JP4832681B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の可変表示部のそれぞれにおいて識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示状態を制御する表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記複数の可変表示部に表示される前記識別情報の導出表示結果の組合せが特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の可変表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報(以下、特別図柄)の可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、前述した可変表示装置として、主に画像表示装置を用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の表示結果が導出表示された際の導出表示態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】
以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される特別図柄の導出表示態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には、可変表示装置の複数の可変表示部に表示される特別図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。また、特図ゲームを行う構成においては、ハズレ図柄の表示後に大当りへの期待感を持たせる演出として図柄を再変動するものが提案されていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来において、ハズレ図柄の表示後に大当りへの期待感を持たせる演出は、上記した図柄の再変動しかなかった。このため、図柄を再変動するという態様自体が単調なものになってしまい、遊技の興趣を半減していた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、大当りへの期待感を持たせる斬新な演出を可能にし、ひいては遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、複数の可変表示部のそれぞれにおいて識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示状態を制御する表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記複数の可変表示部によって形成される有効ライン上に表示される前記識別情報の導出表示結果の組合せが特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機において、前記表示制御手段は、一の可変表示に対する表示として予め定めた付加表示条件が成立すると、前記複数の可変表示部のうち所定の可変表示部によって形成される有効ライン上にリーチ状態を表示して前記特定表示態様以外となる表示態様を表示した後、前記複数の可変表示部に表示された識別情報のうち所定の識別情報を配置変更する配置変更手段と、該配置変更手段によって配置変更された後、前記複数の可変表示部に表示される識別情報を縮小させることなく表示された識別情報の間に新たな可変表示部を付加表示して新たに有効ラインを形成するとともに当該新たな可変表示部において識別情報の可変表示を制御する付加表示制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部における識別情報及び前記付加表示制御手段によって付加表示された新たな可変表示部における識別情報の導出表示結果の組合せが前記特定表示態様となったときにも、前記特定遊技状態を発生させ、新たに形成される有効ラインとして、配置変更する前よりも前記リーチ状態を表示する有効ライン数を増加させるように前記複数の可変表示部に表示された識別情報のうち所定の識別情報を配置変更することを特徴とする。このように構成することにより、可変表示部を付加表示するという斬新な演出によって大当りへの期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。また、配置変更手段によって配置変更された後、遊技者が注目する識別情報の間に新たに可変表示部を付加表示することで、新たな可変表示部において識別情報の可変表示を視認することが容易になる。また、特定表示態様以外となる表示態様が導出されても識別情報を再変動させることなく演出表示を継続させることができるので、バリエーションに富んだ演出が可能になる。また、可変表示部の付加表示によって有効ラインの数を追加することができるので、大当りへの期待感をより一層明確に高めることができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる特別図柄以外の特別図柄が、例えば、大当りとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態(以下、これらの状態を仮停止という)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態、又は、特別図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、複数の特別図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態様をいう。
【0012】
また、予め特別図柄表示装置における図柄表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定しておき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを報知するときには、この有効ライン上に最終的に停止する特別図柄が特定表示態様となるように特別図柄を変動させた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図柄表示装置における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識することができる。
【0013】
本実施形態における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置(可変表示装置)により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではなく、例えば、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
【0014】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカード(将来的にはICコイン等も含む価値媒体)によって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0015】
図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、特別図柄表示装置(可変表示装置)4が設けられている。特別図柄表示装置4の上部には、普通図柄を表示するための可変表示器18(左右一対のLED)が設けられている。なお、特別図柄表示装置4は、複数の可変表示部で特別図柄(識別情報)を個々に可変表示し、複数の可変表示部に設定される有効ライン上に特別図柄が同一図柄で揃った場合を大当り図柄とする構成として例示するものである。
【0016】
特別図柄表示装置4の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生(特定遊技状態の発生)時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されており、特別図柄始動口6の左の側方位置には、通過ゲート19が配設されている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞口扉の開放動作を行う。通過ゲート19は、打球の通過に伴って可変表示器18(普通図柄)の変動開始(普図ゲーム)を許可する。また、遊技用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、ランプ9が設けられている。
【0017】
図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部10)と、主制御基板(遊技制御部11)と、図柄制御基板(表示制御部13)と、音声制御基板(音声制御部14)と、ランプ制御基板(ランプ制御部15)と、払出制御基板(払出制御部16)と、外部端子基板(情報出力部17)とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0018】
図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0019】
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【0020】
入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するものである。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【0021】
ここで、特別図柄表示装置4上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びランプ制御部15は、変動パターン指定コマンドを受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上における特別図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【0022】
図4は、表示制御部の詳細を示すブロック図である。表示制御部13は、図柄制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出力される表示制御コマンドデータ(変動パターン指定コマンド)に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。このため、表示制御部13は、発振回路21と、リセット回路22と、表示制御用のCPU(Central Processing Unit )23と、ROM(Read Only Memory)24と、RAM(Random Access Memory)25と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processer )26と、キャラクタROM27と、VRAM(Video RAM )28と、LCD駆動回路29とを備えている。
【0023】
発振回路21は、CPU23及びVDP26に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路22は、CPU23及びVDP26をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU23は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力されるとRAM25を作業領域として用いながらROM24から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU23は、読み出した制御データに基づいてVDP26に制御信号を出力する。ROM24は、CPU23によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM25は、CPU23によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0024】
VDP26は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU23からの描画命令に従って動作する。また、CPU23とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM28をマッピングしている。キャラクタROM27は、特別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのものである。VRAM28は、VDP26によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。LCD駆動回路29は、VDP26から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特別図柄表示装置4に出力する。
【0025】
ここで、VDP26は、図4に示すように、CPUインターフェース31と、アトリビュートテーブル32と、スプライト演算部33と、CGROMインターフェース34,35と、カラーバスコントローラ36と、パレットテーブル37と、DAC用変換テーブル38と、D/Aコンバータ39と、同期タイミングコントローラ40とを備えている。
【0026】
CPUインターフェース31は、CPU23からの描画命令を取り込むためのものである。アトリビュートテーブル32は、表示する各画像データに対する属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行うためのものである。CGROMインターフェース34は、キャラクタROM27に格納されたキャラクタ画像データを読み出すためのインターフェースであり、CGROMインターフェース35は、VRAM28に対するデータの入出力を行うためのインターフェースである。
【0027】
カラーバスコントローラ36は、カラーコードやパレットコードの入出力を行うためのものである。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ36により設定されたパレットコードに基づいて画像データの色を決定するものである。DAC用変換テーブル38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるためのものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ信号に変換するものである。同期タイミングコントローラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセット回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期信号、クロック信号)を出力するものである。
【0028】
次に、本実施形態の動作(作用)を説明する。
【0029】
まず、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出される。また、特別図柄始動口6において、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置4において特図ゲームを開始する。
【0030】
図5は、遊技制御部11におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、CPUは、必要な初期設定処理を行う。
【0031】
初期設定処理において、CPUは、まず、割込み禁止に設定する(ステップS101:以下、単にS101と記す)。次に、割込みモードを割込みモード2に設定し(S102)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S103)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(S104)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化を行った後(S105)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S106)。
【0032】
この実施形態で用いられているCPUには、マスク可能な割込み(INT)のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、CPUは、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0033】
割込みモード0:割込み要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPUは、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPUは自動的に割込みモード0になる。よって、割込みモード1または割込みモード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード1または割込みモード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0034】
割込みモード1:割込みが受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0035】
割込みモード2:CPUの特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びではあるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【0036】
よって、割込みモード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込みモード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施形態では、初期設定処理のS102において、CPUは割込みモード2に設定される。
【0037】
次に、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを判別する(S107)。クリアスイッチがオン状態である場合(S107;Y)、後述するS110に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でない場合(S107;N)、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パリティデータの付加等)が行われたか否かを確認する(S108)。この実施形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしを確認したら、CPUはS110以降の初期化処理を実行する。
【0038】
バックアップありを確認したら、CPUは、遊技制御部11の内部状態と表示制御部13等の電気部品制御手段の制御状態とを電源断の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(S109)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに再設定され、そのアドレスに復帰する。
【0039】
なお、電源断処理は、図6のフローチャートに示すように、レジスタの退避(S201)及びスタックポインタの退避(S202)を行った後に、RAMチェックサム演算を行う(S203)。次に、RAMをアクセス禁止に設定し(S204)、出力ポートをクリア(S205)して待機(ループ)する。
【0040】
初期化処理では、CPUは、まず、RAMクリア処理を行う(S110)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(図柄制御基板、音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板等)を初期化するための処理を実行する(S111)。サブ基板を初期化する処理としては、例えば、初期設定コマンドを送出する処理を行い、初期設定コマンドとして、払出可能状態の場合に払出制御部16に出力される払出可能状態指定コマンドまたは払出不能状態の場合に払出停止状態指定コマンド等を送出する。払出不能状態として、例えば、球切れスイッチまたは満タンスイッチ(共に図示せず)がオンしていた状態がある。すなわち、CPUは、球切れスイッチまたは満タンスイッチをオンしていたら払出制御部16に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンドまたは払出停止状態指定コマンドは、S109の遊技状態復旧処理においても実行されるように構成してもよい。
【0041】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように、CPUに設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(S112)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0042】
その後、割込み禁止状態に設定(S113)した後に、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理(S114)及び初期値決定用乱数更新処理(S115)を実行し、その後、割込み許可状態に設定する処理(S116)が繰り返し実行される。
【0043】
なお、割込み禁止は、割込み禁止命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現され、割込み許可は、割込み許可命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。また、初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。
【0044】
表示図柄乱数更新処理(S114)及び初期値決定用乱数更新処理(S115)におけるカウンタのカウンタ更新処理(数値更新処理)は、割込み禁止状態で実行される。従って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可能割込みがかかることはない。すなわち、数値更新処理は、割込み処理によって中断されることなく実行される。
【0045】
この実施形態では、CPUの内蔵CTCが繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。この実施形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込みが発生すると、図7に例示するようなタイマ割込み処理が実行される。タイマ割込み処理では、CPUは、レジスタの退避処理を実行した後、S302〜S314の各遊技制御処理を実行する。遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い(S315)、割込み許可状態にする(S316)。
【0046】
遊技制御処理において、CPUは、まず、スイッチ回路(図示せず)を介して、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、及び入賞口スイッチ(共に図示せず)等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S302)。
【0047】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:S303)。
【0048】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱数更新処理を行う(S304)。なお、この乱数更新処理では、大当り時に特別図柄表示装置4へ導出表示する図柄を決定するための大当り図柄用乱数の更新処理も行う。CPUは、さらに、初期値決定用乱数更新処理(S305)と表示図柄乱数更新処理(S306)とを行う。なお、S305及びS306の処理の内容は、S115及びS114の処理と同じである。
【0049】
さらに、CPUは、詳細を後述する特別図柄プロセス処理を行う(S307)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、CPUは、詳細を後述する普通図柄プロセス処理を行う(S308)。普通図柄プロセス処理では、左右一対のLEDによる可変表示器18の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0050】
次いで、CPUは、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:S309)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:S310)。
【0051】
さらに、CPUは、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S311)。
【0052】
また、CPUは、所定の条件が成立したときにソレノイド回路(図示せず)に駆動指令を行う(S312)。ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド(図示せず)を駆動し、特別図柄始動口6または大入賞口7を開状態または閉状態とする。
【0053】
そして、CPUは、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出出力に基づいて賞球数の設定等を行う賞球処理を実行する(S313)。具体的には、入賞検出に応じて払出制御部16に払出制御コマンドを出力する。払出制御部16に搭載されている払出制御用CPU(図示せず)は、払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示せず)を駆動する。
【0054】
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込み許可状態とはされないので、他の割込みまたは次回のタイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。
【0055】
図8は、CPUが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフローチャートにおけるS307の具体的な処理である。CPUは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理を行い(S401)、次に、特別図柄始動口6のスイッチ(第一種始動口スイッチ)がオン状態であるか否かを判別する(S402)。第一種始動口スイッチがオン状態である場合(S402;Y)、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイッチ通過処理(S403)を行う。一方、第一種始動口スイッチがオン状態でない場合(S402;N)、S403の処理を行わずにそのまま、内部状態(特図フラグ情報)に応じて、S404〜S412のうちいずれかの処理を行う。なお、始動入賞時に記憶された記憶情報が所定時間経過した後に特図ゲームに使用された場合、当該特図ゲームにおいて変動時間を短縮するか否かを決定するが、その所定時間を計測するためのタイマが変動短縮タイマである。また、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0056】
特図フラグ情報の値が“00H”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する(S404)。
【0057】
特図フラグ情報の値が“01H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する(S405)。なお、この特別図柄停止図柄設定処理では、前記特別図柄通常処理で判定された大当りに関する情報に基づいて停止図柄を決定する。具体的には、ハズレが決定された場合は表示図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定し、大当りが決定された場合は大当り図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定する。
【0058】
特図フラグ情報の値が“02H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の可変表示態様を設定する「変動パターン設定処理」を実行する(S406)。なお、この変動パターン設定処理では、前記特別図柄停止図柄設定処理で決定された停止図柄に基づいて可変表示態様を決定する。
【0059】
特図フラグ情報の値が“03H”のとき、特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S407)。なお、この特別図柄変動処理では、前記変動パターン設定処理で決定された可変表示態様毎に設定された演出時間の期間中、特図ゲームにおける変動処理を行う。また、このようなS407の処理を行うタイミングが本発明のコマンド送信手段によるコマンドデータの送信タイミングとなる。
【0060】
特図フラグ情報の値が“04H”のとき、特別図柄の停止表示後の処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S408)。なお、この特別図柄停止処理では、図柄停止表示後のパチンコ遊技機1の動作を設定する。具体的には、大当りであれば、大当り演出を行う設定を行った後に以下に示す特図フラグ“05H”へ移行する処理を行う。一方、ハズレであれば、次回の図柄の可変表示を行うため、前記特図フラグ“00H”へ移行する処理を行う。
【0061】
特図フラグ情報の値が“05H”のとき、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する(S409)。なお、この大入賞口開放前処理では、大当り前の動作に関する処理を行う。具体的には、大入賞口7を開放させるためにソレノイドを駆動する処理を行い、表示制御部13、音声制御部14、及びランプ制御部15へ大当りを演出するためのコマンドデータを送信する処理を行う。
【0062】
特図フラグ情報の値が“06H”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する(S410)。なお、この大入賞口開放中処理では、大当り中の動作に関する処理を行う。具体的には、大入賞口7への遊技球の入賞球数や特定領域の通過を監視すると共に、大入賞口7の開放時間を監視する。
【0063】
特図フラグ情報の値が“07H”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する(S411)。なお、この特定領域有効時間処理では、大入賞口7の閉成後、所定時間内における特定領域の遊技球の通過を監視する。具体的には、大入賞口7の閉成直前に入賞した遊技球が特定領域を通過することによる処理を担保するための処理を行う。
【0064】
特図フラグ情報の値が“08H”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示(大当り中の画面)フラグのクリア、大当り時特別図柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する(S412)。なお、この大当り終了処理は、大当り終了か否かを判定する処理を行う。具体的には、最終ラウンドであるか否かを判定し、最終ラウンドでなければ次のラウンドへの継続条件を満たしているか否かを判定する。以上の結果、大当りが終了すると判定されると、デモ表示フラグ等のデータをクリアすると共に、確率変動条件を満たすものである場合(例えば、確変図柄で大当りした場合等)には、高確率状態へ移行するために確変フラグをセットし、特図フラグ“00H”をセットする。また、次のラウンドへの継続条件を満たしている場合には、次のラウンドにおける大入賞口7を開放するための処理を行うために特図フラグ“05H”をセットする処理を行う。
【0065】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0066】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなった場合には、大当り図柄用乱数の値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別図柄を表示する。
【0067】
図9は、CPUが実行する普通図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図9に示す普通図柄プロセス処理は、図7のフローチャートにおけるS308の具体的な処理である。CPUは、普通図柄プロセス処理を行う際に、普通図柄変動開始の条件となる通過ゲート19の打球通過に基づくゲートスイッチ(図示せず)のオン状態を判別する(S501)。ゲートスイッチがオン状態である場合(S501;Y)、ゲート通過記憶数が満タンでなければ、ゲート通過記憶数を+1するとともに当り判定用乱数等を抽出するゲートスイッチ通過処理(S502)を行う。一方、ゲートスイッチがオン状態でない場合(S501;N)、S502の処理を行わずにそのまま、内部状態(普図フラグ情報)に応じて、S503〜S506のうちいずれかの処理を行う。普図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0068】
普図フラグ情報の値が“00H”のとき、普図ゲームにおいて抽選した乱数値が当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「普通図柄通常処理」を実行する(S503)。普図フラグ情報の値が“01H”のとき、可変表示器18において普図ゲームにおける変動処理を行う「普通図柄変動処理」を実行する(S504)。普図フラグ情報の値が“02H”のとき、普通図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する(S505)。なお、この普通図柄停止処理では、普通図柄の停止表示後におけるパチンコ遊技機1の動作に係る処理を行う。具体的には、当該普通図柄の変動が当りである場合には、電動チューリップ型役物5を開成させるためにソレノイドを駆動するためのデータをセットしてから普図フラグ“03H”をセットする処理を行う。一方、ハズレである場合には、次回の普通図柄の可変表示を行うために普図フラグ“00H”をセットする処理を行う。普図フラグ情報の値が“03H”のとき、普通図柄の当りに伴って電動チューリップ型役物5を開放動作させる処理を行う「普通電動役物作動処理」を実行する(S506)。
【0069】
なお、普通図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。
【0070】
普図ゲームでは、遊技球が通過ゲート19を通過したとき、判定用乱数の値によって普通図柄の当り、ハズレを判定する。判定の結果、当りとなった場合には、当りの普通図柄を可変表示器18に表示する(左右一対のLEDのうち当りのLEDを点灯する)。一方、ハズレとなった場合には、ハズレの普通図柄を可変表示器18に表示する(左右一対のLEDのうちハズレのLEDを点灯させる)。
【0071】
以下、遊技制御部11から表示制御部13に出力される表示制御コマンドデータに基づいて表示制御部13によって行われる演出決定処理について詳しく説明する。なお、表示制御部13による演出決定処理においては、同様の演出決定がなされるのであれば、以下に説明するフローチャートに従った処理手順を必ずしも実行する必要はない。
【0072】
図10は、表示制御処理プロセスを示すフローチャートである。表示制御部13は、遊技制御部11からコマンドを受信したか否かを判別する(S601)。コマンドを受信していない場合(S601;N)、表示制御処理を続行(例えば、図柄変動中であれば、その図柄変動表示を続行)し(S602)、その後、メインフローに復帰する。一方、コマンドを受信した場合(S601;Y)、そのコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判別する(S603)。変動パターン指定コマンドでない場合(S603;N)、受信したコマンドに基づく処理(S604)を行った後にメインフローに復帰する。S604の処理としては、デモ表示や大当り演出表示等の処理があり、また、S604において、受信したコマンドが図柄指定コマンドであればこれを記憶し、変動終了後に当該図柄が導出表示されるように表示制御する。
【0073】
また、変動パターン指定コマンドである場合(S603;Y)、その変動パターン指定コマンドが表示領域追加に係るものであるか否か、言い換えれば図柄の付加表示条件が成立したか否かを判別する(S605)。表示領域追加に係る変動パターン指定コマンドである場合(S605;Y)、連続リーチの演出設定処理(S606)を行った後に、一方、表示領域追加に係る変動パターン指定コマンドでない場合(S605;N)、連続リーチ以外となる他の変動パターンの演出設定処理(S607)を行った後にS608に移行する。なお、S606の連続リーチ演出設定処理では、所定時間経過後に新たな表示領域が所定の位置に表示される(新たな可変表示部が付加表示される)ような設定を行う。S607の他の変動パターン演出設定処理では、通常変動や全回転等、表示領域の追加を伴わない変動パターンの表示設定を行う。また、S606及びS607の演出設定処理では、それぞれ演出時間と表示画像の設定を行う。表示画像の設定としては、表示キャラクタや背景の表示座標、表示時間等の設定を行うと共に、特別図柄の表示設定(例えば、可変表示速度、表示座標、仮停止図柄の設定であり、S606ではこれに加えて新たな表示領域を出現させる時間等の設定)を行う。そして、S608では、S606又はS607で決定された設定に基づいた可変表示処理を行い、その後、メインフローに復帰する。
【0074】
次に、上記した連続リーチ演出設定処理に基づく可変表示部の付加表示における具体的な表示画像について図11を参照して説明する。特別図柄表示装置4は、図11(A)〜(D)に示すように、可変表示領域50に左・中・右の各可変表示部50a〜50cを表示する通常表示態様と、図11(E)(F)に示すように、可変表示領域50右端の空いたスペースに新たな可変表示部50dを付加表示する付加表示態様と、の2種類の表示態様で図柄変動を行うようになっている。
【0075】
図柄変動の開始時点となる通常の遊技状態では、前回の図柄変動時における表示結果(停止図柄)が各可変表示部50a〜50cに停止表示される。但し、このような図柄変動の開始時点における可変表示領域50の形態は、必ず、通常表示形態となる。言い換えれば、表示結果を停止表示した各可変表示部50a〜50cを表示した状態で図柄の変動を開始する。その後、可変表示領域50の形態を切り換える(可変表示部50dを追加する)ことなく通常表示形態で表示結果を導出するか、あるいは、図柄の変動中に可変表示領域50の形態を通常表示形態から付加表示形態に切り換えて付加表示形態で表示結果を導出する。そして、付加表示形態で表示結果を導出した場合は、可変表示領域50の形態を再度通常表示形態に切り換える。即ち、図柄変動の停止状態では、必ず、通常表示態様にして図柄変動の待機状態とする。
【0076】
先ず、図11(A)〜(D)に示すように、通常の図柄変動として変動中の可変表示部50a〜50cを左、右、中の順で停止していき一旦仮の表示結果を導出表示する。図11(A)〜(D)中では、「6・7・7」のハズレ図柄が一旦導出表示された場合を例示している。その後、図11(E)に示すように、可変表示領域50右端の空いたスペースに新たな可変表示部50dを付加表示した付加表示態様に切り換える。これにより、可変表示領域50には、4つの可変表示部50a〜50dが横並びに表示された状態となり、然も可変表示部50a〜50cには既に停止された図柄が表示される一方、新たな可変表示部50dは図柄変動中となる。言い換えれば、通常表示態様から付加表示態様に切り換えることで、3つの可変表示部50b〜50d上に新たな有効ラインが設定されたことになり、図11(E)中では、可変表示部50b,50cに「7」の図柄が揃ったリーチ状態となる。
【0077】
そして、図11(F)に示すように、可変表示部50dに停止図柄を表示することで、全ての可変表示部50a〜50dに停止図柄を表示して最終的な表示結果を導出する。図11(F)中では、可変表示部50dに「7」の図柄が停止表示されることで、可変表示部50b〜50d上に設定された新たな有効ラインに大当り図柄(「7・7・7」)が導出された場合を例示しており、その後、図11(G)に示すように、可変表示部50a〜50dの表示態様から「大当り!!」の文字51に切り換え表示することで、大当りとなった旨を遊技者に報知する。
【0078】
以上のように、本実施形態の構成によれば、表示制御手段としての表示制御部13は、予め定めた付加表示条件が成立すると、複数の可変表示部50a〜50cに識別情報としての特別図柄が導出された後、可変表示部50a〜50cに表示される図柄とは異なる新たな可変表示部50dを付加表示して当該新たな可変表示部50dにおいて図柄の可変表示を制御し、遊技制御手段としての遊技制御部11は、複数の可変表示部50a〜50cのうち一部の可変表示部における図柄及び付加表示された新たな可変表示部50dにおける図柄の導出表示結果の組合せが特定表示態様(大当り図柄)となった場合にも、特定遊技状態を発生させることを特徴とする。このように構成することにより、可変表示部50dを付加表示するという斬新な演出によって大当りへの期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。なお、本実施形態の構成では、一旦導出表示された図柄は再変動されないので、どの図柄で一旦ハズレとなったのかが容易に認識できる。
【0079】
また、遊技制御部11は、複数の可変表示部50a〜50cによって設定される所定の有効ライン上における図柄の導出表示結果が特定表示態様となった場合に特定遊技状態の発生を可能にし、新たな可変表示部50dを付加表示して前記所定の有効ラインとは異なる新たな有効ラインを構成し、該新たな有効ライン上における図柄の導出表示結果の組合せが特定表示態様となっても、特定遊技状態を発生させることを特徴とする。このように構成することにより、可変表示部50dの付加表示によって有効ラインの数を追加することができるので、大当りへの期待感をより一層明確に高めることができる。
【0080】
なお、新たな可変表示部を付加表示する態様は、上記した実施形態(第一実施形態)に限定するものではなく、例えば、以下に示す第二乃至第五の実施形態のようなものであってもよい。
【0081】
図12は、第二実施形態における可変表示部の付加表示を示す説明図である。図柄変動の開始から仮の表示結果を導出表示するまでは、図12(A)〜(D)に示すように、前記図11(A)〜(D)と同様の態様で図柄変動を制御する。図12(A)〜(D)中では、図11(A)〜(D)と同様に「6・7・7」のハズレ図柄が一旦導出表示された場合を例示している。その後、図12(E)に示すように、右側の可変表示部50cを可変表示領域50の右端に移動させて各可変表示部50b,50c間にスペースを設けると共に、このスペースに新たな可変表示部50dを付加表示した付加表示態様に切り換える。これにより、可変表示領域50には、4つの可変表示部50a,50b,50d,50cが横並びに表示された状態となり、然も可変表示部50a〜50cには既に停止された図柄が表示される一方、新たな可変表示部50dは図柄変動中となる。言い換えれば、通常表示態様から付加表示態様に切り換えることで、3つの可変表示部50b,50d,50c上に新たな有効ラインが設定されたことになり、図12(E)中では、可変表示部50b,50cに「7」の図柄が揃ったリーチ状態となる。
【0082】
そして、図12(F)に示すように、可変表示部50dに停止図柄を表示することで、全ての可変表示部50a〜50dに停止図柄を表示して最終的な表示結果を導出する。図12(F)中では、可変表示部50dに「7」の図柄が停止表示されることで、可変表示部50b,50d,50c上に設定された新たな有効ラインに大当り図柄(「7・7・7」)が導出された場合を例示しており、その後、図12(G)に示すように、可変表示部50a,50b,50d,50cの表示態様から「大当り!!」の文字51に切り換え表示することで、大当りとなった旨を遊技者に報知する。
【0083】
第二実施形態の構成によれば、複数の可変表示部50a〜50cの間となるスペース(可変表示部50b,50c間のスペース)に新たな可変表示部50dを付加表示して当該新たな可変表示部50dにおいて図柄を可変表示することを特徴とする。このように構成することにより、遊技者が注目する複数の可変表示部50b,50c間に新たに可変表示部50dを付加表示することで、新たな可変表示部50dにおけて図柄の可変表示を視認することが容易になる。
【0084】
図13は、第三実施形態における可変表示部の付加表示を示す説明図である。図柄変動の開始から仮の表示結果を導出表示するまでは、図13(A)〜(D)に示すように、前記図11(A)〜(D)と同様の態様で図柄変動を制御する。図13(A)〜(D)中では、「7」図柄でリーチ(図13(C)参照)となった後に「7・6・7」のハズレ図柄が一旦導出表示された場合を例示している。その後、図13(E)に示すように、中央の可変表示部50bを若干下側に移動させて可変表示部50bの上側にスペースを設けると共に、このスペースに新たな可変表示部50dを付加表示した付加表示態様に切り換える。即ち、各可変表示部50a,50cの間に新たな可変表示部50dを付加表示する。これにより、可変表示領域50には、左側の可変表示部50aと、中央上下の可変表示部50d,50bと、右側の可変表示部50cとが表示された状態となり、然も可変表示部50a〜50cには既に停止された図柄が表示される一方、新たな可変表示部50dは図柄変動中となる。言い換えれば、通常表示態様から付加表示態様に切り換えることで、3つの可変表示部50a,50d,50c上に新たな有効ラインが設定されたことになり、図13(E)中では、可変表示部50a,50cに「7」の図柄が揃ったリーチ状態となる。
【0085】
そして、図13(F)に示すように、可変表示部50dに停止図柄を表示することで、全ての可変表示部50a,50d,50b,50cに停止図柄を表示して最終的な表示結果を導出する。図13(F)中では、可変表示部50dに「7」の図柄が停止表示されることで、可変表示部50a,50d,50c上に設定された新たな有効ラインに大当り図柄(「7・7・7」)が導出された場合を例示しており、その後、図13(G)に示すように、可変表示部50a,50d,50b,50cの表示態様から「大当り!!」の文字51に切り換え表示することで、大当りとなった旨を遊技者に報知する。
【0086】
第三実施形態の構成によれば、表示制御部13は、複数の可変表示部50a〜50cにおいてリーチ状態を演出表示した後に特定表示態様以外となる表示態様(ハズレ図柄)で図柄の導出表示結果を表示し、その後新たな可変表示部50dを付加表示して当該新たな可変表示部50dにおいて図柄を可変表示制御することを特徴とする。このように構成することにより、特定表示態様以外となる表示態様(ハズレ図柄)で表示結果が導出されても図柄を再変動させることなくリーチ状態の演出表示を継続させることができるので、バリエーションに富んだリーチ演出が可能になる。
【0087】
図14は、第四実施形態における可変表示部の付加表示を示す説明図である。第四実施形態の可変表示領域60は、図14に示すように、個々に上・中・下の3図柄を表示する左・中・右の可変表示部60a〜60cを備えることで、上横、中横、下横、右下斜め、右上斜めの計5本の有効ラインを可変表示部60a〜60c上に設定するようになっている。そして、図14(A)〜(D)に示すように、通常の図柄変動として変動中の可変表示部60a〜60cを左、右、中の順で停止していき一旦仮の表示結果を導出表示する。図16(A)〜(D)中では、右下斜めの有効ライン上に「3」図柄が揃ったリーチと、右上斜めの有効ライン上に「7」図柄が揃ったリーチとのダブルリーチ(図14(C)参照)となった後にハズレ図柄が一旦導出表示された場合を例示している。なお、以下の説明では、各可変表示部60a,60b,60cにおいて、上図柄表示領域を可変表示部60a(1),60b(1),60c(1)、中図柄表示領域を可変表示部60a(2),60b(2),60c(2)、下図柄表示領域を可変表示部60a(3),60b(3),60c(3)として説明を行う。
【0088】
その後、図14(E)に示すように、可変表示領域60の左下端及び右下端の空いたスペースにそれぞれ1図柄分の新たな可変表示部60d,60eを付加表示した付加表示態様に切り換える。これにより、可変表示領域60には、1図柄分の可変表示部60dと、3図柄分の可変表示部60a〜60cと、1図柄分の可変表示部60eとが横並びに表示された状態となり、然も可変表示部60a〜60cには既に停止された図柄が表示される一方、新たな可変表示部60d,60eは図柄変動中となる。言い換えれば、通常表示態様から付加表示態様に切り換えることで、可変表示部60d,60a(2),60b(1)上、可変表示部60d,60a(3),60b(3)上、可変表示部60b(1),60c(2),60e上、可変表示部60b(3),60c(3),60e上、でそれぞれ新たな有効ラインが設定されたことになる。図14(E)中では、可変表示部60a(2),60b(1)に「○」の図柄が揃ったリーチと、可変表示部60b(3),60c(3)に「3」の図柄が揃ったリーチとのダブルリーチ状態となる。
【0089】
そして、先ず、図14(F)に示すように、可変表示部60dに停止図柄を表示する。図14(F)中では、可変表示部60dに「7」の図柄が停止表示されることで、可変表示部60d,60a(2),60b(1)上に設定された新たな有効ラインにハズレ図柄(「7・○・○」)が導出された場合を例示している。次いで、図14(G)に示すように、可変表示部60eに停止図柄を表示することで、全ての可変表示部60d,60a〜60c,60eに停止図柄を表示して最終的な表示結果を導出する。図14(G)中では、可変表示部60eに「3」の図柄が停止表示されることで、可変表示部60b(3),60c(3),60e上に設定された新たな有効ラインに大当り図柄(「3・3・3」)が導出された場合を例示しており、その後、図14(H)に示すように、可変表示部60d,60a〜60c,60eの表示態様から「大当り!!」の文字61に切り換え表示することで、大当りとなった旨を遊技者に報知する。
【0090】
図15及び図16は、第五実施形態における可変表示部の付加表示を示す説明図である。なお、第五実施形態では、前記第四実施形態と同様に、個々に上・中・下の3図柄を表示する左・中・右の可変表示部60a〜60cを備えた可変表示領域60から構成されている。但し、第五実施形態の各可変表示部60a〜60c間には、新たな可変表示部が付加表示可能なスペースが設けられている。そして、図柄変動の開始から仮の表示結果を導出表示するまでは、図15(A)〜(D)に示すように、前記図14(A)〜(D)と同様の態様で図柄変動を制御する。図15(A)〜(D)中では、右下斜めの有効ライン上に「3」図柄が揃ったリーチと、右上斜めの有効ライン上に「7」図柄が揃ったリーチとのダブルリーチ(図15(C)参照)となった後にハズレ図柄が一旦導出表示された場合を例示している。
【0091】
その後、図16(A)に示すように、各可変表示部60b,60c間で表示する図柄を入れ替え、次いで、図16(B)に示すように、各可変表示部60a〜60c間のスペースにそれぞれ1図柄分の新たな可変表示部60d,60eを付加表示した付加表示態様に切り換える。これにより、可変表示領域60には、3図柄分の可変表示部60aと、1図柄分の可変表示部60dと、3図柄分の可変表示部60bと、1図柄分の可変表示部60eと、3図柄分の可変表示部60cとが横並びに表示された状態となり、然も可変表示部60a〜60cには既に停止された図柄が表示される一方、新たな可変表示部60d,60eは図柄変動中となる。言い換えれば、通常表示態様から付加表示態様に切り換えることで、可変表示部60a(1),60d,60b(3)上、可変表示部60a(3),60d,60b(1)上、可変表示部60b(1),60e,60c(3)上、可変表示部60b(3),60e,60c(1)上、可変表示部60a(2),60d,60b(2)上、可変表示部60d,60b(2),60e上、可変表示部60b(2),60e,60c(2)上、でそれぞれ新たな有効ラインが設定されたことになる。図16(B)中では、可変表示部60a(1),60b(3)に「3」の図柄が揃ったリーチと、可変表示部60a(3),60b(1)に「7」の図柄が揃ったリーチと、可変表示部60b(1),60c(3)に「7」の図柄が揃ったリーチと、可変表示部60b(3),60c(1)に「3」の図柄が揃ったリーチとの4本リーチ状態となる。
【0092】
そして、先ず、図16(C)に示すように、可変表示部60dに停止図柄を表示する。図16(C)中では、可変表示部60dに「△」の図柄が停止表示されることで、可変表示部60a(1),60d,60b(3)、及び可変表示部60a(3),60d,60b(1)上に設定された2本の新たな有効ラインにハズレ図柄(「3・△・3」と「7・△・7」)が導出された場合を例示している。次いで、図16(D)に示すように、可変表示部60eに停止図柄を表示することで、全ての可変表示部60a,60d,60b,60e,60cに停止図柄を表示して最終的な表示結果を導出する。図16(D)中では、可変表示部60eに「7」の図柄が停止表示されることで、可変表示部60b(3),60d,60c(1)上に設定された新たな有効ラインにハズレ図柄(「3・7・3」)が導出される一方、可変表示部60b(1),60d,60c(3)上に設定された新たな有効ラインに大当り図柄(「7・7・7」)が導出された場合を例示しており、その後、図16(E)に示すように、可変表示部60a,60d,60b,60e,60cの表示態様から「大当り!!」の文字61に切り換え表示することで、大当りとなった旨を遊技者に報知する。
【0093】
第五実施形態の構成によれば、表示制御部13は、特定表示態様以外となる表示態様(ハズレ図柄)で図柄の導出表示結果を表示した後、複数の可変表示部60a〜60cに表示された図柄のうち所定の図柄(可変表示部60b,60cに表示される図柄)を配置変更すると共に、その配置変更された図柄の間となるスペース(可変表示部60a,60b間のスペースと可変表示部60b,60c間のスペース)に新たな可変表示部60d,60eを付加表示して当該新たな可変表示部60d,60eにおいて図柄を可変表示することで、リーチ状態を演出表示制御することを特徴とする。このように構成することにより、より一層バリエーションに富んだリーチ演出が可能になり、然も特定表示態様以外となる表示態様(ハズレ図柄)を決定した図柄が最後まで表示されるので、遊技者はどの図柄で一旦ハズレとなったかを認識することができる。
【0094】
また、上記した実施形態では、特別図柄表示装置4は、識別情報を可変表示する可変表示装置としての機能と演出画像を表示する画像表示装置としての機能とを併合させたものとしているが、これに限らず、図17に示す第六実施形態のように、可変表示装置と画像表示装置とを個別に設けた遊技機にも適用可能である。
【0095】
図17は、第六実施形態におけるスロットマシンの正面図である。スロットマシン(遊技機)101は、筐体102の前面に設けられた、可変表示装置103と、画像表示装置104と、コイン投入口105と、MaxBETボタン106aと、1枚BETボタン106bと、スタートレバー107と、ストップボタン108L,108C,108Rと、スピーカ109L,109R,109Dとを備えている。
【0096】
可変表示装置103は、識別情報が付された3つのリールを駆動することにより当該識別情報の可変表示を行うものであり、後述するスタートレバー107の操作に基づいて識別情報の可変表示を開始するとともに、後述するストップボタン108L,108C,108Rの操作に基づいて識別情報の可変表示を停止する。画像表示装置104は、LCD等の表示装置により構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うものである。
【0097】
コイン投入口105は、遊技媒体としてのコインを投入するためのものであり、投入されたコインは最大50枚までクレジット可能となっている。MaxBETボタン106aは、クレジットされたコインから、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するためのものであり、1枚BETボタン106bは、遊技状態に関わらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものである。
【0098】
スタートレバー107は、所定数の賭け数が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリールを駆動することにより、可変表示装置103上に表示される識別情報の可変表示を開始させるためのものである。ストップボタン108L,108C,108Rは、遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない場合には、所定時間経過後に、例えば、左,中,右の順に停止する。
【0099】
スピーカ109L,109R,109Dは、スタートレバー107及びストップボタン108L,108C,108Rの操作時、入賞時、ボーナスゲーム開始時における効果音や、異常時における警報音のように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行うためのものである。
【0100】
以上の構成において、まず、コイン投入口105にコイン所定数枚(通常時は3枚)投入することで、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMaxBETボタン106a又は1枚BETボタン106bを押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭け数の設定が終了した後、スタートレバー107を操作することによりリールが駆動され、可変表示装置103上で識別情報の可変表示が開始される。
【0101】
画像表示装置104上では、1ゲーム毎又は任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例えば、スタートレバー107を操作した時点で、内部的にボーナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成立したボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表示を行うものとする。ここで、本スロットマシン101は、ボーナスフラグ又は各小役に対する二次元の画像データを有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出表示を行う場合、成立した役画像の演出表示を行う。このような構成における画像表示装置104に、前述したパチンコ遊技機の場合と同様の演出表示を加えてもよい。
【0102】
以上、本発明の遊技機を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色々な変形及び応用が可能である。例えば、図3,図4に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能である。
【0103】
なお、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0104】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0105】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、複数の可変表示部のそれぞれにおいて識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示状態を制御する表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記複数の可変表示部によって形成される有効ライン上に表示される前記識別情報の導出表示結果の組合せが特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機において、前記表示制御手段は、一の可変表示に対する表示として予め定めた付加表示条件が成立すると、前記複数の可変表示部のうち所定の可変表示部によって形成される有効ライン上にリーチ状態を表示して前記特定表示態様以外となる表示態様を表示した後、前記複数の可変表示部に表示された識別情報のうち所定の識別情報を配置変更する配置変更手段と、該配置変更手段によって配置変更された後、前記複数の可変表示部に表示される識別情報を縮小させることなく表示された識別情報の間に新たな可変表示部を付加表示して新たに有効ラインを形成するとともに当該新たな可変表示部において識別情報の可変表示を制御する付加表示制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部における識別情報及び前記付加表示制御手段によって付加表示された新たな可変表示部における識別情報の導出表示結果の組合せが前記特定表示態様となったときにも、前記特定遊技状態を発生させ、新たに形成される有効ラインとして、配置変更する前よりも前記リーチ状態を表示する有効ライン数を増加させるように前記複数の可変表示部に表示された識別情報のうち所定の識別情報を配置変更することを特徴とする。このように構成することにより、可変表示部を付加表示するという斬新な演出によって大当りへの期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。また、配置変更手段によって配置変更された後、遊技者が注目する識別情報の間に新たに可変表示部を付加表示することで、新たな可変表示部において識別情報の可変表示を視認することが容易になる。また、特定表示態様以外となる表示態様が導出されても識別情報を再変動させることなく演出表示を継続させることができるので、バリエーションに富んだ演出が可能になる。また、可変表示部の付加表示によって有効ラインの数を追加することができるので、大当りへの期待感をより一層明確に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】図3における表示制御部の詳細を示すブロック図である。
【図5】遊技制御部におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】電源断処理を示すフローチャートである。
【図7】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図9】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図10】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図11】同図(A)〜(G)は可変表示部の付加表示を示す説明図である。
【図12】同図(A)〜(G)は第二実施形態の可変表示部の付加表示を示す説明図である。
【図13】同図(A)〜(G)は第三実施形態の可変表示部の付加表示を示す説明図である。
【図14】同図(A)〜(H)は第四実施形態の可変表示部の付加表示を示す説明図である。
【図15】同図(A)〜(D)は第五実施形態の可変表示部の付加表示を示す説明図である。
【図16】同図(A)〜(E)は第五実施形態の可変表示部の付加表示を示す説明図である。
【図17】第六実施形態におけるスロットマシンを示す正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
4 特別図柄表示装置(可変表示装置)
11 遊技制御部(遊技制御手段)
13 表示制御部(表示制御手段、付加表示制御手段)
50 可変表示領域
50a〜50d 可変表示部
101 スロットマシン(遊技機)
103 可変表示装置
104 画像表示装置(可変表示装置)[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention provides a variable display device capable of variably displaying identification information in each of a plurality of variable display units, display control means for controlling the display state of the variable display device, game control means for controlling the progress of the game, And a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the derivation display results of the identification information displayed on the plurality of variable display portions is in a specific display mode. .
[0002]
[Prior art]
In gaming machines such as pachinko machines, variable display of multiple types of identification information (hereinafter referred to as special symbols) prepared in advance is performed on a variable display device such as a liquid crystal display (LCD). There are provided a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result.
[0003]
In the variable display game, there is a game (hereinafter referred to as a special game) that is mainly performed by using an image display device as the above-described variable display device. In the special game, the special symbol is variably displayed in accordance with the detection of the game ball passing through the predetermined area, and the derivation display mode when the special symbol display result is derived and displayed is the specific display mode. It is a game with a “big hit”. When a “big hit” is made in the special game, a special electric accessory called a big prize opening is activated to open the big prize opening door. As a result, a state in which winning of a game ball is extremely easy for a player is continuously provided for a certain period of time.
[0004]
Hereinafter, a special game state is a game where winning a game ball for a player becomes extremely easy when the special winning game is a big hit and the big prize opening door is opened. In order to enter the specific gaming state, the derivation display mode of the special symbol displayed on the variable display device usually becomes a predetermined specific display mode (generally, a plurality of variable display units of the variable display device The special symbols displayed on the screen are the same design). Moreover, in the structure which performs a special figure game, what re-fluctuated a pattern was proposed as an effect which gives the sense of expectation to a big hit after displaying a lost pattern.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the past, there was only the re-variation of the above-described design to give a sense of expectation to the big hit after displaying the lost symbol. For this reason, the mode of re-changing the design itself has become monotonous, and the interest of the game has been halved. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that enables a novel production that gives a sense of expectation to a big hit, and thus can improve the interest of the game. There is to do.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
To achieve the above object, in the invention of
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the reach effect display means stop, swing, enlargement / reduction, or deformation in a state where a special symbol other than the special symbol that is the final stop symbol is coincident with the specific display mode that is a big hit, for example. State (hereinafter referred to as temporary stop), that is, a state in which the update display is continuously stopped within a predetermined area for a certain period, or the display position of the special symbol is switched, or Like the state in which a plurality of special symbols are synchronously updated and displayed, this refers to an effect display in which the possibility that the display result will be in a specific display mode is apparently increased before the final result is displayed. Further, the reach display mode refers to a display mode when performing a reach effect display.
[0012]
In addition, when a specific combination of symbol display areas in the special symbol display device is set as an effective line in advance and it is decided to give a predetermined game value, it was a big hit by the final stop symbol aspect Is notified after the special symbol is changed so that the special symbol finally stopped on the effective line is in the specific display mode. Therefore, the player can easily recognize whether or not a big hit has occurred by confirming the display mode on the effective line in the special symbol display device.
[0013]
The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game by an image display device (variable display device) such as an LCD, and a card reader (CR: Card Reader) type that lends a ball by a prepaid card. A 1-type pachinko machine will be described as an example. However, the gaming machine to be applied is not limited to this, and can be applied to a gaming machine such as a slot machine equipped with an LCD, for example.
[0014]
Further, even a ball game machine such as a pachinko game machine has an image display device, for example, a pachinko game machine classified as a second type or a third type, a general electric machine, or It may be a ball game machine with a probability setting function called pachikon. Furthermore, the present invention can be applied not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card (in the future, a value medium including IC coins and the like) but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. In other words, any type of gaming machine may be used as long as it has an image display device including an LCD or the like and can perform an effect display corresponding to a special game.
[0015]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
[0016]
At the lower position of the special symbol display device 4, there is a special symbol start opening (start chucker) 6 that also serves as an electric tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) 5, and a solenoid or the like when a big hit occurs (occurrence of a specific gaming state). A large winning opening (first-type special electric accessory) 7 that opens by driving is arranged side by side, and a
[0017]
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main boards. As will be described in detail later, the
[0018]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a system configuration example centering on the game control unit. The
[0019]
The
[0020]
The input /
[0021]
Here, the temporary stop timing, variation time, and the like of the special symbol displayed on the special symbol display device 4 are uniquely determined according to a variation pattern designation command described later. That is, the
[0022]
FIG. 4 is a block diagram showing details of the display control unit. The
[0023]
The oscillation circuit 21 outputs a reference clock signal to the CPU 23 and the
[0024]
The
[0025]
Here, as shown in FIG. 4, the
[0026]
The CPU interface 31 is for taking in a drawing command from the CPU 23. The attribute table 32 stores attributes for each image data to be displayed, for example, a function that defines a size, a moving direction, and a moving amount, and attributes such as a priority set for each sprite data. The
[0027]
The color bus controller 36 is for inputting and outputting color codes and palette codes. The palette table 37 determines the color of the image data based on the palette code set by the color bus controller 36. The DAC conversion table 38 is for applying gamma correction or the like so that the color determined by the palette table 37 is correctly displayed in accordance with the display characteristics of the LCD used in the special symbol display device 4. The D / A converter 39 converts the digital signal corrected by the DAC conversion table 38 into an analog signal. The
[0028]
Next, the operation (action) of this embodiment will be described.
[0029]
First, the outline of the flow of the game in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. By operating a handle provided at the lower right position of the
[0030]
FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the CPU in the game control unit 11. When the power to the gaming machine is turned on, the CPU performs necessary initial setting processing in the main processing.
[0031]
In the initial setting process, the CPU first sets the interrupt prohibition (step S101: hereinafter simply referred to as S101). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S102), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S103). Then, the built-in device register is initialized (S104). Also, after initialization of the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits) (S105), the RAM is set to an accessible state (S106).
[0032]
The CPU used in this embodiment has the following three modes as maskable interrupt (INT) modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.
[0033]
Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU automatically enters interrupt mode 0. Therefore, when setting to the interrupt
[0034]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0035]
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is the mode indicating the interrupt address. . That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, it is possible to provide an interrupt process at any even address although it is skipped. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.
[0036]
Therefore, when the interrupt
[0037]
Next, it is determined whether or not a clear switch provided in the gaming machine is on (S107). When the clear switch is in the on state (S107; Y), the process proceeds to S110 to be described later. On the other hand, when the clear switch is not in the on state (S107; N), the data protection processing (for example, parity data) in the backup RAM area when the power is turned off. It is confirmed whether or not addition has been performed (S108). In this embodiment, when an unexpected power failure occurs, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. When such protection processing is performed, it is assumed that there is a backup. That is, when it is confirmed that there is no backup, the CPU executes initialization processing from S110 onward.
[0038]
After confirming that there is a backup, the CPU performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control unit 11 and the control state of the electrical component control means such as the
[0039]
In the power-off process, as shown in the flowchart of FIG. 6, the RAM checksum operation is performed (S203) after saving the register (S201) and saving the stack pointer (S202). Next, the RAM is set to access prohibition (S204), the output port is cleared (S205), and waiting (loop) is performed.
[0040]
In the initialization process, the CPU first performs a RAM clear process (S110). Also, initial value setting processing is performed for setting initial values in predetermined work areas (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a payout command storage pointer, etc.). Further, a process for initializing the sub-board (design control board, voice control board, lamp control board, payout control board, etc.) is executed (S111). As a process for initializing the sub-board, for example, a process for sending an initial setting command is performed, and as an initial setting command, a payable state designation command or a payable state that is output to the
[0041]
Then, a CTC register provided in the CPU is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (S112). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0042]
Thereafter, after the interrupt disabled state is set (S113), display symbol random number update processing (S114) and initial value determination random number update processing (S115) for updating the count value of the counter for generating the display random number are executed. Thereafter, the processing for setting the interrupt enabled state (S116) is repeatedly executed.
[0043]
Note that interrupt disable is realized by issuing an interrupt disable instruction, setting an interrupt disable register to disable, or setting a mask register. Interrupt enable can be issued by issuing an interrupt enable instruction or interrupt disable. This is realized by setting the register for permission or resetting the mask register. The initial value determining random number is a random number for determining the initial value of the jackpot determining random number.
[0044]
The counter update process (numerical value update process) of the counter in the display symbol random number update process (S114) and the initial value determination random number update process (S115) is executed in an interrupt disabled state. Therefore, a maskable interrupt such as a timer interrupt does not occur when the numerical value update process is executed. That is, the numerical value update process is executed without being interrupted by the interrupt process.
[0045]
In this embodiment, the CPU's built-in CTC is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is set to 2 ms. When a timer interrupt occurs, timer interrupt processing as illustrated in FIG. 7 is executed. In the timer interrupt process, the CPU executes the game saving process of S302 to S314 after executing the register saving process. When the game control process is completed, a register restoration process is performed (S315), and an interrupt enabled state is set (S316).
[0046]
In the game control process, the CPU first inputs the states of switches such as a gate switch, a start port switch, a count switch, and a winning port switch (both not shown) via a switch circuit (not shown), These state determinations are performed (switch processing: S302).
[0047]
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the
[0048]
Next, a random number update process is performed for updating each counter indicating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control (S304). In this random number update process, a big hit symbol random number update process for determining a symbol to be derived and displayed on the special symbol display device 4 at the time of the big hit is also performed. The CPU further performs initial value determination random number update processing (S305) and display symbol random number update processing (S306). Note that the contents of the processes of S305 and S306 are the same as the processes of S115 and S114.
[0049]
Furthermore, the CPU performs special symbol process processing, which will be described in detail later (S307). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the
[0050]
Next, the CPU performs a process of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM and sending the display control command (special symbol command control process: S309). In addition, a display control command related to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM and a process of sending the display control command is performed (normal symbol command control process: S310).
[0051]
Further, the CPU performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S311).
[0052]
In addition, the CPU issues a drive command to a solenoid circuit (not shown) when a predetermined condition is satisfied (S312). The solenoid circuit drives a solenoid (not shown) in response to the drive command to open or close the special
[0053]
Then, the CPU executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection output of the switch for detecting winning in each winning mouth (S313). Specifically, a payout control command is output to the
[0054]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In addition, the interrupt is not permitted until all of the game control processing is executed, so that no other interrupt or next timer interrupt is generated, and all the processes in the game control process are surely executed. Complete.
[0055]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU. The special symbol process shown in FIG. 8 is a specific process of S307 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU performs a variable shortening timer subtraction process (S401), and then determines whether or not the switch of the special symbol start port 6 (first type start port switch) is in an ON state. A determination is made (S402). When the first type start port switch is in the ON state (S402; Y), if the start winning memory number is not full, the first type starting port for extracting the jackpot determining random number and the like by incrementing the starting winning memory number by +1 A switch passage process (S403) is performed. On the other hand, if the first type start port switch is not in the ON state (S402; N), the process of S404 to S412 is performed as it is without performing the process of S403 according to the internal state (special map flag information). Do. In addition, when the stored information stored at the time of winning the start is used for a special figure game after a predetermined time has elapsed, it is determined whether or not the fluctuation time is shortened in the special figure game, in order to measure the predetermined time The timer is a fluctuation shortening timer. Further, the value of the special figure flag information is updated during each process according to the gaming state.
[0056]
When the value of the special figure flag information is “00H”, it is determined whether or not the random number value drawn in the special figure game matches the jackpot value, or in a normal gaming state such as a process of notifying the outside. "Special symbol normal processing" is executed (S404).
[0057]
When the value of the special symbol flag information is “01H”, a “special symbol stop symbol setting process” for setting a stop symbol in the special symbol game performed on the special symbol display device 4 is executed (S405). In the special symbol stop symbol setting process, the stop symbol is determined based on the information related to the jackpot determined in the special symbol normal process. Specifically, when the loss is determined, the stop symbol is determined based on the income value from the display symbol random number, and when the jackpot is determined, the stop symbol is determined based on the income value from the jackpot symbol random number. decide.
[0058]
When the value of the special symbol flag information is “02H”, “variation pattern setting process” for setting the variable display mode of the symbol of the special symbol game performed on the special symbol display device 4 is executed (S406). In this variation pattern setting process, the variable display mode is determined based on the stop symbol determined in the special symbol stop symbol setting process.
[0059]
When the value of the special symbol flag information is “03H”, the special symbol display device 4 executes “special symbol variation processing” for performing variation processing in the special symbol game (S407). In the special symbol variation process, the variation process in the special symbol game is performed during the period of the effect time set for each variable display mode determined in the variation pattern setting process. Further, the timing for performing the processing in S407 is the command data transmission timing by the command transmission means of the present invention.
[0060]
When the value of the special symbol flag information is “04H”, a “special symbol stop process” for performing a process after the special symbol stop display is executed (S408). In this special symbol stop process, the operation of the
[0061]
When the value of the special figure flag information is “05H”, the “pre-opening process for big winning opening” for performing the initialization process for the big hit operation is executed (S409). In the pre-opening process for the big prize opening, processing related to the action before the big hit is performed. Specifically, a process of driving a solenoid to open the special winning
[0062]
When the value of the special figure flag information is “06H”, various processes related to the big hit operation and “the big prize opening opening process” for checking the opening time of the big prize opening 7 per time are executed (S410). It should be noted that in this special winning opening opening process, a process related to the operation during the big hit is performed. Specifically, the number of game balls won in the special winning
[0063]
When the value of the special figure flag information is “07H”, the passage of the game ball to the specific area switch is monitored, and “specific area effective time processing” for determining whether or not the special symbol process is completed is executed (S411). . In the specific area valid time process, the passing of game balls in the specific area within a predetermined time is monitored after the special winning
[0064]
When the value of special figure flag information is “08H”, it is determined whether or not the special symbol process is finished. If it is finished, the demo display (big hit screen) flag is cleared, the special symbol at big hit is cleared, and the big hit end display is displayed. A “big hit end process” for clearing and clearing the big hit information is executed (S412). The jackpot end process is a process for determining whether or not the jackpot end. Specifically, it is determined whether or not it is the final round, and if it is not the final round, it is determined whether or not the condition for continuing to the next round is satisfied. As a result, when it is determined that the big hit ends, the data such as the demo display flag is cleared, and if the probability variation condition is satisfied (for example, if a big hit with a probable variation symbol), the high probability state The probability variation flag is set and the special figure flag “00H” is set. If the condition for continuing to the next round is satisfied, a special flag “05H” is set in order to perform a process for opening the big winning
[0065]
Note that each process executed in the special symbol process is not limited to the above-described process, but may be replaced with another process or another process may be added. In addition, when the processing contents of each process branched depending on the value of the special figure flag information become complicated and the process cannot be completed within the timer interruption time, a plurality of the same processes may be added.
[0066]
In the special symbol game, when the game ball passes through the special
[0067]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a normal symbol process processing program executed by the CPU. The normal symbol process shown in FIG. 9 is a specific process of S308 in the flowchart of FIG. When the normal symbol process is performed, the CPU determines an on state of a gate switch (not shown) based on the passing of the hit ball of the passing
[0068]
When the value of the general-purpose flag information is “00H”, it is determined whether or not the random number value drawn in the general-purpose game matches the winning value, or in a normal gaming state such as processing for notifying the outside. The “normal symbol normal process” is executed (S503). When the value of the general symbol flag information is “01H”, the “normal symbol variation process” for performing the variation process in the regular game is executed on the variable display 18 (S504). When the value of the normal symbol flag information is “02H”, the “ordinary symbol stop process” for executing the normal symbol stop process is executed (S505). In this normal symbol stop process, a process related to the operation of the
[0069]
Note that each process executed in the normal symbol process is not limited to the process described above, and other processes may be substituted or other processes may be added.
[0070]
In the conventional game, when the game ball passes through the passing
[0071]
Hereinafter, the effect determination process performed by the
[0072]
FIG. 10 is a flowchart showing the display control processing process. The
[0073]
If it is a variation pattern designation command (S603; Y), it is determined whether or not the variation pattern designation command relates to display area addition, in other words, whether or not a symbol additional display condition is satisfied ( S605). If the change pattern designation command relates to the display area addition (S605; Y), after performing the continuous reach effect setting process (S606), on the other hand, if the change pattern designation command does not relate to the display area addition (S605; N) After performing the effect setting process (S607) of other variation patterns other than the continuous reach, the process proceeds to S608. In the continuous reach effect setting process in S606, a setting is made such that a new display area is displayed at a predetermined position (a new variable display unit is additionally displayed) after a predetermined time has elapsed. In the other variation pattern effect setting processing in S607, the variation pattern display setting is performed without adding a display area, such as normal variation or full rotation. In the effect setting processing in S606 and S607, the effect time and the display image are set. The display image is set with display characters, background display coordinates, display time, and the like, and with special symbol display settings (for example, variable display speed, display coordinates, and temporary stop symbol settings. In addition to the above, setting of a time for causing a new display area to appear) is performed. In S608, variable display processing based on the setting determined in S606 or S607 is performed, and then the process returns to the main flow.
[0074]
Next, a specific display image in the additional display of the variable display unit based on the above-described continuous reach effect setting process will be described with reference to FIG. As shown in FIGS. 11A to 11D, the special symbol display device 4 includes a normal display mode in which the left, middle, and right
[0075]
In a normal gaming state at the start of symbol variation, the display result (stop symbol) at the time of the previous symbol variation is stopped and displayed on each of the
[0076]
First, as shown in FIGS. 11A to 11D, the
[0077]
And as shown in FIG.11 (F), a stop symbol is displayed on the
[0078]
As described above, according to the configuration of the present embodiment, the
[0079]
In addition, the game control unit 11 enables a specific game state to be generated when a derived display result of a symbol on a predetermined active line set by the plurality of
[0080]
Note that the mode of additionally displaying a new variable display unit is not limited to the above-described embodiment (first embodiment), and is, for example, the following second to fifth embodiments. May be.
[0081]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing additional display of the variable display unit in the second embodiment. From the start of the symbol variation until the provisional display result is derived and displayed, the symbol variation is controlled in the same manner as in FIGS. 11 (A) to (D) as shown in FIGS. . FIGS. 12A to 12D illustrate the case where the loss symbol “6, 7 and 7” is once derived and displayed as in FIGS. 11A to 11D. Thereafter, as shown in FIG. 12E, the right
[0082]
And as shown in FIG.12 (F), a stop symbol is displayed on the
[0083]
According to the configuration of the second embodiment, a new
[0084]
FIG. 13 is an explanatory diagram showing additional display of the variable display unit in the third embodiment. From the start of the symbol variation until the provisional display result is derived and displayed, the symbol variation is controlled in the same manner as in FIGS. 11A to 11D as shown in FIGS. . FIGS. 13A to 13D illustrate the case where the loss symbol “7, 6. 7” is once derived and displayed after reaching “7” symbol (see FIG. 13C). ing. Thereafter, as shown in FIG. 13E, the central
[0085]
Then, as shown in FIG. 13F, by displaying the stop symbol on the
[0086]
According to the configuration of the third embodiment, the
[0087]
FIG. 14 is an explanatory diagram showing additional display of the variable display unit in the fourth embodiment. As shown in FIG. 14, the
[0088]
After that, as shown in FIG. 14E, the display is switched to the additional display mode in which new
[0089]
First, as shown in FIG. 14F, a stop symbol is displayed on the
[0090]
15 and 16 are explanatory diagrams showing additional display of the variable display unit in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, similarly to the fourth embodiment, from the
[0091]
Thereafter, as shown in FIG. 16 (A), the symbols to be displayed are exchanged between the
[0092]
First, as shown in FIG. 16C, a stop symbol is displayed on the
[0093]
According to the configuration of the fifth embodiment, the
[0094]
In the above-described embodiment, the special symbol display device 4 combines a function as a variable display device that variably displays identification information and a function as an image display device that displays an effect image. The present invention is not limited to this, and can be applied to a gaming machine in which a variable display device and an image display device are separately provided as in the sixth embodiment shown in FIG.
[0095]
FIG. 17 is a front view of the slot machine according to the sixth embodiment. A slot machine (game machine) 101 includes a
[0096]
The
[0097]
The
[0098]
The
[0099]
The
[0100]
In the above configuration, first, a predetermined number of coins (three in normal times) are inserted into the
[0101]
On the
[0102]
The gaming machine of the present invention has been specifically described above based on the embodiment. However, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the invention. . For example, the block configurations shown in FIGS. 3 and 4 can be arbitrarily changed and modified.
[0103]
Note that the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but are stored in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
[0104]
The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
[0105]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, in the invention of claim 1, a variable display device capable of variably displaying the identification information in each of the plurality of variable display portions, and a display for controlling the display state of the variable display device A plurality of variable display units, comprising control means and game control means for controlling the progress of the game.On the effective line formed byThe combination of the derivation display result of the identification information displayed on the screen has become a specific display modeWhenIn the gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player, the display control means includes:As a display for one variable displayWhen a predetermined additional display condition is satisfied, a predetermined variable display unit is selected from the plurality of variable display units.Therefore, a reach state is displayed on the formed effective line, and a display mode other than the specific display mode is displayed.AfterAn arrangement changing means for changing the arrangement of predetermined identification information among the identification information displayed on the plurality of variable display sections, and after being changed by the arrangement changing means,Identification information displayed on the plurality of variable display portionsBetween the displayed identification information without reducing theA new variable display is added and displayed.While forming a new effective lineAdditional display control means for controlling variable display of identification information in the new variable display sectionWhen,The game control means includes identification information on a part of the plurality of variable display parts and identification information on the new variable display part additionally displayed by the additional display control means. The combination became the specific display modeWhenIn addition, the specific gaming state is generatedAs a newly formed effective line, predetermined identification information among the identification information displayed on the plurality of variable display units is arranged so as to increase the number of effective lines for displaying the reach state than before changing the arrangement. ChangeIt is characterized by that. By configuring in this way, it is possible to increase the expectation for the big hit by a novel effect of additionally displaying the variable display portion, and thus, it is possible to improve the interest of the game.In addition, after the arrangement is changed by the arrangement changing unit, a variable display unit is additionally displayed between the identification information to which the player pays attention, so that the variable display of the identification information can be visually recognized on the new variable display unit. It becomes easy. In addition, even if a display mode other than the specific display mode is derived, the effect display can be continued without re-changing the identification information, so that a variety of effects can be achieved. In addition, since the number of effective lines can be added by the additional display of the variable display section, it is possible to further increase the sense of expectation for the big hit.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view showing a pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a system configuration example centered on a game control unit;
4 is a block diagram showing details of a display control unit in FIG. 3. FIG.
FIG. 5 is a flowchart showing a main process in the game control unit.
FIG. 6 is a flowchart showing power-off processing.
FIG. 7 is a flowchart showing timer interrupt processing.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 9 is a flowchart showing a normal symbol process.
FIG. 10 is a flowchart showing display control processing;
FIGS. 11A to 11G are explanatory diagrams showing additional display of a variable display unit.
FIGS. 12A to 12G are explanatory diagrams showing additional display of the variable display unit of the second embodiment.
FIGS. 13A to 13G are explanatory diagrams showing additional display of the variable display unit of the third embodiment.
FIGS. 14A to 14H are explanatory views showing additional display of the variable display unit of the fourth embodiment.
FIGS. 15A to 15D are explanatory diagrams showing additional display of the variable display unit of the fifth embodiment.
FIGS. 16A to 16E are explanatory diagrams showing additional display of the variable display unit of the fifth embodiment.
FIG. 17 is a front view showing a slot machine in the sixth embodiment.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine (game machine)
2 Game board
4 Special symbol display device (variable display device)
11 Game control unit (game control means)
13 Display control unit (display control means, additional display control means)
50 Variable display area
50a-50d Variable display part
101 slot machine (game machine)
103 Variable display device
104 Image display device (variable display device)
Claims (1)
前記表示制御手段は、
一の可変表示に対する表示として予め定めた付加表示条件が成立すると、前記複数の可変表示部のうち所定の可変表示部によって形成される有効ライン上にリーチ状態を表示して前記特定表示態様以外となる表示態様を表示した後、前記複数の可変表示部に表示された識別情報のうち所定の識別情報を配置変更する配置変更手段と、
該配置変更手段によって配置変更された後、前記複数の可変表示部に表示される識別情報を縮小させることなく表示された識別情報の間に新たな可変表示部を付加表示して新たに有効ラインを形成するとともに当該新たな可変表示部において識別情報の可変表示を制御する付加表示制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部における識別情報及び前記付加表示制御手段によって付加表示された新たな可変表示部における識別情報の導出表示結果の組合せが前記特定表示態様となったときにも、前記特定遊技状態を発生させ、
前記配置変更手段は、
新たに形成される有効ラインとして、配置変更する前よりも前記リーチ状態を表示する有効ライン数を増加させるように前記複数の可変表示部に表示された識別情報のうち所定の識別情報を配置変更することを特徴とする遊技機。A variable display device capable of variably displaying identification information in each of the plurality of variable display portions, a display control means for controlling the display state of the variable display device, and a game control means for controlling the progress of the game, In a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player when a combination of the derivation display results of the identification information displayed on an effective line formed by a plurality of variable display portions is in a specific display mode ,
The display control means includes
When predetermined additional display condition is satisfied as a display for one of the variable display, wherein the non-specific display mode to display the reach state enable line on which is thus formed into a predetermined variable display portions among the plurality of variable display portions after displaying the display mode to be, and the arrangement change means for arranging changing predetermined identification information among the identification information displayed on the plurality of variable display portions,
After the arrangement is changed by the arrangement changing unit , a new variable display unit is additionally displayed between the identification information displayed without reducing the identification information displayed on the plurality of variable display units, and a new effective line is displayed. and a additional display control means for controlling the variable display of the identification information in the new variable display unit to form a,
The game control means includes
A combination of identification information in some of the plurality of variable display units and a derived display result of identification information in the new variable display unit additionally displayed by the additional display control means is the specific display mode. Sometimes , the specific gaming state is generated ,
The arrangement changing means includes
As the newly formed effective line, the predetermined identification information among the identification information displayed on the plurality of variable display portions is repositioned so that the number of effective lines for displaying the reach state is increased than before the relocation. game machine and said to Rukoto.
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