 갖는 제어 버튼(116)의 기능성뿐만 아니라, 호스트 게임 콘솔(102)의 바깥면에 노출된 임의의 LED(light emitting diodes) 등의 인디케이터를 지원한다.
또한, 컨트롤러 무선 인터페이스(I/F)(244)는 게임 컨트롤러(104)와의 무선 통신을 지원하기 위하여 제공된다. 컨트롤러 무선 인터페이스(244)로서는, 컨트롤러 ID(262(1)∼262(4))를 수신하고, 바인딩시에 콘솔 ID(260)를 전송하는 데에 이용되는 IR 및 RF 인터페이스이어도 된다. 서브어셈블리(240(1), 240(2), 242) 및 컨트롤러 무선 인터페이스(244)는 1개 이상의 케이블 어셈블리(246)를 통하여 모듈 (214), 특히 USB 호스트 컨트롤러(230)에 접속된다. 다른 구현예에서, 호스트 게임 콘솔(102)은 자기 카드 리더, 바 코드 리더, 또는 바인딩시에 컨트롤러 ID(262(1)∼(4))를 판독하거나 다운로드하는 데에 이용되는 키 또는 동글 디바이스(dongle device)를 위한 물리 인터페이스를 구비하여도 된다.
8개의 메모리 유닛(140(1)∼140(8))은 4개의 게임 컨트롤러(104(1)∼104(4)), 즉, 각 게임 컨트롤러에 대하여 2개의 메모리 유닛에 접속가능한 것으로 도시되어 있다. 각 메모리 유닛(140)은 게임, 게임 파라미터 등의 데이터가 저장될 수도 있는 부가적인 스토리지를 제공한다. 게임 컨트롤러에의 삽입시에, 메모리 유닛(140)은 메모리 컨트롤러(202)에 의해 액세스 가능하다. 다른 구현예에서, 메모리 유닛(140)은 호스트 게임 콘솔(102)에서의 호환가능한 슬롯에 삽입되어도 되는 것에 주목하길 바란다.
시스템 전원 모듈(250)은 유선 모드에서의 동작시에, 게임 시스템(100)의 각 구성요소 및 게임 컨트롤러(104)에 전력을 공급한다. 파워 온 리세트 회로(252) 및 리세트 회로(254)는, 동작시 또는 초기 전력 공급시(즉, 게임 콘솔이 턴온될 때)에 호스트 게임 콘솔(102)이 리세트되도록 한다. 팬(256)은 호스트 게임 콘솔(102)내의 회로를 냉각시킨다.
호스트 게임 콘솔(102)은 또한 암호화, 복호화, 인증, 디지털 사인, 해싱 등의 공통 암호 기능을 수행하기 위하여 암호화 엔진을 구현하여도 된다. 암호화 엔진은 CPU(200)의 일부로서, 또는 그 CPU(200) 상에서 실행되는 메모리(예를 들면, ROM(204), 하드디스크 드라이브(208))에 저장된 소프트웨어로 구현되어도 되고, 이 에 의해 CPU(200)는 상기한 암호화 기능을 수행하도록 구성된다.
콘솔 ID(260)는 ROM 메모리(204)에 영구적으로 저장되어도 된다. 콘솔 ID(260)의 값은 무선 모드에서의 동작시에, 게임 컨트롤러(104)에의 호스트 게임 콘솔(102)을 식별하는 데에 이용된다. 콘솔 ID(260)는 특정한 호스트 게임 콘솔에 대하여 고유한 것으로, 일예로서 32 비트 워드로서 표현되어도 된다. 게임 컨트롤러(104)는 또한 바인딩시에 호스트 게임 콘솔(102)에 전해지는 고유 컨트롤러 ID(262)를 갖는다. 이 구현예에서, 최대 4대의 게임 컨트롤러(104)가 호스트 게임 콘솔(102)에 바인딩될 수도 있다. 고유 컨트롤러 ID(262(1)∼262(4))는 또한 ROM 메모리(204)에 저장되어도 된다. 고유 컨트롤러 ID(262(1)∼262(4))는 또한 32 비트 워드로 표현되어도 된다.
각 게임 콘솔에 고유한 주파수 호핑 시퀀스(264)는 또한 ROM 메모리(204)에 저장되어도 된다. 주파수 호핑 시퀀스(264)는, 다중 채널이 이용될 때, 예를 들면, 2.4GHz ISM 무선 밴드를 구현하여 그 무선 밴드를 통한 통신에 대하여 41 채널을 할당할 때에, 어느 채널이 호스트 게임 콘솔(102) 및 게임 컨트롤러(104)에 의해 특정 순서로 액세스 되는지를 정의한다.
게다가, 다중 채널이 이용될 때, 채널 리스트(266)는 RAM 메모리(206)에 저장된다. 채널 리스트(266)는 이용된 특정 채널(즉, 무선 밴드에서의 채널)을 기술하고, 게임 콘솔에 의해 어느 채널이 양호한 채널이고, 잠재적으로 불량인 채널로 판정되는지 기술한다. 그 채널은 게임 콘솔에 의해 양호하거나 잠재적으로 불량한 것으로 판정된다. 채널은 고유의 6 비트 워드로서 표현되어도 되고, 개개의 상태 비트는 채널이 양호한지 잠재적으로 불량한지를 나타내는 데에 이용되어도 된다(즉, 양호한 경우는 1, 잠재적으로 불량한 경우는 0). 채널 리스트(266)는 호스트 게임 콘솔(102)이 채널 스캐닝을 수행할 때 계속해서 갱신되어 변경된다. 다른 구현예에서, 게임 컨트롤러(104)는 양호한 채널 및 잠재적으로 불량한 채널의 스캐닝 및 식별을 수행하여도 된다. 그러한 구현예에서, 게임 컨트롤러는 채널 리스트(266)를 생성하여도 된다.
이러한 특정 실시예에서, 콘솔 ID(260), 컨트롤러 ID(262(1)∼262(4)) 및 주파수 호핑 시퀀스(264)는 ROM 메모리(205)에 저장된다. 채널 리스트(266)는 RAM 메모리(206)에 저장된다. 그러나, 다른 구현예에서 이들은 호스트 게임 콘솔(102)의 다른 물리적 및 논리적 메모리 소자에 저장되어도 된다. 예를 들면, 채널 리스트(266)가 계속해서 갱신되기 때문에, 이들은 레벨1 케쉬(210) 또는 레벨2 케쉬(212)에 저장되어도 된다.
RF 모듈(270)(예를 들면, 2.4GHz ISM 모듈), 무선 베이스밴드 유닛(272) 및 DMA(Direct Memory Access) 채널 유닛(274)은 게임 컨트롤러(104)에의 무선 접속과 양호한 채널 및 잠재적으로 불량한 채널에 대한 백그라운드 스캐닝을 지원한다. 호스트 게임 콘솔(102)은 또한 범용 타이머(282)(예를 들면, 16비트 타이머), 워치독 타이머(284), 오실레이터(286), 크리스탈(288) 등의 시간 계측 기능을 제공하기 위하여 타이밍 구성 요소를 갖는다.
도 3은 게임 컨트롤러(104)의 기능 구성 요소를 보다 상세하게 도시한 도면이다. 게임 컨트롤러(104)는 CPU(302)와, ROM(304), RAM(306), EEPROM(308) 등의 메모리를 갖는다. 상기한 구현예에서, CPU(302), ROM(304) 및 RAM(306)은 공통 모듈(310) 상에 집적되고, 1 이상의 버스 전송 구조를 통하여 상호 접속되어 있다. EEPROM(308)은 공통 모듈(310)로부터 분리되어 있지만 모듈(310)과 인터페이스하고 있다.
게임 컨트롤러(104)는 또한 플레이어(즉, 유저)에게 촉각 반응(tactile feedback)을 제공하기 위한 모터 드라이브(312) 및 그 모터 드라이브(312)에게 제어 신호를 공급하기 위한 PWM(pulse width modulation) 출력(314)을 갖는다. 가변-입력 엑츄에이터(316)(예를 들면, 썸스틱(132) 및 트리거(138))를 통해 수신한 플레이어 액션은, 아날로그/디지털 변환기(ADC)(318)에 의해 변환되어 플레이어 입력을 CPU(302)에 공급한다. ADC(318)는 예를 들면, 8개의 채널 10비트 또는 12비트 컨버터로서 구현될 수 있다. 듀얼-스테이트 스위치(320)(예를 들면, 버튼(136) 및 D-패드(134))를 통해 수신한 다른 플레이어 액션은 I/O(322)를 통해 CPU(302)에 전달된다. 또한, 플레이어에 의해 활성화된 바인딩 버튼은 듀얼-스테이트 스위치(320)에 구비되어도 된다. 바인딩 버튼은 게임 컨트롤러(104)에 통지하여 바인딩 모드로 설정한다.
전술한 바와 같이, 게임 컨트롤러(104)는 유선 동작 및 무선 동작을 모두 지원한다. 게임 컨트롤러(104)는 무선 모드의 동작을 위한 USB 인터페이스(330) 및 USB 커넥터(332)를 구비한다. 상기한 구현예에서, 게임 컨트롤러(104)는 RF 기술을 이용한 무선 동작을 지원하도록 구성되어 있다. 다른 구현예는 IR과 같은 다른 무선 기술을 이용하여도 된다. RF 모듈(334)(예를 들면, 2.4GHz ISM 모듈), 무선 베이스밴드 유닛(336) 및 DMA 채널 유닛(338)은 무선 모드의 동작을 지원한다.
호스트 게임 콘솔(102)과의 바인딩시, 컨트롤러 ID(262)는 RF 모듈(334)을 통하여 호스트 게임 콘솔(102)에 전송되어도 된다(즉, 호스트 게임 콘솔(102) 상에 전달되어도 된다). 또한, RF 모듈(334)은 콘솔 ID(260)를 수신하는 데에 이용되어도 된다. 다른 구현예에서, 게임 컨트롤러(104)는 자기 카드 리더, 바 코드 리더, 또는 바인딩시에 콘솔 ID(260)를 판독하거나 다운로드하는 데에 이용되는 키 또는 동글 디바이스를 위한 물리 인터페이스를 구비하여도 된다.
게임 컨트롤러(104)는 그 자체의 전원을 구비하여 무선 동작을 가능하게 한다. 상기한 구현예에서, 배터리(350)는 게임 컨트롤러(104)의 전자 모듈 및 구성 요소에 전력을 공급한다. 배터리 전력 컨트롤러(352)는 배터리(350)를 모니터링하여 전력이 저하되는 때를 검출한다. 전력의 저하를 검출하면, 저전력 상황이 플레이어에게 전해질 수 있다(예를 들면, 게임 컨트롤러 상의 광 인디케이터의 조명이나 게임 진행 중에 경고의 표시). 그러면, 플레이어는 게임 콘솔에 플러그를 꽂음으로써 유선 모드로 절환할 수 있다. 또한, 배터리 전력 컨트롤러(352)는 충전하는 데에 어느 정도 걸리는지와 충분히 충전되었을 때를 검출하는 등의 배터리(350)의 충전 상태를 모니티링한다. 유선 모드에서, 게임 컨트롤러(104)는 게임 콘솔로부터 전력을 수신한다. 배터리 충전 회로(354)는 게임 컨트롤러가 케이블을 통해 연결되어 있는 동안 배터리(350)를 재충전한다. 리세트 회로(358) 및 파워 온 리세트 회로(360)는 동작시 또는 초기 전력 공급시에 게임 컨트롤러가 리세트되도록 한다. 전력 관리 모듈(356)은 모듈(310) 상의 서로 다른 구성 요소에 대하여 전압 을 발생하고, 이들 구성 요소의 전력 소모를 동적으로 관리한다.
보이스 모듈(370)은 게임 컨트롤러(104)내에 옵션으로 구비되어, 플레이어(즉, 유저)로부터의 구두 명령이나 음성을 수신하여도 된다. 또한, 게임 컨트롤러(104)는 범용 타이머(374)(예를 들면, 16비트 타이머), 워치독 타이머(376), 오실레이터(378), 크리스탈(380) 등의 시간 계측 구성 요소를 구비하여 타이밍 기능을 제공한다. 게임 컨트롤러(104)는 컨트롤러 상의 1 이상의 LED(예를 들면, 표면 버튼(136))를 위한 LED 드라이버(382)를 더 구비한다.
게임 컨트롤러(104)의 컨트롤러 ID(262)는 EEPROM(308)에 영구적으로 저장된다. EEPROM(308)은 게임 컨트롤러(104)에 바인딩된 특정한 게임 콘솔(예를 들면, 게임 콘솔(102))로부터 수신한 콘솔 ID(260)의 값을 저장하여, 그 특정 게임 콘솔을 식별한다. 또한, 그 특정 게임 콘솔은 EEPROM(308)에 저장된 그의 고유의 주파수 호핑 시퀀스(264)를 전송한다. 채널 리스트(266)는 또한 무선 밴드에서 양호한 채널 및 잠재적으로 불량한 채널을 기술하는 그 특정 게임 콘솔로부터 전송된다. RAM(306)은 채널 리스트(266)를 저장한다. 특정한 구현예에서, 게임 컨트롤러(104)는 채널의 스캐닝을 수행하여 채널 리스트(266)를 생성하고, 그 생성한 것을 바인딩된 게임 콘솔에 전송하여도 된다.
도 4는 게임 컨트롤러를 호스트 게임 콘솔과 바인딩하기 위한 프로세스(400)를 도시하는 도면이다. 바인딩 프로세스(400)는 게임 컨트롤러 및 호스트 게임 콘솔이 서로에 도입될 때마다 행해진다.
프로세스 400는 논리 흐름도로 일련의 블록으로서 도시한 것으로, 하드웨어, 소프트웨어 또는 그 조합으로 구현가능한 일련의 동작을 나타낸다. 소프트웨어의 내용에서, 각 블록은 1 이상의 프로세서에 의해 실행될 때 정해진 동작을 수행하는 컴퓨터 명령을 나타낸다.
블록 402에 있어서, 바인딩이 게임 컨트롤러(104)에서 개시된다. 플레이어(즉, 유저)는 게임 컨트롤러(104)를 바인딩 모드로 설정하는, 게임 컨트롤러(104)의 듀얼-스테이트 스위치(320)에 구비된 바인딩 버튼을 눌러도 된다. 블록(404)에서, 바인딩이 호스트 게임 콘솔(102)에서 개시된다. 플레이어는 호스트 게임 콘솔(102)을 바인딩 모드로 설정하는, 호스트 게임 콘솔(102)의 버튼(116)에 구비된 바인딩 버튼(117)을 눌러도 된다.
게임 콘솔(102)에서 바인딩 버튼(117)을 활성화하면, 컨트롤러 ID 값을 저장하는 메모리 위치에 대하여 플레이어에의 UI(User Interface)를 개시할 수도 있고, 새로운 컨트롤러 ID 값을 저장하기 위하여 현재의 컨트롤러 ID 값을 삭제하도록 플레이어에게 요구할 수도 있다. 게임 컨트롤러(104)의 바인딩 버튼을 활성화하면, 게임 컨트롤러(104)의 메모리에서의 임의의 콘솔 ID 값이 새로운 콘솔 ID 값을 저장하기 위하여 소거될 수도 있다. 게다가, RF 기술이 후술하는 바와 같이 이용될 때, UI는 또한 유저에게 호스트 게임 콘솔(102)에 더 가까운 게임 컨트롤러(104)를 설정하도록 명령할 수도 있다.
블록 406에서, 게임 컨트롤러(104)는 그의 컨트롤러 ID를 호스트 게임 콘솔(102)에 전송한다. 그러한 전송은 RF 또는 IR 링크와 같은 무선 통신을 통하여 이루어져도 된다. 또한, 컨트롤러 ID는 자기 카드, RF 카드 또는 부호화 카드(예를 들면, 통합 상품 코드 또는 UPC를 갖는 카드)의 의해 전달(전송)되어도 된다.
블록 408에서, 게임 콘솔은 그의 콘솔 ID를 게임 콘트롤러(102)에 전송한다. 그러한 전송은 RF 또는 IR 링크와 같은 무선 통신을 통하여 이루어져도 된다. 또한, 콘솔 ID는 자기 카드, RF 카드 또는 부호화 카드의 의해 전달(전송)되어도 된다.
블록 410에서, 게임 컨트롤러(104)는 콘솔 ID를 수신하고 그 수신한 콘솔 ID를 적절한 메모리(예를 들면, EEPROM(308))에 저장한다. 그러한 수신은 RF 또는 IR 링크와 같은 무선 통신을 통하여 이루어져도 된다. 또한, 콘솔 ID는 게임 컨트롤러(104)에 구비된 적절한 리더(예를 들면, 자기 카드, RF 카드 또는 부호화 카드용의 리더)를 통하여 수신되어도 된다.
블록 412에서, 호스트 게임 콘솔(102)은 컨트롤러 ID를 수신하고 그 수신한 컨트롤러 ID를 적절한 메모리(예를 들면, ROM(204))에 저장한다. 그러한 수신은 RF 또는 IR 링크와 같은 무선 통신을 통하여 이루어져도 된다. 또한, 컨트롤러 ID는 호스트 게임 콘솔(102)에 구비된 적절한 리더(예를 들면, 자기 카드, RF 카드 또는 부호화 카드용의 리더)를 통하여 수신되어도 된다.
블록 414에서, 게임 컨트롤러(104)는 적절한 콘솔 ID를 수신하였는지를 호스트 게임 콘솔(102)에 대하여 검증한다. 그러한 검증은 호스트 게임 콘솔(102)로부터의 콘솔 ID를 재전송하고, 그것을 게임 컨트롤러(104)의 메모리에 저장된 콘솔 ID와 비교함으로써 행해져도 된다.
블록 416에서, 호스트 게임 콘솔(102)은 적절한 컨트롤러 ID를 수신하였는지 를 게임 컨트롤러(104)에 대하여 검증한다. 그러한 검증은 게임 컨트롤러(104)로부터의 컨트롤러 ID를 재전송하고, 그것을 호스트 게임 콘솔(102)의 메모리에 저장된 컨트롤러 ID와 비교함으로써 행해져도 된다.
블록 418에서, 게임 컨트롤러(104)는 호스트 게임 콘솔(102)과의 통상의 무선 통신 접속을 개시하고, 여기서 무선 통신은 RF 또는 IR 링크이어도 된다. RF 링크가 이용되면, 통상의 통신은 게임 컨트롤러(104) 및 호스트 게임 콘솔(102)이 상당한 거리(예를 들면, 10미터)에서 동작할 수 있도록 하는 특정한 전송 및 감도 파라미터를 갖는다. 게다가, RF 링크가 이용되면, 적응적 주파수 호핑이 호스트 게임 콘솔(102) 및 게임 컨트롤러(104)의 양방에 의해서 이용되어 동일한 무선 밴드에서 동작하고 있는 다른 디바이스로부터의 간섭을 피할 수도 있다.
블록 420에서, 호스트 게임 콘솔(102)은 게임 컨트롤러(104)와의 통상의 무선 통신을 개시하고, 여기서 무선 통신은 게임 컨트롤러(104)가 이용한 것과 동일한 기술(즉, RF 또는 IR 링크)이다.
도 5는 RF 기술을 이용하여 게임 컨트롤러를 게임 콘솔과 바인딩하기 위한 프로세스(500)를 도시한다.
프로세스 500은 논리 흐름도에 일련의 블록으로서 도시한 것으로, 하드웨어, 소프트웨어 또는 그 조합으로 구현가능한 일련의 동작을 나타낸다. 소프트웨어의 내용에서, 각 블록은 1 이상의 프로세서에 의해 실행될 때 정해진 동작을 수행하는 컴퓨터 명령을 나타낸다.
프로세서 500은 게임 컨트롤러 및 호스트 게임 시스템의 양방에 의해서 수행 되는 동작을 포함한다. 설명의 목적상, 프로세스(500)는 도 1∼도 3에 관하여 전술한 게임 컨트롤러(104) 및 호스트 게임 콘솔(102)을 참조하여 설명한다. 여기서, 프로세스(500)는 유선 통신 및 무선 통신의 양방과, PC와 같은 다른 유형의 게임 시스템에 맞게 설계된 다른 유형의 컨트롤러에 의해 구현되어도 되는 것에 주목하길 바란다.
블록 502에서, 게임 콘솔(즉, 호스트)과 게임 컨트롤러 간의 바인딩 세션이 개시된다. 이러한 동작은 상기한 프로세스(400)의 블록(402)에서 설명한 동작과 유사하다.
게임 콘솔(102)은 다수의 게임 컨트롤러와 바인딩되어도 된다. 상기 예에서 설명한 바와 같이, 4개의 게임 컨트롤러가 게임 콘솔(102)에 바인딩되어도 된다. 게임 컨트롤러(104)의 각각은 호스트 게임 콘솔(102)의 메모리(예를 들면, ROM(204))에서의 4개의 위치 중의 하나에 설정된 고유의 컨트롤러 ID(262)를 갖는다.
4개의 위치 중의 어느 것이 “새로운” 컨트롤러 ID 값을 저장하는 데에 이용가능한지가 결정된다(즉, 블록 504). 컨트롤러 ID 값을 저장하는 메모리에서의 4개의 위치가 취해지면(예를 들면, 블록(504)의 “아니오” 분기), UI(유저 인터페이스)를 플레이어에게 제공하여 메모리에서의 4개의 위치 중의 하나를 클리어(즉, 블록 506)하도록 하여, 호스트 게임 컨트롤러에 바인딩될 게임 컨트롤러의 새로운 게임 컨트롤러 ID에 대하여 제공한다. 블록 506의 UI는 4개의 컨트롤러 ID 위치가 충만한 것을 플레이어에게 알리고, 플레이어에게 새로운 컨트롤러 ID 값에 대한 위 치를 제공하기 위하여 컨트롤러 ID 번호 중의 하나를 선택하여 삭제하도록 명령한다.
블록 508에서, 호스트 게임 콘솔(102)은 호스트 게임 콘솔(102)과 게임 컨트롤러(104) 사이의 거리를 최소화하기 위하여 게임 컨트롤러(104)를 설정하도록 플레이어에게 명령한다. 블록(508)은 UI, 또는 플레이어에의 가청 또는 시각 인티케이터와 같은 감각적 표시에 의해서 수행되어도 된다. 게임 컨트롤러(104)를 호스트 게임 콘솔(102) 근처에 위치시킴으로써, 그들간의 신호 전송이 보다 강하게 되어 다른 디바이스로부터의 다른 신호의 간섭이 줄어들거나 감소될 수도 있다.
블록 510에서, 게임 콘솔(102) 및 게임 컨트롤러(104)는 그들의 RF 송신 전력을 줄이어 RF 신호를 전송한다. 송신 전력의 감소는 다른 디바이스로부터 일어날 수 있는 간섭을 줄이는 데에 유익하고, 이에 의해서 호스트 게임 콘솔(102) 및 게임 컨트롤러(104)는 서로 배타적으로 통신할 수 있다.
블록 512에서, 게임 콘솔(102) 및 게임 컨트롤러(104)는 그들의 감도를 줄이어 RF 신호를 수신한다. 수신 감도의 감소는 또한 다른 디바이스로부터 일어날 수 있는 간섭을 줄이는 데에 유익하고, 이에 의해서 호스트 게임 콘솔(102) 및 게임 컨트롤러(104)는 서로 배타적으로 통신할 수 있다.
블록 514에서, 제한된 채널 수가 송수신에 이용된다. 복수의 채널은 호스트 게임 콘솔(102)과 게임 컨트롤러(104) 간의 통신을 위하여 이용되어도 되고, 예를 들면 41개의 채널이 이용되어도 된다. 동일한 주파수 호핑 시퀀스가 호스트 게임 콘솔(102) 및 게임 컨트롤러(104)에 의해 이용되어, 다중 채널 간에서 호핑하지만, 주파수 호핑 시퀀스가 호스트 게임 콘솔(102)에 의해 게임 컨트롤러(104)에 공급될 때까지, 양자는 서로 다른 채널에서 동작하여도 된다. 이러한 것은 바인딩시의 경우일 수도 있으므로, 특정한 채널이나 제한된 채널 세트가 이용되어 호스트 게임 콘솔(102)과 게임 컨트롤러(104)를 초기에 연결한다.
블록 516에서, 게임 컨트롤러(104)의 신호 세기가 호스트 게임 콘솔에 의해 검출되어, 전송 중일 수도 있는 근처의 다른 게임 컨트롤러를 소거한다. 그러한 검출은, 바인딩될 의도한 게임 컨트롤러보다 더 멀리 떨어진 다른 게임 컨트롤러를 나타내는 미약한 신호를 식별하는, RSSI(received signal strength indication)와 같은 1 이상의 다양한 공지의 기법을 이용하여 수행되어도 된다. 호스트 게임 콘솔(102)은 그와 바인딩될 게임 컨트롤러(104)로부터라고 생각되는 가장 강한 신호를 픽업한다.
블록 518에서, ID가 교환된다. 게임 컨트롤러(104)는 그의 컨트롤러 ID(262) 번호를 호스트 게임 콘솔(102)에 전송하고, 호스트 게임 콘솔(102)은 그 메모리에서의 위치에 그 전송 값을 저장한다. 호스트 게임 콘솔(102)은 그 콘솔 ID(26) 번호를 게임 컨트롤러(104)에 전송하고, 게임 컨트롤러(104)는 그 전송 값을 그 메모리에 저장한다. 이러한 동작은 프로세스(400)의 동작(406∼416)과 유사하다. 게임 컨트롤러(104)는 또한 호스트 게임 콘솔이 이용하는 인증 코드를 호스트 게임 콘솔(102)에 공급하여, 바인딩이 일어날 수도 있는지를 판단하여도 된다.
블록 520에서, 게임 컨트롤러(104) 및 호스트 게임 콘솔(102)은 예비 바인딩 RF 통신 조건으로 리턴된다. 이 조건으로는, 게임 컨트롤러(104) 및 호스트 게임 콘솔(102)이 신호를 송수신하기 윈한 최고 송신 전력 및 최고 감도 레벨을 회복하는 것을 포함한다.
블록 522에서, 무선 RF 통신이 동작(520)에 의해 제공된 바와 같은 통상의 무선 통신 조건하에서 발생한다. 이 조건에는, 게임 컨트롤러(104) 및 호스트 게임 콘솔(102)에 의해 채용되는 ADH 방법을 구비하여 서로로부터의 간섭을 피할 수도 있다.
상기한 게임 시스템은 게임 콘솔을 1 이상의 게임 컨트롤러와 바인딩시킨다. 본 발명의 범위 및 취지를 벗어나지 않는 다양한 변경예들이 본 기술 분야의 숙련된 기술자들에게는 명확하고 쉽게 만들어질 수 있을 것이다. 따라서, 여기에 첨부되는 청구 범위는 여기에 개시된 상세한 설명에 제한되도록 의도된 것이 아니라 폭넓게 해석되도록 의도된 것이다.
따라서, 본 발명에 따르면, 게임 컨트롤러와 호스트는 서로 초기 접속을 구축하여 바인딩 프로세스를 수행할 수 있다. 또한, 그 바인딩 프로세스는 식별자 등의 정보의 교환을 용이하게 하여, 게임 컨트롤러와 호스트는 서로 배타적으로 동작하여 다른 디바이스로부터의 간섭을 회피할 수 있다.

Claims (35)

  1. 게임 시스템이며,
    호스트와,
    상기 호스트를 식별하는 고유의 호스트 식별자(ID)와 게임 컨트롤러를 식별하는 고유의 컨트롤러 ID와의 교환에 의해서, 상기 호스트와 바인딩하는 상기 게임 컨트롤러
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 호스트는 상기 호스트 ID를 영구적인 메모리에 저장하고, 상기 컨트롤러 ID를 기입가능한 메모리에 저장하고,
    상기 게임 컨트롤러는 상기 컨트롤러 ID를 영구적인 메모리에 저장하고, 상기 콘솔 ID를 기입가능한 메모리에 저장하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 호스트와 상기 게임 컨트롤러는, 상기 ID의 교환을 개시하는 데에 이용하는, 플레이어에 의해 활성화되는 버튼을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 호스트와 상기 게임 컨트롤러는 무선 인터페이스를 구비하여 상기 ID의 교환에서 무선 링크를 구축하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 무선 인터페이스는 IR 및 RF 무선 기술 중의 하나로 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 호스트와 상기 게임 컨트롤러는, 바 코드 리더, 자기 카드 리더 및 RF 카드 리더 중의 하나를 구비하여 상기 ID를 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 호스트는,
    프로세서와,
    상기 컨트롤러 ID를 수신하기 위한 인터페이스와,
    상기 프로세서에 접속되고, 상기 호스트 ID 및 상기 컨트롤러 ID를 저장하는 메모리
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임 컨트롤러는,
    프로세서와,
    상기 호스트 ID를 수신하기 위한 인터페이스와,
    상기 프로세서에 접속되고, 상기 호스트 ID 및 상기 컨트롤러 ID를 저장하는 메모리
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 호스트는 게임 콘솔 및 퍼스널 컴퓨터 중의 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 게임 컨트롤러는 인증 코드를 상기 호스트에 전송하고, 상기 호스트는 상기 인증 코드에 기초하여 바인딩할 것인지를 판단하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 호스트에 컨트롤러 ID를 공급하고, 상기 호스트로부터 호스트 ID를 수신하여 상기 호스트에 바인딩하는 게임 컨트롤러.
  12. 제11항에 있어서,
    1 이상의 다기능 엑츄에이터를 갖는 범용 컨트롤러로서 구현되는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러.
  13. 게임 컨트롤러에 호스트 ID를 공급하고, 상기 게임 컨트롤러로부터 컨트롤러 ID를 수신하여 1 이상의 상기 게임 컨트롤러와 바인딩하는 게임 시스템에서의 호스트.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 호스트는 상기 게임 컨트롤러로부터 인증 코드를 더 수신하여, 1 이상의 상기 게임 컨트롤러에 바인딩할 것인지를 판단하는 것을 특징으로 하는 호스트.
  15. 호스트와 게임 컨트롤러를 바인딩하는 방법이며,
    상기 호스트와 상기 컨트롤러에서 바인딩 모드를 개시하는 단계와,
    상시 호스트로부터 상기 게임 컨트롤러에 호스트 ID를 전송하는 단계-상기 게임 컨트롤러는 상기 호스트 ID를 저장함-와,
    상기 호스트에서 상기 게임 컨트롤러로부터의 컨트롤러 ID를 수신하는 단계-상기 호스트는 상기 컨트롤러 ID를 저장함-를 포함하는 것을 특징으로 하는 바인딩 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 개시하는 단계는, 상기 호스트에서의 메모리를 클리어하여 상기 컨트롤러 ID를 저장하고, 상기 게임 컨트롤러에서의 메모리를 클리어하여 상기 호스트 ID를 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 바인딩 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 전송하는 단계는, 상기 호스트와 상기 게임 컨트롤러 간의 무선 링크를 통하여 행해지는 것을 특징으로 하는 바인딩 방법.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 전송하는 단계는, 바 코드 리더, 자기 카드 리더 및 RF 카드 리더 중의 하나를 통해서 행해지는 것을 특징으로 하는 바인딩 방법.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 수신 단계는, 상기 게임 컨트롤러로부터의 인증 코드를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 바인딩 방법.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 수신하는 단계는, 상기 호스트와 상기 게임 컨트롤러 간의 무선 링크를 통하여 행해지는 것을 특징으로 하는 바인딩 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 수신 단계는, 상기 게임 컨트롤러로부터의 인증 코드를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 바인딩 방법.
  22. 제15항에 있어서,
    상기 수신하는 단계는, 바 코드 리더, 자기 카드 리더 및 RF 카드 리더 중의 하나를 통해서 행해지는 것을 특징으로 하는 바인딩 방법.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 수신하는 단계는, 상기 게임 컨트롤러로부터의 인증 코드를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 바인딩 방법.
  24. 제15항의 방법을, 실행시 수행하는 컴퓨터 실행가능한 명령을 포함하는 1 이상의 컴퓨터 판독가능한 매체.
  25. 제19항의 방법을, 실행시 수행하는 컴퓨터 실행가능한 명령을 포함하는 1 이상의 컴퓨터 판독가능한 매체.
  26. RF 무선 접속을 이용하여 호스트와 게임 컨트롤러를 바인딩하는 방법이며,
    상기 호스트와 상기 게임 컨트롤러가 서로 근접하여 위치하도록 명령하는 단계와,
    상기 호스트 및 상기 게임 컨트롤러의 송신 전력 및 수신 감도를 줄이는 단계와,
    상기 호스트에서 신호 세기를 검출하는 단계와,
    상기 호스트와 상기 게임 컨트롤러 간의 무선 통신 링크를 구축하는 단계와,
    상기 호스트와 상기 게임 컨트롤러 간의 상기 무선 통신 링크를 통하여 ID를 교환하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 바인딩 방법.
  27. 제26항에 있어서,
    상기 RF 무선 접속은 다중 채널을 갖는 무선 밴드인 것을 특징으로 하는 바인딩 방법.
  28. 제27항에 있어서,
    상기 교환하는 단계는 상기 무선 밴드의 상기 채널의 일부를 이용하여 수행되는 것을 특징으로 하는 바인딩 방법.
  29. 제26항에 있어서,
    상기 검출하는 단계는 RSSI(Received Signal Strength Indication)를 이용하여 수행되는 것을 특징으로 하는 바인딩 방법.
  30. 제26항에 있어서,
    상기 게임 컨트롤러는 상기 호스트에 인증 코드를 공급하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 바인딩 방법.
  31. 제26항의 바인딩 방법을, 실행시 수행하는 컴퓨터 실행가능한 명령을 포함하는 1 이상의 컴퓨터 판독가능한 매체.
  32. 게임 시스템과 함께 이용되는 기록 매체이며, 상기 게임 시스템 상에서의 실행시,
    컨트롤러 ID 값을 저장하기 위하여 호스트에서의 메모리 위치를 제공하고, 호스트 ID 값을 저장하기 위하여 1 이상의 컨트롤러에서의 메모리 위치를 제공하는 단계와,
    상기 호스트와 상기 게임 컨트롤러 간의 상기 호스트 ID 값과 상기 컨트롤러 ID 값을 교환하는 단계 - 상기 교환된 호스트 ID 값은 상기 게임 컨트롤러의 상기 메모리 위치에 놓여지고, 상기 교환된 컨트롤러 ID 값은 상기 호스트의 상기 메모리 위치에 놓여짐-와,
    상기 교환된 호스트 ID 값 및 상기 컨트롤러 ID 값을 검증하는 단계
    를 수행하는 명령을 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  33. 제32항에 있어서,
    상기 제공하는 단계는 상기 호스트 및 상기 게임 컨트롤러에서 바인딩 모드를 개시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  34. 제32항에 있어서,
    상기 교환하는 단계는 상기 호스트와 상기 게임 컨트롤러 간의 무선 통신 링크를 통해서 수행되는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  35. 제32항에 있어서,
    상기 1 이상의 컨트롤러로부터 인증 코드를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
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