JP2000354666A - Game machine and display control method for game machine - Google Patents

Game machine and display control method for game machine

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JP2000354666A
JP2000354666A JP11167699A JP16769999A JP2000354666A JP 2000354666 A JP2000354666 A JP 2000354666A JP 11167699 A JP11167699 A JP 11167699A JP 16769999 A JP16769999 A JP 16769999A JP 2000354666 A JP2000354666 A JP 2000354666A
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JP
Japan
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identification information
display
displayed
gaming machine
advantageous
Prior art date
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Pending
Application number
JP11167699A
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Japanese (ja)
Inventor
Mitsuo Nakajima
光夫 中島
Kenichi Takano
賢一 高野
Hajime Busujima
肇 毒島
Takeaki Sueoka
丈明 末岡
Naoki Hirukawa
直樹 蛭川
Michiharu Akasaka
道春 赤坂
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To rapidly recognize whether or not an advantageous game state for a player is generated and improve an expectation for a game. SOLUTION: When the CPU of a special pattern display device decides a reach state, a hit pattern '2' is included in a longitudinal arrangement at a display position corresponding to the display position of a pattern at the right side and all kinds patterns to be selected smaller than six kinds of patterns are displayed and a pointer as a rightward arrow serving as an instructing pattern for displaying and instructing display patterns is displayed. The pointer is moved and displayed by reciprocating vertically to instruct a determined pattern and finish a movement. Respective selected patterns are sequentially instructed and displayed by the pointer to be emphatically displayed. Thus, a state until the determination of the right pattern can be easily grasped.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示手段が有する
表示エリア内の複数の表示位置において表示される識別
情報が所定の組合せになる場合、遊技者にとって有利な
遊技状態となるように構成された遊技機およびその表示
制御方法に係わり、特にパチンコ機やパチスロ機等に適
用して好適な遊技機の表示制御技術の改良に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is designed to provide a game state which is advantageous to a player when identification information displayed at a plurality of display positions in a display area of a display means has a predetermined combination. The present invention relates to a game machine and a display control method thereof, and more particularly to an improvement of a game machine display control technique suitable for being applied to a pachinko machine, a pachislot machine and the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチンコ遊技機において、いわゆ
るリーチ状態となった時に、最終図柄が確定するまでの
間に図柄選択の演出効果を発揮させるための各種の技術
が提案されていた。特開平8−117407号公報に記
載の発明にあっては、リーチ状態となった時に、それま
での通常画面に代えて特別画面を出現させて、この特別
画面では、選択可能な全種類の図柄を表示し、各図柄の
どれを選択するかを動的に表示するものであった。
2. Description of the Related Art In a conventional pachinko gaming machine, various techniques have been proposed for exhibiting the effect of symbol selection until a final symbol is determined when a so-called reach state is reached. According to the invention described in Japanese Patent Application Laid-Open No. HEI 8-117407, when a reach state is reached, a special screen appears instead of the normal screen up to that time. Is displayed, and which of the symbols is selected is dynamically displayed.

【0003】また、特開平11−19299号公報に記
載の発明は、リーチ状態となった時に、図柄表示窓のス
クロール表示に代えて表示枠を表示し、この表示枠中に
選択可能な全種類の図柄を表示する処理を各図柄に対し
て順次この表示枠を移動させながら行っていくものであ
った。
In the invention described in Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-19299, a display frame is displayed instead of a scroll display of a symbol display window when a reach state is reached, and all types of images that can be selected in the display frame are displayed. Is performed while sequentially moving the display frame for each symbol.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
たような従来技術によれば、リーチ状態時の演出効果が
ある程度は高められるものの、最終図柄の選択に際して
選択可能な全種類の図柄を表示させてこれを順次強調表
示していくため、当りとなるか否かを早く見極めること
ができず、また、とりたてて遊技に対する期待感が増す
ような工夫もなされていなかった。
However, according to the above-mentioned prior art, although the effect in the reach state can be enhanced to some extent, all types of symbols that can be selected when the final symbol is selected are displayed. Since this is sequentially highlighted, it has not been possible to quickly determine whether or not a hit has occurred, and no measures have been taken to increase the expectation for the game.

【0005】しかも、特開平11−19299号公報の
発明にあっては、表示枠がS字状に移動するために演出
効果が高まるという遊技者もあれば、図柄選択過程がか
えって把握しにくいといった遊技者もあった。
Further, in the invention disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-19299, there is a case where some players say that the display frame moves in an S-shape to enhance the effect, and that the symbol selection process is rather difficult to grasp. There were also players.

【0006】本発明は、かかる課題を解決するためにな
されたもので、選択可能な全種類の識別情報に満たない
種類の識別情報を表示しこれを順次強調表示していくこ
とによって、遊技者にとって有利な遊技状態が生起され
るか否かを早く見極めることができ、しかも遊技に対す
る期待感も向上可能な遊技機およびその表示制御方法を
提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problem, and displays a type of identification information that is less than all types of selectable identification information, and sequentially highlights the identification information, thereby enabling the player It is an object of the present invention to provide a gaming machine and a display control method for the gaming machine, which can quickly determine whether or not a gaming state advantageous to the game is generated, and can also improve the expectation for the game.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に係る発明は、表示手段が有する表示エリ
ア内の複数の表示位置において表示される識別情報が所
定の組合せになる場合、遊技者にとって有利な遊技状態
となるように構成された遊技機において、或る表示位置
以外の残りの表示位置に表示される識別情報の組合せ
が、前記有利な遊技状態を生起させるような組合せとな
った場合、前記有利な遊技状態を生起させる識別情報を
少なくとも1つ含む所定数個の識別情報であって、選択
可能な全種類の識別情報に満たない種類の識別情報を所
定配列パターンで表示出力させ、この所定配列パターン
で表示出力させた識別情報を順次目立たせるように表示
させる表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機で
ある。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a display device, comprising: a display unit having a plurality of display positions in a display area in a predetermined combination; In a gaming machine configured to be in an advantageous gaming state for a player, a combination of identification information displayed in the remaining display positions other than a certain display position may cause the advantageous gaming state. In the case of, the predetermined number of pieces of identification information including at least one piece of identification information that causes the advantageous gaming state, and the types of identification information less than all selectable types of identification information are arranged in a predetermined array pattern. A gaming machine characterized by comprising display control means for displaying and outputting the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern so as to be sequentially highlighted.

【0008】この発明によれば、或る表示位置以外の残
りの表示位置に表示される識別情報の組合せが、有利な
遊技状態を生起させるような組合せとなった場合、この
有利な遊技状態を生起させる識別情報を少なくとも1つ
含む所定数個の識別情報であって、選択可能な全種類の
識別情報に満たない種類の識別情報を所定配列パターン
で表示出力させて、この所定配列パターンで表示出力さ
せた識別情報を順次目立たせるように表示させる。
According to the present invention, when the combination of the identification information displayed at the remaining display positions other than the certain display position becomes a combination that produces an advantageous game state, the advantageous game state is changed to the combination. A predetermined number of pieces of identification information including at least one piece of identification information to be generated, and identification information of a type less than all selectable types of identification information are displayed and output in a predetermined array pattern and displayed in the predetermined array pattern. The output identification information is sequentially displayed so as to stand out.

【0009】したがって、選択可能な全種類の識別情報
を表示出力するのではなく、有利な遊技状態を生起させ
る識別情報を少なくとも1つ含む所定数個の識別情報で
あって、選択可能な全種類の識別情報に満たない種類の
識別情報だけを表示出力してそれらを順次目立たせるよ
うに表示していくので、有利な遊技状態が生起されるか
否かをより早く見極めることができると共に、表示出力
される識別情報が従来よりも少ない分、遊技に対する期
待感が向上する。
[0009] Therefore, instead of displaying and outputting all kinds of selectable identification information, a predetermined number of pieces of identification information including at least one piece of identification information that causes an advantageous game state, Since only the types of identification information that are less than the identification information are displayed and displayed so as to sequentially highlight them, it is possible to quickly determine whether or not an advantageous gaming state is generated, and to display the information. Expectation for the game is improved because the output identification information is smaller than before.

【0010】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記所定
配列パターンで表示出力させた識別情報を、順次、指示
用画像で指示表示するようにして目立たせる手段である
ことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the display control means sequentially displays the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern in an instruction image. It is characterized in that it is a means to make it stand out.

【0011】この発明によれば、所定配列パターンで表
示出力させた識別情報を、順次、指示用画像で指示表示
するので、識別情報の確定までの様子を把握容易にな
る。
According to the present invention, since the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern is sequentially displayed in the instruction image, it is easy to grasp the state until the identification information is determined.

【0012】また、請求項3に係る発明は、請求項2に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、順次、前
記指示用画像で指示表示させながら、指示表示された識
別情報を他の識別情報と判別可能に色強調表示させる手
段であることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the display control means sequentially displays the identification information in the instruction image while changing the identification information displayed in the instruction image to another one. This means is a means for color-highlighting the image so as to be distinguishable from the identification information.

【0013】この発明によれば、順次、指示用画像で指
示表示しながら、指示表示された識別情報を他の識別情
報と判別可能に色強調表示させるので、識別情報の確定
までの様子を一層把握容易になると共に、色強調表示に
よって遊技の演出効果が増す。
According to the present invention, while the instruction information is sequentially displayed on the instruction image, the identification information indicated by the instruction is color-highlighted so as to be distinguishable from the other identification information. In addition to being easy to grasp, the effect of playing the game is enhanced by the color highlighting.

【0014】また、請求項4に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記所定
配列パターンで表示出力させた識別情報のうちで、有利
な遊技状態を生起させる識別情報の表示面積をこれ以外
の各識別情報の表示面積より大きくして表示させる手段
であることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the display control means generates an advantageous gaming state among the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern. This is characterized in that the display area of the identification information to be displayed is made larger than the display area of each of the other identification information.

【0015】この発明によれば、所定配列パターンで表
示出力させた識別情報のうちで、有利な遊技状態を生起
させる識別情報の表示面積をこれ以外の各識別情報の表
示面積より大きくして表示させるので、指示表示画像が
当り識別情報を指示する表示エリアが多くなって、有利
な遊技状態が生起される期待感が増す。
According to the present invention, of the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern, the display area of the identification information that causes an advantageous game state is displayed larger than the display area of each of the other identification information. Accordingly, the display area where the instruction display image hits and indicates the identification information increases, and the sense of expectation that an advantageous game state is generated increases.

【0016】また、請求項5に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記所定
配列パターンで表示出力させた識別情報のうちで、有利
な遊技状態を生起させる識別情報の表示個数をこれ以外
の各識別情報の表示個数より大きくして表示させる手段
であることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the display control means generates an advantageous gaming state among the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern. This is characterized in that the number of displayed pieces of identification information to be displayed is made larger than the number of displayed pieces of other identification information and displayed.

【0017】この発明によれば、所定配列パターンで表
示出力させた識別情報のうちで、有利な遊技状態を生起
させる識別情報の表示個数をこれ以外の各識別情報の表
示個数より大きくして表示させるので、結局は、指示表
示画像が当り識別情報を指示する表示エリアが多くな
り、有利な遊技状態が生起される期待感が増す。
According to the present invention, of the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern, the number of displayed identification information for generating an advantageous gaming state is displayed larger than the number of displayed other identification information. As a result, eventually, the display area in which the instruction display image hits and instructs the identification information increases, and the sense of expectation that an advantageous gaming state is generated increases.

【0018】また、請求項6に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記有利
な遊技状態を生起させる識別情報を選択する確率を考慮
して、前記所定配列パターンで識別情報を表示出力させ
る手段であることを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the display control means takes into account the probability of selecting identification information that causes the advantageous gaming state. It is a means for displaying and outputting identification information in an array pattern.

【0019】この発明によれば、有利な遊技状態を生起
させる識別情報を選択する確率を考慮して、所定配列パ
ターンで識別情報を表示出力させるので、有利な状態の
生起確率を把握しながら遊技を行うことができる。
According to the present invention, the identification information is displayed and output in a predetermined arrangement pattern in consideration of the probability of selecting the identification information that causes an advantageous game state, so that the game can be performed while grasping the occurrence probability of the advantageous state. It can be performed.

【0020】また、請求項7に係る発明は、請求項6に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記所定
配列パターンで表示出力させる識別情報のうちで、有利
な遊技状態を生起させる識別情報の表示面積と前記表示
出力される識別情報の全表示面積との割合が、前記有利
な遊技状態を生起させる識別情報を選択する確率に対応
するように、前記所定配列パターンで識別情報を表示さ
せる手段であることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to the sixth aspect, the display control means generates an advantageous gaming state among the identification information to be displayed and output in the predetermined arrangement pattern. In order that the ratio between the display area of the identification information and the total display area of the identification information output and displayed corresponds to the probability of selecting the identification information that causes the advantageous game state, the identification information is set in the predetermined arrangement pattern. It is a means for displaying.

【0021】この発明によれば、所定配列パターンで表
示出力させる識別情報のうちで、有利な遊技状態を生起
させる識別情報の表示面積と表示出力される識別情報の
全表示面積との割合が、有利な遊技状態を生起させる識
別情報を選択する確率に対応するように、所定配列パタ
ーンで識別情報を表示させるので、有利な状態の生起確
率が一層容易に把握される。
According to the present invention, of the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern, the ratio of the display area of the identification information causing an advantageous game state to the total display area of the identification information displayed and output is: Since the identification information is displayed in a predetermined arrangement pattern so as to correspond to the probability of selecting the identification information that causes the advantageous game state, the occurrence probability of the advantageous state can be more easily grasped.

【0022】また、請求項8に係る発明は、請求項6に
記載の遊技機において、表示制御手段は、前記有利な遊
技状態を生起させる識別情報の選択確率が向上した場
合、前記所定配列パターンで表示出力される識別情報の
総てを通常時確率時とは異なるように強調表示させる手
段であることを特徴とする。この強調表示の態様として
は、色強調表示等が挙げられる。
According to an eighth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the sixth aspect, when the selection probability of the identification information that causes the advantageous game state is improved, the display control means may control the predetermined arrangement pattern. Means for highlighting all of the identification information displayed and output in a manner different from the normal probability. As an aspect of the highlighting, a color highlighting or the like is given.

【0023】この発明によれば、有利な遊技状態を生起
させる識別情報の選択確率が向上した場合、所定配列パ
ターンで表示出力される識別情報の総てを通常時確率時
とは異なるように強調表示させるので、確率向上状態と
なったことを容易に把握できるようになる。
According to the present invention, when the selection probability of the identification information causing an advantageous game state is improved, all the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern is emphasized so as to be different from the normal probability. Since the display is performed, it is possible to easily grasp that the probability has been improved.

【0024】また、請求項9に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記所定の組合せが複数種類存
在するように構成され、前記表示制御手段は、或る表示
位置以外の残りの表示位置に表示される識別情報の組み
合わせが、前記複数種類の有利な遊技状態を生起させる
ような組み合わせとなった場合、前記複数種類の有利な
遊技状態を生起させる識別情報を複数個含む所定数個の
識別情報であって、選択可能な全種類の識別情報に満た
ない種類の識別情報を所定配列パターンで表示出力さ
せ、この所定配列パターンで表示出力させた識別情報を
順次目立たせるように表示させる手段であることを特徴
とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, a plurality of the predetermined combinations are present, and the display control means is configured to control a remaining portion other than a certain display position. When the combination of the identification information displayed at the display position is a combination that causes the plurality of advantageous game states, the predetermined information includes a plurality of identification information that causes the plurality of advantageous game states. A plurality of types of identification information, the types of identification information of which are less than all types of selectable identification information, are displayed and output in a predetermined arrangement pattern, and the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern is sequentially highlighted. It is a means for displaying.

【0025】この発明によれば、有利な遊技状態を生起
させるための組合せが複数存在し、これらに対する当り
識別情報を含む所定数個の識別情報であって、選択可能
な全種類の識別情報に満たない種類の識別情報を所定配
列パターンで表示出力させ、これらを順次目立つように
表示させていくので、複数種類の組合せでの当りを期待
しながら遊技を行うことができる。
According to the present invention, there are a plurality of combinations for generating an advantageous game state, and a predetermined number of pieces of identification information including the hit identification information corresponding to these combinations are included in all kinds of selectable identification information. Since less than one kind of identification information is displayed and output in a predetermined arrangement pattern and sequentially displayed so as to be prominent, a game can be played while expecting a hit in a plurality of kinds of combinations.

【0026】そして、請求項10に係る発明は、表示手
段が有する表示エリア内の複数の表示位置において表示
される識別情報が所定の組合せになる場合、遊技者にと
って有利な遊技状態となるように構成された遊技機の表
示制御方法において、或る表示位置以外の残りの表示位
置に表示される識別情報の組合せが、前記有利な遊技状
態を生起させるような組合せとなった場合、前記有利な
遊技状態を生起させる識別情報を少なくとも1つ含む所
定数個の識別情報であって、選択可能な全種類の識別情
報に満たない種類の識別情報を所定配列パターンで表示
出力させるステップと、この所定配列パターンで表示出
力させた識別情報を順次目立たせるように表示させるス
テップと、を含むことを特徴とする遊技機の表示制御方
法である。
[0026] According to a tenth aspect of the present invention, when the identification information displayed at a plurality of display positions in the display area of the display means has a predetermined combination, a game state advantageous to the player is obtained. In the configured display control method for a gaming machine, when the combination of identification information displayed at the remaining display positions other than a certain display position is a combination that causes the advantageous gaming state, Displaying at least a predetermined number of pieces of identification information including at least one piece of identification information that causes a game state and less than all kinds of selectable identification information in a predetermined array pattern; Displaying the identification information displayed and output in an array pattern so as to sequentially stand out, in a display control method for a gaming machine.

【0027】この発明によれば、或る表示位置以外の残
りの表示位置に表示される識別情報の組合せが、有利な
遊技状態を生起させるような組合せとなった場合、この
有利な遊技状態を生起させる識別情報を少なくとも1つ
含む所定数個の識別情報であって、選択可能な全種類の
識別情報に満たない種類の識別情報を所定配列パターン
で表示出力させて、この所定配列パターンで表示出力さ
せた識別情報を順次目立たせるように表示させる。
According to the present invention, when the combination of the identification information displayed at the remaining display positions other than the certain display position becomes a combination that produces an advantageous game state, the advantageous game state is changed to the combination. A predetermined number of pieces of identification information including at least one piece of identification information to be generated, and identification information of a type less than all selectable types of identification information are displayed and output in a predetermined array pattern and displayed in the predetermined array pattern. The output identification information is sequentially displayed so as to stand out.

【0028】したがって、選択可能な全種類の識別情報
を表示出力するのではなく、有利な遊技状態を生起させ
る識別情報を少なくとも1つ含む所定数個の識別情報で
あって、選択可能な全種類の識別情報に満たない種類の
識別情報だけを表示出力してそれらを順次目立たせるよ
うに表示していくので、有利な遊技状態が生起されるか
否かをより早く見極めることができると共に、表示出力
される識別情報が従来よりも少ない分、遊技に対する期
待感が向上する。
Therefore, instead of displaying and outputting all types of identification information that can be selected, a predetermined number of pieces of identification information including at least one piece of identification information that causes an advantageous game state, Since only the types of identification information that are less than the identification information are displayed and displayed so as to sequentially highlight them, it is possible to quickly determine whether or not an advantageous gaming state is generated, and to display the information. Expectation for the game is improved because the output identification information is smaller than before.

【0029】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御手順を記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手
順を読み取って実行することによって実現できる。この
ような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導
体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。
Note that such display control can be realized by recording a display control procedure on a computer-readable recording medium and reading and executing the display control procedure recorded on the recording medium by a computer. Examples of such a recording medium include a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC, an optical recording medium such as a DVDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium such as an MO.

【0030】[0030]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は遊技盤10の模式的な説
明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ図柄
(左、中、右)を表示可能な表示エリアを有していて、
表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる
図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図
柄表示装置100が配設されており、その真下には特別
図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動
口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102
が配設されている。また、一対の開閉部材120、12
0が特別図柄始動口104を形成するように離間して開
閉可能に設けられている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. At a substantially central portion of the game board 10, there is a display area capable of displaying three symbols (left, middle, right).
In the display area, there is provided a special symbol display device 100 capable of variably displaying identification information independently composed of symbols and symbols, and a special symbol starting port 104 is provided immediately below. The normal symbol actuation gates 102, 102 are provided on both sides of the special symbol starting port 104.
Are arranged. Also, a pair of opening / closing members 120, 12
0 is provided so as to be openable and closable so as to form a special symbol starting port 104.

【0031】特別図柄始動口104の下方には、大入賞
口106、普通図柄表示装置108、アウト口114が
この順で配設されており、さらに、特別図柄始動口10
4の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配
設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもラ
ンプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、1
12が配設されている。
Below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, an ordinary symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order.
Lamp display devices 110, 110 are disposed diagonally above both sides of 4, and near the both side ends of the game board 10, the lamp display devices (more specifically, LED devices) 112, 1
12 are provided.

【0032】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、表示エリアの所定表示位置におい
て図柄の変動表示が開始されその後、所定パターン(例
えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100
によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉
制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態とな
る。さらに、大当たり出目のうちでも特定の出目になる
と、大当たり確率が小から大となる確率変動機能を有す
ると共に、変動表示回数が所定数回、例えば50回の間
は図柄変動時間が短縮されて遊技者にとって有利となる
時間短縮機能を有している。なお、図15に示すよう
に、従来では例えば50回までの変動表示に対して時間
短縮機能を発揮させる場合、51回目の変動表示によっ
て初めて時短画面(時簡短縮機能が発揮されている旨の
表示がされる)が通常画面に変化していたが(図15
(a)、(b))、この遊技機は50回目の変動表示の
終了点をトリガとして、時短画面から通常画面に変化す
るように構成されている(図15(a)、(c))。
Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104, and a random number lottery is performed. When the random number selected is a big hit value, a variable display of the symbol is started at a predetermined display position in the display area. The display of the predetermined pattern (for example, “7, 7, 7”) is performed by the special symbol display device 100.
And the opening and closing of the special winning opening 106 is controlled in a predetermined pattern, so that a big hit gaming state advantageous to the player is achieved. In addition, when a specific hit among the big hits is obtained, the jackpot has a probability changing function in which the jackpot probability becomes small to large, and the symbol changing time is shortened while the number of times of variable display is a predetermined number of times, for example, 50 times. It has a time reduction function that is advantageous for the player. As shown in FIG. 15, conventionally, for example, when the time reduction function is exhibited for up to 50 times of the variable display, the time reduction screen (the time reduction function is displayed for the first time) is displayed by the 51st variable display. (Displayed) changed to the normal screen (FIG. 15).
(A), (b)), this gaming machine is configured to change from the time saving screen to the normal screen, triggered by the end point of the 50th variation display (FIGS. 15 (a), (c)). .

【0033】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、表示エリアにおける図柄変動表示が開始され
その後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の
表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞
口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとっ
て有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉は
アウト口114を介して排出される。
When the ordinary symbol operating gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When a lottery is performed and the random number selected at the lottery is a big hit value, symbol variation display in the display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed by the special symbol display device 100. The large winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. On the other hand, hit balls that are not won are discharged through the out port 114.

【0034】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等を格納するROM201とワークエリアが形成される
RAM203とが設けられていて、一体型のワンチップ
マイコンとなっている。
FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The command data table stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. An area 202, a ROM 201 for storing a control program or control data describing a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided, forming an integrated one-chip microcomputer.

【0035】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
The main control unit 200 includes a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol start port 104 through the input port 210 for detecting a winning of a game ball into the special symbol start port 104, a normal symbol operation gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal.

【0036】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを所定表示位置で
表示する表示エリアを有して左、中、右の夫々の図柄を
独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄
表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置
110、112、効果音を発生する効果音発生装置11
6、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通
図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制
御するための始動口作動ソレノイド300、および、大
入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大
入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部20
0は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっ
ている。そして、主制御部200は、特に特別図柄表示
装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンド
を所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄
表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御
部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を
行うようになっている。さらに主制御部200から特別
図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向
通信による通信形態を採っている。
The main control unit 200 includes an output port 2
15, a special symbol display device 100 having a display area for displaying a special symbol or a character at a predetermined display position, and capable of independently and variably displaying left, middle, and right symbols and realized by an LCD or the like. , Lamp display devices 110 and 112 for controlling lighting of lamps, and a sound effect generator 11 for generating sound effects
6, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a start-up opening operating solenoid 300 for controlling opening and closing of the start-up opening and closing member 120, and opening and closing control of a wide opening and closing member of the special winning opening 106. Winning opening actuation solenoid 302 is connected to the main control unit 20
0 indicates that a control signal for controlling each device can be transmitted. The main control unit 200 can transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 Therefore, the CPU in itself performs detailed display control without relying on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is adopted.

【0037】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control unit 200. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0038】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
Now, as shown in FIG.
A command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte long digital information (MODE).
6 to 9 show an event (EVENT) which is one-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. It shows a part of command data for display control.

【0039】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、ど
れだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止さ
せるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停
止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄
を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定
するコマンド」、「特別図柄を停止させるためのコマン
ド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変
動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なも
のであり、主制御部200は、図柄変動表示を開始させ
るような遊技状況となったときこれらの5つのコマンド
を1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別
図柄表示装置100に送信する。したがって、図柄の変
動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置
100側が担うことになるので、主制御部200用のプ
ログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム
変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築で
き、しかも、主制御部200は、図柄の変動表示を開始
してから停止させるまでの時間を定義したコマンドと、
図柄を指定するためのコマンドとを送信するだけなの
で、一層プログラムの簡素も図られている。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control command includes “changing the special symbol and how long after the start of the change, how long the special symbol (identification information) is stopped. Command for instructing, "Command for specifying the stop symbol on the special symbol left", "Command for specifying the stop symbol in the special symbol", "Command for specifying the stop symbol for the special symbol right", "Special symbol There is a command to stop. These commands are always required no matter how the variation mode of the variable display changes in accordance with the game situation, and the main control unit 200 determines when the game situation is such that the symbol variation display is started. These five commands are transmitted to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variable display control. Therefore, since the special symbol display device 100 is responsible for fine display control such as a change in the symbol display speed, the program for the main control unit 200 is simplified, and the program is not changed even if the display content is changed. And a general-purpose program can be constructed. In addition, the main control unit 200 includes a command defining a time period from the start of the variable display of the symbol to the stop thereof,
Since only a command for designating a symbol is transmitted, the program is further simplified.

【0040】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.

【0041】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0042】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.

【0043】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of the strobe signal (DUSTB) generated by itself at the time of a command change, and then transmits the two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.

【0044】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行す
るが、リセット回路213から所定時間(例えば4ms
ec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭
のステップから実行する。
Next, first, a normal control operation performed by the main control unit 200 and the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
Then, the characteristic display control of the present invention will be described in an effort to facilitate understanding of the present invention. Note that the series of processes shown in FIG. 10 is executed by the main control unit 200, but the predetermined time (for example, 4 ms)
ec) The process is executed from the first step by using a reset signal supplied every time as a trigger.

【0045】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first processing has been performed since the power-on. Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0046】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
In step S200, a clearing process of the storage area is executed as the initialization process of the RAM 203. Then, in step S210, data for performing the initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for large hit determination, small hit determination, and the like formed in the RAM 203 are incremented. Update the timer value of the timer.

【0047】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 203 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0048】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, at step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short circuit such as 04, 306, 308, etc., and if these failures have occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0049】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
At step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 107 is stored in the RAM.
203 and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (see FIGS. 6 to 9).
(Including the commands described in the above) are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0050】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, the start opening operation solenoid 300 and the special winning opening operation solenoid 302 are driven to open and close the special winning opening 106 and the opening / closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, a game (not shown) External information processing for outputting various game data to the machine management device, a display lamp control process for storing a command for lighting control of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with a game state in a predetermined area of the RAM 203, sound effect generation Device 11
6 executes a sound effect process for storing a command for controlling the sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0051】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. Thus, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.

【0052】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0053】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 receiving the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of the RAM 1090 itself, and the like are performed, and in step S1102, it is determined whether a new command has been input. When it is determined that a new command for display control has been input, (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

【0054】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated in order to output the data to the RAM 1090.

【0055】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
や後に説明するポインタ(指示用画像)の表示位置を設
定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度
制御に必要なデータをプログラムROM1040に内蔵
されている速度テーブル(図示せず)から取得してRA
M1090にセットし、次にステップS1114におい
て、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、
設定された速度で図柄変動やポインタの移動表示を行う
ための準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in the M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol and the display position of the pointer (instruction image) described later are set. Then, in step S1112, data necessary for symbol speed control is obtained from a speed table (not shown) incorporated in the program ROM 1040, and RA is acquired.
M1090, and then in step S1114, the symbol offset value is updated based on the speed data,
Preparations are made to perform symbol change and pointer movement display at the set speed.

【0056】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
Animation data is acquired from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparation for displaying a background image is performed.
Set in P output buffer, output enable flag is "1"
It is determined whether or not (step S1118).

【0057】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示やポインタの表示(色表示を含
む)等が行われる。
If the output permission flag is not "1" (No), the process returns to step S1102 to repeat a series of processes, while the output permission flag is "1" (Ye).
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to the data. The developed image data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, at the set display position on the special symbol display device 100, symbol variation display at a set speed, pointer display (including color display), and the like are performed.

【0058】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、図柄変動を開始し図柄変動開始から停
止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、これからT2時間経
過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、そして、変動開始か
らT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した
特別図柄表示装置100のCPU1020は、にて指
定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな
表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始
からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams of an example of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, that is, the transmission command. When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first transmits a command for designating a symbol change and specifying a time from the start of the symbol change to the stop of the symbol change. (), A command for designating a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 time (), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2 time (), and right after a lapse of T3 time A command for designating a stop symbol is transmitted (), and a command () for stopping all symbols is transmitted after a lapse of T time from the start of fluctuation, and further, these Before receiving the command, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 performs a series of variable display control by performing fine display control such as a change in the change speed before the time specified by elapses. After the elapse, the variable display control ends.

【0059】次に、本発明の実施の形態である表示制御
を説明するためのフローチャートと、表示の変化の様子
を示した説明図とで、本発明の特徴である表示制御につ
いて説明する。これらの処理は、図11のステップS1
110〜1116におけるデータを適宜設定変更するこ
とによって実現できる。
Next, display control, which is a feature of the present invention, will be described with reference to a flowchart for explaining display control according to an embodiment of the present invention and an explanatory diagram showing a state of display change. These processes are performed in step S1 of FIG.
This can be realized by appropriately setting and changing the data in 110 to 1116.

【0060】(第1の実施の形態)図16のフローチャ
ート、図17の表示変化の説明図を参照しつつ説明す
る。特別図柄表示装置100のCPU1020は、ま
ず、ステップS1600において、リーチ状態か否かを
判定し、リーチ状態と判定した場合には(Yes)ステ
ップS1610に移行し、一方、これ以外の場合(N
o)にはコネクタBまで移行する。
(First Embodiment) A description will be given with reference to a flowchart of FIG. 16 and an explanatory diagram of a display change of FIG. The CPU 1020 of the special symbol display device 100 first determines in step S1600 whether or not the vehicle is in the reach state. If the CPU 1020 determines that the vehicle is in the reach state (Yes), the process proceeds to step S1610.
In o), the process moves to the connector B.

【0061】次に、ステップS1610において、図1
7(a)に示すように、右図柄の表示位置に対応する表
示位置に、当り図柄「2」を含み、選択可能な総ての種
類(10種類)に満たない6種類の図柄(0、1、2、
3、4、5)を縦方向の配列で表示出力させると共に、
図柄を表示指示するための指示用図柄としての右方向矢
印であるポインタ1を表示させる。
Next, in step S1610, FIG.
As shown in FIG. 7 (a), the display position corresponding to the display position of the right symbol includes a hit symbol "2", and six types of symbols (0, 1, 2,
3, 4, 5) are displayed and output in a vertical arrangement.
A pointer 1 which is a rightward arrow as an instruction symbol for instructing to display a symbol is displayed.

【0062】次に、ステップS1620において、ポイ
ンタ1を上下方向に往復運動させるように移動表示させ
(図17(b):以降ポインタの移動方向を縦方向の矢
印で示す)、確定図柄を指示して移動を終了する(ステ
ップS1630:図17(c))。この後、確定した1
つの右図柄を左図柄、中図柄と共に右図柄の表示位置に
表示する。
Next, in step S1620, the pointer 1 is moved and displayed so as to reciprocate up and down (FIG. 17 (b): the moving direction of the pointer is hereinafter indicated by a vertical arrow), and a fixed symbol is designated. (Step S1630: FIG. 17C). After this, 1
The two right symbols are displayed at the right symbol display position together with the left symbol and the middle symbol.

【0063】この実施の形態によれば、6個の図柄を縦
方向で表示させ、各選択図柄を、順次ポインタ1で指示
表示させるようにして強調表示させるので、右図柄の確
定までの様子を把握容易になる。なお、図柄を数字順に
配置する必要は無くランダムに配列させても良いし、ポ
インタ1の移動は循環的な移動でも良く、ポインタの模
様はいかなるものでもよい。
According to this embodiment, six symbols are displayed in the vertical direction, and each selected symbol is sequentially highlighted by the pointer 1 so as to be highlighted. It becomes easy to grasp. The symbols need not be arranged in numerical order and may be arranged randomly, the pointer 1 may be moved cyclically, and the pointer pattern may be of any type.

【0064】(第2の実施の形態)この実施の形態は、
ポインタ1での指示表示と共に、指示された選択図柄の
表示色を他の選択図柄と異ならせて色強調する点に特徴
がある。特別図柄表示装置100のCPU1020は、
まず、ステップS1600において、リーチ状態か否か
を判定し、リーチ状態と判定した場合には(Yes)ス
テップS1610に移行し、一方、これ以外の場合(N
o)にはコネクタBまで移行する。
(Second Embodiment) This embodiment is different from the first embodiment in that
It is characterized in that the display color of the designated selected symbol is made different from that of the other selected symbols and the color is emphasized together with the instruction display by the pointer 1. The CPU 1020 of the special symbol display device 100
First, in step S1600, it is determined whether or not the vehicle is in the reach state. If it is determined that the vehicle is in the reach state (Yes), the process proceeds to step S1610.
In o), the process moves to the connector B.

【0065】次に、ステップS1610において、図1
8(a)に示すように、右図柄の表示位置に対応する表
示位置に、当り図柄「2」を含み、選択可能な総ての種
類(10種類)に満たない6種類の図柄(0、1、2、
3、4、5)を縦方向の配列で表示出力させると共に、
図柄を表示指示するための指示用図柄としての右方向矢
印であるポインタ1を表示する。この時、ポインタ1で
指示される図柄「0」の表示色を他の図柄「1」〜
「5」と異なる色とする。
Next, in step S1610, FIG.
As shown in FIG. 8A, the display position corresponding to the display position of the right symbol includes a hit symbol “2”, and six types of symbols (0, 0) that are less than all selectable types (10 types) 1, 2,
3, 4, 5) are displayed and output in a vertical arrangement.
A pointer 1 which is a rightward arrow as a design symbol for designating a design display is displayed. At this time, the display color of the symbol “0” indicated by the pointer 1 is changed to other symbols “1” to
The color is different from “5”.

【0066】次に、ステップS1620において、ポイ
ンタ1を上下方向に往復運動させるように移動表示させ
る(図18(b))。この際、順次、ポインタ1で指示
された図柄の表示色を他の図柄の表示色と異なるように
していく。そして、ステップS1630において、確定
図柄を指示して移動を終了する(図18(c))。この
後、確定した1つの右図柄を左図柄、中図柄と共に右図
柄の表示位置に表示する。
Next, in step S1620, the pointer 1 is moved and displayed so as to reciprocate up and down (FIG. 18B). At this time, the display color of the symbol indicated by the pointer 1 is made different from the display colors of the other symbols. Then, in step S1630, a fixed symbol is instructed to end the movement (FIG. 18C). Thereafter, the determined one right symbol is displayed at the right symbol display position together with the left symbol and the middle symbol.

【0067】この実施の形態によれば、順次、ポインタ
1で図柄を指示表示しながら、指示表示された図柄を他
の選択可能図柄と判別可能に色強調表示させるので、右
図柄確定までの様子を一層把握容易になると共に、色強
調表示によって遊技の演出効果が増す。
According to this embodiment, while the symbols are sequentially indicated by the pointer 1, the indicated symbols are color-highlighted so that they can be distinguished from other selectable symbols. Is more easily grasped, and the effect of the game is enhanced by the color highlighting.

【0068】(第3の実施の形態)この実施の形態は、
当り図柄の表示面積をこれ以外の各選択可能図柄の表示
面積よりも大きくした点に特徴がある。特別図柄表示装
置100のCPU1020は、まず、ステップS160
0において、リーチ状態か否かを判定し、リーチ状態と
判定した場合には(Yes)ステップS1610に移行
し、一方、これ以外の場合(No)にはコネクタBまで
移行する。
(Third Embodiment) In this embodiment,
The feature is that the display area of the hit symbol is made larger than the display area of each other selectable symbol. The CPU 1020 of the special symbol display device 100 firstly executes step S160
At 0, it is determined whether or not the vehicle is in the reach state. If the vehicle is in the reach state (Yes), the process proceeds to step S1610. Otherwise (No), the process proceeds to the connector B.

【0069】次に、ステップS1610において、図1
9(a)に示すように、右図柄の表示位置に対応する表
示位置に、当り図柄「3」を含み、選択可能な総ての種
類(10種類)に満たない6種類の図柄(0、1、2、
3、4、5)を縦方向の配列で表示出力させると共に、
当り図柄「3」の表示面積を他の各選択図柄の表示面積
よりも大きくなるように表示させる。
Next, in step S1610, FIG.
As shown in FIG. 9A, the display position corresponding to the display position of the right symbol includes a hit symbol “3”, and six types of symbols (0, 1, 2,
3, 4, 5) are displayed and output in a vertical arrangement.
The display area of the hit symbol "3" is displayed so as to be larger than the display areas of the other selected symbols.

【0070】次に、ステップS1620において、ポイ
ンタ1を上下方向に往復運動させるように移動表示させ
(図19(b))、確定図柄を指示して移動を終了する
(ステップS1630:図19(c))。この後、確定
した1つの右図柄を左図柄、中図柄と共に右図柄の表示
位置に表示する。
Next, in step S1620, the pointer 1 is moved and displayed so as to reciprocate up and down (FIG. 19 (b)), a fixed symbol is designated, and the movement is terminated (step S1630: FIG. 19 (c)). )). Thereafter, the determined one right symbol is displayed at the right symbol display position together with the left symbol and the middle symbol.

【0071】この実施の形態によれば、6個の図柄のう
ちの当り図柄「3」の表示面積をこれ以外の各選択可能
図柄(0、1、2、4、5)の表示面積より大きくして
表示させるので、ポインタ1が当り図柄を指示する表示
領域が多くなって、当りが生起される期待感が増す。
According to this embodiment, the display area of the hit symbol "3" of the six symbols is larger than the display area of each of the other selectable symbols (0, 1, 2, 4, 5). Since the pointer 1 is displayed, the display area in which the pointer 1 indicates a hit pattern increases, and the sense of expectation that a hit occurs is increased.

【0072】(第4の実施の形態)この実施の形態は、
当り図柄の表示個数を他の選択可能図柄の表示個数より
多くした点に特徴がある。特別図柄表示装置100のC
PU1020は、まず、ステップS1600において、
リーチ状態か否かを判定し、リーチ状態と判定した場合
には(Yes)ステップS1610に移行し、一方、こ
れ以外の場合(No)にはコネクタBまで移行する。
(Fourth Embodiment) In this embodiment,
The feature is that the number of displayed hit symbols is made larger than the number of displayed other selectable symbols. C of special symbol display device 100
The PU 1020 first determines in step S1600
It is determined whether or not the vehicle is in the reach state. If the vehicle is in the reach state (Yes), the process proceeds to step S1610. On the other hand, otherwise (No), the process proceeds to the connector B.

【0073】次に、ステップS1610において、図2
0(a)に示すように、右図柄の表示位置に対応する表
示位置に、当り図柄「3」を含み、選択可能な総ての種
類(10種類)に満たない5種類の図柄(0、1、2、
3、4)を縦方向の配列で表示出力させると共に、当り
図柄「3」の表示個数を2個として他の各選択図柄の表
示個数1個よりも多くなるように表示させる。
Next, in step S1610, FIG.
As shown in FIG. 0 (a), the display position corresponding to the display position of the right symbol includes a hit symbol “3”, and five types of symbols (0, 0) that are less than all selectable types (10 types). 1, 2,
3 and 4) are displayed and output in the vertical direction, and the display number of the hit symbol "3" is set to two so as to be displayed so as to be larger than one display symbol of each of the other selected symbols.

【0074】次に、ステップS1620において、ポイ
ンタ1を上下方向に往復運動させるように移動表示させ
(図20(b))、確定図柄を指示して移動を終了する
(ステップS1630:図20(c))。この後、確定
した1つの右図柄を左図柄、中図柄と共に右図柄の表示
位置に表示する。
Next, in step S1620, the pointer 1 is moved and displayed so as to reciprocate up and down (FIG. 20 (b)), a fixed symbol is designated, and the movement is terminated (step S1630: FIG. 20 (c)). )). Thereafter, the determined one right symbol is displayed at the right symbol display position together with the left symbol and the middle symbol.

【0075】この実施の形態によれば、当り図柄「3」
の表示個数をこれ以外の各選択可能図柄の表示個数1個
より多くして表示させるので、結局は、ポインタ1が当
り図柄「3」を指示する表示領域が多くなり、当りが生
起される期待感が増す。
According to this embodiment, the hit symbol "3"
Is displayed more than one display symbol of each of the other selectable symbols, so that the display area in which the pointer 1 hits and points to the symbol "3" increases, and it is expected that a hit is generated. Feeling increases.

【0076】(第5の実施の形態)この実施の形態は、
当りの図柄の表示面積と各選択可能図柄の全表示面積と
の割合が、当り生起確率に応じたものとなるよう選択可
能図柄を表示させる点に特徴がある。
(Fifth Embodiment) This embodiment is similar to the fifth embodiment.
It is characterized in that selectable symbols are displayed such that the ratio of the display area of the winning symbol to the total display area of each selectable symbol is in accordance with the hit occurrence probability.

【0077】特別図柄表示装置100のCPU1020
は、まず、ステップS1600において、リーチ状態か
否かを判定し、リーチ状態と判定した場合には(Ye
s)ステップS1610に移行し、一方、これ以外の場
合(No)にはコネクタBまで移行する。
CPU 1020 of special symbol display device 100
First, in step S1600, it is determined whether or not the vehicle is in the reach state. If it is determined that the vehicle is in the reach state, (Ye
s) The process moves to step S1610, while in other cases (No), the process moves to the connector B.

【0078】次に、ステップS1610において、図2
1(a)に示すように、右図柄の表示位置に対応する表
示位置に、当り図柄「3」を含み、選択可能な総ての種
類(10種類)に満たない3種類の図柄(2、3、4)
を縦方向の配列で表示出力させると共に、当り図柄
「3」の表示面積と各選択図柄の全表示面積との割合が
当り確率である3分の1となるように表示する。
Next, in step S1610, FIG.
As shown in FIG. 1 (a), the display position corresponding to the display position of the right symbol includes a hit symbol "3", and three types of symbols (2, 3, 4)
Are displayed and output in the vertical direction, and are displayed so that the ratio of the display area of the hit symbol "3" to the total display area of each selected symbol becomes one third of the hit probability.

【0079】次に、ステップS1620において、ポイ
ンタ1を上下方向に往復運動させるように移動表示させ
(図21(b))、確定図柄を指示して移動を終了する
(ステップS1630:図21(c))。この後、確定
した1つの右図柄を左図柄、中図柄と共に右図柄の表示
位置に表示する。
Next, in step S1620, the pointer 1 is moved and displayed so as to reciprocate up and down (FIG. 21 (b)), a fixed symbol is designated, and the movement is completed (step S1630: FIG. 21 (c)). )). Thereafter, the determined one right symbol is displayed at the right symbol display position together with the left symbol and the middle symbol.

【0080】この実施の形態によれば、当り図柄の表示
面積と3個の図柄の全表示面積との割合が当り生起確率
3分の1に対応するように選択可能図柄を表示させるの
で、当り生起確率が容易に把握される。
According to this embodiment, the selectable symbols are displayed such that the ratio of the display area of the hit symbol to the total display area of the three symbols corresponds to the hit occurrence probability of 1/3. The probability of occurrence can be easily grasped.

【0081】(第6の実施の形態)この実施の形態は、
当り確率が向上した場合、選択図柄総てを通常確率時と
は異なる色強調表示させる点に特徴がある。特別図柄表
示装置100のCPU1020は、まず、ステップS1
600において、リーチ状態か否かを判定し、リーチ状
態と判定した場合には(Yes)ステップS1610に
移行し、一方、これ以外の場合(No)にはコネクタB
まで移行する。
(Sixth Embodiment) This embodiment is different from the sixth embodiment in that
When the hit probability is improved, it is characterized in that all the selected symbols are displayed in different color emphasis from the normal probability. First, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 first proceeds to step S1.
At 600, it is determined whether or not the vehicle is in the reach state, and if it is determined that the vehicle is in the reach state (Yes), the process proceeds to step S1610.
Transition to

【0082】次に、ステップS1610において、図2
2(a)に示すように、右図柄の表示位置に対応する表
示位置に、当り図柄「2」を含み、選択可能な総ての種
類(10種類)に満たない6種類の図柄(0、1、2、
3、4、5)を縦方向の配列で表示出力させると共に、
図示しないステップで遊技機の当り確率が通常よりも向
上したことを検出して、各選択図柄の表示色を通常確率
時の表示色と異なるように表示させる。
Next, in step S1610, FIG.
As shown in FIG. 2 (a), the display position corresponding to the display position of the right symbol includes a hit symbol "2", and six types of symbols (0, 1, 2,
3, 4, 5) are displayed and output in a vertical arrangement.
At a step not shown, it is detected that the hit probability of the gaming machine has been improved than usual, and the display color of each selected symbol is displayed differently from the display color at the time of normal probability.

【0083】次に、ステップS1620において、ポイ
ンタ1を上下方向に往復運動させるように移動表示させ
(図22(b))、確定図柄を指示して移動を終了する
(ステップS1630:図22(c))。この後、確定
した1つの右図柄を左図柄、中図柄と共に右図柄の表示
位置に表示する。
Next, in step S1620, the pointer 1 is moved and displayed so as to reciprocate up and down (FIG. 22 (b)), a fixed symbol is designated, and the movement is terminated (step S1630: FIG. 22 (c) )). Thereafter, the determined one right symbol is displayed at the right symbol display position together with the left symbol and the middle symbol.

【0084】この実施の形態によれば、当り状態を生起
させる当り図柄の選択確率が向上した場合、選択可能図
柄の総てを通常時確率時とは異なる表示色で表示させる
色強調表示を行うので、確率向上状態となったことを容
易に把握できるようになる。
According to this embodiment, when the selection probability of a hit symbol that causes a hit state is improved, all selectable symbols are displayed in a display color different from that in the normal probability. Therefore, it is possible to easily understand that the probability improvement state has been reached.

【0085】(第7の実施の形態)この実施の形態はダ
ブルリーチ等の複数リーチに対応している点に特徴があ
る。特別図柄表示装置100のCPU1020は、ま
ず、ステップS2300において、ダブルリーチ状態か
否かを判定し、ダブルリーチ状態と判定した場合には
(Yes)ステップS2310に移行し、一方、これ以
外の場合(No)にはコネクタDまで移行する。
(Seventh Embodiment) This embodiment is characterized in that it corresponds to a plurality of reach such as double reach. First, in step S2300, CPU 1020 of special symbol display device 100 determines whether or not the vehicle is in the double-reach state. If the CPU 1020 determines that the vehicle is in the double-reach state (Yes), the process proceeds to step S2310. No), the process proceeds to the connector D.

【0086】次に、ステップS2310において、図2
4(a)に示すように、第1のリーチと第2のリーチの
夫々の左図柄、中図柄「3、3」、「2、2」を上下2
段で表示して、さらに、右図柄の表示位置に対応する表
示位置に、当り図柄「2」、「3」を含み、選択可能な
総ての種類(10種類)に満たない6種類の図柄(0、
1、2、3、4、5)を縦方向の配列で表示出力させ
る。
Next, in step S2310, FIG.
As shown in FIG. 4 (a), the left symbol and the middle symbols “3, 3” and “2, 2” of the first reach and the second reach, respectively,
Six types of symbols, which are displayed in columns and include hit symbols "2" and "3" at the display positions corresponding to the display position of the right symbol, and are less than all selectable types (10 types) (0,
1, 2, 3, 4, and 5) are displayed and output in a vertical arrangement.

【0087】次に、ステップS1620において、ポイ
ンタ1を上下方向に往復運動させるように移動表示させ
(図24(b))、確定図柄を指示して移動を終了する
(ステップS1630:図24(c))。この後、確定
した1つの右図柄を右図柄の表示位置に表示する。
Next, in step S1620, the pointer 1 is moved and displayed so as to reciprocate up and down (FIG. 24 (b)), a fixed symbol is designated, and the movement is completed (step S1630: FIG. 24 (c)). )). Thereafter, the determined one right symbol is displayed at the display position of the right symbol.

【0088】この実施の形態によれば、当り状態を生起
させるための組合せが2組存在し、これらに対する当り
図柄「2」、「3」を含む6種類の図柄を表示させこれ
らを順次強調表示していくので、2種類の組合せでの当
りを期待しながら遊技を行うことができる。なお、上記
の組合せでは、高期待図柄(高確率図柄)が多く存在す
るほど、更に期待値が向上する。
According to this embodiment, there are two combinations for generating a hit state, and six kinds of symbols including the hit symbols "2" and "3" are displayed and sequentially highlighted. The game can be played while expecting a hit in two kinds of combinations. In the above combination, the expected value is further improved as the number of high expected symbols (high probability symbols) increases.

【0089】以上、各実施の形態について説明してきた
が、本発明の実施の形態によれば、従来のように、リー
チ状態で選択可能な全種類の図柄を表示出力するのでは
なく、当り図柄を少なくとも1つ含む所定数個の図柄で
あって、選択可能な全種類の識別情報に満たない種類の
識別情報だけを表示出力してそれらを順次目立たせるよ
うに表示させていくので、当り状態が生起されるか否か
をより早く見極めることができると共に、表示される識
別情報が従来よりも少ない分、遊技に対する期待感が向
上する。なお、各実施形態においては、ポインタ1を用
いた強調表示について説明していたが、そもそもポイン
タ1を用いず順次選択図柄の表示色を変化させていく
等、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更が考
えられる。例えば図柄の表示を横方向に配列することや
斜め方向に配列すること、さらには円形状やS字状に配
列すること等が考えられる。
Although the embodiments have been described above, according to the embodiments of the present invention, instead of displaying and outputting all kinds of symbols that can be selected in the reach state, the hit symbols are used instead of the conventional display. And a predetermined number of symbols including at least one, and only the types of identification information that are less than all types of selectable identification information are displayed and output so as to be sequentially displayed so as to stand out. It is possible to quickly determine whether or not is generated, and the sense of expectation for the game is improved because the displayed identification information is smaller than before. In each of the embodiments, the highlighting using the pointer 1 has been described. However, the display color of the selected symbol is sequentially changed without using the pointer 1 in the first place without departing from the gist of the present invention. Are variously conceivable. For example, it is conceivable that the display of the symbols is arranged in a horizontal direction or in an oblique direction, and furthermore, arranged in a circular shape or an S shape.

【0090】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機、テレビ
ゲーム機はもちろんのこと、識別情報を変動表示可能な
表示部を備える他の遊技機に対しても適用可能であるこ
とはいうまでもない。
In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine. However, not only a pachislot machine and a video game machine, but also other gaming machines having a display unit capable of variably displaying identification information. Needless to say, the present invention is also applicable.

【0091】[0091]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1、10に
係る発明によれば、選択可能な全種類の識別情報を表示
出力するのではなく、有利な遊技状態を生起させる識別
情報を少なくとも1つ含む所定数個の識別情報であっ
て、選択可能な全種類の識別情報に満たない種類の識別
情報だけを表示出力してそれらを順次目立たせるように
表示していくので、有利な遊技状態が生起されるか否か
をより早く見極めることができると共に、表示出力され
る識別情報が従来よりも少ない分、遊技に対する期待感
が向上するという効果が得られる。
As described above, according to the first and tenth aspects of the present invention, at least identification information for generating an advantageous game state is provided instead of displaying all types of selectable identification information. Only a predetermined number of pieces of identification information, including one piece of identification information, which are less than all kinds of selectable identification information, are displayed and output, and sequentially displayed so as to stand out. It is possible to more quickly determine whether or not a state has occurred, and it is possible to obtain an effect that the sense of expectation for a game is improved because the number of identification information to be displayed and output is smaller than before.

【0092】また、請求項2に係る発明によれば、所定
配列パターンで表示出力させた識別情報を、順次、指示
用画像で指示表示するので、識別情報の確定までの様子
を把握容易になるという効果が得られる。
According to the second aspect of the present invention, the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern is sequentially displayed in the instruction image, so that it is easy to grasp the state until the identification information is determined. The effect is obtained.

【0093】また、請求項3に係る発明によれば、順
次、指示用画像で指示表示しながら、指示表示された識
別情報を他の識別情報と判別可能に色強調表示させるの
で、識別情報の確定までの様子を一層把握容易になると
共に、色強調表示によって遊技の演出効果が増すという
効果が得られる。
According to the third aspect of the present invention, while the indication information is sequentially displayed on the indication image, the identification information indicated by the indication is color-highlighted so as to be distinguishable from other identification information. It is easier to grasp the state up to the determination, and the effect of increasing the effect of the game by the color highlighting is obtained.

【0094】また、請求項4に係る発明によれば、所定
配列パターンで表示出力させた識別情報のうちで、有利
な遊技状態を生起させる識別情報の表示面積をこれ以外
の各識別情報の表示面積より大きくして表示させるの
で、指示表示画像が当り識別情報を指示する表示エリア
が多くなって、有利な遊技状態が生起される期待感が増
すという効果が得られる。
According to the fourth aspect of the present invention, among the pieces of identification information displayed and output in a predetermined arrangement pattern, the display area of the identification information for generating an advantageous game state is displayed for each of the other pieces of identification information. Since the display is made larger than the area, the number of display areas in which the instruction display image hits and instructs the identification information increases, and an effect of increasing an expectation that an advantageous game state is generated is obtained.

【0095】また、請求項5に係る発明によれば、所定
配列パターンで表示出力させた識別情報のうちで、有利
な遊技状態を生起させる識別情報の表示個数をこれ以外
の各識別情報の表示個数より大きくして表示させるの
で、結局は、指示表示画像が当り識別情報を指示する表
示エリアが多くなって、有利な遊技状態が生起される期
待感が増すという効果が得られる。
According to the fifth aspect of the present invention, among the pieces of identification information displayed and output in a predetermined arrangement pattern, the number of pieces of identification information that causes an advantageous game state is displayed. Since the display is made larger than the number, the display area in which the instruction display image hits and the identification information is indicated is increased, and the effect of expecting that an advantageous game state is generated is increased.

【0096】また、請求項6に係る発明によれば、有利
な遊技状態を生起させる識別情報を選択する確率を考慮
して、所定配列パターンで識別情報を表示出力させるの
で、有利な状態の生起確率を把握しながら遊技を行うこ
とができるという効果が得られる。
According to the sixth aspect of the present invention, the identification information is displayed and output in a predetermined arrangement pattern in consideration of the probability of selecting the identification information that causes an advantageous game state. The effect that a game can be performed while grasping the probability is obtained.

【0097】また、請求項7に係る発明によれば、所定
配列パターンで表示出力させる識別情報のうちで、有利
な遊技状態を生起させる識別情報の表示面積と表示出力
される識別情報の全表示面積との割合が、有利な遊技状
態を生起させる識別情報を選択する確率に対応するよう
に、所定配列パターンで識別情報を表示させるので、有
利な状態の生起確率が一層容易に把握されるという効果
が得られる。
According to the seventh aspect of the present invention, of the identification information to be displayed and output in a predetermined arrangement pattern, the display area of the identification information for generating an advantageous game state and the entire display of the identification information to be displayed are displayed. Since the identification information is displayed in a predetermined arrangement pattern so that the ratio with the area corresponds to the probability of selecting the identification information that causes the advantageous game state, the occurrence probability of the advantageous state can be more easily grasped. The effect is obtained.

【0098】また、請求項8に係る発明によれば、有利
な遊技状態を生起させる識別情報の選択確率が向上した
場合、所定配列パターンで表示出力される識別情報の総
てを通常時確率時とは異なるように強調表示させるの
で、確率向上状態となったことを容易に把握できるよう
になるという効果が得られる。
According to the eighth aspect of the present invention, when the selection probability of the identification information that causes an advantageous game state is improved, all of the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern is set to the normal probability. Since the highlighting is performed differently from the above, the effect that the probability improvement state can be easily grasped can be obtained.

【0099】また、請求項9に係る発明によれば、有利
な遊技状態を生起させるための組合せが複数存在し、こ
れらに対する当り識別情報を含む所定数個の識別情報で
あって、選択可能な全種類の識別情報に満たない種類の
識別情報を所定配列パターンで表示出力させ、これらを
順次目立つように表示させていくので、複数種類の組合
せでの当りを期待しながら遊技を行うことができるとい
う効果が得られる。
According to the ninth aspect of the present invention, there are a plurality of combinations for generating an advantageous gaming state, and a predetermined number of pieces of identification information including hit identification information corresponding to these combinations are selectable. Since the types of identification information less than all types of identification information are displayed and output in a predetermined arrangement pattern and sequentially displayed so as to stand out, it is possible to play a game while expecting a hit in a plurality of combinations. The effect is obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
3 is a block diagram of the special symbol display device 100. FIG.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
11 is a flowchart illustrating a control operation of CPU 1020 of special symbol display device 100. FIG.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】時短画面から通常画面への切替タイミングを
示す説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a switching timing from a time saving screen to a normal screen.

【図16】本発明の第1乃至6の実施の形態を説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart for explaining the first to sixth embodiments of the present invention.

【図17】本発明の第1の実施の形態における表示の様
子を示す説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating a display state according to the first embodiment of the present invention.

【図18】本発明の第2の実施の形態における表示の様
子を示す説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a display state according to the second embodiment of the present invention.

【図19】本発明の第3の実施の形態における表示の様
子を示す説明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a display state according to the third embodiment of the present invention.

【図20】本発明の第4の実施の形態における表示の様
子を示す説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating a display state according to the fourth embodiment of the present invention.

【図21】本発明の第5の実施の形態における表示の様
子を示す説明図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating a display state according to a fifth embodiment of the present invention.

【図22】本発明の第6の実施の形態における表示の様
子を示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating a display state according to the sixth embodiment of the present invention.

【図23】本発明の第7の実施の形態を説明するための
フローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart for explaining a seventh embodiment of the present invention.

【図24】本発明の第7の実施の形態における表示の様
子を示す説明図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a display state in the seventh embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ポインタ 10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM Reference Signs List 1 pointer 10 game board 100 special symbol display device 102 ordinary symbol operation gate 104 special symbol start-up port 106 large winning opening 108 ordinary symbol display device 110 lamp display device 112 lamp display device 114 out port 116 sound effect generating device 120 opening / closing member 200 main Control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning opening operating solenoid 304 Special symbol start switch 306 Normal symbol operating switch 308 Large winning port switch 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 1120 LCD Channel 1140 data receiving circuit 1160 supply circuit 1180 character ROM

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 毒島 肇 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 末岡 丈明 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 蛭川 直樹 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 赤坂 道春 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42 EB55  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page (72) Inventor Hajime Toshishima 2-3014-8 Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma Heiwanai Co., Ltd. (72) Inventor Takeaki Sueoka 8-3014 Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma 8 shares Heiwanai Company (72) Inventor Naoki Hirukawa 8-3014-8 Hirosawacho, Kiryu-shi, Gunma Heiwanai Co., Ltd. (72) Michiharu Akasaka 2-3014 Hirosawacho, Kiryu-shi, Gunma 8 Heiwanai Co., Ltd. F term (reference) 2C088 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42 EB55

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示手段が有する表示エリア内の複数の
表示位置において表示される識別情報が所定の組合せに
なる場合、遊技者にとって有利な遊技状態となるように
構成された遊技機において、 或る表示位置以外の残りの表示位置に表示される識別情
報の組合せが、前記有利な遊技状態を生起させるような
組合せとなった場合、前記有利な遊技状態を生起させる
識別情報を少なくとも1つ含む所定数個の識別情報であ
って、選択可能な全種類の識別情報に満たない種類の識
別情報を所定配列パターンで表示出力させ、 この所定配列パターンで表示出力させた識別情報を順次
目立たせるように表示させる表示制御手段を備えたこと
を特徴とする遊技機。
1. A gaming machine configured to be in a gaming state advantageous to a player when identification information displayed at a plurality of display positions in a display area of a display means has a predetermined combination. When the combination of the identification information displayed at the remaining display positions other than the display position is a combination that causes the advantageous gaming state, the combination includes at least one identification information that causes the advantageous gaming state. A predetermined number of pieces of identification information that are less than all types of selectable identification information are displayed and output in a predetermined arrangement pattern, and the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern is sequentially highlighted. A game machine comprising a display control means for displaying on a game machine.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、前記所定配列パターンで表示出力
させた識別情報を、順次、指示用画像で指示表示するよ
うにして目立たせる手段であることを特徴とする遊技
機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means is a means for highlighting the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern in order by sequentially displaying the instruction information in an instruction image. A gaming machine characterized by the following.
【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、順次、前記指示用画像で指示表示
させながら、指示表示された識別情報を他の識別情報と
判別可能に色強調表示させる手段であることを特徴とす
る遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the display control means sequentially emphasizes and displays the identification information with the instruction image, and color-emphasizes the identification information displayed so as to be distinguishable from other identification information. A gaming machine characterized by means for displaying.
【請求項4】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、前記所定配列パターンで表示出力
させた識別情報のうちで、有利な遊技状態を生起させる
識別情報の表示面積をこれ以外の各識別情報の表示面積
より大きくして表示させる手段であることを特徴とする
遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means sets a display area of the identification information for generating an advantageous gaming state among the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern. A gaming machine characterized in that it is means for displaying a display area larger than the display area of each piece of identification information other than the above.
【請求項5】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、前記所定配列パターンで表示出力
させた識別情報のうちで、有利な遊技状態を生起させる
識別情報の表示個数をこれ以外の各識別情報の表示個数
より大きくして表示させる手段であることを特徴とする
遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means determines, among the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern, the number of pieces of identification information that causes an advantageous gaming state. A gaming machine characterized in that it is means for displaying a larger number of pieces of identification information than the other.
【請求項6】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、前記有利な遊技状態を生起させる
識別情報を選択する確率を考慮して、前記所定配列パタ
ーンで識別情報を表示出力させる手段であることを特徴
とする遊技機。
6. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means displays and outputs the identification information in the predetermined arrangement pattern in consideration of a probability of selecting identification information that causes the advantageous gaming state. A gaming machine, characterized in that it is means for causing a game to be performed.
【請求項7】 請求項6に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、前記所定配列パターンで表示出力
させる識別情報のうちで、有利な遊技状態を生起させる
識別情報の表示面積と前記表示出力される識別情報の全
表示面積との割合が、前記有利な遊技状態を生起させる
識別情報を選択する確率に対応するように、前記所定配
列パターンで識別情報を表示させる手段であることを特
徴とする遊技機。
7. The gaming machine according to claim 6, wherein the display control means includes, among identification information to be displayed and output in the predetermined arrangement pattern, a display area of identification information that causes an advantageous game state and the display. A means for displaying the identification information in the predetermined arrangement pattern such that the ratio of the output identification information to the total display area corresponds to the probability of selecting the identification information that causes the advantageous game state. A gaming machine.
【請求項8】 請求項6に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、前記有利な遊技状態を生起させる
識別情報の選択確率が向上した場合、前記所定配列パタ
ーンで表示出力される識別情報の総てを通常時確率時と
は異なるように強調表示させる手段であることを特徴と
する遊技機。
8. The gaming machine according to claim 6, wherein the display control means displays the identification information displayed in the predetermined arrangement pattern when the selection probability of the identification information causing the advantageous gaming state is improved. Characterized in that it is means for highlighting all of them in a manner different from the normal probability.
【請求項9】 請求項1に記載の遊技機において、 前記所定の組合せが複数種類存在するように構成され、 前記表示制御手段は、 或る表示位置以外の残りの表示位置に表示される識別情
報の組み合わせが、前記複数種類の有利な遊技状態を生
起させるような組み合わせとなった場合、前記複数種類
の有利な遊技状態を生起させる識別情報を複数個含む所
定数個の識別情報であって、選択可能な全種類の識別情
報に満たない種類の識別情報を所定配列パターンで表示
出力させ、この所定配列パターンで表示出力させた識別
情報を順次目立たせるように表示させる手段であること
を特徴とする遊技機。
9. The gaming machine according to claim 1, wherein a plurality of said predetermined combinations are present, and said display control means is an identification displayed at a remaining display position other than a certain display position. When the combination of information is a combination that causes the plurality of advantageous game states, a predetermined number of pieces of identification information including a plurality of pieces of identification information that cause the plurality of advantageous game states, Means for displaying and outputting identification information of a type less than all types of identification information that can be selected in a predetermined arrangement pattern, and displaying the identification information displayed and output in the predetermined arrangement pattern so as to sequentially stand out. A gaming machine.
【請求項10】 表示手段が有する表示エリア内の複数
の表示位置において表示される識別情報が所定の組合せ
になる場合、遊技者にとって有利な遊技状態となるよう
に構成された遊技機の表示制御方法において、 或る表示位置以外の残りの表示位置に表示される識別情
報の組合せが、前記有利な遊技状態を生起させるような
組合せとなった場合、前記有利な遊技状態を生起させる
識別情報を少なくとも1つ含む所定数個の識別情報であ
って、選択可能な全種類の識別情報に満たない種類の識
別情報を所定配列パターンで表示出力させるステップ
と、 この所定配列パターンで表示出力させた識別情報を順次
目立たせるように表示させるステップと、を含むことを
特徴とする遊技機の表示制御方法。
10. A display control of a gaming machine configured to be in a gaming state advantageous to a player when identification information displayed at a plurality of display positions in a display area of a display means has a predetermined combination. In the method, when the combination of identification information displayed at the remaining display positions other than a certain display position becomes a combination that causes the advantageous gaming state, the identification information that causes the advantageous gaming state is generated. A step of displaying and outputting a predetermined number of pieces of identification information including at least one piece of identification information that is less than all kinds of selectable identification information in a predetermined array pattern; and displaying and outputting the identification information in the predetermined array pattern. Displaying the information so as to sequentially stand out. A display control method for a gaming machine, comprising:
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2002346108A (en) * 2001-05-30 2002-12-03 Heiwa Corp Game machine
JP2009233400A (en) * 2009-07-21 2009-10-15 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine

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