JP4825036B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined winning according to a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each identifiable.

従来、この種のスロットマシンとしては、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選において入賞に当選したときに、当選した入賞を示す当選フラグを設定し、当選フラグを参照して、例えば複数のリールからなる可変表示装置に当選した入賞に対応する役(図柄の組み合わせ)が揃うように制御し、揃った入賞役に応じて入賞を発生させるものが一般的である。   Conventionally, for this type of slot machine, an internal lottery is performed to determine whether or not winning is allowed, and when winning is won in this internal lottery, a winning flag indicating the winning winning is set and winning For example, it is common to control a winning combination corresponding to a winning combination (a combination of symbols) on a variable display device composed of a plurality of reels with reference to a flag, and generate a winning according to the winning combination. It is.

当選フラグは、入賞役毎に割り当てられたビットの値を1とすることで設定するものが一般的である。例えば、8種類の入賞役がある場合において、いずれか1つの入賞役が当選した場合には、当選した入賞役に割り当てられたビットの値を1とし、他の値を0とすることで、当該入賞役が当選した旨を示す当選フラグが設定されることとなり、これら各入賞役に割り当てられたビットの値を参照することで可変表示装置の制御が行われることとなる。また、ボーナスの持ち越し中において、他の入賞役が当選した場合には、持ち越し中のボーナスに割り当てられたビットに加えて、当選した役のビットにも当選フラグが設定されることとなる(例えば、特許文献1参照)。   The winning flag is generally set by setting the value of the bit assigned for each winning combination to 1. For example, when there are 8 types of winning combinations, if any one winning combination is won, the value of the bit assigned to the winning winning combination is set to 1 and the other values are set to 0. The winning flag indicating that the winning combination is won is set, and the variable display device is controlled by referring to the value of the bit assigned to each winning combination. If another winning combination is won while the bonus is being carried over, a winning flag is set to the winning combination bit in addition to the bit assigned to the bonus being carried over (for example, , See Patent Document 1).

また、可変表示装置に表示結果が導出された後、導出された表示結果に応じて入賞役が成立しているか否かを判定するとともに、入賞役が成立している場合には、成立している入賞役毎に当選フラグが設定されているか否かを確認し、当選フラグが設定されていないにも関わらず入賞役が成立していれば、異常なプログラムが動作していると判断してエラー処理を実行するものがある(例えば、特許文献2参照)。   In addition, after the display result is derived to the variable display device, it is determined whether or not a winning combination is established according to the derived display result. Check whether the winning flag is set for each winning combination, and if the winning combination is established even though the winning flag is not set, it is determined that an abnormal program is operating. Some perform error processing (see, for example, Patent Document 2).

特開2005−152465号公報JP 2005-152465 A 特開2005−143626号公報JP 2005-143626 A

しかしながら、特許文献1に記載されたスロットマシンでは、前述のようにボーナスの持ち越し中など、複数の当選フラグが設定される場合も生じうることから、可変表示装置の制御パターンを当選フラグの設定内容に応じて選択する場合に、各入賞役に対して割り当てられた全てのビットの値をそれぞれ確認し、その結果に対応する制御パターンを選択する必要があった。   However, in the slot machine described in Patent Document 1, there may be a case where a plurality of winning flags are set such as when the bonus is carried over as described above. When selecting in accordance with the winning combination, it is necessary to check all bit values assigned to each winning combination and select a control pattern corresponding to the result.

また、特許文献2に記載されたスロットマシンでは、前述のように入賞役が成立している場合には、成立している入賞役毎に当選フラグが設定されているか否かを確認し、異常な入賞が発生しているか否かを判定しているので、成立している入賞役の当選フラグのビットを特定し、その特定したビットの値を確認して異常な入賞が発生しているか否かを判定する必要があった。   In addition, in the slot machine described in Patent Document 2, if a winning combination is established as described above, it is confirmed whether or not a winning flag is set for each winning combination. The winning flag of the winning winning combination is identified, and the value of the identified bit is checked to determine whether or not an abnormal winning has occurred. It was necessary to determine whether.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、可変表示装置の制御パターンを選択する際の処理及び異常入賞判定を行う際の処理を効率的に行うことができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such a problem, and is a slot machine capable of efficiently performing a process for selecting a control pattern of a variable display device and a process for performing an abnormal winning determination. The purpose is to provide.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記事前決定手段の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、4は一般役の種類数)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と決定番号を用いて、決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×決定番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データから前記決定番号に対応する導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(決定番号から算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、すなわち0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する処理)と、
データの読み出し及び書き込みが行われることのない未使用領域とデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を記憶する決定番号記憶領域を含む遊技の制御を行うためのデータが記憶されるワーク領域(重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク)と、データを一時的に格納することが可能なスタック領域と、が少なくとも割り当てられデータ記憶手段と、
使用中のデータを一時的に前記スタック領域に退避するデータ退避手段(CPU41aによるレジスタの退避)と、
前記退避手段により前記スタック領域に退避したデータを復帰させるデータ復帰手段(CPU41aによるレジスタの復帰)と、
前記スタック領域のうち前記データ退避手段により退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域を特定する未使用スタック領域特定手段(CPU41aによるスタックポインタから未使用領域のサイズの計算)と、
複数種類の初期化条件(設定開始前、ビッグボーナス終了時、電源投入時でRAM41cが壊れていないとき、1ゲーム終了時)のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、前記データ記憶手段における記憶領域のうち該成立した初期化条件の種類に対応して定められた領域を初期化する初期化手段(CPU41aは初期化条件の成立によりRAM41cの指定領域を初期化する)と、
を備え、
前記データ記憶手段には、記憶領域を特定するアドレスが割り当てられているとともに、
前記初期化手段は、前記複数種類の初期化条件のいずれかが成立した場合でも、前記未使用領域と前記未使用スタック領域とを初期化し、2種類以上の初期化条件の種類に対応して前記データ記憶手段における初期化開始アドレス(開始アドレス)が設定されるとともに、該初期化条件に共通する初期化終了アドレス(終了アドレス)が設定された初期化領域設定手段(ROM41bの初期化テーブル(図63(b))を含み、前記初期化条件が成立したときに、該初期化条件の種類に対応して前記初期化領域設定手段に設定された初期化開始アドレスから前記初期化終了アドレスまでの各アドレスが割り当てられた記憶領域を初期化
前記未使用領域と前記スタック領域のうちの未使用スタック領域とはアドレスが連続する記憶領域に割り当てられており、
前記初期化領域設定手段には、初期化終了アドレスとして前記未使用スタック領域特定手段で特定される未使用スタック領域と使用中のスタック領域との境界を示すアドレスが設定されている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、2種類以上の初期化条件の種類に対応する初期化開始アドレスとこれら初期化条件に共通の初期化終了アドレスのみを設定しておくことで、初期化条件の種類に対応する初期化終了アドレスを個々に設定しておくことなく、初期化条件の種類に対応する記憶領域を初期化することができるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。
本発明の請求項に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記事前決定手段の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、4は一般役の種類数)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と決定番号を用いて、決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×決定番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データから前記決定番号に対応する導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(決定番号から算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、すなわち0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する処理)と、
データの読み出し及び書き込みが行われることのない未使用領域とデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を記憶する決定番号記憶領域を含む遊技の制御を行うためのデータが記憶されるワーク領域(重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク)と、データを一時的に格納することが可能なスタック領域と、が少なくとも割り当てられデータ記憶手段と、
使用中のデータを一時的に前記スタック領域に退避するデータ退避手段(CPU41aによるレジスタの退避)と、
前記退避手段により前記スタック領域に退避したデータを復帰させるデータ復帰手段(CPU41aによるレジスタの復帰)と、
前記スタック領域のうち前記データ退避手段により退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域を特定する未使用スタック領域特定手段(CPU41aによるスタックポインタから未使用領域のサイズの計算)と、
複数種類の初期化条件(設定開始前、ビッグボーナス終了時、電源投入時でRAM41cが壊れていないとき、1ゲーム終了時)のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、前記データ記憶手段における記憶領域のうち該成立した初期化条件の種類に対応して定められた領域を初期化する初期化手段(CPU41aは初期化条件の成立によりRAM41cの指定領域を初期化する)と、
を備え、
前記データ記憶手段には、記憶領域を特定するアドレスが割り当てられているとともに、
前記初期化手段は、前記複数種類の初期化条件のいずれかが成立した場合でも、前記未使用領域と前記未使用スタック領域とを初期化し、初期化条件の種類に対応して前記データ記憶手段における初期化開始アドレス(開始アドレス)と該初期化開始アドレスに対して初期化される記憶領域のサイズ(初期化サイズ)が設定された初期化領域設定手段(ROM41bの初期化テーブル(図17(b))を含み、前記初期化条件が成立したときに、該初期化条件の種類に対応して前記初期化領域設定手段に設定された初期化開始アドレスから該初期化開始アドレスに対して設定されたサイズの記憶領域を初期化
前記未使用領域と前記スタック領域のうちの未使用スタック領域とはアドレスが連続する記憶領域に割り当てられており、
前記初期化領域設定手段には、前記未使用スタック領域特定手段で特定される未使用スタック領域に応じたサイズが設定されている、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、初期化条件の種類に対応する初期化開始アドレスとその際初期化される記憶領域のサイズのみを設定しておくことで、初期化条件の種類に対応する初期化終了アドレスを個々に設定しておくことなく、初期化条件の種類に対応する記憶領域を初期化することができるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。
In order to solve the above-described problem, a slot machine according to claim 1 of the present invention provides:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals), and a plurality of types of identification information (designs) that can be identified can be displayed in a variable manner. A slot machine (slot machine 1) in which one game is completed by displaying and displaying the display results of the variable display devices (reels 2L, 2C, 2R), and a winning can be generated according to the display results of the variable display devices. ) And
It is means for determining whether or not a winning is allowed before the display result of the variable display device is derived, and it is possible to determine that a plurality of types of winnings are allowed per game. Pre-decision means (a lottery of a role by the CPU 41a, and a special role and a general role can be won at the same time in a normal gaming state)
n (n is a positive integer) increasing value (n in this embodiment is 1), corresponding to the determination result of the pre-determining means (combination of the winning number of the special role and the winning number of the general role) Determination number setting means for setting a determination number corresponding to the determination result of the prior determination means (using the winning number for the special role and the winning number for the general role, [4 × Special role winning number + General role winning number], which is the decision number, is calculated and stored in the A register (where 4 is the number of types of general roles)
Derivation control data storage area (index area of stop control data in ROM 41b) for storing derivation control data (index data indicating the start address of the storage area of stop control data) used when the display result is derived by the variable display device ) Including data storage means (ROM 41b);
An address calculation unit (first index data) which calculates an address corresponding to the determination number, which is an address assigned to the storage area of the data storage unit, using the determination number set by the determination number setting unit The start address of the storage area of the index data corresponding to the determination number is calculated using the start address of the storage area (ctrldata_index) and the determination number. Specifically, the storage address of the index data is calculated by [ctrldata_index + 2 × determination number] Processing)
Based on the address calculated by the address calculating means, derived control data selecting means (calculated from the determined number) for selecting derived control data corresponding to the determined number from the derived control data stored in the derived control data storage area. Select the index data stored at the specified address, and set this index data in the stop control data storage work (ctrldata_ptr)),
Derivation control means for controlling the variable display device to derive the display result based on the derivation control data selected by the derivation control data selection means (refer to the address stored in the stop control data storage work (ctrldata_ptr)) Reel stop control processing according to the stop control data acquired by
Based on the determination result of the pre-determining means, abnormal winning determination data (permitted role) that can specify whether or not the winning is allowed in the game for each bit assigned for each type of winning. An abnormal winning determination data setting means (a special winning combination number and a winning combination flag) for setting an abnormal winning determination flag having a bit value assigned to 0 as 0 and a bit value assigned to an unacceptable role as 1 A process of converting the winning number of the general role into an internal winning flag in which the value of the bit assigned to the permitted role is set to 1 and the value of the bit assigned to the not allowed role is set to 0; Conversion to an abnormal winning determination flag by reversing all bits of the flag),
After the display result of the variable display device is derived, winning result data that can specify whether or not the winning has occurred for each bit assigned to each winning type based on the derived displaying result (winning result) Winning result data setting means for setting a winning symbol flag that sets the value of the bit assigned to the winning combination to 1 and the value of the bit assigned to the non-winning winning portion to 0 (stopped symbol after all reels are stopped) Process to create a winning design flag from
Calculation means for calculating the value of bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means (Logical AND operation of abnormal winning determination flag and winning symbol flag),
Abnormal winning determination means for determining whether or not there is an abnormal winning based on the value of each bit calculated by the calculating means (determines whether the result of the logical product operation is 0 or not, that is, other than 0) Processing for determining an abnormal prize when there is at least one value of)
And a storage area for unused area and the data read and writable stores never read and write of data is performed, stores the decision number corresponding to the determination result of the pre-determination unit as the storage area Work area (important work, general work, special work, set value work, unsaved work) where data for game control including a decision number storage area to be stored is stored , and data can be temporarily stored Possible stack area, and at least allocated data storage means;
Data saving means for temporarily saving data in use to the stack area (saving of registers by the CPU 41a);
Data restoration means (register restoration by the CPU 41a) for restoring the data saved in the stack area by the saving means;
An unused stack area specifying means (calculation of the size of the unused area from the stack pointer by the CPU 41a) for specifying an unused stack area in which the data saved by the data saving means is not stored in the stack area;
When any one of a plurality of types of initialization conditions (before setting start, at the end of a big bonus, at the time of power-on, when the RAM 41c is not broken and at the end of one game) is satisfied, the data storage means Initializing means for initializing an area defined in accordance with the type of initialization condition established among the storage areas in the memory (the CPU 41a initializes the designated area of the RAM 41c upon establishment of the initialization condition);
With
The data storage means is assigned an address for specifying a storage area,
The initialization unit initializes the unused area and the unused stack area even when any of the plurality of types of initialization conditions is satisfied, and corresponds to two or more types of initialization conditions. Initialization start address (start address) in the data storage means is set, and initialization area setting means (initialization table (ROM 41b) (ROM 41b) in which an initialization end address (end address) common to the initialization conditions is set. 63 (b)), when the initialization condition is satisfied, from the initialization start address set in the initialization area setting means corresponding to the type of the initialization condition to the initialization end address a storage area to initialize each address is assigned to,
The unused area and the unused stack area of the stack area are allocated to storage areas with consecutive addresses,
In the initialization area setting means, an address indicating a boundary between the unused stack area specified by the unused stack area specifying means and the stack area in use is set as an initialization end address.
It is characterized by that.
According to this feature, n (n is a positive value) regardless of whether it is determined by the pre-determining means that the generation of any one winning is permitted or whether the generation of a plurality of types of winnings is allowed. Integer), and a unique determination number is set for the determination result determined by the pre-determining means, so that it is determined by the pre-determining means that any one winning is allowed. Even if the situation is determined to permit the generation of multiple types of winnings, both are stored in the data storage means based on the address calculated using the determined number The derivation control data can be selected, and when selecting the derivation control data, it is not necessary to check the winning flags for all winnings as in the conventional case, so the process for selecting the derivation control data is simplified. It is possible.
In addition, since the decision number is a value that regularly increases by n (n is a positive integer), a winning flag having 1 assigned to a winning prize won as in the past, that is, regularly increasing. It is possible to calculate the address corresponding to the decision number, that is, the address used when selecting the derivation control data, by simple calculation, rather than using a value that is not used.
In addition, when determining whether or not there is an abnormal winning, it is only necessary to calculate the value of bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data and the winning result data and determine the result. It is possible to determine whether or not it is a win, and it is not necessary to specify the bit of the winning flag for winning that has been established as before and check the value of the specified bit. It is possible to simplify the process for making such a determination.
Also, by setting only the initialization start address corresponding to two or more types of initialization conditions and the initialization end address common to these initialization conditions, the initialization end corresponding to the type of initialization conditions is completed. Since the storage area corresponding to the type of initialization condition can be initialized without individually setting the address, the program capacity for performing a plurality of types of initialization can be reduced.
A slot machine according to claim 2 of the present invention,
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals), and a plurality of types of identification information (designs) that can be identified can be displayed in a variable manner. A slot machine (slot machine 1) in which one game is completed by displaying and displaying the display results of the variable display devices (reels 2L, 2C, 2R), and a winning can be generated according to the display results of the variable display devices. ) And
It is means for determining whether or not a winning is allowed before the display result of the variable display device is derived, and it is possible to determine that a plurality of types of winnings are allowed per game. Pre-decision means (a lottery of a role by the CPU 41a, and a special role and a general role can be won at the same time in a normal gaming state)
n (n is a positive integer) increasing value (n in this embodiment is 1), corresponding to the determination result of the pre-determining means (combination of the winning number of the special role and the winning number of the general role) Determination number setting means for setting a determination number corresponding to the determination result of the prior determination means (using the winning number for the special role and the winning number for the general role, [4 × Special role winning number + General role winning number], which is the decision number, is calculated and stored in the A register (where 4 is the number of types of general roles)
Derivation control data storage area (index area of stop control data in ROM 41b) for storing derivation control data (index data indicating the start address of the storage area of stop control data) used when the display result is derived by the variable display device ) Including data storage means (ROM 41b);
An address calculation unit (first index data) which calculates an address corresponding to the determination number, which is an address assigned to the storage area of the data storage unit, using the determination number set by the determination number setting unit The start address of the storage area of the index data corresponding to the determination number is calculated using the start address of the storage area (ctrldata_index) and the determination number. Specifically, the storage address of the index data is calculated by [ctrldata_index + 2 × determination number] Processing)
Based on the address calculated by the address calculating means, derived control data selecting means (calculated from the determined number) for selecting derived control data corresponding to the determined number from the derived control data stored in the derived control data storage area. Select the index data stored at the specified address, and set this index data in the stop control data storage work (ctrldata_ptr)),
Derivation control means for controlling the variable display device to derive the display result based on the derivation control data selected by the derivation control data selection means (refer to the address stored in the stop control data storage work (ctrldata_ptr)) Reel stop control processing according to the stop control data acquired by
Based on the determination result of the pre-determining means, abnormal winning determination data (permitted role) that can specify whether or not the winning is allowed in the game for each bit assigned for each type of winning. An abnormal winning determination data setting means (a special winning combination number and a winning combination flag) for setting an abnormal winning determination flag having a bit value assigned to 0 as 0 and a bit value assigned to an unacceptable role as 1 A process of converting the winning number of the general role into an internal winning flag in which the value of the bit assigned to the permitted role is set to 1 and the value of the bit assigned to the not allowed role is set to 0; Conversion to an abnormal winning determination flag by reversing all bits of the flag),
After the display result of the variable display device is derived, winning result data that can specify whether or not the winning has occurred for each bit assigned to each winning type based on the derived displaying result (winning result) Winning result data setting means for setting a winning symbol flag that sets the value of the bit assigned to the winning combination to 1 and the value of the bit assigned to the non-winning winning portion to 0 (stopped symbol after all reels are stopped) Process to create a winning design flag from
Calculation means for calculating the value of bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means (Logical AND operation of abnormal winning determination flag and winning symbol flag),
Abnormal winning determination means for determining whether or not there is an abnormal winning based on the value of each bit calculated by the calculating means (determines whether the result of the logical product operation is 0 or not, that is, other than 0) Processing for determining an abnormal prize when there is at least one value of)
And a storage area for unused area and the data read and writable stores never read and write of data is performed, stores the decision number corresponding to the determination result of the pre-determination unit as the storage area Work area (important work, general work, special work, set value work, unsaved work) where data for game control including a decision number storage area to be stored is stored , and data can be temporarily stored Possible stack area, and at least allocated data storage means;
Data saving means for temporarily saving data in use to the stack area (saving of registers by the CPU 41a);
Data restoration means (register restoration by the CPU 41a) for restoring the data saved in the stack area by the saving means;
An unused stack area specifying means (calculation of the size of the unused area from the stack pointer by the CPU 41a) for specifying an unused stack area in which the data saved by the data saving means is not stored in the stack area;
When any one of a plurality of types of initialization conditions (before setting start, at the end of a big bonus, at the time of power-on, when the RAM 41c is not broken and at the end of one game) is satisfied, the data storage means Initializing means for initializing an area defined in accordance with the type of initialization condition established among the storage areas in the memory (the CPU 41a initializes the designated area of the RAM 41c upon establishment of the initialization condition);
With
The data storage means is assigned an address for specifying a storage area,
The initialization unit initializes the unused area and the unused stack area even when any of the plurality of types of initialization conditions is satisfied, and the data storage unit corresponds to the type of initialization condition. Initialization area setting means (initialization table of the ROM 41b (FIG. 17 (FIG. 17)) in which the initialization start address (start address) and the size of the storage area initialized to the initialization start address (initialization size) are set. b)), and when the initialization condition is satisfied, the initialization start address is set from the initialization start address set in the initialization area setting means corresponding to the type of the initialization condition. a storage area of a size which is initialized,
The unused area and the unused stack area of the stack area are allocated to storage areas with consecutive addresses,
In the initialization area setting means, a size according to the unused stack area specified by the unused stack area specifying means is set,
It is characterized by that.
According to this feature, n (n is a positive value) regardless of whether it is determined by the pre-determining means that the generation of any one winning is permitted or whether the generation of a plurality of types of winnings is allowed. Integer), and a unique determination number is set for the determination result determined by the pre-determining means, so that it is determined by the pre-determining means that any one winning is allowed. Even if the situation is determined to permit the generation of multiple types of winnings, both are stored in the data storage means based on the address calculated using the determined number The derivation control data can be selected, and when selecting the derivation control data, it is not necessary to check the winning flags for all winnings as in the conventional case, so the process for selecting the derivation control data is simplified. It is possible.
In addition, since the decision number is a value that regularly increases by n (n is a positive integer), a winning flag having 1 assigned to a winning prize won as in the past, that is, regularly increasing. It is possible to calculate the address corresponding to the decision number, that is, the address used when selecting the derivation control data, by simple calculation, rather than using a value that is not used.
In addition, when determining whether or not there is an abnormal winning, it is only necessary to calculate the value of bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data and the winning result data and determine the result. It is possible to determine whether or not it is a win, and it is not necessary to specify the bit of the winning flag for winning that has been established as before and check the value of the specified bit. It is possible to simplify the process for making such a determination.
Also, by setting only the initialization start address corresponding to the type of initialization condition and the size of the storage area initialized at that time, the initialization end address corresponding to the type of initialization condition is individually set. Without this, the storage area corresponding to the type of initialization condition can be initialized, so that the program capacity for performing a plurality of types of initialization can be reduced.

本発明の請求項に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
A slot machine according to claim 3 of the present invention is the slot machine according to claim 1 or 2 ,
The abnormal winning determination data setting means, based on the determination result of the prior determination means, out of the bits assigned for each type of winning, the value of the bit assigned to the winning allowed in the game An abnormal winning determination data in which 0 is set to 1 and the value of a bit assigned to a winning that is not allowed in the game is set to 1 (the value of a bit assigned to an allowed winning is set to 0 and the winning is not allowed) Set an abnormal winning determination flag with an assigned bit value of 1) (specify the winning number of the special role and the winning number of the general role, set the value of the bit assigned to the allowed role to 1, and allow Converted to an internal winning flag with the value of the bit assigned to the winning combination being 0, and converted to an abnormal winning determination flag by inverting all bits of the internal winning flag)
The winning result data setting means includes a bit assigned to a winning generated based on the derived display result among the bits assigned for each kind of winning after the display result of the variable display device is derived. The winning result data (the value of the bit assigned to the winning combination is set to 1, the winning value data is set to 1, and the value of the bit assigned to the winning that has not occurred based on the derived display result is set to 1) Set a winning symbol flag that sets the value of the bit assigned to a non-playing role to 0 (create a winning symbol flag from the stopped symbol after all reels have stopped),
The arithmetic means is a value between bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means. AND operation (logical operation of abnormal winning determination flag and winning symbol flag),
The abnormal winning determination means determines an abnormal winning when there is at least one value other than 0 among the values of each bit calculated by the calculating means (determines whether the result of the AND operation is 0) If it is not 0, it is determined as an abnormal winning)
It is characterized by that.
According to this feature, when determining whether or not there is an abnormal winning, the logical AND operation is performed on the values of the bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data and the winning result data. It is possible to determine whether or not there is an abnormal winning only by determining whether or not there is even one value other than 0 among the results, and bother the bit of the winning flag of the winning that has been established as before. Since it is not necessary to specify and confirm the value of the specified bit, it is possible to simplify the process when determining whether or not the prize is abnormal.
The abnormal winning determination means determines that the prize is abnormal when there is at least one value other than 0 among the values of each bit calculated by the calculating means. After performing an operation of inverting 1 and 0 of each bit, it may be determined that the prize is abnormal when the value of each bit is zero.
In addition, the calculation means includes bits in which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means. And the abnormal winning determination means may determine that there is an abnormal winning when one of the values of each bit calculated by the calculating means is zero.

本発明の請求項に記載のスロットマシンは、請求項1〜のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、異常入賞判定用フラグ(内部当選フラグ)に変換する、図59に示す変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転して入賞図柄フラグを作成する、図59に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算、図59に示す変形例)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図59に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
A slot machine according to claim 4 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 to 3 ,
The abnormal winning determination data setting means, based on the determination result of the prior determination means, out of the bits assigned for each type of winning, the value of the bit assigned to the winning allowed in the game 1 is an abnormal winning determination data in which the value of a bit assigned to a winning that is not allowed in the game is 0 (a value of a bit assigned to an allowed winning is set to 1, and a role that is not allowed) An abnormal winning determination flag in which the value of the assigned bit is 0) is set (the winning number of the special role and the winning number of the general role are converted into an abnormal winning determination flag (internal winning flag), as shown in FIG. Modified example),
The winning result data setting means includes a bit assigned to a winning generated based on the derived display result among the bits assigned for each kind of winning after the display result of the variable display device is derived. Winning result data in which the value of the bit assigned to a winning that has not occurred based on the derived display result is 1, and the value of the bit assigned to the winning combination is 0, Set a winning symbol flag that sets the value of the bit assigned to the winning combination to 1 (the value of the bit assigned to the winning combination is set to 1, and the value of the bit assigned to the winning combination is set to 1) A modified example shown in FIG. 59, in which a winning symbol flag is created by inverting all bits of data set to 0),
The arithmetic means is a value between bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means. OR operation (logical sum operation of abnormal winning determination flag and winning symbol flag, a modification shown in FIG. 59),
The abnormal winning determination means determines an abnormal winning when there is at least one of the values of each bit calculated by the calculating means (whether the result of OR operation is other than FFFFH, that is, 0 is 1). It is determined whether or not even a bit is included, and if it is other than FFFFH, it is determined as an abnormal prize, a modification shown in FIG. 59),
It is characterized by that.
According to this feature, when determining whether or not there is an abnormal winning, logical OR operation is performed on values of bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data and the winning result data. It is possible to determine whether or not there is an abnormal winning by simply determining whether or not there is even one of the results, and it is necessary to bother identifying the winning flag bit that has been established as in the past Since it is not necessary to confirm the value of the specified bit, it is possible to simplify the processing when determining whether or not there is an abnormal winning.
The abnormal winning determination means determines an abnormal winning when one of the values of each bit calculated by the calculating means is 0, but each bit calculated by the calculating means After performing the operation of inverting 1 and 0, it may be determined that there is an abnormal winning when there is at least one value other than 0 among the values of each bit.
In addition, the calculation means includes bits in which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means. And the abnormal winning determination means determines that the prize is abnormal when there is at least one value other than 0 among the values of each bit calculated by the calculating means. good.

本発明の請求項に記載のスロットマシンは、請求項に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第1のデータ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ)を設定する第1データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を内部当選フラグに変換する処理)を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記第1データ設定手段により設定された第1のデータの各ビットの1と0を反転する演算を行うことにより第2のデータを算出し、該算出した第2のデータを前記異常入賞判定用データとして設定する(内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとする)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一度、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第1のデータ、すなわち従来からの当選フラグと同様のデータを作成した後、この第1のデータの各ビットの1と0を反転して異常入賞判定用データを設定するので、第1のデータを他の用途(例えば、外部へ出力する試験信号や他の基板へ出力するコマンドを作成する際のデータなど)に用いることも可能となる。
A slot machine according to claim 5 of the present invention is the slot machine according to claim 3 ,
Based on the determination result (combination of the winning number of the special role and the winning number of the general role) based on the determination result of the pre-determining means (the winning lottery by the CPU 41a) First data in which the value of the bit assigned to the allowed winning is 1 and the value of the bit assigned to the winning that is not allowed in the game is 0 (the bit assigned to the allowed winning combination) The first data setting means for setting a value of 1 and an internal winning flag in which the value of a bit assigned to an unacceptable role is set to 0 (a winning number for a special role and a winning number for a general role are internal winning flags) Conversion process)
The abnormal winning determination data setting means calculates second data by performing an operation of inverting 1 and 0 of each bit of the first data set by the first data setting means, Second data is set as the abnormal winning determination data (the internal winning flag having all bits inverted is used as an abnormal winning determination flag)
It is characterized by that.
According to this feature, first data in which the value of a bit assigned to a winning permitted in the game is set to 1 and the value of a bit assigned to a winning not permitted in the game is set to 0 is first data. That is, after the same data as the conventional winning flag is created, 1 and 0 of each bit of the first data are inverted to set the abnormal winning determination data, so that the first data is used for other purposes. For example, it can be used for a test signal to be output to the outside or data for creating a command to be output to another board.

本発明の請求項に記載のスロットマシンは、請求項1〜のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応する前記異常入賞判定用データ(異常入賞判定用フラグ)を記憶する異常入賞判定用データ記憶手段(取りうる当選番号の組み合わせに対応する異常入賞判定用フラグの値そのものが格納された番号/フラグ変換テーブルの変形例)を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に対応して前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている異常入賞判定用データを設定する(番号/フラグ変換テーブルを利用して当選番号の組み合わせに応じた異常入賞判定用データに直接変換する変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段の決定結果に対応して異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されているデータを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用データを設定することができる。
A slot machine according to a sixth aspect of the present invention is the slot machine according to any one of the first to fourth aspects,
The abnormal winning determination data (abnormal winning determination flag) corresponding to the determination result (combination of the winning number of the special combination and the winning number of the general combination) of the pre-determining means (the winning combination lottery by the CPU 41a) is stored. An abnormal winning determination data storage means (a modified example of a number / flag conversion table storing the abnormal winning determination flag values corresponding to possible winning number combinations);
The abnormal winning determination data setting means sets the abnormal winning determination data stored in the abnormal winning determination data storage means corresponding to the determination result of the prior determination means (number / flag conversion table). Modified example that directly converts to abnormal winning determination data according to the combination of winning numbers using)
It is characterized by that.
According to this feature, the abnormal winning determination data can be set with a simple procedure by simply referring to the data stored in the abnormal winning determination data storage means corresponding to the determination result of the prior determination means. .

本発明の請求項に記載のスロットマシンは、請求項1〜のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報(当選番号)を記憶する決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus)及び一般役格納ワーク(iwin_gen))を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定結果記憶手段に記憶されている値(当選番号)を用いて予め定められた演算を行うことにより前記異常入賞判定用データを算出し、該算出した異常入賞判定用データを設定する(当選番号が示す値分ビットをシフトする演算を行うことにより算出した内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとする、図60に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果記憶手段に記憶されている値を用いて予め定められた演算を行うのみで異常入賞判定用データを設定することができるうえに、決定結果と異常入賞判定用データの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
A slot machine according to claim 7 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 to 4 ,
Determination result storage means (in the RAM 41c) that stores determination result information (winning number) that is a value that can specify whether or not to allow the occurrence of a winning is determined by the prior determination means (the lottery by the CPU 41a). Special role storage work (iwin_bonus) and general role storage work (iwin_gen))
The abnormal winning determination data setting means calculates the abnormal winning determination data by performing a predetermined calculation using a value (winning number) stored in the determination result storage means. The abnormal winning determination data is set (the modified example shown in FIG. 60 is obtained by inverting all bits of the internal winning flag calculated by performing the operation of shifting the bit indicated by the winning number as the abnormal winning determining flag. ),
It is characterized by that.
According to this feature, the abnormal winning determination data can be set only by performing a predetermined calculation using the value stored in the determination result storage means, and the determination result and the abnormal winning determination data. Since the table data defining the correspondence relationship is not required, the program capacity can be reduced.

本発明の請求項に記載のスロットマシンは、請求項1〜のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である特別決定結果情報(特別役の当選番号(ハズレを示す00Hを含む))を記憶する特別決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus))と、
前記事前決定手段により前記特別入賞以外の通常入賞(一般役)の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である通常決定結果情報(一般役の当選番号(ハズレを示す00Hを含む))を記憶する通常決定結果記憶手段(RAM41cにおける一般役格納ワーク(iwin_gen))と、
1ゲーム毎に、前記通常決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段による前記通常決定結果情報を設定する通常決定結果情報設定手段(内部抽選処理が行われる毎に、その結果に基づいて一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する処理)と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記特別決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を特定可能な特別決定結果情報を設定し(特別役の当選が判定されたときに、その旨を示す特別役の当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納し)、該特別決定結果情報を該許容された特別入賞が発生するまで維持するとともに(一度、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に特別役の当選番号が格納されることで、その後当該特別役が入賞するまでその値をクリアせずに維持し)、該特別入賞が発生したときに、前記特別決定結果記憶手段に、前記特別入賞の発生が許容されていない旨を特定可能な特別決定結果情報(00H)を設定する特別決定結果情報設定手段(特別役が入賞したときに、特別役格納ワーク(iwin_bonus)をクリアする処理)と、
を備え、
前記決定番号設定手段は、前記特別決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus))に記憶されている値と、前記通常決定結果記憶手段(RAM41cにおける一般役格納ワーク(iwin_gen))に記憶されている値と、を用いて所定の演算を行うことにより前記決定番号を算出し、該算出した決定番号を設定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、特別決定結果記憶手段に記憶されている値と、通常決定結果記憶手段に記憶されている値と、を用いて所定の演算を行うのみで決定番号を設定することができる。すなわち常に共通の方法で決定番号を設定することが可能となる。
A slot machine according to claim 8 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 to 7 ,
It is a value that can specify whether or not it has been determined by the pre-determining means (the lottery of the combination by the CPU 41a) that the occurrence of a special prize (special combination) with a transition to a special gaming state advantageous to the player is permitted Special determination result storage means (special role storing work (iwin_bonus) in the RAM 41c) for storing certain special determination result information (a winning number of special role (including 00H indicating loss));
Ordinary decision result information (a winning number (indicating a loss) of a general combination) that is a value that can specify whether or not it is determined by the pre-determining means that the occurrence of a normal prize (general combination) other than the special prize is permitted. Normal determination result storage means (general role storing work (iwin_gen) in the RAM 41c),
For each game, normal determination result information setting means for setting the normal determination result information by the prior determination means of the game in the normal determination result storage means (generally based on the result every time an internal lottery process is performed) The process of storing the winning number of the role in the general role storage work (iwin_gen)),
When it is determined by the predetermining means that the special winning is permitted, the special determination result storing means is allowed to generate the special winning determined by the predetermining means of the game. Special decision result information that can specify the effect is set (when the winning of the special role is determined, the winning number of the special role indicating that is stored in the special role storage work (iwin_bonus)), and the special decision result The information is maintained until the permitted special winnings are generated (once the winning number of the special role is stored in the special role storing work (iwin_bonus), the value is cleared until the special role is won thereafter. Special determination result information (00H) that can specify that the occurrence of the special prize is not permitted in the special decision result storage means when the special prize is generated. Decision (When the special combination is won, the process of clearing the special combination storing work (iwin_bonus)) result information setting means and,
With
The determination number setting means includes a value stored in the special determination result storage means (special role storing work (iwin_bonus) in the RAM 41c) and a normal determination result storing means (general role storing work (iwin_gen) in the RAM 41c). The determination number is calculated by performing a predetermined calculation using the stored value, and the calculated determination number is set.
It is characterized by that.
According to this feature, the value stored in the special determination result storage unit and the normal determination result storage unit are stored regardless of whether the decision to allow the occurrence of the special prize is carried over. The determination number can be set only by performing a predetermined calculation using the value. That is, it is possible to always set the decision number by a common method.

本発明の手段1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
遊技者所有の遊技用価値(クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(RAM41cに割り当てられたクレジットカウンタ)と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段(CPU41aは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作の検出により、クレジットカウンタを減算してBETカウンタを加算する賭数の設定制御を行う)と、
所定の遊技用価値返却操作部(精算スイッチ10)の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段(CPU41aは、精算スイッチ19の検出によりクレジットカウンタ分のメダルを払い出す精算制御を行う)と、
前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞(小役)が発生したときに、該付与入賞の種類に応じて定められた数の遊技用価値を付与する価値付与処理を行う価値付与処理手段(CPU41aは、小役入賞時に小役の種類に応じた数のメダルをクレジットカウンタに加算し、クレジットカウンタの上限を超えた分のメダルを払い出す制御を行う)と、
通常ゲーム(通常遊技状態)において遊技状態の移行を伴う移行入賞(ビッグボーナス)が発生したときに特別遊技状態(ビッグボーナス)に移行させる特別遊技状態移行手段(CPU41aは、ビッグボーナス入賞時にビッグボーナスへ移行させる制御を行う)と、
前記特別遊技状態(ビッグボーナス)において予め定められた特別遊技状態の終了条件(ビッグボーナス中のメダルの払出総数が345枚を超えること)が成立したか否かを判定する特別遊技状態終了条件判定手段(CPU41aは、ビッグボーナス中1ゲーム毎に払出総数が345枚を超えたか否かを判定する)と、
前記特別遊技状態終了条件判定手段が、前記終了条件が成立したと判定したときに、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(CPU41aは、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が345枚を超えたときにビッグボーナスを終了させる制御を行う)と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段(CPU41aは、ゲーム開始時の設定でメダルの投入不可を設定するとともに、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の検出を無効化する)と、
前記ゲームが開始したときに、前記返却制御手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段(CPU41aは、ゲーム開始時の設定で精算スイッチ10の検出を無効化する)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、前記付与入賞に対応する表示結果以外が導出されたときには、該表示結果が導出されたときにゲームの終了を判定し、前記付与入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該付与入賞の発生に伴う前記価値付与処理が終了したときにゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段(CPU41aによるゲームの終了判定、メダルの払出を伴う入賞が発生していないゲームでは、全てのリールが停止した時点でゲームの終了を判定し、メダルの払出を伴う入賞が発生したゲームでは、メダルの払出(クレジットの加算)が終了した時点でゲームの終了を判定する)と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段(CPU41aによるメダルの投入不可の解除、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の検出の有効化)と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段(CPU41aによる精算スイッチ10の検出の有効化)と、
を備え、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記特別遊技状態終了条件判定手段により前記終了条件が成立したと判定されたゲームにおいて前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した後、所定の解除操作(リセット操作)がなされたときに、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する打止時賭数設定禁止手段(CPU41aは、ビッグボーナス終了後、打止状態に制御し、打止状態においてリセット操作が検出されることで次ゲームへ移行させるとともに、次ゲームのBET処理の最初にメダルの投入不可を解除し、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の検出を有効化する)を含み、
前記返却制御禁止解除手段は、前記特別遊技状態終了条件判定手段により前記終了条件が成立したと判定されたゲームにおいて前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する打止時返却制御禁止解除手段(CPU41aは、打止状態に制御する前に精算スイッチ10の検出を有効化する)を含み、
前記スロットマシンは更に、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技状態の移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞以外の通常入賞(一般役)を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号(00H〜03Hの特別役の当選番号)から、前記事前決定手段の決定結果に対応する特別決定番号を設定する特別決定番号設定手段(特別役格納ワーク(iwin_bonus)に00H〜03Hから抽選結果に応じた特別役の当選番号を設定する処理)と、
前記nずつ増加する値であり、前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する通常決定番号を設定する通常決定番号設定手段(00H〜04Hから抽選結果に応じた一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号とを用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記特別決定番号と前記通常決定番号との組み合わせに応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(インデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)または(ctrldata_index2)と特別役の当選番号と一般役の当選番号とに基づいて、特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせに対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には、特別役の当選番号が0の場合には[ctrldata_index2+2×一般役の当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出し、特別役の当選番号が0以外の場合には[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理。但し、4は一般役の種類)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(算出されたアドレスに格納されている停止制御用データのインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号からいずれか1つの特別決定番号が設定され、通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号からいずれか1つの通常決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該特別決定番号と通常決定番号とを用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、特別決定番号も通常決定番号もn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員によるリセット操作等の所定の解除操作がなされるまで賭数の設定が禁止されている期間(いわゆる打止状態)であっても、解除操作を待たずして遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特別遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。
The slot machine according to means 1 of the present invention is:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals), and a plurality of types of identification information (designs) that can be identified can be displayed in a variable manner. A slot machine (slot machine 1) in which one game is completed by displaying and displaying the display results of the variable display devices (reels 2L, 2C, 2R), and a winning can be generated according to the display results of the variable display devices. ) And
A game value storage means (a credit counter assigned to the RAM 41c) for storing a game value (credit) owned by the player;
A bet number setting means for setting a bet number using at least the game value stored in the game value storage means (the CPU 41a subtracts the credit counter by detecting the operation of the single BET switch 5 and the MAX BET switch 6) And setting control of the number of bets to which the BET counter is added)
Return control means (the CPU 41a is used for the return switch 19 to return the game value stored in the game value storage means in response to an operation of a predetermined game value return operation section (the checkout switch 10). The payment control for paying out the credit counter medals by detection)
Value giving processing means (CPU 41a) for performing a value giving process for giving a predetermined number of game values according to the type of the prize to be awarded when a prize winning (small role) accompanied by the game value is given. Is added to the credit counter by the number of medals according to the type of small role at the time of winning the small role, and pays out medals in excess of the upper limit of the credit counter)
Special game state transition means (the CPU 41a makes a big bonus when winning a big bonus when a transition prize (big bonus) accompanied by a transition of the game state occurs in a normal game (normal game state). Control to shift to)
Special game state end condition determination for determining whether a predetermined special game state end condition (the total number of medals paid out in the big bonus exceeds 345) is satisfied in the special game state (big bonus) Means (the CPU 41a determines whether or not the total number of payouts exceeds 345 for each game in the big bonus);
When the special game state end condition determining means determines that the end condition is satisfied, the special game state end means for terminating the special game state (the CPU 41a determines that the total number of medals paid out in the big bonus is 345. Control to end the big bonus when it exceeds)
A bet number setting prohibiting unit (the CPU 41a sets prohibition of inserting medals by setting at the start of the game and prohibits setting of a bet number by the bet number setting unit when the game starts. , Disable detection of the MAXBET switch 6),
Return control prohibiting means for prohibiting the return control by the return control means when the game is started (the CPU 41a invalidates the detection of the settlement switch 10 by the setting at the start of the game);
After the display result of the variable display device is derived, if a display result other than the display result corresponding to the prize winning is derived, it is determined that the game is over when the display result is derived, and the prize winning is dealt with. When the display result is derived, game end determination means for determining the end of the game when the value-adding process accompanying the generation of the prize-winning is completed (the determination of the end of the game by the CPU 41a, the winning with the medal payout occurs) For games that are not played, the end of the game is determined when all reels are stopped, and for games where a winning with a medal payout occurs, the game ends when the payout of the medal (addition of credits) ends. Judgment)
On the condition that the game end determination means determines the end of the game, bet number setting prohibition canceling means for canceling prohibition of setting of the bet number by the betting number setting prohibiting means (cancellation of prohibition of medal insertion by the CPU 41a, 1 Sheet BET switch 5, detection of MAXBET switch 6),
Return control prohibition release means (validation of detection of the settlement switch 10 by the CPU 41a) for canceling prohibition of return control by the return control prohibition means on condition that the game end determination means determines the end of the game;
With
The bet number setting prohibition release means is configured to perform a predetermined release operation (reset) after the game end determination means determines the end of the game in the game in which the end condition is determined to be satisfied by the special gaming state end condition determination means. When the operation is performed, the betting number setting prohibiting means for canceling the bet number setting prohibition means (the CPU 41a controls the betting state after the end of the big bonus, When the reset operation is detected in the state, the process shifts to the next game, and at the beginning of the BET process of the next game, the inability to insert medals is canceled and the detection of the single BET switch 5 and the MAX BET switch 6 is enabled). Including
The return control prohibition canceling means is provided by the return control prohibiting means when the game end determining means determines the end of the game in the game in which the end condition is determined to be satisfied by the special gaming state end condition determining means. Including a return control prohibition canceling means for canceling the return control prohibition (the CPU 41a enables the detection of the settlement switch 10 before controlling the stop state),
The slot machine further includes
Before the display result of the variable display device is derived, it is determined whether or not to allow the occurrence of a special prize (special role) accompanied by a transition of the gaming state and a win including a normal prize (general role) other than the special prize. Pre-determining means capable of making a decision to allow a plurality of types of winnings per game (a lottery of a role by the CPU 41a, and a special role and a general role are won simultaneously in a normal gaming state) And)
n (n is a positive integer) increasing value (n is 1 in the present embodiment), and a plurality of special determination numbers (00H to 03H) indicating whether or not it is determined to allow the occurrence of the special prize Special decision number setting means for setting a special decision number corresponding to the decision result of the pre-decision means (special role storing work (iwin_bonus) from 00H to 03H in accordance with the lottery result) Process to set the winning number of the role)
A value that increases by n, and that sets a normal decision number corresponding to the decision result of the pre-determining means from a plurality of normal decision numbers that indicate whether or not it is decided to allow the occurrence of the normal winning Determination number setting means (processing for setting the winning number of the general combination corresponding to the lottery result from 00H to 04H in the general combination storing work (iwin_gen)),
Derivation control data storage area (index area of stop control data in ROM 41b) for storing derivation control data (index data indicating the start address of the storage area of stop control data) used when the display result is derived by the variable display device ) Including data storage means (ROM 41b);
The address assigned to the storage area of the data storage means using the special decision number set by the special decision number setting means and the normal decision number set by the normal decision number setting means, and the special decision Address calculating means for calculating an address corresponding to the combination of the number and the normal determination number (based on the top address (ctrldata_index) or (ctrldata_index2) of the index data storage area, the winning number of the special role, and the winning number of the general role The top address of the index data storage area corresponding to the combination of the winning number of the special role and the winning number of the general role is calculated. Specifically, when the winning number of the special role is 0, [ctrldata_index2 + 2 × When the index data storage address is calculated from the “winning number of general role” and the winning number of special role is other than 0 [Ctrldata_index + 2 × (4 × special role winning number + general role winning number)] to calculate the index data storage address, where 4 is the general role type),
Derivation control data selection means (stored at the calculated address) for selecting any derivation control data from the derivation control data stored in the derivation control data storage area based on the address calculated by the address calculation means. Select the index data of the stop control data being used, and set this index data in the stop control data storage work (ctrldata_ptr)),
Derivation control means for controlling the variable display device to derive the display result based on the derivation control data selected by the derivation control data selection means (refer to the address stored in the stop control data storage work (ctrldata_ptr)) Reel stop control processing according to the stop control data acquired by
Based on the special decision number set by the special decision number setting means and the normal decision number set by the normal decision number setting means, the winning is permitted in the game for each bit assigned for each type of winning. Abnormal winning determination data that can specify whether or not the winning combination is made (the abnormal winning determination is such that the value of the bit assigned to the permitted combination is 0 and the value of the bit allocated to the unauthorized combination is 1) Data setting means for determining an abnormal winning determination (special role winning number and general role winning number are set to 1 for a bit assigned to an allowed role and assigned to an unacceptable role) A process of converting the value of the received bit into an internal winning flag that is 0, and a process of converting the internal winning flag into an abnormal winning determination flag by inverting all bits),
After the display result of the variable display device is derived, winning result data that can specify whether or not the winning has occurred for each bit assigned to each winning type based on the derived displaying result (winning result) Winning result data setting means for setting a winning symbol flag that sets the value of the bit assigned to the winning combination to 1 and the value of the bit assigned to the non-winning winning portion to 0 (stopped symbol after all reels are stopped) Process to create a winning design flag from
Calculation means for calculating the value of bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means (Logical AND operation of abnormal winning determination flag and winning symbol flag),
Abnormal winning determination means for determining whether or not there is an abnormal winning based on the value of each bit calculated by the calculating means (determining whether or not the result of the logical product operation is 0; Processing)
Comprising
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether it is determined that the generation of any one prize is permitted or whether it is determined that the generation of a plurality of types of prizes is permitted, the occurrence of the special prize is permitted. One special decision number is set from a plurality of special decision numbers indicating whether or not a decision has been made, and one of the plurality of normal decision numbers indicating whether or not to allow the occurrence of a normal winning is decided Since a normal decision number is set, even in a situation where it is determined that one of the winnings is permitted, a situation where it is determined that a plurality of types of winnings are permitted. Both, it is only necessary to select the derivation control data stored in the data storage unit based on the address calculated using the special decision number and the normal decision number. All Since it requires winning flag for a winning without checking, and the process for selecting the derived control data can be simplified.
In addition, since both the special decision number and the normal decision number are values that regularly increase by n (n is a positive integer), a winning flag having 1 assigned to a winning winning as in the past, That is, rather than using a value that does not increase regularly, it is possible to calculate an address corresponding to a combination of a special decision number and a normal decision number, that is, an address used when selecting derivation control data, by simple calculation. .
In addition, when determining whether or not there is an abnormal winning, it is only necessary to calculate the value of bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data and the winning result data and determine the result. It is possible to determine whether or not it is a win, and it is not necessary to specify the bit of the winning flag for winning that has been established as before and check the value of the specified bit. It is possible to simplify the process for making such a determination.
In addition, in a game where the end condition in the special gaming state is satisfied, the return control prohibition is canceled when the end of the game is determined, and betting is performed until a predetermined release operation such as a reset operation by a store clerk is performed after the game ends. Even during the period in which the setting of the number is prohibited (so-called hit state), it is possible to return the game value stored in the game value storage means without waiting for the release operation. Reflecting the player's will as much as possible, the game value stored as owned by the player can be returned. Thereby, in particular, it is possible to receive the return of the game value reflecting the will of the player who wants to end the game immediately after the end of the special game state.

尚、請求項1、、手段1において所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、請求項1、、手段1において前記事前決定手段が、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能であるとは、そのゲームにおいて複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うものであっても良いし、前のゲームからいずれかの入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態で、新たに他の入賞の発生を許容する旨を決定することで、双方の入賞の発生を許容する旨の決定を行うものであっても良い。
また、請求項1、、手段1においてn(nは正の整数)ずつ増加する値とは、例えば、0、1、2、3…や0、2、4、6…、0、3、6、9…などの値であれば良い。
また、請求項1、、手段1において前記導出制御データとは、前記可変表示装置の表示結果を導出する際に用いるデータであり、制御内容そのものが格納されているデータであっても良いし、制御内容が格納されているデータを特定する際に参照するデータ(例えば、制御データの格納先のアドレスなど)であっても良い。
また、請求項1、、手段1においてデータ記憶手段とは、遊技の制御を行うCPUなどがワーク領域として使用する記憶領域が割り当てられたRAMなどの書き換え可能なメモリである。
また、請求項1、、手段1においてデータ格納手段とは、遊技の制御を行うCPUなどが実行するプログラムや各種データテーブルなどのデータを格納する格納領域が割り当てられたROMやRAMなどのメモリであり、書き換え可能なメモリであっても読み出し専用のメモリであっても良い。
In claim 1, 2 and means 1, the predetermined number of bets is a bet number of at least 1 or more, and a game is set by setting a bet number of 2 or more or a maximum bet number. May be allowed to start. Further, the game may be started by setting a bet amount determined according to a plurality of game states.
Further, in claim 1, 2 and means 1, the pre-decision means is capable of making a decision to allow the generation of a plurality of types of winnings per game. It may be a decision to allow the occurrence of other winnings, or a new winning may be generated with the decision to allow any winnings being carried over from the previous game. It may be determined to allow the occurrence of both winnings by determining to allow.
Further, in the first, second , and means 1, the value increasing by n (n is a positive integer) is, for example, 0, 1, 2, 3,..., 0, 2, 4, 6. Any value such as 6, 9,.
In the first, second , and means 1, the derivation control data is data used when deriving the display result of the variable display device, and may be data in which the control content itself is stored. Further, it may be data (for example, an address of a storage location of control data) that is referred to when specifying data storing control contents.
Further, in the first, second , and means 1, the data storage means is a rewritable memory such as a RAM to which a storage area that is used as a work area by a CPU that controls the game is assigned.
The data storage means in claim 1, 2 and means 1 is a memory such as a ROM or RAM to which a storage area for storing data such as a program executed by a CPU for controlling a game and various data tables is allocated. It may be a rewritable memory or a read-only memory.

本発明の手段2に記載のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号(特別役の当選番号)と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号(一般役の当選番号)とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
The slot machine according to means 2 of the present invention is the slot machine according to means 1,
The abnormal winning determination data setting means includes a special decision number (special role winning number) set by the special decision number setting means and a normal decision number (general role winning number) set by the normal decision number setting means. ), The bits assigned to the winnings allowed in the game among the bits assigned for each type of winning are set to 0, and the bits assigned to the winnings not allowed in the game Abnormal winning determination data with a value of 1 (abnormal winning determination flag with 0 as the value of the bit assigned to the permitted combination and 1 as the value of the bit allocated to the unacceptable combination) (The winning number for special roles and the winning number for general roles are set to 1 for the bits assigned to allowed roles and assigned to unacceptable roles. And the value of the bit is converted into the internal winning flag to 0, to convert the internal winning flag to congenital prize determination flag by inverting all bits),
The winning result data setting means includes a bit assigned to a winning generated based on the derived display result among the bits assigned for each kind of winning after the display result of the variable display device is derived. The winning result data (the value of the bit assigned to the winning combination is set to 1, the winning value data is set to 1, and the value of the bit assigned to the winning that has not occurred based on the derived display result is set to 1) Set a winning symbol flag that sets the value of the bit assigned to a non-playing role to 0 (create a winning symbol flag from the stopped symbol after all reels have stopped),
The arithmetic means is a value between bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means. AND operation (logical operation of abnormal winning determination flag and winning symbol flag),
The abnormal winning determination means determines an abnormal winning when there is at least one value other than 0 among the values of each bit calculated by the calculating means (determines whether the result of the AND operation is 0) If it is not 0, it is determined as an abnormal winning)
It is characterized by that.
According to this feature, when determining whether or not there is an abnormal winning, the logical AND operation is performed on the values of the bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data and the winning result data. It is possible to determine whether or not there is an abnormal winning only by determining whether or not there is even one value other than 0 among the results, and bother the bit of the winning flag of the winning that has been established as before. Since it is not necessary to specify and confirm the value of the specified bit, it is possible to simplify the process when determining whether or not the prize is abnormal.
The abnormal winning determination means determines that the prize is abnormal when there is at least one value other than 0 among the values of each bit calculated by the calculating means. After performing an operation of inverting 1 and 0 of each bit, it may be determined that the prize is abnormal when the value of each bit is zero.
In addition, the calculation means includes bits in which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means. And the abnormal winning determination means may determine that there is an abnormal winning when one of the values of each bit calculated by the calculating means is zero.

本発明の手段3に記載のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号(特別役の当選番号)と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号(一般役の当選番号)とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換し、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとして設定する処理、図59の変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄において入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転することにより入賞図柄フラグを作成する、図59に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図59に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
The slot machine according to means 3 of the present invention is the slot machine according to means 1,
The abnormal winning determination data setting means includes a special decision number (special role winning number) set by the special decision number setting means and a normal decision number (general role winning number) set by the normal decision number setting means. Based on the above, among the bits allocated for each type of winning, the value of the bit allocated to the winning allowed in the game is 1, and the bit allocated to the winning not allowed in the game Abnormal winning determination data with the value of 0 as an abnormal winning determination flag (the value of the bit assigned to the permitted combination is set to 1 and the value of the bit allocated to the unacceptable combination is set to 0) (The winning number for special roles and the winning number for general roles are set to 1 for the bits assigned to allowed roles and assigned to unacceptable roles. Processing for converting the internal winning flag, set the internal winning flag as it is abnormal winning determination flag to the value of the bit with 0, modification of FIG. 59),
The winning result data setting means includes a bit assigned to a winning generated based on the derived display result among the bits assigned for each kind of winning after the display result of the variable display device is derived. Winning result data in which the value of the bit assigned to a winning that has not occurred based on the derived display result is 1, and the value of the bit assigned to the winning combination is 0, Set a winning symbol flag that sets the value of the bit assigned to the winning combination as 1 (the value of the bit assigned to the winning combination in the stopped symbol after stopping all reels is set to 1 and no winning is made) A winning symbol flag is created by inverting all bits of data in which the value of the bit assigned to the combination is 0, a modification shown in FIG. 59),
The arithmetic means is a value between bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means. Is ORed (OR calculation of abnormal winning determination flag and winning symbol flag)
The abnormal winning determination means determines an abnormal winning when there is at least one of the values of each bit calculated by the calculating means (whether the result of OR operation is other than FFFFH, that is, 0 is 1). It is determined whether or not even a bit is included, and if it is other than FFFFH, it is determined as an abnormal prize, a modification shown in FIG. 59),
It is characterized by that.
According to this feature, when determining whether or not there is an abnormal winning, logical OR operation is performed on values of bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data and the winning result data. It is possible to determine whether or not there is an abnormal winning by simply determining whether or not there is even one of the results, and it is necessary to bother identifying the winning flag bit that has been established as in the past Since it is not necessary to confirm the value of the specified bit, it is possible to simplify the processing when determining whether or not there is an abnormal winning.
The abnormal winning determination means determines an abnormal winning when one of the values of each bit calculated by the calculating means is 0, but each bit calculated by the calculating means After performing the operation of inverting 1 and 0, it may be determined that there is an abnormal winning when there is at least one value other than 0 among the values of each bit.
In addition, the calculation means includes bits in which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means. And the abnormal winning determination means determines that the prize is abnormal when there is at least one value other than 0 among the values of each bit calculated by the calculating means. good.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例1を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。   Embodiment 1 of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. The slot machine 1 of the present embodiment is rotatable to a housing (not shown) whose front surface is open and to a side end of the housing. And a front door that is pivotally supported.

本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing of the slot machine 1 of this embodiment, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7(図中黒7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 2, “red 7 (black 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, “watermelon”, “cherry” are provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R, respectively. ”,“ Bell ”, etc., a plurality of types of mutually identifiable symbols are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 3), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously provided in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では後述の通常遊技状態においては3、後述のチャレンジボーナス及びレギュラーボーナスにおいては2)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられている。   Further, on the front door, a medal insertion portion 4 capable of inserting medals, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) are used for one medal. 1 bet switch 5 that is operated when setting the number of bets, and using a credit, a specified number of bets determined according to the gaming state within the range (in this embodiment, in the normal gaming state described later) 3 is a MAXBET switch 6 that is operated when setting a challenge bonus and a regular bonus, which will be described later, and 2), and a medal stored as credit and a medal used for setting a bet are settled (credit and bet number) The payout switch 10 that is operated when the game is started, and the start switch 7 that is operated when the game is started. Reel 2L, 2C, stop switch 8L is operated to stop each rotation of the 2R, 8C, 8R are provided.

また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。   The front door also displays a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals acquired in a big bonus, which will be described later, and an error code indicating the contents when an error occurs. An auxiliary indicator 12 and a payout indicator 13 for displaying the number of medals paid out due to the occurrence of a prize are provided.

また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   Also, on the front door, 1 BET LED 14 that notifies that the bet number is set by 1 is lit, 2 BET LED 15 that notifies that the bet number is 2 is lit, and that 3 bets are set 3BETLED 16 to notify, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted by lighting, the start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, and the weight (previous game) (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the start) LED 19 during waiting to notify that it is on, LED 20 during replay notifying that it is in a replay game to be described later Is provided.

また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。   Further, inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 3) for notifying that the betting number setting operation by the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 is effective. In the stop switches 8L, 8C, 8R, the left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R that indicate that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective are turned on. (See FIG. 3).

また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラー及び異常入賞エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。   In addition, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state excluding a RAM abnormality error and an abnormal winning error, which will be described later, and a stop state, which will be described later, is provided on the inner side of the front door. A set value display 24 that displays the set value at that time during the change of the value and the confirmation of the set value, and a flow path of medals inserted from the medal insertion unit 4, which will be described later, provided in the housing A flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the tank (not shown) side or the medal payout outlet 9 side, and a inserted medal sensor that detects a medal that has been inserted from the medal insertion unit 4 and has flowed down to the hopper tank side. 31 is provided.

筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。   Inside the casing, a reel unit (not shown) comprising the reels 2L, 2C and 2R, the reel motors 32L, 32C and 32R, and the reel sensor 33 capable of detecting the respective reel reference positions of the reels 2L, 2C and 2R. A hopper tank (not shown) for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, a hopper motor 34 for paying out medals stored in the hopper tank from the medal payout opening 9, and paying out by driving the hopper motor 34. A payout sensor 35 for detecting a medal and a power supply box (not shown) are provided.

電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラー及び異常入賞エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   On the front of the power supply box is a stop switch for selecting whether to enable / disable a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later 36, a setting key switch 37 for switching to the setting change mode at the time of startup, and functioning as a reset switch for canceling an error state and a stop state excluding a RAM abnormal error and an abnormal winning error in the normal state, and in the setting change mode Is provided with a reset / setting switch 38 functioning as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 operated when turning on / off the power. Yes.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態においては3枚が定められており、後述するレギュラーボーナス及びチャレンジボーナス中においては、2枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. In order to use credits, the single BET switch 5 or the MAX BET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 1) become effective, and the operation of the start switch 7 is effective, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, as the specified number of bets, three are determined in the normal gaming state described later, and two are determined in the regular bonus and challenge bonus described later. If medals are inserted beyond the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a combination) is placed on any of the activated pay lines L1 to L5. When the reels 2L, 2C, and 2R are stopped as a display result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols aligned on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game. When the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. The Rukoto. In addition, when a combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on any of the activated pay lines L1 to L5, a game corresponding to the combination of symbols Transition to the state.

図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 100. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The power supply board 100 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies the drive power to each unit.

電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 100 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the. Further, the above-described hopper motor 34, payout sensor 35, stop switch 36, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply substrate 100.

遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   Connected to the game control board 40 are the above-described one-sheet BET switch 5, MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, insertion medal sensor 31, and reel sensor 33. In addition, the above-described payout sensor 35, stop switch 36, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply substrate 100, and detection signals of these connected switches are input. It is like that.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 10, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 100. The hopper motor 34 is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 is composed of a microcomputer having a CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 for controlling the game, random numbers in a predetermined range (0 to 65535 in this embodiment) are used. A random number generation circuit 42 for generating, a sampling circuit 43 for acquiring a random number from the random number generation circuit, and a switch detection circuit 44 for detecting a detection signal input from switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 100 , A motor driving circuit 45 that controls the driving of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid driving circuit 46 that controls the driving of the flow path switching solenoid 30, and a driving control of various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power supply voltage supplied to the LED drive circuit 47 and the slot machine 1 to be monitored is monitored. An interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a drop is detected. When the power is turned on or when an initialization command from the CPU 41a is not inputted, a reset signal is sent to the CPU 41a. A reset circuit 49 to be applied and other various devices and circuits are mounted.

CPU41aには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ(記憶領域)が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるA、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタ、スタックポインタ(後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス)が格納されるSPレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うRAM41cのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタ、RAM41cの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタが設けられている。   The CPU 41a is provided with a plurality of registers (storage areas) for reading and writing data necessary for executing processing. Specifically, A and F registers (flag registers) that mainly store calculation data, B, C, D, E, H, and L registers that store general-purpose data, and data indicating the position of the program being executed PC register to be stored, SP register to store a stack pointer (an address indicating the current position of a stack area to be described later), an R register to store data indicating a memory block of the RAM 41c performing a refresh operation to be described later, and the RAM 41c There are provided IX and IY registers for storing data indicating a reference position when referring to a storage area, and an I register for storing data indicating the position of an interrupt table to be referred to when an interrupt occurs.

CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

メイン制御部41は、信号入力端子DATAを備えており、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子DATAを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子DATAの入力状態は、CPU41aにより監視されており、CPU41aは、信号入力端子DATAの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 includes a signal input terminal DATA, and detection states of various switches connected to the game control board 40 are input to the input port via the signal input terminal DATA. The input states of these signal input terminals DATA are monitored by the CPU 41a, and the CPU 41a executes a basic process that shifts in stages according to the input states of the signal input terminals DATA, that is, the detection states of various switches.

また、CPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード(信号入力端子DATAとは別個に設けられたトリガー端子CLK/TRGからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード)とタイマモード(CPU41aのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード)のいずれかを選択して設定できるようになっている。   In addition, the CPU 41a has an interrupt function as described above, and can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In this embodiment, four types of interrupts of interrupts 1 to 4 can be executed. For each interrupt, a counter mode (signal input from a trigger terminal CLK / TRG provided separately from the signal input terminal DATA) is provided. Can be selected and set between an interrupt mode that generates an external interrupt according to the number of times) and a timer mode (an interrupt mode that generates an internal interrupt according to the number of clock inputs of the CPU 41a).

本実施例では、割込1〜4のうち、割込2がカウンタモードに設定され、割込3がタイマモードに設定され、割込1、4は未使用とされている。トリガー端子CLK/TRGは、前述した電断検出回路48と接続されており、CPU41aは電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込2を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、CPU41aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔毎に割込3を発生させて後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込1、4は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込1、4が発生することがあり得る。このため、CPU41aは、割込1、4が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   In the present embodiment, among the interrupts 1 to 4, interrupt 2 is set to the counter mode, interrupt 3 is set to the timer mode, and interrupts 1 and 4 are unused. The trigger terminal CLK / TRG is connected to the above-described power failure detection circuit 48, and the CPU 41a generates an interrupt 2 in response to the input of the voltage drop signal output from the power failure detection circuit 48, and the power failure described later. Execute interrupt processing. The CPU 41a executes a timer interrupt process to be described later by generating an interrupt 3 every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain time interval. Moreover, although the interrupts 1 and 4 are set to unused, the interrupts 1 and 4 may generate | occur | produce by noise etc. For this reason, when interrupts 1 and 4 occur, the CPU 41a executes an unused interrupt process that immediately returns to the original process.

また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込2、3、1、4の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込2とその他の割込が同時に発生した場合には、割込2を優先して実行し、割込3と割込1または4が同時に発生した場合には、割込3を優先して実行するようになっている。   The CPU 41a is set to prohibit other interrupts during execution of interrupt processing based on the occurrence of any one of interrupts 1 to 4, and a plurality of interrupts occurred simultaneously. In this case, interrupts to be executed with priority in the order of interrupts 2, 3, 1, 4 are set. In other words, when interrupt 2 and other interrupts occur simultaneously, interrupt 2 is prioritized and when interrupt 3 and interrupt 1 or 4 occur simultaneously, interrupt 3 is prioritized. To run.

また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをRAM41cに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをもとのレジスタに復帰させるようになっている。   Further, the CPU 41a temporarily stores the data in use stored in the register in a later-described stack area provided in the RAM 41c at the start of interrupt processing based on the occurrence of any of the interrupts 1 to 4. And the data saved in the stack area at the end of the interrupt process is returned to the original register.

RAM41cには、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うための前述したR(リフレッシュ)レジスタが設けられている。Rレジスタは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットが、CPU41aがROM41bから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。   As the RAM 41c, a DRAM (Dynamic RAM) is used, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 41a is provided with the above-described R (refresh) register for performing this refresh operation. The R register consists of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 41a fetches an instruction from the ROM 41b, and the value is updated every execution time of one instruction. .

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行われてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and while the backup power is being supplied, the CPU 41a performs a refresh operation to hold the data stored in the RAM 41c. It is like that.

乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜65535が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理により、RAM41cの特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. . The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number. In this embodiment, 0 to 65535 is defined as the range. The CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 in accordance with the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number (this function is hereinafter referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are not used as they are extracted by the hardware random number function, but are processed and used by software. Details thereof will be described in detail. The CPU 41a also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 41c by the above-described timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function).

CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。   The CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The transmission line of the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is composed of a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line, and is connected via the effect relay board 80. The game control board 40 and the effect control board 90 are not directly connected.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a rendering effect LED 52, speakers 53 and 54, and a reel LED 55 disposed on the front door of the slot machine 1 are connected to the rendering control board 90. The components are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行う液晶駆動回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a microcomputer having a CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d. The effect control board 90 includes a sub control unit 91 for effect control and an effect control board 90. A liquid crystal driving circuit 92 that controls the driving of the connected liquid crystal display 51, a lamp driving circuit 93 that controls the driving of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, and a power source A reset circuit 95 that gives a reset signal to the CPU 91a when it is turned on or when an initialization command is not input from the CPU 91a, and other circuits are mounted. The CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40. In addition to performing various controls for production, mounted on production control board 90 Directly or indirectly controls each unit of the control circuit.

CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timer interrupt. An interrupt terminal (not shown) of the sub-control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command among command transmission lines. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. Further, the CPU 91a executes a timer interrupt process (sub) by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain time interval. Also, when an unused interrupt occurs in the CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Further, unlike the CPU 41a, when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal (INT), the CPU 91a interrupts the process even when an interrupt process based on another interrupt is being executed. The command reception interrupt process is executed at the top, and even if another interrupt occurs at the same time, the command reception interrupt process is executed with the highest priority.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行われてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and while the backup power is supplied, the CPU 91a performs a refresh operation so that the data stored in the RAM 91c is retained. It has become.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。   In the slot machine 1 of this embodiment, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. Hereinafter, the setting value changing operation will be described.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the state shifts to a state in which the game can proceed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、メイン制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when the CPU 41a of the main control unit 41 detects a voltage drop signal, a power interruption interrupt process is executed. In the power interruption interrupt processing, the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and data for destructive diagnosis (5AH in this embodiment) in which any bit is 1 in the RAM 41c of the main control unit 41, that is, other than 0 In addition to storing specific data, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c becomes 0, and stored in the RAM 41c. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis On the condition that the data value is also correct, the processing state of the CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c. If the data value is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and a RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error, thereby disabling the progress of the game. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change mode described above. It will not be released until

また、CPU41aは、後述する内部抽選処理において内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定するとともに、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する。   Further, the CPU 41a determines whether or not a setting value used for internal lottery in an internal lottery process to be described later is an appropriate value, and whether or not the set bet number is a bet number according to the gaming state. judge.

そして、内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合、または設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにRAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   Even when the set value used for the internal lottery is not an appropriate value, or when the set bet number is not the bet number according to the gaming state, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set and the RAM is set. The game is controlled to an abnormal error state and the progress of the game is disabled. As described above, unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new setting is made in the setting change mode described above. It will not be released until a value is set.

本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナス及びチャレンジボーナスに対応する賭数の規定数として2が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスまたはチャレンジボーナスにあるときには、賭数として2が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が2であれば、賭数として2が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is determined as described above, and the prescribed number of bets that are determined according to the gaming state is set. It becomes possible to start the game on the condition. In this embodiment, as will be described later, there are a regular bonus, a challenge bonus, and a normal gaming state as the gaming state. Among these, 2 is defined as the prescribed number of bets corresponding to the regular bonus and the challenge bonus. 3 is defined as the prescribed number of bets corresponding to the gaming state. For this reason, when the gaming state is a regular bonus or a challenge bonus, the game can be started when 2 is set as the bet number, and when the gaming state is the normal gaming state, 3 is set as the bet number. Then, the game can be started. In this embodiment, when a specified number of bets corresponding to the gaming state is set, all winning lines L1 to L5 are activated, and the specified number corresponding to the gaming state is If it is 2, all winning lines L1 to L5 are activated when 2 is set as the bet number, and if the specified number according to the gaming state is 3, when 3 is set as the bet number All winning lines L1 to L5 are activated.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line (in the present embodiment, all the pay lines are always enabled. The activated winning line is simply referred to as a winning line), and a winning combination is obtained when a combination of symbols called “comb” is arranged. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition of the game state. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role.

本実施例のスロットマシンにおいては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスが、小役としてチェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。このうちレギュラーボーナス及びチャレンジボーナスの遊技状態では、小役であるチェリー及びベルが、入賞となる役として定められており、通常遊技状態では、特別役であるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、再遊技役であるリプレイ、小役であるチェリー、ベルが入賞となる役として定められている。   In the slot machine of this embodiment, big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus are defined as special combinations, cherry and bell are defined as small combinations, and replay is defined as replay combination. Among these, in the regular bonus and challenge bonus game states, small roles such as cherry and bell are determined as winning roles. In the normal game state, special bonuses such as big bonus (1) and big bonus (2 ), A bonus, a replay as a re-playing role, a cherry as a small role, and a bell are defined as winning roles.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては8枚、レギュラーボーナス及びチャレンジボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the symbol “Cherry” is derived on any of the winning lines for the left reel in any gaming state, and 15 medals are paid out. A bell is awarded when a combination of “Bell-Bell-Bell” is placed on any of the winning lines in any gaming state, and 8 in the normal gaming state, 15 in the regular bonus and challenge bonus. Medals are paid out.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやチャレンジボーナスでは、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナス及びチャレンジボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay is awarded when a combination of “Replay-Replay-Replay” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state, but with the regular bonus or the challenge bonus, even if this combination is arranged, the replay is not won. . When a replay is won, the medal will not be paid out, but the next game can be started without setting the number of bets again, so the number of bets that became unnecessary in the next game (regular bonus and challenge bonus will not be replayed, so be sure to This is substantially the same as when three medals corresponding to 3) are paid out.

ビッグボーナス(1)は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ビッグボーナス(2)は、通常遊技状態において「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行する。更に、ビッグボーナスに移行すると同時に後述する内部抽選において通常遊技状態よりも高い確率で小役に当選するレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が345枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグが、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグが、それぞれRAM41cに設定される。   The big bonus (1) is won when a combination of “red 7-red 7-red 7” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state, and the big bonus (2) is “white” in the normal gaming state. When the combination of “7-white 7-white 7” is completed, a prize is awarded. When the big bonus (1) or the big bonus (2) wins, the gaming state shifts from the normal gaming state to the big bonus. Furthermore, at the same time as the transition to the big bonus, at the same time as the internal lottery described later, the transition to a regular bonus for winning a small role with a higher probability than in the normal gaming state. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. When the regular bonus ends, if the big bonus has not ended, the regular bonus is transferred again, and the regular bonus is repeatedly controlled until the big bonus ends. That is, during the big bonus, the regular bonus is always controlled. The big bonus ends when the total number of medals paid out to the player in the big bonus exceeds 345. At this time, the regular bonus is ended regardless of whether the regular bonus end condition is satisfied. While the gaming state is in the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 41c while the regular bonus medium flag is set in the RAM 41c.

チャレンジボーナスは、通常遊技状態において「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナスが入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からチャレンジボーナスに移行する。チャレンジボーナスでは、ストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が検出されてから対応するリールが停止するまでの時間、すなわち図柄の引込範囲が通常遊技状態よりも制限されるものの、全ての小役の入賞が一律に許容された状態に制御される。そして、チャレンジボーナスは、当該チャレンジボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が253枚を超えたときに終了する。遊技状態がチャレンジボーナスにある間は、チャレンジボーナス中フラグがRAM41cに設定される。   The challenge bonus is awarded when a combination of “BAR-BAR-BAR” is prepared in the normal gaming state. When the challenge bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the challenge bonus. In the challenge bonus, the time from when the stop operation of the reel by the stop switches 8L, 8C, 8R is detected until the corresponding reel stops, that is, the drawing range of the symbol is limited compared to the normal gaming state, but all small The winning combination of the combination is controlled to be uniformly allowed. The challenge bonus ends when the total number of medals paid out to the player in the challenge bonus exceeds 253. While the gaming state is in the challenge bonus, a challenge bonus flag is set in the RAM 41c.

尚、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びチャレンジボーナスをまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。   It should be noted that the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus may be collectively referred to simply as “bonus”.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選番号がRAM41cに割り当てられた特別役格納ワーク(iwin_bonus)または一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定されている必要がある。   In order for a winning combination of each combination determined according to the game state to occur, a special combination storing work (iwin_bonus) or a general combination storing in which the winning number of the corresponding combination is assigned to the RAM 41c by winning an internal lottery described later. Must be set to work (iwin_gen).

図4(a)は、内部抽選で当選した特別役の当選番号を格納するためにRAM41cに割り当てられた特別役格納ワーク(iwin_bonus)の構成を示す図であり、図4(b)は、内部抽選で当選した一般役の当選番号を格納するためにRAM41cに割り当てられた一般役格納ワーク(iwin_gen)の構成を示す図である。尚、以下では、10進法表記で説明するものと、16進法表記で説明するものと、があるが、単に数値を示すもの(例えば、「10」)は10進法表記を示し、数値の後ろにHを示すもの(例えば、「10H」)は16進法表記を示すものとする。   FIG. 4A is a diagram showing the configuration of the special role storage work (iwin_bonus) assigned to the RAM 41c for storing the winning number of the special role won in the internal lottery. FIG. It is a figure which shows the structure of the general combination storing work (iwin_gen) allocated to RAM41c in order to store the winning number of the general combination elected by lottery. In the following, there are ones that are described in decimal notation and ones that are described in hexadecimal notation, but those that simply indicate numerical values (for example, “10”) indicate decimal notation and numerical values. A character indicating H after the character (for example, “10H”) indicates a hexadecimal notation.

特別役格納ワーク(iwin_bonus)は、図4(a)に示すように、1バイトからなる。このうち下位4ビットに当選した特別役の当選番号が格納され、上位4ビットは、未使用とされ、常に0Hが格納される。特別役格納ワーク(iwin_bonus)に01Hが格納されている場合にはビッグボーナス(1)、02Hが格納されている場合にはビッグボーナス(2)、03Hが格納されている場合にはチャレンジボーナスの当選を示すこととなる。尚、00Hが格納されている場合には、いずれの特別役も当選していない旨、すなわち特別役のハズレを示すこととなる。   The special combination storing work (iwin_bonus) is composed of 1 byte as shown in FIG. Of these, the winning number of the special role won is stored in the lower 4 bits, the upper 4 bits are unused, and 0H is always stored. Big bonus (1) when 01H is stored in the special role storage work (iwin_bonus), big bonus (2) when 02H is stored, and challenge bonus when 03H is stored Winning will be shown. If 00H is stored, it means that no special combination is won, that is, the special combination is lost.

一般役格納ワーク(iwin_gen)は、図4(b)に示すように、1バイトからなる。このうち下位4ビットに当選した一般役の役番号が格納され、上位4ビットは、未使用とされ、常に0Hが格納される。一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納されている場合にはチェリー、02Hが格納されている場合にはベル、03Hが格納されている場合にはリプレイの当選を示すこととなる。尚、00Hが格納されている場合には、いずれの一般役も当選していない旨、すなわち一般役のハズレを示すこととなる。   The general combination storing work (iwin_gen) is composed of 1 byte as shown in FIG. Of these, the winning combination number of the general combination is stored in the lower 4 bits, and the upper 4 bits are unused, and 0H is always stored. When 01H is stored in the general combination storing work (iwin_gen), it indicates cherry, when 02H is stored, bell, and when 03H is stored, it indicates the winning of replay. If 00H is stored, it means that no general combination has been won, that is, the general combination is lost.

また、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている当選番号(00H含む)は、内部抽選が行われる毎にその抽選結果に基づいて更新されるのに対して、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている当選番号(00H含む)は、内部抽選でいずれかの特別役が当選したときに、当選した特別役の当選番号に更新され、当該当選番号により許容された特別役が揃うまでその当選番号が維持されるとともに、当該当選番号により許容された特別役が揃ったときにハズレを示す00Hに更新されるようになっている。   The winning number (including 00H) stored in the general combination storing work (iwin_gen) is updated based on the lottery result every time an internal lottery is performed, whereas the special combination storing work (iwin_bonus) The winning number (including 00H) stored in is updated to the winning number of the winning special role when any special role is won in the internal lottery until the special role permitted by the winning number is available. The winning number is maintained and updated to 00H indicating a loss when the special combination permitted by the winning number is prepared.

このため、一般役の当選番号は、当該当選番号が設定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選番号は、当該当選番号により許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役の当選番号が一度設定されると、例え、当該当選番号により許容された特別役を揃えることができなかった場合にも、その当選番号は、次のゲームへ持ち越されることとなる。   For this reason, the winning number of the general combination is valid only in the game in which the winning number is set, but the winning number of the special combination is valid until the combination permitted by the winning number is completed. That is, once the special combination winning number is set, even if the special combination permitted by the winning number cannot be arranged, the winning number is carried over to the next game.

図5(a)は、当選役テーブル及び遊技状態に応じて抽選の対象となる役及び役の組み合わせを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号(01H〜09H)、その役番号の役及び役の組み合わせが当選した際に、特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される当選番号がそれぞれ登録されている。   FIG. 5A is a diagram illustrating a combination of combinations and combinations that are subject to a lottery according to the winning combination table and the gaming state. The winning combination table is stored in the ROM 41b of the main control unit 41 in advance, and the combination numbers (01H to 09H) assigned in the order in which the lottery is performed corresponding to the combination of combinations and combinations to be selected in the internal lottery. ), The winning numbers stored in the special role storing work (iwin_bonus) and the general role storing work (iwin_gen) when the role and combination of the winning numbers are won are registered respectively.

本実施例のスロットマシン1においては、図5(a)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、チャレンジボーナスであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か(特別役格納ワーク(iwin_bonus)にいずれかの特別役の当選番号が既に設定されているか否か)によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「0」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「1」が設定され、チャレンジボーナスである場合には、状態番号として「2」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「3」が設定されるようになっている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 5A, a role to be selected by lottery depending on whether the gaming state is a normal gaming state, a challenge bonus, or a regular bonus. And the combination of roles is different. In addition, when the gaming state is the normal gaming state, whether any special role is being carried over (whether the winning number of any special role is already set in the special role storing work (iwin_bonus)) The combination of combinations and combinations that are subject to the lottery vary. In this embodiment, a state number corresponding to the gaming state is assigned, and when performing an internal lottery, a state number corresponding to the current gaming state is set, and a role to be a lottery object is determined according to this state number. It becomes possible to specify. Specifically, when no special combination is carried over in the normal gaming state, “0” is set as the state number, and when any special combination is carried over in the normal gaming state, When the status number is set to “1” and the bonus is a challenge bonus, the status number is set to “2”, and when the bonus is a regular bonus, the status number is set to “3”. Yes.

図5(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリー、リプレイ、ベル、チェリー、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、リプレイ、ベル、チェリー、すなわち役番号07H以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がチャレンジボーナス、すなわち状態番号として「2」が設定されている場合には、ベル、チェリー、すなわち役番号08H以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「3」が設定されている場合には、ベル、チェリー、すなわち役番号08H以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。   As shown in FIG. 5A, when the gaming state is the normal gaming state and no special combination is carried over, that is, when the state number is set to “0”, the big bonus (1 ), Big Bonus (2), Challenge Bonus, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Challenge Bonus + Cherry, Replay, Bell, Cherry It becomes a target. When the game state is the normal game state and any special combination is carried over, that is, when the state number is set to “1”, the replay, bell, cherry, that is, the combination number 07H or later The combinations and combinations of combinations are subject to internal lottery. When the game state is a challenge bonus, that is, “2” is set as the state number, bells and cherries, that is, combinations of combinations and combinations after the combination number 08H are targeted for internal lottery. When the game state is a regular bonus, that is, “3” is set as the state number, bells and cherries, that is, combinations of combinations and combinations after the combination number 08H are targeted for internal lottery.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, as will be described later, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired. And, for each combination of combinations and combinations determined according to the gaming state, according to the obtained random number for internal lottery and the number of judgment values of each combination of combinations and combinations determined according to the gaming state and setting value Done. In this embodiment, based on the number of judgment values for each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination, and a range of determination values for the combination of general combination and special combination is won. And the winning in the internal lottery is not exclusive, and a general combination and a special combination may be won simultaneously in one game.

遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図5(a)に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。   Each combination and combination of combinations determined according to the game state is referred to in the order of combination numbers registered in the winning combination table shown in FIG.

遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号01H〜09Hの役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス(1)[役番号01H]、ビッグボーナス(2)[役番号02H]、チャレンジボーナス[役番号03H]、ビッグボーナス(1)+チェリー[役番号04H]、ビッグボーナス(2)+チェリー[役番号05H]、チャレンジボーナス+チェリー[役番号06H]、リプレイ[役番号07H]、ベル[役番号08H]、チェリー[役番号09H]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the normal gaming state and no special role is carried over, that is, when the state number is set to “0”, the winning combination table is referred to and the combination of the combination numbers 01H to 09H And combinations of combinations, that is, big bonus (1) [port number 01H], big bonus (2) [port number 02H], challenge bonus [port number 03H], big bonus (1) + cherry [port number 04H], big Bonus (2) + cherry [role number 05H], challenge bonus + cherry [role number 06H], replay [role role 07H], bell [role number 08H], cherry [role number 09H] as the target lottery in order Read out.

また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号07H〜09Hの役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ[役番号07H]、ベル[役番号08H]、チェリー[役番号09H]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the normal gaming state and any special combination is carried over, that is, when the state number is set to “1”, the winning combination table is referred to and the combination number 07H˜ 09H combination and combination of combinations, that is, replay [port number 07H], bell [port number 08H], and cherry [port number 09H] are sequentially read out as the target combination of the internal lottery.

また、遊技状態がチャレンジボーナス、すなわち状態番号として「2」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号08H〜09Hの役及び役の組み合わせ、すなわちベル[役番号08H]、チェリー[役番号09H]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   Further, when the game state is a challenge bonus, that is, “2” is set as the state number, the winning combination table is referred to and combinations of the combinations of the combination numbers 08H to 09H, that is, the bell [port number 08H]. Cherry [combination number 09H] is sequentially read out as a target combination for internal lottery.

また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「3」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号08H〜09Hの役及び役の組み合わせ、すなわちベル[役番号08H]、チェリー[役番号09H]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   Further, when the game state is a regular bonus, that is, “3” is set as the state number, the winning combination table is referred to and combinations of combinations of the combination numbers 08H to 09H, that is, the bell [port number 08H]. Cherry [combination number 09H] is sequentially read out as a target combination for internal lottery.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that is the subject of the internal lottery is sequentially added to the random number for internal lottery, and when the addition result overflows, It is judged that it was won.

そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選役テーブルを参照し、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)及び一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する。   Then, when winning of any combination or combination of combinations is determined, the winning combination table is referred to and the winning number corresponding to the combination of combination or combination determined to be winning is stored as a special combination storing work (iwin_bonus) And stored in the general role storage work (iwin_gen).

ビッグボーナス(1)の当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に01Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に00Hが格納される。ビッグボーナス(2)の当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に02Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に00Hが格納される。チャレンジボーナスの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に03Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に00Hが格納される。ビッグボーナス(1)+チェリーの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に01Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納される。ビッグボーナス(2)+チェリーの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に02Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納される。チャレンジボーナス(2)+チェリーの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に03Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納される。リプレイの当選が判定された場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に03Hが格納される。ベルの当選が判定された場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に02Hが格納される。チェリーの当選が判定された場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納される。   When the winning of the big bonus (1) is determined, 01H is stored in the special combination storing work (iwin_bonus), and 00H is stored in the general combination storing work (iwin_gen). When it is determined that the big bonus (2) is won, 02H is stored in the special combination storing work (iwin_bonus) and 00H is stored in the general combination storing work (iwin_gen). When it is determined that the challenge bonus is won, 03H is stored in the special combination storing work (iwin_bonus), and 00H is stored in the general combination storing work (iwin_gen). When the winning of big bonus (1) + cherry is determined, 01H is stored in the special combination storing work (iwin_bonus), and 01H is stored in the general combination storing work (iwin_gen). When the winning of big bonus (2) + cherry is determined, 02H is stored in the special combination storing work (iwin_bonus), and 01H is stored in the general combination storing work (iwin_gen). When the winning of the challenge bonus (2) + cherry is determined, 03H is stored in the special combination storing work (iwin_bonus), and 01H is stored in the general combination storing work (iwin_gen). When it is determined that replay is won, 03H is stored in the general combination storing work (iwin_gen). If the winning of the bell is determined, 02H is stored in the general combination storing work (iwin_gen). When the winning of the cherry is determined, 01H is stored in the general combination storing work (iwin_gen).

各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部41のROMに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。   The number of determination values for each combination and combination of combinations is read according to the storage address of the number of determination values registered in the combination table stored in advance in the ROM of the main control unit 41.

図5(b)は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the role-specific table. The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored in one byte. Therefore, each determination value number is registered using a storage area of two bytes. The number of determination values is registered in correspondence with the above-described state number that can specify the gaming state. This is because even if the combination is the same combination or combination, the winning probabilities may differ depending on the gaming state. The number of determination values may be common regardless of the set value, or may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

役別テーブルには、図5(b)に示すように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリー、リプレイ、ベル、チェリーの判定値数の格納アドレスが登録されている。   In the role-specific table, as shown in FIG. 5B, big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry, challenge bonus + The storage addresses for the number of judgment values for cherry, replay, bell, and cherry are registered.

ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリーは、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に内部抽選の対象となる役であり、状態番号0に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役及び役の組み合わせについては、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   Big Bonus (1), Big Bonus (2), Challenge Bonus, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Challenge Bonus + Cherry are not carried over any special role in the normal gaming state In this case, the storage address of the number of determination values corresponding to the state number 0 is registered. For these combinations and combinations of combinations, the common flag is 0, and the storage addresses for the number of determination values are individually registered according to the set values.

リプレイは、通常遊技状態において特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号0、1に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Replay is a combination that is subject to internal lottery regardless of whether or not a special combination is carried over in the normal gaming state, and a storage address for the number of determination values corresponding to state numbers 0 and 1 is registered. The common flag for this combination is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value.

ベルは、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号0、1に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号2に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号3に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは状態番号によって異なり、状態番号0、1、状態番号2については、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。また、状態番号3については、共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   The bell is a role that is an object of the internal lottery in any gaming state, the storage address of the judgment value number corresponding to the state numbers 0 and 1, the storage address of the judgment value number corresponding to the state number 2, and the state A storage address for the number of determination values corresponding to number 3 is registered. The common flag for this role varies depending on the state number. For state numbers 0, 1, and 2, the common flag is 0, and the storage address for the number of determination values is registered individually according to the set value. . Further, for the state number 3, the common flag is 1, and a storage address for the common number of determination values is registered regardless of the set value.

チェリーは、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号0に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号1に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号2に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号3に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは状態番号によって異なり、状態番号0、状態番号1については、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。また、状態番号2、状態番号3については、共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Cherry is a role that is the subject of internal lottery in any gaming state, the storage address of the number of determination values corresponding to state number 0, the storage address of the number of determination values corresponding to state number 1, and the state number 2 And the storage address of the determination value number corresponding to the state number 3 are registered. The common flag for this combination differs depending on the state number. For state number 0 and state number 1, the common flag is 0, and the storage addresses for the number of determination values are individually registered according to the set value. Further, for the state number 2 and the state number 3, the common flag is 1, and the storage address of the common determination value number is registered regardless of the set value.

また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー及びベルだけである。チェリー及びベルは、いずれの遊技状態においても入賞が発生可能であるが、ベルについては、状態番号が2、3であるとき、すなわち遊技状態がチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときには、状態番号が0、1であるとき、すなわち遊技状態が通常遊技状態にあるときよりも多いメダルが払い出されるものとなる。   Also, the number of medals to be paid out when winning each winning combination is registered in the role-specific table. Of course, only the cherries and bells, which are small roles, can be paid out for medals when winning a prize. Cherry and Bell can win in any game state, but for Bell, when the state number is 2 or 3, that is, when the game state is a challenge bonus or a regular bonus, the state number is 0. When it is 1, that is, more medals are paid out than when the gaming state is the normal gaming state.

ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム(必ず通常遊技状態)で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には3枚の払い出しと変わらない。   The big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus are accompanied by a transition of the gaming state and are not eligible for paying out medals. The replay does not involve the payout of medals, but it is substantially the same as the payout of 3 medals since it is not necessary to insert medals for setting the bet amount in the next game (always the normal game state).

図6は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部41のRAM41cに、量産機種ではメイン制御部41のROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている。   FIG. 6 is a diagram illustrating a storage area for the number of determination values acquired based on the addresses registered in the role-specific table. The storage area for the number of determination values is provided in the RAM 41c of the main control unit 41 in the development model, and in the address area allocated to the ROM 41b in the main control unit 41 in the mass production model.

例えばアドレスADDは、[状態番号0]の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である50が判定値数として取得される。アドレスADD+2、ADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+12、ADD+14、ADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+24、ADD+26、ADD+28、ADD+30、ADD+32、ADD+34は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がチャレンジボーナスであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   For example, the address ADD has an internal lottery with a big bonus (1) and a set value of 1 in the game state of [state number 0], that is, in the normal game state where no special combination is carried over. At this time, 50, which is the value stored here, is acquired as the number of determination values. Addresses ADD + 2, ADD + 4, ADD + 6, ADD + 8, and ADD + 10 are addresses that are referenced when the internal lottery target is the big bonus (1) and the set value is 2 to 6 in the gaming state of [state number 0]. It is. Addresses ADD + 12, ADD + 14, ADD + 16, ADD + 18, ADD + 20, and ADD + 22 are referred to when the target combination of the internal lottery is the big bonus (2) and the set value is 1 to 6 in the game state of [state number 0]. Address. Addresses ADD + 24, ADD + 26, ADD + 28, ADD + 30, ADD + 32, and ADD + 34 are addresses that are referred to when the target character of the internal lottery is a challenge bonus and the set value is 1 to 6 in the game state of [state number 0]. is there.

また、アドレスADD+36、ADD+38、ADD+40、ADD+42、ADD+44、ADD+46は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+48、ADD+50、ADD+52、ADD+54、ADD+56、ADD+58は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+60、ADD+62、ADD+64、ADD+66、ADD+58、ADD+70は、それぞれ内部抽選の対象役がチャレンジボーナス+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   In addition, addresses ADD + 36, ADD + 38, ADD + 40, ADD + 42, ADD + 44, and ADD + 46 have a big bonus (1) + cherry and a set value of 1-6 in the game state of [state number 0]. An address that is sometimes referred to. Addresses ADD + 48, ADD + 50, ADD + 52, ADD + 54, ADD + 56, and ADD + 58 are in the game state of [state number 0], when the target part of the internal lottery is big bonus (2) + cherry and the set value is 1-6 The address to be referenced. Addresses ADD + 60, ADD + 62, ADD + 64, ADD + 66, ADD + 58, and ADD + 70 are addresses that are referred to when the target part of the internal lottery is challenge bonus + cherry and the set value is 1 to 6, respectively.

これら[状態番号0]の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態におけるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリーについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてこれらの役及び役の組み合わせの当選確率が異なることとなる。   Big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus, big bonus (1) + cherry, big in the gaming state of [state number 0], that is, in the state where no special role is carried over in the normal gaming state For bonus (2) + cherry and challenge bonus + cherry, the number of judgment values is stored individually according to the set value, and a different number of judgment values is stored. The winning probabilities of the combinations will be different.

アドレスADD+72は、[状態番号0]及び[状態番号1]のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 72 is an address that is referred to regardless of the set value when [State No. 0] and [State No. 1], that is, in the normal gaming state, when the target combination of the internal lottery is replay.

アドレスADD+74、ADD+76、ADD+78、ADD+80、ADD+82、ADD+84は、[状態番号0]及び[状態番号1]の遊技状態、すなわち通常遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+86、ADD+88、ADD+90、ADD+92、ADD+94、ADD+96は、[状態番号2]の遊技状態、すなわちチャレンジボーナスにおいて、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。これら、[状態番号0]、[状態番号1]、[遊技状態2]の遊技状態におけるベルについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、設定値1〜4には共通の判定値数が記憶されており、設定値5、設定値6には異なる判定値数が記憶されているので、設定値1〜4のベルの当選確率は共通で、設定値5、設定値6のベルの当選確率は異なることとなる。   Addresses ADD + 74, ADD + 76, ADD + 78, ADD + 80, ADD + 82, and ADD + 84 are in the gaming state of [State No. 0] and [State No. 1], that is, in the normal gaming state, and the set value is 1 It is an address that is referenced when .about.6. Addresses ADD + 86, ADD + 88, ADD + 90, ADD + 92, ADD + 94, and ADD + 96 are referred to when the target character of the internal lottery is a bell and the set value is 1 to 6 in the game state of [state number 2], ie, the challenge bonus Address. Regarding the bells in the gaming state of [state number 0], [state number 1], and [gaming state 2], the number of determination values is individually stored according to the set value, but the set values 1 to 4 Is stored with a common number of judgment values, and different judgment value numbers are stored in the setting value 5 and the setting value 6, so that the winning probability of the bells of the setting values 1 to 4 is the same. The winning probabilities for the set value 6 bell will be different.

アドレスADD+98は、[状態番号3]の遊技状態、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 98 is an address that is referred to regardless of the set value when the target character of the internal lottery is a bell in the gaming state of [state number 3], that is, the regular bonus.

アドレスADD+100、ADD+102、ADD+104、ADD+106、ADD+108、ADD+110は、[状態番号0]の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。これら、[状態番号0]の遊技状態におけるチェリーについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。   Addresses ADD + 100, ADD + 102, ADD + 104, ADD + 106, ADD + 108, and ADD + 110 are in the game state of [state number 0], that is, in the state where no special combination is carried over in the normal game state, This address is referenced when the set value is 1-6. For the cherries in the gaming state of [state number 0], the number of determination values is individually stored according to the set value, and a different number of determination values is stored. Therefore, the winning probability of the cherry is determined according to the set value. Will be different.

また、アドレスADD+112、ADD+114、ADD+116、ADD+118、ADD+120、ADD+122は、[状態番号1]の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている状態において、内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。これら[状態番号1]の遊技状態におけるチェリーについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもチェリーの当選確率は同じとなっている。   Addresses ADD + 112, ADD + 114, ADD + 116, ADD + 118, ADD + 120, and ADD + 122 are stored in the state [1], that is, in a state where any special combination is carried over in the normal gaming state, The address is referred to when the set value is 1-6. For the cherries in the gaming state of [state number 1], the number of determination values is individually stored according to the set value. However, since the same number of determination values is stored, the cherry is not stored at any setting value. The winning probabilities are the same.

アドレスADD+124は、[状態番号2]の遊技状態、すなわちチャレンジボーナスにおいて、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+126は、[状態番号3]の遊技状態、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 124 is an address that is referred to regardless of the set value in the game state of [state number 2], that is, in the challenge bonus, when the target combination of the internal lottery is cherry. The address ADD + 126 is an address that is referred to regardless of the set value when the target combination of the internal lottery is cherry in the gaming state of [state number 3], that is, the regular bonus.

図7(a)〜(d)は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の例を示す図である。図7(a)では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図7(b)では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図7(c)ではチャレンジボーナスにあるときの、図7(d)ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図7(a)〜(d)のいずれも、設定値が6の場合の例を示している。   FIGS. 7A to 7D are diagrams illustrating an example of the relationship between the value of a random number for internal lottery, the number of determination values of each combination and combination of combinations, and winning. FIG. 7A shows a case where no special combination is carried over in the normal gaming state, and FIG. 7B shows a case where any special combination is carried over in the normal gaming state. Fig. 7 (d) shows an example when the player is in the challenge bonus, and Fig. 7 (d) shows an example when the player is in the regular bonus. 7A to 7D show an example in which the set value is 6.

例えば、図7(a)に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリー、リプレイ、ベル、チェリーが内部抽選の対象となり、設定値6において、各役のそれぞれの判定値数は、58、58、64、80、80、96、8978、9200、256となる。最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス(1)は、判定値数の58を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる65478〜65535が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。   For example, as shown in FIG. 7A, when no special combination is carried over in the normal gaming state, a big bonus (1), a big bonus (2), a challenge bonus, a big bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Challenge Bonus + Cherry, Replay, Bell, Cherry are subject to internal lottery. In the set value 6, the number of judgment values for each combination is 58, 58, 64, 80, 80, 96, 8978, 9200, 256. First, the big bonus (1) subject to the internal lottery is determined by adding the judgment value number 58 and the result of addition overflows when 65478-65535 is acquired as a random number for the internal lottery. Become.

次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス(2)は、ビッグボーナス(1)の判定値数58とビッグボーナス(2)の判定値数58とを合計した116を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる65420〜65477が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、チャレンジボーナスは、65356〜65419が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+チェリーは、65276〜65355が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+チェリーは、65196〜65275が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チャレンジボーナス+チェリーは、65100〜65195が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、56122〜65099が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、46922〜56121が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、46666〜46921が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、0〜46665が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。   Next, the big bonus (2) which is the subject of the internal lottery is obtained by adding 116 which is the sum of the judgment value number 58 of the big bonus (1) and the judgment value number 58 of the big bonus (2). When 65420 to 65477, which will overflow, is acquired as a random number for internal lottery, it is won. Similarly, the challenge bonus is a big bonus when 65356 to 65419 is acquired as a random number for internal lottery, and the big bonus (1) + cherry is a big bonus when 65276 to 65355 is acquired as a random number for internal lottery. (2) + Cherry is obtained when 65196 to 65275 is acquired as a random number for internal lottery, and Challenge Bonus + Cherry is acquired when 65100 to 65195 is acquired as a random number for internal lottery. When 65099 is acquired as a random number for internal lottery, Bell is when 46922-56121 is acquired as a random number for internal lottery, and Cherry is when 46666-46921 is acquired as a random number for internal lottery Each is determined to be a winner. When 0 to 46665 is acquired as a random number for internal lottery, all combinations are lost.

これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリー、リプレイ、ベル、チェリーのそれぞれについて、1/1129.9、1/1129.9、1/1024、1/819.2、1/819.2、1/682.7、1/7.3、1/7.1、1/256となる。   The approximate winning probability of each combination and combination of combinations calculated based on the number of judgment values is the big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus ( 2) For each of + Cherry, Challenge Bonus + Cherry, Replay, Bell, Cherry, 1 / 1129.9, 1 / 1129.9, 1/1024, 1 / 819.2, 1 / 819.2, 1/682 .7, 1 / 7.3, 1 / 7.1, 1/256.

また、図7(b)に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、ベル、チェリーのみが内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が8978、9200、512となるので、56558〜65535、47358〜56557、46846〜47357が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.3、1/7.1、1/128となる。尚、0〜46845が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。   Further, as shown in FIG. 7B, when any special combination is carried over in the normal gaming state, only replay, bell, and cherry are subject to internal lottery. Since the number of determination values for each combination is 8978, 9200, and 512, when 56558 to 65535, 47358 to 56557, and 46846 to 47357 are acquired as random numbers for internal lottery, they are determined to be winning. In addition, the approximate winning probabilities for each combination are 1 / 7.3, 1 / 7.1, and 1/128. When 0 to 46845 is acquired as a random number for internal lottery, all combinations are lost.

また、図7(c)に示すように、チャレンジボーナスでは、ベル、チェリーのみが内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が9200、512となるので、56336〜65535、55824〜56335が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.1、1/128となる。尚、0〜55823が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。   Further, as shown in FIG. 7 (c), in the challenge bonus, only bell and cherry are subject to internal lottery, and at the set value 6, the number of determination values for each combination is 9200 and 512, so 56336 When -65535 and 55824-56335 are acquired as random numbers for internal lottery, it is determined that each is a win. In addition, the approximate winning probabilities for each combination are 1 / 7.1 and 1/128. When 0 to 55823 are acquired as random numbers for internal lottery, all the combinations are lost.

また、図7(d)に示すように、レギュラーボーナスでは、ベル、チェリーのみが内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が65022、513となるので、514〜65535、1〜513が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1.008、1/127.8となる。尚、0が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。   Further, as shown in FIG. 7D, in the regular bonus, only bell and cherry are subject to internal lottery, and at the set value 6, the number of determination values of each combination is 65,522 and 513. When -65535 and 1-513 are acquired as random numbers for internal lottery, it is determined that each is a win. In addition, the approximate winning probabilities of the respective roles are 1 / 1.008 and 1 / 1127.8. When 0 is acquired as a random number for internal lottery, all combinations are lost.

次に、内部抽選用の乱数の取得について、図8を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路42から乱数を抽出し、これをCPU41aがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路42から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。   Next, acquisition of random numbers for internal lottery will be described in detail with reference to FIG. The random numbers for the internal lottery are acquired by extracting random numbers from the random number generation circuit 42 by the hardware random number function and processing them by software by the CPU 41a. Note that the least significant bit of the random number extracted from the random number generation circuit 42 or the processed random number is called the 0th bit, and the most significant bit is called the 15th bit.

図8(a)は、乱数発生回路42の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路42は、パルス発生回路42aと、下位カウンタ42bと、上位カウンタ42cとから構成されている。下位カウンタ42b及び上位カウンタ42cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ42bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ42cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。   FIG. 8A is a block diagram showing the configuration of the random number generation circuit 42 in detail. As shown in the figure, the random number generation circuit 42 includes a pulse generation circuit 42a, a lower counter 42b, and an upper counter 42c. The lower counter 42b and the upper counter 42c are both 8-bit (1 byte) counters, the lower counter 42b is the 0th to 7th bits, and the upper counter 42c is a total of 16 bits from the 8th to 15th bits. The data signal is output.

パルス発生回路42aは、CPU41aの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路42aの出力するパルス信号が下位カウンタ42bにクロック入力される。   The pulse generation circuit 42a outputs a pulse signal at a frequency that is higher than the frequency of the operation clock of the CPU 41a and is not an integral multiple thereof (preferably relatively prime). The pulse signal output from the pulse generation circuit 42a is clocked into the lower counter 42b.

下位カウンタ42bは、パルス発生回路42aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えれば良い。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。   The lower counter 42b alternately inverts the 0th bit data signal between the H level and the L level every time a pulse signal is input from the pulse generation circuit 42a. Assuming that positive logic is applied, a logical value of H level corresponds to 1 and a logical value of L level corresponds to 0. In the case of negative logic, a logic value of 1 may be read as L level, and a logic value of 0 may be read as H level. When the level of the 0th bit data signal is inverted from H level to L level, that is, whenever the logic value of the 0th bit data signal changes from 1 to 0, the level of the 1st bit data signal is changed to H level. Inverted alternately with L level.

同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからすなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ42bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ42cにクロック入力される。   Similarly, when the level of the (m−1) th bit data signal is inverted from the H level to the L level, that is, whenever the logic value of the (m−1) th bit data signal changes from 1 to 0, the mth bit data The signal level is alternately inverted between the H level and the L level. The carry signal is output every time the level of the seventh bit data signal changes from H level, that is, the logical value of the seventh bit data signal changes from 1 to 0. The carry signal output from the lower counter 42b is clocked into the upper counter 42c.

上位カウンタ42cは、下位カウンタ42bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第8ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。   The upper counter 42c alternately inverts the eighth bit data signal between the H level and the L level every time a carry signal is input from the lower counter 42b. Each time the level of the eighth bit data signal is inverted from the H level to the L level, the level of the ninth bit data signal is alternately inverted between the H level and the L level. Similarly, every time the level of the m−1th bit data signal is inverted from the H level to the L level, the level of the mth bit data signal is alternately inverted between the H level and the L level.

下位カウンタ42bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ42cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路42aがパルス信号を出力する度に、0(0000H)→1(0001H)→2(0002H)→…→65535(FFFFH)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFH)の次は初期値の0(0000H)へと値が循環して、乱数発生回路42から出力されるものとなる。   The logic value of a 16-bit data signal in which the data signal of the lower counter 42b is the lower 8 bits and the data signal of the upper counter 42c is the upper 8 bits is 0 (0000H) every time the pulse generation circuit 42a outputs the pulse signal. ) → 1 (0001H) → 2 (0002H) →... → 65535 (FFFFH) The values are updated so as to be continuous every update, and the maximum value 65535 (FFFFH) is next to the initial value 0 (0000H). The value circulates and is output from the random number generation circuit 42.

サンプリング回路43は、ラッチ回路から構成され、CPU41aからのサンプリング指令(スタートスイッチ7の操作時)に基づいて、乱数発生回路42からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。CPU41aは、I/Oポート41dを介してサンプリング回路43から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路42が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路42から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。   The sampling circuit 43 includes a latch circuit, and latches and latches a 16-bit data signal output from the random number generation circuit 42 at that time based on a sampling command (when the start switch 7 is operated) from the CPU 41a. Output the data signal. The CPU 41a extracts numerical data corresponding to the data signal input from the sampling circuit 43 via the I / O port 41d as a random number generated by the random number generation circuit. In the following description, the data signal output from the random number generation circuit 42 is described as a random number corresponding to the logical value.

図8(b)は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタであるHLレジスタに格納されるものとなる。   FIG. 8B is an explanatory diagram until the CPU 41a processes the random number extracted from the random number generation circuit 42 into a random number for internal lottery by software. The random number extracted from the random number generation circuit 42 is stored in the HL register which is a 16-bit general-purpose register included in the CPU 41a.

乱数発生回路42から抽出された乱数が汎用レジスタ41GRに格納されると、CPU41aは、演算用のAレジスタを用いて、HLレジスタの下位バイト(下位カウンタ42bから抽出した値)と、上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)とを入れ替える。   When the random number extracted from the random number generation circuit 42 is stored in the general-purpose register 41GR, the CPU 41a uses the A register for calculation to calculate the lower byte of the HL register (the value extracted from the lower counter 42b) and the upper byte. The value (the value extracted from the upper counter 42c) is exchanged.

CPU41aは、このときにHLレジスタに格納されている値を、内部抽選用の乱数とし、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。   The CPU 41a uses the value stored in the HL register at this time as a random number for internal lottery, and sequentially adds the number of determination values for each combination.

尚、乱数発生回路42からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、CPU41aに対する割り込みが禁止される。CPU41aに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンでHLレジスタの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。   Note that interrupts to the CPU 41a are prohibited from the extraction of random numbers from the random number generation circuit 42 to the end of processing. This is to prevent the contents of the HL register from being rewritten in the interrupt processing routine when an interrupt occurs to the CPU 41a.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

CPU41aは、内部抽選の終了後、ROM41bに格納されている停止制御用データのインデックスデータ(先頭アドレス)を設定し、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、内部抽選の終了後に設定されたインデックスデータ(先頭アドレス)から特定される停止制御用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   After completion of the internal lottery, the CPU 41a sets the index data (start address) of the stop control data stored in the ROM 41b, and when the reel starts rotating, the reel stops and is still rotating. Is left, the stop control table is created for each rotating reel with reference to the stop control data specified from the index data (start address) set after the end of the internal lottery. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

本実施例において用いる停止制御用データは、チャレンジボーナス以外の遊技状態において用いる15種類の停止制御用データとチャレンジボーナスにおいて用いる1種類の停止制御用データとからなり、これら16種類の停止制御用データがROM41bに格納されている。   The stop control data used in this embodiment is composed of 15 types of stop control data used in a gaming state other than the challenge bonus and one type of stop control data used in the challenge bonus. These 16 types of stop control data. Is stored in the ROM 41b.

本実施例では、内部抽選の結果、すなわち特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号(00H〜03H)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号(00H〜03H)との組み合わせが16あり、ROM41bには、これら内部抽選の結果のそれぞれに対応して、チャレンジボーナス以外の遊技状態において用いる15種類の停止制御用データを特定可能な16のインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されているとともに、それとは別にチャレンジボーナスにおいて用いる1種類の停止制御データのインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されている。   In this embodiment, the result of the internal lottery, that is, the winning number (00H to 03H) of the special role stored in the special role storing work (iwin_bonus) and the winning of the general role stored in the general role storing work (iwin_gen). There are 16 combinations with numbers (00H to 03H), and in the ROM 41b, 16 types of stop control data used in the gaming state other than the challenge bonus can be specified corresponding to each of these internal lottery results. In addition to storing index data (head address), index data (head address) of one type of stop control data used in the challenge bonus is stored.

詳しくは、特別役の当選番号:0、一般役の当選番号:0(特別役も一般役もハズレ)、特別役の当選番号:0、一般役の当選番号:1(特別役ハズレ・チェリー)、特別役の当選番号:0、一般役の当選番号:2(特別役ハズレ・ベル)、特別役の当選番号:0、一般役の当選番号:3(特別役ハズレ・リプレイ)、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:0(ビッグボーナス(1)・一般役ハズレ)、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:1(ビッグボーナス(1)・チェリー)、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:2(ビッグボーナス(1)・ベル)、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:3(ビッグボーナス(1)・リプレイ)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:0(ビッグボーナス(2)・一般役ハズレ)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:1(ビッグボーナス(2)・チェリー)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:2(ビッグボーナス(2)・ベル)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:3(ビッグボーナス(2)・リプレイ)、特別役の当選番号:3、一般役の当選番号:0(チャレンジボーナス・一般役ハズレ)、特別役の当選番号:3、一般役の当選番号:1(チャレンジボーナス・チェリー)、特別役の当選番号:3、一般役の当選番号:2(チャレンジボーナス・ベル)、特別役の当選番号:3、一般役の当選番号:3(チャレンジボーナス・リプレイ)に対応してそれぞれ停止制御用データのインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されているとともに、チャレンジボーナス用の停止制御用データのインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されている。尚、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:3(ビッグボーナス(1)・リプレイ)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:3(ビッグボーナス(2)・リプレイ)には、同一の停止制御用データを特定するインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されているので、これらの場合には、同一の停止制御用データが特定されることとなる。   Specifically, the winning number for special roles: 0, the winning number for general roles: 0 (both special and general roles are lost), the winning number for special roles: 0, the winning number for general roles: 1 (special role is lost cherry) , Special Role Winning Number: 0, General Role Winning Number: 2 (Special Role Losing Bell), Special Role Winning Number: 0, General Role Winning Number: 3 (Special Role Losing Replay), Special Role Winning number: 1, General role winning number: 0 (Big Bonus (1), general role losing), Special Role winning number: 1, General role winning number: 1 (Big Bonus (1), Cherry), Special Winning number for roles: 1, Winning number for general roles: 2 (Big Bonus (1) / Bell), Winning number for special roles: 1, Winning number for General roles: 3 (Big Bonus (1) / Replay), Special Winning number for roles: 2, Winning number for general roles: 0 (Big Bonus (2) ・ 1 Special role winning number: 2, General role winning number: 1 (Big Bonus (2) / Cherry), Special Role winning number: 2, General Role winning number: 2 (Big Bonus (2)・ Bell), Special Role Winning Number: 2, General Role Winning Number: 3 (Big Bonus (2) Replay), Special Role Winning Number: 3, General Role Winning Number: 0 (Challenge Bonus / General Role) Loss), special role winning number: 3, general role winning number: 1 (challenge bonus cherry), special role winning number: 3, general role winning number: 2 (challenge bonus bell), special role winning number Index data (start address) of stop control data is stored corresponding to the winning number: 3 and the general winning number: 3 (challenge bonus / replay), and the stop for challenge bonus is stored. Index data of the control data (head address) is stored. Special role winning number: 1, General role winning number: 3 (Big Bonus (1) Replay), Special role winning number: 2, General Role winning number: 3 (Big Bonus (2) Replay) ) Stores index data (first address) for specifying the same stop control data. In these cases, the same stop control data is specified.

そして、チャレンジボーナス以外の遊技状態においては、内部抽選の結果に対応するインデックスデータ(先頭アドレス)から特定される停止制御用データが選択され、チャレンジボーナスにおいては、内部抽選の結果に関わらず、チャレンジボーナス用の停止制御用データのインデックスデータ(先頭アドレス)から特定される停止制御用データが選択され、選択された停止制御用データに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In a gaming state other than the challenge bonus, stop control data specified from index data (start address) corresponding to the result of the internal lottery is selected, and in the challenge bonus, regardless of the result of the internal lottery, the challenge Stop control data specified from index data (start address) of bonus stop control data is selected, and reel stop control is performed based on the selected stop control data.

停止制御用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。   The stop control data is composed of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position and the address of drawn-in frame number data to be referred to in accordance with the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、停止制御用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   The number-of-drawing frame data referenced according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, or left Depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and in the situation where any one of the reels is stopped, Since it may differ depending on the stop position of the stopped reel, the address of the number of frames to be drawn to be referred to is registered for each rotating reel for each situation, and is based on the start address of the stop control data. Thus, it is possible to specify the address of the number of frames data to be referred to according to each situation. It has to be able to identify the frame number data. Even if the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of drawn frames when the same number of drawn frames is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.

引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   The drawn frame number data is data that can specify the number of drawn frames for each timing at which the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel. These areas are areas 1 to 21 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

前述のように停止制御用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   In the stop control table created by referring to the stop control data as described above, the area corresponding to each area number corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the lower reference position (in this embodiment, the lower symbol of the perspective window 3). The number of frames to be drawn when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected at the timing (position where the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each area number). It is a set table.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、内部抽選の終了後にその結果に応じた停止制御用データの先頭アドレスを設定する。リール回転開始時においては、内部抽選後に設定した先頭アドレスに基づいて停止制御用データを特定し、特定した停止制御用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, after the end of the internal lottery, the start address of stop control data corresponding to the result is set. At the start of reel rotation, stop control data is specified based on the start address set after the internal lottery, and the number of frames to be drawn for each reel corresponding to the state in which all reels are rotating from the specified stop control data Are acquired, the drawing frame number data of each reel stored in the acquired address is expanded, and a stop control table is created for all the reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、内部抽選後に設定した先頭アドレスに基づいて停止制御用データを特定し、特定した停止制御用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   When any one reel is stopped or any two reels are stopped, stop control data is specified based on the head address set after the internal lottery and stopped from the specified stop control data. The address of the number of frames drawn in the non-stop reel corresponding to the area number of the reel and the stop position of the reel is acquired, and the number of frames drawn in the reel stored in the acquired address is expanded to show the unstopped reel Create a stop control table for the reels.

次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the control for deriving the display result to the corresponding reel will be described. If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thereby, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 It will stop in the lower symbol area).

また、本実施例では、一の遊技状態における一の内部抽選結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応する停止制御用データが1種類のみであり、更に、一の停止制御用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部抽選結果に対応する停止制御用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部抽選結果、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部抽選結果、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   Further, in this embodiment, there is only one type of stop control data corresponding to one internal lottery result (combination of a winning number for a special role and a winning number for a general role) in one gaming state. In this stop control data, only one address is stored as the address of the storage area for the number of drawn frame data corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, stop control data corresponding to one internal lottery result in one gaming state, and number-of-drawing frame data corresponding to the stop status of the reel (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to these is also unique for one internal lottery result in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). For this reason, when all of the gaming state, the internal lottery result, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reels are based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

また、いずれかの役に当選している場合に用いる停止制御用データには、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められており、いずれの役にも当選していない場合に用いる停止制御用データには、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In addition, in the stop control data used when any of the winning combinations is won, the number of drawn frames is determined so that the winning combination is drawn in as much as possible within the range of 4 frames, and the winning combination is not arranged. In the stop control data used when none of the winning combinations is won, the number of frames to be drawn in is determined so that none of the winning combinations are arranged. Therefore, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and the number of drawing frames to be drawn is set so that the winning combination is not aligned. The reel stop control is performed, and if no winning combination is selected, a stop control table is created in which the number of frames to be drawn that does not have any winning combination is determined, and the reel stop control is performed. Done. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed to align them and stop. The symbol of the winning combination will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

また、特別役と小役の双方が当選している場合に用いる停止制御用データには、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められている。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。   In addition, in the stop control data used when both the special role and the small role are elected, the number of frames to be drawn is determined so as to draw the elected special role to the maximum in the range of 4 frames, With regard to the stop operation position where the selected special combination cannot be drawn within the range of up to four frames, the number of drawn-in frames is determined so that the selected small combination is drawn up to the maximum within the range of four frames. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, the control is performed to align and stop them. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, control is performed to stop them together, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.

また、特別役と再遊技役の双方が当選している場合に用いる停止制御用データには、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められている。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役の双方が当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   In addition, in the stop control data used when both the special combination and the re-playing combination are elected, the number of drawn-in frames is determined so as to draw the re-playing combination to the maximum in the range of 4 tops. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. As will be described later, “replay” which is a symbol constituting the re-gamer is arranged within 5 symbols, that is, within an interval of 4 frames for each of the reels 2L, 2C, 2R. Can be stopped at any position within the pull-in range, so if both the special role and the re-gamer are elected, regardless of the operation timing of the stop switch 8L, 8C, 8R by the player , You will always win the re-playing role together. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

ここで、図2に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイのみが当選しているときには、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。   Here, as shown in FIG. 2, the “bell” and “replay” are arranged within 5 symbols, that is, within an interval of 4 frames, for all of the reels 2L, 2C, and 2R. It can be stopped at any position within the range. That is, when only the bell and the replay are elected, the winning combination can always be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player.

また、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときに用いる停止制御用データには、左リールについて、チェリーまたはベルの組み合わせを構成する図柄(「チェリー」または「ベル」)を1コマの範囲で最大限引き込むように引込コマ数が定められており、中、右リールについて、ベルの組み合わせを構成する図柄(「ベル」)を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められている。これにより、左リールの停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大2コマの引込範囲でチェリーまたはベルの組み合わせを構成する図柄を停止させる制御が行われ、中、右リールの停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲でベルの組み合わせを構成する図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、図2に示すように、左リールにおいてチェリーを構成する図柄である「チェリー」及びベルを構成する図柄である「ベル」は、2図柄以内の間隔で配置されているので、左リールには、必ずいずれかの入賞ライン上に「チェリー」または「ベル」の図柄が停止することとなる。また、図2に示すように、中リール及び右リールにおいてベルを構成する図柄である「ベル」は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、チャレンジボーナス中においては、左リールを最初に停止させることを条件に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ずチェリーまたはベル、すなわちいずれかの小役が揃って入賞することとなる。   In addition, for the stop control data used when the gaming state is the challenge bonus, the symbols ("cherry" or "bell") constituting the combination of cherry or bell for the left reel are drawn to the maximum within the range of one frame. The number of frames to be drawn is determined as described above, and the number of frames to be drawn is determined so that the symbols constituting the combination of bells ("bells") are drawn to the maximum in the range of four frames for the right and middle reels. As a result, when the left reel is operated to stop, the symbols constituting the combination of cherries or bells are stopped on the winning line within a maximum of two frames, and the middle and right reels are operated to stop. Is performed, the control that aligns and stops the symbols constituting the combination of the bells in the drawing range of up to four frames on the winning line is performed. As shown in FIG. 2, the symbol “cherry” that constitutes the cherry on the left reel and the symbol “bell” that constitutes the bell are arranged at intervals within two symbols. Will always stop the “Cherry” or “Bell” symbol on any winning line. In addition, as shown in FIG. 2, “bells”, which are the symbols constituting the bell in the middle reel and the right reel, are arranged within 5 symbols, that is, within an interval of 4 frames, for each of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the pull-in range of 4 frames, during the challenge bonus, on the condition that the left reel is stopped first, the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Regardless of the operation timing, a cherry or a bell, that is, one of the small roles will always be awarded.

次に、ROM41bにおける停止制御用データの格納状況について説明する。   Next, the storage status of the stop control data in the ROM 41b will be described.

本実施例のROM41bには、図9に示すように、停止制御用データを特定するためのインデックスデータが格納された領域(以下、インデックス領域と称す)と、停止制御用データが格納された領域(以下、データ領域と称す)とが設けられている。尚、インデックス領域の先頭アドレスは[1000H]であり、ctrldata_indexとも表記される。   In the ROM 41b of this embodiment, as shown in FIG. 9, an area for storing index data for specifying stop control data (hereinafter referred to as an index area) and an area for storing stop control data are stored. (Hereinafter referred to as a data area). Note that the start address of the index area is [1000H], which is also expressed as ctrldata_index.

データ領域には、前述したように16種類の停止制御用データが格納されている。   As described above, 16 types of stop control data are stored in the data area.

そして、インデックス領域には、[1000H]+0〜33のアドレスが割り当てられた格納領域に、データ領域に格納されている16種類の停止制御用データの各々の先頭アドレス(インデックスデータ)が格納されている。   In the index area, the start address (index data) of each of the 16 types of stop control data stored in the data area is stored in the storage area to which the addresses [1000H] +0 to 33 are assigned. Yes.

ここで、インデックスデータについて説明すると、例えば、1種類目の停止制御用データが格納されている領域の先頭アドレスが[1022H]で、終了アドレスが[1041H]であるときには、[1022H]が1種類目のインデックスデータとしてインデックス領域に格納される。また、2種類目の停止制御用データが格納されている領域の先頭アドレスが[1042H]で、終了アドレスが[104AH]であるときには、[1042H]が2種類目の停止制御用データのインデックスデータとしてインデックス領域に格納される。同様に合計16種類の停止制御用データの先頭アドレスがインデックスデータとしてインデックス領域に格納される。これら停止制御用データのインデックスデータは、各停止制御用データを個別に参照するときのインデックス(索引)として利用される。   Here, the index data will be described. For example, when the first address of the area storing the first type of stop control data is [1022H] and the end address is [1041H], [1022H] is one type. It is stored in the index area as the index data of the eye. When the start address of the area storing the second type of stop control data is [1042H] and the end address is [104AH], [1042H] is the index data of the second type of stop control data. Is stored in the index area. Similarly, the start addresses of a total of 16 types of stop control data are stored in the index area as index data. The index data of the stop control data is used as an index (index) when referring to each stop control data individually.

次に、インデックス領域における、16種類の停止制御用データのインデックスデータの格納順序について説明する。本実施例においては、図9に示すように、特別役の当選番号と一般役の当選番号とが取りうる16の組み合わせに対応する16個の停止制御用データの先頭アドレスを格納した後、チャレンジボーナス中に対応する1個の停止制御用データの先頭アドレスを格納している。   Next, the storage order of 16 types of stop control data in the index area will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 9, after storing the start addresses of 16 pieces of stop control data corresponding to 16 combinations that can be taken by the winning number of the special role and the winning number of the general role, The start address of one piece of stop control data corresponding to the bonus is stored.

そして、特別役の当選番号と一般役の当選番号とが取りうる16の組み合わせに対応する16個のインデックスデータの格納順序にあっては、まず、特別役の当選番号が0、一般役の当選番号が0、1、2、3であるときの4種類の組み合わせに対応する停止制御用データの先頭アドレスを、一般役の当選番号が小さい組み合わせ順に4個格納する。その後、同様に、特別役の当選番号が1、2、3であるときに、各々一般役の当選番号が0、1、2、3であるときの4種類の組み合わせに対応する停止制御用データの先頭アドレスが4個ずつ、合計16個格納される。   Then, in the storage order of 16 index data corresponding to 16 combinations that can be taken by the winning number of the special role and the winning number of the general role, first, the winning number of the special role is 0, Four stop addresses of the stop control data corresponding to the four types of combinations when the numbers are 0, 1, 2, and 3 are stored in the order of combinations with the smaller winning numbers of general roles. Thereafter, similarly, when the winning numbers of the special roles are 1, 2, and 3, the stop control data corresponding to the four types of combinations when the winning numbers of the general roles are 0, 1, 2, and 3, respectively. 16 start addresses are stored, 4 in total.

尚、ROM41bは、アドレスの表現に要するビット数が16(2バイト)であり、1アドレスあたりの格納容量が8ビット(1バイト)とされている。そのため、停止制御用データの先頭アドレス、例えば、[1022H]を、上位8ビットである[10H]と、下位8ビットである[22H]とに分けて、連続する2アドレスに格納するようになっている。この際、下位8ビットが格納されたアドレスの次のアドレスに対応する記憶領域に上位8ビットが格納されるようになっている。つまり、下位8ビット(例えば、22H)が格納されたアドレス(例えば、1000H)に1を足したアドレス(例えば、1001H)は、上位8ビット(例えば、10H)が格納されたアドレスとなっている。このため、インデックス領域には、[1000H]から+2ずつ増加するアドレス毎にインデックスデータが格納されていることとなる。   In the ROM 41b, the number of bits required to express an address is 16 (2 bytes), and the storage capacity per address is 8 bits (1 byte). Therefore, the head address of the stop control data, for example, [1022H] is divided into upper 10 bits [10H] and lower 8 bits [22H] and stored in two consecutive addresses. ing. At this time, the upper 8 bits are stored in the storage area corresponding to the address next to the address where the lower 8 bits are stored. That is, an address (for example, 1001H) obtained by adding 1 to an address (for example, 1000H) in which the lower 8 bits (for example, 22H) are stored is an address in which the upper 8 bits (for example, 10H) are stored. . Therefore, index data is stored in the index area for each address that increases by +2 from [1000H].

図10及び図11は、CPU41aがリール2L、2C、2Rの停止制御用データを選択するまでの処理の流れを、レジスタの値の変化に着目して示した図である。   FIGS. 10 and 11 are diagrams showing the processing flow until the CPU 41a selects the stop control data for the reels 2L, 2C, and 2R, focusing on the change in the register value.

尚、処理の実行開始時点においては、Bレジスタには一般役の当選番号(一般役格納ワーク(iwin_gen)の値)が格納されているものとする。   It should be noted that at the time of starting execution of the processing, it is assumed that the winning number of the general combination (value of the general combination storing work (iwin_gen)) is stored in the B register.

まず、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値、すなわち特別役の当選番号がAレジスタに格納される。更に、Aレジスタ同士を2回連続して加算することにより、Aレジスタには[4×特別役の当選番号]が格納される。そして、Bレジスタの値である一般役の当選番号がAレジスタに加算される。結果として、[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]がAレジスタに格納される。   First, when the gaming state is other than the challenge bonus, the value of the special combination storing work (iwin_bonus), that is, the winning number of the special combination is stored in the A register. Furthermore, [4 × special winning number] is stored in the A register by adding the A registers two times in succession. Then, the winning number of the general combination which is the value of the B register is added to the A register. As a result, [4 × special combination winning number + general winning combination number] is stored in the A register.

一方、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、INDEX_CBという値がAレジスタに格納される。INDEX_CBは、インデックス領域に含まれるチャレンジボーナス中に用いる停止制御用データの先頭アドレスの格納領域の先頭アドレス[1020H]から、インデックス領域の先頭アドレスである[ctrldata_index(=1000H)]を引いて2で割った値、すなわちINDEX_CBは、[(1020H−1000H)/2=10H=16]である。   On the other hand, when the gaming state is a challenge bonus, a value of INDEX_CB is stored in the A register. INDEX_CB is 2 by subtracting [ctrldata_index (= 1000H)], which is the start address of the index area, from the start address [1020H] of the storage area of the start address of the stop control data used during the challenge bonus included in the index area The divided value, that is, INDEX_CB is [(1020H−1000H) / 2 = 10H = 16].

Aレジスタの値を設定した後、ROM41bにおけるインデックス領域の先頭アドレス[ctrldata_index(=1000H)]がHLレジスタに格納される。   After setting the value of the A register, the head address [ctrldata_index (= 1000H)] of the index area in the ROM 41b is stored in the HL register.

そして、HLレジスタの下位8ビットにAレジスタを2回加算する。結果として、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]がHLレジスタに格納される。遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、[ctrldata_index+2×16]がHLレジスタに格納される。尚、チャレンジボーナス中の場合の数式を変形すると[1020H]となる。   Then, the A register is added twice to the lower 8 bits of the HL register. As a result, when the gaming state is other than the challenge bonus, [ctrldata_index + 2 × (4 × special winning number + general winning number)] is stored in the HL register. When the gaming state is a challenge bonus, [ctrldata_index + 2 × 16] is stored in the HL register. It should be noted that, when the mathematical expression in the case of the challenge bonus is modified, [1020H] is obtained.

この[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]は、チャレンジボーナス中以外の場合における、内部抽選結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレスとなっている。例えば、特別役の当選番号が1{ビッグボーナス(1)}で、一般役の当選番号が2(ベル)であるときには、[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]は、[ctrldata_index(=1000H)+12]=[100CH]となる。図9に示すように、ROM41bのアドレス[100CH]には、ビッグボーナス(1)当選時、かつ、ベル当選時における停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット[C4H]が格納されている。   This [ctrldata_index + 2 x (4 x special role winning number + general role winning number)] is the internal lottery result (combination of the special role winning number and the general role winning number) in cases other than during the challenge bonus. This is the address of the storage area for storing the lower 8 bits of the start address of the corresponding stop control data. For example, when the winning number of the special role is 1 {Big Bonus (1)} and the winning number of the general role is 2 (bell), [ctrldata_index + 2 × (4 × winning number of special role + winning number of general role) ] Is [ctrldata_index (= 1000H) +12] = [100CH]. As shown in FIG. 9, the address [100CH] of the ROM 41b stores the lower 8 bits [C4H] of the top address of the stop control data when the big bonus (1) is won and when the bell is won.

そして、HLレジスタに格納されたアドレスである[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)](チャレンジボーナス中以外)、または、[1020H](チャレンジボーナス中)のいずれかに対応付けてROM41bに格納されている[停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット]をAレジスタに格納する。   The address stored in the HL register is either [ctrldata_index + 2 × (4 × winning number for special role + winning number for general role)] (other than the challenge bonus) or [1020H] (during the challenge bonus) [Lower 8 bits of the top address of the stop control data] stored in the ROM 41b in association with the A is stored in the A register.

その後、HLレジスタに1を加算して、HLレジスタに格納されたアドレスである[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)+1](チャレンジボーナス中以外)、または、[1021H](チャレンジボーナス中)のいずれかに対応付けてROM41bに格納されている[停止制御用データの先頭アドレスの上位8ビット]をHレジスタに格納する。   Thereafter, 1 is added to the HL register, and the address stored in the HL register is [ctrldata_index + 2 × (4 × special winning number + general winning number) +1] (except during the challenge bonus), or [ 1021H] (during the challenge bonus), [the upper 8 bits of the top address of the stop control data] stored in the ROM 41b is stored in the H register.

更に、Aレジスタに格納されている[停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット]をLレジスタに格納することで、[停止制御用データの先頭アドレス(上位、下位含む)]がHLレジスタに格納されることとなる。そして、HLレジスタの値を停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納する。   Further, by storing the [lower 8 bits of the start address of the stop control data] stored in the A register in the L register, the [start address of the stop control data (including the upper and lower positions)] is stored in the HL register. Will be stored. Then, the value of the HL register is stored in the stop control data storage work (ctrldata_ptr).

以上により、チャレンジボーナス中以外の場合には、内部抽選結果に対応する16個のうちいずれかの停止制御用データの先頭アドレスが、チャレンジボーナス中の場合には、チャレンジボーナス用の停止制御用データの先頭アドレスが停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納される。   As described above, when the challenge bonus is not in effect, if the start address of any of the 16 stop control data corresponding to the internal lottery results is in the challenge bonus, the challenge bonus stop control data Is stored in the stop control data storage work (ctrldata_ptr).

このように本実施例では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合において、内部抽選の結果を示す特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている値(特別役の当選番号)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値(一般役の当選番号)とを用いて演算[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]を行うことにより、内部抽選の結果に対応する停止制御用データの先頭アドレスが格納されている格納領域のアドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。   As described above, in this embodiment, when the game state is other than the challenge bonus, the value stored in the special combination storing work (iwin_bonus) indicating the result of the internal lottery (the winning number of the special combination) and the general combination storing work ( It corresponds to the result of the internal lottery by performing the calculation [ctrldata_index + 2 x (4 x winning number for special role + winning number for general role)] using the value stored in iwin_gen) (winning number for general role) Identifies the address of the storage area that stores the start address of stop control data to be stored, and stores the specified storage address in the stop control data storage work (ctrldata_ptr) so that the stop control data can be obtained It has become.

また、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果に関わらず、INDEX_CB、すなわちチャレンジボーナス用の停止制御用データを特定するための値を用いて、インデックス領域の最後に格納されているチャレンジボーナス用の停止制御用データの先頭アドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。尚、遊技状態がチャレンジボーナスであると判定された場合に、INDEX_CBを用いた演算を行ってチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを特定するのではなく、プログラム上に記載されたチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようにしても良い。   In addition, when the gaming state is a challenge bonus, regardless of the result of the internal lottery, it is stored at the end of the index area using INDEX_CB, that is, a value for specifying the stop control data for the challenge bonus. The stop control data can be obtained by specifying the start address of the stop control data for the challenge bonus and storing the specified storage address in the stop control data storage work (ctrldata_ptr). When it is determined that the gaming state is a challenge bonus, the challenge bonus described in the program is not used to specify the storage address of the stop control data for the challenge bonus by performing an operation using INDEX_CB. The stop control data may be acquired by storing the storage address of the stop control data for use in the stop control data storage work (ctrldata_ptr).

次に、本実施例における異常入賞判定について説明していく。   Next, the abnormal winning determination in the present embodiment will be described.

CPU41aは、全てのリールが停止した時点で、入賞ライン上にいずれかの役が揃っている場合には、揃った役が当該ゲームにおいて許容されている役であるか否かを判定する異常入賞判定を行う。そして、当該ゲームにおいて許容されていない役が入賞ライン上に揃った場合には、異常入賞エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、異常入賞エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   When all the reels are stopped and the CPU 41a has any winning combination on the winning line, the CPU 41a determines whether the winning combination is an allowable winning combination in the game. Make a decision. When a combination that is not permitted in the game is arranged on the winning line, the game is controlled to an abnormal winning error state to disable the progress of the game. Unlike the other error states, the abnormal winning error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change mode described above. It will not be released until

この異常入賞判定について説明すると、まずCPU41aは、内部抽選の終了後に当該ゲームにおいて許容されている役を示す内部当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に設定するとともに、全てのリールが停止した時点で入賞ライン上に揃っている役を示す入賞図柄フラグを設定する。そして、内部当選フラグから異常入賞判定用フラグを作成し、作成した異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグとに基づいて異常入賞か否かを判定するようになっている。   The abnormal winning determination will be described. First, the CPU 41a sets an internal winning flag storing work (iwin_flag) assigned to the RAM 41c, and sets an internal winning flag indicating a winning combination permitted in the game after the end of the internal lottery. A winning symbol flag is set to indicate the winning combination on the winning line when the reels stop. Then, an abnormal winning determination flag is created from the internal winning flag, and it is determined whether or not there is an abnormal winning based on the generated abnormal winning determination flag and the winning symbol flag.

内部当選フラグは、当該ゲームにおいて入賞が許容されている役を示す16ビット(2バイト)の2進数値であり、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が1である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、0である場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す。   The internal winning flag is a 16-bit (2 byte) binary value indicating a winning combination permitted in the game, and the bit value individually determined for each winning combination is 1. , It indicates that the winning of the combination is permitted, and when it is 0, it indicates that the winning of the combination is not permitted.

図12(a)に示すように、第0ビットがビッグボーナス(1)、第1ビットがビッグボーナス(2)、第3ビットがチャレンジボーナスに対応しており、第6ビットがリプレイ、第14ビットがベル、第15ビットがチェリーに対応している。第3〜5、第7〜13ビットはいずれの役にも対応していない。   As shown in FIG. 12A, the 0th bit corresponds to the big bonus (1), the 1st bit corresponds to the big bonus (2), the 3rd bit corresponds to the challenge bonus, the 6th bit corresponds to the replay, and the 14th bit. The bit corresponds to bell and the 15th bit corresponds to cherry. The third to fifth and seventh to thirteenth bits do not correspond to any combination.

尚、本実施例においては、1ゲームにおいて複数個の役が許容される場合があり、その場合には、内部当選フラグにおいて、これら役に対応する全てのビットの値を1とするようになっている。特に、第14ビット(ベル)、第15ビット(チェリー)の両方が1にセットされている内部当選フラグ[C000H]は、全ての小役(ベル、チェリー)の入賞が許容される旨を示す内部当選フラグであり、全小役当選フラグと称する。   In this embodiment, a plurality of combinations may be allowed in one game. In this case, the value of all the bits corresponding to these combinations is set to 1 in the internal winning flag. ing. In particular, the internal winning flag [C000H] in which both the 14th bit (Bell) and the 15th bit (Cherry) are set to 1 indicates that winning of all small roles (Bell, Cherry) is permitted. This is an internal winning flag and is referred to as an all winning combination winning flag.

異常入賞判定用フラグは、当該ゲームにおいて入賞が許容されている役を示す16ビット(2バイト)の2進数値であるが、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が0である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、1である場合に、当該役の入賞が許容されていない旨を示す。すなわち異常入賞判定用フラグは、内部当選フラグの0と1を反転させた値である。   The abnormal winning determination flag is a 16-bit (2 byte) binary value indicating a winning combination permitted in the game, but the bit value individually determined for each winning combination is 0. In some cases, it indicates that the winning of the combination is permitted, and in the case of 1, it indicates that the winning of the combination is not permitted. That is, the abnormal winning determination flag is a value obtained by inverting 0 and 1 of the internal winning flag.

入賞図柄フラグは、入賞ライン上に揃った役を示す16ビット(2バイト)の2進数値であり、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が1である場合に、当該役が入賞した旨を示し、0である場合に当該役が入賞していない旨を示す。入賞図柄フラグも内部当選フラグと同様で、図12(a)に示すように、第0ビットがビッグボーナス(1)、第1ビットがビッグボーナス(2)、第3ビットがチャレンジボーナスに対応しており、第6ビットがリプレイ、第14ビットがベル、第15ビットがチェリーに対応している。第3〜5、第7〜13ビットはいずれの役にも対応していない。この入賞図柄フラグと内部当選フラグとを比較することで、CPU41aは異常入賞判定を実施する。   The winning symbol flag is a 16-bit (2 byte) binary value indicating the winning combination on the winning line, and when the value of the bit individually determined for each winning is 1, Indicates that a winning has been won, and when it is 0, it indicates that the winning combination has not won. The winning symbol flag is the same as the internal winning flag. As shown in FIG. 12A, the 0th bit corresponds to the big bonus (1), the 1st bit corresponds to the big bonus (2), and the 3rd bit corresponds to the challenge bonus. The 6th bit corresponds to replay, the 14th bit corresponds to the bell, and the 15th bit corresponds to cherry. The third to fifth and seventh to thirteenth bits do not correspond to any combination. By comparing the winning symbol flag and the internal winning flag, the CPU 41a performs an abnormal winning determination.

そして、CPU41aは、異常入賞判定フラグと入賞図柄フラグとを論理積演算することにより異常入賞が発生したか否かを判定する。異常入賞判定フラグのうち当該ゲームにおいて許容されている役に対応するビットの値は0であり、この役が入賞した場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が1である場合であっても、入賞しなかった場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が0である場合であっても、論理積演算した結果は、必ず0となる。一方、異常入賞判定フラグのうち当該ゲームにおいて許容されていない役に対応するビットの値は1であり、この役が入賞しなかった場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が0である場合には、論理積演算した結果が0となるが、入賞した場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が1である場合には、論理積演算した結果が1となる。このため、許容されていない役が1つでも入賞した場合には、異常入賞判定フラグと入賞図柄フラグとを論理積演算した結果が、0以外の値となるので、この場合に異常入賞が判定されることとなる。   Then, the CPU 41a determines whether or not an abnormal winning has occurred by performing an AND operation on the abnormal winning determination flag and the winning symbol flag. In the abnormal winning determination flag, the value of the bit corresponding to the winning combination allowed in the game is 0, and when this winning combination is won, that is, the value of the corresponding bit of the winning symbol flag is 1. However, even if no winning is made, that is, when the value of the corresponding bit of the winning design flag is 0, the result of the logical product operation is always 0. On the other hand, of the abnormal winning determination flag, the value of the bit corresponding to the combination that is not permitted in the game is 1, and when this combination does not win, that is, the value of the corresponding bit of the winning symbol flag is 0. In this case, the result of the logical product operation is 0, but when the winning is made, that is, when the value of the corresponding bit of the winning symbol flag is 1, the result of the logical product operation is 1. For this reason, if even one unacceptable winning combination wins, the result of the logical product operation of the abnormal winning determination flag and the winning symbol flag becomes a value other than 0. In this case, the abnormal winning is determined. Will be.

図12(b)は、CPU41aが異常入賞を判定するまでの処理の流れを、レジスタの値の変化に着目して示した図である。   FIG. 12B is a diagram showing the flow of processing until the CPU 41a determines an abnormal prize paying attention to the change in the register value.

尚、図12(a)に示すように、処理の実行開始時点においては、Hレジスタには内部当選フラグの上位8ビットが、Lレジスタには内部当選フラグの下位8ビットが、また、Bレジスタには入賞図柄フラグの下位8ビットが、Cレジスタには入賞図柄フラグの上位8ビットが格納されているものとする。   As shown in FIG. 12A, at the start of processing execution, the upper 8 bits of the internal winning flag are stored in the H register, the lower 8 bits of the internal winning flag are stored in the L register, and the B register. , It is assumed that the lower 8 bits of the winning symbol flag are stored, and the upper 8 bits of the winning symbol flag are stored in the C register.

図12(b)に示すように、まずLレジスタに格納されている内部当選フラグの下位8ビットがAレジスタに格納される。更に、Aレジスタの全ビットを反転し、Bレジスタに格納されている入賞図柄フラグの下位8ビットと、Aレジスタの値との論理積(AND)を算出して、その結果をAレジスタに格納する。結果として、[内部当選フラグ(下位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(下位8ビット)]がAレジスタに格納される。   As shown in FIG. 12B, first, the lower 8 bits of the internal winning flag stored in the L register are stored in the A register. Further, all bits of the A register are inverted, and a logical product (AND) of the lower 8 bits of the winning symbol flag stored in the B register and the value of the A register is calculated, and the result is stored in the A register. To do. As a result, [all bit inversion value of internal winning flag (lower 8 bits) AND winning symbol flag (lower 8 bits)] is stored in the A register.

この[内部当選フラグ(下位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(下位8ビット)]は、入賞図柄フラグにより特定された入賞が、内部当選フラグにより許容される入賞となっている場合に[00H]となり、そうでない場合に[00H]以外の値となり異常入賞と判定される。例えば、図12(b)に示すように、下位8ビットのうち、内部当選フラグの第0ビットが1{ビッグボーナス(1)当選}、入賞図柄フラグの第0ビットが1{ビッグボーナス(1)入賞}の場合には、[内部当選フラグ(下位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(下位8ビット)]=[FEH AND 01H]は[00H]となる。一方、内部当選フラグの第0ビットが1{ビッグボーナス(1)当選}、入賞図柄フラグの第3ビットが1{チャレンジボーナス入賞}の場合には、[内部当選フラグ(下位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(下位8ビット)]=[FEH AND 04H]は04Hとなり、異常入賞と判定される。   This [all-bit inversion value of internal winning flag (lower 8 bits) AND winning symbol flag (lower 8 bits)] is when the winning specified by the winning symbol is a winning permitted by the internal winning flag [00H], otherwise, it is a value other than [00H] and it is determined that there is an abnormal winning. For example, as shown in FIG. 12B, among the lower 8 bits, the 0th bit of the internal winning flag is 1 {Big Bonus (1) Winning}, and the 0th bit of the winning symbol is 1 {Big Bonus (1 ) Winning}, [all bit inversion value of internal winning flag (lower 8 bits) AND winning symbol flag (lower 8 bits)] = [FEH AND 01H] is [00H]. On the other hand, when the 0th bit of the internal winning flag is 1 {Big Bonus (1) Winning} and the 3rd bit of the winning symbol is 1 {Challenge Bonus Winning}, all of the [Internal Winning Flag (Lower 8 bits)] Bit inversion value AND winning symbol flag (lower 8 bits)] = [FEH AND 04H] is 04H, and it is determined that there is an abnormal winning.

同様に、HレジスタとCレジスタを用いることで上位8ビットについても、[内部当選フラグ(上位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(上位8ビット)]を算出して、その結果をAレジスタに格納する。そしてAレジスタが[00H]以外の場合には、異常入賞と判定されるようになっている。   Similarly, by using the H register and the C register, for the upper 8 bits, the [all bit inversion value of the internal winning flag (upper 8 bits) AND winning symbol flag (upper 8 bits)] is calculated and the result is calculated. Store in A register. When the A register is other than [00H], it is determined that the prize is abnormal.

つまり、内部当選フラグと入賞図柄フラグを上位8ビットと下位8ビットに分けて異常入賞の判定処理が実施されるようになっている。   That is, the internal winning flag and the winning symbol flag are divided into upper 8 bits and lower 8 bits and the abnormal winning determination process is performed.

次に、内部抽選の結果から内部当選フラグへの変換について説明する。   Next, conversion from the result of the internal lottery to the internal winning flag will be described.

CPU41aは、内部抽選の終了後、その結果を示す特別役の当選番号と一般役の当選番号の各々を、予めROM41bに格納された番号/フラグ変換テーブルに基づいて、内部抽選で当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換する。そして、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、変換した値に0000Hを論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。また、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、変換した値にC000H、すなわちチェリー及びベルに対応するビットの値に1が設定されている全小役当選フラグを論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。   After the completion of the internal lottery, the CPU 41a wins each of the special combination winning number and the general combination winning number indicating the result based on the number / flag conversion table stored in the ROM 41b in advance. It is converted into a 16-bit binary value in which 1 is set to the value of the bit corresponding to the combination. If the gaming state is other than the challenge bonus, the converted value is logically ORed with 0000H, and the result is stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag) as an internal winning flag. Also, if the gaming state is a challenge bonus, the logical value is ORed for all the small role winning flags in which C000H, that is, the bit value corresponding to cherry and bell is set to 1 in the converted value, and the result is an internal winning Store in the internal winning flag storage work (iwin_flag) as a flag.

このように内部抽選の結果を、番号/フラグ変換テーブルに基づいて16ビットの2進数値に変換した後、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、変換した値に0000Hを論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして設定するのに対して、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、変換した値にC000H(全小役当選フラグ)を論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして設定するので、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、内部抽選により当選した役を許容する旨の内部当選フラグが設定され、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、内部抽選の結果に関わらず、一律に全ての小役を許容する旨の内部当選フラグが設定されることとなる。   Thus, after converting the result of the internal lottery into a 16-bit binary value based on the number / flag conversion table, if the gaming state is other than the challenge bonus, the logical value is logically ORed with 0000H. While the result is set as an internal winning flag, if the gaming state is a challenge bonus, C000H (all small role winning flag) is logically ORed to the converted value, and the result is set as the internal winning flag. If the gaming state is other than the challenge bonus, an internal winning flag is set to allow the winning combination by the internal lottery, and if the gaming state is the challenge bonus, all the games are uniformly distributed regardless of the result of the internal lottery. An internal winning flag indicating that a small combination is permitted is set.

ここで、ROM41bにおける番号/フラグ変換テーブルの格納状況について説明する。   Here, the storage status of the number / flag conversion table in the ROM 41b will be described.

本実施例では、図13に示すように、一般役用の番号/フラグ変換テーブルと、特別役用の番号/フラグ変換テーブルとが設けられている。尚、一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレスは[2000H]であり、iwflag_table_gとも表記される。特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレスは[2008H]であり、iwflag_table_bとも表記される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 13, a number / flag conversion table for general roles and a number / flag conversion table for special roles are provided. The head address of the general combination number / flag conversion table area is [2000H], which is also expressed as iwflag_table_g. The leading address of the special combination number / flag conversion table area is [2008H], which is also expressed as iwflag_table_b.

一般役用の番号/フラグ変換テーブルには、一般役の当選番号が4種類の値をとることから、各々の一般役の当選番号に対応する4個の内部当選フラグが、一般役の当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3の順に格納されている。また、特別役用の番号/フラグ変換テーブルにも、特別役の当選番号が4種類の値をとることから、各々の特別役の当選番号に対応する4個の内部当選フラグが、特別役の当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3の順に格納されている。   In the number / flag conversion table for general roles, the winning numbers for general roles take four types of values, so the four internal winning flags corresponding to the winning numbers for each general role are the winning numbers for general roles. Are stored in ascending order, that is, in the order of 0, 1, 2, and 3. Also, in the special role number / flag conversion table, the winning numbers for special roles take four types of values, so that four internal winning flags corresponding to the winning numbers for each special role are displayed for special roles. The winning numbers are stored in ascending order, that is, in the order of 0, 1, 2, and 3.

尚、ROM41bは、1アドレスあたりの格納容量が8ビット(1バイト)とされている。そのため、16ビットで表現される内部当選フラグ、特には、一般役の当選番号に対応する内部当選フラグは、例えば、チェリーが内部当選した旨を示す[8000H]を、上位8ビットである[80H]と、下位8ビットである[00H]とに分けて、連続する2アドレスに格納するようになっている。この際、下位8ビットが格納されたアドレスの次のアドレスに対応する記憶領域に上位8ビットが格納されるようになっている。つまり、下位8ビット(例えば、00H)が格納されたアドレス(例えば、2002H)に1を足したアドレス(例えば、2003H)は、上位8ビット(例えば、80H)が格納されたアドレスとなっている。   The ROM 41b has a storage capacity per address of 8 bits (1 byte). Therefore, the internal winning flag expressed in 16 bits, in particular, the internal winning flag corresponding to the winning number of the general role is, for example, [8000H] indicating that the cherry is won internally, and the upper 8 bits [80H]. ] And [00H], which are the lower 8 bits, are stored in two consecutive addresses. At this time, the upper 8 bits are stored in the storage area corresponding to the address next to the address where the lower 8 bits are stored. That is, an address (for example, 2003H) obtained by adding 1 to an address (for example, 2002H) in which the lower 8 bits (for example, 00H) are stored is an address in which the upper 8 bits (for example, 80H) are stored. .

一方、特別役の当選番号に対応する内部当選フラグは、上位8ビットは常に[00H]となり、下位8ビットに含まれる第0〜2ビットにのみ1がセットされることから、下位8ビットのみが格納されるようになっている。   On the other hand, in the internal winning flag corresponding to the winning number of the special role, the upper 8 bits are always [00H], and 1 is set only in the 0th to 2nd bits included in the lower 8 bits. Is stored.

つまり、一般役用の番号/フラグ変換テーブルには、一般役の当選番号に対応する4個の内部当選フラグが、一般役の当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3の順に、2アドレス(2バイト)ずつ格納されている。また、特別役用の番号/フラグ変換テーブルには、特別役の当選番号に対応する4個の内部当選フラグが、特別役の当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3の順に、1アドレス(1バイト)ずつ格納されている。   That is, in the number / flag conversion table for general roles, the four internal winning flags corresponding to the winning numbers for general roles are listed in ascending order of the winning numbers for general roles, that is, in the order of 0, 1, 2, 3, Two addresses (2 bytes) are stored. Also, in the special role number / flag conversion table, the four internal winning flags corresponding to the winning numbers of the special roles are listed in ascending order of the winning numbers of the special roles, that is, in the order of 0, 1, 2, 3. One address (one byte) is stored.

図14及び図15は、CPU41aが当選番号を内部当選フラグに変換するまでの処理の流れを、レジスタの値の変化に着目して示した図である。   FIG. 14 and FIG. 15 are diagrams showing the processing flow until the CPU 41a converts the winning number into the internal winning flag, paying attention to the change in the register value.

尚、処理の実行開始時点においては、チャレンジボーナス中以外の場合には、Cレジスタはクリア(00Hが格納)されており、チャレンジボーナス中の場合には、Cレジスタには、全ての小役(ベル、チェリー)の入賞が許容される旨を示す全小役当選フラグの上位8ビット[C0H]が格納されているものとする。   At the start of processing, the C register is cleared (00H is stored) when it is not during the challenge bonus, and in the case of the challenge bonus, all small roles ( It is assumed that the upper 8 bits [C0H] of all the small role winning flags indicating that the winning of “Bell, Cherry” is permitted are stored.

図14に示すように、まず一般役格納ワーク(iwin_gen)の値(一般役の当選番号)がAレジスタに格納される。更に、Aレジスタ同士を加算することにより、Aレジスタには[2×一般役の当選番号]が格納される。そして、ROM41bにおける一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_g(=2000H)]の下位8ビットがAレジスタに加算される。結果として、[00H+2×一般役の当選番号]がAレジスタに格納される。   As shown in FIG. 14, the value (general winning number) of the general combination storing work (iwin_gen) is first stored in the A register. Further, by adding the A registers, [2 × general winning number] is stored in the A register. Then, the lower 8 bits of the leading address [iwflag_table_g (= 2000H)] of the general number / flag conversion table area in the ROM 41b are added to the A register. As a result, [00H + 2 × general combination winning number] is stored in the A register.

Aレジスタの値を設定した後、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_g(=2000H)]の上位8ビット[20H]をHレジスタに格納する。結果として、[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]がHLレジスタに格納される。   After setting the value of the A register, the value of the A register is stored in the L register, and the upper 8 bits [20H] of the top address [iwflag_table_g (= 2000H)] of the general-use number / flag conversion table area are stored in the H register. To store. As a result, [iwflag_table_g + 2 × general combination winning number] is stored in the HL register.

この[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]は、一般役の当選番号に対応する一般役の当選フラグの下位8ビットを格納する記憶領域へのアドレスとなっている。例えば、一般役の当選番号が2(ベル)であるときには、[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]は、[iwflag_table_g(=2000H)+4]=[2004H]となる。図13に示すように、ROM41bのアドレス[2004H]には、ベル当選時における内部当選フラグの下位8ビット[00H]が格納されている。   This [iwflag_table_g + 2 × winning number of general combination] is an address to a storage area for storing the lower 8 bits of the winning flag of the general combination corresponding to the winning number of the general combination. For example, when the winning number for the general combination is 2 (bell), [iwflag_table_g + 2 × the winning number for the general combination] is [iwflag_table_g (= 2000H) +4] = [2004H]. As shown in FIG. 13, the address [2004H] of the ROM 41b stores the lower 8 bits [00H] of the internal winning flag when the bell is won.

その後、図15に示すように、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)がAレジスタに格納される。そして、ROM41bにおける特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_b(=2008H)]の下位8ビットがAレジスタに加算される。結果として、[08H+特別役の当選番号]がAレジスタに格納される。   Thereafter, as shown in FIG. 15, the value of the special combination storing work (iwin_bonus) (the winning number of the special combination) is stored in the A register. Then, the lower 8 bits of the leading address [iwflag_table_b (= 2008H)] of the special number / flag conversion table area in the ROM 41b are added to the A register. As a result, [08H + special winning number] is stored in the A register.

ここで、HLレジスタに格納されている[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]をスタック領域に格納(退避)する。   Here, [iwflag_table_g + 2 × general winning number] stored in the HL register is stored (saved) in the stack area.

そして、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_b(=2008H)]の上位8ビット[20H]をHレジスタに格納する。結果として、[iwflag_table_b+特別役の当選番号]がHLレジスタに格納される。   Then, the value of the A register is stored in the L register, and the upper 8 bits [20H] of the head address [iwflag_table_b (= 2008H)] of the special number / flag conversion table area are stored in the H register. As a result, [iwflag_table_b + special winning number] is stored in the HL register.

この[iwflag_table_b+特別役の当選番号]は、特別役の当選番号に対応する特別役の当選フラグの下位8ビットを格納するROM41bのアドレスとなっている。例えば、特別役の当選番号が1{ビッグボーナス(1)}であるときには、[iwflag_table_b+特別役の当選番号]は、[iwflag_table_b(=2008H)+1]=[2009H]となる。図13に示すように、ROM41bのアドレス[2009H]には、ビッグボーナス(1)の内部当選フラグの下位8ビット[01H]が格納されている。   This [iwflag_table_b + special winning number] is the address of the ROM 41b that stores the lower 8 bits of the special winning flag corresponding to the special winning number. For example, when the winning number for the special role is 1 {Big Bonus (1)}, [iwflag_table_b + the winning number for the special role] is [iwflag_table_b (= 2008H) +1] = [2009H]. As shown in FIG. 13, the address [2009H] of the ROM 41b stores the lower 8 bits [01H] of the internal winning flag of the big bonus (1).

HLレジスタにアドレスを格納したCPU41aは、格納したアドレスである[ iwflag_table_b+特別役の当選番号]に対応付けてROM41bに格納されている[特別役の当選フラグの下位8ビット]をAレジスタに格納する。   The CPU 41a storing the address in the HL register stores [the lower 8 bits of the winning flag for the special role] stored in the ROM 41b in association with the stored address [iwflag_table_b + the winning number for the special role] in the A register. .

ここで、スタック領域に格納されている[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]をHLレジスタに格納(復帰)する。   Here, [iwflag_table_g + 2 × winning number of general combination] stored in the stack area is stored (returned) in the HL register.

HLレジスタに格納されたアドレスである[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]に対応付けてROM41bに格納されている[一般役の当選フラグの下位8ビット]と、Aレジスタの値との論理和(OR)を算出して、その結果をAレジスタに格納する。結果として、[特別役の当選フラグ(下位8ビット) OR 一般役の当選フラグ(下位8ビット)]がAレジスタに格納される。   The logical sum of the [lower 8 bits of the winning flag of the general role] stored in the ROM 41b in association with [iwflag_table_g + 2 × the winning number of the general role] that is the address stored in the HL register and the value of the A register ( OR) and store the result in the A register. As a result, [Winning flag for special role (lower 8 bits) OR Winning flag for general role (lower 8 bits)] is stored in the A register.

その後、HLレジスタに1を加算して、HLレジスタに格納されたアドレスである[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号+1]に対応付けてROM41bに格納されている[一般役の当選フラグの上位8ビット]をHレジスタに格納する。   After that, 1 is added to the HL register, and [iwflag_table_g + 2 × general winning number + 1] corresponding to the address stored in the HL register is stored in the ROM 41b [the upper 8 bits of the winning flag of the general winning ] Are stored in the H register.

また、Aレジスタの値である[特別役の当選フラグ(下位8ビット) OR 一般役の当選フラグ(下位8ビット)]をLレジスタに格納する。   Also, the value of the A register, [the winning flag for special role (lower 8 bits) OR the winning flag for general role (lower 8 bits)] is stored in the L register.

更に、Hレジスタの値をAレジスタに格納し、Cレジスタに格納された値である[00H](チャレンジボーナス中以外)、または、[C0H](チャレンジボーナス中)と、Aレジスタの値である[一般役の当選フラグの上位8ビット]との論理和(OR)を算出して、その結果をAレジスタに格納する。   Further, the value of the H register is stored in the A register, and the value stored in the C register is [00H] (other than during the challenge bonus) or [C0H] (during the challenge bonus), which is the value of the A register. The logical sum (OR) with [the upper 8 bits of the winning flag of the general role] is calculated, and the result is stored in the A register.

最後に、Aレジスタの値をHレジスタに格納することで、「内部当選フラグ(上位、下位含む)」がHLレジスタに格納されることとなる。そして、HLレジスタの値を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。   Finally, by storing the value of the A register in the H register, the “internal winning flag (including upper and lower levels)” is stored in the HL register. Then, the value of the HL register is stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag) as an internal winning flag.

以上により、当該ゲームにより許容された役を示す内部当選フラグが設定されるようになっている。また、遊技状態がチャレンジボーナス中以外の場合には、内部当選フラグとして、[00H OR 一般役の当選フラグ(上位8ビット)、特別役の当選フラグ(下位8ビット) OR 一般役の当選フラグ(下位8ビット)]が、チャレンジボーナス中の場合には、内部当選フラグとして、[C0H OR 一般役の当選フラグ(上位8ビット)、特別役の当選フラグ(下位8ビット) OR 一般役の当選フラグ(下位8ビット)]が内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納されるので、チャレンジボーナス中の場合には、全ての小役(ベル、チェリー)の入賞が許容される内部当選フラグが設定されるようになっている。   As described above, the internal winning flag indicating the combination permitted by the game is set. When the game state is other than the challenge bonus, [00H OR general role winning flag (upper 8 bits), special role winning flag (lower 8 bits) OR general winning flag ( [Lower 8 bits)] is in the challenge bonus, [C0H OR general role winning flag (upper 8 bits), special role winning flag (lower 8 bits) OR general winning flag as internal winning flags (Lower 8 bits)] is stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag), so that an internal winning flag that allows winnings of all small roles (Bell, Cherry) is set when the challenge bonus is in effect. It has become so.

尚、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、変換した値に0000Hを論理和演算する処理を省いても良い。また、遊技状態がチャレンジボーナスであると判定された場合に、番号/フラグ変換テーブルに基づいて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、変換した値にC000H(全小役当選フラグ)を論理和演算した値を内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納するのではなく、遊技状態がチャレンジボーナスであると判定された場合に、プログラム上に記載されたC000H(全小役当選フラグ)を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に直接格納するようにしても良い。   If the gaming state is other than the challenge bonus, the process of performing a logical sum operation on 0000H on the converted value may be omitted. Also, when it is determined that the gaming state is a challenge bonus, based on the number / flag conversion table, it is converted to a 16-bit binary value in which the value of the bit corresponding to the winning combination is set to 1. In the case where it is determined that the gaming state is a challenge bonus, instead of storing the value obtained by performing a logical sum operation of C000H (all small part winning flags) on the converted value in the internal winning flag storage work (iwin_flag), C000H (all small part winning flags) described in the program may be directly stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag) as an internal winning flag.

次に、メダルの払出に伴うエラー制御について説明する。CPU41aは、小役入賞の発生やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算に伴い、ホッパーモータ34を駆動してメダルを払い出す制御を行う。この際、払出センサ35により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ34の駆動を停止し、エラー状態に制御して遊技の進行を停止させる。また、ホッパーモータ34を駆動しているにも関わらず、払出センサ35により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ34の駆動を停止し、数回にわたりホッパーモータ34の駆動を再試行しても払出センサ35によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー(ホッパー内のメダル不足を示すエラー)と判定し、エラー状態に制御して遊技の進行を停止させる。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーに伴うエラー状態は、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38が操作されることで解除され、残りのメダルを払い出す制御が行われるようになっている。   Next, error control associated with medal payout will be described. The CPU 41a performs control for driving out the hopper motor 34 and paying out medals in accordance with the occurrence of the small role winning and the settlement of credits (including medals used for setting the bet amount). At this time, if medals are continuously detected by the payout sensor 35 for a predetermined time or more, it is determined that the medals are clogged, the driving of the hopper motor 34 is stopped, and the progress of the game is stopped by controlling to an error state. If no medal is detected by the payout sensor 35 for a certain period of time despite the hopper motor 34 being driven, the hopper motor 34 is stopped once and the hopper motor 34 is restarted several times. If no medal is detected by the payout sensor 35 even after the trial, it is determined as a hopper error (an error indicating a lack of medals in the hopper), and the progress of the game is stopped by controlling to an error state. The error states associated with these medal jamming errors and hopper errors are canceled by operating the reset switch 23 and the reset / setting switch 38, and control for paying out the remaining medals is performed.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cは、512バイトの格納領域を有しており、図16に示すように、各バイト毎に7E00(H)〜7FFF(H)のアドレスが割り当てられているとともに、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The RAM 41c of the main control unit 41 has a storage area of 512 bytes. As shown in FIG. 16, addresses 7E00 (H) to 7FFF (H) are assigned to each byte, and important work , General work, special work, set value work, unsaved work, unused area, stack area.

重要ワークは、7E00(H)〜7E27(H)の40バイトの領域であり、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。   The important work is an area of 40 bytes from 7E00 (H) to 7E27 (H), and it is a big bonus such as various display and LED display data, I / O port 41d input / output data, game time counter, etc. This work stores data that is inconvenient if it is initialized at the end.

一般ワークは、7E28(H)〜7E8E(H)、7EBA(H)〜7F04(H)の178バイトの領域であり、停止図柄データ、メダルの払出枚数、役の当選フラグ、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。   The general work is a 178-byte area of 7E28 (H) to 7E8E (H), 7EBA (H) to 7F04 (H), stop symbol data, number of medals to be paid out, winning combination flag, medal in big bonus This work stores data that can be initialized at the end of the big bonus, such as the total number of payouts.

特別ワークは、7E8F(H)〜7EB5(H)の39バイトの領域であり、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。   The special work is a 39-byte area from 7E8F (H) to 7EB5 (H), and data for transmitting commands to the effect control board 90, various software random numbers, etc., are initialized only before the start of setting. The work to be stored.

設定値ワークは、7EB6(H)の1バイトの領域であり、設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。   The set value work is a 1-byte area of 7EB6 (H) and is a work in which the set value is stored. After 0 is stored in the initialization before the setting is started (before the transition to the setting change mode), It is corrected to 1, and the set value newly set at the end of the setting (at the end of the setting change mode) is stored.

非保存ワークは、7EB7(H)〜7EB9(H)の3バイトの領域であり、打止スイッチ36の状態を各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。   The unsaved work is a 3-byte area of 7EB7 (H) to 7EB9 (H), and is a work that holds the state of various switches as the state of the stop switch 36. The data in the RAM 41c is destroyed at the time of startup. A value is always set regardless of whether it is present or not.

未使用領域は、7F05(H)〜7FD1(H)の205バイトの領域であり、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。   The unused area is a 205-byte area from 7F05 (H) to 7FD1 (H) and is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and any one of a plurality of initialization conditions to be described later is satisfied. Then it will be initialized.

スタック領域は、7FD2(H)〜7FFF(H)の46バイトの領域であり、このうち7FD2(H)〜スタックポインタ−1の領域は、スタック領域内の使用されていない未使用スタック領域であり、スタックポインタ〜7FFF(H)の領域は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納されている使用中スタック領域である。このうち未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The stack area is a 46-byte area from 7FD2 (H) to 7FFF (H), and the area from 7FD2 (H) to stack pointer-1 is an unused stack area in the stack area. The area of the stack pointer to 7FFF (H) is an in-use stack area in which data saved from the register of the CPU 41a is stored. Of these, the unused stack area is initialized if any one of a plurality of initialization conditions to be described later is satisfied, as in the case of the unused area. Therefore, it is not initialized.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図17(a)に示すように、設定開始前(設定変更モードへの移行前)、ビッグボーナス終了時、起動時にRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In the present embodiment, as shown in FIG. 17A, the CPU 41a of the main control unit 41 does not destroy the data in the RAM 41c before the start of setting (before the transition to the setting change mode), at the end of the big bonus, or at the time of activation. At the time, when four initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is an initialization that is performed before the setting key switch 37 is turned on at the time of startup and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, the use of the storage area of the RAM 41c is used. All areas except the middle stack area (including unused areas and unused stack areas) are initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of the big bonus. In initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is initialization that is performed when the setting key switch 37 is in an OFF state at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. The used stack area is initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

ROM41bには、初期化1〜4に対応してそれぞれ初期化する領域の開始アドレスと初期化する領域のサイズを示す初期化サイズとが登録されており、CPU41aがRAM41cの初期化を行う際には、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化1〜4のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定する。また、初期化サイズが未使用スタック領域のサイズを含むものであれば、未使用スタック領域のサイズ(スタックポインタ−7FD2(H))を計算し、初期化サイズを設定する。そして、ポインタが設定された初期化アドレスから1バイトづつ該当するアドレスの領域を0クリアし、1バイトクリアする毎に初期化サイズを1減算するとともに、ポインタを1進める処理を、初期化サイズが0になるまで実行する。すなわちCPU41aがRAM41cを初期化する際には、初期化条件に応じた領域毎に初期化するのではなく、指定したアドレスから指定したサイズ分の領域を初期化することとなる。   In the ROM 41b, the start address of the area to be initialized and the initialization size indicating the size of the area to be initialized are registered corresponding to each of initializations 1 to 4, and when the CPU 41a initializes the RAM 41c. Refers to the initialization table, acquires the start address and initialization size corresponding to any of initializations 1 to 4 according to the initialization condition, sets a pointer to the start address, and sets the initialization size . If the initialization size includes the size of the unused stack area, the size of the unused stack area (stack pointer-7FD2 (H)) is calculated and the initialization size is set. Then, the area of the address corresponding to each byte from the initialization address where the pointer is set is cleared to 0, and each time the byte is cleared, the initialization size is decremented by 1 and the pointer is advanced by 1. Run until zero. That is, when the CPU 41a initializes the RAM 41c, it does not initialize each area according to the initialization condition, but initializes an area of a specified size from a specified address.

図17(b)は、初期化テーブルを示す図である。初期化テーブルには、前述のように初期化1〜4に対応して開始アドレス及び初期化サイズが登録されている。   FIG. 17B shows an initialization table. In the initialization table, the start address and the initialization size are registered corresponding to the initializations 1 to 4 as described above.

初期化1には、開始アドレスとして7E00(H)、初期化サイズとして1D3(H)+M(未使用スタック領域のサイズ:(スタックポインタ−7FD2))バイトが登録されているので、初期化1では、7E00(H)から1D3(H)+Mバイト分の領域が初期化される。そして、図16に示すように、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域は、7E00(H)から連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計すると1D3(H)+Mバイトとなるので、初期化1において、7E00(H)から1D3(H)+Mバイト分が初期化されることで、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。   In initialization 1, 7E00 (H) is registered as the start address, and 1D3 (H) + M (size of unused stack area: (stack pointer−7FD2)) bytes are registered as the initialization size. 7E00 (H) to 1D3 (H) + M bytes are initialized. Then, as shown in FIG. 16, important work, general work, special work, set value work, unsaved work, general work, unused area, and unused stack area are allocated to address areas that are continuous from 7E00 (H). The sum of the sizes of these areas is 1D3 (H) + M bytes. Therefore, in initialization 1, 7D00 (H) is initialized to 1D3 (H) + M bytes, so that These areas are initialized in the order of general work, special work, set value work, non-saved work, general work, unused area, and unused stack area.

初期化2には、2つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化2において初期化される一般ワークが離れた2つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化2には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして7E28(H)、初期化サイズとして67(H)バイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして7EB7(H)、初期化サイズとして119(H)+Mバイトがそれぞれ登録されているので、初期化2では、7E28(H)から67(H)バイト分の領域及び7EB7(H)から119(H)+Mバイト分の領域が初期化される。そして、7E28(H)〜7E8E(H)の一般ワークのサイズは67(H)バイトとなり、図16に示すように、残りの一般ワークの領域、未使用領域、未使用スタック領域は、7EB7(H)から連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計すると119(H)+Mバイトとなるので、初期化2において、7E28(H)から67(H)バイト分が初期化され、7EB7(H)から119(H)+Mバイト分が初期化されることで、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。   In initialization 2, two start addresses and initialization sizes for each address are registered. This is because the general work initialized in the initialization 2 is allocated to two separate address areas. In initialization 2, 7E28 (H) is registered as the start address of the area to be initialized first, 67 (H) bytes are registered as the initialization size, and 7EB7 (H) is set as the start address of the area to be initialized next. Since 119 (H) + M bytes are registered as the conversion sizes, in initialization 2, an area for 7E28 (H) to 67 (H) bytes and an area for 7EB7 (H) to 119 (H) + M bytes Is initialized. The size of the general workpieces 7E28 (H) to 7E8E (H) is 67 (H) bytes. As shown in FIG. 16, the remaining general workpiece area, unused area, and unused stack area are 7EB7 ( H) are allocated to consecutive address areas, and the total size of these areas is 119 (H) + M bytes. Therefore, in initialization 2, 7E28 (H) to 67 (H) bytes are initialized, By initializing 7EB7 (H) to 119 (H) + M bytes, these areas are initialized in the order of general work, unused area, and unused stack area.

初期化3にも、2つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化3において初期化される非保存ワークと未使用領域及び未使用スタック領域とが離れた2つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化3には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして7EB7(H)、初期化サイズとして3(H)バイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして7F05(H)、初期化サイズとしてCE(H)+Mバイトがそれぞれ登録されているので、初期化3では、7EB7(H)から3(H)バイト分の領域及び7F05(H)からCE(H)+Mバイト分の領域が初期化される。そして、図16に示すように、非保存ワークは、7EB7(H)から3バイト分の領域であり、未使用領域、未使用スタック領域は、7F05(H)から連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計するとCE(H)+Mバイトとなるので、初期化3において、7EB7(H)から3(H)バイト分が初期化され、7F05(H)からCE(H)+Mバイト分が初期化されることで、非保存ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。   Also in the initialization 3, two start addresses and initialization sizes for each address are registered. This is because the non-saved work initialized in the initialization 3 and the unused area and the unused stack area are allocated to two separate address areas. In initialization 3, 7EB7 (H) is registered as the start address of the area to be initialized first, 3 (H) bytes are registered as the initialization size, and 7F05 (H) is set as the start address of the area to be initialized next. Since CE (H) + M bytes are respectively registered as the conversion size, in initialization 3, an area from 7EB7 (H) to 3 (H) bytes and an area from 7F05 (H) to CE (H) + M bytes Is initialized. As shown in FIG. 16, the unsaved work is an area for 3 bytes from 7EB7 (H), and the unused area and the unused stack area are allocated to address areas that are continuous from 7F05 (H). Since the sum of the sizes of these areas is CE (H) + M bytes, in initialization 3, 7EB7 (H) to 3 (H) bytes are initialized, and 7F05 (H) to CE (H) + M bytes. When the minutes are initialized, these areas are initialized in the order of the non-saved work, the unused area, and the unused stack area.

初期化4には、開始アドレスとして7F05(H)、初期化サイズとしてCE(H)+Mバイトが登録されているので、初期化4では、7F05(H)からCE(H)+Mバイト分の領域が初期化される。そして、図16に示すように、未使用領域、未使用スタック領域は、7F05(H)から連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計するとCE(H)+Mバイトとなるので、初期化4において、7F05(H)からCE(H)+Mバイト分が初期化されることで、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。   In initialization 4, 7F05 (H) is registered as the start address, and CE (H) + M bytes are registered as the initialization size. Therefore, in initialization 4, an area from 7F05 (H) to CE (H) + M bytes is registered. Is initialized. As shown in FIG. 16, the unused area and the unused stack area are allocated to address areas that are continuous from 7F05 (H), and the total size of these areas is CE (H) + M bytes. Therefore, in initialization 4, the CE (H) + M bytes from 7F05 (H) are initialized, so that these areas are initialized in the order of the unused area and the unused stack area. .

また、初期化1〜4のうち初期化1、3については、CPU41aの起動後、割込が許可される前に行われる処理である。一方、初期化2、4については、割込が許可されている状態で行われる処理であるが、これら初期化2、4の実行中は、割込が禁止されるようになっている。すなわち初期化1〜4の実行中においては常に割込が禁止されるようになっている。   In addition, initializations 1 and 3 among initializations 1 to 4 are processes performed after the CPU 41a is started and before an interrupt is permitted. On the other hand, the initializations 2 and 4 are processes performed in a state where interrupts are permitted, but interrupts are prohibited during the execution of these initializations 2 and 4. That is, interrupts are always prohibited during the initializations 1-4.

尚、本実施例においてRAM41cの記憶領域を初期化するとは、対象となる領域のデータを0クリアすること、すなわち対象となる領域の値を0に更新することであるが、例えば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるようにしても良い。   In this embodiment, to initialize the storage area of the RAM 41c is to clear the data in the target area to 0, that is, to update the value of the target area to 0. The area data may be rewritten to a predetermined initial value.

次に、スロットマシン1から外部機器に対して出力される外部出力信号について説明する。メイン制御部41のCPU41aは、レギュラーボーナス中を示すRB中信号、ビッグボーナス中を示すBB中信号、チャレンジボーナス中を示すCB中信号、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生に伴い払い出されたメダル数を示すメダルOUT信号を外部出力信号として出力する出力制御を行う。遊技制御基板40は、外部出力基板(図示略)を介して外部機器に接続可能とされており、CPU41aの出力制御によって出力された外部出力信号は、外部出力基板(図示略)に接続された外部機器に出力されるようになっている。   Next, an external output signal output from the slot machine 1 to an external device will be described. The CPU 41a of the main control unit 41 receives an RB medium signal indicating that the regular bonus is being performed, a BB medium signal indicating that the big bonus is being performed, a CB signal indicating that the challenge bonus is being performed, and a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the bet amount. Then, output control is performed to output a medal OUT signal indicating the number of medals paid out as a result of winning a prize as an external output signal. The game control board 40 can be connected to an external device via an external output board (not shown), and the external output signal output by the output control of the CPU 41a is connected to the external output board (not shown). Output to an external device.

ここで、ビッグボーナスが発生した際のRB中信号及びBB中信号の出力状況について説明する。ビッグボーナスが発生すると、CPU41aは、まずBB中信号の出力を開始する(OFFからONの状態とする)。次いで、レギュラーボーナスの発生に伴いRB中信号の出力を開始する(OFFからONの状態とする)ビッグボーナス中は、終了条件が成立するまでレギュラーボーナスに繰り返し移行するので、常にレギュラーボーナスに制御される状態となるが、CPU41aは、一旦レギュラーボーナスが終了し、次のレギュラーボーナスが開始する場合に、終了するレギュラーボーナスの発生を示すRB中信号の出力を停止し(ONからOFFの状態とする)、出力待ち時間twが経過したときに再度出力を開始する(OFFからONの状態とする)制御を行うようになっている。そして、ビッグボーナスの終了条件が成立し、これに伴いレギュラーボーナスが終了すると、RB中信号の出力を停止し(ONからOFFの状態とする)、続いてBB中信号の出力も停止する(ONからOFFの状態とする)。   Here, the output status of the RB signal and the BB signal when the big bonus occurs will be described. When a big bonus occurs, the CPU 41a first starts outputting a BB signal (from OFF to ON). Next, during the big bonus that starts the output of the RB signal with the occurrence of the regular bonus (from OFF to ON), the transition to the regular bonus is repeated until the end condition is satisfied, so it is always controlled to the regular bonus. However, once the regular bonus ends and the next regular bonus starts, the CPU 41a stops outputting the RB signal indicating the occurrence of the regular bonus to end (from ON to OFF). ), When the output waiting time tw elapses, the output is started again (from OFF to ON). When the end condition of the big bonus is satisfied and the regular bonus ends with this, the output of the RB signal is stopped (from the ON state to the OFF state), and then the output of the BB signal is also stopped (ON) To OFF state).

このようにビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが終了し、再度レギュラーボーナスが開始する場合には、RB中信号の出力を出力待ち時間twの間停止した後、再度出力を開始するようになっており、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをRB中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。尚、出力待ち時間twは、外部機器で信号の途切れたことを判別できる程度以上の時間であれば良い。   Thus, when the regular bonus ends during the big bonus and the regular bonus starts again, the output of the RB signal is stopped for the output waiting time tw, and then the output is started again. It is possible to determine that the regular bonus has been temporarily interrupted by the external device that has input the RB signal. Note that the output waiting time tw may be a time longer than the level at which it is possible to determine that the signal has been interrupted by the external device.

次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the CPU 41a of the main control unit 41 transmits to the effect control board 90 will be described.

本実施例では、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41 makes a BET command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, a gaming state to the effect control board 90. A plurality of types of commands including a command, a standby command, an abort command, an error command, a setting start command, and an initialization command are transmitted.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。   The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used to set the bet number. When a medal is inserted, the one-BET switch 5 or the MAX BET switch 6 is operated to set the bet number. Sent when

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control of each reel is performed.

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The gaming state command is a command that can specify the gaming state of the next game (whether it is a normal gaming state, a big bonus, a regular bonus, etc.), and is transmitted at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and is transmitted when the transition to the standby state is made after a certain time has elapsed without setting the bet amount after the end of one game.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state. When an error is determined and controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of the error state is sent, and a reset operation is performed to release the error state. At that time, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。   The setting start command is a command indicating the start of the setting change mode, and is transmitted when the setting is started, that is, when the mode is changed to the setting change mode.

初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。   The initialization command is a command indicating that the gaming state has been initialized, and is transmitted when the setting ends, that is, when the setting change mode ends.

これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。   Each of these commands is generated in an activation process and a game process described later, temporarily stored in a command queue provided in a special work in the RAM 41c, and transmitted in the timer interrupt process (main) described above.

次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub control unit 91 based on the command transmitted from the CPU 41a of the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aが送信したコマンドを受信した際に、ROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う。   When the CPU 91a of the sub control unit 91 receives a command transmitted by the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a refers to the control pattern table stored in the ROM 91b, and displays the liquid crystal display based on the control content registered in the control pattern table. The various effect devices such as the device 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are controlled.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、CPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the CPU 91a receives a command, the CPU 91a receives among the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. The control device corresponding to the type of the command is referred to, and the rendering device is controlled based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、CPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the CPU 91a receives a new command during the execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed, and performs control corresponding to the newly received command. An effect based on the pattern is executed. In other words, even when the effect has not been completed to the end, when a new command is received, the effect that has been executed is canceled and the effect based on the new command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、CPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっている。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b. When the CPU 91a receives the internal winning command, the CPU 91a is registered in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. The selected selection pattern is selected from a plurality of types of production patterns according to the selection rate, and the selected production pattern is set in the RAM 91c as the production pattern of the game.

また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド(払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド等)を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、CPU91aは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。   In the control pattern table, specific commands (payout start command, payout end, gaming state command indicating big bonus end, standby command, stop command, error command, setting start command, initialization command, etc.) are received. When a specific control pattern to be referred to is stored, and the CPU 91a receives these specific commands, the CPU 91a does not control the specific control corresponding to the command regardless of the effect pattern set in the game. With reference to the pattern, the rendering device is controlled based on the control pattern.

入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のBB入賞時演出を実行するためのBB入賞時パターンが制御パターンとして参照される。   When a winning determination command indicating the occurrence of a winning is received, a winning effect pattern for executing a winning effect according to the type of winning is referred to as a control pattern. In particular, when a winning determination command indicating the occurrence of a big bonus winning is received, a BB winning pattern for executing a BB winning effect peculiar to the big bonus winning is referred to as a control pattern.

払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。   When a payout start command is received, a payout pattern for outputting payout sound effects is referred to as a control pattern. Further, when a payout end command is received during the output of the payout sound effect, the output of the payout sound effect is stopped. When a payout start command is received, unlike the other commands, the effect that is being executed is not executed and the effect corresponding to the received command is not executed. Sound effects are output. That is, other effects and effects accompanying payout are executed in parallel.

ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。   When a gaming state command indicating the end of the big bonus is received, an ending pattern for executing an ending effect indicating the end of the big bonus is referred to as a control pattern.

待機コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。   When a standby command is received, a standby pattern for executing a standby effect is referred to as a control pattern.

打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。   When a stop command indicating the occurrence of a stop state is received, a stop notification pattern for notifying that the stop state is in effect is referred to as a control pattern. When a stop command indicating release of the stop state is received, the above-described standby pattern is referred to as a control pattern. That is, when the stop state is released, the standby effect is executed.

エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。尚、後に説明するが、前述したBB入賞時演出やエンディング演出は、演出が動的に実行される経過段階と、経過段階が終了した時点でその状態(例えば、液晶表示器51には最終画面が継続して表示され、最終段階の効果音が繰り返し出力される状態)が継続される最終段階と、から構成されており、エラー発生時にこれらBB入賞時演出やエンディング演出が最終段階に到達していた場合には、エラーの解除時にこれらBB入賞時演出やエンディング演出が経過段階から実行されるのではなく、最終段階の状態に復帰することとなる。   When an error command indicating the occurrence of an error state is received, an error notification pattern for notifying the fact of the error state and its type is referred to as a control pattern. When an error command indicating the cancellation of the error state is received, the control pattern that was being executed when the error occurred is referred to. That is, the production at the time of error occurrence is executed from the beginning. As will be described later, the above-mentioned BB winning effect and ending effect are in the progress stage where the effect is dynamically executed and the state when the progress stage ends (for example, the final screen on the liquid crystal display 51). Is continuously displayed and the final stage sound effect is repeatedly output), and the BB winning effect and ending effect reach the final stage when an error occurs. In such a case, when the error is canceled, the BB winning effect and the ending effect are not executed from the elapsed stage, but return to the final stage.

設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。   When the setting start command is received, a setting notification pattern for notifying that the setting is being changed is referred to. When the initialization command is received, the above-described standby pattern is referred to as the control pattern. That is, when the initialization command is received, the standby effect is executed.

サブ制御部91のCPU91aは、定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)を実行する毎に、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。   The CPU 91a of the sub-control unit 91 performs RAM parity adjustment so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c becomes 0 each time the timer interrupt process (sub) that is periodically executed is executed. Data is calculated and stored in the RAM 91c.

そして、CPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。尚、電断時にBB入賞時演出やエンディング演出が最終段階に到達していた場合には、次回起動時にこれらBB入賞時演出やエンディング演出が経過段階から実行されるのではなく、最終段階の状態に復帰することとなる。また、起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいて計算したRAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cの全ての領域を初期化するようになっている。   Then, the CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 91c at the time of activation, and is based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. It is designed to return to the production state before the interruption. Specifically, the control pattern executed last is referred to and control based on the control pattern is executed. As a result, an effect based on the control pattern executed before power interruption is executed from the beginning. If the BB winning effect or ending effect has reached the final stage at the time of power interruption, the BB winning effect or ending effect is not executed from the elapsed stage at the next start-up, but the final stage state. It will return to. Further, when the RAM parity calculated based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of startup is not 0 (in the case of 1), it is determined that the RAM is abnormal, and all areas of the RAM 91c are initialized. It has become.

次に、賭数の設定及びクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算と、演出と、の関係について説明する。図18〜図27は、賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。   Next, a description will be given of the relationship between the setting of bets and the settlement of credits (including medals used for setting bets) and effects. 18 to 27 are timing charts showing a period during which the setting of the bet number is allowed and a period during which the credit settlement is allowed.

図18に示すように、ゲームが実行されていない間は、賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態であり、この状態においては、メダルを投入するか、クレジットを用いて賭数の設定が可能に制御されている。賭数の設定が可能な状態で、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていない状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、賭数が1ずつ加算される。また、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、クレジットが1ずつ加算される。そして、クレジットが上限(本実施例では50枚)に到達した時点で流路切替ソレノイド30がoffとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口9側に切り替わり、メダルの投入が禁止される。また、クレジットが残存している状態であれば、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6の操作により、これらのスイッチに応じて賭数が設定され、その分がクレジットから減算される。また、クレジットが残存しているか、賭数が設定されている状態であれば、精算スイッチ10の操作により、ホッパーモータ34の駆動によりクレジットとして記憶されている分のメダル及び賭数の設定に用いられた分のメダルが払い出され、遊技者に返却されるとともに、メダルの払出に応じてクレジット及び賭数が減算される。   As shown in FIG. 18, while the game is not being executed, setting of the bet number and credit settlement are permitted, and in this state, a medal is inserted or the bet number is set using the credit. Settings are controlled to be possible. If a bet number can be set and a prescribed number of bets according to the gaming state is not set, the bet number is incremented by one each time a medal is detected. Further, if a prescribed number of bets corresponding to the gaming state is set, a credit is added by one each time a medal is detected. When the credit reaches the upper limit (50 in this embodiment), the flow path switching solenoid 30 is turned off, the flow path of the inserted medal is switched to the medal payout exit 9 side, and the insertion of the medal is prohibited. . If the credits remain, the number of bets is set according to these switches by operating the single BET switch 5 or the MAXBET switch 6, and the amount is subtracted from the credits. Further, if the credits remain or the bet number is set, the operation of the settlement switch 10 is used to set the medal and the bet amount stored as credits by driving the hopper motor 34. The given amount of medals is paid out and returned to the player, and credits and bets are subtracted according to the medals paid out.

賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態において、スタートスイッチ7が操作され、ゲームが開始すると、その時点で賭数の設定もクレジットの精算も禁止される。詳しくは、流路切替ソレノイド30がoffとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口9側に切り替わるとともに、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10の操作が無効化される。尚、ゲームが開始した時点とは、リールの回転が開始した時点ではなく、スタートスイッチ7が操作されて制御段階が移った時点である。これは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにウェイトがかかる場合があるが、この時点で、リールの回転開始は待機するものの制御段階としてはゲームが開始しているからである。   When the start switch 7 is operated in a state where the setting of the bet amount and the credit settlement are permitted, and the game is started, the setting of the bet amount and the credit settlement are prohibited at that time. Specifically, the flow path switching solenoid 30 is turned off, the flow path of the inserted medal is switched to the medal payout exit 9 side, and the operation of the one-sheet BET switch 5, the MAXBET switch 6, and the settlement switch 10 is invalidated. The time when the game is started is not the time when the rotation of the reel is started, but the time when the control stage is shifted by operating the start switch 7. This is because although a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, there is a case where a weight is applied. At this point, the game starts as a control stage although the reel rotation is on standby.

その後、リール2L、2C、2Rの回転が停止し、全てのリール2L、2C、2Rに表示結果が導出され、メダルの払出を伴う入賞が発生していなければ、全てのリール2L、2C、2Rに表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定され、ゲームの終了が判定された時点で賭数の設定及びクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態となる。尚、例外として、リプレイ入賞が発生した場合には、賭数が自動的に設定されることとなるので、遊技者の操作による賭数の設定は禁止されたままの状態であり、この状態では、クレジットの精算も禁止されるようになっている。   Thereafter, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, and the display result is derived for all the reels 2L, 2C, and 2R. When the display result is derived, it is determined that the game has ended, and when the end of the game is determined, the setting of the bet amount and the prohibition of credit settlement are lifted, and the setting of the bet amount and credit settlement are permitted. It becomes a state. As an exception, when a replay win occurs, the bet number is automatically set, so the setting of the bet number by the player's operation remains prohibited. In this state, Credit settlement is also prohibited.

また、リール2L、2C、2Rの回転が停止した結果、メダルの払出を伴う入賞が発生していれば、図19に示すように、全てのリール2L、2C、2Rに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されず、当該入賞の発生に伴うメダルの払出が終了した時点で、ゲームの終了が判定され、その時点で賭数の設定及びクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態となる。   As a result of stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, if a winning with a medal payout has occurred, display results are derived for all the reels 2L, 2C, and 2R as shown in FIG. At the time, the end of the game is not determined, and when the medal payout accompanying the occurrence of the winning is completed, the end of the game is determined, and at that time, the setting of the bet amount and the prohibition of the credit settlement are canceled, and the bet Number setting and credit settlement are permitted.

また、リール2L、2C、2Rの回転が停止した結果、ビッグボーナス入賞が発生していれば、図20に示すように、全てのリール2L、2C、2Rに表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されるとともに、CPU91aによりBB入賞時演出が実行される。BB入賞時演出は、経過段階と、最終段階と、から構成されており、まず、BB入賞時演出の演出時間にわたり動的な演出が実行される経過段階に移行し、経過段階が終了した時点でその状態が継続される最終段階に移行する。一方、CPU41aによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したBB入賞時演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたBB入賞時演出の演出待ち時間に到達するまで、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がBB入賞時演出の演出待ち時間に到達した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。   Also, if the big bonus winning is generated as a result of the rotation of the reels 2L, 2C, 2R being stopped, as shown in FIG. 20, when the display results are derived for all the reels 2L, 2C, 2R, Is determined to be completed, and the CPU 91a executes the BB winning effect. The stage at the BB winning stage is composed of an elapsed stage and a final stage. First, when the stage shifts to the stage where the dynamic stage is executed over the stage time of the stage at the BB winning stage, the stage is completed. The process moves to the final stage where the state continues. On the other hand, the elapsed time from the time when the end of the game is determined by the CPU 41a is timed, and this elapsed time is set longer than the period until the above-mentioned BB winning effect is reached at the final stage. The setting of the number of bets remains prohibited until the time effect stage waiting time is reached, and the elapsed time from the time when the end of the game is determined reaches the stage waiting time for the BB winning effect. Thus, the prohibition of the setting of the betting number is released, and the setting of the betting number is permitted. On the other hand, with regard to credit settlement, the prohibition is lifted when the end of the game is determined, and credit settlement is permitted from that point.

また、図21及び図22に示すように、ビッグボーナス入賞が発生したゲームの終了が判定された後、CPU41aにより計時されている経過時間がBB入賞時演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時を電断時の状態から再開する。すなわちメイン制御部41では、BB入賞時演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値を電断時にバックアップし、次回起動時には、バックアップされているカウンタの値に基づいてBB入賞時演出の演出待ち時間の計時を再開するので、電断復旧時には、BB入賞時演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間(図中Taの期間)を除いた時間(図中Tbの期間)が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。   Further, as shown in FIGS. 21 and 22, a period until the elapsed time counted by the CPU 41a reaches the effect waiting time of the BB winning effect after the end of the game in which the big bonus winning has occurred is determined. If a power interruption occurs at, and then returns, the elapsed time from the time when the end of the game is determined is restarted from the state of power interruption. That is, the main control unit 41 backs up the counter value for timing the production waiting time of the BB winning effect at the time of power interruption, and at the next start-up, the BB winning effect effect is based on the backed up counter value. Since the waiting time is restarted, the time (Tb period in the figure) excluding the time (Ta period in the figure) that has already passed before the interruption from the production waiting time of the BB winning effect is restored when the interruption is restored. When the time has elapsed, the prohibition of the setting of the betting number is canceled and the setting of the betting number is permitted.

これに対して、図21に示すように、BB入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、BB入賞時演出は経過段階の最初から実行される。一方、図22に示すように、BB入賞時演出が最終段階に到達した後の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、BB入賞時演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部91では、電断時に実行中のBB入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるか(例えば、BB入賞時演出が最終段階に到達した旨を示すフラグやBB入賞時演出が実行されてからの経過時間)のみをバックアップし、次回起動時には、BB入賞時演出が経過段階にある旨がバックアップされている場合(例えば、BB入賞時演出が最終段階に到達した旨を示すフラグが設定されている場合やBB入賞時演出が実行されてからの経過時間が最終段階に到達している場合)には、BB入賞時演出が経過段階の最初から実行され、BB入賞時演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、BB入賞時演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、BB入賞時演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、BB入賞時演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 21, when a power interruption occurs in the stage before the BB winning effect reaches the final stage and then returns, the BB winning effect is executed from the beginning of the elapsed stage. Is done. On the other hand, as shown in FIG. 22, when a power interruption occurs at the stage after the BB winning effect reaches the final stage, and then returns, the BB winning effect returns to the final stage. In other words, the sub-control unit 91 determines whether the BB winning effect being executed at the time of power interruption is in the elapsed stage or the final stage (for example, a flag indicating that the BB winning effect has reached the final stage, or a BB winning effect) (Elapsed time since the execution of BB) is backed up, and at the next activation, it is backed up that the BB winning effect is in the elapsed stage (for example, indicates that the BB winning effect has reached the final stage) When the flag is set or when the time elapsed since the execution of the BB winning effect has reached the final stage), the BB winning effect is executed from the beginning of the elapsed stage, and the BB winning effect is performed. If the fact that is in the final stage is backed up, the BB winning effect will return to the final stage. Regardless of whether the BB winning effect is in the progress stage or the final stage, when the bet number is set and the BET command is received from the main control unit 41 side, the BB winning effect is canceled at that time. Thus, an effect corresponding to the BET command is executed.

また、図23に示すように、ビッグボーナス入賞が発生したゲームの終了が判定された後、CPU41aにより計時されている経過時間がBB入賞時演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時をエラー発生時の状態から再開する。すなわちメイン制御部41では、BB入賞時演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値をエラー発生中も維持し、エラー解除後には、維持されているカウンタの値に基づいてBB入賞時演出の演出待ち時間の計時を再開するので、払出エラーが解除したときには、BB入賞時演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間(図中Tcの期間)を除いた時間(図中Tdの期間)が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。   In addition, as shown in FIG. 23, for example, in a period until the elapsed time counted by the CPU 41a reaches the effect waiting time of the BB winning effect after the end of the game in which the big bonus winning has occurred is determined. If a payment error occurs during the payment of credits and a payout error occurs during the payment of the medal associated with the payment, the time elapsed since the end of the game is determined to be an error. Resume from the state of time. That is, the main control unit 41 maintains the counter value for timing the production waiting time of the BB winning effect even during the error occurrence, and after canceling the error, the BB winning effect based on the maintained counter value. When the payout error is canceled, the time excluding the time already passed before the occurrence of the payout error (period Tc in the figure) is removed when the payout error is canceled. When the period of (medium Td) elapses, the prohibition of the setting of the betting number is canceled and the setting of the betting number is permitted.

これに対して、図23に示すように、BB入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、BB入賞時演出は経過段階の最初から実行される。一方、特に図示しないが、BB入賞時演出が最終段階に到達した後の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、電断時と同様にBB入賞時演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部91では、エラー発生時に実行中のBB入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのみのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、BB入賞時演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、BB入賞時演出が経過段階の最初から実行され、BB入賞時演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、BB入賞時演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、BB入賞時演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、BB入賞時演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 23, when a payout error occurs in the stage before the BB winning effect reaches the final stage, and the payout error is canceled, the BB winning effect is in an elapsed stage. It is executed from the beginning. On the other hand, although not particularly illustrated, when a payout error occurs at the stage after the BB winning effect has reached the final stage and the payout error is canceled, the BB winning effect is at the final stage as in the case of power interruption. It returns in the state of. In other words, the sub-control unit 91 maintains data only on whether the BB winning effect being executed at the time of an error is in the elapsed stage or the final stage, and when the error is canceled, the BB winning effect is in the elapsed stage. If data to that effect is maintained, the BB winning effect is executed from the beginning of the progress stage, and if the data indicating that the BB winning effect is in the final stage is maintained, the BB winning effect is the final stage. It will return in the state of. Regardless of whether the BB winning effect is in the progress stage or the final stage, when the bet number is set and the BET command is received from the main control unit 41 side, the BB winning effect is canceled at that time. Thus, an effect corresponding to the BET command is executed.

また、ビッグボーナス中のゲームにおいて、リール2L、2C、2Rの回転が停止した結果、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲーム、すなわち何らかの入賞が発生してビッグボーナス中の払出総数が345枚を超えたゲームで、かつ打止機能が設定されていない場合であれば、図20に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了が判定されるとともに、CPU91aによりエンディング演出が実行される。エンディング演出は、BB入賞時演出と同様に、経過段階と、最終段階と、から構成されており、まず、エンディング演出の演出時間にわたり動的な演出が実行される経過段階に移行し、経過段階が終了した時点でその状態が継続される最終段階に移行する。一方、CPU41aによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したエンディング演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたエンディング演出の演出待ち時間に到達するまで、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。   In addition, in the game during the big bonus, as a result of the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R being stopped, the big bonus end condition is satisfied, that is, some wins occur and the total number of payouts during the big bonus exceeds 345 If the game is a stop game and the stop function is not set, as shown in FIG. 20, the end of the game is determined at the end of the medal payout, and the CPU 91a executes the ending effect. . The ending effect is composed of an elapsed stage and a final stage, as in the case of the BB winning effect. First, a transition is made to an elapsed stage in which a dynamic effect is executed over the effect time of the ending effect. When is finished, the process proceeds to the final stage where the state is continued. On the other hand, the elapsed time from the time when the end of the game is determined by the CPU 41a is timed, and the elapsed time is set longer than the period until the ending effect reaches the final stage. The setting of the number of bets remains prohibited until the waiting time is reached, and the number of bets is set when the elapsed time from the time when the end of the game is determined reaches the ending effect production waiting time. The prohibition is canceled and the setting of the bet number is permitted. On the other hand, with regard to credit settlement, the prohibition is lifted when the end of the game is determined, and credit settlement is permitted from that point.

また、図21及び図22に示すように、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、CPU41aにより計時されている経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時を電断時の状態から再開する。すなわちメイン制御部41では、エンディング演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値を電断時にバックアップし、次回起動時には、バックアップされているカウンタの値に基づいてエンディング演出の演出待ち時間の計時を再開するので、電断復旧時には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間(図中Taの期間)を除いた時間(図中Tbの期間)が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。   Also, as shown in FIG. 21 and FIG. 22, a period until the elapsed time measured by the CPU 41 a reaches the ending effect stage waiting time after the end of the game in which the big bonus end condition is satisfied is determined. If a power interruption occurs at, and then returns, the elapsed time from the time when the end of the game is determined is restarted from the state of power interruption. In other words, the main control unit 41 backs up the counter value for timing the ending effect production waiting time at the time of power interruption, and at the next activation, measures the ending effect production waiting time based on the counter value that is backed up. Therefore, when power is restored, the bet is made when the time (Tb in the figure) excluding the time (Ta period in the figure) that has already passed before the power interruption from the waiting time for the ending effect has elapsed. The prohibition of the setting of the number is released, and the setting of the betting number is permitted.

これに対して、図21に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、図22に示すように、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部91では、電断時に実行中のエンディング演出が経過段階にあるか最終段階にあるか(例えば、エンディング演出が最終段階に到達した旨を示すフラグやエンディング演出が実行されてからの経過時間)のみをバックアップし、次回起動時には、エンディング演出が経過段階にある旨がバックアップされている場合(例えば、エンディング演出が最終段階に到達した旨を示すフラグが設定されている場合やエンディング演出が実行されてからの経過時間が最終段階に到達している場合)には、エンディング演出が経過段階の最初から実行され、エンディング演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、エンディング演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 21, when a power interruption occurs at a stage before the ending effect reaches the final stage and then returns, the ending effect is executed from the beginning of the elapsed stage. On the other hand, as shown in FIG. 22, when a power interruption occurs at a stage after the ending effect reaches the final stage and then returns, the ending effect returns to the final stage. In other words, the sub-control unit 91 determines whether the ending effect being executed at the time of power interruption is in the elapsed stage or the final stage (for example, after the flag or ending effect indicating that the ending effect has reached the final stage is executed). (Elapsed time) is backed up, and the next time it is activated, it is backed up that the ending effect is in the elapsed stage (for example, when the flag indicating that the ending effect has reached the final stage is set, or the ending effect) If the ending effect is executed from the beginning of the elapsed stage and the fact that the ending effect is in the final stage is backed up, the ending effect is It will return in the final stage. Regardless of whether the ending effect is in the progress stage or the final stage, when the bet number is set and the BET command is received from the main control unit 41 side, the ending effect is canceled at that time, and the BET command An effect corresponding to is performed.

また、図23に示すように、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、CPU41aにより計時されている経過時間がBB入賞時演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時をエラー発生時の状態から再開する。すなわちメイン制御部41では、エンディング演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値をエラー発生中も維持し、エラー解除後には、維持されているカウンタの値に基づいてエンディング演出の演出待ち時間の計時を再開するので、払出エラーが解除したときには、エンディング演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間(図中Tcの期間)を除いた時間(図中Tdの期間)が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。   Further, as shown in FIG. 23, in the period until the elapsed time measured by the CPU 41a reaches the effect waiting time of the BB winning effect after the end of the game in which the big bonus end condition is satisfied is determined. For example, if a credit checkout is performed and a payout error occurs during the payout of medals accompanying this checkout, and the payout error is canceled, the elapsed time from when the end of the game is determined is counted. Resume from the state when the error occurred. That is, the main control unit 41 maintains the counter value for timing the ending effect stage waiting time even during the occurrence of an error, and after the error is released, the ending effect stage waiting time is based on the maintained counter value. Therefore, when the payout error is canceled, the time (Td period in the figure) excluding the time already passed before the occurrence of the payout error (period Tc in the figure) from the production waiting time of the ending effect is released. When the time has elapsed, the prohibition of the setting of the betting number is canceled and the setting of the betting number is permitted.

これに対して、図23に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、特に図示しないが、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、電断時と同様にエンディング演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部91では、エラー発生時に実行中のエンディング演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのみのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、エンディング演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、エンディング演出が経過段階の最初から実行され、エンディング演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、エンディング演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 23, when a payout error occurs in the stage before the ending effect reaches the final stage and the payout error is canceled, the ending effect is executed from the beginning of the elapsed stage. The On the other hand, although not particularly shown, when a payout error occurs at the stage after the ending effect reaches the final stage, and the payout error is canceled, the ending effect returns to the final stage as in the case of power interruption. To do. That is, the sub-control unit 91 maintains only data indicating whether the ending effect being executed is in the elapsed stage or the final stage when the error occurs, and when the error is canceled, the data indicating that the ending effect is in the elapsed stage If the ending effect is maintained, the ending effect is executed from the beginning of the elapsed stage, and if the data indicating that the ending effect is in the final stage is maintained, the ending effect returns to the final stage state. Regardless of whether the ending effect is in the progress stage or the final stage, when the bet number is set and the BET command is received from the main control unit 41 side, the ending effect is canceled at that time, and the BET command An effect corresponding to is performed.

また、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームで、かつ打止機能が設定されている場合であれば、図24に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了が判定されるとともに、CPU91aにより前述のエンディング演出が実行される。一方、CPU41aによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したエンディング演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたエンディング演出の演出待ち時間に到達すると打止状態に制御されるため、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達しても、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38が操作されるまで、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。   Further, if the big bonus end condition is satisfied and the stop function is set, as shown in FIG. 24, the end of the game is determined when the medal payout ends. The above-mentioned ending effect is executed by the CPU 91a. On the other hand, the elapsed time from the time when the end of the game is determined by the CPU 41a is timed, and the elapsed time is set longer than the period until the ending effect reaches the final stage. Since the stop state is controlled when the waiting time is reached, the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated even when the elapsed time from the time when the end of the game is determined reaches the rendering waiting time of the ending effect. Until the bet is set, the setting of the bet number remains prohibited. When the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated and the stop state is released, the setting of the bet number is also released. The bet number setting is permitted. On the other hand, with regard to credit settlement, the prohibition is lifted when the end of the game is determined, and credit settlement is permitted from that point.

また、図25及び図26に示すように、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、CPU41aにより計時されている経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時を電断時の状態から再開する。すなわち電断復旧時には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間(図中Teの期間)を除いた時間(図中Tfの期間)が経過した後、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となる。   Also, as shown in FIGS. 25 and 26, after the end of the game in which the big bonus end condition is satisfied is determined, the elapsed time until the elapsed time counted by the CPU 41a reaches the effect waiting time for the ending effect. If a power interruption occurs at, and then returns, the elapsed time from the time when the end of the game is determined is restarted from the state of power interruption. That is, at the time of restoration of power interruption, after a time (period Tf in the figure) excluding time (period Te in the figure) that has already passed before the power interruption from the waiting time of the ending effect, the reset switch 23 or reset / When the setting switch 38 is operated and the stop state is released, the bet number setting prohibition is also released, and the bet number setting is permitted.

これに対して、図25に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、図26に示すように、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は最終段階の状態で復帰する。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、打止状態が発生してメイン制御部41側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、打止中報知が実行されることとなる。この状態で打止状態が解除されてメイン制御部41側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、打止中報知は中止され、待機演出が実行されることとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 25, when a power interruption occurs in a stage before the ending effect reaches the final stage and then returns, the ending effect is executed from the beginning of the elapsed stage. On the other hand, as shown in FIG. 26, when a power interruption occurs at a stage after the ending effect reaches the final stage and then returns, the ending effect returns to the final stage. Regardless of whether the ending effect is an elapsed stage or a final stage, when a stop state occurs and a stop command indicating that is received from the main control unit 41 side, the ending effect is Will be canceled and notification during stoppage will be executed. When the stop state is released in this state and a stop command indicating that is received from the main control unit 41 side, the stop notification is stopped and the standby effect is executed.

また、図27に示すように、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、CPU41aにより計時されている経過時間がBB入賞時演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時をエラー発生時の状態から再開する。すなわち払出エラーが解除したときには、エンディング演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間(図中Tgの期間)を除いた時間(図中Thの期間)が経過した後、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となる。   In addition, as shown in FIG. 27, after the end of the game in which the big bonus ending condition is satisfied is determined, the elapsed time counted by the CPU 41a is until the BB winning stage effect waiting time is reached. For example, if a credit checkout is performed and a payout error occurs during the payout of medals accompanying this checkout, and the payout error is canceled, the elapsed time from when the end of the game is determined is counted. Resume from the state when the error occurred. That is, when the payout error is canceled, after the time (time period Tg in the figure) excluding the time already passed before the occurrence of the payout error (period Tg in the figure) from the rendering waiting time of the ending effect, the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and when the batting state is released, the bet number setting prohibition is also released, and the bet number setting is permitted.

これに対して、図27に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、特に図示しないが、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、電断時と同様にエンディング演出は最終段階の状態で復帰する。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、打止状態が発生してメイン制御部41側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、打止中報知が実行されることとなる。この状態で打止状態が解除されてメイン制御部41側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、打止中報知は中止され、待機演出が実行されることとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 27, when a payout error occurs in the stage before the ending effect reaches the final stage and the payout error is canceled, the ending effect is executed from the beginning of the elapsed stage. The On the other hand, although not particularly shown, when a payout error occurs at the stage after the ending effect reaches the final stage, and the payout error is canceled, the ending effect returns to the final stage as in the case of power interruption. To do. Regardless of whether the ending effect is an elapsed stage or a final stage, when a stop state occurs and a stop command indicating that is received from the main control unit 41 side, the ending effect is Will be canceled and notification during stoppage will be executed. When the stop state is released in this state and a stop command indicating that is received from the main control unit 41 side, the stop notification is stopped and the standby effect is executed.

尚、本実施例では、ビッグボーナスの終了条件が、ビッグボーナス中の払出総数が345枚を超えることであるため、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームでは、必ずメダルの払出を伴うこととなり、払出が終了した時点でゲームの終了が判定されることとなるが、例えば、ビッグボーナスが規定ゲーム数に到達することを終了条件として適用する場合には、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいてメダルの払出を伴わないこともあり、このような場合には、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されることとなる。   In this embodiment, the end condition of the big bonus is that the total number of payouts in the big bonus exceeds 345. Therefore, in the game where the end condition of the big bonus is satisfied, the medals must be paid out. When the payout ends, the end of the game is determined. For example, when applying that the big bonus reaches the specified number of games as an end condition, in the game where the end condition of the big bonus is satisfied In some cases, medals are not paid out. In such a case, the end of the game is determined when the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived.

次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図28〜図52に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 41a of the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図28のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。   When the reset signal is input from the reset circuit 49, the CPU 41a performs the startup process shown in the flowchart of FIG. Since the reset signal is a signal output when the power is turned on and when the operation of the main control unit 41 is stagnant, the activation process is performed when the CPU 41a is activated when the power is turned on and when the CPU 41a is activated due to a malfunction. This is a process to be performed.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   In the start-up process, first, the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), then the voltage drop signal detection data is acquired from the input port, and whether or not the voltage drop signal is input. That is, it is determined whether or not the voltage is stable (Sa2), and if the voltage drop signal is input, any processing is performed except for determining whether or not the voltage drop signal is input. There is no loop processing.

Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)とともに、打止スイッチ36の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能の有効/無効を設定する(Sa4)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   If it is determined in step Sa2 that the voltage drop signal is not input, the values of the I register and IY register are initialized (Sa3), the state of the stop switch 36 is acquired, and a specific register of the CPU 41a is acquired. The valid / invalid of the stop function is set in (Sa4). By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa5)、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa6)。Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa7)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa8)。正常に電断割込処理が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図29に示すエラー処理に移行する。   Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa5), and it is determined whether or not the setting key switch 37 is in an ON state (Sa6). If the setting key switch 37 is not in the ON state in step Sa6, the RAM parity of all storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c is calculated (Sa7). Is determined (Sa8). If the power interruption interrupt processing is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa8, the data stored in the RAM 41c is not normal. An error code indicating abnormality is set in the register (Sa10), and the process proceeds to error processing shown in FIG.

また、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa9)。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図29に示すエラー処理に移行する。   If the RAM parity is 0 in step Sa8, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa9). If power interruption interrupt processing is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set. If the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa9 (the data for destruction diagnosis is stored at the time of power interruption. In the case other than 5A (H), the data in the RAM 41c is not normal, so an error code indicating a RAM abnormality is set in the register (Sa10), and the process proceeds to the error processing shown in FIG.

エラー処理では、図29に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Sb2)。   In the error processing, as shown in FIG. 29, the current display state of the game auxiliary display 12 is saved in the stack (Sb1), and the error code stored in the register is displayed on the game auxiliary display 12 (Sb2). .

次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがRAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sb3)、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードを示すエラーコードである場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を行った後(Sb4)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   Next, the error code stored in the register is checked, and it is determined whether or not the error code is an error code indicating a RAM abnormal error or an abnormal winning error (Sb3), indicating a RAM abnormal error or an abnormal winning error. In the case of an error code indicating an error code, after performing initialization 1 for initializing all storage areas in the storage area of the RAM 41c except the used stack area (Sb4), no processing is performed. Transition to loop processing.

また、Sb3のステップにおいて、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sb5)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sb6)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Sb4のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。   If it is determined in step Sb3 that the error code is not an error other than a RAM error or an abnormal winning error, it is determined whether an operation of the reset / setting switch 38 is detected (Sb5). If the operation of the reset / setting switch 38 is not detected, it is further determined whether or not the operation of the reset switch 23 is detected (Sb6). If the operation of the reset switch 23 is not detected, the process proceeds to step Sb4. Return. That is, the game waits in a state where the progress of the game is impossible until the operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is detected.

そして、Sb5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSb6のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb7)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Sb8)、もとの処理に戻る。   When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step Sb5 or when the operation of the reset switch 23 is detected in the step Sb6, the error code stored in the register is cleared (Sb7 ), The display state of the game auxiliary display 12 is returned to the display state saved in the stack in the step Sb1 (Sb8), and the process returns to the original process.

このようにエラー処理においては、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除されることはない。   As described above, in the error processing, if the error processing is other than the RAM abnormal error and the abnormal winning error, the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated, so that the error processing is canceled. The error state is not canceled even if the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated in the case of error processing due to a RAM abnormality error or an abnormal winning error.

図28に戻り、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa11)、破壊診断用データをクリアする(Sa12)。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa13)、割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。   Returning to FIG. 28, if it is determined in step Sa9 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the RAM 41c is normal, so the unsaved work, the unused area, and the unused stack area in the RAM 41c are initialized. After performing initialization 3 (Sa11), the destruction diagnosis data is cleared (Sa12). Next, each register is restored to the state before the power interruption, that is, the state saved in the stack (Sa13), the interrupt is permitted (Sa14), and the process that was executed last before the power interruption is returned.

また、Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa15)、設定値ワークに格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sa16)。次いで、割込を許可して(Sa17)、図30に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sa18)、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。   If the setting key switch 37 is in the ON state in the step of Sa6, after executing initialization 1 for initializing all storage areas in the storage area of the RAM 41c except the used stack area (Sa15), The value (0 at this time) stored in the set value work is corrected to 1 (Sa16). Next, interruption is permitted (Sa17), and the setting change process shown in FIG. 30, that is, the setting change mode is entered (Sa18). After the setting change process is completed, the game process is entered.

設定変更処理では、図30に示すように、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sc1)。   In the setting change process, as shown in FIG. 30, the setting value stored in the setting value work of the RAM 41c (the value of the setting value work is corrected to 1 before shifting to the setting changing process. Is read out (Sc1).

その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sc2、Sc3)、Sc2のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sc1のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sc4)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sc5)、加算後の設定値が7でなければ、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sc5のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sc6)、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 (Sc2, Sc3). When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step of Sc2, the setting value read in the step of Sc1. 1 is added (Sc4), and it is determined whether or not the set value after addition is 7, that is, whether or not the settable range is exceeded (Sc5). If the set value after addition is not 7, After returning to the detection waiting state for the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in the steps Sc2 and Sc3 again, if the setting value after addition is 7 in the step Sc5, the setting value is corrected to 1 (Sc6). ), The process returns to the detection waiting state for the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in the steps Sc2 and Sc3.

また、Sc3のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後(Sc7)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sc8)。そして、Sc8のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図28のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。   When the operation of the start switch 7 is detected in the step of Sc3, the changed set value selected at that time is stored in the set value work of the RAM 41c and the set value is confirmed (Sc7). Wait until the setting key switch 37 is turned off (Sc8). If it is determined in step Sc8 that the setting key switch 37 is OFF, the process returns to the flowchart of FIG. 28 and the process proceeds to the game process.

このように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。RAM異常エラーによるエラー処理では、RAM異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、RAM41cのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにRAMパリティが0となるようにRAM調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 37 is not in the ON state, it is stored in the RAM 41c by determining whether or not the RAM parity is 0 and whether or not the destructive diagnosis data is normal. It is determined whether or not the stored data is normal. If the data in the RAM 41c is not normal, the process proceeds to an abnormal error process. In the error processing due to the RAM abnormal error, an error code indicating the RAM abnormal error is displayed on the game auxiliary display 12, and then the process proceeds to a loop process in which no processing is performed, so that the progress of the game is disabled. If the data in the RAM 41c is not normal, interrupts are not permitted. Therefore, once the process shifts to error processing due to a RAM error, the setting key switch 37 is activated and interrupts are permitted. Until it is interrupted, no power interruption processing is performed even if the power is interrupted. That is, the RAM adjustment data is not calculated and stored so that the RAM parity is newly set to 0 in the power interruption interrupt process, and the destruction diagnosis data is not newly set. Even if the game is started, the game cannot be resumed even if the CPU 41a is restarted except when the setting key switch 37 is turned on.

そして、RAM異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。   Once the process shifts to error processing due to a RAM abnormality error, the setting key switch 37 is activated in the ON state, and after all the areas except the used stack area of the RAM 41c are initialized, a setting change process is performed. The game cannot be progressed until a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. In other words, in the state where the error processing due to the RAM abnormality error is started, the state in which the game cannot be progressed is canceled and the game is resumed on the condition that a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. It becomes possible to make it.

図31は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the CPU 41a.

ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、停止制御用データ選択処理(Sd3)、当選フラグ格納処理(Sd4)、リール回転処理(Sd5)、入賞判定処理(Sd6)、払出処理(Sd7)、ゲーム終了時処理(Sd8)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a stop control data selection process (Sd3), a winning flag storage process (Sd4), a reel rotation process (Sd5), a winning determination process (Sd6), a payout The process (Sd7) and the game end process (Sd8) are executed in order, and when the game end process ends, the process returns to the BET process again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the start switch 7 is operated is executed. .

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。   In the internal lottery process in step Sd2, a random number for internal lottery is extracted simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in step Sd1, and the winning of each above-described combination is permitted based on the extracted random number value. Process to determine whether or not.

Sd3のステップにおける停止制御用データ選択処理では、Sd2のステップの内部抽選の結果等に基づいて、当該ゲームのリールの停止制御に用いる停止制御用データを選択する処理を行う。   In the stop control data selection process in step Sd3, a process for selecting stop control data used for the reel stop control of the game is performed based on the result of the internal lottery in step Sd2.

Sd4のステップにおける当選フラグ設定処理では、Sd2のステップの内部抽選の結果等に基づいて、当該ゲームにおいて許容される役を示す内部当選フラグを設定する処理を行う。   In the winning flag setting process in the step of Sd4, a process of setting an internal winning flag indicating an allowable combination in the game is performed based on the result of the internal lottery in the step of Sd2.

Sd5のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in step Sd5, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R and the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R by the player is detected. A process for stopping the rotation is executed.

Sd6のステップにおける入賞判定処理では、Sd5のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。尚、入賞判定処理においては、異常入賞の判定についても行う。   In the winning determination process in step Sd6, when it is determined in step Sd5 that the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R has been stopped, a winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed. In the winning determination process, an abnormal winning determination is also performed.

Sd7のステップにおける払出処理では、Sd6のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   In the payout process in step Sd7, when it is determined in step Sd6 that a winning has occurred, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.

Sd8のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the game end process in the step of Sd8, a process for setting a gaming state in preparation for the next game is executed.

図32及び図33は、CPU41aがSd1のステップにおいて実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。   32 and 33 are flowcharts showing the control content of the BET process executed by the CPU 41a in step Sd1.

BET処理では、まず、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(Se1)、遊技状態に応じた規定数(遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、1が設定され、通常遊技状態にあるときには、3が設定される。)をRAM41cに設定し(Se2)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(Se3)。   In the BET process, first, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in the RAM 41c is cleared (Se1), and the specified number according to the gaming state (the specified number of betting numbers determined according to the gaming state. In the regular bonus, 1 is set. In the normal gaming state, 3 is set.) Is set in the RAM 41c (Se2), and a replay game flag indicating that the game is a replay game is set in the RAM 41c. Whether or not the game is a replay game is determined based on whether or not it is played (Se3).

Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1加算し(Se4)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se5)、BETカウンタの値が規定数でなければSe4のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをRAM41cに設定し(Se6)、Se8のステップに進む。   If it is determined in step Se3 that the game is a replay game, the value of the BET counter is incremented by 1 (Se4), the specified number of bets set in the RAM 41c is referred to, and the value of the BET counter is It is determined whether or not the number is a prescribed number (Se5), and if the value of the BET counter is not the prescribed number, the process returns to the step of Se4. The RAM 41c is set (Se6), and the process proceeds to the Se8 step.

Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い(Se7)、Se8のステップに進む。投入待ち前の設定では、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアし、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の検出を有効化する。   If it is determined in step Se3 that the game is not a replay game, settings before waiting to be made are performed (Se7), and the process proceeds to step Se8. In the setting before waiting for input, the input disable flag set in the RAM 41c is cleared, and the detection of the single BET switch 5, the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the settlement switch 10 is validated.

Se8のステップにおいては、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Se8のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(Se9)、Se11のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se10)、Se11のステップに進む。   In step Se8, it is determined whether or not a medal can be inserted based on whether or not the insertion prohibition flag is set in the RAM 41c. When it is determined in step Se8 that the medal can be inserted, the flow path switching solenoid 30 is turned on, and the medal can be inserted using the medal flow path as a path on the hopper tank side. If it is determined that the medal can not be inserted, the flow path switching solenoid 30 is set to the off state, and the medal flow path is the path on the medal payout exit 9 side. As a result, the insertion of a new medal is prohibited (Se10), and the process proceeds to Step Se11.

Se11のステップにおいては、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。Se11のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Se18のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(Se12)、メダルの投入が可能な状態でなければSe18のステップに進む。   In step Se11, it is determined whether or not the inserted medal sensor 31 has detected passage of the inserted medal. If the passage of the inserted medal is not detected in the step of Se11, the process proceeds to the step of Se18. If the passage of the inserted medal is detected, the insertion of the medal is performed based on whether or not the insertion impossible flag is set in the RAM 41c. It is determined whether or not it is possible to enter the token (Se12). If the medal cannot be inserted, the process proceeds to Step Se18.

Se12のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se13)、BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1加算し(Se14)、Se8のステップに戻る。   If the medal can be inserted in the step of Se12, the prescribed number of bets set in the RAM 41c is referred to determine whether or not the value of the BET counter is the prescribed number (Se13). If the value is not the specified number, 1 is added to the value of the BET counter (Se14), and the process returns to the Se8 step.

Se13のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算し(Se15)、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定し(Se16)、クレジットカウンタの値が50でなければ、Se8のステップに戻り、クレジットカウンタの値が50であれば投入不可フラグをRAM41cに設定し(Se17)、Se8のステップに戻る。   If the value of the BET counter is a prescribed number in the step of Se13, 1 is added to the value of the credit counter in which the credit value is stored in the RAM 41c (Se15), and whether or not the value of the credit counter is 50 which is the upper limit value. If the value of the credit counter is not 50, the process returns to the step of Se8. If the value of the credit counter is 50, the insertion impossible flag is set in the RAM 41c (Se17), and the process returns to the step of Se8. .

Se18のステップでは、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否かを判定する。Se18のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されていなければSe22のステップに進み、スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se19)。   In step Se18, it is determined whether an operation of the start switch 7 is detected. If the operation of the start switch 7 is not detected in the step of Se18, the process proceeds to the step of Se22. If the operation of the start switch 7 is detected, the specified number of bets set in the RAM 41c is referred to and the BET counter It is determined whether or not the value is a specified number (Se19).

Se19のステップにおいてBETカウンタの値が規定数でなければ、Se8のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se20)、ゲーム開始時の設定を行う(Se21)。ゲーム開始時の設定では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の操作の検出を無効化する。そして、Se21のステップの後、BET処理を終了して図31のフローチャートに復帰する。これに伴い、メダルの投入、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ10の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。尚、投入不可フラグは、次回ゲームのBET処理までクリアされることはなく、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作の検出も次回ゲームのBET処理までクリアされることはないので、次回ゲームのBET処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算スイッチ10の操作の検出は、ビッグボーナス入賞時またはビッグボーナス終了時を除いて次回ゲームのBET処理までクリアされることはないので、次回ゲームのBET処理までクレジットの精算(賭数の設定に用いられたメダルを含む)が禁止されることとなる。尚、ビッグボーナス入賞時やビッグボーナス終了時においては、次回ゲームのBET処理を待たず、ゲームが終了した時点(リール停止時、もしくはメダルの払出終了時)で精算スイッチ10の操作の検出が有効化され、クレジットの精算が可能となる。   If the value of the BET counter is not a specified number in the step of Se19, the process returns to the step of Se8, and if the value of the BET counter is a specified number, the input impossible flag is set in the RAM 41c and the flow path switching solenoid 30 is turned off. The state is set, a medal flow path is used as a path on the medal payout exit 9 side, and insertion of a new medal is prohibited (Se20), and a setting at the start of the game is performed (Se21). In the setting at the start of the game, detection of operations of the single BET switch 5, the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the checkout switch 10 is invalidated. Then, after the step of Se21, the BET process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG. Along with this, setting of bets based on the insertion of medals, detection of the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 is prohibited, and the adjustment of credits based on the detection of the operation of the adjustment switch 10 is prohibited. It becomes. Note that the insertion impossible flag is not cleared until the BET process of the next game, and the detection of the operation of the single BET switch 5 and the MAX BET switch 6 is not cleared until the BET process of the next game. The bet number setting is prohibited until the BET process. In addition, the detection of the operation of the settlement switch 10 is not cleared until the next game BET processing except when the big bonus is won or the big bonus is ended. (Including medals used for setting) are prohibited. When the big bonus is won or the big bonus is over, the detection of the operation of the settlement switch 10 is effective when the game is finished (when the reel is stopped or when the medal payout is finished) without waiting for the BET process of the next game. Credits can be settled.

Se22のステップにおいては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否かを判定する。Se22のステップにおいて1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、Se27のステップに進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se23)。Se23のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe8のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se24)、クレジットカウンタの値が0であればSe8のステップに戻る。Se24のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se25)、BETカウンタの値を1加算して(Se26)、Se8のステップに戻る。   In the step of Se22, it is determined whether or not an operation of the single BET switch 5 is detected. If the operation of the single BET switch 5 is not detected in the step of Se22, the process proceeds to the step of Se27, and if the operation of the single BET switch 5 is detected, the prescribed number of bets set in the RAM 41c is referred. Then, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (Se23). If the value of the BET counter is the specified number in the step of Se23, the process returns to the step of Se8. If the value of the BET counter is not the specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (Se24). If the counter value is 0, the process returns to the Se8 step. If the value of the credit counter is not 0 in the step of Se24, 1 is subtracted from the value of the credit counter (Se25), 1 is added to the value of the BET counter (Se26), and the process returns to the step of Se8.

Se27のステップにおいては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否かを判定する。Se27のステップにおいてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、Se32のステップに進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se28)。Se28のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe8のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se29)、クレジットカウンタの値が0であればSe8のステップに戻る。Se29のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se30)、BETカウンタの値を1加算して(Se31)、Se28のステップに戻る。   In step Se27, it is determined whether or not an operation of the MAXBET switch 6 is detected. If the operation of the MAXBET switch 6 is not detected in the step of Se27, the process proceeds to the step of Se32, and if the operation of the MAXBET switch 6 is detected, the specified number of bets set in the RAM 41c is referred to, and the BET counter It is determined whether or not the value is a specified number (Se28). If the value of the BET counter is the specified number in the step of Se28, the process returns to the step of Se8. If the value of the BET counter is not the specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (Se29). If the counter value is 0, the process returns to the Se8 step. If the value of the credit counter is not 0 in the step of Se29, 1 is subtracted from the value of the credit counter (Se30), 1 is added to the value of the BET counter (Se31), and the process returns to the step of Se28.

Se32のステップにおいては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定する。Se32のステップにおいて精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、Se8のステップに戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se33)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe8のステップに戻る。Se33のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が0か否かを判定し(Se34)、BETカウンタの値が0であればSe36のステップに進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM41cに設定し(Se35)、Se36のステップに進む。Se36のステップにおいては、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Se36のステップにおける精算処理の後、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアして(Se37)、Se8のステップに戻る。   In the step of Se32, it is determined whether or not the operation of the settlement switch 10 is detected. If the operation of the settlement switch 10 is not detected in the step of Se32, the process returns to the step of Se8. If the operation of the settlement switch 10 is detected, the operation is based on whether or not the replay game flag is set in the RAM 41c. It is determined whether or not the game is a replay game (Se33). If the game is a replay game, the process returns to step Se8. If the game is not a replay game in the step of Se33, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (Se34). If the value of the BET counter is 0, the process proceeds to the step of Se36, and the value of the BET counter is 0. Otherwise, a bet amount settlement flag indicating that the already set bet amount is to be settled is set in the RAM 41c (Se35), and the process proceeds to the step of Se36. In step Se36, the hopper motor 34 is driven to pay out medals corresponding to the value stored in the credit counter or BET counter, that is, medals stored as credits or medals used for setting the number of bets. Checkout process is performed to control the return. Then, after the settlement process in the step of Se36, the input impossible flag set in the RAM 41c is cleared (Se37), and the process returns to the step of Se8.

図34は、CPU41aが実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart showing the control contents of the settlement process executed by the CPU 41a.

精算処理では、まず、RAM41cに賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する(Sf1)。   In the settlement process, first, it is determined whether or not the medals used for setting the bet amount are settled based on whether or not the bet amount settlement flag is set in the RAM 41c (Sf1).

Sf1のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が0か否かを判定し(Sf2)、クレジットカウンタの値が0であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。   If the medal used for setting the bet amount in the step of Sf1 is not settled, it is determined whether the value of the credit counter is 0 (Sf2). If the value of the credit counter is 0, the settlement process is terminated. Then, the process returns to the original process.

Sf2のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路としてメダルの投入を禁止し(Sf3)、1枚分のメダルの払出制御を行うメダル1枚払出処理を行う(Sf4)。   If the value of the credit counter is not 0 in the step of Sf2, the insertion impossible flag is set in the RAM 41c, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the medal flow path is set as a path on the medal payout exit 9 side. Insertion is prohibited (Sf3), and one medal payout process for performing payout control of one medal is performed (Sf4).

Sf4のステップにおけるメダル1枚払出処理では、ホッパーモータ34の駆動状態がonでなければ、ホッパーモータ34の駆動状態をonに設定する。そして、払出センサ35の検出状態を監視し、払出センサ35により1枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ35により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ34の駆動状態をoffに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定した後、図29に示すエラー処理に移行する。また、払出センサ35により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ34の駆動状態をoffとし、数回にわたりホッパーモータ34の駆動を再試行しても払出センサ35によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー(ホッパー内のメダル不足を示すエラー)を示すエラーコードをレジスタに設定した後、図29に示すエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38が操作されることで解除され、解除後、再びメダル1枚払出処理の先頭に戻る。   In the medal payout process in step Sf4, if the driving state of the hopper motor 34 is not on, the driving state of the hopper motor 34 is set to on. Then, the detection state of the payout sensor 35 is monitored, and when the payout sensor 35 detects the payout of one medal, it is determined that the medal is paid out, and the process proceeds to the next process. Further, when medals are continuously detected by the payout sensor 35 for a predetermined time or more, it is determined that the medals are jammed, the driving state of the hopper motor 34 is set to off, and an error code indicating a medal jammed error is set in the register. Then, the process proceeds to error processing shown in FIG. If no medal is detected by the payout sensor 35 for a certain period of time, the driving state of the hopper motor 34 is once turned off, and no medal is detected by the payout sensor 35 even if the driving of the hopper motor 34 is retried several times. In this case, after an error code indicating a hopper error (an error indicating a lack of medals in the hopper) is set in the register, the process proceeds to the error process shown in FIG. The error processing due to the medal jamming error or the hopper error is canceled by operating the reset switch 23 or the reset / setting switch 38, and after the cancellation, the processing returns to the top of the single medal payout processing.

Sf4のステップにおけるメダル1枚払出処理により1枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を1減算し(Sf5)、クレジットカウンタの値が0か否かを判定する(Sf6)。そして、Sf6のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でない場合には、Sf4のステップに戻り、クレジットカウンタの値が0であれば、ホッパーモータ34の駆動状態をoffに設定して駆動を停止させた後(Sf7)、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。   When one medal is paid out by the medal payout process in step Sf4, the value of the credit counter is decremented by 1 (Sf5), and it is determined whether the value of the credit counter is 0 (Sf6). If the value of the credit counter is not 0 in step Sf6, the process returns to step Sf4. If the value of the credit counter is 0, the driving state of the hopper motor 34 is set to off and the driving is stopped. Later (Sf7), the settlement process is terminated and the process returns to the original process.

Sf1のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路としてメダルの投入を禁止し(Sf3)、Sf4のステップと同じメダル1枚払出処理を行う(Sf9)。   If it is the settlement of medals used for setting the number of bets in the step of Sf1, the insertion impossible flag is set in the RAM 41c, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the medal flow path is set to the medal payout exit. As a route on the 9th side, the insertion of medals is prohibited (Sf3), and the same medal payout process as in step Sf4 is performed (Sf9).

Sf9のステップにおけるメダル1枚払出処理により1枚分のメダルが払い出されると、BETカウンタの値を1減算し(Sf10)、BETカウンタの値が0か否かを判定する(Sf11)。そして、Sf11のステップにおいてBETカウンタの値が0でない場合には、Sf9のステップに戻り、BETカウンタの値が0であれば、RAM41cに設定されている賭数精算フラグをクリアし(Sf12)、ホッパーモータ34の駆動状態をoffに設定して駆動を停止させた後(Sf7)、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。   When one medal is paid out by the medal payout process in step Sf9, the value of the BET counter is decremented by 1 (Sf10), and it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (Sf11). If the value of the BET counter is not 0 in the step of Sf11, the process returns to the step of Sf9. If the value of the BET counter is 0, the betting number settlement flag set in the RAM 41c is cleared (Sf12). After the drive state of the hopper motor 34 is set to off and the drive is stopped (Sf7), the settlement process is terminated and the process returns to the original process.

図35は、CPU41aがSd2のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart showing the control contents of the internal lottery process executed by the CPU 41a in step Sd2.

本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を特定し(Sg1)、Sg2のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態においては3枚、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスの遊技状態においては2枚とされている。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, a prescribed number that is a predetermined number of medals inserted according to the game state of the game is specified (Sg1), and the process proceeds to step Sg2. The prescribed number is 3 in the normal gaming state, and 2 in the gaming state of the challenge bonus and the regular bonus.

Sg2のステップでは、メダルの投入枚数が、Sg1のステップにて特定した規定枚数か否かを確認し、規定枚数ならYと判定してSg3のステップに進む。規定枚数でないならNと判定してSg4のステップに進む。   In step Sg2, it is confirmed whether or not the number of inserted medals is the specified number specified in step Sg1, and if it is the specified number, Y is determined and the process proceeds to step Sg3. If it is not the prescribed number, it is determined as N and the process proceeds to step Sg4.

Sg3のステップでは、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が、1〜6の範囲であるか否かを確認し、1〜6の範囲の場合にはSg5のステップに進む。1〜6の範囲でない場合にはNと判定してSg4のステップに進む。   In the step of Sg3, it is confirmed whether or not the set value stored in the set value work of the RAM 41c is in the range of 1 to 6. If the set value is in the range of 1 to 6, the process proceeds to the step of Sg5. When it is not in the range of 1 to 6, it is determined as N and the process proceeds to step Sg4.

Sg4のステップでは、RAM41cに格納されているデータが正常でない旨が確認されたので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図29に示すエラー処理に移行する。   In step Sg4, since it is confirmed that the data stored in the RAM 41c is not normal, an error code indicating RAM abnormality is stored in the register, and the process proceeds to error processing shown in FIG.

Sg5のステップでは、乱数取得処理を行う。この乱数取得処理においては、図36に示すように、まず、割込を禁止する(Sg31)。次に、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出する。乱数発生回路42から抽出された乱数の値は、HLレジスタに格納される(Sg32)。   In step Sg5, random number acquisition processing is performed. In this random number acquisition process, as shown in FIG. 36, interrupts are first prohibited (Sg31). Next, a sampling command is output to the sampling circuit 43, the random number generated by the random number generation circuit 42 is latched, and the value of the latched random number is input from the I / O port 41d and extracted. The random number value extracted from the random number generation circuit 42 is stored in the HL register (Sg32).

次に、HLレジスタに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、Aレジスタを用いて互いに入れ替える。このときにHLレジスタに格納された値が内部抽選用の乱数として取得される(Sg33)。そして、Sg31のステップで禁止した割込を許可してから(Sg34)、乱数取得処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。   Next, the lower byte value and upper byte value of the random number stored in the HL register are exchanged with each other using the A register. At this time, the value stored in the HL register is acquired as a random number for internal lottery (Sg33). Then, after permitting the interrupt prohibited in the step of Sg31 (Sg34), the random number acquisition process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

図35に戻って、乱数取得処理が終了するとSg6のステップに進み、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号(0〜3のいずれか)をRAM41cに格納し、Sg7のステップに進み、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をRAM41cに格納し、Sg8のステップに進む。Sg7のステップでは、状態番号が0の場合、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として01H(ビッグボーナス(1))を設定し、状態番号が1の場合、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として07H(リプレイ)を設定し、状態番号が2または3の場合、すなわちチャレンジボーナスかレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として08H(ベル)を設定する。   Returning to FIG. 35, when the random number acquisition process ends, the process proceeds to step Sg6, the state number (any one of 0 to 3) is stored in the RAM 41c according to the game state of the game, and the process proceeds to step Sg7. In the gaming state indicated by, the first part number for lottery is stored in the RAM 41c, and the process proceeds to step Sg8. In the step of Sg7, when the state number is 0, that is, when no special combination is carried over in the normal gaming state, 01H (big bonus (1)) is set as the combination number to be drawn first. When the state number is 1, that is, when any special combination is carried over in the normal gaming state, 07H (replay) is first set as the combination number to be drawn, and the state number is 2 or 3 In this case, that is, in the case of a challenge bonus or a regular bonus, 08H (bell) is first set as a winning number to be drawn.

Sg8のステップでは、抽選対象とする役番号が0AHであるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、0AHである場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはSg9のステップに進む。0AHでない場合にはSg10のステップに進む。   In the step of Sg8, it is confirmed whether or not the lot number subject to lottery is 0AH, that is, whether or not the lottery for all the lottery targets has been completed. If it is 0AH, that is, all the lottery subject If the lottery for the second part has been completed, the process proceeds to step Sg9. If it is not 0AH, the process proceeds to step Sg10.

Sg9のステップでは、一般役格納ワーク(iwin_ gen)をクリア{00Hを格納}して、内部抽選処理を終了する。   In step Sg9, the general combination storing work (iwin_gen) is cleared {stores 00H}, and the internal lottery process is terminated.

Sg10のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、図5(b)の役別テーブルに登録されている共通フラグが1か否かを確認し、1である場合にはSg11のステップに進む。1でない場合にはSg12のステップに進む。   In step Sg10, it is checked whether the common flag registered in the role-specific table in FIG. 5B is 1 in association with the role number to be processed. If it is 1, the process goes to step Sg11. move on. If not 1, the process proceeds to step Sg12.

Sg11のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図5(b)の役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレス(図6参照)を読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Sg13のステップに進む。   In step Sg11, the address (see FIG. 6) of the storage area for the number of determination values in the ROM 41b registered in the role-specific table in FIG. 5B in association with the role number to be processed is read. Then, the number of determination values stored at this address is acquired, and the process proceeds to step Sg13.

Sg12のステップでは、まず、RAM41cに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、図5(b)の役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Sg13のステップに進む。   In the step of Sg12, first, the setting value stored in the RAM 41c is read, and further, the ROM 41b registered in the role-specific table of FIG. 5B in association with the processing target role number and the read setting value. Read the address of the storage area for the number of judgment values. Then, the number of determination values stored at this address is acquired, and the process proceeds to step Sg13.

Sg13のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Sg11またはSg12のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する(Sg14)。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。オーバーフローが生じた場合はSg16のステップに進む。オーバーフローが生じなかった場合にはSg15のステップに進む。   In the step of Sg13, the number of determination values acquired in the step of Sg11 or Sg12 is added to the random number value for internal lottery, and the result of the addition is used as a new random number value. Here, it is determined whether an overflow has occurred when the number of determination values is added to the random number for internal lottery (Sg14). The occurrence of an overflow indicates that the winning combination corresponding to the processing target winning number has been won. If an overflow occurs, the process proceeds to step Sg16. If no overflow has occurred, the process proceeds to step Sg15.

Sg15のステップでは、処理対象の役番号に1を加算し、Sg8のステップに戻る。   In step Sg15, 1 is added to the role number to be processed, and the process returns to step Sg8.

Sg16のステップでは、役番号が01H〜06Hであるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、01H〜06Hの場合にはSg17のステップに進む。01H〜06Hでない場合にはSg20のステップに進む。   In the step of Sg16, it is confirmed whether or not the combination number is 01H to 06H, that is, a combination number indicating a special combination or a combination including a special combination, and if it is 01H to 06H, the process proceeds to the step of Sg17. If it is not 01H to 06H, the process proceeds to step Sg20.

Sg17のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図5(b)の変換テーブルに登録されている特別役の当選番号と一般役の当選番号を読み出して、Sg18のステップに進み、読み出した特別役の当選番号を、RAM41cの特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納して、Sg19のステップに進む。   In the step of Sg17, the winning number of the special combination and the winning number of the general combination registered in the conversion table of FIG. 5B in association with the processing target combination number are read, and the process proceeds to the step of Sg18. The winning number of the special combination is stored in the special combination storing work (iwin_bonus) of the RAM 41c, and the process proceeds to step Sg19.

Sg20のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図5(b)の変換テーブルに登録されている一般役の当選番号を読み出して、Sg19のステップに進む。   In the step of Sg20, the winning number of the general combination registered in the conversion table of FIG. 5B in association with the processing target combination number is read, and the process proceeds to the step of Sg19.

Sg19のステップでは、Sg17もしくはSg20のステップで読み出した一般役の当選番号を、RAM41cの一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納して、Sg21のステップに進む。   In the step of Sg19, the winning number of the general combination read in the step of Sg17 or Sg20 is stored in the general combination storing work (iwin_gen) of the RAM 41c, and the process proceeds to the step of Sg21.

Sg21のステップでは、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号をBレジスタに格納して、内部抽選処理を終了する。   In step Sg21, the winning number of the general combination stored in the general combination storing work (iwin_gen) is stored in the B register, and the internal lottery process is terminated.

図37は、CPU41aがSd3のステップにおいて実行する停止制御用データ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart showing the control contents of the stop control data selection process executed by the CPU 41a in step Sd3.

停止制御用データ選択処理では、まずCレジスタをクリア(00Hを格納)し(Sh1)、当該ゲームがボーナス中であるか否かを確認するボーナス中確認処理を実施して(Sh2)。Sh3のステップに進む。   In the stop control data selection process, first, the C register is cleared (stores 00H) (Sh1), and a bonus confirmation process for confirming whether or not the game is in bonus is performed (Sh2). Proceed to step Sh3.

尚、ボーナス中確認処理においては、当該ゲームがボーナス中であるか否か、具体的には、レギュラーボーナス中であるか否かが判定されて、その結果がFレジスタのゼロフラグの値とキャリーフラグの値にセットされる。ゼロフラグは、レギュラーボーナス中の場合には0、それ以外の場合には1にセットされる。また、キャリーフラグは、ビッグボーナス中またはチャレンジボーナス中である場合には1、それ以外の場合には0にセットされる。つまり、ゼロフラグが1で、かつ、キャリーフラグが1である場合には、チャレンジボーナス中である旨を示している。   In the bonus confirmation process, it is determined whether or not the game is in bonus, specifically, whether or not the game is in regular bonus, and the result is the zero flag value and carry flag in the F register. Set to the value of. The zero flag is set to 0 when the regular bonus is being used, and is set to 1 otherwise. The carry flag is set to 1 when the big bonus or the challenge bonus is being used, and is set to 0 otherwise. That is, when the zero flag is 1 and the carry flag is 1, it indicates that the challenge bonus is in progress.

Sh3のステップでは、ゼロフラグの値が0かを判定し、0である場合、すなわちレギュラーボーナス中の場合にはSh8のステップにジャンプする。また、1である場合にはSh4のステップに進む。   In the step of Sh3, it is determined whether the value of the zero flag is 0. If it is 0, that is, if the regular bonus is in effect, the process jumps to the step of Sh8. If it is 1, the process proceeds to step Sh4.

Sh4のステップでは、キャリーフラグの値が0かを判定し、0である場合、すなわち通常遊技状態の場合にはSh8のステップにジャンプする。また、1である場合、すなわちチャレンジボーナス中の場合にはSh5のステップに進む。   In the step of Sh4, it is determined whether the value of the carry flag is 0. If it is 0, that is, in the normal gaming state, the process jumps to the step of Sh8. If it is 1, that is, if the challenge bonus is in progress, the process proceeds to step Sh5.

Sh5のステップでは、全ての小役(ベル、チェリー)の入賞が許容される旨を示す全小役当選フラグの値[C000H]を、8ビット分右シフト[00C0H]し、この下位8ビット[C0H]をCレジスタに格納する。更に、Sh6のステップに進んで、INDEX_CBをAレジスタに格納する。尚、本実施例におけるINDEX_CBは、停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレス[ctrldata_index(=1000H)]から、CB中の停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレス[1020H]までの差[20H=32]の1/2[10H=16]である。   In the step of Sh5, the value [C000H] of all the small roles winning flags indicating that winnings of all the small roles (Bell, Cherry) are allowed is right shifted [00C0H] by 8 bits, and the lower 8 bits [ C0H] is stored in the C register. Further, the process proceeds to step Sh6 to store INDEX_CB in the A register. In the present embodiment, INDEX_CB is the difference [20H = from the start address [ctrldata_index (= 1000H)] of the stop control data index area to the start address [1020H] of the stop control data index area in the CB. 32] [1/2] [10H = 16].

そしてCPU41aは、Sh7のステップに進んでSh12のステップにジャンプする。   Then, the CPU 41a proceeds to the step of Sh7 and jumps to the step of Sh12.

Sh8のステップでは、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)をAレジスタに格納し、Sh9のステップに進んで、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算[2×特別役の当選番号]する。更に、Sh10のステップに進んで、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算[4×特別役の当選番号]し、Sh11のステップに進んで、Bレジスタに格納されている一般役の当選番号をAレジスタに加算する。この時点で、[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]がAレジスタに格納されることとなり、CPU41aはSh12のステップに進む。   In the step of Sh8, the value of the special role storing work (iwin_bonus) (special role winning number) is stored in the A register, the process proceeds to the step of Sh9, and the value of the A register is added to the value of the A register [2 × special Winning number of the role]. Further, proceed to the step of Sh10, add the value of the A register to the value of the A register [4 × special role winning number], proceed to the step of Sh11, and win the winning number of the general role stored in the B register Is added to the A register. At this time, [4 × special combination winning number + general winning combination number] is stored in the A register, and the CPU 41a proceeds to step Sh12.

Sh12のステップでは、Aレジスタの値をEレジスタに格納し、Sh13のステップに進んで、Dレジスタをクリア(00Hを格納)する。つまり、DEレジスタの上位8ビット(Dレジスタ)には[00H]が格納される。一方、下位8ビット(Eレジスタ)には、CB中以外の場合には、Sh11のステップにおいてAレジスタに格納した[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]が、CB中の場合には、Sh6のステップにおいてAレジスタに格納した[INDEX_CB(=10H=16)]が格納される。   In the step of Sh12, the value of the A register is stored in the E register, the process proceeds to the step of Sh13, and the D register is cleared (00H is stored). That is, [00H] is stored in the upper 8 bits (D register) of the DE register. On the other hand, in the case where the lower 8 bits (E register) are not in CB, when [4 × special role winning number + general role winning number] stored in the A register in step Sh11 is in CB [INDEX_CB (= 10H = 16)] stored in the A register in the step of Sh6 is stored.

CPU41aは、Sh14のステップに進んで、停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレス[ctrldata_index(=1000H)]をHLレジスタに格納し、Sh15のステップに進む。尚、Hレジスタには上位8ビット[10H]が、Lレジスタには下位8ビット[00H]が格納される。   The CPU 41a proceeds to step Sh14, stores the start address [ctrldata_index (= 1000H)] of the index area of the stop control data in the HL register, and proceeds to step Sh15. The upper 8 bits [10H] are stored in the H register, and the lower 8 bits [00H] are stored in the L register.

Sh15のステップでは、HLレジスタにDEレジスタを加算(HL+DE)し、Sh16に進んで、HLレジスタにDEレジスタを再度加算(HL+2×DE)する。つまり、CB中以外の場合には[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]が、CB中の場合には、[ctrldata_index+2×(INDEX_CB)]=[ctrldata_index+32]=[1020H]がHLレジスタに格納される。このHLレジスタの値は、[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレス]となっている。   In the step of Sh15, the DE register is added to the HL register (HL + DE), the process proceeds to Sh16, and the DE register is added again to the HL register (HL + 2 × DE). That is, [ctrldata_index + 2 × (4 × winning number for special role + winning number for general role)] when not in CB, [ctrldata_index + 2 × (INDEX_CB)] = [ctrldata_index + 32] = [ 1020H] is stored in the HL register. The value of the HL register is [the address of the storage area for storing the lower 8 bits of the start address of the stop control data corresponding to the winning number].

CPU41aは、Sh17のステップに進んで、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット]を取得して、Aレジスタに格納し、Sh18のステップに進む。   The CPU 41a proceeds to step Sh17, reads the address of the ROM 41b stored in the HL register, and stores the [lower 8 bits of the start address of the stop control data corresponding to the winning number] stored in this address. Obtain it, store it in the A register, and go to the step of Sh18.

Sh18のステップでは、HLレジスタに1を加算し、Sh19のステップに進んで、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの上位8ビット]を取得して、Hレジスタに格納し、Sh20のステップに進む。   In the step of Sh18, 1 is added to the HL register, and the process proceeds to the step of Sh19. The address of the ROM 41b stored in the HL register is read out and stored in this address [for stop control corresponding to the winning number. The upper 8 bits of the head address of the data] are obtained, stored in the H register, and the process proceeds to step Sh20.

Sh20のステップでは、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、Sh21のステップに進んで、HLレジスタに格納されている[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレス(上位、下位含む)]を停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納する。   In the step of Sh20, the value of the A register is stored in the L register, and the process proceeds to the step of Sh21, and is stored in the HL register [the start address of the stop control data corresponding to the winning number (including the upper and lower levels)] Is stored in the stop control data storage work (ctrldata_ptr).

以上のように、Sh1〜Sh21のステップにより、チャレンジボーナス以外の遊技状態では、当選番号(特別役の当選番号及び一般役の当選番号)に基づいて停止制御用データの先頭アドレス(インデックスデータ)が選択されて、このアドレスが停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納される。また、チャレンジボーナス中においては、当選番号に関わらず、チャレンジボーナス用の停止制御用データの先頭アドレス(インデックスデータ)が選択されて、このアドレスが停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納される。   As described above, according to the steps Sh1 to Sh21, in the gaming state other than the challenge bonus, the start address (index data) of the stop control data is based on the winning number (the winning number of the special role and the winning number of the general role). This address is selected and stored in the stop control data storage work (ctrldata_ptr). During the challenge bonus, regardless of the winning number, the start address (index data) of the stop control data for the challenge bonus is selected, and this address is stored in the stop control data storage work (ctrldata_ptr). .

図38は、CPU41aがSd4のステップにおいて実行する当選フラグ格納処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart showing the control contents of the winning flag storage process executed by the CPU 41a in step Sd4.

当選フラグ格納処理では、まず、Si1のステップでは、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値(一般役の当選番号)をAレジスタに格納し、Si2のステップに進んで、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算[2×一般役の当選番号]する。更にSi3のステップに進んで、一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_g(=2000H)]の下位8ビット[00H]をAレジスタに加算する。この時点で、[00H+2×一般役の当選番号]がAレジスタに格納されることとなり、CPU41aはSi4のステップに進む。   In the winning flag storing process, first, in the Si1 step, the value of the general combination storing work (iwin_gen) (the winning number of the general combination) is stored in the A register, the process proceeds to the Si2 step, and the value of the A register is set to the A register. Is added [2 × general winning number]. Further, the process proceeds to step Si3, and the lower 8 bits [00H] of the head address [iwflag_table_g (= 2000H)] of the general-use number / flag conversion table area are added to the A register. At this point, [00H + 2 × general combination winning number] is stored in the A register, and the CPU 41a proceeds to step Si4.

Si4のステップでは、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、Si5のステップに進んで、一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_g(=2000H)]の上位8ビット[20H]をHレジスタに格納する。この時点で、HLレジスタには[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]が格納される。このHLレジスタの値は、[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレス]となっている。   In the Si4 step, the value of the A register is stored in the L register, and the process proceeds to the Si5 step, and the upper 8 bits [20H] of the leading address [iwflag_table_g (= 2000H)] of the general-use number / flag conversion table area Is stored in the H register. At this time, [iwflag_table_g + 2 × general winning number] is stored in the HL register. The value of the HL register is [address of storage area storing the lower 8 bits of the internal winning flag for the general combination corresponding to the winning number of the general combination].

そしてCPU41aは、Si6のステップに進んで、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)をAレジスタに格納し、Si7のステップに進んで、特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_b(=2008H)]の下位8ビット[08H]をAレジスタに加算する。この時点で、[08H+特別役の当選番号]がAレジスタに格納されることとなり、CPU41aはSi8のステップに進む。   Then, the CPU 41a proceeds to the step of Si6, stores the value of the special role storing work (iwin_bonus) (the winning number of the special role) in the A register, proceeds to the step of Si7, and performs the number / flag conversion table for the special role. The lower 8 bits [08H] of the start address [iwflag_table_b (= 2008H)] of the area are added to the A register. At this point, [08H + special winning number] is stored in the A register, and the CPU 41a proceeds to the step of Si8.

Si8のステップでは、Si4のステップにおいて格納されたHLレジスタの値をスタック領域に格納(退避)する。   In the Si8 step, the value of the HL register stored in the Si4 step is stored (saved) in the stack area.

Si9のステップでは、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、Si10のステップに進んで、特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_b(=2008H)]の上位8ビット[20H]をHレジスタに格納する。この時点で、HLレジスタには[iwflag_table_b+特別役の当選番号]が格納される。このHLレジスタの値は、[特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレス]となっている。   In the step of Si9, the value of the A register is stored in the L register, and the process proceeds to the step of Si10, and the upper 8 bits [20H] of the top address [iwflag_table_b (= 2008H)] of the special-use number / flag conversion table area Is stored in the H register. At this time, [iwflag_table_b + special winning number] is stored in the HL register. The value of this HL register is [the address of the storage area for storing the lower 8 bits of the internal winning flag for the special role corresponding to the winning number of the special role].

そしてCPU41aは、Si11のステップに進んで、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]を取得して、Aレジスタに格納し、Si12のステップに進む。   Then, the CPU 41a proceeds to the step of Si11, reads the address of the ROM 41b stored in the HL register, and stores [the lower part of the internal winning flag for the special role corresponding to the winning number of the special role) stored in this address. 8 bits] is acquired, stored in the A register, and the process proceeds to step Si12.

Si12のステップでは、Si8のステップにおいてスタック領域に格納(退避)したHLレジスタの値[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]=[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレス]を、HLレジスタに格納(復帰)し、Si13のステップに進む。   In the Si12 step, the value of the HL register stored (saved) in the stack area in the Si8 step [iwflag_table_g + 2 × general winning number] = [lower 8 of the internal winning flag for the general corresponding to the winning number of the general winning The address of the storage area for storing the bits] is stored (returned) in the HL register, and the process proceeds to step Si13.

Si13のステップでは、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット]を取得して、Aレジスタの値との論理和(OR)を算出して、その結果をAレジスタに格納する。この時点で、[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット OR 特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]がAレジスタに格納される。   In the step of Si13, the address of the ROM 41b stored in the HL register is read, and [the lower 8 bits of the internal winning flag for the general role corresponding to the winning number of the general role] stored in this address is obtained. The logical sum (OR) with the value of the A register is calculated, and the result is stored in the A register. At this time, [the lower 8 bits of the internal winning flag for the general role corresponding to the winning number of the general role OR the lower 8 bits of the internal winning flag for the special role corresponding to the winning number of the special role] is stored in the A register. Is done.

そしてCPU41aは、Si14のステップに進んで、Lレジスタに1を加算して、Si15のステップに進んで、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位8ビット]を取得して、Hレジスタに格納し、Si16のステップに進んで、Aレジスタの値をLレジスタに格納する。この時点で、[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位8ビット、一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット OR特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]がHLレジスタに格納される。   The CPU 41a proceeds to the Si14 step, adds 1 to the L register, proceeds to the Si15 step, reads the address of the ROM 41b stored in the HL register, and stores the address in this address [general The upper 8 bits of the internal winning flag for the general combination corresponding to the winning number of the combination] is acquired and stored in the H register, and the process proceeds to step S16 to store the value of the A register in the L register. At this point, [the upper 8 bits of the internal winning flag for the general role corresponding to the winning number of the general role, the lower 8 bits of the internal winning flag for the general role corresponding to the winning number of the general role, or the winning number of the OR special role Are stored in the HL register.

更に、Si17のステップに進んで、Hレジスタの値をAレジスタに格納し、Si18のステップに進んで、停止制御用データ選択処理のSg1またはSg5のステップで格納されたCレジスタの値と、Aレジスタの値との論理和(OR)を算出して、その結果をAレジスタに格納し、Si19のステップに進んで、Aレジスタの値をHレジスタに格納する。尚、Cレジスタには、チャレンジボーナス中以外の場合には[00H]が、チャレンジボーナス中の場合には全小役当選フラグの上位8ビットである[C0H]が格納されている。   Further, the process proceeds to the step of Si17, the value of the H register is stored in the A register, the process proceeds to the step of Si18, and the value of the C register stored in the step Sg1 or Sg5 of the stop control data selection process is The logical sum (OR) with the value of the register is calculated, the result is stored in the A register, the process proceeds to step S19, and the value of the A register is stored in the H register. In the C register, [00H] is stored when the challenge bonus is not set, and [C0H], which is the upper 8 bits of all the small role winning flags when the challenge bonus is set.

つまりこの時点で、チャレンジボーナス中以外の場合には、[00H OR 一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位8ビット、一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット OR 特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]が、言い換えると、一般役の当選番号と特別役の当選番号の組み合わせに対応する内部当選フラグがHLレジスタに格納される。また、チャレンジボーナス中の場合には、[C0H OR 一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位8ビット、一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット OR特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]が、言い換えると、チャレンジボーナス中において一律に許容されるベル、チェリーの入賞を許容する旨の内部当選フラグがHLレジスタに格納される。   In other words, at this time, if the bonus is not during the bonus, [00H OR upper 8 bits of the internal winning flag for the general role corresponding to the winning number of the general role, the internal for the general role corresponding to the winning number of the general role Lower 8 bits of the winning flag OR Lower 8 bits of the internal winning flag for the special role corresponding to the winning number of the special role] In other words, the internal winning corresponding to the combination of the winning number of the general role and the winning number of the special role A flag is stored in the HL register. In the case of a challenge bonus, the upper 8 bits of the internal winning flag for the general role corresponding to the winning number of the C0H OR general role, the lower order of the internal winning flag for the general role corresponding to the winning number of the general role In other words, the lower 8 bits of the internal winning flag for the special role corresponding to the winning number of the OR special role], in other words, the internal winning flag indicating that the winning of bells and cherries is uniformly allowed in the challenge bonus. Is stored in the HL register.

最後に、CPU41aは、Si20のステップに進んで、HLレジスタの値を内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。   Finally, the CPU 41a proceeds to step Si20, and stores the value of the HL register in the internal winning flag storage work (iwin_flag).

以上のように、Si1〜Si20のステップにより、当選番号(特別役の当選番号及び一般役の当選番号)が、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換された後、変換後の値と遊技状態に応じたデータ([0000H]または全小役当選フラグである[C000H])との論理和が算出され、その結果が当該ゲームにおいて許容されている入賞を示す内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納される。   As described above, by the steps of Si1 to Si20, the winning number (the winning number of the special role and the winning number of the general role) is a 16-bit 2 in which 1 is set to the value of the bit corresponding to the winning role. After being converted to a decimal value, a logical sum of the converted value and the data corresponding to the game state ([0000H] or [C000H] which is the all-small role winning flag) is calculated, and the result is acceptable in the game. Is stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag) as an internal winning flag indicating the winning.

図39は、CPU41aがSd5のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart showing the control contents of the reel rotation process executed by the CPU 41a in step Sd5.

リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(本実施例では、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Sj1)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。   In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (about 4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (Sj1), and the wait time must have elapsed. For example, it waits until the wait time elapses.

そして、Sj1のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する(Sj2)。   If the wait time has elapsed in step Sj1, a new wait time is set (Sj2).

次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる(Sj3)。そして、停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)を参照して、停止制御用データを特定し、特定した停止制御用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(Sj4)、停止準備完了時の設定を行う(Sj5)。これにより、停止操作の有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。   Next, the setting at the time of starting the rotation of the reel motor is performed, and the rotation of the reel is started (Sj3). Then, referring to the stop control data storage work (ctrldata_ptr), the stop control data is specified, and based on the specified stop control data, the game state of the game, the winning status of the combination, the stop of other reels A stop control table corresponding to the situation is created for each reel being rotated (Sj4), and a setting is made when the stop preparation is completed (Sj5). As a result, the stop operation can be validated, and then the stop operation becomes valid when a constant-speed rotation of the reel is detected in the process at the time of passing through the origin of the timer interrupt process described later.

次いで、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し(Sj6)、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sj7)、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否か、及び払出エラー(メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sj8、Sj9)、Sj7〜Sj9のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Sj6のステップに戻る。   Next, it is determined whether any stop switch operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected (Sj6). If no stop switch operation is detected, a reel rotation error (over a certain period of time) is detected. Then, it is determined whether or not an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensor 33 (Sj7). If a reel rotation error has not occurred, an insertion error (medal insertion) is further performed. Whether or not a medal insertion was detected outside the permitted period, and whether or not a payout error (medal payout was detected outside the medal payout period) Error) is determined (Sj8, Sj9), and any error occurs in steps Sj7 to Sj9. If it is not determined, the flow returns to step SJ6.

また、Sj8のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはSj9のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sj10)、図29に示すエラー処理に移行する(Sj11)。そして、エラーが解除された場合には、再びSj6のステップに戻る。   If it is determined in Sj8 that an insertion error has occurred, or if a dispensing error is determined in Sj9, an error code indicating a loading / dispensing error during reel rotation is set in the register (Sj10). ), The process proceeds to the error processing shown in FIG. 29 (Sj11). When the error is released, the process returns to step Sj6 again.

また、Sj7のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sj12)、図29に示すエラー処理に移行する(Sj13)。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びSj3のステップに戻り、リールの回転が再開する。   If it is determined in step Sj7 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (Sj12), and the process proceeds to error processing shown in FIG. 29 (Sj13). Along with this, the rotation of the reels is also temporarily stopped. When the error is released, the process returns to step Sj3 again, and the reel rotation is resumed.

また、Sj6のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後(Sj14)、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する(Sj15)。   If any stop switch operation is detected in step Sj6, the number of steps from the reel reference position at that time in the reel motor corresponding to the stop switch (the number of steps to be the stop operation position) is calculated. After acquiring and setting the work corresponding to the stop reel (Sj14), the process waits until the rotation of the reel corresponding to the stop operation stops (Sj15).

そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し(Sj16)、全てのリールが停止していなければ、Sj4のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。   Then, when the rotation of the reels corresponding to the stop operation is stopped, it is determined whether or not all the reels are stopped (Sj16). If all the reels are not stopped, the process returns to the step of Sj4, and all the reels are If it is stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

以上のようにリール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   As described above, in the reel rotation processing, after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, the rotation of the reels for which the stop operation has not been detected is continued until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. Then, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

図40は、CPU41aがSd6のステップにおいて実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart showing the control contents of the winning determination process executed by the CPU 41a in step Sd6.

本実施例における入賞判定処理は、主に3つの処理から構成される。第1の処理は、当該ゲームにおいて導出表示されたリール2L、2C、2Rの表示結果に基づいて入賞図柄フラグを設定する処理である。第2の処理は、内部当選フラグと入賞図柄フラグに基づいて異常入賞を判定する処理である。第3の処理は、入賞図柄フラグに基づく入賞時の処理である。   The winning determination process in this embodiment is mainly composed of three processes. The first process is a process of setting a winning symbol flag based on the display result of the reels 2L, 2C, 2R derived and displayed in the game. The second process is a process for determining an abnormal winning based on the internal winning flag and the winning symbol flag. The third process is a process at the time of winning based on the winning symbol flag.

Sk1のステップは、当該ゲームにおいて導出表示されたリール2L、2C、2Rの表示結果に基づいて入賞図柄フラグを設定する処理である。   The step of Sk1 is a process of setting a winning symbol flag based on the display result of the reels 2L, 2C, 2R derived and displayed in the game.

CPU41aは、まず入賞図柄判定処理を実施して(Sk1)、Sk2のステップに進む。尚、入賞図柄判定処理においては、Bレジスタに入賞図柄フラグの上位8ビットが、Cレジスタに入賞図柄フラグの下位8ビットが格納される。また、Eレジスタには払い出しメダル枚数が格納される。   The CPU 41a first performs a winning symbol determination process (Sk1), and proceeds to Step Sk2. In the winning symbol determination process, the upper 8 bits of the winning symbol flag are stored in the B register, and the lower eight bits of the winning symbol flag are stored in the C register. The E register stores the number of payout medals.

以上のように、Sk1のステップにより、Bレジスタに入賞図柄フラグの上位8ビットが、Cレジスタに入賞図柄フラグの下位8ビットが格納される。   As described above, in step Sk1, the higher 8 bits of the winning symbol flag are stored in the B register, and the lower 8 bits of the winning symbol flag are stored in the C register.

続いて実施されるSk2〜Sk10及びSk17のステップは、内部当選フラグと入賞図柄フラグに基づいて異常入賞を判定する処理である。   The subsequent steps Sk2 to Sk10 and Sk17 are processes for determining an abnormal winning based on the internal winning flag and the winning symbol flag.

Sk2のステップでは、内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)の値(内部当選フラグ)をHLレジスタに格納し、Sk3のステップに進んでLレジスタの値である内部当選フラグの下位8ビットをAレジスタに格納し、Sk4のステップに進んでAレジスタの全ビットを反転する。つまり、各ビットを0なら1へ、1なら0へと反転させて、異常入賞判定用フラグに変換し、Sk5のステップに進む。   In the step of Sk2, the value of the internal winning flag storage work (iwin_flag) (internal winning flag) is stored in the HL register, and in the step of Sk3, the lower 8 bits of the internal winning flag which is the value of the L register are stored in the A register. Store and proceed to step Sk4 to invert all bits of the A register. That is, each bit is inverted to 1 if it is 0, and is inverted to 0 if it is 1, and converted to an abnormal winning determination flag, and the process proceeds to step Sk5.

Sk5のステップでは、Cレジスタの値である入賞図柄フラグの下位8ビットと、Aレジスタの値の論理積(AND)を算出して、その結果をAレジスタに格納して、Sk6のステップに進み、Aレジスタが0でないかを判定し、0でない場合にはSk17のステップにジャンプし、0である場合にはSk7のステップに進む。   In the step of Sk5, the lower 8 bits of the winning symbol flag that is the value of the C register and the logical product (AND) of the value of the A register are calculated, the result is stored in the A register, and the process proceeds to the step of Sk6. If the A register is not 0, the process jumps to the step Sk17, and if it is 0, the process proceeds to the step Sk7.

Sk7のステップでは、Hレジスタの値である内部当選フラグの上位8ビットをAレジスタに格納し、Sk8のステップに進んでAレジスタの全ビットを反転する。つまり、各ビットを0なら1へ、1なら0へと反転させて、異常入賞判定用フラグに変換し、Sk9のステップに進む。   In the Sk7 step, the upper 8 bits of the internal winning flag, which is the value of the H register, are stored in the A register, and the process proceeds to the Sk8 step to invert all the bits of the A register. That is, each bit is inverted to 1 if it is 0, and is converted to 0 if it is 1 and converted into an abnormal winning determination flag, and the process proceeds to step Sk9.

Sk9のステップでは、Bレジスタの値である入賞図柄フラグの上位8ビットと、Aレジスタの値の論理積(AND)を算出して、その結果をAレジスタに格納して、Sk10のステップに進み、Aレジスタが0でないかを判定し、0でない場合にはSk17のステップにジャンプし、0である場合にはSk11のステップに進む。   In the step of Sk9, the logical product (AND) of the upper 8 bits of the winning symbol flag which is the value of the B register and the value of the A register is calculated, the result is stored in the A register, and the process proceeds to the step of Sk10. It is determined whether the A register is not 0. If it is not 0, the process jumps to the step of Sk17, and if it is 0, the process proceeds to the step of Sk11.

Sk17のステップは、Sk6及びSk10のステップにおいて、Aレジスタが0でないと判定された場合、すなわち当該ゲームにおいて許容されている入賞以外の入賞が入賞した場合のジャンプ先であり、異常入賞エラーを示すエラーコードをレジスタに設定して、図29に示すエラー処理に移行する。   The step of Sk17 is a jump destination when it is determined in the steps of Sk6 and Sk10 that the A register is not 0, that is, when a winning other than the winning allowed in the game is won, and indicates an abnormal winning error. The error code is set in the register, and the process proceeds to error processing shown in FIG.

以上のように、Sk2〜Sk10及びSk17のステップにより、内部当選フラグと入賞図柄フラグに基づいて異常入賞が判定される。   As described above, the abnormal winning is determined based on the internal winning flag and the winning symbol flag by the steps Sk2 to Sk10 and Sk17.

続いて実施されるSk11〜Sk18(Sk17除く)のステップは、入賞図柄フラグに基づく入賞時の処理である。   The subsequent steps Sk11 to Sk18 (excluding Sk17) are processing upon winning based on a winning symbol flag.

Sk11のステップでは、Cレジスタの値である入賞図柄フラグの下位8ビットをAレジスタに格納し、Sk12のステップに進んで、Bレジスタの値である入賞図柄フラグの上位8ビットと、Aレジスタの値の論理和(OR)を算出して、その結果をAレジスタに格納し、Sk13のステップに進む。   In the step of Sk11, the lower 8 bits of the winning symbol flag that is the value of the C register is stored in the A register, and the process proceeds to the step of Sk12, and the upper 8 bits of the winning symbol flag that is the value of the B register and the A register The logical sum (OR) of the values is calculated, the result is stored in the A register, and the process proceeds to step Sk13.

Sk13のステップでは、Aレジスタが0であるかを判定し、0である場合には、つまりいずれの役も入賞していない場合には処理を終了し、0でない場合には、つまりいずれかの役が入賞している場合にはSk14のステップに進む。   In step Sk13, it is determined whether the A register is 0. If the A register is 0, that is, if no winning combination has been won, the process is terminated. If the winning combination is won, the process proceeds to step Sk14.

Sk14のステップでは、Cレジスタの値である入賞図柄フラグの下位8ビットに対して、リプレイに該当するビット(第6ビット)の値を検査して、値が0の場合には、つまりリプレイ以外の役が入賞した場合にはゼロフラグに1をセットし、値が1の場合には、つまりリプレイが入賞した場合にはゼロフラグに0をセットする。そして、Sk15のステップに進み、ゼロフラグが1であるかを判定し、1である場合には、Sk18のステップにジャンプし、1でない場合にはSk16のステップに進む。   In step Sk14, the value of the bit (sixth bit) corresponding to replay is checked against the lower 8 bits of the winning symbol flag which is the value of the C register, and if the value is 0, that is, other than replay When the winning combination is won, 1 is set to the zero flag, and when the value is 1, that is, when the replay is won, 0 is set to the zero flag. The process proceeds to step Sk15 to determine whether the zero flag is 1. If it is 1, the process jumps to step Sk18, and if not, the process proceeds to step Sk16.

Sk16のステップでは、リプレイゲームを示すリプレイゲーム中フラグを設定する等のリプレイが入賞したときの処理を実施して、処理を終了する。   In the step of Sk16, a process when a replay is won, such as setting a flag during replay game indicating a replay game, is performed, and the process is terminated.

Sk18のステップは、Sk15のステップにおいて、リプレイ以外の役が入賞した旨を確認した場合のジャンプ先であり、払い出し枚数の算出等のリプレイ以外の役が入賞したときに行われる入賞時処理を実施して、処理を終了する。   The step of Sk18 is a jump destination when it is confirmed in the step of Sk15 that a role other than replay has been won, and a process at the time of winning that is performed when a role other than replay such as calculation of the number of payouts is won is performed. Then, the process ends.

以上のように、Sk2〜Sk10及びSk17のステップにより、入賞図柄フラグに基づく入賞時の処理が実施される。   As described above, the process at the time of winning based on the winning symbol flag is performed by the steps Sk2 to Sk10 and Sk17.

図41は、CPU41aがSk18のステップにおいて実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 41 is a flowchart showing the control contents of the winning process executed by the CPU 41a in the step of Sk18.

入賞時処理では、まず、図4(b)に示す役別テーブルを参照し、当該ゲームの遊技状態(状態番号)及び入賞図柄フラグが示す役に対応するメダルの払出枚数を設定し(Sm1)、Sm2のステップに進む。   In the winning process, first, with reference to the combination table shown in FIG. 4B, the gaming state (state number) of the game and the number of medals to be paid out corresponding to the combination indicated by the winning symbol flag are set (Sm1). , Go to step Sm2.

Sm2のステップにおいては、入賞図柄フラグに基づいてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞したか否かを判定する。Sm2のステップにおいてビッグボーナス(1)もビッグボーナス(2)も入賞していなければ、Sm5のステップに進み、Sm2のステップにおいてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかが入賞していれば、ビッグボーナス中を示すビッグボーナス中フラグをRAM41cに設定するとともに、RAM41cの特別役格納ワーク(iwin_bonus)をクリア(00Hを格納する)し(Sm3)、RAM41cにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化(0とする)し(Sm4)、Sm5のステップに進む。   In step Sm2, it is determined whether the big bonus (1) or the big bonus (2) has been won based on the winning symbol flag. If neither the big bonus (1) nor the big bonus (2) is won in the Sm2 step, the process proceeds to the Sm5 step, and either the big bonus (1) or the big bonus (2) is won in the Sm2 step. Then, the big bonus medium flag indicating the big bonus is set in the RAM 41c, the special role storing work (iwin_bonus) of the RAM 41c is cleared (00H is stored) (Sm3), and the medal in the big bonus is paid out in the RAM 41c. The value of the big bonus medium payout counter in which the total number is stored is initialized (set to 0) (Sm4), and the process proceeds to step Sm5.

Sm5のステップにおいては、入賞図柄フラグに基づいてチャレンジボーナスが入賞したか否かを判定する。Sm5のステップにおいてチャレンジボーナスが入賞していなければ、入賞時処理を終了して、図40のフローチャートに復帰する。Sm5のステップにおいてチャレンジボーナスが入賞していれば、チャレンジボーナス中を示すチャレンジボーナス中フラグをRAM41cに設定するとともに、RAM41cの特別役格納ワーク(iwin_bonus)をクリア(00Hを格納する)し(Sm6)、RAM41cにおいてチャレンジボーナス中のメダルの払出総数が格納されるチャレンジボーナス中払出数カウンタの値を初期化(0とする)し(Sm7)、入賞時処理を終了して、図40のフローチャートに復帰する。   In step Sm5, it is determined whether or not the challenge bonus has been won based on the winning symbol flag. If the challenge bonus has not been won in step Sm5, the winning process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG. If the challenge bonus has been won in step Sm5, a challenge bonus medium flag indicating that the challenge bonus is in progress is set in the RAM 41c, and the special role storing work (iwin_bonus) in the RAM 41c is cleared (00H is stored) (Sm6). The RAM 41c initializes (sets to 0) the value of the number-of-payout-counter for the challenge bonus in which the total number of medals paid out in the challenge bonus is stored (Sm7), ends the winning process, and returns to the flowchart of FIG. To do.

図42は、CPU41aがSd8のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 42 is a flowchart showing the control details of the game end process executed by the CPU 41a in step Sd8.

ゲーム終了時処理では、まず、RAM41cに割り当てられたボーナス関連のカウンタを更新する(Sn1)。詳しくは、レギュラーボーナス中においては、レギュラーボーナスのゲーム数が格納されるレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値を1減算し、レギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を1加算する。ビッグボーナス中においては、ビッグボーナス中払出数カウンタの値に当該ゲームのメダルの払出枚数を加算する。チャレンジボーナス中においては、チャレンジボーナス中払出数カウンタの値に、当該ゲームのメダルの払出枚数を加算する。   In the game end process, first, a bonus-related counter assigned to the RAM 41c is updated (Sn1). Specifically, during the regular bonus, the value of the regular bonus game number counter in which the number of regular bonus games is stored is decremented by 1, and the value of the regular bonus medium prize counter in which the number of winnings in the regular bonus is stored is incremented by 1. To do. During the big bonus, the payout number of medals of the game is added to the value of the big bonus medium payout counter. During the challenge bonus, the number of medals to be paid out for the game is added to the value of the payout counter during challenge bonus.

次に、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定し(Sn2)、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、Sn5のステップに進む。Sn2のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値が0、もしくはレギュラーボーナス中入賞カウンタの値が8であるか否かを判定する(Sn3)。Sn3のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Sn5のステップに進み、レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、RAM41cに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアして(Sn4)、Sn5のステップに進む。   Next, it is determined whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 41c (Sn2). If the regular bonus flag is not set, the process proceeds to step Sn5. If the regular bonus flag is set in the step of Sn2, whether or not the regular bonus end condition is satisfied, that is, the value of the regular bonus game number counter is 0, or the value of the regular bonus medium winning counter is 8. Is determined (Sn3). If the regular bonus end condition is not satisfied in the Sn3 step, the process proceeds to the Sn5 step. If the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag set in the RAM 41c is cleared (Sn4). ), Go to the step of Sn5.

Sn5のステップでは、RAM41cにビッグボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Sn5のステップにおいてビッグボーナス中フラグが設定されていなければSn11のステップに進み、ビッグボーナス中フラグが設定されていれば、ビッグボーナスの終了条件が成立しているか否か、すなわちビッグボーナス中払出数カウンタの値が345枚を超えているか否かを判定する(Sn6)。Sn6のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、Sn8のステップに進み、ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、RAM41cに設定されているビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし(Sn7)、Sn20のステップに進む。   In the step of Sn5, it is determined whether or not the big bonus medium flag is set in the RAM 41c. If the big bonus medium flag is not set in the step of Sn5, the process proceeds to the step of Sn11. If the big bonus medium flag is set, whether or not the big bonus end condition is satisfied, that is, the number of big bonus medium payouts. It is determined whether or not the counter value exceeds 345 sheets (Sn6). If the big bonus end condition is not satisfied in step Sn6, the process proceeds to step Sn8. If the big bonus end condition is satisfied, the big bonus medium flag and the regular bonus medium flag set in the RAM 41c are displayed. Clear (Sn7) and proceed to step Sn20.

Sn8のステップにおいては、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であるか否か、すなわちビッグボーナス中でかつレギュラーボーナスが未作動の状態であるか否かを判定する。Sn8のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている状態であれば、Sn20のステップに進み、Sn8のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であれば、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグ及びレギュラーボーナスの作動開始を示すレギュラーボーナス作動開始フラグをRAM41cに設定(Sn9)、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化(レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値に12を設定し、レギュラーボーナス中入賞カウンタの値をクリアする)した後(Sn10)、Sn20のステップに進む。   In step Sn8, it is determined whether or not the regular bonus flag is not set in the RAM 41c, that is, whether or not the big bonus is in effect and the regular bonus is not activated. If the regular bonus flag is set in the Sn8 step, the process proceeds to the Sn20 step. If the regular bonus flag is not set in the Sn8 step, the regular bonus indicating that the regular bonus is in progress. A regular bonus operation start flag indicating the operation start of the flag and the regular bonus is set in the RAM 41c (Sn9), the value of the regular bonus game number counter and the value of the regular bonus intermediate winning counter are initialized (the value of the regular bonus game number counter is 12). Is set and the value of the regular bonus winning counter is cleared) (Sn10), the process proceeds to the step of Sn20.

Sn11のステップにおいては、RAM41cにチャレンジボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Sn11のステップにおいてチャレンジボーナス中フラグが設定されていなければSn14のステップに進み、チャレンジボーナス中フラグが設定されていれば、チャレンジボーナスの終了条件が成立しているか否か、すなわちチャレンジボーナス中払出数カウンタの値が253枚を超えているか否かを判定する(Sn12)。Sn12のステップにおいてチャレンジボーナスの終了条件が成立していなければ、Sn14のステップに進み、チャレンジボーナスの終了条件が成立していれば、RAM41cに設定されているチャレンジボーナス中フラグをクリアし(Sn13)、Sn14のステップに進む。   In the step of Sn11, it is determined whether a challenge bonus flag is set in the RAM 41c. If the challenge bonus flag is not set in step Sn11, the process proceeds to step Sn14. If the challenge bonus flag is set, it is determined whether or not the challenge bonus end condition is satisfied, that is, the number of challenges bonus payouts. It is determined whether or not the counter value exceeds 253 sheets (Sn12). If the challenge bonus end condition is not satisfied in step Sn12, the process proceeds to step Sn14. If the challenge bonus end condition is satisfied, the in-challenge bonus flag set in the RAM 41c is cleared (Sn13). , Go to the step of Sn14.

Sn14のステップでは、RAM41cにチャレンジボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Sn14のステップにおいてチャレンジボーナス中フラグが設定されていなければ、Sn17のステップに進み、Sn14のステップにおいてチャレンジボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちCB中信号がONの状態か否かを判定する(Sn15)。Sn15のステップにおいてCB中信号がONの状態である場合、すなわちチャレンジボーナス中であり、かつ次回のゲームがチャレンジボーナスの開始ゲームではない場合には、Sn52のステップに進み、Sn15のステップにおいてCB中信号がONの状態でない場合、すなわち次回のゲームからチャレンジボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちCB中信号をONの状態とし(Sn16)、Sn52のステップに進む。   In the step of Sn14, it is determined whether or not a challenge bonus flag is set in the RAM 41c. If the challenge bonus flag is not set in step Sn14, the process proceeds to step Sn17. If the challenge bonus flag is set in step Sn14, whether the CB signal in the external output signal is ON. Is determined (Sn15). When the CB medium signal is ON in the step of Sn15, that is, when the challenge bonus is being performed and the next game is not the challenge bonus start game, the process proceeds to the step of Sn52, and the CB is being performed in the step of Sn15. If the signal is not in the ON state, that is, if the challenge bonus starts from the next game, the CB signal is turned ON among the external output signals (Sn16), and the process proceeds to Sn52.

Sn17のステップでは、外部出力信号のうちCB中信号がONの状態か否かを判定する。Sn17のステップにおいてCB中信号がONの状態でなければ、Sn20のステップに進み、Sn17のステップにおいてCB中信号がONの状態であれば、RAM41cにチャレンジボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する(Sn18)。Sn18のステップにおいてチャレンジボーナス中フラグが設定されている場合、すなわちチャレンジボーナスが終了しない場合には、Sn52のステップに進み、Sn18のステップにおいてチャレンジボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちチャレンジボーナスが終了する場合には、外部出力信号のうちCB中信号をOFFの状態とし(Sn19)、Sn52のステップに進む。   In the step of Sn17, it is determined whether or not the CB signal is on in the external output signal. If the CB signal is not ON in the Sn17 step, the process proceeds to the Sn20 step. If the CB signal is ON in the Sn17 step, it is determined whether or not the challenge bonus flag is set in the RAM 41c. Determine (Sn18). If the challenge bonus flag is set in the Sn18 step, that is, if the challenge bonus is not terminated, the process proceeds to the step Sn52. If the challenge bonus flag is not set in the Sn18 step, that is, the challenge bonus is When the process is to be ended, the CB signal is turned off in the external output signal (Sn19), and the process proceeds to step Sn52.

Sn20のステップでは、外部出力信号のうちRB中信号がONの状態か否かを判定する。Sn20のステップにおいてRB中信号がONの状態でなければ、Sn24のステップに進み、RB中信号がONの状態であれば、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する(Sn21)。Sn21のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナスが終了し、その後もレギュラーボーナスが再開しない場合には、Sn23のステップに進む。Sn21のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている場合には、RAM41cにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する(Sn22)。Sn22のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわちビッグボーナス中にレギュラーボーナスが再作動する場合には、Sn23のステップに進み、Sn22のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナス中でかつレギュラーボーナスの終了条件も成立していない場合には、Sn24のステップに進む。Sn23のステップでは、RB中信号をOFFの状態としてSn24のステップに進む。   In the step of Sn20, it is determined whether or not the RB signal is on in the external output signal. If the RB signal is not ON in step Sn20, the process proceeds to step Sn24. If the RB signal is ON, it is determined whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 41c (Sn21). ). When the regular bonus medium flag is not set in the step of Sn21, that is, when the regular bonus is ended and the regular bonus is not resumed thereafter, the process proceeds to the step of Sn23. When the regular bonus medium flag is set in the step of Sn21, it is determined whether or not the regular bonus operation start flag is set in the RAM 41c (Sn22). When the regular bonus operation start flag is set in the step of Sn22, that is, when the regular bonus is restarted during the big bonus, the process proceeds to the step of Sn23, and the regular bonus operation start flag is set in the step of Sn22. If there is no regular bonus, that is, if the regular bonus end condition is not satisfied, the process proceeds to step Sn24. In the step of Sn23, the RB signal is turned off and the process proceeds to the step of Sn24.

Sn24のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する。Sn24のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていなければ、Sn27のステップに進み、Sn24のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわち次ゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、RAM41cのレギュラーボーナス作動開始フラグをクリアし(Sn25)、RB中信号の出力待ち時間(tw)が経過するまで待機し(Sn26)、出力待ち時間が経過した時点でSn27のステップに進む。   In the step of Sn24, it is determined whether or not a regular bonus operation start flag is set in the RAM 41c. If the regular bonus operation start flag is not set in step Sn24, the process proceeds to step Sn27. If the regular bonus operation start flag is set in step Sn24, that is, if the regular bonus starts from the next game. Then, the regular bonus operation start flag in the RAM 41c is cleared (Sn25), and the process waits until the output waiting time (tw) of the RB signal is passed (Sn26), and when the output waiting time elapses, the process proceeds to the step of Sn27.

Sn27のステップでは、RAM41cにビッグボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Sn27のステップにおいてビッグボーナス中フラグが設定されていなければ、Sn33のステップに進み、Sn27のステップにおいてビッグボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちBB中信号がONの状態か否かを判定する(Sn28)。Sn28のステップにおいてBB中信号がONの状態である場合、すなわちビッグボーナス中であり、かつ次回のゲームがビッグボーナスの開始ゲームではない場合には、Sn33のステップに進み、Sn28のステップにおいてBB中信号がONの状態でない場合、すなわち次回のゲームからビッグボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちBB中信号をONの状態とし(Sn29)、BB入賞時演出の演出待ち時間をレジスタに設定し(Sn30)、精算スイッチ10の操作の検出を有効化した後(Sn31)、Sn30のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理を行う(Sn32)。そして、演出待ち処理の終了後、Sn33のステップに進む。   In the step of Sn27, it is determined whether or not a big bonus medium flag is set in the RAM 41c. If the big bonus medium flag is not set in the step of Sn27, the process proceeds to the step of Sn33. If the big bonus medium flag is set in the step of Sn27, whether or not the BB medium signal of the external output signals is ON. Is determined (Sn28). When the BB medium signal is ON in the step of Sn28, that is, when the big bonus is being performed and the next game is not the start game of the big bonus, the process proceeds to the step of Sn33 and the BB is being performed in the step of Sn28. When the signal is not ON, that is, when the big bonus starts from the next game, the BB medium signal of the external output signals is turned ON (Sn 29), and the effect waiting time of the BB winning effect is stored in the register. After setting (Sn30) and enabling detection of the operation of the settlement switch 10 (Sn31), an effect waiting process for waiting until the effect waiting time set in the step of Sn30 elapses (Sn32). And after completion | finish of an effect waiting process, it progresses to the step of Sn33.

演出待ち処理では、図44に示すように、レジスタに設定された演出待ち時間をRAM41cの汎用時間カウンタに設定し(Sn101)、精算スイッチ10の操作が検出されたか否かを判定し(Sn102)、精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、Sn104のステップに進み、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、図34に示す精算処理を行い(Sn103)、その後、Sn104のステップに進む。Sn103のステップでは、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過したか否かを判定し、演出待ち時間が経過していなければ、Sn102のステップに戻り、演出待ち時間が経過していれば、演出待ち処理を終了し、元の処理に復帰する。   In the effect waiting process, as shown in FIG. 44, the effect waiting time set in the register is set in the general-purpose time counter of the RAM 41c (Sn101), and it is determined whether or not the operation of the settlement switch 10 is detected (Sn102). If the operation of the settlement switch 10 is not detected, the process proceeds to step Sn104. If the operation of the settlement switch 10 is detected, the settlement process shown in FIG. 34 is performed (Sn103), and then the process proceeds to step Sn104. . In the step of Sn103, it is determined whether or not the production waiting time set in the general-purpose time counter has elapsed. If the production waiting time has not elapsed, the process returns to the step of Sn102, and if the production waiting time has elapsed. Then, the production waiting process is terminated and the process returns to the original process.

Sn33のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Sn33のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、Sn36のステップに進み、Sn33のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちRB中信号がONの状態か否かを判定する(Sn34)。Sn34のステップにおいてRB中信号がONの状態である場合、すなわちレギュラーボーナス中であり、かつ次回のゲームがレギュラーボーナスの開始ゲームではない場合には、Sn36のステップに進み、Sn34のステップにおいてRB中信号がONの状態でない場合、すなわち次回のゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちRB中信号をONの状態とし(Sn35)、Sn36のステップに進む。   In the step of Sn33, it is determined whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 41c. If the regular bonus flag is not set in step Sn33, the process proceeds to step Sn36. If the regular bonus flag is set in step Sn33, whether the RB signal in the external output signal is ON. Is determined (Sn34). When the RB signal is ON in the step of Sn34, that is, when the regular bonus is in progress and the next game is not the regular bonus start game, the process proceeds to the step of Sn36 and RB is being processed in the step of Sn34. If the signal is not ON, that is, if the regular bonus starts from the next game, the RB signal is turned ON among the external output signals (Sn35), and the process proceeds to Sn36.

Sn36のステップでは、外部出力信号のうちBB中信号がONの状態か否かを判定する。Sn36のステップにおいてBB中信号がONの状態でなければ、Sn52のステップに進み、Sn36のステップにおいてBB中信号がONの状態であれば、RAM41cにビッグボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する(Sn37)。Sn37のステップにおいてビッグボーナス中フラグが設定されている場合、すなわちビッグボーナスが終了しない場合には、Sn52のステップに進み、Sn37のステップにおいてビッグボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちビッグボーナスが終了する場合には、外部出力信号のうちBB中信号をOFFの状態とし(Sn38)、エンディング演出の演出待ち時間をレジスタに設定し(Sn39)、精算スイッチ10の操作の検出を有効化した後(Sn40)、Sn39のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理(図44参照)を行う(Sn41)。Sn41のステップにおける演出待ち処理の終了後、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域に加えて一般ワークを初期化する初期化2を行った後(Sn42)、Sn43のステップに進む。   In the step of Sn36, it is determined whether or not the BB signal among the external output signals is ON. If the BB medium signal is not ON in step Sn36, the process proceeds to step Sn52. If the BB signal is ON in step Sn36, it is determined whether the big bonus medium flag is set in the RAM 41c. Determine (Sn37). When the big bonus medium flag is set in the step of Sn37, that is, when the big bonus is not ended, the process proceeds to the step of Sn52, and when the big bonus medium flag is not set in the step of Sn37, that is, the big bonus is In the case of ending, after the BB signal of the external output signal is turned off (Sn38), the production waiting time of the ending effect is set in the register (Sn39), and the detection of the adjustment switch 10 operation is validated (Sn40) An effect waiting process (see FIG. 44) for waiting until the effect waiting time set in the step of Sn39 elapses is performed (Sn41). After the effect waiting process in the Sn41 step is completed, initialization 2 is performed to initialize the general work in addition to the unused area and the unused stack area of the RAM 41c (Sn42), and then the process proceeds to the Sn43 step.

Sn43のステップでは、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する。Sn43のステップにおいて打止機能が無効に設定されていれば、Sn52のステップに進み、Sn43のステップにおいて打止機能が有効に設定されていれば、打止状態を示す打止コードをレジスタに設定し(Sn44)、レジスタに格納されている打止コードを遊技補助表示器12に表示する(Sn45)。そして、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sn46)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sn47)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、更に精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定し(Sn48)、精算スイッチ10の操作も検出されていなければ、Sn46のステップに戻る。Sn46のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、Sn47のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、Sn50のステップに進み、Sn48のステップにおいて精算スイッチ10の操作が検出された場合には、図34に示す精算処理を行い(Sn49)、Sn44のステップに戻る。   In the step of Sn43, it is determined whether or not the stop function is set to be effective. If the stop function is set to be invalid in the step of Sn43, the process proceeds to the step of Sn52. If the stop function is set to be enabled in the step of Sn43, a stop code indicating the stop state is set in the register. (Sn44) and the stop code stored in the register is displayed on the game auxiliary display 12 (Sn45). Then, it is determined whether or not the operation of the reset / setting switch 38 is detected (Sn 46). If the operation of the reset / setting switch 38 is not detected, whether or not the operation of the reset switch 23 is further detected. If the operation of the reset switch 23 is not detected (Sn47), it is further determined whether or not the operation of the settlement switch 10 is detected (Sn48), and if the operation of the settlement switch 10 is not detected. Return to the step of Sn46. If the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step of Sn46, or if the operation of the reset switch 23 is detected in the step of Sn47, the operation proceeds to the step of Sn50, and the operation of the settlement switch 10 is performed in the step of Sn48. If it is detected, the settlement process shown in FIG. 34 is performed (Sn49), and the process returns to the Sn44 step.

Sn50のステップでは、レジスタに格納されている打止コードをクリアする。そして、遊技補助表示器12の表示状態をクリアして(Sn51)、Sn52のステップに進む。   In the Sn50 step, the stop code stored in the register is cleared. And the display state of the game auxiliary | assistant display 12 is cleared (Sn51), and it progresses to the step of Sn52.

Sn52のステップでは、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化4を行った後、ゲーム終了時処理を終了し、図31に示すフローチャートに復帰する。   In the step of Sn52, after performing initialization 4 for initializing the unused area and the unused stack area of the RAM 41c, the process at the end of the game is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

以上のように、ゲーム終了時処理では、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動か否かの判定を1ゲーム毎に行い、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。   As described above, in the process at the end of the game, it is determined for each game whether the regular bonus is inactive during the big bonus. If the regular bonus is not in operation during the big bonus, the regular bonus is activated. It is supposed to let you.

また、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。   Also, before determining whether or not the regular bonus is not activated, it is determined whether or not the big bonus end condition is satisfied. If the big bonus end condition is not satisfied in the determination, the regular bonus is not determined. It is determined whether or not the bonus is not activated. If the bonus is not activated, the regular bonus is activated.

また、レギュラーボーナスを作動させる際には、レギュラーボーナス中を示すRB中信号の出力待ち時間が経過するまでRB中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、RB中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、RB中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度RB中信号の出力が再開するようになっている。   Further, when the regular bonus is activated, the RB medium signal is stopped until the output waiting time of the RB signal indicating that the regular bonus is elapsed, and when the output waiting time has elapsed, Even if the regular bonus is activated continuously during the big bonus, the output of the RB signal stops, and when the output waiting time elapses in this state, the RB is started again. The signal output is resumed.

また、BB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間においては、精算スイッチ10の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ10の操作が検出されると、クレジットの精算制御が行われることとなる。また、打止状態においても精算スイッチ10の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ10の操作が検出された場合にも、クレジットの精算制御が行われることとなる。   In addition, during the period until the production waiting time of the BB winning effect and the ending effect elapses, the detection of the operation of the settlement switch 10 is validated. If the operation of the settlement switch 10 is detected during this period, the settlement of the credit is performed. Control will be performed. In addition, even when the settlement switch 10 is activated, detection of the operation of the settlement switch 10 is validated. Even when the operation of the settlement switch 10 is detected during this period, credit settlement control is performed.

図45及び図46は、CPU41aが割込3の発生に応じて、すなわち0.56msの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。   45 and 46 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process executed by the CPU 41a by interrupting the start process or the game process in response to the occurrence of the interrupt 3, that is, at an interval of 0.56 ms.

タイマ割込処理においては、まず、割込を禁止する(Sp1)。すなわち、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp2)。   In the timer interruption process, first, interruption is prohibited (Sp1). That is, the execution of another interrupt process during the execution of the timer interrupt process is prohibited. Then, the register in use is saved in the stack area (Sp2).

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sp3)。Sp3のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sp3). In the step of Sp3, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sp4)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSp8のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSp23の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sp5)。   Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sp4). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or whether they are rotating at a constant speed, and whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or are rotating at a constant speed. For example, the motor phase signal output process for outputting the phase signal data changed in the motor step process of Sp8 described later and the phase signal data changed in the final stop process of Sp23 described later is executed (Sp5).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sp6)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sp7)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sp8)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sp9)を順次実行した後、Sp2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sp20)、Sp1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sp21)、割込前の処理に戻る。   Next, referring to the branch counter value, it is determined whether it is 1 or not, i.e., timer interrupt 2 (Sp6). If it is not timer interrupt 2, i.e., timer interrupt 1, reel motor Reel start processing (Sp7) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sp8) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, the motor phase signal standby process (Sp9) for changing the phase signal to one-phase excitation after a predetermined time has been sequentially executed, and then the registers saved in the stack area at Sp2 are restored (Sp20). The interrupt prohibited in the step is permitted (Sp21), and the process returns to the state before the interrupt.

また、Sp6のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sp10)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sp11)、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理(Sp12)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sp13)、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板90に対して送信するコマンド送信処理(Sp14)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sp15)を順次実行した後、Sp2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sp20)、Sp1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sp21)、割込前の処理に戻る。   Further, in the case of timer interrupt 2 in the step of Sp6, LED dynamic display processing (Sp10) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to an output port (Sp11), random number update process for updating various software random numbers (Sp12), time counter update process for updating various time counters (Sp13), command transmission for transmitting commands stored in the command queue to the effect control board 90 After sequentially executing the processing (Sp14) and the external output signal update processing (Sp15) for updating the external output signal, the registers saved in the stack area at Sp2 are restored (Sp20), and the interrupts prohibited at the step of Sp1 are permitted. (Sp21) and the process returns to the state before the interruption.

また、Sp4のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sp16)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理(Sp17)、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理(Sp18)、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理(Sp19)を順次実行した後、Sp2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sp20)、Sp1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sp21)、割込前の処理に戻る。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sp4, it is further determined by referring to the branch counter value whether it is 3 or not, that is, timer interrupt 4 (Sp16). If it is not interrupt 4, that is, timer interrupt 3, port input processing (Sp17) for inputting detection data of various switches from the input port, passing the origin of the reels 2L, 2C, 2R during rotation (reel reference) (Passing position) to detect the occurrence of a reel rotation error, check if the stop preparation is complete, and if the stop preparation is complete and if it is rotating at a constant speed, the spinning reel Based on the detection signal of various switches, these various switches satisfy the detection conditions. After sequentially executing the switch input determination process (Sp19) for determining whether or not, the register saved in the stack area in Sp2 is restored (Sp20), and the interrupts prohibited in the step of Sp1 are permitted (Sp21). Return to the process before inclusion.

また、Sp16のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sp22)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sp23)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sp24)を順次実行した後、Sp2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sp20)、Sp1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sp21)、割込前の処理に戻る。   If the timer interrupt is 4 at the step of Sp16, the stop position is determined from the stop operation position when the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R is determined, and the number of steps after which the stop should be calculated is calculated. Stop switch process (Sp22), the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted, and when it is time to stop, stop process (Sp23) to start braking by two-phase excitation, and brake in the stop process After executing the final stop process (Sp24) for three-phase excitation after a certain time from the start in sequence, the registers saved in the stack area in Sp2 are restored (Sp20), and the interrupts prohibited in the Sp1 step are permitted. (Sp21), the process returns to the state before the interruption.

図47は、CPU41aが割込2の発生に応じて、すなわち電断検出回路48からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 47 shows the control contents of the interruption interrupt process executed by the CPU 41a when the interruption 2 occurs, that is, when the voltage drop signal from the interruption detection circuit 48 is input, interrupting the execution process or the game process. It is a flowchart which shows.

電断割込処理においては、まず、割込を禁止する(Sq1)。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sq2)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。   In the power interruption interruption process, first, interruption is prohibited (Sq1). In other words, other interrupt processing is prohibited from being executed with the start of the power interruption interrupt processing. Next, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sq2). Note that the values of the I register and IY register described above are used, but are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.

次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sq3)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Sq2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sq4)、Sq1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sq5)、割込前の処理に戻る。   Next, the detection data of the voltage drop signal is acquired from the input port, and it is determined whether or not the voltage drop signal is input (Sq3). At this time, if the voltage drop signal is not input, the register saved in the stack area in Sq2 is restored (Sq4), the interrupt prohibited in the step of Sq1 is permitted (Sq5), and the process before the interrupt is performed. Return.

また、Sq3のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sq6)、全ての出力ポートを初期化する(Sq7)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sq8)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sq9)。   If a voltage drop signal is input in step Sq3, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Sq6), and all output ports are initialized (Sq7). . Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c becomes 0 (Sq8), and access to the RAM 41c is performed. It is prohibited (Sq9).

そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(Sq10、尚、Sq10は、Sq3と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にCPU41aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、RAMパリティが0となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。   Then, except for the determination of whether or not the voltage drop signal is input (Sq10, where Sq10 is the same processing as Sq3), the processing enters a loop processing in which no processing is performed. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the CPU 41a reliably stops operation when the power is interrupted. Further, in this loop processing, when the voltage recovers and the voltage drop signal is not input, the above-described startup processing is executed, and if the RAM parity is 0 and the destructive diagnosis data is normal, the original processing is performed. It will return to.

尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路49からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。   In this embodiment, after the access to the RAM 41c is prohibited, the output state of the voltage drop signal is monitored, and when the voltage drop signal is not input, it is determined that the voltage is restored, and the process proceeds to the startup process. However, no processing is performed in the loop processing, and the voltage is recovered while the loop processing is being performed, and the process proceeds to the start-up processing based on the input of the reset signal from the reset circuit 49. You may make it do.

次に、CPU41aが初期化条件の成立に応じて実行する初期化1〜4の制御内容を図48〜図52のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the control contents of initialization 1 to 4 executed by the CPU 41a in response to the establishment of the initialization condition will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図48は、CPU41aが起動処理において設定変更モードへの移行前に実行する初期化1の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 48 is a flowchart showing the control contents of initialization 1 executed by the CPU 41a before the transition to the setting change mode in the startup process.

初期化1では、まず、ROM41bの初期化テーブルを参照し、初期化1に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す(Sr1)。読み出した開始アドレス(7E00(H))にポインタをセットする(Sr2)。次いで、未使用スタック領域のサイズ(M=スタックポインタ−7FD2(H))を計算し(Sr3)、初期化する領域のバイト数(1D3(H)+M)をセットする(Sr4)。そして、Sr2でセットされた開始アドレスからSr4でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするRAMクリア処理を実行し(Sr5)、RAMクリア処理が終了すると、初期化1を終了してもとの処理に復帰する。   In the initialization 1, first, the initialization table of the ROM 41b is referred to, and the start address and the initialization size registered corresponding to the initialization 1 are read (Sr1). A pointer is set to the read start address (7E00 (H)) (Sr2). Next, the size of the unused stack area (M = stack pointer−7FD2 (H)) is calculated (Sr3), and the number of bytes (1D3 (H) + M) of the area to be initialized is set (Sr4). Then, a RAM clear process for clearing data from the start address set in Sr2 over the number of bytes set in Sr4 is executed (Sr5). When the RAM clear process is completed, the initialization 1 is completed. Return to.

図49は、図48のSr5のステップにおいて実行するRAMクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 49 is a flowchart showing the control contents of the RAM clear process executed in step Sr5 of FIG.

RAMクリア処理では、ポインタが示すアドレスが示す1バイトのデータを0クリアし(Sr101)、初期化バイト数(初期化する領域としてセットされたバイト数)を1減算する(Sr102)。次いで、減算後の初期化バイト数が0となったか否か、すなわち指定されたバイト数全ての初期化が終了したか否かを判定する(Sr103)。減算後の初期化バイト数が0でなければ、ポインタを1進めて(Sr104)、Sr101の処理に戻り、初期化バイト数が0となるまでSr101〜4の処理を繰り返し行う。そして、Sr103のステップにおいて減算後の初期化バイト数が0であれば、指定されたバイト数全ての初期化が終了したこととなるので、RAMクリア処理を終了し、もとの処理に復帰する。   In the RAM clear process, 1 byte data indicated by the address indicated by the pointer is cleared to 0 (Sr101), and 1 is subtracted from the initialization byte number (the number of bytes set as an area to be initialized) (Sr102). Next, it is determined whether or not the number of initialized bytes after subtraction has become 0, that is, whether or not the initialization of all the specified number of bytes has been completed (Sr103). If the initialized byte number after subtraction is not 0, the pointer is advanced by 1 (Sr104), the process returns to Sr101, and the processes of Sr101 to Sr4 are repeated until the initialized byte number becomes 0. If the initialization byte number after subtraction in step Sr103 is 0, the initialization of all the specified number of bytes is completed, so the RAM clear process is terminated and the process returns to the original process. .

図50は、CPU41aがSd8のゲーム終了時処理においてビッグボーナス終了時に実行する初期化2の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 50 is a flowchart showing the control contents of initialization 2 executed by the CPU 41a at the end of the big bonus in the game end processing of Sd8.

初期化2では、まず、割込を禁止した後(Sr11)、ROM41bの初期化テーブルを参照し、初期化2に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す(Sr12)。初期化2には、2つの開始アドレス及びそれぞれに対応する初期化サイズが登録されているので、読み出した開始アドレスのうち最初に初期化する領域の開始アドレス(7E28(H))にポインタをセットし(Sr13)、最初に初期化する領域のバイト数(67(H))をセットし(Sr14)、Sr13でセットされた開始アドレスからSr14でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするRAMクリア処理(図49参照)を実行する(Sr15)。RAMクリア処理が終了すると、読み出した開始アドレスのうち2番目に初期化する領域の開始アドレス(7EBA(H))にポインタをセットし(Sr16)、未使用スタック領域のサイズ(M=スタックポインタ−7FD2(H))を計算し(Sr17)、2番目に初期化する領域のバイト数(119(H)+M)をセットする(Sr18)。そして、Sr16でセットされた開始アドレスからSr18でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするRAMクリア処理(図49参照)を実行し(Sr19)、RAMクリア処理が終了すると、Sr11のステップにおいて禁止していた割込を許可し(Sr20)、初期化2を終了してもとの処理に復帰する。   In the initialization 2, first, interrupts are prohibited (Sr11), and then the start address and the initialization size registered corresponding to the initialization 2 are read with reference to the initialization table of the ROM 41b (Sr12). In initialization 2, since two start addresses and initialization sizes corresponding to the two start addresses are registered, a pointer is set at the start address (7E28 (H)) of the area to be initialized first among the read start addresses. (Sr13), the number of bytes (67 (H)) of the area to be initialized first is set (Sr14), and the RAM clear process for clearing data from the start address set in Sr13 over the number of bytes set in Sr14 (See FIG. 49) is executed (Sr15). When the RAM clear process is completed, the pointer is set to the start address (7EBA (H)) of the second area to be initialized among the read start addresses (Sr16), and the size of the unused stack area (M = stack pointer− 7FD2 (H)) is calculated (Sr17), and the number of bytes (119 (H) + M) of the second area to be initialized is set (Sr18). Then, a RAM clear process (see FIG. 49) for clearing data from the start address set in Sr16 over the number of bytes set in Sr18 is executed (Sr19). When the RAM clear process is completed, it is prohibited in the step of Sr11. The interrupt that has been made is permitted (Sr20), and the process returns to the original process even after the initialization 2 is completed.

図51は、CPU41aが起動処理においてRAM41cのデータが正常である場合に実行する初期化3の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 51 is a flowchart showing the control contents of initialization 3 executed when the CPU 41a performs normal processing when the data in the RAM 41c is normal.

初期化3では、まず、ROM41bの初期化テーブルを参照し、初期化3に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す(Sr21)。初期化3には、2つの開始アドレス及びそれぞれに対応する初期化サイズが登録されているので、読み出した開始アドレスのうち最初に初期化する領域の開始アドレス(7EB7(H))にポインタをセットし(Sr22)、最初に初期化する領域のバイト数(3(H))をセットし(Sr23)、Sr22でセットされた開始アドレスからSr23でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするRAMクリア処理(図49参照)を実行する(Sr24)。RAMクリア処理が終了すると、読み出した開始アドレスのうち2番目に初期化する領域の開始アドレス(7F05(H))にポインタをセットし(Sr25)、未使用スタック領域のサイズ(M=スタックポインタ−7FD2(H))を計算し(Sr26)、2番目に初期化する領域のバイト数(CE(H)+M)をセットする(Sr27)。そして、Sr25でセットされた開始アドレスからSr27でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするRAMクリア処理(図49参照)を実行し(Sr28)、RAMクリア処理が終了すると、初期化3を終了してもとの処理に復帰する。   In the initialization 3, first, the initialization table of the ROM 41b is referred to, and the start address and the initialization size registered corresponding to the initialization 3 are read (Sr21). Since two start addresses and initialization sizes corresponding to the two start addresses are registered in initialization 3, a pointer is set at the start address (7EB7 (H)) of the area to be initialized first among the read start addresses. (Sr22), the number of bytes (3 (H)) of the area to be initialized first is set (Sr23), and the data is cleared from the start address set in Sr22 over the number of bytes set in Sr23. (See FIG. 49) is executed (Sr24). When the RAM clear process is completed, the pointer is set to the start address (7F05 (H)) of the second area to be initialized among the read start addresses (Sr25), and the size of the unused stack area (M = stack pointer− 7FD2 (H)) is calculated (Sr26), and the number of bytes (CE (H) + M) in the second area to be initialized is set (Sr27). Then, a RAM clear process (see FIG. 49) for clearing data from the start address set in Sr25 to the number of bytes set in Sr27 is executed (Sr28). When the RAM clear process is completed, initialization 3 is ended. Return to the original process.

図52は、CPU41aがSd8のゲーム終了時処理において各ゲーム毎に実行する初期化4の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 52 is a flowchart showing the control content of initialization 4 executed by the CPU 41a for each game in the game end process of Sd8.

初期化4では、まず、割込を禁止した後(Sr31)、ROM41bの初期化テーブルを参照し、初期化4に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す(Sr32)。読み出した開始アドレス(7F05(H))にポインタをセットする(Sr33)。次いで、未使用スタック領域のサイズ(M=スタックポインタ−7FD2(H))を計算し(Sr34)、初期化する領域のバイト数(CE(H)+M)をセットする(Sr35)。そして、Sr33でセットされた開始アドレスからSr5でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするRAMクリア処理(図49参照)を実行し(Sr36)、RAMクリア処理が終了すると、Sr31のステップにおいて禁止していた割込を許可し(Sr37)、初期化4を終了してもとの処理に復帰する。   In the initialization 4, first, interrupts are prohibited (Sr31), and then the start address and the initialization size registered corresponding to the initialization 4 are read with reference to the initialization table of the ROM 41b (Sr32). A pointer is set to the read start address (7F05 (H)) (Sr33). Next, the size of the unused stack area (M = stack pointer-7FD2 (H)) is calculated (Sr34), and the number of bytes (CE (H) + M) of the area to be initialized is set (Sr35). Then, a RAM clear process (see FIG. 49) is executed to clear data from the start address set in Sr33 over the number of bytes set in Sr5 (Sr36). When the RAM clear process is completed, it is prohibited in the step of Sr31. The interrupt is permitted (Sr37), and the process returns to the original process even after the initialization 4 is completed.

次に、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図53〜図56のフローチャートに基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 will be described based on the flowcharts of FIGS.

CPU91aは、サブ制御部91にリセット回路95からリセット信号が入力されると、図53に示す起動処理(サブ)を行う。   When a reset signal is input from the reset circuit 95 to the sub-control unit 91, the CPU 91a performs a startup process (sub) shown in FIG.

起動処理(サブ)では、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Ss1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Ss2)。そして、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算し(Ss3)、RAMパリティが0か否かを判定する(Ss4)。   In the startup process (sub), after initialization of the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. (Ss1), access to the RAM 91c is permitted (Ss2). Then, the RAM parity of all the storage areas of the RAM 91c is calculated (Ss3), and it is determined whether or not the RAM parity is 0 (Ss4).

RAM91cのデータが正常であれば、RAMパリティが0になるはずであり、Ss4のステップにおいてRAMパリティが0であれば、RAM91cに格納されているデータが正常であるので、Ss5のステップに進み、電断前の演出状態を復帰させる。Ss5のステップでは、電断前にBB入賞時演出またはエンディング演出を実行していたか否かを判定し、BB入賞時演出またはエンディング演出を実行していた場合には、BB入賞時演出またはエンディング演出が最終段階に到達していたか否かを判定し(Ss6)、最終段階に到達していた場合には、最終段階の制御パターンを設定した後(Ss7)、設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し(Ss9)、割込を許可して(Ss10)、ループ処理に移行する。   If the data in the RAM 91c is normal, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is 0 in the step of Ss4, the data stored in the RAM 91c is normal, and the process proceeds to the step of Ss5. The production state before power interruption is restored. In step Ss5, it is determined whether or not the BB winning effect or the ending effect has been executed before the power interruption. If the BB winning effect or the ending effect has been executed, the BB winning effect or the ending effect is executed. Has reached the final stage (Ss6). If the final stage has been reached, the final stage control pattern is set (Ss7), and then the liquid crystal display is set according to the set control pattern. The effect control process for controlling various effect devices such as the device 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED is executed (Ss9), the interruption is permitted (Ss10), and the process proceeds to the loop process.

また、Sw5のステップにおいて電断前にBB入賞時演出またはエンディング演出を実行していなかった場合、またはSs6のステップにおいてBB入賞時演出またはエンディング演出が最終段階に到達していた場合には、電断前に最後に実行していた制御パターンを設定した後(Ss8)、設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し(Ss9)、割込を許可して(Ss10)、ループ処理に移行する。   If the BB winning effect or ending effect has not been executed before the power interruption in the step of Sw5, or if the BB winning effect or ending effect has reached the final stage in the step of Ss6, After setting the last control pattern executed before disconnection (Ss8), the control of various effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED is performed according to the set control pattern. The effect control process to be performed is executed (Ss9), the interruption is permitted (Ss10), and the process proceeds to the loop process.

また、Ss4のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではないので、RAM91cを初期化した後(Ss11)、待機パターンを制御パターンとして設定した後(Ss12)、設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し(Ss9)、割込を許可して(Ss10)、ループ処理に移行する。   If the RAM parity is not 0 in the step of Ss4, the data stored in the RAM 91c is not normal. Therefore, after the RAM 91c is initialized (Ss11), the standby pattern is set as the control pattern (Ss12). In accordance with the set control pattern, an effect control process for controlling various effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED is executed (Ss9), and interruption is permitted (Ss10). ), Shift to loop processing.

図54は、CPU91aが内部クロックのカウントに基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 54 is a flowchart showing the control content of the timer interrupt process (sub) executed by the CPU 91a at intervals of 1.12 ms based on the count of the internal clock.

タイマ割込処理(サブ)においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する(St1)。バッファにコマンドが格納されていなければ、St6のステップに進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し(St2)、St3のステップに進む。   In the timer interrupt process (sub), first, it is determined whether or not a command is stored in the buffer (St1). If no command is stored in the buffer, the process proceeds to step St6. If a command is stored in the buffer, the command is acquired from the buffer (St2), and the process proceeds to step St3.

St3のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、連続演出用の演出パターンがRAM91cに既に設定されているか否かを判定し、連続演出用の演出パターンが設定されていなければ、ROM91bに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定する演出パターン選択処理を実行し、St4のステップに進む。   In the step of St3, when the received command is an internal winning command, it is determined whether or not the effect pattern for continuous effect is already set in the RAM 91c. If the effect pattern for continuous effect is not set, the ROM 91b is determined. An effect pattern is selected by referring to the effect table stored in the table, selecting an effect pattern at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and setting the selected effect pattern in the RAM 91c as the effect pattern of the game. The selection process is executed, and the process proceeds to step St4.

St4のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行うとともに、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してRAM91cに設定する制御パターン設定処理を実行し、St5のステップに進む。   In step St4, processing corresponding to the received command is performed, and the control pattern table stored in the ROM 91b is referred to, and the effect pattern set in the RAM 91c and the control registered corresponding to the received command are stored. A control pattern setting process for reading the pattern and setting it in the RAM 91c is executed, and the process proceeds to step St5.

St5のステップでは、St4のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、St6のステップに進む。   In the step of St5, in accordance with the control pattern set in the step of St4, an effect control process for controlling various effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED is executed. Proceed to step.

St6のステップでは、RAM91cの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、St7のステップに進み、起動時にRAM91cにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、RAM91cの全ての格納領域の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理(サブ)を終了する。   In the step of St6, after updating the values of various counters such as the random number counter of the RAM 91c, the process proceeds to the step of St7, and it is confirmed whether or not the content of data backed up in the RAM 91c at the time of startup is normal. The RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all the storage areas of the RAM 91c becomes 0, so that the timer interrupt process (sub) is completed.

すなわちCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aのように電断検出時にRAMパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理(サブ)毎に、RAMパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にRAM91cにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。   That is, the CPU 91a does not set the RAM parity adjustment data when the power interruption is detected like the CPU 41a of the main control unit 41, but the RAM parity adjustment data for each timer interrupt process (sub) that is periodically executed. Even if the power is cut off, it is possible to determine whether or not the content of the data backed up in the RAM 91c at the time of recovery is normal.

図55及び図56は、CPU91aがタイマ割込処理(サブ)のSt4のステップにおいて実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIGS. 55 and 56 are flowcharts showing the control contents of the control pattern setting process executed by the CPU 91a at the step St4 of the timer interrupt process (sub).

制御パターン設定処理では、まず、受信したコマンドが設定開始コマンドであるか否かを判定する(Su1)。そして、受信したコマンドが設定開始コマンドであれば、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し(Su1)、制御パターン設定処理を終了して、図54に示すフローチャートに復帰する。   In the control pattern setting process, first, it is determined whether or not the received command is a setting start command (Su1). If the received command is a setting start command, the setting notification pattern is set as a control pattern (Su1), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Su1のステップにおいて、受信したコマンドが設定開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する(Su3)。そして受信したコマンドが初期化コマンドであれば、RAM91cの全ての領域を初期化した後(Su4)、前述した待機パターンを制御パターンとして設定し(Su5)、制御パターン設定処理を終了して、図54に示すフローチャートに復帰する。   If the received command is not a setting start command in the step of Su1, it is determined whether or not the received command is an initialization command (Su3). If the received command is an initialization command, all areas of the RAM 91c are initialized (Su4), the above-described standby pattern is set as a control pattern (Su5), and the control pattern setting process is terminated. Returning to the flowchart shown in FIG.

Su3のステップにおいて、受信したコマンドが初期化コマンドではない場合には、受信したコマンドが待機コマンドであるか否かを判定する(Su6)。そして受信したコマンドが待機コマンドであれば、待機パターンを制御パターンとして設定し(Su7)、制御パターン設定処理を終了して、図54に示すフローチャートに復帰する。   If the received command is not an initialization command in step Su3, it is determined whether or not the received command is a standby command (Su6). If the received command is a standby command, the standby pattern is set as a control pattern (Su7), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Su6のステップにおいて、受信したコマンドが待機コマンドではない場合には、受信したコマンドが打止コマンドであるか否かを判定する(Su8)。そして受信したコマンドが打止コマンドであれば、更に、打止状態の開始(発生)を示す打止コマンドか否かを判定し(Su9)、打止状態の開始を示す打止コマンドであれば、打止報知パターンを制御パターンとして設定し(Su10)、制御パターン設定処理を終了して、図54に示すフローチャートに復帰する。一方、打止状態の開始を示す打止コマンドでない場合、すなわち打止状態の解除を示す打止コマンドであれば、待機パターンを制御パターンとして設定し(Su7)、制御パターン設定処理を終了して、図54に示すフローチャートに復帰する。   In the step of Su6, if the received command is not a standby command, it is determined whether or not the received command is a stop command (Su8). If the received command is a stop command, it is further determined whether or not it is a stop command indicating the start (occurrence) of the stop state (Su9), and if it is a stop command indicating the start of the stop state. Then, the stop notification pattern is set as a control pattern (Su10), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. On the other hand, if it is not a stop command indicating the start of the stop state, that is, if it is a stop command indicating the release of the stop state, the standby pattern is set as the control pattern (Su7), and the control pattern setting process is terminated. Returning to the flowchart shown in FIG.

Su8のステップにおいて、受信したコマンドが打止コマンドではない場合には、受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する(Su11)。そして受信したコマンドがエラーコマンドであれば、更に、エラー状態の発生を示すエラーコマンドか否かを判定し(Su12)、エラー状態の発生を示すエラーコマンドであれば、現在設定されている制御パターンを一時的にスタックに退避し(Su13)、エラー報知パターンを制御パターンとして設定し(Su14)、制御パターン設定処理を終了して、図54に示すフローチャートに復帰する。一方、エラー状態の発生を示すエラーコマンドでない場合、すなわちエラー状態の解除を示すエラーコマンドであれば、Su13のステップ、すなわち当該エラーの発生時にスタックに退避していた制御パターンを設定し(Su15)、制御パターン設定処理を終了して、図54に示すフローチャートに復帰する。   In the step of Su8, if the received command is not a stop command, it is determined whether or not the received command is an error command (Su11). If the received command is an error command, it is further determined whether or not it is an error command indicating the occurrence of an error condition (Su12). If the received command is an error command indicating the occurrence of an error condition, the currently set control pattern is determined. Are temporarily saved in the stack (Su13), the error notification pattern is set as a control pattern (Su14), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. On the other hand, if it is not an error command indicating the occurrence of an error state, that is, if it is an error command indicating the cancellation of the error state, the control pattern saved in the stack at the time of occurrence of the error, that is, Su13 is set (Su15). Then, the control pattern setting process ends, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Su11のステップにおいて、受信したコマンドがエラーコマンドではない場合には、受信したコマンドが払出開始コマンドであるか否かを判定する(Su16)。そして受信したコマンドが払出開始コマンドであれば、払出パターンをサブパターンとして設定し(Su17)、制御パターン設定処理を終了して、図54に示すフローチャートに復帰する。サブパターンは、実行中の演出の制御パターンが設定される領域とは別の領域に設定される制御パターンであり、実行中の演出の制御パターンと同時並行して演出を実行する際に、実行中の演出の制御パターンとは別個に設定される制御パターンである。すなわち通常であれば、新たな制御パターンが設定されると、もとから設定されていた制御パターンが上書きされてしまうのに対して、サブパターンとして制御パターンが設定されることで、2つの制御パターンが同時に設定される。このため、Su17のステップにおいて払出パターンがサブパターンとして設定されることで、現在実行中の演出と同時並行して払出パターンに基づく演出が実行されることとなる。   If the received command is not an error command in the step of Su11, it is determined whether or not the received command is a payout start command (Su16). If the received command is a payout start command, the payout pattern is set as a sub-pattern (Su17), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. The sub-pattern is a control pattern that is set in an area different from the area in which the control pattern of the effect that is being executed is set, and is executed when the effect is executed in parallel with the control pattern of the effect that is being executed. It is a control pattern that is set separately from the control pattern for the production. That is, normally, when a new control pattern is set, the control pattern that was originally set is overwritten, whereas the control pattern is set as a sub-pattern, so that Patterns are set at the same time. For this reason, when the payout pattern is set as a sub-pattern in the step of Su17, an effect based on the payout pattern is executed concurrently with the effect currently being executed.

Su16のステップにおいて、受信したコマンドが払出開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが払出終了コマンドであるか否かを判定する(Su18)。そして受信したコマンドが払出終了コマンドであれば、サブパターンとして設定されている払出パターンをクリアし(Su19)、制御パターン設定処理を終了して、図54に示すフローチャートに復帰する。すなわちSu19のステップにおいては、同時並行して実行されていた払出パターンに基づく演出のみが終了し、もとから実行されていた演出のみが継続することとなる。   In the step of Su16, if the received command is not a payout start command, it is determined whether or not the received command is a payout end command (Su18). If the received command is a payout end command, the payout pattern set as the sub-pattern is cleared (Su19), the control pattern setting process is ended, and the process returns to the flowchart shown in FIG. That is, in the step of Su19, only the effect based on the payout pattern that has been executed in parallel is finished, and only the effect that was originally executed continues.

Su18のステップにおいて、受信したコマンドが払出終了コマンドではない場合には、受信したコマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判定する(Su20)。そして受信したコマンドが入賞判定コマンドであれば、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すか否かを判定する(Su21)。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示す場合には、BB入賞時パターンを制御パターンとして設定し(Su22)、制御パターン設定処理を終了して、図54に示すフローチャートに復帰する。一方、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すものではない場合には、更にビッグボーナス以外の入賞を示すか否かを判定する(Su23)。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス以外の入賞を示す場合には、入賞が発生した際に特有の演出が実行される入賞時演出を実行するための入賞時パターンのうち、発生した入賞に対応する入賞時パターンを制御パターンとして設定し(Su24)、制御パターン設定処理を終了して、図54に示すフローチャートに復帰する。尚、Su23のステップにおいてビッグボーナス以外の入賞を示すものでない場合には、Su29のステップに進む。   If it is determined in step Su18 that the received command is not a payout end command, it is determined whether the received command is a winning determination command (Su20). If the received command is a winning determination command, it is determined whether or not the winning determination command indicates a big bonus winning (Su21). If the winning determination command indicates a big bonus winning, the BB winning pattern is set as a control pattern (Su22), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. On the other hand, if the winning determination command does not indicate a big bonus, it is further determined whether or not a winning other than the big bonus is indicated (Su23). If the prize determination command indicates a prize other than the big bonus, it corresponds to the winning prize among the winning patterns for executing the winning effect in which a specific effect is executed when the winning occurs. The winning pattern is set as a control pattern (Su24), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If no winning other than the big bonus is indicated in the step of Su23, the process proceeds to the step of Su29.

Su20のステップにおいて受信したコマンドが入賞判定コマンドではない場合には、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する(Su25)。そして受信したコマンドが遊技状態コマンドでなければ、Su29のステップに進み、遊技状態コマンドであれば、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をRAM91cに設定するとともに(Su26)、設定された遊技状態に基づいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであったか否かを判定する(Su27)。そして、当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであれば、エンディングパターンを制御パターンとして設定し(Su28)、制御パターン設定処理を終了して、図54に示すフローチャートに復帰する。尚、Su27のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームでなければ、Su29のステップに進む。   If the command received in step Su20 is not a winning determination command, it is determined whether the received command is a gaming state command (Su25). If the received command is not a gaming state command, the process proceeds to step Su29. If the received command is a gaming state command, the gaming state indicated by the gaming state command is set in the RAM 91c (Su26), and based on the set gaming state. It is then determined whether or not the game is a game for which a big bonus end condition is satisfied (Su27). If the game satisfies the big bonus end condition, the ending pattern is set as a control pattern (Su28), the control pattern setting process is ended, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If the game is not a game for which the big bonus ending condition is satisfied in the step of Su27, the process proceeds to the step of Su29.

Su29のステップでは、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して設定し、制御パターン設定処理を終了して、図54に示すフローチャートに復帰する。   In step Su29, the control pattern table stored in the ROM 91b is referred to, the effect pattern set in the RAM 91c and the control pattern registered corresponding to the received command are read and set, and the control pattern setting process is performed. To return to the flowchart shown in FIG.

以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、遊技状態がチャレンジボーナス中以外の場合には、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、+1ずつ増加する値であり、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号との組み合わせ、すなわち内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]が設定されるとともに、この値に基づいてインデックス領域のアドレス[ctrldata_index+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。   As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the gaming state is other than the challenge bonus, either one special role or general role is won, or both the special role and general role are Regardless of whether or not the winning combination is a value that increases by +1, the winning number of the special role stored in the special role storage work (iwin_bonus) and the general role stored in the general role storage work (iwin_gen) A combination with the winning number, that is, a value uniquely assigned to the result of the internal lottery [4 × winning number for special role + winning number for general role] is set, and based on this value, the index area Address [ctrldata_index + 2 × {4 × (special role winning number-1) + general role winning number}] is calculated and stored in the storage area starting from the calculated index area address. The stop control data specified from the index data is selected as the stop control data for the game, and when selecting the stop control data, the winning flag bits for all winnings are selected as before. Therefore, it is possible to simplify the process when selecting the stop control data.

また、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値が、1ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞たい対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。一方、本実施例では、特別役の当選番号、一般役の当選番号が、各々1ずつ増加する値であるので、これらの値から内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値についても簡単に算出することが可能となる。   In addition, since the value uniquely assigned to the result of the internal lottery is a value that increases by one, that is, a value that regularly increases by n (n is a positive integer), it was won as before. It is possible to calculate the address of the table index for specifying stop control data by simple calculation rather than using a winning flag with 1 assigned to the winning prize, that is, a value that does not increase regularly. It becomes. In particular, in the case where the table index is stored in the index area at regular intervals as in this embodiment, the address of the table index can be calculated by a simpler calculation. On the other hand, in the present embodiment, the winning numbers for the special roles and the winning numbers for the general roles are each increased by one, so the values uniquely assigned to the results of the internal lottery from these values are also included. It can be easily calculated.

また、本実施例では、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、[1000H]から+2ずつ増加するアドレスであり、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号との組み合わせ、すなわち内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられたインデックス領域のアドレスが設定され、そのインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。   In addition, in this embodiment, the address is incremented by +2 from [1000H] regardless of whether any one special role or general role is won, or whether both the special role and general role are won. The combination of the winning number of the special role stored in the special role storage work (iwin_bonus) and the winning number of the general role stored in the general role storage work (iwin_gen), that is, unique to the result of the internal lottery If the address of the index area assigned to is set, and the stop control data specified from the index data stored in the storage area starting from the address of the index area is selected as the stop control data of the game Well, when selecting stop control data, it is not necessary to check the winning flag bits for all winnings as before. The process for selecting the control data can be simplified.

また、インデックス領域に格納されているインデックスデータの先頭アドレスが、2ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、インデックスデータがインデックス領域に等間隔で格納されることとなり、インデックス領域に格納されているインデックスデータが示す値を簡単に把握することが可能となる。   Further, since the top address of the index data stored in the index area is a value that increases by two, that is, a value that regularly increases by n (n is a positive integer), the index data is equally spaced in the index area. Thus, the value indicated by the index data stored in the index area can be easily grasped.

また、チャレンジボーナス中の場合には、内部抽選の結果に関わらず、チャレンジボーナス用の停止制御用データを一義的に選択すれば良いので、全小役が一律に許容されるチャレンジボーナスであっても、停止制御用データを選択する際の処理が複雑化することがない。   In addition, in the case of a challenge bonus, regardless of the result of the internal lottery, it is sufficient to select the stop control data for the challenge bonus unambiguously. However, the process for selecting the stop control data is not complicated.

また、異常入賞か否かの判定を行う際には、役の種類毎に割り当てられたビットの値が0である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、1である場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す異常入賞判定用フラグと、役の種類毎に割り当てられたビットの値が1である場合に、当該役が入賞した旨を示し、1である場合に当該役が入賞していない旨を示す入賞図柄フラグと、を論理積演算し、その演算結果が0か否か、すなわち演算結果が0であるか否かを示すFレジスタのゼロフラグの値を参照するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している役の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。   Further, when determining whether or not there is an abnormal winning, when the value of the bit assigned to each type of the combination is 0, it indicates that the winning of the combination is permitted and is 1 When the abnormal winning determination flag indicating that the winning of the winning combination is not permitted and the value of the bit assigned to each type of the winning combination is 1, it indicates that the winning combination is 1 And a winning symbol flag indicating that the winning combination has not been won, and the value of the zero flag of the F register indicating whether the calculation result is 0, that is, whether the calculation result is 0, is calculated. It is possible to determine whether or not it is an abnormal winning just by referring to it, and it is not necessary to specify the bit of the winning flag of the winning combination that has been established as before and check the value of the specified bit , Simplify the process when determining whether or not there is an abnormal winning be able to.

また、チャレンジボーナス中には、内部抽選の結果に関わらず、役の種類毎に割り当てられたビットのうち、全ての小役、すなわちチャレンジボーナス中において一律に許容される役に対して割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ、すなわち全ての小役が許容されている旨を示す異常入賞判定用データが設定されるので、遊技状態に関わらず同一の処理で異常入賞か否かの判定を行うことが可能となり、遊技状態の違いによって異常入賞か否かの判定を行う際の処理が複雑化してしまうことがない。   Also, during the challenge bonus, regardless of the result of the internal lottery, of the bits allocated for each type of combination, it was allocated to all small combinations, that is, combinations that are uniformly allowed in the challenge bonus. An abnormal winning determination flag having a bit value of 0, that is, an abnormal winning determination data indicating that all the small roles are allowed is set. This makes it possible to determine whether or not there is an abnormal prize due to a difference in gaming state.

また、本実施例では、役の種類毎に割り当てられたビットの値が1である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、0である場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す内部当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に設定するとともに、内部当選フラグの各ビットの1と0を反転する演算を行うことで、異常入賞判定用フラグを作成するようになっている。すなわち一度、従来からの当選フラグと同様の内部当選フラグを作成した後、この内部当選フラグの各ビットの1と0を反転して異常入賞判定用データを作成するので、内部当選フラグを異常入賞判定用データを作成する以外の用途(例えば、外部へ出力する試験信号やサブ制御部91に対して出力するコマンドを作成する際のデータなど)に用いることも可能となる。   Also, in this embodiment, when the value of the bit assigned to each type of combination is 1, it indicates that the winning of the corresponding combination is permitted, and when it is 0, the winning of the corresponding combination is permitted. An internal winning flag indicating that there is no internal winning flag is set in the internal winning flag storing work (iwin_flag) assigned to the RAM 41c, and an operation for inverting 1 and 0 of each bit of the internal winning flag is performed, whereby an abnormal winning determination flag is obtained. Is supposed to create. In other words, once an internal winning flag similar to the conventional winning flag is created, 1 and 0 of each bit of the internal winning flag are inverted to create abnormal winning determination data, so the internal winning flag is abnormally won. It can also be used for purposes other than creating determination data (for example, a test signal to be output to the outside or data for creating a command to be output to the sub-control unit 91).

また、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、内部抽選の結果に基づく内部当選フラグに対して、役の種類毎に割り当てられたビットの値が全て0のデータ[0000H]を、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、内部抽選の結果に基づく内部当選フラグに対して、[C000H]、すなわちチェリー及びベルに対応するビットの値に1が設定されている全小役当選フラグを、それぞれ論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納するので、チャレンジボーナス中か否かによって内部当選フラグを算出する際に用いるデータ([0000H]か[C000H])を変更するのみで、その後の異常入賞判定用フラグを作成する際の処理や、異常入賞の判定処理を共通化することができる。   Further, if the gaming state is other than the challenge bonus, data [0000H] in which all the bit values assigned to each type of the combination are 0 for the internal winning flag based on the result of the internal lottery, and the gaming state is a challenge. If it is a bonus, the logical winning operation is performed on [C000H], that is, all the small combination winning flags set to 1 in the bit values corresponding to cherry and bell, with respect to the internal winning flag based on the result of the internal lottery. Since the result is stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag) as an internal winning flag, the data ([0000H] or [C000H]) used to calculate the internal winning flag is changed depending on whether or not the challenge bonus is in effect. By doing this, you can share the process for creating subsequent abnormal winning determination flags and the abnormal winning determination process. .

また、本実施例では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合において、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている値、すなわち一度設定されると入賞するまで持ち越される特別役の当選番号と、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値、すなわち1ゲーム毎に更新される一般役の当選番号と、を用いて[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]の演算を行うことにより、内部抽選の結果に対応する停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定できるようになっており、特別役が持ち越されているか否かに関わらず、特別役の当選番号と一般役の当選番号とを用いて演算を行うのみで停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することができる。すなわち常に共通の方法で停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することが可能となる。   Also, in this embodiment, when the game state is other than the challenge bonus, the value stored in the special role storing work (iwin_bonus), that is, the winning number of the special role that is carried over until winning is set once, [Ctrldata_index + 2 x (4 x special role winning number + general role winning number)] using the value stored in the role storing work (iwin_gen), that is, the winning number of the general role updated every game It is possible to specify the storage address of the index data of the stop control data corresponding to the result of the internal lottery, and the special role is won regardless of whether the special role is carried over. The storage address of the index data of the stop control data can be specified only by performing the calculation using the number and the winning number of the general combination. That is, it is possible to always specify the storage address of the index data of the stop control data by a common method.

また、本実施例のスロットマシン1では、設定値ワークから読み出した値が1〜6の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定する処理を1ゲーム毎に実行し、設定値ワークから読み出した値が1〜6の範囲の値でない場合、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は1〜6の値であるので、設定値ワークに格納されている値が1〜6の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。   Further, in the slot machine 1 of this embodiment, a process for determining whether or not the value read from the set value work is in the range of 1 to 6, that is, whether or not the set value used for the internal lottery is in the proper range. If it is executed for each game and the value read from the set value work is not in the range of 1 to 6, it is controlled to an error state due to a RAM abnormality error, and the progress of the game is disabled. In this embodiment, the value stored in the set value work, that is, the range of the set value that can be selected by the setting change process is a value of 1 to 6, and thus the value stored in the set value work is in the range of 1 to 6. If the value is not, the progress of the game is disabled.

更に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を1ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行われている場合には、RAM41cに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。   Further, a process for determining whether or not the set bet number is a bet number according to the gaming state is executed for each game, and the set bet number is not the bet number according to the game state. Control of the error state due to the RAM abnormal error disables the progress of the game. In this embodiment, the number of bets corresponding to each gaming state is determined, but if the game is played with a bet number different from the bet number, is the data stored in the RAM 41c broken? Or, since there is a possibility that an unauthorized program is operating, even if the set bet number is not the bet number according to the game state, the progress of the game is disabled.

また、本実施例のスロットマシン1では、異常入賞が発生した場合、すなわち当該ゲームにおいて許容されていない役が入賞した場合には、異常入賞エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。すなわち、許容されていない役が入賞した場合には、データが破壊されているか、異常なプログラムが作動している可能性があるため、ゲームの進行が不能化されることとなる。   Further, in the slot machine 1 of this embodiment, when an abnormal winning occurs, that is, when a combination that is not permitted in the game is won, the game is controlled to an error state due to an abnormal winning error and the progress of the game is disabled. Is done. That is, when an unacceptable winning combination wins, there is a possibility that the data is destroyed or an abnormal program is operating, and thus the progress of the game is disabled.

そして、一度RAM異常エラーや異常入賞エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや異常なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、許容されていない役が入賞した場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Once an error state due to a RAM error or an abnormal winning error is controlled, the game cannot be progressed unless the setting change mode is entered and a setting value is newly selected and set based on the setting change operation. The normalized state is not released. In other words, if the set value is not appropriate due to garbled data or abnormal program operation, the set bet number is not the bet number according to the gaming state, or if an unacceptable hand wins, the slot machine The setting value selected and set based on the setting change operation instead of the setting value automatically set by (the setting change operation is generally performed by an employee of the amusement store. Since it is ensured that the game is played based on the value), the fairness of the game can be achieved.

尚、本実施例では、内部抽選処理において入賞の当選を判定する際に、適正な設定値ではないと判定された場合には、RAM異常エラー状態に制御されるようになっているが、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でない場合に、設定値の初期値(例えば、設定値1)に基づく確率で入賞の当選を判定するようにしても良い。また、内部抽選の際に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではないと判定された場合には、RAM異常エラー状態に制御されるようになっているが、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数でない場合に、遊技状態に応じた賭数に更新して処理を続行するようにしても良い。   In this embodiment, when it is determined that the winning prize is determined in the internal lottery process and it is determined that the value is not an appropriate setting value, the RAM 41c is controlled to be in a RAM abnormal error state. When the set value stored in the set value work is not an appropriate value (a value in the range of 1 to 6), the winning of the winning is determined with a probability based on the initial value of the set value (for example, set value 1). You may do it. Further, when it is determined that the set bet number is not the bet number according to the gaming state at the time of the internal lottery, it is controlled to the RAM abnormal error state. If the number is not the bet number according to the game state, the bet number according to the game state may be updated to continue the process.

また、本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41のRAM41cにおける未使用領域が1ゲーム毎に初期化されるので、RAM41cの未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the unused area in the RAM 41c of the main control unit 41 is initialized for each game. Therefore, even if an illegal program is stored using the unused area of the RAM 41c, It is possible to prevent unauthorized programs from being resident.

また、本実施例では、RAM41cにおける未使用領域に加えてスタック領域における未使用スタック領域も1ゲーム毎に初期化されるので、RAM41cにおいてその時点で使用されていない全ての領域が1ゲーム毎に初期化されることとなり、例え、RAM41cの未使用領域を利用せずに未使用スタック領域を利用して不正プログラムを格納させようとしても、当該不正プログラムが常駐してしまう余地を無くすことができるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できるとともに、例えば、未使用スタック領域に不正なデータ(不正プログラムが指定するアドレス等)を加え、データの復帰時にマイクロコンピュータを誤作動させることでレジスタを不正なものに書き換えてしまうことにより、本来のプログラムとは異なる動作を行わせてしまうような不正も防止できる。更に、未使用スタック領域に不正なデータが格納されることによって、本来であれば退避したデータを格納できるはずの領域が圧迫され、スタック領域がオーバーフローしてしまい、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータが暴走してしまう等の不具合も防止できる。   Further, in this embodiment, the unused stack area in the stack area is initialized for each game in addition to the unused area in the RAM 41c, so that all the unused areas in the RAM 41c at that time are stored for each game. For example, even if it is attempted to store an illegal program using an unused stack area without using an unused area of the RAM 41c, there is no room for the illegal program to reside. Therefore, it is possible to more reliably prevent the unauthorized program from being resident, and for example, to add unauthorized data (such as an address specified by the unauthorized program) to the unused stack area, causing the microcomputer to malfunction when the data is restored. By rewriting the register to an illegal one, the original program Fraud can be prevented that would carry out the operation different from the. Further, by storing illegal data in the unused stack area, an area where the saved data should be stored can be compressed, the stack area overflows, and the micro that configures the main control unit 41 is stored. Problems such as the computer running away can be prevented.

尚、本実施例では、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を1ゲーム毎に初期化しているが、少なくともRAM41cの未使用領域または未使用スタック領域のいずれか一方の領域を1ゲーム毎に初期化するものであれば良い。   In this embodiment, the unused area and the unused stack area of the RAM 41c are initialized for each game. However, at least one of the unused area and the unused stack area of the RAM 41c is initialized for each game. Anything that can be initialized is acceptable.

また、本実施例では、ゲーム終了時にRAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化4を毎ゲーム実行することで、RAM41cの未使用領域や未使用スタック領域を1ゲーム毎に初期化しているが、少なくとも1ゲーム毎に1回以上RAM41cの未使用領域及び/または未使用スタック領域が初期化されるものであれば、RAM41cの未使用領域及び/または未使用スタック領域の初期化を行うタイミングは、1ゲーム中のどのタイミングであっても良く、例えば、ゲーム開始時や1ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時にRAM41cの未使用領域及び/または未使用スタック領域の初期化を行うものであっても良い。   Further, in this embodiment, by executing the initialization 4 for initializing the unused area and the unused stack area of the RAM 41c at the end of the game, the unused area and the unused stack area of the RAM 41c are set for each game. If the unused area and / or the unused stack area of the RAM 41c is initialized at least once per game, but the unused area and / or the unused stack area of the RAM 41c is initialized. The timing for performing the conversion may be any timing during one game. For example, the unused area and / or the unused stack area of the RAM 41c may be initialized at the start of the game or when a process that is always executed for each game is executed. It may be one that performs the conversion.

また、設定開始前(設定変更モードへの移行前)、ビッグボーナス終了時、起動時にRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化1〜4を行うとともに、これら4種類の初期化条件のうちどの条件が成立した場合でも、必ずRAM41cにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できる。   Also, before the start of setting (before transition to the setting change mode), at the end of the big bonus, when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of activation, when the four initialization conditions at the end of one game are satisfied, In addition to performing four types of initialization 1 to 4 which are initialized in different areas depending on each initialization condition, any of the four types of initialization conditions is satisfied, and an unused area in the RAM 41c is always Since the unused stack area in the stack area is initialized, it is possible to more reliably prevent the illegal program from being resident.

特に、起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないときに、必ずRAM41cにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、RAM41cの未使用領域や未使用スタック領域を利用して不正プログラムや不正データが格納された場合にも、当該不正プログラムや不正データが格納されたままメイン制御部41の制御状態がRAM41cのデータに基づいて復帰してしまうことを防止できる。   In particular, when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup, the unused area in the RAM 41c and the unused stack area in the stack area are always initialized. Therefore, the unused area and the unused stack area in the RAM 41c are used. Even when an unauthorized program or unauthorized data is stored, it is possible to prevent the control state of the main control unit 41 from returning based on the data in the RAM 41c while the unauthorized program or the unauthorized data is stored.

また、電断割込処理において、いずれかのビットが1となる破壊診断用データをRAM41cの所定アドレスに格納した後、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否か、及び破壊診断用データが格納されているか否か、を判定し、RAMパリティが0でなかった場合、またはRAMパリティが0であっても破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、RAM異常エラーによるエラー状態となり、設定キースイッチ37をONの状態で電源投入し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1が行われるまで、ゲームの進行が不可能となるので、起動時にRAM41cの未使用領域及び/または未使用スタック領域に不正プログラムが格納された場合でも、当該不正プログラムを発見して初期化することができる。   In addition, in the power interruption interrupt processing, after destructive diagnosis data with any bit set to 1 is stored in a predetermined address of the RAM 41c, the RAM parity based on all data including the unused area and the unused stack area of the RAM 41c. RAM parity adjustment data is calculated and stored so that becomes 0, and RAM parity calculated based on data stored in all areas including the unused area and unused stack area in the RAM 41c at the time of restoration Whether or not destructive diagnosis data is stored, and if the RAM parity is not 0, or even if the RAM parity is 0, the destructive diagnosis data is stored normally. If not, an error occurs due to a RAM error, and the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on. Until the initialization 1 for initializing all areas except the used stack area of the RAM 41c is performed, the progress of the game is impossible. Therefore, the unused area and / or the unused stack area of the RAM 41c at the time of startup. Even if a malicious program is stored in the computer, the malicious program can be found and initialized.

更に、RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定され、RAM異常エラー状態となると、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1が行われるようになっており、RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定されたときにも、その後、設定キースイッチ37がONの状態で電源投入されたときにも、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1が行われるので、RAM41cに格納されている可能性がある不正プログラムを確実に除去することができる。   Further, when it is determined that the data stored in the RAM 41c is not normal and a RAM abnormal error state occurs, initialization 1 is performed to initialize all areas except the used stack area of the RAM 41c. Even when it is determined that the data stored in the RAM 41c is not normal, and when the setting key switch 37 is turned on after that, all the areas except the used stack area of the RAM 41c Since the initialization 1 for initializing is performed, a malicious program that may be stored in the RAM 41c can be surely removed.

また、本実施例では、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Further, in this embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 41c, the error state due to the RAM abnormality error is controlled, the progress of the game is disabled, and the error state once caused by the RAM abnormality error. If it is controlled, the state in which the progress of the game is disabled will not be released unless the setting change mode is entered and the setting value is newly selected and set based on the setting changing operation. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 41c, it is not the setting value automatically set by the slot machine, but the setting value selected and set based on the setting change operation (generally, the setting change Since the operation is performed by an employee of the amusement store, it is ensured that the game is performed based on the setting value selected by the amusement store side), so that the fairness of the game can be achieved.

また、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やCPU41aが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してCPU41aが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、RAM41cに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、CPU41aの負荷を軽減させることができる。   Further, the data stored in the RAM 41c is abnormal in most cases when the control cannot be continued due to a malfunction such as a power failure or the CPU 41a running out of control. For this reason, in this embodiment, since it is determined whether or not the data is normal only when the CPU 41a is activated after recovering from these states, it is determined whether or not the data stored in the RAM 41c is normal. The determination can be made only in a situation where there is a high possibility that an abnormality has occurred in the data. That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data, it is not necessary to perform the determination, and the load on the CPU 41a can be reduced.

また、本実施例では、電断割込処理においてRAM41cの全てのデータに基づくRAMパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。   In this embodiment, the RAM parity adjustment data is calculated and stored so that the result of the exclusive OR operation is 0 based on all the data in the RAM 41c in the power interruption processing, that is, Since it is determined whether or not the data in the RAM 41c is normal by determining whether or not the RAM parity calculated based on the data stored in all the areas in the RAM 41c at the time of recovery is 0, the determination is made as follows. It can be performed accurately and conveniently.

また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータをRAM41cの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むRAM41cの全てのデータに基づくRAMパリティが0となる調整用データを格納し、起動時においてRAMパリティが0か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、RAM41cのデータが正常であると判定し、RAM41cに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に00Hが格納されている場合、すなわちRAM41cのデータが正常でなくても、RAM41cのデータが0クリアされてしまった場合には、起動時のRAMパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、RAM41cのデータが0クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も0となり、RAM41cのデータが正常ではないと判定され、誤ってRAM41cのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてRAM41cのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。   In the present embodiment, in the interruption interrupt process, destruction diagnosis data (5AH in this embodiment) in which any bit is 1, that is, specific data other than 0 is stored in a predetermined address of the RAM 41c. After that, adjustment data for which the RAM parity is 0 based on all the data in the RAM 41c including the destructive diagnosis data is stored, and in addition to the determination of whether the RAM parity is 0 at the start-up, the destructive diagnosis data Is determined to be normal, and the RAM 41c is determined to be normal on the condition that the RAM parity is 0 and the destructive diagnosis data is also normally stored. The control state is restored based on the data stored in. As a result, when 00H is stored in all areas, that is, when the data in the RAM 41c is cleared to 0 even if the data in the RAM 41c is not normal, it is normal by the determination of the RAM parity at startup. If the data in the RAM 41c is cleared to 0, the area in which the destructive diagnosis data is to be stored is also 0, and it is determined that the data in the RAM 41c is not normal. Therefore, it is possible to further improve the accuracy of determining whether or not the data in the RAM 41c has the correct contents at the time of activation.

また、CPU41aは、起動時においてRAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、RAM41cのデータが正常であると判定すると、RAM41cに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もRAM41cに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてRAM41cのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。   Further, when the CPU 41a determines that the RAM parity is 0 at startup and the data for destructive diagnosis is also normally stored, and determines that the data in the RAM 41c is normal, the destructive diagnosis stored in the RAM 41c. Since the data for destruction diagnosis is still stored in the RAM 41c even after the activation, the data in the RAM 41c is not normal at the next activation, but the data is destroyed. Since diagnostic data is stored, it is possible to prevent erroneous determination as normal.

また、本実施例では、RAM41cのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、RAM41cのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を1度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、CPU41aの起動時には、RAM41cのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ37がONの状態であると判定した場合には、RAM41cのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。   Further, in this embodiment, when an abnormality occurs in the data in the RAM 41c and the progress of the game is disabled, a setting value changing operation as a condition for canceling the disabled state of the game is effective. As a result of the transition to the setting change mode (setting change processing), all the areas except the used stack area of the RAM 41c are initialized, so that the initial data of the RAM 41c due to the occurrence of an abnormality And initialization of data associated with selection / setting of set values can be performed at once, and unnecessary processing can be omitted. Further, when the CPU 41a is activated, it is determined whether or not the setting key switch 37 is ON before determining whether the data in the RAM 41c is normal. At that time, the setting key switch 37 is ON. If it is determined that there is, the determination as to whether the data in the RAM 41c is normal is not performed, and the mode shifts to the setting change mode, where a new setting value is selected and set. It can be omitted.

尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化1が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化1においては、RAM41cの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。   In this embodiment, initialization 1 for initializing all areas except the used stack area of the RAM 41c is performed before shifting to the setting change process. However, along with the shift to the setting change process. Initialization 1 may be performed, for example, after the setting change process is completed, or may be performed when the setting value is confirmed in the setting change process. In this case, since the inconvenience arises when the determined set value is changed, in initialization 1, all areas except the used stack area and the set value work of the RAM 41c are initialized. Become.

また、本実施例では、一度RAM異常エラーや異常入賞エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、RAM異常エラーや異常入賞エラーによるエラー状態となったときに、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1を行うとともに、設定値を初期値(例えば、設定値1)に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。   Also, in this embodiment, once controlled to an error state due to a RAM abnormality error or abnormal winning error, the game is disabled until the setting change process is performed. When an error state due to an abnormal winning error occurs, initialization 1 is performed to initialize all areas except the in-use stack area of the RAM 41c, and a set value is set to an initial value (for example, set value 1). The game may be resumed by performing a reset operation in this state.

また、本実施例のスロットマシン1では、ビッグボーナス入賞が発生したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、BB入賞時演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、例えば、ビッグボーナス入賞が発生したゲームにおいて、ビッグボーナス入賞の発生に伴うビッグボーナスのゲームを始める前に、クレジットとして記憶されているメダルの一部を景品(例えば、清涼飲料水やたばこ等)に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, in the game in which the big bonus winning has occurred, the prohibition of the credit settlement is canceled when the end of the game is determined, and the BB winning effect waiting time elapses after the game ends. As long as possible, medals stored as credits (including medals used to set bets) can be returned even during the period when setting bets is prohibited. Reflecting the will of the player, the medal for the credit stored as owned by the player can be received. Thus, for example, in a game in which a big bonus prize has occurred, before starting the big bonus game accompanying the occurrence of the big bonus prize, a part of the medal stored as credit is given as a prize (for example, a soft drink or a cigarette). Etc.), but it is possible to receive a medal return reflecting such a player's will.

また、ビッグボーナス入賞が発生した際に、ビッグボーナス入賞の発生した旨を示すBB入賞時演出が実行されるので、ビッグボーナス入賞の発生に伴いビッグボーナスに移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。   In addition, when a big bonus prize is generated, an effect at the time of BB winning indicating that the big bonus prize has occurred is executed, so that the player's interest in shifting to the big bonus accompanying the occurrence of the big bonus prize is effective. Can be enhanced.

また、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、エンディング演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナスの終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。   Also, in the game where the big bonus end condition is satisfied, the prohibition of credit settlement is canceled when the end of the game is determined, and setting of the bet number is prohibited until the ending effect waiting time elapses after the game ends. Can be returned as a credit (including medals used to set the number of bets), so as much as possible to reflect the player's will, It is possible to receive a medal for the credit stored as owned by the player. This makes it possible to receive a medal return reflecting the will of the player who wants to end the game immediately after the end of the big bonus.

また、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了時に、ビッグボーナスが終了した旨を示すエンディング演出が実行されるので、ビッグボーナスの終了を分かりやすく報知することができる。   Further, since the ending effect indicating that the big bonus has ended is executed at the end of the game in which the big bonus end condition is satisfied, the end of the big bonus can be notified in an easy-to-understand manner.

また、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいて、打止状態に制御される場合でも、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲームが終了し、店員によるリセット操作がなされて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナスの終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。   In addition, even in a game where the big bonus end condition is satisfied, even if the game is controlled to be stopped, the prohibition of credit settlement is canceled when the end of the game is determined, the game ends, and the store clerk performs a reset operation. Medals stored as credits (including medals used to set bets) are returned even during the period when setting of bets is forbidden until the stoppage state is released Therefore, it is possible to receive medals for credits stored as owned by the player, reflecting the player's will as much as possible. This makes it possible to receive a medal return reflecting the will of the player who wants to end the game immediately after the end of the big bonus.

また、ビッグボーナス入賞が発生したゲームの終了が判定された後、BB入賞時演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、BB入賞時演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、BB入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、BB入賞時演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、BB入賞時演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、BB入賞時演出が開始した後、このBB入賞時演出が終了する前に電断し、その後電断から復帰した場合に、BB入賞時演出が最初から実行されるが、当該BB入賞時演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のBB入賞時演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、BB入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部41側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部91側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。   In addition, after a determination is made that the game in which the big bonus prize has occurred is terminated, a power interruption occurs in the period until the BB prize presentation effect waiting time elapses. When the time excluding the time already passed before the power interruption has elapsed from the production waiting time, the prohibition on the setting of the bet number is canceled and the setting of the bet number is permitted, whereas the BB prize is won. When power interruption occurs in the stage before the time effect reaches the final stage, and then returns, the BB winning effect is executed from the beginning of the elapsed stage. When the bet amount is set and the BET command is received from the main control unit 41 side, the BB winning effect is canceled at that time, and the effect corresponding to the BET command is executed. For this reason, after the start of the BB winning effect, the power is cut off before the end of the BB winning effect, and after that, the BB winning effect is executed from the beginning. When a new command is received during execution of the time effect, the current BB winning effect is canceled and the effect based on the newly received command is executed, so the BB winning effect is troublesome for the player. The control state on the sub-control unit 91 side is stagnant in spite of the fact that the control state on the main control unit 41 side is progressing, and there is a discrepancy between both control states. Can be prevented.

また、サブ制御部91では、電断時に実行中のBB入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかをバックアップし、次回起動時に、BB入賞時演出が経過段階にある旨がバックアップされていれば、BB入賞時演出を経過段階の最初から実行し、BB入賞時演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、BB入賞時演出を最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、BB入賞時演出が最終段階に到達している状態で電断した場合には、復帰後に、実行していたBB入賞時演出が最初から実行されることがないので、BB入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。   In addition, the sub-control unit 91 backs up whether the BB winning effect being executed at the time of power interruption is in the elapsed stage or the final stage, and backs up that the BB winning effect is in the elapsed stage at the next activation. If so, the BB winning effect is executed from the beginning of the progress stage, and if the fact that the BB winning effect is in the final stage is backed up, the BB winning effect is returned to the final stage state. Yes. For this reason, when power interruption occurs in a state where the BB winning effect has reached the final stage, the BB winning effect that has been executed is not executed from the beginning after the return, so the BB winning effect is performed. Can be more effectively prevented from becoming annoying for the player.

また、ビッグボーナス入賞が発生したゲームの終了が判定された後、BB入賞時演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、BB入賞時演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、BB入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、BB入賞時演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、BB入賞時演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、BB入賞時演出が開始した後、このBB入賞時演出が終了する前にエラー状態に制御され、その後エラー状態が解除した場合に、BB入賞時演出が最初から実行されるが、当該BB入賞時演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のBB入賞時演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、BB入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部41側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部91側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。   Also, for example, during the period from the determination of the end of the game in which the big bonus winning has occurred until the BB winning stage production waiting time elapses, credit settlement is executed, and medals are being paid out along with this settlement. When a payout error occurs and the payout error is canceled, the bet amount is set when the time excluding the time already passed before the payout error has elapsed from the production waiting time of the BB winning effect. When the prohibition is canceled and the setting of the number of bets is permitted, a payout error occurs in the stage before the BB winning effect reaches the final stage, and the payout error is canceled. The BB winning effect is executed from the beginning of the elapsed stage. When the bet amount is set and the BET command is received from the main control unit 41 side, the BB winning effect is canceled at that time, and the effect corresponding to the BET command is executed. For this reason, after the BB winning effect is started, the error state is controlled before the BB winning effect is finished, and when the error state is canceled after that, the BB winning effect is executed from the beginning. If a new command is received during the execution of the BB winning effect, the effect based on the newly received command is executed after the BB winning effect being executed is cancelled, and the BB winning effect is displayed by the player. Can be prevented, and the control state on the sub-control unit 91 side is stagnant despite the progress of the control state on the main control unit 41 side, and there is a discrepancy between the two control states. It can be prevented from occurring.

また、サブ制御部91では、エラー発生時に実行中のBB入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、BB入賞時演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、BB入賞時演出が経過段階の最初から実行され、BB入賞時演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、BB入賞時演出が最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、BB入賞時演出が最終段階に到達している状態でエラーが発生した場合には、当該エラーの解除後に、実行していたBB入賞時演出が最初から実行されることがないので、BB入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。   Further, the sub-control unit 91 maintains data indicating whether the BB winning effect being executed at the time of an error is in the elapsed stage or the final stage, and when the error is canceled, the BB winning effect is in the elapsed stage. If data to that effect is maintained, the BB winning effect is executed from the beginning of the progress stage, and if the data indicating that the BB winning effect is in the final stage is maintained, the BB winning effect is the final stage. It comes to return in the state of. For this reason, if an error occurs in the state where the BB winning effect has reached the final stage, the BB winning effect that has been executed will not be executed from the beginning after the error is canceled. It is possible to more effectively prevent the BB winning effect from becoming troublesome for the player.

また、打止機能が設定されていない場合において、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、エンディング演出が開始した後、このエンディング演出が終了する前に電断し、その後電断から復帰した場合に、エンディング演出が最初から実行されるが、当該エンディング演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のエンディング演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部41側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部91側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。   In addition, when the stop function is not set, a power interruption occurs after the end of the game for which the end condition of the big bonus has been established, and until the ending effect production waiting time elapses. In the case of returning, when the time excluding the time already passed before power interruption has elapsed from the production waiting time of the ending effect, the prohibition on setting of the bet amount is canceled and the setting of the bet number is permitted On the other hand, if a power interruption occurs at a stage before the ending effect reaches the final stage and then returns, the ending effect is executed from the beginning of the elapsed stage. When the number of bets is set and a BET command is received from the main control unit 41 side, the ending effect is canceled at that time, and the effect corresponding to the BET command is executed. For this reason, when the ending effect is started and then interrupted before the end of the ending effect, and then returned from the power interruption, the ending effect is executed from the beginning. When the command is received, the ending effect being executed is canceled and the effect based on the newly received command is executed, so that the ending effect can be prevented from becoming annoying for the player, and the main Although the control state on the control unit 41 side is advanced, it is possible to prevent the control state on the sub-control unit 91 side from stagnating and causing a discrepancy between the two control states.

また、サブ制御部91では、電断時に実行中のエンディング演出が経過段階にあるか最終段階にあるかをバックアップし、次回起動時に、エンディング演出が経過段階にある旨がバックアップされていれば、エンディング演出を経過段階の最初から実行し、エンディング演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、エンディング演出を最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、エンディング演出が最終段階に到達している状態で電断した場合には、復帰後に、実行していたエンディング演出が最初から実行されることがないので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。   Further, the sub-control unit 91 backs up whether the ending effect being executed at the time of power interruption is in the elapsed stage or the final stage, and if the fact that the ending effect is in the elapsed stage at the next start-up is backed up, If the ending effect is executed from the beginning of the progress stage and the fact that the ending effect is in the final stage is backed up, the ending effect is returned to the final stage. For this reason, if a power interruption occurs when the ending effect has reached the final stage, the ending effect that was being executed will not be executed from the beginning after the return, so the ending effect is troublesome for the player. Can be effectively prevented.

また、打止機能が設定されていない場合において、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、エンディング演出が開始した後、このエンディング演出が終了する前にエラー状態に制御され、その後エラー状態が解除した場合に、エンディング演出が最初から実行されるが、当該エンディング演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のエンディング演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部41側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部91側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。   In addition, when the stop function is not set, after the end of the game for which the big bonus end condition is satisfied is determined and the waiting time for the ending effect is over, for example, credit settlement is performed. If a payout error occurs during the payout of medals associated with this settlement, and the payout error is canceled, the time excluding the time already passed before the payout error occurs from the waiting time of the ending production At that point, the prohibition on setting of the number of bets is lifted and the setting of the number of bets is permitted, whereas a payout error occurs at the stage before the ending effect reaches the final stage. When the payout error is canceled, the ending effect is executed from the beginning of the elapsed stage. When the number of bets is set and a BET command is received from the main control unit 41 side, the ending effect is canceled at that time, and the effect corresponding to the BET command is executed. For this reason, after the ending effect is started, it is controlled to an error state before the ending effect ends, and when the error state is canceled after that, the ending effect is executed from the beginning. When a new command is received, the ending effect being executed is canceled and the effect based on the newly received command is executed, so that the ending effect can be prevented from becoming annoying for the player. Even though the control state on the main control unit 41 side is advanced, it is possible to prevent the control state on the sub control unit 91 side from stagnating and causing a discrepancy between the two control states.

また、サブ制御部91では、エラー発生時に実行中のBB入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、BB入賞時演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、BB入賞時演出が経過段階の最初から実行され、BB入賞時演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、BB入賞時演出が最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、BB入賞時演出が最終段階に到達している状態でエラーが発生した場合には、当該エラーの解除後に、実行していたBB入賞時演出が最初から実行されることがないので、BB入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。   Further, the sub-control unit 91 maintains data indicating whether the BB winning effect being executed at the time of an error is in the elapsed stage or the final stage, and when the error is canceled, the BB winning effect is in the elapsed stage. If data to that effect is maintained, the BB winning effect is executed from the beginning of the progress stage, and if the data indicating that the BB winning effect is in the final stage is maintained, the BB winning effect is the final stage. It comes to return in the state of. For this reason, if an error occurs in the state where the BB winning effect has reached the final stage, the BB winning effect that has been executed will not be executed from the beginning after the error is canceled. It is possible to more effectively prevent the BB winning effect from becoming troublesome for the player.

また、打止機能が設定されている場合において、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間を除いた時間が経過した後、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。このため、エンディング演出が開始した後、このエンディング演出が終了する前に電断し、その後電断から復帰した場合に、エンディング演出が最初から実行されるが、当該エンディング演出の実行中において打止状態の開始を示すコマンドを受信した場合には、実行中のエンディング演出がキャンセルされて打止中報知が実行されるので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部41側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部91側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。   In addition, when the stop function is set, after the end of the game in which the big bonus end condition is satisfied, it is determined that the power interruption occurs in the period until the waiting time for the ending effect is over. When returning, after the time excluding the time already passed before the power interruption has elapsed from the production waiting time of the ending effect, the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and the stop state is released. The prohibition on the setting of the bet number is also released at that time, and the setting of the bet number is permitted, whereas a power outage occurs before the ending effect reaches the final stage, and then returns The ending effect is executed from the beginning of the progress stage. For this reason, after the ending effect is started, the power is interrupted before the end of the ending effect, and then the ending effect is executed from the beginning when the power is restored from the power interruption. When the command indicating the start of the state is received, the running ending effect is canceled and the in-stop notification is executed, so that the ending effect can be prevented from becoming troublesome for the player, Although the control state on the main control unit 41 side is progressing, it is possible to prevent the control state on the sub control unit 91 side from stagnating and causing a discrepancy between the two control states.

また、打止機能が設定されている場合において、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間を除いた時間が経過した後、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。このため、エンディング演出が開始した後、このエンディング演出が終了する前にエラーが発生し、その後当該エラーが解除した場合に、エンディング演出が最初から実行されるが、当該エンディング演出の実行中において打止状態の開始を示すコマンドを受信した場合には、実行中のエンディング演出がキャンセルされて打止中報知が実行されるので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部41側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部91側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。   In addition, when the stop function is set, after the end of the game in which the big bonus ending condition is satisfied is determined and until the ending effect production waiting time elapses, for example, credit settlement is performed. If a payout error occurs during the payout of medals associated with this settlement, and the payout error is canceled, the time excluding the time already passed before the payout error occurs from the waiting time of the ending production After the elapse of time, the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and when the batting state is released, the prohibition of the setting of the betting number is also released, and the setting of the betting number is permitted. If a payout error occurs before the ending effect reaches the final stage, and the payout error is canceled, the ending effect It is performed from the initial course stages. For this reason, after an ending effect is started, if an error occurs before the ending effect ends, and then the error is canceled, the ending effect is executed from the beginning. When a command indicating the start of the stop state is received, the running ending effect is canceled and the stop notification is executed, so that it is possible to prevent the ending effect from becoming annoying for the player. Even though the control state on the main control unit 41 side is advanced, it is possible to prevent the control state on the sub control unit 91 side from stagnating and causing a discrepancy between the two control states.

また、BB入賞時演出やエンディング演出の経過段階の実行に要する時間、すなわち最終段階に移行するまでの時間が、これらBB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間、すなわちゲームの終了が判定されてから賭数の設定が禁止されている時間よりも短い時間に設定されているので、BB入賞時演出やエンディング演出が最終段階に到達する前に電断し、復帰後に、実行していたBB入賞時演出やエンディング演出が最初から実行される場合でも、BB入賞時演出やエンディング演出が実行される期間と賭数の設定の禁止が解除されるまでの期間との重複する期間が長くなるので、メイン制御部41及びサブ制御部91双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを極力防止できる。   In addition, the time required to execute the progress stage of the BB winning effect and the ending effect, that is, the time until the transition to the final stage is determined as the waiting time for the BB winning effect and the ending effect, that is, the end of the game. Since the set time is shorter than the time when the setting of the bet number is prohibited, the BB winning that was executed after returning to the final stage of the BB winning effect and the ending effect was cut off. Even when the time effect and the ending effect are executed from the beginning, the overlapping period between the period when the BB winning effect and the ending effect are executed and the period until the prohibition of the setting of the bet number is canceled, It is possible to prevent the discrepancy between the control states of both the main control unit 41 and the sub control unit 91 as much as possible.

尚、本実施例では、BB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過する前の段階において、エラーが発生し、エラー状態に制御されている間、BB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間の計時が中断され、エラー状態が解除された時点からBB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間の計時が再開されるようになっているが、これらBB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間の計時をエラー状態に制御されている間も中断せずに行うようにしても良く、このようにすることで、エラー状態が解除された時点で、賭数の設定の禁止が解除され、極力早い段階で賭数の設定を行うことが可能となるうえに、この状態で賭数の設定が行われることで、再開されたBB入賞時演出やエンディング演出がキャンセルされるので、これらの演出が遊技者にとって煩わしいものとならないばかりか、メイン制御部41側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部91側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。   In this embodiment, before the BB winning effect and the ending effect waiting time elapses, an error occurs and the BB winning effect and the ending effect are awaited while the error is being controlled. The timing of the production waiting time of the BB prize production and the ending production is resumed from the time when the time measurement is interrupted and the error state is canceled, but waiting for the production of the BB prize production and the ending production is awaited. The time measurement may be performed without interruption even while it is controlled to the error state, and in this way, when the error state is canceled, the prohibition of the setting of the bet amount is canceled, The bet number can be set as early as possible and the bet number set in this state cancels the resumed BB winning effect and ending effect. Therefore, these effects are not bothersome for the player, but the control state on the sub-control unit 91 side is stagnant despite the progress of the control state on the main control unit 41 side, It is possible to prevent a difference in state from occurring.

また、本実施例では、トリガー端子CLK/TRGに電圧低下信号が入力されることで、CPU41aが実行中の処理に割り込んで電断割込処理を実行するようになっているが、電断割込処理では、破壊診断用データを設定する処理やRAMパリティ調整用データを計算して設定する処理等、復旧時にRAM41cのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行う前に、信号入力端子DATAに電圧低下信号が入力されているか否かの判定を行い、信号入力端子DATAにも電圧低下信号が入力されていれば、復旧時にRAM41cのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行うのに対して、信号入力端子DATAに電圧低下信号が入力されていなければ、もとの処理に復帰するようになっている。   Further, in this embodiment, when the voltage drop signal is input to the trigger terminal CLK / TRG, the CPU 41a interrupts the process being executed and executes the power interruption process. In the process including the process for setting the data for destructive diagnosis and the process for calculating and setting the data for adjusting the RAM parity, the process for making it possible to determine whether the data in the RAM 41c is normal at the time of recovery or the initial setting of the output port Before performing the conversion, it is determined whether or not a voltage drop signal is input to the signal input terminal DATA. If the voltage drop signal is also input to the signal input terminal DATA, the data in the RAM 41c is normal at the time of recovery. If the voltage drop signal is not input to the signal input terminal DATA, the original processing is performed. It is adapted to return.

すなわち、メイン制御部41には、電圧低下信号が2系統の入力部に入力され、CPU41aは、一方の入力部に電圧低下信号が入力されて電断割込処理を実行しても、復旧時にRAM41cのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等が実行される前に再度他方の入力部に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、他方の入力部にも電圧低下信号が入力されていて初めてこれらの処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した際に、誤って復旧時にRAM41cのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等の処理が行われてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間CPU41aの制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。   That is, the voltage drop signal is input to the two systems of the input unit to the main control unit 41, and the CPU 41a does not perform the power interruption interrupt process when the voltage drop signal is input to one of the input units. Before the process for enabling determination of whether the data in the RAM 41c is normal, the initialization of the output port, or the like is performed, it is determined again whether or not the voltage drop signal is input to the other input unit. These processes are executed only when a voltage drop signal is also input to the input section of this, and when power failure is detected by mistake, whether or not the data in the RAM 41c is normal at the time of recovery is detected. Since it is possible to prevent the process for enabling the determination and the process such as the initialization of the output port from being performed, the control of the CPU 41a may be interrupted for an unnecessarily long time due to erroneous detection of power interruption. More than necessary Possible to prevent the load is applied to.

また、電断割込処理及びタイマ割込処理(メイン)の実行中においては、他の割込が禁止されるようになっており、例えば、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電圧低下信号が入力された場合でも2重に割込が生じることがなく、CPU41aの処理負荷が増大してしまったりデータの整合性がとれなくなってしまうことを防止できる。特に、コマンドの送信中に電圧低下信号が入力されても、割込が生じて当該コマンドの送信が阻害されることがなく、CPU41aの駆動が停止する前に正常に送信を完了させることができる。   In addition, other interrupts are prohibited during the execution of the power interruption interrupt process and the timer interrupt process (main). For example, the voltage drops during the execution of the timer interrupt process (main). Even when a signal is input, double interruptions do not occur, and it is possible to prevent the processing load on the CPU 41a from increasing and data consistency from being lost. In particular, even if a voltage drop signal is input during the transmission of a command, no interruption occurs and the transmission of the command is not hindered, and the transmission can be completed normally before the CPU 41a stops driving. .

また、電断割込処理の割込タイミングとタイマ割込処理(メイン)の割込タイミングとが同時となった場合、すなわち割込2と割込3が同時に発生した場合には、割込2を優先し、電断割込処理を実行するとともに、タイマ割込処理(メイン)の実行中に割込2が発生した場合には、当該タイマ割込処理(メイン)の終了を待って電断割込処理を実行するようになっており、多重割込を防止しつつも極力早い段階で電断割込処理が行われるので、CPU41aの駆動が停止する前に電断割込処理を確実に行うことができる。   If the interrupt timing of the power interruption interrupt processing and the interrupt timing of the timer interrupt processing (main) are simultaneous, that is, if interrupt 2 and interrupt 3 occur simultaneously, interrupt 2 Priority is given to the power interruption interrupt process, and if interrupt 2 occurs during the execution of the timer interrupt process (main), the power interruption occurs after the timer interrupt process (main) ends. Since interrupt processing is performed and power interruption interrupt processing is performed at the earliest possible stage while preventing multiple interrupts, it is ensured that power interruption interrupt processing is performed before the CPU 41a stops driving. It can be carried out.

また、CPU41aは、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、このうち未使用に設定されている割込1、4が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。このため、未使用の割込1、4が発生したときでも、すぐに割込前の処理に復帰することとなるので、ノイズ等によって未使用の割込が発生してもCPU41aが暴走してしまうといった不具合を防止できる。   Further, the CPU 41a can execute four types of interrupts of interrupts 1 to 4, and when interrupts 1 and 4 that are set to unused are generated, the CPU 41a immediately returns to the original process. The unused interrupt processing to be executed is executed. For this reason, even if unused interrupts 1 and 4 occur, the process immediately returns to the process before the interrupt. Therefore, even if an unused interrupt occurs due to noise or the like, the CPU 41a runs out of control. It is possible to prevent such troubles.

また、本実施例では、CPU41aが演出制御基板90に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、CPU41aは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、CPU41aの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。   In this embodiment, the CPU 41a transmits a command corresponding to the progress of the game to the effect control board 90, and the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 receives the command transmitted from the game control board 40. Since the CPU 41a does not need to control the production only by transmitting a command, the processing load on the CPU 41a can be reduced and the production can be varied. .

また、遊技制御基板40から演出制御基板90にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板40と演出制御基板90との間で演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40に演出制御基板90が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからCPU41aに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。   Further, a command transmission line for transmitting a command from the game control board 40 to the effect control board 90 is connected between the game control board 40 and the effect control board 90 via the effect relay board 80, and the game control board Since the production control board 90 is not directly connected to 40, it is possible to prevent an illegal signal from being input from the command transmission line to the CPU 41a from the outside and affecting the control of the game.

また、本実施例のスロットマシン1では、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(例えばリール制御の振分抽選など)などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a plurality of stop controls in which stop positions (display results) are uniquely determined with respect to the stop operation position (area assigned to the number of steps from the reel reference position). When all reels are rotating in the table, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. When any reel is already stopped, select a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel. The reel stop control is performed according to the selected stop control table, and the gaming state, the internal winning state, the reel stop When all the conditions (and stopped positions (display results) of the stopped reels) are the same, reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Therefore, it is necessary to further select any one stop control table from a plurality of stop control tables for one internal winning state by a lottery different from the internal lottery (for example, a lottery for reel control). Therefore, the control for stopping the reel does not become complicated.

また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置、すなわちいずれか1つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止位置、いずれか2つのリールが停止した状態では停止済みの2つのリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか1つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。   Also, in this embodiment, at the start of reel rotation, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected for all reels, and the selected stop control table is selected. Each time the reels are controlled to stop, each time the reels stop, the internal winning state for each gaming state, the stopped position of the stopped reel, that is, any one of the reels is stopped. The stop control table uniquely determined for the combination of the stop positions of the stopped reels in the stopped state and the combination of the stop positions of the two stopped reels in the state where any two reels are stopped is selected and selected. The reel stop control is performed according to the stop control table. For example, any one reel When the reels that are rotating are stopped, an internal winning state for each gaming state and a stop control table that is uniquely determined for the stop position of the stopped reel are selected, and the selected stop control table is selected. And when any of the reels is stopped (when two reels are stopped), a new stop control table is not selected and all reels are rotating. You may make it perform stop control of the remaining reels according to the stop control table selected when any one reel stopped.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止位置または最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one of the reels is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reels, the internal winning state for each gaming state, and the stop position of the stopped reels. Select and perform reel stop control according to the selected stop control table, and when one of the reels stops (when two reels stop), the internal winning state for each of the gaming states, first A stop control table uniquely determined for the stop position of the stopped reel or the stop position of the last stopped reel may be selected, and the reel stop control may be performed according to the selected stop control table.

また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良く、このようにすることで遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置(停止図柄)が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。   Further, in this embodiment, when any reel is already stopped, it is uniquely determined with respect to the internal winning state, the reel stop state, and the stopped position of the stopped reel for each gaming state. The reel stop control is performed according to the stop control table provided, but when any reel is already stopped, the internal winning state, the reel stop status and the stop for each game state The reel stop control may be performed in accordance with a stop control table uniquely defined for the stop operation position of the already-reel, and in this way, the gaming state and the internal winning state are the same, Even if the stop position (stop symbol) of the stopped reel is the same, if the stop operation position of the stopped reel is different, the Because there is a stop control table is applied, it can display the results of the reel it more versatile.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか1つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。   Further, when any one of the reels stops, a stop control table uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. Is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. When one of the reels further stops (when two reels stop), the stop control table is not newly selected and all The remaining reels may be controlled to stop according to the stop control table selected when any one of the reels stops while the other reel is rotating.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   Further, when any one of the reels stops, a stop control table uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. Is selected, the reel stop control is performed according to the selected stop control table, and when one of the reels stops (when two reels stop), the internal winning state for each of the gaming states, first It is also possible to select a stop control table that is uniquely defined for the stop operation position of the reel that has stopped last or the reel that has stopped last, and to perform stop control of the reel according to the selected stop control table.

また、本実施例では、いずれか2つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか2つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか1つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   Also, in this embodiment, when any two reels are stopped, the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel is uniquely determined for the spinning reel. The selected stop control table is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. For example, when any two reels are stopped, A stop control table uniquely determined for the internal winning state for each of the states, the stop position of any one of the stopped reels, and the stop operation position of the remaining reels of the stopped reels The reel stop control may be performed according to the selected stop control table.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one reel is stopped, an internal winning state for each gaming state and a stop control table uniquely determined for the stopped position of the stopped reel are selected for the spinning reel. Then, when any two reels are stopped, a stop control table uniquely determined for the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop operation position of the stopped reel is selected and selected. The reel stop control may be performed according to the stop control table.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one reel is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. When any two reels are stopped, a stop control table uniquely determined for the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel is selected and selected. The reel stop control may be performed according to the stop control table.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか1つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one reel is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. When any two reels are stopped, the internal winning state for each gaming state, the stop position of any one of the stopped reels, the remaining reels of the stopped reels A stop control table uniquely determined for the stop operation position may be selected, and reel stop control may be performed according to the selected stop control table.

また、これらの場合には、1/2図柄が変動する範囲の領域、すなわち1図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から1図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが1図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。   Further, in these cases, the stop operation position of the reel that has been stopped is determined in an area in which the 1/2 symbol fluctuates, that is, in a unit less than the range in which one symbol fluctuates, and is unique to the stop operation position. The reel stop control is performed according to the stop control table that is defined in a specific manner, that is, different stop control tables can be selected for different number of steps within a range where one symbol fluctuates from the number of steps at which a certain symbol is located at the reference position. In this way, even if the stop position of the stopped reel is the same, and the timing at which the stop operation is performed is within the range where one symbol fluctuates, it is applied to other reels. Since the stop control table can be changed, the display results of each reel can be further diversified.

また、本実施例では、複数の連続するステップ数の範囲(本実施例では1図柄が変動する4ステップずつ)毎に引込コマ数(当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置)が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するための停止制御用データの容量を大幅に軽減できる。   Further, in this embodiment, the number of frames to be drawn (stop position when a stop operation is detected in the range) for each range of a plurality of consecutive steps (in this embodiment, 4 steps each having one symbol change). Since the reel stop control is performed using the uniquely determined stop control table, the capacity of the stop control data for creating the stop control table can be greatly reduced.

尚、本実施例では、1図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、例えば、1/2図柄が変動する範囲の領域、すなわち1図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数(停止位置)を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良い。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から1図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、1図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。   In this embodiment, a stop control table is used in which the number of frames to be drawn is uniquely determined for each unit of the area in which one symbol fluctuates. That is, the reel stop control may be performed using a stop control table in which the number of frames to be drawn (stop position) is uniquely determined for each unit less than the range in which one symbol fluctuates. That is, the reel stop control may be performed using a stop control table in which different stop positions are set for different number of steps within a range in which one symbol fluctuates from the number of steps at which a certain symbol is located at the reference position. In this way, even if it is within the range where one symbol fluctuates, the display result derived by the different timing of the stop operation can be changed. The display result of the reel can be derived in such a manner.

また、本実施例のスロットマシン1では、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス中は1ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるため、ビッグボーナス中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。   Further, in the slot machine 1 of this embodiment, the regular bonus is activated simultaneously with the transition to the big bonus, and during the big bonus, it is determined for each game whether the regular bonus is activated, and the regular bonus is If it is determined that it is not activated, the regular bonus is activated again, so that the regular bonus is always controlled while the big bonus is activated. For this reason, it is only necessary to control the regular bonus while the big bonus is in operation, so that the control accompanying the transition to the big bonus can be simplified and whether the regular bonus is in operation for each game. Since the determination as to whether or not is made, the control program of each game in the big bonus can be made common regardless of whether or not the regular bonus is in operation, so that the program capacity can be reduced.

また、ビッグボーナスが作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにJACIN入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、本実施例のようにレギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値(本実施例では、345枚)を超えることで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス中の純増枚数を高めることができるので、更にビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   Further, while the big bonus is in operation, the regular bonus is always controlled so that the medals can be increased fastest during the big bonus. Therefore, the regular bonus operates in accordance with the JACIN winning as in the conventional case. It is possible to increase the interest of the player with the shift to the big bonus. In particular, the end condition is met when the total number of medals paid out in the big bonus exceeds a prescribed value (345 in this embodiment) without ending the big bonus at the number of transitions to the regular bonus as in this embodiment. If it is established, the number of net increase in the big bonus can be increased, so that the interest of the player accompanying the shift to the big bonus can be further increased.

また、本実施例では、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。   Further, in this embodiment, before determining whether the regular bonus is not activated, it is determined whether the big bonus end condition is satisfied, and the big bonus end condition is satisfied in the determination. If there is no regular bonus, it is determined whether or not the regular bonus is inactive. If not, the regular bonus is activated, so the regular bonus will end despite the end of the big bonus. There is no determination for reactivating the device, that is, no unnecessary determination is made.

尚、本実施例では、レギュラーボーナスの作動が開始した後、レギュラーボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数(本実施例では12ゲーム)に到達するか、規定回数(本実施例では8回)入賞が発生することで終了するようになっているが、いずれか一方のみの条件でレギュラーボーナスが終了するようにしても良く、更には、1ゲームのみで終了するものや1回入賞が発生するのみで終了するものであっても良い。また、レギュラーボーナス中のメダルの払出総数や純増枚数(メダルの払出総数から賭数の設定に消費したメダルの総数を減算した枚数)が規定数に到達することで終了するものであっても良いし、これらの条件のうち、いずれかの条件が成立することで終了するものであっても良い。   In this embodiment, after the operation of the regular bonus starts, the number of games controlled by the regular bonus reaches the specified number of games (12 games in this embodiment) or the specified number of games (8 in this embodiment). ) The game ends when a winning occurs. However, the regular bonus may be ended under only one of the conditions. It may be completed only when it occurs. Alternatively, the total number of medals paid out and the net increase in the regular bonus (the number obtained by subtracting the total number of medals consumed for setting the number of medals from the total number of medals paid out) may be terminated when the prescribed number is reached. However, the process may be terminated when any one of these conditions is satisfied.

また、本実施例では、ビッグボーナスの作動が開始した後、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値(本実施例では、345枚)を超えることでビッグボーナスが終了するようになっているが、その他の条件でビッグボーナスが終了するものであっても良く、例えば、ビッグボーナス中のメダルの純増枚数(メダルの払出総数から賭数の設定に消費されたメダルの総数を減算した枚数)が規定値に到達したときに終了するものや、ビッグボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達すること、レギュラーボーナスへの移行回数が規定回数に到達し、かつ当該レギュラーボーナスが終了することなどでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしたり、これらの条件のうちいずれかが成立することでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしても良い。   Further, in this embodiment, after the operation of the big bonus is started, the big bonus is ended when the total number of medals paid out in the big bonus exceeds a specified value (345 in this embodiment). However, the big bonus may be terminated under other conditions, for example, the net increase in the number of medals in the big bonus (the number obtained by subtracting the total number of medals consumed in setting the number of bets from the total number of medals paid out) When the game reaches the specified value, the number of games controlled by the big bonus reaches the specified number of games, the number of transitions to the regular bonus reaches the specified number, and the regular bonus ends. The Big Bonus end condition is satisfied, or any of these conditions is satisfied. There may be established.

また、本実施例では、ビッグボーナス中、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるようになっているが、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようにしても良く、このようにした場合にも、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定を行う必要がなく、レギュラーボーナスが終了したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行えば良いので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。   Also, in this embodiment, during the big bonus, it is determined whether the regular bonus is in operation for each game, but at the same time as the transition to the big bonus, the regular bonus is activated, By activating the regular bonus again at the end of the regular bonus, the regular bonus may always be controlled while the big bonus is active. While it is necessary to control only the regular bonus, the control accompanying the transition to the big bonus can be simplified, and it is not necessary to determine whether the regular bonus is in operation for each game. If the process to reactivate the regular bonus is performed only when the regular bonus ends In prayer, unnecessary processing will not be performed in a state where the control of the regular bonus has not been completed.

また、この場合には、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させる前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、再度レギュラーボーナスを作動させることが好ましく、このようにすることで、ビッグボーナスが終了してすぐに終了してしまうにも関わらずレギュラーボーナスが再作動されてしまうことがない。   Also, in this case, at the end of the regular bonus, before the regular bonus is activated again, it is determined whether or not the big bonus end condition is satisfied, and the big bonus end condition is satisfied in the determination. If not, it is preferable to activate the regular bonus again. By doing so, the regular bonus is not reactivated even though the big bonus ends immediately.

また、ビッグボーナスに移行後、最初のレギュラーボーナスについては、特定の入賞が発生することなどを契機として移行し、その後のレギュラーボーナスについては、レギュラーボーナス終了時に再作動する構成としても良い。   In addition, after the transition to the big bonus, the first regular bonus may be triggered by the occurrence of a specific winning or the like, and the subsequent regular bonus may be reactivated at the end of the regular bonus.

また、本実施例では、レギュラーボーナスを作動させる際に、レギュラーボーナス中を示すRB中信号の出力待ち時間が経過するまでRB中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、RB中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、RB中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度RB中信号の出力が再開するようになっている。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをRB中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、例えば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。   In this embodiment, when the regular bonus is activated, the RB signal is stopped until the output waiting time of the RB signal indicating that the regular bonus is elapsed, and when the output waiting time has elapsed. When the regular bonus is activated continuously during the big bonus, the output of the RB signal stops and the output waiting time elapses in this state. The output of the RB signal is restarted again. For this reason, it is possible to determine that the regular bonus has been temporarily interrupted by an external device that has received an RB signal, for example, whether or not the slot machine is operating normally from the externally output signal. Can be properly implemented with an external device.

また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようになっており、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。すなわち1つの役別テーブルから、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   Further, in this embodiment, in the role-specific table, the storage address of the determination value number corresponding to only the special role, the storage address of the determination value number corresponding to both the special role and the general role, only the general role The storage address of the corresponding number of decision values is registered, and in the internal lottery, the number of decision values of each combination or combination of combinations referenced from the combination table is added to the internal random number for the internal lottery acquired. If the result of addition with the number of judgment values corresponding only to the special role overflows, the winning of only the special role is judged, and the result of addition with the number of judgment values corresponding to both the special role and the general role overflows. In such a case, the winning of both the special role and the general role is judged, and if the addition result with the number of judgment values corresponding to only the general role overflows, the winning of only the general role is judged. And Betsuyaku and the general role is adapted to be elected at the same time. In other words, by making it possible to specify the range of judgment values for each of the general roles and special roles, and the range of determination values for which the general roles and special roles are selected in duplicate, from one role-specific table. , Special role and general role can be elected at the same time. As a result, even if the general role is won as a result of the game, the winning of the special role with a higher advantage than the general role is not denied, so the player's expectation for winning the special role is maintained even in such a situation Can be made.

尚、本実施例では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスとチェリーのみ同時に当選可能としているが、例えば、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスとチェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスとベルなど、特別役と複数種類の一般役が同時に当選できるようにしても良い。更に、この場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスとベルが同時に当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスとチェリーが同時に当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定し、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスとベルが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスとチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようにしても良く、このようにすれば、ベルが入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスと同時に当選している可能性が高くなるので、一般役が入賞したときに、その一般役の種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。   In this embodiment, only the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus and cherry can be won at the same time. For example, the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus and cherry, A special combination and a plurality of types of general combinations such as a big bonus (1), a big bonus (2), or a challenge bonus and a bell may be simultaneously selected. Furthermore, in this case, the big bonus (1), the big bonus (2), the big bonus (2), or the challenge bonus and the cherry are larger than the determination value range in which the big bonus (1), the big bonus (2) or the challenge bonus and the bell are won simultaneously. Is set so that the range of judgment values to be won at the same time is larger, and the big bonus (1), big bonus (2) or the challenge bonus and the bell win the probability of winning at the same time, the big bonus (1), big bonus (2) Or the probability of winning the challenge bonus and cherry at the same time may be higher, so that when the bell wins the big bonus (1 ), You ’re more likely to win the Big Bonus (2) or Challenge Bonus When the general combination is won, it is possible to have a change in expectation for winning a special combination depending on the type of its general role, it is possible to increase the interest.

また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役が入賞が発生した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   Further, in this embodiment, in the role-specific table, the storage address of the determination value number corresponding to only the special role, the storage address of the determination value number corresponding to both the special role and the general role, only the general role Store the storage address for the corresponding number of judgment values, and in the internal lottery, add the number of judgment values for each combination or combination of combinations referenced from the combination table to the internal random number that was acquired. If the result of addition with the number of judgment values corresponding only to the special role overflows, the winning of only the special role is judged, and the result of addition with the number of judgment values corresponding to both the special role and the general role overflows. In such a case, the winning of both the special role and the general role is judged, and if the addition result with the number of judgment values corresponding to only the general role overflows, the winning of only the general role should be judged. And special The role can be elected at the same time as the role and the general role, but the role table for the general role where the storage address of the general role is registered and the special role where the storage address of the judgment value number of the special role is registered In the internal lottery, for the same random number for internal lottery, the lottery of the general role that refers to the role table for the general role and the special role that refers to the role-specific table for the special role The lottery is separately performed, and the number of judgment values stored in the address area registered in the role table for general roles and the address area registered in the role table for special roles are stored. By making it possible to specify from the number of judgment values the range of judgment values that the general and special roles are each won separately and the range of judgment values that are won by the general and special roles in duplicate. And general roles won simultaneously Even if such a configuration is adopted, even if a general role is won as a result of the game, winning of a special role with a higher advantage than the general role is not denied, so this situation In this case, it is possible to maintain the player's expectation for winning the special role.

また、本実施例では、役別テーブルに登録されている各役及び役の組み合わせの判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役及び役の組み合わせについては、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役または役の組み合わせが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。   Further, in this embodiment, the storage address of the judgment value number of each combination and combination of combinations registered in the combination table may differ depending on the set value, but regardless of the set value. For the combination and combination of combinations that have the same winning probability, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, the number of determination values stored at different addresses even if the target combination or combination of the internal lottery is the same and the number of determination values referenced according to the set value is different. May be the same.

一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数(すなわち当選確率)を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。   In general, in the development stage, it is assumed that the simulation is performed while adjusting the number of judgment values (that is, the winning probability) according to the set value (that is, adjusting the winning probability of the internal lottery) for at least some of the roles. Yes. As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set in the mass production model.

ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM41bに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。   Here, even if the number of determination values adjusted by the simulation is the same regardless of the set value, the number of determination values is stored in the ROM 41b with the same address assignment as that in the development stage. It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values in the model for mass production from the model for development, so that development from the initial design stage to the model for mass production can be easily performed. Become.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役または役の組み合わせの判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the judgment value number of each combination or combination of combinations referenced from the combination table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether the result of the addition overflows, It is assumed that each winning combination is judged. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination or combination of combinations as it is. In addition, when generating the winning determination table before the actual winning determination is performed, the loop processing is required twice. However, according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing may be performed only once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

また、本実施例において乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路42は、パルス発生回路42aのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。   In the present embodiment, the random number for internal lottery acquired by the random number acquisition process is not used as it is from the random number generation circuit 42 by the sampling circuit 43 but is used after being processed by software. Yes. The random number generation circuit 42 generates a random number by updating at a high speed at the frequency of the pulse signal of the pulse generation circuit 42a. However, in the random number for internal lottery after processing by software, the periodicity of the update is increased by the processing. It will be lost.

これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図7に示したように各役または役の組み合わせを当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。   On the other hand, in the internal lottery, since the number of judgment values corresponding to each combination is sequentially added to the random value for the internal lottery, the combination of each combination or combination is won as shown in FIG. The value of the random number for internal lottery becomes solidified. On the other hand, it is possible to prevent the player from aiming as much as possible by losing the periodicity of the random numbers for internal lottery by processing by software and varying the values.

しかも、乱数発生回路42のカウンタ42b、42cの値を更新させるためにパルス発生回路42aが発生するパルス信号の周波数は、CPU41aの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路42が発生する乱数の更新が、CPU41aが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路42aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路42が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。   Moreover, the frequency of the pulse signal generated by the pulse generation circuit 42a for updating the values of the counters 42b and 42c of the random number generation circuit 42 is higher than the frequency of the operation clock of the CPU 41a, and is not an integral multiple. For this reason, it becomes difficult for the update of the random number generated by the random number generation circuit 42 to be synchronized with the process performed by the CPU 41a. In addition, by increasing the frequency of the pulse signal of the pulse generation circuit 42a, the update speed of the random number generated by the random number generation circuit 42 can be made extremely fast.

一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えるだけで良い。従って、16ビットという比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。   On the other hand, the processing of the random number by software only needs to replace the upper byte and the lower byte of the random number extracted from the random number generation circuit 42 by the sampling circuit 43. Therefore, even a relatively large random number of 16 bits does not increase the load required for processing necessary to lose periodicity and can be easily acquired. Since a large random number can be acquired in this way, the probability setting in the internal lottery can be finely performed.

しかも、乱数発生回路42のカウンタ42b、42cの値を更新させるためにパルス発生回路42aが発生するパルス信号の周波数は、CPU41aの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路42が発生する乱数の更新が、CPU41aが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路42aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路42が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。   Moreover, the frequency of the pulse signal generated by the pulse generation circuit 42a for updating the values of the counters 42b and 42c of the random number generation circuit 42 is higher than the frequency of the operation clock of the CPU 41a, and is not an integral multiple. For this reason, it becomes difficult for the update of the random number generated by the random number generation circuit 42 to be synchronized with the process performed by the CPU 41a. In addition, by increasing the frequency of the pulse signal of the pulse generation circuit 42a, the update speed of the random number generated by the random number generation circuit 42 can be made extremely fast.

以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   As described above, the first embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to this embodiment, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

以下に、前記実施例1の変形例について説明する。   Below, the modification of the said Example 1 is demonstrated.

まず、異常入賞判定に関する変形例について説明する。   First, a modified example regarding the abnormal winning determination will be described.

図57〜図59は、図12に示す異常入賞判定処理の変形例を示す図である。   57 to 59 are diagrams showing modifications of the abnormal winning determination process shown in FIG.

前記実施例1においては、図12に示すように、内部当選フラグは、内部当選した役に該当するビットの値が1、それ以外のビットの値が0とされる。また、入賞図柄フラグは、入賞した役に該当するビットの値が1、それ以外のビットの値が0とされる。そして、内部当選フラグを全ビット反転させて、入賞図柄フラグとの論理積(AND)を算出し、その結果が00H(全ビットが0)となったときに正規入賞、00H以外(いずれかのビットが1)となったときに異常入賞と判定している。   In the first embodiment, as shown in FIG. 12, in the internal winning flag, the value of the bit corresponding to the winning combination is set to 1 and the values of the other bits are set to 0. In the winning symbol flag, the value of the bit corresponding to the winning combination is 1 and the values of the other bits are 0. Then, all the bits of the internal winning flag are inverted, and a logical product (AND) with the winning symbol flag is calculated, and when the result becomes 00H (all bits are 0), other than the regular winning, other than 00H (any one) When the bit becomes 1), it is determined that the prize is abnormal.

これに対して、図57に示すように、前記実施例1と同様に、内部当選フラグを全ビット反転した値と、入賞図柄フラグとの論理積(AND)を算出した後に、こうして算出した値の全ビットを更に反転させて、その結果がFFH(全ビットが1)となったときに正規入賞、FFH以外(いずれかのビットが0)となったときに異常入賞と判定しても良い。   On the other hand, as shown in FIG. 57, as in the first embodiment, after calculating the logical product (AND) of the value obtained by inverting all the bits of the internal winning flag and the winning symbol flag, All the bits of the above are further inverted, and when the result becomes FFH (all bits are 1), it is determined that the regular winning is achieved, and when the result is other than FFH (any bit is 0), it is determined that the abnormal winning is achieved. .

また、図58に示すように、内部当選フラグと、入賞図柄フラグを全ビット反転した値との論理和(OR)を算出した後に、こうして算出した値の全ビットを更に反転させて、その結果が00H(全ビットが0)となったときに正規入賞、00H以外(いずれかのビットが1)となったときに異常入賞と判定しても良い。この場合には、実施例1と同様に、演算結果が00Hか否か、すなわち演算結果が0か否かを示すFレジスタのゼロフラグの値を確認するのみで、異常入賞か否かを判定することができる。   Also, as shown in FIG. 58, after calculating the logical sum (OR) of the internal winning flag and the value obtained by inverting all the winning symbol flags, all the bits of the calculated value are further inverted, and the result It may be determined that the regular winning is achieved when 00 becomes 00H (all bits are 0), and the abnormal winning is achieved when other than 00H (any bit is 1). In this case, as in the first embodiment, it is determined whether or not there is an abnormal winning by merely checking the value of the zero flag of the F register indicating whether the calculation result is 00H, that is, whether the calculation result is 0 or not. be able to.

また、図59に示すように、内部当選フラグと、入賞図柄フラグを全ビット反転した値との論理和(OR)を算出し、その結果がFFH(全ビットが1)となったときに正規入賞、FFH以外(いずれかのビットが0)となったときに異常入賞と判定しても良い。   Further, as shown in FIG. 59, the logical sum (OR) of the internal winning flag and the value obtained by inverting all the bits of the winning symbol is calculated, and when the result becomes FFH (all bits are 1), It may be determined that the prize is abnormal, when the prize is other than FFH (any bit is 0).

このように図57〜図59に示す異常入賞判定の変形例においても、内部当選フラグまたは内部当選フラグを反転した値と入賞図柄フラグまたは入賞図柄フラグを反転した値とを論理和演算または論理積演算した結果が、0以外の値であるか否か、または1以外の値であるか否か、を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している役の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。   As described above, also in the modified examples of the abnormal winning determination shown in FIGS. 57 to 59, the logical winning operation or logical product of the internal winning flag or the value obtained by inverting the internal winning flag and the winning design flag or the value obtained by inverting the winning design flag is performed. It is possible to determine whether the result of the calculation is a value other than 0, or whether it is a value other than 1, and it is possible to determine whether or not it is an abnormal winning. It is not necessary to bother identifying the winning flag bit of the winning combination and confirming the value of the identified bit, so that the process for determining whether or not an abnormal winning is made can be simplified.

尚、図58、図59の場合においては、入賞に伴って設定される入賞図柄フラグを予め全ビット反転させておけば、すなわち、入賞した役に該当するビットの値が0、それ以外のビットの値が1となるように入賞図柄フラグを設定するようにしておけば、異常入賞判定処理における入賞図柄フラグの全ビットを反転させるステップは不要となる。   In the case of FIG. 58 and FIG. 59, if all the bits of the winning design flag set in accordance with winning are inverted in advance, that is, the value of the bit corresponding to the winning combination is 0, and the other bits If the winning symbol flag is set so that the value of 1 becomes 1, the step of inverting all the bits of the winning symbol flag in the abnormal winning determination process becomes unnecessary.

また、図57、図59の場合において、演算結果がFFHか否かを判定する際に、演算結果に1を加算し、加算後の値がオーバーフローした場合に演算結果がFFHであると判定し、オーバーフローしなかった場合に演算結果がFFH以外であると判定することが好ましく、このようにした場合には、演算結果がオーバーフローしたか否かを示すFレジスタのキャリーフラグの値を確認するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となる。   In the case of FIGS. 57 and 59, when determining whether or not the calculation result is FFH, 1 is added to the calculation result, and when the value after the addition overflows, it is determined that the calculation result is FFH. When it does not overflow, it is preferable to determine that the operation result is other than FFH. In such a case, it is only necessary to check the value of the carry flag in the F register indicating whether or not the operation result has overflowed. It is possible to determine whether or not the prize is abnormal.

一方、前記実施例1のように、内部当選フラグは、内部当選した役に該当するビットの値が1、それ以外のビットの値が0とされ、また、入賞図柄フラグは、入賞した役に該当するビットの値が1、それ以外のビットの値が0とされる場合において、いずれのフラグも全ビットを反転させずに異常入賞を判定する変形例について説明する。   On the other hand, as in the first embodiment, the internal winning flag has a bit value corresponding to the internal winning combination set to 1 and the other bits have a value of 0, and the winning symbol flag indicates the winning combination. A description will be given of a modified example in which an abnormal winning is determined without inverting all the bits in any flag when the value of the corresponding bit is 1 and the values of the other bits are 0.

この変形例においては、内部当選フラグを異常入賞判定用フラグとして適用する。そして、内部当選フラグの各々のビットの値から、入賞図柄フラグにおける同じ位置のビットの値を減算し、すべてのビットにおいて減算結果が負の数とならなかったことを条件に、異常入賞か否かを判定する。例えば、内部当選フラグの第0ビットの値から、入賞図柄フラグの第0ビットの値を減算して、減算結果が負の数となったかを判定し、負の数とならなかった場合には、次のビット、すなわち内部当選フラグの第1ビットの値から、入賞図柄フラグの第1ビットの値を減算してその結果を判定していき、最終的に第0ビットから第15ビットまでのすべてにおいて、減算結果が負の数とならなかったことを条件に、異常入賞でない旨を判定する。   In this modification, the internal winning flag is applied as an abnormal winning determination flag. Then, from the value of each bit of the internal winning flag, the value of the bit at the same position in the winning symbol flag is subtracted, and on the condition that the subtraction result does not become a negative number in all the bits, whether or not it is an abnormal winning Determine whether. For example, when the value of the 0th bit of the winning symbol flag is subtracted from the value of the 0th bit of the internal winning flag to determine whether the subtraction result is a negative number, Then, the value of the first bit of the winning symbol flag is subtracted from the value of the next bit, that is, the first bit of the internal winning flag, and the result is judged, and finally, from the 0th bit to the 15th bit. In all cases, it is determined that there is no abnormal winning on the condition that the subtraction result is not a negative number.

このようにした場合には、演算結果が負の数となったか否かを示すFレジスタのサインフラグの値を確認するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となる。更には、これまでの実施例及び変形例のように、内部当選フラグと入賞図柄フラグのいずれのフラグもビットを反転せずに異常入賞か否かを判定することが可能となる。   In such a case, it is possible to determine whether or not there is an abnormal winning only by confirming the value of the sign flag of the F register indicating whether or not the calculation result has become a negative number. Further, as in the above-described embodiments and modifications, it is possible to determine whether the internal winning flag or the winning symbol flag is an abnormal winning without inverting the bit.

次に、内部抽選の結果から異常入賞判定用データを設定する方法の変形例について説明する。   Next, a modification of the method for setting abnormal winning determination data from the result of the internal lottery will be described.

前記実施例1では、当選番号に対応する内部当選フラグの値が格納された番号/フラグ変換テーブル(図13)を利用して当選番号に応じた内部当選フラグに変換し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定しているが、例えば、当選番号に対応する異常入賞判定用データの値そのものが格納された番号/フラグ変換テーブルを利用して当選番号に応じた異常入賞判定用データに直接変換するようにしても良く、このようにした場合には、当選番号に対応して番号/フラグ変換テーブルに格納されているデータを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用フラグを設定することができる。   In the first embodiment, the number / flag conversion table (FIG. 13) storing the value of the internal winning flag corresponding to the winning number is converted into the internal winning flag corresponding to the winning number, and the internal winning flag is further changed. The abnormal winning determination data is set by inverting it. For example, an abnormality corresponding to the winning number using the number / flag conversion table in which the value of the abnormal winning determination data corresponding to the winning number is stored. It may be possible to directly convert to winning determination data. In such a case, an error is detected by a simple procedure by simply referring to the data stored in the number / flag conversion table corresponding to the winning number. A winning determination flag can be set.

また、この場合には、番号/フラグ変換テーブルに当選番号に応じた異常入賞判定用データに加えて、チャレンジボーナス用の異常入賞判定用フラグを格納しておくことで、チャレンジボーナス中以外では、当選番号に対応して番号/フラグ変換テーブルに格納されているデータを参照し、チャレンジボーナス中には、番号/フラグ変換テーブルに格納されているチャレンジボーナス用の異常入賞判定用フラグを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用フラグを設定することができる。   Further, in this case, in addition to the abnormal winning determination data corresponding to the winning number in the number / flag conversion table, the abnormal winning determination flag for the challenge bonus is stored, so that when not in the challenge bonus, The data stored in the number / flag conversion table is referred to corresponding to the winning number, and during the challenge bonus, only the abnormal winning determination flag for the challenge bonus stored in the number / flag conversion table is referred to. With this simple procedure, the abnormal winning determination flag can be set.

また、当選番号の値を用いた演算によって内部当選フラグを算出し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定するようにしても良い。   In addition, the internal winning flag may be calculated by calculation using the value of the winning number, and the abnormal winning determination data may be set by inverting the internal winning flag.

図60(a)〜(d)は、内部抽選の結果を演算を用いて内部当選フラグに変換する方法の一例を示す図である。   FIGS. 60A to 60D are diagrams illustrating an example of a method for converting the result of the internal lottery into an internal winning flag using calculation.

図60(a)、図60(b)は、それぞれ一般役の当選番号と、特別役の当選番号の構成を示しており、前記実施例1と同様の構成である。   FIG. 60A and FIG. 60B show the configurations of the winning numbers for the general roles and the winning numbers for the special roles, respectively, which are the same as in the first embodiment.

図60(c)は、内部当選フラグの構成を示しており、当選した役に該当するビットの位置が前記実施例1と異なっている。具体的には、第0ビットがビッグボーナス(1)、第1ビットがビッグボーナス(2)、第3ビットがチャレンジボーナスに対応しており、第8ビットがチェリー、第9ビットがベル、第10ビットがリプレイに対応している。第3〜7、第11〜15ビットはいずれの役にも対応していない。そして、それぞれの役に対応するビットの位置は、当選番号に応じた位置となっている。   FIG. 60C shows the configuration of the internal winning flag, and the position of the bit corresponding to the winning combination is different from that in the first embodiment. Specifically, the 0th bit corresponds to the big bonus (1), the 1st bit corresponds to the big bonus (2), the 3rd bit corresponds to the challenge bonus, the 8th bit is cherry, the 9th bit is bell, 10 bits correspond to replay. The third to seventh and 11th to 15th bits do not correspond to any combination. And the position of the bit corresponding to each combination is a position corresponding to the winning number.

すなわち一般役の当選番号が1であるチェリーは内部当選フラグにおける上位8ビットの1ビット目に対応し、一般役の当選番号が2であるベルは内部当選フラグにおける上位8ビットの2ビット目に対応し、一般役の当選番号が3であるベルは内部当選フラグにおける上位8ビットの3ビット目に対応している。また、特別役の当選番号が1であるビッグボーナス(1)は内部当選フラグにおける下位8ビットの1ビット目に対応し、特別役の当選番号が2であるビッグボーナス(2)は内部当選フラグにおける下位8ビットの2ビット目に対応し、特別役の当選番号が3であるチャレンジボーナスは内部当選フラグにおける下位8ビットの3ビット目に対応している。   That is, the cherry with the winning number of 1 for the general role corresponds to the first bit of the upper 8 bits in the internal winning flag, and the bell with the winning number of the general role of 2 corresponds to the 2nd bit of the upper 8 bits in the internal winning flag. Correspondingly, the bell whose general combination winning number is 3 corresponds to the third bit of the upper 8 bits in the internal winning flag. In addition, the big bonus (1) with the special winning number 1 corresponds to the first bit of the lower 8 bits in the internal winning flag, and the big bonus (2) with the special winning number 2 is the internal winning flag. The challenge bonus whose special winning number is 3 corresponds to the third bit of the lower 8 bits in the internal winning flag.

図60(d)は、内部当選フラグを格納する処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 60 (d) is a flowchart showing the flow of processing for storing the internal winning flag.

まず、図60(a)に示す一般役の当選番号に基づいて、図60(c)に示す内部当選フラグの上位8ビットを格納する処理Si101〜Si108のステップを実施して、次に、図60(b)に示す特別役の当選番号に基づいて、図60(c)に示す内部当選フラグの下位8ビットを格納する処理Si109〜Si116のステップを実施する。   First, based on the winning number of the general role shown in FIG. 60A, the steps of processing Si101 to Si108 for storing the upper 8 bits of the internal winning flag shown in FIG. 60C are performed. Based on the winning number of the special role shown in 60 (b), the steps of processing Si109 to Si116 for storing the lower 8 bits of the internal winning flag shown in FIG. 60 (c) are performed.

CPU41aは、まずHレジスタをクリア(00Hを格納)し(Si101)、Aレジスタに一般役格納ワーク(iwin_gen)の値(一般役の当選番号)を格納し(Si102)、Si103のステップに進む。   The CPU 41a first clears the H register (stores 00H) (Si101), stores the value of the general combination storing work (iwin_gen) (the winning number of the general combination) in the A register (Si102), and proceeds to the step of Si103.

Si103のステップでは、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が格納されたAレジスタ同士の論理和(OR)を算出し、Si104のステップで算出結果が0であるか否かを判定している。算出結果が0である場合には、すなわち一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が0である場合には、Si109のステップに進み、算出結果が0でない場合、すなわち一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が0以外の1〜3である場合には、Si105のステップに進む。   In the step of Si103, the logical sum (OR) of the A registers storing the value of the general role storing work (iwin_gen) is calculated, and it is determined whether or not the calculation result is 0 in the step of Si104. If the calculation result is 0, that is, if the value of the general combination storing work (iwin_gen) is 0, the process proceeds to step Si109. If the calculation result is not 0, that is, the general combination storing work (iwin_gen) If the value is 1 to 3 other than 0, the process proceeds to step Si105.

Si105のステップでは、Hレジスタに01Hをセットして、Si107にジャンプする。   In the step of Si105, 01H is set in the H register, and the process jumps to Si107.

Si107のステップでは、Aレジスタから1を減算し、Si108のステップで算出結果が0であるか否かを判定している。算出結果が0である場合にはSi109のステップに進み、算出結果が0でない場合にはSi106のステップに進む。   In the step of Si107, 1 is subtracted from the A register, and it is determined whether or not the calculation result is 0 in the step of Si108. If the calculation result is 0, the process proceeds to step Si109, and if the calculation result is not 0, the process proceeds to step Si106.

Si106のステップでは、Hレジスタの値を1ビット分左にシフトする。Si106のステップは、Si107とSi108のステップによって、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が格納されたAレジスタの値が0となるまで、[iwin_genの値−1]回実施される、すなわち一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が1であれば0回、2であれば1回、3であれば2回実施される。   In the step of Si106, the value of the H register is shifted to the left by one bit. The step of Si 106 is performed [iwin_gen value-1] times until the value of the A register in which the value of the general role storing work (iwin_gen) is stored is 0 by the steps of Si 107 and Si 108. If the value of the stored work (iwin_gen) is 1, it is executed 0 times, if it is 2, once if it is 3, and twice if it is 3.

この結果、Hレジスタには、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が1であれば01Hが、2であれば02Hが、3であれば04Hが格納される。これは、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値に対応した内部当選フラグの上位8ビットの値となっている。尚、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が0の場合には、Si101において設定された00HがHレジスタに格納されている。   As a result, the H register stores 01H if the value of the general combination storing work (iwin_gen) is 1, 02H if 2, and 04H if 3. This is the value of the upper 8 bits of the internal winning flag corresponding to the value of the general role storing work (iwin_gen). When the value of the general combination storing work (iwin_gen) is 0, 00H set in Si101 is stored in the H register.

同様に、Si109〜Si116のステップにより、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)に対応した内部当選フラグの下位8ビットの値が、Lレジスタに格納される。   Similarly, the values of the lower 8 bits of the internal winning flag corresponding to the value of the special role storing work (iwin_bonus) (special winning number) are stored in the L register by the steps of Si109 to Si116.

最後に、Si117のステップに進み、HLレジスタの値を内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。   Finally, the process proceeds to step Si117, and the value of the HL register is stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag).

以上のように、ROM41bに番号/フラグ変換テーブル(図13)を格納していない場合にも、当選番号(特別役の当選番号及び一般役の当選番号)の値を用いて演算を行うのみで内部当選フラグが設定されて、この内部当選フラグが内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納される。   As described above, even when the number / flag conversion table (FIG. 13) is not stored in the ROM 41b, only the calculation is performed using the value of the winning number (the winning number for the special role and the winning number for the general role). An internal winning flag is set, and this internal winning flag is stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag).

そして、このようにして取得した内部当選フラグの各ビットの1と0を反転する演算を行うことで、異常入賞判定用フラグを得られることとなる。よって、このようにすれば、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値と、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値と、を用いて演算を行うのみで内部当選フラグ、異常入賞判定用フラグの双方を作成することができるうえに、内部抽選の結果と内部当選フラグや異常入賞判定用フラグとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。   An abnormal winning determination flag can be obtained by performing an operation of inverting 1 and 0 of each bit of the internal winning flag acquired in this way. Therefore, in this way, both the internal winning flag and the abnormal winning determination flag can be set by simply performing the calculation using the value of the special role storing work (iwin_bonus) and the value of the general role storing work (iwin_gen). In addition to the creation of table data, there is no need for table data that defines the correspondence between the results of the internal lottery and the internal winning flag or abnormal winning determination flag, so that the program capacity can be reduced.

また、上記では、内部抽選の結果を演算によりまず内部当選フラグに変換し、更に反転させる演算を行うことにより異常入賞判定用フラグを設定しているが、内部抽選の結果を演算により直接異常入賞判定用フラグに変換するようにしても良く、この場合においても、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値と、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値と、を用いて演算を行うのみで異常入賞判定用フラグを作成することができるうえに、内部抽選の結果と異常入賞判定用フラグとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。   Also, in the above, the internal lottery result is first converted into an internal winning flag by calculation, and then an abnormal winning determination flag is set by performing an inversion operation. However, the internal lottery result is directly calculated by abnormal calculation. It may be possible to convert it to a judgment flag. In this case as well, an abnormal winning judgment is made simply by performing an operation using the value of the special role storing work (iwin_bonus) and the value of the general role storing work (iwin_gen). In addition to the ability to create a flag for the game, it is not necessary to have table data that defines the correspondence between the results of the internal lottery and the abnormal winning determination flag, so that the program capacity can be reduced.

次に、内部抽選に用いる判定値数の格納方法、内部抽選の抽選方法等の変形例について説明する。   Next, modified examples such as a method for storing the number of determination values used for the internal lottery and the lottery method for the internal lottery will be described.

前記実施例1では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるRAM41cの判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあまりない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。   In the first embodiment, the determination value number storage area of the RAM 41c in which the number of determination values used for the internal lottery is stored uses a 2-byte area to store the determination value number in each case. However, in a general slot machine, the number of judgment values for special roles is not often set to exceed 255 in any gaming situation. As described above, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.

また、前記実施例1では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値1〜6の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値1〜6の全体に共通して記憶することもできる。   Further, in the first embodiment, some of the determination values that are common regardless of the set value are stored in common for all of the set values 1 to 6, but the number of determination values is the set value. Regardless, the common items can also be stored individually for each of the setting values 1 to 6. Further, if the number of determination values is common regardless of the set value, all of them can be stored in common for all of the set values 1 to 6.

また、前記実施例1では、判定値数が、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。   In the first embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the setting values 1 to 6 or is stored individually for each of the setting values 1 to 6. However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 6 (the common flag for the setting value is not set). About 4-6, the number of judgment values can also be made common.

また、前記実施例1では、同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態(状態番号)に応じて参照される判定値数が遊技状態(状態番号)のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態(状態番号)に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、遊技状態(状態番号)に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び遊技状態(状態番号)に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。   In the first embodiment, the number of determination values referred to according to the gaming state (state number) for the same combination or combination of combinations at the same set value is different for each gaming state (state number). Was stored in. That is, the same combination or combination of combinations with the same set value is stored separately even if the number of determination values referred to according to the gaming state (state number) is the same, but the gaming state (state number) Regardless of the combination of combinations or combinations of combinations that have the same winning probability regardless, the storage address of the judgment value number is shared, or the winning probability is the same regardless of the setting value and gaming state (state number) For the combination or combination of combinations, the storage address of the determination value number may be made common, and by storing the determination value number in common in this way, the storage capacity required for this is reduced. It will be enough.

また、前記実施例1では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   In the first embodiment, the number of determination values acquired according to the set value or the like is sequentially added to the internal lottery random value. However, the value of the internal lottery random number acquired from the acquired determination value number. It is also possible to sequentially subtract from the result of subtraction and use the result of subtraction as a new random value for internal lottery. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

また、前記実施例1では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役または役の組み合わせを当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数に応じて、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役または役の組み合わせの判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めROM41bに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。   Further, in the first embodiment, in the internal lottery, when the number of determination values of each combination or combination of combinations corresponding to the gaming state is sequentially added to the acquired random number for internal lottery, and the addition result overflows The combination or combination of combinations was determined to be winning. On the other hand, a winning determination table that defines a range of determination values for determining each combination or combination as winning according to the number of determination values for each combination or combination according to the gaming state is determined for each game. The internal lottery may be performed by comparing the created and acquired random number value for internal lottery with the range of determination values of each combination or combination of combinations. In addition, a winning determination table in which a range of determination values for determining each combination or combination of combinations as winning is stored in the ROM 41b in advance, and the acquired random value for internal lottery is used as a range of determination values for each combination. It is good also as what performs an internal lottery by comparing with.

また、前記実施例では、通常遊技状態において、賭数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態においても、賭数として1を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として2を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態で賭数として1または2が設定されていたときには、賭数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態で賭数として3が設定されたときには、ベルの当選確率を1/4.82、払出枚数を7枚とするが、賭数として1または2が設定されたときには、ベルの当選確率を1/4.82よりも低くし、払出枚数を7枚よりも多くしても良い。更に賭数として1が設定されたときと2が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えても良い。   In the above embodiment, the game can be started only by setting 3 as the number of bets in the normal gaming state. On the other hand, even in the normal gaming state, the game can be started by setting 1 as the bet number, and further, the game can be started by setting 2 as the bet number. Also good. As a result, when 1 or 2 is set as the bet number in the normal gaming state, the winning probability of the small role in the internal lottery is lowered as compared with the case where 3 is set as the bet number, and the small role is won The number of paid out medals can be increased. For example, when 3 is set as the bet number in the normal gaming state, the winning probability of Bell is 1 / 4.82 and the payout number is 7, but when 1 or 2 is set as the bet number, The winning probability may be lower than 1 / 4.82 and the payout number may be more than seven. Further, the winning probability of the bell and the number of payouts may be changed when 1 is set as the bet number and when 2 is set.

次に、内部抽選用の乱数の取得方法についての変形例について説明する。   Next, a modified example of the method for acquiring a random number for internal lottery will be described.

前記実施例1では、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路42から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータで置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路42から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、実施例1とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。   In the first embodiment, the entire high-order byte of the random number extracted from the random number generation circuit 42 is replaced with the low-order byte, and the whole low-order byte is replaced with the high-order byte. On the other hand, data of a specific bit out of random number bits extracted from the random number generation circuit 42 may be replaced with data of other bits. Alternatively, the random number value extracted from the random number generation circuit 42 may be directly acquired as a random number for internal lottery. Furthermore, it may be processed into a random number for internal lottery by a method different from that in the first embodiment.

図61は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第1の変形例の説明図である。この第1の変形例でも、乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタであるHLレジスタに格納されるものとなる。   FIG. 61 is an explanatory diagram of a first modification of the processing until the CPU 41a processes the random number extracted from the random number generation circuit 42 into a random number for internal lottery by software. Also in the first modified example, the random number extracted from the random number generation circuit 42 is stored in the HL register, which is a 16-bit general-purpose register included in the CPU 41a.

乱数発生回路42から抽出された乱数がHLレジスタに格納されると、CPU41aは、更に内部のリフレッシュレジスタ(Rレジスタ)の値を加工用の乱数として抽出する。CPU41aは、HLレジスタの上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)にRレジスタから抽出した加工用の乱数を加算する。HLレジスタの下位バイトの値(下位カウンタ42bから抽出した値)は、そのままにしておく。そして、CPU41aは、このときにHLレジスタに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。   When the random number extracted from the random number generation circuit 42 is stored in the HL register, the CPU 41a further extracts the value of the internal refresh register (R register) as a processing random number. The CPU 41a adds the processing random number extracted from the R register to the value of the upper byte of the HL register (the value extracted from the upper counter 42c). The value of the lower byte of the HL register (the value extracted from the lower counter 42b) is left as it is. Then, the CPU 41a uses the value stored in the HL register at this time as a random number for internal lottery, and sequentially adds the number of determination values thereto.

図62は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第2の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタであるHLレジスタに格納されるものとなる。   FIG. 62 is an explanatory diagram of a second modification of the processing until the CPU 41a processes the random number extracted from the random number generation circuit 42 into a random number for internal lottery by software. Also in this example, the random number extracted from the random number generation circuit 42 is stored in the HL register which is a 16-bit general-purpose register included in the CPU 41a.

乱数発生回路42から抽出された乱数がHLレジスタに格納されると、CPU41aは、更に内部のRレジスタの値を加工用の乱数として抽出する。CPU41aは、HLレジスタの上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)にRレジスタから抽出した加工用の乱数を加算する。また、HLレジスタの下位バイトの値(下位カウンタ42bから抽出した値)にもRレジスタから抽出した加工用の乱数を加算する。そして、CPU41aは、このときにHLレジスタに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。   When the random number extracted from the random number generation circuit 42 is stored in the HL register, the CPU 41a further extracts the value of the internal R register as a processing random number. The CPU 41a adds the processing random number extracted from the R register to the value of the upper byte of the HL register (the value extracted from the upper counter 42c). The processing random number extracted from the R register is also added to the lower byte value (the value extracted from the lower counter 42b) of the HL register. Then, the CPU 41a uses the value stored in the HL register at this time as a random number for internal lottery, and sequentially adds the number of determination values thereto.

以上説明した第1、第2の変形例では、Rレジスタの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト(第2変形例では、更に下位バイト)に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。   In the first and second modified examples described above, the value of the R register is extracted as a random number for processing, and the higher byte of the random number extracted from the random number generation circuit 42 (lower byte in the second modified example) In addition, the random number is processed. The random number processing applied here includes at least processing for adding a processing random number to the upper byte. Thereby, the variation of the random numbers for internal lottery can be increased, and the player can prevent the aiming as much as possible.

また、加工用の乱数をRレジスタから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、Rレジスタの値は、CPU41aの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。   Further, since the processing random numbers are extracted from the R register, no special configuration is required as means for generating the processing random numbers. In addition, since the value of the R register is updated every time the CPU 41a fetches an instruction and the update interval is not constant, a random number with high randomness can be extracted as a processing random number. And since the randomness of the processing random number is high, the randomness of the random number for internal lottery generated using the random number is also high.

尚、上記第1、第2の変形例において、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト(及び下位バイト)にRレジスタから抽出した値を加算していたが、Rレジスタ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、Rレジスタから抽出した値(或いは、Rレジスタに代わるものの値)を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。   In the first and second modified examples, the value extracted from the R register is added to the upper byte (and the lower byte) of the random number extracted from the random number generation circuit 42. Values that are periodically updated by software may be added. Further, instead of adding a value extracted from the R register (or a value replacing the R register), a logical operation such as subtraction, logical sum, or logical product may be performed.

また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第1、第2の変形例に併用するものとしても良い。上記第1、第2の変形例においても、乱数発生回路42からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、HLレジスタの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、CPU41aに対する割り込みが禁止されるものとなる。   Further, bit replacement such as replacement of the upper byte and the lower byte shown in the above embodiment may be used in combination with the first and second modifications. Also in the first and second modified examples, the interruption to the CPU 41a is prohibited in order to prevent the contents of the HL register from being rewritten until the processing is completed after the random number is extracted from the random number generation circuit 42. Will be.

また、第2の変形例においては、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、Rレジスタから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をRレジスタによって構成するものとすることができる。   In the second modification, processing random numbers to be added to the upper byte and lower byte of the random number extracted from the random number generation circuit 42 may be separately extracted from the R register at different timings. Separately prepare the processing random number to be added to the upper byte and the processing random number to be updated to the lower byte. Means for extracting may be provided. In this case, one of the means for updating the processing random number for the upper byte and the means for updating the processing random number for the lower byte can be constituted by the R register.

また、前記実施例では、乱数発生回路42が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータとは別の第2のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、CPU41aが第2のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、I/Oポート41dを介してCPU41aに入力して、HLレジスタに格納するものとすることができる。第2のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to the case where the random number generated by the random number generation circuit 42, that is, the random number extracted by the hardware random number function is processed by software has been described. However, the random number processing by the software described above may be applied to random numbers that are periodically updated by software. For example, the CPU 41a sends an instruction to the second microcomputer to extract a random number periodically updated by a timer interrupt or the like in a second microcomputer different from the microcomputer constituting the main control unit 41, and I It can be input to the CPU 41a via the / O port 41d and stored in the HL register. The function of the second microcomputer may be included in the microcomputer that constitutes the main control unit 41. Also in this case, the random number value obtained after processing can be varied, and the effect of preventing the player from aiming can be achieved.

また、上記では、抽出した乱数も加工後の乱数もCPU41aが備える汎用レジスタ(HLレジスタ)に格納し、内部抽選では、この汎用レジスタに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としているが、加工後を乱数、すなわち取得した乱数をRAM41cに格納し、RAM41cに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としても良い。   In the above, the extracted random number and the processed random number are stored in the general-purpose register (HL register) provided in the CPU 41a, and in the internal lottery, the judgment value number of each role is sequentially added to the value stored in the general-purpose register. However, a random number after processing, that is, an acquired random number may be stored in the RAM 41c, and the number of determination values of each combination may be sequentially added to the value stored in the RAM 41c.

次に、リールの停止制御の変形例について説明する。   Next, a modified example of the reel stop control will be described.

前記実施例1では、停止操作位置に対する引込コマ数を定めた複数の停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行っているが、停止操作位置に対する停止位置を定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して特定される停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。   In the first embodiment, the reel stop control is performed in accordance with the plurality of stop control tables in which the number of frames to be pulled in with respect to the stop operation position is determined. However, the stop control is performed on the plurality of stop position specifying tables in which the stop positions with respect to the stop operation position are determined. Instead of the table, when the stop operation is detected, the stop position specifying table may be referred to and the reel may be controlled to stop at the stop position specified corresponding to the stop operation position.

また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数)に対して停止位置を定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲(最大5コマ)内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。   Also, by determining the stop priority with respect to the stop position, a plurality of stop priority tables that determine the stop position with respect to the stop operation position (number of steps from the reel reference position) are used instead of the stop control table. Is detected, the stop priority table is referenced, the stop priorities of all stop positions within the retractable range (up to 5 frames) from the stop operation position are compared, and the stop position with the highest stop priority is Control to stop the reels may be performed.

また、内部抽選の結果、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行われた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行い、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御(いわゆるコントロール方式の制御)を行うようにしても良い。   As a result of the internal lottery, when a stop operation is performed by selecting the number of drawing frames determined for the reel stop status (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel) In addition, when the target stop position is located within the range of the number of pull-in frames selected, pull-in control is performed to pull in the stop position and stop, so that the stop position where the stop is prohibited is not stopped. It is also possible to perform kicking control (so-called control method control) in which the stop position is pulled in and stopped.

また、内部抽選の結果、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対応して定められた停止制御パターンを選択し、その停止制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御及び蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行うものであっても良く、例えば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行い、他のリールについては、引込制御及び蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, as a result of the internal lottery, a stop control pattern determined corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel) is selected, and the reels are selected according to the stop control pattern. As long as the stop control is performed, the reel stop control by the stop control table, the reel stop control by the stop priority table, the reel stop control by the pull-in control and the kicking control may be performed in combination, For example, the reel stop control may be performed by using the stop control table only for the reel that has stopped first, and the reel stop control may be performed by pull-in control and kick-off control for the other reels.

また、前記実施例1では、内部抽選の結果に対して停止制御用データが一意的に定められているが、例えば、一の内部抽選の結果に対して複数の停止制御用データが定められていても良く、この場合には、抽選などによっていずれか1つの停止制御用データを選択すればよい。   In the first embodiment, the stop control data is uniquely determined for the internal lottery result. For example, a plurality of stop control data is determined for one internal lottery result. In this case, any one stop control data may be selected by lottery or the like.

次に、賭数の設定やクレジットの精算の禁止制御についての変形例について説明する。   Next, a modified example of the bet number setting and credit settlement prohibition control will be described.

また、前記実施例1では、ビッグボーナス入賞時においてゲーム終了後、BB入賞時演出待ち時間が経過するまでの期間、打止機能が無効に設定されている場合のビッグボーナス終了時においてゲーム終了後、エンディング待ち時間が経過するまでの期間、打止機能が有効に設定されている場合のビッグボーナス終了時においてエンディング待ち時間の経過後、店員によるリセット操作がなされて打止状態が解除されるまでの期間、のいずれにおいても賭数の設定が禁止されるようになっているが、少なくともこれらいずれか1つ以上の期間において賭数の設定が禁止されるものであれば良い。   Further, in the first embodiment, after the game ends at the time of the big bonus winning, after the game ends at the end of the big bonus when the stop function is disabled during the period until the BB winning effect waiting time elapses after the game ends. Until the ending waiting time elapses, after the ending waiting time elapses at the end of the big bonus when the stop function is enabled, until the stop state is released by the reset operation by the store clerk In this period, setting of the bet number is prohibited, but any bet number may be set as long as at least one of these periods is prohibited.

また、前記実施例1のスロットマシン1では、打止機能を搭載しているが、打止機能を搭載しないスロットマシンに適用しても良い。   Further, although the slot machine 1 of the first embodiment has a stop function, it may be applied to a slot machine that does not have a stop function.

また、前記実施例1においてBB入賞時演出の演出用待ち時間とBB終了時演出の演出用待ち時間とは、同一の時間であっても良いし、異なる時間であっても良い。   Further, in the first embodiment, the waiting time for the effect at the BB winning effect and the waiting time for the effect at the BB end effect may be the same time or different times.

また、前記実施例1では、入賞時に賭数の設定が一定期間(BB入賞時演出の演出用待ち時間)禁止される移行入賞として、ビッグボーナス入賞のみを適用しているが、その他の特別役(チャレンジボーナス入賞等)を適用しても良いし、複数種類の特別役に適用しても良い。更に、同一種類の特別役であってもその中で更にビッグボーナス入賞やチャレンジボーナス入賞が複数種類(例えば、当該ボーナス入賞を構成する図柄の組合せ、当該ボーナス入賞を構成する図柄の色、の一方または双方が異なるものや、当該ボーナス入賞を契機とするボーナス中に獲得が期待できるメダル数等、ボーナス中の制御が異なるもの等)からなる場合には、これらのうち特定のボーナス入賞のみ、入賞時に賭数の設定が一定期間禁止されるようにしても良い。また、特別役の種類(ビッグボーナス入賞とチャレンジボーナス入賞)、ビッグボーナス入賞やチャレンジボーナス入賞の種類に応じて、入賞時に賭数の設定が禁止される期間が異なるようにしても良い。そして、賭数の設定が禁止される期間に応じて実行時間の異なるボーナス入賞時の演出を実行するようにしても良い。   In the first embodiment, only the big bonus winning is applied as the transition winning in which the setting of the number of bets is prohibited for a certain period of time (the waiting time for the production at the time of the BB winning) at the time of winning. (Challenge bonus winning etc.) may be applied, and may be applied to a plurality of special roles. Furthermore, even for special roles of the same type, among them, there are multiple types of big bonus prizes and challenge bonus prizes (for example, one of a combination of symbols constituting the bonus prize and a color of a symbol constituting the bonus prize). Or if the two are different, or if the bonus consists of different bonus controls, such as the number of medals that can be expected during the bonus, etc. Sometimes the setting of the number of bets may be prohibited for a certain period. Further, the period during which the setting of the bet amount is prohibited at the time of winning may differ depending on the type of special role (big bonus winning and challenge bonus winning), big bonus winning or challenge bonus winning. Then, an effect at the time of bonus winning having a different execution time may be executed according to a period during which setting of the bet number is prohibited.

また、前記実施例1では、終了時に賭数の設定が一定期間(エンディング演出の演出用待ち時間)禁止される特別遊技状態として、ビッグボーナスのみを適用しているが、その他の特別遊技状態(チャレンジボーナス等)を適用しても良いし、複数種類の特別遊技状態に適用しても良い。更に、同一種類の特別遊技状態であってもその中で更にビッグボーナスやチャレンジボーナスが複数種類(例えば、当該ボーナスへの移行契機となるボーナス入賞を構成する図柄の組合せ、当該ボーナスへの移行契機となるボーナス入賞を構成する図柄の色、の一方または双方が異なるものや、当該ボーナス中に獲得が期待できるメダル数等、ボーナス中の制御が異なるもの等)からなる場合には、これらのうち特定のボーナスのみ、終了時に賭数の設定が一定期間禁止されるようにしても良い。また、特別遊技状態の種類(ビッグボーナスとチャレンジボーナス)、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの種類に応じて、終了時に賭数の設定が禁止される期間が異なるようにしても良い。そして、賭数の設定が禁止される期間に応じて実行時間の異なるエンディング演出を実行するようにしても良い。   In the first embodiment, only the big bonus is applied as the special gaming state in which the setting of the bet amount is prohibited for a certain period (ending time for producing the ending effect) at the end, but other special gaming states ( Challenge bonus etc.) may be applied, or may be applied to a plurality of special game states. Furthermore, even in the same type of special gaming state, there are more than one type of big bonus or challenge bonus (for example, combinations of symbols constituting a bonus prize that triggers the transition to the bonus, timing for transitioning to the bonus If one or both of the colors of the symbols constituting the bonus prize are different, or the number of medals that can be expected during the bonus, etc. Only a specific bonus may be set to be prohibited for a certain period at the end. Further, the period during which the setting of the number of bets is prohibited at the end may differ depending on the type of special gaming state (big bonus and challenge bonus) and the type of big bonus or challenge bonus. And you may make it perform the ending effect from which execution time differs according to the period when the setting of the number of bets is prohibited.

また、前記実施例1では、終了後にリセット操作がなされるまで賭数の設定が禁止される打止状態に制御される特別遊技状態として、ビッグボーナスのみを適用しているが、その他の特別遊技状態(チャレンジボーナス等)を適用しても良いし、複数種類の特別遊技状態に適用しても良い。更に、同一種類の特別遊技状態であってもその中で更にビッグボーナスやチャレンジボーナスが複数種類(例えば、当該ボーナスへの移行契機となるボーナス入賞を構成する図柄の組合せ、当該ボーナスへの移行契機となるボーナス入賞を構成する図柄の色、の一方または双方が異なるものや、当該ボーナス中に獲得が期待できるメダル数等、ボーナス中の制御が異なるもの等)からなる場合には、これらのうち特定のボーナスのみ、終了後に打止状態に制御されるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, only the big bonus is applied as the special game state controlled to the stop state in which the setting of the bet number is prohibited until the reset operation is performed after the end, but other special games A state (challenge bonus, etc.) may be applied, or may be applied to a plurality of special game states. Furthermore, even in the same type of special gaming state, there are more than one type of big bonus or challenge bonus (for example, combinations of symbols constituting a bonus prize that triggers the transition to the bonus, timing for transitioning to the bonus If one or both of the colors of the symbols constituting the bonus prize are different, or the number of medals that can be expected during the bonus, etc. Only a specific bonus may be controlled to be stopped after completion.

また、前記実施例1では、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであっても、ゲームの終了が判定された時点で、クレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定が禁止される期間(エンディング演出の演出待ち時間)においても、クレジットの精算が可能であるが、例えば、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定されてからの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達したときに打止状態に制御するとともに、ゲームの終了が判定されてからの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまで、賭数の設定及びクレジットの精算の双方を禁止し、経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達した時点で、クレジットの精算の禁止のみを解除するようにしても良い。これにより、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定されてからの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまでは、クレジットを精算できないが、その後の打止状態においては、打止状態の解除を待たずしてクレジットの精算が可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナスの終了時においてエンディング演出の演出待ち時間が経過した後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。   Further, in the first embodiment, even in a game in which the big bonus end condition is satisfied, when the end of the game is determined, the prohibition of credit settlement is canceled and the setting of the bet amount is prohibited. Credit payment can also be made at (Ending Effect Waiting Time). For example, in a game in which a big bonus ending condition is satisfied, the elapsed time since the end of the game is determined waits for the ending effect. When the time is reached, the game is controlled so that it is stopped, and both the setting of bets and the settlement of credits are prohibited until the elapsed time from the end of the game is reached the waiting time for producing the ending effect. When the elapsed time reaches the production waiting time for the ending production, only the prohibition of credit settlement may be canceled. As a result, in the game where the big bonus end condition is satisfied, the credit cannot be settled until the elapsed time after the end of the game is determined reaches the ending effect production waiting time. Since it is possible to settle credits without waiting for the release of the stop state, the medal for the credits stored as owned by the player should be returned, reflecting the player's will as much as possible. Can receive. This makes it possible to receive a medal return reflecting the will of the player who wants to end the game immediately after the end waiting time for the ending effect has elapsed, particularly when the big bonus ends.

また、前記実施例1では、ゲーム終了時処理の終了によりゲームの終了が判定されるが、メダルの払出が終了することで、実質的にゲームは終了しているので、払出処理の終了によりゲームの終了が判定されるようにしても良い。すなわち払出処理の終了時点からクレジットの精算が可能となる構成としても良い。   In the first embodiment, the end of the game is determined by the end of the game end process. However, the game is substantially ended by the end of the medal payout. It may be determined whether or not the end of is completed. In other words, the credit can be settled from the end of the payout process.

また、前記実施例1では、BB入賞時演出の演出待ち時間を計時する演出待ち時間用のタイマカウントと、エンディング演出の演出待ち時間を計時する演出待ち時間用のタイマカウントと、に共通のタイマカウンタを用いているが、これらのタイマカウンタを別個に備えるものであっても良い。   Further, in the first embodiment, the timer common to the production wait time timer for timing the production waiting time for the BB winning production and the timer count for the production wait time for measuring the production waiting time for the ending production is used. Although a counter is used, these timer counters may be provided separately.

次に、RAM41cの初期化についての変形例について説明する。   Next, a modified example of the initialization of the RAM 41c will be described.

前記実施例1において、CPU41aがRAM41cの初期化を行う際には、ROM41bの初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化1〜4のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから1バイトづつ該当するアドレスの領域を0クリアし、1バイトクリアする毎に初期化サイズを1減算するとともに、ポインタを1進める処理を、初期化サイズが0になるまで実行することで、初期化条件に応じたRAM41cの領域を初期化しているが、初期化1〜4において初期化される領域を連続するアドレス領域に設定するとともに、初期化テーブルには、初期化条件に応じて初期化1〜4のいずれかに対応する開始アドレスと、初期化1〜4の全てに共通する終了アドレスと、を登録しておき、CPU41aがRAM41cの初期化を行う際に、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化1〜4のいずれかに対応する開始アドレスを取得し、開始アドレスにポインタを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから1バイトづつ該当するアドレスの領域を0クリアし、1バイトクリアする毎に、ポインタを進める処理を、初期化1〜4に共通の終了アドレスの領域がクリアされるまで実行することで、初期化条件に応じたRAM41cの領域を初期化するようにしても良い。   In the first embodiment, when the CPU 41a initializes the RAM 41c, the initialization table of the ROM 41b is referred to, and the start address and initialization size corresponding to one of initializations 1 to 4 are set according to the initialization conditions. , Set the pointer to the start address, set the initialization size, clear the area of the corresponding address by 1 byte from the initialization address where the pointer is set, and initialize each time 1 byte is cleared The area of the RAM 41c corresponding to the initialization condition is initialized by executing the process of decrementing the size by 1 and advancing the pointer by 1 until the initialization size becomes 0. The area to be initialized is set as a continuous address area, and the initialization table indicates one of initializations 1 to 4 according to the initialization condition. The start address and the end address common to all of initializations 1 to 4 are registered, and the CPU 41a refers to the initialization table when initializing the RAM 41c, and initializes according to the initialization condition. The start address corresponding to any one of 1 to 4 is acquired, the pointer is set to the start address, and the area of the corresponding address is cleared to 0 by 1 byte from the initialization address to which the pointer is set, and 1 byte is cleared. Each time the pointer is advanced, the area of the RAM 41c corresponding to the initialization condition may be initialized by executing the process of advancing the pointer until the end address area common to the initializations 1 to 4 is cleared. .

尚、この場合、1バイトクリアする毎に、ポインタが示すアドレスが終了アドレスであるかを判定し、終了アドレスであれば初期化を終了させるようにしても良いが、まず、初期化テーブルから取得した開始アドレスから共通の終了アドレスまでの初期化バイト数を計算して設定し、開始アドレスから1バイトクリアする毎に初期化バイト数を1減算するとともに、ポインタを1進める処理を、初期化バイト数が0になるまで実行し、初期化バイト数が0となった時点で終了アドレスの領域がクリアされたと判定し、初期化を終了することが好ましい。これは、ポインタが示すアドレスと終了アドレスを1バイト毎に比較する処理を行うよりも、初期化バイト数が0か否かを判定する処理の方が処理効率が高いからである。   In this case, each time 1 byte is cleared, it is determined whether the address indicated by the pointer is the end address. If the address is the end address, the initialization may be terminated. The initialization byte number from the start address to the common end address is calculated and set, and every time 1 byte is cleared from the start address, the initialization byte number is decremented by 1 and the pointer is advanced by 1. It is preferable that the process is executed until the number reaches zero, and it is determined that the end address area has been cleared when the number of initialization bytes reaches zero, and the initialization is terminated. This is because the process of determining whether the number of initialization bytes is 0 is higher than the process of comparing the address indicated by the pointer and the end address for each byte.

図63(a)は、RAM41cの格納領域の変形例を示す図であり、図63(b)は、初期化テーブルの変形例を示す図であり、図64は、初期化1の変形例を示すフローチャートである。   FIG. 63A is a diagram illustrating a modification of the storage area of the RAM 41c, FIG. 63B is a diagram illustrating a modification of the initialization table, and FIG. 64 is a modification of initialization 1. It is a flowchart to show.

図63(a)に示すように、この変形例においては、RAM41cの格納領域が7E00(H)から、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域、使用中スタック領域の順番で割り当てられている。このため、初期化1、2、4のいずれを行った場合でも、初期化される領域が連続するアドレス領域となる。詳しくは、初期化1において初期化される領域は、使用中スタック領域を除く全ての領域、すなわち、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、7E00(H)〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。また、初期化2において初期化される領域は、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、7E53(H)〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。また、初期化4において初期化される領域は、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、7F05(H)〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。尚、初期化2において一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域が初期化されるのに対して、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域、未使用スタック領域が初期化されるので、初期化3において初期化される未使用領域及び未使用スタック領域は、連続するアドレス領域となるが、非保存ワークは連続しないアドレス領域となる。   As shown in FIG. 63 (a), in this modification, the storage area of the RAM 41c is 7E00 (H), the set value work, special work, important work, non-saved work, general work, unused area, unused. The stack area is allocated in the order of the stack area in use. For this reason, even if any of initialization 1, 2, and 4 is performed, the area | region initialized is a continuous address area | region. Specifically, the areas initialized in the initialization 1 are all areas except the in-use stack area, that is, set value work, special work, important work, unsaved work, general work, unused area, unused stack. These areas are continuous address areas from 7E00 (H) to the stack pointer. The areas initialized in the initialization 2 are general work, unused area, and unused stack area, and these areas are continuous address areas from 7E53 (H) to the stack pointer. The areas initialized in the initialization 4 are an unused area and an unused stack area. These areas are continuous address areas from 7F05 (H) to the stack pointer. In initialization 2, general work, unused area, and unused stack area are initialized. In initialization 3, non-saved work, unused area, and unused stack area are initialized. The unused area and the unused stack area that are initialized in the initialization 3 are continuous address areas, but the non-saved work is a non-continuous address area.

図63(b)に示すように、この変形例において適用する初期化テーブルには、初期化1〜4に対応して開始アドレスが登録されているとともに、初期化1〜4に共通する終了アドレスが登録されている。また、初期化3については、非保存ワークが連続しないアドレス領域となるので、非保存ワークの開始アドレスに対応して初期化サイズが登録されている。   As shown in FIG. 63 (b), in the initialization table applied in this modification, start addresses are registered corresponding to initializations 1 to 4, and end addresses common to initializations 1 to 4. Is registered. In addition, since the initialization 3 is an address area where non-saved work is not continuous, the initialization size is registered corresponding to the start address of the non-saved work.

次に、図64に示すフローチャートに基づいて、CPU41aが実行する初期化1の変形例を説明する。   Next, a modification of the initialization 1 executed by the CPU 41a will be described based on the flowchart shown in FIG.

この初期化1では、まず、ROM41bの初期化テーブルを参照し、初期化1に対応して登録されている開始アドレスを読み出す(Sr1001)。そして、読み出した開始アドレス(7E00(H))にポインタをセットする(Sr1002)。次いで、ROM41bの初期化テーブルを参照し、初期化1〜4に共通の終了アドレスを読み出す(Sr1003)。そして、Sr1001で読み出した開始アドレス(7E00(H))からSr1003で読み出した終了アドレス(スタックポインタ)までのバイト数を計算し(Sr1004)、計算したバイト数を初期化する領域のバイト数をセットする(Sr1005)。そして、Sr1002でセットされた開始アドレスからSr1005でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするRAMクリア処理を実行し(Sr1006)、RAMクリア処理が終了すると、初期化1を終了してもとの処理に復帰する。   In this initialization 1, first, the initialization address in the ROM 41b is referred to, and the start address registered corresponding to the initialization 1 is read (Sr1001). Then, a pointer is set at the read start address (7E00 (H)) (Sr1002). Next, the initialization address common to the initializations 1 to 4 is read by referring to the initialization table of the ROM 41b (Sr1003). Then, the number of bytes from the start address (7E00 (H)) read in Sr1001 to the end address (stack pointer) read in Sr1003 is calculated (Sr1004), and the number of bytes in the area for initializing the calculated number of bytes is set. (Sr1005). Then, a RAM clear process for clearing data from the start address set in Sr1002 over the number of bytes set in Sr1005 is executed (Sr1006), and when the RAM clear process is completed, the initialization 1 is completed. Return to.

また、初期化2、4の変形例は、図64に示す初期化1の変形例とほぼ同様の処理であり、初期化テーブルに登録されている初期化2または初期化4の開始アドレスを取得し、開始アドレスから共通の終了アドレスまでのバイト数を計算し、開始アドレスから計算したバイト数にわたりデータをクリアする処理を行う。また、初期化3の変形例では、まず、初期化テーブルに登録されている非保存ワークの開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスから初期化サイズ分のバイト数にわたりデータをクリアした後、初期化テーブルに登録されている未使用領域及び未使用スタック領域の開始アドレスを取得し、開始アドレスから共通の終了アドレスまでのバイト数を計算し、開始アドレスから計算したバイト数にわたりデータをクリアする処理を行う。   Further, the initialization 2 and 4 are almost the same as the initialization 1 shown in FIG. 64, and the initialization 2 or initialization 4 start address registered in the initialization table is acquired. Then, the number of bytes from the start address to the common end address is calculated, and the data is cleared over the calculated number of bytes from the start address. In the modification of initialization 3, first, the start address and initialization size of the non-saved work registered in the initialization table are acquired, and after the data is cleared from the start address over the number of bytes corresponding to the initialization size, Get the start address of the unused area and unused stack area registered in the initialization table, calculate the number of bytes from the start address to the common end address, and clear the data over the calculated number of bytes from the start address Perform the process.

上記のようなRAM41cの初期化の変形例によれば、複数の初期化条件について、初期化テーブルに対応する開始アドレスとこれら複数の初期化条件に共通の終了アドレスのみを設定しておくことで、複数の初期化条件に対応する終了アドレスを個々に設定しておくことなく、複数の初期化条件に対応する領域を初期化することができるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。   According to the modification of the initialization of the RAM 41c as described above, for a plurality of initialization conditions, only the start address corresponding to the initialization table and the end address common to the plurality of initialization conditions are set. Because it is possible to initialize areas corresponding to multiple initialization conditions without individually setting end addresses corresponding to multiple initialization conditions, the program capacity for performing multiple types of initialization Can be reduced.

次に、RAM41cに格納されているデータの異常判定等の変形例について説明する。   Next, a modified example such as an abnormality determination of data stored in the RAM 41c will be described.

前記実施例1では、電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを格納し、復旧時においてRAM41cのRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティが1となるようにRAMパリティ調整用データを格納し、復旧時においてRAM41cのRAMパリティが1か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてRAM41cの全ての領域のチェックサム(該当する領域に格納されているデータの排他的論理和)を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、RAM41cのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が00HであればRAM41cのデータが正常であると判定し、00HでなければRAM41cのデータが異常であると判定するようにしても良い。   In the first embodiment, the RAM parity adjustment data is stored so that the RAM parity of the RAM 41c becomes 0 in the power interruption processing, and it is determined whether or not the RAM parity of the RAM 41c is 0 at the time of restoration. The RAM parity adjustment data is stored so that the RAM parity of the RAM 41c becomes 1 in the power interruption interrupt process, and the RAM parity of the RAM 41c is 1 at the time of recovery. By determining whether or not the data in the RAM 41c is normal, it may be determined. Further, the checksum (exclusive OR of the data stored in the corresponding area) of all areas of the RAM 41c is calculated in the power interruption processing, and is stored in a specific area, and at the time of recovery, the RAM 41c is restored. If the result is 00H, it is determined that the data in the RAM 41c is normal, and if it is not 00H, the data in the RAM 41c is abnormal. You may make it determine with it.

これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ(電断時に計算したチェックサム)が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が00Hとなるので、RAM41cのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が00Hであれば、RAM41cのデータが正常であると判定できるためである。   If the checksum is stored normally in the power interruption processing, the checksum of the area excluding the specific area and the data stored in the specific area (the checksum calculated at the time of power interruption) ) Should take the same value, and if the checksum of the area excluding the specific area matches the data stored in the specific area, the result of calculating the exclusive OR of both data is This is because the result of calculating the checksum of all the areas including the specific area where the checksum of the RAM 41c is stored is 00H, so that the data of the RAM 41c can be determined to be normal.

尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(例えば5AH)を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが00Hか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが00Hであり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、RAM41cのデータが正常であると判定することが好ましい。RAM41cのデータが正常でなくても、全ての領域に00Hが格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が0クリアされてしまい、チェックサムが00Hとなり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、RAM41cに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。   Even in this case, in the power interruption interrupt processing, before the checksum is calculated, the destructive diagnosis data (for example, 5AH) in which any bit is 1 is stored in a predetermined address, and at the time of recovery, In addition to determining whether or not the checksum is 00H, it is determined whether or not the data for destructive diagnosis is stored normally. The condition is that the checksum is 00H and the data for destructive diagnosis is also normal. In addition, it is preferable to determine that the data in the RAM 41c is normal. Even if the data in the RAM 41c is not normal, if 00H is stored in all areas, it is determined to be normal by the checksum determination at the time of startup, but any bit is set to 1 at the time of power failure. After destructive diagnostic data is stored, the checksum is calculated and stored in a specific area. In addition to checking the checksum at startup, the destructive diagnostic data is also checked. Even when all the areas are cleared to 0 and the checksum is 00H and is determined to be normal, the destruction diagnosis data does not match the value stored at the time of the power failure and is determined to be abnormal. It is possible to improve the accuracy of determining the abnormality of the data stored in.

また、上記では、電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティまたはチェックサムを計算し、RAM41cに格納するとともに、復旧時においてRAM41cの全ての領域に基づいて計算したRAMパリティが0であるか否か、またはRAM41cの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが00Hであるか否か、に基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてRAM41cの特定の領域を除くRAMパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているRAMパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、RAMパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが1となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、RAMパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、RAMパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、RAM41cのデータが正常であると判定することが好ましい。   In the above, the RAM parity or checksum of the RAM 41c is calculated in the power interruption processing and stored in the RAM 41c, and whether or not the RAM parity calculated based on all areas of the RAM 41c at the time of restoration is 0. Or whether the data in the RAM 41c is normal based on whether or not the checksum calculated based on all the areas of the RAM 41c is 00H. In the interruption interrupt processing, the RAM parity of the RAM 41c is determined. Alternatively, a checksum is calculated and stored in a specific area, and at the time of recovery, a RAM parity or checksum excluding the specific area of the RAM 41c is calculated and compared with the RAM parity or checksum stored in the specific area. Data in RAM 41c is normal depending on whether the results match Whether may be determined. In this case as well, as described above, before the RAM parity or checksum is calculated, the destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored at a predetermined address. In addition to determining whether or not the sums match, it is determined whether or not the data for destructive diagnosis is stored normally, the RAM parity and checksum match, and the destructive diagnostic data is also normal. It is preferable to determine that the data in the RAM 41c is normal under the above conditions.

また、前記実施例1では、電断割込処理において破壊診断用データとして、5AHをRAM41cに格納しているが、0以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば良く、このような構成であっても、起動時において全ての領域が0クリアされてしまった場合に破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、RAM41cに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。   In the first embodiment, 5AH is stored in the RAM 41c as the failure diagnosis data in the power interruption processing. However, any data other than 0 can be stored and confirmed at the start. Even if it is a simple structure, when all areas are cleared to 0 at the time of startup, the data for destruction diagnosis does not match the value stored at the time of a power failure and is determined to be abnormal, so it is stored in the RAM 41c. It is possible to improve the accuracy of determining abnormalities in existing data.

また、前記実施例1では、CPU41aの起動時において、RAM41cのRAMパリティを計算し、その結果が0であるか否かを判定し、RAMパリティが0であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、RAM41cのRAMパリティを計算し、その結果が0であるか否かを判定するようにしても良く、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、RAMパリティを計算せずに、RAM41cのデータが異常である旨を判定することができる。   In the first embodiment, when the CPU 41a is activated, the RAM parity of the RAM 41c is calculated, it is determined whether the result is 0, and the destructive diagnosis data is stored on the condition that the RAM parity is 0. It is determined whether or not the data is stored normally. First, it is determined whether or not the data for destructive diagnosis is stored normally, and the data for destructive diagnosis is stored normally. The RAM parity of the RAM 41c may be calculated and it may be determined whether or not the result is 0. In this way, if the destructive diagnosis data is not normally stored, the RAM parity is calculated. Can be determined that the data in the RAM 41c is abnormal.

また、前記実施例1では、メイン制御部41の起動時においてのみRAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、その他の契機、例えば、1ゲーム毎に判定するようにしても良い。   Further, in the first embodiment, it is determined whether or not the data in the RAM 41c is normal only when the main control unit 41 is activated, but it may be determined every other opportunity, for example, every game.

また、前記実施例1では、メイン制御部41とは別個に設けられたリセット回路49からのリセット信号に基づいてメイン制御部41が起動するようになっているが、リセット回路をメイン制御部41を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。   In the first embodiment, the main control unit 41 is activated based on a reset signal from a reset circuit 49 provided separately from the main control unit 41, but the reset circuit is replaced with the main control unit 41. The microcomputer which comprises may be mounted.

また、前記実施例1では、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータにRAM41cが搭載されているが、マイクロコンピュータの外部に当該マイクロコンピュータのワークとして用いるRAMを搭載したものであっても良い。   In the first embodiment, the RAM 41c is mounted on the microcomputer constituting the main control unit 41. However, a RAM used as a work for the microcomputer may be mounted outside the microcomputer.

また、前記実施例1では、電断検出回路48が、スロットマシン1に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン1に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。   In the first embodiment, the power interruption detection circuit 48 monitors the DC voltage used in the slot machine 1 and detects power interruption when the DC voltage becomes a certain voltage or less. The power interruption may be detected when the period in which the DC voltage is equal to or lower than a certain voltage continues for a certain period. Alternatively, the AC voltage supplied to the slot machine 1 may be monitored to detect a power interruption when a disturbance in the waveform of the AC voltage is detected or when the period continues for a certain period.

また、前記実施例1では、電断検出回路48が、遊技制御基板40に搭載されているが、その他の場所に搭載されていても良く、例えば、電源基板100や電源基板100から遊技制御基板40への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていても良い。   In the first embodiment, the power interruption detection circuit 48 is mounted on the game control board 40. However, the power interruption detection circuit 48 may be mounted on other places. For example, the power supply board 100 or the power supply board 100 may be connected to the game control board. It may be mounted on a relay board or the like through which a power supply line to 40 passes.

また、前記実施例1では、各種エラー状態の内容をエラー状態に応じたエラーコードを遊技補助表示器12に表示させることで、エラーを報知するようになっている。すなわち遊技制御部41により制御される報知手段により報知されているが、これら遊技制御部41により制御される報知手段に加えて、エラー状態を示すコマンドを演出制御部91に対して送信し、演出制御部91により制御される報知手段によりエラーの報知が行われるようにしても良いし、遊技制御部41により制御される報知手段による報知を行わず、演出制御部91により制御される報知手段によりエラーの報知が行われるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, the error is notified by displaying the error code corresponding to the error state on the game auxiliary display 12 with the contents of various error states. In other words, the notification means controlled by the game control unit 41 is notified, but in addition to the notification means controlled by the game control unit 41, a command indicating an error state is transmitted to the effect control unit 91, The notification means controlled by the control section 91 may notify the error, or the notification means controlled by the game control section 41 does not perform the notification, but the notification means controlled by the effect control section 91 does not. An error notification may be performed.

次に、スロットマシンの構成の変形例について説明する。   Next, a modified example of the configuration of the slot machine will be described.

前記実施例1では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。   In the first embodiment, a slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and a slot machine for setting bets using game balls, It may be a full credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

更に、図65に示すように、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置30’、球取込装置30’により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチ31’を設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置34’、球払出装置34’により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ35’を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。   Further, as shown in FIG. 65, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, the ball capturing device 30 ′ and the ball capturing device 30 ′ for capturing game balls are used. In addition to a medal payout mechanism such as a hopper motor 34 and a payout sensor 35, a ball payout device 34 ′ for paying out a game ball, a ball payout, and the like are provided. A payout ball detection switch 35 ′ for detecting a game ball paid out by the device 34 ′ is provided, and it is possible to play a game by setting the number of bets using both medals and game balls, and generating a prize. The present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例2を図面を用いて説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1とほぼ共通であるため、ここでは異なる点について説明する。   Second Embodiment A slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. The configuration of the slot machine according to the present embodiment is almost the same as that of the first embodiment described above, and only different points will be described here.

前記実施例1では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号や一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号を用いずに、チャレンジボーナス用の値(INDEX_CB)を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定していた。また、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、更に0000Hを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、更に、C000H、すなわちチャレンジボーナス中において一律に許容される役に対応するビットの値に1が設定されている全小役当選フラグを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定していた。   In the first embodiment, when the gaming state is other than the challenge bonus, the winning number of the special combination stored in the special combination storing work (iwin_bonus) and the general combination storing work (iwin_gen) are stored as a result of the internal lottery. The storage address of the index data of the stop control data is identified using the winning number of the general role, and if the gaming state is a challenge bonus, the special role storage work (iwin_bonus) is stored as a result of the internal lottery. Index of stop control data using the value (INDEX_CB) for the challenge bonus without using the winning number for the special role stored or the winning number for the general role stored in the general role storage work (iwin_gen) The data storage address was specified. If the game state is other than the challenge bonus, the winning number of the special role stored in the special role storage work (iwin_bonus) as a result of the internal lottery and the general role stored in the general role storage work (iwin_gen) Is converted into a 16-bit binary value in which 1 is set to the value of the bit corresponding to the winning combination, and a value obtained by ORing 0000H is set as an abnormal winning determination flag. Set as an internal winning flag to create and if the gaming state is a challenge bonus, the winning number of the special role stored in the special role storage work (iwin_bonus) as a result of the internal lottery and the general role storage work ( iwin_gen) is converted into a 16-bit binary value in which the value of the bit corresponding to the winning combination is set to 1 using the winning number of the general winning combination stored in iwin_gen), and C000 In other words, an internal winning flag for creating an abnormal winning determination flag using a logical sum of all the small winning combination flags in which 1 is set to the value of the bit corresponding to the uniformly permitted combination in the challenge bonus Was set as.

これに対して本実施例では、内部抽選の終了時に、遊技状態がチャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中である場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値を、チャレンジボーナス中用の当選番号(チャレンジボーナス中において一律に許容される役全ての当選を示す当選番号)に更新する。   On the other hand, in this embodiment, at the end of the internal lottery, it is determined whether or not the gaming state is in the challenge bonus. If it is in the challenge bonus, the value of the general role storing work (iwin_gen) is set as the challenge bonus. Renew to a medium-use winning number (a winning number indicating all winnings that are uniformly allowed in the challenge bonus).

そして、遊技状態に関わらず特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号、及び/または一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定するようになっている。この際、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)にチャレンジボーナス中用の当選番号が格納されているので、チャレンジボーナス用の停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスが特定されることとなる。   Then, regardless of the gaming state, the special combination winning number stored in the special combination storing work (iwin_bonus) and / or the general combination winning number stored in the general combination storing work (iwin_gen) are used to stop. The storage address of the index data of the control data is specified. At this time, if the game state is a challenge bonus, since the winning number for the challenge bonus is stored in the general combination storage work (iwin_gen), the storage address of the index data of the stop control data for the challenge bonus Will be specified.

また、遊技状態に関わらず、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、その変換した値が異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定されるようになっている。この際、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)にチャレンジボーナス中用の当選番号、すなわちチャレンジボーナス中に一律に許容される役の当選を示す当選番号が格納されているので、チャレンジボーナス中において一律に許容される役の当選を示す内部当選フラグが設定されることとなる。   In addition, regardless of the game state, the winning number of the special role stored in the special role storage work (iwin_bonus) and the winning number of the general role stored in the general role storage work (iwin_gen) Is converted to a 16-bit binary value in which the value of the bit corresponding to the winning combination is set to 1, and the converted value is set as an internal winning flag for creating an abnormal winning determination flag Yes. At this time, if the game state is a challenge bonus, the winning number for the challenge bonus, that is, the winning number indicating the winning of the uniformly allowed role in the challenge bonus is stored in the general role storing work (iwin_gen). Therefore, an internal winning flag indicating a winning of a role that is uniformly allowed in the challenge bonus is set.

以下に、前記実施例1と異なる構成について詳細に説明していく。   Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described in detail.

前記実施例1では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される一般役の当選番号として、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03Hの4種類が定められていたが、本実施例では、図66に示すように、これらの4種類の当選番号に加えて全ての小役、すなわちチェリー及びベルの双方の当選を示す04Hが定められている。   In the first embodiment, the winning numbers of the general roles stored in the general role storing work (iwin_gen) are 00H indicating the loss of the general roles, 01H indicating the winning of the cherry, 02H indicating the winning of the bell, and the winning of the replay. In the present embodiment, as shown in FIG. 66, in addition to these four types of winning numbers, all the small roles, that is, winnings of both Cherry and Bell are shown. Is stipulated.

本実施例では、内部抽選の結果に基づいて一般役の当選番号が格納されるが、その後チャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中であれば、一般役の当選番号を全小役対応の04Hに更新するようになっている。尚、チャレンジボーナス中以外には、一般役の当選番号として04Hが格納されることはない。   In this embodiment, the winning number of the general role is stored based on the result of the internal lottery. After that, it is determined whether or not it is during the challenge bonus. It is updated to the corresponding 04H. Note that 04H is not stored as the winning number of the general combination except during the challenge bonus.

本実施例において特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号(00〜03H)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号(00〜04H)との組み合わせは20であるが、一般役の当選番号のうち全小役対応の当選番号は、チャレンジボーナス中においてのみ一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される当選番号であり、チャレンジボーナス中は、常に特別役の当選番号が0となるため、実際に取りうる組み合わせは、5(=1×5、特別役の当選番号が0のときに5種類の一般役の当選番号)+12(=3×4、特別役の当選番号が1〜3のときに4種類の一般役の当選番号)で17となり、ROM41bには、これら17の当選番号の組み合わせのそれぞれに対応して、16種類の停止制御用データを特定可能な17のインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されている。   In this embodiment, the winning number (00-03H) of the special role stored in the special role storing work (iwin_bonus) and the winning number (00-04H) of the general role stored in the general role storing work (iwin_gen) There are 20 combinations, but the winning numbers corresponding to all small roles among the winning numbers of the general roles are the winning numbers stored in the general role storage work (iwin_gen) only during the challenge bonus. During the challenge bonus, Since the winning number of the special role is always 0, the combination that can actually be taken is 5 (= 1 × 5, when the winning number of the special role is 0) +12 (= 3 × 4. When the winning numbers of special roles are 1 to 3, the winning numbers of 4 types of general roles are 17), and the ROM 41b has 16 types of stop control corresponding to each of these 17 winning number combinations. For Index data identifiable 17 up (head address) is stored.

そして、遊技状態に関わらず、17の当選番号の組み合わせに対応するインデックスデータ(先頭アドレス)から特定される停止制御用データが選択され、選択された停止制御用データに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   Regardless of the gaming state, stop control data specified from the index data (start address) corresponding to the combination of the 17 winning numbers is selected, and the reel stop control is performed based on the selected stop control data. Will be done.

ここで、本実施例のROM41bにおける停止制御用データの格納状況について説明する。   Here, the storage state of the stop control data in the ROM 41b of the present embodiment will be described.

本実施例のROM41bには、図67に示すように、停止制御用データを参照するためのインデックスデータが格納されたインデックス領域が2つ(インデックス領域とインデックス領域2)と、停止制御用データが格納された領域(以下、データ領域と称す)と、が設けられている。尚、インデックス領域2の先頭アドレスは[1000H]であり、ctrldata_index2とも表記される。また、インデックス領域の先頭アドレスは[100AH]であり、ctrldata_indexとも表記される。   As shown in FIG. 67, the ROM 41b of the present embodiment has two index areas (index area and index area 2) in which index data for referring to stop control data is stored, and stop control data. A stored area (hereinafter referred to as a data area) is provided. Note that the top address of the index area 2 is [1000H], which is also expressed as ctrldata_index2. The head address of the index area is [100AH] and is also expressed as ctrldata_index.

データ領域には、前記実施例1と同様に16種類の停止制御用データが格納されている。   As in the first embodiment, 16 types of stop control data are stored in the data area.

また、インデックス領域及びインデックス領域2には、図67に示すように、データ領域に格納されている16種類の停止制御用データのインデックスデータのいずれかが、17個の当選番号の組み合わせのいずれかに対応付けてそれぞれ格納されている。   Also, in the index area and index area 2, as shown in FIG. 67, any one of the 16 types of stop data index data stored in the data area is one of the 17 winning number combinations. Are stored in association with each other.

これらインデックス領域における17種類のインデックスデータの格納順序について説明すると、まず、インデックス領域2において、特別役の当選番号が0、一般役の当選番号が0、1、2、3、4であるときの5種類の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータを、一般役の当選番号が小さい組み合わせ順に5個格納する。その後、同様に、インデックス領域において、特別役の当選番号が1、2、3であるときに、各々一般役の当選番号が0、1、2、3であるときの4種類の組み合わせに対応する停止制御用データの先頭アドレスを4個ずつ合計12個格納する。最終的に、インデックス領域及びインデックス領域2には、合計17個の停止制御用データのインデックスデータが格納される。このうち特別役の当選番号0、一般役の当選番号4の組み合わせに対応してチャレンジボーナス中に用いる停止制御用データのインデックスデータが格納されている。   The storage order of the 17 types of index data in these index areas will be described. First, in the index area 2, the winning number for the special role is 0, and the winning numbers for the general role are 0, 1, 2, 3, 4 Five pieces of index data of stop control data corresponding to the five types of combinations are stored in the order of combinations in which the winning number of the general combination is small. Thereafter, similarly, in the index area, when the winning numbers of the special roles are 1, 2, and 3, corresponding to the four types of combinations when the winning numbers of the general roles are 0, 1, 2, and 3, respectively. A total of 12 start addresses of stop control data are stored, four by four. Finally, the index area and index area 2 store a total of 17 pieces of stop control data. Among these, index data of stop control data used during the challenge bonus is stored corresponding to the combination of the winning number 0 for the special combination and the winning number 4 for the general combination.

このため本実施例では、遊技状態に関わらず、特別役の当選番号が0、すなわちいずれの特別役にも当選していない場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値(一般役の当選番号)を用いて演算[ctrldata_index2+2×一般役の当選番号]を行うことにより、当選番号の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータが格納されている格納領域のアドレスを特定し、その停止制御用データを取得できるようになっている。   For this reason, in this embodiment, regardless of the gaming state, when the winning number of the special role is 0, that is, when no special role is won, the value stored in the general role storage work (iwin_gen) ( By performing the calculation [ctrldata_index2 + 2 × general winning number], the address of the storage area where the index data of the stop control data corresponding to the winning number combination is stored is specified. The stop control data can be acquired.

また、特別役の当選番号が1〜3、すなわちいずれかの特別役に当選している場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている値(特別役の当選番号)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値(一般役の当選番号)とを用いて演算[ctrldata_index+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]を行うことにより、当選番号の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータが格納されている格納領域のアドレスを特定し、その停止制御用データを取得できるようになっている。   In addition, when the winning number of the special role is 1 to 3, that is, when any special role is won, the value stored in the special role storing work (iwin_bonus) (the winning number of the special role) and the general role By performing a calculation [ctrldata_index + 2 × {4 × (Special Role Winning Number-1) + General Role Winning Number}] using the value stored in the stored work (iwin_gen) (General Winning Number) The address of the storage area where the index data of stop control data corresponding to the combination of winning numbers is stored can be specified, and the stop control data can be acquired.

次に、本実施例における内部当選フラグの変換について説明する。   Next, conversion of the internal winning flag in the present embodiment will be described.

本実施例においてCPU41aは、内部抽選の終了後、その結果を示す特別役の当選番号と一般役の当選番号の各々を、予めROM41bに格納された番号/フラグ変換テーブルに基づいて、内部抽選で当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換する。そして、変換した値を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。特に、チャレンジボーナス中においては、一般役の当選番号として全小役の当選を示す04Hが格納されるので、全ての小役に対応するビットの値に1がセットされた内部当選フラグに変換されることとなる。すなわち本実施例では、遊技状態がチャレンジボーナス中か否かに関わらず、共通の処理で内部当選フラグを設定することが可能となる。   In this embodiment, after the internal lottery is completed, the CPU 41a performs the internal lottery based on the number / flag conversion table stored in the ROM 41b in advance for each of the special combination winning number and the general winning combination number indicating the result. It is converted into a 16-bit binary value in which 1 is set to the value of the bit corresponding to the winning combination. Then, the converted value is stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag) as an internal winning flag. In particular, during the challenge bonus, 04H indicating the winning of all the small roles is stored as the winning number of the general character, so it is converted into an internal winning flag in which 1 is set to the value of the bit corresponding to all the small roles. The Rukoto. That is, in the present embodiment, it is possible to set the internal winning flag by a common process regardless of whether the gaming state is during the challenge bonus or not.

本実施例では、特に図示しないが、一般役用の番号/フラグ変換テーブルと、特別役用の番号/フラグ変換テーブルとが設けられている。本実施例では、一般役用の番号/フラグ変換テーブルには、一般役の当選番号が5種類の値をとることから、各々の一般役の当選番号に対応する5個の内部当選フラグが、当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3、4の順に、2アドレス(2バイト)ずつ合計10アドレス(10バイト)のデータが格納されている。特に、チャレンジボーナス中にのみ格納される当選番号であり、チャレンジボーナス中に一律に許容される全ての役の当選を示す当選番号4に対応するアドレスには、チャレンジボーナス中に一律に許容される全ての役(チェリー、ベル)に対応するビットの値が1となる[C000H]が、上位8ビットである[C0H]と、下位8ビットである[00H]とに分けて格納されている。尚、特別役用の番号/フラグ変換テーブルは前記実施例1と同様であるが、一般役用の番号/フラグ変換テーブルに当選番号4に対応するデータが格納されているので、特別役用の番号/フラグ変換テーブルの先頭アドレス(iwflag_table_b)は、[200AH]となる。   In this embodiment, although not particularly shown, a number / flag conversion table for general roles and a number / flag conversion table for special roles are provided. In the present embodiment, the number / flag conversion table for general roles has five types of values for the winning numbers for general roles, so that five internal winning flags corresponding to the winning numbers for each general role are: Data in a total of 10 addresses (10 bytes) is stored in the order of increasing winning numbers, that is, in the order of 0, 1, 2, 3, 4 in increments of 2 addresses (2 bytes). In particular, the winning number is stored only during the challenge bonus, and the address corresponding to the winning number 4 that indicates the winning of all the roles that are uniformly allowed during the challenge bonus is uniformly allowed during the challenge bonus. [C000H] in which the value of the bit corresponding to all the combinations (cherry, bell) is 1 is stored separately in [C0H] which is the upper 8 bits and [00H] which is the lower 8 bits. The number / flag conversion table for the special role is the same as that of the first embodiment, but the data corresponding to the winning number 4 is stored in the number / flag conversion table for the general role. The start address (iwflag_table_b) of the number / flag conversion table is [200AH].

このように本実施例では、チャレンジボーナス中において、一般役格納ワーク(iwin_gen)にチャレンジボーナス中にのみ格納される当選番号であり、チャレンジボーナス中に一律に許容される全ての役の当選を示す当選番号4が格納されるとともに、一般役用の番号/フラグ変換テーブルに当選番号4に対応するデータが格納されているので、一般役用の番号/フラグ変換テーブルからの変換後の値を更に遊技状態に応じたデータ([0000H]や全小役当選フラグである[C000H])を論理和する必要がなく、変換後の値を、そのまま内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納することができる。   As described above, in this embodiment, during the challenge bonus, the winning numbers are stored only in the general bonus storage work (iwin_gen) during the challenge bonus, and all winnings that are uniformly allowed during the challenge bonus are indicated. Since the winning number 4 is stored and the data corresponding to the winning number 4 is stored in the general-use number / flag conversion table, the converted value from the general-use number / flag conversion table is further stored. There is no need to logically OR the data according to the game state ([0000H] and all small role winning flags [C000H]), and the converted value is directly used as an internal winning flag in the internal winning flag storage work (iwin_flag). Can be stored.

図68は、本実施例においてCPU41aが実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 68 is a flowchart showing the control contents of the internal lottery process executed by the CPU 41a in this embodiment.

本実施例の内部抽選処理では、チャレンジボーナス中である場合に一般役の当選番号を全小役対応の値(04H)に更新する点が前記実施例1と異なる。このため、本実施例では、前記実施例1のフローチャート(図35)にSg22、Sg23のステップを追加している。   The internal lottery process of the present embodiment is different from the first embodiment in that the winning number of the general combination is updated to a value corresponding to all small combinations (04H) when the challenge bonus is being applied. For this reason, in the present embodiment, steps Sg22 and Sg23 are added to the flowchart (FIG. 35) of the first embodiment.

CPU41aは、まず、Sg1〜Sg20までのステップにおいて、前記実施例1と同様の乱数値に基づく抽選処理を実施する。この結果、チャレンジボーナス中か否かを考慮せずに、抽選が実施されて、その結果が特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される。   First, the CPU 41a performs a lottery process based on the same random number as in the first embodiment in steps Sg1 to Sg20. As a result, the lottery is performed without considering whether or not the challenge bonus is in effect, and the result is stored in the special combination storing work (iwin_bonus) and the general combination storing work (iwin_gen).

そして、抽選終了後、Sg22のステップに進み、チャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中の場合にはSg23のステップに進み、チャレンジボーナス中以外の場合にはSg21のステップに進む。   Then, after the lottery is completed, the process proceeds to step Sg22 to determine whether or not the challenge bonus is in effect. If the challenge bonus is in effect, the process proceeds to step Sg23, and if not, the process proceeds to step Sg21.

Sg23のステップでは、全小役対応の当選番号である04HをRAM41cの一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納して、Sg21のステップに進む。   In step Sg23, the winning number 04H corresponding to all small combinations is stored in the general combination storing work (iwin_gen) of the RAM 41c, and the process proceeds to step Sg21.

Sg21のステップでは、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値、すなわち一般役の当選番号をBレジスタに格納して処理を終了する。   In step Sg21, the value of the general combination storing work (iwin_gen), that is, the winning number of the general combination is stored in the B register, and the process is terminated.

以上のように本実施例では、遊技状態に応じて対象となる役または役の組み合わせの抽選を行った後、チャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中である場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値を、内部抽選での一般役の当選結果に関わらず、一義的に全小役対応の当選番号04Hに書き換えるようになっている。   As described above, in this embodiment, after a lottery of a target combination or combination of roles in accordance with the gaming state, it is determined whether or not a challenge bonus is in effect. The value of the stored work (iwin_gen) is uniquely rewritten to the winning number 04H corresponding to all small roles regardless of the winning result of the general role in the internal lottery.

図69は、本実施例においてCPU41aが実行する停止制御用データ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 69 is a flowchart showing the control contents of the stop control data selection process executed by the CPU 41a in this embodiment.

本実施例では、内部抽選処理において、チャレンジボーナス中の場合に、チャレンジボーナス中のみ設定される一般役の当選番号4が一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されるので、前記実施例1のように停止制御用データ選択処理において、チャレンジボーナス中か否かによって異なる処理を行う必要がない。このため、本実施例では、前記実施例1のフローチャート(図37)におけるチャレンジボーナス中であるか否かに応じた処理であるSh1〜Sh7のステップを省略している。また、特別役が持ち越されていない場合において一般役の当選番号から停止制御用データのインデックスデータを算出するための演算が前記実施例1と異なるため、Sh22〜Sh28のステップを追加している。   In the present embodiment, in the internal lottery process, when the challenge bonus is in effect, the winning number 4 of the general role set only during the challenge bonus is stored in the general role storage work (iwin_gen). In the stop control data selection process, it is not necessary to perform different processes depending on whether or not the challenge bonus is being performed. For this reason, in the present embodiment, steps Sh1 to Sh7, which are processes according to whether or not the challenge bonus is being performed, are omitted in the flowchart (FIG. 37) of the first embodiment. Further, when the special combination is not carried over, the calculation for calculating the index data of the stop control data from the winning number of the general combination is different from that in the first embodiment, so steps Sh22 to Sh28 are added.

前記実施例1において、CPU41aは、Sh8〜Sh10のステップを実施して、Aレジスタにiwin_bonus(特別役の当選番号)の値を格納して(Sh8)、Aレジスタ同士を加算し(Sh9)、再度Aレジスタ同士を加算し(Sh10)、その後、Bレジスタに格納されているiwin_gen(一般役の当選番号)の値をAレジスタに加算することで、Aレジスタに[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を格納している。   In the first embodiment, the CPU 41a performs steps Sh8 to Sh10, stores the value of iwin_bonus (special role winning number) in the A register (Sh8), adds the A registers to each other (Sh9), The A registers are added again (Sh10), and then the value of iwin_gen (general role winning number) stored in the B register is added to the A register. + Winning number of general role] is stored.

しかしながら、本実施例においては、図67に示すように、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値が0であるか、1〜3であるかに応じて、Aレジスタに格納する値と、インデックス領域の先頭アドレスを変更する必要がある。   However, in the present embodiment, as shown in FIG. 67, the value stored in the A register and the index area depending on whether the value of the special role storing work (iwin_bonus) is 0 or 1 to 3. It is necessary to change the start address of.

そこで、Sh22のステップでは、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値が格納されたAレジスタ同士の論理和(OR)を算出し、Sh23のステップで算出結果が0であるか否かを判定している。算出結果が0である場合には、すなわち特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値が0である場合には、Sh24のステップに進み、算出結果が0でない場合、すなわち特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値が0以外の1〜3である場合には、Sh28のステップに進む。   Therefore, in the step of Sh22, a logical sum (OR) of the A registers storing the value of the special role storing work (iwin_bonus) is calculated, and it is determined whether or not the calculation result is 0 in the step of Sh23. Yes. If the calculation result is 0, that is, if the value of the special role storing work (iwin_bonus) is 0, the process proceeds to step Sh24. If the calculation result is not 0, that is, the special role storing work (iwin_bonus) When the value is 1 to 3 other than 0, the process proceeds to step Sh28.

Sh24のステップでは、すなわち特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値が0である場合には、Bレジスタに格納されている一般役格納ワーク(iwin_gen)の値(一般役の当選番号)をAレジスタに加算することで、Aレジスタに[0+一般役の当選番号]を格納している。以降に続くSh25〜Sh27のステップは、前記実施例1におけるSh12〜Sh14のステップと同様の処理内容である。但し、Sh27のステップにおいてHLレジスタに格納する停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレスは、図67におけるインデックス領域2の先頭アドレス(ctgrldata_index2)とされている。   In the step of Sh24, that is, when the value of the special role storing work (iwin_bonus) is 0, the value of the general role storing work (iwin_gen) stored in the B register (the winning number of the general role) is stored in the A register. By adding, [0 + general winning number] is stored in the A register. The subsequent steps Sh25 to Sh27 are the same processing contents as the steps Sh12 to Sh14 in the first embodiment. However, the start address of the index area of the stop control data stored in the HL register in the step of Sh27 is the start address (ctgrldata_index2) of the index area 2 in FIG.

一方、Sh28のステップでは、すなわち特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値が0以外の1〜3である場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)が格納されたAレジスタから1を減算し(Sh28)、Aレジスタ同士を加算し(Sh9)、再度Aレジスタ同士を加算し(Sh10)、その後、Bレジスタに格納されている一般役格納ワーク(iwin_gen)の値(一般役の当選番号)をAレジスタに加算することで、Aレジスタに[4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号]を格納している(Sh11)。以降に続くSh12〜Sh21のステップは、前記実施例1と同様である。   On the other hand, in the step of Sh28, that is, when the value of the special role storing work (iwin_bonus) is 1 to 3 other than 0, the value of the special role storing work (iwin_bonus) (the winning number of the special role) is stored. 1 is subtracted from the A register (Sh28), the A registers are added together (Sh9), the A registers are added again (Sh10), and then the value of the general combination storing work (iwin_gen) stored in the B register By adding (general winning number) to the A register, [4 × (special winning number-1) + general winning number] is stored in the A register (Sh11). Subsequent steps Sh12 to Sh21 are the same as those in the first embodiment.

以上のように、本実施例の停止制御用データ選択処理では、遊技状態に関わらず、当選番号(特別役の当選番号及び/または一般役の当選番号)に基づいて停止制御用データの先頭アドレスが選択されて、このアドレスが停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納される。   As described above, in the stop control data selection process according to the present embodiment, the start address of the stop control data is based on the winning number (the winning number for the special role and / or the winning number for the general role) regardless of the gaming state. Is selected and this address is stored in the stop control data storage work (ctrldata_ptr).

図70は、本実施例においてCPU41aが実行する当選フラグ格納処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 70 is a flowchart showing the control contents of the winning flag storage process executed by the CPU 41a in this embodiment.

本実施例では、当選フラグ格納処理において、チャレンジボーナス中の場合に、チャレンジボーナス中のみ設定される一般役の当選番号4が一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されるので、前記実施例1のように当選フラグ格納処理において、チャレンジボーナス中か否かによって異なる処理を行う必要がない。このため、本実施例では、前記実施例1のフローチャート(図38)におけるSi17〜Si20のステップを省略している。尚、ステップの追加はない。   In the present embodiment, in the winning flag storing process, when the challenge bonus is in effect, the winning number 4 of the general role that is set only during the challenge bonus is stored in the general role storing work (iwin_gen). Thus, in the winning flag storing process, there is no need to perform different processes depending on whether or not a challenge bonus is being performed. For this reason, in this embodiment, the steps of Si17 to Si20 in the flowchart (FIG. 38) of the first embodiment are omitted. There is no additional step.

以上のように、本実施例の当選フラグ格納処理では、遊技状態に関わらず、当選番号(特別役の当選番号及び一般役の当選番号)が、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換され、変換後の値が当該ゲームにおいて許容されている入賞を示す内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納される。   As described above, in the winning flag storing process of the present embodiment, the winning number (the winning number of the special role and the winning number of the general role) is set to the value of the bit corresponding to the winning role regardless of the gaming state. The value is converted into a 16-bit binary value in which 1 is set, and the converted value is stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag) as an internal winning flag indicating a winning permitted in the game.

以上説明したように、本実施例のスロットマシンでは、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、特別役の抽選結果に対してそれぞれ1ずつ増加する特別役の当選番号と、一般役の抽選結果に対してそれぞれ1ずつ増加する一般役の当選番号と、が設定されるので、これら2種類の値に基づいてインデックス領域のアドレス(特別役の当選番号が0の場合には[ctrldata_index2+2×一般役の当選番号]、特別役の当選番号が0以外の場合には[ctrldata_index+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}])が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。   As described above, in the slot machine according to the present embodiment, a special role lottery is performed regardless of whether any one special role or general role is won or both special roles and general roles are won. The winning number of the special role that increases by 1 each for the result and the winning number of the general role that increases by 1 for each of the general lottery results are set, so based on these two types of values Address of the index area ([ctrldata_index2 + 2 × general winning number if the winning number of special role is 0], [ctrldata_index + 2 × {4 × (winning number of special role) if the winning number of special role is other than 0 -1) + general winning number}]) is calculated, and the stop control data specified from the index data stored in the storage area starting from the calculated index area address is It only has to be selected as the game stop control data, and when selecting the stop control data, it is not necessary to check the winning flag bits for all winnings as in the prior art, so the stop control data is selected. The processing at the time can be simplified.

また、特別役の当選番号及び一般役の当選番号が、1ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞たい対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。また、内部抽選の結果とインデックスデータの格納アドレスとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。   In addition, since the winning number for the special role and the winning number for the general role are values that increase by one, that is, a value that regularly increases by n (n is a positive integer), Rather than using a winning flag in which the assigned bit is 1, that is, a value that does not increase regularly, the address of the table index for specifying the stop control data can be calculated by simple calculation. In particular, in the case where the table index is stored in the index area at regular intervals as in this embodiment, the address of the table index can be calculated by a simpler calculation. Further, since table data that defines the correspondence between the result of the internal lottery and the storage address of the index data is not necessary, the program capacity can be reduced.

尚、本実施例では、いずれの特別役も持ち越されていない場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値を用いて[ctrldata_index2+2×一般役の当選番号]の演算を行い、いずれかの特別役が持ち越されている場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている値と、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値と、を用いて[ctrldata_index+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]の演算を行うことにより、内部抽選の結果に対応する停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定している。すなわち特別役が持ち越されているか否かによって異なる演算を行っているが、一のアドレス(ctrldata_index)から始まるインデックス領域に特別役の当選番号(0、1、2、3)のそれぞれに対応付けて一般役の当選番号(0、1、2、3、4、5)と組み合わせた際のテーブルインデックスを順に格納しておき、常に[ctrldata_index+2×(5×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]の演算を行うことで、内部抽選の結果に対応する停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定できるようにしても良く、このようにした場合には、特別役が持ち越されているか否かに関わらず、特別役の当選番号と一般役の当選番号とを用いて演算を行うのみで停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することができる。すなわち常に共通の方法で停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することが可能となる。   In the present embodiment, when no special role is carried over, [ctrldata_index2 + 2 × winning number of general role] is calculated using the value stored in the general role storage work (iwin_gen), When any special role is carried over, the value stored in the special role storage work (iwin_bonus) and the value stored in the general role storage work (iwin_gen) are used to calculate [ctrldata_index + 2 × The storage address of the index data of the stop control data corresponding to the result of the internal lottery is specified by performing the calculation of {4 × (special role winning number −1) + general role winning number}]. In other words, different operations are performed depending on whether or not the special role is carried over, but in correspondence with each of the winning numbers (0, 1, 2, 3) of the special role in the index area starting from one address (ctrldata_index) The table index when combined with the winning numbers (0, 1, 2, 3, 4, 5) of general roles is stored in order, and always [ctrldata_index + 2 x (5 x special role winning number + general role winning number) )], The storage address of the index data of the stop control data corresponding to the result of the internal lottery may be specified. In such a case, is the special role carried over? Regardless of whether or not, it is possible to specify the storage address of the index data for the stop control data simply by performing the calculation using the winning number of the special role and the winning number of the general role. . That is, it is possible to always specify the storage address of the index data of the stop control data by a common method.

また、全ての小役(チェリー、ベル)が一律に許容されるチャレンジボーナス中には、内部抽選により対象となる役が当選したか否かに関わらず、チャレンジボーナス中のみ設定される当選番号であり、チャレンジボーナス中において一律に許容される全ての小役の当選を示す一般役の当選番号が一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されるので、停止制御用データを選択する場合には、遊技状態に関わらず、当選番号(特別役の当選番号及び/または一般役の当選番号)に基づいて共通の処理で、停止制御用データのインデックスデータを特定することが可能となり、異常入賞判定用データを作成するための内部当選フラグを設定する場合にも、遊技状態に関わらず、当選番号(特別役の当選番号及び/または一般役の当選番号)に基づいて共通の処理で、内部当選フラグを設定することが可能となる。すなわちチャレンジボーナスに制御されているか否かに関わらず、停止制御用データのインデックスデータを選択する処理や、内部当選フラグを設定する処理、異常入賞の判定処理など、内部抽選後の処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。   Also, during the challenge bonus where all small roles (Cherry, Bell) are uniformly allowed, the winning number set only during the challenge bonus regardless of whether or not the target role is won by internal lottery. Yes, since the winning numbers of the general roles indicating the winnings of all the small roles that are uniformly allowed in the challenge bonus are stored in the general role storage work (iwin_gen), when selecting the stop control data, Regardless of the status, it becomes possible to specify the index data of stop control data in a common process based on the winning number (special role winning number and / or general role winning number), and abnormal winning determination data Even if you set the internal winning flag to create a game, based on the winning number (special role winning number and / or general role winning number) regardless of the gaming state In the process of passing, it is possible to set the internal winning flag. In other words, regardless of whether or not it is controlled by the challenge bonus, the processes after the internal lottery such as the process of selecting the index data for the stop control data, the process of setting the internal winning flag, and the process of determining abnormal winnings are shared. Therefore, these processes do not become complicated due to the difference in the gaming state.

以上、本発明の実施例2を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成(例えば、異常入賞判定の構成など)については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。   As described above, the second embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the second embodiment, and the present invention can be modified or added without departing from the gist of the present invention. Needless to say, it is included. Further, the same or similar configuration as the first embodiment (for example, the abnormal winning determination configuration, etc.) has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modified example illustrated for the first embodiment is also applicable to the second embodiment.

例えば、前記実施例2では、前記実施例1と同様に当選番号に対応する内部当選フラグの値が格納された番号/フラグ変換テーブル(図13)を利用して当選番号に応じた内部当選フラグに変換し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定しているが、図60に示す方法と同様にして、当選番号の値を用いた演算によって内部当選フラグを算出し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定するようにしても良い。尚、前記実施例2においては、チャレンジボーナス中において全小役を示す値が一般役の当選番号として設定されるが、この場合には、チャレンジボーナス中以外において一般役が当選した場合と同様の一般役の当選番号を用いて演算を行っても全小役を示す内部当選フラグに変換できないので、チャレンジボーナス中の場合(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04Hが格納されている場合)には、例外的に演算を行わず、全小役に対応する内部当選フラグ(図60(c)に示す内部当選フラグの場合には、一般役に対応する上位8ビットの値が03H、すなわちチェリーに対応する第0ビット及びベルに対応する第1ビットが1となる値)に直接変換すれば良い。   For example, in the second embodiment, as in the first embodiment, the internal winning flag corresponding to the winning number is obtained using the number / flag conversion table (FIG. 13) in which the value of the internal winning flag corresponding to the winning number is stored. In this case, the abnormal winning determination data is set by inverting the internal winning flag, but the internal winning flag is calculated by the calculation using the value of the winning number in the same manner as shown in FIG. Further, the abnormal winning determination data may be set by inverting the internal winning flag. In the second embodiment, the value indicating all small roles in the challenge bonus is set as the winning number of the general role. In this case, the same case as when the general role is won in other than the challenge bonus is used. Even if calculation is performed using the winning number of the general role, it cannot be converted into an internal winning flag indicating all small roles, so when the challenge bonus is in effect (when 04H is stored in the general role storage work (iwin_gen)) In the case of the internal winning flag corresponding to all the small combinations (in the case of the internal winning flag shown in FIG. 60 (c)), the upper 8-bit value corresponding to the general combination is 03H, that is, cherry. The corresponding 0th bit and the value corresponding to the 1st bit corresponding to the bell may be directly converted into 1).

このようにすれば、少なくともチャレンジボーナス以外の遊技状態であれば、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値と、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値と、を用いて演算を行うのみで内部当選フラグ、異常入賞判定用フラグの双方を作成することができるうえに、内部抽選の結果と内部当選フラグや異常入賞判定用フラグとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。   In this way, if the game state is at least other than the challenge bonus, the internal winning flag is obtained simply by performing the calculation using the value of the special role storing work (iwin_bonus) and the value of the general role storing work (iwin_gen). In addition to the ability to create both abnormal winning determination flags, there is no need for table data that defines the correspondence between internal lottery results and internal winning flags or abnormal winning determination flags, thus reducing program capacity. You can also.

また、上記では、内部抽選の結果を演算によりまず内部当選フラグに変換し、更に反転させる演算を行うことにより異常入賞判定用フラグを設定しているが、内部抽選の結果を演算により直接異常入賞判定用フラグに変換するようにしても良く、この場合においても、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値と、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値と、を用いて演算を行うのみで異常入賞判定用フラグを作成することができるうえに、内部抽選の結果と異常入賞判定用フラグとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。   Also, in the above, the internal lottery result is first converted into an internal winning flag by calculation, and then an abnormal winning determination flag is set by performing an inversion operation. However, the internal lottery result is directly calculated by abnormal calculation. It may be possible to convert it to a judgment flag. In this case as well, an abnormal winning judgment is made simply by performing an operation using the value of the special role storing work (iwin_bonus) and the value of the general role storing work (iwin_gen). In addition to the ability to create a flag for the game, it is not necessary to have table data that defines the correspondence between the results of the internal lottery and the abnormal winning determination flag, so that the program capacity can be reduced.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例3について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1とほぼ共通であるため、ここでは異なる点について説明する。   A third embodiment of the slot machine to which the present invention is applied will be described. The configuration of the slot machine according to the present embodiment is almost the same as that of the first embodiment described above, and only different points will be described here.

前記実施例1では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される一般役の当選番号として、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03Hの4種類が定められていたが、本実施例では、前記実施例2と同様に、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03H、全小役の当選を示す04Hの5種類が定められている。   In the first embodiment, the winning numbers of the general roles stored in the general role storing work (iwin_gen) are 00H indicating the loss of the general roles, 01H indicating the winning of the cherry, 02H indicating the winning of the bell, and the winning of the replay. In the present example, as in the case of Example 2, 00H indicating the loss of the general role, 01H indicating the cherry win, 02H indicating the bell win, and the replay win There are 5 types, 03H, indicating 04 and 04H indicating winning of all small roles.

また、本実施例では、前記実施例2と同様に内部抽選の終了時に、遊技状態がチャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中である場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値を、チャレンジボーナス中用の当選番号(チャレンジボーナス中において一律に許容される役全ての当選を示す当選番号)に更新する。   In the present embodiment, as in the second embodiment, at the end of the internal lottery, it is determined whether or not the gaming state is in the challenge bonus. The value is updated to a winning number for winning the challenge bonus (a winning number indicating winning of all the roles that are uniformly allowed in the challenge bonus).

また、前記実施例1では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号や一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号を用いずに、チャレンジボーナス用の値(INDEX_CB)を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようにしていた。   In the first embodiment, when the game state is other than the challenge bonus, the special combination winning number and the general combination storing work (iwin_gen) stored in the special combination storing work (iwin_bonus) as a result of the internal lottery are displayed. The storage address of the index data of the stop control data is specified using the stored winning number of the general combination. If the gaming state is a challenge bonus, the special combination storing work (iwin_bonus ) Data for stop control using the value (INDEX_CB) for the challenge bonus without using the winning number for the special role stored in) or the winning number for the general role stored in the general role storage work (iwin_gen) The storage address of the index data is identified, and the specified storage address is stored in the stop control data storage work (ctrldata_ptr) for stop control. It had to be able to get the over data.

これに対して本実施例では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hが格納されているか否かを判定し、04Hが格納されていない場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、04Hが格納されている場合には、インデックス領域の一番最後に格納されている停止制御用データの先頭アドレスを特定するための値(INDEX_CB=16)を用いて[ctrldata_index+2×INDEX_CB]を算出することで、チャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを特定し、これら特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。尚、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hが格納されていると判定された場合に、[INDEX_CB=16]を用いた演算を行ってチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを特定するのではなく、プログラム上に記載されたチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようにしても良い。   On the other hand, in this embodiment, it is determined whether or not 04H indicating the winning of all the small roles is stored in the general role storing work (iwin_gen). If 04H is not stored, the result of the internal lottery is determined. Storage of index data of stop control data using the winning number of the special role stored in the special role storage work (iwin_bonus) and the general role winning number stored in the general role storage work (iwin_gen) If the address is specified and 04H is stored, the value (INDEX_CB = 16) for specifying the start address of the stop control data stored at the end of the index area is used [ctrldata_index + 2 × INDEX_CB] is determined to identify the storage address for the stop control data for the challenge bonus, and the specified storage address is used as the stop control data storage work (ctrldata_ptr ), The stop control data can be acquired. If it is determined that 04H indicating the winning of all small roles is stored in the general role storage work (iwin_gen), the calculation using [INDEX_CB = 16] is performed to perform stop control data for the challenge bonus Rather than specifying the storage address, the storage address of the stop control data for the challenge bonus described in the program is stored in the stop control data storage work (ctrldata_ptr) to obtain the stop control data You may do it.

また、前記実施例1では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、更に0000Hを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号(必ず00Hとなる)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号(必ず00Hとなる)とを用いて当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、更に、C000H、すなわちチャレンジボーナス中において一律に許容される役に対応するビットの値に1が設定されている全小役当選フラグを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納していた。   In the first embodiment, when the game state is other than the challenge bonus, the special combination winning number and the general combination storing work (iwin_gen) stored in the special combination storing work (iwin_bonus) as a result of the internal lottery are displayed. Using the stored winning number of the general combination, the value of the bit corresponding to the winning combination is converted to a 16-bit binary value in which 1 is set, and further a logical sum of 0000H, Set as an internal winning flag for creating an abnormal winning determination flag, and when the gaming state is a challenge bonus, the winning number of the special combination stored in the special combination storing work (iwin_bonus) (be sure to be 00H) ) And the winning number of the general role stored in the general role storage work (iwin_gen) (which must be 00H), the 16 bits in which the value of the bit corresponding to the winning combination is set to 1 In addition, C000H, that is, a value obtained by logically summing all small combination winning flags in which the value of the bit corresponding to the uniformly allowed combination in the challenge bonus is set to 1, is abnormal. It was stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag) as an internal winning flag for creating a winning determination flag.

これに対して本実施例では、前記実施例2と同様に番号/フラグ変換テーブルに全小役の当選を示す一般役の当選番号4に対応するデータが格納されているとともに、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、番号/フラグ変換テーブルに基づいて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、変換した値を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納するようになっている。   On the other hand, in the present embodiment, as in the second embodiment, the number / flag conversion table stores data corresponding to the winning number 4 of the general combination indicating the winning of all the small combinations, and the result of the internal lottery. Based on the number / flag conversion table, using the winning number of the special role stored in the special role storage work (iwin_bonus) and the winning number of the general role stored in the general role storage work (iwin_gen) as It is converted to a 16-bit binary value in which the bit value corresponding to the winning combination is set to 1, and the converted value is stored as an internal winning flag in the internal winning flag storage work (iwin_flag). Yes.

以上説明したように、本実施例では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hが設定されていない場合には、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、+1ずつ増加する値であり、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号との組み合わせ、すなわち内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]が設定されるとともに、この値に基づいてインデックス領域のアドレス[ctrldata_index+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。   As described above, in this embodiment, when 04H indicating the winning of all small roles is not set in the general role storing work (iwin_gen), is any one special role or general role selected? Regardless of whether or not both the special role and the general role are won, the value increases by +1. The special role winning number stored in the special role storage work (iwin_bonus) and the general role storage work (iwin_gen) ) Stored with the winning number of the general combination stored in (2), that is, the value uniquely assigned to the result of the internal lottery [4 × the winning number of the special combination + the winning number of the general combination] Based on this value, the index area address [ctrldata_index + 2 × {4 × (special role winning number-1) + general role winning number}] is calculated, and the calculated index area address is the head. The stop control data specified from the index data stored in the storage area may be selected as the stop control data for the game, and when selecting the stop control data, all the winnings as in the past are selected. Since it is not necessary to check the bit of the winning flag, the process for selecting the stop control data can be simplified.

また、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値が、1ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞たい対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。一方、本実施例では、特別役の当選番号、一般役の当選番号が、各々1ずつ増加する値であるので、これらの値から内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値についても簡単に算出することが可能となる。   In addition, since the value uniquely assigned to the result of the internal lottery is a value that increases by one, that is, a value that regularly increases by n (n is a positive integer), it was won as before. It is possible to calculate the address of the table index for specifying stop control data by simple calculation rather than using a winning flag with 1 assigned to the winning prize, that is, a value that does not increase regularly. It becomes. In particular, in the case where the table index is stored in the index area at regular intervals as in this embodiment, the address of the table index can be calculated by a simpler calculation. On the other hand, in the present embodiment, the winning numbers for the special roles and the winning numbers for the general roles are each increased by one, so the values uniquely assigned to the results of the internal lottery from these values are also included. It can be easily calculated.

また、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hが設定されている場合には、チャレンジボーナス用の停止制御用データを一義的に選択すれば良いので、全小役が一律に許容されるチャレンジボーナスであっても、停止制御用データを選択する際の処理が複雑化することがない。   In addition, when 04H indicating the winning of all small roles is set in the general role storing work (iwin_gen), it is only necessary to select the stop control data for the challenge bonus unambiguously. Even if the challenge bonus is acceptable, the processing for selecting the stop control data is not complicated.

以上、本発明の実施例3を説明してきたが、本発明はこの実施例3に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1や実施例2と同一もしくは類似する構成(例えば、異常入賞判定の構成など)については、実施例1や実施例2で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1や実施例2について例示した変形例についても実施例3に適用可能である。   As described above, the third embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the third embodiment, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. In addition, the same or similar configuration (for example, the configuration of abnormal winning determination, etc.) to the first embodiment or the second embodiment has the same effect as that described in the first embodiment or the second embodiment. Further, the modified examples illustrated for the first and second embodiments are also applicable to the third embodiment.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例4について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1とほぼ共通であるため、ここでは異なる点について説明する。   Embodiment 4 of the slot machine to which the present invention is applied will be described. The configuration of the slot machine according to the present embodiment is almost the same as that of the first embodiment described above, and only different points will be described here.

前記実施例1では、内部抽選の結果として、特別役の当選番号が特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納され、一般役の当選番号が一般役一時格納ワーク(iwin_gen)に格納されていたが、本実施例では、特別役の当選結果と一般役の当選結果との組み合わせに対して一意的に定められた当選番号がRAM41cに割り当てられた当選番号格納ワークに格納されるようになっている。   In the first embodiment, as a result of the internal lottery, the winning number of the special role is stored in the special role storing work (iwin_bonus), and the winning number of the general role is stored in the general role temporary storing work (iwin_gen). In the present embodiment, a winning number uniquely determined for the combination of the winning result of the special role and the winning result of the general role is stored in the winning number storing work assigned to the RAM 41c.

詳しくは、当選番号として、いずれの特別役もいずれの一般役も当選していない旨を示す00H、いずれの特別役も当選していない状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す01H、02H、03H、ビッグボーナス(1)が当選している状態で小役が当選していない旨を示す04H、ビッグボーナス(1)が当選している状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す05H、06H、07H、ビッグボーナス(2)が当選している状態で小役が当選していない旨を示す08H、ビッグボーナス(2)が当選している状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す09H、0AH、0BH、チャレンジボーナスが当選している状態で小役が当選していない旨を示す0CH、チャレンジボーナスが当選している状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す0DH、0EH、0FH、いずれの特別役も当選していない状態で全小役が当選した旨を示す10Hが割り当てられている。   Specifically, the winning number is 00H indicating that neither special role nor any general role has been won, 01H indicating that Cherry, Bell, or Replay has been won without any special role being selected, 02H, 03H, 04H showing that the big bonus (1) has been won, and 04H indicating that the small bonus has not been won, and that Cherry, Bell, Replay has been won with the big bonus (1) being won 05H, 06H, 07H, Big Bonus (2) won, 08H showing that no small role has been won, Cherry, Bell, Replay won with Big Bonus (2) won 09H, 0AH, 0BH indicating that the bonus has been won, 0CH indicating that the small role has not been won while the challenge bonus has been won, and the challenge bonus being won Ferry, Bell, 0DH indicating that the replay was elected, 0EH, 0FH, all small role in a state that is not even won any of the special role is assigned 10H indicating that was elected.

そして、本実施例では、チャレンジボーナス以外の遊技状態においては、内部抽選の結果に応じて00H〜0FHのいずれかの当選番号が当選番号格納ワークに設定される。また、チャレンジボーナスにおいては、内部抽選の結果に関わらず、いずれの特別役も当選していない状態で全小役が当選した旨を示す10Hが当選番号として当選番号格納ワークに設定されるようになっている。   In the present embodiment, in a gaming state other than the challenge bonus, any winning number from 00H to 0FH is set as the winning number storing work in accordance with the result of the internal lottery. Also, in the challenge bonus, regardless of the result of the internal lottery, 10H indicating that all the small roles have been won without any special role being won is set as the winning number in the winning number storing work. It has become.

また、本実施例では、前記実施例1と同様に、停止制御用データのインデックス領域に、、特別役の抽選結果と一般役の抽選結果とが取りうる16の組み合わせに対応する16個の停止制御用データの先頭アドレスを格納した後、チャレンジボーナス中において用いる停止制御用データの先頭アドレスを格納している。   Further, in the present embodiment, as in the first embodiment, 16 stop corresponding to the 16 combinations that can be taken by the lottery result of the special role and the lottery result of the general role in the index area of the stop control data. After storing the start address of the control data, the start address of the stop control data used during the challenge bonus is stored.

本実施例では、当選番号格納ワークに格納されている当選番号を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレス[ctrldata_index+2×当選番号]を算出することで、当選番号に対応する停止制御用データの格納アドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。特に、チャレンジボーナス中においては、当選番号として10Hが設定されているため、チャレンジボーナス中において用いる停止制御用データの先頭アドレスを取得するようになっている。   In this embodiment, by using the winning number stored in the winning number storing work, calculating the storage address [ctrldata_index + 2 × winning number] of the index data of the stop control data, the stop control corresponding to the winning number is performed. By specifying the data storage address and storing the specified storage address in the stop control data storage work (ctrldata_ptr), the stop control data can be acquired. In particular, since 10H is set as the winning number during the challenge bonus, the start address of the stop control data used during the challenge bonus is acquired.

また、本実施例では、当選番号のそれぞれに対応して、当選している役に割り当てられたビットの値が1となり、当選していない役に割り当てられたビットの値が0となる内部当選フラグが格納された変換テーブルを有し、変換テーブルを用いて当選番号から内部当選フラグに変換され、内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納されるようになっている。そして、前記実施例1と同様に内部当選フラグの全ビットの値を反転して異常入賞判定用フラグに変換し、異常入賞の判定処理を行うようになっている。   Further, in this embodiment, the internal winning in which the value of the bit assigned to the winning combination is 1 and the value of the bit assigned to the non-winning winning is 0 corresponding to each of the winning numbers. It has a conversion table in which a flag is stored. Using the conversion table, the winning number is converted into an internal winning flag and stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag). In the same manner as in the first embodiment, the values of all the bits of the internal winning flag are inverted and converted into an abnormal winning determination flag, and an abnormal winning determination process is performed.

尚、当選番号のそれぞれに対応して、当選している役に割り当てられたビットの値が0となり、当選していない役に割り当てられたビットの値が1となる異常入賞判定用フラグが格納された変換テーブルを有し、変換テーブルを用いて当選番号から異常入賞判定用フラグに直接変換し、異常入賞の判定処理に用いるようにしても良い。   In correspondence with each winning number, an abnormal winning determination flag is stored in which the value of the bit assigned to the winning combination is 0 and the value of the bit assigned to the non-winning combination is 1. The conversion table may be used, and the winning number may be directly converted to the abnormal winning determination flag using the conversion table, and used for the abnormal winning determination processing.

また、当選番号を用いて演算を行うことによりその当選番号を異常入賞判定用フラグに変換し、異常入賞の判定処理に用いるようにしても良い。この場合には、例えば、図60に示す内部当選フラグの構成として、当選番号が00Hでは、特別役の当選フラグ及び一般役の当選フラグの全てのビットを0とし、01H〜03Hでは、特別役の当選フラグの全てのビットを0とし、一般役の最下位ビットの値を1として[当選番号−1]が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が04H〜07Hでは、特別役の当選フラグの最下位ビットを1とし、04Hでは一般役の当選フラグの全てのビットを0とし、05H〜07Hでは[当選番号−4−1]が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が08H〜0BHでは、特別役の当選フラグの最下位ビットを1として更に特別役の当選フラグのビットを1シフトし、08Hでは一般役の当選フラグの全てのビットを0とし、09H〜0BHでは[当選番号−8−1]が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が0CH〜0FHでは、特別役の当選フラグの最下位ビットを1として更に特別役の当選フラグのビットを2シフトし、0CHでは一般役の当選フラグの全てのビットを0とし、0DH〜0FHでは[当選番号−12−1]が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が10Hでは、特別役の当選フラグの全てのビットを0とし、一般役の最下位ビットの値を1としたものと、一般役の最下位ビットの値を1として1シフトしたものと、を論理和する。そして、これらの演算により得られた内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとすれば良い。   Alternatively, the winning number may be converted into an abnormal winning determination flag by performing an operation using the winning number, and used for the abnormal winning determination process. In this case, for example, in the configuration of the internal winning flag shown in FIG. 60, when the winning number is 00H, all the bits of the winning flag for the special role and the winning flag for the general role are set to 0, and the special role is set for 01H to 03H. All the bits of the winning flag are set to 0, the value of the least significant bit of the general combination is set to 1, and the winning flag bit of the general combination is shifted according to the value indicated by [winning number-1]. In 07H, the least significant bit of the special role winning flag is set to 1. In 04H, all the bits of the winning flag of the general role are set to 0. In 05H to 07H, the general selection is made according to the value indicated by [Winning number-4-1]. The winning flag bit of the role is shifted. When the winning numbers are 08H to 0BH, the least significant bit of the winning flag of the special role is set to 1, and the bit of the winning flag of the special role is further shifted by 1 and when the winning number is 08H All bits of the flag are set to 0. In 09H to 0BH, the winning flag bit of the general role is shifted according to the value indicated by [Winning number -8-1]. When the winning number is 0CH to 0FH, the special role is won. The least significant bit of the flag is set to 1 and the winning flag bit of the special role is further shifted by 2 and all the bits of the winning flag of the general role are set to 0 for 0CH, and [Winning Number-12-1] indicates 0DH to 0FH. If the winning flag bit of the general role is shifted according to the value, when the winning number is 10H, all the bits of the winning flag of the special role are set to 0, and the value of the least significant bit of the general role is set to 1, The value obtained by shifting 1 by setting the value of the least significant bit of the combination as 1 is logically ORed. Then, what is obtained by inverting all bits of the internal winning flag obtained by these calculations may be used as the abnormal winning determination flag.

以上説明したように本実施例では、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、+1ずつ増加する値であり、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた当選番号が設定されるとともに、この当選番号に基づいてインデックス領域のアドレス[ctrldata_index+2×当選番号]が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。   As described above, in this embodiment, it is a value that increases by +1 regardless of whether any one special role or general role is won, or whether both the special role and general role are won, A winning number uniquely assigned to the result of the internal lottery is set, and an index area address [ctrldata_index + 2 × winning number] is calculated based on the winning number, and the calculated index area address is The stop control data specified from the index data stored in the storage area at the head may be selected as the stop control data for the game, and when selecting the stop control data, Since it is not necessary to check the bit of the winning flag for winning, the process for selecting the stop control data can be simplified.

また、当選番号が、1ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞たい対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。   In addition, since the winning number is a value that increases by one, that is, a value that regularly increases by n (n is a positive integer), the bit assigned to the winning prize won as in the conventional case is set to 1. Rather than using a winning flag, that is, a value that does not increase regularly, it is possible to calculate the address of a table index for specifying stop control data by simple calculation. In particular, in the case where the table index is stored in the index area at regular intervals as in this embodiment, the address of the table index can be calculated by a simpler calculation.

また、チャレンジボーナス中においては、いずれの特別役も当選していない状態で全小役の当選を示す当選番号が設定されるので、遊技状態に関わらず、当選番号を用いて共通の処理でインデックスデータを選択したり、共通の処理で内部当選フラグに変換すれば良いこととなる。すなわち遊技状態に関わらず、これらインデックスデータを特定する処理や内部当選フラグに変換する処理、異常入賞の判定処理などを共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。   In addition, during the challenge bonus, a winning number indicating the winning of all the small roles is set when no special role is won, so regardless of the game state, the winning number is used for indexing in a common process. Data can be selected or converted to an internal winning flag by common processing. In other words, regardless of the game state, it is possible to share the process of specifying these index data, the process of converting to an internal winning flag, the process of determining abnormal winnings, etc. It will not become.

以上、本発明の実施例4を説明してきたが、本発明はこの実施例4に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1や実施例2、実施例3と同一もしくは類似する構成(例えば、異常入賞判定の構成など)については、実施例1や実施例2、実施例3で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1や実施例2、実施例3について例示した変形例についても実施例4に適用可能である。   As described above, the fourth embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the fourth embodiment, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. In addition, the same or similar configuration (for example, abnormal winning determination configuration, etc.) to the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment is the same as that described in the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment. It has an effect. Further, the modified examples illustrated for the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment are also applicable to the fourth embodiment.

本発明が適用された実施例1のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of Example 1 to which the present invention was applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. (a)は、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の構成を示す図である。(b)は、一般役格納ワーク(iwin_gen)の構成を示す図である。(A) is a figure showing composition of special role storing work (iwin_bonus). (B) is a figure which shows the structure of a general role storing work (iwin_gen). (a)は、当選役テーブルを示す図である。(b)は、実施例1の役別テーブルを示す図である。(A) is a figure showing a winning combination table. FIG. 6B is a diagram illustrating a role-specific table according to the first embodiment. 実施例1の役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the memory area of the number of judgment values acquired based on the address registered into the role classification table of Example 1. FIG. (a)(b)は、通常遊技状態における、(c)はチャレンジボーナス中における、(d)はレギュラーボーナス中における、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。(A) (b) in the normal gaming state, (c) in the challenge bonus, (d) in the regular bonus, the number of random numbers for internal lottery and the number of judgment values of each combination, It is a figure which shows the example of each relationship. (a)は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。(b)は乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。(A) is a block diagram showing in detail the configuration of a random number generation circuit. (B) is an explanatory diagram until the CPU processes the random number extracted from the random number generation circuit into a random number for internal lottery by software. 実施例1のROM41bに格納された停止制御用データの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data for stop control stored in ROM41b of Example 1. FIG. 実施例1の停止制御用データ選択処理の流れと、その時に用いられるレジスタ、ROM41b、RAM41cの格納状況の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flow of the data selection process for stop control of Example 1, and the storing condition of the register | resistor used at that time, ROM41b, and RAM41c. 実施例1の停止制御用データ選択処理の流れと、その時に用いられるレジスタ、ROM41b、RAM41cの格納状況の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flow of the data selection process for stop control of Example 1, and the storing condition of the register | resistor used at that time, ROM41b, and RAM41c. 実施例1の異常入賞判定処理の流れと、その時に用いられるレジスタ、ROM41b、RAM41cの格納状況の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flow of the abnormal winning determination process of Example 1, and the storing condition of the register | resistor used at that time, ROM41b, and RAM41c. 実施例1のROM41bに格納された番号/フラグ変換テーブルの構成を示す図である。6 is a diagram illustrating a configuration of a number / flag conversion table stored in a ROM 41b according to the first embodiment. FIG. 実施例1の当選フラグ変換処理の流れと、その時に用いられるレジスタ、ROM41b、RAM41cの格納状況の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flow of the winning flag conversion process of Example 1, and the storage condition of the register | resistor used at that time, ROM41b, and RAM41c. 実施例1の当選フラグ変換処理の流れと、その時に用いられるレジスタ、ROM41b、RAM41cの格納状況の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flow of the winning flag conversion process of Example 1, and the storage condition of the register | resistor used at that time, ROM41b, and RAM41c. メイン制御部のRAMの格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the storage area of RAM of a main control part. (a)は、メイン制御部のCPUが行う初期化1〜4において初期化される領域を示す図である。(b)は、メイン制御部のROMに格納された初期化テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the area | region initialized in initialization 1-4 performed by CPU of a main control part. (B) is a figure which shows the initialization table stored in ROM of the main control part. 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the period when the setting of a bet number is permitted, and the period when adjustment of credit is permitted. 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the period when the setting of a bet number is permitted, and the period when adjustment of credit is permitted. 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、BB入賞時演出(エンディング演出)との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the period in which the setting of the bet number is allowed, the period in which the settlement of credits is allowed, and the BB winning effect (ending effect). 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、BB入賞時演出(エンディング演出)との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the period in which the setting of the bet number is allowed, the period in which the settlement of credits is allowed, and the BB winning effect (ending effect). 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、BB入賞時演出(エンディング演出)との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the period in which the setting of the bet number is allowed, the period in which the settlement of credits is allowed, and the BB winning effect (ending effect). 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、BB入賞時演出(エンディング演出)との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the period in which the setting of the bet number is allowed, the period in which the settlement of credits is allowed, and the BB winning effect (ending effect). 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the period in which the setting of a bet number is permitted, the period in which credit settlement is allowed, and the ending effect. 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the period in which the setting of a bet number is permitted, the period in which credit settlement is allowed, and the ending effect. 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the period in which the setting of a bet number is permitted, the period in which credit settlement is allowed, and the ending effect. 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the period in which the setting of a bet number is permitted, the period in which credit settlement is allowed, and the ending effect. メイン制御部のCPUが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process which CPU of a main control part performs at the time of starting. メイン制御部のCPUがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the error process performed when CPU of a main control part generate | occur | produces an error. メイン制御部のCPUが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the setting change process which CPU of a main control part performs in a starting process. メイン制御部のCPUが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which CPU of a main control part performs after a starting process. メイン制御部のCPUがゲーム制御処理において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the BET process which CPU of a main control part performs in a game control process. メイン制御部のCPUがゲーム制御処理において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the BET process which CPU of a main control part performs in a game control process. メイン制御部のCPUがBET処理などにおいて実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the adjustment process which CPU of a main control part performs in BET processing etc. 実施例1においてメイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal lottery process which CPU of a main control part performs in a game process in Example 1. FIG. メイン制御部のCPUが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the random number acquisition process which CPU of a main control part performs in an internal lottery process. 実施例1においてメイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する停止制御用データ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating control contents of a stop control data selection process executed by the CPU of the main control unit in the game process in the first embodiment. 実施例1においてメイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する当選フラグ格納処理の制御内容を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing the control contents of a winning flag storing process executed by the CPU of the main control unit in the game process in the first embodiment. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the reel rotation process which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the winning determination process which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUが入賞判定処理において実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of winning which CPU of a main control part performs in a winning determination process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of the game completion which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of the game completion which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム終了時処において実行する演出待ち処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the production waiting process which CPU of the main control part performs in the process at the time of a game end. メイン制御部のCPUが定期的に実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process periodically performed by CPU of a main control part. メイン制御部のCPUが定期的に実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process periodically performed by CPU of a main control part. メイン制御部のCPUが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the interruption interruption process performed when CPU of a main control part inputs a voltage drop signal from an interruption detection circuit. メイン制御部のCPUが起動処理において実行する初期化1の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initialization 1 which CPU of a main control part performs in a starting process. メイン制御部のCPUが初期化1〜4において実行するRAMクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the RAM clear process which CPU of the main control part performs in initialization 1-4. メイン制御部のCPUがビッグボーナス終了時に実行する初期化2の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initialization 2 which CPU of a main control part performs at the time of the end of a big bonus. メイン制御部のCPUが起動処理において実行する初期化3の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initialization 3 which CPU of a main control part performs in a starting process. メイン制御部のCPUが1ゲーム終了毎に実行する初期化4の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initialization 4 which CPU of a main control part performs whenever one game is complete | finished. サブ制御部のCPUが起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (sub) which CPU of a sub control part performs at the time of starting. サブ制御部のCPUが、定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which CPU of a sub control part performs regularly. サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the control pattern setting process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the control pattern setting process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). 実施例1においてメイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する入賞判定処理の変形例の制御内容の流れと、その時に用いられるレジスタ、ROM41b、RAM41cの格納状況の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flow of the control content of the modification of the winning determination process which CPU of a main control part performs in a game process in Example 1, and the storage condition of the register | resistor used at that time, ROM41b, and RAM41c. 実施例1においてメイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する入賞判定処理の変形例の制御内容の流れと、その時に用いられるレジスタ、ROM41b、RAM41cの格納状況の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flow of the control content of the modification of the winning determination process which CPU of a main control part performs in a game process in Example 1, and the storage condition of the register | resistor used at that time, ROM41b, and RAM41c. 実施例1においてメイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する入賞判定処理の変形例の制御内容の流れと、その時に用いられるレジスタ、ROM41b、RAM41cの格納状況の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flow of the control content of the modification of the winning determination process which CPU of a main control part performs in a game process in Example 1, and the storage condition of the register | resistor used at that time, ROM41b, and RAM41c. 実施例1においてメイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する当選フラグ格納処理の変形例の制御内容の流れと、その時に用いられるレジスタ、ROM41b、RAM41cの格納状況の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flow of the control content of the modification of the winning flag storing process which CPU of a main control part performs in a game process in Example 1, and the storing condition of the register used at that time, ROM41b, and RAM41c. 乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第1の変形例の説明図である。It is explanatory drawing of the 1st modification of a process until CPU processes the random number extracted from the random number generation circuit into the random number for internal lottery by software. 乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第2の変形例の説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd modification of the process until CPU processes the random number extracted from the random number generation circuit into the random number for internal lottery by software. (a)は、メイン制御部におけるRAMの格納領域の変形例を示す図である。(b)は、初期化テーブルの変形例を示す図である。(A) is a figure which shows the modification of the storage area of RAM in a main control part. (B) is a figure which shows the modification of an initialization table. メイン制御部のCPUが実行する初期化1の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the initialization 1 which CPU of a main control part performs. スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the modification of a structure of a slot machine. (a)は、実施例2に用いる特別役格納ワーク(iwin_bonus)の構成を示す図である。(b)は、実施例2に用いる一般役格納ワーク(iwin_gen)の構成を示す図である。(A) is a figure which shows the structure of the special combination storing work (iwin_bonus) used for Example 2. FIG. (B) is a figure which shows the structure of the general combination storing work (iwin_gen) used for Example 2. FIG. 実施例2に用いるROM41bに格納された停止制御用データの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data for stop control stored in ROM41b used for Example 2. FIG. 実施例2においてメイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal lottery process which CPU of a main control part performs in a game process in Example 2. FIG. 実施例2においてメイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する停止制御用データ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of a stop control data selection process executed by the CPU of the main control unit in the game process in the second embodiment. 実施例2においてメイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する当選フラグ格納処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the winning flag storing process which CPU of a main control part performs in a game process in Example 2. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
8L、8C、8R ストップスイッチ
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
42 乱数発生回路
43 サンプリング回路
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 8L, 8C, 8R Stop switch 40 Game control board 41 Main controller 41a CPU
41b ROM
41c RAM
42 Random Number Generation Circuit 43 Sampling Circuit 90 Production Control Board 91 Sub Control Unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (8)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、前記事前決定手段の決定結果に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データを格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データから前記決定番号に対応する導出制御データを選択する導出制御データ選択手段と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データを設定する異常入賞判定用データ設定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データを設定する入賞結果データ設定手段と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段と、
データの読み出し及び書き込みが行われることのない未使用領域とデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を記憶する決定番号記憶領域を含む遊技の制御を行うためのデータが記憶されるワーク領域と、データを一時的に格納することが可能なスタック領域と、が少なくとも割り当てられデータ記憶手段と、
使用中のデータを一時的に前記スタック領域に退避するデータ退避手段と、
前記退避手段により前記スタック領域に退避したデータを復帰させるデータ復帰手段と、
前記スタック領域のうち前記データ退避手段により退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域を特定する未使用スタック領域特定手段と、
複数種類の初期化条件のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、前記データ記憶手段における記憶領域のうち該成立した初期化条件の種類に対応して定められた領域を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記データ記憶手段には、記憶領域を特定するアドレスが割り当てられているとともに、
前記初期化手段は、前記複数種類の初期化条件のいずれかが成立した場合でも、前記未使用領域と前記未使用スタック領域とを初期化し、2種類以上の初期化条件の種類に対応して前記データ記憶手段における初期化開始アドレスが設定されるとともに、該初期化条件に共通する初期化終了アドレスが設定された初期化領域設定手段を含み、前記初期化条件が成立したときに、該初期化条件の種類に対応して前記初期化領域設定手段に設定された初期化開始アドレスから前記初期化終了アドレスまでの各アドレスが割り当てられた記憶領域を初期化
前記未使用領域と前記スタック領域のうちの未使用スタック領域とはアドレスが連続する記憶領域に割り当てられており、
前記初期化領域設定手段には、初期化終了アドレスとして前記未使用スタック領域特定手段で特定される未使用スタック領域と使用中のスタック領域との境界を示すアドレスが設定されている、
ことを特徴とするスロットマシン。
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each game Is a slot machine in which one game is ended by being derived and displayed, and a winning can be generated according to the display result of the variable display device,
It is means for determining whether or not a winning is allowed before the display result of the variable display device is derived, and it is possible to determine that a plurality of types of winnings are allowed per game. A pre-determination means;
n is a value that increases by n (n is a positive integer), and corresponds to the determination result of the predetermination means from a plurality of determination numbers uniquely determined corresponding to the determination result of the predetermination means A decision number setting means for setting a decision number;
Data storage means including a derivation control data storage area for storing derivation control data used when the variable display device derives a display result;
An address calculation means for calculating an address corresponding to the determination number, which is an address assigned to a storage area of the data storage means, using the determination number set by the determination number setting means;
Derivation control data selection means for selecting derivation control data corresponding to the decision number from derivation control data stored in the derivation control data storage area based on the address calculated by the address calculation means;
Derivation control means for performing control to cause the variable display device to derive a display result based on the derivation control data selected by the derivation control data selection means;
Abnormal winning determination that sets abnormal winning determination data that can specify whether or not the winning is permitted in the game for each bit assigned for each type of winning based on the determination result of the prior determination means Data setting means,
After the display result of the variable display device is derived, winning result data that can specify whether or not the winning has occurred for each bit assigned for each type of winning based on the derived display result is set Winning result data setting means,
Calculation means for calculating the value of bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means When,
Abnormal winning determination means for determining whether or not there is an abnormal winning based on the value of each bit calculated by the calculating means;
And a storage area for unused area and the data read and writable stores never read and write of data is performed, stores the decision number corresponding to the determination result of the pre-determination unit as the storage area A work area in which data for controlling a game including a decision number storage area to be stored and a stack area in which data can be temporarily stored are allocated and data storage means;
Data saving means for temporarily saving data in use in the stack area;
Data restoration means for restoring data saved in the stack area by the saving means;
An unused stack area specifying means for specifying an unused stack area in which the data saved by the data saving means is not stored in the stack area;
Initializing an area defined in accordance with the type of initialization condition established among the storage areas in the data storage means when any of the initialization conditions among a plurality of types of initialization conditions is established And
With
The data storage means is assigned an address for specifying a storage area,
The initialization unit initializes the unused area and the unused stack area even when any of the plurality of types of initialization conditions is satisfied, and corresponds to two or more types of initialization conditions. An initialization area setting unit in which an initialization start address in the data storage unit is set and an initialization end address common to the initialization condition is set, and when the initialization condition is satisfied, a storage area each address is allocated from the set initial initiation address to the initialization area setting means to said end of initialization address initialized in response to the kind of conditions,
The unused area and the unused stack area of the stack area are allocated to storage areas with consecutive addresses,
In the initialization area setting means, an address indicating a boundary between the unused stack area specified by the unused stack area specifying means and the stack area in use is set as an initialization end address.
A slot machine characterized by that.
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、前記事前決定手段の決定結果に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データを格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データから前記決定番号に対応する導出制御データを選択する導出制御データ選択手段と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データを設定する異常入賞判定用データ設定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データを設定する入賞結果データ設定手段と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段と、
データの読み出し及び書き込みが行われることのない未使用領域とデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を記憶する決定番号記憶領域を含む遊技の制御を行うためのデータが記憶されるワーク領域と、データを一時的に格納することが可能なスタック領域と、が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
使用中のデータを一時的に前記スタック領域に退避するデータ退避手段と、
前記退避手段により前記スタック領域に退避したデータを復帰させるデータ復帰手段と、
前記スタック領域のうち前記データ退避手段により退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域を特定する未使用スタック領域特定手段と、
複数種類の初期化条件のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、前記データ記憶手段における記憶領域のうち該成立した初期化条件の種類に対応して定められた領域を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記データ記憶手段には、記憶領域を特定するアドレスが割り当てられているとともに、
前記初期化手段は、前記複数種類の初期化条件のいずれかが成立した場合でも、前記未使用領域と前記未使用スタック領域とを初期化し、初期化条件の種類に対応して前記データ記憶手段における初期化開始アドレスと該初期化開始アドレスに対して初期化される記憶領域のサイズが設定された初期化領域設定手段を含み、前記初期化条件が成立したときに、該初期化条件の種類に対応して前記初期化領域設定手段に設定された初期化開始アドレスから該初期化開始アドレスに対して設定されたサイズの記憶領域を初期化
前記未使用領域と前記スタック領域のうちの未使用スタック領域とはアドレスが連続する記憶領域に割り当てられており、
前記初期化領域設定手段には、前記未使用スタック領域特定手段で特定される未使用スタック領域に応じたサイズが設定されている、
ことを特徴とするスロットマシン。
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each game Is a slot machine in which one game is ended by being derived and displayed, and a winning can be generated according to the display result of the variable display device,
It is means for determining whether or not a winning is allowed before the display result of the variable display device is derived, and it is possible to determine that a plurality of types of winnings are allowed per game. A pre-determination means;
n is a value that increases by n (n is a positive integer), and corresponds to the determination result of the predetermination means from a plurality of determination numbers uniquely determined corresponding to the determination result of the predetermination means A decision number setting means for setting a decision number;
Data storage means including a derivation control data storage area for storing derivation control data used when the variable display device derives a display result;
An address calculation means for calculating an address corresponding to the determination number, which is an address assigned to a storage area of the data storage means, using the determination number set by the determination number setting means;
Derivation control data selection means for selecting derivation control data corresponding to the decision number from derivation control data stored in the derivation control data storage area based on the address calculated by the address calculation means;
Derivation control means for performing control to cause the variable display device to derive a display result based on the derivation control data selected by the derivation control data selection means;
Abnormal winning determination that sets abnormal winning determination data that can specify whether or not the winning is permitted in the game for each bit assigned for each type of winning based on the determination result of the prior determination means Data setting means,
After the display result of the variable display device is derived, winning result data that can specify whether or not the winning has occurred for each bit assigned for each type of winning based on the derived display result is set Winning result data setting means,
Calculation means for calculating the value of bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means When,
Abnormal winning determination means for determining whether or not there is an abnormal winning based on the value of each bit calculated by the calculating means;
And a storage area for unused area and the data read and writable stores never read and write of data is performed, stores the decision number corresponding to the determination result of the pre-determination unit as the storage area A data storage means to which at least a work area in which data for controlling a game including a decision number storage area to be stored is stored, and a stack area in which data can be temporarily stored, are allocated;
Data saving means for temporarily saving data in use in the stack area;
Data restoration means for restoring data saved in the stack area by the saving means;
An unused stack area specifying means for specifying an unused stack area in which the data saved by the data saving means is not stored in the stack area;
Initializing an area defined in accordance with the type of initialization condition established among the storage areas in the data storage means when any of the initialization conditions among a plurality of types of initialization conditions is established And
With
The data storage means is assigned an address for specifying a storage area,
The initialization unit initializes the unused area and the unused stack area even when any of the plurality of types of initialization conditions is satisfied, and the data storage unit corresponds to the type of initialization condition. And an initialization area setting means in which a size of a storage area initialized with respect to the initialization start address is set, and when the initialization condition is satisfied, the type of the initialization condition the storage area of the size set for the initialization starting address from the set initialization starting address to the initialization area setting means in response to initialize,
The unused area and the unused stack area of the stack area are allocated to storage areas with consecutive addresses,
In the initialization area setting means, a size according to the unused stack area specified by the unused stack area specifying means is set,
A slot machine characterized by that.
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データを設定し、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データを設定し、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
The abnormal winning determination data setting means, based on the determination result of the prior determination means, out of the bits assigned for each type of winning, the value of the bit assigned to the winning allowed in the game 0 is set, and abnormal winning determination data is set with the value of a bit assigned to a winning not allowed in the game being set to 1,
The winning result data setting means includes a bit assigned to a winning generated based on the derived display result among the bits assigned for each kind of winning after the display result of the variable display device is derived. 1 is set, and winning result data in which the value of a bit assigned to a winning that has not occurred based on the derived display result is set to 0,
The arithmetic means is a value between bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means. And AND
The abnormal winning determination means determines an abnormal winning when there is at least one value other than 0 among the values of each bit calculated by the calculating means;
The slot machine according to claim 1 or 2 , characterized by the above-mentioned.
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データを設定し、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データを設定し、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する、
ことを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のスロットマシン。
The abnormal winning determination data setting means, based on the determination result of the prior determination means, out of the bits assigned for each type of winning, the value of the bit assigned to the winning allowed in the game 1 is set for abnormal winning determination data in which the value of a bit assigned to a winning that is not permitted in the game is 0,
The winning result data setting means includes a bit assigned to a winning generated based on the derived display result among the bits assigned for each kind of winning after the display result of the variable display device is derived. The winning result data is set to 0, and the value of the bit assigned to the winning that has not occurred based on the derived display result is set to 1,
The arithmetic means is a value between bits to which the same type of winning is assigned in the abnormal winning determination data set by the abnormal winning determination data setting means and the winning result data set by the winning result data setting means. Is ORed,
The abnormal winning determination means determines an abnormal winning when there is at least one of the values of each bit calculated by the calculating means.
The slot machine according to any one of claims 1 to 3 .
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第1のデータを設定する第1データ設定手段を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記第1データ設定手段により設定された第1のデータの各ビットの1と0を反転する演算を行うことにより第2のデータを算出し、該算出した第2のデータを前記異常入賞判定用データとして設定する、
ことを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。
Based on the determination result of the pre-determining means, among the bits allocated for each type of winning, the value of the bit allocated to the winning allowed in the game is set to 1, which is not allowed in the game First data setting means for setting first data in which the value of a bit assigned to winning is set to 0;
The abnormal winning determination data setting means calculates second data by performing an operation of inverting 1 and 0 of each bit of the first data set by the first data setting means, Second data is set as the abnormal winning determination data,
The slot machine according to claim 3 .
前記事前決定手段の決定結果に対応する前記異常入賞判定用データを記憶する異常入賞判定用データ記憶手段を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に対応して前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている異常入賞判定用データを設定する、
ことを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のスロットマシン。
An abnormal winning determination data storage means for storing the abnormal winning determination data corresponding to the determination result of the prior determination means,
The abnormal winning determination data setting means sets the abnormal winning determination data stored in the abnormal winning determination data storage means corresponding to the determination result of the prior determination means;
The slot machine according to any one of claims 1 to 4 .
前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報を記憶する決定結果記憶手段を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定結果記憶手段に記憶されている値を用いて予め定められた演算を行うことにより前記異常入賞判定用データを算出し、該算出した異常入賞判定用データを設定する、
ことを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のスロットマシン。
A determination result storage unit that stores determination result information that is a value that can specify whether or not it is determined by the pre-determination unit that the occurrence of a winning is permitted;
The abnormal winning determination data setting means calculates the abnormal winning determination data by performing a predetermined calculation using a value stored in the determination result storage means, and calculates the abnormal winning determination data. Set the data,
The slot machine according to any one of claims 1 to 4 .
前記事前決定手段により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である特別決定結果情報を記憶する特別決定結果記憶手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞以外の通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である通常決定結果情報を記憶する通常決定結果記憶手段と、
1ゲーム毎に、前記通常決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段による前記通常決定結果情報を設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記特別決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を特定可能な特別決定結果情報を設定し、該特別決定結果情報を該許容された特別入賞が発生するまで維持するとともに、該特別入賞が発生したときに、前記特別決定結果記憶手段に、前記特別入賞の発生が許容されていない旨を特定可能な特別決定結果情報を設定する特別決定結果情報設定手段と、
を備え、
前記決定番号設定手段は、前記特別決定結果記憶手段に記憶されている値と、前記通常決定結果記憶手段に記憶されている値と、を用いて所定の演算を行うことにより前記決定番号を算出し、該算出した決定番号を設定する、
ことを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のスロットマシン。
Special decision result that stores special decision result information that is a value that can specify whether or not it is decided by the prior decision means to allow the occurrence of a special prize accompanying the transition to a special gaming state advantageous to the player Storage means;
Normal determination result storage means for storing normal determination result information that is a value that can specify whether or not it is determined by the prior determination means that the occurrence of a normal winning other than the special winning is permitted;
Normal determination result information setting means for setting the normal determination result information by the prior determination means of the game in the normal determination result storage means for each game;
When it is determined by the predetermining means that the special winning is permitted, the special determination result storing means is allowed to generate the special winning determined by the predetermining means of the game. Special decision result information that can specify the effect is set, and the special decision result information is maintained until the permitted special prize is generated, and when the special prize is generated, the special decision result storage means, Special decision result information setting means for setting special decision result information capable of specifying that the occurrence of the special prize is not allowed;
With
The determination number setting means calculates the determination number by performing a predetermined calculation using the value stored in the special determination result storage means and the value stored in the normal determination result storage means. And set the calculated decision number,
The slot machine according to any one of claims 1 to 7 .
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