JP2008005921A - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を画像表示装置にて行い、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention can perform variable display of a plurality of types of identification information that can be identified by each image display device, and can control to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the identification information becomes a specific display result. The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.
パチンコ遊技機等の遊技機として、液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)等の画像表示装置上に所定の識別情報(例えば、図柄)を更新表示させることによって変動表示を行い、停止図柄(表示結果)によって所定の遊技価値を付与するか否かを報知する、いわゆる可変表示ゲームを実行することよって遊技興趣を高めたものがある。 As a gaming machine such as a pachinko machine, a variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (for example, a symbol) on an image display device such as a liquid crystal display (LCD), and a stop symbol (display) There is a game that enhances the game interest by executing a so-called variable display game that informs whether or not to give a predetermined game value depending on the result.
可変表示ゲームは、「大当り」が生ずるときに、図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄の態様を特定表示態様にするゲームである。「大当り」になると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を開放状態にして、大入賞口への遊技球の入賞が極めて容易になる。そして、遊技者に対して、遊技球の入賞が極めて容易になる状態を一定時間提供する。 The variable display game is a game in which when the “big hit” occurs, the stop symbol form when the symbol update display is completely stopped is changed to a specific display form. When it is a “hit”, it is very easy to win a game ball in the big prize opening by opening a special electric accessory called a big prize opening. Then, the player is provided with a state in which the winning of the game ball is extremely easy for a certain period of time.
以下、大入賞口が開放状態になって遊技球の入賞が極めて容易になっている状態を特定遊技状態という。特定遊技状態になるときには、例えば、画像表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様があらかじめ定められた特定表示態様になる(一般的には、停止図柄が同一図柄で揃う)。 Hereinafter, a state in which the prize winning opening is in an open state and the winning of a game ball is extremely easy is referred to as a specific game state. When entering the specific gaming state, for example, the stop symbol pattern of the display symbol displayed on the image display device becomes a predetermined specific display mode (generally, the stop symbols are aligned in the same symbol).
遊技者は、可変表示ゲームでは、停止図柄の態様が特定表示態様になって「大当り」になるか否かに関心を払う。そのために、「大当り」になるか否かを判別することができる図柄の確定(最終停止)までの間に、図柄の変動態様を異ならせる等の遊技興趣を高めるための様々な演出表示が行われる。 In the variable display game, the player pays attention to whether or not the mode of the stop symbol becomes the specific display mode and becomes a “hit”. For this reason, various effects are displayed to enhance the game entertainment, such as changing the variation of the symbols, until the symbol is finalized (final stop) so that it can be determined whether or not it will be a “big hit”. Is called.
そのような演出として、例えば、画像表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われるリーチ演出がある。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。 As such an effect, for example, in the image display device, a symbol other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time and matches a specific display result. Before the final result is displayed, such as when it is stopped, swinging, enlarged or reduced or deformed, or when multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. There is a reach effect performed in a state where the possibility of occurrence of big hits is continuing (hereinafter, these states are referred to as reach states). Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display.
通常、画像表示装置を制御するための制御基板には、描画用(画像処理用)の描画プロセッサが搭載されている。また、制御基板には、各種画像データを格納するROMが設けられるとともに、画像表示装置に表示される画像を展開するためのRAMであるフレームメモリが設けられている。描画プロセッサは、表示制御を行うホストCPUからの指示にもとづいて、ROMに格納されている所定の画像データを読み出し、読み出した画像データをフレームメモリの所定領域に展開する。そして、フレームメモリから読み出した画像データ等にもとづいて画像表示装置に画像を表示させる。なお、描画プロセッサは、ROMに格納されている画像データが圧縮されている場合には、ROMから読み出した画像データを伸張する処理を行う。このような描画プロセッサには、一般に、静止画像や動画像(以下、ムービー画像ともいう。)を重ね合わせて(合成して)描画する機能が備えられている。 Usually, a drawing processor for drawing (for image processing) is mounted on a control board for controlling the image display device. Further, the control board is provided with a ROM for storing various image data, and a frame memory that is a RAM for developing an image displayed on the image display device. The drawing processor reads predetermined image data stored in the ROM based on an instruction from the host CPU that performs display control, and expands the read image data in a predetermined area of the frame memory. Then, an image is displayed on the image display device based on the image data read from the frame memory. Note that when the image data stored in the ROM is compressed, the drawing processor performs a process of expanding the image data read from the ROM. Such a drawing processor is generally provided with a function to draw (synthesize) a still image or a moving image (hereinafter also referred to as a movie image).
上記のように、描画プロセッサは、ROMから画像データを読み出したり、RAMに画像データを書き込んだり読み出したりする。一般に、描画プロセッサとROMおよびRAMとの間のデータ転送は、データバスを介して行われる。 As described above, the drawing processor reads image data from the ROM and writes or reads image data to the RAM. In general, data transfer between the drawing processor and the ROM and RAM is performed via a data bus.
描画プロセッサの画像処理性能を上げるために、データバスのバス幅を広げることが考えられる。データバスのバス幅が広い(例えば、64ビット)と、バス幅が狭い(例えば、16ビットや32ビット)場合に比べて、実質的に、描画プロセッサとROMおよびRAMとの間のデータ転送速度が速くなり、画像処理速度も速くなるからである。また、複数のRAMが設けられている場合に、描画プロセッサとRAMとの間のバスを切替可能に構成することによって、画像処理性能を上げるようにした遊技機もある(例えば、特許文献1参照。)。
しかし、データバスのバス幅が広い場合には、ROMやRAMとして、そのバス幅に適合するものを使用しなければならない。例えば、データバスのバス幅が64ビットである場合、64ビットのデータ入出力可能なROMやRAMを使用したり、32ビットのデータ入出力可能な2つのROMやRAMを使用しなければならない。一般に、64ビットのデータ入出力可能なROMやRAMは、32ビットのデータ入出力可能なROMやRAMよりも高価であり、遊技機の製造コストが高くなってしまう。また、2つのROMやRAMを使用する場合には、当然、1つのROMやRAMを使用する場合に比べて、遊技機の製造コストは高くなる。 However, when the bus width of the data bus is wide, a ROM or RAM that matches the bus width must be used. For example, when the bus width of the data bus is 64 bits, it is necessary to use a ROM or RAM capable of inputting / outputting 64 bits of data or two ROMs or RAMs capable of inputting / outputting 32 bits of data. In general, ROMs and RAMs capable of inputting and outputting 64-bit data are more expensive than ROMs and RAMs capable of inputting and outputting 32-bit data, and the manufacturing cost of gaming machines is increased. In addition, when two ROMs and RAMs are used, the manufacturing cost of the gaming machine is naturally higher than when one ROM and RAM are used.
遊技機の製造コストが高くなってしまう不利益は、特に、ROMやRAMの容量が少なくてよい場合に顕著である。例えば、特別に作製しない限り、ROMやRAMとして、一般に、64kバイトや256kバイトなどの決まった容量のものしか入手できない。すると、小容量のROMやRAMを使用できればよいときでも、大容量のROMやRAMを使用しなければならない場合がある。その場合、64ビットのデータ入出力可能なROMやRAMを使用したり、32ビットのデータ入出力可能な2つのROMやRAMを使用する必要があるときには、さらに不必要に製造コストをかけることになる。 The disadvantage that the manufacturing cost of the gaming machine becomes high is particularly remarkable when the capacity of the ROM or RAM may be small. For example, unless it is specially manufactured, generally only ROM or RAM having a fixed capacity such as 64 kbytes or 256 kbytes can be obtained. Then, even when it is sufficient to use a small capacity ROM or RAM, it may be necessary to use a large capacity ROM or RAM. In that case, when it is necessary to use a ROM or RAM capable of inputting / outputting 64-bit data, or using two ROMs or RAM capable of inputting / outputting 32-bit data, the manufacturing cost is further increased. Become.
そこで、本発明は、画像処理のための制御手段に設けられるメモリの使用個数を多くせずに、所望の画像処理性能を発揮できる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can exhibit desired image processing performance without increasing the number of memories used in the control means for image processing.
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を画像表示装置(例えば、画像表示装置9)にて行い、識別情報の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、画像表示装置の表示状態を制御するための指令を行う演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、各々の識別情報の画像データを含む複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば、CGROM83)と、データバス(例えば、CGバス)を介して画像データ記憶手段に記憶されている画像データを読み出し可能に画像データ記憶手段に接続され、演出制御用マイクロコンピュータの指令に応じて、画像データ記憶手段に記憶されている画像データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる処理を行う描画用プロセッサ(例えば、描画プロセッサ109)とを備え、画像データ記憶手段は、データバスのバス幅が第1のバス幅(例えば、64ビット)に設定されているときに画像データが読み出される第1のROM(例えば、ROM83A,83B)と、データバスのバス幅が第1のバス幅よりも狭い第2のバス幅(例えば、32ビット)に設定されているときに画像データが読み出される第2のROM(例えば、ROM83C)とを含み、第2のROMには、動画像データ(例えば、圧縮データ)が記憶され、描画用プロセッサは、第2のROMから画像データを読み出すときに、データバスのバス幅の設定を、第1のバス幅から第2のバス幅に変更する(例えば、ステップS963の処理でデータバスモードレジスタに「1」が設定されたことに応じてCGバスの上位32ビットを無効にする)ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention performs variable display of a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can be identified by an image display device (for example, the image display device 9), and the display result of the identification information is specified and displayed. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player when a result (for example, a jackpot symbol) is achieved, and a command for controlling the display state of the image display device An effect control microcomputer to perform (for example, effect control microcomputer 100), an image data storage means (for example, CGROM 83) for storing a plurality of image data including image data of each identification information, and a data bus (for example, The image data stored in the image data storage means via the CG bus is connected to the image data storage means so that it can be read out. A drawing processor (for example, a drawing processor 109) that performs processing for displaying an image on the image display device based on the image data stored in the image data storage means in response to a command from the microcomputer; The means includes a first ROM (eg, ROM 83A, 83B) from which image data is read when the bus width of the data bus is set to the first bus width (eg, 64 bits), and the bus width of the data bus. Includes a second ROM (for example, ROM 83C) from which image data is read when the second bus width (for example, 32 bits) is set to be narrower than the first bus width. Is stored with moving image data (for example, compressed data), and when the drawing processor reads the image data from the second ROM, The bus width setting is changed from the first bus width to the second bus width (for example, the upper 32 bits of the CG bus according to the fact that “1” is set in the data bus mode register in the process of step S963). Is disabled).
第2のROMには、動画像データが圧縮された状態で記憶され、描画用プロセッサは、圧縮されたデータを復号する復号手段(例えば、動画伸張部89)を含むように構成されていてもよい。 The second ROM stores moving image data in a compressed state, and the drawing processor may be configured to include decoding means (for example, a moving image decompression unit 89) for decoding the compressed data. Good.
演出制御用マイクロコンピュータは、識別情報の可変表示が行われるときに画像表示装置において実行される表示演出を、複数種類の表示演出から選択する表示演出選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS840,S842の処理を実行する部分。受信した変動パターンコマンドに応じて複数種類の変動パターンから使用する変動パターンを選択してもよい)を含み、複数種類の表示演出は、画像表示装置における識別情報の表示結果を特定表示結果とするときに、特定表示結果としないときに比べて選択されやすい所定表示演出(例えば、スーパーリーチ演出)を含み、描画用プロセッサは、表示演出選択手段が表示演出として所定表示演出を選択したときに、データバスのバス幅の設定を第2のバス幅に変更して、第2のROMから画像データを読み出す(例えば、動画像データの転送を示すプロセスデータが含まれるプロセステーブルが選択されたことに応じて、ステップS966でデータバスモードレジスタに「1」が設定され、ステップS981〜S985の処理が実行された後、ステップS1041〜ステップS1052の処理を実行)ように構成されていてもよい。 The effect control microcomputer is a display effect selection means (for example, in the effect control microcomputer 100) that selects a display effect to be executed on the image display device when variable display of identification information is performed from a plurality of types of display effects. , A portion for executing the processing of steps S840 and S842. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns in accordance with the received variation pattern command), and the plurality of types of display effects are displayed on the image display device. When the display result of the identification information is a specific display result, it includes a predetermined display effect (for example, a super reach effect) that is easier to select than when it is not a specific display result. When the predetermined display effect is selected as the display effect, the bus width setting of the data bus is set to the second Read the image data from the second ROM (for example, in response to selection of a process table including process data indicating transfer of moving image data, the data bus mode register is read in step S966). After “1” is set and the processing of steps S981 to S985 is executed, the processing of steps S1041 to S1052 may be executed).
第1のROM(例えば、ROM83A,83B)には、画像データとして識別情報を表示するために用いられるスプライト画像(例えば、静止画データ)が記憶されているように構成されていてもよい。 The first ROM (eg, ROM 83A, 83B) may be configured to store a sprite image (eg, still image data) used for displaying identification information as image data.
描画用プロセッサは、画像データ記憶手段から読み出された画像データを保存する保存手段(例えば、VRAM84B)と、画像データが設定されるフレーム記憶手段(例えば、フレームメモリ84A)と、フレーム記憶手段に設定された画像データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる画像表示手段(例えば、表示信号制御部87)と、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、使用頻度が所定の画像データより高い画像データを画像データ記憶手段から読み出し、保存手段における固定保存領域(例えば、VRAM84Bにおける固定領域)に転送する転送手段(例えば、病がプロセッサ109において、ステップS924,S925の処理が実行されたことにもとづいて、ステップS1001〜S1006の処理を実行する部分)とを含むとともに、フレーム記憶手段に画像データを設定するときに、フレーム記憶手段に設定する対象の画像データが固定保存領域に転送されているときには、固定保存領域から画像データを読み出してフレーム記憶手段に設定し(例えば、ステップS972〜S976の処理が実行されたことにもとづいて、ステップS1025〜S1030の処理を実行)、フレーム記憶手段に画像データを設定するときに、フレーム記憶手段に設定する対象の画像データが固定保存領域に転送されていないときには、画像データ記憶手段から画像データを読み出し、読み出した画像データを保存手段における一時記憶領域を介してフレーム記憶手段に設定する(例えば、ステップS981〜S984の処理が実行されたことにもとづいて、ステップS1031〜S1040の処理を実行する)ように構成されていてもよい。
The drawing processor includes a storage unit (for example, a
複数種類の識別情報は、複数の遊技モード(例えば、演出モード#1〜#3)のいずれにおいても使用される共通識別情報(例えば、共通画像データ領域に記憶されている画像データに対応する飾り図柄)と、複数の遊技モードのそれぞれにおいて使用される各々の選択識別情報(例えば、選択画像データ領域に記憶されている画像データに対応する飾り図柄)とを含み、転送手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、共通識別情報の画像データを画像データ記憶手段から読み出し、保存手段における固定保存領域に転送し(例えば、ステップS924,S925の処理が実行されたことにもとづいてステップS1001〜S1006の処理を実行)、遊技モードが確定したときに、遊技モードで使用される選択識別情報の画像データを画像データ記憶手段から読み出し、保存手段に転送する(例えば、ステップS877,S941〜951の処理が実行されたことにもとづいてステップS1011〜S1021の処理を実行)ように構成されていてもよい。
The plurality of types of identification information is common identification information (for example, decoration corresponding to image data stored in the common image data area) used in any of the plurality of game modes (for example,
請求項1記載の発明では、画像データ記憶手段が、データバスのバス幅が第1のバス幅に設定されているときに画像データが読み出される第1のROMと、データバスのバス幅が第1のバス幅よりも狭い第2のバス幅に設定されているときに画像データが読み出される第2のROMとを含み、第2のROMには、動画像データが記憶され、描画用プロセッサが、第2のROMから画像データを読み出すときに、データバスのバス幅の設定を、第1のバス幅から第2のバス幅に変更するように構成されているので、データバスのバス幅が第2のバス幅に変更されたときに画像データが読み出される画像データ記憶手段のROMとして、データバスのバス幅が第1のバス幅に設定されているときに画像データが読み出されるROMよりも、少ないビットのデータ入出力可能なROMを使用することができ、その結果、画像データ記憶手段を構成するメモリの使用個数を少なくできる効果がある。また、動画像データを読み出すときにデータバスのバス幅が狭くなるが、描画用プロセッサにおける動画像の制御は静止画像の制御に比べて時間がかかることから、バス幅を狭くしても画像処理性能が低下することを防止できる。 In the first aspect of the invention, the image data storage means includes a first ROM from which image data is read when the bus width of the data bus is set to the first bus width, and the bus width of the data bus is the first bus width. And a second ROM from which image data is read out when the second bus width is set to be narrower than the first bus width. The second ROM stores moving image data, and a drawing processor When the image data is read from the second ROM, the bus width setting of the data bus is changed from the first bus width to the second bus width. The ROM of the image data storage means from which the image data is read when the second bus width is changed is more than the ROM from which the image data is read out when the bus width of the data bus is set to the first bus width. ,Few Tsu capture the data input and output can ROM can be used for, as a result, there is an effect of reducing the number of used memory constituting the image data storage means. In addition, the bus width of the data bus becomes narrower when reading moving image data, but since the control of moving images in the rendering processor takes more time than the control of still images, image processing is possible even if the bus width is reduced. The performance can be prevented from deteriorating.
請求項2記載の発明では、第2のROMには、動画像データが圧縮された状態で記憶され、描画用プロセッサが、圧縮されたデータを復号する復号手段を含むので、復号手段の処理は静止画像の制御に比べて時間がかかることから、バス幅を狭くして画像データの読出速度を低下させても、画像処理性能が低下することはない。 In the second aspect of the invention, the moving image data is stored in the second ROM in a compressed state, and the drawing processor includes a decoding unit for decoding the compressed data. Since it takes more time than still image control, even if the bus width is narrowed to reduce the image data reading speed, the image processing performance does not deteriorate.
請求項3記載の発明では、描画用プロセッサが、表示演出選択手段が表示演出として所定表示演出を選択したときに、データバスのバス幅の設定を第2のバス幅に変更して、第2のROMから画像データを読み出すように構成されているので、所定表示演出が選択されたときには第2のROMに記憶されている動画像データが使用されることになり、画像処理性能が低下させることなく、遊技の興趣を向上させた遊技演出を実行することができる。
In the invention according to
請求項4記載の発明では、第1のROMには、画像データとして識別情報を表示するために用いられるスプライト画像が記憶されているように構成されているので、識別情報を迅速に処理することができる。
In the invention according to
請求項5記載の発明では、描画用プロセッサが、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、使用頻度が所定の画像データより高い画像データを画像データ記憶手段から読み出し、保存手段における固定保存領域に転送し、フレーム記憶手段に画像データを設定するときに、フレーム記憶手段に設定する対象の画像データが固定保存領域に転送されているときには、固定保存領域から画像データを読み出してフレーム記憶手段に設定するように構成されているので、識別情報の可変表示が行われているときに、迅速にフレーム記憶手段に画像データを設定することができ、確実に画像表示装置に切替後の画像(可変表示された画像)を表示させることができる。また、遊技機に対する電力供給が開始された後、使用頻度が高い画像データを画像データ記憶手段から読み出す必要はなく、描画用プロセッサの処理負担を軽減できる。 According to the fifth aspect of the present invention, when the drawing processor starts to supply power to the gaming machine, it reads out image data whose use frequency is higher than the predetermined image data from the image data storage means, and the fixed storage area in the storage means When the image data to be set in the frame storage means is transferred to the fixed storage area when the image data is set in the frame storage means, the image data is read from the fixed storage area and stored in the frame storage means. Since it is configured to set, the image data can be quickly set in the frame storage means when the variable display of the identification information is performed, and the image after switching to the image display device (variable) Displayed image) can be displayed. Further, after power supply to the gaming machine is started, it is not necessary to read out frequently used image data from the image data storage means, and the processing load on the drawing processor can be reduced.
請求項6記載の発明では、転送手段が、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、共通識別情報の画像データを画像データ記憶手段から読み出し、保存手段における固定保存領域に転送し、遊技モードが確定したときに、遊技モードで使用される選択識別情報の画像データを画像データ記憶手段から読み出し、保存手段に転送するように構成されているので、遊技モード毎に複数の識別情報の画像データを画像データ記憶手段に記憶する場合に比べて、画像データ記憶手段の記憶容量を節減できる。また、最初に識別情報の可変表示が開始された後、共通識別情報の画像データを画像データ記憶手段から読み出す必要はなく、描画用プロセッサの処理負担を軽減できる。
In the invention according to
実施の形態1.
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、遊技に応じてあらかじめ決められた個数の遊技媒体が景品として払い出されるスロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and a predetermined number of gaming media are paid out as prizes according to the game. It can also be applied to other gaming machines such as slot machines.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む画像表示装置(可変表示装置)9が設けられている。画像表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。画像表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う画像表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータと描画プロセッサとによって制御される。画像表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。
Near the center of the
画像表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、画像表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the upper part of the
画像表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ、開状態になると、始動入賞口14に遊技球が入賞容易になる。始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。
Below the
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を有し、開閉板が開放状態に制御されることによって大入賞口(可変入賞球装置)が開放状態になる。特別可変入賞球装置20に入賞した入賞球はカウントスイッチ23で検出される。
Below the variable winning
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball wins the
遊技盤6には、複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
The
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit while paying out a prize ball is provided in the vicinity of the
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
The card unit includes, for example, a use indicator lamp that indicates whether or not the card unit is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始めるとともに、画像表示装置9において飾り図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
The game balls launched from the hit ball launching device enter the
特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示、および画像表示装置9における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。
The variable display of the special symbol on the
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball wins the
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する画像表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、描画プロセッサ(VDP:ビデオディスプレイプロセッサ)109に画像表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して画像表示装置9の表示制御を行う描画プロセッサ109が演出制御基板80に搭載されている。描画プロセッサ109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、描画プロセッサ109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して画像表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令を描画プロセッサ109に出力する。CGROMは、画像表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、描画プロセッサ109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
図4は、描画プロセッサ109の回路構成を示すブロック図である。図4には、CPU(演出制御用CPU)101、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するROM112、およびワークメモリとして使用されるRAM113も示されている。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of the
画像表示装置6の表示制御を実行する際に、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに応じた指令を描画プロセッサ109に与える。描画プロセッサ109は、指令に応じてCGROM83等から必要なデータを読み出す。描画プロセッサ109は、入力したデータに従って画像表示装置9に表示するための画像データを生成し、R(赤),G(緑),B(青)信号および同期信号を画像表示装置9に出力する。画像表示装置9は、例えば、多数の画素(ピクセル)を駆動するドットマトリクス方式による画面表示を行う。
When executing the display control of the
SDRAM84には、フレームバッファの領域と、VRAMの領域とがある。描画プロセッサ109は、描画制御部91と、画像表示装置9に信号を出力するための表示信号制御部87と、動画復号処理を行う動画伸張部89とを含む。描画制御部91は、VRAMアドレス生成部等を含む。
The
描画プロセッサ109の内部には、CGバスとVRAMバスとが設けられている。CGROM83とCGバスとの間には、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93が設置されている。CGバスにはCPUI/F92も接続され、演出制御用CPU101は、CPUI/F92を介して、CGバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用CPU101は、CGバスに接続されている描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。描画制御レジスタ95には、描画制御部91に対する演出制御用CPU101からの指令等が格納される。また、SDRAM84とVRAMバスとの間にはVRAMI/F94が設置されている。なお、動画伸張部89は、VRAMバスを介してVRAM84をアクセスできるとともに、CGバスを介して描画制御レジスタ95およびCGROM83をアクセスすることができる。
A CG bus and a VRAM bus are provided inside the drawing
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that there is a backup, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、遊技状態復旧処理を行う(ステップS43)。遊技状態復旧処理では、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.
また、CPU56は、サブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信するために、初期化コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS13)。初期化コマンドとして、画像表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている画像表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:始動入賞口への遊技球の入賞にもとづく特別図柄の可変表示に対応して、大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit in response to the variable display of a special symbol based on the winning of a game ball at the start winning opening (for big hit determination)
(2) Random 2: Determines the special symbol detachment symbol (stop symbol) (for detachment symbol determination)
(3) Random 3: Determines the special symbol stop symbol when generating a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the variation pattern (variation time) of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 1 (for determining the random 1 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
Further, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図8は、大当り判定値の一例を示す説明図である。CPU56は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。なお、図8(B)では、数値の記載は省略され、数値の個数が示されている。CPU56は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図8(A)に記載されている大当り判定値とを比較する。確変状態では、大当り判定用乱数値と図8(B)に記載されている個数分設定されている大当り判定値とを比較する。図8(A)に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてROM54に設定され、図8(B)に記載されている個数分の数値は確変時大当り判定値としてROM54に設定されている。なお、確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the jackpot determination value. The
なお、確変状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される確率を高くしたり、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり、開放回数を多くしたりするようにしてもよい。
In the probability variation state, the probability that the stop symbol of the normal symbol is determined as a winning symbol may be increased, the opening time of the variable winning
図9は、画像表示装置9の表示画面における「左」、「中」、「右」の各可変表示部において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。この実施の形態では、画像表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部において、「1」〜「9」の数字を示す図柄が、例えば四角形や円形、略菱形、星型六角形などといった所定の図形と組み合わされて可変表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。各可変表示部において表示される飾り図柄の配列には、演出状態(演出モード)が演出モード#1〜#3のいずれであるかにかかわらず同一の表示態様で表示される共通図柄と、演出モード#1〜#3に応じて異なる表示態様で表示される選択図柄が含まれている。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a plurality of types of decorative symbols that are variably displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions on the display screen of the
例えば、「1」〜「6」、「8」および「9」の数字を示す図柄は、演出モード#1〜#3のいずれであるかに関わらず、四角形の図形と組み合わせられる。「7」の数字を示す図柄は、演出モード#1であるときには円形の図形と組み合わせられ、演出モード#2であるときには略菱形の図形と組み合わせられ、演出モード#3であるときには星型六角形の図形と組み合わせられる。図柄番号が「1」〜「6」、「8」および「9」に対応した飾り図柄は共通図柄であり、図柄番号が「7」に対応した飾り図柄は選択図柄である。
For example, symbols indicating numbers “1” to “6”, “8”, and “9” are combined with a rectangular figure regardless of which of the
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるときに演出モードは演出モード#1に制御され、遊技状態が時短状態であるときに演出モードは演出モード#2に制御され、遊技状態が確変状態であるときに演出モードは演出モード#3に制御される。しかし、そのような演出モードの分け方は一例であって、例えば、遊技者が遊技機に設けられている押下ボタン等の操作手段によって演出モードを選択可能であるようにしたり、時刻に応じて演出モードを切り替えるように構成したりしてもよい。
In this embodiment, the effect mode is controlled to effect
図10は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図10において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 10, “EXT” indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a two-byte structure. “Variation time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果(停止図柄)が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。 “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal reach” is a variation pattern that is accompanied by a reach mode but whose display result (stop symbol) does not become a big hit symbol. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Different reach modes mean that different modes of change (speed, direction of rotation, etc.), characters, etc. appear in the reach change time (the period during which the reach effect is performed). For example, in “normal reach”, a reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes having different speeds and directions of change is realized.
「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがある。また、「スーパーリーチ」でも、大当りになる場合と大当りにならない場合とがあるが、「スーパーリーチ」による可変表示が実行されると、極めて高い割合で、停止図柄は大当り図柄になる。なお、「スーパーリーチ」では、常に、大当りになるようにしてもよい。 “Reach B” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “Normal reach” and “Reach A”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. “Super reach” is a variation pattern having a reach manner different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, and “reach C”, and is a variation pattern having a reach manner by moving images. Note that “reach A”, “reach B”, and “reach C” may or may not be a big hit. In addition, “Super Reach” may be a big hit or not a big hit, but if variable display by “Super Reach” is executed, the stop symbol becomes a big hit symbol at a very high rate. In “Super Reach”, it may always be a big hit.
「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであるが、「通常変動」に比べて変動時間(可変表示時間)は短い。「リーチA・短縮」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて短い。「リーチB・短縮」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて短い。 “Normal variation / shortening” is a variation pattern that does not involve a reach mode, but the variation time (variable display time) is shorter than “normal variation”. “Reach A / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach A”, but the reach variation time is shorter than “reach A”. “Reach B / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach B”, but the reach variation time is shorter than “reach B”.
図11(A)〜(D)は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。CPU56は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数が図11に示す個数分設定されている判定値に一致すると、判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンに決定する。従って、変動パターンテーブルとは、変動パターン決定用乱数と比較される判定値が、変動パターンに対応させて設定されているテーブルである。変動パターンテーブルは、ROM54に設定されている。
11A to 11D are explanatory diagrams illustrating an example of a variation pattern table. The
図11(A)は、遊技状態が通常状態であって、はずれとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル(はずれ変動パターンテーブル)である。図11(B)は、遊技状態が通常状態であって、大当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル(大当り変動パターンテーブル)である。図11(C)は、遊技状態が確変状態または時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル(時短時はずれ変動パターンテーブル)である。図11(D)は、遊技状態が確変状態または時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル(時短時大当り変動パターンテーブル)である。 FIG. 11A shows a variation pattern table (outlier variation pattern table) used when the gaming state is the normal state and it is determined to be out of play. FIG. 11B is a variation pattern table (big hit variation pattern table) used when the gaming state is a normal state and it is determined to be a big hit. FIG. 11C shows a variation pattern table (displacement variation pattern table at the time shortening) used when the gaming state is the probability variation state or the time reduction state and is determined to be out of play. FIG. 11D is a fluctuation pattern table (short-time big hit fluctuation pattern table) used when the gaming state is a probability change state or a short-time state and is determined to be a big hit.
なお、確変状態および時短状態では、特別図柄の変動時間は、通常状態に比べて短縮されていることになる。また、確変状態および時短状態において、普通図柄の変動時間を短縮したりしてもよい。 In the probability variation state and the short time state, the variation time of the special symbol is shortened compared to the normal state. In addition, the normal symbol variation time may be shortened in the probability variation state and the short time state.
また、この実施の形態では、確変状態でも時短状態でも同じ変動パターンテーブルが用いられるが、すなわち、選択される変動パターンの種類は同じであるが、確変状態において用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と時短状態において用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。 In this embodiment, the same variation pattern table is used in both the probability variation state and the short-time state. That is, although the types of variation patterns to be selected are the same, the variation pattern group used in the probability variation state (can be used). A plurality of variation patterns) and a variation pattern group used in the short-time state may be separated.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図12は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図13に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
As shown in FIG. 13, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図12に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14に示す例において、コマンド8001(H)〜8009(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜8009(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期(可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。)しているので、飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定することは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定することも意味する。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技後の遊技状態を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。
The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and a gaming state after the big hit game. The
コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、電源投入指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA000(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。コマンドA300(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The command A300 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command).
コマンドC0XX(H)は、始動入賞記憶数(保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)である。XXは、保留記憶数を示す。 The command C0XX (H) is an effect control command (holding memory number designation command) for designating the starting winning memory number (holding memory number). XX indicates the number of reserved memories.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図15は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図15に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンド、表示結果特定コマンドおよび保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of the transmission timing of the effect control command. As shown in FIG. 15, the
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた画像表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には、図14に示す表示結果特定コマンドのうち、はずれ指定の表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド)を1つのコマンドにまとめることができる。
Note that before transmitting the variation pattern command, a background designation command for designating a background image in the
図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Special symbol stop symbol setting process (step S301): Executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. The variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from when variable display is started until the display result is derived and displayed (stop display)) is used as the variable symbol variable display variation time. To decide. In addition, a variation time timer that measures the variation time of the determined special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
Display result specifying command transmission process (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. Control for transmitting a display result specifying command to the
保留記憶数送信処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。
Reserved memory number transmission processing (step S304): This processing is executed when the value of the special symbol process flag is 4. Control is performed to transmit a reserved memory number designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS302でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。 Special symbol changing process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S302 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S306 (6 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると画像表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S306): This is executed when the value of the special symbol process flag is 6. The variable display on the
大当り表示処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り表示時間タイマによって所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。 Big hit display process (step S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. A predetermined period is measured by the big hit display time timer, and when the predetermined period elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example).
大入賞口開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
Large winning opening opening process (step S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the
図17は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS111)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。
FIG. 17 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS112)。また、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS113)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。ステップ113では、ランダム1〜4(図7参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、EXTデータに保留記憶数カウンタの値を設定した保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。
When the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S112). Further, the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
Specifically, when the
また、画像表示装置9に保留記憶数表示領域を設け、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した保留記憶数指定コマンドで指定される保留記憶数を示す画像を保留記憶数表示領域に表示するように構成されていてもよい。
Further, the
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52)。そして、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS54)。
If the reserved memory number is not 0, the
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域からランダム1(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図8(B)に示すような個数分の大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(時短状態を含む。)であるときには、図8(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS81に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the
大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS65)。この場合には、はずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する。そして、ステップS90に移行する。
If it is decided not to win, the
ステップS81では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS82)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄として大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)決定する(ステップS83)。なお、ここでは、確変大当りと通常大当りとを区別せずに停止図柄を決定するが、区別して停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、確変大当りと決定されている場合には停止図柄を「7」に決定し、通常大当りと決定されている場合には停止図柄を「7」以外の奇数図柄のいずれかに決定するようにしてもよい。
In step S81, the
次いで、CPU56は、確変大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りフラグをセットする(ステップS84,S85)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS86)。なお、確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。
Next, the
ステップS90では、CPU56は、確変フラグがセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、ステップS95に移行する。セットされている場合には、確変回数カウンタの値を−1する(ステップS91)。確変回数カウンタの値が0になった場合には確変終了フラグをセットして(ステップS92,S93)、ステップS86に移行する。確変回数カウンタの値が0になっていない場合には、そのままステップS86に移行する。なお、確変終了フラグがセットされた場合には、特別図柄の可変表示が終了したときに遊技状態が確変状態から時短状態に移行される。
In step S90, the
ステップS95では、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、ステップS86に移行する。セットされている場合には、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS96)。時短回数カウンタの値が0になった場合には時短終了フラグをセットして(ステップS97,S98)、ステップS86に移行する。時短回数カウンタの値が0になっていない場合には、そのままステップS86に移行する。なお、時短終了フラグがセットされた場合には、特別図柄の可変表示が終了したときに遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。
In step S95, the
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと確変状態に制御するか否かとを決定するようにしているが(図8参照)、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かを決定し、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するように決定されるようにしてもよい。 In this embodiment, whether or not to make a big hit and whether or not to control the probability variation state is determined based on the big hit determination random number (see FIG. 8), but based on the big hit determination random number And determining whether or not to make a big hit, and determining to control to a probable change state when a predetermined big win symbol (predetermined probability variation big hit symbol) is determined based on the random number for determining the big hit symbol You may do it.
図20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS101)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブル(図11参照)から変動パターンを選択する(ステップS102)。ここで、遊技状態が通常状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、はずれ変動パターンテーブル(図11(A)参照)から変動パターンを選択する。遊技状態が通常状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、大当り変動パターンテーブル(図11(B)参照)から変動パターンを選択する。遊技状態が確変状態または時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、時短時はずれ変動パターンテーブル(図11(C)参照)から変動パターンを選択する。遊技状態が確変状態または時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、時短時大当り変動パターンテーブル(図11(D)参照)から変動パターンを選択する。
FIG. 20 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
そして、CPU56は、ステップS102で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図14参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。また、特別図柄の変動を開始する(ステップS104)。例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS106)。
Then, the
図21は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS303)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う(ステップS107)。ここで、確変大当りにすることに決定されている場合には、表示結果5指定コマンドを送信し、通常大当りにすることに決定されている場合には、表示結果4指定コマンドを送信する。また、ステップS93の処理で確変終了フラグがセットされた場合には、表示結果2指定コマンドを送信し、ステップS98の処理で時短終了フラグがセットされた場合には、表示結果3指定コマンドを送信する。そうでない場合には、表示結果1指定コマンドを送信する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を保留記憶数指定コマンド送信処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS108)。
FIG. 21 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S303). In the display result specifying command transmission process, the
図22は、保留記憶数指定コマンド送信処理(ステップS304)を示すフローチャートである。保留記憶数指定コマンド送信処理において、CPU56は、EXTデータに保留記憶数カウンタの値を設定した保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS118)。
FIG. 22 is a flowchart showing the pending storage number designation command transmission process (step S304). In the reserved memory number designation command transmission process, the
図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S305) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS306)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS141に移行する(ステップS133)。
FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S306) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば画像表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS136)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS137)。なお、大当り表示処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する。
When the big hit flag is set, control for transmitting the big hit start designation command is performed (step S135). In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for notifying the occurrence of the jackpot in the
ステップS141では、CPU56は、確変終了フラグがセットされているか否か確認する。確変終了フラグがセットされていない場合には、ステップS146に移行する。確変終了フラグがセットされている場合には、確変終了フラグをリセットし(ステップS142)、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる(ステップS143)。また、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態にし(ステップS144)。時短状態における変動可能回数を示す時短回数カウンタに50をセットする(ステップS145)。そして、ステップS149に移行する。
In step S141, the
ステップS146では、CPU56は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップS149に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし(ステップS147)、時短フラグをリセットして時短状態を終了させる(ステップS148)。時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は通常状態に移行する。
In step S146, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS149)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S149).
図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS310)の処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンド送信する制御を行う(ステップS152)。
FIG. 25 is a flowchart showing the big hit end process (step S310) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
そして、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS153)。確変大当りフラグがセットされている場合は、確変大当りフラグをリセットし(ステップS154)。確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS155)。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。また、そのときの遊技状態が時短状態であった場合には時短フラグをリセットする(ステップS156)。そして、確変状態における変動可能回数を示す確変回数カウンタに100を設定し(ステップS157)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS158)。 Then, it is confirmed whether or not the probability variation big hit flag is set (step S153). If the probability variation jackpot flag is set, the probability variation jackpot flag is reset (step S154). A probability change flag is set to shift the gaming state to the probability change state (step S155). If the gaming state at that time is a probability variation state, the probability variation flag has already been set. Further, if the gaming state at that time is the time saving state, the time saving flag is reset (step S156). Then, 100 is set in the probability variation counter indicating the number of possible fluctuations in the probability variation state (step S157), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S158).
確変大当りフラグがセットされていない場合には、確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS161)。確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットし(ステップS162)、時短フラグをセットして(ステップS163)、遊技状態を確変状態から時短状態に移行させる。また、時短回数カウンタに50を設定し(ステップS164)、ステップS158に移行する。 If the probability variation big hit flag is not set, it is confirmed whether or not the probability variation flag is set (step S161). If the probability change flag is set, the probability change flag is reset (step S162), the time reduction flag is set (step S163), and the gaming state is shifted from the probability change state to the time reduction state. In addition, 50 is set in the time reduction counter (step S164), and the process proceeds to step S158.
確変フラグがセットされていない場合には、そのときの遊技状態が時短状態であった場合には時短フラグをリセットして遊技状態を時短状態から通常状態に移行させ(ステップS165)、ステップS158に移行する。 If the probability change flag is not set, if the gaming state at that time is a short-time state, the short-time flag is reset to shift the gaming state from the short-time state to the normal state (step S165), and the process proceeds to step S158. Transition.
次に、飾り図柄の変動の一例を説明する。図26および図27は、スーパーリーチによるリーチ演出が実行されるときの画像表示装置9の表示状態を示す説明図である。図26(A)〜図27(P)に示す矩形は、画像表示装置9における表示画面を示す。可変表示の開始タイミングになると、図26(A)に示すような前回の可変表示結果を示す左中右図柄が回転を開始し、図26(B)に示すように、左中右図柄が高速回転される状態になる。所定期間高速回転が行われ、左図柄が数図柄分低速回転された後、左図柄の仮停止タイミングになると、図26(C)に示すように左図柄が仮停止状態になる。仮停止状態とは、停止図柄が確定(最終的に停止)する前の段階で停止している状態である。仮停止状態では、例えば図柄が上下あるいは左右に揺れている揺れ変動をしている。
Next, an example of the variation of the decorative design will be described. 26 and 27 are explanatory diagrams showing the display state of the
次いで、右図柄が数図柄分低速回転された後、右図柄の仮停止タイミングになると、図26(D)に示すように、右図柄が仮停止状態になる。この例では、左右図柄がともに「7」で仮停止したリーチ表示になっている。このことを、リーチ成立という。図26(D)に示すようなリーチ表示状態となった後、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される。 Next, after the right symbol is rotated at a low speed by several symbols, when the right symbol is temporarily stopped, the right symbol is temporarily stopped as shown in FIG. 26 (D). In this example, the left and right symbols are both “7” and the reach is temporarily stopped. This is called reach establishment. After reaching the reach display state as shown in FIG. 26D, a reach effect by super reach is executed.
スーパーリーチによるリーチ演出では、まず、中速回転による演出が実行される。具体的には、図26(E)に示すように、リーチ状態となったことを報知するための「リーチ」という表示がなされた後、中図柄が数図柄分低速回転されてから、中図柄の仮停止タイミングになると、図26(F)に示すように、中図柄が仮停止状態になる。中図柄が仮停止状態となったときに、中速回転による演出が終了する。 In reach production by super reach, production by medium speed rotation is first executed. Specifically, as shown in FIG. 26 (E), after “reach” is displayed to notify that the reach state has been reached, the middle symbol is rotated at a low speed by several symbols, and then the middle symbol is displayed. When the temporary stop timing is reached, the middle symbol is temporarily stopped as shown in FIG. When the middle symbol is temporarily stopped, the effect by the medium speed rotation ends.
中速回転による演出が終了すると、高速回転による演出が実行される。具体的には、図26(G)に示すように、高速回転によるリーチ演出を実行することを報知するための「高速リーチ」という表示がなされた後、中図柄の高速回転が所定期間行われ、中図柄の仮停止タイミングになると、図26(H)に示すように、中図柄が仮停止状態になる。中図柄が仮停止状態となったときに、高速回転による演出が終了する。 When the effect by the medium speed rotation is finished, the effect by the high speed rotation is executed. Specifically, as shown in FIG. 26 (G), after the display of “high-speed reach” for informing that the reach effect by high-speed rotation is executed, the high-speed rotation of the middle symbol is performed for a predetermined period. When the intermediate symbol temporary stop timing is reached, the intermediate symbol is temporarily stopped as shown in FIG. When the middle symbol is temporarily stopped, the effect of high-speed rotation ends.
高速回転による演出が終了すると、動画像演出が実行される。動画像演出において、図27(I)に示すように、高速回転による演出よりもさらに発展した演出を実行することを報知するための「スペシャルリーチ」という表示がなされるとともに、仮停止中の左右図柄が縮小されて画面下方に移動され、さらに中図柄が高速回転を開始する。次いで、動画像データにもとづく動画像表示が開始され、図27(J)に示すように、キャラクタ画像が徐々に表れてくる表示制御がなされる。図27(K)に示すように、キャラクタ画像が完全に表示された後、中図柄の仮停止タイミングになると、中図柄が仮停止状態になる。中図柄の仮停止状態において、図27(L)に示すように、キャラクタ画像がハンマーを振り下ろすような動画像が表示される。この例では、仮停止中の中図柄が位置する場所とハンマーを振り下ろす場所とが一致するように、キャラクタ画像を動画表示するための動画像データが作成されている。よって、画像表示装置9の表示画面において、キャラクタ画像がハンマーを振り下ろして仮停止中の中図柄を叩いたような演出表示が実現される。
When the effect by the high speed rotation is finished, the moving image effect is executed. In the moving image effect, as shown in FIG. 27 (I), the display of “special reach” for notifying that the effect further developed than the effect by the high-speed rotation is executed is displayed, and the left and right during the temporary stop are displayed. The symbol is reduced and moved to the lower part of the screen, and the middle symbol starts to rotate at high speed. Next, moving image display based on the moving image data is started, and display control is performed so that the character image gradually appears as shown in FIG. As shown in FIG. 27 (K), after the character image is completely displayed, the intermediate symbol is temporarily stopped at the temporary stop timing of the intermediate symbol. In the temporarily stopped state of the middle symbol, as shown in FIG. 27 (L), a moving image in which the character image swings down the hammer is displayed. In this example, moving image data for displaying a character image as a moving image is created so that the place where the middle symbol during the temporary stop is located coincides with the place where the hammer is swung down. Therefore, on the display screen of the
次いで、仮停止中の中図柄が画面外に消失し、図27(M)に示すように、消失した図柄の次に表示される中図柄(この例では「7」)が画面上方から降りてくる表示がなされる。図27(N)に示すように、画面上方から降りてきた中図柄が仮停止状態になったときに、動画像データにもとづいてキャラクタ画像が右手を挙げたポーズをとるような動作を行う動画像が表示される。そして、図27(O)に示すように、キャラクタ画像が徐々に消失していくような表示がなされる。キャラクタが完全に消失すると、動画像データにもとづく動画像演出が終了するとともに、図27(P)に示すように左中右図柄が最終的に停止表示される。左中右図柄が停止表示されたときに動画像演出が終了し、スーパーリーチ演出が完了したことになる。 Next, the temporarily stopped middle symbol disappears from the screen, and as shown in FIG. 27 (M), the middle symbol (“7” in this example) displayed next to the disappeared symbol descends from the top of the screen. A coming display is made. As shown in FIG. 27 (N), when the middle symbol coming down from the upper part of the screen is in a temporary stop state, the moving image performs an operation such that the character image poses with the right hand based on the moving image data. An image is displayed. Then, as shown in FIG. 27 (O), a display is made such that the character image gradually disappears. When the character disappears completely, the moving image effect based on the moving image data ends, and the left middle right symbol is finally stopped and displayed as shown in FIG. When the left middle right symbol is stopped and displayed, the moving image effect is completed and the super reach effect is completed.
この実施の形態では、スーパーリーチにおける動画像データにもとづく動画像表示と、飾り図柄とが、画像表示装置9において同期して表示されるように構成されているが、各々の飾り図柄を含む動画像を再生させるための動画像データをあらかじめ作成しておくようにはしない。すなわち、キャラクタ画像の動画像表示を実現するための動画像データと、飾り図柄の静止画像データとを別々に作成してROMに記憶しておく。そして、描画プロセッサ109は、スーパーリーチ演出を実行するときに、動画像データと静止画像データとを合成する。よって、動画像データの容量を削減することができ、動画像データを格納するROMの容量を節減することができる。
In this embodiment, the moving image display based on the moving image data in Super Reach and the decorative design are configured to be displayed synchronously on the
また、この実施の形態では、スーパーリーチ演出は、中速回転による演出、高速回転による演出、動画像による演出が順に実行される演出である。よって、他のリーチ演出(ノーマルリーチやリーチA等)の演出内容を発展させた態様になっている。そのようにした場合には、動画像表示の出現によって遊技者に大当りへの大きな期待を持たせることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, the super reach effect is an effect in which an effect due to medium speed rotation, an effect due to high speed rotation, and an effect due to moving images are sequentially executed. Therefore, the contents of the effects of other reach effects (normal reach, reach A, etc.) are developed. In such a case, the appearance of the moving image display makes it possible for the player to have a great expectation for the big hit, and the interest of the game can be improved.
図28は、この実施の形態において、通常状態で使用されるリーチ演出の演出態様の例を示す説明図である。図28に示すように、通常状態で使用されるリーチ演出として、ノーマルリーチ、リーチA、リーチB、リーチCおよびスーパーリーチの5種類のリーチ演出がある。ノーマルリーチは、特別図柄の表示状態がリーチ態様(左右図柄が同じ図柄で揃った状態)になった後、リーチ態様を維持したまま最後に停止する特別図柄(中図柄)を中速で回転(変動)させる演出である。すなわち、ノーマルリーチは、遊技者の大当りへの期待を高めるような特殊な演出ではない通常のリーチ演出である。リーチAおよびリーチBは、ノーマルリーチの発展形であり、リーチ態様を維持したまま最後に停止する特別図柄(中図柄)を中速で回転させ、所定期間が経過したときに、特別図柄を高速回転または逆回転させる演出である。リーチBは、いわゆる戻り演出(図柄の停止位置を過ぎたあとに逆回転して図柄が停止位置に戻ってくるような表示による演出)を含む演出である。 FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the effect aspect of reach production used in the normal state in this embodiment. As shown in FIG. 28, the reach effects used in the normal state include five types of reach effects of normal reach, reach A, reach B, reach C, and super reach. Normal reach rotates the special symbol (medium symbol) that stops last while maintaining the reach after the display status of the special symbol has reached the reach mode (the left and right symbols are aligned in the same pattern) at medium speed. ). That is, the normal reach is a normal reach effect that is not a special effect that raises the player's expectation for the big hit. Reach A and Reach B are developments of normal reach, and the special symbol (medium symbol) that stops last while maintaining the reach mode is rotated at medium speed, and the special symbol is rotated at high speed when a predetermined period has elapsed. Or it is an effect of reverse rotation. Reach B is an effect including a so-called return effect (an effect by a display in which the symbol rotates backward after the symbol stop position and the symbol returns to the stop position).
リーチCおよびスーパーリーチは、リーチAの発展形であり、リーチ態様を維持したまま最後に停止する特別図柄(中図柄)を中速で回転させ、特別図柄を高速回転させた後、コマ送りまたは動画像演出が実行される演出である。 Reach C and Super Reach are an extension of Reach A. The special symbol (medium symbol) that stops last while maintaining the reach mode is rotated at medium speed, and the special symbol is rotated at high speed, and then frame advance or This is an effect in which a moving image effect is executed.
なお、この実施の形態では、ノーマルリーチ、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチの順で、リーチ演出の出現に対する大当り発生確率が高くなっていくように構成される。具体的には、例えば、スーパーリーチが出現したときには、大当りとなる確率が他のリーチ演出の出現時と比較して高くなるように構成されている(図11参照)。 In this embodiment, the jackpot occurrence probability for the appearance of the reach effect increases in the order of normal reach, reach A, reach B, reach C, and super reach. Specifically, for example, when super reach appears, the probability of winning a big hit is configured to be higher than when other reach effects appear (see FIG. 11).
図29は、客待ちデモンストレーション演出の一例を示す説明図である。図29において、(1)〜(n)は、それぞれ、動画像演出を構成する各コマの画像を示す。また、図29(1)〜図29(n)における矩形は、画像表示装置9の表示画面を示す。図29に示す例では、最後に停止表示された飾り図柄がそのまま可変表示部において静止表示されているが、表示画面における可変表示部以外の領域において動画表示がなされている。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a customer waiting demonstration effect. In FIG. 29, (1) to (n) respectively show images of the respective frames constituting the moving image effect. Also, the rectangles in FIGS. 29 (1) to 29 (n) indicate the display screen of the
図30は、SDRAM84の使用方法の一例を示す説明図である。図30に示すように、SDRAM84には、画像表示装置9の画面に相当する2つの領域(領域0,1)が確保されている。領域0,1を仮想領域またはフレームメモリ84Aと呼ぶ。フレームメモリ84Aにおける領域0,1には、適宜(例えば、画像データが必要になったとき。)、キャラクタ画像などの部品画像が、CGROM83から、SDRAM84におけるフレームメモリ84A以外の領域を介して画像データが展開される。また、SDRAM84におけるフレームメモリ84A以外の領域に画像データが存在する場合には、その領域から領域0,1に画像データが展開される。そして、領域0に部品画像が展開されているときには領域1の画像データにもとづく画像信号が画像表示装置9に出力され、領域1に部品画像が展開されているときには領域0の画像データにもとづく画像信号が画像表示装置9に出力される。領域0に部品画像が展開されているときには領域0が描画領域であり、領域1に部品画像が展開されているときには領域1が描画領域である。また、領域0から画像データが読み出され、その画像データにもとづく画像信号が画像表示装置9に出力されているときには領域0が表示領域であり、領域1から画像データが読み出され、その画像データにもとづく画像信号が画像表示装置9に出力されているときには領域1が表示領域である。このように、領域0,1は、ダブルバッファとして用いられる。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a method of using the
SDRAM84における領域0,1以外の領域には、部品画像のバッファ領域(CGROMからの転送先領域)が確保されている。CGROMからの転送先領域には、その時点で使用される可能性が高い、すなわちフレームメモリ84Aの描画領域に描画される可能性が高い部品画像(具体的には部品画像のソースデータ)が格納される。また、CGROMからフレームメモリ84Aに展開される画像データの一時記憶領域としても使用される。以下、SDRAM84におけるフレームメモリ84A以外の領域を、VRAM84Bという。
In an area other than the
なお、この実施の形態では、フレームメモリ84AおよびVRAM84Bとして使用されるSDRAM84が描画プロセッサ109の外部に設けられているが、フレームメモリ84AおよびVRAM84Bを内蔵する描画プロセッサ109を用いてもよい。
In this embodiment, the
図31は、フレームメモリ84Aのアドレスマップの一例を示す説明図である。なお、図31には、領域0が例示されている。フレームメモリ84Aにおいて、画像表示装置9の表示画面の左上に対応する部分が最も小さいアドレスに割り当てられ、表示画面においてその右に対応する部分に次のアドレスが割り当てられ、表示画面においてその行の最右に対応する部分のアドレスの次のアドレスは、次の行の最左に対応する部分に割り当てられている。以下、同様に、ある行の最右に対応する部分のアドレスの次のアドレスは、次の行の最左に対応する部分に割り当てられている。なお、図31に示されているアドレスの値は、一例である。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of an address map of the
図32は、CGROM83からフレームメモリ84Aへの画像データの展開の仕方を説明するための説明図である。図32(A)に示すように、画像データは、VRAM84Bの固定領域からフレームメモリ84Aに転送されることがある。固定領域とは、定常的に部品画像の画像データが記憶される領域である。例えば、固定領域には、飾り図柄の画像データが記憶される。固定領域からフレームメモリ84Aへの画像データの転送は、描画プロセッサ109によって実行されるのであるが、描画プロセッサ109は、固定領域から1ワードずつ画像データを読み出して読み出した画像データをフレームメモリ84Aに書き込むのではなく、DMA(Direct Memory Access)転送によって画像データを転送する。すなわち、描画プロセッサ109は、DMA転送機能を有する内蔵DMA回路を備えている。DMA転送は、読出アドレスのVRAMバスへの出力、読出信号出力、書込アドレスのVRAMバスへの出力、書込信号出力を、読出アドレスおよび書込アドレスを+1しながら連続的にデータ転送を行うような転送方式である。
FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining a method of developing image data from the CGROM 83 to the
なお、この実施の形態では、DMA転送を用いる場合を例にするが、描画プロセッサ109は、固定領域から1ワードずつ画像データを読み出して読み出した画像データをフレームメモリ84Aに書き込むようにしてもよい。その場合、読み出した画像データは、例えば描画プロセッサ109のレジスタに一旦ストアされ、レジスタからフレームメモリ84Aに書き込まれる。
In this embodiment, DMA transfer is used as an example. However, the drawing
また、図32(B)に示すように、CGROM83から画像データが読み出され、読み出された画像データがVRAM84Bにおける一時記憶領域に記憶され、一時記憶領域からフレームメモリ84Aに転送されることがある。そのような画像データの転送も描画プロセッサ109によって実行されるのであるが、描画プロセッサ109は、CGROM83から読み出して一時記憶領域に記憶した画像データを、DMA転送によってフレームメモリ84Aに書き込む。
Further, as shown in FIG. 32B, image data is read from the CGROM 83, the read image data is stored in the temporary storage area in the
上記のように、固定領域には、定常的に部品画像の画像データが記憶されるのであるが、図32(C)に示すように、固定領域に記憶される画像データを事前転送データという。よって、一時記憶領域には、事前転送データ以外の部品画像の画像データが一時的に記憶される。 As described above, the image data of the component image is constantly stored in the fixed area. As shown in FIG. 32C, the image data stored in the fixed area is referred to as advance transfer data. Therefore, the image data of the component image other than the pre-transfer data is temporarily stored in the temporary storage area.
図33は、描画プロセッサ109における描画制御部91とCGROM83との間のCGバスにおけるデータバスを示す説明図である。なお、図33では、CGバスI/F93(図4参照)は記載省略されている。図33に示すように、データバスは、物理的には64ビット存在するが、64ビット全てがデータバスとして使用される64ビットモードと、下位32ビットがデータバスとして使用される32ビットモードとに切替可能である。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a data bus in the CG bus between the drawing
この実施の形態では、動画像データが記憶されているROM83Cから画像データを読み出す場合には、32ビットモードに設定され、静止画像(スプライト画像)データが記憶されているROM83A,83Bから画像データを読み出す場合には、64ビットモードに設定される。よって、スプライト画像の画像データは、64ビット単位でCGROM83から読み出され、動画像データは、32ビット単位でCGROM83から読み出される。なお、図33では作図の都合上ROM83CにがROM83Aからデータバスが延びているように記載されているが、実際には、描画制御部91とROM83Aとの間のデータバスが分岐してROM83Cに配線されている。
In this embodiment, when the image data is read from the ROM 83C in which the moving image data is stored, the image data is read from the ROMs 83A and 83B in which the 32-bit mode is set and the still image (sprite image) data is stored. When reading, the 64-bit mode is set. Therefore, the image data of the sprite image is read from the CGROM 83 in 64-bit units, and the moving image data is read from the CGROM 83 in 32-bit units. In FIG. 33, for convenience of drawing, the ROM 83C is described as having a data bus extending from the ROM 83A. However, in reality, the data bus between the drawing
図34は、描画制御レジスタ95における各レジスタの一例を説明するための説明図である。図34に示す例では、画像データを読み出す際のCGROM83の先頭アドレスを指定するためのCGROM先頭アドレスレジスタ、VRAM84Bの一時記憶領域に画像データを記憶する際の、またはVRAM84Bの一時記憶領域から画像データを読み出す際の先頭アドレスを指定するためのVRAM先頭アドレスレジスタ、VRAM84Bに画像データを転送する際の転送データのサイズを指定するためのVRAM転送データサイズレジスタ、CGROM83からVRAM84Bの固定領域へのデータ転送を指令するVRAM固定領域転送実行指示レジスタ、CGROM83からVRAM84Bの一時記憶領域を経由してVRAM84Bの固定領域へのデータ転送を指令するVRAM自動転送実行指示レジスタがある。
FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining an example of each register in the
さらに、フレームメモリ84Aに画像データを展開する際の先頭アドレスを指定するためのフレームメモリ先頭アドレスレジスタ、転送データのサイズを指定するためのフレームメモリ転送データサイズレジスタ、CGROM83からVRAM84Bの一時記憶領域を経由してフレームメモリ84Aへのデータ転送を指令するフレームメモリ転送実行指示レジスタがある。
Further, a frame memory head address register for designating a head address when image data is expanded in the
さらに、VRAM84Bの固定領域の先頭アドレスを指定する固定領域先頭アドレスレジスタ、VRAM84Bの固定領域の最終アドレスを指定する固定領域最終アドレスレジスタ、VRAM84Bの固定領域の任意のアドレスを指定するための固定領域内任意先頭アドレスレジスタ、VRAM84Bの固定領域からフレームメモリ84Aへのデータ転送を指令する固定領域データ転送実行指示レジスタがある。
Further, a fixed area start address register for specifying the start address of the fixed area of the
また、データバスのモードを32ビットモードにするのか64ビットモードにするのかを指令するデータバスモードレジスタ、CGROM83内の動画像データを読み出して一時記憶領域に一時記憶し、それらの動画像データを復号してフレームメモリ84Aへのデータ転送を指令する復号実行指示レジスタ、現在の表示領域を示す表示領域レジスタがある。
In addition, a data bus mode register for instructing whether the data bus mode is set to the 32-bit mode or the 64-bit mode, the moving image data in the CGROM 83 is read and temporarily stored in the temporary storage area, and the moving image data is stored in the temporary storage area. There is a decoding execution instruction register for decoding and instructing data transfer to the
なお、VRAM固定領域転送実行指示レジスタ、VRAM自動転送実行指示レジスタ、フレームメモリ転送実行指示レジスタ、固定領域データ転送実行指示レジスタ、復号実行指示レジスタに設定される値は、それぞれ1ビットでよいので、それらのレジスタに設定される値は、例えば、各々のレジスタにおける所定のビットに設定される。 The values set in the VRAM fixed area transfer execution instruction register, VRAM automatic transfer execution instruction register, frame memory transfer execution instruction register, fixed area data transfer execution instruction register, and decoding execution instruction register may each be 1 bit. The values set in these registers are set to predetermined bits in each register, for example.
また、図34に示すような描画制御レジスタ95の構成は一例であって、描画制御レジスタ95を構成するレジスタは、図34に示す構成とは異なるように構成されていてもよい。例えば、先頭アドレスを指定するためのレジスタの分類の仕方を、図34に示す例とは異なるようにしてもよい。
Also, the configuration of the
図35は、CGROM83に記憶されている飾り図柄の画像データを説明するための説明図である。図35(A)に示すように、「7」の飾り図柄および図形の画像データは、CGROM83における選択画像データ領域に記憶されている。円形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄は、演出モード#1で使用される。また、略菱形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄は、演出モード#2で使用される。そして、星型六角形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄は、演出モード#3で使用される。なお、選択画像データ領域に記憶されている画像データに対応する飾り図柄が選択識別情報である。
FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining decorative pattern image data stored in the CGROM 83. As shown in FIG. 35A, the decorative pattern and graphic image data of “7” are stored in the selected image data area in the CGROM 83. The decorative pattern indicating the number “7” combined with the circular figure is used in the
また、それ以外の飾り図柄の画像データは、図35(B)に示すように、CGROM83における共通画像データ領域に記憶されている。共通画像データ領域に記憶されている各画像データは、所定の時期に、CGROM83からVRAM84Bの固定領域に転送される。選択画像データ領域に記憶されている各画像データは、演出モードの切替が行われるときに、CGROM83からVRAM84Bの一時記憶領域に転送されるか、または、CGROM83からVRAM84Bの一時記憶領域を経由して固定領域に転送される。なお、共通画像データ領域に記憶されている画像データに対応する飾り図柄が共通識別情報である。
In addition, image data of other decorative designs is stored in a common image data area in the CGROM 83 as shown in FIG. Each image data stored in the common image data area is transferred from the CGROM 83 to the fixed area of the
なお、この実施の形態では、共通画像データ領域に記憶されている飾り図柄の画像データを、事前転送データとしてVRAM84Bの固定領域に事前転送する場合を例示するが、VRAM84Bの固定領域に事前転送される画像データは、飾り図柄の画像データに限定されない。例えば、背景図柄を構成する動画像の画像データ(動画像データ)であってもよい。
In this embodiment, the image data of the decorative design stored in the common image data area is preliminarily transferred to the fixed area of the
図36は、CGROM83に記憶される部品画像の画像データのうち動画像データのデータ構成を示す説明図である。動画像データは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定された構成である。ストリームには、フレーム1〜N(フレーム画像1〜n)のフレームヘッダと圧縮データとが画像1から順に設定される。なお、動画像データは、例えばMPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)符号化方式によって符号化されている。符号化によって、符号化前の画像データのデータ量は減少しているので、符号化されている画像データを圧縮データという。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing the data structure of moving image data among the image data of component images stored in the CGROM 83. The moving image data has a configuration in which a file header is set at the first address, and then a frame header and compressed data of each frame are sequentially set. In the stream, frame headers and compressed data of
なお、図36には、2つの動画像データ(スーパーリーチの動画像データと客待ちデモンストレーションの動画像データ)が例示されているが、CGROM83に、さらに多くの動画像データを記憶してもよい。 FIG. 36 illustrates two pieces of moving image data (super-reach moving image data and customer waiting demonstration moving image data), but more moving image data may be stored in the CGROM 83. .
また、圧縮データは、CGROM83において、32ビットを1ワードとするROMに格納される。そして、描画プロセッサ109がCGROM83から圧縮データを読み出すときに、CGバスのバス幅が32ビットに設定される。従って、描画プロセッサ109は、CGROM83から32ビット単位で圧縮データを読み出す。
The compressed data is stored in the CGROM 83 in a ROM having 32 bits as one word. When the
次に、図37の説明図を参照して動画伸張部89によるデータ圧縮された動画像データ(圧縮データ)の復号の仕方について説明する。図37(A)に示すフレーム番号は、図36に示す動画像データにおけるフレームの通し番号である(フレーム1〜N)。そして、動画像データにおいてフレーム1〜Nの圧縮データは、図37(B)に示すような順で、MPEG2符号化方式で規定されているIピクチャ、BピクチャまたはPピクチャで構成されている。例えば、フレーム1はIピクチャであり、フレーム2,3,5,6はBピクチャであり、フレーム4,7はPピクチャである。I,B,Pに付されている添え字は、それぞれのピクチャタイプでの通し番号である。
Next, a method of decoding moving image data (compressed data) compressed by the moving
上述したように、動画像データとしてフレーム1〜N(フレーム画像1〜n)がフレーム1(画像1)から順に格納されている(図36参照)。例えば、ストリームにおけるフレーム1(画像1)はIピクチャであり、フレーム2,3,5,6(画像2,3,5,6)はBピクチャであり、フレーム4,7(画像4,7)はPピクチャである。
As described above, frames 1 to N (
次に、演出制御手段の動作を説明する。図38は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、33ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。次に、初期データ転送処理を行う(ステップS702)。初期データ転送処理は、VRAM84Bに固定領域を設定するとともに、VRAM84Bの固定領域に、CGROM83の共通画像データ領域に記憶されている画像データ(図35(B)参照)を転送するための処理である。次いで、演出モード#1データ転送制御処理を行う(ステップS703)。演出モード#1データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている円形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データ(図35(A)の上段参照)をVRAM84Bに転送するための処理である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技状態復旧処理を実行する場合にも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS702,S703の処理を実行するので、円形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データがVRAM84Bに転送されるのであるが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技状態復旧処理を実行したときに停電復旧指定コマンドと復旧した遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、表示結果特定コマンド)とを送信するように構成されている場合には、復旧した遊技状態を示す演出制御コマンドを受信したときに、ステップS702の処理を実行するとともに、受信した表示結果特定コマンドに応じて、演出モード#1データ転送制御処理、演出モード#3データ転送制御処理または演出モード#3データ転送制御処理を実行して、遊技状態に合った図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データがVRAM84Bに転送されるように制御することが好ましい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始され、演出制御用マイクロコンピュータ100が立ち上がったとき(動作可能状態になったとき)に、使用頻度が高い背景図柄を構成する動画像(例えば、動画像による客待ちデモンストレーション画面)の画像データを、CGROM83からVRAM84Bの固定領域に事前転送するように描画プロセッサ109に指令を与えるようにしてもよい。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 38 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS704)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS705)、演出制御処理を実行する。
Thereafter, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS706)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS707)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から客待ちデモ指定コマンドを受信したら画像表示装置9およびランプやスピーカ27などの演出用部品(演出装置)での客待ちデモンストレーション演出を開始する客待ちデモ制御処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS704に移行する。
In the effect control process, the
図39は、図38に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS707)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 39 is a flowchart showing the effect control process (step S707) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
予告選択処理(ステップS801):演出表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する。
Prior notice selection process (step S801): When the
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S803).
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804).
飾り図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、画像表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S805): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、画像表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了処理(ステップS807):画像表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end processing (step S807): In the
図40は、図39に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされる。また、コマンド解析処理において、受信した変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが、RAMの変動パターンコマンド格納領域に保存される。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 40 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図41は、図39に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840)。
FIG. 41 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
次いで、RAMの表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。また、表示結果特定コマンド格納領域には、コマンド解析処理において、受信した表示結果特定コマンドが格納される。
Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area of the RAM (that is, the received display result specifying command) (step S841). The
なお、演出制御用CPU101は、ステップS841において、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数にもとづいて停止図柄を決定する。このとき、はずれを示す表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド)が受信されている場合には、はずれを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、左中右図柄が不一致、または左右図柄と中図柄とが不一致)を決定する。変動パターンコマンド格納領域にリーチ演出を伴う変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが格納されている場合には、左右図柄が一致するが中図柄とは一致しない停止図柄の組み合わせを決定し、変動パターンコマンド格納領域にリーチ演出を伴わない変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが格納されている場合には、左中右図柄が不一致の停止図柄の組み合わせを決定する。また、大当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)が受信されている場合には、大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、左中右図柄が一致)を決定する。なお、確変大当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果5指定コマンド)が受信されている場合には、確変大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、「7」「7」「7」)を決定するようにしてもよい。なお、大当りを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせを大当り図柄といい、はずれを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせをはずれ図柄ということがある。
In step S841, the
そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS842)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS843)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS844)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、描画プロセッサ109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
なお、変動パターンがスーパーリーチ演出を伴うものである場合、変動パターンに応じたプロセステーブルには、動画像データの転送を示すプロセスデータが含まれる。具体的には、図28に示す「動画像演出」の開始時期以降に対応するプロセスデータ表示制御実行データには、図42(C)に例示されたようなデータが含まれる。また、この実施の形態では、変動パターンコマンドは変動パターンのみを指定する演出制御コマンドであるが、変動パターンとともに表示結果を大当りを想起させるような表示結果とすることを指定する変動パターンコマンドと、変動パターンとともに表示結果を大当りを想起させるような表示結果としないことを指定する変動パターンコマンドとを別にしてもよい。 If the variation pattern is accompanied by a super reach effect, the process table corresponding to the variation pattern includes process data indicating transfer of moving image data. Specifically, the process data display control execution data corresponding to the start time of the “moving image effect” shown in FIG. 28 includes data as exemplified in FIG. Further, in this embodiment, the variation pattern command is an effect control command that designates only the variation pattern, but the variation pattern command that designates the display result together with the variation pattern as a display result reminiscent of a big hit; A variation pattern command for designating that the display result together with the variation pattern is not a display result reminiscent of a big hit may be used.
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS845)、プロセスデータ有効フラグをセットし(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS847)。なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、後述するVブランク割込処理において、プロセスデータ有効フラグがセットされていることを条件として、適宜、描画プロセッサ109に指令を出力する。ただし、ステップS844において、描画プロセッサ109に指令を出力することが必要なデータが設定されていた場合には、そのデータに応じて描画プロセッサ109に指令を出力する。
Then, the value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S845), the process data valid flag is set (step S846), and the value of the effect control process flag is changed to the decorative pattern variation. A value corresponding to the intermediate process (step S803) is set (step S847). In this embodiment, the
図42(A)は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って画像表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、Vブランク割込処理において、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 42A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図42(A)に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様(予告種類)の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。
The process table shown in FIG. 42A is stored in the ROM of the
図42(B),(C)は、表示制御実行データの一例を示す説明図である。図42(B)には、静止画像に関する表示制御実行データが例示され、静止画像に関する表示制御実行データには、フレームメモリ84Aにおける部品画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスを示すフレームメモリ先頭アドレス、フレームメモリ84Aにおける部品画像の画像データを展開する領域の最終アドレスを示すフレームメモリ最終アドレス、静止画であることを示すフラグ、部品画像を指定する部品画像指定データ(CGROM83における先頭アドレスやデータ長など)が設定されている。図42(B)には、動画像に関する表示制御実行データが例示され、動画像に関する表示制御実行データには、例えば、フレームメモリ84Aにおける動画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスを示すフレームメモリ先頭アドレス、フレームメモリ84Aにおける動画像の画像データを展開する領域の最終アドレスを示すフレームメモリ最終アドレス、動画であることを示すフラグ、ムービーデータ指定データ(CGROM83における先頭アドレスやデータ長など)が設定されている。さらに、複数の画像の合成を行わせる場合には、表示制御実行データに、合成の対象になる複数の画像を特定するデータも設定される。
42B and 42C are explanatory diagrams illustrating an example of display control execution data. FIG. 42B illustrates display control execution data related to a still image. The display control execution data related to a still image includes a frame memory head indicating the start address of an area in which image data of a component image is expanded in the
図43は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認し(ステップS851)、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしている場合には、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS852)。
FIG. 43 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the
なお、図43には、図柄確定指定コマンドの受信に関係なく、変動時間タイマがタイムアウトしたら演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する例が示されているが、図柄確定指定コマンドを受信したことを示すフラグ(コマンド解析処理において、図柄確定指定コマンドを受信したときにセットされる。)がセットされていることを条件に、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新することが好ましい。すなわち、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に飾り図柄の変動を終了させることが好ましい。そのように制御する場合には、変動時間タイマがタイムアウトしてから図柄確定指定コマンドを受信するまで、飾り図柄の変動態様を、揺れ変動(各飾り出図柄を上下や左右に細かく変動するような態様)にしたり、飾り図柄を拡大表示と縮小表示の繰り返しにしたりすることによって、変動時間は経過したがまだ完全に停止していないことを認識可能に表示することが好ましい。また、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら飾り図柄の変動を終了させるようにしてもよい。そのように制御する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において誤った変動パターンコマンドが受信され本来の変動時間よりも長い時間の飾り図柄の変動を行っているときでも、正規の変動期間の経過時に飾り図柄の変動を終了させることができる。
FIG. 43 shows an example in which the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804) when the variation time timer times out regardless of the reception of the symbol confirmation designation command. However, on the condition that the flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received (set in the command analysis process when the symbol confirmation designation command is received) is set, It is preferable to update the value to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804). That is, it is preferable to end the variation of the decorative symbol on the condition that the symbol confirmation designation command is received. When controlling in such a manner, the fluctuation pattern of the decorative pattern is changed from shaking fluctuation (each decorative pattern is changed up and down, left and right finely) until the symbol confirmation designation command is received after the fluctuation time timer times out. It is preferable to display in a recognizable manner that the variation time has elapsed but has not yet completely stopped, by changing the display mode to a mode) or by repeating the enlarged display and the reduced display of the decorative pattern. Even if the variation time timer has not timed out, the variation of the decorative symbol may be terminated when the symbol determination designation command is received. In the case of such control, for example, even when an incorrect variation pattern command is received by the
図44は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(左中右の停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS861)。具体的には、VRAM84Bの固定領域における停止図柄の画像データが格納されているアドレス等を指定するとともに、停止図柄の画像データをフレームメモリ84Aに転送する指令を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、指令に応じて停止図柄の画像データをフレームメモリ84Aに転送する。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS862)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。
FIG. 44 is a flowchart showing the decorative symbol variation stopping process (step S804) in the effect control process. In the decorative symbol variation stopping process, the
大当りとすることに決定されている場合には、アドレスポインタに0をセットして(ステップS863)、固定領域データ転送制御処理を実行する(ステップS864)。なお、固定領域データ転送制御処理は、VRAM84Bの固定領域にCGROM83の共通画像データ領域に記憶されている画像データ(図35(B)参照)を転送するための処理であり、ステップS702の初期データ転送処理において実行される処理と同様の処理である。この段階で固定領域データ転送制御処理を実行することは必須のことではないが、例えば大当りとすることに決定されている場合に固定領域データ転送制御処理を実行することによって、何らかの理由(例えば、ノイズなど)に起因してVRAM84Bの固定領域においてデータ化けしてしまったような場合に、VRAM84Bの固定領域内の画像データを正しいデータに戻すことができる。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS865)。
If it is determined to be a big hit, the address pointer is set to 0 (step S863) and the fixed area data transfer control process is executed (step S864). The fixed area data transfer control process is a process for transferring the image data (see FIG. 35B) stored in the common image data area of the CGROM 83 to the fixed area of the
大当りとしないことに決定されている場合には、表示結果2指定コマンド(はずれ指定・時短指定)を受信していたときには、確変状態フラグをリセットし、時短状態フラグをセットする(ステップS871,S872,S873)。そして、演出モード#2データ転送制御処理(図54に示す処理に相当する演出モード#2についての処理))を行う(ステップS874)。すなわち、遊技モードが時短状態に確定したので、演出モード#2データ転送制御処理を実行する。この実施の形態では、時短状態では、「7」の飾り図柄として、図35(A)の中段に示された図柄が用いられる。演出モード#2データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている略菱形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データ(図35(A)の中段参照)をVRAM84Bに転送するための処理である。
If it is decided not to win, if the
また、表示結果3指定コマンド(はずれ指定・低確率指定)を受信していたときには、時短状態フラグをリセットする(ステップS875,S876)。そして、演出モード#1データ転送制御処理(図54に示す処理)を行う(ステップS877)。すなわち、遊技モードが低確率状態(通常状態)に確定したので、演出モード#1データ転送制御処理を実行する。この実施の形態では、通常状態では、「7」の飾り図柄として、図35(A)の上段に示された図柄が用いられる。演出モード#1データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている円形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データ(図35(A)の上段参照)をVRAM84Bに転送するための処理である。
If the
その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS878)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S878).
図45は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示すファンファーレフラグ(コマンド解析処理において、大当り開始指定コマンドを受信したときにセットされる。)がセットされているか否か確認する(ステップS891)。ファンファーレフラグがセットされていた場合には、ファンファーレフラグをリセットし(ステップS892)、大当り遊技中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS893)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS894)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS895)。そして、プロセスデータ有効フラグをセットする(ステップS896)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS897)。
FIG. 45 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the effect control process. In the jackpot display process, the
図46は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(コマンド解析処理において、大当り終了指定コマンドを受信したときにセットされる。)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、画像表示装置9に、大当り終了画面を表示する制御を行う(ステップS888)。具体的には、CGROM83における大当り終了画面の画像データが格納されているアドレス等を指定するとともに、大当り終了画面の画像データをフレームメモリ84Aに転送する指令を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、指令に応じて大当り終了画面の画像データをCGROM83から読み出し、読み出した画像データをVRAM84Bの一時記憶領域を介してフレームメモリ84Aに転送する。
FIG. 46 is a flowchart showing the big hit end process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end process, the
そして、表示結果5指定コマンド(確変大当り指定)を受信していたときには、確変状態フラグをセットし、時短状態であった場合には、すなわち時短状態フラグがセットされていた場合には、時短状態フラグをリセットする(ステップS884,S885,S886)。そして、演出モード#3データ転送制御処理(図54に示す処理に相当する演出モード#3についての処理)を行う(ステップS887)。すなわち、遊技モードが確変状態に確定したので、演出モード#3データ転送制御処理を実行する。この実施の形態では、確変状態では、「7」の飾り図柄として、図35(A)の下段に示された図柄が用いられる。演出モード#3データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている星型六角形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データ(図35(A)の下段参照)をVRAM84Bに転送するための処理である。
When the
その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS888)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S888).
図47は、演出制御用CPU101が、描画プロセッサ109からのVブランク割込に応じて実行するVブランク割込処理を示すフローチャートである。Vブランク割込は、画像表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期で描画プロセッサ109が発生する割込である。例えば、画像表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。
FIG. 47 is a flowchart showing the V blank interrupt process executed by the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、Vブランク割込処理で描画プロセッサ109に対する指令を出力するが、他の処理において、図47に示す処理を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the
Vブランク割込処理において、演出制御用CPU101は、表示領域レジスタ(図34参照)のデータを参照して現在の表示領域が領域0であるのか領域1であるのかを確認する(ステップS901)。現在の表示領域が領域0であれば、表示領域レジスタに領域1を示すデータを設定して表示領域を領域1にする(ステップS902)。現在の表示領域が領域1であれば、表示領域レジスタに領域0を示すデータを設定して表示領域を領域0にする(ステップS903)。
In the V blank interruption process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ有効フラグ(プロセスデータにもとづく演出制御を行っていることを示すフラグ)がセットされている場合には(ステップS904)、プロセスタイマの値を−1する(ステップS905)。プロセスタイマの値が0になったら(ステップS906)、プロセスデータポインタの値を+4する(ステップS907)。従って、プロセスデータポインタは、次のプロセスタイマ設定値を指し示す(図42(A)参照)。演出制御用CPU101は、プロセスデータポインタが指す領域(プロセスタイマ設定値が設定されている領域)の次に領域に設定されている表示制御実行データの内容をロードする(ステップS908)。なお、表示制御実行データの領域には、具体的な表示制御内容を示すデータが設定されていてもよいが、具体的な表示制御内容を示すデータが設定されているROM領域のアドレスが設定されていてもよい。
Next, when the process data valid flag (flag indicating that the effect control based on the process data is being performed) is set (step S904), the
表示制御実行データとして、部品画像の描画すなわちフレームメモリ84Aへの展開を示すデータが設定されていた場合には(ステップS909)、描画制御処理を実行する(ステップS910)。例えば、0.1秒(100ms)毎に1つの飾り図柄が画面内で1コマずつ上下に移動するような飾り図柄の可変表示が実行されているときには、プロセスタイマは100msで対応アウトするように設定されている。そして、プロセスタイマがタイムアウトする前では「5」の飾り図柄が表示されていたとすると、タイムアウトしたときに使用される表示制御実行データには、「6」の飾り図柄をフレームメモリ84Aに展開することを示すデータが設定されている。その場合、演出制御用CPU101は、部品画像の描画が必要であると判定する。
When data indicating drawing of a component image, that is, development to the
そして、プロセスデータポインタが指しているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS911)。すなわち、プロセスタイマをスタートさせる。 Then, the process timer set value pointed to by the process data pointer is set in the process timer (step S911). That is, the process timer is started.
なお、この実施の形態では、フレームメモリ84Aは領域0,1のダブルバッファ構成であるが、フレームメモリ84Aが単一の領域で構成されていてもよい。その場合には、描画プロセッサ109は、単一の領域に画像データを書き込む。表示信号制御部87は、フレームメモリ84Aに展開されている画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を画像表示装置9に出力するのであるが、フレームメモリ84Aが単一の領域で構成されている場合に、フレームメモリ84Aへの画像データの書き込みと読み出しとが競合しないように、描画プロセッサ109において、表示信号制御部87は、フレームメモリ84Aへの画像データの書込処理が終了してから、読出処理を実行する。
In this embodiment, the
次に、演出制御用CPU101が指令を出力するときの動作、および指令に応じた描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)の動作を説明する。なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が描画プロセッサ109に対して出力する指令は、描画プロセッサ109の描画制御レジスタ95における所定のレジスタに所定のデータが設定されることによって行われる。
Next, the operation when the
図48は、ROM112に格納されているデータテーブルの例を示す説明図である。図48には、図35に示すCGROM83の選択画像データ領域および共通画像データ領域に格納されている画像データをVRAM84Bに転送するときに使用されるデータテーブルが例示されている。
FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example of a data table stored in the ROM 112. FIG. 48 illustrates a data table used when image data stored in the selected image data area and the common image data area of the CGROM 83 shown in FIG. 35 is transferred to the
固定領域データテーブルは、図35(B)に示す共通画像データ領域に格納されている画像データをVRAM84Bに転送するときに使用されるデータテーブルである。演出モード#1データテーブルは、図35(A)の上段に示す画像データをVRAM84Bに転送するときに使用されるデータテーブルである。演出モード#2データテーブルは、図35(A)の中段に示す画像データをVRAM84Bに転送するときに使用されるデータテーブルである。演出モード#3データテーブルは、図35(A)の下段に示す画像データをVRAM84Bに転送するときに使用されるデータテーブルである。
The fixed area data table is a data table used when image data stored in the common image data area shown in FIG. 35B is transferred to the
図49は、図38に示す初期データ転送処理を示すフローチャートである。初期データ転送処理において、演出制御用CPU101は、VRAM84Bにおいて固定領域を確保するために、固定領域として使用する領域の先頭アドレスを、固定領域先頭アドレスレジスタ(図34参照)に設定する(ステップS921)。また、固定領域として使用する領域の最終アドレスを、固定領域最終アドレスレジスタ(図34参照)に設定する(ステップS922)。
FIG. 49 is a flowchart showing the initial data transfer process shown in FIG. In the initial data transfer process, the
次いで、固定領域データテーブルを参照して、CGROM83の選択画像データ領域および共通画像データ領域に格納されている画像データをVRAM84Bに転送するための指令を描画プロセッサ109に与える。すなわち、演出制御用CPU101は、ROM112における固定領域データテーブルの先頭アドレスを、例えば内部レジスタに設定し(ステップS923)、アドレスポインタに0をセットする(ステップS924)。そして、固定領域データ転送制御処理を実行する(ステップS925)。
Next, with reference to the fixed area data table, a command for transferring the image data stored in the selected image data area and the common image data area of the CGROM 83 to the
図50は、固定領域データ転送制御処理を示すフローチャートである。固定領域データ転送制御処理において、演出制御用CPU101は、固定領域データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(CGROM83におけるデータ格納先頭アドレス(転送元先頭アドレス))を読み出す(ステップS931)。なお、ROM112における固定領域データテーブルの先頭アドレスは0000番地ではないので、固定領域データテーブルからデータを読み出すときには、アドレスポインタの値に、固定領域データテーブルの先頭アドレスをオフセット値として加算する。演出制御用CPU101は、固定領域データテーブルから読み出したデータを、CGROM先頭アドレスレジスタ(図34参照)に設定する(ステップS932)。そして、アドレスポインタの値を+1する(ステップS933)。
FIG. 50 is a flowchart showing fixed area data transfer control processing. In the fixed area data transfer control process, the
次いで、固定領域データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(VRAM84Bの格納格納先頭アドレス(転送先先頭アドレス))を読み出し(ステップS934)、読み出したデータを、VRAM先頭アドレスレジスタ(図34参照)に設定する(ステップS935)。そして、アドレスポインタの値を+1する(ステップS936)。
Next, data at the address pointed to by the address pointer in the fixed area data table (stored storage start address (transfer destination start address) of the
次に、固定領域データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(データ長)を読み出し(ステップS937)、読み出したデータを、VRAM転送データサイズレジスタ(図34参照)に設定する(ステップS938)。そして、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをセットする(ステップS939)。 Next, the data (data length) at the address pointed to by the address pointer in the fixed area data table is read (step S937), and the read data is set in the VRAM transfer data size register (see FIG. 34) (step S938). Then, the corresponding bit of the VRAM fixed area transfer execution instruction register is set (step S939).
以上のようにして、演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に対して、CGROM83の共通画像データ領域に格納されている画像データをVRAM84Bに転送するための指令が描画プロセッサ109に与えられたことになる。
As described above, a command for transferring the image data stored in the common image data area of the CGROM 83 to the
図51は、描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83からVRAM84Bの固定領域に画像データを転送する処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1001)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタ(例えば、描画プロセッサ109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1002)。また、VRAM先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレスを、書込アドレスカウンタ(例えば、描画プロセッサ109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1003)。さらに、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域(例えば、描画プロセッサ109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1004)。
51 shows a process in which the drawing processor 109 (specifically, the
そして、データ転送処理を実行し(ステップS1005)、データ転送処理が終了したら、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1006)。演出制御用CPU101は、必要ならば、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、CGROM83からVRAM84Bの固定領域への画像データの転送が完了したことを認識できる。
Then, the data transfer process is executed (step S1005). When the data transfer process is completed, the corresponding bit of the VRAM fixed area transfer execution instruction register is reset (step S1006). The
図52は、ステップS1005のデータ転送処理を示すフローチャートである。なお、図52に示すサブルーチンとしてのデータ転送処理は、後述する他の処理でも実行される。 FIG. 52 is a flowchart showing the data transfer process in step S1005. Note that the data transfer process as a subroutine shown in FIG. 52 is also executed in other processes described later.
データ転送処理において、描画プロセッサ109は、処理カウンタ(例えば、描画プロセッサ109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に0を設定する(ステップS1100)。すなわち、処理カウンタを初期化する。
In the data transfer process, the drawing
次に、読出アドレスカウンタが示すアドレスからデータを読み出す(ステップS1101)。この場合には、CGROM83から画像データが読み出される。そして、読み出したデータを、書込アドレスカウンタが示すアドレスに書き込む(ステップS1102)。次いで、読出アドレスカウンタ、書込アドレスカウンタおよび処理カウンタの値を、それぞれ+1する(ステップS1105)。処理カウンタの値が転送データ量保存領域に設定されている値(転送データ量)に一致したら、全ての画像データが転送先の領域に書き込まれたことになるので、処理を終了する(ステップS1106)。一致していない場合には、ステップS1101に戻る。 Next, data is read from the address indicated by the read address counter (step S1101). In this case, image data is read from the CGROM 83. Then, the read data is written to the address indicated by the write address counter (step S1102). Next, the values of the read address counter, the write address counter, and the processing counter are each incremented by 1 (step S1105). If the value of the processing counter matches the value (transfer data amount) set in the transfer data amount storage area, all the image data has been written in the transfer destination area, and the process is terminated (step S1106). ). If they do not match, the process returns to step S1101.
この実施の形態では、使用頻度が高い飾り図柄の画像データがCGROM83からVRAM84Bの固定領域に事前転送される。遊技機に対する電力供給が開始され描画プロセッサ109が動作可能状態になったときに、描画制御レジスタ95の内容は初期化されるが、描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図34参照)の初期値は「0」である。よって、飾り図柄の画像データがVRAM84Bの固定領域に事前転送されるときには、データバスモードレジスタには「0」がセットされた状態であって、CGバスのデータ幅は64ビットになっている。使用頻度が高い背景図柄を構成する動画像の画像データを、CGROM83からVRAM84Bの固定領域に事前転送する場合には、演出制御用CPU101は、CGバスのデータ幅を32ビットにするために描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図34参照)に「1」をセットする。そして、例えば、CGROM先頭アドレスレジスタに動画像の画像データが記憶されている領域の先頭アドレスを設定する。また、VRAM先頭アドレスレジスタに、VRAM84Bの固定領域の先頭アドレスを設定する。そして、復号実行指示レジスタの該当ビットをセットする。すると、描画プロセッサ109は、後述する動画像復号処理と同様に動作して、復号された動画像の画像データをVRAM84Bの固定領域に事前転送する。その後、演出制御用CPU101は、CGバスのデータ幅を64ビットに戻すために描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図34参照)に「0」をセットする。
In this embodiment, image data of a decorative pattern that is frequently used is transferred in advance from the CGROM 83 to the fixed area of the
図53は、描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83からVRAM84Bの固定領域に画像データを転送する処理の変形例を示すフローチャートである。ここでは、描画プロセッサ109は、CGROM83からVRAM84Bの一時記憶領域を介して固定領域に画像データを転送する。
FIG. 53 shows a modification of the process in which the drawing processor 109 (specifically, the
演出制御用CPU101は、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1001)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタ(例えば、描画プロセッサ109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1002)。また、VRAM84Bの一時記憶領域の先頭アドレスを書込アドレスカウンタ(例えば、描画プロセッサ109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1003A)。さらに、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域(例えば、描画プロセッサ109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1004)。
When the corresponding bit of the VRAM fixed area transfer execution instruction register is set (step S1001), the
そして、データ転送処理を実行し(ステップS1005)、データ転送処理が終了したら、内蔵DMA回路に、転送元先頭アドレスとして、転送済みのデータの先頭アドレス、すなわち一時記憶領域の先頭アドレスを設定し(ステップS1007)、転送先先頭アドレスとして、VRAM先頭アドレスレジスタの内容を設定する(ステップS1008)。また、内蔵DMA回路に、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を設定し(ステップS1009A)、内蔵DMA回路を起動する(ステップS1009B)。 Then, the data transfer process is executed (step S1005). When the data transfer process is completed, the start address of the transferred data, that is, the start address of the temporary storage area is set as the transfer source start address in the built-in DMA circuit ( In step S1007), the contents of the VRAM head address register are set as the transfer destination head address (step S1008). Further, the data length (transfer data amount) set in the VRAM transfer data size register is set in the built-in DMA circuit (step S1009A), and the built-in DMA circuit is activated (step S1009B).
内蔵DMA回路は、転送元先頭アドレスから始まる読出アドレスのVRAMバスへの出力、読出信号出力、転送先先頭アドレスから始まる書込アドレスのVRAMバスへの出力、書込信号出力を、読出アドレスおよび書込アドレスを+1しながら連続的にデータ転送を行う。そして、設定されたデータ長分のデータ転送が完了すると、例えば、内部割込を発生する。描画プロセッサ109は、内部割込が発生したことによって、全てのデータがVRAM84Bにおける選択画像データ設定領域に転送されたことを認識し(ステップS10009C)、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1006)。
The built-in DMA circuit outputs the read address starting from the transfer source start address to the VRAM bus, the read signal output, the output of the write address starting from the transfer destination start address to the VRAM bus, and the write signal output to the read address and the write signal. The data transfer is performed continuously while adding 1 to the embedded address. When the data transfer for the set data length is completed, for example, an internal interrupt is generated. The drawing
図54は、演出制御用CPU101が実行する演出モード#1データ転送制御処理を示すフローチャートである。演出モード#1データ転送制御処理は、遊技機に対する電力供給が開始され、演出制御用マイクロコンピュータ100が動作可能な状態になったときに実行される(図38参照)。また、演出モードを演出モード#1にすることが確定したときに実行される(図38参照)。なお、演出モード#1データ転送制御処理の実行時期は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに限られず、最初に演出モード#1の選択画像データ(図35(A)の上段)を使用するときまでに実行されればよい。いわゆる初期出目として「7」の飾り図柄を使用しない場合には、最初に飾り図柄の可変表示が実行されるときまでに、演出モード#1データ転送制御処理を実行すればよい。
FIG. 54 is a flowchart showing
演出モード#1データ転送制御処理において、演出制御用CPU101は、ROM112における演出モード#1データテーブル(図48参照)の先頭アドレスを、例えば内部レジスタに設定し(ステップS941)、アドレスポインタに0をセットする(ステップS942)。そして、演出モード#1データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(CGROM83におけるデータ格納先頭アドレス(転送元先頭アドレス))を読み出す(ステップS943)。なお、ROM112における演出モード#1データテーブルの先頭アドレスは0000番地ではないので、演出モード#1データテーブルからデータを読み出すときには、アドレスポインタの値に、演出モード#1データテーブルの先頭アドレスをオフセット値として加算する。演出制御用CPU101は、演出モード#1データテーブルから読み出したデータを、CGROM先頭アドレスレジスタ(図34参照)に設定する(ステップS944)。そして、アドレスポインタの値を+1する(ステップS945)。
In the
次いで、演出モード#1データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(VRAM84Bの格納格納先頭アドレス(転送先先頭アドレス))を読み出し(ステップS946)、読み出したデータを、VRAM先頭アドレスレジスタ(図34参照)に設定する(ステップS947)。そして、アドレスポインタの値を+1する(ステップS948)。
Next, the data at the address pointed to by the address pointer in the
次に、演出モード#1データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(データ長)を読み出し(ステップS949)、読み出したデータを、VRAM転送データサイズレジスタ(図34参照)に設定する(ステップS950)。そして、VRAM自動転送実行指示レジスタの該当ビットをセットする(ステップS951)。
Next, the data (data length) at the address indicated by the address pointer in the
以上のようにして、演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に対して、CGROM83の選択画像データ領域に格納されている画像データをVRAM84Bに転送するための指令が描画プロセッサ109に与えられたことになる。なお、ここでは、演出モード#1データ転送制御処理について説明したが、演出モード#2データ転送制御処理および演出モード#3データ転送制御処理も同様に構成される。ただし、演出モード#2データ転送制御処理では、データの読み出し対象が演出モード#2データテーブルであり、演出モード#3データ転送制御処理では、データの読み出し対象が演出モード#3データテーブルである。
As described above, a command for transferring the image data stored in the selected image data area of the CGROM 83 to the
図55は、描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83の選択画像データ領域からVRAM84Bに画像データを転送する処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、VRAM自動転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1011)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタに設定する(ステップS1012)。また、転送先先頭アドレスとして、VRAM84Bの一時記憶領域の先頭アドレスを書込カウンタに設定する(ステップS1013)。さらに、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域に設定する(ステップS1014)。
FIG. 55 illustrates a process in which the drawing processor 109 (specifically, the
そして、データ転送処理(図52参照)を実行し(ステップS1015)、データ転送処理が終了したら、内蔵DMA回路に、転送元先頭アドレスとして、転送済みのデータの先頭アドレス、すなわち一時記憶領域の先頭アドレスを設定し(ステップS1016)、転送先先頭アドレスとして、VRAM84Bにおける選択画像データ設定領域(図35(B)に示す例では0000(H)〜6FFF(H)の領域)の先頭アドレスを設定する(ステップS1017)。なお、VRAM84Bにおける選択画像データ設定領域の先頭アドレスは、ステップS947の処理によってVRAM先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレスである。また、内蔵DMA回路に、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を設定し(ステップS1018)、内蔵DMA回路を起動する(ステップS1019)。
Then, the data transfer process (see FIG. 52) is executed (step S1015). When the data transfer process is completed, the built-in DMA circuit sends to the built-in DMA circuit the start address of the transferred data, that is, the start of the temporary storage area. An address is set (step S1016), and the start address of the selected image data setting area (0000 (H) to 6FFF (H) in the example shown in FIG. 35B) in the
内蔵DMA回路は、転送元先頭アドレスから始まる読出アドレスのVRAMバスへの出力、読出信号出力、転送先先頭アドレスから始まる書込アドレスのVRAMバスへの出力、書込信号出力を、読出アドレスおよび書込アドレスを+1しながら連続的にデータ転送を行う。そして、設定されたデータ長分のデータ転送が完了すると、例えば、内部割込を発生する。描画プロセッサ109は、内部割込が発生したことによって、全てのデータがVRAM84Bにおける選択画像データ設定領域に転送されたことを認識し(ステップS1020)、VRAM自動転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1021)。演出制御用CPU101は、必要ならば、VRAM自動転送実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、CGROM83からVRAM84Bへの画像データの転送が完了したことを認識できる。
The built-in DMA circuit outputs the read address starting from the transfer source start address to the VRAM bus, the read signal output, the output of the write address starting from the transfer destination start address to the VRAM bus, and the write signal output to the read address and the write signal. The data transfer is performed continuously while adding 1 to the embedded address. When the data transfer for the set data length is completed, for example, an internal interrupt is generated. The drawing
なお、この実施の形態では、選択画像データは、VRAM84Bにおける固定領域に転送されることになるが、VRAM84Bにおける固定領域以外の領域に転送され、その領域に記憶されるようにしてもよい。
In this embodiment, the selected image data is transferred to a fixed area in the
図56は、描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83の選択画像データ領域からVRAM84Bに画像データを転送する処理の変形例を示すフローチャートである。この例では、描画プロセッサ109は、CGROM83の画像データを、一時記憶領域を介さずに、CGROM83から直接VRAM84Bに画像データを転送する。
FIG. 56 shows a process in which the drawing processor 109 (specifically, the
描画プロセッサ109は、VRAM自動転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1011)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタに設定する(ステップS1012)。また、VRAM先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレス(VRAM84Bにおける選択画像データ設定領域の先頭アドレス)を、書込アドレスカウンタに設定する(ステップS1013A)。さらに、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域に設定する(ステップS1004)。そして、データ転送処理(図52参照)を実行する(ステップS1015)。
When the corresponding bit of the VRAM automatic transfer execution instruction register is set (step S1011), the drawing
図57は、Vブランク割込処理(図47参照)における描画制御処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、まず、更新対象の部品画像を特定する(ステップS961)。例えば、0.1秒(100ms)毎に1つの飾り図柄が画面内で1コマずつ上下に移動するような飾り図柄の可変表示が実行されているときには、プロセスタイマは100msで対応アウトするように設定されている。そして、プロセスタイマがタイムアウトする前では「5」の飾り図柄が表示されていたとすると、タイムアウトしたときに使用される表示制御実行データには、「6」の飾り図柄をフレームメモリ84Aに展開することを示すデータが設定されている。その場合、演出制御用CPU101は、Vブランク割込処理におけるステップS909の処理で、部品画像の描画が必要であると判定する。そして、ステップS961では、更新対象の部品画像を、「6」の飾り図柄であると特定する。
FIG. 57 is a flowchart showing the drawing control process in the V blank interrupt process (see FIG. 47). The
次いで、演出制御用CPU101は、動画モードフラグがセットされていないことを条件として、動画への切替を行うべきか否か判定する(ステップS962)。動画への切替を行うべきか否かは、プロセステーブルに設定されたプロセスデータの内容にもとづいて判定される。すなわち、表示制御実行データに、動画であることを示すフラグが設定されているか否かによって判定される(図42(C)参照)。動画への切替を行うべきと判定したときには、描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図34参照)に「1」をセットする(ステップS963)。そして、動画モードフラグをセットする(ステップS964)。
Next, the
また、演出制御用CPU101は、動画モードフラグがセットされていることを条件として、静止画への切替を行うべきか否か判定する(ステップS965)。静止画への切替を行うべきか否かは、プロセステーブルに設定されたプロセスデータの内容にもとづいて判定される。すなわち、表示制御実行データに、静止画であることを示すフラグが設定されているか否かによって判定される(図42(B)参照)。静止画への切替を行うべきと判定したときには、描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図34参照)に「0」をセットする(ステップS966)。そして、動画モードフラグをリセットする(ステップS967)
Further, the
ステップS963の処理によって、演出制御用CPU101は、画像表示装置9において動画像表示が行われるときにCGROM83と描画プロセッサ109との間のCGバスのバス幅を32ビットにするように指令することになる。また、画像表示装置9において動画像表示が行われなくなるときにCGROM83と描画プロセッサ109との間のCGバスのバス幅を64ビットにするように指令することになる。
By the processing in step S963, the
上述したように、動画像データ(圧縮データ)は、CGROM83において、32ビットのデータ入出力可能なROMに格納されている。従って、CGバスのバス幅を32ビットにしても、描画プロセッサ109は、CGROM83から誤りなく画像データを読み出すことができる。
As described above, moving image data (compressed data) is stored in the CGROM 83 in a ROM capable of data input / output of 32 bits. Therefore, even if the bus width of the CG bus is 32 bits, the drawing
また、この実施の形態では、データバスモードレジスタに「1」がセットされると自動的にCGバスのバス幅を32ビットに設定し、データバスモードレジスタに「0」がセットされると自動的にCGバスのバス幅を64ビットに設定するような描画プロセッサ109を使用する。しかし、描画プロセッサ109(具体的には、描画制御部91)が、データバスモードレジスタに設定された値に応じて64ビットデータバスのうちの上位32ビットを有効にする(バス幅を64ビットにする)制御を行ったり、無効にする(バス幅を32ビットにする)制御を行うように構成された描画プロセッサ109を用いてもよい。そのような描画プロセッサ109を用いた場合には、描画制御部91は、データバスモードレジスタに設定された値が変化すると、変化後の値に応じて、CGバスのバス幅を設定する処理を行う。
In this embodiment, the bus width of the CG bus is automatically set to 32 bits when “1” is set in the data bus mode register, and automatically when “0” is set in the data bus mode register. In particular, the
また、この実施の形態では、描画プロセッサ109は、バス幅を32ビットにした後、次に静止画データがCGROM83から読み出されるときにバス幅を64ビットに戻すが、動画像データをCGROM83から読み出す処理が終了したときに、バス幅を64ビットに戻すようにしてもよい。
In this embodiment, the
次に、演出制御用CPU101は、更新対象の部品画像があるか否か判定する(ステップS971)。ステップS971の処理は、更新対象の部品画像が複数ある場合があることを考慮した処理である。更新対象の部品画像がある場合には、その部品画像がVRAM84Bの固定領域に存在するか否か判定する(ステップS972)。この実施の形態では、各々の飾り図柄は、VRAM84Bの固定領域に存在する部品画像である。
Next, the
部品画像が固定領域に存在する場合には、固定領域における部品画像の画像データが存在する領域の先頭アドレスを、固定領域内任意アドレスレジスタ(図34参照)に設定する(ステップS973)。また、フレームメモリ84Aにおける部品画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスをフレームメモリ先頭アドレスレジスタ(図34参照)に設定する(ステップS974)。さらに、転送される画像データの転送データ量(データ長)をフレームメモリ転送データサイズレジスタ(図34参照)に設定する(ステップS975)。そして、固定領域データ転送実行指示レジスタ(図34参照)の該当ビットをセットする(ステップS976)。
If the component image exists in the fixed area, the start address of the area where the image data of the component image in the fixed area exists is set in the fixed area arbitrary address register (see FIG. 34) (step S973). Also, the head address of the area where the image data of the component image is expanded in the
部品画像が固定領域に存在しない場合には、演出制御用CPU101は、部品画像が動画像であるか否か判定する(ステップS980)。動画像でない場合には、CGROM83における部品画像(静止画)の画像データの先頭アドレスをCGROM先頭アドレスレジスタ(図34参照)に設定する(ステップS981)。また、フレームメモリ84Aにおける部品画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスをフレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定する(ステップS982)。さらに、転送される画像データの転送データ量(データ長)をフレームメモリ転送データサイズレジスタに設定する(ステップS983)。そして、フレームメモリデータ転送実行指示レジスタ(図34参照)の該当ビットをセットする(ステップS984)。
If the component image does not exist in the fixed area, the
部品画像が動画像である場合には、CGROM83における部品画像(動画像)の画像データ(ムービーデータ)の先頭アドレスをCGROM先頭アドレスレジスタに設定する(ステップS985)。また、フレームメモリ84Aにおける動画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスをフレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定する(ステップS986)。さらに、ムービーデータの転送データ量(データ長)をフレームメモリ転送データサイズレジスタに設定する(ステップS987)。そして、復号実行指示レジスタ(図34参照)の該当ビットをセットする(ステップS988)。
If the component image is a moving image, the start address of the image data (movie data) of the component image (moving image) in the CGROM 83 is set in the CGROM start address register (step S985). Further, the head address of the area where the image data of the moving image is expanded in the
図58は、描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、VRAM84Bの固定領域からフレームメモリ84Aに画像データを転送する処理を示すフローチャートである。なお、描画プロセッサ109は、フレームメモリ84Aにおける領域0が表示領域に設定されているときには、領域1を描画領域として画像データを転送し、領域1が表示領域に設定されているときには、領域0を描画領域として画像データを転送する。そのような制御を可能にするために、例えば、演出制御用CPU101は、フレームメモリ84Aのアドレスを指令するときには、常に領域0のアドレスを指令する。そして、描画プロセッサ109は、領域1を描画領域として画像データを転送するときには、指令されたアドレスに対して、領域1のアドレスと領域0のアドレスとの差分を加算して、転送先のアドレスにする。
58 shows a process in which the drawing processor 109 (specifically, the
演出制御用CPU101は、固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1025)、ステップS973の処理で固定領域内任意先頭アドレスレジスタに設定された転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタに設定する(ステップS1026)。また、転送先先頭アドレスとして、フレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレスを書込カウンタに設定する(ステップS1027)。さらに、フレームメモリ転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域に設定する(ステップS1028)。
When the corresponding bit of the fixed area transfer execution instruction register is set (step S1025), the
そして、データ転送処理(図52参照)を実行し(ステップS1029)、データ転送処理が終了したら、固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1030)。演出制御用CPU101は、必要ならば、固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、VRAM84Bの固定領域からフレームメモリ84Aへの画像データの転送が完了したことを認識できる。
Then, the data transfer process (see FIG. 52) is executed (step S1029). When the data transfer process is completed, the corresponding bit in the fixed area transfer execution instruction register is reset (step S1030). The
図59は、描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83からフレームメモリ84Aに画像データを転送する処理を示すフローチャートである。
FIG. 59 is a flowchart showing processing in which the drawing processor 109 (specifically, the
描画プロセッサ109は、フレームメモリ転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1031)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタに設定する(ステップS1032)。また、転送先先頭アドレスとして、VRAM84Bの一時記憶領域の先頭アドレスを書込カウンタに設定する(ステップS1033)。さらに、フレームメモリ転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域に設定する(ステップS1034)。
When the corresponding bit of the frame memory transfer execution instruction register is set (step S1031), the drawing
そして、データ転送処理(図52参照)を実行し(ステップS1035)、データ転送処理が終了したら、内蔵DMA回路に、転送元先頭アドレスとして、転送済みのデータの先頭アドレス、すなわち一時記憶領域の先頭アドレスを設定し(ステップS1036)、転送先先頭アドレスとして、フレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレスを設定し、フレームメモリ転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を設定し(ステップS1037)、内蔵DMA回路を起動する(ステップS1038)。 Then, the data transfer process (see FIG. 52) is executed (step S1035). When the data transfer process is completed, the built-in DMA circuit sends the transferred data start address as the transfer source start address, that is, the start of the temporary storage area. The address is set (step S1036), the transfer destination start address set in the frame memory start address register is set as the transfer destination start address, and the data length (transfer data amount) set in the frame memory transfer data size register is set. ) Is set (step S1037), and the built-in DMA circuit is activated (step S1038).
内蔵DMA回路は、転送元先頭アドレスから始まる読出アドレスのVRAMバスへの出力、読出信号出力、転送先先頭アドレスから始まる書込アドレスのVRAMバスへの出力、書込信号出力を、読出アドレスおよび書込アドレスを+1しながら連続的にデータ転送を行う。そして、設定されたデータ長分のデータ転送が完了すると、例えば、内部割込を発生する。描画プロセッサ109は、内部割込が発生したことによって、全てのデータがフレームメモリ84Aに転送されたことを認識し(ステップS1039)、フレームメモリ転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1040)。演出制御用CPU101は、必要ならば、フレームメモリ転送実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、CGROM83からフレームメモリ84Aへの画像データの転送が完了したことを認識できる。
The built-in DMA circuit outputs the read address starting from the transfer source start address to the VRAM bus, the read signal output, the output of the write address starting from the transfer destination start address to the VRAM bus, and the write signal output to the read address and the write signal. The data transfer is performed continuously while adding 1 to the embedded address. When the data transfer for the set data length is completed, for example, an internal interrupt is generated. The drawing
CGROM83からフレームメモリ84Aに画像データを転送する必要がある場合、演出制御用CPU101は、アドレスに関して、CGROM83における先頭アドレスとフレームメモリ84Aにおける先頭アドレスとを指定するだけで(ステップS981,S982参照)、描画プロセッサ109は、フレームメモリ84Aから画像データを読み出し、VRAM84Bの一時記憶領域を介してフレームメモリ84Aに画像データを展開する(ステップS1032〜S1039参照)。よって、フレームメモリ84Aから一時記憶領域を介してフレームメモリ84Aに画像データを転送する描画プロセッサ109を用いても、演出制御用CPU101は、一時記憶領域におけるアドレスを指定する必要はなく、CGROM83からフレームメモリ84Aへの画像データの転送に関する制御負担は増大しない。
When it is necessary to transfer the image data from the CGROM 83 to the
図60および図61は、描画プロセッサ109(具体的には、描画プロセッサ109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83からフレームメモリ84Aに動画像の画像データを転送する動画像復号処理を示すフローチャートである。動画像復号処理において、演出制御用CPU101は、復号実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1041)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタに設定する(ステップS1042)。また、転送先先頭アドレスとして、VRAM84Bの一時記憶領域の先頭アドレスを書込カウンタに設定する(ステップS1043)。さらに、フレームメモリ転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域に設定する(ステップS1044)。
60 and 61, the drawing processor 109 (specifically, the
そして、データ転送処理(図52参照)を実行し(ステップS1045)、データ転送処理が終了したら、描画プロセッサ109における動画伸張部89が、VRAM84Bの一時記憶領域に転送された動画像データ(圧縮データ)を例えば32ビット単位で復号する(ステップS1047)。
Then, a data transfer process (see FIG. 52) is executed (step S1045). When the data transfer process ends, the moving
なお、この場合には、データ転送処理において、CGROM83から32ビット単位で画像データが読み出され、32ビット単位で画像データが一時記憶領域に書き込まれる。VRAM84Bが64ビットを1ワードとするように構成されている場合には、CGROM83から32ビット単位で2回画像データが読み出されたときに、2つの画像データが一時記憶領域に書き込まれる。
In this case, in the data transfer process, the image data is read from the CGROM 83 in units of 32 bits, and the image data is written in the temporary storage area in units of 32 bits. When the
次いで、復号後の画像データを一時記憶領域における他の領域に保存する。動画像データがIピクチャである場合には、ステップS1045の処理で一時記憶領域に転送された動画像データのみを用いて復号することができる。しかし、動画像データがBピクチャまたはPピクチャである場合には、ステップS1045の処理で一時記憶領域に転送された動画像データのみを用いて復号することはできず、以前に復号されたフレームや以降に復号されるフレームの画像データも使用する必要がある。そこで、描画プロセッサ109は、VRAM84Bの一時記憶領域に、Pピクチャの復号のために必要な過去に復号されたフレームの画像データを保存しておく。また、Bピクチャを復号するときには、Bピクチャの復号のために必要なフレームの画像データが復号されるまで、Bピクチャの圧縮データを一時記憶領域に保存し、Bピクチャの復号のために必要なフレームの画像データが復号されると、Bピクチャの画像データを復号する。
Next, the decoded image data is stored in another area in the temporary storage area. If the moving image data is an I picture, decoding can be performed using only the moving image data transferred to the temporary storage area in step S1045. However, if the moving image data is a B picture or a P picture, it cannot be decoded using only the moving image data transferred to the temporary storage area in the process of step S1045. It is also necessary to use image data of frames that are decoded thereafter. Therefore, the drawing
なお、この実施の形態では、フレームメモリ84AおよびVRAM84Bは、描画プロセッサ109の外部に設けられているが、フレームメモリ84AおよびVRAM84Bが描画プロセッサ109に内蔵されている場合には、動画像データ(圧縮データ)は、CGROM83から描画プロセッサ109の内蔵RAMにおける一時記憶領域に転送され、内蔵RAMに転送された圧縮データについて復号がなされることになる。
In this embodiment, the
次いで、描画プロセッサ109は、内蔵DMA回路に、転送元先頭アドレスとして、復号後の画像データが保存されている一時記憶領域の先頭アドレスを設定し(ステップS1048)、転送先先頭アドレスとして、フレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレスを設定し、復号後の画像データのデータ長(転送データ量)を設定し(ステップS1049)、内蔵DMA回路を起動する(ステップS1050)。
Next, the
内蔵DMA回路は、転送元先頭アドレスから始まる読出アドレスのVRAMバスへの出力、読出信号出力、転送先先頭アドレスから始まる書込アドレスのVRAMバスへの出力、書込信号出力を、読出アドレスおよび書込アドレスを+1しながら連続的にデータ転送を行う。そして、設定されたデータ長分のデータ転送が完了すると、例えば、内部割込を発生する。描画プロセッサ109は、内部割込が発生したことによって、全てのデータがフレームメモリ84Aに転送されたことを認識し(ステップS1051)、復号実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1052)。演出制御用CPU101は、必要ならば、復号実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、CGROM83からフレームメモリ84Aへの画像データの転送が完了したことを認識できる。
The built-in DMA circuit outputs the read address starting from the transfer source start address to the VRAM bus, the read signal output, the output of the write address starting from the transfer destination start address to the VRAM bus, and the write signal output to the read address and the write signal. The data transfer is performed continuously while adding 1 to the embedded address. When the data transfer for the set data length is completed, for example, an internal interrupt is generated. The drawing
なお、この実施の形態では、描画プロセッサ109は、CGROM83の動画像データ(圧縮データ)をVRAM84Bの一時記憶領域に保存し、一時記憶領域に保存されている圧縮データを対象として動画伸張部89が復号処理を行っている。しかし、描画プロセッサ109が、CGROM83から32ビット単位で圧縮データを読み出しながら、読み出した圧縮データについて動画伸張部89が復号処理を行うようにしてもよい。そして、復号できた画像データを順次一時記憶領域に保存する。
In this embodiment, the drawing
以上のようにして、プロセスデータに設定されている表示制御実行データにもとづくフレームメモリ84Aへの描画制御が実行される。表示信号制御部87は、フレームメモリ84Aに展開されている画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を画像表示装置9に出力して、画像表示装置9における画像表示を実現する。なお、表示信号制御部87は、Vブランク割込の発生間隔(例えば、33.3ms)の期間において、フレームメモリ84Aの領域0または領域1に展開されている画像データにもとづく画像信号を所定のクロック信号に同期して画像表示装置9に出力する。表示信号制御部87は、描画制御部91が描画領域としての領域0に対して画像データを展開しているときには表示領域としての領域1に展開されている画像データにもとづく画像信号を画像表示装置9に出力し、描画制御部91が描画領域としての領域1に対して画像データを展開しているときには表示領域としての領域0に展開されている画像データにもとづく画像信号を画像表示装置9に出力する。
As described above, the drawing control to the
なお、この実施の形態では、CGROM83に格納されている動画像データは、復号されたらフレームメモリ84Aに転送される。しかし、実際に動画像データにもとづく表示が行われる前に、事前にCGROM83に格納されている動画像データを復号して、例えばVRAM84Bの一時記憶領域に記憶するようにしてもよい。その場合には、例えば、プロセステーブルにおける最初の表示制御実行データに、動画像データを復号して一時記憶領域に展開するような指令(描画プロセッサ109に対する)を格納し、以降の表示制御実行データにおいて、VRAM84Bの一時記憶領域からフレームメモリ84Aに画像データを転送させるための指令を設定すればよい。
In this embodiment, the moving image data stored in the CGROM 83 is transferred to the
図62は、演出制御メイン処理(図38参照)における客待ちデモ制御処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、特別図柄の可変表示または大当り遊技が終了し、保留記憶数が0である場合に、客待ちデモ指定コマンドを送信する。演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、客待ちデモ指定コマンドを受信すると、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする。
FIG. 62 is a flowchart showing the customer waiting demonstration control process in the effect control main process (see FIG. 38). The
客待ちデモ制御処理において、演出制御用CPU101は、客待ちデモンストレーション演出を実行しているか否か確認し(ステップS601)、実行中でなければ、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS602)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS603)。そして、アドレスポインタに0をセットして(ステップS604)、固定領域データ転送制御処理を実行する(ステップS605)。なお、固定領域データ転送制御処理は、VRAM84Bの固定領域にCGROM83の共通画像データ領域に記憶されている画像データ(図35(B)参照)を転送するための処理であり、ステップS702の初期データ転送処理において実行される処理と同様の処理である、この段階で固定領域データ転送制御処理を実行することは必須のことではないが、例えば客待ちデモンストレーション演出を開始するときに固定領域データ転送制御処理を実行することによって、何らかの理由(例えば、ノイズなど)に起因してVRAM84Bの固定領域においてデータ化けしてしまったような場合に、VRAM84Bの固定領域内の画像データを正しいデータに戻すことができる。
In the customer waiting demonstration control process, the
次に、演出制御用CPU101は、描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図34参照)に「1」をセットする(ステップS606)。そして、動画モードフラグをセットする(ステップS607)。次いで、客待ちデモンストレーション演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS608)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS609)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS610)。そして、プロセスデータ有効フラグをセットする(ステップS611)。なお、表示制御実行データ1に動画像データに関するデータが設定されている場合には、演出制御用CPU101は、図57に示されたステップS985〜S988と同様の制御を実行して、描画プロセッサ109に、動画像データをフレームメモリ84Aに展開させる。描画プロセッサ109は、復号実行指示レジスタの該当ビットがセットされたことに応じて、後述する動画復号処理を実行し(図60参照)、動画像データを復号してフレームメモリ84Aに展開する。
Next, the
なお、VRAM84Bの固定領域に事前転送される画像データが動画像の客待ちデモンストレーション画面の画像データである場合には、ステップS605の処理においても、演出制御用CPU101は、CGバスのデータ幅を32ビットにするために描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図34参照)に「1」をセットする。また、VRAM84Bの固定領域に事前転送される画像データが静止画像である飾り図柄の画像データである場合には、データバスモードレジスタには「0」がセットされ、CGバスのデータ幅は64ビットである。
If the image data pre-transferred to the fixed area of the
図63は、大当り遊技中に画像表示装置9において、動画像表示を行う場合の大当り表示処理を示すフローチャートである。この場合には、演出制御用CPU101は、ステップS893の処理を実行する前に、描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図34参照)に「1」をセットする(ステップS892A)。そして、動画モードフラグをセットする(ステップS892B)。その他の処理は、図45に示された処理と同じである。ただし、この場合には、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルにおける表示制御実行データには、動画像に関するデータが設定される。
FIG. 63 is a flowchart showing a jackpot display process when a moving image is displayed on the
図64は、描画プロセッサ109における描画制御部91とCGROM83との間のCGバスにおけるデータバスを示す説明図である。なお、図64では、CGバスI/F93(図4参照)は記載省略されている。図64(A)に示すように、データバスは、物理的には64ビット存在する。
FIG. 64 is an explanatory diagram showing a data bus in the CG bus between the drawing
図64(A)には、2つのROM83A,83Bが設けられている場合が示されているが、ROMを増設する場合、図64(B)示すように32ビットのデータ入出力可能な2つのROM83C,83Dを設けたり、64ビットのデータ入出力可能なROMを設ける必要がある。なお、図64(B)では作図の都合上ROM83C,83DにROM83A,83Bからデータバスが延びているように記載されているが、実際には、描画制御部91とROM83A,83Bとの間のデータバスが分岐してROM83C,83Dに配線されている。図64(B)に示すようにバス幅が64ビットである場合に、描画制御部91は、64ビットずつデータを入力する。その場合、ROMを増設するときに1つのROM83Cを設けると、描画制御部91は、入力した64ビットのデータのうち上位32ビットをマスク(強制的に0に設定)したり、2つの64ビットデータのそれぞれの下位32ビットのデータから64ビットデータを作成するといった処理を行う必要がある。
FIG. 64A shows a case where two ROMs 83A and 83B are provided. However, when an additional ROM is added, as shown in FIG. It is necessary to provide ROMs 83C and 83D or a ROM capable of inputting and outputting 64-bit data. In FIG. 64B, for convenience of drawing, the ROM 83C and 83D are described such that the data bus extends from the ROM 83A and 83B. However, in actuality, between the drawing
第1の実施の形態(実施の形態1)では、CGバスのモードを、64ビット全てがデータバスとして使用される64ビットモードと、下位32ビットがデータバスとして使用される32ビットモードとに切替可能である。よって、図64(C)に示すように、動画像データが記憶されているROM83Cから画像データを読み出す場合には、32ビットモードに設定し、静止画像データが記憶されているROM83A,83Bから画像データを読み出す場合には、64ビットモードに設定すれば、増設するROM83Cを1つにすることができる。なお、図64(C)では作図の都合上ROM83CにROM83Aからデータバスが延びているように記載されているが、実際には、描画制御部91とROM83Aとの間のデータバスが分岐してROM83Cに配線されている。図64(C)に示すように構成された場合に、バス幅が32ビットであるときに、すなわち、下位32ビットがデータバスとして使用される32ビットモードに設定されているときに、描画制御部91は、32ビットずつデータを入力することができる。よって、1つのROM83Cを設けるだけで、描画制御部91は、そのまま32ビットのデータを扱うことができる。
In the first embodiment (Embodiment 1), the CG bus mode is divided into a 64-bit mode in which all 64 bits are used as a data bus and a 32-bit mode in which lower 32 bits are used as a data bus. Switching is possible. Therefore, as shown in FIG. 64C, when reading image data from the ROM 83C in which moving image data is stored, the 32-bit mode is set and images are read from the ROM 83A and 83B in which still image data is stored. When reading data, if the 64-bit mode is set, the ROM 83C to be added can be made one. In FIG. 64C, the data bus is described as extending from the ROM 83A to the ROM 83C for the sake of drawing, but actually, the data bus between the drawing
また、ROM増設を行わない場合であって、図64(C)に示すように、3つのROM83A,83B,83CでCGROM83を形成できる場合に、本発明を適用しないときには、図64(B)に示すように、4つのROM83A,83B,83C,83DでCGROM83を形成する必要がある。すなわち、使用するROMの個数が増えてしまう。 Further, in the case where the ROM expansion is not performed and the CGROM 83 can be formed by the three ROMs 83A, 83B, and 83C as shown in FIG. 64C, when the present invention is not applied, the case shown in FIG. As shown, it is necessary to form the CGROM 83 with four ROMs 83A, 83B, 83C, 83D. That is, the number of ROMs used increases.
動画像データは圧縮された状態でROM83Cに格納されている。従って、ROM83A,83Bに格納されているスプライト画像に比べてデータ量が圧縮されている。すると、描画プロセッサ109による復号処理に比べて、CGROM83からのデータ転送処理の処理量は少ない。よって、CGROM83から動画像データ(圧縮データ)を読み出すときのバス幅を狭くしてデータ転送速度を低下させても、描画プロセッサ109の全体としての処理性能はさほど低下しないといえる。
The moving image data is stored in the ROM 83C in a compressed state. Therefore, the data amount is compressed as compared with the sprite images stored in the ROMs 83A and 83B. Then, the amount of data transfer processing from the CGROM 83 is small compared to the decoding processing by the drawing
また、描画プロセッサ109が圧縮データの復号処理とCGROM83からのデータ読み出し処理とを同時に実行可能である場合には、復号処理を行っている最中にCGROM83から動画像データ(圧縮データ)を読み出すことができる。その場合にも、一度に32ビット分の復号しかできないので復号処理には時間がかかることから、CGROM83から動画像データ(圧縮データ)を読み出すときのバス幅を狭くしてデータ転送速度を低下させても問題はないといえる。
Further, when the
なお、ROM83Cに格納されている画像データは動画像データに限定されない。バス幅が32ビットに設定されたときに使用されるROM83Cに静止画像データも記憶されていてもよい。逆に、バス幅が64ビットに設定されたときに使用されるROM83A,84Bに動画像データも記憶されていてもよい。
The image data stored in the ROM 83C is not limited to moving image data. Still image data may also be stored in the ROM 83C used when the bus width is set to 32 bits. Conversely, moving image data may also be stored in the
実施の形態2.
図65は、図3に示す演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70による構成に代えて、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aが設けられた第2の実施の形態(実施の形態2)の構成例を示すブロック図である。図65に示すように、音/ランプ制御基板80bには、音/ランプ制御用CPU101bおよびRAMを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが搭載されている。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。
FIG. 65 shows a second embodiment in which a sound /
音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、ボタンランプ130などの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC703に対して音番号データを出力する。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。
The sound /
また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドを出力ポート104を介して図柄制御基板80aに転送するとともに、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを出力ポート104を介して図柄制御基板80aに送信する。
The sound /
図65に示すように、図柄制御基板80aには、図柄制御用CPU101aおよびRAM(図示せず)を含む図柄制御用マイクロコンピュータ100aが搭載されている。図柄制御基板80aにおいて、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、音/ランプ制御基板80bから入力ポート108を介してコマンドを受信する。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドにもとづいて、描画プロセッサ109に、LCDを用いた画像表示装置9の表示制御を行わせる。
As shown in FIG. 65, a
図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、第1の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100と同様に動作する。よって、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから図柄制御用マイクロコンピュータ100aに対して送信されるコマンドは、第1の実施の形態における演出制御コマンド(図14参照)と同様である。音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したコマンドをそのまま図柄制御用マイクロコンピュータ100aに転送したり、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したコマンドにもとづいて生成したコマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信することによって、第1の実施の形態における演出制御コマンド(図14参照)と同様のコマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに与えることができる。
The
なお、上記の各実施の形態では、描画プロセッサ109は、フレームメモリ84Aに複数の部品画像を展開することによって、画像の合成を実現している。例えば、演出制御用CPU101によるステップS985〜S988の処理にもとづいて描画プロセッサ109が実行する動画像復号処理(図60,図61参照)によって、背景画像の動画像データがフレームメモリ84Aに展開されている状態で、演出制御用CPU101によるステップステップS973〜S976の処理またはステップS981〜S984の処理にもとづいて描画プロセッサ109が実行する図58に示す処理または図59に示す処理によって、部品画像としての飾り図柄またはキャラクタ画像の画像データがフレームメモリ84Aに展開されると、フレームメモリ84Aにおいて、背景画像と飾り図柄やキャラクタ画像との合成がなされることになる。しかし、描画プロセッサ109が複数のスプライト画面のデータを合成することによって一画面を構成するデータを作成できる場合には、複数のスプライト画像を異なるスプライト画面に展開して、その後に複数のスプライト画面を合成することによって画像の合成を実現することができる。例えば、表示制御実行データに合成の対象になる複数の画像を特定するデータとして動画像を特定するデータと飾り図柄を特定するデータとが設定されている場合、動画像復号処理をステップS1048の処理で終了する。その時点で一時記憶領域(第1のスプライト画面に相当)に動画像データが記憶される。次いで、VRAM84Bの固定領域からフレームメモリ84Aに飾り図柄の画像データを転送する処理(図58参照)を実行するときに、描画プロセッサ109は、VRAM84Bの固定領域の画像データを、第2のスプライト画面に相当する領域(例えば、一時記憶領域に確保される。)に転送し、第1のスプライト画面に相当する領域の画像データと第2のスプライト画面に相当する領域の画像データとを合成した後、フレームメモリ84Aに転送する。
In each of the above embodiments, the drawing
なお、第1の各実施の形態では、図66に示すように、CGROM83の共通画像データ領域(図35参照)に格納されている画像データをVRAM84Bの固定領域に事前転送し、演出モードが確定したとき(例えば、演出モードが変更されたとき)に、CGROM83の選択画像データ領域(図35および図66(A)参照)に格納されている画像データをVRAM84Bの固定領域における所定の領域に転送したが、図67に示すように、CGROM83の共通画像データ領域に格納されている画像データをVRAM84Bの固定領域に事前転送するとともに、CGROM83の選択画像データ領域に格納されている画像データをVRAM84Bの一時領域に事前転送することが好ましい。そのように構成した場合には、演出制御用CPU101は、演出モードが確定したときに、CGROM83の選択画像データ領域からVRAM84Bの固定領域に画像データを転送させる指令に代えて、VRAM84Bの一時領域からVRAM84Bの固定領域に画像データを転送させる指令を、描画プロセッサ109に出力する。
In each of the first embodiments, as shown in FIG. 66, the image data stored in the common image data area (see FIG. 35) of the CGROM 83 is transferred in advance to the fixed area of the
また、第1の実施の形態では、「7」の飾り図柄および図形の画像データがCGROM83の選択画像データ領域に格納されていたが(図35参照)、図68に示すように、「7」の画像をCGROM83の共通画像データ領域に格納し、図形の画像データをCGROM83の選択画像データ領域に格納するようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the image data of the decorative pattern and figure “7” is stored in the selected image data area of the CGROM 83 (see FIG. 35). However, as shown in FIG. These images may be stored in the common image data area of the CGROM 83, and graphic image data may be stored in the selected image data area of the CGROM 83.
また、部品画像の画像データのVRAM84Bの固定領域への転送が完了したときに、描画プロセッサ109または演出制御用CPU101は、描画プロセッサ109に設けられているインデックスレジスタに、VRAM84Bの固定領域に部品画像の画像データが記憶されていることを示すデータを設定するようにしてもよい。図69は、インデックスレジスタの構成例を示す説明図である。図69に示す例では、インデックスレジスタに128個のインデックス領域が用意されている。そして、VRAM84Bの固定領域への転送が完了したときに、部品画像の画像データの開始アドレスおよびサイズ(データ量)を設定するとともに、転送が完了したことを示すフラグ領域に「1」を設定する。部品画像の画像データの種類を示すインデックス名の領域は必須ではないが設けられていることが好ましい。
When the transfer of the image data of the component image to the fixed area of the
例えば、ステップS972(図57参照)の処理において、演出制御用CPU101は、インデックスレジスタにおいてフラグ領域に「1」が設定されているインデックスに存在する部品画像については、VRAM84Bの固定領域に存在すると判定することができる。
For example, in the process of step S972 (see FIG. 57), the
また、VRAM84Bの固定領域に存在する部品画像の画像データの先頭アドレスを固定領域内任意先頭アドレスレジスタで指令する(ステップS973参照)ことに代えて、インデックス番号を指令するようにしてもよい。
Further, instead of instructing the start address of the image data of the component image existing in the fixed area of the
本発明は、画像表示装置を備え、画像表示装置に演出のための静止画と動画とを表示可能な遊技機に好適に適用される。 The present invention is suitably applied to a gaming machine that includes an image display device and can display still images and moving images for production on the image display device.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
14 始動入賞口
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
83 CGROM
84A VRAM
84B フレームメモリ
87 表示信号制御部
91 描画制御部
95 描画制御レジスタ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 描画プロセッサ
1
56 CPU
83 CGROM
84A VRAM
109 Drawing processor
Claims (6)
前記画像表示装置の表示状態を制御するための指令を行う演出制御用マイクロコンピュータと、
各々の識別情報の画像データを含む複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
データバスを介して前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データを読み出し可能に前記画像データ記憶手段に接続され、前記演出制御用マイクロコンピュータの指令に応じて、前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データにもとづいて前記画像表示装置に画像を表示させる処理を行う描画用プロセッサとを備え、
前記画像データ記憶手段は、データバスのバス幅が第1のバス幅に設定されているときに画像データが読み出される第1のROMと、前記データバスのバス幅が前記第1のバス幅よりも狭い第2のバス幅に設定されているときに画像データが読み出される第2のROMとを含み、
前記第2のROMには、動画像データが記憶され、
前記描画用プロセッサは、前記第2のROMから画像データを読み出すときに、前記データバスのバス幅の設定を、前記第1のバス幅から前記第2のバス幅に変更する
ことを特徴とする遊技機。 A game machine that can perform variable display of a plurality of types of identification information that can be identified by each image display device, and can control to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the identification information becomes a specific display result. There,
An effect control microcomputer for giving a command for controlling the display state of the image display device;
Image data storage means for storing a plurality of image data including image data of each identification information;
The image data stored in the image data storage means is connected to the image data storage means through a data bus so as to be readable, and stored in the image data storage means in response to a command from the effect control microcomputer. A drawing processor for performing processing for displaying an image on the image display device based on the image data being
The image data storage means includes a first ROM from which image data is read when the bus width of the data bus is set to the first bus width, and the bus width of the data bus is greater than the first bus width. And a second ROM from which image data is read when the second bus width is set to be narrow,
Moving image data is stored in the second ROM,
The drawing processor changes the bus width setting of the data bus from the first bus width to the second bus width when reading image data from the second ROM. Gaming machine.
描画用プロセッサは、圧縮されたデータを復号する復号手段を含む
請求項1記載の遊技機。 The second ROM stores moving image data in a compressed state,
The gaming machine according to claim 1, wherein the drawing processor includes decoding means for decoding the compressed data.
前記複数種類の表示演出は、前記画像表示装置における識別情報の表示結果を特定表示結果とするときに、特定表示結果としないときに比べて選択されやすい所定表示演出を含み、
描画用プロセッサは、前記表示演出選択手段が表示演出として前記所定表示演出を選択したときに、データバスのバス幅の設定を第2のバス幅に変更して、該第2のROMから画像データを読み出す
請求項1または請求項2記載の遊技機。 The effect control microcomputer includes display effect selection means for selecting a display effect to be executed in the image display device when variable display of the identification information is performed from a plurality of types of display effects,
The plurality of types of display effects include a predetermined display effect that is more easily selected than when the display result of the identification information in the image display device is the specific display result compared to when the specific display result is not used.
The drawing processor changes the setting of the bus width of the data bus to the second bus width when the display effect selecting means selects the predetermined display effect as the display effect, and reads the image data from the second ROM. The gaming machine according to claim 1 or 2.
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a sprite image used to display identification information as image data is stored in the first ROM.
画像データ記憶手段から読み出された画像データを保存する保存手段と、
画像データが設定されるフレーム記憶手段と、
前記フレーム記憶手段に設定された画像データにもとづいて前記画像表示装置に画像を表示させる画像表示手段と、
遊技機に対する電力供給が開始されたときに、使用頻度が所定の画像データより高い画像データを前記画像データ記憶手段から読み出し、前記保存手段における固定保存領域に転送する転送手段とを含むとともに、
前記フレーム記憶手段に画像データを設定するときに、前記フレーム記憶手段に設定する対象の画像データが前記固定保存領域に転送されているときには、前記固定保存領域から画像データを読み出して前記フレーム記憶手段に設定し、
前記フレーム記憶手段に画像データを設定するときに、前記フレーム記憶手段に設定する対象の画像データが前記固定保存領域に転送されていないときには、前記画像データ記憶手段から画像データを読み出し、読み出した画像データを前記保存手段における一時保存領域を介して前記フレーム記憶手段に設定する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 The drawing processor
Storage means for storing image data read from the image data storage means;
Frame storage means for setting image data;
Image display means for displaying an image on the image display device based on the image data set in the frame storage means;
A transfer unit that reads out image data having a frequency of use higher than predetermined image data from the image data storage unit and transfers it to a fixed storage area in the storage unit when power supply to the gaming machine is started;
When setting image data in the frame storage means, if the image data to be set in the frame storage means is transferred to the fixed storage area, the image data is read from the fixed storage area and the frame storage means Set to
When setting image data in the frame storage means, if the target image data to be set in the frame storage means is not transferred to the fixed storage area, the image data is read from the image data storage means, and the read image The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein data is set in the frame storage unit via a temporary storage area in the storage unit.
転送手段は、
遊技機に対する電力供給が開始されたときに、共通識別情報の画像データを画像データ記憶手段から読み出し、保存手段における固定保存領域に転送し、
遊技モードが確定したときに、該遊技モードで使用される選択識別情報の画像データを画像データ記憶手段から読み出し、前記保存手段に転送する
請求項5記載の遊技機。 The plurality of types of identification information includes common identification information used in any of the plurality of game modes, and each selected identification information used in each of the plurality of game modes,
The transfer means is
When power supply to the gaming machine is started, the image data of the common identification information is read from the image data storage means, transferred to the fixed storage area in the storage means,
The gaming machine according to claim 5, wherein when the game mode is determined, image data of selection identification information used in the game mode is read from the image data storage means and transferred to the storage means.
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