JP4763946B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる変動表示機能を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下、LCD:LiquidCrystal Display)等の表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報(以下、表示図柄)の変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる変動表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
変動表示ゲームには、前述した表示装置を、主に画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の変動表示を行い、表示図柄の変動表示結果が導出表示された際の導出表示態様が特定表示態様となった場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】
以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の導出表示態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には、特別図柄表示装置の複数の変動表示部に表示される表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】
このように、遊技者にとって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに最大の関心が払われることになる。このため、「大当り」となるか否かを判別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるために様々な演出表示を行うものがある。
【0006】
また、パチンコ遊技機に限らず、LCD等の画像表示装置を搭載したスロットマシン等の遊技機においても、パチンコ遊技機における「大当り」に相当する「ボーナスゲーム」の獲得が可能となるフラグ成立の過程において、LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な演出表示を行うものがある。このような演出表示を行う遊技機にあっては、演出表示の際、「大当り」又は「ボーナスゲーム」のフラグ成立となる期待感をできる限り継続させるため、より視覚効果の高い演出表示が要求されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、近年、遊技興趣を高めるための一手法として、前述した画像表示装置に対し、従来から用いられている二次元画像表示に代わって表示対象データを三次元データから構成する三次元画像表示を行うものが提供されている。
【0008】
三次元画像表示では、まず、表示対象となるオブジェクトの形状モデルを作成し、色や模様等の属性を定義する。そして、このオブジェクトの形状モデルを仮想的な三次元空間に配置し、仮想的な視点位置、視線方向、光源の位置等を設定する。最後に、これらの設定情報に基づいて二次元平面上にオブジェクトの形状モデルを透視投影することにより表示画像を得る。
【0009】
このように画像表示装置には、任意の視点から見た形状モデルが正確に表示されるために、遊技者は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトをリアルな映像として見ることができ、視覚効果の高い演出表示が可能となる。
【0010】
しかし、三次元画像表示を行うためには、オブジェクトの形状モデルから表示画像をリアルタイムに生成する必要性があるため、二次元画像表示を行う従来の遊技機よりも画像処理プロセッサに加わる演算処理の負荷が増大するという問題があった。
【0011】
そこで本発明は、三次元画像表示における表示制御を工夫することで、リアルな画像表示を維持しつつ、演算処理にかかる負荷を低減することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第一の観点にかかる遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、表示対象の三次元オブジェクトに関し、精度の異なる複数の表示モデルを予め定められた条件に従って切り換えて選択し、選択した表示モデルを仮想三次元空間内に配置して得られる二次元画像を可変表示装置に表示する機能を有し、仮想三次元空間内の三次元オブジェクトからなる識別情報を前記可変表示装置に表示する際に、大当り図柄に相当する識別情報が大当りとなるか否かを判定するための有効ラインに近づきつつある状態のときに高精度の表示モデルを選択し、大当り図柄に相当する識別情報が該有効ラインから遠ざかりつつある状態のときに低精度の表示モデルを選択することを特徴とする。
【0013】
この構成によれば、高精度のオブジェクト画像と低精度のオブジェクト画像とを適宜選択して表示することができ、処理量を抑えたり、視覚効果を高めたりすることが可能となる。
【0014】
前記複数の表示モデルは、例えば、識別情報の精度の異なる複数の表示モデルから構成される。また、前記表示制御手段は、例えば、仮想三次元空間内の三次元オブジェクトからなる識別情報を前記可変表示装置に表示する際に、大当り図柄に相当する識別情報が有効ラインに近づきつつある状態のときに、高精度の表示モデルを選択し、大当り図柄に相当する識別情報が有効ラインから遠ざかりつつある状態のときに、低精度の表示モデルを選択する。
【0015】
上記目的を達成するため、本発明の第二の観点にかかる遊技機(例えば、スロットマシン101)は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置とは別に設けられた画像表示装置上に表示する画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、表示対象の三次元オブジェクトに関し、精度の異なる複数の表示モデルを予め定められた条件に従って切り換えて選択し、選択した表示モデルを仮想三次元空間内に配置して得られる二次元画像を可変表示装置に表示する機能を有することを特徴とする。
【0016】
前記画像表示制御手段は、例えば、描画量が所定量以下の場合には、高精度の表示モデルを選択し、描画量が所定量より多い場合には、低精度の表示モデルを選択する。この場合、前記表示制御手段は、背景画像の描画量が所定量未満の場合には、高精度のモデルを選択し、背景画像の描画量が所定量より多い場合には、識別情報の低精度のモデルを選択する。
【0017】
前記画像表示制御手段は、例えば、高信頼度の演出時に、高精度のモデルを選択して、低信頼度の演出時に、低精度のモデルを選択して、仮想三次元空間内に配置して立体図形をスクリーンに投影して得られた二次元画像を前記可変表示装置に表示する。
【0018】
上記目的を達成するために、本発明の第三の観点にかかる画像表示制御方法は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御工程と、前記変動表示制御工程により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御工程と、前記変動表示制御工程による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御工程と、を備え、前記画像表示制御工程は、表示対象の三次元オブジェクトに関し、精度の異なる複数の表示モデルを予め定められた条件に従って切り換えて選択し、選択した表示モデルを仮想三次元空間内に配置して得られる二次元画像を可変表示装置に表示する機能を発揮し、仮想三次元空間内の三次元オブジェクトからなる識別情報を前記可変表示装置に表示する際に、大当り図柄に相当する識別情報が大当りとなるか否かを判定するための有効ラインに近づきつつある状態のときに高精度の表示モデルを選択し、大当り図柄に相当する識別情報が該有効ラインから遠ざかりつつある状態のときに低精度の表示モデルを選択することを特徴とする。
【0019】
上記目的を達成するために、本発明の第四の観点にかかる画像表示制御方法は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御工程と、前記変動表示制御工程により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御工程と、前記変動表示制御工程による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置とは別に設けられた画像表示装置上に表示する画像表示制御工程と、を備え、前記画像表示制御工程は、表示対象の三次元オブジェクトに関し、精度の異なる複数の表示モデルを予め定められた条件に従って切り換えて選択し、選択した表示モデルを仮想三次元空間内に配置して得られる二次元画像を可変表示装置に表示する機能を有することを特徴とする。
【0020】
すなわち、上記方法による手順を、ゲーム装置を含むコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。すなわち、前述した処理手順を、コンピュータ装置等のハードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェア上で、本発明における画像表示技術を容易に実施することができる。また、上記方法による手順を、コンピュータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータに復号化してコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明における画像表示技術を容易に実施することができる。
【0021】
上記目的を達成するために、本発明のコンピュータプログラムは、上述の各手段としてコンピュータを機能させ、また、上述の工程をコンピュータに実行させる。
【0022】
すなわち、上記方法による手順を、ゲーム装置を含むコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。すなわち、前述した処理手順を、コンピュータ装置等のハードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェア上で、本発明における画像表示技術を容易に実施することができる。また、上記方法による手順を、コンピュータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータに復号化してコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明における画像表示技術を容易に実施することができる。
【0023】
すなわち、プログラムをコンピュータ装置等に読み込ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機を容易に実現することができる。また、プログラムを記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフトウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュータ装置等のハードウェアに、このソフトウェアを組み込むことによって本発明における画像表示技術を容易に実施することができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、▲1▼大当りとなる特定表示態様と一致している状態、あるいは予め定められた特定の表示図柄の並びで、停止,揺動,拡大縮小あるいは変形している状態(以下、これらの状態を仮停止という)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態、又は、▲2▼表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、▲3▼複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態様をいう。
【0025】
そして、特別図柄表示装置における図柄表示領域の特定の組合せを予め有効ラインとして設定しておき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを報知するときには、表示図柄を変動させた後に、有効ライン上に最終的に停止させる表示図柄が特定表示態様となるようにする。従って、遊技者は特別図柄表示装置における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識することができる。
【0026】
本実施形態における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではなく、可変表示装置として、CRT(Cathode Ray Tube)、LED(Light Emitting Diode)、FED(FieldEmission Display)、EL(Electro Luminescence)、PDP(Plasma Display Panel)等の画像表示装置を用いた遊技機にも適用可能であり、また、可変表示装置としてドラムやベルト等の機械的表示装置を用い、かつ、演出表示用に前述した画像表示装置を用いたものであっても構わない。
【0027】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカード(将来的にはICコイン等も含む価値媒体)によって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、三次元画像表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0028】
図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、画像表示装置としての特別図柄表示装置4が設けられている。
【0029】
特別図柄表示装置4の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞口扉7aの開放動作を行う。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域の周辺部には、ランプ9,9,…が設けられている。
【0030】
図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部10)と、主制御基板(遊技制御部11)と、図柄制御基板(表示制御部13)と、音声制御基板(音声制御部14)と、ランプ制御基板(ランプ制御部15)と、払出制御基板(払出制御部16)と、外部端子基板(情報出力部17)とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0031】
図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0032】
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【0033】
入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するものである。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【0034】
ここで、特別図柄表示装置4上に表示される表示図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動表示パターンコマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びランプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上における表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【0035】
図4は、表示制御部の詳細を示すブロック図である。表示制御部13は、図柄制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。
【0036】
このため、表示制御部13は、発振回路21と、リセット回路22と、表示制御用のCPU(Central Processing Unit)23と、ROM(Read Only Memory)24と、RAM(Random Access Memory)25と、グラフィックスデータ生成プロセッサ(以下、GTE:GeomeTric Engine)26と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)27と、キャラクタROM28と、LCD駆動回路29とを備えている。
【0037】
発振回路21は、CPU23、GTE26及びVDP27に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路22は、CPU23、GTE26及びVDP27をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU23は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力されるとRAM25を作業領域として用いながらROM24から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU23は、読み出した制御データに基づいてVDP27に制御信号を出力する。ROM24は、CPU23によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM25は、CPU23によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0038】
GTE26は、CPU23のコプロセッサとして動作し、三次元グラフィックスに不可欠な座標変換や光源計算、例えば、固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理機構により高速に実行する。具体的には、GTE26は、CPU23から供給される画像データの二次元あるいは三次元面内における各頂点の座標データ、移動量データ及び回転量データに基づいて、処理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、求めたアドレスデータを再びCPU23に返す処理、及び仮想的に設定された光源からの距離と角度とに応じた画像の輝度を計算する処理等を行う。また、演算結果をそのまま後述するVDP27への描画命令に埋め込むこともできる。
【0039】
VDP27は、画像表示を行うための表示装置制御機能及びフレームバッファ30に対するポリゴンの高速描画機能を有し、CPU23からのポリゴン描画命令に従って動作する。また、CPU23とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにフレームバッファ30をマッピングしている。キャラクタROM28は、特別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのものである。また、各種オブジェクトの形状モデルやテクスチャイメージ、さらにはカラーパレットデータを格納している。
【0040】
特に、この実施の形態において、キャラクタROM28には、図5に示すような、特別図柄(識別情報)の表示オブジェクトは、図5(a)と(b)に示すように、ポリゴン数が多くて精度の高い表示オブジェクトモデルと、ポリゴン数が少なくて精度の低い表示オブジェクトモデルの2つのオブジェクトモデルが用意され、記憶されている。
【0041】
ここで、VDP27は、図4に示すように、フレームバッファ30と、CPUインターフェース31と、アトリビュートテーブル32と、スプライト演算部33と、CGROMインターフェース34,35と、カラーバスコントローラ36と、パレットテーブル37と、DAC用変換テーブル38と、D/Aコンバータ39と、同期タイミングコントローラ40とを備えている。
【0042】
フレームバッファ30は、VDP27によって管理される画像メモリであり、VDP27によって生成された画像データを展開するためのものである。そして、表示中の領域に対しても描画アクセスを実行できるようにデュアルポート構成となっている。LCD駆動回路29は、VDP27から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特別図柄表示装置4に出力する。
【0043】
CPUインターフェース31は、CPU23からの描画命令を取り込むためのものである。アトリビュートテーブル32は、表示する各画像データに対する属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行うためのものである。CGROMインターフェース34は、キャラクタROM28に格納されたキャラクタ画像データを読み出すためのインターフェースであり、CGROMインターフェース35は、フレームバッファ30に対するデータの入出力を行うためのインターフェースである。
【0044】
カラーバスコントローラ36は、カラーコードやパレットコードの入出力を行うためのものである。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ36により設定されたパレットコードに基づいて画像データの色を決定するものである。DAC用変換テーブル38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるためのものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ信号に変換するものである。同期タイミングコントローラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセット回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期信号、クロック信号)を出力するものである。
【0045】
VDP27は、上記構成により、図6に示すように、CPU23からの指示に基づいて、ポリゴンで形成される表示対象オブジェクトOBを仮想三次元(XYZ)空間に配置し、これらを仮想スクリーンSCに投影して得られる画像を演算処理により求め、この画像をLCD駆動回路29を制御して特別図柄表示装置(画像可変表示装置)4に表示させる。
【0046】
次に、本実施形態の動作(作用)を説明する。
【0047】
まず、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを回動操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出される。また、特別図柄始動口6において、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置4において特図ゲームを開始する。
【0048】
図7は、遊技制御部11におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、CPUは、必要な初期設定処理を行う。
【0049】
初期設定処理において、CPUは、まず、割込みモードを割込み禁止状態に設定し(ステップS101:以下、単にS101と記す)、続いて、割込みモードを割込みモード2に設定し(S102)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S103)。次に、内蔵デバイスレジスタの設定、すなわち初期化を行い(S104)、内蔵デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の設定、すなわち初期化を行った後(S105)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S106)。
【0050】
なお、本実施形態で用いられている遊技制御部11におけるCPUには、マスク可能な割込み(INT)のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、遊技制御部11におけるCPUは、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックに退避させる。
【0051】
割込みモード0:割込み要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPUは、RST命令に対応したアドレス又はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPUは自動的に割込みモード0になるため、割込みモード1又は割込みモード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード1又は割込みモード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0052】
割込みモード1:割込みが受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0053】
割込みモード2:CPUの特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びではあるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【0054】
よって、割込みモード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込みモード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。このような特長があるため、本実施形態では、遊技制御部11におけるCPUにより初期設定処理のS102において割込みモード2に設定される。
【0055】
次に、遊技機に設けられているクリアスイッチがオンとなっているか否かを判別する(S107)。ここで、クリアスイッチがオンとなっている場合(S107;YES)、後述するS110に移行する。一方、クリアスイッチがオンとなっていない場合(S107;NO)、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理、例えば、パリティデータの付加等が行われているか否かを判別する(S108)。本実施形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われる。このため、データ保護処理が行われていた場合をバックアップありと判断する。そして、バックアップなしと判断したら、CPUは後述するS110以降の初期化処理を実行する。
【0056】
S108の判別処理でバックアップありと判断したら、CPUは、遊技制御部11の内部状態と表示制御部13、払出制御部16等の各制御部の制御状態とを電源断前の状態に戻すための復旧処理を行う(S109)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたプログラムカウンタの退避値が、プログラムカウンタに再設定され、そのアドレスに復帰する。
【0057】
図8は、遊技制御部11におけるCPUが実行する電源断処理を示すフローチャートである。電源断処理では、所定電圧値よりも電圧が降下した旨を検出すると、レジスタの退避(S201)及びスタックポインタの退避(S202)を行った後に、RAMチェックサム演算を行う(S203)。次に、RAMをアクセス禁止状態に設定し(S204)、出力ポートをクリアする(S205)。そして、いつ動作不能となってもよい状態となると、この状態のまま待機する。
【0058】
図7に戻って、S108の判別処理でバックアップなしと判断したら、CPUは、初期化処理を実行する。すなわち、まず、RAMクリア処理を行うとともに(S110)、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。次に、図柄制御基板13、音声制御基板14、ランプ制御基板15、払出制御基板16等のサブ基板を初期化するための処理を実行する(S111)。
【0059】
サブ基板を初期化する処理としては、例えば、初期設定コマンドを送出する処理を行う。初期設定コマンドとしては、払出可能状態の場合に払出制御部16に出力する払出可能状態指定コマンド、又は払出不能状態の場合に払出制御部16に出力する払出停止状態指定コマンド等が考えられる。払出不能状態としては、例えば、球切れスイッチ又は満タンスイッチ(共に図示せず)がオンしていた状態がある。
【0060】
すなわち、CPUは、球切れスイッチ又は満タンスイッチをオンしていたら払出制御部16に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンド、又は払出停止状態指定コマンドは、S109の遊技状態復旧処理においても出力されるようにしてもよい。
【0061】
そして、定期的(2ミリ秒毎)にタイマ割込みがかかるように、CPUに設けられているCTCのレジスタに設定が行われる(S112)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。その後、割込み禁止状態に設定した後に(S113)、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理を実行するとともに(S114)、初期値決定用乱数更新処理を実行し(S115)、割込み許可状態に設定する処理を行う(S116)。以下、S113〜S116の処理を繰り返し実行する。
【0062】
なお、割込み禁止状態は、割込み禁止命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現され、割込み許可状態は、割込み許可命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。また、初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。
【0063】
S114における表示図柄乱数更新処理、及びS115における初期値決定用乱数更新処理は、割込み禁止状態において実行される。従って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可能割込みがかかることはなく、数値更新処理は、割込み処理によって中断されることなく実行される。
【0064】
本実施形態では、CPUの内蔵CTCにより繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。そして、その繰り返し周期は2ミリ秒に設定されている。そして、タイマ割込みが発生すると、後述するようなタイマ割込み処理が実行される。
【0065】
図9は、遊技制御部11におけるCPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理では、CPUは、まず、レジスタの退避処理を実行し(S301)、以下に説明するS302〜S314の各遊技制御処理を順次実行する。これらの遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い(S315)、割込み許可状態にする(S316)。
【0066】
遊技制御処理において、CPUは、入出力部12におけるスイッチ回路(図示せず)を介して、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、及び入賞口スイッチ等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S302)。次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:S303)。
【0067】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱数更新処理を行う(S304)。CPUは、さらに、初期値決定用乱数更新処理(S305)と表示図柄乱数更新処理(S306)とを行う。なお、S305及びS306の処理の内容は、前述したS115及びS114の処理と同じである。
【0068】
さらに、CPUは、詳細を後述する特別図柄プロセス処理を行う(S307)。この特別図柄プロセス処理では、詳細を後述するように、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、CPUは、普通図柄プロセス処理を行う(S308)。普通図柄プロセス処理では、左右一対のLEDによる可変表示器18の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値も、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0069】
次いで、CPUは、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行い(特別図柄コマンド制御処理:S309)、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:S310)。さらに、CPUは、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S311)。
【0070】
また、CPUは、所定の条件が成立したときに入出力部12におけるソレノイド回路(図示せず)に駆動指令を行う(S312)。ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイドを駆動し、特別図柄始動口6又は大入賞口扉7aを開状態又は閉状態とする。そして、CPUは、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出出力に基づいく賞球数の設定等を行う賞球処理を実行する(S313)。具体的には、入賞検出に応じて払出制御部16に払出制御コマンドを出力する。払出制御部16に搭載されている払出制御用CPU(図示せず)は、払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示せず)を駆動する。
【0071】
以上の制御処理によって、本実施形態では、遊技制御処理は2ミリ秒毎に起動されることになる。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込み許可状態とはされないので、他の割込み又は次回のタイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。
【0072】
図10は、CPUが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフローチャートにおけるS307の具体的な処理である。CPUは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理を行い(S401)、次に、特別図柄始動口6のスイッチ(第一種始動口スイッチ)がオンしているか否かを判別する(S402)。第一種始動口スイッチがオン状態である場合(S402;YES)、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を1加算するとともに、大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイッチ通過処理を行う(S403)。一方、第一種始動口スイッチがオン状態でない場合(S402;NO)、S403の処理を行わずに、そのまま内部状態(特図フラグ情報)に応じて、S404〜S412のうちいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0073】
特図フラグ情報の値が“00H”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する(S404)。特図フラグ情報の値が“01H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する(S405)。特図フラグ情報の値が“02H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」を実行する(S406)。
【0074】
特図フラグ情報の値が“03H”のとき、特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S407)。特図フラグ情報の値が“04H”のとき、特別図柄の減速停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S408)。特図フラグ情報の値が“05H”のとき、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する(S409)。
【0075】
特図フラグ情報の値が“06H”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する(S410)。特図フラグ情報の値が“07H”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する(S411)。特図フラグ情報の値が“08H”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示(大当り中の画面)フラグのクリア、大当り時表示図柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する(S412)。
【0076】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0077】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなった場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別図柄を表示する。
【0078】
以下、遊技制御部11から表示制御部13に出力される表示制御コマンドデータに基づいて表示制御部13によって行われる画像表示処理について詳しく説明する。なお、表示制御部13による画像表示処理においては、見かけ上、同様の画像表示がなされるのであれば、以下に説明するフローチャートに従った処理手順を必ずしも実行する必要はない。
【0079】
図11は、表示制御プロセスを示すフローチャートである。表示制御部13は、遊技制御部11からの変動表示パターンコマンドの入力の有無を判別する(S501)。変動表示パターンコマンドの入力がある場合(S501;YES)、変動表示に伴う予告演出の種類等を決定する乱数を抽出するための乱数抽出処理を行う(S502)。次に、見かけ上のリーチ演出の有無を判別する(S503)。リーチ演出を行う場合(S503;YES)、そのリーチ演出種類がスーパーリーチであるか否かを判別する(S504)。スーパーリーチでない場合(S504;NO)、特別図柄表示装置4に通常リーチ演出用の画像を表示するための通常リーチ演出表示処理(S505)を行った後にメインフローに復帰する。一方、スーパーリーチである場合(S504;YES)、特別図柄表示装置4にスーパーリーチ演出用の画像を表示するためのスーパーリーチ演出表示処理(S506)を行った後にメインフローに復帰する。
【0080】
また、S503でリーチ演出を行わないと判定した場合(S503;NO)、図柄変動の保留記憶があるか否かを判別する(S507)。保留記憶がある場合(S507;YES)、そのままメインフローに復帰する一方、保留記憶がない場合(S507;NO)、図柄変動が停止してから予め定めた一定時間が経過したか否かを判別する(S508)。一定時間が経過していない場合(S508;NO)、そのままメインフローに復帰する。一方、一定時間が経過した場合(S508;YES)、特別図柄表示装置4にデモ表示画像を表示するためのデモ表示処理(S509)を行った後にメインフローに復帰する。
【0081】
また、S501で変動表示パターンコマンドの入力がない場合(S501;NO)、大当り中であるか否かを判別する(S510)。大当り中でない場合(S510;NO)、前記S507に移行し、一方、大当り中の場合(S510;YES)、特別図柄表示装置4に大当りに関わる情報(ラウンド回数や大当り図柄等)を画像表示するための大当り中表示処理(S511)を行った後にメインフローに復帰する。
【0082】
図12は、リーチ演出表示を行う場合の一表示例を示す図である。なお、このリーチパターンは、リーチ状態となった後、特別図柄表示装置4上に中図柄に相当するラリーカーが画面右側から左側に順次走り抜け、荒野→森林地帯→都市部と走り抜けて、ゴーゴールしたラリーカーの車輛番号(特別図柄)が、リーチパターンとなった他の特別図柄と一致していれば、大当りになるというリーチパターンである。
【0083】
このリーチパターンが選択されると、まず、図12(a)に示すように、第一停止図柄となる左図柄の差替及び減速を行い、左図柄‘3’を仮停止させる。続いて、図12(b)に示すように、第二停止図柄となる右図柄の差替及び減速を行い、右図柄‘3’を仮停止させる。ここで、左図柄と右図柄とが同一図柄で有効ライン上に揃った状態となり、いわゆる、リーチ表示態様となる。
【0084】
リーチ表示態様となると、画面全体をフェードアウトさせ、図12(c)に示すように、表示領域左上側に左図柄‘3’と右図柄‘3’とを縮小表示させる。
【0085】
次に、図12(d)に示すように、特別図柄表示装置4に荒野の画像が表示される。続いて、荒野を走るラリーカーを表示させる。ラリーカーには、特別図柄である数字が付加されている。そして、ラリーカーの走行に対応するように、ラリーカーは画面右側から現れて、左側に消える。このとき、背景画像は、荒野のため、簡素であり、VDP27の描画処理にさほど時間がかからない、このため、ラリーカーの描画に十分な時間が確保でき、VDP27はキャラクタROM28から、ポリゴン数の多い高精度のオブジェクトモデルを読み出して、これを用いて描画処理を行う。
【0086】
ラリーカーの走行に併せて背景も変化し、荒野から、図12(e)、(f)に示すような樹木の生える森林地帯に変化する。この森林地帯の背景を表示するため、VDP27は、仮想三次元空間に背景を構成する樹木などのモデルを仮想的に配置して、これを仮想クリーンに投影する等、作業(描画処理)が増加する。このため、VDP27は、キャラクタROM28に格納されているポリゴン数の少ない低精度のオブジェクトモデルを読み出して、これを用いて描画処理を行う。
【0087】
さらに、ラリーカーは、図12(g)に示すように、都市部に進み、ビルの間を走行し、当たりの場合には、図12(h)に示すように、識別符合‘3’が割り当てられたラリーカーがゴールインする。一方、外れの場合には、‘3’以外の識別符合が割り当てられたラリーカーがゴールインする。
【0088】
背景が都市部の場合も、ビルや家屋などのモデルを仮想三次元空間に配置して描画処理を行う必要があり、VDP27の処理量は多い。従って、VDP27は、キャラクタROM28からポリゴン数の少ない低精度のオブジェクトモデルを読み出して、これを用いて描画処理を行う。
【0089】
以上の、モデルの選択の手順をフローチャートで示すと、図13に示すようになる。即ち、特別図柄(例では、ラリーカー)の背景の描画量(作業量)が基準量より大きいか小さいかを判別し(ステップS601)、基準量よりも少ない場合には、高精度のオブジェクトモデルを選択し(ステップS602)、基準量よりも多い場合には、低精度のオブジェクトモデルを選択する(ステップS603)。
【0090】
以上説明したように、このリーチパターンによれば、三次元表示を用いて表示品質を高めつつ、処理量を抑えることが可能である。
【0091】
上記実施の形態では、背景画像の描画量(描画処理量)に応じて、高精度モデルと低精度モデルとを切り換えて選択して使用したが、他の要件に基づいて、高精度モデルと低精度モデルと選択するようにしてもよい。例えば、画面全体の描画量(描画処理量)に応じて、高精度モデルと低精度モデルとを切り換えて選択するようにしてもよい。この場合には、図13のステップS601で、総描画量と基準量とを比較すればよい。
【0092】
また、遊技の進行中に、抽選で、大当り等が当選する場合に、当選の信頼度や、当選の内容に応じて高精度モデルと低精度モデルとを選択してもよい。例えば、図14に示すように、スーパーリーチに当選した(ステップS701,702共にYES)場合には、高精度の表示モデルを選択し(ステップS703)、通常のリーチ(ステップS701;YES,S702;NO)の場合には、低精度の表示モデルを選択する(ステップS704)。
【0093】
例えば、図15(a)、(b)、(c)に例示するように、当たり図柄が、有効ラインに近づいているときには、高精度のオブジェクトを選択し、有効ラインから遠ざかったり、当たりに無関係な図柄については、低高精度のモデルを選択するようにしてもよい。
【0094】
この場合の処理フローローは、例えば、図16に示すように、当たり図柄が有効ラインに近づいている(ステップS801,802共にYES)場合には、高精度の表示モデルを選択し(ステップS803)、図柄が当たり図柄ではない(ステップS801;NO)又は図柄が当たり図柄ではない(S801;YES、S80;NO)の場合には、低精度の表示モデルを選択する(ステップS804)。その他、時刻やキャンペーン等に基づいて、選択対象を変更するようにしてもよい。また、高精度モデルと低精度モデルとを交互に表示する等してもよい。三次元モデルの精度も、2段階に限定されず、同一の三次元オブジェクトに関して3又はそれ以上の三次元モデル(ポリゴンモデル)を用意しておいてもよい。
【0095】
図17は、本発明の他の実施例におけるスロットマシンの正面図である。スロットマシン(遊技機)101は、筐体102の前面に設けられた、可変表示装置103と、画像表示装置104と、コイン投入口105と、MaxBETボタン106aと、1枚BETボタン106bと、スタートレバー107と、ストップボタン108L,108C,108Rと、スピーカ109L,109R,109Dとを備えている。
【0096】
可変表示装置103は、識別情報が付された3つのリールを駆動することにより当該識別情報の可変表示を行うものであり、後述するスタートレバー107の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、後述するストップボタン108L,108C,108Rの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止する。画像表示装置104は、LCD等の表示装置により構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うものである。
【0097】
コイン投入口105は、遊技媒体としてのコインを投入するためのものであり、投入されたコインは最大50枚までクレジット可能となっている。MaxBETボタン106aは、クレジットされたコインから、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するためのものであり、1枚BETボタン106bは、遊技状態に関わらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものである。
【0098】
スタートレバー107は、所定数の賭け数が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリールを駆動することにより、可変表示装置103上に表示される識別情報の変動表示を開始させるためのものである。ストップボタン108L,108C,108Rは、遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない場合には、所定時間経過後に、例えば、左,中,右の順に停止する。
【0099】
スピーカ109L,109R,109Dは、スタートレバー107及びストップボタン108L,108C,108Rの操作時、入賞時、ボーナスゲーム開始時における効果音や、異常時における警報音のように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行うためのものである。
【0100】
以上の構成において、まず、コイン投入口105にコイン所定数枚(通常時は3枚)投入することで、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMaxBETボタン106aまたは1枚BETボタン106bを押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭け数の設定が終了した後、スタートレバー107を操作することによりリールが駆動され、可変表示装置103上で識別情報の変動表示が開始される。
【0101】
画像表示装置104上では、1ゲーム毎または任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例えば、スタートレバー107を操作した時点で、内部的にボーナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成立したボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表示を行うものとする。ここで、本スロットマシン101は、ボーナスフラグ又は各小役に対する二次元の画像データを有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出表示を行う場合、成立した役画像の演出表示を行う。このような構成における画像表示装置104に、前述したパチンコ遊技機の場合と同様の演出表示、即ち、高精度の表示モデルと低精度の表示モデルとを所定条件に従って切り換えて表示する処理を加えてもよい。
【0102】
以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色々な変形及び応用が可能である。例えば、図3及び図4に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能である。
【0103】
なお、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0104】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0105】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、視覚効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】図3における表示制御部の詳細を示すブロック図である。
【図5】高精度と低精度の三次元モデルの例を示す図である。
【図6】三次元画像の概念を示す図である。
【図7】遊技制御部における処理動作のメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図8】図6の電源断処理を示すフローチャートである。
【図9】図6のタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。
【図10】図6の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。
【図11】本実施例における表示制御処理を示すフローチャートである。
【図12】リーチ演出表示を行う場合の表示例を示す図である。
【図13】図12に示す例で、三次元モデルを選択する処理を示すフローチャートである。
【図14】三次元モデルを選択する処理の他の例を示すフローチャートである。
【図15】リーチ演出表示を行う場合の他の表示例を示す図である。
【図16】図15に示す例で、三次元モデルを選択する処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の他の実施例におけるスロットマシンの正面図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 特別図柄表示装置(画像可変表示装置)
5 … 電動チューリップ型役物(普通電動役物)
6 … 特別図柄始動口(スタートチャッカ)
7 … 大入賞口(第一種特別電動役物)
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ
10 … 電源部(電源基板)
11 … 遊技制御部(主制御基板)
12 … 入出力部
13 … 表示制御部(図柄制御基板)
14 … 音声制御部(音声制御基板)
15 … ランプ制御部(ランプ制御基板)
16 … 払出制御部(払出制御基板)
17 … 情報出力部(外部端子基板)[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine having a variable display function for displaying predetermined identification information in a variable manner.
[0002]
[Prior art]
In gaming machines such as pachinko gaming machines, a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) prepared in advance are displayed on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD: Liquid Crystal Display). There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result.
[0003]
There is a variation display game (hereinafter referred to as a special game) that is performed by using the above-described display device mainly as an image display device. In the special figure game, when the game ball passing through the predetermined area is detected, the display symbol is changed and the derived display mode when the display display variation display result is derived and displayed is the specific display mode. It is a game with a “big hit”. When a “big hit” is made in the special game, a special electric accessory called a big prize opening is activated to open the big prize opening door. As a result, a state in which winning of a game ball is extremely easy for a player is continuously provided for a certain period of time.
[0004]
Hereinafter, a special game state is a game where winning a game ball for a player becomes extremely easy when the special winning game is a big hit and the big prize opening door is opened. In order to be in the specific gaming state, the display pattern derivation display mode displayed on the special symbol display device usually becomes a predetermined specific display mode (in general, a plurality of variations of the special symbol display device) It is a condition that display symbols displayed on the display unit are aligned with the same symbol).
[0005]
In this way, the player is most interested in whether or not the special symbol game is a “big hit” in the special symbol display mode. For this reason, there are some which display various effects in order to enhance the game entertainment until the stop symbol mode that can determine whether or not it is a “big hit”.
[0006]
In addition to pachinko machines, game machines such as slot machines equipped with an image display device such as an LCD have a flag that enables a “bonus game” equivalent to “big hit” in pachinko machines. In the process, there is one that performs an effect display similar to a pachinko gaming machine using an LCD. In a game machine that performs such an effect display, an effect display with a higher visual effect is required in order to maintain the expectation that the flag of “big hit” or “bonus game” is established as much as possible during the effect display. Has been.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in recent years, as a method for enhancing the entertainment interest of the game, a three-dimensional image display in which display target data is composed of three-dimensional data is used instead of the conventionally used two-dimensional image display for the above-described image display device. What to do is provided.
[0008]
In 3D image display, first, a shape model of an object to be displayed is created, and attributes such as color and pattern are defined. Then, the shape model of the object is arranged in a virtual three-dimensional space, and a virtual viewpoint position, line-of-sight direction, light source position, and the like are set. Finally, a display image is obtained by perspective-projecting the shape model of the object on the two-dimensional plane based on the setting information.
[0009]
In this way, since the shape model viewed from an arbitrary viewpoint is accurately displayed on the image display device, the player can view the object arranged in the virtual three-dimensional space as a real image, Production display with high visual effect is possible.
[0010]
However, in order to display a 3D image, it is necessary to generate a display image in real time from the shape model of the object. Therefore, the arithmetic processing that is added to the image processor more than the conventional game machine that performs the 2D image display. There was a problem that the load increased.
[0011]
Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the load on arithmetic processing while maintaining realistic image display by devising display control in three-dimensional image display.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present invention (for example, pachinko gaming machine 1) displays a variation display of identification information displayed on a variable display device by satisfying a predetermined variation start condition. The variation display control means for deriving and displaying the predetermined variation display result by stopping the variation display of the identification information by satisfying a predetermined variation stop condition, and the variation derived and displayed by the variation display control means A game control means that can give a predetermined game value when the display result is in a specific display mode, and a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint based on the variable display mode of the identification information by the variable display control unit A three-dimensional object placed inside is perspective-projected on a two-dimensional plane, and a two-dimensional image obtained by the perspective projection is displayed on the variable display device. An image display control means, wherein the image display control means switches and selects a plurality of display models with different accuracy according to a predetermined condition with respect to a three-dimensional object to be displayed, and the selected display model is a virtual cubic have a function of displaying a two-dimensional image obtained by arranging in the original space variable display device, when displaying the identification information consisting of the three-dimensional object in a virtual three-dimensional space on the variable display device, big hit symbol A high-precision display model is selected when the identification information corresponding to the item is approaching the effective line for determining whether or not the big hit symbol is being hit, and the identification information corresponding to the big hit symbol is moving away from the effective line. A low-precision display model is selected in a certain state .
[0013]
According to this configuration, it is possible to appropriately select and display a high-precision object image and a low-precision object image, and it is possible to reduce the processing amount and enhance the visual effect.
[0014]
The plurality of display models are composed of, for example, a plurality of display models with different accuracy of identification information. In addition, when the display control means displays, for example, identification information consisting of a three-dimensional object in a virtual three-dimensional space on the variable display device, the identification information corresponding to the big hit symbol is approaching the effective line. Sometimes, a high-precision display model is selected, and when the identification information corresponding to the jackpot symbol is moving away from the effective line, the low-precision display model is selected.
[0015]
In order to achieve the above object, a gaming machine (for example, slot machine 101) according to the second aspect of the present invention displays a variation display of identification information displayed on a variable display device by satisfying a predetermined variation start condition. And a variation display control means for deriving and displaying a predetermined variation display result by stopping the variation display of the identification information by satisfying a predetermined variation stop condition, and the variation display derived and displayed by the variation display control means In a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint based on a game control means that can give a predetermined game value when the result is in a specific display mode, and a variable display mode of the identification information by the variable display control unit The three-dimensional object placed on the two-dimensional plane is projected on the two-dimensional plane, and the two-dimensional image obtained by the perspective projection is separated from the variable display device. Image display control means for displaying the image on the image display device, and the image display control means switches a plurality of display models having different accuracy according to a predetermined condition with respect to the three-dimensional object to be displayed. It has a function of displaying a two-dimensional image obtained by selecting and arranging the selected display model in a virtual three-dimensional space on a variable display device.
[0016]
For example, the image display control unit selects a high-precision display model when the drawing amount is equal to or less than a predetermined amount, and selects a low-precision display model when the drawing amount is larger than the predetermined amount. In this case, the display control means selects a high-accuracy model when the drawing amount of the background image is less than a predetermined amount, and the low-precision identification information when the drawing amount of the background image is larger than the predetermined amount. Select the model.
[0017]
The image display control means, for example, selects a high-accuracy model at the time of high-reliability production, selects a low-accuracy model at the time of low-reliability production, and arranges it in the virtual three-dimensional space. A two-dimensional image obtained by projecting a three-dimensional figure onto a screen is displayed on the variable display device.
[0018]
In order to achieve the above object, an image display control method according to a third aspect of the present invention starts a variation display of identification information displayed on a variable display device by satisfying a predetermined variation start condition, A variation display control step for deriving and displaying a predetermined variation display result by stopping variation display of the identification information by satisfying a predetermined variation stop condition, and a variation display result derived and displayed by the variation display control step is specified display Based on a game control process that allows a predetermined game value to be given when it becomes a mode and a variable display mode of the identification information by the variable display control process, it is arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint Image display control step of perspectively projecting a three-dimensional object onto a two-dimensional plane and displaying a two-dimensional image obtained by the perspective projection on the variable display device And the image display control step switches and selects a plurality of display models with different accuracy according to a predetermined condition for a three-dimensional object to be displayed, and arranges the selected display model in a virtual three-dimensional space. Identification information corresponding to the jackpot symbol when displaying the identification information consisting of the three-dimensional object in the virtual three-dimensional space on the variable display device Select a high-precision display model when it is approaching the effective line for determining whether or not the big hit is, and when the identification information corresponding to the big hit symbol is moving away from the effective line A low-precision display model is selected .
[0019]
In order to achieve the above object, an image display control method according to a fourth aspect of the present invention starts a variation display of identification information displayed on a variable display device by satisfying a predetermined variation start condition, A variation display control step for deriving and displaying a predetermined variation display result by stopping variation display of the identification information by satisfying a predetermined variation stop condition, and a variation display result derived and displayed by the variation display control step is specified display Based on a game control process that allows a predetermined game value to be given when it becomes a mode and a variable display mode of the identification information by the variable display control process, it is arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint A three-dimensional object is perspectively projected on a two-dimensional plane, and a two-dimensional image obtained by the perspective projection is provided separately from the variable display device. An image display control process to be displayed on the display, wherein the image display control process switches and selects a plurality of display models with different accuracy according to a predetermined condition with respect to a three-dimensional object to be displayed, and selects the selected display It has a function of displaying a two-dimensional image obtained by arranging a model in a virtual three-dimensional space on a variable display device.
[0020]
That is, by causing a computer device including a game device to execute the procedure according to the above method, the same effect as the gaming machine of the present invention can be obtained. That is, by realizing the processing procedure described above using hardware such as a computer device, the image display technique according to the present invention can be easily implemented on the hardware. In addition, a program or data for causing a computer apparatus or the like to execute the procedure according to the above method is encoded and transmitted as a program code signal superimposed on a carrier wave, and the program code signal superimposed on the carrier wave is received, The image display technique in the present invention can be easily implemented by decrypting the program or data and causing the computer apparatus or the like to execute the program or data.
[0021]
In order to achieve the above object, the computer program of the present invention causes a computer to function as each of the above-described means, and causes the computer to execute the above-described steps.
[0022]
That is, by causing a computer device including a game device to execute the procedure according to the above method, the same effect as the gaming machine of the present invention can be obtained. That is, by realizing the processing procedure described above using hardware such as a computer device, the image display technique according to the present invention can be easily implemented on the hardware. In addition, a program or data for causing a computer apparatus or the like to execute the procedure according to the above method is encoded and transmitted as a program code signal superimposed on a carrier wave, and the program code signal superimposed on the carrier wave is received, The image display technique in the present invention can be easily implemented by decrypting the program or data and causing the computer apparatus or the like to execute the program or data.
[0023]
In other words, the game machine of the present invention can be easily realized by causing the computer apparatus or the like to read the program and executing a series of processes. Further, by adopting the form of a recording medium on which the program is recorded, production, sales, distribution, etc. can be easily performed as a software product in a form independent of the apparatus. In addition, the image display technique according to the present invention can be easily implemented by incorporating this software into hardware such as a computer apparatus.
[0024]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the reach effect display is a state in which display symbols other than the display symbol that will be the final stop symbol, for example, match the specific display mode that becomes (1) big hit, or a predetermined specific symbol A state in which the display symbols are stopped, oscillated, enlarged / reduced or deformed (hereinafter referred to as “temporary stop”), that is, a state where the update display is continuously stopped within a predetermined area for a certain period. Or (2) At the stage before the final result is displayed, such as when the display positions of the display symbols are switched, or (3) a state where a plurality of display symbols are updated and displayed in synchronization. It refers to an effect display in which the possibility that the display result becomes a specific display mode is apparently increased. Further, the reach display mode refers to a display mode when performing a reach effect display.
[0025]
Then, when a specific combination of the symbol display areas in the special symbol display device is set in advance as an effective line and it is decided to give a predetermined game value, it was a big hit by the final stop symbol aspect When the display symbol is notified, the display symbol that is finally stopped on the active line is changed to the specific display mode after the display symbol is changed. Therefore, the player can easily recognize whether or not a big hit has occurred by confirming the display mode on the effective line in the special symbol display device.
[0026]
The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game by an image display device such as an LCD, etc., and a card reader (CR: Card Reader) type first-class pachinko gaming machine that lends a ball by a prepaid card. Will be described as an example. However, the game machines to be applied are not limited to this, and as a variable display device, CRT (Cathode Ray Tube), LED (Light Emitting Diode), FED (Field Emission Display), EL (Electro Luminescence), PD (Electro Luminescence), PD (Plasma Display Panel) can be applied to a game machine using an image display device, and a mechanical display device such as a drum or a belt is used as a variable display device, and the image display described above for effect display. It may be a device using an apparatus.
[0027]
Further, even a ball game machine such as a pachinko game machine has an image display device, for example, a pachinko game machine classified as a second type or a third type, a general electric machine, or It may be a ball game machine with a probability setting function called pachikon. Furthermore, the present invention can be applied not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card (in the future, a value medium including IC coins and the like) but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. That is, any form of game machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can display a three-dimensional image.
[0028]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
[0029]
At the lower position of the special
[0030]
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main boards. As will be described in detail later, the
[0031]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a system configuration example centering on the game control unit. The
[0032]
The
[0033]
The input /
[0034]
Here, the temporary stop timing of the display symbol displayed on the special
[0035]
FIG. 4 is a block diagram showing details of the display control unit. The
[0036]
Therefore, the
[0037]
The oscillation circuit 21 outputs a reference clock signal to the CPU 23,
[0038]
The
[0039]
The VDP 27 has a display device control function for displaying an image and a high-speed polygon drawing function for the
[0040]
In particular, in this embodiment, the
[0041]
Here, as shown in FIG. 4, the VDP 27 includes a
[0042]
The
[0043]
The
[0044]
The
[0045]
With the above configuration, the VDP 27 arranges display target objects OB formed of polygons in a virtual three-dimensional (XYZ) space and projects them on a virtual screen SC based on an instruction from the CPU 23 as shown in FIG. The image obtained in this way is obtained by arithmetic processing, and this image is displayed on the special symbol display device (image variable display device) 4 by controlling the
[0046]
Next, the operation (action) of this embodiment will be described.
[0047]
First, the outline of the flow of the game in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. By turning a handle provided at the lower right position of the
[0048]
FIG. 7 is a flowchart showing main processing executed by the CPU in the
[0049]
In the initial setting process, the CPU first sets the interrupt mode to the interrupt disabled state (step S101: hereinafter simply referred to as S101), then sets the interrupt mode to interrupt mode 2 (S102), and sets the stack pointer. A stack pointer designation address is set (S103). Next, the built-in device register is set, that is, initialized (S104), and the built-in device CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) are set, that is, initialized (S105). The RAM is set to an accessible state (S106).
[0050]
Note that the CPU in the
[0051]
Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU automatically enters interrupt
[0052]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0053]
Interrupt mode 2: A mode in which an address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) of the CPU and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates an interrupt address. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, it is possible to provide an interrupt process at any even address although it is skipped. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.
[0054]
Therefore, when the interrupt
[0055]
Next, it is determined whether or not a clear switch provided in the gaming machine is on (S107). If the clear switch is on (S107; YES), the process proceeds to S110 described later. On the other hand, if the clear switch is not turned on (S107; NO), it is determined whether or not data protection processing of the backup RAM area, for example, addition of parity data is performed when the power is turned off (S108). In the present embodiment, when an unexpected power failure occurs, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. For this reason, it is determined that there is a backup when data protection processing has been performed. If it is determined that there is no backup, the CPU executes an initialization process after S110 described later.
[0056]
If it is determined in S108 that the backup is available, the CPU returns the internal state of the
[0057]
FIG. 8 is a flowchart showing a power-off process executed by the CPU in the
[0058]
Returning to FIG. 7, if it is determined that there is no backup in the determination processing in S <b> 108, the CPU executes initialization processing. That is, first, the RAM clear process is performed (S110), and initials in a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a payout command storage pointer, etc.) An initial value setting process for setting a value is also performed. Next, a process for initializing sub-boards such as the
[0059]
As a process for initializing the sub-board, for example, a process for sending an initial setting command is performed. As the initial setting command, a payout enable state designation command output to the
[0060]
That is, the CPU sends a payout stop state designation command to the
[0061]
Then, the CTC register provided in the CPU is set so that a timer interrupt is periodically (every 2 milliseconds) (S112). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Thereafter, after setting the interrupt disabled state (S113), the display design random number update process for updating the count value of the counter for generating the display random number is executed (S114), and the initial value determining random number update process is executed. (S115), and processing for setting the interrupt enabled state is performed (S116). Thereafter, the processes of S113 to S116 are repeatedly executed.
[0062]
The interrupt disable state is realized by issuing an interrupt disable instruction, setting the interrupt disable register to disable, or setting a mask register, and the interrupt enable state is issuing an interrupt enable instruction, This is realized by setting the interrupt prohibition register to enable or resetting the mask register. The initial value determining random number is a random number for determining the initial value of the jackpot determining random number.
[0063]
The display symbol random number update process in S114 and the initial value determination random number update process in S115 are executed in the interrupt disabled state. Therefore, when the numerical value update process is being executed, a maskable interrupt such as a timer interrupt is not generated, and the numerical value update process is executed without being interrupted by the interrupt process.
[0064]
In this embodiment, the timer interrupt is repeatedly generated by the built-in CTC of the CPU. The repetition cycle is set to 2 milliseconds. When a timer interrupt occurs, timer interrupt processing as will be described later is executed.
[0065]
FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the CPU in the
[0066]
In the game control process, the CPU inputs the states of switches such as a gate switch, a start port switch, a count switch, and a prize port switch via a switch circuit (not shown) in the input /
[0067]
Next, a random number update process is performed for updating each counter indicating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control (S304). The CPU further performs initial value determination random number update processing (S305) and display symbol random number update processing (S306). The contents of the processes in S305 and S306 are the same as the processes in S115 and S114 described above.
[0068]
Furthermore, the CPU performs special symbol process processing, which will be described in detail later (S307). In this special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the
[0069]
Next, the CPU performs a process of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM and sending the display control command (special symbol command control process: S309). And processing for sending a display control command is performed (normal symbol command control processing: S310). Further, the CPU performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S311).
[0070]
In addition, the CPU issues a drive command to a solenoid circuit (not shown) in the input /
[0071]
With the above control process, in this embodiment, the game control process is started every 2 milliseconds. In addition, the interrupt is not permitted until all of the game control processing is executed, so that no other interrupt or next timer interrupt is generated, and all the processes in the game control process are executed reliably. Complete.
[0072]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU. The special symbol process shown in FIG. 10 is a specific process of S307 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU performs a variable shortening timer subtraction process (S401), and then determines whether or not the switch of the special symbol start port 6 (first type start port switch) is on. (S402). When the first type start port switch is in the ON state (S402; YES), if the start winning memorized number is not full, the starting win memorized number is incremented by 1 and a big hit determination random number or the like is extracted. A start port switch passing process is performed (S403). On the other hand, if the first type start port switch is not in the on state (S402; NO), the process of S403 is not performed and one of the processes of S404 to S412 is performed according to the internal state (special flag information). Do. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened. The value of the special figure flag information is updated during each process according to the gaming state.
[0073]
When the value of the special figure flag information is “00H”, it is determined whether or not the random number value drawn in the special figure game matches the jackpot value, or in a normal gaming state such as a process of notifying the outside. "Special symbol normal processing" is executed (S404). When the value of the special symbol flag information is “01H”, a “special symbol stop symbol setting process” for setting a stop symbol in the special symbol game performed on the special
[0074]
When the value of the special symbol flag information is “03H”, the special
[0075]
When the value of the special figure flag information is “06H”, various processes related to the big hit operation and “the big prize opening opening process” for checking the opening time of the big prize opening 7 per time are executed (S410). When the value of the special figure flag information is “07H”, the passage of the game ball to the specific area switch is monitored, and “specific area effective time processing” for determining whether or not the special symbol process is completed is executed (S411). . When the value of the special figure flag information is “08H”, it is determined whether or not the special symbol process is finished. If it is finished, the demo display (big hit screen) flag is cleared, the big hit display symbol is cleared, and the big hit end display is displayed. A “big hit end process” for clearing and clearing the big hit information is executed (S412).
[0076]
Note that each process executed in the special symbol process is not limited to the above-described process, but may be replaced with another process or another process may be added. In addition, when the processing contents of each process branched depending on the value of the special figure flag information become complicated and the process cannot be completed within the timer interruption time, a plurality of the same processes may be added.
[0077]
In the special symbol game, when the game ball passes through the special
[0078]
Hereinafter, image display processing performed by the
[0079]
FIG. 11 is a flowchart showing the display control process. The
[0080]
Further, when it is determined in S503 that the reach effect is not performed (S503; NO), it is determined whether or not there is a reserved memory of the symbol variation (S507). If there is a hold memory (S507; YES), the process returns to the main flow as it is, but if there is no hold memory (S507; NO), it is determined whether or not a predetermined time has passed since the symbol fluctuation stopped. (S508). If the predetermined time has not elapsed (S508; NO), the process returns to the main flow as it is. On the other hand, when a certain time has elapsed (S508; YES), the process returns to the main flow after performing a demo display process (S509) for displaying a demo display image on the special
[0081]
If no change display pattern command is input in S501 (S501; NO), it is determined whether or not a big hit is being made (S510). If it is not a big hit (S510; NO), the process proceeds to S507. On the other hand, if a big hit is made (S510; YES), information relating to the big hit (number of rounds, big hit symbol, etc.) is displayed on the special
[0082]
FIG. 12 is a diagram illustrating a display example when a reach effect display is performed. This reach pattern is a rally car that has reached the reach state, and the rally car corresponding to the middle symbol runs on the special
[0083]
When this reach pattern is selected, first, as shown in FIG. 12A, the left symbol as the first stop symbol is replaced and decelerated to temporarily stop the left symbol '3'. Subsequently, as shown in FIG. 12B, the right symbol as the second stop symbol is replaced and decelerated, and the right symbol '3' is temporarily stopped. Here, the left symbol and the right symbol are in the same symbol and are aligned on the effective line, which is a so-called reach display mode.
[0084]
In the reach display mode, the entire screen is faded out, and as shown in FIG. 12C, the left symbol '3' and the right symbol '3' are reduced and displayed on the upper left side of the display area.
[0085]
Next, as shown in FIG. 12 (d), a wilderness image is displayed on the special
[0086]
As the rally car travels, the background also changes, changing from the wilderness to a forested area with trees as shown in FIGS. 12 (e) and 12 (f). In order to display the background of this forest area, the VDP 27 increases the work (drawing process), such as virtually arranging a model such as a tree constituting the background in the virtual three-dimensional space and projecting it to a virtual clean. To do. For this reason, the VDP 27 reads out a low-precision object model with a small number of polygons stored in the
[0087]
Further, as shown in FIG. 12 (g), the rally car proceeds to the urban area and travels between the buildings. In the case of winning, the identification code “3” is assigned as shown in FIG. 12 (h). The rally car that hit is going into the goal. On the other hand, in the case of losing, a rally car to which an identification code other than “3” is assigned enters the goal.
[0088]
Even when the background is an urban area, it is necessary to perform drawing processing by arranging models such as buildings and houses in a virtual three-dimensional space, and the processing amount of the VDP 27 is large. Therefore, the VDP 27 reads out a low-precision object model with a small number of polygons from the
[0089]
FIG. 13 is a flowchart showing the model selection procedure described above. That is, it is determined whether the drawing amount (work amount) of the background of the special symbol (rally car in the example) is larger or smaller than the reference amount (step S601). If it is selected (step S602) and is larger than the reference amount, a low-precision object model is selected (step S603).
[0090]
As described above, according to this reach pattern, it is possible to suppress the processing amount while improving the display quality using the three-dimensional display.
[0091]
In the above embodiment, the high-accuracy model and the low-accuracy model are switched and used according to the drawing amount (rendering processing amount) of the background image. However, based on other requirements, the high-accuracy model and the low-accuracy model The accuracy model may be selected. For example, the high-accuracy model and the low-accuracy model may be switched and selected according to the drawing amount (drawing processing amount) of the entire screen. In this case, the total drawing amount and the reference amount may be compared in step S601 in FIG.
[0092]
Further, when a big hit or the like is won by lottery while a game is in progress, a high accuracy model and a low accuracy model may be selected according to the reliability of the winning and the contents of the winning. For example, as shown in FIG. 14, when a super reach is won (YES in both steps S701 and 702), a high-precision display model is selected (step S703), and a normal reach (step S701; YES, S702; In the case of NO), a low-precision display model is selected (step S704).
[0093]
For example, as illustrated in FIGS. 15A, 15B, and 15C, when the winning symbol is approaching the effective line, a high-precision object is selected, and the object is moved away from the effective line, regardless of the hit. For small symbols, a low-precision model may be selected.
[0094]
In this case, for example, as shown in FIG. 16, when the winning symbol is approaching the effective line (YES in both steps S801 and 802), a high-precision display model is selected (step S803). If the symbol is not a winning symbol (step S801; NO) or the symbol is not a winning symbol (S801; YES, S80; NO), a low-precision display model is selected (step S804). In addition, the selection target may be changed based on time, a campaign, or the like. Further, the high accuracy model and the low accuracy model may be alternately displayed. The accuracy of the three-dimensional model is not limited to two stages, and three or more three-dimensional models (polygon models) may be prepared for the same three-dimensional object.
[0095]
FIG. 17 is a front view of a slot machine according to another embodiment of the present invention. A slot machine (game machine) 101 includes a
[0096]
The
[0097]
The
[0098]
The
[0099]
The
[0100]
In the above configuration, first, a predetermined number of coins (three in normal times) are inserted into the
[0101]
On the
[0102]
The gaming machine of the present invention has been specifically described above based on the embodiment, but the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the invention. It is. For example, the block configurations shown in FIGS. 3 and 4 can be arbitrarily changed and modified.
[0103]
Note that the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but are stored in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
[0104]
The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
[0105]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the visual effect can be enhanced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a system configuration example centered on a game control unit;
4 is a block diagram showing details of a display control unit in FIG. 3. FIG.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a high-precision and low-accuracy three-dimensional model.
FIG. 6 is a diagram illustrating a concept of a three-dimensional image.
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a main process of a processing operation in the game control unit.
FIG. 8 is a flowchart showing the power-off process in FIG. 6;
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing in FIG. 6;
10 is a flowchart showing an example of processing in the special symbol process of FIG. 6. FIG.
FIG. 11 is a flowchart showing display control processing in the present embodiment.
FIG. 12 is a diagram showing a display example when a reach effect display is performed.
FIG. 13 is a flowchart showing processing for selecting a three-dimensional model in the example shown in FIG. 12;
FIG. 14 is a flowchart illustrating another example of processing for selecting a three-dimensional model.
FIG. 15 is a diagram illustrating another display example when a reach effect display is performed.
FIG. 16 is a flowchart showing processing for selecting a three-dimensional model in the example shown in FIG. 15;
FIG. 17 is a front view of a slot machine according to another embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 ... Pachinko machine (game machine)
2… Game board (gauge board)
3 ... Frame for gaming machines (underframe)
4 ... Special symbol display device (image variable display device)
5… Electric tulip-type object (ordinary electric object)
6 ... Special design start (start chucker)
7… Grand prize opening (first-class special electric appliance)
8L, 8R ...
11 ... Game control unit (main control board)
12: Input / output unit 13: Display control unit (design control board)
14 ... Voice control unit (voice control board)
15 ... Lamp control unit (lamp control board)
16 ... Dispensing control unit (dispensing control board)
17 ... Information output section (external terminal board)
Claims (1)
前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、同一の表示対象となる三次元オブジェクトに関し、精度の異なる複数の表示モデルを予め定められた条件に従って切り換えて選択し、選択した表示モデルを仮想三次元空間内に配置して得られる二次元画像を可変表示装置に表示する機能を有し、仮想三次元空間内の三次元オブジェクトからなる識別情報を前記可変表示装置に表示する際に、大当り図柄に相当する識別情報が大当りとなるか否かを判定するための有効ラインに近づきつつある状態のときに高精度の表示モデルを選択し、大当り図柄に相当する識別情報が該有効ラインから遠ざかりつつある状態のときに低精度の表示モデルを選択することを特徴とする遊技機。The variation display of the identification information displayed on the variable display device is started when the predetermined variation start condition is satisfied, and the variation display of the identification information is stopped when the predetermined variation stop condition is satisfied, and the predetermined variation display is performed. A variable display control means for deriving and displaying the results;
Game control means that can give a predetermined game value when the variation display result derived and displayed by the variation display control means is in a specific display mode;
Based on the variation display mode of the identification information by the variation display control means, a three-dimensional object arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint is perspective-projected on a two-dimensional plane and obtained by this perspective projection. Image display control means for displaying a two-dimensional image on the variable display device ,
The image display control means switches and selects a plurality of display models with different accuracy according to a predetermined condition with respect to the same three-dimensional object to be displayed, and arranges the selected display model in the virtual three-dimensional space. a two-dimensional image obtained Te have a function of displaying on the variable display device, when displaying the identification information consisting of the three-dimensional object in a virtual three-dimensional space on the variable display device, the identification information corresponding to the big hit symbols A high-precision display model is selected when it is approaching the effective line for determining whether or not it is a big hit, and low when the identification information corresponding to the big hit symbol is moving away from the effective line. A gaming machine characterized by selecting a display model of accuracy .
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