JP2008284231A - Slot machine - Google Patents
Slot machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008284231A JP2008284231A JP2007133303A JP2007133303A JP2008284231A JP 2008284231 A JP2008284231 A JP 2008284231A JP 2007133303 A JP2007133303 A JP 2007133303A JP 2007133303 A JP2007133303 A JP 2007133303A JP 2008284231 A JP2008284231 A JP 2008284231A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- effect
- winning
- data
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine such as a coin gaming machine, for example. Specifically, it is possible to start a game by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and the display result is derived to a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information. The present invention relates to a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to a display result derived to the variable display device.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。 The types of winning combinations include small roles, bonuses, and replays. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, a profit can be obtained that the next game can be performed without consuming new medals for setting the bet amount.
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。 In order for winning of each combination including the bonus combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). In addition, the combination of symbols constituting the winning combination in the internal lottery is aligned with the effective line, and the combination of symbols configuring the winning combination not selected in the internal lottery is not aligned with the effective line. Reel control is performed.
このようなスロットマシンには、リプレイ入賞による賭数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするRT(Replay Time)を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス以外の遊技状態として定めているものがある。また、このようなRTに制御する期間は、所定のRT図柄が導出されてからゲームが所定回行なわれるまでのもの(たとえば、特許文献1参照)があった。
RTへ制御する条件は、特許文献1のスロットマシンではRT図柄を導出させることであった。すなわち、特許文献1のスロットマシンでは、内部抽選によってRT図柄を構成する役に当選することが前提となるものであった。しかしながら、RT図柄を構成する役に当選するか否かは、一定確率に従って抽選が行なわれるものである。このため、実質的にRTへ制御される確率が変化することなく、RTへ制御されることに対し遊技者が抱く期待感にメリハリをつけることができなかった。その結果、遊技が単調なものとなっていた。
The condition for controlling to RT was that the RT machine was derived in the slot machine of
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者にとって有利な遊技状態へ制御されることに対し遊技者が抱く期待感にメリハリをつけたスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that clearly gives a sense of expectation that a player has to be controlled to a gaming state advantageous to the player. That is.
(1) 遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数(3、ただしレギュラーボーナス中は1)を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前(ゲーム開始時)に、通常遊技状態(通常遊技状態、初期遊技状態)よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う複数種類の移行入賞(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、変形例におけるチャレンジボーナス)、および前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な複数種類の再ゲーム入賞(リプレイ(1)〜リプレイ(3))を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(S402)と、
該事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段(S403)と、
前記移行入賞が発生したことを条件として、前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(S404)と、
前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がなされる確率が前記通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態(RT1〜RT5)に制御する特殊遊技状態制御手段(S405)とを備え、
前記特殊遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態が終了したことを条件として、前記特殊遊技状態であって前記事前決定手段により前記複数種類の再ゲーム入賞のうち特定の再ゲーム入賞(リプレイ(2)、リプレイ(3))の発生を許容する旨の決定がされる確率が異なる複数種類の第1特殊遊技状態(RT1〜RT3)のうち、発生した移行入賞の種類に応じた第1特殊遊技状態を開始させる第1特殊遊技状態開始手段(S1016、S1019、S1021)と、
前記第1特殊遊技状態が開始された後に消化したゲーム数が規定ゲーム数(RT1:50ゲーム、RT2:40ゲーム、RT3:5ゲーム、RT4:200ゲーム、RT5:100ゲーム)に到達したとき、および前記第1特殊遊技状態が開始された後に前記特定の再ゲーム入賞が発生したときに、当該第1特殊遊技状態を終了させる第1特殊遊技状態終了手段(図21のS1012で減算されて0になるとRTが終了する、図21のS1006またはS1008においてYESと判定されてS1007またはS1008aにおいてRTカウンタの値が初期化される)と、
前記第1特殊遊技状態が開始された後、前記特定の再ゲーム入賞が発生したときに、前記特殊遊技状態のうちの第2特殊遊技状態(RT4、RT5)を新たに開始させる第2特殊遊技状態開始手段(図21のS1007、S1008a)とを含む。
(1) It becomes possible to start a game by setting a predetermined number of bets (3, but 1 during regular bonus) for one game using game values (medals, credits). The display result is derived to the variable display device that displays the identification information of the game in a variable manner, so that one game is finished, and a slot machine (
Before the display result of the variable display device is derived for each game (at the start of the game), there is a transition to a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state (normal game state, initial game state) Multiple types of transfer prizes (Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus, Challenge Bonus in Modification), and Multiple types of re-plays that allow the next game to be played without using the gaming value A pre-determining means (S402) for determining whether or not to allow each of a plurality of types of winnings including game winnings (replay (1) to replay (3));
Derivation control means (S403) for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
Special gaming state control means (S404) for controlling to the special gaming state on the condition that the transition prize has occurred;
Special game state control means (S405) for controlling the special game state (RT1 to RT5) having a higher probability than the normal game state that the determination to allow the occurrence of the re-game winning by the pre-determining means is made. With
The special gaming state control means includes
On the condition that the special gaming state has been completed, a specific regame win (replay (2), replay (3)) among the plurality of types of regame wins in the special game state and by the predetermining means. The first special game state that starts the first special game state corresponding to the type of the transition prize that has occurred among a plurality of types of first special game states (RT1 to RT3) having different probabilities of being determined to be allowed to occur Gaming state starting means (S1016, S1019, S1021);
When the number of games digested after the first special gaming state has started reaches a specified number of games (RT1: 50 games, RT2: 40 games, RT3: 5 games, RT4: 200 games, RT5: 100 games) And, when the specific re-game winning is generated after the first special game state is started, first special game state ending means for ending the first special game state (subtracted in S1012 of FIG. 21 to 0) RT ends, and YES is determined in S1006 or S1008 of FIG. 21 and the value of the RT counter is initialized in S1007 or S1008a).
A second special game that newly starts a second special game state (RT4, RT5) of the special game state when the specific re-game winning is generated after the first special game state is started. State starting means (S1007, S1008a in FIG. 21).
このような構成によれば、特別遊技状態が終了した後に、複数種類の再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がなされる確率が通常遊技状態よりも高くかつ複数種類の再ゲーム入賞のうち特定の再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がされる確率が異なる複数種類の第1特殊遊技状態のうち、移行入賞の種類に応じた第1特殊遊技状態が開始される。また、第1特殊遊技状態が開始された後に消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達したときおよび特定の再ゲーム入賞が発生したときに、第1特殊遊技状態終了手段によって終了される。さらに、第1特殊遊技状態が開始された後、特定の再ゲーム入賞が発生したときに、たとえば消化したゲーム数を振り出しに戻し、第2特殊遊技状態が新たに開始される。これにより、開始された第1特殊遊技状態の種類によって、特定の再ゲーム入賞が発生して第2特殊遊技状態に新たに制御される確率を異ならせることができる。換言すれば、開始された第1特殊遊技状態の種類によって、第2特殊遊技状態に継続して制御される確率を異ならせることができる。その結果、発生した移行入賞の種類に応じて第2特殊遊技状態に継続して制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, after the special gaming state is finished, the probability that the generation of a plurality of types of re-game winnings is permitted is higher than the normal gaming state, and among the plurality of types of re-game winnings The first special gaming state corresponding to the type of the transition winning is started out of a plurality of types of first special gaming states having different probabilities of being determined to allow the occurrence of a specific re-game winning. Further, when the number of games digested after the first special gaming state is started reaches the prescribed number of games and when a specific re-game winning is generated, the first special gaming state ending means is ended. Furthermore, after the first special game state is started, when a specific re-game winning is generated, for example, the number of games that have been digested is returned to the start, and the second special game state is newly started. Thereby, the probability that a specific re-game winning is generated and newly controlled to the second special gaming state can be varied depending on the type of the first special gaming state started. In other words, depending on the type of the first special gaming state that has been started, the probability of being continuously controlled to the second special gaming state can be varied. As a result, it is possible to give the player a different sense of expectation while continuing to be controlled to the second special gaming state according to the type of the transition prize that has occurred, and to improve the interest of the game be able to.
なお、前記第1特殊遊技状態開始手段は、前記特別遊技状態が終了したことを条件として、前記特殊遊技状態であって前記規定ゲーム数が異なる複数種類の第1特殊遊技状態(RT1〜RT3)のうち、終了した前記特別遊技状態に制御する契機となった移行入賞の種類に応じた第1特殊遊技状態を開始させる(図6参照)ものであってもよい。あるいは、前記第1特殊遊技状態開始手段は、前記特別遊技状態が終了したことを条件として、前記特殊遊技状態であって前記事前決定手段により前記特定の再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がされる確率が異なりかつ前記規定ゲーム数が異なる複数種類の第1特殊遊技状態(RT1〜RT3)のうち、終了した前記特別遊技状態に制御する契機となった移行入賞の種類に応じた第1特殊遊技状態を開始させる(図6参照)ものであってもよい。 The first special gaming state start means is a plurality of types of first special gaming states (RT1 to RT3) that are in the special gaming state and differ in the prescribed number of games on the condition that the special gaming state has ended. Among them, the first special game state may be started according to the type of the transition prize that is the opportunity to control the completed special game state (see FIG. 6). Alternatively, the first special gaming state start means is allowed to allow the specific regame winning to be generated by the pre-determining means in the special gaming state on condition that the special gaming state has ended. Of a plurality of types of first special game states (RT1 to RT3) having different probabilities of being determined and different in the prescribed number of games, depending on the type of transition prize that triggered the control of the special game state that has ended. The first special gaming state may be started (see FIG. 6).
前記第2特殊遊技状態開始手段により開始される前記第2特殊遊技状態は、前記規定ゲーム数が前記第1特殊遊技状態開始手段により開始される前記第1特殊遊技状態の規定ゲーム数と同じまたはそれ以上(200ゲーム、100ゲーム)となる特殊遊技状態であることが好ましい。これにより、第2特殊遊技状態が開始された場合には、開始されなかった場合よりも多い回数分、特殊遊技状態でゲームを行なうことができる。このため、第2特殊遊技状態に継続して制御されることに対する期待感をさらに高めることができる。 In the second special game state started by the second special game state start means, the specified game number is the same as the specified game number of the first special game state started by the first special game state start means or It is preferable that the game state is a special game state in which the game is more than that (200 games, 100 games). As a result, when the second special gaming state is started, the game can be performed in the special gaming state more times than when the second special gaming state is not started. For this reason, the expectation with respect to continuing control to a 2nd special game state can be raised further.
また、前記第2特殊遊技状態開始手段は、第1特殊遊技状態が開始された後、特定の再ゲーム入賞が発生したときに、前記特殊遊技状態であって前記規定ゲーム数が前記第1特殊遊技状態の規定ゲーム数と同じまたはそれ以上となる特殊遊技状態であってかつ前記事前決定手段により前記複数種類の再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がされる確率が異なりかつ前記規定ゲーム数が異なる複数種類の第2特殊遊技状態のうち、発生した特定の再ゲーム入賞の種類に応じた第2特殊遊技状態を新たに開始させるものであってもよい(変形例(2)および(37)参照)。 In addition, the second special gaming state start means is the special gaming state when the specific re-game winning is generated after the first special gaming state is started, and the prescribed game number is the first special gaming state. The special gaming state is equal to or greater than the prescribed number of games in the gaming state, and the pre-determining means has different probabilities that the decision to allow the plurality of types of re-game winnings is different and the prescribed Of a plurality of types of second special game states having different numbers of games, a second special game state corresponding to the type of a specific re-game winning that has occurred may be newly started (Modification (2) and (See (37)).
前記第2特殊遊技状態と、前記第1特殊遊技状態とは、前記規定ゲーム数および前記事前決定手段により前記特定の再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がされる確率のうち少なくとも一方が異なるものであってもよく(図6参照)、または前記規定ゲーム数および前記事前決定手段により前記複数種類の再ゲーム入賞のうちいずれかの発生を許容する旨の決定がされる確率が同じものであってもよい(変形例(38)参照)。すなわち、前記特殊遊技状態制御手段により制御される特殊遊技状態は、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がなされる確率が前記通常遊技状態よりも高い遊技状態であればよく、前記規定ゲーム数および前記事前決定手段により前記特定の再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がされる確率が同じである特殊遊技状態であっても、多様に設定された複数種類の特殊遊技状態のうちいずれかであってもよい。 The second special gaming state and the first special gaming state are at least one of the prescribed number of games and the probability that the predetermined re-game winning is determined by the pre-determining means. May be different (see FIG. 6), or there is a probability that the predetermined number of games and the pre-determining means determine that the occurrence of any one of the plurality of types of re-game winnings is allowed. The same may be used (see the modification (38)). That is, the special gaming state controlled by the special gaming state control means is a gaming state in which the pre-determining means has a higher probability that the decision to allow the occurrence of the re-game winning is made than the normal gaming state. It is only necessary that the number of the prescribed games and the special game state with the same probability of being determined to allow the occurrence of the specific re-game winning by the pre-determining means are variously set. Any of a plurality of types of special game states may be used.
なお、上述のスロットマシンは、さらに、前記特殊遊技状態に制御されているときであって前記移行入賞が発生したときに、当該特殊遊技状態を終了させる手段を備えるものであってもよい。 The slot machine described above may further include means for ending the special gaming state when the transition prize is generated when the special gaming state is controlled.
また、上述のスロットマシンは、さらに前記第2特殊遊技状態開始手段により新たに開始される前記第2特殊遊技状態に関する情報(たとえば、上乗せ成功演出、上乗せ失敗演出)を報知する新制御報知手段(図30のSs591f、Ss591g、Ss591p、Ss591r)を備えるように構成してもよい。 In addition, the slot machine described above further includes new control notification means for notifying information related to the second special game state newly started by the second special game state start means (for example, an addition success effect and an addition failure effect). Ss591f, Ss591g, Ss591p, and Ss591r) of FIG. 30 may be provided.
この場合、前記新制御報知手段は、前記第1特殊遊技状態に制御されているときであって前記特定の再ゲーム入賞が発生したとき(たとえば、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選したゲームが開始されたとき、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞したゲームが終了したとき等)に、前記第2特殊遊技状態開始手段により新たに開始される前記第2特殊遊技状態に関する情報を報知するものであってもよい(変形例(1)参照)。 In this case, the new control notification means is won when the specific re-game winning is generated when being controlled to the first special gaming state (for example, replay (2) or replay (3)). Information on the second special gaming state newly started by the second special gaming state starting means when the game is started, or when the game won in replay (2) or replay (3) is finished) May be notified (see Modification (1)).
また、前記新制御報知手段は、前記第1特殊遊技状態が開始されてから消化したゲーム数が、当該第1特殊遊技状態の規定ゲーム数に到達して次のゲームが開始されるまでに(たとえば、図30のSs591aでYESと判定されかつSs591bでNOと判定されたとき、またはSs591kでYESと判定されたとき)、前記第2特殊遊技状態開始手段により新たに開始される前記第2特殊遊技状態に関する情報を報知するものであってもよい。 In addition, the new control notification means may be used until the number of games digested after the first special gaming state is reached reaches the prescribed number of games in the first special gaming state and the next game is started ( For example, when YES is determined in Ss591a and NO is determined in Ss591b in FIG. 30 or YES is determined in Ss591k), the second special game state starting means newly starts the second special game Information regarding the gaming state may be notified.
(2) 前記特殊遊技状態制御手段は、前記第2特殊遊技状態が開始された後、消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達したときに、当該第2特殊遊技状態を終了させる第2特殊遊技状態終了手段(図21のS1012で減算されて0になるとRTが終了する)をさらに備え、
前記特定の再ゲーム入賞は、複数種類定められており、
前記第2特殊遊技状態開始手段は、前記規定ゲーム数が異なる複数種類の第2特殊遊技状態(RT4、RT5)のうち、発生した特定の再ゲーム入賞の種類に応じた第2特殊遊技状態を開始させる(図6参照)。
(2) The special game state control means, when the second special game state is started, when the digested game number reaches a prescribed game number, the second special game state ends the second special game state. Further includes state ending means (RT is ended when it is subtracted in S1012 of FIG. 21 and becomes 0),
A plurality of types of the specific re-game winnings are determined,
The second special gaming state start means selects a second special gaming state corresponding to the type of a specific re-game winning that has occurred among a plurality of types of second special gaming states (RT4, RT5) having different prescribed game numbers. Start (see FIG. 6).
このような構成によれば、発生した特定の再ゲーム入賞の種類によって、新たに開始される第2特殊遊技状態の規定ゲーム数が多様になるため、特定の再ゲーム入賞の種類ごとに遊技者の抱く期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the number of specified games in the second special gaming state to be newly started varies depending on the type of the specific re-game winning that has occurred, so the player for each specific re-game winning type Can have different feelings of expectation and improve the fun of the game.
なお、前記第2特殊遊技状態開始手段は、さらに、前記規定ゲーム数が異なりかつ前記事前決定手段により前記複数種類の再ゲーム入賞のうちいずれかの発生が許容される確率(リプレイ(1)〜リプレイ(3)のうちいずれかに当選する確率)が異なる複数種類の第2特殊遊技状態のうち、発生した特定の再ゲーム入賞の種類に応じた第2特殊遊技状態を新たに開始させる(変形例(2)参照)ように構成してもよい。 The second special gaming state start means further has a probability (replay (1)) in which the prescribed number of games is different and any one of the plurality of types of re-game winnings is allowed by the prior decision means. Among the plurality of types of second special game states with different probabilities of winning one of the replays (3), a second special game state corresponding to the type of the specific re-game winning that has occurred is newly started ( You may comprise as a modification (refer (2)).
(3) 前記第1特殊遊技状態開始手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の特定の再ゲーム入賞のうちいずれかの発生が許容される確率(リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選する確率)が異なり、かつ前記事前決定手段により前記複数種類の特定の再ゲーム入賞各々の発生が許容される確率の比(リプレイ(2)の当選確率とリプレイ(3)の当選確率との比率)が異なる複数種類の第1特殊遊技状態(RT1〜RT3)のうち、発生した移行入賞の種類に応じた第1特殊遊技状態を開始させる(図7(b)〜(d)参照)。 (3) The first special gaming state start means is a probability (replay (2) or replay (3)) that any one of the plurality of types of specific regame winnings is allowed by the predetermining means. The ratio of the probability that each of the plurality of types of specific re-game winnings is allowed by the pre-determining means (the winning probability of replay (2) and the winning probability of replay (3)) Among the plurality of types of first special game states (RT1 to RT3) having different ratios), the first special game state corresponding to the type of the transfer prize that has occurred is started (see FIGS. 7B to 7D). .
このような構成によれば、発生した移行入賞の種類に応じて制御が開始される第1特殊遊技状態の種類によって、発生しやすい特定の再ゲーム入賞の種類や特定の再ゲーム入賞が発生する確率を異ならせることができる。このため、発生した移行入賞の種類に応じて第2特殊遊技状態に継続して制御されること、また継続して制御された第2特殊遊技状態の規定ゲーム数の違いから生じる有利度合いに対し遊技者が抱く期待感を異ならせて、よりメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, a specific regame winning type or a specific regame winning that is likely to occur occurs depending on the type of the first special gaming state in which control is started in accordance with the type of the transfer winning that has occurred. Probabilities can be different. For this reason, it is possible to continue to be controlled in the second special gaming state according to the type of the transfer prize that has occurred, and to the degree of advantage that arises from the difference in the prescribed number of games in the second special gaming state that has been continuously controlled. The player can have a different sense of expectation, can be more sharp, and can improve the fun of the game.
(4) 前記事前決定手段により前記複数種類の移行入賞のうちいずれかの発生を許容する旨が決定され、該移行入賞が発生しなかったときに、当該移行入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(S405、特別ワーク41c−3)を備え、
前記特殊遊技状態制御手段は、前記第2特殊遊技状態が開始された後、消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達したときに、当該第2特殊遊技状態を終了させる第2特殊遊技状態終了手段(図21のS1012で減算されて0になるとRTが終了する)を備え、
前記第1および第2特殊遊技状態終了手段は、前記特殊遊技状態が開始された後、前記規定ゲーム数に到達する前に前記事前決定手段により前記移行入賞の発生を許容する旨の決定がされた場合には、当該特殊遊技状態を終了させず、該移行入賞が発生したとき、または該移行入賞が発生せずに前記規定ゲーム数に到達したときに当該特殊遊技状態を終了させる(図20のS907、S909、S911、図21のS1012)。
(4) When it is determined by the pre-determining means that any one of the plurality of types of transition winnings is permitted and the transition winning is not generated, the transition winning is permitted. A carry-over means (S405,
The special game state control means is a second special game state ending means for ending the second special game state when the number of digested games reaches a specified number of games after the second special game state is started. (RT is terminated when subtracted to 0 in S1012 of FIG. 21),
The first and second special game state ending means determine that the advance determination means allows the occurrence of the transfer prize after reaching the specified number of games after the special game state is started. If the game is performed, the special game state is not terminated, and the special game state is terminated when the transition prize is generated or when the prescribed game number is reached without the transition prize (FIG. 20 S907, S909, S911, S1012 of FIG.
このような構成によれば、特殊遊技状態が開始された後、規定ゲーム数に到達する前に移行入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された移行入賞が発生しなければ、当該決定をもって特殊遊技状態が終了することがなく、規定ゲーム数に到達するまで特殊遊技状態に継続して制御することが可能となる。このため、特殊遊技状態において移行入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された移行入賞が発生しなければ特殊遊技状態を規定ゲーム数に到達するまで消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。また、持越手段により移行入賞の発生を許容する旨の決定が次ゲーム以降に持ち越されるため、特殊遊技状態に制御されている間に移行入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対して期待感を抱かせることができる。 According to such a configuration, even if it is determined that the generation of the transfer prize is allowed after the special gaming state is started and before the specified number of games is reached, the transfer prize allowed by the determination is generated. Otherwise, the special game state is not terminated with the determination, and the special game state can be continuously controlled until the specified number of games is reached. For this reason, even if it is determined that the generation of the transition prize is allowed in the special gaming state, if the transition prize permitted by the determination does not occur, the special gaming state can be digested until the specified number of games is reached. Thus, there is no loss to the player. In addition, since the decision to allow the generation of the transfer prize is carried over after the next game by the carryover means, it is determined that the generation of the transfer prize is permitted while being controlled in the special game state. Can give you a sense of expectation.
なお、前記第1および第2特殊遊技状態終了手段は、前記特殊遊技状態が開始した後、前記規定ゲーム数に到達する前に前記事前決定手段により前記移行入賞の発生を許容する旨の決定がされた場合には、前記特殊遊技状態を一旦終了させて次のゲームが開始されるまでに特殊遊技状態を新たに開始することにより、前記特殊遊技状態を終了させないものであってもよい(変形例(3)参照)。 The first and second special game state ending means determine that the advance determination means allows the occurrence of the transfer prize after the special game state starts and before reaching the prescribed number of games. In the case where the special game state is terminated, the special game state may be temporarily terminated and the special game state may be newly started before the next game is started, so that the special game state may not be terminated ( Modified example (3)).
(5) 画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器51)と、
前記第2特殊遊技状態が開始された後、前記規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数が1ゲームよりも多い所定ゲーム数(3ゲーム)になったこと(図29のSs570でYESのとき)を条件として、1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記移行入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出を実行する連続演出実行手段(Ss578〜Ss582)と、
前記連続演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出と、を含む前記画像表示装置への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ(演出データ)を予め格納した画像要素データ記憶手段(CGROM142)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データのうちで実行中の演出に対応する画像要素データが一時的に書き込まれる一時記憶領域(一時記憶メモリ155)と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データに基づいて画像データが描画されるフレーム領域(フレームバッファメモリ156)を含む画像データ記憶手段と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段(CPU91a、VDP141)とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段から前記連続演出の画像要素データを読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込む連続演出データ書込手段(Ss580)と、
ゲームが終了した後に前記画像要素データ記憶手段から前記デモ演出の画像要素データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むデモ演出データ書込手段(Ss517)と、
前記一時記憶領域に書き込まれた画像要素データを読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画する画像データ描画手段(Ss519、Ss582)と、
予め定められたフレーム期間毎に、前記フレーム領域に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段(Ss519、Ss582)と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域に前記連続演出の画像要素データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出の実行を禁止する連続演出時デモ演出禁止手段(Ss581)とを含む。
(5) an image display device (liquid crystal display 51) capable of displaying an image;
After the second special gaming state is started, the remaining number of games until reaching the prescribed number of games has reached a predetermined number of games (three games) larger than one game (when YES in Ss570 of FIG. 29) ) On the condition that it is continued for a continuous production period longer than one game, and whether or not it has been determined by the pre-determining means that the transition winning is allowed at the end of the continuous production period Continuous production execution means (Ss578 to Ss582) for executing a continuous production showing the results;
It corresponds to each of a plurality of types of effects executed by displaying an image on the image display device including the continuous effect and a demonstration effect that is executed when a state in which the game is not progressing after the game ends. Image element data storage means (CGROM 142) that stores a plurality of types of image element data (effect data) in advance;
Means for storing data in a readable and writable manner, wherein a temporary storage area (temporary storage memory 155) in which image element data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image element data is temporarily written; Image data storage means including a frame area (frame buffer memory 156) in which image data is drawn based on image element data written in the temporary storage area;
In addition to the progress of the game, there is further provided an effect control means (
The production control means includes
Continuous effect data writing means for reading the image element data of the continuous effect from the image element data storage means and writing the read image element data of the continuous effect in the temporary storage area in the game in which the execution of the continuous effect is started. (Ss580),
Demo effect data writing means (Ss517) that reads the image element data of the demonstration effect from the image element data storage means after the game is over, and writes the read image element data of the demonstration effect in the temporary storage area;
Image data drawing means (Ss519, Ss582) for reading the image element data written in the temporary storage area and drawing the image data in the frame area based on the read image element data;
Display control means (Ss519, Ss582) for causing the image display device to display an image corresponding to the image data drawn in the frame area for each predetermined frame period;
The demonstration effect at the time of continuous production for which the execution of the demonstration effect is prohibited after the continuous production data writing means writes the image element data of the continuous production in the temporary storage area until the execution of the continuous production ends. Prohibiting means (Ss581).
このような構成によれば、第2特殊遊技状態の残りゲーム数が所定ゲーム数になったことを契機に、最終的に移行入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを示す連続演出が実行される。特殊遊技状態は、移行入賞の発生を許容する旨の決定がされた場合であっても終了しない。また、特殊遊技状態は、移行入賞が発生しない場合は規定ゲーム数消化されるまで特殊遊技状態に継続して制御される。このため、特殊遊技状態に制御されている間に、移行入賞の発生を許容する旨の決定がされている場合が生じ得る。このため、第2特殊遊技状態が終了する際に連続演出を実行することにより、移行入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。 According to such a configuration, when the remaining number of games in the second special gaming state has reached the predetermined number of games, it is determined whether or not it is finally determined that the generation of the transition prize is permitted. Production is performed. The special game state does not end even if it is determined that the transfer winning is permitted. In addition, the special game state is continuously controlled to the special game state until the prescribed number of games is exhausted when no transition prize is generated. For this reason, there may occur a case in which it is determined that the generation of the transition prize is allowed while being controlled in the special game state. For this reason, when a 2nd special game state is complete | finished, a player's expectation with respect to generation | occurrence | production of a transfer prize can be heightened effectively by performing a continuous production.
また、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、デモ演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係なデモ演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。 In addition, the image element data of the continuous production is written in the temporary storage area, and the demonstration production is prohibited until the continuous production corresponding to this is finished. As a result, the demonstration production is not performed until the continuous production is finished. Since the image element data is not written to the temporary storage area, the image element data for the continuous effect is not erased from the temporary storage area by the writing of the image element data for the demonstration effect. For this reason, in order to produce a demonstration effect unrelated to the progress of the game, generally, the image element data of a continuous effect with a large amount of data is read from the image element data storage means and written in the temporary storage area of the image data storage means. It is possible to eliminate the occurrence of duplicate overhead.
なお、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに、前記デモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、前記デモ演出の画像要素データが書き込まれるのに続けて、該デモ演出の画像データが前記フレーム領域に描画されるものとなる。一方、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した直後に、前記デモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続すると、ゲームの終了直後に書き込んでおいたデモ演出の画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画するものとなる。 The demonstration effect data writing means may write the image element data of the demonstration effect in the temporary storage area when a state where the game is not progressing after the game is finished continues for a predetermined time. In this case, the image data of the demonstration effect is drawn in the frame area after the image element data of the demonstration effect is written. On the other hand, the demonstration effect data writing means may write the image element data of the demonstration effect in the temporary storage area immediately after the game ends. In this case, when a state where the game has not progressed after the game is finished continues for a predetermined time, the image data is drawn in the frame area based on the image element data of the demonstration effect written immediately after the game is finished. It becomes.
また、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記連続演出時デモ演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記デモ演出の実行を禁止することができる。 Moreover, the said continuous production | presentation may be able to forcibly end the execution in the middle of execution according to a player's instruction | indication. In this case, the demonstration effect prohibiting means during the continuous effect can prohibit the execution of the demonstration effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player.
また、前記連続演出時デモ演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出の実行を積極的に禁止する制御を行なうプログラムで実現されるものに限らず、前記デモ演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。 Further, when the demonstration effect prohibiting means at the time of continuous production is configured to operate by program control, the demonstration effect is not limited to that realized by a program that performs a control that actively prohibits execution of the demonstration effect. This includes a program that has been created so that a routine that implements execution of the program is not called.
また、画像要素データ記憶手段は、遊技履歴を表示させる履歴表示演出を含む複数種類の画像要素データを予め格納し、
スロットマシンは、
遊技者の操作に応じて前記履歴表示演出を実行させることを指示する履歴表示指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記履歴表示指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)により前記履歴表示演出(履歴の閲覧画面の表示)の実行が指示されたときに、前記画像要素データ記憶手段(CGROM142)から前記履歴表示演出の画像要素データ(演出データ)を読み出し、該読み出した履歴表示演出の画像要素データを前記一時記憶領域(一時記憶メモリ155)に書き込む履歴表示演出データ書込手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域(一時記憶メモリ155)に前記連続演出の画像要素データ(演出データ)を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記履歴表示演出の実行を禁止する連続演出時履歴表示演出禁止手段とをさらに含むように構成してもよい。
The image element data storage means stores in advance a plurality of types of image element data including a history display effect for displaying a game history,
Slot machine
It further comprises history display instruction means (
The production control means includes
At least when the game is not being executed, when the execution of the history display effect (display of the history browsing screen) is instructed by the history display instruction means (
The history display is performed after the continuous effect data writing means writes the image element data (effect data) of the continuous effect in the temporary storage area (temporary storage memory 155) until the execution of the continuous effect ends. You may comprise further including the history display production | presentation prohibition means at the time of continuous production which prohibits execution of production.
このような構成によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、履歴表示演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な履歴表示演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。 According to such a configuration, the image element data of the continuous effect is written in the temporary storage area, and the history display effect is prohibited until the continuous effect corresponding thereto ends, and as a result, the continuous effect ends. Since the image element data for the history display effect is not written in the temporary storage area until the time until, the image element data for the continuous effect may be erased from the temporary storage area by writing the image element data for the history display effect. Absent. For this reason, in order to produce a history display effect unrelated to the progress of the game, generally, the image element data of continuous effect with a large amount of data is read from the image element data storage means and written in the temporary storage area of the image data storage means. It is possible to eliminate the occurrence of the above overhead.
なお、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記連続演出時履歴表示演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記履歴表示演出の実行を禁止することができる。 The continuous performance may be capable of forcibly terminating the execution in the middle of execution in accordance with a player instruction. In this case, the history display effect prohibiting means at the time of continuous effect can prohibit the execution of the history display effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player.
また、前記連続演出時履歴表示演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記履歴表示演出の実行を積極的に禁止する制御を行なうプログラムで実現されるものに限らず、前記履歴表示演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。 In addition, when the continuous display history display effect prohibiting means is configured to operate by program control, the invention is not limited to that realized by a program that actively controls the execution of the history display effect, This includes programs for which a routine for realizing execution of a history display effect is not called.
また、画像要素データ記憶手段は、遊技者の操作に応じて複数の演出モードのうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出を含む複数種類の画像要素データを予め格納し、
スロットマシンは、
遊技者の操作に応じて前記選択演出を実行させることを指示する選択演出指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)と、
前記選択演出が実行されているときにおける遊技者の操作に応じて前記演出モードを選択する(遊技者による選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作により選択された演出モードを設定する)演出モード選択手段とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)により前記選択演出(演出モードの選択画面の表示)の実行が指示されたときに、前記画像要素データ記憶手段(CGROM142)から前記選択演出の画像要素データ(演出データ)を読み出し、該読み出した選択演出の画像要素データを前記一時記憶領域(一時記憶メモリ155)に書き込む選択演出データ書込手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域(一時記憶メモリ155)に前記連続演出の画像要素データ(演出データ)を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出の実行を禁止する連続演出時選択演出禁止手段とをさらに含むように構成してもよい。
Further, the image element data storage means stores in advance a plurality of types of image element data including a selection effect that enables selection of any effect mode from among a plurality of effect modes in accordance with a player's operation,
Slot machine
Selection effect instruction means (
Effect mode selection means for selecting the effect mode according to the player's operation when the selected effect is being executed (setting the effect mode selected by the player operating the
The production control means includes
At least when the game is not being executed, when the execution of the selection effect (display of the selection screen of the effect mode) is instructed by the selection effect instruction means (
After the continuous effect data writing means writes the image element data (effect data) of the continuous effect in the temporary storage area (temporary storage memory 155) until the execution of the continuous effect ends. It may be configured to further include a selection effect prohibiting means at the time of continuous effect that prohibits the execution of.
このような構成によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は選択演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間は選択演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、選択演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な選択演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。 According to such a configuration, the image element data of the continuous effect is written in the temporary storage area, and the selected effect is prohibited until the corresponding continuous effect ends, and as a result, until the continuous effect ends. Since the image element data of the selected effect is not written in the temporary storage area during the interval, the image element data of the continuous effect is not erased from the temporary storage area by the writing of the image element data of the selected effect. For this reason, in order to make a selection effect unrelated to the progress of the game, generally, the image element data of continuous effect with a large amount of data is read from the image element data storage means and written in the temporary storage area of the image data storage means. It is possible to eliminate the occurrence of duplicate overhead.
なお、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記連続演出時選択演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記選択演出の実行を禁止することができる。 The continuous performance may be capable of forcibly terminating the execution in the middle of execution in accordance with a player instruction. In this case, the selection effect prohibiting means during the continuous effect can prohibit the execution of the selection effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player.
また、前記連続演出時選択演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記選択演出の実行を積極的に禁止する制御を行なうプログラムで実現されるものに限らず、前記選択演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。 Further, in the case where the selection effect prohibiting means at the time of the continuous effect is configured to operate by program control, the selection effect is not limited to that realized by a program that performs control to positively prohibit execution of the selection effect. This includes a program that has been created so that a routine that implements execution of the program is not called.
(6) 前記事前決定手段により前記複数種類の移行入賞のうちいずれかの発生を許容する旨が決定され、該移行入賞が発生しなかったときに、当該移行入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(S405、特別ワーク41c−3)を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の移行入賞のうちいずれかの発生を許容する旨が決定されていることを条件として、予め定められた特定の表示結果(左リール2Lの「ブドウ・白7・白7」、右リール2Rの「星・メロン・赤7」、右リール2Rの1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」)を導出し(図8のボーナスが当選しているとき等参照)、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞のうちいずれも発生が許容されていないときに、前記特定の表示結果以外の表示結果を導出し(図8のハズレのとき等参照)、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞のうち1ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な大きさ以下の前記遊技用価値の付与を伴う特定付与入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として、前記特定の表示結果を導出する(図8の2枚(1)が当選しているとき等参照)。
(6) When it is determined by the pre-determining means that any one of the plurality of types of transfer winnings is allowed and the transfer winning is not generated, the transfer winning is permitted. A carry-over means (S405,
The derivation control means includes
On the condition that the occurrence of any of the plurality of types of transition winnings is determined by the pre-determining means, a predetermined display result (“grape / white 7 of the
When none of the plurality of types of winnings is allowed by the pre-determining means, a display result other than the specific display result is derived (see, for example, the case of loss in FIG. 8),
Allowing the generation of a specific award that is accompanied by the awarding of the gaming value below the size necessary for setting the maximum bet number that can be set for one game among the plurality of types of winnings by the pre-determining means The specific display result is derived on the condition that it is determined to do so (see, for example, when two sheets (1) in FIG. 8 are won).
このような構成によれば、事前決定手段により複数種類の移行入賞のうちいずれかの発生を許容する旨が決定されていること、または特定付与入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として、事前決定手段により複数種類の入賞のうちいずれも発生が許容されていないときには導出されることのない特定の表示結果を導出させることが可能となるので、特定の表示結果が導出されることにより、移行入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it has been determined by the pre-determining means that one of a plurality of types of transfer prizes is allowed to be generated, or that a specific grant prize is allowed to be generated. As a result, it is possible to derive a specific display result that is not derived when any of a plurality of types of winnings is not permitted by the predetermining means, and thus a specific display result is derived. Thus, it is possible to increase the player's expectation that the generation of the transfer prize is permitted.
また、移行入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態では、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないとき、すなわち通常時の大半を占める状態では、特定の表示結果が導出されることがなく、事前決定手段により特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされることにより、特定の表示結果を導出させることが可能となるので、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合で特定の表示結果を導出させることが可能となる。 In addition, in the state where it is not determined that the occurrence of the transfer prize is permitted, the specific display result is derived when the generation of any prize is not permitted by the pre-determining means, that is, in the state where the majority of the normal time is occupied. Since it is possible to derive a specific display result by making a decision to allow the generation of the specific prize winning by the pre-determining means without being made, it is affected by the skill of the player. Therefore, it is possible to derive a specific display result at an appropriate rate.
また、特定付与入賞は、1ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な大きさ以下の遊技用価値の付与を伴う入賞であるため、事前決定手段により特定付与入賞の発生が許容されているときにおいて該入賞を発生させることができなくても、遊技者が大きな不利益を被ることがないばかりか、特定付与入賞の発生確率がスロットマシンの払い出し率に大きな影響が及ぶことがないので、たとえば、特定付与入賞の発生が許容される確率を高めて特定の表示結果の導出しうる機会を増加させることも可能となり、移行入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。 In addition, the specific award winning is a prize accompanied by a game value less than the size required for setting the maximum bet number that can be set for one game. Even if it is not possible to generate the prize when the game is permitted, the player will not suffer a great disadvantage, and the probability of occurrence of the specific prize will greatly affect the payout rate of the slot machine Therefore, for example, it is possible to increase the probability of occurrence of a specific awarded prize and increase the chances of deriving a specific display result, which effectively increases the player's expectation for the occurrence of a transition prize. Can be increased.
より具体的には、スロットマシンは、以下の構成を備えるものであってもよい。たとえば、前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯(リール2L、2C、2R)をステッピングモータ(リールモータ32L、32C、32R)の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域(左リール、中リール、右リール)のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な表示装置であり、
前記スロットマシンは、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数(3、ただしレギュラーボーナス中は1)を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域のうち未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数(1図柄分のステップ数毎に割り当てられた領域番号)に対して導出される表示結果(停止位置)を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記事前決定手段の決定結果およびすでに表示結果が導出されている場合には該表示結果(内部当選状態)に対応する制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段(S805)を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示領域について選択された制御パターンが該導出操作手段が操作された時点の前記ステップ数に対して一意的に特定する表示結果を当該可変表示領域の表示結果として導出させる制御を行ない(S811)、
前記制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の移行入賞のうちいずれかの発生を許容する旨の決定がなされているときに、前記ステップ数のうち少なくともいずれか1つのステップ数(左リール2Lの領域番号4〜8、右リール2Rの領域番号12〜16、右リール2Rの領域番号19〜20および0〜1)に対して特定の表示結果(左リール2Lの「ブドウ・白7・白7」、右リール2Rの「星・メロン・赤7」、右リール2Rの1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」)を特定する移行入賞制御パターンを選択する移行入賞制御パターン選択手段(図8のビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、およびレギュラーボーナスのうちいずれかが当選しているとき等参照)と、
前記事前決定手段により前記複数種類の特定付与入賞のうち第1の特定付与入賞(2枚(1))の発生を許容する旨の決定がなされているときに、該第1の特定付与入賞を構成する表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のうちの少なくとも1つのステップ数(左リール2Lの領域番号4〜8、右リール2Rの領域番号12〜16、右リール2Rの領域番号19〜20および0〜1)に対して前記特定の表示結果(左リール2Lの「ブドウ・白7・白7」、右リール2Rの「星・メロン・赤7」、右リール2Rの1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」)を特定する第1の特定付与入賞制御パターンを選択する第1の特定付与入賞制御パターン選択手段(図8の2枚(1)が当選しているとき等参照)と、
前記事前決定手段により前記複数種類の特定付与入賞のうち第2の特定付与入賞(2枚(2))の発生を許容する旨の決定がなされているときに、該第2の特定付与入賞を構成する表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のうちの少なくとも1つのステップ数(左リール2Lの領域番号4〜8、右リール2Rの領域番号12〜16、右リール2Rの領域番号19〜20および0〜1)に対して前記特定の表示結果(左リール2Lの8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」、右リール2Rの16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」、右リール2Rの1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」)を特定する第2の特定付与入賞制御パターンを選択する第2の特定付与入賞制御パターン選択手段(図8の2枚(2)が当選しているとき等参照)と、
前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容しない旨の決定がなされているときに、前記ステップ数のうちいずれのステップ数からも前記特定の表示結果以外の表示結果を特定する非入賞制御パターンを選択する非入賞制御パターン選択手段(図8のハズレのとき等参照)とを含むものであってもよい。
More specifically, the slot machine may have the following configuration. For example, the variable display device rotates display bands (
The slot machine can start a game by setting a predetermined number of bets (3, but 1 during a regular bonus) for one game using gaming values (medals, credits) A slot machine in which one game is completed when display results are derived and displayed in all of the plurality of variable display areas, and a winning can be generated according to a combination of display results derived and displayed in the plurality of variable display areas Because
Each derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated when deriving the display results of the plurality of variable display areas is further provided,
The derivation control means includes
Of the plurality of variable display areas, for the variable display areas for which display results have not yet been derived, the number of steps of the stepping motor (the number of steps for one symbol) at the time when the derivation operation means corresponding to the variable display area is operated The determination result of the pre-determining means and the display result have already been derived from a plurality of control patterns that uniquely specify the display result (stop position) derived for each area number assigned) Includes a control pattern selection unit (S805) for uniquely selecting a control pattern corresponding to the display result (internal winning state),
When the derivation operation means corresponding to the variable display area for which the display result has not yet been derived is operated, the control pattern selected for the variable display area by the control pattern selection means when the derivation operation means is operated Control for deriving a display result uniquely specified for the number of steps as a display result of the variable display area (S811),
The control pattern selection means includes
When it is determined by the pre-determining means that any one of the plurality of types of transition winnings is allowed, at least one of the number of steps (region number of the
When it is determined by the pre-determining means that the generation of the first specific award (two (1)) among the plural types of specific award is permitted, the first specific award is made. At least one of the number of steps different from the number of steps specifying the display result constituting the display area (
When it is determined by the pre-determining means that the generation of the second specific award (2 (2)) among the plural types of specific award is permitted, the second specific award is made. At least one of the number of steps different from the number of steps specifying the display result constituting the display area (
Non-winning control for specifying a display result other than the specific display result from any number of steps among the number of steps when it is determined by the pre-determining means that no winning is allowed Non-winning control pattern selection means for selecting a pattern (see, for example, when losing in FIG. 8) may be included.
このように構成した場合、さらに、前記第1の特定付与入賞制御パターンは、前記第2の特定付与入賞制御パターンが前記第2の特定付与入賞を構成する表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のみに対して前記第1の特定付与入賞を構成する表示結果を特定し(変形例(9)参照)、
前記第2の特定付与入賞制御パターンは、前記第1の特定付与入賞制御パターンが前記第1の特定付与入賞を構成する表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のみに対して前記第2の特定付与入賞を構成する表示結果を特定するものであってもよい(変形例(9)参照)。
When configured in this way, the first specific prize-winning control pattern is further different from the number of steps in which the second specific prize-winning control pattern identifies the display result constituting the second specific prize-winning control pattern. Specify the display result constituting the first specific prize-winning for only the number of steps (see the modification (9)),
The second specific prize-winning control pattern includes the second specific prize-winning control pattern only for the number of steps that is different from the number of steps in which the first specific prize-winning control pattern specifies the display result constituting the first specific prize-winning control. The display result that constitutes the specific awarded prize may be specified (see the modification (9)).
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The
本実施の形態のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the casing of the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「星」、「赤7(図2においては黒塗りの7)」、「白7(図2においては白抜きの7)」、「BAR」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
As shown in FIG. 2, the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33と、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。
Inside the
また、前面扉の各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図3参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域および透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工(光沢加工)を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域を除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
Further, a
液晶表示器51は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶素子を封入して構成されるもので、液晶ドライバ(図示略)から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶素子の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。
The
液晶表示器51の各画素は、その背面側のバックライトの白色光およびリールLED55の白色光(但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合がある)のうちで液晶素子の配向状態に応じてR(赤)、G(緑)およびB(青)の光を透過させカラー画像を表示させる。
Each pixel of the
各画素は、RGBのそれぞれについて32階調の表示を行なう。各画素のRGBの値を(R,G,B)として表すが、(0,0,0)であればバックライトの白色光またはリールLED55の白色光が透過せずに黒色の表示となるが、(31,31,31)であれば、透明の表示になってリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。(0,0,0)と(31,31,31)以外のRGB値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。
Each pixel displays 32 gradations for each of RGB. The RGB values of each pixel are expressed as (R, G, B). If (0, 0, 0), the white light of the backlight or the white light of the
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施の形態では後述の通常遊技状態(初期遊技状態ともいう)、RT(リプレイタイム)1〜5においては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、既に行なわれた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ56および決定スイッチ57、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
Further, on the front door, a
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
The front door also displays a
また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
Also, on the front door, 1
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
Further, inside the
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。
Further, inside the front door, a
筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33、リールLED55からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。
Inside the housing, the
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ29、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front of the power supply box is a stop switch for selecting whether to enable / disable a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later 36, automatic selection for enabling / disabling the automatic settlement function for controlling automatic settlement at the end of the big bonus, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) It functions as a settlement switch 29, a setting
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、RT1〜RT5においては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5の全てが有効となり、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1、L2のみが有効となる。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン(以下有効ラインと呼ぶ)上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、の表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。なお、複数の有効ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、いずれかの有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
Further, in the
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the
また、各リールにおける図柄の変動が開始してから所定の自動停止時間(たとえば、1分等)が経過したときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されたか否かに関わらず、リール2L、2C、2Rのうち回転中のリールを所定の順番(右、中、左)で停止して図柄が停止表示される。
Further, regardless of whether or not the stop switches 8L, 8C, and 8R are effectively operated when a predetermined automatic stop time (for example, 1 minute) has elapsed since the start of the variation of the symbols in each reel, Of the
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
The
特に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部91(CPU91a)および後述する表示制御回路92に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器51に搭載された後述する液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、後述するLED駆動回路93に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールLED55に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
In particular, in the slot machine according to the present embodiment, voltages are supplied to at least a sub control unit 91 (
なお、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。 Note that electrically independent wiring means that these wiring lines are provided in an electrically non-contact state even when wired on the same cable or the same substrate.
また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
Connected to the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
The random
電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出(たとえば、所定電圧以下になったか否か判定)したときに、電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する回路である。メイン制御部41は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部41のCPU41aは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
The power
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。 In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c−7(図5参照)にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM, set in the
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c−7に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
Thus, in the power interruption interrupt processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
Next, the
CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。演出中継基板80は、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板80は、この状態を調べることによって遊技制御基板40や演出制御基板90を調べなくても、遊技制御基板40のメイン制御部41に不正な信号(特に演出制御基板90に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
The
演出制御基板90には、前述した選択スイッチ56、決定スイッチ57が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、演出制御基板90に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
Similar to the
また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理(サブ)を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理(サブ)を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
Unlike the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
図4は、演出制御基板90に搭載された表示制御回路92の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御回路92には、VDP(Video Display Processor)141と、CGROM(Character Generator ROM)142とが含まれている。VDP141は、液晶表示器51にて画像表示を行なうための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、サブ制御部91からの指令に従った画像処理を実行する。CGROM142は、液晶表示器51に演出として表示される画像の要素データや動画像データ(演出データ)を記憶する。
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the
VDP141は、ホストインタフェース151と、転送制御回路152と、CGROMインタフェース153と、描画回路154と、一時記憶メモリ155と、フレームバッファメモリ156と、表示回路157と、動画像用デコーダ158とを備えている。
The
ホストインタフェース151は、サブ制御部91との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路152は、サブ制御部91からの指令に基づき、CGROM142から読み出された演出データを一時記憶メモリ155の演出データ領域に転送する制御を行なう。CGROMインタフェース153は、CGROM142に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。
The
描画回路154は、一時記憶メモリ155の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器51に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ155は、たとえば、VRAM(Video RAM)などにより構成され、CGROM142から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ155には、サブ制御部91からの指令に基づいて、演出モードを示す情報、或いは透過領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報や透過領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。
The
フレームバッファメモリ156は、たとえば一時記憶メモリ155とは異なるVRAMなどを用いて構成され、描画回路154による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ156は、2フレーム分のものがあり、1フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路157は、フレームバッファメモリ156(読み出し用)から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器51の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ158は、CGROM142から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。
The
次に、遊技制御基板40のRAM41cの構成について説明する。図5は、RAM41cの記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM41cには、重要ワーク41c−1、一般ワーク41c−2、特別ワーク41c−3、設定値ワーク41c−4、非保存ワーク41c−5、スタック領域41c−6、パリティ格納領域41c−7、および未使用領域41c−8を含む複数の記憶領域が設けられている。
Next, the configuration of the
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク41c−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域41c−7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。また、RAM41cは、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
Among these storage areas, in particular, the
一般ワーク41c−2は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク41c−3は、1ゲームごとに後述する払出処理においてクリアされることはなく、後述するビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
The
スタック領域41c−6は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域41c−6は、RAM41cの領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域41c−6の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域41c−6の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域41c−6の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎(たとえば、ゲーム開始時)にクリアされる領域である。
The
未使用領域41c−8は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎(たとえば、ゲーム開始時)においてクリアされる領域である。
The
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定4から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスのいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)を単にビッグボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをBBと示す場合があり、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。
In the
図6は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類、可変表示装置2における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるRTの種類を説明する図である。本実施の形態におけるRTの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるRT1〜RT5が設けられている。なお、RT1〜RT5に制御されている遊技状態を単にRTという場合もある。
FIG. 6 is a view for explaining the types of winning combinations in the
ビッグボーナス(1)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に移行する。
The big bonus (1) is won when the combination of “red 7-red 7-
ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においては、当該ビッグボーナス(1)または当該ビッグボーナス(2)が終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にある間は、それぞれビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがRAM41cに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがON状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定されていないときに、繰返しレギュラーボーナス中フラグをON状態に設定される。
In the big bonus (1) or the big bonus (2), the regular bonus is repeatedly controlled until the big bonus (1) or the big bonus (2) ends. While the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2), the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the
ビッグボーナス(1)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が270枚以上になったことを条件として終了する。一方、ビッグボーナス(2)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が270枚以上になったことを条件として終了する。 The big bonus (1) ends on the condition that the number of medals paid out to the player is 270 or more. On the other hand, the big bonus (2) ends on the condition that the number of medals paid out to the player is 270 or more.
また、ビッグボーナス(1)の終了後は、当選したときの遊技状態に関わらず、所定の終了条件が成立するまでRT1に遊技状態が制御される。ビッグボーナス(1)終了後のRT1の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、RT4またはRT5に移行されること、またはRT1に制御されてから50回ゲームが行なわれることにより成立する。 Further, after the end of the big bonus (1), the gaming state is controlled to RT1 until a predetermined ending condition is satisfied, regardless of the gaming state when winning. The end condition of RT1 after the end of the big bonus (1) is to win a special role of big bonus or regular bonus, to shift to RT4 or RT5, or to be played 50 times after being controlled by RT1. It is established by.
また、ビッグボーナス(2)の終了後は、当選したときの遊技状態に関わらず、所定の終了条件が成立するまでRT2に遊技状態が制御される。ビッグボーナス(2)終了後のRT2の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、RT4またはRT5に移行されること、またはRT2に制御されてから40回ゲームが行なわれることにより成立する。 Further, after the end of the big bonus (2), the gaming state is controlled to RT2 until a predetermined ending condition is satisfied, regardless of the gaming state at the time of winning. The end condition of RT2 after the end of the big bonus (2) is to win a special bonus of big bonus or regular bonus, to shift to RT4 or RT5, or to be played 40 times after being controlled by RT2. It is established by.
また、ビッグボーナス(1)が入賞したとき、ビッグボーナス(2)が入賞したとき、ビッグボーナス(1)が終了した後、およびビッグボーナス(2)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス(1)が終了したとき、およびビッグボーナス(2)が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。
Also, when the big bonus (1) is won, when the big bonus (2) is won, after the big bonus (1) is finished, and after the big bonus (2) is finished, credit adjustment is excluded. Any operation of the player is invalidated and controlled in a frozen state in which the game cannot be progressed for a certain period of time. When the big bonus (1) ends and the big bonus (2) ends when the stop function is enabled, any operation of the player is invalid except for the payment of credits. Thus, the control is performed until the reset / setting
レギュラーボーナスは、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「白7−白7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
The regular bonus is awarded when the combination of “white 7-white 7-
レギュラーボーナス入賞したときには、遊技者に払い出したメダルの枚数が70枚以上になるまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。
When the regular bonus is won, the regular bonus is repeatedly controlled until the number of medals paid out to the player reaches 70 or more. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the
レギュラーボーナスの終了後は、所定の終了条件が成立するまでRT3に遊技状態が制御される。レギュラーボーナス終了後のRT3の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、RT4またはRT5に移行されること、またはRT3に制御されてから5ゲームが行なわれることにより成立する。 After the regular bonus ends, the gaming state is controlled at RT3 until a predetermined end condition is satisfied. The RT3 end condition after the regular bonus ends is established by winning a special bonus such as a big bonus or a regular bonus, shifting to RT4 or RT5, or playing five games after being controlled by RT3.
また、レギュラーボーナスが入賞したとき、およびレギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。
In addition, when the regular bonus is won and after the regular bonus is over, all operations of the player are invalid except for the payment of credits, and the game is controlled in a freeze state in which the progress of the game becomes impossible for a certain period of time. . In addition, when the regular bonus ends when the stop function is enabled, all operations of the player are disabled except for the payment of credits, and reset to a stop state in which the progress of the game becomes impossible Control is performed until the / setting
後述する内部抽選においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスを構成する図柄が、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、後述するチャンス目(入賞の観点で言うと、はずれ)が導出されることがある。
Even if the big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus are won in the internal lottery to be described later, the stop switches 8L, 8C, and 8R must be operated at an appropriate timing to enable winning of these roles. , Won't win any of these roles. This is because the symbols constituting the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus are not arranged within 5 frames on each of the
一方、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、後述するチェリー、2枚(1)、および2枚(2)以外の、ブドウ、リプレイ(1)〜(3)が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されているため、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。
On the other hand, grapes, replays (1) to (3) other than Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus, Cherry (to be described later), 2 (1), and 2 (2) are described later. When winning in the lottery, since the symbols constituting these roles are arranged within 5 frames on each of the
チェリーは、いずれの遊技状態においても右のリール2Rについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1入賞ラインにつき3枚のメダルが払い出される。右のリール2Rの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計6枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、ストップスイッチ8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール2Rの図柄が、リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Cherry is awarded when the “Cherry” symbol is derived on any winning line for the
ブドウは、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において9枚のメダルが払い出される。 Grapes are awarded when a combination of “grape-grape-grape” is aligned on any of the winning lines, and nine medals are paid out in the initial gaming state and during RT.
なお、チェリー、ブドウは、ビッグボーナス中およびレギュラーボーナス中において入賞することにより、15枚のメダルが払い出される。 Note that 15 medals are paid out for winning cherries and grapes during the big bonus and the regular bonus.
2枚(1)は、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において2枚のメダルが払い出される。2枚(2)は、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において2枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選において2枚(1)または2枚(2)に当選していても、ストップスイッチ8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。2枚(1)または2枚(2)を構成するリール2Rの図柄(「赤7」、「BAR」)が、リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。2枚(1)および2枚(2)のいずれかに当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、チャンス目が導出されることがある。
Two (1) are awarded when the combination of “Grape-Grape-BAR” is arranged on any of the winning lines, and two medals are paid out in the initial gaming state and RT. Two (2) are awarded when a combination of “Grape-Grape-
リプレイ(1)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(2)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(3)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。 Replay (1) is awarded when the combination of “banana-banana-grape” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT. Replay (2) is awarded when the combination of “melon-melon-melon” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT. Replay (3) is awarded when the combination of “melon-melon-grape” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT.
なお、リプレイ(1)〜リプレイ(3)の図柄の組合せは、上記のものに限らず、左リール2L、中リール2C、右リール2Rのそれぞれで、異なる種類の図柄からなる組合せであってもよい。たとえば、リプレイ(1)の組合せが「メロン−バナナ−ブドウ」、リプレイ(2)の組合せが「ブドウ−バナナ−メロン」、リプレイ(3)の組合せが「バナナ−メロン−ブドウ」であってもよい。これにより、リプレイ入賞したときであっても、どの種類のリプレイに入賞したか、遊技者にとって識別しづらくなり気づかせにくくすることができる。その結果、たとえば、RT1〜RT3に制御されているときに、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞してRT4またはRT5に制御されていることを、遊技者にとって識別しづらくすることができ気づかせにくくすることができる。
The combination of symbols of replay (1) to replay (3) is not limited to the above, and may be a combination of symbols of different types in the
前述したように、リプレイ(1)〜(3)は、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。 As described above, in principle, the replays (1) to (3) can be awarded regardless of the timing at which the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated.
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
When winning a replay, there is no payout of medals, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so three medals corresponding to the number of
リプレイ(2)入賞後は、所定の終了条件が成立するまでRT4に遊技状態が制御される。リプレイ(2)入賞後のRT4の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、またはRT4に制御されてから200回ゲームが行なわれることにより成立する。 After the replay (2) winning, the gaming state is controlled to RT4 until a predetermined end condition is satisfied. Replay (2) The RT4 end condition after winning is established by winning a special bonus such as a big bonus or a regular bonus, or by playing the game 200 times after being controlled by RT4.
リプレイ(3)入賞後は、所定の終了条件が成立するまでRT5に遊技状態が制御される。リプレイ(3)入賞後のRT5の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、またはRT5に制御されてから100回ゲームが行なわれることにより成立する。前述したRT1〜RT5は、内部抽選においてビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選した場合であっても終了しない。
After replay (3) winning, the gaming state is controlled to RT5 until a predetermined end condition is satisfied. Replay (3) The RT5 end condition after winning is established by winning a special bonus such as a big bonus or regular bonus, or by playing the
なお、RT4およびRT5のいずれかに遊技状態が制御されているときに、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞した場合であっても、入賞したリプレイの種類に対応するRTに移行(またはRTに制御されるゲーム回数が更新)されない。 When the game state is controlled by either RT4 or RT5, even if Replay (2) or Replay (3) wins, the transition to RT corresponding to the type of replay won (or The number of games controlled by RT is not updated).
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞(入賞表示結果の導出)を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
Hereinafter, the internal lottery will be described. In the internal lottery, whether or not the above-described winning combination (derivation of a winning display result) is allowed is determined before the display result of the
前述したROM41bには、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる当選役テーブルが予め格納されている。当選役テーブルの登録内容は、予め定められた役を示すものとなる。各ゲームにおいて抽選対象となる役が参照される。本実施の形態における当選役テーブルは、ROM41bに格納されており、所定の役が抽選対象として読み出される。
In the
具体的に、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナス以外の状態であるときに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+2枚(1)、ビッグボーナス(1)+2枚(2)、ビッグボーナス(2)+2枚(1)、ビッグボーナス(2)+2枚(2)、チェリー、2枚(1)、2枚(2)、ブドウ、リプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。なお、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。たとえば、ビッグボーナス(1)+2枚(1)と表記されている場合は、内部抽選においてビッグボーナス(1)と2枚(1)とが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。本実施の形態における、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(1)は、各々、2枚(1)および2枚(2)各々と抽選対象役として同時に読出されて、重複して当選し得る。また、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、チェリーおよびブドウを順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。 Specifically, the winning combination table shows a big bonus (1), a big bonus (2), a regular bonus, a big bonus (1) +2 (1), a big bonus when the gaming state is a state other than the regular bonus. (1) + 2 (2), Big Bonus (2) + 2 (1), Big Bonus (2) + 2 (2), Cherry, 2 (1), 2 (2), Grapes, Replay (1 ), Replay (2), and replay (3) are sequentially read out as a lottery target. Note that “+” is written between winning combinations to indicate that the winning combination is read out simultaneously in the internal lottery. For example, the notation “Big Bonus (1) +2 (1)” indicates that the Big Bonus (1) and 2 (1) are simultaneously read as the lottery target combination in the internal lottery. The big bonus (1) and the big bonus (1) in the present embodiment can be simultaneously read as two lots (1) and two (2), respectively, as a lottery object combination, and can be won in duplicate. Further, the winning combination table is configured so that cherry and grape are sequentially read out as a lottery target combination when the gaming state is a regular bonus.
なお、当選役テーブルは、遊技状態に関わらず、抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成されたものであってもよい。この場合、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、ビッグボーナス(1)等の特別役や、リプレイ(1)等の再遊技役が抽選対象役として読み出された場合であっても、抽選しない、または抽選を行なって当選した場合であっても当選フラグを設定しないように構成してもよい。 Note that the winning combination table may be configured such that the same winning combination is read as the lottery target combination regardless of the gaming state. In this case, when the gaming state is a regular bonus, even if a special combination such as a big bonus (1) or a re-playing combination such as a replay (1) is read out as a lottery target combination, no lottery is performed. Alternatively, the winning flag may not be set even if a lottery is performed to win.
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM41cに設定される。判定値数は、ROM41bに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。各役の判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。
In the internal lottery, the number of judgment values determined for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of the addition overflows, it is determined that the target part is won. Is done. If the winning combination is determined, the winning flag for the combination is set in the
図7は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではRAM41cに、量産機種ではROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
FIG. 7 is a diagram illustrating the number of determination values of each lottery target combination acquired based on the gaming state and the set value. This number of determination values is stored in the
図7(a)は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であるときに「60」が、ビッグボーナス(2)であるときに「60」が、レギュラーボーナスであるときに「120」が、ビッグボーナス(1)+2枚(1)であるときに「20」が、ビッグボーナス(1)+2枚(2)であるときに「10」が、ビッグボーナス(2)+2枚(1)であるときに「10」が、ビッグボーナス(2)+2枚(2)であるときに「20」が、チェリーであるときに「700」が、2枚(1)であるときに「270」が、2枚(2)であるときに「270」が、ブドウであるときに「10200」が、リプレイ(1)であるときに「7900」が、リプレイ(2)であるときに「1」が、リプレイ(3)であるときに「1」が、判定値数として取得される。図7(a)には、設定値が2〜4のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。 FIG. 7A is a diagram illustrating the number of determination values of each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is the initial gaming state. For example, when the set value is 1, “60” is a regular bonus when the target of the internal lottery is a big bonus (1), and “60” is a regular bonus when it is a big bonus (2). When “120” is big bonus (1) +2 (1), “20” is big bonus (1) +2 (2), and “10” is big bonus (2) +2 When “1” is “10”, when “Big Bonus (2) +2 (2)” is “20”, when “Cherry” is “700” is when 2 (1) When “270” is 2 (2), “270” is grape, “10200” is replay (1), “7900” is replay (2) When “1” is replay (3), “1” is the judgment value It is obtained as. FIG. 7A also shows the number of determination values of each lottery object combination acquired in the internal lottery when the set value is 2 to 4.
図7(a)に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。なお、図7(a)に示すように、初期遊技状態中のゲームにおいては、リプレイ(2)およびリプレイ(3)に当選する確率が極めて低く設定されている。 As shown in FIG. 7A, the larger the value set as the set value, the larger the number of determination values acquired in the internal lottery for the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus. Yes. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery. As shown in FIG. 7A, in the game in the initial game state, the probability of winning the replay (2) and the replay (3) is set to be extremely low.
図7(b)〜(f)は、遊技状態がRTであるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がRTであるときの、リプレイ(1)〜(3)以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図7(a)で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がRTであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図7(a)で示したリプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を、図7(b)〜(f)で示すリプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。 FIGS. 7B to 7F are diagrams showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT. Note that the number of determination values acquired in the internal lottery of winning combinations other than replays (1) to (3) when the gaming state is RT is the same as the number of determination values shown in FIG. . That is, the number of determination values of each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is RT is the determination acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) shown in FIG. The number of values is replaced with the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) shown in FIGS.
図7(b)は、遊技状態がビッグボーナス(1)が終了した後に制御されるRT1であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「36871」が、リプレイ(2)であるときに「1108」が、リプレイ(3)であるときに「221」が、判定値数として取得される。 FIG. 7B shows the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT1 controlled after the big bonus (1) is completed. FIG. For example, when the set value is 1 to 4, “368871” is the replay (3) when the target combination of the internal lottery is replay (1), and “1108” is the replay (3). In some cases, “221” is acquired as the number of determination values.
図7(c)は、遊技状態がビッグボーナス(2)が終了した後に制御されるRT2であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「36711」が、リプレイ(2)であるときに「998」が、リプレイ(3)であるときに「491」が、判定値数として取得される。 FIG. 7C shows the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT2 controlled after the big bonus (2) ends. FIG. For example, when the set value is 1 to 4, “36711” is the replay (3) when the target of the internal lottery is the replay (1), and “998” is the replay (3). In some cases, “491” is acquired as the number of determination values.
図7(d)は、遊技状態がレギュラーボーナスが終了した後に制御されるRT3であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「28370」が、リプレイ(2)であるときに「4915」が、リプレイ(3)であるときに「4915」が、判定値数として取得される。 FIG. 7D is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT3 controlled after the regular bonus ends. . For example, when the set value is 1 to 4, “28370” is the replay (3) when the target of the internal lottery is the replay (1), and “4915” is the replay (3). In some cases, “4915” is acquired as the number of determination values.
図7(e)は、遊技状態がリプレイ(2)に入賞した後に制御されるRT4であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「38000」が、リプレイ(2)であるときに「100」が、リプレイ(3)であるときに「100」が、判定値数として取得される。 FIG. 7E is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT4 controlled after winning the replay (2). It is. For example, when the set value is 1 to 4, “38000” is the replay (3) when the target of the internal lottery is replay (1), and “100” is the replay (3). At some point, “100” is acquired as the number of determination values.
図7(f)は、遊技状態がリプレイ(3)に入賞した後に制御されるRT5であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「38000」が、リプレイ(2)であるときに「100」が、リプレイ(3)であるときに「100」が、判定値数として取得される。 FIG. 7F is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT5 controlled after winning the replay (3). It is. For example, when the set value is 1 to 4, “38000” is the replay (3) when the target of the internal lottery is replay (1), and “100” is the replay (3). At some point, “100” is acquired as the number of determination values.
図7(a)〜図7(f)で示したように、リプレイ(1)〜(3)のいずれかが当選する確率が、初期遊技状態であるときに(7900+1+1)/65536≒12.057%となり、RT1であるときに(36871+1108+221)/65536≒58.28%となり、RT2であるときに(36711+998+491)/65536≒58.28%となり、RT3であるときに(28370+4915+4915)/65536≒58.28%となり、RT4またはRT5であるときに(38000+100+100)/65536≒58.28%となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ(1)〜(3)のいずれかが当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもRT1〜RT5のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、RT1〜RT5は、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。 As shown in FIGS. 7A to 7F, when the probability that any one of the replays (1) to (3) wins is in the initial gaming state (7900 + 1 + 1) /65536≈12.057 When RT1 is (36871 + 1108 + 221) /65536≈58.28%, when RT2 is (36711 + 998 + 491) /65536≈58.28%, and when RT3 is (28370 + 4915 + 4915) /65536≈58.28. The number of determination values is set to be 28% and (38000 + 100 + 100) /65536≈58.28% when RT4 or RT5. Thus, the number of determination values is set so that the probability that any one of the replays (1) to (3) wins is higher in RT1 to RT5 than in the initial gaming state. Therefore, RT1 to RT5 can be said to be game states that are more advantageous for the player than when they are in the initial game state.
また、RT1〜RT5におけるリプレイ(1)〜リプレイ(3)の判定値数は、リプレイ(1)〜リプレイ(3)のうちいずれかに当選する確率が同じ確率となるように設定されている。 The number of determination values of replay (1) to replay (3) in RT1 to RT5 is set such that the probability of winning one of replay (1) to replay (3) is the same probability.
また、RT4およびRT5は、RT1〜RT3であるときと比較して、終了条件としてのゲーム回数が多くなるように設定されている。よって、RT4およびRT5は、有利な遊技状態でゲームをより多く行なうことが可能である点において、RT1〜RT3であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。 Also, RT4 and RT5 are set so that the number of games as an end condition is larger than when RT1 to RT3. Therefore, RT4 and RT5 can be said to be game states that are more advantageous to the player than those of RT1 to RT3 in that more games can be played in an advantageous game state.
このようなRT4およびRT5へ遊技状態を移行する契機となるのは、前述したようにリプレイ(2)またはリプレイ(3)の入賞である。リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選する確率は、図7(a)で示す初期遊技状態であるときと比較し、図7(b)〜(d)で示すようにRT1〜RT3に制御されているときに高くなる。すなわち、RT1〜RT3は、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に内部当選する確率が高い遊技状態であるといえる。このため、RT1〜RT3は、他の遊技状態と比較して、RT4またはRT5へ制御される確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。 As described above, the winning of the replay (2) or the replay (3) is a trigger for shifting the gaming state to RT4 and RT5. The probability of winning the replay (2) or the replay (3) is controlled to RT1 to RT3 as shown in FIGS. 7 (b) to 7 (d) as compared with the case of the initial gaming state shown in FIG. 7 (a). When you are high. That is, it can be said that RT1 to RT3 are gaming states that have a high probability of winning internally in replay (2) or replay (3). For this reason, RT1 to RT3 can be said to be advantageous game states for the player in that the probability of being controlled to RT4 or RT5 is higher than other game states.
さらに、RT1〜RT3のいずれに制御されているかによっても、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選する確率が異なる。具体的に、RT1中のゲームにおいて、リプレイ(2)に当選する確率は、リプレイ(2)の判定値数が「1108」であることから、1108/65536≒1.69%であり、リプレイ(3)に当選する確率は、リプレイ(3)の判定値数が「221」であることから、221/65536≒0.337%である。よって、RT1中のゲームにおいて、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選する確率は、2.027%である。また、同様に、RT2中のゲームにおいて、リプレイ(2)に当選する確率は、リプレイ(2)の判定値数が「998」であることから、998/65536≒1.522%であり、リプレイ(3)に当選する確率は、リプレイ(3)の判定値数が「491」であることから、491/65536≒0.749%である。よって、RT2中のゲームにおいて、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選する確率は、2.27%である。また、RT3中のゲームにおいて、リプレイ(2)に当選する確率は、リプレイ(2)の判定値数が「4915」であることから、4915/65536≒7.49%であり、リプレイ(3)に当選する確率は、リプレイ(3)の判定値数が「4915」であることから、4915/65536≒7.49%である。よって、RT3中のゲームにおいて、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選する確率は、14.99%である。このように、制御されているRTの種類によって、そのRTに制御されている間にリプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選する確率が異なる。本実施の形態においては、RT1〜RT3のうち、1ゲームでリプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選する確率に着目した場合、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選する確率が高い点において、RT3、RT2、RT1の順番で遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 Furthermore, the probability of winning the replay (2) or the replay (3) varies depending on which of RT1 to RT3 is controlled. Specifically, in the game during RT1, the probability of winning the replay (2) is 1108 / 65536≈1.69% because the number of determination values of the replay (2) is “1108”, and the replay (2 The probability of winning in 3) is 221 / 65536≈0.337% because the number of determination values in replay (3) is “221”. Therefore, in the game during RT1, the probability of winning the replay (2) or the replay (3) is 2.027%. Similarly, in the game during RT2, the probability of winning the replay (2) is 998 / 65536≈1.522% because the number of determination values of the replay (2) is “998”. The probability of winning (3) is 491 / 65536≈0.749% because the number of determination values in replay (3) is “491”. Therefore, in the game during RT2, the probability of winning the replay (2) or the replay (3) is 2.27%. In the game during RT3, the probability of winning the replay (2) is 4915 / 65536≈7.49% because the number of determination values of the replay (2) is “4915”, and the replay (3) The probability of winning is 4915 / 65536≈7.49% since the number of determination values in Replay (3) is “4915”. Therefore, in the game during RT3, the probability of winning the replay (2) or the replay (3) is 14.99%. Thus, the probability of winning the replay (2) or the replay (3) while controlled by the RT varies depending on the type of RT being controlled. In this embodiment, when attention is paid to the probability of winning replay (2) or replay (3) in one game among RT1 to RT3, the probability of winning replay (2) or replay (3) is high. Therefore, it can be said that the gaming state is advantageous to the player in the order of RT3, RT2, RT1.
また、RT4は、RT5であるときよりも、終了条件としてのゲーム回数が多くなるように設定されている。よって、RT4は、RT5であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。本実施の形態においては、RT1〜RT3のいずれに制御されているかによって、RT4へ移行する契機となるリプレイ(2)に当選する確率と、RT5へ移行する契機となるリプレイ(3)に当選する確率との比率(たとえば、リプレイ(2)の当選確率/リプレイ(3)の当選確率)が各々異なるように設定されている。RT1では、リプレイ(2)の当選確率が1.69%であるのに対し、リプレイ(3)の当選確率が0.337%であり、その比率が1.69/0.337≒5.01となる。また、RT2では、リプレイ(2)の当選確率が1.52%であるのに対し、リプレイ(3)の当選確率が0.749%であり、その比率が1.52/0.749≒2.02となる。また、RT3では、リプレイ(2)の当選確率が7.49%であるのに対し、リプレイ(3)の当選確率が7.49%であり、その比率が7.49/7.49=1となる。本実施の形態においては、RT1〜RT3のうち、リプレイ(2)に当選する確率とリプレイ(3)に当選する確率との比率(たとえば、リプレイ(2)の当選確率/リプレイ(3)の当選確率)が大きい点において、RT1、RT2、RT3の順番で遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 RT4 is set so that the number of games as an end condition is larger than that in RT5. Therefore, RT4 can be said to be a gaming state that is more advantageous for the player than when it is RT5. In this embodiment, depending on which of RT1 to RT3 is controlled, the probability of winning replay (2) that triggers the transition to RT4 and the replay (3) triggering the transition to RT5 are won. The ratios to the probabilities (for example, winning probability of replay (2) / winning probability of replay (3)) are set to be different from each other. In RT1, the winning probability of replay (2) is 1.69%, while the winning probability of replay (3) is 0.337%, and the ratio is 1.69 / 0.337≈5.01. It becomes. In RT2, the winning probability of replay (2) is 1.52%, whereas the winning probability of replay (3) is 0.749%, and the ratio is 1.52 / 0.749≈2. .02. In RT3, the winning probability of Replay (2) is 7.49%, while the winning probability of Replay (3) is 7.49%, and the ratio is 7.49 / 7.49 = 1. It becomes. In the present embodiment, the ratio between the probability of winning Replay (2) and the probability of winning Replay (3) among RT1 to RT3 (for example, winning of Replay (2) / Replay (3) It can be said that the game state is advantageous to the player in the order of RT1, RT2, RT3 in that the probability is high.
なお、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役がチェリーであるときに「6200」が、ブドウであるときに「54100」が判定値として取得される。このように、小役が当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。 The number of determination values for each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is a regular bonus is, for example, when the set value is 1 to 4 and the target lottery for the internal lottery is cherry When “6200” is a grape, “54100” is acquired as a determination value. In this way, the number of determination values is set so that the probability of winning a small role is higher in the regular bonus than in the initial gaming state. For this reason, the regular bonus can be said to be a gaming state that is more advantageous for the player than in the initial gaming state.
なお、前述したように当選役テーブルを遊技状態に関わらず抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において、内部抽選の対象役がチェリーであるときに「6200」が、ブドウであるときに「54100」が判定値として取得され、該内部抽選の対象役がこれら小役以外の特別役および再遊技役のときに判定値数が取得されないように構成してもよい。 As described above, when the winning combination table is configured so that the same winning combination is read out as the lottery target regardless of the gaming state, the internal lottery target in the internal lottery when the gaming state is a regular bonus “6200” is acquired as a determination value when the combination is a cherry, “54100” is acquired as a determination value when the combination is a grape, and the determination value is obtained when the target combination of the internal lottery is a special combination or replay combination other than these small combinations You may comprise so that a number may not be acquired.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。CPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
Next, stop control of the
図8は、ROM41bに格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
FIG. 8 is a diagram showing a table index stored in the
内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。 Even if the internal winning situation is different, when the same control is applied, the same address is stored as the top address of the area where the table creation data is stored. In such a case, The stop control table is created with reference to the same table creation data. Here, the table creation data is made up of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and an address of drawn-in frame number data to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、左リール2Lのみ停止しているか、中リール2Cのみ停止しているか、右リール2Rのみ停止しているか、左、中リール2L、2Cが停止しているか、左、右リール2L、2Rが停止しているか、中、右リール2C、2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール2L、2C、2Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
The number-of-drawing frame data referred according to the reel stop status is whether all the
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。 In the table creation data, the address of the drawing frame number data to be referred to is registered for each reel being rotated for each situation. The address of the number of frames to be drawn that should be referred to according to each situation can be specified based on the top address of the table creation data. From this specified address, the number of frames to be drawn that are necessary for each situation can be obtained. It can be specified. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of frames to be drawn when the same number of frames to be drawn is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ32L、32C、32Rには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図2参照)の領域番号が割り当てられている。
In addition, the number of drawn frames data is data that can specify the number of drawn frames for each timing at which the stop operation is performed. As the reel motors 32L, 32C, and 32R, stepping motors that make one round with a cycle of 168 steps (0 to 167) are used. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、0〜20の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
The stop control table is created by referring to the table index and the table creation data as described above. In the stop control table, corresponding to the
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール2L、2C、2Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルを作成する。
Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning situation in the game is acquired. Then, the table creation data is specified based on the acquired head address, and the address of the drawing frame number data of each reel corresponding to the state where all the
また、リール2L、2C、2Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
Also, when any one of the
次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
Next, when the
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。 If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol Will stop in the area).
また、テーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。 In addition, the table index stores only one address as the top address of the table creation data storage area corresponding to one internal winning situation in one gaming state. Is stored with only one address as the address of the storage area of the number-of-drawing frame data corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). In other words, the table creation data corresponding to one internal winning status, and the number of frames to be drawn corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The created stop control table is also unique for one internal winning situation and reel stop situation (and stop position of a stopped reel). Therefore, when all of the internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be performed.
また、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In addition, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。 In addition, in the table index, the number of drawn-in frames is drawn so that the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and no winning combination is arranged, corresponding to the case where any combination is won. Stores the address of the predetermined table creation data. Therefore, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and the number of drawing frames to be drawn is set so that the winning combination is not aligned. The reel is controlled to be stopped.
また、テーブルインデックスには、はずれの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、はずれの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。 In addition, the table index stores the address of table creation data in which the number of frames to be drawn in is determined so that none of the roles are arranged, corresponding to the case of loss. For this reason, in the case of a loss, a stop control table in which the number of frames to be drawn that do not have any combination is created, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed to align and stop the winning combination. The symbol of the winning combination is controlled so as to be removed and stopped within a drawing range of a maximum of 4 frames.
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ブドウなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。 In the table index, when a special combination and a small combination are won at the same time, or when a special combination is won with the special combination carried over from the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus ( 1) + Grapes, etc.), the number of draws is determined so that the winning special role is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the winning special role is drawn in the range of up to 4 frames. For the non-stop operation position, the address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so that the selected winning combination is drawn to the maximum within the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, the control is performed to align them and stop, and the symbol of the winning combination that has not been won is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)など)に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。 Also, the table index includes 4 replaying roles corresponding to a case where a replaying role is won in a state where the special role has been carried over from before the previous game (such as big bonus (1) + replay (1)). The address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible within the frame range is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. If the re-gamer is elected in a state where the special role has been carried over from before the previous game, the re-gamer will always win and win regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. It will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.
なお、リプレイ(1)〜(3)のうちいずれかに当選している場合においては、すべてのリールの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して当選しているリプレイを構成する図柄を表示結果として特定する引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、すべてのリールの停止制御が行なわれる。リプレイ(2)またはリプレイ(3)が当選している場合、左リール2Lおよび中リール2Cの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して「メロン」が表示結果として特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。このため、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「メロンーメロン」が導出され、右リールの表示結果に応じてリプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞し得るダブルテンパイ状態になる。
In addition, when one of the replays (1) to (3) is won, the symbols constituting the replays won for all the area numbers are displayed as stop control tables for all reels. As a result, a stop control table in which the number of drawing frames to be specified is determined is created, and stop control of all reels is performed. When the replay (2) or the replay (3) is won, the number of drawn frames for which “melon” is specified as the display result for all the area numbers as the stop control table of the
次に、チャンス目について説明する。本実施の形態におけるチャンス目とは、いずれかのボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)が当選しているとき、または2枚(1)、2枚(2)が当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施の形態では、左リールの表示結果として8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」または16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。
Next, the chance eyes will be described. The chance in the present embodiment is when any bonus (Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus) is won, or 2 (1), 2 (2) This is a display mode that can be derived when winning, and in this embodiment, as the display result of the left reel, “Grapes /
本実施の形態では、いずれかのボーナスに当選している場合、または2枚(1)、2枚(2)が当選している場合に、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行なわれた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番(たとえば、左、中、右)で各リールの停止操作が行なわれたことを条件にチャンス目を導出できるようにしてもよい。
In this embodiment, when one of the bonuses is won, or when two (1), two (2) are won, the
ここで、チャンス目を導出させる際のリールの停止制御を説明する。たとえば、いずれの役も当選していない場合(ハズレ)においては、左リール2Lの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」のチャンス目を構成する表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。また、右リール2Rの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」または16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」のチャンス目を構成する表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、いずれの役も当選していない場合(ハズレ)においては、いずれのタイミングで左リール2Lおよび右リール2Rの停止操作が検出された場合にも、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがない。
Here, the reel stop control when deriving the chance is described. For example, when none of the winning combinations are won (losing), as the stop control table of the
ボーナス、2枚(1)、および2枚(2)のうちいずれかが当選している場合においては、左リール2Lの停止制御テーブルとして、領域番号4〜8に対して8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、2枚(1)、および2枚(2)のうちいずれかが当選している場合においては、左リール2Lの領域番号4〜8の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。
When one of the bonus, 2 (1), and 2 (2) is won, the stop control table of the
なお、中リール2Cおよび右リールの表示結果が既に導出されており左リール2Lを最後に停止させる場合であって、左リール2Lに8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」の表示結果と中リール2Cおよび右リール2Rに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号4〜8に対して8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。
It should be noted that the display results of the middle reel 2C and the right reel have already been derived and the
ビッグボーナス(2)、2枚(1)(すなわち特別役および2枚役のうち右リール2Rの図柄が「赤7」以外の図柄である役)が当選している場合においては、右リール2Rの停止制御テーブルとして、領域番号12〜16に対して16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、2枚(1)が当選している場合においては、右リール2Rの領域番号12〜16の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。
When the big bonus (2), 2 cards (1) (that is, the special role and the role of the
なお、左リール2Lおよび中リールの表示結果が既に導出されており右リール2Rを最後に停止させる場合であって、右リール2Rに16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」の表示結果と左リール2Lおよび中リール2Cに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号12〜16に対して16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。
It should be noted that the display results of the
ビッグボーナス(1)、レギュラーボーナス、2枚(2)(すなわち特別役および2枚役のうち右リール2Rの図柄が「赤7」の役)が当選している場合においては、右リール2Rの停止制御テーブルとして、領域番号19〜20および0〜1に対して1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、2枚(2)が当選している場合においては、右リール2Rの領域番号19〜20および0〜1の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。
If the big bonus (1), regular bonus, 2 cards (2) (that is, the role of the
なお、左リール2Lおよび中リールの表示結果が既に導出されており右リール2Rを最後に停止させる場合であって、右リール2Rに1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」の表示結果と左リール2Lおよび中リール2Cに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号19〜20および0〜1に対して1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。
It should be noted that the display results of the
これにより、いずれかのボーナスが当選しているとき、2枚(1)が当選しているとき、または2枚(2)が当選しているときに、当選していない役が入賞してしまうことを防止しつつ、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。 As a result, when one of the bonuses is won, when two (1) are won, or when two (2) are won, the winning combination is won. Thus, the reel stop control is performed based on the stop control table from which chances can be derived.
遊技制御基板40の側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングとに従ってリール2L、2C、2Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板40の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板90の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板90のCPU91aは、遊技制御基板40の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板40から演出制御基板90に送信される。
On the
遊技制御基板40から演出制御基板90に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドが含まれている。遊技制御基板40から演出制御基板90に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
Commands transmitted from the
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used to set the bet number. When a medal is inserted, the one-
当選状況通知コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
The winning status notification command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
リール回転コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted every time stop control of each reel is performed.
入賞情報コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。 The winning information command is a command that can specify the presence / absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all reels are stopped and a winning determination is made.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、RT中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)およびRTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The game state command can specify the game state of the next game (whether it is a normal game state, during RT, during a big bonus, during a regular bonus, etc.) and the number of remaining games of RT. A command that is sent at the end of the game.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state. When an error is determined and controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of the error state is sent, and a reset operation is performed to release the error state. At that time, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。 The setting start command is a command indicating the start of the setting change mode, and is transmitted when the setting is started, that is, when the mode is changed to the setting change mode.
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。 The initialization command is a command indicating that the gaming state has been initialized, and is transmitted when the setting ends, that is, when the setting change mode ends.
演出制御基板90のCPU91aは、このように遊技制御基板40のCPU41aから送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。
As described later, the
なお、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM91bにはリール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。
In the
演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、後述する連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。
In order to perform an effect, the RAM 91c of the
サブ制御部91の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路92に出力する指令に基づいて液晶表示器51に画像を表示することによる演出として、通常遊技状態中およびRT中においてチャンス目が成立したこと、RT中であるときにいずれの入賞も発生しなかったこと、またはRT4またはRT5の残りゲーム数が3ゲームとなったことを契機に複数ゲームに亘って実行される連続演出がある。連続演出の終了した後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の有無に基づいて実行される大当たり演出またはハズレ演出がある。
Among the effects executed by the control of the
また、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにそれぞれ実行されるボーナス中演出がある。さらに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞したときに実行されるボーナス入賞演出や、ビッグボーナスが終了したときに実行されるボーナス終了演出がある。また、遊技状態がRT1〜RT3に制御されてからボーナスに入賞するかまたは所定回数ゲーム(RT1:50、RT2:40、RT3:5)が行なわれるまで実行されるチャンスゾーン演出、遊技状態がRT1〜RT3に制御されてからボーナスに入賞することなく所定回数ゲームが行なわれたときにRT4またはRT5に制御されてRTが継続すること(上乗せ成功)またはRT4またはRT5に制御されずRTが継続しないこと(上乗せ失敗)を報知する上乗せ演出、RT4またはRT5中(チャンスゾーン演出中を除く)であるときに実行されるRT中演出がある。これらの演出の実行態様は、演出モードによって異なるものとなる。 In addition, there are bonus effects that are executed when the gaming state is a big bonus or a regular bonus. Further, there are a bonus winning effect that is executed when a big bonus (1), a big bonus (2), or a regular bonus is won, and a bonus end effect that is executed when the big bonus ends. Further, the chance zone effect, which is executed until the game state is controlled by RT1 to RT3 or until a bonus is won or until a predetermined number of games (RT1: 50, RT2: 40, RT3: 5) are performed, and the gaming state is RT1. When RT is controlled by RT3 and the game is played a predetermined number of times without winning a bonus, RT is controlled by RT4 or RT5 and RT continues (successful addition) or RT4 or RT5 does not control and RT does not continue There is an extra effect that informs that (addition failure), and an RT effect that is executed during RT4 or RT5 (except during the chance zone effect). Execution modes of these effects vary depending on the effect mode.
ここで、ボーナス入賞演出のうちレギュラーボーナスの入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、レギュラーボーナスに入賞したとき(すなわち、全てのリールが停止したとき)から開始され、次のゲームのために賭数を設定したときに終了させられる。また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したとき(すなわち、全てのリールが停止したとき)から開始され、演出待ち時間(この間は賭数の設定が禁止される)が経過するまでの範囲内で終了される。また、ボーナス終了演出は、ビッグボーナスが終了した後、演出待ち時間(この間は賭数の設定が禁止される)が経過するまでの範囲内で終了される。いずれにしても、次のゲームのために賭数を設定するか、それよりも前に終了するので、ゲームが開始されるよりも先に終了するものとなっている。また、大当たり演出またはハズレ演出は、3ゲーム分の連続演出を行なった後のゲームのために賭数を設定したときに開始されるが、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されると終了させられる。
Here, of the bonus winning effects, the bonus winning effect that is executed when the regular bonus is won is started when the regular bonus is won (that is, when all reels are stopped), and the number of bets for the next game. It is terminated when set. Further, the bonus winning effect executed when winning the big bonus (1) or the big bonus (2) is when the big bonus (1) or the big bonus (2) is won (that is, when all reels are stopped). Is started within the range until the production waiting time (the setting of the bet number is prohibited during this period) elapses. In addition, the bonus end effect is ended within a range from the end of the big bonus until the effect wait time (setting of the number of bets is prohibited during this period). In any case, since the bet number is set for the next game or is finished before that, the game is finished before the game is started. The jackpot or lose effect is started when the number of bets is set for a game after performing the continuous effects for three games, but ends when the
また、上乗せ演出は、遊技状態がRT1〜RT3に制御されてからボーナスに入賞することなく所定回数ゲームが行なわれて、該ゲームが終了したときに開始されてから所定時間経過するか、または、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されるまでに終了する。なお、上乗せ演出は、後述するように、連続演出と同様に、複数のゲームに亘って実行される演出であってもよい。
In addition, the added effect is that a predetermined time has elapsed since the game was played a predetermined number of times without winning a bonus after the gaming state was controlled to RT1 to RT3 and started when the game ended, or The game is finished by operating the
これに対して連続演出、ボーナス中演出、チャンスゾーン演出またはRT中演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるため、実際に実行される期間は全てのリールが停止してから次にスタートスイッチ7が操作された次のゲームが開始されるまでの期間も含めて継続的に実行されるものとなっている。
On the other hand, continuous production, bonus production, chance zone production, or RT production is continuously executed across multiple game periods, so all reels stop during the actual execution period. Next, it is continuously executed including the period until the next game where the
また、演出制御基板90のCPU91aは、遊技者の選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作に基づいてRAM91cに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器51に表示させる履歴表示演出を行なうものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU91aは、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行なわれていないときに(ただし、リール2L、2C、2Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く)、液晶表示器51において所定のデモ演出を行なうものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール2L、2C、2Rの回転が停止しているゲーム中でない期間において行なわれる。
Further, the
連続演出は、3ゲームの期間に亘って継続して行なわれる。ただし、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。特にRT中にいずれの入賞も発生しなかったゲームの次のゲーム、またはRT4またはRT5の残りゲーム数が3ゲームとなったゲームから開始した連続演出が行なわれている期間は、遊技状態がRT4またはRT5に制御されており、かなり高い確率でリプレイ(1)に当選する(取りこぼしなくリプレイ(1)が入賞する)ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。 The continuous performance is continuously performed over a period of three games. However, if a bonus is won before the end of the continuous performance, the continuous performance is forcibly terminated at that time. In particular, the game state is RT4 during a period in which a continuous production starting from a game that has not received any winnings during RT or a game in which the number of remaining games in RT4 or RT5 is three is being performed. Or, since it is controlled by RT5 and replay (1) is won with a fairly high probability (replay (1) wins without being missed), there is little chance of winning a bonus during a continuous performance.
連続演出は、連続演出が開始するゲームの開始時において演出モードとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行なわれる。 The continuous production is performed according to the production pattern selected according to whether or not the production mode and the bonus are won at the start of the game where the continuous production starts.
連続演出における個々のゲーム間の演出では、いずれもボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報は報知されないが、3ゲーム分を総合すれば、ボーナス当選しているかどうかが分かる場合はある。3ゲーム分の連続演出が終了した後の大当たり演出またはハズレ演出では、ボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報が報知される。 In the production between the individual games in the continuous production, information that can definitely determine whether or not the bonus is won is not notified, but if the three games are combined, it may be known whether or not the bonus is won. In the jackpot effect or the loss effect after the three games of the continuous effect are finished, information that clearly indicates whether or not the bonus is won is notified.
ボーナス中演出は、ビッグボーナス中のボーナス中演出とレギュラーボーナス中のボーナス中演出がある。特にビッグボーナス中のボーナス中演出では、図9に示すように各リールの中段領域に跨って「BONUS GAME」と描かれた帯状の画像が表示されるようになっている。ビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されるとともに、レギュラーボーナスでは有効な入賞ラインがL1およびL2、すなわち各リールの上段領域を跨ぐ入賞ラインと下段領域に跨る入賞ラインに制限され、全てのリールについて中段領域に停止した図柄は入賞判定の対象とならないため、各リールの中段領域に跨って帯状の画像が表示されることで、レギュラーボーナス中に有効となる入賞ラインが認識しやすくなるとともに、レギュラーボーナス中においては入賞判定の対象とならないリール前面の領域を利用して画像を表示する演出が行なわれるため、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがないようになっている。 The bonus effect includes a bonus effect during the big bonus and a bonus effect during the regular bonus. In particular, in the bonus medium effect during the big bonus, as shown in FIG. 9, a belt-like image drawn as “BONUS GAME” is displayed across the middle area of each reel. During the big bonus, the regular bonus is always controlled, and in the regular bonus, the valid winning lines are limited to L1 and L2, that is, the winning line straddling the upper area of each reel and the winning line straddling the lower area. Since the symbols stopped in the middle area are not subject to winning determination, a band-shaped image is displayed across the middle area of each reel, making it easy to recognize the winning line that is valid during the regular bonus, During the regular bonus, the effect of displaying an image using the area on the front of the reel that is not subject to winning determination is achieved, so that an impactful effect can be realized and the visual recognition of the symbol subject to winning determination is hindered. There is no such thing.
ボーナス入賞演出は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスが入賞したときに実行され、これら入賞が発生した次のゲームのために賭数を設定したときに前述したボーナス中演出が開始される。 The bonus winning effect is executed when the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus is won, and the bonus medium effect described above when the wager number is set for the next game in which the winning is generated. Is started.
チャンスゾーン演出は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後、すなわちRT1〜RT3のいずれかが開始するゲームのために賭数が設定されたときに開始され、遊技状態がRT1〜RT3に制御されてからボーナスに入賞するかまたは所定回数ゲーム(RT1:50、RT2:40、RT3:5)が行なわれることで終了する。 The chance zone effect is started after the end of the big bonus or the regular bonus, that is, when a bet amount is set for a game in which one of RT1 to RT3 starts, and after the gaming state is controlled to RT1 to RT3. The game ends when a bonus is won or a predetermined number of games (RT1: 50, RT2: 40, RT3: 5) are performed.
RT中演出は、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞した次のゲーム、すなわちRT4またはRT5が開始するゲームを開始させるためにスタートスイッチ7が操作されたとき(チャンスゾーン演出中であるときは当該チャンスゾーン演出が終了した後にスタートスイッチ7が操作されたとき)に開始され、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスが入賞するか、規定ゲーム数に到達することで終了する。
The effect during RT is when the
これらの演出は、表示制御回路92に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路92のVDP141により制御されて実行される。VDP141は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ155の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、1フレーム毎に描画回路154により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ156に展開して、表示回路157により液晶表示器51に出力させるものとしている。
These effects are controlled and executed by the
このようなVDP141の制御により液晶表示器51に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めCGROM142に格納されている。これらの演出データは、演出モード毎に用意されており、サブ制御部91からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの演出モードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めCGROM142に格納されている。
Data for displaying an effect image on the
連続演出(ハズレ)1〜m、連続演出(大当たり)1〜n、大当たり演出、ハズレ演出、ビッグボーナス中演出、レギュラーボーナス中演出、ビッグボーナス入賞演出、レギュラーボーナス入賞演出、ビッグボーナス終了演出の演出データが、モード1とモード2のそれぞれの演出モードに対して用意され、CGROM142に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、CGROM142に格納されている。
Continuous production (losing) 1 to m, continuous production (bonus) 1 to n, jackpot production, loss production, big bonus production, regular bonus production, big bonus prize production, regular bonus prize production, big bonus end production Data is prepared for each effect mode of
ここで、連続演出(ハズレ)1〜mの演出データは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)およびレギュラーボーナスのいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出(大当たり)1〜nの演出データは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)およびレギュラーボーナスのいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。 Here, the production data of continuous production (losing) 1 to m is continuous prepared for each pattern selected in a state where none of the big bonus (1), the big bonus (2) and the regular bonus is won. It is production data of production. The production data of the continuous production (big hit) 1 to n is the continuous production prepared for each pattern selected in the state of winning either the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus. Production data.
連続演出(ハズレ)1〜mの演出データ、連続演出(大当たり)1〜nの演出データは、複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。ビッグボーナス中演出およびレギュラーボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。 The production data of continuous production (losing) 1 to m and the production data of continuous production (big hit) 1 to n are productions that are continuously executed over a period of a plurality of games, and therefore have a relatively large amount of data. It has become. The effect data of the effect during the big bonus and the effect during the regular bonus is also an effect in which the effect during the bonus is continuously executed over a period of a plurality of games, and therefore the data amount is relatively large.
もっとも、液晶表示器51は、リール2L、2C、2Rの前面側の透過領域に亘っても設けられているので、この透過領域に表示される画像の状態によってはリール2L、2C、2Rに描かれている図柄の視認性が損なわれ、ゲームの進行に影響が生じてしまう場合もある。そこで、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rの全てが回転停止するまでは透過領域のうち少なくとも入賞判定の対象となる入賞判定領域を非表示(すなわち、透過領域(入賞判定領域)の各画素のRGB値を(31,31,31)として完全透過状態とする)にする。
However, since the
リール2L、2C、2Rの全てが回転を停止すると、液晶表示器51において演出が開始されるものの、透過領域(入賞判定領域)の各画素は、本来表示される画像よりも透過度が高い(すなわち、RGB値が(31,31,31)に近い)半透過状態に制御され、透過領域(入賞判定領域)を含む領域で画像が表示されていても、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄を視認できるようにしている。ただし、リール2L、2C、の表示結果に応じて小役が入賞し、これに応じてメダルが払い出される場合には、メダルの払い出し中は入賞した役を確実に確認できるようにするために透過領域(入賞判定領域)は非表示にされたままで、メダルの払い出しを完了してから透過領域(入賞判定領域)の画像が半透過状態に制御されるものとなる。
When all of the
液晶表示器51に表示される画像の画像データは、各フレーム期間においてフレームバッファメモリ156(書き込み用)に展開されるが、フレームバッファメモリ156に画像データを書き込む際に、前面側のオブジェクトの画像データが残るようにZバッファ法を用いている。スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全ての停止まで(ただし、メダルの払い出しを伴う場合には払い出し完了まで)の期間において、透過領域(入賞判定領域)に対応する位置の最前面に透過領域オブジェクトが設定されるものとなっている。
The image data of the image displayed on the
透過領域オブジェクトは、RGB値を(31,31,31)とする完全に透明のオブジェクトであり、各フレーム期間で最優先でフレームバッファメモリ156への画像データの書き込みの処理が行なわれるものとなっている。透過領域オブジェクトの画像データの書き込みにより、透過領域(入賞判定領域)に対応する部分のZバッファに書き込まれているZ値は最前面の値を示す最小値となるので、演出データに応じた動画像や静止画像の画像データが透過領域(入賞判定領域)に対応する部分には書き込まれることがない。
The transparent area object is a completely transparent object having RGB values of (31, 31, 31), and the processing of writing image data to the
また、透過領域(入賞判定領域)を半透過状態とするための手法としては、白加算処理と半透明処理の2通りの方法があり、そのいずれかを適用することができる。演出データの種類の違いや、本来透過領域(入賞判定領域)以外の領域とともに一体的に表示される画像の状態に応じて、白加算処理と半透明処理の何れを実行するかを使い分けるものとしてもよい。ここで、本来の画像データにおけるRGB値を(Rs,Gs,Bs)とし、半透過状態にする処理を経た後の画像データにおけるRGB値を(Rd,Gd,Bd)で表すものとする。 In addition, as a method for setting the transmissive area (winning determination area) to the semi-transmissive state, there are two methods of white addition processing and semi-transparent processing, and either of them can be applied. Whether to perform white addition processing or semi-transparency processing depending on the type of effect data and the state of the image that is displayed together with the area other than the original transmission area (winning determination area) Also good. Here, it is assumed that the RGB value in the original image data is (Rs, Gs, Bs), and the RGB value in the image data after the process of making the translucent state is represented by (Rd, Gd, Bd).
白加算処理を行なう場合、透過領域(入賞判定領域)の画像データにおけるRGB値は、次のようにして算出される。 When the white addition process is performed, the RGB values in the image data of the transmissive area (winning determination area) are calculated as follows.
Rd=Rs+16(if Rd>31 then Rd=31)
Gd=Gs+16(if Gd>31 then Gd=31)
Bd=Bs+16(if Bd>31 then Bd=31)
半透明処理を行なう場合、透過領域(入賞判定領域)の画像データにおけるRGB値は、次のようにして算出される(ただし、αは、半透明度を表すα値のことである)。
Rd = Rs + 16 (if Rd> 31 then Rd = 31)
Gd = Gs + 16 (if Gd> 31 then Gd = 31)
Bd = Bs + 16 (if Bd> 31 then Bd = 31)
When translucent processing is performed, the RGB values in the image data of the transmissive area (winning determination area) are calculated as follows (where α is an α value representing translucency).
Rd=16*α+Rs*(1−α)
Gd=16*α+Gs*(1−α)
Bd=16*α+Bs*(1−α)
図10は、液晶表示器51に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。図10(a)は、リール2L、2C、2Rの前面側に当たる透過領域(入賞判定領域)を非表示にも半透過にもしなかった場合の例を示す。デモ演出や履歴表示演出は、この状態で行なわれるが、図に示されるように、透過領域(入賞判定領域)に表示される画像(特に透過度の低い色の濃い画像が表示される場合)によっては、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄がほとんど視認できなくなってしまう。
Rd = 16 * α + Rs * (1−α)
Gd = 16 * α + Gs * (1−α)
Bd = 16 * α + Bs * (1−α)
FIG. 10 is a diagram illustrating a display mode of an effect image displayed on the
図10(b)は、リール2L、2C、2Rの前面側にある透過領域(入賞判定領域)を非表示にした場合の例を示す。スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまで(メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了するまで)に演出が行なわれる場合は、この状態で画像の表示が行なわれる。ここでは、図に示されるように、透過領域(入賞判定領域)には画像が表示されずに透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄が完全に透過して遊技者に視認されることとなる。
FIG. 10B shows an example in which the transparent area (winning determination area) on the front side of the
図10(c)は、透過領域3L、3C、3Rの前面側にある透過領域(入賞判定領域)を半透過にした場合の例を示す。リール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出された後(ただし、メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了した後)に次のゲームでスタートスイッチ7が操作されるまでには、この状態で画像の表示が行なわれる。ここでは、図に示されるように、透過領域(入賞判定領域)を含む液晶表示器51の全領域で一体的に画像の表示による演出が行なわれるものの、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄がある程度透過して視認することができるようになる。
FIG. 10C shows an example in which the transmissive area (winning determination area) on the front side of the transmissive areas 3L, 3C, and 3R is made semi-transmissive. After all of the
サブ制御部91の制御により実行される演出のうちで、LED駆動回路93に出力する指令に基づいてリールLED55の点灯状態を変化させることによる演出として、入賞演出がある。
Among the effects executed by the control of the
入賞演出は、原則としていずれかの役が有効ラインに揃ったときに、有効ラインに揃った役の構成図柄に対応するリールLED55を点滅させることで入賞した役を報知する演出である。
In principle, the winning effect is an effect of notifying the winning combination by blinking the
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク41c−4に格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。
Hereinafter, processing in the
図11は、遊技制御基板40のCPU41aが実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板40のリセット回路49からリセット信号が入力されてメイン制御部41が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメイン制御部41の起動時およびメイン制御部41の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
FIG. 11 is a flowchart showing a start-up process executed by the
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM41cへのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ37がONでなければ、RAM41cに記憶されているデータのうちパリティ格納領域41c−7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。
In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, etc. are initialized (step S101), and access to the
次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域41c−7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、本実施の形態では、RAMパリティによるRAM41cが正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the
ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、図13に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM41cに格納されているデータが正常であるので、スタック領域41c−6に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前の処理に戻る。
If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the
また、ステップS103において設定キースイッチ37がONの状態であれば、スタック領域41c−6のうち使用中スタック領域を除いてRAM41cに格納されているデータを全て初期化(設定値ワーク41c−4以外は0、設定値ワーク41c−4は0に書き換える)し(ステップS109)、割込禁止を解除して(ステップS110)、図12に示す設定変更処理に移行する(ステップS111)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
If the setting
図12は、CPU41aがステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更フラグをRAM41cの所定の領域に設定し(ステップS201)、設定値ワーク41c−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク41c−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。
FIG. 12 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the
その後、リセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203においてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が5であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が5でなければ、再びステップS203、S204のリセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が5であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204のリセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。
Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the reset / setting
ステップS204においてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク41c−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ37がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更フラグを消去する(ステップS210)。ステップS210において設定変更フラグが消去されて初期化条件が成立した後に、遊技状態を初期遊技状態に設定し(ステップS211)、図11のフローチャートに復帰すると、初期遊技状態での遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
When the operation of the
図13は、遊技制御基板40のCPU41aが実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ペイアウト表示器13を制御してRAM異常エラーコードをペイアウト表示器13に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
FIG. 13 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error processing executed by the
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをペイアウト表示器13に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
As described above, in the startup process, when the setting
RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、メイン制御部41が起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、メイン制御部41を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。
If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the RAM abnormality error process is started, the setting
そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、設定変更処理が行なわれてリセット/設定スイッチ38の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
Once the RAM abnormal error state is entered, the setting
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the
図14は、遊技制御基板40のCPU41aが1ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう(ステップS401)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、BET処理の詳細については後述する。
FIG. 14 is a flowchart showing a game control process performed by the
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう(ステップS402)。抽選処理では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板90に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
When the number of bets is set by BET processing and the
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる(ステップS403)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ333SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されること、または自動停止時間が経過したことにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。リール2L、2C、2Rの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S403). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる(ステップS404)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
When the driving of each of the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる(ステップS405)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行なわれる。なお、払出処理では、特別ワーク41c−3に格納されるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S405). In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the
次に、上記したステップS401のBET処理について詳しく説明する。図15は、CPU41aがステップS401で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理では、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアする(ステップS501)。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがRAM41cに設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(ステップS502)。
Next, the BET process in step S401 will be described in detail. FIG. 15 is a flowchart showing in detail the BET process executed by the
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1だけ加算し(ステップS503)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS504)。また、これによってBETカウンタの値が規定数(レギュラーボーナス中にリプレイは抽選されないため、S502でYESの場合は3)であるかどうかを判定する(ステップS505)。BETカウンタの値が規定数に達するまで、ステップS503、S504の処理を繰り返して行ない、BETカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態で待機する(ステップS506)。スタートスイッチ7の操作が検出されると、図14のフローチャートに復帰する。
If it is determined that the game is a replay game, the BET counter value is incremented by 1 (step S503), a BET command indicating the current BET counter value is generated, and transmitted to the
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)であるか否かを判定する(ステップS507)。BETカウンタの値が規定数であれば、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS508)。クレジットカウンタの値が50であれば、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS509)。そして、ステップS511の処理に進む。BETカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が50でない場合には、流路切替ソレノイド30をONの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側としてメダルの投入が可能な状態とする(ステップS510)。そして、ステップS511の処理に進む。
If the game is not a replay game, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 1 or 3) (step S507). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter in which the credit value is stored in the
クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0の場合、または精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する(ステップS514)。投入メダルの通過が検出されていれば、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)であるか否かを判定する(ステップS515)。BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS516)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS517)。そして、ステップS507の処理に戻る。
If both the value of the credit counter and the value of the BET counter are 0, or if the operation of the
BETカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS518)。クレジットカウンタの値が50であれば、そのままステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が50でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ加算する(ステップS519)。 If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 (step S518). If the value of the credit counter is 50, the process returns to step S507 as it is. If the value of the credit counter is not 50, the value of the credit counter is incremented by 1 (step S519).
投入メダルの通過が検出されてない場合には、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)であるか否かを判定する(ステップS520)。BETカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ7の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS521)。スタートスイッチ7の操作が検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10の操作を無効とする(ステップS522)。そして、BET処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。
If the passage of the inserted medal is not detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 1 or 3) (step S520). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not an operation of the
BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS523)。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0でなければ、1枚BETスイッチ5により1枚BETスイッチ5の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS524)。1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、MAXBETスイッチ6によりMAXBETスイッチ6の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS525)。MAXBETスイッチ6の操作も検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。
If the value of the BET counter is not a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S523). If the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507. If the value of the credit counter is not 0, it is determined whether the operation of the single-
1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS526)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS527)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS528)。そして、ステップS507の処理に戻る。
If the operation of the
MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS529)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS530)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS531)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS532)。ここで、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)になったかどうかを判定する(ステップS533)。BETカウンタの値が規定数であれば、ステップS507の処理に戻る。BETカウンタの値が規定数でなければ、ステップS529の処理に戻る。ステップS529でクレジットカウンタの値が0であると判定されると、ステップS507の処理に戻る。
If the operation of the
次に、ステップS513の精算処理について詳しく説明する。図17は、CPU41aがステップS513で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS601)。また、ホッパーモータ34をONの状態として駆動させる(ステップS602)。
Next, the payment process in step S513 will be described in detail. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the settlement process executed by the
次に、BET数を精算するのか否かを判定する(ステップS603)。すなわち、BETカウンタの値が0であるか否かが判定され、0でないときにBET数を精算すると判定し、0であるときにBET数を精算しないと判定される。 Next, it is determined whether or not the BET number is to be settled (step S603). That is, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0. When it is not 0, it is determined that the BET number is to be settled, and when it is 0, it is determined that the BET number is not to be settled.
BET数を精算すると判定したときには、BETカウンタの値を1だけ減算し(ステップS609)、BETカウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS610)。ステップS610においてBETカウンタの値が0でないと判定されたときには、ステップS609へ移行され、BETカウンタの値が0であると判定されたときには、ステップS611へ移行される。 When it is determined that the BET number is to be settled, the value of the BET counter is decremented by 1 (step S609), and it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (step S610). When it is determined in step S610 that the value of the BET counter is not 0, the process proceeds to step S609, and when it is determined that the value of the BET counter is 0, the process proceeds to step S611.
一方、BET数を精算しないと判定したときには、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには、メダルを払い出すことなくそのまま精算処理を終了する。一方、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときには、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS606)、クレジットカウンタの値が0になったか否かを判定する(ステップS607)。ステップS607においてクレジットカウンタの値が0になっていないと判定されたときには、ステップS606へ移行され、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには、ステップS611へ移行される。 On the other hand, when it is determined that the BET number is not settled, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S604). When it is determined that the value of the credit counter is 0, the settlement process is terminated without paying out medals. On the other hand, when it is determined that the value of the credit counter is not 0, the value of the credit counter is decremented by 1 (step S606), and it is determined whether or not the value of the credit counter has become 0 (step S607). When it is determined in step S607 that the value of the credit counter is not 0, the process proceeds to step S606, and when it is determined that the value of the credit counter is 0, the process proceeds to step S611.
ステップS611においては、ホッパーモータ34をOFFの状態として駆動を停止させる。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
In step S611, the
次に、上記したステップS402の抽選処理について詳しく説明する。図18は、CPU41aがステップS402で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、今回のゲームで設定されたBET数(賭数)を読み出す(ステップS701)。次に、読み出した賭数が規定枚数(たとえば、1または3)であるかどうかを判定する(ステップS702)。読み出した賭数が規定枚数でないときには、RAM異常エラーとなり、図13に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が規定枚数であるときには、ステップS703の処理に進む。
Next, the lottery process in step S402 described above will be described in detail. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the
ステップS703では、RAM41cの設定値ワーク41c−4に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上4以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS704)。読み出した設定値が1以上4以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図13に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。
In step S703, the setting value stored in the setting
読み出した設定値が1以上4以下の範囲にあれば、前述した当選役テーブルに登録されている抽選対象役のうち遊技状態に応じた抽選対象役を順番に読み出す(ステップS705)。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を参照し(ステップS706)、共通フラグがON状態であるか否かを判定する(ステップS707)。 If the read set value is in the range of 1 to 4, the lottery target combination corresponding to the gaming state is sequentially read out of the lottery target combinations registered in the winning combination table described above (step S705). Next, the setting state of the common flag registered in the role-specific table for the read lottery target is referred (step S706), and it is determined whether or not the common flag is in an ON state (step S707).
共通フラグがON状態であれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS708)。そして、ステップS710の処理に進む。共通フラグがON状態でなければ、RAM41cに設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS709)。そして、ステップS710の処理に進む。
If the common flag is ON, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state is acquired for the read lottery target character (step S708). Then, the process proceeds to step S710. If the common flag is not in the ON state, the setting value set in the
ステップS710では、ステップS708またはS709で取得した判定値数をRAM41cの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数(乱数発生回路42から抽出された乱数、乱数発生回路42から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、ステップS710において加算された乱数等を含む)の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。そして、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS711)。
In step S710, the random number for internal lottery stored in the determination area of the
オーバーフローが生じていない場合には、抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(ステップS712)。未だ処理対象としていない役があれば、ステップS705の処理に戻り、当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップS721の処理に進む。 If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the combinations to be selected (step S712). If there is a combination that has not yet been processed, the process returns to step S705, and the process continues with the next lottery target registered in the winning combination table as the processing target. If there is no combination not to be processed, the process proceeds to step S721.
オーバーフローが生じた場合には、ステップS720に移行する。ステップS720においては、ステップS705で読出した抽選対象役の当選フラグをON状態に設定する。 If an overflow has occurred, the process proceeds to step S720. In step S720, the winning flag of the lottery object combination read in step S705 is set to ON.
ステップS721では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板90に送信する。そして、抽選処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。
In step S721, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the
次に、ステップS403のリール回転処理について詳しく説明する。図19は、CPU41aがステップS403で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(たとえば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS801)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定してその計時を新たに開始する(ステップS802a)とともに、自動停止時間(たとえば、1分等)を新たに設定してその計時を新たに開始する(ステップS802b)。なお、ウェイトタイムおよび自動停止時間は、RAM41cの所定領域において記憶された値を所定間隔で減算更新することにより計時される。
Next, the reel rotation process in step S403 will be described in detail. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS803)。ここで、リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板90に送信する(ステップS804)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS805)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS806a)。これにより、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる。
Next, a work initialization code at the time of starting the rotation of the reel motor is set in the register, and the rotation of the reel is started (step S803). Here, a reel rotation command indicating that the
次に、ゲーム開始から自動停止時間が経過したか否かを判定し(ステップS806b)、自動停止時間が経過していなければ、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS807)。いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS808)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS806bに戻る。
Next, it is determined whether or not the automatic stop time has elapsed from the start of the game (step S806b). If the automatic stop time has not elapsed, any valid operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. It is determined whether or not (step S807). If no stop switch operation is detected, it is determined whether or not a reel rotation error (error determined when the reel reference position is not detected by the
また、ステップS808においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS809)、自動停止時間の更新を中断することにより計時を一時停止し(ステップS810a)、所定のエラー処理に移行する(ステップS810b)。これに伴い、リール2L、2C、2Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、自動停止時間の更新を再開することにより一時停止を解除し計時を再開するとともに(ステップS810c)、再びステップS803に戻り、リール2L、2C、2Rの回転が再開する。
If it is determined in step S808 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating the reel rotation error is set in the register (step S809), and the timing is temporarily stopped by interrupting the update of the automatic stop time. (Step S810a), the process proceeds to a predetermined error process (Step S810b). Along with this, the rotation of the
ステップS807においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ(32L、32C、32Rのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置)を取得し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する(ステップS811)。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板90に送信する(ステップS812)。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS813)。 If operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected in step S807, the reel motor (any one of 32L, 32C, 32R) corresponding to the operated stop switch from the reel reference position at that time. The number of steps (stop operation position) is acquired, the number of frames to be drawn is specified with reference to the stop control table of the corresponding reel, and the stop position is set to the work corresponding to the stop reel (step S811). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated and transmitted to the effect control board 90 (step S812). After that, it waits until the rotation of the reel (2L, 2C, or 2R) corresponding to the operated stop switch stops (step S813).
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止すると、リール2L、2C、2Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS814)、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していなければ、ステップS805に戻る。全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。
Then, when the rotation of the reel (2L, 2C, 2R) corresponding to the operated stop switch stops, it is determined whether or not all of the
ステップS806bにおいて自動停止時間が経過したと判定されたときには、ステップS830以降の処理において、回転中のリールが一つずつ停止される。このように、自動停止時間が経過したことを条件として、回転中のリールを停止させる制御を、自動停止制御という。ステップS830において、回転中のリールが2以上であると判定されたときには、右リール2R、中リール2C、左リール2Lの優先順で、対応する1リール毎に現在のタイミングで停止操作があったものとして、停止操作位置がセット(取得)される(S834)。すなわち、右リール2Rを含むリールが回転しているときには、右リール2Rの停止操作位置を取得する。右リール2Rのみが停止しているときには、中リール2Cの停止操作位置を取得する。そして、前述したステップS811へ移行し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する。
When it is determined in step S806b that the automatic stop time has elapsed, the reels that are rotating are stopped one by one in the processing after step S830. In this way, the control for stopping the rotating reel on condition that the automatic stop time has elapsed is referred to as automatic stop control. When it is determined in step S830 that the number of rotating reels is two or more, there is a stop operation at the current timing for each corresponding reel in the priority order of the
ステップS830において、回転中のリールが2以上でないと判定されたとき、すなわち最終停止であると判定されたときには、回転中のリールについて、既に停止中の他のリールの停止位置に対して、入賞を発生させないはずれ図柄の組合せとなる停止位置が検索される(ステップS831)。入賞を発生させない停止位置としては、現在のリールの位置から回転方向に最も近い位置が検索される。ステップS832においては、現在の回転位置がステップS831で検索された停止位置であるか否かが判定される。そして、ステップS832において現在の回転位置が停止位置であると判定されたときには、停止位置として現在の回転位置を停止リールに対応するワークに設定され(ステップS833)、ステップS812に移行する。 When it is determined in step S830 that the number of rotating reels is not two or more, that is, when it is determined that the reels are in the final stop, a winning is made for the rotating reels with respect to the stop positions of other reels that are already stopped. A stop position that is a combination of missed symbols that does not generate the error is searched (step S831). As a stop position where no winning is generated, a position closest to the rotation direction from the current reel position is searched. In step S832, it is determined whether or not the current rotational position is the stop position searched in step S831. If it is determined in step S832 that the current rotation position is the stop position, the current rotation position is set as a work corresponding to the stop reel as the stop position (step S833), and the process proceeds to step S812.
以上のようにリール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転が開始してから自動停止時間が経過したときに、右リール2R、中リール2C、左リール2Lの順番で、回転中のリールを停止させる自動停止制御が行なわれる。すなわち全てのリールが回転中の場合には、右、中、左の順番で停止させる制御を行ない、いずれかのリールが既に停止している場合には、未だ回転中のリールを右、左、中の順番で優先的に停止させる制御を行なう。
As described above, in the reel rotation process, when the automatic stop time has elapsed after the rotation of the
また、自動停止制御では、最終停止リールを除き、停止操作がなされた場合と同様にステップS805で作成された停止制御テーブルのうち該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。また、自動停止制御では、最終停止リールについて、いずれの役も発生させない最も近い停止位置でリールを停止させる制御を行なう。
In the automatic stop control, except for the final stop reel, the stop control table of the corresponding reel is referred to in the stop control table created in step S805 as in the case where the stop operation is performed, and the stop control table of the referenced stop control table is referred to. Based on the number of drawn frames, control is performed to stop the rotation of the corresponding
このように、自動停止制御によってリールが停止した場合には、内部抽選でいずれかの役が当選しているか否かに関わらず、入賞役がいずれの入賞ライン上にも揃わないように制御されることとなる。また、最終停止リールについては、停止制御テーブルに基づく停止制御ではなく、いずれの役も入賞ライン上に揃わない引込コマ数のうち最も少ない引込コマ数に基づいて当該リールの停止制御が行なわれる。 As described above, when the reels are stopped by the automatic stop control, the winning combination is controlled so as not to be aligned on any winning line regardless of whether or not any winning combination is won in the internal lottery. The Rukoto. In addition, for the final stop reel, the stop control of the reel is performed based on the smallest number of drawn frames out of the number of drawn frames that do not have any combination on the winning line, not the stop control based on the stop control table.
なお、自動停止時間が経過するまでに入賞役が確定している場合(たとえば、左リールにチェリーが停止している場合)、ステップS831では、当該入賞役(チェリー)以外の役を発生させない停止位置が検索され、該検索された位置でリールを停止させる制御が行なわれる。 If the winning combination is confirmed before the automatic stop time elapses (for example, if a cherry is stopped on the left reel), in step S831, a stop that does not generate a combination other than the winning combination (cherry) is generated. The position is retrieved, and control is performed to stop the reel at the retrieved position.
なお、CPU41aは、一度自動停止制御が開始すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の検出を無効化し、その後全てのリールが停止するまで有効化しないように制御してもよい。
Note that the
なお、ステップS831においては、入賞を発生させないはずれ図柄の組合せとなり、かつ前述したチャンス目を停止できる状態であってもチャンス目以外の図柄の組合せとなる停止位置を検索するようにしてもよい。これにより、自動停止制御が行なわれたときには、チャンス目が停止することを防止することができる。また、逆に、ステップS831においては、入賞を発生させないはずれ図柄の組合せとなり、かつ前述したチャンス目を停止できる状態であるときにチャンス目の図柄の組合せとなる停止位置を検索するようにしてもよい。これにより、自動停止制御が行なわれたときには、チャンス目が停止される機会を増やすことができる。 In step S831, it is possible to search for a stop position that is a combination of symbols that does not generate a winning combination and that is a combination of symbols other than the chance eye, even if the chance eye can be stopped. Thereby, when automatic stop control is performed, it is possible to prevent the chance eye from stopping. On the other hand, in step S831, a stop position that is a combination of missed symbols that does not generate a winning combination and that is a combination of symbols of chances can be searched when the above-described chance eye can be stopped. Good. Thereby, when automatic stop control is performed, the chance that a chance eye is stopped can be increased.
次に、上記したステップS404の入賞判定処理について詳しく説明する。図20は、CPU41aがステップS404で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS901)。次に、当該読み出した役の図柄組合せが5本の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS902)。
Next, the winning determination process in step S404 will be described in detail. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the
当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM41cに設定して(ステップS903)、ステップS904の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップS904の処理に進む。ステップS904では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS901の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
If the symbol combination of the combination is complete, the winning flag for the combination is set in the
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM41cにリプレイ(1)〜リプレイ(3)のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS905)。
If all of the winning combinations corresponding to the gaming state are targeted for winning determination, then whether or not a replay winning is made depending on whether or not any one of the replay (1) to replay (3) winning flags is set in the
リプレイ入賞していなければ、RAM41cにビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS906)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、RAM41cにおいて、ビッグボーナス(1)中フラグをON状態に設定すると共に、ビッグボーナス(1)当選フラグをOFF状態に設定する。また、RAM41cにRTカウンタの値が設定されている場合には初期化してRTを終了させて、、残り払出枚数を示すボーナスカウンタ(Bカウンタ)の値を270に設定する(ステップS907)。なお、ステップS907においては、さらに、ビッグボーナス(1)入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS913の処理に進む。また、ビッグボーナス(1)中フラグがON状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。
If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the
ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM41cにビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS908)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、RAM41cにおいて、ビッグボーナス(2)中フラグをON状態に設定すると共に、ビッグボーナス(2)当選フラグをOFF状態に設定する。また、RAM41cにRTカウンタの値が設定されている場合には初期化してRTを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタの値を270に設定する(ステップS909)。なお、ステップS909においては、さらに、ビッグボーナス(2)入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS913の処理に進む。また、ビッグボーナス(2)中フラグがON状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。
If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won according to whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the
ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM41cにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS910)。レギュラーボーナス入賞していれば、RAM41cにおいて、レギュラーボーナス中フラグをON状態に設定すると共に、レギュラーボーナス当選フラグをOFF状態に設定する。また、RAM41cにRTカウンタの値が設定されている場合には初期化してRTを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタの値を70に設定する(ステップS911)。なお、ステップS911においては、さらに、レギュラーボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS913の処理に進む。レギュラーボーナス入賞していなければ、ステップS913の処理に進む。
If the big bonus (2) has not been won, it is determined whether or not the regular bonus has been won based on whether or not the regular bonus winning flag is set in the
ステップS905においてリプレイ(1)〜リプレイ(3)のいずれかに入賞していれば、ステップS912でRAM41cにおいてリプレイゲーム中フラグをON状態に設定することによりリプレイゲームを設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS913の処理に進む。
If any of the replay (1) to replay (3) is won in step S905, the replay game is set by setting the replay game in-progress flag to the ON state in the
ステップS913では、RAM41cにおいてON状態に設定されている入賞フラグ(但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。
In step S913, the type of winning combination based on the winning flag set in the ON state in the
次に、上記したステップS405の払出処理について詳しく説明する。図21は、CPU41aがステップS405で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、まず、RAM41cにおいてON状態に設定されている入賞フラグを読み出し(ステップS1001)、ステップS1002に移行される。ステップS1002においては、ステップS1001において読み出された入賞フラグが、ブドウ、メロン、チェリー、および3択役A〜Cのうちいずれかの小役の入賞フラグであるか否かを判定することにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS1002)。小役入賞していなければ、そのままステップS1009の処理に進む。
Next, the payout process in step S405 described above will be described in detail. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算され(ステップS1003)、払出数がカウントされる(ステップS1004)。ステップS1004においてカウントされた払出数は、RAM41cにおいて記憶される。そして、ステップS1009の処理に進む。
If the small role is won, by controlling the
ここで、ステップS1002で小役入賞していないと判定されるか、ステップS1004で払出数がカウントされることで、1ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了し払出数がカウントされた時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに全リールの回転が停止された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。 Here, it is determined in step S1002 that a small role has not been won, or it is determined in step S1004 that one game has been completed by counting the number of payouts. In other words, if the small role is won, it is determined that the game is over when the payout of the medals is completed and the number of payouts is counted, but if the small role is not won, the medals are not paid out. This is the same as determining that the game is over when all reels have stopped rotating.
ステップS1009では、RAM41cにボーナス中フラグがON状態に設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス中(ここではビッグボーナスに当選したゲームを除く)であるか否かを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナス中でなければ、ステップS1011へ移行する。
In step S1009, it is determined whether or not the current gaming state is a big bonus (in this case, excluding the game that won the big bonus) depending on whether or not the bonus-in-progress flag is set in the
ステップS1011においては、RT1〜RT5に制御されていることおよび制御されているRTの残りゲーム回数を示すRT1〜RT5カウンタのうちすべての値が0であるか否か、すなわち、RT1〜RT5のいずれにも制御されていないかが判定される。RT1カウンタ〜RT5カウンタのうちいずれかの値が0でない、すなわちRT1〜RT5のいずれかに制御されていると判定されたときには、対応するRTカウンタの値を1だけ減算しステップS1005へ移行する。RT1カウンタ〜RT5カウンタのうちすべての値が0である、すなわちRT中でないと判定されたときには、そのままステップS1005へ移行する。 In step S1011, whether RT1 to RT5 are controlled and all the RT1 to RT5 counters indicating the number of remaining RT games being controlled are all 0, that is, any of RT1 to RT5. It is also determined whether it is not controlled. If it is determined that any one of the RT1 counter to RT5 counter is not 0, that is, it is controlled by any of RT1 to RT5, the value of the corresponding RT counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S1005. If it is determined that all values of the RT1 counter to RT5 counter are 0, that is, it is not during RT, the process proceeds to step S1005 as it is.
ステップS1005では、現在の遊技状態がRT4またはRT5中であるか、すなわちリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞することによりRT4またはRT5に制御可能な遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1005において現在の遊技状態がRT4またはRT5であると判定されたときには、ステップS1023へ移行される。一方、ステップS1005において現在の遊技状態がRT4またはRT5でない、すなわちRT4またはRT5に制御可能な遊技状態であると判定されたときには、ステップS1006へ移行される。 In step S1005, it is determined whether or not the current gaming state is in RT4 or RT5, that is, whether or not it is a gaming state that can be controlled by RT4 or RT5 by winning Replay (2) or Replay (3). When it is determined in step S1005 that the current gaming state is RT4 or RT5, the process proceeds to step S1023. On the other hand, when it is determined in step S1005 that the current gaming state is not RT4 or RT5, that is, the gaming state is controllable to RT4 or RT5, the process proceeds to step S1006.
ステップS1006では、リプレイ(2)に入賞したか否かが判定される。リプレイ(2)に入賞したと判定されたときには、ステップS1007において、前述したRTカウンタの値を初期化した後、RT4カウンタの値に200を設定し、ステップS1023へ移行される。一方、リプレイ(2)に入賞したと判定されなかったときには、ステップS1008において、リプレイ(3)に入賞したか否かが判定される。リプレイ(3)に入賞していないと判定されたときには、ステップS1023へ移行される。リプレイ(3)に入賞していると判定されたときには、前述したRTカウンタの値を初期化した後、RT5カウンタの値に100を設定し、ステップS1023へ移行される。 In step S1006, it is determined whether or not the replay (2) has been won. If it is determined that the replay (2) is won, in step S1007, the RT counter value is initialized, 200 is set as the RT4 counter value, and the process proceeds to step S1023. On the other hand, when it is not determined that the replay (2) has been won, it is determined in step S1008 whether or not the replay (3) has been won. When it is determined that the replay (3) is not won, the process proceeds to step S1023. When it is determined that the replay (3) has been won, the RT counter value described above is initialized, then the RT5 counter value is set to 100, and the process proceeds to step S1023.
一方、ステップS1009において現在の遊技状態がビッグボーナス中であると判定されたときには、RAM41cのボーナスカウンタの値からステップS1004においてカウントされた払出数を差引いた値を、ボーナスカウンタの値として更新し、払出数のカウンタの値をクリアして初期化する(ステップS1010)。ステップS1013へ移行する。なお、ステップS1010では、RAM41cのカウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントする。
On the other hand, when it is determined in step S1009 that the current gaming state is a big bonus, a value obtained by subtracting the number of payouts counted in step S1004 from the value of the bonus counter in the
ステップS1013においては、ボーナスカウンタの値が0であるか否かが判定される。すなわち、ボーナスに対応して予め定められた払出枚数分のメダルが払い出されたか否かが判定される。ボーナスカウンタの値が0でないと判定されたときには、ステップS1023へ移行される。一方、ボーナスカウンタの値が0であると判定されたときには、ビッグボーナス(1)中であるか否かが判定される(ステップS1014)。ビッグボーナス(1)中であると判定されたときには、ビッグボーナス(1)中フラグをOFF状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する(ステップS1015)。なお、ステップS1015においては、さらに、ビッグボーナス(1)の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップS1016では、RT1〜RT5カウンタの値が設定されている場合には0に初期化して、RT1カウンタの値に50を設定し、ステップS1023へ移行される。ステップS1014においてビッグボーナス(1)中でないと判定されたときには、ステップS1017へ移行される。 In step S1013, it is determined whether or not the value of the bonus counter is zero. That is, it is determined whether or not a predetermined number of medals has been paid out corresponding to the bonus. When it is determined that the value of the bonus counter is not 0, the process proceeds to step S1023. On the other hand, when it is determined that the value of the bonus counter is 0, it is determined whether or not it is during the big bonus (1) (step S1014). When it is determined that the big bonus (1) is in progress, the big bonus (1) middle flag is set to the OFF state, and the counter value for counting the number of games and winnings in the big bonus is cleared and initialized. (Step S1015). In step S1015, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the big bonus (1) is set. In step S1016, if the values of the RT1 to RT5 counters are set, they are initialized to 0, the value of the RT1 counter is set to 50, and the process proceeds to step S1023. When it is determined in step S1014 that the big bonus (1) is not being performed, the process proceeds to step S1017.
ステップS1017では、ビッグボーナス(2)中であるか否かが判定される。ビッグボーナス(2)中であると判定されたときには、ビッグボーナス(2)中フラグをOFF状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する(ステップS1018)。なお、ステップS1018においては、さらに、ビッグボーナス(2)の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップS1019では、RT1〜RT5カウンタの値が設定されている場合には0に初期化して、RT2カウンタの値に40を設定し、ステップS1023へ移行される。ステップS1017においてビッグボーナス(2)中でないと判定されたときには、ステップS1020へ移行される。 In step S1017, it is determined whether or not a big bonus (2) is in progress. When it is determined that the big bonus (2) is in progress, the big bonus (2) middle flag is set to the OFF state, and the counter value for counting the number of games and winnings in the big bonus is cleared and initialized. (Step S1018). In step S1018, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the big bonus (2) is set. In step S1019, if the values of the RT1 to RT5 counters are set, the counter is initialized to 0, the value of the RT2 counter is set to 40, and the process proceeds to step S1023. When it is determined in step S1017 that the big bonus (2) is not being performed, the process proceeds to step S1020.
ステップS1020では、レギュラーボーナス中フラグをOFF状態に設定し、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する。なお、ステップS1020においては、さらに、レギュラーボーナスの終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップS1021では、RT1〜RT5カウンタの値が設定されている場合には0に初期化して、RT3カウンタの値に5を設定し、ステップS1023へ移行される。 In step S1020, the regular bonus medium flag is set to an OFF state, and the counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is cleared and initialized. In step S1020, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the regular bonus is completed is set. In step S1021, if the values of the RT1 to RT5 counters are set, they are initialized to 0, the value of the RT3 counter is set to 5, and the process proceeds to step S1023.
ステップS1023においては、RAM41cにおけるビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびRTカウンタに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS1023)。そして、払出処理を終了して、図14のフローチャートに復帰し、1ゲームの処理が終了する。
In step S1023, based on the big bonus (1) flag, the big bonus (2) flag, the regular bonus flag, and the RT counter in the
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のCPU41aは、初期遊技状態、RT1〜RT5、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のCPU91aは、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。
In the repetition of the game as described above, the
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図22〜図32に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
演出制御基板90では、電源基板100から電源電圧の供給を受けると、サブ制御部91が起動する。図22は、サブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する(Ss1)。演出初期設定処理の詳細については後述する。
In the
演出初期設定処理を終了すると、たとえばサブ制御部91の内部状態などといった演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する(Ss2)。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。
When the effect initial setting process is completed, an effect control restoration process for restoring the control state in the
演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから(Ss3)、演出側乱数値更新処理を実行して(Ss4)、割り込みを許可する(Ss5)という、一連の処理を繰り返して実行する。Ss4にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板90の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
After executing the effect control restoration process, after interrupting is prohibited (Ss3), the effect side random value update process is executed (Ss4), and the interruption is permitted (Ss5). . The effect random number value update process executed in Ss4 is a process for updating all or part of the random value used on the
図23は、図22のSs1においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定し(Ss101)、割り込みモードの設定を行なう(Ss102)。
FIG. 23 is a flowchart showing in detail an effect initial setting process executed by the
次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行なう(Ss103)。また、サブ制御部91における内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行なう(Ss104)。そして、サブ制御部91における内蔵周辺回路であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)を行なう(Ss105)。その後、RAM91cをアクセス可能に設定する(Ss106)。
Next, settings relating to the stack pointer, such as setting of the designated address of the stack pointer, are performed (Ss103). Also, the built-in device register is set (initialized) in the sub-control unit 91 (Ss104). Then, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in peripheral circuits in the
この後、たとえば、VDP141に所定の初期化信号を送信してから、VDP141の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったVDP141の初期設定を行なう(Ss107)。これにより、VDP141では、サブ制御部91から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、たとえば、一時記憶メモリ155やフレームバッファメモリ156の記憶内容を初期化したり、転送制御回路152や描画回路154或いは動画像用デコーダ158などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器51の表示画面に対応したフレームバッファメモリ156における記憶領域の割り当てを行なって表示領域を設定したり、液晶表示器51における表示画像の更新周期を設定すると行なった各種設定動作のうちの少なくとも1つを実行する。
Thereafter, the
次に、たとえばROM91bに記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路134の動作設定を行なうなど演出制御基板90の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行なう(Ss108)。さらに、たとえばROM91bに記憶されている割り込み初期設定データに基づきリセット/割込コントローラの設定やCTCのレジスタ設定を行なうことなどにより割り込みの設定を行なう(Ss109)。これにより、サブ制御部91では、所定時間(たとえば、2ミリ秒)毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。
Next, for example, setting for generating a random number used on the side of the
図24は、図22のSs2においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM91cのデータチェックを行ない、チェック結果が正常であるか否かを判定する(Ss201)。ここでの処理では、たとえば、RAM91cの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとRAM91cの演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるRAM91cのバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。
FIG. 24 is a flowchart showing in detail the effect control restoration process executed by the
RAM91cのデータのチェック結果が正常である場合には、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがONとなっているか否かを判定する(Ss202)。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。 When the check result of the data in the RAM 91c is normal, it is determined whether or not the effect backup flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 91c is ON (Ss202). The state of the effect backup flag is set in the effect control flag setting unit when the power supply is stopped. And the setting location of this production backup flag is backed up by the backup power source, so that the state of the backup flag is saved even when the power supply is stopped.
演出バックアップフラグがONであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてOFF状態とし(Ss203)、その後にサブ制御部91の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行なう(Ss204)。たとえば、ROM91bに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次RAM91c内の作業領域に設定する。ここで、RAM91cの作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていればよい。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるRAM91cのバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてCPU91aの内蔵レジスタやRAM91cの作業領域の設定を、サブ制御部91が再起動される以前の状態に復旧させる。
When the production backup flag is ON, the production backup flag is cleared to the OFF state (Ss203), and then the internal state of the
この後、ステップSs204での設定に基づき、たとえばVDP141に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、VDP141における各種制御の再開設定を行なう(Ss205)。そして、演出制御復旧処理を終了する。なお、Ss205の処理を実行した後には、たとえば、Ss204における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすればよい。
Thereafter, based on the setting in step Ss204, for example, a display control command corresponding to the restored state is transmitted to the
また、Ss201でRAM91cのデータのチェック結果が異常である場合や、Ss202で演出バックアップフラグがOFFである場合には、RAM91cの初期化を行なう(Ss206)。RAM91cの初期化に続いて、サブ制御部91の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行なう(Ss207)。そして、演出制御復旧処理を終了する。
If the data check result of the RAM 91c is abnormal in Ss201, or if the effect backup flag is OFF in Ss202, the RAM 91c is initialized (Ss206). Subsequent to the initialization of the RAM 91c, the initial setting for setting the internal state of the
また、サブ制御部91では、Ss109での割り込みの設定によって所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされる。図25は、タイマ割込フラグがON状態にセットされたことに応答して、サブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
Further, the
演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてOFF状態とし(Ss301)、内部レジスタの内容を退避する(Ss302)。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行なう(Ss303)。そして、I/Oポート91dに含まれる所定の出力ポートに初期化信号をON状態とするための制御データをセットすることなどにより、リセット回路95をクリアする(Ss304)。
In the effect control interrupt process, first, the timer interrupt flag is cleared and turned off (Ss301), and the contents of the internal register are saved (Ss302). Next, an effect backup process, which will be described later in detail, is executed, and when the
次に、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し(Ss305)、さらに詳細を後述する演出制御処理を実行する(Ss306)。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51への画像の表示などによる各種演出が行なわれる。次に、演出側乱数値更新処理が行なわれて、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新される(Ss307)。その後、Ss302で退避したレジスタの内容を復帰させてから(Ss308)、演出制御割り込み処理を終了する。
Next, a command analysis process for analyzing various commands transmitted from the
図26は、図25のSs303においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、RAM91cの所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行なう(Ss401)。ここで、たとえばRAM91cの演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やRAM91cの演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値によりサブ制御部91での制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。また、たとえばCPU91aの内蔵レジスタ(たとえば、プログラムカウンタ)の格納値などからサブ制御部91の制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの格納値を示すデータとを組合せることにより、演出バックアップデータを構成してもよい。その他にも、サブ制御部91での制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていてもよい。
FIG. 26 is a flowchart showing in detail the effect backup process executed by the
次に、たとえばRAM91cの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成する(Ss402)。そして、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをON状態にセットして(Ss403)、演出バックアップ処理を終了する。なお、RAM91cの一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、Ss401にて作成した演出バックアップ用データや、Ss402で作成したチェックデータ、Ss403でON状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にRAM91cのバックアップ領域に記憶させるようにすればよい。 Next, check data is created, for example, by calculating a checksum using data stored in a predetermined area of the RAM 91c (Ss402). And the effect backup flag provided in the effect control flag setting part of RAM91c is set to ON state (Ss403), and effect backup processing is complete | finished. When a part of the RAM 91c is backed up by the backup power source, the production backup data created in Ss401, the check data created in Ss402, the data indicating the production backup flag set in the ON state in Ss403, etc. Then, it may be stored in the backup area of the RAM 91c at the end of the effect backup process.
図27〜図30は、図25のSs306においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。なお、この演出制御処理は、何れの手順で実行されて終了する場合であっても、2ミリ秒未満の時間内で終了する。つまり、演出制御処理の実行中に重ねて演出制御割り込みが発生してしまうことはない。
27 to 30 are flowcharts illustrating in detail the effect control process executed by the
演出制御処理では、CPU91aは、Ss305のコマンド解析処理の結果、演出制御基板40から何らかのコマンドを受信していたかどうかを判定する(Ss501)。何らのコマンドも受信していないと判定した場合には、RAM91cにデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss509)。
In the effect control process, the
デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー7の操作からリール2L、2C、2Rに表示結果が導出されるまで(メダルの払い出しがある場合は、払い出しの完了まで)の狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくても連続演出、もしくはボーナス中演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出モードの切り替えや履歴表示演出も行なうことなく、そのまま演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。
The demonstration invalid flag is in a narrowly defined game from the operation of the
デモ無効フラグが設定されていなければ、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作が検出され、遊技者によって演出モードの切り替えが指示されたかどうかを判定する(Ss510)。演出モードの切り替えが指示されていた場合には、表示制御回路92に演出モードの切替指令を出力する(Ss511)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出モード領域に記憶されている演出モードが現在のモードとは異なるモード(たとえば、現在の演出モードがモード1であれば、モード2)に更新される。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。
If the demonstration invalid flag is not set, the operation of the
演出モードの切り替えが指示されていない場合には、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する(Ss512)。履歴表示演出の実行が指示された場合には、RAM91cに履歴表示演出を行なっている旨を示す履歴表示フラグを設定する(Ss513)。さらに、RAM91cに記憶されている遊技履歴とともに履歴表示演出の演出データの書き込み指令を表示制御回路92に出力する(Ss514)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142から履歴表示演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。そして、Ss518の処理に進む。
If switching of the effect mode is not instructed, the operation of the
Ss512で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、CPU91aの内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する(Ss515)。所定時間の経過を計時していなければ、そのまま演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。所定時間の経過を計時していれば、RAM91cにデモ演出を行なっている旨を示すデモ演出フラグを設定する(Ss516)。さらに、デモ演出の演出データの書き込み指令を表示制御回路92に出力する(Ss517)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からデモ演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。そして、Ss518の処理に進む。
If the execution of the history display effect is not instructed in Ss512, it is determined whether or not the internal timer of the
Ss518では、表示制御回路92に透過領域(入賞判定領域)の表示指令を出力する。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155に透過領域オブジェクトを設定しない旨の情報が記憶され、最前面に透過領域オブジェクトがないことからデモ演出または履歴表示演出が行なわれる場合には、リール2L、2C、2Rの透過領域(入賞判定領域)にも透過度を高めないまま画像が表示されることとなる。さらに、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss519)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれているデモ演出または履歴表示演出の演出データに対応した画像が透過領域(入賞判定領域)を含む液晶表示器51の全領域において行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。
In Ss 518, a display command for the transmission area (winning determination area) is output to the
Ss501で何らかのコマンドを受信していたと判定した場合には、CPU91aの内部タイマによる計時を改めて0から開始させる(Ss502)。次に、RAM91cにデモ演出フラグが設定されているかどうかにより、デモ演出が実行中であるかを判定する(Ss503)。デモ演出が実行中であれば、まずRAM91cのデモ演出フラグを消去し(Ss504)、演出の終了指令とともにデモ演出の演出データの消去指令を表示制御回路92に出力する(Ss505)。これにより、デモ演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域からデモ演出の演出データが削除される。そして、Ss520の処理に進む。
If it is determined in Ss501 that any command has been received, the time measurement by the internal timer of the
デモ演出が実行中でなければ、RAM91cに履歴表示演出フラグが設定されているかどうかにより、履歴表示演出が実行中であるかを判定する(Ss506)。履歴表示演出が実行中であれば、まずRAM91cの履歴表示演出フラグを消去し(Ss507)、演出の終了指令とともに履歴演出の演出データの消去指令を表示制御回路92に出力する(Ss508)。これにより、履歴表示演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域から履歴表示演出の演出データが削除される。そして、Ss520の処理に進む。
If the demonstration effect is not being executed, it is determined whether the history display effect is being executed based on whether or not the history display effect flag is set in the RAM 91c (Ss506). If the history display effect is being executed, the history display effect flag in the RAM 91c is first erased (Ss507), and the effect data erase command is output to the
Ss520では、Ss305のコマンド解析処理の結果により受信していたコマンドの種類が何であるかを判定する。受信したコマンドの種類がBETコマンドであった場合には、RAM91cの連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(Ss521)。 In Ss520, the type of the received command is determined based on the result of the command analysis process in Ss305. If the received command type is a BET command, it is determined whether the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Ss521).
Ss521で連続カウンタの値が0であった場合には、RAM91cにボーナス入賞演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss528)。ボーナス入賞演出中フラグが設定されていれば、ここでボーナス入賞演出を終了させることとなるので、ボーナス入賞演出中フラグをRAM91cから消去する(Ss529)。また、前回のゲームでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞して液晶表示器51にてボーナス入賞演出が依然として行なわれているので、ここで演出の終了指令とともにボーナス入賞演出の演出データの消去指令を表示制御回路92に出力する(Ss530)。これにより、ボーナス入賞演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域からボーナス入賞演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。
If the value of the continuous counter is 0 in Ss521, it is determined whether the bonus winning effect flag is set in the RAM 91c (Ss528). If the bonus winning effect flag is set, the bonus winning effect is ended here, and the bonus winning effect flag is deleted from the RAM 91c (Ss529). In addition, the bonus winning effect is still performed on the
ボーナス入賞演出中フラグが設定されていなければ、RAM91cにボーナス終了演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss539)。ボーナス終了演出中フラグが設定されていなければ、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。一方、ボーナス終了演出中フラグが設定されていれば、ここでボーナス終了演出を終了させた後、チャンスゾーン演出を開始することとなるので、ボーナス入賞終了中フラグをRAM91cから消去するとともに、チャンスゾーン演出中フラグをRAM91cに設定する(Ss541)。 If the bonus winning effect flag is not set, it is determined whether the bonus end effect flag is set in the RAM 91c (Ss539). If the bonus end effect flag is not set, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG. On the other hand, if the bonus end effecting flag is set, the bonus end effect flag is erased from the RAM 91c and the chance zone effect is started after the bonus end effect is ended. An effecting flag is set in the RAM 91c (Ss541).
次に、表示制御回路92にボーナス終了演出の演出データの消去指令とともにチャンスゾーン演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss542)。これにより、表示制御回路92においてボーナス終了演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域からボーナス終了演出の演出データが削除された後、CGROM142からチャンスゾーン演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。さらに、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss543)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれているチャンスゾーン演出の演出データに対応した画像が透過領域(入賞判定領域)を含む液晶表示器51の全領域において行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。
Next, a bonus zone production effect data write command is output to the
Ss521で連続カウンタの値が0でなければ、未だ連続演出の実行中であるので、ここで連続カウンタの値を1だけ減算する(Ss546)。この減算の結果、連続カウンタの値が0になったかどうかを改めて判定する(Ss547)。連続カウンタの値が未だ0にならなかったならば、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。連続カウンタの値が0になったならば、表示制御回路92に演出の終了指令を出力する(Ss548)。これにより、表示制御回路92は、連続演出の演出データに基づく画像データの生成を停止し、液晶表示器51で行なわれていた連続演出が終了する。
If the value of the continuous counter is not 0 in Ss521, since the continuous effect is still being executed, the value of the continuous counter is subtracted by 1 here (Ss546). As a result of this subtraction, it is determined again whether or not the value of the continuous counter has become 0 (Ss547). If the value of the continuous counter has not yet become 0, the effect control process is terminated and the process returns to the effect control interrupt process of FIG. When the value of the continuous counter becomes 0, an effect end command is output to the display control circuit 92 (Ss548). Thereby, the
その後、前回のゲームでRAM91cに保存した当選状況がいずれかの特別役に当選していることを示しているかどうかを判定する(Ss549)。ここで、前回のゲームでの当選状況が特別役に当選していることを示していても、特別役に入賞していれば連続カウンタの値が0となるので、Ss549の処理が行なわれる場合は、特別役の当選フラグが持ち越されている状態である。 Thereafter, it is determined whether or not the winning situation stored in the RAM 91c in the previous game indicates that any special role is won (Ss549). Here, even if the winning situation in the previous game indicates that the special role is won, if the special role is won, the value of the continuous counter is 0, so the processing of Ss549 is performed. Is a state in which the winning flag for the special role is carried over.
Ss549で前回のゲームの当選状況が特別役に当選していることを示していれば、表示制御回路92に大当たり演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss550)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142から大当たり演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。大当たり演出の演出データが書き込まれたことで、連続演出の演出データは消去される(少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。
If the winning status of the previous game in Ss549 indicates that the special role is won, a command to write the effect data for the jackpot effect is output to the display control circuit 92 (Ss550). As a result, the display data of the big hit effect is read from the
さらに、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss551)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に大当たり演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されていないので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を含む領域で大当たり演出が行なわれるものとなる(ただし、透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶されているので、透過領域(入賞判定領域)では半透過)。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。
Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss551). Here, since the effect data of the big hit effect is stored in the effect data area of the
前回のゲームの当選状況がいずれの特別役の当選も示していなければ、表示制御回路92にハズレ演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss552)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からハズレ演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。ハズレ演出の演出データが書き込まれたことで、連続演出の演出データは消去される(少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。
If the winning status of the previous game does not indicate that any special role is won, a command to write the production data of the lost effect is output to the display control circuit 92 (Ss552). As a result, the effect data of the lost effect is read from the
さらに、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss553)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域にハズレ演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されていないので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を含む領域でハズレ演出が行なわれるものとなる(ただし、透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶されているので、透過領域(入賞判定領域)では半透過)。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。
Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss553). Here, the effect data of the loss effect is stored in the effect data area of the
受信したコマンドの種類が当選状況通知コマンドであった場合には、まず、該当選状況通知コマンドが示す当選状況をRAM91cに保存する(Ss554)。次に、表示制御回路92に演出終了指令を出力する(Ss555)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に何らかの演出データ(たとえば、上乗せ演出データ等)が設定されたままとなっていても、ゲームの開始タイミングで送信された当選状況通知コマンドの受信により当該演出(たとえば、上乗せ演出等)が終了することとなる。
If the received command type is a winning status notification command, first, the winning status indicated by the corresponding winning status notification command is stored in the RAM 91c (Ss554). Next, an effect end command is output to the display control circuit 92 (Ss555). Thereby, even if some effect data (for example, additional effect data, etc.) is still set in the effect data area of the
次に、表示制御回路92に透過領域(入賞判定領域)の透過指令を出力する(Ss556)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155に透過領域オブジェクトを設定する旨の情報が記憶され、各フレーム期間において最優先で処理される透過領域オブジェクトが最前面に設定されることから、液晶表示器51に演出モードに応じた画像が表示される場合にも透過領域(入賞判定領域)の部分には何も表示されずに液晶表示器51の背面にあるリール2L、3C、3Rの図柄が完全に透過して遊技者に示されることとなる。また、表示制御回路92に演出モードに応じた画像の表示指令を出力する(Ss557)。これにより、一時記憶メモリ155の演出モード領域に記憶されている演出モードに応じた画像が液晶表示器51(ただし、透過領域(入賞判定領域)を除く)に表示される。
Next, a transmission command for the transmission area (winning determination area) is output to the display control circuit 92 (Ss556). As a result, information indicating that the transparent area object is set is stored in the
次に、前回のゲームで保存した遊技状態(すなわち、今回のゲームの遊技状態)を参照して、今回のゲームの遊技状態がRT4またはRT5であるか否かを判定し(Ss558)、今回のゲームの遊技状態がRT4またはRT5でなければ、前回のゲームで保存した遊技状態(すなわち、今回のゲームの遊技状態)を参照して、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(Ss559)。 Next, it is determined whether or not the game state of the current game is RT4 or RT5 with reference to the game state saved in the previous game (that is, the game state of the current game) (Ss558). If the gaming state of the game is not RT4 or RT5, it is determined whether the gaming state is a big bonus or a regular bonus by referring to the gaming state saved in the previous game (that is, the gaming state of the current game). (Ss559).
今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、RAM91cにボーナス中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss561)。ボーナス中演出中フラグが設定されていれば、そのまま演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。 If the game state of the current game is a big bonus or a regular bonus, it is determined whether or not the bonus-during production flag is set in the RAM 91c (Ss561). If the during-bonus effect flag is set, the effect control process is terminated as it is, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.
ボーナス中演出中フラグが未だ設定されていなければ、前回のゲームでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞し、今回のゲームから遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスになるということであり、新たにボーナス中演出を開始させることとなるので、RAM91cにボーナス中演出中フラグを設定する(Ss562)。 If the bonus-in-progress flag is not set yet, the player will win the big bonus (1), big bonus (2), or regular bonus in the previous game, and the game state will become a big bonus or regular bonus from the current game. This means that a bonus bonus effect is newly started, and a bonus bonus effect flag is set in the RAM 91c (Ss562).
次に、表示制御回路92にボーナス中演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss563)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からボーナス中演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。さらに、ボーナス中演出が行なわれている間はデモ演出や履歴表示演出を行なわないものとするので、RAM91cにデモ無効フラグを設定する(Ss564)。さらに表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss565)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域にボーナス中演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を除く領域でボーナス中演出が行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。なお、Ss559において今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれでもないと判定されたときについては、後述する。
Next, a command to write effect data for the effect during bonus is output to the display control circuit 92 (Ss563). Thereby, the
Ss558で遊技状態がRT4またはRT5であれば、RAM91cにおいて更新されるゲーム回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(Ss558a)。ゲーム回数カウンタとは、RT1〜RT3に制御されているときにリプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞してRT4またはRT5に制御されたときに、仮に当該リプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞しなかったとしたときに継続してRT1〜RT3に制御される仮想の残りゲーム数が設定され、ゲームが行なわれる毎に1ずつ減算される。ゲーム回数カウンタは、たとえば、ゲーム数の上限が50ゲームのRT1に制御されてから10ゲーム目でリプレイ(2)に入賞してRT4に制御されたときに、仮にこのリプレイ(2)入賞がなかったとしたときに継続してRT1に制御される仮想の残りゲーム数が(50−10)=“40”であり、この“40”が設定され、ゲームが行なわれる毎に1ずつ減算される。よって、ゲーム回数カウンタの値が1以上であれば、RT1〜RT3に制御されているときにリプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞してRT4またはRT5に制御されているが、当該リプレイ(2)またはリプレイ(3)入賞がなかったと仮定したときに未だRT1〜RT3への制御が行なわれている期間であることを示す。 If the gaming state is RT4 or RT5 in Ss558, it is determined whether or not the value of the game number counter updated in the RAM 91c is 0 (Ss558a). The game number counter means that when replay (2) or replay (3) is won while being controlled by RT1 to RT3, and replay (2) or replay (3) is controlled by RT4 or RT5. When it is determined that the game has not been won, a virtual remaining number of games controlled by RT1 to RT3 is set, and is decremented by 1 each time the game is played. For example, when the upper limit of the number of games is controlled to RT1 of 50 games and the game counter is replayed (2) at the 10th game and controlled to RT4, there is no replay (2) winning. Assuming that the number of virtual remaining games that are continuously controlled by RT1 is (50-10) = “40”, this “40” is set, and every time a game is played, 1 is subtracted. Therefore, if the value of the game number counter is 1 or more, it is controlled to RT4 or RT5 by winning Replay (2) or Replay (3) when controlled by RT1 to RT3. 2) or Replay (3) When it is assumed that there has been no winning, it indicates that the control is still in progress for RT1 to RT3.
Ss558aにおいて、ゲーム回数カウンタの値が0でなければ、未だ前述した仮想の残りゲーム数が消化されておらず、リプレイ(2)またはリプレイ(3)入賞してRT4またはRT5に制御されているが仮に当該入賞がなかったとしたときに未だRT1〜RT3への制御が行なわれている期間であるため、前述したSs559に移行する。これにより、チャンスゾーン演出が継続して行なわれる。一方、Ss558aにおいて、ゲーム回数カウンタの値が0であれば、前述した仮想の残りゲーム数を消化しているため、RAM91cにRT中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss566)。RT中演出中フラグが設定されていなければ、前回のゲームでリプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞し、今回のゲームから遊技状態がRT4またはRT5になる場合、または既にRT4またはRT5に制御されており仮想の残りゲーム数を消化した場合ということであり、新たにRT中演出を開始させることとなるので、RAM91cにRT中演出中フラグを設定する(Ss567)。 In Ss558a, if the value of the game number counter is not 0, the virtual remaining number of games has not been digested yet, and replay (2) or replay (3) is won and controlled by RT4 or RT5. If it is determined that there is no winning, it is still a period during which control from RT1 to RT3 is still being performed, and thus the process proceeds to Ss559 described above. Thereby, chance zone production is performed continuously. On the other hand, if the value of the game number counter is 0 in Ss558a, it is determined whether or not the effect flag during RT is set in the RAM 91c (Ss566) because the virtual remaining game number described above is consumed. If the playing flag during RT is not set, the player will win Replay (2) or Replay (3) in the previous game, and if the game state becomes RT4 or RT5 from this game, or already controlled to RT4 or RT5 This means that the virtual remaining number of games has been consumed, and an RT effect is newly started, so an RT effect flag is set in the RAM 91c (Ss567).
次に、表示制御回路92にRT中演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss568)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からRT中演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。さらに表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss569)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域にRT中演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を除く領域でRT中演出が行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。
Next, a command to write effect data for the effect during RT is output to the display control circuit 92 (Ss568). Thereby, the
Ss566でRAM91cにRT中演出中フラグが設定されていなければ、RT4またはRT5の残りゲーム数が3かどうかを判定する(Ss570)。RT4またはRT5の残りゲーム数が3でなければ、前回のゲームで保存した入賞の有無を示す情報を参照して、前のゲームでいずれの役も入賞していないか否かを判定する(Ss571)。前回のゲームでいずれかの役が入賞していれば、Ss560の処理に進む。 If the effect flag during RT is not set in the RAM 91c in Ss566, it is determined whether the number of remaining games in RT4 or RT5 is 3 (Ss570). If the number of remaining games in RT4 or RT5 is not 3, it is determined whether or not any combination has been won in the previous game with reference to the information indicating the presence or absence of a prize saved in the previous game (Ss571). ). If any winning combination has been won in the previous game, the process proceeds to Ss560.
なお、前述したSs559において、今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれでもないと判定されたときには、今回のゲームの遊技状態がRT1〜RT5のうちいずれかであるか否かが判定される(Ss559a)。そして、Ss559aにおいてRT1〜RT5のうちいずれかであると判定されたときにも、前述のSs571の処理に進み、前回のゲームで保存した入賞の有無を示す情報を参照して、前のゲームでいずれの役も入賞していないか否かが判定される。これにより、RT1〜RT5のうちいずれかに制御されているときには、Ss571の処理が実行される。 If it is determined in Ss559 described above that the game state of the current game is neither a big bonus nor a regular bonus, it is determined whether or not the game state of the current game is one of RT1 to RT5. (Ss559a). Even when it is determined that any one of RT1 to RT5 is determined in Ss559a, the process proceeds to the above-described processing of Ss571, and the information indicating the presence / absence of a prize saved in the previous game is referred to in the previous game. It is determined whether or not any combination has won. Thereby, when it is controlled to any one of RT1 to RT5, the process of Ss571 is executed.
Ss571において前のゲームでいずれの役も入賞していないと判定されなかったとき、およびSs559aにおいてRT1〜RT5のうちいずれでもないと判定されたときに、前回のゲームで保存したリール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せに基づいてチャンス目が停止したか否かを判定する(Ss560)。チャンス目が停止していなければ、そのまま演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。
When it is determined in Ss571 that no winning combination has been won in the previous game, or when it is determined that none of RT1 to RT5 is determined in Ss559a, the
Ss560で前のゲームでチャンス目が停止している場合、Ss570でRT4またはRT5の残りゲーム数が3の場合、またはSs571で前のゲームでいずれの役も入賞していない場合には、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、抽出した乱数の値と、RAM91cに保存した当選状況がいずれかの特別役の当選を示しているかどうかに応じて連続演出の演出パターンを選択する(Ss578)。さらに、RAM91cの連続カウンタに初期値として3をセットする(Ss579)。 If the chance is stopped in the previous game in Ss560, if the remaining number of games in RT4 or RT5 is 3 in Ss570, or if no role is won in the previous game in Ss571, the software random number The random number is extracted by the function, and the effect pattern of the continuous effect is selected depending on the value of the extracted random number and whether the winning situation stored in the RAM 91c indicates winning of any special role (Ss578). Further, 3 is set as an initial value in the continuous counter of the RAM 91c (Ss579).
次に、表示制御回路92に連続演出の選択した演出パターンに対応した演出データの書き込み指令を出力する(Ss580)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142から選択した演出パターンに対応した連続演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。さらに、連続演出が行なわれている間はデモ演出や履歴表示演出を行なわないものとするので、RAM91cにデモ無効フラグを設定する(Ss581)。さらに、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss582)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に連続演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を除く領域で連続演出が行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。
Next, an effect data write command corresponding to the effect pattern selected for the continuous effect is output to the display control circuit 92 (Ss580). Thereby, the effect data of the continuous effect corresponding to the effect pattern selected from the
受信したコマンドの種類が入賞情報コマンドであった場合には、表示制御回路92に演出モードに応じた画像の非表示指令を出力する(Ss583)。これにより、液晶表示器51に表示されていた演出モードに応じた画像が表示消去される。その後、受信した入賞情報コマンドが特別役の入賞、すなわちビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスの入賞を示しているかどうかを判定する(Ss584)。特別役のいずれの入賞も示していなければ、そのままSs589の処理に進む。
If the received command type is a winning information command, an image non-display command corresponding to the effect mode is output to the display control circuit 92 (Ss583). As a result, the image corresponding to the effect mode displayed on the
特別役の入賞を示していれば、RAM91cの連続カウンタの値が0となっているかどうかを判定する(Ss585)。連続カウンタの値が0となっていれば、そのままSs587の処理に進む。連続カウンタの値が0となっていなければ、ここで連続演出を強制終了させるので、RAM91cの連続カウンタの値を0にクリアする(Ss586)。そして、Ss587の処理に進む。 If the special combination winning is indicated, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Ss585). If the value of the continuous counter is 0, the process proceeds to Ss587. If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect is forcibly terminated here, so the value of the continuous counter in the RAM 91c is cleared to 0 (Ss586). Then, the process proceeds to Ss587.
Ss587では、RAM91cにボーナス入賞演出中フラグを設定する。次に、表示制御回路92にボーナス入賞演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss588)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からボーナス入賞演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。ボーナス入賞演出の演出データが書き込まれたことで、大当たり演出や連続演出の演出データが書き込まれていた場合であっても、演出データ領域から消去される(少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。そして、Ss589の処理に進む。
In Ss587, a bonus winning effect flag is set in the RAM 91c. Next, a command to write effect data for bonus winning effects is output to the display control circuit 92 (Ss588). As a result, the bonus control effect effect data is read from the
Ss589では、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する。これにより、一時記憶メモリ155の演出データ領域に何らかの演出データが書き込まれていれば、書き込まれた演出データに応じた演出が液晶表示器51にて開始されるものとなる。もっとも、ここでは未だ透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器51のうちの透過領域(入賞判定領域)を除く領域に演出の画像が表示されることとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。
In Ss589, an effect start command is output to the
受信したコマンドの種類が遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM91cに保存する(Ss590)。次に、表示制御回路92に透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の指令を出力する(Ss591)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155に透過領域オブジェクトを設定しない旨の情報と、これとともに透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶される。
If the received command type is a gaming state command, the gaming state indicated by the gaming state command (that is, the gaming state applied in the next game) is stored in the RAM 91c (Ss590). Next, a command to make the transmissive area (winning determination area) semi-transmissive is output to the display control circuit 92 (Ss591). As a result, information indicating that the transparent area object is not set is stored in the
一時記憶メモリ155に透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶されたことにより、液晶表示器51のうちの透過領域(入賞判定領域)に対応する画素のRGB値が、上記したような白加算処理または半透明処理によって白色(すなわち、(31,31,31))に近い値に変換される。たとえば、RGB値が(0,22,10)の画素に対しては、白加算処理が行なわれるとRGB値が(16,32,26)となり、半透明処理が行なわれるとRGB値が(8,27,21)となる(α値が50%の場合)。
Since the information indicating that the transmissive area (winning determination area) is made semi-transparent is stored in the
次に、今回終了したゲームでRT1〜RT3のうちいずれかが終了したか否かを判定する(Ss591a)。今回終了したゲームでRT1〜RT3のうちいずれかが終了したと判定されたときには、受信した遊技状態コマンドに基づき次のゲームで適用される遊技状態がRT4またはRT5であることを示しているか否かを判定する(Ss591b)。次のゲームで適用される遊技状態がRT4またはRT5であることを示していると判定された場合とは、RT1〜RT3のいずれかであるときにリプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞してRT4またはRT5に移行される場合である。このため、ゲーム回数カウンタの値に、仮に当該リプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞しなかったとしたときに継続してRT1〜RT3に制御される仮想の残りゲーム数を設定して(Ss591c)、後述するSs591kに移行する。これにより、RT1〜RT3に制御されているときにリプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞してRT4またはRT5に制御されたときに、当該リプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞しなかったとしたときに継続してRT1〜RT3に制御される仮想の残りゲーム数がゲーム回数カウンタの値に設定される。なお、仮想の残りゲーム数は、メイン制御部41から送信された遊技状態コマンドから特定されるようにしてもよく、またRT1〜RT3に制御されてからゲームが行なわれる毎に該制御されているRTの規定ゲーム数から1ずつ減算する処理をサブ制御部91が行なうことにより特定されるようにしてもよい。
Next, it is determined whether or not one of RT1 to RT3 has ended in the game ended this time (Ss591a). When it is determined that one of RT1 to RT3 is finished in the game that has been finished this time, whether or not the game state applied in the next game is RT4 or RT5 based on the received game state command Is determined (Ss591b). When it is determined that the gaming state to be applied in the next game is RT4 or RT5, when it is one of RT1 to RT3, it is awarded to replay (2) or replay (3) This is a case of transition to RT4 or RT5. For this reason, the virtual remaining game number controlled by RT1 to RT3 is set to the value of the game number counter when it is determined that the replay (2) or replay (3) is not won (Ss591c). ), And proceeds to Ss591k described later. As a result, when it is controlled to RT1 to RT3 and won the replay (2) or replay (3) and controlled to RT4 or RT5, the replay (2) or replay (3) is not won. Assuming that the number of remaining virtual games controlled by RT1 to RT3 continues, the value of the game number counter is set. The virtual remaining number of games may be specified from the gaming state command transmitted from the
次のゲームで適用される遊技状態がRT4またはRT5であることを示していると判定されなかった場合には、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞せずにRT1〜RT3のいずれかが終了したときであるため、チャンスゾーン演出を終了させることとなるので、RAM91cに設定されているチャンスゾーン演出中フラグを消去する(Ss591d)。 If it is not determined that the game state to be applied in the next game is RT4 or RT5, any one of RT1 to RT3 without winning a replay (2) or a replay (3) Since it is when it is finished, the chance zone effect is ended, so the chance zone effect flag set in the RAM 91c is deleted (Ss591d).
また、チャンスゾーン演出は依然行なわれているので、ここで演出の終了指令とともにチャンスゾーン演出の演出データの消去指令を表示制御回路92に出力する(Ss591e)。これにより、チャンスゾーン演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域からチャンスゾーン演出の演出データが削除される。
In addition, since the chance zone effect is still performed, an instruction to erase the effect zone effect data is output to the
次に、Ss591fでは、表示制御回路92にRT4またはRT5に制御されずRTが継続しないことを報知するための上乗せ失敗演出の演出データの書き込み指令を出力する。これにより、表示制御回路92においてCGROM142から上乗せ失敗演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。上乗せ失敗演出の演出データが書き込まれたことで、大当たり演出や連続演出の演出データが書き込まれていた場合であっても、演出データ領域から消去される(少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。そして、Ss591gの処理に進む。上乗せ失敗演出とは、たとえば、キャラクタが出現して所定のゲームを行なって負ける等、「RT継続失敗」を想起させる演出が行なわれる。
Next, in Ss591f, a command to write effect data for an unsuccessful presentation effect is output to notify the
Ss591gでは、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する。これにより、一時記憶メモリ155の演出データ領域に何らかの演出データが書き込まれていれば、書き込まれた演出データに応じた演出が液晶表示器51にて開始されるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。
In Ss 591 g, an effect start command is output to the
Ss591aにおいて今回終了したゲームでRT1〜RT3のうちいずれかが終了したと判定されなかったときには、ゲーム回数カウンタの値が0より大きい値であるか否か、すなわちRT4またはRT5であるが未だチャンスゾーン演出が行なわれている期間であるか否かを判定する。ゲーム回数カウンタの値が0より大きい値でない場合は、Ss592に移行する。一方、ゲーム回数カウンタの値が0より大きい値である場合は、ゲーム回数カウンタの値を1減算更新する(Ss591j)。 If it is not determined in Ss591a that one of RT1 to RT3 is finished in the game that has been finished this time, whether or not the value of the game number counter is greater than 0, that is, RT4 or RT5, but still a chance zone It is determined whether or not it is a period during which the performance is performed. If the value of the game number counter is not greater than 0, the process proceeds to Ss592. On the other hand, when the value of the game number counter is larger than 0, the value of the game number counter is updated by 1 (Ss591j).
Ss591kでは、ゲーム回数カウンタの値が0になったか否か、すなわち、前述した仮想の残りゲーム数を消化してチャンスゾーン演出を終了するタイミングであるか否かを判定する。ゲーム回数カウンタの値が0でなければ、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。一方、ゲーム回数カウンタの値が0であれば、今回のゲームで仮想の残りゲーム数を消化したこととなるので、チャンスゾーン演出もこれで終了させられることとなり、RAM91cに設定されているチャンスゾーン演出中フラグを消去する(Ss591m)。 In Ss591k, it is determined whether or not the value of the game number counter has reached 0, that is, whether or not it is time to digest the virtual remaining number of games and end the chance zone effect. If the value of the game number counter is not 0, the effect control process is terminated and the process returns to the effect control interrupt process of FIG. On the other hand, if the value of the game number counter is 0, it means that the virtual remaining number of games has been consumed in the current game, and therefore the chance zone effect is also terminated, and the chance zone set in the RAM 91c. The performing flag is deleted (Ss591m).
また、チャンスゾーン演出は依然行なわれているので、ここで演出の終了指令とともにチャンスゾーン演出の演出データの消去指令を表示制御回路92に出力する(Ss591n)。これにより、チャンスゾーン演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域からチャンスゾーン演出の演出データが削除される。
In addition, since the chance zone effect is still performed, an instruction to erase the effect zone effect data is output to the
次に、Ss591pでは、表示制御回路92にRT4またはRT5のいずれに制御されているかに応じて制御されているRTを報知するための上乗せ成功演出の演出データの書き込み指令を出力する。これにより、表示制御回路92においてCGROM142から上乗せ成功演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。上乗せ成功演出の演出データが書き込まれたことで、大当たり演出や連続演出の演出データが書き込まれていた場合であっても、演出データ領域から消去される(少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。そして、Ss591rの処理に進む。上乗せ成功演出とは、たとえば、キャラクタが出現して所定のゲームを行なって勝つ等、「RT継続成功」を想起させる演出が行なわれる。
Next, in Ss591p, a command to write effect data for the successful addition effect is output to notify the
Ss591rでは、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する。これにより、一時記憶メモリ155の演出データ領域に何らかの演出データが書き込まれていれば、書き込まれた演出データに応じた演出が液晶表示器51にて開始されるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。
In Ss591r, an effect start command is output to the
Ss591hにおいてゲーム回数カウンタの値が0より大きな値であると判定されなかったときには、受信した遊技状態コマンドが次のゲームで適用される遊技状態が初期遊技状態およびRT1〜RT5のうちいずれかを示しているかどうかを判定する(Ss592)。初期遊技状態およびRT1〜RT5のうちいずれでもないことを示していれば、そのまま演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。 When it is not determined in Ss591h that the value of the game number counter is greater than 0, the game state to which the received game state command is applied in the next game indicates either the initial game state or RT1 to RT5. It is determined whether or not (Ss592). If it is shown that the game state is neither the initial game state nor RT1 to RT5, the effect control process is terminated as it is, and the effect control interrupt process of FIG. 25 is resumed.
初期遊技状態およびRT1〜RT5のうちいずれかを示していれば、RAM91cにボーナス中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss593)。ボーナス中演出データが設定されていなければ、そのままSs597の処理に進む。 If any one of the initial gaming state and RT1 to RT5 is indicated, it is determined whether or not the bonus medium effect flag is set in the RAM 91c (Ss593). If the bonus effect data is not set, the process proceeds to Ss597.
ボーナス中演出データが設定されていれば、今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したこととなるので、ボーナス中演出もこれで終了させられることとなり、RAM91cに設定されているボーナス中演出中フラグを消去する(Ss594)。 If the bonus bonus production data is set, the big bonus or the regular bonus has ended in the current game, so the bonus bonus presentation is also ended, and the bonus bonus production set in the RAM 91c is being completed. The flag is deleted (Ss594).
さらに、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss596)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域にボーナス終了演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されないものの透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶されているので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を含む領域でボーナス終了演出が行なわれるものとなる。そして、Ss597の処理に進む。
Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss596). Here, the effect data of the bonus end effect is stored in the effect data area of the
Ss597では、連続演出中である場合を除き、次のゲームが開始されるまでにデモ演出や履歴表示演出を行なうことができるように、RAM91cに設定されているデモ無効フラグを消去する。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。 In Ss597, the demonstration invalid flag set in the RAM 91c is erased so that the demonstration presentation and the history display presentation can be performed before the next game is started, except when the continuous presentation is being performed. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(Ss598)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。 If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (Ss598). Since the processing here is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.
図31は、動画像の表示中の期間において演出制御割り込み処理中に実行される動画像表示中処理を示すフローチャートである。CPU91aは、まず、動画像の演出データを用いて再生される画像が1フレーム目の画像であるか否かを判定する(Ss601)。ここで、演出制御タイマ値などから動画像ファイルを新たに読み出すのか継続して読み出すのかを特定し、新たに読み出す場合には1フレームの画像であると判定する。
FIG. 31 is a flowchart showing the moving image display process executed during the effect control interruption process during the moving image display period. First, the
1フレーム目の画像であると判定された場合には、動画像読み出しポインタの値を読み出し対象となる動画像ファイルに対応した読み出しアドレスに設定することなどといった動画像再生用に設けられたレジスタの初期設定を行なう(Ss602)。これに対して、1フレーム目の画像でないと判定された場合には、前回の動画像表示中処理が終了するときに、後述するSs608の処理で退避されたレジスタの内容を復帰させる(Ss610)。 When it is determined that the image is the first frame, the value of the moving image read pointer is set to a read address corresponding to the moving image file to be read. Initial setting is performed (Ss602). On the other hand, if it is determined that the image is not the first frame, the contents of the register saved in the process of Ss608 described later are restored when the previous moving image display process is completed (Ss610). .
その後、動画像デコード開始指令を表示制御回路92に出力する(Ss603)。また、RAM91cの演出制御タイマ設定部に設けられたイベント割り込み待ちタイマを初期化して、経過時間の計測をスタートさせる(Ss604)。次に、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられたイベント割り込みフラグがONとなったか否かを判定する(Ss605)。ここで、イベント割り込みフラグは、VDP141にて1フレーム分の画像に対応した画像データの再生が完了したときに、動画像用デコーダにてイベント割り込みが発生したことに対応してON状態にセットされる。
Thereafter, a moving image decoding start command is output to the display control circuit 92 (Ss603). In addition, the event interruption waiting timer provided in the effect control timer setting unit of the RAM 91c is initialized, and elapsed time measurement is started (Ss604). Next, it is determined whether or not the event interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 91c is turned on (Ss605). Here, the event interrupt flag is set to the ON state in response to the occurrence of the event interrupt in the moving picture decoder when the reproduction of the image data corresponding to the image for one frame is completed in the
イベント割り込みフラグがONである場合には、イベント割り込みフラグをクリアしてOFF状態とした後(Ss606)、たとえば1つの動画像の演出データのうちの最終フレームのデコードが完了したか否かを判定する(Ss607)。最終フレームのデコードが完了していないと判定された場合には、レジスタの内容を退避する(Ss608)。そして、Ss609の処理に進む。最終フレームのデコードが完了したと判定された場合には、そのままSs609の処理に進む。Ss609では、動画像デコードNOP指令を表示制御回路92に出力して、動画像表示中処理を終了する。
If the event interrupt flag is ON, after clearing the event interrupt flag to the OFF state (Ss606), for example, it is determined whether or not the decoding of the last frame of the effect data of one moving image has been completed. (Ss607). If it is determined that the final frame has not been decoded, the contents of the register are saved (Ss608). Then, the process proceeds to Ss609. If it is determined that the final frame has been decoded, the process proceeds to Ss609. In Ss609, a moving image decoding NOP command is output to the
Ss605でイベント割り込みフラグがOFFである場合には、イベント割り込み待ちタイマにおけるタイマ値であるイベント割り込み待ちタイマ値を1加算するなどして更新する(Ss611)。そして、更新後のイベント割り込み待ちタイマ値が所定の制限時間判定値に達したか否かを判定する(Ss612)。制限時間値に達していなければ、Ss605の処理に戻る。制限時間値に達した場合には、所定のループ処理に入り、サブ制御部91が再起動されるまで待機する。
If the event interrupt flag is OFF in Ss605, the event interrupt wait timer value, which is the timer value in the event interrupt wait timer, is updated by adding 1 (Ss611). Then, it is determined whether or not the updated event interrupt wait timer value has reached a predetermined time limit determination value (Ss612). If the time limit has not been reached, the process returns to Ss605. When the time limit value is reached, a predetermined loop process is entered and waits until the
図32は、サブ制御部91が備えるリセット/割込コントローラにより実行されるリセット/割り込み制御処理を示すフローチャートである。リセット/割り込み制御処理において、リセット/割込コントローラは、たとえばI/Oポート91dに含まれる入力ポートにおける所定の入力端子からサブ制御部91のリセット端子を介してリセット回路95により伝送されるリセット信号を取り込み、そのリセット信号がON状態となっているかどうかを判定する(Ss701)。
FIG. 32 is a flowchart showing a reset / interrupt control process executed by the reset / interrupt controller provided in the
リセット信号がON状態である場合には、所定のリセットON判定時間が経過したかを判定する(Ss702)。ここで、リセット/割込コントローラは、Ss701にて最初にリセット信号がON状態であると判定されてからの経過時間を計測し、計測された経過時間がリセットON判定時間に達したか否かを判定すればよい。この場合、Ss701で続けてリセット信号がON状態であると判定される期間では、経過時間の計測が継続される。これに対して、一旦リセット信号がOFF状態であると判定されたことにより、経過時間の計測動作を初期化すればよい。リセットON判定時間が経過したと判定された場合には、サブ制御部91のリセットを発生させて、サブ制御部91を再起動させる(Ss703)。
If the reset signal is in the ON state, it is determined whether a predetermined reset ON determination time has elapsed (Ss702). Here, the reset / interrupt controller measures the elapsed time since it was first determined in Ss701 that the reset signal is in the ON state, and whether or not the measured elapsed time has reached the reset ON determination time. Can be determined. In this case, the elapsed time is continuously measured in the period in which it is determined in Ss701 that the reset signal is in the ON state. In contrast, once the reset signal is determined to be in the OFF state, the elapsed time measurement operation may be initialized. When it is determined that the reset ON determination time has elapsed, the
Ss701でリセット信号がOFF状態である場合や、Ss702でリセットON判定時間が経過していない場合には、演出制御基板40から送信されたコマンドを受信したことによるコマンド受信割り込みが発生したか否かを判定する(Ss704)。このとき、コマンド受信割り込みが発生していれば、たとえば、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられたコマンド受信割り込みフラグをON状態にセットする(Ss705)。
If the reset signal is OFF in Ss701, or if the reset ON determination time has not elapsed in Ss702, whether or not a command reception interrupt has occurred due to reception of a command transmitted from the
コマンド受信割り込みが発生していない場合には、たとえば、所定のCTCがタイムアウトしたことによるタイマ割込が発生したか否かを判定する(Ss706)。このとき、タイマ割込が発生していれば、たとえばRAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込フラグをON状態にセットする(Ss707)。 If no command reception interrupt has occurred, for example, it is determined whether or not a timer interrupt has occurred due to a predetermined CTC timing out (Ss706). At this time, if a timer interrupt has occurred, for example, a timer interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 91c is set to the ON state (Ss707).
タイマ割込が発生していないと判定された場合には、VDP141からのイベント割り込み信号がON状態となったか否かを判定することにより、イベント割り込みが発生したか否かを判定する(Ss708)。イベント割り込みが発生していれば、たとえばRAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられたイベント割り込みフラグをON状態にセットする(Ss709)。
If it is determined that the timer interrupt has not occurred, it is determined whether or not an event interrupt has occurred by determining whether or not the event interrupt signal from the
イベント割り込みが発生していないと判定された場合には、その他の割り込みが発生したか否かを判定する(Ss710)。このとき、何らかの割り込みが発生していれば、発生した割り込みに対応して所定の割り込みフラグをON状態にセットする等と行なった予め定められた処理を実行する(Ss711)。Ss710にてその他の割り込みも発生していないと判定された場合や、Ss711の処理を終了した後には、Ss701の処理に戻る。 If it is determined that no event interrupt has occurred, it is determined whether another interrupt has occurred (Ss710). At this time, if any interrupt has occurred, a predetermined process such as setting a predetermined interrupt flag to an ON state corresponding to the generated interrupt is executed (Ss711). When it is determined in Ss710 that no other interrupt has occurred, or after the processing of Ss711 is completed, the processing returns to Ss701.
なお、VDP141においてホストインタフェース151を介してサブ制御部91から演出データの書き込み指令が入力されると、転送制御回路152は、該指令に応じた演出データをCGROMインタフェース153を介してCGROM142から読み込み、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込む。これまで書き込まれていた演出データは、認識不能となって実質的に消去される。演出データの消去指令が入力されると、一時記憶メモリ155の演出データ領域に記憶された演出データを消去する(ただし、データとして認識不能になればよい)。
When an instruction data write command is input from the
また、ホストインタフェース151を介してサブ制御部91から演出モードの切替指令が入力されると、一時記憶メモリ155に記憶されている演出モードが切り替えられる。サブ制御部91から透過領域(入賞判定領域)の表示指令、非表示指令、透過指令が入力されると、それぞれの指令に応じた情報を一時記憶メモリ155に記憶させる。
In addition, when an instruction mode switching command is input from the
描画回路154は、演出の開始指令が入力されてから終了指令が入力されるまでの各フレーム期間において、一時記憶メモリ155に記憶されている演出データに基づいて(動画像を表示する期間においては、さらに動画像用デコーダ158が動画像デコード指令により動画像をデコードすることにより)、画像データをフレームバッファメモリ156(書き込み用)に展開する。
The
ここで、動画像用デコーダ158は、サブ制御部91からの動画像デコード指令を受け取ると、CGROM142から一時記憶メモリ155の演出データ領域に転送された演出データから1フレーム分の画像を示すピクチャデータを読み出す。ピクチャデータは、動画像を構成する演出データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。読み出すべきピクチャデータは、動画像読み出しポインタの値によって示される。動画像用デコーダ158は、読み出したピクチャデータをデコードし、一時記憶メモリ155に設けられた複数のピクチャバッファのうちのピクチャバッファポインタの値によって示されるものに記憶させる。
Here, when the moving
その後、動画像読み出しポインタの値とピクチャバッファポインタの値を更新し、さらにホストインタフェース151を介して演出制御用マイクロコンピュータに対してイベント割り込み信号を出力する。その後、イベント割り込み信号の出力期間の間だけ該イベント割り込み信号を出力させた状態のまま待機し、イベント割り込み信号の出力期間が終了すると、サブ制御部91からの動画像デコード指令に対応した動画像のデコード処理を終了する。
Thereafter, the value of the moving image read pointer and the value of the picture buffer pointer are updated, and an event interrupt signal is output to the effect control microcomputer via the
このように動画像用デコーダ158は、1フレーム分のピクチャデータのデコードが完了する度にイベント割り込み信号をサブ制御部91に対して出力するようにしている。たとえば、ピクチャデータのデコードの処理に障害が発生した場合のようにピクチャデータのデコードが完了しない場合には、イベント割り込み信号が出力されないこととなる。サブ制御部91では、VDP141(動画像用デコーダ158)からイベント割り込み信号が出力されずにイベント割り込み待ちタイマ値が制限時間判定値に達すると、図31に示したループ処理に入ることとなる。すると、演出制御割り込み処理が実行されなくなるので、サブ制御部91が再起動されることになる。
In this manner, the moving
また、表示回路157は、読み出しように切り替えられたフレームバッファメモリ156(すなわち、前回のフレーム期間で画像データの書き込まれた)から画像データを読み出し、所定の同期信号を付加して液晶表示器51の液晶ドライバに出力するものとなる。なお、液晶表示器51の液晶ドライバは、表示回路157から画像信号が入力されていない場合には、画像を非表示とする駆動信号を液晶表示器51の各画素に出力するものとすることができる。
The
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態において、図6で示したように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスのいずれかが終了した後に、RT1〜RT3のうち終了したボーナスに応じた種類のRTに制御される。RT1〜RT3は、図7(b)〜(d)で示したように、リプレイ(2)に当選する確率およびリプレイ(3)に当選する確率が異なるRTである。このため、RT1〜RT3の種類によって、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞する確率を異ならせることができる。一方、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞した場合には、RTに制御される規定ゲーム数が多いRT4またはRT5に制御される。このため、RT1〜RT3の種類によって、RT1またはRT5に継続して制御される確率を異ならせることができる。その結果、終了したボーナスの種類に応じてRT1〜RT3のいずれかからRT4またはRT5に継続して制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 6, after any one of the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus is completed, the bonus corresponding to the bonus that has been terminated among RT1 to RT3 Controlled by different types of RT. As shown in FIGS. 7B to 7D, RT1 to RT3 are RTs having different probabilities for winning the replay (2) and different probabilities for winning the replay (3). Therefore, the probability that the replay (2) or the replay (3) wins can be varied depending on the types of RT1 to RT3. On the other hand, when winning a replay (2) or a replay (3), it is controlled to RT4 or RT5 with a large number of prescribed games controlled by RT. For this reason, the probability of being continuously controlled by RT1 or RT5 can be varied depending on the types of RT1 to RT3. As a result, depending on the type of the bonus that has been finished, it is possible to add a sharpness by changing the player's expectation that RT1 or RT3 will continue to be controlled from RT1 to RT4. Interest can be improved.
また、RT1〜RT3に制御されているときには、リプレイ(1)〜リプレイ(3)に当選する確率が極めて高くなるため、リプレイに高確率で入賞する。そのため、RT1〜RT3に制御されているときには、リプレイ(1)〜(3)のうちいずれの種類に入賞したかについて見逃す場合も多く発生し得る。しかし、前述した実施の形態では、RT1〜RT3のいずれかからRT4またはRT5に継続して制御されることに関する情報として、上乗せ演出が行なわれるため、RT4またはRT5に継続したか否かを遊技者にわかりやすく認識させることができる。また、上乗せ演出は、RT1〜RT3への制御が開始されてから規定ゲーム数(RT1:50ゲーム、RT2:40ゲーム、RT3:5ゲーム)消化されたときに行なわれるため、当該ゲームが行なわれるまで期待感を持続させることができる。 In addition, when controlled by RT1 to RT3, the probability of winning the replay (1) to the replay (3) becomes extremely high, so that the replay is won with a high probability. For this reason, when controlled by RT1 to RT3, there are many cases in which it is overlooked which of the types of replays (1) to (3) is won. However, in the above-described embodiment, since the additional effect is performed as the information related to the continuous control from RT1 to RT3 to RT4 or RT5, whether or not the player has continued to RT4 or RT5 is determined. Can be easily recognized. Further, since the extra effect is performed when the prescribed number of games (RT1: 50 games, RT2: 40 games, RT3: 5 games) has been consumed since the control of RT1 to RT3 was started, the game is performed. Can maintain a sense of expectation.
(2) 前述した実施の形態においては、リプレイ(2)に入賞したときに規定ゲーム数が200回のRT4に制御され、リプレイ(3)に入賞したときに規定ゲーム数が100回のRT5に制御される。これにより、リプレイ(2)またはリプレイ(3)のいずれに入賞するかによって、RTが継続されるゲーム数(上乗せされるゲーム数)を異ならせることができ多様になる。このため、リプレイ(2)とリプレイ(3)とで遊技者の抱く期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) In the above-described embodiment, when the replay (2) is won, the prescribed game number is controlled to 200 RT4, and when the replay (3) is won, the prescribed game number is 100 RT5. Be controlled. Accordingly, the number of games in which RT continues (the number of games to be added) can be varied depending on whether the replay (2) or the replay (3) is won. Therefore, the player's expectation can be made different between the replay (2) and the replay (3), and the interest of the game can be improved.
(3) 前述した実施の形態においては、図7(b)〜(d)で示したように、RT1〜RT3のいずれに制御されているかによって、リプレイ(2)の当選確率とリプレイ(3)の当選確率との比率が異なる。このため、RT1〜RT3のいずれに制御されているかによって、上乗せされるゲーム数の違いから生じる有利度合いに対し遊技者が抱く期待感を異ならせて、よりメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (3) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 7B to 7D, the winning probability of the replay (2) and the replay (3) depending on which of RT1 to RT3 is controlled. The ratio with the winning probability is different. Therefore, depending on which of RT1 to RT3 is controlled, the player's sense of expectation can be made different from the degree of advantage resulting from the difference in the number of added games, and the game can be more interesting. Can be improved.
(4) 前述した実施の形態におけるRT1〜RT5の終了条件は、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても成立しない。これにより、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても、規定ゲーム数に到達するまでRTに継続して制御することが可能となる。このため、残りゲーム数があるときにボーナスに当選してしまったためRTが終了してしまうことにより遊技者に対して損失感を与えてしまうことを回避することができる。 (4) The termination conditions of RT1 to RT5 in the above-described embodiment are not satisfied even if the bonus is won unless the bonus is won. As a result, if the bonus is not won, even if the bonus is won, the RT can be controlled continuously until the specified number of games is reached. For this reason, it is possible to avoid giving the player a sense of loss by ending RT because the bonus is won when there are remaining games.
また、特にRT中では、ボーナスを狙って停止操作を行なっても、リプレイが非常に高確率で当選しているうえに、リプレイが揃う制御がボーナスが揃う制御よりも優先されるため、ボーナスに当選しているか否かを判別することが困難となる。また、ボーナスの当選フラグは、該ボーナスが入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、RTが規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、RTの終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Also, especially during RT, even if a stop operation is performed aiming for a bonus, replay is won with a very high probability, and control with complete replay takes precedence over control with complete bonus. It becomes difficult to determine whether or not the player has won. In addition, since the bonus winning flag is carried over after the next game until the bonus is won, it is possible to win the bonus won during the RT after it has finished by reaching the prescribed number of games. It is possible to increase the player's expectation for winning the bonus at the end of RT.
(5) 前述した実施の形態においては、ステップSs570〜Ss582で示したように、RT中演出中であるときに、RT4またはRT5が残り3ゲームとなったことを契機として連続演出が実行される。前述したようにRTに制御されている間にボーナスに当選している可能性があり、そのRTを終了させる際に連続演出が実行されるので、連続演出が開始されることによってボーナスに対する遊技者の期待感を高めることができる。 (5) In the above-described embodiment, as shown in steps Ss570 to Ss582, when an RT effect is being performed, a continuous effect is executed when RT4 or RT5 is the remaining three games. . As described above, there is a possibility that a bonus is won while being controlled by RT, and since a continuous effect is executed when the RT is ended, the player for the bonus is started by starting the continuous effect. Can raise the sense of expectation.
また、ステップSs560およびSs578〜Ss582で示したように、ボーナス中以外の遊技状態であるときに、チャンス目が導出されたことを契機に連続演出が実行される。すなわちボーナスに当選している可能性があるチャンス目の導出に関連して連続演出が実行されるので、チャンス目が導出されたことおよび連続演出が開始されることの双方によってボーナスに対する遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, as shown in steps Ss560 and Ss578 to Ss582, when the gaming state is other than the bonus state, the continuous effect is executed when the chance is derived. In other words, since the continuous performance is executed in connection with the derivation of the chances that may have been won by the bonus, the player's response to the bonus is both due to the derivation of the chances and the start of the continuous production. Expectation can be raised.
また、連続演出やボーナス中演出の実行途上においては、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのCGROM142からの読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをCGROM142から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
In addition, during the execution of the continuous effect and the bonus effect, the demonstration invalid flag is not erased even when one game ends, and the operations of the
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出の演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出またはボーナス中演出の実行途上においては選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。なお、ボーナス中演出の実行途上においても、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作も無効化したままにしているため、同様の効果を奏する。
For this reason, in order to execute a demonstration effect and a history display effect that are not directly related to the current game progress, the effect data of the continuous effect with a large amount of data is read from the
また、連続演出およびボーナス中演出等を行なうための処理を演出制御基板90側において行なっているため、遊技制御基板40側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板90側に分担でき、遊技制御基板40側の制御負担を軽減することができる。
Further, since the processing for performing the continuous performance, the bonus medium performance, and the like is performed on the
(6) 前述した実施の形態におけるスロットマシン1では、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(たとえばリール制御の振分抽選など)などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
(6) In the
また、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルが選択されるので、遊技状態および内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置(停止図柄)が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。 In addition, when any of the reels is already stopped, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state and the stop operation position of the stopped reel is selected. Therefore, even when the gaming state and the internal winning state are the same, and the stop position (stop symbol) of the stopped reel is the same, the stop operation position of the stopped reel is different. Since the stop control table may be applied, the display result of the reel can be made more diverse.
また、内部抽選によりいずれかのボーナス、2枚(1)、または2枚(2)が当選している場合において、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合(ハズレ)には導出されることのない、チャンス目を構成する左リール2Lの8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」、右リール2Rの16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」、右リール2Rの1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」を導出させることが可能となる。このため、チャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスが当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
Also, if any bonus, 2 (1), or 2 (2) is won by internal lottery, and no winning combination is won (lost) by internal lottery. The 8th to 10th symbols "Grape /
また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合(ハズレ)、すなわち通常時の大半を占める状態では、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、2枚(1)または2枚(2)が当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。 In addition, if any winning combination is not won by internal lottery (losing), that is, in the state of occupying most of the normal time, the display result constituting the chance eye is not derived, and any bonus by the internal lottery is not derived. Except for the case where is won, it is possible to derive chance chances by winning two (1) or two (2). For this reason, among all the stop control tables, when all the reels are rotating, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and the selected stop control is selected. The reel stop control is performed according to the table, and when any reel is already stopped, the internal winning state for each game state and the stop position of the stopped reel are uniquely determined. Even if reel stop control is performed according to the selected stop control table, chances can be derived at an appropriate rate without being affected by the skill of the player. Become.
また、入賞させることができなかった際にチャンス目を導出させることが可能となる2枚(1)および2枚(2)は、1ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要なメダル数である3枚以下(2枚)のメダルの払出を伴う入賞であるため、内部抽選により2枚(1)または2枚(2)が当選し、入賞させることができなくても、遊技者が大きな不利益を被ることがないばかりか、2枚(1)および2枚(2)の入賞確率が、スロットマシン1の払い出し率に大きな影響が及ぶことがないので、たとえば、2枚(1)および2枚(2)の入賞が許容される確率を高めてチャンス目の導出しうる機会を増加させることも可能となり、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
In addition, 2 (1) and 2 (2), which can be used for deriving a chance when a prize cannot be won, is used to set a maximum bet number that can be set for one game. Because the prize is accompanied by paying out 3 or less (2) medals, which is the required number of medals, even if 2 (1) or 2 (2) are won by internal lottery and cannot be won Not only does the player suffer a great disadvantage, but the winning probabilities of 2 (1) and 2 (2) do not greatly affect the payout rate of the
なお、入賞させることができなかった際にチャンス目を導出させることが可能となる入賞役は、入賞に伴い払い出されるメダル数が、1ゲームに対して最小単位の賭数を設定するのに必要な1枚とされているものであってもよい。これにより、最もスロットマシン1の払い出し率に影響を与えにくくできる。
In addition, the winning combination that allows the chance to be derived when it is not possible to win a prize is necessary for setting the minimum number of bets for one game so that the number of medals to be paid out in accordance with winning a prize It may be a single sheet. As a result, the payout rate of the
(7) 前述した実施の形態においては、リプレイ(2)に入賞したときにRT4に、リプレイ(3)に入賞したときにRT5にそれぞれ制御される。このため、RT1〜RT3に制御されているときに、リプレイ(2)やリプレイ(3)に入賞すると、RT1〜RT3が終了して別のRTに制御されることになる。一方、リプレイ(1)に入賞したときには、メダルやクレジットを使用することなく次のゲームを行なうことが、RTに制御されるなど遊技状態の変化を伴うことがない。すなわち、RT1〜RT3に制御されているとき、リプレイ(1)が入賞しても別のRTに制御されることがない。また、RT1〜RT3に制御されているときには、リプレイ(1)が極めて高い確率で当選する。このため、RT1〜RT3に制御されているときには、リプレイ(1)に高確率で入賞させることにより、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞したことを遊技者に気づかせ難くすることができる。 (7) In the embodiment described above, RT4 is controlled when winning a replay (2) and RT5 when winning a replay (3). For this reason, when winning a replay (2) or a replay (3) while being controlled by RT1 to RT3, RT1 to RT3 are terminated and controlled to another RT. On the other hand, when winning a replay (1), it is not accompanied by a change in the gaming state such that the next game without using medals or credits is controlled by RT. That is, when controlled by RT1 to RT3, even if Replay (1) wins, it is not controlled by another RT. When controlled by RT1 to RT3, replay (1) is won with a very high probability. For this reason, when controlled by RT1 to RT3, it is possible to make it difficult for the player to notice that the player has won the replay (2) or the replay (3) by winning the replay (1) with a high probability. .
(8) 前述した実施の形態においては、図19で説明したように、自動停止させるときであって、第1停止または第2停止させるときには、停止操作がなされた場合と同様にステップS805で作成された停止制御テーブルのうち該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、対応するリールの回転を停止させる制御を行ない、最終停止させるときにだけ、いずれの役も発生させない最も近い停止位置でリールの回転を停止させる制御を行なう。このため、可変表示装置2の表示結果を停止操作により導出させる場合と自動停止により導出させる場合とで、第1停止または第2停止までのリール制御を共通化することができる。
(8) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 19, when the automatic stop is performed and the first stop or the second stop is performed, the creation is performed in step S805 as in the case where the stop operation is performed. Only when the final stop is performed by referring to the stop control table of the corresponding reel in the stop control table, and performing the control to stop the rotation of the corresponding reel based on the number of frames drawn in the referred stop control table. Control is performed to stop the rotation of the reel at the closest stop position at which no combination is generated. Therefore, the reel control up to the first stop or the second stop can be made common between the case where the display result of the
(9) 前述した実施の形態においては、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン1により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
(9) In the embodiment described above, when an abnormality occurs in the data stored in the
(10) 前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク41c−4に格納されている設定値が適正な値(1〜4の範囲の値)でなければ、デフォルトの設定値(たとえば、設定1)に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもRAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にRAM異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
(10) In the above-described embodiment, when determining whether or not to win the lottery role in the internal lottery, the set value stored in the
(11) また、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やメイン制御部41が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧してメイン制御部41が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、RAM41cに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、メイン制御部41の負荷を軽減させることができる。
(11) Further, the data stored in the
(12) 前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、RAM41cに記憶されているデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c−7にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたRAMパリティをパリティ格納領域41c−7に格納されていたRAMパリティと比較して、RAM41cのデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のRAMパリティを比較するのみでRAM41cのデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。
(12) In the above-described embodiment, the RAM parity is calculated based on the data stored in the
(13) 前述した実施の形態においては、RAM41cのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM41cに記憶されているデータが初期化される。このため、RAM41cのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを1度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。
(13) In the above-described embodiment, when an abnormality occurs in the data of the
さらに、メイン制御部41の起動時には、RAM41cのデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ37がONの状態であると判定した場合には、RAM41cのデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてRAM41cのデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
Furthermore, when the
(14) 前述した実施の形態においては、メイン制御部41のRAM41cにおけるスタック領域41c−6のうち未使用スタック領域および未使用領域41c−8が1ゲーム毎に初期化されるので、スタック領域41c−6のうち未使用スタック領域および未使用領域41c−8等のRAM41cの未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
(14) In the embodiment described above, since the unused stack area and the
(15) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにJACIN入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。 (15) In the above-described embodiment, while the big bonus (1) or the big bonus (2) is in operation, the big bonus (1) or the big bonus (2) is always controlled by the regular bonus. ), The number of medals can be increased the fastest, so that the player's interest in the transition to the big bonus can be enhanced rather than the regular bonus operating in accordance with the JACIN winning as in the past.
また、特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)のように、たとえば、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値(たとえば、270枚以上)に到達することで終了条件が成立する場合には、ボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。 In particular, like the big bonus (1) and big bonus (2) in the above-described embodiment, for example, the total number of medals paid out in the big bonus without ending the big bonus at the number of times of transition to the regular bonus. When the end condition is satisfied by reaching a specified value (for example, 270 or more), it is possible to increase the net increase in the bonus, and further increase the interest of the player accompanying the shift to the big bonus be able to.
(16) 前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。 (16) In the above-described embodiment, the storage address of the number of determination values of each lottery target registered in the combination table for each gaming state may differ depending on the set value. For the combination having the same winning probability regardless of the set value, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, the number of determination values stored at different addresses is the same even if the target state of the internal lottery is the same as the game state and the addresses storing the number of determination values referenced according to the set value are different May be the same.
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。 In general, at the development stage, the simulation is performed while adjusting the number of determination values according to the set value for at least some of the combinations (that is, adjusting the winning probability of internal lottery). As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set for the mass production model.
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM41bに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
Here, even if the number of determination values adjusted by simulation becomes the same regardless of the setting value, the number of determination values is stored in the
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。 In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing can be performed only once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.
(17) 前述した実施の形態では、スタートスイッチ7の操作によりゲームが開始してからリール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまで、さらに当該表示結果に応じてメダルが払い出される場合にはメダルの払い出しを完了するまでは、透過領域オブジェクトが設定されて、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)が非表示(完全な透過状態)に設定される。つまり、リール2L、2C、2Rが回転している間は、液晶表示器51に表示される画像によってリール2L、2C、2R、特に入賞判定の対象となる領域の視認性が確保されることとなり、ゲームの進行に影響を与えることがない。また、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止した後でも、メダルの払い出しがある場合にはこれを完了するまでは透過領域(入賞判定領域)が非表示に設定される。このため、メダルの払い出しを生じさせることとなった小役の入賞を確実に把握することが可能になる。
(17) In the embodiment described above, until the game is started by operating the
さらに、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止した後には液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)と透過領域(入賞判定領域)以外の領域で一体的な画像で演出が行なわれるものとなるが、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止した後であっても透過領域(入賞判定領域)は半透過状態に設定される(ただし、メダルの払い出しがあるときには、メダルの払い出しを完了してから半透過状態に設定される)。透過領域(入賞判定領域)が半透過状態になるとは言っても、透過領域(入賞判定領域)と透過領域(入賞判定領域)以外の領域に一体的に画像を表示して演出を行なうことができるので、可変表示装置2よりもさらに大きな液晶表示器51の大画面を生かしたダイナミックな演出を行なうことができる。メダルの払い出しがある場合には透過領域(入賞判定領域)にまで画像が表示されるのはメダルの払い出しを完了してからであるが、メダルの払い出しがあるか否かに関わらずリール2L、2C、2Rの全てが回転停止すれば液晶表示器51において画像の表示による演出が開始されることとなる。このように演出の開始タイミングを統一することができるため、演出の開始タイミングの制御を簡易なものとすることができ、また、遊技者にとっても液晶表示器51において画像の表示による演出が開始される契機が分
かり易くなる。
Furthermore, after all the
また、本来の演出の画像の色が濃い(すなわち、透過度が低い)ときであっても、透過領域における画像の色は薄い(すなわち、透過度が高い)ものとなるので、背後にあるリール2L、2C、2Rに停止して表示されている図柄に対して一定の視認性を確保することができる。図柄の視認性を確保することができることから、可変表示装置2の表示結果としてリーチ目、チャンス目或いはハズレ目といった特別役の当選の有無に関連した表示結果を確認することができ、スロットマシン本来の遊技性を損なわない。
In addition, even when the original effect image color is dark (ie, the transparency is low), the image color in the transmissive area is light (ie, the transparency is high), so the reels behind A certain level of visibility can be ensured for symbols that are displayed stopped at 2L, 2C, and 2R. Since the visibility of the symbol can be secured, the display result related to the presence / absence of a special role such as a reach eye, a chance eye, or a losing eye can be confirmed as a display result of the
スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全てが回転開始するまで(ただし、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで)は、透過領域(入賞判定領域)が非表示に設定されるが、そのための処理として透過領域(入賞判定領域)の範囲に対応した透過領域オブジェクトを設定するものとしている。ここで、各フレーム期間において液晶表示器51に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ156に書き込む場合に、透過領域オブジェクトは最先に処理されるものとなっている。このため、仮に1フレーム期間の間に何らかの問題が生じて画像データの描画が正常に行なえないことがあったとしても、透過領域(入賞判定領域)は必ず非表示に設定される。このため、リール2L、2C、2Rの回転が継続している間は、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
The transparent area (winning determination area) is set to non-display until the
また、スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全てが回転開始するまで(ただし、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで)に透過領域オブジェクトを設定して、透過領域(入賞判定領域)を非表示にするのは、どのような遊技状態で行なわれるゲームであるかに関わらずに必ず行なわれる制御となっている。このため、スロットマシン1の遊技状態がどのようになっていても、リール2L、2C、2Rの回転が継続している間は、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
Also, a transparent area object is set from the operation of the
さらに、液晶表示器51の液晶ドライバは、VDP141から画像信号が供給されないときには、液晶パネルの各画素の駆動信号として透明の画像に対応した駆動信号を出力するので、仮にサブ制御部91や表示制御回路92の故障があった場合でも、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)の部分の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
Further, when the image signal is not supplied from the
一方、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止して液晶表示器51に画像が表示されることとなっても、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)に含まれる各画素のRGB値は、白加算処理または半透明処理が施されることによって、本来の画像のRGB値よりも高くなり、透過性が高くなる。このため、透過領域(入賞判定領域)と、透過領域(入賞判定領域)以外の領域を含む広い領域で全体としてダイナミックな演出を行なうことが可能になるとともに、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性を高くすることができる。
On the other hand, even if all of the
ここで行なわれる白加算処理や半透明処理は、四則演算だけの比較的単純な計算だけで済むものであるので、透過領域に含まれる画素のRGB値を高くするための計算に処理負荷が大きくならない。さらに、演出データや画像の表示状態によって白加算処理か半透明処理かを選択して適用できるようにすることで、透過領域(入賞判定領域)以外の領域に表示される画像との一体性と、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性とのバランスを図ることができる(図柄の視認性の確保に重点を置くなら白加算処理の方が優れ、画像の一体性に重点を置くなら半透明処理の方が優れる)。
The white addition process and the semi-transparency process performed here only require a relatively simple calculation with only four arithmetic operations. Therefore, the processing load is not increased in the calculation for increasing the RGB value of the pixel included in the transmission region. Furthermore, by making it possible to select and apply white addition processing or semi-transparency processing according to the presentation data and the display state of the image, it is possible to integrate with images displayed in areas other than the transmission area (winning determination area). , The visibility of the symbols drawn on the
また、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートスイッチ7の操作から可変表示装置2の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行なわれていないとデモ演出が実行され、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作によって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において選択スイッチ56および決定スイッチ57を操作するとによって演出モードを切り替えることができる。
Further, although it is not an effect indicating the current game progress, it is not a period during the game from the operation of the
これらのデモ演出や履歴表示演出が行なわれる場合は、透過領域オブジェクトは設定されず、また、透過領域(入賞判定領域)が半透過状態ともされない。つまり、デモ演出や履歴表示演出は、液晶表示器51のうちで透過領域(入賞判定領域)も透過領域(入賞判定領域)以外の領域も同じ状態で画像が表示されるものとなる。もっとも、これらのデモ演出や履歴表示演出が行なわれる場合には、遊技者によって遊技が進行されておらず(単にゲームからゲームに移行する間にインターバルだけという訳でもない)、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性が全く問題とならない。このようにリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性が全く問題とならないところでは、透過領域(入賞判定領域)を非表示にも半透過にもしないことで、液晶表示器51の全体の領域を使って一体性のある演出をダイナミックに行なうことができるようになる。
When these demonstration effects and history display effects are performed, the transparent area object is not set, and the transparent area (winning determination area) is not set to the semi-transparent state. That is, in the demonstration effect and the history display effect, images are displayed in the same state in the
上記した演出の画像を表示するための液晶表示器51を構成する液晶パネルには、表面光沢処理が施されている。このような液晶パネルでは、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて背面から照射される光も散乱させずに(すなわち、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて高い透過性で)、遊技者の目に届くこととなる。このため、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性をより高めることができるものとなる。
The liquid crystal panel constituting the
さらに、液晶表示器51の背面から照射される光というのは、透過領域ではリール2L、2C、2Rの内部に設けられたリールLED55の光、透過領域以外の領域では液晶表示器51内のバックライトの光ということとになる。ここで、リールLED55に動作電力を供給する電源回路と液晶表示器51内のバックライトに動作電力を供給する電源回路とは、別系統となっているため、リールLED55とバックライトとの共倒れによって液晶表示器51の背面から光(反射光を除く)が全く照射されなくなってしまうことがほとんど起こり得なくなるので、液晶表示器51に表示される画像が視認できなくなってしまうことを防ぐことができる。
Further, the light emitted from the back surface of the
また、サブ制御部91が備えるリセット/割込コントローラによりVDP141からのイベント割り込み信号がON状態になることによりイベント割り込みの発生が検出される。CPU91aは、リセット/割込コントローラによりイベント割り込みの発生が検出されずにイベント割り込み待ちタイマ値が制限時間判定値に発生すると、所定のループ処理に入り、タイマ割込の発生に対応する演出制御割り込み処理を開始させないようにする。そして、リセット回路95がクリアされないためにタイムアウトが発生し、サブ制御部91のリセット端子にON状態のリセット信号が入力され、サブ制御部91にリセットを発生させて再起動させる。この場合には、スロットマシン1への電力供給が開始された場合と同様に、ステップS401の演出初期設定処理が実行され、VDP141の初期設定が行なわれることとなる。このため、サブ制御部91の側でVDP141におけるイベント割り込みの発生が検出されずに予め定められた待機期間が経過した場合に、専用の処理を実行することなくVDP141の初期設定を行なうことができ、プログラム容量の増大や複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復帰させることができる。
The occurrence of an event interrupt is detected when the event interrupt signal from the
また、サブ制御部91では、タイマ割込の発生に対応して演出制御割り込み処理を実行した場合には、その中で演出バックアップ処理を実行し、演出バックアップ用データをRAM91cのバックアップ領域に設定して記憶させる。そして、サブ制御部91の再起動に対応して演出制御復旧処理を実行した場合には、RAM91cのバックアップ領域に記憶されている演出バックアップ用データにより、サブ制御部91の制御状態を再起動される以前の状態に復旧させる。これにより、サブ制御部91の側でVDP141におけるイベント割り込みの発生が検出されずに予め定められた待機時間が経過した場合に、途中となっていた表示動作を再起動後に続きから実行することができ、異常な表示状態からの適切な復旧が可能になる。また、サブ制御部91が再起動される場合に、制御状態を復旧させるための特別な制御を行なう必要がないので、処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。
In addition, when the
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
(1) 上記の実施の形態においては、RT1〜RT3に制御されているときにリプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞してRT4またはRT5に制御されたときであっても、その後ゲーム回数カウンタの値が0になるまで、上乗せ成功演出が行なわれない例について説明した。しかし、上乗せ成功演出を行なうタイミングは、これに限らず、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選したゲームが開始されたときや、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞したゲームが終了したとき等であってもよい。 (1) In the above-described embodiment, even if the game is won by replay (2) or replay (3) when controlled by RT1 to RT3 and controlled by RT4 or RT5, the number of games thereafter The example in which the successful addition effect is not performed until the counter value becomes 0 has been described. However, the timing of performing the successful addition is not limited to this, and when the game won in replay (2) or replay (3) is started, or the game won in replay (2) or replay (3) ends. It may be when.
(2) 上記の実施の形態におけるRT1〜RT3は、リプレイ(1)〜リプレイ(3)のうちいずれかに当選する確率が同じである場合について説明した。しかし、RT1〜RT3は、各々、リプレイ(1)〜リプレイ(3)のうちいずれかに当選する確率が異なる遊技状態であってもよい。 (2) RT1-RT3 in said embodiment demonstrated the case where the probability of winning one of replay (1)-replay (3) is the same. However, RT1 to RT3 may be game states having different probabilities of winning one of Replay (1) to Replay (3).
また、上記の実施の形態におけるRT4およびRT5は、リプレイ(1)〜リプレイ(3)のうちいずれかに当選する確率が同じである場合について説明した。しかし、RT4およびRT5は、各々、リプレイ(1)〜リプレイ(3)のうちいずれかに当選する確率が異なる遊技状態であってもよい。 Moreover, RT4 and RT5 in said embodiment demonstrated the case where the probability of winning one of replay (1)-replay (3) is the same. However, RT4 and RT5 may be gaming states having different probabilities of winning one of Replay (1) to Replay (3).
(3) 上記の実施の形態におけるRT1〜RT5の終了条件は、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても成立しないようにすることで、RTを終了させないように構成した例について説明した。しかし、RT1〜RT5の終了条件は、ボーナスに当選したことを条件として成立するように構成してもよい。この場合、次のゲームが開始されるまでに別のRTに新たに制御するように構成すればよい。これにより、ボーナスに当選して一旦RTが終了するもののその後次のゲームが開始されるまでに別のRTに制御する。このように構成することにより、RTを終了させないようにしてもよい。 (3) The example in which the termination conditions of RT1 to RT5 in the above embodiment are configured so as not to terminate RT by not winning even if the bonus is won unless the bonus is won is described. However, the termination conditions of RT1 to RT5 may be established on condition that a bonus is won. In this case, it may be configured to newly control another RT until the next game is started. As a result, although the bonus is won and RT is once ended, control is performed to another RT until the next game is started thereafter. With this configuration, RT may not be terminated.
(4−1) 上記の実施の形態においては、上乗せ演出を、図30で示したように、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞することなく規定ゲーム数を消化することによりRT1〜RT3が終了したとき、またはRT1〜RT3中にリプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞してその後ゲーム回数カウンタの値が0になったときから、所定時間経過するか、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されるまで行なう例について説明した。しかし、上乗せ演出は、これに限らず、RT1〜RT3に制御されてから消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数が所定ゲーム数(たとえば3ゲーム)になったときから、複数のゲームに亘って行なわれる連続演出(たとえば、上乗せ連続演出という)であってもよい。この場合のRT1〜RT3に制御されてから消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数とは、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞することなくRT1〜RT3のいずれかに制御されている場合はRT1〜RT3の残りゲーム数をいい、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞してRT4またはRT5に制御されている場合はゲーム回数カウンタの値をいう。上乗せ連続演出は、複数のゲームに亘り、たとえばキャラクタが出現して所定のゲーム目的を達成するか否かに関わる演出等を行ない、最終的にRTが継続するか否か(すなわちRT4またはRT5に制御されるか)を報知する演出が行なわれるものであればよい。なお、この場合、Ss597では、上乗せ連続演出中であるときにも、RAM91cに設定されているデモ無効フラグを消去しないように構成してもよい。
(4-1) In the above embodiment, as shown in FIG. 30, the extra effect is obtained by digesting the specified number of games without winning the replay (2) or the replay (3). When the game is finished, or when the value of the game counter reaches 0 after winning the replay (2) or replay (3) during RT1 to RT3, or the
上乗せ連続演出は、次のような処理を行なうことにより実行されるようにしてもよい。たとえば、図29のSs559aにおいてRT1〜RT5のうちいずれかであると判定された後に、RT1〜RT3の残りゲーム数が3ゲームになったか否かまたはゲーム回数カウンタの値が3になったか否かを判定する処理を行なう。そして、3ゲームになったと判定されたときに、現在の遊技状態がRT4またはRT5であるかに応じた上乗せ連続演出を行なうための演出データを演出データ領域に書き込む処理を行なうように構成してもよい。これにより、上乗せ連続演出が開始されて、以後3ゲームに亘って所定の連続演出が行なわれた後、最終的にRTが継続するか否かが報知される。なお、上乗せ連続演出を実行しているときに、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞したときには、演出データを演出データ領域に書き込まれた演出データをRT4またはRT5であるときの演出データに書き換える処理を行ない、最終的にRTが継続する旨を報知するように構成してもよい。 The additional continuous production may be executed by performing the following processing. For example, whether or not the remaining number of games RT1 to RT3 has become 3 games or the value of the game number counter has become 3 after it is determined in Ss559a in FIG. The process which determines is performed. Then, when it is determined that the game has become three games, a process for writing effect data for performing an additional continuous effect depending on whether the current gaming state is RT4 or RT5 is performed in the effect data area. Also good. As a result, a superimposing continuous effect is started, and after a predetermined continuous effect is performed over three games thereafter, it is notified whether or not RT will eventually continue. When the replay (2) or the replay (3) is won while the additional continuous effect is being executed, the effect data written in the effect data area is converted into effect data for RT4 or RT5. You may comprise so that it may perform the process to rewrite and finally alert | report that RT continues.
(4−2) また、前述した実施の形態においては、RT4またはRT5の残りゲーム数が所定ゲーム数(3ゲーム)となったことを契機に、最終的にボーナス当選の有無を報知する連続演出を実行する例について説明した。この連続演出と同様に、複数のゲームに亘って所定の演出を行なって最終的にボーナス当選の有無を報知する連続演出を、RT1〜RT3の残りゲーム数またはゲーム回数カウンタの値が所定ゲーム数になったときに行なうように構成してもよい。 (4-2) In the above-described embodiment, a continuous effect that finally notifies the presence / absence of a bonus winning when the remaining number of games in RT4 or RT5 reaches a predetermined number (3 games). An example of executing is described. In the same manner as this continuous effect, a continuous effect in which a predetermined effect is performed over a plurality of games and finally the presence / absence of a bonus win is notified. You may comprise so that it may be performed when it becomes.
たとえば、RT1〜RT3の残りゲーム数またはゲーム回数カウンタの値が所定ゲーム数になったときに、複数のゲームに亘って所定の演出を行なって最終的にボーナス当選の有無を報知する演出(たとえば、ボーナス連続演出という)を行なうように構成してもよい。ボーナス連続演出は、複数のゲームに亘り、たとえばキャラクタが出現して所定のゲーム目的を達成するか否かに関わる演出等を行ない、ボーナスに当選しているか否かを報知する演出が行なわれるものであればよい。なお、この場合、Ss597では、ボーナス連続演出中であるときにも、RAM91cに設定されているデモ無効フラグを消去しないように構成してもよい。 For example, when the number of remaining games RT1 to RT3 or the value of the game number counter reaches a predetermined number of games, a predetermined effect is performed over a plurality of games and finally the presence / absence of bonus winning is notified (for example, It may be configured to perform a bonus continuous production). The bonus continuous effect is an effect in which, for example, an effect relating to whether or not a character appears and achieves a predetermined game purpose is performed over a plurality of games, and an effect is provided for notifying whether a bonus is won or not. If it is. In this case, in Ss597, the demonstration invalid flag set in the RAM 91c may not be erased even during the bonus continuous production.
ボーナス連続演出は、次のような処理を行なうことにより実行されるようにしてもよい。たとえば、図29のSs559aにおいてRT1〜RT5のうちいずれかであると判定された後に、RT1〜RT3の残りゲーム数が3ゲームになったか否かまたはゲーム回数カウンタの値が3になったか否かを判定する処理を行なう。そして、3ゲームになったと判定されたときに、ボーナスに当選しているか否かに応じたボーナス連続演出を行なうための演出データを演出データ領域に書き込む処理を行なうように構成してもよい。これにより、ボーナス連続演出が開始されて、以後3ゲームに亘って所定の連続演出が行なわれた後、最終的にボーナスに当選しているか否かが報知される。なお、ボーナス連続演出を実行しているときに、ボーナスに当選したときには、演出データを演出データ領域に書き込まれた演出データをボーナスに当選しているときの演出データに書き換える処理を行ない、最終的にボーナスに当選している旨を報知するように構成してもよい。 The bonus continuous effect may be executed by performing the following processing. For example, whether or not the remaining number of games RT1 to RT3 has become 3 games or the value of the game number counter has become 3 after it is determined in Ss559a in FIG. The process which determines is performed. Then, when it is determined that the game has become three games, processing for writing effect data for performing a bonus continuous effect according to whether or not a bonus has been won may be performed in the effect data area. As a result, the bonus continuous effect is started, and after a predetermined continuous effect is performed over three games thereafter, it is notified whether the bonus is finally won or not. When a bonus is won while executing a bonus continuous effect, the effect data written in the effect data area is rewritten with the effect data when the bonus is won. It may be configured to notify that the bonus is won.
なお、ボーナス連続演出において、ボーナスに当選している旨が報知された場合には、RT4またはRT5の残りゲーム数が3ゲームとなったときであってもボーナス当選の有無を報知する連続演出を実行しないように構成してもよい。これにより、ボーナスに当選している旨が重複して報知されることを防止することができる。 In addition, in the bonus continuous production, when it is notified that the bonus is won, even if the remaining number of games of RT4 or RT5 is 3, the continuous production that informs the presence / absence of the bonus winning is provided. It may be configured not to execute. As a result, it is possible to prevent redundant notification that the bonus is won.
(4−3) また、たとえば、RT1〜RT3の残りゲーム数またはゲーム回数カウンタの値が所定ゲーム数になったときに、複数のゲームに亘って所定の演出を行なって最終的にボーナス当選の有無を報知するとともに、RTが継続するか否かを報知する演出(たとえば、上乗せ・ボーナス連続演出という)を行なうように構成してもよい。上乗せ・ボーナス連続演出は、複数のゲームに亘り、たとえばキャラクタが出現して所定のゲーム目的を達成するか否かに関わる演出等を行ない、最終的にRTが継続するか否か、およびボーナスに当選しているか否かを報知する演出が行なわれるものであればよい。なお、この場合、Ss597では、上乗せ・ボーナス連続演出中であるときにも、RAM91cに設定されているデモ無効フラグを消去しないように構成してもよい。 (4-3) Also, for example, when the number of remaining games RT1 to RT3 or the value of the game number counter reaches a predetermined number of games, a predetermined effect is performed over a plurality of games and a bonus winning is finally achieved. You may comprise so that presence / absence may be alert | reported, and the effect (for example, it may be referred to as addition and a bonus continuous effect) which alert | reports whether RT may continue. Addition / bonus continuous production is an effect related to whether a character appears and achieves a predetermined game objective over a plurality of games, for example. Any effect may be used as long as an effect of notifying whether or not the player has won is performed. In this case, in Ss597, the demo invalidation flag set in the RAM 91c may not be erased even during the addition / bonus continuous effect.
上乗せ・ボーナス連続演出は、次のような処理を行なうことにより実行されるようにしてもよい。たとえば、図29のSs559aにおいてRT1〜RT5のうちいずれかであると判定された後に、RT1〜RT3の残りゲーム数が3ゲームになったか否かまたはゲーム回数カウンタの値が3になったか否かを判定する処理を行なう。そして、3ゲームになったと判定されたときに、現在の遊技状態がRT4またはRT5であるか否かおよびボーナスに当選しているか否かに応じた上乗せ・ボーナス連続演出を行なうための演出データを演出データ領域に書き込む処理を行なうように構成してもよい。これにより、上乗せ・ボーナス連続演出が開始されて、以後3ゲームに亘って所定の連続演出が行なわれた後、最終的にRTが継続するか否かおよびボーナスに当選しているか否かが報知される。なお、上乗せ・ボーナス連続演出を実行しているときに、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞したときには、演出データを演出データ領域に書き込まれた演出データをRT4またはRT5であるときの演出データに書き換える処理を行ない、最終的にRTが継続する旨を報知するように構成してもよい。また、上乗せ・ボーナス連続演出を実行しているときに、ボーナスに当選したときには、演出データを演出データ領域に書き込まれた演出データをボーナスに当選しているときの演出データに書き換える処理を行ない、最終的にボーナスに当選している旨を報知するように構成してもよい。 The addition / bonus continuous effect may be executed by performing the following process. For example, whether or not the remaining number of games RT1 to RT3 has become 3 games or the value of the game number counter has become 3 after it is determined in Ss559a in FIG. The process which determines is performed. When it is determined that the game has become three games, the effect data for performing the bonus / continuous bonus effect depending on whether the current gaming state is RT4 or RT5 and whether or not the bonus is won. You may comprise so that the process written in an effect data area may be performed. As a result, after the addition / bonus continuous production is started and the predetermined continuous production is performed for the subsequent three games, it is finally notified whether the RT continues and whether the bonus is won or not. Is done. In addition, when the bonus / continuous bonus effect is executed, when the replay (2) or replay (3) is won, the effect data written in the effect data area is the effect data when the effect data is RT4 or RT5. It may be configured to perform a process of rewriting to data and finally notify that RT is continued. In addition, when the bonus is won during the addition / bonus continuous production, the production data written in the production data area is rewritten with the production data when the bonus is won, You may comprise so that it may alert | report that the bonus is finally won.
なお、上乗せ・ボーナス連続演出における、RTが継続するか否かおよびボーナスに当選しているか否かを報知するパターンとして、次のような報知パターンを採用することが考えられる。第1として、まず、所定の演出を行ないRTが継続するか否かを報知した後、さらに所定の演出を行なってボーナスに当選しているか否かを報知する先RT報知パターンを採用してもよい。また、第2として、まず、所定の演出を行ないボーナスに当選しているか否かを報知した後、さらに所定の演出を行なってRTが継続するか否かを報知する先ボーナス報知パターンを採用してもよい。さらに、第3として、たとえば、所定の演出を行ないボーナスに当選しているか否かおよびRTが継続するか否かを同時に報知する同時報知パターンを採用してもよい。また、このような複数種類の報知パターンのうちから、乱数等によりランダムに選択決定した一の報知パターンを報知パターンとして採用するように構成してもよい。 In addition, it is conceivable to employ the following notification pattern as a pattern for notifying whether the RT continues and whether the bonus is won or not in the additional / bonus continuous production. First, even if a predetermined RT is first performed and a notification is made whether RT is continued or not, a predetermined RT notification pattern for notifying whether a bonus is won by performing a predetermined effect is adopted. Good. As a second method, first, a predetermined bonus notification pattern is used to notify whether or not the bonus is won and then perform a predetermined effect and notify whether or not RT continues. May be. Furthermore, as a third method, for example, a simultaneous notification pattern may be adopted in which a predetermined effect is performed and a bonus is won and whether RT is continued or not is simultaneously notified. Moreover, you may comprise so that one alerting | reporting pattern selected and determined at random by random numbers etc. may be employ | adopted as an alerting | reporting pattern from such a several types of alerting | reporting pattern.
なお、上乗せ・ボーナス連続演出において、RTが継続する旨が報知され、かつボーナスに当選している旨が報知された場合には、RT4またはRT5の残りゲーム数が3ゲームとなったときであってもボーナス当選の有無を報知する連続演出を実行しないように構成してもよい。これにより、ボーナスに当選している旨が重複して報知されることを防止することができる。なお、上乗せ・ボーナス連続演出において、RTが継続する旨が報知され、かつボーナスに当選していない旨が報知された場合には、RT4またはRT5中にボーナスに当選する可能性があるため、RT4またはRT5の残りゲーム数が3ゲームとなったときにボーナス当選の有無を報知する連続演出が実行される。 In addition, in the bonus / bonus continuous production, it is informed that RT will continue, and that the bonus is won is notified when the remaining number of games in RT4 or RT5 is three games. However, it may be configured not to execute a continuous effect for notifying whether or not a bonus has been won. As a result, it is possible to prevent redundant notification that the bonus is won. In addition, when it is informed that RT will continue in the addition / bonus continuous production, and it is informed that the bonus has not been won, there is a possibility that the bonus may be won during RT4 or RT5. Or, when the number of remaining games in RT5 becomes 3, a continuous effect is provided to notify the presence / absence of bonus winning.
また、上乗せ・ボーナス連続演出において、先RT報知パターンまたは同時報知パターンを採用した場合であって、RTが継続する旨が報知される場合には、ボーナスに当選しているか否かを報知しないように構成してもよい。そして、ボーナスに当選しているか否かについては、RT4またはRT5の残りゲーム数が3ゲームとなったときに実行される連続演出によって報知されるように構成してもよい。これにより、ボーナスに当選することに対し遊技者が抱く期待感を、継続されたRTが終了するタイミングまで持続させることができる。 In addition, when the previous RT notification pattern or the simultaneous notification pattern is adopted in the addition / bonus continuous production and it is notified that the RT continues, it is not notified whether the bonus is won or not. You may comprise. Then, whether or not the bonus is won may be notified by a continuous effect executed when the number of remaining games of RT4 or RT5 becomes three games. Thereby, it is possible to maintain the expectation that the player has for winning the bonus until the timing when the continued RT ends.
(5) 上記の実施の形態において、上乗せ成功演出を行なった後に、RT4またはRT5の残りゲーム数を報知するように構成してもよい。これにより、リプレイ(2)およびリプレイ(3)に入賞したことを見逃していた場合であっても、RT4またはRT5に制御される残りゲーム数を遊技者にわかりやすく報知することができる。 (5) In the above-described embodiment, the number of remaining games of RT4 or RT5 may be notified after the successful addition effect is performed. Thereby, even if it is a case where it has missed having won the replay (2) and the replay (3), the number of remaining games controlled by RT4 or RT5 can be notified to the player in an easily understandable manner.
(6) 上記の実施の形態においては、ボーナスとリプレイとが同時に当選している場合にリプレイを揃える制御がボーナスを揃える制御よりも優先して行なわれる。このため、RT中においては、ボーナスに当選していても、ボーナスに入賞し難くなるように制御される。これにより、RTがボーナス入賞により終了し難くなるように制御されている。RTがボーナス入賞により終了し難くなるように制御するために、さらに、次のようなリール制御を行なうように構成してもよい。たとえば、ボーナスのみが当選している場合であって遊技状態がRT1〜RT5である場合に対応するテーブルインデックスには、当選したボーナスの図柄が入賞ライン上に揃わないように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスを格納し、リール停止制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に当選したボーナスの図柄が揃わないように停止させる制御が行なわれるため、ボーナスが入賞してRT1〜RT5が終了することを防止することができる。 (6) In the above embodiment, when the bonus and the replay are won simultaneously, the control for aligning the replay is performed with priority over the control for aligning the bonus. For this reason, during RT, even if the bonus is won, control is made so that it is difficult to win the bonus. Thus, the RT is controlled so that it is difficult to finish the RT due to the bonus winning. In order to control the RT so that it is difficult to end due to the bonus winning, the following reel control may be performed. For example, in the table index corresponding to the case where only the bonus is won and the gaming state is RT1 to RT5, the number of drawn-in frames is determined so that the symbols of the winning bonus are not aligned on the winning line. In addition, the address of the table creation data may be stored, and the reel stop control may be performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the winning bonus symbols are not aligned on the winning line, so that the bonus is won and RT1 to RT5 are prevented from ending. Can do.
(7) 上記の実施の形態におけるRT1〜RT3は、種類に応じて制御される規定ゲーム数が異なる例について説明した。しかし、これに限らず、RT1〜RT3の規定ゲーム数は、種類に応じて異ならせることなく、共通(たとえば、50ゲーム)であってもよい。 (7) RT1-RT3 in said embodiment demonstrated the example from which the prescription | regulation game number controlled according to a kind differs. However, the present invention is not limited to this, and the prescribed number of games RT1 to RT3 may be common (for example, 50 games) without being different depending on the type.
(8) 上記の実施の形態におけるRT1〜RT3は、図7(b)〜(d)で説明したように、リプレイ(2)に当選する確率およびリプレイ(3)に当選する確率が異なる例について説明した。しかし、これに限らず、RT1〜RT3は、リプレイ(2)に当選する確率およびリプレイ(3)に当選する確率の少なくともいずれか一方が異なるものであればよい。たとえば、RT1〜RT3は、リプレイ(3)に当選する確率が同じであって、リプレイ(2)に当選する確率のみが異なるものであってもよい。また、RT1〜RT3は、リプレイ(2)に当選する確率が同じであって、リプレイ(3)に当選する確率のみが異なるものであってもよい。 (8) As described in FIGS. 7B to 7D, RT1 to RT3 in the above embodiment are different examples in which the probability of winning the replay (2) is different from the probability of winning the replay (3). explained. However, the present invention is not limited to this, and RT1 to RT3 may have different probabilities of winning the replay (2) and at least one of the probabilities of winning the replay (3). For example, RT1 to RT3 may have the same probability of winning replay (3), but may differ only in the probability of winning replay (2). In addition, RT1 to RT3 may have the same probability of winning replay (2), and may differ only in the probability of winning replay (3).
(9) 上記の実施の形態においては、当選することによりチャンス目が導出可能となる入賞役のうち、2枚(1)を構成する図柄の組合せと2枚(2)を構成する図柄の組合せとは、左リール2Lおよび中リール2Cの図柄がブドウである点で共通し、右リール2Rの図柄が異なる例について説明した。右リール2Rの図柄は、2枚(1)がBARであり、2枚(2)が赤7である。右リール2RのBARは、図2に示すように、右リール2Rの赤7から5図柄先に配置された図柄である。このため、右リール2Rを停止させる際に、たとえば領域番号18の赤7の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合には、2枚(2)に当選しているときにそのまま赤7を下段に停止させることが可能であり、また2枚(1)に当選しているときに赤7から5図柄先に配置されたBARを中段か上段に停止させることが可能である。よって、すべてのリールが回転しているときに、領域番号18の赤7の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作して右リール2Rを停止させることにより、2枚(1)または2枚(2)が当選している場合には、当該当選している役を構成する図柄を停止させることができる。また、左リール2Lおよび中リール2Cのブドウは、どのようなタイミングで停止操作が行なわれた場合でも、入賞ライン上に引き込むことができる。このため、2枚(1)を構成する図柄の組合せと2枚(2)を構成する図柄の組合せとは、同時に狙える停止操作位置が存在する図柄の組合せとなっており、取りこぼさずに遊技を行なうことができ、意図的に前述したチャンス目を出現させないまたは出現させる機会を低減させることができるようになっている。
(9) In the above embodiment, among the winning combinations whose winning chances can be derived by winning, a combination of symbols constituting two (1) and a combination of symbols constituting two (2) Is common in that the symbols of the
しかし、2枚(1)を構成する図柄の組合せおよび2枚(2)を構成する図柄の組合せは、同時に狙える停止操作位置が存在する図柄の組合せであるものに限らず、同時に狙える停止操作位置が存在しない位置に配置された図柄の組合せから構成されるようにしてもよい。すなわち、2枚(1)を構成する図柄の組合せおよび2枚(2)を構成する図柄の組合せに、所定のリールにおいて7図柄の範囲内に配置されていない図柄が含まれるように構成してもよい。たとえば、右リール2Rについて、BARを赤7から7図柄より先に配置させてもよい。これにより、2枚(1)を構成する図柄の組合せと2枚(2)を構成する図柄の組合せとは、同時に狙える停止操作位置が存在しない位置に配置された図柄の組合せとなる。
However, the combination of symbols composing the two sheets (1) and the combination of symbols composing the two sheets (2) are not limited to the combination of symbols having the stop operation positions that can be aimed at the same time, but the stop operation positions that can be aimed at the same time. You may make it comprise from the combination of the symbol arrange | positioned in the position which does not exist. That is, the combination of the symbols constituting the two (1) and the combination of the symbols constituting the two (2) are configured so that the symbols not arranged within the range of the seven symbols on the predetermined reel are included. Also good. For example, for the
このように構成することによって、熟練度の高い遊技者であっても、2枚(1)および2枚(2)のうち一方を取りこぼすことのないタイミングで停止操作を行なった場合には、必ず他方を取りこぼすこととなる。よって、熟練度の高い遊技者であっても、2枚(1)および2枚(2)を取りこぼさずに遊技を行なうことが不可能となり、意図的にチャンス目を出現させないことができないようにすることができる。その結果、チャンス目の導出される割合が極端に低くなるようなことがないので、あらゆる熟練度の遊技者に対してもボーナスの発生に対する期待感を効果的に高めることができる。 By configuring in this way, even if a highly skilled player performs a stop operation at a timing that does not miss one of the two (1) and two (2), Make sure you miss the other. Therefore, even a highly skilled player cannot play a game without dropping 2 (1) and 2 (2), and cannot intentionally make a chance appear. Can be. As a result, since the proportion of chances to be derived does not become extremely low, it is possible to effectively enhance the expectation for the occurrence of bonuses for players of all skill levels.
また、2枚(1)と2枚(2)は、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じなので、2枚(1)、2枚(2)のうち一方の組合せのみを行なってリールの停止操作を行なうメリットが少なく、結果として2枚(1)、2枚(2)のうち一方の組合せを狙って停止操作を行なう意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行なわれる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。 Also, 2 (1) and 2 (2) have the same winning probability and the same number of medals paid out at the time of winning, so one combination of 2 (1) and 2 (2) There are few merits to stop the reel by doing only, and as a result, it is possible to reduce the willingness to stop operation aiming at one of the two (1), two (2), stop at various positions The possibility that the operation is performed is increased, and the display results can be varied.
なお、取りこぼした際にチャンス目が導出されうる第1の特定付与入賞および第2の特定付与入賞として、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じ、2枚(1)、2枚(2)を適用しているが、少なくとも役を構成する図柄が同時に狙えないように配置され、かつ取りこぼしが生じる複数の小役を適用したものであればよく、各々の当選確率や払出枚数が異なる複数の小役を適用してもよい。また、この場合には、当選確率と払出枚数を乗算した値が近似することが好ましく、このようにすることで、一方の組合せのみを行なってリールの停止操作を行なうメリットが少なく、結果として一方の組合せを狙って停止操作を行なう意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行なわれる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。 In addition, as the first specific prize winning and the second specific prize winning in which chances can be derived when they are missed, the winning probabilities are the same, and the number of medals to be paid out at the winning is the same (1) Two (2) are applied, but it is sufficient that at least the symbols that make up the combination are arranged so that they cannot be aimed at the same time, and a plurality of small combinations that are missed are applied. A plurality of small combinations with different payout numbers may be applied. Further, in this case, it is preferable that the value obtained by multiplying the winning probability and the number of payouts is approximate, and in this way, there is little merit of performing the reel stop operation by performing only one combination, and as a result Since the willingness to perform the stop operation aiming at the combination of the above can be reduced, there is a high possibility that the stop operation is performed at various positions, and the display results can be varied.
(10−1) 上記の実施の形態のスロットマシン1においては、図1で示したように5本の入賞ラインL1〜L5が設けられている例について説明した。しかし、入賞ラインと異なり、入賞図柄の組合せを判定する対象とはならない仮想入賞ラインを設けてもよい。たとえば、入賞ラインL1〜L4と、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された仮想入賞ラインLv(前述した実施の形態においては図1に示す入賞ラインL5)とが設けられているものであってもよい。この場合、ステップS902においては、読み出した役の図柄組合せが仮想入賞ラインLvを除く4本の入賞ラインL1〜L4のうちのいずれかに揃っているかどうかが判定される。
(10-1) In the
このように構成した場合に、入賞ラインL1〜L4において入賞が発生したときに、仮想入賞ラインLvにおいて所定の図柄組合せが導出されるように構成してもよい。 In such a configuration, when a winning occurs in the winning lines L1 to L4, a predetermined symbol combination may be derived in the virtual winning line Lv.
たとえば、図2で示した右リール2Rの領域番号8および12のチェリー各々の1図柄先に配置された領域番号9、13の星に替えてブドウが配置されているリール配列を採用した場合について説明する。
For example, in the case of adopting a reel arrangement in which grapes are arranged in place of the stars of
この場合、ブドウまたはリプレイ(1)を構成する入賞図柄の組合せが複数の入賞ラインのうち入賞ラインL1またはL4に揃ってブドウまたはリプレイ(1)が入賞した際に、右リール2Rの上段に導出されているブドウが前述した領域番号9、13の星に替えて配置されたブドウである場合には、右リール2Rの中段に領域番号8、12のチェリーが導出される。このとき、仮想入賞ラインLv上に所定の図柄組合せとして「any−any−チェリー」の組合せを停止させることになる。これにより、入賞ライン上に揃えばチェリーが入賞することとなる「any−any−チェリー」の組合せが仮想入賞ラインLv上に揃ったことで、ブドウまたはリプレイ(1)が入賞したように見せることが可能となり、「any−any−チェリー」の組合せが揃った際に、その揃ったラインが入賞ラインであるか、仮想入賞ラインLvであるか、によって異なる入賞(入賞ラインに揃えばチェリー、仮想入賞ラインLvに揃えばブドウまたはリプレイ(1))が発生したように見せることが可能となるため、入賞発生時におけるリール2L、2C、2Rの表示態様に意外性を持たせることができ、興趣の高いものとすることができる。
In this case, when the combination of winning symbols constituting the grape or replay (1) is aligned with the winning line L1 or L4 among the plurality of winning lines and the grape or replay (1) wins, it is derived to the upper stage of the
このようなリール制御は、次のように行なわれる。たとえば、ブドウまたはリプレイ(1)が当選している場合であって入賞ラインL1またはL4にブドウまたはリプレイ(1)を入賞させることが可能な場合(たとえば、入賞ラインL1またはL4にブドウまたはバナナが導出されている場合、またはすべてのリールが回転している場合等)に、右リール2Rの停止制御テーブルとして、領域番号4〜6に対して6〜8番図柄の「星・チェリー・ブドウ」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、領域番号8〜11に対して11〜13番図柄の「星・チェリー・ブドウ」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、ブドウまたはリプレイ(1)が当選している場合であって入賞ラインL1またはL4にブドウまたはリプレイ(1)を入賞させることが可能な場合に、右リール2Rの領域番号4〜6または8〜11の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出されると、ブドウまたはリプレイ(1)が入賞するとともに「チェリー」が仮想入賞ラインLvに導出される。
Such reel control is performed as follows. For example, when grape or replay (1) is won and grape or replay (1) can be won on the winning line L1 or L4 (for example, grape or banana is on the winning line L1 or L4) As a stop control table for the
一方、ブドウまたはリプレイ(1)が当選していない場合または当選している場合であっても入賞ラインL1またはL4にブドウまたはリプレイ(1)を入賞させることが不可能な場合(たとえば、入賞ラインL1またはL4にブドウまたはバナナが導出されていない場合等)、右リール2Rの停止制御テーブルとして、すべての領域番号に対して6〜8番図柄の「星・チェリー・ブドウ」および11〜13番図柄の「星・チェリー・ブドウ」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、ブドウまたはリプレイ(1)が当選していない場合および当選しているが入賞ラインL1またはL4に入賞させることが不可能な場合に、「チェリー」以外の図柄が仮想入賞ラインLvに導出される。
On the other hand, when the grape or replay (1) is not won or is won, it is impossible to win the grape or replay (1) on the winning line L1 or L4 (for example, the winning line) For example, when no grape or banana is led out to L1 or L4), as the stop control table of the
(10−2) (10−1)のように構成した場合、ブドウおよびリプレイ(1)に加えて、ボーナス、2枚(1)、および2枚(2)のうちいずれかに当選しているときにも、所定の図柄組合せが仮想入賞ラインLvに導出されるように構成してもよい。 (10-2) When configured as (10-1), in addition to grapes and replays (1), one of the bonuses, 2 (1), and 2 (2) is won Sometimes, a predetermined symbol combination may be derived to the virtual pay line Lv.
たとえば、ボーナス、2枚(1)、および2枚(2)のうちいずれかが当選している場合、右リール2Rの停止制御テーブルとして、領域番号4〜6に対して6〜8番図柄の「星・チェリー・ブドウ」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、領域番号8〜11に対して11〜13番図柄の「星・チェリー・ブドウ」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、2枚(1)、および2枚(2)のうちいずれかが当選している場合にも、右リール2Rの領域番号4〜6または8〜11の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、「チェリー」が仮想入賞ラインLvに導出される。なお、ボーナス、2枚(1)、および2枚(2)のうちいずれかが当選している場合であっても、既に停止しているリールの図柄との組合せで、6〜8番図柄の「星・チェリー・ブドウ」または11〜13番図柄の「星・チェリー・ブドウ」を導出させると、当選していない役の入賞が発生する場合には、当該役の入賞が発生しない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。
For example, when one of the bonus, 2 (1), and 2 (2) is won, the stop control table for the
一方、ボーナス、2枚(1)、および2枚(2)のうちいずれもが当選していない場合、右リール2Rの停止制御テーブルとして、すべての領域番号に対して6〜8番図柄の「星・チェリー・ブドウ」および11〜13番図柄の「星・チェリー・ブドウ」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、2枚(1)、および2枚(2)のうちいずれもが当選していない場合に、「チェリー」以外の図柄が仮想入賞ラインLvに導出される。
On the other hand, when none of the bonus, 2 (1), and 2 (2) is won, the stop control table of the
このため、「チェリー」を仮想入賞ラインLvに導出することによって、ブドウまたはリプレイ(1)が入賞した旨またはボーナスに当選している可能性がある旨を遊技者に対して報知することができる。このため、入賞ラインL1〜L4に導出される図柄の組合せだけでなく、仮想入賞ラインLvに導出される図柄の組合せに遊技者の注意を引くことができる。その結果、入賞ラインL1〜L4でもない仮想入賞ラインLv上の図柄の組合せからブドウまたはリプレイ(1)が入賞した旨が報知されることにより意外性を持たせることができるとともに、ボーナスの発生に対する期待感を効果的に高めることができ、興趣の高いものとすることができる。 Therefore, by deriving “cherry” to the virtual pay line Lv, it is possible to notify the player that the grape or replay (1) has won or that there is a possibility that the bonus has been won. . For this reason, the player's attention can be drawn not only to the combination of symbols derived to the winning lines L1 to L4 but also to the combination of symbols derived to the virtual winning line Lv. As a result, it is possible to give unexpectedness by notifying that the grape or replay (1) has won from the combination of symbols on the virtual winning line Lv that is not the winning lines L1 to L4, and also for the occurrence of the bonus A sense of expectation can be enhanced effectively, and it can be made interesting.
(10−3) (10−1)および(10−2)のように構成した場合の変形例について説明する。 (10-3) A modified example in the case of the configuration as in (10-1) and (10-2) will be described.
仮想入賞ラインLvにおいて導出させる所定の図柄組合せは、右リールのみで役が構成される「チェリー」に限らず、たとえば、同一の図柄の組合せ(たとえば、「BAR−BAR−BAR」など)、または予め定められた図柄の組合せ(たとえば、「赤7−白7−BAR」など)を揃えることが可能な配列を適用し、ブドウまたはリプレイ(1)の組合せが揃った際およびボーナスに当選している場合に、仮想入賞ラインLv上に、同一の図柄の組合せ、または予め定められた図柄の組合せが揃うようにしてもよい。 The predetermined symbol combination derived in the virtual pay line Lv is not limited to “cherry” in which a role is formed only by the right reel, but, for example, the same symbol combination (for example, “BAR-BAR-BAR”), or Apply an arrangement that allows you to align predefined symbol combinations (eg, “Red 7-White 7-BAR”, etc.), and win a bonus when the grape or replay (1) combination is complete In the case of being present, the same symbol combination or a predetermined symbol combination may be arranged on the virtual pay line Lv.
また、たとえば、「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが仮想入賞ラインLv上に揃ったときに、有効ライン上に揃う図柄の組合せを、有効ライン上に「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに付与されるメダル枚数と同一のメダル枚数の付与を伴う小役として定めるとともに、「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが仮想入賞ラインLv上に揃ったときに、実際には有効ライン上に小役が揃って入賞し、これに伴い仮想入賞ラインLv上に「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ってベルが入賞したように見せるようにしてもよい。 Further, for example, when the combination of “grape-grape-grape” is aligned on the virtual winning line Lv, the combination of symbols aligned on the effective line is combined with the combination of “grape-grape-grape” on the effective line. When the combination of “grape-grape-grape” is aligned on the virtual pay line Lv, it is actually on the active line. It is also possible to make it appear as if the combination of “grape-grape-grape” is aligned on the virtual pay line Lv and the bell wins.
さらに、有効ラインに揃った際に入賞の対象となる図柄に近似するが、入賞の対象とならない疑似図柄をリール上に配置し、入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組合せが仮想入賞ラインLv上に揃ったときに、有効ライン上に揃う図柄の組合せを入賞図柄の組合せとして定め、入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組合せが仮想入賞ラインLv上に揃ったときに、実際には有効ライン上に入賞図柄の組合せが揃って入賞し、これに伴い仮想入賞ラインLv上に入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組合せが揃って入賞したように見せるようにしてもよい。 Furthermore, a virtual symbol that is similar to the symbol that will be awarded when it is aligned with the active line, but that is not eligible for winning, is placed on the reel, and the combination of the symbol and the pseudo symbol that is eligible for winning is the virtual winning line. When the symbols are aligned on Lv, the combination of symbols aligned on the active line is determined as a winning symbol combination, and when the combination of the symbol to be awarded and the pseudo symbol is aligned on the virtual winning line Lv, The winning combination of winning symbols may be placed on the active line, and accordingly, the virtual winning line Lv may appear to appear as if the winning combination of the symbol to be awarded and the pseudo symbol are aligned.
また、水平に並ぶ図柄の組合せに対して仮想入賞ラインLvを割り当てているため、仮想入賞ラインLv上に並んだ図柄の組合せが、斜めに並ぶ図柄の組合せ、すなわち斜めの有効ラインに並んだ図柄の組合せよりも分かりやすく、仮想入賞ラインLv上に並んだ図柄の組合せに対して遊技者の注目を向けることができる。 In addition, since the virtual winning line Lv is assigned to the horizontal combination of symbols, the combination of symbols arranged on the virtual winning line Lv is a diagonal combination of symbols, that is, the diagonally arranged symbols. It is easier to understand than the combination of the player, and the player's attention can be directed to the combination of symbols arranged on the virtual winning line Lv.
また、入賞した際に、仮想入賞ラインLv上に「any−any−チェリー」が揃うこととなるブドウまたはリプレイ(1)の組合せとして、リール毎に異なる図柄の組合せを採用してもよい。これにより、入賞ライン上に揃ったことが認識しづらい組合せであるため、有効ラインに揃ったブドウまたはリプレイ(1)の組合せではなく、仮想入賞ラインLvに停止した図柄の組合せ「any−any−チェリー」を際だたせることが可能となり、「any−any−チェリー」の組合せが仮想入賞ラインLv上に停止したことに対して遊技者の注目を向けることができる。 Moreover, you may employ | adopt the combination of a symbol different for every reel as a combination of the grape or replay (1) from which "any-any-cherry" will be arranged on the virtual winning line Lv when winning. Accordingly, since it is a combination that is difficult to recognize that it is aligned on the winning line, it is not a combination of grapes or replays (1) aligned on the active line, but a combination of symbols stopped on the virtual winning line Lv “any-any-” “Cherry” can be highlighted, and the player's attention can be directed to the fact that the “any-any-cherry” combination has stopped on the virtual pay line Lv.
また、ブドウまたはリプレイ(1)を構成する入賞図柄の組合せが有効ラインに揃って、ブドウまたはリプレイ(1)が入賞した際に、仮想入賞ラインLv上に「any−any−チェリー」が揃っている場合には、実際にブドウまたはリプレイ(1)が揃った入賞ラインに停止している図柄に対応するリールLED55を点滅せず、仮想入賞ラインLvに停止した図柄の組合せ「any−any−チェリー」に対応するリールLED55を点滅させることで仮想入賞ラインLvに停止した図柄の組合せを強調して報知するようにしてもよい。有効ラインに揃ったブドウまたはリプレイ(1)の組合せではなく、仮想入賞ラインLvに停止した図柄の組合せ「any−any−チェリー」を際だたせることが可能となり、「any−any−チェリー」の組合せが仮想入賞ラインLv上に停止したことに対して遊技者の注目を向けることができる。
In addition, when the combination of winning symbols constituting the grape or replay (1) is aligned on the effective line and the grape or replay (1) is winning, “any-any-cherry” is aligned on the virtual winning line Lv. In the case where there is, the combination of symbols “any-any-cherry” stopped on the virtual winning line Lv without blinking the
なお、入賞ラインや仮想入賞ラインに揃った役の構成図柄に対応するリールLED55を点滅させることで入賞した役を報知するようになっているが、液晶表示器51における対応する領域にエフェクト(特殊効果)をかけることによって入賞した役を報知するようにしてもよい。
The winning combination is notified by blinking the
また、ブドウまたはリプレイ(1)を構成する入賞図柄の組合せ、すなわち異なる複数種類の役が有効ラインに揃って、ブドウまたはリプレイ(1)が入賞した際に、仮想入賞ラインLv上に共通の「any−any−チェリー」の組合せを停止させることが可能となっており、異なる入賞が発生した場合でも、仮想入賞ラインLv上には共通の図柄の組合せが停止することとなるため、同じ「any−any−チェリー」の組合せが、仮想入賞ラインLvに停止した場合でも、実際に発生した入賞によって付与される価値が異なることとなるので、ゲームの結果に意外性を持たせることができる。 In addition, when a combination of winning symbols constituting the grape or replay (1), that is, when a plurality of different types of roles are aligned on the active line and the grape or replay (1) wins, a common “ “any-any-cherry” combination can be stopped, and even if different winnings occur, a common symbol combination is stopped on the virtual winning line Lv. Even when the combination of “-any-cherry” stops on the virtual pay line Lv, the value given by the actually generated win differs, so that the game result can be surprising.
また、いずれのボーナスも当選していない状態でブドウまたはリプレイ(1)が当選し、かつ「any−any−チェリー」の組合せが仮想入賞ラインLvに揃う場合には、必ずブドウまたはリプレイ(1)が有効ラインに揃ってしまうのに対して、ボーナスが当選し、かつ「any−any−チェリー」の組合せが仮想入賞ラインLvに揃う場合には、有効ラインにいずれの役も揃うことがなく、仮想入賞ラインLvに「any−any−チェリー」の組合せが揃って、かついずれの入賞も発生しないことで、ボーナスに当選していることが示唆されるため、「any−any−チェリー」の組合せが仮想入賞ラインLvに揃うことによってボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。 In addition, grapes or replays (1) are won in the state where no bonus is won, and if the “any-any-cherry” combination is aligned with the virtual pay line Lv, the grapes or replays (1) are sure to be made. If the bonus is won and the combination of “any-any-cherry” is aligned with the virtual winning line Lv, neither of the roles are aligned with the effective line. Since there is a combination of “any-any-cherry” on the virtual winning line Lv and no winnings are generated, it is suggested that the bonus is won, so the “any-any-cherry” combination By aligning with the virtual pay line Lv, it is possible to effectively increase the player's expectation for winning the bonus.
(11) 上記の実施の形態では、ビッグボーナス中のボーナス中演出として、各リールの中段領域に跨って「BONUS GAME」と描かれた帯状の画像が表示されるようになっている。一方、ビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されるとともに、レギュラーボーナスでは有効な入賞ラインがL1およびL2、すなわち各リールの上段領域を跨ぐ入賞ラインと下段領域に跨る入賞ラインに制限され、全てのリールについて中段領域に停止した図柄は入賞判定の対象とならないため、各リールの中段領域に跨って帯状の画像が表示されることで、レギュラーボーナス中に有効となる入賞ラインが認識しやすくなるとともに、レギュラーボーナス中においては入賞判定の対象とならないリール前面の領域を利用して画像を表示する演出が行なわれるため、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがないようになっている。 (11) In the above embodiment, as a bonus medium effect in the big bonus, a band-like image drawn as “BONUS GAME” is displayed across the middle area of each reel. On the other hand, during the big bonus, the regular bonus is always controlled, and in the regular bonus, the effective winning lines are limited to L1 and L2, that is, the winning line straddling the upper area of each reel and the winning line straddling the lower area. Since the symbols that have stopped in the middle area of the reels are not subject to winning determination, a strip-shaped image is displayed across the middle area of each reel, making it easy to recognize the winning line that is valid during the regular bonus At the same time, during the regular bonus, an image is displayed using the area on the front of the reel that is not subject to a winning decision, so that an impactful effect can be realized and the symbols subject to the winning decision are visually recognized. It will not interfere with the progress of the game.
なお、入賞判定の対象とならないリールの前面領域を用いて演出を行なう例としてボーナス中演出を例示したが、その他の演出に用いてもよい。たとえば、図33に示すように、中段に並ぶ図柄の組合せ(入賞ラインL)のみを入賞判定の対象とし、たとえば、特別役やRTの移行役の組合せとして、これらの役が入賞ラインLに揃った際に、仮想入賞ラインLvに「赤7−赤7−赤7」が揃うリール配列として、リールが停止して仮想入賞ラインLvに「赤7」が停止するごとに、停止した「赤7」の図柄の前面領域にエフェクト(特殊効果)をかける画像を表示するようにしてもよく、このようにすることで、「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃う際の演出をインパクトのあるものにできる。この場合でも、実際に入賞判定の対象となる領域以外で画像が表示されるので、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがない。
In addition, although the effect during a bonus was illustrated as an example of performing using the front area of the reel that is not the target of winning determination, it may be used for other effects. For example, as shown in FIG. 33, only combinations of symbols arranged in the middle (winning line L) are subject to winning determination. For example, these combinations are arranged on the winning line L as combinations of special roles and RT transitional combinations. As a reel arrangement in which “red 7-red 7-
また、上記の例と同様に、中段に並ぶ図柄の組合せ(入賞ラインL)のみを入賞判定の対象とし、特別役やRTの移行役の組合せとして、これらの役が入賞ラインLに揃った際に、仮想入賞ラインLvに「赤7−赤7−赤7」が揃うリール配列として、図34に示すように、リールの回転している状態では、仮想入賞ラインLvの領域に非透過画像などを表示して視認できない状態または視認しづらい状態とするとともに、全てのリールが停止した後、仮想入賞ラインLvの領域を透過画像に切り替えることで、全てのリールが停止するまで仮想入賞ラインLv上の図柄の組合せを見えない状態とし、全てが停止した後に仮想入賞ラインLv上に「赤7−赤7−赤7」が揃っていることを初めて認識できるようにしてもよく、このようにした場合でも、「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃う際の演出をインパクトのあるものにできるとともに、実際に入賞判定の対象となる領域以外で画像が表示されるので、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがない。
Similarly to the above example, when only combinations of symbols (winning line L) arranged in the middle row are subject to winning determination, and when these roles are aligned on the winning line L as a combination of special roles and RT transitional roles, Further, as a reel arrangement in which “red 7-red 7-
(12) 上記の実施の形態においては、移行入賞としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスを例にして説明した。しかし、移行入賞としてはこれらに限るものでない。移行入賞としては、たとえば、所定のストップボタンの操作から対応するリールの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮されるチャレンジボーナスであってもよい。 (12) In the above-described embodiment, the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus have been described as examples of the transfer prize. However, the transition prize is not limited to these. The transfer prize may be, for example, a challenge bonus in which the maximum stop delay time from the operation of a predetermined stop button until the corresponding reel stops rotating is shortened to 75 milliseconds.
(13) 上記の実施の形態においては、RT1〜RT5を特殊遊技状態として説明した。しかし、特殊遊技状態に替えて、たとえば、内部抽選において所定の入賞役が当選した場合にその旨または入賞手順(停止順序、停止タイミング等)を報知するAT(Assist Time)であってもよい。 (13) In the above embodiment, RT1 to RT5 have been described as special gaming states. However, instead of the special game state, for example, when a predetermined winning combination is won in the internal lottery, an AT (Assist Time) for notifying that fact or winning procedure (stop order, stop timing, etc.) may be used.
(14) 上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、RAM41cのデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作(たとえば、設定キースイッチ37をON状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアリセット/設定スイッチ38も操作する)を行なうことが必要になるものとしてもよい。RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM41cのデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図11のステップS103においてYESと判断された後、さらに、リセット/設定スイッチ38が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット/設定スイッチ38が操作されていると判断されたときに、ステップS109の処理に進めるように構成してもよい。
(14) In the above embodiment, when the set value is changed, all the data in the
(15) 上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク41c−4の他、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作(たとえば、リセット/設定スイッチ38の操作)を行なうことに伴って、設定値ワーク41c−4と使用中のスタック領域とを除いてRAM41cの全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク41c−4に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
(15) In the above embodiment, all the data in the
具体的には、図11のステップS102が行なわれた後、リセット/設定スイッチ38が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット/設定スイッチ38が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク41c−4と使用中のスタック領域とを除いてRAM41cの全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ37がON状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ37がON状態となっているときにステップS110の処理に進め、設定キースイッチ37がON状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、リセット/設定スイッチ38が操作されていないときにはステップS104の処理に進めるように構成してもよい。これにより、RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM41cのデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くRAM異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりRAM41cのデータを初期化することができ復帰できる。
Specifically, after step S102 of FIG. 11 is performed, a step for determining whether or not the reset / setting
(16) 上記の実施の形態では、リール1周に対して8ステップ毎(1図柄毎)に分割した21の領域(コマ)が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域(領域番号)に対応して、引込コマ数(停止位置)が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち1図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なっているが、たとえば、1図柄未満の領域毎、たとえば1ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数(停止位置)を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なってもよく、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置をさらに多様化することができる。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。 (16) In the above embodiment, 21 areas (frames) divided every 8 steps (for each symbol) are defined for one revolution of the reel, and each area (area number) is defined as a stop control table. ), A stop control table in which the number of frames to be drawn in (stop position) is uniquely determined, that is, a stop control table in which the stop position is uniquely determined corresponding to the range of the range in which one symbol fluctuates. The reel stop control is performed using, for example, the number of drawing steps and the number of drawing frames (stop position) for each area less than one symbol, for example, one step, that is, every minimum unit when driving the reel motor. Reel stop control may be performed using a uniquely determined stop control table, and in this way, the stop position can be changed in units of the number of steps of the reel motor. Ri, it is possible to further diversify the stop position relative to the stop operation position. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.
(17) 上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。 (17) In the above embodiment, the number of determination values stored at the address registered in the role-specific table is added to the random number for internal lottery, and when an overflow occurs as a result of the addition, Was supposed to win. On the other hand, the acquired number of determination values may be sequentially subtracted from the acquired internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).
(18) 上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。 (18) In the above embodiment, the internal lottery is performed by sequentially adding the number of determination values of each combination according to the game situation to the obtained random number for internal lottery, and when the addition result overflows The role was determined to be a winner. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game in accordance with the number of determination values for each combination according to the game situation, and the internal random number for internal lottery acquired It is also possible to perform an internal lottery by comparing the value of each with the determination value of each combination.
(19) 上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。 (19) In the above embodiment, the determination value number storage area stores a determination value number in each case using a 2-byte area. However, in a general slot machine, the number of judgment values for a special combination cannot be set to exceed 255 in any gaming situation. Thus, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.
(20) 上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜4の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜4のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜4の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、たとえば、設定値1〜2については判定値数が共通、設定値3〜4については判定値数が共通のものとすることもできる。 (20) In the above embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the setting values 1 to 4 or is stored individually for each of the setting values 1 to 4. . However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 4 (the common flag for the setting value is not set). About 3-4, the number of judgment values can also be made common.
(21) 上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール2L、2C、2Rを備えるものとし、これらのリール2L、2C、2Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
(21) In the above embodiment, the
(22) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 (22) In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number and giving a game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
(23) 上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスについて、入賞時と終了時との双方で、フリーズ状態に制御する例について説明した。しかし、双方においてフリーズ状態に制御するものに限らず、入賞時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよく、また、終了時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよい。 (23) In the above embodiment, an example has been described in which the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus are controlled to be in a freeze state both at the time of winning and at the time of finishing. However, the control is not limited to the freeze state in both, but may be controlled to the freeze state only at the time of winning, or may be controlled to the freeze state only at the end.
(24) 上記の実施の形態では、左リールや右リールに表示結果が導出された時点でチャンス目が成立するわけではなく、全てのリールに表示結果が導出された時点(いずれの入賞役も揃わなかった場合)にチャンス目が成立するようになっていたが、いずれか1つのリールに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用してもよい。 (24) In the above embodiment, the chance is not established when the display result is derived to the left reel or the right reel, but the display result is derived to all reels (all winning combinations are The chance eye is established at the time when the display result is derived to any one of the reels.
(25) 上記の実施の形態では、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの間、透過領域(入賞判定領域)については最前面に透過領域オブジェクトを設定することにより画像が表示されないように制御するものとしていた。もっとも、透過領域(入賞判定領域)に画像が表示されないようにする手法はこれに限るものではなく、たとえば、そもそもスタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全てが回転停止するまでの期間で液晶表示器51に表示される画像は、少なくとも透過領域(入賞判定領域)の部分の各画素のRGB値が(31,31,31)となっている(つまり、透過領域(入賞判定領域)に画像が表示されない)ものとしてもよい。また、透過領域(入賞判定領域)オブジェクトは、透過色のものを1つだけ用意するのではなく、合成することにより透過色を生成できる複数種類のものから構成されるものとしてもよい。
(25) In the above-described embodiment, the transmission region (winning prize) from when the
(26) 上記の実施の形態では、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出された後、スタートスイッチ7が操作されて次のゲームが開始されるまでに演出が行なわれる場合には、透過領域(入賞判定領域)の各画素のRGBデータに白加算処理または半透明処理を施すことにより透過領域(入賞判定領域)を半透過状態にするものとしていた。もっとも、透過領域(入賞判定領域)を半透過状態にする手法は、これらに限るものではない。
(26) In the above embodiment, after all of the
たとえば、白加算処理や半透明処理をR値、G値、B値に対して一律に行なうのではなく、特定の色味を強くするようにする(たとえば、青味を強くするためには、白加算処理ではB値への加算値をR値やG値への加算値よりも大きくしたり、半透明処理では半透明処理を行なう際のB値の透明度を低くする)ものとしてもよい。また、半透明処理では、所定の半透明値が設定された前述した実施の形態の透過領域(入賞判定領域)オブジェクトと同様の半透明オブジェクトを設定するものとしてもよい。この場合、半透明オブジェクトも、透過領域(入賞判定領域)オブジェクトと同様に各フレーム期間において最優先で処理されるものとすることができる。 For example, instead of uniformly performing white addition processing and translucent processing on the R value, G value, and B value, a specific color is strengthened (for example, in order to increase blueness, In the white addition process, the addition value to the B value may be larger than the addition value to the R value or the G value, or in the semitransparent process, the transparency of the B value when performing the semitransparent process may be reduced). In the translucent process, a translucent object similar to the transparent area (winning determination area) object of the above-described embodiment in which a predetermined translucent value is set may be set. In this case, the semi-transparent object can be processed with the highest priority in each frame period in the same manner as the transparent area (winning determination area) object.
いずれにしても、半透過状態による処理によって元の画像データのRGB値が(Rd,Gd,Bd)である場合に、そのうちのR値、G値またはB値の少なくとも1つをRd,GdまたはBdよりも大きく、31(R値、G値、B値のそれぞれの最大値)以下の値に変えればよい。前述した実施の形態とは異なり、透過色のRGB値が(0,0,0)で表される場合、半透過状態による処理によって元の画像データのRGB値が(Rd,Gd,Bd)である場合に、そのうちのR値、G値またはB値の少なくとも1つをRd,GdまたはBdよりも小さく、0(R値、G値、B値のそれぞれの最小値)以上の値に変えればよい。 In any case, when the RGB value of the original image data is (Rd, Gd, Bd) by the process in the translucent state, at least one of the R value, G value, or B value is Rd, Gd or What is necessary is just to change to the value larger than Bd and below 31 (each maximum value of R value, G value, and B value). Unlike the embodiment described above, when the RGB value of the transmissive color is represented by (0, 0, 0), the RGB value of the original image data is (Rd, Gd, Bd) by the process in the semi-transmissive state. In some cases, if at least one of the R, G, or B values is changed to a value that is smaller than Rd, Gd, or Bd and greater than or equal to 0 (the minimum value of each of the R, G, and B values). Good.
また、透過領域(入賞判定領域)のうちの所定のメッシュパターンに対応する画素の画像を透明にする(すなわち、RGB値を(31,31,31)の完全透過状態とする)ものとしてもよい。この場合、透過領域(入賞判定領域)に含まれる画素のうちメッシュパターンに対応した画素ではリール2L、2C、2Rに描かれている画像が完全に透過して遊技者に示されるとともに、透過領域(入賞判定領域)のうちでメッシュパターンに対応しない画素では、本来の演出の画像のRGB値で画像が表示される。これにより、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を含む広い領域でダイナミックな演出を行なうことができるようになるとともに、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれている図柄の視認性を確保することができる。
In addition, the image of the pixel corresponding to a predetermined mesh pattern in the transmission area (winning determination area) may be transparent (that is, the RGB value is set to the complete transmission state of (31, 31, 31)). . In this case, in the pixels corresponding to the mesh pattern among the pixels included in the transmissive area (winning determination area), the images drawn on the
なお、この制御を行なう場合、透過領域(入賞判定領域)に対応する範囲でメッシュパターンの形態を有するメッシュパターンオブジェクトを、前述した実施の形態における透過領域(入賞判定領域)オブジェクトと同様に最前面に設定するものとしてもよい。この場合、メッシュパターンオブジェクトも、透過領域(入賞判定領域)オブジェクトと同様に各フレーム期間において最優先で処理されるものとすることができる。また、メッシュパターンによる半透過状態とするための制御も、演出データや表示されている画像の状態に応じて、上記した白加算処理または半透明処理と切り替えて使うこともできる。 When this control is performed, a mesh pattern object having a mesh pattern form in a range corresponding to the transparent area (winning determination area) is displayed in the foreground in the same manner as the transparent area (winning determination area) object in the above-described embodiment. It is good also as what is set to. In this case, the mesh pattern object can also be processed with the highest priority in each frame period in the same manner as the transparent area (winning determination area) object. Also, the control for setting the translucent state by the mesh pattern can be switched to the above-described white addition processing or translucent processing according to the effect data and the state of the displayed image.
(27) 上記の実施の形態では、変表示装置2の表示結果によりメダルの払い出しがある場合には、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止した時点で液晶表示器51において画像の表示による演出が開始されるものの、メダルの払い出しを完了するまでは透過領域(入賞判定領域)が非表示とされていた。もっとも、メダルの払い出しの完了を待たずにリール2L、2C、2Rの全てが回転停止した時点で透過領域(入賞判定領域)を含む領域に演出の画像が表示されるものとしてもよい。もっとも、ここでも透過領域(入賞判定領域)の画像を半透過状態にする必要がある。
(27) In the above embodiment, when there is a payout of medals according to the display result of the
(28) 上記の実施の形態では、液晶表示器51では静止画の表示を行なう場合を除いて、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止してから画像の表示による演出を行なうものとしていたが、これに限るものではない。第3停止時に可変表示装置2の表示結果は確定するので、ここで実質的には可変表示装置2に表示結果が導出されているものと考えて、未だ第3停止リールの停止制御が行なわれている間に画像の表示による演出を開始させるものとしてもよい。
(28) In the above embodiment, the
さらに、本発明において、液晶表示器51において画像の表示による演出を開始/終了させるタイミングは、次の条件を満たす限り任意のものとすることができる。スタートスイッチ7を操作によりゲームを開始してからリール2L、2C、2Rの全てが回転停止することにより可変表示装置2に表示結果が導出されるまで(或いは、メダルの払い出しがある場合には払い出しを完了するまで)は、少なくとも透過領域(入賞判定領域)においては画像が表示されない状態とする。
Furthermore, in the present invention, the timing for starting / ending an effect by displaying an image on the
また、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止してから(或いは、メダルの払い出しがある場合には払い出しを完了してから)スタートスイッチ7を操作するまでの期間において、透過領域(入賞判定領域)と透過領域(入賞判定領域)以外で一体的な画像を表示しても透過領域(入賞判定領域)を半透過状態とする。もっとも、透過領域(入賞判定領域)を半透過状態とするのは次のゲームの開始となるスタートスイッチ7の操作まで継続する必要はなく、一定期間(たとえば、次のゲームのために賭け数を設定するまで、或いはデモ演出や履歴表示演出が開始されるまで)継続させておけばよい。
Further, in the period from when all of the
(29) 上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出モードの切り替えを指示する選択スイッチ56および決定スイッチ57で兼用されていたが、選択スイッチ56および決定スイッチ57とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作によって切り替えられる演出モードは、モード1とモード2の2種類に限るものではなく、3種類以上のモードがあってもよい。この場合は、演出モードの種類毎に連続演出等の演出データを用意し、CGROM142に予め格納しておくものとすればよい。
(29) In the above embodiment, the operation means for the player to instruct the execution of the history display effect is shared by the
また、演出モードの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。たとえば、演出に登場するキャラクタおよび/または演出に用いられる背景の色のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。また、演出モードの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。たとえば、モード1では前述した実施の形態のように3ゲームの間継続する連続演出を行なうが、モード2では2ゲームの間だけ継続する連続演出を行なうものとしてもよい。
Further, the difference in the effect mode is not limited to the type of character appearing in the effect and the type of background image used for the effect. Only one of the type of character appearing in the production and the type of background used in the production may be different depending on the production mode. For example, only the character appearing in the production and / or the background color used for the production may be different depending on the production mode. Moreover, the difference in effect mode can also produce a difference in the execution probability of an effect and the execution mode of an effect. For example, in
さらには、演出モードが異なっていても、液晶表示器51に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器51への画像の表示を行なうだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ53、54からの音声出力や、リールLED55や演出効果LED52の点灯などを組合せて行なわれているものが多い。従って、たとえば、モード1とモード2とで液晶表示器51に表示される画像は同じであるが、演出のBGM(Back Ground Music)が異なるものとなっていてもよい。
Furthermore, the images displayed on the
(30) 上記の実施の形態では、スタートスイッチ7の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間では、デモ無効フラグを設定し、選択スイッチ56および決定スイッチ57を操作無効にするという積極的な制御を行なうことによって、デモ演出、履歴表示演出および演出モードの切り替えが禁止されるものとなっていた。これに対して、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間に実行されるプログラムで演出モードの書き換えを行なうモジュールを呼び出さないようにして、演出モードの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みが連続演出の演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行なうモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。
(30) In the above-described embodiment, even during a period other than during the game from the operation of the
(31) 上記の実施の形態では、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間を除いて、可変表示装置2への表示結果の導出(メダルの払い出しがある場合は、払い出し完了)からスタートスイッチ7の操作までのゲームとゲームの間の期間では選択スイッチ56および決定スイッチ57を操作するだけでモード1とモード2との間で演出モードを切り替えることができた。これに対して、このように演出モードの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第1段階の操作で演出モードの切り替えを行なうための演出モード切替画面を液晶表示器51に表示させ、表示された演出モード切替画面に従って第2段階の操作を行なうことで、演出モードの切り替えを行なうようにしてもよい。
(31) In the above embodiment, the start switch is derived from the derivation of the display result to the variable display device 2 (when the payout of medals is paid out) except for the period during the execution of the continuous effect or the bonus effect. In the period between the games up to the
この場合、CGROM133には、演出モード切替画面(演出の一種)を液晶表示器51に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、たとえば、モード1〜3の3種類の演出モードが用意されているものとすると、モード1、モード2と同様の構成でモード3についての連続演出やボーナス中演出の演出データがCGROM133に格納されているものとなる。
In this case, it is assumed that the CGROM 133 further stores effect data for causing the
そして、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートスイッチ7の操作までのゲームとゲームの間の期間で選択スイッチ56および決定スイッチ57が間操作された場合には、サブ制御部91からの指令によりCGROM133から演出モード切替画面の演出データを読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込むものとする。この実行演出データ領域に書き込まれた演出モード切替画面の演出データに従って液晶表示器51に表示された演出モード切替画面に従って停止スイッチ8L、8C、8Rの何れかを操作することで、モード1〜モード3のうちの何れかの演出モードを選択するものとすることができる。
When the
このように演出モードの選択を行なう場合においても、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間ではデモ無効フラグが設定され、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作が無効になるので、演出モード切替画面の演出データがCGROM133から読み出され、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まれることがない。演出モード切替画面の演出データが実行演出データ領域に書き込まれることがないために演出モード切替画面が液晶表示器51に表示されないため、停止スイッチ8L、8C、8Rの操作によって演出モードの切り替えを行なうこともできない。
Even when the effect mode is selected in this way, the demonstration invalid flag is set during the execution of the continuous effect or the bonus effect, and the operation of the
このように演出モード切替画面の演出データのCGROM133からの一時記憶メモリ155の読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、連続演出および追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、実行中の連続演出やボーナス中の演出データが演出モード切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをCGROM133から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
As described above, the reading of the effect data on the effect mode switching screen from the
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出モード切替画面を表示するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをCGROM133から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出モード切替画面が表示されなければ演出モードの切り替えも不可能なので、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをCGROM133から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
For this reason, in order to display an effect mode switching screen that is not directly related to the current progress of the game, the effect data of the continuous effect and the effect during the bonus with a large amount of data are read from the CGROM 133 and stored in the
なお、ここで説明した変形例は、演出モードという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。たとえば、第1の操作で演出種類設定画面を液晶表示器51に表示させ、ここで液晶表示器51に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出モードの違いに応じて液晶表示器51に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。
Note that the modification described here can also be applied to the case where the types of effects that can be executed are set by the same two-stage operation as described above, without the effect mode. For example, this modification is also possible when an effect type setting screen is displayed on the
(32) 上記の実施の形態では、サブ制御部91からの演出データの書き込み指令に応じて表示制御回路92のVDP141が該指令に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に転送させるものとしていた。そして、液晶表示器51に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ156に展開する際には、実行演出データ領域に転送された演出データを読み出すものとしていた。もっとも、フレームバッファメモリ156への画像データの展開は、演出データのCGROM142から一時記憶メモリ155の実行演出データ領域への転送のための指令とは別の演出開始指令によりなされていた。これに対して、遊技の進行状況に応じて実行される演出として連続演出やボーナス中演出のように複数ゲームの期間に跨って継続的に実施される演出がないのであれば、各演出を開始させる際にCGROM142から一時記憶メモリ155の実行演出データ領域へ演出データを転送させ、そのままフレームバッファメモリ156への画像データの展開を開始させることができ、両者で1回だけCPU91aからVDP141へ指令を出力すればよい。特に演出モードに応じた画像のように表示される頻度が高いものであれば、一時記憶メモリ155に常駐させておけば便利である。
(32) In the above embodiment, the
ここで、サブ制御部91および表示制御回路92が電源の立ち上げにより起動されるとき(或いは、リセットにより再起動されるとき)、サブ制御部91のCPU91aは、一時記憶メモリ155に上記した実行演出データ領域を含む各種領域の他に演出モードに応じた画像の要素データを常駐させる領域を確保する指令を出力し、これに基づいて実行演出データ領域の他に常駐データ領域を一時記憶メモリ155に確保させるものとすればよい。また、この指令または続けて出力される他の指令に基づいて、起動時(または再起動時)において演出モードに応じた画像の要素データをCGROM142から一時記憶メモリ155の常駐データ領域に転送させるものとしてもよい。演出モードが切り替えられたときには、切り替え後の演出モードに応じた画像の要素データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の常駐データ領域に上書きして転送させればよい。
Here, when the
このような場合において、たとえば、スタートスイッチ7の操作により演出モードに応じた画像を液晶表示器51に表示させる場合には、CPU91aは、一時記憶メモリ155の常駐データ領域のアドレスとともに画像の表示指令をVDP141に出力し、VDP141は、この表示指令に基づいて一時記憶メモリ155の常駐データ領域から要素データを読み出し、描画回路154等により画像データをフレームバッファメモリ156に展開させるものとすることができる。
In such a case, for example, when displaying an image according to the effect mode on the
一方、演出モードに応じた画像の表示以外の画像の表示による演出を開始させる場合には、CPU91aは、開始させる演出の演出データが記憶されているCGROM142のアドレスとともに演出の開始指令をVDP141に出力し、VDP141は、この開始指令に基づいてCGROM142の当該アドレスから演出データを読み出して一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に転送させ、以後自動的に一時記憶メモリ155の実行演出データ領域から演出データを読み出し、描画回路154等により演出の画像データをフレームバッファメモリ156に展開させるものとすることができる。
On the other hand, when starting an effect by displaying an image other than the display of the image according to the effect mode, the
この場合、遊技の進行状況に応じて実行される各種演出データについては、CGROM142において記憶されているアドレスを指定すれば、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域のアドレスを指定しなくても、そのまま当該演出に応じた画像データを生成してフレームバッファメモリ156に展開ことができる。これにより、各記憶装置におけるアドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。一方、実行頻度が高い演出モードに応じた画像の要素データは、一時記憶メモリ155の常駐データ領域におけるアドレスを指定することで既に一時記憶メモリ155に常駐して記憶されているデータを容易に再利用することができ、また、CGROM142から毎回読み出す必要がなくなるので、制御負担を軽減することができる。
In this case, regarding various effect data executed in accordance with the progress of the game, if the address stored in the
(33) 上記の実施の形態では、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)別の停止制御テーブルを予めROM41bに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしてもよい。
(33) In the above embodiment, the table index and table creation data stored in the
(34) 上記の実施の形態では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なっているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。 (34) In the above embodiment, among the plurality of stop control tables that uniquely determine the number of draw-in frames for the stop operation position, the internal winning state of each gaming state, the reel stop state (and the stopped state) The stop control table uniquely determined for the reel stop position or the stopped reel stop operation position) is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. A plurality of stop position specification tables that uniquely define stop positions are used in place of the stop control table, and when a stop operation is detected, the stop position specification table is referred to and unique corresponding to the stop operation position. Control may be performed to stop the reel at the stop position specified in FIG.
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数)に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲(最大5コマ)内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。 Further, by defining a stop priority for the stop position, a plurality of stop priority tables that uniquely determine the stop position with respect to the stop operation position (the number of steps from the reel reference position) are used instead of the stop control table. When a stop operation is detected, the stop priority table is referenced, and the stop priorities of all stop positions within the retractable range (up to 5 frames) from the stop operation position are compared, and the highest stop priority is obtained. You may make it perform the control which stops a reel in a stop position.
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行なわれた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行ない、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御(いわゆるコントロール方式の制御)を行なうようにしてもよい。このように引込制御および蹴飛ばし制御を行なうことで、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数)に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御および蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。 Also, select the number of draws that is uniquely determined for each internal winning state of each gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel). When a stop operation is performed, if the target stop position is within the selected range of the number of pull-in frames, pull-in control is performed to pull the stop position and stop, and the stop is prohibited. Kicking control (so-called control method control) may be performed in which other stop positions are pulled in and stopped so as not to stop the stop position. By performing the pull-in control and the kick-off control in this way, the stop position is uniquely determined with respect to the stop operation position (the number of steps from the reel reference position). Therefore, the control for deriving the display result by the pull-in control and the kick-off control is It can be said that this is a control pattern for uniquely specifying the stop position with respect to the stop operation position.
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御および蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行なうものであってもよく、たとえば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行ない、他のリールについては、引込制御および蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行なうようにしてもよい。 In addition, a control pattern uniquely determined for each internal winning state of each game state, the reel stop status (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel) is selected, If the reel stop control is performed according to the control pattern, the reel stop control by the stop control table, the reel stop control by the stop priority table, the reel stop control by the pull-in control and the kicking control are performed in combination. For example, only the reel that has stopped first may be controlled to stop the reel by using the stop control table, and the other reels may be controlled to be stopped by pull-in control and kick-off control.
(35) 上記の実施の形態では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なっているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであればよい。 (35) In the above-described embodiment, each game state is uniquely determined for each internal winning state and reel stop status (and stopped reel stop position or stopped reel stop operation position). The selected control pattern is selected, and reel stop control is performed according to the control pattern. At least the control pattern determined for each internal winning state of each gaming state is selected, and the selected control pattern is selected. As long as the reel stop control is performed according to the above.
(36) 上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。 (36) In the above embodiment, the slot machine for setting the bet number using medals and credits is used, but the present invention is not limited to this, and the bet number is set using a game ball. Or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow
(37) 上記の実施の形態におけるRT1〜RT3は、図7(b)〜(d)で説明したように、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選する確率が異なり、かつリプレイ(2)に当選する確率とリプレイ(3)に当選する確率との比率が異なる例について説明した。すなわち、RT1〜RT3のうちいずれに制御されるかによって、RT4またはRT5に継続して制御される確率が異なり、かつ継続される場合にRT4に制御される確率とRT5に制御される確率との比率が異なる例について説明した。 (37) As described with reference to FIGS. 7B to 7D, RT1 to RT3 in the above embodiment have different probabilities of winning the replay (2) or the replay (3), and the replay (2). The example in which the ratio between the probability of winning the game and the probability of winning the replay (3) is different has been described. That is, the probability of being controlled continuously by RT4 or RT5 differs depending on which of RT1 to RT3 is controlled, and the probability of being controlled by RT4 and the probability of being controlled by RT5 when continuing An example in which the ratio is different has been described.
しかし、RT1〜RT3におけるリプレイ(2)およびリプレイ(3)に当選する確率は上記のものに限るものではない。たとえば、RT1〜RT3は、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選する確率が同じであるのに対し、リプレイ(2)に当選する確率とリプレイ(3)に当選する確率との比率が異なる遊技状態であってもよい。すなわち、RT1〜RT3は、RT1〜RT3のうちいずれに制御されるかによって、RT4またはRT5に継続して制御される確率が同じであるが、継続される場合にRT4に制御される確率とRT5に制御される確率との比率が異なる遊技状態であってもよい。 However, the probability of winning the replay (2) and the replay (3) in RT1 to RT3 is not limited to the above. For example, RT1 to RT3 have the same probability of winning Replay (2) or Replay (3), but the ratio of the probability of winning Replay (2) and the probability of winning Replay (3) is different. It may be in a gaming state. That is, RT1 to RT3 have the same probability of being continuously controlled by RT4 or RT5 depending on which of RT1 to RT3 is controlled, but if it is continued, the probability of being controlled by RT4 and RT5 It may be a gaming state in which the ratio to the probability of being controlled is different.
また、RT1〜RT3は、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選する確率が異なるのに対し、リプレイ(2)に当選する確率とリプレイ(3)に当選する確率との比率が同じとなる遊技状態であってもよい。すなわち、RT1〜RT3は、RT1〜RT3のうちいずれに制御されるかによって、RT4またはRT5に継続して制御される確率が異なるが、継続される場合にRT4に制御される確率とRT5に制御される確率との比率が同じである遊技状態であってもよい。 In addition, RT1 to RT3 have different probabilities for winning Replay (2) or Replay (3), but the ratio between the probability of winning Replay (2) and the probability of winning Replay (3) is the same. It may be in a gaming state. That is, RT1 to RT3 have different probabilities of being controlled by RT4 or RT5 depending on which of RT1 to RT3 is controlled. The gaming state may have the same ratio to the probability of being played.
(38) 上記の実施の形態においては、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞したときには、ボーナス終了後に制御されるRT1〜RT3のいずれとも規定ゲーム数が異なるRT4またはRT5に新たに制御する例について説明した。しかし、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞したときには、RT1〜RT3のうち予め定められたRTに新たに制御するように構成してもよい。たとえば、リプレイ(2)が入賞したときには、RT1に制御し、リプレイ(3)が入賞したときには、RT2に制御されるように構成してもよい。 (38) In the above embodiment, when the replay (2) or the replay (3) wins, it is newly controlled to RT4 or RT5, which has a different number of prescribed games from any of RT1 to RT3 controlled after the bonus ends. An example was described. However, when Replay (2) or Replay (3) wins, it may be configured to newly control a predetermined RT among RT1 to RT3. For example, when replay (2) wins, it may be controlled to RT1, and when replay (3) wins, it may be controlled to RT2.
(39) 上記の実施の形態におけるボーナス終了後に制御が開始されるRT(RT1〜RT3)は、消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達すること、リプレイ(2)またはリプレイ(2)に入賞すること、およびボーナス入賞することのうちいずれかの条件が成立することにより、終了する例について説明した。しかし、ボーナス終了後に制御が開始されるRTが終了する条件は、これに限るものではない。 (39) RT (RT1 to RT3) in which the control is started after the bonus in the above embodiment reaches the specified number of games, the replay (2) or the replay (2) is won. In the example described above, the process is terminated when one of the conditions for winning a bonus is established. However, the condition for completing the RT at which the control is started after the bonus ends is not limited to this.
i) たとえば、ボーナス終了後に制御が開始されるRTは、内部抽選においてボーナスに当選したことを条件として、終了させるように構成してもよい。これにより、ボーナスが終了してから次のボーナスに当選するまでの間、RTに制御することができる。 i) For example, the RT that starts control after the bonus ends may be configured to end on condition that the bonus is won in the internal lottery. As a result, the RT can be controlled from the end of the bonus until the next bonus is won.
ii) また、ボーナス終了後に制御が開始されるRTは、所定の図柄の組合せを転落図柄として規定し、転落図柄が導出されたことを条件として、終了させるように構成してもよい。これにより、ボーナス終了後に制御が開始されるRT中であるときに転落図柄が導出されることなくRT継続に期待を抱きつつゲームを進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、転落図柄は、所定の入賞役であってもよく、またはずれ図柄のうち予め定められた図柄組合せであってもよい。 ii) In addition, the RT that starts control after the bonus ends may be configured to define a predetermined symbol combination as a falling symbol, and to be terminated on condition that the falling symbol is derived. This makes it possible to advance the game while expecting RT continuation without deriving the falling symbol when the control is started after the bonus is ended, and the fun of the game can be improved. The falling symbol may be a predetermined winning combination, or may be a predetermined symbol combination among the shifted symbols.
この場合、さらに、転落図柄が導出される確率は、終了したボーナスの種類(入賞した特別役の種類)に応じて、異なる確率となるように構成してもよい。これにより、終了したボーナスの種類によって、転落図柄が導出される確率が異なるため、ボーナス終了後のRTに継続して制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。異なる確率とするために、たとえば、転落図柄が所定の入賞役である場合は、終了したボーナスの種類に応じて、内部抽選に用いられる判定値数が異なるように設定すればよい。また、転落図柄がはずれ図柄のうち予め定められた図柄組合せである場合は、終了したボーナスの種類に応じて、異なる確率で転落図柄が導出されるように引込みコマ数を設定してリール制御を行なうように構成すればよい。 In this case, the probability that the falling symbol may be derived may be different depending on the type of bonus that has been completed (the type of special role that has been won). As a result, the probability that a falling symbol will be derived differs depending on the type of bonus that has been ended, so that the player will have a different sense of expectation that will continue to be controlled by RT after the bonus ends. Can improve the interest of the game. In order to obtain different probabilities, for example, when the falling symbol is a predetermined winning combination, the number of determination values used for the internal lottery may be set to be different depending on the type of bonus that has ended. In addition, if the falling symbol is a predetermined symbol combination among the missing symbols, the reel control is performed by setting the number of drawn frames so that the falling symbol is derived with different probabilities according to the type of bonus that has ended. What is necessary is just to comprise so.
(40) 上記の実施の形態におけるリプレイ(2)またはリプレイ(3)入賞(RT4およびRT5中の入賞を除く)により制御が開始されるRT(RT4およびRT5)は、消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達すること、およびボーナス入賞することのうちいずれかの条件が成立することにより、終了する例について説明した。しかし、リプレイ(2)またはリプレイ(3)入賞(RT4およびRT5中の入賞を除く)により制御が開始されるRTが終了する条件は、これに限るものではない。 (40) In RT (RT4 and RT5) in which control is started by replay (2) or replay (3) winning (except for winnings in RT4 and RT5) in the above embodiment, the number of games digested is a prescribed game An example has been described in which the process ends when one of the conditions of reaching the number and winning the bonus is satisfied. However, the condition for completing RT at which control is started by replay (2) or replay (3) winning (except for winnings in RT4 and RT5) is not limited to this.
i) たとえば、リプレイ(2)またはリプレイ(3)入賞(RT4およびRT5中の入賞を除く)により制御が開始されるRTは、内部抽選においてボーナスに当選したことを条件として、終了させるように構成してもよい。これにより、ボーナスが終了してから次のボーナスに当選するまでの間、RTに制御することができる。 i) For example, the RT whose control is started by replay (2) or replay (3) winning (except for winning in RT4 and RT5) is configured to end on condition that the bonus is won in the internal lottery May be. As a result, the RT can be controlled from the end of the bonus until the next bonus is won.
ii) また、リプレイ(2)またはリプレイ(3)入賞(RT4およびRT5中の入賞を除く)により制御が開始されるRTは、所定の図柄の組合せを転落図柄として規定し、転落図柄が導出されたことを条件として、終了させるように構成してもよい。これにより、リプレイ(2)またはリプレイ(3)入賞により制御が開始されるRT中であるときに転落図柄が導出されないことを期待しつつゲームを進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、転落図柄は、所定の入賞役であってもよく、またはずれ図柄のうち予め定められた図柄組合せであってもよい。 ii) In addition, the RT whose control is started by replay (2) or replay (3) winning (except for winning in RT4 and RT5) defines a predetermined symbol combination as a falling symbol, and a falling symbol is derived. You may comprise so that it may be complete | finished on the conditions. As a result, the game can be advanced while expecting that no falling symbols will be derived during the RT when control is started by replay (2) or replay (3) winning, and the interest of the game is improved. Can do. The falling symbol may be a predetermined winning combination, or may be a predetermined symbol combination among the shifted symbols.
この場合、さらに、転落図柄が導出される確率は、リプレイ(2)入賞により制御されるRT4であるか、リプレイ(3)入賞により制御されるRT5であるかに応じて、異なる確率となるように構成してもよい。これにより、リプレイ(2)入賞であるかリプレイ(3)入賞であるかによって、転落図柄が導出される確率が異なるため、入賞後に開始されるRTに継続して制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。異なる確率とするために、たとえば、転落図柄が所定の入賞役である場合は、RT4であるかRT5であるかに応じて、内部抽選に用いられる判定値数が異なるように設定すればよい。また、転落図柄がはずれ図柄のうち予め定められた図柄組合せである場合は、RT4であるかRT5であるかに応じて、異なる確率で転落図柄が導出されるように引込みコマ数を設定してリール制御を行なうように構成すればよい。 In this case, the probability that the falling symbol is derived is different depending on whether it is RT4 controlled by replay (2) winning or RT5 controlled by replay (3) winning. You may comprise. Accordingly, the probability that a falling symbol is derived differs depending on whether it is a replay (2) win or a replay (3) win, so that the player is controlled continuously to the RT started after the win. The feeling of expectation that can be held can be made different, and the fun of the game can be improved. In order to obtain different probabilities, for example, when the falling symbol is a predetermined winning combination, the number of determination values used for the internal lottery may be set differently depending on whether it is RT4 or RT5. Also, if the falling symbol is a predetermined symbol combination among the missing symbols, the number of frames to be drawn is set so that the falling symbol is derived with different probabilities depending on whether it is RT4 or RT5. What is necessary is just to comprise so that reel control may be performed.
iii) また、リプレイ(2)またはリプレイ(3)入賞(RT4およびRT5中の入賞を除く)により制御が開始されるRTは、規定ゲーム数が設けられておらず、消化したゲーム数によって終了させないように構成してもよい。これにより、消化したゲーム数によってRT4およびRT5が終了しないため、RT4またはRT5中であるときにボーナス当選または入賞する確率が高くなり、RT4またはRT5に制御されることに対する期待感を高めることができる。なお、RT4およびRT5の規定ゲーム数として、極めて大きなゲーム数(たとえば、5000ゲーム等)が設定されているものであってもよい。この場合であっても、RT4およびRT5は、実質的に当該規定ゲーム数を消化することにより終了する可能性が低く、他の終了条件が成立することにより終了する可能性が高くなり、消化したゲーム数によって終了させないように構成した場合と同様の効果を奏する。 iii) Also, the RT for which control is started by replay (2) or replay (3) winning (except for winnings in RT4 and RT5) is not provided with the prescribed number of games, and is not terminated by the number of games played. You may comprise as follows. As a result, RT4 and RT5 do not end depending on the number of games that have been digested, so the probability of winning or winning a bonus during RT4 or RT5 increases, and the expectation for being controlled by RT4 or RT5 can be increased. . Note that an extremely large number of games (for example, 5000 games) may be set as the prescribed number of games for RT4 and RT5. Even in this case, RT4 and RT5 are less likely to be terminated by substantially digesting the specified number of games, and are more likely to be terminated when other termination conditions are met. The same effect as the case where it is configured not to be terminated depending on the number of games is obtained.
iv) リプレイ(2)またはリプレイ(3)入賞(RT4およびRT5中の入賞を除く)により制御が開始されるRTは、終了条件として、消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達することにより成立するもの、ボーナス入賞することにより成立するもの、内部抽選においてボーナスに当選したことにより成立するもの、転落図柄が導出されたことにより成立するもの、消化したゲーム数によっては成立しないもののうち、任意に選択したものまたは任意に選択して組合せたものを採用したものであってもよい。 iv) RT that is started by replay (2) or replay (3) winning (except for winnings in RT4 and RT5) is established when the number of games played reaches the specified number of games as an end condition. , One that is established by winning a bonus, one that is established by winning a bonus in the internal lottery, one that is established when a falling symbol is derived, or one that is not established depending on the number of games digested It is also possible to adopt those that are selected or arbitrarily selected and combined.
v) また、リプレイ(2)またはリプレイ(3)入賞(RT4およびRT5中の入賞を除く)により制御が開始されるRTは、リプレイ(2)入賞であるかリプレイ(3)入賞であるかに応じて、終了条件が異なるものまたは異なる組合せとなるものであってもよい。終了条件が異なるものまたは異なる組合せとなるものとしては、たとえば、リプレイ(2)入賞により開始されるRT4の終了条件は、消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達することにより成立するものであり、リプレイ(3)入賞により開始されるRT5の終了条件は、消化したゲーム数によっては成立せず、ボーナス当選することにより成立するものであってもよい。また、他の例として、リプレイ(2)入賞により開始されるRT4の終了条件は、消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達することにより成立するものであり、リプレイ(3)入賞により開始されるRT5の終了条件は、消化したゲーム数によっては成立せず、内部抽選においてボーナスに当選したこと、および転落図柄が導出されたことのうちいずれかにより成立するものであってもよい。これにより、リプレイ(2)入賞であるかリプレイ(3)入賞であるかによって、RTの終了条件が異なるため、入賞後に開始されるRTに継続して制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 v) Also, whether the RT to be controlled by replay (2) or replay (3) winning (excluding winnings during RT4 and RT5) is replay (2) winning or replaying (3) winning Accordingly, the end conditions may be different or different combinations. For example, the end condition of RT4 that is started by replay (2) winning is established when the number of digested games reaches the specified number of games. The end condition of RT5 started by the replay (3) winning may not be satisfied depending on the number of games that have been digested, but may be satisfied by winning a bonus. As another example, the end condition of RT4 started by replay (2) winning is established when the number of digested games reaches the specified number of games, and is started by replay (3) winning. The RT5 end condition may not be satisfied depending on the number of games that have been consumed, but may be satisfied by either winning a bonus in the internal lottery or deriving a falling symbol. As a result, the RT end condition differs depending on whether it is a replay (2) win or a replay (3) win, so the player has an expectation that the RT will continue to be controlled after the win. Different feelings can be added, and the game can be improved.
vi) v)で説明したように、リプレイ(2)入賞であるかリプレイ(3)入賞であるかに応じて、終了条件が異なるものまたは異なる組合せとなるように構成した場合、ボーナス終了後に開始されるRT中のリプレイ(2)およびリプレイ(3)のうちいずれかに当選する確率およびリプレイ(2)に当選する確率とリプレイ(3)に当選する確率との比率が、終了したボーナスの種類(入賞した特別役の種類)に応じて異なるものであってもよい。これにより、終了したボーナスの種類によって、リプレイ(2)およびリプレイ(3)のいずれかに当選し新たなRTへの制御が開始されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせて、よりメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 vi) As described in v), when the replay (2) winning or replay (3) winning combination is configured to have different end conditions or different combinations, start after the bonus ends Of the replay (2) and replay (3) in the RT to be played, and the ratio of the probability of winning the replay (2) and the probability of winning the replay (3) It may be different depending on (the kind of special role won). As a result, depending on the type of bonus that has been ended, either the replay (2) or the replay (3) is won and the control of the new RT is started. You can add sharpness and improve the fun of the game.
(41) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 (41) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a CPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、51 液晶表示器、60a,60b 演出用扉、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a CPU、91b ROM、91c RAM、92 表示制御回路、141 VDP、142 CGROM、155 一時記憶メモリ、156 フレームバッファメモリ。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number generation circuit, 43 sampling circuit, 51 liquid crystal display , 60a, 60b effect door, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a CPU, 91b ROM, 91c RAM, 92 display control circuit, 141 VDP, 142 CGROM, 155 temporary storage memory, 156 frame buffer memory.
Claims (6)
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う複数種類の移行入賞、および前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な複数種類の再ゲーム入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記移行入賞が発生したことを条件として、前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がなされる確率が前記通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態に制御する特殊遊技状態制御手段とを備え、
前記特殊遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態が終了したことを条件として、前記特殊遊技状態であって前記事前決定手段により前記複数種類の再ゲーム入賞のうち特定の再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がされる確率が異なる複数種類の第1特殊遊技状態のうち、発生した移行入賞の種類に応じた第1特殊遊技状態を開始させる第1特殊遊技状態開始手段と、
前記第1特殊遊技状態が開始された後に消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達したとき、および前記第1特殊遊技状態が開始された後に前記特定の再ゲーム入賞が発生したときに、当該第1特殊遊技状態を終了させる第1特殊遊技状態終了手段と、
前記第1特殊遊技状態が開始された後、前記特定の再ゲーム入賞が発生したときに、前記特殊遊技状態のうちの第2特殊遊技状態を新たに開始させる第2特殊遊技状態開始手段とを含むことを特徴とする、スロットマシン。 The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. In a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Before the display result of the variable display device is derived for each game, use a plurality of types of transition prizes with a transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and the gaming value Pre-determining means for deciding whether or not to allow the generation of each of a plurality of types of winnings including a plurality of types of re-game winnings capable of performing the next game without
Derivation control means for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
Special gaming state control means for controlling to the special gaming state on the condition that the transition prize has occurred,
Special gaming state control means for controlling the special gaming state higher than the normal gaming state in which the determination to allow the occurrence of the re-game winning by the pre-determining unit is made,
The special gaming state control means includes
On the condition that the special game state has ended, the special game state is determined to allow the occurrence of a specific re-game win among the plurality of types of re-game wins by the prior determination means. A first special gaming state start means for starting a first special gaming state corresponding to the type of the transition winning that has occurred among a plurality of types of first special gaming states having different probabilities;
When the number of games digested after the first special gaming state is started reaches the specified number of games, and when the specific re-game winning is generated after the first special gaming state is started, First special game state ending means for ending one special game state;
Second special game state start means for newly starting a second special game state of the special game state when the specific re-game winning is generated after the first special game state is started; A slot machine characterized by including.
前記特定の再ゲーム入賞は、複数種類定められており、
前記第2特殊遊技状態開始手段は、前記規定ゲーム数が異なる複数種類の第2特殊遊技状態のうち、発生した特定の再ゲーム入賞の種類に応じた第2特殊遊技状態を開始させることを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。 The special game state control means is a second special game state ending means for ending the second special game state when the number of digested games reaches a specified number of games after the second special game state is started. Further comprising
A plurality of types of the specific re-game winnings are determined,
The second special game state start means starts a second special game state corresponding to the type of a specific re-game winning that has occurred among a plurality of types of second special game states having different prescribed game numbers. The slot machine according to claim 1.
前記特殊遊技状態制御手段は、前記第2特殊遊技状態が開始された後、消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達したときに、当該第2特殊遊技状態を終了させる第2特殊遊技状態終了手段を備え、
前記第1および第2特殊遊技状態終了手段は、前記特殊遊技状態が開始された後、前記規定ゲーム数に到達する前に前記事前決定手段により前記移行入賞の発生を許容する旨の決定がされた場合には当該特殊遊技状態を終了させず、該移行入賞が発生したとき、または該移行入賞が発生せずに前記規定ゲーム数に到達したときに当該特殊遊技状態を終了させることを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のスロットマシン。 It is determined by the pre-determining means that one of the plurality of types of transfer prizes is allowed to be generated, and when the transfer prize is not generated, a determination is made that the transfer prize is allowed to be generated. With carry-over means to carry over after the game,
The special game state control means is a second special game state ending means for ending the second special game state when the number of digested games reaches a specified number of games after the second special game state is started. With
The first and second special game state ending means determine that the advance determination means allows the occurrence of the transfer prize after reaching the specified number of games after the special game state is started. The special game state is not terminated when the game is performed, and the special game state is terminated when the transition prize is generated or when the specified number of games is reached without the transition prize being generated. The slot machine according to any one of claims 1 to 3.
前記第2特殊遊技状態が開始された後、前記規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数が1ゲームよりも多い所定ゲーム数になったことを条件として、1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記移行入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記連続演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出と、を含む前記画像表示装置への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データを予め格納した画像要素データ記憶手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データのうちで実行中の演出に対応する画像要素データが一時的に書き込まれる一時記憶領域と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データに基づいて画像データが描画されるフレーム領域を含む画像データ記憶手段と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段から前記連続演出の画像要素データを読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像要素データ記憶手段から前記デモ演出の画像要素データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域に書き込まれた画像要素データを読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間毎に、前記フレーム領域に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域に前記連続演出の画像要素データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出の実行を禁止する連続演出時デモ演出禁止手段とを含むことを特徴とする、請求項4に記載のスロットマシン。 An image display device capable of displaying an image;
After the second special gaming state is started, a continuous production period longer than one game is provided on condition that the number of remaining games until reaching the prescribed number of games has reached a predetermined number of games larger than one game. Continuous production execution means for executing a continuous production showing the production result whether or not it is decided to allow the occurrence of the transition prize at the end of the continuous production period.
It corresponds to each of a plurality of types of effects executed by displaying an image on the image display device including the continuous effect and a demonstration effect that is executed when a state in which the game is not progressing after the game ends. Image element data storage means for storing a plurality of types of image element data in advance;
A means for storing data in a readable / writable manner, wherein among the plurality of types of image element data, image element data corresponding to an effect being executed is temporarily written, and the temporary storage area is written to the temporary storage area Image data storage means including a frame area in which image data is drawn based on the image element data obtained;
Further comprising an effect control means for controlling the execution of the effect by displaying the image on the image display device in accordance with the progress of the game,
The production control means includes
Continuous effect data writing means for reading the image element data of the continuous effect from the image element data storage means and writing the read image element data of the continuous effect in the temporary storage area in the game in which the execution of the continuous effect is started. When,
Demo effect data writing means for reading the demo effect image element data from the image element data storage means after the game is over, and writing the read demo effect image element data to the temporary storage area;
Image data drawing means for reading image element data written in the temporary storage area and drawing image data in the frame area based on the read image element data;
Display control means for causing the image display device to display an image corresponding to the image data drawn in the frame area for each predetermined frame period;
The demonstration effect at the time of continuous production for which the execution of the demonstration effect is prohibited after the continuous production data writing means writes the image element data of the continuous production in the temporary storage area until the execution of the continuous production ends. The slot machine according to claim 4, further comprising prohibition means.
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の移行入賞のうちいずれかの発生を許容する旨が決定されていることを条件として、予め定められた特定の表示結果を導出し、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞のうちいずれも発生が許容されていないときに、前記特定の表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞のうち1ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な大きさ以下の前記遊技用価値の付与を伴う特定付与入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として、前記特定の表示結果を導出することを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のスロットマシン。 It is determined by the pre-determining means that one of the plurality of types of transfer prizes is allowed to be generated, and when the transfer prize is not generated, a determination is made that the transfer prize is allowed to be generated. With carry-over means to carry over after the game,
The derivation control means includes
Deriving a predetermined specific display result on the condition that it is determined that the occurrence of any of the plurality of types of transition winnings is allowed by the pre-determining means,
When any of the multiple types of winnings is not permitted by the predetermining means, a display result other than the specific display result is derived,
Allowing the generation of a specific award that is accompanied by the awarding of the gaming value below the size necessary for setting the maximum bet number that can be set for one game among the plurality of types of winnings by the pre-determining means 6. The slot machine according to claim 1, wherein the specific display result is derived on the condition that it is determined to do so.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007133303A JP4936990B2 (en) | 2007-05-18 | 2007-05-18 | Slot machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007133303A JP4936990B2 (en) | 2007-05-18 | 2007-05-18 | Slot machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008284231A true JP2008284231A (en) | 2008-11-27 |
JP4936990B2 JP4936990B2 (en) | 2012-05-23 |
Family
ID=40144517
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007133303A Expired - Fee Related JP4936990B2 (en) | 2007-05-18 | 2007-05-18 | Slot machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4936990B2 (en) |
Cited By (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010194141A (en) * | 2009-02-26 | 2010-09-09 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2010213826A (en) * | 2009-03-16 | 2010-09-30 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2011125458A (en) * | 2009-12-16 | 2011-06-30 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2012050540A (en) * | 2010-08-31 | 2012-03-15 | Fujishoji Co Ltd | Reel game machine |
JP2012183299A (en) * | 2011-02-17 | 2012-09-27 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2013063220A (en) * | 2011-09-20 | 2013-04-11 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2014087634A (en) * | 2013-10-01 | 2014-05-15 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2014180433A (en) * | 2013-03-19 | 2014-09-29 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2015042306A (en) * | 2014-11-04 | 2015-03-05 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2016135183A (en) * | 2015-01-23 | 2016-07-28 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016193364A (en) * | 2016-08-25 | 2016-11-17 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017051688A (en) * | 2016-12-14 | 2017-03-16 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2017109045A (en) * | 2015-12-18 | 2017-06-22 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2018011788A (en) * | 2016-07-21 | 2018-01-25 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006181285A (en) * | 2004-12-28 | 2006-07-13 | Samii Kk | Slot machine |
JP4376870B2 (en) * | 2006-01-24 | 2009-12-02 | 株式会社三共 | Slot machine |
-
2007
- 2007-05-18 JP JP2007133303A patent/JP4936990B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006181285A (en) * | 2004-12-28 | 2006-07-13 | Samii Kk | Slot machine |
JP4376870B2 (en) * | 2006-01-24 | 2009-12-02 | 株式会社三共 | Slot machine |
Cited By (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010194141A (en) * | 2009-02-26 | 2010-09-09 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2010213826A (en) * | 2009-03-16 | 2010-09-30 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2011125458A (en) * | 2009-12-16 | 2011-06-30 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2012050540A (en) * | 2010-08-31 | 2012-03-15 | Fujishoji Co Ltd | Reel game machine |
JP2012183299A (en) * | 2011-02-17 | 2012-09-27 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2013063220A (en) * | 2011-09-20 | 2013-04-11 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2014180433A (en) * | 2013-03-19 | 2014-09-29 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2014087634A (en) * | 2013-10-01 | 2014-05-15 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2015042306A (en) * | 2014-11-04 | 2015-03-05 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2016135183A (en) * | 2015-01-23 | 2016-07-28 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017109045A (en) * | 2015-12-18 | 2017-06-22 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2018011788A (en) * | 2016-07-21 | 2018-01-25 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2016193364A (en) * | 2016-08-25 | 2016-11-17 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017051688A (en) * | 2016-12-14 | 2017-03-16 | 株式会社三共 | Slot machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4936990B2 (en) | 2012-05-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4936990B2 (en) | Slot machine | |
JP5876602B2 (en) | Image display control device | |
JP5534635B2 (en) | Slot machine | |
JP4684205B2 (en) | Slot machine | |
JP5265129B2 (en) | Slot machine | |
JP4980092B2 (en) | Slot machine | |
JP5063181B2 (en) | Slot machine | |
JP5174369B2 (en) | Slot machine | |
JP5691104B2 (en) | Slot machine | |
JP5717941B2 (en) | Slot machine | |
JP4691695B2 (en) | Slot machine | |
JP5005392B2 (en) | Slot machine | |
JP5707635B2 (en) | Slot machine | |
JP5345296B2 (en) | Slot machine | |
JP4726974B2 (en) | Slot machine | |
JP5000977B2 (en) | Slot machine | |
JP5086683B2 (en) | Slot machine | |
JP5140173B2 (en) | Slot machine | |
JP6302448B2 (en) | Slot machine | |
JP4722094B2 (en) | Slot machine | |
JP5431557B2 (en) | Slot machine | |
JP5994034B2 (en) | Image display control device | |
JP4964005B2 (en) | Slot machine | |
JP5714689B2 (en) | Slot machine | |
JP5893059B2 (en) | Slot machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20091203 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110128 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110208 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110406 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20110920 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20111129 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20111207 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120214 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120221 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150302 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4936990 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |