JP2001009118A - Game machine and display control method for game machine - Google Patents

Game machine and display control method for game machine

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JP2001009118A
JP2001009118A JP11187283A JP18728399A JP2001009118A JP 2001009118 A JP2001009118 A JP 2001009118A JP 11187283 A JP11187283 A JP 11187283A JP 18728399 A JP18728399 A JP 18728399A JP 2001009118 A JP2001009118 A JP 2001009118A
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JP
Japan
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display
identification information
symbol
display control
command
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JP11187283A
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Japanese (ja)
Inventor
Shuichi Ebara
秀一 江原
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform display control of identification information capable of sufficiently inspiring the attention of a player. SOLUTION: A CPU of a special pattern display device makes given patterns appear at plural display positions in a display area. The patterns made to appear are scrolled in directions, predetermined for the respective patterns, and output for display as one pattern. As a result, the patterns are moved from the plural directions and combined into one pattern, whereby display control can be performed as if a player would see a kaleidoscope, which inspires the attention of the player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を表示可
能な表示エリアを有する表示手段を備えた遊技機および
その表示制御方法に係わり、特にパチンコ機に適用して
好適な遊技機の表示制御技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine provided with a display means having a display area capable of displaying identification information and a display control method therefor, and more particularly to a display control of a gaming machine suitable for being applied to a pachinko machine. About technology.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチンコ機にあっては、図柄表示
によって遊技者の注意を喚起するために様々な図柄表示
制御手法が提案されており、例えば、特許番号第287
3674号公報にもこの種の技術開示がなされている。
2. Description of the Related Art In a conventional pachinko machine, various symbol display control methods have been proposed to draw a player's attention by symbol display.
This kind of technical disclosure is also disclosed in Japanese Patent No. 3674.

【0003】この公報に記載の図柄表示制御技術によれ
ば、複数位置で図柄を所定方向にスクロールして、図柄
変動が行われる毎に画面全体に遊技者の注意を喚起する
ようにしたものであった。
According to the symbol display control technology described in this publication, a symbol is scrolled in a predetermined direction at a plurality of positions, and the player is alerted to the entire screen every time the symbol is changed. there were.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
図柄表示制御の手法は、所詮、固定された複数位置で予
め定められ形状の図柄を、単に変動することやスクロー
ル移動することによるものであり、より効果的に遊技者
の注意力を喚起可能な図柄表示制御手法の出現が望まれ
ていた。
However, the conventional symbol display control method is based on simply changing or scrolling a symbol having a predetermined shape at a plurality of fixed positions. It has been desired to develop a symbol display control method capable of more effectively evoking a player's attention.

【0005】本発明は、かかる従来の課題を解決するた
めになされたもので、遊技者の注意力を十分喚起可能
に、識別情報の表示制御を行うことが可能な遊技機およ
びその表示制御方法を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such a conventional problem, and a gaming machine capable of performing display control of identification information so as to sufficiently arouse a player's attention and a display control method thereof. The purpose is to provide.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に係る発明は、識別情報を表示可能な表示
エリアを有する表示手段を備えた遊技機において、或る
識別情報の少なくとも一部を表示エリア内の複数の表示
位置に出現させ、出現させた各識別情報を、夫々に対し
て予め定めた方向にスクロールさせて、1つの前記或る
識別情報となるように表示出力させる表示制御手段を備
えたことを特徴とする遊技機である。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine having display means having a display area capable of displaying identification information. A part of the identification information is caused to appear at a plurality of display positions in the display area, and each of the generated identification information is scrolled in a predetermined direction with respect to each of the identification information to be displayed and output as one piece of the certain identification information. A gaming machine comprising display control means.

【0007】この発明によれば、表示制御手段は、或る
識別情報の少なくとも一部を表示エリア内の複数の表示
位置に出現させ、出現させた各識別情報を、夫々に対し
て予め定めた方向にスクロールさせて、1つの前記或る
識別情報となるように表示出力させる。したがって、或
る識別情報が複数方向から移動して1つに合成されて、
あたかも万華鏡を見ているような表示制御を行え遊技者
の注意力が喚起される。
According to the present invention, the display control means causes at least a part of certain identification information to appear at a plurality of display positions in the display area, and sets each of the appearing identification information to each of them in advance. Scroll in the direction to display and output one piece of the certain identification information. Therefore, certain identification information moves from multiple directions and is combined into one,
The display control is performed as if you are looking at a kaleidoscope, and the player's attention is aroused.

【0008】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、さらに、
各識別情報のスクロールを継続させて、特定の表示点を
中心として、前記或る識別情報が消滅していくように表
示させる手段であることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the display control means further comprises:
The present invention is characterized in that the identification information is scrolled continuously so that the certain identification information is displayed so as to disappear around a specific display point.

【0009】この発明によれば、表示制御手段は、1つ
の識別情報を合成表示させた後、さらにスクロールを継
続して、特定の表示点を中心として或る識別情報が消滅
していくように表示させるので、一層、遊技者の注意力
を喚起可能な識別情報の表示制御を行える。
According to the present invention, the display control means, after synthesizing and displaying one piece of identification information, continues scrolling so that certain identification information disappears around a specific display point. Since the display is performed, the display control of the identification information that can draw the attention of the player can be further performed.

【0010】また、請求項3に係る発明は、識別情報を
表示可能な表示エリアを有する表示手段を備えた遊技機
の表示制御方法において、或る識別情報の少なくとも一
部を表示エリア内の複数の表示位置に出現させるステッ
プと、出現させた各識別情報を、夫々に対して予め定め
た方向にスクロールさせて、1つの前記或る識別情報と
なるように表示出力させるステップと、を含むことを特
徴とする遊技機の表示制御方法である。
According to a third aspect of the present invention, in the display control method for a gaming machine provided with a display means having a display area capable of displaying identification information, at least a part of certain identification information is stored in a plurality of areas in the display area. And a step of scrolling each of the appearing identification information in a predetermined direction and displaying and displaying the identification information as one piece of the certain identification information. This is a display control method for a gaming machine characterized by the following.

【0011】この発明によっても、或る識別情報の少な
くとも一部を表示エリア内の複数の表示位置に出現さ
せ、出現させた各識別情報を、夫々に対して予め定めた
方向にスクロールさせて、1つの前記或る識別情報とな
るように表示出力させる。したがって、或る識別情報が
複数方向から移動して1つに合成されて、あたかも万華
鏡を見ているような表示制御を行え遊技者の注意力が喚
起される。
According to the present invention, at least a part of the identification information is caused to appear at a plurality of display positions in the display area, and the appearing identification information is scrolled in a predetermined direction with respect to each of the identification information. The information is displayed and output so as to be one piece of the certain identification information. Therefore, certain identification information is moved from a plurality of directions and combined into one, and display control is performed as if looking at a kaleidoscope, and the player's attention is aroused.

【0012】なお、請求項3に係る発明において、さら
に、各識別情報のスクロールを継続させて、特定の表示
点を中心として、前記或る識別情報が消滅していくよう
に表示させる遊技機の表示制御方法も考えられる。
[0012] In the invention according to claim 3, furthermore, scrolling of each identification information is continued so that the certain identification information is displayed so as to disappear around a specific display point. A display control method is also conceivable.

【0013】なお、以上のような表示制御は、コンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体に表示制御手順を記録して
おき、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御
手順を読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。
The above-described display control can be realized by recording the display control procedure on a computer-readable recording medium, and reading and executing the display control procedure recorded on the recording medium by a computer. Examples of such a recording medium include a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC, an optical recording medium such as a DVDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium such as an MO.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は遊技盤10の模式的な説
明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ図柄
(左、中、右)を表示可能な表示エリアを有し、その表
示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図
柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄
表示装置100が配設されており、その真下には特別図
柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口
104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が
配設されている。また、一対の開閉部材120、120
が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉
可能に設けられている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. At the approximate center of the game board 10, there is a display area capable of displaying three symbols (left, middle, right). In the display area, identification information composed of symbols and figures by characters independently is provided. A special symbol display device 100 capable of variable display is provided, and a special symbol start port 104 is provided directly below the special symbol display device 100. On both sides of the special symbol start port 104, ordinary symbol operation gates 102, 102 are provided. Are arranged. Also, a pair of opening / closing members 120, 120
Are provided to be openable and closable so as to form a special symbol starting port 104.

【0015】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0016】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、表示エリアにおいて少なくとも1
つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パター
ン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置
100によって行われ、大入賞口106が所定パターン
で開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態
となる。さらに、大当たり出目のうちでも特定の出目に
なると、大当たり確率が小から大となる確率変動機能を
有すると共に、変動表示回数が所定数回、例えば50回
の間は図柄変動時間が短縮されて遊技者にとって有利と
なる時間短縮機能を有している。
When a game ball is won in the special symbol starting opening 104 and a random number lottery is performed, and when the random number selected is a big hit value, at least one random number is displayed in the display area.
The display of a predetermined pattern (for example, “7, 7, 7”) is performed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in the predetermined pattern. It becomes an advantageous big hit gaming state. In addition, when a specific hit among the big hits is obtained, the jackpot has a probability changing function in which the jackpot probability becomes small to large, and the symbol changing time is shortened while the number of times of variable display is a predetermined number of times, for example, 50 times. It has a time reduction function that is advantageous for the player.

【0017】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、表示エリアにおける変動表示が開始されその
後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示
が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口1
06が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有
利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウ
ト口114を介して排出される。
When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When the lottery is performed and the random number selected is a big hit value, the variable display in the display area is started, and then the display of a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is performed by the special symbol display device 100. , Grand Prize Winner 1
06 is controlled to open and close in a predetermined pattern, and a big hit state advantageous to the player is achieved. On the other hand, hit balls that are not won are discharged through the out port 114.

【0018】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等を格納するROM201とワークエリアが形成される
RAM203とが設けられていて、一体型のワンチップ
マイコンとなっている。
FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The command data table stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. An area 202, a ROM 201 for storing a control program or control data describing a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided, forming an integrated one-chip microcomputer.

【0019】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
The main control unit 200 includes a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol start port 104 through the input port 210 for detecting a winning of the game ball into the special symbol start port 104, a normal symbol operation gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal.

【0020】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示エ
リアを有して左、中、右の夫々の図柄を独立して可変表
示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置10
0、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、11
2、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7
セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置
108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための
始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106
の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソ
レノイド302が接続され、主制御部200は各装置を
制御するための制御信号を送信可能となっている。そし
て、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に
対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイ
ミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置10
0は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼
らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようにな
っている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置
100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通
信形態を採っている。
The main control unit 200 has an output port 2
15, a special symbol display device 10 having a display area for displaying a special symbol or a character and capable of independently and variably displaying each of the left, middle, and right symbols and realized by an LCD or the like.
0, lamp display devices 110 and 11 for controlling lighting of lamps
2. A sound effect generator 116 for generating a sound effect, for example, 7
Ordinary symbol display device 108 realized by a segment display device, starting port operating solenoid 300 for opening / closing control of opening / closing member 120 for starting port, and special winning opening 106
The large winning opening actuation solenoid 302 for controlling the opening and closing of the wide opening / closing member is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device. The main control unit 200 can transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing.
0 is based on the received command, and the CPU in itself performs detailed display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is adopted.

【0021】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control unit 200. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0022】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
Now, as shown in FIG.
A command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte long digital information (MODE).
6 to 9 show an event (EVENT) which is one-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. It shows a part of command data for display control.

【0023】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、ど
れだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止さ
せるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停
止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄
を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定
するコマンド」、「特別図柄を停止させるためのコマン
ド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変
動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なも
のであり、主制御部200は、図柄変動表示を開始させ
るような遊技状況となったときこれらの5つのコマンド
を1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別
図柄表示装置100に送信する。したがって、図柄の変
動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置
100側が担うことになるので、主制御部200用のプ
ログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム
変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築で
き、しかも、主制御部200は、図柄の変動表示を開始
してから停止させるまでの時間を定義したコマンドと、
図柄を指定するためのコマンドとを送信するだけなの
で、一層プログラムの簡素も図られている。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control command includes “specifying a special symbol, and specifying how long after the start of the variation, the special symbol (identification information) is stopped. Command for instructing, "Command for specifying the stop symbol on the special symbol left", "Command for specifying the stop symbol in the special symbol", "Command for specifying the stop symbol for the special symbol right", "Special symbol There is a command to stop. These commands are always required no matter how the variation mode of the variable display changes in accordance with the game situation, and the main control unit 200 determines when the game situation is such that the symbol variation display is started. These five commands are transmitted to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variable display control. Therefore, since the special symbol display device 100 is responsible for fine display control such as a change in the symbol display speed, the program for the main control unit 200 is simplified, and the program is not changed even if the display content is changed. And a general-purpose program can be constructed. In addition, the main control unit 200 includes a command defining a time period from the start of the variable display of the symbol to the stop thereof,
Since only a command for designating a symbol is transmitted, the program is further simplified.

【0024】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. As shown in FIG. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.

【0025】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0026】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.

【0027】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of the strobe signal (DUSTB) generated by itself at the time of a command change, and then transmits the two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.

【0028】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、図15等を参照して本発明
の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容
易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御
部200が実行するが、リセット回路213から所定時
間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号を
トリガとして先頭のステップから実行する。
Next, first, a normal control operation performed by the main control unit 200 and the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
Then, the characteristic display control of the present invention will be described with reference to FIG. 15 and the like, and efforts will be made to facilitate understanding of the present invention. Note that the series of processes shown in FIG. 10 is executed by the main control unit 200, and is executed from the first step by using a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, every 4 msec) as a trigger.

【0029】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first processing has been performed since the power-on. Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0030】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
In step S200, a clearing process of the storage area is executed as an initialization process of the RAM 203. Then, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for large hit determination, small hit determination, and the like formed in the RAM 203 are incremented. Update the timer value of the timer.

【0031】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 203 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0032】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, at step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0033】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
In step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 107 is stored in the RAM.
203 and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (see FIGS. 6 to 9).
(Including the commands described in the above) are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0034】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, the start port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven in order to control opening and closing of the special winning opening 106 and the opening and closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, a game (not shown) External information processing for outputting various game data to the machine management device, a display lamp control process for storing a command for lighting control of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with a game state in a predetermined area of the RAM 203, sound effect generation Device 11
6 executes a sound effect process for storing a command for controlling the sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0035】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. Thus, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.

【0036】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0037】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 having received the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of the RAM 1090 itself, and the like are performed, and in step S1102, it is determined whether a new command has been input. When it is determined that a new command for display control has been input, (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

【0038】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated to output the data to the RAM 1090.

【0039】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータをプログラムROM1
040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から
取得してRAM1090にセットし、次にステップS1
114において、速度データに基づいて図柄オフセット
値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準
備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol display position is set. Then, in step S1112, the symbol speed control is performed. Necessary data is stored in the program ROM1
040, which is obtained from a speed table (not shown) built in, and set in the RAM 1090.
At 114, the symbol offset value is updated based on the speed data, and preparation is made for performing the symbol variation at the set speed.

【0040】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
Animation data is acquired from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparation for displaying a background image is performed.
Set in P output buffer, output enable flag is "1"
It is determined whether or not (step S1118).

【0041】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
If the output permission flag is not "1" (No), the flow returns to step S1102 to repeat a series of processing, while the output permission flag is "1" (Ye
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to the data. The developed image data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, at the set display position on the special symbol display device 100, the symbol variation display at the set speed, the display of the background image, and the like are performed.

【0042】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、図柄変動を開始し図柄変動開始から停
止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、これからT2時間経
過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、そして、変動開始か
らT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した
特別図柄表示装置100のCPU1020は、にて指
定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな
表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始
からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams of an example of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and the transmission command. When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first transmits a command for designating a symbol change and specifying a time from the start of the symbol change to the stop. (), A command for designating a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 time (), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2 time (), and right after a lapse of T3 time A command for designating a stop symbol is transmitted (), and a command () for stopping all symbols is transmitted after a lapse of T time from the start of fluctuation, and further, these Before receiving the command, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 performs a series of variable display control by performing fine display control such as a change in the change speed before the time specified by elapses. After the elapse, the variable display control ends.

【0043】次に、本発明の第1の実施の形態である表
示制御を説明するためのフローチャートである図15、
表示の変化の様子を示した説明図である図16を参照し
て、本発明の特徴である表示制御について説明する。こ
れらの処理は、図11のステップS1110〜1116
におけるデータを適宜設定変更することによって実現で
きる。
Next, FIG. 15 is a flowchart for explaining display control according to the first embodiment of the present invention.
The display control, which is a feature of the present invention, will be described with reference to FIG. These processes are performed in steps S1110 to S116 in FIG.
Can be realized by appropriately changing the data in.

【0044】特別図柄表示装置100のCPU1020
は、まず、ステップS1600において、リーチ状態か
否かを判定し、リーチ状態と判定した場合には(Ye
s)ステップS1610に移行し、一方、これ以外の場
合(No)にはコネクタBまで移行する。
CPU 1020 of special symbol display device 100
First, in step S1600, it is determined whether or not the vehicle is in the reach state. If it is determined that the vehicle is in the reach state, (Ye
s) The process moves to step S1610, while in other cases (No), the process moves to the connector B.

【0045】次に、ステップS1610において、図柄
「7」の少なくとも一部を3箇所の表示位置に出現させ
る。この様子を図16の符号a、b、cに示しており、
この例では図柄「7」全体が3箇所の表示位置で表示さ
れる。次に、ステップS1620において、符号a、
b、cで示した図柄「7」を、夫々、A方向(右方
向)、B(下方向)、C方向(左方向)にスクロール移
動させて、図16の符号1に示すように、1つの図柄
「7」(合成図柄)を表示出力させるようにする(ステ
ップS1620)。この後、確定した左図柄、中図柄、
右図柄を所定の表示態様で表示させる等の表示制御を行
う。
Next, in step S1610, at least a part of the symbol "7" appears at three display positions. This situation is indicated by reference numerals a, b, and c in FIG.
In this example, the entire symbol "7" is displayed at three display positions. Next, in step S1620, reference symbols a,
The symbol “7” shown by b and c is scrolled in the direction A (rightward), the direction B (downward), and the direction C (leftward), respectively, as shown by reference numeral 1 in FIG. One symbol "7" (synthetic symbol) is displayed and output (step S1620). After this, the fixed left symbol, middle symbol,
Display control such as displaying the right symbol in a predetermined display mode is performed.

【0046】この実施の形態によれば、或る図柄「7」
を表示エリア内の3箇所の表示位置に出現させ(a、
b、c)、出現させた各図柄「7」を、夫々に対して予
め定めた方向(A、B、C)にスクロールさせて、1つ
の図柄「7」となるように表示出力させるので、図柄
「7」が複数方向から移動して1つに合成されて、あた
かも万華鏡を見ているような表示制御を行え遊技者の注
意力が喚起される。
According to this embodiment, a certain symbol "7"
Appear at three display positions in the display area (a,
b, c), each of the symbols "7" appearing is scrolled in a predetermined direction (A, B, C) with respect to each of the symbols, and is displayed and output as one symbol "7". The pattern "7" is moved from a plurality of directions and combined into one, performing display control as if looking at a kaleidoscope, and alerting the player.

【0047】次に、本発明の第2の実施の形態である表
示制御を説明するためのフローチャートである図17、
表示の変化の様子を示した説明図である図16、図18
を参照して、本発明の特徴である表示制御について説明
する。これらの処理も、図11のステップS1110〜
1116におけるデータを適宜設定変更することによっ
て実現できる。この実施の形態は合成図柄1を消滅させ
るように表示制御する点に特徴がある。
Next, FIG. 17 is a flowchart for explaining display control according to a second embodiment of the present invention.
FIG. 16 and FIG. 18 are explanatory diagrams showing a state of display change.
The display control which is a feature of the present invention will be described with reference to FIG. These processes are also performed in step S1110 of FIG.
This can be realized by appropriately setting and changing the data in 1116. This embodiment is characterized in that display control is performed so that the composite symbol 1 disappears.

【0048】特別図柄表示装置100のCPU1020
は、まず、ステップS1800において、リーチ状態か
否かを判定し、リーチ状態と判定した場合には(Ye
s)ステップS1810に移行し、一方、これ以外の場
合(No)にはコネクタDまで移行する。
CPU 1020 of special symbol display device 100
First, in step S1800, it is determined whether or not the vehicle is in the reach state, and if it is determined that the vehicle is in the reach state, (Ye
s) The process proceeds to step S1810, while in other cases (No), the process proceeds to the connector D.

【0049】次に、ステップS1810において、図柄
「7」の少なくとも一部を3箇所の表示位置に出現させ
る。この様子を図16の符号a、b、cに示しており、
この例では図柄「7」全体が3箇所の表示位置で表示さ
れる。次に、ステップS1820において、符号a、
b、cで示した図柄「7」を、夫々、A方向(右方
向)、B(下方向)、C方向(左方向)にスクロール移
動させて、図16の符号1に示すように、1つの図柄
「7」(合成図柄)を表示出力させるようにする。この
後、確定した左図柄、中図柄、右図柄を所定の表示態様
で表示させる等の表示制御を行う。
Next, in step S1810, at least a part of the symbol "7" appears at three display positions. This situation is indicated by reference numerals a, b, and c in FIG.
In this example, the entire symbol "7" is displayed at three display positions. Next, in step S1820, reference symbols a,
The symbol “7” shown by b and c is scrolled in the direction A (rightward), the direction B (downward), and the direction C (leftward), respectively, as shown by reference numeral 1 in FIG. One symbol “7” (synthetic symbol) is displayed and output. Thereafter, display control such as displaying the determined left symbol, middle symbol, and right symbol in a predetermined display mode is performed.

【0050】そして、ステップS1830において、合
成図柄1を表示出力後も、さらに各図柄のA方向、B方
向、C方向へのスクロールを継続して、最終的に図18
に示すように、表示点2を中心として各図柄を消滅さ
せ、もって合成図柄1を消滅させる。この後、確定した
左図柄、中図柄、右図柄を所定の表示態様で表示させる
等の表示制御を行う。
In step S1830, after the composite symbol 1 is displayed and output, scrolling of each symbol in the directions A, B, and C is further continued.
As shown in (1), each symbol disappears with the display point 2 as the center, and thus the composite symbol 1 disappears. Thereafter, display control such as displaying the determined left symbol, middle symbol, and right symbol in a predetermined display mode is performed.

【0051】この実施の形態によれば、合成図柄1を表
示出力させた後、さらに各図柄のスクロールを継続し
て、表示点2を中心として図柄「7」が消滅していくよ
うに表示させるので、一層、遊技者の注意力を喚起可能
な識別情報の表示制御を行える。
According to this embodiment, after the composite symbol 1 is displayed and output, scrolling of each symbol is further continued, and the symbol "7" is displayed around the display point 2 so as to disappear. Therefore, it is possible to further control the display of the identification information capable of calling the attention of the player.

【0052】以上説明してきた本発明の実施の形態で
は、図柄「7」を例にとり説明してきたが他の数字はも
ちろんのこと、キャラクタ等もこの発明の表示制御対象
となることは言うまでもなく、またこのような表示制御
を行う場合は、リーチ時のみならず確率変動図柄を選択
したときや大当り図柄を選択したとき、時短機能におけ
る最終回の入賞における図柄選択を行ったとき等の特に
遊技者の注意を喚起させることが必要な場合が挙げられ
る。また、表示点2を中心として図柄「7」を出現して
くるようにしても良く、さらに、上述してきた実施の形
態では、識別情報を少なくとも一部を3箇所の表示位置
に出現させるようにしているが、一般には複数箇所に出
現させるようにすれば良い。また、図柄が曲線、螺旋な
どの非直線的な軌跡を描くような方向(この方向自体を
切り換えても良い)にスクロールされて最終的に表示点
2で合成させて消滅させるようにしても良い。
In the above-described embodiment of the present invention, the symbol "7" has been described as an example. However, it goes without saying that characters and the like are subject to display control of the present invention as well as other figures. In addition, when performing such a display control, particularly when the player selects a probability varying symbol or a big hit symbol as well as when selecting a symbol in a final winning in the time-saving function, the player is not limited to the reach. There are cases where it is necessary to call attention. In addition, the symbol “7” may appear around the display point 2, and in the above-described embodiment, at least a part of the identification information is caused to appear at three display positions. However, generally, it may be made to appear at a plurality of places. Further, the design may be scrolled in a direction in which a non-linear trajectory such as a curve or a spiral is drawn (this direction itself may be switched), and may be finally combined at the display point 2 and disappear. .

【0053】また、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機、テレビ
ゲーム機はもちろんのこと、識別情報を変動表示可能な
表示部を備える他の遊技機に対しても適用可能であるこ
とは言うまでもない。
In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine. However, not only a pachislot machine and a video game machine, but also other gaming machines having a display unit capable of variably displaying identification information. Needless to say, it is also applicable.

【0054】[0054]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1、3に係
る発明によれば、或る識別情報の少なくとも一部を表示
エリア内の複数の表示位置に出現させ、出現させた各識
別情報を、夫々に対して予め定めた方向にスクロールさ
せて、1つの前記或る識別情報となるように表示出力さ
せるので、或る識別情報が複数方向から移動して1つに
合成されて、あたかも万華鏡を見ているような表示制御
を行え遊技者の注意力が喚起されるという効果が得られ
る。
As described above, according to the first and third aspects of the present invention, at least a part of certain identification information is caused to appear at a plurality of display positions in a display area, and each of the generated identification information is displayed. Are scrolled in a predetermined direction for each, and are displayed and output as one piece of the certain identification information. Therefore, certain pieces of identification information move from a plurality of directions and are combined into one, as if An effect is obtained in which display control as if looking at a kaleidoscope can be performed and the player's attention is aroused.

【0055】また、請求項2に係る発明によれば、1つ
の識別情報を合成表示させた後、さらにスクロールを継
続して、特定の表示点を中心として或る識別情報が消滅
していくように表示させるので、一層、遊技者の注意力
を喚起可能な識別情報の表示制御を行えるという効果が
得られる。
According to the second aspect of the present invention, after one piece of identification information is synthesized and displayed, scrolling is further continued, and certain identification information disappears around a specific display point. , It is possible to further control the display of identification information that can call attention of the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
3 is a block diagram of the special symbol display device 100. FIG.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
11 is a flowchart illustrating a control operation of CPU 1020 of special symbol display device 100. FIG.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】本発明の第1の実施の形態の表示制御を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart for explaining display control according to the first embodiment of the present invention.

【図16】第1の実施の形態における表示の様子を説明
する説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating a display state in the first embodiment.

【図17】本発明の第2の実施の形態の表示制御を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating display control according to the second embodiment of the present invention.

【図18】第2の実施の形態における表示の様子を説明
する説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a display state according to the second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 合成図柄 2 表示点 10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Composite symbol 2 Display point 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start-up port 106 Big winning opening 108 Normal symbol display device 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning port operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Normal symbol operating switch 308 Large Winner switch 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 112 0 LCD panel 1140 Data receiving circuit 1160 Power supply circuit 1180 Character ROM

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 識別情報を表示可能な表示エリアを有す
る表示手段を備えた遊技機において、 或る識別情報の少なくとも一部を表示エリア内の複数の
表示位置に出現させ、出現させた各識別情報を、夫々に
対して予め定めた方向にスクロールさせて、1つの前記
或る識別情報となるように表示出力させる表示制御手段
を備えたことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine having a display means having a display area capable of displaying identification information, wherein at least a part of certain identification information is caused to appear at a plurality of display positions in the display area, and each of the identified identifications is displayed. A gaming machine comprising: display control means for scrolling information in a predetermined direction with respect to each of them, and displaying and outputting the information so as to be one piece of the certain identification information.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、さらに、各識別情報のスクロール
を継続させて、特定の表示点を中心として、前記或る識
別情報が消滅していくように表示させる手段であること
を特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means further continues scrolling of each piece of the identification information so that the certain identification information disappears around a specific display point. A gaming machine characterized in that it is a means for displaying the information in a row.
【請求項3】 識別情報を表示可能な表示エリアを有す
る表示手段を備えた遊技機の表示制御方法において、 或る識別情報の少なくとも一部を表示エリア内の複数の
表示位置に出現させるステップと、 出現させた各識別情報を、夫々に対して予め定めた方向
にスクロールさせて、1つの前記或る識別情報となるよ
うに表示出力させるステップと、を含むことを特徴とす
る遊技機の表示制御方法。
3. A display control method for a gaming machine having a display means having a display area capable of displaying identification information, wherein at least a part of certain identification information appears at a plurality of display positions in the display area. Scrolling each of the appearing identification information in a predetermined direction with respect to each of the identification information so as to display and output the identification information as one piece of the identification information. Control method.
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