JP5562050B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol).
このような遊技機としては、始動記憶について変動開始時に大当り遊技状態とするかの判定をするのではなく、乱数取得時、言い換えれば始動入賞口への入賞時に大当り遊技状態とするかの判定をすることによって複数の始動記憶にまたがって予告演出を連続的に行なういわゆる連続予告の機能を搭載したものが知られている(例えば特許文献1参照)。 Such a gaming machine does not determine whether or not to enter the big hit gaming state at the start of fluctuation of the starting memory, but determines whether to enter the big hit gaming state at the time of winning a random number, in other words, at the start winning opening. Thus, there is known one equipped with a so-called continuous notice function that continuously performs notice effects across a plurality of start memories (see, for example, Patent Document 1).
また、スロットマシン等の遊技機において、ビックボーナスやレギュラーボーナスなどの特定遊技状態を、ドラム回転部とは別に設けた演出表示部に表示される演出表示の結果によってストック(特定遊技状態となる権利を保留するように表示することなど)可能に発生させるとともに、発生するストック数を演出表示の結果に応じて変化させるものも提案されている(例えば特許文献2参照)。 Also, in gaming machines such as slot machines, a specific gaming state such as a big bonus or a regular bonus is stored in the stock (right to enter a specific gaming state) according to the result of the effect display displayed on the effect display unit provided separately from the drum rotation unit. It has been proposed to change the number of generated stocks according to the result of the effect display (for example, see Patent Document 2).
パチンコ遊技機において、始動入賞口への入賞時に大当り遊技状態とするかの判定を行い、大当り遊技状態をストックする演出を実行するとともに、大当り遊技状態となるときの可変表示において、そのストックを放出する演出(例えば大当り遊技状態となる権利の保留表示を消す演出など)を実行することが考えられる。 In a pachinko machine, it is determined whether or not the jackpot gaming state is entered when winning at the start winning opening, and the effect of stocking the jackpot gaming state is executed, and the stock is released in the variable display when the jackpot gaming state is entered. It is conceivable to perform an effect to be performed (for example, an effect to erase the hold display of the right to be a big hit gaming state).
しかしながら、大当り遊技状態となるときの可変表示において、別の演出として大当り遊技状態となることが確定する演出などを実行するような場合において、ストックを放出する演出と大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する演出とが重複して実行されてしまうと、大当り遊技状態をストックする演出やストックを放出する演出の演出効果が低くなってしまう。 However, in the variable display when the big hit gaming state is entered, there is a possibility that the effect of releasing the stock and the big hit gaming state may be executed in the case of performing an effect that the big hit gaming state is determined as another production. If the effect that suggests high is executed in duplicate, the effect of directing the big hit gaming state or directing the stock is reduced.
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、特定遊技状態をストックし、そのストックを放出する演出を行う遊技機の演出効果を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to improve the effect of a gaming machine that produces an effect of stocking a specific gaming state and releasing the stock.
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技媒体(例えば遊技球など)が打ち込まれる遊技領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な始動入賞口を形成する始動入賞装置(例えば普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bなど)と、前記始動入賞口に進入した遊技媒体を検出する始動入賞検出手段(例えば第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bなど)と、前記始動入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立していない識別情報の可変表示を保留記憶する保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bなど)と、前記開始条件の成立に基づいて、該開始条件が成立した識別情報の可変表示が特定表示結果となる識別情報の可変表示であるか否かを判定する事前判定手段(例えばCPU103がステップS110の特別図柄通常処理を実行する部分など)と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば画像表示装置5など)と、を備え、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記可変表示手段に表示結果として前記特定表示結果(例えば大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、当該判定の対象となった識別情報の可変表示中において、表示結果が前記特定表示結果となることを報知する特定表示結果確定報知演出(例えば大当り確定報知演出など)を実行する特定表示結果確定報知演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS555における決定結果に基づいてステップS162の処理を実行する部分など)と、前記保留記憶手段に記憶されている識別情報の可変表示のうち前記特定表示結果となる識別情報の可変表示が含まれているか否か、及び、識別情報の可変表示においてリーチを発生する識別情報の可変表示が含まれているか否かを判定する保留判定手段(例えばCPU103がステップS204やS215の処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出し、ステップS207やS218の処理において、乱数値MR1に基づいて特図表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれとなるかを判定し、乱数値MR2に基づいて大当り種別を判定し、乱数値MR3に基づいて「スーパーリーチハズレ」となるか否かを判定する部分や、演出制御用CPU120がステップS586やS607の処理を実行する部分など)と、前記保留判定手段の判定結果に基づいて、報知演出(例えば第1報知演出、第2報知演出、及び第3報知演出などを含む第1先読演出や、第2先読演出など)を実行するか否かを決定する報知演出決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS588やS609の処理を実行する部分など)と、前記報知演出決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された後、前記報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS617の処理を実行する部分など)と、前記報知演出の実行対象となった識別情報の可変表示の期間において、当該識別情報の可変表示が前記報知演出の対象となった識別情報の可変表示である旨を報知する放出演出を実行する放出演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS554における決定結果や先読演出の演出態様に基づいてステップS162の処理を実行する部分など)と、を備え、前記特定表示結果確定報知演出実行手段は、前記放出演出実行手段により前記放出演出が実行される識別情報の可変表示においては、当該放出演出が実行されるより前の前記特定表示結果確定報知演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120がステップS822にてYesと判定されたときには、大当り確定演出を実行するか否かを決定する処理をスキップする、または、放出演出が実行される識別情報の可変表示においては、当該放出演出より遅いタイミングで大当り確定報知演出が実行されるようにする、あるいは、大当り確定報知演出に代えて放出演出が実行されるように制御する)ことを特徴とする。
このような構成によれば、放出演出が実行されるときに特定表示結果確定報知演出が実行されてしまうことを防止でき、放出演出の演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is provided in a game area into which a game medium (for example, a game ball) is driven, and forms a start prize opening through which the game medium can enter (for example, a normal prize)
According to such a configuration, it is possible to prevent the specific display result confirmation notification effect from being executed when the release effect is executed, the effect effect of the release effect is improved, and the entertainment of the game is improved.
前記報知演出実行手段は、前記報知演出決定手段によって、前記特定の数値データが含まれていると判定されたことに基づいて前記所定の報知演出を実行する旨の決定がなされたときと、前記所定の数値データが含まれていると判定されたことに基づいて前記所定の報知演出を実行する旨の決定がなされたときと、で異なる演出態様で前記所定の報知演出を実行する(例えば、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データが記憶されている場合には、犬または猫のキャラクタを使用した先読演出を実行し、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う保留データが記憶されている場合には、猫のキャラクタを使用した先読演出を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の演出態様によって特定表示結果となる期待度を報知することができ、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
The notification effect executing means is determined when the notification effect determining means determines that the predetermined notification effect is to be executed based on the determination that the specific numerical data is included. The predetermined notification effect is executed in a different effect mode when the decision to execute the predetermined notification effect is made based on the determination that the predetermined numerical data is included (for example, When the special figure display result is “big hit” and the hold data with the big hit type of “7 rounds” or “16 rounds” is stored, a pre-reading effect using a dog or cat character is executed. In the case where the special figure display result is “losing” and holding data with super reach is stored, a pre-reading effect using a cat character may be executed).
According to such a structure, the expectation degree which becomes a specific display result can be alert | reported with the production | presentation aspect of alerting | reporting effect, the effect of an effect improves and the interest of a game improves.
前記報知演出実行手段は、前記報知演出決定手段によって前記特定の数値データが含まれていると判定されたことに基づいて前記所定の報知演出を実行する旨の決定がなされたときには、前記所定の報知演出の実行が開始されてから前記放出演出が実行されるまでの期間、第1の報知手段(例えば大当り保留表示ランプ1001など)を用いて前記所定の報知演出を継続して実行し、前記報知演出決定手段によって前記所定の数値データが含まれていると判定されたことに基づいて前記所定の報知演出を実行する旨の決定がなされたときには、前記所定の報知演出の実行が開始されてから前記放出演出が実行されるまでの期間、前記第1の報知手段とは異なる第2の報知手段(例えば高期待保留表示ランプ1002など)を用いて前記所定の報知演出を継続して実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、いずれの報知手段による報知演出が実行されているかによって特定表示結果となる期待度を報知することができ、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
When the notification effect executing means determines that the predetermined notification effect is to be executed based on the determination that the specific numerical data is included by the notification effect determining means, The predetermined notification effect is continuously executed using first notification means (for example, the big hit hold display lamp 1001) during a period from the start of the notification effect to the execution of the release effect, When it is determined by the notification effect determining means that the predetermined notification data is included, the execution of the predetermined notification effect is started. Until the execution of the release effect, the second notification means (for example, the high expectation hold display lamp 1002) different from the first notification means is used for the predetermined period. It may be executed to continue the intellectual production.
According to such a structure, the expectation degree which becomes a specific display result can be alert | reported by which alerting | reporting effect is performed by which alerting | reporting means, the effect of an effect improves and the interest of a game improves.
前記報知演出決定手段は、当該報知演出決定手段により1度判定された権利については、再度前記所定の報知演出を実行するか否かの決定を禁止する(例えば演出制御用CPU120がステップS631やS641にて先読演出実行フラグが「2」であると判定した場合には、第1先読演出や第2先読演出を実行するか否かを決定する処理をスキップする)ようにしてもよい。
このような構成によれば、同じ権利について報知演出が複数回実行されてしまうことを防止できる。保留記憶の数が多い場合は、保留判定手段による判定の対象となる数値データの数が増えるため、報知演出を実行するか否かの判定対象が増えることになるが、このようにすることで、保留記憶の数によらず、報知演出の実行割合を一定にすることができる。
The notification effect determining means prohibits determination of whether or not to execute the predetermined notification effect again for the right determined once by the notification effect determining means (for example, the
According to such a configuration, it is possible to prevent the notification effect from being executed a plurality of times for the same right. When the number of reserved memories is large, the number of numerical data to be determined by the hold determining means increases, so that the number of objects to be determined as to whether or not to perform the notification effect increases. The execution ratio of the notification effect can be made constant regardless of the number of reserved memories.
前記特定遊技状態として、第1特定遊技状態(例えば、2ラウンド大当り状態など)と、当該第1特定遊技状態より遊技者にとって有利な第2特定遊技状態(例えば、7ラウンド大当り状態や16ラウンド大当り状態など)と、があり、前記保留判定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている数値データのうちに、前記特定の数値データが含まれていると判定したときに、当該数値データが前記第1特定遊技状態となることに対応しているか、前記第2特定遊技状態となることに対応しているか、をさらに判定し(例えばCPU103がステップS207やS218の処理において大当り種別を判定し)、前記報知演出決定手段は、前記保留判定手段によって前記第2特定遊技状態となることに対応した特定の数値データが含まれていると判定されたときに、前記所定の報知演出を実行する旨を決定する(例えば、演出制御用CPU120がステップS586にてYesと判定したときにステップS587、S588の処理を実行し、また、ステップS607にてYesと判定したときにステップS608、S609の処理を実行する)、または、前記保留判定手段によって、前記第1特定遊技状態となることに対応した特定の数値データが含まれていると判定されたときと、前記第2特定遊技状態となることに対応した特定の数値データが含まれていると判定されたときと、で異なる前記所定の報知演出を実行する旨を決定するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者にとって有利な第2特定遊技状態になることに対して報知演出や放出演出を実行したり、特定遊技状態の種類によって報知演出の種類を異ならせることができるので、遊技者にとって有利でない第1特定遊技状態となることに対して、遊技者に過剰な期待を持たせることを防止できる。
As the specific game state, a first specific game state (for example, a 2-round jackpot state) and a second specific game state (for example, a 7-round jackpot state or a 16-round jackpot, which is more advantageous to the player than the first specific game state). And the hold determination means determines that the specific numerical data is included in the numerical data stored in the hold storage means. It is further determined whether it corresponds to the first specific gaming state or the second specific gaming state (for example, the
According to such a configuration, it is possible to execute the notification effect and the release effect for the second specific gaming state advantageous to the player, or to change the type of the notification effect depending on the type of the specific gaming state. Therefore, it is possible to prevent the player from having excessive expectations for the first specific gaming state that is not advantageous to the player.
前記保留記憶手段に識別情報の可変表示が保留記憶されたときに、当該識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する始動時判定手段(例えばCPU103がステップS207、S218の処理を実行する部分)と、前記始動時判定手段による判定の対象となった識別情報の可変表示が実行される以前に事前予告演出を実行する事前予告演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS504の処理を実行する部分など)と、前記保留判定手段による判定の対象となった全ての識別情報の可変表示が終了するまで、前記事前予告演出実行手段による前記事前予告演出の実行を禁止する事前予告演出禁止手段(例えば演出制御用CPU120がステップS832、S837の処理を実行する部分)と、をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の対象となった識別情報の識別情報の可変表示が開始される可能性がある期間は事前予告演出が実行されないようにすることができる。従って、報知演出や事前予告演出を実行するように構成した遊技機において、いずれの識別情報の可変表示に対する演出を実行しているのか認識しにくくなる事態を防止し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
When the variable display of the identification information is stored on hold in the hold storage means, a start time determination means for determining whether the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (for example, the
According to such a configuration, it is possible to prevent the advance notice effect from being executed during a period when the variable display of the identification information of the identification information that is the target of the notification effect is likely to be started. Therefore, in a gaming machine configured to execute a notification effect or a prior notice effect, it is possible to prevent a situation where it is difficult to recognize which identification information variable display is being executed, and to improve the interest of the game. Can do.
前記始動入賞装置には、遊技媒体が進入可能な第1始動入賞口を形成する第1始動入賞装置(例えば普通入賞球装置6Aなど)と、前記遊技媒体が進入可能な第1状態と進入不能な第2状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する第2始動入賞装置(例えば普通可変入賞球装置6Bなど)と、があり、前記始動入賞検出手段には、前記第1始動入賞口に進入した遊技媒体を検出する第1始動入賞検出手段(例えば第1始動口スイッチ22Aなど)と、前記第2始動入賞口に進入した前記遊技媒体を検出する第2始動入賞検出手段(例えば第2始動口スイッチ22Bなど)と、があり、前記数値データ抽出手段は、前記第1始動入賞検出手段又は前記第2始動入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、前記所定の数値データを抽出し、前記特定遊技状態が終了した後に、通常遊技状態(例えば通常状態など)よりも前記第2始動入賞口への進入頻度が高い特別遊技状態(例えば確変状態など)に制御する特別遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS313の処理を実行する部分など)をさらに備え、前記報知演出決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに前記保留判定手段が前記特定の数値データが含まれていると判定する場合、前記通常遊技状態に制御されているときに前記保留判定手段が前記特定の数値データが含まれていると判定する場合よりも低い割合で、前記所定の報知演出を実行する旨の決定を行う(例えば演出制御用CPU120は、ステップS588の処理にて第1先読演出実行判定テーブル161Aを参照することにより、第1先読演出の有無を判定し、ステップS609の処理にて第2先読演出実行判定テーブル161Bを参照することにより、第2先読演出の有無を判定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、通常遊技状態に制御されていた場合には、特別遊技状態に制御されていた場合よりも、保留記憶手段に記憶されている数値データの個数、ひいては特定の数値データの個数が少なくなる可能性が高くなるが、上記遊技機では、その分所定の報知演出を実行する旨の決定がなされる割合が高くなるようにしている。これにより、通常遊技状態から特定遊技状態に移行したときにも、特別遊技状態から特定遊技状態に移行したときと同様に、報知演出を効果的に印象付けることができる。
The start winning device includes a first start winning device (for example, a normal winning
According to such a configuration, when the normal gaming state is controlled, the number of numerical data stored in the on-hold storage means, and thus the specific numerical data, than when the special gaming state is controlled. However, in the above gaming machine, the proportion of the decision to execute the predetermined notification effect is increased accordingly. As a result, when the transition from the normal gaming state to the specific gaming state is made, the notification effect can be effectively impressed in the same manner as when the special gaming state is shifted to the specific gaming state.
前記特定表示結果確定報知演出実行手段は、放出演出実行手段により前記放出演出が実行される可変表示においては、前記特定表示結果確定報知演出の実行を禁止する、あるいは、当該放出演出が実行された後の所定のタイミングにおいて前記特定表示結果確定報知演出を実行する、ことで前記特定表示結果報知演出の実行を制限するようにしてもよい。
このような構成によれば、放出演出と特定表示結果確定報知演出とが重複して実行されてしまうことを防止でき、放出演出の演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
In the variable display in which the release effect is executed by the release effect executing means, the specific display result determination / notification effect executing means prohibits the execution of the specific display result determination / notification effect or the release effect is executed. You may make it restrict | limit the execution of the said specific display result alerting | reporting effect by performing the said specific display result confirmation alerting | reporting effect at a predetermined timing later.
According to such a configuration, it is possible to prevent the release effect and the specific display result confirmation notification effect from being executed redundantly, improving the effect of the release effect and improving the entertainment of the game.
前記特定表示結果確定報知演出実行手段は、放出演出実行手段により前記放出演出が実行される可変表示においては、前記特定表示結果確定報知演出の実行を禁止する(例えば大当り確定報知演出の実行を禁止する)、あるいは、当該放出演出が実行された後の所定のタイミングにおいて前記特定表示結果確定報知演出を実行する(例えば放出演出の実行後などに大当り確定報知演出の実行を禁止する)、ことで前記特定表示結果報知演出の実行を制限するようにしてもよい。
このような構成によれば、放出演出と特定表示結果確定報知演出とが重複して実行されてしまうことを防止でき、放出演出の演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
The specific display result confirmation notification effect executing means prohibits execution of the specific display result determination notification effect (for example, prohibition of jackpot confirmation notification effect execution) in variable display in which the release effect is executed by the release effect execution means. Or performing the specific display result confirmation notification effect at a predetermined timing after the release effect is executed (for example, prohibiting the execution of the jackpot confirmation notification effect after execution of the release effect). The execution of the specific display result notification effect may be limited.
According to such a configuration, it is possible to prevent the release effect and the specific display result confirmation notification effect from being executed redundantly, improving the effect of the release effect and improving the entertainment of the game.
前記報知演出決定手段は、前記特定遊技状態が開始されるまでに前記保留記憶手段に保留記憶された前記数値データのうちに、前記特定の数値データが含まれているか否かに基づいて、前記所定の報知演出を実行するか否かを決定する第1報知演出決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS588の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態が開始された後に前記保留記憶手段に保留記憶された前記数値データのうちに、前記特定の数値データが含まれているか否かに基づいて、前記所定の報知演出を実行するか否かを決定する第2報知演出決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS609の処理を実行する部分など)と、を含むようにしてもよい。
このような構成によれば、特定遊技状態への制御が開始される前のみならず、特定遊技状態への制御が開始された後に保留記憶手段に保留記憶された特定の数値データについても、所定の報知演出を実行するか否かの決定が行われるので、遊技者に保留記憶手段に特定の数値データが保留記憶されていることを認識させる機会を増やすことができる。
The notification effect determining means is based on whether or not the specific numerical data is included in the numerical data held and stored in the hold storage means until the specific gaming state is started. First notification effect determining means for determining whether or not to execute a predetermined notification effect (for example, a portion where the
According to such a configuration, not only before the control to the specific gaming state is started, but also about the specific numerical data stored and stored in the storage unit after the control to the specific gaming state is started. Therefore, it is possible to increase the chances of allowing the player to recognize that the specific numerical data is stored on hold in the hold storage means.
前記第2報知演出決定手段は、前記所定の報知演出を実行する旨の決定を、前記第1報知演出決定手段よりも高い割合で行う(例えば演出制御用CPU120は、ステップS609の処理にて第2先読演出実行判定テーブル161Bを参照することにより、第2先読演出の有無を判定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2報知演出決定手段は、所定の報知演出を実行する旨の決定を、第1報知演出決定手段よりも高い割合で行うため、特定遊技状態が開始された後に保留記憶手段に保留記憶された特定の数値データに基づいて実行される所定の報知演出をより印象付けることができる。
The second notification effect determining means determines that the predetermined notification effect is to be executed at a higher rate than the first notification effect determining means (for example, the
According to such a configuration, since the second notification effect determining means performs the determination to execute the predetermined notification effect at a higher rate than the first notification effect determining means, after the specific gaming state is started. It is possible to more impress a predetermined notification effect that is executed based on specific numerical data stored and stored in the storage device.
前記報知演出実行手段は、前記所定の報知演出の実行が開始されてから前記放出演出が実行されるまでの期間、所定の報知手段(例えば高期待保留表示ランプ1000など)を用いて前記所定の報知演出(例えば第2報知演出など)を継続して実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、報知手段により特定遊技状態となる権利が保留されていることを確実に報知できるので、遊技者に安心感を与えることができる。
The notification effect executing means uses the predetermined notification means (for example, the high expectation hold display lamp 1000) during a period from the execution of the predetermined notification effect to the execution of the release effect. The notification effect (for example, the second notification effect) may be continuously executed.
According to such a configuration, it is possible to reliably notify that the right to enter the specific gaming state is reserved by the notification means, and thus it is possible to give the player a sense of security.
前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS270〜S272の処理を実行する部分など)をさらに備え、前記可変表示パターン決定手段は、前記識別情報の可変表示を開始するときに、前記可変表示パターンを決定し(例えばCPU103がステップS270〜S272の処理などを実行し)、前記放出演出実行手段は、前記識別情報の可変表示を開始するときに、実行する前記放出演出の種類を決定する(例えば演出制御用CPU120が飾り図柄変動設定処理のステップS554の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示を開始するときの状況(例えば、保留記憶の数や遊技状態)に応じて、可変表示パターンや放出演出の種類を決定することができ、効果的な放出演出を実行することができる。
The display device further includes variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of the identification information (for example, a portion where the
According to such a configuration, it is possible to determine the variable display pattern and the type of release effect according to the situation when the variable display is started (for example, the number of reserved memories and the game state), and effective release. Production can be performed.
前記可変表示パターン決定手段は、前記保留判定手段による判定が実行されるときに、前記可変表示パターンを決定し(例えば、CPU103がステップS204やS215にて、変動パターン種別や変動パターンを決定するための乱数値を抽出し)、前記放出演出実行手段は、前記識別情報の可変表示を開始するより以前に、実行する前記放出演出の種類を決定する(例えば、演出制御用CPU120が先読結果通知コマンドを受信してから、その先読結果通知コマンドに対応する変動が開始されるより前に、放出演出の実行タイミングや演出態様を決定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示を開始するより以前に、可変表示パターンを先読みすることができ、可変表示開始時の処理負担を軽減することができる。
The variable display pattern determination unit determines the variable display pattern when the determination by the hold determination unit is executed (for example, the
According to such a configuration, the variable display pattern can be prefetched before the variable display is started, and the processing load at the start of the variable display can be reduced.
上記遊技機において、前記数値データ抽出手段は、前記第1始動入賞検出手段又は前記第2始動入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、前記所定の数値データとして、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1など)と、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3など)と、を示す数値データを抽出し、前記事前判定手段は、前記開始条件の成立に基づいて、該開始条件が成立した権利に対応する数値データのうち、前記特定遊技状態決定用乱数を示す数値データを読み出して、該読み出した特定遊技状態決定用乱数を示す数値データが特定の数値データであるか否かを判定することによって、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に判定し、事前判定手段の判定結果と、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、数値データ抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数を示す数値データの値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターン(例えば変動パターンなど)を決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS111の変動パターン設定処理を実行する部分など)をさらに備え、前記可変表示手段は、可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行し、前記保留判定手段は、可変表示パターン決定手段による決定前に、前記第1始動入賞検出手段又は前記第2始動入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたときに、数値データ抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用乱数を示す数値データの値が前記特定の数値データであるか否かにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを判定するとともに、数値データ抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数を示す数値データの値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターンなど)となるか否かを判定し、前記報知演出実行手段は、保留判定手段によって特定遊技状態に移行させると判定された場合または特定の可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に、所定の報知演出を実行可能であり、特定の可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、特定の可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され(例えば、図9(B),(C)に示すように、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかにかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンPA3−1、PA3−2、PB3−1、PB3−2を含む変動パターン種別CA2−4に対して230〜251の範囲の判定値が割り当てられている。また、スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかに応じて異なる判定値が割り当てられている)、非特定可変表示パターンには、リーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、特定可変表示パターンと比較して識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、可変表示パターン決定手段は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数が所定数以上である場合には、該保留記憶数が所定数未満である場合と比較して、短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定し、保留判定手段は、数値データ抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数を示す数値データの値が同一判定値と合致するか否かを判定することによって、特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する。
上記遊技機では、可変表示パターン決定手段による決定前に、第1始動入賞検出手段又は第2始動入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたときに、数値データ抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用乱数を示す数値データの値が特定の数値データであるか否かにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを判定するとともに、数値データ抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数を示す数値データの値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する保留判定手段と、保留判定手段によって特定遊技状態に移行させると判定された場合または特定の可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に、所定の報知演出を実行可能である報知演出実行手段とを備えるように構成されているので、その第1始動入賞検出手段又は第2始動入賞検出手段による遊技媒体の検出(例えば始動入賞など)に対応した可変表示よりも以前に、特定遊技状態に移行させることまたは特定の可変表示パターンによる可変表示が実行されることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、事前判定手段の判定結果と、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、数値データ抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数を示す数値データの値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、特定の可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、特定の可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され、非特定可変表示パターンには、リーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、特定可変表示パターンと比較して識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、可変表示パターン決定手段は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数が所定数以上である場合には、該保留記憶数が所定数未満である場合と比較して、短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定するように構成されているので、保留記憶手段が記憶する保留記憶数に従って可変表示時間を異ならせることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
In the above gaming machine, the numerical data extraction means is in a specific gaming state as the predetermined numerical data based on detection of a game medium by the first start winning detection means or the second start winning detection means. A random number for determining a specific gaming state (for example, a random value MR1 for determining a special figure display result) for determining whether to shift, and a random number for determining a variable display for determining a variable display pattern of identification information (for example, The random number value MR3 for determining the variation pattern type) is extracted, and the prior determination means, based on the establishment of the start condition, the numerical data corresponding to the right that the start condition is satisfied Among them, the numerical data indicating the specific gaming state determination random number is read, and whether or not the read numerical data indicating the specific gaming state determination random number is the specific numerical data By determining, whether or not to shift to the specific gaming state is determined before the display result derivation display, and the determination result of the prior determination means and the hold storage means stored when the variable display start condition is satisfied Based on the stored number, the value of the numerical data indicating the random number for determining variable display extracted by the numerical data extraction means, and the determination values corresponding to the plurality of types of variable display patterns, the variable display pattern of the identification information (for example, fluctuation A variable display pattern determining means (for example, a portion where the CPU 103 executes the variation pattern setting process of step S111), and the variable display means is based on a determination result of the variable display pattern determining means. The variable display of the identification information is executed, and the hold determination unit is configured to perform the first start before the determination by the variable display pattern determination unit. Whether the value of the numerical data indicating the specific gaming state determination random number extracted by the numerical data extraction means is the specific numerical data when the game medium is detected by the prize detection means or the second start winning detection means Based on whether or not to determine whether to shift to a specific gaming state, it corresponds to the value of the numerical data indicating the random number for variable display determination extracted by the numerical data extraction means, and a plurality of types of variable display patterns Based on the determination value, it is determined whether or not the variable display pattern of the identification information is a specific variable display pattern (for example, a variation pattern with super reach) among a plurality of types of variable display patterns, and the notification effect The execution means is determined to be a case where it is determined by the hold determination means to shift to a specific gaming state or a specific variable display pattern is determined. The predetermined notification effect can be executed before the start condition for the variable display of the identification information as the determination target is satisfied, and at least a part of the determination value corresponding to the specific variable display pattern is The same determination value is set regardless of the number of reserved storage stored by the storage device when the variable display start condition is satisfied, and the determination value corresponding to the non-specific variable display pattern different from the specific variable display pattern is: Different determination values are set according to the number of reserved memories stored in the reserved storage means when the variable display start condition is satisfied (for example, as shown in FIGS. 9B and 9C, the total number of reserved memories is Regardless of whether it is 0 to 2 or 3 or more, 230 to 2 for the variation pattern type CA2-4 including the variation patterns PA3-1, PA3-2, PB3-1, PB3-2 with super reach. Determining values of one range are assigned. Different variation values are assigned to variation pattern types including variation patterns with non-reach and normal reach other than super reach depending on whether the total number of pending storage is 0 to 2 or 3 or more. The non-specific variable display pattern is a variable display pattern in which the reach state is not established. The variable display from the start of variable display of identification information to the display of the display result in comparison with the specific variable display pattern The variable display pattern determining means includes a variable display pattern for shortening that has a short time. Compared to the case where the number is less than the predetermined number, the variable display pattern is determined using the determination value set with a large number of determination values corresponding to the variable display pattern for shortening. The hold determination means determines whether or not a specific variable display pattern is obtained by determining whether or not the value of the numerical data indicating the variable display determination random number extracted by the numerical data extraction means matches the same determination value. Determine whether.
In the gaming machine, when the game medium is detected by the first start winning detection means or the second start winning detection means before the determination by the variable display pattern determination means, the specific game state determination extracted by the numerical data extraction means is performed. Based on whether or not the value of the numerical data indicating the random number for use is specific numerical data, it is determined whether or not to shift to the specific gaming state, and the variable display determination random number extracted by the numerical data extraction means is Whether or not the variable display pattern of the identification information is a specific variable display pattern among the plurality of types of variable display patterns based on the value of the numerical data shown and the determination values corresponding to the plurality of types of variable display patterns. The hold determination means for determining and the case where it is determined by the hold determination means to shift to the specific gaming state or a specific variable display pattern is determined. In this case, the first embodiment is provided with notification effect executing means capable of executing a predetermined notification effect before the start condition for variable display of the identification information to be determined is satisfied. Prior to the variable display corresponding to the detection of the game medium by the start winning detection means or the second start winning detection means (for example, start winning etc.), the transition to the specific gaming state or the variable display by the specific variable display pattern is executed. Can be notified, and the interest in games can be improved. In addition, the determination result of the pre-determination unit, the number of reserved storages stored by the storage unit when the variable display start condition is satisfied, and the value of numerical data indicating the random number for variable display determination extracted by the numerical data extraction unit And variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information based on determination values corresponding to a plurality of types of variable display patterns, and at least one of determination values corresponding to a specific variable display pattern The determination value corresponding to a non-specific variable display pattern that is different from a specific variable display pattern is set regardless of the number of reserved storage stored by the storage unit when the variable display start condition is satisfied. Is set to a different determination value according to the number of reserved storage stored by the storage device when the variable display start condition is satisfied, and the non-specific variable display pattern It is a variable display pattern in which the reach state is not established, and includes a variable display pattern for shortening the variable display time from the start of variable display of identification information compared to the specific variable display pattern until the display result is derived and displayed, The variable display pattern determining means is compared with the case where the number of reserved memories is less than the predetermined number when the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the variable display start condition is satisfied is greater than or equal to the predetermined number. Since the variable display pattern is determined using a determination value set with a large number of determination values corresponding to the variable display pattern for shortening, variable display is performed according to the number of reserved memories stored in the reserved storage means. By varying the time, it is possible to prevent as much as possible the situation in which the variable display operating rate decreases.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図2に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、後述する「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)となることに対応した飾り図柄(「突確」の文字から構成される図柄)や、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
During the change of the decorative symbol, in the decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the
一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。
As an example, the start winning
なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。また、画像表示装置5の右側には、高期待保留表示ランプ1000が設けられている。高期待保留表示ランプ1000は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなることや、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う変動となることを特定可能に表示する。
In the start winning
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
Below the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
A special variable winning
こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure game started earlier is being executed, and the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。この操作ボタン30は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン30は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン30に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン30は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン30に対してなされた遊技者の操作行為は、図2に示す操作検出スイッチ31によって検出される。
At the lower right position of the
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the normal game with the
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
The special symbol game by the first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the special symbol game by the first special
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄を7ラウンド大当り図柄とし、「7」の数字を示す特別図柄を16ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として16ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(16ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。16ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第1ラウンド数(例えば「16」)となる。ラウンド遊技の実行回数が「16」となる16ラウンド大当り状態における遊技は、16回開放遊技とも称される。このような16ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、16ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “3” is the 7-round jackpot symbol, and “7” A special symbol indicating a number is a 16-round jackpot symbol, and a special symbol indicating a number “1” is a 2-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (16 round big hit state) as a multi-round specific gaming state controlled after the 16 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として7ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される中ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(7ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。7ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、16ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「7」)となる。ラウンド遊技の実行回数が「7」となる7ラウンド大当り状態における遊技は、7回開放遊技とも称される。このような7ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、7ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。
In the big hit gaming state (7 round big hit state) as the middle round specific gaming state controlled after the 7 round big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning
大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間などにて、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数が“7”となるか“16”となるかの報知演出となる大当り中昇格演出が実行される。大当り中昇格演出には、ラウンド数が“16”となる昇格があり、大当り遊技状態が継続する旨を報知する大当り中昇格成功演出と、ラウンド数が“16”となる昇格がなく、7ラウンドで大当り遊技状態が終了する旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示画面にて所定の演出画像の表示を行うことなどにより、ラウンド数が“16”となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
After a decisive decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed, during a round in the jackpot gaming state, during the period from the end of one round in the jackpot gaming state to the start of the next round, etc. The jackpot promotion effect that is a notification effect of whether the number of rounds in the jackpot gaming state is “7” or “16” is executed. In the jackpot promotion promotion, there is a promotion with a round number of “16”, and there is no promotion with a jackpot promotion to notify that the jackpot gaming state will continue, and there is no promotion with a round number of “16”, 7 rounds There is a big hit promotion promotion effect that notifies that the big hit gaming state is ended. For example, in the jackpot promotion effect, a predetermined effect image is displayed on the display screen of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、16ラウンド大当り状態や7ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が、16ラウンド大当り状態における第1ラウンド数や7ラウンド大当り状態における第2ラウンド数よりも少ない第3ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は16ラウンド大当り状態や7ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンド遊技の実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。2ラウンド大当り状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間又は第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning
このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンド遊技の実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンド遊技の実行回数は少ラウンド特定遊技状態と中ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態や中ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンド遊技で大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態や中ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数や中ラウンド特定遊技状態における第2ラウンド数よりも少ない第3ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In such a two-round big win state, if a game ball wins a big winning opening, 15 balls will be obtained, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds) Short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a game is not substantially obtained. The 2 round big hit state is also referred to as a second specific gaming state. The big hit gaming state as the low round specific gaming state is not limited to the number of round games executed as compared to the big hit gaming state as the multiple round specific gaming state. While the specific game state, the middle round specific game state, and the multi-round specific game state are the same, in the low-round specific game state, the upper limit period (for example, 2 seconds) for opening the big winning opening is the multi-round specific game state. Or, it may be shorter than the upper limit period (for example, 29 seconds) in the middle round specific game state. That is, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is the second period in which the period for changing the big prize opening to the open state in each round game is shorter than the first period in the multi-round specific gaming state or the middle round specific gaming state And at least one of the number of round games being executed is a third round number that is less than the first round number in the multi-round specific gaming state and the second round number in the middle round specific gaming state, and What is necessary.
7ラウンド大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき7ラウンド大当り状態が終了した後や、16ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき16ラウンド大当り状態が終了した後、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態に制御される。 A 7-round jackpot symbol will be displayed after the 7-round jackpot state ends, or after a special symbol showing the number “3”, which is a 7-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special chart game. The special symbol indicating the number “1” that becomes the two-round big hit symbol after the 16-round big hit state has ended after the special symbol showing the number is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game After the two-round jackpot state has ended based on the fact that it has been stopped and displayed as a confirmed special symbol in the game, as one of the special gaming states, the special symbol variable display time in the special symbol game (the special symbol variable time) ) Is shortened, and the probability variation state in which probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled.
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態、確変状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数(例えば8回)の特図ゲームが実行されるまで継続する。 Here, the normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. On the other hand, the time-saving state is when a predetermined number of times (for example, 100 times) a special-figure game is executed and the variable display result is “big hit” is met first. You just have to finish. Also, in the probability variation state, the variable display result in each special figure game and decorative symbol variable display will be “big hit”, and the probability of being further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. improves. Such a probability change state continues until the next variable display result becomes “big hit”, or until a predetermined number of times (for example, 8 times) a special game is executed.
こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される7ラウンド大当り図柄や、「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される16ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄のうち7ラウンド大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「7R確変大当り」と称される。確変大当り図柄のうち16ラウンド大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「16R確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)と称される。なお、7ラウンド大当り図柄「3」、16ラウンド大当り図柄「7」、2ラウンド大当り図柄「1」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。 Like the special symbol indicating the number “3”, a 7-round jackpot symbol that is controlled to a probable change state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is ended. Like the special symbol indicating the number “”, the 16-round big-hit symbol that is controlled to be probable after the big-hit gaming state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special-figure game is called a probable big-hit symbol. Is done. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol. It is called. In addition, the fact that the 7-round big hit symbol out of the probability variable big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is referred to as “7R probability big hit”. The fact that the 16-round big hit symbol out of the probable big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “16R probability big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “surprise big hit” (also referred to as “2R probability variable big hit”). The 7-round jackpot symbol “3”, the 16-round jackpot symbol “7”, and the 2-round jackpot symbol “1” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。
In the probabilistic state or the short time state, the normal
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
Further, in response to the reach state, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the display screen of the
また、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となるときに、飾り図柄がリーチ状態となった後、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rとは異なる飾り図柄が仮停止表示されることで、ハズレとなる組合せで一旦仮停止し、その後に、「中」の飾り図柄が変動を再開して、大当り組合せとなる救済演出が実行される場合がある。救済演出においては、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりする演出動作が実行される場合がある。この実施の形態では、演出態様の異なる救済演出Aと救済演出Bとが実行可能になっている。なお、救済演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などが含まれていてもよい。
Also, in this embodiment, when the variable display result is “big hit”, the decorative symbol display area 5C of “middle” is displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C, and the “left” and “right” decorative symbols are displayed. By temporarily stopping display of decorative symbols different from the
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the decorative display variable display state may become the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is given by a variable display mode of the symbol or the like. In this embodiment, variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip” can be executed, and each effect operation is executed in response to a change pattern being determined on the
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、所定の特殊組合せの擬似連チャンス目GC1〜GC8として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。 In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. Thereby, the player can recognize that the specific effect of the “pseudo-ream” is performed by temporarily stopping display of any one of the pseudo-ream chances GC1 to GC8, and as the number of times of the pseudo-ream fluctuation increases. In addition, the expectation that the variable display result is “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession.
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、可動部材の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「15R確変大当り」となる可能性が高まるようにしてもよい。
When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo ream”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled. As another example, the movable member provided inside or outside the game area may be controlled to operate during each fluctuation display (including the first fluctuation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. . As yet another example, the
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば可動部材など)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as sound output from the
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」や「滑り」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In addition to “pseudo-ream” and “slip”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。
Unlike variable reach effects such as reach effects or “pseudo-ream” or “slip” during decorative display of decorative symbols, for example, displaying effect images such as predetermined character images and message images. Notifying the player that the decorative display variable display state may reach a reach state and that the variable display result may be a “hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「キャラクタ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよい。
In the notice effect of “Character notice”, an effect display is performed in which a character image prepared in advance at a predetermined position is displayed on the display screen of the
「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン30に対する所定操作(例えば押下操作など)がなされたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ8L、8Rから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン30への操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン30への操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン30の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が操作検出スイッチ31によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
In the notice effect of “notice at the time of operation”, for example, on the display screen of the
こうした飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「キャラクタ予告」や「操作時予告」の他にも、例えば「ステップアップ動作」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「ステップアップ動作」の予告演出では、一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されることのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
As the notice effect by the effect operation different from the variable display operation of such decorative symbols, various effect operations such as “step-up operation” can be executed in addition to “character notice” and “operation notice”. Good. Here, in the notice effect of “step-up operation”, as an example, a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order on the display screen of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach-losing combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、7ラウンド大当り図柄となる特別図柄「3」、16ラウンド大当り図柄となる特別図柄「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
When the special symbol “3” that becomes the 7-round jackpot symbol and the special symbol “7” that becomes the 16-round jackpot symbol are stopped and displayed as the special symbols to be confirmed in the special game, In response to the variable display state having reached the reach state, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol that is the predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、第1特図保留記憶部151A(図11)や第2特図保留記憶部151B(図11)に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データや、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う保留データが記憶されていることを報知する先読演出が実行される。この実施の形態において、先読演出は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、昇格演出を含む大当り中演出の一環として、犬または猫のキャラクタを出現させる演出画像が画像表示装置5に表示される。そして、画像表示装置5では、犬または猫のキャラクタが高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像が表示されるとともに、犬または猫のキャラクタが飛び込んだことに応答して、高期待保留表示ランプ1000を点灯させる演出動作が実行される。なお、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データが記憶されている場合には、犬または猫のキャラクタが使用され、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う保留データが記憶されている場合には、猫のキャラクタが使用される。これにより、先読演出は、特図表示結果が「大当り」となる権利(犬のキャラクタによる先読演出が実行された場合)や、特図表示結果が「大当り」となる確率が高い権利(猫のキャラクタによる先読演出が実行された場合)がストックされたように見せる演出となる。その後、先読演出の実行対象となった保留データに対応した可変表示が実行されるときに、点灯した高期待保留表示ランプ1000を消灯するとともに、特図表示結果が「大当り」となることを報知する放出演出が実行される。これにより、放出演出は、特図表示結果が「大当り」となる権利のストックが放出されたように見せる演出となる。特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データや特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う保留データであって、先読演出を実行した保留データが全て消化されると、高期待保留表示ランプ1000を消灯させて、先読演出となる演出動作を終了する。
In addition, after the decorative symbol for the big hit combination is derived and displayed, the first special figure holding storage unit 151A (FIG. 11) and the second special figure holding
また、大当り遊技状態における先読演出とは別に、飾り図柄の可変表示が実行されるときに、第1特図保留記憶部151A(図11)や第2特図保留記憶部151B(図11)に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていることを報知する可変表示中先読予告が実行される場合ある。この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されている場合に、始動入賞記憶表示エリア5Hおける対応する保留記憶表示を通常の表示態様(円形)とは異なる特別な表示態様(星形や太陽の形)とする可変表示中先読予告が実行される。なお、可変表示中先読予告の演出態様はこれに限定されず、始動入賞記憶表示エリア5Hおける対応する保留記憶表示の表示色を異ならせたり、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などが含まれてもよい。
In addition to the pre-reading effect in the big hit gaming state, when the variable display of the decorative symbols is executed, the first special figure reservation storage unit 151A (FIG. 11) and the second special figure
また、特図表示結果が「大当り」となるときの可変表示中において、特図表示結果が「大当り」となる前に、特図表示結果が「大当り」となることを事前に報知する大当り確定報知演出が実行される場合がある。大当り確定報知演出は、例えば、特別図柄及び飾り図柄の表示結果が導出されるよりも前のタイミングで遊技効果ランプ9を所定の点灯態様で点灯させることにより、「大当り」となることを報知する演出である。なお、大当り確定報知演出は、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、遊技効果ランプ9や画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作などが含まれてもよい。なお、放出演出が実行される可変表示において、この大当り確定報知演出が実行されると、放出演出の演出効果が薄れてしまうため、大当り確定報知演出の実行は制限される。
In addition, during variable display when the special figure display result is “big hit”, the big hit confirmation is made in advance to notify that the special figure display result becomes “big hit” before the special figure display result becomes “big hit”. A notification effect may be executed. The big hit confirmation notification effect is, for example, that the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal transmitted from the
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
The
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure by the first special
この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the first and second variation start commands and the variation pattern designation command are prepared as separate production control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「7ラウンド」、「16ラウンド」、「2ラウンド」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2ラウンド」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. In this case, different EXT data is set in accordance with the big hit type determination result indicating whether the decorative display variable display mode (big hit type) is “7 rounds”, “16 rounds”, or “2 rounds”. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2 rounds”.
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」及び「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect control command for setting EXT data corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (one of “losing” and “big hit” and a big hit type in the case of “big hit”) is prepared. Then, information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。
The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、事前決定結果や、大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. In the hit start designation command, different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result.
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば16ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。 The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. With the notification command during the opening of the big winning opening or the notification command after the opening of the big winning opening, for example, the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 16 round big hit state, or the big winning in the two round big hit state or the variable winning operation Different EXT data is set corresponding to the number of times the mouth is opened (for example, “1” or “2”). In the jackpot gaming state, regardless of whether the jackpot is in the open state or whether the jackpot is changed from the open state to the closed state, from the start of the jackpot gaming state, Or you may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the time of the variable display start of a decorative design to the time of the end of a big hit game state. Alternatively, in the big hit gaming state, different presentation operations are executed depending on whether the big winning opening is in an open state or the big winning opening is in a period in which it has changed from an open state to a closed state. It may be.
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。 Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. .
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is generated by the first special
コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図11に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
The command C0XXH is used to display the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning
コマンドD0XXHは、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151B(図11)からの先読結果を通知する先読結果通知コマンドである。ここで、先読みとは、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データを、当該保留データに基づく特図ゲームが開始される以前に読み出すことをいう。
The command D0XXH is a prefetch result notification command for notifying a prefetch result from the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure
先読結果通知コマンドでは、例えば図3(C)に示すように、図11に示す第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bから先読みされた保留データに含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき決定される可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のいずれであるかや、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき決定される大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」、及び「2ラウンド」のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドD000Hは、可変表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとならない旨(リーチ無しハズレ又はノーマルリーチハズレ)の先読結果を示す第1先読結果通知コマンドである。コマンドD001Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果を示す第2先読結果通知コマンドである。コマンドD002Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2ラウンド」となる旨の先読結果を示す第3先読結果通知コマンドである。コマンドD003Hは、可変表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる旨の先読結果を示す第1先読結果通知コマンドである。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件または第2始動条件が成立したときに、主基板11から伝送された先読内容通知コマンドを受信して、先読結果を特定することができる。なお、所定の電源基板からの電力供給の開始時に、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行する場合には、前回の電力供給停止時における合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドと、前回の電力供給停止時における第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151B(図11)からの先読結果を通知する先読結果通知コマンドとを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送するようにしてもよい。
In the prefetch result notification command, for example, as shown in FIG. 3C, the special figure included in the hold data prefetched from the first special figure hold storage unit 151A or the second special figure
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O105は、外付けであってもよい。
The
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データは、別個独立のものではなく、例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1及び大当り種別決定用の乱数値MR2が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。
In the
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「7ラウンド」、「16ラウンド」、「2ラウンド」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the jackpot type is any one of “7 rounds”, “16 rounds”, and “2 rounds” as the jackpot type that is a variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”. This is a random value used for determination, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「150」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が進入しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR3 is in the range of “1” to “251”. Takes the value of The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 is a value in the range of “1” to “997”. Take. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the
図5は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。 FIG. 5 shows a decorative pattern variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a hit variation pattern.
図5に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB2−1、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」又は「16ラウンド」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1〜変動パターンPA4−4、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2ラウンド」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−5が、予め用意されている。 As shown in FIG. 5, in this embodiment, variation patterns PA1-1 to PA1-4 are prepared in advance as non-reach variation patterns. Further, as the reach variation pattern, variation pattern PA2-1, variation pattern PA2-2, variation pattern PB2-1, variation pattern PB2-2, variation pattern PA3-1, variation pattern PA3-2, variation pattern PB3-1, variation A pattern PB3-2 is prepared in advance. As the hit variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, the fluctuation patterns PA4-1 to PA4-4, the fluctuation pattern PB4-1, A fluctuation pattern PB4-2, a fluctuation pattern PA5-1, a fluctuation pattern PA5-2, a fluctuation pattern PB5-1, and a fluctuation pattern PB5-2 are prepared in advance. As the hit fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2 rounds”, the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-5 are prepared in advance.
図6は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、に分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 FIG. 6 shows the decorative pattern variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. In other words, each variation pattern type only needs to be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns by the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, categorizing (grouping) multiple variation patterns according to the presence or absence of “pseudo-continuous” variable display effects and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation) to execute “pseudo-continuous” variable display effects A variation pattern type that includes a variation pattern that is not included, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) is 1 in the variable display effect of “pseudo-continuous”, and “pseudo-continuous” What is necessary is just to divide into the variation pattern classification in which the variation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous variation (revariation) 2 or more is included in the variable display effect of this. As yet another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence or absence of variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip”, or the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
図6に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「16ラウンド」の可変表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3が、予め用意されている。 In the example illustrated in FIG. 6, the variation pattern types CA1-1 to CA1-4 are prepared in advance in response to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the variable display result is “losing” and “variable” variable display mode, variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are prepared in advance. Corresponding to the variable display mode (big hit type) with the variable display result of “big hit” and “16 rounds”, the fluctuation pattern type CA3-1 to the fluctuation pattern type CA3-3 are prepared in advance.
変動パターン種別CA1−1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、例えば合計保留記憶数が「3」以上であることや、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、「滑り、擬似連」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening” in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed. , A variation pattern previously associated with “no shortening” is included. For the variation pattern type CA1-2, for example, the total number of reserved memories is “3” or more, and the time reduction control is performed in the probability variation state or the time reduction state, the special symbol and the decorative symbol are variably displayed. It is a variation pattern type of “with shortening” in which the time is shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed, and includes a variation pattern previously associated with “with shortening”. The variation pattern type CA1-3 is a variation pattern type of “sliding, pseudo-continuous” in which a variable display effect of “pseudo-continuous” or “sliding” is executed when the variable display mode is “non-reach”. It includes a variation pattern previously associated with “slip, pseudo-ream”.
変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が2回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 The variation pattern type CA2-1 is when the reach effect is ended with the normal reach that becomes the normal reach effect after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state without executing the variable display effect of the “pseudo-ream”. Is a variation pattern type of “no normal reach (losing) quasi-continuous” for deriving and displaying a definite decorative symbol of the reach combination, and includes a variation pattern previously associated with “no normal reach (losing) quasi-continuous”. In the variation pattern type CA2-2, the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) in the variable display effect of “pseudo ream” is two times. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation twice” for deriving and displaying a definite decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation twice” in advance. Variation patterns are included.
変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が1回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−4は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 In the variation pattern type CA2-3, the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) in the variable display effect of “pseudo ream” is one, and the normal display is performed after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” that derives and displays a determined decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” in advance. Variation patterns are included. Fluctuation pattern types CA2-4 are accompanied by super reach (super reach α or super reach β) after the decorative symbol variable display state is set to the reach state, and when the reach production ends, the definite decorative symbols of the reach combination are derived and displayed. The variation pattern type of “Super Reach (Lose)” is included, and includes a variation pattern associated with “Super Reach (Lose)” in advance.
変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−1には、ノーマルリーチとなった後に救済演出が実行される変動パターンも含まれる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(大当り)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 In the variation pattern type CA3-1, the variable display effect of “pseudo-continuous” is not executed, but the normal display is performed after the variable symbol display state of the decorative pattern is set to the reach state, and when the reach effect ends, the definite decoration of the jackpot combination is determined. It is a variation pattern type of “no normal reach (big hit) quasi-continuous” for deriving and displaying a symbol, and includes a variation pattern previously associated with “no normal reach (big hit) quasi-continuous”. The variation pattern type CA3-1 includes a variation pattern in which a relief effect is executed after normal reach is reached. In the variation pattern type CA3-2, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the normal reach is involved. Is a variation pattern type of “normal reach (big hit) pseudo-relation” and includes a variation pattern previously associated with “normal reach (big hit) pseudo-ream”. Fluctuation pattern type CA3-3 is a “super reach (big hit)” that displays a definite decorative symbol of a big hit combination when super reach is included after the variable symbol display state of the decorative symbol is set to the reach state, and the reach effect is finished. It is a variation pattern type, and includes a variation pattern previously associated with “super reach (big hit)”.
変動パターン種別CA4−1は、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「2回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図6に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、確定飾り図柄を2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−1に含まれることになる。変動パターン種別CA4−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2ラウンド」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「2回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図6に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−2に含まれることになる。
The variation pattern type CA4-1 is a variation pattern type of “2nd release chance stop” that derives and displays a definite decorative symbol that is one of the 2nd release chances TC1 to TC4. Are included in advance. In the example of the variation pattern shown in FIG. 6, the variation patterns PC1-1 to PC1-3 are variation patterns in which the confirmed decorative symbol is one of the two chances of opening TC1 to TC4, and the variation pattern
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図7は、ROM101に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図7(A)に示す特図表示結果判定テーブル130Aと、図7(B)に示す普図表示結果判定テーブル130Bとが、予め用意されている。特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。
FIG. 7 shows a configuration example of the symbol display result determination table stored in the
普図表示結果判定テーブル130Bでは、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR5と比較される数値(判定値)が、普図当り判定値データ及び普図ハズレ判定値データのいずれかに割り当てられている。普図表示結果判定テーブル130Bは、乱数値MR5が普図当り判定値データに合致するか否かの判定結果に対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値MR5が普図当り判定値データに合致した場合に第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間(傾動制御時間)を、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。
In the ordinary figure display result determination table 130B, the comparison with the random number MR5 for determining the ordinary figure display result is made depending on whether the time reduction flag provided in the game control
図7(B)に示す普図表示結果判定テーブル130Bの設定では、時短フラグがオフである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「15」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定される一方で、時短フラグがオンである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「140」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定されるように、判定値が普図当り判定値データと普図ハズレ判定値データとに割り振られている。このような設定により、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、時短フラグがオンであるときに対応した普図変動時間TH3、TH4を、時短フラグがオフであるときに対応した普図変動時間TH1、TH2よりも短く設定している。このような設定により、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、時短フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間TK2は、時短フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間TK1よりも長く設定される。このような設定により、時短フラグがオンであるときには、オフであるときよりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。なお、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、傾動制御が行われる回数を多くすることにより、第2始動入賞口への遊技球の進入をさらにしやすくしてもよい。 In the setting of the general map display result determination table 130B shown in FIG. 7B, the random number value MR5 for determining the general map display result is any one of “1” to “15” corresponding to the case where the time reduction flag is off. In the meantime, the random value MR5 for determining the normal map display result is “1” to “140” corresponding to the case where the time flag is on. The determination value is allocated to the determination value data for the normal map and the determination value data for the general-purpose loss so that the determination value matches the determination value data for the normal map. With such a setting, when the time reduction flag is on corresponding to the probability change state or the time reduction state, the variable display result in the general game is “normal” compared to when the time reduction flag is off corresponding to the normal state. The probability of “per figure” is increased, and the frequency of tilt control for making the second start winning opening enter a state where the game ball can easily enter can be increased. Further, the normal time fluctuation times TH3 and TH4 corresponding to when the time reduction flag is on are set shorter than the normal time fluctuation times TH1 and TH2 corresponding to when the time reduction flag is off. With such a setting, when the time reduction flag is on corresponding to the probability change state or the time reduction state, the normal time fluctuation time in the normal game is shorter than when the time reduction flag is off corresponding to the normal state. Thus, it is possible to increase the frequency at which the tilt control is performed so that the game ball can easily win the second start winning opening. Further, the tilt control time TK2 corresponding to the time reduction flag being on is set longer than the tilt control time TK1 corresponding to the time reduction flag being off. With such a setting, when the time reduction flag is on, it becomes easier for the game ball to enter the second start winning opening than when it is off. In addition, when the time reduction flag is turned on corresponding to the probability change state or the time reduction state, the second time can be obtained by increasing the number of times tilt control is performed compared to when the time reduction flag is off corresponding to the normal state. You may make it easier to enter the game ball into the start winning opening.
図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「7ラウンド」や「16ランド」、「2ラウンド」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図11に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「7ラウンド」や「16ランド」、「2ラウンド」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。
FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、7ラウンド大当り状態に制御するか16ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「7ラウンド」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、7ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応し、「16ラウンド」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、16ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「2ラウンド」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。 In the big hit type determination table 131, the table data indicating the decision values assigned to a plurality of types of big hit types determines whether to control the 7 round big hit state, the 16 round big hit state, or the 2 round big hit state. It is data for decision corresponding to the result. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “7 round” jackpot type corresponds to the decision result of controlling to the 7 round jackpot state, and the decision value assigned to the “16 round” jackpot type. Table data corresponding to the determination result that the 16 round round big hit state is controlled, while the table data indicating the decision value assigned to the “2 round” big hit type is controlled to the 2 round big hit state It corresponds to the decision result. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included.
図8に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「16ラウンド」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「37」〜「72」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「37」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる。「2ラウンド」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「73」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には決定値が割り当てられていない。 In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8, the allocation of the determined value to each jackpot type differs depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. For example, for the big hit type of “16 rounds”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a determined value in the range of “37” to “72” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer When the value is “2”, a determined value in the range of “37” to “100” is assigned. For the big hit type of “2 rounds”, when the variable special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “73” to “100” is assigned, while the variable special figure designation buffer value is In the case of “2”, no decision value is assigned.
図8に示す設定例では、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「2ラウンド」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「2ラウンド」となって賞球がほとんど得られない2ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、時短状態や、確変状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短状態や、確変状態で第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、時短状態や、確変状態から7ラウンド大当り状態や16ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
In the setting example shown in FIG. 8, the special figure display result is “big hit” based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special
なお、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「1」であるときよりも少ない決定値が、「2ラウンド」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「2ラウンド」となって2ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、「2ラウンド」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを構成してもよい。また、この実施の形態では、7ラウンド大当り状態と16ラウンド大当り状態との有利度合いを、ラウンド遊技の実行回数によって異ならせているが、大入賞口の開放態様によって有利度合いを異ならせるものであってもよい。一例として、大入賞口の開放時間が短い15ラウンド大当り遊技と、大入賞口の開放時間が長い15ラウンド大当り遊技とを設けるようにし、大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、「大入賞口の開放時間が短い15ラウンド」の大当り種別と、「大入賞口の開放時間が長い15ラウンド」の大当り種別とに対する決定値の割当てを異ならせればよい。 Even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, for example, a smaller decision value than that when the fluctuation special figure designation buffer value is “1” is obtained for the special figure display result of “2 rounds”. It may be assigned. Further, when the gaming state is the short-time state, if the big hit type is “2 rounds” and the game shifts to the probable change state after the end of the two round big hit state, the degree of advantage for the player increases. Therefore, when the gaming state is the short-time state, even if the variable special figure designation buffer value is “2”, the big hit type determination table is assigned so that the determination value is assigned to the special figure display result of “2 rounds”. The table data in 131 may be configured. Further, in this embodiment, the degree of advantage between the 7 round big hit state and the 16 round big hit state is made different depending on the number of round games executed, but the degree of advantage is made different depending on the open state of the big prize opening. May be. As an example, a 15-round jackpot game with a short opening time of the big prize opening and a 15-round jackpot game with a long opening time of the big prize opening are provided. In the big hit type determination table 131, the variable special figure designation buffer value is “ Depending on whether it is “1” or “2”, a decision is made on the jackpot type of “15 rounds with a short opening time of the big prize opening” and the jackpot type of “15 rounds with a long opening time of the big prize opening” What is necessary is just to change value assignment.
図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cとが、予め用意されている。
FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「7ラウンド」や「16ラウンド」、「2ラウンド」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2のいずれかに割り当てられている。 The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. The jackpot variation pattern type determination table 132A is compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “7 rounds”, “16 rounds”, or “2 rounds”. Are assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3, the variation pattern type CA4-1, and the variation pattern type CA4-2.
また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「7ラウンド」又は「16ラウンド」である場合には、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「2ラウンド」である場合には、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「2ラウンド」に応じて2ラウンド大当り状態に制御される場合には、15ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the jackpot variation pattern type determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation pattern types depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, the decision value is assigned to the fluctuation pattern type CA3-1 to the fluctuation pattern type CA3-3, while the fluctuation pattern type CA4. No determination value is assigned to -1 and the variation pattern type CA4-2. On the other hand, when the big hit type is “2 rounds”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2, while the variation pattern type CA3-1. No determination value is assigned to the variation pattern type CA3-3. As a result, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the 2 round big hit state according to “2 rounds”, the variation pattern type is different from the case of being controlled to the 15 round big hit state. Can be determined.
なお、大当り種別が「7ラウンド」や「16ラウンド」、「2ラウンド」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「7ラウンド」や「16ラウンド」、「2ラウンド」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
If the jackpot type is determined to be “7 rounds”, “16 rounds”, or “2 rounds”, whether the gaming state in the
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「3」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「3」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。 The loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C determine the change pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “lost”. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is used when the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened, for example, when the gaming state is normal and the total number of reserved memories is less than “3”. Selected as the table used. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D is special when, for example, the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of reserved memories is “3” or more even in the normal state. It is selected as a use table when the variable display time of symbols and decorative symbols is shortened.
なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「3」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「3」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「0」であるときと、合計保留記憶数が「1」であるときと、合計保留記憶数が「2」であるときと、合計保留記憶数が「3」であるときと、合計保留記憶数が「4」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が「3」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「3」であるときと、合計保留記憶数が「4」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数(例えば「3」など)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。 Note that the variation pattern type is determined by referring to different determination tables when the gaming state is a probability change state or a short-time state and when the gaming state is a normal state and the total number of reserved memories is “3” or more. You may be made to be. Further, the variation pattern type may be determined by referring to a different determination table depending on whether or not the total reserved storage number is a predetermined number other than “3” or not. Furthermore, when the total number of reserved memories is “0”, when the total number of reserved memories is “1”, when the total number of reserved memories is “2”, the total number of reserved memories is “3”. The change pattern type may be determined with reference to different determination tables when there is a certain number and when the total number of reserved memories is “4”. In addition, when the total number of reserved memories is less than “3”, the variation pattern type is determined with reference to a common determination table, while the total number of reserved memories is “3”. The change pattern type may be determined by referring to a different determination table when the total number of reserved memories is “4”. Alternatively, instead of the total number of reserved memories, the variation pattern type is determined by referring to a different determination table depending on whether the first reserved memory number and the second reserved memory number are equal to or greater than a predetermined number. You may do it. In this case, when the first reserved memory number or the second reserved memory number is greater than or equal to a predetermined number (for example, “3” or the like), the variation pattern type includes a variation pattern that has a shorter variable display time than when it is less than the predetermined number. It suffices that the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined to be higher. Alternatively, even when the gaming state is a probabilistic state or a short time state, it is determined whether or not the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1” or the like), and different determination tables are set according to the determination result. The change pattern type may be determined with reference to the reference. For example, if the total number of stored storages is less than a predetermined number in the probability variation state or the time reduction state, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is selected as the use table, while the probability variation state or the time reduction state exists. Sometimes, if the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D may be selected as the use table.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is the variation pattern type CA1-. 1 to a variation pattern type CA1-3 and a variation pattern type CA2-1 to a variation pattern type CA2-4. In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, a determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type is different. There is a part. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, assignment of determination values to the variation pattern type CA1-3 and the variation pattern type CA2-1 is different. . Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether or not the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cでは、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C, determination values are not assigned to the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA2-3, while the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern A decision value is assigned to the type CA2-2. On the other hand, in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, no determination value is assigned to the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA2-2, while the variation pattern type CA1-2 Further, a determination value is assigned to the variation pattern type CA2-3. Thereby, depending on whether or not the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened, it is possible to determine different variation pattern types.
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
When the special figure display result is determined to be “losing”, the determined value for each variation pattern type depends on whether the gaming state in the
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを参照することにより、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3は、図6(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。 In this embodiment, by referring to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, the variation pattern type CA1-1 to the variation pattern type CA1-3 and the variation The pattern type can be determined as any one of the pattern types CA2-1 to CA2-4. Here, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 correspond to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach” as shown in FIG. 6B. It is a variation pattern type. The variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Therefore, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type, by referring to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, It is possible to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state.
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dにおいて変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cにおいて変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。 The determination values assigned to the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA1-3 in the loss variation pattern type determination table (shortening) 132D are the variation patterns in the loss variation pattern type determination table (normal) 132C. It is larger than the determined value assigned to the type CA1-1 and the variation pattern type CA1-3. With such a setting, when the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened, it is determined that the variable symbol display state of the decorative symbol is not set to the reach state at a higher rate than when the variable symbol is not shortened. If the average variable display time in the non-reach fluctuation pattern is set to be shorter than the average variable display time in the reach fluctuation pattern, the total reserved storage number is a predetermined number (specifically, “ 3 ") or more, the average variable display time can be shortened compared to when it is less than the predetermined number, and when it is in the probabilistic state or the short time state, the total number of stored storages in the normal state As compared with the case where is less than a predetermined number (specifically, “3”), the average variable display time can be shortened.
図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図10(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル133Aと、図10(B)に示す大当り変動パターン決定テーブル133Bとが、予め用意されている。
FIG. 10 shows a configuration example of a variation pattern determination table stored in the
ハズレ変動パターン決定テーブル133Aは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。 The loss variation pattern determination table 133A is based on the random value MR4 for determining a variation pattern according to the determination result of the variation pattern type, etc. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the loss variation pattern determination table 133A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “lost”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (loss variation patterns).
ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−3となる場合に対応して、変動パターンPA1−3に決定値が割り当てられている。図5に示すように、変動パターンPA1−3は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−3に決定されることにより「滑り」などの可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−3となる場合に対応して、変動パターンPA1−4に決定値が割り当てられている。図5に示すように、変動パターンPA1−4は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)を1回実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−4に決定されることにより「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。 In the loss variation pattern determination table 133A, a determination value is assigned to the variation pattern PA1-3 corresponding to the case where the variation pattern type is CA1-3. As shown in FIG. 5, the variation pattern PA1-3 is a variation pattern in which a variable display effect of “slip” is executed when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable pattern effect such as “slip” is executed by being determined by the variation pattern PA1-3. Can do. In the loss variation pattern determination table 133A, a determination value is assigned to the variation pattern PA1-4 corresponding to the case where the variation pattern type is CA1-3. As shown in FIG. 5, when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variation pattern PA1-4 has a pseudo continuous variation (revariation) with a variable display effect of “pseudo continuous”. ) Is executed once. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed by being determined as the variation pattern PA1-4. Can do.
なお、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、可変表示演出を実行する変動パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。一例として、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Bでは、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cに比べて少ない決定値が、変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられるようにすればよい。図5に示す変動パターンの設定例では、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンPA1−1における特図変動時間(特別図柄の可変表示時間)が12000ミリ秒[ms]に、変動パターンPA1−2における特図変動時間が3000ミリ秒[ms]に、それぞれ定められている。これに対して、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−3における特図変動時間は16000ミリ秒[ms]に、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−4における特図変動時間は24000[ms]に、それぞれ定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−3における特図変動時間や、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−4における特図変動時間は、これらの可変表示演出を実行しない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。 Note that the ratio determined for the variation pattern for executing the variable display effect may be different depending on whether the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened. As an example, in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132B shown in FIG. 9B, a smaller determination value is changed compared to the loss variation pattern type determination table (normal) 132C shown in FIG. 9C. It may be assigned to the pattern types CA1-3. In the setting example of the variation pattern shown in FIG. 5, the special pattern variation time (variable display time of the special symbol) in the variation pattern PA1-1 in which the variable display effect such as “pseudo ream” or “slip” is not executed is 12000 milliseconds [ ms], the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern PA1-2 is set to 3000 milliseconds [ms]. On the other hand, the fluctuation pattern PA1-4 for executing the variable display effect of “pseudo” is 16000 milliseconds [ms] in the fluctuation pattern PA1-3 for executing the variable display effect of “slip”. The special figure fluctuation time at is set to 24000 [ms]. That is, when the variable display mode is “non-reach”, the special pattern change time in the change pattern PA1-3 for executing the “slip” variable display effect, or the change pattern for executing the “pseudo-continuous” variable display effect. The special figure fluctuation time in PA1-4 is longer than the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern in which these variable display effects are not executed.
そして、例えば合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上である場合には、所定数未満である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別CA1−3に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。また、例えば確変状態や時短状態である場合には、通常状態にて合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)未満である場合に比べて変動パターン種別CA1−3に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。 For example, when the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “3”) or more, there is a variation pattern for executing variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” compared to a case where the total number is less than the predetermined number. A determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined to the included variation pattern types CA1-3 is low. As a result, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average variable display time can be shortened compared to when the total number is less than the predetermined number. Further, for example, in the case of the probability change state or the short time state, the ratio determined as the variation pattern type CA1-3 is larger than that in the normal state when the total number of reserved memories is less than a predetermined number (for example, “3”). A determined value is assigned to each variation pattern type so as to be lower. As a result, the average variable display time can be shortened when the probability change state or the time reduction state is set, compared to when the total number of reserved storage is less than the predetermined number in the normal state.
大当り変動パターン決定テーブル133Bは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル133Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(当り変動パターン)に割り当てられている。 The jackpot variation pattern determination table 133B is based on the variation pattern determination random number MR4 according to the determination result of the variation pattern type, etc., when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the big hit variation pattern determination table 133B, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “big hit”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (per variation pattern).
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
For example, a game control
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aに記憶される。
The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bに記憶される。
The second special figure holding
始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
The start
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
The game control
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図18のステップS15や図19に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図18のステップS16や図26に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。 The big hit flag is set to the on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.
確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
The game control
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The special figure variation timer is for measuring, on the
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The universal variation timer is for measuring, on the
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、確変回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
The random counter of the game control
第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、カウント初期値「100」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。
The time reduction counter is used to count the number of remaining special-purpose games that can be executed until the time reduction control is ended when the gaming state in the
確変回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、確変制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、確変回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、カウント初期値「8」を示すデータが、確変回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、確変回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、確変回数カウント値が「0」に達したときには、確変フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態を終了して時短状態へと移行する制御が行われる。
The probability variation counter is used to count the number of remaining special game that can be executed until the probability variation control is finished when the gaming state in the
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。保留変動回数カウンタは、保留変動において実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。 The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated. The hold fluctuation count counter is used to count the remaining number of special figure games that can be executed in the hold fluctuation in an identifiable manner.
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
Game control
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the
始動口バッファには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。
The starting port buffer stores a buffer value indicating whether a game ball that has entered the first starting winning port or the second starting winning port is detected. As an example, “1” is set in the start port buffer value in response to the normal detection of a game ball that has entered the first start winning port by the first
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。
The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図8に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「7ラウンド」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「16ラウンド」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「2ラウンド」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。 The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 8, if the jackpot type is “7 rounds”, the jackpot type buffer value is set to “0” and the jackpot type is “16 rounds”. If this is the case, “1” is set to the jackpot type buffer value, and if the jackpot type is “2 rounds”, “2” is set to the jackpot type buffer value.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As shown in FIG. 2, the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ(図示せず)から伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図12は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、昇格演出パターン決定用の乱数値SR1を示す数値データ、先読演出実行決定用の乱数値SR2を示す数値データ、先読演出実行決定タイミング用の乱数値SR3、可変表示中予告決定用の乱数値SR4、放出演出実行タイミング決定用の乱数値SR5、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値SR6を示す数値データのそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
On the
演出制御用CPU120は、例えば図17に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1〜SR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路124により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
昇格演出パターン決定用の乱数値SR1は、昇格演出の内容に対応した昇格演出パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「71」の範囲の値をとる。 The promotion effect pattern determination random value SR1 is a random value used for determining one of a plurality of types of promotion effect patterns corresponding to the contents of the promotion effect, and ranges from “1” to “71”. Takes a value.
先読演出実行判定用の乱数値SR2は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果、または可変表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果が先読結果保留記憶部195(図17)に記憶されている場合に、先読演出を実行するか否か、及び先読演出の演出態様を判定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「263」の範囲の値をとる。先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3は、先読演出を実行する場合に、その実行タイミングを1ラウンド〜16ラウンドのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「200」の範囲の値をとる。 The random value SR2 for the pre-reading effect execution determination is that the special display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, or the variable display result is “lost”. Used to determine whether or not to perform a pre-reading effect and the effect mode of the pre-reading effect when the pre-reading result that becomes super reach is stored in the pre-reading result holding storage unit 195 (FIG. 17). The random number value is a value in the range of “1” to “263”. The random value SR3 for determining the pre-reading effect execution timing is a random value used for determining the execution timing from one round to 16 rounds when executing the pre-reading effect. It takes a value in the range of “200”.
可変表示中予告決定用の乱数値SR4は、特図表示結果が「大当り」となる先読結果に基づいて、可変表示中予告を実行するか否かなどを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。放出演出実行タイミング決定用の乱数値SR5は、放出演出を実行するタイミングを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。大当り確定報知演出実行判定用の乱数値SR6は、大当り確定報知演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value SR4 for determining the notice during variable display is a random value used for determining whether or not to execute the notice during variable display based on the pre-read result in which the special figure display result is “big hit”. Yes, and takes values in the range of “1” to “100”. The random number SR5 for determining the release effect execution timing is a random value used for determining the timing for executing the release effect, and takes a value in the range of “1” to “100”. The random value SR6 for determining whether or not to execute the big hit confirmation notification effect is a random value used for determining whether or not to execute the big hit confirmation notification effect, and takes a value in the range of “1” to “100”.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
図13は、ROM121に記憶される昇格演出パターン決定テーブルの構成例を示している。昇格演出パターン決定テーブル160は、昇格演出パターンを、昇格演出パターン決定用の乱数値SR1に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。昇格演出パターン決定テーブル160では、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれであるかに応じて、昇格演出パターン決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、昇格SP1〜昇格SP3の昇格演出パターンのいずれかに割り当てられている。
FIG. 13 shows a configuration example of the promotion effect pattern determination table stored in the
図14は、ROM121に記憶される先読演出実行判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、先読演出実行判定決定テーブルとして、図14(A)に示す第1先読演出実行判定テーブル(大当り時)161Aと、図14(B)に示す第1先読演出実行判定テーブル(ハズレ時)161Bと、図14(C)に示す第2先読演出実行判定テーブル(大当り時)161Cと、図14(D)に示す第2先読演出実行判定テーブル(ハズレ時)161Dと、が予め用意されている。
FIG. 14 shows a configuration example of a prefetch effect execution determination table stored in the
第1先読演出実行判定テーブル(大当り時)161Aは、大当り遊技状態の開始時に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果が先読結果保留記憶部195(図17)に記憶されている場合に、第1先読演出を実行するか否かや先読演出の演出態様(犬のキャラクタを出現させるか、猫のキャラクタを出現させるか)を、先読演出実行判定用の乱数値SR2に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。第1先読演出実行判定テーブル(大当り時)161Aでは、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態であるか、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた先読プロセスフラグの値に応じて、先読演出実行判定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、第1先読演出を実行するか否かや先読演出の演出態様の判定結果に割り当てられている。ここで、先読プロセスフラグは、先読演出が実行されているか否かを示すもので、図15に示すように、先読演出が開始されて犬または猫のキャラクタを出現させる演出画像が画像表示装置5に表示されたときに、その値が“1”に更新される。そして、高期待保留表示ランプ1000が消灯されて先読演出が終了したときに、その値が“2”に更新され、高期待保留表示ランプ1000の消灯に続いて制御される大当り遊技状態が終了したときに、その値が“0”に更新される。
The first pre-reading effect execution determination table (at the time of big hit) 161A is a pre-read result in which the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds” at the start of the big hit gaming state. Is stored in the pre-reading result storage unit 195 (FIG. 17), whether or not to execute the first pre-reading effect or the pre-reading effect mode (whether the dog character appears or the cat character Is a table that is referred to for determining based on the random value SR2 for determining the pre-reading effect. In the first pre-reading effect execution determination table (at the time of big hit) 161A, whether the gaming state before the start of the big hit gaming state is the normal state, the probability variation state or the short time state, for example, an effect control
第1先読演出実行判定テーブル(ハズレ時)161Bは、大当り遊技状態の開始時に、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う先読結果が先読結果保留記憶部195(図17)に記憶されている場合に、第1先読演出を実行するか否かや先読演出の演出態様(猫のキャラクタを出現させる)を、先読演出実行判定用の乱数値SR2に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。第1先読演出実行判定テーブル(ハズレ時)161Bでは、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態であるか、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた先読プロセスフラグの値に応じて、先読演出実行判定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、第1先読演出を実行するか否かや先読演出の演出態様の判定結果に割り当てられている。
The first pre-reading effect execution determination table (at the time of losing) 161B is a pre-reading result holding storage unit 195 (FIG. 17) at the start of the big hit gaming state where the special figure display result is “lost” and the pre-reading result with super reach. Is stored in the field, whether or not to execute the first pre-reading effect and the effect mode of the pre-reading effect (make the cat character appear) based on the random value SR2 for determining the pre-reading effect. It is a table referred to for determination. In the first look-ahead effect execution determination table (at the time of a loss) 161B, whether the game state before the start of the big hit game state is a normal state, a probability change state or a short time state, for example, an effect control
この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果が記憶されているときには、先読演出の演出態様として犬または猫のキャラクタを出現させる演出態様に決定される。特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う先読結果が記憶されているときには、先読演出の演出態様として猫のキャラクタを出現させる演出態様に決定される。これにより、遊技者は、犬のキャラクタが出現する先読演出が実行されたときには、特図表示結果が「大当り」となる保留データがあることを認識できるとともに、猫のキャラクタが出現する先読演出が実行されたときには、特図表示結果が「大当り」となる期待度が高い保留データがあることを認識できる。 In this embodiment, when a pre-reading result having a special figure display result of “big hit” and a big hit type of “7 rounds” or “16 rounds” is stored, It is determined as a production mode in which a cat character appears. When the special figure display result is “losing” and the prefetching result with super reach is stored, the production mode of the cat character is determined as the production mode of the prefetching production. Thus, when the pre-reading effect in which the dog character appears is executed, the player can recognize that there is reserved data whose special figure display result is “big hit”, and the pre-read in which the cat character appears. When the effect is executed, it can be recognized that there is pending data with high expectation that the special figure display result is “big hit”.
第2先読演出実行判定テーブル(大当り時)161Cは、7ラウンドの開始時に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果が先読結果保留記憶部195(図17)に記憶されている場合に、第2先読演出を実行するか否かや先読演出の演出態様(犬のキャラクタを出現させるか、猫のキャラクタを出現させるか)を、先読演出実行判定用の乱数値SR2に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。第2先読演出実行判定テーブル(大当り時)161Cでは、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態であるか、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた先読プロセスフラグの値に応じて、先読演出実行判定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、第2先読演出を実行するか否かや先読演出の演出態様の判定結果に割り当てられている。
The second look-ahead effect execution determination table (at the time of big hit) 161C has a pre-read result at which the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “7 round” or “16 round” at the start of the seventh round. When stored in the pre-reading result storage unit 195 (FIG. 17), whether or not to execute the second pre-reading effect, the pre-reading effect mode (whether the dog character appears, or the cat character It is a table that is referred to in order to determine whether or not to appear based on the random value SR2 for determining the pre-reading effect. In the second pre-reading effect execution determination table (at the time of big hit) 161C, whether the gaming state before the start of the big hit gaming state is the normal state, the probability variation state or the short-time state, for example, an effect control
第2先読演出実行判定テーブル(ハズレ時)161Dは、大当り遊技状態の開始時に、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う先読結果が先読結果保留記憶部195(図17)に記憶されている場合に、第2先読演出を実行するか否かや先読演出の演出態様(猫のキャラクタを出現させる)を、先読演出実行判定用の乱数値SR2に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。第2先読演出実行判定テーブル(ハズレ時)161Dでは、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態であるか、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた先読プロセスフラグの値に応じて、先読演出実行判定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、第2先読演出を実行するか否かや先読演出の演出態様の判定結果に割り当てられている。
The second pre-reading effect execution determination table (at the time of losing) 161D is a pre-reading result storage unit 195 (see FIG. 17) at the start of the big hit gaming state where the special figure display result is “losing” and the pre-reading result with super reach. Are stored in the table, whether or not to execute the second pre-reading effect and the effect mode of the pre-reading effect (make the cat character appear) based on the random number SR2 for determining the pre-reading effect. It is a table referred to for determination. In the second pre-reading effect execution determination table (at the time of losing) 161D, whether the gaming state before the start of the big hit gaming state is the normal state, the probability variation state or the short time state, for example, the effect control
第1先読演出実行判定テーブル161A、161Bの設定では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合、確変状態及び時短状態のいずれかである場合よりも多くの決定値が、第1先読演出を実行する判定結果に割り当てられている。また、第2先読演出実行判定テーブル161C、161Dの設定では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合、確変状態及び時短状態のいずれかである場合よりも多くの決定値が、第2先読演出を実行する判定結果に割り当てられている。 In the setting of the first prefetch effect execution determination tables 161A and 161B, when the gaming state before the start of the big hit gaming state is the normal state, more determined values than when the probability variation state and the short time state are set, It is assigned to the determination result for executing the first prefetch effect. Further, in the setting of the second prefetch effect execution determination tables 161C and 161D, when the gaming state before the start of the big hit gaming state is the normal state, more determined values than when the probability changing state or the short time state is set. Is assigned to the determination result of executing the second pre-reading effect.
ここで、大当り遊技状態の開始前に通常状態に制御されていた場合、確変状態及び時短状態のいずれかに制御されていた場合よりも、第2始動入賞口への遊技球の入賞頻度が低く、第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶される可能性は低くなる。このため、大当り遊技状態の開始前に通常状態に制御されていた場合には、確変状態及び時短状態のいずれかに制御されていた場合よりも、先読結果保留記憶部195(図17)に記憶される先読結果の個数、ひいては特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果や、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる。そこで、この実施の形態では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合、確変状態及び時短状態のいずれかである場合よりも、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果や、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる分、先読演出を実行する旨の判定がなされる割合を高くすることで、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態、時短状態、及び確変状態のいずれであっても、先読演出の実行割合が極端に低下することを防止することができる。これにより、遊技状態が通常状態から大当り遊技状態に移行した場合にも、確変状態や時短状態から大当り遊技状態に移行した場合と同様に、遊技者に先読演出を効果的に印象付けることができる。
Here, in the case where the normal state is controlled before the start of the big hit gaming state, the winning frequency of the game ball to the second start winning opening is lower than in the case where it is controlled to either the probability variation state or the short time state. The possibility that the hold data is stored in the second special figure
さらに、第1先読演出実行判定テーブル161A、161Bの設定では、先読プロセスフラグの値が“1”又は“2”である場合、その値が“0”である場合よりも多くの決定値が、第1先読演出を実行する判定結果に割り当てられている。また、第2先読演出実行判定テーブル161C、161Dの設定では、先読プロセスフラグのが“1”又は“2”である場合、“0”である場合よりも多くの決定値が、第2先読演出を実行する判定結果に割り当てられている。 Further, in the setting of the first prefetch effect execution determination tables 161A and 161B, when the value of the prefetch process flag is “1” or “2”, more decision values than when the value is “0”. Is assigned to the determination result of executing the first prefetching effect. Also, in the setting of the second prefetch effect execution determination tables 161C and 161D, when the prefetch process flag is “1” or “2”, a larger number of determination values than the case where the prefetch process flag is “0” It is assigned to the determination result for executing the pre-reading effect.
ここで、大当り遊技状態において先読演出が実行されると、遊技者は、再度大当り遊技状態に制御されることを認識してしまうため、遊技球の発射を停止してしまう。このため、再度大当り遊技状態に制御されたときには、前回大当り遊技状態に制御されたときよりも、先読結果保留記憶部195(図17)に記憶される先読結果の個数、ひいては特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果や、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる。そこで、この実施の形態では、先読プロセスフラグの値が“1”又は“2”である場合、その値が“0”である場合よりも、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果や、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる分、先読演出を実行する旨の判定がなされる割合を高くすることで、先読プロセスフラグの値が“0”〜“2”のいずれであっても、先読演出の実行割合が極端に低下することを防止することができる。これにより、再度大当り遊技状態に制御されたときにも、前回大当り遊技状態に制御されたときと同様に、遊技者に先読演出を効果的に印象付けることができる。 Here, when the pre-reading effect is executed in the big hit game state, the player recognizes that the game is controlled to the big hit game state again, and thus stops the launch of the game ball. For this reason, the number of pre-read results stored in the pre-read result holding storage unit 195 (FIG. 17) when the game is controlled to the big hit game state again, and therefore the special figure display, is higher than that when the game is controlled to the big hit game state last time. There is a possibility that the number of pre-read results that result in “big hit” and the big hit type will be “7 rounds” or “16 rounds”, or the number of pre-read results that are super-reach when the special figure display result is “lost” Becomes higher. Therefore, in this embodiment, when the value of the prefetch process flag is “1” or “2”, the special figure display result is “big hit” and the big hit type is larger than when the value is “0”. The pre-reading effect is as much as possible because the number of pre-read results that are either “7 rounds” or “16 rounds” or the number of pre-read results that are super-reach when the special figure display result is “losing” is high. By increasing the rate at which execution is determined, even if the value of the prefetch process flag is between “0” and “2”, the execution rate of the prefetch effect is prevented from being extremely reduced. can do. As a result, even when the game is controlled to the big hit gaming state again, it is possible to effectively impress the player with the pre-reading effect as in the case of the previous big hit gaming state.
加えて、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態、時短状態、及び確変状態のいずれである場合においても、第2先読演出実行判定テーブル161C、161Dにおいて第2先読演出を実行する判定結果に割り当てられている決定値は、第1先読演出実行判定テーブル161A、161Bにおいて第1先読演出を実行する判定結果に割り当てられている決定値よりも多くなっている。このような設定により、第2先読演出は、第1先読演出よりも高い割合で実行されるため、大当り遊技状態が開始された後に先読結果保留記憶部195(図17)に記憶された保留データに基づいて実行される第2先読演出をより印象付けることができる。 In addition, the second pre-reading effect is executed in the second pre-reading effect execution determination tables 161C and 161D regardless of whether the game state before the start of the big hit gaming state is the normal state, the time-saving state, or the probability change state. The determination value assigned to the determination result is larger than the determination value assigned to the determination result for executing the first prefetch effect in the first prefetch effect execution determination tables 161A and 161B. With such a setting, the second prefetch effect is executed at a higher rate than the first prefetch effect, and thus is stored in the prefetch result holding storage unit 195 (FIG. 17) after the big hit gaming state is started. The second look-ahead effect executed based on the reserved data can be further impressed.
図16は、ROM121に記憶される先読演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、先読演出実行判定決定テーブルとして、図16(A)に示す第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aと、図16(B)に示す第2先読演出実行タイミング決定テーブル162Bとが、予め用意されている。
FIG. 16 shows a configuration example of a prefetch effect execution timing determination table stored in the
第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aは、第1先読演出を実行する場合に、その実行タイミングを、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3に基づいて、1ラウンド〜7ラウンドのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aでは、昇格演出パターンが昇格演出SP1〜昇格SP3のいずれであるかや、大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれであるかに応じて、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3と比較される数値(決定値)が、1ラウンド〜7ラウンドに割り当てられている。 When executing the first pre-reading effect, the first pre-reading effect execution timing determination table 162A determines the execution timing based on the random number SR3 for determining the pre-reading effect execution timing. It is a table that is referenced to determine whether or not. In the first pre-reading effect execution timing determination table 162A, depending on whether the promotion effect pattern is the promotion effect SP1 to the promotion SP3, or whether the jackpot type is “7 rounds” or “16 rounds”, A numerical value (determined value) to be compared with the random number SR3 for determining the pre-reading effect execution timing is assigned to 1 to 7 rounds.
第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aの設定では、昇格演出パターンが昇格SP1で大当り種別が「7ラウンド」である場合、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3のうち、「68」〜「200」の範囲の値が7ラウンドに割り当てられている一方で、大当り種別が「16ラウンド」である場合には、7ラウンドに対して先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3が割り当てられていない。このように設定により、昇格SP1の昇格演出パターンに対応した昇格演出が実行される場合には、第1先読演出が4ラウンドで実行されなかったときでも、大当り種別が「7ラウンド」であれば、7ラウンドで実行されるようにすることができる。 In the setting of the first prefetch effect execution timing determination table 162A, when the promotion effect pattern is the promotion SP1 and the jackpot type is “7 rounds”, among the random value SR3 for determining the prefetch effect execution timing, “68” ˜ When the value in the range of “200” is assigned to 7 rounds, and the jackpot type is “16 rounds”, a random number SR3 for determining the pre-reading effect execution timing is assigned to 7 rounds. Not. Thus, when the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern of promotion SP1 is executed by the setting, even if the first prefetch effect is not executed in 4 rounds, the jackpot type is “7 rounds”. For example, it can be executed in 7 rounds.
また、第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aの設定では、昇格演出パターンが昇格SP2で大当り種別が「7ラウンド」である場合、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3のうち、「64」〜「200」の範囲の値が7ラウンドに割り当てられている一方で、大当り種別が「16ラウンド」である場合には、7ラウンドに対して先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3が割り当てられていない。このように設定により、昇格SP2の昇格演出パターンに対応した昇格演出が実行される場合には、第1先読演出が1ラウンド〜6ラウンドのいずれで実行されなかったときでも、大当り種別が「7ラウンド」であれば、7ラウンドで実行されるようにすることができる。 Further, in the setting of the first prefetching effect execution timing determination table 162A, when the promotion effect pattern is the promotion SP2 and the jackpot type is “7 rounds”, the random number SR3 for determining the prefetching effect execution timing is “64”. ”To“ 200 ”are assigned to 7 rounds, and when the jackpot type is“ 16 rounds ”, the random number SR3 for determining the pre-reading effect execution timing is set for 7 rounds. Not assigned. In this way, when the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern of promotion SP2 is executed by the setting, even if the first prefetch effect is not executed in any of the first to sixth rounds, the jackpot type is “ “7 rounds” can be executed in 7 rounds.
また、第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aの設定では、大当り種別が「16ラウンド」である場合において、昇格演出パターンが昇格SP1、昇格SP2のいずれかであるときには、第1先読演出の実行タイミングが7ラウンドに決定されることがないのに対し、昇格演出パターンが昇格SP3であるときには、第1先読演出の実行タイミングが7ラウンドに決定されることがある。さらに、昇格演出パターンが昇格SP1であるときには、第1先読演出の実行タイミングとして、4ラウンド、7ラウンドのいずれかしか決定されないのに対し、昇格演出パターンが昇格SP2、昇格SP3のいずれかであるときには、第1先読演出の実行タイミングとして、1ラウンド〜7ラウンドのいずれも決定されることがある。このように、第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aの設定では、昇格演出パターンとして昇格SP1〜昇格SP3のいずれが選択されたかに応じて、第1先読演出の実行タイミングが異なっている。
In the setting of the first prefetch effect execution timing determination table 162A, when the jackpot type is “16 rounds” and the promotion effect pattern is either promotion SP1 or promotion SP2, the first prefetch effect is determined. While the execution timing is not determined to be 7 rounds, when the promotion effect pattern is promotion SP3, the execution timing of the first prefetch effect may be determined to be 7 rounds. Furthermore, when the promotion effect pattern is promotion SP1, only the 4th round or the 7th round is determined as the execution timing of the first prefetch effect, whereas the promotion effect pattern is either promotion SP2 or promotion SP3. In some cases, any one of
第2先読演出実行タイミング決定テーブル162Bは、第2先読演出を実行する場合に、その実行タイミングを、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3に基づいて、8ラウンド〜16ラウンドのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第2先読演出実行タイミング決定テーブル162Bでは、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた大当り保留記憶数カウンタにおける格納値(大当り保留記憶数カウント値)に応じて、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3と比較される数値(決定値)が、8ラウンド〜16ラウンドに割り当てられている。
The second pre-reading effect execution timing determination table 162B, when executing the second pre-reading effect, the execution timing is any of 8 to 16 rounds based on the random number SR3 for determining the pre-reading effect execution timing. It is a table that is referenced to determine whether or not. In the second pre-reading effect execution timing determination table 162B, for example, the pre-reading effect execution timing determination is performed according to a stored value (a jackpot hold memory number count value) in a big hit hold memory number counter provided in the effect control
ここで、大当り保留記憶数カウンタは、先読演出を終了するまでに実行される特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、大当り保留記憶数回数カウンタには、先読演出が開始されるときに、先読結果保留記憶部195に記憶されている、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果の個数(大当り保留記憶数)を示すデータが、大当り保留記憶数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「7ラウンド大当り」、「16ラウンド大当り」のいずれかとなるごとに、大当り保留記憶数カウント値が1減算されるなどして更新される。
Here, the jackpot reserved memory number counter is a special figure game in which the special figure display result executed until the prefetch effect is ended is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”. This is for counting the remaining number of times in an identifiable manner. As an example, in the jackpot holding memory count counter, when the prefetching effect is started, the special figure display result stored in the prefetching result holding
このような設定により、第2先読演出を8ラウンド〜16ラウンドのいずれのラウンドで実行させるかを、先読結果保留記憶部195(図17)に記憶される大当り保留記憶数に応じて異なる割合で決定することができるため、第2先読演出を8ラウンド〜16ラウンドのいずれのラウンドで実行されるかによって、先読結果保留記憶部195(図17)に記憶される大当り保留記憶数に対する遊技者の期待感を異ならせることができる。
With such a setting, whether the second pre-reading effect is executed in
演出制御基板12に搭載されたROM121には、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン30、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや、予告演出制御パターンなどが含まれていればよい。
The
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機1における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板11から演出制御基板12へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
The symbol variation control pattern relates to a variable display operation of the decorative symbol in the display area of the
予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンや、「操作時予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン30に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。
The notice effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation in the notice effect, and may be prepared in advance for each of the notice effect patterns corresponding to the contents of the effect operation in the notice effect. For example, each of the plurality of notice effect control patterns is prepared in advance to execute a plurality of notice patterns prepared in advance for executing a notice effect of “character notice” or a notice effect of “notice during operation”. Corresponding to any of the plurality of notice patterns, the display position and size of the effect image, the update display procedure, the setting of the operation valid period for effectively detecting the operation action on the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図17に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図17に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194と、先読結果保留記憶部195と、を備えている。
The
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
先読結果保留記憶部195は、先読結果通知コマンドにより通知される先読結果を記憶する。一例として、先読結果保留記憶部195は、先読結果通知コマンドの受信順に保留番号と関連付けて、先読結果通知コマンドにより通知される先読結果を保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。また、先読み結果保留記憶部195の保留データには、先読演出実行フラグが対応付けて記憶される。先読演出実行フラグは、当該保留データに対して、先読演出が実行されるか否かや、当該保留データに対して先読演出を実行するか否かの判定が済んでいるか否かを示す。先読演出実行フラグは、当該保留データに対応する先読演出(第1先読演出、及び、第2先読演出)を実行するか否かの判定が完了する前や、第1先読演出を実行しないと判定された場合(第2先読演出の実行判定前)には、「0」の値がセットされ、当該保留データに対応する先読演出を実行すると判定された場合には、「1」の値がセットされ、当該保留データに対応する先読演出(第1先読演出、及び、第2先読演出)を実行するか否かの判定が完了して、第1先読演出、及び、第2先読演出を実行しないと判定された場合には、「2」の値がセットされる。さらに、先読演出実行フラグが「1」である保留データには、先読演出の演出態様(この実施の形態では、「猫」または「犬」のキャラクタを出現させる演出態様)が対応付けて記憶される。先読演出の演出態様は、放出演出を実行するときに参照され、その演出態様に対応した放出演出が実行される。
The prefetch
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
The I /
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
On the
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。
For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図18のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
図18に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the game control timer interrupt process shown in FIG. 18 is started, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR6といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR6 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
図19は、特別図柄プロセス処理として、図18に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図20は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 18 as special symbol process processing. In this special symbol process, the
図20に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。
In the start winning determination process shown in FIG. 20, the
ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value ( Step S203). Then, among the numerical data updated by the
ステップS206の処理を実行した後には、ステップS204にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って読み出す(先読する)(ステップS207)。続いて、例えばROM101における先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して先読結果通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS208)。こうして設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the process of step S206, numerical data indicating each random value extracted in step S204 is read (pre-read) prior to the special symbol normal process of step S110 (step S207). Subsequently, for example, by setting the storage address of the prefetch result notification command table in the
ステップS207の処理では、ステップS204にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果や大当り種別などが、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップS204にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれとなるかが判定される。このとき、可変表示結果が「大当り」となると判定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に対応して、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれかとなるか「2ラウンド」となるかが特定される。また、可変表示結果が「ハズレ」となると判定された場合には、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がスーパーリーチの変動パターン種別に決定されることに対応した「230」〜「251」の範囲内であるか否かを判定することにより、「スーパーリーチハズレ」となるか否かが特定される。そして、ステップS208の処理では、ステップS207にて特定された可変表示結果や大当り種別に対応する先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。 In the process of step S207, the variable display result and the jackpot type determined based on the numerical data indicating each random value extracted in step S204 are determined prior to the special symbol normal process in step S110. Specifically, first, it is determined whether the variable display result corresponding to the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S204 is “big hit” or “lost”. At this time, when it is determined that the variable display result is “big hit”, whether the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds” corresponding to the random number MR2 for determining the big hit type. Whether it is “2 rounds” is specified. When it is determined that the variable display result is “losing”, the random number value MR3 for determining the variation pattern type is determined from “230” to “251” corresponding to the determination of the variation pattern type of super reach. By determining whether or not it is within the range, it is specified whether or not “super-reach lose”. In the process of step S208, settings for transmitting the pre-reading result notification command corresponding to the variable display result or the big hit type specified in step S207 are performed.
これにより、第1始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれかとなるか「2ラウンド」となるか、また特図表示結果が「ハズレ」の場合にスーパーリーチを伴うか否かを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120などが、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれかとなるか「2ラウンド」となる、また特図表示結果が「ハズレ」の場合にスーパーリーチを伴うか否かを特定することができる。
As a result, when a game ball that has passed through the first start winning opening is detected, whether the special figure display result is “big hit” or whether the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”. Whether or not it is “2 rounds” and whether or not the special figure display result is “losing” is accompanied by super reach, and a different prefetch result notification command is sent from the
ステップS208の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS209)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS210)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS211)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンド及び先読結果通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the process of step S208, the total number of reserved memories is reduced to 1 by adding 1 to the value of the total number of reserved memories counter (total number of reserved memories stored) provided in the game control
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS211の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS212)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS212;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS212;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS213)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。
If the detection signal from the first
ステップS213にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS213;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS213;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS214)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、抽出する(ステップS215)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS216)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS217)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
If the second reserved storage number has reached the upper limit value in step S213 (step S213; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S213; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the second reserved memory number count value. (Step S214). Among the numerical data updated by the
ステップS217の処理を実行した後には、ステップS215にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って読み出す(先読する)(ステップS218)。続いて、例えばROM101における第2先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2先読結果通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。こうして設定された第2先読結果通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the process of step S217, the numerical data indicating each random value extracted in step S215 is read (pre-read) prior to the special symbol normal process of step S110 (step S218). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second prefetch result notification command table in the
ステップS218の処理では、ステップS215にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果や大当り種別などが、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップS215にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれとなるかが判定される。このとき、可変表示結果が「大当り」となると判定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に関わらず、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれかとなると特定される。また、可変表示結果が「ハズレ」となると判定された場合には、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がスーパーリーチの変動パターン種別に決定されることに対応した「230」〜「251」の範囲内であるか否かを判定することにより、「スーパーリーチハズレ」となるか否かが特定される。そして、ステップS219の処理では、ステップS218にて特定された可変表示結果や大当り種別に対応する先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。 In the process of step S218, the variable display result and jackpot type determined based on the numerical data indicating each random value extracted in step S215 are determined prior to the special symbol normal process in step S110. Specifically, first, it is determined whether the variable display result corresponding to the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S215 is “big hit” or “lost”. At this time, if it is determined that the variable display result is “big hit”, the big hit type is specified as “7 rounds” or “16 rounds” regardless of the random number MR2 for determining the big hit type. . When it is determined that the variable display result is “losing”, the random number value MR3 for determining the variation pattern type is determined from “230” to “251” corresponding to the determination of the variation pattern type of super reach. By determining whether or not it is within the range, it is specified whether or not “super-reach lose”. And in the process of step S219, the setting for transmitting the pre-reading result notification command corresponding to the variable display result specified in step S218 and the jackpot type is performed.
これにより、第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定するとともに、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれかとなると判定し、また、また特図表示結果が「ハズレ」の場合にスーパーリーチを伴うか否かを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120などが、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれかとなること、また特図表示結果が「ハズレ」の場合にスーパーリーチを伴うか否かを特定することができる。なお、ステップS218の処理では、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれかの判定に際し、ステップS207の処理とは異なる特定表示結果決定テーブルが参照されてもよい。すなわち、変動図柄指定バッファ値が“1”及び“2”のいずれであるかに応じて、異なる特定表示結果決定テーブルが参照されるようにしてもよい。
As a result, when a game ball that has passed through the second start winning opening is detected, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit”, and the big hit types are “7 rounds” and “16 rounds”. If the special figure display result is “lost”, it is determined whether or not super reach is involved, and a different prefetch result notification command is produced from the
ステップS219の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS220)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS221)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS222)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンド及び第2先読結果通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図19に示すステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S219, the total reserved memory count is incremented by 1 (step S220), for example, by adding 1 to the total reserved memory count count. Then, “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”, and the result of determination of the variation pattern type. Corresponding to the above, a process for determining one of a plurality of types of variation patterns is included.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。さらに、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」、「2ラウンド」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「7ラウンド」であることに対応して7ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「7回」に設定する。また、大当り種別が「16ラウンド」であることに対応して16ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定する。これに対して、大当り種別が「2ラウンド」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。 The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “7 rounds”, “16 rounds”, or “2 rounds”. . As an example, in the case of being controlled to the 7 round big hit state corresponding to the big hit type being “7 rounds”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, Set the number of times of opening of the big winning opening as the number of round executions to “7 times”. In addition, in the case of being controlled to the 16 round big hit state corresponding to the big hit type being “16 rounds”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the round Is set to “16 times”. On the other hand, when the big hit type is controlled to the two round big hit state corresponding to “2 rounds”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. In addition to setting, the number of times of opening of the big winning opening, which is the number of executions of the round, is set to “2 times”.
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid driving signal to the
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。 The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
図21及び図22は、図19のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図21及び図22に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(図21に示すステップS231)。このとき、合計保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。このときには、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
21 and 22 are flowcharts showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIGS. 21 and 22, first, the
ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the total reserved memory number count value, the total reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the start
ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS235)。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS236)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS237)。
When it is determined in step S234 that the start data is “first” (step S234; first), the first special figure hold storage unit 151A stores the hold data in association with the hold number “1”. As the hold data, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (step S235). At this time, for example, the first reserved memory number count value is decremented by 1, and the first reserved memory number is updated to be decremented by 1, and the first special figure reserved memory unit 151A uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S236). Then, in response to starting the special figure game using the first special figure by the first special
ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS239)。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS240)。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS241)。
If it is determined in step S234 that the start data is “second” (step S234; second), the second special figure
ステップS237、S241の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図7に示す特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS242)。例えば、ステップS242の処理では、ROM101における特図表示結果決定テーブル130の記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。
After executing one of the processes of steps S237 and S241, a special figure display result determination table shown in FIG. 130 is selected and set (step S242). For example, in the process of step S242, the storage address of the special figure display result determination table 130 in the
CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS235にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS243)。そして、ステップS243にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(図22(A)のステップS244)。
The
ステップS244にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS244;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS246)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、ステップS235にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、「7ラウンド」や「16ラウンド」、「2ラウンド」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS247)。なお、ステップS241の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「2ラウンド」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「2ラウンド」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる(ステップS248)。一例として、大当り種別が「7ラウンド」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「16ラウンド」であれば「1」とし、「2ラウンド」であれば「2」とすればよい。
If it is determined in step S244 that the game is a “hit” (step S244; Yes), the big win flag provided in the game control
ステップS248の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS253)。このときには、例えば図22(B)に示すように、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップS248にて設定された大当り種別バッファ値が「0」であれば、大入賞口開放回数最大値を7回開放遊技に対応した「7」に設定する。また、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップS248にて設定された大当り種別バッファ値が「1」であれば、大入賞口開放回数最大値を16回開放遊技に対応した「16」に設定する。これに対して、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップS248にて設定された大当り種別バッファ値が「2」であれば、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。 After the process of step S248 is executed, a maximum value of the number of times of winning a prize opening is set (step S253). At this time, for example, as shown in FIG. 22B, when the variable display result is determined to be “big hit”, if the big hit type buffer value set in step S248 is “0”, the big winning opening The maximum number of times of opening is set to “7” corresponding to the opening game of 7 times. In addition, when the variable display result is determined to be “big hit”, if the big hit type buffer value set in step S248 is “1”, the maximum value for the number of big winning opening is 16 times open game. Set to “16”. On the other hand, when the variable display result is determined to be “big hit”, if the big hit type buffer value set in step S248 is “2”, the maximum value for the number of times that the big winning opening is opened is set to two times. Set to “2” corresponding to.
ステップS244にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS244;No)、ステップS253の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS254)。一例として、ステップS244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS244にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS248における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「7ラウンド」とする決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「16ラウンド」とする決定結果に応じて、大当り図柄「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「2ラウンド」とする決定結果に応じて、大当り図柄「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step S244 that it is not “big hit” (step S244; No), after executing the process of step S253, the result of the prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set in accordance with the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S254). As an example, if it is determined in step S244 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to a pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “1”, “3”, “7” corresponding to the big hit type determination result in step S248 are displayed. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “7 rounds”, the special symbol indicating the number “3” as the jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the jackpot type is “16 rounds”, the special symbol indicating the number of the jackpot symbol “7” is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the jackpot type is “2 rounds”, the special symbol indicating the number of the jackpot symbol “1” is set as the confirmed special symbol.
ステップS254にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS255)、特別図柄通常処理を終了する。また、図21のステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS256)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS256におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROM101における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After the confirmed special symbol is set in step S254, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S255), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved storage is “0” in step S231 in FIG. 21 (step S231; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S256), and then the special symbol normal process is terminated. . In the demonstration display setting in step S256, a customer waiting demonstration designation command for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図23は、図19のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 23, the
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS266)。 When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction control in the probability variation state or the time reduction state is being executed is set (step S266). ).
ステップS266にて時短フラグがオフであるときには(ステップS266;No)、合計保留記憶数カウント値が「3」以上であるか否かを判定する(ステップS267)。そして、合計保留記憶数が「3」未満であれば(ステップS267;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cを選択してセットする(ステップS268)。これに対して、ステップS266にて時短フラグがオンであるときや(ステップS266;Yes)、ステップS267にて合計保留記憶数カウント値が「3」以上であるときには(ステップS267;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cを選択してセットする(ステップS269)。なお、ステップS266にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「0」であればステップS268に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「1」以上であればステップS269に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cを選択してセットしてもよい。 When the time reduction flag is OFF in step S266 (step S266; No), it is determined whether or not the total reserved storage number count value is “3” or more (step S267). If the total reserved storage number is less than “3” (step S267; No), the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. Is selected and set (step S268). On the other hand, when the time reduction flag is on in step S266 (step S266; Yes), or when the total reserved storage number count value is “3” or more in step S267 (step S267; Yes), the fluctuation occurs. A loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of pattern types (step S269). Even when the time reduction flag is on in step S266, it is determined whether or not the total number of reserved storage is greater than or equal to a predetermined number (for example, “1” or the like), and a different determination table is set according to the determination result. You may choose. For example, if the hourly flag is on and the total reserved memory number is “0”, the process proceeds to step S268 to select and set the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B, while the total reserved memory number If “1” is greater than or equal to “1”, the process proceeds to step S269, and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C may be selected and set.
ステップS262、S268、S269の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、ステップS262、S268、S269のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS270)。変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データは、ステップS270の処理が実行されるときに乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1〜MR2とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
After executing any of the processes of steps S262, S268, and S269, for example, based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the special-purpose variation random value buffer or the like, step S262, By referring to the use table set in either S268 or S269, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S270). Numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type may be extracted from the random number circuit 503, the random counter of the game control
ステップS270の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
In the process of step S270, whether the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special
ステップS270にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aと大当り変動パターン決定テーブル133Bのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS271)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS271にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS272)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS272の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1、MR2とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
After the variation pattern type is determined in step S270, either the loss variation pattern determination table 133A or the big hit variation pattern determination table 133B is selected depending on whether the special figure display result is “lost” or “big hit”. Is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S271). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S271 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S272). The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the
ステップS272の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS272の処理では、ステップS270における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
In the process of step S272, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special
ステップS272にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS273)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS274)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After the change pattern is determined in step S272, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S273). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special
ステップS274の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS275での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS276)、変動パターン設定処理を終了する。
Subsequent to the process of step S274, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S275). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
図24は、図19のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 24, the
ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板11から演出制御基板12に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップS293での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295の処理において、CPU103は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための確変回数カウンタや時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the
ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS302)。ステップS302の処理を実行した後には、確変状態を終了させるか否かの判定や時短状態を終了させるか否かの判定を行ってから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS303の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態における時間短縮制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変制御終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変制御終了判定値と合致すれば、確変フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態における確率制御などを終了すればよい。他方、確変制御終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。 If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S302). After executing the process of step S302, after determining whether or not to end the probability variation state and whether or not to end the short time state (step S303), the special symbol stop process is ended. For example, in the process of step S303, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control in the time reduction state may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S303 may be ended. The probability variation state in which the time reduction flag is on and the probability variation flag is on is updated by subtracting, for example, 1 from the probability variation count value stored in the probability variation counter. Then, it is determined whether or not the updated count value of probability variation matches a predetermined probability variation control end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the probability variation control end determination value, the probability control in the probability variation state may be terminated by clearing the probability variation flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the probability variation control end determination value, the state of the probability variation flag may be maintained and the process of step S303 may be terminated.
図25は、図19のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図19に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 25, first, the
これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、確変状態の制御を開始するための設定を行う(ステップS313)。このとき、例えばCPU103は、確変フラグ及び時短フラグをともにオン状態にセットする。そして、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「8」)を、確変回数カウンタに設定するとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。
On the other hand, when the big hit end time waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), a setting for starting control of the probability variation state is performed (step S313). At this time, for example, the
ステップS313における設定を行った後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS314)、大当り終了処理を終了する。 After the setting in step S313, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S314), and then the big hit end processing is terminated.
図26は、普通図柄プロセス処理として、図18のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、所定の普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR5を示す数値データが、保留データとして所定の普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR5が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 18 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 26, the
ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図26に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the gate passage determination process in step S130, the
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、所定の普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば所定の普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal
普図表示結果決定処理では、所定の普図保留記憶部から読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。
In the general map display result determination process, a predetermined general map display result determination table is created based on numerical data indicating the random number MR5 for determining the general map display result included in the reserved data read from the predetermined general map storage unit. Refer to and determine the general map display result. Here, in the common map display result determination table, when the time reduction flag is on, the ratio of the decision to make the general map display result “per map” is higher than when the time reduction flag is off. The decision value is assigned to the normal map display result. Thereby, in the special game state such as the probability change state and the short time state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal game” than in the normal state, thereby forming the normal variable winning
また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。なお、第2始動入賞口を拡大開放状態とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
In the general map display result determination process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the time reduction flag is on, the normal time fluctuation time is set to be shorter than when the time reduction flag is off. As a result, in the special game state such as the probability variation state and the short time state, the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the regular game is shortened, and the variable display result of “per regular diagram” is derived and displayed. The interval is also shortened, and the frequency at which the second start winning opening formed by the normally variable winning
ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation process, the
ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。
The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図27のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図27に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。
Next, the operation in the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行してから(ステップS406)、ステップS402の処理に戻る。ステップS406の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作、演出用役物が備える可動部材における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S405, the effect control process process is executed (step S406), and the process returns to step S402. In the effect control process in step S406, for example, an effect image display operation on the display screen of the
ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図28に示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。図28に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読結果通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用CPU120は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。このとき、先読結果通知コマンドを受信していなければ(ステップS501;No)、そのまま始動入賞時処理を終了する。
In the command analysis process in step S405, for example, a start winning command process as shown in FIG. 28 may be executed. In the start winning command process shown in FIG. 28, the
ステップS501にて先読結果通知コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS501;Yes)、例えば先読結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、先読結果を特定する(ステップS502)。そして、演出制御用CPU120は、特定した先読結果を、図17に示す先読結果保留記憶部195における空きエントリの先頭に記憶する(ステップS503)。続いて、可変表示中先読予告を実行するか否かなどを決定するための、可変表示中先読予告設定処理(ステップS504)を実行する。
When it is determined in step S501 that the prefetch result notification command has been received (step S501; Yes), the prefetch result is specified by reading the EXT data in the prefetch result notification command, for example (step S502). Then, the
図29(A)は、ステップS504にて実行される可変表示中先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図29(A)に示す可変表示中先読予告設定処理では、演出制御用CPU120は、ステップS502にて特定された先読結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS831)。先読結果が「大当り」でなければ(ステップS831;No)、可変表示中先読予告を実行せず、始動入賞記憶表示エリア5Hに通常の態様(円形)で保留記憶表示を行うための設定を行い(ステップS837)、可変表示中先読予告設定処理を終了する。
FIG. 29A is a flowchart illustrating an example of the variable display prefetch notice setting process executed in step S504. In the variable display prefetching advance notice setting process shown in FIG. 29A, the
先読結果が「大当り」であれば(ステップS831;Yes)、先読結果保留記憶部195の先読演出実行フラグが、先読演出を実行することに対応した「1」である保留データがあるか否かを判定する(ステップS832)。先読演出実行フラグが「1」である保留データがあれば(ステップS832;Yes)、可変表示中先読予告と先読演出の重複を避けるため、可変表示中先読予告を実行せず、始動入賞記憶表示エリア5Hに通常の態様(円形)で保留記憶表示を行うための設定を行い(ステップS837)、可変表示中先読予告設定処理を終了する。なお、可変表示中先読予告と先読演出の重複を避けるために、大当り遊技状態となってから所定回数(例えば、先読演出を実行するか否かの対象となる保留データ分や、保留データの格納数の上限(8回))の可変表示が実行されるまでの間、可変表示中先読予告を実行しないようにしてもよい。また、ステップS832において、先読演出実行フラグが、先読演出を実行するか否かの判定の結果、先読演出を実行しないと決定されたことに対応した「2」である保留データがあるか否かをさらに判定し、先読演出実行フラグが「2」である保留データがある場合にも可変表示中先読予告を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、先読演出と可変表示中先読予告の実行判定を避けることができ、同一の保留データに対する判定による処理負担を軽減できる。
If the prefetch result is “big hit” (step S831; Yes), the prefetch effect execution flag in the prefetch result
先読演出実行フラグが「1」である保留データがあれば(ステップS832;Yes)、図29(B)に示す可変表示中先読予告決定テーブル201をセットする(ステップS833)。図29(B)に示す可変表示中先読予告決定テーブル201は、可変表示中先読予告決定用の乱数値SR4に基づいて、可変表示中先読予告の実行の有無や、実行する場合の演出態様を決定するためのテーブルである。可変表示中先読予告決定テーブル201は、大当り種別が「2ラウンド」であるか、「7ラウンド」または「16ラウンド」であるか、に応じて乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、可変表示中先読予告無し、保留記憶表示を星形とする可変表示中先読予告を実行する演出態様、保留記憶表示を太陽の形とする可変表示中先読予告を実行する演出態様のいずれかに割り当てられている。 If there is pending data whose prefetch effect execution flag is “1” (step S832; Yes), the variable display prefetch notice determination table 201 shown in FIG. 29B is set (step S833). The variable display pre-reading notice determination table 201 shown in FIG. 29B is based on the variable display pre-reading notice determination random number SR4, and whether or not to execute the variable display pre-reading notice. It is a table for determining a production mode. The variable display prefetch notice determination table 201 is a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR4 depending on whether the jackpot type is “2 rounds”, “7 rounds”, or “16 rounds”. There is no pre-reading notice during variable display, an effect mode for executing a pre-reading notice during variable display with a star display as a hold memory display, an effect mode for executing a pre-reading notice during variable display with a sun memory as a hold memory display Assigned to either.
そして、可変表示中先読予告決定用の乱数値SR4を示す数値データに基づき、ステップS833の処理にてセットした可変表示中先読予告決定テーブル201を参照することにより、可変表示中先読予告の実行の有無、及び、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS834)。ここで、可変表示中先読予告を実行しない旨が決定された場合(ステップS835;No)、ステップS837に進み、始動入賞記憶表示エリア5Hに通常の態様(円形)で保留記憶表示を行うための設定を行い(ステップS837)、可変表示中先読予告設定処理を終了する。
Based on the numerical data indicating the random display value SR4 for variable display prefetching advance notice, the variable display prefetching notice table 201 set in the process of step S833 is referred to, so that the variable display prefetching notice is obtained. The presence / absence of execution and the production mode for execution are determined (step S834). Here, when it is determined not to execute the pre-reading notice during variable display (step S835; No), the process proceeds to step S837, and the reserved storage display is performed in the start-winning
また、可変表示中先読予告を実行する旨が決定された場合(ステップS835;Yes)、始動入賞記憶表示エリア5Hに決定結果に応じた態様(星形、太陽)で保留記憶表示を行うための設定を行い(ステップS836)、可変表示中先読予告設定処理を終了する。なお、この実施の形態の可変表示中先読予告では、保留記憶表示の表示態様により大当り種別を示唆することができるが、先読結果が「ハズレ」である場合にも、所定の割合(例えば「大当り」である場合よりも低い割合)で可変表示中先読予告を実行するようにして、可変表示中先読予告により大当りとなるか否かを示唆できるようにしてもよい。この場合、例えば、ステップS831の処理をスキップし、ステップS833において、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも可変表示中先読予告を実行するか否かや、実行する場合のその演出態様を決定する処理を実行するようにすればよい。
In addition, when it is determined that the pre-reading notice during variable display is to be executed (step S835; Yes), in order to perform the hold storage display in the start winning
図30は、図27のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 30, the
ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the decorative symbol variation start waiting process, the
ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special
ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, various types of symbol variation control patterns, warning effect control patterns, and the like corresponding to the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in the effect control
ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The decorative symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the
ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the big hit control effect processing, for example, a hit effect control pattern corresponding to the variable display result being “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the
ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, a hit effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the
図31は、図30のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS551)。図32は、ステップS551にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS751)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS751;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS752)。
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process shown in FIG. 31, the
ステップS752にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS752;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS753)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS753の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S752 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S752; Yes), after determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the non-reach combination (step S753), The final stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S753, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS752にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS752;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS754)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS754の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S752 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S752; No), a final decorative symbol combination that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S754), and the final The stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S754, first, numerical data indicating a random value for determining a left / right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS751にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS751;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS759)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS759の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示画面における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。また、大当り種別が「2ラウンド」である場合には、「2ラウンド」であることに対応した大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。なお、救済演出を実行する変動パターンである場合には、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定した後に、当該大当り組合せに対応して、仮停止図柄が決定さればよい(例えば、当該大当り組合せと「中」の飾り図柄のみ異なる組合せなどが決定される)。
When it is determined in step S751 that the special figure display result is not “losing” (step S751; No), after determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the jackpot combination (step S759). Then, the final stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S759, first, numerical data indicating a random number for determining the big hit fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the production control
図31のステップS551にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する(ステップS552)。図33は、ステップS552にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する(ステップS771)。
After the final stop symbol determination process as described above is executed in step S551 in FIG. 31, a variable display effect setting process is executed (step S552). FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect setting process executed in step S552. In the effect setting processing during variable display shown in FIG. 33, the
ステップS771にて「滑りあり」と判定されたときには(ステップS771;Yes)、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定する(ステップS772)。一例として、ステップS772の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。
If it is determined in step S771 that there is “slip” (step S771; Yes), a decorative symbol that is a pre-slip temporary stop symbol that is temporarily stopped in the “slip” variable display effect is determined (step S772). As an example, in the process of step S772, numerical data indicating a random value for determining a pre-slip temporary stop symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS771にて「滑りあり」ではないと判定されたときや(ステップS771;No)、ステップS772の処理を実行した後には、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する(ステップS773)。このとき、「擬似連あり」との判定がなされれば(ステップS773;Yes)、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄を決定する(ステップS774)。一例として、ステップS774の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動(再変動)が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄を決定すればよい。
When it is determined in step S771 that there is no “slip” (step S771; No), after executing the process of step S772, for example, the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the
ステップS773にて「擬似連あり」ではないと判定されたときには(ステップS773;No)、そのまま可変表示中演出設定処理を終了する。 When it is determined in step S773 that it is not “there is pseudo-continuity” (step S773; No), the variable display effect setting processing is ended as it is.
図31のステップS552にて以上のような可変表示中演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する(ステップS553)。例えば、予告演出設定処理では、予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった複数種類のうちいずれの予告演出を実行するかの決定などが行われる。また、予告演出の種類(予告演出種別)に応じて、予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する処理なども行われる。 After executing the variable display effect setting process as described above in step S552 of FIG. 31, the notice effect setting process is executed (step S553). For example, in the notice effect setting process, it is determined whether or not a notice effect is to be executed, and when it is executed, which one of a plurality of kinds of notice effects is to be executed, such as “character notice” or “operation notice”. Is done. In addition, processing for determining a notice pattern as one of a plurality of patterns prepared in advance is performed in accordance with the kind of notice effect (notice effect type).
ステップS553における予告演出設定処理に続いて、放出演出設定処理を実行する(ステップS552)。図34(A)は、ステップS554にて実行される放出演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図34(A)に示す放出演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読結果保留記憶部195の保留番号「1」の保留データの先読演出実行フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS811)。先読演出実行フラグが「1」であれば、当該保留データに対応した先読演出が、大当り遊技状態中に実行されたことを示している。この実施の形態では、「大当り」をストックするような先読演出が実行された場合、その保留データに対応する可変表示が実行されるときには、そのストックされた「大当り」を放出するような放出演出が実行される。この実施の形態では、放出演出の実行を開始するタイミングが複数用意されている。
Subsequent to the notice effect setting process in step S553, a discharge effect setting process is executed (step S552). FIG. 34A is a flowchart showing an example of the release effect setting process executed in step S554. In the release effect setting process shown in FIG. 34A, the
保留番号「1」の保留データの先読演出実行フラグが「1」でなければ(ステップS811;No)、放出演出設定処理を終了する。保留番号「1」の保留データの先読演出実行フラグが「1」であれば(ステップS811;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが救済演出を実行することに対応した変動パターンであるか否かを判定する(ステップS812)。
If the prefetch effect execution flag of the hold data with the hold number “1” is not “1” (step S811; No), the release effect setting process is terminated. If the prefetch effect execution flag of the hold data with the hold number “1” is “1” (step S811; Yes), for example, by specifying the EXT data in the variation pattern specifying command transmitted from the
救済演出を実行することに対応した変動パターンであれば(ステップS812;Yes)、その救済演出を実行する期間において、救済演出に差し替えて放出演出を実行するため、放出演出を実行するタイミングを救済演出の実行タイミングに決定する(ステップS815)。 If the variation pattern corresponds to the execution of the relief effect (step S812; Yes), the release effect is executed in place of the relief effect in the period of executing the relief effect. The execution timing is determined (step S815).
救済演出を実行することに対応した変動パターンでなければ(ステップS812;No)、図34(B)に示す放出演出実行タイミング決定テーブル203をセットする(ステップS833)。図34(B)に示す放出演出実行タイミング決定テーブル203は、放出演出実行タイミング決定用の乱数値SR5に基づいて、放出演出の実行タイミングを決定するためのテーブルである。放出演出実行タイミング決定テーブル203は、乱数値SR5と比較される数値(決定値)が、「リーチ前」、「リーチ中」、「仮停止後」のいずれかに割り当てられている。「リーチ前」に決定された場合には、可変表示態様がリーチ状態となる前に放出演出が実行される。「リーチ中」に決定された場合には、可変表示態様がリーチ状態となっているときに放出演出が実行される。「仮停止後」に決定された場合には、飾り図柄がハズレの組合せで仮停止したと後に放出演出が実行される。 If the variation pattern does not correspond to the execution of the relief effect (step S812; No), the release effect execution timing determination table 203 shown in FIG. 34B is set (step S833). The release effect execution timing determination table 203 shown in FIG. 34 (B) is a table for determining the release effect execution timing based on the random number SR5 for determining the release effect execution timing. In the release effect execution timing determination table 203, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR5 is assigned to “before reach”, “during reach”, or “after temporary stop”. When “before reach” is determined, the release effect is executed before the variable display mode reaches the reach state. When it is determined that “in reach”, the release effect is executed when the variable display mode is in the reach state. In the case of “after provisional stop”, the release effect is executed after the temporary stop of the decorative pattern by the combination of the loss.
そして、放出演出実行タイミング決定用の乱数値SR5を示す数値データに基づき、ステップS813の処理にてセットした放出演出実行タイミング決定テーブル203を参照することにより、放出演出実行タイミングを決定する(ステップS814)。 Then, based on the numerical data indicating the random number SR5 for determining the release effect execution timing, the release effect execution timing is determined by referring to the release effect execution timing determination table 203 set in step S813 (step S814). ).
ステップS554における放出演出設定処理に続いて、大当り確定報知演出設定処理を実行する(ステップS555)。図35(A)は、ステップS555にて実行される大当り確定報知演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図35(A)に示す大当り確定報知演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定する(ステップS821)。このとき、特図表示結果が「大当り」とならない旨の判定がなされれば(ステップS821;No)、大当り確定報知演出設定処理を終了する。
Subsequent to the release effect setting process in step S554, a jackpot confirmation notification effect setting process is executed (step S555). FIG. 35 (A) is a flowchart illustrating an example of the jackpot confirmation notification effect setting process executed in step S555. In the jackpot confirmation notification effect setting process shown in FIG. 35 (A), the
特図表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされれば(ステップS821;Yes)、先読結果保留記憶部195の保留番号「1」の保留データの先読演出実行フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS822)。先読演出実行フラグが「1」であれば(ステップS822;Yes)、今回の可変表示において放出演出が実行されるので、大当り確定報知演出は実行しないようにするため、大当り確定報知演出設定処理を終了する。なお、この実施の形態では、放出演出を実行する可変表示においては、大当り確定報知演出を実行しないようにしているが、大当り確定報知演出の実行タイミングを複数設けて、放出演出が実行される可変表示においては、当該放出演出より遅いタイミングで大当り確定報知演出が実行されるようにしてもよい。また、放出演出が実行される可変表示において、大当り確定報知演出が実行される旨が決定された場合には、その大当り確定報知演出に代えて、放出演出が実行されるように制御してもよい。
If it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S821; Yes), the prefetch effect execution flag of the hold data of the hold number “1” in the prefetch result
先読演出実行フラグが「1」でなければ(ステップS822;No)、図35(B)に示す大当り確定演出決定テーブル204をセットする(ステップS823)。図35(B)に示す大当り確定演出決定テーブル204は、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値SR6に基づいて、大当り確定報知演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。大当り確定演出決定テーブル204は、大当り種別に対応して乱数値SR6と比較される数値(決定値)が、大当り確定報知演出を実行する旨、または、大当り確定報知演出を実行しない旨に割り当てられている。 If the pre-reading effect execution flag is not “1” (step S822; No), the jackpot finalizing effect determination table 204 shown in FIG. 35B is set (step S823). The jackpot decision effect determination table 204 shown in FIG. 35 (B) is a table for determining whether or not to execute the jackpot decision notification effect based on the random value SR6 for determining the big hit decision notification effect. In the jackpot decision effect determination table 204, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR6 corresponding to the jackpot type is assigned to execute the jackpot determination notification effect or not to execute the jackpot determination notification effect. ing.
そして、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値SR6を示す数値データや、大当り種別に基づき、ステップS823の処理にてセットした大当り確定演出決定テーブル204を参照することにより、大当り確定演出を実行するか否かを決定する(ステップS824)。なお、この実施の形態では、大当り種別が「2ラウンド」である場合も、大当り確定報知演出が実行されるが、大当り遊技状態の遊技価値が低い「2ラウンド」である場合には大当り確定報知演出が実行されないようにしてもよい。また、先読演出や放出演出の実行の対象となる大当り種別である場合のみ大当り確定報知演出が実行されるようにしてもよい。このように報知対象となる大当り種別を統一することで、各演出の報知対象を分かりやすくすることができる。 Then, the jackpot finalizing effect is executed by referring to the numerical data indicating the random value SR6 for determining the jackpot finalizing notification effect and the jackpot finalizing effect determination table 204 set in the process of step S823 based on the jackpot type. Is determined (step S824). In this embodiment, even when the jackpot type is “2 rounds”, the jackpot confirmation notification effect is executed. However, when the game value of the jackpot gaming state is “2 rounds”, the jackpot determination notification is performed. The production may not be executed. Also, the jackpot confirmation notification effect may be executed only when the jackpot type is a target of execution of the pre-reading effect or the release effect. In this way, by unifying the jackpot type to be notified, the notification target of each effect can be easily understood.
ステップS555における大当り確定報知演出設定処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS556)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。このとき救済演出を実行する変動パターンであれば、救済演出を実行することに対応した図柄変動制御パターンを選択して、使用パターンとしてセットする。また、放出演出が実行される場合には、先読演出の演出態様がいずれであったかやステップS554の放出演出設定処理における決定結果(放出演出の実行タイミング)に対応して、図柄変動制御パターンを選択して、使用パターンとしてセットする。例えば、救済演出を実行する変動パターンにおいて、放出演出を実行する場合には、救済演出は実行されず、救済演出が実行される期間に放出演出が実行されることに対応した図柄変動制御パターンが選択される。また、大当り確定報知演出が実行される場合には、大当り確定報知演出を実行することに対応した図柄変動制御パターンを選択して、使用パターンとしてセットする。また、ステップS553の予告演出設定処理にて決定された予告パターンなどに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Subsequent to the big hit determination notification effect setting process in step S555, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S556). At this time, the
ステップS556の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS557)。そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS558)。このときには、例えばステップS556にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、先読結果保留記憶部195における保留番号「1」の保留データを消去して、保留番号「2」以降の保留データを1エントリずつ上位にシフトさせ(ステップS559)、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS560)、飾り図柄変動設定処理を終了する。
Subsequent to the process of step S556, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
図36は、図30のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS561)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS562)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS562;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。
FIG. 36 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation process shown in FIG. 36, the
ステップS562にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS562;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS563)。ここで、ステップS562の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS563の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS563にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS564)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS564;No)、ステップS563にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS565)、飾り図柄変動中処理を終了する。 When the timer determination value is matched in step S562 (step S562; Yes), various control data (display control data, sound control data, lamp control data) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. , One of the end codes) is read (step S563). Here, if the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S562 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other and stored. What is necessary is just to read control data by the process of step S563. Then, it is determined whether or not the control data read in step S563 is an end code (step S564). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S564; No), after performing an effect control command process for performing a command or setting according to the control data read in step S563 (step S564) S565), the decorative pattern changing process is terminated.
ステップS564にて終了コードであると判定された場合には(ステップS564;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS566)。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS567)、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS564にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図30に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。
If it is determined in step S564 that the code is an end code (step S564; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S566). Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to “3” that is a value corresponding to the processing at the end of decorative symbol variation (step S567), and then the decorative symbol variation processing is terminated. When a decorative symbol stop command is transmitted from the
図37及び図38は、図30のステップS163にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用CPU120は、まず、最終停止図柄となる確定飾り図柄を完全停止表示させて導出表示する(図37のステップS571)。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、飾り図柄停止コマンドを受信するまで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させればよい。
37 and 38 are flowcharts showing an example of the decorative symbol variation end process executed in step S163 of FIG. In the decorative symbol variation end process, the
ステップS571の処理に続いて、例えば当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定することや、受信した場合に当り開始指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS572)。このとき、特図表示結果が「大当り」ではないと判定されれば(ステップS572;No)、演出プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS573)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。 Subsequent to the processing in step S571, for example, by determining whether or not a hit start designation command has been received, or by reading the EXT data of the hit start designation command when received, the special figure display result is “big hit”. It is determined whether or not (step S572). At this time, if it is determined that the special figure display result is not “big hit” (step S572; No), the value of the effect process flag is initialized to “0” (step S573), and then the decorative symbol variation end process is performed. Exit.
ステップS572にて特図表示結果が「大当り」であると判定されたときには(ステップS572;Yes)、当り開始指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、大当り種別が「2ラウンド」であるか否かを判定する(ステップS574)。このとき、大当り種別が「2ラウンド」ではないと判定されれば(ステップS574;No)、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた先読プロセスフラグの値が先読演出の実行中に対応した値である“1”であるか否かを判定する(ステップS575)。
When it is determined in step S572 that the special figure display result is “big hit” (step S572; Yes), whether or not the big hit type is “2 rounds” by reading the EXT data of the hit start designation command or the like. Is determined (step S574). At this time, if it is determined that the big hit type is not “2 rounds” (step S574; No), for example, the value of the prefetch process flag provided in the effect control
ステップS575にて先読プロセスフラグの値が“1”であると判定された場合には(ステップS575;Yes)、先読結果保留記憶部195に先読演出実行フラグが、先読演出を実行することに対応した「1」である保留データがあるか否かを判定する(ステップS576)。先読演出を実行することに対応した「1」である保留データがなければ(ステップS576;No)、先読プロセスフラグの値を先読演出の終了時に対応した値である“2”に更新する(ステップS580)。
When it is determined in step S575 that the value of the prefetch process flag is “1” (step S575; Yes), the prefetch effect execution flag is executed in the prefetch result holding
ステップS575にて先読プロセスフラグの値が“1”ではないと判定された場合や(ステップS575;No)、ステップS576にて先読演出実行フラグが、先読演出を実行することに対応した「1」である保留データがないと判定された場合(ステップS576;No)、または、S580のいずれかの処理を実行した後には、当り開始指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれであるかを特定する(ステップS581)。続いて、昇格演出パターンを決定するための使用テーブルとして、図13に示す昇格演出パターン決定テーブル160を選択してセットする(ステップS582)。そして、昇格演出パターン決定用の乱数値SR1を示す数値データに基づき、ステップS582の処理にてセットした昇格演出パターン決定テーブル160を参照することにより、昇格演出パターンを、複数種類のいずれかに決定する(ステップS583)。 When it is determined in step S575 that the value of the prefetch process flag is not “1” (step S575; No), the prefetch effect execution flag corresponds to executing the prefetch effect in step S576. When it is determined that there is no pending data that is “1” (step S576; No), or after executing any processing of S580, the type of jackpot is determined by reading the EXT data of the hit start designation command. Is “7 rounds” or “16 rounds” (step S581). Subsequently, the promotion effect pattern determination table 160 shown in FIG. 13 is selected and set as a use table for determining the promotion effect pattern (step S582). Then, the promotion effect pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the promotion effect pattern determination table 160 set in step S582 based on the numerical data indicating the promotion effect pattern determination random value SR1. (Step S583).
ステップS583の処理を実行した後には、図17に示す先読結果保留記憶部195に保留データが記憶されているか否かを判定する(図38のステップS584)。このとき、先読結果保留記憶部195に保留データが記憶されていれば(ステップS584;Yes)、先読結果保留記憶部195に記憶されている保留データとして、先読結果を読み出す(ステップS585)。
After executing the process of step S583, it is determined whether or not the hold data is stored in the prefetch result
そして、ステップS585にて読み出された先読結果に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果、または特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果が含まれているか否かを判定する(ステップS586)。このとき、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果、または特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果が含まれていれば(ステップS586;Yes)、その先読結果に対応した先読演出実行フラグが、先読演出を実行するか否かの判定が完了する前であることに対応した「0」であるか否かを判定する(ステップS631)。先読演出実行フラグが「0」であれば(ステップS631;Yes)、その保留データについて第1先読演出の有無を判定するための使用テーブルとして、図14(A)に示す第1先読演出実行判定テーブル(大当り時)161A、または図14(B)に示す第1先読演出実行判定テーブル(ハズレ時)161Bを選択してセットする(ステップS587)。ステップS587では、先読結果が、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果であれば、第1先読演出実行判定テーブル(大当り時)161Aを選択し、可変表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果であれば、第1先読演出実行判定テーブル(ハズレ時)161Bを選択する。そして、先読演出実行判定用の乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS587の処理にてセットした第1先読演出実行判定テーブル161A、161Bを参照することにより、第1先読演出の有無を判定するとともに、その演出態様を決定する(ステップS588)。ここで、決定した演出態様は、保留データと対応付けて先読結果保留記憶部195に記憶する。
Then, in the prefetched result read in step S585, the prefetched result in which the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, or the special figure display result is “ It is determined whether or not a pre-read result that is a super reach is included in “Lose” (step S586). At this time, the prefetch result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, or the special figure display result is “lost” and the prefetch result is super reach. Is included (step S586; Yes), the pre-reading effect execution flag corresponding to the pre-reading result is “0” corresponding to that before the determination as to whether or not to execute the pre-reading effect is completed. ] Is determined (step S631). If the pre-reading effect execution flag is “0” (step S631; Yes), the first pre-reading shown in FIG. 14A is used as a use table for determining the presence or absence of the first pre-reading effect for the hold data. An effect execution determination table (at the time of big hit) 161A or a first prefetch effect execution determination table (at the time of loss) 161B shown in FIG. 14B is selected and set (step S587). In step S587, if the prefetching result is a prefetching result in which the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, the first prefetching effect execution determination table (big hit) 161A is selected, and if the variable display result is “lost” and the pre-reading result is super reach, the first pre-reading effect execution determination table (at the time of loss) 161B is selected. Then, based on the numerical data indicating the random value SR2 for the prefetching effect execution determination, the first prefetching effect execution determination tables 161A and 161B set in the process of step S587 are referred to, so that the first prefetching effect is determined. The presence / absence is determined and the production mode is determined (step S588). Here, the determined effect mode is stored in the prefetch result
ステップS588にて「第1先読演出あり」と判定された場合(第1先読演出を実行することが決定された場合)には(ステップS589;Yes)、当該保留データの先読演出実行フラグに、先読演出を実行することに対応した「1」をセットする(ステップS633)。 If it is determined in step S588 that “the first pre-reading effect is present” (when it is determined to execute the first pre-reading effect) (step S589; Yes), the pre-reading effect is executed for the hold data. The flag is set to “1” corresponding to executing the pre-reading effect (step S633).
ステップS633の処理の後には、第1先読演出の実行タイミングを決定するための使用テーブルとして、図16(A)に示す第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aを選択してセットする(ステップS592)。そして、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS592にてセットした第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aを参照することにより、第1先読演出の実行タイミングを、複数種類のいずれかに決定する(ステップS593)。 After the processing of step S633, the first prefetch effect execution timing determination table 162A shown in FIG. 16A is selected and set as a use table for determining the execution timing of the first prefetch effect (step S63). S592). Then, referring to the first prefetch effect execution timing determination table 162A set in step S592, based on the numerical data indicating the random number SR3 for determining the prefetch effect execution timing, the execution timing of the first prefetch effect is determined. Is determined as one of a plurality of types (step S593).
こうして決定された第1先読演出の実行タイミングに対応して、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた先読演出実行タイミング指定バッファの格納値である先読演出実行タイミング指定バッファ値を更新することなどにより、決定された第1先読演出の実行タイミングを記憶させる(ステップS594)。一例として、第1先読演出の実行タイミングが「4ラウンド」であれば第1先読演出実行タイミング指定バッファ値を「4」とし、「7ラウンド」であれば第1先読演出実行タイミング指定バッファ値を「7」とすればよい。
Corresponding to the execution timing of the first pre-reading effect determined in this way, for example, the pre-reading effect execution timing designation buffer value that is a stored value of the pre-reading effect execution timing designation buffer provided in the effect control
ステップS589の処理でNoと判定された場合や、ステップS594の処理を実行した後には、他に特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データ、または特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる保留データがあるかを判定する(ステップS635)。そして、他に特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データ、または特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる保留データがあれば(ステップS635;Yes)、ステップS631に戻り、当該保留データについても第1先読演出を実行するか否かや、第1先読演出の実行タイミングを決定する。 If it is determined No in step S589 or after the process in step S594, the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”. It is determined whether there is pending data or pending data that is super-reach when the special figure display result is “lost” (step S635). In addition, there is reserved data with a special figure display result of “big hit” and a big hit type of “7 rounds” or “16 rounds”, or reserved data with a special figure display result of “losing” and being super reach. If it is (step S635; Yes), the process returns to step S631 to determine whether or not to execute the first prefetch effect for the hold data and the execution timing of the first prefetch effect.
図37のステップS574にて大当り種別が「2ラウンド」であると判定された場合や(ステップS574;Yes)、ステップS584にて先読結果保留記憶部195に保留データが記憶されていないと判定された場合(ステップS584;No)、ステップS586にて可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる保留データが含まれていないと判定された場合(ステップS586;No)、ステップS631にて先読演出実行フラグが「1」又は「2」であると判定された場合(ステップS631;Yes)、ステップS635にて他に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果が他に含まれていないと判定された場合(ステップS635;No)、大当り中演出となる演出動作を開始するための設定を行う(図37のステップS595)。一例として、ステップS595の処理では、大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」である場合、ステップS583にて決定した昇格演出パターンに対応した昇格演出を含む大当り中演出に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、ステップS583にて決定した昇格演出パターンに対応した昇格演出を含む大当り中演出となる演出動作を実行させる。
If it is determined in step S574 of FIG. 37 that the jackpot type is “2 rounds” (step S574; Yes), it is determined in step S584 that the prefetched result
その後、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS596)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。 Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the effect process during jackpot control (step S596), and then the decorative symbol variation end process is ended.
図39及び図40は、図30のステップS164にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り制御中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(図39のステップS601)。このとき、当り終了指定コマンドの受信がなければ(ステップS601;No)、先読演出実行タイミング指定バッファ値を読み出して(ステップS602)、先読演出の実行タイミングになったか否かを判定する(ステップS603)。一例として、ステップS603の処理では、主基板11から伝送された大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定してラウンド数が更新されたか否かを判定し、更新されていれば、更新後のラウンド数が先読演出実行タイミング指定バッファ値と合致しているか否かを判定する。そして、更新後のラウンド数が先読演出実行タイミング指定バッファ値と合致していれば、先読演出の実行タイミングになったと判定すればよい。
39 and 40 are flowcharts showing an example of the big hit control effect processing executed in step S164 of FIG. In the effect processing during the big hit control, the
ステップS603にて先読演出の実行タイミングになっていないと判定された場合には(ステップS603;No)、7ラウンドの開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS604)。一例として、ステップS604の処理では、主基板11から伝送された大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定し、ラウンド数が“6”から“7”に更新されたか否かを判定すればよい。
If it is determined in step S603 that it is not the pre-reading effect execution timing (step S603; No), it is determined whether it is the start timing of the seventh round (step S604). As an example, in the process of step S604, the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the big winning opening opening designation command for big hits transmitted from the
ステップS604にて7ラウンドの開始タイミングであると判定された場合には(ステップS604;Yes)、図17に示す先読結果保留記憶部195に保留データが記憶されているか否かを判定する(図40のステップS605)。このとき、先読結果保留記憶部195に保留データが記憶されていれば(ステップS605;Yes)、先読結果保留記憶部195に記憶されている保留データとして、先読結果を読み出す(ステップS606)。
If it is determined in step S604 that it is the start timing of the seventh round (step S604; Yes), it is determined whether or not the hold data is stored in the prefetch result
そして、ステップS606にて読み出された先読結果に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果、または特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果が含まれているか否かを判定する(ステップS607)。このとき、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果、または特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果が含まれていれば(ステップS607;Yes)、その先読結果に対応した先読演出実行フラグが、先読演出を実行するか否かの判定が完了する前であることに対応した「0」であるか否かを判定する(ステップS641)。先読演出実行フラグが「0」であれば(ステップS641;Yes)、第2先読演出の有無を判定するための使用テーブルとして、図14(C)に示す第2先読演出実行判定テーブル(大当り時)161C、または図14(D)に示す第2先読演出実行判定テーブル(ハズレ時)161Dを選択してセットする(ステップS608)。ステップS608では、先読結果が、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果であれば、第2先読演出実行判定テーブル(大当り時)161Cを選択し、可変表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果であれば、第2先読演出実行判定テーブル(ハズレ時)161Dを選択する。そして、先読演出実行判定用の乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS608にてセットした第2先読演出実行判定テーブル161C、161Dを参照することにより、第2先読演出の有無を判定するとともに、その演出態様を決定する(ステップS609)。ここで、決定した演出態様は、保留データと対応付けて先読結果保留記憶部195に記憶する。
Then, in the prefetched result read in step S606, the prefetched result in which the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, or the special figure display result is “ It is determined whether or not a prefetched result that is a super reach is included in “Lose” (step S607). At this time, the prefetch result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, or the special figure display result is “lost” and the prefetch result is super reach. Is included (step S607; Yes), the pre-reading effect execution flag corresponding to the pre-reading result is “0” corresponding to that before the determination as to whether or not to execute the pre-reading effect is completed. Is determined (step S641). If the prefetch effect execution flag is “0” (step S641; Yes), the second prefetch effect execution determination table shown in FIG. 14C is used as a use table for determining the presence or absence of the second prefetch effect. 161C (at the time of big hit) or the second prefetch effect execution determination table (at the time of loss) 161D shown in FIG. 14D is selected and set (step S608). In step S608, if the prefetching result is a prefetching result in which the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, the second prefetching effect execution determination table (big hit) Time) 161C is selected, and if the variable display result is “lost” and the pre-reading result is super reach, the second pre-reading effect execution determination table (at the time of loss) 161D is selected. The presence or absence of the second prefetch effect is determined by referring to the second prefetch effect execution determination tables 161C and 161D set in step S608 based on the numerical data indicating the random number SR2 for the prefetch effect execution determination. At the same time, the effect mode is determined (step S609). Here, the determined effect mode is stored in the prefetch result
ステップS609にて「第2先読演出あり」と判定された場合(第2先読演出を実行することが決定された場合)には(ステップS610;Yes)、当該保留データの先読演出実行フラグに、先読演出を実行することに対応した「1」をセットする(ステップS642)。また、「第2先読演出なし」と判定された場合には(ステップS610;Yes)、先読演出を実行することに対応した「2」をセットする(ステップS643)。 If it is determined in step S609 that “the second pre-reading effect is present” (when it is determined to execute the second pre-reading effect) (step S610; Yes), the pre-reading effect of the hold data is executed. The flag is set to “1” corresponding to execution of the pre-reading effect (step S642). If it is determined that “the second pre-reading effect is not present” (step S610; Yes), “2” corresponding to the execution of the pre-reading effect is set (step S643).
ステップS642の処理を実行した後には、第2先読演出の実行タイミングを決定するための使用テーブルとして、図16(B)に示す第2先読演出実行タイミング決定テーブル162Bを選択してセットする(ステップS613)。そして、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS613の処理にてセットした第2先読演出実行タイミング決定テーブル162Bを参照することにより、第2先読演出の実行タイミングを、複数種類のいずれかに決定する(ステップS614)。こうして決定された第2先読演出の実行タイミングに対応して、先読演出実行タイミング指定バッファ値を更新することなどにより、決定された第2先読演出の実行タイミングを記憶させる(ステップS615)。 After executing the processing of step S642, the second prefetch effect execution timing determination table 162B shown in FIG. 16B is selected and set as a use table for determining the execution timing of the second prefetch effect. (Step S613). Then, based on the numerical data indicating the random value SR3 for determining the pre-reading effect execution timing, the second pre-reading effect execution timing determination table 162B set in the process of step S613 is referred to, so that the second pre-reading effect is determined. The execution timing is determined as one of a plurality of types (step S614). Corresponding to the execution timing of the second pre-reading effect thus determined, the execution timing of the determined second pre-reading effect is stored by updating the pre-reading effect execution timing designation buffer value (step S615). .
ステップS643の処理の処理を実行した後や、ステップS615の処理を実行した後に、他に特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データ、または特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる保留データがあるかを判定する(ステップS644)。そして、他に特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データ、または特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる保留データがあれば(ステップS644;Yes)、ステップS641に戻り、当該保留データについても第2先読演出を実行するか否かや、第2先読演出の実行タイミングを決定する。 After executing the process of step S643 or after executing the process of step S615, the reserved data whose special figure display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”. Alternatively, it is determined whether there is pending data that is super-reach when the special figure display result is “lost” (step S644). In addition, there is reserved data with a special figure display result of “big hit” and a big hit type of “7 rounds” or “16 rounds”, or reserved data with a special figure display result of “losing” and being super reach. If it is (step S644; Yes), the process returns to step S641 to determine whether or not to execute the second pre-reading effect for the hold data and the execution timing of the second pre-reading effect.
ステップS603にて先読演出の実行タイミングになっていると判定された場合には(ステップS603;Yes)、先読演出実行タイミング指定バッファをクリアして、その値を“0”に初期化するとともに(図39のステップS616)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS617)。一例として、ステップS617の処理では、先読演出の演出態様に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、先読演出となる演出動作を実行させる。
If it is determined in step S603 that the pre-reading effect execution timing is reached (step S603; Yes), the pre-reading effect execution timing designation buffer is cleared and its value is initialized to “0”. At the same time (step S616 in FIG. 39), a setting is made to execute an effect operation that is a pre-read effect (step S617). As an example, in the process of step S617, an effect control pattern corresponding to the effect mode of the pre-read effect is read from various effect control pattern tables, and an effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the
その後、先読プロセスフラグの値を先読演出の実行中に対応した値である“1”に更新してから(ステップS618)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。 Thereafter, the value of the prefetch process flag is updated to “1”, which is a value corresponding to execution of the prefetch effect (step S618), and then the decorative symbol variation end process is terminated.
ステップS604にて7ラウンドの開始タイミングではないと判定された場合や(ステップS604;No)、図40のステップS605にて先読結果保留記憶部195に保留データが記憶されていないと判定された場合(ステップS605;No)、ステップS607にて可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる保留データが含まれていないと判定された場合(ステップS607;No)、ステップS641にて先読演出実行フラグが「1」又は「2」であると判定された場合(ステップS641;Yes)、ステップS644にて他に特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果が他に含まれていないと判定された場合(ステップS644;No)、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う(図39のステップS619)。一例として、ステップS619の処理では、主基板11から伝送された大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップS619の処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。
When it is determined in step S604 that it is not the start timing of the seventh round (step S604; No), it is determined in step S605 of FIG. 40 that the prefetched result
ステップS601にて当り終了指定コマンドの受信があると判定された場合には(ステップS601;Yes)、先読プロセスフラグの値が“2”であるか否かを判定する(ステップS620)。このとき、先読プロセスフラグの値が“2”であれば(ステップS620;Yes)、先読プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS621)。 If it is determined in step S601 that a hit end designation command has been received (step S601; Yes), it is determined whether or not the value of the prefetch process flag is “2” (step S620). At this time, if the value of the prefetch process flag is “2” (step S620; Yes), the prefetch process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S621).
ステップS620にて先読プロセスフラグの値が“2”ではないと判定された場合や(ステップS620;No)、ステップS621の処理を実行した後には、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い(ステップS622)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“6”に更新してから(ステップS623)、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップS622の処理では、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。
When it is determined in step S620 that the value of the prefetch process flag is not “2” (step S620; No), after executing the process of step S621, the big hit is performed corresponding to the big hit gaming state. After setting for ending the effect (step S622), the value of the effect process flag is updated to “6” corresponding to the ending effect process (step S623), and the effect process during the big hit control is ended. As an example, in the process of step S622, a predetermined display control command is supplied to the
次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。
Next, specific examples of various effects performed in the
一例として、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である場合、演出制御基板12では、演出制御用CPU120が、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するとともに(ステップS583)、第1先読演出の有無や演出態様を決定する(ステップS588)。ここで、昇格演出パターンを昇格SP3に決定されたときに(ステップS583)、先読結果保留記憶部195に特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果(保留番号2)と、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果(保留番号3)と、が記憶されていた場合の例について説明する。このとき、保留番号2の保留データについて、「猫」の演出態様の先読演出を実行すると決定され(ステップS588)、その実行タイミングが1ラウンドに決定されるとともに(ステップS593)、保留番号3の保留データについて、「猫」の演出態様の先読演出を実行すると決定され(ステップS588)、その実行タイミングが5ラウンドに決定されたものとする(ステップS593)。
As an example, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, the
図41(A)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨が報知された後、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図41(B)〜(G)に示すように、昇格SP3の昇格演出パターンに対応して、キャラクタが空を飛ぶ昇格演出となる演出動作を実行する。
As shown in FIG. 41 (A), after notifying that the big hit gaming state is started, the
その間、演出制御用CPU120は、1ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し(ステップS603;Yes)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS617)、図52(C)及び(D)に示すように、猫のキャラクタが出現して、高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像が表示されるとともに、高期待保留表示ランプ1000を青色で点灯させる。
Meanwhile, the
また、演出制御用CPU120は、5ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し(ステップS603;Yes)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS617)、図52(F)及び(G)に示すように、猫のキャラクタが出現して、高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像が表示される。このとき高期待保留表示ランプ1000は青色に点灯しているが、2回先読演出が実行されたことに対応して、表示色を異ならせるなど、表示態様を異ならせて先読演出が実行された回数(大当りとなる期待度が高い保留データの個数)を特定可能にしてもよい。
In addition, the
その後、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図52(H)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。
Thereafter, the
大当り遊技状態が終了した後は、保留データに基づく可変表示が開始される。例えば、図41(I)、(J)に示すように、大当り遊技状態後の最初の可変表示の表示結果はハズレの組合せとなる。 After the big hit gaming state is finished, variable display based on the hold data is started. For example, as shown in FIGS. 41 (I) and (J), the display result of the first variable display after the big hit gaming state is a combination of loses.
そして、2回目の可変表示は、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなることに対応して、図42(A)、(B)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる。この可変表示では、ステップS814にて放出演出の実行タイミングが「リーチ中」に決定されたものとする。この場合、図42(C)に示すように、熊のキャラクタが表示され、図42(D)に示すように、高期待保留表示ランプ1000の青色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、猫のキャラクタが飛び出して、熊のキャラクタと戦う放出演出が実行される。このとき、先読演出の実行対象となった保留データの先読演出が全て実行されたことにより、高期待保留表示ランプ1000は消灯する。ここでは、特図表示結果が「ハズレ」であることに対応して、例えば、図42(E)、(F)に示すように、猫のキャラクタが熊のキャラクタに負ける演出となる。そして、図42(G)に示すようにリーチハズレの組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(ステップS571)。
The second variable display corresponds to the fact that the special figure display result is “losing” and the super reach is reached. As shown in FIGS. 42 (A) and (B), the decorative display variable display mode is the reach. It becomes an aspect. In this variable display, it is assumed that the execution timing of the release effect is determined as “reach” in step S814. In this case, as shown in FIG. 42C, a bear character is displayed, and as shown in FIG. 42D, a lighting operation of repeatedly turning on and off the high expectation
続く可変表示では、特図表示結果が「大当り」となることに対応して、図42(H)、(I)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる。この可変表示では、ステップS814にて放出演出の実行タイミングが「リーチ中」に決定されたものとする。この場合、先の可変表示と同様に、図42(J)に示すように、熊のキャラクタが表示され、高期待保留表示ランプ1000の青色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、猫のキャラクタが飛び出して、熊のキャラクタと戦う放出演出が実行される。ここでは、特図表示結果が「大当り」であることに対応して、例えば、図43(A)、(B)に示すように、猫のキャラクタが熊のキャラクタに勝つ演出となる。そして、図43(C)に示すように大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(ステップS571)。
In the subsequent variable display, as shown in FIGS. 42 (H) and (I), the decorative display variable display mode becomes the reach mode in response to the special figure display result being “big hit”. In this variable display, it is assumed that the execution timing of the release effect is determined as “reach” in step S814. In this case, as in the previous variable display, as shown in FIG. 42 (J), a bear character is displayed, and a lighting operation for repeatedly turning on and off the high expectation
なお、図42、図43の例では、放出演出が「リーチ中」に実行されることに対応して、熊のキャラクタと猫のキャラクタとが戦う放出演出が実行されている。このように、放出演出の実行タイミングが「リーチ中」に決定された場合には、スーパーリーチに演出に代えてこのような放出演出が実行されるようにすればよい。また、図42、図43の例では、猫のキャラクタによる先読演出が実行されたことに対応して、猫のキャラクタを使用した放出演出が実行されていたが、犬のキャラクタによる先読演出が実行されたことに対応する可変表示では、犬のキャラクタが使用した放出演出が実行される。また、変動パターンがスーパーリーチAに対応したものであるか、スーパーリーチBに対応したものであるかによって、先読演出の演出態様を異ならせてもよい。さらに、変動パターンがスーパーリーチAに対応したものであるか、スーパーリーチBに対応したものであるかに基づいて演出態様を決定するようにして、いずれのスーパーリーチであるかによって演出態様の決定割合を異ならせてもよい。例えば、スーパーリーチAに対応した変動パターンであれば猫のキャラクタを使用した放出演出が決定されやすく、スーパーリーチAに対応した変動パターンであれば犬のキャラクタを使用した放出演出が決定されやすくなるようにしてもよい。この場合、各放出演出の演出制御パターンが、各スーパーリーチの変動時間に対応して設けられていればよい。具体的には、スーパーリーチAの変動時間に対応した猫のキャラクタを使用する放出演出の演出制御パターン、スーパーリーチAの変動時間に対応した犬のキャラクタを使用する放出演出の演出制御パターン、スーパーリーチBの変動時間に対応した猫のキャラクタを使用する放出演出の演出制御パターン、スーパーリーチBの変動時間に対応した犬のキャラクタを使用する放出演出の演出制御パターンなどを設け、決定結果に応じてこれらがセットされるようにすればよい。 In the example of FIGS. 42 and 43, the release effect in which the bear character and the cat character fight is executed in response to the release effect being executed during “reach”. As described above, when the execution timing of the release effect is determined to be “during reach”, such a release effect may be executed instead of the effect in super reach. 42 and 43, the release effect using the cat character is executed in response to the execution of the prefetch effect by the cat character. In the variable display corresponding to the execution of, the release effect used by the dog character is executed. Further, depending on whether the variation pattern corresponds to Super Reach A or Super Reach B, the pre-reading effect may be varied. Furthermore, the production mode is determined based on whether the fluctuation pattern corresponds to Super Reach A or Super Reach B, and the production mode is determined depending on which Super Reach is used. You may vary the ratio. For example, if the variation pattern corresponds to Super Reach A, the release effect using a cat character is easily determined, and if the variation pattern corresponds to Super Reach A, the release effect using a dog character is likely to be determined. You may do it. In this case, it is only necessary that the production control pattern of each release production is provided corresponding to the variation time of each super reach. Specifically, an effect control pattern of a release effect using a cat character corresponding to the change time of Super Reach A, an effect control pattern of an effect of release using a dog character corresponding to the change time of Super Reach A, a super An effect control pattern for a release effect using a cat character corresponding to the variation time of Reach B, an effect control pattern for a release effect using a dog character corresponding to the change time of Super Reach B, and the like are provided. These should be set.
また、他の一例として、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である場合、演出制御基板12では、演出制御用CPU120が、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するとともに(ステップS583)、第1先読演出の有無を判定する(ステップS588)。
As another example, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, on the
ここで、昇格演出パターンを昇格SP1に決定するとともに(ステップS583)、「第1先読演出なし」と判定した場合には(ステップS589;No)、昇格SP1の昇格演出パターンに対応した昇格演出を含む大当り中演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより(ステップS595)、図44(A)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を報知する。 Here, the promotion effect pattern is determined to be promotion SP1 (step S583), and if it is determined that “no first prefetch effect” (step S589; No), the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern of promotion SP1. (Step S595), the fact that the big hit gaming state is started is notified as shown in FIG. 44A.
そして、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図44(B)及び(C)に示すように、昇格SP1の昇格演出パターンに対応して、味方キャラクタと複数(例えば100体)の敵キャラクタとが対戦する昇格演出となる演出動作を実行する。昇格SP1の昇格演出パターンに対応した昇格演出では、敵キャラクタのうちのサブキャラクタを倒した数によって、昇格の有無が示唆される。具体的には、倒したサブキャラクタの数が多い程、昇格がある可能性が高くなる。そして、味方キャラクタが、敵キャラクタのうちのボスキャラクタに勝利すると、大当り遊技状態が継続する旨が報知され、味方キャラクタがボスキャラクタに敗北すると、そのまま大当り遊技状態が終了する。この例では、大当り種別が「16ラウンド」であることから、図44(D)〜(G)に示すように、味方キャラクタがボスキャラクタを倒す演出画像を表示した後、大当り遊技状態が継続する旨を報知する昇格成功演出となる演出動作を実行する。
Then, the
その後、ラウンド数“16”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図44(H)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。
Thereafter, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “16” is finished, the
一方、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」である場合、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図45(B)〜(G)に示すように、味方キャラクタと複数(例えば100体)の敵キャラクタとが対戦する昇格演出となる演出動作を実行し、味方キャラクタがボスキャラクタに敗北する演出画像を表示する昇格失敗演出となる演出動作を実行する。
On the other hand, when the special chart display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”, the
その後、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図45(H)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。
Thereafter, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “7” is finished, the
これに対して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である場合において、昇格演出パターンを昇格SP1に決定するとともに(ステップS583)、「犬」の演出態様の先読演出を実行すると決定して(ステップS588)、「第1先読演出あり」と判定したときには(ステップS589;Yes)、第1先読演出の実行タイミングを複数種類のいずれかに決定する(ステップS593)。この例では、第1先読演出の実行タイミングとして4ラウンドが決定される。 On the other hand, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, the promotion effect pattern is determined to be promotion SP1 (step S583), and the “dog” effect mode is pre-read. When it is determined that the effect is to be executed (step S588) and it is determined that “the first pre-read effect is present” (step S589; Yes), the execution timing of the first pre-read effect is determined to be one of a plurality of types (step) S593). In this example, four rounds are determined as the execution timing of the first prefetch effect.
そして、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図46(B)〜(H)に示すように、昇格SP1の昇格演出パターンに対応して、味方キャラクタと複数(例えば100体)の敵キャラクタとが対戦する昇格演出となる演出動作を実行し、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利する演出画像を表示する。
Then, the
その間、演出制御用CPU120は、4ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し(ステップS603;Yes)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS617)、図46(E)及び(F)に示すように、犬のキャラクタを出現させる演出画像を表示させる報知演出(第1報知演出)を実行した後、犬のキャラクタが高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像を表示させてから高期待保留表示ランプ1000を青色で点灯させる特定報知(第2報知演出)を実行する。なお、第1報知演出は、先読演出の開始を報知するものであれば任意であり、決定内容に従って犬以外のキャラクタを出現させる演出画像を表示させてもよい。
Meanwhile, the
そして、演出制御用CPU120は、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図46(I)に示すように、大当り遊技状態が継続する旨を報知する。その後、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図46(J)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。
Then, the
一方、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」である場合において、昇格演出パターンを昇格SP1に決定するとともに(ステップS583)、「犬」の演出態様の先読演出を実行すると決定して(ステップS588)、「第1先読演出あり」と判定したときには(ステップS589;Yes)、第1先読演出の実行タイミングを複数種類のいずれかに決定する(ステップS593)。この例では、第1先読演出の実行タイミングとして7ラウンドが決定される。 On the other hand, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”, the promotion effect pattern is determined as promotion SP1 (step S583), and the pre-reading effect of the “dog” effect mode is executed. Then, it is determined (step S588), and when it is determined that “the first prefetch effect is present” (step S589; Yes), the execution timing of the first prefetch effect is determined to be one of a plurality of types (step S593). In this example, 7 rounds are determined as the execution timing of the first prefetch effect.
演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図47(B)〜(H)に示すように、昇格SP1の昇格演出パターンに対応して、味方キャラクタと複数(例えば100体)の敵キャラクタとが対戦する昇格演出となる演出動作を実行し、味方キャラクタがボスキャラクタに敗北する演出画像を表示する。
The
そして、演出制御用CPU120は、7ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し(ステップS603;Yes)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS617)、図47(I)及び(J)に示すように、犬のキャラクタが出現して、高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像が表示されるとともに、高期待保留表示ランプ1000を青色で点灯させる。
Then, the
その後、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図48(A)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。
Thereafter, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “7” is finished, the
他の例として、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である場合、演出制御基板12では、演出制御用CPU120が、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するとともに(ステップS583)、第1先読演出の有無を判定する(ステップS588)。
As another example, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, in the
ここで、昇格演出パターンを昇格SP2に決定するとともに(ステップS583)、「第1先読演出なし」と判定した場合には(ステップS589;No)、昇格SP2の昇格演出パターンに対応した昇格演出を含む大当り中演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより(ステップS595)、図49(A)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を報知する。 Here, the promotion effect pattern is determined to be the promotion effect SP2 (step S583), and if it is determined that “no first prefetch effect” (step S589; No), the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern of the promotion SP2 is determined. (Step S595), the fact that the big hit gaming state is started is notified as shown in FIG. 49A.
そして、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図49(B)〜(D)に示すように、昇格SP2の昇格演出パターンに対応して、ハートを複数個(例えば10個)集めてプレゼントを貰う昇格演出となる演出動作を実行する。この例では、大当り種別が「16ラウンド」であることから、図49(E)に示すように、箱の中にプレゼントとしてケーキが入っている演出画像を表示した後、大当り遊技状態が継続する旨を報知する昇格成功演出となる演出動作を実行する。
Then, the
その後、ラウンド数“16”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図49(F)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。
Thereafter, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “16” is finished, the
一方、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」である場合、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図50(E)に示すように、箱の中にプレゼントとして割引券が入っている演出画像を表示する昇格失敗演出となる演出動作を実行する。
On the other hand, when the special chart display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”, the
その後、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図50(F)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。
Thereafter, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “7” is finished, the
これに対して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である場合において、昇格演出パターンを昇格SP2に決定するとともに(ステップS583)、「犬」の演出態様の先読演出を実行すると決定して(ステップS588)、「第1先読演出あり」と判定したときには(ステップS589;Yes)、第1先読演出の実行タイミングを複数種類のいずれかに決定する(ステップS593)。この例では、第1先読演出の実行タイミングとして4ラウンドが決定される。 On the other hand, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, the promotion effect pattern is determined to be promotion SP2 (step S583), and the “dog” effect mode is pre-read. When it is determined that the effect is to be executed (step S588) and it is determined that “the first pre-read effect is present” (step S589; Yes), the execution timing of the first pre-read effect is determined to be one of a plurality of types (step) S593). In this example, four rounds are determined as the execution timing of the first prefetch effect.
そして、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図51(B)〜(F)に示すように、昇格SP2の昇格演出パターンに対応して、ハートを複数個(例えば10個)集めてプレゼントを貰う昇格演出となる演出動作を実行し、箱の中にプレゼントとしてケーキが入っている演出画像を表示する。
Then, the
その間、演出制御用CPU120は、4ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し(ステップS603;Yes)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS617)、図51(D)及び(E)に示すように、犬のキャラクタが出現して、高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像が表示されるとともに、高期待保留表示ランプ1000を青色で点灯させる。
Meanwhile, the
そして、演出制御用CPU120は、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図51(F)に示すように、大当り遊技状態が継続する旨を報知する。その後、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図51(G)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。
Then, the
一方、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」である場合において、昇格演出パターンを昇格SP2に決定するとともに(ステップS583)、「犬」の演出態様の先読演出を実行すると決定して(ステップS588)、「第1先読演出あり」と判定したときには(ステップS589;Yes)、第1先読演出の実行タイミングを複数種類のいずれかに決定する(ステップS593)。この例では、第1先読演出の実行タイミングとして7ラウンドが決定される。 On the other hand, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”, the promotion effect pattern is determined as promotion SP2 (step S583), and the pre-reading effect of the “dog” effect mode is executed. Then, it is determined (step S588), and when it is determined that “the first prefetch effect is present” (step S589; Yes), the execution timing of the first prefetch effect is determined to be one of a plurality of types (step S593). In this example, 7 rounds are determined as the execution timing of the first prefetch effect.
演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図52(B)〜(E)に示すように、昇格SP2の昇格演出パターンに対応して、ハートを複数個(例えば10個)集めてプレゼントを貰う昇格演出となる演出動作を実行する。箱の中にプレゼントとして犬のキャラクタが入っている演出画像を表示する。
The
そして、演出制御用CPU120は、7ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し(ステップS603;Yes)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS617)、図52(F)に示すように、犬のキャラクタが高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像が表示されるとともに、高期待保留表示ランプ1000を青色で点灯させる。
Then, the
その後、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図52(G)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。
Thereafter, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “7” is finished, the
さらに他の例として、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である場合、演出制御基板12では、演出制御用CPU120が、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するとともに(ステップS583)、第1先読演出の有無を判定する(ステップS588)。
As another example, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, the
ここで、昇格演出パターンを昇格SP3に決定するとともに(ステップS583)、「第1先読演出なし」と判定した場合には(ステップS589;No)、昇格SP3の昇格演出パターンに対応した昇格演出を含む大当り中演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより(ステップS595)、図53(A)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を報知する。 Here, the promotion effect pattern is determined to be promotion SP3 (step S583), and when it is determined that “the first prefetching effect is not present” (step S589; No), the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern of promotion SP3. (Step S595), the fact that the big hit gaming state is started is notified as shown in FIG. 53 (A).
そして、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図53(B)に示すように、昇格SP3の昇格演出パターンに対応して、キャラクタが空を飛ぶ昇格演出となる演出動作を実行する。この例では、大当り種別が「16ラウンド」であることから、図53(C)及び(D)に示すように、キャラクタが画面から飛び出す演出画像を表示して、大当り遊技状態が継続する旨を報知する昇格成功演出となる演出動作を実行する。
Then, the
その後、ラウンド数“16”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図53(H)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。
After that, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “16” is finished, the
一方、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」である場合、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図54(B)〜(D)に示すように、キャラクタが空を飛ぶ昇格演出となる演出動作を実行し、キャラクタが画面から飛び出す演出画像が表示されることなく終了する昇格失敗演出となる演出動作を実行する。
On the other hand, when the special chart display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”, the
その後、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図54(D)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。
Thereafter, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “7” is finished, the
これに対して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である場合において、昇格演出パターンを昇格SP3に決定するとともに(ステップS583)、「犬」の演出態様の先読演出を実行すると決定して(ステップS588)、「第1先読演出あり」と判定したときには(ステップS589;Yes)、第1先読演出の実行タイミングを複数種類のいずれかに決定する(ステップS593)。この例では、第1先読演出の実行タイミングとして4ラウンドが決定される。 On the other hand, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, the promotion effect pattern is determined as promotion SP3 (step S583), and the pre-reading of the effect mode of “dog” When it is determined that the effect is to be executed (step S588) and it is determined that “the first pre-read effect is present” (step S589; Yes), the execution timing of the first pre-read effect is determined to be one of a plurality of types (step) S593). In this example, four rounds are determined as the execution timing of the first prefetch effect.
そして、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図55(B)〜(F)に示すように、昇格SP3の昇格演出パターンに対応して、キャラクタが空を飛ぶ昇格演出となる演出動作を実行し、キャラクタが画面から飛び出す演出画像を表示する。
Then, the
その間、演出制御用CPU120は、4ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し(ステップS603;Yes)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS617)、図55(C)及び(D)に示すように、犬のキャラクタが出現して、高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像が表示されるとともに、高期待保留表示ランプ1000を青色で点灯させる。
Meanwhile, the
そして、演出制御用CPU120は、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図55(E)、(F)に示すように、大当り遊技状態が継続する旨を報知する。その後、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図55(G)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。
Then, the
上述のようにして行われた高期待保留表示ランプ1000の青色点灯は、図56(A)に示すように、大当り遊技状態の終了後の飾り図柄の可変表示においても継続される。そして、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」である場合には、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、図56(K)に示すように、ハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示させるとともに(ステップS571)、高期待保留表示ランプ1000の青色点灯をそのまま継続する。
As shown in FIG. 56A, the blue lighting of the high expectation
これに対して、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合であって、先読演出を実行した保留データに対応する可変表示においては、図34(A)に示す放出演出設定処理のステップS811にて、先読演出実行フラグが「1」であると判定され(ステップS811;Yes)、放出演出の実行タイミングを決定する処理が実行される(ステップS812〜S815)。ここで、ステップS814にて放出演出の実行タイミングが「リーチ中」に決定された場合には、図56(B)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、図56(C)に示すように、高期待保留表示ランプ1000の青色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、「7」の数字を示す飾り図柄を高期待保留表示ランプ1000から放出し、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示されている飾り図柄を、放出した「7」の数字を示す飾り図柄に置き換える放出演出の演出動作を実行する。そして、高期待保留表示ランプ1000を消灯させる。
On the other hand, in the variable display corresponding to the hold data for which the pre-reading effect is executed when the decorative symbol variable display result is “big hit”, the release effect setting process shown in FIG. In step S811, it is determined that the prefetch effect execution flag is “1” (step S811; Yes), and processing for determining the execution timing of the release effect is executed (steps S812 to S815). Here, when the execution timing of the release effect is determined to be “during reach” in step S814, as shown in FIG. 56 (B), after the variable symbol display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, As shown in FIG. 56 (C), the lighting operation of repeatedly turning on and off the high expectation
図56(B)及び(C)に示す例では、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示されている飾り図柄を、リーチ状態を形成する飾り図柄(「7」の数字を示す飾り図柄)に置き換えているが、リーチ状態を形成する飾り図柄が例えば「6」であれば、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示されている飾り図柄を、「6」の数字を示す飾り図柄に置き換えればよいし、「大当り!」といった7ラウンド大当り状態や16ラウンド大当り状態に制御される旨を報知するメッセージを高期待保留表示ランプ1000から放出する演出表示を行ってもよい。
In the example shown in FIGS. 56B and 56C, the decorative symbol variably displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C is replaced with the decorative symbol forming the reach state (the ornament indicating the number “7”). However, if the decorative pattern forming the reach state is “6”, for example, the decorative symbol variably displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C is changed to the number “6”. It may be replaced with the decorative pattern shown, or an effect display may be performed in which a message notifying that the game is controlled to a 7-round big hit state or a 16-round big hit state such as “big hit!” Is emitted from the high expectation
そして、演出制御用CPU120は、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、図56(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示させる(ステップS571)。なお、高期待保留表示ランプ1000の消灯するタイミングは、飾り図柄の変動終了時に限定されるものではなく、任意に設定可能であり、例えば飾り図柄の変動開始時や変動中、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御開始時、制御中、制御終了後に行われてもよい。また、高期待保留表示ランプ1000の点灯態様は、高期待保留表示ランプ1000を消灯させて先読演出を終了するまで、不変としてもよい。
Then, the
また、ステップS814にて放出演出の実行タイミングが「仮停止後」に決定された場合には、図56(G)に示すように、リーチ組合せとなる飾り図柄が停止表示された後、図56(H)に示すように、高期待保留表示ランプ1000の青色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示されている「6」の数字を示す飾り図柄を「7」の数字を示す飾り図柄に置き換える放出演出の演出動作を実行する。そして、高期待保留表示ランプ1000を消灯させる。
If the execution timing of the release effect is determined to be “after provisional stop” in step S814, as shown in FIG. 56 (G), after the decorative symbols for reach combination are stopped and displayed, FIG. As shown in (H), the lighting operation of repeatedly turning on and off the high expectation
演出制御用CPU120は、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、図56(I)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示させる(ステップS571)。
The
次に、救済演出が実行される場合などの表示動作例について説明する。例えば、図57(B)〜(E)に示すように、図55に示した例と同様の先読演出や昇格演出が実行されて、大当り遊技状態が終了した後には、図57(F)に示すように可変表示が開始される。そして、図57(G)において開始される可変表示の特図表示結果が「大当り」である場合に、救済演出Aを実行する変動パターンPA4−2(図5参照)に決定された場合、当該変動が先読演出を実行したことに対応する保留データに基づくものでなければ、即ち、図34のステップS811にて先読演出実行フラグが「1」以外であると判定された場合には(ステップS811;No)、図57(H)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、図57(I)に示すように、リーチ組合せとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、図57(I)のように、大当り組合せとなる表示結果を導出表示する前に、ハズレの組合せを一旦仮停止表示させる演出をハズレ演出ともいう。そして、救済演出Aに対応して、例えば、図57(J)に示すような爆弾の演出画像を表示し、図58(A)に示すように、その爆弾が爆発することで「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて飾り図柄を、「7」の数字を示す飾り図柄に置き換える演出動作を実行する。そして、演出制御用CPU120は、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、図58(B)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示させる(ステップS571)。なお、図57(C)、(D)に示すような先読演出が実行されたにも関わらず、図58(B)で大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されたときの可変表示においては、放出演出が実行されていない。従って、高期待保留表示ランプ1000の青色点灯が継続している。即ち、特図表示結果が「大当り」となる権利がさらに保留されていることを示している。なお、図57(I)のように、大当り組合せとなる表示結果を導出表示する前に、ハズレの組合せを一旦仮停止表示させる演出をハズレ演出ともいう。また、図57(J)、図58(A)、(B)のように、一旦仮停止表示させた可変表示を再開し大当り組合せを最終的に導出表示させる演出を狭義に救済演出ともいう。さらに、一連のハズレ演出、救済演出を実行する演出表示を救済演出表示ともいう。
Next, an example of display operation when a relief effect is executed will be described. For example, as shown in FIGS. 57 (B) to (E), after the pre-reading effect and the promotion effect similar to the example shown in FIG. 55 are executed and the jackpot gaming state ends, FIG. 57 (F) The variable display is started as shown in FIG. Then, when the special display result of the variable display started in FIG. 57 (G) is “big hit”, when the variation pattern PA4-2 (see FIG. 5) for executing the relief effect A is determined, If the fluctuation is not based on the hold data corresponding to the execution of the prefetch effect, that is, if it is determined in step S811 in FIG. 34 that the prefetch effect execution flag is other than “1” ( Step S811; No), as shown in FIG. 57 (H), after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, as shown in FIG. 57 (I), the decorative design for reach combination is displayed temporarily. Is done. As shown in FIG. 57 (I), the effect of temporarily stopping and displaying the lost combination before deriving and displaying the display result of the big hit combination is also referred to as a lost effect. Then, in response to the relief effect A, for example, a bomb effect image as shown in FIG. 57 (J) is displayed, and as shown in FIG. 58 (A), the bomb explodes to “medium”. In the decorative symbol display area 5C, an effect operation is performed in which the decorative symbol is replaced with a decorative symbol indicating the number "7". Then, in the decoration symbol variation end process shown in FIGS. 37 and 38, the
一方、図59(A)〜(F)に示すように、図57(A)〜(F)と同様の演出表示がなされた後、図59(G)において開始される可変表示の特図表示結果が「大当り」である場合に、救済演出Aを実行する変動パターンPA4−2(図5参照)に決定された場合、当該変動が先読演出を実行したことに対応する保留データに基づくものであれば、即ち、図34のステップS811にて先読演出実行フラグが「1」であると判定された場合には(ステップS811;Yes)、放出演出の実行タイミングが救済演出実行タイミングに決定される(ステップS815)。この場合、図59(H)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、リーチ組合せとなる飾り図柄が仮停止表示され、図59(I)に示すように、高期待保留表示ランプ1000の青色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示されている「8」の数字を示す飾り図柄を「7」の数字を示す飾り図柄に置き換える演出動作を実行する。そして、高期待保留表示ランプ1000を消灯させる。演出制御用CPU120は、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、図59(J)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示させる(ステップS571)。以上のように、救済演出Aを実行する変動パターンであっても、放出演出を実行することに対応した可変表示である場合には、救済演出Aを実行する期間に、救済演出Aに置き換えて放出演出を実行することができる。これにより、変動パターンによらず、放出演出を効果的に行うことができる。
On the other hand, as shown in FIGS. 59 (A) to 59 (F), after the effect display similar to FIGS. 57 (A) to 57 (F) is made, the special display of variable display started in FIG. 59 (G). When the result is “big hit”, when the variation pattern PA4-2 (see FIG. 5) for executing the relief effect A is determined, the variation is based on the pending data corresponding to the execution of the pre-reading effect. That is, that is, when it is determined in step S811 in FIG. 34 that the prefetch effect execution flag is “1” (step S811; Yes), the execution timing of the release effect is determined as the relief effect execution timing. (Step S815). In this case, as shown in FIG. 59 (H), after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the decorative symbol that is the reach combination is temporarily stopped and displayed, as shown in FIG. 59 (I). A lighting operation for repeatedly turning on and off the expected
また、他の例として、図60(A)〜(F)に示すように、図57(A)〜(F)と同様の演出表示がなされた後、図60(G)において開始される可変表示の特図表示結果が「大当り」である場合に、救済演出Bを実行する変動パターンPA4−3(図5参照)に決定された場合、当該変動が先読演出を実行したことに対応する保留データに基づくものでなければ、即ち、図34のステップS811にて先読演出実行フラグが「1」以外であると判定された場合には(ステップS811;No)、図60(H)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、図60(I)に示すように、リーチ組合せとなる飾り図柄が仮停止表示する。そして、救済演出Bに対応して、例えば、図57(J)に示すようなキャラクタの演出画像を表示して、図61(A)、(B)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて飾り図柄の可変表示を再開する。そして、図61(C)に示すように、再びリーチ組合せとなる飾り図柄が仮停止表示させた後、図61(D)に示すように、再びキャラクタの演出画像を表示して、図61(E)、(F)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて飾り図柄の可変表示を再開する。そして、演出制御用CPU120は、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、図61(G)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄を最終的に導出表示させる(ステップS571)。救済演出Bは、救済演出Aよりも、演出の実行される時間が長くなっている。なお、図60(C)、(D)に示すような先読演出が実行されたにも関わらず、図61(B)で大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されたときの可変表示においては、放出演出が実行されていない。従って、高期待保留表示ランプ1000の青色点灯が継続している。即ち、特図表示結果が「大当り」となる権利がさらに保留されていることを示している。なお、図60(I)のように、大当り組合せとなる表示結果を導出表示する前に、ハズレの組合せを一旦仮停止表示させる演出をハズレ演出ともいう。また、図60(J)、図61(A)〜(G)のように、一旦仮停止表示させた可変表示を再開し大当り組合せを最終的に導出表示させる演出を狭義に救済演出ともいう。さらに、一連のハズレ演出、救済演出を実行する演出表示を救済演出表示ともいう。
As another example, as shown in FIGS. 60A to 60F, after the effect display similar to that shown in FIGS. 57A to 57F is made, the variable started in FIG. When the special figure display result of the display is “big hit”, when the variation pattern PA4-3 (see FIG. 5) for executing the relief effect B is determined, the variation corresponds to the execution of the pre-reading effect. If it is not based on the hold data, that is, if it is determined in step S811 in FIG. 34 that the prefetch effect execution flag is other than “1” (step S811; No), FIG. As shown in FIG. 60, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, as shown in FIG. Then, for example, a character effect image as shown in FIG. 57 (J) is displayed corresponding to the relief effect B, and as shown in FIGS. 61 (A) and 61 (B), a “medium” decoration pattern is displayed. The variable display of decorative symbols is resumed in the display area 5C. Then, as shown in FIG. 61 (C), after the decorative symbols to be the reach combination are temporarily stopped and displayed, the effect image of the character is displayed again as shown in FIG. 61 (D), and FIG. As shown in E) and (F), the variable display of the decorative symbols is resumed in the “middle” decorative symbol display area 5C. Then, the
一方、図62(A)〜(F)に示すように、図60(A)〜(F)と同様の演出表示がなされた後、図62(G)において開始される可変表示の特図表示結果が「大当り」である場合に、救済演出Bを実行する変動パターンPA4−3(図5参照)に決定された場合、当該変動が先読演出を実行したことに対応する保留データに基づくものであれば、即ち、図34のステップS811にて先読演出実行フラグが「1」であると判定された場合には(ステップS811;Yes)、放出演出の実行タイミングが救済演出実行タイミングに決定される(ステップS815)。この場合、図62(H)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、リーチ組合せとなる飾り図柄が仮停止表示され、図62(I)、(J)、図63(A)〜(I)に示すように、高期待保留表示ランプ1000の青色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示されている「8」の数字を示す飾り図柄を複数回に亘り再変動させて、「7」の数字を示す飾り図柄に置き換える演出動作を実行する。そして、高期待保留表示ランプ1000を消灯させる。演出制御用CPU120は、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、図63(J)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示させる(ステップS571)。以上のように、救済演出Bを実行する変動パターンであっても、放出演出を実行することに対応した可変表示である場合には、救済演出Bを実行する期間に、救済演出Bに置き換えて放出演出を実行することができる。演出制御CPU120は、ステップS815においては、放出演出の実行タイミングを救済演出の実行タイミングに決定するとともに、その救済演出が救済演出Aであるか救済演出Bであるかに応じて(対応する変動パターンの変動時間に応じて)、実行する放出演出の種類も決定する。これにより、変動パターンによらず、放出演出を効果的に行うことができる。
On the other hand, as shown in FIGS. 62 (A) to (F), after the effect display similar to that in FIGS. 60 (A) to (F) is made, the special display of variable display started in FIG. 62 (G) When the result is “big hit”, when the variation pattern PA4-3 (see FIG. 5) for executing the relief effect B is determined, the variation is based on the pending data corresponding to the execution of the pre-reading effect. That is, that is, when it is determined in step S811 in FIG. 34 that the prefetch effect execution flag is “1” (step S811; Yes), the execution timing of the release effect is determined as the relief effect execution timing. (Step S815). In this case, as shown in FIG. 62 (H), after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the decorative symbol that becomes the reach combination is temporarily stopped and displayed, and FIGS. 62 (I), (J), and FIG. As shown in 63 (A) to (I), the lighting operation for repeatedly turning on and off the high expectation
また、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である場合において、昇格演出パターンを昇格SP3に決定するとともに(ステップS583)、図38のステップS632において、特図表示結果が「大当り」となる保留データが複数(例えば2個)ある場合に(ステップS635;Yes)、2個目の保留データに対応する「犬」の演出態様の先読演出(第1先読演出)を実行し、1個目の保留データに対応する先読演出は実行しない旨が決定されたものとする(ステップS588)。そして、例えば、第1先読演出の実行タイミングとして4ラウンドが決定される。 Further, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, the promotion effect pattern is determined to be promotion SP3 (step S583), and the special figure display result is shown in step S632 of FIG. When there are a plurality (for example, two) of holding data that is “big hit” (step S635; Yes), the pre-reading effect (first pre-reading effect) of the “dog” effect mode corresponding to the second holding data It is assumed that it is determined that the pre-reading effect corresponding to the first hold data is not executed (step S588). For example, four rounds are determined as the execution timing of the first prefetch effect.
この場合、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図64(B)〜(F)に示すように、昇格SP3の昇格演出パターンに対応して、キャラクタが空を飛ぶ昇格演出となる演出動作を実行し、キャラクタが画面から飛び出す演出画像を表示する。
In this case, the
その間、演出制御用CPU120は、4ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し(ステップS603;Yes)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS617)、図64(C)及び(D)に示すように、犬のキャラクタが出現して、高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像が表示されるとともに、高期待保留表示ランプ1000を青色で点灯させる。このように、実際に保留データが複数含まれていても、大当り遊技状態中には、1回のみ先読演出が実行される。
Meanwhile, the
その後、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図55(G)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。
Thereafter, the
例えば、大当り遊技状態後に実行される2番目と3番目の保留データが「大当り」となることに対応したものである場合、図64(F)、(G)に示すように、大当り遊技状態後の最初の可変表示の表示結果はハズレの組合せとなる。そして、図64(H)にて開始される可変表示では、図64(I)、(J)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示させ、図65(A)に示すように、特図表示結果が「大当り」である旨を表示する。なお、この可変表示においては、先読演出実行フラグが「2」であることに対応して(ステップS811;No)、放出演出は実行されない。従って、大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示されても、高期待保留表示ランプ1000の点灯は継続する。
For example, when the second and third hold data executed after the big hit gaming state corresponds to “big hit”, as shown in FIGS. 64 (F) and 64 (G), after the big hit gaming state The display result of the first variable display is a combination of loses. Then, in the variable display started in FIG. 64 (H), as shown in FIGS. 64 (I) and (J), a definite decorative symbol that is a big hit combination is derived and displayed, as shown in FIG. 65 (A). In addition, the fact that the special figure display result is “big hit” is displayed. In this variable display, the release effect is not executed in response to the prefetch effect execution flag being “2” (step S811; No). Therefore, even if the definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed, the high expectation
その後、大当り遊技状態となり、図65(B)に示すように、大当り遊技状態が終了すると、図65(C)に示すように、「大当り」となることに対応した保留データに基づく可変表示が開始される。この可変表示では、例えば、ステップS814にて放出演出の実行タイミングが「リーチ前」に決定されたものとする。この場合、図65(D)に示すように、飾り図柄の可変表示中に、高期待保留表示ランプ1000の青色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、「7」の数字を示す飾り図柄を高期待保留表示ランプ1000から放出する放出演出を実行する。そして、図65(E)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、図65(F)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示させる(ステップS571)。
After that, when the big hit gaming state is finished, as shown in FIG. 65 (B), the variable display based on the pending data corresponding to the “big hit” is shown, as shown in FIG. 65 (C). Be started. In this variable display, for example, it is assumed that the execution timing of the release effect is determined to be “before reach” in step S814. In this case, as shown in FIG. 65 (D), during the variable display of the decorative design, the lighting operation of repeatedly turning on and off the high expectation
以上のように、大当り遊技状態となったときに、「大当り」となることに対応した保留データが複数(N個)あると判定された場合には(ステップS635;Yes)、N個の「大当り」の保留データそれぞれについて先読演出を実行するか否かが決定される。このようにすることで、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データが複数(N個)ある場合に、報知演出や放出演出が実行されない場合であっても、「大当り」となることがあるので遊技に意外性を持たせることができ、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。例えば、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データが2個含まれていたときに、1個目について先読演出を実行せずに、2個目については先読演出を実行すると決定された場合は、先読演出が実行された後、1回「大当り」となっても放出演出が実行されず、保留表示ランプ1000の点灯が継続するので、「大当り」が温存されたような演出効果が生じる。また、1個目について先読演出を実行し、2個目については先読演出を実行しないと決定された場合は、放出演出が実行され高期待保留表示ランプ1000が消灯し特図表示結果が「大当り」となった後にも、特図表示結果が「大当り」となる権利が残ることがあるので、遊技者が期待していない状態で「大当り」となることがあり、遊技に意外性を持たせることができる。なお、複数の保留データに対して先読演出を実行することが決定された場合は、当該複数の保留データの放出演出が終了するまで、高期待保留表示ランプ1000が点灯を継続するように制御される。
As described above, when it is determined that there are a plurality (N) of pending data corresponding to “big hit” when the big hit gaming state is reached (step S635; Yes), N “ It is determined whether or not to perform the pre-reading effect for each of the big hit pending data. By doing in this way, when there is a plurality (N) of pending data with a special figure display result of “big hit” and a big hit type of “7 rounds” or “16 rounds”, the notification effect and the release effect are provided. Even if the game is not executed, it may be a “hit”, so that the game can be made surprising, and the effect of production is improved and the entertainment of the game is improved. For example, when there are two holding data with a special figure display result of “big hit” and a big hit type of “7 rounds” or “16 rounds”, the prefetch effect is not executed for the first piece. On the other hand, if it is decided to execute the pre-reading effect for the second, after the pre-reading effect is executed, even if the “big hit” is made once, the release effect is not executed and the
以上説明したように、パチンコ遊技機1では、犬または猫のキャラクタを出現させる演出画像が画像表示装置5に表示される先読演出が実行される。特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データが記憶されている場合には、犬または猫のキャラクタが使用され、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う保留データが記憶されている場合には、猫のキャラクタが使用される。従って、いずれの演出態様で先読演出が実行されたかによって「大当り」となる期待度を報知することができ、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
As described above, in the
また、放出演出を実行する可変表示において、救済演出を実行する変動パターンPA4−2又はPA4−3に決定された場合、放出演出の実行タイミングを救済演出の実行タイミングに決定する(図34(A)のステップS815)。そして、図59(I)や図60(J)及び図61(A)〜(F)に示すように、救済演出に代えて放出演出を実行する。これにより、救済演出と放出演出が重複してしまうことを防止でき、放出演出の演出効果を向上させることができる。また、放出演出を実行するときの変動パターンに応じて、好適に放出演出を実行することができる。 Further, in the variable display for executing the release effect, when the variation pattern PA4-2 or PA4-3 for executing the relief effect is determined, the execution timing of the release effect is determined as the execution timing of the relief effect (FIG. 34A). ) Step S815). Then, as shown in FIG. 59 (I), FIG. 60 (J), and FIGS. 61 (A) to (F), a discharge effect is executed instead of the relief effect. Thereby, it is possible to prevent the relief effect and the release effect from overlapping, and the effect of the release effect can be improved. Further, the release effect can be suitably executed according to the variation pattern when the release effect is executed.
また、大当り遊技状態中に、先読演出が実行された場合、「大当り」となる権利や、「大当り」となる期待度が高い権利が保留されていることを、高期待保留表示ランプ1000を点灯させることで継続的に報知する。これにより、「大当り」となる権利が保留されていることを確実に報知できるので、遊技者に安心感を与えることができる。
In addition, when the pre-reading effect is executed during the big hit gaming state, the high expectation
また、上記実施の形態では、特図表示結果が「大当り」であっても、大当り種別が「7ラウンド」や「16ラウンド」よりも遊技価値が低い「2ラウンド」である保留データに対しては、先読演出を実行しない。これにより、遊技者にとって遊技価値の低い大当り種別となることに対して、遊技者に過剰な期待を持たせることを防止できる。 Further, in the above embodiment, even if the special figure display result is “big hit”, the big hit type is “2 rounds” whose game value is lower than “7 rounds” or “16 rounds”. Does not perform the pre-reading effect. As a result, it is possible to prevent the player from having excessive expectations for the jackpot type having a low game value for the player.
また、上記実施の形態では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データが複数(N個)ある場合に、報知演出や放出演出が実行されない場合であっても、「大当り」となることがあるので遊技に意外性を持たせることができ、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。例えば、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データが2個含まれていたときに、1個目について先読演出を実行せずに、2個目については先読演出を実行すると決定された場合は、先読演出が実行された後、1回「大当り」となっても放出演出が実行されず、高期待保留表示ランプ1000の点灯が継続するので、「大当り」が温存されたような演出効果が生じる。また、1個目について先読演出を実行し、2個目については先読演出を実行しないと決定された場合は、放出演出が実行され高期待保留表示ランプ1000が消灯し特図表示結果が「大当り」となった後にも、特図表示結果が「大当り」となる権利が残ることがあるので、遊技者が期待していない状態で「大当り」となることがあり、遊技に意外性を持たせることができる。
Further, in the above embodiment, when there is a plurality (N) of pending data in which the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, the notification effect and the release effect are provided. Even if the game is not executed, the game may be a “hit”, so that the game can be made surprising, and the effect of the performance is improved, and the fun of the game is improved. For example, when there are two holding data with a special figure display result of “big hit” and a big hit type of “7 rounds” or “16 rounds”, the prefetch effect is not executed for the first piece. On the other hand, if it is decided to execute the pre-reading effect for the second, after the pre-reading effect is executed, the release effect is not executed even if the “big hit” is made once, and the high expectation
また、先読演出を実行するか否かの判定を実行した保留データに対しては、先読演出実行フラグに先読演出を実行するか否かの判定が完了していることを示す「2」をセットして、再度の判定をしないようにしている(図38のステップS631、図40のステップS641、S643)。これにより、同じ権利について先読演出が複数回実行されてしまうことを防止できる。また、保留記憶の数が多い場合は、先読演出を実行するか否かの判定対象が増えることになるが、このようにすることで、保留記憶の数によらず、先読演出の実行割合を一定にすることができる。 In addition, with respect to the hold data for which the determination as to whether or not to execute the pre-reading effect is performed, “2” indicating that the determination as to whether or not to execute the pre-reading effect is completed in the pre-reading effect execution flag. ”Is set so that the determination is not made again (step S631 in FIG. 38, steps S641 and S643 in FIG. 40). Thereby, it is possible to prevent the pre-reading effect from being executed a plurality of times for the same right. In addition, when the number of reserved memories is large, the number of objects to be determined whether or not to execute the pre-reading effect is increased. The ratio can be made constant.
また、先読演出を実行したことに対応する保留データがある場合には、可変表示中先読予告を実行しない(図29(A)のステップS832、S837)。これにより、可変表示中先読予告と放出演出が重複することを避けることができ、いずれの識別情報の可変表示に対する演出を実行しているのか認識しにくくなる事態を防止し、遊技に対する興趣を向上させることができる。 If there is pending data corresponding to the execution of the pre-reading effect, the variable display pre-reading notice is not executed (steps S832 and S837 in FIG. 29A). As a result, it is possible to avoid duplication of the pre-reading notice during the variable display and the release effect, prevent a situation where it becomes difficult to recognize which identification information is being displayed for the variable display, and an interest in the game. Can be improved.
また、先読演出を実行したことに対応する保留データの可変表示中には、大当り確定報知演出の実行を制限している(図35(A)のステップS822)。これにより、放出演出が実行されるより前に大当り確定報知演出が実行されてしまうことを防止でき、放出演出の演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。 Further, during the variable display of the hold data corresponding to the execution of the pre-reading effect, the execution of the big hit confirmation notification effect is restricted (step S822 in FIG. 35A). Thereby, it is possible to prevent the jackpot confirmation notification effect from being executed before the release effect is executed, the effect of the release effect is improved, and the entertainment of the game is improved.
また、第1先読演出実行判定テーブル161A、161Bの設定では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合、確変状態及び時短状態のいずれかである場合よりも多くの決定値が、第1先読演出を実行する判定結果に割り当てられている。また、第2先読演出実行判定テーブル161C、161Dの設定では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合、確変状態及び時短状態のいずれかである場合よりも多くの決定値が、第2先読演出を実行する判定結果に割り当てられている。 Further, in the setting of the first prefetch effect execution determination tables 161A and 161B, when the gaming state before the start of the big hit gaming state is the normal state, more determined values than when the probability changing state or the short time state is set. Is assigned to the determination result of executing the first prefetching effect. Further, in the setting of the second prefetch effect execution determination tables 161C and 161D, when the gaming state before the start of the big hit gaming state is the normal state, more determined values than when the probability changing state or the short time state is set. Is assigned to the determination result of executing the second pre-reading effect.
ここで、大当り遊技状態の開始前に通常状態に制御されていた場合、確変状態及び時短状態のいずれかに制御されていた場合よりも、第2始動入賞口への遊技球の入賞頻度が低く、第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶される可能性は低くなる。このため、大当り遊技状態の開始前に通常状態に制御されていた場合には、確変状態及び時短状態のいずれかに制御されていた場合よりも、先読結果保留記憶部195に記憶される先読結果の個数、ひいては特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果や、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる。そこで、この実施の形態では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合、確変状態及び時短状態のいずれかである場合よりも、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果や、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる分、先読演出を実行する旨の判定がなされる割合を高くすることで、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態、時短状態、及び確変状態のいずれであっても、先読演出の実行割合が極端に低下することを防止することができる。これにより、遊技状態が通常状態から大当り遊技状態に移行した場合にも、確変状態や時短状態から大当り遊技状態に移行した場合と同様に、遊技者に先読演出を効果的に印象付けることができる。
Here, in the case where the normal state is controlled before the start of the big hit gaming state, the winning frequency of the game ball to the second start winning opening is lower than in the case where it is controlled to either the probability variation state or the short time state. The possibility that the hold data is stored in the second special figure
また、第1先読演出実行判定テーブル161A、161Bの設定では、先読プロセスフラグの値が“1”又は“2”である場合、その値が“0”である場合よりも多くの決定値が、第1先読演出を実行する判定結果に割り当てられている。また、第2先読演出実行判定テーブル161C、161Dの設定では、先読プロセスフラグのが“1”又は“2”である場合、“0”である場合よりも多くの決定値が、第2先読演出を実行する判定結果に割り当てられている。 In the settings of the first prefetch effect execution determination tables 161A and 161B, when the value of the prefetch process flag is “1” or “2”, more decision values than when the value is “0”. Is assigned to the determination result of executing the first prefetching effect. Also, in the setting of the second prefetch effect execution determination tables 161C and 161D, when the prefetch process flag is “1” or “2”, a larger number of determination values than the case where the prefetch process flag is “0” It is assigned to the determination result for executing the pre-reading effect.
ここで、大当り遊技状態において先読演出が実行されると、遊技者は、再度大当り遊技状態に制御されることを認識してしまうため、遊技球の発射を停止してしまう。このため、再度大当り遊技状態に制御されたときには、前回大当り遊技状態に制御されたときよりも、先読結果保留記憶部195に記憶される先読結果の個数、ひいては特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果や、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる。そこで、この実施の形態では、先読プロセスフラグの値が“1”又は“2”である場合、その値が“0”である場合よりも、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果や、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる分、先読演出を実行する旨の判定がなされる割合を高くすることで、先読プロセスフラグの値が“0”〜“2”のいずれであっても、先読演出の実行割合が極端に低下することを防止することができる。これにより、再度大当り遊技状態に制御されたときにも、前回大当り遊技状態に制御されたときと同様に、遊技者に先読演出を効果的に印象付けることができる。
Here, when the pre-reading effect is executed in the big hit game state, the player recognizes that the game is controlled to the big hit game state again, and thus stops the launch of the game ball. For this reason, when the big hit game state is controlled again, the number of prefetch results stored in the prefetch result holding
さらに、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理では、大当り遊技状態が開始されるまでに先読結果保留記憶部195に記憶された先読結果のうちに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果や、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果が含まれているか否かに基づいて、第1先読演出を実行するか否かが判定される。これに対して、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理では、大当り遊技状態が開始された後、7ラウンドが開始されるまでに先読結果保留記憶部195に記憶された先読結果のうちに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果や、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果が含まれているか否かに基づいて、第2先読演出を実行するか否かが判定される。これにより、大当り遊技状態が開始される前のみならず、大当り遊技状態が開始された後に先読結果保留記憶部195に記憶された特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果や、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果についても、所定の報知演出を実行するか否かの決定が行われるので、先読結果保留記憶部195、ひいては第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データや、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる保留データが記憶されていることを遊技者に認識させる機会を増やすことができる。
Further, in the decorative symbol variation end process shown in FIG. 37 and FIG. 38, the special figure display result is “of the prefetch result stored in the prefetch result holding
加えて、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態、時短状態、及び確変状態のいずれである場合においても、第2先読演出実行判定テーブル161C、161Dにおいて第2先読演出を実行する判定結果に割り当てられている決定値は、第1先読演出実行判定テーブル161A、161Bにおいて第1先読演出を実行する判定結果に割り当てられている決定値よりも多くなっている。このような設定により、第2先読演出は、第1先読演出よりも高い割合で実行されるため、大当り遊技状態が開始された後に先読結果保留記憶部195に記憶された、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果や、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる先読結果に基づいて実行される第2先読演出をより印象付けることができる。
In addition, the second pre-reading effect is executed in the second pre-reading effect execution determination tables 161C and 161D regardless of whether the game state before the start of the big hit gaming state is the normal state, the time-saving state, or the probability change state. The determination value assigned to the determination result is larger than the determination value assigned to the determination result for executing the first prefetch effect in the first prefetch effect execution determination tables 161A and 161B. With such a setting, the second pre-reading effect is executed at a higher rate than the first pre-reading effect. Therefore, the special chart stored in the pre-reading result holding
また、先読演出は、ステップS588にて「第1先読演出あり」と判定される起因となった保留データや、ステップS609にて「第2先読演出あり」と判定される起因となった保留データに基づく飾り図柄の可変表示が終了するまで継続して実行され、大当り遊技状態が開始される前に終了する。これにより、先読結果保留記憶部195、ひいては第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データが記憶されていること遊技者に確実に報知することができ、安心感を与えることができる。
In addition, the pre-reading effect is the cause of the pending data that has been determined to be “first pre-reading effect” in step S588 or the determination that “second pre-reading effect is present” in step S609. It is continuously executed until the variable display of the decorative symbols based on the hold data ends, and ends before the big hit gaming state is started. As a result, the prefetch result holding
加えて、第2先読演出実行タイミング決定テーブル162Bでは、大当り保留記憶数カウント値に応じて、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3と比較される数値(決定値)が、8ラウンド〜16ラウンドに割り当てられている。このような設定により、第2先読演出を8ラウンド〜16ラウンドのいずれのラウンドで実行させるかを、大当り保留記憶数といった、先読結果保留記憶部195、ひいては第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの先読判定結果に応じて異なる割合で決定することができるため、第2先読演出を8ラウンド〜16ラウンドのいずれのラウンドで実行されるかによって、保留データの先読判定結果に対する遊技者の期待感を異ならせることができる。
In addition, in the second pre-reading effect execution timing determination table 162B, a numerical value (determination value) to be compared with the random number SR3 for determining the pre-reading effect execution timing according to the jackpot reserved storage number count value is 8 rounds to Allotted to 16 rounds. With such a setting, whether the second pre-reading effect is to be executed in 8 to 16 rounds, such as the number of jackpot hold storages, the pre-read
そして、先読演出は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、昇格演出を含む大当り中演出の一環として、猫や犬のキャラクタを出現させる演出画像が画像表示装置5に表示される。すなわち、先読演出は、昇格演出を含む大当り中演出と共通の態様で実行される。これにより、大当り遊技状態に制御されているとき、遊技者は、先読演出と共通の態様で実行される昇格演出を含む大当り中演出にさえ注目すれば、ラウンド数が“16”になるか否かと、先読結果保留記憶部195、ひいては第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データや、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる保留データが記憶されているか否かと、を認識することができるので、遊技興趣が向上する。
In the pre-reading effect, an effect image in which a cat or dog character appears is displayed on the
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible.
上記実施の形態では、特図表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データや、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる保留データがあることに基づいて、先読演出を実行し、大当り種別が「2ラウンド」となる保留データがあることに基づいては、先読演出を実行しない。これに限定されず、大当り種別が「2ラウンド」となる保留データに基づいても先読演出を実行するようにしてもよい。この場合、大当り種別が「2ラウンド」となる保留データである場合は、大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」となる保留データである場合よりも、低確率で先読演出が実行されるなど、先読演出が実行される割合を異ならせてもよい。 In the above embodiment, the special chart display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, or the special figure display result is “lost” and the super reach. The pre-reading effect is executed based on the presence of the hold data, and the pre-reading effect is not executed based on the hold data having the jackpot type “2 rounds”. However, the present invention is not limited to this, and the pre-reading effect may be executed even based on the pending data whose jackpot type is “2 rounds”. In this case, the prefetch effect is executed with lower probability in the case of the hold data in which the big hit type is “2 rounds” than in the case of the hold data in which the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”. For example, the rate at which the pre-reading effect is executed may be varied.
また、上記実施の形態では、大当り種別が「7ラウンド」となる保留データがある場合も、「16ラウンド」となる保留データがある場合も、これらを区別せず、先読演出を実行するか否かを決定していたが、保留データの大当り種別に応じて、先読演出の実行タイミングや演出態様の決定割合を異ならせるようにしてもよい。さらに、当該先読演出が実行されたことに対応する放出演出の実行タイミングや演出態様を異ならせるようにしてもよい。 Also, in the above embodiment, whether there is pending data with a big hit type of “7 rounds” or pending data with “16 rounds”, does the distinction be performed and the prefetch effect is executed? However, the execution timing of the pre-reading effect and the determination ratio of the effect mode may be varied according to the jackpot type of the reserved data. Furthermore, you may make it vary the execution timing and effect aspect of discharge | release effect corresponding to having performed the said prefetch effect.
例えば、上記実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」である旨の先読結果を示す第1先読結果通知コマンドと、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果を示す第2先読結果通知コマンドと、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2ラウンド」となる旨の先読結果を示す第3先読結果通知コマンドと、可変表示結果が「スーパーリーチハズレ」である旨の先読結果を示す第4先読結果通知コマンドと、のいずれかが主基板11から演出制御基板12に伝送されるものとして説明したが、大当り種別が「2ラウンド」、「7ラウンド」「16ラウンド」のいずれであるかを特定可能な先読結果通知コマンドが伝送されるようにする。これにより、演出制御基板12の側では、先読結果保留記憶部195に大当り種別を特定可能に保留データが記憶される。
For example, in the above embodiment, the first prefetch result notification command indicating the prefetch result that the variable display result is “losing”, the variable display result is “big hit”, the big hit type is “7 rounds”, “ The second prefetching result notification command indicating the prefetching result indicating “16 rounds”, and the third prefetching indicating the prefetching result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2 rounds” Any of the reading result notification command and the fourth prefetching result notification command indicating the prefetching result indicating that the variable display result is “super reach loss” is transmitted from the
そして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である保留データに基づいて、「犬」の演出態様の先読演出を実行する場合には、図66(A)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を報知された後、図66(B)に示すように大当り遊技状態が開始され、その後、図66(C)、(D)に示すように、大型犬のキャラクタを出現させる演出画像を表示させた後、その大型犬のキャラクタが高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像を表示させてから高期待保留表示ランプ1000を青色で点灯させる先読演出(報知演出)が実行される。その後、例えば、図66(E)、(F)に示すように、大当り遊技状態が継続し、図66(G)に示すように、大当り遊技状態が終了する。
When the pre-reading effect of the “dog” effect mode is executed based on the hold data whose variable display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, as shown in FIG. Then, after being informed that the big hit gaming state is started, the big hit gaming state is started as shown in FIG. 66 (B), and then, as shown in FIGS. 66 (C) and (D), the large dog After displaying the effect image that makes the character appear, the pre-read effect that turns on the high expectation
その大当り遊技状態後の可変表示の特図表示結果が「ハズレ」であれば、図66(H)、(I)に示すようにハズレの飾り図柄が導出表示される。一方、その大当り遊技状態後の可変表示の特図表示結果が先読演出を実行したことに対応する「大当り」であれば、その可変表示中において放出演出が実行される。 If the special display result of the variable display after the big hit gaming state is “losing”, the decorative pattern of losing is derived and displayed as shown in FIGS. 66 (H) and (I). On the other hand, if the special display result of the variable display after the big hit gaming state is “big hit” corresponding to the execution of the pre-reading effect, the release effect is executed during the variable display.
放出演出の実行タイミングが「リーチ前」に決定された場合は、図67(A)に示すように、高期待保留表示ランプ1000の青色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、「7」の数字を示す飾り図柄を高期待保留表示ランプ1000から放出する放出演出が実行され、高期待保留表示ランプ1000が消灯する。その後、図67(B)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、図67(C)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示され、図67(D)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨が報知される。
When the execution timing of the release effect is determined to be “before reach”, as shown in FIG. 67 (A), a lighting operation for repeatedly turning on and off the high expectation
放出演出の実行タイミングが「リーチ中」に決定された場合は、図67(E)、(F)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、図67(G)に示すように、高期待保留表示ランプ1000の青色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、「7」の数字を示す飾り図柄を高期待保留表示ランプ1000から放出する放出演出が実行され、高期待保留表示ランプ1000が消灯する。その後、図67(H)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示され、図67(I)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨が報知される。
When the execution timing of the release effect is determined to be “during reach”, as shown in FIGS. 67 (E) and 67 (F), the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, as shown in FIG. 67 (G). In addition, a lighting operation in which the high expectation
放出演出の実行タイミングが「仮停止後」に決定された場合は、図67(J)、(K)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、図67(L)に示すように、リーチ組合せとなる飾り図柄が仮停止表示される。その後、図67(M)に示すように、高期待保留表示ランプ1000の青色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、「7」の数字を示す飾り図柄を高期待保留表示ランプ1000から放出する放出演出が実行され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示されている「6」の数字を示す飾り図柄を「7」の数字を示す飾り図柄に置き換える放出演出が実行され、高期待保留表示ランプ1000が消灯する。その後、図67(N)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示され、図67(I)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨が報知される。
When the execution timing of the release effect is determined as “after temporary stop”, as shown in FIGS. 67 (J) and (K), the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, as shown in FIG. 67 (L). In this way, the decorative symbols for reach combinations are displayed temporarily. Thereafter, as shown in FIG. 67 (M), a lighting operation for repeatedly turning on and off the high expectation
また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2ラウンド」である保留データに基づいて、「犬」の演出態様の先読演出を実行する場合には、図68(A)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を報知された後、図68(B)に示すように大当り遊技状態が開始され、その後、図68(C)、(D)に示すように、小型犬のキャラクタを出現させる演出画像を表示させた後、その小型犬のキャラクタが高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像を表示させてから高期待保留表示ランプ1000を赤色で点灯させる先読演出(報知演出)が実行される。その後、例えば、図68(E)、(F)に示すように、大当り遊技状態が継続し、図68(G)に示すように、大当り遊技状態が終了する。
Further, when the pre-reading effect of the “dog” effect mode is executed based on the hold data whose variable display result is “big hit” and the big hit type is “2 rounds”, as shown in FIG. Then, after being notified that the big hit gaming state is started, the big hit gaming state is started as shown in FIG. 68 (B), and then, as shown in FIGS. 68 (C) and (D), the small dog After displaying the effect image that makes the character appear, the pre-read effect that turns on the high expectation
その大当り遊技状態後の可変表示の特図表示結果が「ハズレ」であれば、図68(H)、(I)に示すようにハズレの飾り図柄が導出表示される。一方、その大当り遊技状態後の可変表示の特図表示結果が先読演出を実行したことに対応する「大当り」であれば、その可変表示中において放出演出が実行される。 If the special display result of the variable display after the big hit gaming state is “losing”, the decorative pattern of losing is derived and displayed as shown in FIGS. 68 (H) and (I). On the other hand, if the special display result of the variable display after the big hit gaming state is “big hit” corresponding to the execution of the pre-reading effect, the release effect is executed during the variable display.
放出演出の実行タイミングが「リーチ前」に決定された場合は、図69(A)に示すように、高期待保留表示ランプ1000の赤色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、「突確」の文字を示す飾り図柄を高期待保留表示ランプ1000から放出する放出演出が実行され、高期待保留表示ランプ1000が消灯する。その後、図69(B)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、図69(C)に示すように、突確大当りの大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示され、図69(D)に示すように、確変状態に移行される旨が報知される。
When the execution timing of the release effect is determined to be “before reach”, as shown in FIG. 69 (A), the lighting operation for repeatedly turning on and off the high expectation
放出演出の実行タイミングが「リーチ中」に決定された場合は、図69(E)、(F)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、図69(G)に示すように、高期待保留表示ランプ1000の赤色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、「突確」の文字を示す飾り図柄を高期待保留表示ランプ1000から放出する放出演出が実行され、高期待保留表示ランプ1000が消灯する。その後、図69(H)に示すように、突確大当りの大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示され、図69(I)に示すように、確変状態に移行される旨が報知される。
When the execution timing of the release effect is determined to be “during reach”, as shown in FIGS. 69 (E) and 69 (F), the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, as shown in FIG. 69 (G). In addition, a lighting operation for repeatedly turning on and off the high expectation
放出演出の実行タイミングが「仮停止後」に決定された場合は、図69(J)、(K)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、図69(L)に示すように、リーチ組合せとなる飾り図柄が仮停止表示される。その後、図69(M)に示すように、高期待保留表示ランプ1000の赤色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、「突確」の文字を示す飾り図柄を高期待保留表示ランプ1000から放出する放出演出が実行され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示されている「6」の数字を示す飾り図柄を「突確」の文字を示す飾り図柄に置き換える放出演出が実行され、高期待保留表示ランプ1000が消灯する。その後、図69(N)に示すように、突確大当りの大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示され、図69(I)に示すように、確変状態に移行される旨が報知される。
When the execution timing of the release effect is determined to be “after temporary stop”, as shown in FIGS. 69 (J) and (K), the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, as shown in FIG. 69 (L). In this way, the decorative symbols for reach combinations are displayed temporarily. Thereafter, as shown in FIG. 69 (M), a lighting operation for repeatedly turning on and off the high expectation
また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」である保留データに基づいて、「犬」の演出態様の先読演出を実行する場合には、図70(A)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を報知された後、図70(B)に示すように大当り遊技状態が開始され、その後、図70(C)、(D)に示すように、中型犬のキャラクタを出現させる演出画像を表示させた後、その中型犬のキャラクタが高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像を表示させてから高期待保留表示ランプ1000を黄色で点灯させる先読演出(報知演出)が実行される。その後、例えば、図70(E)、(F)に示すように、大当り遊技状態が継続し、図70(G)に示すように、大当り遊技状態が終了する。
Further, when the pre-reading effect of the “dog” effect mode is executed based on the hold data whose variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”, as shown in FIG. Then, after being informed that the big hit gaming state is started, the big hit gaming state is started as shown in FIG. 70 (B), and thereafter, as shown in FIGS. 70 (C) and (D), the medium-sized dog After displaying the effect image that makes the character appear, a pre-read effect that turns on the high expectation
その大当り遊技状態後の可変表示の特図表示結果が「ハズレ」であれば、図70(H)、(I)に示すようにハズレの飾り図柄が導出表示される。一方、その大当り遊技状態後の可変表示の特図表示結果が先読演出を実行したことに対応する「大当り」であれば、その可変表示中において放出演出が実行される。 If the special display result of the variable display after the big hit gaming state is “losing”, the decorative pattern of losing is derived and displayed as shown in FIGS. 70 (H) and (I). On the other hand, if the special display result of the variable display after the big hit gaming state is “big hit” corresponding to the execution of the pre-reading effect, the release effect is executed during the variable display.
放出演出の実行タイミングが「リーチ前」に決定された場合は、図71(A)に示すように、高期待保留表示ランプ1000の黄色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、星の画像を高期待保留表示ランプ1000から放出する放出演出が実行され、高期待保留表示ランプ1000が消灯する。その後、図71(B)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、図71(C)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示され、図71(D)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨が報知される。
When the execution timing of the release effect is determined to be “before reach”, as shown in FIG. 71A, a lighting operation for repeatedly turning on and off the high expectation
放出演出の実行タイミングが「リーチ中」に決定された場合は、図71(E)、(F)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、図71(G)に示すように、高期待保留表示ランプ1000の黄色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、星の画像を高期待保留表示ランプ1000から放出する放出演出が実行され、高期待保留表示ランプ1000が消灯する。その後、図71(H)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示され、図71(I)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨が報知される。
When the execution timing of the release effect is determined to be “during reach”, as shown in FIGS. 71E and 71F, the decorative display variable display mode becomes the reach mode, as shown in FIG. 71G. In addition, a lighting operation is performed in which the high expectation
放出演出の実行タイミングが「仮停止後」に決定された場合は、図71(J)、(K)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、図71(L)に示すように、リーチ組合せとなる飾り図柄が仮停止表示される。その後、図71(M)に示すように、高期待保留表示ランプ1000の黄色点灯と消灯とを繰り返し行う点灯動作を実行するとともに、星の画像を高期待保留表示ランプ1000から放出する放出演出が実行され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示されている「5」の数字を示す飾り図柄を「6」の数字を示す飾り図柄に置き換える放出演出が実行され、高期待保留表示ランプ1000が消灯する。その後、図71(N)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示され、図71(I)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨が報知される。
When the execution timing of the release effect is determined as “after temporary stop”, as shown in FIGS. 71 (J) and (K), the decorative display variable display mode becomes the reach mode, as shown in FIG. 71 (L). In this way, the decorative symbols for reach combinations are displayed temporarily. Thereafter, as shown in FIG. 71 (M), a lighting operation is performed in which the high expectation
即ち、この例では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である保留データに基づいて「犬」の演出態様の先読演出を実行する場合には、大型犬のキャラクタが高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像を表示させてから高期待保留表示ランプ1000を青色で点灯させる先読演出が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2ラウンド」である保留データに基づいて「犬」の演出態様の先読演出を実行する場合には、小型犬のキャラクタが高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像を表示させてから高期待保留表示ランプ1000を赤色で点灯させる先読演出が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」である保留データに基づいて「犬」の演出態様の先読演出を実行する場合には、中型犬のキャラクタが高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像を表示させてから高期待保留表示ランプ1000を黄色で点灯させる先読演出が実行される。このようにすることで、いずれの演出態様で先読演出が実行されたかによって、いずれの大当り種別となる保留データがあるかを報知することができる。
That is, in this example, when the pre-reading effect of the “dog” effect mode is executed based on the hold data whose variable display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, the character of the large dog After displaying the effect image sucked into the high expectation
また、大当り種別に対応して、これらの演出態様の先読演出が必ず実行されるのではなく、大当り種別に基づいて、先読演出の演出態様を決定するようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である保留データに基づいて先読演出を実行する場合には、大型犬のキャラクタが高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像を表示させてから高期待保留表示ランプ1000を青色で点灯させる先読演出が最も高い割合で実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2ラウンド」である保留データに基づいて先読演出を実行する場合には、小型犬のキャラクタが高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像を表示させてから高期待保留表示ランプ1000を赤色で点灯させる先読演出が最も高い割合で実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」である保留データに基づいて先読演出を実行する場合には、中型犬のキャラクタが高期待保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像を表示させてから高期待保留表示ランプ1000を黄色で点灯させる先読演出が最も高い割合で実行される。これにより、いずれの演出態様で先読演出が実行されたかによって、いずれの大当り種別となる保留データがあるかを示唆することができる。
Further, the pre-reading effects of these effect modes are not necessarily executed corresponding to the jackpot type, but the pre-reading effect modes may be determined based on the jackpot type. In this case, when the pre-reading effect is executed based on the hold data whose variable display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, the large dog character is drawn into the high expectation
さらに、いずれの大当り種別の保留データに対応する可変表示であるかによって、放出演出の演出態様(例えば、高期待保留表示ランプ1000の点灯の態様)や、放出演出の実行タイミングの決定割合を異ならせてもよい。例えば、図34(A)に示したステップS813、S814の処理に代えて、大当り種別に基づいて放出演出の演出態様や、放出演出の実行タイミングを決定する処理を実行するようにすればよい。このようにすることで、放出演出の実行タイミングや演出態様によって、大当り種別を示唆することができる。 Furthermore, depending on which jackpot type hold data corresponds to variable display, the effect mode of the release effect (for example, the lighting mode of the high expectation hold display lamp 1000) and the determination ratio of the execution timing of the release effect are different. It may be allowed. For example, instead of the processes of steps S813 and S814 shown in FIG. 34A, a process of determining the effect mode of the release effect and the execution timing of the release effect may be executed based on the big hit type. By doing in this way, the big hit type can be suggested by the execution timing and the production mode of the release production.
また、上記実施の形態では、放出演出が実行される可変表示では、救済演出は実行されないようになっていたが、放出演出に対応する演出画像と、救済演出に対応する演出画像と、を同時に表示するなど、救済演出と放出演出を併行して実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, in the variable display in which the release effect is executed, the relief effect is not executed. However, the effect image corresponding to the release effect and the effect image corresponding to the relief effect are simultaneously displayed. For example, the relief effect and the release effect may be executed in parallel.
また、上記実施の形態では、可変表示を開始するときに、図23のステップS270〜S272の処理において変動パターンを決定し、その変動パターンに基づいて、可変表示を開始するときに、図34のステップS812〜S815の処理において、放出演出の演出態様(実行タイミング)を決定していた。これにより、可変表示開始時の遊技状態や保留記憶数に応じた演出が実行可能である。なお、変動パターンの決定や、放出演出の演出態様は、始動入賞時など、可変表示が開始されるより前のタイミングで行うようしてもよい。例えば、主基板11の側で、始動入賞時に変動パターン種別決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR4を抽出し、変動パターンを先読みする。そしてその先読結果に対応した先読結果通知コマンドを演出制御基板12に伝送する。演出制御基板12の側では、その先読結果通知コマンドを受信したときや、先読演出を実行するか否かを決定するとき(大当り遊技状態中)に放出演出の演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすれば、可変表示開始時の処理負担を軽減できる。
In the above embodiment, when variable display is started, a variation pattern is determined in the processing of steps S270 to S272 in FIG. 23, and when variable display is started based on the variation pattern, FIG. In the processing of steps S812 to S815, the production mode (execution timing) of the release effect has been determined. As a result, it is possible to execute effects according to the gaming state at the start of variable display and the number of reserved memories. Note that the change pattern determination and the effect mode of the release effect may be performed at a timing before the variable display is started, such as at the time of starting winning. For example, the random number value MR3 for determining the variation pattern type and the random number value MR4 for determining the variation pattern are extracted at the time of starting winning on the
上記実施の形態では、先読演出を実行するか否かの判定が終了した保留データについては、再度先読演出を実行するか否かの判定をしないものとしたが、再度先読演出を実行するか否かの判定をするようにしてもよい。例えば、先読演出を実行するか否かを遊技状態や保留記憶数に基づいて決定する場合には、より最近の遊技状態や保留記憶数に基づいた決定を行うことができる。 In the above embodiment, for the pending data for which the determination as to whether or not to execute the pre-reading effect is completed, it is not determined whether or not to execute the pre-reading effect again, but the pre-reading effect is executed again. You may make it determine whether to do. For example, when determining whether to execute the pre-reading effect based on the gaming state or the number of reserved memories, it is possible to make a determination based on a more recent gaming state or the number of reserved memories.
上記実施の形態では、先読演出を実行したことに対応する保留データがある場合には、可変表示中先読予告は実行されないものとしたが、保留データの先読結果にかかわらず、可変表示中先読予告を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, when there is pending data corresponding to execution of the pre-reading effect, the variable display pre-reading notice is not executed, but variable display is possible regardless of the pre-read result of the pending data. You may make it perform a medium prefetching preview.
上記実施の形態では、放出演出を実行する可変表示においては、大当り確定報知演出を実行しないようにしているが、大当り確定報知演出の実行タイミングを複数設けて、放出演出が実行される可変表示においては、当該放出演出より遅いタイミングで大当り確定報知演出が実行されるようにしてもよい。また、放出演出が実行される可変表示において、大当り確定報知演出が実行される旨が決定された場合には、その大当り確定報知演出に代えて、放出演出が実行されるように制御してもよい。また、上記実施の形態では、図31に示した飾り図柄変動設定処理のステップS554にて放出演出の実行タイミングを決定してから、ステップS555にて大当り確定報知演出を実行するか否かを決定していたが、先に大当り確定報知演出を実行するか否かを決定し、その後で放出演出の実行タイミングを決定するようにしてもよい。この場合、放出演出を実行する可変表示において、大当り確定報知演出を実行する旨の決定がなされた場合には、その大当り確定報知演出が実行されるより前のタイミングで放出演出が実行されるように、放出演出の実行タイミングを決定するようにすればよい。または、先に大当り確定報知演出を実行する旨の決定がなされた場合には、当該大当り確定報知演出を実行するタイミングで、当該大当り確定報知演出に代えて放出演出が実行されるようにすればよい。 In the above embodiment, in the variable display for executing the release effect, the jackpot confirmation notification effect is not executed. However, in the variable display in which the release effect is executed by providing a plurality of execution timings of the jackpot determination notification effect. May be configured to execute the jackpot confirmation notification effect at a timing later than the release effect. Further, in the variable display in which the release effect is executed, when it is determined that the jackpot confirmation notification effect is to be executed, control may be performed so that the release effect is executed instead of the jackpot determination notification effect. Good. In the above embodiment, after determining the execution timing of the release effect in step S554 of the decorative symbol variation setting process shown in FIG. 31, it is determined whether or not to execute the big hit confirmation notification effect in step S555. However, it may be determined first whether or not to execute the big hit confirmation notification effect, and then the execution timing of the release effect may be determined. In this case, in the variable display for executing the release effect, if it is determined that the jackpot confirmation notification effect is to be executed, the release effect is executed at a timing before the jackpot determination notification effect is executed. In addition, the execution timing of the release effect may be determined. Alternatively, if the decision to execute the jackpot confirmation notification effect is made first, the release effect is executed instead of the jackpot determination notification effect at the timing of executing the jackpot determination notification effect. Good.
また、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データが複数(N個)ある場合は、N個の保留データそれぞれに対して先読演出を実行するか否かを決定していたが、N個の保留データのうち任意の保留データ(例えばN個目の保留データ)に対応して先読演出及び放出演出を実行し、N個目以外の保留データに対応した先読演出及び放出演出は実行しないようにしてもよい。 In addition, when the special figure display result is “big hit” and there are a plurality (N) of pending data in which the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, each N pieces of pending data is prefetched. Although it has been determined whether or not to execute the effect, the pre-reading effect and the release effect are executed corresponding to any reserved data (for example, the Nth reserved data) among the N pieces of held data, and N pieces The prefetch effect and the release effect corresponding to the hold data other than the eyes may not be executed.
この場合、例えば、図38に示した飾り図柄変動終了時処理に代えて、図69に示す飾り図柄変動終了時処理を実行し、また、図40に示した大当り制御中演出処理に代えて、図70に示す大当り制御中演出処理を実行する。 In this case, for example, instead of the decorative symbol variation end processing shown in FIG. 38, the decorative symbol variation end processing shown in FIG. 69 is executed, and instead of the big hit control effect processing shown in FIG. The big hit control effect processing shown in FIG. 70 is executed.
図69に示す飾り図柄変動終了時処理では、ステップS631にて先読演出実行フラグが「0」であると判定された場合(ステップS631;Yes)、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果が複数(N個)含まれているか否かを判定する(ステップS632)。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果が1個であれば(ステップS632;No)、ステップS587に移行する。 69, when it is determined in step S631 that the pre-reading effect execution flag is “0” (step S631; Yes), the variable display result is “big hit” and the big hit type is set. It is determined whether or not a plurality (N) of pre-read results indicating that either “7 rounds” or “16 rounds” are included are included (step S632). If the variable display result is “big hit” and there is one prefetch result indicating that the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds” (step S632; No), the process proceeds to step S587.
ステップS632にて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果が複数(N個)含まれていると判定された場合(ステップS632;Yes)、N個目の保留データの先読演出実行フラグに「1」をセットし、それ以外の保留データの先読演出実行フラグに、先読演出を実行しないことに対応した「2」をセットする(ステップS634)。即ち、この変形例では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果が複数(N個)含まれている場合には、N個目の保留データについてのみ先読演出、及び、それに対応した放出演出を実行する。このようにすることで、先読演出の実行回数は1回であるが、その後1回「大当り」となっても放出演出が実行されず、N回「大当り」となるまで、大当り保留表示ランプ1000の表示が継続する。従って、先読演出の回数よりも、「大当り」となる回数の方が多くなる。これにより、遊技者に対して、「大当り」となる権利が温存されたように見せることができる。また、遊技者の認識と実際に「大当り」となる回数が異なるので遊技に意外性を持たせることができる。 If it is determined in step S632 that a plurality of (N) prefetch results indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds” are included ( Step S632; Yes), “1” is set in the pre-reading effect execution flag of the N-th hold data, and the pre-read effect is not executed in the pre-read effect execution flags of the other hold data. 2 "is set (step S634). That is, in this modified example, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, a plurality of prefetch results (N) are included. A pre-reading effect and a discharge effect corresponding to the N-th pending data are executed. By doing in this way, the number of executions of the pre-reading effect is one time. However, even if the “big hit” is made once thereafter, the release effect is not executed, and the big hit holding display lamp until the “big hit” N times. The display of 1000 continues. Accordingly, the number of “big hit” is greater than the number of pre-reading effects. Thereby, it can be shown to the player that the right to be a “big hit” is preserved. Further, since the player's recognition differs from the actual number of “hit”, the game can be made surprising.
図70に示す大当り制御中演出処理では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果が複数(N個)含まれている場合には、すでにN個目の保留データについてのみ先読演出、及び、それに対応した放出演出を実行することが決定されているため、ステップS644の処理は実行しない。 70 includes a plurality (N) of prefetch results indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”. In this case, since it has already been determined to execute the pre-reading effect and the release effect corresponding to only the Nth reserved data, the process of step S644 is not executed.
また、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データが複数(N個)ある場合は、例えば1個目の保留データに対応して先読演出及び放出演出を実行し、N個目の保留データに対応した先読演出及び放出演出は実行しないようにしてもよい。このようにすることで、放出演出が実行され大当り保留表示ランプ1000が消灯し特図表示結果が「大当り」となった後にも、特図表示結果が「大当り」となる権利が残ることがあるので、遊技者が期待していない状態で「大当り」となることがあり、遊技に意外性を持たせることができる。
Also, if there are multiple (N) pending data with a special figure display result of “big hit” and a big hit type of “7 rounds” or “16 rounds”, for example, corresponding to the first pending data The pre-reading effect and the release effect may be executed, and the pre-reading effect and the discharge effect corresponding to the Nth reserved data may not be executed. By doing in this way, even after the release effect is executed and the jackpot
また、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データや特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる保留データの数によって、高期待保留表示ランプ1000の点灯態様を異ならせても良い。例えば、先読演出を実行したことに対応する保留データの数が1個であれば、高期待保留表示ランプ1000を青色で点灯させ、先読演出を実行した保留データの数が2個であれば、高期待保留表示ランプ1000を赤色で点灯させ、先読演出を実行した保留データの数が3個以上であれば、高期待保留表示ランプ1000を虹の七色で点灯(レインボー表示)させることなどにより、先読演出となる演出動作を実行するようにしてもよい。このようにすれば、先読演出における高期待保留表示ランプ1000を点灯態様により、先読結果保留記憶部195、ひいては第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データの個数を遊技者に報知することができるため、安心感を与えることができる。また、高期待保留表示ランプ1000を複数設け、先読演出を実行したことに対応する保留データの数に応じて、点灯させる高期待保留表示ランプ1000の個数を変更したり、7セグメントのLEDにおける点灯パターンにより、先読演出を実行したことに対応する保留データの数を数字で示すなど、他の方法により表示するようにしてもよい。
In addition, depending on the number of pending data with a special figure display result of “big hit” and a big hit type of “7 rounds” or “16 rounds” or a special figure display result of “losing” and super-reach, The lighting mode of the expected
また、上記実施の形態では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データがある場合も、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる保留データがある場合も、これらの保留データに対応して先読演出が実行された場合は、共通の高期待保留表示ランプ1000により報知(特定報知、第1報知演出)を行っていたが、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データがある場合と、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチとなる保留データがある場合と、を区別できるように報知の方法や報知の態様を異ならせてもよい。例えば、図74に示すように大当り保留表示ランプ1001と、高期待保留表示ランプ1002と、を設けてもよい。そして、特図表示結果が「大当り」となる保留データがある場合(上記実施の形態で犬のキャラクタによる先読演出が実行された場合など)は大当り保留表示ランプ1001を点灯させ、特図表示結果が「大当り」となる期待度が高い保留データ(例えばスーパーリーチとなる保留データ)がある場合(上記実施の形態で猫のキャラクタによる先読演出が実行された場合など)は高期待保留表示ランプ1002を点灯させるようにしてもよい。このような構成によれば、いずれの保留表示ランプによる報知演出が実行されているかによって大当りとなる期待度を報知することができ、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
Also, in the above embodiment, even if there is pending data with a special figure display result of “big hit” and a big hit type of “7 rounds” or “16 rounds”, the special figure display result is “lost” and super Even when there is pending data to be reached, when a pre-reading effect is executed corresponding to these reserved data, a common high expectation
上記実施の形態では、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の上限値は、「4」であるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数の上限値は任意であり、「8」や「16」などであってもよい。また、第1保留記憶数の上限値と、第2保留記憶数の上限値とは、異なっていてもよく、例えば、第1保留記憶数の上限値を「4」とし、第2保留記憶数の上限値を「2」としてもよい。 In the above embodiment, the upper limit value of the first reserved memory number and the second reserved memory number is described as “4”. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit of the reserved memory number. The value is arbitrary and may be “8” or “16”. Further, the upper limit value of the first reserved memory number may be different from the upper limit value of the second reserved memory number. For example, the upper limit value of the first reserved memory number is set to “4”, and the second reserved memory number The upper limit value may be “2”.
上記実施の形態では、大当り遊技状態が開始されるまでに先読結果保留記憶部195に記憶された先読結果のうちに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果など(先読演出の判定の対象となる先読結果)が含まれているか否かに基づいて、第1先読演出の有無が判定されるものとして説明した。しかしながら、この発明は、これに限定されるものではなく、第1先読演出は、大当り遊技状態が開始された後、所定ラウンドまでに先読結果保留記憶部195に記憶された先読結果のうちに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果などが含まれているか否かに基づいて、その有無が判定されてもよい。
In the above embodiment, among the prefetch results stored in the prefetch result holding
上記実施の形態では、大当り遊技状態が開始された後、7ラウンドが開始されるまでに先読結果保留記憶部195に記憶された先読結果のうちに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果などが含まれているか否かに基づいて、第2先読演出の有無が判定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第2先読演出の有無の判定は、第1先読演出の有無の判定後であれば任意であり、7ラウンド以外のラウンドや、エンディング演出処理において実行されてもよい。また、大当り遊技状態が開始された後は、先読結果通知コマンドを受信する毎に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果などであるか否かを判定するようにし、かかる先読結果であれば、第2先読演出の有無を判定するようにしてもよい。
In the above embodiment, the special figure display result is “big hit” among the prefetch results stored in the prefetch result holding
上記実施の形態では、先読演出が、「第1先読演出あり」と判定される起因となった保留データや「第2先読演出あり」と判定される起因となった保留データに基づく飾り図柄の可変表示が終了した後、大当り遊技状態が開始される前に終了するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、先読演出の終了タイミングは、「第1先読演出あり」と判定される起因となった保留データや「第2先読演出あり」と判定される起因となった保留データに基づく飾り図柄の可変表示が開始された後、大当り遊技状態が開始される前であれば任意であり、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったときなど、飾り図柄の可変表示中に先読演出を終了させてもよい。 In the above embodiment, the pre-reading effect is based on the hold data that is determined to be “the first pre-read effect” or the hold data that is determined to be “the second pre-read effect”. It has been described that it ends after the variable display of the decorative symbols ends, but before the big hit gaming state is started. However, the present invention is not limited to this, and the end timing of the pre-reading effect is determined as “the first pre-reading effect” or the “holding data” or “the second pre-reading effect”. After the decorative symbol variable display based on the pending data that has been determined is started, it is optional as long as the big hit gaming state is not started, for example, the decorative symbol variable display mode has become the reach mode For example, the pre-reading effect may be ended during variable display of decorative symbols.
上記実施の形態では、第1先読演出や第2先読演出の有無は、大当り遊技状態の開始前の遊技状態や、先読プロセスフラグの値に応じて異なる割合で決定されるとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1先読演出や第2先読演出の有無は、大当り遊技状態の開始前の遊技状態や、先読プロセスフラグの値に加え、或いはこれらに代えて大当り遊技状態の開始前の特図ゲームが、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bのいずれで行われたかに応じて異なる割合で決定されてもよい。例えば、大当り遊技状態の開始前の特図ゲームが第2特別図柄表示装置4Bにて行われた場合には、第1特別図柄表示装置4Aにて行われた場合よりも高い割合で、「第1先読演出あり」、或いは「第2先読演出あり」とする旨の決定がなされるようにしてもよい。上述したように、大当り遊技状態の開始前に通常状態に制御されていた場合、確変状態及び時短状態のいずれかに制御されていた場合よりも、第2始動入賞口への遊技球の入賞頻度が低く、第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶される可能性は低くなる。このため、大当り遊技状態の開始前に通常状態に制御されていた場合には、確変状態及び時短状態のいずれかに制御されていた場合よりも、先読結果保留記憶部195に記憶される先読結果の個数、ひいては特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果などの個数が少なくなる可能性が高くなる。そこで、この実施の形態では、大当り遊技状態の開始前の特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aで行われた場合、第2特別図柄表示装置4Bで行われた場合よりも、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果などの個数が少なくなる可能性が高くなる分、先読演出を実行する旨の判定がなされる割合を高くすることで、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態、時短状態、及び確変状態のいずれであっても、先読演出の実行割合が極端に低下することを防止することができる。これにより、大当り遊技状態の開始前の特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aで行われた場合にも、第2特別図柄表示装置4Bで行われた場合と同様に、遊技者に先読演出を効果的に印象付けることができる。また、第1先読演出や第2先読演出の有無は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データなどが、第1始動条件の成立に基づいて記憶されたものであるか、第2始動条件の成立に基づいて記憶されたものであるかに応じて異なる割合で決定されてもよい。
In the above-described embodiment, it has been described that the presence or absence of the first prefetch effect or the second prefetch effect is determined at a different rate depending on the game state before the start of the jackpot game state and the value of the prefetch process flag. However, the present invention is not limited to this, and the presence or absence of the first prefetch effect or the second prefetch effect is added to the game state before the start of the jackpot game state, the value of the prefetch process flag, or Instead of these, the special figure game before the start of the big hit gaming state may be determined at a different rate depending on which of the first special
上記実施の形態では、第1先読演出の実行タイミングとして、1ラウンド〜7ラウンドのいずれかが選択されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1先読演出の実行タイミングは、1ラウンド〜16ラウンドのうちから選択されるものであってもよい。また、第1先読演出の実行タイミングは、昇格演出パターンや大当り種別に応じて異なる割合で決定されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1先読演出の実行タイミングは、昇格演出パターンや大当り種別に加え、或いはこれらに代えて大当り保留記憶数に応じて異なる割合で決定されてもよい。例えば、第1先読演出の実行タイミングは、第2先読演出の実行タイミングと同様に、大当り保留記憶数に応じて異なる割合で決定されてもよい。 In the above embodiment, it has been described that one of the first to seventh rounds is selected as the execution timing of the first prefetching effect, but the present invention is not limited to this, and the first prefetching is performed. The performance execution timing may be selected from 1 round to 16 rounds. In addition, the execution timing of the first prefetch effect has been described as being determined at a different ratio depending on the promotion effect pattern and the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the first prefetch effect is performed. The execution timing may be determined at a different rate in accordance with the number of stored jackpots in addition to or instead of the promotion effect pattern and jackpot type. For example, the execution timing of the first prefetch effect may be determined at a different rate depending on the number of jackpot reservations stored, similarly to the execution timing of the second prefetch effect.
上記実施の形態では、第2先読演出の実行タイミングが、大当り保留記憶数に応じて異なる割合で決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、保留データの先読判定結果であれば任意であり、大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれであるかに応じて第2先読演出の実行タイミングの決定割合を異ならせてもよい。 In the above embodiment, it has been described that the execution timing of the second prefetch effect is determined at a different rate according to the number of jackpot reservations stored. However, the present invention is not limited to this, and it is arbitrary as long as it is a prefetch determination result of the pending data, and the second is determined depending on whether the jackpot type is “7 rounds” or “16 rounds”. The determination ratio of the execution timing of the prefetch effect may be varied.
上記実施の形態では第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかに関わらず、各遊技球の入賞順に従って、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, the first special symbol displayed by the first special
この場合、大当り遊技状態に制御されているときや、確変状態や時短状態に制御されているときには、第1特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」となる先読結果などがあっても、先読演出が実行されないようにしてもよい。 In this case, when the game is controlled to the big hit game state, or is controlled to the probability change state or the short time state, the special figure display result in the special figure game using the first special figure is “big hit” and the big hit type is “ Even if there are pre-read results such as “7 rounds” and “16 rounds”, the pre-read effects may not be executed.
例えば、演出制御用CPU120は、図28に示す始動入賞時コマンド処理において、先読結果に対応して、この先読結果を通知した先読結果通知コマンドであれば「第1」の始動データを、第2先読結果通知コマンドであれば「第2」の始動データを、先読結果保留記憶部195に記憶する。そして、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態の開始前に確変状態や時短状態に制御されていたか否かを判定し、確変状態や時短状態に制御されていなかった場合にのみ、図38に示すステップS584〜S594の処理や、図40に示すステップS605〜S615の処理を実行するようにすればよい。また、先読結果保留記憶部195に特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果などがある場合(ステップS586;Yes、ステップS607;Yes)、その先読結果に対応する始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定し、始動データが「第2」である場合にのみ、ステップS587やS608の処理に進むようにすればよい。あるいは、主基板11の側において、第1特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果などが得られた場合には、CPU103が、図20のステップS208の処理をスキップすることにより、先読結果通知コマンドを演出制御基板12に伝送しないようにしてもよい。
For example, the
このようにすれば、大当り遊技状態に制御されているときや、確変状態や時短状態に制御されているときには、第1特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果などがあっても、先読演出を実行しないようにすることができる。このため、第2始動条件を成立させて、これに基づいて抽出された各乱数値を示す数値データを保留データとして第2特図保留記憶部151Bに記憶させることで、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果などがストックされてしまうことを防止することができる。
In this way, the special figure display result in the special figure game using the first special figure is “big hit” when the game is controlled to the big hit gaming state, or is controlled to the probability change state or the short time state. Even if there is a pre-reading result with the type of “7 rounds” or “16 rounds”, the pre-reading effect can be prevented from being executed. Therefore, by establishing the second start condition and storing numerical data indicating each random value extracted based on the second start condition in the second special figure
上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機1にも本発明を適用することができる。
In the above-described embodiment, the
上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図31に示すステップS551の最終停止図柄決定処理、ステップS552の可変表示中演出設定処理、ステップS553の予告演出設定処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
In the above embodiment, the
一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, a display control board is provided between the
この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図31に示すステップS551〜S553の処理のいずれかを実行してもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
In this case, the display control CPU performs steps S551 to S553 shown in FIG. 31 based on, for example, a display control command from the
あるいは、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用CPU120により図31のステップS556にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
Alternatively, the functions of the
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「7ラウンド」となったことに基づいて7ラウンド大当り状態に制御され、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「16ラウンド」となったことに基づいて16ラウンド大当り状態に制御され、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「2ラウンド」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、7ラウンド大当り状態、16ラウンド大当り状態、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、7ラウンド大当り状態、16ラウンド大当り状態、2ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態や時短状態に制御される大当り種別があってもよい。 In the above embodiment, when the variable display result is “big hit”, the big hit type is controlled to “7 rounds” based on the fact that the big hit type is “7 rounds”, and when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the jackpot type is “16 rounds”, it is controlled to the 16 rounds jackpot state. In the above description, it is assumed that, after the 7 round big hit state, the 16 round big hit state, and the 2 round big hit state are finished, the state is controlled to the probability change state. However, the present invention is not limited to this, and after the 7 round big hit state, the 16 round big hit state, and the 2 round big hit state are ended, there may be a big hit type controlled to a normal state or a short time state. .
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B… 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A… 普通入賞球装置
6B… 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R… スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B… 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ボタン
31 … 操作検出スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1000、1002 … 高期待保留表示ランプ
1001 … 大当り保留表示ランプ
1 ... Pachinko machine
2… Game board
3 ... Frame for
5 ... Image display device
6A ... Ordinary winning ball device
6B ... Ordinary variable winning ball device
7 ... Special variable winning
9 ... Game effect lamp
11 ... Main board
12 ... Production control board
13 ... Voice control board
14 ... Lamp control board
15… Relay board
20 ... Normal symbol display
21 ...
23 ... Count switch
30 ... Operation buttons
31 ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ...
Claims (2)
前記始動入賞口に進入した遊技媒体を検出する始動入賞検出手段と、
前記始動入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立していない識別情報の可変表示を保留記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件の成立に基づいて、該開始条件が成立した識別情報の可変表示が特定表示結果となる識別情報の可変表示であるか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段と、
を備え、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記可変表示手段に表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、当該判定の対象となった識別情報の可変表示中において、表示結果が前記特定表示結果となることを報知する特定表示結果確定報知演出を実行する特定表示結果確定報知演出実行手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている識別情報の可変表示のうち前記特定表示結果となる識別情報の可変表示が含まれているか否か、及び、識別情報の可変表示においてリーチを発生する識別情報の可変表示が含まれているか否かを判定する保留判定手段と、
前記保留判定手段の判定結果に基づいて、報知演出を実行するか否かを決定する報知演出決定手段と、
前記報知演出決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された後、前記報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出の実行対象となった識別情報の可変表示の期間において、当該識別情報の可変表示が前記報知演出の対象となった識別情報の可変表示である旨を報知する放出演出を実行する放出演出実行手段と、
を備え、
前記特定表示結果確定報知演出実行手段は、前記放出演出実行手段により前記放出演出が実行される識別情報の可変表示においては、当該放出演出が実行されるより前の前記特定表示結果確定報知演出の実行を制限する
ことを特徴とする遊技機。 A start winning device that is provided in a game area into which a game medium is driven, and that forms a start winning opening through which the game medium can enter;
A start winning detection means for detecting a game medium that has entered the start winning opening;
On-hold storage means for suspending and storing variable display of identification information that does not satisfy a start condition for allowing start of variable display of identification information based on detection of a game medium by the start winning detection means;
Pre-determining means for determining whether or not the variable display of the identification information that satisfies the start condition is the variable display of the identification information that results in the specific display based on the establishment of the start condition;
Variable display means for variably displaying the identification information and deriving and displaying the display result based on the determination result by the prior determination means;
With
A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when the specific display result is derived and displayed as a display result on the variable display based on the determination result of the prior determination unit,
Specification for executing a specific display result confirmation notification effect for notifying that the display result becomes the specific display result during variable display of the identification information subjected to the determination based on the determination result of the prior determination means Display result confirmation notification effect executing means;
Whether contains variable display of the identification information that is the specific display result variable display of the identification information stored in the hold memory means, and, the identification information generated reach the variable display of the identification information Hold determination means for determining whether or not variable display is included,
Based on the determination result of the hold determination means, notification effect determining means for determining whether to execute the notification effect;
Based on the determination result of the notification effect determination means, after the specific display result is derived and displayed on the variable display means, notification effect execution means for executing the notification effect;
Release that performs a release effect that notifies that the variable display of the identification information is the variable display of the identification information that is the target of the notification effect during the variable display period of the identification information that is the target of the notification effect. Production execution means;
With
In the variable display of the identification information in which the release effect is executed by the release effect executing means, the specific display result confirmation / notification effect executing unit is configured to display the specific display result determination / notification effect before the release effect is executed. A gaming machine characterized by restricting execution.
前記始動時判定手段による判定の対象となった識別情報の可変表示が実行される以前に事前予告演出を実行する事前予告演出実行手段と、
前記保留判定手段による判定の対象となった全ての識別情報の可変表示が終了するまで、前記事前予告演出実行手段による前記事前予告演出の実行を禁止する事前予告演出禁止手段と、をさらに備える
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A start time determination means for determining whether or not the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result when the variable display of the identification information is stored on hold in the hold storage means;
Prior notice effect execution means for executing the advance notice effect before the variable display of the identification information subject to determination by the start time determination means is executed;
Advance notice effect prohibiting means for prohibiting execution of the advance notice effect by the advance notice effect executing means until variable display of all identification information subjected to determination by the hold determination means is completed; The gaming machine according to claim 1, further comprising:
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