JP5176242B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).
パチンコ機などの遊技台では、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設けているのが一般的である。これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようになっている。 Game consoles such as pachinko machines are equipped with obstacles that change the direction of the fall of the game ball in the game area of the game board, a winning opening, a starting opening, a variable winning opening, etc. where the game ball can win. It is common. When a game ball wins a prize, a privilege is given to the player, such as paying out a prize ball.
また、こういった遊技台では、7セグメントディスプレイ等の図柄表示装置を備え、始動口に遊技球が入賞すると、その図柄表示装置の図柄を所定時間変動して、変動後の図柄が予め定めた特定図柄態様になった場合に、可変入賞口を所定時間開放させる等、遊技者に有利な制御状態を発生させるようにしている。 In addition, such a gaming table is provided with a symbol display device such as a 7-segment display, and when a game ball wins at the start opening, the symbol of the symbol display device fluctuates for a predetermined time, and the symbol after the change is predetermined. When a specific symbol mode is reached, a control state advantageous to the player is generated, such as opening a variable prize opening for a predetermined time.
遊技台では、この遊技者に有利な制御状態の発生の有無を制御することにより、遊技者が上述の特典を得る機会を増減させることで遊技台の興趣性を向上させるようにしている。 In the game machine, the interest of the game machine is improved by increasing or decreasing the chances of the player to obtain the above-mentioned benefits by controlling the occurrence of a control state advantageous to the player.
このような遊技台について、図柄の変動を開始する前の図柄変動する権利についての当否判定を事前に行い(いわゆる先読みを行い)、有利な制御状態を発生させると判定した場合には、図柄が変動を終了するよりも前に、遊技者に先読みの結果を報知する遊技台が知られている(例えば、特許文献1参照)。 For such a game machine, if it is determined in advance that the right to change the symbol before the change of the symbol is started (so-called prefetching) and it is determined that an advantageous control state is generated, There is known a gaming table that notifies the player of the result of prefetching before the end of the change (see, for example, Patent Document 1).
上記特許文献1記載の遊技台では、図柄の変動を単に行うだけでなく、遊技者に先読みの結果を予め報知するため、遊技者に期待感を持たせることが可能になるなど興趣を向上させることがある程度可能となったが、さらに、遊技性を高め、遊技者の遊技意欲を持続させることができるようにしなければ、遊技者にすぐに飽きられてしまうといった恐れがある。
In the gaming machine described in the above-mentioned
本発明は上記事情に鑑み、遊技の興趣をより向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。 An object of this invention is to provide the game stand which can improve the interest of a game more in view of the said situation.
上記目的を解決する本発明の遊技台は、図柄変動表示を少なくとも実行可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段と、
先読み予告を少なくとも実行可能な先読み予告手段と、
予告を少なくとも実行可能な予告手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、保留条件の成立があった場合に、前記図柄変動表示の開始を保留する制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、保留消化条件の成立があった場合に、前記図柄変動表示を開始させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、大当り遊技状態を少なくとも開始可能なものであり、
前記大当り遊技状態は、出球あり大当り遊技状態と、出球なし大当り遊技状態とを少なくとも含むものであり、
前記先読み予告手段は、前記出球あり大当り遊技状態において、先読み予告実行条件の成立があった場合に、前記先読み予告を少なくとも実行可能なものであり、
前記先読み予告手段は、前記出球なし大当り遊技状態において、先読み予告実行条件の成立に関わらず、前記先読み予告を少なくとも実行不能なものであり、
前記予告手段は、前記出球あり大当り遊技状態において、前記図柄変動表示の開始が保留されていなくても、偽先読み予告実行条件の成立があった場合に、偽先読み予告を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする。
The game stand of the present invention that solves the above-described object includes a symbol display means capable of executing at least symbol variation display,
Control means capable of executing at least control of the symbol display means;
A prefetch notice means capable of executing at least a prefetch notice;
A notice means capable of executing at least a notice;
A game machine equipped with
The control means is capable of executing at least a control for holding the start of the symbol variation display when a holding condition is established,
The control means is capable of executing at least a control for starting the symbol variation display when a pending digest condition is established,
The control means is capable of at least starting a big hit gaming state,
The jackpot game state includes at least a jackpot game state with a ball and a jackpot game state without a ball,
The prefetch notice means is capable of at least executing the prefetch notice when the prefetch notice execution condition is satisfied in the game with a game with a ball.
The pre-reading notice means is at least incapable of executing the pre-reading notice regardless of the establishment of the pre-reading notice execution condition in the big hit gaming state without a ball.
The notice means is capable of at least executing a false prefetch notice when the false prefetch notice execution condition is satisfied even if the start of the symbol variation display is not suspended in the big hit game state with the ball. Is,
It is characterized by that.
本発明の遊技台によれば、遊技の興趣をより向上させることができる。 According to the game stand of the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
[実施形態1]
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
Hereinafter, a gaming machine (for example, a ball game machine such as a
[Embodiment 1]
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
パチンコ機100は、所定条件が成立すると遊技者が利益を獲得することができる遊技台であって、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面(遊技者側)に備える。
The
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
The
本体104は、外枠102の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。このパチンコ機100を設置した店舗(遊技店)の店員は、この本体104を開閉操作することが可能であり、本体104が開いたことを検出する本体開放センサ1041が設けられている。
The
前面枠扉106は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉106も開閉操作することが可能であり、前面枠扉106が開いたことを検出する前面枠扉センサ1061も設けられている。なお、この前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をLEDとするものもランプと称する。
The
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉108は、前面枠扉106を開放した状態で操作可能となる開放レバー1081を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉108が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ1082も設けられている。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図2参照)の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136に内蔵され、そのチャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、図1に示すパチンコ機100には、下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ(不図示)が設けられている。
The
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。この発射装置110は、遊技者に球発射ハンドル134が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間(例えば0.6秒)の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域124へ向けて発射する。
The
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。なお、図1では遊技領域124の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図3に示す。
The
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。
FIG. 2 is an external view of the
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
The upper part of the back surface of the
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154の下流端に接続する。
The
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor. The sprocket that temporarily passes through the
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の前面側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300(図4参照)を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400(図4参照)を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500(図4参照)を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630(図4参照)を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。
On the left side of the
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。
FIG. 3 is a schematic front view of the
遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。
In the
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄、第1特別図柄、第2特別図柄のうちの一つまたは複数を「特図」と称する場合がある。
An
演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
The
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLumineS3ence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
The decorative
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。これらの第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、所定の図柄表示手段である。なお、装飾図柄表示装置208に表示される装飾図柄は、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、装飾図柄表示装置208も、所定の図柄表示手段としてもよい。
The general
普図保留ランプ216は、保留している所定の第1の変動遊技(詳細は後述する普図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している所定の第2の変動遊技(詳細は後述する特図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ、第1特図用と第2特図用を合わせると8つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ(報知手段)である。この高確中ランプ222は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。この図柄制御状態については後述するが、ここでの図柄制御状態として、通常状態、時短状態、確変状態1、および確変状態2のうちのいずれの状態としてもよいし、特図確変ありの状態および特図確変なしの状態のうちの一方の状態としてもよい。
The universal
なお、本明細書では制御状態という遊技台(パチンコ機100)の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。 In the present specification, the term “control state” will be used to describe the state inside the gaming machine (pachinko machine 100). The term “control state” includes the concept of a so-called gaming state.
また、この演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。
In addition, a
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として図1に示す上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
In the present embodiment, a plurality of general winning
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
The
第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第1の始動領域に相当する。第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one first special
第2特図始動口232は、本実施形態では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。第2特図始動口232の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材2321が設けられており、一対の羽根部材2321と第2特図始動口232を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれる。一対の羽根部材2321の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材2321が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第2特図始動口232への球の入球が可能になる。すなわち、第2特図始動口232は、入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する第2の始動領域に相当する。この第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one second special
可変入賞口234は、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、可変入賞開口と、ソレノイドによってその可変入賞開口を開閉自在な扉部材2341とを備えている。可変入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口234はアタッカと呼ばれることがある。扉部材2341は、所定の閉状態およびその閉状態よりも遊技球の、可変入賞開口への進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する。閉状態および開状態はともに静止状態であり、閉状態は所定の第1の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口234における閉状態は、扉部材2341が遊技盤200の遊技者側の面と一致した静止状態である。一方、開状態は所定の第2の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口234における開状態は、扉部材2341が遊技盤200に対して略垂直になるまで遊技者側に回動した静止状態である。可変入賞口234は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。なお、閉状態には、完全に閉塞してしる状態の他、遊技球の進入が実質的に不可能な程度に少し開いている状態であってもよい。また、可変入賞口は、遊技球が通過したり入り込んだりすること等によって遊技球の入賞となるものであればよく、図3に示すものに限定されない。特図変動遊技に当選して第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材2341が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
Further, a plurality of disc-shaped hitting
上皿126に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機100では、遊技者の球発射ハンドル134の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
The sphere accommodated in the
<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
<Directing
Next, the
この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。
On the front side of the
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。
The
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技釘238などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
The
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
In this embodiment, the effect
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
The
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。本実施形態では、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら3つの制御部(300,400,500)は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第1副制御部400と第2副制御部500が、主制御部300の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500それぞれを所定の制御手段ととらえることもできるし、これら3つの制御部(300,400,500)を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第1副制御部400および第2副制御部500を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできる。
The control unit of the
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
The
また、基本回路302には、水晶発振器316が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、本体開放センサ1041、前面枠扉センサ1061、球貯留皿付扉センサ1082、および図1に示す下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、第2特図始動口232や可変入賞口234等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
In addition, the
なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを、各種センサ320のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
When the ball detection sensor among the
また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口226、第1特図始動口230、第2特図始動口232、可変入賞口234など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口228を通過する球を検出するセンサがあげられる。
In addition, as the ball detection sensor referred to in this specification, specifically, a predetermined prize opening such as a
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、制御状態を表す情報等)を出力する。
Further, an
また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
In addition, the
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
In addition, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406が接続されている。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
<Sub control unit>
Next, the first
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418の制御を行うための駆動回路420と、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路422と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、図1に示すチャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、演出可動体センサ424やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、を接続している。
The
さらに、第1副制御部400には、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)208および遮蔽装置246の制御を行うための第2副制御部500が接続されている。
Furthermore, a second
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>
Next, the
払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて図2に示す払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
The
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図1に示す発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
The
電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給する。主制御部300、第1副制御部400、および発射制御部630は、払出制御部600から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第1副制御部400と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
The
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, using FIGS. 5A to 5C, the first special
図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。 Fig.5 (a) shows an example of the stop symbol aspect of a special figure.
第1特図始動口230に球が入球したことを球検出センサである第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを球検出センサである第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」(特図変動遊技)を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」(特図変動遊技)を行う。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称することがある。この図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図D」と「特図H」から「特図K」の8種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
The special figure 1 variable game is started on the condition that the first start port sensor, which is a ball detection sensor, detects that a ball has entered the first special
図5(a)に示すように、本実施形態では、特図の停止図柄態様として、4種類の大当り図柄(「特図A」〜「特図D」)が用意されている。「特図A」は、大当り図柄1であり、15ラウンド(15R)特別大当り図柄である。「特図B」は、大当り図柄2であり、これもまた15R特別大当り図柄である。「特図C」は、大当り図柄3であり、7R特別大当り図柄である。「特図D」は、大当り図柄4であり、2R特別大当り図柄である。ここにいうラウンドとは、所定量の遊技価値(所定球数)を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図3に示す可変入賞口234の作動回数の最大値を表すものであり、15ラウンドとは、可変入賞口234の1または複数回の開閉動作を1回(1回の作動)として、この作動が最大で15回続くことを意味する。各ラウンドは所定のラウンド終了条件(例えば所定球数(一例として10球)の遊技球の進入、所定量の遊技価値(所定球数)の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの1または複数)が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数を用いた抽選(当否判定)によって行い、大当り図柄の決定はソフトウェア乱数を用いた抽選(当否判定)によって行う。本実施形態では、大当りであると特別大当りになる。大当りと特別大当りの違いは、大当り遊技終了後の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。特図高確率状態も特図低確率状態も、このパチンコ機100に用意された制御状態の一つであり、大当り遊技が行われている大当り制御状態も、このパチンコ機100に用意された制御状態の一つである。大当り制御状態は、第1の特別制御状態と称することがある。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態のことを第2の特別制御状態、あるいは確変状態と称することがある。
As shown in FIG. 5 (a), in this embodiment, four types of big hit symbols ("Special Figure A" to "Special Figure D") are prepared as the special symbol stop symbol patterns. “Special figure A” is a
また、本実施形態のパチンコ機100には、制御状態の一つとして電チューサポート(電サポ)有りの状態(以下、電サポ状態と称する)も用意されている。電サポ状態については詳しくは後述するが、電サポ状態であると、普図高確率状態であり、電チューサポート(電サポ)なしの状態(以下、非電サポ状態と称する)であると、普図低確率状態である。普図高確率状態は、普図変動遊技に当選する確率が高い(例えば当選確率が99/100)状態であり、普図低確率状態は、その普図変動遊技に当選する確率が低い(例えば当選確率が1/100)状態である。
Further, the
また、本実施形態では、特図の停止図柄態様として、2種類の小当り図柄(「特図H」および「特図I」)が用意されている。「特図H」は、小当り図柄1であり、可変入賞口234が1回作動し、扉部材2341が2回開放する図柄である。「特図I」は、小当り図柄2であり、これもまた可変入賞口234が1回作動し、扉部材2341が2回開放する図柄である。小当りにおける扉部材2341の開放では、例えば、1回目の開放で、可変入賞口234の1回の作動を終了する条件(所定球数(例えば10球)の遊技球の進入、所定量の遊技価値(所定球数)の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの1または複数)が成立してしまうと、2回目の開放は行われない。すなわち小当りは1ラウンドの大当りと同一の動きをする考えられる場合がある。小当り遊技が行われている小当り制御状態も、このパチンコ機100に用意された制御状態の一つである。
In the present embodiment, two types of small hit symbols ("Special Figure H" and "Special Figure I") are prepared as the stop symbol forms of special figures. “Special figure H” is a
また、本実施形態では、特図の停止図柄態様として、2種類のはずれ図柄(「特図J」および「特図K」)が用意されている。「特図J」は、はずれ図柄1であり、「特図K」は、はずれ図柄2である。
In the present embodiment, two types of out-of-order symbols ("Special Figure J" and "Special Figure K") are prepared as the stop pattern form of the special figure. “Special figure J” is the
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機100では、遊技者の有利度が高くなる大当りと、遊技者の有利度が低くなるはずれと、その有利度が中間となる小当りとが用意されている。
As described above, in the
なお、本実施形態のパチンコ機100には、大当り図柄1として「特図A」以外の図柄も用意されており、大当り図柄2等の他の図柄についても同様である。
In the
第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、当否判定結果(抽選結果)を報知する当否判定結果報知手段に相当する。
The 1st special
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置208は、第1特別図柄表示装置212および第2特別図柄表示装置214とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、「特図A」を報知する場合や、「特図B」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ“装飾図柄の組合せ2”(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾5−装飾5−装飾5」等)を停止表示する。また、「特図C」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ偶数の装飾図柄が3つ並んだ“装飾図柄の組合せ1”(例えば「装飾2−装飾2−装飾2」や「装飾4−装飾4−装飾4」等)を停止表示する。また、「特図D」、「特図H」および「特図I」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、「装飾1−装飾2−装飾3」といった“装飾図柄の組合せ3”や、「装飾1−装飾3−装飾5」といった“装飾図柄の組合せ4”を停止表示する。さらに、はずれ図柄である「特図J」および「特図K」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、“装飾図柄の組合せ1”〜“装飾図柄の組合せ4”以外の装飾図柄の組合せ(例えば、ばらけ目)を停止表示する。以下、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様(例えば、“装飾図柄の組合せ2”)を停止表示するまでの一連の表示も図柄変動停止表示と称することがある
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」(普図変動遊技)を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。この図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
FIG. 5B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、図4に示す主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main control unit main process executed by the
図4に示す主制御部300のRAM308には、大当り用特図1乱数カウンタ、小当り用特図1乱数カウンタ、はずれ用特図1乱数カウンタ、およびこれらのカウンタの特図2用のカウンタが設けられている。また、そのRAM308には、特図1と特図2共通の特図タイマ乱数カウンタも設けられている。さらに、そのRAM308には、保留数、特図1当選乱数値、大当り用特図1乱数値、小当り用特図1乱数値、はずれ用特図1乱数値、特図1当否先読み結果、特図1先読み結果、特図1当否判定結果、特図1決定結果、特図1タイマ決定結果、およびこれらの乱数値や結果の特図2用のものがそれぞれが記憶される。またRAM308には、当否判定(抽選)の開始を保留することができる最大数(この例では4つ)の領域に区分けされた保留記憶部が特図1と特図2で別々に用意されている。特図1の保留記憶部には、後述するように、特図1当選乱数値、大当り用特図1乱数値、および小当り用特図1乱数値の3つの乱数値を1セットにしてこれら3つの乱数値が入賞順(保留順)に1セットずつ1領域ごとに格納される。
The
上述したように、図4に示す主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
In step S101,
ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。
In step S103, the value of the counter of
ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660が第2副制御部500を介して主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
In step S105, whether or not the low voltage signal is ON, that is, the voltage value of the power supply that the
ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
In step S107,
ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。
In step S109, it is determined whether or not to return to the state before power interruption (before power interruption), and the state before power interruption is not restored (when the
具体的には、最初に、図2に示す電源基板182に設けたRAMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like of a game store operates the RAM
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
In step S111, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
In step S113, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the
ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、大当り用特図乱数値カウンタ、小当り用特図乱数値カウンタ、およびはずれ用特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための4つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、このステップS115の処理を繰り返し実行する。
In step S115, after setting for prohibition of interruption, a basic random number initial value update process is performed. In this basic random number initial value update processing, 4 for generating initial values of the normal winning random number counter, the big hit special figure random value counter, the small hit special figure random value counter, and the off special figure random value counter, respectively. Two initial value generation random number counters, and two random number counters for generating each of the normal timer random value and the special timer random number are updated. For example, if the range of values that can be taken as normal timer random numbers is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
図4に示す主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約4msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S203, the
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図4に示す各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口234、230やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
Further, in step S205, the information on the presence or absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the above-mentioned detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in step S205 described above, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before the previous time, there is a previous detection signal, and there is a detection signal this time. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The
ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、大当り用特図1乱数値、小当り用特図1乱数値、はずれ用特図1乱数値、大当り用特図2乱数値、小当り用特図2乱数値、はずれ用特図2乱数値それぞれを生成するための乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1に関する乱数値を取得するためのカウンタと特図2に関する乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
In step S207 and step S209, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step S115 is updated, and then the normal winning random number value used in the
ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
In step S211, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the
ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特図表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
In step S213, timer update processing is performed. In this timer update processing, the normal symbol display symbol update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal
ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口234、230や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
In step S215, winning prize counter update processing is performed. In this winning opening counter update process, when winning
また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230に入賞があり、且つ、保留している特図1変動遊技の数が所定数(本実施形態では4)未満である場合には、所定の始動情報を取得する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、特図1当選乱数値、大当り用特図1乱数値、および小当り用特図1乱数値を取得する。ここで取得した特図1当選乱数値は、ハードウェア乱数を加工した値(ハードウェア乱数の値+Rレジスタの値+1)である。一方、大当り用特図1乱数値、および小当り用特図1乱数値は、ソフトウェア乱数を加工した値(ソフトウェア乱数の値+Rレジスタの値+1)である。ここで取得された各種乱数値(始動情報)は、RAM308に設けた特図1の保留記憶部の、入賞順(保留順)に応じた空いている領域に、1セットの始動情報として記憶される。この特図1の保留記憶部は、第1特図始動口230(第1の始動領域)に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第1上限個数(ここでは4個)まで記憶可能な第1の始動情報記憶手段に相当する。このとき各種乱数値(始動情報)をRAM308に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図1の保留記憶部に記憶してもよく、この場合、一時領域を第1の始動情報記憶手段としてもよいし、特図1の保留記憶部および一時領域を第1の始動情報記憶手段としてもよい。また、主制御部300のCPU304は、RAM308に記憶されている特図1の保留数の値に1を加算し、特図1の保留数が1増加する。したがって、主制御部300のCPU304が保留手段の一例に相当する。また、特図2についても、特図1と同様に始動情報である各乱数値を取得し、取得した乱数値をRAM308に設けた特図2の保留記憶部に、1セットの始動情報として同様に記憶され、さらに、RAM308に記憶されている特図2の保留数の値に1を加算する。特図2の保留記憶部は、第2特図始動口232(第2の始動領域)に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第2上限個数(ここでは4個)まで記憶可能な第2の始動情報記憶手段に相当する。このとき各種乱数値(始動情報)をRAM308に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図2の保留記憶部に記憶してもよく、この場合一時領域を第2の始動情報記憶手段としてもよいし、特図2の保留記憶部および一時領域を第2の始動情報記憶手段としてもよい。
In step S217, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, if there is a winning at the first special
また、普図始動口228を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数(本実施形態では4)未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を始動情報である普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第1特図始動口230、は第2特図始動口232、普図始動口228、または可変入賞口234の入賞(入球)を検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、第1特図始動口230、は第2特図始動口232、普図始動口228、および可変入賞口234の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
In addition, when it is detected that the ball has passed through the general
なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば取得せずに、ステップS219に進む。 It should be noted that, regardless of whether the start information of the special figure or the start information of the usual figure, if the number of holds is equal to or more than the predetermined number, the process proceeds to step S219.
ステップS219では、払出要求数送信処理を行う。図4に示す払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
In step S219, a payout request number transmission process is performed. The output schedule information and the payout request information output to the
ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
In step S221, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the normal state update process in the middle of the normal symbol display (the above-described general symbol display symbol update timer value is 1 or more), the 7-segment LED constituting the normal
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
Also, in the normal state update process at the timing when the normal symbol change display time has elapsed (the timing at which the value of the general symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), if the hit flag is on, the hit symbol is displayed. The normal
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. When the usual figure hit flag is on, in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the usual figure stop time management timer value changes from 1 to 0), The normal operation is set in the setting region, and the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (when the value of the blade closing time management timer is changed from 1 to 0), the non-operating state is set in the setting area of the
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
In step S223, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the second special
続いて、特図先読み処理(ステップS224)が実行される。この特図先読み処理については後述する。 Subsequently, special figure prefetching processing (step S224) is executed. This special figure prefetch process will be described later.
次に、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行い(ステップS225)、次いで、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。特図状態更新処理についての詳しい説明は後述する。 Next, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step S225), Subsequently, the special figure state update process (special figure 1 state update process) about special figure 1 is performed (step S227). Detailed description of the special figure state update processing will be described later.
ここで、本実施形態のパチンコ機100が取り得る一部の制御状態について説明する。
Here, some control states that the
図8は、本実施形態のパチンコ機100が取り得る一部の制御状態を示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating some control states that can be taken by the
本実施形態のパチンコ機100は、確変状態1(非電サポ状態)、確変状態2(電サポ状態)、および通常状態(非電サポ状態)といった制御状態を取り得る。
The
ここにいう電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くする等して、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいう。この電サポ状態は、このパチンコ機100に用意された制御状態の一つであり、時短状態と称されることもある。すなわち、電サポ状態(時短状態)は、大当り遊技の終了(第1の特別制御状態の終了)を条件に開始される。なお、厳密にいえば、「電サポ状態」はあくまでも普図がらみの状態であり、「時短状態」は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。時短フラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる(普図確変)。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態(非電サポ状態)では1/100であるのに対し、普図高確率状態(電サポ状態)では99/100に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。例えば、非電サポ状態では10秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では2秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第2特図始動口232の一対の羽根部材2321の1回の開放における開放時間が長くなりやすい(電チュー開放期間延長)。例えば、非電サポ状態では0.5秒の電チュー開放期間が電サポ状態では2秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材2321は多く開きやすい(電チュー開放回数増加)。例えば、普図始動口228への1回の入賞につき非電サポ状態では1回しか開かない一対の羽根部材2321が、電サポ状態では2回開く(2秒開放して1秒閉鎖してまた2秒開放)。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第2特図始動口232に入球する確率が高まる。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(第1の特別制御状態中)および小当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。これは、大当り遊技中に電サポ状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。なお、本実施形態では、電サポ状態(時短状態)では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態(時短状態)としてもよいし、第2特図始動口232に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態(時短状態)としてもよい。電サポ状態は、第1の制御状態の一例に相当し、非電サポ状態は、第2の制御状態の一例に相当する。この第2の制御状態(非電サポ状態)では、第1の制御状態(電サポ状態)よりも遊技球が第2特図始動口232(始動領域)に進入し難い。上述のごとく、第2特図始動口232は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第2特図始動口232(前記第2の始動領域)は、入り口が、電サポ状態(第1の制御状態中)では第2の制御状態中(非電サポ状態)よりも長期間にわたって大サイズである。
The electric support state here is a predetermined value in which the player's advantage is higher than that in the non-electric support state, for example, by shortening the time from the end of the big hit in the special figure variable game until the start of the next big hit. It means a state. This power support state is one of the control states prepared in the
また、上述のごとく、確変状態とは、大当り遊技終了後(第1の特別制御状態終了後)に大当りに当選する確率が高くなっている状態(特図高確率状態)のことをいう。さらに、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称する。なお、小当り遊技終了後は、遊技状態が変化しない。したがって、小当り遊技の開始前に特図低確率状態であったにもかかわらず、小当り遊技終了後に特図高確率状態になることはない。 Further, as described above, the probability variation state refers to a state (a special figure high probability state) in which the probability of winning a big hit after the end of the big hit game (after the end of the first special control state) is high. Furthermore, a special figure high probability state after the big hit game is finished is called special figure certain change. Note that the gaming state does not change after the small hit game ends. Therefore, even if the special figure low probability state is entered before the start of the small hit game, the special figure high probability state is not obtained after the small hit game ends.
確変状態1(所定の第1の確変状態)は、特図確変あり、かつ非電サポ状態(非電サポ状態)であり、特図1で大当りする確率が高くなり、確変状態2(所定の第2の確変状態)は、特図確変および電サポが共にありの状態であり、特図2で大当りする確率が高くなる。一方、通常状態(所定の制御状態)は、特図確変と電サポが共になしの状態であり、非電サポ状態(非時短状態)であり、また非確変状態でもある。なお、確変状態1では、電サポがないため、第2特図始動口232の一対の羽根部材2321は開きにくく、遊技者は特図確変ありか否かを見極めることが難しく、確変状態1はいわゆる隠れ確変である。また、確変状態2は電サポ状態を兼ねるため一対の羽根部材2321が開きやすく、遊技者は電サポありであることには気付くが、特図確変ありか否かを見極めることは難しい。ただし、本実施形態では、特図確変なしかつ電サポありという図8に示す時短状態は用意されていない。
Probability change state 1 (predetermined first probability change state) is a special figure probability change and is a non-electric support state (non-electric support state). The second probability variation state) is a state where both the special diagram certain variation and the electric support are present, and the probability of a big hit in the special diagram 2 increases. On the other hand, the normal state (predetermined control state) is a state in which neither special figure probability change nor electric support is present, a non-electric support state (non-time-short state), or a non-probable change state. In the
パチンコ機100では、現在の制御状態がどのような制御状態であるかを把握するため、主制御部300のRAM308には、時短フラグおよび確変フラグが設けられている。主制御部300のCPU304は、確変状態1に移行すると、時短フラグをオフする一方で確変フラグをオンし、確変状態2に移行すると、時短フラグをオンするとともに確変フラグもオンする。また、通常状態に移行すると、時短フラグをオフするとともに確変フラグもオフする。したがって、電サポ状態(確変状態2)に移行すると時短フラグはオンされ、非電サポ状態(確変状態1または通常状態)に移行するとその時短フラグはオフされる。なお、図8に示す時短状態が用意されている場合には、時短フラグをオンする一方で確変フラグをオフする。
In the
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理を実行する主制御部300のCPU304が当否判定手段の一例に相当する。ここでも最初に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行う(ステップS229)。この特図2関連抽選処理では、所定の当否判定条件が成立した場合に、抽選(当否判定)を行い、停止図柄およびタイマ番号を決定する。ここにいう当否判定条件としては、特図1変動遊技、特図2動遊技および可変入賞口234の開閉制御を行っておらず(特図1および特図2双方の状態が非作動中)、且つ、保留している特図2変動遊技の数が1以上であることが条件になる。この当否判定条件が満足されていれば、RAM308に設けられた保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報(1セット分の乱数値である特図2当選乱数値、大当り用特図2乱数値、および小当り用特図2乱数値)を取り出し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報(乱数値のセット)を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を保留記憶部から取り出し、さらに保留記憶部に始動情報が格納されていれば、N番目に古い始動情報を保留記憶部におけるN−1番目に古い始動情報として設定したことになる。また、RAM308に記憶している保留数を1減算する。なお、第2特図始動口232へ遊技球が入球したことも別の当否判定条件としてもよい。上述のごとく、第2特図始動口232へ遊技球が入球すると始動情報が取得され、その始動情報に基づいて当否判定が行われるようにしてもよい。
When the special figure state update process in step S225 and step S227 is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. The
ここではまず最初に、大当り判定テーブルを使用した特図の大当りの当否判定(抽選)を行う。 Here, first of all, whether or not the big hit of the special figure is determined (lottery) using the big hit determination table is performed.
図9(a)は、主制御部300のROM306に記憶されている大当り判定テーブルを示す図である。
FIG. 9A is a diagram showing a jackpot determination table stored in the
RAM308から取り出した1セット分の乱数値のうちの特図2当選乱数値(取り得る数値範囲は0〜65535)が、大当り乱数の数値範囲に属するか否かを、現在の制御状態に基づいて判定する。主制御部300のCPU304は、RAM308に設けられた時短フラグおよび確変フラグを参照して、“特図確変なし”の制御状態(通常状態)であれば、特図2当選乱数値が10001〜10162の数値範囲に属すれば大当りと判定し、“特図確変あり”の制御状態(確変状態1,確変状態2)であれば、特図2当選乱数値が10001〜11638の数値範囲に属すれば大当りと判定する。なお、“特図確変なし”の制御状態は特図低確率状態であり、“特図確変あり”の制御状態は特図高確率状態であり、図9(a)に示す大当り判定テーブルより、特図高確率状態の方が特図低確率状態よりも、特図の大当りの当選確率が高いことがわかる。
Based on the current control state, it is determined whether or not the special figure 2 winning random number value (possible numerical range is 0 to 65535) in the random number value for one set extracted from the
大当りに当選していなければ、小当り判定テーブルを使用した特図の小当りの当否判定を行う。 If the big win is not won, the special hit determination of the special figure using the small hit determination table is performed.
図9(b)は、主制御部300のROM306に記憶されている小当り判定テーブルを示す図である。
FIG. 9B is a diagram illustrating a small hit determination table stored in the
大当りに当選していなければ、今度は、特図2当選乱数値(取り得る数値範囲は0〜65535)が、小当り乱数の数値範囲に属するか否かを、現在の制御状態に基づいて判定する。主制御部300のCPU304は、大当りの当否判定と同様に、“特図確変なし”の制御状態(通常状態)であれば、特図2当選乱数値が10163〜11255の数値範囲に属すれば小当りと判定し、“特図確変あり”の制御状態(確変状態1,確変状態2)であれば、特図2当選乱数値が11639〜12731の数値範囲に属すれば小当りと判定する。なお、図9(b)に示す小当り判定テーブルでは、“特図確変なし”と“特図確変あり”とにおける小当りの当選確率は同じである。
If the big hit is not won, it is determined based on the current control state whether or not the special figure 2 winning random number value (possible numerical range is 0 to 65535) belongs to the small hit random number range. To do. The
大当りにも小当りにも当選していなければ、当否判定の結果ははずれになる。 If neither the big win nor the small win is won, the result of the determination is wrong.
次に、特図2関連抽選処理では、図柄決定テーブルを使用した停止図柄の決定を行う。 Next, in the special figure 2 related lottery process, the stop symbol is determined using the symbol determination table.
図9(c)は、主制御部300のROM306に記憶されている図柄判定テーブルを示す図である。
FIG. 9C shows a symbol determination table stored in the
当否判定(抽選)の結果が大当りであれば、RAM308から取り出した1セット分の乱数値のうちの大当り用特図2乱数値(取り得る数値範囲は0〜65535)が、大当り図柄1〜4それぞれに対応して用意されたいずれの乱数の数値範囲に属するかを判定する。
If the determination result is a big hit, the big hit special figure 2 random number value (possible numerical range is 0 to 65535) out of one set of random values extracted from the
また、当否判定(抽選)の結果が小当りであれば、RAM308から取り出した1セット分の乱数値のうちの小当り用特図2乱数値(取り得る数値範囲は0〜65535)が、小当り図柄1に対応して用意された乱数の数値範囲と、小当り図柄2に対応して用意された乱数の数値範囲とのいずれに属するかを判定する。
If the result of the determination (lottery) is small hit, the special figure 2 random number for small hits (a possible numerical range is 0 to 65535) out of one set of random values extracted from the
さらに、当否判定(抽選)の結果がはずれであれば、このタイミングで、はずれ用特図2乱数値を取得する。はずれ用特図2乱数値は、ソフトウェア乱数を加工した値(ソフトウェア乱数の値+Rレジスタの値+1)であり、取り得る数値範囲は0〜65535である。そして、ここで取得したはずれ用特図2乱数値(取り得る数値範囲は0〜65535)が、はずれ図柄1に対応して用意された乱数の数値範囲と、はずれ図柄2に対応して用意された乱数の数値範囲とのいずれに属するかを判定する。
Furthermore, if the result of the determination of success / failure (lottery) is out of place, the special figure 2 random number value for out of use is acquired at this timing. The special figure 2 for loss is a value obtained by processing a software random number (software random number + R register value + 1), and a possible numerical range is 0 to 65535. Then, the special figure 2 random value for loss obtained here (the possible numerical range is 0 to 65535) is prepared corresponding to the numerical value range of the random number prepared corresponding to the
こうして、当否判定の結果に応じた乱数値が属する数値範囲の停止図柄を、特図2の停止図柄として決定する。主制御部300のRAM308には、特図1および特図2それぞれについて、停止図柄を表す情報を格納する領域(停止図柄情報格納領域)が用意されており、主制御部300のCPU304は、ここで決定した停止図柄を表す情報を、RAM308の特図2の停止図柄情報格納領域に格納する。
In this way, the stop symbol in the numerical range to which the random number value according to the result of the determination is determined as the stop symbol of the special figure 2. The
なお、タイマ番号の判定については後述する。 The determination of the timer number will be described later.
続いて、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。この特図1関連抽選処理では、上述の特図2関連抽選処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、図9に示す各判定テーブルは、特図2関連抽選処理と特図1関連抽選処理で共通して用いられるものであるが、特図2関連抽選処理と特図1関連抽選処理とでそれぞれ異なる判定テーブルを用いてもよい。 Subsequently, a special figure related lottery process (special figure 1 related lottery process) for special figure 1 is performed (step S231). The special figure 1 related lottery process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 related lottery process is replaced with “special figure 1”, and the description thereof will be omitted. Each determination table shown in FIG. 9 is commonly used in the special figure 2 related lottery process and the special figure 1 related lottery process, but in the special figure 2 related lottery process and the special figure 1 related lottery process. Different determination tables may be used.
主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミング(所定の契機で開始した主制御部タイマ割込処理における入賞受付処理S217)で第1特図始動口230に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第2特図始動口232に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図2変動遊技の開始条件と特図1変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214による特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、主制御部300で行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の結果報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の結果報知よりも優先して行われる。
The
特図関連抽選処理についての説明が終わったところで、今度は、その特図関連抽選処理よりも前に行われる特図先読み処理(ステップS224)について説明する。 Now that the explanation of the special figure related lottery process is over, the special figure prefetching process (step S224) performed before the special figure related lottery process will be described.
図10は、主制御部300のCPU304が実行する特図先読み処理(ステップS224)の流れを示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the special figure prefetching process (step S224) executed by the
まず、ステップS2241では、特図2の始動情報の増加があったか否か、すなわちRAM308に設けた保留記憶部に、特図2についての始動情報(1セット分の乱数値である特図2当選乱数値、大当り用特図2乱数値、および小当り用特図2乱数値)が追加されたか否かを判定し、増加していれば(追加されていれば)、増加した特図2の始動情報を参照して特図2の停止図柄を先読みする(ステップS2242)。すなわち、ステップS2242では、特図2の保留記憶部(第2の始動情報記憶手段)が始動情報を記憶したタイミングに応じてその特図2の保留記憶部からその始動情報を先読みし、将来行われる特図2関連抽選処理S229における当否判定結果と停止する図柄を、先読みした始動情報に基づいて事前に導出する。このステップS2242では、現在の制御状態が特図確変ありの状態か否かに基づいて、図9に示す判定テーブルを用いて先読みする。すなわち、上述の特図関連抽選処理と同じようにして特図2の停止図柄を先読みする。より詳細に説明すると、図7に示す特図関連抽選処理(ステップS229,S231)において当否判定が行なわれた場合に特定の当否判定結果(例えば、特図1の場合であれば大当り図柄1、特図2の場合であれば大当り図柄1または2の判定結果)が導出されるか否かを、当否判定を行うよりも前に先読みした始動情報に基づいて事前判定する。
First, in step S2241, whether or not the start information of the special figure 2 has increased, that is, in the reserved storage unit provided in the
ステップS2242に続くステップS2243では、先読みした特図2の停止図柄を表す停止図柄情報を、RAM308の所定領域(特図2用先読み結果記憶部)に記憶する。なお、ここでは先読みした始動情報に基づいて特図2の当否および停止図柄を事前判定するが、特図2関連抽選処理でも別途、特図2の当否判定および停止図柄の判定を行う。一方、ステップS2241における判定で増加していなければステップS2244に進み、特図2の始動情報の先読みは行わない。 In step S2243 subsequent to step S2242, stop symbol information representing the pre-read stop symbol of special figure 2 is stored in a predetermined area of RAM 308 (pre-read result storage unit for special figure 2). Here, the success / failure and stop symbols of the special figure 2 are preliminarily determined based on the pre-read start information, but the success / failure determination of the special figure 2 and the stop symbol are also separately determined in the special figure 2 related lottery processing. On the other hand, if it has not increased in the determination in step S2241, the process proceeds to step S2244, and the pre-reading of the starting information in FIG. 2 is not performed.
ステップS2244では、特図1の始動情報の増加があったか否か、すなわちRAM308に設けた保留記憶部に、1セット分の乱数値である特図1当選乱数値、大当り用特図1乱数値、および小当り用特図1乱数値が追加されたか否かを判定し、増加していれば(追加されていれば)、大当り遊技中(例えば第1の特別制御状態中)であるか否かを判定する(ステップS2245)。大当り遊技中でなければ、今度は、現在の制御状態が電サポ状態(確変状態2)であるか否かを、RAM308に用意された、時短フラグおよび確変フラグを参照して判定し(ステップS2246)、現在の制御状態が非電サポ状態であれば(時短フラグがオフ状態であれば)、増加した特図1の始動情報を参照して特図1の停止図柄を先読みする(ステップS2247)。すなわち、ステップS2247では、特図1の保留記憶部(第1の始動情報記憶手段)が始動情報を記憶したタイミングに応じてその特図1の保留記憶部からその始動情報を先読みする。このステップS2247でも、先のステップS2242と同様に、現在の制御状態が特図確変ありの状態か否かに基づいて、図9に示す判定テーブルを用いて先読みする。すなわち、上述の特図関連抽選処理と同じようにして特図1の停止図柄を先読みする。なお、ここでは先読みした始動情報に基づいて特図1の当否および停止図柄を事前判定するが、特図1関連抽選処理でも別途、特図1の当否判定および停止図柄の判定を行う。
In step S2244, whether or not the start information of the special figure 1 has increased, that is, in the reserved storage unit provided in the
以上説明したステップS2242およびステップS2247を実行する主制御部300のCPU304が先読手段に相当する。
The
ステップS2247に続くステップS2248では、先読みした特図1の停止図柄を表す停止図柄情報を、RAM308の所定領域(特図1用先読み結果記憶部)に記憶し、図7に示す主制御部タイマ割込処理に復帰する。 In step S2248 following step S2247, stop symbol information indicating the pre-read stop symbol of special figure 1 is stored in a predetermined area of RAM 308 (pre-reference result storage unit for special figure 1), and the main control unit timer allocation shown in FIG. Return to processing.
一方、ステップS2244における判定で増加していなければ図7に示す主制御部タイマ割込処理に復帰し、特図1の停止図柄の先読みは行わない。また、大当り遊技中であった場合、および現在の制御状態が電サポ状態(時短フラグがオン状態)であった場合にも、特図1の停止図柄の先読みは行わず、これらの場合には、増加した特図1の始動情報を参照せず、「未判定」であることを表す情報を特図1用先読み結果記憶部に記憶し(ステップS2249)、図7に示す主制御部タイマ割込処理に復帰する。すなわち、一対の羽根部材2321が設けられていない始動口(状態が固定的な始動口であって本実施形態では第1特図始動口230)へ入球したことに基づいて、大当り遊技中および電サポ中に取得した始動情報についての先読みは行われず、その先読み結果の報知も行われない。こうすることによって、遊技者の公平性が担保される。本実施形態では、電サポ状態でないと、第2特図始動口232への入球はなかなか困難であることから、多くの場合は、電サポ状態中に貯めた特図2の保留についての先読みになり、電サポ状態では第1特図始動口230への入球があっても、特図1についての先読みが行われないことになる。しかし、大当り遊技中および電サポ状態中は第1特図始動口231への遊技球の進入に基づく始動情報を参照して行なう特図1の当否判定の先読みや停止図柄の先読みやそれら先読み結果に関する報知を行なわないようにしてもよい。さらに停止表示結果が大当り図柄1〜4となる、図柄の変動表示中、大当り遊技中および電サポ中は第1特図始動口230への遊技球の進入に基づく始動情報を参照して行なう特図1の当否判定の先読みや停止図柄の先読みやそれら先読み結果に関する報知を行なわないようにしてもよい。また特図1・2の当否判定の先読みや停止図柄の先読みを行なった結果大当りになると判定され、その判定結果の報知が開始された後や大当り図柄1〜4を停止表示することが分かった後、停止表示結果が大当り図柄1〜4となる図柄の変動表示中、大当り遊技中および電サポ中は第1特図始動口231への遊技球の進入に基づく始動情報を参照して行なう特図1の当否判定の先読みや停止図柄の先読みやそれら先読み結果に関する報知を行なわないようにしてもよい。
On the other hand, if it does not increase in the determination in step S2244, the process returns to the main control unit timer interrupt process shown in FIG. In addition, when the game is a big hit game, and when the current control state is the electric support state (the hourly flag is on), the pre-reading of the stop symbol of Special Figure 1 is not performed, and in these cases Then, without referring to the increased start information of FIG. 1, information indicating “undecided” is stored in the pre-read result storage unit for special figure 1 (step S2249), and the main control unit timer allocation shown in FIG. Return to processing. That is, based on the fact that the ball has entered the starting port where the pair of
このように、制御状態として電サポ状態が始まる可能性がある状態や電サポ状態中には、変動開始の優先度の低い特図の変動を開始する条件となる、または制御状態によって入り口の大きさが変化しない第1特図始動口231への遊技球の進入に基づく始動情報を参照して行なう特図1の当否判定の先読みや停止図柄の先読み、または先読み結果の報知を制限することで、遊技の公平性を担保することが可能となる。または遊技の公平性を向上させることができる場合がある。以下、遊技の公平性について詳述する。 As described above, when there is a possibility that the electric support state may start as the control state or during the electric support state, it becomes a condition for starting the fluctuation of the low-priority special chart, or the size of the entrance depends on the control state. By limiting the pre-reading of the determination of whether or not the special figure is determined by referring to the starting information based on the entry of the game ball into the first special figure starting port 231 whose length does not change, the pre-reading of the stop symbol, or the notification of the pre-reading result. It becomes possible to guarantee the fairness of the game. In some cases, the fairness of the game can be improved. Hereinafter, the fairness of the game will be described in detail.
第1の始動情報記憶手段に大当りとなる始動情報が記憶されていることを遊技者に報知するパチンコ機の場合には、その報知が行なわれるまでは、特図2での大当りを避けるために第2特図始動口232に遊技球を進入させないようにし、第1の始動情報記憶手段の記憶が全て消化されるまでは球発射ハンドル134を操作して遊技球が発射されないように調節し、第1の始動情報記憶手段の記憶が全て消化され、電チューが閉鎖している期間中に、球発射ハンドル134を操作して遊技球を第1特図始動口231に遊技球を進入させて第1の始動情報記憶手段の記憶を増加させるといった遊技を上述の報知が行なわれるまで、すなわち第1の始動情報記憶手段に大当りとなる始動情報が記憶されるまで繰り返す。そして、その報知があったことを条件に、遊技者は電サポ状態中に特図2で大当りするように第2特図始動口232に遊技球を進入させ、電サポ状態中に第1の始動情報記憶手段および第2の始動情報記憶手段の両方に大当りとなる始動情報を記憶させようとする遊技方法を行う者がいる。このような遊技方法で遊技された場合には、パチンコ機を設置しているぱちんこ店にとって非常に不利であることはもちろんであり、またそのような遊技方法を知らない遊技者は知っている遊技者に較べて非常に不利である。これに対して、制御状態として電サポ状態が始まる可能性がある状態や電サポ状態中には第1特図始動口231への遊技球の進入に基づく始動情報を参照して行なう特図1の当否判定の先読みや停止図柄の先読み、または先読み結果の報知を禁止することで、遊技の公平性を担保することが可能になる場合がある。
In the case of a pachinko machine that notifies the player that start information that is a big hit is stored in the first start information storage means, in order to avoid the big hit in FIG. 2 until the notification is made. Prevent the game ball from entering the second special
なお、本実施形態では、ステップS2241における判定でYESであった場合、およびステップS2246における判定でNoであった場合、すなわち所定の制御状態であった場合には、始動情報を先読みした結果に基づく特図の当否判定および停止図柄判定の結果を100%の確率で事前判定し、停止図柄情報をRAM308の所定領域に同じく100%の確率で記憶するが、これら100%の確率を、100%未満の所定確率にしてもよい。例えば、所定の乱数(例えば先読み乱数)を用いた抽選の結果に応じて、特図の停止図柄を先読みしたりしなかったり、あるいは停止図柄情報を記憶したりしなかったりするようにしてもよい。
In the present embodiment, when the determination in step S2241 is YES and when the determination in step S2246 is No, that is, in a predetermined control state, based on the result of pre-reading start information. Pre-judgment results of special figure determination and stop symbol determination are pre-determined with a probability of 100%, and stop symbol information is also stored in a predetermined area of the
さらに、本実施形態では、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる遊技台(パチンコ機)であるが、このような遊技台であれば、上述のごとく、大当り遊技中は、特図2の保留の先読みのみ行ない、特図1の保留の先読みは行なわないようにしてもよいし、第1の制御状態(例えば、電サポ状態)中は、特図2の保留の先読みのみ行ない、特図1の保留の先読みは行なわないようにしてもよいし、常に、特図2の保留の先読みのみ行ない、特図1の保留の先読みは行なわないようにしてもよい。特に、本実施形態のような、第2特図始動口232への入賞に基づく当否判定(抽選)の結果報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく当否判定(抽選)の結果報知よりも優先して行われる場合には、結果として大当りとなった当否判定を行った際の制御状態を記憶しておき、その際の制御状態が、非電サポ状態であれば、大当り遊技中には始動情報についての先読み、あるいは先読み結果の報知を行わず(特図1および特図2のうち特図1のみ行なわず、または両方の特図についても行わず)、電サポ状態であれば、大当り遊技中は、特図1についての始動情報の先読み、あるいは先読み結果の報知は行わず、特図2についての始動情報の先読み、あるいは先読み結果の報知は行うようにすることが好ましい。すなわち、非電サポ中に当選した大当りの実行中は先読み報知は一切せず、電サポ中に当選した大当りの実行中は特図1の先読み報知は行なわず、特図2の先読み報知は行なうようにすることが好ましい。大当り遊技中に特図1の先読み結果の報知を行なってしまうと、もし先読み結果の報知としてはずれの報知を行なった場合には、大当り遊技終了後、特図1の保留を全て消化してから再度特図1に保留を貯め、特図2の保留で大当りを狙うようにすれば、特図2、特図1の両方で大当りする確率が、特図1の保留を消化せずに特図2の保留で大当りを狙うよりも高まる。逆に先読み結果の報知として特図1で大当りの報知を行なった場合には、大当り遊技終了後、特図1の保留を消化せないように特図2の保留で大当りを狙うようにすれば、特図2、特図1の両方で大当りすることになる。このように、大当り遊技中における特図1の先読み結果の報知は、遊技者に遊技操作を示唆することになり、このような操作が可能であることを知っている遊技者と知らない遊技者との間で有利さが異なってしまう。すなわち遊技の公平性が失われる場合がある。そのため、大当り遊技中は特図2の保留のみ先読みを行なうようにするとともに、特図2に保留が貯まりやすい電サポ状態中の大当りの場合のみ先読み結果を報知するようにすることで、遊技者の遊技に対する気持ちを盛り上げるべきところだけ盛り上げることが可能になり、遊技者の興趣を向上することができる場合がある。上述のとおり、大当り遊技中に、特図1の先読み結果の報知を行なってしまうと、遊技の公平性が失われる場合がある。だからといって特図2の先読みを行なうためには特図2の保留が貯まっていないといけない。さらに、特図1の先読み結果の報知を行なってしまうと、もし先読み結果の報知としてはずれの報知を行なった場合には、大当り遊技終了後、特図1の保留を全て消化してから再度特図1に保留を貯め、特図2の保留で大当りを狙うようにすれば、特図2、特図1の両方で大当りする確率が、特図1の保留を消化せずに特図2の保留で大当りを狙うよりも高まる。逆に先読み結果の報知として特図1で大当りの報知を行なった場合には、大当り遊技終了後、特図1の保留を消化せないように特図2の保留で大当りを狙うようにすれば、特図2、特図1の両方で大当りすることになる。または両方で大当りする確率が高まる。このように、大当り遊技中における特図1の先読み結果の報知は、遊技者に遊技操作を示唆することになり、このような操作が可能であることを知っている遊技者と知らない遊技者との間で有利さが異なってしまう。すなわち有利の公平性が失われる場合がある。そのため、大当り遊技中は特図2の保留のみ先読みを行なうようにするとともに、特図2に保留が貯まりやすい電サポ状態中の大当りの場合のみ先読み結果を報知するようにすることで、遊技者の遊技に対する気持ちを盛り上げるべきところだけ盛り上げることが可能になり、遊技者の興趣を向上することができる場合がある。
Further, in the present embodiment, the lottery result based on the winning at the second special
なお、本来、当否判定結果についての先読みは報知などの所定の処理を実行するために行うものであるが、場合によっては、先読みは行うが、先読みした結果を報知などの所定の処理に使わない。ということも考えられる。しかしながら、先読みは行うが、先読みした結果を報知などの所定の処理に使わないといったパチンコ機では、遊技店や遊技者に、公平性を担保しているかどうか疑わしい機械と受け取られる恐れがある。そこで、本実施形態では、報知などの所定の処理を行なわない期間は、そもそも先読み自体を行わないようにして、遊技店や遊技者が安心して使用、あるいは遊技できるパチンコ機としている。 Note that the prefetching on the result of the determination is performed to execute a predetermined process such as notification, but in some cases, the prefetching is performed, but the prefetched result is not used for the predetermined process such as notification. . It can be considered. However, a pachinko machine that performs prefetching but does not use the prefetched result for a predetermined process such as notification may be perceived by a game store or a player as a suspicious machine for ensuring fairness. Therefore, in the present embodiment, a pachinko machine that can be used or played by a game shop or a player without anxiety in the first place during a period in which predetermined processing such as notification is not performed is performed.
図11は、RAM308の特図1用先読み結果記憶部あるいは特図2用先読み結果記憶部の記憶状態の一例を模式的に示す図である。
FIG. 11 is a diagram schematically illustrating an example of a storage state of the special-purpose prefetch result storage unit for the special figure 1 or the pre-fetch result storage unit for the special figure 2 in the
RAM308の特図1用先読み結果記憶部および特図2用先読み結果記憶部はそれぞれ、最大保留数に応じた4つの領域に区分けされている。
Each of the special figure 1 prefetch result storage section and the special figure 2 prefetch result storage section of the
図11(a)は、RAM308の特図1用先読み結果記憶部の一例を模式的に示す図である。図11(a)に示す特図1用先読み結果記憶部3081は、4つの領域総てに先読み結果に基づく停止図柄情報が記憶されている。
FIG. 11A is a diagram schematically illustrating an example of the pre-reading result storage unit for special figure 1 in the
図11(b)は、RAM308の特図2用先読み結果記憶部の一例を模式的に示す図である。図11(b)に示す特図2用先読み結果記憶部3082は、4つの領域のうち、特図変動遊技の抽選が最も前に保留された保留1に対応する領域のみに先読み結果に基づく停止図柄情報が記憶されており、残りの3つの領域(保留1〜3それぞれに対応する領域)には、「なし」を表す情報が記憶されている。図10に示すステップS2243では、この「なし」を表す情報と先読み結果に基づく停止図柄情報を置き換える(先読み結果に基づく停止図柄情報を上書きする)ことになる。
FIG. 11B is a diagram schematically illustrating an example of the special-
図11(c)は、電サポ状態におけるRAM308の特図1用先読み結果記憶部の一例を模式的に示す図である。図11(c)に示す特図1用先読み結果記憶部3081は、4つの領域のうち保留1に対応する領域には、図10に示すステップS2249で記憶される「未判定」であることを表す情報が記憶されており、残りの3つの領域(保留1〜3それぞれに対応する領域)には、「なし」を表す情報が記憶されている。図10に示すステップS2248でも、この「なし」を表す情報と停止図柄情報を置き換える(停止図柄情報を上書きする)ことになる。
FIG. 11C is a diagram schematically illustrating an example of the prefetch result storage unit for special figure 1 of the
RAM308の特図1用先読み結果記憶部は、大当り遊技開始時に、「なし」を表す情報が記憶されている領域以外の領域(図11(a)では4つの領域総てに対応する領域)に「未判定」であることを表す情報が上書きされる。これら先読み結果記憶部の「なし」は、保留記憶部の対応する領域に始動情報が保留されていないことを示している。例えば、特図1の保留記憶部に2つの始動情報が保留(記憶)されている場合には特図1の先読み結果記憶部の保留2、3に対応する領域には「なし」を表す情報が記憶されていることとなる。また、特図2の保留記憶部に3つの始動情報が保留(記憶)されている場合には特図2の先読み結果記憶部の保留3に対応する領域には「なし」を表す情報が記憶されていることとなる。さらに特図1の保留記憶部に2つの始動情報が保留(記憶)されており、かつ所定条件の成立によって保留1に対応する始動情報が先読みされていない場合には、特図1の先読み結果記憶部の保留2に対応する領域には「未判定」を表す情報が記憶され、3に対応する領域には「なし」を表す情報が記憶されていることとなる。
The pre-read result storage unit for special figure 1 in the
ここで、特図状態更新処理(ステップS225,ステップS227)について説明する。なお、特図2状態更新処理(ステップS225)と特図1状態更新処理(ステップS227)は、「特図2」と「特図1」を読み替えた処理であるため、両者を区別することなく単に「特図」と称して説明することがある。 Here, the special figure state update process (step S225, step S227) will be described. Note that the special figure 2 state update process (step S225) and the special figure 1 state update process (step S227) are processes in which "special figure 2" and "special figure 1" are replaced, so that they are not distinguished from each other. It may be simply referred to as “special drawing”.
特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動表示の途中(上述の特図表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、変動表示する所定の当否判定結果表示装置の変動表示制御を行う。すなわち、第2特図表示装置214あるいは第1特図表示装置212を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214あるいは第1特別図柄表示装置212は特図の変動表示(特図変動遊技)を行う。
The special figure state update process performs one of the following eight processes in accordance with the special figure state. For example, in the special figure state update process in the middle of the special figure fluctuation display (the value of the above-mentioned special figure display symbol update timer is 1 or more), fluctuation display control of a predetermined success / failure determination result display device that performs variable display is performed. That is, lighting / extinguishing drive control that repeats lighting and extinguishing of the 7-segment LED constituting the second special
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214あるいは第1特別図柄表示装置212を構成する7セグメントLEDに、主制御部300のRAM308に特図1および特図2それぞれについて用意された停止図柄情報格納領域に格納されている情報が表す停止図柄(図5(a)参照)を表示させ、RAM308の設定領域に特図停止表示中であることを表す設定を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図が所定期間停止表示され、特図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
In the special figure state update process that starts at the timing when the special figure change display time has elapsed (the timing when the value of the special figure display symbol update timer changes from 1 to 0), the second special
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に4Hを送信情報(一般情報)として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図1であるのか特図2であるのかを示す特図識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
Further, in order to execute the general command rotation stop setting transmission process in the command setting transmission process (step S233), 4H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area, and the variable display is stopped. Is stored in the
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)では、図12に示すテーブルを用いて、停止図柄に基づいて開始する特別当り制御状態を判定する。 In addition, at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the value of the special figure stop time management timer changes from 1 to 0), the special hit that is started based on the stop symbol is used using the table shown in FIG. Determine the control state.
図12は、主制御部300のROM306に記憶されている特別当り制御状態判定テーブルを示す図である。なお、本実施形態の特別当り制御状態判定テーブルは、通常状態、確変状態1、および確変状態2すべての状態において共通して使用されるものである。
FIG. 12 is a diagram showing a special hit control state determination table stored in the
主制御部300のCPU304は、RAM308に特図1および特図2それぞれについて用意された停止図柄情報格納領域に格納されている情報が表す停止図柄(図5(a)参照)に基づいて特別当り制御状態を判定する。本実施形態では、特別当り制御状態として、大当り状態1〜5および小当り状態が用意されている。例えば、主制御部300のRAM308に用意された特図1の停止図柄情報格納領域に大当り図柄2を表す情報が格納されていれば、特図1に停止した図柄が大当り図柄2であることに基づいて開始する特別当り制御状態は大当り状態3と判定する。主制御部300のRAM308には、特別当り制御状態を表す情報を格納する領域(特別当り制御状態情報格納領域)が設けられており、こうして判定された特別当り制御状態を表す情報が、その特別当り制御状態情報格納領域に格納される。次いで、主制御部300のCPU304は、図13に示すテーブルを用いて、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンを判定する。
The
なお、停止図柄がはずれ図柄1やはずれ図柄2などはずれを示す図柄であれば、停止図柄に基づいた特別当り制御状態の開始は行なわないこととなる。
In addition, if the stop symbol is a symbol indicating a
図13は、主制御部300のROM306に記憶されている変更パターン判定テーブルを示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a change pattern determination table stored in the
主制御部300のCPU304は、図12を用いて判定された特別当り制御状態に基づいて、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンを判定する。本実施形態では、上述のごとく、所定量の遊技価値(所定球数)を獲得することができるチャンスの回数であるラウンド数(R)として、15R、7R、および2Rを用意しており、図13に示す変更パターン判定テーブルでは、このラウンド数が規定されている。また、その変更パターン判定テーブルでは、1ラウンド中における図3に示す扉部材2341の開放回数と、その扉部材2341が開放したときの最大開放時間(秒/開放)も併せて規定されている。ここにいう最大開放時間とは、所定量の遊技価値を獲得することができなかった場合に扉部材2341が開いている時間(秒)のことを意味し、扉部材2341は所定量の遊技価値(例えば100球)を獲得した場合や所定球数(例えば10球)の可変入賞開口234への入賞があった場合など所定の終了条件の成立で閉鎖する。なお、小当り状態では、所定量の遊技価値(例えば100球)を獲得することができるチャンスや所定球数(例えば10球)を可変入賞開口234へ入賞させることができるチャンスなど所定のチャンスは1回であり、その1回の間に扉部材2341は2回開放する。したがって、扉部材2341の最初の開放で所定量の遊技価値を獲得することができた場合や所定球数を入賞させた場合など所定の終了条件が成立した場合には2回目の開放は行われない。すなわち、小当り状態では、可変入賞口234の状態変更を開始してから可変入賞口234を開状態に所定回数(ここでは2回)する前に可変入賞口234に所定個数(ここでは10球)の遊技球の進入があった場合には、可変入賞口234を再度開状態に変化させることなく閉状態に維持したまま可変入賞口234の状態変更が終了する。以下、ラウンド数が15Rで最大開放時間が30秒の変更パターンを15Rパッカー、7Rで30秒のものを7Rパッカー、15Rで0.1秒のものを15Rパカパカ、7Rで0.1秒のものを7Rパカパカ、2Rで0.1秒のものを2Rパカパカ、小当り状態における変更パターンを2開放(2Rパカパカと似た動作をすることから擬似2Rパカパカと称する)とそれぞれ称することがある。扉部材2341の開放は、大当り遊技中(第1の特別制御状態中)に行われ、最大開放時間が長ければ長いほど、あるいは、ラウンド数が多ければ多いほど、可変入賞口234に遊技球が進入しやすくなるため、遊技者の有利度は高くなる。
The
また、扉部材2341を閉状態に維持している閉鎖時間は、いずれの変更パターンでも1秒であり、期間長が等しい。この閉鎖時間は移行期間の一例に相当する。上述のごとく、所定個数の遊技球が入賞すると扉部材2341は閉鎖するが、閉状態の期間長は一定にしているので、制御を単純化できる場合があるだけでなく、最低限の扉部材2341の開閉動作期間を確保できる場合がある。なお、扉部材2341の閉鎖時間は変更パターンごとに異なっていてもよい。扉部材2341は、ラウンド数が残っていれば、閉鎖時間が経過するとすぐに開状態に状態変更する。
最大開放時間が0.1秒の変更パターンにおける扉部材2341の開放は、可変入賞口234を、閉状態から開状態に状態変更させてから所定の短開期間である0.1秒が経過すると開状態から閉状態に状態変更させる短開期間変更の一例に相当し、7Rパカパカは、その短開期間変更を所定の第1の回数として7回繰り返すことを含む変更パターン(第1の開変更パターン)であり、15Rパカパカは、その短開期間変更を上記第1の回数(7回)よりも多い所定の第2の回数として15回繰り返すことを含む変更パターン(第2の開変更パターン)である。また、2Rパカパカは、その短開期間変更を上記第1の回数(7回)よりもさらに少ない所定の第3の回数として2回繰り返すことを含む変更パターンである。さらに、擬似2Rパカパカは、1R(すなわち可変入賞口234の一回の作動)中に短開期間変更を上述と同様第3の回数として2回繰り返すことを含む変更パターンである。ここで整理すると2Rパカパカは可変入賞口234の二回の作動だが、擬似2Rパカパカは可変入賞口234の一回の作動中に2回開閉を行なう動きであり、これらは異なる制御がなされているが似た動きをするため、2Rパカパカと擬似2Rパカパカを同一の開変更パターンとしてとらえてもよい。もちろん異なる開変更パターンとしてもよい。すなわち、第1の開変更パターンおよび第2の開変更パターンに含まれる短開期間は総て同一の期間である。ここで、所定の短開期間である0.1秒は、図1に示す発射装置110の発射期間(0.6秒)よりも短く、反対に、扉部材2341の閉鎖時間(移行期間)である1秒は、図1に示す発射装置110の発射期間(0.6秒)よりも長い。こうすることで、1回の短開期間の開状態中に遊技球が2球以上入る確率は低く、やみくもに大当りの発生確率をあげることで遊技店にとって不利な営業を強いることなく、遊技店に安心させられる態様で可変入賞口234の開閉を行うことができるとともに遊技者に入賞のチャンスを与えることができる。また、遊技者に長開期間の開放動作を行なう大当りの前兆演出として動作させることができる場合がある。なお、所定の短開期間は0.1秒に限られず、後述する所定の長開期間よりも短い所定期間であってもよいし、所定の長開期間よりも短い1または複数の所定期間であってもよい。
本実施形態のパチンコ機100によれば、可変入賞口234の多彩な変化動作により興趣を向上することができる。
Moreover, the closing time which maintains the
The opening of the
According to the
また、最大開放時間が30秒の変更パターンにおける扉部材2341の開放は、可変入賞口234を、閉状態から開状態に状態変更させてから所定の長開期間である30秒が経過すると開状態から閉状態に状態変更させる長開期間変更の一例に相当し、7Rパッカーは、その長開期間変更を上記第1の回数(7回)繰り返すことを含む変更パターン(第3の開変更パターン)であり、15Rパッカーは、その長開期間変更を上記第2の回数(15回)繰り返すことを含む変更パターン(第4の開変更パターン)である。すなわち、第3の開変更パターンおよび第4の開変更パターンに含まれる長開期間は総て同一の期間である。
The opening of the
言い換えれば、最大開放時間が0.1秒の変更パターンにおける扉部材2341の開放は、可変入賞口234を、所定の短開期間である0.1秒に亘って開状態に維持してから閉状態に変更する開閉パターンの一例に相当し、15Rパカパカ、7Rパカパカ、2Rパカパカは、その開閉パターンを複数回繰り返す変更パターン(第1の開閉変更パターン)であり、最大開放時間が30秒の変更パターンにおける扉部材2341の開放は、可変入賞口234を、所定の長開期間である30秒に亘って開状態に維持してから閉状態に変更する開閉パターンの一例に相当し、15Rパッカーや7Rパッカーは、その開閉パターンを複数回繰り返す変更パターン(第2の開閉変更パターン)である。なお、所定の長開期間も30秒に限られず、上記短開期間よりも長い所定期間であってもよい。ただし、所定の長開期間は、扉部材2341が最大開放時間が経過する前に閉鎖することになる一作動における遊技球の最大入賞球数(例えば10球)を図1に示す発射装置110が発射するために必要な期間(すなわち発射期間)よりも長いことが好ましい。
In other words, the opening of the
以上説明したように、最大開放時間が所定の短開期間である変更パターンは入賞困難な変更パターンであるのに対して、最大開放時間が所定の長開期間である変更パターンは入賞容易な変更パターンである。また、最大開放時間が所定の短開期間である変更パターンは、最大開放時間が扉部材2341の閉鎖時間(移行期間)よりも短い変更パターンであるのに対して、最大開放時間が所定の長開期間である変更パターンは、最大開放時間が閉鎖時間よりも長い変更パターンである。
As described above, a change pattern whose maximum opening time is a predetermined short opening period is a change pattern difficult to win, whereas a change pattern whose maximum opening time is a predetermined long opening period is an easy winning change. It is a pattern. The change pattern in which the maximum opening time is a predetermined short opening period is a change pattern in which the maximum opening time is shorter than the closing time (transition period) of the
本実施形態では、1回の短開期間の開状態中に1個または複数個の遊技球は入賞し難く、1回の長開期間の開状態中に1個または複数個の遊技球は入賞し易く構成しているので、出球の波を作ることができるようになり、また遊技者の遊技に対する気持ちを盛り上げるべきところだけ盛り上げることが可能になり、遊技者の興趣を向上させられる場合がある。 In the present embodiment, one or more game balls are difficult to win during the open state of one short open period, and one or more game balls are won during the open state of one long open period. Because it is easy to do, it will be possible to make waves of the ball, and it will be possible to excite only the place where the player's feelings about the game should be raised, and the interest of the player may be improved is there.
ここで具体例を示すと、特別当り制御状態が大当り状態3である場合には、変更パターンは15Rパカパカと判定する。主制御部300のRAM308には、変更パターンを表す情報を格納する領域(変更パターン情報格納領域)が設けられており、こうして判定された扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンを表す情報が、その変更パターン情報格納領域に格納される。図13に示す変更パターン判定テーブルを記憶している主制御部300のROM306が、変更パターン記憶手段の一例に相当する。また、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンを判定する主制御部300のCPU304が変更パターン選択手段の一例に相当する。
As a specific example, when the special hit control state is the
なお、最大開放時間が0.1秒の変更パターンにおける扉部材2341の一作動と、最大開放時間が30秒の変更パターンにおける扉部材2341の一作動を1ラウンドずつ交互に行うようにすることも考えられる。
Note that one operation of the
さらに、RAM308の停止図柄情報格納領域に格納されている情報が、大当り図柄を表す情報(大当り図柄1〜4を表す情報)であれば、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
Further, if the information stored in the stop symbol information storage area of the
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、変更パターン情報格納領域に格納されている、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンを表す情報に基づく最大開放期間(例えば可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出しなければ30秒間)図3に示す可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に最大開放期間を示す情報を設定する。なお、可変入賞口234の状態が閉状態から開状態に変更した後、所定の最大数(例えば10球)の遊技球が可変入賞口234に進入すると、可変入賞口234の状態を、開状態から閉状態に変更する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
Further, in the special figure state update process starting at the timing when the predetermined winning effect period ends (when the value of the special figure standby time management timer is changed from 1 to 0), it is stored in the change pattern information storage area. The maximum opening period based on the information representing the change pattern of the variable winning
さらに、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1秒間)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に8Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
Furthermore, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing at which the door opening time management timer value changes from 1 to 0), a variable prize is awarded for a predetermined closing period (for example, 1 second). A signal for holding the
このように、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンに基づいて可変入賞口234の状態についての変更制御を行う主制御部300のCPU304が可変入賞口制御手段の一例に相当する。扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンは、当否判定の結果(抽選結果)に基づいて決定されるものであり、可変入賞口234の状態についての変更制御も当否判定の結果(抽選結果)に基づいて行われる。
As described above, the
また、この扉部材2341の開放・閉鎖制御を所定回数(所定ラウンド数分)繰り返した後、所定の終了演出期間を開始し、この終了演出期間が終了することで、大当り遊技が終了になる(第1の特別制御状態が終了する)。ここでは、入賞演出期間の終了から終了演出期間の終了までについての特図状態更新処理を説明する前に、終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理について説明する。終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、まず、図柄制御状態セットテーブルを用いて状態セットを判定する。 In addition, after repeating the opening / closing control of the door member 2341 a predetermined number of times (for a predetermined number of rounds), a predetermined end effect period is started, and the end effect period ends, and the big hit game ends ( The first special control state ends). Here, before explaining the special figure state update process from the end of the winning effect period to the end of the end effect period, the special figure state update process at the timing when the end effect period ends will be described. In the special figure state update process at the timing when the end effect period ends, first, the state set is determined using the symbol control state set table.
図14は、主制御部300のROM306に記憶されている、通常状態あるいは確変状態1のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図であり、図15は、主制御部300のROM306に記憶されている電サポ状態(確変状態2)のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図である。すなわち、図14は、非電サポ状態のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図であり、図15は、電サポ状態のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a symbol control state set table stored in the
主制御部300のRAM308には、状態セットを表す情報を格納する領域(状態セット情報格納領域)が設けられている。また、本実施形態では、状態セットとして3種類のものが用意されている。この状態セットは、パチンコ機100の制御状態を決定する際に用いられる。パチンコ機100の主電源が投入され、図2に示す電源基板182に設けたRAMクリアスイッチ180が操作されたりすると、パチンコ機100は通常状態になり、主制御部300のRAM306がクリアされる。このRAMクリア時には、状態セット情報格納領域に、状態セット1を表す情報が格納される。
The
また、終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、RAM308に特図1および特図2それぞれについて用意された停止図柄情報格納領域に格納されている情報が表す停止図柄(図5(a)参照)に基づいて状態セットを判定する。例えば、主制御部300のRAM308に用意された特図1の停止図柄情報格納領域に大当り図柄2を表す情報が格納されていれば、電サポの有無に関わらず状態セット3と判定し(図14および図15参照)、こうして判定された状態セットを表す情報を、RAM308の状態セット情報格納領域に上書きする。
Also, in the special symbol state update process at the timing when the end effect period ends, the stop symbol (FIG. 5 (FIG. 5) that is stored in the
したがって、RAMクリア時から最初の大当り遊技が終了するまでは、RAM308の状態セット情報格納領域には、状態セット1を表す情報が格納されており、状態セット1が用いられることになる。また、最初の大当り遊技終了以降では、停止図柄に基づく状態セットが用いられる。
Therefore, from the time when the RAM is cleared to the end of the first big hit game, information representing the state set 1 is stored in the state set information storage area of the
なお、図15に示すように、電サポ状態では、特図1で何らかの大当り図柄を停止しても特図2で何らかの大当り図柄を停止しても特図2にしても、状態セット3が必ず用いられる。また、小当りについては、図14および図15それぞれに示す図柄制御状態セットテーブルで規定されていないが、小当りは、小当り遊技前後で制御状態が変化しない役であり、小当り制御状態終了後には小当り制御状態開始前の制御状態に復帰する。 As shown in FIG. 15, in the electric support state, the state set 3 is always set regardless of whether any big hit symbol is stopped in the special figure 1, even if any big hit symbol is stopped in the special figure 2, and the special figure 2 is stopped. Used. Further, the small hit is not defined in the symbol control state set table shown in FIG. 14 and FIG. After that, the control state before the start of the small hit control state is restored.
次いで、主制御部300のCPU304は、図16に示すテーブルを用いて制御状態を判定する。
Next, the
図16は、主制御部300のROM306に記憶されている制御状態判定テーブルを示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing a control state determination table stored in the
主制御部300のRAM308には、特図変動遊技の実行回数をカウントするカウンタが2種類設けられている。これらの特図変動遊技実行回数カウンタの値が0より大きな値であれば、上述の特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング、すなわち第2特図表示装置214あるいは第1特図表示装置212による変動表示が終了し、確定した特図が所定期間停止表示された後、CPU304によってそれらの特図変動遊技実行回数カウンタの値が1減算される。以下、2種類の特図変動遊技実行回数カウンタを区別して、特図変動遊技実行回数第1カウンタと特図変動遊技実行回数第2カウンタと称することにする。
The
大当りの終了演出期間が終了したタイミング(大当り遊技終了タイミング)における特図状態更新処理では、RAM308の状態セット情報格納領域に格納されている状態セットを表す情報に基づいて、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値が0のままであれば図16に示す制御状態判定テーブルに規定された回数をその特図変動遊技実行回数第1カウンタにセットするとともに制御状態を判定する。すなわち、終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理で状態セット2が決定すると、ROM306に記憶されている図16に示す制御状態判定テーブルのうち、状態セット2についての特図変動回数を格納した領域の先頭アドレスをRAM308に設けた所定のポインタにセットし、特図変動遊技実行回数第1カウンタに100の値をセットするとともに、確変状態1を選択し、確変フラグをオン状態に設定し、時短フラグをオフ状態に設定する。また、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値が0より大きければ、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値を1だけ減算する。この特図変動遊技実行回数第1カウンタの値が0になるまで確変状態1を維持し(確変フラグをオン状態に維持するとともに時短フラグをオフ状態に維持し)、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値が1から0になった場合に、RAM308上の上記ポインタを進める。この例では、特図変動遊技実行回数第1カウンタに0の値をセットするとともに、通常状態を選択し、オン状態であった確変フラグもオフ状態に設定する。特図変動遊技実行回数第1カウンタの値がすでに0である場合または特図変動遊技実行回数第1カウンタの値を1だけ減算した結果0にならない場合には、RAM308上の上記ポインタを進める処理は行なわない。
In the special figure state update process at the timing when the big hit end effect period ends (big hit game end timing), the number of special figure variable game executions is based on the information representing the state set stored in the state set information storage area of the
大当りの終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理で状態セット3が決定すると、ROM306に記憶されている図16に示す制御状態判定テーブルのうち、状態セット3についての特図変動回数を格納した領域の先頭アドレスをRAM308に設けた所定のポインタにセットし、特図変動遊技実行回数第1カウンタに96の値をセットするとともに、確変状態2を選択し、確変フラグをオン状態に設定するとともに時短フラグもオン状態に設定する。また、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値が0より大きければ、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値を1だけ減算する。この特図変動遊技実行回数第1カウンタの値が0になるまで確変状態2を維持し(確変フラグおよび時短フラグをともにオン状態に維持し)、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値が1から0になった場合に、RAM308上の上記ポインタを進める。この例では、特図変動遊技実行回数第1カウンタに4の値をセットするとともに、確変状態1を選択し、確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオフ状態に設定する。そして、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値が再び0になるまで今度は確変状態1を維持し(確変フラグのみをオン状態に維持し)、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値が1から0になった場合に、RAM308上の上記ポインタを進める。この例では、特図変動遊技実行回数第1カウンタに0の値をセットするとともに、通常状態を選択し、オン状態であった確変フラグもオフ状態に設定する。特図変動遊技実行回数第1カウンタの値がすでに0である場合または特図変動遊技実行回数第1カウンタの値を1だけ減算した結果0にならない場合には、RAM308上の上記ポインタを進める処理は行なわない。
When the state set 3 is determined in the special figure state update process at the timing when the big hit end effect period ends, the number of special figure fluctuations for the state set 3 in the control state determination table shown in FIG. The start address of the stored area is set to a predetermined pointer provided in the
大当りの終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理で状態セット1が決定すると、ROM306に記憶されている図16に示す制御状態判定テーブルのうち、状態セット1についての特図変動回数を格納した領域にポインタをセットし、特図変動遊技実行回数第1カウンタに0の値をセットするとともに、通常状態を選択し、時短フラグおよび確変フラグ双方のフラグをオフ状態に設定する。そして、状態セットが切り替わるまで、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値に0をセットし続け、通常状態を維持する(いずれのフラグもオフ状態に維持する)。 When state set 1 is determined in the special figure state update process at the timing when the big hit end effect period ends, the number of special figure fluctuations for state set 1 in the control state determination table shown in FIG. A pointer is set in the stored area, a value of 0 is set in the special counter variable game execution count first counter, the normal state is selected, and both the time reduction flag and the probability variation flag are set to the off state. Then, until the state set is switched, in the special figure state update process at the timing when the special figure stop display is completed, the value of the special figure variable game execution number of first counter is continuously set to 0, and the normal state is maintained (whichever The flag is also off).
このように、本実施形態においては、状態セットと特図の変動回数とに基づいて、大当り制御状態(第1の特別制御状態)終了後の制御状態が選択される。状態セットは、特図の停止図柄に基づいて選択されるものであるため、大当り制御状態終了後の制御状態は、変動表示した後で停止表示される当否判定の結果を表す図柄と、変動表示の回数とに基づいて選択されるともいえる。 Thus, in the present embodiment, the control state after the big hit control state (first special control state) is selected based on the state set and the number of fluctuations of the special figure. Since the state set is selected based on the stop symbol of the special figure, the control state after the end of the big hit control state is displayed in a variable manner, and the symbol indicating the result of the determination of success / failure displayed after the variable display is displayed. It can be said that the selection is made based on the number of times.
以上説明した、図16に示す制御状態判定テーブルを記憶した主制御部300のROM306は制御状態記憶手段に相当する。本実施形態では、特図確変なしであってかつ電サポありという状態(図8に示す時短状態)になることはないが、確変状態2は、電サポ状態を兼ねる状態である。主制御部300のROM306に記憶されている、通常状態、確変状態1、および確変状態2では、遊技者の有利度が異なり、最も有利度が低い状態が通常状態であり、最も有利度が高い状態が確変状態2であり、通常状態より有利度が高く、確変状態2より有利度が低い状態が確変状態1である。また、大当り遊技終了タイミングにおける特図状態更新処理を実行する主制御部300のCPU304は、特図関連抽選処理における当否判定結果に基づいて、図16に示す制御状態判定テーブルに記憶されている複数種類の制御状態(通常状態、確変状態1、確変状態2)の中からいずれか1種類の制御状態を選択する制御状態選択手段に相当するとともに、制御状態を所定のタイミングで開始する制御状態開始手段にも相当する。また、大当り遊技終了タイミングにおける特図状態更新処理を実行する主制御部300のCPU304は、電サポ状態(第1の制御状態)と電サポ状態よりも遊技球が第2特図始動口232(始動領域)に進入し難い非電サポ状態(第2の制御状態)の一方から他方に第2特図始動口232(始動領域)への遊技球の進入のしやすさを変化させる進入率変化手段にも相当する。
The
図17は、パチンコ機が非電サポ状態(通常状態あるいは確変状態1)にあるときの、特図の停止図柄と変更パターンと大当り制御状態終了後の制御状態との関係をまとめた図であり、図18は、パチンコ機が電サポ状態(確変状態2)にあるときの、特図の停止図柄と変更パターンと大当り制御状態終了後の制御状態との関係をまとめた図である。 FIG. 17 is a diagram summarizing the relationship between the stop pattern of the special figure, the change pattern, and the control state after the end of the big hit control state when the pachinko machine is in the non-electric support state (normal state or probability change state 1). FIG. 18 is a diagram summarizing the relationship between the stop pattern of the special figure, the change pattern, and the control state after the big hit control state when the pachinko machine is in the electric support state (probability change state 2).
図17と図18を見比べるとわかるように、非電サポ状態と電サポ状態とで扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンは変わらず、同じである。非電サポ状態であっても電サポ状態であっても、特図1よりも特図2の方が、扉部材2341の開放時間が長い(遊技者の有利度が相対的に高い)変更パターンが選択される確率が高い。すなわち、扉部材2341の最大開放時間が30秒になるのは、特図1では大当り図柄1のみであるのに対して、特図2では大当り図柄1〜3の3つである。
As can be seen by comparing FIG. 17 and FIG. 18, the change pattern of the variable winning
一方、大当り制御状態終了後の制御状態は、非電サポ状態と電サポ状態とでは異なっている。すなわち、大当り図柄4の場合には、非電サポ状態では大当り制御状態終了後の制御状態も非電サポ(電サポなし)であるが、電サポ状態では電サポ(電サポあり)である。
On the other hand, the control state after the end of the big hit control state is different between the non-electric support state and the electric support state. That is, in the case of the
また、非電サポ状態では、第2特図始動口232への遊技球の進入が困難であるため、第1特図始動口230の方が第2特図始動口232よりも遊技球が進入しやすく、電サポ状態では第2特図始動口232への遊技球の進入が容易であるため、第1特図始動口230よりも第2特図始動口232の方が遊技球が進入しやすくなるようにしている。上述のごとく、非電サポ状態(図17)と電サポ状態(図18)とで扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンは変わらないが、非電サポ状態の図17に示す変更パターンのうち、実際のところは特図1における変更パターンになりやすく、電サポ状態の図18に示す変更パターンのうち、実際のところは特図2における変更パターンになりやすい。第1特図始動口230に遊技球が進入した場合に特図変動遊技を開始する第1特図表示装置212と、第2特図始動口232に遊技球が進入した場合に特図変動遊技を開始する第2特図表示装置214のそれぞれで大当り図柄2(大当り図柄3も同様)が停止表示された場合には、非電サポ状態では、図17に示すように、第1特図表示装置212が大当り図柄2を停止表示した場合には15Rパカパカになるが、電サポ状態では、図18に示すように、第2特図表示装置214が大当り図柄2を停止表示した場合には15Rパッカーとなる。また、非電サポ状態では、図17に示すように、第1特図表示装置212が大当り図柄1を停止表示した場合には15Rパッカー、第1特図表示装置212が大当り図柄2を停止表示した場合には15Rパカパカであり、電サポ状態では、図18に示すように、第2特図表示装置214が大当り図柄1を停止表示した場合には15Rパッカー、第2特図表示装置214が大当り図柄2を停止表示した場合も15Rパッカーとなる。大当りと判定された後の大当り図柄の振り分け率は、図9(c)に示すように非電サポ状態と電サポ状態で同一であるため、この図9(c)を参考にしてまとめると、第1特図表示装置212が大当り図柄を表示した場合に15Rパッカーになる確率は約1/5であるのに対して、第2特図表示装置214が大当り図柄を表示した場合に15Rパッカーになる確率は1/2である。これは、15Rパッカーになる確率が、非電サポ中に大当りした場合は1/5の確率であるのに対して、電サポ中に大当りした場合は1/2の確率に上がっていることになる。逆に、非電サポ中に大当りした場合は約3/10の確率で15Rパカパカが選択されるのに対して、電サポ中に大当りした場合は15Rパカパカは選択されない(確率はゼロ)ため、15Rパカパカを選択する確率は、非電サポ中に較べて電サポ中では下がっていることになる。すなわち、本実施形態では、非電サポ状態(第2の制御状態)中に当否判定手段が特定の当否判定結果のうちの大当り図柄2といった所定の当否判定結果を導出した場合には、可変入賞口234を長期間開放する15Rパッカーの変更パターンよりも、その可変入賞口234を短期間しか開放しない15Rパカパカを高確率(ここでは100%の確率)で選択し、電サポ状態(第1の制御状態)中に大当り図柄2といった所定の当否判定結果を導出した場合には、可変入賞口234を短期間しか開放しない15Rパカパカよりも、その可変入賞口234を長期間開放する15Rパッカーを高確率(ここでも100%の確率)で選択する。こうすることで、短開期間開放動作を行なう大当りを長開期間開放動作を行なう大当りの前兆として作用させられるとともに、開放回数が異なることで多彩な前兆動作を実行できる場合がある。また開放回数が少ないことで遊技に詳しい遊技者でないと前兆の発生が見つからないように作用させ、開放回数が多いことで多くの遊技者に長期間開放動作を行なう大当りの兆しを見つけさせることができる場合があり、多くの遊技者層に楽しんでもらえる動作を提供できる場合がある。
In addition, in the non-electric support state, it is difficult for the game ball to enter the second special
なお、本実施形態では、2R大当り(大当り図柄4)は確変付きであるが、この2R大当りを確変無しとしてもよい。遊技者に有利な状態中(確変状態2)は、いわゆる2R通常の場合の装飾図柄の変動パターンを他の当否判定結果の場合と共通化できる場合がある。 In the present embodiment, the 2R big hit (big hit symbol 4) has a probability variation, but the 2R big hit may have no certain variation. During a state advantageous to the player (probability variation state 2), there is a case where the variation pattern of the decorative pattern in the so-called 2R normal case can be shared with other cases of the determination result.
図19は、主制御部300のROM306に記憶されている、非電サポ状態(通常状態あるいは確変状態1)のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図であり、図20は、主制御部300のROM306に記憶されている電サポ状態(確変状態2)のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図である。すなわち、図19は、非電サポ状態のときに用いる判定テーブルを示す図であり、図20は、電サポ状態のときに用いる判定テーブルを示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing a determination table of a special figure variation pattern lottery table set used in the non-electric support state (normal state or probability variation state 1) stored in the
主制御部300のRAM308には、特図変動パターン抽選テーブルセットを表す情報を格納する領域(テーブルセット格納領域)と特図変動パターン抽選テーブルを表す情報を格納する領域(特図変パテ格納領域)が設けられている。また、本実施形態では、特図変動パターン抽選テーブルセットとして3種類のものが用意されている。上述のごとく、パチンコ機100の主電源投入や図2に示すRAMクリアスイッチ180の操作によるRAMクリア時には、パチンコ機100は通常状態になり、特図変パテ情報格納領域にはテーブルセット1を表す情報が格納される(図19参照)。
The
また、大当りの終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、RAM308に特図1および特図2それぞれについて用意された停止図柄情報格納領域に格納されている情報が表す停止図柄(図5(a)参照)に基づいて特図変動パターン抽選テーブルセットを判定する。例えば、主制御部300のRAM308に用意された特図1の停止図柄情報格納領域に大当り図柄2を表す情報が格納されていれば、テーブルセット2と判定し、こうして判定されたテーブルセットを表す情報を、RAM308のテーブルセット格納領域に上書きする。
Further, in the special symbol state update process at the timing when the jackpot end effect period ends, a stop symbol (figure represented by information stored in the stop symbol information storage area prepared for each of the
したがって、RAMクリア時から最初の大当り遊技が終了するまでは、RAM308のテーブルセット格納領域には、テーブルセット1を表す情報が格納されており、RAMクリアから最初の大当り遊技(小当り遊技後を含めた特別当り制御状態としても良い)までの特図変動遊技(や装飾図柄の変動遊技)にはテーブルセット1が用いられることになる。また、大当り遊技後(小当り遊技後を含めた特別当り制御状態後としても良い)の特図変動遊技(や装飾図柄の変動遊技)では、その大当り遊技(小当り図柄の種類など開始する特別当り制御状態としても良い)を開始することを報知した停止図柄、すなわち停止表示した大当り図柄の種類(小当り図柄の種類など開始する特別当り制御状態の種類を示す停止図柄としても良い)に基づくテーブルセットが用いられる。
Therefore, from the time the RAM is cleared until the first big hit game is completed, the table set storage area of the
次いで、主制御部300のCPU304は、図21に示すテーブルを用いて特図変動パターン抽選テーブルを判定する。本実施形態では、特図変動パターン抽選テーブルとして6種類のものが用意されている。主制御部300のRAM308には、特図変動パターン抽選テーブルを表す情報を格納する領域(特図変パテ格納領域)が設けられている。
Next, the
図21は、主制御部300のROM306に記憶されている特図変動パターン抽選テーブルの判定テーブルを示す図である。
FIG. 21 is a diagram illustrating a determination table of the special figure variation pattern lottery table stored in the
大当りの終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、RAM308のテーブルセット格納領域に格納されているテーブルセットを表す情報に基づいて、図21に示す判定テーブルに規定された回数を特図変動遊技実行回数第2カウンタにセットするとともに特図変動パターン抽選テーブルを判定する。例えば、大当りの終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理でテーブルセット2が決定すると、ROM306に記憶されている図21に示す判定テーブルのうち、テーブルセット2についての特図変動回数を格納した領域の先頭アドレスをRAM308に設けた所定のポインタにセットし、特図変動遊技実行回数第2カウンタに90の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル2を表す情報を格納する。また、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が0より大きければ、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値を1だけ減算する。この特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が0になるまで特図変パテ格納領域にテーブル2を表す情報を格納し続け、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が1から0になった場合に、RAM308上の上記ポインタを進める。この例では、特図変動遊技実行回数第2カウンタに6の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル3を表す情報を格納する。また、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が再び0になるまで特図変パテ格納領域に今度はテーブル3を表す情報を格納し続け、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が1から0になった場合に、RAM308上の上記ポインタをさらに進める。この例では、特図変動遊技実行回数第2カウンタに4の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル4を表す情報を格納する。さらに、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値がまた0になるまで特図変パテ格納領域に今度はテーブル4を表す情報を格納し続け、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が1から0になった場合に、RAM308上の上記ポインタをさらに進める。この例では、特図変動遊技実行回数第2カウンタに0の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル1を表す情報を格納する。
In the special figure state update process at the timing when the jackpot end presentation period ends, the special number of times specified in the determination table shown in FIG. 21 is calculated based on the information representing the table set stored in the table set storage area of the
テーブルセット3が決定した場合には、テーブルセット2が決定した場合と同様に、特図変動遊技実行回数第2カウンタに図21に示す判定テーブルに規定された回数をセットするとともに特図変パテ格納領域にその判定テーブルに規定された特図変動パターン抽選テーブルを表す情報を格納することを、その判定テーブルにしたがって、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が1から0になるタイミングで繰り返す。テーブル2〜6は、パチンコ機100が、確変状態1あるいは確変状態2(第2の特別制御状態)のときに用いられる特図変動パターン抽選テーブルである。
When the table set 3 is determined, the number of times specified in the determination table shown in FIG. 21 is set in the special figure variable game execution number second counter, as in the case of the table set 2 being determined. The information indicating the special figure variation pattern lottery table specified in the determination table is stored in the storage area at the timing when the value of the special figure variation game execution number second counter becomes 1 to 0 according to the determination table. repeat. Tables 2 to 6 are special figure variation pattern lottery tables used when the
また、テーブルセット1が決定した場合には、ROM306に記憶されている図21に示す判定テーブルのうち、テーブルセット1についての特図変動回数を格納した領域にポインタをセットし、特図変動遊技実行回数第2カウンタに0の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル1を表す情報を格納する。そして、特図変動パターン抽選テーブルセットが切り替わるまで、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値に0をセットし続け、特図変パテ格納領域にはテーブル1を表す情報を格納し続ける。このテーブル1は、パチンコ機100が通常状態のときに用いられる特図変動パターン抽選テーブルである。
When the table set 1 is determined, a pointer is set in an area in which the number of special figure fluctuations for the table set 1 is stored in the determination table shown in FIG. A value of 0 is set in the second counter of execution times, and information representing the table 1 is stored in the special figure variable putty storage area. In the special figure state update process at the timing when the special figure stop display is completed until the special figure fluctuation pattern lottery table set is switched, the value of the second special figure fluctuation game execution number second counter is continuously set to 0. Information representing the table 1 is continuously stored in the variable putty storage area. This table 1 is a special figure fluctuation pattern lottery table used when the
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図非作動中を設定する。さらに、特図変動遊技の結果がはずれである場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図非作動中を設定する。特図非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
Further, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special area is not in operation in the setting area of the
以上、大当りの終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理について説明してきたが、続いて、このタイミングより前のタイミングになる所定の入賞演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理について説明を行う。 As described above, the special figure state update process at the timing when the jackpot end effect period ends has been described. Subsequently, the special figure state update process at the timing when the predetermined winning effect period which is a timing before this timing ends. Give an explanation.
所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、これから開始する大当り遊技(小当り図柄の種類など、開始する特別当り制御状態としても良い)を示すために停止表示した図柄の種類と図13に示す変更パターン判定テーブルを用いて判定した、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンに応じて、図3に示す可変入賞口234の扉部材2341の開閉制御を行う。例えば、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンが15Rパッカーや7Rパッカーであれば、30秒の最大開放時間の間(ただし、可変入賞口234に所定球数(ここでは10球)の遊技球の入賞を検出するまで)、扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、その扉部材2341を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に30秒の最大開放時間を示す情報を設定する。また、その変更パターンが15Rパカパカ、7Rパカパカ、2Rパカパカ、あるいは擬似2Rパカパカであれば、0.1秒の最大開放時間の間(ただし、可変入賞口234に所定球数(ここでは10球)の遊技球の入賞を検出するまで)、扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、その扉部材2341を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に0.1秒の最大開放時間を示す情報を設定する。
In the special figure state update processing that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (when the value of the special figure standby time management timer value changes from 1 to 0), the big hit game (such as the type of the small bonus symbol) to be started from now on Depending on the change pattern of the variable winning
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。 Further, 7H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening release setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).
さらに、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、いずれの変更パターンであっても、共通の閉鎖時間(ここでは1秒)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に1秒の閉鎖時間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に8Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
Furthermore, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the common closing is performed regardless of the change pattern. A signal for holding the
また、変更パターンが15Rパッカーあるいは15Rパカパカであれば扉部材2341の開放・閉鎖制御を15回繰り返し、変更パターンが7Rパッカーあるいは7Rパカパカであれば扉部材2341の開放・閉鎖制御を7回繰り返し、変更パターンが2Rパカパカであれば扉部材2341の開放・閉鎖制御を2回繰り返す。また、変更パターンが擬似2Rパカパカであれば、1回目の扉部材2341の開放・閉鎖制御で可変入賞口234への10球の入賞を検出しなければ、扉部材2341の開放・閉鎖制御をもう1回行う。もちろん、1回目の扉部材2341の開放の途中(例えば開放から0.05秒経過後)で終了条件となる所定個数(例えば10球)の可変入賞開口234への入賞を検出した場合は、検出した時点で扉部材2341の閉鎖制御を行い、2回目の扉部材2341の開放・閉鎖制御は行なわない。また1回目の扉部材2341の開放を開始してから2回目の扉部材2341の開放の途中(例えば2回目の開放から0.05秒経過後)で終了条件となる所定個数(例えば10球)の可変入賞開口への入賞を検出した場合は、検出した時点で扉部材2341の閉鎖制御を行い、擬似2Rパカパカ(小当り遊技)を終了する。
If the change pattern is 15R packer or 15R packer, the opening / closing control of the
このように、扉部材2341の開放・閉鎖制御を所定回数繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
In this way, in the special figure state update process that starts and closes the opening / closing control of the door member 2341 a predetermined number of times, and ends at a predetermined end effect period (for example, 3 seconds), that is, the big hit by the decorative
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。 Furthermore, 6H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command end effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).
続いて、特図関連抽選処理における特図変動時間の判定について説明する。なおここでも、特図1と特図2を総称して特図と称する。 Next, the determination of the special figure fluctuation time in the special figure related lottery process will be described. In this case as well, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure.
図22は、抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図の停止図柄がはずれ図柄1、あるいははずれ図柄2であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図であり、図23は、抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図1の停止図柄が大当り図柄1、特図2の停止図柄が大当り図柄1〜3であった場合、あるいは、電サポ状態で特図の停止図柄が大当り図柄4であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図であり、図24は、抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図の停止図柄が小当り図柄1〜2、特図1の停止図柄が大当り図柄2〜3であった場合、あるいは、非電サポ状態で特図の停止図柄が大当り図柄4であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図である。
FIG. 22 shows the determination of the timer number used when the stop symbol of the special symbol is the
主制御部300のRAM308には、特図タイマ乱数カウンタが用意されており、主制御部300のCPU304は、タイマ番号判定時に、そのカウンタから特図タイマ乱数を取得する。なお、特図タイマ乱数は、入賞時に始動情報の一つとして取得しておいてもよい。この特図タイマ乱数の取り得る範囲は0〜99の数値範囲である。
A special figure timer random number counter is prepared in the
図22〜図24に示す各タイマ番号判定テーブルは、特図2状態更新処理(ステップS225)あるいは特図1状態更新処理(ステップS227)において図21に示す判定テーブルを用いて決定された特図変動パターン抽選テーブルと、抽選時の保留数別に定められた数値範囲と、タイマ番号との関係を規定するテーブルである。主制御部300のCPU304は、取得した特図タイマ乱数に基づいて、このタイマ番号判定テーブルに規定されているタイマ番号を判定する。
Each of the timer number determination tables shown in FIGS. 22 to 24 is a special figure determined by using the determination table shown in FIG. 21 in the special figure 2 state update process (step S225) or the special figure 1 state update process (step S227). It is a table which prescribes | regulates the relationship between the fluctuation pattern lottery table, the numerical range defined according to the number of holds at the time of lottery, and the timer number. The
タイマ番号は、第2特図表示装置214あるいは第1特図表示装置212が、当否判定の結果を表す停止図柄を表示するまでの時間、すなわち変動表示する時間(特図変動時間)を表すものであるが、装飾図柄の変動時間としてもよい。
The timer number represents the time until the second special
図25は、タイマ番号と特図変動時間の関係を示す図である。 FIG. 25 is a diagram showing the relationship between the timer number and the special figure variation time.
タイマ1は特図変動時間が2秒になる超短縮された変動時間になることを表し、タイマ2は特図変動時間が5秒になる短縮された変動時間になることを表し、タイマ1あるいはタイマ2に決定されることを特図変短と称することがある。また、選択される可能性のあるタイマ(図25よりタイマ1〜タイマ8)のうち最も短い変動時間を示すタイマ番号(図25よりタイマ1)が選択される可能性のある期間や制御状態(図22〜図24、図26よりテーブル2を使用している特図変動遊技の期間中、テーブル6を使用している特図変動遊技の期間中、テーブルセット2を使用中の1〜90回の特図変動遊技の期間中、テーブルセット3を使用中の5〜90回の特図変動遊技の期間中、テーブルセット2を使用中の特図変動遊技の期間中、テーブルセット3を使用中の特図変動遊技の期間中)を特図変短としてもよい。さらに、選択される可能性のあるタイマのうち最も短い変動時間を示すタイマ番号が特図の保留数が所定数(ここでは4個)以上の場合に最も高い確率で選択される期間や制御状態(図22〜図24、図26よりテーブル2を使用している特図変動遊技の期間中、テーブル6を使用している特図変動遊技の期間中、テーブルセット2を使用中の1〜90回の特図変動遊技の期間中、テーブルセット3を使用中の5〜90回の特図変動遊技の期間中、テーブルセット2を使用中の特図変動遊技の期間中、テーブルセット3を使用中の特図変動遊技の期間中)を特図変短としてもよい。
タイマ3は特図変動時間が10秒の通常の変動時間(基準となる変動時間)になることを表す。また、タイマ1〜タイマ3では図3に示す装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはリーチなしになる。タイマ4は特図変動時間が12秒の変動時間になることを表し、タイマ4に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチが選択される。ノーマルリーチとは、一般に2つの図柄表示領域(例えば、図2に示す左右図柄表示領域208a、208c)が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの1つの図柄表示領域(例えば中図柄表示領域208b)が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄(停止表示している図柄表示領域と等しい図柄)を停止表示すれば所定の大当り図柄の組合せ(図5(b)に示す“装飾図柄の組合せ1”や“装飾図柄の組合せ2”)を停止表示することとなる状態のことである。タイマ5は特図変動時間が15秒の変動時間になることを表し、タイマ5に決定されると特図変動表示に併せて図3に示す演出可動体224が駆動する。このタイマ5では装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチになる。タイマ6は特図変動時間が30秒の変動時間になることを表し、タイマ6に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはバトル表示が選択される。バトル表示では、後述する勝負演出(対決演出)の画像が表示される。このタイマ6でも装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチになる。タイマ7は特図変動時間が50秒の変動時間になることを表し、タイマ7に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはスーパーリーチが選択される。スーパーリーチは、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたもの(ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ等)である。なお、リーチにはこの他、特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等の特殊変動もあり、単にリーチというときには、ノーマルリーチとスーパーリーチと特殊変動を含んだ装飾図柄の変動パターンを意味する。タイマ8は特図変動時間が25秒の変動時間になることを表し、変更パターンが15Rパカパカ、7Rパカパカ、2Rパカパカ、あるいは擬似2Rパカパカの場合に対応している。このタイマ8では、2R大当り(2Rパカパカ)、小当り(擬似2Rパカパカ)用の場合、所定の特殊変動が装飾図柄表示装置208で行なわれるようにしてもよい。例えば、変動開始から5秒後に左図柄が停止し、変動開始から10秒後に右図柄が停止し、中図柄および第4図柄のみが変動している状態で左右の図柄は同一の図柄(例えば装飾6)を停止表示し、変動開始から20秒後に、はずれ図柄組合せとなるような中図柄(例えば装飾5)が停止表示されて0.3秒間その状態を維持し、続いて全図柄が再変動した後、全図柄が装飾図柄の組合せ3、装飾図柄の組合せ4のいずれかで停止表示する。その際、第4図柄も停止表示するといった特殊な変動を装飾図柄表示装置208で行なってもよい。また、パカパカでも同じ所定の特殊変動を行なうようにしてもよい。その場合、最終的に停止表示する図柄組合せは、装飾図柄の組合せ3、装飾図柄の組合せ4を停止表示してもよいが、装飾図柄の組合せ1、装飾図柄の組合せ2を停止表示してもよい
なお、ここにいう第4図柄について説明すると、第4図柄として、装飾図柄表示装置208の表示領域の右下隅に、装飾図柄とは別の「小さな円の画像」で構成された図柄を表示してもよい。特図1、2又は装飾図柄の変動表示中は、第4図柄として、第1の態様(例えば赤色で塗りつぶされた円)と第2の態様(例えば白色で塗りつぶされた円)を0.3秒毎に交互に画像表示することで変動表示させ、特図1、2又は装飾図柄の変動停止と同期して、該変動表示を消去し、第1の第4図柄停止結果画像〜第3の第4図柄停止結果画像を第4図柄として特図1、2又は装飾図柄が停止表示されている期間に亘って停止表示するようにしてもよい。ここで、第1の第4図柄停止結果画像は、はずれを示す第3の態様(例えば赤色で塗りつぶされた円(ここではあえて上記第1の態様の具体例と同じにしている))、第2の第4図柄停止結果画像は、大当りを示す第4の態様(例えば青色で塗りつぶされた円)、第3の第4図柄停止結果画像は、小当りを示す第4の態様(例えば黄色で塗りつぶされた円(ここではあえて大当りを示す第4の態様の具体例と異ならせている))などとしてもよい。
The
図22に示すように、特図の停止図柄がはずれ図柄1あるいははずれ図柄2であった場合、すなわち当否判定の結果が遊技者の有利度が最も低い第2の当否判定結果であった場合、特図変動パターン抽選テーブルとして、パチンコ機100が通常状態のときに用いられるテーブル1が選択されていれば、装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンがリーチなしになるタイマ番号(タイマ2あるいはタイマ3)と、ノーマルリーチになるタイマ番号(タイマ4)と、スーパーリーチになるタイマ番号(タイマ5)の中から、保留数に応じてタイマ番号が決定される。ここでは、保留数が所定数以上(ここでは保留数が4以上)であれば、リーチなしになる短い変動時間のタイマ2が選択される確率が高く、保留数が所定数未満(ここでは保留数が4未満)であれば、リーチなしになる通常の変動時間のタイマ3が選択される確率が高い。
As shown in FIG. 22, when the stop symbol of the special symbol is the
また、テーブル2が選択されていれば、保留数が所定数以上(保留数が4)の場合には、最も短い変動時間のタイマ1が選択される確率が高く、保留数が所定数未満(保留数が4未満)の場合には、短い変動時間のタイマ2が選択される確率が高い。また、テーブル6が選択されていれば、保留数が所定数以上(保留数が4)の場合には、最も短い変動時間のタイマ1が選択される確率が高く、保留数が所定数未満(保留数が4未満)の場合には、短い変動時間のタイマ2が選択される確率が高い。すなわち、保留数に関係なく、テーブル2またはテーブル6が選択されていれば、短い変動時間になるタイマ(タイマ1,2)が選択される確率が高い。また、保留数に関係なく、テーブル3〜5に決定されている場合にはリーチありなる長めの変動時間のタイマ(タイマ5,4,6)が必ず選択される。なお、必ず選択されるのではなく、選択される確率が高いよう(例えば、50%以上)にしてもよい(以下の説明においても必ず選択される場合(100%の場合)は特に断りがなくても同様)。
If the table 2 is selected, when the number of holds is equal to or greater than a predetermined number (the number of holds is 4), there is a high probability that the
図23に示すように、特図の停止図柄が第1の所定の大当り図柄であった場合、すなわち当否判定の結果が遊技者の有利度が高い第1の特別結果であった場合、テーブル1またはテーブル2が選択されていれば、保留数が所定数以上(ここでは保留数が4)の場合には、リーチ演出が行われるタイマ(タイマ4,7)が必ず選択される。また、保留数に関係なく、テーブル3〜6が選択されている場合には長めの変動時間になるタイマ(タイマ5,4,6,7)が必ず選択される。また、上記第1の結果であった場合には、変更パターンが15Rパカパカ、7Rパカパカ、あるいは2Rパカパカの場合に対応しているタイマや、変動時間が基準となる変動時間以下のタイマ(タイマ1〜3)が選択されることはない。なお、選択されることはないに代えて、選択される確率を低く(例えば、50%未満に)してもよい(以下の説明においても選択されることはない場合(0%の場合)は特に断りがなくても同様)。
As shown in FIG. 23, when the special symbol stop symbol is the first predetermined jackpot symbol, that is, when the result of the determination is a first special result with high player advantage, Table 1 Alternatively, if the table 2 is selected, the timer (
図24に示すように、特図の停止図柄が第2の所定の大当り図柄であった場合、すなわち当否判定の結果が遊技者の有利度が高い第2の特別結果であった場合、あるいは特図の停止図柄が所定の小当り図柄であった場合、すなわち当否判定の結果が、遊技者の有利度が第1の特別結果や第2の特別結果ほどは高くはないが最も低い第2の当否判定結果よりは高い第1の当否判定結果であった場合、特図変動パターン抽選テーブルとして、パチンコ機100が通常状態のときに用いられるテーブル1が選択されていれば、保留数に関係なく、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンが15Rパカパカ、7Rパカパカ、あるいは2Rパカパカの場合に対応している、リーチありのタイマ8が必ず選択される。
As shown in FIG. 24, when the stop symbol of the special symbol is the second predetermined jackpot symbol, that is, when the result of the determination is a second special result with a high player's advantage, or the special symbol When the stop symbol in the figure is a predetermined small hit symbol, that is, the result of the determination is whether the player's advantage is not as high as the first special result or the second special result, but the second If it is the first success / failure determination result higher than the success / failure determination result, if the table 1 used when the
また、パチンコ機100が、確変状態1あるいは確変状態2(第2の特別制御状態のうちの所定の制御状態)のときに用いられるテーブル2〜6については、当否判定の結果が遊技者の有利度が最も低い第2の当否判定結果であった場合に用いられる図22に示すタイマ番号判定テーブルと同じである。
In addition, for the tables 2 to 6 used when the
以上説明したように、本実施形態においては、特図変動パターン抽選テーブルと保留数に基づいてタイマ番号、すなわち特図の変動時間が決定される。特図変動パターン抽選テーブルは、特図の停止図柄と特図の変動回数に基づいて決定されるものであるため、特図の変動時間は、変動表示した後で停止表示される当否判定の結果を表す図柄と、変動表示の回数と、保留数に基づいて決定されるともいえる。また、タイマ番号が決定されると、装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンも決定されたことになり、タイマ番号を決定する主制御部300が図柄変動パターン選択手段に相当する。なお、装飾図柄の変動パターンは、タイマ番号に基づく抽選によって第1副制御部400が決定してもよい。
As described above, in the present embodiment, the timer number, that is, the fluctuation time of the special figure is determined based on the special figure fluctuation pattern lottery table and the number of holds. Since the special figure fluctuation pattern lottery table is determined based on the stop pattern of the special figure and the number of fluctuations of the special figure, the fluctuation time of the special figure is the result of the validity determination that is stopped after the variable display. It can be said that it is determined based on the design representing the number of times, the number of variable displays, and the number of holds. When the timer number is determined, the decorative pattern variation pattern in the decorative
ここで、第1の特別制御状態と第2の特別制御状態について、もう一度まとめて説明する。本実施形態においては、第1の特別制御状態を場合によっては特別当り制御状態と称したり、第2の特別制御状態を場合によっては図柄制御状態と称したりしている。次に、第1の特別制御状態の一例としては大当り制御状態と小当り制御状態があげられ、扉部材2341による可変入賞口234の状態変更が実施されている状態になる。すなわち、第1の特別制御状態は、可変入賞口234が開閉することを含む遊技者の有利度が高い制御状態である。一方、第2の特別制御状態の一例としては、第1の特別制御状態終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態(特図高確率状態および普図高確率状態のうちの少なくともいずれか一方の状態)があげられる。ただし、第1の特別制御状態終了後であるために、可変入賞口234の状態変更は行われず、扉部材2341は閉状態を維持している。すなわち、第2の特別制御状態は、第1の特別制御状態に続く、可変入賞口234が開閉しないことを含みながらも遊技者の有利度が高い制御状態(確変状態1あるいは確変状態2)である。なお、小当り遊技終了後は、遊技状態が変化しないことから、第2の特別制御状態に移行することはない。
Here, the first special control state and the second special control state will be described once more collectively. In the present embodiment, the first special control state is sometimes referred to as a special hit control state, and the second special control state is sometimes referred to as a symbol control state. Next, as an example of the first special control state, there are a big hit control state and a small hit control state, and a state in which the
また、図22〜図24に示すタイマ番号判定テーブルを用いて説明したように、大当りおよび小当りといった特定の当否判定結果のうちの上記第1の当否判定結果(小当りの判定結果)に基づいて装飾図柄の変動パターンを選択する場合(図24を用いてタイマ番号を決定する場合が相当)と、その特定の当否判定結果とは異なる第2の当否判定結果(はずれの判定結果)に基づいて装飾図柄の変動パターンを選択する場合(図22を用いてタイマ番号を決定する場合が相当)とで、遊技者の有利度が第1の有利度である所定の制御状態(例えば、有利度が最も低い通常状態(特図変動パターン抽選テーブルとしてテーブル1が選択されている状態))においては、図22に示すテーブル1についての部分と図24に示すテーブル1についての部分とが異なっていることから異なる装飾図柄の変動パターンが選択され、上述の第2の特別制御状態(確変状態1あるいは確変状態2)のうちの遊技者の有利度が上記第1の有利度よりも高い第2の有利度である所定の制御状態(特図変動パターン抽選テーブルとしてテーブル2〜6が選択されている状態)においては、図22に示すテーブル2〜6についての部分と図24に示すテーブル2〜6についての部分が一致していることから同一の装飾図柄の変動パターンが選択される。このように本実施形態では、一対の羽根部材2321の開閉状態によって遊技者がわかる電サポ状態、あるいは確変状態等の遊技者に有利な所定の状態(ここでは確変状態1あるいは確変状態2)中は、遊技者の有利度が第1の特別結果や第2の特別結果ほどは高くはないが最も低い第2の当否判定結果よりは高い第1の当否判定結果および当該第2の当否判定結果の場合の装飾図柄の変動パターンを共通化できる。また、上記第1の当否判定結果を、可変入賞口234の状態変更を生じさせるものの終了後には制御状態が変化しない、遊技者に大当り制御状態と期待させる小当りの判定結果とすることで、遊技者に有利な状態(確変状態1あるいは確変状態2)中は小当りの場合の装飾図柄の変動パターンを他の当否判定結果(ここでははずれの判定結果)の場合と共通化できる場合がある。さらに、上記第2の当否判定結果を、はずれの判定結果とすることで、遊技者に有利な状態(確変状態1あるいは確変状態2)中は、小当りまたは特図確変がつかない2R当り(いわゆる2R通常)の場合とはずれ場合の装飾図柄の変動パターンを共通化できる場合がある。
Further, as described with reference to the timer number determination table shown in FIGS. 22 to 24, based on the first hit determination result (small hit determination result) among the specific hit determination results such as big hit and small hit. When the decorative pattern variation pattern is selected (which corresponds to the case where the timer number is determined using FIG. 24) and the second result determination result (determination result) different from the specific result determination result. When the variation pattern of the decorative symbol is selected (which corresponds to the case where the timer number is determined using FIG. 22), a predetermined control state in which the player's advantage is the first advantage (for example, the advantage) In the normal state with the lowest value (the state in which table 1 is selected as the special figure variation pattern lottery table)), the portion for table 1 shown in FIG. 22 and the table 1 shown in FIG. Since the portion is different, a variation pattern of a different decorative design is selected, and the player's advantage in the second special control state (
さらに、上述の説明では、図24に示すタイマ番号判定テーブルは、抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図の停止図柄が小当り図柄1〜2である場合には用いられるが、例えば、非電サポ中あるいは非確変中に、小当りまたは/およびパカパカ大当り(例えば2R大当りで扉部材2341の最大開放時間が0.1秒(短開期間)の変更パターンになる大当り)といった第1の当否判定結果に当選した場合には、図24に示すタイマ番号判定テーブルを用いるようにするとともにテーブル1を使用するようにする。こうすると、上記第1の当否判定結果の場合には、タイマ8が使用されることになる。また、非電サポ中あるいは非確変中に、はずれといった第2の当否判定結果に当選した場合には、図22に示すタイマ番号判定テーブルを用いるようにするとともにテーブル1を使用するようにする。こうすると、第2の当否判定結果の場合には、タイマ2〜7が使用されることになる。以上のことより、非電サポ中あるいは非確変中は、第1の当否判定結果(小当りまたは/およびパカパカ大当り)と、第2の当否判定結果(はずれ)とは異なる変動タイマが選択され、異なる図柄変動が行なわれることになる。一方、電サポ中あるいは確変中に、上記第1の当否判定結果に当選した場合には、図24に示すタイマ番号判定テーブルを用いるようにするとともにテーブル2〜6を使用するようにする。また、電サポ中あるいは確変中に、上記第2の当否判定結果に当選した場合には、図22に示すタイマ番号判定テーブルを用いるようにするとともにテーブル2〜6を使用するようにする。こうすると、上記第1の当否判定結果(小当りまたは/およびパカパカ大当り)と第2の当否判定結果(はずれ)では同じタイマ番号が選択され、同じ図柄変動が行なわれることになる。また、図24に示すタイマ番号判定テーブルを、電サポ状態(確変状態2)に限って用いるようにして、非電サポ状態(通常状態あるいは確変状態1)では、テーブル2〜6についての部分が図22に示すタイマ番号判定テーブルとは異なるタイマ番号判定テーブルを用いるようにすれば、上記第2の特別制御状態のうちの所定の制御状態(確変状態2)においては、上記第1の当否判定結果(小当りの判定結果)である場合と上記第2の当否判定結果(はずれの判定結果)である場合とで、リーチありの装飾図柄の変動パターン(タイマ4〜7)を含む同一の装飾図柄の変動パターンが所定の確率で選択されることになる。遊技者に有利な状態(確変状態2)中は小当りまたはいわゆる2R通常の場合とはずれの場合の両方でリーチとなり興趣を向上させられる場合がある。
Further, in the above description, the timer number determination table shown in FIG. 24 indicates that the stop symbol of the special figure is a
なお、図22に示すタイマ番号判定テーブルを例にあげて説明すると、テーブル1が選択されている場合には、リーチ演出が稀に発生する(保留0〜3でタイマ4(ノーマルリーチ)、タイマ7(スーパーリーチ)が選択される確率:12/100)するのに対して、テーブル4が選択されている場合(例えば確変中の特定の期間)には、リーチが発生しやすい(タイマ4(ノーマルリーチ)が選択される確率:100/100)。このようにリーチが発生しやすい状態(リーチ多発中)など所定の期間中は、小当りあるいは特図確変がついた2R当り(いわゆる2R確変)とはずれのリーチありの装飾図柄の変動パターンが同一であってもよい。同様に所定の期間中は、小当り、2R確変、および2R通常のうちのいすれか1つまたは複数、あるいは全部とはずれのリーチありの装飾図柄の変動パターンが同一であってもよい。 Note that the timer number determination table shown in FIG. 22 will be described as an example. When table 1 is selected, a reach effect occurs rarely (holding 0 to 3 for timer 4 (normal reach), timer 7). (Table reach probability: 12/100), when table 4 is selected (for example, a specific period during probability change), the reach is likely to occur (timer 4 (normal reach) ) Is selected: 100/100). Thus, during a predetermined period such as a state where the reach is likely to occur (during frequent reach), the variation pattern of the decorative pattern with a reach that is out of the 2R (so-called 2R probability variation) with a small hit or special figure variation is the same. It may be. Similarly, during a predetermined period, one or more of small hits, 2R probability variation, and 2R normal, or a variation pattern of the decorative symbols with reach out of the whole may be the same.
また、図22〜図24それぞれに示すタイマ番号判定テーブルは、電サポ状態と非電サポ状態とで区別したテープルであったが、確変状態と非確変状態とで区別したテーブルであってもよい。例えば、非確変状態(ここでは通常状態)における小当り当選時に選択される特定の装飾図柄の変動パターンは確変状態では選択されず、通常状態における小当り当選時に選択される特定のタイマ番号(特図の変動時間)も確変状態では選択されないようにしてもよい。また、非確変状態(通常状態)では、2Rパカパカ(ここでは大当り図柄4が選択されたときの2R大当りが相当)と小当りを同一の装飾図柄の変動パターンとし、2R大当りと小当りを同じ扱いにしてもよい。一方、確変状態では、はずれと小当りを同一の装飾図柄の変動パターンとし、小当りであっても停止図柄の態様(装飾図柄の組合せ)をはずれの場合の停止図柄の態様にしてもよい。例えば、非確変中ははずれを報知するために、装飾図柄表示装置208に”装飾図柄の組合せ1”〜”装飾図柄の組合せ4”以外の装飾図柄の組合せ(例えば、ばらけ目)を停止表示するとともに、第4図柄として” 第1の第4図柄停止結果画像”を停止表示し、同じく非確変中は小当りを報知するために、装飾図柄表示装置208に”装飾図柄の組合せ3”、”装飾図柄の組合せ4”を停止表示するとともに、第4図柄として” 第3の第4図柄停止結果画像”を停止表示するようにし、確変中ははずれを報知するために、装飾図柄表示装置208に”装飾図柄の組合せ1”〜”装飾図柄の組合せ4”以外の装飾図柄の組合せ(例えば、ばらけ目)を停止表示するとともに、第4図柄として” 第1の第4図柄停止結果画像”を停止表示し、同じく確変中は小当りを報知するために、装飾図柄表示装置208に”装飾図柄の組合せ1”〜”装飾図柄の組合せ4”以外の装飾図柄の組合せ(例えば、ばらけ目)を停止表示するとともに、第4図柄として” 第3の第4図柄停止結果画像”を停止表示するようにしてもよい。確変中の小当りは装飾図柄ははずれと同じバラケ目などが停止表示されるので、大当りとなることを望んで遊技を進める遊技者に、大きな役に当ったかもしれないと期待させてしまうことがあるが、上記のようにして第4図柄を用いることで、実際には小当りであったとしても遊技者をがっかりさせて遊技の興趣が低減してしまうことを防ぐことができ、大当りを待ち望む遊技者を遊技に集中させることが可能になる場合がある。
In addition, the timer number determination table shown in each of FIGS. 22 to 24 is a table that is distinguished by the electric support state and the non-electric support state, but may be a table that is distinguished by a probability variation state and a non-probability variation state. . For example, a specific decorative symbol variation pattern selected at the time of winning a small hit in the non-probable change state (in this case, the normal state) is not selected in the probable state, but a specific timer number (special characteristic) selected in the normal state. The variation time in the figure may not be selected in the probability variation state. In the non-probable change state (normal state), the 2R big hit and the small hit are the same as the 2R big hit and the small hit in the same decorative pattern as the 2R big hit symbol (in this case, the 2R big hit when the
続いて、本実施形態のパチンコ機における制御状態の変化の例について説明する。 Then, the example of the change of the control state in the pachinko machine of this embodiment is explained.
図26は、本実施形態のパチンコ機における制御状態の変化の例を示した図である。 FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a change in the control state in the pachinko machine according to the present embodiment.
図26では、図の左から右に向かって時間が経過していき、同図(a)〜(c)それぞれに一例が示されている。 In FIG. 26, time elapses from left to right in the figure, and examples are shown in FIGS.
同図(a)に示された例は、大当り遊技終了後に状態セット3およびテーブルセット2が用いられる例である。この例では、非電サポ状態で特図1の変動が開始され、特図1の停止図柄は大当り図柄2あるいは大当り図柄3になり、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンは、15Rパカパカあるいは7Rパカパカになる(図12および図13参照)。また、大当り遊技終了時(終了演出期間終了時)の特図状態更新処理では、状態セット3が選択され(図14参照)、特図変動遊技実行回数第1カウンタに96の値がセットされるとともに、制御状態が電サポありの確変状態2に移行する(図16参照)。さらに、テーブルセット2が選択され(図19参照)、特図変動遊技実行回数第2カウンタに90の値がセットされるとともに、テーブル2が選択される(図21参照)。テーブル2が選択された状態では、特図変動遊技の時間(特図変動時間)は保留数に基づいて設定される(図22参照)。
The example shown in FIG. 6A is an example in which the state set 3 and the table set 2 are used after the big hit game ends. In this example, the variation of the special figure 1 is started in the non-electric support state, the stop symbol of the special figure 1 becomes the
特図変動遊技が90回行われ、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が1から0になった場合に、特図変動遊技実行回数第2カウンタに6の値がセットされるとともに、今度はテーブル3が選択される(図21参照)。テーブル3が選択された状態では、特図変動表示に併せて図3に示す演出可動体224が駆動するタイマ5が選択され(図22参照)、特図変動時間は15秒になる。なお、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値は0に達しておらず、確変状態2が維持される。確変状態2では、特図2で大当りする確率が高くなる。
When the special figure variable game is performed 90 times and the value of the special figure variable game execution number second counter is changed from 1 to 0, the special figure variable game execution number second counter is set to a value of 6, This time, table 3 is selected (see FIG. 21). In the state in which the table 3 is selected, the
特図変動時間が15秒の特図変動遊技が6回行われると、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が1から0になるとともに特図変動遊技実行回数第1カウンタの値も1から0になる。この時点で、両カウンタには4の値がセットされ、制御状態が電サポなしの確変状態1に移行する(図16参照)とともにテーブル4が選択される(図21参照)。確変状態1では、特図1で大当りする確率が高くなる。テーブル4が選択された状態では、図3に示す装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンがノーマルリーチになるタイマ4が選択され(図22参照)、特図変動時間は12秒になる。
When a special figure variation game with a special figure variation time of 15 seconds is performed six times, the value of the special figure variable game execution number second counter is changed from 1 to 0 and the value of the special figure variable game execution number first counter is also 1 To 0. At this time, a value of 4 is set in both counters, the control state shifts to the
特図変動時間が12秒の特図変動遊技がさらに4回行われると、特図変動遊技実行回数第2カウンタおよび特図変動遊技実行回数第1カウンタそれぞれの値が1から0になり、両カウンタには0の値がセットされ、制御状態が通常状態に移行する(図16参照)とともにテーブル1が選択される(図21参照)。以降、特図の当否判定で大当り図柄が選択され制御状態が変更されるまで通常状態が維持される。また、テーブル1が選択された状態では、特図変動時間は保留数に基づいて設定される(図22参照)。 When the special figure variable game with the special figure fluctuation time of 12 seconds is performed four more times, the values of the special figure variable game execution number second counter and the special figure variable game execution number first counter are each changed from 1 to 0. A value of 0 is set in the counter, the control state shifts to the normal state (see FIG. 16), and table 1 is selected (see FIG. 21). Thereafter, the normal state is maintained until the jackpot symbol is selected and the control state is changed in the determination of whether or not the special figure is correct. Further, in the state where the table 1 is selected, the special figure variation time is set based on the number of holdings (see FIG. 22).
同図(b)に示された例は、大当り遊技終了後に状態セット3およびテーブルセット3が用いられる例である。この例では、非電サポ状態で特図1の変動が開始され特図1の停止図柄が大当り図柄1になり、非電サポ状態で特図2の変動が開始され特図2の停止図柄が大当り図柄1〜3になり、あるいは電サポ状態で特図1または特図2の変動が開始され特図1または特図2の停止図柄が大当り図柄1〜4になる。大当り遊技終了時(終了演出期間終了時)の特図状態更新処理では、状態セット3が選択され(図14、図15参照)、特図変動遊技実行回数第1カウンタに96の値がセットされるとともに、制御状態が電サポありの確変状態2に移行する(図16参照)。さらに、テーブルセット3が選択され(図19、図20参照)、特図変動遊技実行回数第2カウンタにまず4の値がセットされるとともに、テーブル6が選択される(図21参照)。テーブル5が選択された状態では、図3に示す装飾図柄表示装置208の演出態様がバトル表示になるタイマ6が選択され(図22参照)、特図変動時間は30秒になる。
The example shown in FIG. 5B is an example in which the state set 3 and the table set 3 are used after the big hit game ends. In this example, the fluctuation of the special figure 1 is started in the non-electric support state, and the stop symbol of the special figure 1 becomes the
特図変動時間が30秒の特図変動遊技が4回行われ、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が1から0になった場合に、特図変動遊技実行回数第2カウンタに86の値がセットされるとともに、今度はテーブル6が選択される(図21参照)。テーブル6が選択された状態では、特図変動時間は保留数に基づいて設定される(図22参照)。なお、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値は0に達しておらず、確変状態2が維持される。確変状態2では、特図2で大当りする確率が高くなる。
When the special figure variable game with the special figure fluctuation time of 30 seconds is performed four times and the value of the special figure variable game execution number second counter is changed from 1 to 0, the special figure variable game execution number second counter is set to 86. And the table 6 is selected this time (see FIG. 21). In the state where the table 6 is selected, the special figure variation time is set based on the number of holds (see FIG. 22). Note that the value of the special counter variable game execution count first counter has not reached 0, and the
特図変動遊技が86回行われる、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が1から0になった場合には、特図変動遊技実行回数第2カウンタに6の値がセットされるとともに、今度はテーブル3が選択される(図21参照)。テーブル3が選択された状態では、特図変動表示に併せて図3に示す演出可動体224が駆動するタイマ5が選択され(図22参照)、特図変動時間は15秒になる。なお、この時点でも特図変動遊技実行回数第1カウンタの値は0に達しておらず、確変状態2が維持される。
When the value of the special figure variable game execution number second counter is changed from 1 to 0 when the special figure variable game is performed 86 times, the special figure variable game execution number second counter is set to a value of 6. This time, table 3 is selected (see FIG. 21). In the state in which the table 3 is selected, the
特図変動時間が15秒の特図変動遊技が6回行われると、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が1から0になるとともに特図変動遊技実行回数第1カウンタの値も1から0になる。この時点で、両カウンタには4の値がセットされ、制御状態が電サポなしの確変状態1に移行する(図16参照)とともにテーブル4が選択され(図21参照)、以降、同図(a)に示す例と同じになる。
When a special figure variation game with a special figure variation time of 15 seconds is performed six times, the value of the special figure variable game execution number second counter is changed from 1 to 0 and the value of the special figure variable game execution number first counter is also 1 To 0. At this time, a value of 4 is set in both counters, the control state shifts to the
同図(c)に示された例は、大当り遊技終了後に状態セット2およびテーブルセット1が用いられる例である。この例では、非電サポ状態で特図1または特図2の変動が開始され特図1または特図2の停止図柄が大当り図柄4になり、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンは、2Rパカパカになる(図12および図13参照)。また、大当り遊技終了時(終了演出期間終了時)の特図状態更新処理では、状態セット2が選択され(図14参照)、特図変動遊技実行回数第1カウンタに100の値がセットされるとともに、制御状態が電サポなしの確変状態1に移行する(図16参照)。さらに、テーブルセット1が選択され(図19参照)、特図変動遊技実行回数第2カウンタに0の値がセットされるとともに、テーブル1が選択される(図21参照)。テーブル1が選択された状態では、特図変動遊技の時間(特図変動時間)は保留数に基づいて設定される(図22参照)。
The example shown in FIG. 5C is an example in which the state set 2 and the table set 1 are used after the big hit game ends. In this example, the fluctuation of special figure 1 or special figure 2 is started in the non-electric support state, the stop symbol of special figure 1 or special figure 2 becomes
特図変動遊技が100回行われ、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値が1から0になった場合に、特図変動遊技実行回数第1カウンタに0の値がセットされ、制御状態が通常状態に移行する(図16参照)。なお、特図変動遊技実行回数第2カウンタでは0がセットされることが繰り返されている。 When the special figure variable game is executed 100 times and the value of the special figure variable game execution count first counter is changed from 1 to 0, the special figure variable game execution count first counter is set to 0, and the control state Shifts to the normal state (see FIG. 16). It should be noted that 0 is repeatedly set in the special counter variable game execution number second counter.
続いて、図7に示す主制御部タイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理(ステップS233)について説明する。このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
Next, the command setting transmission process (step S233) in the main control unit timer interrupt process shown in FIG. 7 will be described. In this command setting transmission process, various commands are transmitted to the first
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報(時短フラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報)、上述のタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数(大当りラウンド数または小当りラウンド数)などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information indicating the special symbol stop symbol, information indicating the control state (information indicating the setting state of the time reduction flag and the probability variable flag), the above-described timer number, etc. In the case of a symbol variation stop command, information indicating a special symbol stop symbol, information indicating a control state, etc., and in the case of a winning effect command and an end effect start command, the control state is indicated. In the case of a round number designation command, information representing a control state, the number of rounds per round (the number of large rounds or the number of small rounds), and the like are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報、上述のタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している当りラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報、、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、先読みした特図1あるいは特図2の停止図柄を表す停止図柄情報を設定する。
In the general command rotation start setting transmission process described above, the command data stored in the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第1副制御部400では、コマンドに含まれている、当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。
In the first
ステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、図4に示す情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
In step S235, an external output signal setting process is performed. In the external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。ここで設定したデバイス情報は基本コマンドに含められて、第1副制御部400に送信される。また、図4に示す各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
In step S237, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence or absence of a front frame door opening error or a bottom pan full error is monitored. Device information indicating whether or not there is a front frame door open error or a lower plate full error is set in the transmission information to be transmitted to the first
ステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。 In step S239, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S243, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S241.
ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S241, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register, interrupt permission is set, etc., and then the main control unit main process shown in FIG. Return to.
一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図27を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。
On the other hand, in step S243, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the
<Processing of
The process of the first
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップS301の初期設定が実行される。この初期設定では、図4に示すI/Oポート410の初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S301 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initial setting in step S301 is executed. In this initial setting, initial setting of the I /
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted into the timer variable.
ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S307, command processing is performed. The
ステップS309では、演出制御処理を行う。 In step S309, effect control processing is performed.
図28は、第1副制御部400のCPU404が実行する演出制御処理(S309)のフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart of the effect control process (S309) executed by the
上述のごとく、第1副制御部400は、主制御部300から送られてくるコマンドに含まれている、当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。また、第1副制御部400は、一般コマンド回転停止設定送信処理によって主制御部300から送られてくるコマンドを受信することにより、大当り遊技開始前の制御状態を把握し、一般コマンド特図保留増加処理によって主制御部300から送られてくるコマンドを受信することにより、主制御部300が先読みした特図1あるいは特図2の停止図柄を表す停止図柄情報も取得する。さらに、第1副制御部400は、主制御部からのコマンドを受信することにより、先読みによる停止図柄情報とは別に当否判定(抽選)による特図1の停止図柄を表す情報および特図2の停止図柄を表す情報も取得する。加えて、詳しくは後述するように、第1副制御部400のRAM408には特図変動遊技の実行回数をカウントするカウンタが設けられており、第1副制御部400では、主制御部から受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、特図変動遊技の実行回数をカウントする。
As described above, the first
演出制御処理では、まず、取得した残りラウンド数に基づき、大当り最終ラウンド(例えば15R、7R、あるいは2R)が開始されたか否かを判定し(ステップS3091)、大当り最終ラウンドが開始されていれば、コマンド受信によって把握した大当り遊技開始前の制御状態が電サポ状態(確変状態2)であったか否かを判定する(ステップS3092)。電サポ状態であれば、今度は、出球あり大当り遊技中か否かを判定する(ステップS3093)。ここにいう出球あり大当り遊技とは、扉部材2341が所定の長時間(ここでは30秒)開放することを繰り返す15Rパッカーや7Rパッカーといった扉部材2341の変更パターン(第2の開閉変更パターン)が実行される大当り遊技のことを意味する。すなわち、出球あり大当り遊技とは、特図1および特図2の停止図柄が大当り図柄1になる大当り遊技、あるいは特図2の停止図柄が大当り図柄2や大当り図柄3になる大当り遊技のことを意味する(図13および図12参照)。なお、扉部材2341が所定の短時間(図1に示す発射装置110が1球発射するのに必要な時間(例えば0.6秒)未満であればよく、例えば0.1秒)しか開放しない大当り遊技では、可変入賞口234への入球がほとんど期待できず、可変入賞口234への入賞に基づく払出し(出球)もほとんど期待することができないため、ここでは、15Rパカパカや7Rパカパカや2Rパカパカといった扉部材2341の変更パターン(第1の開閉変更パターン)が実行される大当り遊技は出球なし大当り遊技として取り扱う。すなわち本実施形態では、出球なし大当り遊技は、1ラウンドにおける開放時間が0.6秒未満である扉部材2341の変更パターンが実行される大当り遊技を出球なし大当り遊技として取り扱う。出球あり大当り遊技は、1ラウンドにおける開放時間が0.6秒以上(例えば1ラウンド中に0.3秒開放、1秒閉鎖、0.3秒開放する場合も含む)である扉部材2341の作動を1回の大当り遊技中に所定回数(例えば2回)以上含む変更パターンが実行される大当り遊技を出球あり大当り遊技として取り扱ってもよく、その場合、複数種類の大当り遊技のうちの出球あり大当り遊技以外を出球なし大当りとしてもよい。他の例では、1ラウンドに終了条件となる入賞上限数すなわち1ラウンド中に可変入賞開口への入賞を許可する上限数(例えば10球)を加味しても良い。すなわち1ラウンドにおける開放時間が「0.6秒×入賞上限数(例えば10球)」以上、この例では6秒以上である扉部材2341の作動を1回の大当り遊技中に所定回数(例えば2回)以上含む変更パターンが実行される大当り遊技を出球あり大当り遊技として取り扱ってもよく、その場合、複数種類の大当り遊技のうちの出球あり大当り遊技以外を出球なし大当りとしてもよい。ここで扉部材2341の作動を1回の大当り遊技中に所定回数以上含む場合の例として2回を上げているのは、小当り遊技は1ラウンドであることから1ラウンドよりも確実に有利にするために所定回数を例えば2回としている。
In the effect control process, first, based on the acquired number of remaining rounds, it is determined whether or not the big hit final round (for example, 15R, 7R, or 2R) has been started (step S3091), and if the big hit final round has started. Then, it is determined whether or not the control state before starting the big hit game ascertained by the command reception is the electric support state (probability change state 2) (step S3092). If it is in the electric support state, it is determined whether or not a big hit game with a ball is being played (step S3093). The big hit game with a ball here is a change pattern (second opening / closing change pattern) of the
第1副制御部400は、取得した、当否判定(抽選)による特図1の停止図柄を表す情報および特図2の停止図柄を表す情報に基づき、出球あり大当り遊技中か否かを判定する。図4に示す第1副制御部400のRAM408には先読み結果画像表示フラグが用意されている。出球あり大当り遊技中であれば、先読み結果画像設定処理1を行い(ステップS3094)、ステップS3096に進む。上述のごとく、第1副制御部400は、主制御部300が先読みした特図1あるいは特図2の停止図柄を表す停止図柄情報を取得する。ここで、先読みの停止図柄情報が全て「なし」あるいは「未判定」の場合には、ステップS3094における先読み結果画像設定処理1は行わずにステップS3096に進む。したがって、図10に示す先読み処理では、特図1と特図2のうち特図1に限って、大当り遊技中や電サポ状態では先読みを行わないため(「未判定」を記憶させるため)、ステップS3094における先読み結果画像設定処理1は特図2に限ったものになる。また、電サポ中に当選した大当りの実行中は特図1の先読み報知は行なわず、特図2の先読み報知は行なうようにする場合にも、ステップS3094における先読み結果画像設定処理1は特図2に限ったものになる。ステップS3094では、先読み結果を表す画像を表示することを指示する先読み結果画像表示コマンドをRAM408に設定するとともに、その先読み結果画像表示フラグをオン状態に設定する。先読み結果を表す画像(先読み結果画像)は、先読み結果の報知態様の一例として用いられるものであり、先読み結果に基づく画像であればどのような画像であってもよく、例えば、遊技者の有利度が高い当否判定の結果(抽選結果)を表す特図停止図柄がこの後停止表示されることを遊技者に期待させる画像であってもよいし、あるいは遊技者の有利度が低い当否判定の結果を表す特図停止図柄がこの後停止表示されることを遊技者に報知する画像であってもよい。ただし、そのように期待させても期待を裏切る結果になってもよく、反対に、そのように報知しても遊技者の有利度が高い当否判定の結果(抽選結果)を表す特図停止図柄をその後に停止表示してもよい。先読み結果画像の表示は、特図の当否判定(抽選)の結果に関する予告報知の一態様に相当する。
The first
一方、ステップS3091における判定で、大当り最終ラウンドが開始されていないという判定結果であれば、ステップS3096に進む。なお、大当り最終ラウンドが開始されていなくても、大当り遊技が開始されていれば、ステップS3092に進むようにしてもよい。また、ステップS3092における判定で、大当り遊技開始前の制御状態が非電サポ状態(通常状態あるいは確変状態1)であるという判定結果であれば、大当り遊技終了後の制御状態を示唆する画像を表示することを指示する制御状態示唆画像表示コマンドをRAM408に設定するとともに、上記先読み結果画像表示フラグをオフ状態に設定する(ステップS3095)。すなわち、扉部材2341による可変入賞口234の状態変更が開始される直前の制御状態が電サポ状態(第1の制御状態)であった場合には非電サポ状態(第2の制御状態)であった場合に比べて、可変入賞口234の状態変更が行われている最中(大当り遊技の最中)に予告報知(先読み結果報知)を高い確率(ここでは100%の確率)で行う。第2特図始動口232への入賞率が低い状態中の大当りでは、先読み結果の報知を行なわない確率を上げたので、遊技者の興趣を低減することを防止できる。例えば、保留がゼロの場合に先読みしても、遊技者に有利に制御を変更する乱数が含まれている可能性はゼロであり、また、遊技者に有利となるように制御を変更(例えば大当り制御状態を開始)する乱数が保留に含まれている確率は、保留が4つの場合の方が保留が1つの場合よりも4倍高いことになる。第2特図始動口232への遊技球の進入率が低い状態中の大当りで保留がゼロまたは少ないないにも関わらず、先読み結果に基づく事前予告報知を行うと、遊技者をしらけさせる危険があり、予告報知を行なうこと自体が逆効果になる場合がある。そのため第2特図始動口232への遊技球の進入率が低い状態中の大当り遊技の最中は、先読み結果の報知を行なわない確率を、第2特図始動口232への進入率が高い状態中の大当り遊技の最中よりも高くしておくことで、遊技者の興趣を低減させることを防止できる場合がある。また、ここでは電サポ状態と非電サポ状態とで予告報知を行う確率に差を設けている。すなわち、非電サポ中の大当りは、保留が貯まっていない場合があるので、先読み結果の報知を行なわず、電サポ中の大当りは、保留が貯まってる場合が多いので、先読み結果の報知を必ず行なうように構成したので、遊技者の遊技に対する気持ちを盛り上げるべきところだけ盛り上げることが可能になり、遊技者の興趣を向上することができる場合がある。なお、大当り遊技終了後の制御状態を示唆する画像(制御状態示唆画像)は、遊技者の有利度が高い制御状態(例えば確変状態)への移行を示唆する画像であっても、遊技者の有利度が低い制御状態(例えば、通常状態)への移行を示唆する画像であってもよい。
On the other hand, if it is determined in step S3091 that the big hit final round has not been started, the process proceeds to step S3096. Even if the big hit final round has not started, if the big hit game has started, the process may proceed to step S3092. In addition, if it is determined in step S3092 that the control state before the big hit game is a non-electric support state (normal state or probability variation state 1), an image indicating the control state after the big hit game is displayed. A control state suggestion image display command for instructing to be set is set in the
さらに、ステップS3093における判定で、出球なし大当り遊技中であるという判定結果であっても、ステップS3095に進む。したがって、本実施形態では、出球なし大当り遊技中には、先読み結果画像が表示されず、出球あり大当り遊技中に限って、先読み結果画像が表示され、予告報知が行われる。上述の如く、出球あり大当り遊技とは、扉部材2341が所定の長時間(ここでは30秒)開放することを繰り返す15Rパッカーや7Rパッカーといった扉部材2341の変更パターン(第2の開閉変更パターン)が実行される大当り遊技のことを意味し、出球なし大当り遊技とは、15Rパカパカや7Rパカパカや2Rパカパカといった扉部材2341の変更パターン(第1の開閉変更パターン)が実行される大当り遊技のことを意味するため、第1の開閉変更パターンが実行されている大当り遊技中には予告報知が100%行われず、第2の開閉変更パターンが実行されている大当り遊技中には予告報知が100%行われる。このように本実施形態では、短開期間の開状態を繰り返し行なう扉部材2341の開閉動作中(大入賞口開閉動作中)は、保留が貯まり難いので、先読み結果の報知を行なわず、長開期間の開状態を繰り返し行なう扉部材2341の開閉動作中(大入賞口開閉動作中)は、保留が貯まり易いので、必ず先読み結果の報知を行なうように構成したので、遊技者の遊技に対する気持ちを盛り上げるべきところだけ盛り上げることが可能になり、遊技者の興趣を向上させられる場合がある。なお、ここでは、100%という確定的な取り扱いをしているが、100%未満の所定%による取り扱いであってもよい。ただし、100%未満の所定%による取り扱いであっても、第1の開閉変更パターンが実行される大当り遊技中よりも、第2の開閉変更パターンが実行される大当り遊技中の方が、予告報知を高い確率で行うようにする。こうすることで、短開期間の開状態を繰り返し行なう扉部材2341の開閉動作中(大入賞口開閉動作中)は、長開期間の開状態を繰り返し行なう扉部材2341の開閉動作中よりも、先読み結果の報知を行なわない確率が高く、遊技者の興趣を低減することを防止できる。例えば、上述のごとく、保留がゼロの場合に先読みしても、遊技者に有利に制御を変更する乱数が含まれている可能性はゼロであり、また、遊技者に有利となるように制御を変更(例えば大当り制御状態を開始)する乱数が保留に含まれている確率は、保留が4つの場合の方が保留が1つの場合よりも4倍高いことになる。開状態が短い期間だけ行なわれる扉部材2341の開閉動作中は、可変入賞口234に遊技球があまり入賞しないのであれば発射を停止してしまおうと考える遊技者に止め打ちされる可能性があるため、特図の保留が貯まり難いことが想定される。保留がゼロまたは少ないないにも関わらず、先読み結果に基づく予告報知を行なうと、遊技者をしらけさせる危険があり、予告報知を行なうこと自体が逆効果になる場合がある。そのため短開期間の開状態を繰り返し行なう扉部材2341の開閉動作中は、先読み結果の報知を行なわない確率を、長開期間の開状態を繰り返し行なう扉部材2341の開閉動作中よりも高くしておくことで、遊技者の興趣を低減させることを防止できる場合がある。
Further, even if it is determined in step S3093 that the game is a big hit game without a ball, the process proceeds to step S3095. Therefore, in the present embodiment, the prefetch result image is not displayed during the big hit game with no ball, and the prefetch result image is displayed only during the big hit game with the ball and a notice is given. As described above, a big hit game with a ball is a change pattern (second opening / closing change pattern) of the
ステップS3095の処理が終了すると、ステップS3096に進む。このステップS3096では、RAM408には特図変動遊技の実行回数をカウントするカウンタのカウント値に基づいて、現在、大当り遊技終了後の1〜4回目の特図変動遊技が行われているか否かを判定する。大当り遊技終了後の1〜4回目の特図変動遊技が行われていれば、ステップS3092と同様に、コマンド受信によって把握した大当り遊技開始前の制御状態が電サポ状態であったか否かを判定し(ステップS3097)、電サポ状態であれば、今度は、直近の大当り遊技が出球あり大当り遊技であった否かを判定する(ステップS3098)。このステップS3098では、先のステップS3093と同様に、取得した特図の停止図柄を表す情報に基づき、出球あり大当り遊技であったか否かを判定し、出球あり大当り遊技であったならば、先読み結果画像設定処理2を行い(ステップS3099)、ステップS3100に進む。このステップS3099でも、ステップS3094の先読み結果画像設定処理1と同じく、先読み結果画像を表示することを指示する先読み結果画像表示コマンドをRAM408に設定するとともに、先読み結果画像表示フラグをオン状態に設定する。なお、ここでも、先読みの停止図柄情報が全て「なし」あるいは「未判定」の場合には、ステップS3096における先読み結果画像設定処理2は行わず、この先読み結果画像設定処理2も特図2に限ったものになる。また、電サポ中に当選した大当りの実行中は特図1の先読み報知は行なわず、特図2の先読み報知は行なうようにする場合にも、この先読み結果画像設定処理2は特図2に限ったものになる。
When the process of step S3095 ends, the process proceeds to step S3096. In this step S3096, the
反対に、ステップS3096における判定で、大当り遊技終了後の1〜4回目の特図変動遊技は行われていないという判定結果、すなわち大当り遊技終了後の5回目以降の特図変動遊技であれば、ステップS3100に進む。また、ステップS3097における判定で、大当り遊技開始前の制御状態が非電サポ状態であるという判定結果であっても、ステップS3100に進む。さらに、ステップS3098における判定で、出球あり大当り遊技でなかったという判定結果であっても、ステップS3100に進む。 On the contrary, in the determination in step S3096, if the determination result is that the first to fourth special figure variation games after the end of the big hit game are not performed, that is, if the special figure change game after the fifth hit after the big hit game, The process proceeds to step S3100. Further, even if it is determined in step S3097 that the control state before the big hit game is the non-electric support state, the process proceeds to step S3100. Further, even if it is determined in step S3098 that the game is not a big hit game with a ball, the process proceeds to step S3100.
ステップS3100では、その他の画像(図5(b)に示す装飾画像やリーチ演出画像やその他の演出画像等)を表示することを指示するコマンドをRAM408に設定する。ここにいうその他の画像には、図5(b)に示す装飾画像やリーチ演出画像やその他の演出画像が含まれる。また、大当り遊技が終了した時点でのステップS3100では、先読み結果画像設定処理1(ステップS3094)に基づく先読み結果画像や、大当り後状態示唆画像設定処理(S3095)に基づく制御状態示唆画像を、その他の画像(例えば通常画像)に切り替えるためのコマンドをRAM408に設定し、大当り遊技終了後の4回目の特図変動遊技が終了した時点でのステップS3100では、先読み結果画像設定処理2(ステップS3099)に基づく先読み結果画像を、その他の画像(例えば通常画像)に切り替えるためのコマンドをRAM408に設定する。
In step S3100, a command for instructing to display other images (decorative image, reach effect image, other effect image, etc. shown in FIG. 5B) is set in
ステップS3100に続くステップS3101では、例えば、音源IC416を制御する演出データや各種ランプ418を点灯制御する演出データや演出可動体224の駆動回路422を制御する演出データ等の演出データをROM406から読み出してRAM408に設定したり、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う、その他の演出制御処理を行い、図27(a)に示す第1副制御部メイン処理に復帰する。
In step S3101 following step S3100, for example, effect data such as effect data for controlling the
なお、本実施形態では、先読み結果の報知として先読み結果画像を用いた報知を行うが、先読み結果の報知は、画像に限らず音や光による報知、あるいはこれらを組合せた報知であってもよい。また、本実施形態では、大当り遊技が始まらないと先読み結果の報知がなされないが、大当り遊技前に行われる特図変動遊技の当否判定結果に関する先読み(ここでは特図変動遊技の停止図柄の先読み)を行い、その先読み結果を報知してもよい。具体例としては、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる遊技台(パチンコ機)であれば、第1の始動口(例えば、第1特図始動口230)、および相対的に入賞しやすい第1の制御状態(例えば電サポ状態)と相対的に入賞しにくい第2の制御状態(例えば非電サポ状態)とのうちのいずれか一方の状態をとる第2の始動口(例えば、第2特図始動口232)を有する遊技台において、上記第1の始動口に遊技球が入賞したことを所定の個数まで記憶すると共に、上記第2の始動口に遊技球が入賞したことを所定の個数まで記憶する入賞記憶部(例えば、特図1の保留記憶部および特図2の保留記憶部)と、上記入賞記憶部に1以上の入賞の記憶がある場合に、遊技者に付与する利益量の抽選を行う抽選手段と、上記抽選手段が行う抽選の抽選結果の報知を行うものあって、上記第2の始動口への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知を、上記第1の始動口への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行う抽選結果報知手段とを有することを前提して、上記抽選結果を報知する前に、その抽選結果が遊技者にとって有利な結果であることを遊技者に期待させる予告情報を含む予告報知を所定の予告確率で行う事前予告手段を備え、上記事前予告手段は、上記第2の始動口が上記入賞容易状態である場合における上記第1の始動口への入賞に基づく抽選の抽選結果の予告報知を、上記第2の始動口が上記入賞困難状態である場合におけるその第1の始動口への入賞に基づく抽選の抽選結果の予告報知よりも、低い予告確率で行うものであってもよい。また、大当り遊技中は、特図2の保留の先読みのみ行ない、特図1の保留の先読みは行なわないようにしてもよいし、第1の制御状態(電サポ状態)中は、特図2の保留の先読みのみ行ない、特図1の保留の先読みは行なわないようにしてもよいし、常に、特図2の保留の先読みのみ行ない、特図1の保留の先読みは行なわないようにしてもよい。
In this embodiment, notification using a prefetch result image is performed as a prefetch result notification. However, the prefetch result notification is not limited to an image, and may be a notification using sound or light, or a combination thereof. . Also, in this embodiment, the prefetch result is not notified if the big hit game does not start, but the prefetch related to the determination result of the special figure variable game performed before the big hit game (here, the prefetch of the special figure variable game stop symbol) ), And the prefetching result may be notified. As a specific example, the lottery result notification based on the winning at the second special
さらに、2Rパカパカや15Rパカパカといった扉部材2341の変更パターン(第1の開閉変更パターン)が実行される出球なし大当り遊技は保留している始動情報(乱数)の先読みとその先読み結果の報知を行なわないようにしてもよい。また、電サポ状態において、先読みの途中で小当りであることが判明した時点で先読みを中止し、停止図柄がどのような図柄になるか否か(小当り図柄1なのか小当り図柄2なのか)は先読みせず、先読み結果の報知も行なわないようにしてもよい。一方、小当り遊技中は、保留している特図2の始動情報(乱数)の先読みとその先読み結果の報知を行なうようにしてもよい。ただし、小当り遊技中であっても、保留している特図1の始動情報(乱数)の先読みとその先読み結果の報知は行わない。
In addition, in the case of no-hit big hit game in which the change pattern (first opening / closing change pattern) of the
また、先読み結果の報知や、大当り遊技終了後の制御状態を示唆する報知は、遊技者による所定の演出操作部(例えば、図1に示すチャンスボタン136)の操作に基づいて行うようにしてもよい。
In addition, the notification of the prefetch result and the notification that suggests the control state after the end of the big hit game may be performed based on an operation of a predetermined performance operation unit (for example, the
また、出球の無い大当り遊技は遊技期間全体の長さがほぼ固定的なので、固定長のストーリを重視した演出表示に適している。一方、出球の有る大当り遊技は遊技期間全体の長さが大きく変動するため、本実施形態のパチンコ機100では、演出の自由度をもって設計されている。また、先読み結果の報知のあり、なしを入れる入れないについても、対応しやすいように設計されている。
In addition, since the length of the entire game period is almost fixed in the big hit game without a ball, it is suitable for an effect display that emphasizes a story of a fixed length. On the other hand, since the length of the entire game period greatly fluctuates for a big hit game with a ball, the
また、図28に示す演出制御処理では、出球あり大当り遊技であれば、100%の確率で先読み結果の報知を行うが、先読み結果の報知を行うか否かについて抽選を行い、100%未満の所定確率で行うようにしてもよい。 In the effect control process shown in FIG. 28, if the game is a big hit game with a ball, the prefetch result is notified with a probability of 100%, but whether or not the prefetch result is notified is determined by lottery. You may make it carry out with the predetermined probability of.
ステップS311では、図1に示すチャンスボタン136の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
In step S311, when the pressing of the
ステップS313では、S309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
In step S313, if there is a command to the
ステップS315では、S309で読み出した演出データの中に各種ランプ418の駆動回路420への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
In step S315, if there is a command to the
ステップS317では、S309で読み出した演出データの中に演出可動体224の駆動回路422への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S317, if there is a command to the
ステップS319では、S309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、S303へ戻る。
In step S319, when there is a control command to be transmitted to the second
次に、図27(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。図27(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS331では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図27(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。図27(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the
第1副制御部タイマ割込処理のステップS341では、図27(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S341 of the first sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
第1副制御部タイマ割込処理のステップS343では、ステップS319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。したがって、上述の先読み結果画像表示コマンドや制御状態示唆画像表示コマンドは第2副制御部500に送信され、第2副制御部500側で、装飾図柄表示装置208に先読み結果画像や制御状態示唆画像を表示する制御が行われる。上述のごとく、先読み結果画像の表示は、特図の当否判定(抽選)の結果に関する予告報知の一態様に相当し、図10に示す先読み処理における先読み結果(事前判定結果)に基づいて、予告報知が、図7に示す特図関連抽選処理において当否判定が行われるよりも前に行われる。したがって、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、および装飾図柄表示装置208を併せたものが事前予告手段の一例に相当する。
In step S343 of the first sub control unit timer interrupt process, a control command is transmitted to the second
図29(a)から同図(c)は、大当り遊技の最終ラウンドで先読み結果画像の表示を行う場合の装飾図柄表示装置208の表示態様の一例を示す図である。
FIG. 29A to FIG. 29C are diagrams showing an example of the display form of the decorative
この図29(a)から同図(c)に示すように、大当り遊技の最終ラウンドのパチンコ機100における装飾図柄表示装置208には、主人公と敵役による勝負演出(対決演出)の動画像が表示される。
As shown in FIG. 29 (a) to FIG. 29 (c), the decorative
図28に示すステップS3094において先読み結果画像表示コマンドがRAM408に設定され、その先読み結果画像表示コマンドを第2副制御部500が受信すると、大当り遊技の最終ラウンドのパチンコ機100における装飾図柄表示装置208には、先読み結果画像の表示として、図29(a)に示すような「チャンス」という文字画像(予告画像)の表示が行われる。そして、図29(a)に示す先読み結果画像の表示は一旦消え(同図(b))、大当り遊技の最終ラウンドが終了する直前には、図29(c)に示すように、主人公と敵役が切り結ぶ場面が表示されるとともに、再び先読み結果画像の表示として「チャンス 続く」という文字画像(予告画像)の表示が行われる。図29(a)〜(c)のうち先読みした結果が特定の結果(例えば大当り図柄1〜4のいずれかを停止すること)である際には、所定の乱数抽選に当選するなど所定の条件が成立した場合には、主人公キャラクタが敵役との勝負に勝利する画像を表示するようにしても良い。
When the prefetch result image display command is set in the
図29(d)は、大当り遊技の最終ラウンドで、大当り遊技終了後の制御状態示唆画像の表示を行う場合の装飾図柄表示装置208の表示態様の一例を示す図である。
FIG. 29D is a diagram illustrating an example of a display form of the decorative
大当り遊技の最終ラウンドのパチンコ機100における装飾図柄表示装置208には、主人公と家来達が和んでいる動画像が表示されることもある。
On the decorative
図28に示すステップS3095において制御状態示唆画像表示コマンドがRAM408に設定され、その先読み結果画像表示コマンドを第2副制御部500が受信すると、大当り遊技の最終ラウンドのパチンコ機100における装飾図柄表示装置208には、制御状態示唆画像の表示として、図29(d)に示すような「次は確変かも」という文字表示が行われる。大当り最終ラウンドであり、かつ大当り開始前は非電サポ状態であった場合や、大当り最終ラウンドであり、かつ出球なし大当り中であった場合でも、所定の乱数抽選に当選するなど所定の条件が成立した場合には、画像表示として制御状態示唆画像ではなく、図29(a)〜(c)に示す主人公のキャラクタが敵役と勝負するといった先読み結果画像を表示するようにしても良い。こうした意外性のある画像演出を混ぜることで遊技者の有利な状態に移行することへの期待感を持続させられる場合がある。また、大当り最終ラウンドであり、かつ大当り開始前は電サポ状態であった場合や、大当り最終ラウンドであり、かつ出球あり大当り中であった場合でも、所定の乱数抽選に当選するなど所定の条件が成立した場合には、画像表示として先読み結果画像ではなく制御状態示唆画像を表示するようにしても良い。こうした意外性のある画像演出を上述と同様に混ぜることで遊技者の有利な状態に移行することへの期待感を持続させられる場合がある。
When the control state suggestion image display command is set in the
図29を用いて説明したように、装飾図柄表示装置208は画像を表示可能な画像表示手段に相当する。また、図4で図示省略されているが、第2副制御部500にはCGROM(キャラクタジェネレータROM)が設けられている。図29(a)〜同図(c)に示した、「チャンス」という文字画像(予告画像)および「チャンス 続く」という文字画像(予告画像)を表す画像情報を含む主人公と敵役による勝負演出(対決演出)の動画像を表示するための動画像情報(第2の動画像情報)や、図29(d)に示した、「次は確変かも」という文字画像(制御状態示唆画像)を表す画像情報を含む主人公と家来達が和んでいる動画像を表示するための動画像情報(第1の動画像情報)が、このCGROMに記憶されており、第2副制御部500に設けられたCGROMは動画像情報記憶手段に相当する。
As described with reference to FIG. 29, the decorative
また、上述のごとく、図28に示す第1副制御部400による演出制御処理では、15Rパカパカや7Rパカパカや2Rパカパカといった扉部材2341の変更パターン(第1の開閉変更パターン)が実行される大当り遊技中の場合には、「次は確変かも」という制御状態示唆画像を表す画像情報を含む第1の動画像情報に基づいて画像を表示することを指示する制御状態示唆画像表示コマンドをRAM408に設定し、第2副制御部500が装飾図柄表示装置208に図29(d)に示す動画像を表示させる。このように、短開期間の開状態を繰り返し行なう扉部材2341の開閉動作中は、先読み結果の報知を行なわないかわりに、該開閉動作終了後の制御状態を示唆する演出を行うので、遊技者の興趣を向上させられる場合がある。一方、15Rパッカーや7Rパッカーといった扉部材2341の変更パターン(第2の開閉変更パターン)が実行される大当り遊技中の場合には、「チャンス」、「チャンス 続く」といった予告画像を表す画像情報を含む第2の動画像情報に基づいて画像を表示することを指示する先読み結果画像表示コマンドをRAM408に設定し、第2副制御部500が装飾図柄表示装置208に図29(a)〜同図(c)に示す動画像を表示させる。
Further, as described above, in the effect control process by the first
言い換えれば、図28に示すステップS3092における判定を行い、扉部材2341の状態変更が開始される直前の制御状態が電サポ状態(第1の制御状態)であった場合には、扉部材2341の状態変更が行われている最中、すなわち大当り遊技中に、装飾図柄表示装置208に「チャンス」、「チャンス 続く」といった予告画像を含む動画像を表示させ、その直前の制御状態が非電サポ状態(第2の制御状態)であった場合には、扉部材2341の状態変更が行われている最中(大当り遊技中)に、装飾図柄表示装置208に「次は確変かも」という制御状態示唆画像を含む動画像を表示させる。第2副制御部500と、図28に示す演出制御処理を実行する第1副制御部400を併せたものが、表示制御手段に相当する。非電サポ中の大当り遊技中は、先読み結果の報知を行なわないかわりに、大当り遊技終了後の制御状態を示唆する演出をするので、遊技者の興趣を向上させられる場合がある。
In other words, when the determination in step S3092 shown in FIG. 28 is performed and the control state immediately before the state change of the
さらに、大当り遊技が15Rパッカーの場合は、各ラウンドごとに用意した一連のスプライト動画データや圧縮された一連の動画データを各ラウンドそれぞれで再生するように構成し、全体として1つの演出動画(例えば所定の第1の特別演出)を再生するようにしてもよい。大当り遊技が15Rパカパカの場合には、15回の所定の開放時間(例えば0.1秒/開放)と15回の閉鎖時間(例えば1秒/開放)などから算出される大当り制御状態の期間の長さ(上述の例では16.5秒)分の一連のスプライト動画データや圧縮された一連の動画データを大当り遊技の開始とともにまたは大当り遊技開始後所定時間経過後から再生するようにしてもよい。一連のスプライト動画データや圧縮された一連の動画データを再生した演出動画を例えば所定の第2の特別演出とする。ここで大当り制御状態の期間の長さは全体の長さでなくても良く、複数回のラウンドによる時間(すなわち複数回の開放時間、1または複数回の閉鎖時間)以上の長さとしてもよいし、大当り図柄の種類などを報知する特図変動遊技の一部または全部の時間、大当り図柄の種類などを報知する特図停止時間の一部または全部、入賞演出期間のうちの一部または全部の時間、大当り遊技終了演出の期間のうちの一部または全部を含んでも良い。さらに大当り終了後の所定回(上述の例では4回)の特図変動遊技の期間のうちの一部または全部を含んでも良い。大当り遊技が15Rパッカーの場合は、開放時間が長いため、ラウンド開始からラウンド終了条件となる所定の上限時間(例えば30秒)が経過する前に、ラウンド終了条件となる所定の入賞上限数(例えば10個)が可変入賞開口に入賞してしまい、ラウンド開始からラウンド終了までの時間が大きく変化する。上述の上限時間を30秒とすると大当り遊技の最大時間は(ラウンド期間30秒+閉鎖期間の長さ1秒)×15ラウンドより465秒だが、ラウンド開始から可変入賞開口234に所定の入賞上限数分遊技球が入賞するまでの時間を平均20秒とすると、大当り遊技の平均時間は(ラウンド期間20秒+閉鎖期間の長さ1秒)×15ラウンドより315秒となり2分以上の違いが出てくるので大当り遊技全体をとおして再生されるような一連の動画は適さない。しかし15Rパカパカは1ラウンドにおける開放時間が短いので大当り遊技全体の長さの変化が付きにくいので大当り遊技全体で、一連のスプライト動画データや圧縮された一連の動画データを再生するのに好適である。
Further, when the big hit game is a 15R packer, a series of sprite video data prepared for each round and a series of compressed video data are played back in each round, and as a whole one production video (for example, A predetermined first special effect) may be reproduced. When the big hit game is 15R Paka Paka, the duration of the big hit control state calculated from 15 predetermined opening times (for example, 0.1 seconds / opening) and 15 closing times (for example, 1 second / opening), etc. A series of sprite video data or a series of compressed video data for a length (16.5 seconds in the above example) may be played with the start of the jackpot game or after a predetermined time has elapsed after the jackpot game starts. . An effect moving image obtained by reproducing a series of sprite moving image data or a compressed series of moving image data is set as, for example, a predetermined second special effect. Here, the length of the period of the big hit control state may not be the entire length, but may be longer than the time by a plurality of rounds (that is, a plurality of opening times, one or a plurality of closing times). And part or all of the special figure variable game that reports the type of jackpot symbol, part or all of the special chart stop time that reports the type of jackpot symbol, etc., or part or all of the winning effect period Or part or all of the period of the big hit game end effect may be included. Further, it may include a part or all of the period of the special figure variable game of predetermined times (four times in the above example) after the end of the big hit. When the big hit game is a 15R packer, since the opening time is long, a predetermined upper limit number of winnings (for example, a round end condition) is passed before a predetermined upper limit time (for example, 30 seconds) is reached. 10) will win the variable prize opening, and the time from the start of the round to the end of the round will vary greatly. If the above-mentioned upper limit time is 30 seconds, the maximum time of the big hit game is (
また、第2の特別演出と同様に大当り遊技全体を通して再生される動画像は別にも設けておいてもよい。一例として、15Rパカパカ用に、再生すると例えば16.5秒の動画像となる第2の特別演出用データである一連の動画像データ1,7Rパカパカ用に、再生すると例えば7.7秒の動画像となる第3の特別演出用データである一連の動画像データ2,および2Rパカパカ用に、再生すると例えば2.2秒の動画像となる第4の特別演出用データである一連の動画像データ3などを用意しておき、各大当り遊技中に再生するようにしてもよい。すなわち、装飾図柄表示装置208が遊技を演出する演出手段に相当し、第2副制御部500のCPUが演出制御手段に相当する。また、第2副制御部500に用意されたCGROMに、上述の一連の動画像データ1や一連の動画像データ2等が記憶されており、このCGROMが演出パターン記憶手段に相当する。上述の一連の動画像データ2は、上記短開期間変更を第1の回数(7回)繰り返すことを含む変更パターン(第1の開変更パターン)に基づいて可変入賞口234の変更制御を行う期間の長さに対応した第2の演出期間(ここでは7.7秒)に亘って装飾図柄表示装置208を動作させることを含む第1の演出パターンに相当する。一方、上述の一連の動画像データ1は、上記短開期間変更を上記第1の回数(7回)よりも多い所定の第2の回数として15回繰り返すことを含む変更パターン(第2の開変更パターン)に基づいて可変入賞口234の変更制御を行う期間の長さに対応した第2の演出期間(ここでは16.5秒)に亘って装飾図柄表示装置208を動作させることを含む第2の演出パターンに相当する。第2副制御部500のCPUは、上記第1の開変更パターン(7Rパカパカ)に基づいて可変入賞口234の変更制御が行なわれている場合には上記第1の演出パターン(ここでは一連の動画像データ2)に基づいて装飾図柄表示装置208を動作させ、上記第2の開変更パターン(15Rパカパカ)に基づいて可変入賞口234の変更制御が行なわれている場合には上記第2の演出パターン(ここでは一連の動画像データ1)に基づいて装飾図柄表示装置208を動作させる。こうすることで、可変入賞口234の短開期間の開放動作を複数回行なう期間の長さはある程度固定的でなので、その複数回行なう期間の長さに適した演出を可変入賞口234の長開期間の開放動作を行なう大当りの兆しとして行なうことができ、遊技の面白さを向上させられる場合がある。また可変入賞口234の短開期間の開放動作を行なう回数が異なる複数の大当りを実行可能なので、可変入賞口234の長開期間の開放動作を行なう大当りの兆しと成りうる複数の演出を実行できることで、遊技の面白さを向上させることができる場合もある。
Similarly to the second special effect, another moving image that is played back throughout the jackpot game may be provided. As an example, a series of moving
図30は、大当り遊技の最終ラウンドで先読み結果の報知を行った後に続く特図2変動遊技が行われている際の装飾図柄表示装置208の表示態様の一例を示す図である。本実施形態では、図29を用いて説明した扉部材2341による可変入賞口234の状態変更が行われている期間(大当り遊技の期間)の終了後も継続して予告報知を行う。こうすることで、大当り遊技中から大当り遊技終了後まで継続して先読み結果に基づく演出(予告報知)を行なうことになるので、遊技者の遊技に対する気持ちを盛り上げるべきところだけ盛り上げることが可能になり、遊技者の興趣を向上することができる場合がある。
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of a display mode of the decorative
この図30に示す一例は、図28に示すステップS3099において先読み結果画像表示コマンドがRAM408に設定され、その先読み結果画像表示コマンドを第2副制御部500が受信した場合の一例である。すなわち、図28に示すステップS3098における判定で出球あり大当り遊技であったという判定結果であった場合に実行される一例である。ここで、15Rパッカーや7Rパッカーといった扉部材2341の変更パターン(第2の開閉変更パターン)が実行される出球あり大当り遊技であるということは、大当り遊技終了後の1〜4回目の特図変動遊技が行われている状態は、電サポ状態(第1の制御状態)であることになり、大当り遊技からその大当り遊技に続く電サポ状態における特図変動遊技に跨って演出が行われていることになる。
The example shown in FIG. 30 is an example when the prefetch result image display command is set in the
図30に示すように、大当り遊技に続く特図2変動遊技でも、装飾図柄表示装置208には、主人公と敵役による勝負演出(対決演出)の画像が表示され、装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチになる。この勝負演出の画像が表示されること自体が、先読み結果画像の表示になる。すなわち、大当り遊技から電サポ状態における特図変動遊技に跨って演出画像(先読み結果画像)の表示が行われていることになる。
As shown in FIG. 30, even in the special figure 2 variable game following the big hit game, the decorative
また、図30では、第1特図表示装置212と第2特図表示装置214とのうち第2特図表示装置214のみを示している。大当り遊技開始前に電サポ状態であったことから、大当り遊技の終了直後には、特図2の保留は最大の4つ貯まっており(図中の第2特別図柄保留ランプ220参照)、大当り前の停止出目として装飾図柄の組み合わせ(装飾7−装飾7−装飾7)が右上に表示されている(同図(a))。
FIG. 30 shows only the second special
同図(b)では、特図2の保留が1つ消化され、最初の特図2変動遊技が開始されて「チャンス」という文字表示が先読み結果画像の表示として引き続き行われる。同図(c)では、同図(a)に示す先読み結果画像の表示は一旦消え、最初の図柄停止が行われて、主人公と敵役が切り結ぶ場面が表示されるとともに、はずれの装飾図柄の組み合わせ(装飾0−装飾0−装飾7)が右上に停止表示される。 In FIG. 7B, one special figure 2 hold is consumed, the first special figure 2 variable game is started, and the character display of “chance” is continued as the display of the prefetch result image. In (c) of the figure, the display of the prefetch result image shown in (a) of the same figure disappears temporarily, the first symbol stop is performed, a scene in which the main character and the enemy character are cut off is displayed, and the decorative pattern of the outlier is displayed. The combination (decoration 0-decoration 0-decoration 7) is stopped and displayed on the upper right.
同図(d)および同図(f)では、特図2の保留がそれぞれ1つ消化され、2回目の特図2変動遊技および3回目の特図変動遊技がそれぞれ開始されて共に「チャンス」という文字表示が先読み結果画像の表示として引き続き行われる。また、同図(e)および同図(g)それぞれでは、先読み結果画像の表示は一旦消え、図柄停止が行われて、主人公と敵役が切り結ぶ場面が表示されるとともに、はずれの装飾図柄の組み合わせ(装飾0−装飾7−装飾0)が右上に停止表示される。なお、3回目の特図2変動遊技が終了する頃に、制御状態は、電サポ状態(確変状態2)に復帰し、再び特図2の保留が増加し始める。 In FIG. 6D and FIG. 8F, one hold of special figure 2 is digested, and the second special figure 2 variable game and the third special figure variable game are started respectively, and both are “chance”. Is continuously displayed as a prefetch result image display. Also, in each of FIG. 9 (e) and FIG. 9 (g), the display of the look-ahead result image disappears temporarily, the symbol is stopped, the scene where the main character and the enemy character are connected is displayed, and The combination (decoration 0-decoration 7-decoration 0) is stopped and displayed on the upper right. When the third special figure 2 variable game is finished, the control state returns to the electric support state (probability variation state 2), and the special figure 2 suspension starts to increase again.
同図(h)では、特図2の保留が1つ消化され、最後の特図2変動遊技が開始されて、ここでもまた「チャンス」という文字表示が先読み結果画像の表示として行われる。同図(i)では、先読み結果画像の表示は一旦消え、最後の図柄停止が行われ、勝負がついて主人公が勝利した画像とともに「勝利」という文字画像が表示され、さらに、7R特別大当り図柄である大当り図柄3(「特図C」)に対応した装飾図柄の組み合わせ(装飾7−装飾7−装飾7)が中央に大きく停止表示される。 In FIG. 9H, one special figure 2 hold is consumed, the last special figure 2 variable game is started, and the character display of “chance” is again displayed as the prefetch result image. In the same figure (i), the display of the look-ahead result image is temporarily disappeared, the last symbol stop is performed, a character image of “Victory” is displayed together with an image in which the main character has won the game, and a 7R special jackpot symbol is displayed. A combination of decorative symbols (decoration 7-decoration 7-decoration 7) corresponding to a certain jackpot symbol 3 ("special symbol C") is stopped and displayed at the center.
以上説明したように、装飾図柄表示装置208は、ノーマルリーチ等の装飾図柄の変動パターンに基づいて装飾図柄の変動表示を行なった後、当否判定結果に対応した装飾図柄の組み合せを停止表示する。
As described above, the decorative
なお、同図(g)の段階で勝負がついて主人公が勝利した画像を表示し、最後の特図2変動遊技が開始されると、主人公が勝利した画像とともに「勝利」という文字画像を表示し、その表示を維持したまま、大当り図柄3に対応した装飾図柄の組み合わせ(装飾7−装飾7−装飾7)を中央に大きく停止表示するようにしてもよい。また、同図(g)の段階では主人公が倒れた画像を一旦表示し、最後の特図2変動遊技が開始されると、倒れていた主人公が起き上がり、同図(i)の段階で、今度は主人公が勝利した画像とともに「勝利」という文字画像を表示し、大当り図柄3に対応した装飾図柄の組み合わせ(装飾7−装飾7−装飾7)を中央に大きく停止表示するようにしてもよい。さらに、「チャンス」という文字表示に代えて「残念」という文字表示を行ってもよい。また、遊技者の有利度が低い当否判定の結果を表す停止図柄の先読み結果報知(これも予告報知の一種に相当)では、主人公が敗北した画像とともに「敗北」という文字画像を表示し、さらに、はずれ図柄に対応した装飾図柄の組み合わせを停止表示するようにしてもよい。また、「勝利」や「敗北」といった文字表示を省略してもよい。「勝利」や「敗北」といった文字表示を省略する場合には、遊技者の有利度が低い当否判定の結果を表す停止図柄の先読み結果報知では、主人公が倒れる画像を表示し、遊技者の有利度が高い当否判定の結果を表す停止図柄の先読み結果報知(予告報知)では、敵役が倒れる画像を表示するようにしてもよい。 In addition, an image in which the main character wins after winning the game at the stage shown in FIG. 6G is displayed, and when the last special figure 2 variable game is started, a character image “Victory” is displayed together with the image in which the main character has won. The combination of decorative symbols corresponding to the jackpot symbol 3 (decoration 7-decoration 7-decoration 7) may be largely stopped and displayed at the center while maintaining the display. Also, at the stage of (g) in the figure, the image of the hero falling down is displayed once. When the last special figure 2 variable game is started, the hero who has fallen up is raised. May display a character image of “Victory” together with the image of the main character winning, and the combination of the decorative symbols corresponding to the jackpot symbol 3 (decoration 7-decoration 7-decoration 7) may be displayed largely stopped at the center. Furthermore, instead of displaying the word “chance”, a character display “sorry” may be performed. In addition, in the pre-reading result notification of the stop symbol indicating the result of the determination of success or failure where the player's advantage is low (this is also equivalent to a kind of notice notification), the character image “defeat” is displayed together with the image in which the main character is defeated, The combination of decorative symbols corresponding to the off symbol may be stopped and displayed. Further, the display of characters such as “win” and “defeat” may be omitted. When the display of characters such as “Victory” and “Defeat” is omitted, the pre-reading result notification of the stop symbol indicating the result of the determination of success / failure that the player's advantage is low displays an image in which the main character falls and the player's advantage In the pre-reading result notification (notification notification) of the stop symbol representing the result of the high / no-good determination, an image in which the enemy role falls may be displayed.
続いて、本発明の第2実施形態について説明する。以下の説明では、第1実施形態との相違点を中心に、これまで説明した構成要素と同じ名前の構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。 Subsequently, a second embodiment of the present invention will be described. In the following description, components having the same names as the components described so far will be described using the same reference numerals as those used so far, focusing on the differences from the first embodiment.
ここではまず最初に、大当り判定テーブルを使用した特図の大当りの当否判定(抽選)を行う。 Here, first of all, whether or not the big hit of the special figure is determined (lottery) using the big hit determination table is performed.
図31(a)は、第2実施形態における主制御部300のROM306に記憶されている大当り判定テーブルを示す図であり、同図(b)は、同じく第2実施形態における主制御部300のROM306に記憶されている小当り判定テーブルを示す図であり、同図(c)は、同じく第2実施形態における主制御部300のROM306に記憶されている図柄判定テーブルを示す図である。
FIG. 31A is a diagram showing a jackpot determination table stored in the
第2実施形態の大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルは第1実施形態のものと同じであるが、第2実施形態の図柄判定テーブルにおける大当り図柄の中での当選確率が第1実施形態とは多少異なる。すなわち、第2実施形態における特図関連抽選処理(特図当否判定処理)では、第1実施形態よりも、大当り図柄1には当選しやすいが、大当り図柄3には当選しにくい。
The jackpot determination table and the small hit determination table of the second embodiment are the same as those of the first embodiment, but the winning probability in the jackpot symbol in the symbol determination table of the second embodiment is different from the first embodiment. Somewhat different. That is, in the special figure related lottery process (special figure win / fail determination process) in the second embodiment, it is easier to win the
図32は、第2実施形態における主制御部300のROM306に記憶されている、非電サポ状態(通常状態あるいは確変状態1)のときに用いる特別当り制御状態判定テーブルを示す図であり、図33は、第2実施形態における主制御部300のROM306に記憶されている電サポ状態(時短状態あるいは確変状態2)のときに用いる特別当り制御状態判定テーブルを示す図である。
FIG. 32 is a diagram showing a special hit control state determination table stored in the
第2実施形態では、特図確変なしであってかつ電サポありという、図8に示す時短状態が用意されている。また、第2実施形態の特別当り制御状態判定テーブルは、非電サポ状態(通常状態および確変状態1)のときに用いるテーブルと、電サポ状態(時短状態および確変状態2)のときに用いるテーブルとが別々に用意されている。さらに、第2実施形態の特別当り制御状態判定テーブルは、特図1用のテーブルおよび特図2用のテーブルとして共通して使用されるものである。 In the second embodiment, a short time state shown in FIG. 8 is prepared in which there is no special figure change and there is electric support. The special hit control state determination table of the second embodiment includes a table used in the non-electric support state (normal state and probability variation state 1) and a table used in the electrical support state (short time state and probability variation state 2). And are prepared separately. Furthermore, the special hit control state determination table of the second embodiment is used in common as a table for special figure 1 and a table for special figure 2.
また、第2実施形態では、大当り図柄は1から4までが用意されているが、大当り状態は1から3までしか用意されておらず、第1実施形態で用意されていた大当り状態4および5は用意されていない。第2実施形態における所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、非電サポ状態では大当り状態3が選択される場合はあるが大当り状態2は選択されない。反対に、電サポ状態では大当り状態2が選択される場合はあるが大当り状態3は選択されない。
In the second embodiment, the
図34は、第2実施形態における主制御部300のROM306に記憶されている変更パターン判定テーブルを示す図である。
FIG. 34 is a diagram showing a change pattern determination table stored in the
この図34に示すように、第2実施形態では、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンとして、15Rパッカー、2Rパッカー、2Rパカパカ、および擬似2Rパカパカは用意されているが、15Rパカパカ、7Rパッカー、および7Rパカパカは用意されていない。
As shown in FIG. 34, in the second embodiment, 15R packer, 2R packer, 2R packer pack, and pseudo 2R pack package are prepared as a change pattern of the variable prize opening 234 by the
図35は、第2実施形態における主制御部300のROM306に記憶されている、非電サポ状態(通常状態あるいは確変状態1)のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図であり、図36は、第2実施形態における主制御部300のROM306に記憶されている、電サポ状態(時短状態あるいは確変状態2)のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図である。すなわち、図35は、非電サポ状態のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図であり、図15は、電サポ状態(確変状態2)のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図である。図柄制御状態セットテーブルでも、図34および図35それぞれは、特図1用のテーブルおよび特図2用のテーブルとして共通して使用される。
FIG. 35 is a diagram showing a symbol control state set table stored in the
第2実施形態では、第1実施形態よりも状態セットが1つ多く、状態セット1〜4が用意されている。第2実施形態における終了演出期間が終了したタイミングの特図状態更新処理では、非電サポ状態では状態セット4が選択される場合があるが、電サポ状態では状態セット4は選択されない。なお、パチンコ機100のRAMクリア時には、RAM308の状態セット情報格納領域には、状態セット1を表す情報が格納される。
In the second embodiment, there is one more state set than in the first embodiment, and state sets 1 to 4 are prepared. In the special figure state update process at the timing when the end effect period in the second embodiment ends, the state set 4 may be selected in the non-electric support state, but the state set 4 is not selected in the electric support state. When the RAM of the
図37は、第2実施形態における主制御部300のROM306に記憶されている制御状態判定テーブルを示す図である。
FIG. 37 is a diagram illustrating a control state determination table stored in the
第2実施形態では、状態セット3が選択されている場合を除いて、特図変動遊技実行回数第1カウンタには常に0がセットされる。第2実施形態における大当りの終了演出期間が終了したタイミング(大当り遊技終了タイミング)における特図状態更新処理で状態セット3が決定すると、ROM306に記憶されている図37に示す制御状態判定テーブルのうち、状態セット3についての特図変動回数を格納した領域の先頭アドレスをRAM308に設けた所定のポインタにセットし、特図変動遊技実行回数第1カウンタに100の値をセットするとともに、時短フラグをオン状態に設定する。そして、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値が0になるまで時短フラグをオン状態に維持し、特図変動遊技実行回数第1カウンタの値が1から0になった場合に、RAM308上の上記ポインタを進める。この例では、特図変動遊技実行回数第1カウンタに0の値をセットするとともに、オン状態であった時短フラグもオフ状態に設定する。特図変動遊技実行回数第1カウンタの値がすでに0である場合または特図変動遊技実行回数第1カウンタの値を1だけ減算した結果0にならない場合には、RAM308上の上記ポインタを進める処理は行なわない。なお、状態セット1が選択されている場合には、時短フラグおよび確変フラグ双方のフラグをオフ状態に維持し、状態セット2が選択されている場合には、これらのフラグ双方をオン状態に維持し、状態セット4が選択されている場合には、これらのフラグのうち確変フラグのみをオン状態に維持する。こうして、第2実施形態においても、状態セットと特図の変動回数とに基づいて、大当り制御状態(第1の特別制御状態)終了後の制御状態が決定される。
In the second embodiment, except for the case where the state set 3 is selected, 0 is always set to the special figure variable game execution count first counter. When the state set 3 is determined in the special figure state update process at the timing when the jackpot end effect period ends (the jackpot game end timing) in the second embodiment, among the control state determination table shown in FIG. The top address of the area storing the number of special figure fluctuations for state set 3 is set in a predetermined pointer provided in the
図38は、第2実施形態におけるパチンコ機が非電サポ状態(通常状態あるいは確変状態1)にあるときの、特図の停止図柄と扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンと大当り制御状態終了後の制御状態との関係をまとめた図であり、図39は、第2実施形態におけるパチンコ機が電サポ状態(時短状態あるいは確変状態2)にあるときの、特図の停止図柄と扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンと大当り制御状態終了後の制御状態との関係をまとめた図である。ここでも、特図1と特図2は共通なものが用意されている。
FIG. 38 shows the change pattern of the variable winning
第2実施形態においては、非電サポ状態と電サポ状態とで扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンが一部異なっている。すなわち、特図の停止図柄が大当り図柄3である場合には、扉部材2341の開放回数は同じ(2回)であるものの、扉部材2341の最大開放時間は、非電サポ状態では短く(0.1秒)、電サポ状態では長い(30秒)。特図の停止図柄が大当り図柄4である場合にも、同様に変更パターンが異なる。
In the second embodiment, the change pattern of the variable winning
また、大当り遊技終了後の制御状態は、大当り図柄3の場合であっても大当り図柄4の場合であっても、非電サポ状態では非電サポ状態であるのに対して、電サポ状態では電サポ状態であり、異なっている。
In addition, the control state after the big hit game is the case of the
図40は、第2実施形態における主制御部300のROM306に記憶されている、通常状態のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図であり、図41は、第2実施形態における主制御部300のROM306に記憶されている、確変状態1のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図であり、図42は、第2実施形態における主制御部300のROM306に記憶されている、電サポ状態(時短状態あるいは確変状態2)のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図である。すなわち、図40および図41は、非電サポ状態のときに用いる判定テーブルを示す図であり、図42は、電サポ状態のときに用いる判定テーブルを示す図である。また、特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルでも、これらの図40〜図42それぞれは、特図1用のテーブルおよび特図2用のテーブルとして共通して使用される。
FIG. 40 is a diagram showing a determination table of the special figure variation pattern lottery table set used in the normal state, which is stored in the
第2実施形態では、第1実施形態よりもテーブルセットが2つ多く、テーブルセット1〜5が用意されている。また、図42に示す「継続」とは、使用中のテーブルセットを継続して使用することを意味する。したがった、電サポ中の小当りでは、使用中のテーブルセットが引き続き使用される。さらに、図42に示すように、電サポ状態では、テーブルセット2または3が使用される。なお、パチンコ機100のRAMクリア時には、RAM308の特図変パテ情報格納領域には、テーブルセット1を表す情報が格納される。
In the second embodiment, there are two more table sets than in the first embodiment, and table sets 1 to 5 are prepared. Further, “continuation” shown in FIG. 42 means that the table set in use is continuously used. Therefore, the used table set is continuously used in the small hits in the electric support. Furthermore, as shown in FIG. 42, the table set 2 or 3 is used in the electric support state. When the RAM of the
図43は、第2実施形態における主制御部300のROM306に記憶されている特図変動パターン抽選テーブルの判定テーブルを示す図である。
FIG. 43 is a diagram illustrating a determination table of the special figure variation pattern lottery table stored in the
第2実施形態では、第1実施形態よりもテーブルが2つ少なく、テーブル1〜4のみが用意されている。第2実施形態における大当りの終了演出期間が終了したタイミング(大当り遊技終了タイミング)における特図状態更新処理でテーブルセット3が決定すると、ROM306に記憶されている図43に示す判定テーブルのうち、テーブル3についての特図変動回数を格納した領域の先頭アドレスをRAM308に設けた所定のポインタにセットし、特図変動遊技実行回数第2カウンタに100の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル3を表す情報を格納する。また、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が0より大きければ、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値を1だけ減算する。この特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が0になるまで特図変パテ格納領域にテーブル3を表す情報を格納し続け、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が1から0になった場合に、RAM308上の上記ポインタを進める。この例では、特図変動遊技実行回数第2カウンタに0の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル1を表す情報を格納する。テーブルセット4が選択されていた場合には、特図変動遊技実行回数第2カウンタに最初は20の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル3を表す情報を格納し、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が1から0になった場合に、今度は0の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル1を表す情報を格納する。また、テーブルセット5が選択されていた場合には、特図変動遊技実行回数第2カウンタに最初は20の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル4を表す情報を格納し、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が1から0になった場合に、今度は0の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル1を表す情報を格納する。
In the second embodiment, there are two tables less than in the first embodiment, and only tables 1 to 4 are prepared. When the table set 3 is determined in the special figure state update process at the timing when the jackpot end effect period ends (the jackpot game end timing) in the second embodiment, the table among the determination tables shown in FIG. 3 is set to a predetermined pointer provided in the
続いて、第2実施形態の特図関連抽選処理における特図変動時間の判定について説明する。なおここでも、特図1と特図2を総称して特図と称する。 Next, determination of the special figure fluctuation time in the special figure related lottery process of the second embodiment will be described. In this case as well, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure.
図44は、第2実施形態の抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図の停止図柄がはずれ図柄1、あるいははずれ図柄2であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図であり、図45は、第2実施形態の抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図1の停止図柄が大当り図柄1であった場合、あるいは、電サポ状態で特図の停止図柄が大当り図柄2〜4であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図であり、図46は、第2実施形態の抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図の停止図柄が小当り図柄1〜2であった場合、あるいは、非電サポ状態で特図の停止図柄が大当り図柄2〜4であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図である。
FIG. 44 shows a case where the stop symbol of the special figure is the
第2実施形態でも、主制御部300のRAM308には、特図タイマ乱数カウンタが用意されており、主制御部300のCPU304は、タイマ番号判定時に、そのカウンタから取り得る範囲が0〜99の特図タイマ乱数を取得する。主制御部300のCPU304は、抽選時の制御状態に応じて図44〜図46に示すタイマ番号判定テーブルを選択し、取得した特図タイマ乱数に基づいてタイマ番号を判定する。パチンコ機100が通常状態のときに用いられるテーブル1の部分については図44と図46とは異なっているが、パチンコ機100が時短状態、確変状態1あるいは確変状態2のときに用いられるテーブル2〜4の部分については図44と図46は一致している。
Also in the second embodiment, a special-purpose timer random number counter is prepared in the
図47は、第2実施形態のパチンコ機におけるタイマ番号と特図変動時間の関係を示す図である。 FIG. 47 is a diagram showing the relationship between the timer number and the special figure variation time in the pachinko machine according to the second embodiment.
第2実施形態では、第1実施形態よりもタイマ番号は1つ少なく、タイマ1〜7のみが用意されている。第2実施形態におけるタイマ1〜4は、図25に示す第1実施形態のタイマ1〜4と同じである。また、第2実施形態におけるタイマ6は第1実施形態のタイマ7と同じであり、第2実施形態におけるタイマ7は第1実施形態のタイマ8と同じである。第2実施形態におけるタイマ5は、特図変動時間が15秒の変動時間になることを表し、タイマ5に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンは特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等の特殊変動が選択される。以下、具体例を用いらながら説明する。
In the second embodiment, the timer number is one less than in the first embodiment, and only
図48は、第2実施形態のパチンコ機における制御状態の変化の一例を示した図であり、図49は、第2実施形態のパチンコ機における制御状態の変化の他の一例を示した図である。 FIG. 48 is a diagram illustrating an example of a change in the control state in the pachinko machine according to the second embodiment, and FIG. 49 is a diagram illustrating another example of a change in the control state in the pachinko machine according to the second embodiment. is there.
図48および図49では、図の左から右に向かって時間が経過していき、各図それぞれに一例が示されている。なお、第2実施形態では、特図1と特図2で共通のテーブルが使用されるため、以下では、特図1と特図2とを区別することなく、単に特図と称して説明する。 48 and 49, time elapses from the left to the right in the figure, and an example is shown in each figure. In the second embodiment, since a common table is used for the special figure 1 and the special figure 2, hereinafter, the special figure 1 and the special figure 2 will be simply referred to as a special figure without being distinguished from each other. .
図48(a)に示された例は、大当り遊技終了後に状態セット2およびテーブルセット2が用いられ、大当り遊技終了後の制御状態が電サポありの確変状態2になる例である。この例では、非電サポ状態である通常状態で特図の変動が開始され特図の停止図柄が大当り図柄1になり、あるいは電サポ状態ある確変状態2または時短状態で特図の変動が開始され特図の停止図柄が大当り図柄1,3,4になり、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンは、15Rパッカーあるいは2Rパッカーになる(図32〜図34参照)。また、大当り遊技終了時(終了演出期間終了時)の特図状態更新処理では、状態セット2が選択され(図35,36参照)、特図変動遊技実行回数第1カウンタに0の値がセットされるとともに、制御状態が電サポありの確変状態2に移行する(図37参照)。さらに、テーブルセット2が選択され(図40,42参照)、特図変動遊技実行回数第2カウンタに0の値がセットされるとともに、テーブル2が選択される(図43参照)。テーブル2が選択された状態では、図44に示すタイマ番号判定テーブルあるいは図46に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、特図変動遊技の時間(特図変動時間)は保留数に基づいて設定される。すなわち、保留数が所定数以上(ここでは保留数が4)であれば、最も短い変動時間になるタイマ1が選択される確率が高く、保留数が所定数未満(ここでは保留数が4未満)であれば、短い変動時間になるタイマ2が選択される確率が高い。また、図45に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、図3に示す装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンがスーパーリーチになるタイマ6が選択され、特図変動時間は50秒になる。
The example shown in FIG. 48 (a) is an example in which the state set 2 and the table set 2 are used after the big hit game is finished, and the control state after the big hit game is the
図48(b)に示された例は、大当り遊技終了後に状態セット3およびテーブルセット3が用いられ、大当り遊技終了後の制御状態は、特図変動遊技が100回行われる間、時短状態が維持される例である。この例では、非電サポ状態で特図の変動が開始され特図の停止図柄が大当り図柄2になり、あるいは電サポ状態で特図の変動が開始され特図の停止図柄が大当り図柄2になり、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンは15Rパッカーになる(図32〜図34参照)。すなわち、この例では、特図の変動遊技が開始される直前の制御状態は非電サポ状態であっても電サポ状態であってもよい。また、大当り遊技終了時の特図状態更新処理では、状態セット3が選択され(図35,36参照)、特図変動遊技実行回数第1カウンタに100の値がセットされるとともに、制御状態が時短状態に移行する(図37参照)。さらに、テーブルセット3が選択され(図40〜42参照)、特図変動遊技実行回数第2カウンタに100の値がセットされるとともに、テーブル3が選択される(図43参照)。テーブル3が選択された状態では、図44に示すタイマ番号判定テーブルあるいは図46に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、特図変動時間は保留数に基づいて設定される。ここでは、保留数が所定数以上(ここでは保留数が4)であっても、保留数が所定数未満(ここでは保留数が4未満)であっても、短い変動時間になるタイマ2が選択される確率が高い。また、図45に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、図3に示す装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンが特殊変動になるタイマ5が選択され、特図変動時間は15秒になる。
In the example shown in FIG. 48 (b), the state set 3 and the table set 3 are used after the big hit game is finished, and the control state after the big hit game is in the short-time state while the special figure variable game is executed 100 times. This is an example that is maintained. In this example, the special symbol change starts in the non-electric support state and the special symbol stop symbol becomes the
特図変動遊技が100回行われ、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が1から0になった場合に、特図変動遊技実行回数第2カウンタに0の値がセットされるとともに、今度はテーブル1が選択される(図43参照)。テーブル1が選択された状態では、図44に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、特図変動時間は保留数に基づいて設定される。すなわち、保留数が所定数以上(ここでは保留数が4)であれば、短い変動時間になるタイマ2が選択される確率が高く、保留数が所定数未満(ここでは保留数が4未満)であれば、通常の変動時間になるタイマ3が選択される確率が高い。また、図45に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、保留数が所定数以上(ここでは保留数が4)であっても、保留数が所定数未満(ここでは保留数が4未満)であっても、図3に示す装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンがノーマルリーチになるタイマ4が選択される確率が高い。さらに、図46に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、2Rパカパカに対応したタイマ7が選択され、特図変動時間は25秒になる。
When the special figure variable game is executed 100 times and the value of the special figure variable game execution number second counter is changed from 1 to 0, the special figure variable game execution number second counter is set to 0, This time, table 1 is selected (see FIG. 43). In the state where table 1 is selected, when using the timer number determination table shown in FIG. 44, the special figure fluctuation time is set based on the number of holds. That is, if the number of holdings is equal to or greater than the predetermined number (here, the number of holdings is 4), there is a high probability that the
図49(a)に示された例は、大当り遊技終了後に状態セット4およびテーブルセット4が用いられ、大当り遊技終了後の制御状態は、いわゆる隠れ確変と称される確変状態1であり、装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンとしてリーチが超多発する(ここでは保留数に関係なく30%の確率でリーチ演出が行われる)例である。また、同図(b)に示された例は、大当り遊技終了後に状態セット4およびテーブルセット5が用いられ、大当り遊技終了後の制御状態は、いわゆる隠れ確変と称される確変状態1であり、装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンとしてリーチが多発する(ここでは保留数に関係なく20%の確率でリーチ演出が行われる)例である。これらの例では、非電サポ状態である通常状態で特図の変動が開始され、特図の停止図柄が、同図(a)に示す例では大当り図柄3になり、同図(b)に示す例では大当り図柄4になる。また、いずれの例でも、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンは2Rパカパカになる(図32,34参照)。さらに、大当り遊技終了時の特図状態更新処理では、いずれの例でも状態セット4が選択され(図35参照)、特図変動遊技実行回数第1カウンタに0の値がセットされるとともに、制御状態が非電サポ状態である確変状態1に移行する(図37参照)。またさらに、同図(a)に示す例ではテーブルセット4が選択され(図40参照)、特図変動遊技実行回数第2カウンタに20の値がセットされるとともに、テーブル3が選択される(図43参照)。一方、同図(b)に示す例ではテーブルセット5が選択され(図40参照)、特図変動遊技実行回数第2カウンタに20の値がセットされるとともに、テーブル4が選択される(図43参照)。テーブル3が選択された状態であっても、テーブル4が選択された状態であっても、図44に示すタイマ番号判定テーブルあるいは図46に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、保留数が所定数以上(ここでは保留数が4)であっても、保留数が所定数未満(ここでは保留数が4未満)であっても、短い変動時間になるタイマ2が選択される確率が高い。また、図45に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、図3に示す装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンが特殊変動になるタイマ5が選択され、特図変動時間は15秒になる。
In the example shown in FIG. 49 (a), the state set 4 and the table set 4 are used after the jackpot game ends, and the control state after the jackpot game ends is a
同図(a)に示す例でも同図(b)に示す例でも、特図変動遊技が20回行われ、特図変動遊技実行回数第2カウンタの値が1から0になった場合に、特図変動遊技実行回数第2カウンタに0の値がセットされるとともに、今度はテーブル1が選択され(図43参照)、図48(b)の例でテーブル1が選択された状態と同じになる。 In the example shown in (a) and (b), when the special figure variable game is performed 20 times and the value of the special figure variable game execution number second counter is changed from 1 to 0, A value of 0 is set to the second counter of the special figure variable game execution number, and this time, the table 1 is selected (see FIG. 43) and is the same as the state in which the table 1 is selected in the example of FIG. Become.
図49(c)に示された例は、テーブルセット4が用いられ、大当り遊技終了後の制御状態は、いわゆる確変偽装と称される通常状態であり、装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンとしてリーチが超多発する(ここでは保留数に関係なく30%の確率でリーチ演出が行われる)例である。また、同図(b)に示された例は、大当り遊技終了後にテーブルセット5が用いられ、大当り遊技終了後の制御状態は、いわゆる確変偽装と称される通常状態であり、装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンとしてリーチが多発する(ここでは保留数に関係なく20%の確率でリーチ演出が行われる)例である。これらの例では、非電サポ状態である通常状態で特図の変動が開始され、特図の停止図柄が、同図(c)に示す例では小当り図柄1になり、同図(d)に示す例では小当り図柄2になる。また、いずれの例でも、扉部材2341による可変入賞口234の変更パターンは擬似2Rパカパカ(2開放)になる(図32,34参照)。さらに、小当り遊技終了時の特図状態更新処理では、いずれの例でも小当りであることから、小当り遊技開始前の制御状態(ここでは普通状態)に復帰する。特図変動遊技実行回数第1カウンタは、小当り遊技開始直前のカウント価から再びカウントを開始する。またさらに、同図(c)に示す例ではテーブルセット4が選択され(図40参照)、特図変動遊技実行回数第2カウンタに20の値がセットされるとともに、テーブル3が選択され(図43参照)、同図(a)の例でテーブルセット4が選択された状態と同じになる。一方、同図(d)に示す例ではテーブルセット5が選択され(図40参照)、特図変動遊技実行回数第2カウンタに20の値がセットされるとともに、テーブル4が選択され(図43参照)、同図(b)の例でテーブルセット5が選択された状態と同じになる。
In the example shown in FIG. 49 (c), the table set 4 is used, and the control state after the end of the big hit game is a normal state called a so-called probability variation camouflage. This is an example in which the reach is extremely frequent as a pattern (here, the reach effect is performed with a probability of 30% regardless of the number of holds). Further, in the example shown in FIG. 5B, the table set 5 is used after the big hit game is finished, and the control state after the big hit game is a normal state called a so-called probability variation camouflage. This is an example in which reach frequently occurs as a decorative pattern variation pattern 208 (reach effect is performed with a probability of 20% regardless of the number of holds). In these examples, the fluctuation of the special figure is started in the normal state which is the non-electric support state, and the special figure stop symbol becomes the
なお、これまでのでは最大ラウンド数は15Rであったが、16Rとしてもよい。例えば、2Rにおける可変入賞口234の状態変更を、扉部材2341の最大開放時間(アタッカ開放時間)が0.1秒(短開期間)の変更パターンで行う(瞬間的なアタッカ開放動作を行う)場合には、所定の演出を1回行い、16Rにおける可変入賞口234の状態変更を、アタッカ開放時間が0.1秒(短開期間)の変更パターンで行う場合には、当該所定の演出を8回行うようにしてもよい。例えば、16Rの場合は、所定の演出を最初は一回行い、その後は所定の演出の先頭から所定部分まで(例えば1/4の部分まで)は飛ばして残り部分(3/4の部分)を繰り返し行ってもよい。なお、16Rの場合は、当該所定の演出を16回行うところを1/2の8回にすることに限らず、当該所定の演出をラウンド数未満の回数行えばよい。
In the past, the maximum number of rounds was 15R, but it may be 16R. For example, the state of the variable winning
また、非電サポ状態(第2の制御状態)では、複数の大当りにおけるアタッカ開放時間は総て長開期間としてもよい。 Further, in the non-electric support state (second control state), the attacker release time for a plurality of big hits may be all long open periods.
さらに、最大ラウンド数と最小ラウンド数の間のラウンド数を設けてもよい。第1実施形態では7Rを設けたが、7R以外のラウンド数を1又は複数種類設けてもよい。この場合、ラウンド数が多くなるほど、当否判定における当選確率を少なくする。また、特図1と特図2を設ける場合には、遊技者の公平性の観点からラウンド数を特図1と特図2で揃える。すなわち、特図1で16R、12R、3R、2Rの大当りを用意した場合には、特図2でも16R、12R、3R、2Rの大当りを用意する。また、12Rや3Rにおける可変入賞口234の状態変更を、アタッカ開放時間が0.1秒(短開期間)の変更パターンで行うようにすると、最大ラウンド数と最小ラウンド数の間のラウンド数における可変入賞口234における状態変更が、長開期間(たとえば30秒)の開放動作を行なう大当りの前兆動作になる。すなわち、大当りの前兆動作として、瞬間的なアタッカ開放動作を行なう。ここで、3Rの瞬間的なアタッカ開放動作は、回数が少なく、遊技者が気づき難い前兆動作に相当する。一方、12Rの瞬間的なアタッカ開放動作は、遊技者が気づきやすい前兆動作に相当する。また、瞬間的なアタッカ開放動作の回数が少ないと遊技者が気付き難いが、少し慣れた遊技者に対しては、あるいは音や光による演出を加えることによって、2Rの瞬間的なアタッカ開放動作の期間を固定的な演出期間として用いることができる場合がある。この場合には、例えば、2Rの瞬間的なアタッカ開放動作の期間を所定の第1の演出表示(例えば、告知的な演出表示)の期間として使用し、16Rの瞬間的なアタッカ開放動作の期間を所定の第2の演出表示(例えば、ストーリ重視の演出表示)の期間として使用することができる。瞬間的なアタッカ開放動作では、遊技球が、ラウンド終了条件となる最大入賞数(例えば10球)入賞することはほぼ起こらず、瞬間的なアタッカ開放動作は、射幸性を高めることなく、大当りの前兆動作(予告報知)として用いることができたり、瞬間的なアタッカ開放動作の期間は、射幸性を高めることなく所定の演出を行うための期間として用いることができ、遊技の興趣が向上する。なお、瞬間的なアタッカ開放動作の期間は、遊技球が、ラウンド終了条件となる最大入賞数(例えば10球)入賞しても、そもそもラウンド期間が短いので(0.1秒なので)、全体の演出期間にとっては誤差の範囲として扱うことができる程度の期間である。
Further, a round number between the maximum number of rounds and the minimum number of rounds may be provided. Although 7R is provided in the first embodiment, one or a plurality of types of rounds other than 7R may be provided. In this case, as the number of rounds increases, the winning probability in the determination of success / failure decreases. Further, when providing the special figure 1 and the special figure 2, the number of rounds is aligned between the special figure 1 and the special figure 2 from the viewpoint of the fairness of the player. That is, when special jackpots of 16R, 12R, 3R, and 2R are prepared in the special figure 1, the big jackpots of 16R, 12R, 3R, and 2R are prepared also in the special chart. Also, if the state change of the variable prize opening 234 in 12R or 3R is performed with a change pattern with an attacker opening time of 0.1 second (short opening period), the number of rounds between the maximum number of rounds and the minimum number of rounds The state change at the variable winning
以上、本発明をパチンコ機(弾球遊技機)に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球(パチンコ球)を使用する回胴遊技機(スロットマシン)にも適用可能である。 As mentioned above, although the example which applied this invention to the pachinko machine (bullet ball game machine) was demonstrated in detail, the game stand of this invention is not restricted to this, For example, a medal and a game ball (pachinko ball) are used. The present invention can also be applied to a spinning machine (slot machine) to be used.
図50は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。 FIG. 50 shows an example of a slot machine to which the present invention can be applied.
本発明に係る遊技台は、図50に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール1002と、リールの回転を指示するためのスタートレバー1004と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン1006と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(リール停止制御処理)と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(入賞判定処理)と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段(メダル払出処理1008)と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段1010を備え、この演出手段1010が、所定の遊技領域1012に球を発射する発射装置1014と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口1016と、入賞口1016に入球した球を検知する検知手段1018と、検知手段1018が球を検知した場合に球を払出す払出手段1020と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1022と、可変表示装置1022を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ1024と、所定動作態様で動作する可動体1026と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1022が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置1010、であるスロットマシン1000」にも好適である。図50に示すスロットマシン1000では、演出手段1010で用いられる遊技球がその演出手段1010に封入されているが、演出手段1010で用いられる遊技球は、その演出手段1010に必ずしも封入されていなければならないわけではない。
The game machine according to the present invention corresponds to each reel shown in FIG. A
なお、扉部材2341は、所定の閉状態およびその閉状態よりも遊技球の、可変入賞開口への進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更するものであり、本実施形態では、閉状態および開状態はともに静止状態とするが、必ずしも静止状態である必要はない。また、本実施形態では、扉部材2341が遊技盤200に対して略垂直になるまで遊技者側に回動した静止状態を開状態とするが、この状態のみを開状態と限定する必要はなく、扉部材2341が遊技盤200に対して遊技者側に回動することで、水平方向に2球以上、かつ垂直方向に1球以上の遊技球を同時に可変入賞開口に向かえるだけの開口が所定期間(例えば2ms)に亘って維持されていれば、扉部材2341が静止しているか運動しているか(動いているか)に関わらず、開状態としてもよい。これは羽根部材2321についても同様のことが言える。
Note that the
また、扉部材2341における閉状態は、開状態に較べて遊技球が進入しがたい状態であればよく、例えば開状態において、同時に2球以上の遊技球が進入可能であれば、閉状態では同時に進入可能な遊技球の数は2球未満(0球又は1球)であればよく、同様に開状態において同時に3球以上の遊技球が進入可能であれば、閉状態では同時に進入可能な遊技球の数は3球未満(0球、1球、又は2球)であてばよい。これは羽根部材2321についても同様のことが言える。
Further, the closed state of the
さらに、可変入賞口を所定の短開期間に亘って開状態に維持することについては、短開期間(例えば2m秒)に亘って、1または複数の遊技球が同時に可変入賞口に進入可能な程度開放していればよく、また、可変入賞口を所定の長開期間に亘って開状態に維持することについては、長開期間(例えば30秒)に亘って、1または複数の遊技球が同時に可変入賞口に進入可能な程度開放していればよく、短開期間(例えば2ms)や長開期間(例えば30秒)に亘って扉部材2341や羽根部材2321が静止しているか運動しているかに限定されない。
Furthermore, with regard to maintaining the variable winning opening in an open state for a predetermined short opening period, one or a plurality of game balls can enter the variable winning opening simultaneously over a short opening period (for example, 2 milliseconds). It is sufficient that the variable winning opening is kept open for a predetermined long open period, and one or a plurality of game balls are held over a long open period (for example, 30 seconds). The
また、所定の当否判定条件は、遊技領域に設けた所定の入賞口(例えば一般入賞口226)、所定の始動口(例えば普図始動口228、第1特図始動口230、第2特図始動口232)、所定の可変入賞口(例えば可変入賞口234)に所定数(例えば1球又は2球)の遊技球が進入したことなどとしてもよい。
In addition, the predetermined success / failure determination condition includes a predetermined winning port provided in the game area (for example, a general winning port 226), a predetermined starting port (for example, the
また、変更パターン記憶手段には、所定数の第1の開閉パターン(例えば15Rパカパカ、7Rパカパカ、2Rパカパカ)と所定数の第2の開閉パターン(例えば15Rパッカー、7Rパッカー、2Rパッカー)が記憶されているように構成されていてもよい。ここで所定数は1でも良いし、予め定めた複数としてもよい。可変入賞口の状態変更する最大回数(例えば16R)と最小回数(例えば2R)のそれぞれに対応する第1の開閉パターン(例えば最大回数が16Rとすると16Rパカパカ、最小回数が2Rとすると2Rパカパカ)、第2の開閉パターン(例えば最大回数が16Rとすると16Rパッカー、最小回数が2Rとすると2Rパッカー)が記憶されているようにしてもよい。また、例えば変更パターン記憶手段には、所定数(例えば2つ)の第1の開閉パターンと1つの第2の開閉パターンが記憶されているように構成されていてもよい。 The change pattern storage means stores a predetermined number of first opening / closing patterns (for example, 15R packer pack, 7R packer packer, 2R packer packer) and a predetermined number of second open / close patterns (for example, 15R packer, 7R packer, 2R packer). It may be configured as described. Here, the predetermined number may be one or may be a predetermined number. A first opening / closing pattern corresponding to each of the maximum number of times (for example, 16R) and the minimum number of times (for example, 2R) to change the state of the variable prize opening (for example, if the maximum number of times is 16R, 16R Paka Paka, if the minimum number of times is 2R, 2R Paka Paka) The second opening / closing pattern (for example, 16R packer when the maximum number is 16R, 2R packer when the minimum number is 2R) may be stored. Further, for example, the change pattern storage means may be configured to store a predetermined number (for example, two) of first opening / closing patterns and one second opening / closing pattern.
さらに、第1特図始動口230に遊技球が進入したことに基づく賞球数は、第2特図始動口232に遊技球が進入したことに基づく賞球数と同じとしても良いし、第1特図始動口230に遊技球が進入したことに基づく賞球数の方が、第2特図始動口232に遊技球が進入したことに基づく賞球数よりも多くなるようにしても良い。また、第1特図始動口230に遊技球が進入したことに基づく賞球数よりも、第2特図始動口232に遊技球が進入したことに基づく賞球数の方が多くなるようにしても良い。
Further, the number of prize balls based on the game balls entering the first special
また、演出乱数更新処理S211は主制御部タイマ割り込み処理内で実行するようにしたが、これに限定されず、実行位置(実行タイミング)は適宜設定してよく、例えば主制御部タイマ割り込み処理では行なわず、基本乱数初期値更新処理S115の次に実行するようにしてもよい。 In addition, the production random number update process S211 is executed in the main control unit timer interrupt process. However, the present invention is not limited to this, and the execution position (execution timing) may be set as appropriate. For example, in the main control unit timer interrupt process, Instead, it may be executed after the basic random number initial value update process S115.
また、特図先読み処理S224は、普図関連抽選処理S223と特図2状態更新処理S225の間で実行するようにしたが、これに限定されず、呼び出し位置は適宜設定してよく、例えば入賞受付処理S217内から呼び出すようにしてもよい。 Further, the special figure prefetching process S224 is executed between the common figure related lottery process S223 and the special figure 2 state update process S225, but the invention is not limited to this, and the calling position may be set as appropriate. You may make it call from the reception process S217.
また、本実施形態では、当否判定(抽選)の結果がはずれであり、図柄判定テーブルに基づいてはずれ図柄を選択するタイミングにおいて、はずれ用特図2乱数値のためのソフトウェア乱数を取得し、ソフトウェア乱数を加工してはずれ用特図2乱数値を生成する例を示したが、これに限定されず、第2特図始動口232に遊技球が進入したタイミングで上述の取得および加工の一方または両方をおこなうようにしても良い。同様に、当否判定(抽選)の結果がはずれであり、図柄判定テーブルに基づいてはずれ図柄を選択するタイミングで、はずれ用特図1乱数値のためのソフトウェア乱数を取得し、ソフトウェア乱数を加工してはずれ用特図1乱数値を生成する例を示したが、これに限定されず、第1特図始動口230に遊技球が進入したタイミングで上述の取得および加工の一方または両方を行うようにしてもよい。
In the present embodiment, the result of the determination (lottery) is out of order, and at the timing of selecting the out symbol based on the symbol determination table, a software random number for the special figure 2 random value for loss is acquired, and the software Although the example of generating the special figure 2 random number value for detachment by processing the random number has been shown, the present invention is not limited to this, and one of the above acquisition and processing at the timing when the game ball enters the second special
また、当否判定および図柄判定に使用される乱数値はハードウェア乱数カウンタやソフトウェア乱数カウンタから取得した値を加工(例えば別の数値生成用カウンタ(例えばRレジスタ)の値を足し込む。所定の固定値を足し込む)といった生成方法であってもよいが、これに限定されず、ハードウェア乱数カウンタやソフトウェア乱数カウンタから取得した値を当否判定や所定の図柄判定にそのまま未加工で使用するようにしてもよい
図17および図18では、特図停止図柄が同じ大当り図柄であり、停止表示した特図表示装置が特図1であったか、特図2であったかによって大当り中の動作が変化する、言い換えると可変入賞口制御手段が変更制御に使用する変更パターンが特図1と特図2で異なる例を示したが、同じ特図の中で変更パターンを異ならせてもよい。例えば、特図1の中で変更パターンを異ならせたり、あるいは特図2の中で変更パターンを異ならせてもよい。また、特図停止図柄が同じ大当り図柄であり、該大当り図柄を停止表示したタイミング、該大当り図柄を停止表示することとなる図柄変動停止表示の開始タイミング(例えば当否判定時、図柄の変動開始時)、などによって大当り中の動作が変化する、すなわち可変入賞口制御手段が変更制御に使用する変更パターンをその他の要因(例えば時間的要因)で異ならせても良い。また、例えば、始動情報や制御状態などに基づく当否判定(例えばS229、S231)が行われる際の制御状態が所定の制御状態(所定の第1の制御状態:例えば電サポ状態、確変あり)であり、該当否判定の結果に基づいて行われた図柄変動停止表示における所定の特図(例えば特図1)の停止図柄が所定の大当り図柄(例えば大当り図柄1)であったことに基づいて行われる大当りでは、所定の開閉パターン1(例えば15Rパッカー)とし、当否判定(例えばS229、S231)が行われる際の制御状態が所定の制御状態(所定の第2の制御状態:例えば非電サポ状態、確変なし)であり、該当否判定の結果に基づいて行われた図柄変動停止表示における所定の特図(例えば特図1)の停止図柄が所定の大当り図柄(例えば大当り図柄1)であったことに基づいて行われる大当りでは、所定の開閉パターン2(例えば15Rパカパカ)としてもよい。このように、制御状態によってラウンド数は変化させずに、各ラウンドの開放時間のみ変化させるようにしてもよい。
Further, the random number values used for the determination of success / failure and symbol determination are processed values obtained from the hardware random number counter or the software random number counter (for example, the value of another numerical value generation counter (for example, R register) is added. However, the method is not limited to this, and the value obtained from the hardware random number counter or software random number counter is used as it is for the determination of validity or the predetermined symbol as it is. In FIG. 17 and FIG. 18, the special figure stop symbol is the same big hit symbol, and the operation during the big hit changes depending on whether the special figure display device that has stopped and displayed is special figure 1 or special figure 2. In other words, FIG. And the variable pattern used by the variable winning opening control means for the change control are shown in FIG. 1 and FIG. 2 in different examples. The turn may be different. For example, the change pattern may be different in the special figure 1 or the change pattern may be different in the special figure 2. Also, the special symbol stop symbol is the same jackpot symbol, the timing when the jackpot symbol is stopped and displayed, the start timing of symbol variation stop display that stops the jackpot symbol (for example, at the time of determination of success / failure, when symbol variation starts) ), Etc., and the change pattern used by the variable winning opening control means for change control may be made different by other factors (for example, time factors). Further, for example, the control state at the time of performing the determination on the basis of the start information, the control state, etc. (for example, S229, S231) is a predetermined control state (predetermined first control state: for example, electric support state, with certainty). Yes, based on the fact that the stop symbol of a predetermined special symbol (for example, special symbol 1) in the symbol fluctuation stop display performed based on the result of the determination of appropriateness is a predetermined big hit symbol (for example, big bonus symbol 1) In the big hit, the predetermined open / close pattern 1 (for example, 15R packer) is used, and the control state when the determination is made (for example, S229, S231) is the predetermined control state (predetermined second control state: for example, non-electric support state) , There is no certain change), and the stop symbol of the predetermined special figure (for example, special figure 1) in the symbol fluctuation stop display performed based on the result of the determination of appropriateness is a predetermined big hit symbol (for example,
図9(c)および図31(c)では、大当り判定結果が大当りであった場合の図柄の振り分け率は一定にしたが、これに限定されるものではない。例えば図9(a)に基づく大当り判定の結果が大当りとなった場合に使用する図柄判定テーブルを制御状態や特図ごとに用意してもよい。ここで図柄判定テーブルを特図ごとに用意する例を示すと、例えば大当り図柄を停止表示した特図が特図1の場合には図9(c)に示した図柄判定テーブルを使用し、大当り図柄を停止表示した特図が特図2の場合には、大当り用特図2乱数値が0以上45877以下の場合には大当り図柄1を停止図柄として決定し、大当り用特図2乱数値が45878以上65535以下の場合には大当り図柄2を停止図柄として決定するようにしてもよい。また上述のとおり、この当否判定(大当り判定、図柄判定など)に使用した制御状態が所定の第1状態(例えば非電サポ状態)の場合には、大当り図柄1であっても、出球なし大当り(大当り図柄1は15Rパッカーであることからここでは15Rパカパカ)、同様に大当り図柄2であっても、出球なし大当り(大当り図柄2は7Rパッカーであることからここでは7Rパカパカ)としてもよい。逆に当否判定に使用した制御状態が所定の第2状態(例えば電サポ状態)の場合には、大当り図柄1では出球あり大当り(例えば15Rパッカー)、同様に大当り図柄2では出球あり大当り(例えば7Rパッカー)としてもよい。
In FIG. 9C and FIG. 31C, the symbol distribution rate when the jackpot determination result is a jackpot is fixed, but is not limited to this. For example, a symbol determination table may be prepared for each control state and special figure used when the result of the jackpot determination based on FIG. Here, an example in which a symbol determination table is prepared for each special symbol is shown. For example, when the special symbol in which the jackpot symbol is stopped and displayed is the
また、これまでの説明では、短開期間は発射期間よりも短い例を示したが、これに限定されず、短開期間は、閉状態から開状態への変化に必要な第1の期間、開状態を維持する第2の期間、開状態から閉状態への変化に必要な第3の期間のうちの第2の期間であって、さらに第1の期間と第3の期間の和よりも短い所定の期間を第2の期間としてもよい。短開期間が、遊技者に長開期間の開放動作を行なう大当りの前兆演出として動作させることを一つの目的とする場合は、状態が変化し終わったところを見せるよりも、扉部材2341が動く様子を連続的に見せた方が、遊技者に気づかせやすくなる。そのため、長い開放時間の前後で扉を動かすよりも、開放動作および閉鎖動作を連続的に、しかも開放時間よりも前後の開閉動作の期間を長くした方が遊技者に気づかせるという点では好適であり、遊技者に対して長開期間の開放動作を行なう大当りが行われる兆しとして作用させることができ、興趣を向上させられる場合がある。
Further, in the description so far, the example in which the short open period is shorter than the launch period is shown, but the short open period is not limited to this, and the short open period is the first period necessary for the change from the closed state to the open state, The second period of maintaining the open state, the second period of the third period necessary for the change from the open state to the closed state, and more than the sum of the first period and the third period A short predetermined period may be set as the second period. If the short-opening period is for the purpose of causing the player to act as a jackpot effect that performs the opening operation of the long-opening period, the
移行期間は、発射期間よりも長い例を示したが、これに限定されず、閉状態から開状態への変化に必要な第1の期間、開状態を維持する第2の期間、開状態から閉状態への変化に必要な第3の期間のうちの、第1の期間と第2の期間との和、第2の期間と第3の期間との和、および第1の期間と第2の期間と第3の期間との和、のうちの1つ以上の長さよりも長い所定の期間を移行期間としてもよい。移行期間は、遊技者に長開期間の開放動作を行なう大当りの前兆演出として動作させることを一つの目的とする場合は、閉状態から開状態を経て再度閉状態に復帰する一連の動作を見逃してしまったが、動作した気がするといったあいまいな感覚を持って遊技をすすめる遊技者に再度一連の動作を見せるまでの待機時間としてとらえることができる。一連の動作を素早く複数回行なってしまうのではなく、間をおいて一連の動作を行なった方が、あいまいな感覚で遊技をすすめる遊技者に対して、扉部材2341が動くか否かを確認をするための準備時間を与えることができ非常に好適である。また、移行期間は、可変入賞開口に進入したが、進入した遊技球の個数を確認するための球検出センサに検出されていない遊技球が次のラウンドの開始前に概ね検出されるようにするための残存球検出期間を含んでいる。例えば、ラウンド終了間際に可変入賞開口内の左端に侵入した遊技球が、該可変入賞開口内の右端に設けられた球検出センサに検出されるまでには所定の期間が必要になるが、この所定の期間を移行期間が含むことで、各ラウンドごとに可変入賞開口に進入した遊技球の個数を確実に把握することが可能になる。この把握により、各ラウンドごとに可変入賞開口に進入した遊技球の個数が異常に多い場合やラウンド中でもないのに遊技球の進入があった場合などに不正遊技者による異常と判定して異常報知を行なうことなどが可能になる場合がある。
The transition period is an example longer than the firing period, but is not limited to this. The first period necessary for the change from the closed state to the open state, the second period for maintaining the open state, and from the open state Of the third periods necessary for the change to the closed state, the sum of the first period and the second period, the sum of the second period and the third period, and the first period and the second period A predetermined period longer than one or more of the sum of the period and the third period may be set as the transition period. In the transition period, if one purpose is to allow the player to operate as a jackpot effect that performs the opening operation of the long opening period, a series of operations that return from the closed state to the closed state is overlooked. However, it can be regarded as a waiting time until a player who moves the game with an ambiguous sensation that he / she feels that he / she has acted, until a series of motions is shown again. Rather than performing a series of actions quickly multiple times, confirm whether or not the
出球なし大当り遊技は遊技期間全体の長さがほぼ固定的であることは上述したが、大当り図柄を停止表示することとなる図柄の変動表示中の状態(所定の状態1)、大当り図柄を停止表示している大当り図柄停止表示中状態(所定の状態2)、大当り遊技をラウンド開始前の状態(所定の状態3)、複数回のラウンド中制御状態(大入賞口が開放中状態)(所定の状態4)、複数回のラウンド後制御状態(大入賞口が閉鎖中状態)(所定の状態5)、大当り終了状態(最終ラウンド後、または最終ラウンド後のラウンド後制御状態の後、から特図の変動を開始する前まで)(所定の状態6)、大当り遊技の終了後の1または複数回の図柄の変動中の状態(所定の状態7)のうちの複数の状態に亘って単一の圧縮された動画像データを再生するようにしてもよい。ここで単一の圧縮された動画像データを再生することを所定のムービー画像の表示と呼ぶことにすると、「所定の状態1の最初、途中、または終了後」から「所定の状態7の開始前、途中または最後」に亘って所定のムービー画像の表示を行ない、該所定のムービー画像の表示によって、遊技者に所定の予告を行なうようにしてもよい。ここでの所定の予告は、引き続き行なわれる図柄変動停止表示の結果が遊技者が希望するような図柄変動停止表示の結果(すなわち他の所定の制御状態よりも遊技者に対して有利度が高い制御状態に移行することを報知するための図柄表示装置に停止表示される図柄態様)かどうかの予告1、制御状態の種類が遊技者が希望する制御状態(すなわち他の所定の制御状態よりも遊技者に対して有利度が高い制御状態)かどうかの予告2などのうちの予告1、予告2、または両方を指すものとしてもよい。ここで所定のムービー画像の表示を行なう期間は、限定されるものではなく、「所定の状態1の最初、途中、または終了後」から「所定の状態6の開始前、途中または最後」、「所定の状態2の最初、途中、または終了後」から「所定の状態7の開始前、途中または最後」、「所定の状態2の最初、途中、または終了後」から「所定の状態6の開始前、途中または最後」、「所定の状態3の最初、途中、または終了後」から「所定の状態6の開始前、途中または最後」、「所定の状態3の最初、途中、または終了後」から「所定の状態7の開始前、途中または最後」など、大当り遊技の開始前、開始後、および終了後における所定の状態から所定の状態に亘って行なわれるようにするとよい。最も好適なのは「所定の状態1の途中」から「所定の状態6の最後」までの期間に亘って所定のムービー画像の表示を行なうと、固定的な時間を利用して上述のような予告を含む演出を行なうことが可能になる場合がある。または「所定の状態1の途中」から「所定の状態6の開始前」までの期間に亘って所定のムービー画像の表示を行なうとともに、引き続き行なわれる「所定の状態7」では、予め定められた「所定の状態7」の期間の長さに亘って再生されるスプライトアニメーションや該所定のムービー画像とは別の所定のムービー画像、ここでのスプライトアニメーションや別の所定のムービー画像の全部、または最後の所定期間は単一の静止画像を所定の期間にわたって静止表示すると好適である。こうすることで固定的な時間を利用して上述のような予告を含む演出を行なうことが可能になる場合がある。
As described above, the length of the entire game period is almost fixed in the game without hitting the ball, but the state of the symbol change display (predetermined state 1), which will stop the display of the jackpot symbol, Stopped jackpot symbol stopped display state (predetermined state 2), jackpot game is in a state before the round is started (predetermined state 3), control state during multiple rounds (a state where the big winning opening is open) ( Predetermined state 4), control state after multiple rounds (a state where the big prize opening is closed) (predetermined state 5), jackpot end state (after the final round or after the post-round control state after the final round) (Before starting the change of the special figure) (predetermined state 6), one or a plurality of states during the change of the symbol (predetermined state 7) after the end of the big hit game (predetermined state 7). Play back one compressed video data Unishi may be. Here, reproducing a single compressed moving image data is referred to as display of a predetermined movie image. From the beginning, midway, or after the end of
また、出球なし大当り中は上述のとおり予め用意した固定長の演出(例えば所定のムービー画像)の表示を行うのに適している。よって、さまざまな結果を含む先読み結果あるいはその先読み結果に基づく事前判定結果の報知に基づく演出は多数の圧縮動画像データを用意しなければならず、大当り画像ROMの容量を圧迫してしまう恐れがある。また出球なし大当り中の所定の時期に先読み結果に基づく事前判定の結果の報知を行なう場合には、事前判定の結果の報知を行なう前後で所定のムービー画像と該所定のムービー画像以外のムービー画像やスプライト画像を再生する必要が生じ、制御的にも複雑になる不都合が生じることがある。遊技者に安心して遊技に集中させるための制御を行なわなければならない遊技機にとっては、できれば複雑な制御は避けたいものである。
例えば、大当り遊技の終了後の制御状態を予告するために、予告に必要な種類の複数のムービ画像(例えば大当り終了後の制御状態として、確変状態1、確変状態2、時短状態の3種類の制御状態のうちのいずれであるか、またはいずれの制御状態である可能性があるかを予告するために、確変状態1を予告するための夜の空に複数の星が輝くムービー画像、確変状態2を予告するための夕方に徐々に太陽が沈み行くムービー画像、時短状態を予告するための青い空を雲が移動するムービー画像といった3種類)を用意しておき、大当り遊技前の制御状態、停止表示した大当り図柄の種類、または停止表示する大当り図柄の種類、大当り遊技の種類、大当り終了後の制御状態、所定の乱数抽選など所定の条件に基づいてムービーの再生開始前に、予告に必要な種類の複数のムービ画像(該ムービ画像に対応する圧縮された動画像データ)を選択し、該ムービーを「大当り遊技の開始前、開始時、または開始後の所定の時期」から「大当り遊技の終了前、終了時、または終了後の所定の時期」までの期間に亘って再生するようにすると好適である。
Further, during a big hit without a ball, it is suitable for displaying a fixed-length effect (for example, a predetermined movie image) prepared in advance as described above. Therefore, the presentation based on the prefetching result including various results or the notification of the prejudgment result based on the prefetching result requires preparation of a large number of compressed moving image data, which may press the capacity of the big hit image ROM. is there. In the case of notifying the result of the pre-determination based on the pre-reading result at a predetermined time during the big hit without a ball, a predetermined movie image and a movie other than the predetermined movie image are recorded before and after the notification of the pre-determination result. It may be necessary to reproduce an image or a sprite image, which may cause inconvenience that the control is complicated. For a gaming machine that must perform control for concentrating on the game with peace of mind to the player, it is desirable to avoid complicated control if possible.
For example, in order to give a notice of the control state after the end of the big hit game, a plurality of movie images of the kind necessary for the advance notice (for example, three kinds of control states of the
また、出球あり大当り中は、上述の所定の状態1から所定の状態7のうちの複数の状態で別の動画像を再生するような制御システムにしておくと、一つの動画像データ(例えば圧縮された動画像データ、スプライトアニメ用データなど)の大きさを小さくすることができ、また遊技者による遊技の進行度合い(例えば上述のとおりラウンドの長さ)が変化するので、状態の変化ごとに動画像データを変化させることが好適である。さらに所定の時期に先読み結果に基づく事前判定の結果の報知を行なう場合には、事前判定の結果の報知情報を含む動画像を上述の複数の状態のうちの所定の状態用の動画像に含めておくことで、多彩な事前判定の結果の報知が可能になる場合がある。
In addition, during a big hit with a ball, if a control system that reproduces another moving image in a plurality of states from the
さらに、上述のとおり、電サポ中の大当りは出球なし大当りよりも出球あり大当りになりやすくしている。また、非電サポ状態に較べて、電サポ状態中は電チューが開放しやすいので、特図2用の保留が貯まりやすくなっている。まとめると、電サポ状態中に開始される大当り遊技は特図2の保留が貯まっている可能性が高く、また出球あり大当りとなりやすい。これらにより電サポ状態中に開始される大当り遊技では、所定の時期に先読み結果あるいはその先読み結果に基づく事前判定結果の報知を行なう確率を、非電サポ状態中に開始される大当り遊技では、所定の時期に先読み結果あるいはその先読み結果に基づく事前判定結果の報知を行なう確率よりも高くしているので、先読みすべき保留が不十分なことから遊技者に期待感を与えられる先読み結果あるいは上記事前判定結果の報知があまりなされないことで興趣を低下させる危険を回避することができる場合がある。電サポ状態中に開始される大当り遊技では、所定の時期に先読み結果あるいは上記事前判定結果の報知を行なう確率を100%とし、非電サポ状態中に開始される大当り遊技では、所定の時期に先読み結果あるいは上記事前判定結果の報知を行なう確率をゼロとしてもよい。 Furthermore, as described above, the big hit in the electric support is more likely to be a big hit with a ball than a big hit without a ball. In addition, as compared with the non-electric support state, the electric chew is easily opened during the electric support state, so that the hold for the special figure 2 is easily stored. In summary, a big hit game started during the electric support state is likely to have a special figure 2 hold, and there is a tendency to hit a big hit with a ball. In the jackpot game that starts during the power support state, the probability of notifying the prefetch result or the pre-determined result based on the prefetch result at a predetermined time is set. Is higher than the probability of notifying the prefetch result or the prejudgment result based on the prefetch result, and the prefetch result or the above-mentioned pre There are cases where the danger of lowering interest can be avoided by notifying the judgment result. For jackpot games that start during the power support state, the probability of notifying the pre-reading result or the pre-determined result at a predetermined time is set to 100%. The probability of reporting the prefetch result or the prior determination result may be zero.
最後に、本発明に関係することについて付記する。 Lastly, it is noted that it relates to the present invention.
(付記1−1)
所定の閉状態および該閉状態よりも遊技球の入賞が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する可変入賞口を有する遊技台において、
前記可変入賞口の状態変更における変更パターンを複数種類記憶している変更パターン記憶手段と、
前記変更パターン記憶手段が記憶している複数種類の変更パターンの中から所定の変更パターンを選択する変更パターン選択手段と、
前記変更パターン選択手段が選択した変更パターンに基づいて、前記可変入賞口の状態についての変更制御を行う可変入賞口制御手段とを備え、
前記変更パターン記憶手段が、複数種類の変更パターンとして、前記可変入賞口を、前記閉状態から前記開状態に状態変更させてから所定の短開期間が経過すると該開状態から該閉状態に状態変更させる短開期間変更を所定の第1の回数繰り返すことを含む第1の開変更パターン、および前記短開期間変更を前記第1の回数よりも多い所定の第2の回数繰り返すことを含む第2の開変更パターンを記憶したものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 1-1)
In a gaming machine having a predetermined winning state and a variable winning opening for changing the state from one state to the other state of the open state in which it is easier to win a game ball than the closed state,
A change pattern storage means for storing a plurality of types of change patterns in the state change of the variable prize opening;
Change pattern selection means for selecting a predetermined change pattern from a plurality of types of change patterns stored in the change pattern storage means;
Based on the change pattern selected by the change pattern selection means, variable prize opening control means for performing change control on the state of the variable prize opening,
When the change pattern storage means changes the state of the variable prize opening from the closed state to the open state as a plurality of types of change patterns, the state is changed from the open state to the closed state after a predetermined short open period has elapsed. A first open change pattern including repeating the short open period change to be changed a predetermined first number of times, and a first open pattern including repeating the short open period change for a predetermined second number of times greater than the first number of times. 2. A game table characterized by memorizing two opening change patterns.
ここにいう可変入賞口は、遊技球が通過したり入り込んだりすること等によって遊技球の入賞となるものである。また、ここにいう閉状態には、完全に閉塞してしる状態の他、遊技球の入球が実質的に不可能な程度に少し開いている状態も含まれる。閉状態および開状態はともに静止状態であり、閉状態は所定の第1の静止状態であり、開状態は所定の第2の静止状態である。 Here, the variable winning opening is a prize for a game ball when the game ball passes or enters. In addition, the closed state here includes not only the state of being completely closed, but also the state of being slightly opened to the extent that it is substantially impossible to enter the game ball. Both the closed state and the open state are stationary states, the closed state is a predetermined first stationary state, and the open state is a predetermined second stationary state.
また、変更パターン選択手段は、前記変更パターン記憶手段が記憶している複数種類の変更パターンの中から、1又は複数の変更パターンを選択するものであってもよく、いずれか1種類の変更パターンを選択するものであってもよい。 The change pattern selection means may select one or a plurality of change patterns from among a plurality of types of change patterns stored in the change pattern storage means, and any one type of change patterns May be selected.
(付記1−2)
付記1−1に記載の遊技台において、
所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定条件が成立しにくい第2の制御状態よりも該当否判定条件が成立しやすい第1の制御状態を、前記可変入賞口が開閉することを含む遊技者の有利度が高い第1の特別制御状態の終了を条件に開始する第1の制御状態開始手段とを備え、
前記変更パターン記憶手段が、複数種類の変更パターンとしてさらに、前記可変入賞口を、前記閉状態から前記開状態に変更させてから所定の長開期間が経過すると該開状態から該閉状態に変更させる長開期間変更を前記第1の回数繰り返すことを含む第3の開変更パターン、および該長開期間変更を前記第2の回数繰り返すことを含む第4の開変更パターンを記憶したものであり、
前記変更パターン選択手段は、前記第2の制御状態中に前記当否判定手段が特定の当否判定結果のうちの所定の当否判定結果を導出した場合には、前記可変入賞口を前記長開期間変更することを含む開変更パターンよりも、該可変入賞口を前記短開期間変更することを含む開変更パターンを高確率で選択し、前記第1の制御状態中に該所定の当否判定結果を導出した場合には、該可変入賞口を前記短開期間変更することを含む開変更パターンよりも、該可変入賞口を前記長開期間変更することを含む開変更パターンを高確率で選択するものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 1-2)
In the gaming machine described in Appendix 1-1,
A go / no-go judging means for making a go / no-go judgment when a predetermined go / no-go judgment condition is satisfied;
The first control state, in which the variable prize opening is opened and closed, is higher than the second control state in which the success / failure determination condition is difficult to be satisfied. First control state start means for starting on the condition of termination of the special control state,
The change pattern storage means further changes from the open state to the closed state after a predetermined long open period has elapsed since the variable winning opening has been changed from the closed state to the open state as a plurality of types of change patterns. A third open change pattern including repeating the first open count change for the first number of times, and a fourth open change pattern including repeating the long open duration change for the second number of times. ,
In the second control state, the change pattern selection unit changes the long opening period when the variable determination unit derives a predetermined determination result among the specific determination results. The opening change pattern including changing the short winning period of the variable winning award is selected with higher probability than the opening change pattern including performing the predetermined winning / failing determination result during the first control state. In such a case, an opening change pattern including changing the variable prize opening to the long opening period is selected with a higher probability than an opening change pattern including changing the variable winning opening to the short opening period. A game stand characterized by being.
(付記1−3)
付記1−1または1−2に記載の遊技台において、
遊技者の操作に基づいて所定の発射期間の経過ごとに遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置が発射した遊技球を流下させるとともに前記可変入賞口が設けられた遊技領域とを備え、
前記短開期間は前記発射期間よりも短いことを特徴とする遊技台。
(Appendix 1-3)
In the game stand described in Appendix 1-1 or 1-2,
A launcher that launches a game ball at every elapse of a predetermined launch period based on the player's operation;
A game area provided with the variable prize opening and flowing down the game ball fired by the launch device;
The game stand characterized in that the short open period is shorter than the launch period.
すなわち、前記発射装置は、前記短開期間よりも長い発射期間の経過ごとに遊技球を発射するものである。 That is, the launching device launches a game ball at every elapse of a firing period longer than the short-opening period.
(付記1−4)
付記1−3に記載の遊技台において、
前記変更パターン記憶手段が、前記第1の開変更パターンおよび前記第2の開変更パターンとして、前記短開期間変更の後で所定の移行期間が経過したことに基づいて次の該短開期間変更を行う変更パターンを記憶したものであり、
前記移行期間は前記発射期間よりも長いことを特徴とする遊技台。
(Appendix 1-4)
In the game stand described in Appendix 1-3,
The change pattern storage means, as the first open change pattern and the second open change pattern, changes the next short open period based on the passage of a predetermined transition period after the short open period change. The change pattern for performing
The game machine characterized in that the transition period is longer than the firing period.
すなわち、前記発射装置は、前記移行期間よりは短い発射期間の経過ごとに遊技球を発射するものである。 That is, the launching device launches a game ball at every elapse of a launch period shorter than the transition period.
(付記1−5)
付記1−1乃至付記1−4のいずれかに記載の遊技台において、
遊技を演出する演出手段と、
前記演出手段の演出パターンを複数種類記憶している演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段に記憶されている演出パターンに基づいて前記演出手段の演出制御を行う演出制御手段とを備え、
前記演出パターン記憶手段は、複数種類の演出パターンとして、前記可変入賞口制御手段が前記第1の開変更パターンに基づいて前記変更制御を行う期間に対応した第1の演出期間に亘って前記演出手段を動作させることを含む第1の演出パターン、および該可変入賞口制御手段が前記第2の開変更パターンに基づいて該変更制御を行う期間の長さに対応した第2の演出期間に亘って該演出手段を動作させることを含む第2の演出パターンを記憶したものであり、
前記演出制御手段は、前記第1の開変更パターンに基づいて前記変更制御が行なわれている場合には前記第1の演出パターンに基づいて前記演出手段を動作させ、前記第2の開変更パターンに基づいて前記変更制御が行なわれている場合には前記第2の演出パターンに基づいて前記演出手段を動作させるものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 1-5)
In the game stand according to any one of appendix 1-1 to appendix 1-4,
Directing means for directing the game;
Effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns of the effect means;
Effect control means for effect control of the effect means based on the effect pattern stored in the effect pattern storage means,
The effect pattern storage means includes the effect as a plurality of effect patterns over a first effect period corresponding to a period in which the variable winning opening control means performs the change control based on the first opening change pattern. A first effect pattern including operating means, and a second effect period corresponding to a length of a period during which the variable winning opening control means performs the change control based on the second opening change pattern. And storing the second production pattern including operating the production means,
The effect control means operates the effect means based on the first effect pattern when the change control is performed based on the first opening change pattern, and the second opening change pattern. When the change control is performed based on the game stage, the stage is operated based on the second performance pattern.
ここにいう対応したとは、例えば、前記変更制御を行う期間と演出期間が等しいこと、あるいは両期間が略等しいことを意味する。 Here, “corresponding” means, for example, that the period for performing the change control is equal to the effect period, or that both periods are substantially equal.
(付記1−6)
所定の第1の状態と該第1の状態よりも遊技球の入賞が容易な第2の状態に開閉状態を変化可能な可変入賞口と、
前記可変入賞口の開閉状態の変化パターンを複数種類記憶している変化パターン記憶手段と、
前記変化パターン記憶手段から所定の変化パターンを選択する変化パターン選択手段と、
前記変化パターン選択手段が選択した変化パターンに基づいて、前記可変入賞口の開閉状態の変化制御を行なう可変入賞口制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記可変入賞口を前記第1の状態から前記第2の状態に変化させてから所定の短期間の経過に基づいて、該第2の状態から該第1の状態に変化させる短期間変化を所定の第1の回数繰り返す第1の変化パターンと、前記短期間変化を前記第1の回数よりも多い所定の第2の回数繰り返す第2の変化パターンと、が前記変化パターン記憶手段が記憶している複数種類の変化パターンに含まれることを特徴とする遊技台。
(Appendix 1-6)
A variable prize opening capable of changing the open / closed state to a predetermined first state and a second state in which a winning of a game ball is easier than the first state;
Change pattern storage means for storing a plurality of types of change patterns of the open / close state of the variable prize opening;
Change pattern selection means for selecting a predetermined change pattern from the change pattern storage means;
Based on the change pattern selected by the change pattern selection means, variable prize opening control means for performing change control of the open / close state of the variable prize opening;
A game machine equipped with
Based on the passage of a predetermined short period after the variable winning opening is changed from the first state to the second state, a short-term change to change from the second state to the first state is predetermined. The change pattern storage means stores a first change pattern that repeats the first number of times and a second change pattern that repeats the short-term change for a predetermined second number of times greater than the first number of times. It is included in a plurality of types of change patterns.
(付記1−7)
付記1−6に記載の遊技台において、
前記可変入賞口を前記第1の状態から前記第2の状態に変化させてから所定の長期間の経過に基づいて、該第2の状態から該第1の状態に変化させる長期間変化を前記第1の回数繰り返す第3の変化パターンと、前記長期間変化を前記第2の回数繰り返す第4の変化パターンと、が前記変化パターン記憶手段が記憶している複数種類の変化パターンに含まれ、
所定の当否判定条件が成立した場合に、当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段が特定の当否判定結果を導出した場合に、遊技者に有利な第1の制御状態を開始する第1の制御状態開始手段と、
前記抽選条件が成立しにくい第2の制御状態よりも前記抽選条件が成立しやすい第3の制御状態を前記第1の制御状態の終了を条件に開始する第3の制御状態開始手段と、
を備え、
前記第2の制御状態中に前記当否判定手段が特定の当否判定結果のうちの所定の当否判定結果を導出した場合には、前記第1の制御状態として前記可変入賞口を前記長期間変化を含む変化パターンに基づいて前記変化制御を行なう確率よりも、前記第1の制御状態として前記可変入賞口を前記短期間変化を含む変化パターンに基づいて前記変化制御を行なうう確率が高いとともに、前記第3の制御状態中に前記当否判定手段が特定の当否判定結果のうちの前記所定の当否判定結果を導出した場合には、前記第1の制御状態として前記可変入賞口を前記短期間変化を含む変化パターンに基づいて前記変化制御を行なう確率よりも、前記第1の制御状態として前記可変入賞口を前記長期間変化を含む変化パターンに基づいて前記変化制御を行なう確率が高いことを特徴とする遊技台。
(Appendix 1-7)
In the game machine described in appendix 1-6,
A long-term change in which the variable winning opening is changed from the second state to the first state based on a lapse of a predetermined long period after the variable state is changed from the first state to the second state. The third change pattern that repeats the first number of times and the fourth change pattern that repeats the long-term change for the second number of times are included in the plurality of types of change patterns stored in the change pattern storage unit,
A go / no-go judging means for making a go / no-go judgment when a predetermined go / no-go judgment condition is satisfied;
A first control state start means for starting a first control state advantageous to the player when the success / failure determination means derives a specific determination result;
A third control state start means for starting a third control state in which the lottery condition is more easily established than in a second control state in which the lottery condition is not easily satisfied, on condition that the first control state ends;
With
When the success / failure determination means derives a predetermined success / failure determination result among the specific success / failure determination results during the second control state, the variable prize opening is changed over the long term as the first control state. There is a higher probability of performing the change control based on the change pattern including the short-term change as the first control state than the probability of performing the change control based on the change pattern including the In the third control state, when the success / failure determination unit derives the predetermined success / failure determination result among the specific determination results, the variable prize opening is changed for the short period as the first control state. The change control is performed based on the change pattern including the long-term change in the variable winning award as the first control state rather than the probability of performing the change control based on the change pattern including Amusement machine, wherein the high rate.
(付記1−8)
付記1−6または1−7に記載の遊技台において、
遊技者の操作に基づいて所定の発射期間の経過ごとに遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置が発射した遊技球を流下させるとともに前記可変入賞口が設けられた遊技領域と、を備え、
前記第1の変化パターンおよび前記第2の変化パターンは、前記短期間変化の後で所定の移行期間の経過に基づいて、次の前記短期間変化をおこなう変化パターンであり、
前記短期間は前記発射期間よりも短く、前記移行期間は前記発射期間よりも長い
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 1-8)
In the game stand described in appendix 1-6 or 1-7,
A launcher that launches a game ball at every elapse of a predetermined launch period based on the player's operation;
A game area in which the game ball launched by the launching device is caused to flow down and the variable winning opening is provided, and
The first change pattern and the second change pattern are change patterns that perform the next short-term change based on the passage of a predetermined transition period after the short-term change,
The game table characterized in that the short period is shorter than the firing period and the transition period is longer than the firing period.
(付記1−9)
付記1−8に記載の遊技台において、
前記可変入賞口に入賞した遊技球を検出する検出センサを備え、
前記第2の状態である前記可変入賞口に入賞した遊技球を、該第2の状態から変化した前記第1の状態中に前記検出センサが検出可能な期間が前記移行期間に含まれる
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 1-9)
In the game stand described in appendix 1-8,
A detection sensor for detecting a game ball won in the variable winning opening;
The transition period includes a period during which the detection sensor can detect the game ball that has won the variable winning opening in the second state during the first state changed from the second state. A characteristic game stand.
ここにいう前記移行期間に含まれるとは完全に含まれることに限定されない。なお、前記可変入賞口から前記検出センサ経過までに必要な最大の時間が例えば3秒程度であれば、前記移行期間の期間長は例えば1秒程度である。前記移行期間は前記可変入賞口に入賞した遊技球を検出できる期間を有することから、第1の状態における可変入賞口に入賞した遊技球か、第2の状態における可変入賞口に入賞した遊技球かをある程度区別可能にすることができる場合がある。 It is not limited to being completely included in the said transition period here. In addition, if the maximum time required from the variable winning a prize opening to the passage of the detection sensor is, for example, about 3 seconds, the length of the transition period is, for example, about 1 second. Since the transition period has a period during which the game ball won in the variable winning opening can be detected, the game ball won in the variable winning opening in the first state or the game ball won in the variable winning opening in the second state. In some cases, it can be distinguished to some extent.
(付記1−10)
付記1−6乃至付記1−9のいずれかに記載の遊技台において、
遊技を演出する演出手段と、
前記演出手段の動作パターンを複数種類記憶している演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段から所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出手段の演出制御を行なう演出制御手段と、
を備え、
第1の演出期間に亘って前記演出手段を動作させる第1の演出パターンと、前記第1の演出期間より長い第2の演出期間に亘って前記演出手段を動作させる第2の演出パターンと、が前記演出パターン記憶手段が記憶している複数種類の演出パターンに含まれ、
前記第1の変化パターンに基づいて前記可変入賞口制御手段が前記変化制御を行なう期間の長さは前記第1の演出期間の長さに関連し、
前記第2の変化パターンに基づいて前記可変入賞口制御手段が前記変化制御を行なう期間の長さは前記第2の演出期間の長さに関連し、
前記第1の変化パターンに基づいて前記変化制御が行なわれる期間の長さは前記第1の演出期間の長さに関連し、
前記第2の変化パターンに基づいて前記変化制御が行なわれる期間の長さは前記第2の演出期間の長さに関連し、
前記第1の変化パターンに基づいて前記変化制御が行なわれている場合に、前記第1の演出パターンに基づいて前記演出手段を動作させ、
前記第2の変化パターンに基づいて前記変化制御が行なわれている場合に、前記第2の演出パターンに基づいて前記演出手段を動作させる
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 1-10)
In the game stand according to any one of appendices 1-6 to 1-9,
Directing means for directing the game;
Effect pattern storage means storing a plurality of types of operation patterns of the effect means;
Effect pattern selecting means for selecting a predetermined effect pattern from the effect pattern storage means;
An effect control means for effect control of the effect means based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means;
With
A first effect pattern for operating the effect means over a first effect period; a second effect pattern for operating the effect means over a second effect period longer than the first effect period; Is included in the plurality of types of effect patterns stored in the effect pattern storage means,
The length of the period during which the variable winning opening control means performs the change control based on the first change pattern is related to the length of the first effect period,
The length of the period during which the variable winning opening control means performs the change control based on the second change pattern is related to the length of the second effect period,
The length of the period during which the change control is performed based on the first change pattern is related to the length of the first effect period,
The length of the period during which the change control is performed based on the second change pattern is related to the length of the second effect period,
When the change control is performed based on the first change pattern, the effect means is operated based on the first effect pattern,
A game table, wherein when the change control is performed based on the second change pattern, the effect means is operated based on the second effect pattern.
(付記2−1)
遊技球が始動領域に進入した場合に取得する始動情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段を備えた遊技台において、
前記当否判定手段による当否判定が行なわれた場合に特定の当否判定結果が導出されるか否かを、前記当否判定手段が当否判定を行うよりも前に先読みした前記始動情報に基づいて事前判定し、事前判定した結果に基づいて、該当否判定の結果に関する予告報知を、該当否判定手段が当否判定を行うよりも前に所定の確率で行う事前予告手段と、
所定の閉状態および該閉状態よりも遊技球の進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する可変入賞口と、
前記可変入賞口の状態変更における変更パターンを複数種類記憶している変更パターン記憶手段と、
前記変更パターン記憶手段が記憶している変更パターンに基づいて、前記可変入賞口の状態についての変更制御を行う可変入賞口制御手段とを備え、
前記変更パターン記憶手段が、複数種類の変更パターンとして、前記可変入賞口を、所定の短開期間に亘って前記開状態に維持してから閉状態に変更する開閉パターンを複数回繰り返す第1の開閉変更パターン、および前記可変入賞口を、所定の長開期間に亘って該開状態で維持してから該閉状態に変更する開閉パターンを複数回繰り返す第2の開閉変更パターンを記憶したものであり、
前記事前予告手段は、前記第1の開閉変更パターンに基づいて前記変更制御が行なわれている期間中よりも、前記第2の開閉変更パターンに基づいて該変更制御が行なわれている期間中の方が、予告報知を高い確率で行うものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 2-1)
In a gaming machine equipped with a go / no-go determination means for making a go / no-go determination based on start information acquired when a game ball enters the start area,
Predetermining whether or not a specific determination result is derived when the determination is performed by the determination unit based on the start-up information prefetched before the determination is performed. And a prior notice means for performing a prior notice on the result of the determination on the basis of the result determined in advance with a predetermined probability before the determination on whether the determination is appropriate or not,
A variable winning opening for changing the state from either one of a predetermined closed state and an open state in which a game ball can enter more easily than the closed state;
A change pattern storage means for storing a plurality of types of change patterns in the state change of the variable prize opening;
Based on the change pattern stored in the change pattern storage means, variable prize opening control means for performing change control on the state of the variable prize opening,
The change pattern storage means repeats a plurality of opening / closing patterns that are changed to a closed state after maintaining the variable prize opening in the open state for a predetermined short opening period as a plurality of types of change patterns. An opening / closing change pattern and a second opening / closing change pattern in which the variable winning opening is maintained in the open state for a predetermined long opening period and then the opening / closing pattern for changing to the closed state is stored a plurality of times. Yes,
The advance notice means is in a period in which the change control is performed based on the second opening / closing change pattern, rather than in a period in which the change control is performed based on the first opening / closing change pattern. The game table is characterized in that the person gives a notice notification with a high probability.
ここにいう第1の開閉変更パターンにしても第2の開閉変更パターンにしても、前記可変入賞口を所定の閉期間に亘って該閉状態で維持する。なお、第1の開閉変更パターンと第2の開閉変更パターンとでは、上記所定の閉期間の長さは異なってもよい。 Regardless of the first opening / closing change pattern or the second opening / closing change pattern, the variable winning opening is maintained in the closed state for a predetermined closing period. Note that the length of the predetermined closing period may be different between the first opening / closing change pattern and the second opening / closing change pattern.
(付記2−2)
付記2−1に記載の遊技台において、
前記事前予告手段は、前記第1の開閉変更パターンに基づいて前記変更制御が行なわれている期間中は予告報知を行なわず、前記第2の開閉変更パターンに基づいて該変更制御が行なわれている期間中は予告報知を必ず行うものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 2-2)
In the game machine described in appendix 2-1,
The advance notice means does not give notice during the period when the change control is performed based on the first opening / closing change pattern, and the change control is performed based on the second opening / closing change pattern. A game stand that is always informed of notice during a limited period.
(付記2−3)
付記2−1または付記2−2に記載の遊技台において、
前記変更パターン記憶手段が、前記第1の開閉変更パターンおよび前記第2の開閉変更パターンとして、前記可変入賞口を、期間長が等しい所定の閉鎖期間に亘って前記閉状態に維持する変更パターンを記憶したものであり、
前記可変入賞口制御手段は、前記可変入賞口の状態が前記閉状態から前記開状態に変更した後、所定の最大数の遊技球が該可変入賞口に進入したことを条件に、該可変入賞口の状態を、該開状態から該閉状態に変更するものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 2-3)
In the game stand described in Appendix 2-1 or Appendix 2-2,
The change pattern storing means, as the first opening / closing change pattern and the second opening / closing change pattern, is a change pattern for maintaining the variable prize opening in the closed state over a predetermined closing period having an equal period length. Remembered,
The variable winning a prize controlling means is configured to change the variable winning a prize opening on the condition that a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning a prize opening after the state of the variable winning award is changed from the closed state to the open state. A game table characterized in that the state of the mouth is changed from the open state to the closed state.
(付記2−4)
付記2−1乃至付記2−3のいずれかに記載の遊技台において、
遊技者の操作に基づいて所定の発射期間の経過ごとに遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置が発射した遊技球を流下させるとともに前記可変入賞口が設けられた遊技領域とを備え、
前記短開期間は、前記発射期間よりも短いことを特徴とする遊技台。
(Appendix 2-4)
In the game stand according to any one of appendix 2-1 to appendix 2-3,
A launcher that launches a game ball at every elapse of a predetermined launch period based on the player's operation;
A game area provided with the variable prize opening and flowing down the game ball fired by the launch device;
The game stand characterized in that the short open period is shorter than the launch period.
すなわち、前記発射装置は、前記短開期間よりも長い発射期間の経過ごとに遊技球を発射するものである。 That is, the launching device launches a game ball at every elapse of a firing period longer than the short-opening period.
(付記2−5)
付記2−3に記載の遊技台において、
遊技者の操作に基づいて所定の発射期間の経過ごとに遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置が発射した遊技球を流下させるとともに前記可変入賞口が設けられた遊技領域とを備え、
前記長開期間は、前記最大数分の遊技球を前記発射装置が発射するために必要な期間よりも長いことを特徴とする遊技台。
(Appendix 2-5)
In the game stand described in Appendix 2-3,
A launcher that launches a game ball at every elapse of a predetermined launch period based on the player's operation;
A game area provided with the variable prize opening and flowing down the game ball fired by the launch device;
The game table characterized in that the long open period is longer than a period necessary for the launching device to launch the maximum number of game balls.
すなわち、前記発射装置は、前記長開期間よりも短い期間の間に前記最大数分の遊技球を発射するものである。 In other words, the launching device launches the maximum number of game balls during a period shorter than the long open period.
(付記2−6)
付記2−1乃至付記2−5のいずれかに記載の遊技台において、
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に動画像を表示するための動画像情報を複数種類記憶している動画像情報記憶手段と、
前記動画像情報記憶手段に記憶されている動画像情報に基づいて前記画像表示装置に動画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、
遊技者の有利度が異なる複数種類の制御状態を記憶している制御状態記憶手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、前記制御状態記憶手段に記憶されている複数種類の制御状態の中からいずれか1種類の制御状態を選択する制御状態選択手段と、
前記制御状態選択手段が選択した制御状態を所定のタイミングで開始する制御状態開始手段とを備え、
前記制御状態記憶手段が、前記複数種類の制御状態として、前記可変入賞口が開閉することを含む遊技者の有利度が高い第1の特別制御状態、および該第1の特別制御状態に続く、該可変入賞口が開閉しないことを含みながらも遊技者の有利度が高い第2の特別制御状態を記憶したものであり、
前記動画像情報記憶手段が、複数種類の動画像情報として、前記第2の特別制御状態における遊技者の有利度を示唆する示唆画像を表す画像情報を含む第1の動画像情報、および前記予告報知における予告画像を表す画像情報を含む第2の動画像情報を記憶したものであり、
前記表示制御手段は、前記可変入賞口制御手段が、前記第1の開閉変更パターンに基づいて前記変更制御を行う場合には、前記第1の動画像情報に基づいて前記画像表示装置に動画像を表示させ、前記第2の開閉変更パターンに基づいて前記変更制御を行う場合には、前記第2の動画像情報に基づいて前記画像表示装置に動画像を表示させるものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 2-6)
In the game stand according to any one of appendix 2-1 to appendix 2-5,
Image display means capable of displaying an image;
Moving image information storage means for storing a plurality of types of moving image information for displaying moving images on the image display means;
Display control means for performing control to display a moving image on the image display device based on moving image information stored in the moving image information storage means;
Control state storage means for storing a plurality of types of control states having different player advantages,
Control state selection means for selecting any one control state from among a plurality of types of control states stored in the control state storage means, based on the result of the determination of the success / failure determination means;
Control state start means for starting the control state selected by the control state selection means at a predetermined timing,
The control state storage means follows the first special control state and the first special control state where the player's advantage is high, including the opening and closing of the variable prize opening as the plurality of types of control states. The second special control state in which the player's advantage is high while including the fact that the variable prize opening does not open and close is stored,
The moving image information storage means includes first moving image information including image information representing a suggestion image suggesting a player's advantage in the second special control state as a plurality of types of moving image information, and the advance notice. The second moving image information including image information representing the notice image in the notification is stored,
When the variable winning a prize opening control unit performs the change control based on the first opening / closing change pattern, the display control unit moves a moving image to the image display device based on the first moving image information. When the change control is performed based on the second opening / closing change pattern, a moving image is displayed on the image display device based on the second moving image information. To play.
(付記2−7)
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限個数まで記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記始動情報記憶手段から始動情報を取得する始動情報取得手段と、
前記始動情報取得手段が取得した始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄表示手段と、
前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報を先読みする始動情報先読手段と、
前記当否判定手段による当否判定が行なわれた場合に、前記特定の当否判定結果が導出されるかどうかを前記始動情報先読手段により先読みされた始動情報に基づいて事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出することを、前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に予告報知する事前予告手段と、
所定の閉状態と該閉状態よりも遊技球の進入が容易な開状態の一方から他方に開閉状態を変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段の開閉状態の変化パターンを複数種類記憶している変化パターン記憶手段と、
前記変化パターン記憶手段から所定の変化パターンを選択する変化パターン選択手段と、
前記変化パターン選択手段が選択した変化パターンに基づいて、前記可変入賞手段の開閉状態の変化制御を行なう開閉制御手段と、
前記遊技価値付与手段による前記遊技価値の付与として、前記開閉制御手段による変化制御を開始する変化制御開始手段と、
を備えた遊技台であって、
前記可変入賞手段を第1の期間に亘って前記開状態で維持してから所定の閉期間に亘って前記閉状態で維持する開閉状態を複数回繰り返す第1の変化パターンと、前記可変入賞手段を前記第1の期間よりも長い第2の期間に亘って前記開状態で維持してから所定の閉期間に亘って前記閉状態で維持する開閉状態を複数回繰り返す第2の変化パターンと、が前記変化パターン記憶手段が記憶している複数種類の変化パターンに含まれ、
前記可変入賞手段が前記第1の変化パターンに基づいて変化制御が行なわれている期間中よりも、前記可変入賞手段が前記第2の変化パターンに基づいて変化制御が行なわれている期間中の方が、前記事前予告手段による予告報知の行なわれる確率が高いことを特徴とする遊技台。
(Appendix 2-7)
Start information deriving means for deriving start information when a game ball enters the start area;
Start information storage means capable of storing start information derived by the start information deriving means up to a predetermined upper limit number;
Starting information acquisition means for acquiring starting information from the starting information storage means;
A determination unit for determining whether or not to perform the determination based on the starting information acquired by the starting information acquisition unit;
A game value giving means for giving a game value to a player when the result of the determination by the success / failure determination means is a specific determination result;
A symbol display means for stopping and displaying a symbol aspect corresponding to the result of the determination of success / failure by the success / failure determination means after the symbols are variably displayed;
Prior to the determination of success / failure, the start information pre-reading means for pre-reading the start information stored in the start information storage means;
A pre-determination unit that pre-determines whether or not the specific determination result is derived based on the start-up information pre-read by the start-up information pre-read unit when the determination is made by the determination unit;
A prior notice means for notifying that the success / failure determination means derives the specific success / failure determination result based on the prior determination result by the prior determination means before the success / failure determination means performs the correctness determination; ,
Variable winning means capable of changing the open / closed state from one of a predetermined closed state and an open state in which a game ball can enter more easily than the closed state;
Change pattern storage means for storing a plurality of types of change patterns of the open / close state of the variable winning means;
Change pattern selection means for selecting a predetermined change pattern from the change pattern storage means;
An open / close control means for performing change control of the open / close state of the variable winning means based on the change pattern selected by the change pattern selection means;
Change control starting means for starting change control by the opening / closing control means as the game value giving by the game value giving means;
A game machine equipped with
A first change pattern in which the variable winning means is maintained in the open state for a first period and then maintained in the closed state for a predetermined closing period; A second change pattern in which the open / closed state is maintained a plurality of times in the open state after being maintained in the open state over a second period longer than the first period; Is included in a plurality of types of change patterns stored in the change pattern storage means,
The variable winning means is in a period in which the change control is performed based on the second change pattern, rather than in the period in which the variable winning means is controlled based on the first change pattern. The game table is characterized in that there is a higher probability that a prior notice will be given by the prior notice means.
(付記2−8)
付記2−7に記載の遊技台において、
前記可変入賞手段が前記第1の変化パターンに基づいて変化制御が行なわれている期間中は、前記事前予告手段による予告報知を行なわず、前記可変入賞手段が前記第2の変化パターンに基づいて変化制御が行なわれている期間中は、必ず前記事前予告手段による予告報知を行なう
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 2-8)
In the game stand described in appendix 2-7,
During the period in which the variable winning means is controlled to change based on the first change pattern, the advance notice means does not give notice, and the variable winning means is based on the second change pattern. The game machine is characterized in that a notice of advance notice is provided by the advance notice means during a period in which change control is performed.
(付記2−9)
付記2−7または付記2−8に記載の遊技台において、
前記可変入賞手段が前記閉状態から前記開状態に変化してから所定の最大数の遊技球が進入したことを条件に、前記開閉状態を前記開状態から前記閉状態に変化させるように構成するとともに、前記第1の変化パターンにおける前記閉期間の期間長と前記第2の変化パターンにおける前記閉期間の期間長が等しい
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 2-9)
In the game stand described in appendix 2-7 or appendix 2-8,
The open / close state is changed from the open state to the closed state on condition that a predetermined maximum number of game balls have entered since the variable winning means has changed from the closed state to the open state. In addition, the game stand characterized in that the period length of the closed period in the first change pattern is equal to the period length of the closed period in the second change pattern.
(付記2−10)
付記2−7乃至付記2−9のいずれかに記載の遊技台において、
遊技球を所定の発射期間毎に発射する発射手段と、
前記可変入賞手段が設けられた遊技領域に前記発射手段により発射された遊技球を案内する案内手段と、
を備え、
前記第1の期間は、前記発射期間よりも短く、
前記第2の期間は、前記最大数分の遊技球を前記発射装置が発射するために必要な期間よりも長い
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 2-10)
In the game stand according to any one of appendices 2-7 to 2-9,
Launching means for launching game balls at predetermined launch periods;
Guiding means for guiding the game ball fired by the launching means to the game area provided with the variable winning means;
With
The first period is shorter than the firing period;
The gaming table, wherein the second period is longer than a period necessary for the launching device to launch the maximum number of game balls.
(付記2−11)
付記2−7乃至付記2−10のいずれかに記載の遊技台において、
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に動画像を表示するための動画像情報を複数種類記憶している動画像情報記憶手段と、
前記動画像情報記憶手段から1または複数の動画像情報を選択する動画像情報選択手段と、
前記動画像情報選択手段が選択した動画像情報に基づいて、前記画像表示装置に動画像を表示させる制御を行なう表示制御手段と、
前記遊技価値付与手段が付与可能な遊技価値を示す遊技価値情報を複数種類記憶している遊技価値情報記憶手段と、
前記遊技価値情報記憶手段から所定の遊技価値を選択する遊技価値情報選択手段と、
を備え、
前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている複数種類の遊技価値のうちの所定の遊技価値は、前記変化制御を含む遊技者に有利な第1の特別制御状態と、
前記第1の特別制御状態の終了後に開始される前記変化制御を含まない遊技者に有利な第2の特別制御状態と、を含み、
前記遊技価値付与手段は、前記遊技価値情報選択手段が選択した遊技価値情報に対応する遊技価値を付与するように構成されるとともに、前記遊技価値付与手段は、前記第1の特別制御状態および前記第2の特別制御状態のうちの一方または両方を開始させる特別制御状態開始手段を含み、
前記開閉制御手段による変化制御を開始する変化制御開始手段は、前記遊技価値付与手段に含まれる前記特別制御状態開始手段であり、
引き続き行なわれる第2の特別制御状態における遊技者の有利度を示す示唆画像に対応する画像情報を含む第1の動画像情報と、前記予告報知である予告画像を示す動画像情報を含む第2の動画像情報と、が前記動画像情報記憶手段に記憶されている複数種類の動画像情報に含まれ、
前記第1の変化パターンに基づいて前記開閉制御手段が変化制御を行なう場合は、前記第1の動画像情報に対応する動画像を前記画像表示手段に表示させ、前記第2の変化パターンに基づいて前記開閉制御手段が変化制御を行なう場合よりも、前記第2の動画像情報に対応する動画像を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技台。
(Appendix 2-11)
In the game stand according to any one of appendices 2-7 to 2-10,
Image display means capable of displaying an image;
Moving image information storage means for storing a plurality of types of moving image information for displaying moving images on the image display means;
Moving image information selecting means for selecting one or more moving image information from the moving image information storage means;
Display control means for performing control to display a moving image on the image display device based on the moving image information selected by the moving image information selection means;
Game value information storage means for storing a plurality of types of game value information indicating game values that can be given by the game value giving means;
Game value information selection means for selecting a predetermined game value from the game value information storage means;
With
A predetermined game value of a plurality of types of game values stored in the game value information storage means is a first special control state advantageous to a player including the change control, and
A second special control state advantageous to a player not including the change control started after the end of the first special control state,
The game value giving means is configured to give a game value corresponding to the game value information selected by the game value information selecting means, and the game value giving means includes the first special control state and the game value information. Special control state starting means for starting one or both of the second special control states;
Change control starting means for starting change control by the opening / closing control means is the special control state starting means included in the game value giving means,
The second moving image information including the first moving image information including the image information corresponding to the suggestion image indicating the advantage of the player in the second special control state to be subsequently performed, and the moving image information indicating the warning image as the warning notification. Are included in the plurality of types of moving image information stored in the moving image information storage means,
When the opening / closing control means performs change control based on the first change pattern, a moving image corresponding to the first moving image information is displayed on the image display means, and based on the second change pattern. The game table is characterized in that a moving image corresponding to the second moving image information is displayed on the image display means rather than when the opening / closing control means performs change control.
(付記3−1)
遊技球が始動領域に進入した場合に取得する始動情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段を備えた遊技台において、
遊技者の有利度が異なる複数種類の制御状態を記憶している制御状態記憶手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、前記制御状態記憶手段に記憶されている複数種類の制御状態の中からいずれか1種類の制御状態を選択する制御状態選択手段と、
前記制御状態選択手段が選択した制御状態を所定のタイミングで開始する制御状態開始手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、複数の図柄変動パターンのうちから所定の図柄変動パターンを選択する図柄変動パターン選択手段と、
前記図柄変動パターン選択手段が選択した図柄変動パターンに基づいて図柄の変動表示を行なった後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄表示手段と、
所定の閉状態および該閉状態よりも遊技球の進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する可変入賞口と、
前記可変入賞口の状態についての変更制御を行う可変入賞口制御手段とを備え、
前記制御状態記憶手段は、前記複数種類の制御状態として、前記可変入賞口が開閉することを含む遊技者の有利度が高い第1の特別制御状態、および該第1の特別制御状態に続く、該可変入賞口が開閉しないことを含みながらも遊技者の有利度が高い第2の特別制御状態を記憶したものであり、
前記図柄変動パターン選択手段は、特定の当否判定結果のうちの第1の当否判定結果に基づいて図柄変動パターンを選択する場合と、該特定の当否判定結果とは異なる第2の当否判定結果に基づいて図柄変動パターンを選択する場合とで、遊技者の有利度が第1の有利度である所定の制御状態においては異なる図柄変動パターンを選択し、前記第2の特別制御状態のうちの遊技者の有利度が前記第1の有利度よりも高い第2の有利度である所定の制御状態においては同一の図柄変動パターンを選択するものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 3-1)
In a gaming machine equipped with a go / no-go determination means for making a go / no-go determination based on start information acquired when a game ball enters the start area,
Control state storage means for storing a plurality of types of control states having different player advantages,
Control state selection means for selecting any one control state from among a plurality of types of control states stored in the control state storage means, based on the result of the determination of the success / failure determination means;
Control state start means for starting the control state selected by the control state selection means at a predetermined timing;
A symbol variation pattern selecting unit that selects a predetermined symbol variation pattern from a plurality of symbol variation patterns based on the determination result by the determination unit;
A symbol display unit that displays a variation of the symbol based on the symbol variation pattern selected by the symbol variation pattern selection unit, and then stops and displays a symbol aspect corresponding to the determination result of the determination by the determination unit;
A variable winning opening for changing the state from either one of a predetermined closed state and an open state in which a game ball can enter more easily than the closed state;
Variable prize opening control means for performing change control on the state of the variable prize opening,
The control state storage means follows the first special control state in which the player's advantage is high, including the opening and closing of the variable prize opening as the plurality of types of control states, and the first special control state. The second special control state in which the player's advantage is high while including the fact that the variable prize opening does not open and close is stored,
The symbol variation pattern selection means selects a symbol variation pattern based on a first success / failure determination result among the specific success / failure determination results, and a second success / failure determination result different from the specific success / failure determination result. In the case where the symbol variation pattern is selected based on the predetermined control state where the player's advantage is the first advantage, a different symbol variation pattern is selected, and the game in the second special control state is selected. A game table, wherein the same symbol variation pattern is selected in a predetermined control state in which a player's advantage is a second advantage higher than the first advantage.
ここで、前記図柄変動パターン選択手段は、特定の当否判定結果のうちの第1の当否判定結果に基づいて図柄変動パターンを選択する場合と、該特定の当否判定結果とは異なる第2の当否判定結果に基づいて図柄変動パターンを選択する場合とで、遊技者の有利度が最も低い制御状態においては異なる図柄変動パターンを選択し、前記第2の特別制御状態のうちの所定の制御状態においては同一の図柄変動パターンを選択するものであってもよい。 Here, the symbol variation pattern selecting means selects a symbol variation pattern based on the first determination result of the specific determination results, and the second determination result is different from the specific determination result. In the case of selecting the symbol variation pattern based on the determination result, a different symbol variation pattern is selected in the control state where the player's advantage is the lowest, and in the predetermined control state in the second special control state May select the same symbol variation pattern.
(付記3−2)
付記3−1に記載の遊技台において、
前記可変入賞口制御手段は、前記当否判定結果が前記第1の当否判定結果であることに基づいて前記可変入賞口を前記開状態に所定回数状態変更する前記変更制御を開始し、該変更制御を開始してから該可変入賞口を該開状態に所定回数する前に該可変入賞口に所定個数の遊技球の進入があった場合には、該可変入賞口を再度開状態に変化させることなく閉状態に維持したまま該変更制御を終了するものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 3-2)
In the game machine described in Appendix 3-1,
The variable winning opening control means starts the change control for changing the state of the variable winning opening to the open state a predetermined number of times based on the fact that the determination result is the first determination result. If a predetermined number of game balls enter the variable prize opening before the variable prize opening is opened a predetermined number of times after starting the game, the variable prize opening is changed to the open state again. A game machine characterized in that the change control is terminated while maintaining the closed state.
(付記3−3)
付記3−1に記載の遊技台において、
前記制御状態記憶手段は、前記第1の特別制御状態に含まれる所定の制御状態として、記可変入賞口が前記開状態に2回だけ状態変更し該2回の状態変更後に前記第2の特別制御状態に移行しない制御状態を記憶したものであり、
前記制御状態選択手段は、前記当否判定結果が前記第1の当否判定結果であることに基づいて前記第1の特別制御状態を選択するものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 3-3)
In the game machine described in Appendix 3-1,
The control state storage means, as a predetermined control state included in the first special control state, changes the state of the variable winning award to the open state only twice, and after the two state changes, the second special state The control state that does not shift to the control state is stored,
The gaming machine characterized in that the control state selection means selects the first special control state based on the fact that the success / failure determination result is the first success / failure determination result.
(付記3−4)
付記3−1乃至付記3−3のいずれかに記載の遊技台において、
前記制御状態選択手段は、前記当否判定結果が前記第2の当否判定結果であった場合には、遊技者の有利度が最も低い制御状態を選択するものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 3-4)
In the game stand according to any one of appendix 3-1 to appendix 3-3,
The game table according to
(付記3−5)
付記3−1乃至付記3−4のいずれかに記載の遊技台において、
前記図柄変動パターン選択手段は、前記第2の特別制御状態のうちの所定の制御状態においては、前記当否判定手段による当否判定結果が前記第1の当否判定結果である場合と前記第2の当否判定結果である場合とで、リーチ図柄変動を含む同一の図柄変動パターンを所定の確率で選択するものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 3-5)
In the game stand according to any one of appendix 3-1 to appendix 3-4,
In the predetermined control state of the second special control state, the symbol variation pattern selection unit includes a case where the determination result of the determination by the determination unit is the first determination result and the second determination result. A game machine characterized by selecting the same symbol variation pattern including reach symbol variation with a predetermined probability when the result is a determination result.
(付記3−6)
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記始動情報導出手段が取得した始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
複数種類の遊技価値それぞれを示す遊技価値情報を複数種類記憶している遊技価値情報記憶手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている複数種類の遊技価値情報記憶手段から所定の遊技価値を選択する遊技価値情報選択手段と、
前記遊技価値情報選択手段が選択した遊技価値情報に対応する遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、複数の図柄変動パターンのうちから所定の図柄変動パターンを選択する図柄変動パターン選択手段と、
前記図柄変動パターン選択手段が選択した図柄変動パターンに基づいて図柄の変動表示を行なった後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄表示手段と、
所定の閉状態と該閉状態よりも遊技球の進入が容易な開状態の一方から他方に開閉状態を変化可能な可変入賞手段と、
所定の開閉パターンに基づいて、前記可変入賞手段の開閉状態の変化制御を行なう開閉制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている複数種類の遊技価値のうちの所定の遊技価値は、前記変化制御を含む遊技者に有利な第1の特別制御状態と、前記第1の特別制御状態の終了後に開始される前記変化制御を含まない遊技者に有利な第2の特別制御状態と、を含み、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与されていない所定の制御状態であることを条件に、前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果のうちの第1の当否判定結果である場合と、前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果とは異なる第2の当否判定結果である場合と、では前記図柄変動パターン選択手段は異なる図柄変動パターンを選択し、前記第2の特別制御状態のうちの所定の制御状態であることを条件に、前記第1の当否判定結果である場合と、前記第2の当否判定結果である場合と、では前記図柄変動パターン選択手段は同一の図柄変動パターンを選択する
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 3-6)
Start information deriving means for deriving start information when a game ball enters the start area;
A determination unit for determining whether or not to perform the determination based on the starting information acquired by the starting information deriving unit;
Game value information storage means for storing a plurality of types of game value information indicating respective types of game values;
Game value information selection means for selecting a predetermined game value from a plurality of types of game value information storage means stored in the game value information storage means, based on the result of the determination of success / failure means;
Game value giving means for giving a player a game value corresponding to the game value information selected by the game value information selecting means;
A symbol variation pattern selecting unit that selects a predetermined symbol variation pattern from a plurality of symbol variation patterns based on the determination result by the determination unit;
A symbol display unit that displays a variation of the symbol based on the symbol variation pattern selected by the symbol variation pattern selection unit, and then stops and displays a symbol aspect corresponding to the determination result of the determination by the determination unit;
Variable winning means capable of changing the open / closed state from one of a predetermined closed state and an open state in which a game ball can enter more easily than the closed state;
An opening / closing control means for performing change control of the opening / closing state of the variable winning means based on a predetermined opening / closing pattern;
A game machine equipped with
The predetermined game value of the plurality of types of game values stored in the game value information storage means includes a first special control state advantageous to a player including the change control, and the first special control state. A second special control state advantageous to a player not including the change control, which is started after the end of
When the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a first result determination result of the specific success / failure determination results on condition that the game value is not given by the game value granting means. In the case where the success / failure determination result by the success / failure determination means is a second success / failure determination result different from the specific success / failure determination result, the symbol variation pattern selection means selects a different symbol variation pattern, and the second The symbol variation pattern selection means is the same in the case where the result is the first success / failure determination result and the case where the result is the second success / failure determination result on condition that the control state is a predetermined control state of the special control state. A game stand characterized by selecting a pattern variation pattern.
(付記3−7)
付記3−6に記載の遊技台において、
前記当否判定結果が前記第1の当否判定結果であることに基づいて、
前記開閉制御手段は前記可変入賞手段の開閉状態の変化制御を開始し、該変化制御を開始してから前記可変入賞手段に所定個数の遊技球の進入があった場合に、前記可変入賞手段を再度開状態に変化させることなく、閉状態に維持したまま該変化制御を終了させる
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 3-7)
In the game stand described in appendix 3-6,
Based on the fact that the success / failure determination result is the first success / failure determination result,
The opening / closing control means starts the change control of the open / closed state of the variable winning means, and when the predetermined number of game balls enter the variable winning means after starting the change control, the variable winning means is A game machine characterized in that the change control is terminated while maintaining the closed state without changing to the open state again.
(付記3−8)
付記3−6に記載の遊技台において、
前記当否判定結果が前記第1の当否判定結果であることに基づいて、
前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値には、前記第2の特別制御状態を含まず、前記第1の特別制御状態として、前記開閉制御手段が前記可変入賞手段を2回だけ短期間開状態にする変化制御を含む
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 3-8)
In the game stand described in appendix 3-6,
Based on the fact that the success / failure determination result is the first success / failure determination result,
The game value provided by the game value granting unit does not include the second special control state, and the opening / closing control unit opens the variable prize winning unit only twice for a short period of time as the first special control state. A game stand characterized by including change control.
(付記3−9)
付記3−6乃至付記3−8のいずれかに記載の遊技台において、
前記第2の当否判定結果は、前記遊技価値付与手段が遊技価値を付与することとならないはずれである
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 3-9)
In the game stand according to any one of appendix 3-6 to appendix 3-8,
2. The game table according to
(付記3−10)
付記3−6乃至付記3−9のいずれかに記載の遊技台において、
前記第2の特別制御状態のうちの所定の制御状態であることを条件に、前記第1の当否判定結果である場合と、前記第2の当否判定結果と、では前記図柄変動パターン選択手段はリーチ図柄変動を含む図柄変動パターンを選択する
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 3-10)
In the game stand according to any one of appendices 3-6 to 3-9,
On the condition that the control state is a predetermined control state of the second special control state, the symbol variation pattern selection means is configured to determine whether the result is the first determination result or the second determination result. A game machine characterized by selecting a symbol variation pattern including a reach symbol variation.
(付記4−1)
遊技球が始動領域に進入した場合に取得する始動情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段を備えた遊技台において、
前記当否判定手段による当否判定が行なわれた場合に特定の当否判定結果が導出されるか否かを、前記当否判定手段が当否判定を行うよりも前に先読みした前記始動情報に基づいて事前判定し、事前判定した結果に基づいて、該当否判定の結果に関する予告報知を、該当否判定手段が当否判定を行うよりも前に所定の確率で行う事前予告手段と、
所定の第1の制御状態と該第1の制御状態よりも遊技球が前記始動領域に進入し難い第2の制御状態の一方から他方に始動領域への遊技球の進入のしやすさを変化させる進入率変化手段と、
所定の閉状態および該閉状態よりも遊技球の進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する可変入賞口と、
前記可変入賞口の状態についての変更制御を行う可変入賞口制御手段とを備え、
前記事前予告手段は、前記変更制御が開始される直前の制御状態が前記第1の制御状態であった場合には前記第2の制御状態であった場合に比べて、該変更制御が行われている最中に予告報知を高い確率で行うものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 4-1)
In a gaming machine equipped with a go / no-go determination means for making a go / no-go determination based on start information acquired when a game ball enters the start area,
Predetermining whether or not a specific determination result is derived when the determination is performed by the determination unit based on the start-up information prefetched before the determination is performed. And a prior notice means for performing a prior notice on the result of the determination on the basis of the result determined in advance with a predetermined probability before the determination on whether the determination is appropriate or not,
The ease of entry of the game ball into the start area is changed from one of the predetermined first control state and the second control state in which the game ball is less likely to enter the start area than in the first control state. An approach rate changing means for causing
A variable winning opening for changing the state from either one of a predetermined closed state and an open state in which a game ball can enter more easily than the closed state;
Variable prize opening control means for performing change control on the state of the variable prize opening,
The prior notice means performs the change control when the control state immediately before the start of the change control is the first control state, compared with when the control state is the second control state. A game stand characterized by high-priority notifications while being held.
(付記4−2)
付記4−1に記載の遊技台において、
前記始動領域は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第1の始動領域、および該入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する第2の始動領域を有し、
前記第2の始動領域は、前記入り口が、前記第1の制御状態中では前記第2の制御状態中よりも長期間にわたって前記大サイズであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 4-2)
In the gaming machine described in appendix 4-1,
The starting area is a first starting area where the size of the entrance into which the game ball enters and the size of the entrance is changed from one of a small size and a large size to the other size. A second starting area that varies,
The gaming machine according to
(付記4−3)
付記4−2に記載の遊技台において、
前記第1の始動領域に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第1上限個数まで記憶可能な第1の始動情報記憶手段と、
前記第2の始動領域に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第2上限個数まで記憶可能な第2の始動情報記憶手段と、
前記第1の始動情報記憶手段が始動情報を記憶したタイミングに応じて該第1の始動情報記憶手段から当該始動情報を先読みし、前記第2の始動情報記憶手段が始動情報を記憶したタイミングに応じて該第2の始動情報記憶手段から当該始動情報を先読みする先読手段と、
前記当否判定手段が行う当否判定の結果を報知するものであって、前記第1の始動情報記憶手段に記憶されている始動情報に基づく当否判定の結果よりも、前記第2の始動情報記憶手段に記憶されている始動情報に基づく当否判定の結果を優先して報知する当否判定結果報知手段とを備え、
前記可変入賞口制御手段が、前記当否判定手段が行った当否判定の結果に基づいて前記変更制御を行うものであり、
前記先読手段は、前記当否判定手段が前記第2の制御状態において行った当否判定の結果に基づいて前記当可変入賞口制御手段が前記変更制御を行っている間は、前記第1の始動情報記憶手段および前記第2の始動情報記憶手段それぞれに記憶されている始動情報の先読みは行わず、前記当否判定手段が前記第1の制御状態において行った当否判定の結果に基づいて前記可変入賞口制御手段が前記変更制御を行っている間は、前記第1の始動情報記憶手段に記憶されている始動情報の先読みは行わず前記第2の始動情報記憶手段に記憶されている始動情報の先読みは行うものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 4-3)
In the game stand described in Appendix 4-2,
First start information storage means capable of storing start information acquired when a game ball enters the first start area up to a predetermined first upper limit number;
Second starting information storage means capable of storing starting information acquired when a game ball enters the second starting area up to a predetermined second upper limit number;
The start information is prefetched from the first start information storage means in accordance with the timing at which the first start information storage means stores the start information, and at the timing at which the second start information storage means stores the start information. In response, prefetching means for prefetching the starting information from the second starting information storage means;
The result of the determination of whether or not the determination is made by the determination unit, and the second start information storage unit rather than the determination result based on the start information stored in the first start information storage unit. A determination result notifying means for giving priority to the determination result based on the start information stored in
The variable winning a prize opening control means performs the change control based on the result of the success / failure determination performed by the success / failure determination means,
The pre-reading means performs the first start while the variable winning a prize opening control means performs the change control based on the result of the success / failure determination performed by the success / failure determination means in the second control state. Pre-reading of the start information stored in each of the information storage means and the second start information storage means is not performed, and the variable winning a prize is based on the result of the success / failure determination performed by the success / failure determination means in the first control state. While the mouth control means performs the change control, the start information stored in the first start information storage means is not prefetched and the start information stored in the second start information storage means is not read. A game stand characterized by prefetching.
(付記4−4)
付記4−1乃至付記4−3のいずれかに記載の遊技台において、
前記事前予告手段は、前記可変入賞口制御手段による前記変更制御が行なわれている期間の終了後も継続して予告報知を行なうものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 4-4)
In the game stand according to any one of appendix 4-1 to appendix 4-3,
The gaming machine according to
(付記4−5)
付記4−1乃至付記4−4のいずれかに記載の遊技台において、
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に動画像を表示するための動画像情報を複数種類記憶している動画像情報記憶手段と、
前記動画像情報記憶手段に記憶されている動画像情報に基づいて前記画像表示装置に動画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、
遊技者の有利度が異なる複数種類の制御状態を記憶している制御状態記憶手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、前記制御状態記憶手段に記憶されている複数種類の制御状態の中からいずれか1種類の制御状態を選択する制御状態選択手段と、
前記制御状態選択手段が選択した制御状態を所定のタイミングで開始する制御状態開始手段とを備え、
前記制御状態記憶手段が、前記複数種類の制御状態として、前記可変入賞口が開閉することを含む遊技者の有利度が高い第1の特別制御状態、および該第1の特別制御状態に続く、該可変入賞口が開閉しないことを含みながらも遊技者の有利度が高い第2の特別制御状態を記憶したものであり、
前記動画像情報記憶手段が、複数種類の動画像情報として、前記第2の特別制御状態における遊技者の有利度を示唆する示唆画像を表す画像情報を含む第1の動画像情報、および前記予告報知における予告画像を表す画像情報を含む第2の動画像情報を記憶したものであり、
前記表示制御手段は、前記変更制御が開始される直前の制御状態が前記第1の制御状態であった場合には該変更制御が行われている最中に前記第2の動画像情報に基づいて前記画像表示装置に前記予告画像を含む動画像を表示させ、該変更制御が開始される直前の制御状態が前記第2の制御状態であった場合には該変更制御が行われている最中に前記第1の動画像情報に基づいて前記画像表示装置に前記示唆画像を含む動画像を表示させるものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 4-5)
In the game stand according to any one of appendix 4-1 to appendix 4-4,
Image display means capable of displaying an image;
Moving image information storage means for storing a plurality of types of moving image information for displaying moving images on the image display means;
Display control means for performing control to display a moving image on the image display device based on moving image information stored in the moving image information storage means;
Control state storage means for storing a plurality of types of control states having different player advantages,
Control state selection means for selecting any one control state from among a plurality of types of control states stored in the control state storage means, based on the result of the determination of the success / failure determination means;
Control state start means for starting the control state selected by the control state selection means at a predetermined timing,
The control state storage means follows the first special control state and the first special control state where the player's advantage is high, including the opening and closing of the variable prize opening as the plurality of types of control states. The second special control state in which the player's advantage is high while including the fact that the variable prize opening does not open and close is stored,
The moving image information storage means includes first moving image information including image information representing a suggestion image suggesting a player's advantage in the second special control state as a plurality of types of moving image information, and the advance notice. The second moving image information including image information representing the notice image in the notification is stored,
When the control state immediately before the change control is started is the first control state, the display control unit is based on the second moving image information while the change control is being performed. When the moving image including the preview image is displayed on the image display device and the control state immediately before the change control is started is the second control state, the change control is being performed. A game table, wherein a moving image including the suggestion image is displayed on the image display device based on the first moving image information.
(付記4−6)
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限個数まで記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記始動情報記憶手段から始動情報を取得する始動情報取得手段と、
前記始動情報取得手段が取得した始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄表示手段と、
前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報を先読みする始動情報先読手段と、
前記当否判定手段による当否判定が行なわれた場合に、前記特定の当否判定結果が導出されるかどうかを前記始動情報先読手段により先読みされた始動情報に基づいて事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出することを、前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に予告報知する事前予告手段と、
所定の第1の制御状態と該第1の制御状態よりも遊技球が前記始動領域に進入し難い第2の制御状態の一方から他方に始動領域への遊技球の進入しやすさを変化させる進入率変化手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第1の制御状態中に開始した前記可変入賞手段の変化制御が行なわれている期間中は、前記第2の制御状態中に開始した前記可変入賞手段の変化制御が行なわれている期間中よりも、前記事前予告手段による予告報知の行なわれる確率が高い
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 4-6)
Start information deriving means for deriving start information when a game ball enters the start area;
Start information storage means capable of storing start information derived by the start information deriving means up to a predetermined upper limit number;
Starting information acquisition means for acquiring starting information from the starting information storage means;
A determination unit for determining whether or not to perform the determination based on the starting information acquired by the starting information acquisition unit;
A game value giving means for giving a game value to a player when the result of the determination by the success / failure determination means is a specific determination result;
A symbol display means for stopping and displaying a symbol aspect corresponding to the result of the determination of success / failure by the success / failure determination means after the symbols are variably displayed;
Prior to the determination of success / failure, the start information pre-reading means for pre-reading the start information stored in the start information storage means;
A pre-determination unit that pre-determines whether or not the specific determination result is derived based on the start-up information pre-read by the start-up information pre-read unit when the determination is made by the determination unit;
A prior notice means for notifying that the success / failure determination means derives the specific success / failure determination result based on the prior determination result by the prior determination means before the success / failure determination means performs the correctness determination; ,
The ease of entry of the game ball into the start area is changed from one of the predetermined first control state and the second control state in which the game ball is less likely to enter the start area than the first control state. An approach rate change means,
A game machine equipped with
During the period during which the change control of the variable winning means started during the first control state is being performed, during the period during which the change control of the variable winning means started during the second control state is being performed. A gaming machine characterized by having a higher probability of being notified by the prior notice means.
(付記4−7)
付記4−6に記載の遊技台において、
前記始動領域は、入り口の大きさが変化しない第1の始動領域と、入り口の大きさが第1の大きさと前記第1の大きさよりも大きい第2の大きさの一方から他方に大きさを変化させることが可能な第2の始動領域と、からなり、前記第1の制御状態中は前記第2の制御状態中よりも前記第2の始動領域が第2の大きさである期間が長くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 4-7)
In the game stand described in appendix 4-6,
The starting area is sized from one of a first starting area where the size of the entrance does not change, and a second size where the size of the entrance is greater than the first size and the first size. And a second start region that can be changed, and the period during which the second start region has the second size is longer during the first control state than during the second control state. A game table characterized by being configured as follows.
(付記4−8)
付記4−6または付記4−7に記載の遊技台において、
前記始動情報記憶手段は、前記第1の始動領域に遊技球が進入したことに基づいて、前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限個数まで記憶可能な第1の始動情報記憶手段と、前記第2の始動領域に遊技球が進入したことに基づいて、前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限個数まで記憶可能な第2の始動情報記憶手段と、からなり、
前記始動情報取得手段は、前記第1の始動情報記憶手段および前記第2の始動情報記憶手段のうちの両方に前記始動情報が記憶されている場合には、前記第2の始動情報記憶手段から始動情報を取得し、前記第1の始動情報記憶手段および前記第2の始動情報記憶手段のうちの一方にのみ前記始動情報が記憶されている場合には、前記始動情報が記憶されている始動情報記憶手段から始動情報を取得するように構成され、前記第2の制御状態中に開始した前記可変入賞手段の変化制御が行なわれている期間中は、前記始動情報先読手段による前記始動情報のみを先読みを行なわず、前記第1の制御状態中に開始した前記可変入賞手段の変化制御が行なわれている期間中に、前記始動情報先読手段により、前記第2の始動情報記憶手段に記憶されている始動情報のみを先読みする
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 4-8)
In the game stand described in appendix 4-6 or appendix 4-7,
The start information storage means is a first start information storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of start information derived by the start information deriving means based on a game ball entering the first start area. And a second starting information storage means capable of storing the starting information derived by the starting information deriving means up to a predetermined upper limit number based on the fact that a game ball has entered the second starting area,
When the start information is stored in both of the first start information storage means and the second start information storage means, the start information acquisition means reads from the second start information storage means When starting information is acquired and the starting information is stored in only one of the first starting information storage means and the second starting information storage means, the starting information is stored. The starting information is obtained from the starting information pre-reading means during a period in which change control of the variable winning means that is started during the second control state is being performed. In the period during which the change control of the variable winning means started during the first control state is performed, the start information prefetch means stores the second start information storage means in the second start information storage means. Remembered Gaming table, characterized in that the read-ahead only the start-up information is.
(付記4−9)
付記4−6乃至付記4−8のいずれかに記載の遊技台において、
前記事前予告手段における事前予告を、前記可変入賞手段の変化制御が行なわれている期間の終了後も継続して行なう
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 4-9)
In the game stand according to any one of appendix 4-6 to appendix 4-8,
A gaming machine characterized in that the advance notice in the advance notice means is continuously performed even after the end of the period during which change control of the variable winning means is performed.
(付記4−10)
付記4−6乃至付記4−9のいずれかに記載の遊技台において、
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に動画像を表示するための動画像情報を複数種類記憶している動画像情報記憶手段と、
前記動画像情報記憶手段から1または複数の動画像情報を選択する動画像情報選択手段と、
前記動画像情報選択手段が選択した動画像情報に基づいて、前記画像表示装置に動画像を表示させる制御を行なう表示制御手段と、
前記遊技価値付与手段が付与可能な遊技価値を示す遊技価値情報を複数種類記憶している遊技価値情報記憶手段と、
前記遊技価値情報記憶手段から所定の遊技価値を選択する遊技価値情報選択手段と、
所定の閉状態と該閉状態よりも遊技球の進入が容易な開状態の一方から他方に開閉状態を変化可能な可変入賞手段と、
所定の変化パターンに基づいて、前記可変入賞手段の開閉状態の変化制御を行なう開閉制御手段と、
前記遊技価値付与手段による前記遊技価値の付与として、前記開閉制御手段による変化制御を開始する変化制御開始手段と、
を備え、
前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている複数種類の遊技価値のうちの所定の遊技価値は、前記変化制御を含む遊技者に有利な第1の特別制御状態と、前記第1の特別制御状態の終了後に開始される前記変化制御を含まない遊技者に有利な第2の特別制御状態と、を含み、
前記遊技価値付与手段は、前記遊技価値情報選択手段が選択した遊技価値情報に対応する遊技価値を付与するように構成されるとともに、前記遊技価値付与手段は、前記第1の特別制御状態および前記第2の特別制御状態のうちの一方または両方を開始させる特別制御状態開始手段を含み、
前記開閉制御手段による変化制御を開始する変化制御開始手段は、前記遊技価値付与手段に含まれる前記特別制御状態開始手段であり、
引き続き行なわれる第2の特別制御状態における遊技者の有利度を示す示唆画像に対応する画像情報を含む第1の動画像情報と、前記予告報知である予告画像を示す動画像情報を含む第2の動画像情報と、が前記動画像情報記憶手段に記憶されている複数種類の動画像情報に含まれ、
前記第2の制御状態中に開始した前記可変入賞手段の変化制御が行なわれている期間中は、前記第1の動画像情報に対応する動画像を前記画像表示手段に表示させ、前記第1の制御状態中に開始した前記可変入賞手段の変化制御が行なわれている期間中は、前記第2の動画像情報に対応する動画像を前記画像表示手段に表示させる
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 4-10)
In the game stand according to any one of appendix 4-6 to appendix 4-9,
Image display means capable of displaying an image;
Moving image information storage means for storing a plurality of types of moving image information for displaying moving images on the image display means;
Moving image information selecting means for selecting one or more moving image information from the moving image information storage means;
Display control means for performing control to display a moving image on the image display device based on the moving image information selected by the moving image information selection means;
Game value information storage means for storing a plurality of types of game value information indicating game values that can be given by the game value giving means;
Game value information selection means for selecting a predetermined game value from the game value information storage means;
Variable winning means capable of changing the open / closed state from one of a predetermined closed state and an open state in which a game ball can enter more easily than the closed state;
An open / close control means for performing change control of the open / close state of the variable winning means based on a predetermined change pattern;
Change control starting means for starting change control by the opening / closing control means as the game value giving by the game value giving means;
With
The predetermined game value of the plurality of types of game values stored in the game value information storage means includes a first special control state advantageous to a player including the change control, and the first special control state. A second special control state advantageous to a player not including the change control, which is started after the end of
The game value giving means is configured to give a game value corresponding to the game value information selected by the game value information selecting means, and the game value giving means includes the first special control state and the game value information. Special control state starting means for starting one or both of the second special control states;
Change control starting means for starting change control by the opening / closing control means is the special control state starting means included in the game value giving means,
The second moving image information including the first moving image information including the image information corresponding to the suggestion image indicating the advantage of the player in the second special control state to be subsequently performed, and the moving image information indicating the warning image as the warning notification. Are included in the plurality of types of moving image information stored in the moving image information storage means,
During the period in which the change control of the variable winning means started during the second control state is being performed, a moving image corresponding to the first moving image information is displayed on the image display means, and the first A game table in which a moving image corresponding to the second moving image information is displayed on the image display means during a period in which the change control of the variable winning means starting during the control state is performed. .
(付記5)
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の状態から該第1の有利度と有利度が異なる第2の状態に状態を移行させる状態移行手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、図柄の変動表示期間を決定する変動期間決定手段と、
前記変動期間決定手段が決定した図柄の変動表示期間に亘って図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、
を備えた遊技台。
(Appendix 5)
Start information deriving means for deriving start information when a game ball enters the start area;
In a case where the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a specific result of the success / failure determination, the first advantage is different from the first advantage in which the advantage with respect to the player is the first advantage. A state transition means for transitioning the state to the state of
A fluctuation period determining means for determining a fluctuation display period of the symbol based on the result of the determination of the validity by the validity determination means
The symbol display means for performing symbol variation stop display for displaying the symbol mode corresponding to the result of the determination by the success / failure determination unit in a stopped manner after the symbols are displayed in a variable manner over the variation display period of the symbol determined by the variation period determination unit. When,
A game table equipped with.
(付記6)
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限数まで記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記始動情報記憶手段から始動情報を取得する始動情報取得手段と、
前記始動情報取得手段が取得した始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の状態から該第1の有利度と有利度が異なる第2の状態に状態を移行させる状態移行手段と、
図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、
前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報を先読みする始動情報先読手段と、
前記当否判定手段による当否判定が行なわれた場合に、前記特定の当否判定結果が導出されるかどうかを前記始動情報先読手段により先読みされた始動情報に基づいて事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出することを事前予告するための事前予告報知を、前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に行なう事前予告手段と、
を備えた遊技台。
(Appendix 6)
Start information deriving means for deriving start information when a game ball enters the start area;
Start information storage means capable of storing start information derived by the start information deriving means up to a predetermined upper limit number;
Starting information acquisition means for acquiring starting information from the starting information storage means;
A determination unit for determining whether or not to perform the determination based on the starting information acquired by the starting information acquisition unit;
In a case where the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a specific result of the success / failure determination, the first advantage is different from the first advantage in which the advantage with respect to the player is the first advantage. A state transition means for transitioning the state to the state of
A symbol display means for performing a symbol variation stop display for stopping and displaying a symbol aspect corresponding to the result of the success / failure determination by the success / failure determination means after the symbols are displayed in a variable manner;
Prior to the determination of success / failure, the start information pre-reading means for pre-reading the start information stored in the start information storage means;
A pre-determination unit that pre-determines whether or not the specific determination result is derived based on the start-up information pre-read by the start-up information pre-read unit when the determination is made by the determination unit;
Based on the prior determination result by the prior determination unit, the advance determination notification is performed in advance for the advance determination notification that the determination unit derives the specific determination result, rather than the determination unit performs the determination. Prior notice means to perform before,
A game table equipped with.
(付記7)
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記始動領域のうち第1の始動領域に遊技球が進入したことに基づいて、前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限数まで記憶可能な第1の始動情報記憶手段と、
前記始動領域のうち前記第2の始動領域に遊技球が進入したことに基づいて、前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限数まで記憶可能な第2の始動情報記憶手段と、
前記第1の始動情報記憶手段および前記第2の始動情報記憶手段のうちの両方に前記始動情報が記憶されている場合には、前記第2の始動情報記憶手段から始動情報を取得し、前記第1の始動情報記憶手段および前記第2の始動情報記憶手段のうちの一方にのみ前記始動情報が記憶されている場合には、前記始動情報が記憶されている始動情報記憶手段から始動情報を取得するように構成された始動情報取得手段と、
前記始動情報取得手段が取得した始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の状態から該第1の有利度と有利度が異なる第2の状態に状態を移行させる状態移行手段と、
図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、
前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に、前記第1の始動情報記憶手段および前記第2の始動情報記憶手段のうちの一方または両方に記憶されている始動情報を先読みする始動情報先読手段と、
前記当否判定手段による当否判定が行なわれた場合に、前記特定の当否判定結果が導出されるかどうかを前記始動情報先読手段により先読みされた始動情報に基づいて事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出することを事前予告するための事前予告報知を、前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に行なう事前予告手段と、
を備えた遊技台。
(Appendix 7)
Start information deriving means for deriving start information when a game ball enters the start area;
First starting information storage means capable of storing the starting information derived by the starting information deriving means up to a predetermined upper limit number based on the fact that a game ball has entered the first starting area of the starting areas;
Second starting information storage means capable of storing the starting information derived by the starting information deriving means up to a predetermined upper limit number based on the game ball entering the second starting area of the starting area;
When the start information is stored in both the first start information storage means and the second start information storage means, the start information is acquired from the second start information storage means, When the start information is stored in only one of the first start information storage means and the second start information storage means, the start information is obtained from the start information storage means in which the start information is stored. Startup information acquisition means configured to acquire;
A determination unit for determining whether or not to perform the determination based on the starting information acquired by the starting information acquisition unit;
In a case where the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a specific result of the success / failure determination, the first advantage is different from the first advantage in which the advantage with respect to the player is the first advantage. A state transition means for transitioning the state to the state of
A symbol display means for performing a symbol variation stop display for stopping and displaying a symbol aspect corresponding to the result of the success / failure determination by the success / failure determination means after the symbols are displayed in a variable manner;
A start information destination that pre-reads start information stored in one or both of the first start information storage means and the second start information storage means before the success / failure determination means makes a determination of success / failure Reading means,
A pre-determination unit that pre-determines whether or not the specific determination result is derived based on the start-up information pre-read by the start-up information pre-read unit when the determination is made by the determination unit;
Based on the prior determination result by the prior determination unit, the advance determination notification is performed in advance for the advance determination notification that the determination unit derives the specific determination result, rather than the determination unit performs the determination. Prior notice means to perform before,
A game table equipped with.
(付記8)
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の状態から該第1の有利度と有利度が異なる第2の状態に状態を移行させる状態移行手段と、
1または複数の期間情報を含む期間情報テーブルと、
前記期間情報テーブルを複数種類記憶した期間情報記憶手段と、
前記期間情報テーブル記憶手段から所定の期間情報テーブルを取得する期間情報テーブル取得手段と、
前記期間情報テーブル取得手段が取得した期間情報テーブルおよび前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、図柄の変動表示期間を決定する変動期間決定手段と、
前記変動期間選択手段が選択した図柄の変動表示期間に亘って図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値付与手段によって所定の遊技価値が付与されてから、前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示が第1の回数行なわれてから第2の回数行なわれるまでの特定の期間は、前記期間情報テーブル記憶手段から特定の期間情報テーブルを前記期間情報テーブル取得手段が取得する
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 8)
Start information deriving means for deriving start information when a game ball enters the start area;
Correct / incorrect determination means for determining correct / incorrect based on the starting information;
In a case where the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a specific result of the success / failure determination, the first advantage is different from the first advantage in which the advantage with respect to the player is the first advantage. A state transition means for transitioning the state to the state of
A period information table including one or more period information;
Period information storage means for storing a plurality of types of the period information table;
Period information table acquisition means for acquiring a predetermined period information table from the period information table storage means;
Based on the period information table acquired by the period information table acquisition unit and the determination result by the determination unit, a variable period determination unit that determines a variable display period of the symbol;
The symbol display means for performing symbol variation stop display for displaying the symbol mode corresponding to the result of the success / failure determination by the success / failure determination unit after displaying the symbol variably over the variation display period of the symbol selected by the variation period selection unit. When,
A game machine equipped with
The specific period from when the predetermined game value is given by the game value giving means to when the symbol change stop display by the symbol display means is performed for the first number of times to the second number of times is the period The game table, wherein the period information table acquisition unit acquires a specific period information table from the information table storage unit.
(付記9)
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の状態から該第1の有利度と有利度が異なる第2の状態に状態を移行させる状態移行手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、図柄の変動表示期間を決定する変動期間決定手段と前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、前記変動期間決定手段が決定した図柄の変動表示期間に亘って図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示中に演出動作を行なう演出手段と、
1または複数の演出情報を含む演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段から所定の演出情報を取得する演出情報取得手段と、
前記演出情報取得手段が取得した演出情報に基づいて、前記演出手段による演出動作を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台。
(Appendix 9)
Start information deriving means for deriving start information when a game ball enters the start area;
In a case where the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a specific result of the success / failure determination, the first advantage is different from the first advantage in which the advantage with respect to the player is the first advantage. A state transition means for transitioning the state to the state of
Based on the determination result by the determination unit, when the determination result by the determination unit and the determination result by the determination unit is a specific determination result, the variation period determination unit A symbol display means for performing a symbol variation stop display for displaying the symbol mode corresponding to the result of the determination of success / failure by the success / failure determination means after the symbols are displayed in a variable manner over the determined symbol variation display period;
Effect means for performing an effect operation during the symbol change stop display by the symbol display means;
Effect information storage means including one or more pieces of effect information;
Effect information acquisition means for acquiring predetermined effect information from the effect information storage means;
On the basis of the effect information acquired by the effect information acquisition means, effect control means for controlling the effect operation by the effect means,
A game table equipped with.
(付記10)
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の状態から該第1の有利度と有利度が異なる第2の状態に状態を移行させる状態移行手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、図柄の変動表示期間を決定する変動期間決定手段と、
前記変動期間決定手段が決定した図柄の変動表示期間に亘って図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示中に演出動作を行なう演出手段と、
前記演出手段による演出動作を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台。
(Appendix 10)
Start information deriving means for deriving start information when a game ball enters the start area;
In a case where the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a specific result of the success / failure determination, the first advantage is different from the first advantage in which the advantage with respect to the player is the first advantage. A state transition means for transitioning the state to the state of
A fluctuation period determining means for determining a fluctuation display period of the symbol based on the result of the determination of the validity by the validity determination means
The symbol display means for performing symbol variation stop display for displaying the symbol mode corresponding to the result of the determination by the success / failure determination unit in a stopped manner after the symbols are displayed in a variable manner over the variation display period of the symbol determined by the variation period determination unit. When,
Effect means for performing an effect operation during the symbol change stop display by the symbol display means;
Production control means for controlling the production operation by the production means;
A game table equipped with.
100 パチンコ機
208 装飾図柄表示装置
230 第1特図始動口
232 第2特図始動口
2321 羽根部材
234 可変入賞口
2341 扉部材
300 主制御部
304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 第1副制御部
404 CPU
406 ROM
408 RAM
500 第2副制御部
600 払出制御部
DESCRIPTION OF
306 ROM
308 RAM
400 First
406 ROM
408 RAM
500 Second
Claims (6)
前記図柄表示手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段と、
先読み予告を少なくとも実行可能な先読み予告手段と、
予告を少なくとも実行可能な予告手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、保留条件の成立があった場合に、前記図柄変動表示の開始を保留する制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、保留消化条件の成立があった場合に、前記図柄変動表示を開始させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、大当り遊技状態を少なくとも開始可能なものであり、
前記大当り遊技状態は、出球あり大当り遊技状態と、出球なし大当り遊技状態とを少なくとも含むものであり、
前記先読み予告手段は、前記出球あり大当り遊技状態において、先読み予告実行条件の成立があった場合に、前記先読み予告を少なくとも実行可能なものであり、
前記先読み予告手段は、前記出球なし大当り遊技状態において、先読み予告実行条件の成立に関わらず、前記先読み予告を少なくとも実行不能なものであり、
前記予告手段は、前記出球あり大当り遊技状態において、前記図柄変動表示の開始が保留されていなくても、偽先読み予告実行条件の成立があった場合に、偽先読み予告を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。 A symbol display means capable of executing at least symbol variation display;
Control means capable of executing at least control of the symbol display means;
A prefetch notice means capable of executing at least a prefetch notice;
A notice means capable of executing at least a notice;
A game machine equipped with
The control means is capable of executing at least a control for holding the start of the symbol variation display when a holding condition is established,
The control means is capable of executing at least a control for starting the symbol variation display when a pending digest condition is established,
The control means is capable of at least starting a big hit gaming state,
The jackpot game state includes at least a jackpot game state with a ball and a jackpot game state without a ball,
The prefetch notice means is capable of at least executing the prefetch notice when the prefetch notice execution condition is satisfied in the game with a game with a ball.
The pre-reading notice means is at least incapable of executing the pre-reading notice regardless of the establishment of the pre-reading notice execution condition in the big hit gaming state without a ball.
The notice means is capable of at least executing a false prefetch notice when the false prefetch notice execution condition is satisfied even if the start of the symbol variation display is not suspended in the big hit game state with the ball. Is,
A game stand characterized by that.
前記制御手段は、遊技球が始動領域に相対的に進入容易な時短遊技状態を少なくとも開始可能なものであり、
前記先読み予告実行条件は、前記出球あり大当り遊技状態を開始する直前の遊技状態が前記時短遊技状態であったことを少なくとも含む条件であり、
前記偽先読み予告実行条件も、前記出球あり大当り遊技状態を開始する直前の遊技状態が前記時短遊技状態であったことを少なくとも含む条件である、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
The control means is capable of at least starting a short-time gaming state in which a game ball is relatively easy to enter the starting area,
The pre-reading notice execution condition is a condition that at least includes that the gaming state immediately before starting the jackpot and jackpot gaming state was the short-time gaming state,
The false pre-reading notice execution condition is also a condition including at least that the gaming state immediately before starting the hitting jackpot gaming state was the short-time gaming state,
A game stand characterized by that.
前記先読み予告実行条件は、前記出球あり大当り遊技状態を開始する直前の遊技状態が前記時短遊技状態であり、かつ該出球あり大当り遊技状態において、前記図柄変動表示の開始が保留されている場合に必ず成立するものである、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 2 ,
The pre-reading notice execution condition is that the game state immediately before starting the big hit game state with the ball is the short-time game state, and the start of the symbol variation display is suspended in the big hit game state with the ball. Is always true if
A game stand characterized by that.
前記図柄表示手段のうちの第一の図柄表示手段は、第一の図柄変動表示を少なくとも実行可能なものであり、
前記図柄表示手段のうちの第二の図柄表示手段は、第二の図柄変動表示を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第一の保留条件の成立があった場合に、前記第一の図柄変動表示の開始を保留する制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第二の保留条件の成立があった場合に、前記第二の図柄変動表示の開始を保留する制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第一の保留消化条件の成立があった場合に、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示を開始させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第二の保留消化条件の成立があった場合に、前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示を開始させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記第二の保留消化条件は、前記第二の図柄変動表示の開始が保留されていることを少なくとも含むものであり、
前記第一の保留消化条件は、前記第二の図柄変動表示の開始が保留されておらず、かつ前記第一の図柄変動表示の開始が保留されていることを少なくとも含むものであり、
前記先読み予告手段は、前記第二の図柄変動表示の保留を対象にした前記先読み予告を実行可能なものであり、
前記先読み予告手段は、前記第一の図柄変動表示の保留を対象にした前記先読み予告を実行不能なものであり、
前記予告手段は、前記第二の図柄変動表示の開始が保留されていなくても、前記偽先読み予告実行条件の成立があった場合に、前記偽先読み予告を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。 A game machine according to any one of claims 1 to 3,
The first symbol display means of the symbol display means is capable of executing at least a first symbol variation display,
Of the symbol display means, the second symbol display means is capable of executing at least a second symbol variation display,
The control means is capable of executing at least a control for holding the start of the first symbol variation display when the first holding condition is established,
The control means is capable of executing at least a control for holding the start of the second symbol variation display when the second holding condition is established,
The control means is capable of executing at least control for starting the symbol variation display by the first symbol display means when the first reserved digest condition is established,
The control means is capable of executing at least control for starting the symbol variation display by the second symbol display means when the second reserved digest condition is established,
The second suspended digestion condition includes at least that the start of the second symbol variation display is suspended,
The first reserved digest condition includes at least the start of the second symbol variation display is not suspended and the start of the first symbol variation display is suspended.
The prefetch notice means is capable of executing the prefetch notice for the second symbol variation display hold,
The prefetch notice means is incapable of executing the prefetch notice intended for the suspension of the first symbol variation display,
The notice means is capable of at least executing the false prefetch notice when the false prefetch notice execution condition is satisfied even if the start of the second symbol variation display is not suspended.
A game stand characterized by that.
前記偽先読み予告は、前記先読み予告と同一の態様からなるものである、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to any one of claims 1 to 4 ,
The false prefetch notice is composed of the same aspect as the prefetch notice.
A game stand characterized by that.
閉状態および該閉状態よりも遊技球が進入容易な開状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態に少なくとも変更可能な可変入賞口と、
前記可変入賞口の状態変更における変更パターンを複数種類少なくとも記憶可能な変更パターン記憶手段と、
前記変更パターン記憶手段が記憶している変更パターンに基づいて、前記可変入賞口の状態についての変更制御を少なくとも実行可能な可変入賞口制御手段と、
所定の発射間隔で遊技球を少なくとも発射可能な発射装置と、
前記可変入賞口が設けられると共に、前記発射装置から発射された遊技球が少なくとも流下可能な遊技領域と、
を備え、
前記変更パターン記憶手段は、前記可変入賞口を、所定の短開期間に亘って前記開状態に維持してから前記閉状態に変更する開閉パターンを複数回繰り返す第一の変更パターンを少なくとも記憶可能なものであり、
前記変更パターン記憶手段は、前記可変入賞口を、所定の長開期間に亘って前記開状態に維持してから前記閉状態に変更する開閉パターンを複数回繰り返す第二の変更パターンを少なくとも記憶可能なものであり、
前記可変入賞口制御手段は、前記出球なし大当り遊技状態において、前記第一の変更パターンで前記可変入賞口の状態についての前記変更制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記可変入賞口制御手段は、前記出球あり大当り遊技状態において、前記第二の変更パターンで前記可変入賞口の状態についての前記変更制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記可変入賞口制御手段は、前記可変入賞口の状態が前記閉状態から前記開状態に変更した後で、最大数の遊技球が該可変入賞口に進入した場合に、該可変入賞口の状態を、該開状態から該閉状態に少なくとも変更可能なものであり、
前記長開期間は、前記最大数分の遊技球を前記発射装置が発射するために必要な期間よりも少なくとも長いものであり、
前記短開期間は、前記最大数分の遊技球を前記発射装置が発射するために必要な期間よりも少なくとも短いものである、
ことを特徴とする遊技台。 A game machine according to any one of claims 1 to 5,
A variable prize opening that can be changed at least from one of the closed state and the open state in which the game ball is easier to enter than the closed state to the other state;
A change pattern storage means capable of storing at least a plurality of types of change patterns in the state change of the variable prize opening;
Based on the change pattern stored in the change pattern storage means, variable prize opening control means capable of executing at least change control for the state of the variable prize opening;
A launcher capable of firing at least a game ball at a predetermined launch interval;
The variable prize opening is provided, and at least a game area where game balls launched from the launching device can flow down,
With
The change pattern storage means can store at least a first change pattern in which the variable winning opening is maintained in the open state for a predetermined short open period and then the open / close pattern for changing to the closed state is repeated a plurality of times. And
The change pattern storage means can store at least a second change pattern in which the variable winning a prize opening is maintained in the open state for a predetermined long open period and then the open / close pattern for changing to the closed state is repeated a plurality of times. And
The variable winning opening control means is capable of executing at least the change control for the state of the variable winning opening in the first change pattern in the no-hit big hit gaming state,
The variable winning opening control means is capable of at least executing the change control for the state of the variable winning opening in the second change pattern in the big hit gaming state with the ball.
The variable prize opening control means is configured to change the state of the variable prize opening when the maximum number of game balls enter the variable prize opening after the state of the variable prize opening is changed from the closed state to the open state. Can be changed at least from the open state to the closed state,
The long open period is at least longer than the period required for the launcher to fire the maximum number of game balls.
The short open period is at least shorter than a period required for the launcher to fire the maximum number of game balls.
A game stand characterized by that.
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