JP4917181B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機においては、従来から大当たりが発生する確率が変動する確率変動型のパチンコ遊技機に関する技術が提案されている。この確率変動とは、特別図柄(いわゆる大当たり図柄のことで、液晶表示等においては有効となっているラインに同じ数字もしくは絵柄等が揃って停止することにより大当たりとなる)の大当たり抽選の際に別途確率変動の抽選を行わせ、これに当選した場合には次回の特別図柄の大当たり確率を変動させるというものである(例えば、確率変動中は特別図柄の大当たり確率を10倍に上昇させる等)。なお、パチンコ遊技機では大当たり時に大入賞口と呼ばれる開閉装置が動作し、その開成時に遊技球が入賞することにより、遊技者が遊技球を大量に獲得することを可能としている。
この種の確率変動型遊技機では、特別図柄にて大当たりし、その大当たり図柄が表示された時点で確率変動に当選したか非当選であるかが特定図柄の種類によりすぐに判別できるので、確率変動に当選となる特別図柄と分かると遊技者の興趣を極度に高めることができる。しかし確率変動に非当選となる特別図柄と分かると、その時点で遊技者の興趣は一気に低下してしまい、大当たり中の遊技を興趣を持続し楽しんで行なうことができなかった。ここでいう大当たり図柄とは、例えば、奇数図柄が表示されると確率変動に当選、偶数図柄であると確率変動に非当選というように予め決められているものである。
そこで、最近ではこの確率変動の抽選を大当たり遊技中に行っているかのように演出として表示させる後抽選型とも呼ばれている確率変動型の遊技機も知られる様になってきた。これは、特別図柄の大当たりが表示された時点ではすでに確率変動の当選・非当選の判定は遊技機内部では決定されているものの、液晶表示等においては、これから確率変動抽選が行われるような内容のゲーム(例えば、キャラクターが徒競走を行う)等を演出として行わせることで遊技者の大当たり遊技中の興趣を持続させようとするものである。
また先行技術には、大当たり図柄が表示された時点ではまだ確率変動抽選は行われずに直後に行われる大当たり遊技の中において、開閉する大入賞口内に入った遊技球の総入賞個数により確率変動の抽選が行われるものがある(特許文献1参照)。このような先行技術によれば、遊技者は、大当たり図柄が表示され、直後より開始される大当たり遊技中の間も液晶表示等で行われている演出(例えば、キャラクター等による徒競走が行われその勝敗結果に基づき、遊技者が選んだ方が勝利すると確率変動の抽選に当選する)に興趣をそそられるし、さらに確率変動に当選となれば、大当たりの喜びに加えて、その後に再度、確率変動に当選したことの喜びをも味わうことが可能になると考えられる。
特開2001−87485号公報(第5頁、図3)
しかしながら、上記の後抽選型の方法では、大当たり遊技中に確率変動に当選したか否か分からないような演出等がなされるものの、実際は内部抽選にて確率変動の抽選は行われており、大当たり図柄の表示がなされた時点ではすでに確率変動に当選したか否かが決定されているため、見せ掛けだけで遊技者の興趣を持続させることしかできない。そのため、遊技者によっては大当たり図柄の表示と大当たり遊技中の挙動(パチンコ遊技機の盤面上の表示やその他表示など)により確率変動に当選したか否かが判断できてしまうこともあり、遊技者の興趣を大当たり遊技中まで持続させるには至らない。
さらに先行技術では、大当たり遊技中に実際に確率変動の抽選を行うこととしているが、その振り分けはおよそ1/2(前記の総入賞個数が奇数個の場合は確率変動の抽選に当選、偶数個の場合は確率変動の抽選に非当選)と決まっており、確率変動に非当選となった場合、つまり大当たり遊技中において非当選であることが判明した時点で一気に遊技者の興趣は低下してしまう。また、確率変動の抽選確率は常に1/2と予め決められた確率で固定されており、遊技者に確率変動がどこまで続くか分からずドキドキさせるような期待感を持たせることや、残念ながら確率変動に非当選だった場合でも次に確率変動の抽選が行われる機会がすぐに付与されるような期待を抱かせることもできない。
さらにこの方法には、技量の高い遊技者によっては、毎回同数の遊技球を前記大入賞口内に入れることも可能であるため、遊技球の打ち出しをとめながら打つ行為(いわゆる、止めうち、パチンコ遊技機等で遊技球を打ち出すための操作を行うためのハンドルに付いているストップボタンを押したり離したりして、打ち出しする遊技球の数を調整しながら遊技すること)により、毎回確率変動の抽選に当選するよう狙い撃ちされてしまうという弊害もある。
そこで、本発明は、確率変動の抽選機会の付与やその後の継続に伴う遊技者の興趣を持続させる技術の提供を課題とする。
請求項1に記載の遊技機は、複数種類の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、1回ごとのゲームに所定数の遊技価値をかけた状態で前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、1回のゲームごとに内部抽選を行い、少なくとも特別役を含む複数の役についての当落を判別する抽選手段と、回転状態にある前記複数のリールを停止させうる停止操作手段と、前記複数のリールが停止したときに、前記複数のリールに付された図柄により構成される図柄組み合わせによりゲーム結果が表示される図柄表示部と、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記複数の役のうちいずれかの役に当選した場合に、該当選した役に対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されるように前記リールの停止制御を行いうるリール制御手段と、前記特別役に当選し、該特別役に対応した前記リールの停止制御が行われた結果として特別の図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されたことを条件に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記内部抽選の実行に際し、通常の確率で前記特別遊技の実行が許容されうる通常遊技状態又は前記通常の確率よりも高い確率で前記特別遊技の実行が許容されうる高確遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記内部抽選において前記特別役に当選したことに基づく特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、前記高確遊技状態とするか否かの高確抽選を行う高確抽選手段と、を備える遊技機であって、前記高確遊技状態には、前記内部抽選における前記特別役の当選確率は一定であるものの、該特別役に当選したことに基づく特別遊技が実行されたのちの遊技状態を前記高確遊技状態とする旨が決定される確率が互いに異なる継続抽選状態としての、前記高確抽選において第1の確率で前記高確遊技状態とする旨が決定される第1の継続抽選状態、前記高確抽選において前記第1の確率よりも高い第2の確率で前記高確遊技状態とする旨が決定される第2の継続抽選状態、及び前記高確抽選において前記第2の確率よりもさらに高い第3の確率で前記高確遊技状態とする旨が決定される第3の継続抽選状態、を含む複数の継続抽選状態が用意されており、さらに、前記高確抽選手段により前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を前記高確遊技状態とする旨が決定されたことに基づいて、前記複数の継続抽選状態のうちいずれか一の継続抽選状態に決定する継続抽選状態決定手段と、前記高確遊技状態が継続される確率が互いに異なる前記複数の継続抽選状態のうち、いずれの継続抽選状態であるかを推測しうる演出を、当該継続抽選状態において行いうる高確継続演出手段と、を備えるものである。
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記抽選手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて乱数を取得し、該取得した乱数を用いて、前記内部抽選を実行するようにしたものである。
請求項3に記載の遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記高確抽選において非当選となった場合、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、前記通常遊技状態に制御するようにしたものである。
(解決手段1)
本発明の遊技機は、1回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、その起動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、この図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた特定の表示態様に合致すると、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、1回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果を得る内部抽選手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記停止操作手段により停止操作が受け付けられると、前記内部抽選の当落結果において当選した場合、その当選種類に対応する図柄の組み合わせ態様を、前記図柄表示装置の停止時に表示される態様として許容する停止制御手段と、前記内部抽選で特定の当選種類が得られた場合、前記図柄の組み合わせ態様が前記特定の表示態様に合致したことを条件に前記特定遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、前記内部抽選で特定の当選種類に当選したことを契機として、前記内部抽選とは別に所定の特定当選種類確率変更抽選を行う特定当選種類確率変更抽選手段と、前記特定当選種類確率変更抽選手段による特定当選種類確率変更抽選に当選した場合、前記特定遊技状態が終了した後のゲームで行われる前記内部抽選において前記特定の当選種類が得られる確率を相対的に高く変更した特定当選種類高確率状態に移行する制御を行う特定当選種類確率変更制御手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の遊技機は、遊技者が1回ごとに遊技価値の掛け数を決定してゲームを行うものであり、遊技機の内部抽選において当選すると、その当選種類に適合した停止操作を遊技者が行うことで当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が表示される。特に内部抽選において特定の当選種類が得られると、図柄の組み合わせ態様が特定の表示態様に合致した場合に、特定遊技状態に制御される。この特定遊技状態では、いわゆるビックボーナスゲーム(以下BBゲーム)、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)とよばれる状態に制御されることとなり、遊技者はこの間大量の遊技価値(メダル、コイン、遊技球等)を獲得することが可能になる。またBB(またはRBゲームも含めても良い)に内部抽選にて当選した場合、さらに次回のBBの当選確率を高確率にするか否かの抽選(特定当選種類確率変更抽選)を行い、この抽選にて当選となると、特定当選種類高確率状態に移行して、BB(またはRBを含めても良いが以下ではBBの当選確率を高確率に変更させるとして統一して説明する)の内部確率を高確率にする制御が行われる。このことにより、特定当選種類高確率状態になると、以後の遊技において遊技者は比較的少ないゲーム数にて次回のBBに到達(当選)することが可能となる。これは遊技者にとってBBまたはRBゲーム以上に大量の遊技価値を獲得することが可能な非常に有利な状態といえ、特定当選種類確率変更抽選に強い興趣を持たせることを可能としている。なお特定当選種類確率変更抽選を行うタイミングとしては、BB(またはRB)に内部抽選にて当選した時点、BB(またはRB)図柄が組み合わせとして表示された時点、BB(またはRB)ゲーム遊技中、BB(またはRB)ゲーム終了時点、等のいずれを用いる内容としてもよい。なお遊技機の内部抽選において表示される図柄がいずれも当選とならなかった場合は、特定の表示態様(ここではBB図柄の組み合わせ)が表示されることは回避されるため、いくら対応する図柄(BB図柄)を狙って停止操作を行っても当該図柄の組み合わせが表示されることはない。また特定当選種類確率変更抽選にて非当選となった場合はBBの内部確率が高確率に制御されることはない。
(解決手段2)
解決手段2は、前記特定当選種類確率変更抽選手段により、前記特定当選種類高確率状態となる抽選に当選した場合、以降の特定当選種類確率変更抽選確率を所定の継続確率に決定する継続確率抽選手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段1に記載の遊技機である。
本発明では、特定当選種類確率変更抽選に当選した場合、以降の特定当選種類確率変更抽選で行われる抽選確率(継続確率)をさらに決定する。これにより、いつも一定の確率(例えば、1/2で特定当選種類確率変更抽選に当選、以後も1/2の確率で継続抽選が行われていく)で特定当選種類確率変更抽選が行われるといった単調さがなくなり、遊技者は、この継続確率にも非常に興趣を持つこととなり遊技者に有利な継続確率が決定されれば、特定当選種類高確率状態が継続する確率が高くなり、大量の遊技価値を獲得することも可能となる。また遊技に多彩なバリエーションを生み出すこともでき、遊技者が絶えず期待を持って遊技に望むことができる。
(解決手段3)
解決手段3は、前記特定当選種類高確率状態に制御されている中において、前記内部抽選で前記特定の当選種類が得られた場合、前記継続確率に基づき、さらに前記特定当選種類高確率状態を継続するか否かを決定する抽選を行う特定当選種類確率変更継続抽選手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段1または2に記載の遊技機である。
本発明では、特定当選種類高確率状態においてBB(またはRB)図柄の組み合わせが表示されたときに、以降も特定当選種類高確率状態を継続させるか否かの抽選を行う。このときの抽選確率は、解決手段3に記載の継続抽選手段による継続確率のことである。この継続確率に基づいて特定当選種類高確率状態を継続するか否かが決定されるため、遊技者は、自分がどの継続確率が選択されて抽選が行われているのかを推定することに楽しみを覚えながら遊技することが可能となる。
(解決手段4)
解決手段4は、前記特定当選種類確率変更制御手段は、前記特定当選種類確率変更継続抽選手段による抽選に非当選となった場合、前記内部抽選にて行われる確率を元の確率に復帰させることを特徴とする解決手段1乃至3のいずれかに記載の遊技機である。
本発明では、前記特定当選種類高確率状態の継続抽選に非当選となった場合に遊技機の内部確率を元の確率に戻すこととなる。特定当選種類高確率状態では内部確率を高確率としていたBB(またはRB)は元の確率に戻されることとなる。遊技者は特定当選種類高確率状態が終了したことを確認することが可能となるとともに、次回の特定当選種類確率変更抽選を受けるべく、BB(またはRB)図柄の組み合わせを表示させようと目標を持って遊技を行うことができる。
(解決手段5)
解決手段5は、前記当選種類に対応した図柄の組み合わせは、複数種類あり、前記特定当選種類確率変更抽選手段による抽選は、前記複数種類の図柄の表示態様が許容された場合に行われることを特徴とする解決手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機である。
本発明では、特定当選種類確率変更抽選が行われる特定の図柄を単一種類のものに限定するのではなく、複数種類設けることを可能としている。このことにより、遊技者は絶えず、図柄の組み合わせ表示に注目しながら遊技を行うこととなり、特定当選種類高確率状態以外の遊技においても、面白みを持って望むことが可能となる。また遊技者が当該複数種類の図柄の組み合わせを表示させようとする(いわゆる、目押し)ことに技量を存分に発揮して遊技することで、スロットマシン等の遊技機本来の面白さを味わうことにもなる。加えて特定当選種類確率変更抽選がいつ何時始まるか分からないことは遊技に多彩なバリエーションを持たせることを可能としている。なお当該図柄の組み合わせが許容された場合なので、例えば表示させることができなかった(いわゆる、取りこぼし)の場合にも特定当選種類確率変更抽選が行われることすれば、目押しの技量の低い遊技者にも不利ではなくなるし、あくまで表示できた時のみ特定当選種類確率変更抽選が行われる内容とすれば遊技者は目押しの技量を高めようと強い意欲を持って遊技に臨むことも期待できる。
(解決手段6)
解決手段6は、前記特定当選種類確率変更制御手段は、前記複数種類の図柄の組み合わせが表示された場合に、前記内部抽選にて行われる確率を元の確率に復帰させることを特徴とする解決手段1乃至5に記載の遊技機である。
本発明では、前記複数種類の図柄の組み合わせが表示された場合に特定当選種類高確率状態が終了する条件としている。解決手段6で特定当選種類確率変更抽選が行われる図柄の組み合わせと同じ図柄としてもよいし、異なる図柄としてもよい。いずれの場合もあまり頻繁に組み合わせが表示されてしまう図柄よりは、相対的に図柄の組み合わせが表示されにくい図柄とする内容にすれば、遊技者は特定当選種類確率変更抽選に当選した時から終了条件成立まで息もつかずに遊技に熱中し、1回1回目押しの技量を存分に発揮することとなり、遊技機本来の遊び方(目押し等)の面白さ、奥深さを味わうことができる。
(解決手段7)
解決手段7は、前記特定当選種類確率変更制御手段は、特定当選種類高確率状態での遊技が所定回数行われたことに基づいて、前記内部抽選にて行われる確率を元の確率に復帰させることを特徴とする解決手段1乃至6のいずれかに記載の遊技機である。
本発明では、特定当選種類高確率状態へ移行すると所定回数の特定当選種類高確率状態における遊技が行われたことにより特定当選種類高確率状態が終了する。遊技者はその限られた所定回数の間になんとかして、確率が高確率となっている特定の図柄(例えば、BB図柄)の組み合わせを表示させようと1回1回の遊技に集中力を傾けることとなり、特定当選種類高確率状態における遊技の面白さを堪能できる。
(解決手段8)
解決手段8は、前記図柄の特定の表示態様の結果に基づき行われる遊技状態を、遊技機の外部に表示可能とする演出表示手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段1乃至7のいずれかに記載の遊技機である。
本発明では、遊技機の外部に向けて、液晶、7セグメントLED等の表示装置を用いて遊技者もしくはその周囲に演出表示を行うことを可能としている。これにより遊技者は表示される演出内容から、特定当選種類確率変更抽選に当選したのか、または継続抽選の確率はどの程度に選択がなされたのかを推定することが可能となる。図柄の組み合わせの表示と演出内容の表示とを双方見ながら遊技することを可能としたため、遊技者はBB(またはRB)ゲーム中の遊技や、特定当選種類高確率状態における遊技において、数々の演出内容や図柄の表示態様を手掛かりに遊技していくことで、スロットマシン等の遊技機の面白さが倍増する。
(解決手段9)
解決手段9は、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、周方向に図柄が付された複数個の回転体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記回転体を停止させるべく遊技者による停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記回転体の回転を開始し、この回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記回転体を停止させる回転体駆動手段と、1回のゲームにつき、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されると、そのときの図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、1回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果を得る内部抽選手段と、前記停止操作手段に基づいて、前記内部抽選に当選した当選種類に対応した停止操作が受け付けられた場合にのみ、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されたときに前記当選種類の図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、前記内部抽選で特定の当選種類が得られた場合、前記図柄の組み合わせ態様が前記特定の表示態様に合致したことを条件に前記特定遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段と前記内部抽選で特定の当選種類に当選したことを契機として、前記内部抽選とは別に所定の特定当選種類確率変更抽選を行う特定当選種類確率変更抽選手段と、前記特定当選種類確率変更抽選手段による特定当選種類確率変更抽選に当選した場合、前記特定遊技状態が終了した後のゲームで行われる前記内部抽選において前記特定の当選種類が得られる確率を相対的に高く変更した特定当選種類高確率状態に移行する制御を行う特定当選種類確率変更制御手段とを備えたことを特徴とする解決手段1乃至8のいずれかに記載の遊技機である。
本発明では、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が1回のゲームを行うための遊技価値(メダル、コインなど)の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作に基づき、そのときに内部抽選において当選している図柄の組み合わせが表示を可能とする停止操作が行なわれた場合にのみ、該当図柄の組み合わせを表示させることができ、必要に応じて遊技価値の払出しが行われ1回のゲームが終了する。ここで内部抽選による当選している図柄の組み合わせを表示が不可能な停止操作がされると、内部抽選に当選はしていても当該図柄の組み合わせを表示することはできない。例えば、内部抽選にてBBに当選していても、BB図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされないとBB図柄の組み合わせは表示されない。ここでBB図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされると、当該図柄の組み合わせが表示され、以後BBゲームと呼ばれる遊技が開始される。
本発明においては、まず特定の当選種類(例えば、BB、以下BBで統一する)に内部抽選にて当選した場合に、以降の遊技においてBBの内部抽選による当選確率を高確率にするか否かの抽選を行なう。この抽選に当選すると、BBゲームが終了した後からBBの当選確率が高確率に変更される。さらに一度高確率に変更された状態に移行し、高確率状態での遊技においてBBに当選した場合には再度高確率状態を継続するか否かの抽選が行われる。このことにより、遊技者はまずBBに当選し、その図柄の組み合わせを表示させることができた喜びと、さらにその後にBBの確率が高確率に変更されることへ期待を持って遊技を進行することができる。さらにBBが高確率となった場合には、その後の遊技の展開も予想することもできない多彩なものとなり、遊技者は興趣を持続させながら遊技を進めていくことができる。
(解決手段10)
解決手段10は、前記内部抽選による抽選に際して、所定の数値範囲内で乱数を発生させる乱数発生手段と、1回のゲームごとに前記数値範囲内で発生される全乱数の中から1つの乱数を取得する乱数取得手段と、前記数値範囲内で定められる所定の当り乱数の範囲をさらに複数の当選範囲に区分けし、この区分けした個々の当選範囲に含まれる乱数を複数の当選種類のいずれか1つに対応付けて規定する当選乱数範囲規定手段と、前記乱数取得手段により取得された乱数を前記当選範囲と対比させ、その乱数が属する前記当選範囲に対応付けられた当選種類を前記内部抽選の結果とする乱数対比判別手段と、前記特定当選種類確率変更抽選に当選した場合、前記当選範囲を変更させることを可能とする乱数当選範囲変更手段とを備えたことを特徴とする解決手段1乃至9のいずれかに記載の遊技機である。
本発明においては、内部抽選にて行われる抽選では、所定の範囲内で発生される全乱数を分母とし、その範囲内に当り乱数の範囲を分子として定める。この分子は分母と同範囲であってもよいし、分母より小さい範囲であってもよい(分母を超えない範囲であればより)。この当り乱数の範囲内に複数の当選種類の当選範囲を区分けし、取得された乱数が予め決定されている複数の当選種類の当選範囲のいずれかに対応しているかにより、内部抽選の結果が得られる。この複数の当選種類の中には、小役図柄、ボーナス図柄、ハズレ図柄が含まれており、取得された乱数はこのいずれかに対応している。その意味ではハズレ図柄の場合には、ハズレに当選したということになる。
また、特定当選種類確率変更抽選に当選した場合は、以後の乱数の当選範囲を変更することができる。これにより、特定の当選種類(例えば、BB)の当選範囲を拡張すれば、それだけ以後の遊技においてBBに当選する確率が高くなる。さらにこの場合、全当選範囲自体は、所定の範囲内として決められているため、BBの当選範囲が拡張された分、他当選種類の当選範囲が縮小されることとなる。縮小された当選種類は以後の遊技において当選する確率が低くなる。本発明では、さらにこの当選範囲の拡張と縮小を一つに限らず、複数変更することも可能としている。例えば、BBおよびRBに加えて他の小役の当選範囲を拡張させた場合、その分、ハズレの当選範囲を縮小すれば、以後の遊技においては、あまりハズレ図柄に当選しないといった遊技展開や、また、BBおよび、特定の小役の当選範囲を拡張して、RBおよび他の特定の小役の当選範囲を縮小すれば、以後の遊技における遊技の展開のバリエーションが多彩なものとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
本発明により、遊技者に当選種類の確率を変更することへの興趣を持続させることができる。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。 スロットマシンにおける1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を示したフローチャートである。 始動処理のフローチャートである。 リール停止処理のフローチャートである。 判定処理のフローチャートである。 レギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理のフローチャートである。 ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。 特定当選種類確率変更処理のフローチャートである。 演出処理のフローチャートである。 各種演出処理のフローチャートである。 特定当選種類確率変更抽選ゲームの演出画像(1)の一例である。 特定当選種類確率変更抽選ゲームの演出画像(2)の一例である。 特定当選種類確率変更抽選ゲームの演出画像(3)の一例である。 特定当選種類確率変更抽選ゲームの演出画像(4)の一例である。 特定当選種類確率変更抽選ゲームの演出画像(5)の一例である。 特定当選種類確率変更抽選ゲームの演出画像(6)の一例である。 継続抽選ゲームの演出画像(1)の一例である。 継続抽選ゲームの演出画像(2)の一例である。 継続抽選ゲームの演出画像(3)の一例である。 継続抽選ゲームの演出画像(4)の一例である。 別実施例1の特定当選種類確率変更処理のフローチャートである。
以下、本発明を回動式遊技機に適用した一実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。
(一実施形態の概要)
図1は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン1を示している。図1のスロットマシン1は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ(いわゆる「パロット機」)のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
図1は内部に後述する回転装置などを備えた箱形の本体部分2と前面扉4からなるスロットマシン1の正面図である。このスロットマシン1が遊技場に複数台、図1と同様正面を見せた状態で横1列に並んで設置されている。遊技機と遊技機の間には台間サンドとしてメダル等の貸出機が設置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸出を受けることができる。
スロットマシン1は遊技者に相対する前面に前面扉4を有しており、この前面扉4は図1の左側端内に上下2つの蝶番(図示しない)を備えており、この蝶番を軸として片開き形式に手前に開閉することができる。前面扉4は、上半分に液晶表示機42と平坦な透明板(遊技パネル)6を有している、その配置は前面扉4の上半分をさらに2等分した上部に液晶表示機42、下部に遊技パネル6となっている。また前面扉4の下半分は始動レバーや停止ボタン、化粧版とランプ48、受け皿38等を有している。その配置は、前面扉4の下半分をさらに4等分して、上から1/4部、2/4部、3/4部、4/4部と呼ぶと、1/4部に始動レバー、停止ボタンがあり、2/4部と3/4部は化粧版となっている。この化粧版は透明板で、図1では特に何も描かれていないが、遊技機のタイトルのロゴやイラストなどが描かれている。4/4部は受け皿38となっている。遊技パネル6の中央には矩形の表示窓8が形成されている。本実施形態のスロットマシン1は、機械的な可変図柄表示装置(回転装置)の一例として回転する3つの筒(各筒は中心部を軸として各々縦方向に上から下に1周約0.8秒程で回転するものである。スロットマシンでは、この筒のことをリールと称しており、以下、リールとして統一する)、つまり図1の正面図で、左・中・右リール(以下、10aを左リール、10bを中リール、10cを右リールとそれぞれ呼ぶ)を装備しており、これら各リール10a,10b,10cは、箱型の本体部分2に設置されており、前面扉4を閉めることで直接触れることができないように保護されている。
各リール10a,10b,10cの外周にはそれぞれリール帯が張られており、その表面に種々の図柄(例えば、21個)が付されている。図1には一部の図柄だけが示されているが、図柄には例えば、数字や文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等をデザインとしたもの、あるいは、スロットマシン1の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等をデザインとしたもの等が含まれている。
スロットマシン1はこれらリール10a,10b,10cを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン1の前面からは、表示窓8を透かしてリール10a,10b,10cの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール10a,10b,10cにつき、縦方向に3つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
遊技パネル6のうち、表示窓8の両脇にはそれぞれ表示領域12,14が形成されており、これら表示領域12,14には各種文字情報や図柄情報が付されている。透明板6の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域12,14内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口15を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの賭け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域12ではベット数に対応した有効ラインランプ(例えば、1ベット、2ベット、3ベット)が点灯表示される。このとき、スロットマシン1においてメダル受入動作が後述するクレジットモードであれば、最大ベット数(例えば3ベット)を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部16に数値表示される。
上記のクレジットは、例えば最大で50まで貯留することができる。これにより1回のゲームごとにメダルをベットしたい枚数だけ投入することなく、クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン18,20,22を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。その際、クレジットは、ベットされた数だけ貯留された枚数から減算されていく。なおベットボタン18,20,22はそれぞれシングルベット(1枚賭け)、2ベット(2枚賭け)、MAXベット(3枚賭け)に対応している。
なお有効ラインとは、1枚賭けのときは、表示窓8から視認できる各リールの3つの図柄のそれぞれ中段の図柄の横並びの1ライン(図1では、11aの破線1本)のみ有効である。2枚賭けのときは、前記の1ラインに、各リールの上段の図柄の横並び1ラインと、下段の図柄の横並び1ラインの2ライン(図1では、11bの破線2本)を加えた計3ラインが有効となる。3枚賭けのときは、前記3ラインに、リール10aの上段の図柄,10bの中段の図柄,10cの下段の図柄の図1の正面図にて右下がりの1ラインと、リール10aの下段の図柄,10bの中段の図柄,10cの上段の図柄の図1の正面図にて右上がりの1ラインの2ライン(図1では、11cの破線2本)を加えた計5ラインが有効ラインであることをいう。
いずれにしても、遊技者が1ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー24を操作すると、リール10a,10b,10cが回転することで図柄の変動が行われる。そして、リール10a,10b,10cの回転中に遊技者が停止ボタン26,28,30を操作することにより、それぞれに対応するリール10a,10b,10cが回転を停止することで図柄の変動の停止が行われる。このとき有効ライン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄の種類(例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等)に応じて入賞特典が与えられて1回のゲームが終了となる。ここで入賞があった場合とは、入賞図柄(例えば、ベル)が左・中・右の3つのリールで有効ライン上に並んで停止した出目(図柄表示態様)を為した場合のことをいう。ただし一部の特定の入賞図柄(例えば、チェリー)には、左リールの有効ラインのみに停止、もしくは左・中リールの有効ラインのみに停止した出目の態様を為した場合でも入賞があったとするものもある。
なお、メダルの払い出しを伴う入賞(例えば小役入賞、ボーナス入賞)があった場合は払出枚数が表示部32に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部16のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口36を通じて受け皿38に払い出される。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の有効ラインが再度有効とされ、そのまま再遊技(リプレイ)が可能となる。また遊技者は、精算ボタン40を1回操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留(クレジット)を精算することも可能である。さらに精算ボタンをもう1回操作すれば、再びクレジットモードにすることができる。
本実施形態のスロットマシン1は、表示窓8の上方に液晶表示器42を有しており、この液晶表示器42には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口36の左右には2個のスピーカ44が設けられており、これらスピーカ44からは遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等が出力される。その他、前面扉4には液晶表示器42の上部の中央とその左右の端、および始動レバー24の左下側端とメダル投入口15の右下側端にそれぞれランプ45,46,48が配置されており、これらランプ45,46,48は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
(スロットマシンの内部構成)
図2は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板50を有しており、このメイン制御基板50にはCPUをはじめROM、RAM、インタフェース等(全ては図示されていない)が実装されている。
上述したベットボタン18,20,22や始動レバー24、停止ボタン26,28,30、精算ボタン40等はいずれもメイン制御基板50に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板50に出力することができる。
またスロットマシン1にはメイン制御基板50とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板50に各種の信号が入力されている。機器類には、上記3つのリール10a〜10cを擁するリール装置10のほか、メダルセレクタ52やホッパ装置54等がある。
リール装置10は各リール10a,10b,10cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ(図示していない)を有しており、これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン制御基板50に入力されている。またメダルセレクタ52はメダル投入口15から投入されたメダルを1枚ずつ検出し、その検出信号(投入メダル信号)をメイン制御基板50に出力する。ホッパ装置54は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ(図示していない)を有しており、この払出センサからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板50に入力されている。
一方、メイン制御基板50からは、リール装置10やホッパ装置54に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置10は各リール10a,10b,10cを回転させるためのステッピングモータ(図示していない)を内蔵しており、これらステッピングモータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板50から出力される。またホッパ装置54には、入賞した図柄の種類に応じてメイン制御基板50から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置54はメダルの払い出し動作を行う。
スロットマシン1は、メイン制御基板50の他にサブ制御基板56を備えており、このサブ制御基板56にはCPUやROM、RAM、インタフェース、VDP、音源IC、オーディオアンプ等(全ては図示されていない)が実装されている。サブ制御基板56はメイン制御基板50から各種の指令信号を受け、液晶表示器42や表示部16,32,34、スピーカ44の作動を制御するほか、ランプ45,46,48の点灯または点滅を制御している。さらにサブ制御基盤56には、受け皿38の下部に設置された質量センサ70からの検出信号が入力されるものとなっている。
さらに、メイン制御基板50には外部端子基板58が接続されており、スロットマシン1はこの外部端子基板58を介して遊技場のホールコンピュータ60に接続されている。外部端子基板58はメイン制御基板50から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ60に中継する役割を担っている。
その他、スロットマシン1の内部には電源ユニット62が収容されており、この電源ユニット62は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン1の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット62から各ユニットに供給されている。
また電源ユニット62には、設定キースイッチ64やリセットスイッチ66、電源スイッチ68等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン1の外側に露出しておらず、その前面扉4を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ68は、スロットマシン1への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ64はスロットマシン1の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ66はスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ64とともに設定を変更する際にも操作される。
(ゲーム処理)
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板50のCPUにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
(1.回胴遊技処理)
図3は、スロットマシン1における基本的な1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を一通り示している。1回のゲームは、まず始動処理(ステップS10)から始まる。この始動処理はリール10a,10b,10cの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン18,20,22の操作を受け付けたり、始動レバー24の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理(ステップS10)の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
1回のゲームでは始動処理(ステップS10)に続いて停止処理(ステップS20)が実行される。この停止処理は、各リール10a〜10cの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選役と停止ボタンが押された位置の2つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選役を引込むコントロール方式の2つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選役については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理(ステップS30)が実行される。この判定処理は全リール10a,10b,10cの停止時に表示された図柄の表示態様(出目)から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄(ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等)の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態(各種モード)を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
(2.始動処理)
図4は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン18,20,22の操作が待ち受けられる(ステップS101)。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは(No)、始動レバー24が有効化されないため、ステップS104の判断が否定(No)されて待ち受け状態(ステップS101)がループされ続ける。ただし、後述するリプレイ図柄が前回の遊技で揃った場合は、ステップS104の判断が肯定(Yes)されて、ステップS105へ進む。
ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理(ステップS102)が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理(ステップS102)では、メイン制御基板50からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板56に送信される。
受付処理(ステップS102)に続いて始動レバー有効処理(ステップS103)が行われ、ここで初めて始動レバー24の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー24を操作すると、ステップS104の判断が肯定(Yes)されて次に始動レバー無効処理(ステップS105)が行われる。
始動レバー24の操作があると、これを契機として乱数の抽出(乱数抽選)が行われる(ステップS106)。また、始動レバー24の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
次のフラグ処理(ステップS107)では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役(小役、特別小役等)の種類に応じたフラグがONにされるとともに、メイン制御基板50から当選フラグコマンドがサブ制御基板48に送信される。
また、落選の場合は、いずれの当選役(小役、特別小役等)も揃えることのできないハズレフラグがONにされる。当選・落選したフラグ(いわゆる、成立フラグ)は、該当するフラグ成立時に該当図柄を揃えることではじめて入賞特典が得られるものである。各々の入賞特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
上記のフラグ処理(ステップS107)が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かが判断される(ステップS108)。タイムアップ(Yes)が確認されると、各リール10a,10b,10cが始動され(ステップS109)、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる(ステップS110)。
(3.リール停止処理)
図5は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される(ステップS201)。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板50のROMに格納されている。
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン26,28,30が押されるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,S217,S219)。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール10a,10bが既に停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグが立っていない状態(=0)であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン26,28,30が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン26,28,30も押されていなければ、ステップS219およびステップS209の判断がともに否定(No)されてステップS202以降が繰り返される。
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン26が押されたとすると(ステップS202=Yes)、この時点では第1リール停止フラグが立っていない(ステップS203=Yes)ため、左リール10aについて第1リール停止処理(ステップS204)が実行される。なお、ここでいう「第1リール停止処理」とは、1番目にリールを停止させる処理という意味である。
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン28が押されると(ステップS210=Yes,ステップS211=Yes)、中リール10bについて第1リール停止処理(ステップS212)が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン30が押された場合は(ステップS217=Yes、ステップS218=Yes)、右リール10cについて第1リール停止処理(ステップS219)が実行される。
左・中・右のいずれかのリール10a,10b,10cについて第1リール停止処理(ステップS204,S212,S219)が行われると、そのときの成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて1つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば1つの当選役「ベル」について、リール10a〜10c上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から1つのパターンが選択されることを意味する。そして、1つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール10aから10cの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
例えば、順押し手順に沿って左リール10aが第1番目に停止されるパターンを例にとると、ステップS204で左リール10aについて第1リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板50は、左リール10aの停止目を表す停止情報コマンド(第1停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。
次のステップS206では残りの中・右リール10b,10cについてそれぞれリール制御テーブル(停止テーブル)が乱数抽選によって決定される。具体的には、図1において左リール10aの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは下段ラインまたは右上がりラインの2通り(MAXベットの場合)が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方(例えば右上がりライン)が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
以上の処理(ステップS206)が行われると、続いて第1リール停止フラグがON(=1)にされるとともに(ステップS207)、左リール停止フラグがON(=1)にされる(ステップS208)。この段階では全てのリール10a〜10cが停止していないので、ステップS209の判断が否定(No)されてステップS202以降が実行される。
すると、このとき既に左リール10aが停止しているので(ステップS202=No)、順押し手順に沿って2番目に中央位置の停止ボタン28が押されると(ステップS210=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS211=No)を経て中リール停止処理(ステップS213)が実行される。中リール停止処理では、先に中リール10bについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール10b上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール10a,10bに図柄「ベル」が2つ揃った状態(いわゆる「右上がりテンパイ」)となる。このときメイン制御基板50は、中リール10bの停止目を表す停止情報コマンド(第2停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。またこの場合、中リール10bは第2停止であるためステップS212,S214,S215は全て迂回され、ステップS216にて中リール停止フラグがON(=1)にされるだけとなる。
同様にして、最後に右の停止ボタン30が押されると(ステップS217=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS218=No)を経て、先に右リール10cについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される(ステップS220)。これにより、3番目の右リール10c上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が3つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板50は、右リール10cの停止目を表す停止情報コマンド(第3停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。またこの場合、右リール10cは第3停止であるためステップS219,S221,S222は全て迂回され、ステップS223にて右リール停止フラグがON(=1)にされる。
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがONになると、ステップS209の判断が肯定(Yes)されるため、メイン制御基板50による処理は本ルーチンを抜ける。
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
(4.判定処理)
図6は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール10a,10b,10cが停止されると、メイン制御基板50はそのとき表示されている出目を確認する処理を行う(ステップS301)
次に、全リール停止時の出目から組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス図柄であるか(ステップS302)、レギュラーボーナス図柄であるか(ステップS303)、小役図柄であるか(ステップS304)、リプレイ図柄であるか(ステップS305)、それともハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)のいずれかに該当すると判断されると(Yes)、それぞれの図柄の組み合わせが表示されたことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板に送信される(ステップS306、S307)。また、表示された組み合わせの図柄が小役に該当すると判断されると(ステップS304=Yes)、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置54に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板56に送信される(ステップS308)。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたと判断される(ステップS305=Yes)と、リプレイ処理(ステップS311)が実行される。ここでリプレイ処理とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる(例えば、3ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも3ベット時のライン数が有効となる)。
ビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせを表示することを許容された場合、つまり、図4のフラグ処理において、ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)の当選フラグがONとなり、成立フラグ図柄が揃った場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じてビッグボーナスの場合はステップS309(a)の特定当選種類確率変更処理を経て、BB遊技処理(ステップS309(b))またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)が実行されて判定処理は終了となる。特定当選種類確率変更処理については、詳細は後述する。
また小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じて払出しまたはリプレイ処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされ(ステップS312、S313)この処理は終了される。また、ハズレフラグONの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない(ハズレフラグON時以外で、この出目となることを取りこぼしという、以下取りこぼしで統一する)場合(ステップS305=No)は、BBまたはRB当選フラグ以外の成立フラグがOFFにされて(ステップS314)同じく判定処理は終了となる。ここでBBまたはRB当選フラグ以外の成立フラグがOFFにされる。つまりBBまたはRBの当選フラグは維持されるということである。なぜなら、BBまたはRBは、小役やリプレイが組み合わせとして表示された場合の特典よりも遊技者にとっての特典が有利なためである。このBBまたはRBの特典が有利なことについては後述する。さらにBBまたはRBはその図柄が各リールごとに少ない(例えば、1〜3個)ため、BBまたはRB当選フラグがONになった場合でも、その図柄を狙って停止(いわゆる、目押し)させる必要がある。すなわち、ONになったフラグがBBまたはRBの当選フラグ以外のときは、そのONになったゲームにおいて成立フラグに対応する図柄を揃えられた場合も取りこぼした場合も、その成立フラグは消滅する。しかしBBまたはRBの当選フラグは当該図柄を揃えるまで維持される。このBBまたはRB当選フラグの維持は、遊技者の目押しの技量の差によって、BBまたはRBの特典に著しい差を生じさせないために図られた便宜であるともいえる。
なお、ビッグボーナス遊技処理(ステップS309(b))またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)に進んだ場合は、これら各処理中においてBBまたはRB当選フラグがOFFにされる。
本実施形態のスロットマシン1は、特定の当選種類の確率を上げる(高確率にする)抽選を行なう遊技機であり、判定処理の中で特定当選種類確率変更処理が実行される。特定当選種類高確率状態に移行すると、特定図柄(ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄)で当選する確率が大幅に高確率となり、次回特定図柄で当選するまで少ないゲーム数で到達することが可能である。特定当選種類確率変更抽選に当選すると、あわせて継続率が決定される。決定された継続率に基づき、特定当選種類高確率状態に移行すると、次回特定図柄の当選時に、特定当選種類確率変更処理にて決定された継続率に基づき、特定当選種類高確率状態を継続するか否かの抽選、特定当選種類確率変更継続抽選が行われる。
(特別遊技状態)
本実施形態のスロットマシン1において、ビッグボーナス図柄(例えば「7−7−7」)またはレギュラーボーナス図柄(例えば「BAR−BAR−BAR」)での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン1では、1回のビッグボーナスゲーム中に(例えば、2回)のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を行う機会が含まれている。なおビッグボーナス、レギュラーボーナスはともに入賞役とする形態をとっているが、BBのみ、RBのみの形態をとることもできる。
(1.RB/JACゲーム遊技処理)
図7は、RB/JACゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてRB当選フラグがOFFにされるとともに、RB/JACゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される(ステップS401)。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもJAC図柄の当り値を多く保有しており、ほぼ毎回JAC図柄の組み合わせが表示されるものとなっている(例えば、確率で表すと1/1.1程度)。
次にリール装置10の始動処理(ステップS402)および停止処理(ステップS403)が実行される。停止処理によって全リール10a,10b,10cが停止すると、そのときの出目がメイン制御基板50からサブ制御基板56に送信され(ステップS404)、そしてRB/JACゲームカウンタが1つカウントアップされる(ステップS405)。
次に、全リール10a,10b,10c停止時の出目が規定の図柄の組み合わせであるか否かが判断される(ステップS406)。なお、ここでの規定の図柄は通常、JAC図柄(専用の「JAC−JAC−JAC」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)と同じであることが多いが、これとは別の図柄の組み合わせが表示された場合(例えば「BAR−リプレイ−リプレイ」、「7−リプレイ−リプレイ」等)が設けられている態様であってもよい。停止時の出目がJAC図柄の組み合わせでなければ(ステップS406=No)、ステップS410に進んで成立フラグがOFFにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがONになっていたか、あるいは当選フラグがONになっていても遊技者が図柄を組み合わせとして表示させるよう各リールを停止させることができなかったかのいずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目が入賞図柄であると判断(Yes)されると、メイン制御基板50はホッパ装置54を駆動して規定枚数(例えば15枚)のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板56に送信する(ステップS408)。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ(ステップS409)、これに続いて成立フラグがOFFにされる(ステップS410)。
ステップS411では、JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の終了判定が行われる。JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)中にJAC図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数(例えば8回)に達していない間は、終了判定が否定(No)されてステップS402に戻り、JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)が続行される。この後、JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)中にJAC図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数(例えば8回)に達すると、そこでJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を終了すべきものと判定(Yes)される。この場合、ステップS512に進んでJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態に戻される。
(2.ビッグボーナス遊技処理)
図8は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、ボーナスゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される(ステップS501)。ここで変更された当り値テーブルはJAC図柄の当り値のみから構成されている。
次にビッグボーナスの当選フラグがOFFにされ(ステップS502)、続いてRB/JACゲーム遊技処理が実行される(ステップS503)。
RB/JACゲーム遊技処理が1回終わると、そこでJACゲームカウンタがカウントアップされる(ステップS504)。
ステップS505では、ボーナスゲームと称するゲーム(1回のみ)が行われ、JAC図柄の組み合わせが表示され、2回目のRB/JACゲーム遊技処理が開始される(ステップS506)。ここでいうボーナスゲームとは、2回目のRB/JACゲームを開始させるためのゲームである。なお本実施形態では、RB/JACゲーム遊技において、遊技価値(コイン、メダル)を1ベット(つまり、1枚掛け)にして遊技を進行させていく内容としているが、このボーナスゲーム時にも1ベットで行なう内容としてもよい。こうすることで遊技者にはRB/JACゲームの1回目、2回目との境目(または区切り、間隔)が全く意識できないものとなるため、今までの遊技機の展開(1回目のRB/JACゲームが終了すると違うゲームが何回か行われその後に2回目のRB/JACゲームが開始される)に慣れてしまっている遊技者には、新鮮味のある遊技展開を付与することができるため、興趣を著しく高めることが可能となる。
2回目のRB/JACゲーム遊技処理が終わると、そこでJACゲームカウンタがカウントアップされ(ステップS507)、続いて終了処理および当り値テーブルが元に戻される(ステップS508)。本実施形態においては、BB中に小役ゲームといわれる例えば最大30回ほどの遊技機会は設けていない。なぜならば本発明が、通常状態における遊技と特定当選種類高確率状態における遊技との多趣多彩な出現パターンの展開(予想し得ない展開)を作り出し、遊技者の興趣の増進を可能とするものだからである。そのために、あえて小役ゲームを排し獲得枚数を減らし、特定当選種類高確率状態に移行する機会(つまり、BBにより多く当選する機会を増やす)を多く設ける。つまりBB当選確率を高確率にすることで、特定当選種類確率変更抽選を付与する機会が増やせれば、それだけ遊技者の遊技の展開に対する関心を惹くことができるのである。
本実施形態のスロットマシン1は、BB図柄の組み合わせが表示された後直ちに1回目のレギュラーボーナスゲームが開始され、そのゲーム終了後に再びJAC図柄の組み合わせが表示され、2回目のレギュラーボーナスゲームが開始される形態となっている。実際ボーナスゲーム用の当り値テーブルが参照されるのは、1回目のレギュラーボーナスと2回目のレギュラーボーナスとの間の1ゲームのみである。そのため遊技者からみれば、あたかもJAC図柄の組み合わせが表示されることが連続して(例えば、17回)行われたように感じられ、テンポよく短時間にメダルを獲得できる。また従来の遊技機のビッグボーナスゲームに慣れきっている遊技者にとっては、遊技に新鮮味を覚えることとなり、ビッグボーナスゲームに対する興趣を高めることもできる。
(特定当選種類高確率状態)
本実施形態のスロットマシン1は、「特定当選種類高確率」という遊技状態(以下では、特定当選種類高確率状態という)に移行する遊技機であるとは先に述べた通りである。当選種類高確率遊技では、遊技者はゲーム数をあまり重ねることなく、またメダルをあまり減らすことなく次回の大当たりを獲得できる遊技である。そのため遊技者にとって特定当選種類高確率状態が継続し続けることは、特別遊技(すなわち、ここではBB)が連続して当選しやすい状態にあるため、通常遊技よりも有利な遊技状態であるといえる。ここでいう通常遊技とは、特別遊技およびこれ以後述べる特定当選種類高確率状態における遊技以外の遊技のことである。
またBBゲーム遊技に移行したものの特定当選種類変更抽選に当選しなかった場合に比べても、次回のBBが少ないゲーム数で到達する分、さらにその到達までメダルをあまり減らすことがない分有利であるといえる。次に、特定当選種類高確率状態に移行するための「特定当選種類確率変更」について以下で説明する。
(1.特定当選種類確率変更)
本実施形態に代表される、スロットマシン、パロット機、パチンコ機等の遊技機は、毎遊技ごと、一定の確率(電源投入時から、予め設定等にて決定されている)にて大当たり抽選が行われ、その結果に基づき払出し等ななされながら遊技を進行させていくものである。毎回ごと同じ確率で大当たり抽選を行うので、常に毎回同じ大当たりの期待感(例えば、200分の1の確率で大当たりする遊技機があれば、毎回200分の1で大当たり(つまり、本例ではBB)への期待を持つことができるということ)をもって遊技することとなる。しかし、毎回同じ確率にて抽選を行うということは、いつ遊技を開始しても同じ期待値を持って遊技できる反面、遊技の進行に多彩なバリエーションを持たせる(例えば、連続して大当たり(BB)に当選するなど、いわゆる「(大当たりの)波」ともいわれる、この波の起伏を予想しにくい多彩な展開にすること)を作り出すことが難しい。そこで、ある条件が整った時に大当たりの確率を一定期間変更(変動)させて、遊技の進行に多彩なバリエーションを持たせたものが特定当選種類確率変更である。この特定当選種類確率変更では、特定図柄(BB、RB)のみならず、例えばSB(シングルボーナス)または小役、リプレイを含めた確率の変更をすることが可能である。これにより特定当選種類高確率状態における遊技においては、通常遊技と比して高確率となっている特定図柄(例えば、BB)が当選しやすい状態となっている。この期間、つまり特定当選種類高確率状態においては、遊技者がメダルを通常遊技と比べてほとんど減らすことなく遊技することが可能となっている。また特定当選種類確率変更には継続性もあり、特定当選種類高確率状態における遊技が複数回継続していくことで、遊技者は短いゲーム数の中で複数回の特定図柄(例えば、BB)の組み合わせを表示させることを重ねながらメダルを獲得することができる。
(2.特定当選種類確率変更処理)
本実施形態の主要構成部分ともいえる特定当選種類確率変更処理について、フローチャートを使いながら説明していく。図9は、特定当選種類確率変更処理の内容を具体的に示している。本実施形態では、BB図柄の組み合わせが表示された直後に特定当選種類確率変更抽選を行う形態をとっているが、この抽選のタイミングについては、BBに内部抽選にて当選した際に同時に特定当選種類確率変更抽選を行う内容であっても、またBBゲーム遊技終了後であってもよい。
まずステップS601において、特定当選種類高確率状態か否かが判断される。当選種類高確率状態ではない(No)と判断されると、ステップS602に進み、特定当選種類確率変更抽選が行われる。特定当選種類確率変更抽選に非当選となった(No)場合は、処理終了となる。ここでの抽選(1/5)に当選(Yes)すると、次にステップS603において、特定当選種類確率変更の継続率が決定される。この継続率とは、表1の継続振り分け表に示したとおりである。具体的にいうと、次回にBB図柄の組み合わせが表示された際に行われる継続抽選における当選確率である。例えば表1の90%の継続率が決定された場合は、次回のBB終了時に継続抽選に当選する確率が90%となり、同表1の30%の継続率と比べて継続する確率が3倍になっているため、特定当選種類確率変更の継続回数(特定当選種類高確率状態における遊技でのBBの当選回数)が多くなる可能性が非常に高いといえる。つまり遊技者にとっては、特定当選種類高確率状態に移行するか否かの期待感に加えて、この継続率にも大いに関心を持ちながら遊技を進行することが可能となる。
このステップS603で継続率が決定されると、乱数抽選の当り値テーブルが特定当選種類高確率テーブルに変更され(ステップS604)、特定当選種類高確率状態に移行される。
ステップS601において特定当選種類高確率状態である(Yes)と判断されると、ステップS605において前回のBB図柄の組み合わせが表示された際に決定された継続率に基づき、継続抽選が行われる。ここでの抽選にはずれる(No)と乱数抽選の当り値テーブルが元に戻される(ステップS606)。継続抽選に当選した(Yes)場合は、当り値テーブルおよび継続率の変更はされずに処理終了となる。つまり継続抽選に当選し続ける限り特定当選種類高確率状態が継続することとなる。
表2は、通常遊技時(非特定当選種類高確率状態における遊技、非BBゲーム、非RBゲーム)における乱数抽選の当り値の範囲を示している。一方、表3は、特定当選種類高確率状態における遊技時の乱数抽選の当り値の範囲である。
この表3では、BB確率とともにリプレイ確率が、通常遊技の10倍になっているため、特定当選種類高確率状態における遊技では、ほとんど毎回のようにリプレイが揃うこととなり、遊技者はメダルを減らすことなく次回BB図柄の組み合わせが表示されるまで遊技を進行していくことが可能になる。さらに、他の小役の確率も特定当選種類高確率状態において高確率に変更できる形態とすれば、次回BB図柄の組み合わせが表示されるまで、メダルを増やしながら遊技を進行していくことも可能になる。
(乱数抽選の当り値テーブル)
なお前記の乱数抽選の当り値テーブルとは、表2に基づいて説明すると、まず0から16383までの一次元グラフを考えると、0から1339までがベル、1340から1439までがスイカ、1440から3684までリプレイ、3685から3974までチェリー、3975から4054までBB、4055から4094までRB、4095から16383までがハズレというように範囲が決められており、内部抽選において取得される乱数が、0から16383までのいずれかの値となっているとき、その取得された値がどの範囲に該当するかにより当選種類が決定されるものである(表4)。これが表3のように特定の当選種類が高確率となると前記の当り値の範囲が変更される。この変更については、改めて0から16383までの範囲で当り値を変更してもよい(表5)し、ハズレの当り値の範囲に変更される当選種類の当り値を設ける(表6)こととしてもよい。またこれらに限定されることはない。
ただし、特定当選種類確率変更抽選で複数の小役を高確率にすると著しく獲得枚数が増加することとなりホールと遊技者の利益バランスが崩れてしまう虞があるので、例えばスイカの当選確率を高確率にしたときは、ベルの当選確率を低確率にするなどして、メダルの払出し率をある程度の一定数値を保つことの可能な内容とすれば、ホールと遊技者の利益バランスもとれる。例えば、メダルの払出し率を通常遊技時は50%とし、特定当選種類高確率状態における遊技が行われている間は100%に維持されるようにすれば、遊技者はメダルを減らすことなく遊技を進行していくことができる。ここでいうメダルの払出し率とは、メダルの累積投入枚数におけるメダルの累積払出し枚数の割合のことである。なお払出し率は上記の50%や100%に限定されるものではない。
(演出処理)
以上は、メイン制御基板50による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン1では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板56により演出動作の制御が行われる。
図10は、サブ制御基板56により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン1に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる(ステップS801)。次にメイン制御基板50から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる(ステップS802)。
続いて、メイン制御基板50から送信される当選(始動)フラグコマンドが待ち受けられる(ステップS803)。当選(始動)フラグコマンドは、始動レバー24の操作を契機としてメイン制御基板50から送信され、サブ制御基板56では、当選(始動)フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示器42による当選役の告知演出等である。
上記の始動演出が行われると、続いて第1〜第3停止情報コマンドが待ち受けられる(ステップS804〜S806)。3つの停止ボタン26,28,30が順番に操作されると、メイン制御基板50からサブ制御基板56に第1〜第2停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板56では、それぞれ当選フラグと第1〜第3停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示器42による画像演出等である。特に第3停止情報コマンドを受信すると、その入賞役に応じた演出動作が行われる(ステップS806)。
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板50から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板56では払出し音出力による演出が行われる(ステップS807)。さらに、ここではメイン制御基板50から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」、「JACゲーム」等を表すものである。
(BBゲームにおける特定当選種類確率変更抽選の演出処理を含む各種演出処理)
本実施形態では、
(1)特定当選種類確率変更抽選に当選したのか否か。
(2)継続率はどれが選択されたのか。
の2つの項目について特に遊技者の期待感を掻き立てる演出処理を行う。
図11は、各種演出処理について具体的に示したフローチャートである。ステップS901では、BB図柄の組み合わせが表示されたか否か判断される。BB図柄の組み合わせが表示されていないと判断(No)されると通常演出処理が行われる(ステップS905)。BB図柄の組み合わせが表示されたと判断(Yes)されるとステップS902において特定当選種類高確率状態であるか否か判断される。特定当選種類高確率状態ではない(いわゆる、初当りといわれる)と判断される(No)と特定当選種類確率変更抽選ゲーム演出処理(ステップS904)が行われる。特定当選種類高確率状態であると判断される(Yes)と継続ゲーム演出処理(ステップS903)が行われる。またこの各種演出処理にスピーカー等の遊技機外部に向けて音を発する発音装置による発音動作を加える内容としてもよい。こうすることで、視覚(液晶表示等)と聴覚(スピーカー等)で演出がなされ、遊技者の臨場感を盛り上げることが可能となる。
なお、上記でいう初当りとは、特定当選種類高確率状態から当選し図柄の組み合わせが表示されたBBではなく、通常遊技から当選し図柄の組み合わせが表示されたBBのことである。例えば、初当りのBBで特定当選種類高確率状態に移行し、その特定当選種類高確率状態における遊技にて図柄の組み合わせが表示されたBBは初当りとはいわず、特定当選種類高確率状態でのBBであるという。具体的にいえば、現在図柄の組み合わせが表示されたBBより前にBB図柄の組み合わせが表示された回数が何回あっても、現在図柄の組み合わせが表示されたBBが通常遊技からの図柄の組み合わせが表示された場合は、初当りBBであるという。
(1.特定当選種類確率変更抽選ゲーム演出)
まず、確率変動に当選したか否かは、確率変動抽選ゲームの演出として、BBゲーム中を通じて行われる。BBゲーム中の1回目のRB/JACゲームの中では、特に特定当選種類確率変更抽選に当選・非当選となったのか結果が分からない形態とする。図12から図17は、特定当選種類確率変更抽選ゲーム中に液晶表示機42に表示される各種の演出画像の例を示している。具体的な例として、1回目のRB/JACゲーム開始とともに、自分が賭ける競走馬を決定する演出が行われる(図12)。ボーナスゲームでレースがスタートされ(図13)、2回目のRB/JACゲームの中で激しいレースが展開され(図14、15)、レース終了とともに2回目のRB/JACゲームが終了となる(図16、17)。ここでの結果が特定当選種類確率変更抽選の結果として演出される。図16が特定当選種類確率変更抽選に当選した場合、図17が同抽選に非当選となった場合の演出画像である。
遊技者はBBゲーム中を通して、遊技が終了するまで特定当選種類確率変更抽選に当選したかどうか分からないため、最後まで期待感を持って(手に汗握って)遊技を進行することとなる。また1回目のRB/JACゲーム中に決定される競走馬にも当選期待度(勝率として表示される)が決められており(図12における各馬の勝率、つまり一着になる確率、例えば5枠のコウタローだと勝率20%)、遊技者はどの馬が決定されるかにより、レース展開(2回目のRB/JACゲーム)をある程度予想することができる。2回目のRB/JACゲームでは、自分の選んだ馬が実際レースを展開するわけであるが、勝率の低い馬(当選期待度は低い)を選んだ場合でも、途中でお助けキャラクター(遊技者の賭ける馬が負けそうなときに登場する人やもの等)が登場したり、ゴール時に逆転する演出を用意する(例えば、図15で最後の最後にコウタロー(真ん中のキャラクター)が勝つ)ことで、遊技者の予想を覆す演出をすることで、最後まで特定当選種類確率変更抽選の結果に期待感を持たせることができる。
(2.継続ゲーム演出)
当特定選種類高確率状態に移行した後は、次回BBに入賞するまで特定当選種類高確率状態が継続され、次回のBB入賞時には、初当りの当選種類確率変更抽選の当選時に選択された継続率に基づいて継続抽選が行われる。遊技者にとっては、初当り時にどの継続率が選択されたかは分からないので、この継続抽選時(つまり、特定当選種類高確率状態におけるBBゲーム遊技時)にも継続するか否かの期待を盛り上げる演出を用意する。例えば、図18から図21は特定当選種類高確率状態におけるBBゲーム遊技時に行われる継続ゲームの各種演出画像の例である。初当りの特定当選種類確率変更抽選に当選した際に自分が選んでいた馬(初当り時のレースで勝利した馬、例えば5枠のコウタロー)で再度、今度はグレードの上がったレース(図21)に出場しレースを展開する。このグレードに何段階か設けておき(図18から図20)、どのレースにエントリーするのかによって、また登場するライバルの強弱によって、ある程度遊技者にどの継続率が選択されたのかを推定できるような形態とすると、演出の細かいところまで注意深く観察するようになり、継続率や継続抽選に当選したか等を推定することに興味を惹きつけさせることができる。あくまでこの推定は、5割乃至6割くらいの精度に留めると、遊技者は演出の途中で予想を楽しむことができ、演出の最後まで遊技の面白さを存分に味わうことができる。
以上が本実施形態における特定当選種類確率変更抽選および、継続抽選の処理およびその演出処理である。なお本実施形態では、次回BB図柄の組み合わせが表示されるまで特定当選種類高確率状態が継続する形態としたが、これに限定されることはない。例えば、特定当選種類高確率状態が終了するのはRB、SB、特定の小役(例えば、チェリー)等の図柄の組み合わせが表示されるまでの形態としてもよい。また特定当選種類高確率状態における遊技が所定の回数経過したのち終了とする形態や、特定小役等が所定回数当該図柄の組み合わせが表示されるまで継続する形態としてもよい。
また、特定当選種類確率変更抽選についても、BB図柄の組み合わせが表示された場合に限定することはなく、例えばRB、SBまたは特定小役(例えば、チェリー)の図柄の組み合わせが表示された場合に抽選を行う形態としてもよい。またその際の特定当選種類高確率状態が終了する条件も、前記と同様、所定回数の特定当選種類高確率状態における遊技が継続した後に終了する形態や特定小役が所定回数当該図柄の組み合わせが表示され場合に終了する形態などもできる。以下に、上記で述べた本実施形態の一部形を変えた例(変形例)について述べる。
(変形例1)
本実施形態における特定当選種類確率変更抽選は行わず、BB図柄の組み合わせが表示された場合には必ず特定当選種類高確率状態に移行する内容としてもよい。乱数抽選の当り値の範囲は、前記表2と同様である。ただし、特定当選種類高確率状態の終了条件として、特定当選種類高確率状態における遊技において特定小役(例えば、ここではチェリーとする)図柄の組み合わせが表示された場合に特定当選種類高確率状態が終了となる。さらに本実施形態で説明した継続率の代わりに、このチェリー図柄の組み合わせが表示された場合に終了抽選を行う(特定当選種類高確率状態から通常状態へ戻る、当選図柄の組み合わせが表示される確率が有利な状態から通常の状態に戻るため、いわゆる転落するという、以下では転落、またはその抽選のことを転落抽選として統一する)を設けても良い(例えば、チェリー図柄の組み合わせが表示された場合の終了抽選により1/2で転落する等)。ただし、この例のチェリーのように図示はしないが、特定小役を各リールに配置が少ない図柄にすると遊技者の目押しの技量により取りこぼしが生じることがある。そのためチェリーの当選フラグがONされた際に、チェリー図柄の組み合わせが表示させることができても、また取りこぼしても終了条件とすることとすれば目押しの技量の高い遊技者に不利の出ないこととなる。加えて、あえて取りこぼして特定当選種類高確率状態を継続させようとすることを防ぐこともできる。チェリーの当選確率は本実施例では、約1/56であるので、特定当選種類高確率状態がいつまで継続するのか遊技者には予測できにくく、特定当選種類高確率状態において、毎回の遊技ごとに遊技者にある程度の目押しの技量を発揮させることにより、チェリー図柄の組み合わせを表示するよう狙って表示されなければ特定当選種類高確率状態が継続するという毎回の遊技にドキドキしながら特定当選種類高確率状態における遊技を楽しむことができる。
(変形例2)
特定小役(例えば、スイカ)当選時の1/2で特定当選種類高確率状態に移行し、終了条件として特定小役(例えば、チェリー)が当選した時に転落する内容としてもよい。変形例1同様、スイカも各リール配置によって取りこぼす可能性の高い小役であり、また当選確率の低い小役である(本実施形態では、約1/164)ため、遊技者は毎回の遊技に技量を発揮してスイカを当選させようと目的を持ち、通常遊技に特定当選種類確率変更抽選への興味を絶えず持たせることができる。また変形例1で述べたチェリー当選時に転落抽選を行う形態とすれば、通常遊技から特定当選種類高確率状態における遊技への多彩な展開を作ることも可能となる。
(変形例3)
BB図柄の組み合わせが表示された場合に必ず特定当選種類高確率状態に移行する内容としてもよい。ただし終了条件として特定当選種類高確率状態における遊技を40回行ったら終了とする。さらに特定当選種類高確率状態における遊技終了時(例えば、特定当選種類高確率状態における40回目の遊技時)に継続抽選を行い、その抽選に当選すればさらに40回、特定当選種類高確率状態における遊技を継続させる形態としてもよい。この特定当選種類高確率状態における遊技の回数や継続抽選に当選後の特定当選種類高確率状態における遊技の回数は特に40回に限定されることはない。回数を長くする代わりに初当りの際に特定当選種類確率変更抽選を行うこととしてもよい。なおこの例のさらに変形例として、特定小役(例えば、ベル)が所定回数(例えば、20回)当該図柄の組み合わせが表示された場合もしくは当選したら特定当選種類高確率状態を終了させる形態としてもよい。
さらに本実施形態ではBBのみを特定当選種類確率変更によって高確率にする対象としたが、以下では複数の特定図柄(BB、RB)を高確率とする別実施例について述べる。
(別実施例1)
別実施例1においても、本実施形態とBB、RB、特定当選種類確率変更抽選やその継続率については同様であるので説明は省略する。
表7および表8は別実施例1の乱数抽選の当り値の範囲である。表7は通常遊技時、表8は特定当選種類高確率状態における遊技時である。ここでは、BB、リプレイに加えてRBも特定当選種類高確率状態においては高確率(通常遊技時の10倍)になるとしている。なお乱数抽選の当り値テーブルについては図示はしない。
図22は、別実施例1の判定処理を示したフローチャートである。ここでは前記本実施形態で説明した内容と同じ内容に付加される形態となるため、同じ内容については省略し、新たに付加される内容について説明する。ステップS1003にてRB図柄が組み合わせとして表示された場合に、特定当選種類確率変更抽選が行われる(ステップS1010(a))。以降の特定当選種類確率変更処理については、図9と同じ内容となっている。
この別実施例1では、BB図柄の組み合わせが表示された場合のみからではなく、RB図柄の組み合わせが表示された場合からも特定当選種類確率変更抽選が受けられるとするにより、特定当選種類高確率状態に移行する機会が増え、遊技の進行に多彩な展開が期待できる。特にスロットマシンでは、設定値(例えば、1〜6)により、明らかに機械割りに差がつけられており、低設定(例えば、1,2)ともなれば、ほとんど遊技を楽しむこともなく通常遊技ばかり強いられることとなり、BBゲームやRBゲームでの遊技を楽しむことがほとんど期待できない。これでは遊技機本来の持つゲーム性、面白みが全く発揮できないままである。
なお上記の機械割りについてはその意味は一概にはいえないが、ここでいう機械割りとは、長期的に見た(一概にはいえないが1週間とか1ヶ月といった単位で均してみた場合)払い出されたメダルと投入されたメダルの割合のことをいう(例えば、機械割105%という場合、メダル1000枚投入に対し、1050枚払出されることをいう)。別実施例1のスロットマシンでは、一般的にはオマケ的な位置づけ(BBに比べると獲得枚数が半分以下であるため、当該図柄の組み合わせが表示された場合でも一時的に獲得枚数が増量されたに過ぎない特定図柄)であったRB入賞からも特定当選種類確率変更抽選が受けられる形態とする。このことによりRBが遊技の中において持つ価値(位置付け)が高まることとなる。またRB入賞時に特定当選種類高確率状態に移行して、その際に高い継続率が選択されれば、獲得枚数を大幅に増やすこともできる。そのため低設定であっても、通常遊技から特定当選種類高確率状態における遊技への移行の期待感を絶えず持って遊技することができるようになる。
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。特に、特別遊技状態を構成する特定図柄については、前述の各実施例においては、BBとRBを構成とする例を説明したが、これに限らず、例えば、BBとSB、BBのみ、RBのみ、BBとRBおよびSBで構成される形態のものとしてもよい。
1 スロットマシン
10 リール装置
24 始動レバー
26,28,30 停止ボタン
34 表示部
42 液晶表示器
41,45,46,48 ランプ部
50 メイン制御基板
56 サブ制御基板

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、
    1回ごとのゲームに所定数の遊技価値をかけた状態で前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、
    1回のゲームごとに内部抽選を行い、少なくとも特別役を含む複数の役についての当落を判別する抽選手段と、
    回転状態にある前記複数のリールを停止させうる停止操作手段と、
    前記複数のリールが停止したときに、前記複数のリールに付された図柄により構成される図柄組み合わせによりゲーム結果が表示される図柄表示部と、
    前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記複数の役のうちいずれかの役に当選した場合に、該当選した役に対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されるように前記リールの停止制御を行いうるリール制御手段と、
    前記特別役に当選し、該特別役に対応した前記リールの停止制御が行われた結果として特別の図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されたことを条件に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記内部抽選の実行に際し、通常の確率で前記特別遊技の実行が許容されうる通常遊技状態又は前記通常の確率よりも高い確率で前記特別遊技の実行が許容されうる高確遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記内部抽選において前記特別役に当選したことに基づく特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、前記高確遊技状態とするか否かの高確抽選を行う高確抽選手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記高確遊技状態には、
    前記内部抽選における前記特別役の当選確率は一定であるものの、該特別役に当選したことに基づく特別遊技が実行されたのちの遊技状態を前記高確遊技状態とする旨が決定される確率が互いに異なる継続抽選状態としての、
    前記高確抽選において第1の確率で前記高確遊技状態とする旨が決定される第1の継続抽選状態、
    前記高確抽選において前記第1の確率よりも高い第2の確率で前記高確遊技状態とする旨が決定される第2の継続抽選状態、及び
    前記高確抽選において前記第2の確率よりもさらに高い第3の確率で前記高確遊技状態とする旨が決定される第3の継続抽選状態、
    を含む複数の継続抽選状態が用意されており、
    さらに、
    前記高確抽選手段により前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を前記高確遊技状態とする旨が決定されたことに基づいて、前記複数の継続抽選状態のうちいずれか一の継続抽選状態に決定する継続抽選状態決定手段と、
    前記高確遊技状態が継続される確率が互いに異なる前記複数の継続抽選状態のうち、いずれの継続抽選状態であるかを推測しうる演出を、当該継続抽選状態において行いうる高確継続演出手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記抽選手段は、
    前記始動操作手段が操作されたことに基づいて乱数を取得し、該取得した乱数を用いて、前記内部抽選を実行する
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技状態制御手段は、
    前記高確抽選において非当選となった場合、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、前記通常遊技状態に制御する
    請求項1または2に記載の遊技機。
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