JP4810881B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
1)遊技領域は遊技球が転動可能な領域であり、図2の符号22は遊技領域の一例を示している。
2)始動口は遊技領域内を転動する遊技球が入賞可能な入賞口であり、図2の符号60は始動口の一例を示している。
3)図柄表示器は遊技領域内に配置されたものであり、図2の符号59は図柄表示器の一例である。
4)信号出力手段は一定周期で信号を出力するものであり、図3のタイマ回路78は信号出力手段の一例である。
5)乱数更新手段は信号出力手段から信号が出力されることに基づいて大当り乱数値を更新するものである。図8のステップS6は乱数更新手段の一例であり、ステップS6の乱数更新手段が更新するランダムカウンタR3は大当り乱数値に相当する。
6)乱数取得手段は遊技球が始動口に入賞することに基づいて大当り乱数値の更新結果を取得するものであり、図8のステップS7は乱数取得手段の一例である。
7)当落判定手段は大当り乱数値の取得結果に基づいて大当りおよび外れを判定するものであり、図8のステップS8は当落判定手段の一例である。ここで大当りとは複数の識別図柄を所定の組合せで停止表示する状態を称し、外れとは複数の識別図柄を所定の組合せと異なる組合せで停止表示する状態を称する。この外れには外れリーチおよび完全外れが含まれる。
8)図柄設定手段は複数の識別図柄を当落判定手段の判定結果に応じた組合せに設定するものであり、図32のステップS332は図柄設定手段の一例である。
9)図柄遊技手段は図柄表示器に複数の識別図柄を可変状態で表示した後に図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技を行うものである。図32のステップS334〜ステップS335は図柄遊技手段の一例であり、図36は図柄遊技の表示画面の一例を示している。
10)第1の可変入賞口は遊技領域内を転動する遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能なものであり、図5の上可変入賞口51は第1の可変入賞口の一例を示している。
11)第2の可変入賞口は遊技領域内を転動する遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能なものであり、図2の下可変入賞口63は第2の可変入賞口の一例を示している。
12)特定領域は第1の可変入賞口内に設けられたものであり、第1の可変入賞口を通して遊技球が侵入可能なものである。図6の大当り孔45は特定領域の一例を示し、図42の大当り孔147も特定領域の一例を示している。
13)大当り遊技手段は第1の可変入賞口を開閉する第1の大当り遊技および第2の可変入賞口を開閉する第2の大当り遊技のそれぞれを行うことが可能なものである。図8のステップS12〜ステップS19は大当り遊技手段の一例を示すものであり、ステップS12〜ステップS19の大当り遊技手段が実行する継続ゲームは第1の大当り遊技に相当し、ボーナスゲームは第2の大当り遊技に相当する。この大当り遊技手段は図柄遊技で複数の識別図柄が所定の組合せで停止表示された場合に第1の大当り遊技を開始するものであり、最大で予め決められた複数回の第1の大当り遊技を行う。
14)RAMに記録する手段は第1の大当り遊技で遊技球が特定領域に所定条件の成立状態で侵入したか否かを判定するものであり、第1の大当り遊技で遊技球が特定領域に所定条件の成立状態で侵入したと判定した場合にこれをRAMに記録する。図21のステップS161と図21のステップS162と図22のステップS171と図22のステップS172はRAMに記録する手段の一例であり、第1の大当り遊技が開始されてから第1の大当り遊技が終了して所定時間が経過するまでの間に遊技球が特定領域に侵入したときにこれをRAMに記録する。図46のS429およびステップS414はRAMに記録する手段の別の一例であり、第1の大当り遊技で所定個数の遊技球が第1の可変入賞口に入賞した後に遊技球が特定領域に侵入したときにこれをRAMに記録する。図47のステップS430およびステップS414はRAMに記録する手段の別の一例であり、第1の大当り遊技で所定時間が経過した後に遊技球が特定領域に侵入したときにこれをRAMに記録する。
15)カウンタの値を更新する手段は第1の大当り遊技が行われる毎にカウンタの値を更新するものである。図22のステップS175はカウンタの値を更新する手段に相当し、N2はカウンタに相当する。
13−1)大当り遊技手段は第1の大当り遊技を終える毎に当該第1の大当り遊技で遊技球が特定領域に所定条件の成立状態で侵入したとRAMに記録されているか否かを判断するものであり、遊技球が特定領域に所定条件の成立状態で侵入したとRAMに記録されていないと判断した場合には第2の大当り遊技を開始せず、遊技球が特定領域に所定条件の成立状態で侵入したとRAMに記録されていると判断した場合には第2の大当り遊技を開始する。この制御は図23に記載されている。
13−2)大当り遊技手段は第2の大当り遊技を終える毎に限度となる複数回の第1の大当り遊技が行われたか否かをカウンタの値の更新結果に応じて判断するものであり、複数回の第1の大当り遊技が行われたと判断した場合には第1の大当り遊技を開始せず、複数回の第1の大当り遊技が行われていないと判断した場合には第1の大当り遊技を開始する。この制御は図26に記載されている。
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。
遊技盤18には、図4に示すように、役物ケース31のフランジ32が固定されている。この役物ケース31は前面が開口し且つ後面が閉鎖されたものであり、役物ケース31内には上ステージ33が固定されている。この上ステージ33は前方から後方へ向って下降傾斜する平板状をなすものであり、上ステージ33の後端部には落下孔34が形成されている。
2.遊技内容の説明
遊技者が上皿6内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が始動口60内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿6内に賞品球として払出され、図柄遊技が開始される。この図柄遊技は図柄表示器59に3列の識別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、3列の識別図柄の変動停止状態での組合せによって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、図柄遊技の概略は次の通りである。
2−1.図柄遊技機能
図柄表示器59には左列の識別図柄・中列の識別図柄・右列の識別図柄として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、遊技球が始動口60内に有効に入賞したときには3列の識別図柄が変動開始する。この変動(可変)とは各列の識別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の識別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の識別図柄の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。これら3列の識別図柄は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止(可変停止)するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。
2−2.大当り遊技機能
図柄表示器59に3列の識別図柄が大当りの組合せで停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は継続ゲームおよびボーナスゲームの組合せからなるものであり、継続ゲームおよびボーナスゲームの概略は次の通りである。
2−3.図柄遊技保留機能
図柄遊技を即座に開始できない図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口60内に有効に入賞したときには図柄遊技が保留される。この図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口60内に入賞したときには図柄遊技が保留されない。この図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
3.メイン制御回路70の処理内容の説明
3−1.メイン処理
メイン制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図8のステップS1の電源投入処理でRAM63の全データを初期設定し、ロータモータ42を駆動することに基いてロータ40の周期的な回転操作を開始する。そして、ステップS2へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路78からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
3−2.入力処理
CPU71は図8のステップS4の入力処理へ移行すると、図9のステップS21で入力回路74からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号があることを判断したときにはステップS22で始動信号フラグをオンし、始動信号がないことを判断したときにはステップS23で始動信号フラグをオフする。即ち、遊技球が始動口60内に入賞したときには入力回路74から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
3−3.賞球コマンド処理
CPU71は図8のステップS4の入力処理を終えると、ステップS5の賞球コマンド処理へ移行し、図10のステップS41で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを判断したときにはステップS42へ移行し、払出制御回路80に賞球コマンドを送信する。
3−4.カウンタ更新処理
CPU71は図8のステップS5の賞球コマンド処理を終えると、ステップS6のカウンタ更新処理へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値に「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R3は共通の初期値「0」から異なる上限値に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタR1〜R3の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する大当り乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「248」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
3−5.データ取得処理
CPU71は図8のステップS6のカウンタ更新処理を終えると、ステップS7のデータ取得処理へ移行し、図11のステップS51で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを検出したときにはステップS52へ移行し、カウンタN1の計測値をROM72に記録された上限値MAX(4)と比較する。このカウンタN1は図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU71はステップS52で「N1<MAX」を判断したときには図柄遊技の保留回数が上限値MAXに到達していないと判断する。そして、ステップS53へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値を取得する。
3−6.大当り判定処理
CPU71はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを検出すると、図8のステップS7のデータ取得処理からステップS8の大当り判定処理へ移行し、図13のステップS61でRAM73の保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R3が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R3が格納されていることを判断すると、ステップS62へ移行する。
(1)大当りフラグがオンされているときには当落コマンド「大当り」を設定する。
(2)大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには当落コマンド「外れリーチ」を設定する。
(3)大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには当落コマンド「完全外れ」を設定する。
3−7.変動パターン設定処理
CPU71はメイン制御フラグが変動パターン設定処理に設定されていることを検出すると、図8のステップS7のデータ取得処理からステップS9の変動パターン設定処理へ移行し、図14のステップS81で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で大当りが判定されたと判断し、ステップS82へ移行する。
3−8.変動開始処理
CPU71はメイン制御フラグが変動開始処理にセットされていることを検出すると、図8のステップS7のデータ取得処理からステップS10の変動開始処理へ移行し、図17のステップS101で演出制御回路90に変動開始コマンドを送信する。そして、ステップS102へ移行し、メイン制御フラグに変動停止処理をセットする。この変動開始コマンドは図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路90は変動開始コマンドを受信することに基いて図柄遊技を開始することを図柄制御回路100に指示し、図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路110に指示し、図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路120に指示する。
3−9.変動停止処理
CPU71はメイン制御フラグが変動停止処理にセットされていることを検出すると、図8のステップS7のデータ取得処理からステップS11の変動停止処理へ移行し、図18のステップS111でタイマT1の現在の計測値から設定値ΔT1を減算することに基いて図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS112へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。
3−10.大当り遊技開始処理
CPU71はメイン制御フラグが大当り遊技開始処理にセットされていることを検出すると、図8のステップS7のデータ取得処理からステップS12の大当り遊技開始処理へ移行し、図19のステップS121でカウンタN2に継続ゲーム回数(3)をセットする。そして、ステップS122へ移行し、メイン制御フラグに継続ゲーム開始処理をセットする。この継続ゲーム回数(3)はメイン制御回路70のROM72に記録されたものであり、カウンタN2は継続ゲームの残り回数を計測する目的で使用される。
3−11.継続ゲーム開始処理
CPU71はメイン制御フラグが継続ゲーム開始処理にセットされていることを検出すると、図8のステップS7のデータ取得処理からステップS13の継続ゲーム開始処理へ移行し、図20のステップS131でカウンタN3に単位個数(10)をセットする。この単位個数(10)はメイン制御回路70のROM72に記録されたものであり、1回の継続ゲームで両上可変入賞口51内に入賞することが可能な遊技球の最大個数を称している。
3−12.継続ゲーム処理
CPU71はメイン制御フラグが継続ゲーム処理にセットされていることを検出すると、図8のステップS7のデータ取得処理からステップS14の継続ゲーム処理へ移行し、図21のステップS141で入賞口フラグの設定状態を判断する。この入賞口フラグは両上可変入賞口51の開放状態でオンされ、両上可変入賞口51の閉鎖状態でオフされるものであり、最初の継続ゲーム処理時にはオフされている。従って、CPU71はステップS141で入賞口フラグのオフを判断してステップS142へ移行し、タイマT2の現在の計測値を「0」と比較する。このタイマT2は継続ゲーム開始処理で「0」に初期設定されており、CPU71は最初の継続ゲーム処理では「T2=0」を判断してステップS143へ移行する。
3−13.入賞待ち処理
CPU71はメイン制御フラグが入賞待ち処理にセットされていることを検出すると、図8のステップS7のデータ取得処理からステップS15の入賞待ち処理へ移行し、図22のステップS171で大当り信号フラグの設定状態を判断する。例えば両上可変入賞口51内に入賞した遊技球が継続ゲーム処理の終了後に大当り孔45内に入賞したときにはCPU71はステップS171で大当り信号フラグのオンを判断し、ステップS172で継続フラグをオンする。
3−14.ボーナスゲーム判定処理
CPU71はメイン制御フラグがボーナスゲーム判定処理にセットされていることを検出すると、図8のステップS7のデータ取得処理からステップS16のボーナスゲーム判定処理へ移行し、図23のステップS181で継続フラグの設定状態を判断する。ここで継続フラグのオフを判断したときにはステップS182で演出制御回路90にボーナス非獲得コマンドを送信し、ステップS183でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットすることに基いて大当り遊技を終える。このボーナス非獲得コマンドは演出制御回路90にボーナスゲームを獲得できなかったことを伝えるものであり、演出制御回路90はボーナス非獲得コマンドを受信することに基いて図柄制御回路100にボーナスゲームを獲得できなかったことを映像で報知することを指示する。
3−15.ボーナスゲーム開始処理
CPU71はメイン制御フラグがボーナスゲーム開始処理にセットされていることを検出すると、図8のステップS7のデータ取得処理からステップS17のボーナスゲーム開始処理へ移行し、図24のステップS191でカウンタN6に単位個数(10)をセットする。この単位個数(10)はメイン制御回路70のROM72に記録されたものであり、1回のボーナスゲームで下可変入賞口63内に入賞することが可能な遊技球の最大個数を称している。
3−16.ボーナスゲーム処理
CPU71はメイン制御フラグがボーナスゲーム処理にセットされていることを検出すると、図8のステップS7のデータ取得処理からステップS18のボーナスゲーム処理へ移行し、図25のステップS201でタイマT5から設定値ΔT5を減算することに基いて下可変入賞口63の残り開放時間を更新する。そして、ステップS202でタイマT5の減算結果を「0」と比較し、「T5>0」を判断したときにはステップS203へ移行する。
3−17.インターバル処理
CPU71はメイン制御フラグがインターバル処理にセットされていることを検出すると、図8のステップS7のデータ取得処理からステップS19のインターバル処理へ移行し、図26のステップS211でタイマT6から設定値ΔT6を減算することに基いて残りインターバル時間を更新する。そして、ステップS212でタイマT6の減算結果を「0」と比較し、「T6=0」を判断したときにはステップS213へ移行する。
4.演出制御回路90の内部処理
4−1.メイン処理
演出制御回路90のCPU91は電源が投入されると、図27のステップS301の電源投入処理でRAM93の全データを初期設定し、ステップS302でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU91がタイマ回路94からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU91はステップS302でタイマ割込フラグのオフを判断したときにはステップS303のカウンタ更新処理へ移行し、ステップS302でタイマ割込フラグのオンを判断したときにはステップS304へ移行する。このステップS304でタイマ割込フラグをオフし、ステップS305のカウンタ更新処理〜ステップS306のコマンド処理へ移行する。
4−2.INT割込処理
演出制御回路90のCPU91はメイン制御回路70からのストローブ信号(INT信号)を検出すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路70がコマンドと共に送信するものであり、CPU91はINT割込処理を起動したときには図28のステップS311でコマンドを受信し、ステップS312でコマンドの受信結果をRAM93に記録する。そして、ステップS313へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの種類に応じてセットする。このコマンド処理フラグはコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図29はコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
4−3.カウンタ更新処理
CPU91は図27のステップS303へ移行すると、図30のステップS321でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は左列の識別図柄,中列の識別図柄,右列の識別図柄を「1〜8」の数字図柄群の中から選択するものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図31に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。
4−4.カウンタ更新処理
CPU91は図27のステップS305のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR12の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR12は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−5.コマンド処理
CPU91は図27のステップS306のコマンド処理へ移行すると、図32のステップS331のコマンド待ち処理〜ステップS339のボーナスゲームコマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
4−5−1.コマンド待ち処理
CPU91はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図27のステップS302に復帰する。即ち、コマンド待ち処理はメイン制御回路70からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
4−5−2.当落コマンド処理
CPU91はコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされていることを検出すると、図33のステップS341でRAM93から当落コマンドを検出する。ここで当落コマンドの検出結果が「大当り」であることを判断したときにはステップS342へ移行し、ランダムカウンタR12の現在の計測値を取得する。そして、ステップS343へ移行し、ランダムカウンタR12の取得結果に「1」を加算し、各列の識別図柄をランダムカウンタR12の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには「6」に「1」が加算され、3列の識別図柄が大当りの組合せ「777」に設定される。この3列が同一な識別図柄の組合せ図柄を大当り図柄と称する。
4−5−3.変動パターンコマンド処理
CPU91はコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされていることを検出すると、図34のステップS351でRAM93から変動パターンコマンドを検出する。そして、ステップS352へ移行し、演出テーブルから変動パターンコマンドの検出結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。この演出テーブルは演出制御回路90のROM92に記録されたものであり、演出テーブルには、図35に示すように、変動パターンコマンドP1〜P7と演出パターンコマンドE1〜E7の相関関係が設定されている。
4−5−4.変動開始コマンド処理
CPU91はコマンド処理フラグが変動開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図32のステップS334で図柄制御回路100と音制御回路110と電飾制御回路120にスタートコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
4−5−5.変動停止コマンド処理
CPU91はコマンド処理フラグが変動停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図32のステップS335で図柄制御回路100と音制御回路110と電飾制御回路120にストップコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。図柄制御回路100のCPUはストップコマンドを受信したときにはビデオデータの再生処理を停止し、図柄遊技を終える。音制御回路110のCPUはストップコマンドを受信したときには音データの再生処理を停止し、図柄遊技の音的な装飾を終える。電飾制御回路120のCPUはストップコマンドを受信したときには電飾データの再生処理を停止し、図柄遊技の電飾を終える。
4−5−6.継続ゲームコマンド処理
CPU91はコマンド処理フラグが継続ゲームコマンド処理にセットされていることを検出すると、図32のステップS336で図柄制御回路100に継続ゲームコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。図柄制御回路100のCPUは継続ゲームコマンドを受信したときには図柄表示器59に継続ゲーム用の映像を表示する。この継続ゲーム用の映像は継続ゲームが終了するまで継続的に表示されるものであり、図37に示すように、遊技球のキャラクタ130が上役物30のキャラクタ131内に入賞する映像から構成されている。
4−5−7.ボーナス獲得コマンド処理
CPU91はコマンド処理フラグがボーナス獲得コマンド処理にセットされていることを検出すると、図32のステップS337で図柄制御回路100にボーナス獲得コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。図柄制御回路100のCPUはボーナス獲得コマンドを受信したときには図柄表示器59にボーナ獲得用の映像を表示する。この映像は遊技者にボーナスゲームを獲得したことを報知するものであり、図38に示すように、文字のキャラクタ「ボーナス獲得!!」を一定時間だけ出現させるものである。
4−5−8.ボーナス非獲得コマンド処理
CPU91はコマンド処理フラグがボーナス非獲得コマンド処理にセットされていることを検出すると、図32のステップS338で図柄制御回路100にボーナス非獲得コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。図柄制御回路100のCPUはボーナス非獲得コマンドを受信したときには図柄表示器59にボーナ非獲得用の映像を表示する。この映像は遊技者にボーナスゲームを獲得できなかったことを報知するものであり、図39に示すように、文字のキャラクタ「残念!!」を一定時間だけ出現させるものである。
4−5−9.ボーナスゲームコマンド処理
CPU91はコマンド処理フラグがボーナスゲームコマンド処理にセットされていることを検出すると、図32のステップS339で図柄制御回路100にボーナスゲームコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。図柄制御回路100のCPUはボーナスゲームコマンドを受信したときには図柄表示器59にボーナゲーム用の映像を表示する。この映像は4回のボーナスゲームが終了するまで継続的に表示されるものであり、図40に示すように、遊技球のキャラクタ130が下可変入賞口63のキャラクタ132内に入賞する映像から構成されている。
大当り遊技で継続ゲームを無条件に実行し、継続ゲームで遊技球が上役物30の大当り孔45に入賞したときには4回のボーナスゲームを無条件に実行し、4回のボーナスゲームが終了したときには継続ゲームの累積的な実行回数が3回に到達していないことを条件に継続ゲームを新たに実行した。この継続ゲームは遊技球が大当り孔45に入賞したことを条件に4回のボーナスゲームの実行を約束するものであり、継続ゲームで遊技球が大当り孔45に入賞しなかったときにはボーナスゲームが全く実行されない。このため、遊技球が継続ゲームで大当り孔45内に入賞したり入賞しなかったりする程度に遊技球の入賞の難易度を高めても遊技者にある程度の個数の賞品球を払出すことができるので、遊技球が大当り孔45に入賞するか否かの挙動を楽しむ本来の興趣が得られる。
遊技領域22内には、図41に示すように、上役物30に換えて上入賞口台板140が固定されている。この上入賞口台板140には図柄表示器59が固定されており、図柄表示器59には識別図柄が横3列に表示される。上入賞口台板140には前面が開口する四角筒状の上可変入賞口141が固定されている。この上可変入賞口141内には上カウントセンサ52が固定されており、上カウントセンサ52は遊技球が上可変入賞口141内に入賞したことを検出して上カウント信号を出力し、メイン制御回路70のCPU71は上カウントセンサ52からの上カウント信号を入力回路78を通して検出する。
12.遊技内容の説明
遊技球が始動口60内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿6内に賞品球として払出され、図柄遊技が開始される。この図柄遊技で図柄表示器59に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は継続ゲームおよびボーナスゲームの組合せからなるものであり、継続ゲームおよびボーナスゲームの概略は次の通りである。
13.メイン制御回路70の処理内容の説明
メイン制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図8のステップS1の電源投入処理でRAM63の全データを初期設定する。そして、ステップS2でタイマ割込フラグのオンを判断したときにはステップS3でタイマ割込フラグをオフし、ステップS4の入力処理〜ステップS7のデータ取得処理を順に実行する。これらステップS4の入力処理〜ステップS7のデータ取得処理は実施例1と同一のプロセスで行われるものであり、CPU71はステップS7のデータ取得処理を終えたときにはステップS8の大当り判定処理〜ステップS19のインターバル処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。ステップS8の大当り判定処理〜ステップS12の大当り遊技開始処理は実施例1と同一のプロセスで行われるものであり、CPU71はステップS11の変動停止処理でメイン制御フラグに大当り遊技開始処理をセットしたときには図19の大当り遊技開始処理でカウンタN2に継続ゲーム回数(3)をセットし、メイン制御フラグに継続ゲーム開始処理をセットする。
13−1.継続ゲーム開始処理
CPU71はメイン制御フラグに継続ゲーム開始処理がセットされていることを検出すると、図8のステップS13の継続ゲーム開始処理へ移行する。図43はステップS13の継続ゲーム開始処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS401でカウンタN3に単位個数(10)をセットし、ステップS402でタイマT7に開放時間(30.0sec)をセットする。この開放時間(30.0sec)はメイン制御回路70のROM72に記録されたものであり、継続ゲーム時の上可変入賞口141の開放時間の上限値を称している。
13−2.継続ゲーム処理
CPU71はメイン制御フラグに継続ゲーム処理がセットされていることを検出すると、図8のステップS14の継続ゲーム処理へ移行する。図44はステップS14の継続ゲーム処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS411で上カウント信号フラグの設定状態を判断し、ステップS413で大当り信号フラグの設定状態を判断する。例えば上可変入賞口141の残り開放時間T7が「0」になる前に遊技球が上可変入賞口141内に入賞したときにはCPU71はステップS411で上カウント信号フラグのオンを判断し、ステップS412でカウンタN3から「1」を減算することに基いて遊技球の上可変入賞口141に対する残り入賞個数を更新する。また、上可変入賞口141の残り開放時間T7が「0」になる前に遊技球が大当り孔147内に入賞したときにはCPU71はステップS413で大当り信号フラグのオンを判断し、ステップS414で継続フラグをオンする。
13−3.入賞待ち処理
CPU71はメイン制御フラグに入賞待ち処理がセットされていることを検出すると、図8のステップS15の入賞待ち処理へ移行する。図45はステップS15の入賞待ち処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS431で大当り信号フラグの設定状態を判断する。例えば上可変入賞口141内に入賞した遊技球が継続ゲーム処理の終了後に大当り孔147内に入賞したときにはCPU71はステップS431で大当り信号フラグのオンを判断し、ステップS432で継続フラグをオンする。
13−4.ボーナスゲーム判定処理〜インターバル処理
CPU71は図8のステップS16のボーナスゲーム判定処理〜ステップS19のインターバル処理を実施例1と同一のプロセスで実行する。
大当り遊技で継続ゲームを無条件に実行し、継続ゲームで遊技球が上可変入賞口141に入賞したときには4回のボーナスゲームを無条件に実行し、4回のボーナスゲームが終了したときには継続ゲームの累積的な実行回数が3回に到達していないことを条件に継続ゲームを新たに実行した。この継続ゲームは遊技球が上可変入賞口141に入賞したことを条件に4回のボーナスゲームの実行を約束するものであり、継続ゲームで遊技球が上可変入賞口141に入賞しなかったときにはボーナスゲームが全く実行されない。このため、遊技球が継続ゲームで上可変入賞口141に入賞したり入賞しなかったりする程度に遊技球の入賞の難易度を高めても遊技者にある程度の個数の賞品球を払出すことができるので、遊技球が上可変入賞口141に入賞するか否かの挙動を楽しむ本来の興趣が得られる。
1)大当り図柄が奇数「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかで停止表示されたときには最初に4回のボーナスゲームを行い、偶数「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかで停止表示されたときには最初に1回の継続ゲームを行う。
2)大当り図柄が奇数「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかで停止表示されたときには4回のボーナスゲームを行い、偶数「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかで停止表示されたときには2回のボーナスゲームを行う。
Claims (1)
- 遊技球が転動可能な遊技領域と、
前記遊技領域内を転動する遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技領域内に設けられた図柄表示器と、
一定周期で信号を出力する信号出力手段と、
前記信号出力手段から信号が出力されることに基づいて大当り乱数値を更新する乱数更新手段と、
遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて前記大当り乱数値の更新結果を取得する乱数取得手段と、
前記大当り乱数値の取得結果に基づいて複数の識別図柄を所定の組合せで停止表示する大当りおよび複数の識別図柄を当該所定の組合せと異なる組合せで停止表示する外れを判定する当落判定手段と、
前記複数の識別図柄を前記当落判定手段の判定結果に応じた組合せに設定する図柄設定手段と、
前記図柄表示器に前記複数の識別図柄を可変状態で表示した後に前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技を行う図柄遊技手段と、
前記遊技領域内を転動する遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能な第1の可変入賞口と、
前記遊技領域内を転動する遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能な第2の可変入賞口と、
前記第1の可変入賞口内に設けられた特定領域と、
前記第1の可変入賞口を開閉する第1の大当り遊技および前記第2の可変入賞口を開閉する第2の大当り遊技のそれぞれを行うことが可能なものであって、前記図柄遊技で前記複数の識別図柄が前記所定の組合せで停止表示された場合には第1の大当り遊技を開始すると共に最大で予め決められた複数回の第1の大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
第1の大当り遊技で遊技球が前記特定領域に所定条件の成立状態で侵入したか否かを判定するものであって、第1の大当り遊技で遊技球が前記特定領域に所定条件の成立状態で侵入したと判定した場合にこれをRAMに記録する手段と、
第1の大当り遊技が行われる毎にカウンタの値を更新する手段を備え、
前記大当り遊技手段は、
第1の大当り遊技を終える毎に当該第1の大当り遊技で遊技球が前記特定領域に前記所定条件の成立状態で侵入したと前記RAMに記録されているか否かを判断するものであって、遊技球が前記特定領域に前記所定条件の成立状態で侵入したと前記RAMに記録されていないと判断した場合には第2の大当り遊技を開始せず、遊技球が前記特定領域に前記所定条件の成立状態で侵入したと前記RAMに記録されていると判断した場合には第2の大当り遊技を開始し、
第2の大当り遊技を終える毎に前記複数回の第1の大当り遊技が行われたか否かを前記カウンタの値の更新結果に応じて判断するものであって、前記複数回の第1の大当り遊技が行われたと判断した場合には第1の大当り遊技を開始せず、前記複数回の第1の大当り遊技が行われていないと判断した場合には第1の大当り遊技を開始することを特徴とする遊技機。
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