JP2014018491A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2014018491A JP2014018491A JP2012160997A JP2012160997A JP2014018491A JP 2014018491 A JP2014018491 A JP 2014018491A JP 2012160997 A JP2012160997 A JP 2012160997A JP 2012160997 A JP2012160997 A JP 2012160997A JP 2014018491 A JP2014018491 A JP 2014018491A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- command
- image
- image data
- frame
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000012545 processing Methods 0.000 abstract description 118
- 238000009795 derivation Methods 0.000 abstract 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 376
- 230000008569 process Effects 0.000 description 367
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 361
- 230000008859 change Effects 0.000 description 91
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 70
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 42
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 39
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 36
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 33
- 238000013461 design Methods 0.000 description 32
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 27
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 26
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 25
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 21
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 17
- 230000004044 response Effects 0.000 description 17
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 15
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 15
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 14
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 14
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 13
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 13
- 238000011161 development Methods 0.000 description 12
- 230000006870 function Effects 0.000 description 11
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 9
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 7
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 7
- 230000006837 decompression Effects 0.000 description 7
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 6
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 6
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 6
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 5
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 5
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 5
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 5
- 238000013144 data compression Methods 0.000 description 4
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 4
- 239000000463 material Substances 0.000 description 4
- 238000002156 mixing Methods 0.000 description 4
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 4
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 3
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 3
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 3
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 3
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 3
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 3
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 2
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 2
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 2
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 2
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 2
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 1
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 1
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 1
- 230000003321 amplification Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 1
- 238000005520 cutting process Methods 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 238000003745 diagnosis Methods 0.000 description 1
- 229910003460 diamond Inorganic materials 0.000 description 1
- 239000010432 diamond Substances 0.000 description 1
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 1
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 1
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 1
- 230000000873 masking effect Effects 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 238000003199 nucleic acid amplification method Methods 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 239000012536 storage buffer Substances 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段に、表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、前記特定表示結果以外の表示結果が導出されたときよりも遊技者にとって有利となる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, and more specifically, a specific display result predetermined as a display result on a variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each. The present invention relates to a gaming machine that is more advantageous for the player than when a display result other than the specific display result is derived.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There is a gaming machine. As another example of the gaming machine, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever. Thus, there is a slot machine that starts variable display of display symbols by a variable display device, and can give a predetermined game value based on a derived display result. Here, the predetermined game value is given by paying out premium game media such as prize balls and medals, adding the player's score, executing a re-game without using (digesting) the game media, and a specific game state (for example, a big hit game state) This is a concept that includes a part or all of the control to the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
このような遊技機として、識別情報の可変表示を第1のフレームレートで描写し、背景画像などを第1のフレームレートよりも低い第2のフレームレートで描写するものが提案されている(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, a variable display of identification information is depicted at a first frame rate, and a background image or the like is depicted at a second frame rate lower than the first frame rate (for example, Patent Document 1).
しかし、上記特許文献1に記載の遊技機では、識別情報の可変表示を常に第1のフレームレートで描写するため、処理負担が増大するおそれがあった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、処理負担を軽減することができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reducing the processing load.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)を可変表示可能な可変表示手段(例えば画像表示装置9や液晶表示器1051など)に、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄などや特別役など)が導出されたときに、前記特定表示結果以外の表示結果が導出されたときよりも遊技者にとって有利となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン1000など)であって、
前記識別情報の可変表示を第1のフレームレート(例えば「60」など)と前記第1のフレームレートよりも低い第2のフレームレート(例えば「30」など)で制御する表示制御手段(例えばステップS803の処理を実行する演出制御用CPU101など)を備え、
前記表示制御手段は、所定の表示領域にて前記識別情報の可変表示を行う場合に前記第1のフレームレートで制御し、前記所定の表示領域よりも小さな表示領域にて前記識別情報の可変表示を行う場合に前記第2のフレームレートで制御する(例えば予告演出を実行すると決定した場合にステップS824の処理にてフレームレート変更フラグをセットして、ステップS844Aにてフレームレートを「30」にセットしたり、AT抽選処理に当選した場合にフレームレート変更フラグをセットしてフレームレートを「30」にセットするなど)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A specific display result (for example, a predetermined display result) displayed on a variable display means (for example, the
Display control means for controlling variable display of the identification information at a first frame rate (for example, “60”) and a second frame rate (for example, “30”) lower than the first frame rate (for example, step) Including an effect control CPU 101 that executes the process of S803,
The display control means controls at the first frame rate when performing variable display of the identification information in a predetermined display area, and variably displays the identification information in a display area smaller than the predetermined display area. Is controlled at the second frame rate (for example, when it is determined to execute the notice effect, the frame rate change flag is set in the process of step S824, and the frame rate is set to "30" in step S844A). Set or set the frame rate change flag and set the frame rate to “30” when winning the AT lottery process),
It is characterized by that.
このような構成によれば、小さな表示領域で可変表示が行われる場合、すなわち、遊技者の可変表示に対する注目が低い場合には、第2のフレームレートで制御される。したがって、遊技者の可変表示に対する注目が低く、可変表示の滑らかさが要求されない場合にはフレームレートが低くなり、処理負担を軽減することができる。 According to such a configuration, when variable display is performed in a small display area, that is, when the player's attention to variable display is low, control is performed at the second frame rate. Therefore, when the player's attention to the variable display is low and the smoothness of the variable display is not required, the frame rate is lowered and the processing load can be reduced.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記所定の表示領域にて前記遊技者に前記特定表示結果が導出されるか否かを煽る可能性演出を実行するために前記可変表示の表示領域を前記小さな表示領域に移行したときに前記第2のフレームレートで制御する(例えばスーパーリーチのリーチ演出が開始されるタイミングにてフレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、フレームレートが「30」にセットされるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The display control means changes the display area of the variable display to the small display area in order to execute a possibility effect that asks the player whether or not the specific display result is derived in the predetermined display area. When the transition is made, control is performed at the second frame rate (for example, the frame rate change flag is set to the on state and the frame rate is set to “30” at the timing when the reach effect of super reach is started). ,
You may do it.
このような構成によれば、可能性演出を効果的に実行することができるとともに、低いフレームレートで制御することで処理負担を軽減した分で、可能性演出を実行する処理負担分をまかなうことができる。 According to such a configuration, the possibility presentation can be executed effectively, and the processing burden for executing the possibility presentation can be covered by reducing the processing burden by controlling at a low frame rate. Can do.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記所定の表示領域が分割され、分割後の各表示領域を前記小さな表示領域としてそれぞれの表示領域にて前記可変表示を行う場合に前記第2のフレームレートで制御する(分割変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信したことに応じて、フレームレート変更フラグをオン状態にセットするなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The display control means performs control at the second frame rate when the predetermined display area is divided and each of the divided display areas is used as the small display area and the variable display is performed in each display area ( In response to receiving a variation pattern command indicating a division variation pattern, the frame rate change flag is set to an ON state)
You may do it.
このような構成によれば、演出を効果的に実行することができるとともに、低いフレームレートで制御することで処理負担を軽減した分で、複数の可変表示を同時に実行する処理負担分をまかなうことができる。 According to such a configuration, the production can be executed effectively, and the processing burden of executing a plurality of variable displays at the same time can be covered by reducing the processing burden by controlling at a low frame rate. Can do.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、可変表示の態様により前記遊技者に前記特定表示結果が導出されるか否かを煽る可能性演出が通常モードよりも実行されにくい特殊モードの遊技状態のときに前記第2のフレームレートで制御する(例えば時短状態である期間は、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、時短状態が終了することによりフレームレート変更フラグがクリアされるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The display control means is configured to display the second mode in a special mode gaming state in which the possibility of telling the player whether or not the specific display result is derived by a variable display mode is less likely to be executed than in the normal mode. (For example, the frame rate change flag is set to the on state during the time reduction state, and the frame rate change flag is cleared when the time reduction state ends.)
You may do it.
このような構成によれば、可変表示に対する遊技者の注目が少ない遊技状態の場合に低いフレームレートで制御されるため、処理負担が軽減し、その他の演出を実行することによる処理負担分をまかなうことができる。 According to such a configuration, since the control is performed at a low frame rate in a gaming state where the player's attention to the variable display is small, the processing burden is reduced and the processing burden due to execution of other effects is covered. be able to.
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、遊技に応じてあらかじめ決められた個数の遊技媒体が景品として払い出されるスロット機などの他の遊技機に適用することもできる。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and a predetermined number of gaming media are paid out as prizes according to the game. It can also be applied to other gaming machines such as slot machines.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む画像表示装置(可変表示装置)9が設けられている。画像表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。画像表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う画像表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータと描画プロセッサとによって制御される。画像表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。
Near the center of the
画像表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、画像表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
A special symbol display (special symbol display device) that variably displays a special symbol as identification information is provided on the upper part of the
画像表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ、開状態になると、始動入賞口14に遊技球が入賞容易になる。始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。
Below the
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を有し、開閉板が開放状態に制御されることによって大入賞口(可変入賞球装置)が開放状態になる。特別可変入賞球装置20に入賞した入賞球はカウントスイッチ23で検出される。
Below the variable winning ball apparatus 15, a special variable winning
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball wins the
遊技盤6には、複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
The
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit while paying out a prize ball is provided in the vicinity of the
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
The card unit includes, for example, a use indicator lamp that indicates whether or not the card unit is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始めるとともに、画像表示装置9において飾り図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
The game balls launched from the hit ball launching device enter the
特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示、および画像表示装置9における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。
The variable display of the special symbol on the
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball wins the
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する画像表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、描画プロセッサ(VDP:ビデオディスプレイプロセッサ)109に画像表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して画像表示装置9の表示制御を行う描画プロセッサ109が演出制御基板80に搭載されている。描画プロセッサ109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するための描画領域を含む。そして、描画プロセッサ109は、描画領域内の画像データを表示領域に転送し、画像表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令を描画プロセッサ109に出力する。CGROMは、画像表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、描画プロセッサ109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) to the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
図4は、描画プロセッサ109の回路構成を示すブロック図である。図4には、演出制御用CPU101およびCGROM83も示されている。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of the
画像表示装置9の表示制御を実行する際に、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに応じた指令をCPUインタフェース(CPUI/F)92を介して描画プロセッサ109に与える。指令がCGROM83から画像データを読み出す指令であった場合には、描画プロセッサ109の描画回路91は、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93に、CGROM83から必要なデータを読み出す指示を与える。デコーダ95は、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張して、伸張後のフレーム画像データを描画素材データメモリ96Aに書き込む。また、描画プロセッサ109における描画回路91は、入力したデータに従って画像表示装置9に表示するための画像データを生成し、画像データをフレームバッファ96Bまたはフレームバッファ96Cの描画領域に書き込む。そして、表示回路97は、描画領域内の画像データにもとづくR(赤),G(緑),B(青)の画像信号および同期信号を画像表示装置9に出力する。画像表示装置9は、例えば、多数の画素(ピクセル)を駆動するドットマトリクス方式による画面表示を行う。
When executing the display control of the
描画プロセッサ109において、描画素材データメモリ(以下、VRAMRSという。)96Aには、CGROM83から読み出された描画素材データが格納される。描画素材データとして、MPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)方式等で符号化(データ圧縮)された動画像データが復号(伸張)されて得られた動画像データを構成する静止画データや、スプライト画像データが格納される。フレームバッファ(以下、VRAMFBという。)96Bや96Cには、それぞれ、表示画面に相当するデータを格納する表示領域と表示画面に相当するデータを描画する描画領域とを確保することが可能である。なお、描画プロセッサ109は、VRAM(ビデオRAM)を内蔵し、VRAMRS96A、VRAMFB96B、およびVRAMFB96Cは、VRAMに形成される。また、以下、描画プロセッサ109が処理を実行するときに、VRAMRS96Aと、VRAMFB96BまたはVRAMFB96Cのいずれを使用してもよい場合には、「VRAM」を使用するといった表現を行うことがある。VRAMFB96Bは、フレームレートの高い(例えば60fps)画像データ(第1の画像データ)を描画し表示するためのフレームバッファであり、VRAMFB96Cは、第1の画像データよりもフレームレートの低い(例えば30fps)画像データ(第2の画像データ)を描画し表示するためのフレームバッファである。なお、VRAMFB96Bにおいても、第1の画像データよりもフレームレートの低い(例えば30fps)画像データ(第2の画像データ)を描画し表示してもよい。
In the
描画プロセッサ109の内部には、CGバスとVRAMバスとが設けられている。CGROM83とCGバスとの間に、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93が設置されている。CGバスにはCPUI/F92も接続され、演出制御用CPU101は、CPUI/F92を介して、CGバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用CPU101は、CGバスに接続されている描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。
A CG bus and a VRAM bus are provided inside the drawing
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that there is a backup, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている画像表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determining a big hit symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定
用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide a special symbol's off symbol (stop symbol) (for determining off symbol)
(2) Random 2: Determines the special symbol stop symbol when generating a big hit (for big hit symbol determination)
(3) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) of special symbols (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5:
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、(2)の大当り図柄決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the counter for generating the big hit symbol determining random number (2) and the normal symbol determining random number (4) is incremented (added by 1). . That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(5). In this embodiment, the big hit determination random number is a random number generated by the hardware (random number circuit 503) built in the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
Further, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図8は、大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図8(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図8(B)参照)とがある。図8(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。
FIG. 8 is a table in which the jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table (see FIG. 8 (A)) used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table (see FIG. 8 (B)) used in a probability change state. ) The numerical values described in the left column of FIGS. 8A and 8B are jackpot determination values. When the value of the random R matches any one of the jackpot determination values, the
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、2R(2ラウンド)大当りおよび突然確変大当りの場合よりも多く、例えば15ラウンドである。 The probability variation jackpot is a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a probability variation state in which there is a high probability of being determined to be a jackpot compared to the normal state. Usually, the big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a state that is not a probable change state. In the case of the probable big hit and the normal big hit, the number of rounds is larger than that in the case of 2R (2 rounds) big hit and the sudden probable big hit, for example, 15 rounds.
2R大当り(小当り)とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容される大当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、ラウンド数が同じである。 The 2R big hit (small hit) is a big hit in which the number of times of opening of the big winning opening is allowed up to two in the big hit gaming state. Note that when the small hit game ends, the gaming state does not shift to the probable change state. Suddenly probable jackpot is a jackpot where the number of times the big prize opening is allowed is 2 in the big hit gaming state, but the opening time of the big prize opening is extremely short, and the gaming state after the big hit game is shifted to the probable state It ’s a big hit. That is, in this embodiment, the number of rounds is the same between the sudden probability big hit and the small hit.
なお、突然確変大当りの大当り遊技では、ラウンド数は、通常大当りおよび確変大当りの場合よりも少なく、かつ、各ラウンドの大入賞口開放許容時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合の29秒に対して、0.5秒)は通常大当りおよび確変大当りの場合よりも短いが、ランド数のみを少なくしたり、大入賞口開放許容時間のみを短くするようにしてもよい。 In the big hit game of sudden probability change big hit, the number of rounds is smaller than in the case of normal big hit and probability variable big hit, and the allowance opening time for each round (for example, 29 seconds in the case of normal big hit and probability variable big hit) On the other hand, 0.5 seconds) is shorter than that of the normal big hit and the probable big hit, but only the number of lands may be reduced, or only the allowance opening allowance time may be shortened.
また、確変状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される確率を高くしたり、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり、開放回数を多くしたりする。 Further, in the probability change state, the probability that the stop symbol of the normal symbol is determined as a winning symbol is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 is increased, or the number of times of opening is increased.
図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Variation time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、かつ、変動時間が「通常変動」よりも短い変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果(停止図柄)が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)で画像表示装置9において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ画像等が現れたり、画像表示装置9における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「リーチA・短縮」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて短い。「リーチA・延長」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて長い。
“Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal fluctuation / shortening” is a fluctuation pattern without a reach mode and a fluctuation time shorter than “normal fluctuation”. “Normal reach” is a variation pattern that is accompanied by a reach mode but whose display result (stop symbol) does not become a big hit symbol. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. When the reach mode is different, a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character image, or the like in a different mode appears in the
「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチB・短縮」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて短い。「リーチB・延長」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて長い。「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチC・短縮」は、「リーチC」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチC」に比べて短い。 “Reach B” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “Normal reach” and “Reach A”. Further, “reach B / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach B”, but the reach variation time is shorter than “reach B”. “Reach B / extension” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach B”, but reach variation time is longer than “reach B”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. “Reach C / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach C”, but reach variation time is shorter than “reach C”.
また、「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」および「スーパーリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチA・突確」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA・突確」のリーチ態様は、「リーチA」に類似するリーチ態様である。 “Super reach A” is a variation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, and “reach C”. is there. “Super reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, “reach C” and “super reach A”. This is a variation pattern. “Reach A / Accuracy” is a variation pattern having a reach form different from “Normal reach”, “Reach A”, “Reach B”, “Reach C”, “Super reach A” and “Super reach B”. It should be noted that the reach form of “reach A / accuracy” is a reach form similar to “reach A”.
詳しくは後述するが、この実施の形態では、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出では、画像表示装置9にて飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、当該「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出が、飾り図柄の可変表示が行われるエリアよりも大きなエリアで行われる。
As will be described in detail later, in this embodiment, in the reach production other than “normal reach”, the area where the decorative display of the decorative pattern is performed on the
この実施の形態では、通常大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「リーチA・短縮」、「リーチA」、「リーチB・短縮」、「リーチB」、「リーチC・短縮」、「リーチC」、「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」を選択する。また、確変大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「リーチA・延長」、「リーチB・延長」、「リーチC・短縮」、「リーチC」、「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」を選択する。突然確変大当りの場合には、「リーチA・突確」を選択する。
In this embodiment, in the case of a big hit, the
また、時短状態では、「通常変動・短縮」、「リーチA・短縮」、「リーチB・短縮」、および「リーチC・短縮」の変動パターンが選択される。非時短状態では、それ以外の変動パターンが選択される。ただし、「リーチA・突確」の変動パターンは、時短状態でも非時短状態でも使用される。 In the short-time state, the fluctuation patterns of “normal fluctuation / shortening”, “reach A / shortening”, “reach B / shortening”, and “reach C / shortening” are selected. In the non-time-short state, other variation patterns are selected. However, the variation pattern of “reach A / accuracy” is used in both the short-time state and the non-short-time state.
なお、この実施の形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる。時短状態では、画像表示装置9にて飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、時短状態であることを示す演出が、飾り図柄の可変表示が行われるエリアよりも大きなエリアで行われる(図55参照)。なお、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了した場合には、後述するフレームレート変更フラグがオフにリセットされる。ここで、可変表示の回数は、例えば、飾り図柄変動開始処理が実行される度にカウント値を+1する可変表示カウンタを予め用意しておけばよい。可変表示カウンタの値は、例えば、大当りとすると決定される度に「0」にクリアされればよい。また、特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、大当り遊技状態となる前の遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。
In this embodiment, when a big hit occurs and the big hit game ends, the gaming state becomes a short-time state thereafter until the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed. In the time-short state, the area where the decorative display of the decorative symbol is reduced on the
確変状態に移行されたら、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態となり、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了すると、遊技状態は、確変状態かつ時短状態から通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態)に移行する。同様に、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了すると、遊技状態は、時短状態から通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態)に移行する。 After the transition to the probable change state, the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed until the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed. Then, the gaming state shifts from the probability changing state and the short time state to the normal state (a gaming state that is not the probability changing state and is not in the time saving state). Similarly, in the non-probability change state after the big hit game is finished, when the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed, the game state is changed from the short-time state to the normal state (not the probability-change state and the short-time state). Transition to a non-state gaming state).
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図10は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図10に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図11に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
As shown in FIG. 11, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図11に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示す例において、コマンド8001(H)〜800E(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800E(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期(可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。)しているので、飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定することは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定することも意味する。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。
The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A004(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定〜大当り開始指定4指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
The commands A001 to A004 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation commands include jackpot start 1 designation to jackpot start
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。
Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図12に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図13は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of the transmission timing of the effect control command. As shown in FIG. 13, the
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた画像表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドや現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
Before transmitting the variation pattern command, a background designation command for designating a background image in the
図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると画像表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図15は、画像表示装置9の表示画面における「左」、「中」、「右」の各可変表示部において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。この実施の形態では、画像表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部において、「1」〜「9」の数字を示す図柄が、例えば略菱形といった所定の図形と組み合わされて可変表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、図15に示す飾り図柄は基本形であって、それらが変形されて画像表示装置9に表示される場合がある。また、「1」〜「9」の数字を示す図柄は、所定の図形と組み合わされなくてもよい。
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a plurality of types of decorative symbols that are variably displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions on the display screen of the
以下、画像表示装置9における表示演出を説明する。
この実施の形態では、画像表示装置9に、静止画像を表示可能であるとともに、動画像を表示可能である。
Hereinafter, display effects in the
In this embodiment, a still image can be displayed and a moving image can be displayed on the
図16および図17は、2つの動画像を合成して画像表示装置9に表示する例を示す説明図である。図16に示す例では、第1の動画像である動画像Aを表示させるための動画像Aデータは、例えば、フレーム画像a1〜a30の30フレーム(30コマ)の画像データ(フレーム画像データ)で構成されている。よって、33ms/秒で再生を行った場合には、1秒の動画像表示を実現できる。また、第2の動画像である動画像Bを表示させるための動画像Bデータは、例えば、フレーム画像b1〜b33の33フレーム(33コマ)の画像データ(フレーム画像データ)で構成されている。よって、33ms/秒で再生を行った場合には、1.1秒の動画像表示を実現できる。なお、第1の動画像である動画像Aを表示させるための動画像Aデータは、例えば、フレーム画像a1〜a60の60フレーム(60コマ)の画像データ(フレーム画像データ)で構成されていてもよく、この場合、1秒の動画像表示を実現するため、1000/60ms/秒で再生を行えばよい。また、第2の動画像である動画像Bを表示させるための動画像Bデータは、例えば、フレーム画像b1〜b66の66フレーム(66コマ)の画像データ(フレーム画像データ)で構成されていてもよく、この場合、1.1秒の動画像表示を実現するため、1000/60ms/秒で再生を行えばよい。
16 and 17 are explanatory diagrams illustrating an example in which two moving images are combined and displayed on the
なお、この実施の形態では、画像表示装置9に表示されるものを「動画像」といい、「動画像」を得るためのディジタルデータを動画像データという。また、動画像を構成する
各コマを「フレーム画像」といい、「フレーム画像」を得るためのディジタルデータをフ
レーム画像データという。
In this embodiment, what is displayed on the
図17は、図16に示す動画像Aと動画像Bとを合成して画像表示装置9に表示する場合の表示例を説明するための説明図である。図17に示すそれぞれの矩形は、画像表示装置9の表示画面を示す。図17(A)には、動画像Aを単独で画像表示装置9に表示する場合の表示例が示されている。この例では、図17(A)において、33ms毎に左から右にフレーム画像a1〜a30の表示が移り変わっていくとする。図17(B)には、動画像Bを単独で映像表示装置9に表示する場合の表示例が示されている。この例では、図17(B)において、33ms毎に左から右にフレーム画像b1〜b33の表示が移り変わっていくとする。なお、動画像Aは、フレーム画像a1〜a60の表示が1000/60ms毎に移り変わり、動画像Bは、フレーム画像b1〜b66の表示が1000/60ms秒毎に移り変わるようにしてもよい。
FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining a display example when the moving image A and the moving image B shown in FIG. 16 are combined and displayed on the
一例として、図17(C)は、動画像Aと動画像Bとを合成するときに、フレーム画像a1とフレーム画像b1とが合成されたタイミングで画像表示装置9に表示される画像を示す。また、図17(D)は、フレーム画像a30とフレーム画像b2とが合成されたタイミングで画像表示装置9に表示される画像を示す。
As an example, FIG. 17C shows an image displayed on the
動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a30と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b33とを順次1コマずつ合成していくと、30×33=990コマの異なる画像(動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a60と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b66の場合には3960コマの異なる画像)が得られる。つまり、33ms/秒で再生すると11秒分(1000/60msで再生すると66秒分)となるため、動画像Aデータと動画像Bデータとを用いて、11秒の動画像(1000/60msで再生する場合は66秒の動画像)を再生することができる。 When frame images a1 to a30 constituting moving image A and frame images b1 to b33 constituting moving image B are sequentially synthesized frame by frame, 30 × 33 = 990 different images (moving image A is formed). In the case of the frame images a1 to a60 and the frame images b1 to b66 constituting the moving image B, 3960 different images) are obtained. In other words, if it is played back at 33 ms / second, it takes 11 seconds (if it is played back at 1000/60 ms, it takes 66 seconds). Therefore, using the moving image A data and moving image B data, In the case of reproduction, a 66-second moving image) can be reproduced.
また、図17に示す例では、動画像が重なるように合成される。すなわち、VRAMFB96C(動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a60と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b66とを順次1コマずつ合成していく場合にはVRAMFB96Bの描画領域)の描画領域において、同じ領域に動画像Aデータと動画像Bデータとが書き込まれる。なお、以下、描画領域に画像データを書き込むことを、「描画する」という。また、表示領域内の画像データに対応した画像が画像表示装置9に表示される。なお、動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a30と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b33とを順次1コマずつ合成していくか、動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a60と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b66とを順次1コマずつ合成していくかは、予め定められていてもよいし、時短状態などの遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 17, the moving images are synthesized so as to overlap. That is, in the drawing area of
また、図18に示すように、動画像Aを構成するフレーム画像を描画する領域と動画像Bを構成するフレーム画像を描画する領域とをずらしてもよい。図18には、フレーム画像a1が描画された領域からずれた領域にフレーム画像b2が描画される例が示されている。そのような制御によって、動画像Aと動画像Bがずれて合成された合成動画像が画像表示装置9に表示される。
Further, as shown in FIG. 18, the area for drawing the frame image constituting the moving image A and the area for drawing the frame image constituting the moving image B may be shifted. FIG. 18 shows an example in which the frame image b2 is drawn in an area shifted from the area where the frame image a1 is drawn. By such control, a synthesized moving image obtained by synthesizing the moving image A and the moving image B is displayed on the
図19は、この実施の形態における画像データの構造を示す説明図である。画像データの各画素は、α値と、R(赤)値、G(緑)値、およびB(青)値のデータで構成される。α値は、透明度を示す値であり、例えば、0〜1.0のいずれか対応する値が設定される。0は、完全透明を示し、1.0は完全不透明を示す。完全透明とは、一の画像データ(α値が0)と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのR,G,B値が演算に使用されない(例えば、0と見なされる)ことを示し、完全不透明とは、一の画像データ(α値が1.0)と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのR,G,B値がそのまま使用されることを示す。また、0と1.0との間の値は、一の画像データ(α値が0と1.0との間)と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのR,G,B値に所定の係数が乗算されることを示す。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing the structure of image data in this embodiment. Each pixel of the image data is composed of data of α value, R (red) value, G (green) value, and B (blue) value. The α value is a value indicating transparency, and for example, a value corresponding to any of 0 to 1.0 is set. 0 indicates complete transparency and 1.0 indicates complete opacity. Complete transparency means that R, G, and B values of one image data are not used for the calculation when the combination calculation of one image data (α value is 0) and other image data is performed (for example, 0 And completely opaque means that R, G, and B of one image data when a composite operation of one image data (α value is 1.0) and other image data is performed. Indicates that the value is used as is. Also, the value between 0 and 1.0 is the same as the image data when the composition operation of one image data (α value is between 0 and 1.0) and other image data is performed. Indicates that the R, G, and B values are multiplied by a predetermined coefficient.
図20は、1秒の動画像Aと1.1秒の動画像Bとが合成されて11秒の合成動画像を作成した上で、合成動画像が繰り返し再生される例を示す説明図である。図20に示す例では、再生開始時点から11秒が経過する度に、換言すれば合成動画像の終了時点になる度に、動画像Bを構成する各画素のα値が変更される例が示されている。つまり、描画プロセッサ109は、複数の動画像データ(それぞれが複数フレームの画像データを含む。)のそれぞれにおける最初の画像データにもとづく表示用データを重ね合わせるときに透明度を変化させる。よって、α値が変更されなければ11秒毎に同じ合成動画像が再生されるのであるが、α値を変更することによって、11秒が経過すると、異なって視認される合成動画像を再生することができる。なお、動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a60と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b66とを順次1コマずつ合成していく場合、すなわち、1秒の動画像Aと1.1秒の動画像Bとが合成されて66秒の合成動画像が繰り返し再生される場合には、α値を変更することによって、66秒が経過すると、異なって視認される合成動画像を再生することができる。
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example in which a synthesized moving image is repeatedly reproduced after a 1-second moving image A and a 1.1-second moving image B are synthesized to create an 11-second synthesized moving image. is there. In the example illustrated in FIG. 20, every
動画像データは、CGROM83においてデータ圧縮されて格納されている。動画像再生するときには、描画プロセッサ109は、CGROM83から動画像データを構成するフレーム画像データ(データ圧縮されている)を読み出す。そして、デコーダ95が、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張して、伸張後のフレーム画像データをVRAMRS96Aに書き込む。なお、以下、VRAMRS96AやVRAMFB96BやVRAMFB96Cに画像データに書き込むことを、画像データを展開するということがある。
The moving image data is stored in the CGROM 83 after being compressed. When playing back a moving image, the drawing
この実施の形態における描画プロセッサ109は、1/60秒で画像を再生する(画像データにもとづく画像を表示すること)能力を有している。すなわち、デコーダ95は、1/60秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張することができる。実際には1/30秒で画像再生する場合を考えると、1フレームを再生する期間において、2つのフレーム画像データを伸張することができる。よって、2つの動画像を合成して再生するときに、図21(A)に示すように、(1/60)×2秒の期間において、動画像Aを構成するフレーム画像についてのフレーム画像データと、動画像Bを構成するフレーム画像についてのフレーム画像データとを交互に伸張し、図21(B)に示すように、伸張した2つのフレーム画像データについて1/30秒に1回ずつ合成のための演算を実行することによって、図21(C)に示すように、1/30秒毎に合成動画像を再生することができる。つまり、描画プロセッサ109は、所定周期毎に複数の動画像データから一の動画像データを順に選択し、周期において選択された動画像データから表示用データを作成することによって、処理負担を軽くしている。
The drawing
図22(A),(B)は、例えば、VRAMRS96Aに展開された合成動画像を構成
する画像の画像データをクリッピング(切り取り)して、クリッピング画像を作成する処
理を説明するための説明図である。描画プロセッサ109は、例えば、VRAMRS96
Aにおけるクリッピング範囲内の画像データを描画領域に描画し、描画した画像データを表示領域に転送してクリッピング画像を画像表示装置9に表示するようにしてもよいが、クリッピング範囲よりも広い領域の画像(対象画像という。)の画像データを、クリッピング範囲が形成されている領域(クリッピング領域)に書き込むようにしてもよい。そのとき、例えばクリッピング領域の各画素のα値を0にしておけば、クリッピング領域に、対象画像が形成されることになる。その後、クリッピング領域の画像データを描画領域に書き込む。
FIGS. 22A and 22B are explanatory diagrams for explaining a process of creating a clipping image by clipping (cutting out) image data of an image constituting a synthesized moving image developed on the VRAMRS 96A, for example. is there. The drawing
The image data within the clipping range in A may be drawn in the drawing area, the drawn image data may be transferred to the display area, and the clipping image may be displayed on the
図22に示す表示制御を実現する場合には、動画像A,Bを構成する各フレーム画像のサイズを、描画領域のサイズ(表示領域のサイズに相当)よりも大きくして、各フレーム画像が作成される。 When the display control shown in FIG. 22 is realized, the size of each frame image constituting the moving images A and B is made larger than the size of the drawing area (corresponding to the size of the display area), Created.
図23(A),(B)は、合成動画像を三次元画像として表示する処理を説明するための説明図である。描画プロセッサ109は、VRAMRS96AやVRAMFB96BやVRAMFB96Cに作成されたポリゴン画像(以下、ポリゴンという。)に合成動画像を構成する画像の画像データをテクスチャとして貼り付ける処理(マッピング)を行い(図23(A)参照)、その後、レンダリング処理を行って、再生のための画像の画像データを得る。レンダリング処理とは、二次元の表示画面に表示可能な画像の画像データを作成する処理であり、所定の位置に設定される視点(カメラ位置ともいわれる。)から三次元画像を眺めた場合に視認される画像の画像データを作成する処理である。なお、図23に示すポリゴンは、板状物が湾曲したような形状(瓦状の形状)を有する。
FIGS. 23A and 23B are explanatory diagrams for explaining processing for displaying a synthesized moving image as a three-dimensional image. The
図24は、飾り図柄の可変表示の応用例(基本形からの変形例)を示す説明図である。図24には、「7」の飾り図柄から「8」の飾り図柄に変動するときの例が示されている。その例において、画像表示装置9の表示画面における飾り図柄の表示領域の内容は、(A)→(D)に示すように変化する。
FIG. 24 is an explanatory view showing an application example (variation from the basic form) of variable display of decorative symbols. FIG. 24 shows an example in which the decorative pattern “7” changes to the decorative pattern “8”. In that example, the contents of the display area of the decorative symbols on the display screen of the
図24に示す例では、「7」の表示部の中に「8」の表示部が形成され、しかも、「8」の表示部が徐々に大きくなっていくように表示される。 In the example shown in FIG. 24, the display unit “8” is formed in the display unit “7”, and the display unit “8” is displayed so as to gradually increase.
図25および図26は、図24に示された飾り図柄の可変表示を実現するための処理を実現するための説明図である。描画プロセッサ109は、まず、図25(A)に示すような板状ポリゴン200をVRAMに作成する。VRAMにおけるポリゴンが作成される領域を含む領域は仮想三次元空間に相当する。そして、図25(B)に示すように、板状ポリゴン200を回転させる処理を行う。なお、図25(B)には、一方向に回転された様子(倒されたような様子)が示されているが、三次元的に回転させる処理を行うことが可能である。そして、描画プロセッサ109は、図25(C)に示すように、板状ポリゴン200について所定の視点を用いてレンダリング処理を行って、二次元画像を作成する。この例では、台形のような画像が生成される。
25 and 26 are explanatory diagrams for realizing processing for realizing variable display of the decorative symbols shown in FIG. The drawing
なお、この実施の形態の描画プロセッサ109は、レンダリング処理を行うときに、常に同じ位置に設定された視点すなわち固定位置の視点を用いる。図25(B)および以下の図面において、視点の位置が任意に設定可能であるかのように表現されているが、それは図面を見やすくするための作図上の都合である。図25(B)に示された例を参照すると、例えば、実際には視点の位置が図面において左横に設定されている場合には、実際には、板状ポリゴン200の表面側が、左を向くように板状ポリゴン200が作成される。つまり、図25(B)に示された状態から左側に90度傾いた状態のポリゴンが描画プロセッサ109によって作成される。
Note that the
また、ポリゴンは、仮想三次元空間において、三角形の集合として形成される。多数の三角形の組み合わせ方によって、ほぼ任意の形状のポリゴンを作成できる。この実施の形態では、描画プロセッサ109は、仮想三次元空間において、作成する位置(座標)や形状(具体的には、三角形の組み合わせ方など)を変えてあらためてポリゴンを作成することによって、ポリゴンの移動(回転等)や形状変化を実現する。しかし、描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101の移動や形状変化の指令に応じて、作成済みのポリゴンを仮想三次元空間において移動させたり、形状変化させるように構成されていてもよい。その際、演出制御用CPU101が、指令におけるパラメータとして移動先や変化後の形状を描画プロセッサ109に与えてもよいし、移動先や変化後の形状を演算によって算出しうるパラメータを描画プロセッサ109に与えてもよい。
Polygons are formed as a set of triangles in a virtual three-dimensional space. Depending on how many triangles are combined, polygons of almost arbitrary shape can be created. In this embodiment, the drawing
描画プロセッサ109は、作成された二次元画像(図25(C)参照)をマスクパターンとして用い、VRAMRS96Aに展開されている「8」の飾り図柄の画像データの領域をクリッピングし(切り取り)、クリッピングした領域(クリッピング範囲)の画像データを、VRAMRS96Aに展開されている「7」の飾り図柄の画像データと合成する。また、描画プロセッサ109は、レンダリング処理を行うときに、レンダリング範囲を拡大することもできる。レンダリング範囲を拡大しない場合の例が図26(A)に示され、レンダリング範囲を拡大した場合の例が図26(B)に示されている。
The drawing
図25および図26に示されたような処理を行うことによって、図24に示されたような飾り図柄の変動(可変表示)が実現される。 By performing the processing as shown in FIGS. 25 and 26, the decoration pattern variation (variable display) as shown in FIG. 24 is realized.
なお、図25には、1種類の移動後のポリゴンが示されているが(図25(B))、実際には、さらにポリゴンを移動させるような処理が行われる。 In FIG. 25, one type of polygon after movement is shown (FIG. 25B), but actually, processing for moving the polygon further is performed.
また、図27に示すように、描画プロセッサ109は、切り取った領域の画像データをVRAMRS96Aに展開されている飾り図柄の画像データと合成するときに、クリッピング範囲における縁部についてαブレンド処理を行うことができる。αブレンド処理とは、合成対象の画像データ(この例では、クリッピング範囲内の画像データ)における縁部分のα値を1.0よりも低い値にして合成処理を施すことである。縁部をαブレンド処理することによって、縁部が半透明化され、背景(図27に示す例では「7」の画像)との境部分を滑らかに表示することができる。
Also, as shown in FIG. 27, the drawing
図28は、飾り図柄の可変表示のさらに他の応用例を示す説明図である。図28に示す例では、板状ポリゴン200に飾り図柄(この例では「7」)と動画像(この例では、宇宙船が移動する動画像)を構成するフレーム画像の一部がテクスチャとして貼り付けられた後、板状ポリゴン200を拡大してレンダリング処理して得られた二次元画像が飾り図柄として用いられる。
FIG. 28 is an explanatory view showing still another application example of variable display of decorative symbols. In the example shown in FIG. 28, a part of a frame image constituting a decorative design (in this example, “7”) and a moving image (moving image in which a spaceship moves in this example) is pasted as a texture on the plate-
図28に示すように、可変表示の経過に伴って飾り図柄の表示部が拡大され、かつ、「宇宙船」の画像が移動するように、画像表示装置9に飾り図柄が表示される。
As shown in FIG. 28, the decorative symbols are displayed on the
なお、図31における上段および中段に示す例の場合に、静止画による宇宙船をテクスチャとするようにしてもよい。すなわち、視点がポリゴンから所定距離以内の位置にあるときには、動画像データにおけるフレーム画像データにもとづく画像をテクスチャとし、視点がポリゴンから所定距離を越えた位置にあるときには、静止画データにもとづく画像をテクスチャとするようにしてもよい。 In the case of the example shown in the upper and middle stages in FIG. 31, a spacecraft based on a still image may be used as a texture. That is, when the viewpoint is located within a predetermined distance from the polygon, an image based on the frame image data in the moving image data is used as a texture. When the viewpoint is located beyond the predetermined distance from the polygon, an image based on the still image data is used. A texture may be used.
図29は、図28に示された飾り図柄の可変表示の応用例の変形例を示す説明図である。図29に示す例では、板状ポリゴン200に飾り図柄(この例では「7」)と動画像(この例では、宇宙船が移動する動画像)を構成するフレーム画像の一部がテクスチャとして貼り付けられた後、板状ポリゴン200を回転させ、かつ、拡大してレンダリング処理して得られた二次元画像が飾り図柄として用いられる。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a modification of the application example of the variable display of the decorative symbols shown in FIG. In the example shown in FIG. 29, a part of a frame image constituting a decorative design (in this example, “7”) and a moving image (moving image in which a spaceship moves in this example) is pasted as a texture on the plate-
図29に示すように、可変表示の経過に伴って飾り図柄の表示部が拡大され、かつ、「宇宙船」の画像が移動するように、さらに、飾り図柄の表示部の内部の画像が傾いていくように、画像表示装置9に飾り図柄が表示される。なお、図29には、板状ポリゴン200が一方向に回転された様子(左方向に回転された様子)が示されているが、三次元的に回転させる処理を行うことが可能である。
As shown in FIG. 29, as the display of the decorative symbol is enlarged as the variable display progresses, and the image of the “spacecraft” moves, the image inside the decorative symbol display unit is further tilted. As shown, the decorative symbols are displayed on the
なお、図29における上段および中段に示す例の場合に、静止画による宇宙船をテクスチャとするようにしてもよい。すなわち、視点がポリゴンから所定距離以内の位置にあるときには、動画像データにおけるフレーム画像データにもとづく画像をテクスチャとし、視点がポリゴンから所定距離を越えた位置にあるときには、静止画データにもとづく画像をテクスチャとするようにしてもよい。 In the case of the example shown in the upper stage and the middle stage in FIG. 29, a spacecraft based on a still image may be used as a texture. That is, when the viewpoint is located within a predetermined distance from the polygon, an image based on the frame image data in the moving image data is used as a texture. When the viewpoint is located beyond the predetermined distance from the polygon, an image based on the still image data is used. A texture may be used.
図30は、2つの動画像A,Bの合成動画像を構成するフレーム画像を板状ポリゴンにテクスチャとして貼り付ける処理を説明するための説明図である。図30(A)には、動画像として、宇宙船が移動するものが例示されている。図30(B)には、動画像として、衛星が移動するものが例示されている。 FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining a process of pasting a frame image constituting a synthesized moving image of two moving images A and B as a texture on a plate-shaped polygon. FIG. 30A illustrates a moving image in which a spacecraft moves. FIG. 30B illustrates a moving image in which a satellite moves.
図30(C)には、板状ポリゴンに動画像A,Bの合成動画像がテクスチャとして貼り付けられた様子が示されている。また、板状ポリゴンが、合成動画像における1フレームのフレーム画像が貼り付けられる毎に、回転される様子が示されている。なお、回転の板状ポリゴンについて所定の視点を用いてレンダリング処理が行われ、表示に用いられる二次元画像が作成される。このようにして作成された二次元画像が、後述する予告演出にて画像表示装置9に表示される。
FIG. 30C shows a state in which the combined moving image of moving images A and B is pasted as a texture on a plate-shaped polygon. Further, the state where the plate-shaped polygon is rotated every time a frame image of one frame in the synthesized moving image is pasted is shown. A rendering process is performed on the rotated plate-shaped polygon using a predetermined viewpoint, and a two-dimensional image used for display is created. The two-dimensional image created in this way is displayed on the
次に、描画プロセッサ109におけるデータ転送方法および演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に出力される指令(コマンド)を説明する。
Next, a data transfer method in the
図31は、画像データの転送を説明するための説明図である。CGROM83に格納されている画像データは、VRAMRS96Aに転送されることが可能である。また、CGROM83に格納されている画像データは、VRAMRS96Aを経由してVRAFB96BやVRAFB96Cに転送されることが可能である。また、VRAMRS96Aに格納されている画像データは、VRAFB96BやVRAFB96Cに転送されることが可能である。また、VRAFB96BやVRAFB96Cに格納されている画像データは、VRAMRS96Aに転送されることが可能である。さらに、VRAFB96Bに格納されている画像データは、VRAFB96Cに転送されることが可能であり、VRAFB96Cに格納されている画像データは、VRAFB96Bに転送されることが可能である。
FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining transfer of image data. The image data stored in the CGROM 83 can be transferred to the VRAMRS 96A. The image data stored in the CGROM 83 can be transferred to the VRAF 96B or
図32は、演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に出力される指令のうち、データ転送に関する指令を示す説明図である。CGROM転送指令は、CGROM83からVRAMRS96Aに画像データを転送させる場合に出力される指令である。VRAMFB転送指令は、VRAMRS96AからVRAMFB96BやVRAMFB96Cに画像データを転送させる場合に出力される指令である。VRAMRS間転送指令は、VRAMRS96Aに格納されている画像データを、VRAMRS96Aにおける他の領域に画像データを転送させる場合に出力される指令である。なお、VRAMRS96AからVRAMFB96Bに画像データを転送させる場合に出力される指令を、VRAMFB1転送指令、VRAMRS96AからVRAMFB96Cに画像データを転送させる場合に出力される指令を、VRAMFB2転送指令、として、転送先がVRAMFB96BであるかVRAMFB96CであるかによりVRAMFB転送指令を分けてもよい。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing a command related to data transfer among commands output from the rendering control CPU 101 to the
描画エフェクト指令は、VRAMRS96AからVRAMFB96BやVRAMFB96Cに画像データを転送させるときの描画効果を指定する指令である。VRAMFBコピー指令は、VRAMFB96BやVRAMFB96CからVRAMRS96Aに画像データを転送させる場合に出力される指令である。自動転送指令は、CGROM83に格納されている画像データを、VRAMRS96Aを経由してVRAFB96BやVRAMFB96Cに転送させる場合に出力される指令である。なお、描画エフェクト指令、VRAMFBコピー指令、自動転送指令は、描画エフェクト指令1と描画エフェクト指令2、VRAMFBコピー指令1とVRAMFBコピー指令2、自動転送指令1と自動転送指令2、といったように、VRAMFB96BとVRAMFB96Cとに応じてそれぞれ分けるようにしてもよい。
The drawing effect command is a command for designating a drawing effect when image data is transferred from the VRAMRS 96A to the VRAMFB 96B or
なお、この実施の形態では、CGROM83のアドレス指定を除き、データ転送の際の転送元アドレス(読出アドレス)および転送先アドレス(書込アドレス)は、領域のX座標およびY座標で指令されるが、メモリ(ROMまたはRAM)において画像データが格納されているアドレスそのもので指定することもできる。さらに、あらかじめ作成されているインデックス(領域のアドレス等が設定される)を利用して読出アドレスおよび書込アドレスを指定することもできる。 In this embodiment, except for the address designation of the CGROM 83, the transfer source address (read address) and transfer destination address (write address) at the time of data transfer are commanded by the X coordinate and Y coordinate of the area. It can also be specified by the address itself where the image data is stored in the memory (ROM or RAM). Further, it is possible to designate a read address and a write address using an index created in advance (area address or the like is set).
描画プロセッサ109の描画回路91は、CGROM転送指令を入力すると、CGバスインタフェース93に、CGROM83の読出開始アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの書込アドレスに画像データを転送させる。VRAMFB転送指令を入力すると、VRAMRS96Aの読出アドレスから画像データを読み出して、後述するフレームレート変更フラグの状態に応じてVRAMFB96BやVRAMFB96Cの書込アドレスに書き込む。VRAM間転送指令を入力すると、VRAMRS96Aの読出アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの書込アドレスに書き込む。描画エフェクト指令を入力すると、VRAMFB転送指令を入力したときに、描画エフェクト指令に含まれるパラメータに従って画像合成を行う。
When the
また、描画回路91は、VRAMFBコピー指令を入力すると、後述するフレームレート変更フラグの状態に応じてVRAMFB96BやVRAMFB96Cの読出アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの書込アドレスに書き込む。自動転送指令を入力すると、CGバスインタフェース93にCGROM83の読出開始アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの所定領域に画像データを転送させ、さらに所定領域から画像データを読み出して、後述するフレームレート変更フラグの状態に応じてVRAMFB96BやVRAMFB96Cの書込アドレスに書き込む。
In addition, when the VRAMFB copy command is input, the
図33は、演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に出力される指令のうち、描画指令等に関する指令を示す説明図である。テクスチャ属性設定指令は、テクスチャのサイズ等を指定する指令である。ポリゴン描画指令は、ポリゴンのサイズ等を指定する指令である。スプライト描画指令は、スプライト画像のサイズ等を指定する指令である。なお、図33に示すパラメータにおけるFRAM(登録商標)FBに関するアドレス(座標)は、VRAMFB96BやVRAMFB96Cの描画領域以外の領域におけるアドレスである。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing commands relating to drawing commands and the like among commands output from the rendering control CPU 101 to the
描画回路91は、テクスチャ属性設定指令を入力すると、VRAMFB転送指令を入力したときに、テクスチャ属性設定指令で決まる読出アドレスから画像データを読み出して、後述するフレームレート変更フラグの状態に応じてVRAMFB96BやVRAMFB96Cの書込アドレスに書き込む。ポリゴン描画指令を入力すると、後述するフレームレート変更フラグの状態に応じてVRAMFB96BやVRAMFB96Cの領域に、ポリゴン画像を作成する。なお、ポリゴン描画指令に含まれるZ値は、画素毎に設定可能である。よって、各画素のZ値が、ポリゴン画像が所望の形状になるように設定されることによって、ポリゴン画像を任意の所望の形状で生成することができる。スプライト描画指令を入力すると、VRAMRS96Aの読出アドレスからスプライト画像データを読み出して、後述するフレームレート変更フラグの状態に応じてVRAMFB96BやVRAMFB96Cの書込アドレスに書き込む。
When the texture attribute setting command is input, the
図34は、演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に出力される指令のうち、データ圧縮された動画像データを伸張することに関する指令を示す説明図である。シングルストリーム開始アドレスは、1つの動画像の動画像データを伸張する場合にその画像のCGROM83における格納アドレスを指定する指令である。シングルストリーム領域展開指令は、1つの動画像の動画像データの伸張後の画像データのVRAMRS96Aにおける格納アドレスを指定する指令である。マルチストリーム開始アドレスは、複数(例えば2つ)の動画像の動画像データを伸張する場合にそれらの画像のCGROM83における格納アドレスを指定する指令である。マルチストリーム領域展開指令は、複数の動画像の動画像データの伸張後の画像データのVRAMRS96Aにおける格納アドレスを指定する指令である。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a command related to decompressing data-compressed moving image data among commands output from the effect control CPU 101 to the
デコード実行指令は、動画像の動画像データを伸張することを指定する指令である。デコーダ95は、デコード実行指令を入力すると、シングルストリーム開始アドレスおよび
シングルストリーム領域展開指令に従って、また、マルチストリーム開始アドレスおよび
マルチストリーム領域展開指令のパラメータを用いて、CGROM83に格納されている
動画像データを復号してVRAMRS96Aに格納する処理を行う。
The decode execution command is a command that specifies expansion of moving image data of a moving image. When the
動画像データは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定された構成である。ストリームには、フレーム1〜N(フレーム画像1〜n)のフレームヘッダと圧縮データとが画像1から順に設定される。なお、動画像データは、例えばMPEG2符号化方式によって符号化されている。
The moving image data has a configuration in which a file header is set at the first address, and then a frame header and compressed data of each frame are sequentially set. In the stream, frame headers and compressed data of
次に、図35の説明図を参照してデコーダ95によるデータ圧縮された動画像データ(圧縮データ)の復号の仕方について説明する。図35(A)に示すフレーム番号は、動画像データにおけるフレーム画像データの通し番号である(フレーム1〜N)。そして、動画像データにおいてフレーム1〜Nの圧縮データは、図35(B)に示すような順で、MPEG2符号化方式で規定されているIピクチャ、BピクチャまたはPピクチャで構成されている。例えば、フレーム1はIピクチャであり、フレーム2,3,5,6はBピクチャであり、フレーム4,7はPピクチャである。I,B,Pに付されている添え字は、それぞれのピクチャタイプでの通し番号である。
Next, a method of decoding moving image data (compressed data) compressed by the
上述したように、動画像データとしてフレーム1〜N(フレーム画像1〜n)がフレーム1(画像1)から順に格納されている。例えば、ストリームにおけるフレーム1(画像1)はIピクチャであり、フレーム2,3,5,6(画像2,3,5,6)はBピクチャであり、フレーム4,7(画像4,7)はPピクチャである。
As described above, frames 1 to N (
次に、演出制御手段の動作を説明する。図36は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、33ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。次に、初期データ転送
処理を行う(ステップS702)。初期データ転送処理は、VRAMRS96Aに固定領
域(固定的な画像データを格納する領域)を設定するとともに、VRAMRS96Aの固
定領域に、CGROM83に記憶されている飾り図柄の画像データ(図15参照)を転送
するための処理である。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 36 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS704)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS705)、演出制御処理を実行する。 Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S704). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S705) and executes the effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS706)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS707)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。さらに、画像表示装置9の表示画面に表示される背景画像を表示するための背景制御処理を行う(ステップS709)。その後、ステップS704に移行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S706). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S707). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the
なお、タイマ割込の発生周期は、1/33秒であるとする。また、画像表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzであり、描画プロセッサ109は、1/33秒周期で画像表示装置9の表示画面の更新を行うとする。タイマ割込の発生周期は、1/33秒以外の値(例えば、2msや1/66秒)でもよいが、その場合には、演出制御処理において、例えば描画プロセッサ109からのVブランク割込(画像表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期で描画プロセッサ109が発生する割込)の発生に同期して、描画に関わる処理を実行する。
It is assumed that the timer interrupt generation period is 1/33 seconds. Further, it is assumed that the screen change frequency (frame frequency) of the
また、以下の説明では、1/33秒ごとに、図17〜図30を用いて説明した画像の変化(例えば、図28における3種類の画像など)を実現する処理が実行される場合について説明を行う。しかし、実際には、1/33秒よりも長い周期で、図17〜図30を用いて説明した画像の変化が実現される。図28に示された例を参照すると、例えば、200ms(0,2秒)毎に図28における上段に示された画像から中段に示された画像への変化、および中段に示された画像から下段に示された画像への変化が生ずるように制御することを考えると、上段に示された画像と中段に示された画像との間に中間的な画像を存在させ、中段に示された画像と下段に示された画像との間に中間的な画像を存在させる。そして、中間的な画像を含む一連の画像を順に1/33秒ごとに画像表示装置9に表示する。しかしながら、説明を簡単にするために、例えば、図28における上段に示された画像から中段に示された画像への変化、および中段に示された画像から下段に示された画像への変化が1/33秒毎に生ずるように制御する場合について説明する。
Further, in the following description, a case where processing for realizing the image change (for example, three types of images in FIG. 28) described with reference to FIGS. 17 to 30 is executed every 1/33 seconds will be described. I do. However, in practice, the image change described with reference to FIGS. 17 to 30 is realized with a period longer than 1/33 seconds. Referring to the example shown in FIG. 28, for example, every 200 ms (0, 2 seconds), the change from the image shown in the upper part in FIG. 28 to the image shown in the middle part, and from the image shown in the middle part Considering that control is performed so that changes to the image shown in the lower row occur, an intermediate image exists between the image shown in the upper row and the image shown in the middle row, and is shown in the middle row. An intermediate image exists between the image and the image shown in the lower row. Then, a series of images including intermediate images are sequentially displayed on the
図37は、ステップS709の背景制御処理を示すフローチャートである。ここでは、図17に例示された合成動画像を背景画像として表示する場合を例にして説明を行う。なお、図37以降のフローチャートにおいて、描画プロセッサ109はVDPと記載されている。
FIG. 37 is a flowchart showing the background control process in step S709. Here, the case where the synthesized moving image illustrated in FIG. 17 is displayed as a background image will be described as an example. Note that the
演出制御用CPU101は、背景制御処理において、背景制御中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS611)。セットされている場合には、ステップS621に移行する。セットされていない場合には、背景制御中フラグをセットする(ステップS612)。そして、背景演出周期数カウンタの値を0に初期化する(ステップS613)。背景演出周期数カウンタは、例えば、11秒が経過する毎に(1/33秒周期で330コマのフレーム画像の表示が完了したとき)に+1されるカウンタである。さらに、動画像Aを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開される領域および動画像Bを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開される領域に対応するαバッファ(VRAMRS96Aに確保されるバッファ領域であってα値が設定されるバッファ領域)にα値として1.0を設定する(ステップS614)。
The effect control CPU 101 confirms whether or not the background control in-process flag is set in the background control process (step S611). If it is set, the process proceeds to step S621. If not set, a background control in-progress flag is set (step S612). Then, the value of the background effect cycle counter is initialized to 0 (step S613). The background effect cycle counter is, for example, a counter that is incremented by 1 every
また、演出制御用CPU101は、マルチストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS615)。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるCGROM83のアドレスは、図16に例示された動画像A,Bの動画像データが格納されているアドレスである。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS616)。そして、マルチストリームの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS617)。また、背景フレーム数カウンタの値を0に初期化する(ステップS618)。 Further, the production control CPU 101 outputs a multi-stream start address command to the drawing processor 109 (step S615). The address of the CGROM 83 specified by the multi-stream start address command is an address in which the moving image data of the moving images A and B illustrated in FIG. 16 is stored. Further, the multi-stream development area address command is output to the drawing processor 109 (step S616). Then, a decode execution command for instructing multi-stream expansion is output to the drawing processor 109 (step S617). Also, the value of the background frame number counter is initialized to 0 (step S618).
ステップS621では、演出制御用CPU101は、背景フレーム数カウンタの値を+1する。そして、動画像Aに対応する展開領域(VRAMRS96Aにおいて、動画像Aを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域)の1フレームのフレーム画像データを、VRAMFB96Bに出力させる(ステップS622)。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令(図32参照)を出力する。なお、VRAMFB転送指令における読出アドレスは、背景フレーム数カウンタの値に応じて変わっている。すなわち、そのときに出力されるべきフレーム画像データのVRAMRS96Aにおける格納アドレスがVRAMFB転送指令における読出アドレスに設定される。また、VRAMFB転送指令における書込アドレスは、描画領域のアドレスである。
In step S621, the effect control CPU 101 increments the value of the background frame number counter by one. Then, the frame image data of one frame in the expanded area corresponding to the moving image A (the area where the frame image data of the frame image constituting the moving image A is expanded in the VRAMRS 96A) is output to the VRAMFB 96B (step S622). . Specifically, a VRAMFB transfer command (see FIG. 32) is output to the
また、動画像Bを構成するフレーム画像のフレーム画像データのα値を指定するための描画エフェクト指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS623)。そして、動画像Bに対応する展開領域(VRAMRS96Aにおいて、動画像Bを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域)の1フレームのフレーム画像データを、VRAMFB96Bに出力させる(ステップS624)。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令(図32参照)を出力する。
Further, a drawing effect command for designating the α value of the frame image data of the frame image constituting the moving image B is output to the drawing processor 109 (step S623). Then, the frame image data of one frame in the expanded area corresponding to the moving image B (the area where the frame image data of the frame image constituting the moving image B is expanded in the VRAMRS 96A) is output to the VRAMFB 96B (step S624). . Specifically, a VRAMFB transfer command (see FIG. 32) is output to the
なお、動画像Aと動画像Bとを同じ描画領域に描画する(全く重なるように合成する)場合には、ステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスを、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスと同じにする。 Note that when the moving image A and the moving image B are drawn in the same drawing area (combined so as to completely overlap), the write address in the VRAMFB transfer command output in step S624 is output in step S622. Same as the write address in the VRAMFB transfer command.
描画プロセッサ109において、デコーダ95は、ステップS617の処理で出力されたデコード指令に応じて、CGROM83に格納されている動画像Aデータと動画像Bデータとを伸張してVRAMRS96Aに格納する。また、ステップS622の処理で出力されたVRAMFB転送指令に応じて、動画像Aデータにおける1フレームのフレーム画像データを描画領域に描画する。そして、ステップS624の処理で出力されたVRAMFB転送指令に応じて、動画像Bデータにおける1フレームのフレーム画像データを描画領域に描画するのであるが、その際に、ステップS623の処理で出力された描画エフェクト指令によるα値を考慮した演算を行って、画像の合成を行う。なお、デコーダ95は、1/60秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、1/60秒毎に、動画像Aデータにおける1フレームのフレーム画像データと、動画像Bデータにおける1フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。
In the
その後、演出制御用CPU101は、背景フレーム数カウンタの値が11秒の再生に相当する330になっているか否か確認する(ステップS625)。330になっていない場合には処理を終了する。330になっている場合には、背景演出周期数カウンタの値を+1する(ステップS626)。背景演出周期数カウンタの値が1である場合には(ステップS627)、αバッファにα値として0.5を設定して(ステップS628)、ステップS615に移行する。背景演出周期数カウンタの値が2である場合には(ステップS629)、αバッファにα値として0.2を設定して(ステップS630)、ステップS615に移行する。背景演出周期数カウンタの値が1でも2でもない場合には、ステップS613に移行する。 Thereafter, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the background frame number counter is 330 corresponding to the reproduction of 11 seconds (step S625). If not 330, the process ends. If it is 330, the value of the background effect period counter is incremented by 1 (step S626). When the value of the background effect period counter is 1 (step S627), 0.5 is set as the α value in the α buffer (step S628), and the process proceeds to step S615. If the value of the background effect period counter is 2 (step S629), 0.2 is set as the α value in the α buffer (step S630), and the process proceeds to step S615. If the value of the background effect period counter is neither 1 nor 2, the process proceeds to step S613.
ステップS628,S630の処理によって、図20に示されたような表示が実現される。 The display as shown in FIG. 20 is realized by the processing of steps S628 and S630.
図38は、図37に示す背景制御処理における変形例を説明するための説明図である。動画像Aデータと動画像Bデータとを描画領域における同じ位置に描画する場合には、既に説明したように、ステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスを、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスと同じにする(図38(A)の(a)参照)。また、ステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスを、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスからずらすことによって(図44(A)の(b)参照)、図18に例示されたような動画像Aと動画像Bがずれて合成された合成動画像を表示することができる。 FIG. 38 is an explanatory diagram for describing a modification of the background control process shown in FIG. When the moving image A data and the moving image B data are drawn at the same position in the drawing area, as described above, the write address in the VRAMFB transfer command output in step S624 is output in step S622. The address is the same as the write address in the VRAMFB transfer command (see (a) of FIG. 38A). Also, by shifting the write address in the VRAMFB transfer command output in step S624 from the write address in the VRAMFB transfer command output in step S622 (see (b) of FIG. 44A), FIG. It is possible to display a combined moving image in which the moving image A and the moving image B are combined as illustrated.
また、描画領域のサイズよりも大きいフレーム画像を含む動画像A,BがCGROM83に格納されている場合には、VRAMRS96Aには、描画領域のサイズよりも大きい伸張後のフレーム画像データが格納されるが、その場合、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における読出アドレスおよびステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における読出アドレスを、描画領域の大きさに相当する領域のアドレスにすることによって、図22に示されたような背景画像の表示を実現することができる。なお、この場合の処理は、図38には図示されていない。 Further, when moving images A and B including a frame image larger than the size of the drawing area are stored in the CGROM 83, the expanded frame image data larger than the size of the drawing area is stored in the VRAMRS 96A. In this case, the read address in the VRAMFB transfer command output in step S622 and the read address in the VRAMFB transfer command output in step S624 are set to the address of the area corresponding to the size of the drawing area. The display of the background image as shown in FIG. Note that the processing in this case is not shown in FIG.
さらに、VRAMRS96Aに、描画領域のサイズよりも大きい伸張後のフレーム画像データが格納されている場合に、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における読出アドレスを描画領域の大きさに相当する領域のアドレスにし、ステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における読出アドレス描画領域の大きさよりも小さい領域のアドレスにすることによって(図38(B)参照)、動画像Aの一部が描画領域に描画され、かつ、その画像に動画像Bの一部が合成された画像が、画像表示装置9に表示される。すなわち、複数の動画像データのうちの動画像Aデータに対するクリッピング範囲を、他の動画像データのうちの動画像Bデータに対するクリッピング範囲と異ならせる。なお、描画プロセッサ109の表示回路97は、1/33秒毎に、VRAMFB96Bの描画領域に展開されている画像データを表示領域に転送して、表示領域の画像データにもとづく画像信号を画像表示装置9に出力する。
Furthermore, when frame image data after expansion larger than the size of the drawing area is stored in VRAMRS 96A, the read address in the VRAMFB transfer command output in step S622 is the address of the area corresponding to the size of the drawing area. By setting the address of the area smaller than the size of the read address drawing area in the VRAMFB transfer command output in step S624 (see FIG. 38B), a part of the moving image A is drawn in the drawing area, An image obtained by combining a part of the moving image B with the image is displayed on the
図39は、背景制御処理の他の例を示すフローチャートである。ここでは、図23に例
示されたポリゴンに合成動画像をテクスチャとしてマッピングし、その後、レンダリング
処理を行って得られた画像データを背景画像として表示する場合を例にして説明を行う。
なお、図39において、図37におけるステップと共通するステップの一部は省略されて
いる。
FIG. 39 is a flowchart illustrating another example of the background control process. Here, a case will be described as an example in which a synthesized moving image is mapped as a texture on the polygon illustrated in FIG. 23, and then image data obtained by performing rendering processing is displayed as a background image.
In FIG. 39, some of the steps that are common to the steps in FIG. 37 are omitted.
図39に示す背景制御処理において、演出制御用CPU101は、背景制御中フラグがセットされていない場合には、瓦状の形状を有するポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS612B)。具体的には、ポリゴンの形状とサイズとを指定するポリゴン描画指令を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、ポリゴン描画指令(図33参照)を入力すると、ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成する。
In the background control process shown in FIG. 39, when the background control in-progress flag is not set, the effect control CPU 101 performs a process for generating a polygon having a tile shape in the non-drawing area of the VRAMFB 96B ( Step S612B). Specifically, a polygon drawing command that specifies the shape and size of the polygon is output to the
また、ステップS622Bで、動画像Aに含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する。また、ステップS622Cでは、動画像Aに対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてVRAMFB96Bに出力させるために、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域(ポリゴンが展開されている領域)を指定する。
In step S622B, a texture attribute setting command is output to set a region to be used as a texture of the frame image included in the moving image A. In step S622C, a VRAMFB transfer command is output to the
また、ステップS624Bで、動画像Bに含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する。また、ステップS624Cでは、動画像Bに対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてVRAMFB96Bに出力させるために、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域(ポリゴンが展開されている領域)を指定する。
In step S624B, a texture attribute setting command is output to set an area to be used as the texture of the frame image included in the moving image B. In step S624C, a VRAMFB transfer command is output to the
次いで、VRAMFB96Bのポリゴン領域の画像データを、VRAMRS96Aの所定の領域(ポリゴン領域とする)に出力させる(ステップS624D)。具体的には、VRAMFBコピー指令を描画プロセッサ109に出力する。そして、レンダリングのために、VRAMRS96Aの描画領域の画像データを、VRAMFB96Bの描画領域に出力させる(ステップS624E)。
Next, the image data of the polygon area of VRAMFB 96B is output to a predetermined area (referred to as a polygon area) of VRAMRS 96A (step S624D). Specifically, a VRAMFB copy command is output to the
なお、描画プロセッサ109は、VRAMRS96Aの描画領域の画像データをVRAMFB96Bの描画領域に出力するときに、既にVRAMFB96Bの描画領域に展開されている画像データ(この例では、動画像Aを構成するフレーム画像のフレーム画像データ)と、各画素について演算を行う。つまり、合成処理(重ね合わせ処理)を行う。合成処理の際に、例えば、2つの画像データについて、α値を乗算したR,G,B値それぞれの加算処理を行う。
Note that when the
その他の処理は、図37に示された処理と同じである。図39におけるステップS622B,S622C,S624B〜S624Eの処理によって、図23に例示されたポリゴンに合成動画像をテクスチャとしてマッピングし、その後、レンダリング処理を行って得られた画像データを背景画像として表示することができる。なお、描画プロセッサ109の表示回路97は、1/33秒毎に、VRAMFB96Bの描画領域に展開されている画像データにもとづく画像信号を画像表示装置9に出力する。
Other processes are the same as those shown in FIG. 39, the synthesized moving image is mapped as a texture on the polygon illustrated in FIG. 23 by the processing of steps S622B, S622C, S624B to S624E in FIG. 39, and then the image data obtained by performing the rendering processing is displayed as a background image. be able to. The
図40は、図36に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS707)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 FIG. 40 is a flowchart showing the effect control process (step S707) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する。なお、当該ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理では、受信した変動パターンコマンドが示すデータが、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出を実行するものである場合には、当該リーチ演出の実行を開始するタイミングでフレームレート変更フラグをセットすることにより、使用フレームバッファとしてVRAMFB96Cが選択され、フレームレートが「30」にセットされる。なお、リーチ演出の実行開始タイミングは、変動パターンコマンドに基づいて特定すればよい。例えば、変動パターン毎にリーチ演出の実行開始タイミングを対応付けたテーブルを予め用意しておき、変動パターンコマンドに基づいてリーチ演出の実行開始タイミングを特定すればよい。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
予告選択処理(ステップS801):画像表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、フレームレート変更フラグをセットすることにより、使用フレームバッファとしてVRAMFB96Cを選択する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する。なお、ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理にて受信した変動パターンコマンドが、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出を実行するものである場合にフレームレート変更フラグをセットした場合には、既に使用フレームバッファとしてVRAMFB96Cが選択されているので、予告演出処理を実行することに決定した場合におけるフレームレート変更フラグをセットする処理を実行しなくてもよい。
Preliminary selection process (step S801): In the
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S803).
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。また、ステップS803の飾り図柄変動中処理では、フレームレート変更フラグの状態に応じてフレームレートをセットし、飾り図柄の変動を制御する。 Decoration symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804). Also, in the decorative symbol variation process in step S803, the frame rate is set according to the state of the frame rate change flag, and the variation of the decorative symbol is controlled.
飾り図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。また、詳しくは後述するが、ステップS804の飾り図柄変動停止処理では、大当りであるか否かに応じてフレームレート変更フラグの状態を変更する。 Decoration symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800). In addition, as will be described in detail later, in the decorative symbol variation stop process in step S804, the state of the frame rate change flag is changed according to whether or not it is a big hit.
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、画像表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (step S805): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、画像表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了処理(ステップS807):画像表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end processing (step S807): In the
図41は、図40に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。図41の変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされる。また、コマンド解析処理において、受信した変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが、RAMの変動パターンコマンド格納領域に保存される。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。ここで、RAMの変動パターンコマンド格納領域に保存されている変動パターンコマンドを示すデータが、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出を実行するものである場合には、フレームレート変更フラグをセットすることにより、使用フレームバッファとしてVRAMFB96Cを選択する。
FIG. 41 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process of FIG. 41, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). The variation pattern command reception flag is set in the command analysis process when a variation pattern command is received. In the command analysis process, the received fluctuation pattern command or data indicating the received fluctuation pattern command is stored in the fluctuation pattern command storage area of the RAM. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S813). Here, when the data indicating the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area of the RAM is to execute a reach effect other than “normal reach”, by setting a frame rate change flag,
図42は、図40に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、受信している変動パターンコマンド(コマンド解析処理において、RAMにおける変動パターンコマンド格納領域に格納されている)が示す変動パターンが変動パターンA〜C(図9に示すリーチA、リーチBおよびリーチCのこと。また、「短縮」および「延長」を含む変動パターンの種類も含まれる)のいずれかであるか否か確認する(ステップS821)。変動パターンA〜Cのいずれかであれば(ステップS821;Y)、予告決定用乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて、予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する(ステップS822)。なお、予告演出をするか否か決定するときに、受信している表示結果特定コマンドも参照する。また、この実施の形態では、リーチA、リーチBおよびリーチCの変動パターンによる演出が行われているときに予告演出が実行可能であるが、他の種類の変動パターンによる演出が行われているときに予告演出が実行可能であるようにしてもよい。なお、予告演出を実行すると決定した場合には、例えば、予告演出決定フラグをオンにセットする。 FIG. 42 is a flowchart showing a notice selection process in the effect control process shown in FIG. In the advance notice selection process, the effect control CPU 101 changes the variation pattern indicated by the received variation pattern command (stored in the variation pattern command storage area in the RAM in the command analysis process) into the variation patterns A to C (FIG. 9). The reach A, the reach B, and the reach C shown in FIG. 6 are also included (including the types of variation patterns including “shortening” and “extension”) (step S821). If it is any of the variation patterns A to C (step S821; Y), the random number for determining the notice is extracted, and it is determined whether to give the notice effect based on the extracted random number value. In this case, the type of notice effect is determined (step S822). The received display result specifying command is also referred to when determining whether or not to give a notice effect. In this embodiment, the notice effect can be executed when the effect by the variation pattern of reach A, reach B, and reach C is performed, but the effect by another type of variation pattern is performed. Sometimes a notice effect may be executed. When it is determined that the notice effect is to be executed, for example, a notice effect determination flag is set on.
そして、ステップS822にて予告演出を実行すると決定されたか否かを判定し(ステップS823)、予告演出をすることに決定した場合(ステップS823;Y)、フレーム変更フラグをオン状態にセットする(ステップS824)。ステップS824の処理を実行した後、または、ステップS821にて変動パターンA〜Cのいずれでもないと判定した場合(ステップS821;N)、または、ステップS823にて予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS823;N)には、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS825)。 Then, it is determined whether or not it is decided to execute the notice effect in step S822 (step S823). If it is decided to give the notice effect (step S823; Y), the frame change flag is set to the on state (step S823). Step S824). After executing the process of step S824, when it is determined that none of the variation patterns A to C is determined at step S821 (step S821; N), or when it is determined not to execute the notice effect at step S823 In (Step S823; N), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (Step S802) (Step S825).
図43は、予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の
種類を決定する処理の一例を示す説明図である。図43(A)には、受信している表示結
果特定コマンド(コマンド解析処理で、RAMの表示結果特定コマンド格納領域に格納さ
れている)が当りを示しているコマンド(表示結果2〜5指定コマンド。図12参照)で
ある場合の例が示されている。図43(B)には、受信している表示結果特定コマンドが
はずれを示しているコマンド(表示結果1指定コマンド。図12参照)である場合の例が
示されている。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of a process for determining whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect when it is determined to perform the notice effect. FIG. 43A shows a command (display result 2-5 designation) indicating that the received display result specifying command (stored in the display result specifying command storage area of the RAM in the command analysis process) is hit. An example of a command (see FIG. 12) is shown. FIG. 43B shows an example in the case where the received display result specifying command is a command indicating a deviation (
演出制御用CPU101は、ステップS822の処理において、抽出した乱数値が図43に示されている予告判定値と一致すると、一致した予告判定値に従って予告演出をする/しないを決定する。そして、予告演出することに決定した場合には、予告演出(図52参照)を実行することに決定する。 When the extracted random number value matches the notice determination value shown in FIG. 43 in the process of step S822, the effect control CPU 101 determines whether or not to give the notice effect according to the matched notice determination value. Then, when it is decided to give the notice effect, it is decided to execute the notice effect (see FIG. 52).
図44は、図40に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS830)。 FIG. 44 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command or data indicating the received variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S830).
次いで、RAMの表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS831)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result of the decorative symbol (stop symbol) is determined in accordance with the data stored in the display result specifying command storage area of the RAM (that is, the received display result specifying command) (step S831). The effect control CPU 101 stores data indicating the display result of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area.
なお、演出制御用CPU101は、ステップS831において、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数にもとづいて停止図柄を決定する。このとき、はずれを示す表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド)が受信されている場合には、はずれを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、左中右図柄が不一致、または左右図柄と中図柄とが不一致)を決定する。また、当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果2〜5指定コマンド)が受信されている場合には、大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、左中右図柄が一致)を決定する。なお、確変大当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果4指定コマンド)が受信されている場合には、確変大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、「7」「7」「7」)を決定するようにしてもよい。なお、大当りを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせを大当り図柄といい、はずれを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせをはずれ図柄ということがある。
In step S831, the effect control CPU 101 extracts a predetermined random number and determines a stop symbol based on the extracted random number. At this time, if a display result specifying command indicating display error (
そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS832)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS833)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置9、演出用部品としての各種ランプやLEDの発光体および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS834)。例えば、画像表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、描画プロセッサ109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S832). Then, the process timer corresponding to the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS835)、プロセスデータ有効フラグをセットし(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS837)。 Then, the value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S835), the process data valid flag is set (step S836), and the value of the effect control process flag is changed to the decorative pattern variation. A value corresponding to the intermediate process (step S803) is set (step S837).
図45は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って画像表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。
FIG. 45 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the output control CPU 101 executes control of the rendering device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the
図45に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様(予告種類)の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。
The process table shown in FIG. 45 is stored in the ROM of the
図46は、図40に示す演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS840)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS841)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップS842)、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS842;Y)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS843)。続いてフレームレート変更フラグがセットされているかを判定し(ステップS844)、セットされている場合には(ステップS844;Y)、フレームレートを「30」にセットする(ステップS844A)。ステップS844Aを実行した後、またはステップS844にてフレームレート変更フラグがセットされていないと判定した場合には(ステップS844;N)、その次に設定されている表示制御実行データの内容と設定されているフレームレートにもとづいて画像表示装置9に対する制御状態を変更する(ステップS845A)。なおフレームレートは初期値として「60」にセットされているものとする。さらに、その次に設定されているランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいてランプやLED等の発光体およびスピーカ27に対する制御状態を変更する(ステップS845B)。そして、予告演出処理を行う(ステップS845C)。
FIG. 46 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101
図46に戻り、ステップS845Cの処理を実行した後、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(ステップS846)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846;Y)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS848)。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合は(ステップS846;N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS847)、確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847;Y)、ステップS848に移行する。これによれば、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、ステップS848の処理を実行した後やステップS847にて確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップS847;N)、飾り図柄変動中処理を終了する。 Returning to FIG. 46, after executing the processing of step S845C, it is determined whether or not the variable time timer has timed out (step S846). If the variation time timer has timed out (step S846; Y), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804) (step S848). On the other hand, if the variable time timer has not timed out (step S846; N), it is determined whether or not a confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847). If the reception flag is set (step S847; Y), the process proceeds to step S848. According to this, even if the variation time timer has not timed out, when the symbol confirmation designation command is received, the control shifts to stop the variation. For example, the variation indicating a long variation time due to noise between substrates or the like. Even when a pattern command is received, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol is finished). It should be noted that after the process of step S848 is executed or when the confirmed command reception flag is not set in step S847 (step S847; N), the decorative symbol variation process is terminated.
図47は、図40に示す演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステッ
プS804)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用
CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ
S851)。確定コマンド受信フラグは、コマンド解析処理において、図柄確定指定コマ
ンドが受信されたときにセットされる。確定コマンド受信フラグがセットされている場合
には(ステップS851;Y)、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS854)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。なお、ステップS851にて、確定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(ステップS851;N)、図柄変動停止処理を終了する。
FIG. 47 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stopping process, the effect control CPU 101 checks whether or not the confirmation command reception flag is set (step S851). The confirmation command reception flag is set when a symbol confirmation designation command is received in the command analysis process. If the confirmation command reception flag is set (step S851; Y), the confirmation command reception flag is reset (step S852), and control for deriving and displaying the determined stop symbol is performed (step S853). Then, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S854). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed by, for example, a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol. If the confirmation command reception flag is not set in step S851 (step S851; N), the symbol variation stop process is terminated.
ステップS854にて 大当りとすることに決定されている場合には(ステップS854;Y)、フレーム変更フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS855)。フレーム変更フラグがセットされていないと判定した場合(ステップS855;N)、フレーム変更フラグをオン状態にセットする(ステップS856)。これによれば、大当り遊技状態の終了後は時短状態に移行されるため、時短遊技状態中の可変表示におけるフレームレートが「30」で制御されることとなる。ステップS856の処理を実行した後、または、ステップS855にてフレーム変更フラグがセットされていると判定した場合(ステップS855;Y)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新して(ステップS857)、図柄変動停止処理を終了する。 If it is determined in step S854 to be a big hit (step S854; Y), it is determined whether or not the frame change flag is set (step S855). When it is determined that the frame change flag is not set (step S855; N), the frame change flag is set to the on state (step S856). According to this, since the shift to the short time state is made after the end of the big hit gaming state, the frame rate in the variable display during the short time gaming state is controlled at “30”. After performing the process of step S856, or when it is determined in step S855 that the frame change flag is set (step S855; Y), the value of the effect control process flag is set according to the jackpot display process (step S805). The value is updated (step S857), and the symbol variation stop process is terminated.
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In this embodiment, the
ステップS854にて大当りとしないことに決定されている場合(ステップS854;N)、フレーム変更フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS858)。フレームレート変更フラグがセットされている場合(ステップS858;Y)、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS859)。時短状態であるか否かは、例えば、主基板31から送信された遊技状態コマンドに基づいて判定すればよい。時短状態である場合(ステップS859;Y)、可変表示カウンタの値が「100」であるか否かを判定する(ステップS860)。可変表示カウンタの値が「100」である場合(ステップS860;Y)、またはステップS859にて時短状態でないと判定した場合(ステップS859;N)、フレームレート変更フラグをオフ状態にリセットして(ステップS861)、フレームレートを初期値である「60」にセットする(ステップS862)。ステップS862の処理を実行した後、または、ステップS858にてフレームレート変更フラグがセットされていない場合(ステップS858;N)、または、ステップS860にて可変表示カウンタの値が「100」でない場合(ステップS860;N)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新して(ステップS861)、図柄変動停止処理を終了する。これによれば、時短状態である期間は、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされたままの状態が保持され、時短状態が終了することによりフレームレート変更フラグがクリアされることとなる。したがって、時短状態中はフレームレートが「30」で飾り図柄の可変表示が行われ、時短状態が終了するとフレームレートが「60」で飾り図柄の可変表示が行われる。この実施の形態における時短状態では、画像表示装置9にて飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、時短状態であることを示す演出が、飾り図柄の可変表示が行われるエリアよりも大きなエリアで行われる(図55(B)参照)。したがって、通常状態において飾り図柄の可変表示が行われている場合(図55(A))よりも時短状態において飾り図柄の可変表示が行われている場合(図55(B))の方が、遊技者の飾り図柄に対する注目度が低くなる。そのため、飾り図柄の可変表示に対する遊技者の注目が少ない遊技状態の場合に低いフレームレートで飾り図柄の可変表示が行われるため、処理負担を軽減することができる。
If it is determined in step S854 that a big hit is not made (step S854; N), it is determined whether or not a frame change flag is set (step S858). If the frame rate change flag is set (step S858; Y), it is determined whether or not the current gaming state is a time-short state (step S859). Whether or not it is in a short time state may be determined based on a gaming state command transmitted from the
以下、ステップS845Aの画像表示装置9に対する制御状態を変更する処理を説明する。
Hereinafter, the process of changing the control state for the
図48〜図50は、図24に例示された「7」の飾り図柄から「8」の飾り図柄に変動する場合の処理を示すフローチャートである。なお、この例では、プロセステーブルにおける表示制御実行データi〜i+2を使用する場合を例にする。 48 to 50 are flowcharts showing processing when the decorative symbol “7” illustrated in FIG. 24 changes to the decorative symbol “8”. In this example, the display control execution data i to i + 2 in the process table are used as an example.
プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データiである場合には、演出制御用CPU101は、ステップS642〜S648の処理を実行する(ステップS641)。また、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データi+1である場合には、演出制御用CPU101は、ステップS652〜S658の処理を実行する(ステップS651)。また、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データi+2である場合には、演出制御用CPU101は、ステップS662〜S668の処理を実行する(ステップS661)。 When the display control execution data to be used next in the process table is the display control execution data i, the effect control CPU 101 executes the processes of steps S642 to S648 (step S641). When the display control execution data to be used next in the process table is the display control execution data i + 1, the effect control CPU 101 executes the processes of steps S652 to S658 (step S651). If the next display control execution data to be used in the process table is the display control execution data i + 2, the effect control CPU 101 executes the processes of steps S662 to S668 (step S661).
ステップS642では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。VRAMFB転送指令における読出アドレスはVRAMRS96Aにおける「7」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。次いで、板状ポリゴンをVRAMFB96BまたはVRAMFB96Cの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS643)。具体的には、ポリゴンの仮想三次元空間における配置位置と形状とサイズとを指定するポリゴン描画指令を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、ポリゴン描画指令(図33参照)を入力すると、ポリゴンをVRAMFB96BまたはVRAMFB96Cの非描画領域に生成する。なお、板状ポリゴンの画像データにおける各画素のα値を0にしておく。なお、VRAMFB96Bの非描画領域とVRAMFB96Cの非描画領域のいずれに板状ポリゴンを生成するかは、設定されているフレームレートに応じて決定されればよい。例えば、フレームレートが「60」である場合には、VRAMFB96Bの非描画領域に、フレームレートが「30」である場合にはVRAMFB96Cの非描画領域に、板状ポリゴンを生成すればよい。また、初期値としてVRAMFB96Bの非描画領域が設定されており、図46のステップS844Aの処理にてフレームレートが「30」にセットされるとともにVRAMFB96Cの非描画領域が設定されるようにしてもよい。
In step S642, the effect control CPU 101 outputs a VRAMFB transfer command to the
次に、ステップS643で生成したVRAMFB96BまたはVRAMFB96Cのポリゴン領域の画像データを、VRAMRS96Aの所定の領域(ポリゴン領域とする)に出力させる(ステップS644)。具体的には、VRAMFBコピー指令を描画プロセッサ109に出力する。そして、レンダリングのために、VRAMRS96Aの描画領域の画像データを、VRAMFB96BまたはVRAMFB96Cの非描画領域(ステップS643の処理にて板状ポリゴンを生成したVRAMFBの非描画領域)に出力させる(ステップS645)。
Next, the image data of the polygon area of VRAMFB 96B or
そして、VRAMFB96BまたはVRAMFB96Cの非描画領域の画像データをVRAMRS96Aに転送させる(ステップS646)。この画像がマスクパターンとなる。
Then, the image data of the non-drawing area of VRAMFB 96B or
次いで、演出制御用CPU101は、CGROM転送指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS647)。読出アドレスは「8」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスであり、書込アドレスは、マスクパターンが形成されているアドレスである。そして、マスクパターンが形成されているアドレスに格納された画像データを、VRAMFB96BまたはVRAMFB96Cの描画領域(ステップS643の処理にて板状ポリゴンを生成したVRAMFBの描画領域)に出力させる(ステップS648)。ステップS648では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。
Next, the effect control CPU 101 outputs a CGROM transfer command to the drawing processor 109 (step S647). The read address is an address where the image data of the decorative pattern “8” is stored, and the write address is an address where a mask pattern is formed. Then, the image data stored at the address where the mask pattern is formed is output to the drawing area of the VRAMFB 96B or
以上のような処理によって図24(A)に示されたような画像が画像表示装置9に表示される。なお、この実施の形態では、マスクパターンを用いてクリッピングする処理は、マスクパターンが展開されている領域に「8」の飾り図柄の画像データを展開することによって実現されている(ステップS647)。
The image as shown in FIG. 24A is displayed on the
ステップS652では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。VRAMFB転送指令における読出アドレスはVRAMRS96Aにおける「7」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。次いで、板状ポリゴンをVRAMFB96BまたはVRAMFB96Cの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS653)。なお、VRAMFB96Bの非描画領域とVRAMFB96Cの非描画領域のいずれに板状ポリゴンを生成するかは、設定されているフレームレートに応じて決定されればよい。また、板状ポリゴンの画像データにおける各画素のα値を0にしておく。また、ステップS653の処理で作成される板状ポリゴンのサイズは、ステップS643の処理で作成される板状ポリゴンのサイズよりも大きい。また、ステップS653の処理で作成される板状ポリゴンの位置は、ステップS643の処理で作成される板状ポリゴンの位置とは異なる。よって、ポリゴンを移動させる処理が実現される。
In step S652, the effect control CPU 101 outputs a VRAMFB transfer command to the
次に、VRAMFB96BまたはVRAMFB96Cのポリゴン領域の画像データを、VRAMRS96Aのポリゴン領域に出力させる(ステップS654)。具体的には、VRAMFBコピー指令を描画プロセッサ109に出力する。そして、レンダリングのために、VRAMRS96Aの描画領域の画像データを、VRAMFB96BまたはVRAMFB96Cの非描画領域(ステップS653の処理にて板状ポリゴンを生成したVRAMFBの非描画領域)に出力させる(ステップS655)。
Next, the image data of the polygon area of VRAMFB 96B or
そして、VRAMFB96BまたはVRAMFB96Cの非描画領域の画像データをVRAMRS96Aに転送させる(ステップS656)。この画像がマスクパターンとなる。
Then, the image data in the non-drawing area of VRAMFB 96B or
次いで、演出制御用CPU101は、CGROM転送指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS657)。読出アドレスは「8」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスであり、書込アドレスは、マスクパターンが形成されているアドレスである。そして、マスクパターンが形成されているアドレスに格納された画像データを、VRAMFB96BまたはVRAMFB96Cの描画領域(ステップS653の処理にて板状ポリゴンを生成したVRAMFBの描画領域)に出力させる(ステップS658)。ステップS658では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。
Next, the production control CPU 101 outputs a CGROM transfer command to the drawing processor 109 (step S657). The read address is an address where the image data of the decorative pattern “8” is stored, and the write address is an address where a mask pattern is formed. Then, the image data stored at the address where the mask pattern is formed is output to the drawing area of the VRAMFB 96B or
以上のような処理によって図24(B)に示されたような画像が画像表示装置9に表示される。
The image as shown in FIG. 24B is displayed on the
ステップS662では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。VRAMFB転送指令における読出アドレスはVRAMRS96Aにおける「7」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。次いで、板状ポリゴンをVRAMFB96BまたはVRAMFB96Cの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS663)。なお、VRAMFB96Bの非描画領域とVRAMFB96Cの非描画領域のいずれに板状ポリゴンを生成するかは、設定されているフレームレートに応じて決定されればよい。また、板状ポリゴンの画像データにおける各画素のα値を0にしておく。また、ステップS663の処理で作成される板状ポリゴンのサイズは、ステップS653の処理で作成される板状ポリゴンのサイズよりも大きい。また、ステップS663の処理で作成される板状ポリゴンの位置は、ステップS653の処理で作成される板状ポリゴンの位置とは異なる。よって、ポリゴンを移動させる処理が実現される。
In step S662, the effect control CPU 101 outputs a VRAMFB transfer command to the
次に、VRAMFB96BまたはVRAMFB96Cのポリゴン領域の画像データを、VRAMRS96Aのポリゴン領域に出力させる(ステップS664)。具体的には、VRAMFBコピー指令を描画プロセッサ109に出力する。そして、レンダリングのために、VRAMRS96Aの描画領域の画像データを、VRAMFB96BまたはVRAMFB96Cの非描画領域(ステップS663の処理にて板状ポリゴンを生成したVRAMFBの非描画領域)に出力させる(ステップS665)。
Next, the image data of the polygon area of VRAMFB 96B or
そして、VRAMFB96BまたはVRAMFB96Cの非描画領域の画像データをVRAMRS96Aに転送させる(ステップS666)。この画像がマスクパターンとなる。
Then, the image data of the non-drawing area of VRAMFB 96B or
次いで、演出制御用CPU101は、CGROM転送指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS667)。読出アドレスは「8」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスであり、書込アドレスは、マスクパターンが形成されているアドレスである。そして、マスクパターンが形成されているアドレスに格納された画像データを、VRAMFB96BまたはVRAMFB96Cの描画領域(ステップS663の処理にて板状ポリゴンを生成したVRAMFBの描画領域)に出力させる(ステップS668)。ステップS668では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令を描画プロセッサ109に出力する。
Next, the effect control CPU 101 outputs a CGROM transfer command to the drawing processor 109 (step S667). The read address is an address where the image data of the decorative pattern “8” is stored, and the write address is an address where a mask pattern is formed. Then, the image data stored at the address where the mask pattern is formed is output to the drawing area of the VRAMFB 96B or
以上のような処理によって図24(C)に示されたような画像が画像表示装置9に表示される。
The image as shown in FIG. 24C is displayed on the
その後、演出制御用CPU101は、「8」の飾り図柄を画像表示装置9に表示させるために、描画プロセッサ109を制御する。
Thereafter, the CPU 101 for effect control controls the
なお、この実施の形態では、サイズが異なるポリゴンを作成することによって(ステップS643,S653,S663)、マスクパターンのサイズを変えたが、ポリゴンのサイズを変えず、レンダリング処理(ステップS645,S655,S665)の際に、画像データを書き込む領域のサイズを読み出す領域のサイズを変えることによって、マスクパターンのサイズを変えるようにしてもよい。描画プロセッサ109は、例えば、画像データを書き込む領域のサイズが読み出す領域のサイズよりも大きい場合には、補間処理によって画素を生成して画像の拡大処理を行う。
In this embodiment, the mask pattern size is changed by creating polygons having different sizes (steps S643, S653, and S663), but the rendering process (steps S645 and S655) is performed without changing the polygon size. At the time of S665), the size of the mask pattern may be changed by changing the size of the area for reading the size of the area for writing the image data. For example, when the size of the area in which image data is written is larger than the size of the area to be read, the drawing
また、レンダリングする画像の縁部分を半透明化する処理を施すようにして、画像における他の画像との境界部分を滑らかに表示できるようにしてもよい。具体的には、ステップS647,S657,S667の処理を実行するときに、「8」の画像データにおける縁部分のα値を1.0よりも低い値にする指令を描画プロセッサ109に与えて、縁部をαブレンドして合成処理を行わせる。
Further, it may be possible to display the boundary portion of the image with another image smoothly by performing a process of translucent the edge portion of the image to be rendered. Specifically, when executing the processing of steps S647, S657, and S667, the
また、この実施の形態では、マスクパターンを作成し、マスクパターン内に「8」の画像データを貼り付けるようにしたが、ポリゴンに、あらかじめ決められている静止画像の画像データを貼り付けてからレンダリング処理を行うようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、例えば、ステップS643の処理とステップS644の処理の間で、CGROM転送命令によって描画プロセッサ109にCGROM83内のあらかじめ決められている静止画像の画像データをVRAMRS96Aに展開させ、VRAMFB転送指令によって、VRAMRS96Aに展開されている静止画像の画像データをテクスチャとしてポリゴンに貼り付ける。そのような制御を行うことによって、表示される飾り図柄を多彩にすることができる。
In this embodiment, the mask pattern is created and the image data “8” is pasted in the mask pattern. However, after the image data of a predetermined still image is pasted on the polygon, Rendering processing may be performed. In that case, for example, between the processing of step S643 and the processing of step S644, the effect control CPU 101 sends image data of a predetermined still image stored in the CGROM 83 to the VRAMRS 96A in the
図51は、上記のステップS643、S653およびS663の処理を示す説明図である。上記の「7」の飾り図柄から「8」の飾り図柄に変動する場合の処理では、ステップS643の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは小さく、かつ、奥側に90度倒れたかのような位置に作成される(図25参照)。また、ステップS653の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは中程度であり、かつ、奥側に90度倒れたかのような位置に作成される。そして、ステップS663の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは大きく、かつ、奥側に90度倒れたかのような位置に作成される。 FIG. 51 is an explanatory diagram showing the processing of steps S643, S653, and S663 described above. In the process in the case where the decoration pattern of “7” is changed to the decoration pattern of “8”, the size of the plate-shaped polygon to be created is small in the process of step S643 and it is as if it has fallen 90 degrees to the back side. (See FIG. 25). In the process of step S653, the size of the plate-shaped polygon to be created is medium and is created at a position as if it has been tilted 90 degrees to the back side. In the process of step S663, the size of the plate-shaped polygon to be created is large and is created at a position as if it is tilted 90 degrees to the back side.
以上のように、描画プロセッサ109は、可変表示される複数の識別情報の種類に応じた形状にして可変表示される複数の識別情報の種類に応じた位置に移動させる制御を行っている。なお、ここでは、「7」の飾り図柄から「8」の飾り図柄に変動する場合「6」の飾り図柄から「7」の飾り図柄に変動する場合を例にしたが、他の変動の場合にも、識別情報の種類に応じた形状にして可変表示される複数の識別情報の種類に応じた位置に移動させる制御を行うようにしてもよい。
As described above, the drawing
図52は、ステップS645Dの予告演出処理(図46参照)を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU101は、図42に示す予告選択処理にて予告演出を実行すると決定されているか否かを判定する(ステップS671)。ステップS671の処理では、例えば、予告演出決定フラグがセットされているか否かにより予告演出を実行すると決定されているか否かを判定すればよい。予告演出を実行すると決定されている場合には(ステップS671;Y)、予告演出中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS672)。予告演出中フラグがセットされていない場合には(ステップS672;N)、予告演出開始タイミングになったか否か確認する(ステップS673)。予告演出開始タイミングとは、あらかじめ決められている可変表示の開始時から所定時間が経過した時点であり、プロセスデータにその時点を示すデータを設定しておくことによって、演出制御用CPU101は、予告演出開始タイミングになったか否か判定できる。予告演出開始タイミングでない場合(ステップS673;N)やステップS671にて予告演出を実行すると決定されていない場合(ステップS671;N)、予告演出処理を終了する。 FIG. 52 is a flowchart showing the notice effect processing (see FIG. 46) in step S645D. In the notice effect process, the effect control CPU 101 determines whether or not the notice effect is determined to be executed in the notice selection process shown in FIG. 42 (step S671). In the process of step S671, for example, it may be determined whether or not it is determined to execute the notice effect depending on whether or not the notice effect determination flag is set. When it is determined to execute the notice effect (step S671; Y), it is confirmed whether or not the notice effect flag is set (step S672). If the flag for the notice effect is not set (step S672; N), it is confirmed whether or not the notice effect start timing has come (step S673). The notice effect start timing is the time when a predetermined time has elapsed from the start of the predetermined variable display. By setting data indicating the time in the process data, the effect control CPU 101 notifies the notice. It can be determined whether or not the production start timing has come. If it is not the notice effect start timing (step S673; N) or if it is not determined to execute the notice effect in step S671 (step S671; N), the notice effect process is terminated.
予告演出開始タイミングになった場合には(ステップS673;Y)、予告演出中フラグをセットする(ステップS674)。そして、演出制御用CPU101は、マルチストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS675)。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるCGROM83のアドレスは、図33に例示された動画像A,Bの動画像データが格納されているアドレスである。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS676)。そして、マルチストリームの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS677)。また、予告演出周期数カウンタの値を0に初期化する(ステップS678)。 When it is time to start the notice effect (step S673; Y), the flag for the notice effect is set (step S674). Then, the effect control CPU 101 outputs a multi-stream start address command to the drawing processor 109 (step S675). The address of the CGROM 83 specified by the multi-stream start address command is an address in which the moving image data of the moving images A and B illustrated in FIG. 33 is stored. Further, the multi-stream development area address command is output to the drawing processor 109 (step S676). Then, a decode execution command for instructing multi-stream expansion is output to the drawing processor 109 (step S677). Further, the value of the notice effect cycle number counter is initialized to 0 (step S678).
なお、デコーダ95は、デコード実行指令に応じて、1/60秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、1/60秒毎に、動画像Aデータにおける1フレームのフレーム画像データと、動画像Bデータにおける1フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。
Note that the
ステップS672において、予告演出中フラグがセットされていることを確認したら(ステップS672;Y)、演出制御用CPU101は、予告演出周期数カウンタの値が3になったか否か確認する(ステップS680)。3になっていなければ(ステップS680;N)、予告演出周期数カウンタの値を+1する(ステップS681)。また、板状ポリゴンを、VRAMFB96Bの非描画領域に生成させるための処理を行う(ステップS682)。具体的には、ポリゴンの形状とサイズとを指定するポリゴン描画指令を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、ポリゴン描画指令(図33参照)を入力すると、ポリゴンをVRAMFB96Bの非描画領域に生成する。なお、板状ポリゴンのサイズおよび作成位置は、予告演出周期数カウンタの値に応じて異なる。
In step S672, when it is confirmed that the flag for the notice effect is set (step S672; Y), the effect control CPU 101 checks whether the value of the notice effect period counter is 3 (step S680). . If it is not 3 (step S680; N), the value of the notice effect period counter is incremented by 1 (step S681). Further, a process for generating a plate-like polygon in the non-drawing area of the VRAMFB 96B is performed (step S682). Specifically, a polygon drawing command that specifies the shape and size of the polygon is output to the
また、動画像A(図30(A)参照)に含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する(ステップS683)。また、動画像Aに対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてVRAMFB96Bに出力させるために、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域(ポリゴンが展開されている領域)を指定する(ステップS684)。
In addition, a texture attribute setting command is output in order to set a region to be used as the texture of the frame image included in the moving image A (see FIG. 30A) (step S683). In addition, in order to output the frame image data of one frame in the development area corresponding to the moving image A to the VRAMFB 96B as a texture, a VRAMFB transfer command is output to the
また、動画像B(図30(B)参照)を構成するフレーム画像のフレーム画像データのα値を指定するための描画エフェクト指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS685)。さらに、動画像Bに含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する(ステップS686)。そして、動画像Bに対応する展開領域(VRAMRS96Aにおいて、動画像Bを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域)の1フレームのフレーム画像データを、VRAMFB96Bのポリゴン領域に出力させる(ステップS687)。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令(図32参照)を出力する。
In addition, a rendering effect command for designating the α value of the frame image data of the frame image constituting the moving image B (see FIG. 30B) is output to the rendering processor 109 (step S685). Further, a texture attribute setting command is output to set an area to be used as the texture of the frame image included in the moving image B (step S686). Then, one frame of frame image data corresponding to the moving image B (the region where the frame image data of the frame image constituting the moving image B is expanded in the VRAMRS 96A) is output to the polygon region of the VRAMFB 96B ( Step S687). Specifically, a VRAMFB transfer command (see FIG. 32) is output to the
なお、描画プロセッサ109は、VRAMRS96Aの描画領域の画像データをVRAMFB96Bの描画領域に出力するときに、既にVRAMFB96Bの描画領域に展開されている画像データ(この例では、動画像Aを構成するフレーム画像のフレーム画像データ)と、各画素について演算を行う。つまり、合成処理(重ね合わせ処理)を行う。合成処理の際に、例えば、2つの画像データについて、α値を乗算したR,G,B値それぞれの加算処理を行う。
Note that when the
次いで、VRAMFB96Bのポリゴン領域の画像データを、VRAMRS96Aの所定の領域(ポリゴン領域とする)に出力させる(ステップS688)。具体的には、VRAMFBコピー指令を描画プロセッサ109に出力する。そして、レンダリングのために、VRAMRS96Aの描画領域の画像データを、VRAMFB96Bの描画領域における予告演出領域9aに対応する領域(予告演出ウィンドウ)に出力させ(ステップS689)、予告演出処理を終了する。なお、描画プロセッサ109は、ステップS687の処理によるVRAMFB転送指令に応じた処理を実行することによって、合成動画像(重ね合わせ画像)の画像データを板状ポリゴンに貼り付けることになる。
Next, the image data of the polygon area of VRAMFB 96B is output to a predetermined area (referred to as polygon area) of VRAMRS 96A (step S688). Specifically, a VRAMFB copy command is output to the
一方、予告演出周期数カウンタの値が3になっている場合には(ステップS680;Y)、演出制御用CPU101は、動画再生中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS691)。 On the other hand, when the value of the notice effect cycle number counter is 3 (step S680; Y), the effect control CPU 101 checks whether or not the moving image playback flag is set (step S691).
動画再生中フラグがセットされていない場合には(ステップS691;N)、演出制御用CPU101は、マルチストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS692)。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるCGROM83のアドレスは、予告演出周期数カウンタの値が2であるときにステップS682およびS683で使用されたフレーム画像データによるフレーム画像から始まる2つの動画像である(以下、これらも動画像A,Bという。)。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS693)。そして、マルチストリームの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS694)。そして、動画再生中フラグをセットして(ステップS695)、予告演出処理を終了する。 When the moving image playback flag is not set (step S691; N), the effect control CPU 101 outputs a multi-stream start address command to the drawing processor 109 (step S692). The addresses of the CGROM 83 designated by the multi-stream start address command are two moving images starting from a frame image based on the frame image data used in steps S682 and S683 when the value of the notice effect period number counter is 2. Hereinafter, these are also referred to as moving images A and B). Further, the multi-stream development area address command is output to the drawing processor 109 (step S693). Then, a decode execution command for instructing multi-stream decompression is output to the drawing processor 109 (step S694). Then, a moving image playback flag is set (step S695), and the notice effect processing is terminated.
なお、デコーダ95は、デコード実行指令に応じて、1/60秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、1/60秒毎に、動画像Aデータにおける1フレームのフレーム画像データと、動画像Bデータにおける1フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。
Note that the
また、描画プロセッサ109は、ステップS694の処理によって伸張処理が開始される動画像データについてテクスチャの貼り付けやレンダリングの処理を実行しない。つまり、ステップS694の処理によって伸張処理が開始される動画像データによる動画像はそのまま画像表示装置9に表示される。
In addition, the drawing
CGROM83には、ステップS678の処理によって伸張処理が開始される動画像Aデータおよび動画像Bデータと、ステップS694の処理によって伸張処理が開始される動画像Aデータおよび動画像Bデータとが別個に格納されている。ステップS694の処理によって伸張処理が開始される動画像Aデータおよび動画像Bデータによる動画像の解像度は、ステップS678の処理によって伸張処理が開始される動画像Aデータおよび動画像Bデータによる動画像の解像度よりも高い。高解像度の動画像データ(ステップS694の処理によって伸張処理が開始される動画像Aデータおよび動画像Bデータ)を再生するときにはテクスチャの貼り付けやレンダリングの処理を実行せず、高解像度の動画像データを再生しているときの描画プロセッサ109の負担を軽くすることができる。また、動画像データをそのまま再生するときには、表示品位を上げることができる。
In the CGROM 83, moving image A data and moving image B data whose expansion processing is started by the processing of step S678 and moving image A data and moving image B data whose expansion processing is started by the processing of step S694 are separately provided. Stored. The resolution of the moving image based on the moving image A data and the moving image B data whose expansion processing is started by the processing of step S694 is the moving image based on the moving image A data and the moving image B data whose expansion processing is started by the processing of step S678. Higher than the resolution. When reproducing high-resolution moving image data (moving image A data and moving image B data whose expansion processing is started by the processing in step S694), texture pasting or rendering processing is not performed, and high-resolution moving image is performed. The burden on the
一方、動画再生中フラグがセットされている場合には(ステップS691;Y)、動画像Aに対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを、VRAMRS96Aにおける他の領域に出力させる(ステップS696)。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMRS間転送指令(図32参照)を出力する。また、動画像Bに対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを、VRAMRS96Aに出力させる(ステップS697)。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMRS間転送指令(図32参照)を出力する。なお、VRAMRS間転送指令における書込アドレスは、動画像Aに対応する展開領域の1フレームのフレーム画像データを転送した領域のアドレスである。よって、動画像Aのフレーム画像データと動画像Bのフレーム画像データとが、VRAMRS96Aにおける他の領域において合成される。
On the other hand, when the moving image playback flag is set (step S691; Y), one frame of frame image data in the development area corresponding to the moving image A is output to another area in the VRAMRS 96A (step S696). . Specifically, an inter-VRAMRS transfer command (see FIG. 32) is output to the
なお、描画プロセッサ109は、VRAMRS間転送指令にもとづいて描画領域の画像データをVRAMRS96Aに出力するときに、既にVRAMRS96Aに展開されている画像データ(この例では、動画像Aを構成するフレーム画像のフレーム画像データ)と、各画素について演算を行う。つまり、合成処理(重ね合わせ処理)を行う。合成処理の際に、例えば、2つの画像データについて、α値を乗算したR,G,B値それぞれの加算処理を行う。
Note that when the
そして、演出制御用CPU101は、VRAMRS96Aにおける他の領域にある画像データを、VRAMFB96Bの描画領域における予告演出領域9aに対応する領域(予告演出ウィンドウ)に出力させ(ステップS698)、予告演出処理を終了する。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令(図32参照)を出力する。
Then, the effect control CPU 101 outputs the image data in the other area of the VRAMRS 96A to the area (notice effect window) corresponding to the notice effect area 9a in the drawing area of the VRAMFB 96B (step S698), and ends the notice effect process. To do. Specifically, a VRAMFB transfer command (see FIG. 32) is output to the
以上のようにして、図54(B)〜(E)に例示されたような予告演出が実行される。なお、上記のように、描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、ポリゴンを用いて表示用の画像データを複数フレームに亘って作成したら、複数フレームのうちの最後のフレーム画像データに続くフレーム画像データから動画像データを再生する。このように、予告演出が実行される場合には、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、フレームレートが「30」にセットされて飾り図柄の可変表示が行われる。なお、図54(B)〜(E)に示すように、予告演出が実行される場合には、画像表示装置9における飾り図柄の可変表示エリアは、図54(A)に示す予告演出が実行されない場合と比べて縮小される。予告演出が実行される場合は、遊技者の注目は実行中の予告演出に集まることとなり、飾り図柄の可変表示に対する注目度は低くなる。したがって、遊技者の注目度が低く、飾り図柄の可変表示の滑らかさが必要とされない状態のときには、飾り図柄の可変表示のフレームレートを「60」から「30」に低下させることで処理負担を軽減させることができる。
As described above, the notice effect as illustrated in FIGS. 54B to 54E is executed. As described above, when the
また、この形態では、ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理にて、受信した変動パターンコマンドが示すデータが、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出を実行するものである場合には、フレームレート変更フラグがセットされ、フレームレートが「30」にセットされる。「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出では、画像表示装置9にて飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、当該「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出が、飾り図柄の可変表示が行われるエリアよりも大きなエリアで行われる。
Further, in this embodiment, when the data indicated by the received fluctuation pattern command in the fluctuation pattern command reception waiting process in step S800 is to execute a reach effect other than “normal reach”, the frame rate change flag is set. The frame rate is set to “30”. In the reach production other than “normal reach”, the area in which the decorative display of variable display is performed on the
図56は、スーパーリーチのリーチ演出が行われる場合における描画サイクルと表示サイクルとの関係を示す図である。なお、図示する例では、時短状態ではない(通常状態)ことを前提としている。スーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの間は、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされておらず、フレームバッファ96Bにてフレームレートが「60」で飾り図柄の描画と表示が繰り返し行われる(図57(A))。そして、スーパーリーチのリーチ演出が開始されるタイミングにてフレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、フレームレートが「30」にセットされる。そしてリーチ演出の期間中は、フレームバッファ96Cにてフレームレートが「30」で飾り図柄の描画と表示が繰り返し行われる(図57(B))。なお、フレームバッファ96Bにて描画されたフレーム画像は、フレームバッファ96Cに転送される。また、リーチ期間中は、フレームバッファ96Bにてフレームレートが「60」でスーパーリーチのリーチ演出を構成する図柄の描画と表示が繰り返し行われる。そして、リーチ演出が終了すると(飾り図柄の可変表示が終了し、はずれとなると)、フレームレート変更フラグがクリアされ、再びフレームバッファ96Bにてフレームレートが「60」で飾り図柄の描画と表示が繰り返し行われる。なお、フレームバッファ96Cにて描画されたフレーム画像は、フレームバッファ96Bに転送される。これによれば、遊技者の注目度が高いリーチ演出をフレームレート「60」といったように、効果的に実行することができる。また、リーチ演出の期間中は飾り図柄の可変表示がフレームレート「30」で行われるため、飾り図柄の可変表示を低いフレームレートで制御して処理負担を軽減することができ、軽減した分の処理負担分をリーチ演出の処理負担にあてがうことができる。なお、フレームレートを「30」としてリーチ演出を実行するようにしてもよい。この場合には、図56に示すスーパーリーチ演出期間におけるフレームバッファ96Bによる図柄の描画と表示の繰り返しを30フレーム/秒で行うようにすればよい。これによれば、スーパーリーチのリーチ演出期間中に可変表示に対する処理負担を軽減した分(フレームレートを「60」から「30」へ減少させた分)で、リーチ演出の処理負担分(「フレームレート「30」のリーチ演出を実行する分)をまかなうことができる。
FIG. 56 is a diagram showing a relationship between a drawing cycle and a display cycle when a reach effect of super reach is performed. In the illustrated example, it is assumed that the time is not short (normal state). Until the reach production of the super reach is started, the frame rate change flag is not set to the on state, and the frame rate is “60” in the frame buffer 96B, and the drawing and display of the decorative symbols are repeatedly performed. (FIG. 57 (A)). Then, the frame rate change flag is set to the ON state at the timing when the reach effect of super reach is started, and the frame rate is set to “30”. During the reach production period, the
(変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
(Modification)
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, a pachinko gaming machine does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and a part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.
(1)上記実施の形態では、予告演出や「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出の実行期間中や時短状態といった、画像表示装置9における飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小される場合に、飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させる例を示したが、これは一例である。例えば、図58(B)に示すように、画像表示装置9における飾り図柄の可変表示が行われるエリアを4分割して飾り図柄の可変表示が行われるそれぞれのエリアを図58(A)よりも縮小する演出を行う場合にも、各エリアにて行われる飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させてもよい。これによれば、分割された各エリアにて飾り図柄の可変表示が行われることから、遊技者の可変表示に対する注目は分割されたそれぞれのエリア分散されることとなる、したがって、演出を効果的に実行することができるとともに、低いフレームレートで可変表示を行うことにより処理負担を軽減した分で、複数の可変表示を同時に実行する処理負担分をまかなうことができる。なお、飾り図柄の可変表示が行われるエリアが分割される演出を、予告演出としてもよい。また、図58に示す例では、図58(A)に示す通常時の飾り図柄の可変表示が行われた後に、図58(B)に示すような可変表示のエリアが分割される例を示したが、飾り図柄の可変表示の開始時に図58(A)に示す通常時の飾り図柄の可変表示を行わず、直接図58(B)に示すような可変表示のエリアが分割されてもよい。また、飾り図柄の可変表示が行われるエリアを分割することを示す変動パターン(分割変動パターン)を予め設定しておいてもよい。これらの場合には、飾り図柄の可変表示が行われるエリアを分割すると決定したことや、分割変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信したことに応じて、フレームレート変更フラグをオン状態にセットすればよい。そして、当該受信した変動パターンコマンドに対応付けられているテーブルを参照することにより、分割したエリア毎の変動パターン(分割時変動パターン)をそれぞれ決定したり、分割すると決定したことに応じて分割変動パターン決定用の乱数値に基づきエリア毎の変動パターンを、受信した変動パターンコマンドにより示される変動時間の範囲内で決定すればよい。なお、エリアの分割数は任意であってよく、例えば、分割数を「2」としてもよい。また、分割数に応じて低下させるフレームレートの値を変更するようにしてもよい。例えば、分割数が「2」である場合には、エリア毎の飾り図柄のフレームレートの値を「30」とし、分割数が「4」である場合には、エリア毎の飾り図柄のフレームレートの値を「15」としてもよい。これによれば、フレームレートを低下させることにより処理負担を軽減させた分(フレームレートを「60」から「30」や「15」に低下させた分)で、各エリアの飾り図柄の可変表示に対する処理負担分(「30」のフレームレートで飾り図柄の可変表示を同時に2つ実行する分や、「15」のフレームレートで飾り図柄の可変表示を同時に4つ実行する分など)をまかなうことができる。
(1) In the above embodiment, when the area in which the decorative display of the decorative pattern on the
(2)その他にも、例えば、特定のキャラクタが登場した場合に大当りとなるような、リーチ演出が省略される演出モード(リーチ省略モード)の場合に、フレームレート変更フラグをオン状態にセットして飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させてもよい。この場合には、例えば、図55(B)に示すように、画像表示装置9における飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、キャラクタが所定のタイミングで順次登場するような演出が行われればよい。これによれば、遊技者は、順次登場するキャラクタに注目するようになり、飾り図柄の可変表示に対する注目度は低下する。したがって、可変表示に対する遊技者の注目が少ない場合に低いフレームレートで制御されるため、処理負担が軽減し、その他の演出を実行することによる処理負担分をまかなうことができる。また、遊技の開始時に、リーチ省略モードで遊技を行うのか、通常モード(リーチ演出が実行されるモード)で遊技を行うのかを遊技者に選択させるようにしてもよい。また、上記実施の形態では、予告演出や「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出の実行期間中に飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させる例を示したが、これは一例であり、例えば、「スーパーリーチ」のリーチ期間中にのみ、飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させてもよい。
(2) In addition, for example, in the production mode (reach omission mode) in which the reach production is omitted, such as a big hit when a specific character appears, the frame rate change flag is set to the on state. Thus, the frame rate of the variable display of the decorative design may be reduced. In this case, for example, as shown in FIG. 55 (B), the area in which the decorative display of the
(3)上記実施の形態では、動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a30と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b33とを順次1コマずつ合成していく場合や、動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a60と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b66とを順次1コマずつ合成していく場合について示したが、これは一例である。例えば、動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a60と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b33とを順次1コマずつ合成していくようにしてもよい。この場合には、60×33=1980コマの異なる画像が得られる。つまり、1000/60msで再生すると33秒分となるため、動画像Aデータと動画像Bデータとを用いて、33秒の動画像を再生することができる。 (3) In the embodiment described above, the frame images a1 to a30 constituting the moving image A and the frame images b1 to b33 constituting the moving image B are sequentially synthesized one by one, or the moving image A is constituted. Although the case where the frame images a1 to a60 to be synthesized and the frame images b1 to b66 constituting the moving image B are sequentially synthesized one by one is shown, this is an example. For example, the frame images a1 to a60 constituting the moving image A and the frame images b1 to b33 constituting the moving image B may be sequentially synthesized one by one. In this case, 60 × 33 = 1980 frames of different images are obtained. That is, since it takes 33 seconds to play back at 1000/60 ms, it is possible to play back a 33-second moving image using the moving image A data and the moving image B data.
(4)また、上記実施形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機に、画像表示装置9における飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小される場合に、飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させる構成などを設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
(4) Further, in the above embodiment, the decorative display on the
図59は、スロットマシン1000の正面図であり、スロットマシン1000は、前面扉1bと、筐体1aと、から構成されている。スロットマシン1000は、図1に示すように、前面扉1000bから透視窓1003を介して円筒型の左リール1002L、中リール1002C、右リール1002Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1001cの中央に配置される透視窓1003の周囲に、メダルを投入するメダル投入部1004と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ1006と、ゲームを開始させるスタートスイッチ1007と、各リールを停止させる左ストップスイッチ1008L、中ストップスイッチ1008C、右ストップスイッチ1008Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部1013と、を備えている。
FIG. 59 is a front view of the
また、スロットマシン1000は、前面扉1000bの上部に液晶表示器1051を備え、下部にスピーカ1053、1054と、メダル払出口1011と、スロットマシン1000のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1001dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1001c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器1051によって表示されても良い。
In addition, the
遊技者がスロットマシン1000でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部1004に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、またはMAXBETスイッチ1006を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ1007が有効になり、スロットマシン1000はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ1007を操作すると、各リール(左リール1002L、中リール1002C、右リール1002R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ1008L、1008C、1008Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓1003を介して表示結果が導出表示される。
When a player starts a game on the
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口1011から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ1006を操作し、又は再度メダル投入部1004にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
When the rotation of each reel stops, the game ends, and when a combination of symbols corresponding to a predetermined combination is derived (equipped) as a display result, a winning corresponding to the combination occurs. When the number of medals paid out in accordance with the winning is stored, the medal that exceeds the maximum value is paid out from the
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ1010を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口1011から払い出される。
If the memorized medal number remains when the player finishes the game, the memorized medal number is paid out from the
遊技用表示部1013には、クレジットが表示されるクレジット表示器2011と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器2012と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED2014と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED2015と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED2016と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED2017と、スタートスイッチ1007の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED2018と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED2019と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED2020と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。
The
また、「クレジット」とは、スロットマシン1000に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
Further, “credit” means the number of medals obtained by subtracting the number of bets from the number of medals stored (inserted) in the
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部1004にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED2014が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部1004にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED2015が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部1004にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED2016、スタート有効LED2018が点灯する。この状態において、スロットマシン1000に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器2011には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部1004にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器2011に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。
For example, when a player inserts one medal into the
スロットマシン1000は、図60に示すように、内部に可動表示装置1002を備えている。可動表示装置1002は、上述の各リール1002L、1002C、1002Rと、各リール1002L、1002C、1002Rに対応したリールモータ1032L、1032C、1032Rと、から構成されている。これらのリールモータ1032L、1032C、1032Rが各リール1002L、1002C、1002Rを回転させることで、透視窓1003を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
As shown in FIG. 60, the
また、可動表示装置1002には、後述するリールLED1055が設けられており、リールLED1055によって各リール1002L、1002C、1002Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
In addition, the
また、スロットマシン1000は、内部に外部出力基板1111を備えており、外部出力基板1111から外部装置に信号を出力する。
The
各リール(左リール1002L、中リール1002C、右リール1002R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓1003を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
A plurality of types of symbols are arranged on each reel (left reel 1002L, middle reel 1002C,
各リール1002L、1002C、1002Rの外周部には、「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。
On the outer periphery of each
スロットマシン1000は、詳細には、図60示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板1040と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板1090と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板1105と、から構成されている。
Specifically, as shown in FIG. 60, the
電源基板105は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1000を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。
The
また、メイン制御部1041からサブ制御部1092へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板1040から演出制御基板1090に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板1090側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板1090に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板1090は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
A command transmission line for transmitting a command from the
また、遊技制御基板1040は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板1040と演出制御基板1090は、単方向通信であり、遊技制御基板1040から演出制御基板1090への通信は許容されるが、演出制御基板1090から遊技制御基板1040への通信は許容されない。
Further, since the
電源基板1105には、上述のホッパーモータ1034bと、払出センサ1034cと、設定キースイッチ1037と、満タンセンサ1035aと、リセット/設定スイッチ1038と、電源スイッチ1039と、が接続されている。
The power board 1105 is connected to the
遊技制御基板1040にはMAXBETスイッチ1006と、スタートスイッチ1007と、各ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rと、精算スイッチ1010と、リセットスイッチ1023と、ドア開放検出スイッチ1025と、打止スイッチ1036aと、自動精算スイッチ1036bと、各リールセンサ1033L、1033C、1033Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板1040には、電源基板1105を介して、払出センサ1034cと、満タンセンサ1035aと、設定キースイッチ1037と、リセット/設定スイッチ1038と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
The
また、遊技制御基板1040には、クレジット表示器2011と、遊技補助表示器2012と、1〜3BETLED2014〜2016と、投入要求LED2017と、スタート有効LED2018と、ウェイト中LED2019と、リプレイ中LED2020と、BETスイッチ有効LED1021と、左、中、右停止有効LED1022L、1022C、1022Rと、設定値表示器1024と、流路切替ソレノイド1030と、リールモータ1032L、1032C、1032Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部1041の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板1040には、電源基板1105を介して、ホッパーモータ1034bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部1041の制御に基づいて駆動する。
The
なお、リセットスイッチ1023は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器1024は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ1036aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ1036bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド1030はメダル投入部1004から投入されたメダルの流路を、筐体1000a内部に設けられた後述のホッパータンク1034a側またはメダル払出口1011側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ1025は前面扉1000bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1000bの内側に設けられている。
The reset switch 1023 cancels the error state or the stop state by a predetermined key operation, and the
また、遊技制御基板1040には、外部出力基板1111が接続されており、遊技制御基板1040は、外部出力基板1111を介して外部装置に遊技に関する信号を出力する。
In addition, an external output board 1111 is connected to the
技制御基板1040は、メイン制御部1041と、乱数発生回路1042と、サンプリング回路1043と、スイッチ検出回路1044と、モータ駆動回路1045と、ソレノイド駆動回路1046と、LED駆動回路1047と、電断検出回路1048と、リセット回路1049と、を備えている。
The
メイン制御部1041は、例えば、CPU1041aと、RAM1041bと、ROM1041cと、I/O1041dと、から構成されている。ROM1041cには、制御プログラムが記憶されており、RAM1041bがこの制御プログラムを読み込み、CPU1041aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板1040に搭載された各回路を制御する。
The
RAM1041bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部1041の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。
The
RAM1041bに記憶される遊技状態フラグは、複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1000は、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)1〜4状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1〜4状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
The game state flag stored in the
数発生回路1042は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路1043は、乱数発生回路1042がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部1041に出力する。乱数発生回路1042は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路1043は、CPU1041aの指示に従って、乱数発生回路1042が示している数値を乱数として取得する。
The
スイッチ検出回路1044は、遊技制御基板1040に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部1041に出力する。モータ駆動回路1045は、メイン制御部1041から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ1032L、1032C、1032R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路1046は、メイン制御部1041から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド1030を制御する。LED駆動回路1047は、メイン制御部1041から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板1040に接続されている各種LEDや表示器を制御する。
The
電断検出回路1048は、スロットマシン1000に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部1041に出力する。リセット回路1049は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部1041にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路1049は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部1041の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部1041にリセット信号を出力する。
The power
なお、メイン制御部1041にはバックアップ電源が供給されており、RAM1041bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1000への電力供給が停止した場合、RAM1041bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM1041bは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
Note that backup power is supplied to the
また、制御プログラムによって、CPU1041aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM1041cの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ROM1041cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU1041aはROM1041cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM1041cの記憶データの読出要求があった場合、I/O1041dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM1041cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。 Further, it is possible to cause the CPU 1041a to execute a ROM read prevention function and a bus output mask function by a control program. The ROM read prevention function is a function capable of prohibiting or permitting the reading operation of the storage data of the ROM 1041c. When the reading operation of the storage data of the ROM 1041c is prohibited, the CPU 1041a cannot read the storage data of the ROM 1041c. The bus output mask function prohibits reading of the stored data in the ROM 1041c from the external device or the like by masking the output of the I / O 1041d when the external device or the like requests reading of the stored data in the ROM 1041c. It is a function. By executing these functions, security can be improved.
メイン制御部1041は、遊技制御基板1040に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部1041は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部1041は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。
The
メイン制御部1041は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
The
演出制御基板1090には、液晶表示器1051と、演出効果LED1052と、スピーカ1053、1054と、演出用スイッチ1056と、リールLED1055と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部1092の制御によって駆動される。
The
なお、演出制御基板1090が備えるサブ制御部1092が、液晶表示器1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部1092とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板1090または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部1092は、メイン制御部1041からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部1092と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
The
スロットマシン1000は、演出装置として上述の液晶表示器1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、演出用スイッチ1056を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1000の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、当該スロットマシン1000はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
The
演出制御基板1090は、サブ制御部1092と、表示制御回路1092と、LED駆動回路1093と、音声出力回路1094と、リセット回路1095と、スイッチ検出回路1096と、時計装置1097と、電断検出回路1098と、を備えている。
The
サブ制御部1092は、メイン制御部1041と同様に、例えば、CPU1091aと、RAM1091bと、ROM1091cと、I/O1091dと、から構成されている。CPU1091aは、メイン制御部1041のCPU1041aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部1092は、遊技制御基板1040から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
Similar to the
表示制御回路1092は、サブ制御部1092から出力された表示制御信号を基に液晶表示器1051の表示制御を行う。LED駆動回路1093は、サブ制御部1092から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED1052、リールLED1055等の駆動制御を行う。音声出力回路1094は、サブ制御部1092から出力された音声出力信号を基にスピーカ1053、1054の音声出力制御を行う。
The
リセット回路1095は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部1092にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路1096は、演出制御基板1090に接続されている、例えば演出用スイッチ1056のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部1092に出力する。時計装置1097は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部1092に出力する。電断検出回路1098は、スロットマシン1000に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部1092に出力する。
The
また、サブ制御部1092は、メイン制御部1041と同様に割込機能を備えており、メイン制御部1041からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部1041が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部1092は、メイン制御部1041とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部1092は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、タイマ割込処理(サブ)に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
Further, the
サブ制御部1092は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部1092は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。サブ制御部1092は液晶表示器1051を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ1053、1054を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED1022L、1022C、1022Rの点灯制御によって報知しても良い。
The
ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部1092が正解の押し順を報知する(ナビ演出を実行する)ため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができ、さらにRT3状態において押し順維持リプレイ1〜5のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部1092が正解の押し順を報知するために遊技者は昇格リプレイを入賞させて遊技状態をRT3状態に維持することができ、RT3状態において押し順突入リプレイ1〜4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部1092が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT4状態に移行させることができる。液晶表示器1051上では、リールの回転と同期して、識別情報としての複数種類の図柄の可変表示が行われる。
Here, in a gaming state that is not in the AT state, the player cannot determine the winning combination or the correct pressing order, and therefore it is difficult to shift the gaming state by the pressing order operation corresponding to the winning combination. However, when the state shifts to the AT state, the
サブ制御部1092は、特定役が当選したことに応じてAT抽選処理を行い、AT抽選処理に当選した場合に、AT状態に制御する。AT抽選処理に当選すると、所定のゲーム数AT状態に移行する権利が付与されるとともに、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされる。当選したゲーム数は、突入リプレイの入賞に起因して消化が開始され、AT状態は突入リプレイが入賞してから当選したゲーム数を消化すると終了する。AT状態が終了したことに応じてフレームレート変更フラグがクリアされればよい。サブ制御部1092は、AT状態に制御しているゲームにおいて再度特定役や予め設定された役が当選した場合、AT上乗せ抽選処理を実行し、抽選に当選した場合は、AT状態に制御するゲーム数の増加、ATのストック(AT状態に制御する権利)の付与等、遊技者に特典を付与しても良い。AT状態に制御されると、実行されるナビ演出に遊技者の注目は集まり、リールの回転と同期して表示される識別情報としての複数種類の図柄の可変表示に対する遊技者の注目度は低下する。したがって、AT状態に制御されている期間において、リールの回転と同期して表示される識別情報としての複数種類の図柄の可変表示のフレームレートを、AT状態に制御されていない期間のフレームレートよりも低下させて、液晶表示器1051に表示する。これによれば、遊技者の注目度が低く可変表示の滑らかさが必要とされない状態のときには可変表示のフレームレートが低く制御されるため、処理負担を軽減することができる。なお、AT状態に制御される期間は、液晶表示器1051におけるリールの回転と同期して表示される識別情報としての複数種類の図柄の可変表示の表示エリアは縮小されることとなる。また、フレームレートは、例えば、図56に示すように、パチンコ機と同様に2つのフレームバッファを用いて図柄の描画と表示を繰り返し行えばよい。図56に示す例では、スーパーリーチを実行する場合について示しているが、このスーパーリーチの期間をAT状態に制御されている期間に置き換えればよい。
The
なお、サブ制御部1092は、ボーナスに内部当選した後の内部中状態において、液晶表示器1051でパチンコ機と同様のリーチ演出を実行し、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であるときに、ボーナスに内部当選している旨を報知する演出を実行してもよい。この場合、パチンコ機と同様に、スーパーリーチのリーチ演出を実行してもよく、図56に示すように、スーパーリーチの期間の飾り図柄の可変表示のフレームレートを、スーパーリーチではない期間の飾り図柄の可変表示のフレームレートよりも低下させてもよい。
すなわち、大当り図柄が導出されたか否かに関わらず既に内部中状態に制御されて遊技者にとって有利となっている場合や、大当り図柄が導出されても特定役に入賞するまでボーナス状態に制御されずに遊技者にとって有利となっていない場合であっても、本発明のフレームレートを変更する構成を適用してもよい。
In addition, the
In other words, regardless of whether or not the jackpot symbol has been derived, it is controlled to the bonus state until it has been controlled to the internal medium state and is advantageous to the player, or even if the jackpot symbol has been derived until winning a specific combination. Even if it is not advantageous for the player, the configuration for changing the frame rate of the present invention may be applied.
したがって、本発明に係る遊技機においては、
遊技者にとって有利となる権利(例えばボーナスなど)が付与されているゲームにおいて、所定の条件が成立(例えば特定役の入賞が発生するなど)しなければ、該権利を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(例えば遊技状態を内部中状態に制御するメイン制御部1041など)が該権利を持ち越している場合において、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば液晶表示器1051など)に、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄などや特別役など)が導出されたときに、該権利が付与されていることを報知する(例えばボーナス確定演出を実行するなど)スロットマシン(例えばスロットマシン1000など)であって、
前記識別情報の可変表示を第1のフレームレート(例えば「60」など)と前記第1のフレームレートよりも低い第2のフレームレート(例えば「30」など)で制御する表示制御手段(例えばステップS803の処理を実行するサブ制御部1092など)と、を備え、
前記表示制御手段は、所定の表示領域にて前記識別情報の可変表示を行う場合に前記第1のフレームレートで制御し、前記所定の表示領域よりも小さな表示領域にて前記識別情報の可変表示を行う場合に前記第2のフレームレートで制御する(例えば予告演出を実行すると決定した場合にステップS824の処理にてフレームレート変更フラグをセットして、ステップS844Aにてフレームレートを「30」にセットしたり、AT抽選処理に当選した場合にフレームレート変更フラグをセットしてフレームレートを「30」にセットするなど)、
ことを特徴とするスロットマシン。
も含まれる。
Therefore, in the gaming machine according to the present invention,
In a game in which a right that is advantageous to the player (for example, a bonus) is granted, a carry-over means for carrying over the right after the next game if a predetermined condition is not satisfied (for example, a winning of a specific role occurs) When a right (such as a
Display control means for controlling variable display of the identification information at a first frame rate (for example, “60”) and a second frame rate (for example, “30”) lower than the first frame rate (for example, step) A
The display control means controls at the first frame rate when performing variable display of the identification information in a predetermined display area, and variably displays the identification information in a display area smaller than the predetermined display area. Is controlled at the second frame rate (for example, when it is determined to execute the notice effect, the frame rate change flag is set in the process of step S824, and the frame rate is set to "30" in step S844A). Set or set the frame rate change flag and set the frame rate to “30” when winning the AT lottery process),
A slot machine characterized by that.
Is also included.
このため、上記のスロットマシンにおいては、
前記表示制御手段は、前記所定の表示領域にて前記遊技者に前記特定表示結果が導出されるか否かを煽る可能性演出を実行するために前記可変表示の表示領域を前記小さな表示領域に移行したときに前記第2のフレームレートで制御する(例えばスーパーリーチのリーチ演出が開始されるタイミングにてフレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、フレームレートが「30」にセットされるなど)、
ようにしたり、
前記表示制御手段は、前記所定の表示領域が分割され、分割後の各表示領域を前記小さな表示領域としてそれぞれの表示領域にて前記可変表示を行う場合に前記第2のフレームレートで制御する(分割変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信したことに応じて、フレームレート変更フラグをオン状態にセットするなど)、
ようにしたり、
前記表示制御手段は、可変表示の態様により前記遊技者に前記特定表示結果が導出されるか否かを煽る可能性演出が通常モードよりも実行されにくい特殊モードの遊技状態のときに前記第2のフレームレートで制御する(例えば時短状態である期間は、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、時短状態が終了することによりフレームレート変更フラグがクリアされるなど)、
ようにしたりしてもよい。
For this reason, in the above slot machine,
The display control means changes the display area of the variable display to the small display area in order to execute a possibility effect that asks the player whether or not the specific display result is derived in the predetermined display area. When the transition is made, control is performed at the second frame rate (for example, the frame rate change flag is set to the on state and the frame rate is set to “30” at the timing when the reach effect of super reach is started). ,
Or
The display control means performs control at the second frame rate when the predetermined display area is divided and each of the divided display areas is used as the small display area and the variable display is performed in each display area ( In response to receiving a variation pattern command indicating a division variation pattern, the frame rate change flag is set to an ON state)
Or
The display control means is configured to display the second mode in a special mode gaming state in which the possibility of telling the player whether or not the specific display result is derived by a variable display mode is less likely to be executed than in the normal mode. (For example, the frame rate change flag is set to the on state during the time reduction state, and the frame rate change flag is cleared when the time reduction state ends.)
You may do it.
(5)上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドではリーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(5) In the above embodiment, in order to notify the
(6)その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾セグメントランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシン1000は、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機やスロットマシン1000は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシン1000は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
(6) In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the sound output operation in the speaker, and the lighting in the game effect lamp, the decoration segment lamp, and the decoration LED Various production operations including the operation can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives The
(7)本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機やスロットマシン1000といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
(7) A program and data for realizing the present invention are distributed and provided by a removable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 画像表示装置
14 始動入賞口
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
83 CGROM
80 演出制御基板
91 描画回路
95 デコーダ
96A VRAMRS
96B VRAMFB
96C VRAMFB
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 描画プロセッサ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1000 スロットマシン
1002 可動表示装置
1002L、1002C、1002R リール
1003 透視窓
1032L、1032C、1032R リールモータ
1004 メダル投入部
1051 液晶表示器
1052 演出効果LED
1053、1054 スピーカ
1055 リールLED
1057 演出用スイッチ
1006 MAXBETスイッチ
1007 スタートスイッチ
1008L、1008C、1008R ストップスイッチ
1011 メダル払出口
1010 精算スイッチ
1013 遊技用表示部
1034 ホッパーユニット
1035 オーバーフロータンク
1037 設定キースイッチ
1038 リセット/設定スイッチ
1039 電源スイッチ
1040 遊技制御基盤
1041 メイン制御部
1090 演出制御基盤
1092 サブ制御部
1105 電源基板
1111 外部出力基板
DESCRIPTION OF
56 CPU
83 CGROM
80
96B VRAMFB
96C VRAMFB
100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
109
1053, 1054
1057
Claims (1)
前記識別情報の可変表示を第1のフレームレートと前記第1のフレームレートよりも低い第2のフレームレートで制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、所定の表示領域にて前記識別情報の可変表示を行う場合に前記第1のフレームレートで制御し、前記所定の表示領域よりも小さな表示領域にて前記識別情報の可変表示を行う場合に前記第2のフレームレートで制御する、
ことを特徴とする遊技機。 When a display result other than the specific display result is derived when a predetermined specific display result is derived as a display result in variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each A gaming machine that is more advantageous to the player than
Display control means for controlling variable display of the identification information at a first frame rate and a second frame rate lower than the first frame rate;
The display control means controls at the first frame rate when performing variable display of the identification information in a predetermined display area, and variably displays the identification information in a display area smaller than the predetermined display area. Control at the second frame rate when performing
A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012160997A JP2014018491A (en) | 2012-07-19 | 2012-07-19 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012160997A JP2014018491A (en) | 2012-07-19 | 2012-07-19 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014018491A true JP2014018491A (en) | 2014-02-03 |
Family
ID=50194040
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012160997A Pending JP2014018491A (en) | 2012-07-19 | 2012-07-19 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2014018491A (en) |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015167620A (en) * | 2014-03-05 | 2015-09-28 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015167622A (en) * | 2014-03-05 | 2015-09-28 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015167623A (en) * | 2014-03-05 | 2015-09-28 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015167621A (en) * | 2014-03-05 | 2015-09-28 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016097071A (en) * | 2014-11-21 | 2016-05-30 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2016097070A (en) * | 2014-11-21 | 2016-05-30 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018089468A (en) * | 2018-03-14 | 2018-06-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018134490A (en) * | 2018-05-22 | 2018-08-30 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019103881A (en) * | 2019-03-29 | 2019-06-27 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2020146174A (en) * | 2019-03-12 | 2020-09-17 | 株式会社平和 | Game machine |
Citations (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH07148319A (en) * | 1993-11-30 | 1995-06-13 | Sankyo Kk | Game machine |
JPH07155445A (en) * | 1993-12-07 | 1995-06-20 | Okumura Yuki Kk | Display control device for pachinko (japanese pinball) game machine |
JPH08163556A (en) * | 1994-11-30 | 1996-06-21 | Canon Inc | Video communication equipment and video communication system |
JP2000354663A (en) * | 1999-06-16 | 2000-12-26 | Taiyo Elec Co Ltd | Ball shooting game mechine |
JP2001034250A (en) * | 1999-07-19 | 2001-02-09 | Mitsubishi Electric Corp | Device and method to display video and recording medium which records program for displaying video |
JP2003236171A (en) * | 2002-02-21 | 2003-08-26 | Shinnichi Electronics Kk | Image display device for pachinko game machine and control method therefor |
JP2004159922A (en) * | 2002-11-13 | 2004-06-10 | Namco Ltd | Image generation system, program and information storage medium |
JP2007020812A (en) * | 2005-07-14 | 2007-02-01 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2007316405A (en) * | 2006-05-26 | 2007-12-06 | Canon Inc | Multi-screen display device |
JP2008180932A (en) * | 2007-01-25 | 2008-08-07 | Seiko Epson Corp | Display control device, display, display control method and program |
JP2008264409A (en) * | 2007-02-22 | 2008-11-06 | Sony Computer Entertainment Inc | Game device, game control method and game control program |
JP2009022607A (en) * | 2007-07-20 | 2009-02-05 | Daiman:Kk | Game machine |
JP2010210896A (en) * | 2009-03-10 | 2010-09-24 | Akuseru:Kk | Image processor |
JP2012101093A (en) * | 2011-12-21 | 2012-05-31 | Sammy Corp | Pinball game machine |
-
2012
- 2012-07-19 JP JP2012160997A patent/JP2014018491A/en active Pending
Patent Citations (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH07148319A (en) * | 1993-11-30 | 1995-06-13 | Sankyo Kk | Game machine |
JPH07155445A (en) * | 1993-12-07 | 1995-06-20 | Okumura Yuki Kk | Display control device for pachinko (japanese pinball) game machine |
JPH08163556A (en) * | 1994-11-30 | 1996-06-21 | Canon Inc | Video communication equipment and video communication system |
JP2000354663A (en) * | 1999-06-16 | 2000-12-26 | Taiyo Elec Co Ltd | Ball shooting game mechine |
JP2001034250A (en) * | 1999-07-19 | 2001-02-09 | Mitsubishi Electric Corp | Device and method to display video and recording medium which records program for displaying video |
JP2003236171A (en) * | 2002-02-21 | 2003-08-26 | Shinnichi Electronics Kk | Image display device for pachinko game machine and control method therefor |
JP2004159922A (en) * | 2002-11-13 | 2004-06-10 | Namco Ltd | Image generation system, program and information storage medium |
JP2007020812A (en) * | 2005-07-14 | 2007-02-01 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2007316405A (en) * | 2006-05-26 | 2007-12-06 | Canon Inc | Multi-screen display device |
JP2008180932A (en) * | 2007-01-25 | 2008-08-07 | Seiko Epson Corp | Display control device, display, display control method and program |
JP2008264409A (en) * | 2007-02-22 | 2008-11-06 | Sony Computer Entertainment Inc | Game device, game control method and game control program |
JP2009022607A (en) * | 2007-07-20 | 2009-02-05 | Daiman:Kk | Game machine |
JP2010210896A (en) * | 2009-03-10 | 2010-09-24 | Akuseru:Kk | Image processor |
JP2012101093A (en) * | 2011-12-21 | 2012-05-31 | Sammy Corp | Pinball game machine |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015167620A (en) * | 2014-03-05 | 2015-09-28 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015167622A (en) * | 2014-03-05 | 2015-09-28 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015167623A (en) * | 2014-03-05 | 2015-09-28 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015167621A (en) * | 2014-03-05 | 2015-09-28 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016097071A (en) * | 2014-11-21 | 2016-05-30 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2016097070A (en) * | 2014-11-21 | 2016-05-30 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018089468A (en) * | 2018-03-14 | 2018-06-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018134490A (en) * | 2018-05-22 | 2018-08-30 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2020146174A (en) * | 2019-03-12 | 2020-09-17 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2019103881A (en) * | 2019-03-29 | 2019-06-27 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2014018491A (en) | Game machine | |
JP5265129B2 (en) | Slot machine | |
JP6133064B2 (en) | Game machine | |
JP4758763B2 (en) | Game machine | |
JP2008253526A (en) | Slot machine | |
JP2008279052A (en) | Slot machine | |
JP2008284231A (en) | Slot machine | |
JP4937681B2 (en) | Game machine | |
JP4855188B2 (en) | Game machine | |
JP4840800B2 (en) | Image processing apparatus, game machine, image processing method, and program | |
JP2008253531A (en) | Slot machine | |
JP5345296B2 (en) | Slot machine | |
JP4647567B2 (en) | Game machine | |
JP5086683B2 (en) | Slot machine | |
JP2008264347A (en) | Slot machine | |
JP6302448B2 (en) | Slot machine | |
JP4705851B2 (en) | Game machine | |
JP4758760B2 (en) | Game machine | |
JP2008279050A (en) | Slot machine | |
JP2018094240A (en) | Game machine | |
JP4855187B2 (en) | Game machine | |
JP2008253528A (en) | Slot machine | |
JP4758761B2 (en) | Game machine | |
JP2008253533A (en) | Slot machine | |
JP5265132B2 (en) | Slot machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20150611 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20160422 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160510 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160623 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20161220 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170201 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20170711 |