JP4937681B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技者が遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、表示状態が変化可能な画像表示装置を備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with an image display device that allows a player to play a predetermined game using a game medium and whose display state can be changed.

パチンコ遊技機等の遊技機として、液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)等の画像表示装置上に所定の識別情報(例えば、図柄)を更新表示させることによって変動表示を行い、停止図柄(表示結果)によって所定の遊技価値を付与するか否かを報知する、いわゆる可変表示ゲームを実行することよって遊技興趣を高めたものがある。識別情報を更新表示させることを、変動または可変表示という。   As a gaming machine such as a pachinko machine, a variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (for example, a symbol) on an image display device such as a liquid crystal display (LCD), and a stop symbol (display) There is a game that enhances the game interest by executing a so-called variable display game that informs whether or not to give a predetermined game value depending on the result. Displaying updated identification information is referred to as variable or variable display.

可変表示ゲームは、「大当り」が生ずるときに、図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄の態様を特定表示態様にするゲームである。「大当り」になると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を開放状態にして、大入賞口への遊技球の入賞が極めて容易になる。そして、遊技者に対して、遊技球の入賞が極めて容易になる状態を一定時間提供する。   The variable display game is a game in which when the “big hit” occurs, the stop symbol form when the symbol update display is completely stopped is changed to a specific display form. When it is a “hit”, it is very easy to win a game ball in the big prize opening by opening a special electric accessory called a big prize opening. Then, the player is provided with a state in which the winning of the game ball is extremely easy for a certain period of time.

以下、大入賞口が開放状態になって遊技球の入賞が極めて容易になっている状態を特定遊技状態という。特定遊技状態になるときには、例えば、画像表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様があらかじめ定められた特定表示態様になる(一般的には、停止図柄が同一図柄で揃う。)。   Hereinafter, a state in which the prize winning opening is in an open state and the winning of a game ball is extremely easy is referred to as a specific game state. When entering the specific gaming state, for example, the display symbols displayed on the image display device are in a specific display mode in which the display symbols are set in advance (generally, the stop symbols are aligned in the same pattern).

遊技者は、可変表示ゲームでは、停止図柄の態様が特定表示態様になって「大当り」になるか否かに関心を払う。そのために、「大当り」になるか否かを判別することができる図柄の確定(最終停止)までの間に、図柄の変動態様を異ならせる等の遊技興趣を高めるための様々な演出表示が行われる。   In the variable display game, the player pays attention to whether or not the mode of the stop symbol becomes the specific display mode and becomes a “hit”. For this reason, various effects are displayed to enhance the game entertainment, such as changing the variation of the symbols, until the symbol is finalized (final stop) so that it can be determined whether or not it will be a “big hit”. Is called.

そのような演出として、例えば、画像表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われるリーチ演出がある。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。   As such an effect, for example, in the image display device, a symbol other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time and matches a specific display result. Before the final result is displayed, such as when it is stopped, swinging, enlarged or reduced or deformed, or when multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. There is a reach effect performed in a state where the possibility of occurrence of big hits is continuing (hereinafter, these states are referred to as reach states). Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display.

通常、画像表示装置を制御するための制御基板には、描画用(画像処理用)の描画プロセッサが搭載されている。また、制御基板には、各種画像データを格納するROMが設けられるとともに、画像表示装置に表示される画像を展開するためのRAMであるフレームバッファが設けられている。描画プロセッサは、表示制御を行うホストCPUからの指示にもとづいて、ROMに格納されている所定の画像データを読み出し、読み出した画像データをフレームバッファの所定領域に展開する。そして、フレームバッファから読み出した画像データ等にもとづいて画像表示装置に画像を表示させる。なお、描画プロセッサは、ROMに格納されている画像データが圧縮されている場合には、ROMから読み出した画像データを伸張する処理を行う。このような描画プロセッサには、一般に、静止画像や動画像(以下、ムービー画像ともいう。)を重ね合わせて(合成して)描画する機能が備えられている。   Usually, a drawing processor for drawing (for image processing) is mounted on a control board for controlling the image display device. The control board is provided with a ROM for storing various image data and a frame buffer that is a RAM for developing an image displayed on the image display device. The drawing processor reads predetermined image data stored in the ROM based on an instruction from the host CPU that performs display control, and expands the read image data in a predetermined area of the frame buffer. Then, an image is displayed on the image display device based on the image data read from the frame buffer. Note that when the image data stored in the ROM is compressed, the drawing processor performs a process of expanding the image data read from the ROM. Such a drawing processor is generally provided with a function to draw (synthesize) a still image or a moving image (hereinafter also referred to as a movie image).

また、ROMから読み出した画像データにもとづく画像をクリッピング(切り取り)して画像表示領域に収まる識別情報の画像を作成する機能を有する描画プロセッサもある(たとえば、特許文献1参照。)。そのような描画プロセッサを用いた遊技機では、リーチ演出を伴わない通常変動と、リーチ演出を伴う変動とで識別情報の画像のクリッピング範囲を変えることによって、通常変動とリーチ演出を伴う変動とで識別情報の画像の表示態様を変えることができる。つまり、画像表示装置における識別情報の演出を多様化することができる。
特開2005−143915号公報(段落0124,0144)
There is also a drawing processor having a function of clipping (cutting out) an image based on image data read from the ROM to create an image of identification information that fits in the image display area (see, for example, Patent Document 1). In a gaming machine using such a drawing processor, normal fluctuations and fluctuations with reach effects can be obtained by changing the clipping range of the identification information image between normal fluctuations without reach effects and fluctuations with reach effects. The display mode of the identification information image can be changed. That is, the presentation of the identification information in the image display device can be diversified.
Japanese Patent Laying-Open No. 2005-143915 (paragraphs 0124 and 0144)

しかし、画像のクリッピング範囲を変えることによって識別情報の画像の表示態様を変えるようにする場合には、画像データを格納するROMにおいて、クリッピング範囲を特定するデータも格納されている必要がある。識別情報の演出の種類を多くしようとすると、クリッピング範囲を特定するデータの量も増えるので、ROMにおいてクリッピング範囲を特定するデータに多くの容量を割り当てる必要がある。つまり、識別情報の演出を多様化しようとすると、画像データを格納するROMの容量が増大する。   However, when the display mode of the image of the identification information is changed by changing the clipping range of the image, the ROM for storing the image data needs to store data for specifying the clipping range. If the number of types of identification information is increased, the amount of data specifying the clipping range also increases, so that it is necessary to allocate a large amount of data to the data specifying the clipping range in the ROM. In other words, when the presentation of identification information is diversified, the capacity of the ROM for storing image data increases.

そこで、本発明は、表示状態が変化可能な画像表示装置を備えた遊技機において、画像データを格納するROMの容量を増やさずに、画像表示装置おける演出を多様化することができるようにすることを目的とする。   Therefore, the present invention enables diversification of effects in an image display device without increasing the capacity of a ROM for storing image data in a gaming machine having an image display device whose display state can be changed. For the purpose.

本発明による遊技機は、遊技者が遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、表示状態が変化可能な画像表示装置(例えば、画像表示装置9)を備えた遊技機であって、画像表示装置の表示状態を制御するための指令を行う演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば、CGROM83)と、演出制御用マイクロコンピュータの指令に応じて、画像データ記憶手段に記憶されている画像データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる処理を行う描画用プロセッサ(例えば、描画用プロセッサ109)とを備え、演出制御用マイクロコンピュータは、仮想三次元空間におけるポリゴンの位置を指定するポリゴン位置指定手段(例えば、描画用プロセッサ109において、ステップS643,S653,S663の処理を実行する部分)を含み、描画用プロセッサは、ポリゴン位置指定手段により指定された位置にポリゴンを配置する処理を実行するポリゴン配置手段(例えば、描画用プロセッサ109において、ステップS643,S653,S663の処理に応じて描画処理(VRAMに画像データを展開する処理)を実行する部分)と、ポリゴン配置手段が配置したポリゴンについて所定の視点を用いてレンダリング処理を行って二次元画像を作成し、作成した二次元画像を所定のメモリに書き込むことによってマスクパターンを生成するスクパターン生成手段(例えば、描画用プロセッサ109において、ステップS645,S646,S655,S656,S665,S666の処理に応じて描画処理を実行する部分)とを含みマスクパターン生成手段は、仮想三次元空間におけるポリゴンの位置を任意に変える処理、もしくはポリゴンの形状を任意に変える処理、または双方の処理にもとづいて、ポリゴンの移動もしくは形状変化、または、ポリゴンの移動および形状変化を実現し、描画用プロセッサは、画像データ記憶手段に記憶されている画像データを、メモリにおけるマスクパターンが書き込まれている領域に書き込むことによって、マスクパターンを用いた画像データのクリッピングを行うクリッピング手段(例えば、描画用プロセッサ109において、ステップS647,S657,S667の処理に応じて描画処理を実行する部分)と、クリッピング手段がクリッピングした画像データにもとづく画像信号を生成して、生成した画像信号を画像表示装置に出力する画像信号生成手段(例えば、描画用プロセッサ109において、描画領域の画像データにもとづく画像信号を出力する表示回路97)とを含むことを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine including an image display device (for example, the image display device 9) that allows a player to play a predetermined game using a game medium and whose display state can be changed. And an effect control microcomputer (for example, effect control microcomputer 100) for giving a command for controlling the display state of the image display device, and an image data storage means (for example, CGROM 83) for storing a plurality of image data. A drawing processor (for example, a drawing processor 109) that performs processing for displaying an image on the image display device based on the image data stored in the image data storage means in response to an instruction from the effect control microcomputer; The production control microcomputer is a polygon position specifying hand for specifying the polygon position in the virtual three-dimensional space. (For example, the drawing processor 109 executes the processing of steps S643, S653, and S663), and the drawing processor executes the processing for arranging the polygon at the position specified by the polygon position specifying means. Means (for example, a portion for executing drawing processing (processing for developing image data in the VRAM) in accordance with the processing of steps S643, S653, and S663 in the drawing processor 109) and a polygon arranged by the polygon arrangement means are predetermined. create a two-dimensional image by performing a rendering process using a viewpoint, mask pattern generation means for generating a mask pattern by writing the two-dimensional image created in a predetermined memory (for example, the drawing processor 109, the step S645 , S646, S655, S6 6, S665, and a part) for executing drawing processing according to the processing of S666, the mask pattern generation means, optionally changing the shape of the processing, or polygon arbitrarily change the position of the polygon in the virtual three-dimensional space processing Or a movement of the polygon or a change in shape of the polygon, or a movement of the polygon and a change in the shape based on both processes, and the drawing processor uses the image data stored in the image data storage means as a mask pattern in the memory. Is a clipping unit that performs clipping of image data using a mask pattern by writing in a region where the mask is written (for example, a part that executes drawing processing according to the processing of steps S647, S657, and S667 in the drawing processor 109) ) And clipping means clipped Image signal generation means for generating an image signal based on the image data and outputting the generated image signal to the image display device (for example, the display circuit 97 for outputting the image signal based on the image data of the drawing area in the drawing processor 109) ).

描画用プロセッサは、ポリゴンにテクスチャを貼り付ける処理を実行するテクスチャ貼付手段(例えば、描画用プロセッサ109において、ステップS643の処理とステップS644の処理との間で、ポリゴンに、あらかじめ決められている静止画像の画像データを貼り付けてからレンダリング処理を行う変形例を実行する部分)を含み、マスクパターン生成手段は、テクスチャ貼付手段によりテクスチャが貼り付けられたポリゴンをレンダリングした画像にもとづいてマスクパターンを生成する(例えば、描画用プロセッサ109が、ステップS645,S655,S665の処理を実行する)ように構成されていてもよい。   The drawing processor executes texture pasting processing for pasting the texture onto the polygon (for example, in the rendering processor 109, the stationary statics previously determined for the polygon between the processing in step S643 and the processing in step S644). And a mask pattern generation unit that generates a mask pattern based on an image obtained by rendering a polygon to which a texture is pasted by a texture pasting unit. It may be configured to generate (for example, the drawing processor 109 executes the processes of steps S645, S655, and S665).

クリッピング手段は、画像表示装置に表示されている第1画像(例えば、「7」の飾り図柄)に重ねて表示される第2画像(例えば、「8」の飾り図柄)の画像データをマスクパターンとして用いてクリッピングし(例えば、描画用プロセッサ109が、「7」の飾り図柄の画像データに対して「8」の飾り図柄の画像データの処理を実行する)、画像信号生成手段は、第1画像の表示領域内に、クリッピング手段がクリッピングした画像データにもとづく画像を配置した画像信号を生成する(図24参照)ように構成されていてもよい。   The clipping means converts the image data of the second image (for example, “8” decorative pattern) displayed on the first image (for example, “7” decorative pattern) displayed on the image display device to the mask pattern. (For example, the drawing processor 109 executes the process of the image data of “8” on the image data of “7”), and the image signal generation means An image signal in which an image based on the image data clipped by the clipping means is arranged in the image display area may be generated (see FIG. 24).

ポリゴン位置指定手段は、ポリゴンの位置として第1画像の種類に応じた位置を指定するように構成されていてもよい(図57参照)。   The polygon position specifying means may be configured to specify a position corresponding to the type of the first image as the position of the polygon (see FIG. 57).

マスクパターン生成手段は、レンダリングする画像のサイズを変更する(例えば、描画用プロセッサ109が、ポリゴンのサイズを変えず、レンダリング処理(ステップS645,S655,S665)の際に、画像データを書き込む領域のサイズを読み出す領域のサイズを変えるように制御する)ように構成されていてもよい。   The mask pattern generation unit changes the size of the image to be rendered (for example, the drawing processor 109 does not change the size of the polygon and does not change the size of the polygon in the rendering process (steps S645, S655, S665). The size may be controlled so as to change the size of the area from which the size is read.

マスクパターン生成手段は、画像の縁部分を半透明化したマスクパターンを生成する(例えば、描画用プロセッサ109が、ステップS647,S657,S667の処理を実行するときに、「8」の画像データにおける縁部分のα値を1.0よりも低い値にする指令を描画プロセッサ109に与えて、縁部をαブレンドして合成処理を実行する)ように構成されていてもよい。   The mask pattern generation means generates a mask pattern in which the edge portion of the image is made translucent (for example, when the drawing processor 109 executes the processing of steps S647, S657, and S667, A command for setting the α value of the edge portion to a value lower than 1.0 may be given to the drawing processor 109, and the edge portion may be α-blended to execute the synthesis process.

請求項1記載の発明では、描画用プロセッサが、ポリゴン位置指定手段により指定された位置にポリゴンを配置する処理を実行するポリゴン配置手段と、ポリゴン配置手段が配置したポリゴンについて所定の視点を用いてレンダリング処理を行って二次元画像を作成し、作成した二次元画像を所定のメモリに書き込むことによってマスクパターンを生成するスクパターン生成手段とを含みマスクパターン生成手段は、仮想三次元空間におけるポリゴンの位置を任意に変える処理、もしくはポリゴンの形状を任意に変える処理、または双方の処理にもとづいて、ポリゴンの移動もしくは形状変化、または、ポリゴンの移動および形状変化を実現し、描画用プロセッサが、画像データ記憶手段に記憶されている画像データを、メモリにおけるマスクパターンが書き込まれている領域に書き込むことによって、マスクパターンを用いた画像データのクリッピングを行うクリッピング手段とを含むので、ポリゴン配置手段が配置するポリゴンの形状および位置の指定を変えるだけで異なるマスクパターンを生成でき、画像データを格納するROMの容量を増やさずに、画像表示装置おける演出を多様化することができるようになる。 According to the first aspect of the present invention, the drawing processor uses the polygon placement means for executing the process of placing the polygon at the position designated by the polygon position designation means, and the polygon placed by the polygon placement means using a predetermined viewpoint. create a two-dimensional image by performing a rendering process, and a mask pattern generation means for generating a mask pattern by writing the two-dimensional image created in a predetermined memory, the mask pattern generation means, in the virtual three-dimensional space Based on the process of changing the position of the polygon arbitrarily, the process of changing the polygon shape arbitrarily, or both processes, the polygon movement or shape change, or the polygon movement and shape change is realized. , the image data stored in the image data storage means, in the memory By writing to the area where disk pattern is written, because it includes a clipping means for performing clipping of the image data using the mask pattern, different masks by changing the designation of the shape and position of the polygon the polygon arrangement unit is arranged Patterns can be generated, and the effects in the image display apparatus can be diversified without increasing the capacity of the ROM for storing image data.

請求項2記載の発明では、描画用プロセッサが、ポリゴンにテクスチャを貼り付ける処理を行うテクスチャ貼付手段を含み、マスクパターン生成手段が、テクスチャ貼付手段によりテクスチャが貼り付けられたポリゴンをレンダリングした画像にもとづいてマスクパターンを生成するように構成されているので、貼り付けるテクスチャを様々に変えることによって、画像表示装置おける演出をより多様化することができるようになる。   In the invention according to claim 2, the drawing processor includes a texture pasting unit that performs a process of pasting the texture onto the polygon, and the mask pattern generation unit creates an image obtained by rendering the polygon onto which the texture is pasted by the texture pasting unit. Since the mask pattern is generated on the basis, the effects in the image display device can be further diversified by changing the texture to be applied in various ways.

請求項3記載の発明では、クリッピング手段が、画像表示装置に表示されている第1画像(例えば、「7」の飾り図柄)に重ねて表示される第2画像の画像データをマスクパターンとして用いてクリッピングし、画像信号生成手段が、第1画像の表示領域内に、クリッピング手段がクリッピングした画像データにもとづく画像を配置した画像信号を生成するように構成されているので、画像による演出を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to a third aspect of the present invention, the clipping means uses, as a mask pattern, the image data of the second image displayed so as to overlap the first image displayed on the image display device (for example, the decorative pattern “7”). The image signal generation means is configured to generate an image signal in which an image based on the image data clipped by the clipping means is generated in the display area of the first image. Can improve the interest of the game.

請求項4記載の発明では、ポリゴン位置指定手段が、ポリゴンの位置として第1画像の種類に応じた位置を指定するように構成されているので、画像による演出をより多様化することができるようになる。   In the invention according to claim 4, since the polygon position specifying means is configured to specify a position corresponding to the type of the first image as the position of the polygon, it is possible to further diversify the effects by the image. become.

請求項5記載の発明では、マスクパターン生成手段が、レンダリングする画像のサイズを変更するように構成されているので、描画用プロセッサの負担を増大させることなく、画像表示装置おける演出をさらに多様化することができるようになる。   According to the fifth aspect of the present invention, since the mask pattern generation means is configured to change the size of the image to be rendered, the effects on the image display device are further diversified without increasing the burden on the drawing processor. Will be able to.

請求項6記載の発明では、マスクパターン生成手段が、画像の縁部分を半透明化したマスクパターンを生成するように構成されているので、画像における他の画像との境界部分を滑らかに表示でき、画像表示装置における表示品位を上げることができる。   In the invention described in claim 6, since the mask pattern generating means is configured to generate a mask pattern in which the edge portion of the image is made translucent, the boundary portion of the image with another image can be displayed smoothly. The display quality in the image display device can be improved.

以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、遊技に応じてあらかじめ決められた個数の遊技媒体が景品として払い出されるスロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and a predetermined number of gaming media are paid out as prizes according to the game. It can also be applied to other gaming machines such as slot machines.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding game boards described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む画像表示装置(可変表示装置)9が設けられている。画像表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。画像表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う画像表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータと描画プロセッサとによって制御される。画像表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   Near the center of the game area 7, an image display device (variable display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying a decorative pattern for performance is provided. The image display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The image display device 9 performs variable display of the decorative symbol as a decorative symbol (for production) during the variable symbol special symbol display period of the special symbol indicator 8. The image display device 9 that performs variable display of decorative designs is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board and a drawing processor. At the bottom of the image display device 9, four special symbol hold memory indicators 18 for displaying the number of valid winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory), are provided. ing. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold storage display 18 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is a start winning in the start winning opening 14. Then, each time the special symbol display 8 starts variable display, the special symbol hold storage indicator 18 reduces the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, turns off one LED). Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state each time variable display is started on the special symbol display 8. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the number of starting memories by winning to the start winning opening 14, but the upper limit number may be four or more.

画像表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、画像表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。   A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the upper part of the image display device 9. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to variably display a larger number of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. Further, the image display device 9 performs variable display of the decorative symbol as a symbol for decoration (for production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

画像表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ、開状態になると、始動入賞口14に遊技球が入賞容易になる。始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。   Below the image display device 9 is provided a variable winning ball device 15 that forms a start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16, and when the variable winning ball device 15 is opened, a game ball can be easily won in the start winning port 14. The game ball won in the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を有し、開閉板が開放状態に制御されることによって大入賞口(可変入賞球装置)が開放状態になる。特別可変入賞球装置20に入賞した入賞球はカウントスイッチ23で検出される。   Below the variable winning ball apparatus 15, a special variable winning ball apparatus 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided. The special variable winning ball apparatus 20 has an opening / closing plate, and the large winning opening (variable winning ball apparatus) is opened by controlling the opening / closing plate to be opened. The winning ball that has won the special variable winning ball device 20 is detected by the count switch 23.

ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting left and right lamps (designs can be visually recognized when lit). For example, if the right lamp is lit at the end of variable display, it is a win. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gate 32 is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39. The winning holes 29, 30, 33, and 39 for the game balls are awarded to the winning port switches 29a and 30a, respectively. , 33a, 39a. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit while paying out a prize ball is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break LED 52 that is lit when the refill ball is cut is provided in the vicinity of the top frame lamp 28a. It has been. As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with lamps and LEDs as light emitters in various places. Further, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as a “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit includes, for example, a use indicator lamp that indicates whether or not the card unit is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, When checking the card insertion indicator lamp indicating that the card is inserted, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock is provided to release the unit.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始めるとともに、画像表示装置9において飾り図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。   The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the special symbol on the special symbol display 8 starts variable display (variation) as long as the variable display of the symbol can be started. The decorative design on the display device 9 starts variable display (variation). If it is not in a state where the variable display of symbols can be started, the start winning memory number is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示、および画像表示装置9における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。   The variable display of the special symbol on the special symbol display 8 and the variable display of the decorative symbol on the image display device 9 are stopped when a certain time has passed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins.

遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball wins the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。   The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, a system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 560 when the power is turned on, and an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state are sent to an external device such as a hall computer. An information output circuit (not shown) for outputting is also mounted on the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18, and a normal symbol hold memory display 41. Perform display control.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する画像表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The display control of the image display device 9 that receives and displays the decorative design variably is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、描画プロセッサ(VDP:ビデオディスプレイプロセッサ)109に画像表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the drawing processor (VDP: video display processor) 109 to perform display control of the image display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して画像表示装置9の表示制御を行う描画プロセッサ109が演出制御基板80に搭載されている。描画プロセッサ109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するための描画領域を含む。そして、描画プロセッサ109は、描画領域内の画像データを画像表示装置9に出力する。   In this embodiment, a rendering processor 109 that controls the display of the image display device 9 in cooperation with the rendering control microcomputer 100 is mounted on the rendering control board 80. The drawing processor 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps the VRAM therein. The VRAM includes a drawing area for developing image data. Then, the drawing processor 109 outputs the image data in the drawing area to the image display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令を描画プロセッサ109に出力する。CGROMは、画像表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、描画プロセッサ109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) to the drawing processor 109 in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the image display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including decorative designs), and background image data in advance. ROM. The drawing processor 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. Then, the drawing processor 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

図4は、描画プロセッサ109の回路構成を示すブロック図である。図4には、演出制御用CPU101およびCGROM83も示されている。   FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of the drawing processor 109. FIG. 4 also shows an effect control CPU 101 and a CGROM 83.

画像表示装置6の表示制御を実行する際に、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに応じた指令をCPUインタフェース(CPUI/F)92を介して描画プロセッサ109に与える。指令がCGROM83から画像データを読み出す指令であった場合には、描画プロセッサ109の描画回路91は、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93に、CGROM83から必要なデータを読み出す指示を与える。デコーダ95は、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張して、伸張後のフレーム画像データを描画素材データメモリ96Aに書き込む。また、描画プロセッサ109における描画回路91は、入力したデータに従って画像表示装置9に表示するための画像データを生成し、画像データをフレームバッファ96Bの描画領域に書き込む。そして、表示回路97は、描画領域内の画像データにもとづくR(赤),G(緑),B(青)の画像信号および同期信号を画像表示装置9に出力する。画像表示装置9は、例えば、多数の画素(ピクセル)を駆動するドットマトリクス方式による画面表示を行う。   When executing the display control of the image display device 6, the effect control CPU 101 gives a command corresponding to the effect control command to the drawing processor 109 via the CPU interface (CPU I / F) 92. If the command is a command to read image data from the CGROM 83, the drawing circuit 91 of the drawing processor 109 gives an instruction to read necessary data from the CGROM 83 to the CG bus interface (CG bus I / F) 93. The decoder 95 decompresses the compressed frame image data and writes the decompressed frame image data into the drawing material data memory 96A. The drawing circuit 91 in the drawing processor 109 generates image data to be displayed on the image display device 9 according to the input data, and writes the image data in the drawing area of the frame buffer 96B. Then, the display circuit 97 outputs R (red), G (green), and B (blue) image signals and synchronization signals based on the image data in the drawing area to the image display device 9. The image display device 9 performs, for example, screen display by a dot matrix system that drives a large number of pixels (pixels).

描画プロセッサ109において、描画素材データメモリ(以下、VRAMRSという。)96Aには、CGROM83から読み出された描画素材データが格納される。描画素材データとして、MPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)方式等で符号化(データ圧縮)された動画像データが復号(伸張)されて得られた動画像データを構成する静止画データや、スプライト画像データが格納される。フレームバッファ(以下、VRAMFBという。)96Bには、表示画面に相当するデータ格納領域である描画領域を確保することが可能である。なお、描画プロセッサ109は、VRAM(ビデオRAM)を内蔵し、VRAMRS96AおよびVRAMFB96Bは、VRAMに形成される。また、以下、描画プロセッサ109が処理を実行するときに、VRAMRS96AとVRAMFB96Bのいずれを使用してもよい場合には、「VRAM」を使用するといった表現を行うことがある。   In the drawing processor 109, drawing material data read from the CGROM 83 is stored in a drawing material data memory (hereinafter referred to as VRAMRS) 96 </ b> A. As drawing material data, still image data or sprites constituting moving image data obtained by decoding (decompressing) moving image data encoded (data compressed) by the MPEG2 (Moving Picture Experts Group phase 2) method or the like Image data is stored. In a frame buffer (hereinafter referred to as VRAMFB) 96B, a drawing area that is a data storage area corresponding to the display screen can be secured. The drawing processor 109 has a built-in VRAM (video RAM), and the VRAMRS 96A and the VRAMFB 96B are formed in the VRAM. Hereinafter, when either the VRAMRS 96A or the VRAMFB 96B may be used when the drawing processor 109 executes the process, the expression “VRAM” may be used.

描画プロセッサ109の内部には、CGバスとVRAMバスとが設けられている。CGROM83とCGバスとの間に、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93が設置されている。CGバスにはCPUI/F92も接続され、演出制御用CPU101は、CPUI/F92を介して、CGバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用CPU101は、CGバスに接続されている描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。   A CG bus and a VRAM bus are provided inside the drawing processor 109. A CG bus interface (CG bus I / F) 93 is installed between the CGROM 83 and the CG bus. The CPU I / F 92 is also connected to the CG bus, and the effect control CPU 101 can access the portion connected to the CG bus via the CPU I / F 92. Specifically, the effect control CPU 101 can access the drawing control register 95 connected to the CG bus.

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether the contents of the program are valid. After executing the security check process, which is a process for confirming whether or not, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is interrupted. It is a mode that indicates a cover address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S8). In step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the initialization control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the image display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている画像表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number for determining the value. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 itself controls game devices such as an image display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, and the state determination is performed (switch processing). : Step S21).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes a display control process for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33.

次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determining a big hit symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide a special symbol's off symbol (stop symbol) (for determining off symbol)
(2) Random 2: Determines the special symbol stop symbol when generating a big hit (for big hit symbol determination)
(3) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) of special symbols (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5: Random 4 initial value is determined (for determining random 4 initial value)

図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、(2)の大当り図柄決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the counter for generating the big hit symbol determining random number (2) and the normal symbol determining random number (4) is incremented (added by 1). . That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(5). In this embodiment, the big hit determination random number is a random number generated by the hardware (random number circuit 503) built in the game control microcomputer 560. The big hit determination random number is used as the big hit determination random number. Software random numbers generated based on the program may be used.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the start port switch 14a, the count switch 23, and the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, the payout control mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any of the start opening switch 14a, the count switch 23 and the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command indicating the number of prize balls is output to the microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図8は、大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図8(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図8(B)参照)とがある。図8(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。   FIG. 8 is a table in which the jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination determination table includes a normal big hit determination table (see FIG. 8 (A)) used in a normal state (a gaming state that is not a probable change state) and a probable change big hit determination table (FIG. 8 (B)) used in a positive change state. See). The numerical values described in the left column of FIGS. 8A and 8B are jackpot determination values. When the value of the random R matches any one of the jackpot determination values, the CPU 56 determines that the jackpot is to be made. The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the jackpot determination random number value. If the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value shown in FIG. It is decided to make a big hit (probability big hit or normal big hit) for the symbol.

確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、2R(2ラウンド)大当りおよび突然確変大当りの場合よりも多く、例えば15ラウンドである。   The probability variation jackpot is a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a probability variation state in which there is a high probability of being determined to be a jackpot compared to the normal state. Usually, the big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a state that is not a probable change state. In the case of the probable big hit and the normal big hit, the number of rounds is larger than that in the case of 2R (2 rounds) big hit and the sudden probable big hit, for example, 15 rounds.

2R大当り(小当り)とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容される大当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、ラウンド数が同じである。   The 2R big hit (small hit) is a big hit in which the number of times of opening of the big winning opening is allowed up to two in the big hit gaming state. Note that when the small hit game ends, the gaming state does not shift to the probable change state. Suddenly probable jackpot is a jackpot where the number of times the big prize opening is allowed is 2 in the big hit gaming state, but the opening time of the big prize opening is extremely short, and the gaming state after the big hit game is shifted to the probable state It ’s a big hit. That is, in this embodiment, the number of rounds is the same between the sudden probability big hit and the small hit.

なお、突然確変大当りの大当り遊技では、ラウンド数は、通常大当りおよび確変大当りの場合よりも少なく、かつ、各ラウンドの大入賞口開放許容時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合の29秒に対して、0.5秒)は通常大当りおよび確変大当りの場合よりも短いが、ランド数のみを少なくしたり、大入賞口開放許容時間のみを短くするようにしてもよい。   In addition, in the big hit game of sudden probability change big hit, the number of rounds is smaller than that in the case of normal big hit and probability variable big hit, and the allowance opening allowance time of each round (for example, 29 seconds in the case of normal big hit and probability variable big hit) On the other hand, 0.5 seconds) is shorter than that of the normal big hit and the probable big hit, but only the number of lands may be reduced, or only the allowance opening allowance time may be shortened.

また、確変状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される確率を高くしたり、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり、開放回数を多くしたりする。   Further, in the probability change state, the probability that the stop symbol of the normal symbol is determined as a winning symbol is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 is increased, or the number of times of opening is increased.

図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Variation time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、かつ、変動時間が「通常変動」よりも短い変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果(停止図柄)が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)で画像表示装置9において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ画像等が現れたり、画像表示装置9における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「リーチA・短縮」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて短い。「リーチA・延長」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて長い。   “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal fluctuation / shortening” is a fluctuation pattern without a reach mode and a fluctuation time shorter than “normal fluctuation”. “Normal reach” is a variation pattern that is accompanied by a reach mode but whose display result (stop symbol) does not become a big hit symbol. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. When the reach mode is different, a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character image, or the like in a different mode appears in the image display device 9 during the reach variation time (a period during which the reach effect is performed). The background design is different. For example, in “normal reach”, a reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes having different speeds and directions of change is realized. Further, “reach A / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach A”, but reach variation time is shorter than “reach A”. “Reach A / Extension” is a variation pattern having a reach manner similar to “Reach A”, but the reach variation time is longer than “Reach A”.

「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチB・短縮」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて短い。「リーチB・延長」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて長い。「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチC・短縮」は、「リーチC」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチC」に比べて短い。   “Reach B” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “Normal reach” and “Reach A”. Further, “reach B / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach B”, but the reach variation time is shorter than “reach B”. “Reach B / extension” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach B”, but reach variation time is longer than “reach B”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. “Reach C / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach C”, but reach variation time is shorter than “reach C”.

また、「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」および「スーパーリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチA・突確」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA・突確」のリーチ態様は、「リーチA」に類似するリーチ態様である。   “Super reach A” is a variation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, and “reach C”. is there. “Super reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, “reach C” and “super reach A”. This is a variation pattern. “Reach A / Accuracy” is a variation pattern having a reach form different from “Normal reach”, “Reach A”, “Reach B”, “Reach C”, “Super reach A” and “Super reach B”. It should be noted that the reach form of “reach A / accuracy” is a reach form similar to “reach A”.

この実施の形態では、通常大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「リーチA・短縮」、「リーチA」、「リーチB・短縮」、「リーチB」、「リーチC・短縮」、「リーチC」、「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」を選択する。また、確変大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「リーチA・延長」、「リーチB・延長」、「リーチC・短縮」、「リーチC」、「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」を選択する。突然確変大当りの場合には、「リーチA・突確」を選択する。   In this embodiment, in the case of a big hit, the game control microcomputer 560 is “reach A / shortening”, “reach A”, “reach B / shortening”, “reach B”, “reach C / shortening”. ", Reach C", "Super Reach A" or "Super Reach B". Further, in the case of a probable big hit, the game control microcomputer 560 is “reach A / extension”, “reach B / extension”, “reach C / shortening”, “reach C”, “super reach A” or “ Select "Super Reach B". In case of sudden big odds, select “Reach A / Random”.

また、時短状態では、「通常変動・短縮」、「リーチA・短縮」、「リーチB・短縮」、および「リーチC・短縮」の変動パターンが選択される。非時短状態では、それ以外の変動パターンが選択される。ただし、「リーチA・突確」の変動パターンは、時短状態でも非時短状態でも使用される。   In the short-time state, the fluctuation patterns of “normal fluctuation / shortening”, “reach A / shortening”, “reach B / shortening”, and “reach C / shortening” are selected. In the non-time-short state, other variation patterns are selected. However, the variation pattern of “reach A / accuracy” is used in both the short-time state and the non-short-time state.

なお、この実施の形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる。また、可変表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。   In this embodiment, when a big hit occurs and the big hit game ends, the gaming state becomes a short-time state thereafter until the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed. In addition, when variable display of a special symbol is started when variable display is finished, when it is decided to change to a probable change state when the special symbol variable display is started, the game state is changed into a probable change state when the big hit game is ended. To be migrated. If the gaming state at that time is a probability variation state, the probability variation state is continued.

確変状態に移行されたら、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態である。また、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了すると遊技状態は通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態)に移行する。   After the transition to the probability changing state, the state of the probability changing state is short and the state is short until the execution of the variation (variable display) of 100 special symbols is completed. In addition, in the non-probability change state after the big hit game is over, the game state is changed to the normal state (the game state that is not the probability change state and not the short-time state) when the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed. Transition.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図10は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図10に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 10, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 using eight signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図11に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。   As shown in FIG. 11, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal that triggers the capture of effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図11に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示す例において、コマンド8001(H)〜800E(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800E(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期(可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。)しているので、飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定することは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定することも意味する。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 12, commands 8001 (H) to 800E (H) are effect control commands (variation) for designating a variation pattern of decorative symbols variably displayed on the image display device 9 in response to variable display of special symbols. Pattern command). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 800E (H), it controls the image display device 9 to start variable display of decorative symbols. In this embodiment, the variable display of the special symbol and the variable display of the decorative symbol are synchronized (the variable display start time and the variable display end time are the same), so the decorative pattern variation pattern (variation time) Determining also means determining the variation pattern (variation time) of the special symbol.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specifying commands.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbols and derives and displays the display result. The derived display is to finally stop and display the symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A004(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定〜大当り開始指定4指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A004 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation commands include jackpot start 1 designation to jackpot start designation 4 designation commands depending on the type of jackpot. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図12に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 12, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

図13は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of the transmission timing of the effect control command. As shown in FIG. 13, the game control microcomputer 560 transmits a change pattern command and a display result specifying command at the start of change. When the variable display time has elapsed, a symbol confirmation designation command is transmitted.

なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた画像表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Note that before transmitting the variation pattern command, a background designation command for designating a background image in the image display device 9 according to the gaming state (eg, normal state / short time state / probability variation state) may be transmitted. Further, an effect control command indicating the number of reserved memories may be transmitted following the display result specifying command.

図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 performs start port switch passing processing if the start port switch 14a for detecting that a game ball has won the start winning port 14 is turned on, that is, if a start winning has occurred. Execute (Steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S307 is performed.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of special symbols can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of reserved memories (the number of start winning memories). The reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the number of reserved memories is not 0, it is determined whether or not to win. If it is determined to be a big hit, a big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to step S301.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると画像表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the special symbol display 8 is stopped and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the image display device 9 to stop the decorative symbols when it receives the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図15は、画像表示装置9の表示画面における「左」、「中」、「右」の各可変表示部において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。この実施の形態では、画像表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部において、「1」〜「9」の数字を示す図柄が、例えば略菱形といった所定の図形と組み合わされて可変表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、図15に示す飾り図柄は基本形であって、それらが変形されて画像表示装置9に表示される場合がある。   FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a plurality of types of decorative symbols that are variably displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions on the display screen of the image display device 9. In this embodiment, in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions provided on the display screen of the image display device 9, the symbols indicating the numbers “1” to “9” are, for example, It is variably displayed in combination with a predetermined figure such as a roughly diamond shape. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. Note that the decorative symbols shown in FIG. 15 are basic shapes, and they may be deformed and displayed on the image display device 9.

以下、画像表示装置9における表示演出を説明する。
この実施の形態では、画像表示装置9に、静止画像を表示可能であるとともに、動画像を表示可能である。
Hereinafter, display effects in the image display device 9 will be described.
In this embodiment, a still image can be displayed and a moving image can be displayed on the image display device 9.

図16および図17は、2つの動画像を合成して画像表示装置9に表示する例を示す説明図である。図16に示す例では、第1の動画像である動画像Aを表示させるための動画像Aデータは、フレーム画像a1〜a30の30フレーム(30コマ)の画像データ(フレーム画像データ)で構成されている。よって、33ms/秒で再生を行った場合には、1秒の動画像表示を実現できる。また、第2の動画像である動画像Bを表示させるための動画像Bデータは、フレーム画像b1〜b33の33フレーム(33コマ)の画像データ(フレーム画像データ)で構成されている。よって、33ms/秒で再生を行った場合には、1.1秒の動画像表示を実現できる。   16 and 17 are explanatory diagrams illustrating an example in which two moving images are combined and displayed on the image display device 9. In the example shown in FIG. 16, the moving image A data for displaying moving image A which is the first moving image is composed of 30 frames (30 frames) of image data (frame image data) of frame images a1 to a30. Has been. Therefore, when playback is performed at 33 ms / second, a 1-second moving image display can be realized. The moving image B data for displaying the moving image B which is the second moving image is composed of 33 frames (33 frames) of image data (frame image data) of the frame images b1 to b33. Therefore, when playback is performed at 33 ms / second, a moving image display of 1.1 seconds can be realized.

なお、この実施の形態では、画像表示装置9に表示されるものを「動画像」といい、「動画像」を得るためのディジタルデータを動画像データという。また、動画像を構成する各コマを「フレーム画像」といい、「フレーム画像」を得るためのディジタルデータをフレーム画像データという。   In this embodiment, what is displayed on the image display device 9 is called “moving image”, and digital data for obtaining “moving image” is called moving image data. Each frame constituting a moving image is referred to as a “frame image”, and digital data for obtaining a “frame image” is referred to as frame image data.

図17は、図16に示す動画像Aと動画像Bとを合成して画像表示装置9に表示する場合の表示例を説明するための説明図である。図17に示すそれぞれの矩形は、画像表示装置9の表示画面を示す。図17(A)には、動画像Aを単独で画像表示装置9に表示する場合の表示例が示されている。図17(A)において、33ms毎に左から右にフレーム画像a1〜a30の表示が移り変わっていくとする。図17(B)には、動画像Bを単独で映像表示装置9に表示する場合の表示例が示されている。図17(B)において、33ms毎に左から右にフレーム画像b1〜b33の表示が移り変わっていくとする。   FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining a display example when the moving image A and the moving image B shown in FIG. 16 are combined and displayed on the image display device 9. Each rectangle shown in FIG. 17 represents a display screen of the image display device 9. FIG. 17A shows a display example when the moving image A is displayed alone on the image display device 9. In FIG. 17A, it is assumed that the display of the frame images a1 to a30 changes from left to right every 33 ms. FIG. 17B shows a display example when the moving image B is displayed alone on the video display device 9. In FIG. 17B, it is assumed that the display of the frame images b1 to b33 changes from left to right every 33 ms.

一例として、図17(C)は、動画像Aと動画像Bとを合成するときに、フレーム画像a1とフレーム画像b1とが合成されたタイミングで画像表示装置9に表示される画像を示す。また、図17(D)は、フレーム画像a30とフレーム画像b2とが合成されたタイミングで画像表示装置9に表示される画像を示す。   As an example, FIG. 17C shows an image displayed on the image display device 9 at the timing when the frame image a1 and the frame image b1 are combined when the moving image A and the moving image B are combined. FIG. 17D shows an image displayed on the image display device 9 at the timing at which the frame image a30 and the frame image b2 are combined.

動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a30と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b33とを順次1コマずつ合成していくと、30×33=990コマの異なる画像(33ms/秒で再生すると11秒分)が得られる。つまり、動画像Aデータと動画像Bデータとを用いて、11秒の動画像を再生することができる。   When the frame images a1 to a30 constituting the moving image A and the frame images b1 to b33 constituting the moving image B are sequentially synthesized one by one, 30 × 33 = 990 different images (reproduced at 33 ms / second) 11 seconds) is obtained. That is, an 11-second moving image can be reproduced using the moving image A data and the moving image B data.

また、図17に示す例では、動画像が重なるように合成される。すなわち、VRAMFB96Bの描画領域において、同じ領域に動画像Aデータと動画像Bデータとが書き込まれる。なお、以下、描画領域に画像データを書き込むことを、「描画する」という。また、描画領域内の画像データに対応した画像が画像表示装置9に表示される。   In the example shown in FIG. 17, the moving images are synthesized so as to overlap. That is, in the drawing area of VRAMFB 96B, moving image A data and moving image B data are written in the same area. Hereinafter, writing image data in the drawing area is referred to as “drawing”. An image corresponding to the image data in the drawing area is displayed on the image display device 9.

図18に示すように、動画像Aを構成するフレーム画像を描画する領域と動画像Bを構成するフレーム画像を描画する領域とをずらしてもよい。図18には、フレーム画像a1が描画された領域からずれた領域にフレーム画像b2が描画される例が示されている。そのような制御によって、動画像Aと動画像Bがずれて合成された合成動画像が画像表示装置9に表示される。   As shown in FIG. 18, the area for drawing the frame image constituting the moving image A and the area for drawing the frame image constituting the moving image B may be shifted. FIG. 18 shows an example in which the frame image b2 is drawn in an area shifted from the area where the frame image a1 is drawn. By such control, a synthesized moving image obtained by synthesizing the moving image A and the moving image B is displayed on the image display device 9.

図19は、この実施の形態における画像データの構造を示す説明図である。画像データの各画素は、α値と、R(赤)値、G(緑)値、およびB(青)値のデータで構成される。α値は、透明度を示す値であり、例えば、0〜1.0のいずれか対応する値が設定される。0は、完全透明を示し、1.0は完全不透明を示す。完全透明とは、一の画像データ(α値が0)と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのR,G,B値が演算に使用されない(例えば、0と見なされる)ことを示し、完全不透明とは、一の画像データ(α値が1.0)と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのR,G,B値がそのまま使用されることを示す。また、0と1.0との間の値は、一の画像データ(α値が0と1.0との間)と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのR,G,B値に所定の係数が乗算されることを示す。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing the structure of image data in this embodiment. Each pixel of the image data is composed of data of α value, R (red) value, G (green) value, and B (blue) value. The α value is a value indicating transparency, and for example, a value corresponding to any of 0 to 1.0 is set. 0 indicates complete transparency and 1.0 indicates complete opacity. Complete transparency means that R, G, and B values of one image data are not used for the calculation when the combination calculation of one image data (α value is 0) and other image data is performed (for example, 0 And completely opaque means that R, G, and B of one image data when a composite operation of one image data (α value is 1.0) and other image data is performed. Indicates that the value is used as is. Also, the value between 0 and 1.0 is the same as the image data when the composition operation of one image data (α value is between 0 and 1.0) and other image data is performed. Indicates that the R, G, and B values are multiplied by a predetermined coefficient.

図20は、1秒の動画像Aと1.1秒の動画像Bとが合成されて11秒の合成動画像を作成した上で、合成動画像が繰り返し再生される例を示す説明図である。図20に示す例では、再生開始時点から11秒が経過する度に、換言すれば合成動画像の終了時点になる度に、動画像Bを構成する各画素のα値が変更される例が示されている。つまり、描画プロセッサ109は、複数の動画像データ(それぞれが複数フレームの画像データを含む。)のそれぞれにおける最初の画像データにもとづく表示用データを重ね合わせるときに透明度を変化させる。よって、α値が変更されなければ11秒毎に同じ合成動画像が再生されるのであるが、α値を変更することによって、11秒が経過すると、異なって視認される合成動画像を再生することができる。 FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example in which a synthesized moving image is repeatedly reproduced after a 1-second moving image A and a 1.1-second moving image B are synthesized to create an 11-second synthesized moving image. is there. In the example illustrated in FIG. 20, every time 11 seconds have elapsed from the playback start time, in other words, every time the composite moving image ends, the α value of each pixel constituting the moving image B is changed. It is shown. That is, the rendering processor 109 changes the transparency when superimposing display data based on the first image data in each of a plurality of moving image data (each including image data of a plurality of frames). Therefore, if the α value is not changed, the same synthesized moving image is reproduced every 11 seconds. However, by changing the α value, a synthesized moving image that is viewed differently is reproduced after 11 seconds have elapsed. be able to.

動画像データは、CGROM83においてデータ圧縮されて格納されている。動画像再生するときには、描画プロセッサ109は、CGROM83から動画像データを構成するフレーム画像データ(データ圧縮されている)を読み出す。そして、デコーダ95が、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張して、伸張後のフレーム画像データをVRAMRS96Aに書き込む。なお、以下、VRAMRS96AまたはVRAMFB96Bに画像データに書き込むことを、画像データを展開するということがある。   The moving image data is stored in the CGROM 83 after being compressed. When reproducing a moving image, the drawing processor 109 reads frame image data (data compressed) constituting moving image data from the CGROM 83. Then, the decoder 95 expands the compressed frame image data and writes the expanded frame image data to the VRAMRS 96A. Hereinafter, writing the image data in the VRAMRS 96A or VRAMFB 96B may be referred to as developing the image data.

この実施の形態における描画プロセッサ109は、1/60秒で画像を再生する(画像データにもとづく画像を表示すること)能力を有している。すなわち、デコーダ95は、1/60秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張することができる。実際には1/30秒で画像再生する場合を考えると、1フレームを再生する期間において、2つのフレーム画像データを伸張することができる。よって、2つの動画像を合成して再生するときに、図21(A)に示すように、(1/60)×2秒の期間において、動画像Aを構成するフレーム画像についてのフレーム画像データと、動画像Bを構成するフレーム画像についてのフレーム画像データとを交互に伸張し、図21(B)に示すように、伸張した2つのフレーム画像データについて1/30秒に1回ずつ合成のための演算を実行することによって、図21(C)に示すように、1/30秒毎に合成動画像を再生することができる。つまり、描画プロセッサ109は、所定周期毎に複数の動画像データから一の動画像データを順に選択し、周期において選択された動画像データから表示用データを作成することによって、処理負担を軽くしている。   The drawing processor 109 in this embodiment has a capability of reproducing an image in 1/60 seconds (displaying an image based on image data). That is, the decoder 95 can decompress the frame image data that has been subjected to data compression every 1/60 seconds. Considering the case of actually reproducing an image in 1/30 seconds, two frame image data can be expanded in a period of reproducing one frame. Therefore, when two moving images are combined and played back, as shown in FIG. 21A, frame image data about the frame images constituting the moving image A in a period of (1/60) × 2 seconds. And the frame image data of the frame image constituting the moving image B are alternately expanded, and as shown in FIG. 21B, the two expanded frame image data are synthesized once every 1/30 seconds. By executing the calculation for this, as shown in FIG. 21C, the synthesized moving image can be reproduced every 1/30 seconds. In other words, the rendering processor 109 sequentially selects one moving image data from a plurality of moving image data for each predetermined cycle, and creates display data from the moving image data selected in the cycle, thereby reducing the processing burden. ing.

図22(A),(B)は、例えば、VRAMRS96Aに展開された合成動画像を構成する画像の画像データをクリッピング(切り取り)して、クリッピング画像を作成する処理を説明するための説明図である。描画プロセッサ109は、例えば、VRAMRS96Aにおけるクリッピング範囲内の画像データを描画領域に描画することによって、クリッピング画像を画像表示装置9に表示するようにしてもよいが、クリッピング範囲よりも広い領域の画像(対象画像という。)の画像データを、クリッピング範囲が形成されている領域(クリッピング領域)に書き込むようにしてもよい。そのとき、例えばクリッピング領域の各画素のα値を0にしておけば、クリッピング領域に、対象画像が形成されることになる。その後、クリッピング領域の画像データを描画領域に書き込む。   FIGS. 22A and 22B are explanatory diagrams for explaining a process of creating a clipping image by clipping (cutting out) image data of an image constituting a synthesized moving image developed on the VRAMRS 96A, for example. is there. For example, the drawing processor 109 may display the clipping image on the image display device 9 by drawing the image data within the clipping range in the VRAMRS 96A in the drawing area. Image data of a target image) may be written in an area where a clipping range is formed (clipping area). At this time, for example, if the α value of each pixel in the clipping region is set to 0, the target image is formed in the clipping region. Thereafter, the image data in the clipping area is written in the drawing area.

図22に示す表示制御を実現する場合には、動画像A,Bを構成する各フレーム画像のサイズを、描画領域のサイズ(表示領域のサイズに相当)よりも大きくして、各フレーム画像が作成される。   When the display control shown in FIG. 22 is realized, the size of each frame image constituting the moving images A and B is made larger than the size of the drawing area (corresponding to the size of the display area), Created.

図23(A),(B)は、合成動画像を三次元画像として表示する処理を説明するための説明図である。描画プロセッサ109は、VRAMRS96AやVRAMFB96Bに作成されたポリゴン画像(以下、ポリゴンという。)に合成動画像を構成する画像の画像データをテクスチャとして貼り付ける処理(マッピング)を行い(図23(A)参照)、その後、レンダリング処理を行って、再生のための画像の画像データを得る。レンダリング処理とは、二次元の表示画面に表示可能な画像の画像データを作成する処理であり、所定の位置に設定される視点(カメラ位置ともいわれる。)から三次元画像を眺めた場合に視認される画像の画像データを作成する処理である。なお、図23に示すポリゴンは、板状物が湾曲したような形状(瓦状の形状)を有する。   FIGS. 23A and 23B are explanatory diagrams for explaining processing for displaying a synthesized moving image as a three-dimensional image. The rendering processor 109 performs processing (mapping) for pasting image data of an image constituting the synthesized moving image as a texture onto a polygon image (hereinafter referred to as a polygon) created in the VRAMRS 96A or VRAMFB 96B (see FIG. 23A). Thereafter, rendering processing is performed to obtain image data of an image for reproduction. The rendering process is a process of creating image data of an image that can be displayed on a two-dimensional display screen, and is visually recognized when a three-dimensional image is viewed from a viewpoint (also referred to as a camera position) set at a predetermined position. This is a process for creating image data of an image to be processed. Note that the polygon shown in FIG. 23 has a shape like a plate-like object curved (a tile-like shape).

図24は、飾り図柄の可変表示の応用例(基本形からの変形例)を示す説明図である。図24には、「7」の飾り図柄から「8」の飾り図柄に変動するときの例が示されている。その例において、画像表示装置9の表示画面における飾り図柄の表示領域の内容は、(A)→(D)に示すように変化する。   FIG. 24 is an explanatory view showing an application example (variation from the basic form) of variable display of decorative symbols. FIG. 24 shows an example in which the decorative pattern “7” changes to the decorative pattern “8”. In that example, the contents of the display area of the decorative symbols on the display screen of the image display device 9 change as shown in (A) → (D).

図24に示す例では、「7」の表示部の中に「8」の表示部が形成され、しかも、「8」の表示部が徐々に大きくなっていくように表示される。   In the example shown in FIG. 24, the display unit “8” is formed in the display unit “7”, and the display unit “8” is displayed so as to gradually increase.

図25および図26は、図24に示された飾り図柄の可変表示を実現するための処理を実現するための説明図である。描画プロセッサ109は、まず、図25(A)に示すような板状ポリゴン200をVRAMに作成する。VRAMにおけるポリゴンが作成される領域を含む領域は仮想三次元空間に相当する。そして、図25(B)に示すように、板状ポリゴン200を回転させる処理を行う。なお、図25(B)には、一方向に回転された様子(倒されたような様子)が示されているが、三次元的に回転させる処理を行うことが可能である。そして、描画プロセッサ109は、図25(C)に示すように、板状ポリゴン200について所定の視点を用いてレンダリング処理を行って、二次元画像を作成する。この例では、台形のような画像が生成される。   25 and 26 are explanatory diagrams for realizing processing for realizing variable display of the decorative symbols shown in FIG. The drawing processor 109 first creates a plate-shaped polygon 200 as shown in FIG. A region including a region where a polygon is created in the VRAM corresponds to a virtual three-dimensional space. Then, as shown in FIG. 25B, a process of rotating the plate-shaped polygon 200 is performed. Note that FIG. 25B shows a state of being rotated in one direction (a state of being tilted), but it is possible to perform a three-dimensional rotation process. Then, the drawing processor 109 performs a rendering process on the plate-like polygon 200 using a predetermined viewpoint as shown in FIG. 25C to create a two-dimensional image. In this example, a trapezoidal image is generated.

なお、この実施の形態の描画プロセッサ109は、レンダリング処理を行うときに、常に同じ位置に設定された視点すなわち固定位置の視点を用いる。図25(B)および以下の図面において、視点の位置が任意に設定可能であるかのように表現されているが、それは図面を見やすくするための作図上の都合である。図25(B)に示された例を参照すると、例えば、実際には視点の位置が図面において左横に設定されている場合には、実際には、板状ポリゴン200の表面側が、左を向くように板状ポリゴン200が作成される。つまり、図25(B)に示された状態から左側に90度傾いた状態のポリゴンが描画プロセッサ109によって作成される。   Note that the rendering processor 109 of this embodiment always uses a viewpoint that is set at the same position, that is, a viewpoint at a fixed position, when performing rendering processing. In FIG. 25B and the following drawings, the position of the viewpoint is expressed as if it can be arbitrarily set, but this is convenient for drawing in order to make the drawing easy to see. Referring to the example shown in FIG. 25B, for example, when the position of the viewpoint is actually set to the left side in the drawing, the surface side of the plate-shaped polygon 200 is actually set to the left side. A plate-shaped polygon 200 is created so as to face. That is, the polygon that is inclined 90 degrees to the left from the state shown in FIG.

また、ポリゴンは、仮想三次元空間において、三角形の集合として形成される。多数の三角形の組み合わせ方によって、ほぼ任意の形状のポリゴンを作成できる。この実施の形態では、描画プロセッサ109は、仮想三次元空間において、作成する位置(座標)や形状(具体的には、三角形の組み合わせ方など)を変えてあらためてポリゴンを作成することによって、ポリゴンの移動(回転等)や形状変化を実現する。しかし、描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101の移動や形状変化の指令に応じて、作成済みのポリゴンを仮想三次元空間において移動させたり形状変化させるように構成されていてもよい。その際、演出制御用CPU101が、指令におけるパラメータとして移動先や変化後の形状を描画プロセッサ109に与えてもよいし、移動先や変化後の形状を演算によって算出しうるパラメータを描画プロセッサ109に与えてもよい。   Polygons are formed as a set of triangles in a virtual three-dimensional space. Depending on how many triangles are combined, polygons of almost arbitrary shape can be created. In this embodiment, the drawing processor 109 changes the position (coordinates) and shape (specifically, how to combine triangles, etc.) to be created in the virtual three-dimensional space, thereby creating a polygon again. Realize movement (rotation, etc.) and shape change. However, the drawing processor 109 may be configured to move or change the shape of a created polygon in the virtual three-dimensional space in response to a movement or shape change command from the effect control CPU 101. At that time, the CPU 101 for effect control may give the drawing processor 109 a destination or changed shape as a parameter in the command, or a parameter that can be calculated by calculation of the destination or changed shape to the drawing processor 109. May be given.

描画プロセッサ109は、作成された二次元画像(図25(C)参照)をマスクパターンとして用い、VRAMRS96Aに展開されている「8」の飾り図柄の画像データの領域をクリッピングし(切り取り)、クリッピングした領域(クリッピング範囲)の画像データを、VRAMRS96Aに展開されている「7」の飾り図柄の画像データと合成する。また、描画プロセッサ109は、レンダリング処理を行うときに、レンダリング範囲を拡大することもできる。レンダリング範囲を拡大しない場合の例が図26(A)に示され、レンダリング範囲を拡大した場合の例が図26(B)に示されている。   The drawing processor 109 uses the created two-dimensional image (see FIG. 25C) as a mask pattern, clips (cuts out) the image data area of the decorative pattern “8” developed in the VRAMRS 96A, and performs clipping. The image data of the selected area (clipping range) is combined with the image data of the decorative pattern “7” developed in the VRAMRS 96A. The rendering processor 109 can also expand the rendering range when performing rendering processing. An example when the rendering range is not enlarged is shown in FIG. 26A, and an example when the rendering range is enlarged is shown in FIG.

図25および図26に示されたような処理を行うことによって、図24に示されたような飾り図柄の変動(可変表示)が実現される。   By performing the processing as shown in FIGS. 25 and 26, the decoration pattern variation (variable display) as shown in FIG. 24 is realized.

なお、図25には、1種類の移動後のポリゴンが示されているが(図25(B))、実際には、さらにポリゴンを移動させるような処理が行われる。   In FIG. 25, one type of polygon after movement is shown (FIG. 25B), but actually, processing for moving the polygon further is performed.

図27は、飾り図柄の可変表示の他の応用例を示す説明図である。図27には、「6」の飾り図柄から「7」の飾り図柄に変動するときの例が示されている。その例において、画像表示装置9の表示画面は、(A)→(D)に示すように変化する。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing another application example of variable display of decorative symbols. FIG. 27 shows an example in which the decorative pattern “6” is changed to the decorative pattern “7”. In that example, the display screen of the image display device 9 changes as shown in (A) → (D).

図27に示す例では、「6」の表示部の中に「7」の表示部が形成され、しかも、「7」の表示部が徐々に大きくなっていくように表示される。また、図24に示された例と比較すると、ある飾り図柄の内部に形成される表示部(図24に示す例では「8」、この例では「7」)の形状が異なっている。換言すれば、マスクパターンの形状が異なっている。   In the example shown in FIG. 27, the display unit “7” is formed in the display unit “6”, and the display unit “7” is displayed so as to gradually increase. Compared to the example shown in FIG. 24, the shape of the display portion (“8” in the example shown in FIG. 24, “7” in this example) formed inside a certain decorative pattern is different. In other words, the shapes of the mask patterns are different.

図28および図29は、図27に示された飾り図柄の可変表示を実現するための処理を実現するための説明図である。描画プロセッサ109は、まず、図28(A)に示すような板状ポリゴン200をVRAMに作成する。そして、図28(B)に示すように、板状ポリゴン200を回転させる処理を行う。そして、描画プロセッサ109は、図28(C)に示すように、板状ポリゴン200について所定の視点を用いてレンダリング処理を行って、二次元画像を作成する。この例では、横を向いた台形のような画像が生成される。   28 and 29 are explanatory diagrams for realizing the processing for realizing the variable display of the decorative symbols shown in FIG. The drawing processor 109 first creates a plate-like polygon 200 as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 28B, a process of rotating the plate-shaped polygon 200 is performed. Then, as shown in FIG. 28C, the rendering processor 109 performs a rendering process on the plate-like polygon 200 using a predetermined viewpoint to create a two-dimensional image. In this example, an image like a trapezoid facing sideways is generated.

描画プロセッサ109は、作成された二次元画像(図28(C)参照)をマスクパターンとして用い、VRAMRS96Aに展開されている「7」の飾り図柄の画像データの領域をクリッピングし、クリッピング範囲の画像データを、VRAMRS96Aに展開されている「6」の飾り図柄の画像データと合成する。また、描画プロセッサ109は、レンダリング処理を行うときに、レンダリング範囲を拡大することもできる。レンダリング範囲を拡大しない場合の例が図29(A)に示され、レンダリング範囲を拡大した場合の例が図29(B)に示されている。   The drawing processor 109 uses the created two-dimensional image (see FIG. 28C) as a mask pattern, clips the image data area of the decorative pattern “7” developed in the VRAMRS 96A, and images in the clipping range The data is combined with the image data of the decorative pattern “6” developed in the VRAMRS 96A. The rendering processor 109 can also expand the rendering range when performing rendering processing. An example when the rendering range is not enlarged is shown in FIG. 29A, and an example when the rendering range is enlarged is shown in FIG. 29B.

図28および図29に示されたような処理を行うことによって、図27に示されたような飾り図柄の変動(可変表示)が実現される。   By performing the processing as shown in FIGS. 28 and 29, the decoration pattern variation (variable display) as shown in FIG. 27 is realized.

なお、図28には、1種類の移動後のポリゴンが示されているが(図28(B))、実際には、さらにポリゴンを移動させるような処理が行われる。   In FIG. 28, one type of polygon after movement is shown (FIG. 28B), but in reality, processing for further moving the polygon is performed.

また、図30に示すように、描画プロセッサ109は、切り取った領域の画像データをVRAMRS96Aに展開されている飾り図柄の画像データと合成するときに、クリッピング範囲における縁部についてαブレンド処理を行うことができる。αブレンド処理とは、合成対象の画像データ(この例では、クリッピング範囲内の画像データ)における縁部分のα値を1.0よりも低い値にして合成処理を施すことである。縁部をαブレンド処理することによって、縁部が半透明化され、背景(図30に示す例では「7」の画像)との境部分を滑らかに表示することができる。   Also, as shown in FIG. 30, the drawing processor 109 performs an α blend process on the edge in the clipping range when combining the image data of the clipped area with the image data of the decorative pattern developed in the VRAMRS 96A. Can do. The α blending process is to perform the synthesizing process by setting the α value of the edge portion in the image data to be synthesized (in this example, the image data within the clipping range) to a value lower than 1.0. By subjecting the edge portion to α blend processing, the edge portion becomes translucent, and the boundary portion with the background (“7” image in the example shown in FIG. 30) can be smoothly displayed.

図31は、飾り図柄の可変表示のさらに他の応用例を示す説明図である。図31に示す例では、板状ポリゴン200に飾り図柄(この例では「7」)と動画像(この例では、宇宙船が移動する動画像)を構成するフレーム画像の一部がテクスチャとして貼り付けられた後、板状ポリゴン200を拡大してレンダリング処理して得られた二次元画像が飾り図柄として用いられる。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing still another application example of variable display of decorative symbols. In the example shown in FIG. 31, a part of a frame image constituting a decorative design (“7” in this example) and a moving image (moving image in which a spaceship moves in this example) is pasted as a texture on the plate-like polygon 200. After being attached, a two-dimensional image obtained by enlarging and rendering the plate-like polygon 200 is used as a decorative design.

図31に示すように、可変表示の経過に伴って飾り図柄の表示部が拡大され、かつ、「宇宙船」の画像が移動するように、画像表示装置9に飾り図柄が表示される。   As shown in FIG. 31, the decorative symbols are displayed on the image display device 9 so that the decorative symbol display portion is enlarged as the variable display progresses, and the image of the “spacecraft” is moved.

なお、図31における上段および中段に示す例の場合に、静止画による宇宙船をテクスチャとするようにしてもよい。すなわち、視点がポリゴンから所定距離以内の位置にあるときには、動画像データにおけるフレーム画像データにもとづく画像をテクスチャとし、視点がポリゴンから所定距離を越えた位置にあるときには、静止画データにもとづく画像をテクスチャとするようにしてもよい。   In the case of the example shown in the upper and middle stages in FIG. 31, a spacecraft based on a still image may be used as a texture. That is, when the viewpoint is located within a predetermined distance from the polygon, an image based on the frame image data in the moving image data is used as a texture. When the viewpoint is located beyond the predetermined distance from the polygon, an image based on the still image data is used. A texture may be used.

図32は、図31に示された飾り図柄の可変表示の応用例の変形例を示す説明図である。図32に示す例では、板状ポリゴン200に飾り図柄(この例では「7」)と動画像(この例では、宇宙船が移動する動画像)を構成するフレーム画像の一部がテクスチャとして貼り付けられた後、板状ポリゴン200を回転させ、かつ、拡大してレンダリング処理して得られた二次元画像が飾り図柄として用いられる。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing a modification of the application example of the variable display of the decorative symbols shown in FIG. In the example shown in FIG. 32, a part of a frame image constituting a decorative design (in this example, “7”) and a moving image (moving image in which a spacecraft moves) is pasted as a texture on the plate-like polygon 200. After being attached, the two-dimensional image obtained by rotating and enlarging the plate-shaped polygon 200 and using the rendering process is used as a decorative design.

図32に示すように、可変表示の経過に伴って飾り図柄の表示部が拡大され、かつ、「宇宙船」の画像が移動するように、さらに、飾り図柄の表示部の内部の画像が傾いていくように、画像表示装置9に飾り図柄が表示される。なお、図32には、板状ポリゴン200が一方向に回転された様子(左方向に回転された様子)が示されているが、三次元的に回転させる処理を行うことが可能である。   As shown in FIG. 32, as the display of the decorative symbol is enlarged as the variable display progresses, and the image of the “spacecraft” is moved, the image inside the decorative symbol display unit is further tilted. As shown, the decorative symbols are displayed on the image display device 9. FIG. 32 shows a state in which the plate-shaped polygon 200 is rotated in one direction (a state in which the plate-shaped polygon 200 is rotated in the left direction), but it is possible to perform a three-dimensional rotation process.

なお、図32における上段および中段に示す例の場合に、静止画による宇宙船をテクスチャとするようにしてもよい。すなわち、視点がポリゴンから所定距離以内の位置にあるときには、動画像データにおけるフレーム画像データにもとづく画像をテクスチャとし、視点がポリゴンから所定距離を越えた位置にあるときには、静止画データにもとづく画像をテクスチャとするようにしてもよい。   In the case of the example shown in the upper stage and the middle stage in FIG. 32, a spacecraft based on a still image may be used as a texture. That is, when the viewpoint is located within a predetermined distance from the polygon, an image based on the frame image data in the moving image data is used as a texture. When the viewpoint is located beyond the predetermined distance from the polygon, an image based on the still image data is used. A texture may be used.

図33および図34は、2つの動画像A,Bの合成動画像を構成するフレーム画像を板状ポリゴンにテクスチャとして貼り付ける処理を説明するための説明図である。図33(A)には、動画像として、宇宙船が移動するものが例示されている。図33(B)には、動画像として、衛星が移動するものが例示されている。   FIG. 33 and FIG. 34 are explanatory diagrams for explaining processing for pasting frame images constituting a composite moving image of two moving images A and B as textures on a plate-shaped polygon. FIG. 33A illustrates a moving image in which a spacecraft moves. FIG. 33B illustrates a moving image in which a satellite moves.

図33(C)には、板状ポリゴンに動画像A,Bの合成動画像がテクスチャとして貼り付けられた様子が示されている。また、板状ポリゴンが、合成動画像における1フレームのフレーム画像が貼り付けられる毎に、回転される様子が示されている。なお、回転の板状ポリゴンについて所定の視点を用いてレンダリング処理が行われ、表示に用いられる二次元画像が作成される。   FIG. 33C shows a state in which the synthesized moving image of moving images A and B is pasted as a texture on a plate-shaped polygon. Further, the state where the plate-shaped polygon is rotated every time a frame image of one frame in the synthesized moving image is pasted is shown. A rendering process is performed on the rotated plate-shaped polygon using a predetermined viewpoint, and a two-dimensional image used for display is created.

図34は、画像表示装置9において実行される予告演出(大当りになることを飾り図柄の表示結果が導出される前に遊技者に知らせるための表示演出。ただし、大当りにならない場合に実行されることもある)の例を示す説明図である。図34には、大当りにならない場合に実行される例が示されている。図34に示す例では、画像表示装置9の表示画面の一部が予告演出領域9aとして用いられる。図34(A)〜(C)に示すように、描画プロセッサ109は、図33(C)に示された板状ポリゴンについて所定の視点を用いてレンダリング処理が行われて得られた二次元画像を、予告演出領域9aに順次表示する制御を行う。   FIG. 34 shows a notice effect executed in the image display device 9 (display effect for notifying the player before the display result of the decorative symbol is derived that a big win will be obtained. It is explanatory drawing which shows the example of. FIG. 34 shows an example executed when a big hit is not made. In the example shown in FIG. 34, a part of the display screen of the image display device 9 is used as the notice effect area 9a. As shown in FIGS. 34A to 34C, the rendering processor 109 obtains a two-dimensional image obtained by rendering the plate-like polygon shown in FIG. 33C using a predetermined viewpoint. Are sequentially displayed in the notice effect area 9a.

図34(D)には、合成動画像の動画像データについてテクスチャの貼り付けやレンダリングの処理が実行されず、すなわち、合成動画像がそのまま予告演出領域9aに表示される例が示されている。図34に示す例では、例えば、ポリゴンを用いて表示用の画像データを複数フレームに亘って作成したら、複数フレームのうちの最後のフレーム画像データに続くフレーム画像データから動画像データが再生される。   FIG. 34D shows an example in which texture pasting or rendering processing is not performed on the moving image data of the combined moving image, that is, the combined moving image is displayed as it is in the notice effect area 9a. . In the example shown in FIG. 34, for example, when image data for display is created using a polygon over a plurality of frames, moving image data is reproduced from frame image data following the last frame image data of the plurality of frames. .

図35は、図33(C)に示された板状ポリゴンの回転方向とは異なる方向に板状ポリゴンが回転される例を示す説明図である。図35には、板状ポリゴンが、合成動画像における1フレームのフレーム画像が貼り付けられる毎に、回転される様子が示されている。そして、回転の板状ポリゴンについて所定の視点を用いてレンダリング処理が行われ、表示に用いられる二次元画像が作成される。   FIG. 35 is an explanatory diagram illustrating an example in which the plate-shaped polygon is rotated in a direction different from the rotation direction of the plate-shaped polygon illustrated in FIG. FIG. 35 shows a state where the plate-shaped polygon is rotated every time one frame image in the synthesized moving image is pasted. Then, rendering processing is performed on the rotated plate-shaped polygon using a predetermined viewpoint, and a two-dimensional image used for display is created.

図36は、画像表示装置9において実行される予告演出の他の例を示す説明図である。図34には、大当りになる場合に実行される例が示されている。図36(A)〜(D)に示すように、描画プロセッサ109は、図35に示された板状ポリゴンについて所定の視点を用いてレンダリング処理が行われて得られた二次元画像を、予告演出領域9aに順次表示する制御を行う。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing another example of the notice effect performed in the image display device 9. FIG. 34 shows an example that is executed in the case of a big hit. As shown in FIGS. 36A to 36D, the drawing processor 109 notifies the two-dimensional image obtained by rendering the plate-like polygon shown in FIG. 35 using a predetermined viewpoint. Control to sequentially display in the effect area 9a is performed.

次に、描画プロセッサ109におけるデータ転送方法および演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に出力される指令(コマンド)を説明する。   Next, a data transfer method in the rendering processor 109 and a command (command) output from the rendering control CPU 101 to the rendering processor 109 will be described.

図37は、画像データの転送を説明するための説明図である。CGROM83に格納されている画像データは、VRAMRS96Aに転送されることが可能である。また、CGROM83に格納されている画像データは、VRAMRS96Aを経由してVRAFB96Bに転送されることが可能である。また、VRAMRS96Aに格納されている画像データは、VRAFB96Bに転送されることが可能である。さらに、VRAFB96Bに格納されている画像データは、VRAMRS96Aに転送されることが可能である。   FIG. 37 is an explanatory diagram for explaining transfer of image data. The image data stored in the CGROM 83 can be transferred to the VRAMRS 96A. The image data stored in the CGROM 83 can be transferred to the VRAF 96B via the VRAM RS 96A. Further, the image data stored in VRAMRS 96A can be transferred to VRAFB 96B. Furthermore, the image data stored in VRAFB 96B can be transferred to VRAMRS 96A.

図38は、演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に出力される指令のうち、データ転送に関する指令を示す説明図である。CGROM転送指令は、CGROM83からVRAMRS96Aに画像データを転送させる場合に出力される指令である。VRAMFB転送指令は、VRAMRS96AからVRAMFB96Bに画像データを転送させる場合に出力される指令である。VRAMRS間転送指令は、VRAMRS96Aに格納されている画像データを、VRAMRS96Aにおける他の領域に画像データを転送させる場合に出力される指令である。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing commands related to data transfer among commands output from the rendering control CPU 101 to the drawing processor 109. The CGROM transfer command is a command that is output when image data is transferred from the CGROM 83 to the VRAMRS 96A. The VRAMFB transfer command is a command that is output when image data is transferred from the VRAMRS 96A to the VRAMFB 96B. The inter-VRAMRS transfer command is a command that is output when the image data stored in the VRAMRS 96A is transferred to another region in the VRAMRS 96A.

描画エフェクト指令は、VRAMRS96AからVRAMFB96Bに画像データを転送させるときの描画効果を指定する指令である。VRAMFBコピー指令は、VRAMFB96BからVRAMRS96Aに画像データを転送させる場合に出力される指令である。自動転送指令は、CGROM83に格納されている画像データを、VRAMRS96Aを経由してVRAFB96Bに転送させる場合に出力される指令である。   The drawing effect command is a command for designating a drawing effect when image data is transferred from the VRAMRS 96A to the VRAMFB 96B. The VRAMFB copy command is a command that is output when image data is transferred from the VRAMFB 96B to the VRAMRS 96A. The automatic transfer command is a command that is output when the image data stored in the CGROM 83 is transferred to the VRAF 96B via the VRAMRS 96A.

なお、この実施の形態では、CGROM83のアドレス指定を除き、データ転送の際の転送元アドレス(読出アドレス)および転送先アドレス(書込アドレス)は、領域のX座標およびY座標で指令されるが、メモリ(ROMまたはRAM)において画像データが格納されているアドレスそのもので指定することもできる。さらに、あらかじめ作成されているインデックス(領域のアドレス等が設定される)を利用して読出アドレスおよび書込アドレスを指定することもできる。   In this embodiment, except for the address designation of CGROM 83, the transfer source address (read address) and the transfer destination address (write address) at the time of data transfer are commanded by the X coordinate and Y coordinate of the area. It can also be specified by the address itself where the image data is stored in the memory (ROM or RAM). Further, it is possible to designate a read address and a write address using an index created in advance (area address or the like is set).

描画プロセッサ109の描画回路91は、CGROM転送指令を入力すると、CGバスインタフェース93に、CGROM83の読出開始アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの書込アドレスに画像データを転送させる。VRAMFB転送指令を入力すると、VRAMRS96Aの読出アドレスから画像データを読み出してVRAMFB96Bの書込アドレスに書き込む。VRAM間転送指令を入力すると、VRAMRS96Aの読出アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの書込アドレスに書き込む。描画エフェクト指令を入力すると、VRAMFB転送指令を入力したときに、描画エフェクト指令に含まれるパラメータに従って画像合成を行う。   When the drawing circuit 91 of the drawing processor 109 receives the CGROM transfer command, the drawing circuit 91 causes the CG bus interface 93 to read the image data from the reading start address of the CGROM 83 and transfer the image data to the writing address of the VRAMRS 96A. When a VRAMFB transfer command is input, image data is read from the read address of VRAMRS 96A and written to the write address of VRAMFB 96B. When an inter-VRAM transfer command is input, image data is read from the read address of VRAMRS 96A and written to the write address of VRAMRS 96A. When a drawing effect command is input, when a VRAMFB transfer command is input, image synthesis is performed in accordance with parameters included in the drawing effect command.

また、描画回路91は、VRAMFBコピー指令を入力すると、VRAMFB96Bの読出アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの書込アドレスに書き込む。自動転送指令を入力すると、CGバスインタフェース93にCGROM83の読出開始アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの所定領域に画像データを転送させ、さらに所定領域から画像データを読み出してVRAMFB96Bの書込アドレスに書き込む。   When the VRAMFB copy command is input, the drawing circuit 91 reads the image data from the read address of the VRAMFB 96B and writes it to the write address of the VRAMRS 96A. When an automatic transfer command is input, the CG bus interface 93 reads the image data from the read start address of the CGROM 83, transfers the image data to a predetermined area of the VRAMRS 96A, and further reads the image data from the predetermined area and writes it to the write address of the VRAMFB 96B. .

図39は、演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に出力される指令のうち、描画指令等に関する指令を示す説明図である。テクスチャ属性設定指令は、テクスチャのサイズ等を指定する指令である。ポリゴン描画指令は、ポリゴンのサイズ等を指定する指令である。スプライト描画指令は、スプライト画像のサイズ等を指定する指令である。なお、図39に示すパラメータにおけるFRAMFB96Bに関するアドレス(座標)は、VRAMFB96Bの描画領域以外の領域におけるアドレスである。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing commands related to a drawing command and the like among commands output from the rendering control CPU 101 to the drawing processor 109. The texture attribute setting command is a command for designating the size of the texture. The polygon drawing command is a command for designating a polygon size and the like. The sprite drawing command is a command for designating the size of the sprite image. Note that the addresses (coordinates) relating to the FRAMFB 96B in the parameters shown in FIG. 39 are addresses in an area other than the drawing area of the VRAMFB 96B.

描画回路91は、テクスチャ属性設定指令を入力すると、VRAMFB転送指令を入力したときに、テクスチャ属性設定指令で決まる読出アドレスから画像データを読み出してVRAMFB96Bの書込アドレスに書き込む。ポリゴン描画指令を入力すると、指定されたVRAMFB96Bの領域に、ポリゴン画像を作成する。なお、ポリゴン描画指令に含まれるZ値は、画素毎に設定可能である。よって、各画素のZ値が、ポリゴン画像が所望の形状になるように設定されることによって、ポリゴン画像を任意の所望の形状で生成することができる。スプライト描画指令を入力すると、VRAMRS96Aの読出アドレスからスプライト画像データを読み出してVRAMFB96Bの書込アドレスに書き込む。   When the texture attribute setting command is input, the drawing circuit 91 reads the image data from the read address determined by the texture attribute setting command and writes it to the write address of the VRAMFB 96B when the VRAMFB transfer command is input. When a polygon drawing command is input, a polygon image is created in the designated VRAMFB 96B area. Note that the Z value included in the polygon drawing command can be set for each pixel. Therefore, by setting the Z value of each pixel so that the polygon image has a desired shape, the polygon image can be generated in any desired shape. When a sprite drawing command is input, sprite image data is read from the read address of VRAMRS 96A and written to the write address of VRAMFB 96B.

図40は、演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に出力される指令のうち、データ圧縮された動画像データを伸張することに関する指令を示す説明図である。シングルストリーム開始アドレスは、1つの動画像の動画像データを伸張する場合にその画像のCGROM83における格納アドレスを指定する指令である。シングルストリーム領域展開指令は、1つの動画像の動画像データの伸張後の画像データのVRAMRS96Aにおける格納アドレスを指定する指令である。マルチストリーム開始アドレスは、複数(例えば2つ)の動画像の動画像データを伸張する場合にそれらの画像のCGROM83における格納アドレスを指定する指令である。マルチストリーム領域展開指令は、複数の動画像の動画像データの伸張後の画像データのVRAMRS96Aにおける格納アドレスを指定する指令である。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing a command related to decompressing data-compressed moving image data among commands output from the effect control CPU 101 to the drawing processor 109. The single stream start address is a command for designating a storage address of the image in the CGROM 83 when the moving image data of one moving image is expanded. The single stream area development command is a command for designating a storage address in the VRAMRS 96A of the image data after decompressing the moving image data of one moving image. The multi-stream start address is a command for designating storage addresses of the images in the CGROM 83 when decompressing moving image data of a plurality of (for example, two) moving images. The multi-stream area development command is a command for designating a storage address in the VRAMRS 96A of image data after decompressing moving image data of a plurality of moving images.

デコード実行指令は、動画像の動画像データを伸張することを指定する指令である。デコーダ95は、デコード実行指令を入力すると、シングルストリーム開始アドレスおよびシングルストリーム領域展開指令に従って、また、マルチストリーム開始アドレスおよびマルチストリーム領域展開指令のパラメータを用いて、CGROM83に格納されている動画像データを復号してVRAMRS96Aに格納する処理を行う。   The decode execution command is a command that specifies expansion of moving image data of a moving image. When the decoder 95 receives the decode execution command, the moving image data stored in the CGROM 83 in accordance with the single stream start address and the single stream region development command, and using the parameters of the multistream start address and the multistream region development command. Is decoded and stored in the VRAMRS 96A.

動画像データは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定された構成である。ストリームには、フレーム1〜N(フレーム画像1〜n)のフレームヘッダと圧縮データとが画像1から順に設定される。なお、動画像データは、例えばMPEG2符号化方式によって符号化されている。   The moving image data has a configuration in which a file header is set at the first address, and then a frame header and compressed data of each frame are sequentially set. In the stream, frame headers and compressed data of frames 1 to N (frame images 1 to n) are set in order from image 1. The moving image data is encoded by, for example, the MPEG2 encoding method.

次に、図41の説明図を参照してデコーダ95によるデータ圧縮された動画像データ(圧縮データ)の復号の仕方について説明する。図41(A)に示すフレーム番号は、動画像データにおけるフレーム画像データの通し番号である(フレーム1〜N)。そして、動画像データにおいてフレーム1〜Nの圧縮データは、図41(B)に示すような順で、MPEG2符号化方式で規定されているIピクチャ、BピクチャまたはPピクチャで構成されている。例えば、フレーム1はIピクチャであり、フレーム2,3,5,6はBピクチャであり、フレーム4,7はPピクチャである。I,B,Pに付されている添え字は、それぞれのピクチャタイプでの通し番号である。   Next, a method of decoding moving image data (compressed data) compressed by the decoder 95 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. The frame number shown in FIG. 41A is a serial number of frame image data in moving image data (frames 1 to N). In the moving image data, the compressed data of frames 1 to N are configured by I pictures, B pictures, or P pictures defined by the MPEG2 encoding method in the order shown in FIG. For example, frame 1 is an I picture, frames 2, 3, 5, and 6 are B pictures, and frames 4 and 7 are P pictures. The subscripts attached to I, B, and P are serial numbers for each picture type.

上述したように、動画像データとしてフレーム1〜N(フレーム画像1〜n)がフレーム1(画像1)から順に格納されている。例えば、ストリームにおけるフレーム1(画像1)はIピクチャであり、フレーム2,3,5,6(画像2,3,5,6)はBピクチャであり、フレーム4,7(画像4,7)はPピクチャである。   As described above, frames 1 to N (frame images 1 to n) are stored as moving image data in order from frame 1 (image 1). For example, frame 1 (image 1) in the stream is an I picture, frames 2, 3, 5, and 6 (images 2, 3, 5, and 6) are B pictures, and frames 4 and 7 (images 4 and 7). Is a P picture.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図42は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、33ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。次に、初期データ転送処理を行う(ステップS702)。初期データ転送処理は、VRAMRS96Aに固定領域(固定的な画像データを格納する領域)を設定するとともに、VRAMRS96Aの固定領域に、CGROM83に記憶されている飾り図柄の画像データ(図15参照)を転送するための処理である。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 42 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 33 ms) (step S701). . Next, initial data transfer processing is performed (step S702). In the initial data transfer process, a fixed area (area for storing fixed image data) is set in the VRAMRS 96A, and the decorative design image data (see FIG. 15) stored in the CGROM 83 is transferred to the VRAMRS 96A fixed area. It is a process to do.

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS704)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS705)、演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S704). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S705) and executes the effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS706)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS707)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。さらに、画像表示装置9の表示画面に表示される背景画像を表示するための背景制御処理を行う(ステップS709)。その後、ステップS704に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S706). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S707). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the image display device 9 is executed. Further, a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a predetermined random number is executed (step S708). Further, a background control process for displaying a background image displayed on the display screen of the image display device 9 is performed (step S709). Thereafter, the process proceeds to step S704.

なお、タイマ割込の発生周期は、1/33秒であるとする。また、画像表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzであり、描画プロセッサ109は、1/33秒周期で画像表示装置9の表示画面の更新を行うとする。タイマ割込の発生周期は、1/33秒以外の値(例えば、2ms)でもよいが、その場合には、演出制御処理において、例えば描画プロセッサ109からのVブランク割込(画像表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期で描画プロセッサ109が発生する割込)の発生に同期して、描画に関わる処理を実行する。   It is assumed that the timer interrupt generation period is 1/33 seconds. Further, it is assumed that the screen change frequency (frame frequency) of the image display device 9 is 30 Hz, and the drawing processor 109 updates the display screen of the image display device 9 at a cycle of 1/33 seconds. The timer interrupt generation period may be a value other than 1/33 seconds (for example, 2 ms). In that case, in the production control process, for example, a V blank interrupt (from the image display device 9 to the image display device 9). Processing related to drawing is executed in synchronization with the generation of an interrupt generated by the drawing processor 109 in the same cycle as the supplied vertical synchronization signal.

また、以下の説明では、1/33秒ごとに、図17〜図36を用いて説明した画像の変化(例えば、図31における3種類の画像など)を実現する処理が実行される場合について説明を行う。しかし、実際には、1/33秒よりも長い周期で、図17〜図36を用いて説明した画像の変化が実現される。図31に示された例を参照すると、例えば、200ms(0,2秒)毎に図31における上段に示された画像から中段に示された画像への変化、および中段に示された画像から下段に示された画像への変化が生ずるように制御することを考えると、上段に示された画像と中段に示された画像との間に中間的な画像を存在させ、中段に示された画像と下段に示された画像との間に中間的な画像を存在させる。そして、中間的な画像を含む一連の画像を順に1/33秒ごとに画像表示装置9に表示する。しかしながら、説明を簡単にするために、例えば、図31における上段に示された画像から中段に示された画像への変化、および中段に示された画像から下段に示された画像への変化が1/33秒毎に生ずるように制御する場合を説明ずる。   Further, in the following description, a case will be described in which processing for realizing the image change described with reference to FIGS. 17 to 36 (for example, three types of images in FIG. 31) is executed every 1/33 seconds. I do. However, in practice, the image change described with reference to FIGS. 17 to 36 is realized with a period longer than 1/33 seconds. Referring to the example shown in FIG. 31, for example, every 200 ms (0, 2 seconds), the change from the image shown in the upper part in FIG. 31 to the image shown in the middle part, and from the image shown in the middle part Considering that control is performed so that changes to the image shown in the lower row occur, an intermediate image exists between the image shown in the upper row and the image shown in the middle row, and is shown in the middle row. An intermediate image exists between the image and the image shown in the lower row. Then, a series of images including intermediate images are sequentially displayed on the image display device 9 every 1/33 seconds. However, in order to simplify the description, for example, the change from the image shown in the upper part to the image shown in the middle part in FIG. 31 and the change from the image shown in the middle part to the image shown in the lower part are performed. A case where control is performed to occur every 1/33 seconds will be described.

図43は、ステップS709の背景制御処理を示すフローチャートである。ここでは、図17に例示された合成動画像を背景画像として表示する場合を例にして説明を行う。なお、図43以降のフローチャートにおいて、描画プロセッサ109はVDPと記載されている。   FIG. 43 is a flowchart showing the background control process in step S709. Here, the case where the synthesized moving image illustrated in FIG. 17 is displayed as a background image will be described as an example. Note that the drawing processor 109 is described as VDP in the flowcharts of FIG.

演出制御用CPU101は、背景制御処理において、背景制御中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS611)。セットされている場合には、ステップS621に移行する。セットされていない場合には、背景制御中フラグをセットする(ステップS612)。そして、背景演出周期数カウンタの値を0に初期化する(ステップS613)。背景演出周期数カウンタは、11秒が経過する毎に(1/33秒周期で330コマのフレーム画像の表示が完了したとき)に+1されるカウンタである。さらに、動画像Aを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開される領域および動画像Bを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開される領域に対応するαバッファ(VRAMRS96Aに確保されるバッファ領域であってα値が設定されるバッファ領域)にα値として1.0を設定する(ステップS614)。   The effect control CPU 101 confirms whether or not the background control in-process flag is set in the background control process (step S611). If it is set, the process proceeds to step S621. If not set, a background control in-progress flag is set (step S612). Then, the value of the background effect cycle counter is initialized to 0 (step S613). The background effect cycle number counter is a counter that is incremented by 1 every time 11 seconds elapse (when display of a frame image of 330 frames in a cycle of 1/33 seconds is completed). Further, an α buffer (buffer area secured in the VRAMRS 96A) corresponding to an area where the frame image data of the frame image constituting the moving image A is expanded and an area where the frame image data of the frame image constituting the moving image B is expanded. Then, 1.0 is set as the α value in the buffer area in which the α value is set (step S614).

また、演出制御用CPU101は、マルチストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS615)。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるCGROM83のアドレスは、図16に例示された動画像A,Bの動画像データが格納されているアドレスである。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS616)。そして、マルチストリームの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS617)。また、背景フレーム数カウンタの値を0に初期化する(ステップS618)。   Further, the production control CPU 101 outputs a multi-stream start address command to the drawing processor 109 (step S615). The address of the CGROM 83 specified by the multi-stream start address command is an address in which the moving image data of the moving images A and B illustrated in FIG. 16 is stored. Further, the multi-stream development area address command is output to the drawing processor 109 (step S616). Then, a decode execution command for instructing multi-stream expansion is output to the drawing processor 109 (step S617). Also, the value of the background frame number counter is initialized to 0 (step S618).

ステップS621では、演出制御用CPU101は、背景フレーム数カウンタの値を+1する。そして、動画像Aに対応する展開領域(VRAMRS96Aにおいて、動画像Aを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域)の1フレームのフレーム画像データを、VRAMFB96Bに出力させる(ステップS622)。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令(図38参照)を出力する。なお、VRAMFB転送指令における読出アドレスは、背景フレーム数カウンタの値に応じて変わっている。すなわち、そのときに出力されるべきフレーム画像データのVRAMRS96Aにおける格納アドレスがVRAMFB転送指令における読出アドレスに設定される。また、VRAMFB転送指令における書込アドレスは、描画領域のアドレスである。   In step S621, the effect control CPU 101 increments the value of the background frame number counter by one. Then, the frame image data of one frame in the expanded area corresponding to the moving image A (the area where the frame image data of the frame image constituting the moving image A is expanded in the VRAMRS 96A) is output to the VRAMFB 96B (step S622). . Specifically, a VRAMFB transfer command (see FIG. 38) is output to the drawing processor 109. Note that the read address in the VRAMFB transfer command changes according to the value of the background frame number counter. That is, the storage address in the VRAMRS 96A of the frame image data to be output at that time is set as the read address in the VRAMFB transfer command. The write address in the VRAMFB transfer command is the address of the drawing area.

また、動画像Bを構成するフレーム画像のフレーム画像データのα値を指定するための描画エフェクト指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS623)。そして、動画像Bに対応する展開領域(VRAMRS96Aにおいて、動画像Bを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域)の1フレームのフレーム画像データを、VRAMFB96Bに出力させる(ステップS624)。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令(図38参照)を出力する。   Further, a drawing effect command for designating the α value of the frame image data of the frame image constituting the moving image B is output to the drawing processor 109 (step S623). Then, the frame image data of one frame in the expanded area corresponding to the moving image B (the area where the frame image data of the frame image constituting the moving image B is expanded in the VRAMRS 96A) is output to the VRAMFB 96B (step S624). . Specifically, a VRAMFB transfer command (see FIG. 38) is output to the drawing processor 109.

なお、動画像Aと動画像Bとを同じ描画領域に描画する(全く重なるように合成する)場合には、ステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスを、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスと同じにする。   Note that when the moving image A and the moving image B are drawn in the same drawing area (combined so as to completely overlap), the write address in the VRAMFB transfer command output in step S624 is output in step S622. Same as the write address in the VRAMFB transfer command.

描画プロセッサ109において、デコーダ95は、ステップS617の処理で出力されたデコード指令に応じて、CGROM83に格納されている動画像Aデータと動画像Bデータとを伸張してVRAMRS96Aに格納する。また、ステップS622の処理で出力されたVRAMFB転送指令に応じて、動画像Aデータにおける1フレームのフレーム画像データを描画領域に描画する。そして、ステップS624の処理で出力されたVRAMFB転送指令に応じて、動画像Bデータにおける1フレームのフレーム画像データを描画領域に描画するのであるが、その際に、ステップS623の処理で出力された描画エフェクト指令によるα値を考慮した演算を行って、画像の合成を行う。なお、デコーダ95は、1/60秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、1/60秒毎に、動画像Aデータにおける1フレームのフレーム画像データと、動画像Bデータにおける1フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。   In the drawing processor 109, the decoder 95 expands the moving image A data and the moving image B data stored in the CGROM 83 in accordance with the decode command output in the process of step S617, and stores them in the VRAMRS 96A. Further, one frame image data in the moving image A data is drawn in the drawing area in accordance with the VRAMFB transfer command output in the process of step S622. Then, in response to the VRAMFB transfer command output in step S624, one frame of frame image data in the moving image B data is drawn in the drawing area. At that time, the frame image data output in step S623 is output. The calculation is performed in consideration of the α value by the drawing effect command, and the image is synthesized. Note that the decoder 95 decompresses the frame image data that has been subjected to data compression every 1/60 seconds. At that time, every 1/60 seconds, one frame of frame image data in the moving image A data and one frame of frame image data in the moving image B data are alternately expanded. Therefore, the decompression process for the other moving image data is not started until the decompression process for one moving image data is completed.

その後、演出制御用CPU101は、背景フレーム数カウンタの値が11秒の再生に相当する330になっているか否か確認する(ステップS625)。330になっていない場合には処理を終了する。330になっている場合には、背景演出周期数カウンタの値を+1する(ステップS626)。背景演出周期数カウンタの値が1である場合には(ステップS627)、αバッファにα値として0.5を設定して(ステップS628)、ステップS615に移行する。背景演出周期数カウンタの値が2である場合には(ステップS629)、αバッファにα値として0.2を設定して(ステップS630)、ステップS615に移行する。背景演出周期数カウンタの値が1でも2でもない場合には、ステップS613に移行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the background frame number counter is 330 corresponding to the reproduction of 11 seconds (step S625). If not 330, the process ends. If it is 330, the value of the background effect period counter is incremented by 1 (step S626). When the value of the background effect period counter is 1 (step S627), 0.5 is set as the α value in the α buffer (step S628), and the process proceeds to step S615. If the value of the background effect period counter is 2 (step S629), 0.2 is set as the α value in the α buffer (step S630), and the process proceeds to step S615. If the value of the background effect period counter is neither 1 nor 2, the process proceeds to step S613.

ステップS628,S630の処理によって、図20に示されたような表示が実現される。   The display as shown in FIG. 20 is realized by the processing of steps S628 and S630.

図44は、図43に示す背景制御処理における変形例を説明するための説明図である。動画像Aデータと動画像Bデータとを描画領域における同じ位置に描画する場合には、既に説明したように、ステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスを、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスと同じにする(図44(A)の(a)参照)。また、ステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスを、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスからずらすことによって(図44(A)の(b)参照)、図18に例示されたような動画像Aと動画像Bがずれて合成された合成動画像を表示することができる。   FIG. 44 is an explanatory diagram for describing a modification of the background control process shown in FIG. When the moving image A data and the moving image B data are drawn at the same position in the drawing area, as described above, the write address in the VRAMFB transfer command output in step S624 is output in step S622. The address is the same as the write address in the VRAMFB transfer command (see (a) of FIG. 44A). Also, by shifting the write address in the VRAMFB transfer command output in step S624 from the write address in the VRAMFB transfer command output in step S622 (see (b) of FIG. 44A), FIG. It is possible to display a combined moving image in which the moving image A and the moving image B are combined as illustrated.

また、描画領域のサイズよりも大きいフレーム画像を含む動画像A,BがCGROM83に格納されている場合には、VRAMRS96Aには、描画領域のサイズよりも大きい伸張後のフレーム画像データが格納されるが、その場合、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における読出アドレスおよびステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における読出アドレスを、描画領域の大きさに相当する領域のアドレスにすることによって、図22に示されたような背景画像の表示を実現することができる。なお、この場合の処理は、図44には図示されていない。   Further, when moving images A and B including a frame image larger than the size of the drawing area are stored in the CGROM 83, the expanded frame image data larger than the size of the drawing area is stored in the VRAMRS 96A. In this case, the read address in the VRAMFB transfer command output in step S622 and the read address in the VRAMFB transfer command output in step S624 are set to the address of the area corresponding to the size of the drawing area. The display of the background image as shown in FIG. Note that the processing in this case is not shown in FIG.

さらに、VRAMRS96Aに、描画領域のサイズよりも大きい伸張後のフレーム画像データが格納されている場合に、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における読出アドレスを描画領域の大きさに相当する領域のアドレスにし、ステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における読出アドレス描画領域の大きさよりも小さい領域のアドレスにすることによって(図44(B)参照)、動画像Aの一部が描画領域に描画され、かつ、その画像に動画像Bの一部が合成された画像が、画像表示装置9に表示される。すなわち、複数の動画像データのうちの動画像Aデータに対するクリッピング範囲を、他の動画像データのうちの動画像Bデータに対するクリッピング範囲と異ならせる。なお、描画プロセッサ109の表示回路97は、1/33秒毎に、VRAMFB96Bの描画領域に展開されている画像データにもとづく画像信号を画像表示装置9に出力する。   Furthermore, when frame image data after expansion larger than the size of the drawing area is stored in VRAMRS 96A, the read address in the VRAMFB transfer command output in step S622 is the address of the area corresponding to the size of the drawing area. Then, by setting the address of the area smaller than the size of the read address drawing area in the VRAMFB transfer command output in step S624 (see FIG. 44B), a part of the moving image A is drawn in the drawing area, An image obtained by combining a part of the moving image B with the image is displayed on the image display device 9. That is, the clipping range for the moving image A data among the plurality of moving image data is made different from the clipping range for the moving image B data among the other moving image data. The display circuit 97 of the drawing processor 109 outputs an image signal based on the image data developed in the drawing area of the VRAMFB 96B to the image display device 9 every 1/33 seconds.

図45は、背景制御処理の他の例を示すフローチャートである。ここでは、図23に例示されたポリゴンに合成動画像をテクスチャとしてマッピングし、その後、レンダリング処理を行って得られた画像データを背景画像として表示する場合を例にして説明を行う。なお、図45において、図43におけるステップと共通するステップの一部は省略されている。   FIG. 45 is a flowchart illustrating another example of the background control process. Here, a case will be described as an example in which a synthesized moving image is mapped as a texture on the polygon illustrated in FIG. 23, and then image data obtained by performing rendering processing is displayed as a background image. In FIG. 45, some steps common to the steps in FIG. 43 are omitted.

図45に示す背景制御処理において、演出制御用CPU101は、背景制御中フラグがセットされていない場合には、瓦状の形状を有するポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS612B)。具体的には、ポリゴンの形状とサイズとを指定するポリゴン描画指令を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、ポリゴン描画指令(図39参照)を入力すると、ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成する。   In the background control process shown in FIG. 45, when the background control in-progress flag is not set, the effect control CPU 101 performs a process for generating a polygon having a tile shape in the non-drawing area of the VRAMFB 96B ( Step S612B). Specifically, a polygon drawing command that specifies the shape and size of the polygon is output to the drawing processor 109. When the drawing processor 109 receives a polygon drawing command (see FIG. 39), the drawing processor 109 generates a polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B.

また、ステップS622Bで、動画像Aに含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する。また、ステップS622Cでは、動画像Aに対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてVRAMFB96Bに出力させるために、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域(ポリゴンが展開されている領域)を指定する。   In step S622B, a texture attribute setting command is output to set a region to be used as a texture of the frame image included in the moving image A. In step S622C, a VRAMFB transfer command is output to the drawing processor 109 in order to output the frame image data of one frame of the development area corresponding to the moving image A as a texture to the VRAMFB 96B. , And specify the polygon area (area where the polygon is developed).

また、ステップS624Bで、動画像Bに含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する。また、ステップS624Cでは、動画像Bに対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてVRAMFB96Bに出力させるために、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域(ポリゴンが展開されている領域)を指定する。   In step S624B, a texture attribute setting command is output to set an area to be used as the texture of the frame image included in the moving image B. In step S624C, a VRAMFB transfer command is output to the drawing processor 109 to output one frame of frame image data corresponding to the moving image B to the VRAMFB 96B as a texture. , And specify the polygon area (area where the polygon is developed).

次いで、VRAMFB96Bのポリゴン領域の画像データを、VRAMRS96Aの所定の領域(ポリゴン領域とする)に出力させる(ステップS624D)。具体的には、VRAMFBコピー指令を描画プロセッサ109に出力する。そして、レンダリングのために、VRAMRS96Aの描画領域の画像データを、VRAMFB96Bの描画領域に出力させる(ステップS624E)。   Next, the image data of the polygon area of VRAMFB 96B is output to a predetermined area (referred to as a polygon area) of VRAMRS 96A (step S624D). Specifically, a VRAMFB copy command is output to the drawing processor 109. Then, for rendering, the image data in the drawing area of VRAMRS 96A is output to the drawing area of VRAMFB 96B (step S624E).

なお、描画プロセッサ109は、VRAMRS96Aの描画領域の画像データをVRAMFB96Bの描画領域に出力するときに、既にVRAMFB96Bの描画領域に展開されている画像データ(この例では、動画像Aを構成するフレーム画像のフレーム画像データ)と、各画素について演算を行う。つまり、合成処理(重ね合わせ処理)を行う。合成処理の際に、例えば、2つの画像データについて、α値を乗算したR,G,B値それぞれの加算処理を行う。   Note that when the drawing processor 109 outputs the image data of the drawing area of the VRAMRS 96A to the drawing area of the VRAMFB 96B, the image data already developed in the drawing area of the VRAMFB 96B (in this example, the frame image constituting the moving image A) Frame image data) and each pixel. That is, the synthesis process (superposition process) is performed. At the time of combining processing, for example, for each of two image data, addition processing of each of R, G, and B values multiplied by an α value is performed.

その他の処理は、図43に示された処理と同じである。図45におけるステップS622B,S622C,S624B〜S624Eの処理によって、図23に例示されたポリゴンに合成動画像をテクスチャとしてマッピングし、その後、レンダリング処理を行って得られた画像データを背景画像として表示することができる。なお、描画プロセッサ109の表示回路97は、1/33秒毎に、VRAMFB96Bの描画領域に展開されている画像データにもとづく画像信号を画像表示装置9に出力する。   The other processes are the same as the processes shown in FIG. 45, the synthesized moving image is mapped as a texture on the polygon illustrated in FIG. 23 by the processing of steps S622B, S622C, S624B to S624E, and then the image data obtained by performing the rendering processing is displayed as a background image. be able to. The display circuit 97 of the drawing processor 109 outputs an image signal based on the image data developed in the drawing area of the VRAMFB 96B to the image display device 9 every 1/33 seconds.

図46は、図42に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS707)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 46 is a flowchart showing the effect control process (step S707) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (step S801).

予告選択処理(ステップS801):画像表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する。   Preliminary selection process (step S801): In the image display device 9, it is determined whether or not to execute the preliminary presentation process for notifying the player of the occurrence of the big hit, and when it is determined to execute the preliminary presentation process. Determines the notice type. Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S802).

飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S803).

飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804).

飾り図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、画像表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S805): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the image display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806).

大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、画像表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds in the image display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

大当り終了処理(ステップS807):画像表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (step S807): In the image display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図47は、図46に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされる。また、コマンド解析処理において、受信した変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが、RAMの変動パターンコマンド格納領域に保存される。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 47 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). The variation pattern command reception flag is set in the command analysis process when a variation pattern command is received. In the command analysis process, the received fluctuation pattern command or data indicating the received fluctuation pattern command is stored in the fluctuation pattern command storage area of the RAM. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S813).

図48は、図46に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、受信している変動パターンコマンド(コマンド解析処理において、RAMにおける変動パターンコマンド格納領域に格納されている)が示す変動パターンが変動パターンA〜C(図9に示すリーチA、リーチBおよびリーチCのこと。また、「短縮」および「延長」を含む変動パターンの種類も含まれる)のいずれかであるか否か確認する(ステップS821)。変動パターンA〜Cのいずれでもなければ処理を終了する。変動パターンA〜Cのいずれかであれば、予告決定用乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて、予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する(ステップS822)。なお、予告演出をするか否か決定するときに、受信している表示結果特定コマンドも参照する。また、この実施の形態では、リーチA、リーチBおよびリーチCの変動パターンによる演出が行われているときに予告演出が実行可能であるが、他の種類の変動パターンによる演出が行われているときに予告演出が実行可能であるようにしてもよい。   FIG. 48 is a flowchart showing a notice selection process in the effect control process shown in FIG. In the advance notice selection process, the effect control CPU 101 changes the variation pattern indicated by the received variation pattern command (stored in the variation pattern command storage area in the RAM in the command analysis process) into the variation patterns A to C (FIG. 9). The reach A, the reach B, and the reach C shown in FIG. 6 are also included (including the types of variation patterns including “shortening” and “extension”) (step S821). If none of the variation patterns A to C, the process is terminated. If any of the variation patterns A to C, a random number for determining the notice is extracted, and based on the extracted random number value, whether or not the notice effect is to be performed and the type of the notice effect when it is determined to perform the notice effect Is determined (step S822). The received display result specifying command is also referred to when determining whether or not to give a notice effect. In this embodiment, the notice effect can be executed when the effect by the variation pattern of reach A, reach B, and reach C is performed, but the effect by another type of variation pattern is performed. Sometimes a notice effect may be executed.

また、予告演出をすることに決定した場合に、大当り時予告演出をすることに決定したときには大当り時予告フラグをセットし、はずれ時予告演出をすることに決定したときにははずれ時予告フラグをセットする(ステップS824)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS825)。   In addition, when it is decided to make a notice effect, when it is decided to make a big hit notice effect, a big hit notice flag is set, and when it is decided to make a break notice effect, a break notice flag is set. (Step S824). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S802) (step S825).

図49は、予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する処理の一例を示す説明図である。図49(A)には、受信している表示結果特定コマンド(コマンド解析処理で、RAMの表示結果特定コマンド格納領域に格納されている)が当りを示しているコマンド(表示結果2〜5指定コマンド。図12参照)である場合の例が示されている。図49(B)には、受信している表示結果特定コマンドがはずれを示しているコマンド(表示結果1指定コマンド。図12参照)である場合の例が示されている。   FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating an example of a process for determining whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect when it is determined to perform the notice effect. FIG. 49A shows a command (display result 2 to 5 designation) indicating that the received display result specifying command (stored in the display result specifying command storage area of the RAM in the command analysis process) is hit. An example of a command (see FIG. 12) is shown. FIG. 49 (B) shows an example in which the received display result specifying command is a command indicating a deviation (display result 1 designation command; see FIG. 12).

演出制御用CPU101は、ステップS822の処理において、抽出した乱数値が図49に示されている予告判定値と一致すると、一致した予告判定値に従って予告演出をする/しないを決定する。そして、当りを示している表示結果特定コマンドを受信し、予告演出することに決定した場合には、大当り時予告演出(図36参照)を実行することに決定する。また、はずれを示している表示結果特定コマンドを受信し、予告演出することに決定した場合には、はずれ時予告演出(図34参照)を実行することに決定する。   When the extracted random number value matches the notice determination value shown in FIG. 49 in the process of step S822, the effect control CPU 101 determines whether or not to give the notice effect according to the matched notice determination value. Then, when a display result specifying command indicating a win is received and it is determined to give a notice effect, it is decided to execute a big hit notice effect (see FIG. 36). In addition, when the display result specifying command indicating the detachment is received and it is determined that the notice effect is to be given, it is decided to execute the notice effect at the time of detachment (see FIG. 34).

図50は、図46に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS830)。   FIG. 50 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command or data indicating the received variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S830).

次いで、RAMの表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS831)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result of the decorative symbol (stop symbol) is determined in accordance with the data stored in the display result specifying command storage area of the RAM (that is, the received display result specifying command) (step S831). The effect control CPU 101 stores data indicating the display result of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area.

なお、演出制御用CPU101は、ステップS831において、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数にもとづいて停止図柄を決定する。このとき、はずれを示す表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド)が受信されている場合には、はずれを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、左中右図柄が不一致、または左右図柄と中図柄とが不一致)を決定する。また、当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果2〜5指定コマンド)が受信されている場合には、大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、左中右図柄が一致)を決定する。なお、確変大当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果4指定コマンド)が受信されている場合には、確変大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、「7」「7」「7」)を決定するようにしてもよい。なお、大当りを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせを大当り図柄といい、はずれを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせをはずれ図柄ということがある。   In step S831, the effect control CPU 101 extracts a predetermined random number and determines a stop symbol based on the extracted random number. At this time, if a display result specifying command indicating display error (display result 1 designation command) is received, a combination of stop symbols that reminds of the error (for example, left middle right symbol does not match, or left and right symbols The middle symbol does not match). Further, when a display result specifying command (display result 2 to 5 designation command) indicating a hit is received, a combination of stop symbols (for example, the left, middle and right symbols match) reminiscent of a big hit is determined. . When a display result specifying command (display result 4 designation command) indicating a probable big hit is received, a combination of stop symbols that recalls a probable big hit (for example, “7” “7” “7”) May be determined. Note that a combination of decorative symbols that evokes a big hit is sometimes referred to as a big hit symbol, and a combination of decorative symbols that evokes a loss is sometimes referred to as a missed symbol.

そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS832)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS833)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置9、演出用部品としての各種ランプやLEDの発光体および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS834)。例えば、画像表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、描画プロセッサ109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S832). Then, the process timer corresponding to the effect execution data 1 in the selected process data is started (step S833). Next, the production control CPU 101 performs the production device (the image display device 9 as the production component, the production component as the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps, LED light emitters, and speaker 27 as a production component is executed (step S834). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 9, a command is output to the drawing processor 109. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS835)、プロセスデータ有効フラグをセットし(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS837)。   Then, the value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S835), the process data valid flag is set (step S836), and the value of the effect control process flag is changed to the decorative pattern variation. A value corresponding to the intermediate process (step S803) is set (step S837).

図51は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って画像表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。   FIG. 51 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the image display device 9 in accordance with the data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the image display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change.

図51に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様(予告種類)の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。   The process table shown in FIG. 51 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern. Furthermore, different process tables are prepared according to the difference in the notice effect mode (notice type) when the notice effect is executed.

図52は、図46に示す演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データにもとづいて画像表示装置9に対する制御状態を変更する(ステップS845A)。さらに、その次に設定されているランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいてランプやLED等の発光体およびスピーカ27に対する制御状態を変更する(ステップS845B)。また、予告演出処理を行う(ステップS845C)。   FIG. 52 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S842). When the process timer times out (step S843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S844). Further, the control state for the image display device 9 is changed based on the display control execution data set next (step S845A). Further, based on the lamp control execution data and sound number data set next, the control state for the light emitters such as lamps and LEDs and the speaker 27 is changed (step S845B). Also, a notice effect process is performed (step S845C).

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

図52は、図46に示す演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)。確定コマンド受信フラグは、コマンド解析処理において、図柄確定指定コマンドが受信されたときにセットされる。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS854)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   FIG. 52 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stopping process, the effect control CPU 101 checks whether or not the confirmation command reception flag is set (step S851). The confirmation command reception flag is set when a symbol confirmation designation command is received in the command analysis process. If the confirmation command reception flag is set, the confirmation command reception flag is reset (step S852), and control for deriving and displaying the determined stop symbol is performed (step S853). Then, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S854). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed by, for example, a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS855)。大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS856)。   If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S855). If it is determined not to win, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S856).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the variation (variable display) of the decorative symbols on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S851 and S853). However, if the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the decorative symbol may be controlled to end without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

以下、ステップS845Aの画像表示装置9に対する制御状態を変更する処理を説明する。   Hereinafter, the process of changing the control state for the image display device 9 in step S845A will be described.

図54〜図56は、図24に例示された「7」の飾り図柄から「8」の飾り図柄に変動する場合の処理を示すフローチャートである。なお、この例では、プロセステーブルにおける表示制御実行データi〜i+2を使用する場合を例にする。   FIGS. 54 to 56 are flowcharts showing processing when the decorative symbol “7” illustrated in FIG. 24 is changed to the decorative symbol “8”. In this example, the display control execution data i to i + 2 in the process table are used as an example.

プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データiである場合には、演出制御用CPU101は、ステップS642〜S648の処理を実行する(ステップS641)。また、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データi+1である場合には、演出制御用CPU101は、ステップS652〜S658の処理を実行する(ステップS651)。また、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データi+2である場合には、演出制御用CPU101は、ステップS662〜S668の処理を実行する(ステップS661)。   When the display control execution data to be used next in the process table is the display control execution data i, the effect control CPU 101 executes the processes of steps S642 to S648 (step S641). When the display control execution data to be used next in the process table is the display control execution data i + 1, the effect control CPU 101 executes the processes of steps S652 to S658 (step S651). If the next display control execution data to be used in the process table is the display control execution data i + 2, the effect control CPU 101 executes the processes of steps S662 to S668 (step S661).

ステップS642では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。VRAMFB転送指令における読出アドレスはVRAMRS96Aにおける「7」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。次いで、板状ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS643)。具体的には、ポリゴンの仮想三次元空間における配置位置と形状とサイズとを指定するポリゴン描画指令を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、ポリゴン描画指令(図39参照)を入力すると、ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成する。なお、板状ポリゴンの画像データにおける各画素のα値を0にしておく。   In step S642, the effect control CPU 101 outputs a VRAMFB transfer command to the drawing processor 109. The read address in the VRAMFB transfer command is an address in which the image data of the decorative pattern “7” in the VRAMRS 96A is stored. Next, a process for generating a plate-shaped polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B is performed (step S643). Specifically, a polygon drawing command for designating the arrangement position, shape, and size of the polygon in the virtual three-dimensional space is output to the drawing processor 109. When the drawing processor 109 receives a polygon drawing command (see FIG. 39), the drawing processor 109 generates a polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B. Note that the α value of each pixel in the plate-shaped polygon image data is set to zero.

次に、VRAMFB96Bのポリゴン領域の画像データを、VRAMRS96Aの所定の領域(ポリゴン領域とする)に出力させる(ステップS644)。具体的には、VRAMFBコピー指令を描画プロセッサ109に出力する。そして、レンダリングのために、VRAMRS96Aの描画領域の画像データを、VRAMFB96Bの非描画領域に出力させる(ステップS645)。   Next, the image data of the polygon area of VRAMFB 96B is output to a predetermined area (referred to as polygon area) of VRAMRS 96A (step S644). Specifically, a VRAMFB copy command is output to the drawing processor 109. Then, for rendering, the image data in the drawing area of VRAMRS 96A is output to the non-drawing area of VRAMFB 96B (step S645).

そして、VRAMFB96Bの非描画領域の画像データをVRAMRS96Aに転送させる(ステップS646)。この画像がマスクパターンとなる。   Then, the image data of the non-drawing area of VRAMFB 96B is transferred to VRAMRS 96A (step S646). This image becomes a mask pattern.

次いで、演出制御用CPU101は、CGROM転送指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS647)。読出アドレスは「8」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスであり、書込アドレスは、マスクパターンが形成されているアドレスである。そして、マスクパターンが形成されているアドレスに格納された画像データを、VRAMFB96Bの描画領域に出力させる(ステップS648)。ステップS648では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。   Next, the effect control CPU 101 outputs a CGROM transfer command to the drawing processor 109 (step S647). The read address is an address where the image data of the decorative pattern “8” is stored, and the write address is an address where a mask pattern is formed. Then, the image data stored at the address where the mask pattern is formed is output to the drawing area of the VRAMFB 96B (step S648). In step S648, presentation control CPU 101 outputs a VRAMFB transfer command to drawing processor 109.

以上のような処理によって図24(A)に示されたような画像が画像表示装置9に表示される。なお、この実施の形態では、マスクパターンを用いてクリッピングする処理は、マスクパターンが展開されている領域に「8」の飾り図柄の画像データを展開することによって実現されている(ステップS647)。   The image as shown in FIG. 24A is displayed on the image display device 9 by the processing as described above. In this embodiment, the clipping process using the mask pattern is realized by developing the image data of the decorative pattern “8” in the area where the mask pattern is developed (step S647).

ステップS652では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。VRAMFB転送指令における読出アドレスはVRAMRS96Aにおける「7」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。次いで、板状ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS653)。なお、板状ポリゴンの画像データにおける各画素のα値を0にしておく。また、ステップS653の処理で作成される板状ポリゴンのサイズは、ステップS643の処理で作成される板状ポリゴンのサイズよりも大きい。また、ステップS653の処理で作成される板状ポリゴンの位置は、ステップS643の処理で作成される板状ポリゴンの位置とは異なる。よって、ポリゴンを移動させる処理が実現される。   In step S652, the effect control CPU 101 outputs a VRAMFB transfer command to the drawing processor 109. The read address in the VRAMFB transfer command is an address in which the image data of the decorative pattern “7” in the VRAMRS 96A is stored. Next, a process for generating a plate-shaped polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B is performed (step S653). Note that the α value of each pixel in the plate-shaped polygon image data is set to zero. Further, the size of the plate-shaped polygon created by the process of step S653 is larger than the size of the plate-shaped polygon created by the process of step S643. Further, the position of the plate-shaped polygon created by the process of step S653 is different from the position of the plate-shaped polygon created by the process of step S643. Therefore, the process of moving the polygon is realized.

次に、VRAMFB96Bのポリゴン領域の画像データを、VRAMRS96Aのポリゴン領域に出力させる(ステップS654)。具体的には、VRAMFBコピー指令を描画プロセッサ109に出力する。そして、レンダリングのために、VRAMRS96Aの描画領域の画像データを、VRAMFB96Bの非描画領域に出力させる(ステップS655)。   Next, the image data of the polygon area of VRAMFB 96B is output to the polygon area of VRAMRS 96A (step S654). Specifically, a VRAMFB copy command is output to the drawing processor 109. Then, for rendering, the image data in the drawing area of VRAMRS 96A is output to the non-drawing area of VRAMFB 96B (step S655).

そして、VRAMFB96Bの非描画領域の画像データをVRAMRS96Aに転送させる(ステップS656)。この画像がマスクパターンとなる。   Then, the image data of the non-drawing area of VRAMFB 96B is transferred to VRAMRS 96A (step S656). This image becomes a mask pattern.

次いで、演出制御用CPU101は、CGROM転送指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS657)。読出アドレスは「8」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスであり、書込アドレスは、マスクパターンが形成されているアドレスである。そして、マスクパターンが形成されているアドレスに格納された画像データを、VRAMFB96Bの描画領域に出力させる(ステップS658)。ステップS658では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。   Next, the production control CPU 101 outputs a CGROM transfer command to the drawing processor 109 (step S657). The read address is an address where the image data of the decorative pattern “8” is stored, and the write address is an address where a mask pattern is formed. Then, the image data stored at the address where the mask pattern is formed is output to the drawing area of the VRAMFB 96B (step S658). In step S658, the effect control CPU 101 outputs a VRAMFB transfer command to the drawing processor 109.

以上のような処理によって図24(B)に示されたような画像が画像表示装置9に表示される。   The image as shown in FIG. 24B is displayed on the image display device 9 by the processing as described above.

ステップS662では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。VRAMFB転送指令における読出アドレスはVRAMRS96Aにおける「7」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。次いで、板状ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS663)。なお、板状ポリゴンの画像データにおける各画素のα値を0にしておく。また、ステップS663の処理で作成される板状ポリゴンのサイズは、ステップS653の処理で作成される板状ポリゴンのサイズよりも大きい。また、ステップS663の処理で作成される板状ポリゴンの位置は、ステップS653の処理で作成される板状ポリゴンの位置とは異なる。よって、ポリゴンを移動させる処理が実現される。   In step S662, the effect control CPU 101 outputs a VRAMFB transfer command to the drawing processor 109. The read address in the VRAMFB transfer command is an address in which the image data of the decorative pattern “7” in the VRAMRS 96A is stored. Next, a process for generating a plate-shaped polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B is performed (step S663). Note that the α value of each pixel in the plate-shaped polygon image data is set to zero. Further, the size of the plate-shaped polygon created by the process of step S663 is larger than the size of the plate-shaped polygon created by the process of step S653. Further, the position of the plate-shaped polygon created by the process of step S663 is different from the position of the plate-shaped polygon created by the process of step S653. Therefore, the process of moving the polygon is realized.

次に、VRAMFB96Bのポリゴン領域の画像データを、VRAMRS96Aのポリゴン領域に出力させる(ステップS664)。具体的には、VRAMFBコピー指令を描画プロセッサ109に出力する。そして、レンダリングのために、VRAMRS96Aの描画領域の画像データを、VRAMFB96Bの非描画領域に出力させる(ステップS665)。   Next, the image data of the polygon area of VRAMFB 96B is output to the polygon area of VRAMRS 96A (step S664). Specifically, a VRAMFB copy command is output to the drawing processor 109. Then, for rendering, the image data of the drawing area of VRAMRS 96A is output to the non-drawing area of VRAMFB 96B (step S665).

そして、VRAMFB96Bの非描画領域の画像データをVRAMRS96Aに転送させる(ステップS666)。この画像がマスクパターンとなる。   Then, the image data of the non-drawing area of VRAMFB 96B is transferred to VRAMRS 96A (step S666). This image becomes a mask pattern.

次いで、演出制御用CPU101は、CGROM転送指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS667)。読出アドレスは「8」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスであり、書込アドレスは、マスクパターンが形成されているアドレスである。そして、マスクパターンが形成されているアドレスに格納された画像データを、VRAMFB96Bの描画領域に出力させる(ステップS668)。ステップS668では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。   Next, the effect control CPU 101 outputs a CGROM transfer command to the drawing processor 109 (step S667). The read address is an address where the image data of the decorative pattern “8” is stored, and the write address is an address where a mask pattern is formed. Then, the image data stored at the address where the mask pattern is formed is output to the drawing area of the VRAMFB 96B (step S668). In step S <b> 668, the effect control CPU 101 outputs a VRAMFB transfer command to the drawing processor 109.

以上のような処理によって図24(C)に示されたような画像が画像表示装置9に表示される。   The image as shown in FIG. 24C is displayed on the image display device 9 by the processing as described above.

その後、演出制御用CPU101は、「8」の飾り図柄を画像表示装置9に表示させるために、描画プロセッサ109を制御する。   Thereafter, the CPU 101 for effect control controls the drawing processor 109 to display the decorative pattern “8” on the image display device 9.

なお、この実施の形態では、サイズが異なるポリゴンを作成することによって(ステップS643,S653,S663)、マスクパターンのサイズを変えたが、ポリゴンのサイズを変えず、レンダリング処理(ステップS645,S655,S665)の際に、画像データを書き込む領域のサイズを読み出す領域のサイズを変えることによって、マスクパターンのサイズを変えるようにしてもよい。描画プロセッサ109は、例えば、画像データを書き込む領域のサイズが読み出す領域のサイズよりも大きい場合には、補間処理によって画素を生成して画像の拡大処理を行う。   In this embodiment, the mask pattern size is changed by creating polygons having different sizes (steps S643, S653, and S663), but the rendering process (steps S645 and S655) is performed without changing the polygon size. At the time of S665), the size of the mask pattern may be changed by changing the size of the area for reading the size of the area for writing the image data. For example, when the size of the area in which image data is written is larger than the size of the area to be read, the drawing processor 109 generates pixels by interpolation processing and performs image enlargement processing.

また、レンダリングする画像の縁部分を半透明化する処理を施すようにして、画像における他の画像との境界部分を滑らかに表示できるようにしてもよい。具体的には、ステップS647,S657,S667の処理を実行するときに、「8」の画像データにおける縁部分のα値を1.0よりも低い値にする指令を描画プロセッサ109に与えて、縁部をαブレンドして合成処理を行わせる。   Further, it may be possible to display the boundary portion of the image with another image smoothly by performing a process of translucent the edge portion of the image to be rendered. Specifically, when executing the processing of steps S647, S657, and S667, the rendering processor 109 is given a command to set the α value of the edge portion in the image data “8” to a value lower than 1.0. The blending process is performed by α blending the edges.

また、この実施の形態では、マスクパターンを作成し、マスクパターン内に「8」の画像データを貼り付けるようにしたが、ポリゴンに、あらかじめ決められている静止画像の画像データを貼り付けてからレンダリング処理を行うようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、例えば、ステップS643の処理とステップS644の処理の間で、CGROM転送命令によって描画プロセッサ109にCGROM83内のあらかじめ決められている静止画像の画像データをVRAMRS96Aに展開させ、VRAMFB転送指令によって、VRAMRS96Aに展開されている静止画像の画像データをテクスチャとしてポリゴンに貼り付ける。そのような制御を行うことによって、表示される飾り図柄を多彩にすることができる。   In this embodiment, the mask pattern is created and the image data “8” is pasted in the mask pattern. However, after the image data of a predetermined still image is pasted on the polygon, Rendering processing may be performed. In that case, for example, between the processing of step S643 and the processing of step S644, the effect control CPU 101 sends image data of a predetermined still image in the CGROM 83 to the VRAMRS 96A by the drawing processor 109 by a CGROM transfer command. In response to the VRAMFB transfer command, the image data of the still image developed in the VRAMRS 96A is pasted on the polygon as a texture. By performing such control, the displayed decorative symbols can be varied.

図57は、上記のステップS643、S653およびS663の処理と、変形例におけるステップS643、S653およびS663の処理とを示す説明図である。変形例とは、「6」の飾り図柄から「7」の飾り図柄に変動する場合の処理である。すなわち、図27に示された例を実現するための処理である。   FIG. 57 is an explanatory diagram showing the processing of steps S643, S653, and S663 and the processing of steps S643, S653, and S663 in the modified example. The modified example is a process in the case of changing from a decorative pattern “6” to a decorative pattern “7”. That is, this is processing for realizing the example shown in FIG.

上記の「7」の飾り図柄から「8」の飾り図柄に変動する場合の処理では、ステップS643の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは小さく、かつ、奥側に90度倒れたかのような位置に作成される(図25参照)。また、ステップS653の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは中程度であり、かつ、奥側に90度倒れたかのような位置に作成される。そして、ステップS663の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは大きく、かつ、奥側に90度倒れたかのような位置に作成される。   In the process in the case where the decoration pattern of “7” is changed to the decoration pattern of “8”, the size of the plate-shaped polygon to be created is small in the process of step S643 and it is as if it has fallen 90 degrees to the back side. (See FIG. 25). In the process of step S653, the size of the plate-shaped polygon to be created is medium and is created at a position as if it has been tilted 90 degrees to the back side. In the process of step S663, the size of the plate-shaped polygon to be created is large and is created at a position as if it is tilted 90 degrees to the back side.

また、「6」の飾り図柄から「7」の飾り図柄に変動する場合には、基本的に図54〜図55に示す処理で画像表示部9における変動表示を実現できるが、ステップS643の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは小さく、かつ、右側に90度倒れたかのような位置に作成される(図28参照)。また、ステップS653の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは中程度であり、かつ、右側に90度倒れたかのような位置に作成される。そして、ステップS663の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは大きく、かつ、右側に90度倒れたかのような位置に作成される。   In the case where the decorative pattern “6” changes to the decorative pattern “7”, the variable display on the image display unit 9 can be basically realized by the processing shown in FIGS. 54 to 55, but the processing in step S 643. In FIG. 28, the size of the plate-shaped polygon to be created is small and is created at a position as if it has been tilted 90 degrees to the right (see FIG. 28). Further, in the process of step S653, the size of the plate-shaped polygon to be created is medium and is created at a position as if it has been tilted 90 degrees to the right. In the process of step S663, the size of the plate-shaped polygon to be created is large and is created at a position as if it has been tilted 90 degrees to the right.

以上のように、描画プロセッサ109は、可変表示される複数の識別情報の種類に応じた形状にして可変表示される複数の識別情報の種類に応じた位置に移動させる制御を行っている。なお、ここでは、「7」の飾り図柄から「8」の飾り図柄に変動する場合「6」の飾り図柄から「7」の飾り図柄に変動する場合を例にしたが、他の変動の場合にも、識別情報の種類に応じた形状にして可変表示される複数の識別情報の種類に応じた位置に移動させる制御を行うようにしてもよい。   As described above, the drawing processor 109 performs control to move to a position corresponding to a plurality of types of identification information variably displayed in a shape corresponding to a plurality of types of identification information variably displayed. In this example, the case of changing from the decorative pattern “7” to the decorative pattern “8” is exemplified as the case of changing from the decorative pattern “6” to the decorative pattern “7”. In addition, it may be controlled to move to a position corresponding to a plurality of types of identification information variably displayed in a shape corresponding to the type of identification information.

なお、「6」の飾り図柄から「7」の飾り図柄に変動する場合にも、レンダリング処理の際に、画像データを書き込む領域のサイズを読み出す領域のサイズを変えることによって、マスクパターンのサイズを変えることができる。   Even when the decorative pattern “6” changes to the decorative pattern “7”, the size of the mask pattern can be changed by changing the size of the area in which the image data is written in the rendering process. Can be changed.

図58は、ステップS645Cの予告演出処理(図52参照)を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り時予告フラグまたははずれ時予告フラグがセットされているか否か確認する(ステップS671)。いずれかのフラグがセットされている場合には、予告演出中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS672)。予告演出中フラグがセットされていない場合には、予告演出開始タイミングになったか否か確認する(ステップS673)。予告演出開始タイミングとは、あらかじめ決められている可変表示の開始時から所定時間が経過した時点であり、プロセスデータにその時点を示すデータを設定しておくことによって、演出制御用CPU101は、予告演出開始タイミングになったか否か判定できる。   FIG. 58 is a flowchart showing the notice effect processing (see FIG. 52) in step S645C. In the notice effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the big hit notice flag or the off notice notice flag is set (step S671). If any flag is set, it is checked whether or not the flag for the notice effect is set (step S672). If the notice effect flag is not set, it is confirmed whether or not the notice effect start timing has come (step S673). The notice effect start timing is the time when a predetermined time has elapsed from the start of the predetermined variable display. By setting data indicating the time in the process data, the effect control CPU 101 notifies the notice. It can be determined whether or not the production start timing has come.

予告演出開始タイミングになった場合には、予告演出中フラグをセットする(ステップS674)。そして、演出制御用CPU101は、マルチストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS675)。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるCGROM83のアドレスは、図33に例示された動画像A,Bの動画像データが格納されているアドレスである。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS676)。そして、マルチストリームの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS677)。また、予告演出周期数カウンタの値を0に初期化する(ステップS678)。   When it is time to start the notice effect, a flag for notice effect is set (step S674). Then, the effect control CPU 101 outputs a multi-stream start address command to the drawing processor 109 (step S675). The address of the CGROM 83 specified by the multi-stream start address command is an address in which the moving image data of the moving images A and B illustrated in FIG. 33 is stored. Further, the multi-stream development area address command is output to the drawing processor 109 (step S676). Then, a decode execution command for instructing multi-stream expansion is output to the drawing processor 109 (step S677). Further, the value of the notice effect cycle number counter is initialized to 0 (step S678).

なお、デコーダ95は、デコード実行指令に応じて、1/60秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、1/60秒毎に、動画像Aデータにおける1フレームのフレーム画像データと、動画像Bデータにおける1フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。   Note that the decoder 95 expands the frame image data subjected to data compression every 1/60 seconds in accordance with a decode execution command. At that time, every 1/60 seconds, one frame of frame image data in the moving image A data and one frame of frame image data in the moving image B data are alternately expanded. Therefore, the decompression process for the other moving image data is not started until the decompression process for one moving image data is completed.

ステップS672において、予告演出中フラグがセットされていることを確認したら、演出制御用CPU101は、予告演出周期数カウンタの値が3になったか否か確認する(ステップS680)。3になっていなければ、予告演出周期数カウンタの値を+1する(ステップS681)。また、板状ポリゴンを、VRAMFB96Bの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS682)。具体的には、ポリゴンの形状とサイズとを指定するポリゴン描画指令を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、ポリゴン描画指令(図39参照)を入力すると、ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成する。   When it is confirmed in step S672 that the flag for the notice effect is being set, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the notice effect period counter is 3 (step S680). If it is not 3, the value of the notice effect period counter is incremented by 1 (step S681). Further, a process for generating a plate-like polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B is performed (step S682). Specifically, a polygon drawing command that specifies the shape and size of the polygon is output to the drawing processor 109. When the drawing processor 109 receives a polygon drawing command (see FIG. 39), the drawing processor 109 generates a polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B.

なお、板状ポリゴンのサイズおよび作成位置は、予告演出周期数カウンタの値に応じて異なる(図33(C)および図35参照)。   Note that the size and creation position of the plate-shaped polygon differ depending on the value of the notice effect period counter (see FIG. 33C and FIG. 35).

また、動画像A(図33(A)参照)に含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する(ステップS683)。また、動画像Aに対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてVRAMFB96Bに出力させるために、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域(ポリゴンが展開されている領域)を指定する(ステップS684)。   In addition, a texture attribute setting command is output in order to set a region to be used as the texture of the frame image included in the moving image A (see FIG. 33A) (step S683). In addition, in order to output the frame image data of one frame in the development area corresponding to the moving image A to the VRAMFB 96B as a texture, a VRAMFB transfer command is output to the drawing processor 109, but a polygon area ( A region where polygons are developed is designated (step S684).

また、動画像B(図33(B)参照)を構成するフレーム画像のフレーム画像データのα値を指定するための描画エフェクト指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS685)。さらに、動画像Bに含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する(ステップS686)。そして、動画像Bに対応する展開領域(VRAMRS96Aにおいて、動画像Bを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域)の1フレームのフレーム画像データを、VRAMFB96Bのポリゴン領域に出力させる(ステップS687)。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令(図38参照)を出力する。   Further, a rendering effect command for designating the α value of the frame image data of the frame image constituting the moving image B (see FIG. 33B) is output to the rendering processor 109 (step S685). Further, a texture attribute setting command is output to set an area to be used as the texture of the frame image included in the moving image B (step S686). Then, one frame of frame image data corresponding to the moving image B (the region where the frame image data of the frame image constituting the moving image B is expanded in the VRAMRS 96A) is output to the polygon region of the VRAMFB 96B ( Step S687). Specifically, a VRAMFB transfer command (see FIG. 38) is output to the drawing processor 109.

なお、描画プロセッサ109は、VRAMRS96Aの描画領域の画像データをVRAMFB96Bの描画領域に出力するときに、既にVRAMFB96Bの描画領域に展開されている画像データ(この例では、動画像Aを構成するフレーム画像のフレーム画像データ)と、各画素について演算を行う。つまり、合成処理(重ね合わせ処理)を行う。合成処理の際に、例えば、2つの画像データについて、α値を乗算したR,G,B値それぞれの加算処理を行う。   Note that when the drawing processor 109 outputs the image data of the drawing area of the VRAMRS 96A to the drawing area of the VRAMFB 96B, the image data already developed in the drawing area of the VRAMFB 96B (in this example, the frame image constituting the moving image A) Frame image data) and each pixel. That is, the synthesis process (superposition process) is performed. At the time of combining processing, for example, for each of two image data, addition processing of each of R, G, and B values multiplied by an α value is performed.

次いで、VRAMFB96Bのポリゴン領域の画像データを、VRAMRS96Aの所定の領域(ポリゴン領域とする)に出力させる(ステップS688)。具体的には、VRAMFBコピー指令を描画プロセッサ109に出力する。そして、レンダリングのために、VRAMRS96Aの描画領域の画像データを、VRAMFB96Bの描画領域における予告演出領域9aに対応する領域(予告演出ウィンドウ)に出力させる(ステップS689)。なお、描画プロセッサ109は、ステップS687の処理によるVRAMFB転送指令に応じた処理を実行するすることによって、合成動画像(重ね合わせ画像)の画像データを板状ポリゴンに貼り付けることになる。   Next, the image data of the polygon area of VRAMFB 96B is output to a predetermined area (referred to as polygon area) of VRAMRS 96A (step S688). Specifically, a VRAMFB copy command is output to the drawing processor 109. Then, for rendering, the image data in the drawing area of VRAMRS 96A is output to an area (notice effect window) corresponding to the notice effect area 9a in the drawing area of VRAMFB 96B (step S689). The drawing processor 109 pastes the image data of the composite moving image (superimposed image) on the plate-shaped polygon by executing the process according to the VRAMFB transfer command in the process of step S687.

予告演出周期数カウンタの値が3になっている場合には、演出制御用CPU101は、動画再生中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS691)。   When the value of the notice effect cycle number counter is 3, the effect control CPU 101 checks whether or not the moving image playback flag is set (step S691).

動画再生中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、マルチストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS692)。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるCGROM83のアドレスは、予告演出周期数カウンタの値が2であるときにステップS682およびS683で使用されたフレーム画像データによるフレーム画像から始まる2つの動画像である(以下、これらも動画像A,Bという。)。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS693)。そして、マルチストリームの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS694)。そして、動画再生中フラグをセットする(ステップS695)。   When the moving image playback flag is not set, the effect control CPU 101 outputs a multi-stream start address command to the drawing processor 109 (step S692). The addresses of the CGROM 83 designated by the multi-stream start address command are two moving images starting from a frame image based on the frame image data used in steps S682 and S683 when the value of the notice effect period number counter is 2. Hereinafter, these are also referred to as moving images A and B). Further, the multi-stream development area address command is output to the drawing processor 109 (step S693). Then, a decode execution command for instructing multi-stream decompression is output to the drawing processor 109 (step S694). Then, a moving image playback flag is set (step S695).

なお、デコーダ95は、デコード実行指令に応じて、1/60秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、1/60秒毎に、動画像Aデータにおける1フレームのフレーム画像データと、動画像Bデータにおける1フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。   Note that the decoder 95 expands the frame image data subjected to data compression every 1/60 seconds in accordance with a decode execution command. At that time, every 1/60 seconds, one frame of frame image data in the moving image A data and one frame of frame image data in the moving image B data are alternately expanded. Therefore, the decompression process for the other moving image data is not started until the decompression process for one moving image data is completed.

また、描画プロセッサ109は、ステップS694の処理によって伸張処理が開始される動画像データについてテクスチャの貼り付けやレンダリングの処理を実行しない。つまり、ステップS694の処理によって伸張処理が開始される動画像データによる動画像はそのまま画像表示装置9に表示される。   In addition, the drawing processor 109 does not perform texture pasting or rendering processing on the moving image data whose expansion processing is started by the processing in step S694. That is, the moving image based on the moving image data whose expansion process is started by the process of step S694 is displayed on the image display device 9 as it is.

CGROM83には、ステップS678の処理によって伸張処理が開始される動画像Aデータおよび動画像Bデータと、ステップS694の処理によって伸張処理が開始される動画像Aデータおよび動画像Bデータとが別個に格納されている。ステップS694の処理によって伸張処理が開始される動画像Aデータおよび動画像Bデータによる動画像の解像度は、ステップS678の処理によって伸張処理が開始される動画像Aデータおよび動画像Bデータによる動画像の解像度よりも高い。高解像度の動画像データ(ステップS694の処理によって伸張処理が開始される動画像Aデータおよび動画像Bデータ)を再生するときにはテクスチャの貼り付けやレンダリングの処理を実行せず、高解像度の動画像データを再生しているときの描画プロセッサ109の負担を軽くすることができる。また、動画像データをそのまま再生するときには、表示品位を上げることができる。   In the CGROM 83, moving image A data and moving image B data whose expansion processing is started by the processing of step S678 and moving image A data and moving image B data whose expansion processing is started by the processing of step S694 are separately provided. Stored. The resolution of the moving image based on the moving image A data and the moving image B data whose expansion processing is started by the processing of step S694 is the moving image based on the moving image A data and the moving image B data whose expansion processing is started by the processing of step S678. Higher than the resolution. When reproducing high-resolution moving image data (moving image A data and moving image B data whose expansion processing is started by the processing in step S694), texture pasting or rendering processing is not performed, and high-resolution moving image is performed. The burden on the drawing processor 109 when data is being reproduced can be reduced. Further, when the moving image data is reproduced as it is, the display quality can be improved.

動画再生中フラグがセットされている場合には、動画像Aに対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを、VRAMRS96Aにおける他の領域に出力させる(ステップS696)。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMRS間転送指令(図38参照)を出力する。また、動画像Bに対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを、VRAMRS96Aに出力させる(ステップS697)。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMRS間転送指令(図38参照)を出力する。なお、VRAMRS間転送指令における書込アドレスは、動画像Aに対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを転送した領域のアドレスである。よって、動画像Aのフレーム画像データと動画像Bのフレーム画像データとが、VRAMRS96Aにおける他の領域において合成される。   When the moving image playback flag is set, the frame image data of one frame in the development area corresponding to the moving image A is output to another area in the VRAMRS 96A (step S696). Specifically, an inter-VRAMRS transfer command (see FIG. 38) is output to the drawing processor 109. Further, the frame image data of one frame in the development area corresponding to the moving image B is output to the VRAMRS 96A (step S697). Specifically, an inter-VRAMRS transfer command (see FIG. 38) is output to the drawing processor 109. Note that the write address in the inter-VRAMRS transfer command is an address of an area to which one frame of frame image data in the development area corresponding to the moving image A has been transferred. Therefore, the frame image data of the moving image A and the frame image data of the moving image B are combined in another area in the VRAMRS 96A.

なお、描画プロセッサ109は、VRAMRS間転送指令にもとづいて描画領域の画像データをVRAMRS96Aに出力するときに、既にVRAMRS96Aに展開されている画像データ(この例では、動画像Aを構成するフレーム画像のフレーム画像データ)と、各画素について演算を行う。つまり、合成処理(重ね合わせ処理)を行う。合成処理の際に、例えば、2つの画像データについて、α値を乗算したR,G,B値それぞれの加算処理を行う。   Note that when the drawing processor 109 outputs the image data in the drawing area to the VRAMRS 96A based on the inter-VRAMRS transfer command, the image data already developed in the VRAMRS 96A (in this example, the frame image constituting the moving image A is displayed). Frame image data) and each pixel. That is, the synthesis process (superposition process) is performed. At the time of combining processing, for example, for each of two image data, addition processing of each of R, G, and B values multiplied by an α value is performed.

そして、演出制御用CPU101は、VRAMRS96Aにおける他の領域にある画像データを、VRAMFB96Bの描画領域における予告演出領域9aに対応する領域(予告演出ウィンドウ)に出力させる(ステップS698)。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令(図38参照)を出力する。   Then, the effect control CPU 101 outputs the image data in the other area of the VRAMRS 96A to an area (notice effect window) corresponding to the notice effect area 9a in the drawing area of the VRAMFB 96B (step S698). Specifically, a VRAMFB transfer command (see FIG. 38) is output to the drawing processor 109.

以上のようにして、図34および図36に例示されたような予告演出が実行される。なお、上記のように、描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、ポリゴンを用いて表示用の画像データを複数フレームに亘って作成したら、複数フレームのうちの最後のフレーム画像データに続くフレーム画像データから動画像データを再生する。   As described above, the notice effect as illustrated in FIGS. 34 and 36 is executed. As described above, when the drawing processor 109 creates display image data over a plurality of frames using polygons in response to a command from the effect control CPU 101, the last frame image data of the plurality of frames is used. Next, the moving image data is reproduced from the frame image data.

図60および図61は、図31に例示されたポリゴンに動画像を貼り付けて「7」の飾り図柄を表示する場合の処理を示すフローチャートである。なお、この例では、プロセステーブルにおける表示制御実行データi〜i+3を使用する場合を例にする。   60 and 61 are flowcharts showing processing when a moving image is pasted on the polygon illustrated in FIG. 31 to display a decorative symbol “7”. In this example, the display control execution data i to i + 3 in the process table are used as an example.

プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データiである場合には、演出制御用CPU101は、ステップS902〜S905の処理を実行する(ステップS901)。また、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データi+1である場合には、演出制御用CPU101は、ステップS907〜S912の処理を実行する(ステップS906)。また、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データi+2である場合には、演出制御用CPU101は、ステップS922〜S927の処理を実行する(ステップS921)。また、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データi+3である場合には、演出制御用CPU101は、ステップS932〜S937の処理を実行する(ステップS931)。   When the display control execution data to be used next in the process table is the display control execution data i, the effect control CPU 101 executes the processes of steps S902 to S905 (step S901). If the next display control execution data to be used in the process table is the display control execution data i + 1, the effect control CPU 101 executes the processes of steps S907 to S912 (step S906). When the next display control execution data to be used in the process table is the display control execution data i + 2, the effect control CPU 101 executes the processes of steps S922 to S927 (step S921). When the next display control execution data to be used in the process table is the display control execution data i + 3, the effect control CPU 101 executes the processes of steps S932 to S937 (step S931).

ステップS902では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。VRAMFB転送指令における読出アドレスはVRAMRS96Aにおける「7」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。また、VRAMFB転送指令における書込アドレスはVRAMFB96Bにおける描画領域である。   In step S <b> 902, the effect control CPU 101 outputs a VRAMFB transfer command to the drawing processor 109. The read address in the VRAMFB transfer command is an address in which the image data of the decorative pattern “7” in the VRAMRS 96A is stored. The write address in the VRAMFB transfer command is a drawing area in the VRAMFB 96B.

次いで、シングルストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS903)。シングルストリーム開始アドレス指令で指定されるCGROM83のアドレスは、図31に例示された飾り図柄の表示領域に存在する飛行機が移動するような動画像の動画像データが格納されているアドレスである。さらに、シングルストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS904)。そして、シングルストリームの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS905)。   Next, a single stream start address command is output to the drawing processor 109 (step S903). The address of the CGROM 83 designated by the single stream start address command is an address in which moving image data of a moving image in which an airplane existing in the decorative symbol display area illustrated in FIG. 31 moves is stored. Further, a single stream development area address command is output to the drawing processor 109 (step S904). Then, a decode execution command for instructing expansion of the single stream is output to the drawing processor 109 (step S905).

ステップS907では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。VRAMFB転送指令における読出アドレスはVRAMRS96Aにおける「7」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。また、VRAMFB転送指令における書込アドレスはVRAMFB96Bにおける描画領域である。   In step S <b> 907, the effect control CPU 101 outputs a VRAMFB transfer command to the drawing processor 109. The read address in the VRAMFB transfer command is an address in which the image data of the decorative pattern “7” in the VRAMRS 96A is stored. The write address in the VRAMFB transfer command is a drawing area in the VRAMFB 96B.

次いで、演出制御用CPU101は、板状ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS908)。具体的には、ポリゴンの形状とサイズとを指定するポリゴン描画指令を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、ポリゴン描画指令(図39参照)を入力すると、ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成する。また、動画像に含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する(ステップS909)。また、動画像に対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてVRAMFB96Bに出力させるために、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域(ポリゴンが展開されている領域)を指定する(ステップS910)。   Next, the effect control CPU 101 performs processing for generating a plate-shaped polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B (step S908). Specifically, a polygon drawing command that specifies the shape and size of the polygon is output to the drawing processor 109. When the drawing processor 109 receives a polygon drawing command (see FIG. 39), the drawing processor 109 generates a polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B. In addition, a texture attribute setting command is output to set an area to be used as a texture of the frame image included in the moving image (step S909). In addition, in order to output the frame image data of one frame of the development area corresponding to the moving image as a texture to the VRAMFB 96B, a VRAMFB transfer command is output to the drawing processor 109. As a write address, a polygon area (polygon Is designated) (step S910).

さらに、VRAMFB96Bのポリゴン領域の画像データを、VRAMRS96Aの所定の領域(ポリゴン領域とする)に出力させる(ステップS911)。具体的には、VRAMFBコピー指令を描画プロセッサ109に出力する。そして、レンダリングのために、VRAMRS96Aの描画領域の画像データを、VRAMFB96Bの描画領域に出力させる(ステップS912)。   Further, the image data of the polygon area of VRAMFB 96B is output to a predetermined area (referred to as polygon area) of VRAMRS 96A (step S911). Specifically, a VRAMFB copy command is output to the drawing processor 109. Then, for rendering, the image data in the drawing area of VRAMRS 96A is output to the drawing area of VRAMFB 96B (step S912).

ステップS922では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。VRAMFB転送指令における読出アドレスはVRAMRS96Aにおける「7」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。また、VRAMFB転送指令における書込アドレスはVRAMFB96Bにおける描画領域である。   In step S922, the effect control CPU 101 outputs a VRAMFB transfer command to the drawing processor 109. The read address in the VRAMFB transfer command is an address in which the image data of the decorative pattern “7” in the VRAMRS 96A is stored. The write address in the VRAMFB transfer command is a drawing area in the VRAMFB 96B.

次いで、演出制御用CPU101は、板状ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS923)。ステップS923の処理で作成される板状ポリゴンのサイズは、ステップS908の処理で作成される板状ポリゴンのサイズよりも大きい。また、ステップS923の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きは、ステップS908の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きよりも浅い(Z値が小さい)。また、動画像に含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する(ステップS924)。また、動画像に対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてVRAMFB96Bに出力させるために、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域を指定する(ステップS925)。   Next, the effect control CPU 101 performs processing for generating a plate-shaped polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B (step S923). The size of the plate-shaped polygon created by the process of step S923 is larger than the size of the plate-shaped polygon created by the process of step S908. Further, the depth of the plate-shaped polygon created by the process of step S923 is shallower (the Z value is smaller) than the depth of the plate-shaped polygon created by the process of step S908. In addition, a texture attribute setting command is output in order to set an area to be used as the texture of the frame image included in the moving image (step S924). In addition, a VRAMFB transfer command is output to the rendering processor 109 in order to output the frame image data of one frame of the development area corresponding to the moving image as a texture to the VRAMFB 96B, but the polygon area is designated as the write address. (Step S925).

さらに、VRAMFB96Bのポリゴン領域の画像データを、VRAMRS96Aのポリゴン領域に出力させる(ステップS926)。具体的には、VRAMFBコピー指令を描画プロセッサ109に出力する。そして、レンダリングのために、VRAMRS96Aの描画領域の画像データを、VRAMFB96Bの描画領域に出力させる(ステップS927)。   Further, the image data of the polygon area of VRAMFB 96B is output to the polygon area of VRAMRS 96A (step S926). Specifically, a VRAMFB copy command is output to the drawing processor 109. Then, the image data in the drawing area of VRAMRS 96A is output to the drawing area of VRAMFB 96B for rendering (step S927).

ステップS932では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。VRAMFB転送指令における読出アドレスはVRAMRS96Aにおける「7」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。また、VRAMFB転送指令における書込アドレスはVRAMFB96Bにおける描画領域である。   In step S932, the effect control CPU 101 outputs a VRAMFB transfer command to the drawing processor 109. The read address in the VRAMFB transfer command is an address in which the image data of the decorative pattern “7” in the VRAMRS 96A is stored. The write address in the VRAMFB transfer command is a drawing area in the VRAMFB 96B.

次いで、演出制御用CPU101は、板状ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS933)。ステップS933の処理で作成される板状ポリゴンのサイズは、ステップS923の処理で作成される板状ポリゴンのサイズよりも大きい。また、ステップS933の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きは、ステップS923の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きよりも浅い(Z値が小さい)。また、動画像に含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する(ステップS934)。また、動画像に対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてVRAMFB96Bに出力させるために、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域を指定する(ステップS935)。   Next, the effect control CPU 101 performs processing for generating a plate-like polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B (step S933). The size of the plate-shaped polygon created by the process of step S933 is larger than the size of the plate-shaped polygon created by the process of step S923. Further, the depth of the plate-shaped polygon created by the process of step S933 is shallower (the Z value is smaller) than the depth of the plate-shaped polygon created by the process of step S923. In addition, a texture attribute setting command is output to set an area to be used as a texture of the frame image included in the moving image (step S934). In addition, a VRAMFB transfer command is output to the rendering processor 109 in order to output the frame image data of one frame of the development area corresponding to the moving image as a texture to the VRAMFB 96B, but the polygon area is designated as the write address. (Step S935).

さらに、VRAMFB96Bのポリゴン領域の画像データを、VRAMRS96Aのポリゴン領域に出力させる(ステップS936)。具体的には、VRAMFBコピー指令を描画プロセッサ109に出力する。そして、レンダリングのために、VRAMRS96Aの描画領域の画像データを、VRAMFB96Bの描画領域に出力させる(ステップS937)。   Further, the image data of the polygon area of VRAMFB 96B is output to the polygon area of VRAMRS 96A (step S936). Specifically, a VRAMFB copy command is output to the drawing processor 109. Then, for rendering, the image data in the drawing area of VRAMRS 96A is output to the drawing area of VRAMFB 96B (step S937).

以上のような処理によって図31に示されたような画像が画像表示装置9に表示される。   The image as shown in FIG. 31 is displayed on the image display device 9 by the processing as described above.

なお、この実施の形態では、サイズが異なるポリゴンを作成することによって(ステップS908,S923,S933)、マスクパターンのサイズを変えたが、ポリゴンのサイズを変えず、レンダリング処理(ステップS912,S927,S938)の際に、画像データを書き込む領域のサイズを読み出す領域のサイズを変えることによって、飾り図柄の表示領域のサイズを変えるようにしてもよい。   In this embodiment, the mask pattern size is changed by creating polygons having different sizes (steps S908, S923, S933), but the rendering process (steps S912, S927, In S938), the size of the decorative symbol display area may be changed by changing the size of the area from which the image data is written.

図62は、上記のステップS908、S923およびS933の処理と、変形例におけるステップS908、S923およびS933の処理とを示す説明図である。変形例とは、図32に示された例を実現するための処理である。   FIG. 62 is an explanatory diagram showing the processing of steps S908, S923, and S933, and the processing of steps S908, S923, and S933 in the modified example. The modification is a process for realizing the example shown in FIG.

図31に示されたような画像表示を実現する場合の処理では、ステップS908の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは小さく、かつ、奥側に90度倒れたかのような位置に作成される(図31参照)。また、ステップS923の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは中程度であり、かつ、奥側に90度倒れたかのような位置に作成される。そして、ステップS933の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは大きく、かつ、奥側に90度倒れたかのような位置に作成される。   In the process for realizing the image display as shown in FIG. 31, in the process of step S908, the size of the plate-shaped polygon to be created is small and created at a position as if it has been tilted 90 degrees to the back side. (See FIG. 31). Further, in the process of step S923, the size of the plate-shaped polygon to be created is medium, and is created at a position as if it has fallen 90 degrees to the back side. In the process of step S933, the size of the plate-shaped polygon to be created is large and is created at a position as if it has been tilted 90 degrees to the back side.

また、図32に示されたような画像表示を実現する場合の処理では、基本的に図60および図61に示す処理で画像表示部9における変動表示を実現できるが、ステップS908の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは小さく、かつ、左側に10度倒れたかのような位置に作成される(図32参照)。また、ステップS923の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは中程度であり、かつ、左側に20度倒れたかのような位置に作成される。そして、ステップS933の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは大きく、かつ、左側に30度倒れたかのような位置に作成される。   Further, in the process for realizing the image display as shown in FIG. 32, the variable display in the image display unit 9 can be basically realized by the process shown in FIGS. 60 and 61. However, in the process of step S908, The size of the plate-shaped polygon to be created is small and is created at a position as if it has fallen 10 degrees to the left (see FIG. 32). Further, in the process of step S923, the size of the plate-shaped polygon to be created is medium and is created at a position as if it has fallen 20 degrees to the left. In the process of step S933, the size of the plate-shaped polygon to be created is large and is created at a position as if it has been tilted 30 degrees to the left.

図63は、ポリゴンに2つの動画像を合成した合成動画像を貼り付けて「7」の飾り図柄を表示する場合の処理を示すフローチャートである。なお、この例では、プロセステーブルにおける表示制御実行データi〜i+3を使用する場合を例にする。以下、2つの動画像を動画像A,Bという。   FIG. 63 is a flowchart showing a process when a combined moving image obtained by combining two moving images with a polygon is pasted to display a decorative symbol “7”. In this example, the display control execution data i to i + 3 in the process table are used as an example. Hereinafter, the two moving images are referred to as moving images A and B.

プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データiである場合には、演出制御用CPU101は、「7」の飾り図柄の画像データを描画領域に書き込むためにVRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力するのであるが、次いで、マルチストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS903B)。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるCGROM83のアドレスは、動画像A,Bの動画像データが格納されているアドレスである。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS904B)。そして、動画像Aデータと動画像Bデータの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS905B)。   When the display control execution data to be used next in the process table is the display control execution data i, the effect control CPU 101 draws a VRAMFB transfer command to write the image data of the decorative pattern “7” in the drawing area. Then, the multi-stream start address command is output to the rendering processor 109 (step S903B). The address of the CGROM 83 designated by the multi-stream start address command is an address in which moving image data of moving images A and B is stored. Further, the multi-stream development area address command is output to the drawing processor 109 (step S904B). Then, a decode execution command for instructing expansion of the moving image A data and the moving image B data is output to the drawing processor 109 (step S905B).

なお、デコーダ95は、デコード実行指令に応じて、1/60秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、1/60秒毎に、動画像Aデータにおける1フレームのフレーム画像データと、動画像Bデータにおける1フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。   Note that the decoder 95 expands the frame image data subjected to data compression every 1/60 seconds in accordance with a decode execution command. At that time, every 1/60 seconds, one frame of frame image data in the moving image A data and one frame of frame image data in the moving image B data are alternately expanded. Therefore, the decompression process for the other moving image data is not started until the decompression process for one moving image data is completed.

プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データi+1である場合には、演出制御用CPU101は、「7」の飾り図柄の画像データを描画領域に書き込むためにVRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力し(ステップS907)、板状ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS908)のであるが、次いで、動画像Aに含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する(ステップS909B)。また、動画像Aに対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてVRAMFB96Bに出力させるために、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域(ポリゴンが展開されている領域)を指定する(ステップS910B)。   When the display control execution data to be used next in the process table is the display control execution data i + 1, the effect control CPU 101 draws a VRAMFB transfer command to write the image data of the decorative pattern “7” in the drawing area. The image is output to the processor 109 (step S907), and processing for generating a plate-shaped polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B is performed (step S908), and then used as the texture of the frame image included in the moving image A. A texture attribute setting command is output to set an area (step S909B). In addition, in order to output the frame image data of one frame in the development area corresponding to the moving image A to the VRAMFB 96B as a texture, a VRAMFB transfer command is output to the drawing processor 109, but a polygon area ( A region where polygons are developed is designated (step S910B).

また、動画像Bを構成するフレーム画像のフレーム画像データのα値を指定するための描画エフェクト指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS915)。さらに、動画像Bに含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する(ステップS916)。そして、動画像Bに対応する展開領域(VRAMRS96Aにおいて、動画像Bを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域)の1フレームのフレーム画像データを、VRAMFB96Bのポリゴン領域に出力させる(ステップS917)。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令(図38参照)を出力する。   In addition, a drawing effect command for designating the α value of the frame image data of the frame image constituting the moving image B is output to the drawing processor 109 (step S915). Further, a texture attribute setting command is output in order to set an area to be used as the texture of the frame image included in the moving image B (step S916). Then, one frame of frame image data corresponding to the moving image B (the region where the frame image data of the frame image constituting the moving image B is expanded in the VRAMRS 96A) is output to the polygon region of the VRAMFB 96B ( Step S917). Specifically, a VRAMFB transfer command (see FIG. 38) is output to the drawing processor 109.

なお、描画プロセッサ109は、VRAMRS96Aの描画領域の画像データをVRAMFB96Bの描画領域に出力するときに、既にVRAMFB96Bの描画領域に展開されている画像データ(この例では、動画像Aを構成するフレーム画像のフレーム画像データ)と、各画素について演算を行う。つまり、合成処理(重ね合わせ処理)を行う。合成処理の際に、例えば、2つの画像データについて、α値を乗算したR,G,B値それぞれの加算処理を行う。   Note that when the drawing processor 109 outputs the image data of the drawing area of the VRAMRS 96A to the drawing area of the VRAMFB 96B, the image data already developed in the drawing area of the VRAMFB 96B (in this example, the frame image constituting the moving image A) Frame image data) and each pixel. That is, the synthesis process (superposition process) is performed. At the time of combining processing, for example, for each of two image data, addition processing of each of R, G, and B values multiplied by an α value is performed.

次いで、VRAMFB96Bのポリゴン領域の画像データを、VRAMRS96Aの所定の領域(ポリゴン領域とする)に出力させる(ステップS918)。具体的には、VRAMFBコピー指令を描画プロセッサ109に出力する。そして、レンダリングのために、VRAMRS96Aの描画領域の画像データを、VRAMFB96Bの描画領域に出力させる(ステップS912)。   Next, the image data of the polygon area of VRAMFB 96B is output to a predetermined area (referred to as polygon area) of VRAMRS 96A (step S918). Specifically, a VRAMFB copy command is output to the drawing processor 109. Then, for rendering, the image data in the drawing area of VRAMRS 96A is output to the drawing area of VRAMFB 96B (step S912).

プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データi+2,i+3である場合には、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データi+1である場合と同様の処理を行う。ただし、作成されるポリゴンのサイズ等は、表示制御実行データが表示制御実行データi+1である場合とは異なる。   When the display control execution data to be used next in the process table is the display control execution data i + 2, i + 3, the same processing as that in the case where the display control execution data to be used next in the process table is the display control execution data i + 1 is performed. Do. However, the size of the created polygon is different from the case where the display control execution data is the display control execution data i + 1.

なお、この実施の形態では、サイズが異なるポリゴンを作成することによって、マスクパターンのサイズを変えたが、ポリゴンのサイズを変えず、レンダリング処理の際に、画像データを書き込む領域のサイズを読み出す領域のサイズを変えることによって、飾り図柄の表示領域のサイズを変えるようにしてもよい。   In this embodiment, the size of the mask pattern is changed by creating polygons having different sizes. However, the size of the area in which image data is written is read during rendering processing without changing the size of the polygon. The size of the display area of the decorative design may be changed by changing the size of.

図60および図61に示された処理では、図31または図32に例示されたポリゴンに動画像を貼り付けて「7」の飾り図柄を表示したが、ポリゴンが視点から遠い場合には静止画像をテクスチャとしてポリゴンに貼り付け、ポリゴンが視点から近い場合には動画像をテクスチャとしてポリゴンに貼り付けるようにしてもよい。図64および図65は、そのような処理を示すフローチャートである。ここでは、図31または図32の上段および中段に示す場合には静止画像をテクスチャとしてポリゴンに貼り付け、図31または図32の下段に示す場合には動画像をテクスチャとしてポリゴンに貼り付ける例を説明する。なお、この例でも、プロセステーブルにおける表示制御実行データi〜i+3を使用する場合を例にする。また、図60および図61に示されたフローチャートにおける処理と同じ処理については、図64および図65において同一符号を付して説明を省略する。   In the processing shown in FIGS. 60 and 61, a moving image is pasted on the polygon illustrated in FIG. 31 or FIG. 32 to display the decorative pattern “7”. However, when the polygon is far from the viewpoint, a still image is displayed. May be pasted to the polygon as a texture, and if the polygon is close to the viewpoint, the moving image may be pasted to the polygon as a texture. 64 and 65 are flowcharts showing such processing. Here, in the upper and middle stages of FIG. 31 or FIG. 32, a still image is pasted as a texture on a polygon, and in the lower stage of FIG. 31 or FIG. 32, a moving image is pasted as a texture on a polygon. explain. In this example, the display control execution data i to i + 3 in the process table are used as an example. Also, the same processes as those in the flowcharts shown in FIGS. 60 and 61 are denoted by the same reference numerals in FIGS. 64 and 65, and the description thereof is omitted.

プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データiである場合には、演出制御用CPU101は、「7」の飾り図柄の画像データを描画領域に書き込むためにVRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力し(ステップS907)、板状ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS908)のであるが、次いで、図31や図32の上段に示された画像(飛行機を含む画像)の画像データをCGROM83からVRAMRS96Aに転送させるために、描画プロセッサ109に、CGROM転送指令を出力する(ステップS909B)。   When the display control execution data to be used next in the process table is the display control execution data i, the effect control CPU 101 draws a VRAMFB transfer command to write the image data of the decorative pattern “7” in the drawing area. The image is output to the processor 109 (step S907), and processing for generating a plate-like polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B is performed (step S908). Next, the image (shown in the upper part of FIG. 31 or FIG. 32) In order to transfer the image data of the image including the airplane) from the CGROM 83 to the VRAMRS 96A, a CGROM transfer command is output to the drawing processor 109 (step S909B).

そして、ステップS909の処理を実行し、VRAMRS96Aに展開された画像データをテクスチャとしてVRAMFB96Bに出力させるために、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令を出力する(ステップS910B)。VRAMFB転送指令において、書込アドレスとして、ポリゴン領域(ポリゴンが展開されている領域)を指定する。その後、ステップS911,S912の処理を行う。なお、描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101によるステップS910Bの処理に応じて画像データを転送することによって、動画像データにおけるフレーム画像データにもとづく画像をテクスチャとして板状ポリゴンに貼り付ける処理を実行することになる。   Then, the process of step S909 is executed, and a VRAMFB transfer command is output to the drawing processor 109 in order to output the image data expanded in the VRAMRS 96A as a texture to the VRAMFB 96B (step S910B). In the VRAMFB transfer command, a polygon area (area where polygons are developed) is designated as a write address. Then, the process of step S911, S912 is performed. Note that the drawing processor 109 executes processing for pasting an image based on frame image data in moving image data as a texture onto a plate-shaped polygon by transferring image data in accordance with the processing in step S910B by the effect control CPU 101. It will be.

プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データi+2である場合には、演出制御用CPU101は、「7」の飾り図柄の画像データを描画領域に書き込むためにVRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力し(ステップS922)、板状ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS923)のであるが、次いで、図31や図32の中段に示された画像(飛行機を含む画像)の画像データをCGROM83からVRAMRS96Aに転送させるために、描画プロセッサ109に、CGROM転送指令を出力する(ステップS923B)。   When the display control execution data to be used next in the process table is the display control execution data i + 2, the effect control CPU 101 draws a VRAMFB transfer command to write the image data of the decorative pattern “7” in the drawing area. The image is output to the processor 109 (step S922), and processing for generating a plate-shaped polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B is performed (step S923). Next, the image (shown in the middle of FIG. 31 or FIG. 32) In order to transfer the image data of the image including the airplane) from the CGROM 83 to the VRAMRS 96A, a CGROM transfer command is output to the drawing processor 109 (step S923B).

そして、ステップS924の処理を実行し、VRAMRS96Aに展開された画像データをテクスチャとしてVRAMFB96Bに出力させるために、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令を出力する(ステップS925B)。VRAMFB転送指令において、書込アドレスとして、ポリゴン領域(ポリゴンが展開されている領域)を指定する。その後、ステップS926,S927の処理を行う。   Then, the process of step S924 is executed, and a VRAMFB transfer command is output to the drawing processor 109 in order to output the image data developed in the VRAMRS 96A as a texture to the VRAMFB 96B (step S925B). In the VRAMFB transfer command, a polygon area (area where polygons are developed) is designated as a write address. Thereafter, the processes of steps S926 and S927 are performed.

以上のような処理によって、ポリゴンが視点から遠い場合には静止画像がテクスチャとしてポリゴンに貼り付けられる。なぜなら、ステップS923の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きは、ステップS908の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きよりも浅く(Z値が小さい)、ステップS933の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きは、ステップS923の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きよりも浅い(Z値が小さい)。よって、描画プロセッサ109は、レンダリングする際に用いる視点がポリゴンから所定距離以内(ステップS933の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きに相当)の位置にあるときには、動画像データにおけるフレーム画像データにもとづく画像をテクスチャとし、レンダリングする際に用いる視点がポリゴンから所定距離を越えた位置にあるときには、静止画データにもとづく画像をテクスチャとする処理を実行していることになる。   With the above processing, when the polygon is far from the viewpoint, the still image is pasted on the polygon as a texture. This is because the depth of the plate-shaped polygon created by the process of step S923 is shallower (the Z value is smaller) than the depth of the plate-shaped polygon created by the process of step S908, and the plate shape created by the process of step S933. The depth of the polygon is shallower (the Z value is smaller) than the depth of the plate-shaped polygon created by the process of step S923. Therefore, when the viewpoint used for rendering is within a predetermined distance from the polygon (corresponding to the depth of the plate-shaped polygon created in step S933), the rendering processor 109 converts the frame image data in the moving image data into frame image data. When the original image is used as a texture and the viewpoint used for rendering is at a position beyond a predetermined distance from the polygon, the processing based on the image based on the still image data is executed.

なお、ステップS923Bの処理で転送される静止画像データによるデータのサイズは、ステップS909Bの処理で転送される静止画像データによるデータのサイズよりも大きい。また、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データi+3である場合の処理は、図61に示された処理と同様である。よって、ポリゴンが視点から近い場合には動画像がテクスチャとしてポリゴンに貼り付けられる。なお、描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101によるステップS935の処理に応じて画像データを転送することによって、静止画像データにおけるフレーム画像データにもとづく画像をテクスチャとして板状ポリゴンに貼り付ける処理を実行することになる。   Note that the data size of the still image data transferred in step S923B is larger than the data size of the still image data transferred in step S909B. Further, the process when the next display control execution data to be used in the process table is the display control execution data i + 3 is the same as the process shown in FIG. Therefore, when the polygon is close to the viewpoint, the moving image is pasted on the polygon as a texture. The rendering processor 109 transfers the image data in accordance with the process of step S935 by the effect control CPU 101, thereby executing a process of pasting an image based on the frame image data in the still image data as a texture on the plate-shaped polygon. It will be.

また、CGROM83には、ステップS905の処理によって伸張処理が開始される動画像データと、ステップS909B,S923Bの処理にもとづいてVRAMRS96Aに展開される静止画像データとが別個に格納されている。ステップS905の処理によって伸張処理が開始される動画像データによる動画像の解像度は、ステップS909B,S923Bの処理にもとづいてVRAMRS96Aに展開される静止画像データの解像度よりも高い。よって、動画像データを再生するときに、表示品位を上げることができる。   The CGROM 83 separately stores moving image data whose expansion processing is started by the processing of step S905 and still image data developed on the VRAMRS 96A based on the processing of steps S909B and S923B. The resolution of the moving image based on the moving image data whose expansion process is started by the process of step S905 is higher than the resolution of the still image data developed on the VRAMRS 96A based on the processes of steps S909B and S923B. Therefore, display quality can be improved when moving image data is reproduced.

なお、この実施の形態では、サイズが異なるポリゴンを作成することによってマスクパターンのサイズを変えたが、ポリゴンのサイズを変えず、レンダリング処理の際に、画像データを書き込む領域のサイズを読み出す領域のサイズを変えることによって、飾り図柄の表示領域のサイズを変えるようにしてもよい。   In this embodiment, the size of the mask pattern is changed by creating polygons having different sizes. However, the size of the area in which the image data is written is not changed during rendering processing without changing the size of the polygon. You may make it change the size of the display area of a decorative design by changing a size.

また、この実施の形態では、1つの動画像を板状ポリゴンに貼り付けるようにしたが、図63に示された処理のように、演出制御用CPU101がマルチストリームに関する指令を出力して(ステップS903B,S904B,S905B参照)、複数の動画像を合成した動画像(重ね合わせ画像)を板状ポリゴンに貼り付けるようにしてもよい。その際、デコーダ95は、マルチストリームのデコード実行指令に応じて、1/60秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、1/60秒毎に、動画像Aデータにおける1フレームのフレーム画像データと、動画像Bデータにおける1フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。   In this embodiment, one moving image is pasted on a plate-shaped polygon. However, as in the process shown in FIG. 63, the production control CPU 101 outputs a command related to multi-stream (steps). S903B, S904B, and S905B), a moving image obtained by combining a plurality of moving images (superimposed image) may be pasted on the plate-shaped polygon. At this time, the decoder 95 expands the frame image data that has been subjected to data compression every 1/60 seconds in response to a multi-stream decoding execution command. At that time, every 1/60 seconds, one frame of frame image data in the moving image A data and one frame of frame image data in the moving image B data are alternately expanded. Therefore, the decompression process for the other moving image data is not started until the decompression process for one moving image data is completed.

以上に説明したように、描画用プロセッサ109は、ポリゴンを、指定された形状にして、三次元空間における第1位置から指定された第2位置に移動させるような処理を実行し、第2位置に配置したポリゴンをレンダリングした画像にもとづいてマスクパターンを生成し、画像データ記憶手段に記憶されている画像データを、マスクパターンを用いてクリッピングする処理を実行するので(図24〜図29参照)、ポリゴンの形状および位置の指定を変えるだけで異なるマスクパターンを生成でき、画像データを格納するROMの容量を増やさずに、画像表示装置おける演出を多様化することができるようになる。   As described above, the drawing processor 109 executes a process of moving the polygon from the first position in the three-dimensional space to the designated second position in the designated shape, and the second position. A mask pattern is generated on the basis of an image obtained by rendering a polygon placed on the image, and the image data stored in the image data storage means is clipped using the mask pattern (see FIGS. 24 to 29). Different mask patterns can be generated simply by changing the designation of the shape and position of the polygon, and the effects in the image display apparatus can be diversified without increasing the capacity of the ROM for storing image data.

また、複数の動画像データにもとづく動画像を重ね合わせて繰り返し再生する場合に、描画用プロセッサ109が、複数の動画像データを順に選択し、選択した動画像データにおけるフレーム画像データの表示用データを作成し、表示用データ作成が完了するまで他の動画像データにおけるフレーム画像データの表示用データ作成処理を開始しないように構成されているので(図21参照)、複数のフレームのそれぞれのフレーム画像データから同時期に表示用データを作成せず、画像表示制御の処理負担を軽減することができる。   In addition, when moving images based on a plurality of moving image data are superimposed and repeatedly reproduced, the drawing processor 109 sequentially selects the plurality of moving image data, and display data for frame image data in the selected moving image data. And display data creation processing of frame image data in other moving image data is not started until display data creation is completed (see FIG. 21). Display data is not created from image data at the same time, and the processing load of image display control can be reduced.

また、描画用プロセッサ109が、第2ポリゴン配置手段が処理を実行するときに、第1ポリゴン配置手段が処理を実行するときに用いたフレーム画像データに対して、動画像データにおいて後に位置するフレーム画像データを用い、第2ポリゴン配置手段が配置したポリゴンから表示用データを作成したら、第2ポリゴン配置手段が処理を実行するときにテクスチャ貼付手段が用いたフレーム画像データに続くフレーム画像データから動画像データを再生する処理を実行するように構成されているので(図34,図36参照)、画像表示制御の処理負担を重くすることなく、画像表示装置9における表示内容を多彩にすることができる。   Further, a frame positioned later in the moving image data than the frame image data used when the drawing polygon 109 executes the process when the second polygon arranging unit executes the process. Once the display data is created from the polygons arranged by the second polygon arrangement unit using the image data, the moving image is obtained from the frame image data following the frame image data used by the texture pasting unit when the second polygon arrangement unit executes the process. Since the processing for reproducing the image data is executed (see FIGS. 34 and 36), the display contents on the image display device 9 can be varied without increasing the processing load of the image display control. it can.

さらに、描画用プロセッサ109が、ポリゴンをレンダリングして表示用データを作成する処理を実行するレンダリング手段とを含み、レンダリング手段がレンダリングする際に用いる視点がポリゴンから所定距離以内の位置にあるときには、動画像データにおけるフレーム画像データにもとづく画像をテクスチャとし、レンダリング手段がレンダリングする際に用いる視点がポリゴンから所定距離を越えた位置にあるときには、静止画データにもとづく画像をテクスチャとするように構成されているので(図31,図32参照。ただし、変形例)、画像表示制御の処理負担を重くすることなく、画像表示装置9における表示内容を多彩にすることができる。   Further, the rendering processor 109 includes rendering means for executing processing for rendering polygons to generate display data, and when the viewpoint used when rendering is rendered is at a position within a predetermined distance from the polygons, The image based on the frame image data in the moving image data is used as a texture, and when the viewpoint used for rendering by the rendering means is at a position beyond a predetermined distance from the polygon, the image based on the still image data is configured as a texture. Therefore, the display content on the image display device 9 can be varied without increasing the processing load of the image display control.

なお、上記の実施の形態では、複数の動画像を扱うときに動画像A,Bの2つの動画像を扱ったが、3つ以上の動画像を扱うようにしてもよい。   In the above embodiment, two moving images A and B are handled when handling a plurality of moving images, but three or more moving images may be handled.

なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the variable display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the variable display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機として、パチンコ遊技機1を例にしたが、他の遊技機、例えば、画像表示装置を備えたスロット機(スロットマシン)に本発明を適用することができる。スロット機に適用する場合には、例えば、ボーナス予告などに用いることができる。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is taken as an example of the gaming machine, but the present invention can be applied to other gaming machines, for example, a slot machine (slot machine) including an image display device. it can. When applied to a slot machine, for example, it can be used for bonus notices.

本発明は、画像表示装置を備え、画像表示装置に演出のための静止画像と動画像とを表示可能な遊技機に好適に適用される。   The present invention is suitably applied to a gaming machine that includes an image display device and can display still images and moving images for presentation on the image display device.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 描画プロセッサの回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a drawing processor. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定値の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination value. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transmission timing of an effect control command. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 画像表示装置において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the multiple types of decoration symbol variably displayed in an image display apparatus. 2つの動画像を合成して画像表示装置に表示する例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example which synthesize | combines two moving images and displays on an image display apparatus. 2つの動画像を合成して画像表示装置に表示する例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example which synthesize | combines two moving images and displays on an image display apparatus. 動画像Aと動画像Bとをずらす例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example which shifts the moving image A and the moving image B. FIG. 画像データの構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of image data. 合成動画像が繰り返し再生される例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example by which a synthetic | combination moving image is reproduced | regenerated repeatedly. 合成動画像が繰り返し再生される他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example by which a synthetic | combination moving image is reproduced | regenerated repeatedly. クリッピング画像を作成する処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the process which produces a clipping image. 合成動画像を三次元画像として表示する処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the process which displays a synthetic | combination moving image as a three-dimensional image. 飾り図柄の可変表示の応用例(基本形からの変形例)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the application example (modified example from basic form) of the variable display of a decoration design. 図24に示された飾り図柄の可変表示を実現するための処理を実現するための説明図である。It is explanatory drawing for implement | achieving the process for implement | achieving the variable display of the decoration symbol shown by FIG. 図24に示された飾り図柄の可変表示を実現するための処理を実現するための説明図である。It is explanatory drawing for implement | achieving the process for implement | achieving the variable display of the decoration symbol shown by FIG. 飾り図柄の可変表示の他の応用例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other application example of the variable display of a decoration design. 図26に示された飾り図柄の可変表示を実現するための処理を実現するための説明図である。It is explanatory drawing for implement | achieving the process for implement | achieving the variable display of the decoration symbol shown by FIG. 図26に示された飾り図柄の可変表示を実現するための処理を実現するための説明図である。It is explanatory drawing for implement | achieving the process for implement | achieving the variable display of the decoration symbol shown by FIG. クリッピング範囲における縁部のαブレンド処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the alpha blend process of the edge part in a clipping range. 飾り図柄の可変表示のさらに他の応用例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other application example of the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示のさらに他の応用例の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the further another application example of the variable display of a decoration design. 2つの動画像A,Bの合成動画像を構成するフレーム画像を板状ポリゴンにテクスチャとして貼り付ける処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the process which pastes the frame image which comprises the synthetic | combination moving image of two moving images A and B as a texture to a plate-shaped polygon. 予告演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a notice effect. 図33(C)に示された板状ポリゴンの回転方向とは異なる方向に板状ポリゴンが回転される例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in which a plate-shaped polygon is rotated in the direction different from the rotation direction of the plate-shaped polygon shown by FIG.33 (C). 予告演出の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a notice effect. 画像データの転送を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating transfer of image data. データ転送に関する指令を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the command regarding data transfer. 描画指令等に関する指令を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the command regarding a drawing command etc. 動画像データを伸張することに関する指令を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the instruction | command regarding extending | stretching moving image data. 動画像データ(圧縮データ)の復号の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the method of decoding of moving image data (compressed data). 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 背景制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background control process. 背景制御処理における変形例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the modification in a background control process. 背景制御処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a background control process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 予告選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice selection process. 予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する処理の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the process which determines the kind of notification effect at the time of determining whether to perform a notification effect, and performing a notification effect. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. ステップS845Aの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of step S845A. ステップS845Aの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of step S845A. ステップS845Aの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of step S845A. 「7」の飾り図柄から「8」の飾り図柄に変動する場合および「6」の飾り図柄から「7」の飾り図柄に変動する場合の処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the process in the case of changing from the decoration symbol of "7" to the decoration symbol of "8", and the case of changing from the decoration symbol of "6" to the decoration symbol of "7". 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. ステップS845Aの処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a process of step S845A. ステップS845Aの処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a process of step S845A. ステップS908、S923およびS933の処理と、変形例におけるステップS908、S923およびS933の処理とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process of step S908, S923, and S933 and the process of step S908, S923, and S933 in a modification. ポリゴンに2つの動画像を合成した合成動画像を貼り付けて「7」の飾り図柄を表示する場合の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the case of sticking the synthetic | combination moving image which synthesize | combined two moving images to the polygon, and displaying the decoration symbol of "7". ステップS845Aの処理のさらに他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the further another example of a process of step S845A. ステップS845Aの処理のさらに他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the further another example of a process of step S845A.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 画像表示装置
14 始動入賞口
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
83 CGROM
80 演出制御基板
91 描画回路
95 デコーダ
96A VRAMRS
96B VRAMFB
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 描画プロセッサ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Image display 14 Start prize opening 31 Game control board (main board)
56 CPU
83 CGROM
80 Production control board 91 Drawing circuit 95 Decoder 96A VRAMRS
96B VRAMFB
100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
109 Drawing processor 560 Microcomputer for game control

Claims (6)

遊技者が遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、表示状態が変化可能な画像表示装置を備えた遊技機であって、
前記画像表示装置の表示状態を制御するための指令を行う演出制御用マイクロコンピュータと、
複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記演出制御用マイクロコンピュータの指令に応じて、前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データにもとづいて前記画像表示装置に画像を表示させる処理を行う描画用プロセッサとを備え、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、仮想三次元空間におけるポリゴンの位置を指定するポリゴン位置指定手段を含み、
前記描画用プロセッサは、
前記ポリゴン位置指定手段により指定された位置にポリゴンを配置する処理を実行するポリゴン配置手段と、
前記ポリゴン配置手段が配置したポリゴンについて所定の視点を用いてレンダリング処理を行って二次元画像を作成し、作成した該二次元画像を所定のメモリに書き込むことによってマスクパターンを生成するスクパターン生成手段とを含み
前記マスクパターン生成手段は、前記仮想三次元空間におけるポリゴンの位置を任意に変える処理、もしくはポリゴンの形状を任意に変える処理、または双方の処理にもとづいて、ポリゴンの移動もしくは形状変化、または、ポリゴンの移動および形状変化を実現し、
前記描画用プロセッサは、
前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データを、前記メモリにおける前記マスクパターンが書き込まれている領域に書き込むことによって、前記マスクパターンを用いた前記画像データのクリッピングを行うクリッピング手段と、
前記クリッピング手段がクリッピングした画像データにもとづく画像信号を生成して、生成した画像信号を前記画像表示装置に出力する画像信号生成手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with an image display device that allows a player to play a predetermined game using a game medium and whose display state can be changed,
An effect control microcomputer for giving a command for controlling the display state of the image display device;
Image data storage means for storing a plurality of image data;
A drawing processor that performs a process of displaying an image on the image display device based on image data stored in the image data storage unit in response to a command from the effect control microcomputer;
The production control microcomputer includes polygon position specifying means for specifying the position of a polygon in a virtual three-dimensional space,
The drawing processor is:
Polygon placement means for executing processing for placing a polygon at a position designated by the polygon position designation means;
Wherein the polygon the polygon arrangement unit has arranged to create a two-dimensional image by performing a rendering process using a predetermined viewpoint, mask pattern generation for generating a mask pattern by writing the two-dimensional image created in a predetermined memory and means,
The mask pattern generation means is configured to move or change a polygon, or change a polygon based on a process for arbitrarily changing a polygon position in the virtual three-dimensional space, a process for arbitrarily changing a polygon shape, or both processes. Movement and shape change,
The drawing processor is:
The image data stored in said image data storage means, by writing to the area where the mask pattern is written in said memory, a clipping means for performing clipping of the image data using the mask pattern,
An image signal generating means for generating an image signal based on the image data clipped by the clipping means and outputting the generated image signal to the image display device.
描画用プロセッサは、ポリゴンにテクスチャを貼り付ける処理を実行するテクスチャ貼付手段を含み、
マスクパターン生成手段は、前記テクスチャ貼付手段によりテクスチャが貼り付けられたポリゴンをレンダリングした画像にもとづいてマスクパターンを生成する
請求項1記載の遊技機。
The drawing processor includes texture pasting means for executing processing for pasting the texture onto the polygon,
The gaming machine according to claim 1, wherein the mask pattern generation unit generates a mask pattern based on an image obtained by rendering a polygon on which a texture is pasted by the texture pasting unit.
クリッピング手段は、画像表示装置に表示されている第1画像に重ねて表示される第2画像の画像データをマスクパターンとして用いてクリッピングし、
画像信号生成手段は、前記第1画像の表示領域内に、前記クリッピング手段がクリッピングした画像データにもとづく画像を配置した画像信号を生成する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
The clipping means performs clipping by using the image data of the second image displayed on the first image displayed on the image display device as a mask pattern,
The gaming machine according to claim 1, wherein the image signal generation unit generates an image signal in which an image based on the image data clipped by the clipping unit is arranged in a display area of the first image.
ポリゴン位置指定手段は、ポリゴンの位置として第1画像の種類に応じた位置を指定する
請求項3記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 3, wherein the polygon position specifying means specifies a position corresponding to the type of the first image as the position of the polygon.
マスクパターン生成手段は、レンダリングする画像のサイズを変更する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the mask pattern generation unit changes a size of an image to be rendered.
マスクパターン生成手段は、画像の縁部分を半透明化したマスクパターンを生成する
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the mask pattern generation unit generates a mask pattern in which an edge portion of the image is made translucent.
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