JP4980079B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を備え、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention includes a variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each of them and derives and displays a display result, which is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on the variable display unit. The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。 In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
また、そのような遊技機では、大当り遊技状態を終了するときに、大当り遊技状態を終了することを報知するためのエンディング演出を行う。例えば、特許文献1には、大当り後の遊技状態や大当りの連続回数に応じて異なるエンディング演出を行う遊技機が記載されている。特許文献1では、確変状態(通常状態であるときに比べて図柄の可変表示の表示結果が大当り表示となりやすい遊技状態)、時短状態(通常状態と比較して図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)または通常状態のいずれに移行されるかに応じて、異なる演出態様でエンディング演出を行う構成が記載されている。また、特許文献1には、連続して大当りとなる回数に応じて(今回の大当りが確変をはさんで何回目の大当りであるかに応じて)、異なる演出態様でエンディング演出を行う構成が記載されている。
Further, in such a gaming machine, when the big hit gaming state is ended, an ending effect for notifying that the big hit gaming state is ended is performed. For example,
また、例えば、特許文献2には、表示結果記憶エリアを参照し、表示結果記憶エリアに可変表示結果として確変大当り(大当り遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて図柄の可変表示の表示結果が大当り表示となりやすい大当り)が記憶されているときにのみ、記憶されている確変大当りの個数によって、連続して大当りとなることを予告する予告演出を行う遊技機が記載されている。また、特許文献2には、連続して大当りとなることを予告する予告演出を、大当り遊技後のエンディングにおいて行うことが記載されている。
Also, for example, in
しかし、特許文献1に記載された遊技機を用いたとしても、既に大当りとなるか否かや大当りの種類(確変大当りや時短大当り、通常大当り)が報知された後に、大当り遊技の終了時に異なる演出態様でエンディング演出を行えるにすぎない。すなわち、大当り後に確変状態、時短状態または通常状態のいずれに移行されるかを遊技者が認知したあとにエンディング演出を行うことしかできず、既に遊技者が知っている情報にもとづいてエンディング演出の演出態様を異ならせることができるにすぎない。したがって、エンディング演出によって遊技者の興趣を向上させることはできない。
However, even if the gaming machine described in
また、特許文献2に記載された遊技機を用いたとしても、確変大当りのときにエンディングにおいて予告演出を行っているにすぎない。そのため、確変大当り以外の大当りのときにはエンディングにおいて予告演出を行うことはできず、エンディングにおいて予告演出を行わないときには、エンディング演出によって遊技者の興趣を向上させることはできない。また、エンディング演出において予告演出が行われる場合であっても、保留記憶数がたまっている場合には、予告演出が行われてから確変大当りとなるまでの期間が長くなり何に対する予告演出が行われたのか遊技者が把握できないおそれがある。例えば、大当り後4回目の保留記憶にもとづいて行われる図柄変動の表示結果が確変大当りである場合、予告演出が行われた後4回目の図柄変動が行われてやっと確変大当りが表示されることになり、どの図柄変動に対する予告演出が行われたのかを遊技者が把握できない。
Moreover, even if the gaming machine described in
そこで、本発明は、大当り遊技状態を終了することを報知するエンディング演出を行う場合に、エンディング演出によって遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a player by using an ending effect when performing an ending effect to notify the end of the big hit gaming state.
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、可変表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かをあらかじめ決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1510〜S1513を実行する部分)と、特定遊技状態を終了したときに、可変表示の実行条件は成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の保留数(例えば、保留記憶数)を判定する保留数判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1982を実行する部分)と、保留数判定手段によって判定された保留数分以内の識別情報の可変表示の表示結果が事前決定手段によって特定表示結果と決定されたか否かを判定する表示結果判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1803を実行する部分)と、特定遊技状態が終了したことを報知するための特定遊技状態終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する特定遊技状態終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、通常のエンディング演出を実行するときにおけるステップS1990〜S1991,S973〜S977を実行する部分、スペシャルエンディング演出を実行するときにおけるステップS1990〜S1991,S973〜S977、およびステップS836〜S838,S1836〜S1841を実行する部分)とを備え、特定遊技状態終了報知演出実行手段は、特定遊技状態終了報知演出として特別の特定遊技状態終了演出(例えば、スペシャルエンディング演出)を、所定の特定遊技状態終了報知期間(例えば、所定のエンディング演出実行期間)と保留数判定手段によって判定された保留数分以内の識別情報の可変表示の可変表示期間(例えば、大当り終了時保留記憶数以内の大当り後変動時間)とにわたって実行する特別特定遊技状態終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS1982でNと判定したときにステップS1983でスペシャルエンディング演出を選択したことにもとづいて、ステップS1990〜S1991,S973〜S977を実行し、ステップS823,S825,S827,S829,S829B,S829Cで確変時はずれ演出、時短時はずれ演出、確変時昇格演出、時短時昇格演出、連続大当り演出または継続演出を選択したことにもとづいて、ステップS836〜S838,S1836〜S1841を実行する部分)を含み、特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されたと判定されたときと、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されなかったと判定されたときとで、異なる演出態様で特別の特定遊技状態終了演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1803でYと判定したときにステップS1806,S1807に移行して確変時はずれ演出または時短時はずれ演出を選択し、ステップS1803でNと判定したときにステップS1814,S1815,S1818に移行して確変時昇格演出、時短時昇格演出または連続大当り演出を選択する)ことを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention includes a variable display device (for example, a variable display device 9) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can be distinguished from each other and derives and displays a display result. A game machine that shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed on the display device, and displays a variable display of identification information Predetermining means (for example, a part for executing steps S1510 to S1513 in the game control microcomputer 560) for determining whether or not the result is a specific display result, and a variable display when the specific game state is ended. Hold number determination method for determining the number of variable display holds (for example, the number of stored memories) for which the execution condition is satisfied but the variable display start condition is not yet satisfied (For example, the part that executes step S1982 in the production control microcomputer 100) and the display result of the variable display of the identification information within the number of holdings determined by the holding number determining unit is determined as the specific display result by the predetermining unit. Display result determining means for determining whether or not the game has been performed (for example, a portion of step S1803 in the production control microcomputer 100) and a specific gaming state end notification effect (for example, for notifying that the specific gaming state has ended) Specific gaming state end notification effect executing means (for example, a portion executing steps S1990 to S1991 and S973 to S977 when executing a normal ending effect in the
特定遊技状態終了報知演出実行手段は、保留数判定手段によって保留数が無いと判定されたことにもとづいて、特定遊技状態終了報知演出として通常の特定遊技状態終了報知演出(例えば、通常のエンディング演出)を、所定の特定遊技状態終了報知期間(例えば、所定のエンディング演出実行期間)に実行する通常特定遊技状態終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS1982でYと判定したときにステップS1987,S1988で通常のエンディング演出を選択したことにもとづいて、ステップS1990〜S1991,S973〜S977を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。 The specific gaming state end notification effect executing means is based on the fact that the number of holdings is determined not to be held by the holding number determination means, and a normal specific gaming state end notification effect (for example, a normal ending effect) ) During a predetermined specific gaming state end notification period (for example, a predetermined ending effect execution period), it is determined as Y in step S1982 in the normal specific gaming state end notification effect execution means (for example, the effect control microcomputer 100). When the normal ending effect is selected in steps S1987 and S1988, a portion that executes steps S1990 to S1991 and S973 to S977) may be included.
事前決定手段は、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かをあらかじめ決定するとともに、該決定にもとづいて移行された特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい高確率遊技状態(例えば、確変状態)に移行させるか否か(例えば、確変大当りとするか否か)をあらかじめ決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1510〜S1513,S1517〜S1522を実行する部分)、通常特定遊技状態終了報知演出実行手段は、特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態であるか否かにもとづいて、通常の特定遊技状態終了演出において異なる演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1986でYと判定したときにステップS1987に移行して確変昇格付きの通常のエンディング演出を選択し、ステップS1986でNと判定したときにステップS1988に移行して確変昇格を含まない通常のエンディング演出を選択する)ように構成されていてもよい。 The pre-determining means determines in advance whether or not the display result of the variable display of the identification information is to be the specific display result, and when the specific game state transferred based on the determination is in the normal state after the end It is determined in advance whether or not to shift to a high-probability gaming state (for example, probability variation state) in which the display result of the variable display of the identification information is likely to be a specific display result (for example, whether to assume probability variation big hit) (for example, The part for executing steps S1510 to S1513 and S1517 to S1522 in the gaming control microcomputer 560), the normal specific gaming state end notification effect executing means determines whether or not the gaming state after the end of the specific gaming state is a high probability state. Based on this, different effects are executed in the normal specific gaming state end effect (for example, an effect control microcomputer). 00 determines that Y is determined in step S1986, and shifts to step S1987 to select a normal ending effect with a probable change promotion, and if it determines N in step S1986, it shifts to step S1988 and does not include a probable change promotion. It may be configured to select a normal ending effect).
事前決定手段は、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かをあらかじめ決定するとともに、該決定にもとづいて移行された特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい高確率遊技状態(例えば、確変状態)に移行させるか否か(例えば、確変大当りとするか否か)をあらかじめ決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1510〜S1513,S1517〜S1522を実行する部分)、表示結果判定手段は、保留数記憶手段によって判定された保留数分以内の識別情報の可変表示の表示結果が事前決定手段によって特定表示結果と決定されたか否かを判定するとともに、保留数決定手段によって判定された保留数分以内の識別情報の可変表示の表示結果が事前決定手段によって特定表示結果と決定されたことにもとづいて移行された特定遊技状態が終了したのちに高確率遊技状態に移行させると決定されたか否かを判定し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1811,S1816を実行する部分)、特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されたと判定され、かつ高確率遊技状態に移行させると決定されたと判定されたときと、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されたと判定され、かつ高確率遊技状態に移行させないと決定されたと判定されたときとで、異なる演出態様で特別の特定遊技状態終了演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1811でYと判定したときにステップS1814,S1815に移行して確変時昇格演出または時短時昇格演出を選択し、ステップS1816でYと判定したときにステップS1818に移行して連続大当り演出を選択する)ように構成されていてもよい。
The pre-determining means determines in advance whether or not the display result of the variable display of the identification information is to be the specific display result, and when the specific game state transferred based on the determination is in the normal state after the end It is determined in advance whether or not to shift to a high-probability gaming state (for example, probability variation state) in which the display result of the variable display of the identification information is likely to be a specific display result (for example, whether to assume probability variation big hit) (for example, The part for executing steps S1510 to S1513 and S1517 to S1522 in the game control microcomputer 560), and the display result determination means preliminarily displays the display result of the variable display of the identification information within the hold number determined by the hold number storage means. It is determined whether or not the specific display result is determined by the determining means, and the storage determined by the hold number determining means is determined. Was it decided to shift to the high-probability gaming state after the specific gaming state transferred based on the fact that the display result of the variable display of identification information within a few minutes was determined as the specific display result by the predetermining means? (For example, the portion of steps S1811, S1816 in the
事前決定手段は、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かをあらかじめ決定するとともに、該決定にもとづいて移行された特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい高確率遊技状態(例えば、確変状態)に移行させるか否か(例えば、確変大当りとするか否か)をあらかじめ決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1510〜S1513,S1517〜S1522を実行する部分)、特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態であるか否かにもとづいて、特別の特定遊技状態終了演出において異なる演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1804でYと判定したときにステップS1806に移行して確変時はずれ演出を選択し、ステップS1804でNと判定したときにステップS1807に移行して時短時はずれ演出を選択する。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1812でYと判定したときにステップS1814に移行して確変時昇格演出を選択し、ステップS1812でNと判定したときにステップS1815に移行して時短時昇格演出を選択する)ように構成されていてもよい。
The pre-determining means determines in advance whether or not the display result of the variable display of the identification information is to be the specific display result, and when the specific game state transferred based on the determination is in the normal state after the end It is determined in advance whether or not to shift to a high-probability gaming state (for example, probability variation state) in which the display result of the variable display of the identification information is likely to be a specific display result (for example, whether to assume probability variation big hit) (for example, The portion for executing steps S1510 to S1513 and S1517 to S1522 in the gaming control microcomputer 560), the special specific gaming state end notification effect executing means determines whether or not the gaming state after the end of the specific gaming state is a high probability state. Based on the special game state end effect, a different effect is executed (for example, an effect control microcomputer). When 00 is determined as Y in step S1804, the process shifts to step S1806 to select a deviation effect at the time of probability change, and when it is determined as N in step S1804, the process shifts to step S1807 to select a shift effect at a short time. For example, when the
特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、保留数判定手段によって判定された保留数分以内の識別情報の可変表示の可変表示期間(例えば、大当り終了時保留記憶数以内の大当り後変動時間)のうち、特別の特定遊技状態終了演出が実行される最後の可変表示期間において、遊技状態判定手段の判定結果にもとづいて異なる演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS823,S825,S827,S829で確変時はずれ演出、時短時はずれ演出、確変時昇格演出または時短時昇格演出を選択したことにもとづいて、ステップS836〜S838,S1836〜S1841を実行する)ように構成されていてもよい。
The special specific gaming state end notification effect execution means is a variable display period of variable display of identification information within the number of holdings determined by the holding number determination means (for example, a variation time after jackpot within the number of stored memory at the time of jackpot end). Among them, in the last variable display period in which the special specific gaming state end effect is executed, different effects are executed based on the determination result of the gaming state determination means (for example, the
請求項1記載の発明によれば、特定遊技状態終了報知演出実行手段が、特定遊技状態終了報知演出として特別の特定遊技状態終了演出を、所定の特定遊技状態終了報知期間と保留数判定手段によって判定された保留数分以内の識別情報の可変表示の可変表示期間とにわたって実行する特別特定遊技状態終了報知演出実行手段を含み、特別特定遊技状態終了報知演出実行手段が、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されたと判定されたときと、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されなかったと判定されたときとで、異なる演出態様で特別の特定遊技状態終了演出を実行するように構成されているので、所定の特定遊技状態終了報知期間と保留数分以内の識別情報の可変表示の可変表示期間との長期間にわたって、特別の特定遊技状態終了演出を実行することができる。したがって、特定遊技状態終了報知演出によって長期間にわたって遊技者の興趣を向上させることができる。また、特別の特定遊技状態終了演出が実行されてから特定表示結果が導出表示されるまでの期間を短くすることができ、何に対して特別の特定遊技状態終了演出が実行されたかを遊技者に対して分かりやすくすることができる。 According to the first aspect of the present invention, the specific gaming state end notification effect executing means generates a special specific gaming state end notification effect as the specific gaming state end notification effect by the predetermined specific gaming state end notification period and the hold number determination means. Including a special specific gaming state end notification effect executing means executed over a variable display period of variable display of identification information within the determined number of holdings, and the special specific gaming state end notification effect executing means is specified by the display result determining means It is configured to execute a special specific gaming state end effect in different effect modes when it is determined that the display result is determined and when it is determined by the display result determining means that it is not determined as the specific display result. Therefore, a special display over a long period of time between a predetermined specific gaming state end notification period and a variable display period of variable display of identification information within the number of holdings It is possible to execute the Teiyugi state end effect. Therefore, the interest of the player can be improved over a long period of time by the specific gaming state end notification effect. Further, it is possible to shorten the period from the execution of the special specific game state end effect until the specific display result is derived and displayed, and the player determines what the special specific game state end effect is executed for. Can be made easier to understand.
請求項2記載の発明によれば、特定遊技状態終了報知演出実行手段が、保留数判定手段によって保留数が無いと判定されたことにもとづいて、特定遊技状態終了報知演出として通常の特定遊技状態終了報知演出を、所定の特定遊技状態終了報知期間に実行する通常特定遊技状態終了報知演出実行手段を含むように構成されているので、特定遊技状態終了報知演出において、可変表示の表示結果が連続して特定表示結果となる可能性があるときにのみ特定表示結果となることを予告する演出を実行し、可変表示の表示結果が連続して特定表示結果となる可能性がないときには特定表示結果となることを予告する演出を実行しないようにすることができる。したがって、遊技者の興趣をかえって低下させてしまう事態を防止することができる。 According to the second aspect of the present invention, based on the fact that the specific game state end notification effect executing means determines that there is no hold number by the hold number determination means, the normal specific game state as the specific game state end notification effect. Since it is configured to include a normal specific gaming state end notification effect executing means for executing the end notification effect during a predetermined specific gaming state end notification period, the display result of variable display is continuous in the specific gaming state end notification effect. If there is no possibility that the specific display result will be the specific display result, an effect is given to notify that the specific display result will be obtained. It is possible not to execute the effect of notifying that it will be. Therefore, it is possible to prevent a situation where the player's interest is lowered.
請求項3記載の発明によれば、通常特定遊技状態終了報知演出実行手段が、特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態であるか否かにもとづいて、通常の特定遊技状態終了演出において異なる演出を実行するように構成されているので、可変表示の表示結果が連続して特定表示結果となる可能性がなく、特別の特定遊技状態終了報知演出を実行しないときであっても、特定遊技状態終了報知演出によって遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the third aspect of the present invention, the normal specific gaming state end notification effect executing means performs the normal specific gaming state end effect based on whether or not the gaming state after the specific gaming state ends is a high probability state. Since it is configured to execute different effects, there is no possibility that the display result of the variable display will be the specific display result continuously, even if the special specific game state end notification effect is not executed The interest of the player can be improved by the game state end notification effect.
請求項4記載の発明によれば、特別特定遊技状態終了報知演出実行手段が、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されたと判定され、かつ高確率遊技状態に移行させると決定されたと判定されたときと、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されたと判定され、かつ高確率遊技状態に移行させないと決定されたと判定されたときとで、異なる演出態様で特別の特定遊技状態終了演出を実行するように構成されているので、特別の特定遊技状態終了演出に対する遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 According to the fourth aspect of the present invention, it is determined that the special specific gaming state end notification effect executing means is determined to be the specific display result by the display result determining means, and is determined to be shifted to the high probability gaming state. And when it is determined that the specific display result is determined by the display result determination means and it is determined not to shift to the high-probability gaming state, a special specific gaming state end effect is produced in different presentation modes. Since it is configured to execute, it is possible to further improve the interest of the player for the special specific gaming state end effect.
請求項5記載の発明によれば、特別特定遊技状態終了報知演出実行手段が、特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態であるか否かにもとづいて、特別の特定遊技状態終了演出において異なる演出を実行するように構成されているので、可変表示の表示結果が連続して特定表示結果とならない場合であっても、遊技状態が高確率遊技状態に移行するか否かについて遊技者に関心をもたせることができ、特別の特定遊技状態終了演出に対する遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 According to the fifth aspect of the invention, the special specific gaming state end notification effect executing means performs the special specific gaming state end effect based on whether or not the gaming state after the specific gaming state ends is a high probability state. Since it is configured to execute different effects, even if the display result of the variable display does not continuously become the specific display result, whether or not the gaming state shifts to the high probability gaming state It is possible to make the player interested and to further improve the interest of the player with respect to the special specific gaming state end effect.
請求項6記載の発明によれば、特別特定遊技状態終了報知演出実行手段が、保留数判定手段によって判定された保留数分以内の識別情報の可変表示の可変表示期間のうち、特別の特定遊技状態終了演出が実行される最後の可変表示期間において、遊技状態判定手段の判定結果にもとづいて異なる演出を実行するように構成されているので、遊技状態が高確率遊技状態に移行するか否かについて、長期間にわたって遊技者に関心をもたせることができる。 According to the sixth aspect of the present invention, the special specific game state end notification effect executing means includes the special specific game in the variable display period of the variable display of the identification information within the hold number determined by the hold number determination means. Whether or not the gaming state shifts to the high-probability gaming state because it is configured to execute a different presentation based on the determination result of the gaming state determination means in the last variable display period in which the state end effect is executed It is possible to keep the player interested for a long time.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。 First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄の変動表示を開始してから所定の変動時間が経過したときに図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の仮停止を除く。)。
Near the center of the
この実施の形態では、可変表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示(変動)中、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。
In this embodiment, the symbols “0” to “9” are used as decorative symbols displayed in the three display areas of the
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば「0」〜「99」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。なお、特別図柄表示器8は、より簡易化した「0」〜「9」などの数字を可変表示するように構成されていてもよい。
A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the
可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
The
可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
At the bottom of the
可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16(図1では図示せず)によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
Below the
始動入賞口14の下方には、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示された場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。
Below the
なお、この実施の形態では、確変大当りであるときと通常大当りであるときとを区別せずに、特別図柄の停止図柄として大当り図柄が決定され、特別図柄表示器8に導出表示される。例えば、確変大当りであるときと通常大当りであるときとを区別せずに、大当り図柄として「11」、「22」、「33」、「44」、「55」、「66」、「77」、「88」または「99」のいずれかが決定され、特別図柄表示器8に導出表示される。また、この実施の形態では、確変大当りであるときと通常大当りであるときとを区別せずに、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄が決定され、可変表示装置9に導出表示される。例えば、確変大当りであるときと通常大当りであるときとを区別せずに、大当り図柄として左中右の図柄が同じ図柄が揃った状態で飾り図柄の停止図柄が決定され、可変表示装置9に導出表示される。したがって、遊技者は、特別図柄や飾り図柄の停止図柄を見ただけでは、大当りであることは認識できても、確変大当りか通常大当りであるかは認識できない。
In this embodiment, the big hit symbol is determined as the special symbol stop symbol without distinguishing between the probability variation big hit and the normal big hit, and is derived and displayed on the
可変表示装置9の真上には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball wins the gate 32 and is detected by the
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
The
また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている(図示せず)。
Also, below the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、遊技状態が大当り遊技状態以外の通常状態のときと比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態(大当り遊技状態)では、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態を15ラウンド継続させる。
The variable display of the special symbol on the
特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8において大当り図柄(例えば、「111」、「22」、「33」、「44」、「55」、「66」、「77」、「88」または「999」の図柄)が停止表示されるときには、可変表示装置9において左中右の飾り図柄が揃った状態(例えば「222」や「777」など)で停止表示される。以下、可変表示装置9において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄(特定表示結果)が表示されるというように表現する。
The special symbol variable display on the
また、この実施の形態では、確変大当りとすると事前決定された場合には、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後に(最終ラウンドにおいて大入賞口を閉鎖した後に)、大当りの判定を行う際に通常遊技状態よりも高い確率(割合)で大当りと判定する確変状態(確率変動状態のことをいい、高確率状態に移行されるとともに後述する時短状態に移行される)に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。この実施の形態では、所定の移行条件が成立したときに、遊技状態が確変状態(高確率状態および時短状態)に移行される。具体的には、内部的に確変とすることが決定されたとき(確変大当りとすることが事前決定されたとき)、所定の移行条件が成立したとして確変状態(高確率状態および時短状態)に移行される。 Further, in this embodiment, when it is determined beforehand that the probability variation jackpot is determined, the game shifts to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends (after closing the jackpot in the final round), the jackpot determination is made. Is controlled to a probability variation state (which means a probability variation state, transitioned to a high probability state and transitioned to a short time state described later) with a higher probability (ratio) than the normal gaming state when performing The That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state. In this embodiment, when a predetermined transition condition is satisfied, the gaming state is shifted to a probability change state (a high probability state and a short time state). Specifically, when it is determined that the probability is changed internally (when it is determined in advance that the probability change is a big hit), it is assumed that the predetermined transition condition is satisfied and the probability change state (high probability state and short time state) is established. To be migrated.
この実施の形態では、通常大当りにすることが事前決定されているときに、大当り終了後に、特別図柄および飾り図柄の変動時間を短縮する時短状態に移行するように制御する。そして、大当り終了後、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数(例えば100回)実行するまで時短状態を継続する。その場合、時短フラグをセットし、時短フラグに基づいて変動時間を短縮させればよい。なお、変動表示の実行を所定回数終了すると、時短フラグがリセットされ、遊技状態が通常状態に移行される。 In this embodiment, when it is determined in advance that the jackpot is normally made, the control is performed so as to shift to a short time state in which the variation time of the special symbol and the decorative symbol is shortened after the jackpot is finished. After the big hit, the time reduction state is continued until the special symbol and the decorative symbol change display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times). In that case, a time reduction flag may be set, and the variation time may be shortened based on the time reduction flag. When the execution of the variable display is completed a predetermined number of times, the time reduction flag is reset, and the gaming state is shifted to the normal state.
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for decorative symbols that have not yet stopped when the stopped decorative symbols constitute a part of the jackpot symbol. And all or part of the decorative symbols are in a state of being variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。
For example, in the left, right and right display areas of the
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。
In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the
図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、遊技機に搭載されている払出制御基板37、インタフェース基板66、中継基板77および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動する出力回路59とが搭載されている。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。
Note that the switches such as the
基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む。なお、この実施の形態では、CPU56とは、基本回路53のうち、プログラムに従って動作する中央処理装置(ROM54やRAM55などの記憶手段、I/Oポート部57などを除いた部分)を指し、後述するメイン処理や割込処理(タイマ割込処理)を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは、基本回路53のうち、CPU56に加えて、ROM54やRAM55などの記憶手段、I/Oポート部57などを含む部分を指し、各基板(払出制御基板37や演出制御基板80)が搭載するマイクロコンピュータと各種データの送受信を行う。
The
この実施の形態では、ROM54、ワークメモリとしての記憶手段であるRAM55およびI/Oポート部57は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。
In this embodiment, the ROM 54, the RAM 55 serving as storage means as a work memory, and the I /
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。
In the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の制御基板に供給するようにしてもよい。
A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、基本回路53の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路53の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has decreased to a predetermined value or less is input to the input port of the
クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。
The clear signal is branched in the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御や、スピーカ(音出力装置)27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御等を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、可変表示装置9の表示制御や、スピーカ27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、可変表示装置9の表示制御、スピーカ27の音出力制御、および各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ100によって実現される。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態では、1つの制御基板(演出制御基板80)を用いて、可変表示装置9の表示制御や、音出力装置27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う場合を説明するが、複数の制御基板を用いて行ってもよい。例えば、演出制御に関して演出制御基板80に加えて、各ランプを制御するランプドライバ基板や、音出力装置を制御する音出力基板を設けてもよい。なお、この場合、演出制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ100に加えて、ランプドライバ基板および音出力基板に搭載される制御用マイクロコンピュータや制御回路によって実現される。また、この実施の形態では、表示制御手段は、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100によって実現される。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77 and the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、ボタンランプなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
Further, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In addition, the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ100とランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力されたデータにもとづいて可変表示装置9の表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
次に遊技機の動作について説明する。図4および図5は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. 4 and 5 show main processing executed by the CPU 56 of the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(ステップS5)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。
Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state depending on the state of
電源断信号がオン状態である場合には、CPU56は、所定期間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。 When the power-off signal is in the on state, the CPU 56 confirms again whether the power-off signal is in the off state after a delay time of a predetermined period (for example, 0.1 second) (step S80). To do. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (step S6), and the process proceeds to a clear signal check process.
なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 When the power-off signal is in the off state, software delay processing for delaying the start timing of the gaming device control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。 If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。 If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above process is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って停電復旧中であることを報知することを指定する停電復旧指定コマンドをサブ基板(演出制御基板)に送信する処理を実行する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。 Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and issues a power failure recovery designation command for designating notification of power failure recovery in accordance with the contents. Processing to transmit to the sub board (production control board) is executed (step S94). Then, the process proceeds to step S15.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。 Control states such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, an out-of-ball flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the above. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the
次いで、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理を実行する(ステップS95)。乱数回路確認処理では、CPU56は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ(例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には)オフ状態になる。CPU56は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路に異常が発生したと判定し、主基板31の乱数回路エラーを報知することを指定する主基板エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、CPU56は、乱数回路が正常に動作していると判定して、そのままステップS15に移行する。
Next, the CPU 56 executes a random number circuit confirmation process for confirming the state of the random number circuit built in the game control microcomputer 560 (step S95). In the random number circuit confirmation process, the CPU 56 monitors a random number confirmation signal output from the random number circuit for a predetermined time. The random number confirmation signal is ON when the clock signal generation circuit built in the random number circuit normally outputs the internal clock signal, and otherwise (for example, when the level of the internal clock signal decreases) Will be off). If the CPU 56 detects the OFF state of the random number confirmation signal continuously for a predetermined time, the CPU 56 determines that an abnormality has occurred in the random number circuit built in the
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、表示図柄乱数更新処理(ステップS17)および初期値決定用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。CPU56は、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。 When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display symbol random number update process (step S17) and the initial value determination random number update process (step S18). When the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are executed, the CPU 56 disables the interrupt (step S16), and when the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are finished, The interrupt is permitted (step S19).
なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示図柄乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などが用いられる。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display symbol random number is a random number for determining the display of the
また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させるか否かを決定するための大当り判定用乱数や、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value determining random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value determining random number. The initial value determination random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, whether to generate a big hit determination random number for determining whether or not to generate a big hit, or whether to generate a hit based on a normal symbol) This is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter (determination random number generation counter) for generating a normal random number for determination per symbol). A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as a
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS25,S26でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are executed, the interrupt is disabled. The display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are described later. This is to avoid contention with the process in the timer interrupt process because the process is also executed (that is, the same process is also executed in steps S25 and S26 of the timer interrupt process). That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S17 and S18 and the counter value for generating the display symbol random number and the initial value determining random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of the count value may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。 As described above, a game store clerk or the like can easily perform initialization processing by starting power supply to the gaming machine (eg, turning on the power switch) while the clear switch is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.
次に、遊技制御処理について説明する。図6は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the game control process will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S16 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Subsequently, detection signals of switches such as the
次いで、CPU56は、特別図柄表示器8や、普通図柄表示器10、状態表示灯などの各種表示器へのDG信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞を検出したことを報知する異常入賞報知処理を実行する(ステップS23)。具体的には、後述する特別図柄プロセス処理において大入賞口を開放する前である(具体的には、後述するステップS300〜S303の処理の段階である)にもかかわらず、カウントスイッチ23のオンを検出した場合に、大入賞口への異常入賞を検出したと判定し報知する制御を行う。
Next, the CPU 56 executes display control processing for outputting and clearing the DG signal to various displays such as the
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(乱数更新処理:ステップS24)。また、CPU56は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値決定用乱数更新処理:ステップS25)。さらに、CPU56は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示図柄乱数更新処理:ステップS26)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number used for game control is performed (random number update process: step S24). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value determining random number (initial value determining random number updating process: step S25). Furthermore, CPU56 performs the process which updates the count value of the counter for producing | generating a display symbol random number (display symbol random number update process: step S26).
乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理を行うと、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
When the random number update process, the initial value determination random number update process, and the display symbol random number update process are performed, the CPU 56 performs a special symbol process process (step S27). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS29)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。 Next, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command by setting an effect control command related to a decorative symbol synchronized with the change of the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 (effect symbol command control process: step S29). It should be noted that the fact that the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。なお、後述するように、特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグは「0」〜「7」の値をとりうる。また、それらの値のうち特別図柄プロセスフラグの値が「4」〜「7」である場合に、大入賞口の開放制御を行う処理(大当りのとき)が実行される。そのため、情報出力処理において外部情報を出力するときに、大入賞口の開放制御に関する情報であるか否かを容易に判定して出力することができる。例えば、CPU56は、現在の特別図柄プロセスフラグの値が「4」以上であるか否かを確認し、「4」以上であれば、大入賞口の開放制御に関する情報であると判定して外部情報を出力する。 Next, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30). As will be described later, in the special symbol process, the special symbol process flag can take a value of “0” to “7”. In addition, when the value of the special symbol process flag is “4” to “7” among these values, a process for controlling the opening of the big prize opening (at the time of big hit) is executed. Therefore, when outputting external information in the information output process, it is possible to easily determine whether or not the information is information related to the opening control of the special winning opening. For example, the CPU 56 checks whether or not the value of the current special symbol process flag is “4” or more. Output information.
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the
また、CPU56は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS33:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS34)。
Further, the CPU 56 executes a test terminal process which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine (step S32). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。 Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S35).
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。 Next, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S36).
さらに、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS37)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)である場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯1の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯2の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。
Further, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S37). In this case, when the gaming state is a high probability state (for example, a probability variation state), state display control data for displaying the
この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、ステップS21〜S37の処理(ステップS30およびS32を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。 In this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process has a flag. It may be executed in the main process based on the setting. In this embodiment, the processes of steps S21 to S37 (except for steps S30 and S32) correspond to a game control process for controlling the progress of the game.
その後、CPU56は、割込許可状態に設定し(ステップS38)、処理を終了する。 Thereafter, the CPU 56 sets the interrupt permitted state (step S38) and ends the process.
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56 of the game control microcomputer 560). In the special symbol process, the
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か(大当りとするか否か)を決定する。特定表示結果とする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示図柄乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターン(通常の変動パターン)の中から選択する。また、大当りを終了した後に(具体的には、大当りを終了した後、後述する所定のエンディング演出実行期間を経過した後に)直ちに変動が開始される場合には、通常の変動パターンまたは所定の大当り後変動用の変動パターンを選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信するために、変動パターンコマンドを変動パターンバッファにセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Variations of variable display of special symbols (corresponding to the variation time here), multiple types of variations determined in advance according to the random number for determining the variation pattern (one of the display symbol random numbers) extracted at the time of starting winning Select from patterns (normal variation patterns). In addition, when the fluctuation starts immediately after the big hit is finished (specifically, after the big hit is finished and a predetermined ending effect execution period described later has elapsed), a normal fluctuation pattern or a predetermined big hit Select a variation pattern for post-variation. In addition, the variation pattern command is set in the variation pattern buffer in order to transmit information (variation pattern command, that is, variable display pattern command) for commanding the variation pattern to the
この実施の形態では、後述するように、大当り遊技終了時に始動入賞記憶数が0であるか否か確認し(ステップS448参照)、始動入賞記憶数が0でなければ(すなわち、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合)、大当り後保留数カウンタに始動入賞記憶数(すなわち、大当り終了時の保留記憶数(大当り終了時保留記憶数(本例では最大4)ともいう)をセットする(ステップS449A参照)。その後、大当り終了後に、大当り終了後に直ちに開始される1回目の変動表示から大当り終了時保留記憶数番目に実行される変動表示のうちのいずれかにおいて、所定の大当り後変動用の変動パターンが用いられる。この実施の形態では、大当り終了後に直ちに変動表示が開始される場合には、変動表示の表示結果が大当りと決定されているか否かを確認し、大当りと決定されていれば所定の大当り後変動用の変動パターンを用い、大当りと決定されていなければ通常の変動パターンを用いる。大当り終了後2回目以降に実行される変動表示においても同様の処理を繰り返し、大当りと決定された変動表示において所定の大当り後変動用の変動パターンが用いられる。なお、大当り終了時保留記憶数番目の変動表示を実行するまで大当りとならなかった場合には、大当り終了時保留記憶数番目に実行する変動表示(はずれの変動表示)において、所定の大当り後変動用の変動パターンが用いられる。 In this embodiment, as will be described later, it is confirmed whether or not the start winning memory number is 0 at the end of the big hit game (see step S448). When the change is started), the starting winning memory number (that is, the holding memory number at the end of the big hit (also called the holding memory number at the end of the big hit (maximum 4 in this example)) is set in the holding counter after the big hit (step 4) After that, after the big hit, any one of the first fluctuation display that starts immediately after the big hit ends and the fluctuation display that is executed for the number of stored memory at the time of the big hit end, for a predetermined change after the big hit In this embodiment, when the display of fluctuation is started immediately after the big hit, the display result of the fluctuation display is determined to be a big hit. If the jackpot is determined to be a big hit, the fluctuation pattern for the predetermined big hit is used, and if it is not determined to be the big hit, the normal fluctuation pattern is used. The same process is repeated for the fluctuation display, and the fluctuation pattern for the fluctuation after the big hit is used for the fluctuation display determined to be the big hit. If not, a variation pattern for variation after a big jackpot is used in the variation display (fluctuation variation display) executed for the number of the stored number at the end of jackpot.
特別図柄変動処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では3)に移行するように制御する。 Special symbol variation process (step S302): This is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the special symbol process timer set in step S301 times out, that is, the value of the special symbol process timer becomes 0), the internal state (special symbol process flag) Is controlled to shift to a value (3 in this example) according to step S303.
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
Special symbol stop process (step S303): The special symbol on the
この実施の形態では、大入賞口は、遊技者にとって有利な第1状態(開状態)と遊技者にとって不利な第2状態(閉状態)とのいずれかの状態に変化する。この実施の形態では、大当り遊技状態に移行すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口を所定期間(例えば、29.5秒)第1状態に変化させることを所定回数(例えば15ラウンド)行うことにより終了するように制御する。
In this embodiment, the special winning opening is changed to one of a first state (open state) advantageous to the player and a second state (closed state) disadvantageous to the player. In this embodiment, when the game state shifts to the big hit game state, the
大入賞口開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。また、特定遊技状態移行制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ100が大当り表示処理を実行することによって実現されると定義してもよい。すなわち、特定遊技状態が開始される時点を、大当りの発生を報知するための演出が開始される時点であるとしてもよい。この場合、可変表示装置9に表示結果として特定表示結果を導出表示する時点からの特定時間は、大当り図柄が表示されている期間に相当する。なお、この実施の形態では、特定遊技状態が終了する時点を、最終ラウンド(例えば15ラウンド)において所定数の入賞を検出するか(ステップS423参照)所定のラウンド時間を経過して(ステップS425参照)大入賞口を閉鎖する時点と定義する。すなわち、この実施の形態では、特定遊技状態(大当り遊技状態)にエンディング演出実行期間は含まれないものとする。
Preliminary winning opening process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。
Large winning opening open process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. A control for sending an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the
大入賞口開放後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。 Post-winner opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Processing such as checking whether there is a remaining round in the big hit gaming state is performed. If there is still a remaining round, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) according to step S307.
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図8は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8に示す例において、コマンド8000(H)〜8022(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8000(H)〜8022(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
なお、変動パターンコマンド8000(H)〜8022(H)のうち、コマンド8020(H)〜8022(H)は、大当りを終了した後に(具体的には、大当りを終了した後、所定のエンディング演出実行期間を経過した後に)直ちに変動が開始される場合に、大当り終了後に直ちに開始される1回目の変動表示から大当り終了時保留記憶数番目に実行される変動表示のうちのいずれかにおいて送信される大当り後変動用の変動パターンを指定する演出制御コマンド(大当り後変動パターンコマンド)である。 Of the variation pattern commands 8000 (H) to 8022 (H), the commands 8020 (H) to 8022 (H) have a predetermined ending effect after the big hit is finished (specifically, after the big hit is finished). When the fluctuation starts immediately (after the execution period has elapsed), it is transmitted in one of the fluctuation displays executed at the end of the jackpot from the first fluctuation display that starts immediately after the jackpot ends. This is an effect control command (a big hit after fluctuation pattern command) for designating a fluctuation pattern for the big hit after fluctuation.
コマンド8C00(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(確変大当り指定コマンド)である。 The command 8C00 (H) is an effect control command (offset specifying command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative design specified by the variation pattern command is to be lost. Command 8C01 (H) is an effect control command (normal jackpot designation command) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is a normal jackpot. Command 8C02 (H) is an effect control command (probability variable jackpot designation command) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is to be a probability variation jackpot.
以下、はずれ指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよび確変大当り指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。 Hereinafter, the miss designation command, the normal jackpot designation command, and the probability variation jackpot designation command may be referred to as display result commands.
なお、この実施の形態では、大当りの種別として確変大当りまたは通常大当りのいずれかに決定する場合を説明するが、これらに加えて、いわゆる突然確変大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行う大当り)に決定されるようにしてもよい。また、大当りに加えて、いわゆる小当り(発生前と発生後とで遊技状態の変化を生じさせず、大入賞口を短時間だけ開放させるとともに特別な演出を行う当り)に決定されるようにしてもよい。この場合、表示結果コマンドとして、はずれ指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよび確変大当り指定コマンドに加えて、突然確変大当りを指定する突然確変大当り指定コマンド、および小当りを指定する小当り指定コマンドを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, the case of determining whether the jackpot type is either a probable big hit or a normal jackpot, but in addition to these, the so-called sudden probable big hit (the effects of each round proceed in order). Rather, it may be determined to be a big hit that makes a special effect to be shown to the player as if the gaming state has suddenly shifted to the probable change state. In addition to the big hit, it is determined to be a so-called small hit (a hit where the big prize opening is opened for a short time and a special performance is made without causing a change in the game state before and after the occurrence). May be. In this case, as the display result command, in addition to the outlier specification command, the normal jackpot designation command, and the probability variation jackpot designation command, the sudden probability variation jackpot designation command for designating sudden probability variation jackpot and the small hit designation command for designating the jackpot are used. It may be.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)である。 Command 8F00 (H) is an effect control command (decorative symbol stop designation command) for instructing stop of variable display of ornamental symbols.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(ステップS13,S14参照)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(ステップS93,S94参照)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (see steps S13 and S14). Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (see steps S93 and S94). When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9500(H)は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)であり、コマンド9501(H)は、確変大当り後に遊技状態が高確率状態(確変状態)であるときに送信される演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、遊技状態が時短状態であるときに送信される演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 The command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) transmitted when the gaming state is the normal state, and the command 9501 (H) is a state in which the gaming state is a high probability state (probability change after the probability change big hit). Is an effect control command (high probability state background designation command) transmitted when Command 9502 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) transmitted when the gaming state is the time-short state.
コマンド9503(H)は、大当りを終了した後に直ちに変動が開始される場合において、確変大当り後に遊技状態が高確率状態(確変状態)であるときに送信される演出制御コマンド(大当り後変動高確率状態背景指定コマンド)である。コマンド9504(H)は、大当りを終了した後に直ちに変動が開始される場合において、遊技状態が時短状態であるときに送信される演出制御コマンド(大当り後変動時短状態背景指定コマンド)である。 The command 9503 (H) is an effect control command (high probability of fluctuation after big hit) transmitted when the game state is in a high probability state (probability changed state) after the probable big hit in the case where fluctuation starts immediately after finishing the big hit. State background designation command). A command 9504 (H) is an effect control command (short change after short hit background designation command) that is transmitted when the gaming state is in the short time state when the change starts immediately after the big hit is finished.
以下、9500(H)〜9504(H)の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した背景指定コマンドに応じて、可変表示装置9に表示する背景の種類を選択する。なお、突然確変大当り遊技状態や小当り状態にも制御される場合には、突然確変大当りや小当りに対応する背景指定コマンドを用いるようにしてもよい。
Hereinafter, the effect control commands 9500 (H) to 9504 (H) are referred to as background designation commands. The
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。また、コマンド9F55(H)は、メイン処理における乱数回路確認処理において乱数回路の異常発生を検出した場合に、主基板31の乱数回路エラーを報知することを指定する演出制御コマンド(乱数回路エラー指定コマンド)である。
Command 9F00 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration. The command 9F55 (H) is an effect control command (random number circuit error designation) for designating notification of a random number circuit error of the
コマンドAXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技を終了した後に所定のエンディング演出実行期間を終了するまでの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、A000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。なお、図8に示すように、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別することなく、共通のファンファーレ指定コマンド(コマンドA000(H))が送信される。なお、突然確変大当り遊技状態や小当り状態にも制御される場合には、突然確変大当りや小当り用のファンファーレ指定コマンドを用いてもよい。 Command AXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command that is sent from the start of the jackpot game to the end of the predetermined ending effect execution period after the jackpot game is ended. Of these, A000 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command: a fanfare designation command) that designates the start of a jackpot game. As shown in FIG. 8, in this embodiment, a common fanfare designation command (command A000 (H)) is transmitted without distinguishing between the probable big hit and the normal big hit. In the case where the sudden probability change big hit gaming state or the small hit state is also controlled, a fanfare designation command for sudden probability change big hit or small hit may be used.
コマンドA1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドA2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (display command during opening of a big winning opening) that designates display during a round during a big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. The command A2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big prize opening) that specifies display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.
A300(H)は、確変大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(確変大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。A301(H)は、通常大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(通常大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、通常大当りである場合には、大当り終了後に時短状態に移行し、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数(例えば100回)実行するまで時短状態が継続されるので、コマンドA301(H)は、時短付きの通常大当り遊技を終了することを指定する。なお、突然確変大当り遊技状態や小当り状態にも制御される場合には、突然確変大当りや小当り用のエンディング指定コマンドを用いてもよい。 A300 (H) is an effect control command (probability variation jackpot end designation command: first ending designation command) for designating the end of probability variation jackpot game. A301 (H) is an effect control command (normal jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of the normal jackpot game. In this embodiment, in the case of a normal big hit, the time saving state is continued after the big hit is over, and the reduced time state is continued until a special symbol and decorative symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times). Therefore, the command A301 (H) specifies to end the normal big hit game with a time reduction. In the case where the control is also performed in the sudden probability change big hit gaming state or the small hit state, an ending designation command for sudden probability change big hit or small hit may be used.
コマンドC2XX(H)およびC3XX(H)は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド(演出記憶情報指定コマンド)である。そのうち、コマンドC2XX(H)は、始動口スイッチ14aのオン状態を検出したときに更新された保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、特別図柄および飾り図柄の変動表示を開始したときに1減算後の保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。
Commands C2XX (H) and C3XX (H) are effect control commands (effect storage information specifying commands) for specifying the number of reserved memories. Of these, the command C2XX (H) is an effect control command for designating the number of reserved memories updated when the ON state of the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図8に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図9は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄および飾り図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in this embodiment. In FIG. 9, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command for designating a decorative pattern variation pattern having a 2-byte configuration. “Time” indicates the variation time (variable display period of identification information) of the special symbol and the decorative symbol.
この例では、特別図柄および飾り図柄の変動パターンとして、はずれにするか否か、大当りにするか否か、リーチにするか否か、リーチにする場合のリーチ態様、確変大当りとするか否かなど、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、この実施の形態では、リーチ演出は、飾り図柄の変動表示を行う可変表示装置9を用いて行う。
In this example, as a variation pattern of special symbols and decorative symbols, whether to make out, whether to make a big hit, whether to make a reach, whether to reach, whether to make a promising big hit For example, a plurality of types are prepared according to the difference in various production modes. In this embodiment, the reach effect is performed using the
また、この実施の形態では、図9に示すように、遊技状態が通常状態である場合に用いられる変動パターンテーブル(以下、通常時変動パターンテーブルともいう)と、遊技状態が時短状態または確変状態である場合に用いられる変動パターンテーブル(以下、時短/確変時変動パターンテーブルともいう)とが用意されている。図9に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合には、遊技状態が通常状態である場合と比較して変動時間が短縮される。なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態であるときと確変状態であるときとでともに通常状態と比較して変動時間を短縮するようにすることによって、遊技状態が確変状態であるか時短状態であるかを認識できないようにしている。 In this embodiment, as shown in FIG. 9, a variation pattern table (hereinafter also referred to as a normal variation pattern table) used when the gaming state is a normal state, and a gaming state is a short-time state or a certain variation state. In this case, a variation pattern table (hereinafter also referred to as a time variation / accuracy variation pattern table) is prepared. As shown in FIG. 9, when the gaming state is the short-time state or the probability changing state, the variation time is shortened as compared with the case where the gaming state is the normal state. In this embodiment, whether the gaming state is a probabilistic state by shortening the variation time compared to the normal state in both the short time state and the probable state in the gaming state. It is made impossible to recognize whether the time is short.
通常時変動パターンテーブルにおいて、EXTデータが「00(H)」〜「03(H)」である変動パターンは、はずれ変動時に用いられる変動パターンである。また、EXTデータが「04(H)」〜「06(H)」である変動パターンは、確変大当り変動時に用いられる変動パターンである。また、EXTデータが「07(H)」〜「09(H)」である変動パターンは、通常大当り時に用いられる変動パターンである。 In the normal variation pattern table, the variation pattern whose EXT data is “00 (H)” to “03 (H)” is a variation pattern used at the time of deviation variation. Further, the variation pattern in which the EXT data is “04 (H)” to “06 (H)” is a variation pattern used at the time of probability variation big hit variation. Further, the fluctuation pattern in which the EXT data is “07 (H)” to “09 (H)” is a fluctuation pattern that is normally used at the time of big hit.
この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、EXTデータが「00(H)」〜「09(H)」のいずれを指定する変動パターンコマンドを受信したかを確認することによって、はずれであるか、確変大当りであるか、または通常大当りであるかを認識することができる。ただし、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り指定の変動パターンコマンド(8004(H)〜8006(H))を受信したときと、通常大当り指定の変動パターンコマンド(8007(H)〜8009(H))を受信したときとで、同様の演出態様で飾り図柄の変動表示を実行する。したがって、遊技者は、飾り図柄の変動表示の演出態様を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを認識できない。なお、突然確変大当り遊技状態や小当り状態にも制御される場合には、図9に示すEXTデータが「00(H)」〜「09(H)」である変動パターンに加えて、突然確変大当り指定や小当り指定の変動パターンを用いてもよい。
In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the
なお、確変大当り指定の変動パターンコマンド(8004(H)〜8006(H))と、通常大当り指定の変動パターンコマンド(8007(H)〜8009(H))とを区別することなく、共通の大当り指定の変動パターンコマンドとしてもよい。 It is to be noted that the common big hit is not distinguished from the fluctuation pattern command (8004 (H) to 8006 (H)) designated by the probability variation big hit and the fluctuation pattern command (8007 (H) to 8009 (H)) designated as the normal big hit. A specified variation pattern command may be used.
時短/確変時変動パターンテーブルにおいて、EXTデータが「10(H)」〜「13(H)」である変動パターンは、はずれ変動時に用いられる変動パターンである。また、EXTデータが「14(H)」〜「16(H)」である変動パターンは、確変大当り変動時に用いられる変動パターンである。また、EXTデータが「17(H)」〜「19(H)」である変動パターンは、通常大当り時に用いられる変動パターンである。 In the variation pattern table for time reduction / probability variation, variation patterns whose EXT data is “10 (H)” to “13 (H)” are variation patterns used at the time of deviation variation. Further, the variation pattern in which the EXT data is “14 (H)” to “16 (H)” is a variation pattern used at the time of the probability variation big hit variation. Further, the fluctuation pattern in which the EXT data is “17 (H)” to “19 (H)” is a fluctuation pattern that is normally used at the time of big hit.
この実施の形態では、遊技状態が時短状態または確変状態である場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、EXTデータが「10(H)」〜「19(H)」のいずれを指定する変動パターンコマンドを受信したかを確認することによって、はずれであるか、確変大当りであるか、または通常大当りであるかを認識することができる。ただし、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り指定の変動パターンコマンド(8014(H)〜8016(H))を受信したときと、通常大当り指定の変動パターンコマンド(8017(H)〜8019(H))を受信したときとで、同様の演出態様で飾り図柄の変動表示を実行する。したがって、遊技者は、飾り図柄の変動表示の演出態様を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを認識できない。なお、突然確変大当り遊技状態や小当り状態にも制御される場合には、図9に示すEXTデータが「10(H)」〜「19(H)」である変動パターンに加えて、突然確変大当り指定や小当り指定の変動パターンを用いてもよい。
In this embodiment, when the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the
なお、確変大当り指定の変動パターンコマンド(8014(H)〜8016(H))と、通常大当り指定の変動パターンコマンド(8017(H)〜8019(H))とを区別することなく、共通の大当り指定の変動パターンコマンドとしてもよい。 Note that the common big hit is not distinguished from the fluctuation pattern commands (8014 (H) to 8016 (H)) designated by the probable big hit and the fluctuation pattern commands (8017 (H) to 8019 (H)) designated as the normal big hit. A specified variation pattern command may be used.
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「リーチA」は、「リーチB」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチB」は、「リーチA」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチC」は、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。 The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “Reach A” is a variation pattern having a reach mode different from “Reach B” and “Reach C”. “Reach B” is a variation pattern having a reach form different from “reach A” and “reach C”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “reach A” and “reach B”. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time.
また、図9に示す変動パターンのうち、EXTデータが「20(H)」〜「22(H)」である変動パターンは、大当り遊技終了後に直ちに変動が開始されるときに用いられる(具体的には、大当り終了後に直ちに開始される1回目の変動表示から大当り終了時保留記憶数番目に実行される変動表示のうちのいずれかにおいて用いられる)変動パターン(大当り後変動パターン)である。そのうち、EXTデータが「20(H)」である変動パターン(以下、大当り後変動パターン1ともいう)は、はずれ変動時に用いられる変動パターンである。また、EXTデータが「21(H)」である変動パターン(以下、大当り後変動パターン2ともいう)は、通常大当り変動時に用いられる変動パターンである。なお、この実施の形態では、確変大当り変動時であっても、低い確率(例えば10パーセント)で大当り後変動パターン2が用いられることがある。また、EXTデータが「22(H)」である変動パターン(以下、大当り後変動パターン3ともいう)は、確変大当り変動時に用いられる変動パターンである。
Also, among the variation patterns shown in FIG. 9, the variation pattern whose EXT data is “20 (H)” to “22 (H)” is used when the variation starts immediately after the big hit game ends (specifically, Is a variation pattern (used in any one of the variation display executed immediately after the big hit and the first variation display executed at the end of the big hit, the variation display executed after the big hit). Among them, a variation pattern (hereinafter also referred to as a big hit variation pattern 1) whose EXT data is “20 (H)” is a variation pattern used at the time of deviation variation. Further, the fluctuation pattern in which the EXT data is “21 (H)” (hereinafter, also referred to as a big hit fluctuation pattern 2) is a fluctuation pattern that is normally used when the big hit fluctuation. In this embodiment, even if it is during a probable big hit change, the big
なお、突然確変大当り遊技状態や小当り状態にも制御される場合には、図9に示すEXTデータが「20(H)」〜「22(H)」である大当り後変動パターンに加えて、突然確変大当りの変動時に用いられる大当り後変動パターンや、小当りの変動時に用いられる大当り後変動パターンを用いてもよい。 In addition, in the case of being controlled to suddenly probable big hit gaming state or small hit state, in addition to the big hit after fluctuation pattern in which the EXT data shown in FIG. 9 is “20 (H)” to “22 (H)”, A big hit after fluctuation pattern used at the time of fluctuation of sudden probability change big hit or a big hit after fluctuation pattern used at the time of fluctuation of small hit may be used.
図10は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS3201)。なお、始動入賞カウンタは、始動入賞記憶数(保留記憶数)をカウントするためのカウンタである。始動入賞記憶数が4に達していなければ、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント数を1加算することで始動入賞記憶数を1増やす(ステップS3202)。また、CPU56は、判定用乱数や表示用乱数などの各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS3203)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
FIG. 10 is a flowchart showing the start port switch passing process (step S312). In the start port switch passing process, the CPU 56 of the
次いで、CPU56は、ステップS3203で更新した始動入賞記憶カウンタの値に応じて、演出記憶情報1指定コマンドを送信する(ステップS3211)。
Next, the CPU 56 transmits an
ステップS3201において始動入賞記憶するが最大値である4に達している場合、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。 If the start winning memorization is memorized in step S3201, but the maximum value of 4 has been reached, the start port switch passing process is terminated as it is.
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)について説明する。図11および図12は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS1501)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS1502)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
Next, the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process will be described. 11 and 12 are flowcharts showing the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) can start the variation of the special symbol (for example, the value of the special symbol process flag becomes a value indicating step S300). (If it is present) (step S1501), the value of the number of start winning memories (the number of reserved memories) is confirmed (step S1502). Specifically, the count value of the start winning storage counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the
ステップS1501で変動開始不可能である場合や、ステップS1502で保留記憶数が0である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、デモ表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1503)。デモ表示フラグとは、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すフラグである。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、デモ表示フラグをセットし(ステップS1504)、デモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1505)。
If it is not possible to start fluctuation in step S1501, or if the number of reserved memories is 0 in step S1502, the
ステップS1502で保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(各判定用乱数や表示図柄乱数)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS1506)、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1507)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
If the number of reserved memory is not 0 in step S1502, each random number value (each determination random number or display design random number) stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. At the same time (step S1506), the contents of each storage area are shifted (step S1507). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes. In other words, in this example, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶カウンタの値を1減算する(ステップS1508)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、減算後の始動入賞記憶カウンタの値にもとづいて演出記憶情報2指定コマンドに応じた演出記憶情報2指定値を演出記憶情報2バッファにセットする(ステップS1509)。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1509で演出記憶情報2指定値を演出記憶情報2バッファにセットしたことにもとづいて、後述する演出図柄制御処理において演出記憶情報2指定コマンドを送信する。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りとするか否かを判定する大当り判定処理(ステップS1510〜S1513)を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS1510)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1511)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りの判定に用いる大当り判定用乱数として、ソフトウェア乱数を用いてもよく、乱数回路が出力するハードウェア乱数を用いてもよい。また、遊技状態が確変状態である場合(確変フラグがセットされているとき)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り判定値を増やすようにして、通常状態よりも大当りと判定する確率が高くなるように制御する。
Next, the
大当りとすることに決定した場合には(ステップS1512のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをセットする(ステップS1513)。大当りフラグは、大当りとすることを決定したことを示すフラグである。大当りとしないことに決定した場合には(ステップS1512のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、そのままステップS1516に移行する。
If it is determined to be a big hit (Y in step S1512), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り図柄や大当りの種別を設定する特別図柄情報設定処理(ステップS1516〜S1527)を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1516)。大当りフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数バッファ領域から、大当りと決定した場合の特別図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定するための大当り図柄用乱数を読み出す(ステップS1517)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り図柄用乱数にもとづいて、特別図柄の停止図柄(大当り図柄(例えば、「11」、「22」、「33」、「44」、「55」、「66」、「77」、「88」または「99」のいずれかの図柄))を決定する(ステップS1518)。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りであるときと通常大当りであるときとを区別することなく、大当り図柄を決定する。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数バッファ領域から、大当りの種別を決定するための大当り種別用乱数を読み出す(ステップS1519)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別用乱数にもとづいて、大当りの種別(確変大当りとするか通常大当りとするか)を決定する(ステップS1520)。
Next, the
なお、ステップS1517〜S1518の特別図柄の停止図柄を決定する処理と、ステップS1519〜S1524の大当り種別を決定する処理とを、1つの判定処理として実行して、特別図柄の停止図柄と大当り種別とを一括して決定するようにしてもよい。この場合、特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けることによって特別図柄の停止図柄と大当り種別とを一括して決定してもよいし、例えば、同じ図柄「11」に対して確変大当りと通常大当りとに別の大当り判定値を割り振ることによって特別図柄の停止図柄と大当り種別とを一括して決定してもよい。 In addition, the process which determines the stop symbol of the special symbol of step S1517-S1518, and the process which determines the jackpot type of step S1519-S1524 are performed as one determination process, and the stop symbol and jackpot type of a special symbol are performed. May be determined collectively. In this case, the special symbol stop symbol and jackpot type may be determined collectively by associating the special symbol stop symbol with the jackpot type. For example, for the same symbol “11”, the probability variation jackpot and normal A special symbol stop symbol and a jackpot type may be collectively determined by assigning another jackpot determination value to the jackpot.
決定した大当りの種別が確変大当りであれば(ステップS1521のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りとすることを決定したことを示す確変大当りフラグをセットする(ステップS1522)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする(ステップS1523)。決定した大当りの種別が確変大当りでなければ(ステップS1521のN)、すなわち、決定した大当りの種別が通常大当りであれば、演出制御用マイクロコンピュータ560は、通常大当りを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする(ステップS1524)。
If the determined jackpot type is a probability variation jackpot (Y in step S1521), the
ステップS1516で大当りフラグがセットされていなれれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数バッファ領域から、はずれと決定した場合の特別図柄の停止図柄(はずれ図柄)を決定するためのはずれ図柄用乱数を読み出す(ステップS1525)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれ図柄用乱数にもとづいて、特別図柄の停止図柄(はずれ図柄)を決定する(ステップS1526)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする(ステップS1527)。
If the jackpot flag is not set in step S1516, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、背景表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1528)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する大当り後変動フラグや確変フラグ、時短フラグがセットされているか否かを確認する。大当り後変動フラグ、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンド(図8に示すコマンド9500(H))を送信する。また、大当り後変動フラグがセットされていないとともに、確変フラグがセットされていれば、高確率状態背景指定コマンド(図8に示すコマンド9501(H))を送信する。また、大当り後変動フラグがセットされていないとともに、時短フラグがセットされていれば、時短状態背景指定コマンド(図8に示すコマンド9502(H))を送信する。また、大当り後変動フラグおよび確変フラグがセットされていれば、大当り後変動高確率状態背景指定コマンド(図8に示すコマンド9503(H))を送信する。また、大当り後変動フラグおよび時短フラグがセットされていれば、大当り後変動時短状態背景指定コマンド(図8に示すコマンド9504(H))を送信する。
Next, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)を示す値に更新する(ステップS1529)。
Then, the
図13は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当り後変動フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。大当り後変動フラグとは、大当り終了後に直ちに特別図柄および飾り図柄の変動が開始されることを示すフラグである。大当り後変動フラグは、後述する大入賞口開放後処理において、最終ラウンド(例えば15ラウンド)における大入賞口の閉鎖処理を行ったときに、始動入賞口記憶数(保留記憶数)が0でないことにもとづいてセットされる(ステップS448,S449参照)。
FIG. 13 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当り後変動フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201A)。セットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り後変動フラグをリセットし(ステップS201B)、ステップS205に移行する。
If the big hit variation flag is set, the
大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り後保留数カウンタを1減算する(ステップS201C)。大当り後保留数カウンタは、大当り終了時の保留記憶数(大当り終了時保留記憶数)分の変動表示を実行するまで、大当りを終了してからの変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。大当り後保留数カウンタは、後述する大入賞口開放後処理において、最終ラウンド(例えば15ラウンド)における大入賞口の閉鎖処理を行ったときに、始動入賞口記憶数(保留記憶数)が0でないことにもとづいてセットされる(ステップS449A参照)。
If the big hit flag is not set, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り後保留数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS201D)。大当り後保留数カウンタの値が0であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り後変動フラグをリセットする(ステップS202E)とともに、大当り後変動パターン1を用いることに決定する(ステップS204)。すなわち、この場合、大当り終了時保留記憶数番目の変動表示を実行するまで大当りとならなかった場合であるので、大当り終了時保留記憶数番目に実行する変動表示(はずれの変動表示)において、大当り後変動パターン1が用いられる。
Next, the
大当り後保留数カウンタの値が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS212に移行する。すなわち、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り終了後に直ちに変動表示が行われる場合であるが、大当りにもとづく変動表示が行われる場合ではないので、通常の変動パターンを用いることに決定する。なお、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS212に移行することによって通常時変動パターンテーブルを選択し、時短状態または確変状態で用いる変動パターンより変動時間が長い変動パターンを用いるように制御する。
If the value of the big hit post-holding counter is not 0, the
ステップS205では(すなわち、大当りと決定した場合には)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS205)。セットされていなければ、そのままステップS209に移行する。
In step S205 (that is, when it is determined that the game is a big hit), the
確変大当りフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り後変動パターン2を用いるか否かを決定するための変動パターン2決定用乱数を乱数バッファから読み出す。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン2決定用乱数にもとづいて、大当り後変動パターン2を用いるか否かを決定する(ステップS206)。大当り後変動パターン2を用いることに決定した場合には(ステップS207のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS209に移行する。大当り後変動パターン2を用いないことに決定した場合には(ステップS207)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り後変動パターン3を用いることに決定する(ステップS208)。
If the probability variation jackpot flag is set, the
ステップ205で確変大当りフラグがセットされていなかった場合、またはステップS207で大当り後変動パターン2を用いることに決定した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り後変動パターン2を用いることに決定する(ステップS209)。
If the probability change big hit flag is not set in step 205, or if it is decided to use the big
以上のステップS201〜S209の処理が実行されることによって、大当り遊技終了後に直ちに特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始されるときであって、大当り終了時保留記憶数番目の変動表示を実行するまで大当りとならなかった場合には、大当り終了時保留記憶数番目に実行する変動表示(はずれの変動表示)において、大当り後変動パターン1を用いることに決定される。また、大当り遊技終了後に直ちに特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始されるときであって、大当り終了時保留記憶数番目の変動表示を実行するまでに通常大当りと決定された場合には、通常大当りと決定された変動表示において大当り後変動パターン2を用いることに決定される。また、大当り遊技終了後に直ちに特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始されるときであって、大当り終了時保留記憶数番目の変動表示を実行するまでに確変大当りと決定された場合には、原則として、確変大当りと決定された変動表示において大当り後変動パターン3を用いることに決定される。ただし、ステップS206,S207の処理が実行されることによって、確変大当りと決定された変動表示においても、低い確率(例えば、10パーセント)で、大当り後変動パターン2を用いることに決定される。
By executing the processing of the above steps S201 to S209, the variation display of the special symbol and the decorative symbol is started immediately after the end of the jackpot game, and the variation display of the number of stored memory at the end of the jackpot is executed. If the jackpot is not a big hit, it is decided to use the big
大当り後変動フラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS210)。時短フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短/確変時変動パターンテーブルを用いることに決定する(ステップS211)。時短フラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常時変動パターンテーブルを用いることに決定する(ステップS212)。
If the after-hit variation flag is not set, the
なお、通常時変動パターンテーブルには、予め図9に示した各変動パターン(「00(H)」〜「09(H)」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、時短/確変時変動パターンテーブルには、予め図9に示した各変動パターン(「10(H)」〜「19(H)」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれであるか、確変大当りであるか、または通常大当りであるかに応じて、それぞれ別のテーブルを用いる。例えば、はずれである場合には、変動パターン(「00(H)」〜「03(H)」または「10(H)」〜「13(H)」)を含むテーブルを用いる。また、確変大当りである場合には、変動パターン(「04(H)」〜「06(H)」または「14(H)」〜「16(H)」)を含むテーブルを用いる。また、通常大当りである場合には、変動パターン(「07(H)」〜「09(H)」または「17(H)」〜「19(H)」)を含むテーブルを用いる。
In the normal variation pattern table, each variation pattern (“00 (H)” to “09 (H)”) shown in FIG. 9 is set in advance, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern. Yes. In addition, each variation pattern (“10 (H)” to “19 (H)”) shown in FIG. 9 is set in advance in the variation pattern table for time reduction / probability variation, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern. It has been. In this embodiment, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、通常時変動パターンテーブルまたは時短/確変時変動パターンテーブルを用いて、飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS213)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが可変表示装置9にて実行される飾り図柄の変動パターンと決定される。
The
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターン指定値を演出図柄変動パターンバッファにセットする(ステップS214)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS215)。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS214で変動パターン指定値を演出図柄変動パターンバッファにセットし、ステップS215でコマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタにセットしたことにもとづいて、後述する演出図柄コマンド制御処理において、まず、コマンド送信テーブルの先頭アドレスに対応する演出図柄変動パターンバッファにセットされた変動パターン指定値にもとづいて変動パターンコマンドを送信する。そして、演出図柄コマンド制御処理において、コマンド送信テーブルを指すアドレスを1ずつ加算していくことによって、図21に示すコマンド送信テーブルに従って、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報2指定コマンドの順に2ms毎にコマンド送信を行うことになる。なお、この実施の形態では、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報2指定コマンドを2ms毎に送信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ100がコマンドの受信に失敗する事態を発生しにくくしている。
Next, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS216)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する(ステップS217)。
Then, the
図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS351)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認し)、タイムアップしていなければ(ステップS352のN)、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS352のY)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する(ステップS353)。
FIG. 14 is a flowchart showing the special symbol variation process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol variation process, first, the
図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS1301)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示装置9における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンド(8F00(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1302)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1303)。
FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol variation stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation stop process, the
大当りフラグがセットされていれば(ステップS1303のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(大当り表示時間(例えば、3秒))をセットする(ステップS1304)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1305)。
If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、セットされていれば、確変フラグや時短フラグ、時短回数カウンタをリセットする(ステップS1306)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する(ステップS1307)。
Next, if set, the
ステップS1303で大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1308)。セットされていなければ、そのままステップS1313に移行する。セットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1309)。セットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS1310)とともに、時短回数カウンタの減算後の値が0であるか否かを確認する(ステップS1311)。なお、時短回数カウンタとは、時短状態に移行してから(この実施の形態では、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから)の特別図柄および飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。
If the big hit flag is not set in step S1303, the
時短回数カウンタの値が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、そのままステップS1313に移行する。時短回数カウンタの値が0であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。すなわち、大当り終了後に時短状態に移行した後に、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数(例えば100回)終了した場合であるので、時短フラグをリセットし、通常状態に移行する。
If the value of the time-count counter is not 0, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS1313)。
Then, the
図16は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、その値が0になっていなければ(ステップS402のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS402のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り時(確変大当り時または通常大当り時)における大入賞口の開放時間(ラウンド時間)を設定するための大入賞口開放時設定テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS403)。
FIG. 16 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S304). In the big winning opening opening pre-processing, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(ラウンド時間)をセットする(ステップS404)。この場合、ステップS403でセットしたポインタが指す大入賞口開放時設定テーブルのアドレスのラウンド時間(15ラウンド用のラウンド時間)をセットする。なお、15ラウンド用のラウンド時間は、例えば29.5秒とされる。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS405)。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を開放する制御を行うとともに(ステップS406)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS407)。なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS406において出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップS33の出力処理において出力ポートのRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路59に出力される。ソレノイド回路59は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
Next, the
そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する(ステップS408)。 Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (step S408).
図17は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、カウントスイッチ23がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する(ステップS421)。カウントスイッチ23がオンしていなければ(ステップS421のN)、ステップS424に移行する。カウントスイッチ23がオンしていれば(ステップS421のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS422)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10個)になっているか否かを確認する(ステップS423)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS423のN)、ステップS424に移行する。
FIG. 17 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S305) in the special symbol process. In the process for opening the big prize opening, the
ステップS424では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値を−1する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS425)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS425のN)、そのまま処理を終了する。
In step S424, the
入賞個数カウンタの値が所定数に達している場合(ステップS423のY)または大入賞口制御タイマの値が0になっている場合(ステップS425のY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り時(確変大当り時または通常大当り時)におけるラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を設定するための大入賞口開放後時設定テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS426)。
When the value of the winning prize counter has reached the predetermined number (Y in step S423) or when the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S425), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)をセットする(ステップS427)。この場合、ステップS426でセットしたポインタが指す大入賞口開放後時設定テーブルのアドレスのインターバル時間(15ラウンド用のインターバル時間)をセットする。なお、15ラウンド用のインターバル時間は、例えば5秒とされる。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS428)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を閉鎖する制御を行う(ステップS429)。また、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS430)。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップS306(大入賞口開放後処理)に応じた値に更新する(ステップS431)。
Next, the
図18は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS441)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS442)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS442のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 18 is a flowchart showing the post-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S306). In the process for opening the big prize opening, the
大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS442のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が15に達しているか否かを確認する(ステップS443)。ラウンド数カウンタの値が15に達していない場合(ステップS443のN)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値をステップS304(大入賞口開放前処理)に応じた値に更新し(ステップS444)、処理を終了する。
If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S442), the
なお、ステップS443でラウンド数カウンタの値が15に達していない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに所定値を設定した後に、特別図柄プロセスフラグの値をステップS304(大入賞口開放前処理)に応じた値に更新して(ステップS444)、大入賞口開放前処理に移行するようにしてもよい。そして、大入賞口開放前処理のステップS401,S402で大入賞口制御タイマが0になるまで計測を行ってから大入賞口を開放するように制御(ステップS406参照)してもよい。この場合、大入賞口開放中処理のステップS427で大入賞口制御タイマにセットされる時間と、大入賞口開放後処理のステップS443でNと判定した直後に大入賞口制御タイマにセットされる時間とを合わせた時間がインターバル時間になる。
When the value of the round number counter has not reached 15 in step S443, the
ステップS443でラウンド数カウンタの値が15であるときは(ステップS443のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS445)。セットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当り終了指定コマンド(第1エンディング指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS446)。セットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常大当り終了指定コマンド(第2エンディング指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS447)。
When the value of the round number counter is 15 in step S443 (Y in step S443), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数(保留記憶数)が0であるか否かを確認する(ステップS448)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ(すなわち、保留記憶数があれば)、大当り遊技終了後に直ちに変動表示が開始される場合であるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り後変動フラグをセットする(ステップS449)とともに、現在の始動入賞記憶数(保留記憶数)を大当り後保留数カウンタにセットする(ステップS449A)。始動入賞記憶数が0であれば、そのままステップS450に移行する。
Next, the
なお、大入賞口開放後処理においてステップS448の処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数が0であるか否かを確認することなく、始動入賞記憶数が0であるか否かにかかわらず、大当り後変動フラグをセットするとともに大当り後保留数カウンタをセットするようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り終了後に変動パターンコマンドを送信する場合には、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合であるか否かにかかわらず、必ず大当り後変動パターン1〜3のいずれかを指定する変動パターンコマンドを送信することになる。
Note that the process of step S448 may not be executed in the post-opening process for the special winning opening. That is, the
大入賞口開放後処理においてステップS448の処理を実行しない場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合でない(例えば、後述するラウンド後処理のステップS1982で保留記憶数が0であると判定して通常のエンディング演出を選択した)にもかかわらず、大当り後変動パターン1を指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、例えば、リーチCを含むはずれ変動用の変動パターン(例えば、図9に示すEXTデータが「03(H)」である変動パターン)を強制的に選択して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、大当り後変動パターン2を指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、例えば、リーチCを含む大当り変動用の変動パターンとリーチAを含む大当り変動用の変動パターン(例えば、図9に示すEXTデータが「09(H)」および「07(H)」である変動パターン)を組み合わせて、飾り図柄の変動表示を実行する。また、大当り後変動パターン3を指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、例えば、リーチCを含む大当り変動用の変動パターン(例えば、図9に示すEXTデータが「06(H)」である変動パターン)を強制的に選択して、飾り図柄の変動表示を実行する。
When the process of step S448 is not executed in the post-opening process for the big prize opening, the
また、大入賞口開放後処理においてステップS448の処理を実行しない場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理で変動パターンを決定する際に、大当り後変動フラグがセットされている場合には、始動入賞記憶数が0であるか否かを確認するようにし、始動入賞記憶数が0であれば、短縮変動用の変動パターンを強制的に選択するようにしてもよい。例えば、図9に示す変動パターンに加えて、あらかじめ短縮変動用の変動パターン(例えば、変動時間が5秒である変動パターン)を用意しておき、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理のステップS203でNと判定すると、始動入賞記憶数が0であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、始動入賞記憶数が0でないと判定したときのみ、大当り後変動パターン1に決定する(ステップS204参照)ようにし、始動入賞記憶数が0であると判定した場合には、短縮変動用の変動パターンに決定するようにしてもよい。
Further, when the process of step S448 is not executed in the post-opening process for the big winning opening, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに大当り終了を遊技者に報知する演出(エンディング演出)の実行時間(大当り終了時間)をセットし(ステップS450)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS307(大当り終了処理)に応じた値に更新する(ステップS451)。
Then, the
図19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS461)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS462)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS462のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit ending process, the
大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS462のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS463)。確変大当りフラグがセットされていれば(ステップS463のY)、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS464)。とともに、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをセットする(ステップS465)。
If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S462), the
確変大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをセットする(ステップS466)とともに、時短回数カウンタに所定値(例えば100)をセットする(ステップS467)。
If the probability variable big hit flag is not set, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをリセットする(ステップS468)。そして、確変大当りフラグがセットされている場合は、その確変大当りフラグをリセットする(ステップS469)。
Next, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、内部状態(特別図柄プロセスフラグの値)をステップS300(特別図柄通常処理)に応じた値に更新する(ステップS470)。
Thereafter, the
図20は、演出図柄コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。演出図柄コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、送信対象の演出制御コマンドがあるか否かを確認する(ステップS331)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指すコマンド送信テーブルのアドレスに演出制御コマンドがセットされているか否かを判定する。なければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、そのまま処理を終了する。送信対象の演出制御コマンドがあれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのコマンドデータをロードする(ステップS332)。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the effect symbol command control process. In the effect symbol command control process, the
図21は、コマンド送信テーブルの例を示す説明図である。図21に示すように、コマンド送信テーブルには、変動パターンコマンドのMODEデータ、変動パターンコマンドのEXTデータ、表示結果コマンドのMODEデータ、表示結果コマンドのEXTデータ、演出記憶情報2指定コマンドのMODEデータ、演出記憶情報2指定コマンドのEXTデータ、および終了コードの順にセットされる。従って、この実施の形態では、図21に示すコマンド送信テーブルに従って演出図柄コマンド制御処理が実行されることによって、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報2指定コマンドの順にコマンド送信がなされる。
FIG. 21 is an explanatory diagram of an example of a command transmission table. As shown in FIG. 21, the command transmission table includes MODE data of the fluctuation pattern command, EXT data of the fluctuation pattern command, MODE data of the display result command, EXT data of the display result command, and MODE data of the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたコマンドデータ1を送信するコマンド送信処理を実行する(ステップS333)。ここでは、まず、図21に示すコマンド送信テーブルに従って、変動パターンコマンドのMODEデータが送信されることになる。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する(ステップS334)。従って、2バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指すコマンド送信テーブルのアドレスのコマンドデータ2の内容をロードする(ステップS335)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレス(送信信号指示手段としてのポインタの内容)をスタック等に退避する(ステップS336)。
Next, the
また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS337)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS338)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS339)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータをロードする(ステップS340)。
Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータがロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのままロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
In the command extension data address table, EXT data that can be sent to the electrical component control means (for example, the production control microcomputer 100) is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extended data address table corresponding to the contents of the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたコマンドデータ2を送信するコマンド送信処理を実行する(ステップS341)。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS342)、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する(ステップS343)。
Next, the
この実施の形態では、変動パターン設定処理において、ステップS214で変動パターン指定値が演出図柄変動パターンバッファにセットされ、ステップS215でコマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタにセットされる。そして、演出図柄コマンド制御処理で、コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタにセットされていることにもとづいて、まず、コマンド送信テーブルの先頭アドレスに対応する演出図柄変動パターンバッファにセットされた変動パターン指定値により変動パターンコマンドが送信される。また、この実施の形態では、特別図柄通常処理において、ステップS1523,S1524,S1527で演出指定値が演出図柄情報バッファにセットされる。そして、演出図柄コマンド制御処理で、変動パターンコマンドを送信したことによってコマンド送信テーブルを指すアドレスが1ずつ加算され(ステップS334,S343参照)、変動パターンコマンドを送信した次のタイマ割込で、コマンド送信テーブルのアドレスに対応する演出図柄情報バッファにセットされた演出指定値により表示結果コマンドが送信される。また、この実施の形態では、特別図柄通常処理において、特別図柄の変動開始が可能であると判定されたときに(ステップS1501参照)、始動入賞記憶カウンタの値が1減算される(ステップS1508参照)とともに、ステップS1509で演出記憶情報2指定値が演出記憶情報2バッファにセットされる。そして、演出図柄コマンド制御処理で、表示結果コマンドを送信したことによってコマンド送信テーブルを指すアドレスが1ずつ加算され(ステップS334,S343参照)、表示結果コマンドを送信した次のタイマ割込で、コマンド送信テーブルのアドレスに対応する演出記憶情報2バッファにセットされた演出記憶情報2指定値により演出記憶情報2指定コマンドが送信される。以上の処理によって、図21に示すコマンド送信テーブルに従って、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報2指定コマンドの順に送信される。
In this embodiment, in the variation pattern setting process, the variation pattern designation value is set in the effect symbol variation pattern buffer in step S214, and the head address of the command transmission table is set in the pointer in step S215. Then, in the effect symbol command control process, based on the fact that the start address of the command transmission table is set in the pointer, first, the variation pattern designation set in the effect symbol variation pattern buffer corresponding to the start address of the command transmission table A variation pattern command is transmitted depending on the value. In this embodiment, in the special symbol normal process, the effect designation value is set in the effect symbol information buffer in steps S1523, S1524, and S1527. In the effect symbol command control process, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 when the variation pattern command is transmitted (see steps S334 and S343), and the command is transmitted at the next timer interrupt that transmits the variation pattern command. A display result command is transmitted by the effect designation value set in the effect symbol information buffer corresponding to the address of the transmission table. Further, in this embodiment, when it is determined in the special symbol normal process that the variation of the special symbol can be started (see step S1501), the value of the start winning memory counter is decremented by 1 (see step S1508). In step S1509, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by the
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。さらに、可変表示装置9に表示する左中右の飾り図柄のはずれ図柄を決定するためのはずれ表示図柄決定用乱数や、可変表示装置9に表示する飾り図柄の大当り図柄を決定するための大当り表示図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図23は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、INT割込で実行されるコマンド受信処理において、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS1611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS1612)。
FIG. 23 is a flowchart showing command analysis processing (step S704) in the main processing. The effect control command transmitted from the
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド:8000(H)〜8022(H))であれば(ステップS1613)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドに示される変動パターンをセーブする(ステップS1614)。具体的には、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターン受信フラグをセットする(ステップS1615)。
If the received effect control command is an effect control command (variation pattern command: 8000 (H) to 8022 (H)) for designating the variation pattern (step S1613), the
受信した演出制御コマンドが、表示結果コマンド(コマンド:8C00(H)〜8C02(H))であれば(ステップS1616)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した表示結果コマンドに示される表示結果をセーブする(ステップS1617)。具体的には、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける表示結果データ格納領域に格納する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果コマンドを受信したことを示す表示結果受信フラグをセットする(ステップS1618)。
If the received effect control command is a display result command (command: 8C00 (H) to 8C02 (H)) (step S1616), the
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド(ファンファーレコマンド:A000(H))であれば(ステップS1619)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする(ステップS1620)。
If the received effect control command is a fanfare-designated effect control command (fanfare command: A000 (H)) (step S1619), the
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド(エンディングコマンド:A300(H),A301(H))であれば(ステップS1621)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるエンディングデータ格納領域に格納し(ステップS1622)、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする(ステップS1623)。
If the received effect control command is an ending-designated effect control command (ending command: A300 (H), A301 (H)) (step S1621), the
また、受信した演出制御コマンドが、演出記憶情報1指定コマンド(C2XX(H))であれば(ステップS1624)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数(始動入賞記憶数)を更新する(ステップS1625)。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータに示される保留記憶数をRAMにおける保留記憶数格納領域に格納する。この場合、既に保留記憶数格納領域に保留記憶数が格納されている場合には、EXTデータに示される保留記憶数を保留記憶数格納領域に上書きする。
If the received effect control command is an
また、受信した演出制御コマンドが、演出記憶情報2指定コマンド(C3XX(H))であれば(ステップS1626)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数(始動入賞記憶数)を更新する(ステップS1627)。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータに示される保留記憶数をRAMにおける保留記憶数格納領域に格納する。この場合、既に保留記憶数格納領域に保留記憶数が格納されている場合には、EXTデータに示される保留記憶数を保留記憶数格納領域に上書きする。
If the received effect control command is an
ステップS1612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS1628)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信コマンドが飾り図柄停止指定コマンドである場合には、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことを示す飾り図柄停止指定受信フラグをセットする。
If the received command read in step S1612 is another effect control command, the
図24は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 24 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で可変表示装置9における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンド(8000(H)〜8022(H)のいずれか)が受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS1615参照)。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (fluctuation pattern command) specifying a fluctuation pattern has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is a command analysis process executed by the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. In addition, a value corresponding to the variation time is set in the variation time timer, the process table to be used is selected, and the process timer setting value set at the beginning of the process table is set in the process timer.
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time.
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行う。なお、飾り図柄停止指定コマンドを受信できなかった場合には、変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄を導出表示する制御を行う。 Decoration symbol variation stop processing (step S803): In response to receiving the ornament symbol stop designation command, control is performed to stop the variation of the ornament symbol and derive and display the stop symbol (definite symbol). If the decorative symbol stop designation command cannot be received, the control for deriving and displaying the stopped symbol is performed in response to the time-out of the variation time timer.
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。 Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, the big hit display is controlled. For example, when a fanfare command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed.
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS807):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。 Big hit end effect processing (step S807): Control of the big hit end display after the big hit game ends. For example, when an ending command specifying the end of the big hit is received, an ending effect is executed.
図25は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 25 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声合成用IC173に出力する。
Similarly to the control based on the display control execution data, the
図25に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
The process data shown in FIG. 25 is stored in the ROM of the
図26〜図28は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS1801)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS1802)。
26 to 28 are flowcharts showing the variation pattern command reception wait process (step S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1802A)。大当り後演出フラグは、大当り終了後に直ちに変動表示が行われることにもとづいて、スペシャルエンディング演出を実行することを示すフラグである。なお、大当り後演出フラグは、後述するラウンド後処理において、保留記憶数が0でないと判定し、スペシャルエンディング演出を選択したときにセットされる(ステップS1982〜S1983A参照)。
Next, the
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了後に直ちに飾り図柄の変動表示が開始されるときには、所定のエンディング演出の実行期間(エンディング演出実行期間)と、大当り終了後直ちに実行される大当り終了時保留記憶数以内の飾り図柄の変動表示(大当り終了後1回目〜保留記憶数回目の変動表示)の変動時間(大当り後変動時間)とにわたって、恰も一体的にエンディング演出が実行されているかのような態様で演出が行われる。この実施の形態では、所定のエンディング演出実行期間と大当り終了時保留記憶数以内の大当り後変動時間とにわたって一体的に実行される演出をスペシャルエンディング演出ともいう。スペシャルエンディング演出においては、例えば、所定のエンディング演出実行期間と1または複数分の大当り後変動時間とで同じキャラクタや同じ背景色を用いた演出を行うことによって、恰も一体的な演出態様の演出を実行する。
In this embodiment, the
大当り後演出フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドがはずれ指定(大当り後変動パターン1指定を除く)であるか否かを確認する(ステップS1802B)。はずれ指定であれば(すなわち、コマンド8010(H)〜8013(H)を受信した場合(コマンド8020(H)を受信した場合は含まれない))、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動表示においてスペシャルエンディング演出を継続して行うことを示す継続演出選択フラグをセットする(ステップS1802C)。すなわち、この場合、大当り終了後にスペシャルエンディング演出を実行する場合であるが、今回の変動表示が大当りと決定されたことにもとづく変動表示ではないので、今回の変動表示でスペシャルエンディング演出を終了せずにそのまま次回の変動表示にわたって継続して行う。なお、今回の変動表示がはずれと決定されたことにもとづく変動表示であっても、保留記憶数回目の変動表示である場合には、今回の変動表示でスペシャルエンディング演出を終了する。
If the after-hit effect flag is set, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、はずれ図柄決定用乱数を抽出し(ステップS1802D)、はずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS1802E)。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納する(ステップS1802F)。そして、ステップS1831に移行する。
Next, the
ステップS1802Bではずれ指定でなければ(すなわち、コマンド8010(H)〜8013(H)を受信しなかった場合(コマンド8020(H)を受信した場合を含む))、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後演出フラグをリセットする(ステップS1802G)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドが大当り後変動パターン1指定であるか否かを確認する(ステップS1803)。大当り後変動パターン1指定であれば、大当り終了後に直ちに変動が開始されスペシャルエンディング演出が実行される場合であって、今回開始される飾り図柄の変動表示の表示結果がはずれである場合である。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了後に遊技状態が確変状態に移行されていることを示す確変状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1804)。なお、確変状態フラグは、後述するように、直前の大当り遊技状態を終了するときにラウンド後処理においてセットされる。
If the deviation is not specified in step S1802B (that is, if commands 8010 (H) to 8013 (H) are not received (including the case where command 8020 (H) is received)), the
なお、大当り後変動パターン1指定の変動パターンコマンドを受信したということは、大当り終了時保留記憶数番目の変動表示を実行するまで大当りとならなかった場合であるので、今回の変動表示ではずれであることを示唆するような演出を実行してスペシャルエンディング演出を終了することになる。
Note that the fact that the variation pattern command specified by the
確変状態フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態フラグをリセットする(ステップS1805)とともに、直前の大当り遊技状態を終了するときに確変状態に移行されているとともに、今回実行される変動表示においてはずれを表示する場合に対応する演出(確変時はずれ演出ともいう)を実行することを示す確変時はずれ演出選択フラグをセットする(ステップS1806)。確変状態フラグがセットされていなければ(この場合、時短状態に移行されていることになる)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、直前の大当り遊技状態を終了するときに時短状態に移行されているとともに、今回実行される変動表示においてはずれを表示する場合に対応する演出(時短時はずれ演出ともいう)を実行することを示す時短時はずれ演出選択フラグをセットする(ステップS1807)。
If the probability change state flag is set, the
また、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りのときとで区別することなく飾り図柄の停止図柄が決定されて導出表示され、ファンファーレ演出などの大当り中の演出を同じ演出態様で実行することによって、大当り遊技中に確変大当りであるか否かを全く報知しないように制御する。そして、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合であって、直前の大当り遊技状態を終了するときに確変状態に移行されていることによって確変時はずれ演出選択フラグがセットされた場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、スペシャルエンディング演出のうち大当り終了時保留記憶数番目の変動時間に相当する演出期間において、恰も遊技状態が確変状態に昇格するか否かを報知する確変昇格演出を含む演出を行う。なお、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合であって、直前の大当り遊技状態を終了するときに時短状態に移行されていることによって時短時はずれ演出選択フラグがセットされた場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、スペシャルエンディング演出の大当り終了時保留記憶数番目の変動時間に相当する演出期間において、確変昇格演出を実行したものの確変への昇格に失敗したかのような演出を実行してもよい。
In this embodiment, the stop symbol of the decorative symbol is determined and displayed without distinguishing between the probability big hit and the normal big hit, and the effect during the big hit such as the fanfare effect is executed in the same effect mode. By doing so, it is controlled so that it is not notified at all whether or not a promising big hit is made during the big hit game. Then, when the variation starts immediately after the big hit, and when the promising change state selection flag is set due to the transition to the probability changing state when the previous big hit gaming state is finished, The
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、はずれ図柄決定用乱数を抽出し(ステップS1808)、はずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS1809)。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納する(ステップS1810)。そして、ステップS1831に移行する。
Next, the
ステップS1803で大当り後変動パターン1指定でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドが大当り後変動パターン2指定であるか否かを確認する(ステップS1811)。大当り後変動パターン2指定であれば、大当り終了後に直ちに変動が開始されスペシャルエンディング演出が実行される場合であって、今回開始される飾り図柄の変動表示の表示結果が原則として通常大当りである場合である。なお、この実施の形態では、スペシャルエンディング演出中の変動表示の表示結果が確変大当りである場合であっても、低い確率(例えば、10パーセント)で、大当り後変動パターン2指定の変動パターンコマンドを受信することがある。
If the
大当り後変動パターン2指定である場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スペシャルエンディング演出実行中の今回の変動表示の変動時間に相当する演出期間において、恰も遊技状態が確変状態に昇格するか否かを報知する確変昇格演出を含む演出を行う。この場合、直前の大当り遊技状態を終了するときに確変状態に移行されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変昇格演出において恰も確変状態に昇格したかのような態様で演出(確変時昇格演出ともいう)を実行する。また、直前の大当り遊技状態を終了するときに時短状態に移行されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変昇格演出において恰も確変状態への昇格に失敗したかのような態様で演出(時短時昇格演出ともいう)を実行する。
When the big hit after
大当り後変動パターン2指定である場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了後に遊技状態が確変状態に移行されていることを示す確変状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1812)。
When the big
確変状態フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態フラグをリセットする(ステップS1813)とともに、直前の大当り遊技状態を終了するときに確変状態に移行されているとともに、スペシャルエンディング演出実行中の今回の変動表示の変動期間において確変昇格演出を含む演出を実行することを示す確変時昇格演出選択フラグをセットする(ステップS1814)。確変状態フラグがセットされていなければ(この場合、時短状態に移行されていることになる)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、直前の大当り遊技状態を終了するときに時短状態に移行されているとともに、スペシャルエンディング演出実行中の今回の変動表示の変動期間において確変昇格演出を実行することを示す時短時昇格演出選択フラグをセットする(ステップS1815)。そして、ステップS1819に移行する。
If the probability change state flag is set, the
なお、大当り後変動パターン2指定の変動パターンコマンドを受信した場合には、スペシャルエンディング演出において確変昇格演出を実行しても、大当り後1回目から保留記憶数番目以内に実行される変動が大当り変動となる。したがって、大当り後変動パターン2指定の変動パターンコマンドを受信した場合には、遊技状態が時短状態であっても、スペシャルエンディング演出において、ダミー演出として恰も確変状態に昇格したかのような態様で確変昇格演出を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技状態が確変状態であっても時短状態であっても、スペシャルエンディング演出において同様の態様で確変昇格演出を実行してもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1811でYと判定したときには、ステップS1812,S1813を実行せずにそのまま確変時昇格演出選択フラグをセットする(ステップS1814参照)ようにすればよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1811でYと判定したときには、そのまま時短時昇格演出選択フラグをセットする(ステップS1815参照)ようにしてもよく、または確変昇格演出自体を含まないスペシャルエンディング演出(ただし、大当り後1回目から保留記憶数番目以内の変動がはずれとなる場合とは異なる態様の演出)を実行するようにしてもよい。
If a variation pattern command specified by the
ステップS1811で大当り後変動2指定でもなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドが大当り後変動パターン3指定であったときである。すなわち、この場合、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合であって、スペシャルエンディング演出実行中の今回開始される飾り図柄の変動表示が確変大当りである場合である。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スペシャルエンディング演出実行中の今回の変動表示の変動時間に相当する演出期間において、恰も大当りが連続して発生することを予告する連続大当り演出を含む演出を行う。
If the change after the
大当り後変動パターン3指定である場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りが指定されたことを示す確変大当り演出フラグをセットし(ステップS1817)。連続大当り演出を含む演出を実行することを示す連続大当り演出フラグをセットする(ステップS1818)。
When the big
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS1819)、抽出した大当り図柄決定用乱数の値にもとづいて、大当りに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS1820)。なお、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別することなく、大当り図柄として飾り図柄の停止図柄(例えば、左中右の飾り図柄が揃った状態の図柄)を決定する。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納する(ステップS1821)。そして、ステップS1831に移行する。
Next, the
なお、この実施の形態では、ステップS1804およびステップS1812において、確変状態フラグがセットされているか否かを確認することによって遊技状態が確変状態であるか否かを判定する場合を説明したが、例えば、受信した背景指定コマンドにもとづいて遊技状態が確変状態であるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1804およびステップS1812において、大当り後変動高確率状態背景指定コマンド(図8に示すコマンド9503(H))を受信した場合に遊技状態が確変状態であると判定するようにし、大当り後変動時短状態背景指定コマンド(図8に示すコマンド9504(H))を受信した場合に遊技状態が時短状態であると判定するようにしてもよい。
In this embodiment, a case has been described in which it is determined in step S1804 and step S1812 whether or not the gaming state is the probability variation state by confirming whether or not the probability variation state flag is set. Based on the received background designation command, it may be determined whether or not the gaming state is a certain change state. For example, in step S1804 and step S1812, the
ステップS1822では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドがはずれ指定であるか否かを確認する(ステップS1822)。はずれ指定であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、はずれ図柄決定用乱数を抽出し(ステップS1823)、はずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS1824)。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納する(ステップS1825)。
In step S1822, the
受信した変動パターンコマンドがはずれ指定でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り指定であるか否かを確認する(ステップS1826)。確変大当り指定であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りが指定されたことを示す確変大当り演出フラグをセットする(ステップS1827)。確変大当り指定でなければ(すなわち、通常大当り指定であれば)、そのままステップS1828に移行する。
If the received variation pattern command is not an outlier designation, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS1828)、抽出した大当り図柄決定用乱数の値にもとづいて、大当りに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS1829)。なお、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りの時とを区別することなく、大当り図柄として飾り図柄の停止図柄(例えば、左中右の飾り図柄が揃った状態の図柄)を決定する。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納する(ステップS1830)。
Next, the
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS1831)。
Thereafter, the
図29および図30は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大当り後変動高確率状態背景指定コマンドまたは大当り後変動時短状態背景指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS821)。
FIG. 29 and FIG. 30 are flowcharts showing the decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process. In the decorative symbol variation start process, the
大当り後変動高確率状態背景指定コマンドまたは大当り後変動時短状態背景指定コマンドを受信していれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時はずれ演出選択フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS822)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時はずれ演出用のプロセスデータ1を選択する(ステップS823)。そして、ステップS836に移行する。
If the big hit after fluctuation high probability state background designation command or the big hit after fluctuation short state background designation command has been received, the
ステップS823において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の演出(大当り終了時に保留記憶数が1であり、かつその保留記憶に対する変動がはずれであった場合)、または前回変動で行なった演出に応じて継続する演出(大当り終了時に保留記憶数が2以上であり、かつその最後の保留記憶に対する変動がはずれである場合)のプロセスデータを選択する。または、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の演出(大当り終了時に保留記憶数が1であり、かつその保留記憶に対する変動がはずれであった場合)、または前回変動で行なった演出の演出態様につながりのある演出態様の演出(大当り終了時に保留記憶数が2以上であり、かつその最後の保留記憶に対する変動がはずれである場合)のプロセスデータを選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時はずれ演出用のプロセスデータを複数備えていてもよい。そして、ステップS823において、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出に応じて、またはエンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の演出態様につながりのある演出態様の演出を、複数のプロセスデータの中から選択してもよい。例えば、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の最後の態様が、主人公のキャラクタがノックアウトされかかっているような態様である場合には、主人公のキャラクタがノックアウトされかかっているような態様から始まる演出のプロセスデータを選択してもよい。また、例えば、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の最後の態様が、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを打ち負かしそうな態様である場合には、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを打ち負かしそうな態様から始まる演出のプロセスデータを選択してもよい。また、予めスペシャルエンディング演出中のエンディング演出実行期間の演出の最後や、スペシャルエンディング演出中の各変動パターンに対する演出の最後と、スペシャルエンディング演出中の各変動パターンに対する演出の最初の演出とがつながるように演出態様のデータを設定しておいてもよい。
In step S823, the
確変時はずれ演出選択フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短時はずれ演出選択フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS824)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短時はずれ演出用のプロセスデータ1を選択する(ステップS825)。そして、ステップS836に移行する。
If the deviation effect selection flag is not set at the time of the probability change, the
ステップS825において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の演出(大当り終了時に保留記憶数が1であり、かつその保留記憶に対する変動がはずれであった場合)、または前回変動で行なった演出に応じて継続する演出(大当り終了時に保留記憶数が2以上であり、かつその最後の保留記憶に対する変動がはずれである場合)のプロセスデータを選択する。または、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の演出(大当り終了時に保留記憶数が1であり、かつその保留記憶に対する変動がはずれであった場合)、または前回変動で行なった演出の演出態様につながりのある演出態様の演出(大当り終了時に保留記憶数が2以上であり、かつその最後の保留記憶に対する変動がはずれである場合)のプロセスデータを選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短時はずれ演出用のプロセスデータを複数備えていてもよい。そして、ステップS825において、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出に応じて、またはエンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の演出態様につながりのある演出態様の演出を、複数のプロセスデータの中から選択してもよい。例えば、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の最後の態様が、主人公のキャラクタがノックアウトされかかっているような態様である場合には、主人公のキャラクタがノックアウトされかかっているような態様から始まる演出のプロセスデータを選択してもよい。また、例えば、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の最後の態様が、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを打ち負かしそうな態様である場合には、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを打ち負かしそうな態様から始まる演出のプロセスデータを選択してもよい。また、予めスペシャルエンディング演出中のエンディング演出実行期間の演出の最後や、スペシャルエンディング演出中の各変動パターンに対する演出の最後と、スペシャルエンディング演出中の各変動パターンに対する演出の最初の演出とがつながるように演出態様のデータを設定しておいてもよい。
In step S825, the
時短時はずれ演出選択フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時昇格演出選択フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS826)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時昇格演出用のプロセスデータ1を選択する(ステップS827)。そして、ステップS836に移行する。
If the off time selection effect selection flag is not set, the
ステップS827において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の演出(大当り終了時に保留記憶数が1であり、かつその保留記憶に対する変動が大当りであった場合)、または前回変動で行なった演出に応じて継続する演出(大当り終了時に保留記憶数が2以上であり、かつその最後の保留記憶に対する変動が大当りである場合)のプロセスデータを選択する。または、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の演出(大当り終了時に保留記憶数が1であり、かつその保留記憶に対する変動が大当りであった場合)、または前回変動で行なった演出の演出態様につながりのある演出態様の演出(大当り終了時に保留記憶数が2以上であり、かつその最後の保留記憶に対する変動が大当りである場合)のプロセスデータを選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時昇格演出用のプロセスデータを複数備えていてもよい。そして、ステップS827において、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出に応じて、またはエンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の演出態様につながりのある演出態様の演出を、複数のプロセスデータの中から選択してもよい。例えば、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の最後の態様が、主人公のキャラクタがノックアウトされかかっているような態様である場合には、主人公のキャラクタがノックアウトされかかっているような態様から始まる演出のプロセスデータを選択してもよい。また、例えば、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の最後の態様が、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを打ち負かしそうな態様である場合には、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを打ち負かしそうな態様から始まる演出のプロセスデータを選択してもよい。また、予めスペシャルエンディング演出中のエンディング演出実行期間の演出の最後や、スペシャルエンディング演出中の各変動パターンに対する演出の最後と、スペシャルエンディング演出中の各変動パターンに対する演出の最初の演出とがつながるように演出態様のデータを設定しておいてもよい。
In step S827, the
確変時昇格演出選択フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短時昇格演出選択フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS828)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短時昇格演出用のプロセスデータ1を選択する(ステップS829)。そして、ステップS836に移行する。
If the probability change promotion effect selection flag is not set, the
ステップS829において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の演出(大当り終了時に保留記憶数が1であり、かつその保留記憶に対する変動が大当りであった場合)、または前回変動で行なった演出に応じて継続する演出(大当り終了時に保留記憶数が2以上であり、かつその最後の保留記憶に対する変動が大当りである場合)のプロセスデータを選択する。または、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の演出(大当り終了時に保留記憶数が1であり、かつその保留記憶に対する変動が大当りであった場合)、または前回変動で行なった演出の演出態様につながりのある演出態様の演出(大当り終了時に保留記憶数が2以上であり、かつその最後の保留記憶に対する変動が大当りである場合)のプロセスデータを選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短時昇格演出用のプロセスデータを複数備えていてもよい。そして、ステップS829において、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出に応じて、またはエンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の演出態様につながりのある演出態様の演出を、複数のプロセスデータの中から選択してもよい。例えば、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の最後の態様が、主人公のキャラクタがノックアウトされかかっているような態様である場合には、主人公のキャラクタがノックアウトされかかっているような態様から始まる演出のプロセスデータを選択してもよい。また、例えば、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の最後の態様が、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを打ち負かしそうな態様である場合には、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを打ち負かしそうな態様から始まる演出のプロセスデータを選択してもよい。また、予めスペシャルエンディング演出中のエンディング演出実行期間の演出の最後や、スペシャルエンディング演出中の各変動パターンに対する演出の最後と、スペシャルエンディング演出中の各変動パターンに対する演出の最初の演出とがつながるように演出態様のデータを設定しておいてもよい。
In step S829, the
時短時昇格演出選択フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、連続大当り演出選択フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS829A)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、連続大当り演出用のプロセスデータ1を選択する(ステップS829B)。そして、ステップS836に移行する。
If the hourly / temporary promotion effect selection flag is not set, the
ステップS829Bにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の演出(大当り終了時に保留記憶数が1であり、かつその保留記憶に対する変動が大当りであった場合)、または前回変動で行なった演出に応じて継続する演出(大当り終了時に保留記憶数が2以上であり、かつその最後の保留記憶に対する変動が大当りである場合)のプロセスデータを選択する。または、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の演出(大当り終了時に保留記憶数が1であり、かつその保留記憶に対する変動が大当りであった場合)、または前回変動で行なった演出の演出態様につながりのある演出態様の演出(大当り終了時に保留記憶数が2以上であり、かつその最後の保留記憶に対する変動が大当りである場合)のプロセスデータを選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、連続大当り演出用のプロセスデータを複数備えていてもよい。そして、ステップS829Bにおいて、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出に応じて、またはエンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の演出態様につながりのある演出態様の演出を、複数のプロセスデータの中から選択してもよい。例えば、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の最後の態様が、主人公のキャラクタがノックアウトされかかっているような態様である場合には、主人公のキャラクタがノックアウトされかかっているような態様から始まる演出のプロセスデータを選択してもよい。また、例えば、エンディング演出実行期間の演出または前回変動で行なった演出の最後の態様が、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを打ち負かしそうな態様である場合には、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを打ち負かしそうな態様から始まる演出のプロセスデータを選択してもよい。また、予めスペシャルエンディング演出中のエンディング演出実行期間の演出の最後や、スペシャルエンディング演出中の各変動パターンに対する演出の最後と、スペシャルエンディング演出中の各変動パターンに対する演出の最初の演出とがつながるように演出態様のデータを設定しておいてもよい。
In step S829B, the
連続大当り演出選択フラグもセットされていなければ、スペシャルエンディング演出の実行中であるが、今回の変動表示が大当りと決定されたことにもとづく変動表示でも、大当り終了時の保留記憶数分の最後の変動がはずれである場合でもなく、今回の変動表示でスペシャルエンディング演出を終了せずにそのまま次回の変動表示にわたって継続して行う場合である。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて(今回受信した変動パターンコマンド、および前回変動で行った演出に応じて)、継続演出用のプロセスデータ1を選択する(ステップS829C)。そして、ステップS836に移行する。
If the consecutive jackpot effect selection flag is not set, the special ending effect is being executed, but even if this variable display is based on the fact that the current variable display is determined to be a big hit, This is not the case where the fluctuation is out of place, but the case where the special ending effect is not ended in the present fluctuation display and is continuously performed over the next fluctuation display. In this case, the
ステップS829Cにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、継続演出用のプロセスデータを複数備えていてもよい。そして、ステップS829Cにおいて、エンディング演出実行期間中の演出や前回変動で行なった演出に応じて、またはエンディング演出実行期間中の演出や前回変動で行なった演出の演出態様につながりのある演出態様の演出を、複数のプロセスデータの中から選択してもよい。例えば、エンディング演出実行期間中の演出や前回変動で行なった演出の最後の態様が、主人公のキャラクタがノックアウトされかかっているような態様である場合には、主人公のキャラクタがノックアウトされかかっているような態様から始まる演出のプロセスデータを選択してもよい。また、例えば、エンディング演出実行期間中の演出や前回変動で行なった演出の最後の態様が、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを打ち負かしそうな態様である場合には、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを打ち負かしそうな態様から始まる演出のプロセスデータを選択してもよい。また、予めスペシャルエンディング演出中のエンディング演出実行期間の演出の最後や、スペシャルエンディング演出中の各変動パターンに対する演出の最後と、スペシャルエンディング演出中の各変動パターンに対する演出の最初の演出とがつながるように演出態様のデータを設定しておいてもよい。
In step S829C, the
大当り後変動高確率状態背景指定コマンドおよび大当り後変動時短状態背景指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高確率状態背景指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS831)。受信していれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、確変用のプロセスデータ1を選択する(ステップS832)。
If neither the big hit after changing high probability state background specifying command nor the big hit after changing short time background specifying command has been received, the
高確率状態背景指定コマンドを受信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態背景指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS833)。受信していれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、時短用のプロセスデータ1を選択する(ステップS834)。
If the high-probability state background designation command has not been received, the
時短状態背景指定コマンドも受信していなければ、通常状態背景指定コマンドを受信した場合である。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、通常用のプロセスデータ1を選択する(ステップS835)。
If the short time state background designation command has not been received, the normal state background designation command has been received. In this case, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したプロセスデータ1におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS836)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS837)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ352に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマ(飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートする(ステップS838)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示す値に更新する(ステップS839)。
Thereafter, the
図31は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、表示結果受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1830)。セットされていなければ、そのままステップS1834に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果受信フラグをリセットする(ステップS1831)とともに、受信した表示結果コマンドが確変大当り指定であるか否かを確認する(ステップS1832)。確変大当り指定でなければ、そのままステップS1834に移行する。確変大当り指定であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、セットされていなければ確変大当り演出フラグをセットする(ステップS1833)。
FIG. 31 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol changing process, the
この実施の形態では、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合であって、スペシャルエンディング演出実行中の変動表示が確変大当りと決定されているときに、低い確率(例えば、10パーセント)で大当り後変動パターン2指定の変動パターンコマンドを受信することがある。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドを受信しただけでは、確変大当りであるか否かを認識できない。したがって、このような場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1830〜S1833の処理を実行することによって、確変大当り指定の表示結果コマンドを受信したことにもとづいて確変大当り演出フラグをセットする。
In this embodiment, when the fluctuation starts immediately after the big hit, and the fluctuation display during execution of the special ending effect is determined to be a probable big hit, after the big hit with a low probability (for example, 10%) A variation pattern command designated by
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS1834)。受信していたら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示す値に更新する(ステップS1842)。飾り図柄停止指定コマンドを受信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS1835)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示す値に更新する(ステップS1842)。
Next, the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の変動時間が経過したことにもとづいて飾り図柄変動停止処理に移行し、飾り図柄の可変表示を停止して停止図柄を導出表示する。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄停止指定コマンド(確定コマンド)を受信すると、所定の変動時間が経過したと判断し、飾り図柄変動停止処理に移行する。また、飾り図柄停止指定コマンドを受信できなかった場合には、変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、所定の変動時間が経過したと判断し、飾り図柄変動停止処理に移行する。
The
なお、飾り図柄停止指定コマンドを受信したこと、または変動時間タイマがタイムアウトしたことのいずれか一方のみを監視して飾り図柄の可変表示を停止して停止図柄を導出表示するようにしてもよい。また、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことのみを監視して飾り図柄の可変表示を停止して停止図柄を導出表示する場合、変動時間がタイムアウトしても飾り図柄停止指定コマンドを受信できなかった場合には、ステップS1836〜S1841の処理において、飾り図柄の変動表示を完全には停止させないようにし、飾り図柄を揺れ表示したり、飾り図柄を少し拡大縮小する表示を繰り返したりしてもよい。 Note that it is also possible to monitor only one of the reception of the decorative symbol stop designation command or the time-out of the variable time timer, stop the variable display of the decorative symbol, and derive and display the stop symbol. Also, when monitoring only the reception of the decorative symbol stop command and stopping the variable display of the decorative symbol and deriving and displaying the stop symbol, the decorative symbol stop specification command could not be received even if the fluctuation time timed out. In such a case, in the processing of steps S1836 to S1841, the decorative symbol variation display may not be stopped completely, and the decorative symbol may be displayed in a shaking manner or the display in which the decorative symbol is slightly enlarged or reduced may be repeated.
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマを1減算するとともに(ステップS1836)、変動時間タイマを1減算する(ステップS1837)。
If the variation time timer has not timed out, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS1838)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1839)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1840)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1841)。
Next, the
具体的には、ステップS1838において、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御が実行されることによって、可変表示装置9において飾り図柄の変動表示が実行されることになる。
Specifically, in step S1838, the control of the effect device is executed according to the content of the process data n, whereby the
また、大当り終了後に直ちに飾り図柄の変動表示が開始されるときには、所定のエンディング演出実行期間と大当り終了時保留記憶数以内の大当り後変動時間とにわたって、恰も一体的にスペシャルエンディング演出が実行される。この場合、ステップS1838の処理を実行することによって、スペシャルエンディング演出中のうち大当り後変動時間に相当する時間分の演出が実行される。例えば、直前の大当り遊技状態を終了するときに確変状態に移行されているとともに、スペシャルエンディング演出実行中の大当り終了時保留記憶数番目に実行される変動表示の表示結果がはずれである場合には、ステップS1838の処理を実行することによって、確変昇格演出を含む演出が実行され、恰も遊技状態が確変状態に昇格したかのような態様で演出が実行されたり、所定の継続演出が実行される。また、例えば、直前の大当り遊技状態を終了するときに時短状態に移行されているとともに、スペシャルエンディング演出実行中の大当り終了時保留記憶数番目に実行される変動表示の表示結果がはずれである場合には、ステップS1838の処理を実行することによって、恰も確変状態への昇格に失敗したかのような演出を実行したり、所定の継続演出を実行してもよい。また、例えば、スペシャルエンディング演出実行中に実行される大当り終了時保留記憶数目以内のいずれかの変動表示の表示結果が通常大当りである場合には、ステップS1838の処理を実行することによって確変昇格演出を含む演出が実行される。また、例えば、スペシャルエンディング演出実行中に実行される大当り終了時保留記憶数目以内のいずれかの変動表示の表示結果が確変大当りである場合には、ステップS1838の処理を実行することによって連続大当り演出を含む演出が実行される。 In addition, when the decorative display of the decorative symbol is started immediately after the end of the big hit, the special ending effect is also integrally executed over the predetermined ending effect execution period and the after-hit fluctuation time within the number of stored memory at the end of the big hit. . In this case, by performing the process of step S1838, the effect for the time corresponding to the fluctuation time after the big hit is executed during the special ending effect. For example, when the last big hit game state is finished and the state is shifted to a probable change state, and the display result of the variable display executed for the number of stored big numbers at the time of the big hit end during execution of the special ending effect is out of place By executing the process of step S1838, an effect including a probability change promotion effect is executed, and the effect is executed as if the game state has been promoted to the probability change state, or a predetermined continuous effect is executed. . In addition, for example, when the last big hit game state is finished, the state is shifted to the short time state, and the display result of the variable display executed at the number of the stored big number at the time of the big hit end during execution of the special ending effect is out of place In other words, by executing the process of step S1838, it is possible to execute an effect as if the promotion to the certainty state has failed, or to execute a predetermined continuous effect. Also, for example, if the display result of any variable display within the number of stored jackpots at the time of jackpot end executed during execution of the special ending effect is a normal jackpot, the probable promotion effect is performed by executing the process of step S1838. The production including is executed. Further, for example, if the display result of any variable display within the number of stored big numbers at the time of jackpot end executed during execution of the special ending effect is a probabilistic jackpot, the process of step S1838 is executed to execute the continuous jackpot effect. The production including is executed.
図32は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1870)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1874に移行する。この実施の形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS1873で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS1875で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS1870で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS1871の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS1874に移行する。
FIG. 32 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、記憶されている停止図柄(飾り図柄(はずれ図柄、大当り表示図柄))を停止表示させる制御を行う(ステップS1871)。なお、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別することなく、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄が決定され、ステップS1871で導出表示される。したがって、遊技者は、導出表示された大当り図柄を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを認識することはできない。
If the stop symbol display flag is not set, the
そして、ステップS1871で大当り表示図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS1872のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグ(例えば飾り図柄停止指定コマンドに応じたフラグがセットされるときは、そのフラグ)をリセットし(ステップS1879)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS1880)。
If the big hit display symbol is not displayed in step S1871 (that is, if the loss symbol is displayed: N in step S1872), the
ステップS1871で大当り図柄を表示する場合には(ステップS1872のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS1873)、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する(ステップS1874)。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレコマンドを受信したか否かを確認する。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS1874のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS1875)、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータ1を選択する(ステップS1876)。
When the big win symbol is displayed in step S1871 (Y in step S1872), the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1877)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS1878)。
Then, the
図33は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS902)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出(ファンファーレ演出)が実行される。なお、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りのときとで同様の演出態様でファンファーレ演出を実行する。したがって、遊技者は、ファンファーレ演出を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを認識することはできない。
FIG. 33 is a flowchart showing a jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS907)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS908)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータ1を選択する(ステップS909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS911)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S901), the
図34は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。
FIG. 34 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS1903)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出(ラウンド中演出)が実行される。
If the flag after the big prize opening is not set (N in step S1901), the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。
Next, the
ステップS1901において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS1907)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS1908)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータ1を選択する(ステップS1909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS1911)。
If the flag after opening the big prize opening is set in step S1901 (Y in step S1901), the
図35は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1970)。エンディングフラグがセットされていないときは(ステップS1970のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1971)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1971のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1972)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS1973)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出(インターバル演出)が実行される。また、例えば、最終ラウンド(15ラウンド)を終了した後のインターバル演出を実行する場合には、ステップS1973において、例えば、可変表示装置9に「15ラウンド終了!」などの文字列を表示させてもよい。
FIG. 35 is a flowchart showing post-round processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1974)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1975)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1976)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1971のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS1977)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS1978)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータ1を選択する(ステップS1979)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1980)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1981)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S1971), the
ステップS1970においてエンディングフラグがセットされたときは(ステップS1970のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560からエンディングコマンドを受信したときである。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS1982)。具体的には、RAMにおける保留記憶数格納領域に格納されている保留記憶数を確認する。
The ending flag is set in step S1970 (Y in step S1970) when an ending command is received from the
保留記憶数が0でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スペシャル演出用のエンディング演出(スペシャルエンディング演出)を選択する(ステップS1983)とともに、大当り後演出フラグをセットする(ステップS1983A)。すなわち、この場合、保留記憶数が0でないので、大当り遊技終了後に直ちに飾り図柄の変動表示が開始されることになる。この場合には、スペシャルエンディング演出が選択されるとともに大当り後演出フラグがセットされることによって、所定のエンディング演出実行期間と大当り終了時保留記憶数以内の大当り後変動時間とにわたって恰も一体的に演出が実行されることになる。
If the number of reserved memories is not 0, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1984)。セットされていなければ、そのままステップS1989に移行する。セットされていれば、大当り終了後に遊技状態が確変状態に移行されるので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態フラグをセットし(ステップS1985)、ステップS1989に移行する。
Next, the
保留記憶数が0であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常のエンディング演出を選択することになる。すなわち、この場合、保留数が0であるので、大当り遊技を終了しても直ぐには飾り図柄の変動表示は開始されない。そのため、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエンディング演出実行期間内にのみ実行される通常のエンディング演出を実行する。
If the reserved storage number is 0, the
なお、保留記憶数が0であった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1986)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変昇格演出を含む通常のエンディング演出を選択する(ステップS1987)。すなわち、この場合、後述する大当り終了演出処理において、通常のエンディング演出を実行する際に、遊技状態が恰も確変状態に昇格したかのような態様で演出を実行することになる。確変大当り演出フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変昇格演出を含まない通常のエンディング演出を選択する(ステップS1988)。なお、この場合、後述する大当り終了演出処理において、通常のエンディング演出を実行する際に、恰も確変状態への昇格に失敗したかのような態様で演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、単に可変表示装置9にキャラクタのセリフとして「またね!」などの文字列を表示させるなどして大当り遊技を終了することを報知するようにしてもよい。
If the number of reserved memories is 0, the
なお、この実施の形態では、ステップS1984およびステップS1986において、確変大当り演出フラグがセットされているか否かにもとづいて確変大当りであるか否かを判定する場合を説明したが、受信したエンディング指定コマンドにもとづいて確変大当りであるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1984およびステップS1986において、確変大当り指定のエンディング指定コマンド(図8に示すコマンドA300(H))を受信した場合には確変大当りであると判定するようにし、通常大当り指定のエンディング指定コマンド(図8に示すコマンドA301(H))を受信した場合には通常大当りであると判定するようにしてもよい。
In this embodiment, the case where it is determined in step S1984 and step S1986 whether or not the probable big hit effect flag is set based on whether or not the probable big hit effect flag is set has been described. Based on this, it may be determined whether or not it is a probable big hit. For example, in step S1984 and step S1986, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディングフラグをリセットし(ステップS1989)、エンディング演出に応じたプロセスデータ1を選択する(ステップS1990)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1991)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS1992)。
Next, the
図36は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算するとともに(ステップS971)、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。
FIG. 36 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS973)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、可変表示装置9の表示画面に所定のキャラクタを表示させ、キャラクタのセリフとして「またね!」などの文章を表示させることによって、大当りが終了することを報知する。
When the production period measurement timer has not timed out (N in step S972), the
また、例えば、スペシャルエンディング演出が選択された場合には、ステップS974において、スペシャルエンディング演出に応じた態様で演出を実行する。例えば、スペシャルエンディング演出に対応したキャラクタを可変表示装置9の表示画面に表示させるなどの演出を行う。また、例えば、通常のエンディング演出が選択された場合であって、確変大当りと決定されている場合(大当り終了後に確変状態に移行する場合)には、可変表示装置9に「確変!」などの文字やキャラクタを表示させることによって、恰も確変状態に昇格したかのような態様の確変昇格演出を含む演出を実行する。なお、通常のエンディング演出が選択された場合であって、通常大当りと決定されている場合(大当り終了後に時短状態に移行する場合)には、可変表示装置9に「時短」などの文字やキャラクタを表示させることによって、恰も確変状態への昇格に失敗したかのような態様で演出を実行してもよい。
For example, when the special ending effect is selected, the effect is executed in a mode corresponding to the special ending effect in step S974. For example, an effect such as displaying a character corresponding to the special ending effect on the display screen of the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。
Then, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS972のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り演出フラグ等の所定のフラグをリセットし(ステップS978)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS979)。
When the production period measurement timer times out (Y in step S972), the
次に、可変表示装置9において実行されるエンディング演出の演出態様について説明する。図37〜図41は、可変表示装置において実行されるスペシャルエンディング演出の表示例を示す説明図である。また、図42は、可変表示装置において実行される通常のエンディング演出の表示例を示す説明図である。図37〜図42において、(1)(2)(3)(4)というように番号順に表示状態が遷移する。また、図37〜図42に例示するような表示演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって遊技制御用マイクロコンピュータ560から送られる演出制御コマンドにもとづいて実行される。
Next, an effect aspect of the ending effect executed in the
まず、スペシャルエンディング演出の演出態様について説明する。まず、説明を分かりやすくするために、スペシャルエンディング演出が所定のエンディング演出実行期間と大当り終了後に1回目に実行される変動表示の大当り後変動時間とにわたって実行される場合を説明する。なお、この実施の形態において、大当り終了後1回目の変動表示でスペシャルエンディング演出が終了する場合とは、具体的には、大当り後1回目の変動表示で大当り(確変大当りまたは通常大当り)にもとづく変動表示が実行される場合、または大当り終了時に保留記憶数が1であった場合である。 First, the effect mode of the special ending effect will be described. First, in order to make the explanation easy to understand, a case will be described in which the special ending effect is executed over a predetermined ending effect execution period and a variation display after big hit time of the variable display executed for the first time after the big hit ends. In this embodiment, the case where the special ending effect ends with the first fluctuation display after the big hit ends is specifically based on the big hit (probable big hit or normal big hit) with the first fluctuation display after the big hit. This is the case when the variable display is executed or when the number of stored storage is 1 at the end of the jackpot.
図37は、大当り終了後に大当り後変動パターン1指定の変動パターンコマンドを受信する場合(すなわち、はずれの場合)であって、大当り終了後に確変状態に移行される場合のスペシャルエンディング演出の表示例である。図37に示す例では、前提として、1つ前の変動表示(大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示)を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって確変大当りにすると決定され(ステップS1510〜S1513,S1519〜S1522参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り指定の変動パターンコマンド(コマンド8004(H)〜8006(H),8014(H)〜8016(H)、スペシャルエンディング演出中に受信するコマンド8021(H),8022(H))および確変大当り指定の表示結果コマンド(コマンド8C02(H))を受信しているものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り演出フラグをセットする(ステップS1827参照)とともに、飾り図柄の変動表示を実行して(ステップS836〜S838,S1836〜S1841参照)、大当り図柄を導出表示し(ステップS1871参照)、大当り遊技状態に移行したものとする。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別せずに、大当り図柄を決定して導出表示するとともに、ファンファーレ演出など大当り遊技中の演出において確変大当りであるか通常大当りであるか特定不能な態様で演出を実行する。したがって、遊技者は、飾り図柄の停止図柄や演出態様を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを特定することはできない。
FIG. 37 is a display example of the special ending effect when the variation pattern command designated by the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、最終ラウンド(本例では15ラウンド)において、大入賞口への入賞数が所定数(例えば10)に達するか(ステップS423参照)、所定のラウンド時間(例えば29.5秒)を経過すると(ステップS425参照)、大入賞口を閉鎖する(ステップS429参照)とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS428参照)。そして、所定のインターバル時間(例えば5秒)を経過すると(ステップS442参照)、第1エンディング指定コマンド(コマンドA300(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS446参照)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS448参照)。図37に示す例では、始動入賞記憶数が0でないと判定し(ステップS449参照)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を大当り後保留数カウンタにセットする(ステップS449A参照)。なお、図37に示す例では、大当り後保留数カウンタに1がセットされる。
In the final round (15 rounds in this example), the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると(ステップS1901参照)、所定のインターバル演出を実行する(ステップS1909,S1910,S1972〜S1976参照)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、最終ラウンド(本例では15ラウンド)に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図37(1)に示すように、「15ラウンド終了!」などの文字列を可変表示装置9に表示させる。
When the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1エンディング指定コマンドを受信すると(ステップS1970参照)、保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS1982参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図37に示す例では、保留記憶数が0でないと判定し(ステップS1982のN参照)、スペシャルエンディング演出を選択する(ステップS1983参照)とともに、大当り後演出フラグをセットする(ステップS1983A)。また、確変大当り演出フラグがセットされていることにもとづいて確変状態フラグをセットする(ステップS1985参照)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで(ステップS972参照)、図37(2)(3)に示すように、スペシャルエンディング演出のうちのエンディング演出実行期間に対応した部分の演出を実行する(ステップS1990,S1991,S973〜S977参照)。例えば、図37(2)(3)に示すように、スペシャルエンディング演出において、所定のキャラクタが可変表示装置9に表示される。
Next, when receiving the first ending designation command (see step S1970), the
なお、スペシャルエンディング演出を実行する場合、大当り終了後に確保されている所定のエンディング演出実行期間と大当り終了時保留記憶数以内の大当り後変動時間とにわたって、恰も一体的に演出が実行されることになる。この実施の形態では、図37〜図41に示すように、スペシャルエンディング演出のうち所定のエンディング演出実行期間に相当する部分で実行される演出として、大当り後変動パターン1〜3のいずれを指定する変動パターンコマンドを受信したかや、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわりなく、共通の演出(例えば、図37(2)(3)、図38(2)(3)、図39(2)(3)、図40(2)(3)、図41(2)(3)に示すように同じキャラクタを表示する演出)が実行される。
In addition, when executing the special ending effect, the effect is also executed in an integrated manner over a predetermined ending effect execution period secured after the end of the jackpot and the fluctuation time after the jackpot within the number of stored memory at the end of the jackpot. Become. In this embodiment, as shown in FIGS. 37 to 41, any of the big
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の終了後に直ちに開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する(ステップS1801参照)。図37に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後演出フラグがセットされている状態で(ステップS1802AのY参照)、大当り後変動パターン1指定の変動パターンコマンド(コマンド8020(H))を受信する(ステップS1803のY参照)。この場合、大当り後演出フラグをリセットし(ステップS1802G参照)、図37に示す例では、確変状態フラグがセットされていることにもとづいて(ステップS1804のY参照)、確変時はずれ演出を選択し(ステップS1806,S823参照)、確変時はずれ演出に対応した演出を実行する(ステップS836〜S838,S1836〜S1841,S1871参照)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図37(4)(5)に示すように、可変表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の変動表示を表示させるとともに、主人公を示すキャラクタと敵を示すキャラクタとを可変表示装置9の表示画面に表示させ、主人公と敵のキャラクタが恰も戦っているかのような態様で演出を実行する。そして、図37(6)に示すように、可変表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の停止図柄を導出表示させるとともに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタをうち負かしたような態様の演出を行ったり、可変表示装置9に「確変!」などの文字列を表示させることによって、恰も確変状態に昇格したかのような演出を実行する。なお、例えば、図37(2)〜(6)に示すように、所定のエンディング演出実行期間に実行する演出と大当り後変動時間に実行する演出とで、同じキャラクタ(本例では、同じ主人公と敵のキャラクタ)を可変表示装置9に表示させたり、同じ背景色を表示させたりすることによって、所定のエンディング演出実行期間と大当り後変動時間とにわたって恰も一体的な演出態様でスペシャルエンディング演出を実行する。
Next, the
その後、スペシャルエンディング演出終了後に、次の変動パターンコマンドを受信した場合(この場合、大当り後変動パターン1〜3以外を指定する変動パターンコマンド(コマンド8010(H)〜8019(H)を受信することになる)には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後演出フラグがセットされていない状態で(ステップS1802AのN参照)、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、通常の飾り図柄の変動表示を実行する。例えば、図37(7)に示すように、可変表示装置9の左中右の表示領域にそれぞれ飾り図柄を表示させて飾り図柄の変動表示を実行する。
After that, when the next variation pattern command is received after the end of the special ending effect (in this case, variation pattern commands (commands 8010 (H) to 8019 (H) for specifying other than the big
図38は、大当り終了後に大当り後変動パターン1指定の変動パターンコマンドを受信する場合(すなわち、はずれの場合)であって、大当り終了後に時短状態に移行される場合のスペシャルエンディング演出の表示例である。図38に示す例では、前提として、1つ前の変動表示(大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示)を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって通常大当りにすると決定され(ステップS1510〜S1513,S1519〜S1521参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当り指定の変動パターンコマンド(コマンド8007(H)〜8009(H),8017(H)〜8019(H)、スペシャルエンディング演出中に受信するコマンド8021(H))および通常大当り指定の表示結果コマンド(コマンド8C01(H))を受信しているものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動表示を実行して(ステップS836〜S838,S1836〜S1841参照)、大当り図柄を導出表示し(ステップS1871参照)、大当り遊技状態に移行したものとする。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別せずに、大当り図柄を決定して導出表示するとともに、ファンファーレ演出など大当り遊技中の演出において確変大当りであるか通常大当りであるか特定不能な態様で演出を実行する。したがって、遊技者は、飾り図柄の停止図柄や演出態様を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを特定することはできない。
FIG. 38 is a display example of a special ending effect when the variation pattern command designated by the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、最終ラウンド(本例では15ラウンド)において、大入賞口への入賞数が所定数(例えば10)に達するか(ステップS423参照)、所定のラウンド時間(例えば29.5秒)を経過すると(ステップS425参照)、大入賞口を閉鎖する(ステップS429参照)とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS428参照)。そして、所定のインターバル時間(例えば5秒)を経過すると(ステップS442参照)、第2エンディング指定コマンド(コマンドA301(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS447参照)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS448参照)。図38に示す例では、始動入賞記憶数が0でないと判定し(ステップS449参照)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を大当り後保留数カウンタにセットする(ステップS449A参照)。なお、図38に示す例では、大当り後保留数カウンタに1がセットされる。
In the final round (15 rounds in this example), the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると(ステップS1901参照)、所定のインターバル演出を実行する(ステップS1909,S1910,S1972〜S1976参照)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、最終ラウンド(本例では15ラウンド)に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図38(1)に示すように、「15ラウンド終了!」などの文字列を可変表示装置9に表示させる。
When the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2エンディング指定コマンドを受信すると(ステップS1970参照)、保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS1982参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図38に示す例では、保留記憶数が0でないと判定し(ステップS1982のN参照)、スペシャルエンディング演出を選択する(ステップS1983参照)とともに、大当り後演出フラグをセットする(ステップS1983A)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで(ステップS972参照)、図38(2)(3)に示すように、スペシャルエンディング演出のうちのエンディング演出実行期間に対応した部分の演出を実行する(ステップS1990,S1991,S973〜S977参照)。例えば、図38(2)(3)に示すように、スペシャルエンディング演出において、所定のキャラクタが可変表示装置9に表示される。
Next, when receiving the second ending designation command (see step S1970), the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の終了後に直ちに開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する(ステップS1801参照)。図38に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後演出フラグがセットされている状態で(ステップS1802AのY参照)、大当り後変動パターン1指定の変動パターンコマンド(コマンド8020(H))を受信する(ステップS1803のY参照)。この場合、大当り後演出フラグをリセットし(ステップS1802G参照)、図38に示す例では、確変状態フラグがセットされていないことにもとづいて(ステップS1804のN参照)、時短時はずれ演出を選択し(ステップS1807,S825参照)、時短時はずれ演出に対応した演出を実行する(ステップS836〜S838,S1836〜S1841,S1871参照)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図38(4)(5)に示すように、可変表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の変動表示を表示させるとともに、主人公を示すキャラクタと敵を示すキャラクタとを可変表示装置9の表示画面に表示させ、主人公と敵のキャラクタが恰も戦っているかのような態様で演出を実行する。そして、図38(6)に示すように、可変表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の停止図柄を導出表示させるとともに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタにノックアウトされたような態様の演出を行ったり、可変表示装置9に「時短!」などの文字列を表示させることによって、恰も確変状態への昇格に失敗したかのような演出を実行する。なお、例えば、図38(2)〜(6)に示すように、所定のエンディング演出実行期間に実行する演出と大当り後変動時間に実行する演出とで、同じキャラクタ(本例では、同じ主人公と敵のキャラクタ)を可変表示装置9に表示させたり、同じ背景色を表示させたりすることによって、所定のエンディング演出実行期間と大当り後変動時間とにわたって恰も一体的な演出態様でスペシャルエンディング演出を実行する。
Next, the
その後、スペシャルエンディング演出終了後に、次の変動パターンコマンドを受信した場合(この場合、大当り後変動パターン1〜3以外を指定する変動パターンコマンド(コマンド8010(H)〜8019(H)を受信することになる)には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後演出フラグがセットされていない状態で(ステップS1802AのN参照)、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、通常の飾り図柄の変動表示を実行する。例えば、図38(7)に示すように、可変表示装置9の左中右の表示領域にそれぞれ飾り図柄を表示させて飾り図柄の変動表示を実行する。
After that, when the next variation pattern command is received after the end of the special ending effect (in this case, variation pattern commands (commands 8010 (H) to 8019 (H) for specifying other than the big
図39は、大当り終了後に大当り後変動パターン2指定の変動パターンコマンドを受信する場合(通常大当りの場合、低い確率(例えば10パーセント)で確変大当りの場合もある)であって、大当り終了後に確変状態に移行される場合のスペシャルエンディング演出の表示例である。図39に示す例では、前提として、1つ前の変動表示(大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示)を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって確変大当りにすると決定され(ステップS1510〜S1513,S1519〜S1522参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り指定の変動パターンコマンド(コマンド8004(H)〜8006(H),8014(H)〜8016(H)、スペシャルエンディング演出中に受信するコマンド8021(H),8022(H))および確変大当り指定の表示結果コマンド(コマンド8C02(H))を受信しているものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り演出フラグをセットする(ステップS1827参照)とともに、飾り図柄の変動表示を実行して(ステップS836〜S838,S1836〜S1841参照)、大当り図柄を導出表示し(ステップS1871参照)、大当り遊技状態に移行したものとする。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別せずに、大当り図柄を決定して導出表示するとともに、ファンファーレ演出など大当り遊技中の演出において確変大当りであるか通常大当りであるか特定不能な態様で演出を実行する。したがって、遊技者は、飾り図柄の停止図柄や演出態様を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを特定することはできない。
FIG. 39 shows a case where a variation pattern command specified by the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、最終ラウンド(本例では15ラウンド)において、大入賞口への入賞数が所定数(例えば10)に達するか(ステップS423参照)、所定のラウンド時間(例えば29.5秒)を経過すると(ステップS425参照)、大入賞口を閉鎖する(ステップS429参照)とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS428参照)。そして、所定のインターバル時間(例えば5秒)を経過すると(ステップS442参照)、第1エンディング指定コマンド(コマンドA300(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS446参照)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS448参照)。図39に示す例では、始動入賞記憶数が0でないと判定し(ステップS449参照)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を大当り後保留数カウンタにセットする(ステップS449A参照)。なお、図39に示す例では、大当り後保留数カウンタに1がセットされる。
In the final round (15 rounds in this example), the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると(ステップS1901参照)、所定のインターバル演出を実行する(ステップS1909,S1910,S1972〜S1976参照)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、最終ラウンド(本例では15ラウンド)に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図39(1)に示すように、「15ラウンド終了!」などの文字列を可変表示装置9に表示させる。
When the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1エンディング指定コマンドを受信すると(ステップS1970参照)、保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS1982参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図39に示す例では、保留記憶数が0でないと判定し(ステップS1982のN参照)、スペシャルエンディング演出を選択する(ステップS1983参照)とともに、大当り後演出フラグをセットする(ステップS1983A)。また、確変大当り演出フラグがセットされていることにもとづいて確変状態フラグをセットする(ステップS1985参照)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで(ステップS972参照)、図39(2)(3)に示すように、スペシャルエンディング演出のうちのエンディング演出実行期間に対応した部分の演出を実行する(ステップS1990,S1991,S973〜S977参照)。例えば、図39(2)(3)に示すように、スペシャルエンディング演出において、所定のキャラクタが可変表示装置9に表示される。
Next, when receiving the first ending designation command (see step S1970), the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の終了後に直ちに開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する(ステップS1801参照)。図39に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後演出フラグがセットされている状態で(ステップS1802AのY参照)、大当り後変動パターン2指定の変動パターンコマンド(コマンド8021(H))を受信する(ステップS1811のY参照)。この場合、大当り後演出フラグをリセットし(ステップS1802G参照)、図39に示す例では、確変状態フラグがセットされていることにもとづいて(ステップS1812のY参照)、確変時昇格演出を選択し(ステップS1814,S827参照)、確変時昇格演出に対応した演出を実行する(ステップS836〜S838,S1836〜S1841,S1871参照)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図39(4)(5)に示すように、可変表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の変動表示を表示させるとともに、主人公を示すキャラクタと敵を示すキャラクタとを可変表示装置9の表示画面に表示させ、主人公と敵のキャラクタが恰も戦っているかのような態様で演出を実行する。そして、図39(6)に示すように、主人公のキャラクタが敵のキャラクタをうち負かしたような態様の演出を行ったり、可変表示装置9に「確変!」などの文字列を表示させることによって、恰も確変状態に昇格したかのような演出を実行する。次いで、図39(7)に示すように、可変表示装置9の左中右の表示領域にそれぞれ飾り図柄を表示させて飾り図柄の変動表示を開始し、図39(8)に示すように、左右の飾り図柄を同じ図柄で停止表示させてリーチ演出を実行する。そして、図39(9)に示すように、左中右の飾り図柄が同じ図柄で揃った状態で停止表示させる。図39(2)〜(9)に示す演出が実行されることによって、図37,図38と同じ態様のスペシャルエンディング演出を実行するとともに次の変動で大当りとなったような演出(例えば、図37(7)からの変動で大当りとなる場合とほぼ同じ演出)が1回の変動で行なわれる。なお、図39では、画面右上の飾り図柄が変動したままの状態である場合を示すが、図39(6)で仮停止(例えば、ゆれ変動)させてもよい。
Next, the
なお、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別せずに飾り図柄の大当り図柄を決定する場合を説明するが、確変大当りのときのみに選択される確変を想起させる図柄(例えば、左中右の飾り図柄が同じ奇数の図柄で揃った状態で停止表示する図柄。以下、確変図柄ともいう)と、確変大当りまたは通常大当りのときに選択される図柄(例えば、左中右の飾り図柄が同じ偶数の図柄で揃った状態で停止表示する図柄。以下、非確変図柄ともいう)とを用いるようにしてもよい。この場合、リーチ演出を実行した後に、図39(9)において、確変大当りの場合には抽選により、確変図柄または非確変図柄を停止表示させるようにしてもよい。また、通常大当りのときには非確変図柄を停止表示させるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技者に対して、確変図柄が停止表示されたときには確変が確定したかのうような印象を与えることができ、非確変図柄が停止表示されたときには確変への昇格のチャンスがあるかのような印象を与えることができる。 In this embodiment, the case where the big hit symbol of the decorative symbol is determined without distinguishing between the probability big hit and the normal big hit is explained, but the probability change selected only at the probability big hit is recalled. A symbol (for example, a symbol that stops and displays in a state where the left and right decorative symbols are aligned with the same odd number of symbols. Also referred to as a probable variation symbol) It is also possible to use a symbol that stops and displays in a state where the middle right decorative symbols are aligned with the same even number of symbols (hereinafter also referred to as non-probable variation symbols). In this case, after executing the reach effect, in FIG. 39 (9), in the case of a probable big hit, the probable variation symbol or the non-probability variation symbol may be stopped and displayed by lottery. In addition, the non-probable variation symbol may be stopped and displayed when a normal big hit. In this way, the player can have an impression that the probability change has been confirmed when the probability variation symbol is stopped and displayed, and when the non-probability variation symbol is stopped, the player has a chance to be promoted to probability variation. You can make an impression as if it were.
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレコマンド(コマンドA000(H))を受信したことにもとづいて、大当り表示演出(ファンファーレ演出)を実行する(ステップS1876,S1877,S902〜S906参照)。例えば、図39(10)に示すように、可変表示装置9に「大当り!」などの文字列を表示し、大当りであることを表示する演出を行う。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことにもとづいて(ステップS901参照)、図39(11)に示すように、第1ラウンドに対応したラウンド中演出を開始する(ステップS907〜S910,S1902〜S1906参照)。
Thereafter, the
なお、大当り終了後に大当り後変動パターン2指定の変動パターンコマンドを受信する場合であって、大当り終了後に時短状態に移行される場合であっても、図39とほぼ同様な演出を実行するようにすればよい。この場合、1つ前の変動表示(大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示)を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって通常大当りにすると決定され(ステップS1510〜S1513,S1519〜S1521参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当り指定の変動パターンコマンド(コマンド8007(H)〜8009(H),8017(H)〜8019(H)、スペシャルエンディング演出実行中に受信するコマンド8021(H))および通常大当り指定の表示結果コマンド(コマンド8C01(H))を受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動表示を実行して(ステップS836〜S838,S1836〜S1841参照)、大当り図柄を導出表示し(ステップS1871参照)、大当り遊技状態に移行する。
Even when the variation pattern command specified by the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、最終ラウンド(本例では15ラウンド)において、大入賞口への入賞数が所定数(例えば10)に達するか(ステップS423参照)、所定のラウンド時間(例えば29.5秒)を経過すると(ステップS425参照)、大入賞口を閉鎖する(ステップS429参照)とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS428参照)。そして、所定のインターバル時間(例えば5秒)を経過すると(ステップS442参照)、第2エンディング指定コマンド(コマンドA301(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS447参照)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS448参照)。図39に示す例では、始動入賞記憶数が0でないと判定し(ステップS449参照)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を大当り後保留数カウンタにセットする(ステップS449A参照)。なお、図39に示す例では、大当り後保留数カウンタに1がセットされる。
In the final round (15 rounds in this example), the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると(ステップS1901参照)、所定のインターバル演出を実行する(ステップS1909,S1910,S1972〜S1976参照)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、最終ラウンド(本例では15ラウンド)に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図39(1)と同様の態様で、「15ラウンド終了!」などの文字列を可変表示装置9に表示させる。
When the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2エンディング指定コマンドを受信すると(ステップS1970参照)、保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS1982参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数が0でないと判定し(ステップS1982のN参照)、スペシャルエンディング演出を選択する(ステップS1983参照)とともに、大当り後演出フラグをセットする(ステップS1983A)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで(ステップS972参照)、図39(2)(3)と同様の態様で、スペシャルエンディング演出のうちのエンディング演出実行期間に対応した部分の演出を実行する(ステップS1990,S1991,S973〜S977参照)。例えば、図39(2)(3)と同様の態様で、スペシャルエンディング演出において、所定のキャラクタが可変表示装置9に表示される。
Next, when receiving the second ending designation command (see step S1970), the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の終了後に直ちに開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する(ステップS1801参照)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後演出フラグがセットされている状態で(ステップS1802AのY参照)、大当り後変動パターン2指定の変動パターンコマンド(コマンド8021(H))を受信する(ステップS1811のY参照)。この場合、大当り後演出フラグをリセットし(ステップS1802G参照)、確変状態フラグがセットされていないことにもとづいて(ステップS1812のN参照)、時短時昇格演出を選択し(ステップS1815,S829参照)、時短時昇格演出に対応した演出を実行する(ステップS836〜S838,S1836〜S1841,S1871参照)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図39(4)(5)と同様の態様で、可変表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の変動表示を表示させるとともに、主人公を示すキャラクタと敵を示すキャラクタとを可変表示装置9の表示画面に表示させ、主人公と敵のキャラクタが恰も戦っているかのような態様で演出を実行する。そして、図39(6)に替えて、可変表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の停止図柄を導出表示させる。なお、例えば、時短時昇格演出に対応した演出を実行する場合には、主人公のキャラクタが敵のキャラクタにノックアウトされたような態様の演出を行ったり、可変表示装置9に「時短!」などの文字列を表示させることによって、恰も確変状態への昇格に失敗したかのような演出を実行する。次いで、図39(7)と同様の態様で、可変表示装置9の左中右の表示領域にそれぞれ飾り図柄を表示させて飾り図柄の変動表示を開始し、図39(8)と同様の態様で、左右の飾り図柄を同じ図柄で停止表示させてリーチ演出を実行する。そして、図39(9)と同様の態様で、左中右の飾り図柄が同じ図柄で揃った状態で停止表示させる。
Next, the
なお、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別せずに飾り図柄の大当り図柄を決定する場合を説明するが、確変大当りのときのみに選択される確変図柄と、確変大当りまたは通常大当りのときに選択される非確変図柄とを用いるようにしてもよい。この場合、リーチ演出を実行した後に、図39(9)と同様の態様で、確変大当りの場合には抽選により、確変図柄または非確変図柄を停止表示させるようにしてもよい。また、通常大当りのときには非確変図柄を停止表示させるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技者に対して、確変図柄が停止表示されたときには確変が確定したかのうような印象を与えることができ、非確変図柄が停止表示されたときには確変への昇格のチャンスがあるかのような印象を与えることができる。 In this embodiment, the case where the big hit symbol of the decorative symbol is determined without distinguishing between the probability big hit and the normal big hit is explained, but the probability variable symbol selected only when the probability big hit is, You may make it use the non-probability change symbol selected at the time of a probable big hit or a normal big hit. In this case, after executing the reach effect, in the same manner as in FIG. 39 (9), in the case of a probable big hit, the probable variation symbol or the non-probability variation symbol may be stopped and displayed. In addition, the non-probable variation symbol may be stopped and displayed when a normal big hit. In this way, the player can have an impression that the probability change has been confirmed when the probability variation symbol is stopped and displayed, and when the non-probability variation symbol is stopped, the player has a chance to be promoted to probability variation. You can make an impression as if it were.
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレコマンド(コマンドA000(H))を受信したことにもとづいて、大当り表示演出(ファンファーレ演出)を実行する(ステップS1876,S1877,S902〜S906参照)。例えば、図39(10)と同様の態様で、可変表示装置9に「大当り!」などの文字列を表示し、大当りであることを表示する演出を行う。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことにもとづいて(ステップS901参照)、図39(11)と同様の態様で、第1ラウンドに対応したラウンド中演出を開始する(ステップS907〜S910,S1902〜S1906参照)。
Thereafter, the
図40は、大当り終了後に大当り後変動パターン3指定の変動パターンコマンドを受信する場合(すなわち、確変大当りの場合)のスペシャルエンディング演出の表示例である。図40に示す例では、前提として、1つ前の変動表示(大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示)を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって大当り(確変大当りまたは通常大当り)にすると決定され(ステップS1510〜S1513,S1519〜S1522参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り指定の変動パターンコマンド(コマンド8004(H)〜8009(H),8014(H)〜8019(H)、スペシャルエンディング演出中に受信するコマンド8021(H),8022(H))および大当り指定の表示結果コマンド(コマンド8C01(H),8C02(H))を受信しているものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動表示を実行して(ステップS836〜S838,S1836〜S1841参照)、大当り図柄を導出表示し(ステップS1871参照)、大当り遊技状態に移行したものとする。
FIG. 40 is a display example of a special ending effect when the variation pattern command designated by the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、最終ラウンド(本例では15ラウンド)において、大入賞口への入賞数が所定数(例えば10)に達するか(ステップS423参照)、所定のラウンド時間(例えば29.5秒)を経過すると(ステップS425参照)、大入賞口を閉鎖する(ステップS429参照)とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS428参照)。そして、所定のインターバル時間(例えば5秒)を経過すると(ステップS442参照)、エンディング指定コマンド(コマンドA300(H),A301(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS446,S447参照)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS448参照)。図40に示す例では、始動入賞記憶数が0でないと判定し(ステップS449参照)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を大当り後保留数カウンタにセットする(ステップS449A参照)。なお、図40に示す例では、大当り後保留数カウンタに1がセットされる。
In the final round (15 rounds in this example), the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると(ステップS1901参照)、所定のインターバル演出を実行する(ステップS1909,S1910,S1972〜S1976参照)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、最終ラウンド(本例では15ラウンド)に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図40(1)に示すように、「15ラウンド終了!」などの文字列を可変表示装置9に表示させる。
When the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング指定コマンドを受信すると(ステップS1970参照)、保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS1982参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図40に示す例では、保留記憶数が0でないと判定し(ステップS1982のN参照)、スペシャルエンディング演出を選択する(ステップS1983参照)とともに、大当り後演出フラグをセットする(ステップS1983A)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで(ステップS972参照)、図40(2)(3)に示すように、スペシャルエンディング演出のうちのエンディング演出実行期間に対応した部分の演出を実行する(ステップS1990,S1991,S973〜S977参照)。例えば、図40(2)(3)に示すように、スペシャルエンディング演出において、所定のキャラクタが可変表示装置9に表示される。
Next, when receiving the ending designation command (see step S1970), the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の終了後に直ちに開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する(ステップS1801参照)。図40に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後演出フラグがセットされている状態で(ステップS1802AのY参照)、大当り後変動パターン3指定の変動パターンコマンド(コマンド8022(H))を受信する(ステップS1816のY参照)。この場合、大当り後演出フラグをリセットする(ステップS1802G参照)。次いで、連続大当り演出を選択し(ステップS1818,S830参照)、連続大当り演出に対応した演出を実行する(ステップS836〜S838,S1836〜S1841,S1871参照)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図40(4)(5)に示すように、可変表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の変動表示を表示させるとともに、主人公を示すキャラクタと敵を示すキャラクタとを可変表示装置9の表示画面に表示させた後、恰も敵のキャラクタが魔法で消滅し宝物の箱に換わったかのような態様で演出を実行する。そして、図40(6)に示すように、可変表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の停止図柄を導出表示させるとともに、宝物の箱の蓋が開き箱の中の宝物を表示させたり、図40(7)に示すように、可変表示装置9に「やったね2連ちゃん!」などの文字列を表示させることによって、連続して大当りとなることを予告する演出を行う。
Next, the
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレコマンド(コマンドA000(H))を受信したことにもとづいて、大当り表示演出(ファンファーレ演出)を実行する(ステップS1876,S1877,S902〜S906参照)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことにもとづいて(ステップS901参照)、図40(8)に示すように、第1ラウンドに対応したラウンド中演出を開始する(ステップS907〜S910,S1902〜S1906参照)。
Thereafter, the
次に、スペシャルエンディング演出が所定のエンディング演出実行期間と複数回分の変動表示の大当り後変動時間とにわたって実行される場合を説明する。図41は、大当り終了後に複数回分の大当り後変動時間にわたってスペシャルエンディング演出を継続して行う場合であって、大当り後変動パターン3指定の変動パターンコマンドを受信する場合(すなわち、確変大当りの場合)のスペシャルエンディング演出の表示例である。また、図41に示す例では、スペシャルエンディング演出が所定のエンディング演出実行期間と2回分の変動表示の大当り後変動時間とにわたって実行される場合を説明する。
Next, a case will be described in which the special ending effect is executed over a predetermined ending effect execution period and a variation time after jackpot of a plurality of variable displays. FIG. 41 shows a case where a special ending effect is continuously performed for a plurality of fluctuation times after a big hit after the big hit is completed, and when a fluctuation pattern command designated by a
図41に示す例では、前提として、1つ前の変動表示(大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示)を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって大当り(確変大当りまたは通常大当り)にすると決定され(ステップS1510〜S1513,S1519〜S1522参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り指定の変動パターンコマンド(コマンド8004(H)〜8009(H),8014(H)〜8019(H)、スペシャルエンディング演出中に受信するコマンド8021(H),8022(H))および大当り指定の表示結果コマンド(コマンド8C01(H),8C02(H))を受信しているものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動表示を実行して(ステップS836〜S838,S1836〜S1841参照)、大当り図柄を導出表示し(ステップS1871参照)、大当り遊技状態に移行したものとする。
In the example shown in FIG. 41, as a premise, when executing the previous fluctuation display (variation display that caused the transition to the big hit gaming state), the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、最終ラウンド(本例では15ラウンド)において、大入賞口への入賞数が所定数(例えば10)に達するか(ステップS423参照)、所定のラウンド時間(例えば29.5秒)を経過すると(ステップS425参照)、大入賞口を閉鎖する(ステップS429参照)とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS428参照)。そして、所定のインターバル時間(例えば5秒)を経過すると(ステップS442参照)、エンディング指定コマンド(コマンドA300(H),A301(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS446,S447参照)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS448参照)。図41に示す例では、始動入賞記憶数が0でないと判定し(ステップS449参照)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を大当り後保留数カウンタにセットする(ステップS449A参照)。なお、図41に示す例では、大当り後保留数カウンタに2がセットされる。
In the final round (15 rounds in this example), the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると(ステップS1901参照)、所定のインターバル演出を実行する(ステップS1909,S1910,S1972〜S1976参照)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、最終ラウンド(本例では15ラウンド)に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図41(1)に示すように、「15ラウンド終了!」などの文字列を可変表示装置9に表示させる。
When the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング指定コマンドを受信すると(ステップS1970参照)、保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS1982参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図41に示す例では、保留記憶数が0でないと判定し(ステップS1982のN参照)、スペシャルエンディング演出を選択する(ステップS1983参照)とともに、大当り後演出フラグをセットする(ステップS1983A)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで(ステップS972参照)、図41(2)(3)に示すように、スペシャルエンディング演出のうちのエンディング演出実行期間に対応した部分の演出を実行する(ステップS1990,S1991,S973〜S977参照)。例えば、図41(2)(3)に示すように、スペシャルエンディング演出において、所定のキャラクタが可変表示装置9に表示される。
Next, when receiving the ending designation command (see step S1970), the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の終了後に直ちに開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する(ステップS1801参照)。図41に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後演出フラグがセットされている状態で(ステップS1802AのY参照)、はずれ指定の変動パターンコマンド(例えば、コマンド8010〜8013(H))を受信する(ステップS1802BのY参照)。次いで、継続演出を選択し(ステップS1802C,S829C参照)、継続演出に対応した演出を実行する(ステップS836〜S838,S1836〜S1841,S1871参照)。例えば、図41(4),(5)に示すように、可変表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の変動表示を表示させるとともに、主人公を示すキャラクタと敵を示すキャラクタとを可変表示装置9の表示画面に登場させ、主人公と敵のキャラクタが恰も戦っているかのような態様で演出を実行する。そして、図41(6)に示すように、可変表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の停止図柄を導出表示させるとともに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタにノックアウトされかけているような態様(例えば、敵のキャラクタからパンチされたものの再び立ち上がったかのような態様)の演出を行う。図41(4)〜(6)に示すような演出によって、スペシャルエンディング演出のうち、大当り終了後1回目の大当り後変動時間における演出が実行される。
Next, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、次に開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する(ステップS1801参照)。図41に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後演出フラグがセットされている状態で(ステップS1802AのY参照)、大当り後変動パターン3指定の変動パターンコマンド(コマンド8022(H))を受信する(ステップS1816のY参照)。この場合、大当り後演出フラグをリセットする(ステップS1802G参照)。なお、大当り終了後2回目または3回目に開始される変動表示に対する変動パターンコマンドとしてはずれ指定の変動パターンコマンドを受信した場合(すなわち、コマンド8010(H)〜8013(H)を受信した場合(コマンド8020(H)を受信した場合は含まれない))には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図41(4)〜(6)と同様の態様で継続演出を実行する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、継続演出用のプロセスデータを複数備えていてもよい。そして、前回変動で行なった演出に応じてまたは前回変動で行なった演出の演出態様につながりのある演出態様の演出を、複数のプロセスデータの中から選択してもよい。
Next, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、連続大当り演出を選択し(ステップS1818,S830参照)、連続大当り演出に対応した演出を実行する(ステップS836〜S838,S1836〜S1841,S1871参照)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図41(7),(8)に示すように、可変表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の変動表示を表示させるとともに、主人公と敵のキャラクタが恰も戦っているかのような態様の演出を継続して実行する。次いで、図41(8)に示すように、主人公のキャラクタが敵のキャラクタをうち負かしたような態様の演出を行った後に、図41(9)に示すように、恰も敵のキャラクタが魔法で消滅し宝物の箱に換わったかのような態様で演出を実行する。そして、図41(10)に示すように、可変表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の停止図柄を導出表示させるとともに、宝物の箱の蓋が開き箱の中の宝物を表示させたり、図41(11)に示すように、可変表示装置9に「やったね2連ちゃん!」などの文字列を表示させることによって、連続して大当りとなることを予告する演出を行う。
Next, the
なお、図41に示す例では、大当り後変動パターン3指定の変動パターンコマンドを受信する場合を説明したが、大当り後変動パターン3指定以外の変動パターンコマンドを受信する場合であって、スペシャルエンディング演出が所定のエンディング演出実行期間と複数回分の変動表示の大当り後変動時間とにわたって実行される場合の演出態様も同様である。
In the example shown in FIG. 41, the case where the variation pattern command designated after the big
例えば、大当り後変動パターン1指定の変動パターンコマンドを受信する場合(すなわち、はずれの場合)であって、大当り終了後に確変状態に移行される場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スペシャルエンディング演出において、まず、エンディング演出実行期間と大当り後1回目の変動時間とで、図41(1)〜(6)と同様の態様で演出を実行する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、大当り後2回目の変動時間で、図41(7)〜(11)の態様に代えて、図37(4)〜(6)と同様の態様で演出を実行し、恰も確変状態に昇格したかのような演出を実行する。
For example, when a variation pattern command designated by
また、例えば、大当り後変動パターン1指定の変動パターンコマンドを受信する場合(すなわち、はずれの場合)であって、大当り終了後に時短状態に移行される場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スペシャルエンディング演出において、まず、エンディング演出実行期間と大当り後1回目の変動時間とで、図41(1)〜(6)と同様の態様で演出を実行する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、大当り後2回目の変動時間で、図41(7)〜(11)の態様に代えて、図38(4)〜(6)と同様の態様で演出を実行し、恰も確変状態への昇格に失敗したかのような演出を実行する。
In addition, for example, when the variation pattern command designated by the
また、例えば、大当り後変動パターン2指定の変動パターンコマンドを受信する場合(すなわち、通常大当りの場合、低い確率(例えば10パーセント)で確変大当りの場合もある)には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スペシャルエンディング演出において、まず、エンディング演出実行期間と大当り後1回目の変動時間とで、図41(1)〜(6)と同様の態様で演出を実行する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、大当り後2回目の変動時間で、図41(7)〜(11)の態様に代えて、図39(4)〜(10)と同様の態様で演出を実行し、確変昇格演出からリーチ演出までを恰も一体的な演出として実行する。
Further, for example, when a variation pattern command designated by the
次に、図42を参照して、通常のエンディング演出の演出態様について説明する。図42に示す例では、前提として、1つ前の変動表示(大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示)を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって確変大当りにすると決定され(ステップS1510〜S1513,S1519〜S1522参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り指定の変動パターンコマンド(コマンド8004(H)〜8006(H),8014(H)〜8016(H)、スペシャルエンディング演出中に受信するコマンド8021(H),8022(H))および確変大当り指定の表示結果コマンド(コマンド8C02(H))を受信しているものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り演出フラグをセットする(ステップS1827参照)とともに、飾り図柄の変動表示を実行して(ステップS836〜S838,S1836〜S1841参照)、大当り図柄を導出表示し(ステップS1871参照)、大当り遊技状態に移行したものとする。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別せずに、大当り図柄を決定して導出表示するとともに、ファンファーレ演出など大当り遊技中の演出において確変大当りであるか通常大当りであるか特定不能な態様で演出を実行する。したがって、遊技者は、飾り図柄の停止図柄や演出態様を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを特定することはできない。
Next, with reference to FIG. 42, an effect aspect of a normal ending effect will be described. In the example shown in FIG. 42, as a premise, when executing the previous variation display (variation display that has caused the transition to the big hit gaming state), the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、最終ラウンド(本例では15ラウンド)において、大入賞口への入賞数が所定数(例えば10)に達するか(ステップS423参照)、所定のラウンド時間(例えば29.5秒)を経過すると(ステップS425参照)、大入賞口を閉鎖する(ステップS429参照)とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS428参照)。そして、所定のインターバル時間(例えば5秒)を経過すると(ステップS442参照)、第1エンディング指定コマンド(コマンドA300(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS446参照)。
In the final round (15 rounds in this example), the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると(ステップS1901参照)、所定のインターバル演出を実行する(ステップS1909,S1910,S1972〜S1976参照)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、最終ラウンド(本例では15ラウンド)に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図42(1)に示すように、「15ラウンド終了!」などの文字列を可変表示装置9に表示させる。
When the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1エンディング指定コマンドを受信すると(ステップS1970参照)、保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS1982参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図42に示す例では、保留記憶数が0であると判定する(ステップS1982のY参照)。また、確変大当り演出フラグがセットされていることにもとづいて(ステップS1986のY参照)、確変昇格付きの通常のエンディング演出を選択する(ステップS1987参照)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで(ステップS972参照)、図42(2)(3)に示すように、確変昇格演出を含む通常のエンディング演出を実行する(ステップS1990,S1991,S973〜S977参照)。例えば、図42(2)(3)に示すように、通常のエンディング演出において、可変表示装置9の表示画面に所定のキャラクタを表示させる。また、図42(2)(3)に示すように、キャラクタが「時短」の文字列を殴り飛ばすような態様の演出を実行した後に「確変!」などの文字列を表示させることによって、恰も確変状態に昇格したかのような演出を実行する。そして、所定のエンディング演出実行期間終了後、次の変動パターンコマンドを受信するまで(図26のステップS1801でNと判定している間)、図39(4)に示すように、左中右が同じ図柄で揃った状態の飾り図柄を表示させる。
Next, when receiving the first ending designation command (see step S1970), the
その後、通常のエンディング演出終了後に、次の変動パターンコマンドを受信した場合(この場合、大当り後変動パターン1〜3以外を指定する変動パターンコマンド(コマンド8010(H)〜8019(H)を受信することになる)には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、通常の飾り図柄の変動表示を実行する。例えば、図42(5)に示すように、可変表示装置9の左中右の表示領域にそれぞれ飾り図柄を表示させて飾り図柄の変動表示を実行する。
Thereafter, when the next variation pattern command is received after the end of the normal ending effect (in this case, variation pattern commands (commands 8010 (H) to 8019 (H) for specifying other than the big
なお、通常のエンディング演出を実行する場合であって、1つ前の変動表示(大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示)を実行する際に通常大当りにすると決定されている場合であっても、図42と同様の演出態様によって通常のエンディング演出を実行するようにすればよい。この場合、1つ前の変動表示(大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示)を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって通常大当りにすると決定され(ステップS1510〜S1513,S1519〜S1521参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当り指定の変動パターンコマンド(コマンド8007(H)〜8009(H),8017(H)〜8019(H)、スペシャルエンディング演出実行中に受信するコマンド8021(H))および通常大当り指定の表示結果コマンド(コマンド8C01(H))を受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動表示を実行して(ステップS836〜S838,S1836〜S1841参照)、大当り図柄を導出表示し(ステップS1871参照)、大当り遊技状態に移行する。
In the case of executing a normal ending effect, it is determined that a normal jackpot is determined when executing the previous fluctuation display (the fluctuation display that has shifted to the big hit gaming state). Even if it exists, a normal ending effect should just be performed by the effect aspect similar to FIG. In this case, it is determined that the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、最終ラウンド(本例では15ラウンド)において、大入賞口への入賞数が所定数(例えば10)に達するか(ステップS423参照)、所定のラウンド時間(例えば29.5秒)を経過すると(ステップS425参照)、大入賞口を閉鎖する(ステップS429参照)とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS428参照)。そして、所定のインターバル時間(例えば5秒)を経過すると(ステップS442参照)、第2エンディング指定コマンド(コマンドA301(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS447参照)。
In the final round (15 rounds in this example), the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると(ステップS1901参照)、所定のインターバル演出を実行する(ステップS1909,S1910,S1972〜S1976参照)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、最終ラウンド(本例では15ラウンド)に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図42(1)と同様の態様で、「15ラウンド終了!」などの文字列を可変表示装置9に表示させる。
When the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2エンディング指定コマンドを受信すると(ステップS1970参照)、保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS1982参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数が0であると判定する(ステップS1982のY参照)。また、確変大当り演出フラグがセットされていないことにもとづいて(ステップS1986のN参照)、通常のエンディング演出(確変に昇格しないもの)を選択する(ステップS1988参照)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで(ステップS972参照)、図42(2)(3)と同様の態様で、通常のエンディング演出を実行する(ステップS1990,S1991,S973〜S977参照)。例えば、図42(2)(3)と同様の態様で、通常のエンディング演出において、可変表示装置9の表示画面に所定のキャラクタを表示させる。また、通常大当りである場合には、図42(2)(3)と同様の演出を行う際に、キャラクタが「時短」の文字列を殴り飛ばすことに失敗したような態様の演出を実行した後に「時短!」などの文字列をそのまま表示させることによって、恰も確変状態への昇格に失敗したかのような演出を実行する。なお、通常大当りである場合に、通常のエンディング演出において、キャラクタなどを用いずに単に「大当り終了」などの文字列を表示させたり、キャラクタのセリフとして「またね!」などの文字列を表示させることによって大当りの終了を報知する演出を実行してもよい。
Next, when receiving the second ending designation command (see step S1970), the
次に、可変表示装置9において実行されるエンディング演出の実行タイミングについて説明する。図43は、可変表示装置において実行される通常のエンディング演出の実行タイミングを示すタイミング図である。また、図44および図45は、可変表示装置において実行されるスペシャルエンディング演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
Next, the execution timing of the ending effect executed in the
まず、図43を参照して、通常のエンディング演出の実行タイミングについて説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の最終ラウンド(本例では15ラウンド)において、大入賞口への入賞数が所定数(例えば10)に達するか(ステップS423参照)、所定のラウンド時間(例えば29.5秒)を経過すると(ステップS425参照)、図43に示すように、大入賞口を閉鎖する(ステップS429参照)とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS428参照)。そして、所定のインターバル時間(例えば5秒)を経過すると(ステップS442参照)、エンディング指定コマンド(コマンドA300(H),A301(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS446,S447参照)。
First, the execution timing of a normal ending effect will be described with reference to FIG. The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると(ステップS1901参照)、図43に示すように、所定のインターバル演出を実行する(ステップS1909,S1910,S1972〜S1976参照)。
When the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング指定コマンドを受信すると(ステップS1970参照)、保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS1982参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図43に示す例では、保留記憶数が0であると判定する(ステップS1982のY参照)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで(ステップS972参照)、図43に示すように、通常のエンディング演出を実行する(ステップS1990,S1991,S973〜S977参照)。
Next, when receiving the ending designation command (see step S1970), the
その後、通常のエンディング演出終了後に、次の変動パターンコマンドを受信した場合(この場合、大当り後変動パターン1〜3以外を指定する変動パターンコマンド(コマンド8010(H)〜8019(H)を受信することになる)には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図43に示すように、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、通常の飾り図柄の変動表示を実行する。
Thereafter, when the next variation pattern command is received after the end of the normal ending effect (in this case, variation pattern commands (commands 8010 (H) to 8019 (H) for specifying other than the big
次に、スペシャルエンディング演出の実行タイミングについて説明する。まず、説明を分かりやすくするために、図44を参照して、スペシャルエンディング演出が所定のエンディング演出実行期間と大当り終了後に1回目に実行される変動表示の大当り後変動時間とにわたって実行される場合を説明する。なお、この実施の形態において、大当り終了後1回目の変動表示でスペシャルエンディング演出が終了する場合とは、具体的には、大当り後1回目の変動表示で大当り(確変大当りまたは通常大当り)にもとづく変動表示が実行される場合、または大当り終了時に保留記憶数が1であった場合である。 Next, the execution timing of the special ending effect will be described. First, in order to make the explanation easy to understand, referring to FIG. 44, when the special ending effect is executed over a predetermined ending effect execution period and a variation display time after the big hit of the variable display executed for the first time after the big hit ends. Will be explained. In this embodiment, the case where the special ending effect ends with the first fluctuation display after the big hit ends is specifically based on the big hit (probable big hit or normal big hit) with the first fluctuation display after the big hit. This is the case when the variable display is executed or when the number of stored storage is 1 at the end of the jackpot.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の最終ラウンド(本例では15ラウンド)において、大入賞口への入賞数が所定数(例えば10)に達するか(ステップS423参照)、所定のラウンド時間(例えば29.5秒)を経過すると(ステップS425参照)、大入賞口を閉鎖する(ステップS429参照)とともに、図44に示すように、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS428参照)。そして、所定のインターバル時間(例えば5秒)を経過すると(ステップS442参照)、エンディング指定コマンド(コマンドA300(H),A301(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS446,S447参照)。なお、図44に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数が1であると判定し(ステップS448,S449参照)、大当り後保留数カウンタに1をセットする(ステップS449A参照)。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると(ステップS1901参照)、図44に示すように、所定のインターバル演出を実行する(ステップS1909,S1910,S1972〜S1976参照)。
When the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング指定コマンドを受信すると(ステップS1970参照)、保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS1982参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図44に示す例では、保留記憶数が0でないと判定し(ステップS1982のN参照)、スペシャルエンディング演出を選択する(ステップS1983参照)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで(ステップS972参照)、スペシャルエンディング演出のうちのエンディング演出実行期間に対応した部分の演出を実行する(ステップS1990,S1991,S973〜S977参照)。
Next, when receiving the ending designation command (see step S1970), the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の終了後に直ちに開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する(ステップS1801参照)。図44に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後変動パターン1〜3のいずれかを指定する変動パターンコマンド(コマンド8020(H)〜8022(H))を受信する(ステップS1803,S1811,S1816参照)。また、大当り後変動パターン1〜3のいずれを指定する変動パターンコマンドを受信したかや、確変状態フラグがセットされているか否かにもとづいて、確変時はずれ演出、時短時はずれ演出、確変時昇格演出、時短時昇格演出または連続大当り演出のいずれかを選択し(ステップS1806,S1807,S1814,S1815,S1818,S823,S825,S827,S829,S830参照)、確変時はずれ演出、時短時はずれ演出、確変時昇格演出、時短時昇格演出または連続大当り演出のいずれかに対応した演出を実行する(ステップS836〜S838,S1836〜S1841,S1871参照)。
Next, the
上記のような処理を実行し、所定のエンディング演出実行期間に実行する演出と大当り後変動時間に実行する演出とで、同じキャラクタ(本例では、同じ主人公と敵のキャラクタ)を可変表示装置9に表示させたり、同じ背景色を表示させたりすることによって、図44に示すように、所定のエンディング演出実行期間と大当り終了後に直ちに実行される変動表示の大当り後変動時間とにわたって恰も一体的な演出態様でスペシャルエンディング演出を実行する。なお、図44に示すように、所定のエンディング演出実行期間を終了してから1回目の変動表示が開始されるまでの間(大当り終了演出処理のステップS979を実行した後の次のタイマ割込で飾り図柄変動開始処理のステップS837以降の処理が開始されるまでの間)も、スペシャルエンディング演出が継続して実行される。 The above-described processing is executed, and the same character (in this example, the same main character and enemy character) is variably displayed by the effect executed during the predetermined ending effect execution period and the effect executed during the big hit variation time. 44, or by displaying the same background color, as shown in FIG. 44, the wrinkles are also integrated over the predetermined ending effect execution period and the fluctuation display after the big hit time of the fluctuation display executed immediately after the big hit. A special ending effect is executed in the effect mode. As shown in FIG. 44, after the predetermined ending effect execution period ends and until the first variable display is started (the next timer interruption after executing step S979 of the jackpot end effect process) In the decorative symbol variation start process until the process after step S837 is started), the special ending effect is continuously executed.
次に、図45を参照して、スペシャルエンディング演出が所定のエンディング演出実行期間と複数回分の変動表示の大当り後変動時間とにわたって実行される場合を説明する。図45に示す例では、スペシャルエンディング演出が所定のエンディング演出実行期間と4回分の変動表示の大当り後変動時間とにわたって実行される場合を説明する。 Next, with reference to FIG. 45, a case where the special ending effect is executed over a predetermined ending effect execution period and a change time after the big hit of the variable display for a plurality of times will be described. In the example shown in FIG. 45, a case will be described in which the special ending effect is executed over a predetermined ending effect execution period and a four-time change display after big hit change time.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の最終ラウンド(本例では15ラウンド)において、大入賞口への入賞数が所定数(例えば10)に達するか(ステップS423参照)、所定のラウンド時間(例えば29.5秒)を経過すると(ステップS425参照)、大入賞口を閉鎖する(ステップS431参照)とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS430参照)。そして、所定のインターバル時間(例えば5秒)を経過すると(ステップS442参照)、エンディング指定コマンド(コマンドA300(H),A301(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS446参照)。なお、図45に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数が4であると判定し(ステップS448,S449参照)、大当り後保留数カウンタに4をセットする(ステップS449A参照)。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると(ステップS1901参照)、図45に示すように、所定のインターバル演出を実行する(ステップS1909,S1910,S1972〜S1976参照)。
When the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング指定コマンドを受信すると(ステップS1970参照)、保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS1982参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図45に示す例では、保留記憶数が0でないと判定し(ステップS1982のN参照)、スペシャルエンディング演出を選択する(ステップS1983参照)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで(ステップS972参照)、スペシャルエンディング演出のうちのエンディング演出実行期間に対応した部分の演出を実行する(ステップS1990,S1991,S973〜S977参照)。
Next, when receiving the ending designation command (see step S1970), the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出実行期間の終了後に直ちに開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する(ステップS1801参照)。図45に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、はずれ指定の変動パターンコマンド(コマンド8010〜8013(H))を受信する(ステップS1802B参照)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、継続演出を選択し(ステップS1802C,S829C参照)、継続演出に対応した演出を実行する(ステップS836〜S838,S1836〜S1841,S1871参照)。
Next, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の変動表示を開始するごとに、はずれと決定した場合には(ステップS201AのN参照)、大当り後保留数カウンタの値が0でないことを条件に、はずれ指定の変動パターンコマンド(コマンド8010〜8013(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS214参照)。
Thereafter, when the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、はずれ指定の変動パターンコマンド(コマンド8003(H))を受信する(ステップS1802B参照)ごとに、継続演出を選択し(ステップS1802C,S829C参照)、継続演出に対応した演出を実行する(ステップS836〜S838,S1836〜S1841,S1871参照)。
Each time the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示を開始するときに、大当りと決定した場合には(ステップS201AのY参照)、大当り後変動パターン2または大当り後変動パターン3を用いることに決定する(ステップS208,S209参照)。または、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示を開始するときに、はずれと決定した場合であっても(ステップS201AのN参照)、大当り後保留数カウンタの値が0であれば(すなわち、大当り終了後に大当り終了時保留記憶数分の変動表示を終了する場合には)、大当り後変動パターン1を用いることに決定する(ステップS201DのY,S204参照)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り後変動パターン1〜3のいずれかを指定する変動パターンコマンド(コマンド8020(H)〜8022(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS214参照)。
After that, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後変動パターン1〜3のいずれかを指定する変動パターンコマンド(コマンド8020(H)〜8022(H))を受信する(ステップS1803,S1811,S1816参照)。また、大当り後変動パターン1〜3のいずれを指定する変動パターンコマンドを受信したかや、確変状態フラグがセットされているか否かにもとづいて、確変時はずれ演出、時短時はずれ演出、確変時昇格演出、時短時昇格演出または連続大当り演出のいずれかを選択し(ステップS1806,S1807,S1814,S1815,S1818,S823,S825,S827,S829,S830参照)、確変時はずれ演出、時短時はずれ演出、確変時昇格演出、時短時昇格演出または連続大当り演出のいずれかに対応した演出を実行する(ステップS836〜S838,S1836〜S1841,S1871参照)。
Next, the
上記のような処理を実行し、所定のエンディング演出実行期間に実行する演出と大当り後変動時間(大当り終了後1回目〜保留記憶数回目の変動時間)に実行する演出とで、同じキャラクタ(本例では、同じ主人公と敵のキャラクタ)を可変表示装置9に表示させたり、同じ背景色を表示させたりすることによって、図45に示すように、所定のエンディング演出実行期間と複数回(本例では4回)分の変動表示の大当り後変動時間とにわたって恰も一体的な演出態様でスペシャルエンディング演出を実行する。なお、図45に示すように、所定のエンディング演出実行期間を終了してから1回目の変動表示が開始されるまでの間(大当り終了演出処理のステップS979を実行した後の次のタイマ割込で飾り図柄変動開始処理のステップS837以降の処理が開始されるまでの間)も、スペシャルエンディング演出が継続して実行される。また、スペシャルエンディング演出を実行している期間内の1つの変動時間と次の変動時間との間の時間についても演出が途絶えることなく継続して実行される。
The same character (book) is used for the effect executed during the predetermined ending effect execution period and the effect executed after the big hit (the first time after the big hit ends to the number of times the reserved memory is changed). In the example, by displaying the same main character and enemy character on the
なお、図45に示す例では、所定のエンディング演出実行期間と大当り終了後4回分の変動表示の大当り後変動時間とにわたってスペシャルエンディング演出が実行される場合を説明したが、大当り終了時に大当り終了時保留記憶数として4を大当り後数カウンタに記憶した場合であっても、大当り終了後に4回目の変動表示を実行する前に大当りとなった場合には、その大当りとなった変動表示の大当り後変動時間まででスペシャルエンディング演出を終了する。 In the example shown in FIG. 45, the case where the special ending effect is executed over the predetermined ending effect execution period and the four-time fluctuation display time after the big hit has been described. Even if 4 is stored in the big hit number counter as the number of pending storages, if the big hit is made before the fourth fluctuation display is executed after the big hit ends, the big hit after the big hit of the variable display that became the big hit The special ending production ends within the fluctuation time.
以上のように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数が有ると判定したことにもとづいて、エンディング演出としてスペシャルエンディング演出を、所定のエンディング演出実行期間と大当り終了時保留記憶数以内の大当り後変動時間とにわたって実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りと決定されたと判定したときと、大当りと決定されなかったと判定したときとで、異なる演出態様でスペシャルエンディング演出を実行する。そのため、所定のエンディング演出実行期間と大当り終了時保留記憶数分以内の大当り後変動時間との長期間にわたって、スペシャルエンディング演出を実行することができる。したがって、エンディング演出によって長期間にわたって遊技者の興趣を向上させることができる。また、スペシャルエンディング演出が実行されてから大当り図柄が導出表示されるまでの期間を短くすることができ、何に対してスペシャルエンディング演出が実行されたかを遊技者に対して分かりやすくすることができる。
As described above, according to this embodiment, based on the determination that the
なお、この実施の形態では、スペシャルエンディング演出の実行中に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が大当り後変動パターン1〜3指定またははずれ指定の変動パターンコマンドを送信する場合を示したが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スペシャルエンディング演出を実行中である場合には、大当り後変動パターン1〜3指定の変動パターンコマンドのみを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, while the special ending effect is being executed, the
また、大当り後1回目の変動のみ大当り後変動パターン1〜3指定の変動パターンコマンドを送信する場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了時にステップS1982でYと判定し通常のエンディング演出を実行したときに、大当り後1回目の変動開始前に大当り後変動パターン2指定の変動パターンコマンドを受信した場合には、ステップS1826〜S1830と同様の処理を実行する。すなわち、この場合、スペシャルエンディング演出を実行せずに、大当り後変動パターン2の変動時間に合わせた演出を選択して実行するように制御する。また、大当り終了時にステップS1982でNと判定したときには、現在の保留記憶数をカウンタ(大当り後保留記憶数カウンタという)にセットして、スペシャルエンディング演出を実行する。このときに、大当り後1回目の変動開始前に大当り後変動パターン2指定の変動パターンコマンドを受信した場合には、ステップS1812〜S1815と同様の処理を実行する。
Further, when the variation pattern command specified by the
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了時にステップS1982でYと判定し通常のエンディング演出を実行したときに、大当り後1回目の変動開始前に大当り後変動パターン3指定の変動パターンコマンドを受信した場合には、ステップS1826〜S1830と同様の処理を実行する。すなわち、この場合、スペシャルエンディング演出を実行せずに、大当り後変動パターン3の変動時間に合わせた演出を選択して実行するように制御する。また、大当り終了時にステップS1982でNと判定したときには、現在の保留記憶数を大当り後保留記憶数カウンタにセットして、スペシャルエンディング演出を実行する。このときに、大当り後1回目の変動開始前に大当り後変動パターン3指定の変動パターンコマンドを受信した場合には、ステップS1817,S1818と同様の処理を実行する。
Further, for example, when the
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了時にステップS1982でYと判定し通常のエンディング演出を実行したときに、大当り後1回目の変動開始前に大当り後変動パターン1指定の変動パターンコマンドを受信した場合には、ステップS1823〜S1825と同様の処理を実行する。すなわち、この場合、スペシャルエンディング演出を実行せずに、大当り後変動パターン1の変動時間に合わせた演出を選択して実行するように制御する。
Further, for example, when the
また、大当り終了時にステップS1982でNと判定したときには、現在の保留記憶数を大当り後保留記憶数カウンタにセットして、スペシャルエンディング演出を実行する。このときに、大当り後1回目の変動開始前に大当り後変動パターン1指定の変動パターンコマンドを受信した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、1減算後の大当り後保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。大当り後保留記憶数カウンタの値が0であれば、ステップS1804〜S1810と同様の処理を実行する。大当り後保留記憶数カウンタの値が0でなければ、ステップS1802C〜S1802Fと同様の処理を実行する。
Further, when it is determined as N in step S1982 when the big hit ends, the current reserved memory number is set in the post-hit reserved memory number counter, and a special ending effect is executed. At this time, if the variation pattern command designated by the
次の大当り後2回目以降の変動において、確変大当り指定の変動パターンコマンド(コマンド8014(H)〜8016(H))を受信した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンの変動時間に応じた演出を選択してステップS1817,S1818と同様の処理を実行する。次の大当り後2回目以降の変動において、通常大当り指定の変動パターンコマンド(コマンド8017(H)〜8019(H))を受信した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンの変動時間に応じた演出を選択してステップS1812〜S1815と同様の処理を実行する。次の大当り後2回目以降の変動において、はずれ指定の変動パターンコマンド(8011(H)〜8013(H))を受信した場合には、1減算後の大当り後保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。大当り後保留記憶数カウンタの値が0であれば、変動パターンの変動時間に応じた演出を選択してステップS1804〜S1810と同様の処理を実行する。大当り後保留記憶数カウンタの値が0でなければ、変動パターンの変動時間に応じた演出を選択してステップS1802C〜S1802Fと同様の処理を実行する。
When the variation pattern command (commands 8014 (H) to 8016 (H)) designated by the probability variation big hit is received for the second and subsequent variations after the next big hit, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後1回目に変動表示を実行するときのみ、大当り後変動パターン1〜3指定の変動パターンコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング指定コマンドを受信したときに(ステップS1970参照)、保留記憶数が0でないと判定したときには(ステップS1982参照)、現在の保留記憶数を大当り後保留記憶数カウンタにセットして、スペシャルエンディング演出を選択する(ステップS1983参照)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スペシャルエンディング演出において、大当り後の1つの変動時間分の演出を実行するごとに大当り後保留記憶数カウンタの値を1ずつ減算する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スペシャルエンディング演出において、大当り後1回目の変動時間の開始前に大当り後変動パターン1〜3指定の変動パターンコマンドを受信したときには、受信した変動パターンコマンドに示される大当り後変動パターン1〜3を保存する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スペシャルエンディング演出において、1減算後の大当り後保留記憶数カウンタの値が0でなければ(すなわち、1〜3であれば)、継続演出を選択するように制御する。また、1減算後の大当り後保留記憶数カウンタの値が0であれば、保存した大当り後変動パターン1〜3に対応する演出を選択するように制御する。
Further, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り終了後1回目の変動からスペシャルエンディング演出が実行されうる最大回数目の変動まで(例えば、大当り終了後、保留記憶の最大数である4回の変動まで)のすべての変動表示において、大当り後変動パターン1〜3指定の変動パターンコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング指定コマンドを受信したときに(ステップS1970参照)、保留記憶数が0でないと判定したときには(ステップS1982参照)、現在の保留記憶数を大当り後保留記憶数カウンタというにセットして、スペシャルエンディング演出を選択する(ステップS1983参照)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スペシャルエンディング演出において、大当り後の1つの変動時間分の演出を実行するごとに大当り後保留記憶数カウンタの値を1ずつ減算する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スペシャルエンディング演出において、変動パターンコマンドを受信したときに、1減算後の大当り後保留記憶数カウンタの値が0でなければ(すなわち、1〜3であれば)、継続演出を選択するように制御する。また、1減算後の大当り後保留記憶数カウンタの値が0であれば、受信した変動パターンコマンドに示される大当り後変動パターン1〜3に対応する演出を選択するように制御する。なお、大当り後変動パターン2,3指定の変動パターンコマンドを受信した場合には、大当り後保留記憶数カウンタの値が0でなくても、大当り後変動パターン2,3に対応する演出を選択するように制御する。また、大当り後保留記憶数カウンタの値が0となった後に大当り後変動パターン1〜3指定の変動パターンコマンドを受信した場合には、大当り後変動パターン1〜3の変動時間に対応する演出を選択する。また、大当り終了時に保留記憶数が0であり通常のエンディング演出を実行した場合であっても、大当り後変動パターン1〜3指定の変動パターンコマンドを受信した場合には、大当り後変動パターン1〜3の変動時間に対応する演出を選択する。
In addition, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スペシャルエンディング演出において、必ずしも大当り終了時の保留記憶数分の変動時間の演出を実行する必要はなく、大当り終了時の保留記憶数以内であれば何回分の変動時間の演出を実行するものであってもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了時の保留記憶数が4であり、大当り終了後3回目の変動まで全てはずれであっても、3回目の変動時間でスペシャルエンディング演出を終了するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了時の保留記憶数(例えば4)から1減算した回数(例えば3)の変動時間をスペシャルエンディング演出の実行期間に決定するようにしてもよく、デフォルトでスペシャルエンディング演出の最大実行期間を変動時間3回分に固定するようにしてもよい。
Further, the
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了時の保留記憶数以内の回数で、スペシャルエンディング演出を何回分の変動時間まで継続するかを抽選により決定するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で抽選処理を行なうことによって、スペシャルエンディング演出を何回分の変動時間まで継続するか決定してもよく、演出制御用マイクロコンピュータ100側で抽選処理を行なうことによって、スペシャルエンディング演出を何回分の変動時間まで継続するか決定してもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、大当りを決定する際に抽選処理を実行(例えば、ステップS1502で始動入賞記憶数が0でなかったときに今回の大当り後のスペシャルエンディング演出を何回分の変動時間まで継続するかを決定)してもよい。
In addition, for example, the
また、この実施の形態では、保留記憶数の有無を判定し保留記憶数が有ると判定したときにスペシャルエンディング演出を実行する場合を説明したが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ラウンド後処理のステップS1982で、保留記憶数が所定数(例えば2個)以上であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数が所定数以上であると判定したときに、ステップS1983に移行してスペシャルエンディング演出を選択して実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエンディング演出実行期間と所定数(例えば2個)分の変動の変動時間とにわたってスペシャルエンディング演出を実行してもよい。また、保留記憶数が所定数未満(例えば、0個または1個)であるときに、ステップS1986以降の処理を実行して通常のエンディング演出を選択して実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the special ending effect is executed when it is determined whether or not the reserved memory number is present and the reserved memory number is present has been described. However, the
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、大当り後変動パターン1または2指定の変動パターンコマンドを受信したタイミングで、大当り終了後の遊技状態が確変状態であるか否かを判定し(ステップS1804,S1812参照)、大当り終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに応じて異なる演出を選択して(ステップS1806,S1807,S1814,S1815参照)スペシャルエンディング演出を実行する場合を説明したが、大当り終了後の遊技状態が確変状態であるか否かを判定するタイミングは、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドを受信する前のタイミングで(例えば、エンディング指定コマンド受信時に)、大当り終了後の遊技状態が確変状態であるか否かを判定し、大当り終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに応じて異なる演出を選択してスペシャルエンディング演出を実行してもよい。この場合、例えば、確変判定により大当り終了後の遊技状態が確変状態であると判定された場合には、スペシャル演出用のエンディング演出と確変時はずれ演出のデータとをセットし、確変状態でないと判定された場合にはスペシャル演出用のエンディング演出と時短時はずれ演出のデータとをセットし、その後、変動パターンコマンドとして大当り変動パターン2または大当り後変動パターン3指定のコマンドと受信した場合には、対応する演出のデータに差し替えて演出を実行することで、連続大当り演出と確変昇格演出とを実行可能である。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スペシャルエンディング実行中に変動パターンコマンドを受信した後のタイミングで(例えば、飾り図柄の変動中に)、遊技状態が確変状態であるか否かを判定し、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて異なる演出を選択してスペシャルエンディング演出を実行してもよい。
Further, in this embodiment, at the timing when the
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数が無いと判定したことにもとづいて、エンディング演出として通常のエンディング演出を、所定のエンディング演出実行期間に実行する。そのため、エンディング演出において、変動表示の表示結果が連続して大当りとなる可能性があるときにのみ大当りとなることを予告する演出を実行し、変動表示の表示結果が連続して大当りとなる可能性がないときには大当りとなることを予告する演出を実行しないようにすることができる。したがって、遊技者の興趣をかえって低下させてしまう事態を防止することができる。
Further, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態に移行されると判定したときと、大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短状態に移行されると判定したときとで、通常のエンディング演出において異なる演出を実行する。そのため、変動表示の表示結果が連続して大当りとなる可能性がなく、スペシャルエンディング演出を実行しないときであっても、エンディング演出によって遊技者の興趣を向上させることができる。
Also, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りと決定されたと判定したときと、通常大当りと決定されたと判定したときとで、異なる演出態様でスペシャルエンディング演出を実行する。そのため、スペシャルエンディング演出に対する遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
Further, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態に移行されると判定したときと、大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短状態に移行されると判定したときとで、スペシャルエンディング演出において異なる演出を実行する。そのため、変動表示の表示結果が連続して大当りとならない場合であっても、遊技状態が確変状態に移行するか否かについて遊技者に関心をもたせることができ、スペシャルエンディング演出に対する遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
Also, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了時保留記憶数以内の大当り後変動時間のうち、スペシャルエンディング演出が実行される最後の大当り後変動時間において、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態に移行されるか否かの判定結果にもとづいて異なる演出を実行するように構成されているので、遊技状態が確変状態に移行するか否かについて、長期間にわたって遊技者に関心をもたせることができる。
In addition, according to this embodiment, the
なお、この実施の形態では、大当りの種別として確変大当りまたは通常大当りに決定される場合を説明したが、これらに加えて、いわゆる突然確変大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行う大当りに決定されるようにしてもよい。また、大当りに加えて、いわゆる小当り(発生前と発生後とで遊技状態の変化を生じさせず、大入賞口を短時間だけ開放させるとともに特別な演出を行う当り)に決定されるようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the probability change big hit or the normal big hit is determined as the type of big hit has been described. It may be determined to be a big hit that gives a special effect to the player as if the game state has suddenly changed to a probable state. Thus, the game state may not be changed, and the winning prize opening may be opened for a short time and a special performance may be performed).
遊技状態が突然確変大当りや小当り状態にも制御される場合、例えば、突然確変大当りと小当りとを区別することなく、特別図柄や飾り図柄の停止図柄を決定して導出表示(例えば、突然確変大当りのときも小当りのときも飾り図柄の停止図柄として「123」を導出表示)するようにしてもよい。また、突然確変大当り中と小当り中とで同様の演出態様で演出を実行するようにしてもよい。そのようにすることによって、遊技者が特別図柄や飾り図柄の停止図柄を見たり演出態様を見ただけでは、突然確変大当りであるか小当りであるかを認識できなくすればよい。 When the gaming state is also controlled to sudden probability change big hit or small hit status, for example, without distinguishing between sudden probability change big hit and small hit, the special symbols and decorative symbols stop symbols are determined and displayed (for example, suddenly “123” may be derived and displayed as a stop symbol for the decorative symbol both in the case of the probable big hit and the small hit. Moreover, you may make it perform an effect in the same production | presentation aspect at the time of sudden hits and odd hits. By doing so, it is only necessary to make it impossible for the player to recognize whether it is a sudden big hit or a small hit just by looking at the special symbols or the stop symbols of the decorative symbols or looking at the production mode.
また、遊技状態が突然確変大当りや小当り状態にも制御される場合、例えば、大当り後変動パターン1〜3を指定する変動パターンコマンドに加えて、突然確変大当り用の大当り後変動パターン4を指定する変動パターンコマンドや、小当り用の大当り後変動パターン5を指定する変動パターンコマンドを用いるようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディングコマンドを受信したときに保留記憶数が0でないと判定する(ステップS1982参照)とともに、大当り後変動パターン4を指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、所定のエンディング演出実行期間と大当り後変動時間(突然確変大当りの変動の変動時間を含む)とにわたってスペシャルエンディング演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが恰も戦っているかのような態様の演出を実行したのちに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタをうち負かしたような態様の演出を実行したり、可変表示装置9に「突然確変!」などの文字列を表示させることによって、突然確変大当りであることを予告する演出を実行してもよい。
In addition, when the gaming state is also controlled to sudden probability change big hit or small hit state, for example, in addition to the change pattern command specifying the big hit after
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディングコマンドを受信したときに保留記憶数が0でないと判定する(ステップS1982参照)とともに、大当り後変動パターン5を指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、所定のエンディング演出実行期間と大当り後変動時間(小当りの変動の変動時間を含む)とにわたってスペシャルエンディング演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが恰も戦っているかのような態様の演出を実行したのちに、遊技状態が確変状態である場合には、主人公のキャラクタが敵のキャラクタをうち負かしたような態様の演出を実行したり、可変表示装置9に「確変!」などの文字列を表示させることによって、確変状態に昇格したかのような演出を行なってもよい。また、遊技状態が時短状態である場合には、主人公のキャラクタが敵のキャラクタにノックアウトされたような態様の演出を実行したり、可変表示装置9に「時短!」などの文字列を表示させることによって、確変状態への昇格に失敗したかのような演出を実行してもよい。
In addition, for example, the
なお、この実施の形態では、通常大当り終了後に遊技状態を時短状態に移行し、確変大当り終了後に遊技状態を確変状態(確変状態に制御されるとともに時短状態に制御された状態)に移行する場合を説明したが、通常大当り終了後に遊技状態を通常状態とするようにし、確変大当り終了後に遊技状態を確変状態(非時短状態)に移行するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り終了処理において、ステップS463でYと判定したときには、確変フラグのみをセットして(ステップS464参照)、そのままステップS468に移行する(すなわち、ステップS465を実行しない)ようにし、ステップS463でNと判定したときには、ステップS466,S467を実行せずに、そのままステップS468に移行するようにしてもよい。
In this embodiment, the game state is normally shifted to the time-saving state after the big hit and the game state is changed to the probability-changed state (the state that is controlled to the probability-change state and controlled to the time-short state) after the probability change big hit. However, the game state may be set to the normal state after the normal big hit and the game state may be shifted to the probability changed state (non-time-short state) after the probability change big hit. In this case, for example, when the
また、この実施の形態では、大当り後変動パターンとして3つの変動パターン(「20(H)」〜「22(H)」)を用いる場合を説明したが、はずれの場合、通常大当りの場合および確変大当りの場合それぞれに対して複数の大当り後変動パターンを用いてもよい。 In this embodiment, the case where three variation patterns (“20 (H)” to “22 (H)”) are used as the variation patterns after the big hit has been described. For each big hit, a plurality of big hit patterns may be used.
また、この実施の形態では、確変大当りである場合にスペシャルエンディング演出において連続大当り演出を実行する場合を説明したが、確変大当りまたは大当り以外のときにも連続大当り演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り後保留記憶数番目以内に実行される変動がはずれにもとづく変動であっても、低い確率で大当り後変動パターン3指定の変動パターンコマンドを受信したときと類似の演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図40(2)〜(5)と同様の演出を実行した後に、図40(6)の演出に替えて、恰も宝箱が空箱であったかのような演出を行なうとともに、飾り図柄の停止図柄としてはずれ図柄を導出表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the case where the continuous jackpot effect is executed in the special ending effect when the probability is a big hit has been described. However, the continuous jackpot effect may be executed even when the chance is a big hit or other than the big hit. . For example, the
また、この実施の形態では、大当り後保留記憶数番目以内の変動が確変大当りである場合にのみスペシャルエンディング演出において連続大当り演出を実行し、通常大当りである場合には確変昇格演出とリーチ演出とを含む演出(擬似連続大当り演出ともいう)を実行する。また、この実施の形態では、大当り後保留記憶数番目以内の変動が確変大当りである場合であっても、一定の低い確率(本例では10パーセント)でスペシャルエンディング演出において擬似連続大当り演出を実行する。そのようにすることによって、擬似連続大当り演出を実行することによって通常大当りが確定してしまう事態を防止している。なお、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別することなく、スペシャルエンディング演出において共通の連続大当り演出を実行するようにしてもよい。例えば、確変大当りのときと通常大当りのときとのいずれにおいても、全く同じ態様で連続大当り演出を実行してもよい。また、例えば、登場させる敵のキャラクタの強さに差をつけることによって確変への信頼度が異なる複数の連続大当り演出を用意し、確変大当りであるか通常大当りであるかに応じて連続大当り演出を切り替えて実行してもよい。 Further, in this embodiment, the continuous big hit effect is executed in the special ending effect only when the fluctuation within the number of stored memory after the big hit is a probable big hit, and in the case of the normal big hit, the probable promotion effect and the reach effect are An effect (also referred to as a pseudo continuous jackpot effect) is executed. Further, in this embodiment, even if the fluctuation within the number of stored memory after big hit is a probable big hit, the pseudo continuous big hit effect is executed in the special ending effect with a certain low probability (10% in this example). To do. By doing so, it is possible to prevent a situation where a normal jackpot is determined by executing a pseudo continuous jackpot effect. In addition, you may make it perform the common continuous jackpot effect in a special ending effect, without distinguishing at the time of a probable big hit and the time of a normal jackpot. For example, the continuous big hit effect may be executed in exactly the same manner regardless of whether the probability big hit or the normal big hit. Also, for example, by preparing multiple consecutive jackpot effects with different confidence in probability by differentiating the strength of enemy characters to appear, depending on whether the probability jackpot or normal jackpot You may switch and execute.
また、この実施の形態では、図40(7)に示すように、連続大当り演出において「やったね2連ちゃん!」などの文字列を表示させる例を説明したが、連続して大当りとなった回数に応じて異なる演出を実行していもよい。例えば、3回連続して大当りとなった場合には、図40(7)において「やったね3連ちゃん!」などの文字列を表示させたり、4回連続して大当りとなった場合には「やったね4連ちゃん!」などの文字列を表示させるなど、大当りの回数に応じて演出を変えていってもよい。 Also, in this embodiment, as shown in FIG. 40 (7), an example in which a character string such as “Yatane Duren-chan!” Is displayed in the continuous big hit effect has been described. Different effects may be executed according to the number of times. For example, in the case of three consecutive big hits, a character string such as “Yatane Triplen!” Is displayed in FIG. 40 (7), or in the case of four consecutive big hits. The production may be changed according to the number of jackpots, such as displaying a character string such as “Yeah, I ’m a four-chan!”.
また、この実施の形態では、スペシャルエンディング演出における確変昇格演出や連続大当り演出において、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが恰も戦っているような演出を行なったり、敵のキャラクタが恰も魔法で宝箱に変わるような演出を行なう例を示したが、確変昇格演出や連続大当り演出の態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、確変昇格演出や連続大当り演出において、スポーツやミニゲームなどの演出を実行してもよい。そして、スポーツやミニゲームなどにおいて主人公のキャラクタが勝ったような態様で演出を行なったり、魚釣りに成功したような態様で演出を行なったりすることによって、恰も連続大当りや確変に昇格したかのような演出を行なってもよく、遊技者に対して連続大当りや確変昇格を認識させることができる態様であれば、どのような演出を実行してもよい。 Also, in this embodiment, in the special ending production, the protagonist promotion production and the continuous jackpot production are performed such that the main character and the enemy character are also fighting, or the enemy character is in a treasure chest with magic. Although the example which performs the production | presentation which changes is shown, the aspect of a probability change promotion production and a continuous jackpot production is not restricted to what was shown in this embodiment. For example, effects such as sports and mini games may be executed in the probable promotion effect and the continuous jackpot effect. And it seems as if the kite was promoted to a consecutive big hit or probable by performing in the manner that the hero's character won in sports or mini-games, or in the manner that fishing was successful Any effect may be executed as long as it allows the player to recognize the consecutive big hit or the probable change promotion.
なお、上記に示した実施の形態では、1つの演出制御手段を用いて全ての演出手段(可変表示装置9、音出力装置(スピーカ)27および各ランプ)を制御する場合を説明したが、複数の制御基板および複数の制御手段を用いて各演出手段を制御してもよい。例えば、遊技機は、各ランプおよびスピーカ27を制御する音/ランプ制御用マイクロコンピュータを搭載した音/ランプ制御基板と、可変表示装置9を制御する図柄制御用マイクロコンピュータを搭載した図柄制御基板とを備えていてもよい。この場合、例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータにそのまま転送するように制御してもよい。また、例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドのうち、可変表示装置9を用いた演出に用いられるコマンドのみを図柄制御用マイクロコンピュータに転送するようにし、可変表示装置9を用いた演出に用いられないコマンド(例えば、各ランプやスピーカ27のみを用いた演出に用いられるコマンド)を転送しないようにしてもよい。また、例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドを加工して図柄制御用マイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。
In the embodiment described above, a case has been described in which all the presentation means (
また、例えば、図柄制御用マイクロコンピュータが、まず遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御コマンドを受信するようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータにそのまま転送するように制御してもよい。また、例えば、図柄制御用マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドのうち、各ランプやスピーカ27を用いた演出に用いられるコマンドのみを音/ランプ制御用マイクロコンピュータに転送するようにし、各ランプやスピーカ27を用いた演出に用いられないコマンド(例えば、可変表示装置9のみを用いた演出に用いられるコマンド)を転送しないようにしてもよい。また、例えば、図柄制御用マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドを加工して音/ランプ制御用マイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。
Further, for example, the symbol control microcomputer may first receive an effect control command from the
また、音/ランプ制御基板や図柄制御基板に限らず、遊技機は、他の複数の制御基板を備えるものであってもよい。例えば、遊技機は、各ランプを制御するランプ制御用マイクロコンピュータを搭載したランプ制御基板と、可変表示装置9およびスピーカ27を制御する図柄/音制御用マイクロコンピュータを搭載した図柄/音制御基板を備えていてもよい。また、例えば、スピーカ27を制御する音制御用マイクロコンピュータを搭載した音制御基板と、可変表示装置9および各ランプを制御する図柄/ランプ制御用マイクロコンピュータを搭載した図柄/ランプ制御基板とを備えていてもよい。そして、上流側に位置する制御基板が搭載するマイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドを、そのまま下流側に位置する制御基板が搭載するマイクロコンピュータに転送するように制御してもよい。また、上流側に位置する制御基板が搭載するマイクロコンピュータが、受信した演出制御コマンドのうち下流側で必要となるコマンドのみを、下流側に位置する制御基板が搭載するマイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。また、上流側に位置する制御基板が搭載するマイクロコンピュータが、受信した演出制御コマンドを加工して、下流側に位置する制御基板が搭載するマイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。
Further, the gaming machine is not limited to the sound / lamp control board and the symbol control board, and may include a plurality of other control boards. For example, a gaming machine includes a lamp control board equipped with a lamp control microcomputer for controlling each lamp, and a design / sound control board equipped with a design / sound control microcomputer for controlling the
なお、上記に示した実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。 Note that the pachinko gaming machine of the embodiment shown above mainly gives a player a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display section based on the start winning prize becomes a predetermined symbol. Although it was a pachinko gaming machine that became possible, if there is a prize in a predetermined area of the electric game that is released based on the start prize, a predetermined game value can be given to the player, or a start prize Even if it is a pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when the stop symbol of the symbol that is variably displayed is a combination of the predetermined symbol Applicable. Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機の遊技に適用可能である。 The present invention is applicable to a game such as a pachinko gaming machine, and includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other, and displays and displays a display result. The present invention can be applied to a game of a gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the result is derived and displayed.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
14 始動入賞口
31 主基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
Claims (6)
前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かをあらかじめ決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態を終了したときに、可変表示の実行条件は成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の保留数を判定する保留数判定手段と、
前記保留数判定手段によって判定された保留数分以内の前記識別情報の可変表示の表示結果が前記事前決定手段によって前記特定表示結果と決定されたか否かを判定する表示結果判定手段と、
前記特定遊技状態が終了したことを報知するための特定遊技状態終了報知演出を実行する特定遊技状態終了報知演出実行手段とを備え、
前記特定遊技状態終了報知演出実行手段は、前記特定遊技状態終了報知演出として特別の特定遊技状態終了演出を、所定の特定遊技状態終了報知期間と前記保留数判定手段によって判定された保留数分以内の前記識別情報の可変表示の可変表示期間とにわたって実行する特別特定遊技状態終了報知演出実行手段を含み、
特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、前記表示結果判定手段によって前記特定表示結果と決定されたと判定されたときと、前記表示結果判定手段によって前記特定表示結果と決定されなかったと判定されたときとで、異なる演出態様で特別の特定遊技状態終了演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A specific gaming state that includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each of them and that displays and displays a display result, and that is advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on the variable display device A gaming machine to be transferred to
Pre-determining means for pre-determining whether the display result of the variable display of the identification information is the specific display result;
When the specific gaming state is ended, a hold number determination means for determining the hold number of the variable display for which the variable display execution condition is satisfied but the variable display start condition is not yet satisfied,
Display result determination means for determining whether or not the display result of the variable display of the identification information within the number of holds determined by the hold number determination means is determined as the specific display result by the pre-decision means;
Specific game state end notification effect executing means for executing a specific game state end notification effect for notifying that the specific game state has ended,
The specific gaming state end notification effect executing means performs a special specific gaming state end effect as the specific gaming state end notification effect within a predetermined number of holding states determined by the predetermined specific gaming state end notification period and the holding number determination means. Including a special specific gaming state end notification effect executing means for performing over a variable display period of variable display of the identification information,
The special specific gaming state end notification effect executing means is determined when the display result determining means determines that the specific display result is determined and when the display result determining means determines that the specific display result is not determined. A special gaming state end effect is executed in a different effect mode.
通常特定遊技状態終了報知演出実行手段は、前記特定遊技状態終了後の遊技状態が前記高確率状態であるか否かにもとづいて、通常の特定遊技状態終了演出において異なる演出を実行する
請求項2記載の遊技機。 The pre-determining means determines in advance whether or not the display result of the variable display of the identification information is to be the specific display result, and when the specific game state transferred based on the determination is in the normal state after the end It is determined in advance whether or not to shift to a high-probability gaming state in which the display result of the variable display of identification information is likely to be the specific display result,
The normal specific game state end notification effect executing means executes different effects in the normal specific game state end effect based on whether or not the game state after the end of the specific game state is the high probability state. The gaming machine described.
表示結果判定手段は、前記保留数記憶手段によって判定された保留数分以内の前記識別情報の可変表示の表示結果が前記事前決定手段によって前記特定表示結果と決定されたか否かを判定するとともに、前記保留数決定手段によって判定された保留数分以内の前記識別情報の可変表示の表示結果が前記事前決定手段によって前記特定表示結果と決定されたことにもとづいて移行された前記特定遊技状態が終了したのちに前記高確率遊技状態に移行させると決定されたか否かを判定し、
特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、前記表示結果判定手段によって前記特定表示結果と決定されたと判定され、かつ前記高確率遊技状態に移行させると決定されたと判定されたときと、前記表示結果判定手段によって前記特定表示結果と決定されたと判定され、かつ前記高確率遊技状態に移行させないと決定されたと判定されたときとで、異なる演出態様で特別の特定遊技状態終了演出を実行する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 The pre-determining means determines in advance whether or not the display result of the variable display of the identification information is to be the specific display result, and when the specific game state transferred based on the determination is in the normal state after the end It is determined in advance whether or not to shift to a high-probability gaming state in which the display result of the variable display of identification information is likely to be the specific display result,
The display result determination means determines whether or not the display result of the variable display of the identification information within the number of holds determined by the hold number storage means has been determined as the specific display result by the prior determination means. The specific gaming state transferred based on the fact that the display result of the variable display of the identification information within the number of holdings determined by the holding number determining means is determined as the specific display result by the predetermining means Determine whether or not it is decided to shift to the high-probability gaming state after
The special specific gaming state end notification effect executing means is determined to have been determined to be the specific display result by the display result determining means and determined to be shifted to the high probability gaming state, and the display result The special specific game state end effect is executed in different effect modes when it is determined by the determination means that the specific display result is determined and when it is determined not to shift to the high probability game state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、前記特定遊技状態終了後の遊技状態が前記高確率状態であるか否かにもとづいて、特別の特定遊技状態終了演出において異なる演出を実行する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 The pre-determining means determines in advance whether or not the display result of the variable display of the identification information is to be the specific display result, and when the specific game state transferred based on the determination is in the normal state after the end It is determined in advance whether or not to shift to a high-probability gaming state in which the display result of the variable display of identification information is likely to be the specific display result,
The special specific gaming state end notification effect executing means executes different effects in the special specific gaming state end effect based on whether or not the gaming state after the end of the specific gaming state is the high probability state. The gaming machine according to claim 4.
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