以下、本発明の実施の形態について説明する。
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技用装置1の構成を示す正面図である。
遊技用装置1は、遊技機(パチスロ機)1a、及び、これに隣接して設けられた遊技媒体貸出装置としての貸出装置(メダル貸出ユニット)1bよりなる。
遊技機1aは、左側に蝶番を有し、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル3を備えている。前面パネル3の背面側には、変動表示装置(可変表示装置)を構成する変動表示手段としての3個のリール(第1リール4a、第2リール4b、第3リール4c)が、回転自在に並んで配置されている。各リール4a〜4cの外周面には、複数種類のシンボル(図柄)からなる図柄列が表記されている。リール4a〜4cはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転する。リール駆動部は、例えば、ステッピングモータ(4Ma〜4Mc(図2))で構成される。そして、遊技機1aは、リール4a〜4cの回転によって変動表示ゲームが行われ、変動表示の停止結果が、後述する有効ライン上において所定の表示態様(所定の図柄組合せ態様)となることによって、所定の遊技価値を遊技者に付与する。
前面パネル3の略中央には、リール4a〜4cの回転によって変動表示(可変表示)する図柄を遊技者に視認させるための表示窓部5が設けられている。リール4a〜4cが停止すると、表示窓部5から、リール4a〜4cの外周面に表記された図柄列のうちそれぞれ3個の図柄が視認可能となる。つまり、リール4a〜4cが停止した状態で、表示窓部5から合計9個の図柄を視認することができる。
表示窓部5の上方には、補助ゲームが実行され、変動表示ゲームに関連する演出表示や情報表示を行う表示装置6が設けられている。表示装置6は、遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態に異常が発生した場合に、表示領域にその旨を表示する。表示装置6は表示制御装置160(図2)によって制御され、表示内容を変動する。なお、補助ゲームは、特定の結果を導出することで、変動表示ゲームにおいて特定入賞のフラグが成立したことを遊技者に報知することができる。
表示装置6の上方の左右には、音出力装置7としてのスピーカが設けられる。スピーカは、音制御装置170(図2)によって制御され、ビッグボーナス(BB)状態又はレギュラーボーナス(RB)状態の発生時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
表示窓部5の下方には、7セグメントLED又は液晶ディスプレイよりなる払出枚数表示部8、遊技進行表示部9及びクレジット数表示部10が設けられている。払出枚数表示部8は、入賞が確定することにより得られるメダルの払出枚数、又は、貸出ボタン13の操作によって遊技者へ貸し出されるメダルの払出枚数を表示する。また、払出表示部8は、遊技機1aの動作に異常(例えば、遊技機1aと遊技媒体貸出装置1bとの接続異常、メダル詰まり)が発生した場合に、予め設定したエラーコードを表示する。遊技進行表示部9は、アシスト(AT)状態(小役等の入賞フラグの状態、リール4a〜4cの特定の停止順等が遊技者に報知される遊技状態)中、BB状態中又はRB状態中の残りゲーム回数を表示する。クレジット数表示部10は、メダルのクレジット数を表示する。
また、表示窓部5近傍には、図示しない遊技状態表示部121(図2)が設けられている。遊技状態表示部121は、遊技機1aが遊技可能な状態であることを示し、リプレイ入賞の獲得及び現在実行中の遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「REPLAY」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバー22を操作してからリール4a〜4cの回転が開始するまで待ち時間があることを示す「WAIT」表示、メダルの投入を促す「INSERT MEDALS」表示によって構成される。
また、表示窓部5近傍には、図示しないベットライン表示部11(図2)が設けられている。ベットライン表示部11は、メダルの賭数(ベット数)に対応して有効化されたベットライン(有効ライン)を表示する。メダルの賭数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数(クレジット数)から減算されて遊技に使用されるメダルの数である。なお、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。
ベットライン表示部11は、例えば、「1」、「2」、「3」の3つのランプを備える。そして、例えば、賭数が1枚のときは、ベットライン表示部11の「1」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示す。賭数が2枚のときは、ベットライン表示部11の「1」と「2」のランプが点灯して、上段、中段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示す。賭数が3枚のときは、ベットライン表示部11の「1」、「2」、「3」の全てのランプが点灯して、3本の横ラインと右下がり及び右上がりの2本の斜めライン(合計5ライン)が有効ラインであることを示す。
表示窓部5の左下方には、7セグメントLED又は液晶ディスプレイよりなる残高表示部12が設けられている。残高表示部12は、貸出装置1bに挿入されたプリペイドカードが保有する度数(例えば、100円で1度数)を表示する。なお、プリペイドカードとは、所定の金額(例えば、1000円、2000円、3000円、5000円)に相当する価値を有するカードである。
残高表示部12の下方には、遊技機1aから貸出装置1bへメダルの貸出を要求する貸出ボタン13、及び、残度数を有するプリペイドカードを後述するカード挿入口27から排出させるための排出ボタン14が設けられている。貸出ボタン2は、1回押圧操作することによって、残高表示部12の5度数が25枚(500円分)のメダルに変換されて貸し出される。なお、貸し出されたメダルは受皿26に排出してもよいし、実際に受皿26に排出することなくクレジット数表示部10のクレジット数に貸し出されたメダル数(25)が加算してもよい。このとき同時に残高表示部12に表示された度数から5度数が減算される。なお、クレジット数は所定の値(例えば、50)を限度として記憶される。よって、クレジット数がこの限度値に達すると、余剰のメダルは受皿26に排出される。
前面パネルの上半部と下半部の中間にある傾斜台部15には、右方にメダルを投入するメダル投入口16が設けられている。このメダル投入口16にメダルを投入すると、投入したメダル数がクレジット数表示部10のクレジット数に加算される。なお、クレジット数が前記限度値に達している場合は、投入されたメダルはクレジット数に加算されることなく受皿26に排出される。また、メダル投入口16へのメダル投入時に、賭数が最大ベット可能枚数(例えば、3枚)以下である場合は、投入したメダル数はクレジット数に加算されることなく、賭数として加算される。
傾斜台部15には、押圧操作によってクレジットしたメダルを1枚ずつベット可能な1ベットボタン17、及び、1回の押圧操作によって最大ベット可能枚数のメダルをベットするマックスベットボタン18が設けられている。マックスベットボタン18を操作すると、例えば、メダルがベットされていない場合は3枚のメダルがベットされ、メダルが1枚ベットされている場合は、さらに2枚のメダルがベットされる。これらのベットボタン17又は18を用いることにより、メダル投入口16からメダルを投入することなく、クレジット数表示部10に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、賭数に応じて有効ラインが設定される。
前面パネル3の下部には、四辺形状の化粧パネル20が設けられている。化粧パネル20の左上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態とメダルをクレジットとして記憶不能な非クレジット状態のいずれか一方の状態を選択的に切換可能なクレジット選択ボタン21が設けられている。クレジット選択ボタン21によってクレジット状態から非クレジット状態に切り替えられると、クレジット数表示部10に表示されたクレジット数に相当する数のメダルが受皿26に排出され、同時にクレジット数はクリアされて0になる。
クレジット選択ボタン21の右側には、リール4a〜4cの回転を一斉に開始させるためのスタートレバー22が設けられている。スタートレバー22の右側には、リール4a〜4cの回転を停止させ、停止図柄を導出させるためのリール停止ボタン(第1リール停止ボタン23a、第2リール停止ボタン23b、第3リール停止ボタン23c)が設けられている。リール停止ボタン23a〜23cが操作されると、各ボタンに対応したリール4a〜4cがそれぞれ回転を停止する。なお、賭数が0の場合は、変動表示ゲームの開始条件を満たさないため、スタートレバー22を操作してもリール4a〜4cは回転しない。
各リール停止ボタン23a〜23cには、点灯によって各リール停止ボタンが操作可能な状態であることを報知する操作情報ランプが内蔵されている。これらの操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン23a〜23cが操作不能となり、操作情報ランプが点灯している間はリール停止ボタン23a〜23cが操作可能となるように制御される。つまり、操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン23a〜23cを操作してもリール4a〜4cの回転は停止しない。なお、操作情報ランプの点灯色によって、リール停止ボタン23a〜23cが操作可能であるかを報知してもよい。
リール停止ボタン23cの右側には、メダル返却ボタン24が設けられている。遊技者は、メダル流下路内のメダル詰まり時に、メダル返却ボタン24を操作することによって、当該流下路に詰まったメダルが受皿26に返却される。
表示窓部5の左右にはそれぞれ、装飾用ランプ、LED等からなる装飾表示部25が設けられている。装飾表示部25は、BB状態又はRB状態の発生時に点灯することによって、遊技の興趣を向上させる。
また、化粧パネル20の下方には、前面パネル3の背面側にあるメダル払出部より払い出されたメダルを貯留可能な受皿26や、灰皿27が設けられている。
貸出装置1bは、中央にカード挿入口27が設けられている。カード挿入口27にプリペイドカードを挿入すると、当該カードが保有する有価価値に相当する度数が残高表示部12に表示される。そして、遊技機1a側の貸出ボタン13の操作により遊技者からメダルの貸出要求があると、相当するメダル数がクレジット数表示部10のクレジット数に加算され、又は、相当する数のメダルが受皿26に排出される。また、遊技機1a側の排出ボタン14の操作により遊技者からプリペイドカードの排出要求があると、プリペイドカードに残度数高があれば、カード挿入口27にプリペイドカードを排出する。なお、残度数が0になったプリペイドカードは、貸出装置1b内部のカード収容部に取り込まれて初期化される。
このプリペイドカードに記憶されているデータは、有価価値(金額)に相当する情報でもよいし、遊技価値(メダル数)に相当する情報でもよい。また、有価価値又は遊技価値に相当する情報は、カードに直接書き込まれている情報でもよく、カードに記憶された符号(カードのID番号)に対応して管理装置等の外部装置に記憶されている情報であってもよい。すなわち、カードリーダライタは、カードに記憶されている有価価値(金額情報)や遊技価値(メダル数)を直接読み出してもよいが、カードに記憶されているID番号を読み出して、読み出したID番号に対応して管理装置等の外部装置に記憶されている有価価値の送信を受けるように構成してもよい。
なお、カード挿入口27に挿入されるプリペイドカードは、磁気カードの他、ICカード等の記憶媒体を利用できる。また、カードのような四角形状ではなく、コイン形状、タグ形状等の記憶媒体であってもよい。この場合、貸出装置1bの所定箇所に記憶媒体を装着することによって、該記憶媒体が貸出装置1bに受け付けられ、貸出装置1bは該記憶媒体に記憶された内容を読み出すことができる。
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技用装置1の制御系の一部を示すブロック図である。
遊技機1aの制御系統は、遊技機1a内部に配置される遊技制御装置100を主要な構成要素とする。遊技制御装置100は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御処理及び各被制御装置の制御)を行う制御装置で、CPU101、ROM102、RAM103を備える遊技用マイクロコンピュータ104及びインターフェース(I/F)105を備えている。
遊技機1aの遊技制御装置100には、貸出装置接続基板30を介して、貸出装置1bが接続されている。貸出スイッチ13A及び排出スイッチ14Aからの信号は、貸出装置接続基板30を介して、貸出装置1bに入力される。なお、貸出スイッチ13Aは、貸出ボタン13が操作されたことを検出するスイッチである。排出スイッチ14Aは、排出ボタン14が操作されたことを検出するスイッチである。
貸出装置1bは、貸出スイッチ13Aから信号が入力されると、遊技用マイクロコンピュータ104のCPU101に貸出要求信号を出力する。そして、CPU101は、RAM103に設けられたクレジット記憶領域に貸し出されたメダル数を加算する。さらに、クレジット数表示部10に、クレジット数が加算された表示制御信号を出力する。その後、貸出装置1bに対して、貸出完了信号を出力する。
また、貸出装置1bは、貸出完了信号を受信すると、プリペイドカードの記憶内容から貸し出したメダル数に相当する度数を減算する。そして、減算されたプリペイドカードの度数の表示制御信号を、残高表示部12に出力し、残度数表示を更新する。
貸出装置1bは、排出スイッチ14Aから信号が入力されると、カード挿入口27に挿入されたプリペイドカードを排出し、また、残高の表示を消す表示制御信号を残高表示部12に出力する。
遊技用マイクロコンピュータ104のCPU101は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算制御を行う。また、CPU101は、変動表示ゲームにおいて、リール4a〜4cの図柄を、予め定められた特別な組み合わせ態様で停止させるか否かを決定する内部抽選用の乱数を生成する。そして、当該生成された乱数に基づいて内部抽選を行う。内部抽選における各入賞の当選確率は、投入するメダルの賭数によって変更され、賭数が多いほど当選確率が高くなるように制御する。なお、CPU101のソフトウェア処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、遊技制御装置100に乱数を発生する乱数発生器を設け、当該乱数発生器から出力される内部抽選用乱数を用いて内部抽選を行ってもよい。
この内部抽選の結果(入賞フラグの成立/未成立)は、演出制御装置150を介して表示制御装置160に送信され、前記抽選結果に基づいて表示装置6での補助ゲームの実行が制御される。なお、補助ゲームが実行される確率も、投入メダルの賭数が多いほど高くなるようにして、内部抽選の結果に応じて補助ゲームを適当な頻度で実行できるようにしてもよい。また、補助ゲームを実行するか否かを決定する抽選は、CPU101で行うこともできるが、演出制御装置160で行ってもよい。
ROM102には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、内部抽選用の判定値)が格納されている。RAM103はCPU101で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ(例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU101の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。
入出力インターフェース(I/F)105は、図示しないローパスフィルタやバッファゲートを介して、ベットスイッチ17A、18A、クレジット選択スイッチ21A、スタートレバースイッチ22A、各リール停止スイッチ(第1リール停止スイッチ23A、第2リール停止スイッチ23B、第3リール停止スイッチ23C)、各リール位置検出センサ110a〜110c、投入メダル検出センサ111、払出メダル検出センサ112、リセットスイッチ113、前面枠開放検出スイッチ114及び確率設定装置115から入力される信号を、CPU101に出力する。また、入出力インターフェース105は、貸出装置接続基板30を介して貸出装置1bとの間で各種信号(図3参照)をやり取りする。
1ベットスイッチ17Aは、1ベットボタン17が操作されたことを検出するスイッチである。マックスベットスイッチ18Aは、マックスベットボタン18が操作されたことを検出するスイッチである。クレジット選択スイッチ21Aは、クレジット選択ボタン21が操作されたことを検出するスイッチである。スタートレバースイッチ22Aは、スタートレバー22が操作されたことを検出するスイッチである。各リール停止スイッチ23A〜23Cは、リール停止ボタン23a〜23cに各々設けられ、各リール停止ボタン23a〜23cが操作されたことを検出するスイッチである。リール停止ボタン23a〜23cの操作がリール停止スイッチ23A〜23Cによって検出されると、各々対応したリール4a〜4cの回転が停止する。リール位置検出センサ110a〜110cは、リール4a〜4cに各々設けられ、各リール4a〜4cの停止位置を検出するセンサである。投入メダル検出センサ111は、メダル投入口16から投入されたメダルを検出するセンサである。払出メダル検出センサ112は、メダルの払出枚数を検出するセンサであって、メダル払出部から払い出されたメダルを計数する。リセットスイッチ113は、遊技機1aの遊技状態を初期化するスイッチである。前面枠開放検出スイッチ114は、前面パネル3が開放されたことを検出するスイッチである。
確率設定装置115は、遊技機1aの設定を切り替える装置である。設定は、入賞フラグが成立する確率が異なる1〜6の設定が用意されている。設定1は入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。なお、入賞フラグが成立する確率が異なることで、所定量の遊技をしたときに、遊技者が獲得することができるメダルの量が異なる。
入出力インターフェース105は、CPU101から出力される制御信号を、図示しない出力ポートやドライバを介して、リール用モータ4Ma〜4Mc、払出数表示部8、遊技進行表示部9、クレジット数表示部10、ベットライン表示部11、装飾表示部25、遊技状態表示部121、メダル払出部モータ122、外部信号出力部123及び演出制御装置150に出力する。
メダル払出部モータ122は、メダル払出部を駆動して、受皿26にメダルを払い出す。リール23a〜23cが停止して、入賞に対応する停止表示態様が有効ライン上に形成されると、遊技制御装置100からメダル払出部モータ122に対して払出指令信号が出力される。そして、当該信号に基づいてメダル払出部モータ122が駆動し、メダル払出部から受皿26に所定数のメダルが払い出される。また、貸出装置1bから貸出要求信号が出力されると、当該信号に基づいてメダル払出部モータ122が駆動し、メダル払出部から受皿26に所定数のメダルが払い出される。
外部信号出力部123は、遊技機1aの稼動状況に関する各種情報(メダルの投入や払出しに関する信号、及び、BB状態又はRB状態であることを示す信号)を、遊技機1aを管理する外部の装置に出力する。また、外部信号出力部123は、各入賞フラグの成立に関する情報を含むテスト用のデータ(検査用のデータ)を外部の装置に出力する。
演出制御装置150は、制御用CPU、RAM及びROMで構成され、補助ゲームの演出に関わる情報表示及び音出力を統括して制御する。例えば、1ベットスイッチ17A、マックスベットスイッチ18A又は投入メダル検出センサ111のいずれかから検出信号が検出されると、遊技制御装置100から賭入力(ベット)情報を演出制御装置150に送信する。演出制御装置150は、当該情報を受信すると、表示装置6で演出表示される補助ゲームの制御処理のために、表示制御信号を表示制御装置160に送信する。また、演出制御装置150は、音出力装置7から出力される補助ゲームに対応した音の制御処理のために、音制御信号を音制御装置170に送信する。また、演出制御装置150は、表示装置6の演出表示や音出力装置170からの出力も制御する。
表示制御装置160は、表示制御用CPU及びRAM、情報表示データを記憶するROMで構成され、演出制御装置150から送信された表示制御信号に基づいて、補助ゲームを構成する演出情報(演出パターン)を表示装置6に送信して表示させる。
音制御装置170は、音制御用CPU及びRAM、効果音データを記憶するROMで構成され、演出制御装置460から送信された音制御信号に基づいて、音出力装置7から遊技状態に対応した効果音や前記補助ゲームに応じた所定の演出音を出力させる。
なお、遊技制御装置100と演出制御装置150との通信は、遊技制御装置100から演出制御装置150への単方向にのみ制御信号が送信され、遊技制御装置100への不正な信号が入力されるのを防止している。
遊技機1aの電源装置(図示省略)は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100及び演出制御装置150に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPU101の動作を停止する。バックアップ電源部は遊技制御装置100のRAM103にバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報)に関する記憶内容を保持させる。
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1aの遊技制御装置100と貸出装置1bとの接続状態を示す回路図である。
遊技機1aの遊技制御装置100と貸出装置1bとは、貸出装置接続基板30を介して電気的に接続されている。貸出装置接続基板30にはフォトカプラ301〜305が設けられており、これらのフォトカプラ301〜305を介して遊技制御装置100と貸出装置1bとの間で各種信号がやり取りされる。
フォトカプラ301〜303のトランジスタのコレクタ端子(遊技制御装置100に接続されている端子)は、遊技制御装置100内で所定の電圧(例えば、5V)にプルアップされている。また、フォトカプラ304、305のトランジスタのコレクタ端子(貸出装置1bに接続されている端子)は、貸出装置1b内で所定の電圧(例えば、5V)にプルアップされている。
遊技制御装置100は、貸出装置1bに対して24Vの交流電源を常に供給している。貸出装置1bは電源回路35を備えている。電源回路35は、遊技制御装置100から供給された24Vの交流電源から18Vの直流電源を生成する。そして、生成した18Vの直流電源を、遊技制御装置100と信号をやり取りするフォトカプラ301に供給する。
遊技制御装置100は、貸出装置1bが遊技機1aに正常に接続されているか否かを、貸出装置1bから送信される接続確認信号を監視することによって判断する。つまり、遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されている場合は、フォトカプラ301のダイオードに+18Vが供給され、フォトカプラ301のトランジスタがオン状態になり、接続確認信号(CHK)がLレベル(ローレベル)となり、遊技制御装置100に接続確認信号(CHK)が送信される。一方、遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されていない場合は、フォトカプラ301のダイオードに+18Vが供給されないため、フォトカプラ301のトランジスタがオフ状態になり、接続確認信号(CHK)がHレベル(ハイレベル)となり、遊技制御装置100に接続確認信号は送信されない。よって、遊技制御装置100は、接続確認信号の検出の有無によって、貸出装置1bとの接続状態を判断することができる。
遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されていると判断した場合は、遊技制御装置100は、RAM103に記憶された接続フラグをオンに設定する。一方、遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されていないと判断した場合は、遊技制御装置100は、RAM103に記憶された接続フラグをオフに設定する。
また、貸出装置1bと遊技制御装置100との間では、メダルの貸出処理のために複数の信号(貸出機準備完了信号、貸出要求信号、遊技機準備完了信号、貸出完了信号)がやり取りされている。以下、各信号について説明する。
貸出機準備完了信号(BRDY)は、貸出装置1bから遊技機1aに対してフォトカプラ302を介して出力される信号であって、貸出装置1bがメダルの貸出処理を指示する状態にあるか否かを示す。貸出機準備完了信号は、通常はHレベルであって、遊技機1aの貸出ボタン13の操作が貸出スイッチ13Aによって検出されるとLレベルとなり、メダルの貸出処理が終了するとHレベルとなる。
貸出要求信号(BRQ)は、貸出装置1bから遊技機1aに対してフォトカプラ303を介して出力される信号であって、遊技制御装置100にメダルの貸出処理の実行を指示する。貸出要求信号は、通常はHレベルであって、Lレベルへの立ち下げによって1度数分のメダル(5枚)の貸出しが指示される。そして、遊技制御装置100が貸出要求信号を受け付けることによって貸出完了信号が立ち下がると、Hレベルに復帰する。このLレベルへの立ち下げと、Hレベルへの復帰によって、1パルスの貸出要求信号が構成される。なお、貸出ボタン13が1回操作されることによって、複数度数分のメダル貸出しが行われる場合は、その度数に応じた数分のパルス信号が順次生成されて出力される。
遊技機準備完了信号(PRDY)は、遊技機1aから貸出装置1bに対してフォトカプラ304を介して出力される信号であって、遊技機1aが貸出要求信号によるメダル貸出し指示を受け付け可能な状態にあるか否かを知らせる。遊技機準備完了信号は、メダルの貸出し処理が不可能な期間(例えば、変動表示ゲーム実行時)はHレベルに設定されており、メダルの貸出し処理が可能になるとLレベルに変化する。
貸出完了信号(EXS)は、遊技機1aから貸出装置1bに対してフォトカプラ305を介して出力される信号である。貸出完了信号は、通常はHレベルであって、Lレベルへの立ち下がりによって遊技機1aが貸出装置1bからの貸出指示を受信した旨を示す。また、貸出完了信号のHレベルへの立ち上がりによって遊技機1aがメダルの貸出処理が完了した旨を示す。
図4(A)及び図4(B)は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理のフローチャートであり、遊技制御装置100で実行される。
まず、遊技用マイクロコンピュータ104は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S11)、遊技機1aを初期状態に設定する。
次に、賭数を設定するための賭数設定処理を実行する(S12)。賭数設定処理では、1〜3枚のメダルが賭数として設定される。なお、賭数設定処理については図5を用いて後述する。
次に、変動表示ゲームの開始操作、つまり、スタートレバー22の操作がスタートレバースイッチ22Aによって検出されたか否かを判定する(S13)。スタートレバー22が操作されていない場合は、ステップS12に戻って賭数設定処理を再度実行する。
スタートレバー22が操作された場合は、賭数が0より大きいか否かを判定する(S14)。賭数が0の場合は、スタートレバー22が操作されたとしても変動表示ゲームの開始条件を満たしていないため、スタートレバー22の操作は無効であって、スタートレバースイッチ22Aからの信号は無視され、ステップS12に戻って賭数設定処理を実行する。
賭数が0より大きい場合は、RAM103に記憶された接続フラグがオンに設定されているか否か、つまり、遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されているか否かを判定する(S15)。遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されていない場合は、遊技機1aを動作することが許可されていないので、賭数が0より大きくても変動表示ゲームの開始条件を満たしていないとして、ステップS12に戻って賭数設定処理を実行する。
このように、遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態に異常が発生すると、メダルの賭け操作は有効であるが変動表示ゲームは開始しないため、遊技者に当該遊技機1aの異常を気付かせることができる。また、このとき遊技者は、既に賭けたメダルの返却を要求するために、遊技場の従業員を呼び出す可能性が高いため、従業員は、遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態の異常を早期に発見できる。
ステップS15で遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されていると判定した場合は、内部抽選用の乱数を用いて変動表示ゲームの結果に関する抽選をする(S16)。そして、リール4a〜4cを一斉に回転させて、図柄の変動を開始する(S16)。
そして、遊技者によって第1リール停止ボタン23aが操作されると、第1リール4aの回転を停止する(S17)。また、遊技者によって第2リール停止ボタン23bが操作されると、第2リール4bの回転を停止する(S18)。また、遊技者によって第3リール停止ボタン23cが操作されると、第3リール4cの回転を停止する(S19)。
次に、役(例えば、BB、RB、リプレイなど遊技者に遊技価値を付与する図柄の組み合わせ)の判定、つまり、停止したリール4a〜4cの図柄組み合わせ態様を判定する(S21)。そして、図柄がリプレイを示す組み合わせ態様であるか否かを判定する(S22)。リプレイ状態が発生していない場合は、停止したリール4a〜4cの図柄組み合わせ態様によって賞が成立したか否かを判定する(S23)。この場合の「賞」とは、遊技者に所定枚数のメダル払出しという遊技価値を付与する特定の図柄組み合わせ態様であって、BB状態又はRB状態が発生する図柄組み合わせ態様を含む。
賞が成立した場合は、メダル払出部モータ122を動作させ、当該賞に相当する枚数のメダルを受皿26に払い出す(S24)。次に、成立した賞がBB状態又はRB状態であるか否かを判定する(S25)。なお、ステップS23で賞が成立していないと判断された場合は、これらのボーナス状態も発生していないため、ボーナスゲームを開始することなくステップS27へ移行する。
ステップ25でBB状態又はRB状態が発生していると判定した場合は、ボーナスゲームを開始する(S26)。ボーナスゲームでは、BB又はRBの種類に応じて所定回数の補助ゲームが実行され、多くのメダルが獲得できる遊技価値を遊技者に付与する。
以上の処理によって変動表示ゲームが終了したので、賭数はクリアされてベットライン表示部11の全てのLEDが消灯する(S27)。そして、ステップS12へ戻って、再び賭数設定処理を実行する。
一方、ステップS22でリプレイ状態が発生したと判定した場合は、接続フラグがオンに設定されているか否かを判定する(S28)。そして、接続フラグがオンに設定されていなければ、遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されていないと判定し、表示装置6に文字や画像で接続異常状態が発生した旨を表示して、異常の発生を報知する(S29)。また、スピーカから接続異常が発生した旨を出力してもよい。その後、ステップS28へ戻って、再び遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されているか否かを、接続フラグによって判定する。
一方、接続フラグがオンに設定されていれば、遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されていると判定し、変動表示ゲームの開始操作、つまり、スタートレバー22の操作がスタートレバースイッチ22Aによって検出されたか否かを判定する(S30)。スタートレバー22が操作されていない場合は、ステップS28に戻って、再び遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されているか否かを判定する。スタートレバー22が操作された場合は、ステップS16へ移行して変動表示ゲーム(リプレイゲーム)を実行する。
このように、リプレイ状態が発生すると、遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態を確認してからリプレイゲームを実行することによって、リプレイ状態の発生後に接続状態の異常が発生しても、ステップS12の賭数設定処理で設定された賭数をクリアせずにそのまま維持することができる。
図5は、本発明の第1の実施の形態の賭数設定処理のフローチャートであり、遊技制御装置100で実行される。
賭数設定処理では、まず、投入メダル検出センサ110によってメダルの投入が検出されたか否かを判定する(S31)。メダルの投入が検出されなかった場合は、ステップS35へ移行する。
メダルの投入が検出された場合は、賭数が3であるか否かを判定する(S32)。賭数が3ではない場合、つまり、賭数が3より小さい場合は、投入されたメダル数は、ベットされたものとして、賭数に1を加算する更新をする(S34)。
賭数が3の場合は、これ以上ベットすることができないため、投入されたメダル数は、クレジット数に加算される(S33)。なお、クレジット数が限度値に達している場合は、投入されたメダルをクレジット数に加算することなく受皿26に排出する。また、クレジット選択ボタン21の操作によって、非クレジット状態に切り替えられている場合は、投入したメダルをクレジット数に加算することなく受皿26に排出する。
次に、ベットスイッチ17A又は18Aによって、ベットボタン17又は18の操作が検出されたか否かを判定する(S35)。ベットボタン17又は18が操作されなかった場合は、ステップS37へ移行する。
ベットボタン17又は18が操作された場合は、賭数及びクレジット数を変更する(S36)。具体的には、賭数が3より小さいときに、1ベットボタン17が操作されたときは、賭数に1を加算更新する。また、賭数が3より小さいときであって、マックスベットボタン18が操作されたときは、賭数を最大ベット可能枚数である3まで加算更新する。賭数が3のときは、いずれのベットボタンの操作も無効であって、賭数が3のまま維持される。
また、1ベットボタン17が操作されることによって、賭数に1が加算更新された場合は、クレジット数から1が減算更新される。マックスベットボタン18が操作されることによって、賭数が最大ベット可能枚数である3に加算更新された場合は、クレジット数から加算更新されたメダルの数が減算更新される。賭数が3であって、賭数が加算更新されなかった場合は、クレジット数は加算も減算もされず維持される。
なお、ベットボタン17又は18の操作が検出された時点で、賭数保持タイマを設定する。ステップS31で投入メダルが検出される前に、既に賭数が設定されている場合は、当該賭数の設定時のベットボタン17又は18の操作が検出された時点で、賭数保持タイマが設定されているものとする。
次に、接続フラグがオンに設定されているか否かを判定する(S37)。接続フラグがオンに設定されていれば、遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されていると判定し、賭数保持タイマを初期化して(S38)、メイン処理へ復帰する。
一方、接続フラグがオンに設定されていなければ、遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されていないと判定し、表示装置6に文字や画像で接続異常状態が発生した旨を表示して、異常の発生を報知する(S39)。そして、賭数が0より大きいか否かを判定する(S40)。賭数が0の場合は、メイン処理へ復帰する。
賭数が0より大きい場合、つまり、賭数が1〜3の場合は、賭数保持タイマを更新する(S41)。そして、賭数保持タイマが所定のタイマ値に達したか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(S42)。賭数保持タイマがタイムアップしていない場合は、賭数を保持する時間が経過していないので、賭数を保持したままメイン処理へ復帰する。
一方、賭数保持タイマがタイムアップした場合は、遊技機1aと貸出装置1b接続が最後に確認されてから賭数を保持する時間が経過したので、メダル払出部モータ122を動作させ、設定された賭数に相当する数をクレジット数に加算する(S43)。なお、クレジット数が限度値に達している場合は、設定された賭数に相当する数のメダルを受皿26に排出する。また、クレジット選択ボタン21の操作によって、非クレジット状態に切り替えられている場合は、投入したメダルをクレジット数に加算することなく受皿26に排出する(S43)。
以上の処理が終了すると、メイン処理に復帰する。
このように、メダルが投入された後に遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態に異常が発生した場合であっても、一定時間が経過するまで賭数を保持して、その時間の経過後に遊技者に投入メダルを返却することによって、遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態に異常がある旨を遊技者が遊技場の従業員に知らせるための時間を確保する。さらに、最終的には遊技者にメダルを返却するため、遊技者に不利益を与えない。
図6は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込処理のフローチャートであり、遊技制御装置100で実行される。
遊技機1aへの電源が投入された後、メイン処理が実行される。そして、所定時間(例えば、1ミリ秒)毎にタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。
タイマ割込み処理では、まず、貸出装置1bとの接続を確認するための接続確認信号を取り込む(S51)。そして、RAM103に記憶された接続フラグがオンに設定されているか否かを判定する(S52)。接続フラグによって、接続監視タイマが前回タイムアップした際に遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態が判定できる。すなわち、接続フラグがオンに設定されている場合は、接続監視タイマが前回タイムアップし、接続フラグが設定されたタイミングで、遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態が正常であったことを示す。
判定の結果、接続フラグがオンに設定されており、前回の接続監視タイマのタイムアップ時に遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態が正常なので、今回のタイマ割込処理における接続状態が正常であるか否かを判定するために、ステップS51で取り込んだ接続確認信号を判定する(S53)。
その結果、接続確認信号が検出できれば(Lレベルであれば)、接続監視タイマが前回タイムアップした後、接続状態は正常のまま変化していないので、ステップS62に進み、接続監視タイマを初期化して、メイン処理へ復帰する。接続監視タイマは、接続状態が変化した後(接続フラグがオンで接続確認信号がHレベル、又は、接続フラグがオフで接続確認信号がLレベル)、接続監視タイマがタイムアップする毎に初期化される。後述するように、この接続監視タイマがタイムアップすることによって、変化した接続状態が所定時間継続していることが確認され、接続確認信号のオン又はオフが確定したと判定できる。よって、接続確認信号の確定結果に応じて接続フラグを設定する。
一方、接続確認信号が検出できなければ(Hレベルであれば)、接続監視タイマが前回タイムアップした後、接続状態が異常に変化しているので、当該異常状態の継続を確認するために接続監視タイマを更新する(S54)。
次に、接続監視タイマが所定のタイマ値に達したか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(S55)。接続監視タイマがタイムアップしていない場合は、異常状態に変化した接続状態が確定していないので、接続フラグを更新せず、メイン処理へ復帰する。
一方、接続監視タイマがタイムアップした場合は、接続確認信号の検出が途絶えた後、所定のタイマ値に達するまでの回数分タイマ割込が実行され、接続確認信号のHレベル状態が継続していることが確認されたので、接続確認信号がHレベルに変化したことが確定したと判定する。そして、接続フラグをオフに設定する(S56)。そして、接続監視タイマを初期化して(S62)、メイン処理へ復帰する。
なお、接続確認信号がHレベルであることが確定したと判定された場合であっても、変動表示ゲームの実行中は、当該変動表示ゲームが終了した後に接続フラグをオフに設定する。例えば、リールの変動開始(図4(A)のS16)と第1リールの停止(S17)との間で実行されたタイマ割込処理では、接続確認信号がHレベルに変化したことが確定したと判断された場合、接続フラグは、第3リールの停止(S19)の処理が終了するまでオンに維持され、第3リールの停止後、オフに設定される。
このように、変動表示ゲームが終了するまで、接続フラグのオン設定を維持することによって、変動表示ゲームの実行中に接続状態に異常が発生しても、遊技機の動作を停止しないため変動表示ゲームの結果を無駄にすることがない。
一方、ステップS52で接続フラグがオンに設定されておらず、前回の接続監視タイマのタイムアップ時に遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態が正常ではなかったので、今回のタイマ割込処理における接続状態が正常であるか否かを判定するために、ステップS51で取り込んだ接続確認信号を判定する(S57)。
その結果、接続確認信号が検出できなければ(Hレベルであれば)、接続監視タイマが前回タイムアップした以後、接続状態は異常のまま変化していないので、ステップS62に進み、監視タイマを初期化して、メイン処理へ復帰する。
一方、接続確認信号が検出できなければ(Hレベルであれば)、接続監視タイマが前回タイムアップした後、接続状態は異常のまま変化していないので、ステップS62に進み、接続監視タイマを初期化して、メイン処理へ復帰する。
一方、接続確認信号が検出できなければ(Lレベルであれば)、接続監視タイマが前回タイムアップした後、接続状態が正常に変化しているので、当該正常状態の継続を確認するために接続監視タイマを更新する(S58)。
次に、接続監視タイマが所定のタイマ値に達したか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(S59)。接続監視タイマがタイムアップしていない場合は、正常状態に変化した接続状態が確定していないので、接続フラグを更新せず、メイン処理へ復帰する。
一方、接続監視タイマがタイムアップした場合は、接続確認信号が検出された後、所定のタイマ値に達するまでの回数分タイマ割込が実行され、接続確認信号のLレベル状態が継続していることが確認されたので、接続確認信号がLレベルに変化したことが確定したと判定する。そして、接続フラグをオンに設定する(S60)。そして、ステップS29又はステップS39で実行された表示装置6への接続異常状態の表示を停止して、接続異常状態が発生した旨の報知を解除する(S61)。その後、接続監視タイマを初期化して(S62)、メイン処理へ復帰する。
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態では、前述した第1の実施の形態と異なり、接続異常時であっても図柄を変動表示させる。よってここでは、前述した第1の実施の形態と異なる構成及び処理のみ説明し、第1の実施の形態と同一の構成には同じ符号を付して、その説明を省略する。
図7(A)及び図7(B)は、本発明の第2の実施の形態のメイン処理のフローチャートであり、遊技制御装置100で実行される。
まず、遊技機の初期化、賭数設定処理、変動開始操作の検出、賭数が0より大きいかの判定、及び接続フラグの判定(S11〜S15)が実行される。これらの処理は前述した第1の実施の形態と同じである。
ステップS15において接続フラグがオンに設定されていないと判定されると、遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されていないと判定し、接続異常時のリール変動処理を実行する(S71)。接続異常時のリール変動処理は図8で後述する。接続異常時のリール変動処理が終了すると、ステップS12へ戻り賭数設定処理を実行する。
その後、当たり抽選、リール変動開始、第1から第3リールの停止、役判定、リプレイ判定、賞成立判定、メダル払出し、ボーナス発生判定、ボーナスゲーム、及び賭数のクリア(S16〜S27)が実行される。これらの処理は前述した第1の実施の形態と同じである。
ステップS82でリプレイ状態が発生したと判定した場合は、接続フラグがオンに設定されているか否かを判定する(S81)。そして、接続フラグがオンに設定されていなければ、遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されていないと判定し、表示装置6に文字や画像で接続異常状態が発生した旨を表示して、異常の発生を報知する(S82)。また、スピーカから接続異常が発生した旨を出力してもよい。その後、ステップS83に進む。
一方、接続フラグがオンに設定されていれば、遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されていると判定し、ステップS90に進む。
ステップS83では、変動表示ゲームの開始操作、つまり、スタートレバー22の操作がスタートレバースイッチ22Aによって検出されたか否かを判定する(S83)。スタートレバー22の操作が検出されなければ、ステップS81に戻って、再び遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されているか否かを判定する。一方、スタートレバー22の操作が検出されれば、接続フラグがオンに設定されているか否かを判定する(S84)。
そして、接続フラグがオンに設定されていなければ、遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されていないと判定し、図8に示す接続異常時のリール変動処理を実行する(S85)。その後、ステップS81に戻って、再び遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されているか否かを判定する。
一方、接続フラグがオンに設定されていれば、遊技機1aと貸出装置1bとが正常に接続されていると判定し、図7(A)のステップS16に戻り、変動表示ゲーム(リプレイゲーム)を実行する。
図8は、本発明の第2の実施の形態の接続異常時のリール変動処理のフローチャートであり、メイン処理(図7(A))のステップS71から呼び出されて実行される。
まず、リール4a〜4cを一斉に回転させて、図柄の変動を開始する(S101)。そして、一定時間が経過すると、リール4a〜4cを一斉に停止させる(S102)。この間、遊技者によってリール停止スイッチ23a〜23cが操作されたとしても、当該操作は無効であり、当該操作によってはリール4a〜4cは停止しない。また、メダルの払い出しが行われないように、ここでの図柄の停止態様は、いずれの賞も成立しない組み合わせとする。なお、リール4a〜4cを、一斉に停止することなく、一つずつ順に停止させてもよい。
このように、遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態に異常が発生すると、リール停止ボタン23a〜23cの操作が無効となり、識別情報が自動的に停止するため、遊技者に当該遊技機1aの異常を気付かせることができる。また、このとき遊技者は、既に賭けたメダルの返却を要求するために、遊技場の従業員を呼び出す可能性が高いため、従業員は、遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態の異常を早期に発見できる。また、遊技機1aと貸出装置1bとが接続されていなくても変動表示ゲームの実行は可能なため、例えば、遊技機1aの製造時に動作テストを行う際、貸出装置1bと接続することなく、識別情報の変動開始操作が正常か否かを試すことができる。
また、リプレイ状態が発生した場合であっても、遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態が異常であれば、接続異常時のリール変動処理を実行することによって、遊技者に当該遊技機1aの異常を気付かせることができる。
(第3の実施の形態)
第3の実施の形態では、前述した第2の実施の形態と、接続異常時のリール4a〜4cの変動処理が異なる。よってここでは、前述した第2の実施の形態と異なる構成のみ説明し、第2の実施の形態と同一の構成には同じ符号を付して、その説明を省略する。
図9は、本発明の第3の実施の形態の接続異常時のリール変動処理のフローチャートであり、遊技制御装置100で実行される。
本実施の形態の接続異常時のリール変動処理では、まず、リール4a〜4cを一斉に回転させて、図柄の変動を開始する(S111)。そして、遊技者によって第1リール停止ボタン23aが操作されると、第1リール4aの回転を停止する(S112)。また、遊技者によって第2リール停止ボタン23bが操作されると、第2リール4bの回転を停止する(S113)。また、遊技者によって第3リール停止ボタン23cが操作されると、第3リール4cの回転を停止する(S114)。
なお、このとき賭数は初期化しない。また、メダルの払い出しが行われないように、ここでの図柄の停止態様は、いずれの賞も成立しない組み合わせとする。
このように、遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態に異常が発生すると、メダルの賭け操作は有効であるが賭けたメダルの没収及びメダルの払い出しがないため、遊技者に当該遊技機1aの異常を気付かせることができる。また、このとき遊技者は、既に賭けたメダルの返却を要求するために、遊技場の従業員を呼び出す可能性が高いため、従業員は、遊技機1aと貸出装置1bとの接続状態の異常を早期に発見できる。また、遊技機1aと貸出装置1bとが接続されていなくても変動表示ゲームの実行は可能なため、例えば、遊技機1aの製造時に動作テストを行う際、貸出装置1bと接続することなく、識別情報の変動開始操作が正常か否かを試すことができる。
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。