JP4717029B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、通常変動表示と複数回変動表示とを利用して遊技に対する期待を高めるための遊技機制御技術に関する。 The present invention relates to a gaming machine control technique for increasing expectation for a game by using a normal variation display and a multiple variation display.
従来のパチンコ機において、始動入賞回数が少なくても遊技の期待感を高めるための様々な遊技制御技術が提案されており、例えば、下記、特許文献1にもこの種の遊技制御技術の開示が行なわれている。この公報に記載の遊技機は、通常の図柄変動に加え1回の入賞によって複数回の図柄変動を行う複数回変動機能を持たせると共に、その1変動期間中において、図柄の変動速度を一時低下させるか、または、リーチを予告するような図柄で一時停止させることによって、いわゆるスランプ状態であっても、あたかも始動入賞回数が多いかのごとき印象を遊技者に与えて、遊技者の期待感を高めるものであった。
In conventional pachinko machines, various game control technologies have been proposed to increase the expectation of a game even if the number of winning prizes is small. For example,
確かに、このような従来技術によれば一時的に遊技者の期待感は向上するが、複数回の変動機能が選択されたとしても、表示図柄の当たり外れを決定するのはそのうちの最終回の変動結果であるため、遊技者にとっては最終回の変動結果のみが興趣の対象となる。しかしながら、遊技者が、最終回の図柄変動であるのか否かを見極めることは困難であるため、複数回変動機能により遊技のスランプ状態は解消できたとしても、当たりを発生させることのない擬似的な変動による遊技者の期待感の薄れといった問題が生じた。 Certainly, according to such conventional technology, the player's sense of expectation is temporarily improved, but even if a variable function is selected multiple times, it is the last time that the display pattern is determined to be wrong. For the player, only the final change result is an object of interest. However, since it is difficult for the player to determine whether or not it is the last symbol variation, even if the slump state of the game can be resolved by the multiple variation function, a pseudo-in which does not cause a win There was a problem that the player's expectation was weak due to various fluctuations.
本発明は、かかる従来の課題を解決するためになされたもので、複数回変動のうちの最終回変動の見極めを可能にさせて、遊技の期待感を一層高めることを可能にした遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and it is possible to determine the final fluctuation of a plurality of fluctuations, and to further increase the expectation of the game. For the purpose of provision.
上記目的を達成するために、請求項1の遊技機に係る発明は、遊技媒体の入賞に起因して、識別情報を変動表示可能な表示エリアを有する表示装置と、音出力および光出力の双方またはその一方を行なう周辺装置とを備えた遊技機において、図柄表示、前記音出力及び前記光出力を制御するとともに、前記遊技媒体の1回の入賞に対して、1回変動の第1のモード又は複数回変動の第2のモードのいずれかを選択し、前記第2のモードが選択された場合、前記表示エリア内での識別情報の変動開始から変動停止までを複数回実行させるとともに、該複数回の実行に際して前記周辺装置に前記出力を実行させる制御手段を備え、前記第2のモードが選択された場合、複数回のそれぞれの変動に際して特定のキャラクタを前記表示エリアに表示するとともに、初回の変動における前記周辺装置の制御パターンと、最終回の変動における前記周辺装置の制御パターンとを異ならせて出力を実行させ、前記第1のモードが選択された場合、前記特定のキャラクタの表示が抽選によって決定されると前記表示エリアに表示することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
本発明は、複数回に渡る変動開始から変動停止までの表示が行なわれても、記憶始動数表示部の点灯数が実際には1個減るだけであるので、遊技者は点灯数の減少程度のわりには、始動回数が多い遊技機であるとの印象を持つことができ、いわゆるスランプ感を感じさせない。 In the present invention, even if the display from the start of change to the stop of change is performed over a plurality of times, the number of lighting of the memory start number display section is actually reduced by one. Instead, it can have the impression that it is a gaming machine with a large number of start-ups, and does not give a so-called slump feeling.
また、最終回における周辺装置の制御パターンと、この回以外の周辺装置の制御パターンとが異なるので、遊技者は最終回の変動開始から変動停止までが行なわれていることを容易に把握することができる。特に、音出力および光出力の双方またはその一方によって遊技の期待感を効果的に高めながら、最終回であることも容易に把握可能となる。 Also, since the control pattern of the peripheral device in the last round is different from the control pattern of the peripheral equipment other than this round, the player can easily grasp that the last round of change is started to the stop of the change. Can do. In particular, it is possible to easily grasp the final game while effectively enhancing the expectation of the game by either or both of the sound output and the light output.
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ図柄(左、中、右)を表示可能な表示エリアを有していて、表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、特別図柄表示装置100の筐体の上部には、既に遊技球が入賞した数を記憶した記憶始動数をLEDで点灯表示するための記憶始動数表示部103が設けられている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. In the substantially central portion of the game board 10, there is a display area that can display three symbols (left, middle, and right), and in the display area, identification information composed of symbols by numbers and characters independently. A special
特別図柄表示装置100の真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
A special symbol starting port 104 is disposed directly below the special
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
Further, a special prize opening 106, a normal
そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、表示エリアにおいて図柄変動表示が開始された後所定パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。さらに、大当たり出目のうちでも特定の出目になると、大当たり確率が小から大となる確率変動機能を有すると共に、変動表示回数が所定数回、例えば50回の間は図柄変動時間が短縮されて遊技者にとって有利となる時間短縮機能を有している。
Then, a game ball is won at the special symbol start port 104 and a random number lottery is performed. When the random number selected is a big hit value, a predetermined pattern (for example, “7, 7, 7 ") is displayed by the special
また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、表示エリアにおける図柄変動表示が開始されその後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
Further, when the normal
図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100、ランプ表示装置110(112:光出力装置)、効果音発生装置116(音出力装置)等の周辺装置を制御するための各種のコマンドを少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
FIG. 2 is a control block diagram showing only the main part of the gaming machine in which gaming machine control is performed according to the progress of such a game. The
主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
The
また、主制御部200には、出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示エリアを有して左、中、右の夫々の図柄を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
In addition, the
そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基づいて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに、ランプ表示装置110(112)、効果音発生装置116は、夫々、図示しないCPUを有して構成されていて、これらCPUも主制御部200から送られた制御コマンドを受け取って自装置を制御する。
The
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
The
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
As shown in FIG. 12, the display control command sent from the
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止させるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄を停止させるためのコマンド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なものであり、主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。したがって、図柄の変動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置100側が担うことになるので、主制御部200用のプログラムが簡素化される。
As shown in FIG. 6 to FIG. 9, the command for display control is “to change the special symbol and to indicate how long after the change starts, the special symbol (identification information) is stopped. ”Command”, “command to specify a stop symbol on the left of a special symbol”, “command to specify a stop symbol in a special symbol”, “command to specify a stop symbol on the right of a special symbol”, “to stop a special symbol Command ". These commands are always necessary no matter how the variation mode of the variation display changes according to the game situation, and when the
また、同様に主制御部200は、図15(a)に示すような効果音制御用のコマンド、図15(b)に示すようなランプ点灯制御用のコマンドをコマンドデータテーブル領域202に格納しており、必要に応じてこれらを効果音発生装置116やランプ表示装置110(112)に送信する。これらのコマンドを受け取った効果音発生装置116やランプ表示装置110(112)は受け取ったコマンドに基づいて自装置を制御する。
Similarly, the
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。 As shown in FIG. 4A, the character ROM 1180 includes a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a palette data area storing character color data, and a character data area. It has a scenario data area in which information defining movement is stored, and the character data is stored in the character image data area after being compressed by a specific compression method, and is further shown in FIG. As described above, in the palette data area, a plurality of types in which color numbers and color codes are paired are stored.
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
Then, when the
また、図5は、コマンドの送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。なお、効果音発生装置116やランプ表示装置110(112)に対するコマンドも同様にして送信することができる。
FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing. As described above, the command consists of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT). In this example, the
次に、まず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な遊技機制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
Next, normal control operations performed by the
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
First, when the
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用、モード選択等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
In step S200, a storage area clearing process is executed as an initialization process of the
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。特別図柄始動スイッチ304のスイッチチェック処理を実行することによって遊技球が特別図柄始動口104に入賞したことを検出できる。
Next, in step S140, input port processing for reading and storing the detection signals output from the special
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
Next, in step S160, the
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
In step S180, data necessary for display control of the normal symbol display device 107 is stored in a predetermined area of the
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
Next, in step S195, in order to control the opening / closing
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され、受信することになる。また、ランプ表示装置110(112)や効果音発生装置116も、ポート出力処理を実行することによって受信されるコマンドに基づいて自身の動作制御を行う。
Next, in step S260, the data stored in the
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, a reset waiting process is executed until a reset signal is input from the
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG. 5, the command received by the
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータをプログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
Next, in step S1110, based on the symbol control data set in the
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示やキャラクタ出現のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, animation data is acquired from an animation processing table (not shown) in which the animation processing data set in the
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示やキャラクタの出現等が行われる。
If the output permission flag is not “1” (No), the process returns to step S1102 to repeat the series of processes. On the other hand, if the output permission flag is “1” (Yes), in step S1120, VDP output is performed. The data set in the buffer is output to the
図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信する図柄表示のためのコマンドの送信タイミングの一例を説明したタイミングチャートと、送信コマンドの説明図であり、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、図柄変動を開始し図柄変動開始から停止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し(1)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(2)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(3)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(4)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(5)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、(1)にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
13 and 14 are a timing chart illustrating an example of a transmission timing of a command for symbol display transmitted from the
次に、本発明の実施の形態である遊技機制御を説明するためのフローチャートである図16、制御タイミングチャートの説明図である図17、制御内容の説明図である図18、図19等を参照して、本発明の特徴である遊技機制御について説明する。特別図柄表示装置100が実行する処理は、図11のステップS1110〜1116におけるデータを適宜設定変更することによって実現できる。
Next, FIG. 16 is a flowchart for explaining the gaming machine control according to the embodiment of the present invention, FIG. 17 is an explanatory diagram of a control timing chart, FIG. 18, FIG. With reference to the gaming machine control, which is a feature of the present invention, it will be described. The process executed by the special
主制御部200は、まず、ステップS1700において、遊技球が入賞したか否かを判断し、入賞された場合(Yes)にはステップS1710に移行し、これ以外の場合(No)にはコネクタBに移行する。なお、実際の入賞を契機とするのでは無く、RAM203の図示しない始動数記憶エリアに、0(記憶始動数無し)以外の数が記憶されていることを検出し、この記憶始動数を1減じると共に記憶始動数表示部103の点灯数を1だけ減らしてステップS1700を実行するようにしてもよく、この場合0以外の始動数が記憶されている場合にステップS1710に移行すると共に、これ以外の場合にはコネクタBに移行する。
First, in step S1700, the
次に、ステップS1710において、乱数抽選等によって、後に説明する第1のモードおよび第2のモードのうちのいずれかを選択し、次いでステップS1720において、第1のモードが選択されたか否かを判断し、第1のモードが選択されたと判断した場合(Yes)にはステップS1730に移行し、一方、これ以外の場合(No)には第2のモードが選択されたと判断してステップS1740に移行する。 Next, in step S1710, one of a first mode and a second mode to be described later is selected by random number lottery or the like, and then in step S1720, it is determined whether or not the first mode is selected. If it is determined that the first mode is selected (Yes), the process proceeds to step S1730. On the other hand (No), it is determined that the second mode is selected and the process proceeds to step S1740. To do.
第1のモードが選択された場合には、ステップS1730において、後にその詳細な制御内容を説明するように、表示エリア内での図柄の変動開始から変動停止までを1回実行させ、第2のモードが選択された場合には、ステップS1740において、同じく後にその詳細な制御内容を説明するように、表示エリア内での図柄の変動開始から変動停止までを複数回実行させる。そして、いずれの場合も動作制御の終了後にコネクタBに移行する。 When the first mode is selected, in step S1730, as will be described later in detail, the control is executed once from the start of change of the symbol within the display area until the stop of change. If the mode has been selected, in step S1740, as will be described later in detail, the process from the start of change of the symbol within the display area to the stop of change is executed a plurality of times. In either case, the operation shifts to the connector B after the operation control is completed.
次に図17乃至図19等を参照して第1のモードおよび第2のモードにおける動作制御内容について詳細に説明する。図17(a)に示すように主制御部200が遊技球の特別図柄始動口104への入賞を検出すると(または、始動数記憶エリアに0以外の数が記憶されていることを検出すると)、選択されたモードでの動作制御を行う。
Next, the operation control contents in the first mode and the second mode will be described in detail with reference to FIGS. As shown in FIG. 17 (a), when the
まず、第1のモードが選択された場合には、図17(b)に示すように、図柄変動から図柄停止までを1回行なって確定図柄を停止表示させる。この区間(1)において、図18に示すように、ランプ表示装置110(112)は主制御部200から送られてきたコマンドを受信し、これに基づき第1の点灯パターンによって自装置の点灯制御を行うと共に、効果音発生装置116も、主制御部200から送られてきたコマンドを受信して、これに基づき第1の変動開始音と第1の変動停止音を出力するように自装置を動作制御する。
First, when the first mode is selected, as shown in FIG. 17 (b), the symbol change to the symbol stop are performed once, and the fixed symbol is stopped and displayed. In this section (1), as shown in FIG. 18, the lamp display device 110 (112) receives the command sent from the
また、主制御部200は、例えば「豚」等のキャラクタを特別図柄表示装置100の表示エリアに表示させるか否かを抽選を行なって選択し、キャラクタ表示を選択した場合には、その旨の図示しないコマンドを特別図柄表示装置100に送信する。これを受け取った特別図柄表示装置100は、表示エリアにこのキャラクタを出現させるようにして表示制御を行う。
Further, the
一方、第2のモードが選択された場合には、図17(c)に示すように、図柄開始から図柄停止までを3回行なって、3回目の図柄停止表示で確定図柄を停止表示させる。まず、初回において(区間(1))、第1のモードと同じように周辺装置を制御すると共に、上記キャラクタを出現させる。具体的には、図18に示すように、ランプ表示装置110(112)は主制御部200から送られてきたコマンドを受信し、これに基づき第1の点灯パターンによって自装置の点灯制御を行うと共に、効果音発生装置116も、主制御部200から送られてきたコマンドを受信して、これに基づき第1の変動開始音と第1の変動停止音を出力するように自装置を動作制御する。さらに、主制御部200は、上記キャラクタを特別図柄表示装置100の表示エリアに表示させる旨の図示しないコマンドを特別図柄表示装置100に送信する。これを受け取った特別図柄表示装置100は、表示エリアにこのキャラクタを出現させるようにして表示制御を行う。なお、特別図柄表示装置100は停止図柄として、例えば「1,2,3」等の右上りの組合せの図柄(一般には左図柄A:中図柄A+1:右図柄A+2)を停止表示する。このように、第1のモードが選択された場合の周辺装置の制御パターンと、第2のモードが選択された場合の、少なくとも初回における周辺装置の制御パターンとが同じくなるので、両モード突入時の両者の見極めが一層困難になって遊技の期待感が一層高まる。特に、音出力および光出力の双方またはその一方を同じ出力パターンとすることによって両モードの見極めを一層困難として、遊技者の錯覚を誘うことが可能となり、もって遊技の期待感を効果的に高めることができる。
On the other hand, when the second mode is selected, as shown in FIG. 17C, the symbol start is performed three times from the symbol start to the symbol stop, and the fixed symbol is stopped and displayed by the third symbol stop display. First, in the first time (section (1)), the peripheral device is controlled as in the first mode, and the character appears. Specifically, as shown in FIG. 18, the lamp display device 110 (112) receives a command sent from the
次に区間(2)において、主制御部200は、右上がり図柄の停止以外は区間(1)と同様の制御動作を行なわせるべく、コマンドを対応する装置に送信する。これによって、図18に示すように、ランプ表示装置110(112)は主制御部200から送られてきたコマンドを受信し、これに基づき第1の点灯パターンによって自装置の点灯制御を行うと共に、効果音発生装置116も、主制御部200から送られてきたコマンドを受信して、これに基づき第1の変動開始音と第1の変動停止音を出力するように自装置を動作制御する。さらに、主制御部200は、上記キャラクタを特別図柄表示装置100の表示エリアに表示させる旨の図示しないコマンドを特別図柄表示装置100に送信する。これを受け取った特別図柄表示装置100は、表示エリアにこのキャラクタを出現させるようにして表示制御を行う。そして、この区間(2)においては、特別図柄表示装置100は、当り確率に応じて予め定めてあるパターンの図柄を停止図柄として表示する。図19には、このパターンの例が示されていて、当り確率が16.67(%)の場合には、「左図柄:A、中図柄A+1、右図柄A+2」として例えば「6、7、8」のパターンで停止表示させ、当り確率が33(%)の場合には、「左図柄:A、中図柄A+1、右図柄A」として例えば「6、7、6」のパターンで停止表示させ、当り確率が100(%)の場合には、「左図柄:A、中図柄A+1、右図柄Aまたは所定のキャラクタの1例であるイルカ」として例えば「4、5、7(またはイルカ)」のパターンで停止表示させる。このように、第2のモードが選択された場合、当り確率に応じて予め定めてあるパターンの図柄を、最終回である3回目以前の2回目の停止図柄として表示させるので、遊技者は当り確率を把握しながら遊技を行うことができる。
Next, in the section (2), the
次に区間(3)において、主制御部200は最終回であることを遊技者に把握させるように周辺装置の動作制御を行うべく対応する装置にコマンドを送信する。これによって、図18に示すように、ランプ表示装置110(112)は主制御部200から送られてきたコマンドを受信し、これに基づき第2の点灯パターンによって自装置の点灯制御を行うと共に、効果音発生装置116も、主制御部200から送られてきたコマンドを受信して、これに基づき第2の変動開始音と第2の変動停止音を出力するように自装置を動作制御する。さらに、主制御部200は、上記キャラクタを特別図柄表示装置100の表示エリアに表示させる旨の図示しないコマンドを特別図柄表示装置100に送信する。これを受け取った特別図柄表示装置100は、表示エリアにこのキャラクタを出現させるようにして表示制御を行う。そして、この区間(3)においては、特別図柄表示装置100は変動表示を開始してその停止の際に、この始動入賞に対する出目で停止表示する。このように、第2のモードが選択された場合の、最終回である3回目における周辺装置の制御パターンと、この3回目以外の周辺装置の制御パターンとが異なるので、遊技者は最終回の変動開始から変動停止までが行なわれていることを容易に把握することができる。特に、音出力および光出力の双方またはその一方によって遊技の期待感を効果的に高めながら、最終回であることも容易に把握可能となる。
Next, in the section (3), the
以上説明してきたように、この実施の形態によれば、第2のモードが選択された場合には複数回の夫々の変動表示制御に際して特定のキャラクタ、例えば「豚」を出現させ、第1のモードが選択された場合には、この特定のキャラクタである「豚」を出現させるか否かを抽選してその抽選結果に応じてこの特定のキャラクタである「豚」を出現させる。したがって、抽選結果によってキャラクタが出現された場合には、遊技者はいずれのモードに突入したか見極め不能であるためそれからの遊技期待感が高まり、また、そのような見極め不能な状態を常時発生させずにキャラクタ出現の抽選によって発生させているためその分遊技性が高まる。 As described above, according to this embodiment, when the second mode is selected, a specific character, for example, “pig” is caused to appear in each of the variable display controls a plurality of times. When the mode is selected, whether or not to make this particular character “pig” appear is drawn, and according to the lottery result, this particular character “pig” appears. Therefore, when a character appears as a result of the lottery, the player is unable to determine which mode has been entered, so that the game expectation will increase, and such an indeterminate state will always occur. Since it is generated by lottery of appearance of characters, the gameability is increased accordingly.
さらに、第2のモードが選択された場合には、3回に渡る変動開始から変動停止までが行なわれても、記憶始動数表示部103の点灯数が実際には1個減るだけであるので、遊技者は点灯数の減少程度のわりには、始動回数が多い遊技機であるとの印象を持つことができ、いわゆるスランプ感を感じさせない、また、ホール経営者は賞球払出し数を1入賞分の少ない玉数で済む遊技機とすることができるといった利点もある。 Further, when the second mode is selected, the number of lighting of the memory start number display section 103 is actually reduced by one even if the change start to the stop of the change is performed three times. The player can have the impression that it is a gaming machine with a large number of start-ups, although the number of lighting is reduced, so that the so-called slump feeling is not felt, and the hall manager wins a prize ball payout number of 1 There is also an advantage that it can be a gaming machine that requires only a small number of balls.
そして、第1のモードが選択された場合の周辺装置の制御パターンと、第2のモードが選択された場合の初回における周辺装置の制御パターンとが同じくなるように周辺装置を制御すると共に、第2のモードが選択された場合の、最終回における周辺装置の制御パターンと、この回以外の周辺装置の制御パターンとを異なるものとして周辺装置を制御するので、両モード突入時の両者の見極めが一層困難になって遊技の期待感が一層高まると共に、遊技者は最終回の変動開始から変動停止までが行なわれていることを容易に把握することができる。
The peripheral device is controlled so that the control pattern of the peripheral device when the first mode is selected is the same as the control pattern of the peripheral device at the first time when the second mode is selected. When the
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機、テレビゲーム機はもちろんのこと、識別情報を変動表示可能な表示部を備える他の遊技機に対しても適用可能であることは言うまでもない。 In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine, but not only for a pachislot machine and a video game machine, but also for other gaming machines having a display unit capable of variably displaying identification information. Needless to say, it is applicable.
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
103 記憶始動数表示部
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
108 普通図柄表示装置
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10
202 Command
210
1040 Program ROM
1060 Image processing LSI
1080 video RAM
1090 RAM
1100 LCD
Claims (1)
前記第2のモードが選択された場合、複数回のそれぞれの変動に際して特定のキャラクタを前記表示エリアに表示するとともに、初回の変動における前記周辺装置の制御パターンと、最終回の変動における前記周辺装置の制御パターンとを異ならせて出力を実行させ、前記第1のモードが選択された場合、前記特定のキャラクタの表示が抽選によって決定されると前記表示エリアに表示することを特徴とする遊技機。 Due to the winning of the game medium, and a display device having a variable display capable display area identification information, the sound output and the light output or both gaming machine that includes a peripheral device that performs one of its, symbol display, wherein It controls the sound output and the light output, for a single prize of the game medium, and select one of the second mode of the first mode or multiple variations of variation once, the second When the mode is selected, the control unit is configured to execute a plurality of times from the start of change of the identification information to the stop of the change in the display area a plurality of times, and to control the peripheral device to execute the output during the plurality of times of execution.
When the second mode is selected, a specific character is displayed on the display area at each of a plurality of variations, and the control pattern of the peripheral device at the first variation and the peripheral device at the last variation game control patterns and with different by executing the output, when the first mode is selected, the display of a particular character is characterized that you displayed on the display area to be determined by the lottery Machine.
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