JP2008302149A - Game machine - Google Patents

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JP2008302149A JP2007154566A JP2007154566A JP2008302149A JP 2008302149 A JP2008302149 A JP 2008302149A JP 2007154566 A JP2007154566 A JP 2007154566A JP 2007154566 A JP2007154566 A JP 2007154566A JP 2008302149 A JP2008302149 A JP 2008302149A
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Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To exhibit desired image processing performance without increasing the number of memories to be used in a control means for image processing. <P>SOLUTION: The game machine has a first special symbol display and a second special symbol display which start variable display of special symbols based on the establishment of a condition for executing the variable display, and extract and display the display results. The game machine comprises a CGROM for storing a plurality of image data including image data of identification information, and a drawing processor for displaying an image in an image display device based on the image data stored in the CGROM according to a command of a presentation controlling microcomputer. The drawing processor reads the image data from the CGROM while the bus width of the data bus is set at a prescribed bus width, changes the bus width to a specific bus width when a prescribed condition is established and reads the image data from the CGROM. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the start condition is satisfied, and the variable information display result of the identification information is The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to the player after a predetermined specific display result is obtained.

パチンコ遊技機等の遊技機として、液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)等の画像表示装置上に所定の識別情報(例えば、図柄)を更新表示させることによって変動表示を行い、停止図柄(表示結果)によって所定の遊技価値を付与するか否かを報知する、いわゆる可変表示ゲームを実行することよって遊技興趣を高めたものがある。   As a gaming machine such as a pachinko machine, a variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (for example, a symbol) on an image display device such as a liquid crystal display (LCD), and a stop symbol (display) There is a game that enhances the game interest by executing a so-called variable display game that informs whether or not to give a predetermined game value depending on the result.

可変表示ゲームは、「大当り」が生ずるときに、図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄の態様を特定表示態様にするゲームである。「大当り」になると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を開放状態にして、大入賞口への遊技球の入賞が極めて容易になる。そして、遊技者に対して、遊技球の入賞が極めて容易になる状態を一定時間提供する。   The variable display game is a game in which when the “big hit” occurs, the stop symbol form when the symbol update display is completely stopped is changed to a specific display form. When it is a “hit”, it is very easy to win a game ball in the big prize opening by opening a special electric accessory called a big prize opening. Then, the player is provided with a state in which the winning of the game ball is extremely easy for a certain period of time.

以下、大入賞口が開放状態になって遊技球の入賞が極めて容易になっている状態を特定遊技状態という。特定遊技状態になるときには、例えば、画像表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様があらかじめ定められた特定表示態様になる(一般的には、停止図柄が同一図柄で揃う)。   Hereinafter, a state in which the prize winning opening is in an open state and the winning of a game ball is extremely easy is referred to as a specific game state. When entering the specific gaming state, for example, the stop symbol pattern of the display symbol displayed on the image display device becomes a predetermined specific display mode (generally, the stop symbols are aligned in the same symbol).

遊技者は、可変表示ゲームでは、停止図柄の態様が特定表示態様になって「大当り」になるか否かに関心を払う。そのために、「大当り」になるか否かを判別することができる図柄の確定(最終停止)までの間に、図柄の変動態様を異ならせる等の遊技興趣を高めるための様々な演出表示が行われる。   In the variable display game, the player pays attention to whether or not the mode of the stop symbol becomes the specific display mode and becomes a “hit”. For this reason, various effects are displayed to enhance the game entertainment, such as changing the variation of the symbols, until the symbol is finalized (final stop) so that it can be determined whether or not it will be a “big hit”. Is called.

そのような演出として、例えば、画像表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われるリーチ演出がある。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。   As such an effect, for example, in the image display device, a symbol other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time and matches a specific display result. Before the final result is displayed, such as when it is stopped, swinging, enlarged or reduced or deformed, or when multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. There is a reach effect performed in a state where the possibility of occurrence of big hits is continuing (hereinafter, these states are referred to as reach states). Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display.

通常、画像表示装置を制御するための制御基板には、描画用(画像処理用)の描画プロセッサが搭載されている。また、制御基板には、各種画像データを格納するROMが設けられるとともに、画像表示装置に表示される画像を展開するためのRAMであるフレームメモリが設けられている。描画プロセッサは、表示制御を行うホストCPUからの指示にもとづいて、ROMに格納されている所定の画像データを読み出し、読み出した画像データをフレームメモリの所定領域に展開する。そして、フレームメモリから読み出した画像データ等にもとづいて画像表示装置に画像を表示させる。なお、描画プロセッサは、ROMに格納されている画像データが圧縮されている場合には、ROMから読み出した画像データを伸張する処理を行う。このような描画プロセッサには、一般に、静止画像や動画像(以下、ムービー画像ともいう。)を重ね合わせて(合成して)描画する機能が備えられている。   Usually, a drawing processor for drawing (for image processing) is mounted on a control board for controlling the image display device. Further, the control board is provided with a ROM for storing various image data, and a frame memory that is a RAM for developing an image displayed on the image display device. The drawing processor reads predetermined image data stored in the ROM based on an instruction from the host CPU that performs display control, and expands the read image data in a predetermined area of the frame memory. Then, an image is displayed on the image display device based on the image data read from the frame memory. Note that when the image data stored in the ROM is compressed, the drawing processor performs a process of expanding the image data read from the ROM. Such a drawing processor is generally provided with a function to draw (synthesize) a still image or a moving image (hereinafter also referred to as a movie image).

上記のように、描画プロセッサは、ROMから画像データを読み出したり、RAMに画像データを書き込んだり読み出したりする。一般に、描画プロセッサとROMおよびRAMとの間のデータ転送は、データバスを介して行われる。   As described above, the drawing processor reads image data from the ROM and writes or reads image data to the RAM. In general, data transfer between the drawing processor and the ROM and RAM is performed via a data bus.

描画プロセッサの画像処理性能を上げるために、データバスのバス幅を広げることが考えられる。データバスのバス幅が広い(例えば、64ビット)と、バス幅が狭い(例えば、16ビットや32ビット)場合に比べて、実質的に、描画プロセッサとROMおよびRAMとの間のデータ転送速度が速くなり、画像処理速度も速くなるからである。また、複数のRAMが設けられている場合に、描画プロセッサとRAMとの間のバスを切替可能に構成することによって、画像処理性能を上げるようにした遊技機もある(例えば、特許文献1参照。)。   In order to improve the image processing performance of the drawing processor, it is conceivable to increase the bus width of the data bus. When the bus width of the data bus is wide (for example, 64 bits), the data transfer speed between the rendering processor and the ROM and RAM is substantially smaller than when the bus width is narrow (for example, 16 bits or 32 bits). This is because the image processing speed is increased. In addition, there is a gaming machine in which when a plurality of RAMs are provided, the image processing performance is improved by configuring the bus between the drawing processor and the RAM so as to be switchable (see, for example, Patent Document 1). .)

特海2006−75457号公報(段落0038−0040)Japanese Patent Publication No. 2006-75457 (paragraphs 0038-0040)

しかし、データバスのバス幅が広い場合には、ROMやRAMとして、そのバス幅に適合するものを使用しなければならない。例えば、データバスのバス幅が64ビットである場合、64ビットのデータ入出力可能なROMやRAMを使用したり、32ビットのデータ入出力可能な2つのROMやRAMを使用しなければならない。一般に、64ビットのデータ入出力可能なROMやRAMは、32ビットのデータ入出力可能なROMやRAMよりも高価であり、遊技機の製造コストが高くなってしまう。また、2つのROMやRAMを使用する場合には、当然、1つのROMやRAMを使用する場合に比べて、遊技機の製造コストは高くなる。   However, when the bus width of the data bus is wide, a ROM or RAM that matches the bus width must be used. For example, when the bus width of the data bus is 64 bits, it is necessary to use a ROM or RAM capable of inputting / outputting 64 bits of data or two ROMs or RAMs capable of inputting / outputting 32 bits of data. In general, ROMs and RAMs capable of inputting and outputting 64-bit data are more expensive than ROMs and RAMs capable of inputting and outputting 32-bit data, and the manufacturing cost of gaming machines is increased. In addition, when two ROMs and RAMs are used, the manufacturing cost of the gaming machine is naturally higher than when one ROM and RAM are used.

遊技機の製造コストが高くなってしまう不利益は、特に、ROMやRAMの容量が少なくてよい場合に顕著である。例えば、特別に作製しない限り、ROMやRAMとして、一般に、64kバイトや256kバイトなどの決まった容量のものしか入手できない。すると、小容量のROMやRAMを使用できればよいときでも、大容量のROMやRAMを使用しなければならない場合がある。その場合、64ビットのデータ入出力可能なROMやRAMを使用したり、32ビットのデータ入出力可能な2つのROMやRAMを使用する必要があるときには、さらに不必要に製造コストをかけることになる。   The disadvantage that the manufacturing cost of the gaming machine becomes high is particularly remarkable when the capacity of the ROM or RAM may be small. For example, unless it is specially manufactured, generally only ROM or RAM having a fixed capacity such as 64 kbytes or 256 kbytes can be obtained. Then, even when it is sufficient to use a small capacity ROM or RAM, it may be necessary to use a large capacity ROM or RAM. In that case, when it is necessary to use a ROM or RAM capable of inputting / outputting 64-bit data, or using two ROMs or RAM capable of inputting / outputting 32-bit data, the manufacturing cost is further increased. Become.

そこで、本発明は、画像処理のための制御手段に設けられるメモリの使用個数を多くせずに、所望の画像処理性能を発揮できる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can exhibit desired image processing performance without increasing the number of memories used in the control means for image processing.

本発明による遊技機は、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞)したことにもとづいて識別情報(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示器8a)および第2可変表示装置(例えば、第2特別図柄表示器8b)を有し、第1可変表示装置または第2可変表示装置のいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、演出用部品として、第1可変表示装置における識別情報の可変表示および第2可変表示装置における識別情報の可変表示に対応して、複数種類の演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行する画像表示装置(例えば、画像表示装置9)と、画像表示装置における演出用識別情報の可変表示を含む演出表示を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、複数種類の演出用識別情報の画像データを含む複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば、CGROM83)と、データバス(例えば、CGバス)を介して画像データ記憶手段に記憶されている画像データを読み出し可能に画像データ記憶手段に接続され、演出制御手段の指令に応じて、画像データ記憶手段に記憶されている画像データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる処理を行う画像処理手段(例えば、描画プロセッサ109)とを備え、画像処理手段は、データバスのバス幅を所定のバス幅(例えば、64ビット)に設定した状態で画像データ記憶手段から画像データを読み出すとともに、所定の条件が成立したときに(例えば、動画像データを読み出すときに)データバスのバス幅を所定のバス幅とは異なる特定のバス幅(例えば、32ビット)に変更して画像データ記憶手段から画像データを読み出す(例えば、ステップS963の処理でデータバスモードレジスタに「1」が設定されたことに応じてCGバスの上位32ビットを無効にする)ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention has identification information (for example, based on the fact that a predetermined variable display execution condition is established (for example, a game ball wins a first start winning opening 13 or a second starting winning opening 14). , The first variable display device (for example, the first special symbol display device 8a) and the second variable display device (for example, the first special symbol or the second special symbol) are started and the display result is derived and displayed. A special game state that is advantageous to the player when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed on either the first variable display device or the second variable display device. (E.g., a big hit gaming state), as a production component, for variable display of identification information on the first variable display device and variable display of identification information on the second variable display device Correspondingly, an image display device (for example, image display device 9) that executes variable display of a plurality of types of effect identification information (for example, decorative symbols), and an effect including variable display of effect identification information in the image display device. Production control means (for example, production control microcomputer 100) for controlling display, image data storage means (eg, CGROM 83) for storing a plurality of image data including image data of a plurality of types of production identification information, data The image data stored in the image data storage means is connected to the image data storage means via a bus (for example, a CG bus) so as to be readable, and is stored in the image data storage means in response to a command from the effect control means. Image processing means (for example, a drawing processor 109) that performs processing for displaying an image on the image display device based on the existing image data. The image processing means reads the image data from the image data storage means in a state where the bus width of the data bus is set to a predetermined bus width (for example, 64 bits), and when a predetermined condition is satisfied (for example, moving image When reading the image data, the bus width of the data bus is changed to a specific bus width (for example, 32 bits) different from the predetermined bus width, and the image data is read from the image data storage means (for example, the process of step S963) The upper 32 bits of the CG bus are invalidated when “1” is set in the data bus mode register.

遊技機は、遊技の進行を制御し、第1可変表示装置および第2可変表示装置の可変表示を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)を備え、遊技制御手段は、第1可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数(例えば、第1保留記憶数)を計数する第1計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS213,S1509を実行する部分)と、第2可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数(例えば、第2保留記憶数)を計数する第2計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS223,S1509を実行する部分)と、少なくとも第2可変表示装置で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第1可変表示装置で識別情報の可変表示を実行し、少なくとも第1可変表示装置で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第2可変表示装置で識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1501〜S1508,S334〜S337,S351〜S353,S1301を実行する部分)とを含み、可変表示実行手段は、第1可変表示装置に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示装置に表示結果を導出表示したときに、第1計数手段によって計数された成立数が1以上であるとともに第2計数手段によって計数された成立数が1以上である場合に、第1可変表示装置における識別情報の可変表示または第2可変表示装置における識別情報の可変表示のうち、いずれか一方の識別情報の可変表示を優先して実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1503でNと判定したときに、ステップS1504でNと判定することを条件として、ステップS1506を実行して第1特別図柄の変動表示を優先して実行する。ステップS1503でYと判定したときに、ステップS1505でNと判定することを条件として、ステップS1507を実行して第2特別図柄の変動表示を優先して実行する)ように構成されていてもよい。   The gaming machine includes game control means (for example, a game control microcomputer 560) that controls the progress of the game and controls the variable display of the first variable display device and the second variable display device. 1st counting means (for example, a part for executing steps S213 and S1509 in the game control microcomputer 560) for counting the number of fulfilled execution conditions (for example, the first reserved memory number) of the variable display in one variable display device; Second counting means (for example, a part for executing steps S223 and S1509 in the game control microcomputer 560) that counts the number of fulfilled execution conditions (for example, the second reserved memory number) of the variable display in the second variable display device; In the first variable display device, at least on the condition that the variable display of the identification information is not executed in the second variable display device Variable display execution means (for example, variable display execution of identification information on the second variable display device on condition that variable display of identification information is not executed at least on the first variable display device) When the variable display executing means derives and displays the display result on the first variable display device, the game control microcomputer 560 includes steps S1501 to S1508, S334 to S337, S351 to S353, and S1301. Alternatively, when the number of establishments counted by the first counting means is 1 or more and the number of establishments counted by the second counting means is 1 or more when the display result is derived and displayed on the second variable display device, Which of the variable display of identification information in the first variable display device and the variable display of identification information in the second variable display device Priority is given to variable display of the identification information (for example, the game control microcomputer 560 executes step S1506 on condition that it is determined to be N in step S1504 when it is determined to be N in step S1503). The first special symbol variation display is executed with priority.When it is determined as Y in step S1503, step S1507 is performed on the condition that it is determined as N in step S1505, and the second special symbol variation is performed. The display may be executed with priority).

遊技制御手段は、第1可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数(例えば、第1保留記憶数)を計数する第1計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS213,S1509を実行する部分)と、第2可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数(例えば、第2保留記憶数)を計数する第2計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS223,S1509を実行する部分)と、第1可変表示装置および第2可変表示装置での識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS331〜S333を実行する部分)とを含み、可変表示時間決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数(例えば、合計保留記憶数)が所定数以上(例えば、2以上または3以上)のときには、該合計数が所定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS331〜S333の処理で、遊技状態が通常状態のときに、合計保留記憶数が3,4個であれば非リーチPA1−2の短縮変動パターンを決定し、合計保留記憶数が5〜8個であれば非リーチPA1−3の短縮変動パターンを決定する。遊技状態が確変状態のときに、合計保留記憶数が2〜8個であれば非リーチPB1−2の短縮変動パターンを決定する。遊技状態が時短状態のときに、合計保留記憶数が2〜8個であれば非リーチPC1−2の短縮変動パターンを決定する)ように構成されていてもよい。   The game control means performs first counting means (for example, steps S213 and S1509 in the game control microcomputer 560) that counts the number of established variable display execution conditions (for example, the first reserved memory number) in the first variable display device. And a second counting means (for example, steps S223 and S1509 in the game control microcomputer 560) for counting the number of established execution conditions (for example, the second reserved memory number) in the second variable display device. And variable display time determination means for determining the variable display time of the identification information in the first variable display device and the second variable display device (for example, steps S331 to S333 in the game control microcomputer 560 are executed) The variable display time determining means is counted by the first counting means. When the total number corresponding to the sum of the established number and the established number counted by the second counting means (for example, the total pending storage number) is a predetermined number or more (for example, two or more or three or more), the total number is The variable display time is shortened compared to when the number is less than the predetermined number (for example, the gaming control microcomputer 560 determines that the total number of reserved memories is 3, when the gaming state is the normal state in the processing of steps S331 to S333 If the number is 4, the shortened variation pattern of the non-reach PA1-2 is determined, and if the total reserved memory number is 5 to 8, the shortened variation pattern of the non-reach PA1-3 is determined. If the total number of reserved memories is 2 to 8, the shortened variation pattern of the non-reach PB1-2 is determined. PC1 Determining a second shorter variation pattern) may be configured so.

遊技制御手段は、第1可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数(例えば、第1保留記憶数)を計数する第1計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS213,S1509を実行する部分)と、第2可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数(例えば、第2保留記憶数)を計数する第2計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS223,S1509を実行する部分)と、第1可変表示装置および第2可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1513を実行する部分)と、事前決定手段によって特定表示結果にしないと決定された場合に、画像表示装置における演出用識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS327,S328を実行する部分)とを含み、リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数(例えば、合計保留記憶数)が多いときには、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS327,S328で、遊技状態が通常状態であるときに、図15(A)に示すリーチ判定テーブル134Aに含まれるリーチ判定値に従って、図16に示すように、合計保留記憶数が0のときに14.6%の確率でリーチ演出を実行すると決定し、合計保留記憶数が1個のときに9.2%とより少ない確率でリーチ演出を実行すると決定し、合計保留記憶数が2個のときに7.9%とさらに少ない確率でリーチ演出を実行すると決定し、合計保留記憶数が3個以上のときに3.8%とさらに少ない確率でリーチ演出を実行すると決定する)ように構成されていてもよい。   The game control means performs first counting means (for example, steps S213 and S1509 in the game control microcomputer 560) that counts the number of established variable display execution conditions (for example, the first reserved memory number) in the first variable display device. And a second counting means (for example, steps S223 and S1509 in the game control microcomputer 560) for counting the number of established execution conditions (for example, the second reserved memory number) in the second variable display device. And a pre-determining means for determining whether the display result derived and displayed on the first variable display device and the second variable display device is the specific display result before the display result is derived (for example, The part for executing step S1513 in the game control microcomputer 560) and the predetermination means When it is determined not to be the display result, reach effect determining means for determining whether or not to execute the reach effect in the variable display of the effect identification information on the image display device (for example, step S327 in the game control microcomputer 560). , S328), and the reach production determining means includes the total number of established counts counted by the first counting means and the established counts counted by the second counting means (for example, total pending storage count). When there is a large amount, it is determined that the reach effect is executed at a smaller rate than when the total number of the established number counted by the first counting means and the established number counted by the second counting means is small (for example, When the gaming state is the normal state in steps S327 and S328, the gaming control microcomputer 560 is changed to FIG. 16), the reach determination value is determined to be executed with a probability of 14.6% when the total reserved memory number is 0, as shown in FIG. When the number is one, it is decided to execute the reach effect with a smaller probability of 9.2%, and when the total number of reserved memories is two, it is determined to execute the reach effect with an even smaller probability of 7.9%, It may be configured to determine that the reach effect is executed with a smaller probability of 3.8% when the total number of reserved storage is 3 or more).

画像データ記憶手段は、圧縮された状態の動画像データを含む画像データを記憶し(例えば、CGROM83は、図66に示すスーパーリーチ動画像データや客待ちデモンストレーション動画像データを記憶する)、画像処理手段は、画像データ記憶手段から動画像データを読み出すときに所定の条件が成立したと判断し(例えば、描画プロセッサ109におけるステップS962でYと判定する部分)、データバスのバス幅を所定のバス幅(例えば、64ビット)から特定のバス幅(例えば、32ビット)に変更して動画像データを画像データ記憶手段から読み出す(例えば、描画プロセッサ109におけるステップS963を実行する部分)ように構成されていてもよい。   The image data storage means stores image data including moving image data in a compressed state (for example, the CGROM 83 stores super reach moving image data and customer waiting demonstration moving image data shown in FIG. 66) and image processing. The means determines that a predetermined condition is satisfied when moving image data is read from the image data storage means (for example, a portion determined as Y in step S962 in the rendering processor 109), and sets the bus width of the data bus to the predetermined bus The moving image data is read from the image data storage means by changing the width (for example, 64 bits) to a specific bus width (for example, 32 bits) (for example, a part for executing step S963 in the rendering processor 109). It may be.

請求項1記載の発明では、画像処理手段が、データバスのバス幅を所定のバス幅に設定した状態で画像データ記憶手段から画像データを読み出すとともに、所定の条件が成立したときにデータバスのバス幅を所定のバス幅とは異なる特定のバス幅に変更して画像データ記憶手段から画像データを読み出すように構成されているので、バス幅を切り替えて画像データ記憶手段から画像データを読み出すことができ、画像データ記憶手段にかかるコストを低減することができる。また、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示装置および第2可変表示装置を有するように構成されているので、複数の識別情報の可変表示を行えるようにすることによって、より遊技性に幅をもたせるようにすることができる。   According to the first aspect of the present invention, the image processing means reads the image data from the image data storage means in a state where the bus width of the data bus is set to a predetermined bus width, and when the predetermined condition is satisfied, Since the bus width is changed to a specific bus width different from a predetermined bus width and the image data is read from the image data storage means, the image data is read from the image data storage means by switching the bus width. The cost for the image data storage means can be reduced. Further, it is configured to have a first variable display device and a second variable display device for starting the variable display of the identification information based on the establishment of a predetermined variable display execution condition and deriving and displaying the display result. Therefore, by making it possible to variably display a plurality of pieces of identification information, it is possible to provide more playability.

請求項2記載の発明では、可変表示実行手段が、第1可変表示装置に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示装置に表示結果を導出表示したときに、第1計数手段によって計数された成立数が1以上であるとともに第2計数手段によって計数された成立数が1以上である場合に、第1可変表示手段における識別情報の可変表示または第2可変表示手段における識別情報の可変表示のうち、いずれか一方の識別情報の可変表示を優先して実行するように構成されているので、第1可変表示装置における識別情報の可変表示の実行条件が成立しやすいときには第1可変表示装置における識別情報の可変表示を優先して実行することができるとともに、第2可変表示装置における識別情報の可変表示の実行条件が成立しやすいときには第2可変表示装置における識別情報の可変表示を優先して実行することができ、可変表示の実行条件の成立数を効率的に消化することができる。そのため、可変表示の実行条件の成立が無効に生じてしまう事態を低減できるとともに、可変表示の稼働率を向上させることができる。   In the second aspect of the invention, the variable display executing means is counted by the first counting means when the display result is derived and displayed on the first variable display device or when the display result is derived and displayed on the second variable display device. If the established number is 1 or more and the established number counted by the second counting means is 1 or more, the variable display of the identification information on the first variable display means or the variable display of the identification information on the second variable display means Since the variable display of any one of the identification information is preferentially executed, the first variable display device can easily satisfy the condition for executing the variable display of the identification information in the first variable display device. In the second variable display device, the variable display of the identification information in the second variable display device can be executed with priority, and the second condition is displayed when the execution condition for the variable display of the identification information is easily satisfied. Varying display variable display of the identification information can be executed with priority in can be digested number establishment of the execution conditions of the variable display efficiently. For this reason, it is possible to reduce the situation where the execution of the variable display execution condition is invalid, and to improve the operation rate of the variable display.

請求項3記載の発明では、可変表示時間決定手段が、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数が所定数以上のときには、合計数が所定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮するので、合計数が所定値以上であるときに、第1可変表示装置と第2可変表示装置とのうちのいずれか一方の可変表示装置で短縮変動が行われ、他方の可変表示装置では短縮変動が行われない事態が発生することを防止できる。そのため、遊技者に違和感を与える事態を防止することが出来るとともに、可変表示の実行条件の成立が無効に生じてしまう事態を低減することができる。従って、可変表示の稼働率を向上させることができる。   According to a third aspect of the present invention, when the variable display time determining means has a total number corresponding to the sum of the number of establishments counted by the first counting means and the number of establishments counted by the second counting means being a predetermined number or more. Since the variable display time is shortened compared to when the total number is less than the predetermined number, either the first variable display device or the second variable display device is selected when the total number is equal to or greater than the predetermined value. It is possible to prevent a situation in which the shortening variation is performed in the first variable display device and the shortening variation is not performed in the other variable display device. For this reason, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable and to reduce the situation where the execution of the variable display execution condition is invalid. Therefore, the operating rate of variable display can be improved.

請求項4記載の発明では、遊技制御手段が、事前決定手段によって特定表示結果にしないと決定された場合に、画像表示装置における演出用識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段を含み、リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定するので、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、識別情報の変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減することができる。したがって、第1可変表示装置と第2可変表示装置とを備えた遊技機において、可変表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。   In the invention according to claim 4, whether or not the game control means executes the reach effect in the variable display of the effect identification information in the image display device when it is determined not to be the specific display result by the predetermining means. The reach effect determining means includes a reach effect determining means for determining, and the reach effect determining means counts by the first counting means when the total number of the established counts counted by the first counting means and the established counts counted by the second counting means is large. Since it is determined that the reach effect is executed at a small rate compared with the case where the total number of the established number counted and the number counted by the second counting means is small, the number of established counts counted by the first counting means When the total number with the number of formations counted by the second counting means is large, it is possible to reduce the frequency of executing the reach effect during the variation display of the identification information. Therefore, in a gaming machine provided with the first variable display device and the second variable display device, the operating rate of variable display can be improved and the processing burden on the game control means can be reduced.

請求項5記載の発明では、画像処理手段が、画像データ記憶手段から動画像データを読み出すときに所定の条件が成立したと判断し、データバスのバス幅を所定のバス幅から特定のバス幅に変更して動画像データを画像データ記憶手段から読み出すように構成されているので、画像データ記憶手段から動画像データを読み出すときに最適なバス幅に切り替えることができ、動画像データなどの画像処理の処理効率を向上させることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, the image processing means determines that the predetermined condition is satisfied when the moving image data is read from the image data storage means, and the bus width of the data bus is changed from the predetermined bus width to the specific bus width. Since the moving image data is read from the image data storage means, the bus width can be switched to the optimum when reading the moving image data from the image data storage means. The processing efficiency of processing can be improved.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された画像表示装置9が設けられている。画像表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、画像表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。画像表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Near the center of the game area 7, an image display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. In the image display device 9, variable display (variation) of effect symbols (decorative symbols) synchronized with variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the image display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as identification information. The image display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the image display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed on the image display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

なお、画像表示装置9とは別に、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、第1特別図柄に対応した第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aと、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、第2特別図柄に対応した第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bとを備えるようにしてもよい。この場合、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、例えば、2つのLEDや7セグメントのLEDによって構成される。   In addition to the image display device 9, the first decorative symbol display that performs variable display of the first decorative symbol corresponding to the first special symbol during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a. And a second decorative symbol display 9b for performing variable display of the second decorative symbol corresponding to the second special symbol during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. It may be. In this case, the first decorative symbol display unit 9a and the second decorative symbol display unit 9b are controlled by the effect control microcomputer 100, and are constituted by, for example, two LEDs or seven-segment LEDs.

遊技盤6における画像表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における画像表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the upper part of the image display device 9 in the game board 6, a first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the upper part of the image display device 9 in the game board 6, a second special symbol display (second variable display means) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうち第2始動入賞口14への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させる。すなわち、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第1保留記憶数が0でない場合でも、第2保留記憶数が0になるまで、第2特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In this embodiment, the variable display start condition is established by prioritizing the winning to the second starting winning port 14 out of the winning to the first starting winning port 13 and the winning to the second starting winning port 14. . That is, if the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and if the big hit game is not executed, even if the first reserved memory number is not 0, the second The variable display of the second special symbol is continuously executed until the number of reserved memories becomes zero. It should be noted that the variable display start condition may be established in the order in which the start winnings are generated regardless of the winning at the first starting winning port 13 and the winning at the second starting winning port 14.

画像表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、画像表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、画像表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The image display device 9 is for decoration (production) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the image display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the image display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, an effect symbol that reminds the jackpot on the image display device 9 The combination of is stopped and displayed.

画像表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning opening 13 is provided below the image display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は画像表示装置9の直下に設けられているが、画像表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided immediately below the image display device 9, but the interval between the lower end of the image display device 9 and the first starting winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、画像表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合計保留記憶数)を表示する領域(以下、合計保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合計保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合計保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   Further, the display screen of the image display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a total reserved storage display unit 18c) that displays a total number (total reserved storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the total pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition. Since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、または、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened or the number of times of opening is increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、画像表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch the gaming ball into the game area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the image display device 9 starts variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、画像表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the image display device 9 starts variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. A random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合計保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag and the total reserved memory number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する画像表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the image display device 9 that variably displays the effect symbol is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103aを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、入力ポート103bを介して、操作ボタン120からの検出信号を入力する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、描画プロセッサ(VDP:ビデオディスプレイプロセッサ)109に画像表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103a. Further, the effect control CPU 101 inputs a detection signal from the operation button 120 via the input port 103b. Further, the effect control CPU 101 causes the drawing processor (VDP: video display processor) 109 to perform display control of the image display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して画像表示装置9の表示制御を行う描画プロセッサ109が演出制御基板80に搭載されている。描画プロセッサ109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、描画プロセッサによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、描画プロセッサ109は、VRAM内の画像データを画像表示装置9に出力する。   In this embodiment, a rendering processor 109 that controls the display of the image display device 9 in cooperation with the rendering control microcomputer 100 is mounted on the rendering control board 80. The drawing processor 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the drawing processor. Then, the drawing processor 109 outputs the image data in the VRAM to the image display device 9.

描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101の指示に従って、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、画像表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101の指示に従って、キャラクタROMから読み出したデータにもとづいて表示制御を実行する。   The drawing processor 109 reads necessary data from a character ROM (not shown) according to the received effect control command in accordance with the instruction from the effect control CPU 101. The character ROM is for storing character image data displayed on the image display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, etc. (including effect symbols) in advance. The drawing processor 109 executes display control based on the data read from the character ROM in accordance with an instruction from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

図4は、描画プロセッサ109の回路構成を示すブロック図である。図4には、CPU(演出制御用CPU)101、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するROM112、およびワークメモリとして使用されるRAM113も示されている。   FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of the drawing processor 109. FIG. 4 also shows a CPU (production control CPU) 101, a ROM 112 for storing production control programs, various production patterns such as symbol display, light emission, and voice output, and a RAM 113 used as a work memory. ing.

画像表示装置6の表示制御を実行する際に、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに応じた指令を描画プロセッサ109に与える。描画プロセッサ109は、指令に応じてCGROM83等から必要なデータを読み出す。CGROM83は、例えば、画像表示装置6に表示される飾り図柄や、キャラクタ(人物、動物)、文字、図形もしくは記号等からなる画像データ(動画像データや静止画像データ)を格納している。なお、CGROM83は、実写による動画像データや静止画像データを格納していてもよい。描画プロセッサ109は、入力したデータに従って画像表示装置9に表示するための画像データを生成し、R(赤),G(緑),B(青)信号および同期信号を画像表示装置9に出力する。画像表示装置9は、例えば、多数の画素(ピクセル)を駆動するドットマトリクス方式による画面表示を行う。   When executing the display control of the image display device 6, the effect control CPU 101 gives a command corresponding to the effect control command to the drawing processor 109. The drawing processor 109 reads necessary data from the CGROM 83 or the like in accordance with the command. The CGROM 83 stores, for example, decorative patterns displayed on the image display device 6 and image data (moving image data and still image data) composed of characters (persons, animals), characters, figures, symbols, and the like. The CGROM 83 may store moving image data or still image data obtained by actual shooting. The drawing processor 109 generates image data to be displayed on the image display device 9 according to the input data, and outputs R (red), G (green), B (blue) signals and a synchronization signal to the image display device 9. . The image display device 9 performs, for example, screen display by a dot matrix system that drives a large number of pixels (pixels).

VRAM84とフレームバッファ85とは、具体的には、SDRAMを用いて実現される。なお、この実施の形態では、VRAM84とフレームバッファ85とを別々に構成する場合を示しているが、VRAM84とフレームバッファ85とを共通のSDRAMを用いて実現してもよい。この場合、SDRAMには、フレームバッファの領域と、VRAMの領域とが設けられる。   Specifically, the VRAM 84 and the frame buffer 85 are realized using SDRAM. In this embodiment, the VRAM 84 and the frame buffer 85 are separately configured. However, the VRAM 84 and the frame buffer 85 may be implemented using a common SDRAM. In this case, the SDRAM is provided with a frame buffer area and a VRAM area.

描画プロセッサ109は、描画制御部91(描画回路)と、画像表示装置9に信号を出力するための表示信号制御部87(表示回路)と、動画復号処理を行う動画伸張部89と、画像データの転送を行うデータ転送回路94とを含む。描画制御部91は、VRAMアドレス生成部等を含む。   The drawing processor 109 includes a drawing control unit 91 (drawing circuit), a display signal control unit 87 (display circuit) for outputting a signal to the image display device 9, a moving image decompression unit 89 that performs moving image decoding processing, and image data. And a data transfer circuit 94 for performing the transfer. The drawing control unit 91 includes a VRAM address generation unit and the like.

また、描画プロセッサ109の内部には、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93が設けられており、データ転送回路94および動画伸張部89は、CGバスI/F98を介してCGROM83から画像データを読み出す。また、描画プロセッサ109の内部には、CPUI/F92も設けられており、演出制御用CPU101は、CPUI/F92を介して、CGバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用CPU101は、CGバスに接続されている描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。描画制御レジスタ95には、描画制御部91に対する演出制御用CPU101からの指令等が格納される。   Further, a CG bus interface (CG bus I / F) 93 is provided inside the drawing processor 109, and the data transfer circuit 94 and the moving image decompression unit 89 receive image data from the CGROM 83 via the CG bus I / F 98. Is read. In addition, a CPU I / F 92 is also provided inside the rendering processor 109, and the effect control CPU 101 can access a portion connected to the CG bus via the CPU I / F 92. Specifically, the effect control CPU 101 can access the drawing control register 95 connected to the CG bus. The drawing control register 95 stores a command from the effect control CPU 101 to the drawing control unit 91.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示は、第1始動入賞口13に進入した遊技球が第1始動口スイッチ13aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示は、第2始動入賞口14に進入した遊技球が第2始動口スイッチ14aによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。   In this embodiment, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 8a is based on the fact that the game ball that has entered the first starting winning port 13 is detected by the first starting port switch 13a. After the start condition is satisfied, the process is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the variable display of the previous special symbol, the big hit gaming state, or the small hit gaming state. The variable display of the second special symbol by the second special symbol display 8b is performed after the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has entered the second starting winning port 14 is detected by the second starting port switch 14a. For example, it is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the variable display of the previous special symbol, the big hit gaming state, or the small hit gaming state being ended.

第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特別図柄の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol variable display by the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b, after a predetermined time has elapsed after the variable symbol special display is started, a fixed special that results in a variable symbol variable display result is obtained. The symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result, and it becomes “lost” if a special symbol other than the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed. After the variable display result in the variable display of the special symbol becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. Further, after the variable display result in the variable display of the special symbol becomes “small hit”, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, numbers indicating “1”, “3”, and “7” are jackpot symbols, numbers indicating “5” are jackpot symbols, and “−” is indicated. The symbol is a lost pattern. In addition, each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol in the variable display of the special symbol by the first special symbol display 8a is different from each symbol in the variable display of the special symbol by the second special symbol display 8b. The symbol may be a symbol, or the common symbol may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol in the variable display of both special symbols.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特別図柄の可変表示における確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 20 However, the special variable winning ball apparatus 20 is opened by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is executed to change to the first state advantageous to the player. In this way, the open / close plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closed the grand prize opening, thereby playing the special variable prize winning ball device 20 as a game. Change to the second state, which is disadvantageous to the person, and finish one round. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, is the first number (for example, “15”). A game in a 15-round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game.

特別図柄の可変表示における確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the special variable winning ball apparatus 20 in each round Is a second period (for example, 0.5 seconds) that is shorter than the first period in the 15 round big hit state (the period in which the big winning opening is opened by the opening / closing plate). It becomes. In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is a second number (for example, “2”) smaller than the first number in the 15 round big hit state. In the two-round big hit state, at least one of the period in which the winning opening is opened in each round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. Control other than that may be performed, and other control may be performed in the same manner as in the 15 round big hit state. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball apparatus provided separately from the special variable winning ball apparatus 20 in each round is changed from the second state that is disadvantageous to the player to the first state that is advantageous to the player. It is also possible to return to the second state after a predetermined period (the first period or the second period) has elapsed.

また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態および小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことにもとづく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄(「非確変大当り図柄」ともいう)と称される。   In addition, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” that will be the big hit symbol of 15 rounds, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable symbol variable display. After the base 15 round big hit state is over, as a special gaming state, the special symbol variable time (special figure variation time) in the variable display of the special symbol is controlled to a short time state compared to the normal state The Here, the normal state is a specific game state such as a big hit game state, a special game state such as a short-time state, or a game state other than the small hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset). As in the case where the initialization process is performed, the same control as in the state in which the initialization process is executed after the power is turned on is performed. The time-saving state is ended when either of the following conditions is satisfied: the variable display of a special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”. do it. In addition, after the 15 round big hit state based on the fact that the special symbol showing the number “3” out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbols, Instead, it may be in a normal state. Like the special symbol indicating the number “3”, 15 round big hits that are controlled to the short-time state or the normal state after the big-hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the variable display of the special symbol The symbol is usually referred to as a jackpot symbol (also referred to as “non-probable variation jackpot symbol”).

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率遊技状態)に制御される。この確変状態では、各特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特別図柄の可変表示の実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特別図柄の可変表示が実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特別図柄の可変表示が開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。   Of the special symbols indicating the numbers “3” and “7”, which are the 15 round big hit symbols, the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable symbol variable display 15 After the round-hit state ends, or after the 2-round big-hit state ends based on the special symbol indicating the number “1” that becomes the 2-round big-hit symbol being stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol display. Is a special gaming state that is different from the short-time state, for example, a special variation state (high probability game) in which the special figure variation time is shortened compared to the normal state and the probability variation control (probability variation control) is continuously performed. State). In this probability change state, in the variable display of each special symbol and the decorative symbol display, the variable display result is “big hit”, and the probability of being further controlled to the big hit gaming state is improved to be higher than the normal state. . Such a probability change state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of the variable display of the special symbol. On the other hand, after the certainty change state is reached, any one of the conditions that the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result becomes “big hit”. You may make it complete | finish, when it establishes previously. Even if the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times in the probability change state or before the variable display result is a “big hit”, the variable state of the special symbol is started at the predetermined rate when the variable symbol display starts. May be terminated. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol controlled to the probable change state after the jackpot gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable symbol special display, It is called a probable big hit symbol.

特別図柄の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the variable display of the special symbol, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning ball apparatus 20 to the first state advantageous to the player is performed as in the two round big hit state. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of opening the large winning opening over the second period by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 20 is repeatedly executed until the second number of times is reached. In the small hit gaming state, as in the two round big hit state, the period in which the big prize opening is in the open state is the second period, and the number of executions of the operation in which the big prize opening is in the open state is the second number. It may be controlled so that at least one of them is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the big winning opening is opened by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball apparatus provided separately from the special variable winning ball apparatus 20 in each round in the two round big hit state is changed to the first state, the same as the two round big hit state in the small hit gaming state. In the aspect, the winning ball apparatus may be changed to the first state.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示における普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄の可変表示で普通図柄の可変表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普通図柄当り」となったことにもとづく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。従って、この実施の形態では、確変状態および時短状態以外の通常状態においては、第2始動入賞口14と比較して第1始動入賞口13の方が始動入賞しやすいのであるが、確変状態または時短状態においては、第1始動入賞口13と比較して第2始動入賞口14の方が始動入賞しやすい。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。   In the probability variation state and the short time state, the normal symbol variable display on the normal symbol display unit 10 can be controlled so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state, or the normal symbol can be variably displayed each time. Control for improving the probability that the normal symbol variable display result is “per normal symbol” than in the normal state, and the movable blade piece in the variable winning ball apparatus 15 based on the fact that the variable display result is “per normal symbol”. The second start condition is increased by increasing the possibility that the game ball enters the second start winning opening 14 such as control for making the tilt time of the game longer than that in the normal state and control for increasing the number of tilts compared with that in the normal state. Control that is advantageous to the player is facilitated by the fact that the above is easily established. Therefore, in this embodiment, in the normal state other than the probability variation state and the short time state, the first start winning port 13 is easier to start than the second start winning port 14, but the probability variation state or In the short-time state, the second start winning opening 14 is easier to start than the first starting winning opening 13. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. The control to be performed may be different between the probability change state and the time-short state, or the combination of the controls to be performed (which may or may not include the same control) may be different.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置9の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置9の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。   In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variable display of decorative symbols The state may become a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol that has not been stopped and displayed yet (“reach variation symbol”) when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 9 constitute a part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. Decorative symbols are displayed in the remaining decorative symbol display areas (for example, the “decorative” decorative symbol display area, etc.) that are not yet stopped when decorative symbols (for example, decorative symbols indicating the alphanumeric character “7”) are stopped. The display state is changing, or all or part of the “left”, “middle”, or “right” decoration symbol display area is synchronized with the decoration symbol forming all or part of the jackpot combination. The display state is in progress. In response to the reach state, a character image (effect image imitating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 9, or the display mode of the background image is changed. Or changing the variation of the decorative pattern. Such a change in the character image display, background image display mode, and decorative pattern variation mode is referred to as reach effect display (or simply reach effect).

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a specific effect for informing the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. In this embodiment, specific effects such as “slip”, “pseudo train”, “intro”, “expansion chance”, and “end of development opportunity” are set to be executable.

「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリアと「右」の飾り図柄表示エリアのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the specific effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, and then two or more decorative symbol display areas (for example, “left” and “left”) are displayed. After temporarily displaying the decorative symbols in the “right” decorative symbol display area, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative symbol display areas in the temporarily stopped display The decorative symbol to be stopped is changed by changing the decorative symbol again after changing the decorative symbol again (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area and the “right” decorative symbol display area). An effect display is performed. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, for example, the decorative symbol is stopped and displayed to the player by, for example, performing a fluctuation variation display or immediately changing the decorative symbol again only by stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の特定演出では、特別図柄の可変表示の第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことにもとづき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、図5(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリアに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリアに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリアに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the “pseudo-ream” specific production, “Left”, “Middle”, and “Right” decorations based on the fact that one of the first start condition and the second start condition for variable symbol display is established once. After changing the decorative symbols in all of the symbol display areas, temporarily display the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas, and then change the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas again. ) Can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the specific effect of “pseudo ream”, any of the pseudo ream chances GC1 to GC8 shown in FIG. 5A is configured in the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The decorative symbol to be displayed is temporarily stopped. Here, the “left symbol” is a decorative symbol displayed (stop display or temporary stop display) in the “left” decorative symbol display area, and the “middle symbol” is displayed in the “middle” decorative symbol display area. The “right symbol” is a decorative symbol displayed in the “right” decorative symbol display area. The pseudo consecutive chances GC1 to GC8 may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination.

「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に、例えばリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分といった、所定の演出表示が行われる。   In the specific production of “Intro”, after changing the decoration pattern in all of the “left”, “middle”, and “right” decoration display areas, the fixed decorations are stopped in all the decoration display areas. Before the display (final stop display), for example, a predetermined effect display such as an introduction part of the effect display performed in the reach effect is performed.

「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、図5(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかが仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。   In the specific development of “Development Opportunities”, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” and then predetermined in all of the decorative symbol display areas. After the decorative symbols constituting the development chance included in the special combination are temporarily stopped and displayed, a predetermined reach effect is started with the variable display state of the decorative symbols as the reach state. As an example, in the specific effect of “Development Chance”, one of the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 5B is configured in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. The decorative symbol to be displayed is temporarily stopped. Therefore, when any of the development chances HC1 to HC8 is temporarily stopped, the decorative symbol variable display state becomes the reach state, or the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. The player's expectation is enhanced.

「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示される。   In the specific production of “Development Opportunity End”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, and then developed in all the decorative symbol display areas. An effect display is performed in which a decorative pattern of a predetermined combination as a chance is stopped and displayed as a final decorative pattern (final stop display). As an example, in the specific effect of “end of development opportunity”, any of the development chance items HC1 to HC8 that are temporarily stopped and displayed in the specific effect of “development opportunity” are stopped and displayed as a confirmed decorative pattern.

さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といった予告演出が実行可能に設定されている。   Further, during the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the specific effect, for example, by displaying a decorative character other than the variable display mode of the decorative pattern, such as displaying a predetermined character image or message image, A notice effect may be executed to notify the player that the variable display state may become a reach state and that the variable display result may be a “hit”. In this embodiment, notice effects such as “character display”, “step-up image”, and “mail display” are set to be executable.

「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど)にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、画像表示装置9の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。   In the “character display” notice effect, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, and then two or more decorative symbol display areas (for example, “left”) are displayed. ”And“ Right ”decorative symbol display areas, etc.) before the temporary display of the decorative symbols, an effect display is performed in which a character image prepared in advance is displayed at a predetermined position in the display area of the image display device 9.

「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、画像表示装置9の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。   In the notice effect of “Step-up image”, the decoration pattern is changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas, and then decorated in two or more decoration symbol display areas. Before the symbols are temporarily stopped and displayed, an effect display in which a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order in the display area of the image display device 9 may be performed. In the notice effect of “step-up image”, after any one of a plurality of kinds of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, the effect image The effect display in the notice effect may be terminated without being switched.

「メール表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン120が操作されたことに応じて、例えば画像表示装置9の表示領域における演出画像の表示を変更させるといった、演出動作が変化する演出表示が行われる。   In the “mail display” notice effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and then the decorative symbols are displayed in two or more decorative symbol display areas. Before the temporary stop display, an effect display in which the effect operation changes is performed, for example, the display of the effect image in the display area of the image display device 9 is changed in response to the operation button 120 being operated by the player. Is called.

特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、特殊組合せのうち発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol display, the variable symbol display will not change to the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases where a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination or a fixed decorative graphic that is one of the development chances HC1 to HC8 of the special combination is displayed in a stopped manner. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When the special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol special display, the variable symbol display state has reached the reach state after the variable symbol variable display has started. Corresponding to the above, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特別図柄の可変表示における確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “3”, which is a normal jackpot symbol, is stopped and displayed as a special symbol that becomes a 15-round jackpot symbol as the fixed special symbol in the variable symbol variable display state, the decorative symbol variable display state Corresponding to having reached the reach state, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that is the predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 9 are the determined decorative symbols that are usually the big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. What is necessary is just to stop and display on the predetermined effective line in the decorative symbol display area. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”). Then, in response to the fixed special symbol in the variable display of the special symbol becoming the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol of the normal jackpot combination The decorative display variable display mode in which is stopped is referred to as a “normal” (also referred to as “normal big hit”) variable display mode when the variable display result is “big hit”. In this way, after the variable display result is “big hit” by the “normal” variable display mode, the game is controlled to the 15 round big hit gaming state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the short time state or the normal state. become.

なお、この実施の形態では、所定の有効ラインとして、画像表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて1つのライン上に飾り図柄が表示される場合を示しているが、画像表示装置9上に1ラインの有効ラインが表示される場合に限らず、複数ライン(例えば5ライン)の有効ラインが表示されるようにしてもよい。   In this embodiment, a decorative symbol is displayed on one line in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 9 as a predetermined effective line. However, the present invention is not limited to the case where one effective line is displayed on the image display device 9, and a plurality of effective lines (for example, five lines) may be displayed.

また、この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、第1確変、第2確変および第3確変の3つの表示態様のうちのいずれかの表示態様で、画像表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われる。なお、第1確変の表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常」である場合と同様のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)を実行し、又はリーチ演出を実行せずに、飾り図柄の停止図柄として確変図柄を停止表示する表示態様である。また、第2確変の表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常」である場合とは異なるリーチ演出(例えば、スーパーリーチ)を実行し、飾り図柄の停止図柄として確変図柄を停止表示する表示態様である。また、第3確変の表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常」である場合と同様のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)を実行し、又はリーチ演出を実行せずに、確変大当りであるにもかかわらず、飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を停止表示する表示態様である。   Further, in this embodiment, when the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed among the special symbols that become the 15 round big hit symbol as the fixed special symbol in the variable symbol special display. Is one of the three display modes of the first probability variation, the second probability variation, and the third probability variation, and the decorative display is variably displayed on the image display device 9. In addition, the display mode of the first probability variation is to execute the reach effect (for example, normal reach) similar to the case of “normal” during the variable display of the decorative pattern, or without executing the reach effect. This is a display mode in which a probability variation symbol is stopped and displayed as a stop symbol. In addition, the display mode of the second probability variation is to execute a reach effect (for example, super reach) different from the case of “normal” during the variable display of the decorative symbol, and stop displaying the probability variable symbol as a decorative symbol stop symbol. This is the display mode. In addition, the display mode of the third probability variation is a probability variation big hit without performing the reach effect (for example, normal reach) similar to the case of “normal” during the variable display of the decorative pattern, or without performing the reach effect. In spite of being, it is a display mode in which the non-probable variation symbol is stopped and displayed as the stop symbol of the decorative symbol.

特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特別図柄の可変表示における確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1確変大当り(以下、単に第1確変ともいう)」の可変表示態様と称される。こうして「第1確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When the special symbol showing the number “7”, which is a probabilistic big hit symbol, is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special symbol variable display, the decorative symbol variable display state Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the decorative display variable display mode is “normal” or after the reach effect is not executed, the predetermined probability change big hit There are cases in which a fixed decorative symbol that is a combination is stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are probable big hit combinations are, for example, symbol numbers “1” to “1” that are variably displayed in the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” in the image display device 9. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns having the odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” is “left”, “middle”, and “right”. What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the decorative symbol display area. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Then, in response to the fact that the confirmed special symbol in the variable display of the special symbol becomes the probable big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “normal” is executed, or the reach The decorative display variable display mode in which the confirmed decorative symbol of the probability variation big hit combination is stopped and displayed without performing the production is “first positive variation big hit (hereinafter simply referred to as first positive variation) when the variable display result is“ big hit ”. Also referred to as a variable display mode. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “first positive change”, the game is controlled to the 15th round big hit state, and when the 15th round big hit state ends, it is controlled to the positive change state. .

特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2確変大当り(以下、単に第2確変ともいう)」の可変表示態様と称される。こうして「第2確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When the special symbol showing the number “7”, which is a probabilistic big hit symbol, is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special symbol variable display, the decorative symbol variable display state In response to the reach state, after a reach effect different from the case where the variable display mode is “normal” is executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. is there. Corresponding to the fact that the fixed special symbol in the variable display of the special symbol becomes the probability variation big hit symbol, after the reach effect different from the case where the variable symbol display mode of the decorative symbol is “normal” is executed, the probability big hit The variable display mode of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol of the combination is stopped is a variable display mode of “second positive variation big hit (hereinafter also simply referred to as second positive change)” when the variable display result is “big hit”. Called. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “second positive change”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to the positive change state. .

特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第3確変大当り(以下、単に第3確変ともいう)」の可変表示態様と称される。こうして「第3確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When the special symbol showing the number “7”, which is a probabilistic big hit symbol, is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special symbol variable display, the decorative symbol variable display state Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” or after the reach effect is not executed, the normal jackpot combination The fixed decorative pattern may be stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the variable display of the special symbol becomes the probability variation big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the variable symbol display mode of the decorative symbol is “normal”, or The variable display mode of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol of the normal big hit combination is stopped and displayed without executing the reach effect is the “third positive variable big hit (hereinafter simply referred to as the third positive big hit) in the case where the variable display result is“ big hit ”. This is also referred to as a variable display mode. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “third probability change”, the game is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the positive change state. .

このように、飾り図柄の可変表示態様が「第1確変」や「第2確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示にて確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることで、15ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となることが確定する。その一方で、飾り図柄の可変表示態様が「第3確変」となる場合には、可変表示態様が「通常」となる場合と同様に、飾り図柄の可変表示にて通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。そのため、可変表示態様が「第3確変」となる場合には、確変状態となるか否かを、飾り図柄の可変表示結果からは遊技者が認識することはできない。すなわち、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることが確定する特定表示結果に含まれるとともに、確変状態に制御されることが確定する特別表示結果に含まれる。その一方で、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、確変状態に制御されることが確定しない特別表示結果以外の特定表示結果に含まれる。   As described above, when the decorative symbol variable display mode is “first probability variation” or “second probability variation”, the fixed symbol design that is a probability variation big hit combination is stopped and displayed in the variable symbol variable display. , It is determined that the probability change state is reached after being controlled to the 15 round big hit state. On the other hand, when the variable display mode of the decorative pattern is “third probability variation”, the fixed decoration which is normally a big hit combination in the variable display of the decorative pattern is the same as when the variable display mode is “normal”. The symbol is stopped and displayed. For this reason, when the variable display mode is “third probability variation”, the player cannot recognize whether or not the probability variation state is obtained from the variable symbol display result of the decorative symbols. That is, the confirmed decorative symbol that becomes the probability variation jackpot combination is included in the specific display result that is determined to be controlled to the jackpot gaming state, and is included in the special display result that is determined to be controlled to the probability variation state. On the other hand, the confirmed decorative pattern that is normally a big hit combination is included in the specific display result other than the special display result that is not determined to be controlled to the probability variation state.

特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図5(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図5(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目TC1〜TC4は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When a special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol variable display, the decorative symbol variable display state does not reach the reach state, and is predetermined. The fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed, or the fixed decorative symbol that is one of the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 5B is stopped or displayed, or FIG. In some cases, the fixed decorative symbol that is one of the chances of success TC1 to TC4 shown in C) is stopped and displayed. Note that the chances of success TC1 to TC4 may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable symbol variable display, the decorative symbol variable display state has reached the reach state. Corresponding to the above, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative pattern that becomes the predetermined reach combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the fact that the confirmed special symbol in the variable symbol variable display becomes a special symbol indicating the number “1”, which is the two-round jackpot symbol, various decorative symbols in which various confirmed ornament symbols are displayed in a stopped manner. The display mode is referred to as a variable display mode of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise accuracy hit” or “sudden probability change hit”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, the probability change state is controlled.

特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図5(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が小当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様と称される。ここで、図5(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。なお、図5(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4を、突然確変大当りの場合と小当りの場合とで共通に用いるようにしてもよい。そのようにすれば、突然確変大当りであるか小当りであるか(すなわち、遊技状態が確変状態に移行されるか否か)を分かりにくくすることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。   When the special symbol indicating the number “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable symbol special display, the same as when the decorative symbol variable display mode is “accurate”. After the decorative display is variably displayed, the fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination is stopped and displayed, or the fixed decorative pattern that is one of the development chance items HC1 to HC8 shown in FIG. A symbol may be displayed in a stopped state, or a fixed decorative symbol that is a predetermined reach combination may be displayed in a stopped state. In this way, in response to the fixed special symbol in the variable display of the special symbol becoming a special symbol indicating the number “5” which is the small hit symbol, variable display of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed. The mode is referred to as a “small hit” variable display mode. Here, the confirmed decorative pattern that is one of the chance chance items TC1 to TC4 shown in FIG. 5 (C) is stopped and displayed only when the variable display mode of the decorative pattern is “accurate”, and the variable display mode is “small”. When it is “winning”, it is not stopped and displayed as a confirmed decorative pattern. In other words, when the fixed decorative symbol that is one of the chances of success TC1 to TC4 is stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol, the variable display result may be “big hit” by the variable display mode of “probable”. Determine. In addition, you may be made to use in common the sudden chance big hit and the small hit case in the case of sudden probability change big hit TC1-TC4 shown in FIG.5 (C). By doing so, it is possible to improve the interest of the game by making it difficult to know whether it is a sudden big hit or a small hit (that is, whether or not the game state is shifted to the probability change state).

また、可変表示結果が「小当り」となった後には、2ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。   In addition, after the variable display result becomes “small hit”, it is controlled to the small hit gaming state in which the variable winning action similar to the two round big hit state is performed, and the gaming state is changed when the small hit gaming state is ended. Therefore, the gaming state before the variable display result is “small hit” continues. If it is determined that the probability change state or the short-time state is to be ended in response to the variable display game in which the variable display result is “small hit”, the normal state is returned after the end of the small hit gaming state. Will be controlled.

可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「第1確変」、「第3確変」のいずれかである場合には、飾り図柄の可変表示中に、特定変動表示としての変動中昇格演出が実行されることがある。変動中昇格演出では、画像表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、飾り図柄の可変表示態様が「通常」や「第3確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、可変表示態様が「第1確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。   When the variable display mode of the decorative pattern when the variable display result is “big hit” is any one of “normal”, “first probability variation”, and “third probability variation”, during the variable display of the decoration symbol, There is a case where a promotion effect during change as a specific change display is executed. In the fluctuating promotion effect, after a decorative symbol that is a normal jackpot combination is temporarily stopped and displayed on the effective lines of the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” on the image display device 9, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas, the same decorative pattern is made to change again, and either a decorative pattern that is a probable big hit combination or a decorative pattern that is a normal jackpot combination. Is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the changing promotion effect is executed corresponding to the fact that the decorative symbol variable display mode is “normal” or “third probability change”, the temporary display is temporarily stopped as the changing promotion effect. After changing the decorative symbol again, the promotion promotion failure during change is performed in which the fixed decorative symbol which is normally a big hit combination is stopped and displayed. On the other hand, when the changing promotion effect is executed in response to the variable display mode being “first probability change”, the temporarily stopped display of the decorative symbols is changed again as the changing promotion effect. After the change, the promotion success success during change is performed in which the fixed decorative symbol that becomes the probable big hit combination is stopped and displayed.

可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」と「第3確変」のいずれかである場合には、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態に制御された後、その15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行される。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   When the variable display result when the variable display result is “big hit”, when the variable display mode of the decorative symbol is “normal” or “third probability change”, the variable display result is stopped and displayed for 15 rounds. After the control, the jackpot promotion effect is executed as a notification effect as to whether or not to control to the probable change state during the period until the 15 round big hit state is finished. Here, the timing at which the jackpot promotion effect is executed may be a period before the start of the first round in the 15 round big hit state after the variable display result is stopped and displayed, or the 15 round big hit state May be a period during which any one of the rounds is being executed, or may be a period from the end of any round to the start of the next round in the 15 round big hit state, or 15 rounds. It may be a period from the end of the last round in the big hit state to the start of the next variable display game. Alternatively, an effect operation corresponding to the promotion effect during the big hit may be performed during the fluctuation of the first special symbol or decorative design after the end of the 15th round big hit state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the 15 round jackpot state is sometimes referred to as “ending promotion effect” in particular.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置9の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置9の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念!」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変!」という演出画像の表示を行う。特別図柄の可変表示における確定特別図柄として「7」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「第3確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知する。特別図柄の可変表示における確定特別図柄として「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われない。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the game state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. As an example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 9, and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result. At this time, the normal symbol is stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect, while the probable change symbol may be stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect. As another example, in the jackpot promotion effect, the effect image indicating the roulette game is displayed in the display area of the image display device 9. At this time, the ball thrown into the rotating roulette in the jackpot promotion failure production is displayed in the “even number” and displays the production image of “Sorry!”, While the jackpot promotion promotion production is thrown into the rotating roulette. The ball enters “odd number” and the effect image “probability!” Is displayed. Corresponding to the special symbol showing the number “7” being stopped as a special symbol for variable display of the special symbol, the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “third probability variation”. After that, by executing the big success promotion effect during the big hit before the big hit gaming state is finished, it is notified that there is a promotion that becomes a probable change state. In response to the fact that the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable symbol special display, after the variable display result becomes “big hit” by the “normal” variable display mode, Until the jackpot gaming state is ended, the success promotion effect during the jackpot is not executed, and there is no notification that there is a promotion that is in a probable change state.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される制御コマンドについて説明する。中継基板15を介して主基板31から演出制御基板80に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置9における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27L,27Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図6(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   Next, control commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. The control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 9, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 27 </ b> L and 27 </ b> R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. FIG. 6A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 6A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図6(A)に示す例において、コマンド8001(H)は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。 コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XX(H)は不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 6A, a command 8001 (H) is a first change start command that specifies the start of change in variable display of the first special symbol by the first special symbol display 8a. Command 8002 (H) is a second variation start command for designating the variation start in the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Command 81XX (H) corresponds to a variable pattern display such as a decorative pattern variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in image display device 9 in response to the variable symbol special display. This is a change pattern specification command to be specified. Here, XX (H) indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXX(H)は、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する表示結果コマンドである。表示結果コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXX (H) is a display result command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the display result command, for example, as shown in FIG. 6B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is “big hit”. In response to the jackpot type determination result indicating whether the decorative symbol variable display mode is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, or “surprise probability”, different EXT data Is set.

具体的には、コマンド8C00(H),8C01(H)は、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す表示結果コマンドである。このうち、コマンド8C00(H)は、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示すとともに、遊技状態が時短状態であることを示す第1表示結果コマンドである。また、コマンド8C01(H)は、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示すとともに、遊技状態が時短状態でないことを示す第2表示結果コマンドである。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、遊技状態が時短状態であるか否かを区別することなく、共通の表示結果コマンドを送信するようにしてもよい。コマンド8C02(H)は、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」となる旨の判定結果を示す、すなわち通常大当りであることを指定する第3表示結果コマンドである。コマンド8C03(H)は、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第1確変」となる旨の判定結果を示す、すなわち第1確変大当りであることを指定する第4表示結果コマンドである。コマンド8C04(H)は、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第2確変」となる旨の判定結果を示す、すなわち第2確変大当りであることを指定する第5表示結果コマンドである。コマンド8C05(H)は、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第3確変」となる旨の判定結果を示す、すなわち第3確変大当りであることを指定する第6表示結果コマンドである。コマンド8C06(H)は、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる旨の判定結果を示す、すなわち突然確変大当りであることを指定する第7表示結果コマンドである。コマンド8C07(H)は、可変表示結果が「小当り」となる旨の判定結果を示す第8表示結果コマンドである。   Specifically, the commands 8C00 (H) and 8C01 (H) are display result commands indicating a determination result indicating that the variable display result is “lost”. Among these, the command 8C00 (H) is a first display result command indicating a determination result that the variable display result is “losing” and indicating that the gaming state is a short time state. The command 8C01 (H) is a second display result command indicating a determination result that the variable display result is “losing” and indicating that the gaming state is not the short-time state. When the variable display result is “losing”, a common display result command may be transmitted without distinguishing whether or not the gaming state is the short-time state. The command 8C02 (H) indicates a determination result that the variable display mode of the decorative symbol is “normal” when the variable display result is “big hit”, that is, the third display result designating that it is normal big hit. It is a command. Command 8C03 (H) indicates a determination result indicating that the variable symbol display state of the decorative symbol is “first probability variation” when the variable display result is “big success”, that is, designates that the first probability variation is big success. This is the fourth display result command. Command 8C04 (H) indicates a determination result indicating that the variable display mode of the decorative symbol is “second probability variation” when the variable display result is “big success”, that is, designates that it is the second probability variation big success. This is the fifth display result command. Command 8C05 (H) indicates the determination result that the decorative symbol variable display mode is “third probability variation” when the variable display result is “big success”, that is, designates that it is the third probability variation big success. This is the sixth display result command. The command 8C06 (H) indicates a determination result that the variable display mode of the decorative symbol is “surprise” when the variable display result is “big hit”, that is, a seventh display for designating that the sudden probability change big hit. Result command. Command 8C07 (H) is an eighth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00(H)は、画像表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドである。   The command 8F00 (H) is a decorative symbol stop designation command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 9.

A0XX(H)は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、表示結果コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   A0XX (H) is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the display result command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the preliminary determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the display result command.

コマンドA1XX(H)は、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XX(H)は、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   Command A1XX (H) is a command for specifying the opening of a big winning opening for 15 rounds that specifies display of an effect image during a period in which the big winning opening is open in each round corresponding to the 15 rounds big winning state It is. Command A2XX (H) displays an effect image (for example, an effect image in the interval between rounds) during the period when the big prize opening changes from the open state to the closed state at the end of each round, corresponding to the 15 round big hit state. This is a designation command for the 15 round big hit that is designated after opening the big prize opening. In the special command for opening the big prize opening for 15 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Is set.

コマンドA3XX(H)は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、表示結果コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   Command A3XX (H) is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the hit end designation command, for example, EXT data similar to the display result command or the hit start designation command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the display result command or the hit start designation command.

コマンドA4XX(H)は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることにもとづく2ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることにもとづく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XX(H)は、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   Command A4XX (H) is a two-round big hit state based on the variable display result being “big hit” and the big hit type being “surprise”, or a small hit gaming state based on the variable display result being “small hit” In response to the above, a command for specifying the opening of the big prize opening for the accuracy / small hit is designated for designating the display of the effect image during the period in which the big prize opening is in the open state in each round or variable winning action. Command A5XX (H) specifies the display of the effect image during the period when the big prize opening changed from the open state to the closed state at the end of each round or variable winning action corresponding to the two round big hit state or the small hit game state This is a command to specify after opening the big prize opening for accuracy and small hits. In the command for opening the big winning opening for the accuracy / small hit and the command specifying after opening the big winning opening, for example, the number of executions of the variable winning action in the round or the small hit gaming state (for example, “1” or “2” )), Different EXT data is set.

コマンドB001(H)は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづき、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002(H)は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことにもとづき、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   Command B001 (H) is based on the fact that a game ball has won the first start winning opening 13, and the first start condition for executing variable display of the first special symbol by the first special symbol display 8a is established. This is the first start opening prize designation command for notifying that. Command B002 (H) is based on the fact that a game ball has won the second start winning opening 14, and the second start condition for executing variable display of the second special symbol by the second special symbol display 8b is established. This is the second start opening prize designation command for notifying that.

コマンドC0XX(H)は、画像表示装置9の表示領域に設けられた合計保留記憶表示部18cなどにて合計保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば、後述する合計保留記憶数カウンタの値(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板80の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板31から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、合計保留記憶数を特定することができる。   The command C0XX (H) is used to display the total reserved memory number and the second reserved memory so that the total reserved memory number can be specified on the total reserved memory display unit 18c provided in the display area of the image display device 9 or the like. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value with the number. For example, in response to one of the first start condition and the second start condition being established, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the pending storage count notification command, for example, different EXT data is set corresponding to the value of a total pending storage count counter (for example, “1” to “8”) described later. Thereby, on the side of the production control board 80, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 31 is received, and the total reserved memory number Can be specified.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560における遊技制御処理において用いられる各乱数について説明する。主基板31では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路503などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図7は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、主基板31の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路503は、これらの乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3、MR4の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。   Next, each random number used in the game control process in the game control microcomputer 560 will be described. On the main board 31, for example, a random number circuit 503 provided in the game control microcomputer 100 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 31 side. As shown in FIG. 7, in this embodiment, on the main board 31 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2-1 for determining a big hit type, and a random value MR2- for determining a reach 2. Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determining the variation pattern type and the random value MR4 for determining the variation pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 503 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1, MR2-1, MR2-2, MR3, and MR4.

なお、CPU56は、乱数回路503とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3、MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路503によりCPU56とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2−1、MR2−2、MR3、MR4を示す数値データは、CPU56がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   Note that the CPU 56 uses a random counter different from the random number circuit 503 to update various numerical data by software, thereby indicating numerical values indicating a part of the random number values MR1, MR2-1, MR2-2, MR3, and MR4. Data may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 56 by the random number circuit 503 and indicates the other random number values MR2-1, MR2-2, MR3, MR4. The numerical data may be updated by software by the CPU 56 using a random counter. The random number circuit 503 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特別図柄の可変表示における特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result indicates whether the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol variable display is controlled as the big hit gaming state by setting the variable display result as the big hit, and the variable display result is set as the “small hit”. It is a random value used for determining whether or not to control to the small hit gaming state, for example, takes a value in the range of “1” to “65535”.

大当り種別判定用の乱数値MR2−1は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値MR2−2は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。   When the variable display result is “big hit”, the random display value MR2-1 for determining the jackpot type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, “surprise”, Is a random value used for determining one of the big hit types as the plurality of types of specific variable display types, for example, taking a value in the range of “1” to “100”. The reach determination random number value MR2-2 is a random number value used to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “lost”. A value in the range of “1” to “239” is taken.

変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used for determining the variation pattern type of the decorative design as any one of a plurality of types prepared in advance, for example, a range of “1” to “241”. Takes the value of The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, a value in the range of “1” to “251” is used. Take.

変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、リーチ状態とする場合にどの種類のリーチの変動パターン種別とするか(例えば、スーパーリーチAとするかスーパーリーチBとするか)に分類したり、リーチ状態としない場合に特定の演出(例えば「滑り」演出)のある変動パターン種別とするか否かに分類するための乱数値である。そして、分類したあとに、乱数値MR4を用いて、分類した変動パターン種別中のどの変動パターンとするか(例えば、分類したスーパーリーチAの変動パターン種別のうちのどのスーパーリーチAを含む変動パターンとするか)が決定される。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is classified into the reach variation pattern type (for example, super reach A or super reach B) in the reach state, or reach. This is a random value for categorizing whether or not the variation pattern type has a specific effect (for example, “slip” effect) when not in a state. Then, after classification, which random pattern MR4 is used to determine which variation pattern in the classified variation pattern type (for example, the variation pattern including which super reach A among the variation pattern types of the classified super reach A) Is determined).

図8は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−7、非リーチPB1−1および非リーチPB1−2、非リーチPC1−1および非リーチPC1−2の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−8、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。   FIG. 8 shows variations in decorative symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of decorative symbols is “non-reach” and “reach” when the variable display result is “losing”. It is explanatory drawing which illustrates a pattern. As shown in FIG. 8, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-7 and non-reach PB1- are the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. 1 and non-reach PB1-2, non-reach PC1-1 and non-reach PC1-2 variation patterns are prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-8, super PB3-1 to super PB3− are the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “reach”. 5. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-4 are prepared.

図9は、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−8、スーパーPA5−1〜スーパーPA5−4、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−4、スーパーPB5−1〜スーパーPB5−4、スーパーPC4−1およびスーパーPC4−2、スーパーPD1−1およびスーパーPD1−2、スーパーPE1−1およびスーパーPE1−2、スーパーPF1−1〜スーパーPF1−3、特殊PG1−1〜特殊PG1−4、特殊PG2−1〜特殊PG2−3、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンが用意されている。   FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of decorative symbols prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”. As shown in FIG. 9, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8 and super PA4 are used as variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit” or “small hit”. -1 to super PA4-8, super PA5-1 to super PA5-4, super PB4-1 to super PB4-4, super PB5-1 to super PB5-4, super PC4-1 and super PC4-2, super PD1 -1 and Super PD1-2, Super PE1-1 and Super PE1-2, Super PF1-1 to Super PF1-3, Special PG1-1 to Special PG1-4, Special PG2-1 to Special PG2-3, Special PG3 Variation patterns of -1 to special PG3-3 are prepared.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 54 provided in the game control microcomputer 100 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 54 stores table data constituting a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 56 to perform various determinations and determinations. Further, the ROM 54 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 56 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 31 and a variation pattern for storing a plurality of types of variation patterns of decorative symbols. Table data constituting the table is stored.

また、ROM54が記憶する判定テーブルには、例えば図10(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aと、図10(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bとが含まれている。第1特図表示結果判定テーブル130Aは、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果判定テーブル130は、後述する確変フラグがオフであるかオンであるか(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。第2特図表示結果判定テーブル130Bは、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果判定テーブル130Bは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes, for example, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 10A and a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 10B. ing. The first special symbol display result determination table 130A displays the variable display result as “big hit” before the definite special symbol that becomes the variable display result in the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 8a is derived and displayed. In order to determine whether or not to control to the big hit gaming state as "", and whether to control to the small hit gaming state as the "small hit" as the variable display result based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referred to. The first special figure display result determination table 130 is a random number MR1 for determining a special figure display result depending on whether a probability change flag, which will be described later, is OFF or ON (whether or not the gaming state is a probability change state). Are set data (determination data) and the like associated (assigned) with big hit determination value data, small hit determination value data, and loss determination value data. The second special figure display result determination table 130B displays the variable display result as “big hit” before the definite special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 8b. ”Is a table referred to for determining whether or not to control the big hit gaming state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. The second special figure display result determination table 130B decides to assign the random value MR1 for special figure display result determination to the big hit determination value data or the loss determination value data depending on whether the probability variation flag is OFF or ON. Data.

また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図11に示す大当り種別判定テーブル131が含まれている。大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2−1にもとづき、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131は、後述する特別図柄ポインタの値(特別図柄ポインタ値)が1であるか2であるか(第1特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第2特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか)に応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2−1を、「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定テーブル131は、後述する大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別判定用の乱数値MR2−1にもとづいて決定された大当り種別に対応した「00」〜「04」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   The determination table stored in the ROM 54 includes a jackpot type determination table 131 shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “big hit”, the big hit type determination table 131 sets the decorative symbol variable display mode to “normal”, “based on the random number MR2-1 for jackpot type determination. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “first probability variation” to “third probability variation”, “surprise probability”. In the jackpot type determination table 131, the value of a special symbol pointer (special symbol pointer value) to be described later is 1 or 2 (whether it is a jackpot corresponding to variable display of the first special symbol, Depending on whether it is a big hit corresponding to variable display), the random value MR2-1 for jackpot type determination is assigned to the big hit types of “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, “surprise probability” It consists of decision data. Also, the jackpot type determination table 131 sets a value of a jackpot type buffer (a jackpot type buffer value), which will be described later, corresponding to the jackpot type determined based on the random number MR2-1 for determining the jackpot type. Table data (setting data) for setting to any of “04” may be included.

この実施の形態では、図11に示す大当り種別判定テーブル131の設定では、特別図柄ポインタ値が1であるか2であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値MR2−1の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄ポインタ値が1である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2−1のうち「83」〜「100」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、特別図柄ポインタ値が2である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値MR2−1が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示を開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示を開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。   In this embodiment, in the setting of the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 11, depending on whether the special symbol pointer value is 1 or 2, the random value for determining the jackpot type for the jackpot type of “surprise” The assignment of MR2-1 is different. That is, when the special symbol pointer value is 1, the value in the range of “83” to “100” among the random value MR2-1 for jackpot type determination is assigned to the jackpot type of “surprise” When the special symbol pointer value is 2, the random value MR2-1 for determining the big hit type is not assigned to the big hit type of “Success”. With such a setting, when the first start condition for starting variable display of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a is satisfied, the jackpot type is determined as one of a plurality of types. The jackpot type is determined based on the fact that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 8b is satisfied, and the jackpot type is determined as one of a plurality of types. The ratio determined to be “accurate” can be varied.

また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図12(A)〜(F)および図13(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iが含まれている。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iは、例えば図13(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかや、大当り種別の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iは、大当り種別の判定結果が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8、スーパーCB3−1〜スーパーCB3−5、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I shown in FIGS. 12 (A) to (F) and FIGS. 13 (A) to (C). The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132I indicate that when it is determined that the variable display result is “big hit”, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type. It is a table that is referenced to determine one of a plurality of types based on the random value MR3. Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I is based on the table selection setting as shown in FIG. The selection table is selected according to the determination result of the jackpot type. Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I has a variation pattern type depending on whether the determination result of the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, or “surprise probability”. The random number MR3 for determination is changed to normal CA3-1, super CA3-2 to super CA3-8, super CB3-1 to super CB3-5, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4. -2, data for determination to be assigned to any one of the variation patterns of special CC4-1 and special CC4-2.

一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合に着目すれば、大当り種別が「通常」または「第3確変」である場合に用いられる図12(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「第1確変」である場合に用いられる図12(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル132BではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別判定テーブル132AではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル132BではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に着目して、その遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dや(通常状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132E〜132H(確変状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C、132I(時短状態のときに選択)を互いに比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As an example, focusing on the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the big hit variation pattern shown in FIG. 12 (A) used when the big hit type is “normal” or “third probability variation”. In the type determination table 132A and the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 12B used when the big hit type is “first probability variation”, the fluctuation pattern of the normal CA3-1 and super CA3-2. The assignment of the random value MR3 for determining the variation pattern type to the type is different. In addition, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for variation pattern type determination is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the big hit variation pattern type determination table 132B, the super CA3. The random value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type -3. On the other hand, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for variation pattern type determination is not assigned to the variation pattern type of the super CA 3-4, whereas in the big hit variation pattern type determination table 132B, the super CA3 The random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type -4. Thus, paying attention to the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is one of the normal state, the probability variation state, and the short-time state, the variation pattern type determination table for big hit that is selected in accordance with the big hit type in the gaming state 132A to 132D (selected in the normal state), big hit variation pattern type determination tables 132E to 132H (selected in the probability variation state), big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C, 132I (in the short time state) When the selection) is compared with each other, the allocation of the random value MR3 for determining the variation pattern type for each variation pattern type is different according to the jackpot type, and the variation pattern type is different for the variation pattern type depending on the jackpot type. A random number value MR3 for determination is assigned. As a result, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result as to which of the plurality of types of jackpot types, and it is possible to vary the ratio determined for the same variation pattern type.

特に、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132D、132H、132Iでは、例えば特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった、大当り種別が「突確」以外である場合には変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In particular, in the big hit variation pattern type determination tables 132D, 132H, and 132I used when the big hit type is “probability”, for example, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, special When the big hit type is other than “surprise” such as CC4-1 or special CC4-2, the random number value for determining the variation pattern type is compared with the variation pattern type to which the random value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned. MR3 is assigned. As a result, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, when the control is set to the two round big hit state, the variation pattern type is determined to be different from the case of controlling to the 15 round big hit state. can do.

また、他の一例として、大当り種別が「通常」に決定された場合に着目すれば、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図12(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図12(E)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Eとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル132EではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に着目して、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A、132E(「通常」または「第3確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132B、132F(「第1確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132C、132G(「第2確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132D、132H、132I(「突確」のときに選択)を互いに比較すると、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられることがある。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As another example, focusing on the case where the jackpot type is determined to be “normal”, the jackpot shown in FIG. The fluctuation pattern type determination table 132A for use and the big hit use fluctuation pattern type determination table 132E shown in FIG. The assignment of the random value MR3 for determining the variation pattern type to the type is different. In addition, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for variation pattern type determination is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the big hit variation pattern type determination table 132E, the super CA3. The random value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type -3. Thus, paying attention to the case where the big hit type is determined as one of “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, or “surprise probability”, it is selected according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 Jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132E (selected when “normal” or “third probability variation”), jackpot variation pattern type determination tables 132B and 132F (selected when “first probability variation”), When the big hit variation pattern type determination tables 132C and 132G (selected when “second probability variation”) and the big hit variation pattern type determination tables 132D, 132H and 132I (selected when “surprise probability”) are compared with each other, pachinko games Variation pattern type determination for each variation pattern type depending on whether the gaming state in the machine 1 is a normal state, a short time state, or a probable variation state Are different random value assignment of MR3 of, also, may be assigned the variation pattern type determination random number value for MR3 for different variation pattern type according to the playing state. This makes it possible to determine different variation pattern types depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state or a probable variation state, and is determined to be the same variation pattern type. The ratio can be varied.

また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図14(A)〜(C)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cが含まれている。小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、例えば図14(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C shown in FIGS. The small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C have a plurality of variation pattern types based on the random value MR3 for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is “small hit”. A table that is referenced to determine one of the types. In each of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. 14D, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state. Is selected as a use table. Each of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C is used for determining that the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to any one of the variation pattern types of the special CA4-1, the special CB4-1, and the special CC4-1. It consists of data.

ここで、図14(A)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Aにて変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられた特殊CA4−1の変動パターン種別には、図12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Dにおいても変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。図14(B)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Bにて変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられた特殊CB4−1の変動パターン種別には、図13(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Hにおいても変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。図14(C)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Cにて変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられた特殊CC4−1の変動パターン種別には、図13(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Iにおいても変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Dや、図13(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132H、図13(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Iは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。   Here, the variation pattern type of the special CA4-1 to which the random value MR3 for variation pattern type determination is assigned in the variation pattern type determination table 133A for small hits shown in FIG. 14A is shown in FIG. The random number MR3 for determining the variation pattern type is also assigned in the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. The variation pattern type of the special CB4-1 to which the random value MR3 for variation pattern type determination is assigned in the variation pattern type determination table 133B for small hits shown in FIG. 14B is a big hit shown in FIG. The random pattern MR3 for determining the variation pattern type is also assigned in the variation pattern type determination table 132H for use. In the variation pattern type of the special CC4-1 to which the random value MR3 for variation pattern type determination is assigned in the variation pattern type determination table 133C for small hits shown in FIG. 14C, the big hit shown in FIG. Also in the fluctuation pattern type determination table 132I for use, a random value MR3 for determination of the fluctuation pattern type is assigned. As described above, the variation pattern types of the special CA 4-1, the special CB 4-1, and the special CC 4-1 are common variations in the case where the big hit type is “surprise” and the variable display result is “small hit”. It is a pattern type. That is, the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 12 (D), the big hit variation pattern type determination table 132H shown in FIG. 13 (B), and FIG. The big hit variation pattern type determination table 132I shown in C) is set so as to include a variation pattern type that is common to the variation pattern type determined when the variable display result is “small hit”.

また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図15(A)〜(C)に示すリーチ判定テーブル134A〜134Cが含まれている。リーチ判定テーブル134A〜134Cは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ判定用の乱数値MR2−2にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル134A〜134Cは、例えば図15(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ判定テーブル134A〜134Cは、リーチ判定用の乱数値MR2−2を、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態としない旨の判定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の判定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes reach determination tables 134A to 134C shown in FIGS. The reach determination tables 134A to 134C indicate whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state when it is determined that the variable display result is “lost”, and the reach determination random number MR2- 2 is a table referred to for determination based on 2. Each reach determination table 134A to 134C is used depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. Selected as a table. The reach determination tables 134A to 134C are used to determine reach determination random numbers MR2-2 as non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, Determination to be assigned to either a determination result indicating that the reach state is not reached such as non-reach HC1-2 or a determination result indicating reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1 Data.

ここで、例えば図15(A)に示すリーチ判定テーブル134Aの設定では、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「204」の範囲の値を非リーチHA1−1の判定結果に割り当てる一方で「205」〜「239」の範囲の値をリーチHA2−1の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「1」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1に割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値を、非リーチHA1−2の判定結果に割り当てる。さらに、合計保留記憶数が「2」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値を、非リーチHA1−3の判定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「3」または「4」である場合や「5」〜「8」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ判定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3の判定結果のそれぞれに割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の値を、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5の判定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, for example, in the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. 15A, corresponding to the case where the total reserved storage number is “0”, among the random numbers MR2-2 for reach determination, “1” to A value in the range of “204” is assigned to the determination result of the non-reach HA 1-1, while a value in the range of “205” to “239” is assigned to the determination result of the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the total reserved storage number is “1”, “1” to “217”, which are larger than the number of random number values assigned to the non-reach HA 1-1 among the random numbers MR2-2 for reach determination. Is assigned to the determination result of non-reach HA1-2. Furthermore, corresponding to the case where the total number of reserved storage is “2”, the number of random numbers MR2-2 for reach determination is larger than the number of random values assigned to non-reach HA1-1 and non-reach HA1-2. A value in the range of “1” to “220” is assigned to the determination result of non-reach HA1-3. The non-reach HA1 among the random numbers MR2-2 for reach determination corresponding to each of the case where the total number of reserved storage is “3” or “4” or any one of “5” to “8”. A value in the range of “1” to “230”, which is larger than the number of random numbers assigned to each of the determination results of −1 to non-reach HA 1-3, is used as the determination result of non-reach HA 1-4 or non-reach HA 1-5. assign. With this setting, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (eg, “3”), it is determined that the decorative symbol variable display state is set to the reach state as compared to when the total number is less than the predetermined number. The ratio is lower. If the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern corresponding to “reach”, the total When the reserved storage number is equal to or greater than the predetermined number, the average special figure fluctuation time can be shortened as compared to when the number is less than the predetermined number.

図16は、大当りおよび小当りとしないことに決定した場合のリーチ発生確率を示す説明図である。この実施の形態では、図15に示すリーチ判定テーブル134A,134B,134Cを用いて、図16に示す確率でリーチ演出を実行するか否かが決定される。図16に示すように、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合計保留記憶数が3個以上であれば3.8パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、合計保留記憶数が2個であれば7.9パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、合計保留記憶数が1個であれば9.2パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、合計保留記憶数が0個であれば14.6パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定される。なお、合計保留記憶数にかかわらず、遊技状態が確変状態である場合には、1.7パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、遊技状態が時短状態であれば3.3パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定される。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing reach occurrence probabilities when it is decided not to make a big hit or a small hit. In this embodiment, using the reach determination tables 134A, 134B, and 134C shown in FIG. 15, it is determined whether or not to execute the reach effect with the probability shown in FIG. As shown in FIG. 16, in this embodiment, when the gaming state is the normal state, it is determined that the reach effect is executed with a probability of 3.8% if the total number of reserved memories is three or more, If the total number of reserved memories is 2, it is determined to execute the reach effect with a probability of 7.9%, and if the total number of reserved memories is 1, it is determined to execute the reach effect with a probability of 9.2%, If the total number of reserved memories is 0, it is determined that the reach effect is executed with a probability of 14.6%. Regardless of the total number of reserved memories, if the gaming state is a probabilistic state, it is determined that the reach effect is executed with a probability of 1.7%. It is decided to execute the reach production.

この実施の形態では、図16に示すように、遊技状態が通常状態である場合に、合計保留記憶数(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)が多いときには、変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減している。そのため、変動表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560)の処理負担を軽減している。なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、合計保留記憶数が多いときにリーチ演出を実行する頻度を低減するようにしてもよい。また、遊技状態に応じて、合計保留記憶数が多いときにリーチ演出を実行する頻度を増加させるようにしてもよい。そのようにすれば、変動表示による演出を長引かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 16, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memories (that is, the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is large, The frequency of performing the reach effect during the variable display is reduced. Therefore, the operating rate of the variable display can be improved, and the processing load on the game control means (specifically, the game control microcomputer 560) is reduced. Even when the gaming state is a probability change state or a short time state, the frequency of executing the reach effect may be reduced when the total number of reserved memories is large. Further, according to the gaming state, when the total number of reserved memories is large, the frequency of executing the reach effect may be increased. By doing so, it is possible to prolong the effect by the variable display and to improve the interest in the game.

また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図17(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cが含まれている。リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチ状態とする旨の判定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. The reach variation pattern type determination tables 135A to 135C include a plurality of variation pattern types based on a random value MR3 for variation pattern type determination when it is determined that the decorative symbol variable display state is set to the reach state. A table that is referenced to determine one of the types. Each reach variation pattern type determination table 135A to 135C is selected as a use table according to the determination result indicating reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1. The That is, the reach variation pattern type determination table 135A is selected as a usage table according to the determination results of the reach HA2-1 to the reach HA2-3, and the reach variation pattern type determination table 135B according to the determination result of the reach HB2-1. Is selected as the usage table, and the variation pattern type determination table for reach 135C is selected as the usage table in accordance with the determination result of the reach HC2-1. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C indicates whether the determination result indicating the reach state is one of the reach HA2-1 to the reach HA2-3, the reach HB2-1, and the reach HC2-1. The random value MR3 for determining the variation pattern type is composed of data for determination assigned to any one of the variation pattern types of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, and super CB2-2. Has been.

ここで、例えば図17(A)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aの設定では、リーチHA2−1の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「128」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる一方で、それ以外の乱数値をスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てる。また、リーチHA2−2の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「170」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。さらに、リーチHA2−3の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「182」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。リーチHA2−1の判定結果は、図15(A)に示すリーチ判定テーブル134Aの設定により、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。リーチHA2−2の判定結果は、合計保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。リーチHA2−3の判定結果は、合計保留記憶数が「3」、「4」のいずれかである場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。これらの設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, for example, in the setting of the reach variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 17A, “1” to “1” of the random value MR3 for variation pattern type determination corresponding to the determination result of the reach HA2-1. A value in the range of “128” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1, while other random values are assigned to the variation pattern types of super CA2-2 and super CA2-3. Corresponding to the determination result of reach HA2-2, a value in the range of “1” to “170” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1 in the random value MR3 for variation pattern type determination. Further, in response to the determination result of reach HA2-3, a value in the range of "1" to "182" is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1 among the random value MR3 for variation pattern type determination. The determination result of the reach HA 2-1 indicates that the reach determination random number MR 2-2 corresponds to the case where the total number of reserved memories is “0” according to the setting of the reach determination table 134 A shown in FIG. Assigned. As the determination result of the reach HA 2-2, the random number value MR2-2 for the reach determination is assigned corresponding to the case where the total reserved storage number is “1” or “2”. The determination result of the reach HA2-3 indicates that the reach holding memory number is “3”, “4”, or “5” to “8”. A random value MR2-2 is assigned. With these settings, when the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1”) or more, the fluctuation pattern of the normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed is compared to when the total number is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the “normal” reach production is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the reach production other than “normal”. If so, when the total number of reserved memories is equal to or greater than the predetermined number, the average special figure fluctuation time can be shortened as compared to when the total number is less than the predetermined number.

また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図18(A)〜(C)に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cが含まれている。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態としない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Cが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、リーチ状態としない旨の判定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIGS. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C indicate that when it is determined that the variable display state of the decorative symbol is not the reach state, the variation pattern type is based on the random number MR3 for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C include non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, and non-reach HC1-2. The table is selected as a use table according to the determination result indicating that the reach state is not set. That is, the non-reach variation pattern type determination table 136A is selected as a use table in accordance with the determination results of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-5, and the determination results of the non-reach HB1-1 and non-reach HB1-2. Accordingly, the non-reach variation pattern type determination table 136B is selected as the use table, and the non-reach variation pattern type determination table 136C is selected as the use table according to the determination results of the non-reach HC1-1 and non-reach HC1-2. The In each of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C, the determination result indicating that the reach state is not set is non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1. -1 and non-reach HC1-2, the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined as non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-. 3 and determination data to be assigned to any of the variation pattern types of non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3.

また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図19、図20(A)および(B)に示す当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cが含まれている。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーCB3−1〜スーパーCB3−5のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Cが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR4を、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes hit variation pattern determination tables 137A to 137C shown in FIGS. 19, 20A and 20B. The hit variation pattern determination tables 137A to 137C indicate the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR4 for determining the variation pattern. Each of the variation pattern determination tables 137A to 137C is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is either normal CA3-1 or super CA3-2 to super CA3-8, and the variation pattern type is super CB3. -1 to Super CB3-5, the hit variation pattern determination table 137B is selected as a use table according to the determination result, and the variation pattern type is special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, The hit variation pattern determination table 137C is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that any one of the special CB4-2, the special CC4-1, and the special CC4-2 is used. Each of the hit variation pattern determination tables 137A to 137C includes a random number MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type, and a plurality of variations corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit” or “small hit”. It consists of decision data assigned to one of the types of variation patterns.

また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図21および図22に示すハズレ変動パターン138A、138Bが含まれている。ハズレ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、リーチ状態とするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン判定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン判定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR4を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。ハズレ変動パターン判定テーブル138Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR4を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   Further, the determination table stored in the ROM 54 includes the loss variation patterns 138A and 138B shown in FIGS. The loss variation pattern determination tables 138A and 138B indicate the change pattern according to whether or not to reach the reach state and the determination result of the change pattern type when it is determined that the variable display result is “lost”. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR4 for determining the variation pattern. Each loss variation pattern determination table 138A, 138B is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type. That is, in the determination result that the variation pattern type is any one of non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-3, non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3. Accordingly, the loss variation pattern determination table 138A is selected as a use table, and the variation pattern type is determined to be one of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, super CB2-2. The loss variation pattern determination table 138B is selected as a usage table according to the result. The loss variation pattern determination table 138A corresponds to the case where the random display value MR4 for determining the variation pattern is “loss” and the variable display mode is “non-reach” according to the variation pattern type. Data for determination to be assigned to any one of the plurality of types of variation patterns. The loss variation pattern determination table 138B corresponds to a case where the random display value MR4 for variation pattern determination corresponds to the variation pattern type when the decorative pattern variable display result is “lost” and the variable display mode is “reach”. It consists of data for determination assigned to one of a plurality of types of variation patterns.

ここで、図21に示すハズレ変動パターン判定テーブル138Aの設定では、非リーチCA1−4や非リーチCC1−3といった非リーチの変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。また、非リーチCB1−3の変動パターン種別に対応して、変動パターン判定用の乱数値MR4のうち、「1」〜「100」の範囲の値が「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する非リーチPA1−7の変動パターンに割り当てられている。このような設定により、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定、および、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7の変動パターンのいずれかとする決定を行い、特定演出となる演出動作を実行することができる。   Here, in the setting of the loss fluctuation pattern determination table 138A shown in FIG. 21, non-reach PA1-4 to non-reach corresponds to the case of non-reach fluctuation pattern types such as non-reach CA1-4 and non-reach CC1-3. A random number value MR4 for determining a variation pattern is assigned to a variation pattern for executing a specific effect such as reach PA1-7. Also, in response to the variation pattern type of non-reach CB1-3, a specific effect in which the value in the range of “1” to “100” of the random value MR4 for variation pattern determination is “end of development opportunity eye” is executed. Assigned to the non-reach PA1-7 fluctuation pattern. With such a setting, non-reach PA1-4 to non-reach corresponds to the determination that the decorative symbol variable display result is “losing” and the determination that the decorative symbol variable display state is not the reach state. It is possible to determine that one of the variation patterns of the reach PA1-7 and perform an effect operation as a specific effect.

そして、非リーチCA1−4の変動パターン種別に対しては、図18(A)に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aにおいて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3のうち、非リーチHA1−1に対応して「217」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−2に対応して「230」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−3に対応して「231」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−4と非リーチHA1−5のそれぞれに対応して「237」〜「241」の範囲の値が割り当てられている。ここで、非リーチHA1−1の判定結果に対しては、図15(A)に示すリーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「204」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−2の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「1」に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「217」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−3の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「2」に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「220」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−4の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「3」、「4」に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「230」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−5の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「5」〜「8」に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「230」の範囲の値が割り当てられている。従って、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合には、合計保留記憶数が「0」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「3」、「4」あるいは「5」〜「8」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「0」である場合や、「1」または「2」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。   For the variation pattern type of non-reach CA1-4, non-reach HA1- of the random value MR3 for variation pattern type determination in the non-reach variation pattern type determination table 136A shown in FIG. A value in the range of “217” to “241” is assigned corresponding to 1, and a value in the range of “230” to “241” is assigned to correspond to the non-reach HA 1-2. A value in the range of “231” to “241” is assigned corresponding to HA1-3, and a range of “237” to “241” corresponding to each of non-reach HA1-4 and non-reach HA1-5. Value is assigned. Here, for the determination result of non-reach HA1-1, in the reach determination table 134A shown in FIG. 15A, the reach determination disturbance corresponds to the case where the total number of reserved storage is “0”. A value in the range of “1” to “204” is assigned to the numerical value MR2-2. For the determination result of the non-reach HA1-2, in the reach determination table 134A, the total reserved storage number corresponds to “1” and “1” to “217” among the random numbers MR2-2 for reach determination. A value in the range is assigned. For the determination result of the non-reach HA1-3, in the reach determination table 134A, the total reserved storage number corresponds to “2” and “1” to “220” among the random numbers MR2-2 for reach determination. A value in the range is assigned. For the determination result of non-reach HA1-4, in the reach determination table 134A, the total number of reserved memories corresponds to “3”, “4”, and “1” of the reach determination random number MR2-2. A value in the range of “230” is assigned. For the determination result of non-reach HA 1-5, “1” in the reach determination random number MR <b> 2-2 for the reach determination corresponding to the total reserved storage number “5” to “8” in the reach determination table 134 </ b> A. A value in the range of “230” is assigned. Therefore, when the total number of reserved memories is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is larger than when the total number of reserved memories is “0”. Lower. Further, when the total number of reserved memories is “3”, “4” or “5” to “8”, the total number of reserved memories is “0”, or “1” or “2”. Compared with the case of "", the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is low.

図8に示す変動パターンの一例では、特定演出が実行されない非リーチPA1−1の変動パターンにおける特図変動時間が5.75秒であり、非リーチPA1−2の変動パターンにおける特図変動時間が3.75秒であり、非リーチPA1−3の変動パターンにおける特図変動時間が1.50秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンにおける特図変動時間は8.25秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチPA1−5の変動パターンにおける特図変動時間は16.70秒であり、「イントロ」の特定演出が実行される非リーチPA1−6の変動パターンにおける特図変動時間は10.20秒であり、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチPA1−7の変動パターンにおける特図変動時間は9.25秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特図変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっており、また、合計保留記憶数が「3」以上である場合には、「3」未満である場合に比べて非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。こうして、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   In the example of the fluctuation pattern shown in FIG. 8, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-1 in which the specific effect is not executed is 5.75 seconds, and the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-2. 3.75 seconds, and the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of non-reach PA1-3 is 1.50 seconds. On the other hand, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 in which the “slip” specific effect is executed is 8.25 seconds, and the non-reach PA1 in which the “pseudo-continuous” specific effect is executed. The special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of −5 is 16.70 seconds, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA 1-6 in which the specific effect of “Intro” is executed is 10.20 seconds, The special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA 1-7 in which the specific effect “end of development opportunity end” is executed is 9.25 seconds. That is, the special figure change time in the variation pattern in which the specific effect is executed corresponding to “non-reach” is longer than the special figure change time in the change pattern in which the specific effect is not executed. When the total number of reserved memories is “1” or more, the ratio determined as the variation pattern type of the non-reach CA 1-4 that executes the specific effect is lower than when it is “0”. In addition, when the total number of reserved memories is “3” or more, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is lower than that when it is less than “3”. Thus, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special figure fluctuation time can be shortened as compared to when the total number is less than the predetermined number.

図22に示すハズレ変動パターン判定テーブル138Bの設定では、ノーマルCA2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。また、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4といったリーチ演出α1を実行する変動パターンや、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8といったリーチ演出α2を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5といったリーチ演出β1を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。   In the setting of the losing fluctuation pattern determination table 138B shown in FIG. 22, the fluctuation for executing the “normal” reach effect such as normal PA2-1 to normal PA2-4 corresponding to the case where the fluctuation pattern type is normal CA2-1. A random number MR4 for determining a variation pattern is assigned to the pattern. Corresponding to the case of the variation pattern type of super CA2-2, the variation pattern for executing the reach effect α1 such as super PA3-1 to super PA3-4 and the reach effect such as super PA3-5 to super PA3-8. A random value MR4 for determining a variation pattern is assigned to the variation pattern for executing α2. Corresponding to the case where the variation pattern type is super CA2-3 or super CB2-1, the random value MR4 for variation pattern determination is included in the variation pattern for executing the reach effect β1 such as super PB3-1 to super PB3-5. Assigned.

加えて、例えばスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーPA3−4の変動パターンは、リーチ演出α1を実行する変動パターンであることから、図22に示すハズレ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーPA3−8の変動パターンは、リーチ演出α2を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーPB3−4の変動パターンは、リーチ演出β1を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。   In addition, for example, the variation pattern for executing the “pseudo-continuous” specific effect, such as the variation pattern of Super PA 3-4, Super PA 3-8, and Super PB 3-4, is a decorative pattern after the pseudo-continuous variation is performed. The variation pattern type is classified according to the type of effect operation in the reach effect executed based on the fact that the variable display state becomes the reach state. That is, since the fluctuation pattern of the super PA 3-4 is a fluctuation pattern for executing the reach effect α1, this corresponds to the case of the fluctuation pattern type of the super CA 2-2 in the loss fluctuation pattern determination table 138B shown in FIG. Thus, a random value MR4 for determining the variation pattern is assigned. Since the variation pattern of the super PA 3-8 is a variation pattern that executes the reach effect α2, the variation pattern determination table 138B corresponds to the variation pattern type of the super CA 2-2 in the variation variation pattern determination table 138B. The random value MR4 is assigned. Since the variation pattern of the super PB 3-4 is a variation pattern for executing the reach effect β1, it corresponds to the case where the variation pattern type of the super CA 2-3 or the super CB 2-1 is set in the loss variation pattern determination table 138B. The random value MR4 for determining the variation pattern is assigned.

そして、ノーマルCA2−1やスーパーCA2−2の変動パターン種別に対しては、図17(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cのいずれにおいても、変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。また、スーパーCA2−3の変動パターン種別に対しては、図17(A)および(C)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A、135Cにおいて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。スーパーCB2−1の変動パターン種別に対しては、図17(B)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Bにおいて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、図17(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータ(決定用データ)が構成されている。また、リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。   For the variation pattern types of normal CA2-1 and super CA2-2, the variation pattern type determination is performed in any of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. A random value MR3 is assigned. Also, the random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA2-3 in the reach variation pattern type determination tables 135A and 135C shown in FIGS. 17A and 17C. ing. For the variation pattern type of super CB2-1, a random value MR3 for variation pattern type determination is assigned in the reach variation pattern type determination table 135B shown in FIG. As described above, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 17A to 17C, the effect in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the decorative symbols has reached the reach state. Table data (determination data) is configured so that it can be determined as one of the variation pattern types classified according to the type of operation. In addition, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C, after the specific effect of “pseudo-continuous” is executed, the effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the decorative symbols has reached the reach state. The table data is configured so that it can be determined as one of the variation pattern types classified by type.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御処理において用いられる各乱数について説明する。演出制御基板80では、例えば乱数回路(図示せず)などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図23は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図23に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3、第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1〜SR4−3、昇格演出実行判定用の乱数値SR5、第1〜第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−1〜SR6−3、予告パターン種別判定用の乱数値SR7、第1〜第3予告パターン判定用の乱数値SR8−1〜SR8−3のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。演出制御基板80が搭載する乱数回路は、これらの乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5、SR6−1〜SR6−3、SR7、SR8−1〜SR8−3の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU101は、例えば図40に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5、SR6−1〜SR6−3、SR7、SR8−1〜SR8−3の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板80に乱数回路が搭載されていない場合には、演出制御用CPU101がランダムカウンタを用いて、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5、SR6−1〜SR6−3、SR7、SR8−1〜SR8−3の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   Next, each random number used in the effect control process in the effect control microcomputer 100 will be described. On the effect control board 80, for example, a random number circuit (not shown) or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation in an updatable manner. FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the effect control board 80. As shown in FIG. 23, in this embodiment, on the side of the effect control board 80, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, temporary stop symbol determination for promotion effect Random number value SR2, random number value SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding / development chance, random number values SR4-1 to SR4-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols, for determining the promotion effect execution Random number SR5, random numbers SR6-1 to SR6-3 for determining the first to third specific effect patterns, random values SR7 for determining the notice pattern type, random values SR8- for determining the first to third notice patterns Numerical data indicating each of 1 to SR8-3 is controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit mounted on the effect control board 80 includes these random number values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4-1 to SR4-3, SR5, SR6-1 to SR6-3, SR7, SR8-1. Any numerical data may be used as long as it counts numerical data indicating all or part of SR8-3. The effect control CPU 101 uses a random counter different from the random number circuit, such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4-1 to SR4-3, SR5, SR6-1 to SR6-3, SR7, SR8-1 to SR8-3 are counted so as to count numerical data It may be. When the effect control board 80 is not equipped with a random number circuit, the effect control CPU 101 uses the random counter to select random values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4-1 to SR4-3. , SR5, SR6-1 to SR6-3, SR7, SR8-1 to SR8-3 may be counted.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。   Random values SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left” and “middle” in the display area of the image display device 9 as fixed decorative symbols that are variable display results of decorative symbols. , A random number value used to determine a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each “right” decorative symbol display area. The final stop symbols here are three decorative symbols that are finally stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas when the variable display of the decorative symbols ends. That is. As an example, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol takes a value in the range of “1” to “80”, and the random value SR1-2 for determining the second final stop symbol is “1” to “ The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol takes a value in the range of “1” to “96”.

昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2は、変動中昇格演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「80」の範囲の値をとる。滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3は、「滑り」の特定演出を実行する場合や「発展チャンス目」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部にて仮停止表示させる飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「101」の範囲の値をとる。   The random value SR2 for determining the temporary stop symbol during the promotion effect is a normal jackpot combination that is temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas when executing the changing promotion effect. Is a random value used for determining the decorative pattern of, and takes a value in the range of “1” to “80”. The random value SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of slipping / development chance is “left”, “medium”, when executing the specific effect of “slip” or when executing the specific effect of “developed chance”, This is a random value used for determining the decorative symbols to be temporarily stopped and displayed in all or part of the “right” decorative symbol display area, and takes a value in the range of “1” to “101”.

第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1〜SR4−3は、「擬似連」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1は「1」〜「211」の範囲の値をとり、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2は「1」〜「229」の範囲の値をとり、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3は「1」〜「311」の範囲の値をとる。   The random numbers SR4-1 to SR4-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols are “left”, “middle”, and “right” when executing a specific effect of “pseudo-continuous”. This is a random value used to determine a combination of temporary stop symbols to be temporarily stopped and displayed in each decorative symbol display area as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. As an example, the first pseudo-random temporary stop symbol determination random value SR4-1 takes a value in the range of “1” to “211”, and the second pseudo-simultaneous temporary stop symbol determination random value SR4-2. Takes a value in the range of “1” to “229”, and the random value SR4-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol takes a value in the range of “1” to “311”.

昇格演出実行判定用の乱数値SR5は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれかである場合に、変動中昇格演出や大当り中昇格演出を実行するか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, the random effect value SR5 for promotion effect execution determination Or a random number value used for determining whether or not to execute the promotion effect during the big hit, and takes a value in the range of “1” to “100”.

第1〜第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−1〜SR6−3は、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」といった特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1特定演出パターン判定用の乱数値SR6−1は、「滑り」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「1」〜「71」の範囲の値をとる。第2特定演出パターン判定用の乱数値SR6−2は、「擬似連」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「1」〜「150」の範囲の値をとる。第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3は、「イントロ」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random values SR6-1 to SR6-3 for determining the first to third specific effect patterns are specified corresponding to the contents of the effect operation when executing the specific effects such as “slip”, “pseudo train”, and “intro”. It is a random value used to determine the effect pattern as one of a plurality of types. As an example, the random value SR6-1 for determining the first specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern in the case of executing the “slip” specific effect, and is in the range of “1” to “71”. Takes a value. The random value SR6-2 for determining the second specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern in the case of executing the “pseudo-continuous” specific effect, and a value in the range of “1” to “150” is used. Take. The random number SR6-3 for determining the third specific effect pattern is used to determine a specific effect pattern in the case of executing the specific effect of “Intro”, and takes a value in the range of “1” to “100”. .

予告パターン種別判定用の乱数値SR7は、予告演出を実行するか否かを決定し、予告演出を実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「191」の範囲の値をとる。第1〜第3予告パターン判定用の乱数値SR8−1〜SR8−3は、予告パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1予告パターン判定用の乱数値SR8−1は、「キャラクタ表示」の予告演出における予告パターンを決定するために用いられ、「1」〜「499」の範囲の値をとる。第2予告パターン判定用の乱数値SR8−2は、「ステップアップ画像」の予告演出における予告パターンを決定するために用いられ、「1」〜「1009」の範囲の値をとる。第3予告パターン判定用の乱数値SR8−3は、「メール表示」の予告演出における予告パターンを決定するために用いられ、「1」〜「200」の範囲の値をとる。   The random value SR7 for determining the notice pattern type is used to determine whether or not to execute the notice effect, and to determine any one of a plurality of kinds of prepared notice pattern types when the notice effect is executed. It is a random value and takes a value in the range of “1” to “191”. The random numbers SR8-1 to SR8-3 for determining the first to third notice patterns are random values used to determine any one of a plurality of kinds of prepared notice patterns. As an example, the random value SR8-1 for determining the first notice pattern is used to determine the notice pattern in the notice effect of “character display”, and takes a value in the range of “1” to “499”. The random value SR8-2 for determining the second notice pattern is used to determine the notice pattern in the notice effect of the “step-up image”, and takes a value in the range of “1” to “1009”. The random value SR8-3 for determining the third notice pattern is used to determine the notice pattern in the notice effect of “mail display”, and takes a value in the range of “1” to “200”.

演出制御基板80に搭載されたROM112には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM112には、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   The ROM 112 mounted on the effect control board 80 stores various data tables used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 112 stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the production control CPU 101 to perform various determinations, determinations, and settings.

また、ROM112が記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せや発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図24(A)〜(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160A〜160Dが含まれている。図24(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリアにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図24(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリアにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図24(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリアにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などにもとづいて決定するために参照されるテーブルである。   In addition, the determination table stored in the ROM 112 is, for example, as shown in FIG. 24A to FIG. 24D as a table for determining a predetermined decorative pattern that is one of a predetermined non-reach combination and development chance items HC1 to HC8. Final stop symbol determination tables 160A to 160D are included. The final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 24A is a left final stop that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area among the predetermined decorative symbols that are predetermined non-reach combinations. It is a table referred to in order to determine the symbol FZ1-1 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination table 160A includes determination data that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol FZ1-1. It is composed of The final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 24B is a right final stop that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area among the predetermined decorative symbols that are a predetermined non-reach combination. It is a table referred to for determining the symbol FZ1-2 based on the left final stop symbol FZ1-1 and the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. The final stop symbol determination table 160B stores the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1. It consists of decision data assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that will be the right final stop symbol FZ1-2. The final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 24C is a medium final stop that becomes a fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area among the fixed decorative symbols that are predetermined non-reach combinations. This is a table referred to for determining the symbol FZ1-3 based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol, and the like.

ここで、ROM112が記憶する判定テーブルには、図25に示すような左右出目判定テーブル161が含まれており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Here, the determination table stored in the ROM 112 includes a left / right turn determination table 161 as shown in FIG. It is determined whether the left / right output type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. The final stop symbol determination table 160C has a third random number SR1- 3 is made up of data for determination assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that are the middle final stop symbols FZ1-3.

図24(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ(突確チャンス目TC1〜TC4を除く)とはならないようにすることができる。また、図24(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図5(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図5(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8となる部分、図5(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4となる部分、さらには、図26に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8や発展チャンス目HC1〜HC8、突確チャンス目TC1〜TC4、さらには、これらのチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。   In the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 24 (B), the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. Is not assigned the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol combination is a reach combination or a jackpot combination (except for the odd chance TC1 to TC4). It can be avoided. Also, in the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 24C, combinations of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 are predetermined decorative symbols. The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to the portion that becomes the combination of. For example, even if it is other than the reach combination or the big hit combination, the part that becomes the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 5A, the part that becomes the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol is set in the portion that becomes the odd chance TC1 to TC4 shown in FIG. 5C, and further in the portion that becomes a certain non-reach combination as shown in FIG. Not assigned. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol is a pseudo-continuous chance item GC1 to GC8, an expansion chance item HC1 to HC8, or a random chance item TC1. ˜TC4, and even non-reach combinations similar to these chances.

図24(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160Dは、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合に「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアでの最終停止図柄FZ1−4、FZ1−5、FZ1−6となる確定飾り図柄の組合せを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1にもとづいて発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Dは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、発展チャンス目HC1〜HC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The final stop symbol determination table 160D shown in FIG. 24D is the final stop symbol display area in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas when the “development chance end” specific effect is executed. Based on the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol, the combination of the confirmed decorative symbols that become the stop symbols FZ1-4, FZ1-5, and FZ1-6 is determined as one of the development chance items HC1 to HC8. This is a table to be referred to. The final stop symbol determination table 160D is composed of determination data that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the development chance items HC1 to HC8.

また、ROM112が記憶する決定テーブルには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図27(A)および(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162A、162Bが含まれている。図27(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリアにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の飾り図柄表示エリアにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ2−1および右最終停止図柄FZ2−2として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図27(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリアにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。   Further, the determination table stored in the ROM 112 includes, for example, final stop symbol determination tables 162A and 162B shown in FIGS. 27A and 27B as tables for determining a final decorative symbol to be a reach-losing combination. Yes. The final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 27A is a left final stop symbol FZ2- that becomes a finalized symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area among the finalized symbols that are reach-losing combinations. 1 and the right final stop symbol FZ2-2, which is the final symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area, are determined based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. This is a table to be referred to. The final stop symbol determination table 162A is a decorative symbol (left and right final stop symbol FZ2) in which the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is the same as the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. −1, FZ2-2), the data for determination to be assigned to symbol numbers “1” to “8”. The final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 27B is a middle final stop symbol FZ2- that becomes a finalized symbol that is stopped and displayed in the “medium” symbol pattern display area among the finalized symbols that are reach-losing combinations. 3 is a table referred to for determining 3 based on the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol.

ここで、リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する場合に、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア以外の「左」および「右」の飾り図柄表示エリアに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の飾り図柄表示エリアに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示エリアに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bは、ノーマルPA2−1、ノーマルPA2−2、特殊PG2−1、特殊PG2−2の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルPA2−3、ノーマルPA2−4のいずれかである場合、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−1〜PB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4、特殊PG2−3の変動パターンのいずれかである場合、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Here, the middle final stop symbol FZ2-3 constituting the reach-losing combination is specified by a symbol difference which is a difference value from the symbol number of the decorative symbol which becomes the left final stop symbol FZ2-1 or the right final stop symbol FZ2-2. The That is, in the variable display of the decorative symbols, the decorative symbols start to change in the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and the predetermined order of “left” → “right” → “middle” is started. When displaying a fixed decorative pattern that will result in variable display of decorative symbols in, the “left” and “right” decorative symbol display areas other than the “medium” decorative symbol display area where the decorative symbol is stopped and displayed last. After the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are stopped and displayed are determined using the final stop symbol determination table 162A, the final stop symbol determination table 162B is used to stop in the “medium” decorative symbol display area. The difference (design difference) between the displayed middle final stop symbol FZ2-3 and the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 is determined. In accordance with the symbol difference determined at this time, the final decorative symbol that is the middle final stop symbol FZ2-3 that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area is determined. The final stop symbol determination table 162B is a variation pattern of normal PA2-1, normal PA2-2, special PG2-1, special PG2-2, or any of normal PA2-3 and normal PA2-4. If it is one of the fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-4, Super PB3-1 to PB3-5, Super PC3-1 to Super PC3-4, Special PG2-3, Super PA3- The random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is changed to symbol differences “−2”, “−1”, “+1”, depending on the case of any one of the fluctuation patterns of 5 to super PA3-8. It is composed of data for determination to be assigned to “+2”.

また、ROM112が記憶する判定テーブルには、大当り組合せや突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図28(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cが含まれている。図28(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図28(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Bは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる確変図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図28(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアでの左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3となる確定飾り図柄の組合せを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1にもとづいて突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Cは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、突確チャンス目TC1〜TC4に割り当てる決定用データなどから構成されている。   In addition, the determination table stored in the ROM 112 is a final stop symbol shown in, for example, FIGS. 28A to 28C as a table for determining a definite decorative symbol to be one of the big hit combinations and the chances of success TC1 to TC4. Determination tables 163A to 163C are included. The final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 28 (A) is a middle left symbol that is stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas as a fixed symbol pattern that is a normal jackpot combination. It is a table referred to for determining the right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. In the final stop symbol determination table 163A, the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is the same as the symbol number “of the normal symbol that is the same as the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3. It is composed of data for determination to be assigned to “2”, “4”, “6”, “8”. The final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 28 (B) is a left center that is stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas as a definite decorative symbol combination that is a probable big hit combination. It is a table referred to for determining the right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. In the final stop symbol determination table 163B, the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is the same as the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3, and the symbol number “ It is composed of data for determination to be assigned to “1”, “3”, “5”, “7”. The final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 28C is a left middle right final stop symbol FZ4-1, FZ4-2, FZ4- in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. 3 is a table that is referred to in order to determine the combination of the determined decorative symbols that is 3 to be one of the chance chance items TC1 to TC4 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination table 163C is made up of determination data that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the odd chance items TC1 to TC4.

また、ROM112が記憶する判定テーブルには、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば図29(A)〜(C)に示す特定演出パターン判定テーブル164A〜164Cが含まれている。図29(A)に示す特定演出パターン判定テーブル164Aは、「滑り」の特定演出が実行される場合に、第1特定演出パターン判定用の乱数値SR6−1にもとづき、特定演出パターンを滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン判定テーブル164Aは、非リーチPA1−4、ノーマルPA2−2、ノーマルPA2−4、ノーマルPA2−6、ノーマルPA2−8、スーパーPA3−2、スーパーPA3−6、スーパーPA4−2、スーパーPA5−2、スーパーPB3−2、スーパーPB4−2、スーパーPB5−2、スーパーPC3−2、スーパーPC3−4、スーパーPD1−2、スーパーPE1−2、スーパーPF1−3、特殊PG1−2、特殊PG2−2、特殊PG3−3の変動パターンといった、「滑り」の特定演出が実行される変動パターン(図8および図9を参照)に応じて、第1特定演出パターン判定用の乱数値SR6−1を、滑りTP1−1〜滑りTP1−4の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   In addition, the determination table stored in the ROM 112 includes, for example, specific effect pattern determination tables 164A to 164C shown in FIGS. 29A to 29C as tables for determining one of a plurality of types of specific effect patterns. It is. The specific effect pattern determination table 164A shown in FIG. 29 (A) indicates that the specific effect pattern slips TP1 based on the first specific effect pattern determination random value SR6-1 when the “slip” specific effect is executed. It is a table referred to in order to determine any of -1 to slip TP1-4. The specific effect pattern determination table 164A includes non-reach PA1-4, normal PA2-2, normal PA2-4, normal PA2-6, normal PA2-8, super PA3-2, super PA3-6, super PA4-2, super PA5-2, Super PB3-2, Super PB4-2, Super PB5-2, Super PC3-2, Super PC3-4, Super PD1-2, Super PE1-2, Super PF1-3, Special PG1-2, Special The random value SR6- for determining the first specific effect pattern according to the change pattern (see FIGS. 8 and 9) in which the specific effect of “slip” is executed, such as the change patterns of PG2-2 and special PG3-3. 1 is composed of data for determination assigned to the specific production pattern of slip TP1-1 to slip TP1-4. .

ここで、滑りTP1−1の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」および「右」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることで、「右」の飾り図柄表示エリアにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−2の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」および「右」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることで、「左」の飾り図柄表示エリアにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−3の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」および「右」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることで、「右」の飾り図柄表示エリアにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−4の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」および「右」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることで、「左」の飾り図柄表示エリアにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Here, in the specific effect pattern of the slip TP1-1, after changing the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, the “left” and “right” ornaments are displayed. After temporarily displaying the decorative symbol in the symbol display area, the decorative symbol display area in the “right” is displayed in the “right” decorative symbol display area by stopping the display after changing the decorative symbol at high speed again. An effect display for changing the decorative pattern to be stopped is displayed. In the specific effect pattern of the slip TP1-2, after changing the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, the “left” and “right” decorative symbol display areas are displayed. After temporarily displaying the decorative design at, display the stop in the decorative design display area of “Left” by stopping the display after changing the decorative design at high speed in the “Left” decorative design display area. An effect display for changing the decorative pattern to be performed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-3, after changing the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, the “left” and “right” decorative symbol display areas are displayed. After temporarily displaying the decorative design at, display the stop in the decorative design display area on the "right" by stopping the display again after changing the decorative design to low speed in the "right" decorative design display area. An effect display for changing the decorative pattern to be performed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-4, after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, the “left” and “right” decorative symbol display areas are displayed. After temporarily displaying the decorative symbol at, display the stop in the decorative symbol display area of the “left” by displaying the stop symbol after changing the decorative symbol to low speed again in the “left” decorative symbol display area. An effect display for changing the decorative pattern to be performed is performed.

図29(B)に示す特定演出パターン判定テーブル164Bは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、第2特定演出パターン判定用の乱数値SR6−2にもとづき、特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン判定テーブル164Bは、非リーチPA1−5、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3の変動パターンといった、「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン(図8および図9を参照)に応じて、第2特定演出パターン判定用の乱数値SR6−2を、擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The specific effect pattern determination table 164B shown in FIG. 29B simulates the specific effect pattern based on the random number SR6-2 for determining the second specific effect pattern when the “pseudo-continuous” specific effect is executed. It is a table referred to in order to determine any one of the series TP2-1 to the pseudo series TP2-3. The specific effect pattern determination table 164B includes non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3-8, super PB3-4, super PA4-4, super PA4-8, super PB4-4, super PB5-4, super A random value SR6 for determining a second specific effect pattern according to a change pattern (see FIGS. 8 and 9) in which a “pseudo-continuous” specific effect is executed, such as a change pattern of PF1-1 and special PG1-3. -2 is made up of data for determination assigned to the specific effect patterns of the pseudo-continuous TP2-1 to the pseudo-continuous TP2-3.

ここで、擬似連TP2−1の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させてから再変動(擬似連変動)させる全再変動表示動作が、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに1回行われる。擬似連TP2−2の特定演出パターンでは、確定飾り図柄が停止表示されるまでに全再変動表示動作が2回行われる。擬似連TP2−3の特定演出パターンでは、確定飾り図柄が停止表示されるまでに全再変動表示動作が3回行われる。従って、この実施の形態では、特定演出パターン判定テーブル164Bを用いて特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定することにより、擬似連変動の実行回数を決定することができる。   Here, in the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP 2-1, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbols, and then re-variable (pseudo-variable). The all-revariable display operation to be performed is performed once until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. In the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-2, the all-revariable display operation is performed twice before the confirmed decorative symbol is stopped and displayed. In the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-3, the all-revariable display operation is performed three times before the confirmed decorative symbol is stopped and displayed. Therefore, in this embodiment, by determining the specific effect pattern to any one of the pseudo-continuous TP2-1 to the pseudo-continuous TP2-3 using the specific effect pattern determination table 164B, the number of executions of the pseudo-continuous variation is determined. be able to.

図29(C)に示す特定演出パターン判定テーブル164Cは、「イントロ」の特定演出が実行される場合に、第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3にもとづき、特定演出パターンをイントロTP3−1〜イントロTP3−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン判定テーブル164Cは、非リーチPA1−6、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3の変動パターンといった、「イントロ」の特定演出が実行される変動パターン(図8および図9を参照)に応じて、第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3を、イントロTP3−1〜イントロTP3−3の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The specific effect pattern determination table 164C shown in FIG. 29C indicates the specific effect pattern in the intro TP3 based on the third specific effect pattern determination random number SR6-3 when the “intro” specific effect is executed. It is a table referred to in order to determine any of -1 to intro TP3-3. The specific effect pattern determination table 164C includes non-reach PA1-6, super PA3-3, super PA3-7, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-7, super PA5-3, super PB4-3, super In response to a variation pattern (see FIGS. 8 and 9) in which a specific effect of “intro” is executed, such as a variation pattern of PB5-3, the random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is converted into intro TP3. It is comprised from the data for a determination etc. which are assigned to the specific production | generation pattern of -1-intro TP3-3.

ここで、変動パターンが非リーチPA1−6である場合には、例えば図42に示す演出制御バッファ設定部164に設けられた前回演出バッファ値が1〜3のいずれであるかに応じて、複数種類の演出動作に対応したイントロTP3−1〜イントロTP3−3の各特定演出パターンに対する第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3の割当てが異なっている。前回演出バッファ値は、「イントロ」の特定演出における特定演出パターンがイントロTP3−1に決定された場合に1に設定され、イントロTP3−2に決定された場合に2に設定され、イントロTP3−3に決定された場合に3に設定される。そして、前回演出バッファ値が1であるときには、イントロTP3−1に対して第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3が割り当てられておらず、前回演出バッファ値が2であるときには、イントロTP3−2に対して第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3が割り当てられておらず、前回演出バッファ値が3であるときには、イントロTP3−3に対して第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3が割り当てられていない。このような割当てにより、非リーチPA1−6の変動パターンに応じて「イントロ」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「イントロ」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにすることができる。   Here, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, for example, the variation pattern is plural depending on whether the previous effect buffer value provided in the effect control buffer setting unit 164 shown in FIG. The assignment of the random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern to the specific effect patterns of the intro TP3-1 to the intro TP3-3 corresponding to the kinds of effect operations is different. The previous effect buffer value is set to 1 when the specific effect pattern in the specific effect of “Intro” is determined to be intro TP3-1, and is set to 2 when it is determined to be intro TP3-2. If 3 is determined, it is set to 3. When the previous effect buffer value is 1, the intro TP3-1 is not assigned the random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern, and when the previous effect buffer value is 2, the intro When the random number SR6-3 for determining the third specific effect pattern is not assigned to TP3-2 and the previous effect buffer value is 3, for determining the third specific effect pattern for intro TP3-3. No random number SR6-3 is assigned. When the specific effect of “intro” is executed according to the variation pattern of non-reach PA 1-6 by such assignment, the specific effect same as the specific effect pattern in the specific effect of “intro” executed last time It can be prevented from becoming a pattern.

また、ROM112が記憶する判定テーブルには、図30(A)に示す変動中昇格演出実行判定テーブル165Aや、図30(B)に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル165Bが含まれている。図30(A)に示す変動中昇格演出実行判定テーブル165Aは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」(「突確」以外)である場合に、変動中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行判定用の乱数値SR5にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。変動中昇格演出実行判定テーブル165Aは、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行判定用の乱数値SR5を、変動中昇格演出の有無を示す判定結果に割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、大当り種別が「通常」または「第3確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数値SR5が全て変動中昇格演出ありの判定結果に割り当てられており、変動中昇格失敗演出が実行されることになる。また、大当り種別が「第1確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数値SR5の一部が変動中昇格演出ありの判定結果に割り当てられ、残りが変動中昇格演出なしの判定結果に割り当てられている。この場合、変動中昇格演出ありの判定結果となれば、変動中昇格成功演出が実行されることになる。さらに、大当り種別が「第2確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数値SR5が全て変動中昇格演出なしの判定結果に割り当てられており、変動中昇格成功演出と変動中昇格失敗演出がいずれも実行されないことになる。   In addition, the determination table stored in the ROM 112 includes a fluctuating promotion effect execution determination table 165A shown in FIG. 30A and a jackpot promotion effect execution determination table 165B shown in FIG. 30B. In the changing promotion effect execution determination table 165A shown in FIG. 30A, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation” (other than “surprise accuracy”). In this case, the table is referred to in order to determine whether to execute the changing promotion effect based on the promotion effect execution determination random value SR5. In the changing promotion effect execution determination table 165A, the random number SR5 for determining the promotion effect execution is changing depending on whether the jackpot type is “normal” or “first probability variation” to “third probability variation”. It consists of decision data assigned to the determination result indicating the presence or absence of the promotion effect. Here, when the jackpot type is “normal” or “third probability variation”, the random value SR5 for determining the promotion effect execution is all assigned to the determination result of the promotion effect during the change, and the promotion promotion during the change is failed The production will be executed. When the jackpot type is “first probability change”, a part of the random effect value SR5 for determining the promotion effect execution is assigned to the determination result with the changing promotion effect, and the rest is determined without the changing promotion effect. Assigned to the result. In this case, if the determination result indicates that there is a changing promotion effect, the changing promotion success effect is executed. Further, when the big hit type is “second probability variation”, the random value SR5 for promotion effect execution determination is all assigned to the determination result of no change promotion effect during change, and the promotion success effect during change and promotion during change Any failure production will not be executed.

図30(B)に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル165Bは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」(「突確」以外)である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行判定用の乱数値SR5にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行判定テーブル165Bは、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行判定用の乱数値SR5を、大当り中昇格成功演出や大当り中昇格失敗演出の有無を示す判定結果に割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、大当り種別が「通常」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数値SR5が全て大当り中昇格失敗演出ありの判定結果に割り当てられており、大当り中昇格失敗演出が実行されることになる。また、大当り種別が「第1確変」または「第2確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数値SR5が全て大当り中昇格演出なしの判定結果に割り当てられており、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出がいずれも実行されないことになる。さらに、大当り種別が「第3確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数値SR5の一部が大当り中昇格成功演出ありの判定結果に割り当てられ、残りが大当り中昇格失敗演出ありの判定結果に割り当てられている。この場合には、判定結果に応じて、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出のいずれかが実行されることになる。なお、大当り種別が「第3確変」である場合に大当り中昇格失敗演出が行われる場合には、大当り遊技後に遊技状態が時短状態である場合と共通の演出が実行される。   In the big hit middle promotion effect execution determination table 165B shown in FIG. 30 (B), the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation” (other than “surprise accuracy”). Is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute the jackpot promotion effect based on the random value SR5 for promotion effect execution determination. The jackpot promotion effect execution determination table 165B determines whether the jackpot type is “normal”, “first probability change” to “third probability change”, and determines the random value SR5 for promotion effect execution determination as a jackpot. It is composed of data for determination assigned to a determination result indicating the presence or absence of a promotion promotion effect or a jackpot promotion failure effect. Here, when the jackpot type is “normal”, the random value SR5 for determining the promotion effect execution is all assigned to the determination result of the jackpot promotion promotion effect, and the jackpot promotion promotion effect is executed. It will be. When the jackpot type is “first probability change” or “second probability change”, the random value SR5 for determining the promotion effect execution is all assigned to the determination result of no jackpot promotion effect, and the jackpot promotion Neither the successful production nor the promotion failure during jackpot will be executed. Further, when the jackpot type is “third probability variation”, a part of the random effect value SR5 for determining the promotion effect execution is assigned to the determination result of the jackpot promotion promotion success effect, and the rest has the jackpot promotion promotion failure effect. Is assigned to the judgment result. In this case, either the jackpot promotion promotion success effect or the jackpot promotion promotion effect is executed according to the determination result. When the big hit type is “third probability variation” and the big hit middle promotion failure effect is performed, the common effect is executed after the big hit game when the gaming state is the short-time state.

また、ROM112が記憶する決定テーブルには、「滑り」の特定演出が実行される場合に仮停止表示させる飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図31(A)〜(D)に示す仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、例えば図31(E)に示すようなテーブル選択設定に従い、特定演出パターンが滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、特定演出パターンが滑りTP1−1である場合には仮停止図柄決定テーブル166Aが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−2である場合には仮停止図柄決定テーブル166Bが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−3である場合には仮停止図柄決定テーブル166Cが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−4である場合には仮停止図柄決定テーブル166Dが使用テーブルとして選択される。各仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、飾り図柄を再変動させる飾り図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、仮停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。すなわち、仮停止図柄決定テーブル166Aは、滑りTP1−1の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、右仮停止図柄KZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル166Bは、滑りTP1−2の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、左仮停止図柄KZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル166Cは、滑りTP1−3の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、右仮停止図柄KZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル166Dは、滑りTP1−4の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、左仮停止図柄KZ1−4となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。   In addition, in the determination table stored in the ROM 112, for example, temporary tables shown in FIGS. 31A to 31D are used as tables for determining decorative symbols to be temporarily stopped when a specific effect of “slip” is executed. Stop symbol determination tables 166A to 166D are included. The temporary stop symbol determination tables 166A to 166D are used according to whether the specific effect pattern is the slip TP1-1 to the slip TP1-4, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. Selected as. That is, when the specific performance pattern is the slip TP1-1, the temporary stop symbol determination table 166A is selected as the usage table, and when the specific effect pattern is the slip TP1-2, the temporary stop symbol determination table 166B is selected as the usage table. In the case of the slip TP1-3, the temporary stop symbol determination table 166C is selected as the usage table, and in the case of the slip TP1-4, the temporary stop symbol determination table 166D is selected as the usage table. Each temporary stop symbol determination table 166A to 166D has a temporary slip / development opportunity temporary change according to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that will be the final stop symbols in the decorative symbol display area for changing the decorative symbols again. The random number value SR3 for determining the stop symbol is composed of determination data assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that are temporarily stopped symbols. In other words, the temporary stop symbol determination table 166A has a decorative symbol which becomes the right final stop symbol as the final stop symbol in the “right” decorative symbol display area in which the decorative symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-1. In accordance with the symbol numbers “1” to “8”, the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of the slip / development chance is changed to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbol that becomes the right temporary stop symbol KZ1-1. Data for determination to be assigned to. The temporary stop symbol determination table 166B has a symbol number of a decorative symbol that becomes the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” decorative symbol display area in which the decorative symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-2. In response to “1” to “8”, the random number SR3 for determining the temporary stop symbol for the slip / development chance is changed to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the left temporary stop symbol KZ1-2. Contains decision data to allocate. The temporary stop symbol determination table 166C shows the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol as the final stop symbol in the “right” decorative symbol display area in which the decorative symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-3. In accordance with “1” to “8”, the random number SR3 for determining the temporary stop symbol for the slip / development chance is changed to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the right temporary stop symbol KZ1-3. Contains decision data to allocate. The temporary stop symbol determination table 166D displays the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” decorative symbol display area in which the decorative symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-4. In accordance with “1” to “8”, the random number SR3 for determining the temporary stop symbol for the slip / development chance is changed to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the left temporary stop symbols KZ1-4. Contains decision data to allocate.

また、ROM112が記憶する決定テーブルには、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図32(A)〜(D)に示す仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチPA1−5であるか、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。ここで、全再変動表示動作の残り回数は、例えば最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「0」となり、その1回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「1」となり、2回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「2」となり、3回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「3」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動(仮停止図柄が停止表示される変動)が実行されるかに対応している。   Further, in the determination table stored in the ROM 112, for example, as shown in FIGS. 32A to 32D, a table for determining a decorative symbol to be displayed temporarily stopped when a specific effect of “pseudo-continuous” is executed. Temporary stop symbol determination tables 167A to 167D to be shown are included. The temporary stop symbol determination tables 167A to 167D indicate that when the “pseudo-continuous” specific effect is executed, the variation pattern is non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3-8, super PA4- 4. Super PA4-8, Super PB3-4, Super PB4-4, Super PB5-4, Super PF1-1, Special PG1-3 Is selected as a use table in accordance with the remaining number of re-variable display operations to be executed until the operation is performed. Here, for example, the remaining number of re-variation display operations is “0” in the variation of the decorative symbol (pseudo continuous variation) in which the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. Becomes “1” in the variation of the decorative symbol (pseudo-continuous variation) that is stopped and displayed, and becomes “2” in the variation of the decorative symbol (pseudo-continuous variation) in which the temporary stop symbol is stopped and displayed two times before. By the time the pseudo continuous variation in which the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped is executed, the variation of the decorative symbol in which the temporary stop symbol is stopped and displayed (pseudo continuous variation) is “3”. This corresponds to how many times the pseudo continuous fluctuation (the fluctuation in which the temporary stop symbol is stopped and displayed) is executed.

一例として、仮停止図柄決定テーブル167Aは、変動パターンが非リーチPA1−5であることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「1」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル167Bは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「1」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。   As an example, the temporary stop symbol determination table 167A shows the total re-variation display operation executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to the variation pattern being non-reach PA1-5. When the number of remaining times is “1”, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” decorative symbol display area, is temporarily stopped in the “right” decorative symbol display area. The right temporary stop symbol KZ2-2, which is the right symbol to be displayed, and the intermediate temporary stop symbol KZ2-3, which is the middle symbol to be temporarily stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area, are selected as the use table. The temporary stop symbol determination table 167B has a variation pattern of Super PA3-4, Super PA3-8, Super PA4-4, Super PA4-8, Super PB3-4, Super PB4-4, Super PB5-4, Super PF1-1. When the remaining number of re-variable display operations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to being one of the special PG1 to 3, is “1”. Left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” decorative symbol display area, and right temporary stop symbol KZ2-, which is the right symbol, to be temporarily stopped in the “right” decorative symbol display area. 2. It is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ2-3 which is the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area.

また、仮停止図柄決定テーブル167Cは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「2」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ3−1、「右」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ3−2、「中」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ3−3を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル167Dは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「3」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ4−1、「右」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ4−2、「中」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ4−3を決定するための使用テーブルとして選択される。なお、変動パターンが非リーチPA1−5である場合には、図29(B)に示す特定演出パターン判定テーブル164Bの設定にもとづき特定演出パターンが擬似連TP2−1に決定され、飾り図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が1回だけであることから、仮停止図柄決定テーブル167Cや仮停止図柄決定テーブル167Dを使用テーブルとして選択する必要はない。変動パターンが特殊PG1−3である場合には、図29(B)に示す特定演出パターン判定テーブル164Bの設定にもとづき特定演出パターンが擬似連TP2−1または擬似連TP2−2に決定され、飾り図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が多くとも2回であることから、仮停止図柄決定テーブル167Dを使用テーブルとして選択する必要はない。   The temporary stop symbol determination table 167C has a variation pattern of Super PA 3-4, Super PA 3-8, Super PA 4-4, Super PA 4-8, Super PB 3-4, Super PB 4-4, Super PB 5-4, Super PF1. -1 or special PG1-3, the remaining number of re-variable display operations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “2” Next, the left temporary stop symbol KZ3-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” decorative symbol display area, and the right temporary stop symbol, which is the right symbol to be temporarily stopped in the “right” decorative symbol display area. KZ3-2 is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ3-3 that becomes the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area. The temporary stop symbol determination table 167D has a variation pattern of Super PA3-4, Super PA3-8, Super PA4-4, Super PA4-8, Super PB3-4, Super PB4-4, Super PB5-4, Super PF1-1. If the remaining number of all re-variable display operations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “3”, the “left” ornament Left temporary stop symbol KZ4-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the symbol display area, right temporary stop symbol KZ4-2, which is the right symbol to be temporarily stopped in the "right" decorative symbol display area, "middle" Is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ4-3 to be the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display area. When the variation pattern is non-reach PA 1-5, the specific effect pattern is determined as the pseudo-continuous TP2-1 based on the setting of the specific effect pattern determination table 164B shown in FIG. Since the total re-variation display operation to be re-variable after the stop display is performed only once, there is no need to select the temporary stop symbol determination table 167C or the temporary stop symbol determination table 167D as the use table. When the variation pattern is the special PG1-3, the specific effect pattern is determined to be the pseudo continuous TP2-1 or the pseudo continuous TP2-2 based on the setting of the specific effect pattern determination table 164B shown in FIG. Since the number of executions of the total re-variation display operation for re-variation after displaying the symbol temporarily stopped is performed at most twice, it is not necessary to select the temporary stop symbol determination table 167D as the use table.

図32(A)に示す仮停止図柄決定テーブル167Aと図32(B)に示す仮停止図柄決定テーブル167Bはそれぞれ、「左」の飾り図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1を、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。図32(C)に示す仮停止図柄決定テーブル167Cは、仮停止図柄決定テーブル167Bを用いて決定された左仮停止図柄KZ2−1、右仮停止図柄KZ2−2、中仮停止図柄2−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2を、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。図32(D)に示す仮停止図柄決定テーブル167Dは、仮停止図柄決定テーブル167Cを用いて決定された左仮停止図柄KZ3−1、右仮停止図柄3−2、中仮停止図柄KZ3−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3を、左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 32A and the temporary stop symbol determination table 167B shown in FIG. 32B are the left final stop symbols as the final stop symbols in the “left” decorative symbol display area, respectively. In accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols, the random number SR4-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol is set to the left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, KZ2-. 3 is composed of data for determination assigned to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 constituted by a combination of three. The temporary stop symbol determination table 167C shown in FIG. 32C includes a left temporary stop symbol KZ2-1, a right temporary stop symbol KZ2-2, and a middle temporary stop symbol 2-3 determined using the temporary stop symbol determination table 167B. The random number SR4-2 for determining the second pseudo-temporary temporary stop symbol is converted into the left middle right temporary stop symbols KZ3-1 and KZ3-2 according to which of the pseudo-continuous chance GC1 to GC8. , KZ3-3, and the like are determined data to be assigned to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. The temporary stop symbol determination table 167D shown in FIG. 32D includes a left temporary stop symbol KZ3-1, a right temporary stop symbol 3-2, and a middle temporary stop symbol KZ3-3 determined using the temporary stop symbol determination table 167C. The random number SR4-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol is converted into the left middle right temporary stop symbols KZ4-1, KZ4-2, depending on which of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is selected. , KZ4-3, and the like are determined data to be assigned to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8.

このような仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dを用いて仮停止図柄を決定することにより、例えば図33に示すように、擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3の各特定演出パターンによる擬似連変動の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。   By determining temporary stop symbols using such temporary stop symbol determination tables 167A to 167D, for example, as shown in FIG. Depending on the number of executions of the change, any one of the pseudo-continuous chance items GC1 to GC8 may be used as the decorative symbols that are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. Can be determined.

また、ROM112が記憶する決定テーブルには、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図34に示す仮停止図柄決定テーブル168が含まれている。仮停止図柄決定テーブル168は、「左」の飾り図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、左中右仮停止図柄KZ6−1、KZ6−2、KZ6−3の組合せによって構成される発展チャンス目HC1〜HC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Further, in the determination table stored in the ROM 112, for example, a temporary stop symbol determination table shown in FIG. 34 is used as a table for determining a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed when the “development chance” specific effect is executed. 168 is included. The temporary stop symbol determination table 168 indicates the chance of slipping / development according to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” decorative symbol display area. The random number SR3 for determining the temporary stop symbol is composed of determination data assigned to the development chance items HC1 to HC8 constituted by combinations of the left middle right temporary stop symbols KZ6-1, KZ6-2, and KZ6-3. Yes.

また、ROM112が記憶する決定テーブルには、変動中昇格演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図35に示す仮停止図柄決定テーブル169が含まれている。仮停止図柄決定テーブル169は、大当り組合せとなる確定飾り図柄として「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアに揃って停止表示される同一の左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2を、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 112 includes, for example, a temporary stop symbol determination table 169 shown in FIG. 35 as a table for determining a decorative symbol to be temporarily stopped when the changing promotion effect is executed. ing. The temporary stop symbol determination table 169 has the same left middle right final stop symbol FZ3- that is displayed in a stop manner in the “left”, “middle”, and “right” ornament symbol display areas as the final symbol combination that is a jackpot combination. In accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols which are 1, FZ3-2 and FZ3-3, the random number SR2 for determining the temporary stop symbol for promotion effect is set to the left middle right temporary stop symbol KZ7-1. , KZ7-2, KZ7-3, etc., are composed of data for determination assigned to the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” of the normal symbols.

また、ROM112が記憶する判定テーブルには、図36に示す予告パターン種別判定テーブル170が含まれている。予告パターン種別判定テーブル170は、予告パターン種別判定用の乱数値SR7にもとづき、予告パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン種別判定テーブル170は、変動パターンが非リーチPA1−1、非リーチPA1−2、非リーチPB1−1、非リーチPC1−1のいずれかである場合や、非リーチPA1−3である場合、非リーチPA1−4である場合、非リーチPA1−6、非リーチPB1−2、非リーチPC1−2、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3のいずれかである場合、これらの変動パターン以外の変動パターンである場合に応じて、予告パターン種別判定用の乱数値SR7を、予告なし、あるいは、予告CY1〜予告CY3の予告パターン種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Further, the determination table stored in the ROM 112 includes a notice pattern type determination table 170 shown in FIG. The advance notice pattern type determination table 170 is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of advance notice pattern types based on the random number SR7 for determining the advance notice pattern type. In the notice pattern classification determination table 170, when the variation pattern is any one of non-reach PA1-1, non-reach PA1-2, non-reach PB1-1, non-reach PC1-1, or non-reach PA1-3. , Non-reach PA1-4, non-reach PA1-6, non-reach PB1-2, non-reach PC1-2, super PA3-3, super PA3-7, super PA4-3, super PA4-7, super PA5 -3, super PB3-3, super PB4-3, or super PB5-3, depending on the variation pattern other than these variation patterns, the random number SR7 for determining the notice pattern type is It is composed of data for determination assigned to the notice pattern types of no notice or CY1 to CY3.

ここで、予告パターン種別判定テーブル170では、変動パターンが非リーチPA1−6、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3といった、「イントロ」の特定演出が実行される変動パターン(図8および図9を参照)である場合に対応して、予告パターン種別判定用の乱数値SR7が全て予告なしに割り当てられている。そのため、「イントロ」の特定演出が実行される場合には、予告演出となる演出動作の実行が制限される。ここで、「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させた後、短時間のうちに特定演出における演出表示が開始され、予告演出が行われる場合には、実行期間に重複が生じる。そこで、予告パターン種別判定テーブル170では、「イントロ」の特定演出が実行される変動パターンである場合には常に予告なしとなるように予告パターン種別判定用の乱数値SR7を割り当てることで、「イントロ」の特定演出と実行期間が重複する予告演出は実行しないようにすることができる。   Here, in the notice pattern type determination table 170, the variation pattern is non-reach PA1-6, super PA3-3, super PA3-7, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-7, super PA5-3, Corresponding to a variation pattern (see FIGS. 8 and 9) in which a specific effect of “intro” is executed, such as super PB 4-3 and super PB 5-3, a random value SR7 for determining a notice pattern type is set. All assigned without notice. Therefore, when the specific effect of “intro” is executed, execution of the effect operation that becomes the notice effect is limited. Here, in the specific effect of “Intro”, the effect display in the specific effect is started within a short period of time after the decorative symbols start to change in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. When a notice effect is performed, the execution period overlaps. Therefore, in the notice pattern type determination table 170, when a variation pattern in which a specific effect of “intro” is executed, a random number SR7 for determining the notice pattern type is assigned so that there is no notice at all times, thereby “intro” The notice effect in which the specific effect of "" and the execution period overlap each other can be prevented from being executed.

また、ROM112が記憶する判定テーブルには、予告パターンを複数種類のいずれに決定するためのテーブルとして、例えば図37〜図39に示す予告パターン判定テーブル171A〜171Cが含まれている。予告パターン判定テーブル171Aは、予告パターン種別が予告CY1に決定されたときに、第1予告パターン判定用の乱数値SR8−1にもとづき、予告なし、あるいは、予告パターンを予告YP1−1〜予告YP1−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン判定テーブル171Aは、変動パターンに応じて、第1予告パターン判定用の乱数値SR8−1を、予告なし、あるいは、予告YP1−1〜予告YP1−4の予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   In addition, the determination table stored in the ROM 112 includes, for example, notice pattern determination tables 171A to 171C shown in FIGS. 37 to 39 as tables for determining any of a plurality of kinds of notice patterns. When the notice pattern type is determined to be notice CY1, the notice pattern determination table 171A indicates that there is no notice or the notice pattern is given as notice YP1-1 to notice YP1 based on the random number SR8-1 for determining the first notice pattern. -4 is a table that is referred to in order to determine one of them. The notice pattern determination table 171A determines the random number value SR8-1 for determining the first notice pattern according to the variation pattern, for example, without the notice or assigning to the notice patterns of the notices YP1-1 to YP1-4. It is composed of

ここで、予告YP1−1〜予告YP1−4の予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「キャラクタ表示」の予告演出における演出表示が行われる。「キャラクタ表示」の予告演出では、予告YP1−1〜予告YP1−4の各予告パターンに対応するキャラクタ画像を、画像表示装置9の表示領域に表示させる。   Here, in the notice patterns of notice YP1-1 to notice YP1-4, the effect display in the notice effect of “character display” is performed in different effect display modes. In the “character display” notice effect, a character image corresponding to each notice pattern of notice YP1-1 to notice YP1-4 is displayed in the display area of the image display device 9.

予告パターン判定テーブル171Bは、予告パターン種別が予告CY2に決定されたときに、第2予告パターン判定用の乱数値SR8−2にもとづき、予告なし、あるいは、予告パターンを予告YP2−1〜予告YP2−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン判定テーブル171Bは、変動パターンに応じて、第2予告パターン判定用の乱数値SR8−2を、予告なし、あるいは、予告YP2−1〜予告YP2の予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   When the notice pattern type is determined to be notice CY2, the notice pattern determination table 171B indicates that there is no notice or the notice pattern is given as notice YP2-1 to notice YP2 based on the random number SR8-2 for determining the second notice pattern. -4 is a table that is referred to in order to determine one of them. The notice pattern determination table 171B is composed of determination data assigned to the notice pattern of the notice YP2-1 to notice YP2 without the notice or the random number SR8-2 for determining the second notice pattern according to the variation pattern. Has been.

ここで、予告YP2−1〜予告YP2−4の予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「ステップアップ画像」の予告演出における演出表示が行われる。「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のいずれかを画像表示装置9の表示領域に表示させた後、予告YP2−1〜予告YP2−4の各予告パターンに対応して、所定の順番に従い複数種類の演出画像を切り替えて表示すること、あるいは、演出画像の切り替えが行われないことがある。   Here, in the notice patterns of the notice YP2-1 to the notice YP2-4, the effect display in the notice effect of the “step-up image” is performed in different effect display modes. In the notice effect of “step-up image”, after any one of a plurality of kinds of effect images prepared in advance is displayed in the display area of the image display device 9, each notice pattern of notice YP2-1 to notice YP2-4 is displayed. Correspondingly, a plurality of types of effect images may be switched and displayed according to a predetermined order, or the effect images may not be switched.

予告パターン判定テーブル171Cは、予告パターン種別が予告CY3に決定されたときに、第3予告パターン判定用の乱数値SR8−3にもとづき、予告なし、あるいは、予告パターンを予告YP3−1〜予告YP3−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン判定テーブル171Cは、変動パターンに応じて、第3予告パターン判定用の乱数値SR8−3を、予告なし、あるいは、予告YP3−1〜予告YP3−3の予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   When the notice pattern type is determined to be notice CY3, the notice pattern judgment table 171C has no notice or the notice pattern based on the random number SR8-3 for judging the third notice pattern, or the notice pattern YP3-1 to notice YP3. -3 is a table that is referred to in order to determine one of them. The notice pattern determination table 171C determines the random number SR8-3 for determining the third notice pattern according to the variation pattern, for example, the decision data to be assigned to the notice pattern without notice or the notice YP3-1 to notice YP3-3. It is composed of

ここで、予告YP3−1〜予告YP3−3の予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「メール表示」の予告演出における演出表示が行われる。「メール表示」の予告演出では、操作ボタン120の操作を促す演出画像を画像表示装置9の表示領域に表示させた後、操作ボタン120が操作されたことに応じて、予告YP3−1〜予告YP3−3の各予告パターンに対応した演出画像を表示させる一方で、操作ボタン120が操作されなければ、各予告パターンに対応した演出画像の表示が行われない。このように、「メール表示」の予告演出では、操作ボタン120が操作されたことに応じて演出動作が変化する。   Here, in the notice patterns of the notice YP3-1 to the notice YP3-3, the effect display in the notice effect of “mail display” is performed in different effect display modes. In the “mail display” notice effect, an effect image that prompts the operation of the operation button 120 is displayed in the display area of the image display device 9, and then the notice YP3-1 to the notice is given in response to the operation button 120 being operated. While displaying the effect image corresponding to each notice pattern of YP3-3, if the operation button 120 is not operated, the effect image corresponding to each notice pattern is not displayed. As described above, in the “mail display” notice effect, the effect operation changes in response to the operation button 120 being operated.

図39に示す予告パターン判定テーブル171Cでは、特定演出が実行される非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンに対応して、第3予告パターン判定用の乱数値SR8−3のうち「1」〜「170」の範囲の値が予告なしに割り当てられている。他方、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンに対応して、非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンよりも少ない個数の乱数値SR8−3が、予告なしに割り当てられている。例えば、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4の変動パターンに対応して、「1」〜「160」の範囲の値が予告なしに割り当てられている。その他のリーチ状態となる変動パターンでは、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となるか否かや、リーチの種類(ノーマルまたはスーパー)により、第3予告パターン判定用の乱数値SR8−3の割当てが異なっている。これに対して、特定演出が実行されない非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3、非リーチPB1−1、非リーチPC1−1の変動パターンに対応して、非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンよりも多い個数の乱数値SR8−3が、予告なしに割り当てられている。すなわち、「1」〜「190」の範囲の値が予告なしに割り当てられている。このような設定により、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べて予告演出を実行する割合が低くなるとともに、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べて予告演出を実行する割合が高くなる。また、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べて信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)の高い予告演出を実行する割合が高くなる一方で、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べて信頼度の高い予告演出を実行する割合が低くなる。   In the notice pattern determination table 171C shown in FIG. 39, a random number SR8-3 for judging the third notice pattern corresponding to the fluctuation patterns of non-reach PA1-4, PA1-5, PA1-7 in which the specific effect is executed. Of these, values in the range of “1” to “170” are assigned without notice. On the other hand, the random number SR8-3 having a smaller number than the variation patterns of non-reach PA1-4, PA1-5, PA1-7 corresponding to the variation pattern in which the variable display state of the decorative symbol is the reach state is not notified. Assigned to. For example, values in the range of “1” to “160” are assigned without notice corresponding to the fluctuation patterns of normal PA2-1 to normal PA2-4. In the other variation patterns that reach the reach state, the random display value SR8− for determining the third notice pattern depends on whether the variable display result is “big hit” or “small hit” and the type of reach (normal or super). The assignment of 3 is different. On the other hand, non-reach PA1-4, PA1-5 corresponding to the fluctuation patterns of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3, non-reach PB1-1, and non-reach PC1-1 where the specific effect is not executed. A larger number of random values SR8-3 than the variation pattern of PA1-7 are assigned without notice. In other words, values in the range of “1” to “190” are assigned without notice. With such a setting, the variation pattern corresponding to “non-reach” is a variation pattern in which a specific effect is executed, compared to the variation pattern in which the decorative display variable display state is the reach state. The ratio of executing the effect is reduced, and the ratio of executing the notice effect is higher than that when the variation pattern corresponds to “non-reach” and the specific effect is not executed. In addition, when the variation pattern corresponds to “non-reach” and the specific effect is executed, the variation pattern corresponds to “non-reach” and the variation pattern does not execute the specific effect. Higher reliability (the possibility that the variable display result will be “big hit”) is higher, while the proportion of the decorative display variable display mode is a reachable variation pattern. The ratio of executing a high-priority notice effect is low.

また、ROM112が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図40(A)に示す図柄変動制御パターンテーブル180、図40(B)に示す予告演出制御パターンテーブル181、図41に示す各種演出制御パターンテーブル182などが含まれている。図40(A)に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置9の表示領域における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、特定演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。   The control pattern table stored in the ROM 112 includes, for example, a symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 40A, a notice effect control pattern table 181 shown in FIG. 40B, and various effect control pattern tables shown in FIG. 182 and the like are included. In the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 40 (A), the display area of the image display device 9 in the period from when the variation of the ornament symbol is started until the confirmed ornament symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating control contents of various effect operations such as variable display operation of decorative symbols, effect display operations for reach effects, and effect display operations for specific effects as symbol variation control patterns. Each symbol variation control pattern includes various effects according to variable display of decorative symbols such as effect control process timer setting value, effect control process timer judgment value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. It is composed of control data for controlling the operation, and it is only necessary to set the contents of various effects control, timing control switching timings, and the like in time series.

図40(B)に示す予告演出制御パターンテーブル181には、複数種類の予告パターンのそれぞれに対応して、例えば予告演出における演出表示動作といった、予告演出に対応した演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各予告演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。   In the notice effect control pattern table 181 shown in FIG. 40 (B), data indicating the control content of the effect operation corresponding to the notice effect, such as the effect display operation in the notice effect, corresponding to each of the plurality of types of the notice pattern. However, it is only necessary to store a plurality of types as the notice effect control pattern. Each notice effect control pattern is a control for controlling various effect operations corresponding to variable display of decorative symbols such as effect control process timer judgment value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. It is composed of data, and it is only necessary to set the contents of various effects control, timing control switching timing, and the like in time series.

一例として、予告演出制御パターンテーブル181には、予告YP1−1〜予告YP1−4の予告パターンのそれぞれに対応して、予告CYP1−1〜予告CYP1−4の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、予告CYP1−1の予告演出制御パターンは、予告YP1−1の予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101を表示させる。予告CYP1−2の予告演出制御パターンは、予告YP1−2の予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101とキャラクタ画像MC102を表示させる。予告CYP1−3の予告演出制御パターンは、予告YP1−3の予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101とキャラクタ画像MC103を表示させる。予告CYP1−4の予告演出制御パターンは、予告YP1−4の予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101〜MC103を表示させる。   As an example, the notice effect control pattern table 181 stores the notice effect control patterns of the notices CYP1-1 to CYP1-4 corresponding to the notice patterns of the notices YP1-1 to YP1-4. . Here, the notice effect control pattern of the notice CYP1-1 displays the character image MC101 corresponding to the notice pattern of the notice YP1-1. The notice effect control pattern of the notice CYP1-2 displays the character image MC101 and the character image MC102 corresponding to the notice pattern of the notice YP1-2. The notice effect control pattern of the notice CYP1-3 displays the character image MC101 and the character image MC103 corresponding to the notice pattern of the notice YP1-3. The notice effect control pattern of the notice CYP1-4 displays the character images MC101 to MC103 corresponding to the notice pattern of the notice YP1-4.

また、予告演出制御パターンテーブル181には、予告YP2−1〜予告YP2−4の予告パターンのそれぞれに対応して、予告CYP2−1〜予告CYP2−4の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、予告CYP2−1の予告演出制御パターンは、予告YP2−1の予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、予告演出を終了する。予告CYP2−2の予告演出制御パターンは、予告YP2−2の予告パターンに対応して、第2ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、予告演出を終了する。予告CYP2−3の予告演出制御パターンは、予告YP2−3の予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第2ステップの演出画像に切り替えた後に、予告演出を終了する。予告CYP2−4の予告演出制御パターンは、予告YP2−4の予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第2ステップの演出画像に切り替え、さらに第3ステップの演出画像に切り替えた後に、予告演出を終了する。   Also, the notice effect control pattern table 181 stores notice effect control patterns of notice CYP2-1 to notice CYP2-4 corresponding to each of the notice patterns of notice YP2-1 to notice YP2-4. Here, the notice effect control pattern of the notice CYP2-1 displays the effect image of the first step corresponding to the notice pattern of the notice YP2-1, and ends the notice effect without switching the effect image. . The notice effect control pattern of the notice CYP2-2 displays the effect image of the second step corresponding to the notice pattern of the notice YP2-2, and ends the notice effect without switching the effect image. The notice effect control pattern of the notice CYP2-3 displays the effect image of the first step corresponding to the notice pattern of the notice YP2-3, and after switching the effect image to the effect image of the second step, the notice effect Exit. The notice effect control pattern of the notice CYP2-4 displays the effect image of the first step corresponding to the notice pattern of the notice YP2-4, switches the effect image to the effect image of the second step, and further the third step. After switching to the effect image, the notice effect is ended.

加えて、予告演出制御パターンテーブル181には、予告YP3−1の予告パターンに対応して予告CYP3−1−1および予告CYP3−1−2の予告演出制御パターンが格納され、予告YP3−2の予告パターンに対応して予告CYP3−2−1および予告CYP3−2−2の予告演出制御パターンが格納され、予告YP3−3の予告パターンに対応して予告CYP3−3−1および予告CYP3−3−2の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、予告CYP3−1−1の予告演出制御パターンは、予告YP3−1の予告パターンに対応して、操作ボタン120の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。予告CYP3−1−2の予告演出制御パターンは、予告YP3−1の予告パターンに対応して、操作ボタン120の操作が検出された後における演出画像を表示させる。予告CYP3−2−1の予告演出制御パターンは、予告YP3−2の予告パターンに対応して、操作ボタン120の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。予告CYP3−2−2の予告演出制御パターンは、予告YP3−2の予告パターンに対応して、操作ボタン120の操作が検出された後における演出画像を表示させる。予告CYP3−3−1の予告演出制御パターンは、予告YP3−3の予告パターンに対応して、操作ボタン120の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。予告CYP3−3−2の予告演出制御パターンは、予告YP3−3の予告パターンに対応して、操作ボタン120の操作が検出された後における演出画像を表示させる。   In addition, the notice effect control pattern table 181 stores the notice effect control patterns of the notice CYP3-1-1 and the notice CYP3-1-2 corresponding to the notice pattern of the notice YP3-1. The notice effect control patterns of the notice CYP3-2-1 and the notice CYP3-2-2 are stored corresponding to the notice pattern, and the notice CYP3-3-1 and the notice CYP3-3 are corresponded to the notice pattern of the notice YP3-3. -2 notice effect control pattern is stored. Here, the notice effect control pattern of the notice CYP3-1-1 displays the effect image before the operation of the operation button 120 is detected corresponding to the notice pattern of the notice YP3-1. The notice effect control pattern of the notice CYP3-1-2 displays the effect image after the operation of the operation button 120 is detected corresponding to the notice pattern of the notice YP3-1. The notice effect control pattern of the notice CYP3-2-1 displays an effect image before the operation of the operation button 120 is detected, corresponding to the notice pattern of the notice YP3-2. The notice effect control pattern of the notice CYP3-2-2 displays the effect image after the operation of the operation button 120 is detected corresponding to the notice pattern of the notice YP3-2. The notice effect control pattern of the notice CYP3-3-1 displays the effect image before the operation of the operation button 120 is detected corresponding to the notice pattern of the notice YP3-3. The notice effect control pattern of the notice CYP3-3-2 displays the effect image after the operation of the operation button 120 is detected corresponding to the notice pattern of the notice YP3-3.

図41に示す各種演出制御パターンテーブル182には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。   In the various effect control pattern table 182 shown in FIG. 41, a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls in the period controlled to the big hit game state or the small hit game state are stored as the effect control patterns. That's fine. Each effect control pattern includes, for example, an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, an audio control data, a lamp control data, an end code, etc. The contents of the various effects control according to the progress, the switching timing of the effects control, and the like may be set in time series.

演出制御基板80に搭載されたRAM113には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図42に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図42に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 113 mounted on the effect control board 80 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 42, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 42 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置9の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state in the display area of the image display device 9, an effect control command transmitted from the main board 31, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating flag values and data indicating an on state or an off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations, such as an effect image display operation in the display area of the image display device 9. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count values in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に遊技機の動作について説明する。図43および図44は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. 43 and 44 show the main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(ステップS5)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。   Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state depending on the state of bit 0 of the input port 1 (step S5). When the power supply to the gaming machine is started, the output voltage of various power sources such as the + 5V power source gradually reaches the specified value, but the power-off signal is not output by the process of step S5, that is, the high power By confirming that the power supply voltage is stable, the CPU 56 can confirm that the power supply voltage is stable.

電源断信号がオン状態である場合には、CPU56は、所定期間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   When the power-off signal is in the on state, the CPU 56 confirms again whether the power-off signal is in the off state after a delay time of a predetermined period (for example, 0.1 second) (step S80). To do. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (step S6), and the process proceeds to a clear signal check process.

なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   When the power-off signal is in the off state, software delay processing for delaying the start timing of the gaming device control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). The CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the clear signal is off, a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds) is set, and then the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the ON state at that time, it is determined that the clear signal is in the ON state. Further, at this time, if it is confirmed that the clear signal is in the OFF state, after a predetermined delay time, the clear signal state may be reconfirmed. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checked is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above process is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as a checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Execute.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って停電復旧中であることを報知することを指定する停電復旧指定コマンドをサブ基板(演出制御基板)に送信する処理を実行する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and issues a power failure recovery designation command for designating notification of power failure recovery in accordance with the contents. Processing to transmit to the sub board (effect control board) is executed (step S94). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。   Control states such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, an out-of-ball flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the above. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the head address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

次いで、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理を実行する(ステップS95)。乱数回路確認処理では、CPU56は、乱数回路が遊技機1に内蔵されている場合には、乱数回路の設定(例えば、乱数回路の動作を開始させる)を行う。また、CPU56は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ(例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には)オフ状態になる。CPU56は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路に異常が発生したと判定し、主基板31の乱数回路エラーを報知することを指定する主基板エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、CPU56は、乱数回路が正常に動作していると判定して、そのままステップS15に移行する。   Next, the CPU 56 executes random number circuit confirmation processing for confirming the state of the random number circuit built in the game control microcomputer 560 (step S95). In the random number circuit confirmation process, when the random number circuit is built in the gaming machine 1, the CPU 56 sets the random number circuit (for example, starts the operation of the random number circuit). Further, the CPU 56 monitors a random number confirmation signal output from the random number circuit for a predetermined time. The random number confirmation signal is ON when the clock signal generation circuit built in the random number circuit normally outputs the internal clock signal, and otherwise (for example, when the level of the internal clock signal decreases) Will be off). When the CPU 56 detects an off state of the random number confirmation signal continuously for a predetermined time, the CPU 56 determines that an abnormality has occurred in the random number circuit built in the game control microcomputer 560 and notifies the random circuit error of the main board 31. A process of transmitting a main board error designation command for designating to the sub board is executed. If the OFF state of the random number confirmation signal is not detected continuously for a predetermined time, the CPU 56 determines that the random number circuit is operating normally, and proceeds to step S15 as it is.

なお、ハードウェア乱数を生成する乱数回路503は、遊技機1に内蔵してもよいし、遊技機1に外付けで備えてもよい。この実施の形態では、図2に示したように、乱数回路503は、ROM54およびRAM55とともに1チップ内(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560)に内蔵されている。   Note that the random number circuit 503 that generates the hardware random number may be built in the gaming machine 1 or may be externally provided in the gaming machine 1. In this embodiment, as shown in FIG. 2, the random number circuit 503 is built in one chip (specifically, the game control microcomputer 560) together with the ROM 54 and the RAM 55.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) ( Step S15). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、表示図柄乱数更新処理(ステップS17)および初期値決定用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。CPU56は、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display symbol random number update process (step S17) and the initial value determination random number update process (step S18). When the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are executed, the CPU 56 disables the interrupt (step S16), and when the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are finished, The interrupt is permitted (step S19).

なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示図柄乱数として、普通図柄の停止図柄を決定するための普通図柄決定用乱数などが用いられる。また、例えば、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、および変動パターン判定用の乱数値MR4のうちソフトウェアによって更新する乱数がある場合には、その乱数も表示図柄乱数である。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display symbol random number is a random number for determining the display of the special symbol indicator 8. In this embodiment, a normal symbol determining random number for determining a stop symbol of the normal symbol is used as the display symbol random number. Further, for example, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2-1 for determining a jackpot type, a random value MR2-2 for determining a reach, a random value MR3 for determining a variation pattern type, and a variation pattern determining When there is a random number to be updated by software among the random number values MR4 for use, the random number is also a display design random number. The display symbol random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display symbol random number.

また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当り判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。また、例えば、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、および変動パターン判定用の乱数値MR4のうちソフトウェアによって更新する乱数がある場合には、その乱数を発生するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数も初期値決定用乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value determining random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value determining random number. The initial value determination random number is the initial value of a count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a normal symbol determination random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol. It is a random number for determining the value. Further, for example, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2-1 for determining a jackpot type, a random value MR2-2 for determining a reach, a random value MR3 for determining a variation pattern type, and a variation pattern determining When there is a random number to be updated by software among the random number values MR4 for use, the random number for determining the initial value of the counter value for generating the random number is also the initial value determining random number. Game control processing described later (a game control microcomputer controls itself a game device such as a variable display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the game machine, or In a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, also referred to as a gaming apparatus control process), when the count value of the determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.

なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS25,S26でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are executed, the interrupt is disabled. The display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are described later. This is to avoid contention with the process in the timer interrupt process because the process is also executed (that is, the same process is also executed in steps S25 and S26 of the timer interrupt process). That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S17 and S18 and the counter value for generating the display symbol random number and the initial value determining random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of the count value may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.

以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。   As described above, a game store clerk or the like can easily perform initialization processing by starting power supply to the gaming machine (eg, turning on the power switch) while the clear switch is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.

次に、遊技制御処理について説明する。図45は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the game control process will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during a period in which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S16 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Subsequently, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the switch circuit 58, and their state is determined (switch Process: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次いで、CPU56は、特別図柄表示器8や、普通図柄表示器10、状態表示灯などの各種表示器へのDG信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞を検出したことを報知する異常入賞報知処理を実行する(ステップS23)。具体的には、後述する特別図柄プロセス処理において大入賞口を開放する前である(具体的には、後述するステップS300〜S303の処理の段階である)にもかかわらず、カウントスイッチ23のオンを検出した場合に、大入賞口への異常入賞を検出したと判定し報知する制御を行う。   Next, the CPU 56 executes display control processing for outputting and clearing the DG signal to various displays such as the special symbol display 8, the normal symbol display 10, and the status indicator (step S22). Next, the CPU 56 executes an abnormal winning notification process for notifying that an abnormal winning to the special winning opening has been detected (step S23). Specifically, the count switch 23 is turned on in spite of the fact that it is before opening the big prize opening in the special symbol process process described later (specifically, in the process of steps S300 to S303 described later). Is detected, it is determined that an abnormal winning in the special winning opening has been detected, and control is performed to notify.

次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(乱数更新処理:ステップS24)。また、CPU56は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値決定用乱数更新処理:ステップS25)。さらに、CPU56は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示図柄乱数更新処理:ステップS26)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number used for game control is performed (random number update process: step S24). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value determining random number (initial value determining random number updating process: step S25). Furthermore, CPU56 performs the process which updates the count value of the counter for producing | generating a display symbol random number (display symbol random number update process: step S26).

乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理を行うと、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   When the random number update process, the initial value determination random number update process, and the display symbol random number update process are performed, the CPU 56 performs a special symbol process process (step S27). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS29)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command by setting an effect control command related to a decorative symbol synchronized with the change of the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 (effect symbol command control process: step S29). Note that the fact that the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Next, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. (step S31). Specifically, a payout command command such as a prize ball number command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to winning detection based on the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. . The payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball number command indicating the number of prize balls.

また、CPU56は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS33:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS34)。   Further, the CPU 56 executes a test terminal process which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine (step S32). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 2 to the output port. (Step S33: Output processing). And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S34).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。なお、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S35). The CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and Variable display of the second special symbol is executed.

次いで、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。   Next, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S36).

さらに、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS37)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)である場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯1の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯2の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。   Further, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S37). In this case, when the gaming state is a high probability state (for example, a probability variation state), state display control data for displaying the state indicator lamp 1 indicating the high probability state is set in the output buffer. Further, when the gaming state is the short time state, the state display control data for displaying the state indicator lamp 2 indicating the short time state is set in the output buffer.

この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、ステップS21〜S37の処理(ステップS30およびS32を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。   In this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process has a flag. It may be executed in the main process based on the setting. In this embodiment, the processing of steps S21 to S37 (excluding steps S30 and S32) corresponds to a game control process for controlling the progress of the game.

その後、CPU56は、割込許可状態に設定し(ステップS38)、処理を終了する。   Thereafter, the CPU 56 sets the interrupt permitted state (step S38) and ends the process.

図46は、画像表示装置9の表示画面における「左」、「中」、「右」の各可変表示部において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。この実施の形態では、画像表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部において、「1」〜「9」の数字を示す図柄が、例えば四角形や円形、略菱形、星型六角形などといった所定の図形と組み合わされて可変表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。各可変表示部において表示される飾り図柄の配列には、演出状態(演出モード)が演出モード#1〜#3のいずれであるかにかかわらず同一の表示態様で表示される共通図柄と、演出モード#1〜#3に応じて異なる表示態様で表示される選択図柄が含まれている。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of a plurality of types of decorative symbols variably displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions on the display screen of the image display device 9. In this embodiment, in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions provided on the display screen of the image display device 9, the symbols indicating the numbers “1” to “9” are, for example, It is variably displayed in combination with a predetermined figure such as a quadrangle, a circle, a substantially diamond, or a star hexagon. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. The arrangement of decorative symbols displayed in each variable display section includes a common symbol displayed in the same display mode regardless of whether the production state (production mode) is production mode # 1 to # 3, and production. Selection symbols displayed in different display modes according to modes # 1 to # 3 are included.

例えば、「1」〜「6」、「8」および「9」の数字を示す図柄は、演出モード#1〜#3のいずれであるかに関わらず、四角形の図形と組み合わせられる。「7」の数字を示す図柄は、演出モード#1であるときには円形の図形と組み合わせられ、演出モード#2であるときには略菱形の図形と組み合わせられ、演出モード#3であるときには星型六角形の図形と組み合わせられる。図柄番号が「1」〜「6」、「8」および「9」に対応した飾り図柄は共通図柄であり、図柄番号が「7」に対応した飾り図柄は選択図柄である。   For example, symbols indicating numbers “1” to “6”, “8”, and “9” are combined with a rectangular figure regardless of which of the production modes # 1 to # 3. The symbol indicating the number “7” is combined with a circular figure when in the production mode # 1, combined with a substantially rhombus figure when in the production mode # 2, and a star-shaped hexagon when in the production mode # 3. Combined with the figure. The decorative symbols corresponding to the symbol numbers “1” to “6”, “8”, and “9” are common symbols, and the decorative symbol corresponding to the symbol number “7” is a selected symbol.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるときに演出モードは演出モード#1に制御され、遊技状態が時短状態であるときに演出モードは演出モード#2に制御され、遊技状態が確変状態であるときに演出モードは演出モード#3に制御される。しかし、そのような演出モードの分け方は一例であって、例えば、遊技者が遊技機に設けられている押下ボタン等の操作手段によって演出モードを選択可能であるようにしたり、時刻に応じて演出モードを切り替えるように構成したりしてもよい。   In this embodiment, the effect mode is controlled to effect mode # 1 when the game state is the normal state, and the effect mode is controlled to effect mode # 2 when the game state is the short time state, and the game state The production mode is controlled to the production mode # 3 when is in a certain change state. However, such a method of dividing the production mode is an example. For example, the player can select the production mode by operating means such as a push button provided on the gaming machine, or according to the time. You may comprise so that production mode may be switched.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図47は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 47 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56 of the game control microcomputer 560). In the special symbol process, the game control microcomputer 560 has a first start port switch 13a or a second start for detecting that a game ball has won a first start winning port 13 provided in the game board 6. If the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the winning opening 14 is turned on, that is, the start winning in which the game ball wins the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 is made. If it has occurred (step S311), after performing the start port switch passing process (step S312), any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state. If the first start winning opening 13 or the second start opening switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

なお、ステップS311では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、入力ポートから入力した入力データのうち、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aに対応するビットがオン状態であるか否かを確認してもよい。また、例えば、スイッチ処理(ステップS21参照)において、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aが2回連続してオン状態となったことにもとづいてフラグをセットするようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS311において、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。   In step S311, the game control microcomputer 560 determines whether the bit corresponding to the first start winning port 13 or the second start port switch 14a is on in the input data input from the input port, for example. You may check. Further, for example, in the switch process (see step S21), the flag is set based on the fact that the first start winning port 13 or the second start port switch 14a is continuously turned on twice, and the game control is performed. The microcomputer 560 may confirm whether or not the flag is set in step S311.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of stored numerical data (total number of reserved memories) stored in the reserved memory number buffer. The number of numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. In case of big hit, set big hit flag. In the case of a small hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag and the small hit flag are reset when the big hit game or the small hit game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン種別判定用の乱数MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. The variation pattern of variable display of the special symbol (corresponding to the variation time here) is determined in advance according to the value of the random number MR3 for variation pattern type determination and the random value MR4 for variation pattern extraction extracted at the time of start winning. Select from multiple types of variation patterns. Further, control is performed to transmit information for instructing a variation pattern (a variation pattern command, that is, a variable display pattern command) to the production control microcomputer 100. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) according to step S302.

なお、この実施の形態では、各乱数値を始動入賞発生時に抽出する場合を示すが、変動パターン種別判定用の乱数MR3や変動パターン判定用の乱数値MR4など変動パターンを決定するための乱数値については、特別図柄の変動開始時に(すなわち、変動パターン決定のタイミングで(ステップS331,S333参照))抽出するようにしてもよい。   In this embodiment, each random number value is extracted at the time of starting winning. However, a random value for determining a variation pattern such as a random number MR3 for variation pattern type determination or a random value MR4 for variation pattern determination. May be extracted at the start of the variation of the special symbol (that is, at the timing of variation pattern determination (see steps S331 and S333)).

特別図柄変動処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では3)に移行するように制御する。   Special symbol variation process (step S302): This is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the special symbol process timer set in step S301 times out, that is, the value of the special symbol process timer becomes 0), the internal state (special symbol process flag) Is controlled to shift to a value (3 in this example) according to step S303.

特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Special symbol stop process (step S303): The special symbol on the special symbol display 8 is stopped. If the stop symbol of the special symbol is a big hit symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

大入賞口開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。   Preliminary winning opening process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special variable winning ball apparatus to open the big prize opening. To do. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) according to step S305.

大入賞口開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。   Large winning opening opening process (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. A control for sending a presentation control command for a round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. Further, when the closing condition for the special winning opening is established, the control for closing the special winning opening is performed. Specifically, the solenoid 21 is driven to close the special variable winning ball apparatus to close the special winning opening. In addition, the execution time of the post-hit opening process is set by the process timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) according to step S306.

大入賞口開放後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。   Post-winner opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Processing such as checking whether there is a remaining round in the big hit gaming state is performed. If there is still a remaining round, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304. When all the rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) according to step S307.

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0).

小当り開放前処理(ステップS308:特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Pre-opening process for small hits (step S308: executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, Etc.), and the solenoid 21 is driven to open the special variable winning ball apparatus to open the big winning opening. The execution time of the process during the hit release is set, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) according to step S309. However, in the case of starting a round, the process for opening a small hit game is a process for starting a small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に応じた値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for sending an effect control command for round display during the small hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S308. When all the rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) according to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態を終了するための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control to end the small hit gaming state. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0).

図48は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221に移行する。   FIG. 48 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is on, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (step S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 (step S212). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S221.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S214).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start opening switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning opening 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図49(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図49(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図49(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図49(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 49A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 49A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 49A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 49 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the 2-start winning opening 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否かに応じて第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれか一方を優先して実行するので、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)を設けないようにしてもよい。すなわち、この実施の形態では、遊技状態が時短状態であれば第2保留記憶数が0でないことを条件として常に第2特別図柄の変動表示を実行し、遊技状態が時短状態でなければ第1保留記憶数が0でないことを条件として常に第1特別図柄の変動表示を実行するように制御するのであるから、第1始動入賞口13単独の入賞順と第2始動入賞口14単独の入賞順さえ特定できれば、必ずしも第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定する必要はない。   In this embodiment, either the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is preferentially executed depending on whether or not the gaming state is the probability variation state or the time reduction state. The reserved storage specific information storage area (hold specific area) may not be provided. In other words, in this embodiment, if the gaming state is in the short-time state, the variable display of the second special symbol is always executed on condition that the second reserved memory number is not 0, and if the gaming state is not in the short-time state, the first Since the control is performed so that the variable display of the first special symbol is always executed on condition that the reserved memory number is not 0, the winning order of the first starting winning port 13 alone and the winning order of the second starting winning port 14 alone are controlled. As long as it can be specified, it is not always necessary to specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14.

なお、始動入賞口13,14への入賞順に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。この場合、CPU56は、特別図柄の変動を開始するときに、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の最初の領域にセットされているデータが「第1」であるか「第2」であるかを特定し、「第1」であることを示すデータがセットされている場合には、第1特別図柄の変動表示を実行する。また、「第2」であることを示すデータがセットされている場合には、第2特別図柄の変動表示を実行する。   In addition, you may make it perform the fluctuation | variation display of a special symbol in order of winning to the start winning opening 13,14. In this case, when the CPU 56 starts changing the special symbol, the data set in the first area of the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) is “first” or “second”. If the data indicating that it is “first” is set, the variable display of the first special symbol is executed. When data indicating “second” is set, the variable display of the second special symbol is executed.

また、この実施の形態では、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否かに応じて第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれか一方を優先して実行する場合を示したが、確変状態または時短状態であるか否かにかかわらず、第2保留記憶数が0でないことを条件に、常に第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。また、逆に、確変状態または時短状態であるか否かにかかわらず、第1保留記憶数が0でないことを条件に、常に第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   Also, in this embodiment, when the game state is in a probabilistic state or a short-time state, priority is given to either the first special symbol variation display or the second special symbol variation display. However, regardless of whether it is in the probabilistic state or the short-time state, the variable display of the second special symbol may always be prioritized and executed on condition that the second reserved memory number is not 0. Good. Conversely, the variable display of the first special symbol is always executed with priority on the condition that the first reserved memory number is not 0, regardless of whether the state is the probability change state or the time reduction state. Good.

図49(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図49(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 49B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 49B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値(特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。   Next, the CPU 56 selects each random number value (random number value MR1 for determining the special figure display result, random number value MR2-1 for determining the big hit type, reach determination) from among the numerical data updated by the random number circuit 503 or the random counter. Random number value MR2-2, random number value MR3 for variation pattern type determination, random number value MR4 for variation pattern determination) are extracted and stored in the storage area in the first reserved storage buffer (step S3). Step S215).

次いで、CPU56は、第1始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合計保留記憶数を示す保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS218)。なお、保留記憶数通知コマンドを、第1始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start port winning designation command (step S216). Further, the CPU 56 increments the value of the total reserved memory number counter indicating the total reserved memory number, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number (step S217). Then, the CPU 56 transmits a reserved memory number notification command indicating the total reserved memory number based on the value of the total reserved memory number counter (step S218). In addition, you may transmit a pending | holding memory | storage number notification command before a 1st start opening winning designation | designated command.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 (step S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether the first start port switch 13a is on (see step S211).

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS224)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S223). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) (step S224).

次いで、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値(特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。   Next, the CPU 56 selects each random number value (random number value MR1 for determining the special figure display result, random number value MR2-1 for determining the big hit type, reach determination) from among the numerical data updated by the random number circuit 503 or the random counter. Random number value MR2-2, random number value MR3 for variation pattern type determination, random number value MR4 for variation pattern determination) are extracted, and a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed ( Step S225).

次いで、CPU56は、第2始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。また、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS227)。そして、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS228)。なお、保留記憶数通知コマンドを、第2始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start opening winning designation command (step S226). Further, the CPU 56 increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S227). Then, the CPU 56 transmits a pending storage count notification command based on the value of the total pending storage count counter (step S228). In addition, you may transmit a pending | holding memory | storage number notification command before a 2nd start opening winning designation | designated command.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).

また、この実施の形態では、第1保留記憶数バッファと第2保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図50は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図50に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を8つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。   Moreover, in this embodiment, the case where the first reserved memory number buffer and the second reserved memory number buffer are separately provided is taken as an example, but the first reserved memory number and the second reserved memory number are common. A reserved storage number buffer may be provided. FIG. 50 is an explanatory diagram showing a configuration example of a common reserved memory number buffer provided in common for the first reserved memory number and the second reserved memory number. As shown in FIG. 50, the common reserved storage number buffer includes eight areas obtained by combining the reserved storage specifying information storage area and the random value storage area. In the common reserved storage number buffer, consecutive addresses are assigned to the reserved storage specific information storage area and the random value storage area.

共通保留記憶数バッファを用いる場合、CPU56は、ステップS213で第1保留記憶数カウンタの値を1増やした後、ステップS214の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、「第1」を示すデータをセットする処理を実行する。また、CPU56は、ステップS223で第2保留記憶数カウンタの値を1増やした後、ステップS224の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、「第2」を示すデータをセットする処理を実行する。具体的には、CPU56は、合計保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数とを毎回加算して求めてもよい)にもとづいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの位置を更新することによって、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。   When using the common reserved memory number buffer, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 in step S213, and then replaces the process in step S214 with the first reserved memory in the free area of the common reserved memory number buffer. A process of setting data indicating “first” in the specific information storage area is executed. Further, after incrementing the value of the second reserved memory number counter by 1 in step S223, the CPU 56 replaces the process in step S224 with the reserved information specifying information storage area at the head of the empty area of the common reserved memory number buffer. A process of setting data indicating “second” is executed. Specifically, the CPU 56 determines the position of the pointer that specifies the address of the data storage destination based on the total number of reserved memories (which may be obtained by adding the first reserved memory number and the second reserved memory number each time). By updating, data is set in the reserved storage specific information storage area at the head of the empty area of the common reserved storage number buffer.

共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭を特定する場合、例えば、1つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合計保留記憶数に乗算した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、図50に示す例では、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域との2つのデータ格納領域が設けられている。そのため、合計保留記憶数を2倍した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、合計保留記憶数が3である場合には、図50に示すように、オフセット値+7(合計保留記憶数3を2倍して1を加えた値)に対応する保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。この場合、ステップS214の処理を行う場合には「第1」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットし、ステップS224の処理を行う場合には「第2」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットする。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と2つの乱数値保存領域(例えば、特図表示結果判定用の乱数値MR1用と、大当り種別判定用の乱数値MR2−1用)との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を3倍した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新するようにすればよい。   When specifying the head of the free area of the common reserved memory number buffer, for example, the value obtained by multiplying the total number of reserved memories by the number of data to be stored in the common reserved memory number buffer per one reserved memory (that is, hold A value obtained by adding one storage specific information storage area) is obtained as an address offset value, and the pointer is updated according to the obtained offset value. For example, in the example shown in FIG. 50, two data storage areas, a reserved storage specific information storage area and a random number storage area, are provided for each reserved storage in the common reserved storage number buffer. Therefore, a value obtained by adding 1 (that is, one area of the reserved storage specific information storage area) to a value obtained by doubling the total number of reserved memories is obtained as an address offset value, and the pointer is updated according to the obtained offset value. For example, when the total number of reserved memories is 3, as shown in FIG. 50, the reserved memory specifying information storage area corresponding to the offset value +7 (a value obtained by doubling the total number of reserved memories 3 and adding 1). Set the data to. In this case, when the process of step S214 is performed, the data indicating “first” is set in the reserved storage specifying information storage area, and when the process of step S224 is performed, the data indicating “second” is specified as the reserved storage. Set in the information storage area. For example, in the common reserved storage number buffer, the reserved storage specific information storage area and the two random number storage areas (for example, for the random value MR1 for the special figure display result determination and for the jackpot type determination) When a total of three data storage areas (for random number MR2-1) are provided, 1 is added to the value obtained by multiplying the total number of reserved memories by three (that is, one area for the reserved storage specific information storage area) The obtained value may be obtained as an address offset value, and the pointer may be updated according to the obtained offset value.

また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を共通保留記憶数バッファの1つ目の領域(図50に示す保留記憶1用の保留記憶特定情報保存領域)とする場合には、CPU56は、1つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合計保留記憶数に乗算した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。例えば、図50に示す例では、合計保留記憶数を2倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。そして、CPU56は、ポインタの位置を初期位置からオフセット値の分だけ移動した位置とすることによって、ポインタを更新するように制御してもよい。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と2つの乱数値保存領域(例えば、特図表示結果判定用の乱数値MR1用と、大当り種別判定用の乱数値MR2−1用)との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を3倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにすればよい。   When the initial position of the pointer for designating the data storage destination address is set as the first area of the common reserved memory number buffer (the reserved storage specific information storage area for the reserved storage 1 shown in FIG. 50), the CPU 56 The value obtained by multiplying the total number of reserved memories by the number of data stored in the common reserved memory number buffer for one reserved memory may be obtained as the offset value of the address. For example, in the example shown in FIG. 50, a value obtained by doubling the total number of reserved memories may be obtained as the address offset value. Then, the CPU 56 may control to update the pointer by setting the position of the pointer to a position moved by an offset value from the initial position. For example, in the common reserved storage number buffer, the reserved storage specific information storage area and the two random number storage areas (for example, for the random value MR1 for the special figure display result determination and for the jackpot type determination) When a total of three data storage areas for the random number MR2-1) are provided, a value obtained by multiplying the total number of reserved storages by three may be obtained as an address offset value.

また、CPU56は、ステップS215,S225の処理に代えて、各乱数値(特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4)を抽出し、それらを、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。具体的には、CPU56は、保留記憶特定情報保存領域にデータをセットした後に、アドレスを指定するポインタの位置を1つ更新して、更新後のポインタが指すアドレスの乱数値保存領域に乱数値を格納する。なお、CPU56は、格納する乱数値の種類の数分だけ同様の処理を行ってもよい。   In addition, the CPU 56 replaces the processing of steps S215 and S225 with each random number value (random number value MR1 for special figure display result determination, random value MR2-1 for jackpot type determination, random number value MR2-2 for reach determination. The random number value MR3 for determining the variation pattern type and the random value MR4 for determining the variation pattern) are extracted and stored in the random value storage area at the head of the free area of the common reserved storage number buffer. Specifically, after setting the data in the reserved storage specific information storage area, the CPU 56 updates the position of the pointer that designates the address by one, and stores the random value in the random value storage area at the address pointed to by the updated pointer. Is stored. Note that the CPU 56 may perform the same processing for the number of types of random number values to be stored.

図51は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、合計保留記憶数の値を確認する(ステップS1501)。具体的には、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。特別図柄通常処理では、CPU56は、まず、合計保留記憶数カウント値などにもとづき、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1501)。   FIG. 51 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 first checks the value of the total number of reserved storage (step S1501). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. In the special symbol normal process, the CPU 56 first determines whether or not the total reserved memory number that is the total value of the first reserved memory number and the second reserved memory number is “0” based on the total reserved memory number count value or the like. Is determined (step S1501).

合計保留記憶数が「0」であれば、CPU56は、客待ちデモンストレーションの演出を行うためのデモ表示設定処理を実行する(ステップS1502)。具体的には、CPU56は、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すデモ表示フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、CPU56は、デモ表示フラグをセットし、客待ちデモンストレーションの表示を指定するデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   If the total reserved storage number is “0”, the CPU 56 executes a demo display setting process for producing a customer waiting demonstration (step S1502). Specifically, the CPU 56 checks whether or not a demonstration display flag indicating that a customer waiting demonstration effect is being executed is set. If it is set, the special symbol normal process is terminated as it is. If not set, the CPU 56 sets a demonstration display flag and transmits a demonstration display command for designating display of a customer waiting demonstration to the production control microcomputer 100.

合計保留記憶数が「0」でなければ、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグ、または遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1503)。確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、CPU56は、第1保留記憶数が「0」であるか否かを確認する(ステップS1504)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が「0」でなければ、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1506)。第1保留記憶数が「0」であれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1507)。すなわち、遊技状態が通常状態であり、第2始動入賞口14と比較して第1始動入賞口13の方が始動入賞しやすく第1保留記憶数の方が溜まりやすい状態であるから、第1保留記憶数が「0」でないことを条件に、第1特別図柄の変動表示を優先して実行するように制御する。   If the total number of reserved memories is not “0”, the CPU 56 checks whether or not a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state or a time reduction flag indicating that the game state is a time reduction state is set. (Step S1503). If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 checks whether or not the first reserved storage number is “0” (step S1504). Specifically, the count value of the first reserved memory number counter is confirmed. If the first reserved memory number is not “0”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating “first” is set (step S1506). If the first reserved storage number is “0”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S1507). That is, since the gaming state is the normal state, the first start winning opening 13 is easier to start and win and the first reserved memory number is more likely to accumulate than the second starting winning opening 14. Control is performed so that the variable display of the first special symbol is preferentially executed on condition that the number of reserved memories is not “0”.

確変フラグまたは時短フラグがセットされていれば、CPU56は、第2保留記憶数が「0」であるか否かを確認する(ステップS1505)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が「0」でなければ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1507)。第2保留記憶数が「0」であれば、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS1506)。すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であり、第1始動入賞口13と比較して第2始動入賞口14の方が始動入賞しやすく第2保留記憶数の方が溜まりやすい状態であるから、第2保留記憶数が「0」でないことを条件に、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように制御する。   If the probability change flag or the time reduction flag is set, the CPU 56 checks whether or not the second reserved storage number is “0” (step S1505). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed. If the second reserved memory number is not “0”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S1507). If the second reserved storage number is “0”, data indicating “first” is set in the special symbol pointer (step S1506). That is, the gaming state is a probable change state or a short time state, and the second start winning port 14 is easier to start and wins than the first start winning port 13, and the second reserved memory number is more likely to accumulate. Control is performed so that the variable display of the second special symbol is preferentially executed on condition that the second reserved memory number is not “0”.

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS1508)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(具体的には、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2−1を示す数値データ)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(具体的には、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2−1を示す数値データ)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S1508). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. Numeric values (specifically, numeric data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and numerical data indicating the random value MR2-1 for determining the big hit type) are read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 determines each random number value (specifically, stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer). Specifically, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2-1 for determining the jackpot type are read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1509)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (step S1509). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area are shifted.

次いで、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値を1減算し(ステップS1510)、減算後の合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS1511)。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the total reserved memory number counter (step S1510), and transmits a reserved memory number notification command based on the value of the total reserved memory number counter after the subtraction (step S1511).

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特図表示結果判定テーブルをセットする(ステップS1512)。具体的には、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図10(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aを選択してセットする。この場合、例えば、ステップS1512の処理では、RAM55の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ROM54における第1特図表示結果判定テーブル130Aの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図10(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bを選択してセットする。この場合、例えば、ステップS1512の処理では、RAM55の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ROM54における第2特図表示結果判定テーブル130Bの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。   Next, the CPU 56 sets the special figure display result determination table indicated by the special symbol pointer (step S1512). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, as a use table for determining whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit” The first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 10A is selected and set. In this case, for example, in the process of step S1512, the storage address (first address) of the first special figure display result determination table 130A in the ROM 54 may be set in a determination table pointer or the like provided in a predetermined area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, as a use table for determining whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, FIG. The second special figure display result determination table 130B shown in (B) is selected and set. In this case, for example, in the processing of step S1512, the storage address (first address) of the second special figure display result determination table 130B in the ROM 54 may be set in a determination table pointer or the like provided in a predetermined area of the RAM 55.

次いで、CPU56は、ステップS1512でセットした第1特図表示結果判定テーブル130Aまたは第2特図表示結果判定テーブル130Bを参照することにより、ステップS1508にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS1513)。なお、この場合、CPU56は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図10に示す確変フラグオンに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図10に示す確変フラグオフに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。そのようにすることによって、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態や時短状態である場合と比較して高い割合で大当りとすることに決定する。   Next, the CPU 56 refers to the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B set in step S1512, thereby reading the random number value for special figure display result determination read in step S1508. It is determined whether or not the numerical data indicating MR1 matches the jackpot determination value data (step S1513). In this case, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is in the on state. If the probability variation flag is in the on state, the CPU 56 determines whether or not the jackpot determination value data corresponding to the probability variation flag on shown in FIG. Determine. Further, if the probability variation flag is in an off state, it is determined whether or not the jackpot determination value data corresponding to the probability variation flag off shown in FIG. By doing so, when the gaming state is a probable change state, it is determined that a big hit is made at a higher rate than in the normal state or the short time state.

乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS1513のY)、CPU56は、大当りと決定したことを示す大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1514)。次いで、CPU56は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11に示す大当り種別判定テーブル131を選択してセットする(ステップS1515)。そして、CPU56は、ステップS1508で読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2−1を示す数値データにもとづき、ステップS1515にてセットした大当り種別判定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「第1確変」、「第2確変」、「第3確変」、「突確」という複数種類のいずれかに決定する(ステップS1516)。なお、この場合、CPU56は、特別図柄ポインタの値が「1」である場合には、図11に示す特別図柄ポインタ「1」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。また、特別図柄ポインタの値が「2」である場合には、図11に示す特別図柄ポインタ「2」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。   When the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit determination value data (Y in step S1513), the CPU 56 sets a big hit flag indicating that the big hit is determined to be in an on state (step S1514). Next, the CPU 56 selects and sets the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 11 as a use table for determining the jackpot type as one of a plurality of types (step S1515). The CPU 56 refers to the jackpot type determination table 131 set in step S1515 based on the numerical data indicating the random number value MR2-1 for jackpot type determination read out in step S1508, and determines the jackpot type as “normal”. ”,“ First probability variation ”,“ second probability variation ”,“ third probability variation ”, and“ surprising probability ”are determined (step S1516). In this case, when the value of the special symbol pointer is “1”, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type buffer value corresponding to the special symbol pointer “1” shown in FIG. . When the value of the special symbol pointer is “2”, the type of jackpot is determined based on the jackpot type buffer value corresponding to the special symbol pointer “2” shown in FIG.

なお、ステップS1507の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「2」に設定した場合には、図11に示すように、大当り種別判定テーブル131にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値MR2−1が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。   When the processing of step S1507 is executed and the special symbol pointer value is set to “2”, as shown in FIG. 11, the big hit type determination is made for the big hit type of “surprise” in the big hit type determination table 131. Since the random number value MR2-1 for use is not assigned, the jackpot type is not determined to be “surprising”.

そして、CPU56は、ステップS1517にて決定した大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「00」〜「04」のいずれかに設定する(ステップS1517)。   Then, the CPU 56 sets the jackpot type buffer value to any one of “00” to “04” corresponding to the jackpot type determined in step S1517 (step S1517).

乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS1513のN)、ステップS1508にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS1518)。なお、この場合、CPU56は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図10に示す確変フラグオンに対応する小当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図10に示す確変フラグオフに対応する小当り判定値データと合致するか否かを判定する。   If the numerical data indicating the random value MR1 does not match the big hit determination value data (N in step S1513), the numerical data indicating the special figure display result determination random value MR1 read in step S1508 is the small hit determination. It is determined whether or not the value data matches (step S1518). In this case, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is in the on state. If the probability variation flag is in the on state, the CPU 56 determines whether or not the small hit determination value data corresponding to the probability variation flag on shown in FIG. Determine whether. Further, if the probability variation flag is in the OFF state, it is determined whether or not the small hit determination value data corresponding to the probability variation flag OFF shown in FIG.

なお、ステップS1507の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「2」に設定した場合には、図10に示すように、第2特図表示結果判定テーブル130Bにて小当り判定値データが割り当てられてないことから、小当りと決定されることはない。従って、この実施の形態では、ステップS1507の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「2」に設定した場合のみ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ)、小当りと決定される場合がある。   When the process of step S1507 is executed and the special symbol pointer value is set to “2”, the small hit determination value data is assigned in the second special diagram display result determination table 130B as shown in FIG. Because it is not, it is not determined to be a small hit. Therefore, in this embodiment, only when the process of step S1507 is executed and the special symbol pointer value is set to “2” (that is, only when the variable display of the first special symbol is performed), the small hit is determined. There is a case.

特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致すれば(ステップS1518のY)、CPU56は、小当りと決定したことを示す小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1519)。そして、ステップS1520に移行する。特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データとも合致しなければ(ステップS1518のN)、ステップS1521に移行する。   If the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result matches the small hit determination value data (Y in step S1518), the CPU 56 sets the small hit flag indicating that the small hit is determined to be in the ON state. (Step S1519). Then, control goes to a step S1520. If the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result does not match the small hit determination value data (N in step S1518), the process proceeds to step S1521.

次いで、CPU56は、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS1520)。この場合、CPU56は、例えば、図52に示すように、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。また、CPU56は、大当り種別が「突確」である場合や、小当り種別が「小当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。なお、CPU56は、大入賞口開放回数最大値の設定を、大当り遊技の開始前(例えば、特別図柄停止処理や大入賞口開放前処理)に行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 sets a maximum value for the number of times of winning a prize opening (step S1520). In this case, for example, as shown in FIG. 52, if the big hit type is “normal” or “first probability variation” to “third probability variation”, the CPU 56 sets the maximum value of the number of winning prize openings to 15 times. Set to “15” corresponding to the open game. In addition, when the big hit type is “surprise” or the small hit type is “small hit”, the CPU 56 sets the maximum number of big winning opening to “2” corresponding to the double open game. To do. Note that the CPU 56 may set the maximum value of the number of times of winning the big winning opening before the start of the big hit game (for example, special symbol stop processing or pre-opening of the big winning opening).

次いで、CPU56は、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS1521)。一例として、ステップS1518で乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データとも合致しなかった場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS1518で乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップS1513で乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS1516における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第1確変」〜「第3確変」のいずれかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   Next, the CPU 56 sets a confirmed special symbol corresponding to the result of determining the variable display result and determining the jackpot type (step S1521). As an example, if the numerical value data indicating the random number MR1 does not match the small hit determination value data in step S1518, a lost symbol is obtained corresponding to the determination result that the variable display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. If the numerical data indicating the random number MR1 matches the small hit determination value data in step S1518, the small hit symbol is displayed corresponding to the determination result that the variable display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “5” is set as the confirmed special symbol. Further, when the numerical data indicating the random number MR1 matches the big hit determination value data in step S1513, “1”, “3”, “7” which become the big hit symbols according to the determination result of the big hit type in step S1516. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “normal”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is any one of “first probability variation” to “third probability variation”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “surprise”, the special symbol indicating the number “1” that becomes the two round big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS1522)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S1522).

図53は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS321)。大当りフラグがオンであれば(ステップS321のY)、CPU56は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき(具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき)、図13(D)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12および図13に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iのいずれかを選択してセットする(ステップS322)。そして、ステップS331に移行する。   FIG. 53 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 first determines whether or not the big hit flag is on (step S321). If the big hit flag is on (Y in step S321), the CPU 56 determines whether the gaming state is the normal state, the probability change state, or the time reduction state (specifically, whether the probability change flag is set or the time reduction As shown in FIG. 12 and FIG. 13, fluctuations for jackpots are used as a use table for determining one of a plurality of fluctuation pattern types according to the table selection setting shown in FIG. Any one of the pattern type determination tables 132A to 132I is selected and set (step S322). Then, the process proceeds to step S331.

大当りフラグがオフである場合には(ステップS321のN)、CPU56は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS323)。小当りフラグがオンであれば(ステップS323のY)、CPU56は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき(具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき)、図14(D)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図14に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択してセットする(ステップS324)。そして、ステップS331に移行する。   When the big hit flag is off (N in step S321), the CPU 56 determines whether or not the small hit flag is on (step S323). If the small hit flag is on (Y in step S323), the CPU 56 determines whether the gaming state is the normal state, the probability variation state, or the time reduction state (specifically, whether the probability variation flag is set, 14 is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types in accordance with the table selection setting shown in FIG. 14D, based on whether the time reduction flag is set. Any one of the type determination tables 133A to 133C is selected and set (step S324). Then, the process proceeds to step S331.

小当りフラグがオフである場合には(ステップS323のN)、すなわち、はずれである場合には、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき(具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき)、図15(D)に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、図15に示すリーチ判定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択してセットする(ステップS325)。   When the small hit flag is off (N in step S323), that is, when it is out of play, it is based on whether the gaming state is a normal state, a probability change state, or a short-time state (specifically, For determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state according to the table selection setting shown in FIG. 15D) (based on whether the probability variation flag or the time reduction flag is set). As the use table, one of the reach determination tables 134A to 134C shown in FIG. 15 is selected and set (step S325).

次いで、CPU56は、例えば、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS326)。次いで、CPU56は、特定した合計保留記憶数およびリーチ判定用の乱数値MR2−2にもとづき、ステップS325でセットしたリーチ判定テーブル134A〜134Cのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を判定する(ステップS327)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用の乱数値MR2−2を読み出して、読み出したリーチ判定用の乱数値MR2−2にもとづいてリーチ状態の有無を判定する。   Next, the CPU 56 specifies the total reserved memory number by, for example, reading the count value of the total reserved memory number counter (step S326). Next, the CPU 56 determines whether or not there is a reach state by referring to one of the reach determination tables 134A to 134C set in step S325 based on the specified total number of reserved storage and the random number MR2-2 for determination of reach. (Step S327). In this case, the CPU 56 reads the random number value MR2-2 for reach determination stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and reads the read random number value MR2 for reach determination. -2 determines whether or not a reach state exists.

リーチ状態ありとする旨の判定結果が得られた場合には(ステップS328のY)、CPU56は、ステップS328でリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1またはリーチHC2−1のいずれのリーチ状態ありの判定結果(図15参照)としたかに応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図17に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択してセットする(ステップS329)。リーチ状態なしとする旨の判定結果が得られた場合には(ステップS328のN)、CPU56は、ステップS328で非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1または非リーチHC1−2のいずれのリーチ状態なしの判定結果(図15参照)としたかに応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図18に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択してセットする(ステップS330)。そして、ステップS331に移行する。   When the determination result indicating that the reach state is present is obtained (Y in step S328), the CPU 56 determines whether one of the reach HA2-1 to the reach HA2-3, the reach HB2-1, or the reach HC2-1 in step S328. As a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types according to the determination result of the reach state (see FIG. 15), reach variation pattern type determination table 135A to 135 shown in FIG. One of 135C is selected and set (step S329). If a determination result indicating that there is no reach state is obtained (N in step S328), the CPU 56 determines in step S328 that non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1. -2, use to determine the variation pattern type as one of a plurality of types depending on whether the non-reach HC1-1 or the non-reach HC1-2 is determined to have no reach state (see FIG. 15) As the table, any one of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIG. 18 is selected and set (step S330). Then, the process proceeds to step S331.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづき、ステップS322,S324,S329,S330のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS331)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3を読み出して、読み出した変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて変動パターン種別を決定する。   Next, the CPU 56 refers to the use table set in any one of steps S322, S324, S329, and S330 based on the random number MR3 for determining the variation pattern type, and sets the variation pattern type to one of a plurality of types. Determine (step S331). In this case, the CPU 56 reads the random number value MR3 for determining the variation pattern type stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer, and reads the random number value for determining the variation pattern type. The variation pattern type is determined based on the numerical value MR3.

ステップS331の処理では、第1始動条件が成立したことにもとづき第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことにもとづき第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS331の処理では、ステップS327におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS331の処理では、判定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。   In the process of step S331, based on the establishment of the first start condition, the first special symbol display 8a determines the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol, or the second start condition is Regardless of whether the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is determined by the second special symbol indicator 8b based on the establishment, the variation pattern type determination updated by a common random counter or the like Using the numerical data indicating the common random number value MR3 to be used, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types. Further, in the process of step S331, regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S327, using the numerical data indicating the common random value MR3 for determining the variation pattern type, the variation pattern type is determined by a common processing module. Can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S331, the variation pattern type may be determined with reference to the determination table stored in the address of the ROM 54 set in the determination table pointer.

次いで、CPU56は、変動パターン種別の決定結果にもとづき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A〜137C(図19,図20参照)やハズレ変動パターン判定テーブル138A、138B(図21,図22)といった複数種類の変動パターン判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS332)。次いで、CPU56は、変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづき、ステップS332でセットした変動パターン判定テーブルを参照することにより、ステップS331で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する(ステップS333)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている変動パターン判定用の乱数値MR4を読み出して、読み出した変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて変動パターンを決定する。   Next, the CPU 56 uses hit variation pattern determination tables 137A to 137C (see FIGS. 19 and 20) and loss variation as use tables for determining one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type. One of a plurality of types of variation pattern determination tables such as pattern determination tables 138A and 138B (FIGS. 21 and 22) is selected and set (step S332). Next, the CPU 56 refers to the variation pattern determination table set in step S332 based on the variation pattern determination random value MR4, and thereby, among the plurality of types of variation patterns included in the variation pattern type determined in step S331. Either one is determined (step S333). In this case, the CPU 56 reads the random number value MR4 for determining the variation pattern stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer, and reads the random number MR4 for determining the variation pattern thus read out. Based on this, the variation pattern is determined.

ステップS333の処理では、第1始動条件が成立したことにもとづき第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことにもとづき第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、ステップS331で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する。また、ステップS333の処理では、ステップS327におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS333の処理では、判定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。   In the process of step S333, based on the fact that the first starting condition is satisfied, the first special symbol display 8a determines a variation pattern of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol, or the second starting condition is satisfied. Regardless of whether or not the second special symbol display unit 8b determines the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, the variation pattern is updated by a common random counter or the like. One of a plurality of types of variation patterns included in the variation pattern type determined in step S331 is determined using numerical data indicating the common random value MR4. Further, in the process of step S333, regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S327, a plurality of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating the common random value MR4 used for variation pattern determination. Can be determined to any of the types. As an example, in the process of step S333, the variation pattern may be determined with reference to the determination table stored in the address of the ROM 54 set in the determination table pointer.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始する(ステップS334)。また、CPU56は、ステップS333の変動パターンの判定結果に応じて、特図変動時間を変動時間タイマに設定する(ステップS335)。   Next, the CPU 56 starts changing the special symbol indicated by the special symbol pointer (step S334). Further, the CPU 56 sets the special figure fluctuation time in the fluctuation time timer according to the determination result of the fluctuation pattern in step S333 (step S335).

次いで、CPU56は、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS336)。例えば、特別図柄ポインタ値が1である場合、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタ値が2である場合、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行なう。なお、ステップS336において、CPU56は、はずれである場合には、時短フラグがセットされているか否かを確認する。時短フラグがセットされていれば、図6(B)に示す表示結果コマンドのうち、第1表示結果コマンドを送信するように制御する。また、時短フラグがセットされていなければ、図6(B)に示す表示結果コマンドのうち、第2表示結果コマンドを送信するように制御する。なお、コマンドの送信は、具体的には、ステップS336における設定に従って、CPU56によって演出図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)が実行されることによってなされる。   Next, the CPU 56 performs settings for transmitting various commands for use in starting the special symbol variation (step S336). For example, when the special symbol pointer value is 1, the CPU 56 performs control to sequentially transmit the first variation start command, the variation pattern designation command, and the display result command from the main substrate 31 to the effect control substrate 80. When the special symbol pointer value is 2, the CPU 56 performs control to sequentially transmit the second variation start command, the variation pattern designation command, and the display result command from the main substrate 31 to the effect control substrate 80. Note that in step S336, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set when it is out of place. If the time reduction flag is set, control is performed so as to transmit the first display result command among the display result commands shown in FIG. If the time reduction flag is not set, control is performed so as to transmit the second display result command among the display result commands shown in FIG. Note that the command is specifically transmitted by the effect symbol command control process (see step S29) performed by the CPU 56 in accordance with the setting in step S336.

また、この実施の形態では、CPU56がステップS336の処理を行い、ステップS336の設定に従って演出図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)を実行することによって、少なくとも特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かと可変表示パターン(変動パターン)とを特定可能なコマンドを送信するコマンド送信手段が実現される。なお、コマンド送信手段は、この実施の形態に示すように、変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドと表示結果を特定可能な表示結果コマンドとを別々のコマンドとして送信するようにしてもよいし、1つのコマンド(例えば、変動パターンと表示結果との両方を特定可能な変動パターンコマンド)のみを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU 56 performs the process of step S336, and executes the effect symbol command control process (see step S29) according to the setting of step S336, thereby shifting to at least the specific gaming state (big hit gaming state). Whether or not and a variable display pattern (variation pattern) can be specified is transmitted. As shown in this embodiment, the command transmission means may transmit the variation pattern command that can identify the variation pattern and the display result command that can identify the display result as separate commands. Only one command (for example, a variation pattern command that can specify both the variation pattern and the display result) may be transmitted.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS337)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S302) (step S337).

なお、この実施の形態では、ステップS327において、合計保留記憶数にもとづいて、図15に示すリーチ判定テーブル134A〜134Cのいずれかを用いて判定処理を行うことによって、図16に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、合計保留記憶数(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)が多いときには、変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減するように、リーチ状態の有無が決定される。   In this embodiment, in step S327, based on the total reserved storage number, the determination process is performed using any one of the reach determination tables 134A to 134C illustrated in FIG. When the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memories (that is, the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is large, the frequency of executing the reach effect during the variable display is reduced. Thus, the presence or absence of the reach state is determined.

また、この実施の形態では、ステップS327で合計保留記憶数にもとづいてリーチ状態の有無が判定された判定結果に従ってステップS330でセットされた非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、ステップS331で変動パターン種別が決定され、さらにステップS333で最終的に変動パターンが決定されることによって、はずれであってリーチ演出を実行しない場合に、合計保留記憶数が多いときには短縮変動用の変動パターンが決定される。具体的には、遊技状態が通常状態であって合計保留記憶数が3個または4個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチPA1−2に決定され、合計保留記憶数が5〜8個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチPA1−3に決定される。また、遊技状態が確変状態であって合計保留記憶数が2〜8個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチPB1−2に決定される。また、遊技状態が時短状態であって合計保留記憶数が2〜8個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチPC1−2に決定される。   Further, in this embodiment, in step S331, using the non-reach variation pattern type determination table set in step S330 according to the determination result in which the presence or absence of the reach state is determined based on the total number of reserved storage in step S327. When the variation pattern type is determined and the variation pattern is finally determined in step S333, the variation pattern for the shortened variation is determined when the total number of reserved memories is large when the reach effect is not executed and the reach effect is not executed. Is done. Specifically, when the gaming state is the normal state and the total number of reserved memories is 3 or 4, it is determined to be non-reach PA1-2, which is a variation pattern for shortening, and the total number of reserved memories is When the number is 5 to 8, it is determined to be non-reach PA1-3 which is a variation pattern for shortening. Further, when the gaming state is a probable change state and the total number of reserved memories is 2 to 8, it is determined to be non-reach PB1-2 which is a shortening variation pattern. Further, when the gaming state is the short-time state and the total number of reserved memories is 2 to 8, it is determined to be non-reach PC1-2 that is a variation pattern for shortening.

なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への遊技球の入賞時に、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、および変動パターン判定用の乱数値MR4の全てを抽出して第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納するようにする場合を示したが、変動パターン種別判定用の乱数値MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4を、始動入賞時ではなく第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。   In this embodiment, the special figure display result is obtained from the numerical data updated by the random number circuit 503 or the random counter at the time of winning the game ball to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. All of random number MR1 for determination, random value MR2-1 for jackpot type determination, random value MR2-2 for reach determination, random value MR3 for variation pattern type determination, and random value MR4 for variation pattern determination Although the case where it is extracted and stored in the storage area in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer is shown, the random value MR3 for determining the variation pattern type and the random value MR4 for determining the variation pattern are started. You may make it extract not at the time of winning a prize, but at the time of a change start of a 1st special symbol or a 2nd special symbol.

例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始時に乱数値MR3,MR4を抽出するようにする場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理において、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aのオンを検出したときに(ステップS211,S221参照)、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、およびリーチ判定用の乱数値MR2−2のみを抽出して第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する(ステップS215,S225参照)。また、CPU56は、変動パターン設定処理のステップS331において、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を抽出し、抽出した変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、変動パターン設定処理のステップS333において、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動パターン判定用の乱数値MR4を抽出し、抽出した変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて変動パターンを決定する。   For example, when the random number values MR3 and MR4 are extracted at the start of fluctuation of the first special symbol or the second special symbol, the CPU 56 performs the first start port switch 13a or the second start port switch in the start port switch passing process. When ON of 14a is detected (see steps S211 and S221), a random number MR1 for determining a special figure display result and a random for determining a big hit type are selected from the numerical data updated by the random number circuit 503 or the random counter. Only the numerical value MR2-1 and the random number MR2-2 for reach determination are extracted and stored in the storage area in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (see steps S215 and S225). In step S331 of the variation pattern setting process, the CPU 56 extracts the variation pattern type determination random number MR3 from the numerical data updated by the random number circuit 503 and the random counter, and extracts the extracted variation pattern type determination. The variation pattern type is determined based on the random number MR3. Further, in step S333 of the variation pattern setting process, the CPU 56 extracts the variation pattern determination random value MR4 from the numerical data updated by the random number circuit 503 and the random counter, and extracts the extracted variation pattern determination. A variation pattern is determined based on the random value MR4.

例えば、変動パターン種別判定用の乱数値MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4を含む全ての乱数値を、始動入賞時に抽出して第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納するようにすると、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに偶然同時に遊技球が入賞したような場合には、第1保留記憶バッファの保存領域と第2保留記憶バッファの保存領域とに同じ乱数値が格納されてしまう可能性がある。そうすると、その後に実行される第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで、ともに同じ変動パターンに従って変動表示が実行される事態が生じてしまう。これに対して、上記に示したように、変動パターン種別判定用の乱数値MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4を変動開始時に抽出するようにすれば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに偶然同時に遊技球が入賞したような場合であっても、その後に実行される第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで変動パターンを異ならせることができる。   For example, all random values including the random number value MR3 for variation pattern type determination and the random value MR4 for variation pattern determination are extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer. Then, when a game ball wins the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 by chance at the same time, the storage area of the first reserved storage buffer and the storage area of the second reserved storage buffer May store the same random value. If it does so, the situation where a fluctuation display will be performed according to the same fluctuation pattern by the fluctuation display of the 1st special symbol and the fluctuation display of the 2nd special symbol which are performed after that will arise. On the other hand, as described above, if the random value MR3 for determining the variation pattern type and the random value MR4 for determining the variation pattern are extracted at the start of variation, the first start winning opening 13 and the second Even if a game ball wins at the start winning opening 14 by chance, the variation pattern of the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol executed after that may be made different. it can.

また、この実施の形態では、特図表示結果判定用の乱数値MR1や、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を、乱数回路503やランダムカウンタを用いて随時更新するように構成する場合を示したが、例えば、リフレッシュレジスタを用いて乱数値がランダムに更新されるようにしてもよい。そのようにすれば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2-1 for determining the jackpot type, the random value MR2-2 for determining the reach, and the random value MR3 for determining the variation pattern type In the above description, the random value MR4 for determining the variation pattern is configured to be updated at any time using the random number circuit 503 or the random counter. For example, the random value is updated at random using a refresh register. May be. By doing so, the variation pattern used for the variation display of the first special symbol or the second special symbol can be determined more randomly, and the interest in the game can be improved.

図54は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、CPU56は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS351)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認し)、タイムアップしていなければ(ステップS352のN)、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS352のY)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する(ステップS353)。   FIG. 54 is a flowchart showing the special symbol variation process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol variation process, first, the CPU 56 decrements the value of the special symbol process timer by 1 (step S351). Then, it is confirmed whether or not the special symbol process timer has expired (that is, whether or not the value of the special symbol process timer is 0), and if it has not expired (N in step S352), it remains as it is. The special symbol variation process is terminated. If the special symbol process timer has expired (Y in step S352), the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S303 (step S353).

図55は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、CPU56は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS1301)。また、CPU56は、可変表示装置9における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンド(8F00(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1302)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1303)。   FIG. 55 is a flowchart showing the special symbol variation stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation stop process, the CPU 56 stops the variation of the special symbol on the special symbol display 8 and derives and displays the stopped symbol (step S1301). Further, the CPU 56 performs control to transmit a decoration design stop designation command (8F00 (H)) for designating the stop of the variation of the decoration design in the variable display device 9 to the effect control microcomputer 100 (step S1302). Then, it is confirmed whether or not the big hit flag is set (step S1303).

大当りフラグがセットされていれば(ステップS1303のY)、CPU56は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(大当り表示時間(例えば、3秒))をセットする(ステップS1304)。そして、CPU56は、当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1305)。   If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 56 displays the jackpot symbol after stopping the jackpot symbol on the jackpot control timer that measures the time for controlling the opening / closing of the jackpot. Is set (step S1304). The execution time (big hit display time (eg, 3 seconds)) of the effect (fanfare effect) for notifying the player that the game is started is set (step S1304). Then, the CPU 56 transmits a hit start designation command (fanfare designation command) to the effect control microcomputer 100 (step S1305).

次いで、CPU56は、大当りフラグをリセットする(ステップS1306)とともに、セットされていれば、確変フラグや時短フラグ、時短回数カウンタをリセットする(ステップS1307)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する(ステップS1308)。   Next, the CPU 56 resets the big hit flag (step S1306), and if it is set, resets the probability variation flag, the time reduction flag, and the time reduction counter (step S1307). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S304 (step S1308).

ステップS1303で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1309)。セットされていなければ、そのままステップS1313に移行する。セットされていれば、CPU56は、時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS1310)とともに、時短回数カウンタの減算後の値が0であるか否かを確認する(ステップS1311)。なお、時短回数カウンタとは、時短状態に移行してからの特別図柄および飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。   If the big hit flag is not set in step S1303, the CPU 56 checks whether or not the hourly flag is set (step S1309). If not set, the process proceeds to step S1313. If it is set, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the time reduction counter (step S1310) and checks whether the value after subtraction of the time reduction counter is 0 (step S1311). The time reduction counter is a counter for counting the number of execution times of the special symbol and decorative symbol change display after shifting to the time reduction state.

時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、そのままステップS1313に移行する。時短回数カウンタの値が0であれば、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。すなわち、大当り終了後に時短状態に移行した後に、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数(例えば100回)終了した場合であるので、時短フラグをリセットし、通常状態に移行する。   If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 proceeds to step S1313 as it is. If the value of the time reduction counter is 0, the CPU 56 resets the time reduction flag (step S1312). That is, after shifting to the time-saving state after the big hit, the special symbol and the decorative symbol change display are completed a predetermined number of times (for example, 100 times), so the time-saving flag is reset and the normal state is entered.

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1313)。小当りフラグがセットされていれば(ステップS1313のY)、CPU56は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、小当り図柄を停止表示した後に小当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(小当り表示時間(例えば、3秒))をセットする(ステップS1314)。そして、CPU56は、当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1315)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S1313). If the small winning flag is set (Y in step S1313), the CPU 56 stops displaying the small winning symbol on the large winning opening control timer that measures the time for controlling the opening / closing of the large winning opening. An execution time (small hit display time (for example, 3 seconds)) for informing the player that the small hit game is started is set (step S1314). Then, the CPU 56 transmits a hit start designation command (fanfare designation command) to the effect control microcomputer 100 (step S1315).

次いで、CPU56は、小当りフラグをリセットする(ステップS1316)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に応じた値に更新する(ステップS1317)。   Next, the CPU 56 resets the small hit flag (step S1316). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (step S1317).

ステップS1313で小当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS1318)。   If the small hit flag is not set in step S1313, the CPU 56 updates the internal state (special symbol process flag) to a value corresponding to step S300 (step S1318).

図56は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS461)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS462)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS462のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 56 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 decrements the value of the big prize opening control timer by -1 (step S461). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S462). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S462), the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0であれば(ステップS462のY)、CPU56は、ステップS1516で決定した大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS463)。次いで、CPU56は、読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「00」であるか否かを判定する(ステップS464)。この場合、CPU56は、大当り種別バッファ値が「00」であれば(ステップS464のY)、時短状態への制御を開始するために、時短フラグをセットする(ステップS465)とともに、時短回数カウンタに所定値(例えば「100」)をセットする(ステップS466)。そして、ステップS470に移行する。   If the value of the big prize control timer is 0 (Y in step S462), the CPU 56 reads the big hit type buffer value determined in step S1516 (step S463). Next, the CPU 56 determines whether or not the read jackpot type buffer value is “00” corresponding to the “normal” jackpot type (step S464). In this case, if the big hit type buffer value is “00” (Y in step S464), the CPU 56 sets the time reduction flag (step S465) and starts the time reduction counter to start the control to the time reduction state. A predetermined value (for example, “100”) is set (step S466). Then, control goes to a step S470.

ステップS464で大当り種別バッファ値が「00」以外である場合には(ステップS313のN)、確変状態への制御を開始するために、確変フラグをセットする(ステップS467)とともに、時短フラグをセットする(ステップS468)。また、時短回数カウンタに所定値(例えば「100」)をセットする(ステップS469)。そして、ステップS470に移行する。なお、ステップS469で時短回数カウンタに所定値をセットせずに、次の大当りが発生するまで時短状態を継続するようにしてもよい。   If the big hit type buffer value is other than “00” in step S464 (N in step S313), a probability variation flag is set (step S467) and a time reduction flag is set to start control to the probability variation state. (Step S468). In addition, a predetermined value (for example, “100”) is set in the time reduction counter (step S469). Then, control goes to a step S470. Note that the time reduction state may be continued until the next big hit occurs without setting a predetermined value in the time reduction counter in step S469.

そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS470)。   Then, the CPU 56 updates the internal state (special symbol process flag) to a value corresponding to step S300 (step S470).

図57は、客待ちデモンストレーション演出の一例を示す説明図である。図57において、(1)〜(n)は、それぞれ、動画像演出を構成する各コマの画像を示す。また、図57(1)〜図57(n)における矩形は、画像表示装置9の表示画面を示す。図57に示す例では、最後に停止表示された飾り図柄がそのまま可変表示部において静止表示されているが、表示画面における可変表示部以外の領域において動画表示がなされている。   FIG. 57 is an explanatory diagram showing an example of a customer waiting demonstration effect. In FIG. 57, (1) to (n) respectively show images of frames constituting a moving image effect. Also, the rectangles in FIGS. 57 (1) to 57 (n) indicate the display screen of the image display device 9. In the example shown in FIG. 57, the last stopped display of the decorative design is displayed as it is on the variable display unit as it is, but a moving image is displayed in an area other than the variable display unit on the display screen.

図58は、フレームバッファ85の使用方法の一例を示す説明図である。図58に示すように、フレームバッファ85には、画像表示装置9の画面に相当する2つの領域(領域0,1)が確保されている。領域0,1を仮想領域またはフレームメモリと呼ぶ。フレームメモリにおける領域0,1には、適宜(例えば、画像データが必要になったとき。)、キャラクタ画像などの部品画像が、CGROM83から、VRAM84を介して画像データが展開される。また、VRAM84の領域に画像データが存在する場合には、その領域から領域0,1に画像データが展開される。そして、領域0に部品画像が展開されているときには領域1の画像データにもとづく画像信号が画像表示装置9に出力され、領域1に部品画像が展開されているときには領域0の画像データにもとづく画像信号が画像表示装置9に出力される。領域0に部品画像が展開されているときには領域0が描画領域であり、領域1に部品画像が展開されているときには領域1が描画領域である。また、領域0から画像データが読み出され、その画像データにもとづく画像信号が画像表示装置9に出力されているときには領域0が表示領域であり、領域1から画像データが読み出され、その画像データにもとづく画像信号が画像表示装置9に出力されているときには領域1が表示領域である。このように、領域0,1は、ダブルバッファとして用いられる。   FIG. 58 is an explanatory diagram showing an example of a method of using the frame buffer 85. As shown in FIG. 58, two areas (areas 0 and 1) corresponding to the screen of the image display device 9 are secured in the frame buffer 85. Areas 0 and 1 are called virtual areas or frame memories. In the areas 0 and 1 in the frame memory, part images such as character images are developed from the CGROM 83 via the VRAM 84 as appropriate (for example, when image data is needed). If image data exists in the area of the VRAM 84, the image data is expanded from the area to the areas 0 and 1. When the component image is developed in the area 0, an image signal based on the image data of the area 1 is output to the image display device 9, and when the component image is expanded in the area 1, the image based on the image data of the area 0 is output. A signal is output to the image display device 9. When the component image is expanded in the area 0, the area 0 is a drawing area, and when the component image is expanded in the area 1, the area 1 is the drawing area. Further, when image data is read from the area 0 and an image signal based on the image data is output to the image display device 9, the area 0 is a display area, the image data is read from the area 1, and the image When an image signal based on the data is output to the image display device 9, area 1 is the display area. Thus, the areas 0 and 1 are used as a double buffer.

図59は、VRAM84の使用方法の一例を示す説明図である。VRAM84には、部品画像のバッファ領域(CGROMからの転送先領域)が確保されている。CGROMからの転送先領域には、その時点で使用される可能性が高い、すなわちフレームメモリの描画領域に描画される可能性が高い部品画像(具体的には部品画像のソースデータ)が格納される。また、CGROMからフレームメモリに展開される画像データの一時記憶領域としても使用される。   FIG. 59 is an explanatory diagram showing an example of how to use the VRAM 84. In the VRAM 84, a buffer area (transfer area from the CGROM) for component images is secured. The transfer destination area from the CGROM stores a part image (specifically, source data of the part image) that is highly likely to be used at that time, that is, highly likely to be drawn in the drawing area of the frame memory. The It is also used as a temporary storage area for image data developed from the CGROM to the frame memory.

なお、この実施の形態では、フレームバッファ85およびVRAM84が描画プロセッサ109の外部に設けられているが、フレームバッファ85およびVRAM84を内蔵する描画プロセッサ109を用いてもよい。   In this embodiment, the frame buffer 85 and the VRAM 84 are provided outside the drawing processor 109, but the drawing processor 109 incorporating the frame buffer 85 and the VRAM 84 may be used.

図60は、フレームメモリのアドレスマップの一例を示す説明図である。なお、図60には、領域0が例示されている。フレームメモリにおいて、画像表示装置9の表示画面の左上に対応する部分が最も小さいアドレスに割り当てられ、表示画面においてその右に対応する部分に次のアドレスが割り当てられ、表示画面においてその行の最右に対応する部分のアドレスの次のアドレスは、次の行の最左に対応する部分に割り当てられている。以下、同様に、ある行の最右に対応する部分のアドレスの次のアドレスは、次の行の最左に対応する部分に割り当てられている。なお、図60に示されているアドレスの値は、一例である。   FIG. 60 is an explanatory diagram showing an example of an address map of the frame memory. In FIG. 60, a region 0 is illustrated. In the frame memory, the portion corresponding to the upper left of the display screen of the image display device 9 is assigned to the smallest address, the next address is assigned to the portion corresponding to the right on the display screen, and the rightmost of the row on the display screen. The address next to the address of the portion corresponding to is assigned to the portion corresponding to the leftmost of the next row. In the same manner, the address next to the address corresponding to the rightmost part of a certain row is assigned to the part corresponding to the leftmost position of the next line. The address value shown in FIG. 60 is an example.

図61は、CGROM83からフレームメモリへの画像データの展開の仕方を説明するための説明図である。図61(A)に示すように、画像データは、VRAM84の固定領域からフレームメモリに転送されることがある。固定領域とは、定常的に部品画像の画像データが記憶される領域である。例えば、固定領域には、飾り図柄の画像データが記憶される。固定領域からフレームメモリへの画像データの転送は、描画プロセッサ109によって実行されるのであるが、描画プロセッサ109は、固定領域から1ワードずつ画像データを読み出して読み出した画像データをフレームメモリに書き込むのではなく、DMA(Direct Memory Access)転送によって画像データを転送する。すなわち、描画プロセッサ109は、DMA転送機能を有する内蔵DMA回路(データ転送回路94)を備えている。DMA転送は、読出アドレスのVRAMバスへの出力、読出信号出力、書込アドレスのVRAMバスへの出力、書込信号出力を、読出アドレスおよび書込アドレスを+1しながら連続的にデータ転送を行うような転送方式である。   FIG. 61 is an explanatory diagram for explaining a method of developing image data from the CGROM 83 to the frame memory. As shown in FIG. 61A, image data may be transferred from a fixed area of the VRAM 84 to the frame memory. The fixed area is an area in which the image data of the component image is constantly stored. For example, decorative pattern image data is stored in the fixed area. The image data is transferred from the fixed area to the frame memory by the drawing processor 109. The drawing processor 109 reads the image data from the fixed area word by word and writes the read image data to the frame memory. Instead, the image data is transferred by DMA (Direct Memory Access) transfer. That is, the drawing processor 109 includes a built-in DMA circuit (data transfer circuit 94) having a DMA transfer function. In the DMA transfer, the read address is output to the VRAM bus, the read signal is output, the write address is output to the VRAM bus, and the write signal is output while the read address and the write address are incremented by one. This is the transfer method.

なお、この実施の形態では、DMA転送を用いる場合を例にするが、描画プロセッサ109は、固定領域から1ワードずつ画像データを読み出して読み出した画像データをフレームメモリに書き込むようにしてもよい。その場合、読み出した画像データは、例えば描画プロセッサ109のレジスタに一旦ストアされ、レジスタからフレームメモリに書き込まれる。   In this embodiment, DMA transfer is used as an example, but the drawing processor 109 may read image data word by word from the fixed area and write the read image data to the frame memory. In this case, the read image data is temporarily stored, for example, in a register of the drawing processor 109, and is written from the register to the frame memory.

また、図61(B)に示すように、CGROM83から画像データが読み出され、読み出された画像データがVRAM84における一時記憶領域に記憶され、一時記憶領域からフレームメモリに転送されることがある。そのような画像データの転送も描画プロセッサ109によって実行されるのであるが、描画プロセッサ109は、CGROM83から読み出して一時記憶領域に記憶した画像データを、DMA転送によってフレームメモリに書き込む。   As shown in FIG. 61B, image data is read from the CGROM 83, and the read image data may be stored in the temporary storage area in the VRAM 84 and transferred from the temporary storage area to the frame memory. . Such image data transfer is also executed by the drawing processor 109. The drawing processor 109 writes the image data read from the CGROM 83 and stored in the temporary storage area into the frame memory by DMA transfer.

上記のように、固定領域には、定常的に部品画像の画像データが記憶されるのであるが、図61(C)に示すように、固定領域に記憶される画像データを事前転送データという。よって、一時記憶領域には、事前転送データ以外の部品画像の画像データが一時的に記憶される。   As described above, the image data of the component image is constantly stored in the fixed area. As shown in FIG. 61C, the image data stored in the fixed area is referred to as advance transfer data. Therefore, the image data of the component image other than the pre-transfer data is temporarily stored in the temporary storage area.

図62は、描画プロセッサ109における描画制御部91とCGROM83との間のCGバスにおけるデータバスを示す説明図である。なお、図62では、CGバスI/F93(図4参照)は記載省略されている。図62に示すように、データバスは、物理的には64ビット存在するが、64ビット全てがデータバスとして使用される64ビットモードと、下位32ビットがデータバスとして使用される32ビットモードとに切替可能である。   FIG. 62 is an explanatory diagram showing a data bus in the CG bus between the drawing control unit 91 and the CGROM 83 in the drawing processor 109. In FIG. 62, the CG bus I / F 93 (see FIG. 4) is not shown. As shown in FIG. 62, the data bus physically has 64 bits, but a 64-bit mode in which all 64 bits are used as a data bus, and a 32-bit mode in which lower 32 bits are used as a data bus. Can be switched to.

この実施の形態では、動画像データが記憶されているROM83Cから画像データを読み出す場合には、32ビットモードに設定され、静止画像(スプライト画像)データが記憶されているROM83A,83Bから画像データを読み出す場合には、64ビットモードに設定される。よって、スプライト画像の画像データは、64ビット単位でCGROM83から読み出され、動画像データは、32ビット単位でCGROM83から読み出される。なお、図62では作図の都合上ROM83CにがROM83Aからデータバスが延びているように記載されているが、実際には、描画制御部91とROM83Aとの間のデータバスが分岐してROM83Cに配線されている。   In this embodiment, when the image data is read from the ROM 83C in which the moving image data is stored, the image data is read from the ROMs 83A and 83B in which the 32-bit mode is set and the still image (sprite image) data is stored. When reading, the 64-bit mode is set. Therefore, the image data of the sprite image is read from the CGROM 83 in 64-bit units, and the moving image data is read from the CGROM 83 in 32-bit units. In FIG. 62, for convenience of drawing, the ROM 83C is described as having a data bus extending from the ROM 83A. Wired.

図63は、描画制御レジスタ95における各レジスタの一例を説明するための説明図である。図63に示す例では、画像データを読み出す際のCGROM83の先頭アドレスを指定するためのCGROM先頭アドレスレジスタ、VRAM84の一時記憶領域に画像データを記憶する際の、またはVRAM84の一時記憶領域から画像データを読み出す際の先頭アドレスを指定するためのVRAM先頭アドレスレジスタ、VRAM84に画像データを転送する際の転送データのサイズを指定するためのVRAM転送データサイズレジスタ、CGROM83からVRAM84の固定領域へのデータ転送を指令するVRAM固定領域転送実行指示レジスタ、CGROM83からVRAM84の一時記憶領域を経由してVRAM84の固定領域へのデータ転送を指令するVRAM自動転送実行指示レジスタがある。   FIG. 63 is an explanatory diagram for describing an example of each register in the drawing control register 95. In the example shown in FIG. 63, a CGROM start address register for designating the start address of the CGROM 83 at the time of reading the image data, the image data when storing the image data in the temporary storage area of the VRAM 84, or the image data from the temporary storage area of the VRAM 84 VRAM head address register for designating the top address when reading data, VRAM transfer data size register for designating the size of transfer data when transferring image data to VRAM 84, and data transfer from CGROM 83 to a fixed area of VRAM 84 There is a VRAM fixed area transfer execution instruction register for instructing data transfer, and a VRAM automatic transfer execution instruction register for instructing data transfer from the CGROM 83 to the fixed area of the VRAM 84 via the temporary storage area of the VRAM 84.

さらに、フレームメモリに画像データを展開する際の先頭アドレスを指定するためのフレームメモリ先頭アドレスレジスタ、転送データのサイズを指定するためのフレームメモリ転送データサイズレジスタ、CGROM83からVRAM84の一時記憶領域を経由してフレームメモリへのデータ転送を指令するフレームメモリ転送実行指示レジスタがある。   In addition, a frame memory head address register for designating a head address when developing image data in the frame memory, a frame memory transfer data size register for designating the size of transfer data, and a temporary storage area of the VRAM 84 from the CGROM 83 There is a frame memory transfer execution instruction register for instructing data transfer to the frame memory.

さらに、VRAM84の固定領域の先頭アドレスを指定する固定領域先頭アドレスレジスタ、VRAM84の固定領域の最終アドレスを指定する固定領域最終アドレスレジスタ、VRAM84の固定領域の任意のアドレスを指定するための固定領域内任意先頭アドレスレジスタ、VRAM84の固定領域からフレームメモリへのデータ転送を指令する固定領域データ転送実行指示レジスタがある。   Furthermore, a fixed area start address register for specifying the start address of the fixed area of the VRAM 84, a fixed area end address register for specifying the final address of the fixed area of the VRAM 84, and a fixed area for specifying an arbitrary address of the fixed area of the VRAM 84 There is an arbitrary head address register and a fixed area data transfer execution instruction register for instructing data transfer from the fixed area of the VRAM 84 to the frame memory.

また、データバスのモードを32ビットモードにするのか64ビットモードにするのかを指令するデータバスモードレジスタ、CGROM83内の動画像データを読み出して一時記憶領域に一時記憶し、それらの動画像データを復号してフレームメモリへのデータ転送を指令する復号実行指示レジスタ、現在の表示領域を示す表示領域レジスタがある。   Also, a data bus mode register for instructing whether the data bus mode is set to the 32-bit mode or the 64-bit mode, moving image data in the CGROM 83 is read out, temporarily stored in the temporary storage area, and the moving image data is stored in the temporary storage area. There are a decoding execution instruction register for decoding and instructing data transfer to the frame memory, and a display area register indicating the current display area.

なお、VRAM固定領域転送実行指示レジスタ、VRAM自動転送実行指示レジスタ、フレームメモリ転送実行指示レジスタ、固定領域データ転送実行指示レジスタ、復号実行指示レジスタに設定される値は、それぞれ1ビットでよいので、それらのレジスタに設定される値は、例えば、各々のレジスタにおける所定のビットに設定される。   The values set in the VRAM fixed area transfer execution instruction register, VRAM automatic transfer execution instruction register, frame memory transfer execution instruction register, fixed area data transfer execution instruction register, and decoding execution instruction register may each be 1 bit. The values set in these registers are set to predetermined bits in each register, for example.

また、図63に示すような描画制御レジスタ95の構成は一例であって、描画制御レジスタ95を構成するレジスタは、図63に示す構成とは異なるように構成されていてもよい。例えば、先頭アドレスを指定するためのレジスタの分類の仕方を、図63に示す例とは異なるようにしてもよい。   The configuration of the drawing control register 95 as shown in FIG. 63 is an example, and the registers constituting the drawing control register 95 may be configured differently from the configuration shown in FIG. For example, the register classification method for designating the start address may be different from the example shown in FIG.

図64は、描画プロセッサ109における描画制御部91とCGROM83との間のCGバスにおけるデータバスの実際の配線図を示すブロック図である。図64に示すように、実際には、描画制御部91からの64ビットのデータバスのうち、下位32ビットが分岐して、それぞれROM83AとROM83Cとに配線されている。   FIG. 64 is a block diagram showing an actual wiring diagram of the data bus in the CG bus between the drawing control unit 91 and the CGROM 83 in the drawing processor 109. As shown in FIG. 64, the lower 32 bits of the 64-bit data bus from the drawing control unit 91 are actually branched and wired to the ROM 83A and the ROM 83C, respectively.

図65は、CGROM83に記憶されている飾り図柄の画像データを説明するための説明図である。図65(A)に示すように、「7」の飾り図柄および図形の画像データは、CGROM83における選択画像データ領域に記憶されている。円形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄は、演出モード#1で使用される。また、略菱形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄は、演出モード#2で使用される。そして、星型六角形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄は、演出モード#3で使用される。なお、選択画像データ領域に記憶されている画像データに対応する飾り図柄が選択識別情報である。   FIG. 65 is an explanatory diagram for describing decorative design image data stored in the CGROM 83. As shown in FIG. 65A, the decorative pattern and graphic image data of “7” are stored in the selected image data area in the CGROM 83. The decorative pattern indicating the number “7” combined with the circular figure is used in the production mode # 1. In addition, the decorative pattern indicating the number “7” combined with the approximately rhombus graphic is used in the production mode # 2. The decorative design indicating the number “7” combined with the star-shaped hexagonal figure is used in the production mode # 3. A decorative design corresponding to the image data stored in the selected image data area is the selection identification information.

また、それ以外の飾り図柄の画像データは、図65(B)に示すように、CGROM83における共通画像データ領域に記憶されている。共通画像データ領域に記憶されている各画像データは、所定の時期に、CGROM83からVRAM84の固定領域に転送される。選択画像データ領域に記憶されている各画像データは、演出モードの切替が行われるときに、CGROM83からVRAM84の固定領域に転送される。なお、共通画像データ領域に記憶されている画像データに対応する飾り図柄が共通識別情報である。また、各画像データは、CGROM83からVRAM84の固定領域に直接転送されるのではなく、一時記憶領域を介してVRAM84の固定領域に転送されるようにしてもよい。   In addition, the image data of other decorative designs is stored in the common image data area in the CGROM 83 as shown in FIG. Each image data stored in the common image data area is transferred from the CGROM 83 to the fixed area of the VRAM 84 at a predetermined time. Each image data stored in the selected image data area is transferred from the CGROM 83 to the fixed area of the VRAM 84 when the effect mode is switched. A decorative design corresponding to the image data stored in the common image data area is the common identification information. Each image data may be transferred from the CGROM 83 to the fixed area of the VRAM 84 instead of being directly transferred to the fixed area of the VRAM 84.

なお、この実施の形態では、共通画像データ領域に記憶されている飾り図柄の画像データを、事前転送データとしてVRAM84の固定領域に事前転送する場合を例示するが、VRAM84の固定領域に事前転送される画像データは、飾り図柄の画像データに限定されない。例えば、背景図柄を構成する動画像の画像データ(動画像データ)であってもよい。なお、この場合、描画プロセッサ109は、CGバスにおけるデータバスのバス幅を64ビットから下位32ビットのバス幅に切り替えて、動画像データをVRAM84の固定領域に転送する。   In this embodiment, the case where the image data of the decorative design stored in the common image data area is pre-transferred to the fixed area of the VRAM 84 as the pre-transfer data is illustrated. The image data is not limited to decorative design image data. For example, it may be image data (moving image data) of a moving image constituting a background symbol. In this case, the drawing processor 109 switches the data bus width in the CG bus from 64 bits to the lower 32 bits, and transfers the moving image data to the fixed area of the VRAM 84.

図66は、CGROM83に記憶される部品画像の画像データのうち動画像データのデータ構成を示す説明図である。動画像データは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定された構成である。ストリームには、フレーム1〜N(フレーム画像1〜n)のフレームヘッダと圧縮データとが画像1から順に設定される。なお、動画像データは、例えばMPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)符号化方式によって符号化されている。符号化によって、符号化前の画像データのデータ量は減少しているので、符号化されている画像データを圧縮データという。   FIG. 66 is an explanatory diagram showing a data structure of moving image data among the image data of component images stored in the CGROM 83. The moving image data has a configuration in which a file header is set at the first address, and then a frame header and compressed data of each frame are sequentially set. In the stream, frame headers and compressed data of frames 1 to N (frame images 1 to n) are set in order from image 1. The moving image data is encoded by, for example, MPEG2 (Moving Picture Experts Group phase 2) encoding method. Since the amount of image data before encoding is reduced by encoding, the encoded image data is referred to as compressed data.

なお、図66には、2つの動画像データ(スーパーリーチの動画像データと客待ちデモンストレーションの動画像データ)が例示されているが、CGROM83に、さらに多くの動画像データを記憶してもよい。   In FIG. 66, two moving image data (super reach moving image data and customer waiting demonstration moving image data) are illustrated, but more moving image data may be stored in the CGROM 83. .

また、圧縮データは、CGROM83において、32ビットを1ワードとするROMに格納される。そして、描画プロセッサ109がCGROM83から圧縮データを読み出すときに、CGバスのバス幅が32ビットに設定される。従って、描画プロセッサ109は、CGROM83から32ビット単位で圧縮データを読み出す。   The compressed data is stored in the CGROM 83 in a ROM having 32 bits as one word. When the drawing processor 109 reads compressed data from the CGROM 83, the bus width of the CG bus is set to 32 bits. Therefore, the drawing processor 109 reads compressed data from the CGROM 83 in units of 32 bits.

次に、図67の説明図を参照して動画伸張部89によるデータ圧縮された動画像データ(圧縮データ)の復号の仕方について説明する。図67(A)に示すフレーム番号は、図66に示す動画像データにおけるフレームの通し番号である(フレーム1〜N)。そして、動画像データにおいてフレーム1〜Nの圧縮データは、図67(B)に示すような順で、MPEG2符号化方式で規定されているIピクチャ、BピクチャまたはPピクチャで構成されている。例えば、フレーム1はIピクチャであり、フレーム2,3,5,6はBピクチャであり、フレーム4,7はPピクチャである。I,B,Pに付されている添え字は、それぞれのピクチャタイプでの通し番号である。   Next, a method of decoding moving image data (compressed data) compressed by the moving image decompression unit 89 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. The frame number shown in FIG. 67A is a serial number of frames in the moving image data shown in FIG. 66 (frames 1 to N). The compressed data of frames 1 to N in the moving image data is composed of I pictures, B pictures, or P pictures defined by the MPEG2 encoding method in the order shown in FIG. 67 (B). For example, frame 1 is an I picture, frames 2, 3, 5, and 6 are B pictures, and frames 4 and 7 are P pictures. The subscripts attached to I, B, and P are serial numbers for each picture type.

上述したように、動画像データとしてフレーム1〜N(フレーム画像1〜n)がフレーム1(画像1)から順に格納されている(図66参照)。例えば、ストリームにおけるフレーム1(画像1)はIピクチャであり、フレーム2,3,5,6(画像2,3,5,6)はBピクチャであり、フレーム4,7(画像4,7)はPピクチャである。   As described above, frames 1 to N (frame images 1 to n) are stored as moving image data in order from frame 1 (image 1) (see FIG. 66). For example, frame 1 (image 1) in the stream is an I picture, frames 2, 3, 5, 6 (images 2, 3, 5, 6) are B pictures, and frames 4, 7 (images 4, 7). Is a P picture.

なお、Iピクチャ(画像1)を復号する場合、動画伸張部89は、そのIピクチャのみを用いて復号処理を行う。また、Bピクチャを復号する場合、動画伸張部89は、そのBピクチャとともに、1枚または複数枚前のIピクチャまたはPピクチャと、1枚または複数枚後のIピクチャまたはPピクチャとを参照して、復号処理を行う。図67に示す例では、例えば、画像2を復号する場合、1つ前のIピクチャである画像1と、2つ後のPピクチャである画像4とを参照して、復号処理を行う。また、Pピクチャを復号する場合、動画伸張部89は、そのPピクチャとともに、1つまたは複数枚前のIピクチャまたはPピクチャを参照して、復号処理を行う。図67に示す例では、例えば、画像4を復号する場合、23つ前のIピクチャである画像1を参照して、復号処理を行う。   When decoding an I picture (image 1), the moving picture decompression unit 89 performs a decoding process using only the I picture. In addition, when decoding a B picture, the moving picture decompression unit 89 refers to the I picture or P picture before one or more pictures and the I picture or P picture after one or more pictures together with the B picture. The decryption process is performed. In the example shown in FIG. 67, for example, when decoding the image 2, the decoding process is performed with reference to the image 1 that is the previous I picture and the image 4 that is the second P picture. When decoding a P picture, the moving picture decompression unit 89 performs decoding processing with reference to the previous I picture or P picture together with the P picture. In the example illustrated in FIG. 67, for example, when decoding the image 4, the decoding process is performed with reference to the image 1 which is the 23 previous I picture.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図68は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、33ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。次に、初期データ転送処理を行う(ステップS702)。初期データ転送処理は、VRAM84に固定領域を設定するとともに、VRAM84の固定領域に、CGROM83の共通画像データ領域に記憶されている画像データ(図65(B)参照)を転送するための処理である。なお、この場合、描画プロセッサ109は、CGバスにおけるデータバスのバス幅を64ビットに設定して、共同動画像データをVRAM84の固定領域に転送する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 68 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 33 ms) (step S701). . Next, initial data transfer processing is performed (step S702). The initial data transfer process is a process for setting a fixed area in the VRAM 84 and transferring the image data (see FIG. 65B) stored in the common image data area of the CGROM 83 to the fixed area of the VRAM 84. . In this case, the rendering processor 109 sets the bus width of the data bus in the CG bus to 64 bits and transfers the joint moving image data to the fixed area of the VRAM 84.

次いで、演出モード#1データ転送制御処理を行う(ステップS703)。演出モード#1データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている円形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データ(図65(A)の上段参照)をVRAM84に転送するための処理である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技状態復旧処理を実行する場合にも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS702,S703の処理を実行するので、円形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データがVRAM84に転送されるのであるが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技状態復旧処理を実行したときに停電復旧指定コマンドと復旧した遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、表示結果特定コマンド)とを送信するように構成されている場合には、復旧した遊技状態を示す演出制御コマンドを受信したときに、ステップS702の処理を実行するとともに、受信した表示結果特定コマンドに応じて、演出モード#1データ転送制御処理、演出モード#3データ転送制御処理または演出モード#3データ転送制御処理を実行して、遊技状態に合った図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データがVRAM84に転送されるように制御することが好ましい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始され、演出制御用マイクロコンピュータ100が立ち上がったとき(動作可能状態になったとき)に、使用頻度が高い背景図柄を構成する動画像(例えば、動画像による客待ちデモンストレーション画面)の画像データを、CGROM83からVRAM84の固定領域に事前転送するように描画プロセッサ109に指令を与えるようにしてもよい。   Next, effect mode # 1 data transfer control processing is performed (step S703). In the effect mode # 1 data transfer control process, the image data of the decorative design showing the numeral “7” combined with the circular figure stored in the selected image data area (see the upper part of FIG. 65A) is stored in the VRAM 84. It is a process for transferring to. In this embodiment, even when the game control microcomputer 560 executes the game state restoration process, the effect control microcomputer 100 executes the processes of steps S702 and S703, so that it is combined with the circular figure. The decorative design image data indicating the number “7” is transferred to the VRAM 84, but the effect control microcomputer 100 recovers the power failure when the game control microcomputer 560 executes the game state recovery process. When it is configured to transmit a designated command and an effect control command (for example, a display result specifying command) indicating the restored gaming state, the step is performed when the effect control command indicating the restored gaming state is received. In addition to executing the processing of S702, it responds to the received display result specifying command. The effect mode # 1 data transfer control process, the effect mode # 3 data transfer control process, or the effect mode # 3 data transfer control process is executed to indicate the number “7” combined with the figure that matches the gaming state. It is preferable to control so that the image data of the decorative design is transferred to the VRAM 84. In addition, when the production control microcomputer 100 starts to supply power to the gaming machine and the production control microcomputer 100 starts up (becomes an operable state), a moving image that constitutes a background pattern that is frequently used. The drawing processor 109 may be instructed to transfer image data of an image (for example, a customer waiting demonstration screen using moving images) from the CGROM 83 to a fixed area of the VRAM 84 in advance.

その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数(図23参照)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行し(ステップS704)、タイマ割込フラグの監視(ステップS705)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS706)、演出制御処理を実行する。   Thereafter, the production control CPU 101 executes random number update processing for updating the counter value of the counter for generating a predetermined random number (see FIG. 23) (step S704), and monitors the timer interrupt flag (step S705). Move on to loop processing. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S706) and executes the effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS707)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS708)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置9の表示制御を実行する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から客待ちデモ指定コマンドを受信したら画像表示装置9およびランプやスピーカ27などの演出用部品(演出装置)での客待ちデモンストレーション演出を開始する客待ちデモ制御処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS704に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S707). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S708). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the image display device 9 is executed. Furthermore, when a customer waiting demonstration designation command is received from the game control microcomputer 560, a customer waiting demonstration control process for starting a customer waiting demonstration effect on the image display device 9 and effect parts (direction devices) such as lamps and speakers 27 is performed. Execute (Step S709). Thereafter, the process proceeds to step S704.

図69は、図68に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS708)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 69 is a flowchart showing an effect control process (step S708) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかを確認する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる第1変動開始コマンド受信フラグや、第2変動開始コマンド受信フラグ、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかと変動パターンコマンドとを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation start command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether the first variation start command or the second variation start command has been received from the game control microcomputer 560. Further, it is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether the first variation start command reception flag, the second variation start command reception flag, and the variation pattern command reception flag set in the command analysis processing are set. If either the first variation start command or the second variation start command and the variation pattern command are received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動開始コマンド受信S待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation start command reception S wait process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、画像表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the image display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、画像表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds in the image display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S806).

大当り終了処理(ステップS806):画像表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end process (step S806): In the image display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図70は、図69に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、表示結果コマンド格納領域から表示結果コマンド、または表示結果コマンドを示すデータを読み出す(ステップS820)。そして、演出制御用CPU101は、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS821)。可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS821のY)、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS822)。そして、演出制御用CPU101は、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS823)。   FIG. 70 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the display result command or data indicating the display result command from the display result command storage area (step S820). Then, the production control CPU 101 determines whether or not the variable display result is “lost” (step S821). If the variable display result is “losing” (Y in step S821), the effect control CPU 101 reads the variation pattern command or data indicating the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S822). Then, the production control CPU 101 determines whether or not the designated variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S823).

非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS502;Yes)、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する(ステップS824)。一例として、ステップS823で非リーチ変動パターンであると判定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが非リーチPA1−7の変動パターンであれば(図8を参照)、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定する。   When it is determined that the variation pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), the effect control CPU 101 performs a variation in which the variation pattern designated by the variation pattern designation command executes a specific effect of "end of development chance eye". It is determined whether or not it is a pattern (step S824). As an example, if it is determined in step S823 that the pattern is a non-reach variation pattern, if the variation pattern specified by the variation pattern designation command is a variation pattern of non-reach PA 1-7 (see FIG. 8), “ It is determined that the variation pattern is to execute a specific effect of “end of development opportunity”.

「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定した場合には(ステップS824のY)、演出制御用CPU101は、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS825)。一例として、ステップS825の処理では、演出制御用CPU101は、図24(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160Dを、使用テーブルとして選択してセットする。次いで、演出制御用CPU101は、例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データにもとづき、最終停止図柄決定テーブル160Dを参照することにより、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ1−4、FZ1−5、FZ1−6の組合せを、確定飾り図柄として決定する。   When it is determined that the variation pattern is to execute the specific effect of “end of development opportunity” (Y in step S824), the effect control CPU 101 determines the final stop symbol constituting one of the development chance points HC1 to HC8. The combination of the determined decorative symbols is determined (step S825). As an example, in the process of step S825, the effect control CPU 101 selects and sets the final stop symbol determination table 160D shown in FIG. Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the first final stop symbol determining random number SR1-1 from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 160D based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ1-4 and FZ1- that become one of the development chances HC1 to HC8. 5. The combination of FZ1-6 is determined as a confirmed decorative pattern.

「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンではないと判定した場合には(ステップS824のN)、演出制御用CPU101は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する非リーチ図柄決定処理を実行する(ステップS826)。   When it is determined that the variation pattern is not the execution pattern for executing the specific effect “end of development chance” (N in step S824), the effect control CPU 101 determines the final decorative symbol that is the final stop symbol constituting the non-reach combination. A non-reach symbol determination process for determining a combination is executed (step S826).

図71は、非リーチ図柄決定処理の例を示すフローチャートである。非リーチ図柄決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、図24(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS2601)。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する(ステップS2602)。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データにもとづき、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する(ステップS2603)。次に、演出制御用CPU101は、図24(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS2604)。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する(ステップS2605)。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データにもとづき、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する(ステップS2606)。   FIG. 71 is a flowchart illustrating an example of non-reach symbol determination processing. In the non-reach symbol determination process, the production control CPU 101 first selects and sets the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 24A as a use table (step S2601). Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the first final stop symbol determining random number SR1-1 from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S2602). Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-1, the decorative symbol to be the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160A (step S2603). Next, the effect control CPU 101 selects and sets the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 24B as a use table (step S2604). Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S2605). Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-2, the decorative symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160B (step S2606).

次いで、演出制御用CPU101は、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せにもとづき、図25に示すような左右出目判定テーブル161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。そして、演出制御用CPU101は、判定した左右出目タイプに従って、図24(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS2607)。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する(ステップS2608)。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とにもとづき、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する(ステップS2609)。   Next, the effect control CPU 101 refers to the left and right output determination table 161 as shown in FIG. 25 based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, thereby determining the left and right output points. It is determined which type DC1-1 is a plurality of types. Then, the production control CPU 101 selects and sets the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 24C as a use table according to the determined left and right outcome type (step S2607). Next, the effect control CPU 101 extracts the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S2608). Then, based on the extracted random value SR1-3 and the left and right outcome type DC1-1, the decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ1-3 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160C (step) S2609).

以上のように、ステップS826の非リーチ図柄決定処理では、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがなく、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図5(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8や、図5(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8、図5(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4、さらには、図26に示すような一定の非リーチ組合せとなることもない。   As described above, in the non-reach symbol determination process in step S826, the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are referred to with reference to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right outcome determination table 161. By determining the decorative pattern, the combination of the confirmed decorative pattern does not become a reach combination or a jackpot combination, and even if the combination is not a reach combination or a jackpot combination, the pseudo consecutive chances shown in FIG. GC1 to GC8, development chance items HC1 to HC8 shown in FIG. 5B, sudden chance items TC1 to TC4 shown in FIG. 5C, and a certain non-reach combination as shown in FIG. Nor.

非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS823のN)、演出制御用CPU101は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するリーチ図柄決定処理を実行する(ステップS827)。   When it is determined that the pattern is not a non-reach variation pattern (N in step S823), the production control CPU 101 executes a reach symbol determination process for determining a combination of a definite decorative symbol as a final stop symbol constituting a reach combination. (Step S827).

図72は、リーチ図柄決定処理の例を示すフローチャートである。リーチ図柄決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、図27(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS2701)。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する(ステップS2702)。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データにもとづき、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の飾り図柄を決定する(ステップS2703)。次に、演出制御用CPU101は、図27(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS2704)。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を示す数値データを抽出する(ステップS2705)。そして、抽出した乱数値SR1−3を示す数値データにもとづき、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することにより、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄との図柄差を決定する。そして、演出制御用CPU101は、決定した図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄を決定する(ステップS2706)。   FIG. 72 is a flowchart illustrating an example of reach symbol determination processing. In the reach symbol determination process, the production control CPU 101 first selects and sets the final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 27A as a use table (step S2701). Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the first final stop symbol determination random number SR1-1 from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S2702). Then, by referring to the final stop symbol determination table 162A based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-1, the same decorative symbols as the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2 are displayed. Determine (step S2703). Next, the effect control CPU 101 selects and sets the final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 27B as a use table (step S2704). Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the third final stop symbol determining random number SR1-3 from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S2705). Then, by referring to the final stop symbol determination table 162B based on the numerical data indicating the extracted random number values SR1-3, the left and right final stop symbols FZ2-1, FZ2-2, and the middle final stop symbol FZ2- The design difference from the decorative design of 3 is determined. Then, the effect control CPU 101 determines a decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ2-3 according to the determined symbol difference (step S2706).

以上のように、ステップS827のリーチ図柄決定処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア以外の「左」および「右」の飾り図柄表示エリアに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリアにおける中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。   As described above, in the reach symbol determination process of step S827, first, using the final stop symbol determination table 162A, “left” and “left” other than the “medium” ornament symbol display area where the ornament symbol is stopped and displayed last. The left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area are determined. Thereafter, using the final stop symbol determination table 162B, the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ2-3 and the left and right final stop symbol FZ2-1 in the “medium” ornament symbol display area where the ornament symbol is stopped and displayed last. , FZ2-2 is determined as the symbol difference with the decorative symbol, and the decorative symbol as the middle final stop symbol FZ2-3 is determined according to the determined symbol difference.

可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS821のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が「小当り」であること、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることのうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS828)。可変表示結果が「小当り」である場合、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合には(ステップS828のY)、演出制御用CPU101は、ステップS822で読み出した変動パターンが特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS829)。   When the variable display result is other than “losing” (N in step S821), the effect control CPU 101 indicates that the variable display result is “small hit” or the variable display result is “big hit” and the big hit. It is determined whether the type is “surprise” or any other one (step S828). When the variable display result is “small hit”, or when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” (Y in step S828), the effect control CPU 101 in step S822. It is determined whether the read variation pattern is one of the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-4 or any other variation (step S829).

図9に示すように、特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定している。そのため、演出制御用CPU101は、特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンのいずれかであると判定した場合には(ステップS829のY)、ステップS824の処理に進み、ステップS825、S826の処理のいずれかにより、最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS829で特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンのいずれかであると判定した場合には、ステップS824の処理にて、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが特殊PG1−4の変動パターンであれば(図9を参照)、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定することになる。   As shown in FIG. 9, all of the variation patterns of the special PG 1-1 to the special PG 1-4 specify that the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach”. Therefore, when the CPU 101 for effect control determines that the variation pattern is any of the special PG 1-1 to the special PG 1-4 (Y in step S829), the process proceeds to the process in step S824, and in steps S825 and S826. By one of the processes, a final decorative symbol that is the final stop symbol is determined. If it is determined in step S829 that the variation pattern is one of the special PG1-1 to special PG1-4, the variation pattern designated by the variation pattern designation command in step S824 is the special PG1- If the variation pattern is 4 (see FIG. 9), it is determined that the variation pattern is to execute the specific effect of “end of the development chance”.

特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターン以外であると判定した場合には(ステップS829のN)、演出制御用CPU101は、指定された変動パターンが特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS830)。   When it is determined that the variation pattern is other than the special PG 1-1 to the special PG 1-4 (N in step S829), the effect control CPU 101 determines that the designated variation pattern is the special PG 2-1 to the special PG 2-3. It is determined whether the pattern is any one of the fluctuation patterns or other patterns (step S830).

図9に示すように、特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定している。そのため、演出制御用CPU101は、特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンのいずれかであると判定した場合には(ステップS830のY)、ステップS827の処理に進み、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。   As shown in FIG. 9, all of the variation patterns of the special PG 2-1 to the special PG 2-3 specify that the “normal” reach effect is to be performed after the decorative symbol variable display state is set to the reach state. Therefore, if the CPU 101 for effect control determines that the variation pattern is any of the special PG2-1 to the special PG2-3 (Y in step S830), the process proceeds to the process in step S827 to configure the reach combination. Determine the final decorative symbol that will be the final stop symbol.

特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターン以外であると判定した場合には(ステップS830のN)、演出制御用CPU101は、指定された変動パターンが特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンのいずれかとなる。   When it is determined that the variation pattern is other than the special PG2-1 to special PG2-3 (N in step S830), the effect control CPU 101 determines that the designated variation pattern is a special PG3-1 to special PG3-3. One of the fluctuation patterns.

図9に示すように、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとすることを指定している。演出制御用CPU101は、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンのいずれかが指定されたことに対応して、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS831)。一例として、ステップS831の処理では、図28(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cを、使用テーブルとして選択してセットする。次いで、演出制御用CPU101は、例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データにもとづき、最終停止図柄決定テーブル163Cを参照することにより、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップS835に移行する。   As shown in FIG. 9, all of the variation patterns of the special PG 3-1 to the special PG 3-3 are such that the combination of the confirmed decorative pattern that results in the variable display of the decorative pattern is any one of the chance chance items TC 1 to TC 4. It is specified. In response to the designation of any of the variation patterns of the special PG 3-1 to the special PG 3-3, the effect control CPU 101 determines the final decoration that becomes the final stop symbol constituting one of the chance chance items TC1 to TC4. A combination of symbols is determined (step S831). As an example, in the process of step S831, the final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 28C is selected and set as a use table. Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the first final stop symbol determining random number SR1-1 from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163C based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ4-1 and FZ4- that become one of the chances of success TC1 to TC4 are obtained. 2, The combination of FZ4-3 is determined as a confirmed decorative pattern. Then, control goes to a step S835.

可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確」でもない場合には(ステップS828のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「通常大当り」と「第3確変」のうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS832)。大当り種別が「通常大当り」である場合、もしくは、大当り種別が「第3確変」である場合には(ステップS832のY)、演出制御用CPU101は、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS833)。一例として、ステップS833の処理では、演出制御用CPU101は、図28(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aを、使用テーブルとして選択してセットする。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データにもとづき、最終停止図柄決定テーブル163Aを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップS835に移行する。   When the variable display result is not “small hit” and the big hit type is not “surprise” (N in step S828), the effect control CPU 101 determines the big hit type among the cases where the variable display result is “big hit”. Is one of “normal big hit” and “third probability variation” or other than that (step S832). When the big hit type is “normal big hit” or when the big hit type is “third probability variation” (Y in step S832), the effect control CPU 101 becomes the final stop symbol constituting the normal big hit combination. A combination of confirmed decorative symbols is determined (step S833). As an example, in the process of step S833, the CPU 101 for effect control selects and sets the final stop symbol determination table 163A shown in FIG. Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the first final stop symbol determining random number SR1-1 from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163A based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which are any of the normal jackpot combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed decorative pattern. Then, control goes to a step S835.

大当り種別が「通常」でも「第3確変」でもない場合には(ステップS832のN)、演出制御用CPU101は、大当り種別が「第1確変」と「第2確変」のいずれかであることに対応して、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS834)。一例として、ステップS834の処理では、演出制御用CPU101は、図28(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bを、使用テーブルとして選択してセットする。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データにもとづき、最終停止図柄決定テーブル163Bを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップS835に移行する。   When the big hit type is neither “normal” nor “third probability variation” (N in Step S832), the effect control CPU 101 determines that the big hit type is either “first probability variation” or “second probability variation”. Corresponding to the above, the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the probability variation jackpot combination is determined (step S834). As an example, in the process of step S834, the CPU 101 for effect control selects and sets the final stop symbol determination table 163B shown in FIG. Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the first final stop symbol determining random number SR1-1 from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163B based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3 that become one of the probable big hit combinations. The combination of -3 is determined as a confirmed decorative pattern. Then, control goes to a step S835.

次いで、演出制御用CPU101は、特定演出設定処理を実行する(ステップS835)。図73は、ステップS835で実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出を含む変動パターンであるか否かを判定する(ステップS3501)。特定演出を含まない変動パターンであれば(ステップS3501のN)、そのまま特定演出設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 101 executes a specific effect setting process (step S835). FIG. 73 is a flowchart showing an example of the specific effect setting process executed in step S835. In the specific effect setting process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern including a specific effect (step S3501). If the variation pattern does not include the specific effect (N in step S3501), the specific effect setting process is terminated as it is.

特定演出を含む変動パターンと判定した場合には(ステップS3501のY)、その特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する(ステップS3502)。「滑り」、「擬似連」、「イントロ」の特定演出のいずれかであれば、演出制御用CPU101は、その特定演出に応じた特定演出パターン判定テーブルを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS3503)。一例として、「滑り」の特定演出である場合には図29(A)に示す特定演出パターン判定テーブル164Aをセットし、「擬似連」の特定演出である場合には図29(B)に示す特定演出パターン判定テーブル164Bをセットし、「イントロ」の特定演出である場合には図29(C)に示す特定演出パターン判定テーブル164Cをセットする。   When it is determined that the variation pattern includes a specific effect (Y in step S3501), the specific effect is any one of “slip”, “pseudo train”, “intro”, or other specific effects. It is determined whether or not there is (step S3502). If it is one of the specific effects of “sliding”, “pseudo train”, and “intro”, the effect control CPU 101 selects and sets a specific effect pattern determination table corresponding to the specific effect as a use table ( Step S3503). As an example, the specific effect pattern determination table 164A shown in FIG. 29A is set in the case of the “slip” specific effect, and shown in FIG. 29B in the case of the “pseudo-continuous” specific effect. The specific effect pattern determination table 164B is set, and in the case of the “intro” specific effect, the specific effect pattern determination table 164C shown in FIG. 29C is set.

次いで、演出制御用CPU101は、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS3504)。一例として、「滑り」の特定演出である場合には、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1特定演出パターン判定用の乱数値SR6−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR6−1を示す数値データにもとづき、ステップS3503でセットした特定演出パターン判定テーブル164Aを参照することにより、特定演出パターンを滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれかに決定する。「擬似連」の特定演出である場合には、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2特定演出パターン判定用の乱数値SR6−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR6−2を示す数値データにもとづき、ステップS3503でセットした特定演出パターン判定テーブル164Bを参照することにより、特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定する。「イントロ」の特定演出である場合には、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3を示す数値データを抽出する。この場合、変動パターンが非リーチPA1−6である場合には、演出制御バッファ設定部194に記憶されている前回演出バッファ値を読み出す。そして、変動パターンが非リーチPA1−6である場合には、抽出した乱数値SR6−3を示す数値データと前回演出バッファ値にもとづき、変動パターンが非リーチPA1−6以外である場合には、抽出した乱数値SR6−3を示す数値データにもとづき、特定演出パターン判定テーブル164Cを参照することにより、特定演出パターンをイントロTP3−1〜イントロTP3−3のいずれかに決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines the specific effect pattern as one of a plurality of types (step S3504). As an example, in the case of a “slip” specific effect, the effect control CPU 101 uses a random counter SR6-1 for determining the first specific effect pattern, for example, from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. The numerical data indicating is extracted. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR6-1, the specific effect pattern is set to one of the slips TP1-1 to TP1-4 by referring to the specific effect pattern determination table 164A set in step S3503. decide. In the case of the “pseudo-continuous” specific effect, the effect control CPU 101 indicates a random value SR6-2 for determining the second specific effect pattern from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Extract numerical data. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR6-2, the specific effect pattern is set to any one of the pseudo-continuous TP2-1 to the pseudo-continuous TP2-3 by referring to the specific effect pattern determination table 164B set in step S3503. Decide on. In the case of the “Intro” specific effect, the effect control CPU 101 uses a numerical value indicating the third specific effect pattern determination random value SR6-3 from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Extract data. In this case, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, the previous effect buffer value stored in the effect control buffer setting unit 194 is read. When the variation pattern is non-reach PA 1-6, based on the numeric data indicating the extracted random number SR6-3 and the previous effect buffer value, when the variation pattern is other than non-reach PA 1-6, Based on the numerical data indicating the extracted random number SR6-3, the specific effect pattern is determined as one of intro TP3-1 to intro TP3-3 by referring to the specific effect pattern determination table 164C.

次いで、演出制御用CPU101は、特定演出が「イントロ」であるか否かを判定し(ステップS3505)、「イントロ」の特定演出である場合には(ステップS3505のY)、ステップS3504で決定したイントロTP3−1〜イントロTP3−3の特定演出パターンに応じて、特定演出パターン判定テーブル164Cにおける前回演出バッファ更新設定値によって、前回演出バッファ値を更新する(ステップS3506)。例えば、ステップS3504でイントロTP3−1の特定演出パターンに決定した場合には、前回演出バッファ値を1に更新する。また、ステップS3504でイントロTP3−2の特定演出パターンに決定した場合には、前回演出バッファ値を2に更新する。また、ステップS3504でイントロTP3−3の特定演出パターンに決定した場合には、前回演出バッファ値を3に更新する。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the specific effect is “intro” (step S3505). If the specific effect is “intro” (Y in step S3505), it is determined in step S3504. In accordance with the specific effect patterns of intro TP3-1 to intro TP3-3, the previous effect buffer value is updated with the previous effect buffer update setting value in specific effect pattern determination table 164C (step S3506). For example, if the specific effect pattern of intro TP3-1 is determined in step S3504, the previous effect buffer value is updated to 1. If the specific effect pattern of intro TP3-2 is determined in step S3504, the previous effect buffer value is updated to 2. If the specific effect pattern of intro TP3-3 is determined in step S3504, the previous effect buffer value is updated to 3.

以上のように、ステップS3506の処理を実行することにより、「イントロ」の特定演出を実行する変動パターンに対応して、演出動作の種類ごとに用意されたイントロTP3−1〜イントロTP3−3の特定演出パターンのいずれかに決定するごとに、その決定されたイントロTP3−1〜イントロTP3−3の特定演出パターンに対応する前回演出バッファ値が設定されるように更新することができる。すなわち、「イントロ」の特定演出における演出動作を複数種類のいずれかに決定するごとに、その決定された演出動作の種類を、前回演出バッファ値として更新可能に記憶することができる。そして、ステップS3504の処理では、非リーチPA1−6の変動パターンである場合に、前回演出バッファ値を読み出して図29(C)に示すような特定演出パターン判定テーブル164Cを用いた判定を行うことで、前回演出バッファ値として記憶されている演出動作の種類と同一種類の演出動作は実行しないように、特定演出パターンの決定を行うことができる。   As described above, by executing the processing of step S3506, intro TP3-1 to intro TP3-3 prepared for each type of effect operation corresponding to the variation pattern for executing the specific effect of “intro” Each time it is determined as one of the specific effect patterns, it can be updated so that the previous effect buffer value corresponding to the determined specific effect pattern of the intro TP3-1 to intro TP3-3 is set. That is, each time the effect operation in the specific effect of “Intro” is determined as one of a plurality of types, the determined type of effect operation can be stored as the previous effect buffer value in an updatable manner. In the process of step S3504, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, the previous effect buffer value is read and the determination using the specific effect pattern determination table 164C as shown in FIG. 29C is performed. Thus, the specific effect pattern can be determined so that the same type of effect operation as the effect operation type stored as the previous effect buffer value is not executed.

ステップS3502で特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」以外であると判定した場合や、ステップS3505で特定演出が「イントロ」以外であると判定した場合、ステップS3506の処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、特定演出が「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する(ステップS3507)。「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」以外の特定演出であれば(ステップS3507のN)、特定演出設定処理を終了する。「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」の特定演出のいずれかであれば(ステップS3507のY)、特定演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから(ステップS3508)、特定演出設定処理を終了する。   If it is determined in step S3502 that the specific effect is other than “slip”, “pseudo-run”, or “intro”, or if it is determined in step S3505 that the specific effect is other than “intro”, the process of step S3506 is executed. After that, the effect control CPU 101 determines whether the specific effect is any one of “sliding”, “pseudo-ream”, “development opportunity”, or other specific effects (step S3507). ). If it is a specific effect other than “slip”, “pseudo train”, or “expansion chance” (N in step S3507), the specific effect setting process is terminated. If it is one of the specific effects of “sliding”, “pseudo-ream”, and “expansion chance” (Y in step S3507), the temporary stop symbol to be displayed for temporary stop in the specific effect is determined (step S3508). Then, the specific effect setting process is terminated.

ステップS3508の処理では、一例として、「滑り」の特定演出である場合に、演出制御用CPU101は、ステップS3504で決定した特定演出パターンにもとづき、図31(E)に示すテーブル選択設定に従い、仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dのいずれかを、使用テーブルとして選択してセットする。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3にもとづき、セットした仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dのいずれかを参照することにより、右仮停止図柄KZ1−1、左仮停止図柄KZ1−2、右仮停止図柄1−3、左仮停止図柄KZ1−4のいずれかとなる飾り図柄を決定する。   In the process of step S3508, as an example, in the case of a specific effect of “slip”, the CPU 101 for effect control is based on the table selection setting shown in FIG. 31E based on the specific effect pattern determined in step S3504. Any one of the stop symbol determination tables 166A to 166D is selected and set as a use table. Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating a random value SR3 for determining the temporary stop symbol for the slip / development chance from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Then, by referring to any of the set temporary stop symbol determination tables 166A to 166D based on the extracted random number SR3, the right temporary stop symbol KZ1-1, the left temporary stop symbol KZ1-2, the right temporary stop symbol 1 -3, the decorative symbol to be one of the left temporary stop symbols KZ1-4 is determined.

また、他の例として、「擬似連」の特定演出である場合には、演出制御用CPU101は、まず、ステップS3504で決定した特定演出パターンにもとづき、擬似連変動の実行回数を定数Mにセットする。例えば、擬似連TP2−1の特定演出パターンである場合には、定数Mを「1」に設定し、擬似連TP2−2の特定演出パターンである場合には、定数Mを「2」に設定し、擬似連TP2−3の特定演出パターンである場合には定数Mを「3」に設定する。この場合、演出制御用CPU101は、決定した仮停止図柄の組合せ数を示す変数Nを「0」に設定しておく。また、変動パターンが非リーチPA1−5である場合には、図32(A)に示す仮停止図柄決定テーブル167Aを使用テーブルとして選択してセットする一方で、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかである場合には、図32(B)に示す仮停止図柄決定テーブル167Bを使用テーブルとして選択してセットする。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−1を示す数値データにもとづき、セットした仮停止図柄決定テーブル167Aと仮停止図柄決定テーブル167Bのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せを決定する。この場合、演出制御用CPU101は、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否かを判定する。   As another example, in the case of a specific production of “pseudo-continuous”, the production control CPU 101 first sets the number of executions of the pseudo-continuous change to a constant M based on the specific production pattern determined in step S3504. To do. For example, the constant M is set to “1” in the case of the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-1, and the constant M is set to “2” in the case of the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-2. In the case of the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-3, the constant M is set to “3”. In this case, the production control CPU 101 sets a variable N indicating the determined number of temporary stop symbol combinations to “0”. When the variation pattern is non-reach PA 1-5, the temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 32A is selected and set as a use table, while the variation pattern is super PA 3-4, super In the case of any one of PA3-8, super PA4-4, super PA4-8, super PB3-4, super PB4-4, super PB5-4, super PF1-1, and special PG1-3, FIG. The temporary stop symbol determination table 167B shown in B) is selected and set as a use table. Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the random value SR4-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR4-1, by referring to either the set temporary stop symbol determination table 167A or the temporary stop symbol determination table 167B, any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is obtained. The combination of left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3 is determined. In this case, the effect control CPU 101 adds 1 to the variable N and updates it, and determines whether or not the updated variable N matches the constant M.

以上のように、更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、演出制御用CPU101は、ステップS3508の処理を終了する。また、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU101は、図32(C)に示す仮停止図柄決定テーブル167Cを使用テーブルとして選択してセットする。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−2を示す数値データにもとづき、仮停止図柄決定テーブル167Cを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せを決定する。この場合、演出制御用CPU101は、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否かを判定する。   As described above, if the updated variable N matches the constant M, the effect control CPU 101 ends the process of step S3508. If the updated variable N does not match the constant M, the effect control CPU 101 selects and sets the temporary stop symbol determination table 167C shown in FIG. Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the random number SR4-2 for determining the second pseudo-temporary temporary stop symbol from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 167C based on the numerical data indicating the extracted random value SR4-2, the left middle right temporary stop symbols KZ3-1 and KZ3 that become any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. -2, KZ3-3 combination is determined. In this case, the effect control CPU 101 adds 1 to the variable N and updates it, and determines whether or not the updated variable N matches the constant M.

また、以上のように、更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、演出制御用CPU101は、ステップS3508の処理を終了する。また、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU101は、図32(D)に示す仮停止図柄決定テーブル167Dを使用テーブルとして選択してセットする。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−3を示す数値データにもとづき、仮停止図柄決定テーブル167Dを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せを決定する。そのような処理により、左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せを決定した後には、ステップS3508の処理を終了する。   As described above, if the updated variable N matches the constant M, the effect control CPU 101 ends the process of step S3508. If the updated variable N does not match the constant M, the effect control CPU 101 selects and sets the temporary stop symbol determination table 167D shown in FIG. Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the random number SR4-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 167D based on the numerical data indicating the extracted random number value SR4-3, the left middle right temporary stop symbol KZ4-1, KZ4, which becomes one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. -2 and a combination of KZ4-3 are determined. After the combination of the left middle right temporary stop symbols KZ4-1, KZ4-2, and KZ4-3 is determined by such processing, the processing in step S3508 is terminated.

さらに他の例として、「発展チャンス目」の特定演出である場合には、演出制御用CPU101は、図34に示す仮停止図柄決定テーブル168を、使用テーブルとして選択してセットする。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3にもとづき、仮停止図柄決定テーブル168を参照することにより、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ6−1、KZ6−2、KZ6−3の組合せを決定する。   As yet another example, in the case of a specific effect of “Development Chance”, the effect control CPU 101 selects and sets the temporary stop symbol determination table 168 shown in FIG. 34 as a use table. Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating a random value SR3 for determining the temporary stop symbol for the slip / development chance from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Then, by referring to the temporary stop symbol determination table 168 based on the extracted random value SR3, the left middle right temporary stop symbols KZ6-1, KZ6-2, and KZ6-3 that become one of the development chances HC1 to HC8 are displayed. Determine the combination.

特定演出設定処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、変動中昇格演出設定処理を実行する(ステップS836)。図74は、ステップS836で実行される変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。変動中昇格演出設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「突確」以外である場合に該当するか否かを判定する(ステップS3601)。可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「突確」以外である場合に該当しなければ(ステップS3601のN)、そのまま変動中昇格演出設定処理を終了する。   After executing the specific effect setting process, the effect control CPU 101 executes the changing effect setting process (step S836). FIG. 74 is a flowchart illustrating an example of the changing promotion effect setting process executed in step S836. In the fluctuating promotion effect setting process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise” (step S3601). . If the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise” (N in step S3601), the changing promotion effect setting process is terminated.

可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「突確」以外である場合に該当すると判定したときには(ステップS3601のY)、演出制御用CPU101は、図30(A)に示す変動中昇格演出実行判定テーブル165Aを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS3602)。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出実行判定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS3603)。そして、ステップS3603で抽出した乱数値SR5を示す数値データにもとづき、ステップS3602でセットした変動中昇格演出実行判定テーブル165Aを参照することにより、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出の有無を判定する(ステップS3604)。この場合、演出制御用CPU101は、変動中昇格演出なしと判定した場合には(ステップS3605のN)、変動中昇格演出設定処理を終了する。   When it is determined that the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise” (Y in step S3601), the presentation control CPU 101 is promoted during fluctuation shown in FIG. The effect execution determination table 165A is selected and set as a use table (step S3602). Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the promotion effect execution determination random value SR5 from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S3603). Then, based on the numerical data indicating the random value SR5 extracted in step S3603, by referring to the changing promotion promotion execution determination table 165A set in step S3602, the big hit types are “normal”, “first certain change” to “ The presence / absence of the promotion effect during change is determined according to which of the “third probability change” (step S3604). In this case, if it is determined that there is no changing promotion effect (N in step S3605), the effect control CPU 101 ends the changing promotion effect setting process.

変動中昇格演出ありと判定した場合には(ステップS3605のY)、演出制御用CPU101は、変動中昇格演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから(ステップS3606)、変動中昇格演出設定処理を終了する。ステップS3606の処理では、一例として、演出制御用CPU101は、図35に示す仮停止図柄決定テーブル169を、使用テーブルとして選択してセットする。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR2を示す数値データにもとづき、仮停止図柄決定テーブル169を参照することにより、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として決定された飾り図柄の図柄番号に応じて、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3の組合せを決定する。   If it is determined that there is a changing promotion effect (Y in step S3605), the effect control CPU 101 determines a temporary stop symbol to be displayed for temporary stop in the changing promotion effect (step S3606), and then the changing promotion. The effect setting process ends. In the process of step S3606, for example, the effect control CPU 101 selects and sets the temporary stop symbol determination table 169 shown in FIG. 35 as the use table. Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the random number SR2 for determining the temporary stop symbol for the promotion effect, for example, from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 169 based on the numerical data indicating the extracted random value SR2, the decorative symbols determined as the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2 and FZ3-3 are displayed. The combination of the left middle right temporary stop symbols KZ7-1, KZ7-2, and KZ7-3 is determined according to the symbol number.

変動中昇格演出設定処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、予告演出設定処理を実行する(ステップS837)。図75は、ステップS837で実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、図36に示す予告パターン種別判定テーブル170を、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS3701)。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、予告パターン種別判定用の乱数値SR7を示す数値データを抽出する(ステップS3702)。そして、ステップS3702で抽出した乱数値SR7を示す数値データにもとづき、予告パターン種別判定テーブル170を参照することにより、変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、予告CY1〜予告CY3の予告パターン種別のいずれかに決定する(ステップS3703)。この場合、演出制御用CPU101は、予告なしと決定した場合には(ステップS3704のN)、予告演出設定処理を終了する。   After executing the changing promotion effect setting process, the effect control CPU 101 executes the notice effect setting process (step S837). FIG. 75 is a flowchart showing an example of the notice effect setting process executed in step S837. In the notice effect setting process, the effect control CPU 101 first selects and sets the notice pattern type determination table 170 shown in FIG. 36 as a use table (step S3701). Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the random number SR7 for determining the notice pattern type from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S3702). Then, by referring to the notice pattern type determination table 170 based on the numerical data indicating the random value SR7 extracted in step S3702, there is no notice or the notice pattern types of notice CY1 to notice CY3 according to the variation pattern. Either one is determined (step S3703). In this case, if it is determined that there is no previous notice (N in step S3704), the effect control CPU 101 ends the notice effect setting process.

予告CY1〜予告CY3の予告パターン種別のいずれかに決定した場合には(ステップS3704のY)、演出制御用CPU101は、決定した予告パターン種別に応じて、図37に示す予告パターン判定テーブル171Aと、図38に示す予告パターン判定テーブル171Bと、図39に示す予告パターン判定テーブル171Cとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする(ステップS3705)。すなわち、ステップS3703で予告CY1の予告パターン種別に決定された場合には予告パターン判定テーブル171Aをセットし、予告CY2の予告パターン種別に決定された場合には予告パターン判定テーブル171Bをセットし、予告CY3の予告パターン種別に決定された場合には予告パターン判定テーブル171Cをセットする。その後、演出制御用CPU101は、予告パターンを複数種類のいずれかに決定してから(ステップS3706)、予告演出設定処理を終了する。   When it is determined to be one of the notice pattern types of the notice CY1 to the notice CY3 (Y in step S3704), the effect control CPU 101 determines the notice pattern determination table 171A shown in FIG. 37 according to the decided notice pattern type. 38, any one of the notice pattern determination table 171B shown in FIG. 38 and the notice pattern determination table 171C shown in FIG. 39 is selected and set as a use table (step S3705). That is, if the notice pattern type of the notice CY1 is determined in step S3703, the notice pattern determination table 171A is set, and if the notice pattern type of the notice CY2 is decided, the notice pattern determination table 171B is set. When the CY3 notice pattern type is determined, the notice pattern determination table 171C is set. Thereafter, the effect control CPU 101 determines any one of a plurality of types of notice patterns (step S3706), and ends the notice effect setting process.

ステップS3706の処理では、一例として、演出制御用CPU101は、予告パターン種別を予告CY1に決定した場合に、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1予告パターン判定用の乱数値SR8−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR8−1を示す数値データにもとづき、ステップS3705でセットした予告パターン判定テーブル171Aを参照することにより、予告なし、あるいは、予告YP1−1〜予告YP1−4の予告パターンのいずれかに決定する。   In the process of step S3706, as an example, when the notice control CPU 101 determines the notice pattern type as notice CY1, for example, from the random counter provided in the effect control counter setting unit 193, the first notice pattern determination Numerical data indicating the random value SR8-1 is extracted. Then, based on the numeric data indicating the extracted random value SR8-1, the notice pattern determination table 171A set in step S3705 is referred to, so that the notice pattern of the notice YP1-1 to notice YP1-4 is displayed. Decide on one.

また、他の例として、演出制御用CPU101は、予告パターン種別を予告CY2に決定した場合には、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2予告パターン判定用の乱数値SR8−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR8−2を示す数値データにもとづき、ステップS3705でセットした予告パターン判定テーブル171Bを参照することにより、予告なし、あるいは、予告YP2−1〜予告YP2−4の予告パターンのいずれかに決定する。   As another example, when the CPU 101 for effect control determines the notice pattern type to notice CY2, for example, from the random counter provided in the effect control counter setting unit 193, the second notice pattern determination disturbance Numerical data indicating the numerical value SR8-2 is extracted. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR8-2, the notice pattern determination table 171B set in step S3705 is referred to, so that the notice pattern of the notice YP2-1 to notice YP2-4 is displayed. Decide on one.

さらに他の例として、演出制御用CPU101は、予告パターン種別を予告CY3に決定した場合には、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3予告パターン判定用の乱数値SR8−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR8−3を示す数値データにもとづき、ステップS3705でセットした予告パターン判定テーブル171Cを参照することにより、予告なし、あるいは、予告YP3−1〜予告YP3−3の予告パターンのいずれかに決定する。   As yet another example, when the notice pattern type is determined to be the notice CY3, the effect control CPU 101 uses, for example, a random counter for determining the third notice pattern from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Numerical data indicating SR8-3 is extracted. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR8-3, by referring to the notice pattern determination table 171C set in step S3705, there is no notice or the notice patterns of the notice YP3-1 to notice YP3-3. Decide on one.

そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS838)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS839)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS840)。例えば、画像表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、描画プロセッサ109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S838). Then, the process timer corresponding to the effect execution data 1 in the selected process data is started (step S839). Next, the production control CPU 101 performs the production device (the image display device 9 as the production component, the production component as the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (step S840). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 9, a command is output to the drawing processor 109. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、変動パターンがスーパーリーチ演出を伴うものである場合、変動パターンに応じたプロセステーブルには、動画像データの転送を示すプロセスデータが含まれる。具体的には、「動画像演出」の開始時期以降に対応するプロセスデータ表示制御実行データには、図76(C)に例示されたようなデータが含まれる。また、この実施の形態では、変動パターンコマンドは変動パターンや、大当りまたは小当りの正否、リーチ演出、特定演出のみを指定する演出制御コマンドであるが、変動パターンとともに表示結果を大当りを想起させるような表示結果とすることを指定する変動パターンコマンドと、変動パターンとともに表示結果を大当りを想起させるような表示結果としないことを指定する変動パターンコマンドとを別にしてもよい。   If the variation pattern is accompanied by a super reach effect, the process table corresponding to the variation pattern includes process data indicating transfer of moving image data. Specifically, the process data display control execution data corresponding to the time after the start time of “moving image effect” includes data as exemplified in FIG. In this embodiment, the variation pattern command is an effect control command for designating only a variation pattern, right or wrong of big hit or small hit, reach production, and specific production. The change pattern command for designating that the display result is to be displayed may be different from the change pattern command for designating that the display result together with the change pattern is not a display result reminiscent of a big hit.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS841)、プロセスデータ有効フラグをセットし(ステップS842)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS843)。なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、後述するVブランク割込処理において、プロセスデータ有効フラグがセットされていることを条件として、適宜、描画プロセッサ109に指令を出力する。ただし、ステップS840において、描画プロセッサ109に指令を出力することが必要なデータが設定されていた場合には、そのデータに応じて描画プロセッサ109に指令を出力する。   Then, the value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S841), the process data valid flag is set (step S842), and the value of the effect control process flag is changed to the decorative pattern variation. A value corresponding to the intermediate process (step S802) is set (step S843). In this embodiment, the effect control CPU 101 appropriately outputs a command to the drawing processor 109 on condition that a process data valid flag is set in a V blank interrupt process described later. However, if data that needs to be output to the drawing processor 109 has been set in step S840, the command is output to the drawing processor 109 according to the data.

図76(A)は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って画像表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、Vブランク割込処理において、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 76A is an explanatory diagram showing a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the image display device 9 in accordance with data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the image display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. In the V blank interrupt process, the effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control for displaying the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Do.

図76(A)に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様(予告種類)の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。   The process table shown in FIG. 76A is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern. Furthermore, different process tables are prepared according to the difference in the notice effect mode (notice type) when the notice effect is executed.

図76(B),(C)は、表示制御実行データの一例を示す説明図である。図76(B)には、静止画像に関する表示制御実行データが例示され、静止画像に関する表示制御実行データには、フレームメモリにおける部品画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスを示すフレームメモリ先頭アドレス、フレームメモリにおける部品画像の画像データを展開する領域の最終アドレスを示すフレームメモリ最終アドレス、静止画であることを示すフラグ、部品画像を指定する部品画像指定データ(CGROM83における先頭アドレスやデータ長など)が設定されている。図76(B)には、動画像に関する表示制御実行データが例示され、動画像に関する表示制御実行データには、例えば、フレームメモリにおける動画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスを示すフレームメモリ先頭アドレス、フレームメモリにおける動画像の画像データを展開する領域の最終アドレスを示すフレームメモリ最終アドレス、動画であることを示すフラグ、復号処理が必要であることを示すフラグ、ムービーデータ指定データ(CGROM83における先頭アドレスやデータ長など)が設定されている。さらに、複数の画像の合成を行わせる場合には、表示制御実行データに、合成の対象になる複数の画像を特定するデータも設定される。   FIGS. 76B and 76C are explanatory diagrams illustrating an example of display control execution data. FIG. 76B illustrates display control execution data related to a still image. The display control execution data related to a still image includes a frame memory start address indicating the start address of an area in which image data of a component image is expanded in the frame memory. , Frame memory final address indicating the final address of the area where the image data of the component image is expanded in the frame memory, a flag indicating that the image is a still image, component image specifying data specifying the component image (the leading address and data length in the CGROM 83, etc.) ) Is set. FIG. 76B illustrates display control execution data related to a moving image. The display control execution data related to a moving image includes, for example, a frame memory indicating a start address of an area in which image data of a moving image is expanded in the frame memory. Start address, frame memory final address indicating the final address of the area where the image data of the moving image is expanded in the frame memory, flag indicating that it is a moving image, flag indicating that decoding processing is necessary, movie data designation data (CGROM 83) The start address and data length in the are set. Further, when combining a plurality of images, data specifying a plurality of images to be combined is also set in the display control execution data.

なお、この実施の形態では、CPU56がステップS825,S826,S827,S831,S833,S834の処理を実行することによって、画像表示装置9における複数の可変表示部に表示結果として導出表示する識別情報を複数種類の中から決定する識別情報決定手段が実現されている。なお、CPU56がステップS3508などの仮停止図柄を決定する部分についても、識別情報決定手段を構成するとしてもよい。   In this embodiment, the CPU 56 executes the processing of steps S825, S826, S827, S831, S833, and S834, thereby identifying identification information that is derived and displayed as a display result on the plurality of variable display units in the image display device 9. An identification information determining means for determining from a plurality of types is realized. Note that the identification information determining means may also be configured for a portion where the CPU 56 determines a temporary stop symbol such as step S3508.

図77は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(左中右の停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS861)。具体的には、VRAM84の固定領域における停止図柄の画像データが格納されているアドレス等を指定するとともに、停止図柄の画像データをフレームメモリに転送する指令を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、指令に応じて停止図柄の画像データをフレームメモリに転送する。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS862)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。   FIG. 77 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stopping process, the effect control CPU 101 performs control for deriving and displaying the stopped symbol in accordance with the data stored in the decorative symbol display result storage area (data indicating the left middle right stop symbol) (step S861). . Specifically, an address or the like where the stop symbol image data in the fixed area of the VRAM 84 is specified, and a command to transfer the stop symbol image data to the frame memory is output to the drawing processor 109. The drawing processor 109 transfers the image data of the stop symbol to the frame memory in response to the command. Then, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S862). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed by, for example, a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area.

大当りとすることに決定されている場合には、アドレスポインタに0をセットして(ステップS863)、固定領域データ転送制御処理を実行する(ステップS864)。なお、固定領域データ転送制御処理は、VRAM84の固定領域にCGROM83の共通画像データ領域に記憶されている画像データ(図65(B)参照)を転送するための処理であり、ステップS702の初期データ転送処理において実行される処理と同様の処理である。この段階で固定領域データ転送制御処理を実行することは必須のことではないが、例えば大当りとすることに決定されている場合に固定領域データ転送制御処理を実行することによって、何らかの理由(例えば、ノイズなど)に起因してVRAM84の固定領域においてデータ化けしてしまったような場合に、VRAM84の固定領域内の画像データを正しいデータに戻すことができる。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS865)。   If it is determined to be a big hit, the address pointer is set to 0 (step S863) and the fixed area data transfer control process is executed (step S864). The fixed area data transfer control process is a process for transferring the image data (see FIG. 65 (B)) stored in the common image data area of the CGROM 83 to the fixed area of the VRAM 84, and the initial data in step S702. This process is similar to the process executed in the transfer process. Although it is not essential to execute the fixed area data transfer control process at this stage, for example, by executing the fixed area data transfer control process when it is determined to be a big hit, for example (for example, When the data is garbled in the fixed area of the VRAM 84 due to noise or the like, the image data in the fixed area of the VRAM 84 can be returned to the correct data. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S865).

大当りとしないことに決定されている場合には、表示結果1指定コマンド(はずれ指定・時短指定)を受信していたときには、確変状態フラグをリセットし、時短状態フラグをセットする(ステップS871,S872,S873)。そして、演出モード#2データ転送制御処理(図96に示す処理に相当する演出モード#2についての処理))を行う(ステップS874)。すなわち、遊技モードが時短状態に確定したので、演出モード#2データ転送制御処理を実行する。この実施の形態では、時短状態では、「7」の飾り図柄として、図65(A)の中段に示された図柄が用いられる。演出モード#2データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている略菱形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データ(図65(A)の中段参照)をVRAM84に転送するための処理である。   If it is decided not to win, if the display result 1 designation command (outgoing designation / time reduction designation) has been received, the probability variation state flag is reset and the time reduction state flag is set (steps S871, S872). , S873). Then, the effect mode # 2 data transfer control process (process for effect mode # 2 corresponding to the process shown in FIG. 96) is performed (step S874). That is, since the game mode is determined to be in the short time state, the effect mode # 2 data transfer control process is executed. In this embodiment, the symbol shown in the middle of FIG. 65 (A) is used as the decorative symbol “7” in the short-time state. In the effect mode # 2 data transfer control process, the decorative pattern image data (refer to the middle part of FIG. 65A) indicating the number “7” combined with the approximately rhombus figure stored in the selected image data area is used. This is a process for transferring to the VRAM 84.

また、表示結果2指定コマンド(はずれ指定・低確率指定)を受信していたときには、時短状態フラグをリセットする(ステップS875,S876)。そして、演出モード#1データ転送制御処理(図96に示す処理)を行う(ステップS877)。すなわち、遊技モードが低確率状態(通常状態)に確定したので、演出モード#1データ転送制御処理を実行する。この実施の形態では、通常状態では、「7」の飾り図柄として、図65(A)の上段に示された図柄が用いられる。演出モード#1データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている円形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データ(図65(A)の上段参照)をVRAM84に転送するための処理である。   If the display result 2 designation command (outgoing designation / low probability designation) has been received, the time reduction state flag is reset (steps S875, S876). Then, effect mode # 1 data transfer control processing (processing shown in FIG. 96) is performed (step S877). That is, since the game mode is determined to be in the low probability state (normal state), the effect mode # 1 data transfer control process is executed. In this embodiment, in the normal state, the symbol shown in the upper part of FIG. 65 (A) is used as the decorative symbol “7”. In the effect mode # 1 data transfer control process, the image data of the decorative design showing the numeral “7” combined with the circular figure stored in the selected image data area (see the upper part of FIG. 65A) is stored in the VRAM 84. It is a process for transferring to.

その後、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS878)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation start command reception waiting process (step S800) (step S878).

図78は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示すファンファーレフラグ(コマンド解析処理において、大当り開始指定コマンドを受信したときにセットされる。)がセットされているか否か確認する(ステップS891)。ファンファーレフラグがセットされていた場合には、ファンファーレフラグをリセットし(ステップS892)、大当り中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS893)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS894)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS895)。そして、プロセスデータ有効フラグをセットする(ステップS896)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS897)。   FIG. 78 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 determines whether or not a fanfare flag indicating that a jackpot start designation command has been received (set when a jackpot start designation command is received in the command analysis process) is set. Confirmation is made (step S891). If the fanfare flag is set, the fanfare flag is reset (step S892), and the process data corresponding to the big hit effect is selected (step S893). Then, the process timer corresponding to the production execution data 1 in the selected process data is started (step S894). Further, the rendering device is controlled according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, and sound number data 1) (step S895). Then, a process data valid flag is set (step S896). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805) (step S897).

図79は、演出制御プロセス処理における大当り遊技中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り制御中演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1970)。なお、エンディングフラグは、コマンド解析処理(ステップS707)において、エンディングコマンドを受信したことにもとづいてセットされる。エンディングフラグがセットされていれば(ステップS1970のY)、演出制御用CPU101は、エンディングフラグをリセットし(ステップS1971)、演出期間計測タイマをスタートさせる(ステップS1972)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS1973)。   FIG. 79 is a flowchart showing the big hit game processing (step S805) in the effect control process. In the big hit control effect process, the effect control CPU 101 first determines whether or not an ending flag indicating that an ending command has been received is set (step S1970). The ending flag is set based on the receipt of the ending command in the command analysis process (step S707). If the ending flag is set (Y in step S1970), the effect control CPU 101 resets the ending flag (step S1971) and starts the effect period measurement timer (step S1972). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S806) (step S1973).

エンディングフラグがセットされていなければ(ステップS1970のN)、演出制御用CPU101は、演出制御フラグ設定部191に設けられた昇格演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1974)。なお、昇格演出中フラグは、後述するステップS1986の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS1978の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。なお、ステップS1971の処理が実行されるときにも、昇格演出中フラグがクリアされてオフ状態となるようにしてもよい。   If the ending flag is not set (N in step S1970), the effect control CPU 101 determines whether or not the promoted effect flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S1974). The promotion effect in-progress flag is set to an on state by executing a process in step S1986 described later, and is cleared to an off state by executing a process in step S1978. In addition, when the process of step S1971 is executed, the flag indicating that the promotion effect is being performed may be cleared to be in an off state.

昇格演出中フラグがオフである場合には(ステップS1974のN)、演出制御用CPU101は、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かなどに応じて、大当り中昇格演出の実行タイミングとなったか否かを判定する(ステップS1979)。この場合、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドの実行期間が短いことなどから、演出制御プロセスタイマ値が演出開始判定値には達しないように設定されていればよい。   When the promotion effect flag is off (N in step S1974), the effect control CPU 101 is making a big hit depending on, for example, whether the effect control process timer value matches a predetermined effect start determination value. It is determined whether or not the execution timing of the promotion effect has come (step S1979). In this case, since the execution period of each round is short in the 2 round big hit state, it is only necessary to set the production control process timer value so as not to reach the production start determination value.

大当り中昇格演出の実行タイミングであると判定した場合には(ステップS1979のY)、演出制御用CPU101は、図30(B)に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル165Bを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS1980)。次いで、演出制御用CPU101は、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出実行判定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS1981)。そして、ステップS1981で抽出した乱数値SR5を示す数値データにもとづき、大当り中昇格演出実行判定テーブル165Bを参照することにより、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれであるかに応じて、大当り中昇格演出の有無の判定や、大当り中昇格演出ありの場合に大当り中昇格成功演出とするか大当り中昇格失敗演出とするかの判定といった、大当り中昇格演出の実行に関する判定を行う(ステップS1982)。   When it is determined that it is the execution timing of the jackpot promotion effect (Y in step S1979), the effect control CPU 101 selects the jackpot promotion effect execution determination table 165B shown in FIG. 30B as the use table. (Step S1980). Next, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the promotion effect execution determination random value SR5 from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S1981). Based on the numerical data indicating the random value SR5 extracted in step S1981, the jackpot type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation” by referring to the jackpot middle promotion effect execution determination table 165B. Depending on which is the jackpot promotion effect, such as determining whether or not there is a jackpot promotion effect, and if there is a jackpot promotion effect, whether it is a success or a failure promotion effect A determination is made regarding the execution of (step S1982).

大当り中昇格演出の実行タイミングではないと判定した場合や(ステップS1979のN)、大当り中昇格演出を実行しないと決定した場合には(ステップS1983のN)、ステップS1987に移行する。すなわち、この場合、ステップS1987〜S1991の処理を実行することによって、大当り中昇格演出を含まない通常の大当り遊技中の演出を実行することになる。   When it is determined that it is not the execution timing of the jackpot promotion effect (N in step S1979), or when it is determined not to execute the jackpot promotion effect (N in step S1983), the process proceeds to step S1987. That is, in this case, by executing the processing of steps S1987 to S1991, an effect during a normal jackpot game that does not include a jackpot promotion effect is executed.

大当り中昇格演出を実行すると決定した場合には(ステップS1983のY)、演出制御用CPU101は、大当り中昇格演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1984)。次いで、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1985)。そして、大当り中昇格演出を実行中であることを示す昇格演出中フラグをセットする(ステップS1986)。   When it is determined to execute the jackpot promotion effect (Y in step S1983), the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the jackpot promotion effect (step S1984). Next, a process timer corresponding to the production execution data 1 in the selected process data is started (step S1985). Then, a promotion effect in-progress flag indicating that the jackpot promotion effect is being executed is set (step S1986).

昇格演出中フラグがオンであると判定した場合には(ステップS1974のY)、演出制御用CPU101は、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、大当り中昇格演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップSS1975)。大当り中昇格演出の終了タイミングでなければ(ステップS1975のN)、ステップS1978に移行する。すなわち、この場合、ステップS1987〜S1991の処理を実行することによって、大当り中昇格演出を継続して実行することになる。   If it is determined that the promotion effect flag is on (Y in step S1974), the effect control CPU 101 determines whether, for example, the effect control process timer value matches the effect end determination value indicated in the effect control pattern. It is determined whether or not it is the end timing of the promotion effect during jackpot (step SS1975). If it is not the end timing of the jackpot promotion effect (N in step S1975), the process proceeds to step S1978. In other words, in this case, by executing the processing of steps S1987 to S1991, the jackpot promotion effect is continuously executed.

大当り中昇格演出の終了タイミングであると判定した場合には(ステップS1975のY)、演出制御用CPU101は、大当り中昇格演出を含まない通常の大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1976)。次いで、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1977)。そして、昇格演出中フラグをリセットする(ステップS1978)。   When it is determined that it is the end timing of the jackpot promotion effect (Y in step S1975), the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the normal jackpot promotion effect that does not include the jackpot promotion effect (step) S1976). Next, a process timer corresponding to the effect execution data 1 in the selected process data is started (step S1977). Then, the promotion effect flag is reset (step S1978).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS1987)。例えば、画像表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出(大当り中演出)が実行される。また、大当り昇格演出に応じたプロセスデータを選択している場合には、例えば、「確変に昇格!!」などの文字列を表示させて、確変に昇格したような演出を行う。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS1988)。   Next, the effect control CPU 101 controls the effect device (image display device 9, speaker 27, lamps 28a to 28c, etc.) according to the contents of the process data n (step S1987). For example, the image display device 9 displays a jackpot display symbol, and an effect of displaying characters indicating the number of rounds, other characters, etc. (effect during the jackpot) is executed. Further, when process data corresponding to the jackpot promotion effect is selected, for example, a character string such as “promotion to probability change!” Is displayed, and the effect of promotion to probability change is performed. Further, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1988).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1989)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1990)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1991)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S1989), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1990). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S1991).

図80は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS971)。なお、エンディング演出中フラグは、後述するステップS981の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS991の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。   FIG. 80 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S806) in the effect control process. In the ending effect process, the effect control CPU 101 first determines whether or not an ending effect flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S971). The ending effect flag is set to an on state by executing a process in step S981 described later, and is cleared to an off state by executing a process in step S991.

エンディング演出中フラグがオフである場合には(ステップS971のN)、演出制御用CPU101は、例えば表示結果コマンド格納領域から表示結果コマンド、または表示結果コマンドを示すデータを読み取ることなどにより、大当り種別が「通常」である通常大当りであったか否かを判定する(ステップS972)。通常大当りではなければ(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、大当り種別が「第3確変」であったか否かを判定する(ステップS973)。大当り種別が「第3確変」であった場合には(ステップS973のY)、演出制御用CPU101は、例えば演出制御バッファ設定部194に記憶されている報知内容バッファ値などから、昇格成功演出を実行済みであるか否かを判定する(ステップS974)。一例として、報知内容バッファ値が「1」である場合には大当り中昇格成功演出が実行されたと判定し、報知内容バッファ値が「0」である場合には大当り中昇格成功演出が実行されていないと判定すればよい。   When the ending effect flag is OFF (N in step S971), the effect control CPU 101 reads the display result command or the data indicating the display result command from the display result command storage area, for example, to determine the big hit type Whether or not is a normal big hit that is “normal” is determined (step S972). If it is not a normal big hit (N in step S972), the CPU 101 for effect control determines whether or not the big hit type is “third probability variation” (step S973). When the big hit type is “third probability variation” (Y in step S973), the effect control CPU 101 determines the promotion success effect from the notification content buffer value stored in the effect control buffer setting unit 194, for example. It is determined whether or not it has been executed (step S974). As an example, when the notification content buffer value is “1”, it is determined that the jackpot promotion promotion effect is executed, and when the notification content buffer value is “0”, the jackpot promotion promotion effect is executed. What is necessary is just to determine that it is not.

大当り種別が「第3確変」以外であると判定した場合や(ステップS973のN)、昇格成功演出が実行済みであると判定した場合には(ステップS974のY)、演出制御用CPU101は、所定の無昇格エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS977)。一例として、ステップS977の処理では、演出制御用CPU101は、表示結果コマンド格納領域から表示結果コマンド、または表示結果コマンドを示すデータを読み取ることなどにより、15ラウンド大当り状態と2ラウンド大当り状態のいずれが終了するかを判定する。そして、終了する大当り遊技状態の判定結果に応じて、昇格演出を実行しない演出制御パターンを図41に示す各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。次いで、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS978)。   When it is determined that the big hit type is other than “third probability variation” (N in step S973), or when it is determined that the promotion success effect has been executed (Y in step S974), the effect control CPU 101 A process table corresponding to a predetermined non-promotion ending effect is selected (step S977). As an example, in the process of step S977, the effect control CPU 101 reads either the display result command or the data indicating the display result command from the display result command storage area, so that either the 15 round big hit state or the 2 round big hit state Determine whether to end. Then, according to the determination result of the jackpot gaming state to be finished, the effect control pattern that does not execute the promotion effect is read from the various effect control pattern table 182 shown in FIG. 41, and the effect control process timer is set. Next, a process timer corresponding to the effect execution data 1 in the selected process data is started (step S978).

昇格成功演出が実行済みではないと判定した場合には(ステップS974のN)、演出制御用CPU101は、エンディング昇格成功演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS975)。一例として、ステップS975の処理では、演出制御用CPU101は、15ラウンド大当り状態の終了に対応して、昇格成功演出を実行するための演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。次いで、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS976)。   When it is determined that the promotion success effect has not been executed (N in step S974), the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the ending promotion success effect (step S975). As an example, in the process of step S975, the effect control CPU 101 reads the effect control pattern for executing the promotion success effect from the various effect control pattern tables 182 in response to the end of the 15th round big hit state, and the effect control process. Set the timer. Next, a process timer corresponding to the effect execution data 1 in the selected process data is started (step S976).

通常大当りであったと判定した場合には(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、エンディング昇格失敗演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS979)。一例として、ステップS979の処理では、演出制御用CPU101は、15ラウンド大当り状態の終了に対応して、昇格失敗演出を実行するための演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。次いで、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS980)。   When it is determined that it is a normal big hit (Y in step S972), the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the ending promotion failure effect (step S979). As an example, in the process of step S979, the effect control CPU 101 reads effect control patterns for executing the promotion failure effect from the various effect control pattern tables 182 in response to the end of the 15th round big hit state, and effects control process Set the timer. Next, a process timer corresponding to the production execution data 1 in the selected process data is started (step S980).

そして、演出制御用CPU101は、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS981)、エンディング演出処理を終了する。   Then, the effect control CPU 101 sets the ending effect flag to the on state (step S981), and ends the ending effect process.

エンディング演出中フラグがオンであると判定した場合には(ステップS971のY)、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマを1減算する(ステップS982)とともに、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS983)。すなわち、演出制御用CPU101は、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する。なお、ここでのエンディング演出は、無昇格エンディング演出、エンディング昇格成功演出、エンディング昇格失敗演出を含めた、大当り遊技状態の終了に対応して実行される演出動作のことである。   When it is determined that the ending effect flag is on (Y in step S971), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the effect period measurement timer (step S982), and whether or not the effect period measurement timer has timed out. (Step S983). That is, the effect control CPU 101 determines whether or not the end timing of the ending effect has come. Here, the ending effect is an effect operation executed in response to the end of the big hit gaming state, including an unpromoted ending effect, an ending promotion success effect, and an ending promotion failure effect.

演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS983のN)、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS984)。例えば、画像表示装置9に、大当り終了画面を表示する制御を行う。具体的には、CGROM83における大当り終了画面の画像データが格納されているアドレス等を指定するとともに、大当り終了画面の画像データをフレームメモリに転送する指令を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、指令に応じて大当り終了画面の画像データをCGROM83から読み出し、読み出した画像データをVRAM84の一時記憶領域を介してフレームメモリに転送する。また、大当り昇格演出に応じたプロセスデータを選択している場合には、例えば、「確変に昇格!!」などの文字列を表示させて、確変に昇格したような演出を行う。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS985)。   If the effect period measurement timer has not timed out (N in step S983), the effect control CPU 101 executes control of the effect devices (image display device 9, speaker 27, lamps 28a to 28c, etc.) according to the contents of the process data n. (Step S984). For example, the image display device 9 is controlled to display a big hit end screen. Specifically, an address or the like where the image data of the big hit end screen in the CGROM 83 is stored, and a command to transfer the big hit end screen image data to the frame memory is output to the drawing processor 109. The drawing processor 109 reads the image data of the big hit end screen from the CGROM 83 according to the command, and transfers the read image data to the frame memory via the temporary storage area of the VRAM 84. Further, when process data corresponding to the jackpot promotion effect is selected, for example, a character string such as “promotion to probability change!” Is displayed, and the effect of promotion to probability change is performed. The effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S985).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS986)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS987)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS988)。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S986), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S987). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S988).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU101は、表示結果4指定コマンド(第1確変大当り指定)または表示結果5指定コマンド(第2確変大当り指定)を受信しているか否かを確認する(ステップS989)。受信していれば、確変状態フラグをセットする(ステップS990)とともに、所定のフラグをリセットする(ステップS991)。なお、ステップS991では、例えば、エンディング演出中フラグや、セットされていれば、時短状態フラグをリセットする。そして、演出モード#3データ転送制御処理(図96に示す処理に相当する演出モード#3についての処理)を行う(ステップS992)。すなわち、遊技モードが確変状態に確定したので、演出モード#3データ転送制御処理を実行する。この実施の形態では、確変状態では、「7」の飾り図柄として、図65(A)の下段に示された図柄が用いられる。演出モード#3データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている星型六角形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データ(図65(A)の下段参照)をVRAM84に転送するための処理である。   If the production period measurement timer has timed out, the production control CPU 101 determines whether a display result 4 designation command (first probability variation big hit designation) or a display result 5 designation command (second probability variation big success designation) has been received. Confirmation is made (step S989). If it has been received, the probability variation state flag is set (step S990) and the predetermined flag is reset (step S991). In step S991, for example, an ending effect flag or, if set, a time reduction state flag is reset. Then, an effect mode # 3 data transfer control process (a process for effect mode # 3 corresponding to the process shown in FIG. 96) is performed (step S992). That is, since the game mode is determined to be in a probable change state, the effect mode # 3 data transfer control process is executed. In this embodiment, in the probability variation state, the symbol shown in the lower part of FIG. 65 (A) is used as the decorative symbol “7”. In the effect mode # 3 data transfer control process, the decorative pattern image data indicating the number “7” combined with the star-shaped hexagonal figure stored in the selected image data area (see the lower part of FIG. 65A) ) Is transferred to the VRAM 84.

その後、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS993)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation start command reception waiting process (step S800) (step S993).

次に、画像表示装置9の表示領域における飾り図柄の可変表示を中心とした、各種の演出画像を表示することによる演出動作の具体例について説明する。演出制御基板80では、主基板31から伝送された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどにもとづき、例えば演出制御用CPU101が所定の表示制御指令を描画プロセッサ109に供給することなどにより、画像表示装置9の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の変動を開始させる。   Next, a specific example of the effect operation by displaying various effect images centering on the variable display of the decorative pattern in the display area of the image display device 9 will be described. In the effect control board 80, in response to the reception of the first change start command and the second change start command transmitted from the main board 31, for example, the effect is specified based on the change pattern specified by the change pattern specifying command. In the decorative symbol display areas “left”, “middle”, and “right” provided in the display area of the image display device 9 by the control CPU 101 supplying a predetermined display control command to the drawing processor 109 or the like, Start changing the decorative pattern.

まず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における具体例について、図81〜図88を用いて説明する。なお、図81〜図88に示す表示例では、いずれの演出モードであるかを区別することなく、画像表示装置9において飾り図柄が表示されている場合を示しているが、具体的には、演出モード#1〜#3のいずれであるかに応じて、図46に示すいずれかの種類の飾り図柄が表示される。   First, of the cases where the variable display result is “losing”, a specific example where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” will be described with reference to FIGS. In addition, although the display examples shown in FIGS. 81 to 88 show the case where the decorative design is displayed on the image display device 9 without distinguishing which effect mode, specifically, Depending on which of the production modes # 1 to # 3, any type of decorative design shown in FIG. 46 is displayed.

図81は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特定演出が実行されない場合や、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチPA1−1の変動パターンが指定されたときには、図81(C1)および(C2)に示すような特定演出が実行されない場合となり、非リーチPA1−4の変動パターンが指定されたときには図81(E1)〜(E4)に示すような「滑り」の特定演出が実行される場合となり、非リーチPA1−5の変動パターンが指定されたときには図81(D1)〜(D6)に示すような「擬似連」の特定演出が実行される場合となり、非リーチPA1−7の変動パターンが指定されたときには図81(F1)〜(F6)に示すような「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合となる。図81(A)では、例えば特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図81(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリアにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。   FIG. 81 shows that the specific effect of “slip” is executed when the specific effect is not executed among the cases where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”, or when the “pseudo-continuous” specific effect is executed. In this case, a display operation example in the case where a specific effect of “end of development chance eyes” is executed is shown. For example, when the variation pattern of the non-reach PA1-1 is designated by the variation pattern designation command, the specific effect as shown in FIGS. 81 (C1) and (C2) is not executed, and the variation pattern of the non-reach PA1-4. 81 is designated, a specific effect of “slip” as shown in FIGS. 81 (E1) to (E4) is executed, and when a non-reach PA1-5 variation pattern is designated, FIG. 81 (D1) ˜ When a specific effect of “pseudo-continuous” as shown in (D6) is executed, and a variation pattern of non-reach PA1-7 is designated, “expansion chance” as shown in FIGS. 81 (F1) to (F6) This is a case where a specific effect of “eye end” is executed. In FIG. 81 (A), for example, in response to the start of variation of the special symbol in the variable symbol variable display, the variation of the decorative symbol is displayed in all the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. Be started. Thereafter, for example, as shown in FIG. 81 (B), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” decorative symbol display area.

特定演出が実行されない場合や「滑り」の特定演出が実行される場合には、図24(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1として「6」の数字を示す飾り図柄が決定されたことに対応して、図81(B)に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。なお、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンであれば、図29(A)に示すように、特定演出パターンが常に滑りTP1−1のみに決定され、「右」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を高速に再変動させる「滑り」の特定演出が実行されることから、「左」の飾り図柄表示エリアに停止表示する飾り図柄は、「滑り」の特定演出によっては変更されない。また、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、図24(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160Dを参照することにより、発展チャンス目HC6を構成する飾り図柄の組合せが左中右最終停止図柄FZ1−4、FZ1−5、FZ1−6として決定されたことに対応して、図81(B)に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。「擬似連」の特定演出が実行される場合には、左最終停止図柄FZ1−1として「6」の数字を示す飾り図柄が決定され、その左最終停止図柄FZ1−1にもとづき図32(A)に示す仮停止図柄決定テーブル167Aを参照することにより、擬似連チャンス目GC6を構成する飾り図柄の組合せが左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3として決定されたことに対応して、図81(B)に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。   When the specific effect is not executed or when the “slip” specific effect is executed, “6” is set as the left final stop symbol FZ1-1 by referring to the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. In response to the determination of the decorative symbol indicating the number "", the decorative symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 81 (B). In addition, as shown in FIG. 29 (A), if the variation pattern of the non-reach PA1-4 in which the specific effect of “slip” is executed when the decorative symbol variable display mode is “non-reach”, the specific Since the effect pattern is always determined to be only the slip TP1-1 and the specific effect of “slip” is executed in the “right” decorative symbol display area to rapidly change the decorative symbol, the “left” decorative symbol is executed. The decorative pattern to be stopped and displayed in the display area is not changed depending on the specific effect of “slip”. Further, when the specific effect of “end of development chance eyes” is executed, the combination of decorative symbols constituting the development chance eyes HC6 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160D shown in FIG. In response to the determination as the left middle right final stop symbols FZ1-4, FZ1-5, and FZ1-6, the decorative symbol stop display as shown in FIG. 81 (B) is performed. When a specific effect of “pseudo-continuous” is executed, a decorative symbol indicating the number “6” is determined as the left final stop symbol FZ1-1, and the display based on the left final stop symbol FZ1-1 is shown in FIG. The temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 3) is referred to, and the combination of the decorative symbols constituting the pseudo-continuous chance GC6 is determined as the left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3. In response to this, the stop display of the decorative symbols as shown in FIG. 81 (B) is performed.

その後、特定演出が実行されない場合には、一例として、図81(C1)に示すように「右」の飾り図柄表示エリアにて「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図81(C2)に示すように「中」の飾り図柄表示エリアにて「4」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。このとき「右」の飾り図柄表示エリアや「中」の飾り図柄表示エリアにて停止表示される確定飾り図柄は、図24(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することや、図25に示す左右出目判定テーブル161とともに図24(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2や中最終停止図柄FZ1−3として決定される。   Thereafter, when the specific effect is not executed, as an example, as shown in FIG. 81 (C1), the decorative symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area (temporary stop display). Then, as shown in FIG. 81 (C2), after the decorative symbol indicating the number “4” is stopped (temporarily stopped) in the “medium” decorative symbol display area, the fixed ornament which is a non-reach combination is displayed. The symbol is stopped (final stop). At this time, the final decorative symbol determination table 160B shown in FIG. 24B is referred to for the final decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area and the “middle” decorative symbol display area. By referring to the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 24C together with the left / right outcome determination table 161 shown in FIG. 25, the right final stop symbol FZ1-2 and the middle final stop symbol FZ1-3 are determined.

これに対して、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図81(D1)に示すように「右」の飾り図柄表示エリアにて「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図81(D2)に示すように「中」の飾り図柄表示エリアにて「6」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)することにより、擬似連チャンス目GC6となる飾り図柄が停止表示される。このときには、例えば飾り図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図81(D3)に示すように全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させればよい。その後、例えば図61(D4)〜(D6)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「6」、「7」、「4」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。   On the other hand, when a specific effect of “pseudo-run” is executed, as an example, a decoration indicating a number “7” in the “right” decorative symbol display area as shown in FIG. 81 (D1). After the symbol is stopped (temporarily stopped), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) in the “medium” decorative symbol display area as shown in FIG. 81 (D2). As a result, the decorative symbol that becomes the pseudo consecutive chance GC6 is stopped and displayed. At this time, for example, temporary stop display such as decorative pattern fluctuation display may be performed, and then the decorative symbols may be changed again in all the decorative symbol display areas as shown in FIG. 81 (D3). Thereafter, for example, as shown in FIGS. 61 (D4) to (D6), decorative symbols indicating the numbers “6”, “7”, and “4” in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle”. Are sequentially displayed in a stop (temporary stop display), and then the fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped (final stop display).

「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図81(E1)に示すように「右」の飾り図柄表示エリアにて「5」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図81(E2)に示すように「右」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を高速に再変動させる。その後、図81(E3)に示すように「右」の飾り図柄表示エリアにて「7」の数字を示す飾り図柄となるように、停止表示させる飾り図柄を変更させる。ここで、図81(E1)に示すように「右」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示される飾り図柄は、例えば、決定された右最終停止図柄FZ1−2にもとづき、図31(A)に示す仮停止図柄決定テーブル166Aを参照することにより、決定される。その後、例えば図81(E4)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリアにて「4」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。   When the specific effect of “slip” is executed, as an example, as shown in FIG. 81 (E1), the decorative symbol indicating the number “5” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area. After the stop display), as shown in FIG. 81 (E2), the decorative symbol is re-varied at high speed in the “right” decorative symbol display area. Thereafter, as shown in FIG. 81 (E3), the decorative symbol to be stopped and displayed is changed so that the decorative symbol indicating the number “7” is displayed in the “right” decorative symbol display area. Here, as shown in FIG. 81 (E1), the decorative symbol displayed temporarily stopped in the “right” decorative symbol display area is, for example, based on the determined right final stop symbol FZ1-2. The temporary stop symbol determination table 166A shown in FIG. After that, for example, as shown in FIG. 81 (E4), after the decorative symbol indicating the number “4” is stopped (temporarily stopped) in the “medium” decorative symbol display area, the fixed ornament that becomes a non-reach combination is displayed. The symbol is stopped (final stop).

「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、一例として、図81(F1)に示すように「右」の飾り図柄表示エリアにて「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図81(F2)に示すように「中」の飾り図柄表示エリアにも「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)する。これにより、発展チャンス目HC6を構成する飾り図柄が仮停止表示される。このときには、例えば図81(F3)に示すように、仮停止表示された飾り図柄が一定方向に回転するような演出表示が行われ、続いて図81(F4)に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる発展が生じることを遊技者に期待させるような演出表示が行われる。ここで、図81(F4)に示すような演出表示から仮停止表示されている飾り図柄が反転する方向に回転すれば、リーチ状態となる発展が生じることになる。この例では、リーチ状態となる発展が生じることなく、例えば図81(F5)にしめすように、回転状態にあった仮停止表示された飾り図柄が元に戻るような演出表示が行われてから、発展チャンス目HC6を構成する確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。   When a specific effect of “end of development chance” is executed, as an example, as shown in FIG. 81 (F1), the decorative symbol indicating the number “7” is stopped in the “right” decorative symbol display area. After the display (temporary stop display), as shown in FIG. 81 (F2), the decorative symbol indicating the number “7” is also stopped (temporary stop display) in the “medium” decorative symbol display area. As a result, the decorative symbols constituting the development opportunity eye HC6 are temporarily displayed. At this time, for example, as shown in FIG. 81 (F3), an effect display is performed such that the temporarily stopped decorative design rotates in a certain direction, and then, as shown in FIG. 81 (F4), An effect display is performed in which the player is expected to develop that the variable display state becomes a reach state. Here, if the decorative symbol displayed temporarily stopped from the effect display as shown in FIG. 81 (F4) is rotated in the reverse direction, the development of the reach state occurs. In this example, the development that reaches the reach state does not occur, and, for example, as shown in FIG. 81 (F5), after the effect display is performed such that the temporarily stopped display of the decorative symbols in the rotation state is restored. The confirmed decorative symbols constituting the development chance eye HC6 are stopped and displayed (final stop display).

図82は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、「イントロ」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチPA1−6の変動パターンが指定されたときには図82に示すような「イントロ」の特定演出が実行される場合となる。図82(A)では、例えば特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図82(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリアにて「3」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、「右」の飾り図柄表示エリアにて「2」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されるとともに、「中」の飾り図柄表示エリアに相当する表示位置に、キャラクタ画像CH1が表示される。なお、キャラクタ画像CH1は、後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった場合に実行されるリーチ演出にて、演出画像として出現するものであればよい。   FIG. 82 shows a display operation example in the case where the specific effect of “intro” is executed among the cases where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. For example, when the variation pattern of the non-reach PA 1-6 is designated by the variation pattern designation command, the “Intro” specific effect as shown in FIG. 82 is executed. In FIG. 82 (A), for example, in response to the start of variation of the special symbol in the variable symbol variable display, the variation of the decorative symbol is displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. Be started. Thereafter, for example, as shown in FIG. 82 (B), the decorative symbol indicating the number “3” is stopped (temporarily stopped) in the “left” decorative symbol display area, and the “right” decorative symbol display area is displayed. The decorative symbol indicating the number “2” is stopped (temporarily stopped), and the character image CH1 is displayed at a display position corresponding to the “medium” decorative symbol display area. Note that the character image CH1 only needs to appear as an effect image in a reach effect that is executed when the decorative symbol variable display state becomes the reach state later.

続いて、例えば図82(C)に示すように、「左」および「右」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図82(D)に示すように、キャラクタ画像CH1の変化に伴って、「左」の飾り図柄表示エリアでは「4」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、「右」の飾り図柄表示エリアでは「3」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。また、例えば図82(E)に示すように、「左」および「右」の飾り図柄表示エリアにて更新表示された飾り図柄をさらに更新させるような演出表示が行われてから、例えば図82(F)に示すように、キャラクタ画像CH1の変化に伴って、「左」の飾り図柄表示エリアでは「2」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、「右」の飾り図柄表示エリアでは「1」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。そして、例えば図82(G)に示すように、キャラクタ画像CH1の変化に伴って、「左」および「右」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図82(H)〜(K)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリアでは「2」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示される一方で、「右」の飾り図柄表示エリアでは「1」〜「3」の数字を示す飾り図柄が所定順序で更新表示される。その後、「右」の飾り図柄表示エリアでは、例えば図82(L)に示すように飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、図82(M)に示すように「3」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示される。こうして「イントロ」の特定演出が終了すると、例えば図82(N)に示すように、キャラクタ画像CH1が消去されてから、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。   Subsequently, for example, as shown in FIG. 82 (C), after an effect display is performed to update the decorative symbols temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas. As shown in FIG. 82 (D), in accordance with the change of the character image CH1, in the “left” decorative symbol display area, the updated display to the decorative symbol indicating the number “4” is changed to the “right” decorative symbol display area. Then, an update display to the decorative symbol indicating the number “3” is performed. Also, for example, as shown in FIG. 82 (E), after an effect display is performed to further update the decorative symbols updated and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas, for example, FIG. As shown in (F), in accordance with the change of the character image CH1, in the “left” decorative symbol display area, the updated display of the decorative symbol indicating the number “2” is displayed, while in the “right” decorative symbol display area. Update display to the decorative symbol indicating the number “1” is performed. Then, for example, as shown in FIG. 82 (G), an effect display in which the decorative symbols temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas are updated in accordance with the change of the character image CH1. For example, as shown in FIGS. 82 (H) to (K), in the “left” decorative symbol display area, the decorative symbol indicating the number “2” is temporarily displayed, while the “right” In the decorative symbol display area “”, decorative symbols indicating numbers “1” to “3” are updated and displayed in a predetermined order. Thereafter, in the “right” decorative symbol display area, for example, as shown in FIG. 82 (L), an effect display that updates the decorative symbol is performed, and then “3” is displayed as shown in FIG. 82 (M). A decorative pattern indicating a number is temporarily stopped and displayed. When the specific effect of “intro” is completed in this way, for example, as shown in FIG. 82 (N), after the character image CH1 is erased, the fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped (final stop display).

図83は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合のうち、「イントロ」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドによりスーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3の変動パターンのいずれかが指定されたときなどには図83に示すような「イントロ」の特定演出が実行される場合となる。図83に示す表示動作例では、図83(A)〜(L)の部分において、図82(A)〜(L)と同様の演出表示が行われる。その後、「右」の飾り図柄表示エリアでは、例えば図83(M)に示すように「2」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示されることにより、「左」の飾り図柄表示エリアにて仮停止表示されている飾り図柄と揃って、可変表示状態がリーチ状態となる。こうして「イントロ」の特定演出が終了すると、例えば図83(N)に示すように、キャラクタ画像CH1が消去されてから、可変表示状態がリーチ状態となったことに対応したリーチ演出などが開始され、その後にリーチ組合せとなる確定飾り図柄や、大当り組合せとなる確定飾り図柄などが、停止表示(最終停止表示)される。   FIG. 83 shows an example of the display operation when the specific effect of “intro” is executed among the cases where the decorative symbol variable display mode is “reach”. For example, the variation pattern designation command is used to change the variation pattern of Super PA3-3, Super PA3-7, Super PB3-3, Super PA4-3, Super PA4-7, Super PA5-3, Super PB4-3, Super PB5-3. When any one of them is designated, a specific effect of “intro” as shown in FIG. 83 is executed. In the display operation example shown in FIG. 83, the same effect display as in FIGS. 82 (A) to (L) is performed in the portions of FIGS. 83 (A) to (L). Thereafter, in the “right” decorative symbol display area, for example, as shown in FIG. 83 (M), the decorative symbol indicating the number “2” is temporarily stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area. The variable display state becomes the reach state together with the decorative symbols displayed temporarily stopped. When the specific effect of “intro” is completed in this way, for example, as shown in FIG. 83 (N), after the character image CH1 is erased, a reach effect corresponding to the change of the variable display state to the reach state is started. After that, a confirmed decorative pattern that becomes a reach combination, a fixed decorative pattern that becomes a jackpot combination, and the like are stopped and displayed (final stop display).

図84〜図86は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示している。図84(A)では、例えば特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図84(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリアにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。   84 to 86 show display operation examples when the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise”. In FIG. 84 (A), for example, in response to the start of the change of the special symbol in the variable symbol display, the decorative symbol changes in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. Be started. Thereafter, for example, as shown in FIG. 84B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed (temporary stop display) in the “left” decorative symbol display area.

そして、例えば変動パターンがスーパーPA4−2であるときなどのように、「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図84(C1)〜(C3)に示すように、「左」および「右」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば変動パターンがスーパーPA4−4であるときなどのように、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図84(D1)〜(D5)に示すように、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示が行われる。その後、「左」および「右」の飾り図柄表示エリアにて「6」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。さらに、例えば変動パターンがスーパーPC4−1であるときなどのように、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合には、一例として、図84(E1)〜(E6)に示すように、全部の飾り図柄表示エリアにて、発展チャンス目HC6となる飾り図柄の組合せを停止表示(仮停止表示)した後、仮停止表示されている飾り図柄が反転する方向に回転するような演出表示が行われた後に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。   And, for example, when a specific effect of “slip” is executed, such as when the variation pattern is Super PA4-2, as shown in FIG. 84 (C1) to (C3), After temporarily displaying the decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas, changing the decorative symbols again in the “right” decorative symbol display area, An effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed so that the variable display state becomes the reach state. Further, when a specific effect of “pseudo-continuous” is executed, for example, when the variation pattern is Super PA 4-4, for example, as shown in FIGS. 84 (D1) to (D5), After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the decorative symbol display areas, an effect display is performed in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas. After that, the decorative symbols indicating the number “6” are aligned and stopped (temporarily stopped) in the “left” and “right” decorative symbol display areas, so that the variable display state of the decorative symbols becomes the reach state. Become. Furthermore, when a specific effect of “Development Chance” is executed, such as when the variation pattern is Super PC 4-1, for example, as shown in FIGS. 84 (E1) to (E6). In all the decorative symbol display areas, after the combination of decorative symbols that will become the development chance HC6 is stopped (temporary stop display), the effect display that the decorative symbols that are temporarily stopped are rotated in the reverse direction. Is performed, the decorative symbol variable display state becomes the reach state.

図84(C3)や図84(D5)に示すようにしてリーチ状態となった後には、例えば図85(A)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリアにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、例えば変動パターンがノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8のいずれかであるときなどには、図85(B)に示すように「中」の飾り図柄表示エリアにて「6」を示す数字が「左」および「右」の飾り図柄表示エリアと揃って停止表示(仮停止表示)される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図85(B)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図85(H)に示すように「5」を示す数字が「中」の飾り図柄表示エリアにて停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の飾り図柄表示エリアにて「5」を示す数字の飾り図柄を停止表示させるといった、「中」の飾り図柄表示エリアにて「6」を示す数字以外の飾り図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α1〜リーチ演出α3やリーチ演出β1〜リーチ演出β3のいずれかが実行される場合には、例えば図85(C)に示すように、低下していた「中」の飾り図柄表示エリアにおける飾り図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。例えば、リーチ演出β1では、図85(D)に示すようなキャラクタ画像CH2が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出α1〜リーチ演出α3のいずれかである場合には、図85(E)に示すようなキャラクタ画像CH1が表示された後、図85(F)に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α1では、例えば図85(G)に示すように、1段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。図85(G)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α2やリーチ演出α3では、例えば図85(H)および(I)に示すように、2段階目の演出表示に進むことになる。他方、リーチ演出β2やリーチ演出β3では、図85(J)に示すようなキャラクタ画像CH3が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。   After reaching the reach state as shown in FIG. 84 (C3) and FIG. 84 (D5), for example, as shown in FIG. 85 (A), the variation speed of the decorative symbol in the “medium” decorative symbol display area is increased. descend. For example, when the variation pattern is any one of normal PA2-5 to normal PA2-8, a number indicating “6” in the “medium” decorative symbol display area as shown in FIG. A “normal” reach effect is performed in which the display is stopped (temporarily stopped) together with the “left” and “right” decorative symbol display areas. In the example shown in FIG. 85 (B), the decorative symbols constituting the jackpot combination are stopped and displayed in correspondence with the case where the variable display result is “big hit”, but the variable display result is “lost”. In this case, for example, as shown in FIG. 85 (H), after displaying the effect image indicating that the number indicating “5” is stopped and displayed in the decorative symbol display area where “medium” is displayed, “medium” is displayed. Reach loss by stopping display of decorative symbols other than the number “6” in the “decorative” display area of “medium”, such as stopping display of the decorative symbol of the number “5” in the decorative symbol display area. What is necessary is just to stop-display the fixed decorative symbol which comprises a combination, and complete | finish the variable display of a decorative symbol. When any one of the reach effect α1 to the reach effect α3 and the reach effect β1 to the reach effect β3 is executed, for example, as shown in FIG. The fluctuating speed of the decorative pattern rises again, and various reach effects are displayed. For example, in the reach effect β1, after the character image CH2 as shown in FIG. 85D is displayed, the corresponding reach effect display proceeds. In the case of any one of the reach effects α1 to the reach effects α3, after the character image CH1 as shown in FIG. 85 (E) is displayed, the reach effect display as shown in FIG. 85 (F) proceeds. To do. Then, in the reach effect α1, for example, as shown in FIG. 85 (G), a decorative pattern that is stopped (temporarily stopped) in the first stage effect display appears. In the example shown in FIG. 85 (G), the decorative symbol constituting the jackpot combination is stopped and displayed corresponding to the case where the variable display result is “big hit”, but the variable display result is “lost”. In such a case, it is only necessary to stop and display the fixed decorative symbols constituting the reach-losing combination and to end the variable display of decorative symbols. On the other hand, in the reach effect α2 and the reach effect α3, for example, as shown in FIGS. 85 (H) and (I), the process proceeds to the second stage effect display. On the other hand, in reach effect β2 and reach effect β3, after a character image CH3 as shown in FIG. 85 (J) is displayed, the corresponding reach effect display proceeds.

図85(I)に示すようにして2段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α2であれば、例えば図86(A)に示すように、2段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図86(B)に示すように、表示されている飾り図柄が変更されず、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了させればよい。これに対して、リーチ演出α3では、例えば図86(B)〜(D)に示すように、3段階目の演出表示(「救済演出」ともいう)に進むことになる。そして、3段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。ここで、例えば変動中昇格演出を実行しないことに決定された場合には、図86(E)に示すように、仮停止表示された飾り図柄がそのまま最終停止図柄となる確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)される。これに対して、変動中昇格演出を実行することに決定された場合には、図86(F)に示すようにして通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示した後に、図86(G)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「第1確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば図86(H)に示すように、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。なお、変動中昇格失敗演出が実行される場合には、図86(G)に示すような飾り図柄の再変動を行った後、例えば図86(F)と同様に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させればよい。   When the second stage effect display proceeds as shown in FIG. 85 (I), if the reach effect α2 is reached, for example, as shown in FIG. 86 (A), a stop display (temporary stop) is shown in the second stage effect display. A decorative pattern to be displayed appears. When the variable display result is “losing”, for example, as shown in FIG. 86B, the displayed decorative symbols are not changed, and the fixed decorative symbols constituting the reach-losing combination are stopped and displayed. What is necessary is just to finish the variable display of a decoration design. On the other hand, in the reach effect α3, for example, as shown in FIGS. 86 (B) to 86 (D), the process proceeds to the third stage effect display (also referred to as “relief effect”). Then, a decorative pattern that is stopped (temporarily stopped) in the stage 3 effect display appears. Here, for example, when it is decided not to execute the fluctuating promotion effect, as shown in FIG. 86 (E), the temporarily displayed decorative symbol is displayed as a final decorative symbol as a final decorative symbol. (Final stop display). On the other hand, when it is decided to execute the changing promotion effect, after temporarily displaying the decorative symbol that is a normal jackpot combination as shown in FIG. 86 (F), FIG. 86 (G) As shown in FIG. 5, the same symbol pattern is changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. Then, when the changing promotion effect is executed in response to the big hit type being “first probability change”, for example, as shown in FIG. 86 (H), the decorative symbol displayed temporarily stopped is changed again. After that, the promotion success effect during change is performed to stop and display the confirmed decorative pattern that becomes the probability variation big hit combination. Note that when the promotion promotion effect during change is executed, after performing the change again of the decorative symbol as shown in FIG. 86 (G), for example, as in FIG. What is necessary is just to stop-display a decorative design.

図87は、「メール表示」の予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、図87(A)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて停止表示されていた飾り図柄が、図87(B)に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアの全部にて変動を開始する。その後、例えば、決定された予告YP3−2の予告パターンに対応して決定された予告CYP3−2−1の予告演出制御パターンから読み出した演出表示制御データなどに従い、例えば図87(C)に示すように、遊技者に操作ボタン120の操作を促す演出画像YH1を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン120を操作し、それに応じて操作ボタン120から演出制御基板80へと伝送される操作検出信号がオン状態となった場合には、例えば演出制御用CPU101が予告CYP3−2−1の予告演出制御パターンを予告CYP3−2−2に切り替えることなどにより、図87(D)に示すようなメールメッセージを示す演出画像YH2を表示させることで、予告演出における演出動作を変化させる。これに対して、所定期間内に操作ボタン120の操作がなされなかった場合には、予告演出制御パターンが切り替えられずに、例えば図87(E)に示すように演出画像YH1が消去されて、予告演出が終了する。その後、例えば図87(F)に示すように「左」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示するなど、飾り図柄の可変表示が進行していく。   FIG. 87 shows an example of a display operation when the notice display effect of “mail display” is executed. In this display operation example, first, as shown in FIG. 87 (A), for example, in response to the start of variation of the special symbol in the variable symbol special display, the decorative symbols “left”, “middle”, and “right” are displayed. The decorative symbols that have been stopped and displayed in the display area start to change in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas as shown in FIG. Thereafter, for example, according to the effect display control data read from the notice effect control pattern of the notice CYP3-2-1 determined corresponding to the decided notice pattern of the notice YP3-2, for example, as shown in FIG. 87 (C). As described above, the effect image YH1 that prompts the player to operate the operation button 120 is displayed. When the player operates the operation button 120 within a predetermined period and the operation detection signal transmitted from the operation button 120 to the effect control board 80 is turned on accordingly, for example, the effect control CPU 101 By switching the notice effect control pattern of the notice CYP3-2-1 to the notice CYP3-2-2, the effect image YH2 indicating the mail message as shown in FIG. Change the direction. On the other hand, when the operation button 120 is not operated within a predetermined period, the effect image YH1 is deleted as shown in FIG. 87 (E), for example, without switching the notice effect control pattern, The notice effect ends. After that, for example, as shown in FIG. 87 (F), variable display of decorative symbols proceeds such as temporarily stopping display of decorative symbols in the “left” decorative symbol display area.

図88は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合の表示動作例を示している。図88(A)では、例えば特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図88(B)〜(D)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「1」、「5」、「3」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、突確チャンス目TC1となる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。このときには、2ラウンド大当り状態における大当り中演出として、例えば図88(E)に示すようにLIVEモードといった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像を表示させる。そして、2ラウンド大当り状態が終了することに応じたエンディング演出として、例えば図88(F)に示すような演出画像を表示させ、LIVEモードであることを認識可能とする表示については、例えば図88(G)に示すように、次の飾り図柄の変動が開始された後にも、表示させたままにしておく。なお、可変表示結果が「小当り」である場合にも、図88に示す「突確」時の演出と同様の表示態様に従って演出が実行される。   FIG. 88 shows a display operation example when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. In FIG. 88 (A), for example, in response to the start of variation of the special symbol in the variable symbol variable display, the variation of the decorative symbol is displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. Be started. Thereafter, for example, as shown in FIGS. 88 (B) to 88 (D), decorative symbols indicating the numbers “1”, “5”, and “3” in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle”. Are sequentially displayed in a stop (temporary stop display), and then the confirmed decorative symbol that becomes the chance of chance TC1 is stopped (final stop display). At this time, as the big hit effect in the two round big hit state, for example, as shown in FIG. 88 (E), an effect image for notifying the shift to a special effect mode such as the LIVE mode is displayed. Then, as an ending effect in response to the end of the two round big hit state, for example, an effect image as shown in FIG. 88 (F) is displayed, and the display enabling recognition of the LIVE mode is shown in FIG. 88, for example. As shown in (G), the display is kept displayed even after the next decorative pattern change is started. Even when the variable display result is “small hit”, the effect is executed in accordance with the display mode similar to the effect at the time of “probable” shown in FIG.

図89は、演出制御用CPU101が、描画プロセッサ109からのVブランク割込に応じて実行するVブランク割込処理を示すフローチャートである。Vブランク割込は、画像表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期で描画プロセッサ109が発生する割込である。例えば、画像表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。   FIG. 89 is a flowchart showing the V blank interrupt process executed by the effect control CPU 101 in response to the V blank interrupt from the drawing processor 109. The V blank interrupt is an interrupt generated by the drawing processor 109 in the same cycle as the cycle of the vertical synchronization signal supplied to the image display device 9. For example, when the screen change frequency (frame frequency) of the image display device 9 is 30 Hz, the generation period of the V blank interrupt is 33.3 ms, and when the frame frequency is 60 Hz, the occurrence of the V blank interrupt is generated. The period is 16.7 ms.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、Vブランク割込処理で描画プロセッサ109に対する指令を出力するが、他の処理において、図89に示す処理を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 outputs a command to the drawing processor 109 in the V blank interrupt process, but the process shown in FIG. 89 may be executed in another process.

Vブランク割込処理において、演出制御用CPU101は、表示領域レジスタ(図63参照)のデータを参照して現在の表示領域が領域0であるのか領域1であるのかを確認する(ステップS901)。現在の表示領域が領域0であれば、表示領域レジスタに領域1を示すデータを設定して表示領域を領域1にする(ステップS902)。現在の表示領域が領域1であれば、表示領域レジスタに領域0を示すデータを設定して表示領域を領域0にする(ステップS903)。   In the V blank interruption process, the effect control CPU 101 refers to the data in the display area register (see FIG. 63) to check whether the current display area is the area 0 or the area 1 (step S901). If the current display area is area 0, data indicating area 1 is set in the display area register to set the display area to area 1 (step S902). If the current display area is area 1, data indicating area 0 is set in the display area register to set the display area to area 0 (step S903).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ有効フラグ(プロセスデータにもとづく演出制御を行っていることを示すフラグ)がセットされている場合には(ステップS904)、プロセスタイマの値を−1する(ステップS905)。プロセスタイマの値が0になったら(ステップS906)、プロセスデータポインタの値を+4する(ステップS907)。従って、プロセスデータポインタは、次のプロセスタイマ設定値を指し示す(図76(A)参照)。演出制御用CPU101は、プロセスデータポインタが指す領域(プロセスタイマ設定値が設定されている領域)の次に領域に設定されている表示制御実行データの内容をロードする(ステップS908)。なお、表示制御実行データの領域には、具体的な表示制御内容を示すデータが設定されていてもよいが、具体的な表示制御内容を示すデータが設定されているROM領域のアドレスが設定されていてもよい。   Next, when the process data valid flag (flag indicating that the effect control based on the process data is being performed) is set (step S904), the effect control CPU 101 decrements the process timer value by -1 ( Step S905). When the value of the process timer becomes 0 (step S906), the process data pointer is incremented by 4 (step S907). Therefore, the process data pointer points to the next process timer set value (see FIG. 76A). The effect control CPU 101 loads the contents of the display control execution data set in the area next to the area pointed to by the process data pointer (area where the process timer set value is set) (step S908). Note that data indicating specific display control contents may be set in the display control execution data area, but an address of a ROM area where data indicating specific display control contents is set is set. It may be.

表示制御実行データとして、部品画像の描画すなわちフレームメモリへの展開を示すデータが設定されていた場合には(ステップS909)、描画制御処理を実行する(ステップS910)。例えば、0.1秒(100ms)毎に1つの飾り図柄が画面内で1コマずつ上下に移動するような飾り図柄の可変表示が実行されているときには、プロセスタイマは100msで対応アウトするように設定されている。そして、プロセスタイマがタイムアウトする前では「5」の飾り図柄が表示されていたとすると、タイムアウトしたときに使用される表示制御実行データには、「6」の飾り図柄をフレームメモリに展開することを示すデータが設定されている。その場合、演出制御用CPU101は、部品画像の描画が必要であると判定する。   When data indicating drawing of a component image, that is, development to a frame memory is set as display control execution data (step S909), a drawing control process is executed (step S910). For example, when a variable display of a decorative symbol is executed such that one decorative symbol moves up and down one frame at a time every 0.1 second (100 ms), the process timer is set to respond out in 100 ms. It is set. If the decorative pattern “5” was displayed before the process timer timed out, the display control execution data used when the process timed out is to expand the decorative pattern “6” in the frame memory. The data shown is set. In this case, the effect control CPU 101 determines that drawing of a component image is necessary.

そして、プロセスデータポインタが指しているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS911)。すなわち、プロセスタイマをスタートさせる。   Then, the process timer set value pointed to by the process data pointer is set in the process timer (step S911). That is, the process timer is started.

なお、この実施の形態では、フレームメモリは領域0,1のダブルバッファ構成であるが、フレームメモリが単一の領域で構成されていてもよい。その場合には、描画プロセッサ109は、単一の領域に画像データを書き込む。表示信号制御部87は、フレームメモリに展開されている画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を画像表示装置9に出力するのであるが、フレームメモリが単一の領域で構成されている場合に、フレームメモリへの画像データの書き込みと読み出しとが競合しないように、描画プロセッサ109において、表示信号制御部87は、フレームメモリへの画像データの書込処理が終了してから、読出処理を実行する。   In this embodiment, the frame memory has a double buffer configuration with areas 0 and 1, but the frame memory may be configured with a single area. In that case, the drawing processor 109 writes the image data in a single area. The display signal control unit 87 creates an image signal based on the image data developed in the frame memory, and outputs the image signal to the image display device 9, but the frame memory is composed of a single area. In the drawing processor 109, the display signal control unit 87 reads the image data from the frame memory after the image data has been written so that the writing and reading of the image data to the frame memory do not compete with each other. Execute the process.

次に、演出制御用CPU101が指令を出力するときの動作、および指令に応じた描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)の動作を説明する。なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が描画プロセッサ109に対して出力する指令は、描画プロセッサ109の描画制御レジスタ95における所定のレジスタに所定のデータが設定されることによって行われる。   Next, the operation when the production control CPU 101 outputs a command and the operation of the drawing processor 109 (specifically, the drawing control unit 91 in the drawing processor 109) according to the command will be described. In this embodiment, the instruction output from the rendering control CPU 101 to the drawing processor 109 is performed by setting predetermined data in a predetermined register in the drawing control register 95 of the drawing processor 109.

図90は、ROM112に格納されているデータテーブルの例を示す説明図である。図90には、図65に示すCGROM83の選択画像データ領域および共通画像データ領域に格納されている画像データをVRAM84に転送するときに使用されるデータテーブルが例示されている。   FIG. 90 is an explanatory diagram showing an example of a data table stored in the ROM 112. 90 exemplifies a data table used when image data stored in the selected image data area and the common image data area of the CGROM 83 shown in FIG. 65 is transferred to the VRAM 84.

固定領域データテーブルは、図65(B)に示す共通画像データ領域に格納されている画像データをVRAM84に転送するときに使用されるデータテーブルである。演出モード#1データテーブルは、図65(A)の上段に示す画像データをVRAM84に転送するときに使用されるデータテーブルである。演出モード#2データテーブルは、図65(A)の中段に示す画像データをVRAM84に転送するときに使用されるデータテーブルである。演出モード#3データテーブルは、図65(A)の下段に示す画像データをVRAM84に転送するときに使用されるデータテーブルである。   The fixed area data table is a data table used when transferring the image data stored in the common image data area shown in FIG. The effect mode # 1 data table is a data table used when the image data shown in the upper part of FIG. The effect mode # 2 data table is a data table used when the image data shown in the middle part of FIG. The effect mode # 3 data table is a data table used when transferring the image data shown in the lower part of FIG.

図91は、図68に示す初期データ転送処理を示すフローチャートである。初期データ転送処理において、演出制御用CPU101は、VRAM84において固定領域を確保するために、固定領域として使用する領域の先頭アドレスを、固定領域先頭アドレスレジスタ(図63参照)に設定する(ステップS921)。また、固定領域として使用する領域の最終アドレスを、固定領域最終アドレスレジスタ(図63参照)に設定する(ステップS922)。   FIG. 91 is a flowchart showing the initial data transfer process shown in FIG. In the initial data transfer process, the effect control CPU 101 sets the start address of the area used as the fixed area in the fixed area start address register (see FIG. 63) in order to secure the fixed area in the VRAM 84 (step S921). . Also, the final address of the area used as the fixed area is set in the fixed area final address register (see FIG. 63) (step S922).

次いで、固定領域データテーブルを参照して、CGROM83の選択画像データ領域および共通画像データ領域に格納されている画像データをVRAM84に転送するための指令を描画プロセッサ109に与える。すなわち、演出制御用CPU101は、ROM112における固定領域データテーブルの先頭アドレスを、例えば内部レジスタに設定し(ステップS923)、アドレスポインタに0をセットする(ステップS924)。そして、固定領域データ転送制御処理を実行する(ステップS925)。   Next, with reference to the fixed area data table, an instruction for transferring the image data stored in the selected image data area and the common image data area of the CGROM 83 to the VRAM 84 is given to the drawing processor 109. That is, the production control CPU 101 sets the head address of the fixed area data table in the ROM 112, for example, in an internal register (step S923), and sets 0 in the address pointer (step S924). Then, the fixed area data transfer control process is executed (step S925).

図92は、固定領域データ転送制御処理を示すフローチャートである。固定領域データ転送制御処理において、演出制御用CPU101は、固定領域データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(CGROM83におけるデータ格納先頭アドレス(転送元先頭アドレス))を読み出す(ステップS931)。なお、ROM112における固定領域データテーブルの先頭アドレスは0000番地ではないので、固定領域データテーブルからデータを読み出すときには、アドレスポインタの値に、固定領域データテーブルの先頭アドレスをオフセット値として加算する。演出制御用CPU101は、固定領域データテーブルから読み出したデータを、CGROM先頭アドレスレジスタ(図63参照)に設定する(ステップS932)。そして、アドレスポインタの値を+1する(ステップS933)。   FIG. 92 is a flowchart showing fixed area data transfer control processing. In the fixed area data transfer control process, the effect control CPU 101 reads data at the address pointed to by the address pointer in the fixed area data table (data storage start address (transfer source start address) in the CGROM 83) (step S931). Since the head address of the fixed area data table in the ROM 112 is not 0000, when reading data from the fixed area data table, the head address of the fixed area data table is added as an offset value to the value of the address pointer. The effect control CPU 101 sets the data read from the fixed area data table in the CGROM head address register (see FIG. 63) (step S932). Then, the value of the address pointer is incremented by 1 (step S933).

次いで、固定領域データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(VRAM84の格納格納先頭アドレス(転送先先頭アドレス))を読み出し(ステップS934)、読み出したデータを、VRAM先頭アドレスレジスタ(図63参照)に設定する(ステップS935)。そして、アドレスポインタの値を+1する(ステップS936)。   Next, data at the address pointed to by the address pointer in the fixed area data table (stored storage start address (transfer destination start address) of the VRAM 84) is read (step S934), and the read data is read into the VRAM start address register (see FIG. 63). Setting is made (step S935). Then, the value of the address pointer is incremented by 1 (step S936).

次に、固定領域データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(データ長)を読み出し(ステップS937)、読み出したデータを、VRAM転送データサイズレジスタ(図63参照)に設定する(ステップS938)。そして、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをセットする(ステップS939)。   Next, the data (data length) of the address pointed to by the address pointer in the fixed area data table is read (step S937), and the read data is set in the VRAM transfer data size register (see FIG. 63) (step S938). Then, the corresponding bit of the VRAM fixed area transfer execution instruction register is set (step S939).

以上のようにして、演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に対して、CGROM83の共通画像データ領域に格納されている画像データをVRAM84に転送するための指令が描画プロセッサ109に与えられたことになる。   As described above, a command for transferring the image data stored in the common image data area of the CGROM 83 to the VRAM 84 is given from the rendering control CPU 101 to the drawing processor 109. .

図93は、描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83からVRAM84の固定領域に画像データを転送する処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1001)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタ(例えば、描画プロセッサ109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1002)。また、VRAM先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレスを、書込アドレスカウンタ(例えば、描画プロセッサ109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1003)。さらに、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域(例えば、描画プロセッサ109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1004)。   FIG. 93 shows a process in which the drawing processor 109 (specifically, the drawing control unit 91 in the drawing processor 109) transfers image data from the CGROM 83 to the fixed area of the VRAM 84 in response to a command from the CPU 101 for effect control. It is a flowchart. When the corresponding bit of the VRAM fixed area transfer execution instruction register is set (step S1001), the effect control CPU 101 uses the read source counter (for example, the drawing processor 109) as the transfer source start address set in the CGROM start address register. General-purpose registers and built-in RAM are used) (step S1002). Further, the transfer destination head address set in the VRAM head address register is set in a write address counter (for example, a general-purpose register or a built-in RAM in the drawing processor 109 is used) (step S1003). Further, the data length (transfer data amount) set in the VRAM transfer data size register is set in a transfer data amount storage area (for example, a general-purpose register or built-in RAM in the drawing processor 109 is used) (step). S1004).

そして、データ転送処理を実行し(ステップS1005)、データ転送処理が終了したら、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1006)。演出制御用CPU101は、必要ならば、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、CGROM83からVRAM84の固定領域への画像データの転送が完了したことを認識できる。   Then, the data transfer process is executed (step S1005). When the data transfer process is completed, the corresponding bit of the VRAM fixed area transfer execution instruction register is reset (step S1006). If necessary, the effect control CPU 101 can recognize that the transfer of the image data from the CGROM 83 to the fixed area of the VRAM 84 is completed by confirming that the corresponding bit of the VRAM fixed area transfer execution instruction register has been reset. .

図94は、ステップS1005のデータ転送処理を示すフローチャートである。なお、図94に示すサブルーチンとしてのデータ転送処理は、後述する他の処理でも実行される。   FIG. 94 is a flowchart showing the data transfer process in step S1005. The data transfer process as a subroutine shown in FIG. 94 is also executed in other processes described later.

データ転送処理において、描画プロセッサ109は、処理カウンタ(例えば、描画プロセッサ109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に0を設定する(ステップS1100)。すなわち、処理カウンタを初期化する。   In the data transfer process, the drawing processor 109 sets 0 to a processing counter (for example, a general-purpose register or a built-in RAM in the drawing processor 109 is used) (step S1100). That is, the processing counter is initialized.

次に、読出アドレスカウンタが示すアドレスからデータを読み出す(ステップS1101)。この場合には、CGROM83から画像データが読み出される。そして、読み出したデータを、書込アドレスカウンタが示すアドレスに書き込む(ステップS1102)。次いで、読出アドレスカウンタ、書込アドレスカウンタおよび処理カウンタの値を、それぞれ+1する(ステップS1105)。処理カウンタの値が転送データ量保存領域に設定されている値(転送データ量)に一致したら、全ての画像データが転送先の領域に書き込まれたことになるので、処理を終了する(ステップS1106)。一致していない場合には、ステップS1101に戻る。   Next, data is read from the address indicated by the read address counter (step S1101). In this case, image data is read from the CGROM 83. Then, the read data is written to the address indicated by the write address counter (step S1102). Next, the values of the read address counter, the write address counter, and the processing counter are each incremented by 1 (step S1105). If the value of the processing counter matches the value (transfer data amount) set in the transfer data amount storage area, all the image data has been written in the transfer destination area, and the process is terminated (step S1106). ). If they do not match, the process returns to step S1101.

この実施の形態では、使用頻度が高い飾り図柄の画像データがCGROM83からVRAM84の固定領域に事前転送される。遊技機に対する電力供給が開始され描画プロセッサ109が動作可能状態になったときに、描画制御レジスタ95の内容は初期化されるが、描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図63参照)の初期値は「0」である。よって、飾り図柄の画像データがVRAM84の固定領域に事前転送されるときには、データバスモードレジスタには「0」がセットされた状態であって、CGバスのデータ幅は64ビットになっている。使用頻度が高い背景図柄を構成する動画像の画像データを、CGROM83からVRAM84の固定領域に事前転送する場合には、演出制御用CPU101は、CGバスのデータ幅を32ビットにするために描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図63参照)に「1」をセットする。そして、例えば、CGROM先頭アドレスレジスタに動画像の画像データが記憶されている領域の先頭アドレスを設定する。また、VRAM先頭アドレスレジスタに、VRAM84の固定領域の先頭アドレスを設定する。そして、復号実行指示レジスタの該当ビットをセットする。すると、描画プロセッサ109は、後述する動画像復号処理と同様に動作して、復号された動画像の画像データをVRAM84の固定領域に事前転送する。その後、演出制御用CPU101は、CGバスのデータ幅を64ビットに戻すために描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図63参照)に「0」をセットする。   In this embodiment, image data of a decorative pattern that is frequently used is transferred in advance from the CGROM 83 to the fixed area of the VRAM 84. When power supply to the gaming machine is started and the drawing processor 109 becomes operable, the contents of the drawing control register 95 are initialized, but the data bus mode register (see FIG. 63) in the drawing control register 95 is initialized. The value is “0”. Therefore, when the decorative design image data is pre-transferred to the fixed area of the VRAM 84, the data bus mode register is set to “0”, and the data width of the CG bus is 64 bits. When image data of a moving image that constitutes a frequently used background symbol is transferred in advance from the CGROM 83 to the fixed area of the VRAM 84, the presentation control CPU 101 performs drawing control to reduce the data width of the CG bus to 32 bits. “1” is set in the data bus mode register (see FIG. 63) in the register 95. Then, for example, the start address of the area where the image data of the moving image is stored is set in the CGROM start address register. Further, the start address of the fixed area of the VRAM 84 is set in the VRAM start address register. Then, the corresponding bit of the decoding execution instruction register is set. Then, the rendering processor 109 operates in the same manner as a moving image decoding process described later, and forwards the decoded moving image image data to a fixed area of the VRAM 84 in advance. Thereafter, the CPU 101 for effect control sets “0” in the data bus mode register (see FIG. 63) in the drawing control register 95 in order to return the data width of the CG bus to 64 bits.

なお、描画プロセッサ109は、動画像の画像データについては、VRAM84の固定領域に事前転送しないようにしてもよい。そのようにすれば、データ容量の大きい動画像の画像データを事前転送することによって、VRAM84の領域を大量に占有してしまう事態を防止することができる。   Note that the drawing processor 109 may not transfer image data of a moving image to a fixed area of the VRAM 84 in advance. By doing so, it is possible to prevent a situation in which a large area of the VRAM 84 is occupied by transferring image data of a moving image having a large data capacity in advance.

図95は、描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83からVRAM84の固定領域に画像データを転送する処理の変形例を示すフローチャートである。ここでは、描画プロセッサ109は、CGROM83からVRAM84の一時記憶領域を介して固定領域に画像データを転送する。   FIG. 95 shows a modification of the process in which the drawing processor 109 (specifically, the drawing control unit 91 in the drawing processor 109) transfers image data from the CGROM 83 to the fixed area of the VRAM 84 in response to a command from the CPU 101 for effect control. It is a flowchart which shows an example. Here, the drawing processor 109 transfers the image data from the CGROM 83 to the fixed area via the temporary storage area of the VRAM 84.

演出制御用CPU101は、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1001)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタ(例えば、描画プロセッサ109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1002)。また、VRAM84の一時記憶領域の先頭アドレスを書込アドレスカウンタ(例えば、描画プロセッサ109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1003A)。さらに、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域(例えば、描画プロセッサ109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1004)。   When the corresponding bit of the VRAM fixed area transfer execution instruction register is set (step S1001), the effect control CPU 101 uses the read source counter (for example, the drawing processor 109) as the transfer source start address set in the CGROM start address register. General-purpose registers and built-in RAM are used) (step S1002). Further, the head address of the temporary storage area of the VRAM 84 is set in a write address counter (for example, a general-purpose register or built-in RAM in the drawing processor 109 is used) (step S1003A). Further, the data length (transfer data amount) set in the VRAM transfer data size register is set in a transfer data amount storage area (for example, a general-purpose register or built-in RAM in the drawing processor 109 is used) (step). S1004).

そして、データ転送処理を実行し(ステップS1005)、データ転送処理が終了したら、内蔵DMA回路に、転送元先頭アドレスとして、転送済みのデータの先頭アドレス、すなわち一時記憶領域の先頭アドレスを設定し(ステップS1007)、転送先先頭アドレスとして、VRAM先頭アドレスレジスタの内容を設定する(ステップS1008)。また、内蔵DMA回路に、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を設定し(ステップS1009A)、内蔵DMA回路を起動する(ステップS1009B)。   Then, the data transfer process is executed (step S1005). When the data transfer process is completed, the start address of the transferred data, that is, the start address of the temporary storage area is set as the transfer source start address in the built-in DMA circuit ( In step S1007), the contents of the VRAM head address register are set as the transfer destination head address (step S1008). Further, the data length (transfer data amount) set in the VRAM transfer data size register is set in the built-in DMA circuit (step S1009A), and the built-in DMA circuit is activated (step S1009B).

内蔵DMA回路は、転送元先頭アドレスから始まる読出アドレスのVRAMバスへの出力、読出信号出力、転送先先頭アドレスから始まる書込アドレスのVRAMバスへの出力、書込信号出力を、読出アドレスおよび書込アドレスを+1しながら連続的にデータ転送を行う。そして、設定されたデータ長分のデータ転送が完了すると、例えば、内部割込を発生する。描画プロセッサ109は、内部割込が発生したことによって、全てのデータがVRAM84における選択画像データ設定領域に転送されたことを認識し(ステップS10009C)、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1006)。   The built-in DMA circuit outputs the read address starting from the transfer source start address to the VRAM bus, the read signal output, the output of the write address starting from the transfer destination start address to the VRAM bus, and the write signal output to the read address and the write signal. The data transfer is performed continuously while adding 1 to the embedded address. When the data transfer for the set data length is completed, for example, an internal interrupt is generated. The drawing processor 109 recognizes that all data has been transferred to the selected image data setting area in the VRAM 84 due to the occurrence of an internal interrupt (step S10009C), and resets the corresponding bit in the VRAM fixed area transfer execution instruction register. (Step S1006).

図96は、演出制御用CPU101が実行する演出モード#1データ転送制御処理を示すフローチャートである。演出モード#1データ転送制御処理は、遊技機に対する電力供給が開始され、演出制御用マイクロコンピュータ100が動作可能な状態になったときに実行される(図68参照)。また、演出モードを演出モード#1にすることが確定したときに実行される(図68参照)。なお、演出モード#1データ転送制御処理の実行時期は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに限られず、最初に演出モード#1の選択画像データ(図65(A)の上段)を使用するときまでに実行されればよい。いわゆる初期出目として「7」の飾り図柄を使用しない場合には、最初に飾り図柄の可変表示が実行されるときまでに、演出モード#1データ転送制御処理を実行すればよい。   FIG. 96 is a flowchart showing effect mode # 1 data transfer control processing executed by the effect control CPU 101. The production mode # 1 data transfer control process is executed when the power supply to the gaming machine is started and the production control microcomputer 100 becomes operable (see FIG. 68). Also, it is executed when it is determined that the effect mode is effect mode # 1 (see FIG. 68). The execution time of the effect mode # 1 data transfer control process is not limited to when the power supply to the gaming machine is started, and the selected image data in the effect mode # 1 (the upper part of FIG. 65A) is used first. It only has to be executed by the time. When the decorative symbol “7” is not used as the so-called initial appearance, the effect mode # 1 data transfer control process may be executed by the time when the decorative symbol variable display is first executed.

演出モード#1データ転送制御処理において、演出制御用CPU101は、ROM112における演出モード#1データテーブル(図90参照)の先頭アドレスを、例えば内部レジスタに設定し(ステップS941)、アドレスポインタに0をセットする(ステップS942)。そして、演出モード#1データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(CGROM83におけるデータ格納先頭アドレス(転送元先頭アドレス))を読み出す(ステップS943)。なお、ROM112における演出モード#1データテーブルの先頭アドレスは0000番地ではないので、演出モード#1データテーブルからデータを読み出すときには、アドレスポインタの値に、演出モード#1データテーブルの先頭アドレスをオフセット値として加算する。演出制御用CPU101は、演出モード#1データテーブルから読み出したデータを、CGROM先頭アドレスレジスタ(図63参照)に設定する(ステップS944)。そして、アドレスポインタの値を+1する(ステップS945)。   In the effect mode # 1 data transfer control process, the effect control CPU 101 sets the start address of the effect mode # 1 data table (see FIG. 90) in the ROM 112 in, for example, an internal register (step S941), and sets the address pointer to 0. Set (step S942). Then, the data of the address pointed to by the address pointer in the effect mode # 1 data table (data storage head address (transfer source head address) in the CGROM 83) is read (step S943). Since the start address of the effect mode # 1 data table in the ROM 112 is not 0000, when the data is read from the effect mode # 1 data table, the start address of the effect mode # 1 data table is set to the offset value as the address pointer value. Add as The effect control CPU 101 sets the data read from the effect mode # 1 data table in the CGROM head address register (see FIG. 63) (step S944). Then, the value of the address pointer is incremented by 1 (step S945).

次いで、演出モード#1データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(VRAM84の格納格納先頭アドレス(転送先先頭アドレス))を読み出し(ステップS946)、読み出したデータを、VRAM先頭アドレスレジスタ(図63参照)に設定する(ステップS947)。そして、アドレスポインタの値を+1する(ステップS948)。   Next, the data at the address pointed to by the address pointer in the effect mode # 1 data table (stored storage start address (transfer destination start address) of the VRAM 84) is read (step S946), and the read data is stored in the VRAM start address register (see FIG. 63). ) (Step S947). Then, the address pointer value is incremented by 1 (step S948).

次に、演出モード#1データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(データ長)を読み出し(ステップS949)、読み出したデータを、VRAM転送データサイズレジスタ(図63参照)に設定する(ステップS950)。そして、VRAM自動転送実行指示レジスタの該当ビットをセットする(ステップS951)。   Next, the data (data length) at the address pointed to by the address pointer in the effect mode # 1 data table is read (step S949), and the read data is set in the VRAM transfer data size register (see FIG. 63) (step S950). . Then, the corresponding bit of the VRAM automatic transfer execution instruction register is set (step S951).

以上のようにして、演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に対して、CGROM83の選択画像データ領域に格納されている画像データをVRAM84に転送するための指令が描画プロセッサ109に与えられたことになる。なお、ここでは、演出モード#1データ転送制御処理について説明したが、演出モード#2データ転送制御処理および演出モード#3データ転送制御処理も同様に構成される。ただし、演出モード#2データ転送制御処理では、データの読み出し対象が演出モード#2データテーブルであり、演出モード#3データ転送制御処理では、データの読み出し対象が演出モード#3データテーブルである。   As described above, a command for transferring the image data stored in the selected image data area of the CGROM 83 to the VRAM 84 is given from the rendering control CPU 101 to the drawing processor 109. . Here, production mode # 1 data transfer control processing has been described, but production mode # 2 data transfer control processing and production mode # 3 data transfer control processing are configured in the same manner. However, in the effect mode # 2 data transfer control process, the data read target is the effect mode # 2 data table, and in the effect mode # 3 data transfer control process, the data read target is the effect mode # 3 data table.

図97は、描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83の選択画像データ領域からVRAM84に画像データを転送する処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、VRAM自動転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1011)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタに設定する(ステップS1012)。また、転送先先頭アドレスとして、VRAM84の一時記憶領域の先頭アドレスを書込カウンタに設定する(ステップS1013)。さらに、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域に設定する(ステップS1014)。   FIG. 97 shows a process in which the drawing processor 109 (specifically, the drawing control unit 91 in the drawing processor 109) transfers image data from the selected image data area of the CGROM 83 to the VRAM 84 in response to a command from the CPU 101 for effect control. It is a flowchart which shows. When the corresponding bit in the VRAM automatic transfer execution instruction register is set (step S1011), the effect control CPU 101 sets the transfer source head address set in the CGROM head address register in the read address counter (step S1012). . Further, the start address of the temporary storage area of the VRAM 84 is set in the write counter as the transfer destination start address (step S1013). Further, the data length (transfer data amount) set in the VRAM transfer data size register is set in the transfer data amount storage area (step S1014).

そして、データ転送処理(図94参照)を実行し(ステップS1015)、データ転送処理が終了したら、内蔵DMA回路に、転送元先頭アドレスとして、転送済みのデータの先頭アドレス、すなわち一時記憶領域の先頭アドレスを設定し(ステップS1016)、転送先先頭アドレスとして、VRAM84における選択画像データ設定領域(図65(B)に示す例では0000(H)〜6FFF(H)の領域)の先頭アドレスを設定する(ステップS1017)。なお、VRAM84における選択画像データ設定領域の先頭アドレスは、ステップS947の処理によってVRAM先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレスである。また、内蔵DMA回路に、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を設定し(ステップS1018)、内蔵DMA回路を起動する(ステップS1019)。   Then, the data transfer process (see FIG. 94) is executed (step S1015). When the data transfer process is completed, the built-in DMA circuit sends the transferred data start address as the transfer source start address, that is, the start of the temporary storage area. The address is set (step S1016), and the start address of the selected image data setting area (0000 (H) to 6FFF (H) in the example shown in FIG. 65B) in the VRAM 84 is set as the transfer destination start address. (Step S1017). The start address of the selected image data setting area in the VRAM 84 is the transfer destination start address set in the VRAM start address register by the processing in step S947. Further, the data length (transfer data amount) set in the VRAM transfer data size register is set in the built-in DMA circuit (step S1018), and the built-in DMA circuit is activated (step S1019).

内蔵DMA回路は、転送元先頭アドレスから始まる読出アドレスのVRAMバスへの出力、読出信号出力、転送先先頭アドレスから始まる書込アドレスのVRAMバスへの出力、書込信号出力を、読出アドレスおよび書込アドレスを+1しながら連続的にデータ転送を行う。そして、設定されたデータ長分のデータ転送が完了すると、例えば、内部割込を発生する。描画プロセッサ109は、内部割込が発生したことによって、全てのデータがVRAM84における選択画像データ設定領域に転送されたことを認識し(ステップS1020)、VRAM自動転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1021)。演出制御用CPU101は、必要ならば、VRAM自動転送実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、CGROM83からVRAM84への画像データの転送が完了したことを認識できる。   The built-in DMA circuit outputs the read address starting from the transfer source start address to the VRAM bus, the read signal output, the output of the write address starting from the transfer destination start address to the VRAM bus, and the write signal output to the read address and the write signal. The data transfer is performed continuously while adding 1 to the embedded address. When the data transfer for the set data length is completed, for example, an internal interrupt is generated. The drawing processor 109 recognizes that all data has been transferred to the selected image data setting area in the VRAM 84 due to the occurrence of the internal interrupt (step S1020), and resets the corresponding bit in the VRAM automatic transfer execution instruction register. (Step S1021). If necessary, the effect control CPU 101 can recognize that the transfer of the image data from the CGROM 83 to the VRAM 84 is completed by confirming that the corresponding bit of the VRAM automatic transfer execution instruction register has been reset.

なお、この実施の形態では、選択画像データは、VRAM84における固定領域に転送されることになるが、VRAM84における固定領域以外の領域に転送され、その領域に記憶されるようにしてもよい。   In this embodiment, the selected image data is transferred to a fixed area in the VRAM 84, but may be transferred to an area other than the fixed area in the VRAM 84 and stored in that area.

図98は、描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83の選択画像データ領域からVRAM84に画像データを転送する処理の変形例を示すフローチャートである。この場合、描画プロセッサ109は、画像データをCGROM83からVRAM84の固定領域に直接転送する。   FIG. 98 shows processing in which the drawing processor 109 (specifically, the drawing control unit 91 in the drawing processor 109) transfers image data from the selected image data area of the CGROM 83 to the VRAM 84 in response to a command from the CPU 101 for effect control. It is a flowchart which shows the modification of. In this case, the drawing processor 109 directly transfers the image data from the CGROM 83 to the fixed area of the VRAM 84.

描画プロセッサ109は、VRAM自動転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1011)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタに設定する(ステップS1012)。また、VRAM先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレス(VRAM84における選択画像データ設定領域の先頭アドレス)を、書込アドレスカウンタに設定する(ステップS1013A)。さらに、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域に設定する(ステップS1004)。そして、データ転送処理(図94参照)を実行する(ステップS1015)。   When the corresponding bit of the VRAM automatic transfer execution instruction register is set (step S1011), the drawing processor 109 sets the transfer source start address set in the CGROM start address register in the read address counter (step S1012). Also, the transfer destination head address set in the VRAM head address register (the head address of the selected image data setting area in the VRAM 84) is set in the write address counter (step S1013A). Further, the data length (transfer data amount) set in the VRAM transfer data size register is set in the transfer data amount storage area (step S1004). Then, a data transfer process (see FIG. 94) is executed (step S1015).

図99は、Vブランク割込処理(図89参照)における描画制御処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、まず、更新対象の部品画像を特定する(ステップS961)。例えば、0.1秒(100ms)毎に1つの飾り図柄が画面内で1コマずつ上下に移動するような飾り図柄の可変表示が実行されているときには、プロセスタイマは100msで対応アウトするように設定されている。そして、プロセスタイマがタイムアウトする前では「5」の飾り図柄が表示されていたとすると、タイムアウトしたときに使用される表示制御実行データには、「6」の飾り図柄をフレームメモリに展開することを示すデータが設定されている。その場合、演出制御用CPU101は、Vブランク割込処理におけるステップS909の処理で、部品画像の描画が必要であると判定する。そして、ステップS961では、更新対象の部品画像を、「6」の飾り図柄であると特定する。   FIG. 99 is a flowchart showing a drawing control process in the V blank interrupt process (see FIG. 89). The effect control CPU 101 first specifies a component image to be updated (step S961). For example, when a variable display of a decorative symbol is executed such that one decorative symbol moves up and down one frame at a time every 0.1 second (100 ms), the process timer is set to respond out in 100 ms. It is set. If the decorative pattern “5” was displayed before the process timer timed out, the display control execution data used when the process timed out was expanded to display the decorative pattern “6” in the frame memory. The data shown is set. In that case, the CPU 101 for effect control determines that drawing of a component image is necessary in the process of step S909 in the V blank interrupt process. In step S961, the part image to be updated is identified as a decorative symbol “6”.

次いで、演出制御用CPU101は、動画モードフラグがセットされていないことを条件として、動画への切替を行うべきか否か判定する(ステップS962)。動画への切替を行うべきか否かは、プロセステーブルに設定されたプロセスデータの内容にもとづいて判定される。すなわち、表示制御実行データに、動画であることを示すフラグが設定されているか否かによって判定される(図76(C)参照)。動画への切替を行うべきと判定したときには、描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図63参照)に「1」をセットする(ステップS963)。そして、動画モードフラグをセットする(ステップS964)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to switch to the moving image on the condition that the moving image mode flag is not set (step S962). Whether or not to switch to a moving image is determined based on the contents of process data set in the process table. That is, it is determined by whether or not a flag indicating a moving image is set in the display control execution data (see FIG. 76C). When it is determined that switching to a moving image should be performed, “1” is set in the data bus mode register (see FIG. 63) in the drawing control register 95 (step S963). Then, the moving image mode flag is set (step S964).

また、演出制御用CPU101は、動画モードフラグがセットされていることを条件として、静止画への切替を行うべきか否か判定する(ステップS965)。静止画への切替を行うべきか否かは、プロセステーブルに設定されたプロセスデータの内容にもとづいて判定される。すなわち、表示制御実行データに、静止画であることを示すフラグが設定されているか否かによって判定される(図76(B)参照)。静止画への切替を行うべきと判定したときには、描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図63参照)に「0」をセットする(ステップS966)。そして、動画モードフラグをリセットする(ステップS967)。   Further, the effect control CPU 101 determines whether or not to switch to the still image on the condition that the moving image mode flag is set (step S965). Whether or not to switch to a still image is determined based on the contents of process data set in the process table. That is, it is determined by whether or not a flag indicating a still image is set in the display control execution data (see FIG. 76B). When it is determined that switching to a still image should be performed, “0” is set in the data bus mode register (see FIG. 63) in the drawing control register 95 (step S966). Then, the moving image mode flag is reset (step S967).

ステップS963の処理によって、演出制御用CPU101は、画像表示装置9において動画像表示が行われるときにCGROM83と描画プロセッサ109との間のCGバスのバス幅を32ビットにするように指令することになる。また、画像表示装置9において動画像表示が行われなくなるときにCGROM83と描画プロセッサ109との間のCGバスのバス幅を64ビットにするように指令することになる。   By the processing in step S963, the effect control CPU 101 instructs the bus width of the CG bus between the CGROM 83 and the rendering processor 109 to be 32 bits when moving image display is performed on the image display device 9. Become. In addition, when no moving image display is performed in the image display device 9, a command is given to set the bus width of the CG bus between the CGROM 83 and the drawing processor 109 to 64 bits.

上述したように、動画像データ(圧縮データ)は、CGROM83において、32ビットのデータ入出力可能なROMに格納されている。従って、CGバスのバス幅を32ビットにしても、描画プロセッサ109は、CGROM83から誤りなく画像データを読み出すことができる。   As described above, moving image data (compressed data) is stored in the CGROM 83 in a ROM capable of data input / output of 32 bits. Therefore, even if the bus width of the CG bus is 32 bits, the drawing processor 109 can read image data from the CGROM 83 without error.

また、この実施の形態では、データバスモードレジスタに「1」がセットされると自動的にCGバスのバス幅を32ビットに設定し、データバスモードレジスタに「0」がセットされると自動的にCGバスのバス幅を64ビットに設定するような描画プロセッサ109を使用する。しかし、描画プロセッサ109(具体的には、描画制御部91)が、データバスモードレジスタに設定された値に応じて64ビットデータバスのうちの上位32ビットを有効にする(バス幅を64ビットにする)制御を行ったり、無効にする(バス幅を32ビットにする)制御を行うように構成された描画プロセッサ109を用いてもよい。そのような描画プロセッサ109を用いた場合には、描画制御部91は、データバスモードレジスタに設定された値が変化すると、変化後の値に応じて、CGバスのバス幅を設定する処理を行う。   In this embodiment, the bus width of the CG bus is automatically set to 32 bits when “1” is set in the data bus mode register, and automatically when “0” is set in the data bus mode register. In particular, the rendering processor 109 is used to set the bus width of the CG bus to 64 bits. However, the drawing processor 109 (specifically, the drawing control unit 91) validates the upper 32 bits of the 64-bit data bus according to the value set in the data bus mode register (the bus width is set to 64 bits). A rendering processor 109 configured to perform control or invalidate control (set the bus width to 32 bits) may be used. When such a drawing processor 109 is used, when the value set in the data bus mode register changes, the drawing control unit 91 performs processing for setting the bus width of the CG bus according to the changed value. Do.

また、この実施の形態では、描画プロセッサ109は、バス幅を32ビットにした後、次に静止画データがCGROM83から読み出されるときにバス幅を64ビットに戻すが、動画像データをCGROM83から読み出す処理が終了したときに、バス幅を64ビットに戻すようにしてもよい。   In this embodiment, the rendering processor 109 sets the bus width to 32 bits and then returns the bus width to 64 bits when the still image data is read from the CGROM 83 next time, but reads the moving image data from the CGROM 83. When the processing is completed, the bus width may be returned to 64 bits.

次に、演出制御用CPU101は、更新対象の部品画像があるか否か判定する(ステップS971)。ステップS971の処理は、更新対象の部品画像が複数ある場合があることを考慮した処理である。更新対象の部品画像がある場合には、その部品画像がVRAM84の固定領域に存在するか否か判定する(ステップS972)。この実施の形態では、各々の飾り図柄は、VRAM84の固定領域に存在する部品画像である。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not there is a part image to be updated (step S971). The process in step S971 is a process that takes into account that there may be a plurality of component images to be updated. If there is a part image to be updated, it is determined whether or not the part image exists in the fixed area of the VRAM 84 (step S972). In this embodiment, each decorative design is a component image that exists in a fixed area of the VRAM 84.

部品画像が固定領域に存在する場合には、固定領域における部品画像の画像データが存在する領域の先頭アドレスを、固定領域内任意アドレスレジスタ(図63参照)に設定する(ステップS973)。また、フレームメモリにおける部品画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスをフレームメモリ先頭アドレスレジスタ(図63参照)に設定する(ステップS974)。さらに、転送される画像データの転送データ量(データ長)をフレームメモリ転送データサイズレジスタ(図63参照)に設定する(ステップS975)。そして、固定領域データ転送実行指示レジスタ(図63参照)の該当ビットをセットする(ステップS976)。   If the component image exists in the fixed area, the start address of the area where the image data of the component image in the fixed area exists is set in the fixed area arbitrary address register (see FIG. 63) (step S973). Further, the head address of the area where the image data of the component image is developed in the frame memory is set in the frame memory head address register (see FIG. 63) (step S974). Further, the transfer data amount (data length) of the transferred image data is set in the frame memory transfer data size register (see FIG. 63) (step S975). Then, the corresponding bit of the fixed area data transfer execution instruction register (see FIG. 63) is set (step S976).

例えば、予告演出用の画像や飾り図柄用の画像を合成する場合には、あらかじめ複数の部品画像をVRAM84の固定領域に転送しておく。そして、ステップS973〜S976の処理を実行し、各部品画像をフレームバッファに転送して、フレームバッファに各部品画像を重ね合わせていくことによって、予告演出や飾り図柄用の画像を合成する。   For example, when compositing an image for a notice effect or an image for a decorative design, a plurality of component images are transferred to a fixed area of the VRAM 84 in advance. Then, the processing of steps S973 to S976 is executed, each part image is transferred to the frame buffer, and each part image is superimposed on the frame buffer, thereby synthesizing the image for the notice effect or the decorative design.

部品画像が固定領域に存在しない場合には、演出制御用CPU101は、部品画像が動画像であるか否か判定する(ステップS980)。動画像でない場合には、CGROM83における部品画像(静止画)の画像データの先頭アドレスをCGROM先頭アドレスレジスタ(図63参照)に設定する(ステップS981)。また、フレームメモリにおける部品画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスをフレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定する(ステップS982)。さらに、転送される画像データの転送データ量(データ長)をフレームメモリ転送データサイズレジスタに設定する(ステップS983)。そして、フレームメモリデータ転送実行指示レジスタ(図63参照)の該当ビットをセットする(ステップS984)。   If the component image does not exist in the fixed area, the effect control CPU 101 determines whether or not the component image is a moving image (step S980). If it is not a moving image, the head address of the image data of the component image (still image) in the CGROM 83 is set in the CGROM head address register (see FIG. 63) (step S981). Further, the head address of the area where the image data of the component image in the frame memory is developed is set in the frame memory head address register (step S982). Further, the transfer data amount (data length) of the transferred image data is set in the frame memory transfer data size register (step S983). Then, the corresponding bit of the frame memory data transfer execution instruction register (see FIG. 63) is set (step S984).

部品画像が動画像である場合には、CGROM83における部品画像(動画像)の画像データ(ムービーデータ)の先頭アドレスをCGROM先頭アドレスレジスタに設定する(ステップS985)。また、フレームメモリにおける動画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスをフレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定する(ステップS986)。さらに、ムービーデータの転送データ量(データ長)をフレームメモリ転送データサイズレジスタに設定する(ステップS987)。そして、復号実行指示レジスタ(図63参照)の該当ビットをセットする(ステップS988)。   If the component image is a moving image, the start address of the image data (movie data) of the component image (moving image) in the CGROM 83 is set in the CGROM start address register (step S985). Further, the head address of the area where the image data of the moving image is developed in the frame memory is set in the frame memory head address register (step S986). Further, the transfer data amount (data length) of the movie data is set in the frame memory transfer data size register (step S987). Then, the corresponding bit of the decoding execution instruction register (see FIG. 63) is set (step S988).

図100は、描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、VRAM84の固定領域からフレームメモリに画像データを転送する処理を示すフローチャートである。なお、描画プロセッサ109は、フレームメモリにおける領域0が表示領域に設定されているときには、領域1を描画領域として画像データを転送し、領域1が表示領域に設定されているときには、領域0を描画領域として画像データを転送する。そのような制御を可能にするために、例えば、演出制御用CPU101は、フレームメモリのアドレスを指令するときには、常に領域0のアドレスを指令する。そして、描画プロセッサ109は、領域1を描画領域として画像データを転送するときには、指令されたアドレスに対して、領域1のアドレスと領域0のアドレスとの差分を加算して、転送先のアドレスにする。   FIG. 100 shows a process in which the drawing processor 109 (specifically, the drawing control unit 91 in the drawing processor 109) transfers image data from the fixed area of the VRAM 84 to the frame memory in response to a command from the CPU 101 for effect control. It is a flowchart to show. The drawing processor 109 transfers the image data using the area 1 as the drawing area when the area 0 in the frame memory is set as the display area, and draws the area 0 when the area 1 is set as the display area. Image data is transferred as an area. In order to enable such control, for example, the production control CPU 101 always instructs the address of the area 0 when commanding the address of the frame memory. Then, when transferring the image data with the area 1 as the drawing area, the drawing processor 109 adds the difference between the address of the area 1 and the address of the area 0 to the commanded address to obtain the transfer destination address. To do.

演出制御用CPU101は、固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1025)、ステップS973の処理で固定領域内任意先頭アドレスレジスタに設定された転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタに設定する(ステップS1026)。また、転送先先頭アドレスとして、フレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレスを書込カウンタに設定する(ステップS1027)。さらに、フレームメモリ転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域に設定する(ステップS1028)。   When the corresponding bit of the fixed area transfer execution instruction register is set (step S1025), the effect control CPU 101 sets the transfer source head address set in the arbitrary head address register in the fixed area in the process of step S973 as the read address counter. (Step S1026). Further, the transfer destination start address set in the frame memory start address register is set in the write counter as the transfer destination start address (step S1027). Further, the data length (transfer data amount) set in the frame memory transfer data size register is set in the transfer data amount storage area (step S1028).

そして、データ転送処理(図94参照)を実行し(ステップS1029)、データ転送処理が終了したら、固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1030)。演出制御用CPU101は、必要ならば、固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、VRAM84の固定領域からフレームメモリへの画像データの転送が完了したことを認識できる。   Then, the data transfer process (see FIG. 94) is executed (step S1029). When the data transfer process is completed, the corresponding bit in the fixed area transfer execution instruction register is reset (step S1030). If necessary, the effect control CPU 101 can recognize that the transfer of the image data from the fixed area of the VRAM 84 to the frame memory has been completed by confirming that the corresponding bit of the fixed area transfer execution instruction register has been reset. .

図101は、描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83からフレームメモリに画像データを転送する処理を示すフローチャートである。   FIG. 101 is a flowchart showing processing in which the drawing processor 109 (specifically, the drawing control unit 91 in the drawing processor 109) transfers image data from the CGROM 83 to the frame memory in response to a command from the CPU 101 for effect control. is there.

描画プロセッサ109は、フレームメモリ転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1031)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタに設定する(ステップS1032)。また、転送先先頭アドレスとして、VRAM84の一時記憶領域の先頭アドレスを書込カウンタに設定する(ステップS1033)。さらに、フレームメモリ転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域に設定する(ステップS1034)。   When the corresponding bit of the frame memory transfer execution instruction register is set (step S1031), the drawing processor 109 sets the transfer source start address set in the CGROM start address register in the read address counter (step S1032). Further, the start address of the temporary storage area of the VRAM 84 is set in the write counter as the transfer destination start address (step S1033). Further, the data length (transfer data amount) set in the frame memory transfer data size register is set in the transfer data amount storage area (step S1034).

そして、データ転送処理(図94参照)を実行し(ステップS1035)、データ転送処理が終了したら、内蔵DMA回路に、転送元先頭アドレスとして、転送済みのデータの先頭アドレス、すなわち一時記憶領域の先頭アドレスを設定し(ステップS1036)、転送先先頭アドレスとして、フレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレスを設定し、フレームメモリ転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を設定し(ステップS1037)、内蔵DMA回路を起動する(ステップS1038)。   Then, the data transfer process (see FIG. 94) is executed (step S1035). When the data transfer process is completed, the built-in DMA circuit sends the start address of the transferred data, that is, the start of the temporary storage area, as the transfer source start address. The address is set (step S1036), the transfer destination start address set in the frame memory start address register is set as the transfer destination start address, and the data length (transfer data amount) set in the frame memory transfer data size register is set. ) Is set (step S1037), and the built-in DMA circuit is activated (step S1038).

内蔵DMA回路は、転送元先頭アドレスから始まる読出アドレスのVRAMバスへの出力、読出信号出力、転送先先頭アドレスから始まる書込アドレスのVRAMバスへの出力、書込信号出力を、読出アドレスおよび書込アドレスを+1しながら連続的にデータ転送を行う。そして、設定されたデータ長分のデータ転送が完了すると、例えば、内部割込を発生する。描画プロセッサ109は、内部割込が発生したことによって、全てのデータがフレームメモリに転送されたことを認識し(ステップS1039)、フレームメモリ転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1040)。演出制御用CPU101は、必要ならば、フレームメモリ転送実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、CGROM83からフレームメモリへの画像データの転送が完了したことを認識できる。   The built-in DMA circuit outputs the read address starting from the transfer source start address to the VRAM bus, the read signal output, the output of the write address starting from the transfer destination start address to the VRAM bus, and the write signal output to the read address and the write signal. The data transfer is performed continuously while adding 1 to the embedded address. When the data transfer for the set data length is completed, for example, an internal interrupt is generated. The drawing processor 109 recognizes that all the data has been transferred to the frame memory due to the occurrence of the internal interrupt (step S1039), and resets the corresponding bit in the frame memory transfer execution instruction register (step S1040). If necessary, the effect control CPU 101 can recognize that the transfer of the image data from the CGROM 83 to the frame memory is completed by confirming that the corresponding bit of the frame memory transfer execution instruction register has been reset.

CGROM83からフレームメモリに画像データを転送する必要がある場合、演出制御用CPU101は、アドレスに関して、CGROM83における先頭アドレスとフレームメモリにおける先頭アドレスとを指定するだけで(ステップS981,S982参照)、描画プロセッサ109は、フレームメモリから画像データを読み出し、VRAM84の一時記憶領域を介してフレームメモリに画像データを展開する(ステップS1032〜S1039参照)。よって、フレームメモリから一時記憶領域を介してフレームメモリに画像データを転送する描画プロセッサ109を用いても、演出制御用CPU101は、一時記憶領域におけるアドレスを指定する必要はなく、CGROM83からフレームメモリへの画像データの転送に関する制御負担は増大しない。   When it is necessary to transfer image data from the CGROM 83 to the frame memory, the rendering control CPU 101 simply designates the start address in the CGROM 83 and the start address in the frame memory with respect to the address (see steps S981 and S982). 109 reads the image data from the frame memory and expands the image data to the frame memory via the temporary storage area of the VRAM 84 (see steps S1032 to S1039). Therefore, even if the drawing processor 109 that transfers image data from the frame memory to the frame memory via the temporary storage area is used, the presentation control CPU 101 does not need to specify an address in the temporary storage area, and the CGROM 83 transfers to the frame memory. The control burden related to the transfer of image data is not increased.

図102および図103は、描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83からフレームメモリに動画像の画像データを転送する動画像復号処理を示すフローチャートである。動画像復号処理において、演出制御用CPU101は、復号実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1041)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタに設定する(ステップS1042)。また、転送先先頭アドレスとして、VRAM84の一時記憶領域の先頭アドレスを書込カウンタに設定する(ステップS1043)。さらに、フレームメモリ転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域に設定する(ステップS1044)。   102 and 103, the drawing processor 109 (specifically, the drawing control unit 91 in the drawing processor 109) transfers the image data of the moving image from the CGROM 83 to the frame memory in response to an instruction from the CPU 101 for effect control. It is a flowchart which shows the moving image decoding process to perform. In the moving image decoding process, when the corresponding bit of the decoding execution instruction register is set (step S1041), the effect control CPU 101 sets the transfer source head address set in the CGROM head address register in the read address counter. (Step S1042). Further, the start address of the temporary storage area of the VRAM 84 is set in the write counter as the transfer destination start address (step S1043). Further, the data length (transfer data amount) set in the frame memory transfer data size register is set in the transfer data amount storage area (step S1044).

そして、データ転送処理(図94参照)を実行し(ステップS1045)、データ転送処理が終了したら、描画プロセッサ109における動画伸張部89が、VRAM84の一時記憶領域に転送された動画像データ(圧縮データ)を例えば32ビット単位で復号する(ステップS1047)。   Then, a data transfer process (see FIG. 94) is executed (step S1045). When the data transfer process ends, the moving image decompression unit 89 in the rendering processor 109 transfers the moving image data (compressed data) transferred to the temporary storage area of the VRAM 84. ) For example in units of 32 bits (step S1047).

なお、この場合には、データ転送処理において、CGROM83から32ビット単位で画像データが読み出され、32ビット単位で画像データが一時記憶領域に書き込まれる。VRAM84が64ビットを1ワードとするように構成されている場合には、CGROM83から32ビット単位で2回画像データが読み出されたときに、2つの画像データが一時記憶領域に書き込まれる。   In this case, in the data transfer process, the image data is read from the CGROM 83 in units of 32 bits, and the image data is written in the temporary storage area in units of 32 bits. In the case where the VRAM 84 is configured to have 64 bits as one word, when the image data is read twice from the CGROM 83 in units of 32 bits, the two image data are written in the temporary storage area.

次いで、復号後の画像データをVRAM85の一時記憶領域における他の領域に保存する。動画像データがIピクチャである場合には、ステップS1045の処理で一時記憶領域に転送された動画像データのみを用いて復号することができる。しかし、動画像データがBピクチャまたはPピクチャである場合には、ステップS1045の処理で一時記憶領域に転送された動画像データのみを用いて復号することはできず、以前に復号されたフレームや以降に復号されるフレームの画像データも使用する必要がある。そこで、描画プロセッサ109は、VRAM84の一時記憶領域に、Pピクチャの復号のために必要な過去に復号されたフレームの画像データを保存しておく。また、Bピクチャを復号するときには、Bピクチャの復号のために必要なフレームの画像データが復号されるまで、Bピクチャの圧縮データを一時記憶領域に保存し、Bピクチャの復号のために必要なフレームの画像データが復号されると、Bピクチャの画像データを復号する。   Next, the decoded image data is stored in another area in the temporary storage area of the VRAM 85. If the moving image data is an I picture, decoding can be performed using only the moving image data transferred to the temporary storage area in step S1045. However, if the moving image data is a B picture or a P picture, it cannot be decoded using only the moving image data transferred to the temporary storage area in the process of step S1045. It is also necessary to use image data of frames that are decoded thereafter. Therefore, the drawing processor 109 stores image data of previously decoded frames necessary for decoding of the P picture in the temporary storage area of the VRAM 84. Further, when decoding a B picture, the compressed data of the B picture is stored in the temporary storage area until the image data of the frame necessary for decoding the B picture is decoded, and is necessary for decoding the B picture. When the frame image data is decoded, the B picture image data is decoded.

以上のように、ステップS1047において、CGROM83からVRAM85に圧縮された動画像データを展開する際に、動画伸張部89(デコーダ)が復号した1フレームに対応する画像データがVRAM85に展開される。そして、VRAM85に展開された画像データにもとづいて画像表示装置9に動画像が表示される。なお、動画像の表示を開始する際には、少なくとも動画表示開始の1割り込み前の動画像復号処理において、最初に画像表示装置9に表示される画像データが復号が演出制御用CPU101によって指示され、動画伸張部89によって復号される。   As described above, when expanding the moving image data compressed from the CGROM 83 to the VRAM 85 in step S1047, the image data corresponding to one frame decoded by the moving image expansion unit 89 (decoder) is expanded in the VRAM 85. Then, a moving image is displayed on the image display device 9 based on the image data developed in the VRAM 85. When starting the display of the moving image, the effect control CPU 101 instructs to decode the image data first displayed on the image display device 9 in the moving image decoding process at least one interruption before the start of the moving image display. Decoded by the moving picture decompression unit 89.

なお、この実施の形態では、フレームメモリおよびVRAM84は、描画プロセッサ109の外部に設けられているが、フレームメモリおよびVRAM84が描画プロセッサ109に内蔵されている場合には、動画像データ(圧縮データ)は、CGROM83から描画プロセッサ109の内蔵RAMにおける一時記憶領域に転送され、内蔵RAMに転送された圧縮データについて復号がなされることになる。   In this embodiment, the frame memory and the VRAM 84 are provided outside the drawing processor 109. However, when the frame memory and the VRAM 84 are built in the drawing processor 109, moving image data (compressed data). Is transferred from the CGROM 83 to a temporary storage area in the built-in RAM of the drawing processor 109, and the compressed data transferred to the built-in RAM is decoded.

次いで、描画プロセッサ109は、内蔵DMA回路に、転送元先頭アドレスとして、復号後の画像データが保存されている一時記憶領域の先頭アドレスを設定し(ステップS1048)、転送先先頭アドレスとして、フレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレスを設定し、復号後の画像データのデータ長(転送データ量)を設定し(ステップS1049)、内蔵DMA回路を起動する(ステップS1050)。   Next, the rendering processor 109 sets, in the built-in DMA circuit, the start address of the temporary storage area where the decoded image data is stored as the transfer source start address (step S1048), and the frame memory as the transfer destination start address. The transfer destination head address set in the head address register is set, the data length (transfer data amount) of the decoded image data is set (step S1049), and the built-in DMA circuit is activated (step S1050).

内蔵DMA回路は、転送元先頭アドレスから始まる読出アドレスのVRAMバスへの出力、読出信号出力、転送先先頭アドレスから始まる書込アドレスのVRAMバスへの出力、書込信号出力を、読出アドレスおよび書込アドレスを+1しながら連続的にデータ転送を行う。そして、設定されたデータ長分のデータ転送が完了すると、例えば、内部割込を発生する。描画プロセッサ109は、内部割込が発生したことによって、全てのデータがフレームメモリに転送されたことを認識し(ステップS1051)、復号実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1052)。演出制御用CPU101は、必要ならば、復号実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、CGROM83からフレームメモリへの画像データの転送が完了したことを認識できる。   The built-in DMA circuit outputs the read address starting from the transfer source start address to the VRAM bus, the read signal output, the output of the write address starting from the transfer destination start address to the VRAM bus, and the write signal output to the read address and the write signal. The data transfer is performed continuously while adding 1 to the embedded address. When the data transfer for the set data length is completed, for example, an internal interrupt is generated. The drawing processor 109 recognizes that all data has been transferred to the frame memory due to the occurrence of the internal interrupt (step S1051), and resets the corresponding bit in the decoding execution instruction register (step S1052). The effect control CPU 101 can recognize that the transfer of the image data from the CGROM 83 to the frame memory is completed by confirming that the corresponding bit of the decoding execution instruction register is reset if necessary.

なお、この実施の形態では、描画プロセッサ109は、CGROM83の動画像データ(圧縮データ)をVRAM84の一時記憶領域に保存し、一時記憶領域に保存されている圧縮データを対象として動画伸張部89が復号処理を行っている。しかし、描画プロセッサ109が、CGROM83から32ビット単位で圧縮データを読み出しながら、読み出した圧縮データについて動画伸張部89が復号処理を行うようにしてもよい。そして、復号できた画像データを順次一時記憶領域に保存する。この場合、描画プロセッサ109は、復号前の圧縮データについてはVRAM84に展開しないようにし、描画プロセッサ109の動画伸張部89(デコーダ)は、CGROM83から動画像データのピクチャを読み出し、例えば、読み出したピクチャが前後のピクチャを参照して復号するピクチャ(Bピクチャ)であれば、前後のピクチャを参照して復号を行い、ピクチャを1枚ずつVRAM84に展開していく。そして、描画プロセッサ109は、VRAM84に展開したピクチャを順次画像表示装置9に表示させる。そのような処理を繰り返し実行することによって、動画像データ全てを一度にVRAM84に展開する必要をなくすことができる。例えば、動画像データ全てを一度にVRAM84に展開しようとすると、VRAM84の容量が足りず、動画像の表示に支障が生じてしまう可能性があるが、動画像データ全てを一度にVRAM84に展開する必要をなくすことによって、そのような不都合を防止することができる。   In this embodiment, the drawing processor 109 stores the moving image data (compressed data) of the CGROM 83 in the temporary storage area of the VRAM 84, and the moving image decompression unit 89 targets the compressed data stored in the temporary storage area. Decryption processing is performed. However, the drawing processor 109 may read the compressed data from the CGROM 83 in units of 32 bits, and the moving image decompression unit 89 may perform the decoding process on the read compressed data. Then, the decoded image data is sequentially stored in the temporary storage area. In this case, the rendering processor 109 does not decompress the compressed data before decoding in the VRAM 84, and the moving image decompression unit 89 (decoder) of the rendering processor 109 reads the picture of the moving image data from the CGROM 83, for example, the read picture Is a picture (B picture) that is decoded with reference to the preceding and succeeding pictures, the decoding is performed with reference to the preceding and succeeding pictures, and the pictures are developed one by one in the VRAM 84. Then, the drawing processor 109 sequentially displays the pictures developed in the VRAM 84 on the image display device 9. By repeatedly executing such processing, it is possible to eliminate the need to develop all the moving image data in the VRAM 84 at once. For example, if all the moving image data is developed in the VRAM 84 at a time, the capacity of the VRAM 84 is insufficient, and there is a possibility that the display of the moving image may be hindered. By eliminating the need, such inconvenience can be prevented.

以上のようにして、プロセスデータに設定されている表示制御実行データにもとづくフレームメモリへの描画制御が実行される。表示信号制御部87は、フレームメモリに展開されている画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を画像表示装置9に出力して、画像表示装置9における画像表示を実現する。なお、表示信号制御部87は、Vブランク割込の発生間隔(例えば、33.3ms)の期間において、フレームメモリの領域0または領域1に展開されている画像データにもとづく画像信号を所定のクロック信号に同期して画像表示装置9に出力する。表示信号制御部87は、描画制御部91が描画領域としての領域0に対して画像データを展開しているときには表示領域としての領域1に展開されている画像データにもとづく画像信号を画像表示装置9に出力し、描画制御部91が描画領域としての領域1に対して画像データを展開しているときには表示領域としての領域0に展開されている画像データにもとづく画像信号を画像表示装置9に出力する。   As described above, the drawing control to the frame memory based on the display control execution data set in the process data is executed. The display signal control unit 87 creates an image signal based on the image data developed in the frame memory, outputs the image signal to the image display device 9, and realizes image display on the image display device 9. Note that the display signal control unit 87 outputs an image signal based on the image data developed in the area 0 or the area 1 of the frame memory in a predetermined clock during a V blank interrupt generation interval (for example, 33.3 ms). The image is output to the image display device 9 in synchronization with the signal. The display signal control unit 87 displays an image signal based on the image data developed in the region 1 as the display region when the drawing control unit 91 develops the image data in the region 0 as the drawing region. 9, when the drawing control unit 91 develops image data for the area 1 as the drawing area, an image signal based on the image data developed in the area 0 as the display area is sent to the image display device 9. Output.

なお、この実施の形態では、CGROM83に格納されている動画像データは、復号されたらフレームメモリに転送される。しかし、実際に動画像データにもとづく表示が行われる前に、事前にCGROM83に格納されている動画像データを復号して、例えばVRAM84の一時記憶領域に記憶するようにしてもよい。その場合には、例えば、プロセステーブルにおける最初の表示制御実行データに、動画像データを復号して一時記憶領域に展開するような指令(描画プロセッサ109に対する)を格納し、以降の表示制御実行データにおいて、VRAM84の一時記憶領域からフレームメモリに画像データを転送させるための指令を設定すればよい。   In this embodiment, the moving image data stored in the CGROM 83 is transferred to the frame memory after being decoded. However, before actual display based on the moving image data is performed, the moving image data stored in the CGROM 83 in advance may be decoded and stored in the temporary storage area of the VRAM 84, for example. In that case, for example, the first display control execution data in the process table stores a command (for the drawing processor 109) that decodes the moving image data and expands it in the temporary storage area. In this case, a command for transferring image data from the temporary storage area of the VRAM 84 to the frame memory may be set.

図104は、演出制御メイン処理(図68参照)における客待ちデモ制御処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、特別図柄の可変表示または大当り遊技が終了し、保留記憶数が0である場合に、客待ちデモ指定コマンドを送信する。演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、客待ちデモ指定コマンドを受信すると、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする。   FIG. 104 is a flowchart showing the customer waiting demonstration control process in the effect control main process (see FIG. 68). The game control microcomputer 560 transmits a customer-waiting demo designation command when, for example, the variable display of the special symbol or the big hit game is finished and the number of reserved memories is zero. In the command analysis process, the production control CPU 101 sets a customer waiting demo designation command reception flag when receiving a customer waiting demonstration designation command.

客待ちデモ制御処理において、演出制御用CPU101は、客待ちデモンストレーション演出を実行しているか否か確認し(ステップS601)、実行中でなければ、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS602)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS603)。そして、アドレスポインタに0をセットして(ステップS604)、固定領域データ転送制御処理を実行する(ステップS605)。なお、固定領域データ転送制御処理は、VRAM84の固定領域にCGROM83の共通画像データ領域に記憶されている画像データ(図65(B)参照)を転送するための処理であり、ステップS702の初期データ転送処理において実行される処理と同様の処理である、この段階で固定領域データ転送制御処理を実行することは必須のことではないが、例えば客待ちデモンストレーション演出を開始するときに固定領域データ転送制御処理を実行することによって、何らかの理由(例えば、ノイズなど)に起因してVRAM84の固定領域においてデータ化けしてしまったような場合に、VRAM84の固定領域内の画像データを正しいデータに戻すことができる。   In the customer waiting demonstration control process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the customer waiting demonstration effect is being executed (step S601), and if not, whether or not the customer waiting demonstration designation command reception flag is set. (Step S602). If the customer waiting demonstration designation command reception flag is set, the customer waiting demonstration designation command reception flag is reset (step S603). Then, 0 is set in the address pointer (step S604), and fixed area data transfer control processing is executed (step S605). The fixed area data transfer control process is a process for transferring the image data (see FIG. 65 (B)) stored in the common image data area of the CGROM 83 to the fixed area of the VRAM 84, and the initial data in step S702. Although it is not essential to execute the fixed area data transfer control process at this stage, which is the same process as the process executed in the transfer process, for example, when the customer waiting demonstration demonstration is started, the fixed area data transfer control is performed. By executing the process, when data is garbled in the fixed area of the VRAM 84 due to some reason (for example, noise or the like), the image data in the fixed area of the VRAM 84 may be returned to correct data. it can.

次に、演出制御用CPU101は、描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図63参照)に「1」をセットする(ステップS606)。そして、動画モードフラグをセットする(ステップS607)。次いで、客待ちデモンストレーション演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS608)。次いで、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS609)。また、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS610)。そして、プロセスデータ有効フラグをセットする(ステップS611)。なお、表示制御実行データ1に動画像データに関するデータが設定されている場合には、演出制御用CPU101は、図99に示されたステップS985〜S988と同様の制御を実行して、描画プロセッサ109に、動画像データをフレームメモリに展開させる。描画プロセッサ109は、復号実行指示レジスタの該当ビットがセットされたことに応じて、後述する動画復号処理を実行し(図102、図103参照)、動画像データを復号してフレームメモリに展開する。   Next, the production control CPU 101 sets “1” in the data bus mode register (see FIG. 63) in the drawing control register 95 (step S606). Then, the moving image mode flag is set (step S607). Next, process data corresponding to the demonstration of waiting for a customer is selected (step S608). Next, the rendering device is controlled in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, and sound number data 1) (step S609). Also, a process timer corresponding to the production execution data 1 in the selected process data is started (step S610). Then, a process data valid flag is set (step S611). If data related to moving image data is set in the display control execution data 1, the effect control CPU 101 executes the same control as steps S985 to S988 shown in FIG. Then, the moving image data is developed in the frame memory. The drawing processor 109 executes a moving picture decoding process to be described later (see FIGS. 102 and 103) in response to the corresponding bit in the decoding execution instruction register being set, and decodes the moving image data and expands it in the frame memory. .

なお、VRAM84の固定領域に事前転送される画像データが動画像の客待ちデモンストレーション画面の画像データである場合には、ステップS605の処理においても、演出制御用CPU101は、CGバスのデータ幅を32ビットにするために描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図63参照)に「1」をセットする。また、VRAM84の固定領域に事前転送される画像データが静止画像である飾り図柄の画像データである場合には、データバスモードレジスタには「0」がセットされ、CGバスのデータ幅は64ビットである。   If the image data pre-transferred to the fixed area of the VRAM 84 is the image data of the moving image customer waiting demonstration screen, the CPU 101 for effect control also sets the data width of the CG bus to 32 in the process of step S605. In order to make bits, “1” is set in the data bus mode register (see FIG. 63) in the drawing control register 95. In addition, when the image data preliminarily transferred to the fixed area of the VRAM 84 is a decorative pattern image data that is a still image, “0” is set in the data bus mode register, and the data width of the CG bus is 64 bits. It is.

客待ちデモンストレーション演出の実行中であれば(ステップS601のY)、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS612)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS613)。   If the customer waiting demonstration effect is being executed (Y in step S601), the effect control CPU 101 executes control of the effect device (image display device 9, speaker 27, lamps 28a to 28c, etc.) according to the contents of the process data n. (Step S612). Further, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S613).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS614)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS615)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。この場合、演出制御用CPU101は、プロセスデータの切替を行うごとに、客待ちデモンストレーション演出に対応した画像の表示制御を描画プロセッサ109に指示する。そして、描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101の指示に従って、客待ちデモンストレーション演出に対応した画像を画像表示装置9に表示する制御を行う。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS616)。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S614), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S615). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. In this case, the presentation control CPU 101 instructs the drawing processor 109 to perform image display control corresponding to the customer waiting demonstration presentation each time the process data is switched. The drawing processor 109 performs control to display an image corresponding to the customer waiting demonstration effect on the image display device 9 in accordance with the instruction of the effect control CPU 101. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S616).

図105は、大当り遊技中に画像表示装置9において、動画像表示を行う場合の大当り表示処理を示すフローチャートである。この場合には、演出制御用CPU101は、ステップS893の処理を実行する前に、描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図63参照)に「1」をセットする(ステップS892A)。そして、動画モードフラグをセットする(ステップS892B)。その他の処理は、図78に示された処理と同じである。ただし、この場合には、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルにおける表示制御実行データには、動画像に関するデータが設定される。   FIG. 105 is a flowchart showing a jackpot display process when a moving image is displayed on the image display device 9 during a jackpot game. In this case, the effect control CPU 101 sets “1” in the data bus mode register (see FIG. 63) in the drawing control register 95 before executing the process of step S893 (step S892A). Then, the moving image mode flag is set (step S892B). The other processes are the same as the processes shown in FIG. However, in this case, data related to a moving image is set in the display control execution data in the process table corresponding to the big hit game effect.

図106は、描画プロセッサ109における描画制御部91とCGROM83との間のCGバスにおけるデータバスを示す説明図である。なお、図106では、CGバスI/F93(図4参照)は記載省略されている。図106(A)に示すように、データバスは、物理的には64ビット存在する。   FIG. 106 is an explanatory diagram showing a data bus in the CG bus between the drawing control unit 91 and the CGROM 83 in the drawing processor 109. In FIG. 106, the CG bus I / F 93 (see FIG. 4) is not shown. As shown in FIG. 106A, the data bus physically has 64 bits.

図106(A)には、2つのROM83A,83Bが設けられている場合が示されているが、ROMを増設する場合、図106(B)示すように32ビットのデータ入出力可能な2つのROM83C,83Dを設けたり、64ビットのデータ入出力可能なROMを設ける必要がある。なお、図106(B)では作図の都合上ROM83C,83DにROM83A,83Bからデータバスが延びているように記載されているが、実際には、描画制御部91とROM83A,83Bとの間のデータバスが分岐してROM83C,83Dに配線されている。図106(B)に示すようにバス幅が64ビットである場合に、描画制御部91は、64ビットずつデータを入力する。その場合、ROMを増設するときに1つのROM83Cを設けると、描画制御部91は、入力した64ビットのデータのうち上位32ビットをマスク(強制的に0に設定)したり、2つの64ビットデータのそれぞれの下位32ビットのデータから64ビットデータを作成するといった処理を行う必要がある。   FIG. 106 (A) shows a case where two ROMs 83A and 83B are provided. However, when an additional ROM is added, two ROM bits that can input / output 32-bit data as shown in FIG. 106 (B) are shown. It is necessary to provide ROMs 83C and 83D or a ROM capable of inputting and outputting 64-bit data. In FIG. 106 (B), the ROM 83C and 83D describe the data bus as extending from the ROM 83A and 83B for convenience of drawing. The data bus is branched and wired to the ROMs 83C and 83D. As shown in FIG. 106B, when the bus width is 64 bits, the drawing control unit 91 inputs data by 64 bits. In that case, if one ROM 83C is provided when the ROM is added, the drawing control unit 91 masks (forcibly sets to 0) the upper 32 bits of the input 64-bit data, or sets two 64-bit data. It is necessary to perform processing such as creating 64-bit data from the lower 32 bits of each data.

この実施の形態では、CGバスのモードを、64ビット全てがデータバスとして使用される64ビットモードと、下位32ビットがデータバスとして使用される32ビットモードとに切替可能である。よって、図106(C)に示すように、動画像データが記憶されているROM83Cから画像データを読み出す場合には、32ビットモードに設定し、静止画像データが記憶されているROM83A,83Bから画像データを読み出す場合には、64ビットモードに設定すれば、増設するROM83Cを1つにすることができる。なお、図106(C)では作図の都合上ROM83CにROM83Aからデータバスが延びているように記載されているが、実際には、描画制御部91とROM83Aとの間のデータバスが分岐してROM83Cに配線されている。図106(C)に示すように構成された場合に、バス幅が32ビットであるときに、すなわち、下位32ビットがデータバスとして使用される32ビットモードに設定されているときに、描画制御部91は、32ビットずつデータを入力することができる。よって、1つのROM83Cを設けるだけで、描画制御部91は、そのまま32ビットのデータを扱うことができる。   In this embodiment, the CG bus mode can be switched between a 64-bit mode in which all 64 bits are used as a data bus and a 32-bit mode in which lower 32 bits are used as a data bus. Therefore, as shown in FIG. 106 (C), when image data is read from the ROM 83C in which moving image data is stored, the 32-bit mode is set and images are read from the ROM 83A and 83B in which still image data is stored. In the case of reading data, if the 64-bit mode is set, the additional ROM 83C can be made one. In FIG. 106 (C), for convenience of drawing, the ROM 83C is described so that the data bus extends from the ROM 83A. However, actually, the data bus between the drawing control unit 91 and the ROM 83A is branched. Wired to the ROM 83C. When configured as shown in FIG. 106C, when the bus width is 32 bits, that is, when the lower 32 bits are set to the 32-bit mode used as a data bus, the drawing control is performed. The unit 91 can input data by 32 bits. Therefore, the drawing control unit 91 can handle 32-bit data as it is by providing only one ROM 83C.

また、ROM増設を行わない場合であって、図106(C)に示すように、3つのROM83A,83B,83CでCGROM83を形成できる場合に、本発明を適用しないときには、図106(B)に示すように、4つのROM83A,83B,83C,83DでCGROM83を形成する必要がある。すなわち、使用するROMの個数が増えてしまう。   Further, in the case where ROM addition is not performed and the CGROM 83 can be formed by three ROMs 83A, 83B, and 83C as shown in FIG. As shown, it is necessary to form the CGROM 83 with four ROMs 83A, 83B, 83C, 83D. That is, the number of ROMs used increases.

動画像データは圧縮された状態でROM83Cに格納されている。従って、ROM83A,83Bに格納されているスプライト画像に比べてデータ量が圧縮されている。よって、動画像データの復号処理にある程度の処理がかかるのであるから、CGROM83から動画像データ(圧縮データ)を読み出すときのバス幅を狭くしてデータ転送速度を低下させても、描画プロセッサ109の全体としての処理性能はさほど低下しないといえる。   The moving image data is stored in the ROM 83C in a compressed state. Therefore, the data amount is compressed as compared with the sprite images stored in the ROMs 83A and 83B. Therefore, a certain amount of processing is required for the decoding processing of the moving image data. Therefore, even if the bus width when reading the moving image data (compressed data) from the CGROM 83 is reduced to reduce the data transfer speed, the rendering processor 109 It can be said that the overall processing performance does not deteriorate so much.

また、描画プロセッサ109が圧縮データの復号処理とCGROM83からのデータ読み出し処理とを同時に実行可能である場合には、復号処理を行っている最中にCGROM83から動画像データ(圧縮データ)を読み出すことができる。その場合にも、一度に32ビット分の復号しかできないので復号処理には時間がかかることから、CGROM83から動画像データ(圧縮データ)を読み出すときのバス幅を狭くしてデータ転送速度を低下させても問題はないといえる。同様に、圧縮データの復号処理とデータ読み出し処理とを同時に実行可能であるとともに、フレームバッファへの書き込み処理も同時に実行可能である場合にも、CGROM83から動画像データ(圧縮データ)を読み出すときのバス幅を狭くしてデータ転送速度を低下させても問題はないといえる。   Further, when the drawing processor 109 can execute the decoding process of the compressed data and the data reading process from the CGROM 83 at the same time, the moving image data (compressed data) is read from the CGROM 83 during the decoding process. Can do. Even in that case, since only 32 bits can be decoded at a time, the decoding process takes time. Therefore, the bus width when reading moving image data (compressed data) from the CGROM 83 is narrowed to reduce the data transfer speed. It can be said that there is no problem. Similarly, when the decoding process and the data reading process of the compressed data can be executed at the same time and the writing process to the frame buffer can be executed at the same time, the moving image data (compressed data) is read from the CGROM 83. It can be said that there is no problem even if the data transfer speed is lowered by narrowing the bus width.

なお、ROM83Cに格納されている画像データは動画像データに限定されない。バス幅が32ビットに設定されたときに使用されるROM83Cに静止画像データも記憶されていてもよい。逆に、バス幅が64ビットに設定されたときに使用されるROM83A,84Bに動画像データも記憶されていてもよい。   The image data stored in the ROM 83C is not limited to moving image data. Still image data may also be stored in the ROM 83C used when the bus width is set to 32 bits. Conversely, moving image data may also be stored in the ROMs 83A and 84B used when the bus width is set to 64 bits.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、リーチ判定用の乱数値MR2−2を用いたリーチ状態とするか否かの決定結果にもとづいて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を用いて識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から、変動パターン判定用の乱数値MR4を用いて特別図柄(第1特別図柄、第2の特別図柄)の変動パターンを決定する。そのため、リーチ状態とする旨の決定がなされたか否かにかかわらず、共通の変動パターン種別判定用の乱数値MR3を用いて変動パターンの種別を決定することができ、変動パターンを決定するためのプログラムの容量(変動パターンを決定するための作業領域のデータ容量)を低減することができる。   As described above, according to this embodiment, the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined based on the determination result as to whether or not the reach state using the random value MR2-2 for reach determination is used. Is used to determine the variation pattern type of the identification information as one of a plurality of types. Also, the variation pattern of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is determined from the variation patterns included in the determined variation pattern type, using the random value MR4 for variation pattern determination. Therefore, regardless of whether the reach state is determined or not, the variation pattern type can be determined using the common variation pattern type determination random number MR3, and the variation pattern can be determined. The capacity of the program (the data capacity of the work area for determining the variation pattern) can be reduced.

また、この実施の形態によれば、描画プロセッサ109(VDP)が、データバスのバス幅を所定のバス幅(例えば、64ビットのバス幅)に設定した状態でCGROM83から画像データを読み出すとともに、所定の条件が成立したときに(例えば、動画像データを読み出すときに)データバスのバス幅を所定のバス幅とは異なる特定のバス幅(例えば、32ビットのバス幅)に変更してCGROM83から画像データを読み出す。そのため、バス幅を切り替えてCGROM83から画像データを読み出すことができ、CGROM83にかかるコストを低減することができる。   According to this embodiment, the drawing processor 109 (VDP) reads image data from the CGROM 83 in a state where the bus width of the data bus is set to a predetermined bus width (for example, a 64-bit bus width), and When a predetermined condition is satisfied (for example, when reading moving image data), the bus width of the data bus is changed to a specific bus width (for example, a 32-bit bus width) different from the predetermined bus width. Read image data from. Therefore, it is possible to read the image data from the CGROM 83 by switching the bus width, and the cost for the CGROM 83 can be reduced.

また、この実施の形態によれば、リーチ判定用の乱数値MR2−2を用いた判定処理によってリーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を用いてリーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。また、リーチ判定用の乱数値MR2−2を用いた判定処理によってリーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を用いて特別図柄の可変表示中に画像表示装置9において特定の演出(「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」などの演出)を実行する変動パターン種別を含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。そのため、はずれと決定されたときであってリーチ状態としない旨の決定がなされたときであっても、変動表示中に特定の演出を実行することができる。従って、大当りとならないとともにリーチ態様とならないときであっても、変動表示中に多様な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, in response to the determination that the reach state is made by the determination process using the reach determination random number value MR2-2, the random value MR3 for the variation pattern type determination is determined. Is used to determine one of a plurality of types of variation patterns according to the reach state. Further, in response to the determination that the reach state is not set by the determination process using the reach determination random number value MR2-2, the special symbol is variably displayed using the random value MR3 for determining the variation pattern type. Any of a plurality of variation pattern types including a variation pattern type for executing a specific effect (effects such as “slip”, “pseudo-run”, “intro”, “expansion chance”) in the image display device 9 To decide. For this reason, even when it is determined to be out of date and it is determined not to reach the reach state, a specific effect can be executed during the variable display. Therefore, even when it is not a big hit and a reach mode is not achieved, various effects can be executed during the variable display, and an interest in the game can be improved.

例えば、従来の遊技機として、特開2005−160763号公報には、変動種別カウンタCS1,CS2などの2つの変動種別カウンタの値を用いることで、第1変動種別カウンタCS1の値にもとづいてリーチ種別などを決定するとともに、第2変動種別カウンタCS2の値にもとづいてより細かな図柄変動態様を決定するように構成された遊技機が記載されている。しかし、特開2005−160763号公報に記載された遊技機では、大当り時やリーチ発生時における変動パターンを決定するために、2つの変動種別カウンタの値が用いられているものの、大当りでもリーチでもない場合には、第2変動種別カウンタCS2を使わずに、第1変動種別カウンタCS1だけを用いて図柄変動種別を決定している。そのため、大当りでもリーチでもない場合に決定される図柄変動種別が少なくなり、大当りでもリーチでもない場合における遊技興趣を向上させることができない。   For example, as a conventional gaming machine, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-160763 discloses a reach based on the value of the first variation type counter CS1 by using the values of two variation type counters such as the variation type counters CS1 and CS2. There is described a gaming machine configured to determine a type and the like, and to determine a more detailed symbol variation mode based on the value of the second variation type counter CS2. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-160763, although the values of two fluctuation type counters are used to determine the fluctuation pattern at the time of big hit or reach occurrence, If not, the symbol variation type is determined using only the first variation type counter CS1 without using the second variation type counter CS2. For this reason, the number of symbol variation types determined when neither big hit nor reach is reduced, and it is not possible to improve the game entertainment taste when neither big hit nor reach.

また、大当りでもリーチでもない場合には1つの乱数のみを用いて変動パターンを決定しているので、各変動パターンが選択される確率が同じになりやすく、各変動パターンの選択割合にランダム性がなく偏りが生じやすい。また、あえて各変動パターンの選択割合をランダムにしようとすれば、乱数値に対する判定値の割り当て方法が複雑となり、各変動パターンの出現頻度を設計する際の煩雑さが増加する。   In addition, since the variation pattern is determined using only one random number when it is neither big hit nor reach, the probability that each variation pattern is selected tends to be the same, and the randomness is selected in the selection ratio of each variation pattern. Without bias. Further, if the selection ratio of each variation pattern is intentionally random, the method of assigning the determination value to the random value becomes complicated, and the complexity in designing the appearance frequency of each variation pattern increases.

この実施の形態では、大当りでもリーチでもない場合であっても2つの乱数を用いて特定の演出を含む変動パターンに決定される場合があるので、大当りでもリーチでもない場合における図柄変動種別を増加させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を用いて変動パターンの種別の振り分けを行った上で、さらに変動パターン判定用の乱数値MR4を用いて最終的に変動パターンを決定するように構成されているので(すなわち、2段階の抽選処理で変動パターンを決定するので)、各変動パターンの選択割合を容易にランダムにすることができ、各変動パターンの選択割合に偏りが生じないようにすることができる。   In this embodiment, even if it is neither big hit nor reach, it may be determined to a fluctuation pattern including a specific effect using two random numbers. And can improve the interest of the game. In addition, after the variation pattern type is distributed using the random value MR3 for determining the variation pattern type, the variation pattern is finally determined using the random value MR4 for determining the variation pattern. (That is, since the variation pattern is determined by a two-stage lottery process), the selection ratio of each variation pattern can be easily randomized, and the selection ratio of each variation pattern is not biased. be able to.

また、例えば、1つの乱数のみを用いて変動パターンを決定する場合には、各変動パターンの振り分けを変更しようとするときに、全ての変動パターンに対する乱数値の振り分けを変更しなければならない。これに対し、この実施の形態では、振り分けられた変動パターン種別内の各変動パターンに対する乱数値の振り分けのみを変更すればよいので、各変動パターンの出現頻度を容易に設計変更することができる。   For example, when a variation pattern is determined using only one random number, when distribution of each variation pattern is to be changed, distribution of random number values for all variation patterns must be changed. On the other hand, in this embodiment, it is only necessary to change the distribution of random values for each variation pattern within the distributed variation pattern type, so the appearance frequency of each variation pattern can be easily changed in design.

また、この実施の形態によれば、描画プロセッサ109が、CGROM83から動画像データを読み出すときに所定の条件が成立したと判断し、データバスのバス幅を所定のバス幅(例えば、64ビットのバス幅)から特定のバス幅(例えば、32ビットのバス幅)に変更して動画像データをCGROM83から読み出す。そのため、CGROM83から動画像データを読み出すときに最適なバス幅に切り替えることができ、動画像データなどの画像処理の処理効率を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the rendering processor 109 determines that a predetermined condition is satisfied when reading moving image data from the CGROM 83, and sets the bus width of the data bus to a predetermined bus width (for example, 64 bits). The video data is read from the CGROM 83 by changing the bus width to a specific bus width (for example, a 32-bit bus width). Therefore, the optimum bus width can be switched when moving image data is read from the CGROM 83, and the processing efficiency of image processing such as moving image data can be improved.

例えば、CGROM83から読み出すデータがスプライト画像などの静止画像データである場合には、データバスのバス幅が広い方が高速にCGROM83から読み出せるのであるから、広い所定のバス幅(例えば、64ビットのバス幅)でデータを読み出した方が高速に処理を行うことができる。一方、CGROM83から読み出すデータが動画像データである場合には、動画像データを読み出した後に実行する復号処理に時間がかかるため、ある特定のバス幅で動画像データを読み出しても、それより広いバス幅で動画像データを読み出しても、全体の処理時間はそれほど変わらない。むしろ、同じ処理速度で復号処理できないにもかかわらず、CGROM83からの読み出し処理を高速に行っているため、全体の処理効率が低下してしまう。そこで、この実施の形態では、CGROM83から動画像データを読み出すときには、狭い特定のバス幅(例えば、32ビットのバス幅)に切り替えてCGROM83から動画像データを読み出すようにすることによって、動画像データなどの画像処理の処理効率を向上させている。   For example, if the data read from the CGROM 83 is still image data such as a sprite image, the wider data bus can be read from the CGROM 83 at a higher speed. Data can be read at a higher speed when data is read with the bus width. On the other hand, when the data read from the CGROM 83 is moving image data, it takes time to perform decoding processing after the moving image data is read. Therefore, even if the moving image data is read with a specific bus width, it is wider than that. Even when moving image data is read out with the bus width, the overall processing time does not change so much. Rather, although the decoding process cannot be performed at the same processing speed, the reading process from the CGROM 83 is performed at a high speed, so that the overall processing efficiency decreases. Therefore, in this embodiment, when moving image data is read from the CGROM 83, the moving image data is read out from the CGROM 83 by switching to a narrow specific bus width (for example, a 32-bit bus width). The processing efficiency of image processing such as is improved.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出や客待ちデモンストレーション演出を行う場合に、図66に示すスーパーリーチ動画像データや客待ちデモンストレーション動画像データをCGROM83から読み出して、復号処理を施した後に画像表示装置9に表示する場合を示したが、動画像データを用いた演出は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、描画プロセッサ109は、大当りの発生時に、大当り表示用の動画像データをCGROM83から読み出して、復号処理を施した後に画像表示装置9に表示することによって、大当り表示演出(ファンファーレ演出)を行うようにしてもよい。   In this embodiment, when the super reach production or the customer waiting demonstration production is performed, the super reach moving image data or the customer waiting demonstration moving image data shown in FIG. 66 is read from the CGROM 83 and decrypted. Although the case where it displays on the display apparatus 9 was shown, the effect using moving image data is not restricted to what was shown in this Embodiment. For example, when the big hit occurs, the drawing processor 109 reads the big hit display moving image data from the CGROM 83, performs the decoding process, and displays it on the image display device 9, thereby performing the big hit display effect (fanfare effect). You may do it.

また、広い所定のバス幅(例えば、64ビットのバス幅)のみでCGROM83からデータを読み出すように構成している場合には、小容量のデータを記憶するROMを増設したい場合であっても、32ビットのデータ入出力可能な2つのROMを設けたり、64ビットのデータ入出力可能なROMを設けなければならず、コストがかかってしまう。この実施の形態では、狭い特定のバス幅(例えば、64ビットのバス幅)に切り替えてCGROM83からデータを読み出すことができるので、小容量のデータを記憶するROMを増設したい場合などに、32ビットのデータ入出力可能なROMを1つ増設することが可能であり、CGROM83にかかるコストを低減することができる。   Further, when the data is read from the CGROM 83 with only a wide predetermined bus width (for example, a 64-bit bus width), even when a ROM for storing a small amount of data is to be added, Two ROMs capable of inputting / outputting 32-bit data and ROMs capable of inputting / outputting 64-bit data must be provided, which increases costs. In this embodiment, data can be read from the CGROM 83 by switching to a narrow specific bus width (for example, 64-bit bus width). Therefore, when it is desired to add a ROM for storing small-capacity data, 32-bit data is used. It is possible to add one ROM capable of data input / output, and the cost of the CGROM 83 can be reduced.

また、この実施の形態によれば、第1特別図柄表示器8aと、第2特別図柄表示器8bとを備える。そして、第1特別図柄の変動パターン種別を決定するときと第2特別図柄の変動パターン種別を決定するときとで、変動パターン種別判定用の乱数値MR3として共通の乱数を用いて変動パターン種別を決定する。そのため、第1特別図柄の変動パターン種別を決定するための乱数用の乱数カウンタと、と第2特別図柄の変動パターン種別を決定するための乱数用の乱数カウンタとを共通化することができ、乱数カウンタを確保するためのRAM容量を低減することができる。   Moreover, according to this embodiment, the 1st special symbol display 8a and the 2nd special symbol display 8b are provided. When the variation pattern type of the first special symbol is determined and when the variation pattern type of the second special symbol is determined, the variation pattern type is determined by using a common random number as the random value MR3 for determining the variation pattern type. decide. Therefore, the random number counter for the random number for determining the variation pattern type of the first special symbol and the random number counter for the random number for determining the variation pattern type of the second special symbol can be shared. The RAM capacity for securing the random number counter can be reduced.

また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって送信されたコマンドにもとづいて、画像表示装置9における複数の飾り図柄表示エリアに表示結果として導出表示する飾り図柄を複数種類の中から決定する。そのため、演出制御用マイクロコンピュータ100側で画像表示装置9に導出表示する表示結果を決定するようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   Further, according to this embodiment, the effect control microcomputer 100 is derived and displayed as a display result in the plurality of decorative symbol display areas in the image display device 9 based on the command transmitted by the game control microcomputer 560. The decoration pattern to be selected is determined from a plurality of types. Therefore, the processing load of the game control microcomputer 560 can be reduced by determining the display result to be derived and displayed on the image display device 9 on the effect control microcomputer 100 side.

また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって送信されたコマンドにもとづいて、特殊表示結果(擬似連チャンス目や、発展チャンス目、突確チャンス目、図26に示す一定の非リーチ組み合わせ)とするか否かを判定する。また、特殊表示結果とすると判定したときに、所定の有効ライン上に導出表示される飾り図柄の変動表示の表示結果として特殊表示結果となる飾り図柄の停止図柄を決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって送信されたコマンドにもとづいて、リーチとなりかつ大当り遊技状態に移行されないことを特定したときは、所定の有効ライン上における最後に導出表示される中最終停止図柄と左右最終停止図柄との差分を最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて決定し、決定した左右最終停止図柄との差分によって中最終停止図柄を決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって送信されたコマンドにもとづいて、リーチとならずかつ大当り遊技状態に移行されないことを特定したときは、所定の有効ラインにおける飾り図柄の組み合わせが特殊表示結果とならないように設定された左右出目判定テーブル161を用いて中最終停止図柄を決定する。従って、可変表示の表示結果として飾り図柄の組み合わせが特殊表示結果(チャンス目)にならないと判定されたときに、特殊表示結果が導出表示されるのを確実に防止することができる。また、内部的に非特定表示結果(ドハズレ図柄)と判定されているにもかかわらず、特殊表示結果を導出表示してしまって遊技者を混乱させてしまう事態を防止することができる。さらに、リーチとならずかつ特定遊技状態に移行されないことを特定したときには、差分を用いずに中最終停止図柄を決定するので、リーチとならない非特定表示結果における識別情報の組み合わせが多彩となる。   In addition, according to this embodiment, the effect control microcomputer 100 determines that the special display result (the pseudo continuous chance, the development chance, the chance of success, etc.) based on the command transmitted by the game control microcomputer 560. , A fixed non-reach combination shown in FIG. 26). Further, when it is determined that the display result is a special display result, a stop symbol of a decorative symbol that is a special display result is determined as a display result of a variable display of a decorative symbol derived and displayed on a predetermined effective line. In addition, when it is specified that the game is reached and the game state is not shifted to the big hit game state based on the command transmitted by the game control microcomputer 560, the middle final stop symbol that is derived and displayed last on the predetermined active line The difference between the left and right final stop symbols is determined using the final stop symbol determination table 162B, and the middle final stop symbol is determined based on the difference between the determined left and right final stop symbols. Further, when it is specified that the game is not reached and the game state is not shifted to the big hit game state based on the command transmitted by the game control microcomputer 560, the combination of the decorative symbols on the predetermined active line does not result in the special display result. The middle final stop symbol is determined using the left / right outcome determination table 161 set as described above. Therefore, it is possible to reliably prevent the special display result from being derived and displayed when it is determined that the combination of decorative symbols does not become the special display result (chance) as the display result of the variable display. In addition, it is possible to prevent a situation in which the special display result is derived and displayed and the player is confused even though it is internally determined to be a non-specific display result (dosage symbol). Furthermore, when it is specified that the game is not reached and the game state is not shifted to the specific game state, the middle / final stop symbol is determined without using the difference, so that various combinations of identification information in the non-specific display result that does not become reach are various.

また、この実施の形態によれば、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて特別図柄(第1特別図柄と第2特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bを有する。そのため、複数の識別情報の可変表示を行えるようにすることによって、より遊技性に幅をもたせるようにすることができる。   Further, according to this embodiment, variable display of special symbols (first special symbol and second special symbol) is started on the basis that a predetermined variable display execution condition is satisfied, and the display result is displayed. It has a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b for derivation display. For this reason, by allowing variable display of a plurality of pieces of identification information, it is possible to provide more playability.

また、この実施の形態によれば、第1特別図柄表示器8aに表示結果を導出表示したときまたは第2特別図柄表示器8bに表示結果を導出表示したときに、第1保留記憶数が1以上であるとともに第2保留記憶数が1以上である場合に、第1特別図柄の可変表示または第2特別図柄の可変表示のうち、いずれか一方の特別図柄の可変表示を優先して実行する。そのため、第1特別図柄の可変表示の実行条件が成立しやすいときには第1特別図柄の可変表示を優先して実行することができるとともに、第2特別図柄の可変表示の実行条件が成立しやすいときには第2特別図柄の可変表示を優先して実行することができ、保留記憶数を効率的に消化することができる。そのため、可変表示の実行条件の成立が無効に生じてしまう事態を低減できるとともに、可変表示の稼働率を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, when the display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a or when the display result is derived and displayed on the second special symbol display 8b, the first reserved memory number is 1. When the second reserved memory number is 1 or more, the variable display of either the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed with priority given to the above. . Therefore, when the execution condition for the variable display of the first special symbol is easily established, the variable display of the first special symbol can be executed with priority, and when the execution condition for the variable display of the second special symbol is easily established. The variable display of the second special symbol can be executed with priority, and the number of reserved memories can be efficiently digested. For this reason, it is possible to reduce the situation where the execution of the variable display execution condition is invalid, and to improve the operation rate of the variable display.

また、この実施の形態によれば、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計に対応する合計保留記憶数が所定数以上のときには、合計保留記憶数が所定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する。そのため、合計保留記憶数が所定値以上であるときに、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとのうちのいずれか一方の特別図柄表示器で短縮変動が行われ、他方の特別図柄表示器では短縮変動が行われない事態が発生することを防止できる。そのため、遊技者に違和感を与える事態を防止することが出来るとともに、可変表示の実行条件の成立が無効に生じてしまう事態を低減することができる。従って、可変表示の稼働率を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, when the total number of reserved memories corresponding to the sum of the first number of reserved memories and the second number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, Compared with the variable display time. Therefore, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined value, a shortening variation is performed in one of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, and the other This special symbol display can prevent a situation in which the shortening variation does not occur. For this reason, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable and to reduce the situation where the execution of the variable display execution condition is invalid. Therefore, the operating rate of variable display can be improved.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、はずれと決定した場合に、画像表示装置9における飾り図柄の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定する。この場合、合計保留記憶数が多いときには、合計保留記憶数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する。そのため、合計保留記憶数が多いときには、飾り図柄の変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減することができる。したがって、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを備えた遊技機において、可変表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   Further, according to this embodiment, when the game control microcomputer 560 determines that the game is out of place, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect in the variable display of the decorative symbols on the image display device 9. In this case, when the total number of reserved memories is large, it is determined that the reach effect is executed at a smaller rate than when the total number of reserved memories is small. For this reason, when the total number of reserved memories is large, it is possible to reduce the frequency of executing the reach effect during the decorative symbol variation display. Therefore, in the gaming machine equipped with the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, the operating rate of variable display can be improved and the processing load of the game control microcomputer 560 can be reduced. be able to.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を行うときと、第2特別図柄の変動表示を行なうときとで、大当り判定の処理(ステップS1508〜S1517参照)などを共通ルーチンの処理として実行する場合を示したが、始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)において、第1始動入賞口13への始動入賞の確認処理と、第2始動入賞口14への始動入賞の確認処理とについても、共通ルーチン化してもよい。図107は、共通ルーチン化した場合の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図107に示す例では、CPU56は、まず、第2始動入賞口スイッチ14aがオンであるか否かを確認する(ステップS211A)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、始動口ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ(すなわち、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば)、始動口ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS211B)。   In this embodiment, the process for determining the big hit (see steps S1508 to S1517) and the like are performed by the common routine when the first special symbol is displayed in a variable manner and when the second special symbol is displayed in a variable manner. In the start port switch passing process (see step S312), a start winning confirmation process for the first start winning opening 13 and a start winning confirmation process for the second start winning opening 14 are performed. Also, a common routine may be used. FIG. 107 is a flowchart showing the start port switch passing process when the common routine is implemented. In the example shown in FIG. 107, the CPU 56 first checks whether or not the second start winning a prize opening switch 14a is on (step S211A). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 sets data indicating “second” in the start port pointer (step S211B). If the second start port switch 14a is not turned on (that is, if the first start port switch 13a is turned on), data indicating “first” is set in the start port pointer (step S211B).

始動口ポインタには、第1保留記憶数カウンタのアドレスまたは第2保留記憶数カウンタのアドレスを示すデータが設定される。すなわち、始動口ポインタに設定される「第1」を示すデータは第1保留記憶数カウンタのアドレスを示し、「第2」を示すデータは第2保留記憶数カウンタのアドレスを示す。始動口ポインタはRAM55に形成されている。また、第1保留記憶数カウンタおよび第2保留記憶数カウンタもRAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。なお、始動口ポインタの代わりに、遊技制御用マイクロコンピュータ560内部のレジスタに「第1」または「第2」を示すデータを設定するようにしてもよい。   Data indicating the address of the first reserved memory number counter or the address of the second reserved memory number counter is set in the start port pointer. That is, the data indicating “first” set in the start port pointer indicates the address of the first reserved memory number counter, and the data indicating “second” indicates the address of the second reserved memory number counter. The start port pointer is formed in the RAM 55. A first reserved memory number counter and a second reserved memory number counter are also formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. Instead of the start pointer, data indicating “first” or “second” may be set in a register inside the game control microcomputer 560.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認する(ステップS212A)。始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the reserved storage number counter indicated by the start port pointer is 4 (step S212A). If the value of the reserved storage number counter indicated by the start port pointer is 4, the process ends.

始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする(ステップS214A)。   If the value of the reserved memory number counter indicated by the start port pointer is not 4, the CPU 56 increments the value of the reserved memory number counter indicated by the start port pointer by 1 (step S213A). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicated by the start port pointer is set in the area (step S214A).

次いで、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値(特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4)を抽出し、それらを、始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。   Next, the CPU 56 selects each random number value (random number value MR1 for determining the special figure display result, random number value MR2-1 for determining the big hit type, reach determination) from among the numerical data updated by the random number circuit 503 or the random counter. Random number value MR2-2, random pattern value MR3 for variation pattern type determination, random value MR4 for variation pattern determination) are extracted and stored in the storage area in the reserved storage buffer indicated by the start-pointer pointer. Processing is executed (step S215A).

次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216A)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合計保留記憶数を示す保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS218)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the start port winning designation command indicated by the start port pointer (step S216A). Further, the CPU 56 increments the value of the total reserved memory number counter indicating the total reserved memory number, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number (step S217). Then, the CPU 56 transmits a reserved memory number notification command indicating the total reserved memory number based on the value of the total reserved memory number counter (step S218).

なお、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aが両方とも同じタイミングでオン状態となることもありうる。そのため、ステップS211Aで第2始動口スイッチ14aがオン状態であったことにもとづいてステップS211Bで始動口ポインタに「第2」を示すデータをセットした場合に、ステップS212A〜S218の処理を実行した後に、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、ステップS211Cを実行して始動口ポインタに「第1」を示すデータをセットし、ステップS212A以降の処理を実行するようにしてもよい。   Note that both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a may be turned on at the same timing. Therefore, when data indicating “second” is set in the start port pointer in step S211B based on the fact that the second start port switch 14a is in the on state in step S211A, the processing in steps S212A to S218 is executed. Later, it may be confirmed whether or not the first start port switch 13a is in an ON state. If the first start port switch 13a is in the ON state, step S211C may be executed to set data indicating “first” in the start port pointer, and the processing after step S212A may be executed.

また、始動口スイッチ通過処理を共通ルーチン化する場合に、図50と同様の共通保留記憶数バッファを用いるようにしてもよい。この場合、CPU56は、ステップS213Aで第1保留記憶数カウンタの値を1増やした後、ステップS214Aの処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする処理を実行する。また、CPU56は、ステップS215Aの処理に代えて、各乱数値(特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4)を抽出し、それらを、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。   Further, when making the start port switch passing process into a common routine, a common reserved memory number buffer similar to that in FIG. 50 may be used. In this case, after incrementing the value of the first reserved memory number counter by 1 in step S213A, the CPU 56 replaces the processing in step S214A with the reserved memory specifying information storage area at the head of the free area of the common reserved memory number buffer. A process of setting data indicated by the start port pointer is executed. In addition, the CPU 56 replaces the processing of step S215A with each random value (random number value MR1 for special figure display result determination, random value MR2-1 for jackpot type determination, random value MR2-2 for reach determination, fluctuation A random number value MR3 for pattern type determination and a random value MR4 for variation pattern determination) are extracted, and a process of storing them in the random number value storage area at the head of the empty area of the common reserved storage number buffer is executed.

また、始動口スイッチ通過処理を共通ルーチン化する場合も、CPU56は、図53に示した変動パターン設定処理と同様の処理に従って、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて変動パターン種別を決定した後に(ステップS331参照)、変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて変動パターンを決定する(ステップS333参照)。   Also, when the start port switch passing process is made a common routine, the CPU 56 determines the variation pattern type based on the random value MR3 for variation pattern type determination according to the same process as the variation pattern setting process shown in FIG. After that (see step S331), the variation pattern is determined based on the random value MR4 for variation pattern determination (see step S333).

また、始動口スイッチ通過処理を共通ルーチン化する場合においても、全ての乱数値を始動入賞発生時に抽出するのではなく、変動パターン種別判定用の乱数MR3や変動パターン判定用の乱数値MR4など変動パターンを決定するための乱数値については、特別図柄の変動開始時に(すなわち、変動パターン決定のタイミングで(ステップS331,S333参照))抽出するようにしてもよい。   Even when the start port switch passing process is made into a common routine, not all random values are extracted when a start winning occurs, but fluctuations such as a random number MR3 for variation pattern type determination and a random value MR4 for variation pattern determination. The random value for determining the pattern may be extracted at the start of the variation of the special symbol (that is, at the timing of variation pattern determination (see steps S331 and S333)).

なお、この実施の形態では、以下の(1)〜(6)に示すような遊技機の特徴的構成が示されている。   In this embodiment, characteristic configurations of gaming machines as shown in the following (1) to (6) are shown.

(1)各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を画像表示装置(例えば、画像表示装置9)にて行い、識別情報の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、画像表示装置の表示状態を制御するための指令を行う演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、各々の識別情報の画像データを含む複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば、CGROM83)と、データバス(例えば、CGバス)を介して画像データ記憶手段に記憶されている画像データを読み出し可能に画像データ記憶手段に接続され、演出制御用マイクロコンピュータの指令に応じて、画像データ記憶手段に記憶されている画像データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる処理を行う画像処理手段(例えば、描画プロセッサ109)とを備え、画像データ記憶手段は、データバスのバス幅が第1のバス幅(例えば、64ビット)に設定されているときに画像データが読み出される第1のROM(例えば、ROM83A,83B)と、データバスのバス幅が第1のバス幅よりも狭い第2のバス幅(例えば、32ビット)に設定されているときに画像データが読み出される第2のROM(例えば、ROM83C)とを含み、第2のROMには、動画像データ(例えば、圧縮データ)が記憶され、画像処理手段は、第2のROMから画像データを読み出すときに、データバスのバス幅の設定を、第1のバス幅から第2のバス幅に変更する(例えば、ステップS963の処理でデータバスモードレジスタに「1」が設定されたことに応じてCGバスの上位32ビットを無効にする)ことを特徴とする。そのような構成によれば、データバスのバス幅が第2のバス幅に変更されたときに画像データが読み出される画像データ記憶手段のROMとして、データバスのバス幅が第1のバス幅に設定されているときに画像データが読み出されるROMよりも、少ないビットのデータ入出力可能なROMを使用することができ、その結果、画像データ記憶手段を構成するメモリの使用個数を少なくできる効果がある。また、動画像データを読み出すときにデータバスのバス幅が狭くなるが、画像処理手段における動画像の制御は静止画像の制御に比べて時間がかかることから、バス幅を狭くしても画像処理性能が低下することを防止できる。   (1) A variable display of a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each is performed on an image display device (for example, image display device 9), and the display result of the identification information is a specific display result (for example, A game machine that can be controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when it becomes a big hit symbol), and for effect control that gives a command to control the display state of the image display device A microcomputer (for example, production control microcomputer 100), an image data storage means (for example, CGROM 83) for storing a plurality of image data including image data of each identification information, and a data bus (for example, CG bus) The image data stored in the image data storage means is connected to the image data storage means so that the image data can be read out. Image processing means (for example, a drawing processor 109) that performs processing for displaying an image on the image display device based on the image data stored in the image data storage means. The first ROM (for example, ROM 83A, 83B) from which image data is read when the bus width of the data bus is set to the first bus width (for example, 64 bits), and the bus width of the data bus is the first Including a second ROM (for example, ROM 83C) from which image data is read when the second bus width (for example, 32 bits) is set narrower than the one bus width. Moving image data (for example, compressed data) is stored, and when the image processing unit reads the image data from the second ROM, the bus width setting of the data bus is set to the first bus. The width is changed to the second bus width (for example, the upper 32 bits of the CG bus are invalidated when “1” is set in the data bus mode register in the process of step S963). . According to such a configuration, the bus width of the data bus is set to the first bus width as the ROM of the image data storage means from which the image data is read when the bus width of the data bus is changed to the second bus width. It is possible to use a ROM capable of inputting / outputting data with fewer bits than a ROM from which image data is read when set, and as a result, the number of memories constituting the image data storage means can be reduced. is there. In addition, the bus width of the data bus is reduced when moving image data is read. However, since moving image control in the image processing means takes more time than still image control, image processing is performed even when the bus width is reduced. It is possible to prevent the performance from deteriorating.

(2)第2のROMには、動画像データが圧縮された状態で記憶され、画像処理手段は、圧縮されたデータを復号する復号手段(例えば、動画伸張部89)を含む。そのような構成によれば、復号手段の処理は静止画像の制御に比べて時間がかかることから、バス幅を狭くして画像データの読出速度を低下させても、画像処理性能が低下することはない。   (2) The second ROM stores the moving image data in a compressed state, and the image processing means includes decoding means (for example, a moving image decompression unit 89) for decoding the compressed data. According to such a configuration, the processing of the decoding means takes time compared to the control of the still image, and therefore the image processing performance is degraded even if the bus width is reduced and the image data reading speed is reduced. There is no.

(3)演出制御用マイクロコンピュータは、識別情報の可変表示が行われるときに画像表示装置において実行される表示演出を、複数種類の表示演出から選択する表示演出選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS840,S842の処理を実行する部分。受信した変動パターンコマンドに応じて複数種類の変動パターンから使用する変動パターンを選択してもよい)を含み、複数種類の表示演出は、画像表示装置における識別情報の表示結果を特定表示結果とするときに、特定表示結果としないときに比べて選択されやすい所定表示演出(例えば、スーパーリーチ演出)を含み、画像処理手段は、表示演出選択手段が表示演出として所定表示演出を選択したときに、データバスのバス幅の設定を第2のバス幅に変更して、該第2のROMから画像データを読み出す(例えば、動画像データの転送を示すプロセスデータが含まれるプロセステーブルが選択されたことに応じて、ステップS966でデータバスモードレジスタに「1」が設定され、ステップS981〜S985の処理が実行された後、ステップS1041〜ステップS1052の処理を実行)。そのような構成によれば、所定表示演出が選択されたときには第2のROMに記憶されている動画像データが使用されることになり、画像処理性能が低下させることなく、遊技の興趣を向上させた遊技演出を実行することができる。   (3) The effect control microcomputer is a display effect selection means (for example, an effect control micro-computer) that selects a display effect to be executed in the image display device when the identification information is variably displayed from a plurality of types of display effects. The computer 100 includes a part that executes the processes of steps S840 and S842 (a variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns according to the received variation pattern command). When the display result of the identification information in the image display device is the specific display result, the image processing means includes a predetermined display effect (for example, a super reach effect) that is easier to select than when the specific display result is not used. When the selection means selects a predetermined display effect as the display effect, the bus width setting of the data bus is set to the second The bus width is changed and image data is read from the second ROM (for example, in response to selection of a process table including process data indicating transfer of moving image data, the data bus mode register is selected in step S966. Is set to "1" and the processing of steps S981 to S985 is executed, then the processing of steps S1041 to S1052 is executed). According to such a configuration, when the predetermined display effect is selected, the moving image data stored in the second ROM is used, and the fun of the game is improved without degrading the image processing performance. The played game effect can be executed.

(4)第1のROM(例えば、ROM83A,83B)には、画像データとして識別情報を表示するために用いられるスプライト画像(例えば、静止画データ)が記憶されている。そのような構成によれば、識別情報を迅速に処理することができる。   (4) A sprite image (for example, still image data) used for displaying identification information as image data is stored in the first ROM (for example, ROM 83A, 83B). According to such a configuration, identification information can be processed quickly.

(5)画像処理手段は、画像データ記憶手段から読み出された画像データを保存する保存手段(例えば、VRAM84)と、画像データが設定されるフレーム記憶手段(例えば、フレームバッファ85)と、フレーム記憶手段に設定された画像データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる画像表示手段(例えば、表示信号制御部87)と、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、使用頻度が所定の画像データより高い画像データを画像データ記憶手段から読み出し、保存手段における固定保存領域(例えば、VRAM84における固定領域)に転送する転送手段(例えば、描画プロセッサ109(具体的には、データ転送回路94)において、ステップS924,S925の処理が実行されたことにもとづいて、ステップS1001〜S1006の処理を実行する部分)とを含むとともに、フレーム記憶手段に画像データを設定するときに、フレーム記憶手段に設定する対象の画像データが固定保存領域に転送されているときには、固定保存領域から画像データを読み出してフレーム記憶手段に設定し(例えば、ステップS972〜S976の処理が実行されたことにもとづいて、ステップS1025〜S1030の処理を実行)、フレーム記憶手段に画像データを設定するときに、フレーム記憶手段に設定する対象の画像データが固定保存領域に転送されていないときには、画像データ記憶手段から画像データを読み出し、読み出した画像データを保存手段における一時保存領域を介してフレーム記憶手段に設定する(例えば、ステップS981〜S984の処理が実行されたことにもとづいて、ステップS1031〜S1040の処理を実行する)。そのような構成によれば、識別情報の可変表示が行われているときに、迅速にフレーム記憶手段に画像データを設定することができ、確実に画像表示装置に切替後の画像(可変表示された画像)を表示させることができる。また、遊技機に対する電力供給が開始された後、使用頻度が高い画像データを画像データ記憶手段から読み出す必要はなく、画像処理手段の処理負担を軽減できる。   (5) The image processing means includes a storage means (for example, a VRAM 84) for storing image data read from the image data storage means, a frame storage means (for example, a frame buffer 85) in which image data is set, a frame When the power supply to the image display means (for example, the display signal control unit 87) for displaying an image on the image display device based on the image data set in the storage means and the gaming machine is started, the use frequency is predetermined. Transfer means (for example, the drawing processor 109 (specifically, the data transfer circuit 94) for reading out image data higher than image data from the image data storage means and transferring it to a fixed storage area in the storage means (for example, a fixed area in the VRAM 84). In step S924, based on the execution of steps S924 and S925, step S1 is executed. When the image data to be set in the frame storage unit is transferred to the fixed storage area when the image data is set in the frame storage unit, the fixed storage is performed. Image data is read from the area and set in the frame storage means (for example, the processes in steps S1025 to S1030 are executed based on the execution of the processes in steps S972 to S976), and the image data is set in the frame storage means. When the target image data to be set in the frame storage means is not transferred to the fixed storage area, the image data is read from the image data storage means, and the read image data is stored in the frame via the temporary storage area in the storage means. Set in the means (for example, the processing of steps S981 to S984) Based on what was executed, it executes the processing of step S1031~S1040). According to such a configuration, when the identification information is variably displayed, the image data can be quickly set in the frame storage means, and the image after switching to the image display device (variably displayed) is reliably performed. Image) can be displayed. In addition, after power supply to the gaming machine is started, it is not necessary to read out image data that is frequently used from the image data storage unit, and the processing load on the image processing unit can be reduced.

(6)複数種類の識別情報は、複数の遊技モード(例えば、演出モード#1〜#3)のいずれにおいても使用される共通識別情報(例えば、共通画像データ領域に記憶されている画像データに対応する飾り図柄)と、複数の遊技モードのそれぞれにおいて使用される各々の選択識別情報(例えば、選択画像データ領域に記憶されている画像データに対応する飾り図柄)とを含み、転送手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、共通識別情報の画像データを画像データ記憶手段から読み出し、保存手段における固定保存領域に転送し(例えば、ステップS924,S925の処理が実行されたことにもとづいてステップS1001〜S1006の処理を実行)、遊技モードが確定したときに、該遊技モードで使用される選択識別情報の画像データを画像データ記憶手段から読み出し、保存手段に転送する(例えば、ステップS877,S941〜951の処理が実行されたことにもとづいてステップS1011〜S1021の処理を実行)。そのような構成によれば、遊技モード毎に複数の識別情報の画像データを画像データ記憶手段に記憶する場合に比べて、画像データ記憶手段の記憶容量を節減できる。また、最初に識別情報の可変表示が開始された後、共通識別情報の画像データを画像データ記憶手段から読み出す必要はなく、画像処理手段の処理負担を軽減できる。   (6) The plurality of types of identification information are common identification information (for example, image data stored in the common image data area) used in any of the plurality of game modes (for example, production modes # 1 to # 3). A corresponding decorative design) and each selection identification information used in each of the plurality of game modes (for example, a decorative design corresponding to the image data stored in the selected image data area), When power supply to the gaming machine is started, the image data of the common identification information is read from the image data storage unit and transferred to the fixed storage area in the storage unit (for example, the processing in steps S924 and S925 has been executed). The process of steps S1001 to S1006 is executed based on the selection identification information used in the game mode when the game mode is determined. Reads out the image data from the image data storage means, for transferring the storage means (e.g., step S877, executes the process of step S1011~S1021 based on the processing of S941~951 has been executed). According to such a configuration, it is possible to save the storage capacity of the image data storage unit as compared with the case where image data of a plurality of identification information is stored in the image data storage unit for each game mode. In addition, after the variable display of the identification information is first started, it is not necessary to read out the image data of the common identification information from the image data storage unit, and the processing load on the image processing unit can be reduced.

実施の形態2.
第1の実施の形態で示した遊技機を、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置(役物)を備え、可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域(V入賞ゾーン)に遊技球が入賞したときに、可変入賞球装置を所定回開放状態に制御する大当り遊技状態に移行させる遊技機に適用してもよい。以下、可変入賞球装置内に設けられた特別領域に遊技球が入賞したときに、可変入賞球装置を所定回開放状態に制御する大当り遊技状態に移行させる遊技機に適用した場合の第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2. FIG.
The gaming machine shown in the first embodiment is provided with a variable winning ball device (a combination) that can be controlled in either an open state in which game balls can be won or a closed state in which game balls cannot be won. A gaming machine that shifts the variable winning ball apparatus to a big hit gaming state in which the variable winning ball apparatus is controlled to be opened a predetermined number of times when a game ball wins in a special area (V winning zone) among the winning areas provided in the variable winning ball apparatus. You may apply to. Hereinafter, when the game ball is won in a special area provided in the variable winning ball apparatus, the second is a case where the variable winning ball apparatus is applied to a gaming machine that shifts to a big hit gaming state in which the variable winning ball apparatus is controlled to be opened a predetermined number of times. Embodiments will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。例えば、この実施の形態において、CPU56は、第1の実施の形態と同様の処理に従って、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄の変動表示用の変動パターンを決定する。また、演出制御用CPU101は、第1の実施の形態と同様の処理に従って、描画プロセッサ109に指示して、画像表示装置9に静止画像を表示させたり動画像を表示させる。   Note that in this embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described. For example, in this embodiment, the CPU 56 performs the same processing as in the first embodiment, the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2-1 for determining the big hit type, and the disturbance for determining the reach. Using the numerical value MR2-2, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern, a variation pattern for variation display of the special symbol is determined. In addition, the effect control CPU 101 instructs the drawing processor 109 to display a still image or a moving image on the image display device 9 according to the same processing as in the first embodiment.

図108は、第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図108に示すように、遊技領域7のほぼ中央には、可変入賞球装置20が配置されている。可変入賞球装置20の下方には、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15とが設けられている。第1始動入賞口13に入った入賞球は第1始動口スイッチ13aによって検出され、遊技盤6の背面に導かれる。また、可変入賞球装置15が開状態になることによって入賞可能になる第2始動入賞口14に入った入賞球は第2始動口スイッチ14aによって検出され、遊技盤6の背面に導かれる。可変入賞球装置15は、ソレノイド15aによって開状態にされる。以下、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口14とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口13,14と表すことがある。また、第1始動口スイッチ13aと、第2始動口スイッチ14aとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ13a,14aと表すことがある。   FIG. 108 is a front view of the pachinko gaming machine according to the second embodiment as seen from the front. As shown in FIG. 108, a variable winning ball apparatus 20 is arranged in the approximate center of the game area 7. Below the variable winning ball apparatus 20, a first starting winning hole 13 and a variable winning ball apparatus 15 that forms a second starting winning hole 14 are provided. The winning ball that has entered the first starting winning opening 13 is detected by the first starting opening switch 13a and guided to the back of the game board 6. In addition, the winning ball that has entered the second starting winning opening 14 that can be won when the variable winning ball apparatus 15 is opened is detected by the second starting opening switch 14 a and guided to the back of the game board 6. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 15a. Hereinafter, the first start winning port 13 and the second start winning port 14 may be collectively referred to as “start winning ports” or may be expressed as the start winning ports 13 and 14. Further, the first start port switch 13a and the second start port switch 14a may be collectively referred to as “start port switches” or may be represented as start port switches 13a and 14a.

遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、可変入賞球装置20が1回または2回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉76Aが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉76Bが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置20は開放状態になり、開放扉76A,76Bが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置20は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置20が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置20を、大入賞口または役物ということがある。また、遊技盤6には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置20を意味する。   When the game ball wins the start winning opening and is detected by the start opening switch, the variable winning ball apparatus 20 is controlled to open and close once or twice. By the opening / closing control, the left open door 76A moves to the left from the initial position, and the right open door 76B moves to the right from the initial position, so that the variable winning ball device 20 enters the open state, and the open door 76A. , 76B return to the initial position, the variable winning ball apparatus 20 is closed. The state where the variable winning ball apparatus 20 performs the opening operation in response to the detection of the winning of the start port switch in this way is referred to as a starting operation state. Hereinafter, the variable winning ball apparatus 20 may be referred to as a big winning opening or an accessory. In addition, the game board 6 is provided with various kinds of winnings. Hereinafter, the winning combination means the variable winning ball apparatus 20.

また、可変入賞球装置20は、大当り遊技の開始条件(例えば、始動動作状態において遊技球が特定領域に入賞したこと。)が成立すると、所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。その状態を大当り遊技状態(特定遊技状態)という。大当り遊技状態では、高い割合で入賞が生じ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。なお、始動動作状態を除き、可変入賞球装置20が開閉制御される状態(大当り遊技状態)を第1大当り遊技状態ということがある。また、第1大当り遊技状態における複数のラウンドのうちに、開閉板16が開状態にされることによって開放状態になる大入賞口が開閉制御されるラウンドが含まれる場合がある。   Further, the variable winning ball apparatus 20 is controlled to be opened and closed a predetermined number of times, that is, a predetermined number of rounds when a big hit game start condition (for example, a game ball has won a specific area in the starting operation state) is established. This state is called a big hit gaming state (specific gaming state). In the big hit gaming state, a high percentage is won, and a large number of game balls are paid out to the player. Note that, except for the start operation state, a state where the variable winning ball apparatus 20 is controlled to open and close (a big hit game state) may be referred to as a first big hit game state. In addition, among the plurality of rounds in the first big hit gaming state, there may be included a round in which a large winning opening that is opened by the opening / closing plate 16 being opened is controlled to be opened / closed.

可変入賞球装置20の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる画像表示装置9が設けられている。画像表示装置9は、識別情報としての飾り図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、画像表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。   An image display device 9 such as an LCD for effect display is provided on the back side inside the variable winning ball device 20. The image display device 9 variably displays (variably displays) the decorative symbol as identification information. In this embodiment, the image display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”.

可変入賞球装置20の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、例えば、7セグメント表示器によって構成される。また、可変入賞球装置20の右方には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、例えば、7セグメント表示器によって構成される。   On the right side of the variable winning ball apparatus 20, a first special symbol display 8a that variably displays a first special symbol as identification information is provided. The 1st special symbol display 8a is comprised by 7 segment display, for example. Further, on the right side of the variable winning ball apparatus 20, a second special symbol display 8b for variably displaying a second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is constituted by, for example, a 7-segment display.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1始動入賞口13に遊技球が入った有効入賞球数すなわち第1始動記憶数を表示する4つのLEDから成る第1特別図柄始動記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄始動記憶表示器18aは、第1始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。第1特別図柄始動記憶表示器18aは、第1始動入賞口13に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aで可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、第1特別図柄始動記憶表示器18aは、第1特別図柄表示器8aで可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。   Above the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, there are four LEDs for displaying the number of effective winning balls in which a game ball has entered the first starting winning opening 13, that is, the first starting memory number. A first special symbol start memory display 18a is provided. The first special symbol start memory display 18a displays up to four first start memory numbers in order of winning. The first special symbol start memory display 18a increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is an effective start winning in the first start winning opening 13. Each time variable display is started on the first special symbol display 8a, the number of LEDs that are lit is reduced by 1 (that is, one LED is turned off). In this example, the first special symbol start memory display 18a shifts the lighting state every time variable display is started on the first special symbol display 8a.

また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に遊技球が入った有効入賞球数すなわち第2始動記憶数を表示する4つのLEDから成る第2特別図柄始動記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄始動記憶表示器18bは、第2始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。第2特別図柄始動記憶表示器18bは、第2始動入賞口14に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bで可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、第2特別図柄始動記憶表示器18bは、第2特別図柄表示器8bで可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。   Further, above the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, four LEDs for displaying the number of effective winning balls in which a game ball has entered the second starting winning port 14, that is, the second starting memory number. A second special symbol start memory indicator 18b is provided. The second special symbol start memory display 18b displays up to four second start memory numbers in the order of winning. The second special symbol start memory display 18b increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is an effective start winning in the second start winning opening 14. Then, every time variable display is started on the second special symbol display 8b, the number of LEDs in the lit state is reduced by 1 (that is, one LED is turned off). In this example, the second special symbol start memory display 18b shifts the lighting state every time variable display is started by the second special symbol display 8b.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄(「0」〜「9」)または第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄(「0」〜「9」の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄または第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「3」、「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、それ以外の図柄(小当り図柄)である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置20の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。   The variable display of the first special symbol ("0" to "9") on the first special symbol display 8a or the second special symbol ("0" to "9") on the second special symbol display 8b is a predetermined time. If the first special symbol or the second special symbol at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result: specifically, “3”, “7”, for example) It shifts to the first big hit gaming state (big hit gaming state started without going through the starting operation state), and when it is other symbols (small hit symbol), it shifts to the starting operation state. In the operating state, when a game ball wins in a special area provided inside the variable winning ball apparatus 20, the state shifts to a second big hit game state (a big hit game state started after passing through the starting operation state).

次に、可変入賞球装置20について、図109〜図117を参照して説明する。図109および図110は、遊技盤6に設けられている可変入賞球装置20を正面からみた正面図である。図111は、図109および図110に示されている開放扉76A,76Bの裏面側に設けられている遊技球の通過口71,72,73を有する構造物を示す斜視図である。図112は、通過口71から特定領域を形成する特定入賞口66に至る経路を示す斜視図である。図113は、通過口73から特定領域を形成する特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。図114(A)、図115(A)および図116は、可変入賞球装置20の下部を上側から見た上面図であり、図114(B)および図115(B)は、可変入賞球装置20の下部を正面側から見た正面図である。図116には、特定入賞口66の直上に設けられている回転体(円盤)86も示されている。図117は、回転体86を上側から見た上面図である。なお、図110、図112〜図116において、矢印は遊技球の進路を示す。   Next, the variable winning ball apparatus 20 will be described with reference to FIGS. 109 to 117. 109 and 110 are front views of the variable winning ball apparatus 20 provided on the game board 6 as seen from the front. FIG. 111 is a perspective view showing a structure having game ball passage openings 71, 72, 73 provided on the back side of the open doors 76A, 76B shown in FIG. 109 and FIG. FIG. 112 is a perspective view showing a path from the passing port 71 to the specific winning port 66 that forms the specific region. FIG. 113 is a perspective view showing a path from the passing port 73 to a specific winning port that forms a specific region. 114 (A), 115 (A) and 116 are top views of the lower part of the variable winning ball apparatus 20 as viewed from above, and FIGS. 114 (B) and 115 (B) are the variable winning ball apparatus. It is the front view which looked at the lower part of 20 from the front side. FIG. 116 also shows a rotating body (disk) 86 provided immediately above the specific winning opening 66. FIG. 117 is a top view of the rotator 86 as viewed from above. In FIGS. 110 and 112 to 116, the arrows indicate the course of the game ball.

可変入賞装置(役物)20は、開閉モータ75の駆動によって開放扉76A,76Bが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物20に進入した遊技球は、通過口71,72,73のいずれかを通過して、役物20における下部側に流下する。通過口71を通過した遊技球は、第1役物入賞スイッチ71aで検出され、通過口72を通過した遊技球は、第2役物入賞スイッチ72aで検出され、通過口73を通過した遊技球は、第3役物入賞スイッチ73aで検出される。また、通過口71を通過した遊技球は、誘導樋71Aを通過して役物20内の左方に導かれる。通過口72,73を通過した遊技球は、誘導樋73Aを通過して役物20内の右方に導かれる。なお、図109には、開放扉76A,76Bが閉鎖して遊技球が役物20に進入不能である状態が示され、図110には、開放扉76A,76Bが開放した状態が示されている。また、第1役物入賞スイッチ71aと、第2役物入賞スイッチ72aと、第3役物入賞スイッチ73aとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。   When the opening doors 76 </ b> A and 76 </ b> B are opened by driving the opening / closing motor 75, the variable winning device (combination object) 20 is in a state in which a game ball can enter. The game ball that has entered the accessory 20 passes through any of the passage openings 71, 72, 73 and flows down to the lower side of the accessory 20. The game ball that has passed through the passage opening 71 is detected by the first winning combination winning switch 71a, and the game ball that has passed through the passage opening 72 is detected by the second winning combination winning switch 72a and has passed through the passage opening 73. Is detected by the third prize winning switch 73a. The game ball that has passed through the passage port 71 passes through the guide rod 71A and is guided to the left in the accessory 20. The game ball that has passed through the passage openings 72 and 73 passes through the guide rod 73A and is guided to the right in the accessory 20. 109 shows a state in which the open doors 76A and 76B are closed and the game ball cannot enter the accessory 20, and FIG. 110 shows a state in which the open doors 76A and 76B are opened. Yes. In addition, the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, and the third prize winning switch 73a may be collectively referred to as an “act winning prize switch”.

開放扉76A,76B(図111において図示せず)は、図111に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図111に示す構造物における3つの通路(手前側から奥側に向かう経路)のいずれかを通って通過口71,72,73のいずれかに至る。開放扉76A,76Bが閉鎖している状態(完全閉鎖状態)では、遊技球は、3つの通過口71,72,73のいずれにも進入不能である。開放扉76A,76Bが開放状態になると、3つの通過口71,72,73のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉76A,76Bが最も開いている状態(完全開放状態)では3つの通過口71,72,73のいずれにも進入可能であるが、開放扉76A,76Bが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口71,73に比べて、中央の通過口72を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口72に遊技球が進入しやすい状態から、3つの通過口71,72,73のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。   Open doors 76A and 76B (not shown in FIG. 111) are provided on the front side of the structure shown in FIG. The game ball reaches any one of the passage openings 71, 72, and 73 through any of the three passages (routes from the front side to the back side) in the structure shown in FIG. 111. When the open doors 76A and 76B are closed (completely closed state), the game ball cannot enter any of the three passage openings 71, 72, and 73. When the open doors 76A and 76B are in the open state, the open doors 76A and 76B can enter any of the three passage openings 71, 72, and 73. However, when the open doors 76A and 76B are in the most open state (fully open state), there are three. Although it can enter any of the passage openings 71, 72, 73, the left and right passage openings 71, 73 become smaller as the open area becomes smaller during the period when the open doors 76A, 76B shift from the fully opened state to the fully closed state. Compared to the above, it becomes easier to pass through the central passage 72. In addition, during a period of transition from the fully closed state to the fully opened state, the game ball gradually enters a state where it can enter any of the three passing ports 71, 72, 73 from a state where the game ball easily enters the central passing port 72. Transition.

つまり、開放扉76A,76Bが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口72を通過する割合が高くなる。なお、開放扉76A,76Bが開放するということは役物20が開放状態になるということであり、開放扉76A,76Bが閉鎖するということは役物20が閉鎖状態になるということである。また、開放扉76Aと開放扉76Bとは、対象状態で移動する。対象状態で移動するとは、中心(中央の通過口72の中心軸)から開放扉76Aの端部(中央の通過口72寄りの端部)までの距離と、中心から開放扉76Bの端部(中央の通過口72寄りの端部)までの距離とが常に同じであることを意味する。   That is, immediately after the opening doors 76A and 76B start transition from the fully closed state to the fully closed state and immediately before returning to the fully closed state, the proportion of the game balls passing through the central passage 72 is relatively high. . Note that opening the opening doors 76A and 76B means that the accessory 20 is in an open state, and closing the opening doors 76A and 76B means that the accessory 20 is in a closed state. Moreover, the open door 76A and the open door 76B move in the target state. The movement in the target state means that the distance from the center (the central axis of the central passage port 72) to the end of the open door 76A (the end near the central passage 72) and the end of the open door 76B ( This means that the distance to the end near the central passage 72 is always the same.

役物20の左右両側には、可動部材77,78が設けられている。可動部材77において動く部分は可動部77Aであり、可動部材78において動く部分は可動部78Aである。可動部77Aは可動部駆動ソレノイド77Bによって動かされ、可動部78Aは可動部駆動ソレノイド78Bによって動かされる。可動部77Aおよび可動部78Aは、それぞれ、上下方向に動く。役物20における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口66に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ66aで検出される。なお、遊技球が特定入賞口66に入賞し特定領域スイッチ66aで検出されたことをV入賞ともいう。   Movable members 77 and 78 are provided on the left and right sides of the accessory 20. The moving part in the movable member 77 is a movable part 77A, and the moving part in the movable member 78 is a movable part 78A. The movable portion 77A is moved by a movable portion drive solenoid 77B, and the movable portion 78A is moved by a movable portion drive solenoid 78B. The movable part 77A and the movable part 78A each move in the vertical direction. A game ball that has won a specific winning opening 66 that forms a specific area provided at the bottom of the accessory 20 is detected by a specific area switch 66a. Note that the fact that a game ball has won the specific winning opening 66 and is detected by the specific area switch 66a is also referred to as V winning.

通過口71を通過し誘導樋71A(図112において図示せず)によって導かれた遊技球は、図112(A)に示すように、特定入賞口66に至る通路71Bを通って、特定領域に到達することが可能である。通路71Bは、中途から、上方が開放している開放部(樋状通路)になり、開放部の始まり部分に、通路71Bに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路71Cが設けられている。図112(B)に示すように、可動部77Aは、動作時(下位置にあるとき)に通路71Bの開放部の始まり部分において通路71Bの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路71Cに導く。図112(A)に示すように、可動部77Aが上位置にあるときには、遊技球は、可動部77Aに阻止されず、可動部77Aが設けられている位置から通路71Bの下流側に流下する。   As shown in FIG. 112 (A), the game ball that has passed through the passage opening 71 and is guided by the guide rod 71A (not shown in FIG. 112) passes through the passage 71B to the specific winning opening 66 and enters a specific area. It is possible to reach. The passage 71B becomes an open portion (a bowl-shaped passage) whose upper part is open from the middle, and a discontinuous passage 71C that is a passage that is connected to the passage 71B and cannot reach a specific area is provided at the beginning of the open portion. Yes. As shown in FIG. 112 (B), the movable portion 77A prevents the passage of the game ball downstream of the passage 71B at the beginning of the opening portion of the passage 71B during operation (when in the lower position). Is guided to the disengagement passage 71C. As shown in FIG. 112 (A), when the movable portion 77A is in the upper position, the game ball is not blocked by the movable portion 77A and flows down from the position where the movable portion 77A is provided to the downstream side of the passage 71B. .

通過口72,73を通過し誘導樋73A(図113において図示せず)によって導かれた遊技球は、図113(A)に示すように、特定入賞口66に至る通路73Bを通って、特定領域に到達することが可能である。通路73Bは、中途から、上方が開放している開放部(樋状通路)になっている。通路73Bの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図113(B)に示すように、可動部77Aは、動作時(下位置にあるとき)に通路73Bの開放部の始まり部分において通路73Bの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路73Cに導く。図113(A)に示すように、可動部78Aが上位置にあるときには、遊技球は、可動部78Aに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路73Bを流れるので、可動部78Aが設けられている位置から通路73Bの下流側に流下する。   The game ball guided by the guide rod 73A (not shown in FIG. 113) through the passage openings 72 and 73 is specified through the passage 73B leading to the specific winning opening 66 as shown in FIG. 113 (A). It is possible to reach the area. The passage 73 </ b> B is an open portion (a bowl-shaped passage) that is open from the middle. The opening part of the passage 73B is curved, and there is no wall inside the curve at the beginning of the opening part. As shown in FIG. 113 (B), the movable portion 77A prevents the passage of the game ball downstream of the passage 73B at the beginning of the opening portion of the passage 73B during operation (when in the lower position). Is guided from the portion where the inner wall does not exist to the detaching passage 73C, which is a passage that cannot reach the specific region. As shown in FIG. 113 (A), when the movable portion 78A is in the upper position, the game ball is not blocked by the movable portion 78A and flows through the passage 73B along the outer wall of the curve by centrifugal force. It flows down from the position where the movable portion 78A is provided to the downstream side of the passage 73B.

通路73Bは、途中穴74に至る。回転体86は、途中穴74の下部に設けられている。途中穴74を通過した遊技球は、回転体86の側に流下する。   The passage 73B reaches the midway hole 74. The rotating body 86 is provided below the midway hole 74. The game ball that has passed through the intermediate hole 74 flows down to the rotating body 86.

図114(A)に示すように、途中穴74を通過した遊技球は、通路74Bを通って特定領域の側に流下する。通路74Bは、回転体86の上部において、凹部86Cと凹部86Cとの間(切り欠き部86Aの部分を除く)を通って、通過口71からの経路である通路71Bと合流する。   As shown in FIG. 114 (A), the game ball that has passed through the midway hole 74 flows down to the specific area side through the passage 74B. The passage 74B passes through the space between the recess 86C and the recess 86C (excluding the notch 86A) at the upper part of the rotating body 86, and merges with the passage 71B that is a path from the passage port 71.

なお、この実施の形態では、通過口72を通った遊技球と通過口73を通った遊技球とは誘導樋73Aで合流するが、通過口72を通った遊技球と、通過口73を通った遊技球とを合流させず、通過口72から途中穴74に直接到達するような球通路を設けてもよい。   In this embodiment, the game ball that has passed through the passage port 72 and the game ball that has passed through the passage port 73 merge at the guide rod 73A, but the game ball that has passed through the passage port 72 and the game ball that has passed through the passage port 73 A ball path may be provided so as to reach the intermediate hole 74 directly from the passage port 72 without joining the game balls.

図114(B)に示すように、特定入賞口66に入賞し特定領域スイッチ66aで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ85aで検出される。なお、特定入賞口66に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ85aで検出される。つまり、この実施の形態では、役物20に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ85aで検出される。なお、特定入賞口66に入賞した遊技球は役物排出スイッチ85aで検出されず、特定入賞口66に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ85aで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ66aで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ85aで検出された遊技球の数との和が、役物20から排出された遊技球の数になる。   As shown in FIG. 114 (B), The game balls that have won the specific winning opening 66 and are detected by the specific area switch 66a are: Further, it is detected by the accessory discharge switch 85a. In addition, The game balls that did not win the special winning opening 66 It is detected by the accessory discharge switch 85a. That means In this embodiment, All game balls that have entered the character 20 It is detected by the accessory discharge switch 85a. In addition, A game ball won in the specific winning opening 66 is not detected by the accessory discharge switch 85a, Only the game balls that have not won the specific winning opening 66 are detected by the accessory discharge switch 85a. A spherical path may be configured. In that case, The sum of the number of game balls detected by the specific area switch 66a and the number of game balls detected by the accessory discharge switch 85a is: It becomes the number of game balls discharged from the accessory 20.

図115(A)に示すように、はずれ通路71C,73Cを通った遊技球は、特定入賞口66の直上の近傍に形成されているはずれ口67,68から、特定入賞口66を通らない経路に誘導される。   As shown in FIG. 115 (A), the game ball that has passed through the off-passage passages 71C and 73C does not pass through the specific winning port 66 from the off-holes 67 and 68 formed immediately above the specific winning port 66. Be guided to.

また、図117に示すように、回転体86の表面には複数の凹部86Cが形成され、回転体86の一部には、切り欠き部86Aが設けられている。図117に示す例では、7個の凹部86Cが設けられている。途中穴74から通路74Bに入った遊技球および通路71Bを通過した遊技球は回転体86に至るが、回転体86の切り欠き部86Aのみから、特定入賞口66に入賞可能である。回転体86における枠領域(ドーナツ部)の表面に形成されている凹部86Cに入った遊技球は、回転体86によって移動され、はずれ口69から、特定入賞口66を通らない経路に誘導される。なお、凹部86Cは底面を有していない連通穴である。よって、凹部86Cに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った凹部86Cがはずれ口69の位置に来るまでの間、回転体86の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、凹部86Cの外縁部の壁部によって、凹部86Cから特定入賞口66に向かって落下することも阻止されている。なお、1つの凹部86Cとそれに隣接する凹部86Cとの間(以下、「接続部」ともいう。)は連通穴ではないので、そこから遊技球が下部に落下することはない。   As shown in FIG. 117, a plurality of concave portions 86 </ b> C are formed on the surface of the rotating body 86, and a notch 86 </ b> A is provided in a part of the rotating body 86. In the example shown in FIG. 117, seven concave portions 86C are provided. The game ball that has entered the passage 74B from the midway hole 74 and the game ball that has passed through the passage 71B reach the rotating body 86, but can enter the specific winning opening 66 only from the cutout portion 86A of the rotating body 86. The game ball that has entered the recess 86 </ b> C formed on the surface of the frame area (donut portion) of the rotator 86 is moved by the rotator 86, and is guided from the detachment port 69 to a path that does not pass through the specific winning port 66. . The recess 86C is a communication hole having no bottom surface. Therefore, the game ball that has entered the recess 86C can fall to the lower part, but the fall is prevented by the structure on the back surface of the rotating body 86 until the recess 86C containing the game ball reaches the position of the release port 69. ing. Further, the wall portion of the outer edge portion of the concave portion 86 </ b> C is prevented from falling toward the specific winning opening 66 from the concave portion 86 </ b> C. Note that a space between one recess 86C and the recess 86C adjacent thereto (hereinafter also referred to as “connecting portion”) is not a communication hole, so that the game ball does not fall from there.

図116に破線矢印で示すように、回転体86は、回転体駆動モータ87(図117参照)の駆動によって回転(この例では、反時計回りに回転)する。回転体86の回転中に、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置したときに回転体86に到達した遊技球は、直ちに特定入賞口66に入賞可能である。また、回転体86におけるドーナツ部の内側の領域(内部領域)は、平面状に形成された領域である。よって、回転体86に到達した遊技球は、内部領域で転動した後に、切り欠き部86Aまたは凹部86Cに入ることもある。   As indicated by broken line arrows in FIG. 116, the rotating body 86 rotates (in this example, rotates counterclockwise) by the driving of the rotating body drive motor 87 (see FIG. 117). During the rotation of the rotating body 86, the game ball that has reached the rotating body 86 when the notch 86 </ b> A is positioned immediately above the specific winning slot 66 can immediately win the specific winning slot 66. Moreover, the area | region (internal area | region) inside the donut part in the rotary body 86 is an area | region formed in planar shape. Therefore, the game ball that has reached the rotating body 86 may enter the notch 86A or the recess 86C after rolling in the internal region.

また、図117に示すように、回転体86の近傍には、位置検出のためのセンサが設けられている。センサは、例えば、回転体86を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体86には穴部87cが設けられている。穴部87cは、回転体86の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体86が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、受光素子を、以下、位置センサ87aという。   In addition, as shown in FIG. 117, a sensor for position detection is provided in the vicinity of the rotating body 86. The sensor includes, for example, a light emitting element such as a light emitting diode and a light receiving element such as a photodiode or a phototransistor installed so as to sandwich the rotating body 86, and the rotating body 86 is provided with a hole 87c. The hole 87 c is formed at a predetermined position in the inner region of the rotating body 86. Specifically, it is formed at a position that allows light from the light emitting element to pass to the light receiving element side when the rotating body 86 rotates and the region including the hole portion is at a position corresponding to the sensor installation position. The light receiving element is hereinafter referred to as a position sensor 87a.

途中穴74を通過し通路74Bを通って回転体86に到達した遊技球は、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部86Aから落下して特定入賞口66に入賞する。しかし、通路71Bから遊技球が回転体86に到達した場合には、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置しているときでも、切り欠き部86Aから落下せず、切り欠き部86Aから外れて凹部86Cに渡ってしまうことがある。途中穴74から回転体86へのルートである通路74Bは回転体86の表面に対して急傾斜し、かつ、回転体86に対して上部から流下するように形成されているのに対して、通路71Bは、回転体86に流入する直前において、回転体86の表面に対して横方向から流入するように形成されているため、遊技球が流入する勢いによっては、うまく切り欠き部86Aに入るとは限らないからである。   The game ball that has passed through the intermediate hole 74 and has reached the rotating body 86 through the passage 74B is almost always dropped from the notch 86A and specified when the notch 86A is located immediately above the specific winning opening 66. Wins a prize opening 66. However, when the game ball reaches the rotating body 86 from the passage 71B, even when the cutout portion 86A is located immediately above the specific winning opening 66, the cutout portion 86A does not fall from the cutout portion 86A. May come off and cross over into the recess 86C. Whereas the passage 74B that is the route from the intermediate hole 74 to the rotating body 86 is steeply inclined with respect to the surface of the rotating body 86 and is formed so as to flow down from the upper part with respect to the rotating body 86, The passage 71B is formed so as to flow in the lateral direction with respect to the surface of the rotating body 86 immediately before flowing into the rotating body 86. Therefore, depending on the momentum in which the game ball flows in, the passage 71B enters the notch 86A. This is not always the case.

よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口72または右の通過口73を通過した場合には、遊技球が左の通過口71を通過した場合に比べて、高い確率でV入賞が生ずる。つまり、通過口72および通過口73からの右ルートは、通過口71からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口66に誘導しやすくなっている。また、通過口72から途中穴74に直接到達するような球通路を設けた場合には、遊技球が中央の通過口72を通過したときには、可動部77A,78Aによって阻止されることがないので、左右の通過口71,73を通過した場合に比べて、特定入賞口66に到達しやすい。   Therefore, in this embodiment, when the game ball passes through the central passage 72 or the right passage 73, the V winning is more likely than when the game ball passes through the left passage 71. Will occur. That is, the right route from the passing port 72 and the passing port 73 is easier to guide the game ball to the specific winning port 66 than the left route from the passing port 71. Further, in the case where a ball passage that directly reaches the midway hole 74 from the passage port 72 is provided, when the game ball passes through the central passage port 72, it is not blocked by the movable portions 77A and 78A. Compared to the case where the left and right passage openings 71 and 73 are passed, the specific winning opening 66 is easily reached.

なお、この実施の形態では、始動動作状態時または第2大当り遊技状態において、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、3つの役物入賞スイッチ71a,72a,73aが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置20の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。   In this embodiment, it is assumed that a winning occurs when the game ball is detected by the accessory winning switch in the starting operation state or the second big hit gaming state. That is, an area where the three prize winning switches 71a, 72a, 73a are provided corresponds to the winning area. However, a switch for detecting a game ball may be provided in the variable winning ball apparatus 20 in addition to the prize winning switch, and a winning may occur when the game ball is detected by the switch.

図118は、第2の実施の形態における遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図118に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ13a,14aの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、大当りまたは小当りであって、はずれはない。そして、特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始される。なお、大当りおよび小当りに加えてはずれにも決定するようにしてもよい。この場合、例えば、はずれと決定した場合には、第1の実施の形態と同様の処理に従って、リーチ判定用の乱数値MR2−2を用いてリーチとするか否かを決定し、変動パターン種別判定用の乱数値MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4を用いて変動パターンを決定する。そして、表示結果が小当り図柄となったときに、小当り遊技状態に移行して、以下に説明する役物20開放の処理を行うようにしてもよい。   FIG. 118 is an explanatory diagram illustrating an example of how the gaming machine proceeds in the second embodiment. As shown in FIG. 118, when a game ball is won at the start winning opening and the detection signal of any of the start opening switches 13a and 14a is turned on, that is, when a start winning occurs, the game control for controlling the progress of the game. A lottery is executed by the means. In this embodiment, the lottery result is a big hit or a small hit, and there is no losing. Then, the variation (variable display) of the special symbol and the decorative symbol is started. In addition to the big hit and the small hit, it may be determined to be out of place. In this case, for example, when it is determined that it is out of place, it is determined whether or not to reach using the random value MR2-2 for reach determination according to the same processing as in the first embodiment, and the variation pattern type The variation pattern is determined using the random number value MR3 for determination and the random value MR4 for variation pattern determination. And when a display result turns into a small hit symbol, you may make it transfer to a small hit game state and perform the process of releasing the accessory 20 demonstrated below.

特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。大当り遊技状態では、開閉板16による大入賞口(第1大入賞口)が16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。このように、なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は16で一定あるが、ラウンド数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、16ラウンドのいずれか)を抽選等によって決定するようにしてもよい。   When the variation of the special symbol and the decorative symbol is finished, when the big hit is determined, the gaming state is shifted to the big hit gaming state (first big hit gaming state). In the big hit gaming state, the opening / closing control of the large winning opening (first large winning opening) by the opening / closing plate 16 is performed 16 times (16 rounds, 1 round opening allowance time is 29 seconds). As described above, in this embodiment, the number of rounds in the jackpot gaming state is fixed at 16, but the number of rounds (for example, any one of 2 rounds, 7 rounds, and 16 rounds) is determined by lottery or the like. May be.

小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物20を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物20は、0.9秒間開放状態になる。開放状態になる回数(開放回数)は、1回または2回である。始動動作状態において、遊技球が役物20に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口66に入賞して特定領域スイッチ66aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。V入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。   When the small hit is determined, the game control means controls the accessory 20 to the open state and starts the starting operation. In the starting operation state, the accessory 20 is opened for 0.9 seconds. The number of times of opening (number of times of opening) is once or twice. In the start-up operation state, when a game ball wins the accessory 20, and when the game ball wins the specific winning slot 66 and is detected by the specific area switch 66a, a V prize is generated. When a V prize is generated, the gaming state is shifted to a big hit gaming state (second big hit gaming state). If no V prize is generated, the game does not enter the second big hit gaming state. In other words, it becomes out of place.

なお、この実施の形態では、第2大当り遊技状態では、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開閉制御される状態と、第1大入賞口が開閉制御されるラウンドと第2大入賞口が開閉制御されるラウンドとが混在する状態とがある。このように、次ラウンドの継続権が発生しやすい第1大入賞口によるラウンドと、次ラウンドの継続権が発生しにくい第2大入賞口によるラウンドとがあるので、遊技のバリエーションが増やされている。ただし、開閉板16による第1大入賞口と可変入賞球装置20による第2大入賞口との双方を備えることなく第2大入賞口のみを備えた遊技機でも、特別図柄の表示結果に応じて大当り遊技状態における大入賞口の開放回数を異ならせる本発明を適用することができる。また、役物20を第2大入賞口として用いることなく、第2大当り遊技状態において開閉版16による第1大入賞口のみを開閉制御するようにしてもよい。   In this embodiment, in the second jackpot gaming state, the first grand prize opening is controlled to be opened / closed in all rounds, the round in which the first big prize opening is controlled to open / close, and the second big prize opening are There is a state in which a round controlled to open and close is mixed. In this way, there are a round with the first big prize opening where the continuation right of the next round is likely to occur and a round with the second big prize place where the continuation right of the next round is difficult to occur, so the variation of the game has been increased. Yes. However, even in a gaming machine having only the second grand prize opening without having both the first big prize opening by the opening / closing plate 16 and the second big prize opening by the variable winning ball apparatus 20, the display of the special symbol is performed. The present invention in which the number of times of opening of the big winning opening in the big hit gaming state is different can be applied. In addition, the opening / closing control of only the first big prize opening by the opening / closing plate 16 may be performed in the second big hit game state without using the accessory 20 as the second big prize opening.

図119は、特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図119に示すように、「始動入賞」が生ずると、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて第1特別図柄または第2特別図柄の変動が行われ、それに同期して画像表示装置9において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が大当り図柄でない場合には、役物20が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。なお、以下に説明するように、第1特別図柄または第2特別図柄の変動に同期して画像表示装置9において飾り図柄の変動が行われるが、図119では、飾り図柄の変動は記載省略されている。   FIG. 119 is an explanatory diagram for explaining the variation of the special symbol and the decorative symbol and the start of the small hit game. As shown in FIG. 119, when the “start prize” is generated, the first special symbol or the second special symbol is changed in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, and in synchronization therewith. A display effect is performed in the image display device 9. When the variation time elapses, the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol is derived and displayed. When the stop symbol is not the big hit symbol, the accessory 20 is released (blade released) and the small hit game is started. . Note that, as will be described below, the decorative pattern is changed in the image display device 9 in synchronization with the change of the first special symbol or the second special symbol, but in FIG. 119, the change of the decorative symbol is omitted. ing.

図120は、特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始および大当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図120に示すように、「始動入賞」が生ずると、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて第1特別図柄または第2特別図柄の変動が行われ、それに同期して画像表示装置9において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が大当り図柄でない場合には、役物20が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。停止図柄が大当り図柄(「3」または「7」)である場合には、大当り表示(「大当り」または「確変大当たり」)が行われ、大当たり遊技が開始される。その場合、小当り遊技8始動動作状態の遊技)は、実行されない。このように、この実施の形態では、第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が特定の図柄になったときに発生する大当たり遊技状態(第1大当たり遊技状態)と、小当り遊技においてV入賞が生ずると発生する大当たり遊技状態(第2大当たり遊技状態)とがあるので、遊技者は、複数種類の大当たり遊技を享受することができる。なお、以下に説明するように、第1特別図柄または第2特別図柄の変動に同期して画像表示装置9において飾り図柄の変動が行われるが、図120では、飾り図柄の変動は記載省略されている。   FIG. 120 is an explanatory diagram for explaining the change of the special symbol and the decorative symbol, the start of the small hit game, and the start of the big hit game. As shown in FIG. 120, when the “start winning prize” occurs, the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b changes the first special symbol or the second special symbol, and is synchronized therewith. A display effect is performed in the image display device 9. When the variation time elapses, the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol is derived and displayed. When the stop symbol is not the big hit symbol, the accessory 20 is released (blade released) and the small hit game is started. . When the stop symbol is a jackpot symbol ("3" or "7"), a jackpot display ("big hit" or "probability big hit") is performed, and the jackpot game is started. In that case, the game in the small hit game 8 starting operation state) is not executed. Thus, in this embodiment, in the big hit gaming state (first big hit gaming state) that occurs when the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol becomes a specific symbol, and in the small hit game V Since there is a jackpot gaming state (second jackpot gaming state) that occurs when a winning occurs, the player can enjoy a plurality of types of jackpot games. Note that, as will be described below, the decorative pattern is changed in the image display device 9 in synchronization with the change of the first special symbol or the second special symbol. In FIG. ing.

図121は、画像表示装置9における変動後演出(特別図柄の変動終了と小当り遊技の開始までに実行される演出)等の画像表示例を示す説明図である。図121(A)は、小当り(役物1回開放)の表示演出の一例を示す説明図であり、図121(B)は、小当り(役物2回開放)の表示演出の一例を示す説明図である。図121(C)には、小当り遊技においてV入賞が発生した場合の表示演出の一例を示す説明図である。図121(C)に例示する表示演出は、例えば小当り遊技中に実行される。なお、図121(A),(B)に例示する表示演出も、小当り遊技中に実行されるようにしてもよい。   FIG. 121 is an explanatory diagram showing an example of image display such as a post-change effect (effect executed before the end of change of the special symbol and the start of the small hit game) in the image display device 9. FIG. 121 (A) is an explanatory diagram showing an example of a display effect for a small hit (opening once for an accessory), and FIG. 121 (B) is an example of a display effect for a small hit (opening for an accessory twice). It is explanatory drawing shown. FIG. 121 (C) is an explanatory diagram showing an example of a display effect when a V winning is generated in the small hit game. The display effect illustrated in FIG. 121 (C) is executed, for example, during a small hit game. The display effects exemplified in FIGS. 121A and 121B may also be executed during the small hit game.

なお、図121(A),(B)には静止画像が例示されているが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、画像表示装置9に、変動後演出期間において、図121(A),(B)のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像(例えば、花びらが徐々に落下したり移動したりするような画像)を順次表示させるように制御する。また、画像表示装置9に変動後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ27でも変動後演出を行わせる。   121 (A) and 121 (B) illustrate still images, the effect control microcomputer 100 causes the image display device 9 to display the images in FIGS. 121 (A) and (B) during the post-change effect period. ) Are controlled so as to sequentially display images in which the contents of the images exemplified in (1) are changed (for example, images in which the petals are gradually dropped or moved). Further, in synchronization with the display of the post-change effect on the image display device 9, the post-change effect is also performed on the light emitter and the speaker 27.

図122は、特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。図122に示すように、特別図柄の停止図柄には大当り図柄(この例では、「3」または「7」)と小当り図柄(この例では、「3」および「7」以外)とがあるが、小当り図柄と第2大当り遊技状態におけるラウンド数とは対応している。また、小当り図柄と始動動作状態における役物20の開放回数は対応している。よって、小当り遊技においてV入賞が生ずる前の段階で遊技者の有利不利(開放回数)に関わる表示がなされ、特定入賞口66に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。なお、この実施の形態では、ラウンド数は小当り図柄の種類で決まるが、小当り図柄の種類の種類に加えて、通過口71,72,73のいずれを遊技球が通過したかによって、決定されるラウンド数の範囲や種類、ラウンドの振り分け割合を異ならせるようにしてもよい。   FIG. 122 is an explanatory diagram showing the relationship between the stop symbol of the special symbol and the type of winning. As shown in FIG. 122, stop symbols of special symbols include big hit symbols (in this example, “3” or “7”) and small hit symbols (in this example, other than “3” and “7”). However, the small hit symbol and the number of rounds in the second big hit gaming state correspond to each other. Further, the small hit symbol corresponds to the number of times the accessory 20 is released in the starting operation state. Therefore, a display relating to the player's advantage / disadvantage (number of times of opening) is made in the stage before the V winning in the small hit game, and the player's interest is drawn to whether or not the game ball will win the specific winning slot 66. Can do. In this embodiment, the number of rounds is determined by the type of the small hit symbol, but in addition to the type of the small hit symbol type, the number of rounds is determined depending on which of the passing holes 71, 72, 73 the game ball has passed. You may make it vary the range and kind of round number to be played, and the distribution ratio of a round.

次に、遊技機における制御手段等の構成および動作を説明する。
図123は、第2の実施の形態における主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図123には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
Next, the configuration and operation of control means and the like in the gaming machine will be described.
FIG. 123 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31 according to the second embodiment. FIG. 123 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ38a,39a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、および位置センサ87aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド15a、開閉板16を開閉するためのソレノイド21、開閉扉76A,76Bを開閉させる開閉モータ75、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77B、可動部78Aを動作させる可動部駆動ソレノイド78Bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   In addition, the gate switch 32a, the first start opening switch 13a, the second start opening switch 14a, the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, the third prize winning switch 73a, the specific area switch 66a, Also mounted on the main board 31 is an object driver switch 85a, winning port switches 38a and 39a, a V winning switch 22, a count switch 23, and an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the position sensor 87a to the game control microcomputer 560. Yes. Further, a solenoid 15a for opening / closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 16, an opening / closing motor 75 for opening / closing the opening / closing doors 76A, 76B, a movable part driving solenoid 77B for operating the movable part 77A, An output circuit 59 for driving the movable part drive solenoid 78B for operating the movable part 78A in accordance with a command from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 8b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol that variably displays the normal symbol. The display control of the display 10, the first special symbol hold memory display 18a, the second special symbol hold memory display 18b, and the normal symbol hold memory display 41 is performed.

図124は、第2の実施の形態における特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの例を示すフローチャートである。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ(第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14a)がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 124 is a flowchart illustrating an example of a program for special symbol process (step S27) in the second embodiment. When the CPU 56 performs the special symbol process, the start port switch (the first start port switch 13a or the second start port) is used to detect that a game ball has won the start winning port provided in the game board 6. If the switch 14a) is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening has occurred (step S311), a start opening switch passing process is executed (step S312). Then, any one of steps S300 to S307 is performed.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

役物開放前処理(ステップS303A):特別図柄プロセスフラグの値に従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップS303B)に応じた値に更新する。   Pre-opening of bonus item (step S303A): According to the value of the special symbol process flag, the game control microcomputer 560 executes a process for causing the start operation to be performed, and the internal state (specifically, the special symbol process) The value of the flag) is updated to a value corresponding to the process during opening of the accessory (step S303B).

役物開放中処理(ステップS303B):特別図柄プロセスフラグの値に従って、特定領域スイッチ66aがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ66aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放回数カウンタの値を−1し、役物開放回数カウンタの値が0でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放回数カウンタの値が0であれば、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物閉鎖後処理(ステップS303C)に対応した値に更新する。   Processing during opening of an accessory (step S303B): In accordance with the value of the special symbol process flag, it is confirmed whether or not the specific area switch 66a is turned on and whether or not the accessory release time has elapsed. When the specific area switch 66a is turned on, the V winning flag is set. When the bonus release time has elapsed, the bonus is closed. Then, the value of the accessory release count counter is decremented by 1. If the value of the accessory release count counter is not 0, the accessory is released to perform the starting operation again. If the value of the bonus release counter is 0, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the bonus closing post-process (step S303C).

役物閉鎖後処理(ステップS303C):特別図柄プロセスフラグの値に従って、V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。   Post-combination processing (step S303C): If the V winning flag is set according to the value of the special symbol process flag, the internal state (special symbol process flag) is changed to the pre-opening process for the big winning opening (step S304). Update to the corresponding value. If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300).

大入賞口開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値に従って、第2大入賞口(すなわち役物20)または第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口開放中処理(ステップS305)に応じた値に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Pre-opening process for winning a prize opening (step S304): Control for opening the second winning prize opening (that is, the accessory 20) or the first winning prize opening (a large winning opening by the opening and closing plate 16) according to the value of the special symbol process flag. Do. More specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the big prize opening is opened. Also, the execution time of the process for opening the special prize opening is set by the timer, and the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the process for opening the special prize opening (step S305). To do. The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値に従って、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS306)に応じた値に更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S305): A process for confirming the completion of the closing condition for the special prize opening is performed according to the value of the special symbol process flag. If the closing condition for the special prize opening is satisfied, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the post-winner closing process (step S306).

大入賞口閉鎖後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値に従って、大入賞口から全ての遊技球が排出されたことを確認する処理等を行う。全ての遊技球が排出され、かつ、まだ残りラウンドがあって大当り遊技の継続条件(V入賞があったこと)が成立している場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値(この例では7)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合、または大当り遊技の継続条件が成立しなかった場合には、内部状態を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。   Process after closing the big prize opening (step S306): In accordance with the value of the special symbol process flag, a process for confirming that all the game balls are discharged from the big prize opening is performed. When all the game balls are discharged and there are still remaining rounds and the continuation condition of the big hit game (the V winning) has been established, the internal state (specifically, the special symbol process flag) Is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S304). When all rounds are completed or when the continuation condition for the big hit game is not satisfied, the internal state is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S307).

なお、特別図柄通常処理(ステップS300)、変動パターン設定処理(ステップS301)、特別図柄変動処理(ステップS302)、特別図柄停止処理(ステップS303)および大当り終了処理(ステップS307)の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   The special symbol normal process (step S300), the variation pattern setting process (step S301), the special symbol variation process (step S302), the special symbol stop process (step S303), and the big hit end process (step S307) These processes are the same as those described in the first embodiment.

図125は、役物開放前処理(ステップS303A)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、始動動作における可変入賞球装置20(役物)の開放回数を示す役物開放回数カウンタに1または2を設定し(ステップS411)、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS412)。そして、役物20を開放状態にする(ステップS413)。具体的には、開閉扉76A,76Bを駆動する開閉モータ75の駆動を開始して、役物(可変入賞球装置)20を開放状態にさせる。また、役物20の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS414)、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS303B)に応じた値に更新する(ステップS415)。   FIG. 125 is a flowchart showing the accessory release pre-processing (step S303A). In the pre-opening process, the CPU 56 sets 1 or 2 in the multi-function opening counter that indicates the number of times the variable winning ball apparatus 20 (playing object) is released in the starting operation (step S411), and sets the opening time of the playing object. A value corresponding to the opening time (for example, 0.9 seconds) is set in the accessory opening time timer shown (step S412). And the accessory 20 is made into an open state (step S413). Specifically, driving of the opening / closing motor 75 that drives the opening / closing doors 76A and 76B is started, and the accessory (variable winning ball apparatus) 20 is opened. In addition, the in-function game ball number counter that counts the game balls that have entered the inside of the game 20 is cleared (initialized to 0) (step S414), and the value of the special symbol process flag is changed to the processing during the game release ( The value is updated according to step S303B) (step S415).

図126は、役物開放中処理(ステップS303B)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS420)。タイムアウトしていれば、役物開放回数カウンタの値が0になっているか否か(始動動作状態における最終回の開放が既に終了しているか否か)確認する(ステップS420A)。役物開放回数カウンタの値が0になっている場合には、ステップS434に移行する。役物開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、役物開放回数カウンタの値を−1する(ステップS420B)。そして、役物開放回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS420C)。そして、役物開放回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS420C)。役物開放回数カウンタの値が0になった場合、すなわち、始動動作の終了条件が成立した場合には、ステップS434に移行する。役物開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、CPU56は、役物を再度開放するための制御を行う。すなわち、役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS420D)。さらに、役物20を開放状態に制御する(ステップS420E)。   FIG. 126 is a flowchart showing the process during opening of an accessory (step S303B). In the process during opening of the accessory, the CPU 56 checks whether or not the accessory release time timer has timed out (step S420). If it has timed out, it is confirmed whether or not the value of the accessory release number counter is 0 (whether or not the last release in the starting operation state has already ended) (step S420A). If the value of the bonus release counter is 0, the process proceeds to step S434. If the value of the accessory release number counter is not 0, the value of the accessory release number counter is decremented by 1 (step S420B). Then, it is confirmed whether or not the value of the accessory release number counter has become 0 (step S420C). Then, it is confirmed whether or not the value of the accessory release number counter has become 0 (step S420C). When the value of the accessory release number counter becomes 0, that is, when the start operation end condition is satisfied, the process proceeds to step S434. When the value of the accessory release number counter is not 0, the CPU 56 performs control for releasing the accessory again. That is, a value corresponding to the opening time (for example, 0.9 seconds) is set in the accessory opening time timer (step S420D). Further, the accessory 20 is controlled to be in an open state (step S420E).

ステップS434では、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS424に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になった場合には、回転体86を初期位置で停止させるとともに、可動部材77,78における可動部77A,78Aを初期位置(遊技球を阻止しない位置)で停止させる(ステップS434A)。   In step S434, it is confirmed whether or not the value of the in-function game ball number counter is zero. If the value of the in-game game ball number counter is not 0, the process proceeds to step S424. When the value of the game ball number counter in the accessory becomes 0, the rotating body 86 is stopped at the initial position, and the movable portions 77A and 78A of the movable members 77 and 78 are moved to the initial positions (positions that do not block the game balls). ) (Step S434A).

なお、回転体86の初期位置は、位置センサ87aが検出信号を出力したときの回転体86の位置である。つまり、回転体86に設けられている穴部87cがセンサ設置位置に対応する位置にきたときの回転体86の位置である。従って、CPU56は、実際には、ステップS434Aにおいて、位置センサ87aが検出信号を出力したときに、回転体駆動モータ87の駆動を停止する。また、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動を停止することによって、可動部77A,78Aを初期位置に戻す。   The initial position of the rotator 86 is the position of the rotator 86 when the position sensor 87a outputs a detection signal. That is, it is the position of the rotating body 86 when the hole 87c provided in the rotating body 86 comes to a position corresponding to the sensor installation position. Therefore, the CPU 56 actually stops the driving of the rotating body drive motor 87 when the position sensor 87a outputs a detection signal in step S434A. Further, by stopping the driving of the movable part drive solenoids 77B and 78B, the movable parts 77A and 78A are returned to the initial positions.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS303C)に応じた値に更新する(ステップS435)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the post-function closing process (step S303C) (step S435).

以上のように、CPU56は、最終回の開放についての役物開放時間(0.9秒)が経過した後、役物内遊技球個数カウンタの値が0になったときに、すなわち全ての遊技球が役物20から排出されたときに、特別図柄プロセスフラグの値を役物閉鎖後処理に応じた値に更新する(ステップSS420,S420A,S420C,S434,S435)。つまり、役物開放中処理において、全ての遊技球が役物20から排出されたことを条件に、遊技状態(この場合には、特別図柄プロセスフラグの値)を変化させる。なお、役物閉鎖後処理において、V入賞が生じなかったことを条件に特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新する(図129におけるステップS454,S469参照)。   As described above, the CPU 56 determines that when the value of the in-game game ball number counter becomes 0 after the bonus release time (0.9 seconds) for the final release has elapsed, that is, for all games. When the ball is ejected from the accessory 20, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the processing after closing the accessory (steps SS 420, S 420 A, S 420 C, S 434, S 435). In other words, in the process of releasing an accessory, the game state (in this case, the value of the special symbol process flag) is changed on condition that all the game balls are discharged from the accessory 20. It should be noted that the special symbol process flag value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process on condition that no V winning has occurred in the post-combination processing (see steps S454 and S469 in FIG. 129).

役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS422)。タイムアウトしていれば、役物20を閉鎖状態に制御する(ステップS432)。具体的には、開閉扉76A,76Bを閉鎖する方向に開閉モータ75を回転させる。   If the accessory release time timer has not timed out, the value of the accessory release time timer is decremented by 1 (step S421). Then, the CPU 56 checks whether or not the accessory release time timer has timed out (step S422). If time-out has occurred, the accessory 20 is controlled to be closed (step S432). Specifically, the open / close motor 75 is rotated in a direction to close the open / close doors 76A and 76B.

役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体・可動部制御を実行する(ステップS423)。また、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら(ステップS424)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS425)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS426)。また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら(ステップS427)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS428)。   If the accessory release time timer has not timed out, the rotating body / movable part control is executed (step S423). Further, when the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a or the third prize winning switch 73a is turned on, that is, when a game ball winning the prize is detected (step S424), a game ball in the bonus The value of the number counter is incremented by 1 (step S425), and a control for transmitting a prize winning designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S426). When the accessory discharge switch 85a is turned on, that is, when a game ball discharged from the accessory is detected (step S427), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 (step S428).

遊技球が特定入賞口66に進入したことを示す特定領域スイッチ66aがオンしたら(ステップS429)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS430)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS431)。   When the specific area switch 66a indicating that the game ball has entered the specific winning opening 66 is turned on (step S429), the V winning flag is set (step S430) and a V winning designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S431).

図127は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、CPUは、回転体86および可動部77A,78Aが動作中(回転体・可動部動作中)であるか否か確認する(ステップS435)。動作中でなければ、役物20が開放したか否か確認する(ステップS436)。オンしたら、回転体86の駆動を開始する(ステップS437)。すなわち、回転体駆動モータ87を回転させる。また、可動部77A,78Aの駆動を開始する(ステップS438)。すなわち、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動を開始する。なお、ステップS437,S438の処理を実行すると、CPU56は、回転体・可動部動作中であることを示す内部フラグをセットする。また、役物20が開放したか否かは、例えば、ステップS413の処理の実行時にフラグをセットし、ステップS436の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。   FIG. 127 is a flowchart showing the rotating body / movable unit control. In the rotator / movable part control, the CPU confirms whether or not the rotator 86 and the movable parts 77A and 78A are in operation (in operation of the rotator / movable part) (step S435). If not in operation, it is confirmed whether or not the accessory 20 has been released (step S436). When turned on, the drive of the rotator 86 is started (step S437). That is, the rotating body drive motor 87 is rotated. Further, the driving of the movable parts 77A and 78A is started (step S438). That is, the drive of the movable part drive solenoids 77B and 78B is started. When the processes of steps S437 and S438 are executed, the CPU 56 sets an internal flag indicating that the rotating body / movable part is operating. Also, whether or not the accessory 20 has been released is confirmed by setting a flag when executing the process of step S413 and checking whether or not the flag is set in the process of step S436.

図128は、役物20の1回の開放における回転体86および可動部77A,78Aの動作例を示すタイミング図である。図128に示すように、回転体86は、0.9秒+αの時間だけ定速回転する。αは、役物20の開放開始時点より0.9秒が経過したときから、役物20に進入した全ての遊技球が排出されるときまでの期間である。   FIG. 128 is a timing chart showing an operation example of the rotating body 86 and the movable portions 77A and 78A when the accessory 20 is released once. As shown in FIG. 128, the rotating body 86 rotates at a constant speed for a time of 0.9 seconds + α. α is a period from when 0.9 seconds have elapsed from the start of opening of the accessory 20 to when all game balls that have entered the accessory 20 are discharged.

また、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77Bは、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.2秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部78Aは、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.7秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。   Further, the movable part drive solenoid 77B for operating the movable part 77A is set to a position where it is driven until 0.4 seconds have elapsed from when the rotating body / movable part is in operation to prevent passage of the game ball. . Next, the driving is stopped for 0.2 seconds, and the position is set to allow passage of the game ball. Thereafter, the position is set again to block the passage of the game ball. Further, the movable portion 78A is set to a position where the movable ball 78A is driven until 0.1 seconds elapses from when the rotating body / movable portion is in operation to prevent the game ball from passing. Next, the driving is stopped for 0.7 seconds, and the position is set to allow the game ball to pass. Thereafter, the position is set again to block the passage of the game ball.

従って、CPU56は、回転体・可動部動作中である場合には、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過すると、0.2秒間だけ可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過すると、0.7秒間だけ可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止させる(ステップS439)。なお、具体的には、CPU56は、回転体・可動部動作中である場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第1タイマに0.4秒に相当する値をセットし、値を減算していく第2タイマに0.1秒に相当する値をセットする。そして、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止するとともに第1タイマに0.2秒に相当する値をセットし、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止するとともに第2タイマに0.7秒に相当する値をセットする。その後、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を再開させ、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を再開させる。   Accordingly, when the rotary body / movable part is operating, the CPU 56 drives the movable part drive solenoid 77B for 0.2 seconds after 0.4 seconds have elapsed since the rotary body / movable part was operated. When 0.1 second elapses from when the rotating body / movable part is in operation, the drive of the movable part drive solenoid 78B is stopped for 0.7 seconds (step S439). Specifically, when the rotating body / movable portion is operating, the CPU 56 sets 0.4 second to the first timer that subtracts the value when the rotating body / movable portion is operating. Is set, and a value corresponding to 0.1 second is set in the second timer for subtracting the value. When the first timer times out, the drive of the movable part drive solenoid 77B is stopped and the value corresponding to 0.2 seconds is set in the first timer, and when the second timer times out, the drive of the movable part drive solenoid 78B is stopped. And a value corresponding to 0.7 seconds is set in the second timer. Thereafter, when the first timer times out, the driving of the movable portion driving solenoid 77B is resumed, and when the second timer times out, the driving of the movable portion driving solenoid 78B is resumed.

図129は、役物閉鎖後処理(ステップS303C)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS454)。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットし(ステップS455)、開放回数カウンタに第2大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットする(ステップS456)。   FIG. 129 is a flowchart showing the post-close processing (step S303C). In the post-completion processing, the CPU 56 checks whether or not the V winning flag is set (step S454). If the V winning flag is set, the V winning flag is reset (step S455), and the number of times of opening (the number of rounds) that is the number of times that the big winning opening can be opened in the second big hit game is set in the opening number counter ( Step S456).

さらに、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば画像表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS457)。また、大当りフラグをセットする(ステップS458)。   Further, a value corresponding to the pre-round start time (time for notifying the start of a new round in the image display device 9, for example) is set in the pre-round start timer (step S457). Also, a big hit flag is set (step S458).

そして、CPU56は、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS459)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS460)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a hit start designation command (fanfare command) to the production control microcomputer 100 (step S459), and the value of the special symbol process flag corresponds to the pre-opening process for the big prize opening (step S304). The updated value is updated (step S460).

ステップS454の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS461)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値に更新する(ステップS462)。   If it is confirmed in step S454 that the V winning flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a small hitting end designation command to the effect control microcomputer 100 (step S461), and the special symbol process. The value of the flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S462).

図130は、第2の実施の形態における大入賞口開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う(ステップS470,S471)。また、ラウンド開始前タイマの値を−1する(ステップS472)。ラウンド開始前タイマがタイムアウト(ラウンド開始前タイマの値が0)したら(ステップS473)、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS474)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。   FIG. 130 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the second embodiment (step S304). In the pre-opening process for the special winning opening, the CPU 56 performs control to transmit the display command for opening the special winning opening if it has not transmitted the display command for opening the special winning opening (steps S470 and S471). Also, the value of the timer before the round start is decremented by 1 (step S472). If the pre-round start timer times out (the value of the pre-round start timer is 0) (step S473), the winning number counter is initialized (step S474). That is, the value of the winning number counter is set to zero.

そして、開放時間タイマに開放時間(例えば、29秒)に相当する値を設定する(ステップS475)。さらに、大入賞口(役物)を開放状態に制御する。具体的には、第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放するラウンドでは、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にする(ステップS476,S477)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS478)。また、第2大入賞口(役物20)を開放するラウンドでは、開閉モータ75を駆動して開放扉76A,76Bを開放状態にする(ステップS476,S479)。また、役物20に入賞した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS480)、ステップS478に移行する。   Then, a value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds) is set in the opening time timer (step S475). In addition, the special winning opening (act) is controlled to be open. Specifically, in the round in which the first grand prize opening (large prize opening by the opening / closing plate 16) is opened, the solenoid 21 is driven to open the opening / closing plate 16 (steps S476, S477). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (step S305) (step S478). Further, in the round in which the second grand prize winning opening (the accessory 20) is opened, the open / close motor 75 is driven to open the open doors 76A and 76B (steps S476 and S479). Further, the in-item game ball number counter for counting the game balls won in the item 20 is cleared (initialized to 0) (step S480), and the process proceeds to step S478.

図131は、第2大当り遊技状態における第1大入賞口を開放するラウンドを示す説明図である。CPU56は、図131に示すように、既に決定されている特別図柄の停止図柄の対応して、第2大当り遊技状態における第1大入賞口を開放するラウンドを決定する。なお、第1大当りにすることに決定されている場合(この例では、特別図柄の停止図柄が「3」または「7」に決定されている場合)には、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開放される。また、特別図柄の停止図柄が「8」または「9」である場合には、図131に示すように、小当り遊技が終了した後に実行される第2大当り遊技において、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開放される。   FIG. 131 is an explanatory diagram showing a round in which the first big winning opening is opened in the second big hit gaming state. As shown in FIG. 131, the CPU 56 determines the round in which the first big winning opening in the second big hit gaming state is opened corresponding to the special symbols that have already been stopped. If it is decided to win the first big hit (in this example, if the special symbol stop symbol is decided to be “3” or “7”), the first big prize will be won in all rounds. Mouth open. If the stop symbol of the special symbol is “8” or “9”, as shown in FIG. 131, in the second big hit game executed after the small hit game is finished, the first in all rounds. The big prize opening is opened.

図132および図133は、第2の実施の形態における大入賞口開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、第1大入賞口の開放中であるか否か確認する(ステップS480)。第1大入賞口を開放していたときには、ステップS481Bに移行する。   132 and 133 are flowcharts showing the special winning opening opening process (step S305) in the second embodiment. In the big prize opening opening process, the CPU 56 checks whether or not the first big prize opening is being opened (step S480). If the first big prize opening has been opened, the process proceeds to step S481B.

第1大入賞口を開放していないとき(第2大入賞口を開放していたとき)には、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS481A)。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS497に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS482A)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、開放時間タイマをクリアする(ステップS482B)とともに、役物20を閉鎖状態に制御する(ステップS482C)。具体的には、開閉扉76A,76Bを閉鎖する方向に開閉モータ75を回転させる。そして、ステップS497に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS483A)。開放時間タイマの値が0になっていたら、すなわち、開放時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS484)、役物20を閉鎖状態に制御する(ステップS495)。具体的には、開閉扉76A,76Bを閉鎖する方向に開閉モータ75を回転させる。   When the first big prize opening is not opened (when the second big prize opening is opened), it is confirmed whether or not the opening time timer has timed out (step S481A). If the open time timer has timed out, the process proceeds to step S497. If the opening time timer has not timed out, it is confirmed whether or not the value of the winning number counter has reached 10 (step S482A). When the value of the winning number counter becomes 10, the opening time timer is cleared (step S482B) and the accessory 20 is controlled to be closed (step S482C). Specifically, the open / close motor 75 is rotated in a direction to close the open / close doors 76A and 76B. Then, control goes to a step S497. When the value of the winning number counter is not 10, the value of the opening time timer is decremented by 1 (step S483A). If the value of the opening time timer is 0, that is, if the opening time timer times out (step S484), the accessory 20 is controlled to be closed (step S495). Specifically, the open / close motor 75 is rotated in a direction to close the open / close doors 76A and 76B.

開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、回転体・可動部制御を実行する(ステップS485)。回転体・可動部制御は、図35に示された処理と同様である。ただし、ここでは、第2大入賞口を閉鎖して役物20から遊技球が排出されるまで、回転体86の定速回転を継続させる。また、可動部77A,78Aについては、第2大入賞口を閉鎖するまで、0.9秒ごとに、ステップS439の処理(図127参照)を繰り返す。   If the opening time timer has not timed out, the CPU 56 executes the rotating body / movable part control (step S485). The rotating body / movable unit control is the same as the processing shown in FIG. However, here, the rotating body 86 is kept rotating at a constant speed until the second big prize opening is closed and the game ball is discharged from the accessory 20. For the movable parts 77A and 78A, the process of step S439 (see FIG. 127) is repeated every 0.9 seconds until the second big prize opening is closed.

また、役物入賞スイッチがオンしたら、すなわち大入賞口(役物20)に入賞した遊技球を検出したら(ステップS486)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1し(ステップS487)、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS488)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS489)。また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち大入賞口から排出された遊技球を検出したら(ステップS490)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS491)。また、遊技球が特定入賞口66に入賞したことを示す特定領域スイッチ66aがオンしたら(ステップS492A)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS493A)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS494)。   Further, when the bonus winning switch is turned on, that is, when a game ball won in the big prize opening (the bonus 20) is detected (step S486), the value of the in- bonus game ball counter is incremented by 1 (step S487), and the prize is won. The value of the number counter is incremented by 1 (step S488), and control is performed to transmit a prize winning designation command to the effect control microcomputer 100 (step S489). Further, when the accessory discharge switch 85a is turned on, that is, when a game ball discharged from the big prize opening is detected (step S490), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 (step S491). When the specific area switch 66a indicating that the game ball has won the specific winning opening 66 is turned on (step S492A), the V winning flag is set (step S493A), and the V winning designation command is sent to the effect control microcomputer 100. Is transmitted (step S494).

ステップS497では、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS486に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっている場合には、回転体86を初期位置で停止させるとともに、可動部材77,78における可動部77A,78Aを初期位置(遊技球を阻止しない位置)で停止させる(ステップS497A)。そして、ステップS499に移行する。   In step S497, the CPU 56 checks whether or not the value of the in-function game ball number counter is zero. If the value of the in-game game ball number counter is not 0, the process proceeds to step S486. When the value of the in-game game ball number counter is 0, the rotating body 86 is stopped at the initial position, and the movable portions 77A and 78A of the movable members 77 and 78 are moved to the initial position (the game ball is not blocked). Position) (step S497A). Then, the process proceeds to step S499.

ステップS481Bでは、CPU56は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS498に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS482B)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS498に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS483B)。また、V入賞スイッチ22がオンしたらV入賞フラグをセットする(ステップS492B,S493B)。また、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち第1大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS486B,S488B)。   In step S481B, the CPU 56 checks whether or not the open time timer has timed out. If the open time timer has timed out, the process proceeds to step S498. If the opening time timer has not timed out, it is confirmed whether or not the value of the winning counter is 10 (step S482B). When the value of the winning number counter becomes 10, the process proceeds to step S498. When the value of the winning number counter is not 10, the value of the opening time timer is decremented by 1 (step S483B). When the V winning switch 22 is turned on, the V winning flag is set (steps S492B and S493B). When the count switch 23 is turned on, that is, when a game ball won in the first grand prize opening is detected, the value of the winning number counter is incremented by 1 (steps S486B and S488B).

ステップS498では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い(ステップS499)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS500)。   In step S498, the CPU 56 performs a process for ending the round. Specifically, the drive of the solenoid 21 is stopped and the open / close plate 16 is closed. Then, control is performed to transmit a display command after opening the special winning opening to the production control microcomputer 100 (step S499), and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the post-processing after closing the special winning opening (step S306). Update (step S500).

図134は、第2の実施の形態における大入賞口閉鎖後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、CPU56は、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS513)。開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS515に移行する(ステップS514)。開放回数カウンタの値が0になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに所定値(この例では20)をセットする(ステップS519,S520)。また、大当りフラグをリセットし(ステップS521)、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する(ステップS522)。   FIG. 134 is a flowchart showing the post-close closing process (step S306) in the second embodiment. In the process after closing the big prize opening, the CPU 56 decrements the value of the number-of-opening counter (step S513). If the value of the opening number counter is not 0, the process proceeds to step S515 (step S514). When the value of the number-of-releases counter is 0, that is, when all rounds in the jackpot game have ended, the time-shortage flag is set and a predetermined value (20 in this example) is set in the time-shortage counter. Set (steps S519 and S520). Also, the big hit flag is reset (step S521), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S307) (step S522).

この実施の形態では、大当り遊技が終了すると、時短状態(普通図柄の変動時間が短縮される状態)になるが、その状態は、時短回数カウンタにセットされた値が示す回数の特別図柄の変動が終了するまで継続する。なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了すると常に時短状態に移行されるが、例えば、第1大当り遊技が終了したときにのみ、時短状態に移行するようにしてもよい。   In this embodiment, when the big hit game is over, the state becomes a short time state (a state in which the fluctuation time of the normal symbol is shortened), but this state is the variation of the special symbol of the number indicated by the value set in the short time counter. Continue until is finished. In this embodiment, when the big hit game is finished, the state is always shifted to the short time state. However, for example, the short time state may be changed only when the first big hit game is finished.

ステップS515では、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否か確認し、V入賞フラグがセットされていない場合には、大当り遊技を終了させるためにステップS519に移行する。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットし(ステップS516)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば画像表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定して(ステップS517)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS304)に応じた値に更新する(ステップS518)。   In step S515, the CPU 56 checks whether or not the V winning flag is set. If the V winning flag is not set, the CPU 56 proceeds to step S519 to end the big hit game. When the V winning flag is set, the V winning flag is reset (step S516), and the pre-round start time is notified to the pre-round start timer (eg, the image display device 9 notifies that a new round is started). A value corresponding to “time” is set (step S517), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the big winning opening (step S304) (step S518).

なお、この実施の形態では、V入賞フラグがセットされていることを条件に、すなわち特定入賞口66(入賞領域の一つ)に遊技球が入賞した(V入賞した)こと、および第1大入賞口内の特別領域(V入賞スイッチ22によって遊技球が検出される領域)に遊技球が入賞した(V入賞した)ことを条件に、次ラウンドに移行することになるが、V入賞したことを条件にしなくてもよい。その場合、常に最終ラウンドまで進むようにしてもよいし、あらかじめ決められたラウンドまではV入賞したか否かにかかわらず進むようにしてもよい。   In this embodiment, on the condition that the V winning flag is set, that is, the game ball has won (V winning) in the specific winning opening 66 (one of the winning areas), and the first big The game will move to the next round on the condition that the game ball has won a prize in the special area (the area in which the game ball is detected by the V prize switch 22) (the V prize has been won). It does not have to be a condition. In that case, it is possible to always advance to the final round, or to advance to a predetermined round regardless of whether or not a V prize is won.

この実施の形態では、役物開放中処理や大入賞口開放中処理において、役物20を閉鎖状態に制御すると、回転体86を初期位置まで駆動してから停止させるように制御する(ステップS434A,S497A参照)。図135は、役物20の開放および閉鎖タイミングと、役物20閉鎖後の回転体86の停止タイミングとの例を示す説明図である。図135に示すように、役物20を閉鎖し役物20内の遊技球の排出を完了すると、具体的には、役物内遊技球個数カウンタの値が0となると(ステップS434,S497参照)、CPU56は、回転体駆動モータ87の駆動を開始して回転体86を初期位置に復帰させる。そして、回転体が初期位置に到達すると、具体的には、位置センサ87aが検出信号を出力すると、回転体駆動モータ87の駆動を停止する。なお、図135に示すように、この実施の形態では、始動入賞口13,14に始動入賞してから役物20の開放を開始するまでの大入賞口開放前時間が、回転体86の初期位置復帰動作を開始してから初期位置に復帰するまでの回転体原点復帰時間よりも大きくなるようにしている。例えば、この実施の形態では、大入賞口開放前時間が少なくとも回転体駆動モータ87が1周期分駆動する時間よりも大きい時間となるようにしている。そのようにすることによって、この実施の形態では、役物20を閉鎖し役物20内の遊技球の排出を完了した後に、回転体86の初期位置復帰動作中であるにもかかわらず、次の始動入賞にもとづく役物20の開放制御が開始されてしまう事態が発生することを防止している。   In this embodiment, when the accessory 20 is controlled to be in the closed state in the process of opening the bonus item or the process of opening the grand prize opening, the rotary body 86 is controlled to be driven to the initial position and then stopped (step S434A). , S497A). FIG. 135 is an explanatory diagram showing an example of the opening and closing timing of the accessory 20 and the stop timing of the rotating body 86 after the accessory 20 is closed. As shown in FIG. 135, when the accessory 20 is closed and the discharge of the game balls in the accessory 20 is completed, specifically, when the value of the in-function game ball number counter becomes 0 (see steps S434 and S497). ), The CPU 56 starts driving the rotating body drive motor 87 to return the rotating body 86 to the initial position. When the rotating body reaches the initial position, specifically, when the position sensor 87a outputs a detection signal, the driving of the rotating body drive motor 87 is stopped. As shown in FIG. 135, in this embodiment, the time before the big winning opening is opened after the starting winning opening at the starting winning openings 13 and 14 is started until the opening of the accessory 20 is started. It is set to be longer than the rotating body origin return time from the start of the position return operation to the return to the initial position. For example, in this embodiment, the time before the special winning opening is opened is set to be at least longer than the time for which the rotating body drive motor 87 is driven for one cycle. By doing so, in this embodiment, after the accessory 20 is closed and the discharge of the game ball in the accessory 20 is completed, the initial position return operation of the rotating body 86 is in progress. It is possible to prevent a situation in which the opening control of the accessory 20 based on the start winning is started.

なお、この実施の形態では、役物20閉鎖後に役物内遊技球個数カウンタの値が0となったときに回転体86を初期位置に復帰する場合を示したが、役物20を開放する直前に回転体86を初期位置に復帰する処理を実行してから役物20を開放するように制御してもよい。また、この実施の形態では、役物開放中処理や大入賞口開放中処理において役物20閉鎖後に回転体86を初期位置に復帰する場合を示したが、役物20閉鎖後の役物開放後処理や大入賞口閉鎖後処理において回転体86を初期位置に復帰する制御を行い、回転体86が初期位置に復帰するまでの時間分待機するようにしてもよい。また、この実施の形態では、大入賞口開放前時間が回転体原点復帰時間よりも大きくなるようにすることによって、回転体86の初期位置復帰動作中であるにもかかわらず、次の始動入賞にもとづく役物20の開放制御が開始されてしまう事態が発生することを防止する場合を示したが、例えば、特別図柄の変動時間を十分長く(具体的には、回転体原点復帰時間よりも長く)とるようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the rotating body 86 is returned to the initial position when the value of the game ball number counter in the accessory becomes 0 after the accessory 20 is closed is shown. However, the accessory 20 is released. It may be controlled to release the accessory 20 after executing the process of returning the rotating body 86 to the initial position immediately before. Moreover, in this embodiment, the case where the rotating body 86 is returned to the initial position after the accessory 20 is closed in the processing during the opening of the accessory or the processing during the opening of the big prize opening is shown. However, the accessory is released after the accessory 20 is closed. In post-processing or post-processing after closing the big prize opening, control may be performed to return the rotator 86 to the initial position, and a wait may be made until the rotator 86 returns to the initial position. Further, in this embodiment, the time before the opening of the big winning opening is made longer than the rotator origin return time, so that the next start winning award is made despite the initial position return operation of the rotator 86. Although the case where the situation where the opening control of the accessory 20 based on the occurrence of the occurrence of the occurrence is prevented has been shown, for example, the variation time of the special symbol is sufficiently long (specifically, the return time to the rotator origin return time). Longer).

なお、この実施の形態では、以下の(1),(2)に示すような遊技機の特徴的構成が示されている。   In this embodiment, a characteristic configuration of the gaming machine as shown in the following (1) and (2) is shown.

(1)遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立(例えば、遊技球が始動入賞口13,14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件の成立(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8a,8b)と、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が入賞したときに、可変入賞球装置を所定回開放状態に制御する特定遊技状態(例えば、第2大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560)を備え、遊技制御手段は、可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において第1の実施の形態におけるステップS1513,S1518と同様の処理を実行する部分)と、可変表示装置に開放表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、可変入賞球装置が1回または複数回(例えば、2回)開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において第2の実施の形態におけるステップS411,S413の処理を実行する部分)とを備え、表示結果決定手段により決定される開放表示結果は複数種類(例えば、0〜2,4〜6,8,9。図122参照)あり、開放表示結果に応じて特定遊技状態における可変入賞球装置の開放回数を異ならせる(図122参照)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別領域に遊技球が入賞する前の段階で遊技者の有利不利(開放回数)に関わる表示がなされ、特別領域に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。すなわち、特別領域が形成されている可変入賞球装置(役物)における遊技媒体の動き等による遊技の興趣を向上させることができる。   (1) A predetermined game can be performed using a game ball, and after a predetermined variable display execution condition is established (for example, the game ball has won a winning prize opening 13, 14) , Variable identification information (for example, special symbol) based on establishment of variable display start condition (for example, state that variable symbol special display is not performed and jackpot game is not performed) A variable display device (for example, special symbol display devices 8a and 8b) that starts display and displays and displays the display result, and a state that is either an open state in which game balls can be won or a closed state in which game balls cannot be won A variable winning ball apparatus (for example, a variable winning ball apparatus (object) 20) that is controllable to a special area (for example, a specific winning slot 66) among the winning areas provided in the variable winning ball apparatus. When the ball wins A game machine that shifts the variable winning ball apparatus to a specific game state (for example, the second big hit game state) that controls the open state for a predetermined number of times and that controls the progress of the game (for example, a game including a CPU 56) The game control means includes a display result determination means for determining the display result of the variable display device (for example, the game control microcomputer 560 is similar to steps S1513 and S1518 in the first embodiment). And the variable winning ball apparatus is in an open state once or a plurality of times (for example, twice) when the open display result (for example, small hit symbol) is derived and displayed on the variable display device. Starting operation control means for controlling the starting operation state (for example, in the game control microcomputer 560 in the second embodiment) And a plurality of types of open display results determined by the display result determining means (for example, 0 to 2, 4 to 6, 8, and 9; see FIG. 122). The number of times of opening of the variable winning ball device in the specific gaming state is varied according to the opening display result (see FIG. 122). According to such a configuration, a display relating to the player's advantage (disadvantage) is made before the game ball wins the special area, and whether or not the game ball wins the special area It can attract interest. In other words, it is possible to improve the interest of the game due to the movement of the game medium in the variable winning ball apparatus (function) in which the special area is formed.

(2)遊技機は、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に変化可能な特定可変入賞装置(例えば、開閉板16による第1大入賞口)を備え、遊技制御手段は、可変表示装置に特定表示結果(例えば、3または7。図122参照)が導出表示されたときに、特定遊技状態のうち、特定可変入賞装置を所定回(例えば、16回)開放状態に制御する状態に移行させる(ステップS477の処理を実行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技のバリエーションを増やして、遊技の興趣をより向上させることができる。   (2) The gaming machine has a specific variable winning device (for example, a first big prize opening by the opening / closing plate 16) that can be changed between an open state in which game balls can be won and a closed state in which game balls cannot be won. ), And when the specific display result (for example, 3 or 7, see FIG. 122) is derived and displayed on the variable display device, the game control means displays the specific variable winning device in a specific game state a predetermined number of times (for example, , 16 times), shifting to a state of controlling to an open state (execution of the process of step S477). According to such a structure, the variation of a game can be increased and the interest of a game can be improved more.

実施の形態3.
第1の実施の形態で示した遊技機において、特別図柄(第1特別図柄もしくは第2特別図柄)または普通図柄の可変表示の表示結果が100パーセントの確率で当りとなるように構成してもよい。以下、可変表示の表示結果が100パーセントの確率で当りとなるように構成した場合の第3の実施の形態について説明する。
Embodiment 3 FIG.
In the gaming machine shown in the first embodiment, the display result of the variable symbol display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) or the normal symbol can be hit with a probability of 100%. Good. Hereinafter, a description will be given of a third embodiment in which the display result of variable display is configured to be a hit with 100% probability.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。例えば、この実施の形態において、CPU56は、第1の実施の形態と同様の処理に従って、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄の変動表示用の変動パターンを決定する。   Note that in this embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described. For example, in this embodiment, the CPU 56 performs the same processing as in the first embodiment, the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2-1 for determining the big hit type, and the disturbance for determining the reach. Using the numerical value MR2-2, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern, a variation pattern for variation display of the special symbol is determined.

また、この実施の形態において、演出制御用CPU101は、第1の実施の形態と同様の処理に従って、飾り図柄の停止図柄を決定し(例えば、図71、図72、図73参照)、決定した飾り図柄の停止図柄を画像表示装置9に表示させる。また、演出制御用CPU101は、第1の実施の形態と同様の処理に従って、描画プロセッサ109に指示して、画像表示装置9に静止画像を表示させたり動画像を表示させる。この場合、描画プロセッサ109は、第1の実施の形態と同様の処理に従って、演出制御用CPU101の指示に従い、CGROM83から画像データを抽出してVRAM84に転送し、さらにフレームバッファに転送して、画像表示装置9に画像を表示させる。   Further, in this embodiment, the production control CPU 101 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the same processing as in the first embodiment (see, for example, FIGS. 71, 72, and 73). A stop design of the decorative design is displayed on the image display device 9. In addition, the effect control CPU 101 instructs the drawing processor 109 to display a still image or a moving image on the image display device 9 according to the same processing as in the first embodiment. In this case, the drawing processor 109 extracts the image data from the CGROM 83 and transfers it to the VRAM 84 according to the instruction of the effect control CPU 101 according to the same processing as in the first embodiment, and further transfers it to the frame buffer to transfer the image data. An image is displayed on the display device 9.

また、この実施の形態では、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、通常の遊技においては第1始動入賞口13に遊技球が入賞しにくくするとともに、第2始動入賞口14には可変入賞球装置15が開放状態のときにしか遊技球が入賞しないように遊技機を構成するものとする。そして、普通図柄の変動に合わせて飾り図柄の変動を行い、普通図柄および飾り図柄が当りになると、可変入賞球装置15によって構成される第2始動入賞口14を開放して第2始動入賞口14に入賞したときに特別図柄を大当りにして特別可変入賞装置20を開放するように遊技機を構成するものとする。なお、この場合、特別可変入賞球装置20を少ない回数(例えば2ラウンド)のみ開放するように制御してもよい。また、この実施の形態では、始動入賞しにくいものも、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動を行い。特別図柄が大当りとなった場合にも、それに連動させて特別可変入賞装置20を開放するように制御する。   Further, in this embodiment, it is difficult to place nails densely around the first start winning opening 13 or to guide the game balls to the first starting winning opening 13 with the nail arrangement around the first start winning opening 13. Thus, in a normal game, it is difficult for the game ball to win the first start winning opening 13, and the second start winning opening 14 is won only when the variable winning ball apparatus 15 is open. A gaming machine shall be constructed. Then, the decorative design is changed in accordance with the change of the normal design, and when the normal design and the decorative design come into contact, the second start winning port 14 constituted by the variable winning ball device 15 is opened and the second start winning port is opened. It is assumed that the gaming machine is configured to open the special variable winning device 20 with a special symbol as a big hit when winning 14. In this case, the special variable winning ball apparatus 20 may be controlled to be opened only a small number of times (for example, two rounds). Further, in this embodiment, even if it is difficult to start winning, when the game ball wins the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, special symbols are changed. Even when the special symbol is a big hit, the special variable winning device 20 is controlled to open in conjunction with the special symbol.

また、この実施の形態では、特別図柄の大当りの種類として、確変大当りと通常大当りとがある。この実施の形態では、100パーセントの確率でまたは極めて高い確率で大当りと決定するのであるが、例えば、大当りと決定する場合に、95パーセントの確率で確変大当りとすることに決定し、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御する。また、5パーセントの確率で通常大当りとすることに決定し、大当り遊技終了後に遊技状態を通常状態に制御する。   In this embodiment, the special symbol jackpot type includes a probabilistic jackpot and a normal jackpot. In this embodiment, the jackpot is determined with a probability of 100 percent or with a very high probability. For example, when the jackpot is determined, it is determined that the probability jackpot with a probability of 95 percent and the jackpot game ends. Later, the gaming state is controlled to a certain change state. Also, it is determined that the normal big hit is made with a probability of 5%, and the gaming state is controlled to the normal state after the big hit game ends.

また、例えば、大当りと決定した場合には、常に大当り遊技終了後に確変状態に移行するようにしてもよい。そして、例えば、特別図柄の変動や、普通図柄、飾り図柄の変動を開始するときに、確変状態を終了させるか否かの抽選処理を行うようにし、確変状態を終了させると判定すると、遊技状態を通常状態に移行するように制御してもよい。   Further, for example, when it is determined that a big hit, the game may always shift to a probable change state after the big hit game ends. And, for example, when starting to change special symbols, normal symbols, and decorative symbols, a lottery process for determining whether or not to end the probability variation state is performed. May be controlled to shift to the normal state.

図136は、第3の実施の形態における特図表示結果判定テーブルの例を示す説明図である。なお、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との両方において、図136に示す特図表示結果判定テーブルを用いて、可変表示結果を大当りとするか否かを決定するものとする。図136に示すように、特図表示結果判定用の乱数値MR1は0〜65535の範囲で更新される。そして、遊技状態が通常遊技状態の場合、図136(A)に示すように、読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1が0〜62257の値のときは「大当り」と決定され、読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1が62258〜65535の値のときは「はずれ」と決定される。すなわち、通常時大当り判定テーブルでは、特図表示結果判定用の乱数値MR1の更新範囲0〜65535のうち0〜62257の値が大当り判定値として設定されている。従って、この実施の形態では、通常遊技状態のときに大当り判定で大当りと決定される確率(特別図柄の当選確率)は約95%となっている。一方、遊技状態が確変状態の場合、図136(B)に示すように、読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1が0〜65535の値のときに「大当り」と決定される。すなわち、確変時大当り判定テーブルでは、特図表示結果判定用の乱数値MR1の更新範囲0〜65535と同じ0〜65535の値が大当り判定値として設定されている。従って、この実施の形態では、確変状態のときに大当り判定で大当りと決定される確率(特別図柄の当選確率)は100%となっている。   FIG. 136 is an explanatory diagram illustrating an example of a special figure display result determination table according to the third embodiment. In this embodiment, in both the first special symbol and the second special symbol, the special display result determination table shown in FIG. 136 is used to determine whether or not the variable display result is a big hit. And As shown in FIG. 136, the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated in the range of 0 to 65535. When the gaming state is the normal gaming state, as shown in FIG. 136 (A), when the read random number value MR1 for special figure display result determination is a value from 0 to 62257, it is determined as “big hit”. When the read random number value MR1 for determination of the special figure display result is a value of 62258 to 65535, it is determined as “out of”. That is, in the normal big hit determination table, a value of 0 to 62257 is set as the big hit determination value in the update range 0 to 65535 of the random value MR1 for determining the special figure display result. Therefore, in this embodiment, the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination in the normal gaming state (a special symbol winning probability) is about 95%. On the other hand, when the gaming state is a probable change state, as shown in FIG. 136 (B), when the read random number value MR1 for special figure display result determination is a value of 0 to 65535, it is determined as “big hit” . That is, in the probability change big hit determination table, the same value 0 to 65535 as the update range 0 to 65535 of the random value MR1 for determining the special figure display result is set as the big hit determination value. Therefore, in this embodiment, the probability that the jackpot determination is determined to be a big hit in the probability variation state (the winning probability of the special symbol) is 100%.

以上のように、遊技状態が通常遊技状態のときは高い確率で大当りとなり、遊技状態が確変状態のときは常に(100%の確率で)大当りとなる。従って、特別図柄通常処理において、遊技状態が通常遊技状態であるときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、第1の実施の形態におけるステップS1513にて乱数値MR1が大当り判定値と合致するか否かを確認し、乱数値MR1が大当り判定値と合致したときは(第1の実施の形態におけるステップS1513のY)、大当りフラグをセットする(第1の実施の形態におけるステップS1514)。一方、遊技状態が確変状態であるときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1の実施の形態におけるステップS1513にて常に乱数値MR1が大当り判定値と合致すると判定され、大当りフラグがセットされる(第1の実施の形態におけるステップS1514)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態であるときには、乱数値MR1が大当り判定値と合致するか否かを確認せずに、そのまま、第1の実施の形態におけるステップS1514に移行して、大当りフラグをセットするようにしてもよい。   As described above, when the gaming state is the normal gaming state, it is a big hit with a high probability, and when the gaming state is the probability variation state, it is always a big hit (with a probability of 100%). Therefore, in the special symbol normal process, when the gaming state is the normal gaming state, the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) sets the random value MR1 in step S1513 in the first embodiment. It is confirmed whether or not the jackpot determination value matches, and when the random value MR1 matches the jackpot determination value (Y in step S1513 in the first embodiment), the jackpot flag is set (first embodiment) Step S1514 in the form). On the other hand, when the gaming state is a probable change state, the gaming control microcomputer 560 always determines that the random value MR1 matches the jackpot determination value in step S1513 in the first embodiment, and the jackpot flag is set. (Step S1514 in the first embodiment). When the gaming state is a probable change state, the effect control microcomputer 560 does not confirm whether or not the random number MR1 matches the jackpot determination value, and directly proceeds to step S1514 in the first embodiment. You may make it transfer and set a big hit flag.

また、この実施の形態では、図136に示すように、特図表示結果判定テーブルは大当り判定値のみを含み小当り判定値を含まないので、乱数値MR1が大当り判定値と合致するか否かのみを判定するようにし、小当り判定値と合致するかの処理(第1の実施の形態におけるステップS1518,S1519参照)は行わないように制御する。従って、この実施の形態では、小当り遊技状態には移行しないように制御する。なお、例えば、図136(A)に示す通常時の特図表示結果判定テーブルが大当り判定値に加えて小当り判定値も含むようにし、大当り遊技状態に加えて小当り遊技状態に移行するように制御してもよい。また、例えば、第1特別図柄用の特図表示結果判定テーブルと第2特別図柄用の特図表示結果判定テーブルとを異ならせ、第1の実施の形態と同様に、第1特別図柄の可変表示を行う場合にのみ大当りに加えて小当りとするようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 136, the special figure display result determination table includes only the big hit determination value and does not include the small hit determination value, so whether or not the random value MR1 matches the big hit determination value. Control is performed so as to determine whether or not it matches the small hit determination value (see steps S1518 and S1519 in the first embodiment). Therefore, in this embodiment, control is performed so as not to shift to the small hit gaming state. In addition, for example, the special figure display result determination table in the normal state shown in FIG. 136 (A) includes the small hit determination value in addition to the big hit determination value so as to shift to the small hit gaming state in addition to the big hit gaming state. You may control to. Also, for example, the special symbol display result determination table for the first special symbol is different from the special symbol display result determination table for the second special symbol, and the first special symbol is variable as in the first embodiment. Only in the case of display, in addition to the big hit, it may be made a small hit.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)について説明する。図137は、第3の実施の形態における普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS112〜S114)を実行する。   Next, the normal symbol process (step S28) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 137 is a flowchart illustrating an example of normal symbol process processing according to the third embodiment. In the normal symbol process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) detects that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S111). A switch passage process (steps S112 to S114) is executed.

ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する(ステップS112)。最大値に達していなければ(ステップS112のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数である変動パターン決定用乱数(普通図柄変動用)および普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う(ステップS113)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する(ステップS114)。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。   In the gate switch passage process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value (“4” in this example) (step S112). . If the maximum value has not been reached (N in step S112), the game control microcomputer 560 extracts the random number for variation pattern determination (ordinary symbol variation) and the random number for determination per ordinary symbol, which are software random numbers, A process of storing in a storage area (ordinary symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of gate passages is performed (step S113). Then, the game control microcomputer 560 increments the count value of the gate passage storage counter by 1 (step S114). Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS100〜S104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Thereafter, the game control microcomputer 560 executes one of the processes shown in steps S100 to S104 according to the value of the normal symbol process flag.

普通図柄通常処理(ステップS100):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (step S100): The game control microcomputer 560 is in a state where normal symbol variation can be started (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S100) The normal symbol display 10 does not display the variation of the normal symbol and is not in the open / close operation of the variable winning ball apparatus 15 based on the fact that the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10) In this case, the value of the gate passing memory number is confirmed. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation pattern setting process (step S101).

普通図柄変動パターン設定処理(ステップS301):普通図柄の可変表示の変動パターン(図柄変動中の演出態様:なお、変動パターンによって変動時間も特定される。)を、ゲート32への入賞の発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(普通図柄変動用。表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)を普通図柄プロセスタイマにセットした後、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS102)に応じた値(具体的には「2」)に更新する。   Normal symbol variation pattern setting process (step S301): A variation pattern of variable display of a regular symbol (effect mode during symbol variation: variation time is also specified by the variation pattern) at the occurrence of winning to the gate 32 It is selected from a plurality of types of variation patterns determined in advance according to the value of the extracted variation pattern determination random number (for normal symbol variation, one of display random numbers). Also, based on the determined variation pattern, after setting the variable display time (ordinary symbol variation time) until the normal symbol is variably displayed and derived and displayed in the normal symbol process timer, the normal symbol process timer is started. . Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol variation process (step S102).

普通図柄変動処理(ステップS102):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド:図柄確定指定コマンドともいう)を演出制御基板80に送信する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。   Normal symbol variation processing (step S102): The game control microcomputer 560 checks whether or not the ordinary symbol process timer has timed out, and if it has timed out, stops the variation of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10. Further, an effect control command (decorative symbol stop designation command: also referred to as symbol confirmation designation command) for designating stop of variable display of the decorative symbols in the variable display device 9 is transmitted to the effect control board 80. Then, the normal symbol stop symbol display time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal symbol stop process (step S103).

普通図柄停止処理(ステップS103):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高確率状態(確変状態)であるか否かを確認し、高確率状態であれば、高確率状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、低確率状態(通常遊技状態)であれば、低確率状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。   Normal symbol stop processing (step S103): The game control microcomputer 560 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, checks whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol. To do. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the normal symbol normal process (step S100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal electric accessory operating time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. In addition, it is confirmed whether or not the current gaming state is a high probability state (probability variation state), and if it is a high probability state, the opening pattern of the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) in the high probability state If the low probability state (normal game state) is selected, the release pattern of the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) in the low probability state is selected, and the selected release pattern is set. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “4”) indicating the normal electric accessory operation processing (step S104).

普通電動役物作動処理(ステップS104):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞個数(第2始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う(可変入賞球装置15の開閉動作を実行する)普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。   Normal electric accessory act processing (step S104): The game control microcomputer 560 wins the game ball to the normal electric accessory (variable winning ball device 15) on condition that the normal symbol process timer has not timed out. The ordinary electric accessory winning count process for counting the number (the number of winnings to the second start winning opening 14) is executed, and the ordinary electric accessory is released with the set opening pattern (of the variable winning ball apparatus 15). (Open / close operation is executed) Normal electric accessory release pattern processing is executed. When the normal symbol process timer times out, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the normal symbol normal process (step S100).

図138は、第3の実施の形態における普通図柄通常処理(ステップS100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS121のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS122)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   FIG. 138 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step S100) in the third embodiment. In the normal symbol normal process, the game control microcomputer 560 confirms whether or not the gate passing memory number is 0 by confirming the count value of the gate passing memory number counter (step S121). If the gate passing memory number is 0 (Y in step S121), the process is terminated as it is. If the gate passing memory number is not 0 (N in step S121), the game control microcomputer 560 determines the random number value for determination per normal symbol and the variation pattern stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1. The determination random number value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S122). Then, the game control microcomputer 560 decrements the value of the gate passing memory number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step S123). That is, the random number value for determination per normal symbol and the random number value for determining the variation pattern stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = n (n = 2, 3, 4) are represented by the gate passing memory number = n−. 1 is stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random numbers for determining normal symbols and the random numbers for determining variation patterns stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of stored passages of gates are always extracted as follows: , 3 and 4 in order.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS124)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する普図当り判定処理を実行する(ステップS125)。   Next, the game control microcomputer 560 reads the normal symbol per-determination random number from the random number storage buffer (step S124), and determines whether to win or not based on the read random number value. Is executed (step S125).

図139は、第3の実施の形態における普図当り判定処理を示すフローチャートである。図139に示すように、普図当り判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、現在の遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かを確認する(ステップS91)。なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認することにより行われる。なお、ステップS91において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短フラグがセットされているか否かを確認することによって、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、時短状態でなければ(すなわち、通常遊技状態であるときには)、ステップS92に移行するようにし、時短状態であれば、ステップS95に移行するようにしてもよい。   FIG. 139 is a flowchart illustrating the universal hit determination process according to the third embodiment. As shown in FIG. 139, in the normal game hit determination process, the gaming control microcomputer 560 first checks whether or not the current gaming state is a probability variation state (high probability state) (step S91). Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is confirmed by confirming whether or not the probability variation flag indicating that the gaming state is the probability variation state is set. In step S91, the game control microcomputer 560 may confirm whether or not the current game state is the time-short state by confirming whether or not the time-short flag is set. If it is not in the time saving state (that is, when it is in the normal gaming state), the process may move to step S92, and if it is in the time saving state, the process may move to step S95.

遊技状態が通常遊技状態であるときは(ステップS91のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常遊技状態のときの当り判定で使用する通常時普図当り判定テーブルを選択し(ステップS92)、ステップS124で読み出した普通図柄当り判定用乱数値と通常時普図当り判定テーブルに設定されている当り判定値とを比較し、それらが一致したら当りとすることに決定する(ステップS93)。一方、遊技状態が確変状態であるときは(ステップS91のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変状態のときの当り判定で使用する確変時普図当り判定テーブルを選択し(ステップS95)、ステップS124で読み出した普通図柄当り判定用乱数値と確変時普図当り判定テーブルに設定されている当り判定値とを比較し、それらが一致したら当りとすることに決定する(ステップS96)。   When the gaming state is the normal gaming state (N in step S91), the gaming control microcomputer 560 selects a normal-time normal figure hit determination table used for the hit determination in the normal gaming state (step S92). The normal symbol per-determining random number value read in step S124 is compared with the hit determination value set in the normal-time normal symbol per-determination determination table, and if they match, it is determined to be a hit (step S93). On the other hand, when the game state is the probability change state (Y in step S91), the game control microcomputer 560 selects the probability change normal figure hit determination table used for the hit determination in the probability change state (step S95). Then, the random number value for normal symbol determination read in step S124 is compared with the hit determination value set in the probability change normal symbol determination table, and if they match, it is determined to be a hit (step S96).

ここで、図140に示すように、普通図柄当り判定用乱数値は0〜149の範囲で更新される。そして、遊技状態が通常遊技状態の場合、図140(A)に示すように、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が7の値のときは「当り」と決定され、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が0〜6,8〜149の値のときは「はずれ」と決定される。すなわち、通常時普図当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用乱数値の更新範囲0〜149のうち7の値だけが当り判定値として設定されている。従って、この実施の形態では、通常遊技状態のときに普図当り判定で当りと決定される確率(普通図柄の当選確率)は1/150となっている。一方、遊技状態が確変状態の場合、図140(B)に示すように、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が0〜149の値のときに「当り」と決定される。すなわち、確変時普図当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用乱数値の更新範囲0〜149と同じ0〜149の値が当り判定値として設定されている。従って、この実施の形態では、確変状態のときに普図当り判定で当りと決定される確率(普通図柄の当選確率)は100%(1/1)となっている。   Here, as shown in FIG. 140, the random number value for determination per ordinary symbol is updated in the range of 0 to 149. When the gaming state is the normal gaming state, as shown in FIG. 140 (A), when the read random number for normal symbol determination is a value of 7, the winning is determined and read. When the random value for determination per normal symbol is a value from 0 to 6, 8 to 149, it is determined as “out of”. In other words, in the normal-time normal symbol determination table, only seven of the update ranges 0 to 149 of the normal symbol determination random number value are set as the hit determination values. Accordingly, in this embodiment, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination (ordinary symbol winning probability) in the normal game state is 1/150. On the other hand, when the gaming state is a probable change state, as shown in FIG. 140 (B), when the read random number value for normal symbol determination is a value between 0 and 149, it is determined as “winning”. That is, in the probability variation normal symbol determination table, a value of 0 to 149 which is the same as the update range 0 to 149 of the normal symbol determination random number value is set as the hit determination value. Therefore, in this embodiment, the probability of being determined to be hit in the normal symbol determination (ordinary symbol winning probability) in the probability variation state is 100% (1/1).

以上のように、遊技状態が通常遊技状態のときは低い確率で大当りとなり、遊技状態が確変状態のときは常に(100%の確率で)大当りとなる。従って、図139に示す普図当り判定処理において、遊技状態が通常遊技状態であるときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS93にて「当り」と決定されたかどうかを確認し(ステップS94)、「当り」と決定されたときは(ステップS94のY)、普図当りフラグをセットする(ステップS97)。一方、遊技状態が確変状態であるときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS96にて常に「当り」と決定されるので、「当り」と決定されたかどうかを確認せずに、普図当りフラグをセットする(ステップS97)。   As described above, when the gaming state is the normal gaming state, it is a big hit with a low probability, and when the gaming state is the probability variation state, it is always a big hit (with a probability of 100%). Therefore, when the game state is the normal game state in the normal game hit determination process shown in FIG. 139, the game control microcomputer 560 checks whether or not “win” is determined in step S93 (step S94). ), When it is determined to be “winning” (Y in step S94), the normal winning flag is set (step S97). On the other hand, when the gaming state is in the probabilistic state, the gaming control microcomputer 560 is always determined as “winning” in step S96, so that it is not necessary to check whether it has been determined as “winning”. A winning flag is set (step S97).

図138の説明に戻ると、その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS126)。   Returning to the description of FIG. 138, thereafter, the game control microcomputer 560 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol variation pattern setting process (step S102). (Step S126).

図141は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、普図当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。普図当りフラグがセットされているときは(ステップS131のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態が確変状態であるかどうかを確認する(ステップS132)。なお、遊技状態が確変状態であるかどうかは、確変フラグがセットされているかどうかによって確認される。遊技状態が確変状態でなく通常遊技状態であるときは(ステップS132のN)、通常遊技状態において当りとなるときに使用する通常時当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS133)。   FIG. 141 is a flowchart showing a normal symbol variation pattern setting process (step S102) in the normal symbol process. In the normal symbol variation pattern setting process, the game control microcomputer 560 first checks whether or not the universal symbol flag is set (step S131). When the normal hit flag is set (Y in step S131), the game control microcomputer 560 checks whether or not the current game state is a certain change state (step S132). Whether or not the gaming state is a probability variation state is confirmed by whether or not the probability variation flag is set. When the gaming state is not the probability variation state but the normal gaming state (N in step S132), it is determined to use the normal time variation pattern determination table used when winning in the normal gaming state (step S133). .

通常時当り用変動パターン決定テーブルには、予め通常遊技状態において当りのときに選択される変動パターンが設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。   In the variation pattern determination table for normal time, a variation pattern selected at the time of winning in the normal gaming state is set in advance, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern.

一方、遊技状態が確変状態であるときは(ステップS132のY)、確変状態において当りとなるときに使用する確変時当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS134)。   On the other hand, when the gaming state is the probability variation state (Y in step S132), it is determined to use the probability variation time variation pattern determination table used when winning in the probability variation state (step S134).

確変時当り用変動パターン決定テーブルには、予め確変状態において当りのときに選択される変動パターンのみ設定され、この変動パターンに判定値が割り当てられている。   Only the variation pattern selected at the time of winning in the probability variation state is set in advance in the variation pattern determination table for probability variation time, and a determination value is assigned to this variation pattern.

普図当りフラグがセットされていないときは(ステップS131のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常遊技状態においてはずれとなるときに使用するはずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS135)。   When the normal hit flag is not set (N in step S131), the game control microcomputer 560 decides to use the deviation variation pattern determination table to be used when the game is lost in the normal gaming state ( Step S135).

はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め通常遊技状態においてはずれのときに選択される変動パターンが設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。   In the deviation variation pattern determination table, variation patterns that are selected in the normal gaming state at the time of deviation are set in advance, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップS133,S134,S135にて決定した変動パターン決定テーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定する(ステップS136)。   Then, the game control microcomputer 560 reads the variation pattern determination random number from the random number storage buffer, and based on the read variation pattern determination random number value, the variation pattern determination table determined in steps S133, S134, and S135. Using this, the fluctuation pattern of the normal symbol is determined (step S136).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに変動パターンで特定される普通図柄の変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる(ステップS137)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS136において決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを送信するための変動コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS138)、コマンドセット処理を実行する(ステップS139)。これにより、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御が実行される。   Next, the game control microcomputer 560 sets the normal symbol process time specified by the change pattern in the normal symbol process timer, and starts the normal symbol process timer (step S137). In addition, the game control microcomputer 560 sets the address of the variation command transmission table for transmitting the variation pattern command corresponding to the variation pattern determined in step S136 to the pointer (step S138), and executes the command setting process. (Step S139). As a result, control for transmitting a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the production control microcomputer 100 is executed.

その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS102)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS140)。   Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol variation process (step S102) (step S140).

なお、上記の図141では、ステップS138,S139の処理で変動パターンコマンドを送信するように構成していたが、演出図柄コマンド制御処理(ステップS29)で変動パターンコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、ステップS136で決定した変動パターンに応じた変動コマンド送信テーブルのアドレスを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする。そして、演出図柄コマンド制御処理において、変動コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされたことにもとづいて、決定された変動パターンの内容を示す変動パターンコマンドを送信する制御を実行する。なお、この実施の形態では、飾り図柄コマンド制御処理において、変動パターンコマンドを送信した後に続けて(2ms後に)表示結果コマンドを送信するように構成されている。   In FIG. 141, the variation pattern command is transmitted in the processes of steps S138 and S139. However, the variation pattern command is transmitted in the effect symbol command control process (step S29). Also good. Specifically, the address of the variation command transmission table corresponding to the variation pattern determined in step S136 is stored in the decorative symbol command transmission pointer. Then, in the effect symbol command control process, based on the fact that the address of the variation command transmission table is stored in the decorative symbol command transmission pointer, control is performed to transmit a variation pattern command indicating the content of the determined variation pattern. In this embodiment, in the decorative symbol command control process, the display result command is transmitted continuously (after 2 ms) after the variation pattern command is transmitted.

また、この実施の形態では、演出図柄コマンド制御処理において、普通図柄の変動開始時(普通図柄のゲート通過記憶数が−1となったとき)および遊技球のゲート32通過時(普通図柄のゲート通過記憶数が+1となったとき)に普通図柄のゲート通過記憶数を指定するゲート通過記憶数指定コマンドも送信する。普通図柄の変動開始時のゲート通過記憶数指定コマンドは、表示結果コマンドが送信された後に続けて(2ms後に)送信される。   Further, in this embodiment, in the effect symbol command control processing, when the variation of the normal symbol starts (when the number of stored passages of the normal symbol becomes -1) and when the game ball passes the gate 32 (gate of the normal symbol) When the passing memory number becomes +1), a gate passing memory number designation command for designating the normal symbol gate passing memory number is also transmitted. The command for specifying the number of passages through the gate at the start of normal symbol variation is transmitted continuously (after 2 ms) after the display result command is transmitted.

図142は、普通図柄変動処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS141のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS142)。   FIG. 142 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S102). In the normal symbol variation processing, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has expired (step S141). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S141), the game control microcomputer 560 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S142).

普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS141のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS143)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄停止指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS144)、コマンドセット処理を実行する(ステップS145)。これによって、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御が実行される。   When the normal symbol process timer expires, that is, when the normal symbol change time has elapsed (Y in step S141), the game control microcomputer 560 stops the normal symbol change in the normal symbol display 10. (Step S143). Then, the game control microcomputer 560 sets the address of the decorative symbol stop designation command transmission table in the pointer (step S144), and executes the command setting process (step S145). As a result, control for transmitting a decorative symbol stop designation command is executed.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS146)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS137)。   Further, the game control microcomputer 560 sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer (step S146). Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “3”) indicating the normal symbol stop process (step S103) (step S137).

図143は、普通図柄停止処理(ステップS103)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS151)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS151のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS152)。   FIG. 143 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S103). In the normal symbol stop process, the game control microcomputer 560 checks whether the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether the normal symbol process timer has expired (step S151). If the normal symbol process timer has not expired (N in Step S151), the game control microcomputer 560 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (Step S152).

普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS151のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普図当りフラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS153)。   When the normal symbol process timer expires, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S151), the game control microcomputer 560 checks whether or not the flag for normal symbol is set. (Step S153).

普図当りフラグがセットされているときは(ステップS153のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする(ステップS154)。普通電動役物作動時間は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が動作可能な最大時間である。なお、普通電動役物作動時間は遊技状態が通常遊技状態のときと確変状態のときとで異なる時間としてもよい。   When the normal symbol hit flag is set (Y in step S153), the game control microcomputer 560 sets the normal electric accessory operating time in the normal symbol process timer (step S154). The ordinary electric accessory operating time is the maximum time during which the ordinary electric accessory (variable winning ball device 15) can operate. It should be noted that the normal electric accessory operating time may be different depending on whether the gaming state is the normal gaming state or the probability variation state.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがセットされているかどうかを確認することによって、遊技状態が高確率状態(確変状態)であるか低確率状態(通常遊技状態)であるかを確認する(ステップS155)。なお、ステップS155において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短フラグがセットされているか否かを確認することによって、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、時短状態であれば、ステップS156に移行するようにし、時短状態でなければ(すなわち、通常遊技状態であるときには)、ステップS157に移行するようにしてもよい。   Next, the game control microcomputer 560 confirms whether the game state is a high probability state (probability change state) or a low probability state (normal game state) by checking whether the probability change flag is set. (Step S155). In step S155, the game control microcomputer 560 may confirm whether or not the current game state is the time-short state by confirming whether or not the time-short flag is set. If the time is short, the process may proceed to step S156. If the time is not short (that is, in the normal gaming state), the process may proceed to step S157.

高確率状態であるときは(ステップS155のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物の開放パターンとして図144に示す高確率時テーブル(確変状態の場合のテーブル)に設定されている開放パターンを選択する(ステップS156)。一方、低確率状態であるときは(ステップS155のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物の開放パターンとして図144に示す低確率時テーブル(通常遊技状態の場合のテーブル)に設定されている開放パターンを選択する(ステップS157)。図144に示す例では、低確率時テーブルには、開放時間が2.0秒で、開放回数が3回の開放パターンのデータが設定されている。また、高確率時テーブルには、開放時間が2.5秒で、開放回数が2回の開放パターンのデータが設定されている。なお、図144に示す開放パターンでは、開放回数が3回や2回とされているが、開放回数を1回として合計の開放時間が経過するまで開放を続けるようにしてもよい。また、図144に示す例では、通常遊技状態の方が確変状態よりも開放回数が多くなるようにする場合を示しているが、例えば、確変状態(時短状態でもよい)の方が通常遊技状態よりも開放回数を多くしてより有利になるようにしてもよい。   When in the high probability state (Y in step S155), the game control microcomputer 560 is set in the high probability time table (table in the probability variation state) shown in FIG. An open pattern is selected (step S156). On the other hand, when it is in the low probability state (N in step S155), the game control microcomputer 560 uses the low probability table (table in the normal game state) shown in FIG. A set release pattern is selected (step S157). In the example shown in FIG. 144, in the low probability table, data of an opening pattern with an opening time of 2.0 seconds and an opening count of 3 is set. Further, in the high probability table, data of an opening pattern with an opening time of 2.5 seconds and an opening frequency of 2 is set. In the release pattern shown in FIG. 144, the number of times of opening is three or two, but the number of times of opening may be one and the opening may be continued until the total opening time elapses. Further, in the example shown in FIG. 144, the normal game state shows a case where the number of times of opening is larger than the probability change state, but for example, the probability change state (which may be a short time state) is the normal game state. The number of times of opening may be increased to be more advantageous.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS156またはS157で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS158)。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ(普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ)に開放パターン時間(ここでは可変入賞球装置15が最初に開放されるまでの閉鎖時間)をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS104)を示す値(具体的には「4」)に更新する(ステップS159)。   Then, the game control microcomputer 560 sets the release pattern selected in step S156 or S157 in the release pattern buffer (step S158). When the opening pattern is set in the opening pattern buffer, the opening pattern time (in this case, the variable winning ball apparatus 15 is set to the normal electric accessory opening pattern timer (the timer for measuring the opening time and closing time of the ordinary electric accessory). A process of setting a closing time until the first opening is performed is also performed. Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “4”) indicating the normal electric accessory operation processing (step S104) (step S159).

ステップS153において、普図当りフラグがセットされていないと判断したときは(ステップS153のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS160)。   When it is determined in step S153 that the normal symbol hit flag is not set (N in step S153), the game control microcomputer 560 indicates the normal symbol normal processing (step S100) with the value of the normal symbol process flag. It is updated to a value (specifically “0”) (step S160).

図145は、普通電動役物作動処理(ステップS104)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS161)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS161のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS162)。   FIG. 145 is a flowchart showing the ordinary electric accessory operating process (step S104). In the ordinary electric actor operation process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has expired (step S161). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S161), the game control microcomputer 560 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S162).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS163)。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。   Then, the game control microcomputer 560 loads the switch-on buffer into the register (step S163). The switch-on buffer is a buffer in which 1 is set in the corresponding bit of the switch when switch-on is detected, and 0 is set in the corresponding bit of the switch when the switch-off is detected.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動口スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ14aの対応ビット)において1がセットされているかどうかを確認する(ステップS164)。つまり、第2始動口スイッチ14aがオンになったかどうか(第2始動入賞口14に遊技球が入賞したかどうか)を確認する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていなければ(ステップS164のN)、ステップS170の処理に移行する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていれば(ステップS164のY)、第2始動口スイッチ14aがオンしたことになるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物(可変入賞球装置15)に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを+1する(ステップS165)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満であるかどうかを確認する(ステップS166)。普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満である場合は(ステップS166のY)、ステップS170の処理に移行する。   The game control microcomputer 560 checks whether 1 is set in the second start port switch input bit (corresponding bit of the second start port switch 14a) (step S164). That is, it is confirmed whether or not the second start opening switch 14a is turned on (whether or not a game ball has won the second start winning opening 14). If 1 is not set in the second start port switch input bit (N in Step S164), the process proceeds to Step S170. If 1 is set in the second start port switch input bit (Y in step S164), the second start port switch 14a is turned on, so that the game control microcomputer 560 is a normal electric accessory (variable). The number of the number of game balls won in the winning ball apparatus 15) is incremented by 1 (step S165). Then, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the ordinary electric winning prize counter is less than 8 (step S166). If the value of the ordinary electric winning prize counter is less than 8 (Y in step S166), the process proceeds to step S170.

普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満でない場合(ステップS166のN)、つまり8以上である場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア(0に)する(ステップS167)。この処理によって、その後に普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたと判定されることになる(ステップS161のY参照)。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において8個以上の遊技球が可変入賞球装置15に入賞したときは、可変入賞球装置15の開放制御(ステップS170〜S174)を実行しないようにしている。   If the value of the ordinary electric winning prize counter is not less than 8 (N in step S166), that is, if it is 8 or more, the game control microcomputer 560 clears (sets to 0) the value of the normal symbol process timer. (Step S167). By this process, it is determined that the normal symbol process timer has timed out thereafter (see Y in step S161). As described above, in this embodiment, when eight or more game balls win the variable winning ball device 15 within the normal electric accessory operating time, the opening control of the variable winning ball device 15 (steps S170 to S174). Not to run.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開放しているときは、ソレノイド16を駆動して普通電動役物を閉鎖する(ステップS168)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常処理移行時間タイマをスタートさせる(ステップS169)。通常処理移行時間タイマは、普通図柄プロセスタイマがタイムアウト(ステップS161のY)してから普通図柄通常処理に移行(ステップS178)されるまでの時間差(タイムラグ)を計測するためのタイマである。そして、処理を終了する。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたと判定すると(ステップS161のY)、通常処理移行時間タイマを−1し(ステップS176)、通常処理移行時間タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS177)。通常処理移行時間タイマがタイムアウトすれば(ステップS177のY)、普図当りフラグをリセットし(ステップS178)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS179)。上記のステップS169,S176,S177の処理によって、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしてから所定時間経過後に普通図柄通常処理に移行されることになる。「所定時間」は例えば3秒程度の時間とする。そのような処理を実行することによって、プロセスが開放中以外のタイミングで入賞したときにエラーと判断する構成の場合に、適切なインターバル時間が経過してから普通図柄通常処理に移行するようにすることができる。そのため、可変入賞球装置15によって形成される第2始動入賞口14に正常に始動入賞したにもかかわらず、第2始動入賞口14への異常入賞と判断してしまう事態を防止することができる。   Then, when the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) is open, the game control microcomputer 560 drives the solenoid 16 to close the ordinary electric accessory (step S168). Further, the game control microcomputer 560 starts a normal process transition time timer (step S169). The normal process transition time timer is a timer for measuring the time difference (time lag) from when the normal symbol process timer times out (Y in step S161) until the normal symbol process is shifted to normal symbol process (step S178). Then, the process ends. Thereafter, when the game control microcomputer 560 determines that the special symbol process timer has timed out (Y in step S161), the normal process transition time timer is decremented by -1 (step S176), and the normal process transition time timer has timed out. Whether or not is confirmed (step S177). If the normal processing transition time timer times out (Y in step S177), the ordinary symbol flag is reset (step S178), and the value of the normal symbol process flag is set to a value indicating the normal symbol normal processing (step S100) (specifically, Is updated to "0") (step S179). By the processing in steps S169, S176, and S177, the normal symbol process timer is shifted to the normal symbol normal processing after a predetermined time has elapsed since the normal symbol process timer timed out. The “predetermined time” is, for example, about 3 seconds. By executing such processing, when the process is determined to be an error when the winning is made at a timing other than the time when the process is not open, the normal symbol normal processing is started after an appropriate interval time has elapsed. be able to. Therefore, it is possible to prevent a situation where it is determined that the second start winning port 14 is abnormally won even though the second starting winning port 14 formed by the variable winning ball device 15 is normally started. .

ステップS170では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−1する(ステップS170)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマの値が0であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS171)。タイムアウトしていなければ(ステップS171のN)、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば(ステップS171のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放パターンが終了したかどうかを判定する(ステップS172)。開放パターンが終了していなければ(ステップS172のN)、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする(ステップS173)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド16を駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放または閉鎖する(ステップS174)。   In step S170, the game control microcomputer 560 decrements the value of the ordinary electric accessory release pattern timer by -1 (step S170). Then, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the ordinary electric accessory release pattern timer is 0, that is, whether or not the ordinary electric accessory release pattern timer has expired (step S171). If it has not timed out (N in step S171), the process is terminated as it is. If time-out has occurred (Y in step S171), the game control microcomputer 560 determines whether or not the release pattern has ended (step S172). If the release pattern has not ended (N in step S172), the release pattern time is set in the ordinary electric accessory release pattern timer (step S173). Then, the game control microcomputer 560 drives the solenoid 16 to open or close the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) (step S174).

具体的には、可変入賞球装置15が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を開放する。可変入賞球装置15が開状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を閉鎖する。   Specifically, when the normal electric accessory release pattern timer expires when the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, the release time is set as the open pattern time in the normal electric accessory release pattern timer, and the output port buffer ( The variable winning ball apparatus 15 is opened by inverting the solenoid output bit of the ordinary electric accessory of the solenoid buffer. If the normal electric accessory release pattern timer expires when the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, the closing time is set as the open pattern time in the normal electric accessory release pattern timer, and the normal output port buffer (solenoid buffer) The variable winning ball apparatus 15 is closed by reversing the electric accessory solenoid output bit.

以上のステップS170〜S174の処理によって、低確率状態(通常遊技状態)のときの開放パターンと高確率状態(確変状態)のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低確率状態のときは、開放時間が2.0秒であり開放回数が3回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから1.0秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開状態となり、その後に2.0秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となり、再び1.0秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開状態となり、その後に2.0秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となり、さらに1.0秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開状態となり、その後に2.0秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高確率状態のときは、開放時間が2.5秒であり開放回数が2回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから1.0秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開状態となり、その後に2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となり、再び1.0秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開状態となり、さらに2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。   Through the processes in steps S170 to S174 described above, an open pattern in the low probability state (normal game state) and an open pattern in the high probability state (probability change state) are realized. When the gaming state is in a low probability state, the release time is 2.0 seconds and the number of times of opening is 3, so that, for example, 1.0 seconds after the normal electric accessory activation process is started When the closing time elapses, the variable winning ball device 15 is opened and opened, and when the opening time of 2.0 seconds elapses thereafter, the variable winning ball device 15 is closed and closed, and 1.0 again. When the second closing time elapses, the variable winning ball device 15 is opened and opened. When the opening time of 2.0 seconds elapses thereafter, the variable winning ball device 15 is closed and closed. When the closing time of 0.0 second elapses, the variable winning ball device 15 is opened and opened, and when the opening time of 2.0 seconds elapses thereafter, the variable winning ball device 15 is closed and closed. . Further, when the gaming state is in a high probability state, the release time is 2.5 seconds and the number of times of opening is two. When the second closing time elapses, the variable winning ball device 15 is opened and opened, and when the opening time of 2.5 seconds elapses thereafter, the variable winning ball device 15 is closed and closed. When the closing time of 0.0 seconds elapses, the variable winning ball device 15 is opened and opened, and when the opening time of 2.5 seconds elapses, the variable winning ball device 15 is closed and closed.

上記のような開放パターンが終了したときは(ステップS172のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常処理移行時間タイマをスタートさせ(ステップS175)、処理を終了する。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたと判定すると(ステップS161のY)、通常処理移行時間タイマを−1し(ステップS176)、通常処理移行時間タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS177)。通常処理移行時間タイマがタイムアウトすれば(ステップS177のY)、普図当りフラグをリセットし(ステップS178)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS179)。上記のステップS175,S176,S177の処理によって、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしてから所定時間経過後に普通図柄通常処理に移行されることになる。   When the above open pattern is completed (Y in step S172), the game control microcomputer 560 starts a normal process transition time timer (step S175) and ends the process. Thereafter, when the game control microcomputer 560 determines that the special symbol process timer has timed out (Y in step S161), the normal process transition time timer is decremented by -1 (step S176), and the normal process transition time timer has timed out. Whether or not is confirmed (step S177). If the normal processing transition time timer times out (Y in step S177), the ordinary symbol flag is reset (step S178), and the value of the normal symbol process flag is set to a value indicating the normal symbol normal processing (step S100) (specifically, Is updated to "0") (step S179). By the processing of steps S175, S176, and S177, the normal symbol process timer is shifted to normal symbol normal processing after a predetermined time has elapsed since the normal symbol process timer timed out.

なお、この実施の形態では、通常の遊技においては第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に遊技球が入賞しにくくするとともに、普通図柄の変動に合わせて飾り図柄の変動を行い、普通図柄および飾り図柄が当りになると、それに連動させて特別図柄を大当りにして特別可変入賞装置20を開放するように構成された特殊な遊技機について説明した。これに対し、通常の遊技において第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、普通図柄が当りになると第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすくなり、特別図柄の変動に合わせて飾り図柄の変動を行い、特別図柄および飾り図柄が大当りになると特別可変入賞装置20を開放するように構成された一般の遊技機において、可変表示の表示結果が100パーセントの確率で当りとなるように構成するようにしてもよい。以下、一般の遊技機において可変表示の表示結果が100パーセントの確率で当りとなるように構成する場合の変形例を、図146〜図148を用いて説明する。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13には極めて入賞しにくく、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することは稀である場合を示したが、図146〜図148に示す変形例では、第1始動入賞口13に多少入賞しやすいようにしてもよい。   In this embodiment, in a normal game, it is difficult for a game ball to win the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, and the decoration pattern is changed in accordance with the change of the normal pattern. A special gaming machine has been described that is configured to open a special variable winning device 20 by winning a special symbol as a big hit in conjunction with a normal symbol and a decorative symbol. On the other hand, in a normal game, a game ball is won at the first start winning port 13 and the second start winning port 14, and when a normal symbol is hit, it becomes easier for the game ball to win the second start winning port 14, In a general gaming machine that is configured to open the special variable winning device 20 when the special symbol and the decorative symbol are a big hit, the display result of the variable display is 100%. It may be configured to win with probability. Hereinafter, a modification in the case where the display result of variable display becomes a hit with 100% probability in a general gaming machine will be described with reference to FIGS. 146 to 148. In this embodiment, the first start winning opening 13 is extremely difficult to win, and it is rare that a game ball wins the first starting winning opening 13, but FIGS. In the modification shown, it may be possible to make it easier to win the first start winning opening 13.

図146は、第3の実施の形態における普通図柄プロセス処理の変形例を示すフローチャートである。第3の実施の形態では、普通図柄の変動パターンを複数種類設け、普通図柄変動パターン設定処理で普通図柄の変動パターンを選択するように構成されていたが、図146〜図148に示す変形例では、普通図柄の変動パターンは遊技状態ごとに1種類(通常遊技状態のときの変動パターン(変動時間)と確変状態のときの変動パターン(変動時間))しか設けていない。従って、普通図柄の変動パターンを選択する必要がないので、図146では普通図柄変動パターン設定処理(ステップS101)を省略している。また、ステップS113では、ゲート32への遊技球の入賞にもとづいてソフトウェア乱数値として普通図柄当り判定用乱数値と変動パターン決定用乱数値とを抽出するようにしていたが、変動パターン決定用乱数値は特別図柄の変動パターンを選択するために使用するので、この変形例では、始動入賞の発生にもとづいて変動パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS313,S317)、ステップS113では普通図柄当り判定用乱数値のみ抽出するようにしている。それ以外の構成については、図137と同様であるため、説明を省略する。   FIG. 146 is a flowchart showing a modification of the normal symbol process in the third embodiment. In the third embodiment, a plurality of types of normal symbol variation patterns are provided and the normal symbol variation pattern is selected in the normal symbol variation pattern setting process. However, the modifications shown in FIGS. 146 to 148 are possible. However, only one type of variation pattern of normal symbols is provided for each gaming state (a variation pattern (variation time) in the normal gaming state and a variation pattern (variation time) in the probability variation state). Accordingly, since there is no need to select a normal symbol variation pattern, the normal symbol variation pattern setting process (step S101) is omitted in FIG. In step S113, the random number value for determination per normal symbol and the random value for variation pattern determination are extracted as software random numbers based on the winning of the game ball to the gate 32. Since the numerical value is used to select the variation pattern of the special symbol, in this modified example, the random value for variation pattern determination is extracted based on the occurrence of the start winning (steps S313, S317), and in step S113, the normal symbol per symbol is extracted. Only the random number for determination is extracted. Other configurations are the same as those in FIG. 137, and thus the description thereof is omitted.

図147は、第3の実施の形態における普図当り判定処理の変形例を示すフローチャートである。第3の実施の形態では、遊技状態が通常遊技状態のときは普通図柄の当選確率を1/150とし、遊技状態が確変状態のときは普通図柄の当選確率を1/1(100%)としていたが、図146〜図148に示す変形例では、遊技状態が通常遊技状態であるか確変状態であるかを問わずに普通図柄の当選確率を常に1/1(100%)としている。具体的には、この変形例における普図当り判定テーブルでは、図148に示すように、普通図柄当り判定用乱数値の更新範囲0〜149と同じ0〜149の値が当り判定値として設定されている。従って、この変形例では、普図当り判定で当りと決定される確率は常に100%(1/1)となっている。従って、図147に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数値と普図当り判定テーブルに設定されている当り判定値とを比較し、それらが一致したら当りとすることに決定するが(ステップS98A)、100%当りとしているので、当りとなったかどうかの判定を行わずに普図当りフラグをセットする(ステップS98B)。なお、当りとなったかどうかの判定を行った上で普図当りフラグをセットするようにしてもよい。また、普通図柄当り判定用乱数値と普図当り判定テーブルに設定されている当り判定値との比較処理自体を行わずに、そのまま普図当りフラグをセットするようにしてもよい。   FIG. 147 is a flowchart illustrating a variation of the universal hit determination process in the third embodiment. In the third embodiment, when the gaming state is the normal gaming state, the winning probability of the normal symbol is 1/150, and when the gaming state is the probability changing state, the winning probability of the normal symbol is 1/1 (100%). However, in the modified examples shown in FIGS. 146 to 148, the winning probability of the normal symbol is always set to 1/1 (100%) regardless of whether the gaming state is the normal gaming state or the probability variation state. Specifically, as shown in FIG. 148, in the universal symbol determination table in this modification, the same value 0 to 149 as the update range 0 to 149 of the normal symbol random number value is set as the hit determination value. ing. Therefore, in this modification, the probability of being determined to be hit in the normal hit determination is always 100% (1/1). Therefore, as shown in FIG. 147, the game control microcomputer 560 compares the random number value for determination per ordinary symbol with the hit determination value set in the per-unit determination table, and if they match, it is determined to be a hit. Although it is determined (step S98A), since it is per 100%, it is determined whether or not it is a hit, and the flag for normal figure is set (step S98B). In addition, after determining whether or not it is a win, a normal hit flag may be set. Alternatively, the normal symbol hit flag may be set as it is without performing the comparison process itself between the normal symbol random number for symbol determination and the hit determination value set in the normal symbol determination table.

以上のように、図146〜図148に示す変形例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過が発生したときに抽出した乱数値(普通図柄当り判定用乱数値)と予め設定された判定値とを比較し、それらが合致したことにもとづいて当り(普通図柄の当り)にすると判定し(ステップS113,S124,S125)、可変入賞装置(可変入賞球装置15)を開放する制御を実行するが(ステップS104)、乱数値がどのような値であるかにかかわらず、乱数値が判定値と合致するものとして(すなわち100%の確率で当りと判定して)可変入賞装置を開放する制御を実行するように構成されているので、抽出した乱数値が予め設定された判定値と合致していないとき(はずれのとき)に対応した処理自体が不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。例えば、普通図柄が100%当りであるので自動的に普図当りフラグをセットすればよく、当りと決定されたかどうかを確認して普図当りフラグをセットする必要がなくなる。その結果、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。   As described above, in the modified examples shown in FIGS. 146 to 148, the game control microcomputer 560 uses the random number value (normal random number value for determination per symbol) extracted when the gate passage occurs and the preset determination. The values are compared, and based on the fact that they are matched, it is determined that the winning (ordinary symbol winning) is made (steps S113, S124, S125), and control for opening the variable winning device (variable winning ball device 15) is executed. However (step S104), regardless of what the random number value is, the variable prize apparatus is released assuming that the random number value matches the determination value (that is, with a 100% probability of winning). Since it is configured to execute control, the processing itself corresponding to the case where the extracted random number value does not match the preset judgment value (when it is off) becomes unnecessary. It is possible to achieve a reduction in program capacity reduction and processing burden. For example, since the normal symbol is per 100%, it suffices to automatically set the flag for the normal symbol, and it is not necessary to check whether the symbol is determined to be a hit and to set the flag for the normal symbol. As a result, it is possible to reduce the program capacity and the processing load.

なお、図146〜図148と同様の処理に従って、特別図柄の大当り判定を行うようにしてもよい。すなわち、大当り判定用の乱数値(例えば、特図表示結果判定用の乱数値MR1)がどのような値であるかにかかわらず、乱数値が判定値と合致するものとして(すなわち100%の確率で大当りと判定して)、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。そのようにすれば、特別図柄の大当り判定用のプログラム容量についても同様に削減することができ、処理負担を軽減することができる。   Note that the special symbol jackpot determination may be performed according to the same processing as in FIGS. 146 to 148. In other words, regardless of the value of the random value for jackpot determination (for example, the random value MR1 for determining the special figure display result), the random value is assumed to match the determination value (ie, 100% probability) It may be determined that the game is a big hit) and the game state may be shifted to the big hit gaming state. By doing so, it is possible to reduce the program capacity for jackpot determination of special symbols in the same manner, and the processing burden can be reduced.

図146〜図148に示す変形例では、ゲート32への遊技球の入賞にもとづいて普通図柄当り判定用乱数値を抽出し(ステップS113)、抽出した乱数値と当り判定値とを比較して当りとするか否かを決定していたが、普通図柄の当選確率は100%としていたので、普通図柄当り判定用乱数値を用いて当り判定を行う必要がない。そこで、ゲート32への遊技球の入賞にもとづいて自動的に普図当りフラグをセットするようにし、普通図柄当り判定用乱数値を用いて当り判定を行わないようにしてもよい。以下、ゲート32への遊技球の入賞にもとづいて自動的に普図当りフラグをセットするようにし、普通図柄当り判定用乱数値を用いて当り判定を行わないように構成する場合の変形例を、図149,図150を用いて説明する。   In the modified example shown in FIGS. 146 to 148, a random number value for normal symbol determination is extracted based on the winning of the game ball to the gate 32 (step S113), and the extracted random number value is compared with the hit determination value. Whether or not to win is determined, but since the winning probability of the normal symbol is 100%, it is not necessary to perform the hit determination using the random value for determining the normal symbol. Therefore, the winning symbol may be automatically set based on the winning of the game ball to the gate 32, and the winning determination may not be performed using the random number value for determining the normal symbol. In the following, a modification example in which the flag for the normal symbol is automatically set based on the winning of the game ball to the gate 32 and the hit determination is not performed using the random value for the normal symbol determination is used. This will be described with reference to FIGS.

図149は、第3の実施の形態における普通図柄プロセス処理の他の変形例を示すフローチャートである。図146〜図148に示す変形例では、遊技球のゲート通過にもとづいてソフトウェア乱数値として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するようにしていたが(ステップS113)、図149,図150に示す変形例では、普通図柄当り判定用乱数自体を設けていないので、ソフトウェア乱数値を抽出する処理を設けていない。一方、遊技球のゲート通過にもとづいてゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に(普通図柄判定用バッファ)に普図当り指定値を格納する(ステップS113A)。ここで、普図当り指定値は、遊技球のゲート通過にもとづいて自動的に普通図柄が当りとなることを示すデータである。普図当り指定値が格納されたことにもとづいて、後述するように、普通図柄通常処理で普図当りフラグがセットされる(ステップS124A参照)。それ以外の構成については、図146と同様であるため、説明を省略する。   FIG. 149 is a flowchart showing another modification of the normal symbol process in the third embodiment. In the modified examples shown in FIGS. 146 to 148, the random number value for determination per ordinary symbol is extracted as the software random number value based on the passage of the game ball through the gate (step S113), but shown in FIGS. 149 and 150. In the modification, since the normal random number for determination per symbol is not provided, the processing for extracting the software random number value is not provided. On the other hand, the designated value per common symbol is stored in the storage area (ordinary symbol determination buffer) corresponding to the value of the gate passing memory number based on the gate passage of the game ball (step S113A). Here, the specified value per hit is data indicating that the normal symbol is automatically hit based on the passage of the game ball through the gate. Based on the fact that the designated value per ordinary figure is stored, as shown later, the ordinary symbol normal process sets a usual figure winning flag (see step S124A). Other configurations are the same as those in FIG. 146, and thus the description thereof is omitted.

図150は、第3の実施の形態における普通図柄通常処理の他の変形例を示すフローチャートである。この変形例における普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数が0でない場合には(ステップS121のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り指定値を読み出し(ステップS122A)、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS123A)。なお、ステップS122Aの処理を行わずに、そのままステップS123Aに移行するようにしてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、読み出した普図当り指定値にもとづいて普図当りフラグをセットする(ステップS124A)。上述したように、この実施の形態3では普通図柄の当り判定を行わないので、図150では、図138に示したステップS122〜S125の処理に代えてステップS122A〜S124Aの処理を実行している。なお、この変形例では、図146〜図148に示す変形例と同様に普通図柄変動パターン設定処理を省略しているので、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS127)、普通図柄の変動を開始させる処理を行う(ステップS128)。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS102)を示す値に更新して、普通図柄変動処理に移行させている(ステップS126A)。   FIG. 150 is a flowchart showing another modification of the normal symbol normal process in the third embodiment. In the normal symbol normal process in this modification, if the gate passing memory number is not 0 (N in step S121), the game control microcomputer 560 is stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1. The designated value per normal symbol is read (step S122A), the value of the gate passing memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area are shifted (step S123A). In addition, you may make it transfer to step S123A as it is, without performing the process of step S122A. Then, the game control microcomputer 560 sets a flag for the usual figure based on the read designated value for the usual figure (step S124A). As described above, since the normal symbol hit determination is not performed in the third embodiment, the process of steps S122A to S124A is executed instead of the process of steps S122 to S125 shown in FIG. 138 in FIG. . In this modification, the normal symbol variation pattern setting process is omitted as in the variations shown in FIGS. 146 to 148. Therefore, the normal symbol variation time is set in the ordinary symbol process timer, and the ordinary symbol process timer is set. While starting (step S127), the process which starts the fluctuation | variation of a normal symbol is performed (step S128). Further, the value of the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol variation process (step S102), and the normal symbol variation process is shifted to (step S126A).

以上のように、図149,図150に示す変形例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過が発生したときに乱数値(普通図柄当り判定用乱数値)を抽出せずに普図当り指定値をゲート通過記憶数に応じた保存領域に格納し、普図当り指定値が格納されたことにもとづいて普図当りフラグをセットするようにして、普図当りフラグのセットにもとづいて可変入賞装置(可変入賞球装置15)を開放する制御を実行するように構成されているので、乱数自体が不要となる結果、乱数を用いて当り判定を行う場合に必要な処理(例えば、乱数の更新処理、普図当り判定処理など)やそれらの処理を実行するためのデータ(例えば判定テーブル、カウンタなど)も不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。なお、図149,図150に示す変形例では、ゲート通過が発生したときに普図当り指定値をゲート通過記憶数に応じた保存領域に格納し、普図当り指定値が格納されたことにもとづいて普図当りフラグをセットするようにしていたが、ゲート通過が発生したときに普図当り指定値をゲート通過記憶数に応じた保存領域に格納し、保存領域に普図当り指定値が格納されていることにもとづいて可変入賞装置(可変入賞球装置15)を開放する制御を実行するようにしてもよい。この場合は、普図当りフラグをセットする必要はない。ただし、ステップS123Aで保存領域の内容をシフトするのではなく、普通電動役物作動処理に移行するときに保存領域の内容をシフトする。又は、保存領域とは別に今回の変動のための変動用領域を設け、変動開始時に保存領域の先頭のデータを変動用領域に移し、他の保存領域のデータはそれぞれ1つずつシフトさせるようにする。   As described above, in the modified examples shown in FIGS. 149 and 150, the game control microcomputer 560 does not extract a random number value (normal random number value for determining per symbol) when a gate passage occurs. The specified value is stored in the storage area according to the number of stored gates, and the flag for each figure is set based on the stored value for each figure. Since the control for opening the winning device (variable winning ball device 15) is executed, the random number itself becomes unnecessary. As a result, the processing required when the hit determination is performed using the random number (for example, random number Update processing, routine determination processing, etc.) and data for executing such processing (for example, a determination table, a counter, etc.) are also unnecessary, thereby reducing the program capacity and processing load. Door can be. In the modification shown in FIGS. 149 and 150, when a gate passage occurs, the designated value per map is stored in a storage area corresponding to the number of stored gate passes, and the designated value per map is stored. Originally, the flag per flag was set. However, when a gate pass occurs, the specified value per map is stored in a storage area according to the number of stored gate passes, and the specified value per map is stored in the save area. Control for opening the variable winning device (variable winning ball device 15) may be executed based on the stored information. In this case, it is not necessary to set the flag for the common map. However, the content of the storage area is not shifted in step S123A, but the content of the storage area is shifted when the process moves to the normal electric accessory operation process. Alternatively, a change area for the current change is provided separately from the save area, the top data of the save area is moved to the change area at the start of the change, and the data in the other save areas are shifted one by one. To do.

なお、図149,図150に示す変形例では、ゲート32への遊技球の入賞にもとづいて自動的に普図当りフラグをセットするようにし、普通図柄当り判定用乱数値を用いて当り判定を行わないようにしていたが、始動入賞口13,14への遊技球の入賞にもとづいて自動的に大当りフラグをセットするようにし、特図表示結果判定用の乱数値MR1を用いて大当り判定を行わないようにしてもよい。具体的には、特別図柄プロセス処理において、第1始動口スイッチ13aがオンし(第1の実施の形態におけるステップS211のY)、保留記憶数が4でないと判定された場合(第1の実施の形態におけるステップS212のN)、第1の実施の形態におけるステップS215で特図表示結果判定用の乱数値MR1を抽出せず、保留記憶数に応じた保存領域に大当り指定値を格納する。また、第2始動口スイッチ14aがオンし(第1の実施の形態におけるステップS221のY)、保留記憶数が4でないと判定された場合も(第1の実施の形態におけるステップS222のN)、第1の実施の形態におけるステップS225で特図表示結果判定用の乱数値MR1を抽出せず、保留記憶数に応じた保存領域に大当り指定値を格納する。そして、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理において、合計保留記憶数が0でない場合には(第1の実施の形態におけるステップS1501のN)、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている大当り指定値を読み出し、保留記憶カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする。そして、読み出した大当り指定値にもとづいて大当りフラグをセットする。さらに、特別図柄通常処理において、大当り判定に関わる処理(第1の実施の形態におけるステップS1512,S1513の処理)を省略する。このような構成によれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1自体が不要となる結果、乱数を用いて大当り判定を行う場合に必要な処理(例えば、乱数の更新処理、大当り判定処理など)やそれらの処理を実行するためのデータ(例えば特図表示結果判定テーブル、カウンタなど)も不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。   In the modified example shown in FIGS. 149 and 150, the base symbol per flag is automatically set based on the winning of the game ball to the gate 32, and the hit determination is performed using the random number for normal symbol determination. Although it was not performed, the big hit flag is automatically set based on the winning of the game ball to the start winning holes 13 and 14, and the big hit determination is performed using the random value MR1 for determining the special figure display result. It may not be performed. Specifically, in the special symbol process, the first start-up switch 13a is turned on (Y in step S211 in the first embodiment), and it is determined that the number of reserved memories is not 4 (first implementation) N) of step S212 in the above form, the random value MR1 for determining the special figure display result is not extracted in step S215 in the first embodiment, and the big hit designated value is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storage. Also, when the second start port switch 14a is turned on (Y in step S221 in the first embodiment) and it is determined that the number of reserved storage is not 4 (N in step S222 in the first embodiment). In step S225 in the first embodiment, the random value MR1 for determining the special figure display result is not extracted, but the jackpot designated value is stored in the storage area corresponding to the reserved storage number. In the special symbol normal process in the special symbol process, if the total reserved memory number is not 0 (N in step S1501 in the first embodiment), the number is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1. The jackpot specified value is read, the value of the pending storage counter is decremented by 1, and the contents of each storage area are shifted. Then, the big hit flag is set based on the read big hit designated value. Further, in the special symbol normal process, the process related to the big hit determination (the processes in steps S1512 and S1513 in the first embodiment) is omitted. According to such a configuration, the random value MR1 itself for determining the special figure display result is not required, and as a result, processing necessary for performing the jackpot determination using random numbers (for example, random number update processing, jackpot determination processing, etc.) ) And data for executing these processes (for example, special figure display result determination table, counter, etc.) are also unnecessary, and the program capacity can be reduced and the processing load can be reduced.

また、遊技状態が確変状態のときにのみ、ゲート32への遊技球の入賞にもとづいて自動的に普図当りフラグをセットする処理を実行するようにしてもよい。すなわち、ゲート通過にもとづいて普通図柄当り判定用乱数を抽出して保存領域に保存し(ステップS113)、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数が0でないときに(ステップS121のN)、確変状態かどうかを判定し、確変状態のときにだけ、当り判定を行わずに普図当りフラグをセットして普通電動役物作動処理に移行させる処理を実行し(ステップS153のYで、ステップS159の処理を実行し)、通常遊技状態のときは、普通図柄当り判定用乱数にもとづいて当り判定を行い(ステップS122〜S125)、当り判定で当りと判定されたときに普図当りフラグをセットし(ステップS97参照)、普図当りフラグがセットされたことにもとづいて普通電動役物作動処理に移行させる処理を実行する(ステップS153のYで、ステップS159の処理を実行する)ようにしてもよい。さらに、遊技状態が確変状態のときのみ、始動入賞口13,14への遊技球の入賞にもとづいて自動的に大当りフラグをセットする処理を実行するようにしてもよい。すなわち、始動入賞にもとづいて特図表示結果判定用の乱数値MR1を抽出して保存領域に保存し(第1の実施の形態におけるステップS215,S225)、特別図柄通常処理において、合計保留記憶数が0でないときに(第1の実施の形態におけるステップS1501のN)、確変状態かどうかを判定し、確変状態のときにだけ、大当り判定を行わずに大当りフラグをセットして大当り遊技に移行させる処理を実行し、通常遊技状態のときは、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて大当り判定を行い(第1の実施の形態におけるステップS1512,S1513)、大当り判定で大当りと判定されたときに大当りフラグをセットし、大当りフラグがセットされたことにもとづいて大当り遊技(大入賞口開放前処理)に移行させる処理を実行する(第1の実施の形態におけるステップS1513のYで、ステップS1514の処理を実行する)ようにしてもよい。   Further, only when the gaming state is in the probable change state, the processing for automatically setting the flag for the normal game may be executed based on the winning of the game ball to the gate 32. That is, a random number for normal symbol determination is extracted based on the passage of the gate and stored in the storage area (step S113). When the number of stored gate passages is not 0 in the normal symbol normal processing (N in step S121), the probability change It is determined whether or not the vehicle is in the state, and only in the probability variation state, the processing for shifting to the normal electric accessory operation processing by setting the flag for normal drawing is performed without performing the hit determination (step S159 is Y in step S153). In the normal gaming state, a hit determination is made based on a random number for normal symbol determination (steps S122 to S125), and a hit flag is set when the hit determination is made. (Refer to step S97), and a process of shifting to the normal electric accessory actuating process is executed based on the fact that the normal hit flag is set (step S). 53 of Y, executes the processing of step S159) may be. Further, only when the gaming state is in the probability changing state, the process of automatically setting the big hit flag based on the winning of the game ball to the start winning opening 13, 14 may be executed. That is, the random value MR1 for determining the special figure display result is extracted based on the start winning and is stored in the storage area (steps S215 and S225 in the first embodiment), and the total number of reserved memories in the special symbol normal process When the value is not 0 (N in step S1501 in the first embodiment), it is determined whether or not the probability change state, and only in the case of the probability change state, the big hit flag is set without performing the big hit determination and the game shifts to the big hit game. In the normal game state, the big hit determination is performed based on the random value MR1 for determining the special figure display result (steps S1512 and S1513 in the first embodiment), and the big hit is determined as the big hit. The big hit flag is set at the time of winning, and based on the fact that the big hit flag has been set, the game shifts to a big hit game (pre-opening process for the big prize opening). Process is executed (at Y in step S1513 in the first embodiment, executes the processing of step S1514) may be.

図149,図150に示す変形例では、ゲート通過記憶数に応じた保存領域に普図当り指定値が格納されたことにもとづいて普図当りフラグをセットするようにしていたが(ステップS124A)、ゲート通過記憶数に応じた保存領域に普図当り指定値を格納せずに(ステップS113A,S122Aを実行せずに)、ゲート通過記憶数の値が0でないことにもとづいて(ステップS121のN)、自動的に普図当りフラグをセットするようにしてもよい。   In the modified examples shown in FIGS. 149 and 150, the flag for the normal map is set based on the fact that the specified value for the normal map is stored in the storage area corresponding to the number of gate passages (step S124A). Based on the fact that the specified value per map is not stored in the storage area corresponding to the number of stored gate passages (without executing steps S113A and S122A), the value of the stored number of gate passages is not 0 (in step S121). N) It is also possible to automatically set a flag for a normal map.

図149,図150に示す変形例では、ゲート通過が発生したときにゲート通過記憶数に応じた保存領域に普図当り指定値を格納し、格納された普図当り指定値にもとづいて普図当りフラグをセットするようにして、普図当りフラグのセットにもとづいて可変入賞球装置15を開放する制御を実行するようにしていたが、普図当りフラグをセットせずに、普通図柄の変動が終了して普通図柄が停止したら自動的に可変入賞球装置15を開放する制御を実行するようにしてもよい。以下、普通図柄の変動が終了して普通図柄が停止したら自動的に可変入賞球装置15を開放する制御を実行するように構成する場合の変形例を図151を用いて説明する。   In the modification shown in FIGS. 149 and 150, when a gate passage occurs, a designated value per normal map is stored in a storage area corresponding to the number of stored gate passes, and the normal value is determined based on the stored designated value per common map. Although the control for opening the variable winning ball apparatus 15 is executed based on the setting of the hitting flag, the winning symbol is set, but the normal symbol change is not set. When the normal symbol is stopped after ending, control for automatically opening the variable winning ball apparatus 15 may be executed. Hereinafter, a modification example in which the control for automatically opening the variable winning ball apparatus 15 is executed when the variation of the normal symbol ends and the normal symbol stops will be described with reference to FIG.

図151に示す変形例では、普図当りフラグをセットしないので、普通図柄プロセス処理において、ゲート通過記憶数に対応する保存領域に普図当り指定値を格納する処理を行わない。すなわち、図149のステップS113Aの処理を省略する。また、普通図柄通常処理において、保存領域に格納されている普図当り指定値を読み出す処理、および普図当りフラグをセットする処理を行わない。すなわち、図150のステップS122A,S124Aの処理を省略する。   In the modified example shown in FIG. 151, since the flag for the normal figure is not set, in the normal symbol process, the process for storing the designated value for the normal figure is not performed in the storage area corresponding to the number of stored gates. That is, the process of step S113A in FIG. 149 is omitted. Further, in the normal symbol normal process, the process of reading the designated value per universal symbol stored in the storage area and the process of setting the universal symbol flag are not performed. That is, the processing in steps S122A and S124A in FIG. 150 is omitted.

図151は、第3の実施の形態における普通図柄停止処理のさらに他の変形例を示すフローチャートである。図151に示すように、この変形例では、普通図柄の変動時間が経過したとき、つまり、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときに(ステップS151のY)、普図当りフラグがセットされているかどうかを確認せずに、普通電動役物作動時間を普通図柄プロセスタイマにセットする処理(ステップS154)や、普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを設定する処理(ステップS155〜S158)を実行し、普通電動役物作動処理に移行させる(ステップS159)ようにしている。すなわち、図143におけるステップS153,S160を省略している。   FIG. 151 is a flowchart illustrating yet another modification of the normal symbol stop process according to the third embodiment. As shown in FIG. 151, in this modification, when the variation time of the normal symbol has elapsed, that is, when the normal symbol process timer has timed out (Y in step S151), whether or not the flag per common symbol is set. Without confirming the process, the process of setting the normal electric accessory operating time in the normal symbol process timer (step S154) and the process of setting the release pattern of the normal electric accessory (variable winning ball apparatus 15) (steps S155 to S158) ) Is executed to shift to the ordinary electric accessory operation process (step S159). That is, steps S153 and S160 in FIG. 143 are omitted.

図152は、図149,図150に示す変形例と図151に示す変形例との処理の相違を示す説明図である。図152に示すように、図149,図150に示す変形例では、ゲート32に遊技球が通過したことにもとづいて(ステップS111のY)、ゲート通過記憶数が4でない場合には(ステップS112のN)、ゲート通過記憶数に対応する保存領域に普図当り指定値を格納し(ステップS113A)、ゲート通過記憶数カウンタの値を+1する(ステップS114)。そして、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数が0でない場合に、保存領域に格納されている普図当り指定値にもとづいて普図当りフラグをセットする(ステップS124A)。そして、普通図柄停止処理(図143)において、普図当りフラグがセットされているかどうかを確認し(ステップS152)、セットされていれば、普通電動役物作動処理に移行させて(ステップS159)、普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放制御を実行する。これに対し、図151に示す変形例では、ゲート32に遊技球が通過したことにもとづいて(ステップS111のY)、ゲート通過記憶数が4でない場合には(ステップS112のN)、ゲート通過記憶数カウンタの値を+1する処理(ステップS114)のみ実行する。そして、普通図柄停止処理(図151)において、普図当りフラグがセットされているかどうかを確認せずに、普通電動役物作動処理に移行させて(ステップS159)、普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放制御を実行する。   152 is an explanatory diagram showing a difference in processing between the modification example shown in FIGS. 149 and 150 and the modification example shown in FIG. 151. As shown in FIG. 152, in the modification shown in FIGS. 149 and 150, based on the fact that the game ball has passed through the gate 32 (Y in step S111), if the number of stored gate passages is not four (step S112) N), the designated value per ordinary map is stored in the storage area corresponding to the number of stored gate passages (step S113A), and the value of the gate passage storage number counter is incremented by one (step S114). Then, in the normal symbol normal process, when the number of stored gate passages is not 0, the flag for the normal symbol is set based on the specified value for the normal symbol stored in the storage area (step S124A). Then, in the normal symbol stop process (FIG. 143), it is confirmed whether or not the normal symbol hit flag is set (step S152). If it is set, the routine proceeds to the normal electric accessory operation process (step S159). The opening control of the ordinary electric accessory (variable winning ball device 15) is executed. On the other hand, in the modification shown in FIG. 151, based on the fact that the game ball has passed through the gate 32 (Y in step S111), if the number of stored gate passes is not 4 (N in step S112), the gate passes. Only the process of incrementing the value of the storage number counter by 1 (step S114) is executed. Then, in the normal symbol stop process (FIG. 151), without confirming whether or not the common symbol flag is set, the process shifts to the normal electric accessory operation process (step S159), and the normal electric accessory (variable prize winning) The opening control of the ball device 15) is executed.

以上のように、図151に示す変形例では、普通図柄の停止図柄が導出表示されたことにもとづいて可変入賞装置(可変入賞球装置15)を開放する制御を実行するように構成されているので、図149,図150に示す変形例の場合と同様に、乱数自体が不要となる結果、乱数を用いて大当り判定を行う場合に必要な処理(例えば、乱数の更新処理、普図当り判定処理など)やそれらの処理を実行するためのデータ(例えば判定テーブル、カウンタなど)も不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。さらに、普図当りフラグもセットされないので、普図当りフラグがセットされたかどうかを確認する処理も不要となり、より一層、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。   As described above, the modification shown in FIG. 151 is configured to execute control for opening the variable winning device (variable winning ball device 15) based on the fact that the stop symbol of the normal symbol is derived and displayed. Therefore, as in the case of the modified examples shown in FIGS. 149 and 150, the random number itself is not necessary. As a result, the processing necessary for determining the big hit using the random number (for example, the random number update processing, the universal hit determination) Processing) and data for executing those processing (for example, a determination table, a counter, etc.) are also unnecessary, and the program capacity can be reduced and the processing load can be reduced. In addition, since the usual hit flag is not set, it is not necessary to check whether or not the usual hit flag is set, thereby further reducing the program capacity and the processing load.

なお、図151に示す変形例では、ゲート32への遊技球の入賞にもとづいて自動的に可変入賞球装置15の開閉動作(普通電動役物作動処理)を実行するようにしていたが、始動入賞口13,14への遊技球の入賞にもとづいて自動的に大当り遊技に移行させて特別可変入賞装置20の開閉動作を行わせるようにしてもよい。具体的には、特別図柄プロセス処理において、保留記憶数に対応する保存領域に大当り指定値を格納する処理を行わない。また、特別図柄通常処理において、保存領域に格納されている大当り指定値を読み出す処理、および大当りフラグをセットする処理を行わない。また、大当りフラグを確認する処理(第1の実施の形態におけるステップS1508,S1514,S321,S1303)を行わず、常に大入賞口開放前処理に移行させるようにする。このような構成によれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1自体が不要となる結果、乱数を用いて大当り判定を行う場合に必要な処理(例えば、乱数の更新処理、大当り判定処理など)やそれらの処理を実行するためのデータ(例えば特図表示結果判定テーブル、カウンタなど)も不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。さらに、大当りフラグもセットされないので、大当りフラグがセットされたかどうかを確認する処理も不要となり、より一層、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。   In the modification shown in FIG. 151, the opening / closing operation (ordinary electric accessory operation process) of the variable winning ball device 15 is automatically executed based on the winning of the game ball to the gate 32. The special variable winning device 20 may be opened and closed by automatically shifting to the big hit game based on the winning of the game ball at the winning openings 13 and 14. Specifically, in the special symbol process, the process of storing the jackpot designated value in the storage area corresponding to the reserved storage number is not performed. Further, in the special symbol normal process, the process of reading the jackpot designated value stored in the storage area and the process of setting the jackpot flag are not performed. Also, the process for confirming the big hit flag (steps S1508, S1514, S321, S1303 in the first embodiment) is not performed, and the process is always shifted to the pre-opening process for the big prize opening. According to such a configuration, the random number MR1 itself for determining the special figure display result is not required, and as a result, processing necessary when performing a jackpot determination using a random number (for example, a random number update process, a jackpot determination process, etc.) ) And data for executing these processes (for example, special figure display result determination table, counter, etc.) are also unnecessary, and the program capacity can be reduced and the processing load can be reduced. Further, since the big hit flag is not set, it is not necessary to check whether the big hit flag is set, and the program capacity and the processing load can be further reduced.

また、遊技状態が確変状態のときにのみ、ゲート32への遊技球の通過にもとづいて自動的に可変入賞球装置15の開閉動作(普通電動役物作動処理)を実行するようにしてもよい。すなわち、確変状態のときにだけ、当り判定や普図当りフラグのチェックを行わずに普通図柄の変動停止にもとづいて普通電動役物作動処理に移行させる処理を実行し(普通図柄の変動が停止したときに(ステップS151のY)、確変状態かどうかを判定し、確変状態のときにステップS159の処理を実行し)、通常遊技状態のときは、普図当りフラグがセットされていることを確認したことを条件に普通電動役物作動処理に移行させる処理を実行する(例えば、ゲート通過にもとづいて普通図柄当り判定用乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて普図当り判定を行い、当りと判定したときに普図当りフラグをセットし、普通図柄の変動が停止したときに(ステップS151のY)、確変状態かどうかを判定し、通常遊技状態のときに普図当りフラグがセットされているかどうかを確認し、普図当りフラグがセットされていればステップS159の処理を実行する)ようにしてもよい。さらに、遊技状態が確変状態のときのみ、始動入賞口13,14への遊技球の通過にもとづいて自動的に大当り遊技に移行させて特別可変入賞装置20の開閉動作を行わせるようにしてもよい。すなわち、確変状態のときにだけ、大当り判定や大当りフラグのチェックを行わずに特別図柄の変動停止にもとづいて大当り遊技に移行させる処理を実行し(特別図柄の変動が停止したときに、確変状態かどうかを判定し、確変状態のときに第1の実施の形態におけるステップS1304以降の処理を実行し)、通常遊技状態のときは、大当りフラグがセットされていることを確認したことを条件に大当り遊技(大入賞口開放前処理)に移行させる処理を実行する(例えば、始動入賞の発生にもとづいて特図表示結果判定用の乱数値MR1を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて大当り判定を行い、大当りと判定したときに大当りフラグをセットし、特別図柄の変動が停止したときに、確変状態かどうかを判定し、通常遊技状態のときに大当りフラグがセットされているかどうかを確認し、大当りフラグがセットされていれば第1の実施の形態におけるステップS1304以降の処理を実行する)ようにしてもよい。   Also, only when the gaming state is in the probable state, the variable winning ball apparatus 15 may be automatically opened / closed (ordinary electric accessory actuating process) based on the passing of the game ball to the gate 32. . In other words, only in the state of probability change, the process of shifting to the normal electric accessory operation processing is executed based on the stoppage of the normal symbol fluctuation without checking the hit judgment or the normal symbol hit flag (the fluctuation of the normal symbol is stopped). (Yes in step S151), it is determined whether or not the probability change state, and in the case of the probability change state, the process of step S159 is executed. Executes the process to shift to the normal electric accessory operation process on the condition that it has been confirmed (for example, extract a random number for normal symbol per symbol based on the passage of the gate, and perform a per-normal symbol determination based on the extracted random value When it is determined that the game is successful, the normal symbol hit flag is set. When the variation of the normal symbol is stopped (Y in step S151), it is determined whether or not it is in the probability variation state. Hiroshizu per flag to confirm whether the set, Hiroshizu per flag executes step S159 if set) it may be. Further, only when the game state is in the probable change state, the special variable winning device 20 is opened / closed automatically by shifting to the big hit game based on the passing of the game ball to the start winning opening 13,14. Good. That is, only in the probable change state, the process of shifting to the big hit game based on the stoppage of the special symbol variation without executing the big hit judgment or the big hit flag check is executed (when the special symbol change stops, The process after step S1304 in the first embodiment is executed when in the probability variation state), and in the normal gaming state, on condition that it is confirmed that the big hit flag is set A process for shifting to a big hit game (pre-opening process for the big prize opening) is executed (for example, the random value MR1 for determining the special figure display result is extracted based on the occurrence of the start winning prize, and the big hit is determined based on the extracted random number value. When the big hit flag is determined, the big hit flag is set. When the special symbol change stops, it is determined whether the probability change state or not. Flag to check whether it is set, executes step S1304 and subsequent processing in the first embodiment if the jackpot flag is set) may be.

なお、この実施の形態では、以下の(1)〜(3)に示すような遊技機の特徴的構成が示されている。   In this embodiment, characteristic configurations of gaming machines as shown in the following (1) to (3) are shown.

(1)遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、またはゲート32)において遊技球が検出されたことにもとづく所定の条件が成立(例えば、特別図柄が変動中でなく大当り中でもないこと、または普通図柄が変動中でなく可変入賞球装置15の開閉動作中でもないこと)したときに遊技者にとって有利な状態(例えば、特別図柄の大当りにもとづく大当り遊技状態、または普通図柄の当りにもとづく可変入賞球装置15の作動状態)に制御する遊技機であって、遊技球が入賞しない閉鎖状態と遊技球が入賞しやすい開放状態とに変化可能な可変入賞装置(例えば、特別可変入賞装置20、または可変入賞球装置15)と、乱数(例えば、特図表示結果判定用の乱数値MR1、または普通図柄当り判定用乱数)の数値を更新する数値更新手段(例えば、乱数回路503による乱数更新処理、または遊技制御用マイクロコンピュータ560において第1の実施の形態におけるステップS24と同様の処理を実行する部分)と、始動領域において遊技球が検出されたときに乱数の数値を抽出する数値抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において第1の実施の形態におけるステップS215,S225と同様の処理を実行する部分。第3の実施の形態におけるステップS113を実行する部分)と、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、または普通図柄)の可変表示を実行可能な可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8a,8b、または普通図柄表示器10)と、始動領域において遊技球が検出されたことにもとづいて、可変表示装置において識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第1の実施の形態におけるステップS27,S35と同様の処理を実行する部分、またはステップS28,S36と同様の処理を実行する部分)と、数値抽出手段により抽出された乱数の数値が予め定められた値(例えば、特図表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値、または普図当り判定テーブルに設定された当り判定値)を示すものであるとされたことにもとづいて(例えば、第1の実施の形態におけるステップS1513と同様の処理で特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定値と一致したと判定されたこと、または第3の実施の形態におけるステップS93,S96で普通図柄当り判定用乱数値が当り判定値と一致したと判定されたことにもとづいて)、可変表示装置に表示結果が導出表示された後に遊技者にとって有利な状態として可変入賞装置を開放状態(例えば、特別可変入賞装置20が開放・閉鎖を繰り返す大当り遊技状態、または可変入賞球装置15が開閉動作を行う可変入賞球装置15の作動状態)に制御可能な開閉制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第1の実施の形態におけるステップS1514と同様の処理を実行し、ステップS1303と同様の処理でYと判定したことにもとづいてステップS304〜S307と同様の処理を実行する部分、または第3の実施の形態におけるステップS97の処理を実行し、ステップS153のYにもとづいてステップS104を実行する部分)とを備え、開閉制御手段は、数値抽出手段により抽出された乱数の数値にかかわらず、乱数の数値が予め定められた値を示すものとして必ず可変入賞装置を開放状態に制御する特別開放制御を実行する特別開放制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、大当り判定テーブルに設定された大当り判定値が大当り判定用乱数の更新範囲のすべての値に設定され、特別図柄の当選確率を100%として、抽出された大当り判定用乱数値がどのような値であっても大当りとする部分、または普図当り判定テーブルに設定された当り判定値が普通図柄当り判定用乱数の更新範囲のすべての値に設定され、普通図柄の当選確率を100%として、抽出された普通図柄当り判定用乱数値がどのような値であっても当りとする部分)を含むことを特徴とする。そのような構成によれば、抽出された乱数の数値が予め定められた値を示すものでないとき(はずれのとき)に対応した処理自体が不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。   (1) A predetermined game can be played using a game ball, and a game is played in a start area provided in the game area (for example, the first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, or the gate 32). When a predetermined condition based on the detection of a ball is satisfied (for example, that the special symbol is not changing and not being a big hit, or that the normal symbol is not changing and the variable winning ball apparatus 15 is not being opened or closed) A game machine that is controlled to a state advantageous to the player (for example, a big hit game state based on a special symbol jackpot or an operating state of the variable winning ball device 15 based on a normal symbol hit), and the game ball does not win A variable winning device (for example, a special variable winning device 20 or a variable winning ball device 15) that can be changed between a closed state and an open state in which a game ball is easy to win, and a random number (for example, a special figure) First Embodiment In numerical value updating means (for example, random number update processing by the random number circuit 503 or game control microcomputer 560) for updating the numerical value of the random number value MR1 for display result determination or the random number for normal symbol determination) And a numerical value extraction means for extracting a numerical value of a random number when a game ball is detected in the starting area (for example, in the game control microcomputer 560 in the first embodiment). A part that executes the same processing as steps S215 and S225 in FIG. 3. A part that executes step S113 in the third embodiment) and a plurality of types of identification information that can identify each (for example, special symbols or ordinary symbols) Variable display device capable of executing variable display (for example, special symbol indicators 8a and 8b, or ordinary A variable display control means (for example, a game control micro) for starting the variable display of the identification information and deriving and displaying the display result on the variable display device based on the pattern display 10) and the game ball detected in the starting area In the computer 560, a part that executes the same processing as steps S27 and S35 in the first embodiment, or a part that executes the same processing as steps S28 and S36), and the numerical value of the random number extracted by the numerical value extraction means Is based on the fact that it indicates a predetermined value (for example, a big hit determination value set in the special figure display result determination table or a hit determination value set in the normal figure determination table) ( For example, the random number value MR1 for determining the special figure display result is identical to the jackpot determination value by the same processing as in step S1513 in the first embodiment. The result of display on the variable display device is determined based on the fact that it has been determined that it has been determined, or that it has been determined in steps S93 and S96 in the third embodiment that the random number value for normal symbol per match matches the hit determination value). Is displayed in an open state (for example, a big hit gaming state in which the special variable winning device 20 is repeatedly opened and closed, or a variable winning game in which the variable winning ball device 15 is opened and closed) as an advantageous state for the player after The opening / closing control means (for example, the game control microcomputer 560) that can be controlled to the operation state of the ball device 15 executes the same processing as step S1514 in the first embodiment, and the same processing as step S1303 is performed. A part that executes the same processing as steps S304 to S307 based on the determination, or the third embodiment The process of step S97 is executed, and step S104 is executed based on Y of step S153), and the open / close control means determines whether the random number value is irrespective of the random number value extracted by the numerical value extraction means. Special opening control means for executing a special opening control for controlling the variable prize-winning device to an open state as an indication of a predetermined value (for example, in the game control microcomputer 560, the jackpot determination value set in the jackpot determination table) Is set to all the values in the update range of the jackpot determination random number, the winning probability of the special symbol is set to 100%, and the extracted jackpot determination random number value is whatever the value of the jackpot The hit judgment value set in the per-drawing judgment table is set to all the values in the update range of the random number for judgment per normal symbol. As 100% winning probability of the handle, the extracted normal symbol per determining random number value is characterized in that it comprises a portion) to be hit be any value. According to such a configuration, the processing itself corresponding to the case where the extracted random number value does not indicate a predetermined value (when it is out of date) becomes unnecessary, thereby reducing the program capacity and the processing load. be able to.

(2)遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、またはゲート32)において遊技球が検出されたことにもとづく所定の条件が成立(例えば、特別図柄が変動中でなく大当り中でもないこと、または普通図柄が変動中でなく可変入賞球装置15の開閉動作中でもないこと)したときに遊技者にとって有利な状態(例えば、特別図柄の大当りにもとづく大当り遊技状態、または普通図柄の当りにもとづく可変入賞球装置15の作動状態)に制御する遊技機であって、遊技球が入賞しない閉鎖状態と遊技球が入賞しやすい開放状態とに変化可能な可変入賞装置(例えば、特別可変入賞装置20、または可変入賞球装置15)と、始動領域において遊技球が検出されたことにもとづいて可変入賞装置を開放させるための特定データ(例えば、大当りフラグ、または普図当りフラグ)を設定する特定データ設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、始動入賞の発生に応じて大当りフラグをセットする処理(第1の実施の形態におけるステップS1514に相当する特別図柄に関する処理)を実行する部分、またはゲート通過に応じて普図当りフラグをセットする処理(第3の実施の形態におけるステップS124A)を実行する部分)と、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、または普通図柄)の可変表示を実行可能な可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8a,8b、または普通図柄表示器10)と、始動領域において遊技球が検出されたことにもとづいて、可変表示装置において識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第1の実施の形態におけるステップS27,S35と同様の処理を実行する部分、またはステップS28,S36と同様の処理を実行する部分)と、特定データが設定されていることにもとづいて、可変表示装置に表示結果が導出表示された後に遊技者にとって有利な状態として可変入賞装置を開放状態(例えば、特別可変入賞装置20が開放・閉鎖を繰り返す大当り遊技状態、または可変入賞球装置15が開閉動作を行う可変入賞球装置15の作動状態)に制御可能な開閉制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、第1の実施の形態におけるステップS1303と同様の処理でYと判定したことにもとづいてステップS304〜S307と同様の処理を実行する部分、または第3の実施の形態におけるステップS153のYにもとづいてステップS104を実行する部分)とを備え、開閉制御手段は、特定データ設定手段に必ず特定データを設定させることにより必ず可変入賞装置を開放状態に制御する特別開放制御を実行する特別開放制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、始動入賞の発生にもとづいて保留記憶数に対応する保存領域に大当りフラグのセットの根拠となる大当り指定値を格納する処理(ステップS113Aに相当する特別図柄に関する処理)を実行する部分、またはゲート通過にもとづいてゲート通過記憶数に対応する保存領域に普図当りフラグのセットの根拠となる普図当り指定値を格納する処理(ステップS113A)を実行する部分)を含むことを特徴とする。そのような構成によれば、乱数自体が不要となる結果、乱数を用いて大当り判定を行う場合に必要な処理(例えば、乱数の更新処理、大当り判定処理など)やそれらの処理を実行するためのデータ(例えば判定テーブル、カウンタなど)も不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。   (2) A predetermined game can be performed using a game ball, and a game is played in a start area provided in the game area (for example, the first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, or the gate 32). When a predetermined condition based on the detection of a ball is satisfied (for example, that the special symbol is not changing and not being a big hit, or that the normal symbol is not changing and the variable winning ball apparatus 15 is not being opened or closed) A game machine that is controlled to a state advantageous to the player (for example, a big hit game state based on a special symbol jackpot or an operating state of the variable winning ball device 15 based on a normal symbol hit), and the game ball does not win A variable winning device (for example, the special variable winning device 20 or the variable winning ball device 15) that can be changed between a closed state and an open state where the game ball is easy to win, and a game in the start area. Specific data setting means for setting specific data (for example, a big hit flag or a normal hit flag) for opening the variable winning device based on the detection of the ball (for example, starting in the game control microcomputer 560) A part for executing a process for setting a jackpot flag in accordance with the occurrence of a winning (a process related to a special symbol corresponding to step S1514 in the first embodiment), or a process for setting a flag for a normal prize according to the passage of a gate ( A portion that executes step S124A) in the third embodiment) and a variable display device that can execute variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols or normal symbols) that can identify each of them (for example, Special symbol display 8a, 8b or normal symbol display 10) and a game ball is detected in the starting area Based on this, variable display control means for starting the variable display of the identification information and deriving and displaying the display result on the variable display device (for example, in the game control microcomputer 560, the steps S27 and S35 in the first embodiment) A player who executes a similar process or a part which executes a process similar to steps S28 and S36) and the specific data is set, and the display result is derived and displayed on the variable display device. As an advantageous state for the player, the variable winning device is opened (for example, a big hit game state in which the special variable winning device 20 is repeatedly opened and closed, or an operating state of the variable winning ball device 15 in which the variable winning ball device 15 opens and closes). Controllable opening / closing control means (for example, in the production control microcomputer 100, the first embodiment A portion that executes the same processing as steps S304 to S307 based on the determination of Y in the same processing as in step S1303, or a portion that executes step S104 based on Y in step S153 in the third embodiment. The opening / closing control means includes a special opening control means (for example, a game control micro) that executes special opening control for controlling the variable prize-winning device to an open state by always setting the specific data to the specific data setting means. In computer 560, a part for executing a process (a process related to a special symbol corresponding to step S113A) for storing a jackpot designated value that is a basis for setting a jackpot flag in a storage area corresponding to the number of stored reserves based on the occurrence of the start winning prize , Or save corresponding to gate passing memory number based on gate passing Characterized in that it comprises processing for storing the Prussian view per specified value as the basis for a set of Prussian view per flag portion (steps S113A)) to pass. According to such a configuration, since the random number itself becomes unnecessary, the processing necessary for performing the jackpot determination using the random number (for example, random number update processing, jackpot determination processing, etc.) and the processing are executed. Data (for example, a determination table, a counter, etc.) are also unnecessary, and the program capacity and processing load can be reduced.

(3)遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、またはゲート32)において遊技球が検出されたことにもとづく所定の条件が成立(例えば、特別図柄が変動中でなく大当り中でもないこと、または普通図柄が変動中でなく可変入賞球装置15の開閉動作中でもないこと)したときに遊技者にとって有利な状態(例えば、特別図柄の大当りにもとづく大当り遊技状態、または普通図柄の当りにもとづく可変入賞球装置15の開放状態)に制御する遊技機であって、遊技球が入賞しない閉鎖状態と遊技球が入賞しやすい開放状態とに変化可能な可変入賞装置(例えば、特別可変入賞装置20、または可変入賞球装置15)と、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、または普通図柄)の可変表示を実行可能な可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8a,8b、または普通図柄表示器10)と、始動領域において遊技球が検出されたことにもとづいて、可変表示装置において識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第1の実施の形態におけるステップS27,S35と同様の処理を実行する部分、またはステップS28,S36と同様の処理を実行する部分)と、可変表示装置に表示結果が導出表示された後に遊技者にとって有利な状態として可変入賞装置を開放状態(例えば、特別可変入賞装置20が開放・閉鎖を繰り返す大当り遊技状態、または可変入賞球装置15が開閉動作を行う可変入賞球装置15の作動処理)に制御可能な開閉制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄の停止図柄を導出表示した後に第1の実施の形態におけるステップS304〜S307と同様の処理を実行する部分、または普通図柄の停止図柄を導出表示した後にステップS104の処理を実行する部分)とを備え、開閉制御手段は、識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されたことにもとづいて必ず可変入賞装置を開放状態に制御する特別開放制御を実行する特別開放制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、始動入賞にもとづく大当り判定(第1の実施の形態におけるステップS1513と同様の処理)や大当りフラグのチェック(第1の実施の形態におけるステップS1303と同様の処理)の処理を行わずに常にステップS304〜S307の処理を実行する部分、またはゲート通過にもとづく当り判定(第3の実施の形態におけるステップS125)や普図当りフラグのチェック(第3の実施の形態におけるステップS153)の処理を行わずに(図151参照)常にステップS104を実行する部分)を含むことを特徴とする。そのような構成によれば、乱数自体が不要となる結果、乱数を用いて大当り判定を行う場合に必要な処理(例えば、乱数の更新処理、大当り判定処理など)やそれらの処理を実行するためのデータ(例えば判定テーブル、カウンタなど)も不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。   (3) A predetermined game can be played using a game ball, and a game is played in a start area provided in the game area (for example, the first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, or the gate 32). When a predetermined condition based on the detection of a ball is satisfied (for example, that the special symbol is not changing and not being a big hit, or that the normal symbol is not changing and the variable winning ball apparatus 15 is not being opened or closed) The game machine is controlled to a state advantageous to the player (for example, a big hit game state based on a special symbol big hit or an open state of the variable winning ball apparatus 15 based on a normal symbol hit), and the game ball does not win A variable winning device (for example, the special variable winning device 20 or the variable winning ball device 15) that can be changed between a closed state and an open state in which a game ball is easy to win, A variable display device (for example, special symbol display 8a, 8b or normal symbol display 10) capable of performing variable display of the type of identification information (for example, special symbol or normal symbol), and a game ball in the starting area Based on the detection, variable display control means for starting the variable display of the identification information on the variable display device and deriving and displaying the display result (for example, in the game control microcomputer 560, step S27 in the first embodiment). , A part that executes the same process as S35, or a part that executes the same process as steps S28 and S36), and a variable winning device that is advantageous to the player after the display result is displayed on the variable display device. An open state (for example, a big hit gaming state in which the special variable winning device 20 is repeatedly opened and closed, or the variable winning ball device 15 is Step S304 in the first embodiment after opening and closing control means that can be controlled by the variable winning ball apparatus 15 that performs the closing operation (for example, the gaming control microcomputer 560 derives and displays the special symbol stop symbol). The part that executes the same process as in S307, or the part that executes the process of step S104 after deriving and displaying the stop symbol of the normal symbol), and the open / close control means derive the display result of the variable display of the identification information Special opening control means for executing a special opening control for controlling the variable winning device to the open state based on the displayed information (for example, in the game control microcomputer 560, the big hit determination based on the start winning (first implementation) Processing similar to step S1513 in the form) and check of the big hit flag (in the first embodiment) (Similar to step S1303), the process of steps S304 to S307 is always executed, or the hit determination based on the passage of the gate (step S125 in the third embodiment) and the normal hit flag It includes a check (step S153 in the third embodiment) without performing the process (see FIG. 151), which always executes step S104). According to such a configuration, since the random number itself becomes unnecessary, the processing necessary for performing the jackpot determination using the random number (for example, random number update processing, jackpot determination processing, etc.) and the processing are executed. Data (for example, a determination table, a counter, etc.) are also unnecessary, and the program capacity and processing load can be reduced.

本発明は、始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用できる。   The present invention includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the start condition is satisfied, and the variable information display result of the identification information is The present invention can be suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player after a predetermined specific display result is obtained.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 描画プロセッサの回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a drawing processor. 擬似連チャンス目、発展チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pseudo | simulation continuous chance eyes, the development chance eyes, and the chances of surprise. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern classification determination table for jackpots. 大当り用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern classification determination table for jackpots. 小当り用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern classification determination table for small hits. リーチ判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reach determination table. 大当りおよび小当りとしないことに決定した場合のリーチ発生確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach generation probability at the time of determining not to make it a big hit and a small hit. リーチ用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern classification determination table for reach. 非リーチ用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern classification determination table for non-reach. 当り変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a hit fluctuation pattern determination table. 当り変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a left-right output determination table. 最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。It is a figure which shows the non-reach combination which does not become a final stop symbol. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 特定演出パターン判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a specific production pattern determination table. 昇格演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a promotion effect execution determination table. 仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a temporary stop symbol determination table. 仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a temporary stop symbol determination table. 擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the temporary stop symbol in a pseudo | simulation continuous change. 仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a temporary stop symbol determination table. 仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a temporary stop symbol determination table. 予告パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notice pattern classification determination table. 予告パターン判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notice pattern determination table. 予告パターン判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notice pattern determination table. 予告パターン判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notice pattern determination table. 制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a control pattern table. 制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a control pattern table. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data holding area for production control. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 画像表示装置9の表示画面における「左」、「中」、「右」の各可変表示部において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a plurality of types of decorative symbols that are variably displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions on the display screen of the image display device 9. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)および保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage specific information storage area (holding specific area) and a pending | holding buffer. 第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the common pending | holding memory number buffer with which a 1st pending memory number and a 2nd pending memory number are provided in common. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 大入賞口開放回数最大値の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of the number of times of large winning a prize opening | release opening. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol fluctuation | variation process. 特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol fluctuation | variation stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 客待ちデモンストレーション演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a customer waiting demonstration production. フレームバッファの使用方法の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the usage method of a frame buffer. VRAMの使用方法の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the usage method of VRAM. フレームメモリのアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map of a frame memory. CGROMからフレームメモリへの画像データの展開の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the method of expansion | deployment of the image data from CGROM to a frame memory. 描画プロセッサにおける描画制御部とCGROMとの間のCGバスにおけるデータバスを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data bus in the CG bus between the drawing control part and CGROM in a drawing processor. 描画制御レジスタにおける各レジスタの一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of each register in a drawing control register. 描画プロセッサにおける描画制御部とCGROMとの間のCGバスにおけるデータバスの実際の配線図を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the actual wiring diagram of the data bus in the CG bus between the drawing control part and CGROM in a drawing processor. CGROMに記憶されている飾り図柄の画像データを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the image data of the design symbol memorize | stored in CGROM. CGROMに記憶される部品画像の画像データのうち動画像データのデータ構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data structure of moving image data among the image data of the components image memorize | stored in CGROM. 動画伸張部によるデータ圧縮された動画像データ(圧縮データ)の復号の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the method of decoding the moving image data (compressed data) by which the moving image expansion part compressed the data. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for production control performs. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 非リーチ図柄決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a non-reach symbol determination process. リーチ図柄決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a reach design determination process. 特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific production | presentation setting process. 変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a change promotion effect setting process. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect setting process. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during a big hit game. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. Vブランク割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V blank interruption processing. ROMに格納されているデータテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data table stored in ROM. 初期データ転送処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial data transfer process. 固定領域データ転送制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fixed area | region data transfer control process. 描画プロセッサが、演出制御用CPUからの指令に応じて、CGROMからVRAMの固定領域に画像データを転送する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which a drawing processor transfers image data from CGROM to the fixed area | region of VRAM according to the command from CPU for production control. データ転送処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data transfer process. 描画プロセッサが、演出制御用CPUからの指令に応じて、CGROMからVRAMの固定領域に画像データを転送する処理の変形例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a modification of processing in which the drawing processor transfers image data from the CGROM to a fixed area of the VRAM in response to a command from the CPU for effect control. 演出モード#1データ転送制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production mode # 1 data transfer control processing. 描画プロセッサが、演出制御用CPUからの指令に応じて、CGROMの選択画像データ領域からVRAMに画像データを転送する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in which a drawing processor transfers image data from the selection image data area of CGROM to VRAM according to the command from CPU for production control. 描画プロセッサが、演出制御用CPUからの指令に応じて、CGROMの選択画像データ領域からVRAMに画像データを転送する処理の変形例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a modification of processing in which a drawing processor transfers image data from a selected image data area of a CGROM to a VRAM in response to a command from an effect control CPU. Vブランク割込処理における描画制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drawing control processing in V blank interruption processing. 描画プロセッサが、演出制御用CPUからの指令に応じて、VRAMの固定領域からフレームメモリに画像データを転送する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which a drawing processor transfers image data from the fixed area | region of VRAM to a frame memory according to the command from CPU for production control. 描画プロセッサが、演出制御用CPUからの指令に応じて、CGROMからフレームメモリに画像データを転送する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which a drawing processor transfers image data from CGROM to a frame memory according to the command from CPU for production control. 描画プロセッサが、演出制御用CPUからの指令に応じて、CGROMからフレームメモリに動画像の画像データを転送する動画像復号処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the moving image decoding process which a drawing processor transfers the image data of a moving image from CGROM to a frame memory according to the command from CPU for production control. 描画プロセッサが、演出制御用CPUからの指令に応じて、CGROMからフレームメモリに動画像の画像データを転送する動画像復号処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the moving image decoding process which a drawing processor transfers the image data of a moving image from CGROM to a frame memory according to the command from CPU for production control. 客待ちデモ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a customer waiting demonstration control process. 動画像表示を行う場合の大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit display process in the case of performing a moving image display. 描画プロセッサにおける描画制御部とCGROMとの間のCGバスにおけるデータバスを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data bus in the CG bus between the drawing control part and CGROM in a drawing processor. 共通ルーチン化した場合の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting port switch passage process at the time of making into a common routine. 第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine in a 2nd embodiment from the front. 遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the variable winning ball apparatus provided in the game board from the front. 遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the variable winning ball apparatus provided in the game board from the front. 開放扉の裏面側に設けられている遊技球の通過口を有する構造物を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure which has the passage opening of the game ball provided in the back surface side of the open door. 通過口から特定領域を形成する特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the path | route from a passage opening to the specific winning opening which forms a specific area. 通過口から特定領域を形成する特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the path | route from a passage opening to the specific winning opening which forms a specific area. 可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。It is the top view which looked at the lower part of the variable winning ball apparatus from the upper side, and the front view seen from the front side. 可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。It is the top view which looked at the lower part of the variable winning ball apparatus from the upper side, and the front view seen from the front side. 可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図である。It is the top view which looked at the lower part of the variable winning ball apparatus from the upper side. 回転体を上側から見た上面図である。It is the top view which looked at the rotary body from the upper side. 第2の実施の形態における遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of how to advance the game of the gaming machine in the second embodiment. 特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始とを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the change of a special symbol and a decoration symbol, and the start of a small hit game. 特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始および大当り遊技の開始とを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the change of a special symbol and a decoration symbol, the start of a small hit game, and the start of a big hit game. 画像表示装置における変動後演出等の画像表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an image display, such as a post-change effect in an image display apparatus. 特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the stop symbol of a special symbol, and the type of winning. 第2の実施の形態における主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in the main board | substrate (game control board) in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における特別図柄プロセス処理のプログラムの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the program of the special symbol process process in 2nd Embodiment. 役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for opening an accessory. 役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during an accessory release. 回転体・可動部制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a rotary body and a movable part control. 役物の1回の開放における回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the operation example of the rotary body and movable part in one opening | release of an accessory. 役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a post-completion process. 第2の実施の形態における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening pre-processing in 2nd Embodiment. 第2大当り遊技状態における第1大入賞口を開放するラウンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the round which open | releases the 1st big winning opening in a 2nd big hit game state. 第2の実施の形態における大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special winning opening open process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special winning opening open process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after closing of the big prize opening in 2nd Embodiment. 役物の開放および閉鎖タイミングと、役物閉鎖後の回転体の停止タイミングとの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the opening and closing timing of an accessory, and the stop timing of the rotary body after an accessory close. 第3の実施の形態における特図表示結果判定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the special figure display result determination table in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal symbol process process in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol normal process in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における普図当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the universal hit determination process in 3rd Embodiment. 普図当り判定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the common figure determination table. 普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol fluctuation pattern setting process. 普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol fluctuation | variation process. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol stop process. 普通電動役物の開放パターンを設定するテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table which sets the open pattern of a normal electric accessory. 普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory operating process. 第3の実施の形態における普通図柄プロセス処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the normal symbol process process in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における普図当り判定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the common figure determination process in 3rd Embodiment. 普図当り判定テーブルの他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a common figure hit determination table. 第3の実施の形態における普通図柄プロセス処理の他の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other modification of the normal symbol process process in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における普通図柄通常処理の他の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other modification of the normal symbol normal process in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における普通図柄停止処理のさらに他の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the further another modification of the normal symbol stop process in 3rd Embodiment. 図149,図150に示す変形例と図151に示す変形例との処理の相違を示す説明図である。FIG. 159 is an explanatory diagram showing a difference in processing between the modification example shown in FIGS.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 画像表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
83 CGROM
84 VRAM
85 フレームバッファ
87 表示信号制御部
89 動画伸張部
91 描画制御部
94 データ転送回路
95 描画制御レジスタ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 描画プロセッサ
503 乱数回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Image display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 31 Game control board (main board)
56 CPU
83 CGROM
84 VRAM
85 frame buffer 87 display signal control unit 89 moving image expansion unit 91 drawing control unit 94 data transfer circuit 95 drawing control register 560 game control microcomputer 80 effect control board 100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
109 Drawing processor 503 Random number circuit

Claims (5)

あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示装置および第2可変表示装置を有し、前記第1可変表示装置または前記第2可変表示装置のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
演出用部品として、前記第1可変表示装置における識別情報の可変表示および前記第2可変表示装置における識別情報の可変表示に対応して、複数種類の演出用識別情報の可変表示を実行する画像表示装置と、
前記画像表示装置における前記演出用識別情報の可変表示を含む演出表示を制御する演出制御手段と、
複数種類の演出用識別情報の画像データを含む複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
データバスを介して前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データを読み出し可能に前記画像データ記憶手段に接続され、前記演出制御手段の指令に応じて、前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データにもとづいて前記画像表示装置に画像を表示させる処理を行う画像処理手段とを備え、
前記画像処理手段は、データバスのバス幅を所定のバス幅に設定した状態で前記画像データ記憶手段から画像データを読み出すとともに、所定の条件が成立したときにデータバスのバス幅を前記所定のバス幅とは異なる特定のバス幅に変更して前記画像データ記憶手段から画像データを読み出す
ことを特徴とする遊技機。
The first variable display device and the second variable display device for starting the variable display of the identification information based on the fact that the predetermined variable display execution condition is satisfied and deriving and displaying the display result are provided. A gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on either the variable display device or the second variable display device,
Image display for performing variable display of a plurality of types of presentation identification information corresponding to variable display of identification information in the first variable display device and variable display of identification information in the second variable display device as a production component Equipment,
Effect control means for controlling effect display including variable display of the effect identification information in the image display device;
Image data storage means for storing a plurality of pieces of image data including image data of a plurality of types of identification information for presentation;
The image data stored in the image data storage means is connected to the image data storage means through a data bus so as to be readable, and stored in the image data storage means in response to a command from the effect control means. Image processing means for performing processing for displaying an image on the image display device based on image data;
The image processing means reads the image data from the image data storage means in a state where the bus width of the data bus is set to a predetermined bus width, and sets the bus width of the data bus to the predetermined bus width when a predetermined condition is satisfied. A gaming machine, wherein the image data is read from the image data storage means after changing to a specific bus width different from the bus width.
遊技の進行を制御し、第1可変表示装置および第2可変表示装置の可変表示を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数を計数する第1計数手段と、
前記第2可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数を計数する第2計数手段と、
少なくとも前記第2可変表示装置で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第1可変表示装置で識別情報の可変表示を実行し、少なくとも前記第1可変表示装置で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第2可変表示装置で識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを含み、
前記可変表示実行手段は、前記第1可変表示装置に表示結果を導出表示したときまたは前記第2可変表示装置に表示結果を導出表示したときに、前記第1計数手段によって計数された成立数が1以上であるとともに前記第2計数手段によって計数された成立数が1以上である場合に、前記第1可変表示装置における識別情報の可変表示または前記第2可変表示装置における識別情報の可変表示のうち、いずれか一方の識別情報の可変表示を優先して実行する
請求項1記載の遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game and controlling the variable display of the first variable display device and the second variable display device,
The game control means includes
First counting means for counting the number of execution conditions of variable display in the first variable display device;
Second counting means for counting the number of execution conditions of variable display in the second variable display device;
On the condition that variable display of identification information is not executed at least on the second variable display device, variable display of identification information is executed on the first variable display device, and variable identification information on at least the first variable display device. Variable display executing means for executing variable display of identification information on the second variable display device on the condition that display is not executed,
When the display result is derived and displayed on the first variable display device, or when the display result is derived and displayed on the second variable display device, the variable display execution means calculates the number of establishments counted by the first counting means. When the number of established values counted by the second counting means is 1 or more, the variable display of the identification information on the first variable display device or the variable display of the identification information on the second variable display device is performed. The gaming machine according to claim 1, wherein variable display of any one of the identification information is performed with priority.
遊技制御手段は、
第1可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数を計数する第1計数手段と、
第2可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数を計数する第2計数手段と、
前記第1可変表示装置および前記第2可変表示装置での識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段とを含み、
前記可変表示時間決定手段は、前記第1計数手段によって計数された成立数と前記第2計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数が所定数以上のときには、該合計数が所定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
The game control means
First counting means for counting the number of established variable display execution conditions in the first variable display device;
Second counting means for counting the number of established variable display execution conditions in the second variable display device;
Variable display time determining means for determining a variable display time of identification information in the first variable display device and the second variable display device;
When the total number corresponding to the sum of the number of establishments counted by the first counting means and the number of establishments counted by the second counting means is equal to or greater than a predetermined number, the variable display time determination means The gaming machine according to claim 1, wherein the variable display time is shortened compared to when the number is less than the predetermined number.
遊技制御手段は、
第1可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数を計数する第1計数手段と、
第2可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数を計数する第2計数手段と、
前記第1可変表示装置および前記第2可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果にしないと決定された場合に、画像表示装置における演出用識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段とを含み、
前記リーチ演出決定手段は、前記第1計数手段によって計数された成立数と前記第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、前記第1計数手段によって計数された成立数と前記第2計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
The game control means
First counting means for counting the number of established variable display execution conditions in the first variable display device;
Second counting means for counting the number of established variable display execution conditions in the second variable display device;
Pre-decision means for deciding whether or not the display result derived and displayed on the first variable display device and the second variable display device is a specific display result before the display result is derived;
Reach effect determining means for determining whether or not to execute reach effect in variable display of the effect identification information in the image display device when it is determined not to be the specific display result by the prior determination means,
When the total number of establishments counted by the first counting unit and the establishment number counted by the second counting unit is large, the reach effect determining unit determines the number of establishments counted by the first counting unit. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the game machine is determined to execute the reach effect at a smaller rate than when the total number of the established numbers counted by the second counting means is small. .
画像データ記憶手段は、圧縮された状態の動画像データを含む画像データを記憶し、
画像処理手段は、前記画像データ記憶手段から動画像データを読み出すときに所定の条件が成立したと判断し、データバスのバス幅を所定のバス幅から特定のバス幅に変更して動画像データを前記画像データ記憶手段から読み出す
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
The image data storage means stores image data including moving image data in a compressed state,
The image processing means determines that a predetermined condition is satisfied when the moving image data is read from the image data storage means, and changes the bus width of the data bus from the predetermined bus width to the specific bus width to change the moving image data The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the game data is read from the image data storage means.
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