JP2007275406A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関し、特に特殊な態様の演出を行う遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that produces a special aspect of performance.
従来より、選択確率の低い演出(特定演出)を表示することによって遊技の興趣の向上を図る遊技機が存在する。ここで、選択確率の低い演出としては、例えばプレミア演出などが挙げられる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there exists a gaming machine that aims to improve the interest of a game by displaying an effect (specific effect) with a low selection probability. Here, as an effect with a low selection probability, for example, a premier effect is cited.
例えば、特許文献1記載の遊技機は、遊技者が演出用のボタンを操作することで、選択確率の低い演出画像が表示される。また、演出キャンセル操作が行われた場合には、選択確率の低い演出画像を遊技者が再度見ることができるように、リプレイ演出フラグをセットして、再度選択確率の低い演出画像が表示される構成となっている。 For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, an effect image with a low selection probability is displayed when a player operates an effect button. In addition, when an effect canceling operation is performed, an effect image with a low selection probability is displayed again by setting a replay effect flag so that the player can view an effect image with a low selection probability again. It has a configuration.
ここでほとんどの場合、当該選択確率の低い演出画像の表示は、大当り判定となることが確定したことを報知する手段として用いられており、その出現率は低く設定されている。 Here, in most cases, the display of the effect image with a low selection probability is used as a means for notifying that it is determined that the jackpot determination is made, and the appearance rate is set low.
そのため、遊技者は選択確率の低い演出画像が表示されることを期待しながら遊技を行い、選択確率の低い演出画像が表示された場合は遊技の興趣が向上する。
しかしながら、従来の遊技機では選択確率の低い演出の出現率自体は何ら変化が無く、現在の遊技機の使用サイクルから考えると、選択確率の低い演出を見ることなく遊技を終了してしまう、といった状況が数多く見られる。そのため、遊技者による遊技参加によって、このような選択確率の低い演出を見ることができる機会を増加させる遊技機が望まれている。 However, in the conventional gaming machine, there is no change in the appearance rate itself of the performance with a low selection probability, and considering the current use cycle of the gaming machine, the game ends without seeing the performance with a low selection probability. There are many situations. Therefore, there is a demand for a gaming machine that increases the chances of seeing such an effect with a low selection probability through game participation by a player.
そこで、本発明は、遊技者が自らの操作によって選択確率の低い演出を見ることができる機会を増加させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the chance that a player can see an effect with a low selection probability by his / her own operation.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技盤の遊技領域に配置され、遊技球の入賞が可能な始動領域と、複数種類の演出を記憶する演出記憶手段と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記演出記憶手段が記憶する前記複数種類の演出から何れかの演出を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により決定された演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を有効とする操作有効期間を決定する操作有効期間決定手段と、前記操作有効期間決定手段が決定した操作有効期間内に、前記操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段とを備え、前記演出記憶手段は、前記複数種類の演出として、通常演出と、通常演出と比べて前記演出決定手段が決定する確率が低い特定演出とに区別して記憶し、前記演出決定手段は、前記判定手段が前記操作有効期間に操作されたと判定した場合には、前記演出記憶手段が記憶する前記複数種類の演出から前記特定演出を決定する、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention according to claim 1 is arranged in a game area of a game board, and a start area where a game ball can be won and an effect storage means for storing a plurality of types of effects. And an effect determination means for determining one of the effects from the plurality of types of effects stored by the effect storage means on the condition that the game ball has passed through the start area, and an effect determined by the effect determination means. Production control means for controlling execution, operation means operable by a player, operation valid period determining means for determining an operation valid period for validating operation of the operation means, and operation valid period determining means A determination means for determining whether or not the operation means has been operated within an operation valid period, and the effect storage means includes the effect determination means as a plurality of types of effects compared to a normal effect and a normal effect. Decided When the determination unit determines that the determination unit has been operated during the operation effective period, the production determination unit stores the plurality of types of productions stored in the production storage unit. The specific effect is determined.
このように、操作有効期間内に操作手段が操作されることで、選択確率の低い演出(特定演出)を実行することを決定する。 In this way, it is determined that an operation (specific effect) with a low selection probability is executed by operating the operation means within the operation effective period.
これにより、遊技者の操作が反映されて特定演出を実行することになるので、従来の遊技機に比べて、特定演出を実行する機会、すなわち、遊技者が特定演出を見ることができる機会を増加させることができる。 As a result, the player's operation is reflected and the specific effect is executed. Therefore, compared to the conventional gaming machine, the opportunity to execute the specific effect, that is, the opportunity for the player to see the specific effect. Can be increased.
また、操作有効期間がいつであるのかを遊技者は把握することができないので、特定演出を見たい遊技者は、遊技中操作手段による操作を繰り返す。したがって、操作手段の操作を行う機会も増加させることができ、いつか分からない操作有効期間内に操作手段の操作を行うという楽しみを遊技者に与えることができる。 In addition, since the player cannot grasp when the operation effective period is, the player who wants to see the specific effect repeats the operation by the operating means during the game. Therefore, the opportunity to operate the operating means can be increased, and the player can enjoy the operation of operating the operating means within the operation effective period that is unknown.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かの判定を行う大当り判定手段を備え、前記演出決定手段は、前記判定手段が前記操作有効期間に操作されたと判定し、且つ、前記大当り判定手段により大当り遊技状態に移行する旨の判定がされた場合には、前記特定演出を決定する、ことを特徴とする。
In addition to the configuration of the invention described in claim 1, the present invention described in
このように、操作有効期間内に操作手段が操作され、さらに次回以降に大当りと判定された場合に特定演出を実行することを決定する。 In this way, it is determined that the specific effect is to be executed when the operation means is operated within the operation effective period and it is determined that the big hit is made after the next time.
これにより、特定演出の実行によって、遊技者に対し大当りを報知することができる。そのため、遊技者は特定演出が実行され大当りになるという期待感を抱くので、遊技者に対し、より特定演出の実行を望むようにさせることができる。 Thereby, the big hit can be notified to the player by executing the specific effect. Therefore, the player has a sense of expectation that the specific effect will be executed and will be a big hit, so that the player can desire to execute the specific effect more.
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2記載に記載の発明の構成に加えて、所定の画像を表示可能な表示手段を備え、前記演出制御手段は、前記表示手段を介して前記演出決定手段が決定した演出を実行する、ことを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the invention, a display unit capable of displaying a predetermined image is provided, and the effect control unit is provided via the display unit. The effect determined by the effect determining means is executed.
これにより、特定演出や通常演出は、画像として表示されるので、遊技者の視覚に訴えることができ、より遊技の興趣を増加させることができる。また、画像を表示する表示手段は、遊技者が遊技中最も注目する場所であるので、当該演出の表示によって遊技者をより遊技に惹きつけることができる。 Thereby, since a specific production | presentation and a normal production | presentation are displayed as an image, it can appeal to a player's vision and can increase the interest of a game more. Further, since the display means for displaying the image is the place where the player pays the most attention during the game, the player can be more attracted to the game by displaying the effect.
請求項4に記載の本発明は、請求項1から3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記判定手段が操作が行われたと判定したことを報知する報知手段を備えた、ことを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to third aspects, a notification unit that notifies that the determination unit has determined that an operation has been performed is provided. It is characterized by that.
このように、次に大当りと判定された場合には特定演出の実行が行われることを報知するので、特定演出の実行が行われることを報知された遊技者は、特定演出を見るために大当りの判定がされるまで遊技を続行するようになる。そのため、遊技機の稼働率を向上させることができる。 As described above, when it is determined that the next big hit is made, the fact that the specific effect is executed is notified, so that the player who has been notified that the specific effect is executed is required to see the specific effect. The game will continue until it is determined. Therefore, the operating rate of the gaming machine can be improved.
請求項5に記載の本発明は、請求項1から4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記大当り判定手段により大当り遊技状態に移行する旨の判定がされた場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第1の遊技状態とするか、遊技者にとって第1の遊技状態よりも不利な第2の遊技状態とするかを決定する遊技状態決定手段と、前記遊技状態決定手段が決定した遊技状態の実行を制御する遊技状態制御手段とを備え、前記操作有効期間決定手段は、前記遊技状態制御手段が前記第1の遊技状態の制御を実行しているときは、前記遊技状態制御手段が前記第2の遊技状態の制御を実行しているときに比べて、前記操作有効期間を長く決定する、ことを特徴とする。
In addition to the configuration of the invention according to any one of claims 1 to 4, the present invention described in
このように、第1の遊技状態(確変遊技状態)であるときは、第2の遊技状態(通常遊技状態)であるときに比べて、特定演出の実行を行うと決定する機会は増加するようになっている。 As described above, when the game state is the first game state (probability game state), the chance of determining that the specific effect is to be executed is increased compared to when the game state is the second game state (normal game state). It has become.
これにより、遊技者は、確変遊技状態中は、長くなった操作有効期間内に操作手段を操作することができるという期待感を抱き、操作手段の操作により関心を示す。また、確変遊技状態中に大当りになった場合に特定演出が実行され易くなるので、遊技者が特定演出を見ることができる確率をさらに増加させることができる。 As a result, the player has a sense of expectation that the operation means can be operated within the extended operation effective period during the probability variation gaming state, and shows interest by operating the operation means. Moreover, since it becomes easy to execute a specific effect when it is a big hit during the probability variation game state, the probability that the player can see the specific effect can be further increased.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、遊技者が自らの操作によって選択確率の低い演出を見ることができる機会を増加させることができる遊技機を提供することが可能になる。 That is, according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the chance that a player can see an effect with a low selection probability by his / her own operation.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る変動パターンテーブルの一例を示す図、図5は、本実施の形態に係る演出テーブルの一例を示す図、図6は、本実施の形態に係る操作有効期間決定テーブルの一例を示す図、図7は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る副制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係るタイマ更新処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る操作有効期間決定処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係るスイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図17は本実施の形態に係る演出決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
1 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a front view showing a gaming board of the gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a control system of the gaming machine shown in FIG. FIG. 4 is a diagram showing an example of a variation pattern table according to the present embodiment, FIG. 5 is a diagram showing an example of an effect table according to the present embodiment, and FIG. 6 is according to the present embodiment. FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of an operation valid period determination table, FIG. 7 is a flowchart illustrating a processing procedure of a main control circuit according to the present embodiment, and FIG. 8 is a flowchart illustrating a processing procedure of special symbol control processing according to the present embodiment; FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol check processing according to this embodiment, FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the command reception interrupt processing according to this embodiment, and FIG. 11 is according to this embodiment. Timer by
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。 First, the configuration of the pachinko gaming machine (game machine) 1 will be described with reference to FIG. 1 and FIG.
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, in a pachinko gaming machine (game machine) 1, a
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
One end of the
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口(始動領域)14、普通電動役物(始動領域)18などの遊技部材が配置されている。
The game board 2 (FIG. 2) is surrounded by
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(表示手段)21が配置されている。
A liquid crystal display device (display means) 21 having a
なお、表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、後述するプレミア演出(特定演出)や通常演出を画像として表示する領域と、演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域とからなっている。
The
表示領域21aの中央に位置する装飾図柄表示領域には、装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
A decorative symbol is displayed in the decorative symbol display region located in the center of the
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより若干狭い表面積であるが、表示領域21aの表面積は特に限定されず、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
In the present embodiment, the
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
In the present embodiment in which the
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
Here, the general winning
可変入賞装置である大入賞口15は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態(すなわち、遊技球を受け入れ難い第2の状態)と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態(すなわち、遊技球を受け入れ易い第1の状態)とに変化することが可能となっている。
The large winning
さらに、大入賞口15の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口15が第2の状態から第1の状態に変化し、再度第2の状態となる動作のことをラウンド動作という。
Furthermore, inside the special winning
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
Further, a
次に、遊技盤2(図2)の右上方には、ラウンド数表示器26が、視認可能に配置されている。
Next, a
上記ラウンド数表示器26は、2個の7セグメントLEDにより構成されており、この2個の7セグメントLEDにより2桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「0」「1」「2」…「13」「14」「15」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器26には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数(大入賞口15の開閉回数)が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が15回行われる場合は、「15」が表示される。
The
始動領域を有する普通電動役物18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物18の内部を通過するようになっている(以下、普通電動役物18へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物18への入賞」という。)。さらに普通電動役物18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
The ordinary
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
Here, the closed state of the ordinary
また、普通電動役物18と同じく始動領域を有する始動口14も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口14の内部を通過するようになっている(以下、始動口14へ遊技球が受け入れられることを「始動口14への入賞」という。)。
In addition, the
なお、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が可変および停止するようになっている。
In addition, when a game ball wins the above-mentioned start opening 14 or the ordinary
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
The out
上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
A
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
On the right side of the
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
When the player rotates the
皿ユニット5の左側には、操作手段である操作ボタン50が設けられている。この操作ボタン50は、遊技者が右手でハンドル7の操作を行いながら、左手で操作することが可能である。後述する操作有効期間に操作ボタン50を操作した場合、サブCPU301は、操作が行われたと判定する。
On the left side of the
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が行なわれる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、通過ゲート13の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
The passing
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、確変遊技状態(確率変動状態)中および時短遊技状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間、一方、確変遊技状態中および時短遊技状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
The
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の可変表示が行なわれる。また、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示される。
In addition, the winning balls to the starting
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「F」、「H」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口14への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう)が「F」、「H」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。
The symbols displayed on the
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。 Note that the jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a probability variation display mode (probability variation jackpot symbol) which is a display mode indicating probability variation jackpot, and a display mode which normally indicates jackpot. It is divided into non-probable display modes (usually big hit symbols).
そして、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
Then, when the variation display result of the special symbol is in the probability variation display mode, after the jackpot gaming state is finished, the transition to the probability variation state with a high probability that the variation display result of the special symbol in the
また、装飾図柄表示領域に表示される識別図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの識別図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止識別図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
Further, examples of identification symbols displayed in the decorative symbol display area include Arabic numerals such as “0”, “1”, “2”... “9”, and other symbols. These numbers and symbols are variably displayed together with the special symbol variation display after winning the game ball to the starting
なお、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り装飾図柄)となる。 The decorative symbol variation display is performed in conjunction with the special symbol variation display described above. For this reason, when the display mode for the player to recognize that the special symbol variation display result has shifted to the jackpot gaming state (that is, the jackpot display mode), the decorative symbol variation display result is also the jackpot gaming state. It becomes a display mode (that is, a big hit decoration symbol) for allowing the player to recognize that it has shifted to.
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
In the present embodiment, the above-mentioned winning memorized number and reserved memory number are displayed on the special symbol
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
Next, a control system of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG.
The control system of the pachinko gaming machine 1 includes a
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
A
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
The
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
The
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
Further, the
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開閉する回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
The
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては0がセットされているとともに、遊技機1の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機1の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。 Here, in the present embodiment, the counter is set to 0 in the initial state and is reset by shutting off the power supply of the gaming machine 1 or the like. However, it may not be reset by turning off the power of the gaming machine 1.
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域21aに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
Furthermore, the value of the counter may be displayed in the
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態(確変遊技状態以外の遊技状態)に移行されると非確変遊技状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
Further, the
メインCPU201は、大当り判定手段、変動パターン決定手段、遊技状態決定手段、遊技状態制御手段、可変入賞装置制御手段、賞球制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
The
大当り判定手段は、遊技領域2aに設けられた始動領域(始動口14や普通電動役物18)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
Whether or not the big hit judging means makes a transition to a big hit gaming state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the starting area (starting
例えば、大当り判定手段は、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
For example, when a game ball wins the start opening 14 or the ordinary
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器24における特別図柄、および表示領域21aにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器24に大当り表示態様(大当り図柄)が表示されるとともに、装飾図柄表示領域に大当り演出もしくはプレミア演出が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
Here, when it is determined by the big hit determination means that the game state is to be changed to the big hit game state, after the special symbols on the
変動パターン決定手段は、上記大当り判定手段の判定処理に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかを、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンとして決定する手段である。
The variation pattern determining means determines one of the plurality of variation patterns as a variation pattern for executing the variation display of the special symbol on the
具体的には、変動パターン決定手段は、大当り判定手段による判定結果と、抽出した乱数値とを基に、図4に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンを決定する。 Specifically, the fluctuation pattern determination means determines the fluctuation pattern with reference to the fluctuation pattern table shown in FIG. 4 based on the determination result by the jackpot determination means and the extracted random number value.
例えば、大当り判定手段による大当り判定の結果が大当り遊技状態に移行させる旨(大当り)であった場合で、抽出した乱数値が20〜59であった場合は、「大当りパターン2」を、特別図柄の変動パターンとして決定する。そして、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、「大当りパターン2」の変動パターンにて30秒間の変動表示させるためにランプ制御回路307を制御する。
For example, if the result of the jackpot determination by the jackpot determination means is to shift to the jackpot gaming state (big hit), and the extracted random number value is 20 to 59, the “
また、大当り判定の結果がはずれであり、抽出した乱数値の値が0〜19であった場合は、「はずれパターン1」を特別図柄の変動パターンに決定する。そして、特別図柄表示器24において、「はずれパターン1」の変動パターンにて10秒間の変動表示がされる。
Further, when the result of the jackpot determination is out of order and the extracted random number value is 0 to 19, “out of pattern 1” is determined as a special symbol variation pattern. Then, on the
また、変動パターン決定手段は、後述する演出決定手段に液晶表示装置21において表示する演出画像を実行させるために今回決定された変動パターンに対応する演出コマンドを生成してセットする手段である。
The variation pattern determining means is a means for generating and setting an effect command corresponding to the currently determined variation pattern in order to cause the effect determining means to be described later to execute an effect image to be displayed on the liquid
例えば、変動パターン決定手段が、特別図柄の変動パターンを「はずれパターン2」と決定した場合は、演出コマンド「02」を生成してセットする。また、変動パターンを「大当りパターン3」と決定した場合は、演出コマンド「06」を生成してセットする。
For example, when the variation pattern determining means determines that the variation pattern of the special symbol is “offset
そして、セットされた判定コマンドは、後述するコマンド送信手段によって副制御回路300に送信される。
Then, the set determination command is transmitted to the
遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段による大当り判定の結果が大当りであった場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、確変遊技状態(第1の遊技状態)とするか、通常遊技状態(第2の遊技状態)とするかを決定する手段である。 The gaming state determination means sets the gaming state after the big hit gaming state to the probability variation gaming state (first gaming state) or the normal gaming state when the result of the big hit determination by the big hit determination means is a big hit This is a means for determining whether or not to enter the (second game state).
ここで、確変遊技状態(高確率状態)とは、上記大当り判定の結果が大当りとなる確率が高い遊技状態である。また、通常遊技状態とは、大当り判定の結果が確変遊技状態に比べて大当りとなる確率が低い遊技状態である。 Here, the probability variation gaming state (high probability state) is a gaming state that has a high probability that the result of the jackpot determination is a jackpot. Further, the normal gaming state is a gaming state in which the probability of the big hit determination is a big hit compared to the probability variation gaming state.
具体的には、遊技状態決定手段は、大当り判定手段による大当り判定の結果が大当りであることを確認する。そして、乱数抽選によって抽出した乱数値と、メインROM202に格納されている遊技状態決定テーブルを参照して、確率状態を選択する。
Specifically, the gaming state determination means confirms that the result of the big hit determination by the big hit determination means is a big hit. Then, the probability state is selected with reference to the random number extracted by the random number lottery and the gaming state determination table stored in the
また、遊技状態決定手段は、後述する操作有効期間決定手段が操作有効期間を決定する際に参照するために今回の決定した遊技状態に対応する遊技状態コマンドを生成してセットする手段である。 The gaming state determining means is means for generating and setting a gaming state command corresponding to the gaming state determined this time for reference when the operation effective period determining means described later determines the operation effective period.
例えば、決定した遊技状態が確変遊技状態とするものである場合は、遊技状態コマンドに「00」の値を生成しセットする。そして、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態に移行される。 For example, if the determined gaming state is a probability variation gaming state, a value “00” is generated and set in the gaming state command. Then, after the big hit gaming state is finished, the gaming state is shifted to the probability changing gaming state.
一方、決定した遊技状態が通常遊技状態とするものである場合は、遊技状態コマンドに「01」の値を生成しセットする。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が通常遊技状態に移行される。 On the other hand, if the determined gaming state is the normal gaming state, a value “01” is generated and set in the gaming state command. Then, after the big hit gaming state ends, the gaming state is shifted to the normal gaming state.
そして、セットされた確率状態コマンドは、後述するコマンド送信手段によって副制御回路300に送信される。
Then, the set probability state command is transmitted to the
遊技状態制御手段は、遊技状態決定手段により決定された大当り遊技状態終了後の遊技状態の制御を行う手段である。 The gaming state control means is means for controlling the gaming state after the big hit gaming state determined by the gaming state determination means.
可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド72Sを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
The variable winning device control means realizes the round control by controlling a large
賞球制御手段は、入賞条件の成立(各種入賞口(一般入賞口12、大入賞口15、始動口14、普通電動役物18等)への遊技球の入賞)に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置(払出手段)82を制御する手段である。
The prize ball control means determines a predetermined number of times according to the establishment of the prize conditions (winning game balls at various prize openings (
なお、上記払出装置82の制御は、払出制御回路70aに制御指令(コマンド)を送信することにより行っている。
The
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを副制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
Further, the
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
In the present embodiment, based on the above various commands, a display effect by the liquid
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14および普通電動役物18に設けられ、当該始動口14または普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a,19bが接続されている。
An I / O port (not shown) of the
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
In addition, the I / O port is provided in a passing area in the big winning
さらに、I/Oポートには、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
Furthermore, the I / O port is connected to actuators such as a
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力される。メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
Control commands (commands) are transmitted from the
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39a、報知ランプ(報知手段)39bの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
The
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
The
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
A
また、ランプ制御回路207には、ラウンド数表示器26、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
Further, the
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
Next, the configuration of the
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
The
また、サブCPU301は、演出決定手段、演出制御手段、操作有効期間決定手段、判定手段の各機能を有している。
Further, the
演出決定手段は、液晶表示装置21(表示手段)において表示する演出を、複数の演出の中から決定する手段である。 The effect determining means is means for determining an effect to be displayed on the liquid crystal display device 21 (display means) from a plurality of effects.
ここで演出は、後述するプログラムROM302に格納された演出テーブル(図5参照)に記憶されており、「プレミア演出(特定演出)」と「通常演出」とに区別される。
Here, the effects are stored in an effect table (see FIG. 5) stored in a
また、プレミア演出とは、上記大当り判定手段により大当りの判定がされた場合にのみ決定される演出である。そのため、プレミア演出の表示は、遊技者に大当り遊技状態に移行することを予告する役割を果たす。なお、プレミア演出を決定する確率は、通常演出を決定する確率よりも低くなっている。また、大当りの判定がなされた場合に必ずプレミア演出と決定するわけではなく限定的にプレミア演出と決定するものとする。また、通常演出とは、プレミア演出以外の演出をいう。 The premier effect is an effect that is determined only when the jackpot determination is made by the jackpot determination means. For this reason, the display of the premier effect plays a role of notifying the player that the game will shift to the big hit gaming state. Note that the probability of determining the premier effect is lower than the probability of determining the normal effect. In addition, when a big hit is determined, it is not always determined as a premier effect, but limited to a premier effect. Further, the normal production means production other than the premier production.
具体的には、可変表示態様選択手段は、図5に示す演出テーブルを参照し、受信した演出コマンドとを基に、何れの演出を表示するかを決定する。 Specifically, the variable display mode selection means refers to the effect table shown in FIG. 5 and determines which effect is to be displayed based on the received effect command.
なお、演出の決定の際に参照される演出テーブルは、「特殊演出テーブル」と「通常演出テーブル」との2種類であり、これらのテーブルはプログラムROM302に格納されている。そして、後述する判定手段により操作ボタン50の操作が行われた旨の判定がなされている場合は特殊演出テーブルが参照され、それ以外の場合は通常演出テーブルが参照される。
Note that there are two types of effect tables that are referred to when determining the effect, a “special effect table” and a “normal effect table”, and these tables are stored in the
例えば、受信したコマンドが「01」の場合、液晶表示装置21において表示する演出を「通常演出1」と決定する。
For example, when the received command is “01”, the effect displayed on the liquid
また、受信したコマンドが「04」の場合は、参照する演出テーブルが通常演出テーブルのときは、液晶表示装置21において表示する演出が「通常演出4」と決定される。一方、受信したコマンドが「04」の場合で、参照する演出テーブルが特殊演出テーブルのときは、液晶表示装置21において表示する演出が「プレミア演出3」と決定される。
When the received command is “04”, when the effect table to be referenced is the normal effect table, the effect displayed on the liquid
このように、通常演出テーブルを参照して演出を決定する場合、プレミア演出と決定される確率は低いが、特殊演出テーブルを参照する場合は、受信したコマンドが「04〜06」(すなわち大当り判定結果が大当りの場合)のときは、表示する演出は全てプレミア演出と決定される。 Thus, when determining an effect with reference to a normal effect table, the probability of being determined as a premier effect is low, but when referring to a special effect table, the received command is “04 to 06” (ie, a big hit determination). When the result is a big hit), all the effects to be displayed are determined as the premier effects.
演出制御手段は、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、液晶表示装置21(表示手段)において、上記演出決定手段により決定された演出に基づいて可変表示の表示制御を行う手段である。具体的には、始動口14に遊技球が入賞したことに応じて、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の可変表示の表示制御を行っている。
The effect control means is means for performing display control of variable display on the liquid crystal display device 21 (display means) based on the effect determined by the effect determination means by performing instruction control on the
例えば、演出決定手段によって「通常演出3」が決定された場合は、演出制御手段は「通常演出3」を液晶表示装置21において30秒間可変表示する制御を行う。
For example, when “normal effect 3” is determined by the effect determining means, the effect control means performs control to variably display “normal effect 3” on the liquid
操作有効期間決定手段は、操作ボタン(操作手段)50が遊技者によって操作されたことを有効とする操作有効期間を決定する手段である。 The operation valid period determining means is a means for determining an operation valid period for validating that the operation button (operation means) 50 has been operated by the player.
具体的には、操作有効期間決定手段は、抽出した乱数値を基に、プログラムROM302に格納されている操作有効期間決定テーブル(図6)を参照して、操作有効期間を決定する。
Specifically, the operation effective period determination means determines the operation effective period with reference to the operation effective period determination table (FIG. 6) stored in the
また、操作有効期間決定テーブルは「通常操作有効期間決定テーブル」と「特殊操作有効期間決定テーブル」との2種類であり、これらのテーブルはプログラムROM302に格納されている。そして、受信した遊技状態コマンドによって、操作有効期間が決定される際に参照されるテーブルが異なる。すなわち、受信した遊技状態コマンドが「00」の場合(確変遊技状態中である場合)は、「特殊操作有効期間決定テーブル」を参照し、それ以外の場合は「通常操作有効期間決定テーブル」を参照する。
Further, there are two types of operation effective period determination tables, a “normal operation effective period determination table” and a “special operation effective period determination table”, and these tables are stored in the
なお、「特殊操作有効期間決定テーブル」には、「通常操作有効期間決定テーブル」よりも操作有効期間が長く記憶されている。したがって、「特殊操作有効期間決定テーブル」を参照する場合、すなわち確変遊技状態中に操作有効期間を決定する場合は、操作有効期間は長く決定されることになる。これにより、遊技者は、確変遊技状態中は、長くなった操作有効期間内に操作手段を操作することができるという期待感を抱き、操作手段の操作により関心を示す。 The “special operation valid period determination table” stores an operation valid period longer than the “normal operation valid period determination table”. Therefore, when referring to the “special operation effective period determination table”, that is, when determining the operation effective period during the probability variation gaming state, the operation effective period is determined to be long. As a result, the player has a sense of expectation that the operation means can be operated within the extended operation effective period during the probability variation gaming state, and shows interest by operating the operation means.
例えば、通常有効期間決定テーブルを参照する場合に、抽出した乱数値が0〜9の値であったときは、操作有効期間は当該決定から10分後の10秒間が操作有効期間である「期間A」と決定する。そして、待機タイマに「600sec」(10分)をセットし、合わせて、待機フラグに操作有効期間待機中であることを示す値である「01」をセットする。その後、待機タイマの値が「00sec」になったとき、操作有効期間タイマに「10sec」がセットされる。なお、待機フラグとは、操作有効期間タイマが作動するまでの待機期間中であるか否かを示すフラグである。 For example, when referring to the normal effective period determination table, if the extracted random number value is a value of 0 to 9, the operation effective period is “the period in which 10 seconds after the determination is 10 seconds after the determination is the operation effective period” A ”is determined. Then, “600 sec” (10 minutes) is set in the standby timer, and “01” which is a value indicating that the operation valid period is in standby is set in the standby flag. Thereafter, when the value of the standby timer reaches “00 sec”, “10 sec” is set in the operation valid period timer. Note that the standby flag is a flag indicating whether or not it is in a standby period until the operation valid period timer is activated.
また、特殊有効期間決定テーブルを参照する場合に、抽出した乱数値が10〜19の値であったときは、操作有効期間は当該決定から20分後の1分間が操作有効期間である「期間G」と決定する。そして、待機タイマに「1200sec」をセットし、合わせて、待機フラグに操作有効期間待機中であることを示す「01」をセットする。その後、待機タイマの値が「00sec」になったとき、操作有効期間タイマに「60sec」がセットされる。
Also, when referring to the special effective period determination table, if the extracted random number value is a value of 10 to 19, the operation effective period is an operation effective period of 1
また、待機タイマをセットすると、合わせて処理タイマに「3600sec」をセットする。ここで、処理タイマとは、操作有効期間の決定を行ってから所定の時間(例えば1時間)経過したか否かを計測するタイマである。処理タイマの値が「00」になったとき、すなわち、前回操作有効期間の決定を行ってから1時間経過したとき、操作有効期間決定手段は、操作有効期間の決定を行う。このように、操作有効期間の決定は、1時間毎に行われる。 When the standby timer is set, “3600 sec” is set in the processing timer. Here, the processing timer is a timer that measures whether or not a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed since the operation valid period was determined. When the value of the processing timer reaches “00”, that is, when one hour has elapsed since the previous determination of the operation effective period, the operation effective period determination means determines the operation effective period. As described above, the operation valid period is determined every hour.
判定手段は、上記操作有効期間決定手段が決定した操作有効期間内に、操作ボタン50の操作が行われたか否かを判定する手段である。
The determining means is means for determining whether or not the
具体的には、操作有効期間タイマがセットされてから、操作有効期間タイマの値が「00」になるまでの間に、操作ボタン50が操作されたか否かの判定を行う。
Specifically, it is determined whether or not the
そして、判定手段が、操作有効期間内に、操作ボタン50の操作が行われたと判定した場合は、演出決定手段が演出を決定するときは、「特殊演出テーブル」を参照する。したがって、判定手段が、操作有効期間内に、操作ボタン50の操作が行われたと判定すると、大当り判定の結果が大当りとなった場合、液晶表示装置21に表示される演出はプレミア演出となる。
When the determination means determines that the
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータ、演出を決定する際に参照される通常演出テーブルと特殊演出テーブル、乱数抽選によって操作有効期間を決定する際に参照される通常操作有効期間決定テーブルと特殊操作有効期間決定テーブルなどが格納されている。
The
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
The
表示制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに演出の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
The
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の表示や演出の可変表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
For example, the
また、例えば画像データROM305bは、装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための演出図柄画像データ、表示領域21aに演出を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
Further, for example, the
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
Here, a
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。 In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾39a、報知ランプ(報知手段)39bが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾39a、報知ランプ(報知手段)39bは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
The
例えば、上記判定手段によって操作有効期間中に操作ボタン50の操作が行われた旨の判定がなされた場合、ランプ制御回路307は、報知ランプ39bを点灯させる信号を生成し、報知ランプ39bが点灯表示される。これにより、遊技者は、次回の大当り時にはプレミア演出が表示されることを認識する。なお、本実施の形態における報知手段は報知ランプ39bであるが、これに限らず、例えば、液晶表示装置21に上記判定結果を表示してもよい。
For example, when it is determined by the determination means that the
このように、スピーカ8a,8b、装飾39a、報知ランプ(報知手段)39bおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
In this way, the
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
Each process in the pachinko gaming machine 1 is controlled by the
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図7を参照して説明する。
Next, a processing procedure by the
なお、図7(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図7(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 7A is a flowchart showing a system timer interrupt process procedure executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. 7B shows the present embodiment. It is a flowchart which shows the main process sequence of the pachinko gaming machine 1 in FIG.
最初に、システムタイマ割込処理について、図7(a)を参照しながら説明する。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S100, the
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
In step S120, the
メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、始動口スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
The
(1)メインCPU201は、カウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“1”を加算する。
(1) When the
(2)メインCPU201は、始動口18に設けられた始動口スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の入賞記憶領域に記憶する。
(2) When the
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態(例えば、特別図柄表示器24における図柄が既に変動表示中である場合など)であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
Further, the
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄始動記憶表示器22に表示される状態である(すなわち、特別図柄始動記憶表示器22には、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
When the value of the winning memory counter is 0, the special symbols and decorative symbols are not displayed in a variable manner, and the number of winning memories is 0. When the value of the winning memory counter is 1, it is in a state in which special symbols and decorative symbols are displayed in a variable manner, and the number of winning memories is 0. When the value of the counter is 5, the special symbol or decorative symbol is displayed in a variable state, and the special symbol
(3)メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
(3) When the
また、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない(例えば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄が既に点滅表示中である場合など)状態であれば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
In addition, the
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄始動記憶表示器23に表示される状態である。(すなわち、普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される)。
When the value of the reserved storage counter is 0, the normal
ステップS130において、メインCPU201は、可変表示されている特別図柄や演出図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物18の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
In step S130, the
ステップS140において、メインCPU201は、演出図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
In step S140, the
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
In step S150, the
ステップS160において、メインCPU201は、演出コマンド、遊技状態コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
In step S <b> 160, the
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている入賞記憶個数(始動口14や普通電動役物18に対する入賞記憶個数)を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。さらに、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
In step S170, the
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図9)にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果(停止図柄)が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果(停止図柄)で停止する。
In addition, when the variation pattern or variation display result (stop symbol) of the special symbol is determined in the special symbol storage check process (FIG. 9) described later, the
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
Further, when the normal symbol blinking display pattern or stop mode is selected in step S30 described later, the
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
Further, the
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
In step S180, the
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step S190, the
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図7(b)を参照しながら説明する。
Next, main processing by the
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
In step S <b> 10, the
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図10参照)を実行する。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
In step S30, the
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
The normal symbol storage area is assigned to the
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
In step S40, the
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol control process in step S20 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process according to the present embodiment.
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
In step S20-1, the
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
In step S20-2, the
ここでメインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいた大当り判定を行う。さらに特別図柄表示器24に表示する大当り図柄、はずれ図柄や、変動パターンの決定を行う。
Here, the
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-3, the
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4, the
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
Further, when the result of the jackpot determination performed in the jackpot determination process does not shift the gaming state to the jackpot gaming state (in the case of a loss), the
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
In step S20-5, the
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
When the above conditions are satisfied, the
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
Next, the
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件(第1の条件)、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件(第2の条件)が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、第1の条件および第2の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big winning opening, the value of the big winning opening time timer in which the opening upper limit time is set is “0”. It is confirmed whether or not there is a condition (first condition) or a condition (second condition) that ten or more game balls have entered the big winning
ステップS20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
In step S20-7, the
すなわち、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件(第3の条件)が成立しているか否かを確認する。
That is, the
なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が第1の状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15が第1の状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「10」となるまでの期間のことである。
The special winning opening opening number counter counts the number of rounds in the big hit gaming state, and one round is a predetermined number of times after the special winning
この大入賞口内残留球監視処理において、メインCPU201は、上述した第3の条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In the big winning opening residual ball monitoring process, when the third condition described above is satisfied, the
一方、上述した第3の条件が成立していないと判定したメインCPU201は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
On the other hand, the
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step S20-8, the
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-9, the
また、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を確変遊技状態に決定した場合には、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。
Further, when the
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-10, the
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2における大当り判定などに用いられるものである。
The special symbol storage area is a special symbol storage area that is assigned to the
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol memory check process in step S20-2 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process according to the present embodiment.
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S20-2-1, the
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
In step S20-2-2, the
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄や液晶表示装置21における演出図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に生成される。
In step S20-2-3, the
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-2-4, the
ステップS20−2−5において、大当り判定手段であるメインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
In step S20-2-5, the
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確変遊技状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確変遊技状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。 The jackpot determination table refers to a jackpot determination table to be referred to when the high probability flag is a value (00) indicating a non-probability changing gaming state and when the high probability flag is a value (77) indicating a probability changing gaming state. It is different. In other words, the jackpot determination table referred to in the probability variable gaming state has a larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table referred to in the non-probability variable gaming state, so that it is easier to determine that the jackpot determination table.
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(すなわち、大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるもの(大当り)である場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
In step S20-2-6, the
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果をはずれ図柄に決定する。
In step S20-2-7, the
ステップS20−2−8において、遊技状態決定手段であるメインCPU201は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果を、大当り遊技状態終了後の遊技状態を確変遊技状態(第1の遊技状態)とする確変大当り図柄とするか、大当り遊技状態終了後の遊技状態を通常遊技状態(第2の遊技状態)とする通常大当り図柄とするかを決定する処理を行う。
In step S20-2-8, the
具体的には、メインCPU201は、乱数抽選によって抽出した乱数値と、メインROM202に格納されている遊技状態決定テーブルを参照して、特別図柄表示器24における特別図柄の大当り図柄を決定する。
Specifically, the
そして、特別図柄の変動表示結果を確変大当り図柄に決定した場合は、遊技状態コマンドに「00」の値を生成しセットする。一方、特別図柄の変動表示結果を通常大当り図柄に決定した場合は、遊技状態コマンドに「01」の値を生成しセットする。 When the variation display result of the special symbol is determined to be a probable big hit symbol, a value “00” is generated and set in the gaming state command. On the other hand, when the variation display result of the special symbol is determined to be the normal jackpot symbol, a value “01” is generated and set in the gaming state command.
ステップS20−2−9において、変動パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンとして決定する処理を行う。
In step S20-2-9, the
具体的には、変動パターン決定手段は、ステップS20−2−5における大当り判定処理の結果と、抽出した乱数値とを基に、図4に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンを決定する。 Specifically, the variation pattern determination means determines the variation pattern with reference to the variation pattern table shown in FIG. 4 based on the result of the jackpot determination process in step S20-2-5 and the extracted random number value. To do.
例えば、大当り判定の結果が大当り遊技状態に移行させる旨(大当り)であった場合で、抽出した乱数値が20〜59であった場合は、「大当りパターン2」を、特別図柄の変動パターンとして決定する。そして、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、「大当りパターン2」の変動パターンにて30秒間の変動表示させるためにランプ制御回路207を制御する。さらにメインCPU201は、液晶表示装置21において「大当りパターン2」に対応する演出画像の表示を実行させるために、演出コマンド「05」を生成しセットする処理を行う。
For example, if the result of the jackpot determination is to shift to the jackpot gaming state (hit), and the extracted random number value is 20 to 59, the “hit
また、大当り判定の結果がはずれであり、抽出した乱数値の値が0〜19であった場合は、「はずれパターン1」を特別図柄の変動パターンに決定する。そして、特別図柄表示器24において、「はずれパターン1」の変動パターンにて10秒間の変動表示がされる。さらに、演出コマンド「01」を生成しセットする。
Further, when the result of the jackpot determination is out of order and the extracted random number value is 0 to 19, “out of pattern 1” is determined as a special symbol variation pattern. Then, on the
例えば、変動パターン決定手段が、特別図柄の変動パターンを「はずれパターン2」と決定した場合は、演出コマンド「02」を生成してセットする。また、変動パターンを「大当りパターン3」と決定した場合は、演出コマンド「06」を生成してセットする。
For example, when the variation pattern determining means determines that the variation pattern of the special symbol is “offset
そして、セットされた判定コマンドは、後述するコマンド送信手段によって副制御回路300に送信される。
Then, the set determination command is transmitted to the
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、ステップS20−2−9の処理により決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-2-10, the
例えば、ステップS20−2−9の処理によって変動パターンを「大当りパターン1」と決定した場合は、「20sec」を待ち時間タイマにセットする。 For example, when the variation pattern is determined as “big hit pattern 1” by the process of step S20-2-9, “20 sec” is set in the waiting time timer.
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
In step S20-2-11, the
次に、副制御回路300によるメイン処理、主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるタイマ割込処理について説明する。図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図11は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるタイマ割込処理を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, a main process by the
最初に、コマンド受信割込処理について、図10を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is generated every time the
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S <b> 201, the
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、演出コマンド、遊技状態コマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
In step S <b> 202, the
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
In step S203, the
次に、タイマ割込処理について、図11を参照して説明する。 Next, the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS301において、サブCPU301は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S301, the
ステップS302において、サブCPU301は、詳細については後述するタイマ更新処理を行う。ここでサブCPU301は、操作有効期間タイマ、待機タイマ、処理タイマなどの値を更新する。
In step S302, the
ステップS303において、操作有効期間決定手段であるサブCPU301は、操作有効期間決定処理を行う。操作有効期間決定処理の具体的な説明は後述する。
In step S303, the
ステップ304において、サブCPU301は、詳細については後述するスイッチ入力処理を行う。ここで、判定手段であるサブCPU301は、操作有効期間内に操作ボタン50の操作が行われたか否かの判定を行う。
In step 304, the
ステップS305において、サブCPU301は、ステップS301で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step S305, the
ここで、ステップS302のタイマ更新処理について、図13を参照しながら説明する。 Here, the timer update process in step S302 will be described with reference to FIG.
ステップS302−1において、サブCPU301は、待機フラグの値が「01」である(すなわち待機タイマがセットされ操作有効期間タイマが作動するまでの待機期間中である)か否かを確認する。確認の結果、待機フラグの値が「01」である場合はステップS302−2の処理へ移り、一方、待機フラグの値が「01」ではなかった場合は、ステップS302−5の処理へ移る。
In step S302-1, the
ステップS302−2において、サブCPU301は、ワークRAM303にセットされた待機タイマの値が「00」か否かを確認する。そして確認の結果、待機タイマの値が「00」の場合はステップS302−3の処理へ移り、一方、待機タイマの値が「00」ではない場合は、ステップS302−5の処理へ移る。
In step S302-2, the
ステップS303−3において、サブCPU301は、操作有効期間タイマをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS303の処理によって決定された操作有効期間に対応する値を操作有効期間タイマにセットする。
In step S303-3, the
例えば、ステップS303の処理によって、操作有効期間を「期間A〜期間E」の何れかに決定された場合は、操作有効期間タイマに「10sec」をセットする。そして、ステップS304における判定処理によって、操作有効期間である10秒間に操作ボタン50が操作されたか否かの判定を行う。
For example, when the operation effective period is determined as any one of “period A to period E” by the process of step S303, “10 sec” is set in the operation effective period timer. Then, through the determination process in step S304, it is determined whether or not the
また、ステップS303の処理によって、操作有効期間を「期間F〜期間J」の何れかに決定された場合は、操作有効期間タイマに「60sec」をセットする。そして、ステップS304における判定処理によって、操作有効期間である1分間に操作ボタン50が操作されたか否かの判定を行う。
If the operation effective period is determined as any one of “period F to period J” by the process of step S303, “60 sec” is set in the operation effective period timer. Then, through the determination process in step S304, it is determined whether or not the
ステップS302−4において、サブCPU301は、待機フラグに「00」の値をセットする。
In step S302-4, the
ステップS302−5において、サブCPU301は、操作有効期間タイマ、待機タイマ、処理タイマなどの値を更新する処理を行う。
In step S302-5, the
次に、ステップS303の操作有効期間決定処理について、図14を参照しながら説明する。 Next, the operation valid period determination process in step S303 will be described with reference to FIG.
ステップS303−1において、サブCPU301は、ワークRAM303に格納されている処理タイマの値が「00」か否かを確認する。
In step S303-1, the
ここで、処理タイマは、前回サブCPU301が操作有効期間を決定してから所定の時間を測定している。本実施の形態では、前回操作有効期間を決定してから1時間を経過すると、処理タイマの値は「00」となる。
Here, the processing timer measures a predetermined time after the
ステップS303−2において、操作有効期間決定手段であるサブCPU301は、操作有効期間を決定する処理を行う。
In step S303-2, the
具体的には、操作有効期間決定手段は、受信した遊技状態コマンドと、抽出した乱数値とを基に、プログラムROM302に格納されている操作有効期間決定テーブル(図6)を参照して、操作有効期間を決定する。
Specifically, the operation validity period determining means refers to the operation validity period determination table (FIG. 6) stored in the
ここで、操作有効期間決定テーブルは「通常操作有効期間決定テーブル」と「特殊操作有効期間決定テーブル」との2種類があり、これらはプログラムROM302に格納されている。そして受信した遊技状態コマンドによって、操作有効期間を決定する際に参照されるテーブルが異なる。すなわち、受信した遊技状態コマンドが「00」の場合(確変遊技状態中である場合)は、「特殊操作有効期間決定テーブル」を参照し、それ以外の場合は「通常操作有効期間決定テーブル」を参照する。
Here, there are two types of operation effective period determination tables, a “normal operation effective period determination table” and a “special operation effective period determination table”, which are stored in the
なお、「特殊操作有効期間決定テーブル」には、「通常操作有効期間決定テーブル」よりも操作有効期間が長く記憶されている。したがって、「特殊操作有効期間決定テーブル」を参照する場合、すなわち確変遊技状態中に操作有効期間を決定する場合は、操作有効期間は長く決定されることになる。 The “special operation valid period determination table” stores an operation valid period longer than the “normal operation valid period determination table”. Therefore, when referring to the “special operation effective period determination table”, that is, when determining the operation effective period during the probability variation gaming state, the operation effective period is determined to be long.
例えば、通常有効期間決定テーブルを参照する場合に、抽出した乱数値が0〜9の値であったときは、操作有効期間は当該決定の10分後から10秒間が操作有効期間である「期間A」と決定する。そして、当該決定の10分後から10秒間に操作ボタン50の操作がなされた場合、ステップS304において、操作が行われた旨の判定がなされる。
For example, when referring to the normal effective period determination table, if the extracted random number value is a value from 0 to 9, the operation effective period is “the period during which the operation effective period is 10 seconds after 10 minutes from the determination. A ”is determined. If the
また、受信した遊技状態コマンドの値が「00」であり、特殊有効期間決定テーブルを参照する場合に、抽出した乱数値が10〜19の値であったときは、操作有効期間は当該決定の20分後から1分間が操作有効期間である「期間G」と決定する。そして、当該決定の20分後から1分間に操作ボタン50の操作がなされた場合、ステップS304において、操作が行われた旨の判定がなされる。
Further, when the value of the received gaming state command is “00” and the extracted random number value is a value of 10 to 19 when referring to the special effective period determination table, the operation effective period is determined according to the determination. After 20 minutes, 1 minute is determined as “period G” during which the operation is valid. If the
ステップS303−3において、サブCPU301は、待機タイマおよび処理タイマに所定の値をセットする処理を行う。
In step S303-3, the
ここで、待機タイマとは、ステップS303−2において操作有効期間が決定されてから、決定された操作有効期間になるまでの時間を計測するタイマである。 Here, the standby timer is a timer that measures the time from when the operation effective period is determined in step S303-2 until the determined operation effective period is reached.
例えば、ステップS303−2の処理によって、操作有効期間が「期間H」と決定された場合、サブCPU301は、待機タイマに30分を計測するための「1800sec」をセットする。待機タイマの値は1秒ごとに減算される。また、サブCPU301は同時に、待機タイマがセットされ操作有効期間待機中であることを示す待機フラグ「01」をセットする。そして、30分経過し、待機タイマの値が「00」になったとき、サブCPU301は操作有効期間タイマに「60sec」をセットする。
For example, when the operation valid period is determined as “period H” by the process in step S303-2, the
また、サブCPU301は、処理タイマに1時間を計測するための「3600sec」をセットする。
Further, the
次に、ステップS304のスイッチ入力処理について、図15を参照しながら説明する。 Next, the switch input process in step S304 will be described with reference to FIG.
ステップS304−1において、サブCPU301は、操作有効期間タイマがセットされているか否かを判断する。そして操作有効期間タイマがセットされている場合はステップS304−2の処理へ移り、操作有効期間タイマがセットされていない場合はスイッチ入力処理を終了する。
In step S304-1, the
ステップS304−2において、判定手段であるサブCPU301は、操作ボタン50が操作されているか否かを判定する判定処理を行う。
In step S304-2, the
ステップS304−3において、サブCPU301は、ステップS304−2の処理によって、操作ボタン50が操作された旨の判定がされたか否かを確認する。確認の結果、操作ボタン50が操作された旨の判定がされた場合はステップS304−4の処理へ移り、操作ボタン50の操作は行われていない旨の判定がされた場合は、スイッチ入力処理を終了する。
In step S304-3, the
ステップS304−4において、サブCPU301は、ステップS220における演出決定処理において参照するための特殊演出テーブルをセットする処理を行う。 In step S304-4, sub CPU301 performs the process which sets the special effect table for referring in the effect determination process in step S220.
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図12を参照しながら説明する。
Next, the main process of the
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
In step S210, the
次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図16を参照しながら説明する。図16は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the command analysis processing in step S220 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart illustrating a processing procedure of command analysis processing.
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
In step S220-1, the
ステップS220−2において、サブCPU301は、受信バッファ領域に記憶されているコマンドが演出コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、演出コマンドである場合にはステップS220−3の処理に移り、一方、演出コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−4の処理に移る。
In step S220-2, the
ステップS220−3において、演出決定手段であるサブCPU301は、演出決定処理を行う。演出決定処理の具体的な説明は後述する。
In step S220-3, the
ステップS220−4において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、図柄コマンドに対応する液晶表示装置21の表示領域21aに表示する装飾図柄の停止図柄を決定する処理を行う。また、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
In step S220-4, the
次にステップS220−3の演出決定処理について、図17を参照しながら説明する。 Next, the effect determination process in step S220-3 will be described with reference to FIG.
ステップS220−3−1において、サブCPU301は、特殊演出テーブルがセットされているか否かを確認する。そして、確認の結果、特殊演出テーブルがセットされていればステップS220−3−3の処理へ移り、特殊演出テーブルがセットされていなければステップS220−3−2の処理へ移る。
In step S220-3-1, the
ステップS220−3−2において、演出決定手段であるサブCPU301は、通常演出テーブル(図5)を参照して、液晶表示装置21に表示する演出を決定する処理を行う。具体的には、受信した演出コマンドを基に、通常演出テーブルを参照し、液晶表示装置21に表示する演出をプレミア演出(特定演出)もしくは通常演出の何れかにするかを決定する。
In step S220-3-2, the
例えば、受信した演出コマンドが「04」であった場合は、「通常演出4」を決定する。そして、液晶表示装置21において、20秒間「通常演出4」が表示される。
For example, when the received effect command is “04”, “
ステップS220−3−3において、演出決定手段であるサブCPU301は、特殊演出テーブル(図5)を参照して、液晶表示装置21に表示する演出を決定する処理を行う。具体的には、受信した演出コマンドを基に、特殊演出テーブルを参照し、液晶表示装置21に表示する演出をプレミア演出(特定演出)もしくは通常演出の何れかにするかを決定する。
In step S220-3-3, the
例えば、受信した演出コマンドが「03」であった場合は、「通常演出3」を決定する。そして、液晶表示装置21において、30秒間「通常演出3」が表示される。
For example, when the received effect command is “03”, “normal effect 3” is determined. Then, “normal effect 3” is displayed for 30 seconds on the liquid
また、受信した演出コマンドが「04」であった場合は、「プレミア演出3」を決定する。そして、液晶表示装置21において、20秒間「プレミア演出3」が表示される。
If the received effect command is “04”, “Premier Effect 3” is determined. Then, “Premier effect 3” is displayed on the liquid
なお、受信した演出コマンド「04〜06」は、大当り判定の結果が大当りであることを示す。そして、演出コマンド「04〜06」に対応する演出は全てプレミア演出の何れかである。したがって、特殊演出テーブルを参照して演出を決定する場合、大当り判定の結果が大当りであれば、決定される演出は必ずプレミア演出となる。 The received effect command “04-06” indicates that the result of the big hit determination is a big hit. The effects corresponding to the effect commands “04 to 06” are all premium effects. Therefore, when determining an effect with reference to the special effect table, if the result of the big hit determination is a big win, the determined effect is always a premier effect.
再度、図13を参照して説明する。ステップ230において、表示制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理(図12)においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する
Again, a description will be given with reference to FIG. In step 230, the
例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において変動パターンに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる装飾図柄の可変表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、装飾図柄表示領域において、変動パターンに対応する装飾図柄の可変表示が行なわれる。
For example, when the effect data related to the variation pattern is set in the command analysis process, the
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
In step S240, the
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
Specifically, in the audio control process, the
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
In step S250, the
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
Specifically, in the lamp / LED lighting control process, the
また、ランプ制御回路307は、サブCPU301が判定処理において操作ボタン50を操作したと判定した場合には、報知ランプ39bを点灯させる制御を行う。これにより、遊技者に対し次に大当りと判定された場合にはプレミア演出の実行が行われることを報知する。
The
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。 In this main process, the processes from step S220 to step S250 described above are repeated.
以上説明したように、本実施の形態によれば、判定手段によって操作有効期間に操作ボタン50が操作されたことを判定した場合は、演出決定手段は、特殊演出テーブルを参照して液晶表示装置21において表示する演出を決定している。そして、特殊演出テーブルを参照して演出を決定する場合、大当り判定手段による大当り判定の結果が大当りであれば、必ずプレミア演出を決定するようになっている。これにより、従来の遊技機に比べて、プレミア演出が表示される機会が増加させることができる。
As described above, according to the present embodiment, when the determination unit determines that the
また、操作有効期間がいつであるかの報知は行っていない。そのため、プレミア演出を見たい遊技者は、操作ボタン50の操作を繰り返すので、操作手段の操作を行う機会も増加させることができ、いつか分からない操作有効期間内に操作手段の操作を行うという楽しみを遊技者に与えることができる。
Moreover, the notification of when the operation valid period is not performed. Therefore, since the player who wants to see the premier effect repeats the operation of the
また、演出制御手段は、液晶表示装置21を介してプレミア演出や通常演出を表示している。これにより、遊技者の視覚に訴えることができ、より遊技の興趣を増加させることができる。また、音声などで演出を行うと遊技店の店内放送等によりかき消されてしまい遊技者が演出が実行されていることに気づかない場合があるが、視覚的な演出の場合はそのようなことはない。さらに、画像を表示する表示手段は、遊技者が遊技中最も注目する場所であるので、当該演出の表示によって遊技者をより遊技に惹きつけることができる。
The effect control means displays a premier effect or a normal effect via the liquid
また、報知ランプ39bは、判定手段によって操作有効期間に操作ボタン50が操作されたことを判定したときに点灯する。これにより、次に大当りと判定された場合にはプレミア演出の実行が行われることが報知される。そして、報知ランプ39bが点灯したことを知った遊技者はプレミア演出を見るために大当りの判定がされるまで遊技を続行するようになる。そのため、遊技機の稼働率を向上させることができる。
The
また、プログラムROM302には、通常操作有効期間決定テーブルと、通常操作有効期間決定テーブルよりも長い操作有効期間が記憶されている特殊操作有効期間決定テーブルとの2種類の操作有効期間決定テーブルが格納されている。そして、確変遊技状態の実行中のみ、特殊操作有効期間決定テーブルを参照して操作有効期間が決定されるようになっている。
The
これにより、遊技者は、確変遊技状態中は、長くなった操作有効期間内に操作手段を操作することができるという期待感を抱き、操作手段の操作により関心を示す。また、確変遊技状態中に大当りになった場合にプレミア演出が実行され易くなるので、遊技者がプレミア演出を見ることができる確率をさらに増加させることができる。 As a result, the player has a sense of expectation that the operation means can be operated within the extended operation effective period during the probability variation gaming state, and shows interest by operating the operation means. In addition, since the premier effect is easily executed when a big hit is made during the probability variation gaming state, the probability that the player can see the premier effect can be further increased.
なお、以上説明した実施の形態における演出制御手段は、決定された演出を液晶表示装置21において表示させている。しかし、これに限らず、例えば遊技機の装飾部材を作動させることによる演出や、スピーカなどを介して音声による演出を行ってもよい。
It should be noted that the effect control means in the embodiment described above displays the determined effect on the liquid
また、操作有効期間はタイマによって測定されており、例えば操作有効期間の10秒間に操作ボタン50が操作されたか否かを判定している。しかしこれに限らず、例えば操作有効期間を装飾図柄の変動回数によって測定し、所定の変動回数の間に操作ボタン50が操作されたか否かを判定するようにしてもよい。
The operation effective period is measured by a timer, and for example, it is determined whether or not the
また、操作手段は、操作ボタン50であるが、これに限らず、例えばタッチパネルであったり、レバーであったりしてもよい。
The operation means is the
また、操作有効期間がいつであるかの報知は行われていないが、これに限らず、操作有効期間中は、ランプの点灯などにより報知するようにしてもよい。 In addition, although the notification of when the operation effective period is not performed, the present invention is not limited to this, and the operation effective period may be notified by lighting a lamp or the like.
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。 In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center.
1 遊技機
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8 シャッタレバー
8a,8b スピーカ
9 操作パネル
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口
15 大入賞口
16 アウト口
18 普通電動役物
18a 可変翼
19Sa 通過ゲートスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Se カウントスイッチ
19a 始動口スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄始動記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a 普通図柄表示器
26 ラウンド数表示器
39a 装飾ランプ
39b 報知ランプ
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
206 コマンド出力ポート
207 ランプ制御回路
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305d 変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
202 Main ROM
203 Main RAM
204
302 Program ROM
303 Work RAM
305
305b Image data ROM
Claims (5)
遊技球が通過可能な始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記演出記憶手段が記憶する前記複数種類の演出から何れかの演出を決定する演出決定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を有効とする操作有効期間を決定する操作有効期間決定手段と、
前記操作有効期間決定手段が決定した操作有効期間内に、前記操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段とを備え、
前記演出記憶手段は、前記複数種類の演出として、通常演出と、通常演出と比べて前記演出決定手段が決定する確率が低い特定演出とを記憶し、
前記演出決定手段は、前記判定手段が前記操作有効期間に操作されたと判定した場合には、前記演出記憶手段が記憶する前記複数種類の演出から前記特定演出を決定する、
ことを特徴とする遊技機。 Effect storage means for storing a plurality of types of effects;
Effect determining means for determining any of the effects from the plurality of types of effects stored by the effect storage means on condition that the game ball has passed through a start area through which the game ball can pass;
Operation means that can be operated by the player;
Operation valid period determining means for determining an operation valid period for validating the operation of the operation means;
Determining means for determining whether or not the operating means has been operated within the operation effective period determined by the operation effective period determining means;
The effect storage means stores, as the plurality of types of effects, a normal effect and a specific effect that has a lower probability of being determined by the effect determining means than the normal effect,
The effect determining means determines the specific effect from the plurality of types of effects stored in the effect storage means when it is determined that the determination means is operated during the operation effective period.
A gaming machine characterized by that.
前記演出決定手段は、前記判定手段が前記操作有効期間に操作されたと判定し、且つ、前記大当り判定手段により大当り遊技状態に移行する旨の判定がされた場合には、前記特定演出を決定する、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 A jackpot determining means for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player on the condition that the game ball has passed through the starting area,
The effect determining means determines that the specific effect is determined when it is determined that the determining means is operated during the operation effective period, and when it is determined that the jackpot determining means shifts to the big hit gaming state. ,
The gaming machine according to claim 1.
前記表示手段を介して前記演出決定手段により決定された演出の実行を制御する演出制御手段とを備えた、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 Display means capable of displaying a predetermined image;
An effect control means for controlling the execution of the effect determined by the effect determination means via the display means,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
ことを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。 Provided with a notifying means for notifying that the determining means has been operated;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized by that.
前記遊技状態決定手段が決定した遊技状態の実行を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記操作有効期間決定手段は、前記遊技状態制御手段が前記第1の遊技状態の制御を実行しているときは、前記遊技状態制御手段が前記第2の遊技状態の制御を実行しているときに比べて、前記操作有効期間を長く決定する、
ことを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機。
When it is determined by the big hit determination means that the game state is shifted to the big hit gaming state, the gaming state after the big hit gaming state is set to the first gaming state advantageous to the player, or the first to the player A game state determining means for determining whether the second game state is more disadvantageous than the gaming state of
Game state control means for controlling execution of the gaming state determined by the gaming state determination means,
When the gaming state control means is executing the control of the first gaming state, the operation valid period determining means is when the gaming state control means is executing the control of the second gaming state. Compared to, the operation valid period is determined longer,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
Priority Applications (1)
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Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009165739A (en) * | 2008-01-18 | 2009-07-30 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2011143192A (en) * | 2010-01-18 | 2011-07-28 | Newgin Co Ltd | Game machine |
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-
2006
- 2006-04-10 JP JP2006107611A patent/JP2007275406A/en active Pending
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