JP2007061130A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に保留球が上限になったときの遊技者による止め打ち防止に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to prevention of a stop by a player when a reserved ball reaches an upper limit.
パチンコ遊技機に代表される遊技機にあっては、遊技盤の盤面に発射された遊技球が盤面を流下する途中で始動入賞口に入賞すると、大当り判定用乱数値が抽出され、この乱数値がRAMの所定領域に記憶されるようになっている。そして、当該乱数値についての大当り判定の判定結果に基づいて図柄表示装置の図柄が変動表示されて図柄変動遊技が行われる。なお、大当り判定では、RAMに記憶された乱数値が予め定められた大当りの乱数値である場合に大当りとなり、それ以外の乱数値である場合にはハズレとなる。 In a gaming machine represented by a pachinko machine, when a game ball launched on the board of the gaming board wins a start winning opening in the middle of flowing down the board, a random value for jackpot determination is extracted. Is stored in a predetermined area of the RAM. Then, based on the determination result of the jackpot determination for the random number value, the symbols on the symbol display device are displayed in a variable manner, and the symbol variation game is performed. In the jackpot determination, if the random number value stored in the RAM is a predetermined jackpot random value, the jackpot is determined, and if the random number is any other random number, the jackpot is lost.
また、図柄変動遊技中に遊技球が始動口(始動領域)に入球した場合には、つまり始動入賞があると、その始動入賞に応じて大当り判定用乱数値が抽出され、この乱数値は所定数、例えば4個まで保留球として順次記憶される。なお、保留球の個数はたとえば4個の保留球記憶用LEDの点灯などによって表示される。 In addition, when a game ball enters the starting opening (starting area) during the symbol variation game, that is, when there is a starting winning, a random number for jackpot determination is extracted according to the starting winning, and this random value is Up to a predetermined number, for example, four, are sequentially stored as reserved balls. Note that the number of the holding balls is displayed, for example, by lighting of four holding ball storage LEDs.
さて、現在行われている図柄変動遊技が終了すると、RAMに記憶された乱数値に応じて次の新たな図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。 Now, when the current symbol variation game is completed, the next new symbol variation game is performed according to the random number stored in the RAM for the number of stored balls, and this game is digested. Will continue until
このような従来の遊技機にあっては、RAMに記憶される保留球は所定数(ここでは4個)を上限としていたため、4個の保留球が記憶されて保留球記憶用LEDが全点灯しているときには、以後いくら始動入賞が発生しても保留球として記憶されない。したがって、所定数を超えた始動入賞に基づいては大当り判定も行われず、大当りが発生することはない。 In such a conventional gaming machine, the number of reserved balls stored in the RAM is limited to a predetermined number (here, four), so that four reserved balls are stored and all the stored ball storage LEDs are stored. When it is lit, it will not be stored as a holding ball no matter how many start winnings occur thereafter. Therefore, the big hit determination is not performed based on the start winnings exceeding the predetermined number, and no big win is generated.
このため、遊技者は、保留球が4つ貯まっている状態(上限値)であるときは遊技球の発射を停止しておき、保留球が消化されてから遊技球の発射を再開するという、いわゆる止め打ちと呼ばれる遊技を行っている。 For this reason, when the player is in a state where four reserved balls are stored (upper limit value), the player stops firing the game balls, and restarts the game balls after the reserved balls are digested. A game called so-called “stopping” is performed.
このように止め打ちが横行すると、遊技球が発射されない時間が増えて遊技機の実質的な稼働率が低下する。 When the hitting is rampant in this way, the time during which the game ball is not fired increases, and the substantial operating rate of the gaming machine decreases.
このような不具合を解消するものとして、例えば特開2001−259158号公報に示すように、保留球が貯まっているときには図柄の変動時間を短縮することによって保留球の消化を早める技術が知られている。
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、保留球が貯まっているときに図柄の変動時間を短縮し過ぎると、単位時間当りの図柄の変動回数が増加してしまい、時間当りの大当りの発生回数が増加することになって、射幸心を著しく煽る結果になってしまう。 However, in such a conventional gaming machine, if the variation time of the symbol is excessively shortened when the reserved ball is stored, the number of symbol variations per unit time increases, and the big hit per time is increased. As a result, the number of occurrences will increase, resulting in a reluctant rejoicing.
したがって、特許文献1に記載の技術では、図柄変動時間をどの程度短縮するかという短縮の程度が問題になり、保留球が上限になったときの止め打ちを効果的に防止しているとは言い難い。
Therefore, in the technique described in
そこで、本発明は、保留球が上限になったときの遊技者による止め打ちを効果的に防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can effectively prevent a player from stopping when a reserved ball reaches an upper limit.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に所定の乱数値を取得し、当該乱数値に基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行う大当り判定手段と、前記始動領域を遊技球が通過したことを検知する通過検知手段と、前記所定の乱数値を上限値まで記憶可能な乱数値記憶手段と、前記所定の乱数値が前記乱数値記憶手段に上限値まで記憶されているか否かを判断する判断手段と、前記判断手段により前記所定の乱数値が上限値まで記憶されていると判断され、且つ前記通過検知手段が遊技球の通過を検知した場合には、前記乱数値記憶手段に上限値まで記憶された前記所定の乱数値の中に前記大当り判定手段が大当りと判定する乱数値が存在するか否かを判定する乱数値判定手段と、前記大当り判定手段が判定する大当りに関わる演出が記憶された演出記憶手段と、前記演出記憶手段に記憶された大当りに関わる演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記乱数値判定手段の判定結果に基づいて、前記演出記憶手段に記憶された大当りに関わる演出の制御を行うことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the first aspect of the present invention provides a gaming board having a gaming area in which gaming balls flow down, a starting area provided in the gaming area, and a gaming ball in the starting area. The game ball in the start area is obtained with a jackpot determining means for acquiring a predetermined random number value on the condition that the player has passed, and determining whether or not the jackpot gaming state is advantageous for the player based on the random number value. Passage detection means for detecting passage, random number storage means capable of storing the predetermined random number value up to an upper limit value, and whether or not the predetermined random number value is stored in the random value storage means up to an upper limit value A determination means for determining the random number value storage means if the determination means determines that the predetermined random number value is stored up to an upper limit value and the passage detection means detects the passage of a game ball. Up to the upper limit Random value determining means for determining whether or not there is a random value determined by the jackpot determining means as a big hit in the predetermined random number value, and an effect in which effects related to the big hit determined by the jackpot determining means are stored Storage means and effect control means for controlling the effect related to the jackpot stored in the effect storage means, the effect control means in the effect storage means based on the determination result of the random value determination means It is characterized by controlling the production related to the stored jackpot.
これによれば、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する乱数値が上限値(例えば4つ)まで記憶されている場合であって、且つ始動領域を遊技球が通過した場合には、上限値まで記憶された数値値の中に大当りと判定する乱数値が存在するか否かが乱数値判定手段により判定される。そして、演出制御手段は、この判定結果に基づいて、大当りに関わる演出を行う。したがって、乱数値判定手段によって大当りと判定する乱数値が存在する、と判定された場合には、大当りに関わる演出(例えば、何れかの変動で大当りとなることを遊技者に対して先報知する演出)が実行される可能性があるので、保留球飽和時における遊技球の始動入賞を演出の一環として利用することができる。これにより、遊技者に対して保留球が上限になったときの遊技球の打ち出しを促すことができ、効果的に止め打ちを防止することができる。 According to this, it is a case where random number values for determining whether or not a big hit gaming state advantageous to the player is stored up to an upper limit value (for example, four), and the game ball has passed through the start area In this case, the random value determination unit determines whether or not there is a random value that is determined to be a big hit among the numerical values stored up to the upper limit value. Then, the effect control means performs an effect related to the big hit based on the determination result. Accordingly, when it is determined by the random value determination means that there is a random value that is determined to be a big hit, an effect related to the big hit (for example, a player is notified that a big hit is caused by any variation) There is a possibility that an effect) will be executed, so that it is possible to use the start winning of the game ball when the reserved ball is saturated as part of the effect. Thereby, it is possible to prompt the player to launch the game ball when the reserved ball reaches the upper limit, and it is possible to effectively prevent the strike.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記演出制御手段は、大当りと判定する乱数値が存在すると前記乱数値判定手段が判定した場合には、大当りと判定する乱数値が存在しないと判定した場合に比して高い確率で演出を実行することを特徴とする。
In addition to the configuration of the invention described in
これにより、大当りと判定する乱数値が存在するときとしないときとで大当りに関わる演出の発生割合が異なり、当該演出が実行されたときには大当り遊技状態となる確率が高くなるので、遊技者の大当り期待度を高めることができ、遊技の興趣を一層向上させることが可能になる。 As a result, the occurrence ratio of the effect related to the big hit differs depending on whether or not there is a random value that is determined to be a big hit, and when the effect is executed, the probability of becoming a big hit gaming state increases. The degree of expectation can be increased, and the interest of the game can be further improved.
また、大当りとする乱数値が存在するときに大当りに関わる演出が発生しない場合もあり、大当りとする乱数値が存在しないときに当該演出が発生する場合もあるので、大当りに関わる演出にランダム性を持たせることができる。 In addition, when there is a random number that is a big hit, there is a case where an effect related to the big hit does not occur, and there is a case where the relevant effect occurs when there is no random number that is a big hit, so the effect related to the big hit is random. Can be given.
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、所定の画像を表示可能な表示手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記表示手段を介して、前記乱数値判定手段の判定結果に基づいて前記演出記憶手段に記憶された大当りに関わる演出の表示を行うことを特徴とする。
In addition to the configuration of the invention described in
これにより、大当りに関わる演出が視覚的に行われるので、当該演出を遊技者に対してより明確に報知することができる。 Thereby, since the effect related to the big hit is visually performed, the effect can be more clearly notified to the player.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、乱数値判定手段によって大当りと判定する乱数値が存在する、と判定された場合には、大当りに関わる演出が実行される可能性があるので、保留球飽和時における遊技球の始動入賞を演出の一環として利用することができる。これにより、遊技者に対して保留球が上限になったときの遊技球の打ち出しを促すことができ、効果的に止め打ちを防止することができる。 That is, according to the present invention, when it is determined by the random value determination means that there is a random value that is determined to be a big hit, there is a possibility that an effect related to the big hit is executed. A game ball start prize can be used as part of the production. Thereby, it is possible to prompt the player to launch the game ball when the reserved ball reaches the upper limit, and it is possible to effectively prevent the strike.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a configuration of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a gaming machine) 1 in the present embodiment will be described with reference to the drawings.
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る始動口検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る大当り関連演出決定テーブルの一例を示す説明図、図14は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、図15は本実施の形態に係る可変表示パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。 1 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a front view showing a gaming board of the gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a control system of the gaming machine shown in FIG. 4 is a flowchart showing the processing procedure of the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment, FIG. 5 is a flowchart showing the processing procedure of the switch input detection processing according to the present embodiment, and FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol-related switch check processing according to the embodiment, FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the start port detection processing according to this embodiment, and FIG. 8 is the special symbol according to this embodiment. FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol storage check processing according to the present embodiment, and FIG. 10 is the processing procedure of the command reception interrupt processing according to the present embodiment. FIG. 11 is a flowchart showing the processing procedure of the main processing by the sub-control circuit of the gaming machine according to this embodiment, FIG. 12 is a flowchart showing the processing procedure of the command analysis processing according to this embodiment, and FIG. FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of a display mode of the liquid crystal display device according to the present embodiment, and FIG. 15 is a variable according to the present embodiment. It is explanatory drawing which shows an example of a display pattern selection table.
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。 First, the configuration of the pachinko gaming machine (game machine) 1 will be described with reference to FIG. 1 and FIG.
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, in a pachinko gaming machine (game machine) 1, a
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
One end of the
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口(始動領域)14、普通電動役物(始動領域)18などの遊技部材が配置されている。
The game board 2 (FIG. 2) is surrounded by
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(表示手段)21が配置されている。
A liquid crystal display device (display means) 21 having a
なお、表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の可変表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
The
表示領域21aの中央に位置する装飾図柄表示領域には、3つの装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄は、それぞれ別々に可変表示されるようになっている。
Three decorative symbols are displayed in the decorative symbol display region located in the center of the
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより若干狭い表面積であるが、表示領域21aの表面積は特に限定されず、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
In the present embodiment, the
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
In the present embodiment in which the
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
Here, the general winning
可変入賞装置である大入賞口15は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態(すなわち、遊技球を受け入れ難い第2の状態)と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態(すなわち、遊技球を受け入れ易い第1の状態)とに変化することが可能となっている。
The large winning
さらに、大入賞口15には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口15が第2の状態から第1の状態に変化する動作のことをラウンド動作という。
Further, the special winning
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器(可変表示手段)24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
In addition, a special symbol display (variable display means) 24,
次に、遊技盤2(図2)の右上方には、ラウンド数表示器26が、遊技盤2を通して視認可能に配置されている。
Next, on the upper right side of the game board 2 (FIG. 2), a
上記ラウンド数表示器26は、2個の7セグメントLEDにより構成されており、この2個の7セグメントLEDにより2桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「0」「1」「2」…「13」「14」「15」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器26には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数(大入賞口15の開閉回数)が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が15回行われる場合は、「15」が表示される。
The
始動領域を有する普通電動役物18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物18の内部を通過するようになっている(以下、普通電動役物18へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物18への入賞」という。)。さらに普通電動役物18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
The ordinary
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
Here, the closed state of the ordinary
また、普通電動役物18と同じく始動領域を有する始動口14も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口14の内部を通過するようになっている(以下、始動口14へ遊技球が受け入れられることを「始動口14への入賞」という。)。
In addition, the
なお、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が可変および停止するようになっている。
In addition, when a game ball wins the above-mentioned start opening 14 or the ordinary
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
The out
上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
A
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
On the right side of the
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90(図3参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
When the player rotates the
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が行なわれる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、通過ゲート13の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
The passing
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、確率変動状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常の遊技状態中においては0.2秒間、一方、確率変動状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
The
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の可変表示が行なわれる。また、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示される。
In addition, the winning balls to the starting
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される特別図柄として、例えば「0」〜「9」のアラビア数字や「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に可変表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の可変表示が終了し、その可変表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄。停止図柄ともいう。)が「0」〜「9」等の数字だった場合を大当り表示態様(大当り図柄)という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の可変表示結果(例えば、停止図柄が「−」だった場合)を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
In addition, examples of special symbols displayed on the
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。 Note that the jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a probability variation display mode (probability variation jackpot symbol) which is a display mode indicating probability variation jackpot, and a display mode which normally indicates jackpot. It is divided into non-probable display modes (usually big hit symbols).
また、確変表示態様は、「7」や「3」等の奇数の数字が停止図柄となった場合をいい、一方、非確変表示態様は、「2」や「6」等の偶数の数字が停止図柄となった場合をいう。 In addition, the probability variation display mode refers to the case where an odd number such as “7” or “3” becomes a stop symbol, while the non-probability variation display mode includes an even number such as “2” or “6”. This is the case when it becomes a stop symbol.
なお、特別図柄の可変表示結果が確変表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
When the variable symbol display result of the special symbol becomes the probability variation display mode (that is, when the probability variation jackpot), the probability that the variable symbol display result of the special symbol on the special
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に、特別図柄の可変表示とともに可変表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の可変表示が終了し、その可変表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の可変表示結果をはずれ装飾図柄という。
Further, examples of decorative symbols displayed in the decorative symbol display area include Arabic numerals such as “0”, “1”, “2”... “9”, and other symbols. These numbers and symbols are variably displayed together with the variably displayed special symbols after winning the game ball to the
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。 Note that the jackpot decoration symbol for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a probability variation jackpot decoration symbol which is a display mode showing probability variation jackpot, and a normal jackpot decoration symbol which is a display mode showing a normal jackpot It is divided into and.
また、確変大当り装飾図柄は、「7」や「3」等の所定の数字や図柄が、横一列に3個揃った場合をいい、一方、通常大当り装飾図柄は、確変大当り装飾図柄以外の数字や図柄が横一列に3個揃った場合をいう。 In addition, the probable big hit decorative symbol is a case where three predetermined numbers and symbols such as “7” and “3” are arranged in a horizontal row, while the normal big hit decorative symbol is a number other than the probable big hit decorative symbol. Or when three symbols are arranged in a horizontal row.
なお、装飾図柄の可変表示は、上述した特別図柄の可変表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の可変表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の可変表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り装飾図柄)となる。 The decorative symbol variable display is performed in conjunction with the special symbol variable display described above. Therefore, when the display mode (that is, the jackpot display mode) for allowing the player to recognize that the variable symbol display result of the special symbol has shifted to the jackpot gaming state is reached, the variable symbol display result of the decorative symbol is also the jackpot gaming state. It becomes a display mode (that is, a big hit decoration symbol) for allowing the player to recognize that it has shifted to.
また、上記大当り表示態様が確変表示態様であった場合、装飾図柄の可変表示結果は確変大当り装飾図柄となるようになっており、一方、上記大当り表示態様が非確変表示態様であった場合、装飾図柄の可変表示結果は通常大当り装飾図柄となるようになっている。 Further, when the jackpot display mode is a probability change display mode, the decorative display variable display result is to be a probability variation jackpot decoration pattern, while when the jackpot display mode is a non-probability display mode, The variable display result of the decorative symbol is usually a big hit decorative symbol.
例えば、特別図柄の可変表示結果が「3」であった場合(すなわち、確変表示態様となった場合)、装飾図柄の可変表示結果は、「3」が横一列に3個揃った状態となる(すなわち、装飾図柄の可変表示結果が確変大当り装飾図柄となる)。 For example, when the special symbol variable display result is “3” (that is, when the probability variation display mode is selected), the decorative symbol variable display result is in a state where three “3” s are arranged in a horizontal row. (That is, the variable display result of the decorative symbol becomes the probable big hit decorative symbol).
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
As described above, in the present embodiment, when the probability variation jackpot is reached, the probability variation display mode is displayed on the
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
In the present embodiment, the above-mentioned winning memorized number and reserved memory number are displayed on the special symbol
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。
Next, a control system of the
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
The control system of the
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
A
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
The
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
The
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の可変表示パターンを選択する際に参照される可変表示パターン選択テーブル(図15参照)、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、を格納しているメインROM202が実装されている。
Further, the
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14や普通電動役物18への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開閉する回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
The
また、メインRAM203は、始動領域を遊技球が通過したことを条件にメインCPU201が取得する乱数値、すなわち遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うための大当り判定用乱数値を上限値(例えば入賞記憶の数が4つの場合には4つ)まで記憶可能な乱数値記憶手段の機能を有している。
Further, the
さらに、メインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態(確率変動状態以外の遊技状態)に移行されると非確率変動状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
Further, the
メインCPU201は、大当り判定手段、遊技状態決定手段、可変パターン選択手段、遊技制御手段、可変入賞装置制御手段、判断手段、乱数値判定手段、賞球制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
The
大当り判定手段は、遊技領域2aに設けられた始動領域(始動口14や普通電動役物18)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
Whether or not the big hit judging means makes a transition to a big hit gaming state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the starting area (starting
例えば、大当り判定手段は、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
For example, when a game ball wins the start opening 14 or the ordinary
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器24における特別図柄、および表示領域21aにおける装飾図柄の可変表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器24に大当り表示態様(大当り図柄)が表示され、且つ装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
Here, when it is determined by the big hit determination means that the game state is shifted to the big hit gaming state, after the special symbol display on the
遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。 The gaming state determining means is means for determining a gaming state controlled by the gaming control means after the big hit gaming state is ended, when the big hit determining means determines that the big hit is determined.
例えば、遊技状態決定手段は、大当り判定手段によって大当りと判定された場合、当該大当りの種類を確認する。確認の結果、大当りの種類が確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態を決定する。一方、大当りの種類が通常大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として通常遊技状態を決定する。 For example, the game state determination means confirms the type of the big hit when the big hit determination means determines that the big hit. As a result of the confirmation, if the type of jackpot is a probability variation jackpot, the probability variation state is determined as a gaming state to be controlled after the jackpot gaming state ends. On the other hand, when the type of jackpot is a normal jackpot, the normal gaming state is determined as the gaming state to be controlled after the jackpot gaming state ends.
可変パターン選択手段は、上記大当り判定手段の判定処理に応じて、上記複数の可変パターンのうちのいずれかをメインROM202から選択する手段である。具体的には、大当り判定手段による判定結果に基づき、特別図柄表示器24における特別図柄の可変表示を実行させるための可変パターンや可変表示の停止図柄をメインROM202から選択する手段である。
The variable pattern selection unit is a unit that selects one of the plurality of variable patterns from the
なお、メインCPU201は、可変パターン選択手段により可変パターンや停止図柄が選択されると、当該可変パターンや停止図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御するようになっている。
When a variable pattern or stop symbol is selected by the variable pattern selection means, the
さらに、可変パターン選択手段は、液晶表示装置21における装飾図柄の可変表示や演出情報の表示を実行させるために今回決定された可変パターンに対応する可変表示パターンコマンド、そして今回決定された停止図柄に対応する停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。
Further, the variable pattern selection means outputs the variable display pattern command corresponding to the variable pattern determined this time to execute the variable display of the decorative design and the display of the effect information on the liquid
遊技制御手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定され、特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となったことを契機として、大当り遊技状態の制御を行う手段である。 The game control means is means for controlling the big hit game state when the big hit determination means determines that the big hit is made and the variable symbol display result of the special symbol is in the big hit display mode.
また、遊技制御手段は、上記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。すなわち、遊技制御手段は、特別図柄表示器24における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態の制御と、特別図柄表示器24における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となる確率が相対的に低い通常遊技状態の制御を行うことが可能となっている。
The game control means is also means for controlling the game state determined by the game state determination means. That is, the game control means controls the probability variation state with a high probability that the special symbol variable display result on the
可変入賞装置制御手段は、大当り遊技状態の制御中において、大入賞口15を第1の状態としてから所定の閉鎖条件が成立(所定の閉鎖条件とは、例えば、所定時間(例えば、30秒)が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球(例えば、10個)が通過した場合等をいう)すると第2の状態にするラウンド制御を繰り返し実行する手段である(すなわち、一回のラウンド動作は所定の閉鎖条件が成立するまで継続される)。なお、当該可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド72Sを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
The variable winning device control means sets a predetermined closing condition after the big winning
判断手段は、前述した乱数値記憶手段としてのメインRAM203に記憶された乱数値が上限値まで記憶されているか否かを判断する。すなわち、例えば既に記憶している大当り判定用の乱数値が「5」「12」「33」の3つであり、これらの乱数値が記憶された状態でさらに例えば乱数値「7」が取得された場合には、合計4つの乱数値が記憶されることになるので、この状態が乱数値記憶手段での乱数値の記憶上限値となる。したがって、判断手段は、メインRAM203である乱数値記憶手段がこのような上限値となっているか否かを判断する。
The determination unit determines whether or not the random number value stored in the
乱数値判定手段は、判断手段により大当り判定用の乱数値が上限値まで記憶されていると判断され、さらに後述する通過検知手段である始動口スイッチ19a,19bが遊技球の通過を検知した場合には、乱数値記憶手段に上限値まで記憶された当該乱数値の中に大当り判定手段が大当りと判定する乱数値が存在するか否かを判定する。 The random value determining means determines that the jackpot determining random number value is stored up to the upper limit value by the determining means, and further, when the starting port switches 19a and 19b which are passage detecting means described later detect the passing of the game ball In this case, it is determined whether or not there is a random number value determined by the big hit determination means as a big hit among the random number values stored up to the upper limit value in the random value storage means.
具体的には、上限値まで記憶されている乱数値が例えば「5」「12」「33」「7」の4つで、この状態で遊技球が始動口14または普通電動役物18に入賞した、つまり始動領域を通過した場合に、乱数値判定手段は、これら4つの乱数値の中に大当り判定手段が大当りと判定する乱数値が存在するか否かを判定する。ここで、大当り判定手段が大当りと判定する乱数値が「7」であるとすると、前述した4つの乱数値の中に「7」が存在しているので、乱数値判定手段は、乱数値記憶手段に上限値まで記憶された乱数値の中に大当りと判定する乱数値が存在すると判定する。
Specifically, there are four random numbers stored up to the upper limit value, for example, “5”, “12”, “33”, and “7”. In this state, the game ball wins the start opening 14 or the ordinary
賞球制御手段は、入賞条件の成立(各種入賞口(一般入賞口12、大入賞口15、始動口14、普通電動役物18等)への遊技球の入賞)に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置(払出手段)82を制御する手段である。
The prize ball control means determines a predetermined number of times according to the establishment of the prize conditions (winning game balls at various prize openings (
具体的には、賞球制御手段は、各種入賞口に設けられているセンサ(例えば、始動口スイッチ(通過検知手段)19a,19b、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sbなど)が遊技球を検出したことに応じて、払出装置82に所定数の賞球の払出しを行わせている。
Specifically, the prize ball control means is configured such that sensors (for example, start opening switches (passage detection means) 19a, 19b, count switch 19Se, general prize opening switch 19Sb, etc.) provided at various prize openings are used to play game balls. In accordance with the detection, the
なお、上記払出装置82の制御は、払出制御回路70aに制御指令(コマンド)を送信することにより行っている。
The
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを副制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
Further, the
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
In the present embodiment, based on the above various commands, a display effect by the liquid
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14および普通電動役物18に設けられ、当該始動口14または普通電動役物18に入賞した遊技球(換言すれば、始動領域を通過した遊技球)を検出するセンサである始動口スイッチ(通過検知手段)19a,19bが接続されている。
An I / O port (not shown) of the
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
In addition, the I / O port is provided in a passing area in the big winning
さらに、I/Oポートには、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
Furthermore, the I / O port is connected to actuators such as a
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力される。メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
Control commands (commands) are transmitted from the
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
The
払出制御回路70aには、所定の賞球払出条件が成立したときに(例えば、残賞球数カウンタが「1」以上の場合、すなわち、未払いの賞球数が発生している場合)、賞球として遊技球を払出す払出装置82が接続されている。そして払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される制御指令(例えば、大入賞口賞球コマンド(0FH)、一般入賞口賞球コマンド(0AH)、始動口賞球コマンド(04H)など)に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
The
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
A
また、ランプ制御回路207には、ラウンド数表示器26、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
Further, the
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
Next, the configuration of the
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307等の制御を行う。
The
また、サブCPU301は、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、上記可変表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の可変表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
In addition, the
さらに、サブCPU301は演出制御手段の機能を有しており、前述した乱数値判定手段としてのメインCPU201の判定結果(すなわち、乱数値記憶手段としてのメインRAM203に上限値まで記憶された大当り判定用の乱数値の中に大当りと判定する乱数値が存在するか否かの判定結果)に基づいて、演出記憶手段としてのプログラムROM302に記憶された大当りに関わる演出を制御する。
Further, the
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
The
また、プログラムROM302は演出記憶手段の機能を有しており、大当り判定手段としてのメインCPU201が判定する大当りに関わる演出の制御プログラムが格納されている。この大当りに関わる演出は、本実施の形態では画像制御回路305を処理制御して液晶表示装置21で表示される画像演出の制御プログラムであるが、音声制御回路306を処理制御したスピーカ8a,8bによる音声演出の制御プログラム、あるいはランプ制御回路307を処理制御した装飾ランプ39aによるランプ演出の制御プログラムであってもよい。
The
但し、大当りに関わる演出を液晶表示装置21で視覚的に行われるようにすれば、当該演出を遊技者に対してより明確に報知することができるので望ましい。
However, it is desirable to produce an effect related to the big hit visually on the liquid
なお、この大当りに関わる演出についての詳細は後述する。 Details of the effects related to the jackpot will be described later.
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
The
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
The
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
For example, the
また、例えば画像データROM305bは、装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
Further, for example, the
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
Here, a
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。 In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
A lamp /
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
As described above, the
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
Each process in the
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
Next, a processing procedure by the
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 4A is a flowchart showing a system timer interrupt processing procedure executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. 4B shows the present embodiment. It is a flowchart which shows the main process sequence of the
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S100, the
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は後述する。
In step S120, the
ステップS130において、メインCPU201は、可変表示されている特別図柄や装飾図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物18の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
In step S130, the
ステップS140において、メインCPU201は、装飾図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
In step S140, the
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
In step S150, the
ステップS160において、メインCPU201は、大当り開始コマンド、計数終了コマンド、大当り終了コマンド、獲得コマンド、発射コマンド、停止図柄コマンド、可変表示パターンコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
In step S160, the
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている入賞記憶個数(始動口14や普通電動役物18に対する入賞記憶個数)を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。さらに、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
In step S170, the
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図9)にて特別図柄の可変表示パターンや停止図柄が決定された場合は、当該可変表示パターンや停止図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された可変表示パターンに基づいて可変表示し、そして、同処理にて決定された停止図柄で停止する。
When the special symbol variable check pattern or stop symbol is determined in the special symbol memory check process (FIG. 9) described later, the
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
Further, when the normal symbol blinking display pattern or stop mode is selected in step S30 described later, the
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
Further, the
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12、始動口14、大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
In step S180, the
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step S190, the
ここで、ステップS120のスイッチ入力検出処理について、図5を参照しながら説明する。 Here, the switch input detection processing in step S120 will be described with reference to FIG.
ステップS121において、メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、通過ゲートスイッチ19Sa、始動口スイッチ19a,19bなどからI/Oポートに入力された検出信号を検出する。
In step S121, the
ステップS122において、メインCPU201は、特別図柄関連スイッチ入力検出処理を行う。特別図柄関連スイッチ入力検出処理の具体的な説明は後述する。
In step S122, the
ステップS123において、メインCPU201は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。
In step S123, the
メインCPU201は、通過ゲートスイッチ19Saから出力された検出信号を検出した場合、次の処理を実行する。
When the
メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
When the
また、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄が点滅表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
Further, the
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の可変表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄始動記憶表示器23に表示される状態である。(すなわち、普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される)。
When the value of the reserved storage counter is 0, the normal
ここで、ステップS122の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図6を参照しながら説明する。 Here, the special symbol related switch check processing in step S122 will be described with reference to FIG.
ステップS122−1において、大入賞口15内に設けられたカウントスイッチ19Seからの検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検知信号を検出した場合にはステップS122−2の処理に移り、検知信号を検出していない場合にはステップS122−3の処理に移る。
In step S122-1, it is confirmed whether or not a detection signal from the count switch 19Se provided in the special winning
ステップS122−2において、メインCPU201は、大当り中の大入賞口15が開放しているときにおいて、大入賞口入賞カウンタの値に”1”を加算する。
In step S122-2, the
ステップS122−3において、始動口14や普通電動役物18に設けられた始動口スイッチ19a,19bからの検知信号を検出したか否か(すなわち、始動口スイッチ19a,19bが遊技球の通過を検知したか否か)を確認する。また、メインCPU201は、検知信号を検出した場合にはステップS122−4の処理に移り、検知信号を検出していない場合には特別図柄関連スイッチ入力検出処理を終了する。
In step S122-3, whether or not detection signals from the
ステップS122−4において、メインCPU201は、始動口検出時処理を行う。始動口検出時処理の具体的な説明を図7を用いて行う。
In step S122-4, the
ステップS122−4−1において、メインCPU201は、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数がカウントされる入賞記憶カウンタの値つまり始動記憶数が上限、すなわち4より大きいか否かを確認する。そして、メインCPU201は、始動記憶数が4以下の場合にはステップS122−4−2の処理に移り、4より大きい場合にはステップS122−4−6の処理に移る。
In step S122-4-1, the
ステップS122−4−2において、メインCPU201は、始動記憶数が4以下の場合には、始動記憶数に(入賞記憶カウンタの値に)“1”を加算する。
In step S122-4-2, when the start memory number is 4 or less, the
次に、ステップS122−4−3において、メインCPU201は、乱数抽選により大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値を抽出する。
Next, in step S122-4-3, the
ステップS122−4−4において、メインCPU201は、ステップS122−4−3にて抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインRAM203の記憶領域に記憶する。
In step S122-4-4, the
最後に、ステップS122−4−5において、メインCPU201は、始動記憶数を指定するためのコマンド(特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数を指定するためのコマンド)を生成してセットする。
Finally, in step S122-4-5, the
さて、ステップS122−4−1において始動記憶数が4より大きい場合には、ステップS122−4−6の処理に移行し、メインCPU201は、乱数値記憶手段であるメインRAM203に記憶された乱数値(大当り判定用の乱数値)の判定処理を行う。
If the start memory number is larger than 4 in step S122-4-1, the process proceeds to step S122-4-6, and the
そして、ステップS122−4−7において、メインCPU201は、これらの乱数値の中に大当り乱数値があるか否かを判断する。
In step S122-4-7, the
すなわち、大当り乱数値が例えば「7」であるとすれば、記憶されている乱数値が例えば「5」「12」「33」「7」の4つならば、4つの乱数値の中に大当り乱数値である「7」が存在しているので、乱数値判定手段としてのメインCPU201は、大当り乱数値が存在すると判定し、ステップS122−4−8に進む。一方、記憶されている乱数値が例えば「5」「12」「33」「51」の4つならば、4つの乱数値の中に大当り乱数値である「7」は存在していないので、乱数値判定手段としてのメインCPU201は、大当り乱数値が存在しないと判定し、ステップS122−4−9に進む。
That is, if the jackpot random number value is, for example, “7”, if the stored random number values are, for example, “5”, “12”, “33”, and “7”, the jackpot among the four random number values Since “7”, which is a random value, exists, the
ステップS122−4−7において大当り乱数値が存在すると判定された場合には、ステップS122−4−8において、メインCPU201は、図13に例示する大当り関連演出決定テーブルの内の(a)に示す第1のテーブルを参照し、ステップS122−4−10において演出用乱数値(例えば0〜99の乱数値)を抽出する。
When it is determined in step S122-4-7 that there is a big hit random number value, in step S122-4-8, the
図13(a)に示すように、大当り乱数値が存在すると判定された場合に参照される第1のテーブルでは、「演出なし(大当りに関わる演出なし)」となる乱数値が0〜9、大当りに関わる演出が「花火1発打上げ」となる乱数値が10〜19、大当りに関わる演出が「花火2発打上げ」となる乱数値が20〜29、大当りに関わる演出が「花火3発打上げ」となる乱数値が30〜99となっている。すなわち、大当り乱数値が存在すると判定された場合には、演出が実行される確率(花火1〜3発打上げ演出が行われる確率)が90%となっており、しかも「花火3発打上げ」が実行される確率が最も高く70%となっている。
As shown in FIG. 13 (a), in the first table that is referred to when it is determined that there is a big hit random number value, the random value that is “no effect (no effect related to big hit)” is 0 to 9,
一方、ステップS122−4−7において大当り乱数値が存在しないと判定された場合には、ステップS122−4−9において、メインCPU201は、図13に例示する大当り関連演出決定テーブルの内の(b)に示す第2のテーブルを参照し、ステップS122−4−10において演出用乱数値(例えば0〜99の乱数値)を抽出する。
On the other hand, if it is determined in step S122-4-7 that there is no jackpot random number value, in step S122-4-9, the
図13(b)に示すように、大当り乱数値が存在しないと判定された場合に参照される第2のテーブルでは、「演出なし」となる乱数値が0〜69、「花火1発打上げ」となる乱数値が70〜79、「花火2発打上げ」となる乱数値が80〜89、「花火3発打上げ」となる乱数値が90〜99となっている。すなわち、大当り乱数値が存在しないと判定された場合には、演出が実行されない確率が70%と最も高くなっている。
As shown in FIG. 13B, in the second table that is referred to when it is determined that there is no big hit random number value, the random value that is “no effect” is 0 to 69, “one fireworks launch” Are
このように、本実施の形態では、大当りと判定する乱数値が存在すると判定された場合には、大当りと判定する乱数値が存在しないと判定された場合に比して高い確率で演出(大当りに関わる演出)が実行されるようになっている。したがって、大当りに関わる演出が実行されたときには大当り遊技状態となる確率が高くなり、遊技者の大当り期待度を高めるとともに、大当りに関わる演出の発生の有無が大当り遊技状態となることと完全にリンクしないようにして、大当りに関わる演出にランダム性を持たせている。 As described above, in the present embodiment, when it is determined that there is a random value that is determined to be a big hit, the production (big hit) is performed with a higher probability than when it is determined that there is no random value that is determined to be a big hit. Production related to). Therefore, when the performance related to the big hit is executed, the probability of being in the big hit gaming state is increased, the expectation of the big hit of the player is increased, and the occurrence of the effect related to the big hit is completely linked to the fact that the occurrence of the big hit is in the big hit gaming state. In this way, the performance related to the big hit is made random.
但し、大当り乱数値が存在する場合には必ず大当りに関わる演出が実行されるようにし、一方、大当り乱数値が存在しない場合には必ず大当りに関わる演出が実行されないようにしてもよい。すなわち、大当りに関わる演出の発生の有無が大当り遊技状態となることと完全にリンクするようにしてもよい。 However, when a big hit random number value exists, the effect related to the big hit may be executed, while when no big hit random value exists, the effect related to the big hit may not be executed. That is, the presence / absence of an effect related to the big hit may be completely linked to the big hit gaming state.
また、大当りに関わる演出が花火打上げとなっているのは一例であり、これに限定されるものではないことは、もちろんである。 In addition, it is an example that the production related to the big hit is a fireworks launch, and it is of course not limited to this.
ステップS122−4−10において演出用乱数値を抽出したならば、メインCPU201は、ステップS122−4−11において、抽出した乱数値に対応する演出コマンドを生成してセットする。
If the effect random number value is extracted in step S122-4-10, the
なお、始動記憶数が4より大きい場合にはステップS122−4−6〜S122−4−11の処理が行われるが、より具体的には、始動記憶数が5の場合には、これら一連の処理が1回実行されて演出用乱数値が1つ抽出され、後述する大当りに関わる演出が1回実行される。また、始動記憶数が6の場合には、これら一連の処理が2回実行されて演出用乱数値が2つ抽出され、大当りに関わる演出が2回実行される。すなわち、始動記憶数がNの場合には、これら一連の処理が(N−4)回実行されて演出用乱数値が(N−4)抽出され、後述する大当りに関わる演出が(N−4)回実行される。 If the starting memory number is larger than 4, the processes of steps S122-4-6 to S122-4-11 are performed. More specifically, when the starting memory number is 5, these series of steps are performed. The process is executed once, one random number for effect is extracted, and the effect related to the jackpot described later is executed once. Further, when the start memory number is 6, these series of processes are executed twice, two effect random numbers are extracted, and the effect related to the big hit is executed twice. That is, when the start memory number is N, these series of processes are executed (N-4) times, the effect random number value is extracted (N-4), and the effect related to the jackpot described later is (N-4). Executed) times.
また、大当り判定用の乱数値に対応した特別図柄表示器24における特別図柄および表示領域21aにおける装飾図柄の可変表示が行われると、その後、それに続く乱数値の記憶されている場所が1つずつシフトされる。したがって、大当りと判定する乱数値が例えば「7」である場合、上限値まで記憶されている乱数値の中に「7」がある限り、CPU201が始動口スイッチ19a,19bからの検知信号を検出したならば、何度でもステップS122−4−6〜S122−4−11の処理が行われることになる。
When the
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
Next, main processing by the
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
In step S <b> 10, the
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図8参照)を実行する。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
In step S30, the
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
The normal symbol storage area is assigned to the
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
In step S40, the
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol control process in step S20 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process according to the present embodiment.
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2〜ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
In step S20-1, the
ステップS20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明は後述する。
In step S20-2, the
ステップS20−3において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理処理を行う。すなわち、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-3, the
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4, the
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
Further, when the result of the jackpot determination performed in the jackpot determination process does not shift the gaming state to the jackpot gaming state (in the case of a loss), the
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
In step S20-5, the
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
When the above conditions are satisfied, the
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
Next, the
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は閉状態となりラウンド動作が終了する。
In step S20-6, the
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In addition, the
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
In step S20-7, the
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
Then, if any of the above conditions is satisfied, the
また、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In addition, when the value of the big prize opening number counter is “15” or more (final round), the
一方、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
On the other hand, when the value of the winning prize opening number counter is not “15” or more (final round), the
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step S20-8, the
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-9, the
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、「7」や「3」等の奇数の数字が停止図柄となったか否か、つまり、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。
Further, the
ここで、遊技制御手段であるメインCPU201は、大当り図柄が確変表示態様となっていることを確認した場合には、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。
Here, when the
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-10, the
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2−5(後述する)における大当り判定などに用いられるものである。
The special symbol storage area is a special symbol storage area that is assigned to the
ここで、図9を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図9は、本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 Here, the specific symbol memory check process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the special symbol memory check process according to the present embodiment.
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S20-2-1, the
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
In step S20-2-2, the
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄や液晶表示装置21における装飾図柄の可変表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に生成される。
In step S20-2-3, the
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-2-4, the
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
In step S20-2-5, the
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。 Note that the jackpot determination table includes a case where the high probability flag is a value (00) indicating a non-probability variation state and a case where the high probability flag is a value (77) indicating a probability variation state. It is different. That is, the jackpot determination table that is referenced in the probability variation state has a larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table that is referenced in the non-stochastic variation state, and it is easier to determine that the jackpot determination table is a jackpot.
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
In step S20-2-6, the
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示結果(停止図柄)をはずれ図柄に決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
In step S20-2-7, the
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す特別図柄を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
In step S20-2-8, the
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、特別図柄や装飾図柄の可変表示パターンを決定する処理を行う。
In step S20-2-10, the
まず、メインCPU201は、特別図柄の可変表示結果がはずれ図柄に決定されている場合、液晶表示装置21における装飾図柄の可変表示をする際、リーチ(リーチ可変表示など)を実行するか否かを決定する。
First, the
具体的には、メインCPU201は、液晶表示装置21における装飾図柄の可変表示をする際にリーチを実行するか否かをリーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて決定する。
Specifically, the
次に、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
Next, the
そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と図15に示す可変表示パターン選択テーブルとを基にして、装飾図柄の可変表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
Then, the
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を装飾図柄の可変表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
For example, when the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the variable display of the decorative symbols, the
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の可変表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を装飾図柄の可変表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
In addition, the
一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を装飾図柄の可変表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。 On the other hand, when the extracted random number value is included in the range of 70 to 99, “super reach” is determined as the variable display pattern of the decorative design, and a variable display pattern command is generated based on the determination. Set.
さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を装飾図柄の可変表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
Furthermore, the
一方、抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を装飾図柄の可変表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。 On the other hand, when the extracted random number value is included in the range of 40 to 94, “per super reach” is determined as the variable display pattern of the decorative design, and a variable display pattern command is generated and set based on the determination. .
そして、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を装飾図柄の可変表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。 When the extracted random number value is included in the range of 95 to 99, “full rotation” is determined as the variable display pattern of the decorative design, and a variable display pattern command is generated and set based on the determination.
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理により決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-2-11, the
なお、装飾図柄の可変表示は、ステップS20−2−11によってセットされた可変表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された可変表示パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される装飾図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。 Note that the decorative display variable display is performed based on the variable display pattern determined in step S20-2-10 during the variable display time set in step S20-2-11. When the variable display time ends, the decorative symbol that is variably displayed stops in a state in which the symbol based on the stop symbol command is displayed.
また、特別図柄表示器24における特別図柄の可変表示は、ステップS20−2−11によってセットされた可変表示時間の間行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定した停止図柄が表示された状態で停止する。
Further, the special symbol variable display on the
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
In step S20-2-12, the
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図11は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, the main process by the
最初に、コマンド受信割込処理について、図10を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is generated every time the
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S201, the
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、大当り開始コマンド、計数終了コマンド、大当り終了コマンド、獲得コマンド、発射コマンド、停止図柄コマンド、可変表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
In step S203, the
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図11を参照しながら説明する。
Next, the main process of the
ステップS200において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
In step S200, the
ステップS210において、サブCPU301は、リーチ予告決定用乱数や大当り予告決定用乱数などの各種乱数を更新する乱数更新処理を行う。
In step S210, the
ステップS220において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。なお、このコマンド解析処理についての詳細は後述する。
In step S220, the
ステップS230において、サブCPU301は、コマンド解析処理(図12)にてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
In step S230, the
例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において可変表示パターンコマンドに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる可変表示パターンに従った装飾図柄の可変表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、装飾図柄表示領域において、可変表示パターンに対応する装飾図柄の可変表示が行なわれる。
For example, when the effect data related to the variable display pattern command is set in the command analysis process, the
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
In step S240, the
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図12)にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
Specifically, in the sound control process, the
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
In step S250, the
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図12)にてセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
Specifically, in the lamp / LED lighting control process, the
このメイン処理においては、上述したステップS210からステップS250までの処理が繰り返し行われる。 In this main process, the processes from step S210 to step S250 described above are repeated.
このように、本実施の形態においてサブCPU301は、種々の情報を、表示領域21aに表示させることによって遊技者に報知するようにしていたが、これに限られず、他の方法によって報知するようにしてもよい。例えば、遊技機の各所に備え付けられているランプやLED等を点灯表示させることで報知してもよいし、スピーカ8a,8bから音声を発生させることによって報知してもよい。
As described above, in the present embodiment, the
また、本実施の形態において、遊技制御手段は、大当り遊技状態、通常遊技状態、確率変動状態等の遊技状態の制御を行うことが可能となっていたが、これに加えて、特別図柄表示器24における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示時間が通常時よりも短縮し、時間あたりの変動表示回数が向上する時短遊技状態の制御を行うことが可能であってもよい。 In the present embodiment, the game control means can control the gaming state such as the big hit gaming state, the normal gaming state, the probability variation state, etc. In addition to this, a special symbol display It may be possible to control the short-time gaming state in which the variation display time of the special symbol in 24 and the decorative symbol display time in the decorative symbol display area is shorter than normal, and the number of times of variable display per hour is improved.
また、本発明は、大入賞口開放回数カウンタの値を液晶表示装置21に表示することで、大当り遊技状態中に行われたラウンド動作の回数を報知することが可能となっていてもよい。例えば、大当り遊技状態中に既に12回のラウンド動作が行われて大入賞口開放カウンタの値が「12」となっている場合には、「R=12」という文言を液晶表示装置21に表示することでラウンド動作回数の報知を行ってもよい。
Further, in the present invention, it is possible to notify the number of round operations performed during the big hit gaming state by displaying the value of the special winning opening opening number counter on the liquid
さらに、本発明は、大入賞口入賞カウンタの値を液晶表示装置21に表示することで、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を報知することが可能となっていてもよい。例えば、1回のラウンド動作中に8個の遊技球が大入賞口15に入球して大入賞口入賞カウンタの値が「8」となっている場合には、「C=8」という文言を液晶表示装置21に表示することで大入賞口15に入球した遊技球の数を報知してもよい。
Further, according to the present invention, the value of the big prize opening winning counter is displayed on the liquid
次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図12を参照しながら説明する。図12は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the command analysis processing in step S220 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart illustrating a processing procedure of command analysis processing.
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
In step S220-1, the
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファ領域からコマンドを読み出す。
In step S220-2, the
ステップS220−3において、サブCPU301は、ステップS220−2にて受信したコマンドが保留球飽和時における演出コマンド(すなわち、前述したステップS122−4−11にてセットされた演出コマンド)であるか否かを判断し、この判断の結果、当該演出コマンドである場合にはステップS220−4の処理に移る。一方、演出コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)は、ステップS220−5の処理に移り、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、可変表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
In step S220-3, the
さて、ステップS220−3において、受信したコマンドが保留球飽和時における演出コマンドであると判断された場合には、ステップS220−4において、サブCPU301は、当該演出コマンドが「花火1発打上げ」の演出コマンドであるか否かを判断する。そして、「花火1発打上げ」の演出コマンドである場合には、ステップS220−6において、「花火1発打上げ」に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
If it is determined in step S220-3 that the received command is an effect command when the reserved ball is saturated, in step S220-4, the
ステップS220−4において演出コマンドが「花火1発打上げ」の演出コマンドではない場合には、ステップS220−7において、サブCPU301は、当該演出コマンドが「花火2発打上げ」の演出コマンドであるか否かを判断する。そして、「花火2発打上げ」の演出コマンドである場合には、ステップS220−8において、「花火2発打上げ」に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
If it is determined in step S220-4 that the effect command is not an effect command of “
さらに、ステップS220−7において演出コマンドが「花火2発打上げ」の演出コマンドではない場合には、ステップS220−9において、サブCPU301は、当該演出コマンドが「花火3発打上げ」の演出コマンドであるか否かを判断する。そして、「花火3発打上げ」の演出コマンドである場合には、ステップS220−10において、「花火3発打上げ」に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
Further, if the effect command is not the effect command “
そして、ステップS220−10において演出コマンドが「花火3発打上げ」の演出コマンドではない場合には、ステップS220−11において、サブCPU301は、演出コマンドは無しとして演出データをセットしない。
In step S220-10, if the effect command is not an effect command of “
所定の演出コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットすることにより、大当りに関わる演出が実行される。
The effect related to the big hit is executed by setting the effect data corresponding to the predetermined effect command in the work area of the
ここで、液晶表示装置21に表示される当該演出の一例を図14を用いて説明する。
Here, an example of the effect displayed on the liquid
液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する演出画像表示領域と、装飾図柄の可変表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
The
図14(a)に示すように、表示領域21aの上部に位置する装飾図柄表示領域には、3つの装飾図柄が表示されるようになっている。なお、これらの装飾図柄は、それぞれ別々に可変表示されるようになっている。
As shown in FIG. 14 (a), three decorative symbols are displayed in the decorative symbol display region located at the top of the
また、表示領域21aの中央部から下部にかけて位置する演出画像表示領域には、3つの花火の筒の画像が表示され、向かって右下には、花火師のキャラクタが表示されている。
In the effect image display area located from the center to the bottom of the
このような表示態様において、「花火3発打上げ」に対応する演出データがワークRAM303の作業領域にセットされたならば、花火師のキャラクタが3つの花火の筒からそれぞれ延びている導火線に着火する画像が演出が表示され、続いて、図14(b)に示すように、全ての筒から花火が打上げられる演出が表示される。なお、この間、装飾図柄は可変表示が継続している。
In such a display mode, if the production data corresponding to “
そして、遊技者は、このような「花火3発打上げ」の演出が行われたならば、現在の4つの保留球中に大当り遊技状態となる可能性が高いことを知ることができる。 Then, the player can know that there is a high possibility of being in a big hit gaming state in the current four reserved balls if such an effect of “three fireworks launch” is performed.
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する乱数値が上限値(例えば4つ)まで記憶されている場合であって、且つ始動口14や普通電動役物18の始動領域を遊技球が通過した場合には、上限値まで記憶された数値値の中に大当りと判定する乱数値が存在するか否かが乱数値判定手段であるメインCPU201により判定される。そして、演出制御手段であるサブCPU301は、この判定結果に基づいて、大当りに関わる演出を行うようになっている。
As described above, according to the present embodiment, random number values for determining whether or not to make a jackpot gaming state advantageous to the player are stored up to an upper limit value (for example, four), In addition, when the game ball passes through the start area of the
したがって、乱数値判定手段によって大当りと判定する乱数値が存在する、と判定された場合には、大当りに関わる演出(例えば、何れかの変動で大当りとなることを遊技者に対して先報知する演出)が実行される可能性があるので、保留球飽和時における遊技球の始動入賞を演出の一環として利用することができる。これにより、遊技者に対して保留球が上限になったときの遊技球の打ち出しを促すことができ、効果的に止め打ちを防止することができる。 Accordingly, when it is determined by the random value determination means that there is a random value that is determined to be a big hit, an effect related to the big hit (for example, a player is notified that a big hit is caused by any variation) There is a possibility that an effect) will be executed, so that it is possible to use the start winning of the game ball when the reserved ball is saturated as part of the effect. Thereby, it is possible to prompt the player to launch the game ball when the reserved ball reaches the upper limit, and it is possible to effectively prevent the strike.
また、本実施の形態によれば、大当りと判定する乱数値が存在すると乱数値判定手段が判定した場合には、大当りと判定する乱数値が存在しないと判定した場合に比して高い確率で、大当りに関わる演出が実行されるようになっているので、大当りと判定する乱数値が存在するときとしないときとで大当りに関わる演出の発生割合が異なり、当該演出が実行されたときには大当り遊技状態となる確率が高くなるので、遊技者の大当り期待度を高めることができ、遊技の興趣を一層向上させることが可能になる。 In addition, according to the present embodiment, when the random value determination unit determines that there is a random value that is determined to be a big hit, it has a higher probability than when it is determined that there is no random value that is determined to be a big hit. Because the effect related to the big hit is executed, the occurrence ratio of the effect related to the big hit differs depending on whether or not there is a random value determined to be a big hit. Since the probability of becoming a state becomes high, it is possible to increase the player's expectation of jackpot and further improve the interest of the game.
また、大当りとする乱数値が存在するときに大当りに関わる演出が発生しない場合もあり、大当りとする乱数値が存在しないときに当該演出が発生する場合もあるので、大当りに関わる演出にランダム性を持たせることができる。 In addition, when there is a random number that is a big hit, there is a case where an effect related to the big hit does not occur, and there is a case where the relevant effect occurs when there is no random number that is a big hit, so the effect related to the big hit is random. Can be given.
さらに、本実施の形態によれば、大当りに関わる演出を液晶表示装置21で視覚的に行うようにしているので、雑多な騒音の中で遊技をしている遊技者に対して当該演出をより明確に報知することが可能になる。
Furthermore, according to the present embodiment, the effect related to the big hit is visually performed on the liquid
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。 In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center.
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口(始動領域)
15 大入賞口(可変入賞装置)
16 アウト口
18 普通電動役物(始動領域)
18a,18b 可変翼
19Se カウントスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a,19b 始動口スイッチ
21 液晶表示装置(表示手段)
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄始動記憶表示器
24 特別図柄表示器(可変表示手段)
25a,25b 普通図柄表示器
26 ラウンド数表示器
30 発射球通路
39a ランプ・LED
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置(払出手段)
90 発射装置(発射手段)
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
1 Pachinko machine (game machine)
2
15 Grand Prize Winner (Variable Prize Winner)
16 Out
18a, 18b Variable wing 19Se Count switch 19Sb General prize opening switch 19Sa
25a, 25b
70a
90 Launching device (launching means)
200
202 Main ROM
203 Main RAM
204
302 Program ROM
303 Work RAM
305
305b Image data ROM
305c VRAM
305d D /
Claims (3)
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に所定の乱数値を取得し、当該乱数値に基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行う大当り判定手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを検知する通過検知手段と、
前記所定の乱数値を上限値まで記憶可能な乱数値記憶手段と、
前記所定の乱数値が前記乱数値記憶手段に上限値まで記憶されているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記所定の乱数値が上限値まで記憶されていると判断され、且つ前記通過検知手段が遊技球の通過を検知した場合には、前記乱数値記憶手段に上限値まで記憶された前記所定の乱数値の中に前記大当り判定手段が大当りと判定する乱数値が存在するか否かを判定する乱数値判定手段と、
前記大当り判定手段が判定する大当りに関わる演出が記憶された演出記憶手段と、
前記演出記憶手段に記憶された大当りに関わる演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記乱数値判定手段の判定結果に基づいて、前記演出記憶手段に記憶された大当りに関わる演出の制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area where game balls flow down;
A starting area provided in the gaming area;
A jackpot determining means for obtaining a predetermined random number value on condition that a game ball has passed through the starting area, and determining whether or not to enter into a jackpot gaming state advantageous to the player based on the random number value;
Passage detection means for detecting that a game ball has passed through the starting area;
Random number storage means capable of storing the predetermined random value up to an upper limit;
Determining means for determining whether or not the predetermined random number value is stored in the random value storage means up to an upper limit value;
When the determination means determines that the predetermined random number value is stored up to the upper limit value, and the passage detection means detects the passing of the game ball, the random number value storage means stores the upper limit value. Random number value determining means for determining whether or not there is a random number value determined by the jackpot determining means as a big hit in the predetermined random number value;
Effect storage means in which effects related to the jackpot determined by the jackpot determination means are stored;
Production control means for controlling the production related to the jackpot stored in the production storage means;
With
The effect control means controls the effect related to the jackpot stored in the effect storage means based on the determination result of the random value determination means.
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 When the random value determination means determines that there is a random value that is determined to be a big hit, the effect control means executes the effect with a higher probability than when it is determined that there is no random value that is determined to be a big hit. To
The gaming machine according to claim 1.
前記演出制御手段は、前記表示手段を介して、前記乱数値判定手段の判定結果に基づいて前記演出記憶手段に記憶された大当りに関わる演出の表示を行う、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
A display unit capable of displaying a predetermined image;
The effect control means displays an effect related to the jackpot stored in the effect storage means based on the determination result of the random value determination means via the display means.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005247182A JP2007061130A (en) | 2005-08-29 | 2005-08-29 | Game machine |
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Publications (1)
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-
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