JP4744803B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、表示装置に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、この表示結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に関し、特に、複数種類の変動表示ゲームが実行される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner on a display device and is capable of giving a specific game value in relation to the display result mode. It relates to a gaming machine to be executed.
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機(パチンコ遊技機)がある。 In accordance with winnings of game balls launched in the game area, a variable display game that displays a plurality of identification information (designs) on a variable display device composed of a liquid crystal display or the like is performed, and the display result is in a specific mode. In connection with the above, there is a gaming machine (pachinko gaming machine) which is given a specific gaming value such as generating a bonus game.
このような遊技機では、変動表示装置を2個設けて、遊技領域の左右で個別に変動表示ゲームを行えるようにしたものがある(例えば、特許文献1)。
しかしながら、上記従来例においては、2種類の変動表示ゲームが同時に進行するため、各々の変動表示ゲームのゲーム結果の確定タイミングに相関が無く、遊技者は常に両方の変動表示装置に注意を払っていなければならない。 However, in the above conventional example, since two types of variable display games proceed simultaneously, there is no correlation in the timing of determining the game results of each variable display game, and the player always pays attention to both of the variable display devices. There must be.
つまり、漫然と何れか一方の変動表示装置を見ていたのでは、他方の変動表示装置の変動表示ゲームのゲーム結果を見落とす心配があり、遊技者に対して、変動表示ゲームが特定の態様となる瞬間を見せる貴重な機会を失ってしまう恐れがあるものであるため、遊技の興趣が低くなってしまう恐れを有するものであった。 In other words, if one of the variable display devices is casually viewed, there is a concern that the game result of the variable display game of the other variable display device may be overlooked, and the variable display game becomes a specific mode for the player. Since there is a risk of losing a valuable opportunity to show the moment, there is a risk that the interest of the game will be lowered.
そこで本発明は、2種類の変動表示ゲームの確定タイミングに時間差を設け、遊技者が同時に行われる複数の変動表示ゲームの結果を気にすることなく、分かりやすいゲーム進行が可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine that allows easy progress of a game without giving a time difference between the timings of confirmation of two types of variable display games and allowing the player to worry about the results of a plurality of variable display games performed simultaneously. The purpose is to do.
第1の発明は、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うとともに、
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが各々行われる第1及び第2の変動表示領域と、遊技球が所定の領域で検出されたことに関連して、前記第1の変動表示領域で第1の変動表示ゲームを行い、前記第2の変動表示領域で第2の変動表示ゲームを行う制御手段と、を有し、前記第1の変動表示ゲーム若しくは第2の変動表示ゲームの少なくとも一方が特別な結果になる場合には特別遊技状態を発生させて遊技者に特典を付与する遊技機であって、前記遊技領域には、遊技球が入賞可能な第1始動口と第2始動口とが個別に備えられるとともに、該各始動口への入賞を個別に検出する第1入賞検出センサ及び第2入賞検出センサが設けられ、前記制御手段には、遊技球が前記第1入賞検出センサで検出されてから第1の変動表示ゲームが実行されるまでの保留記憶を、予め複数個に設定された上限値を限度として記憶する第1始動記憶手段と、遊技球が前記第2入賞検出センサで検出されてから第2の変動表示ゲームが実行されるまでの保留記憶を、予め複数個に設定された上限値を限度として記憶する第2始動記憶手段と、前記第1始動記憶手段に記憶された保留記憶を1個宛減少させる毎に、第1の変動表示ゲームを1回宛実行する第1ゲーム実行手段と、前記第2始動記憶手段に記憶された保留記憶を1個宛減少させる毎に、第2の変動表示ゲームを1回宛実行する第2ゲーム実行手段と、を備え、前記特別遊技状態が発生している間は、前記第1の変動表示ゲーム及び前記第2の変動表示ゲームの実行をともに待機させ、該待機中に遊技球が前記第1入賞検出センサで検出されると前記上限値を限度に保留記憶を前記第1始動記憶手段に記憶し、該待機中に遊技球が前記第2入賞検出センサで検出されると前記上限値を限度に保留記憶を前記第2始動記憶手段に記憶するとともに、前記特別遊技状態が終了して前記第2始動記憶手段の保留記憶の数が所定数になっている場合、前記第1始動記憶手段の保留記憶の数に拘らず前記第2の変動表示ゲームを開始し、前記開始された第2の変動表示ゲームが終了した際に前記第2始動記憶手段の保留記憶の数が0でなければ、前記第1始動記憶手段の保留記憶の数に拘らず再度前記第2の変動表示ゲームを開始し、前記第2の変動表示ゲームの実行中は前記第1の変動表示ゲームの実行を待機させ、前記開始された第2の変動表示ゲームが終了した際に前記第2始動記憶手段の保留記憶の数が0であれば、待機していた前記第1の変動表示ゲームを開始する。
The first invention performs a game by firing a game ball in a game area formed on the game board,
In relation to the first and second variable display areas in which the variable display game for displaying the identification information in a variable manner is respectively played and the game ball is detected in the predetermined area, the first variable display area is first in the first variable display area. And a control means for performing the second variation display game in the second variation display area, and at least one of the first variation display game or the second variation display game is special. If the result is a gaming machine that generates a special gaming state and grants a privilege to the player, the gaming area has a first starting port and a second starting port in which a game ball can be won. A first winning detection sensor and a second winning detection sensor that are separately provided and individually detect winning at each start opening are provided, and the control means detects a game ball by the first winning detection sensor. Since the first variation display game Pending memory until the row in advance a first start memory means for storing a plurality of the set upper limit value as a limit, a second variable display games from the game ball is detected by the second prize sensor each but the pending memory until it is executed, thereby pre-second start memory means for storing a plurality of the set upper limit value as a limit, the one of the stored pending stored in the first start memory means addressed decrease Furthermore, every time the first variable display game is reduced to one by the first game execution means for executing the first variable display game once and the hold memory stored in the second start storage means, A second game execution means for executing the game, and while the special gaming state is occurring, both the first variation display game and the second variation display game are made to stand by, and the standby A game ball is detected by the first winning detection sensor. Then, the stored memory is stored in the first starting storage means with the upper limit as a limit, and when the game ball is detected by the second winning detection sensor during the standby, the stored memory is stored with the upper limit as the limit. 2 When storing in the starting storage means, and when the special gaming state is ended and the number of reserved memories in the second starting storage means is a predetermined number, the number of reserved memories in the first starting storage means First, when the second variation display game is started and the number of reserved memories in the second activation storage means is not 0 when the started second variation display game is finished, the first activation storage means The second variation display game is started again regardless of the number of the reserved storage, and the execution of the first variation display game is waited during execution of the second variation display game. The second start-up memory when the variable display game is finished If the number of stages of the hold memory is 0, initiating the waited first variable display game.
また、第2の発明は、前記遊技領域には、遊技球が入賞可能な変動入賞装置が備えられ、前記第1の変動表示ゲームの結果によって発生した特別遊技状態と、前記第2の変動表示ゲームの結果によって発生した特別遊技状態の何れであっても、同一の前記変動入賞装置が作動する。 According to a second aspect of the present invention, the game area is provided with a variable winning device capable of winning a game ball, the special game state generated by the result of the first variable display game, and the second variable display. The same winning device is activated regardless of the special game state generated by the game result.
本発明により、第1始動口と第2始動口とが個別に備えられ、第1の変動表示ゲームの結果が確定するタイミングと、第2の変動表示ゲームの結果が確定するタイミングが重ならないように制御されるので、分かりやすい遊技を行うことが可能となる。
また、特別遊技状態が終了して第2始動記憶手段の保留記憶の数が所定数になっている場合は、第1始動記憶手段の保留記憶の数に拘らず第2の変動表示ゲームが開始され、一旦、第2の変動表示ゲームが実行されると、第2始動記憶手段の保留記憶の数が0となるまで、第1の変動表示ゲームの実行を待機したまま、第2の変動表示ゲームが繰り返して実行される。そして、第2の変動表示ゲームは保留記憶の分だけ連続して複数回実行されるので、第2の変動表示ゲームの実行中は、第1の変動表示ゲームの実行中とは異なる別の興趣を遊技者に与えることができる。
According to the present invention, the first start port and the second start port are individually provided so that the timing at which the result of the first variable display game is determined does not overlap with the timing at which the result of the second variable display game is determined. It is possible to play an easy-to-understand game.
In addition, when the special gaming state is finished and the number of reserved memories in the second start memory means is a predetermined number, the second variation display game starts regardless of the number of reserved memories in the first start memory means. is, once the second variable display game is executed until the number of pending memory of the second start-up storage unit is zero, while waiting for the execution of the first variable display games, the second variable display The game is executed repeatedly. Since the second variation display game is executed a plurality of times continuously for the amount of the hold memory, the second variation display game is different from the execution of the first variation display game during the execution of the second variation display game. Can be given to the player.
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施形態を示す遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図で、図2は制御系のブロック図である。 FIG. 1 is a front view showing the overall configuration of a gaming machine (a CR machine with a card ball lending unit) showing an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram of a control system.
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。
A
遊技盤6の表面には、液晶などを用いた変動表示装置(変動表示手段)8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、一般入賞口12〜15、第1始動口7、第2始動口9等が配設された遊技領域が形成される。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
On the surface of the
変動表示装置(表示装置)8は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄(識別情報)が表示される。これらの表示図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字等が割り当てられている。 The variable display device (display device) 8 displays, for example, three display symbols (identification information) on the left, middle, and right in the display area. For example, numbers “0” to “9” and alphabet letters “A” to “E” are assigned to these display symbols.
変動表示装置8は、第1始動口7または第2始動口9へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。第1始動口7または第2始動口9への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たり状態(特別遊技状態)となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
When the
この第1始動口7への遊技球の入賞は、第1特図(特別図柄)始動センサ51(図2参照)で検知され、また、第2始動口9への遊技球の入賞は、第2特図始動センサ52(図2参照)で検知される。第1始動口7への遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図2参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値=大当たり乱数)は、第1特別図柄入賞記憶(第1始動記憶)として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(第1特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この第1特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置8の所定の領域に表示される。遊技制御装置100は、第1特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
The winning of the game ball to the first starting port 7 is detected by the first special figure (special symbol) starting sensor 51 (see FIG. 2), and the winning of the game ball to the
また、第2始動口9への遊技球の通過タイミングも同様に、第2特別図柄入賞記憶(第2始動記憶)として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(第2特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この第2特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置8の所定の領域に表示される。遊技制御装置100は、第2特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
Similarly, the passing timing of the game ball to the
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配設される。
An
カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32が設けられている。
A
カード球貸ユニット用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ28と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
The
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、上述のカード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
The card
図2は、遊技制御装置100(遊技制御手段)を中心とする制御系を示すブロック構成図である。 FIG. 2 is a block diagram showing a control system centering on the game control device 100 (game control means).
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
The
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
The
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介して各種検出装置(第1特図始動センサ51、第2特図始動センサ52、一般入賞口センサ54A〜54N、カウントセンサ53)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(演出制御装置150、排出制御装置200)、大入賞口ソレノイド36等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
The
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット2からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
The
演出制御装置150(表示制御手段)は、図3で示すように、変動表示装置8の表示、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置、スピーカからの効果音出力を制御するもので、CPU151、ROM152、RAM153、インターフェース154、表示装置用のDMAC(ダイレクト・メモリ・アクセス・コントローラ)155、VDC(ビデオ・ディスプレイ・コントローラ)156、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ等)を格納したフォントROM157、発振器158、γ補正回路159、各表示器、装飾、スピーカのインターフェース160等から構成される。
As shown in FIG. 3, the effect control device 150 (display control means) controls the display of the
CPU151は、遊技制御装置100からの表示指令信号に基づいて、画面情報(図柄表示情報、背景画像情報、動画キャラクタ画面情報等)を作成して、RAM153に記憶する。この画面情報は、VDC156の垂直同期割込のタイミングで、転送指令を受けたDMAC155により、VDC156に転送される。VDC156は、この画像情報に基づき、フォントROM157の該当画像データを取り込み、変動表示装置8の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示(描画)を行う。
The
フォントROM157には、変動表示ゲームに用いる各識別図柄のデータならびに背景、キャラクタ等の演出表示のデータを格納してある。
The
インターフェース154は、遊技制御装置100から演出制御装置150への信号入力のみが許容され、演出制御装置150から遊技制御装置100への信号出力を禁止している。
The
γ補正回路159は、変動表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置8の表示照度を調整するものである。
The
また、CPU151は、遊技制御装置100からの指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置、スピーカからの効果音出力を制御する。また、CPU151には時刻をカウントするタイマ161が接続される。
Further, the
次に、本実施形態の遊技機について、遊技の概要を説明する。 Next, an outline of the game will be described for the gaming machine of the present embodiment.
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8の表示面には客待ち画面(動画または静止画)が表示される。
First, at the beginning of the game (or before the game is started), the game is waiting for a customer, and a signal instructing display of the customer waiting screen is transmitted from the
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が第1始動口7または第2始動口9に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、この乱数が所定の値と等しいか否かの判定により、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄(識別情報)の変動表示が開始される。
Then, when the game ball launched into the game area wins the first start port 7 or the
ここで、変動表示装置8で行われる変動表示ゲームは、第1始動口7への入賞により、変動表示装置8に設定された第1の変動表示領域で第1の変動表示ゲームが実行され、第2始動口9への入賞により、後述するように、変動表示装置8に設定された第2の変動表示領域で第2の変動表示ゲームが実行される。なお、第1の変動表示ゲームと第2の変動表示ゲームは、後述するように、重複しないようにゲームの実行時期が制御される。
Here, the variable display game performed by the
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、第1または第2の変動表示領域の変動表示は、例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、最後に停止する図柄以外の図柄が同一の内容となる組み合わせで停止し、かつ最後に停止する図柄のみが変動している状態のこと。具体的には、左の図柄と右の図柄が揃って停止したものの、中図柄がまだ変動中であるために、大当たりに至る可能性を残しているような状態に相当する)が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。このリーチ演出では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。 When a predetermined time elapses after the start of the variable display, the variable display in the first or second variable display area is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle (for example, the pattern is slightly changed at the stop position). In this process, it is a reach state (for example, a state in which symbols other than the last symbol to be stopped are stopped in a combination having the same contents, and only the symbol to be stopped last is changing). Specifically, the left symbol and the right symbol are stopped together, but the middle symbol is still changing, so there is a possibility that it will be a big hit) A predetermined reach production is performed. In this reach effect, for example, the change display of the inside symbol is performed at an extremely low speed, the display is changed at a high speed, or the change display is reversed. In addition, background display and character display are performed in accordance with reach production.
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。 The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stopped state, and the final stop mode is not determined. The stopped state includes the temporary stop state and the state in which the symbol is stopped. State. As a specific example of the temporary stop state, in addition to the slight fluctuation at the stop position, there are modes such as displaying the symbol in an enlarged scale, changing the color of the symbol, changing the shape of the symbol, and the like.
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生する。この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置(大入賞口)10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、規定ラウンド(例えば16ラウンド)まで繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the left, right, and middle symbols are finally stopped in a predetermined jackpot combination, and a jackpot (jackpot game) is generated. When the jackpot game is generated, a special game is performed in which the variable winning device (big winning opening) 10 is opened for a predetermined period. This special game is executed by making a predetermined number (for example, 10) of game balls to the variable winning
なお、第1の変動表示ゲームにて大当りになっても、第2の変動表示ゲームにて大当りになっても、大当たり遊技中は、変動入賞装置10が作動するようになっている。また、大当たり遊技中は、第1及び第2の変動表示領域の何れにおいても変動表示は行われない(第1の変動表示ゲームも第2の変動表示ゲームも実行されない)。そして、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率が高確率(確率変動状態)になる。
Note that the variable winning
前記客待ち状態、若しくは変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が第1始動口7または第2始動口9に入賞すると、入賞したタイミングで乱数(特別図柄乱数カウンタの値)を抽出し、それぞれ第1特別図柄始動記憶、第2特別図柄始動記憶として、取得した乱数値が、保留記憶として記憶される。この保留記憶は、第1、第2特別図柄始動記憶のそれぞれが、4個まで記憶可能である。なお、特別図柄乱数カウンタは、所定のタイミング(2ミリ秒間隔)で、0〜449の間を更新されるカウンタである。
When the game ball wins the first starting port 7 or the
そして、第1または第2の特別図柄始動記憶に基づき、変動表示ゲームが実行される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、第1または第2の特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。 Based on the first or second special symbol start memory, the variable display game is executed. Further, when the variable display game is finished (when it is lost), or when the big hit game is finished, when there is no first or second special symbol start memory, it is returned to the customer waiting state.
図4は、変動表示装置8の表示領域80を示す。
FIG. 4 shows the
変動表示装置8の表示領域80には、2つの変動表示領域が設定され、表示領域80の左上には、第1の変動表示ゲームを表示する第1変動表示領域81が設けられ、その上方には第1始動記憶を所定の上限値(例えば4つ)の丸印で表示する第1始動記憶表示領域91が設けられる。そして、表示領域80の右下には、第2の変動表示ゲームを表示する第2変動表示領域82が設けられ、その下方には第2始動記憶を所定の上限値(例えば4つ)の丸印で表示する第2始動記憶表示領域91が設けられる。なお、第1始動記憶表示領域91及び第2始動記憶表示領域92は、丸印内にハッチングを付したものが始動記憶がある状態を示し、白丸印が始動記憶のない状態を示す。
Two variable display areas are set in the
第1変動表示領域81には、画面の横方向に左図柄81L、中図柄81C、右図柄81Rの3つの特別図柄を表示し、これらの図柄81L〜Rが所定の方向に変動することで変動表示ゲームが行われる。
In the first
また、第2変動表示領域82も同様であり、画面の横方向に左図柄82L、中図柄82C、右図柄82Rの3つの特別図柄を表示し、これらの図柄82L〜Rが所定の方向に変動することで変動表示ゲームが行われる。
The same applies to the second
そして、後述するように、第1の変動表示ゲームと第2の変動表示ゲームは、同時にゲームが実行されないように、遊技制御装置100によって制御される。
As will be described later, the first variation display game and the second variation display game are controlled by the
図5は、遊技制御装置100で行われる制御の一例を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of control performed by the
まず、S1では、第1始動記憶の有無(0より大であるか)を判定し、第1始動記憶に基づいて変動表示ゲームを開始するか否かを判定する。なお、第1始動記憶がない場合では、S7の処理へ進む。 First, in S1, it is determined whether or not there is a first start memory (whether it is greater than 0), and it is determined whether or not to start a variable display game based on the first start memory. If there is no first start memory, the process proceeds to S7.
第1始動記憶がある場合には、S2へ進んで第1変動表示ゲームを開始する度に第1始動記憶を1つ消去(消化)する。 If there is a first start memory, the process proceeds to S2 and erases (digests) one first start memory each time the first variation display game is started.
S3では、第1始動記憶に記憶された次回の変動表示ゲームの保留記憶に基づいて第1変動表示ゲームの第1図柄(例えば、左図柄81L)、第2図柄(例えば、右図柄81R)、第3図柄(例えば、中図柄81C)の停止図柄を決定するとともに、第1の変動時間を決定する。
In S3, the first symbol (for example, the
次に、S4では、上記決定した第1変動表示ゲームの停止図柄及び第1変動時間を指定するデータとともに、演出制御装置150へ第1変動表示ゲームの変動開始指令を送信する。
Next, in S <b> 4, a change start command for the first variation display game is transmitted to the
S5では、上記S3で決定した第1の変動時間が経過したか否かを判定して、第1の変動時間が経過した場合には、第1変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を演出制御装置150に送信する。
In S5, it is determined whether or not the first variation time determined in S3 has elapsed. If the first variation time has elapsed, a command to stop the symbol variation of the first variation display game is produced. It transmits to the
次に、S6では、上記S3で判定した乱数値が大当たりであるか否かを判定する。第1始動記憶に対応する乱数値が大当たりであればS15に進んで、演出制御装置150へ大当たり制御の指令を送信する。一方、ハズレの場合ではS16に進む。なお、大当たり制御(大当たり遊技の実行)が終了した後もS16の処理へ進む。
Next, in S6, it is determined whether or not the random number value determined in S3 is a big hit. If the random value corresponding to the first start-up memory is a jackpot, the process proceeds to S15, and a jackpot control command is transmitted to the
次に、大当たり制御の終了や第1または第2の変動表示ゲームがハズレの場合のS17では、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの実行を制御するための割込変動フラグをOFFに設定してから、S7の処理へ進む。また、上記S1の判定で第1始動記憶がない場合にもS7の処理が行われる。 Next, in S17 when the jackpot control is ended or the first or second variation display game is lost, the interruption variation flag for controlling the execution of the first variation display game and the second variation display game is turned OFF. After setting, the process proceeds to S7. The process of S7 is also performed when there is no first start memory in the determination of S1.
S7では、割込変動フラグがONであるか否かを判定し、ONであればS10へ進む一方、OFFの場合にはS8に進む。 In S7, it is determined whether or not the interrupt variation flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S10, and if it is OFF, the process proceeds to S8.
S8では、第2始動記憶の始動記憶数が所定値N(例えば、3)より大であるか否かを判定し、第2始動記憶の数が所定値N以下の場合にはS1の処理へ戻る。一方、第2始動記憶の数が所定値Nより大であればS9に進んで割込変動フラグをONにセットする。 In S8, it is determined whether or not the number of start memories stored in the second start memory is greater than a predetermined value N (for example, 3). If the number of second start memories is equal to or less than the predetermined value N, the process proceeds to S1. Return. On the other hand, if the number of the second start memories is larger than the predetermined value N, the process proceeds to S9 and the interrupt variation flag is set to ON.
S10では、第2変動表示ゲームを実行するため、第2始動記憶を一つ消去(消化)して、S11に進み、第2始動記憶に対応する乱数値(特別図柄乱数カウンタの値)に基づいて第2変動表示ゲームの第1図柄(例えば、左図柄82L)、第2図柄(例えば、右図柄82R)、第3図柄(例えば、中図柄82C)の停止図柄を決定するとともに、第2の変動時間を決定する。 In S10, in order to execute the second variation display game, one second start memory is deleted (digested), and the process proceeds to S11. Based on the random value (the value of the special symbol random number counter) corresponding to the second start memory. The stop symbols of the first symbol (for example, the left symbol 82L), the second symbol (for example, the right symbol 82R), and the third symbol (for example, the middle symbol 82C) of the second variation display game are determined, and the second symbol Determine the variation time.
次に、S12では、上記決定した第2変動表示ゲームの停止図柄及び第2変動時間を指定するデータとともに、演出制御装置150へ第2変動表示ゲームの変動開始指令を送信する。
Next, in S12, a change start command for the second variation display game is transmitted to the
S13では、上記S11で決定した第2の変動時間が経過したか否かを判定して、第2の変動時間が経過した場合には、第2変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を演出制御装置150に送信する。
In S13, it is determined whether or not the second variation time determined in S11 has elapsed, and if the second variation time has elapsed, a command to stop the symbol variation of the second variation display game is produced. It transmits to the
そして、S14では、第2始動記憶に対応する乱数値が大当たりであるか否かを判定する。第2始動記憶に対応する乱数値が大当たりであればS15に進んで、上述のように演出制御装置150へ大当たり制御の指令を送信する。一方、ハズレの場合では上述のS16に進む。なお、大当たり制御(大当たり遊技の実行)が終了した後も上述のS16以降の処理へ進む。
In S14, it is determined whether or not the random value corresponding to the second start-up storage is a big hit. If the random value corresponding to the second start-up memory is a jackpot, the process proceeds to S15, and a jackpot control command is transmitted to the
こうして、上記S1〜S17の処理により、第1始動記憶が発生すると第1変動表示ゲームが実行されるのに対し、第2変動表示ゲームは第2始動記憶が所定値Nを超えるまで実行されず、所定値Nを超えて第2変動表示ゲームが開始されると、第1変動表示ゲームは中断して、第2始動記憶が消化(第2始動記憶数=0)されるまで繰り返して実行される。なお、この第2変動表示ゲームが繰り返して実行されるときには、割込変動フラグがONに設定される。 Thus, the first variation display game is executed when the first start memory is generated by the processes of S1 to S17, whereas the second variation display game is not executed until the second start memory exceeds the predetermined value N. When the second variation display game is started exceeding the predetermined value N, the first variation display game is interrupted and repeatedly executed until the second start memory is exhausted (second start memory number = 0). The When this second variation display game is repeatedly executed, the interrupt variation flag is set to ON.
因みに、第2の変動表示ゲームは複数回連続して実行されるが故に、第1の変動表示ゲームの実行よりも有利であるといえることから、必ずしも、第2の変動表示ゲームを行う際に、第2始動記憶が0になるまで連続して実行する必要はない。あくまでも、第2始動記憶が0になるまで連続して実行することが好ましいということに過ぎない。
図6は、演出制御装置150で行われる変動表示ゲームの制御の一例を示すフローチャートである。
Incidentally, since the second variation display game is executed continuously a plurality of times, it can be said that the second variation display game is more advantageous than the execution of the first variation display game. It is not necessary to continuously execute until the second start memory becomes zero. To the last, it is only preferable to execute continuously until the second start memory becomes zero.
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of control of the variable display game performed by the
まず、S21では、遊技制御装置100から第1変動表示ゲームの変動開始指令を受信したか否かを判定し、受信した場合にはS22へ進み、受信していない場合にはS23に進む。
First, in S21, it is determined whether or not a variation start command for the first variation display game has been received from the
S22では、変動開始指令に基づいて第1変動表示ゲームを開始し、S23で遊技制御装置100から第1変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を受信したか否かを判定する。図柄変動停止の指令を受信した場合にはS24に進んで、第1変動表示ゲームの図柄を停止させ、受信していない場合にはS25に進む。
In S22, the first variation display game is started based on the variation start command, and it is determined whether or not a command for stopping the symbol variation of the first variation display game is received from the
S25では、遊技制御装置100から第2変動表示ゲームの変動開始指令を受信したか否かを判定し、受信した場合にはS26へ進み、受信していない場合にはS27に進む。
In S25, it is determined whether or not a variation start command for the second variation display game has been received from the
S26では、変動開始指令に基づいて第2変動表示ゲームを開始し、S27で遊技制御装置100から第2変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を受信したか否かを判定する。図柄変動停止の指令を受信した場合にはS28に進んで、第2変動表示ゲームの図柄を停止させ、受信していない場合にはS21に戻る。
In S26, the second variation display game is started based on the variation start command, and in S27, it is determined whether or not a command for stopping the symbol variation of the second variation display game is received from the
演出制御装置150では、上記S21〜S28の処理により、遊技制御装置100から送られる変動開始指令または図柄変動停止指令に基づいて、第1または第2変動表示ゲームの開始と確定(停止)を行う。
The
以上より、第1始動口7に遊技球が入賞して第1始動記憶が発生すると、第1変動表示ゲームが実行され、その後、第2始動記憶が所定値Nを超えていれば第2変動表示ゲームが行われる。ただし、第2変動表示ゲームを第2始動記憶の数が所定値Nを超えるまでは、実行が保留される。そして、一旦第2変動表示ゲームが行われると割込変動フラグがONとなるので、第2始動記憶数が0となるまで第2変動表示ゲームを繰り返して実行した後、第1始動記憶に基づいて第1変動表示ゲームが行われる。 As described above, when a game ball is won at the first start port 7 and the first start memory is generated, the first variation display game is executed. After that, if the second start memory exceeds the predetermined value N, the second variation is performed. A display game is played. However, execution of the second variation display game is suspended until the number of second start memories exceeds a predetermined value N. Then, once the second variation display game is played, the interrupt variation flag is turned on. Therefore, after the second variation display game is repeatedly executed until the second start memory number becomes zero, the second variation display game is executed. The first variation display game is played.
したがって、第1の変動表示ゲームの結果が確定するタイミングと、第2の変動表示ゲームの結果が確定するタイミングが重ならないように制御されるので、遊技者は何れの変動表示ゲームを見ればよいのかを容易に認識することができ、分かりやすい遊技を行うことが出来る。 Therefore, since the timing at which the result of the first variation display game is confirmed and the timing at which the result of the second variation display game is confirmed do not overlap, the player may view any variation display game. Can be easily recognized, and an easy-to-understand game can be performed.
さらに、第2の変動表示ゲームを実行するためには、第2始動記憶(保留記憶)が複数必要なので、第2の変動表示ゲームを実行するために必要な第2始動記憶の数に、僅かに満たない第2始動記憶の数で遊技を終えることに遊技者が躊躇するようになり、遊技機の稼働を上げることも期待できる。第1の変動表示ゲームを実行するためには、1個の保留記憶さえあれば十分なのに対して、第2の変動表示ゲームを実行するためには、は複数個の保留記憶が必要であり、尚且つ第2の変動表示ゲームは複数回連続して実行される。そのため、第2の変動表示ゲームが実行されると大当りが発生しやすいと遊技者が感じるからである。 Furthermore, in order to execute the second variable display game, a plurality of second start memories (holding memories) are necessary. Therefore, the number of second start memories required to execute the second variable display game is slightly smaller. It can be expected that the player will hesitate to finish the game with the number of second start memories less than 1, and the operation of the gaming machine will be improved. In order to execute the first variable display game, only one hold memory is sufficient, whereas in order to execute the second variable display game, a plurality of hold memories are necessary. In addition, the second variable display game is continuously executed a plurality of times. Therefore, when the second variable display game is executed, the player feels that a big hit is likely to occur.
さらに、第1始動口7と第2始動口9とがともに遊技領域に配置されているため(つまり、遊技球を遊技領域に発射して遊技が行なわれ、遊技球が入賞することにより第1の変動表示ゲームの保留記憶が記憶される第1始動入賞部と、遊技球が入賞することにより第2の変動表示ゲームの保留記憶が記憶される第2始動入賞部と、が両方とも遊技領域に配置されている遊技機であるため)、第1始動口7に遊技球を入賞させて、第1の変動表示ゲームの遊技を普通に行っているだけで、第2始動口9にも遊技球が入賞して第2始動記憶の保留記憶が蓄積されるため、第2始動記憶の保留記憶を0にした状態で遊技を止めることは困難になる。よって、第2始動記憶には比較的、保留記憶が残った状態となることが多く、やめ時が難しい遊技機となり、その結果、稼働も上がることが期待できる。
Further, since both the first start port 7 and the
なお、上記各実施形態においては、変動表示を図7に示すように、第1変動表示領域81を変動表示装置8の表示領域80の左上隅に設定し、単一の図柄81Aにより変動表示(第1変動表示ゲーム)を行い、第2変動表示領域82を同じく右上隅に設定し、単一の図柄82Aにより変動表示(第2変動表示ゲーム)を行ってもよい。このとき、3つの図柄からなるダミー図柄800を第1または第2の変動表示ゲームに合わせて変動表示させてもよい。そして、第1または第2変動表示ゲームが大当たり、となるときにはダミー図柄800の3つの図柄を揃えて停止状態とすることで、変動表示ゲームが大当たりとなったことを知らせればよい。
In each of the above embodiments, as shown in FIG. 7, the first
なお、本実施の形態では、第1の変動表示ゲームによって図柄が変動している期間と、第2の変動表示ゲームによって図柄が変動している期間とが、重ならないような制御を行っている。しかしながら、第1、第2の変動表示ゲームの結果が同時に確定しない構成(第1変動領域の図柄と第2変動領域の図柄が同時に停止しない構成)であれば、第1、第2の変動領域の図柄が、同時に変動しても、遊技者は混乱しないと考えられる。 In the present embodiment, control is performed so that the period in which the symbol is changed by the first variable display game and the period in which the symbol is changed by the second variable display game do not overlap. . However, if the results of the first and second variation display games are not determined at the same time (the configuration in which the symbols of the first variation region and the second variation region do not stop simultaneously), the first and second variation regions It is considered that the player will not be confused even if the symbols of fluctuate at the same time.
図8〜図13は、第2の実施形態を示し、前記第1実施形態の図6に示した遊技制御装置100における処理を変更したもので、第1、第2の変動領域の図柄が同時に変動可能な構成となっているものである。但し、第1、第2の変動領域の図柄は、それぞれ異なるタイミングで停止される(結果が確定される)ようになっており、その他の構成は前記第1実施形態と同様である。
8 to 13 show the second embodiment, in which the processing in the
図8は、遊技制御装置100で行われるメイン処理の一例を示すフローチャートである。この処理では、後述するようにS30で行われる第1変動表示ゲーム処理と、S50で行われる第2変動表示ゲーム処理を繰り返して行うループとなっている。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of main processing performed by the
図9は、上記S30で行われる第1変動表示ゲーム処理(図中第1図柄ゲーム処理)のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of the first variation display game process (the first symbol game process in the figure) performed in S30.
まずS31では、第1変動表示ゲームの実行を制御する第1処理番号の値に応じて条件分岐を行う。すなわち、第1処理番号=0であればS32へ進み、第1処理番号=1であればS37へ、同じく2であればS38へ、同じく3であればS40の処理へ分岐する。なお、第1処理番号の初期値は0である。 First, in S31, conditional branching is performed according to the value of the first process number that controls the execution of the first variation display game. That is, if the first process number = 0, the process proceeds to S32. If the first process number = 1, the process proceeds to S37. If the same process number is 2, the process proceeds to S38. Note that the initial value of the first process number is 0.
第1処理番号=0のS32では、第1始動記憶の数(保留記憶の個数)が0より大であるか否かを判定し、第1始動記憶があればS33以降に進む一方、0の場合はそのまま処理を終了する。 In S32 of the first process number = 0, it is determined whether or not the number of first start memories (the number of reserved memories) is greater than 0. If there is a first start memory, the process proceeds to S33 and thereafter, while If so, the process ends.
S33では、第1変動表示ゲームを開始する度に第1始動記憶(第1始動記憶手段の保留記憶)を1つ消去(消化)し、この保留記憶の値が、所定の値と等しいか否かの判定に基づいて第1変動表示ゲームの第1図柄(例えば、左図柄81L)、第2図柄(例えば、右図柄81R)、第3図柄(例えば、中図柄81C)の停止図柄を決定するとともに、第1の変動時間を決定する。
In S33, every time the first variation display game is started, one first start memory (hold memory of the first start memory means) is deleted (digested), and whether or not the value of this hold memory is equal to a predetermined value. Based on the determination, stop symbols of the first symbol (for example, the
そして、S34では上記第1変動時間を第1処理タイマに設定し、S35で第1処理番号を1にセットする。 In S34, the first variation time is set in the first processing timer, and in S35, the first processing number is set to 1.
次に、S35では、上記決定した第1変動表示ゲームの停止図柄及び第1変動時間を指定するデータとともに、演出制御装置150へ第1変動表示ゲームの変動開始指令を送信して処理を終了する。このとき、第1処理番号が1になっているので、次回の制御周期ではS37の処理が行われる。
Next, in S35, a change start command for the first change display game is transmitted to the
第1処理番号が1のときは、S37の処理に進み、後述するように第1変動表示ゲームのゲーム中処理(図中第1図柄変動中処理)を行う。この処理において、第1変動表示ゲームの図柄が停止するタイミングの時に、第1処理番号は2または3のいずれかに設定される。このとき、第1処理番号=2、又は3に対応した処理が、次回の制御周期で行われる(S38、またはS40の処理が行われる)。 When the first process number is 1, the process proceeds to S37, and the in-game process of the first variation display game (the first symbol variation process in the figure) is performed as described later. In this process, the first process number is set to either 2 or 3 at the timing when the symbol of the first variation display game stops. At this time, the process corresponding to the first process number = 2 or 3 is performed in the next control cycle (the process of S38 or S40 is performed).
第1処理番号が2の場合には、S38に進んで第1処理タイマが所定時間を経過したか否かを判定する。所定時間を経過した場合にはS39に進んで、乱数値に応じた第1処理番号をセットする。すなわち、乱数値がハズレの場合では第1処理番号を0にセットし、大当たりの場合では第1処理番号を3にセットする。このとき、第1処理番号=0、又は3に対応した処理が、次回の制御周期で行われる(S32に戻るか、またはS40の処理が行われる)。 When the first process number is 2, the process proceeds to S38 and it is determined whether or not the first process timer has passed a predetermined time. If the predetermined time has elapsed, the process proceeds to S39, and the first process number corresponding to the random value is set. That is, when the random value is lost, the first process number is set to 0, and when the random number is a big hit, the first process number is set to 3. At this time, the process corresponding to the first process number = 0 or 3 is performed in the next control cycle (return to S32 or the process of S40 is performed).
S40の大当たり処理では、後述するように、変動入賞装置10の大入賞口を開放する大当たり遊技が行われる。
In the jackpot process of S40, as will be described later, a jackpot game for opening the jackpot of the variable winning
次に、上記図8のS50で行われる第2変動表示ゲーム処理(図中第2図柄ゲーム処理)の詳細について、図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, details of the second variation display game process (second symbol game process in the figure) performed in S50 of FIG. 8 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図10は、上記S50で行われる第2変動表示ゲーム処理のサブルーチンを示し、まずS51では、第2変動表示ゲームの実行を制御する第2処理番号の値に応じて条件分岐を行う。すなわち、第2処理番号=0であればS52へ進み、第2処理番号=1であればS58へ、同じく2であればS59へ進み、同じく3であればそのまま処理を終了する。なお、第2処理番号の初期値は0である。 FIG. 10 shows a subroutine of the second variation display game process performed in S50. First, in S51, conditional branching is performed according to the value of the second process number for controlling the execution of the second variation display game. That is, if the second process number = 0, the process proceeds to S52. If the second process number = 1, the process proceeds to S58. If the second process number is 2, the process proceeds to S59. Note that the initial value of the second process number is 0.
第2処理番号=0のS52では、第2始動記憶の数が0より大であるか否かを判定し、第2始動記憶があればS54以降に進む一方、0の場合はS53に進んで割込変動フラグをOFFにセットし、第1図柄変動タイマもセット(常時変動していた第1図柄を、一定時間後に停止させるための時間値をセット)して、処理を終了する。 In S52 of the second process number = 0, it is determined whether or not the number of the second start memory is greater than 0. If there is a second start memory, the process proceeds to S54 and thereafter, whereas if it is 0, the process proceeds to S53. The interrupt variation flag is set to OFF, the first symbol variation timer is also set (a time value for stopping the first symbol that has been constantly varied after a certain period of time is set), and the processing is terminated.
S54では、第2変動表示ゲームを開始する度に第2始動記憶(第2始動記憶手段の保留記憶)を1つ消去(消化)し、この保留記憶の値が、所定の値と等しいか否かの判定に基づいて第2変動表示ゲームの第1図柄(例えば、左図柄82L)、第2図柄(例えば、右図柄82R)、第3図柄(例えば、中図柄82C)の停止図柄を決定するとともに、第2の変動時間を決定する。 In S54, every time the second variation display game is started, one second start memory (hold memory of the second start memory means) is deleted (digested), and whether or not the value of this hold memory is equal to a predetermined value. Based on the determination, stop symbols of the first symbol (for example, the left symbol 82L), the second symbol (for example, the right symbol 82R), and the third symbol (for example, the middle symbol 82C) of the second variation display game are determined. At the same time, the second variation time is determined.
そして、S55では上記第2変動時間を第2処理タイマに設定し、S56で第2処理番号を1にセットする。 In S55, the second variation time is set in the second processing timer, and in S56, the second processing number is set to 1.
次に、S57では、上記決定した第2変動表示ゲームの停止図柄及び第2変動時間を指定するデータとともに、演出制御装置150へ第2変動表示ゲームの変動開始指令を送信して処理を終了する。このとき、第2処理番号が1になっているので、次回の制御周期ではS58の処理が行われる。
Next, in S57, a change start command for the second variation display game is transmitted to the
第2処理番号=1のときは、S58の処理に進み、後述するように第2変動表示ゲームのゲーム中処理を行う。この処理において、第2変動表示ゲームの図柄が停止するタイミングの時に、第2処理番号は2または3のいずれかに設定される。このとき、第2処理番号=2、又は3に対応した処理が、次回の制御周期で行われる。 When the second process number = 1, the process proceeds to S58, and the in-game process of the second variation display game is performed as will be described later. In this process, the second process number is set to either 2 or 3 when the symbol of the second variation display game stops. At this time, the process corresponding to the second process number = 2 or 3 is performed in the next control cycle.
第2処理番号が2の場合には、S58に進んで第2処理タイマが所定時間(第2変動時間)を経過したか否かを判定する。所定時間を経過した場合にはS60に進んで、乱数値に応じた第2処理番号をセットする。すなわち、乱数値がハズレの場合では第2処理番号を0にセットし、大当たりの場合では第2処理番号を3にセットする。 If the second process number is 2, the process proceeds to S58 to determine whether or not the second process timer has passed a predetermined time (second variation time). If the predetermined time has elapsed, the process proceeds to S60, and the second process number corresponding to the random value is set. That is, when the random value is lost, the second process number is set to 0, and when the random number is big, the second process number is set to 3.
この処理により、次回の制御周期では、ハズレの場合では上記S52の処理に戻り、大当たりの場合ではそのまま処理を終了するように制御される。 With this process, in the next control cycle, the process returns to S52 in the case of a loss, and the process is terminated as it is in the case of a big hit.
図11は、上記図9のS37で行われる第1変動表示ゲーム処理中のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine during the first variation display game process performed in S37 of FIG.
まず、S371では、割込変動フラグがONであるか否かを判定し、ONであればS376に進む一方、OFFであればS372へ進む。 First, in S371, it is determined whether or not the interrupt variation flag is ON. If ON, the process proceeds to S376, and if OFF, the process proceeds to S372.
割込変動フラグがOFF、すなわち、第2始動記憶数=0の場合では、S372で第1処理タイマがタイムアップ(所定時間を経過)したか否かを判定し、タイムアップしていればS373に進む一方、そうでない場合にはそのまま処理を終了する。 When the interrupt variation flag is OFF, that is, when the second start memory number = 0, it is determined in S372 whether or not the first processing timer has expired (a predetermined time has elapsed), and if it has expired, S373 On the other hand, if not, the process is terminated as it is.
第1処理タイマがタイムアップした場合のS373では、第1処理タイマに、停止表示された図柄を遊技者に見せるための所定時間(例えば0.5秒)を設定し、S374では第1処理番号を2にセットする。 In S373 when the first processing timer expires, a predetermined time (for example, 0.5 seconds) for showing the stopped symbol to the player is set in the first processing timer. In S374, the first processing number is set. Is set to 2.
そして、S375では、第1変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を演出制御装置150に送信して処理を終了する。
In S375, a command to stop the symbol variation of the first variation display game is transmitted to the
一方、上記S371の判定で割込変動フラグがONの場合には、S376で第2処理番号が3であるか否か、すなわち、当たりであるか否かを判定し、第2処理番号=3であれば、S377へ進んで第1処理番号を3にセットしてから、S375で第1変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を送信して処理を終了する。 On the other hand, if the interrupt variation flag is ON in the determination in S371, it is determined in S376 whether the second process number is 3, that is, whether it is a win, and the second process number = 3. If so, the process proceeds to S377, the first process number is set to 3, and in S375, an instruction to stop the symbol variation of the first variation display game is transmitted and the process is terminated.
上記S371〜S377の処理により、第1変動表示ゲームを実行中に第2変動表示ゲームで割込変動フラグがONになると、第1変動表示ゲームを停止して、大当たり処理に移行する。つまり、第2変動表示ゲームの結果が大当たりとなったため、第1変動表示ゲームを終了させて大当たり遊技を行うのである。 If the interrupt variation flag is turned ON in the second variation display game during the execution of the first variation display game by the processing of S371 to S377, the first variation display game is stopped and the process proceeds to jackpot processing. That is, since the result of the second variation display game is a big hit, the first variation display game is ended and the big hit game is performed.
次に、上記図9のS40で行われる大当たり処理の詳細について、図12に示すサブルーチンのフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the details of the jackpot process performed in S40 of FIG. 9 will be described with reference to the flowchart of the subroutine shown in FIG.
まず、S401では、大当たり遊技のラウンド数を計数するための開放カウンタを16にセットする。 First, in S401, an opening counter for counting the number of rounds of the jackpot game is set to 16.
次に、S402では、変動入賞装置10を開放するよう指令を出して大入賞口を開放する。S403では、所定の条件が成立するのを待ち、この条件が成立したときに変動入賞装置10を閉鎖するように指令を出して1ラウンドの大当たり遊技を終了する。なお、所定の条件は、例えば、カウントセンサ53が10個の遊技球を計数した時点、または、変動入賞装置10を開放してから所定時間(例えば30秒)が経過した時点を所定条件の成立とする。
Next, in S402, a command to open the variable winning
1ラウンドが終了した後には、S404で開放カウンタの値を1だけ減算し、S405で開放カウンタの値が0になったか否を判定し、0であればS406に進んで大当たり遊技を終了する一方、そうでない場合には上記S402へ戻って所定のラウンド数が経過するまで変動入賞装置10の開放、閉鎖を繰り返す。
After one round is completed, the value of the release counter is decremented by 1 in S404, and it is determined whether or not the value of the release counter is 0 in S405. If it is 0, the process proceeds to S406 and the jackpot game ends. If not, the process returns to S402 and the opening and closing of the variable winning
S406では、第1処理番号を0にセットするとともに、S407で第2処理番号を0にセットして大当たり遊技を終了する。 In S406, the first process number is set to 0, and in S407, the second process number is set to 0 and the jackpot game is ended.
上記処理により、所定のラウンド数の大当たり遊技が行われ、その後、第1処理番号及び第2処理番号を0にリセットして通常の遊技状態に復帰させる。 By the above process, a jackpot game of a predetermined number of rounds is performed, and then the first process number and the second process number are reset to 0 to return to the normal game state.
次に、上記図10のS58で行われる第2変動表示ゲーム中処理(図中第2図柄変動中処理)の詳細について、図13に示すサブルーチンのフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the details of the second variation display game mid-process (the second symbol variation mid-process in the figure) performed in S58 of FIG. 10 will be described with reference to the subroutine flowchart shown in FIG.
まず、S581では、割込変動フラグがONであるか否かを判定し、ONであればS585に進む一方、OFFであればS582へ進む。 First, in S581, it is determined whether or not the interrupt variation flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S585, and if it is OFF, the process proceeds to S582.
割込変動フラグがOFFの場合では、S582で第2始動記憶数が所定値M(例えばM=3とする)より大きいか否かを判定し、所定値Mより大きければS583へ進む一方、そうでない場合には、そのまま処理を終了する。 If the interrupt variation flag is OFF, it is determined in S582 whether or not the second start memory number is larger than a predetermined value M (for example, M = 3). If it is larger than the predetermined value M, the process proceeds to S583. If not, the process ends.
S583では、割込変動フラグをONにセットしてから、第2処理タイマに所定時間(第2変動時間)を設定して処理を終了する。このとき、割込変動フラグがONになっているので、次回の制御周期ではS585以降の処理が行われ、第2変動時間だけ図柄変動を行なうと、図柄が停止される。 In S583, after setting the interrupt fluctuation flag to ON, a predetermined time (second fluctuation time) is set in the second processing timer, and the process is terminated. At this time, since the interrupt variation flag is ON, the processing after S585 is performed in the next control cycle, and the symbol is stopped when the symbol variation is performed for the second variation time.
一方、割込変動フラグがONの場合のS585では、第2処理タイマがタイムアップ(所定時間を経過)したか否かを判定し、タイムアップしていればS586に進む一方、そうでない場合にはS589に進む。 On the other hand, in S585 when the interrupt variation flag is ON, it is determined whether or not the second processing timer has timed up (a predetermined time has passed). If the time has expired, the process proceeds to S586. Advances to S589.
第2処理タイマがタイムアップした場合のS586では、第2処理タイマに、停止表示された図柄を遊技者に見せるための所定時間(例えば0.5秒)を設定し、S587では第2処理番号を2にセットする。 In S586 when the second processing timer expires, a predetermined time (for example, 0.5 seconds) for showing the stopped symbol to the player is set in the second processing timer. In S587, the second processing number is set. Is set to 2.
そして、S588では、第2変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を演出制御装置150に送信して処理を終了する。
In S588, a command to stop the symbol variation of the second variation display game is transmitted to the
一方、上記S585の判定で第2処理タイマがタイムアップしていない場合には、S589で第1処理番号が3であるか否か、すなわち、第1の変動表示ゲームの方が当っているか否かを判定し、第1処理番号=3であれば、S590へ進んで第2処理番号も3にセットしてから、S588で第2変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を送信して処理を終了する。 On the other hand, if the second processing timer has not timed out in the determination of S585, whether or not the first processing number is 3 in S589, that is, whether or not the first variation display game is hit. If the first process number = 3, the process proceeds to S590 and the second process number is also set to 3. Then, in S588, a command to stop the symbol variation of the second variation display game is transmitted and processed. Exit.
上記S581〜S590の処理により、第2変動表示ゲームを実行中に第1変動表示ゲームが大当たりになると、第2変動表示ゲームを停止して、大当たり処理に移行する。つまり、第1変動表示ゲームの結果が大当たりとなったため、第2変動表示ゲームを終了させて大当たり遊技を行うのである。 If the first variation display game becomes a big hit during execution of the second variation display game by the processing of S581 to S590, the second variation display game is stopped and the process proceeds to the big hit processing. That is, since the result of the first variation display game is a big hit, the second variation display game is ended and the big hit game is played.
そして、上記S582〜S584において、第2始動記憶の数が所定値Mを超えると、割込変動フラグがONとなって、上記S371、S376の処理により第1変動表示ゲームに優先して第2変動表示ゲームを確定させる(第2の特別図柄を停止させる)処理が行われ、第2始動記憶数が0になるかまたは大当たりとなるまで第2変動表示ゲームを確定させる処理が行われる(その間、第1の変動表示ゲームは図柄変動を継続し続けている)。その後、第1始動記憶の数に応じて第1変動表示ゲームを確定させる(第1の特別図柄を停止させる)処理が実行されることになる。 In S582 to S584, when the number of the second start memory exceeds the predetermined value M, the interrupt variation flag is turned ON, and the second variation game is prioritized by the processing of S371 and S376. A process of determining the variable display game (stopping the second special symbol) is performed, and a process of determining the second variable display game is performed until the second start memory number becomes 0 or a big hit (while In the first variation display game, the symbol variation continues to be continued). Thereafter, a process of determining the first variable display game (stopping the first special symbol) according to the number of first start memories is executed.
これにより、第2の変動表示ゲームは、第2始動記憶の分だけ連続して複数回の図柄確定処理が実行されるので、第2の変動表示ゲームの図柄確定処理の実行中は、第1の変動表示ゲームの図柄確定処理の実行中とは異なる別の興趣を遊技者に与えることができる。そして、第2の変動表示ゲームの図柄確定処理を実行するために必要な第2始動記憶に、僅かに満たない第2始動記憶数で遊技を終えることに遊技者が躊躇するようになり、遊技機の稼働を上げることも期待できる。さらに、第2始動記憶に保留記憶がありさえすれば、第2の変動表示ゲームの図柄確定は行なわれないものの、とりあえずは、図柄変動だけは行なわれるので、遊技を行なっているという感触が得られる。 As a result, since the second variation display game is executed a plurality of times for the symbol determination process continuously for the second start-up memory, the first variation display game is executed during the execution of the symbol determination processing for the second variation display game. It is possible to give the player another interest that is different from that during the execution of the symbol determination process of the variable display game. Then, the player becomes hesitant to finish the game with the second start memory number slightly less than the second start memory necessary for executing the symbol determination process of the second variation display game. We can expect to increase the operation of the machine. Furthermore, as long as there is an on-hold memory in the second start memory, although the symbol determination of the second variation display game is not performed, for the time being, only the symbol variation is performed, so that it feels like a game is being performed. It is done.
図14〜図15は、第3の実施形態を示し、前記第1実施形態の図6に示した遊技制御装置100における処理を変更するとともに、図1に示した第2始動口9と図2に示した第2特図始動センサ52を削除し、始動記憶手段も1種類で構成している(第1、第2の変動表示ゲームを区別する形態で保留記憶を記憶させないで、1個の保留記憶により第1、第2の変動表示ゲームの双方が実行される構成としている)もので、その他の構成は前記第1実施形態と同様である。
14 to 15 show the third embodiment, and the process in the
本第3実施形態は、第1始動口7への入賞に基づいて第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームを行うようにしたものである。 In the third embodiment, the first variation display game and the second variation display game are performed based on winning in the first start port 7.
図14は、遊技制御装置100で行われる処理の一例を示すフローチャートの前半部で、図15は後半部である。
FIG. 14 is the first half of a flowchart showing an example of processing performed by the
S71では、第1始動記憶があるか否かを判定し、ない場合には上記図4の客待ち状態となり、第1始動記憶が発生すると、S72へ進み変動表示ゲームを行うため、第1始動記憶を1だけ減算する。 In S71, it is determined whether or not there is a first start memory. If not, the customer wait state shown in FIG. 4 is entered. When the first start memory is generated, the process proceeds to S72 and a variable display game is performed. Subtract 1 from the memory.
次にS73では、第1始動記憶に対応する乱数値を予め設定したテーブルの値と比較して、第1変動表示ゲームの大当たりであるか否を判定する。なお、上記テーブルには、第1変動表示ゲームで大当たりとなる値と、第2変動表示ゲームで大当たりとなる値が予め設定されている。そして、第1変動表示ゲームの大当たりであればS74に進み、ハズレの場合ではS75に進む。 Next, in S73, the random number value corresponding to the first start-up memory is compared with a preset table value to determine whether or not the first variation display game is a big hit. In the table, a value that is a big hit in the first variation display game and a value that is a big hit in the second variation display game are set in advance. Then, if it is a big hit of the first variation display game, the process proceeds to S74, and if it is a loss, the process proceeds to S75.
第1変動表示ゲームが大当たりの場合のS74では、第1変動表示ゲームの停止図柄に大当たりの図柄を設定してS79の処理へ進む。 In S74 when the first variation display game is a jackpot, the jackpot symbol is set as the stop symbol of the first variation display game, and the process proceeds to S79.
一方、ハズレの場合のS75では、第1変動表示ゲームの停止図柄にハズレの図柄を設定してS76に進む。 On the other hand, in S75 in the case of losing, the symbol of losing is set as the stopping symbol of the first variation display game, and the process proceeds to S76.
そしてS76では、上記第1始動記憶に対応する乱数値(S73で比較を行った乱数値)が第2変動表示ゲームの大当たりであるか否を判定し、第2変動表示ゲームの大当たりであればS77へ進む一方、ハズレの場合ではS78に進む。 In S76, it is determined whether or not the random value corresponding to the first start memory (the random value compared in S73) is a big win of the second variable display game. While the process proceeds to S77, in the case of a loss, the process proceeds to S78.
第2変動表示ゲームが大当たりの場合のS77では、第2変動表示ゲームの停止図柄に大当たりの図柄を設定してS79の処理へ進む。 In S77 when the second variation display game is a jackpot, the jackpot symbol is set as the stop symbol of the second variation display game, and the process proceeds to S79.
一方、ハズレの場合のS78では、第2変動表示ゲームの停止図柄にハズレの図柄を設定してS79に進む。 On the other hand, in S78 in the case of losing, the symbol of losing is set as the stopping symbol of the second variation display game, and the process proceeds to S79.
S79では、第1変動表示ゲームの変動時間(第1変動時間)を上記乱数値に基づいて設定し、S80で第1変動表示ゲームの開始指令を演出制御装置150に送信する。
In S79, the variation time (first variation time) of the first variation display game is set based on the random number value, and the start command of the first variation display game is transmitted to the
次に、図15のS81では、上記第1変動時間が経過するのを待ってから、第1変動表示ゲームの図柄を停止させる指令を演出制御装置150に送信する。
Next, in S81 of FIG. 15, after waiting for the first variation time to elapse, a command to stop the symbol of the first variation display game is transmitted to the
そして、S82では第1変動表示ゲームの結果態様(図柄の配列)が大当たりであるか否を判定し、大当たりであればS87へ進んで上記第1実施形態の図5に示したS15と同様に大当たり処理を行う。 Then, in S82, it is determined whether or not the result mode (symbol arrangement) of the first variation display game is a big hit, and if it is a big win, the process proceeds to S87 and is similar to S15 shown in FIG. 5 of the first embodiment. Perform jackpot processing.
一方、第1変動表示ゲームの結果態様がハズレの場合ではS83に進んで、第2変動表示ゲームを行うため、第2変動表示ゲームの変動時間(第2変動時間)を上記乱数値に基づいて設定し、S84で第2変動表示ゲームの開始指令を演出制御装置150に送信する。
On the other hand, when the result mode of the first variation display game is lost, the process proceeds to S83 to perform the second variation display game, and therefore the variation time (second variation time) of the second variation display game is based on the random number value. In step S84, the start command for the second variation display game is transmitted to the
次に、S85では、上記第2変動時間が経過するのを待ってから、第2変動表示ゲームの図柄を停止させる指令を演出制御装置150に送信する。
Next, in S85, after waiting for the second variation time to elapse, a command to stop the symbol of the second variation display game is transmitted to the
そして、S86では第2変動表示ゲームの結果態様(図柄の配列)が大当たりであるか否を判定し、大当たりであればS87へ進んで上記と同様に大当たり処理を行い、ハズレであれば図14のS71へ戻り、次の変動表示ゲームに備える。 Then, in S86, it is determined whether or not the result mode (symbol arrangement) of the second variation display game is a big hit. If the big hit, the process proceeds to S87 and the big hit processing is performed in the same manner as described above. The process returns to S71 to prepare for the next variable display game.
以上の処理により、遊技者に特典を付与する確率が決定される乱数に従って、第1の変動表示ゲームの結果と、第2の変動表示ゲームの結果の双方が決定されるので、確率の管理がしやすく、遊技者に特典を付与する頻度を容易に設定することができる。 With the above processing, both the result of the first variation display game and the result of the second variation display game are determined according to a random number that determines the probability of giving a privilege to the player. It is easy to do, and the frequency which gives a privilege to a player can be set easily.
また、一つの始動入賞で2つの変動表示ゲームが段階的に行われるので、1回目の変動表示ゲームが外れても、もう1度、変動表示ゲームで抽選されるチャンスがあるので、遊技者の期待感を持続させることができる。 In addition, since two variation display games are played step by step in one start-up prize, even if the first variation display game is missed, there is a chance to be drawn again in the variation display game. Expectation can be sustained.
図16〜図19は第4の実施形態を示す。 16 to 19 show a fourth embodiment.
図16は遊技機の正面図を示し、前記第1実施形態に示した図1の変動表示装置8に代わって、遊技盤6の中央部に第1の特図表示部を備えた上部誘導装置60と、第2の特図表示部を備えた下部誘導装置70とを上下方向で連結し、上部誘導装置60の上部に普通変動入賞装置11(補助入賞手段)を備えた始動口7Aを設け、この始動口7Aと上部誘導装置60を連結したものである。そして、下部誘導装置70の下方には、大入賞口を備えた変動入賞装置10が配置される。なお、普通変動入賞装置11は普電ソレノイド110(図18参照)によって開閉駆動される。
FIG. 16 shows a front view of the gaming machine, and instead of the
また、上部誘導装置60の左右には普通変動入賞装置11を作動させるための普電始動口12A、13Aが配設される。その他の構成は前記第1実施形態と同様に構成される。
In addition, on the left and right sides of the
次に、上部誘導装置60と下部誘導装置70について、図17を参照しながら説明する。
Next, the
始動口7Aと上部誘導装置60は遊技盤6に設けた流路62により連通しており、流路62に設けた第1特図センサ51により、入賞球の検出が行われる。
The starting
上部誘導装置60の上部には、遊技球を収装可能な凹部61Aを有して、回転可能な第1回転体61が配置される。なお、第1回転体61は上部回転体モータ610(図18参照)により駆動される。
On the upper part of the
そして、第1回転体61の左側には下部誘導装置70に連通する流路63が形成され、また、第1回転体61の右側には大当たりセンサ55を備えた流路64が形成される。
A
始動口7Aへ入賞した遊技球は流路62を流下して第1回転体61に当たり、第1特図センサ51を遊技球が通過することにより第1回転体61の下部に設けた第1特図表示部810で第1の変動表示ゲームが実行され、この第1変動表示ゲームの結果に応じて第1回転体61の回転方向が決定される。なお、第1特図表示部810はLEDや液晶表示装置などにより構成される。
The game ball that has won the starting
結果が大当たりの場合には第1回転体61が図中時計回りに回転して流路62の遊技球を凹部61Aに収装した後、流路64へ流下させて大当たりセンサ55を通過させる。
When the result is a big hit, the first rotating body 61 rotates clockwise in the drawing to place the game ball of the
一方、第1変動表示ゲームの結果がハズレの場合には、第1回転体61は図中反時計回りに回転して、流路62の遊技球を凹部61Aに収装した後、流路63へ流下させて下部誘導装置70へ流下させる。
On the other hand, when the result of the first variation display game is lost, the first rotating body 61 rotates counterclockwise in the figure, and after the game ball of the
次に、上部誘導装置60の下部に配置された下部誘導装置70の上部は、遊技盤6に設けた流路63により連通しており、流路63に設けた第2特図センサ52により、流下した入賞球の検出が行われる。
Next, the upper part of the lower guidance device 70 arranged at the lower part of the
下部誘導装置70の上部には、遊技球を収装可能な凹部71Aを有して、回転可能な第2回転体71が配置される。なお、第2回転体71は下部回転体モータ710(図18参照)により駆動される。
On the upper part of the lower guidance device 70, a rotatable second
そして、第2回転体71の左側には回収タンクと連通した流路73が形成され、また、第2回転体71の右側には上記流路64と連通した流路72が形成され、大当たりセンサ55に導かれる。
A flow path 73 that communicates with the recovery tank is formed on the left side of the second
上部誘導装置60から流路63へ流下した遊技球は、第2特図始動センサ52を通過して第2回転体71に当たり、第2特図センサ52を遊技球が通過することにより第2回転体71の下部に設けた第2特図表示部820で第2の変動表示ゲームが実行され、この第2変動表示ゲームの結果に応じて第2回転体71の回転方向が決定される。なお、第2特図表示部820はLEDや液晶表示装置などにより構成される。
The game ball that has flowed down from the
結果が大当たりの場合には第2回転体71が図中時計回りに回転して流路63の遊技球を凹部71Aに収装した後、流路72へ流下させて流路6へ導いて大当たりセンサ55を通過させる。
When the result is a big hit, the second
一方、第2変動表示ゲームの結果がハズレの場合には、第2回転体71は図中反時計回りに回転して、流路63の遊技球を凹部71Aに収装した後、流路73へ流下させて回収する。
On the other hand, when the result of the second variation display game is lost, the second
図18は、遊技制御装置100(遊技制御手段)を中心とする制御系を示すブロック構成図である。 FIG. 18 is a block diagram showing a control system centered on the game control device 100 (game control means).
遊技制御装置100は、上記第1実施形態の図2と同様に構成され、入出力に接続されたデバイスが異なる。
The
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102に接続された第1特図始動センサ51、第2特図始動センサ52、一般入賞口センサ54A〜54N、カウントセンサ53、大当たりセンサ55、普電作動センサ56からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(演出制御装置150、排出制御装置200)、大入賞口ソレノイド36、上部回転体モータ610、下部回転体モータ710、普電ソレノイド110等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
The
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット2からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
The
演出制御装置150(表示制御手段)は、第1特図表示部810と第2特図表示部8208の表示、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置、スピーカからの効果音出力を制御するもので、上記第1実施形態の図3と同様に構成される。
The effect control device 150 (display control means) controls the display of the first special
図19、図20は、遊技制御装置100で行われる制御の一例を示すフローチャートである。
19 and 20 are flowcharts illustrating an example of control performed by the
まず、S101では、第1特図始動センサ51がONとなったか否かを判定し、OFFの場合にはONになるまで待機し、ONになるとS102へ進む。
First, in S101, it is determined whether or not the first special
S102では、第1特図始動センサ51がONとなった時点の乱数値(特別図柄乱数カウンタの値)を取得し、この乱数値と所定の判定値との比較によって、大当たりであるか否かを判定し、大当たりであればS103へ進み、ハズレの場合にはS104へ進む。例えば、乱数値が7であれば、大当たりとする。なお、特別図柄乱数カウンタは、前の実施形態同様に所定のタイミング(2ミリ秒間隔)で更新される。そして、特別図柄乱数カウンタの値は、第1特図始動センサ51に遊技球が到達したタイミングに合わせて取得する(S101が実行されたタイミングでカウンタを取得するとは限らない)。このように、第1特図始動センサ51に遊技球が到達したタイミングでカウンタを取得した場合は、図柄の変動時間などに影響されないタイミングで乱数を抽出できるので、よりランダムな抽選が可能となる。
In S102, a random number value (a value of a special symbol random number counter) at the time when the first special
第1特図始動センサ51の乱数値が大当たりの場合のS103では、第1変動表示ゲームの停止図柄に大当たりの図柄を設定してS108の処理へ進む。
In S103 in the case where the random number value of the first special
一方、ハズレの場合のS104では、第1変動表示ゲームの停止図柄にハズレの図柄を設定してS105に進む。 On the other hand, in S104 in the case of losing, the symbol of losing is set as the stopping symbol of the first variation display game, and the process proceeds to S105.
そしてS105では、S102で使用した乱数値が大当たりであるか否かを、S102とは異なる判定値との比較によって判定し、この乱数値が大当たりであればS106へ進む一方、ハズレの場合ではS107に進む。例えば、乱数値が17であれば、大当たりとする。 In S105, whether or not the random value used in S102 is a big hit is determined by comparison with a determination value different from S102. If this random value is a big win, the process proceeds to S106, whereas in the case of a loss, the process proceeds to S107. Proceed to For example, if the random number value is 17, it is a big hit.
判定結果が大当たりの場合のS106では、第2変動表示ゲームの停止図柄に大当たりの図柄を設定してS108の処理へ進む。このように、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームで、同じ乱数値を用いた判定を行なえば、処理が簡素化される。 In S106 when the determination result is a jackpot, the jackpot symbol is set as the stop symbol of the second variation display game, and the process proceeds to S108. Thus, if the determination using the same random number value is performed in the first variation display game and the second variation display game, the processing is simplified.
一方、ハズレの場合のS107では、第2変動表示ゲームの停止図柄にハズレの図柄を設定してS108に進む。 On the other hand, in S107 in the case of losing, the symbol of losing is set as the stopping symbol of the second variation display game, and the process proceeds to S108.
S108では、第1変動表示ゲームの変動時間(第1変動時間)を第1特図始動センサ51がONとなった時点に取得した乱数値に基づいて設定し、S109で第1変動表示ゲームの開始指令を演出制御装置150に送信する。
In S108, the variation time (first variation time) of the first variation display game is set based on the random number acquired when the first special
次に、S110では、上記第1変動時間が経過するのを待ってから、第1変動表示ゲームの図柄を停止させる指令を演出制御装置150に送信する。
Next, in S110, after waiting for the first variation time to elapse, a command to stop the symbol of the first variation display game is transmitted to the
そして、図21のS111では第1変動表示ゲームの結果態様(図柄)が大当たりであるか否を判定し、大当たりであればS112へ進み、一方、第1変動表示ゲームの結果態
様がハズレの場合ではS120に進む。
Then, in S111 of FIG. 21, it is determined whether or not the result mode (symbol) of the first variation display game is a big hit, and if it is a big win, the process proceeds to S112. Then, it progresses to S120.
第1変動表示ゲームが大当たりの場合のS120では、第1回転体61の回転方向を大当たり、すなわち図18において時計回りに回転するよう上部回転体モータ610に指令し、S121では大当たりセンサ55がONになるのを待つ。
In S120 when the first variation display game is a big hit, the upper
大当たりセンサ55がONになると、S122へ進み所定の大当たり遊技を行う大当たり処理が行われ、大当たり遊技の終了後に上記S101へ戻り次の始動入賞を待つ。
When the
一方、第1変動表示ゲームがハズレの場合のS112では、第1回転体61の回転方向をハズレ、すなわち図18において反時計回りに回転するよう上部回転体モータ610に指令し、S113では第2特図始動センサ52がONになるのを待つ。
On the other hand, in S112 when the first fluctuation display game is lost, the upper
第2特図始動センサ52がONになると、S114へ進み第2変動表示ゲームの変動時間(第2変動時間)を第2特図始動センサ52がONとなった時点で取得した乱数値に基づいて設定し、S115で第2変動表示ゲームの開始指令を演出制御装置150に送信する。
When the second special
次に、S116では、上記第2変動時間が経過するのを待ってから、第2変動表示ゲームの図柄を停止させる指令を演出制御装置150に送信する。
Next, in S116, after waiting for the second variation time to elapse, a command to stop the symbol of the second variation display game is transmitted to the
そして、S117では第2変動表示ゲームの結果態様(図柄)が大当たりであるか否を判定し、大当たりであればS119へ進み、一方、第2変動表示ゲームの結果態様がハズレの場合ではS118に進む。 Then, in S117, it is determined whether or not the result mode (symbol) of the second variation display game is a big hit. If it is a big win, the process proceeds to S119. move on.
第2変動表示ゲームが大当たりの場合のS119では、第2回転体71の回転方向を大当たり、すなわち図18において時計回りに回転するよう下部回転体モータ710に指令し、上記S121以降に進んで大当たり処理を行う。
In S119 when the second variation display game is a big hit, the lower rotating body motor 710 is commanded to win the rotation direction of the second
一方、第2変動表示ゲームがハズレの場合のS118では、第2回転体71の回転方向をハズレ、すなわち図18において反時計回りに回転するよう下部回転体モータ710に指令し、遊技球を回収した後S101の処理へ復帰して次の始動入賞を待つ。もし、S101へ処理が移る以前に第1特図始動センサ51に遊技球が検出されてONとなった場合は、特別図柄乱数カウンタの値だけを取得して、第1変動表示ゲームの図柄変動を行わずに待機し、S101に処理が移行してから第1変動表示ゲームの図柄変動が行われる。
On the other hand, in S118 when the second variation display game is lost, the lower rotating body motor 710 is instructed to rotate the second
以上の処理により、変動表示ゲームを行うために必要な球を誘導しながら、2段階の抽選を行うことができ、一つの始動入賞で2つの変動表示ゲームが段階的に行われるので、1回目の変動表示ゲームが外れても、もう1度、変動表示ゲームで抽選されるチャンスがあるので、遊技者の期待感を持続させることができる。また、2つの変動表示ゲームが同時に変動することが無いので、遊技者に遊技の進行が分かりやすい遊技機が実現できる。 With the above processing, it is possible to draw a two-stage lottery while guiding the balls necessary to play the variable display game, and two variable display games are performed step by step in one start winning prize. Even if the fluctuation display game is missed, there is another chance to be drawn in the fluctuation display game, so that the player's expectation can be maintained. Further, since the two change display games do not change at the same time, it is possible to realize a gaming machine in which the player can easily understand the progress of the game.
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
以上のように、本発明に係る遊技機は、変動表示ゲームを容易に理解できるので、パチンコ機(弾球遊技機)に適用することができる。 As described above, the gaming machine according to the present invention can be easily applied to a pachinko machine (bullet ball gaming machine) because it can easily understand a variable display game.
1 遊技機
6 遊技盤
8 変動表示装置
100 遊技制御装置
150 演出制御装置
DESCRIPTION OF
Claims (2)
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが各々行われる第1及び第2の変動表示領域と、
遊技球が所定の領域で検出されたことに関連して、前記第1の変動表示領域で第1の変動表示ゲームを行い、前記第2の変動表示領域で第2の変動表示ゲームを行う制御手段と、を有し、
前記第1の変動表示ゲーム若しくは第2の変動表示ゲームの少なくとも一方が特別な結果になる場合には特別遊技状態を発生させて遊技者に特典を付与する遊技機であって、
前記遊技領域には、遊技球が入賞可能な第1始動口と第2始動口とが個別に備えられるとともに、該各始動口への入賞を個別に検出する第1入賞検出センサ及び第2入賞検出センサが設けられ、
前記制御手段には、
遊技球が前記第1入賞検出センサで検出されてから第1の変動表示ゲームが実行されるまでの保留記憶を、予め複数個に設定された上限値を限度として記憶する第1始動記憶手段と、
遊技球が前記第2入賞検出センサで検出されてから第2の変動表示ゲームが実行されるまでの保留記憶を、予め複数個に設定された上限値を限度として記憶する第2始動記憶手段と、
前記第1始動記憶手段に記憶された保留記憶を1個宛減少させる毎に、第1の変動表示ゲームを1回宛実行する第1ゲーム実行手段と、
前記第2始動記憶手段に記憶された保留記憶を1個宛減少させる毎に、第2の変動表示ゲームを1回宛実行する第2ゲーム実行手段と、
を備え、
前記特別遊技状態が発生している間は、前記第1の変動表示ゲーム及び前記第2の変動表示ゲームの実行をともに待機させ、該待機中に遊技球が前記第1入賞検出センサで検出されると前記上限値を限度に保留記憶を前記第1始動記憶手段に記憶し、該待機中に遊技球が前記第2入賞検出センサで検出されると前記上限値を限度に保留記憶を前記第2始動記憶手段に記憶するとともに、
前記特別遊技状態が終了して前記第2始動記憶手段の保留記憶の数が所定数になっている場合、前記第1始動記憶手段の保留記憶の数に拘らず前記第2の変動表示ゲームを開始し、
前記開始された第2の変動表示ゲームが終了した際に前記第2始動記憶手段の保留記憶の数が0でなければ、前記第1始動記憶手段の保留記憶の数に拘らず再度前記第2の変動表示ゲームを開始し、
前記第2の変動表示ゲームの実行中は前記第1の変動表示ゲームの実行を待機させ、
前記開始された第2の変動表示ゲームが終了した際に前記第2始動記憶手段の保留記憶の数が0であれば、待機していた前記第1の変動表示ゲームを開始することを特徴とする遊技機。 While playing a game ball in the game area formed on the game board,
First and second variable display areas in which a variable display game for displaying the identification information in a variable manner is performed;
Control for playing a first variation display game in the first variation display region and performing a second variation display game in the second variation display region in association with detection of a game ball in a predetermined region Means,
A gaming machine that generates a special gaming state when at least one of the first variation display game or the second variation display game results in a special result and grants a privilege to the player,
The game area is provided with a first start port and a second start port through which game balls can be won separately, and a first win detection sensor and a second win that individually detect a win at each start port. A detection sensor is provided,
The control means includes
Pending memory from the gaming ball is detected by the first prize detecting sensor to the first variable display game is executed, the first start memory means for storing in advance a plurality of the set upper limit value as a limit ,
Pending memory from the gaming ball is detected by the second prize detecting sensor to the second variable display game is executed, and the second start memory means for storing in advance a plurality of the set upper limit value as a limit ,
A first game execution means for executing the first variable display game one time each time the reserved memory stored in the first start storage means is decreased by one;
A second game execution means for executing the second variable display game one time each time the reserved memory stored in the second start storage means is decreased by one;
With
While the special gaming state is occurring, both the first variation display game and the second variation display game are put on standby, and a game ball is detected by the first winning detection sensor during the standby. Then, the stored memory is stored in the first starting storage means with the upper limit as a limit, and when the game ball is detected by the second winning detection sensor during the standby, the stored memory is stored with the upper limit as the limit. 2 memorize in the start memory means,
When the special gaming state is finished and the number of reserved memories in the second start memory means is a predetermined number, the second variable display game is played regardless of the number of reserved memories in the first start memory means. Start,
If the number of reserved memories in the second start memory means is not 0 when the started second variation display game is finished, the second start memory means again regardless of the number of reserved memories in the first start memory means. Started a variable display game,
During execution of the second variable display game, the execution of the first variable display game is waited,
If the number of reserved memories in the second start storage means is 0 when the started second variation display game is finished, the first variation display game that has been waiting is started. To play.
前記第1の変動表示ゲームの結果によって発生した特別遊技状態と、前記第2の変動表示ゲームの結果によって発生した特別遊技状態の何れであっても、同一の前記変動入賞装置が作動することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The gaming area is provided with a variable winning device capable of winning a game ball,
The same prize winning device operates in either the special game state generated by the result of the first variable display game or the special game state generated by the result of the second variable display game. The gaming machine according to claim 1, characterized in that:
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