JP4763947B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる変動表示機能を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報(以下、表示図柄)の変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる変動表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
変動表示ゲームには、前述した表示装置を、主に画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の変動表示を行い、表示図柄の変動表示結果が導出表示された際の導出表示態様が特定表示態様となった場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】
以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の導出表示態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には、特別図柄表示装置の複数の変動表示部に表示される表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】
このように、遊技者にとって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに最大の関心が払われることになる。このため、「大当り」となるか否かを判別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるために様々な演出表示を行うものがある。
【0006】
また、パチンコ遊技機に限らず、LCD等の画像表示装置を搭載したスロットマシン等の遊技機においても、パチンコ遊技機における「大当り」に相当する「ボーナスゲーム」の獲得が可能となるフラグ成立の過程において、LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な演出表示を行うものがある。このような演出表示を行う遊技機にあっては、演出表示の際、「大当り」又は「ボーナスゲーム」のフラグ成立となる期待感をできる限り継続させるため、より視覚効果の高い演出表示が要求されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、近年、遊技興趣を高めるための一手法として、前述した画像表示装置に対し、従来から用いられている二次元画像表示に代わって表示対象データを三次元データから構成する三次元画像表示を行うものが提供されている。
【0008】
三次元画像表示では、まず、表示対象となるオブジェクトの形状モデルを作成し、色や模様等の属性を定義する。そして、このオブジェクトの形状モデルを仮想的な三次元空間に配置し、仮想的な視点位置、視線方向、光源の位置等を設定する。最後に、これらの設定情報に基づいて二次元平面上にオブジェクトの形状モデルを透視投影することにより表示画像を得る。
【0009】
このように画像表示装置には、任意の視点から見た形状モデルが正確に表示されるために、遊技者は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトをリアルな映像として見ることができ、視覚効果の高い演出表示が可能となる。
【0010】
しかしながら、三次元画像表示を行うためには、オブジェクトの形状モデルから表示画像をリアルタイムに生成する必要性があるため、二次元画像表示を行う従来の遊技機よりも画像処理プロセッサに加わる演算処理の負荷が増大するという問題があった。
【0011】
そこで本発明は、三次元画像表示における表示制御を工夫することで、リアルな画像表示を維持しつつ、演算処理にかかる負荷を低減することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第一の観点にかかる遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置4)上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御手段(例えば、遊技制御部11及び表示制御部13)であって、前記複数の三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置において移動表示させる際に、該三次元オブジェクトの前記仮想三次元空間における奥行き方向の絶対位置が変化する毎に、前記変化した奥行き方向の絶対位置に基づいて、前記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示させる機能を有する画像表示制御手段とを備えるように構成している。
【0013】
上記目的を達成するため、本発明の第の観点にかかる遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置4)上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御手段(例えば、遊技制御部11及び表示制御部13)であって、前記複数の三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置において移動表示させる際に、前記仮想三次元空間における前記仮想視点から前記各三次元オブジェクトまでの奥行き方向の仮想距離が変化する毎に、前記変化した奥行き方向の仮想距離に基づいて、前記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示させる機能を有する画像表示制御手段とを備えるように構成している。
【0014】
上記目的を達成するため、本発明の第三の観点にかかる遊技機(例えば、スロットマシン101)は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置(例えば、可変表示装置103)上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置とは別に設けられた画像表示装置(例えば、画像表示装置104)上に表示する画像表示制御手段であって、前記複数の三次元オブジェクトの二次元画像を前記画像表示装置に移動表示する際に、該三次元オブジェクトの前記仮想三次元空間における奥行き方向の絶対位置が変化する毎に、前記変化した奥行き方向の絶対位置に基づいて、前記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記画像表示装置に移動表示させる機能を有する画像表示制御手段と、を備えるように構成している。
【0015】
上記目的を達成するため、本発明の第四の観点にかかる遊技機(例えば、スロットマシン101)は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置(例えば、可変表示装置103)上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置とは別に設けられた画像表示装置(例えば、画像表示装置104)上に表示する画像表示制御手段であって、前記複数の三次元オブジェクトの二次元画像を前記画像表示装置に移動表示する際に、前記仮想三次元空間における前記仮想視点から前記各三次元オブジェクトまでの奥行き方向の仮想距離が変化する毎に、前記変化した奥行き方向の仮想距離に基づいて、前記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記画像表示装置に移動表示させる機能を有する画像表示制御手段と、を備えるように構成している。
【0016】
上記遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記三次元オブジェクトが前記仮想視点からみた消失点に向かう二線分の間に位置する間に限り、当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示させる機能を有していてもよい。また、上記遊技機において、前記移動表示の対象となる三次元オブジェクトは、識別情報であってもよい。
【0017】
上記遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記仮想三次元空間において、前記複数の三次元オブジェクトの内の移動表示の対象となる三次元オブジェクトを固定し、背景となる他の三次元オブジェクトを前記移動表示の移動方向とは逆方向に移動するように配置し、前記決定した移動量に従って当該背景となる三次元オブジェクトの二次元画像を前記画像表示装置に移動表示させてもよい。
【0018】
上記遊技機において、移動表示の対象となる三次元オブジェクトは、演出用キャラクタであってもよい。
【0019】
上記目的を達成するため、本発明の第五の観点にかかる記録媒体は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置4)上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御処理と、
前記変動表示制御処理により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御処理と、
前記変動表示制御処理による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御処理であって、前記複数の三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示する際に、該三次元オブジェクトの前記仮想三次元空間における奥行き方向の絶対位置が変化する毎に、前記変化した奥行き方向の絶対位置に基づいて、前記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示させる機能を有する画像表示制御処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録している。
【0020】
上記目的を達成するため、本発明の第六の観点にかかる記録媒体は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置4)上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御処理と、
前記変動表示制御処理により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御処理と、
前記変動表示制御処理による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御処理であって、前記複数の三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示する際に、前記仮想三次元空間における前記仮想視点から前記各三次元オブジェクトまでの奥行き方向の仮想距離が変化する毎に、前記変化した奥行き方向の仮想距離に基づいて、前記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示させる機能を有する画像表示制御処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録している。
【0021】
すなわち、記録媒体中に含まれるプログラムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機を容易に実現することができる。すなわち、プログラムを記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフトウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、このソフトウェアを組み込むことによって本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【0022】
上記目的を達成するため、本発明の第七の観点にかかる演出制御方法は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置4)上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手順と、
前記変動表示制御手順により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手順と、
前記変動表示制御手順による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御手順であって、前記複数の三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示する際に、該三次元オブジェクトの前記仮想三次元空間における奥行き方向の絶対位置が変化する毎に、前記変化した奥行き方向の絶対位置に基づいて、前記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示させる機能を有する画像表示制御手順とを含んでいる。
【0023】
上記目的を達成するため、本発明の第八の観点にかかる演出制御方法は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置4)上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手順と、
前記変動表示制御手順により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手順と、
前記変動表示制御手順による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御手順であって、前記複数の三次元オブジェクトを前記可変表示装置に移動表示する際に、前記仮想三次元空間における前記仮想視点から前記各三次元オブジェクトまでの奥行き方向の仮想距離が変化する毎に、前記変化した奥行き方向の仮想距離に基づいて、前記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示させる機能を有する画像表示制御手順とを含んでいる。
【0024】
すなわち、上記方法による手順を、ゲーム装置を含むコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明の遊技機と同等の効果を得ることができる。すなわち、前述した処理手順を、コンピュータ装置等のハードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェア上で、本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。また、上記方法による手順を、コンピュータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータに復号化してコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、(1)大当たりとなる特定表示態様と一致している状態、あるいは予め定められた特定の表示図柄の並びで、停止,揺動,拡大縮小あるいは変形している状態(以下、これらの状態を仮停止という)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態、又は、(2)表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、(3)複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態様をいう。
【0026】
そして、特別図柄表示装置における図柄表示領域の特定の組合せを予め有効ラインとして設定しておき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に最終的な停止図柄態様によって大当たりとなったことを報知するときには、表示図柄を変動させた後に、有効ライン上に最終的に停止させる表示図柄が特定表示態様となるようにする。従って、遊技者は特別図柄表示装置における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当たりとなったか否かを容易に認識することができる。
【0027】
本実施形態における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではなく、可変表示装置として、CRT(Cathode Ray Tube)、LED(Light Emitting Diode)、FED(Field Emission Display)、EL(Electro Luminescence)、PDP(Plasma Display Panel)等の画像表示装置を用いた遊技機にも適用可能であり、また、可変表示装置としてドラムやベルト等の機械的表示装置を用い、かつ、演出表示用に前述した画像表示装置を用いたものであっても構わない。
【0028】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカード(将来的にはICコイン等も含む価値媒体)によって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、三次元画像表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0029】
図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、画像表示装置としての特別図柄表示装置4が設けられている。
【0030】
特別図柄表示装置4の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞口扉7aの開放動作を行う。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域の周辺部には、ランプ9,9,…が設けられている。
【0031】
図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部10)と、主制御基板(遊技制御部11)と、図柄制御基板(表示制御部13)と、音声制御基板(音声制御部14)と、ランプ制御基板(ランプ制御部15)と、払出制御基板(払出制御部16)と、外部端子基板(情報出力部17)とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0032】
図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0033】
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【0034】
入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するものである。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【0035】
ここで、特別図柄表示装置4上に表示される表示図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動表示パターンコマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びランプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上における表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【0036】
図4は、表示制御部13の詳細を示すブロック図である。表示制御部13は、図柄制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。
【0037】
このため、表示制御部13は、発振回路21と、リセット回路22と、表示制御用のCPU(Central Processing Unit)23と、ROM(Read Only Memory)24と、RAM(Random Access Memory)25と、グラフィックスデータ生成プロセッサ(以下、GTE:GeomeTric Engine)26と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)27と、キャラクタROM28と、LCD駆動回路29とを備えている。
【0038】
発振回路21は、CPU23、GTE26及びVDP27に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路22は、CPU23、GTE26及びVDP27をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU23は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力されるとRAM25を作業領域として用いながらROM24から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU23は、読み出した制御データに基づいてVDP27に制御信号を出力する。ROM24は、CPU23によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM25は、CPU23によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0039】
GTE26は、CPU23のコプロセッサとして動作し、三次元グラフィックスに不可欠な座標変換や光源計算、例えば、固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理機構により高速に実行する。具体的には、GTE26は、CPU23から供給される画像データの二次元あるいは三次元面内における各頂点の座標データ、移動量データ及び回転量データに基づいて、処理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、求めたアドレスデータを再びCPU23に返す処理、及び仮想的に設定された光源からの距離と角度とに応じた画像の輝度を計算する処理等を行う。また、演算結果をそのまま後述するVDP27への描画命令に埋め込むこともできる。
【0040】
VDP27は、画像表示を行うための表示装置制御機能及びフレームバッファ30に対するポリゴンの高速描画機能を有し、CPU23からのポリゴン描画命令に従って動作する。また、CPU23とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにフレームバッファ30をマッピングしている。キャラクタROM28は、特別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのものである。また、各種オブジェクトの形状モデルやテクスチャイメージ、さらにはカラーパレットデータを格納している。
【0041】
ここで、VDP27は、図4に示すように、フレームバッファ30と、CPUインターフェース31と、アトリビュートテーブル32と、スプライト演算部33と、CGROMインターフェース34,35と、カラーバスコントローラ36と、パレットテーブル37と、DAC用変換テーブル38と、D/Aコンバータ39と、同期タイミングコントローラ40とを備えている。
【0042】
フレームバッファ30は、VDP27によって管理される画像メモリであり、VDP27によって生成された画像データを展開するためのものである。そして、表示中の領域に対しても描画アクセスを実行できるようにデュアルポート構成となっている。LCD駆動回路29は、VDP27から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特別図柄表示装置4に出力する。
【0043】
CPUインターフェース31は、CPU23からの描画命令を取り込むためのものである。アトリビュートテーブル32は、表示する各画像データに対する属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行うためのものである。CGROMインターフェース34は、キャラクタROM28に格納されたキャラクタ画像データを読み出すためのインターフェースであり、CGROMインターフェース35は、フレームバッファ30に対するデータの入出力を行うためのインターフェースである。
【0044】
カラーバスコントローラ36は、カラーコードやパレットコードの入出力を行うためのものである。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ36により設定されたパレットコードに基づいて画像データの色を決定するものである。DAC用変換テーブル38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるためのものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ信号に変換するものである。同期タイミングコントローラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセット回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期信号、クロック信号)を出力するものである。
【0045】
図4に示すVDP27は、上記構成により、図5に示すように、CPU23からの指示に基づいて、ポリゴンで形成される表示対象オブジェクトOBを仮想三次元(X,Y,Z)空間に配置し、これらを仮想スクリーンSCに投影して得られる画像IMを演算処理により求め、この画像をLCD駆動回路29を制御して特別図柄表示装置(可変表示装置)4に表示させる。
【0046】
次に、本実施形態の動作(作用)を説明する。
【0047】
まず、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを回動操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出される。また、特別図柄始動口6において、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置4において特図ゲームを開始する。
【0048】
図6は、遊技制御部11におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、CPUは、必要な初期設定処理を行う。
【0049】
初期設定処理において、CPUは、まず、割込みモードを割込み禁止状態に設定し(ステップS101:以下、単にS101と記す)、続いて、割込みモードを割込みモード2に設定し(S102)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S103)。次に、内蔵デバイスレジスタの設定、すなわち初期化を行い(S104)、内蔵デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の設定、すなわち初期化を行った後(S105)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S106)。
【0050】
なお、本実施形態で用いられている遊技制御部11におけるCPUには、マスク可能な割込み(INT)のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、遊技制御部11におけるCPUは、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックに退避させる。
【0051】
割込みモード0:割込み要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPUは、RST命令に対応したアドレス又はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPUは自動的に割込みモード0になるため、割込みモード1又は割込みモード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード1又は割込みモード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0052】
割込みモード1:割込みが受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0053】
割込みモード2:CPUの特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びではあるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【0054】
よって、割込みモード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込みモード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。このような特長があるため、本実施形態では、遊技制御部11におけるCPUにより初期設定処理のS102において割込みモード2に設定される。
【0055】
次に、遊技機に設けられているクリアスイッチがオンとなっているか否かを判別する(S107)。ここで、クリアスイッチがオンとなっている場合(S107;YES)、後述するS110に移行する。一方、クリアスイッチがオンとなっていない場合(S107;NO)、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理、例えば、パリティデータの付加等が行われているか否かを判別する(S108)。本実施形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われる。このため、データ保護処理が行われていた場合をバックアップありと判断する。そして、バックアップなしと判断したら、CPUは後述するS110以降の初期化処理を実行する。
【0056】
S108の判別処理でバックアップありと判断したら、CPUは、遊技制御部11の内部状態と表示制御部13、払出制御部16等の各制御部の制御状態とを電源断前の状態に戻すための復旧処理を行う(S109)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたプログラムカウンタの退避値が、プログラムカウンタに再設定され、そのアドレスに復帰する。
【0057】
図7は、遊技制御部11におけるCPUが実行する電源断処理を示すフローチャートである。電源断処理では、所定電圧値よりも電圧が降下した旨を検出すると、レジスタの退避(S201)及びスタックポインタの退避(S202)を行った後に、RAMチェックサム演算を行う(S203)。次に、RAMをアクセス禁止状態に設定し(S204)、出力ポートをクリアする(S205)。そして、いつ動作不能となってもよい状態となると、この状態のまま待機する。
【0058】
図6に戻って、S108の判別処理でバックアップなしと判断したら、CPU23は、初期化処理を実行する。すなわち、まず、RAMクリア処理を行うとともに(S110)、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。次に、図柄制御基板13、音声制御基板14、ランプ制御基板15、払出制御基板16等のサブ基板を初期化するための処理を実行する(S111)。
【0059】
サブ基板を初期化する処理としては、例えば、初期設定コマンドを送出する処理を行う。初期設定コマンドとしては、払出可能状態の場合に払出制御部16に出力する払出可能状態指定コマンド、又は払出不能状態の場合に払出制御部16に出力する払出停止状態指定コマンド等が考えられる。払出不能状態としては、例えば、球切れスイッチ又は満タンスイッチ(共に図示せず)がオンしていた状態がある。
【0060】
すなわち、CPU23は、球切れスイッチ又は満タンスイッチをオンしていたら払出制御部16に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンド、又は払出停止状態指定コマンドは、S109の遊技状態復旧処理においても出力されるようにしてもよい。
【0061】
そして、定期的(2ミリ秒毎)にタイマ割込みがかかるように、CPU23に設けられているCTCのレジスタに設定が行われる(S112)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。その後、割込み禁止状態に設定した後に(S113)、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理を実行するとともに(S114)、初期値決定用乱数更新処理を実行し(S115)、割込み許可状態に設定する処理を行う(S116)。以下、S113〜S116の処理を繰り返し実行する。
【0062】
なお、割込み禁止状態は、割込み禁止命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現され、割込み許可状態は、割込み許可命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。また、初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。
【0063】
S114における表示図柄乱数更新処理、及びS115における初期値決定用乱数更新処理は、割込み禁止状態において実行される。従って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可能割込みがかかることはなく、数値更新処理は、割込み処理によって中断されることなく実行される。
【0064】
本実施形態では、CPU23の内蔵CTCにより繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。そして、その繰り返し周期は2ミリ秒に設定されている。そして、タイマ割込みが発生すると、後述するようなタイマ割込み処理が実行される。
【0065】
図8は、遊技制御部11におけるCPU23が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理では、CPU23は、まず、レジスタの退避処理を実行し(S301)、以下に説明するS302〜S314の各遊技制御処理を順次実行する。これらの遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い(S315)、割込み許可状態にする(S316)。
【0066】
遊技制御処理において、CPU23は、入出力部12におけるスイッチ回路(図示せず)を介して、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、及び入賞口スイッチ等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S302)。次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:S303)。
【0067】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱数更新処理を行う(S304)。CPU23は、さらに、初期値決定用乱数更新処理(S305)と表示図柄乱数更新処理(S306)とを行う。なお、S305及びS306の処理の内容は、前述したS115及びS114の処理と同じである。
【0068】
さらに、CPU23は、詳細を後述する特別図柄プロセス処理を行う(S307)。この特別図柄プロセス処理では、詳細を後述するように、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、CPU23は、普通図柄プロセス処理を行う(S308)。普通図柄プロセス処理では、左右一対のLEDによる可変表示器18の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値も、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0069】
次いで、CPU23は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行い(特別図柄コマンド制御処理:S309)、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:S310)。さらに、CPU23は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S311)。
【0070】
また、CPU23は、所定の条件が成立したときに入出力部12におけるソレノイド回路(図示せず)に駆動指令を行う(S312)。ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイドを駆動し、特別図柄始動口6又は大入賞口扉7aを開状態又は閉状態とする。そして、CPU23は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出出力に基づいく賞球数の設定等を行う賞球処理を実行する(S313)。具体的には、入賞検出に応じて払出制御部16に払出制御コマンドを出力する。払出制御部16に搭載されている払出制御用CPU23(図示せず)は、払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示せず)を駆動する。
【0071】
以上の制御処理によって、本実施形態では、遊技制御処理は2ミリ秒毎に起動されることになる。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込み許可状態とはされないので、他の割込み又は次回のタイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。
【0072】
図9は、CPU23が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄プロセス処理は、図8のフローチャートにおけるS307の具体的な処理である。CPU23は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理を行い(S401)、次に、特別図柄始動口6のスイッチ(第一種始動口スイッチ)がオンしているか否かを判別する(S402)。第一種始動口スイッチがオン状態である場合(S402;YES)、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を1加算するとともに、大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイッチ通過処理を行う(S403)。一方、第一種始動口スイッチがオン状態でない場合(S402;NO)、S403の処理を行わずに、そのまま内部状態(特図フラグ情報)に応じて、S404〜S412のうちいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0073】
特図フラグ情報の値が“00H”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する(S404)。特図フラグ情報の値が“01H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する(S405)。特図フラグ情報の値が“02H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」を実行する(S406)。
【0074】
特図フラグ情報の値が“03H”のとき、特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S407)。特図フラグ情報の値が“04H”のとき、特別図柄の減速停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S408)。特図フラグ情報の値が“05H”のとき、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する(S409)。
【0075】
特図フラグ情報の値が“06H”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する(S410)。特図フラグ情報の値が“07H”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する(S411)。特図フラグ情報の値が“08H”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示(大当り中の画面)フラグのクリア、大当り時表示図柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する(S412)。
【0076】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0077】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなった場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別図柄を表示する。
【0078】
以下、遊技制御部11から表示制御部13に出力される表示制御コマンドデータに基づいて表示制御部13によって行われる画像表示処理について詳しく説明する。なお、表示制御部13による画像表示処理においては、見かけ上、同様の画像表示がなされるのであれば、以下に説明するフローチャートに従った処理手順を必ずしも実行する必要はない。
【0079】
図10は、本実施例における図柄変動処理を示すフローチャートである。図11(a)〜(f)は、図10の図柄変動処理に基づく変動図柄の表示例を示す図である。
【0080】
変動表示の開始時には、図11(a)に示すように、特別図柄表示装置4の画面上に、例えば、船舶を示す3つの特別図柄S1〜S3が、縦方向に並んだ状態で表示されている。ここでは、縦方向に並んだ位置関係に基づいて、特別図柄S1を上図柄、S2を中図柄、S3を下図柄とする。各特別図柄S1〜S3には、識別番号を示す数字画像が付されている。
【0081】
特別図柄始動口6に遊技球が入賞すると、前述したように各種乱数値が取得され、図柄変動パターンが決定される。図柄変動パターンが決定されると、決定された図柄変動パターンに基づいて、図11(a)から図11(b)に示すように、全表示図柄の変動表示を開始する(S601)。
【0082】
ここで、各特別図柄S1〜S3は、キャラクタROM28に格納されているオブジェクトであり、ポリゴンによる形状モデルに基づく立体画像で構成されている。すなわち、CPU23からの指示に基づいて、VDP27が演算処理を行い、オブジェクトS1〜S3を図12(a)に示すように仮想三次元空間内に配置する。この仮想三次元空間では、画面に対する横方向にx軸、上下方向にy軸、奥行き方向にz軸を取ることとする。そして、本実施例では、各オブジェクトがz軸方向、すなわち、奥行き方向に並んだ状態を表示するものとするので、図12(a)に示すように、各オブジェクトS1〜S3の座標はそれぞれ、(x,y,z1)、(x,y,z2)および(x,y,z3)となる。
【0083】
本実施例では、各オブジェクト(特別図柄)S1〜S3を画面横方向、すなわちx軸方向に右から左に移動表示させるものとする。そのため、VDP27は、各オブジェクトS1〜S3が仮想三次元空間内における移動領域TA内を右から左に移動するよう所定のフレーム間隔(例えば、1/30秒)毎に各オブジェクトS1〜S3を配置する。そして、VDP27は、各フレーム毎に配置した各オブジェクトS1〜S3を、図5に示すような仮想スクリーンSCに投影するように演算処理して二次元画像を得る。
【0084】
LCD駆動回路29により、VDP27の演算によって得られた二次元画像が図12(b)に示すように特別図柄表示装置4に表示される。ここでは、仮想三次元空間内の三次元オブジェクトを仮想スクリーンSCに投影して得られた二次元画像であるので、図12(b)に示すように、見かけ上、点Pを消失点とした一点透視図法で描画されたように表示される。すなわち、特別図柄表示装置4に表示される二次元画像による特別図柄S1〜S3は、図12(b)に示すように、それぞれの見かけ上のサイズs1〜s2がs1<s2<s3となるように表示される。
【0085】
そして、変動表示が開始されると、図11(b)に示すように、各特別図柄S1〜S3はそれぞれ、横方向にスクロールし、船舶の移動を表現する。このとき、上述の処理により、各フレーム毎に仮想三次元空間に配置したオブジェクトS1〜S3を仮想スクリーンSCに投影して得られた二次元画像を順次特別図柄表示装置4に表示させるので、各特別図柄S1〜S3の見かけ上の移動量D1〜D3は、D1<D2<D3という関係になる。このため、各特別図柄S1〜S3の見かけ上の移動速度V1〜V3は、V1<V2<V3という関係になる。すなわち、仮想三次元空間内で、遊技者の視点から見て遠くにあるオブジェクト(この場合、S1)は遅く移動し、近くにあるオブジェクト(この場合、S3)は速く移動するように特別図柄表示装置4上に表示される。このため、遠近感のある画像表示を行うことができる。
【0086】
図11(b)に示すような変動表示を一定時間行った後、図11(c)に示すように、第一停止図柄となる上図柄の差替及び減速を行い、上図柄‘7’を仮停止させる(S602)。続いて、図11(d)に示すように、第二停止図柄となる中図柄の差替及び減速を行い、中図柄‘7’を仮停止させ(S603)、図11(e)に示すように、第三停止図柄(最終停止図柄)となる下図柄の差替及び減速を行い、下図柄‘8’を仮停止させる(S604)。そして、全表示図柄を完全に停止させることによって表示態様が確定する(S605)。
【0087】
図11に示す表示例では、オブジェクトS1〜S3を、図13(a)に示すように、仮想三次元空間内で単にx軸方向に直線的に移動させた場合の表示であったが、オブジェクトS1〜S3を図13(b)および(c)に示すように、仮想三次元空間内でz軸方向の成分が変化するような任意の曲線または直線上を移動するように表示させてもよい。
【0088】
また、上記の例では、VDP27の処理により、座標位置に基づいて仮想三次元空間内の各オブジェクトS1〜S3の位置を演算したが、例えば、各オブジェクトのz軸方向の座標位置の比に基づいて、表示される二次元画像の見かけ上の移動量を決定してもよい。
【0089】
あるいは、例えば、図12(b)に示す遊技者の視点EYから仮想三次元空間内のオブジェクトS1〜S3までの仮想距離d1〜d3に基づいて所定の演算を行うことにより、表示する二次元画像を取得してもよい。
【0090】
このように、仮想三次元空間上の奥行き方向の位置(距離)に基づいて、変動表示させる複数の特別図柄の見かけ上の移動速度(移動量)を異ならせて表示するので、遠近感を表現することができ、効果的な画面表示を行うことができる。
【0091】
なお、上述のように各特別図柄S1〜S3の見かけ上の移動速度V1〜V3を異ならせて表示することに加え、例えば、各特別図柄S1〜S3の表示時間を異ならせることで、遠近感を強調した表現としてもよい。これは、人間の視覚が、近くのものにより注目し、遠くのものには比較的注目しない性質を利用したものであり、例えば、図12(b)で点線で示した消失点Pに向かう2線分の間に位置する間だけ各特別図柄S1〜S3が表示されるように制御してもよい。あるいは、見かけ上の移動速度を、演算による投影に基づいて得られるものより強調されて表示されるよう制御することにより、遠近感をより強調させるようにしてもよい。
【0092】
上述の例では、表示画像の見かけ上の移動量(移動速度)を異ならせることで遠近感を表現する手法を、遊技機における特別図柄の変動に適用した場合を説明したが、この手法を、特別図柄の変動表示以外に適用してもよい。例えば、識別番号を示す特別図柄(数字画像)が変動表示される通常の特別図柄変動表示処理におけるリーチ演出時に、上記手法を用いた画面表示を行うことで、大当たりへの期待感を高める演出を行うことができる。この場合の表示例を図14(a)〜(g)を参照して説明する。
【0093】
図14(a)に示すように、特別図柄表示装置4に、識別情報を示す左図柄TL、中図柄TMおよび右図柄TRが表示された状態から、図14(b)に示すように全図柄の変動が開始される。一定時間図柄変動が行われた後、図14(c)に示すように、第一停止図柄である左図柄TLの差替及び減速を行い、左図柄‘7’を仮停止させる。同様にして、図14(d)に示すように、第二停止図柄である右図柄TRの差替及び減速を行い、右図柄‘7’を仮停止させる。
【0094】
ここで、左図柄TLおよび右図柄TRが同一の識別情報、すなわちリーチ状態となったので、リーチ演出処理を行う。ここでは、図14(e)に示すように、画面左上方に、サブ画面WSを表示し、このサブ画面WS内で、特別図柄の変動表示を継続するとともに、画面中央に、リーチ状態であることを示す画像RMを表示させ、遊技者にリーチ状態となったことを認識させる。その後、図14(f)に示すような、例えば、航空機が飛行している様子を示すアニメーション画面を表示させることで、リーチ演出を行う。
【0095】
ここでは、航空機および背景のビルなどが、キャラクタROM28に格納されたポリゴンによる形状モデルに基づく立体画像で構成された三次元オブジェクトとして用意されている。そして、上述の手法により、それぞれのオブジェクトが仮想三次元空間内に配置され、それらを仮想スクリーンに投影して得られる二次元画像を特別図柄表示装置4に表示させる。なお、上述の船舶の場合と異なり、仮想三次元空間内では航空機のオブジェクトは固定され、背景となるオブジェクトが移動するよう配置される。すなわち、移動しているように表示させる対象(移動表示対象)のオブジェクト(この場合、航空機)の位置を仮想三次元上で固定し、背景となるオブジェクトを移動表示対象に設定された移動方向(この場合、航空機の進行方向)とは逆方向に移動するよう、所定フレーム毎に背景オブジェクトを仮想三次元空間内に配置する。そして、各フレーム毎に各オブジェクトを仮想スクリーンに投影することで得られる二次元画像を特別図柄表示装置4に表示させる。
【0096】
この場合、上述の手法を適用することにより、背景オブジェクトの仮想三次元空間におけるz軸方向の座標位置や視点EYからの仮想距離に基づいて、表示される背景画像の見かけ上のスクロール速度(移動速度)が異なるように表示されるので、遠近感のある効果的なアニメーション表示を行うことができる。したがって、リーチ状態となった場面でこのようなアニメーション表示に切り替えることで、リーチ状態となったことを遊技者に明確に認識させるとともに、大当たりへの期待感を増大させることができる。
【0097】
なお、視点EYから移動表示対象に対する方向は任意である。例えば、図14(g)に示すように視点EYが航空機の左斜め後ろ方向となるようにしてもよい。この場合も、航空機の画像を画面中央付近で固定表示とし、背景画像をスクロール表示させる。図14(g)の例では、背景画像は画面斜め方向にスクロール表示させる。この場合も、上述の手法を用いることにより、仮想三次元空間内におけるオブジェクトの座標位置や視点EYからの仮想距離に基づいて、表示される背景画像の見かけ上のスクロール速度(移動速度)が異なるように表示されるので、遠近感を表現する。
【0098】
図15は、本発明の他の実施例におけるスロットマシンの正面図である。スロットマシン(遊技機)101は、筐体102の前面に設けられた、可変表示装置103と、画像表示装置104と、コイン投入口105と、MaxBETボタン106aと、1枚BETボタン106bと、スタートレバー107と、ストップボタン108L,108C,108Rと、スピーカ109L,109R,109Dとを備えている。
【0099】
可変表示装置103は、識別情報が付された3つのリールを駆動することにより当該識別情報の可変表示を行うものであり、後述するスタートレバー107の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、後述するストップボタン108L,108C,108Rの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止する。画像表示装置104は、LCD等の表示装置により構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うものである。
【0100】
コイン投入口105は、遊技媒体としてのコインを投入するためのものであり、投入されたコインは最大50枚までクレジット可能となっている。MaxBETボタン106aは、クレジットされたコインから、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するためのものであり、1枚BETボタン106bは、遊技状態に関わらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものである。
【0101】
スタートレバー107は、所定数の賭け数が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリールを駆動することにより、可変表示装置103上に表示される識別情報の変動表示を開始させるためのものである。ストップボタン108L,108C,108Rは、遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない場合には、所定時間経過後に、例えば、左,中,右の順に停止する。
【0102】
スピーカ109L,109R,109Dは、スタートレバー107及びストップボタン108L,108C,108Rの操作時、入賞時、ボーナスゲーム開始時における効果音や、異常時における警報音のように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行うためのものである。
【0103】
以上の構成において、まず、コイン投入口105にコイン所定数枚(通常時は3枚)投入することで、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMaxBETボタン106aまたは1枚BETボタン106bを押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭け数の設定が終了した後、スタートレバー107を操作することによりリールが駆動され、可変表示装置103上で識別情報の変動表示が開始される。
【0104】
画像表示装置104上では、1ゲーム毎または任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例えば、スタートレバー107を操作した時点で、内部的にボーナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成立したボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表示を行うものとする。ここで、本スロットマシン101は、ボーナスフラグ又は各小役に対する二次元の画像データを有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出表示を行う場合、成立した役画像の演出表示を行う。このような構成における画像表示装置104に、前述したパチンコ遊技機の場合と同様の演出表示を加えてもよい。すなわち、三次元オブジェクトを仮想三次元空間で移動するように配置し、それらを仮想スクリーンに投影するように演算することで得られる二次元画像を画像表示装置104上に移動表示させることで、各種の演出表示を行ってもよい。この場合、上述の手法を用いて遠近感のある画像表示を行うことで、視覚効果の高い画像表示が実現できる。
【0105】
以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色々な変形及び応用が可能である。例えば、図3及び図4に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能である。
【0106】
なお、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0107】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0108】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、視覚効果の高い表示が可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】図3における表示制御部の詳細を示すブロック図である。
【図5】図4のビデオディスプレイプロセッサによる三次元画像取得動作を説明するための図である。
【図6】本実施例におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図7】本実施例における電源断処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】本実施例におけるタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図9】本実施例における特別図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図10】本実施例における図柄変動処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】図10の図柄変動処理における変動図柄の一表示例を示す図である。
【図12】本発明の一実施例における変動図柄の表示方法を説明するための図であり、(a)は仮想三次元空間内における各オブジェクトの位置関係を示し、(b)は三次元オブジェクトを投影することにより得られる二次元画像の表示例を示す。
【図13】図11に示す表示例の変形例を説明するための図であり、(a)はオブジェクトが奥行き方向の座標が変化しない直線上を移動する場合を示し、(b)はオブジェクトが奥行き方向の座標が変化する曲線上を移動する場合を示し、(c)はオブジェクトが奥行き方向の座標が変化する直線上を移動する場合を示している。
【図14】本発明の実施例における表示例の変形例を示す図である。
【図15】本発明の他の実施例におけるスロットマシンの正面図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 特別図柄表示装置(画像表示装置)
5 … 電動チューリップ型役物(普通電動役物)
6 … 特別図柄始動口(スタートチャッカ)
7 … 大入賞口(第1種特別電動役物)
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ
10 … 電源部(電源基板)
11 … 遊技制御部(主制御基板)
12 … 入出力部
13 … 表示制御部(図柄制御基板)
14 … 音声制御部(音声制御基板)
15 … ランプ制御部(ランプ制御基板)
16 … 払出制御部(払出制御基板)
17 … 情報出力部(外部端子基板)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, and more particularly to a gaming machine having a variable display function for displaying predetermined identification information in a variable manner.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine such as a pachinko machine, a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) prepared in advance are displayed on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD: Liquid Crystal Display). There are provided a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result.
[0003]
There is a variation display game (hereinafter referred to as a special game) that is performed by using the above-described display device mainly as an image display device. In the special figure game, when the game ball passing through the predetermined area is detected, the display symbol is changed and the derived display mode when the display display variation display result is derived and displayed is the specific display mode. It is a game with a “big hit”. When a “big hit” is made in the special game, a special electric accessory called a big prize opening is activated to open the big prize opening door. As a result, a state in which winning of a game ball is extremely easy for a player is continuously provided for a certain period of time.
[0004]
Hereinafter, a special game state is a game where winning a game ball for a player becomes extremely easy when the special winning game is a big hit and the big prize opening door is opened. In order to be in the specific gaming state, the display pattern derivation display mode displayed on the special symbol display device usually becomes a predetermined specific display mode (in general, a plurality of variations of the special symbol display device) It is a condition that display symbols displayed on the display unit are aligned with the same symbol).
[0005]
In this way, the player is most interested in whether or not the special symbol game is a “big hit” in the special symbol display mode. For this reason, there are some which display various effects in order to enhance the game entertainment until the stop symbol mode that can determine whether or not it is a “big hit”.
[0006]
In addition to pachinko machines, game machines such as slot machines equipped with an image display device such as an LCD have a flag that enables a “bonus game” equivalent to “big hit” in pachinko machines. In the process, there is one that performs an effect display similar to a pachinko gaming machine using an LCD. In a game machine that performs such an effect display, an effect display with a higher visual effect is required in order to maintain the expectation that the flag of “big hit” or “bonus game” is established as much as possible during the effect display. Has been.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in recent years, as a method for enhancing the entertainment interest of the game, a three-dimensional image display in which display target data is composed of three-dimensional data is used instead of the conventionally used two-dimensional image display for the above-described image display device. What to do is provided.
[0008]
In 3D image display, first, a shape model of an object to be displayed is created, and attributes such as color and pattern are defined. Then, the shape model of the object is arranged in a virtual three-dimensional space, and a virtual viewpoint position, line-of-sight direction, light source position, and the like are set. Finally, a display image is obtained by perspective-projecting the shape model of the object on the two-dimensional plane based on the setting information.
[0009]
In this way, since the shape model viewed from an arbitrary viewpoint is accurately displayed on the image display device, the player can view the object arranged in the virtual three-dimensional space as a real image, Production display with high visual effect is possible.
[0010]
However, in order to display a three-dimensional image, it is necessary to generate a display image from an object shape model in real time. There was a problem that the load increased.
[0011]
Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the load on arithmetic processing while maintaining realistic image display by devising display control in three-dimensional image display.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve the above object, the gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) according to the first aspect of the present invention has a variable display device (for example, special symbol display device 4) by satisfying a predetermined variation start condition. A variation display control means for starting the variation display of the identification information displayed on the display, stopping the variation display of the identification information by satisfying a predetermined variation stop condition, and deriving and displaying a predetermined variation display result;
  Game control means that can give a predetermined game value when the variation display result derived and displayed by the variation display control means is in a specific display mode;
  Based on the variation display mode of the identification information by the variation display control means, substantially projecting a plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint on a virtual two-dimensional plane, Image display control means (for example, game control unit 11 and display control unit 13) for displaying a two-dimensional image obtained by the perspective projection on the variable display device, wherein two-dimensional images of the plurality of three-dimensional objects are displayed. When moving and displaying on the variable display device, the absolute position of the three-dimensional object in the virtual three-dimensional space in the depth directionThe absolute position of the changed depth directionAn image display control means having a function of determining a movement amount on the virtual two-dimensional plane based on the two-dimensional image and moving and displaying the two-dimensional image of the three-dimensional object on the variable display device according to the determined movement amount. It is configured.
[0013]
  In order to achieve the above object, the present inventiontwoThe gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) according to the above aspect starts the variation display of the identification information displayed on the variable display device (for example, the special symbol display device 4) by satisfying a predetermined variation start condition. And a variation display control means for deriving and displaying a predetermined variation display result by stopping the variation display of the identification information by satisfying a predetermined variation stop condition.
  Game control means that can give a predetermined game value when the variation display result derived and displayed by the variation display control means is in a specific display mode;
  Based on the variation display mode of the identification information by the variation display control means, substantially projecting a plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint on a virtual two-dimensional plane, Image display control means (for example, game control unit 11 and display control unit 13) for displaying a two-dimensional image obtained by the perspective projection on the variable display device, wherein two-dimensional images of the plurality of three-dimensional objects are displayed. When moving and displaying on the variable display device, from the virtual viewpoint in the virtual three-dimensional space to each three-dimensional object.Depth directionVirtual distanceThe virtual distance in the depth direction is changed every timeAn image display control means having a function of determining a movement amount on the virtual two-dimensional plane based on the two-dimensional image and moving and displaying the two-dimensional image of the three-dimensional object on the variable display device according to the determined movement amount. It is configured.
[0014]
In order to achieve the above object, a gaming machine (for example, slot machine 101) according to the third aspect of the present invention displays on a variable display device (for example, variable display device 103) by satisfying a predetermined variation start condition. A variation display control means for starting the variation display of the identification information to be performed, stopping the variation display of the identification information by satisfying a predetermined variation stop condition, and deriving and displaying a predetermined variation display result;
Game control means that can give a predetermined game value when the variation display result derived and displayed by the variation display control means is in a specific display mode;
Based on the variation display mode of the identification information by the variation display control means, substantially projecting a plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint on a virtual two-dimensional plane, Image display control means for displaying a two-dimensional image obtained by the perspective projection on an image display device (for example, the image display device 104) provided separately from the variable display device, wherein the plurality of three-dimensional objects are displayed. When the two-dimensional image is moved and displayed on the image display device, the absolute position in the depth direction in the virtual three-dimensional space of the three-dimensional object changes, based on the changed absolute position in the depth direction, The movement amount on the virtual two-dimensional plane is determined, and the two-dimensional image of the three-dimensional object is moved and displayed on the image display device according to the determined movement amount. And image display control means having a function, are configured with.
[0015]
To achieve the above object, a gaming machine (for example, slot machine 101) according to the fourth aspect of the present invention displays on a variable display device (for example, variable display device 103) by satisfying a predetermined variation start condition. A variation display control means for starting the variation display of the identification information to be performed, stopping the variation display of the identification information by satisfying a predetermined variation stop condition, and deriving and displaying a predetermined variation display result;
Game control means that can give a predetermined game value when the variation display result derived and displayed by the variation display control means is in a specific display mode;
Based on the variation display mode of the identification information by the variation display control means, substantially projecting a plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint on a virtual two-dimensional plane, Image display control means for displaying a two-dimensional image obtained by the perspective projection on an image display device (for example, the image display device 104) provided separately from the variable display device, wherein the plurality of three-dimensional objects are displayed. When the virtual distance in the depth direction from the virtual viewpoint in the virtual three-dimensional space to each of the three-dimensional objects changes when moving and displaying a two-dimensional image on the image display device, the virtual depth in the virtual direction is changed. A movement amount on the virtual two-dimensional plane is determined based on the distance, and a two-dimensional image of the three-dimensional object is displayed on the image according to the determined movement amount. It is configured with an image display control means having a function of moving the display device.
[0016]
In the above gaming machine, the image display control means displays the variable display of the two-dimensional image of the three-dimensional object only while the three-dimensional object is positioned between the two line segments toward the vanishing point viewed from the virtual viewpoint. It may have a function of moving and displaying the device. In the gaming machine, the three-dimensional object to be moved and displayed may be identification information.
[0017]
In the above gaming machine, the image display control means fixes a three-dimensional object to be moved and displayed among the plurality of three-dimensional objects in the virtual three-dimensional space, and sets another three-dimensional object as a background. It may be arranged so as to move in the direction opposite to the moving direction of the moving display, and the two-dimensional image of the three-dimensional object as the background may be moved and displayed on the image display device according to the determined moving amount.
[0018]
In the above gaming machine, the three-dimensional object to be moved and displayed may be an effect character.
[0019]
  In order to achieve the above object, a recording medium according to the fifth aspect of the present invention provides a variation in identification information displayed on a variable display device (for example, special symbol display device 4) by satisfying a predetermined variation start condition. A variable display control process for starting display and deriving and displaying a predetermined variation display result by stopping variation display of the identification information by satisfying a predetermined variation stop condition;
  A game control process that allows a predetermined game value to be given when the variable display result derived and displayed by the variable display control process is in a specific display mode;
  Based on the variation display mode of the identification information by the variation display control process, a plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint are substantially perspective-projected on a virtual two-dimensional plane, An image display control process for displaying a two-dimensional image obtained by the perspective projection on the variable display device, wherein when the two-dimensional images of the plurality of three-dimensional objects are moved and displayed on the variable display device, the cubic The absolute position of the original object in the depth direction in the virtual three-dimensional spaceThe absolute position of the changed depth directionBased on the image display control processing having a function of determining a movement amount on the virtual two-dimensional plane and moving and displaying the two-dimensional image of the three-dimensional object on the variable display device according to the determined movement amount. A program to be executed is recorded.
[0020]
  In order to achieve the above object, the recording medium according to the sixth aspect of the present invention provides a variation in identification information displayed on a variable display device (for example, the special symbol display device 4) by satisfying a predetermined variation start condition. A variable display control process for starting display and deriving and displaying a predetermined variation display result by stopping variation display of the identification information by satisfying a predetermined variation stop condition;
  A game control process that allows a predetermined game value to be given when the variable display result derived and displayed by the variable display control process is in a specific display mode;
  Based on the variation display mode of the identification information by the variation display control process, a plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint are substantially perspective-projected on a virtual two-dimensional plane, In the image display control process for displaying the two-dimensional image obtained by the perspective projection on the variable display device, the two-dimensional images of the plurality of three-dimensional objects are moved and displayed on the variable display device. From the virtual viewpoint to each 3D object in 3D spaceDepth directionVirtual distanceThe virtual distance in the depth direction is changed every timeBased on the image display control processing having a function of determining a movement amount on the virtual two-dimensional plane and moving and displaying the two-dimensional image of the three-dimensional object on the variable display device according to the determined movement amount. A program to be executed is recorded.
[0021]
That is, the game machine of the present invention can be easily realized by causing a computer device (including a game device) to read a program contained in a recording medium and executing a series of processing. That is, by taking the form of a recording medium on which the program is recorded, production, sales, distribution, etc. can be easily performed as a software product in a form independent of the apparatus. In addition, the effect display technique according to the present invention can be easily implemented by incorporating this software into hardware such as a computer device (including a game device).
[0022]
  In order to achieve the above object, the presentation control method according to the seventh aspect of the present invention is the identification information displayed on the variable display device (for example, the special symbol display device 4) by satisfying a predetermined variation start condition. A variable display control procedure for starting a variable display and deriving and displaying a predetermined variable display result by stopping the variable display of the identification information by satisfying a predetermined variable stop condition;
  A game control procedure that allows a predetermined game value to be given when the variation display result derived and displayed by the variation display control procedure is in a specific display mode;
  Based on the variation display mode of the identification information by the variation display control procedure, a plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint are substantially perspective-projected on a virtual two-dimensional plane, An image display control procedure for displaying a two-dimensional image obtained by the perspective projection on the variable display device, wherein when the two-dimensional images of the plurality of three-dimensional objects are moved and displayed on the variable display device, the third order The absolute position of the original object in the depth direction in the virtual three-dimensional spaceThe absolute position of the changed depth directionAnd an image display control procedure having a function of determining a movement amount on the virtual two-dimensional plane and moving and displaying a two-dimensional image of the three-dimensional object on the variable display device according to the determined movement amount. Yes.
[0023]
  In order to achieve the above object, the presentation control method according to the eighth aspect of the present invention is the identification information displayed on the variable display device (for example, the special symbol display device 4) by satisfying a predetermined variation start condition. A variable display control procedure for starting a variable display and deriving and displaying a predetermined variable display result by stopping the variable display of the identification information by satisfying a predetermined variable stop condition;
  A game control procedure that allows a predetermined game value to be given when the variation display result derived and displayed by the variation display control procedure is in a specific display mode;
  Based on the variation display mode of the identification information by the variation display control procedure, a plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint are substantially perspective-projected on a virtual two-dimensional plane, An image display control procedure for displaying a two-dimensional image obtained by the perspective projection on the variable display device, wherein the plurality of three-dimensional objects are moved and displayed on the variable display device in the virtual three-dimensional space. From the virtual viewpoint to each 3D objectDepth directionVirtual distanceThe virtual distance in the depth direction is changed every timeAnd an image display control procedure having a function of determining a movement amount on the virtual two-dimensional plane and moving and displaying a two-dimensional image of the three-dimensional object on the variable display device according to the determined movement amount. Yes.
[0024]
That is, an effect equivalent to that of the gaming machine of the present invention can be obtained by causing a computer device including a game device to execute the procedure according to the above method. That is, by realizing the processing procedure described above using hardware such as a computer device, the effect display technique according to the present invention can be easily implemented on the hardware. In addition, a program or data for causing a computer apparatus or the like to execute the procedure according to the above method is encoded and transmitted as a program code signal superimposed on a carrier wave, and the program code signal superimposed on the carrier wave is received, The effect display technique in the present invention can be easily implemented by decrypting the program or data and causing the computer apparatus or the like to execute the program or data.
[0025]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the reach effect display means that the display symbols other than the display symbol that is the final stop symbol are, for example, (1) a state that matches the specific display mode that is a big hit, or a predetermined specific symbol A state in which the display symbols are stopped, oscillated, enlarged / reduced or deformed (hereinafter referred to as “temporary stop”), that is, a state where the update display is continuously stopped within a predetermined area for a certain period of time. Or (2) in a state before the final result is displayed, such as a state where the display positions of the display symbols are switched, or (3) a state where a plurality of display symbols are updated and displayed in synchronization. It refers to an effect display in which the possibility that the display result becomes a specific display mode is apparently increased. Further, the reach display mode refers to a display mode when performing a reach effect display.
[0026]
And, when a specific combination of the symbol display areas in the special symbol display device is set in advance as an effective line and it is decided to give a predetermined game value, it was a big hit by the final stop symbol aspect When the display symbol is notified, the display symbol that is finally stopped on the active line is changed to the specific display mode after the display symbol is changed. Therefore, the player can easily recognize whether or not a big hit has occurred by confirming the display mode on the effective line in the special symbol display device.
[0027]
The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game by an image display device such as an LCD, etc., and a card reader (CR: Card Reader) type first-class pachinko gaming machine that lends a ball by a prepaid card. Will be described as an example. However, the game machine to be applied is not limited to this, but as a variable display device, CRT (Cathode Ray Tube), LED (Light Emitting Diode), FED (Field Emission Display), EL (Electro Luminescence), EL (Electro Luminescence), The present invention can also be applied to a game machine using an image display device such as PDP (Plasma Display Panel), and a mechanical display device such as a drum or a belt is used as a variable display device. A display device may be used.
[0028]
Further, even a ball game machine such as a pachinko game machine has an image display device, for example, a pachinko game machine classified as a second type or a third type, a general electric machine, or It may be a ball game machine with a probability setting function called pachikon. Furthermore, the present invention can be applied not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card (in the future, a value medium including IC coins and the like) but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. That is, any form of game machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can display a three-dimensional image.
[0029]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails, and a special symbol display device 4 as an image display device is provided at a substantially central position of the game area.
[0030]
At the lower position of the special symbol display device 4, a special symbol start port (start chucker) 6 that also serves as an electric tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) 5 and a solenoid or the like are driven when a big hit occurs. A prize winning opening (first-type special electric accessory) 7 to be performed is arranged side by side. The special prize opening 7 performs an opening operation of the special prize opening door 7a provided on the front surface when a special winning game is performed based on the winning timing to the special symbol start opening 6 as a result of a big hit. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and lamps 9, 9,... Are provided in the periphery of the gaming area. It has been.
[0031]
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main boards. As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 1 includes a power supply board (power supply unit 10), a main control board (game control unit 11), a symbol control board (display control unit 13), and a voice control board (voice control). Unit 14), a lamp control board (lamp control part 15), a payout control board (payout control part 16), and an external terminal board (information output part 17), which are arranged at appropriate positions.
[0032]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a system configuration example centering on the game control unit. The pachinko gaming machine 1 in this embodiment mainly includes a power supply unit (power supply board) 10, a game control unit (main control board) 11, an input / output unit 12, a display control unit (symbol control board) 13, and a voice. A control unit (sound control board) 14, a lamp control part (lamp control board) 15, a payout control part (payout control board) 16, and an information output part (external terminal board) 17 are provided.
[0033]
The power supply unit 10 supplies a predetermined power supply voltage to each circuit in the pachinko gaming machine 1. The game control unit 11 is composed of various circuits provided in the game control board, a random number generation function used in a special game, a function of inputting / outputting a signal via the input / output unit 12, a display control unit 13, a function of outputting a control command signal to the sound control unit 14, the lamp control unit 15 and the payout control unit 16 and a function of outputting various information to the hall management computer.
[0034]
The input / output unit 12 is for detecting a game ball and opening / closing an accessory. Based on the control command signal transmitted from the game control unit 11, the display control unit 13, the audio control unit 14, and the lamp control unit 15 perform special figure display control, audio output control, and lamp display control in the special figure game, respectively. It is executed independently of the game control unit 11. The payout controller 16 controls payout of game balls, prize balls, and the like. The information output unit 17 is for outputting various game-related information to the outside.
[0035]
Here, the temporary stop timing of the display symbol displayed on the special symbol display device 4, the variation time, and the like are uniquely determined according to a variation display pattern command to be described later. That is, the display control unit 13, the audio control unit 14, and the lamp control unit 15 start changing the display symbol on the special symbol display device 4, the audio output from the speakers 8L and 8R, and the lamp from the timing when the variable display pattern command is received. Control is performed so that the blinking display of 9 is performed in conjunction.
[0036]
FIG. 4 is a block diagram showing details of the display control unit 13. The display control unit 13 is composed of various circuits provided in the symbol control board, and performs display control for image processing in a special game, independently of the game control unit 11. The display control unit 13 displays an image used for the special game on the special symbol display device 4 based on the display control command data output from the game control unit 11.
[0037]
Therefore, the display control unit 13 includes an oscillation circuit 21, a reset circuit 22, a display control CPU (Central Processing Unit) 23, a ROM (Read Only Memory) 24, a RAM (Random Access Memory) 25, A graphics data generation processor (hereinafter referred to as GTE) 26, a video display processor (hereinafter referred to as VDP: Video Display Processor) 27, a character ROM 28, and an LCD drive circuit 29 are provided.
[0038]
The oscillation circuit 21 outputs a reference clock signal to the CPU 23, GTE 26 and VDP 27, and the reset circuit 22 outputs a reset signal for resetting the CPU 23, GTE 26 and VDP 27. When the display control command data is input from the game control unit 11, the CPU 23 reads control data for performing display control from the ROM 24 while using the RAM 25 as a work area. Further, the CPU 23 outputs a control signal to the VDP 27 based on the read control data. The ROM 24 is a semiconductor memory that stores various control programs used by the CPU 23, and the RAM 25 is a semiconductor memory used as a work area by the CPU 23.
[0039]
The GTE 26 operates as a coprocessor of the CPU 23 and executes coordinate transformation and light source calculation indispensable for three-dimensional graphics, for example, calculation of a fixed-point format matrix and vector at high speed by a parallel processing mechanism. Specifically, the GTE 26 determines the address on the display area of the processing target image based on the coordinate data, movement amount data, and rotation amount data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional plane of the image data supplied from the CPU 23. A process of returning the obtained address data to the CPU 23 again, a process of calculating the luminance of the image according to the distance and angle from the virtually set light source, and the like are performed. In addition, the calculation result can be embedded in a drawing command to the VDP 27 described later as it is.
[0040]
The VDP 27 has a display device control function for displaying an image and a high-speed polygon drawing function for the frame buffer 30, and operates according to a polygon drawing command from the CPU 23. Further, it has a two-dimensional address space independent of the CPU 23, and the frame buffer 30 is mapped there. The character ROM 28 is used to store character image data frequently used among images displayed on the special symbol display device 4, specifically, people, animals, characters, figures, symbols, or the like. . It also stores shape models and texture images of various objects, and color palette data.
[0041]
Here, as shown in FIG. 4, the VDP 27 includes a frame buffer 30, a CPU interface 31, an attribute table 32, a sprite operation unit 33, CGROM interfaces 34 and 35, a color bus controller 36, and a palette table 37. A DAC conversion table 38, a D / A converter 39, and a synchronous timing controller 40.
[0042]
The frame buffer 30 is an image memory managed by the VDP 27, and is for developing image data generated by the VDP 27. In addition, the dual port configuration is employed so that drawing access can be executed even for the area being displayed. The LCD drive circuit 29 converts the image data input from the VDP 27 into a video signal composed of a color signal and a synchronization signal, and outputs the video signal to the special symbol display device 4.
[0043]
The CPU interface 31 is for taking in a drawing command from the CPU 23. The attribute table 32 stores attributes for each image data to be displayed, for example, a function that defines a size, a moving direction, and a moving amount, and attributes such as a priority set for each sprite data. The sprite calculation unit 33 is for performing calculation processing such as position calculation for scanning and developing sprite data. The CGROM interface 34 is an interface for reading character image data stored in the character ROM 28, and the CGROM interface 35 is an interface for inputting / outputting data to / from the frame buffer 30.
[0044]
The color bus controller 36 is for inputting and outputting color codes and palette codes. The palette table 37 determines the color of the image data based on the palette code set by the color bus controller 36. The DAC conversion table 38 is for applying gamma correction or the like so that the color determined by the palette table 37 is correctly displayed in accordance with the display characteristics of the LCD used in the special symbol display device 4. The D / A converter 39 converts the digital signal corrected by the DAC conversion table 38 into an analog signal. The synchronization timing controller 40 outputs a synchronization signal (horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, clock signal) to be supplied to the LCD drive circuit 29 based on the clock signal from the oscillation circuit 21 and the reset signal from the reset circuit 22. It is.
[0045]
The VDP 27 shown in FIG. 4 arranges the display target object OB formed of polygons in a virtual three-dimensional (X, Y, Z) space based on an instruction from the CPU 23 as shown in FIG. The image IM obtained by projecting these onto the virtual screen SC is obtained by arithmetic processing, and this image is displayed on the special symbol display device (variable display device) 4 by controlling the LCD drive circuit 29.
[0046]
Next, the operation (action) of this embodiment will be described.
[0047]
First, the outline of the flow of the game in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. By turning a handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1, a game ball is launched into the game area. The game control unit 11 monitors the presence or absence of an input from a special symbol start switch or the like in the input / output unit 12, and when a game ball wins the special symbol start port 6, the special symbol start switch receives a prize for the game ball. Detected. Further, when winning of a game ball is detected at the special symbol starting port 6, the number of winning game balls and a random number lottery value at the time of winning are stored in a special symbol determination bank. Then, the special symbol display device 4 starts the special symbol game based on the stored data.
[0048]
FIG. 6 is a flowchart showing main processing executed by the CPU in the game control unit 11. When the power to the gaming machine is turned on, the CPU performs necessary initial setting processing in the main processing.
[0049]
In the initial setting process, the CPU first sets the interrupt mode to the interrupt disabled state (step S101: hereinafter simply referred to as S101), then sets the interrupt mode to interrupt mode 2 (S102), and sets the stack pointer. A stack pointer designation address is set (S103). Next, the built-in device register is set, that is, initialized (S104), and the built-in device CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) are set, that is, initialized (S105). The RAM is set to an accessible state (S106).
[0050]
Note that the CPU in the game control unit 11 used in the present embodiment has the following three modes as maskable interrupt (INT) modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU in the game control unit 11 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter to the stack.
[0051]
Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU automatically enters interrupt mode 0, so if you want to set to interrupt mode 1 or interrupt mode 2, you need to perform processing to set to interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initial setting process. There is.
[0052]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0053]
Interrupt mode 2: A mode in which an address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) of the CPU and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates an interrupt address. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, it is possible to provide an interrupt process at any even address although it is skipped. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.
[0054]
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, an interrupt request from each built-in device can be easily processed, and an interrupt process can be provided at an arbitrary position in the program. Furthermore, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. Because of this feature, in this embodiment, the CPU in the game control unit 11 is set to the interrupt mode 2 in S102 of the initial setting process.
[0055]
Next, it is determined whether or not a clear switch provided in the gaming machine is on (S107). If the clear switch is on (S107; YES), the process proceeds to S110 described later. On the other hand, if the clear switch is not turned on (S107; NO), it is determined whether or not data protection processing of the backup RAM area, for example, addition of parity data is performed when the power is turned off (S108). In the present embodiment, when an unexpected power failure occurs, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. For this reason, it is determined that there is a backup when data protection processing has been performed. If it is determined that there is no backup, the CPU executes an initialization process after S110 described later.
[0056]
If it is determined in S108 that the backup is available, the CPU returns the internal state of the game control unit 11 and the control state of each control unit such as the display control unit 13 and the payout control unit 16 to the state before the power is turned off. Recovery processing is performed (S109). Then, the saved value of the program counter stored in the backup RAM area is reset in the program counter and returns to its address.
[0057]
FIG. 7 is a flowchart showing the power-off process executed by the CPU in the game control unit 11. In the power-off process, when it is detected that the voltage has dropped below the predetermined voltage value, the RAM checksum calculation is performed (S203) after saving the register (S201) and saving the stack pointer (S202). Next, the RAM is set to an access prohibited state (S204), and the output port is cleared (S205). And when it will be in the state which may become inoperable anytime, it waits in this state.
[0058]
Returning to FIG. 6, if it is determined that there is no backup in the determination processing in S <b> 108, the CPU 23 executes initialization processing. That is, first, the RAM clear process is performed (S110), and initials in a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a payout command storage pointer, etc.) An initial value setting process for setting a value is also performed. Next, a process for initializing sub-boards such as the symbol control board 13, the sound control board 14, the lamp control board 15, and the payout control board 16 is executed (S111).
[0059]
As a process for initializing the sub-board, for example, a process for sending an initial setting command is performed. As the initial setting command, a payout enable state designation command output to the payout control unit 16 in the payout enabled state, a payout stop state specification command output to the payout control unit 16 in the payout impossible state, or the like can be considered. Examples of the payout disabled state include a state in which a ball break switch or a full tank switch (both not shown) is on.
[0060]
That is, the CPU 23 sends a payout stop state designation command to the payout control unit 16 if the ball break switch or the full tank switch is turned on, and sends a payout ready state designation command otherwise. Note that the payout enable state designation command or the payout stop state designation command may also be output in the game state restoration process of S109.
[0061]
Then, the CTC register provided in the CPU 23 is set so that a timer interrupt is periodically generated (every 2 milliseconds) (S112). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Thereafter, after setting the interrupt disabled state (S113), the display design random number update process for updating the count value of the counter for generating the display random number is executed (S114), and the initial value determining random number update process is executed. (S115), and processing for setting the interrupt enabled state is performed (S116). Thereafter, the processes of S113 to S116 are repeatedly executed.
[0062]
The interrupt disable state is realized by issuing an interrupt disable instruction, setting the interrupt disable register to disable, or setting a mask register, and the interrupt enable state is issuing an interrupt enable instruction, This is realized by setting the interrupt prohibition register to enable or resetting the mask register. The initial value determining random number is a random number for determining the initial value of the jackpot determining random number.
[0063]
The display symbol random number update process in S114 and the initial value determination random number update process in S115 are executed in the interrupt disabled state. Therefore, when the numerical value update process is being executed, a maskable interrupt such as a timer interrupt is not generated, and the numerical value update process is executed without being interrupted by the interrupt process.
[0064]
In the present embodiment, the timer 23 is set to repeatedly generate a timer interrupt by the built-in CTC of the CPU 23. The repetition cycle is set to 2 milliseconds. When a timer interrupt occurs, timer interrupt processing as will be described later is executed.
[0065]
FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the CPU 23 in the game control unit 11. In the timer interrupt process, the CPU 23 first executes a register saving process (S301), and sequentially executes each game control process of S302 to S314 described below. When these game control processes are completed, a register restoration process is performed (S315), and an interrupt enabled state is set (S316).
[0066]
In the game control process, the CPU 23 inputs the states of switches such as a gate switch, a start port switch, a count switch, and a winning port switch via a switch circuit (not shown) in the input / output unit 12, and these states. A determination is made (switch process: S302). Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: S303).
[0067]
Next, a random number update process is performed for updating each counter indicating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control (S304). The CPU 23 further performs initial value determination random number update processing (S305) and display symbol random number update processing (S306). The contents of the processes in S305 and S306 are the same as the processes in S115 and S114 described above.
[0068]
Further, the CPU 23 performs a special symbol process process, the details of which will be described later (S307). In this special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state, as will be described in detail later. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, the CPU 23 performs normal symbol process processing (S308). In the normal symbol process, the corresponding process is executed according to the normal symbol process flag for controlling the lighting of the variable display 18 by the pair of left and right LEDs in a predetermined manner. The value of the normal symbol process flag is also updated during each process according to the gaming state.
[0069]
Next, the CPU 23 performs a process of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM and sending the display control command (special symbol command control process: S309). And processing for sending a display control command is performed (normal symbol command control processing: S310). Further, the CPU 23 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S311).
[0070]
Further, the CPU 23 issues a drive command to a solenoid circuit (not shown) in the input / output unit 12 when a predetermined condition is established (S312). The solenoid circuit drives the solenoid in response to the drive command to open or close the special symbol start port 6 or the special prize opening door 7a. Then, the CPU 23 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection output of the switch for detecting a winning at each winning opening (S313). Specifically, a payout control command is output to the payout control unit 16 in response to winning detection. A payout control CPU 23 (not shown) mounted on the payout control unit 16 drives a ball payout device (not shown) according to a payout control command.
[0071]
With the above control process, in this embodiment, the game control process is started every 2 milliseconds. In addition, the interrupt is not permitted until all of the game control processing is executed, so that no other interrupt or next timer interrupt is generated, and all the processes in the game control process are executed reliably. Complete.
[0072]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 23. The special symbol process shown in FIG. 9 is a specific process of S307 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 23 performs a variable shortening timer subtraction process (S401), and then determines whether or not the switch of the special symbol start port 6 (first type start port switch) is on. (S402). When the first type start port switch is in the ON state (S402; YES), if the start winning memorized number is not full, the starting win memorized number is incremented by 1 and a big hit determination random number or the like is extracted. A start port switch passing process is performed (S403). On the other hand, if the first type start port switch is not in the on state (S402; NO), the process of S403 is not performed and one of the processes of S404 to S412 is performed according to the internal state (special flag information). Do. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened. The value of the special figure flag information is updated during each process according to the gaming state.
[0073]
When the value of the special figure flag information is “00H”, it is determined whether or not the random number value drawn in the special figure game matches the jackpot value, or in a normal gaming state such as a process of notifying the outside. "Special symbol normal processing" is executed (S404). When the value of the special symbol flag information is “01H”, a “special symbol stop symbol setting process” for setting a stop symbol in the special symbol game performed on the special symbol display device 4 is executed (S405). When the value of the special symbol flag information is “02H”, the “variable display pattern setting process” for setting the variable display pattern of the symbol of the special symbol game performed on the special symbol display device 4 is executed (S406).
[0074]
When the value of the special symbol flag information is “03H”, the special symbol display device 4 executes “special symbol variation processing” for performing variation processing in the special symbol game (S407). When the value of the special symbol flag information is “04H”, a “special symbol stop process” for performing a special symbol deceleration stop process is executed (S408). When the value of the special figure flag information is “05H”, the “pre-opening process for big winning opening” for performing the initialization process for the big hit operation is executed (S409).
[0075]
When the value of the special figure flag information is “06H”, various processes related to the big hit operation and “the big prize opening opening process” for checking the opening time of the big prize opening 7 per time are executed (S410). When the value of the special figure flag information is “07H”, the passage of the game ball to the specific area switch is monitored, and “specific area effective time processing” for determining whether or not the special symbol process is completed is executed (S411). . When the value of the special figure flag information is “08H”, it is determined whether or not the special symbol process is finished. If it is finished, the demo display (big hit screen) flag is cleared, the big hit display symbol is cleared, and the big hit end display is displayed. A “big hit end process” for clearing and clearing the big hit information is executed (S412).
[0076]
Note that each process executed in the special symbol process is not limited to the above-described process, but may be replaced with another process or another process may be added. In addition, when the processing contents of each process branched depending on the value of the special figure flag information become complicated and the process cannot be completed within the timer interruption time, a plurality of the same processes may be added.
[0077]
In the special symbol game, when the game ball passes through the special symbol starting port 6, the special symbol jackpot and the loss are determined based on the value of the determination random number. If the result of the determination is a big hit, a special symbol combination corresponding to the value of the random number for determination is displayed on the special symbol display device 4. On the other hand, if a loss occurs, a special symbol corresponding to the value of the display symbol random number is displayed.
[0078]
Hereinafter, image display processing performed by the display control unit 13 based on display control command data output from the game control unit 11 to the display control unit 13 will be described in detail. In the image display process by the display control unit 13, it is not always necessary to execute the processing procedure according to the flowchart described below as long as the same image display is apparently performed.
[0079]
FIG. 10 is a flowchart showing the symbol variation process in the present embodiment. FIGS. 11A to 11F are diagrams showing display examples of a changing symbol based on the symbol changing process of FIG.
[0080]
At the start of the variable display, as shown in FIG. 11A, on the screen of the special symbol display device 4, for example, three special symbols S1 to S3 indicating a ship are displayed in a state of being arranged in the vertical direction. Yes. Here, based on the positional relationship arranged in the vertical direction, the special symbol S1 is an upper symbol, S2 is a middle symbol, and S3 is a lower symbol. Each special symbol S1 to S3 is given a numeric image indicating an identification number.
[0081]
When a game ball wins the special symbol start port 6, various random values are acquired as described above, and a symbol variation pattern is determined. When the symbol variation pattern is determined, based on the determined symbol variation pattern, variation display of all display symbols is started as shown in FIGS. 11A to 11B (S601).
[0082]
Here, each of the special symbols S1 to S3 is an object stored in the character ROM 28, and is composed of a three-dimensional image based on a polygon shape model. That is, the VDP 27 performs arithmetic processing based on an instruction from the CPU 23, and arranges the objects S1 to S3 in the virtual three-dimensional space as shown in FIG. In this virtual three-dimensional space, the horizontal direction with respect to the screen is the x axis, the vertical direction is the y axis, and the depth direction is the z axis. In this embodiment, since the objects are displayed in the z-axis direction, that is, in the depth direction, the coordinates of the objects S1 to S3 are respectively as shown in FIG. (X, y, z1), (x, y, z2) and (x, y, z3).
[0083]
In this embodiment, each object (special symbol) S1 to S3 is moved and displayed from right to left in the horizontal direction of the screen, that is, in the x-axis direction. Therefore, the VDP 27 arranges the objects S1 to S3 at predetermined frame intervals (for example, 1/30 seconds) so that the objects S1 to S3 move from the right to the left in the moving area TA in the virtual three-dimensional space. To do. The VDP 27 obtains a two-dimensional image by performing arithmetic processing so that the objects S1 to S3 arranged for each frame are projected onto a virtual screen SC as shown in FIG.
[0084]
The two-dimensional image obtained by the calculation of the VDP 27 is displayed on the special symbol display device 4 by the LCD drive circuit 29 as shown in FIG. Here, since it is a two-dimensional image obtained by projecting a three-dimensional object in a virtual three-dimensional space onto the virtual screen SC, as shown in FIG. It is displayed as if it was drawn by a single point perspective method. That is, the special symbols S1 to S3 based on the two-dimensional image displayed on the special symbol display device 4 have the apparent sizes s1 to s2 such that s1 <s2 <s3 as shown in FIG. 12B. Is displayed.
[0085]
When the variable display is started, as shown in FIG. 11B, each of the special symbols S1 to S3 scrolls in the horizontal direction to express the movement of the ship. At this time, the above-described processing causes the special symbol display device 4 to sequentially display the two-dimensional images obtained by projecting the objects S1 to S3 arranged in the virtual three-dimensional space for each frame on the virtual screen SC. The apparent movement amounts D1 to D3 of the special symbols S1 to S3 have a relationship of D1 <D2 <D3. For this reason, the apparent moving speeds V1 to V3 of the special symbols S1 to S3 have a relationship of V1 <V2 <V3. That is, in the virtual three-dimensional space, a special symbol display is performed so that an object far away from the player's viewpoint (S1 in this case) moves slowly and an object nearby (S3 in this case) moves fast. It is displayed on the device 4. For this reason, a perspective image display can be performed.
[0086]
After performing the fluctuation display as shown in FIG. 11 (b) for a certain period of time, as shown in FIG. 11 (c), replacement and deceleration of the upper symbol as the first stop symbol are performed, and the upper symbol '7' is displayed. Temporarily stop (S602). Subsequently, as shown in FIG. 11 (d), the middle symbol as the second stop symbol is replaced and decelerated to temporarily stop the middle symbol '7' (S603), as shown in FIG. 11 (e). Next, the lower symbol which becomes the third stop symbol (final stop symbol) is replaced and decelerated, and the lower symbol '8' is temporarily stopped (S604). Then, the display mode is determined by completely stopping all display symbols (S605).
[0087]
In the display example shown in FIG. 11, the objects S <b> 1 to S <b> 3 are displayed when they are simply moved linearly in the x-axis direction in the virtual three-dimensional space as shown in FIG. As shown in FIGS. 13B and 13C, S1 to S3 may be displayed so as to move on an arbitrary curve or straight line in which the component in the z-axis direction changes in the virtual three-dimensional space. .
[0088]
In the above example, the position of each of the objects S1 to S3 in the virtual three-dimensional space is calculated based on the coordinate position by the processing of the VDP 27. For example, based on the ratio of the coordinate position of each object in the z-axis direction. Thus, the apparent movement amount of the displayed two-dimensional image may be determined.
[0089]
Alternatively, for example, a two-dimensional image to be displayed by performing a predetermined calculation based on the virtual distances d1 to d3 from the player's viewpoint EY to the objects S1 to S3 in the virtual three-dimensional space shown in FIG. May be obtained.
[0090]
In this way, based on the position (distance) in the depth direction in the virtual three-dimensional space, the apparent movement speed (movement amount) of multiple special symbols to be variably displayed is displayed differently, thus expressing perspective. Effective screen display.
[0091]
In addition to displaying the different moving speeds V1 to V3 of the special symbols S1 to S3 as described above, for example, by changing the display time of the special symbols S1 to S3, a sense of perspective It is good also as the expression which emphasized. This uses the property that human vision is more focused on nearby objects and less focused on distant objects. For example, 2 toward the vanishing point P indicated by the dotted line in FIG. You may control so that each special symbol S1-S3 is displayed only while located between line segments. Alternatively, the sense of perspective may be further emphasized by controlling the apparent movement speed so that it is displayed in a more emphasized manner than that obtained based on the calculated projection.
[0092]
In the above example, the method of expressing the perspective by changing the apparent movement amount (movement speed) of the display image is applied to the variation of the special symbol in the gaming machine. The present invention may be applied to other than the special symbol variation display. For example, at the time of reach production in the normal special symbol fluctuation display process in which a special symbol (numerical image) indicating an identification number is variably displayed, the screen display using the above method is performed to increase the expectation of jackpot It can be carried out. A display example in this case will be described with reference to FIGS.
[0093]
As shown in FIG. 14A, from the state in which the left symbol TL, the middle symbol TM, and the right symbol TR indicating identification information are displayed on the special symbol display device 4, all symbols are displayed as shown in FIG. 14B. The fluctuation starts. After the symbol change for a certain period of time, as shown in FIG. 14C, the left symbol TL, which is the first stop symbol, is replaced and decelerated, and the left symbol '7' is temporarily stopped. Similarly, as shown in FIG. 14 (d), the right symbol TR, which is the second stop symbol, is replaced and decelerated, and the right symbol '7' is temporarily stopped.
[0094]
Here, since the left symbol TL and the right symbol TR are in the same identification information, that is, the reach state, reach effect processing is performed. Here, as shown in FIG. 14 (e), the sub screen WS is displayed at the upper left of the screen, and the special symbols are continuously displayed in the sub screen WS, and the reach state is at the center of the screen. An image RM is displayed to indicate that the player has reached the reach state. After that, as shown in FIG. 14F, for example, an animation screen showing a state where the aircraft is flying is displayed, thereby performing a reach effect.
[0095]
Here, an aircraft, a building in the background, and the like are prepared as a three-dimensional object composed of a three-dimensional image based on a polygon shape model stored in the character ROM 28. Then, by the above-described method, each object is arranged in the virtual three-dimensional space, and a two-dimensional image obtained by projecting them on the virtual screen is displayed on the special symbol display device 4. Unlike the case of the ship described above, the aircraft object is fixed in the virtual three-dimensional space, and the background object is arranged to move. That is, the position of an object (in this case, an aircraft) to be displayed as if it is moving (in this case, an aircraft) is fixed on the virtual three-dimensional object, and the movement direction ( In this case, the background object is arranged in the virtual three-dimensional space every predetermined frame so as to move in the direction opposite to the traveling direction of the aircraft). Then, a two-dimensional image obtained by projecting each object onto the virtual screen for each frame is displayed on the special symbol display device 4.
[0096]
In this case, by applying the above-described method, the apparent scroll speed (movement of the background image to be displayed) based on the coordinate position of the background object in the virtual three-dimensional space and the virtual distance from the viewpoint EY. (Speed) are displayed differently, and effective animation display with a sense of perspective can be performed. Therefore, by switching to such an animation display in the scene that has reached the reach state, the player can clearly recognize that the reach state has been reached, and can increase the expectation for the jackpot.
[0097]
Note that the direction from the viewpoint EY to the moving display target is arbitrary. For example, as shown in FIG. 14 (g), the viewpoint EY may be in the diagonally backward left direction of the aircraft. Also in this case, the aircraft image is fixedly displayed near the center of the screen, and the background image is scroll-displayed. In the example of FIG. 14G, the background image is scroll-displayed in the diagonal direction of the screen. Also in this case, by using the above-described method, the apparent scroll speed (movement speed) of the displayed background image differs based on the coordinate position of the object in the virtual three-dimensional space and the virtual distance from the viewpoint EY. It expresses the sense of perspective.
[0098]
FIG. 15 is a front view of a slot machine according to another embodiment of the present invention. A slot machine (game machine) 101 includes a variable display device 103, an image display device 104, a coin slot 105, a Max BET button 106a, a single BET button 106b, A lever 107, stop buttons 108L, 108C and 108R, and speakers 109L, 109R and 109D are provided.
[0099]
The variable display device 103 performs variable display of the identification information by driving three reels to which the identification information is attached, and starts variable display of the identification information based on an operation of a start lever 107 described later. At the same time, the change display of the identification information is stopped based on the operation of stop buttons 108L, 108C, and 108R described later. The image display device 104 is configured by a display device such as an LCD, and performs various effect displays according to the gaming state.
[0100]
The coin insertion slot 105 is for inserting coins as game media, and up to 50 inserted coins can be credited. The Max BET button 106a is for setting the maximum number of bets according to the gaming state from the credited coin, and the one BET button 106b is for setting the number of bets one by one regardless of the gaming state. Is for.
[0101]
The start lever 107 is used for starting the variable display of the identification information displayed on the variable display device 103 by driving the reel in accordance with an operation by the player in a state where a predetermined number of bets is set. Is. The stop buttons 108L, 108C, and 108R are for stopping the reels that are changing by the player's operation. Here, when the player does not operate, after a predetermined time has elapsed, for example, the player stops in the order of left, middle, and right.
[0102]
The speakers 109L, 109R, 109D can be used in various ways depending on the gaming state, such as sound effects at the time of operating the start lever 107 and stop buttons 108L, 108C, 108R, winning a prize, starting a bonus game, and an alarm sound at the time of abnormality. This is for outputting a sound for production.
[0103]
In the above configuration, first, a predetermined number of coins (three in normal times) are inserted into the coin insertion slot 105, or when there is sufficient credit remaining, the Max BET button 106a or the one BET button 106b is pressed. To set a predetermined number of bets. After the setting of the betting number is finished, the reel is driven by operating the start lever 107, and the variable display of the identification information is started on the variable display device 103.
[0104]
On the image display device 104, effect display is performed for each game or in an arbitrary game. For example, when a bonus flag or a predetermined small combination is established internally at the time when the start lever 107 is operated, an effect display is performed to notify the established bonus flag or small combination. Here, the slot machine 101 has a bonus flag or two-dimensional image data for each small role, and when the bonus flag or small role establishment effect display is performed, the established combination image is displayed. An effect display similar to that of the pachinko gaming machine described above may be added to the image display device 104 having such a configuration. In other words, various three-dimensional objects can be moved and displayed on the image display device 104 by arranging the three-dimensional objects to move in the virtual three-dimensional space and calculating them so as to project them onto the virtual screen. The effect display may be performed. In this case, an image display with a high visual effect can be realized by performing a perspective image display using the above-described method.
[0105]
The gaming machine of the present invention has been specifically described above based on the embodiment, but the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the invention. It is. For example, the block configurations shown in FIGS. 3 and 4 can be arbitrarily changed and modified.
[0106]
Note that the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but are stored in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
[0107]
The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
[0108]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, a gaming machine capable of displaying with a high visual effect can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a system configuration example centered on a game control unit;
4 is a block diagram showing details of a display control unit in FIG. 3. FIG.
FIG. 5 is a diagram for explaining a 3D image acquisition operation by the video display processor of FIG. 4;
FIG. 6 is a flowchart for explaining main processing in the embodiment;
FIG. 7 is a flowchart for explaining power-off processing in the embodiment.
FIG. 8 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the embodiment;
FIG. 9 is a flowchart for explaining a special symbol process in the present embodiment.
FIG. 10 is a flowchart for explaining symbol variation processing in the embodiment;
11 is a diagram showing a display example of a changing symbol in the symbol changing process of FIG. 10; FIG.
FIGS. 12A and 12B are diagrams for explaining a display method of a variable symbol in one embodiment of the present invention, in which FIG. A display example of a two-dimensional image obtained by projecting is shown.
FIGS. 13A and 13B are diagrams for explaining a modification of the display example shown in FIG. 11, in which FIG. A case where the object moves on a curve where the coordinate in the depth direction changes is shown, and (c) shows a case where the object moves on a straight line where the coordinate in the depth direction changes.
FIG. 14 is a diagram showing a modification of the display example in the embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a front view of a slot machine according to another embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 ... Pachinko machine (game machine)
2… Game board (gauge board)
3 ... Frame for gaming machines (underframe)
4 ... Special symbol display device (image display device)
5… Electric tulip-type object (ordinary electric object)
6 ... Special design start (start chucker)
7 ... Grand prize opening (1st class special electric machine)
8L, 8R ... Speaker
9… Lamp
10 ... Power supply (power supply board)
11 ... Game control unit (main control board)
12 ... Input / output section
13 ... Display control unit (design control board)
14 ... Voice control unit (voice control board)
15 ... Lamp control unit (lamp control board)
16 ... Dispensing control unit (dispensing control board)
17 ... Information output section (external terminal board)

Claims (8)

所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記複数の三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置において移動表示させる際に、該三次元オブジェクトの前記仮想三次元空間における奥行き方向の絶対位置が変化する毎に、前記変化した奥行き方向の絶対位置に基づいて、前記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示させる機能を有することを特徴とする遊技機。
The variation display of the identification information displayed on the variable display device is started when the predetermined variation start condition is satisfied, and the variation display of the identification information is stopped when the predetermined variation stop condition is satisfied, and the predetermined variation display is performed. A variable display control means for deriving and displaying the results;
Game control means that can give a predetermined game value when the variation display result derived and displayed by the variation display control means is in a specific display mode;
Based on the variation display mode of the identification information by the variation display control means, substantially projecting a plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint on a virtual two-dimensional plane, Image display control means for displaying a two-dimensional image obtained by the perspective projection on the variable display device,
When the two-dimensional image of the plurality of three-dimensional objects is moved and displayed on the variable display device, the image display control means is changed each time the absolute position of the three-dimensional object in the virtual three-dimensional space changes. A function of determining a movement amount on the virtual two-dimensional plane based on the changed absolute position in the depth direction, and moving and displaying a two-dimensional image of the three-dimensional object on the variable display device according to the determined movement amount. A gaming machine characterized by having.
所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記複数の三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置において移動表示させる際に、前記仮想三次元空間における前記仮想視点から前記各三次元オブジェクトまでの奥行き方向の仮想距離が変化する毎に、前記変化した奥行き方向の仮想距離に基づいて、前記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示させる機能を有することを特徴とする遊技機。
The variation display of the identification information displayed on the variable display device is started when the predetermined variation start condition is satisfied, and the variation display of the identification information is stopped when the predetermined variation stop condition is satisfied, and the predetermined variation display is performed. A variable display control means for deriving and displaying the results;
Game control means that can give a predetermined game value when the variation display result derived and displayed by the variation display control means is in a specific display mode;
Based on the variation display mode of the identification information by the variation display control means, substantially projecting a plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint on a virtual two-dimensional plane, Image display control means for displaying a two-dimensional image obtained by the perspective projection on the variable display device,
When the two-dimensional images of the plurality of three-dimensional objects are moved and displayed on the variable display device, the image display control means is a virtual in the depth direction from the virtual viewpoint in the virtual three-dimensional space to each of the three-dimensional objects. Each time the distance changes, the amount of movement on the virtual two-dimensional plane is determined based on the changed virtual distance in the depth direction, and the variable display device displays a two-dimensional image of the three-dimensional object according to the determined amount of movement. A game machine characterized by having a function of moving and displaying.
所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置とは別に設けられた画像表示装置上に表示する画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記複数の三次元オブジェクトの二次元画像を前記画像表示装置において移動表示させる際に、該三次元オブジェクトの前記仮想三次元空間における奥行き方向の絶対位置が変化する毎に、前記変化した奥行き方向の絶対位置に基づいて、前記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記画像表示装置に移動表示させる機能を有することを特徴とする遊技機。
The variation display of the identification information displayed on the variable display device is started when the predetermined variation start condition is satisfied, and the variation display of the identification information is stopped when the predetermined variation stop condition is satisfied, and the predetermined variation display is performed. A variable display control means for deriving and displaying the results;
Game control means that can give a predetermined game value when the variation display result derived and displayed by the variation display control means is in a specific display mode;
Based on the variation display mode of the identification information by the variation display control means, substantially projecting a plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint on a virtual two-dimensional plane, Image display control means for displaying a two-dimensional image obtained by the perspective projection on an image display device provided separately from the variable display device,
When the two-dimensional image of the plurality of three-dimensional objects is moved and displayed on the image display device, the image display control means is changed every time the absolute position of the three-dimensional object in the virtual three-dimensional space changes. A function of determining a movement amount on the virtual two-dimensional plane based on the changed absolute position in the depth direction and moving and displaying a two-dimensional image of the three-dimensional object on the image display device according to the determined movement amount. A gaming machine characterized by having.
所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置とは別に設けられた画像表示装置上に表示する画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記複数の三次元オブジェクトの二次元画像を前記画像表示装置において移動表示させる際に、前記仮想三次元空間における前記仮想視点から前記各三次元オブジェクトまでの奥行き方向の仮想距離が変化する毎に、前記変化した奥行き方向の仮想距離に基づいて、前記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記画像表示装置に移動表示させる機能を有することを特徴とする遊技機。
The variation display of the identification information displayed on the variable display device is started when the predetermined variation start condition is satisfied, and the variation display of the identification information is stopped when the predetermined variation stop condition is satisfied, and the predetermined variation display is performed. A variable display control means for deriving and displaying the results;
Game control means that can give a predetermined game value when the variation display result derived and displayed by the variation display control means is in a specific display mode;
Based on the variation display mode of the identification information by the variation display control means, substantially projecting a plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint on a virtual two-dimensional plane, Image display control means for displaying a two-dimensional image obtained by the perspective projection on an image display device provided separately from the variable display device,
When the two-dimensional images of the plurality of three-dimensional objects are moved and displayed on the image display device, the image display control means is a virtual in the depth direction from the virtual viewpoint to the three-dimensional objects in the virtual three-dimensional space. Each time the distance changes , the moving amount on the virtual two-dimensional plane is determined based on the changed virtual distance in the depth direction, and the two-dimensional image of the three-dimensional object is displayed in the image display device according to the determined moving amount. A game machine characterized by having a function of moving and displaying.
前記画像表示制御手段は、前記三次元オブジェクトが前記仮想視点からみた消失点に向かう二線分の間に位置する間に限り、当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示させる機能を有することを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技機。  The image display control means moves and displays the two-dimensional image of the three-dimensional object on the variable display device only while the three-dimensional object is positioned between two line segments that are directed to the vanishing point viewed from the virtual viewpoint. It has a function, The gaming machine as described in any one of Claim 1 to 4 characterized by the above-mentioned. 前記移動表示の対象となる三次元オブジェクトは、識別情報であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the three-dimensional object to be moved and displayed is identification information. 前記画像表示制御手段は、前記仮想三次元空間において、前記複数の三次元オブジェクトの内の移動表示の対象となる三次元オブジェクトを固定し、背景となる他の三次元オブジェクトを前記移動表示の移動方向とは逆方向に移動するように配置し、前記決定した移動量に従って当該背景となる三次元オブジェクトの二次元画像を前記画像表示装置に移動表示させる、ことを特徴とする請求項1から6のいずれか項に記載の遊技機。In the virtual three-dimensional space, the image display control unit fixes a three-dimensional object to be moved and displayed among the plurality of three-dimensional objects, and moves another three-dimensional object serving as a background to move the moving display. the direction is arranged to move in the opposite direction, the two-dimensional image of a three-dimensional object to be the background is moved displayed on the image display device in accordance with the movement amount of the determined, it from claim 1, wherein 6 The gaming machine according to any one of the above. 前記移動表示の対象となる三次元オブジェクトは、演出用キャラクタであることを特徴とする請求項1から7のいずれか項に記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 7 , wherein the three-dimensional object to be moved and displayed is an effect character.
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