JP2001120760A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2001120760A
JP2001120760A JP30211599A JP30211599A JP2001120760A JP 2001120760 A JP2001120760 A JP 2001120760A JP 30211599 A JP30211599 A JP 30211599A JP 30211599 A JP30211599 A JP 30211599A JP 2001120760 A JP2001120760 A JP 2001120760A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
identification information
display
gaming machine
symbol
displayed
Prior art date
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Pending
Application number
JP30211599A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hajime Busujima
肇 毒島
Mitsuo Nakajima
光夫 中島
Kenichi Takano
賢一 高野
Takeaki Sueoka
丈明 末岡
Naoki Hirukawa
直樹 蛭川
Michiharu Akasaka
道春 赤坂
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP30211599A priority Critical patent/JP2001120760A/en
Publication of JP2001120760A publication Critical patent/JP2001120760A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which increases novelty and stirs up a player's expectation for a game, while there is no change in the shape of patterns. SOLUTION: When a winning chance comes, CPU1020 (not indicated) turns and changes a pattern on the right to display it in such way that the same pattern 9 as the ones on the left and in the middle and a pattern 6 functioning as another identification information when the above same pattern is turned around at a given angle appear alternately (step S1500, 1510). Therefore, at a winning chance, for example, a jackpot state wherein the pattern on the right turns around and changes to be the same pattern as the ones on the left and in the middle and a losing state wherein the pattern on the right turns around and changes to be a different pattern from the ones on the left and in the middle are repeated alternately and stop to be displayed as final luck (step S1530), thereby a player's expectation of a game is stirred up toward a novel and dramatic development just before winning.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等の遊
技機の図柄(識別情報)変動表示の改良に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an improvement in symbol (identification information) variation display of a gaming machine such as a pachinko machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、パチンコ機にあっては、左図
柄、中図柄、右図柄の出目を順に決定し、左図柄と中図
柄とが同一のものとなった場合、リーチ状態となって、
右図柄の停止表示を行なう際に、総ての出目対称となる
図柄を縦方向に変動表示させて演出効果を盛り上げて、
最終的な右図柄を停止表示させるものが一般的であっ
た。
2. Description of the Related Art For example, in a pachinko machine, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are determined in order, and when the left symbol and the middle symbol are the same, a reach state is established. ,
When performing the stop display of the right symbol, all the symmetric symbols are displayed in the vertical direction to enhance the effect,
It was common to stop and display the final right symbol.

【0003】しかしながら、これでは斬新さや遊技者の
大当り期待感に乏しいことから、特開平7−18508
9号公報によれば、これを改良するための技術開示がな
されている。この公報記載の技術によれば、図柄を上部
可変図柄要素xと下部図柄可変要素yとの結合により構
成し、左図柄表示部、中図柄表示部、右図柄表示部が変
動して、仮停止した後に、上部可変図柄要素xまたは下
部可変図柄要素yのいずれか一方が揃っている場合に、
いずれか他方の可変図柄要素x、yを再生変動させるよ
うにしている。
[0003] However, in this case, since the novelty and the expectation of the big hit of the player are poor, Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-18508
According to Japanese Patent Application Publication No. 9 (Kokai) No. 9, a technical disclosure for improving this is disclosed. According to the technology described in this publication, a symbol is formed by combining an upper variable symbol element x and a lower symbol variable element y, and the left symbol display section, the middle symbol display section, and the right symbol display section fluctuate and temporarily stop. After that, if either the upper variable symbol element x or the lower variable symbol element y is aligned,
One of the other variable symbol elements x and y is reproduced and fluctuated.

【発明が解決しようとする課題】確かに、この表示制御
手法によれば、ある程度の斬新さや遊技期待感を持たせ
る遊技を行なうことが可能であるが、図柄の形状が大き
く変形されて図柄変化過程を全く把握できない状態で遊
技を行なうことを余儀なくされていた。
Indeed, according to this display control method, it is possible to play a game having a certain degree of novelty and a sense of expectation of the game. It was necessary to play the game without any understanding of the process.

【0004】しかも、再生変動させるために、変動過程
すべての画像データを記憶しておく必要があるのなら
ば、そのデータ量は膨大でプログラミング工数を増大さ
せてしまいかねないものでもあった。
Furthermore, if it is necessary to store the image data of all the fluctuation processes in order to change the reproduction, the data amount is enormous, which may increase the number of programming steps.

【0005】本発明は、かかる従来の課題を解決するた
めになされたもので、斬新さや遊技期待感を高めなが
ら、識別情報自体の変形の無い遊技機を提供することを
目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which identification information itself is not deformed while enhancing novelty and expectation of a game.

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に係る発明を、複数個の識別情報を所定配
列パターンで表示可能な表示手段を備えた遊技機におい
て、所定条件が満足されると、前記所定配列パターンで
表示される少なくとも1つの識別情報を所定点を回転中
心点として、その識別情報自体を回転変動表示させる表
示制御手段を備えたことを特徴とするようにした。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine having display means capable of displaying a plurality of identification information in a predetermined arrangement pattern. When satisfied, at least one piece of identification information displayed in the predetermined arrangement pattern is set as a predetermined point as a rotation center point, and display control means is provided for rotationally displaying the identification information itself. .

【0006】この発明によれば、表示制御手段は、所定
条件が満足されると、所定配列パターンで表示される少
なくとも1つの識別情報を所定点を回転中心点として、
その識別情報自体を回転変動表示させるので、識別情報
自体に変形を生じさせずに斬新な変動表示を行なうこと
ができる。
According to the present invention, when the predetermined condition is satisfied, the display control means sets at least one piece of identification information displayed in a predetermined arrangement pattern with the predetermined point as a rotation center point.
Since the identification information itself is rotationally fluctuated, a novel fluctuating display can be performed without causing deformation of the identification information itself.

【0007】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、或る識別
情報以外の他の識別情報の組合せが、遊技者にとって有
利な遊技状態となる組合せとなった場合、この或る識別
情報以外の識別情報と同一の識別情報、および、この同
一の識別情報を前記回転中心点を中心として所定角度回
転させた時に他の識別情報として成り立つ識別情報が、
交互に出現するように、前記或る識別情報自体を前記回
転中心点を中心として、回転変動表示させる手段である
ことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the display control means includes a game state in which a combination of identification information other than certain identification information is advantageous to the player. When this combination is obtained, the same identification information as the identification information other than the certain identification information, and the other identification information when the same identification information is rotated by a predetermined angle around the rotation center point is established. If the identification information is
It is characterized in that the identification information itself is a means for rotatingly displaying the certain identification information itself around the rotation center point so that the identification information itself appears alternately.

【0008】この発明によれば、或る識別情報以外の他
の識別情報の組合せが、遊技者にとって有利な遊技状態
となる組合せとなった場合、この或る識別情報以外の識
別情報と同一の識別情報、および、この同一の識別情報
を所定角度回転させた時に他の識別情報として成り立つ
識別情報が、交互に出現するように、或る識別情報自体
を回転変動表示する。したがって、例えばリーチ状態時
に、或る識別情報が回転変動してこれ以外の識別情報と
同じものとなる「大当り状態」と、或る識別情報が回転
変動してこれ以外の識別情報と同じものとははならない
「はずれ状態」とが交互に繰返して、最終的な出目で停
止表示されるので、遊技者の遊技期待感を高めたリーチ
演出を行なえる。
According to the present invention, when a combination of other identification information other than the certain identification information becomes a combination that provides a game state advantageous to the player, the same identification information other than the certain identification information is used. The identification information itself is rotationally fluctuated and displayed so that the identification information and the identification information obtained as another identification information when the same identification information is rotated by a predetermined angle appear alternately. Therefore, for example, in the reach state, certain identification information rotationally fluctuates and becomes the same as the other identification information in the "big hit state", and certain identification information rotationally fluctuates and becomes the same as the other identification information The “missing state” that does not come and go is alternately repeated, and is stopped and displayed at the final roll, so that a reach effect that enhances the player's expectation of the game can be performed.

【0009】また、請求項3に係る発明は、請求項2に
記載の遊技機において、前記或る識別情報以外の識別情
報と同一の識別情報、および、この同一の識別情報を前
記回転中心点を中心として所定角度回転させた時に他の
識別情報として成り立つ識別情報は、一方が、或る数
字、或る回転非対称図形、および、或るキャラクタのう
ちのいずれかで、他方は、このいずれかのものを前記所
定角度回転させたものであることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the same identification information as the identification information other than the certain identification information, and the same identification information as the rotation center point. The identification information that is established as another identification information when rotated by a predetermined angle around the center is one of a certain number, a certain rotationally asymmetric graphic, and a certain character, and the other is any one of these. Is rotated by the predetermined angle.

【0010】このように、数字、回転非対称図形(回転
中心点で回転させても同一のものとならない図形)、キ
ャラクタ等を識別情報として採用できる。
As described above, a numeral, a rotationally asymmetric graphic (a graphic that is not the same even when rotated at the rotation center point), a character, and the like can be adopted as identification information.

【0011】また、請求項4に係る発明は、複数個の識
別情報を所定配列パターンで表示可能な表示手段を備え
た遊技機において、前記複数個の識別情報が特定表示組
合せで表示されるような遊技状態になると、識別情報毎
に対して定められている所定点を夫々の回転中心点とし
て、全識別情報自体を回転変動表示させる表示制御手段
を備えたことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in a gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of identification information in a predetermined arrangement pattern, the plurality of identification information is displayed in a specific display combination. When a game state is reached, display control means is provided for displaying all the identification information itself in a rotationally varying manner, with predetermined points defined for each piece of identification information as respective rotation center points.

【0012】この発明によれば、表示制御手段は、複数
個の識別情報が特定表示組合せで表示されるような遊技
状態になると、識別情報毎に対して定められている所定
点を夫々の回転中心点として、全識別情報自体を回転変
動表示させるので、識別情報自体に変形を生じさせずに
斬新な変動表示を行なうことができる。
According to the present invention, when a game state is reached in which a plurality of pieces of identification information are displayed in a specific display combination, the display control means rotates a predetermined point defined for each piece of identification information by rotating each point. Since all the identification information itself is rotationally fluctuated and displayed as the center point, a novel fluctuating display can be performed without causing deformation of the identification information itself.

【0013】また、請求項5に係る発明は、請求項4に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記複数
個の識別情報の夫々が総て同一の識別情報となって遊技
者にとって有利な遊技状態となると、この同一の識別情
報、および、この同一の識別情報を前記各回転中心点を
中心として所定角度回転させた時に他の識別情報として
成り立つ識別情報が、交互に出現するように、前記総て
の同一識別情報自体を前記各回転中心点を中心として、
回転変動表示させる手段であることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect, the display control means is arranged so that each of the plurality of pieces of identification information becomes the same identification information, and When an advantageous game state is reached, the same identification information, and the identification information that is established as other identification information when the same identification information is rotated by a predetermined angle around the rotation center point, appear alternately. In addition, all the same identification information itself around the respective rotation center point,
It is a means for displaying rotation fluctuation.

【0014】この発明によれば、表示制御手段は、複数
個の識別情報の夫々が総て同一の識別情報となって遊技
者にとって有利な遊技状態となると、この同一の識別情
報、および、この同一の識別情報を所定角度回転させた
時に他の識別情報として成り立つ識別情報が、交互に出
現するように、総ての同一識別情報自体を回転変動表示
させる。したがって、総て同一の識別情報となる遊技状
態、例えば普通大当り状態と、これら同一の識別情報が
総て他の識別情報となって揃って発生される新たな有利
な遊技状態、例えば確率変動大当りとが交互に繰返され
て、最終的な出目で停止表示されるので、遊技者の遊技
期待感を高めたリーチ演出を行なえる。
According to the present invention, when all of the plurality of pieces of identification information become the same identification information and the game state becomes advantageous to the player, the display control means sets the same identification information and When the same identification information is rotated by a predetermined angle, all the same identification information itself is rotationally changed and displayed so that the identification information that is satisfied as other identification information appears alternately. Therefore, a game state in which all the same identification information is obtained, for example, a normal jackpot state, and a new advantageous game state in which all of the same identification information are generated together with other identification information, for example, a probability variation big hit, Are repeated alternately, and the stop is displayed at the final roll, so that a reach effect that enhances the player's expectation of the game can be performed.

【0015】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御手順を記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手
順を読み取って実行することによって実現できる。この
ような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導
体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。
Note that such display control can be realized by recording a display control procedure on a computer-readable recording medium, and reading and executing the display control procedure recorded on the recording medium by a computer. Examples of such a recording medium include a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC, an optical recording medium such as a DVDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium such as an MO.

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は遊技盤10の模式的な説
明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、
中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにお
いて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置10
0が配設されており、その真下には特別図柄始動口10
4が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側
には普通図柄作動ゲート102、102が配設されてい
る。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始
動口104を形成するように離間して開閉可能に設けら
れている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. At the approximate center of the game board 10, three (left,
Special symbol display device 10 having display areas (middle, right), and in each display area, identification information composed of symbols and figures by characters can be variably displayed.
0 is provided, and a special symbol starting port 10 is located immediately below the button.
4 are arranged, and on both sides of the special symbol starting port 104, ordinary symbol operation gates 102, 102 are arranged. Further, a pair of opening / closing members 120 are provided so as to be openable and closable so as to form a special symbol starting port 104.

【0016】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, an ordinary symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0017】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パタ
ーン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装
置100によって行われ、大入賞口106が所定パター
ンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状
態となる。また。大当り組合せの内で、特に定められた
組合せとなった場合には、大当り確率が向上する確率変
動機能を有するように構成されている。
Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and a random number lottery is performed. When the random number selected is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. Thereafter, the display of a predetermined pattern (for example, “7, 7, 7”) is performed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed according to the predetermined pattern, so that a big hit game state advantageous to the player is achieved. Also. It is configured to have a probability variation function of improving the jackpot probability when a particular combination is selected from the jackpot combinations.

【0018】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部に所定パターン(例えば「7」や「3」)を表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表
示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口
106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって
有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はア
ウト口114を介して排出される。
When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
When a predetermined pattern (for example, “7” or “3”) is displayed on the display unit, and then the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly set. When the lottery is performed and the random number selected is a big hit value, the variable display in each display area is started, and then the display of a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is performed by the special symbol display device 100. The large winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. On the other hand, hit balls that are not won are discharged through the out port 114.

【0019】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等を格納するROM201とワークエリアが形成される
RAM203とが設けられていて、一体型のワンチップ
マイコンとなっている。
FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The command data table stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. An area 202, a ROM 201 for storing a control program or control data describing a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided, forming an integrated one-chip microcomputer.

【0020】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
The main control unit 200 includes a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol start port 104 through the input port 210 for detecting a winning of the game ball into the special symbol start port 104, a normal symbol operation gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal.

【0021】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。そして、主制御部200
は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の
表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能と
なっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマ
ンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCP
Uが細かな表示制御を行うようになっている。
The main control unit 200 has an output port 2
15, a special symbol display device 100 having three display portions for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently and realized by an LCD or the like, and a lamp display device 110 for controlling lighting of a lamp. , 112, a sound effect generating device 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting port operating solenoid 300 for controlling opening / closing of a starting port opening / closing member 120, and a large A special winning opening operation solenoid 302 for controlling opening and closing of a wide opening and closing member of the winning opening 106 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device. Then, the main control unit 200
In particular, it is possible to transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 CP in oneself without relying on
U performs fine display control.

【0022】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control unit 200. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0023】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
Now, as shown in FIG.
A command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte long digital information (MODE).
6 to 9 show an event (EVENT) which is one-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. It shows a part of command data for display control.

【0024】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、ど
れだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止さ
せるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停
止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄
を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定
するコマンド」、「特別図柄を停止させるためのコマン
ド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変
動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なも
のであり、主制御部200は、図柄変動表示を開始させ
るような遊技状況となったときこれらの5つのコマンド
を1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別
図柄表示装置100に送信する。したがって、図柄の変
動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置
100側が担うことになるので、主制御部200用のプ
ログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム
変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築で
き、しかも、主制御部200は、図柄の変動表示を開始
してから停止させるまでの時間を定義したコマンドと、
図柄を指定するためのコマンドとを送信するだけなの
で、一層プログラムの簡素も図られている。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control command includes “specifying a special symbol and specifying how long after the start of the fluctuation, how long the special symbol (identification information) is stopped. Command for instructing, "Command for specifying the stop symbol on the special symbol left", "Command for specifying the stop symbol in the special symbol", "Command for specifying the stop symbol for the special symbol right", "Special symbol There is a command to stop. These commands are always required no matter how the variation mode of the variable display changes in accordance with the game situation, and the main control unit 200 determines when the game situation is such that the symbol variation display is started. These five commands are transmitted to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variable display control. Therefore, since the special symbol display device 100 is responsible for fine display control such as a change in the symbol display speed, the program for the main control unit 200 is simplified, and the program is not changed even if the display content is changed. And a general-purpose program can be constructed. In addition, the main control unit 200 includes a command defining a time period from the start of the variable display of the symbol to the stop thereof,
Since only a command for designating a symbol is transmitted, the program is further simplified.

【0025】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. As shown in FIG. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.

【0026】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0027】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.

【0028】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of the strobe signal (DUSTB) generated by itself at the time of a command change, and then transmits the two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.

【0029】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、図15以降の図面を参照し
て本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の
理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理
は主制御部200が実行するが、リセット回路213か
ら所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセッ
ト信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
Next, first, a normal control operation performed by the main control unit 200 or the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
Then, with reference to FIG. 15 and subsequent drawings, the characteristic display control of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention. Note that the series of processes shown in FIG. 10 is executed by the main control unit 200, and is executed from the first step by using a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, every 4 msec) as a trigger.

【0030】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first process has been performed after the power was turned on (see FIG. 1). Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0031】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
In step S200, a clearing process of a storage area is performed as initialization processing of the RAM 203, and then, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for large hit determination, small hit determination, and the like formed in the RAM 203 are incremented. Update the timer value of the timer.

【0032】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 203 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0033】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, at step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0034】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
At step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 107 is stored in the RAM.
203 and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (see FIGS. 6 to 9).
(Including the commands described in the above) are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0035】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, the starting port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven to control the opening and closing of the special winning opening 106 and the opening and closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, a game (not shown) External information processing for outputting various game data to the machine management device, a display lamp control process for storing a command for lighting control of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with a game state in a predetermined area of the RAM 203, sound effect generation Device 11
6 executes a sound effect process for storing a command for controlling the sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0036】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. Thus, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.

【0037】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0038】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 that has received the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of the RAM 1090 itself, and the like are performed, and in step S1102, it is determined whether a new command has been input. When it is determined that a new command for display control has been input, (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

【0039】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated to output the data to the RAM 1090.

【0040】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol display position is set. Then, in step S1112, the symbol speed control is performed. Necessary data is stored in the program ROM
It is obtained from a speed table (not shown) built in the 1040 and set in the RAM 1090, and then the step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the speed data, and preparations are made for performing symbol fluctuation at the set speed.

【0041】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示等のための準備を行い、RAM1090内のV
DP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが
「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
Animation data is obtained from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparations are made for displaying a background image and the like.
It is set in the DP output buffer, and it is determined whether the output permission flag is "1" (step S1118).

【0042】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示等が行われる。
If the output permission flag is not "1" (No), the flow returns to step S1102 to repeat a series of processing, while the output permission flag is "1" (Ye
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to the data. The developed image data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, at the set display position on the special symbol display device 100, the symbol variation display at the set speed is performed.

【0043】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始し図柄変動開始から
停止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、これからT2時間経
過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、そして、変動開始か
らT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した
特別図柄表示装置100のCPU1020は、にて指
定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな
表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始
からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
FIGS. 13 and 14 are explanatory diagrams of an example of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and the transmission command. As can be understood from these drawings, the main control When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first issues a command for designating the time from the start of the symbol change to the stop of the symbol change. A command for designating a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 time (), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2 time (), and after a lapse of T3 time A command for designating the right stop symbol is transmitted (), and a command () for stopping all the symbols after a lapse of T time from the start of the fluctuation is transmitted. The CPU 1020 of the special symbol display device 100 that has received the command performs a series of variable display control by performing fine display control such as a change in the changing speed before the time specified by elapses. After the elapse, the variable display control ends.

【0044】(第1の実施の形態)次に、本発明の第1
の実施の形態である表示制御を説明するためのフローチ
ャートである図15、表示の変化の様子を示した説明図
である図16乃至18を参照して、本発明の特徴である
変動表示制御について説明する。これらの処理は、図1
1のステップS1110〜1116におけるデータを適
宜設定変更することによって実現できる。
(First Embodiment) Next, the first embodiment of the present invention will be described.
Referring to FIG. 15 which is a flowchart for explaining the display control according to the embodiment of the present invention, and FIGS. 16 to 18 which are explanatory diagrams showing how the display changes, a variable display control which is a feature of the present invention will be described. explain. These processes are shown in FIG.
This can be realized by appropriately setting and changing the data in the first steps S1110 to 1116.

【0045】まず、特別図柄表示装置100のCPU1
020は、図15のステップS1500において、特定
図柄によるリーチ状態か否かを判断し、このリーチ状態
の場合(Yes)にはステップS1510に移行し、一
方これ以外のリーチ状態の場合(No)には、右図柄を
通常変動表示して(ステップS1520)、ステップS
1530において、右図柄を出目で停止表示して、最終
的な出目図柄組合せを表示させる。
First, the CPU 1 of the special symbol display device 100
In step S1500 of FIG. 15, it is determined whether or not the reach state is due to the specific symbol. If the reach state is reached (Yes), the process proceeds to step S1510, whereas if the reach state is any other reach state (No). Displays the right symbol in normal fluctuation display (step S1520), and proceeds to step S15.
At 1530, the right symbol is stopped and displayed with a roll, and the final roll symbol combination is displayed.

【0046】さて、CPU1020は、ステップS15
10において、回転変動表示を行なう。この第1の例を
図16を参照して説明する。左図柄、中図柄、右図柄が
「99X(Xは任意の図柄)」となってリーチ状態とな
った場合、その右図柄を「6」と「9」とが交互に出現
されるように、最初に表示した右図柄「6」を、その図
柄内部に存在する点を回転中心点として、回転変動表示
させる。この結果、右図柄には「6」と「9」とが交互
に出現される。そして、出目が「6」の場合には右図柄
を「6」として停止表示させ、一方、出目が「9」の場
合には右図柄を「9」として停止表示させる(ステップ
S1530)。したがって、右図柄が「6」で停止表示
された場合には図柄組合せが「996」となって、はず
れ状態となり、一方、右図柄が「9」で停止表示された
場合には図柄組合せが「999」となって大当り状態と
なる。
Now, the CPU 1020 proceeds to step S15
At 10, rotation fluctuation display is performed. This first example will be described with reference to FIG. When the left symbol, the middle symbol, and the right symbol become “99X (X is an arbitrary symbol)” and are in the reach state, the right symbols “6” and “9” appear alternately. The right symbol "6" displayed first is displayed as a rotation variation with a point existing inside the symbol as a rotation center point. As a result, "6" and "9" appear alternately in the right symbol. If the result is "6", the right symbol is stopped and displayed as "6", while if the result is "9", the right symbol is stopped and displayed as "9" (step S1530). Therefore, when the right symbol is stopped and displayed at “6”, the symbol combination is “996” and the state is lost, while when the right symbol is stopped and displayed at “9”, the symbol combination is “ 999 "and a big hit state.

【0047】このように、この実施の形態によれば、C
PU1020(表示制御手段)は、リーチ状態となった
場合、横一列の配列パターンで表示される少なくとも1
つの識別情報である右図柄をその内部の所定点を回転中
心点として、右図柄自体を回転変動表示させるので、図
柄自体に変形を生じさせずに斬新な変動表示を行なうこ
とができ、図柄変動過程の見ずらさも低減できる。ま
た、リーチ状態となった場合、右図柄以外の左・中図柄
と同一の図柄「9」、および、この同一の図柄を所定角
度回転させた時に他の識別情報として成り立つ図柄
(「6」)が、交互に出現するように、右図柄自体を回
転変動表示するので、例えばリーチ状態時に、右図柄が
回転変動して左・中図柄と同じものとなる「大当り状
態」と、右図柄が回転変動して左・中図柄と同じものと
ははならない「はずれ状態」とが交互に繰返して最終的
な出目で停止表示され、遊技者の遊技期待感を高めたリ
ーチ演出を行なえる。
As described above, according to this embodiment, C
When the PU 1020 (display control means) enters the reach state, at least one PU displayed in a horizontal row arrangement pattern is displayed.
The right symbol itself, which is one of the two pieces of identification information, is rotated and displayed with the predetermined point inside as the rotation center point, so that the symbol itself can be displayed in a novel variation without deforming the symbol itself. The visibility of the process can also be reduced. Also, when the reach state is reached, the same symbol "9" as the left and middle symbols other than the right symbol, and a symbol ("6") that is established as other identification information when the same symbol is rotated by a predetermined angle. However, the right symbol itself is rotated and displayed so that it appears alternately, so for example, in the reach state, the right symbol rotates and fluctuates to be the same as the left and middle symbol, and the right symbol rotates The "missing state" which fluctuates and does not become the same as the left / middle design is alternately repeated, and is stopped and displayed at the final roll, so that a reach effect that enhances the player's expectation of the game can be performed.

【0048】図17は、回転変動表示の第2の例の説明
図である。図17(a)に示すように、この例では、非
回転対称図形の一例である二等辺三角形(aは同一長、
aとbは等しくない)を符号A〜Dのように4種類の図
柄として採用したものである。左・中・右図柄として、
符号A〜Dで示す状態の二等辺三角形のうちの同一のも
のが揃った場合には、大当り状態となる。そして、図1
7(b)に示すように、左・中図柄が符号Aに示す二等
辺三角形となってリーチ状態となった場合には、特定図
柄のリーチ状態であるとして、右図柄に二等辺三角形を
表示して、この二等辺三角形の内部の回転中心点によっ
て、図17(c)に示すように二等辺三角形の回転変動
表示を行なう。この回転変動表示は、符号Aに示す二等
辺三角形を回転変動させて、順に符号B、C、Dに示す
ものを出現させるように行なう。そして、右図柄の出目
が符号Aの二等辺三角形となれば「大当り状態」にな
り、一方、右図柄の出目がこれ以外の二等辺三角形(図
示の例では符号Bの二等辺三角形)である場合には、は
ずれとなる。このようにして、この第1の実施の形態で
は、数字の他に非回転対称図形も用いることができる。
FIG. 17 is an explanatory diagram of a second example of the rotation fluctuation display. As shown in FIG. 17A, in this example, an isosceles triangle (a has the same length,
a and b are not equal) as symbols A to D. As left, middle and right design,
When the same one of the isosceles triangles in the states indicated by the reference signs A to D is completed, a big hit state is set. And FIG.
As shown in FIG. 7 (b), when the left / middle symbol becomes an isosceles triangle indicated by reference character A and reaches a reach state, it is determined that the particular symbol is in a reach state, and an isosceles triangle is displayed on the right symbol. Then, the rotation fluctuation point of the isosceles triangle is displayed as shown in FIG. 17C by the rotation center point inside the isosceles triangle. This rotation fluctuation display is performed such that the isosceles triangle indicated by the reference sign A is rotationally changed so that the reference signs B, C, and D appear in order. If the right symbol is an isosceles triangle with the symbol A, the state is a "big hit state". On the other hand, the right symbol is another isosceles triangle (an isosceles triangle with the symbol B in the illustrated example). If it is, it will be missed. Thus, in the first embodiment, non-rotationally symmetric figures can be used in addition to numbers.

【0049】図18は、回転変動表示の第3の例であ
る。図18に示すように、この例では、回転させること
によって、複数状態をとるキャラクタを採用したもの
で、「少年」と「老人」とは、キャラクタを180度回
転する毎に出現される。左・中・右図柄として、同一の
もの(例えば3つとも「老人」)が揃った場合には、大
当り状態となる。そして、左・中図柄が同一の状態とな
ってリーチ状態となった場合には、特定図柄のリーチ状
態であるとして、右図柄にキャラクタを表示して、この
キャラクタ内部の回転中心点によって、キャラクタ自体
の回転変動表示を行なう。この回転変動表示を行なう
と、「少年」と「老人」とが交互に出現される。そし
て、右図柄の出目が左・中図柄と同じ状態となれば「大
当り状態」になり、一方、右図柄の出目が左・中図柄以
外の状態である場合には、はずれとなる。このようにし
て、この第1の実施の形態では、数字の他に、回転によ
って複数の状態をとりその各々の状態が識別情報として
成り立つキャラクタも用いることができる。
FIG. 18 shows a third example of the rotation fluctuation display. As shown in FIG. 18, in this example, a character that takes a plurality of states by rotating is adopted, and “boy” and “old man” appear every time the character is rotated 180 degrees. If the left, middle, and right symbols are the same (for example, all three are "elderly"), a big hit state is achieved. When the left and middle symbols are in the same state and are in the reach state, the character is displayed on the right symbol as the reach state of the specific symbol, and the character is displayed by the rotation center point inside the character. The display of the rotation fluctuation of itself is performed. When this rotation fluctuation display is performed, "boys" and "old men" appear alternately. If the appearance of the right symbol is the same as that of the left / middle symbol, the "big hit state" is reached. On the other hand, if the appearance of the right symbol is in a state other than the left / middle symbol, it is lost. In this manner, in the first embodiment, a character that takes a plurality of states by rotation and each of which is established as identification information can be used in addition to the numerals.

【0050】(第2の実施の形態)この実施の形態は、
所定の場合に左・中・右図柄の総てを回転変動表示させ
る点に特徴がある。まず、特別図柄表示装置100のC
PU1020は、図15のステップS2000におい
て、出目パターンが特定パターンか否かを判断し、この
特定パターンの場合(Yes)にはステップS1510
に移行し、一方これ以外のリーチ状態の場合(No)に
は、その出目パターンでの停止表示を行なって、最終的
な出目図柄組合せを表示させる。
(Second Embodiment) This embodiment is different from the first embodiment in that
It is characterized in that all of the left, middle, and right symbols are rotationally changed and displayed in a predetermined case. First, C of the special symbol display device 100
In step S2000 of FIG. 15, the PU 1020 determines whether or not the appearance pattern is a specific pattern. If the pattern is a specific pattern (Yes), the PU 1020 proceeds to step S1510.
In the other reach state (No), stop display is performed in the appearance pattern and the final appearance symbol combination is displayed.

【0051】さて、CPU1020は、ステップS20
20において、回転変動表示を行なう。これを図19を
参照して説明する。左図柄、中図柄、右図柄が「66
6」となって普通大当り状態となった場合、各図柄をそ
の内部の回転中心点で回転変動表示させて、左・中・右
図柄の組合せに「666」と「999」とが交互に出現
されるようにする。そして、最終的な出目を表示する
(ステップS2030)。この時、出目の組合せが「6
66」の場合には普通大当りとなるが、一方、出目が新
たに「999」となった場合には、確率変動大当り状態
となって、遊技者により有利な遊技状態となる。
Now, the CPU 1020 determines in step S20
At 20, a rotation fluctuation display is performed. This will be described with reference to FIG. The left, middle and right symbols are “66”
6 "and a normal jackpot state, each symbol is rotated and displayed at the rotation center point inside, and" 666 "and" 999 "appear alternately in the combination of left, middle and right symbols To be done. Then, the final result is displayed (step S2030). At this time, the combination of the outcome is "6
In the case of "66", a normal jackpot is obtained. On the other hand, in the case where the result is newly obtained as "999", a probability fluctuation jackpot is established, and a gaming state more advantageous to the player is achieved.

【0052】この実施の形態によれば、CPU1020
(表示制御手段)は、複数個の識別情報が特定表示組合
せで表示されるような遊技状態、例えば普通大当り状態
となると、図柄毎に対して定められている所定点を夫々
の回転中心点として、全図柄自体を回転変動表示させる
ので、図柄自体に変形を生じさせずに斬新な変動表示を
行なうことができ、図柄変動過程の見ずらさも低減でき
る。また、普通大当り状態になると、左・中・右での同
一図柄「6」、および、この同一図柄を所定角度回転さ
せた時に他の図柄として成り立つ図柄「9」が、交互に
出現するように、総ての図柄自体を回転変動表示させる
ので、総て同一の図柄「666」となる遊技状態、例え
ば普通大当り状態と、これら同一の図柄が総て他の図柄
「9」となって揃って発生される新たな有利な遊技状
態、例えば確率変動大当りとが交互に繰返されて最終的
な出目で停止表示され、遊技者の遊技期待感を高めたリ
ーチ演出を行なえる。
According to this embodiment, CPU 1020
(Display control means), when a game state in which a plurality of pieces of identification information are displayed in a specific display combination, for example, a normal big hit state, a predetermined point determined for each symbol is set as a rotation center point. In addition, since all the symbols themselves are rotationally fluctuated and displayed, a novel fluctuating display can be performed without causing deformation of the symbols themselves, and the difficulty of the symbol fluctuating process can be reduced. Also, in the normal jackpot state, the same symbol "6" on the left, the middle, and the right, and the symbol "9" which is realized as another symbol when the same symbol is rotated by a predetermined angle, appear alternately. Since all the symbols themselves are rotationally fluctuated and displayed, the gaming state in which all the symbols are the same "666", for example, the normal big hit state, and the same symbols are all the other symbols "9". A new advantageous game state to be generated, for example, a probability fluctuation jackpot is alternately repeated and stopped and displayed at the final roll, so that a reach effect can be performed in which the player's expectation of the game is enhanced.

【0053】なお、この第2の実施の形態においても、
第1の実施の形態と同様に、数字の他に、非回転対称図
形、回転によって2状態をとるキャラクタを用いても良
いことは言うまでもなく、各実施形態とも同様の機能を
持つ他の記号や絵を用いても良い。また、以上説明して
きた実施の形態において、一般に回転表示は、1つの表
示データさえあれば、数学の回転公式を用いて回転に応
じた表示位置を算出できるので、従来のように、回転変
動表示過程を示すための複数種類のデータを持たなくて
も済むのでデータ容量の増大を抑制できて、プログラミ
ングも容易になるといった利点もある。
Incidentally, in the second embodiment also,
As in the first embodiment, it is needless to say that in addition to numbers, non-rotationally symmetric figures and characters that take two states by rotation may be used. A picture may be used. Also, in the embodiment described above, in general, the rotation display can calculate the display position according to the rotation using a mathematical rotation formula if only one display data is provided. Since there is no need to have a plurality of types of data for indicating the process, there is an advantage that an increase in data capacity can be suppressed and programming becomes easy.

【0054】なお、以上の説明においては遊技機とし
て、特にパチンコ機を例にとって説明してきたが、パチ
スロやゲーム機等の他の遊技機にも本発明を適用するこ
とができることは言うまでもない。
In the above description, a pachinko machine has been particularly described as an example of a gaming machine, but it goes without saying that the present invention can be applied to other gaming machines such as pachislot machines and game machines.

【発明の効果】以上説明してきたように、請求項1に係
る発明によれば、所定条件が満足されると、所定配列パ
ターンで表示される少なくとも1つの識別情報を所定点
を回転中心点として、その識別情報自体を回転変動表示
させるので、識別情報自体に変形を生じさせずに斬新な
変動表示を行なうことができるという効果が得られる。
As described above, according to the first aspect of the present invention, when a predetermined condition is satisfied, at least one piece of identification information displayed in a predetermined arrangement pattern is set to a predetermined point as a rotation center point. Since the identification information itself is rotationally fluctuated, it is possible to obtain an effect that a novel fluctuating display can be performed without causing deformation of the identification information itself.

【0055】また、請求項2に係る発明によれば、例え
ばリーチ状態時に、或る識別情報が回転変動してこれ以
外の識別情報と同じものとなる「大当り状態」と、或る
識別情報が回転変動してこれ以外の識別情報と同じもの
とははならない「はずれ状態」とが交互に繰返して、最
終的な出目で停止表示されるので、遊技者の遊技期待感
を高めたリーチ演出を行なえるという効果が得られる。
According to the second aspect of the present invention, for example, in the reach state, certain identification information rotationally fluctuates and becomes the same as the other identification information. The rotation state fluctuates and does not become the same as the other identification information. The "losing state" is alternately repeated, and the stop is displayed at the final roll, so the reach production that enhances the player's expectation of the game Can be obtained.

【0056】また、請求項3に係る発明によれば、数
字、回転非対称図形、キャラクタ等を識別情報として採
用できるという効果が得られる。
Further, according to the third aspect of the present invention, an effect is obtained that numbers, rotationally asymmetric figures, characters, and the like can be adopted as identification information.

【0057】また、請求項4に係る発明によれば、複数
個の識別情報が特定表示組合せで表示されるような遊技
状態となると、識別情報毎に対して定められている所定
点を夫々の回転中心点として、全識別情報自体を回転変
動表示させるので、識別情報自体に変形を生じさせずに
斬新な変動表示を行なうことができるという効果が得ら
れる。
According to the fourth aspect of the present invention, when a game state is reached in which a plurality of pieces of identification information are displayed in a specific display combination, predetermined points defined for each piece of identification information are set. Since all the identification information itself is rotationally fluctuated and displayed as the rotation center point, an effect that a novel fluctuating display can be performed without causing deformation of the identification information itself is obtained.

【0058】また、請求項5に係る発明によれば、総て
同一の識別情報となる遊技状態、例えば普通大当り状態
と、これら同一の識別情報が総て他の識別情報となって
揃って発生される新たな有利な遊技状態、例えば確率変
動大当りとが交互に繰返されて、最終的な出目で停止表
示されるので、遊技者の遊技期待感を高めたリーチ演出
を行なえるという効果が得られる。
According to the fifth aspect of the present invention, a game state in which all pieces of identification information are the same, for example, a normal jackpot state, and the same pieces of identification information are all generated as other pieces of identification information. New advantageous game state, for example, the probability fluctuation jackpot is alternately repeated and stopped and displayed at the final roll, so that it is possible to perform a reach effect with an increased sense of expectation of the player. can get.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
3 is a block diagram of the special symbol display device 100. FIG.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
11 is a flowchart illustrating a control operation of CPU 1020 of special symbol display device 100. FIG.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】本発明の第1の実施の形態の動作説明のため
のフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an operation of the first embodiment of the present invention.

【図16】本発明の第1の実施の形態の動作を説明する
ための模式的説明図である。
FIG. 16 is a schematic explanatory diagram for explaining an operation of the first exemplary embodiment of the present invention.

【図17】本発明の第1の実施の形態の動作を説明する
ための模式的説明図である。
FIG. 17 is a schematic explanatory diagram for explaining an operation of the first exemplary embodiment of the present invention.

【図18】本発明の第1の実施の形態の動作を説明する
ための模式的説明図である。
FIG. 18 is a schematic explanatory diagram for explaining an operation of the first exemplary embodiment of the present invention.

【図19】本発明の第2の実施の形態の動作を説明する
ための模式的説明図である。
FIG. 19 is a schematic explanatory diagram for explaining an operation of the second exemplary embodiment of the present invention.

【図20】本発明の第2の実施の形態の動作説明のため
のフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the operation of the second embodiment of the present invention.

【符号の説明】 10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM[Description of Signs] 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start-up port 106 Big winning opening 108 Normal symbol display device 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Open / close Member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Big winning opening operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Ordinary symbol operating switch 308 Large winning Mouth switch 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 1120 L D panel 1140 data receiving circuit 1160 supply circuit 1180 character ROM

フロントページの続き (72)発明者 高野 賢一 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 末岡 丈明 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 蛭川 直樹 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 赤坂 道春 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA42 Continued on the front page (72) Inventor Kenichi Takano 8-3014-8 Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma 8 Heiwanai Co., Ltd. (72) Inventor Takeaki Sueoka 8-3014 Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma 8 Heiwanai (72) Inventor Naoki Hiragawa 8-3014 Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma 8 Heiwanai Co., Ltd. (72) Michiharu Akasaka 2-3014 Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma 8 Heiwanai F-term ( Reference) 2C088 AA35 AA36 AA42

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数個の識別情報を所定配列パターンで
表示可能な表示手段を備えた遊技機において、 所定条件が満足されると、前記所定配列パターンで表示
される少なくとも1つの識別情報を所定点を回転中心点
として、その識別情報自体を回転変動表示させる表示制
御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of identification information in a predetermined arrangement pattern, wherein when a predetermined condition is satisfied, at least one identification information displayed in the predetermined arrangement pattern is stored. A gaming machine comprising a display control means for displaying the identification information itself in a rotational fluctuation display with a fixed point as a rotation center point.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 或る識別情報以外の他の識別情報の組合せが、遊技者に
とって有利な遊技状態となる組合せとなった場合、この
或る識別情報以外の識別情報と同一の識別情報、およ
び、この同一の識別情報を前記回転中心点を中心として
所定角度回転させた時に他の識別情報として成り立つ識
別情報が、交互に出現するように、前記或る識別情報自
体を前記回転中心点を中心として、回転変動表示させる
手段であることを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means is configured to: when a combination of identification information other than certain identification information becomes a combination that is in a gaming state advantageous to the player, The same identification information as the identification information other than the certain identification information, and the identification information that is satisfied as another identification information when the same identification information is rotated by a predetermined angle around the rotation center point, appear alternately. In this way, the gaming machine is a means for displaying the certain identification information itself in rotation fluctuation around the rotation center point.
【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記或る識別情報以外の識別情報と同一の識別情報、お
よび、この同一の識別情報を前記回転中心点を中心とし
て所定角度回転させた時に他の識別情報として成り立つ
識別情報は、一方が、或る数字、或る回転非対称図形、
および、或るキャラクタのうちのいずれかで、他方は、
このいずれかのものを前記所定角度回転させたものであ
ることを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the same identification information as the identification information other than the certain identification information, and the same identification information are rotated by a predetermined angle around the rotation center point. Sometimes, the identification information that is established as other identification information is one of a certain number, a certain rotationally asymmetric figure,
And one of the characters, the other
A gaming machine characterized in that any one of them is rotated by the predetermined angle.
【請求項4】 複数個の識別情報を所定配列パターンで
表示可能な表示手段を備えた遊技機において、 前記複数個の識別情報が特定表示組合せで表示されるよ
うな遊技状態になると、識別情報毎に対して定められて
いる所定点を夫々の回転中心点として、全識別情報自体
を回転変動表示させる表示制御手段を備えたことを特徴
とする遊技機。
4. A gaming machine comprising a display means capable of displaying a plurality of identification information in a predetermined arrangement pattern, wherein when the gaming state is such that the plurality of identification information is displayed in a specific display combination, the identification information is displayed. A gaming machine comprising: display control means for displaying all identification information itself in a rotationally varying manner with predetermined rotation points set as respective rotation center points.
【請求項5】 請求項4に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記複数個の識別情報の夫々が総て同一の識別情報とな
って遊技者にとって有利な遊技状態となると、この同一
の識別情報、および、この同一の識別情報を前記各回転
中心点を中心として所定角度回転させた時に他の識別情
報として成り立つ識別情報が、交互に出現するように、
前記総ての同一識別情報を前記各回転中心点を中心とし
て、回転変動表示させる手段であることを特徴とする遊
技機。
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the display control means determines that when each of the plurality of pieces of identification information becomes the same identification information and the gaming state becomes advantageous to the player, The same identification information, and, when the same identification information is rotated by a predetermined angle around the respective rotation center point, identification information that holds as other identification information, so that they appear alternately,
A gaming machine, characterized in that the same identification information is a means for rotationally varying display about each of the rotational center points.
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004195008A (en) * 2002-12-19 2004-07-15 Heiwa Corp Game machine
JP2015208654A (en) * 2014-04-30 2015-11-24 京楽産業.株式会社 Game machine
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