JP4757544B2 - GAME METHOD AND GAME DEVICE - Google Patents

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本発明は、複数のゲーム装置で作成したゲーム用のキャラクタを互いに対戦させる対戦ゲームを行うゲーム方法及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game method and game equipment to play a match game to battle the character for the game that was created by a plurality of game devices to each other.

従来、ゲーム装置として、各種の商品に付随しているバーコードを読み取り、読み取ったバーコードに基づいてゲームのキャラクタを作成し、作成したキャラクタを用いてゲームを行うゲーム装置がある。このようなゲーム装置の例として、特許文献1に開示されたゲーム装置がある。特許文献1に開示されたゲーム装置では、商品から切り取ったバーコードを二人の使用者が持ち寄り、夫々のバーコードからキャラクタを作成し、作成した二つのキャラクタが対戦するゲームを行う。   2. Description of the Related Art Conventionally, as game devices, there are game devices that read bar codes attached to various products, create game characters based on the read bar codes, and play games using the created characters. As an example of such a game apparatus, there is a game apparatus disclosed in Patent Document 1. In the game device disclosed in Patent Document 1, two users bring a barcode cut out from a product, create a character from each barcode, and play a game in which the created two characters battle each other.

次に、特許文献1に開示されたゲーム装置で行うことができるゲームの例を説明する。ゲーム装置は、読み取ったバーコードに基づいて、キャラクタの生命力、攻撃力又は防御力等のパラメータを決定する。ゲームを行う際には、ゲーム装置は各キャラクタに交互に行動ターンを割り当て、夫々の行動ターンにおいて、使用者は、相手のキャラクタへの攻撃、防御又は生命力の回復等の行動を自己のキャラクタに行わせるための操作を行う。ゲーム装置は、キャラクタの行動の結果を決定するために、攻撃が命中したか否かを判定する処理、又は攻撃が命中した場合のダメージを判定する処理等の判定処理を、両キャラクタのパラメータに基づいて行う。ゲーム装置は、判定したダメージの数値を攻撃されたキャラクタの生命力から差し引き、キャラクタの行動を交互に繰り返した結果、一方のキャラクタの生命力の数値がゼロ以下となった場合に、他方のキャラクタを勝者とする。   Next, an example of a game that can be played with the game device disclosed in Patent Document 1 will be described. Based on the read barcode, the game device determines a parameter such as a character's life force, attack power or defense power. When playing a game, the game device alternately assigns an action turn to each character, and in each action turn, the user performs an action such as attack, defense or recovery of vitality on the opponent character to his character. Perform operations to make it happen. In order to determine the result of the action of the character, the game device uses, as parameters of both characters, a determination process such as a process for determining whether or not the attack has hit, or a process for determining damage when the attack has hit. Based on. The game device subtracts the determined damage value from the attacked character's life force, and when the character's life force value is less than or equal to zero as a result of alternately repeating the action of the character, And

各種の商品に付随しているバーコードは、一般的に互いに異なっているので、バーコードに基づいてキャラクタを作成することにより、多種多様の個性的なキャラクタを作成することができる。またこのゲーム装置では、キャラクタの元となったバーコードとは別のバーコードを読み取り、読み取ったバーコードに基づいてキャラクタを強化する機能、又はパラメータとしてキャラクタ間の相性を用いる機能等を備え、多彩なゲームの実現を可能としている。また特許文献1に開示されたゲーム装置は、電話回線及びホストコンピュータを介して二台のゲーム装置同士を接続する機能を備え、遠方のゲーム装置との間でキャラクタを対戦させるゲームを行うことができる構成となっている。
特開平3−193074号公報
Since barcodes attached to various products are generally different from each other, a wide variety of individual characters can be created by creating a character based on the barcode. In addition, this game device has a function of reading a bar code different from the bar code that is the source of the character, strengthening the character based on the read bar code, or a function of using compatibility between characters as a parameter, etc. A variety of games can be realized. In addition, the game device disclosed in Patent Document 1 has a function of connecting two game devices to each other via a telephone line and a host computer, and can play a game in which a character battles with a remote game device. It can be configured.
Japanese Patent Laid-Open No. 3-193074

以上の如きバーコードを用いた対戦ゲームの内容は、二人の使用者が持ち寄ったバーコードから作成されるキャラクタが1対1で対戦する内容に限られるので、ゲーム内容のバリエーションが乏しいという問題がある。また、キャラクタのパラメータはバーコードに基づいて決定されるので、強いキャラクタを作成することができるバーコードを探すという楽しみはあるが、一度作成したキャラクタを育成する楽しみに乏しいという問題がある。また特許文献1に開示されたゲーム装置は、遠方のゲーム装置との間で対戦ゲームを行う機能を備えているが、電話回線を介してリアルタイムで対戦ゲームを行う必要があるので、対戦ゲームをお互いに行うことができる同好者は限られており、例えば時差のある地域に居住している同好者等、多くの同好者と対戦ゲームを行うことが困難であるという問題がある。   The content of the battle game using the barcode as described above is limited to the content that the character created from the barcode brought by the two users battles on a one-on-one basis. There is. In addition, since the parameters of the character are determined based on the barcode, there is a pleasure of searching for a barcode that can create a strong character, but there is a problem that the pleasure of nurturing a character that has been created is insufficient. The game device disclosed in Patent Document 1 has a function of playing a battle game with a remote game device, but it is necessary to play a battle game in real time via a telephone line. There is a limited number of lovers who can play with each other, and there is a problem that it is difficult to play a battle game with many lovers such as lovers who live in an area with a time difference.

本発明は、斯かる事情に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、複数のキャラクタを利用可能とすることにより、対戦ゲームの内容のバリエーションを豊富にすることができるゲーム方法及びゲーム装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game method capable of enriching variations in the content of a battle game by making a plurality of characters available. and to provide a game equipment.

また本発明の他の目的とするところは、一度作成したキャラクタを育成する楽しみを更に提供することができるゲーム方法及びゲーム装置を提供することにある。 Also it is an another object of the present invention is to provide a game method and game equipment capable of further providing fun to develop once character created.

更に本発明の他の目的とするところは、多くの同好者との間で対戦ゲームを行うことができるゲーム方法及びゲーム装置を提供することにある。 Furthermore It is another object of the present invention is to provide a game method and game equipment capable of performing a battle game between the number of like-minded people.

発明に係るゲーム方法は、情報を図形パターンで表した図形コードを読み取るコード読み取り部、データを保存する保存部、操作を受け付ける操作部、外部とデータを送受信する送受信部及び演算部を備えるゲーム装置を用いてゲームを行うゲーム方法において、図形コードを前記コード読み取り部で読み取り、読み取った図形コードが表す情報をゲーム用のキャラクタの能力を示すパラメータ及び該パラメータの変化内容を規定する変化規定情報を含むキャラクタのデータへ変換することにより、ゲーム用のキャラクタを作する処理を前記演算部で行い、作成した複数のキャラクタのデータを前記保存部で保存し、前記保存部でデータを保存するいずれかのキャラクタの指定を前記操作部で受け付け、前記キャラクタの指定を前記操作部で受け付けた後で、図形コードを前記コード読み取り部で読み取り、読み取った図形コードが表す情報に応じて、前記キャラクタの能力を示すパラメータを前記キャラクタの変化規定情報に従って変化させる処理を前記演算部で行い、前記保存部で保存する前記キャラクタのデータを、変化させたパラメータを含むデータに前記演算部で更新し、前記保存部で保存する複数のキャラクタのデータを前記送受信部で他のゲーム装置へ送信し、他のゲーム装置から複数のキャラクタのデータを前記送受信部で受信し、前記保存部でデータを保存する複数のキャラクタと前記送受信部で他のゲーム装置からデータを受信した複数のキャラクタとが対戦する対戦ゲームを所定のルールに従って実行する処理を前記演算部で行うことを特徴とする。 A game method according to the present invention includes a code reading unit that reads a graphic code representing information in a graphic pattern, a storage unit that stores data, an operation unit that receives operations, a transmission / reception unit that transmits and receives data to and from the outside, and a calculation unit. the game method of performing a game by using a device, changing provisions for defining the read graphics code with the code reading unit, the read information represented by the graphic code, change the contents of the parameters and the parameters indicating the ability of a character for a game Ri by the converting into data of the character containing the information, performs processing to create a character for game by the computing unit, to store data of a plurality of characters created by the storage unit, the data in the storage unit The operation unit accepts designation of any character that stores the character, and designates the character as the manipulation. The processing unit reads a graphic code by the code reading unit and changes a parameter indicating the character's ability according to the character change regulation information in accordance with information represented by the read graphic code. The data of the character stored in the storage unit is updated to data including changed parameters by the arithmetic unit, and the plurality of character data stored in the storage unit is replaced by another game device in the transmission / reception unit. transmitted to the data of a plurality of characters from another game device received by the transceiver unit, a plurality of characters that has received the data from another game device and a plurality of characters the transceiver for storing data in the storage unit A process of executing a battle game in which the two battle against each other according to a predetermined rule is performed by the calculation unit .

発明に係るゲーム方法は、情報を図形パターンで表した図形コードを読み取るコード読み取り部、データを保存する保存部、操作を受け付ける操作部、外部とデータを送受信する送受信部及び演算部を備えるゲーム装置、並びに該ゲーム装置との間でデータを送受信する送受信部、記憶部及び演算部を備える中央装置を用いてゲームを行うゲーム方法において、前記ゲーム装置は、図形コードを前記コード読み取り部で読み取り、読み取った図形コードが表す情報をゲーム用のキャラクタの能力を示すパラメータ及び該パラメータの変化内容を規定する変化規定情報を含むキャラクタのデータへ変換することにより、ゲーム用のキャラクタを作する処理を演算部で行い、作成した複数のキャラクタのデータを前記保存部で保存し、前記保存部でデータを保存するいずれかのキャラクタの指定を前記操作部で受け付け、前記キャラクタの指定を前記操作部で受け付けた後で、図形コードを前記コード読み取り部で読み取り、読み取った図形コードが表す情報に応じて、前記キャラクタの能力を示すパラメータを前記キャラクタの変化規定情報に従って変化させる処理を演算部で行い、前記保存部で保存する前記キャラクタのデータを、変化させたパラメータを含むデータに演算部で更新し、前記保存部で保存する複数のキャラクタのデータを送受信部で前記中央装置へ送信し、前記中央装置は、送受信部で複数のゲーム装置から受信した複数のキャラクタのデータを前記記憶部で記憶し、互いに異なるゲーム装置からデータを受信した複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを所定のルールに従って実行する処理を演算部で行い、実行した対戦ゲームで対戦した夫々のキャラクタのデータの送信元のゲーム装置へ前記対戦ゲームの結果を送受信部で送信することを特徴とする。 A game method according to the present invention includes a code reading unit that reads a graphic code representing information in a graphic pattern, a storage unit that stores data, an operation unit that receives operations, a transmission / reception unit that transmits and receives data to and from the outside, and a calculation unit. reader, as well as transmitting and receiving unit for transmitting and receiving data to and from the game device, in the storage unit and a game method for performing a game by using a central unit comprising a computing unit, said game apparatus, a graphics code with the code reading unit the information graphic code read is represented, Ri by the converting into data of characters including a change definition information for defining the parameters and change the contents of the parameters indicating the ability of the game character, create characters for games the process of formation is performed by the arithmetic unit, store data of a plurality of characters created by the storing unit, wherein After the designation of one of the characters for storing data is received by the operation unit and the designation of the character is received by the operation unit, the graphic code is read by the code reading unit, and the read graphic code represents According to the information, the processing unit changes the parameter indicating the character's ability according to the character change regulation information, and the character data stored in the storage unit is calculated as data including the changed parameter. updated in part, the data of a plurality of characters to be stored in the storage unit and transmitting by the transmission and reception unit to the central unit, said central unit, said storage data of a plurality of characters received from the plurality of game devices at the transmitting and receiving unit stored in parts, to match a plurality of characters between that received the data from the different game device with each other competition game It was carried out by the arithmetic unit a processing executed according to a predetermined rule, and transmits the result of the competition game to the source of the game apparatus of the data of each of characters that match with the executed fighting game transceiver.

発明に係るゲーム装置は、操作されることによってゲームの実行に係る指示を受け付ける操作部を備えるゲーム装置において、情報を図形パターンで表した図形コードを読み取るコード読み取り手段と、該コード読み取り手段が読み取った図形コードが表す情報をゲーム用のキャラクタのデータへ変換することによって、ゲーム用のキャラクタを作成する手段と、該手段が作成した複数のキャラクタのデータを保存する保存手段と、該保存手段が保存する複数のキャラクタのデータを外部へ送信する手段と、複数のキャラクタのデータを外部から受信する受信手段と、前記保存手段がデータを保存する複数のキャラクタと前記受信手段がデータを受信した複数のキャラクタとが対戦する対戦ゲームを、前記操作部が受け付ける前記指示及び所定のルールに従って実行する手段とを備え、前記保存手段が保存するキャラクタのデータは、キャラクタの能力を示すパラメータ、及び該パラメータの変化内容を規定する変化規定情報を含んでおり、前記保存手段がデータを保存するいずれかのキャラクタの内の特定のキャラクタの指定を前記操作部で受け付け、前記キャラクタの指定を受け付けた後で前記コード読み取り手段に図形コードを読み取らせる手段と、前記コード読み取り手段が読み取った図形コードが表す情報に応じて、前記キャラクタの能力を示すパラメータを当該キャラクタの前記変化規定情報に従って変化させた新たなパラメータを生成する手段と、前記保存手段が保存する前記キャラクタの能力を示すパラメータを前記新たなパラメータに更新する手段とを更に備えることを特徴とする。 A game apparatus according to the present invention includes a code reading unit that reads a graphic code representing information in a graphic pattern, and a code reading unit that includes an operation unit that receives an instruction related to execution of the game when operated. Means for creating game characters by converting information represented by the read graphic code into game character data, storage means for storing data of a plurality of characters created by the means, and storage means Means for transmitting data of a plurality of characters to be stored to the outside, receiving means for receiving data of a plurality of characters from the outside, a plurality of characters for storing data by the storing means, and the receiving means for receiving data The instruction that the operation unit accepts a battle game in which a plurality of characters battle each other and And means for performing in accordance with a constant rule, the data of the character storage means to store the parameters indicating the ability of the character, and includes a change definition information that defines the changing contents of the parameter, the storage means A means for accepting designation of a specific character of any of the characters for storing data by the operation unit, and a means for causing the code reading means to read a graphic code after accepting the designation of the character; In accordance with the information represented by the read graphic code, means for generating a new parameter in which a parameter indicating the character's ability is changed in accordance with the change regulation information of the character, and the ability of the character stored by the storage means further Bei and means for updating the parameters shown in the new parameter And wherein the Rukoto.

発明においては、ゲーム装置は、バーコード又はQRコード等の図形コードからゲーム用のキャラクタを作成し、作成した複数のキャラクタのデータを他のゲーム装置へ送信して、二台のゲーム装置の夫々で作成した複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを、いずれか一方のゲーム装置を双方の使用者が操作して実行する。 In the present invention, the game device creates a game character from a graphic code such as a bar code or a QR code, and transmits data of the created plurality of characters to other game devices. A battle game in which a plurality of characters created by each player battle each other is executed by operating either one of the game devices by both users.

発明においては、ゲーム装置で作成したキャラクタのデータを中央装置へ送信し、中央装置では、互いに異なるゲーム装置から送信された複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを自動で実行し、対戦ゲームの対戦結果を互いのゲーム装置へ送信する。 In the present invention, the character data created by the game device is transmitted to the central device, and the central device automatically executes a battle game in which a plurality of characters transmitted from different game devices battle each other. The battle result is transmitted to each other's game device.

発明においては、キャラクタのデータはキャラクタの能力を示すパラメータとパラメータの変化内容を規定する変化規定情報とを含み、ゲーム装置は、作成したキャラクタに対応づけて図形コードを読み取り、読み取った図形コードに応じて、変化規定情報に従ってキャラクタの能力を成長させる。 In the present invention, the character data includes a parameter indicating the ability of the character and change defining information defining the change contents of the parameter, and the game device reads the graphic code in association with the created character, and reads the read graphic code. Accordingly, the character's ability is developed according to the change regulation information.

発明にあっては、二台のゲーム装置の夫々が図形コードから作成した複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを行うことができるので、対戦させる複数のキャラクタの組み合わせを工夫するか、又は特定のキャラクタに仲間のキャラクタのサポートをさせる等、対戦ゲームにおいて使用者が工夫する余地が広がり、1対1でキャラクタを対戦させる場合に比べて対戦ゲームの内容のバリエーションが豊富になる。 In the present invention, each of the two game devices can play a battle game in which a plurality of characters created from a graphic code battle each other, so a combination of a plurality of characters to be battled is devised or specified The room for the user to devise in the battle game, such as supporting his / her friend's character, is widened, and variations in the content of the battle game are abundant as compared to the case where the character is battled one-on-one.

発明にあっては、中央装置が実行する対戦ゲームは、リアルタイムで実行するのではなく、各ゲーム装置からデータを送信されたキャラクタ同士を自動で対戦させるので、各ゲーム装置の使用者同士が対戦ゲームを行うために時間を合わせる制約がなくなり、より多くの同好者との間で対戦ゲームを楽しむことが可能となる。 In the present invention, the battle game executed by the central device is not executed in real time, but the characters transmitted from each game device are automatically matched against each other. There is no restriction of time adjustment for playing a battle game, and it is possible to enjoy the battle game with more lovers.

発明にあっては、既に作成したキャラクタに対応づけて他の図形コードを読み取り、読み取った図形コードに応じてキャラクタを成長させることができるので、個性的なキャラクタを作成することのみにとどまらず、一度作成したキャラクタを成長させる楽しみを提供することができる。 In the present invention, other graphic codes can be read in association with the already created characters, and the characters can be grown according to the read graphic codes, so it is not limited to creating unique characters. It is possible to provide fun to grow a character once created.

以下本発明をその実施の形態を示す図面に基づき具体的に説明する。
図1は、本発明のゲームシステムの構成を概念的に示す概念図である。図中1は携帯電話機であり、本発明のゲーム装置及び本発明に係る携帯型情報処理装置として機能する。携帯電話機1は、無線通信を用いてインターネット等の通信ネットワークNに接続が可能な構成となっている。通信ネットワークNには、本発明に係る中央装置2が接続されていおり、携帯電話機1と中央装置2とは通信ネットワークNを介してデータを交換することが可能となっている。また携帯電話機1は、赤外線通信等の近距離通信機能を備え、近距離にある他の携帯電話機1との間で、通信ネットワークNを介さずにデータを交換することが可能となっている。本発明では、携帯電話機1は、バーコード等の図形コードからゲーム用のキャラクタのデータを作成し、作成したキャラクタのデータを他の携帯電話機1へ送信する。また携帯電話機1は、作成したキャラクタと他の携帯電話機1からデータを受信したキャラクタとを対戦させる対戦ゲームを実行する処理を行う。また携帯電話機1は、作成したキャラクタのデータを通信ネットワークNを介して中央装置2へ送信する。中央装置2は、互いに異なる携帯電話機1からデータを受信したキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームを実行する処理を行う。
Hereinafter, the present invention will be specifically described with reference to the drawings showing embodiments thereof.
FIG. 1 is a conceptual diagram conceptually showing the configuration of the game system of the present invention. In the figure, reference numeral 1 denotes a mobile phone, which functions as a game apparatus of the present invention and a portable information processing apparatus according to the present invention. The mobile phone 1 is configured to be connectable to a communication network N such as the Internet using wireless communication. A central device 2 according to the present invention is connected to the communication network N, and the mobile phone 1 and the central device 2 can exchange data via the communication network N. The mobile phone 1 has a short-range communication function such as infrared communication, and can exchange data with another mobile phone 1 at a short distance without going through the communication network N. In the present invention, the cellular phone 1 creates game character data from a graphic code such as a bar code, and transmits the created character data to another cellular phone 1. In addition, the mobile phone 1 performs a process of executing a battle game in which the created character and a character that has received data from another mobile phone 1 battle each other. The mobile phone 1 transmits the created character data to the central device 2 via the communication network N. The central device 2 performs a process of executing a battle game in which characters that have received data from different mobile phones 1 battle each other.

図2は、携帯電話機1の主要な内部構成を示すブロック図である。携帯電話機1は、演算を行うCPU11と、演算に伴う一時的なデータを記憶するRAM12と、携帯電話機1の制御プログラムを記憶するROM13とを備えている。CPU11は、ROM13が記憶する制御プログラムに従って携帯電話機1の動作の制御を行う。またROM13は、携帯電話機1のID番号又は電話番号等の携帯電話機1を識別するための識別データを記憶している。また携帯電話機1は、液晶ディスプレイ又はEL(Electroluminescence )ディスプレイ等の表示部14とテンキー又はタッチパネル等の操作部15とを備えている。操作部15は、使用者の操作によって各種の指示を受け付け、表示部14は、携帯電話機1の動作に伴って必要な情報を表示する。   FIG. 2 is a block diagram showing a main internal configuration of the mobile phone 1. The cellular phone 1 includes a CPU 11 that performs computation, a RAM 12 that stores temporary data associated with the computation, and a ROM 13 that stores a control program for the cellular phone 1. The CPU 11 controls the operation of the mobile phone 1 according to a control program stored in the ROM 13. The ROM 13 stores identification data for identifying the mobile phone 1 such as an ID number or a phone number of the mobile phone 1. The mobile phone 1 includes a display unit 14 such as a liquid crystal display or an EL (Electroluminescence) display and an operation unit 15 such as a numeric keypad or a touch panel. The operation unit 15 receives various instructions according to user operations, and the display unit 14 displays necessary information as the mobile phone 1 operates.

また携帯電話機1は、通信ネットワークNに対して無線通信を用いてデータの送受信を行う通信部16、及び他の携帯電話機1との間で赤外線通信を用いてデータの送受信を行う赤外線通信部17を備えている。通信部16は、通話に必要な通信を行うと共に、必要に応じて通信ネットワークNに接続して中央装置2との間でデータを送受信する。また赤外線通信部17は、近距離にある他の携帯電話機1との間でデータを送受信する。なお、携帯電話機1は、赤外線通信の代わりに近距離用の無線通信を用いて他の携帯電話機1との間でデータの送受信を行う手段を備える形態であってもよい。   The mobile phone 1 also includes a communication unit 16 that transmits and receives data to and from the communication network N using wireless communication, and an infrared communication unit 17 that transmits and receives data to and from other mobile phones 1 using infrared communication. It has. The communication unit 16 performs communication necessary for a telephone call, and transmits / receives data to / from the central apparatus 2 by connecting to the communication network N as necessary. The infrared communication unit 17 transmits / receives data to / from another mobile phone 1 at a short distance. Note that the mobile phone 1 may be configured to include means for transmitting / receiving data to / from another mobile phone 1 using short-range wireless communication instead of infrared communication.

また携帯電話機1は、CCD等の撮影素子、レンズ、及び撮影素子の出力を処理する処理回路等からなり、画像を撮影する撮影部18を備えている。CPU11は、各種の商品に印刷されてあるバーコード又はQRコード等の図形コードを撮影部18に撮影させ、撮影部18に撮影させた図形コードが表す情報を認識する処理を行うことができる構成となっている。このようにして、撮影部18は、本発明にかかるコード読み取り手段として機能する。   The cellular phone 1 includes a photographing element such as a CCD, a lens, a processing circuit that processes the output of the photographing element, and the like. The CPU 11 is configured to perform processing for causing the photographing unit 18 to photograph a graphic code such as a barcode or a QR code printed on various products and recognizing information represented by the graphic code photographed by the photographing unit 18. It has become. In this way, the photographing unit 18 functions as a code reading unit according to the present invention.

更に携帯電話機1は、半導体メモリ又は小型のハードディスク等からなる記憶部19を備えている。記憶部19は、通信部16が通信ネットワークNを介して受信したデータを記憶する構成となっており、通信ネットワークNに接続された図示しないサーバ装置からダウンロードしたゲームプログラム10を記憶している。ゲームプログラム10は、本発明のプログラムであり、CPU11は、必要に応じてゲームプログラム10をRAM12に読み出し、読み出したゲームプログラム10に従って本発明に係る処理を行う。また記憶部19は、携帯電話機1で作成したキャラクタデータを記憶することができる。このようにして、記憶部19は、本発明に係る保存手段として機能する。   Further, the cellular phone 1 includes a storage unit 19 made of a semiconductor memory or a small hard disk. The storage unit 19 is configured to store data received by the communication unit 16 via the communication network N, and stores a game program 10 downloaded from a server device (not shown) connected to the communication network N. The game program 10 is a program of the present invention, and the CPU 11 reads the game program 10 into the RAM 12 as necessary, and performs processing according to the present invention in accordance with the read game program 10. The storage unit 19 can store character data created by the mobile phone 1. Thus, the storage unit 19 functions as a storage unit according to the present invention.

図3は、中央装置2の主要な内部構成を示すブロック図である。中央装置2は、演算を行うCPU21と、演算に伴って発生する一時的な情報を記憶するRAM22と、ハードディスク等の記憶部23とを備えている。記憶部23は、中央装置2の機能を実現するためのコンピュータプログラムを記憶しており、コンピュータプログラムは必要に応じて記憶部23からRAM22へロードされ、ロードされたコンピュータプログラムに基づいてCPU21は中央装置2に必要な処理を実行する。更に中央装置2は、通信ネットワークNに接続された通信部24を備えている。中央装置2は、通信部24を用いて、通信ネットワークNを介した外部とのデータの送受信を行う。また記憶部23は、中央装置2が実行した対戦ゲームの対戦結果を記録した対戦結果データを記憶している。   FIG. 3 is a block diagram showing the main internal configuration of the central device 2. The central device 2 includes a CPU 21 that performs a calculation, a RAM 22 that stores temporary information generated along with the calculation, and a storage unit 23 such as a hard disk. The storage unit 23 stores a computer program for realizing the functions of the central device 2, and the computer program is loaded from the storage unit 23 to the RAM 22 as necessary, and the CPU 21 performs central processing based on the loaded computer program. Processing necessary for the apparatus 2 is executed. Further, the central apparatus 2 includes a communication unit 24 connected to the communication network N. The central device 2 transmits and receives data to and from the outside via the communication network N using the communication unit 24. The storage unit 23 stores battle result data in which the battle results of the battle game executed by the central device 2 are recorded.

次に、以上の如き構成でなるゲームシステムが実行する本発明のゲーム方法を説明する。携帯電話機1は、通信ネットワークNに接続された図示しないサーバ装置から予めゲームプログラム10をダウンロードし、記憶部19に記憶しておく。本発明のゲームシステムが実行する処理には、携帯電話機1単体で行う処理、二台の携帯電話機1を用いて行う処理、並びに複数の携帯電話機1及び中央装置2を用いて行う処理があり、夫々の処理を前述の順番で説明する。   Next, the game method of the present invention executed by the game system configured as described above will be described. The mobile phone 1 downloads the game program 10 in advance from a server device (not shown) connected to the communication network N and stores it in the storage unit 19. The processing executed by the game system of the present invention includes processing performed by the mobile phone 1 alone, processing performed using the two mobile phones 1, and processing performed using the plurality of mobile phones 1 and the central device 2. Each process will be described in the order described above.

携帯電話機1は、ゲームプログラム10に従って、ゲーム用のキャラクタを作成する処理を行う。図4は、キャラクタ作成の概念を示す概念図である。携帯電話機1は、菓子又はカップ麺等の商品に付随しているバーコード又はQRコード等の図形コードを読み込み、図形コードが表す情報をゲームプログラム10に従ってゲーム用のキャラクタのデータに変換する。図形コードの変換により、戦士のキャラクタ、魔法使いのキャラクタが作成される。また、図形コードによっては、キャラクタが作成されずに、ゲーム内で利用できるアイテムが作成される場合がある。キャラクタは対戦ゲームで互いに対戦する主体となるものであり、アイテムはキャラクタと組み合わせてキャラクタの能力を強化するものである。戦士のキャラクタは、対戦ゲームで対戦相手への攻撃又は対戦相手からの防御を強化するアイテムを利用できるキャラクタであり、魔法使いのキャラクタは、対戦ゲームで特殊効果をもたらす魔法を利用できるキャラクタである。   The mobile phone 1 performs a process of creating a game character in accordance with the game program 10. FIG. 4 is a conceptual diagram showing the concept of character creation. The mobile phone 1 reads a graphic code such as a bar code or a QR code attached to a product such as confectionery or cup noodle, and converts information represented by the graphic code into character data for a game according to the game program 10. By converting the figure code, a warrior character and a wizard character are created. Depending on the graphic code, an item that can be used in the game may be created without creating a character. Characters are the main players that fight against each other in the battle game, and items are combined with the characters to enhance the ability of the characters. A warrior character is a character that can use an item that strengthens an attack on the opponent or a defense from the opponent in the battle game, and a wizard character is a character that can use magic that causes a special effect in the battle game.

図5は、図形コードが表す情報から変換されるデータの内容を示す概念図である。キャラクタのデータは、使用者が確認することができる表パラメータと、使用者が確認することができない裏パラメータとからなっている。戦士のキャラクタ及び魔法使いのキャラクタに共通するキャラクタ表パラメータは、戦士又は魔法使いの区別を示す職業、対戦ゲームで互いに減らし合って勝敗を決める持ち点である生命力、相手の生命力に対して与えるダメージを示す攻撃力、相手から与えられるダメージをどれだけ軽減できるかを示す防御力を含む。また魔法使いのキャラクタに特有の魔法使い表パラメータは、対戦ゲームで使用可能な魔法の種類、使用する魔法の種類及び回数を規定する魔力を含む。また戦士のキャラクタ及び魔法使いのキャラクタに共通するキャラクタ裏パラメータは、職業とは別にキャラクタの種類を示す種族、特定の種族に対する相性が良い等のキャラクタに特有の能力を示す特殊能力、相手への攻撃の成功しやすさを示す命中率、キャラクタが行動する順番を規定する敏捷性、相手からの攻撃の失敗させやすさを示す回避率、キャラクタの行動結果に影響する運を含む。魔法使いのキャラクタに特有の魔法使い裏パラメータは、魔法を使用した場合の攻撃力である魔法攻撃力、相手が魔法を使用した場合の防御力である魔法防御力を含む。また、アイテムのデータは、対戦ゲームでキャラクタの能力上昇効果を示すアイテムパラメータでなる。   FIG. 5 is a conceptual diagram showing the contents of data converted from the information represented by the graphic code. The character data is composed of table parameters that can be confirmed by the user and back parameters that cannot be confirmed by the user. Character table parameters common to warrior characters and wizard characters indicate occupations that indicate the distinction between warriors or wizards, life force that is the point of reducing each other in battle games, and damage to the opponent's life force Includes attack power and defensive power that shows how much damage can be done from the opponent. Further, the wizard table parameters unique to the wizard character include the magic power that can be used in the battle game, the magic type to be used, and the magic power that defines the number of times. In addition, character back parameters common to warrior characters and wizard characters are races that indicate the type of character apart from occupations, special abilities that show abilities specific to characters such as good compatibility with specific races, and attacks on opponents. This includes the accuracy rate that indicates the success rate of the character, the agility that defines the order in which the character behaves, the avoidance rate that indicates the ease of attack failure from the opponent, and the luck that affects the character's action result. The magic back parameters specific to the character of the wizard include a magic attack power that is an attack power when magic is used, and a magic defense power that is a defense power when the opponent uses magic. The item data is an item parameter indicating the effect of increasing the ability of the character in the battle game.

更にキャラクタ裏パラメータは、キャラクタの各パラメータが増減する確率又は成長限界などの、キャラクタの能力を示すパラメータの変化内容を規定する変化規定情報を含んでいる。例えば、本発明では作成したキャラクタをプレイヤーキャラクタとする後述するロールプレイングゲーム(RPG)を実行して獲得した経験値に応じてキャラクタを成長させることができるが、どれだけの経験値に対して各パラメータがどれだけ変化するかを変化規定情報が規定している。   Furthermore, the character back parameter includes change defining information that defines the change contents of the parameter indicating the character's ability, such as the probability that each parameter of the character increases or decreases or the growth limit. For example, in the present invention, a character can be grown according to an experience value acquired by executing a role playing game (RPG) described later using the created character as a player character. The change regulation information defines how much the parameter changes.

図6は、携帯電話機1が実行するキャラクタ作成の処理の手順を示すフローチャートである。携帯電話機1のCPU11は、RAM12にロードしたゲームプログラム10に従って以下の処理を実行する。CPU11は、使用者が操作部15を操作することによる、バーコード又はQRコード等の図形コードの読み取り指示の受付を待ち受けている(S11)。図形コードの読み取り指示の受付がない場合は(S11:NO)、CPU11は、図形コードの読み取り指示の受付の待ち受けを続行する。図形コードの読み取り指示を操作部15で受け付けた場合は(S11:YES)、CPU11は、撮影部18に図形コードを撮影させ、撮影した図形コードが表す情報を読み取る(S12)。CPU11は、次に、図形コードが表す情報を図5に示す如きパラメータからなるデータに変換することによって、ゲーム用のキャラクタ又はアイテムを作成し(S13)、キャラクタ又はアイテムのデータを表示部14に表示させる(S14)。   FIG. 6 is a flowchart showing a procedure of character creation processing executed by the mobile phone 1. The CPU 11 of the mobile phone 1 executes the following processing according to the game program 10 loaded into the RAM 12. The CPU 11 waits for reception of an instruction to read a graphic code such as a barcode or QR code by the user operating the operation unit 15 (S11). If the graphic code reading instruction is not accepted (S11: NO), the CPU 11 continues to wait for the graphic code reading instruction. When the operation unit 15 receives an instruction to read a graphic code (S11: YES), the CPU 11 causes the photographing unit 18 to photograph the graphic code and reads information represented by the photographed graphic code (S12). Next, the CPU 11 creates a game character or item by converting the information represented by the graphic code into data having parameters as shown in FIG. 5 (S13), and the character or item data is displayed on the display unit 14. It is displayed (S14).

図7は、表示部14の画面上に表示したキャラクタのデータの表示例を示す模式図である。キャラクタのグラフィックと共に、表パラメータである職業、生命力、攻撃力、及び防御力が表示されている。なお、キャラクタ又はアイテムのグラフィックは、ゲームプログラム10と共に記憶部19が記憶しており、図形コードに応じてグラフィックを決定する処理を行ってもよく、また使用者が任意のグラフィックを指定してもよい。またキャラクタ又はアイテムの名称も、図形コードに応じて決定する処理を行ってもよく、使用者が任意に命名してもよい。使用者は、表示部14に表示されたデータを確認した上で、作成したキャラクタを保存するか否かを決定する。   FIG. 7 is a schematic diagram illustrating a display example of character data displayed on the screen of the display unit 14. Along with the graphic of the character, table parameters such as occupation, life force, attack power, and defense power are displayed. Note that the graphic of the character or item is stored in the storage unit 19 together with the game program 10, and processing for determining the graphic according to the graphic code may be performed, or even if the user designates an arbitrary graphic Good. In addition, the name of the character or item may be determined according to the graphic code, and the user may arbitrarily name it. The user confirms the data displayed on the display unit 14 and determines whether or not to save the created character.

CPU11は、次に、使用者が操作部15を操作して図7に示すごとき表示部14の表示画面上でOKを指定する等により、作成したキャラクタ又はアイテムの保存指示の受付を待ち受ける(S15)。キャラクタ又はアイテムの保存指示を受け付けた場合は(S15:YES)、CPU11は、作成したキャラクタ又はアイテムのデータにグラフィック及び名称を付加したキャラクタデータを記憶部19に記憶させ(S16)、処理を終了する。キャラクタ又はアイテムの保存指示の受け付けがない場合は(S15:NO)、CPU11は、作成したキャラクタ又はアイテムのデータを記憶せずに処理を終了する。   Next, the CPU 11 waits for reception of an instruction to save the created character or item, for example, by specifying OK on the display screen of the display unit 14 as shown in FIG. 7 by operating the operation unit 15 (S15). ). When receiving an instruction to save a character or item (S15: YES), the CPU 11 stores character data in which a graphic and a name are added to the created character or item data in the storage unit 19 (S16), and ends the process. To do. If no character or item save instruction is accepted (S15: NO), the CPU 11 ends the process without storing the created character or item data.

以上の如くにして作成したキャラクタは、作成したキャラクタをプレイヤーキャラクタとするRPGを携帯電話機1で実行することにより、成長させることができる。図8は、表示部14の画面上に表示したRPGでの表示例を示す模式図である。RPGでは、図8に示すごとき、町、荒野、又は洞窟等を模したフィールドを画面上に表示し、フィールドの中にキャラクタを配置する。フィールドの中に配置されるキャラクタには、使用者が操作部15を用いて操作することができるプレイヤーキャラクタ(PC)と、使用者が操作することができないノンプレイヤーキャラクタ(NPC)とがある。通常のRPGでは、使用者の操作に従って、PCがフィールド内を移動し、PCの移動に伴って、敵に遭遇するか、NPCから用事を依頼されるか、又はNPCと対戦する等のイベントが発生する。遭遇した敵を倒すか、NPCから依頼された用事を達成するか、又はNPCとの対戦に勝利する等、イベントを達成した場合には、PCはイベントに応じた経験値を獲得する。イベントの達成を繰り返すことによって経験値を蓄積し、予め定められた所定量の経験値が蓄積された場合に、PCの成長が行われる。   The character created as described above can be grown by executing RPG on the mobile phone 1 using the created character as a player character. FIG. 8 is a schematic diagram showing a display example in RPG displayed on the screen of the display unit 14. In RPG, as shown in FIG. 8, a field simulating a town, a wilderness, or a cave is displayed on the screen, and a character is placed in the field. Characters arranged in the field include a player character (PC) that can be operated by the user using the operation unit 15 and a non-player character (NPC) that cannot be operated by the user. In normal RPG, the PC moves in the field according to the user's operation, and as the PC moves, there are events such as encountering an enemy, being asked to do business by the NPC, or fighting against the NPC. appear. When an event is achieved, such as defeating an enemy encountered, accomplishing an errand requested by the NPC, or winning a battle with the NPC, the PC acquires an experience value corresponding to the event. The experience value is accumulated by repeating the achievement of the event, and the PC is grown when a predetermined amount of the experience value is accumulated.

図9は、携帯電話機1がRPGを実行してキャラクタを成長させる処理の手順を示すフローチャートである。携帯電話機1のCPU11は、RAM12にロードしたゲームプログラム10に従って以下の処理を実行する。CPU11は、キャラクタを成長させるべく使用者が操作部15を操作することによって指定されたキャラクタデータを記憶部19からRAM12へ読み出し(S21)、キャラクタデータを読み出したキャラクタをPCとするRPGを開始する(S22)。なお、CPU11は、単体のキャラクタをPCとするRPGを実行する処理を行ってもよく、また複数のキャラクタを一度に成長させるべく、複数のキャラクタをPCとするRPGを実行する処理を行ってもよい。   FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of processing in which the mobile phone 1 grows a character by executing RPG. The CPU 11 of the mobile phone 1 executes the following processing according to the game program 10 loaded into the RAM 12. The CPU 11 reads out character data designated by the user operating the operation unit 15 to grow the character from the storage unit 19 to the RAM 12 (S21), and starts RPG using the character from which the character data has been read as a PC. (S22). Note that the CPU 11 may perform a process of executing RPG using a single character as a PC, or may execute a process of executing RPG using a plurality of characters as a PC in order to grow a plurality of characters at one time. Good.

CPU11は、前述の如きイベントを達成したか否かを随時判定し(S23)、イベントを達成した場合は(S23:YES)、CPU11は、達成したイベントに応じた経験値をPCについて獲得する(S24)。CPU11は、次に、蓄積した経験値が成長のための所定の基準値以上となったか否かを判定する(S25)。蓄積した経験値が所定の基準値以上となった場合は(S25:YES)、CPU11は、RPGのPCとして用いたキャラクタの生命力及び攻撃力等のパラメータをキャラクタデータに含まれる変化規定情報に従って変化させた新たなパラメータを生成する(S26)。このとき、CPU11は、キャラクタ表パラメータのみならず、キャラクタ裏パラメータをも変化規定情報に従って変化させた新たなパラメータを生成する。CPU11は、次に、記憶部19が記憶しているキャラクタデータを、生成した新たなパラメータからなる新たなキャラクタデータに更新する(S27)。   The CPU 11 determines at any time whether or not the event as described above has been achieved (S23). If the event has been achieved (S23: YES), the CPU 11 acquires an experience value corresponding to the achieved event for the PC ( S24). Next, the CPU 11 determines whether or not the accumulated experience value is equal to or greater than a predetermined reference value for growth (S25). When the accumulated experience value is equal to or greater than a predetermined reference value (S25: YES), the CPU 11 changes parameters such as the life force and attack power of the character used as the RPG PC according to the change defining information included in the character data. A new parameter is generated (S26). At this time, the CPU 11 generates a new parameter in which not only the character table parameter but also the character back parameter is changed according to the change regulation information. Next, the CPU 11 updates the character data stored in the storage unit 19 to new character data including the generated new parameters (S27).

ステップS23でイベントの達成がない場合(S23:NO)、ステップS25で経験値が所定の基準値未満である場合(S25:NO)、又はステップS27が終了した場合は、CPU11は、使用者が操作部15を操作することによる、RPGの終了指示の受付を待ち受ける(S28)。終了指示の受付がない場合は(S28:NO)、CPU11は、RPGを続行し(S29)、処理をステップS23へ戻す。終了指示を受け付けた場合は(S28:YES)、CPU11は、処理を終了する。   If the event is not achieved in step S23 (S23: NO), if the experience value is less than a predetermined reference value in step S25 (S25: NO), or if step S27 is completed, the CPU 11 Waiting for reception of an RPG termination instruction by operating the operation unit 15 (S28). If no termination instruction has been received (S28: NO), the CPU 11 continues RPG (S29), and returns the process to step S23. If an end instruction is accepted (S28: YES), the CPU 11 ends the process.

本発明では、以上の如くRPGを携帯電話機1で実行することによってキャラクタを成長させることに加えて、他の図形コードを用いてキャラクタを成長させることができる。図10は、携帯電話機1が図形コードを用いてキャラクタを成長させる処理の手順を示すフローチャートである。携帯電話機1のCPU11は、RAM12にロードしたゲームプログラム10に従って以下の処理を実行する。   In the present invention, in addition to growing the character by executing RPG on the mobile phone 1 as described above, the character can be grown using other graphic codes. FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of a process in which the mobile phone 1 grows a character using a graphic code. The CPU 11 of the mobile phone 1 executes the following processing according to the game program 10 loaded into the RAM 12.

CPU11は、使用者が操作部15を操作することによる、記憶部19がキャラクタデータを記憶するキャラクタの内で成長させるべきキャラクタの指定を受け付け(S31)、次に、バーコード又はQRコード等の図形コードの読み取り指示の受付を待ち受ける(S32)。図形コードの読み取り指示の受付がない場合は(S32:NO)、CPU11は、図形コードの読み取り指示の受付の待ち受けを続行する。図形コードの読み取り指示を操作部15で受け付けた場合は(S32:YES)、CPU11は、撮影部18に図形コードを撮影させ、撮影した図形コードが表す情報を読み取る(S33)。CPU11は、読み取った図形コードが表す情報に応じて、成長させるべきキャラクタのキャラクタデータに含まれる変化規定情報に従って当該キャラクタのパラメータを変化させた新たなパラメータを生成する(S34)。CPU11は、次に、記憶部19が記憶しているキャラクタデータを、生成した新たなパラメータからなる新たなキャラクタデータに更新し(S35)、処理を終了する。   The CPU 11 accepts designation of a character to be grown among the characters stored in the character data by the storage unit 19 when the user operates the operation unit 15 (S31). Next, a barcode, QR code, or the like is received. Waiting for acceptance of a graphic code reading instruction (S32). If the graphic code reading instruction is not accepted (S32: NO), the CPU 11 continues to wait for the graphic code reading instruction. When the operation unit 15 receives an instruction to read a graphic code (S32: YES), the CPU 11 causes the photographing unit 18 to photograph the graphic code and reads information represented by the photographed graphic code (S33). The CPU 11 generates a new parameter in which the parameter of the character is changed according to the change defining information included in the character data of the character to be grown according to the information represented by the read graphic code (S34). Next, the CPU 11 updates the character data stored in the storage unit 19 to new character data including the generated new parameter (S35), and ends the process.

以上の如くにして、携帯電話機1は、図形コードを読み取ることによってゲーム用のキャラクタを作成し、更にRPGを実行すること又は他の図形コードを読み取ることによってキャラクタを成長させる処理を行う。図形コードから作成したキャラクタを成長させることができるので、個性的なキャラクタを作成することのみにとどまらず、一度作成したキャラクタを成長させる楽しみを提供することができる。   As described above, the mobile phone 1 creates a game character by reading a graphic code, and further performs a process of growing the character by executing RPG or reading another graphic code. Since the character created from the graphic code can be grown, it is possible to provide not only the creation of a unique character but also the pleasure of growing the character once created.

次に、本発明において二台の携帯電話機1を用いて行う処理を説明する。本発明では、二台の携帯電話機1の内の一方をホストとし、他方をゲストとして、ゲストの携帯電話機1が記憶するキャラクタデータをホストへ送信し、ホストの携帯電話機1がキャラクタデータを記憶するキャラクタとゲストからキャラクタデータを送信されたキャラクタとを対戦させる対戦ゲームをホストの携帯電話機1で実行する処理を行う。   Next, processing performed using the two mobile phones 1 in the present invention will be described. In the present invention, the character data stored in the guest mobile phone 1 is transmitted to the host, with one of the two mobile phones 1 as the host and the other as the guest, and the host mobile phone 1 stores the character data. The host mobile phone 1 executes a battle game in which a battle between the character and the character to which the character data is transmitted from the guest is played.

図11は、表示部14に表示した対戦ゲームでの表示例を示す模式図である。ゲストの携帯電話機1からキャラクタデータを送信された複数のゲスト側キャラクタ1〜3と、ホストの携帯電話機1がキャラクタデータを記憶している複数のホスト側キャラクタ1〜3とが向かい合っている。対戦ゲームでは、行動ターンが割り当てられたキャラクタから、攻撃又は生命力の回復等の行動を行い、先に全てのキャラクタの生命力がゼロ以下となった側が負けとなる。   FIG. 11 is a schematic diagram illustrating a display example in the battle game displayed on the display unit 14. A plurality of guest-side characters 1 to 3 to which character data is transmitted from the guest cellular phone 1 and a plurality of host-side characters 1 to 3 in which the host cellular phone 1 stores character data face each other. In a competitive game, an action such as attack or recovery of vitality is performed from a character assigned with an action turn, and the side where the vitality of all the characters becomes zero or less is lost.

図12は、二台の携帯電話機1を用いて実行する対戦ゲームの処理の手順を示すフローチャートである。携帯電話機1のCPU11は、RAM12にロードしたゲームプログラム10に従って以下の処理を実行する。ゲスト側の使用者がゲスト側の携帯電話機1の操作部15を操作することにより、ゲスト側の携帯電話機1は、対戦ゲームを行うためにホスト側の携帯電話機1へ送信すべき複数のゲスト側キャラクタの指定を受け付ける(S401)。このとき、ゲスト側の携帯電話機1は、対戦ゲームでキャラクタが使用するアイテムの指定をも受け付ける。ゲスト側の携帯電話機1のCPU11は、次に、指定を受け付けたキャラクタのキャラクタデータを、キャラクタが対戦ゲームで使用するアイテムのデータ及び対戦ゲームに必要な各種の設定データと共に、赤外線通信部17にホスト側の携帯電話機1へ送信させる(S402)。   FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of a battle game process executed using two mobile phones 1. The CPU 11 of the mobile phone 1 executes the following processing according to the game program 10 loaded into the RAM 12. When the guest user operates the operation unit 15 of the guest-side mobile phone 1, the guest-side mobile phone 1 has a plurality of guest sides to be transmitted to the host-side mobile phone 1 in order to play a battle game. A character designation is accepted (S401). At this time, the cellular phone 1 on the guest side also accepts designation of items used by the character in the battle game. Next, the CPU 11 of the cellular phone 1 on the guest side sends the character data of the character that has received the designation to the infrared communication unit 17 together with item data used by the character in the battle game and various setting data necessary for the battle game. Transmission is made to the cellular phone 1 on the host side (S402).

ホスト側の携帯電話機1は、ゲスト側の携帯電話機1から送信されたキャラクタデータを赤外線通信部17で受信し(S403)、受信したキャラクタデータをRAM12に記憶する。ホスト側の携帯電話機1のCPU11は、次に、ホスト側の使用者がホスト側の携帯電話機1の操作部15を操作することにより、ゲスト側のキャラクタと対戦させるための複数のホスト側キャラクタの指定を受け付ける(S404)。このとき、CPU11は、同様にキャラクタが使用するアイテムの指定をも受け付ける。   The host-side mobile phone 1 receives the character data transmitted from the guest-side mobile phone 1 by the infrared communication unit 17 (S403), and stores the received character data in the RAM 12. Next, the CPU 11 of the host-side mobile phone 1 operates a plurality of host-side characters to be played against the guest-side character when the host-side user operates the operation unit 15 of the host-side mobile phone 1. The designation is accepted (S404). At this time, the CPU 11 also accepts designation of items used by the character.

CPU11は、次に、ゲスト側の使用者が操作部15を操作することによる、ゲスト側キャラクタの行動指示を受け付ける(S405)。このときゲスト側の使用者は、ホスト側の携帯電話機1を操作して、特定のホスト側キャラクタに対して攻撃を行うか、生命力を回復するか、魔法を使用するか、キャラクタ又はアイテムに特有の特殊な行動を行うか等、対戦ゲームでキャラクタが行うべき行動指示を各ゲスト側キャラクタに対して与える。CPU11は、次に、ホスト側の使用者が操作部15を操作することによる、ホスト側キャラクタの行動指示を受け付ける(S406)。ホスト側の使用者は、同様にして対戦ゲームでキャラクタが行うべき行動指示を各ホスト側キャラクタに対して与える。   Next, the CPU 11 accepts an action instruction of the guest character by the guest user operating the operation unit 15 (S405). At this time, the user on the guest side operates the host-side mobile phone 1 to attack the specific host-side character, restore life force, use magic, or be specific to the character or item. The guest side character is given an action instruction to be performed by the character in the battle game. Next, the CPU 11 accepts an action instruction of the host-side character when the user on the host side operates the operation unit 15 (S406). Similarly, the user on the host side gives each host-side character an action instruction to be performed by the character in the battle game.

CPU11は、次に、対戦ゲームに参加する複数のゲスト側キャラクタ及び複数のホスト側キャラクタの夫々の行動順を決定する(S407)。このときCPU11は、完全にランダムにキャラクタの行動順を決定するのではなく、キャラクタ裏パラメータに含まれる敏捷性の値が大であるキャラクタほど他のキャラクタよりも先に行動する確率が高くなるようにして行動順を決定する。CPU11は、次に、行動の順番が来たキャラクタを、受け付けた行動指定に従って行動させ、キャラクタの行動結果を求める(S408)。例えば、行動の順番が来たキャラクタがゲスト側キャラクタ1であって、ホスト側キャラクタ2を攻撃するように行動が指定されている場合は、CPU11は、ゲスト側キャラクタ1からホスト側キャラクタ2への攻撃が命中したか否かを判定する処理を行い、攻撃が命中したときは、更にダメージを判定する処理を行い、判定したダメージの数値をホスト側キャラクタ2の生命力から差し引く処理を行う。ステップS408でのキャラクタの行動結果を求める処理では、攻撃力及び防御力等のキャラクタ表パラメータ並びに種族、特殊能力及び運等のキャラクタ裏パラメータに基づいて、ある程度のランダム性を持たせながら処理を実行する。   Next, the CPU 11 determines the action order of each of the plurality of guest-side characters and the plurality of host-side characters participating in the battle game (S407). At this time, the CPU 11 does not determine the behavior order of the characters completely at random, but the character having a large agility value included in the character back parameter has a higher probability of acting earlier than other characters. And decide the order of action. Next, the CPU 11 causes the character whose action order has come to behave according to the accepted action designation, and obtains the action result of the character (S408). For example, if the character whose order of action has come is the guest character 1 and the action is specified so as to attack the host character 2, the CPU 11 moves from the guest character 1 to the host character 2. Processing for determining whether or not the attack has hit is performed. When the attack has hit, processing for further determining damage is performed, and processing for subtracting the determined damage value from the vitality of the host character 2 is performed. In the process of obtaining the action result of the character in step S408, the process is executed with a certain degree of randomness based on the character table parameters such as attack power and defense power and the character back parameters such as race, special ability and luck. To do.

CPU11は、次に、キャラクタの行動の結果、ゲスト側又はホスト側のいずれかの側の全てのキャラクタの生命力がゼロ以下となったか否かを判定する(S409)。ゲスト側又はホスト側のいずれかの側でも、生命力がゼロより大である少なくとも一のキャラクタが残っている場合は(S409:NO)、CPU11は、ステップS407で行動順を決定してから未行動でしかも生命力がゼロより大であるキャラクタがあるか否かを判定する(S410)。未行動のキャラクタがある場合は(S410:YES)、CPU11は、処理をステップS408へ戻し、未行動のキャラクタを行動させる処理を行う。未行動のキャラクタがない場合は(S410:NO)、CPU11は、処理をステップS405へ戻し、生命力がゼロより大であるキャラクタの行動指示を受け付けて各キャラクタを行動させるステップS405からステップS410まで処理を、いずれかの側の全てのキャラクタの生命力がゼロ以下となるまで繰り返す。   Next, the CPU 11 determines whether or not the life force of all characters on either the guest side or the host side has become zero or less as a result of the action of the character (S409). If at least one character whose vitality is greater than zero remains on either the guest side or the host side (S409: NO), the CPU 11 determines the action order in step S407 and then does not act In addition, it is determined whether there is a character whose vitality is greater than zero (S410). If there is an inactive character (S410: YES), the CPU 11 returns the process to step S408, and performs a process of causing the inactive character to act. If there is no unacted character (S410: NO), the CPU 11 returns the process to step S405, receives the action instruction of the character whose vitality is greater than zero, and causes each character to act from step S405 to step S410. Is repeated until the vitality of all characters on either side becomes zero or less.

ステップS409でゲスト側又はホスト側のいずれかの側の全てのキャラクタの生命力がゼロ以下である場合は(S409:YES)、CPU11は、生命力がゼロより大であるキャラクタが残っている側の勝利とし、対戦ゲームの結果を表示部14に表示させる(S411)。例えば、ステップS409で複数のホスト側キャラクタの生命力が全てゼロ以下となった場合は、CPU11は、ゲスト側が勝利したことを表示部14に表示させる。なお、ゲームプログラム10に従ったCPU11がゲスト側キャラクタとホスト側キャラクタとが同時に生命力を失う可能性がある処理を行い、ゲスト側キャラクタの生命力とホスト側キャラクタの生命力とが同時にゼロ以下となった場合は引き分けたことを表示部14に表示させる処理を行ってもよい。ステップS411が終了した後は、CPU11は、RAM12に記憶したゲスト側キャラクタのキャラクタデータを消去して処理を終了する。   When the life force of all the characters on either the guest side or the host side is less than or equal to zero in step S409 (S409: YES), the CPU 11 wins on the side where the character whose life force is greater than zero remains. The result of the battle game is displayed on the display unit 14 (S411). For example, when the vitality of all the host side characters becomes zero or less in step S409, the CPU 11 displays on the display unit 14 that the guest side has won. Note that the CPU 11 according to the game program 10 performs a process in which the guest-side character and the host-side character may lose vitality at the same time, and the vitality of the guest-side character and the vitality of the host-side character become zero or less at the same time. In this case, a process for displaying the fact of the draw on the display unit 14 may be performed. After step S411 is completed, the CPU 11 erases the character data of the guest character stored in the RAM 12 and ends the process.

以上の如くにして、携帯電話機1の使用者は、自分が作成して育てたキャラクタを他者のキャラクタと対戦させる対戦ゲームを行うことができる。複数のキャラクタ同士で対戦ゲームを行うことができるので、対戦させる複数のキャラクタの組み合わせを工夫するか、又は特定のキャラクタに仲間のキャラクタのサポートをさせる等、対戦ゲームにおいて使用者が工夫する余地が広がり、1対1でキャラクタを対戦させる場合に比べて対戦ゲームの内容のバリエーションが豊富になる。   As described above, the user of the mobile phone 1 can perform a battle game in which a character that he / she has created and raised is played against another character. Since a battle game can be performed between a plurality of characters, there is room for a user to devise in a battle game, such as devising a combination of a plurality of characters to fight against, or allowing a specific character to support a fellow character As a result, the variation of the content of the battle game is more abundant than when the characters are battled one-on-one.

なお、前述の処理では、各キャラクタがアイテムを使用して対戦ゲームを行う例を示したが、これに限るものではなく、本発明では、アイテムを使用しないキャラクタがアイテムを使用しているキャラクタと対戦する処理を行ってもよい。また前述の処理では、33の対戦ゲームを例として示したが、これに限るものではなく、本発明では、2対2等他の数のキャラクタ同士の対戦ゲーム、又は13等の異なった数のキャラクタ同士で対戦ゲームを行う等の処理を行ってもよい。これにより、明らかに強すぎるキャラクタに対してハンデを設ける等、対戦ゲームの内容のバリエーションを更に豊富にすることができる。 In the above-described processing, an example is shown in which each character plays a battle game using an item. However, the present invention is not limited to this, and in the present invention, a character that does not use an item is a character that uses the item. You may perform the process which fights. In the above-described processing, a 3 to 3 battle game is shown as an example. However, the present invention is not limited to this. In the present invention, a battle game between other numbers of characters such as 2 to 2 or 1 to 3 games is used. Processing such as playing a battle game between different numbers of characters may be performed. Thereby, the variation of the content of a battle game can be further enriched, such as providing a handicap for a character that is clearly too strong.

次に、本発明において複数の携帯電話機1及び中央装置2を用いて行う処理を説明する。本発明では、各携帯電話機1が記憶するキャラクタデータを中央装置2へ送信し、中央装置2は、複数の携帯電話機1から送信されたキャラクタデータを記憶し、異なった携帯電話機1からキャラクタデータを送信されたキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを実行する処理を行う。   Next, processing performed using the plurality of mobile phones 1 and the central device 2 in the present invention will be described. In the present invention, the character data stored in each mobile phone 1 is transmitted to the central device 2, and the central device 2 stores the character data transmitted from the plurality of mobile phones 1 and receives the character data from different mobile phones 1. A process of executing a battle game in which the transmitted characters battle each other is performed.

図13は、携帯電話機1が中央装置2へキャラクタデータを送信する処理の手順を示すフローチャートである。携帯電話機1のCPU11は、RAM12にロードしたゲームプログラム10に従って以下の処理を実行する。使用者が携帯電話機1の操作部15を操作することにより、携帯電話機1は、対戦ゲームを行うために中央装置2へ送信すべき複数のキャラクタの指定を受け付ける(S51)。このとき、携帯電話機1は、対戦ゲームでキャラクタが使用するアイテムの指定をも受け付ける。CPU11は、次に、使用者が操作部15を操作することによる、キャラクタの行動指示を受け付ける(S52)。ここでは、二台の携帯電話機1間で対戦ゲームを行う場合とは異なり、キャラクタの行動を逐一指定することはできないので、ひたすら攻撃するか、生命力の回復に徹するか、又は対戦相手となる複数のキャラクタの中で最弱のキャラクタに集中して攻撃する等、対戦ゲーム全体を通しての各キャラクタの行動指針が指示される。CPU11は、次に、指定を受け付けたキャラクタのキャラクタデータ、受け付けた行動指示、及び携帯電話機1の電話番号等のROM13が記憶する識別データを、通信部16に通信ネットワークNを介して中央装置2へ送信させる(S53)。なお、対戦ゲームに関して携帯電話機1を識別するIDデータを予め中央装置2又は図示しない他のサーバ装置から予め取得しておき、取得しておいたIDデータを識別データとして送信する処理を行ってもよい。   FIG. 13 is a flowchart showing a procedure of processing in which the mobile phone 1 transmits character data to the central device 2. The CPU 11 of the mobile phone 1 executes the following processing according to the game program 10 loaded into the RAM 12. When the user operates the operation unit 15 of the mobile phone 1, the mobile phone 1 receives designation of a plurality of characters to be transmitted to the central device 2 in order to play a battle game (S51). At this time, the mobile phone 1 also accepts designation of items used by the character in the battle game. Next, the CPU 11 receives an action instruction of the character by the user operating the operation unit 15 (S52). Here, unlike the case where a battle game is played between two mobile phones 1, it is impossible to specify the character's actions one by one. The action guideline of each character throughout the battle game is instructed, such as focusing on the weakest character among the characters. Next, the CPU 11 sends the identification data stored in the ROM 13 such as the character data of the character that has received the designation, the received action instruction, and the telephone number of the mobile phone 1 to the communication unit 16 via the communication network N. (S53). Note that ID data for identifying the mobile phone 1 regarding the battle game may be acquired in advance from the central device 2 or another server device (not shown), and the acquired ID data may be transmitted as identification data. Good.

中央装置2は、携帯電話機1から送信されたキャラクタデータ、行動指示及び識別データを通信部24で受信する(S54)。中央装置2のCPU21は、受信した識別データに関連付けて、キャラクタデータ及び行動指示を記憶部23に記憶させ(S55)、予め定められている次の対戦ゲームの対戦予定日時を、キャラクタデータの送信元の携帯電話機1へ通信部24に通信ネットワークNを介して送信させる(S56)。   The central device 2 receives the character data, action instructions, and identification data transmitted from the mobile phone 1 by the communication unit 24 (S54). The CPU 21 of the central device 2 stores the character data and the action instruction in the storage unit 23 in association with the received identification data (S55), and transmits the character data for the predetermined battle scheduled date and time of the next battle game. The communication unit 24 is transmitted to the original mobile phone 1 via the communication network N (S56).

携帯電話機1は、中央装置2から送信された対戦予定日時を通信部16で受信し(S57)、受信した対戦予定日時をRAM12又は記憶部19に記憶させ(S58)、処理を終了する。使用者は、操作部15を操作することによって、携帯電話機1が記憶した対戦予定日時を表示部14に表示させ、対戦予定日時を知ることができる。このようにして、中央装置2は、複数の携帯電話機1から送信されたキャラクタデータを受信する。また記憶部23が記憶する対戦結果データは、携帯電話機1の識別データに関連付けて、識別データが識別する携帯電話機1から送信されたキャラクタが対戦ゲームで何勝何敗したか等の対戦結果を記録している。   The cellular phone 1 receives the scheduled battle date and time transmitted from the central device 2 by the communication unit 16 (S57), stores the received scheduled battle date and time in the RAM 12 or the storage unit 19 (S58), and ends the process. By operating the operation unit 15, the user can display the scheduled battle date and time stored in the mobile phone 1 on the display unit 14 and know the scheduled battle date and time. In this way, the central device 2 receives character data transmitted from the plurality of mobile phones 1. The battle result data stored in the storage unit 23 is associated with the identification data of the mobile phone 1 and shows the battle results such as how many wins and losses the character transmitted from the mobile phone 1 identified by the identification data has lost in the battle game. It is recorded.

図14は、中央装置2が対戦ゲームを実行する処理の手順を示すフローチャートである。中央装置2のCPU21は、RAM22にロードしたコンピュータプログラムに従って以下の処理を実行する。CPU21は、対戦ゲームを実行すべき所定の日時になったか否かを随時判定する(S61)。また所定の日時ではない場合は(S61:NO)、CPU21は、対戦ゲームを実行すべき所定の日時になったか否かの判定を随時繰り返す。対戦ゲームを実行すべき所定の日時である場合は(S61:YES)、CPU21は、前回対戦ゲームを実行して以降にキャラクタデータを受信したキャラクタについて、キャラクタデータの送信元である携帯電話機1を識別する識別データに関連付けて対戦結果データに記録してある対戦結果に応じて、勝利数又は勝率等の対戦結果が所定範囲内で同等であるキャラクタ同士が対戦するように、対戦ゲームでのキャラクタの対戦組み合わせを決定する(S62)。   FIG. 14 is a flowchart showing a procedure of processing in which the central device 2 executes the battle game. The CPU 21 of the central device 2 executes the following processing according to the computer program loaded on the RAM 22. The CPU 21 determines from time to time whether or not a predetermined date and time for executing the battle game has come (S61). If it is not the predetermined date and time (S61: NO), the CPU 21 repeats the determination as to whether or not the predetermined date and time at which the battle game should be executed has been reached. When it is a predetermined date and time when the battle game should be executed (S61: YES), the CPU 21 changes the mobile phone 1 that is the character data transmission source for the character that has received the character data since the previous battle game was executed. Characters in the battle game so that the characters whose battle results such as the number of wins or win rate are equal within a predetermined range are battled according to the battle results recorded in the battle result data in association with the identification data to be identified The battle combination is determined (S62).

CPU21は、次に、決定した各対戦組み合わせについて、各キャラクタデータ及び行動指示に従って、対戦ゲームを実行する(S63)。対戦ゲームの処理内容は、図12で示したステップS407〜S410の処理と同様であり、キャラクタの行動順を決定し、行動順に従ってキャラクタを行動させ、対戦するいずれかの側のキャラクタの生命力が全てゼロ以下となるまで処理を繰り返す。対戦ゲームが終了した後、CPU21は、記憶部23が記憶する対戦結果データを対戦ゲームの結果に応じて更新することにより、携帯電話機1の識別データに関連付けて、識別データが識別する携帯電話機1からキャラクタデータを送信されたキャラクタの勝利又は敗北等の対戦結果を記憶部23に記憶させ(S64)、処理を終了する。このようにして、中央装置2は、複数の携帯電話機1から送信されたキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを、一日に数回等、所定の日時に実行する。   Next, the CPU 21 executes a battle game for each determined battle combination in accordance with each character data and action instruction (S63). The processing content of the battle game is the same as the processing of steps S407 to S410 shown in FIG. 12, and determines the character's action order, causes the character to act according to the action order, and the vitality of the character on either side to fight against Repeat the process until all are below zero. After the battle game ends, the CPU 21 updates the battle result data stored in the storage unit 23 according to the result of the battle game, thereby associating the identification data with the identification data of the mobile phone 1, thereby identifying the mobile phone 1. The battle result such as victory or defeat of the character to which the character data is transmitted is stored in the storage unit 23 (S64), and the process is terminated. In this way, the central device 2 executes a battle game in which characters transmitted from the plurality of mobile phones 1 battle each other at a predetermined date and time, such as several times a day.

図15は、携帯電話機1が対戦ゲームの結果を中央装置2から受信する処理の手順を示すフローチャートである。携帯電話機1のCPU11は、RAM12にロードしたゲームプログラム10に従って以下の処理を実行する。CPU11は、使用者が操作部15を操作することによる、対戦結果の送信を中央装置2へ要求する送信要求の指示の受付を待ち受けている(S61)。送信要求の指示の受付がない場合は(S61:NO)、CPU11は、対戦結果の送信要求の指示の受付の待ち受けを続行する。対戦結果の送信要求の指示を受け付けた場合は(S61:YES)、CPU11は、携帯電話1を識別する識別データ及び対戦結果の送信要求を通信部16に中央装置2へ送信させる(S62)。   FIG. 15 is a flowchart showing a procedure of processing in which the mobile phone 1 receives the result of the battle game from the central device 2. The CPU 11 of the mobile phone 1 executes the following processing according to the game program 10 loaded into the RAM 12. The CPU 11 waits for reception of a transmission request instruction for requesting the central apparatus 2 to transmit a battle result when the user operates the operation unit 15 (S61). When the transmission request instruction is not received (S61: NO), the CPU 11 continues to wait for the reception of the battle result transmission request instruction. When receiving an instruction for a battle result transmission request (S61: YES), the CPU 11 causes the communication unit 16 to transmit identification data for identifying the mobile phone 1 and a battle result transmission request to the central device 2 (S62).

中央装置2は、携帯電話機1から送信された識別データ及び対戦結果の送信要求を通信部24で受信する(S63)。中央装置2のCPU21は、記憶部23で記憶している対戦結果データの中から、受信した識別データに関連付けてある対戦結果を抽出し(S64)、抽出した対戦結果を通信部24に携帯電話機1へ送信させる(S65)。携帯電話機1は、中央装置2から送信された対戦結果を通信部16で受信し(S66)、CPU11は、受信した対戦結果をRAM12又は記憶部19に記憶させる(S67)。CPU11は、次に、記憶した対戦結果を表示部14に表示させ(S68)、処理を終了する。表示部14に表示される対戦結果は、対戦ゲームで勝利したか又は敗北したかの区別、並びに通算で何勝何敗であるかを示す対戦成績である。なお、対戦ゲームでの各キャラクタの行動の経過を中央装置2が記憶部23に記憶しておき、中央装置2から携帯電話機1へ送信し、対戦ゲームの経過の詳細を携帯電話機1の表示部14に表示する処理を行ってもよい。   The central device 2 receives the identification data and the battle result transmission request transmitted from the mobile phone 1 by the communication unit 24 (S63). The CPU 21 of the central device 2 extracts a battle result associated with the received identification data from the battle result data stored in the storage unit 23 (S64), and the extracted battle result is stored in the communication unit 24 to the mobile phone. 1 (S65). The cellular phone 1 receives the battle result transmitted from the central device 2 by the communication unit 16 (S66), and the CPU 11 stores the received battle result in the RAM 12 or the storage unit 19 (S67). Next, the CPU 11 displays the stored battle result on the display unit 14 (S68), and ends the process. The battle result displayed on the display unit 14 is a battle result indicating whether or not the battle game has been won or lost, and how many wins or losses have been made. The progress of each character's action in the battle game is stored in the storage unit 23 by the central device 2 and transmitted from the central device 2 to the mobile phone 1. 14 may be performed.

以上の如くにして、複数の携帯電話1で作成して成長させたキャラクタを互いに対戦させる対戦ゲームを、中央装置2を用いることで実行することができる。中央装置2が実行する対戦ゲームは、リアルタイムで実行するのではなく、ある期間の間に各携帯電話1からキャラクタデータを送信されたキャラクタ同士を自動で対戦させるので、時間の制約がなくなり、より多くの同好者との間で対戦ゲームを楽しむことができる。また対戦ゲームで対戦させるキャラクタの対戦組み合わせを、対戦結果に応じて対戦結果が同等なキャラクタ同士で組み合わせるので、キャラクタの強さに極端な差がなく、キャラクタの強さに応じた適切な相手との対戦ゲームを楽しむことができる。   As described above, a battle game in which characters created and grown by a plurality of mobile phones 1 are played against each other can be executed by using the central device 2. The battle game executed by the central device 2 is not executed in real time, but the characters transmitted with the character data from each mobile phone 1 are automatically battled with each other during a certain period. You can enjoy a fighting game with many lovers. In addition, since the battle combinations of the characters to be matched in the battle game are combined between the characters with the same battle results according to the battle results, there is no extreme difference in character strength, and the appropriate opponent according to the character strength You can enjoy the battle game.

なお、前述の処理では、対戦ゲームの都度、携帯電話機1から中央装置2へキャラクタデータを送信する例を示したが、これに限るものではなく、本発明では、携帯電話機1から送信したキャラクタデータを中央装置2で保存しておき、対戦ゲームの申し込み及びキャラクタの行動指示を携帯電話機1から中央装置2へ送信することによって、中央装置2が対戦ゲームの申し込みを受け付ける処理を行ってもよい。また前述の処理では、対戦ゲームで対戦させるキャラクタの対戦組み合わせを、中央装置2が対戦結果に応じて決定する例を示したが、これに限るものではなく、本発明では、対戦を希望する相手を指定する情報を携帯電話機1から中央装置2へ送信することで対戦組み合わせを決定する処理を行ってもよい。例えば、対戦ゲームの勝敗に基づいたランキングを公開しておき、対戦したい相手のランキング順位を指定する方法を用いてもよい。   In the above-described processing, the example in which the character data is transmitted from the mobile phone 1 to the central device 2 every time a battle game is shown is not limited to this. In the present invention, the character data transmitted from the mobile phone 1 is shown. May be stored in the central device 2, and the central device 2 may perform a process of accepting the application for the battle game by transmitting the battle game application and the character action instruction from the mobile phone 1 to the central device 2. In the above-described processing, the example in which the central device 2 determines the battle combination of the characters to be battled in the battle game according to the battle result is not limited to this. In the present invention, the opponent who wants to battle is shown. Processing for determining a battle combination may be performed by transmitting information designating the mobile phone 1 to the central device 2. For example, a ranking based on the winning or losing of the battle game may be disclosed, and a ranking order of opponents who want to battle may be specified.

以上詳述した如く、本発明においては、携帯電話機1は、バーコード又はQRコード等の図形コードを読み込んでゲーム用のキャラクタを作成し、作成したキャラクタをプレイヤーキャラクタとするRPGを実行してキャラクタを成長させる。また携帯電話機1は、既に作成したキャラクタに対応づけて他の図形コードを読み取り、読み取った図形コードに応じてキャラクタを成長させる。図形コードから作成したキャラクタを成長させることができるので、個性的なキャラクタを作成することのみにとどまらず、一度作成したキャラクタを成長させる楽しみを提供することができる。また図形コードに応じて作成したキャラクタデータに含まれる変化規定情報に従ってキャラクタの能力を変化させるので、図形コードに応じた多種多様のキャラクタに成長させることができる。   As described above in detail, in the present invention, the mobile phone 1 reads a graphic code such as a barcode or QR code to create a game character, and executes RPG using the created character as a player character to execute the character. Grow. The mobile phone 1 reads another graphic code in association with the already created character, and grows the character according to the read graphic code. Since the character created from the graphic code can be grown, it is possible to provide not only the creation of a unique character but also the pleasure of growing the character once created. Further, since the ability of the character is changed in accordance with the change regulation information included in the character data created according to the graphic code, it can be grown into a wide variety of characters according to the graphic code.

また本発明においては、二台の携帯電話機1を用い、複数のキャラクタデータを一方の携帯電話機1から他方の携帯電話機1へ赤外線通信等で送信し、他方の携帯電話機1を両方の使用者が操作することにより、夫々の携帯電話機1で作成した複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを、他方の携帯電話機1で実行する。複数のキャラクタ同士で対戦ゲームを行うことができるので、対戦させる複数のキャラクタの組み合わせを工夫するか、又は特定のキャラクタに仲間のキャラクタのサポートをさせる等、対戦ゲームにおいて使用者が工夫する余地が広がり、1対1でキャラクタを対戦させる場合に比べて対戦ゲームの内容のバリエーションが豊富になる。   Further, in the present invention, two mobile phones 1 are used to transmit a plurality of character data from one mobile phone 1 to the other mobile phone 1 by infrared communication or the like. By operating, the other mobile phone 1 executes a battle game in which a plurality of characters created by the respective mobile phones 1 battle each other. Since a battle game can be performed between a plurality of characters, there is room for a user to devise in a battle game, such as devising a combination of a plurality of characters to fight against, or allowing a specific character to support a fellow character As a result, the variation of the content of the battle game is more abundant than when the characters are battled one-on-one.

また本発明においては、携帯電話機1で作成したキャラクタデータを中央装置2へ送信し、中央装置2では、互いに異なる携帯電話機1から送信された複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを自動で実行し、対戦ゲームの対戦結果を互いの携帯電話機1へ送信する。中央装置2が実行する対戦ゲームは、リアルタイムで実行するのではなく、各携帯電話1からキャラクタデータを送信されたキャラクタ同士を自動で対戦させるので、時間の制約がなくなり、より多くの同好者との間で対戦ゲームを楽しむことができる。また本発明においては、対戦ゲームでの対戦結果を中央装置2で記憶しておき、対戦ゲームで対戦させるキャラクタの対戦組み合わせを、対戦結果に応じて決定するので、対戦結果が同等なキャラクタ同士で対戦を組み合わせることにより、対戦ゲームにおいてキャラクタの強さに極端な差がなくなり、キャラクタの強さに応じた適切な相手との対戦ゲームを楽しむことができる。また、多くの同好者との間でキャラクタの強さを競う楽しみを提供することができる。   In the present invention, the character data created by the cellular phone 1 is transmitted to the central device 2, and the central device 2 automatically executes a battle game in which a plurality of characters transmitted from different cellular phones 1 compete against each other. Then, the battle result of the battle game is transmitted to each mobile phone 1. The battle game executed by the central device 2 is not executed in real time, but the characters transmitted from the respective mobile phones 1 are automatically battled against each other. You can enjoy a battle game between. Further, in the present invention, the battle results in the battle game are stored in the central device 2 and the battle combination of the characters to be battled in the battle game is determined according to the battle results. By combining the battles, there is no extreme difference in character strength in the battle game, and it is possible to enjoy a battle game with an appropriate opponent according to the strength of the character. In addition, it is possible to provide enjoyment of competing for the strength of the character with many lovers.

更に本発明においては、携帯電話機1は、本発明のプログラムであるゲームプログラム10に従って処理を行うことにより、本発明のゲーム装置として機能する。常日頃持ち歩く携帯電話機1を用いて本発明のゲーム方法を実行することができるので、図形コードを読み取って作成したキャラクタを対戦させる対戦ゲームを手軽に実行することができる。   Furthermore, in the present invention, the mobile phone 1 functions as the game device of the present invention by performing processing according to the game program 10 which is the program of the present invention. Since the game method of the present invention can be executed by using the mobile phone 1 that is carried around on a regular basis, it is possible to easily execute a battle game in which characters created by reading graphic codes are played.

なお、本実施の形態においては、互いに異なる携帯電話機1で作成したキャラクタを対戦させる対戦ゲームを、二台の携帯電話機1を用いるか又は更に中央装置2を用いることで実行する形態を示しているが、本発明のゲームシステムは、これに限るものではなく、同一の携帯電話機1で作成した一又は複数のキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームを実行することも可能な形態であってもよい。また本実施の形態においては、本発明のプログラムであるゲームプログラム10に従って処理を行う携帯電話機1で本発明のゲーム装置を実現する形態を示したが、これに限るものではなく、図形コードを読み取る手段を備える携帯型ゲーム機又は携帯型コンピュータで本発明のゲーム装置を実現する形態であってもよい。   In the present embodiment, a mode is shown in which a battle game in which characters created by different mobile phones 1 are played is executed by using two mobile phones 1 or by using a central device 2. However, the game system of the present invention is not limited to this, and may be a form that can execute a battle game in which one or a plurality of characters created by the same mobile phone 1 are played against each other. In the present embodiment, the mobile device 1 that performs processing according to the game program 10 that is the program of the present invention has been described as implementing the game device of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and a graphic code is read. The game device of the present invention may be realized by a portable game machine or a portable computer including means.

また本実施の形態においては、本発明に係る中央装置2を一台のサーバ装置で実現する形態を示しているが、これに限るものではなく、中央装置2は二台以上のサーバ装置を組み合わせて実現する形態であってもよい。   Moreover, in this Embodiment, although the form which implement | achieves the central apparatus 2 which concerns on this invention with one server apparatus is shown, it is not restricted to this, The central apparatus 2 combines two or more server apparatuses. May be realized.

本発明のゲームシステムの構成を概念的に示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows notionally the structure of the game system of this invention. 携帯電話機の主要な内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main internal structures of a mobile telephone. 中央装置の主要な内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main internal structures of a central apparatus. キャラクタ作成の概念を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the concept of character creation. 図形コードが表す情報から変換されるデータの内容を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the content of the data converted from the information which a figure code represents. 携帯電話機が実行するキャラクタ作成の処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process of character creation which a mobile telephone performs. 表示部の画面上に表示したキャラクタのデータの表示例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a display of the data of the character displayed on the screen of a display part. 表示部の画面上に表示したRPGでの表示例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a display by RPG displayed on the screen of a display part. 携帯電話機がRPGを実行してキャラクタを成長させる処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process which a mobile telephone performs RPG and grows a character. 携帯電話機が図形コードを用いてキャラクタを成長させる処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process in which a mobile telephone grows a character using a figure code. 表示部に表示した対戦ゲームでの表示例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a display in the competitive game displayed on the display part. 二台の携帯電話機を用いて実行する対戦ゲームの処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process of the battle | competition game performed using two mobile phones. 携帯電話機が中央装置へキャラクタデータを送信する処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process which a mobile telephone transmits character data to a central apparatus. 中央装置が対戦ゲームを実行する処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process which a central apparatus performs a battle | competition game. 携帯電話機が対戦ゲームの結果を中央装置2から受信する処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure of processing in which a mobile phone receives a result of a battle game from the central device 2;

符号の説明Explanation of symbols

1 携帯電話機(ゲーム装置、携帯型情報処理装置)
10 ゲームプログラム(プログラム)
11 CPU
15 操作部
16 通信部
17 赤外線通信部
18 撮影部(コード読み取り手段)
19 記憶部(保存手段)
2 中央装置
N 通信ネットワーク
1 Mobile phone (game device, portable information processing device)
10 Game programs (programs)
11 CPU
15 Operation unit 16 Communication unit 17 Infrared communication unit 18 Image capturing unit (code reading means)
19 Storage unit (storage means)
2 Central unit N Communication network

Claims (3)

情報を図形パターンで表した図形コードを読み取るコード読み取り部、データを保存する保存部、操作を受け付ける操作部、外部とデータを送受信する送受信部及び演算部を備えるゲーム装置を用いてゲームを行うゲーム方法において、
図形コードを前記コード読み取り部で読み取り、
読み取った図形コードが表す情報をゲーム用のキャラクタの能力を示すパラメータ及び該パラメータの変化内容を規定する変化規定情報を含むキャラクタのデータへ変換することにより、ゲーム用のキャラクタを作する処理を前記演算部で行い
作成した複数のキャラクタのデータを前記保存部で保存し、
前記保存部でデータを保存するいずれかのキャラクタの指定を前記操作部で受け付け、
前記キャラクタの指定を前記操作部で受け付けた後で、図形コードを前記コード読み取り部で読み取り、
読み取った図形コードが表す情報に応じて、前記キャラクタの能力を示すパラメータを前記キャラクタの変化規定情報に従って変化させる処理を前記演算部で行い、
前記保存部で保存する前記キャラクタのデータを、変化させたパラメータを含むデータに前記演算部で更新し、
前記保存部で保存する複数のキャラクタのデータを前記送受信部で他のゲーム装置へ送信し、
他のゲーム装置から複数のキャラクタのデータを前記送受信部で受信し、
前記保存部でデータを保存する複数のキャラクタと前記送受信部で他のゲーム装置からデータを受信した複数のキャラクタとが対戦する対戦ゲームを所定のルールに従って実行する処理を前記演算部で行うこと
を特徴とするゲーム方法。
A game for playing a game using a game device including a code reading unit for reading a graphic code representing information in a graphic pattern, a storage unit for storing data, an operation unit for receiving operations, a transmission / reception unit for transmitting / receiving data to / from the outside, and a calculation unit In the method
Read the figure code with the code reading unit ,
Information graphic code read is represented, Ri by the converting into data of characters including a change definition information for defining the parameters and change the contents of the parameters indicating the ability of the game character, creating a character for a game Processing to be performed in the arithmetic unit ,
Save the data of the created characters in the storage unit ,
The operation unit accepts designation of any character for storing data in the storage unit,
After the designation of the character is received by the operation unit, the graphic code is read by the code reading unit,
In accordance with the information represented by the read graphic code, the arithmetic unit performs a process of changing a parameter indicating the character's ability according to the character change regulation information,
The character data to be stored in the storage unit is updated by the calculation unit to data including changed parameters,
A plurality of character data stored in the storage unit is transmitted to another game device in the transmission / reception unit ,
Receive data of a plurality of characters from other game devices at the transceiver unit;
The arithmetic unit performs a process of executing a battle game in which a plurality of characters that store data in the storage unit and a plurality of characters that receive data from another game device in the transmission / reception unit face each other according to a predetermined rule. A game method characterized.
情報を図形パターンで表した図形コードを読み取るコード読み取り部、データを保存する保存部、操作を受け付ける操作部、外部とデータを送受信する送受信部及び演算部を備えるゲーム装置、並びに該ゲーム装置との間でデータを送受信する送受信部、記憶部及び演算部を備える中央装置を用いてゲームを行うゲーム方法において、
前記ゲーム装置は、
図形コードを前記コード読み取り部で読み取り、
読み取った図形コードが表す情報をゲーム用のキャラクタの能力を示すパラメータ及び該パラメータの変化内容を規定する変化規定情報を含むキャラクタのデータへ変換することにより、ゲーム用のキャラクタを作する処理を演算部で行い
作成した複数のキャラクタのデータを前記保存部で保存し、
前記保存部でデータを保存するいずれかのキャラクタの指定を前記操作部で受け付け、
前記キャラクタの指定を前記操作部で受け付けた後で、図形コードを前記コード読み取り部で読み取り、
読み取った図形コードが表す情報に応じて、前記キャラクタの能力を示すパラメータを前記キャラクタの変化規定情報に従って変化させる処理を演算部で行い、
前記保存部で保存する前記キャラクタのデータを、変化させたパラメータを含むデータに演算部で更新し、
前記保存部で保存する複数のキャラクタのデータを送受信部で前記中央装置へ送信し、
前記中央装置は、
送受信部で複数のゲーム装置から受信した複数のキャラクタのデータを前記記憶部で記憶し、
互いに異なるゲーム装置からデータを受信した複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを所定のルールに従って実行する処理を演算部で行い、
実行した対戦ゲームで対戦した夫々のキャラクタのデータの送信元のゲーム装置へ前記対戦ゲームの結果を送受信部で送信すること
を特徴とするゲーム方法。
A game machine including a code reading unit that reads a graphic code representing information in a graphic pattern, a storage unit that stores data, an operation unit that receives an operation, a transmission / reception unit that transmits / receives data to / from the outside, and a calculation unit , and the game device In a game method for playing a game using a central device including a transmission / reception unit that transmits and receives data between, a storage unit, and a calculation unit ,
The game device includes:
Read the figure code with the code reading unit ,
Information graphic code read is represented, Ri by the converting into data of characters including a change definition information for defining the parameters and change the contents of the parameters indicating the ability of the game character, creating a character for a game Perform processing to be performed in the arithmetic unit ,
Save the data of the created characters in the storage unit ,
The operation unit accepts designation of any character for storing data in the storage unit,
After the designation of the character is received by the operation unit, the graphic code is read by the code reading unit,
In accordance with the information represented by the read graphic code, the arithmetic unit performs a process of changing a parameter indicating the character's ability according to the character change regulation information,
The character data to be stored in the storage unit is updated to data including changed parameters by the calculation unit,
A plurality of character data stored in the storage unit is transmitted to the central device in the transmission / reception unit ,
The central device is
The storage unit stores data of a plurality of characters received from a plurality of game devices by the transmission / reception unit ,
A processing unit that executes a battle game in which a plurality of characters having received data from different game devices battle each other according to a predetermined rule ,
A game method comprising: transmitting and receiving a result of the battle game to a game device that is a transmission source of data of each character battled in the executed battle game.
操作されることによってゲームの実行に係る指示を受け付ける操作部を備えるゲーム装置において、
情報を図形パターンで表した図形コードを読み取るコード読み取り手段と、
該コード読み取り手段が読み取った図形コードが表す情報をゲーム用のキャラクタのデータへ変換することによって、ゲーム用のキャラクタを作成する手段と、
該手段が作成した複数のキャラクタのデータを保存する保存手段と、
該保存手段が保存する複数のキャラクタのデータを外部へ送信する手段と、
複数のキャラクタのデータを外部から受信する受信手段と、
前記保存手段がデータを保存する複数のキャラクタと前記受信手段がデータを受信した複数のキャラクタとが対戦する対戦ゲームを、前記操作部が受け付ける前記指示及び所定のルールに従って実行する手段とを備え、
前記保存手段が保存するキャラクタのデータは、キャラクタの能力を示すパラメータ、及び該パラメータの変化内容を規定する変化規定情報を含んでおり、
前記保存手段がデータを保存するいずれかのキャラクタの内の特定のキャラクタの指定を前記操作部で受け付け、前記キャラクタの指定を受け付けた後で前記コード読み取り手段に図形コードを読み取らせる手段と、
前記コード読み取り手段が読み取った図形コードが表す情報に応じて、前記キャラクタの能力を示すパラメータを当該キャラクタの前記変化規定情報に従って変化させた新たなパラメータを生成する手段と、
前記保存手段が保存する前記キャラクタの能力を示すパラメータを前記新たなパラメータに更新する手段とを更に備えること
を特徴とするゲーム装置。
In a game device including an operation unit that receives an instruction related to execution of a game by being operated,
Code reading means for reading a graphic code representing information in a graphic pattern;
Means for creating a game character by converting information represented by the graphic code read by the code reading means into game character data;
Storage means for storing data of a plurality of characters created by the means;
Means for transmitting data of a plurality of characters stored by the storage means to the outside;
Receiving means for receiving data of a plurality of characters from the outside;
Means for executing a battle game in which a plurality of characters in which the storage unit stores data and a plurality of characters in which the reception unit has received data battles according to the instruction received by the operation unit and a predetermined rule ;
The character data stored by the storage means includes a parameter indicating the ability of the character, and change specifying information specifying the change contents of the parameter,
Means for accepting designation of a specific character among any of the characters whose data is to be saved by the operation unit, and causing the code reading means to read a graphic code after accepting designation of the character;
Means for generating a new parameter in which a parameter indicating the character's ability is changed in accordance with the change regulation information of the character according to information represented by the graphic code read by the code reading means;
The game apparatus further comprising means for updating a parameter indicating the character ability stored by the storage means to the new parameter .
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