JP4600944B2 - Gaming machine and bonus release method - Google Patents
Gaming machine and bonus release method Download PDFInfo
- Publication number
- JP4600944B2 JP4600944B2 JP2009188105A JP2009188105A JP4600944B2 JP 4600944 B2 JP4600944 B2 JP 4600944B2 JP 2009188105 A JP2009188105 A JP 2009188105A JP 2009188105 A JP2009188105 A JP 2009188105A JP 4600944 B2 JP4600944 B2 JP 4600944B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- bonus
- symbol
- game
- lottery
- control unit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、パチスロと称されるメダルを遊技媒体に使用する回胴式遊技機やパチロット(又は、パロット)と称されるパチンコ球を遊技媒体に使用するスロットマシンなどの遊技機及び操作手順告知方法に係り、更に詳しくは、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりボーナス役及び第一特別小役が同時に内部当選している状態で、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が、少なくとも2回以上の前記第一特別小役で決まる操作順序と操作タイミングで停止操作された場合、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させると共に、該ボーナス役が成立した後にボーナスゲームを行う遊技機等に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a swivel type gaming machine that uses a medal called a pachislot as a game medium and a slot machine that uses a pachinko ball called a pachilot (or parrot) as a game medium, and an operation procedure notification. According to the method, more specifically, in a state in which a variable display game for changing a plurality of symbol sequences on which a plurality of symbols are drawn is started, and a bonus combination and a first special small combination are simultaneously elected by lottery, When a symbol sequence stop unit provided corresponding to a plurality of changing symbol sequences is stopped at an operation order and operation timing determined by the first special small role at least twice, a bonus combination on the active line The present invention relates to a gaming machine or the like that draws a symbol to establish a bonus combination and plays a bonus game after the bonus combination is established.
また、本発明はその方法を実現する為のステップ又は手順を、半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディスク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係している。 In the present invention, the steps or procedures for realizing the method are as follows: semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), FD (flexible disk), MD (mini disk), CD ( It is also related to a program (for example, game software) itself recorded on an information storage medium such as a compact disc, DVD (digital versatile disc or digital video disc), or blue ray disc.
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。 In recent years, games using a swivel type game machine called a pachislot machine have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls. There is also a spinning-type game machine called a pacilot (or parrot) that performs the above-described spinning-type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (bullet-type game machine) as a game medium. In video game machines such as amusement facilities, and PCs and game machines of general households via the Internet, a substitute game called a token (ie, “game medium”) is used to make a revolving game. A simulation game is being simulated.
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体又はトークン)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部抽選(又は、「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(多くの場合、3つ又は4つのドラム)を回転させて、回胴上に表示された(描かれた)複数の図柄(通常、この複数の図柄は各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選したベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示さリプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく(前回の投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。 For example, in the normal game of the above-mentioned spinning-reel type gaming machine, when a player inserts a predetermined number of game medals (game media or tokens) and then operates the start lever, the timing of the bonus game or the inside of a plurality of small roles A lottery (or “internal lottery”) is performed and a number of drums (often three or four drums) are rotated and displayed (drawn) on the drum A variable display game that fluctuates a plurality of symbols (usually, the plurality of symbols are affixed on each drum) is started, and the player operates the stop button corresponding to each drum to select the internal winning When a symbol such as a bell, watermelon or cherry is displayed on the active line in a predetermined combination, a prize is awarded and about 1 to 15 game medals are paid out, whereas a replay symbol is displayed on the active line. When the operating replay (replay) is, (and as it is put last insertion number) without inserts a game medal, the re-playing state can be done for the next regular game.
特に、通常遊技の内部抽選の結果、ビッグボーナスが当選し、特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAMやRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。 In particular, when a big bonus is won as a result of an internal lottery of a normal game and a specific symbol (for example, a red 7 symbol or a blue 7 symbol) is stopped and displayed on the active line, it is most advantageous for the player. A big bonus game mode (BB game mode: an accessory continuous operation device) that is a game mode is entered, and a large number of game medals can be acquired at once. In addition, when the regular bonus is won and the bar symbols are arranged on the active line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, and although it does not reach the BB game, a corresponding game medal can be obtained. In any case, for a player, the establishment of these bonus games is the greatest concern in the revolving game. When a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a special flag (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. Until these are complete, the flag is carried over to the subsequent variable display game.
ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。その結果として、5号機回胴式遊技機は、出玉率が細かく規制されると共に、回胴の図柄停止操作の順序に応じて、当選している図柄を適宜停止させて、入賞させることや逆にハズレとする機能も付与することができなくなり、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになった。
By the way, the conventional swivel-type game machine (No. 4) is relatively high in euphoria, and in order to suppress it, a law on customs business regulations and optimization of business (final revision: May, 1995) Law No. 55 of the 30th) was enforced and applied to the latest spinning machine called
例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限が、低く制限されることになった。 For example, in a big bonus game (BB game), it ends when the number of acquired game medals exceeds a predetermined number (eg, 360 or 480). In a regular bonus game, a BB game includes Although it does not reach, it ends when about 100 tens of sheets are acquired. In other words, due to the rule revision, the upper limit of the number of payouts in one bonus game has been limited to a low level.
また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が著しく失われ、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが続出している。そして、現状においてスロット業界は大変低迷することになり、予想を大きく超えた数の遊技ホールが倒産の危機に瀕している。 In addition, the bonus stock function for continuously releasing bonuses (continuous change), which should be said to be the biggest feature of the conventional swivel-type game machine (No. 4), is also prohibited by the same rule. The devices and preferences given to the machine itself have been remarkably lost, and players (slotters) who have been excellent customers have continued to leave. In the present situation, the slot industry has been extremely sluggish, and the number of game halls far exceeding expectations is on the verge of bankruptcy.
なお、本発明に関係する第1従来技術(特許文献1)としては、「1遊技における役抽選で複数種類の役を同時に重複当選可能としたスロットマシンにおいて、これら同時に重複当選した役のうち何れの役を入賞できるかを遊技者の操作に委ねることにより、遊技性を深めた遊技者参加型のスロットマシンを提供することを目的とする」ことを課題とし、「1遊技における役抽選で複数種類の役を同時に重複当選可能とし、これら重複当選した役ごとにその入賞図柄の有効ライン上への停止表示を許容する停止ボタンの操作順(押し順)を定め、実際に遊技者により操作された停止ボタンの押し順が上記定めた押し順のいずれかに対応する場合には、その押し順に対応する役を入賞可能とするようにした。」というスロットマシンが出願公開されている。 The first prior art (Patent Document 1) related to the present invention is as follows: “In a slot machine in which a plurality of types of winning combinations can be won simultaneously in a single game, any of these winning combinations at the same time The goal is to provide a player-participating slot machine with enhanced gameplay by entrusting the player's operation to whether or not the winning combination can be won. A combination of types of winning combinations can be won at the same time. For each of these overlapping winning combinations, the stop button operation order (push order) that allows the stop symbol to be displayed on the active line of the winning symbol is determined, and is actually operated by the player. When the stop button pressing order corresponds to one of the above-mentioned pressing orders, a slot machine corresponding to the pressing order can be awarded. " It has been.
第2従来技術(特許文献2)としては、「例えば1回の入賞によるメダル獲得枚数が少ない小役が報知対象として決定された場合、報知処理回数を上乗せすることによりベット回数が多くなった分のメダル消費枚数を補填し、報知対象として決定された小役の種類間におけるメダル獲得枚数の不均衡を是正する。」ことを課題とし、「複数種類の小役から成る重複小役が当選した場合、報知対象決定部205は、その重複小役から遊技者の選択操作により選択された小役を報知対象として決定し、演出表示部40やスピーカ71は、報知対象決定部205により報知対象として決定された当該小役を入賞させるための操作スイッチの操作要領を、当該小役の種類に応じた回数分、遊技者に対して報知するが、報知対象となる当該小役の種類に応じて、当該小役を入賞させるための報知処理を上乗せする。」という遊技機が出願公開されている。
As the second prior art (Patent Document 2), for example, when a small role with a small number of medals obtained by one winning is determined as a notification target, the number of bets increased by adding the number of notification processes. The issue was to make up for the medals consumed and correct the imbalance in the number of medals earned among the types of small roles that were determined to be informed. In this case, the notification target determination unit 205 determines the small combination selected by the player's selection operation from the overlapping small combinations as the notification target, and the
第3従来技術(特許文献3)としては、「遊技者が報知期間の長短を選択でき、全体的な遊技の流れのなかでのATの位置付け乃至役割を遊技者自らの志向に沿って決定することが可能な遊技機を提供する。」ことを課題とし、「複数種類の小役の重複当選を抽選結果として含む役の抽選処理が行われ、その結果複数種類の小役が重複当選した場合、当該複数種類の小役からの所望の小役の選択が演出表示部40及び/又はスピーカ71によって遊技者に対して促され、それに応じて遊技者により選択された小役が報知対象決定部205により報知対象として決定される。演出表示部40及び/又はスピーカ71は、報知対象決定部205により報知対象として決定された当該小役を入賞させるための操作スイッチの操作要領を、当該小役の種類に応じた回数分、遊技者に対して報知する。」という遊技機が出願公開されている。
As the third prior art (Patent Document 3), “the player can select the length of the notification period, and the AT position or role in the overall game flow is determined according to the player's own intention. "If there is a lottery process for a combination that includes multiple winnings for multiple types of small roles as a lottery result, resulting in multiple winnings for multiple types of small roles as a result." The player is prompted to select a desired small combination from the plurality of types of small combinations by the
また、特許文献4〜特許文献8及び非特許文献も、関連技術として公知である。
端的に言うと、規則改正により、5号機回胴式遊技機はボーナス連チャンやメダル獲得枚数が低下したので、遊技性と射幸性及び集客力が失われたのである。 To put it simply, because of the revised rules, the number of bonus machines and medals gained for the No. 5 spinning-drum game machine decreased, so the game, gambling, and ability to attract customers were lost.
ところで、本願出願人は、連チャン機能を実現する新たな発明・アイデアとして、特願2008‐066684(出願日:平成20年3月14日、国内優先の基礎出願)とその分割特願2008‐066989、並びに当該出願を国内優先の基礎とする特願2008−103258(国内優先の基礎出願)、特願2008−103365、特願2008−105846(国内優先の基礎出願)、特願2008-105940、特願2008-107358、特願2008−114884、特願2008−115400、特願2008−137354、特願2008−142494、特願2008−157889、特願2008−169432、特願2008−184363、特願2008−325370、特願2009−024637、特願2009‐061442、特願2009−062107、特願2009−062996、特願2009−142763、特願2009−164206、2009−167227及び2009−173018等を既に特許出願している。 By the way, the applicant of the present application, as a new invention / idea for realizing the continuous function, is Japanese Patent Application No. 2008-066684 (filing date: March 14, 2008, domestic priority application) and its divisional patent application 2008- No. 066989, and Japanese Patent Application Nos. 2008-103258 (National priority basic application), Japanese Patent Application No. 2008-103365, Japanese Patent Application No. 2008-105586 (National priority basic application), Japanese Patent Application No. 2008-105940, Japanese Patent Application No. 2008-107358, Japanese Patent Application No. 2008-114884, Japanese Patent Application No. 2008-115400, Japanese Patent Application No. 2008-137354, Japanese Patent Application No. 2008-142494, Japanese Patent Application No. 2008-157889, Japanese Patent Application No. 2008-169432, Japanese Patent Application No. 2008-184363 2008-325370, Japanese Patent Application No. 2009-024637, Japanese Patent Application No. 2 09-061442, Japanese Patent Application No. 2009-062107, No. 2009-062996, No. 2009-142763, already patent etc. No. 2009-164206,2009-167227 and 2009-173018.
本願出願人は、この連チャン機能を有する遊技機を疑似確変機と命名し、あたかも貯留している複数のボーナスを連続して放出するネオストック機(Neo-Stock Machine)とし
て商標登録出願(商願2009−003260:平成21年1月21日出願)しており、その動作原理は、(1)抽選でハズレになると、内部当選中のボーナスを放出する(つまり、純ハズレを引く確率を高低に変動させることで、ボーナス役の放出確率を制御している。)、換言すれば、(2)ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行う(つまり、ハズレと同じ様に、小役図柄を引き込めない時に、ボーナス役図柄を引き込んでボーナスを成立させる)というものである。
The applicant of the present application names this gaming machine having a continuous function as a pseudo-probability change machine, and applies for trademark registration as a Neo-Stock Machine that releases a plurality of stored bonuses continuously (Neo-Stock Machine). (Application 2009-003260: filed on Jan. 21, 2009) The operating principle is as follows: (1) When a lottery is lost, an internal winning bonus is released (that is, the probability of pulling a net loss) In other words, (2) When a bonus combination and a small combination are simultaneously elected internally, if a stop operation is performed for each symbol row. If the small role symbol cannot be stopped on the active line while giving priority to the small role symbol, it will be pulled in so that the bonus symbol that is won internally is stopped on the active line. Control is carried out (that is, in the same way as the loss, when you do not retract the small role design, to establish a bonus draws bonus combination design) is that.
本発明は、改正風営法を順守すると共に、ボーナス放出を停止ボタンの操作手順によって制御すること、及びAT(アシスト)機能により操作手順を遊技者に通知することでボーナスを連チャンさせること、特にボーナスを連チャン中の目押し回数を減らして遊技者の疲労を軽減可能な遊技機等を提供することにある。また、特願2009−142763及び特願2009−164206の改良であって、ボーナスゲーム終了後、所定ゲーム数以内にボーナスが当選すると、AT機能を発動してボーナスを再度成立させ、遊技者が自力で連チャンさせることの達成感を喚起させること(即ち、激アツ感を味合わせること)が可能な遊技機等を提供することにある。 The present invention complies with the revised wind law, controls the bonus release by the operation procedure of the stop button, and notifies the player of the operation procedure by the AT (assist) function, and makes the bonus continuous. It is an object of the present invention to provide a gaming machine or the like that can reduce the fatigue of the player by reducing the number of times the chain is pressed. Further, it is an improvement of Japanese Patent Application Nos. 2009-142863 and 2009-164206. When a bonus is won within the predetermined number of games after the bonus game ends, the AT function is activated to re-establish the bonus, and the player himself The object of the present invention is to provide a gaming machine or the like that can evoke a sense of accomplishment in continuous change (that is, to match a feeling of intense heat).
特に、ボーナスゲーム終了後、所定ゲーム数以内(1〜3ゲーム以内)にボーナスが当選すると、連チャンモード(告知モード)に移行する遊技機等を提供することにある。 In particular, to provide a gaming machine or the like that shifts to a continuous mode (notification mode) when a bonus is won within a predetermined number of games (within 1 to 3 games) after the bonus game ends.
請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりボーナス役及び第一特別小役が同時に内部当選している状態で、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が、前記第一特別小役で決まる操作順序と操作タイミングで第一停止操作及び第二停止操作された場合、所定の引き込みコマ数以内にあるボーナス役図柄を有効ライン上に引き込んでボーナス役を成立させると共に、該ボーナス役が成立した後にボーナスゲームを行う遊技機において、所定の引き込みコマ数以内にあるボーナス役図柄を有効ライン上に引き込んで内部当選しているボーナス役を成立させる為の、前記図柄列停止部の第一停止操作の順序とタイミングを決める第二特別小役と同時にボーナス役を当選させることが可能な抽選手段と、変動表示ゲームの抽選結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行うと共に、図柄列停止部の操作順序と操作タイミングを告知する制御手段とを具備し、前記制御手段は、前記抽選手段が第二特別小役とボーナス役を同時に当選させた場合、当選した該第二特別小役で決まるボーナス役を成立させる為の前記図柄列停止部の第一停止操作の順序とタイミングを告知すると共に、該順序と該タイミングで前記図柄列停止部が第一停止操作されたとき、前記第二特別小役図柄を有効ライン上に停止させることなく、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、その後の停止操作でボーナス役を成立させることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to
請求項2に係る本発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記抽選手段は、第一特別小役の当選確率よりも低い確率で第二特別小役を当選させることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention according to
請求項3に係る本発明の遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、前記抽選手段は、第一特別小役の当選確率の三分の一から十分の一の確率で第二特別小役を当選させることを特徴とする。 A gaming machine according to a third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect, wherein the lottery means generates a second special with a probability of one third to one tenth of the winning probability of the first special small role. It is characterized by winning a small role.
請求項4に係る本発明の遊技機は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機において、前記制御手段は、ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームで、前記抽選手段が第一所定回数以内にボーナス役を内部当選させた場合、内部当選しているボーナス役を成立させる為の図柄列停止部の操作順序と操作タイミングを告知する告知モードに移行することを特徴とする。 A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the control means is a variable display game that is played after the bonus game is finished, and the lottery means When the bonus combination is elected internally within the first predetermined number of times, the system shifts to a notification mode for notifying the operation sequence and operation timing of the symbol sequence stop part for establishing the bonus combination that is won internally. .
請求項5に係る本発明の遊技機は、請求項4に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記告知モードに移行した場合、前記第一所定回数よりも大きな回数の第二所定回数を抽選で決定し、ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームで、前記抽選手段が第二所定回数以内にボーナス役を内部当選させたとき、告知モードを維持することを特徴とする。 A gaming machine according to a fifth aspect of the present invention is the gaming machine according to the fourth aspect, wherein when the control means shifts to the notification mode, a second predetermined number of times larger than the first predetermined number of times is set. In a variable display game that is determined by lottery and is played after the bonus game is over, the notification mode is maintained when the lottery means wins a bonus combination within a second predetermined number of times.
請求項6に係る本発明の遊技機は、請求項5に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記告知モードに移行した場合、前記第一所定回数よりも大きな回数の第二所定回数を抽選で決定し、ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームで、前記抽選手段が第二所定回数以内にボーナス役を内部当選させなかったとき、内部当選しているボーナス役を成立させる為の図柄列停止部の操作順序と操作タイミングを告知しない非告知モードに移行することを特徴とする。
請求項7に係る本発明の遊技機は、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の遊技機において、前記制御手段は、変動表示ゲームの抽選結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う主制御部、及び図柄列停止部の操作順序と操作タイミングを告知する副制御部からなることを特徴とする。
A gaming machine according to a sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to the fifth aspect, wherein when the control means shifts to the notification mode, a second predetermined number of times larger than the first predetermined number of times is set. In a variable display game that is determined by lottery and is played after the bonus game is over, a symbol for establishing a bonus combination that is won internally when the lottery means does not win a bonus combination within the second predetermined number of times. It is characterized in that it shifts to a non-notification mode in which the operation order and operation timing of the column stop section are not notified.
A gaming machine according to a seventh aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, wherein the control means follows the lottery result of the variable display game and the stop operation of the symbol sequence stop unit. It is characterized by comprising a main control unit that performs control to stop a plurality of symbol sequences at a predetermined position, and a sub-control unit that notifies the operation sequence and operation timing of the symbol sequence stop unit.
請求項8に係る本発明の操作手順告知方法は、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりボーナス役及び第一特別小役が同時に内部当選している状態で、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が、前記第一特別小役で決まる操作順序と操作タイミングで第一停止操作及び第二停止操作された場合、所定の引き込みコマ数以内にあるボーナス役図柄を有効ライン上に引き込んでボーナス役を成立させると共に、該ボーナス役が成立した後にボーナスゲームを行う遊技機の操作手順告知方法において、所定の引き込みコマ数以内にあるボーナス役図柄を有効ライン上に引き込んで内部当選しているボーナス役を成立させる為の、前記図柄列停止部の第一停止操作の順序とタイミングを決める第二特別小役と同時にボーナス役を当選させることが可能な抽選ステップと、変動表示ゲームの抽選結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行うと共に、図柄列停止部の操作順序と操作タイミングを告知する制御ステップとを含み、前記制御ステップは、前記抽選ステップが第二特別小役とボーナス役を同時に当選させた場合、当選した該第二特別小役で決まるボーナス役を成立させる為の前記図柄列停止部の第一停止操作の順序とタイミングを告知すると共に、該順序と該タイミングで前記図柄列停止部が第一停止操作されたとき、前記第二特別小役図柄を有効ライン上に停止させることなく、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、その後の停止操作でボーナス役を成立させることを特徴とする。
The operation procedure notifying method of the present invention according to
本発明に係る遊技機等によれば、制御手段は、前記抽選手段が第二特別小役とボーナス役を同時に当選させた場合、当選した該第二特別小役で決まるボーナス役を成立させる為の前記図柄列停止部の第一停止操作の順序とタイミングを告知すると共に、該順序と該タイミングで前記図柄列停止部が第一停止操作されたとき、前記第二特別小役図柄を有効ライン上に停止させることなく、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、その後の停止操作でボーナス役を成立させる。つまり、本願発明では、目押し回数が1回の第二特別小役とボーナス役を同時に当選させ、即時に告知されるAT情報により目押し回数が半減するので、遊技者の疲労を激減でき、ボーナス大連チャン中におけるスピード感を増大させることが可能となる。 According to the gaming machine or the like according to the present invention, when the lottery means wins the second special small combination and the bonus combination at the same time, the control means establishes the bonus combination determined by the selected second special small combination. The order and timing of the first stop operation of the symbol row stop portion of the symbol line stop portion, and when the symbol row stop portion is first stopped operation in the order and the timing, the second special small role symbol is activated line The bonus combination is stopped on the active line without stopping upward, and the bonus combination is established by the subsequent stop operation. In other words, in the present invention, the second special small role and the bonus combination with the number of times of pressing are simultaneously elected, and the number of times of pressing is halved by the AT information that is immediately notified, so the player's fatigue can be drastically reduced, It becomes possible to increase the feeling of speed in the bonus Dalian Chang.
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げて詳細に説明する。 As an example of a gaming machine or the like according to the present invention, a rotating type gaming machine will be taken up and described in detail.
図1は、回胴式遊技機の正面模式図、図2はその右側面図、及び図3はデザインパネルの斜視図である。 FIG. 1 is a schematic front view of a swivel type gaming machine, FIG. 2 is a right side view thereof, and FIG. 3 is a perspective view of a design panel.
1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。
前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。
The
前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。
A
デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定して設けられる上面部22aと、窓部3(図柄表示窓)が形成された中面部22b、及び発光表示装置(表示LEDブロック4)が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内部方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される。この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係の単なる演出を行うこともある。)が設けられている。
The
前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS(アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン)、PE(ポリエチレン)、PP(ポリプロピレン)、PS(ポリスチレン)、エンプラのPA (ポリ
アミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラと呼ばれるPPS(ポリフェニレンサルファ
イド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポ
リエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂などが用いられる。
The
2は、筐体1aに内蔵されているドラム部であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームである。
3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に貼り付けられている図柄が透明パネル21を通して目視可能なようになっている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。
4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d及びエラー表示LED4eの表示LED群で構成される。
5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、コインという場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン)であって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。
The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a “selector”, not shown), and the number of medals successfully inserted is added to indicate the number of inserted
6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。
An
7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベットボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー(図示せず)を設けることもある。
8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
10は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、BBや大当り入賞が発生した後のBGM演奏に際して、表示演出装置11はROM(読出専用記憶装置)から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップを表示するようになっている。
11 is a display effect device composed of a color display using a cathode ray tube, an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an FPD (flat panel display) such as an organic EL (electroluminescence). Various video effects related to the spinning game and notification of required information can be performed. In the BGM performance after the BB or the big hit winning, the
12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが点灯する。
A
13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対してカラフルな光が途切れなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。なお、表示演出装置11の左右のスペース(上面部22a上)に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示LEDを複数設けてもよい。また、ドラム部2の左右のスペース(中面部22b上)に、ATストック当選告知を行うATストック告知ランプが設けられ、左側のATストック告知ランプはATストック数が1〜9の範囲で当選した場合に点灯し、ATストック数が10以上の範囲では左右2つのATストック告知ランプが点灯する。
14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者自身が連打して入力する。特に、スペシャルボタン14は、ATストック抽選で当選した場合、「ビービービー」という効果音と共に点滅して操作を促し、遊技者がスペシャルボタン14に期待を込めて叩くと、「パキパキパッキーン」という効果音が発生してATストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図4参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。
19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。
ここで図3を参照して、図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3(図柄表示窓3)が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。
3A, the
また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成することになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。
Further, the left
4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。 4b is a medal stored number display LED for displaying the number of credits (stored number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect display at the time of settlement of stored medals is performed.
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。 4c is a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. Also, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.
4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。 4d is a replay display LED which lights up when replay is activated in the variable display game.
4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。 4e is an error display LED, which lights up when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.
図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
The
図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。 FIG. 4 is a schematic diagram of the internal structure of the spinning cylinder game machine.
回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。
A
筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。
A
28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
28aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。
28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。 28b is an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error.
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ28bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。 4c is a medal payout number display LED which displays a step setting value of the payout rate. The value is incremented by 1 every time the error canceling switch 28b is pressed, and after “6” is displayed, “1” is displayed. Return and display turnaround.
図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 FIG. 5 is a block diagram of a control circuit system of a spinning cylinder type gaming machine.
制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心を惹く様々な演出に関する制御を司る。 The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line), while the main block performs control related to a game result. The sub-block controls various productions that attract the player's interest, such as game progress and notification / display of the internal lottery result.
100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLE4280B−PA−G1)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)とが設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されないので制御データは消去(
オールクリア又は0にリセット)される。
All cleared or reset to 0).
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び打ち止め設定部180が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
The
また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。
The
この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵回路で発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。乱数抽選で、ベル、チェリー、スイカ及びプラム等の配当のある小役が内部当選し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を順次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様に応じて適宜増減される。
The
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。
For example, assuming that the number of game media payouts specified according to the type of winning is 1 bell, 2 cherries, 5 watermelons and 8 plums, only the bell symbol is displayed side by side on the second line. Then, the
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。
A
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択・演奏される。
Similar to the
副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
The
副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。
The
このATストック抽選は、例えば0〜127個の範囲でストック数を抽選するもので、0はハズレである一方、1〜127が当選である。仮に127が当選すると、最低127連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX10000まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、限定されるものではない。 This AT stock lottery draws the number of stocks in a range of, for example, 0 to 127, 0 is lost, and 1 to 127 is won. If 127 is won, a minimum of 127 consecutive chunks will be determined. However, since AT stock lottery is executed even when AT is stocked, it can be further added and stored up to MAX10000. However, these are merely examples based on design specifications and are not limited.
また、副制御部160は、選択ゲームを実行するかを確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数以上であれば、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」又は「1」)を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に「○又は×」や「左又は右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選している場合に、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選(1〜127個)で当選した回数分だけ、AT機能(通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。
Further, the
例えば、(1)変動表示ゲームの回数がマイナス500枚であれば、1000枚増加するまで内部抽選での当選図柄や押し順を遊技者に通知する。(2)ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数が500ゲームであればATストック数1、750ゲームであればATストック数2、1000ゲームであればATストック数4…と言うように、ATストック数に応じた回数のボーナスを放出する。つまり、遊技者は選択ゲームで当選すると1000枚の獲得又はATストック数分のボーナス連チャンが保証されるのである。副制御部160は、所定枚数だけ増加(又は、所定枚数の払出し)すると、AT機能を終了させて、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻って、ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数等を計数する。
For example, (1) If the number of times of the variable display game is minus 500, the player is notified of the winning symbols and the pressing order in the internal lottery until the number of games is increased by 1000. (2) If the number of variable display games after the bonus game is 500, the number of AT stock is 1, if the number of games is 750, the number of AT stock is 2, if the number of games is 1000, the number of AT stock is 4 ... Release bonuses according to the number of stocks. In other words, when a player wins a selected game, 1000 players or a bonus chain for the number of AT stocks is guaranteed. When the
これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。
On the other hand, if the player operates the
副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、ROM161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置11に出力する。
In response to the start operation of the
特に、副制御部160は、詳述するように、ATストックが存在し、ボーナスが内部当選した場合、当選中のボーナス図柄を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、ボーナスを容易に作動させることや、ボーナスを連チャンさせることが可能になる。
In particular, as will be described in detail, the
ここで図5に戻り、操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。
Here, returning to FIG. 5, the
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
The
扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
The door abnormality
メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
The
ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
The bet
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
Further, when the player operates the
そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
Then, when the
さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させる為の音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
Further, the
150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。
150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later, the hall side has a
180は、打ち止め設定部であり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。
25は、各種データを入力する為の入力SW部(入力スイッチ部)であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。
特に、主制御部100及び副制御部160の機能について詳述すると、主制御部100は、遊技者が遊技媒体のメダルを3枚投入し、スタートレバーを操作すると、そのタイミングで当落抽選を行なった後、抽選結果(当選役、リプレイ、ハズレ等)をRAM102に記憶すると共に、3つのドラム2a、2b、2cを所定速度で回転させる。主制御部100は、遊技者が停止ボタン10a、10b及び10cを操作すると、抽選結果に応じた引込制御または回避制御により、当選図柄が有効ライン上に停止及び表示されると、メダル払出装置18を駆動制御して、規定数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。この際に、主制御部100は、ゲーム演出に必要な各種データ(ゲーム回数、投入メダル数や払出し枚数)及び抽選結果などの制御コマンドを副制御部160に送信する。
In particular, the functions of the
副制御部160は、主制御装置から受信したデータ及び制御コマンドに基づいて、各種データを初期化した時点から後の、(1)メダルの投入枚数、(2)メダルの投入枚数から払出枚数を引いた差枚数、又は(3)変動表示ゲームの回数をカウントして、RAM162に順次記憶及び更新する。
The
副制御部160は、その値が所定数に達すると、RAM162に選択ゲームフラグをセット(ビットに1を立てる)すると共に、表示演出装置11に「選択ゲームを行うことができます。開始する場合は、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。なお、選択ゲームフラグをセットするのは、遊技者が見落としても複数回選択する余地を与える為(誤操作防止の為)であり、選択しない場合でも通常3度(又は、複数回)だけ選択ゲーム発動表示を繰り返す。ここで、スペシャルボタンが連打された場合、所定数以上のパルス(例えば、10回連打で10パルス)を受信した時点で、遊技者が選択したと判断する。
When the value reaches a predetermined number, the
副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打した場合、選択ゲームフラグをリセットして(ビットを0に戻す)、選択ゲームを発動させる。
When the player repeatedly hits the special button, the
副制御部160は、遊技者の選択操作により、選択ゲームで当選したときには、その後の変動表示ゲームにおいて、数えた枚数や変動表示ゲームの回数の計数値に応じた枚数のメダルが増加するまで、発動したAT機能により補助情報を遊技者に通知して、その後に計数値を初期化する。その一方、副制御部160は、選択ゲームで落選したときには、AT機能を発動することなく単に計数値を初期化して、通常ゲームに戻る。
When the
これに対し、副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打せずに所定ゲーム数が経過した場合、選択ゲームを発動させずに、選択ゲームフラグをリセットし、計数値を初期化することなく、その後の変動表示ゲームの回数を加算して、その回数が所定数に達すると、遊技者に選択ゲームを行うか否かを確認することを繰り返す。
On the other hand, the
図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 6 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.
ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。
The
このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
The
図7は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit.
ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。
Center portions of the
ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。
図8は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 8 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。
Each swirl belt has 21 different symbols on it. Big bonus symbols such as “
図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。
FIG. 9 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 9A and 9B show the state in which the
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
When the
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図9(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図9(B)参照)。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、抽選状況(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。
For example, in the so-called reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the
図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。ただし、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(アシスト情報:AT)を通知するのである。
In the example of FIG. 9, in the reach state, the symbol “7” of the
図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。
FIG. 10 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 10A and 10B show the state in which the
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
The
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図10(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して行われる。
For example, in a reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the stopped
図11は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。 FIG. 11 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.
図11(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。
FIG. 11A shows index signals output from the
図11(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図11(C)は駆動パルス信号を示している。 FIG. 11B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 11C shows the drive pulse signal.
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。 The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and 1 is subtracted from the data every 24 pulses of the drive pulse signal. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The symbol position data is “19” when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is “1” when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around. That is, the symbol position data returns to “21” after “1”.
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data from 0 to 23 for driving the rotating drum by one frame, and
図11(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。
FIG. 11D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the
図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。
FIG. 12 is a schematic diagram of the
図12(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
As shown in FIG. 12A, the
主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。
When the player performs an operation to start the variable display game, the
図12(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。
FIG. 12 (B) shows the possible range of pull-in control. When the
一方、図12(C)及び図12(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図12(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。
On the other hand, FIGS. 12 (C) and 12 (D) show the range in which avoidance control or the like is performed, and the
図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
FIG. 13 is a schematic diagram showing the relationship between the
図13(A)及び図13(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。
As shown in FIGS. 13A and 13B, the cherry symbols on the
図14は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 14 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。
When all three drums are stopped, the
また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は15枚である。
In addition, when the eight-paid-out bell symbols are displayed on the active line of the
図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 15 is a configuration block diagram of the display effect device.
表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。
The
図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。 FIG. 16 is an effect pattern table, which associates the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM.
演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。 The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and effect pattern data (mainly a moving image but also a still image) which is the effect content is stored in association with each other. .
副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。
When the
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
Upon receiving the effect command, the display
図17〜図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 17 to 19 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.
副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似確変においてハズレを引き難いRT状態やATストックがない状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図17(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似確変でハズレを引き易い非RT状態やATストックがある状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図17(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ATストックがない状態やRT状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の非RT状態やATストックがある状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。
For example, when the
更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図17(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図17(C)参照)。
Further, when the
図17(B)の演出が多段階に発展した場合は、ATストックやボーナス放出の期待が大きい前兆演出(激アツ演出)となる。例えば、図18(A)は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して(図18(B)参照)、徐々に開き(図18(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図18(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ATストック確定やボーナス放出確定となる。 When the effect of FIG. 17B is developed in multiple stages, it becomes a precursor effect (a fierce hot effect) with high expectations for AT stock and bonus release. For example, FIG. 18A shows a state in which “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is opened. Then, the door further expands (see FIG. 18B), gradually opens (see FIG. 18C), and the interior of the dazzling “Dracula Castle” is displayed (see FIG. 18D). After that, it develops into a battle between the protagonist and the Count of Vampires Dracula. If the protagonist wins, AT stock and bonus release will be confirmed.
図19(A)(図17(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場(図19(B)参照)させたり、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図19(C)参照)することにより、激アツなプレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
From the state where the normal screen of the night of FIG. 19A (same as FIG. 17B) is displayed, the display screen is scrolled to the right, the cemetery is expanded, and the character butler screams “Olya”. Along with the sound effect “Tiroro Lolone”, the character of the hero appears from the grave hole in the center of the screen (see FIG. 19 (B)), or the characters “BONUS” meaning “big hit” are displayed ( (See FIG. 19C). All of these display effects are also executed by the
図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 20 is a conceptual diagram of a general lottery table.
抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
The lottery table is stored in a predetermined area of the
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を必ず一度だけランダムに取る。図20(A)は、通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
In the case of the rotary type gaming machine of the present invention, the
同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。 Similarly, regular bonus (RB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3, watermelon in the range of random numbers m3 + 1 to m4, bell in the range of random numbers m4 + 1 to m5 The replay is won when the random value is in the range of m5 + 1 to m6, whereas the replay is lost in the range of the m6 + 1 to m7.
通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/200」程度、RB当選確率は「1/400」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。 Normally, the numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about 1/200 and the RB winning probability is 1/400. The probability of winning for cherry and watermelon is about 1/50, the probability of winning for bell is about 1/6, and the probability of winning for replay is 1 / 7.3.
一方、図20(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
On the other hand, FIG. 20B is a lottery table used in the high-probability replaying state (RT state). In the replay time, the winning range for replay is widened by α, whereas the lost range is narrowed by α. Thus, the winning probability of replay is set to about “½”. As a result, the probability of winning the replay corresponding to the three-piece payout is greatly increased, but the probability of being lost is lowered. As a result, the expected payout value of game medals is greatly improved or increased during the replay time. . Further, the
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。
Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the
図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 21 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚の払い出しで終了する。
BB (Big Bonus) is the title when the BB symbol of “
RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
RB (Regular Bonus) is the title when the RB symbol of “
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。 When the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, one medal is obtained for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, the number is one if the middle part of the left drum is stopped, but if it is the upper stage or the lower stage, there are two effective lines, and the payout is two sheets in total.
スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。 When the watermelon symbols are aligned on the active line, 5 medals are obtained.
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。 When the bell symbols are aligned on the active line, 8 medals are obtained.
リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。
When the replay symbols are aligned on the active line, the replay in which no medal is acquired is activated, the
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。 Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to a flowchart and the like.
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。 First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode is “ON”, the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “OFF”, and the step setting value is the lowest “1”. Is set.
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
When the game hall side opens the front door of the swivel type
この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は「オフ」に対応する。
In this game-ready state, even if the game hall side opens the
遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。 It is assumed that the game hall side is going to change the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening or an event in this setting state.
図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the spinning cylinder type game machine.
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図4の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。
An employee of the game hall opens the front door of the swing type
主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。
If the setting
ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
In the setting change mode of step S120, before the game hall side causes the player to play, the stage setting value “6” of the payout rate is input, the
また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。
In addition, when the
主制御部100は、ステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。
When the
主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
When the
主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
When the process proceeds to step S160, the
主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図20の説明参照)。
In step S170, the
主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
The
主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。
As described in FIGS. 9 and 10, the
主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。
The
なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。 Note that in the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 360. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7s are arranged, the RB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 120.
そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。
And the
図23は、抽選テーブル(疑似確変)の概念図である。 FIG. 23 is a conceptual diagram of a lottery table (pseudo-probability change).
図23(A)の抽選テーブル(確率変動状態)及び図23(B)の抽選テーブル(高確率再遊技状態)は、ROM101の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
The lottery table (probability variation state) in FIG. 23A and the lottery table (high probability replay state) in FIG. 23B are stored in a predetermined area of the
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、確率変動状態において、乱数値は0〜65535の値をランダムにとり、スタートレバー9が操作タイミングに合わせて図柄の抽選(内部抽せん)をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であれば確率変動ボーナス(確変BB)が当選となる(図23(A)参照)。なお、確率変動ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。
For example, in the case of the swivel-type gaming machine of the present invention, in the probability variation state, the random number value is randomly 0 to 65535, and the
同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲で普通ボーナス(普通BB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でベル1、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル2、乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、他の値(m6+1〜m7(65535))の範囲でハズレとなる。なお、普通ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをパンク役入賞又はハズレや規定ゲーム数消化(天井又は底ゲーム数)時に限定できるからである。
Similarly, a normal bonus (ordinary BB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, a cherry in the range of m2 + 1 to m3, a
一方、図23(B)の高確率再遊技状態では、乱数値がm5+1〜m6+αの範囲でリプレイが当選となる一方、他の値(m6+1+α〜m7(65535))の範囲でハズレとなる点が相違する。確率変動状態と高確率再遊技状態との違いは、抽選テーブルのリプレイの置き数とハズレの置き数が、高確率再遊技状態の方が数値α分だけ当りやすく且つハズレとなりにくくなっている。つまり、この特徴をもつ遊技機が、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも確率変動ボーナス、普通ボーナス、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、通常遊技の内部抽せんで再遊技が当選する確率が所定の第1確率で且つハズレとなる確率が所定の第2確率の確率変動状態、及び再遊技が当選する確率が前記第1確率よりも高く且つハズレとなる確率が前記第2確率よりも低い高確率再遊技状態が存在する遊技機ということである。 On the other hand, in the high probability replay state of FIG. 23 (B), the replay is won in the range where the random number value is m5 + 1 to m6 + α, while the loss is in the range of other values (m6 + 1 + α to m7 (65535)). Is different. The difference between the probability variation state and the high probability replay state is that the number of replay placements and the number of lost placements in the lottery table are more likely to hit the numerical value α in the high probability replay state and less likely to lose. In other words, a gaming machine having this feature performs an internal lottery in a normal game to determine at least a probability variation bonus, a normal bonus, a small part, a replay and a loss, and a regame is won by an internal lottery in the normal game. The probability variation state with a predetermined first probability and a loss probability is a predetermined second probability, and the probability that a re-game is won is higher than the first probability and the probability of being lost is more than the second probability. This is a gaming machine having a low high probability re-playing state.
図24は、通常遊技(一般遊技)における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表(疑似確変)である。 FIG. 24 is a payout table (pseudo-probable change) showing the relationship between the combination of symbols in the normal game (general game), the number of acquired medals and the operation name.
確率変動ボーナス(確変BB)は、「赤7」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、RAM102の記憶領域のフラグエリアに確率変動ボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤7」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると確率変動状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。
The probability variation bonus (probability variation BB) is a title when three “red 7” symbols are arranged on the active line, and if this is won by an internal lottery of a normal game, the probability variation bonus is added to the flag area of the storage area of the
普通ボーナスは、「青7」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にRAM102の記憶領域のフラグエリアに普通ボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「青7」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると高確率再遊技状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。
The normal bonus is a title when three “
パンク役は、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、1つの有効ラインにつき5枚(上段又は下段で10枚、中段で5枚)のメダルが獲得されるとともに、高確率再遊技状態のときには確率変動状態へ移行させる機能を有する。 The punk role is the title when the cherry symbol is displayed on the left drum, and 5 medals are earned for each active line (10 at the top or bottom, 5 at the middle) and high probability replay. In the gaming state, it has a function of shifting to the probability variation state.
ベル1は、「赤7」「赤7」「ベル」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、10枚のメダルが獲得される。
ベル2は、「ベル」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、1枚のメダルが獲得される。通常遊技は3枚のメダルを必要とするので、「ベル」図柄が揃っても差し引き2枚のマイナスとなる。
リプレイは、リプレイ図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず(実質、3枚のメダル獲得に相当する)、フラグエリア(リプレイフラグ)にフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲーム(通常遊技)は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。
Replay is a title when three replay symbols are arranged on the active line, and normally no medal is acquired (equivalent to acquiring three medals), flag area (replay flag) Then, the
図25は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo-probability changing function of the gaming machine.
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS200であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。 The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S200, which starts from the high probability replaying state. Note that in a pachislot machine, the initial state is not obtained when the power is turned on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by operating the power.
主制御部100は、ステップS200で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲーム(RT)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(B)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
When the player operates the start lever to start the variable display game in step S200, the
そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本参考例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
Then, the
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(RT)処理を終了して、ステップS210へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS210で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS220でパンク役のチェリー図柄が入賞(左ドラムに表示)したか否かを判断し、入賞していなければステップS230に移行する一方、入賞していればステップS250の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。また、ステップS210において、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS240でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう)か否かを判断し、ハズレでなければステップS230に移行する一方、ハズレであればステップS280のボーナス放出処理に移行する。
In step S210, the
主制御部100は、ステップS230で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した(規定ゲーム消化した)か否かを判断し、達していなければステップS200に移行して通常ゲーム(RT)のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS250の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。
In step S230, the
主制御部100は、ステップS250では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム(確変)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(A)参照)とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
In step S250, the
主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
The
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(確変)処理を終了して、ステップS260へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS260で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS250に移行して通常ゲーム(確変)のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS270でハズレか否かを判断する。そして、ハズレでなければステップS250に移行する一方、ハズレであればステップS280に移行する。
In step S260, the
主制御部100は、ステップS280のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS290に移行する。
In the bonus release process in step S280, the
主制御部100は、ステップS290でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄(赤7図柄)か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS250に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ(つまり、青7図柄)消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS200に移行する。
The
本改良発明でも、図23の抽選テーブル(疑似確変)及び図24の配当表(疑似確変)については変わらないので、重複する説明を省略する。 Even in this improved invention, the lottery table (pseudo-probability change) in FIG. 23 and the payout table (pseudo-probability change) in FIG. 24 do not change, so redundant description is omitted.
図26は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo probability changing function of the gaming machine.
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS300であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。 The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S300, which starts from the high probability re-gaming state. Note that in a pachislot machine, the initial state is not obtained when the power is turned on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by operating the power.
主制御部100は、ステップS300で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲーム(RT)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(B)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
In step S300, when the player operates the start lever to start the variable display game, the
そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本参考例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
Then, the
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(RT)処理を終了して、ステップS310へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS310で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS311に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS340でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう。)か否かを判断し、ハズレでなければ(NO)、ステップS330に移行する一方、ハズレであれば(YES)、ステップS380のボーナス放出処理に移行する。
In step S310, the
主制御部100は、ステップS311に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであれば(YES)、ステップS312で特定図柄を窓部3の有効ライン上に表示してステップS350の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければ(NO)、ステップS320に移行する。
When the
主制御部100は、ステップS320に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞(左ドラムに表示)したか否かを判断し、入賞していなければステップS330に移行する一方、入賞していればステップS350の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。
When the
主制御部100は、ステップS330で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した(規定ゲーム消化した)か否かを判断し、達していなければステップS300に移行して通常ゲーム(RT)のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS350の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。
In step S330, the
主制御部100は、ステップS350では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム(確変)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(A)参照)とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
In step S350, the
主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
The
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(確変)処理を終了して、ステップS360へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS360で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS350に移行して通常ゲーム(確変)のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS370でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップS350に移行する一方、ハズレであればステップS380に移行する。
In step S360, the
主制御部100は、ステップS380のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS390に移行する。
In the bonus release process in step S380, the
主制御部100は、ステップS390でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄(赤7図柄)か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS350に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ(つまり、青7図柄)消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS300に移行する。
The
本改良発明でも、図23の抽選テーブル(疑似確変)及び図24の配当表(疑似確変)については変わらないので、重複する説明を省略する。図26との相違点は、ステップS390でNOの場合にステップS300に単に戻っているが、この改良発明では後述する昇格ゲーム以降の処理が付加されたことである。また、図25とも同じ点が相違するだけであるので、その詳細説明を省略するが、技術思想としては同一処理の追加をそのまま当てはめてもよい。 Even in this improved invention, the lottery table (pseudo-probability change) in FIG. 23 and the payout table (pseudo-probability change) in FIG. 24 do not change, so redundant description is omitted. The difference from FIG. 26 is that, in the case of NO in step S390, the process simply returns to step S300, but in this improved invention, processing after the promotion game described later is added. Further, since only the same points as in FIG. 25 are different, detailed description thereof is omitted, but the addition of the same processing may be applied as it is as a technical idea.
図27は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo probability changing function of the gaming machine.
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS400であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。 The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S400, which starts from the high probability re-gaming state. Note that in a pachislot machine, the initial state is not obtained when the power is turned on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by operating the power.
主制御部100は、ステップS400で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲーム(RT)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(B)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
In step S400, when the player operates the start lever to start the variable display game, the
そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本参考例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
Then, the
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(RT)処理を終了して、ステップS410へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS410で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS411に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS440でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう。)か否かを判断し、ハズレでなければ(NO)、ステップS430に移行する一方、ハズレであれば(YES)、ステップS480のボーナス放出処理に移行する。
In step S410, the
主制御部100は、ステップS411に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであれば(YES)、ステップS412で特定図柄を窓部3の有効ライン上に表示してステップS450の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければ(NO)、ステップS420に移行する。
When the
主制御部100は、ステップS420に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞(左ドラムに表示)したか否かを判断し、入賞していなければステップS430に移行する一方、入賞していればステップS450の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。
When the
主制御部100は、ステップS430で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した(規定ゲーム消化した)か否かを判断し、達していなければステップS400に移行して通常ゲーム(RT)のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS450の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。
In step S430, the
主制御部100は、ステップS450では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム(確変)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(A)参照)とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
In step S450, the
主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
The
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(確変)処理を終了して、ステップS460へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS460で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS450に移行して通常ゲーム(確変)のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS470でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップS450に移行する一方、ハズレであればステップS480に移行する。
In step S460, the
主制御部100は、ステップS480のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS490に移行する。
In the bonus release process of step S480, the
主制御部100は、ステップS490でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄(赤7図柄)か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS450に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ(つまり、青7図柄)ステップS491に移行する。
The
主制御部100は、ステップS491に移行すると、昇格ゲームを実行する。この昇格ゲームは、例えば、遊技メダルの規定枚数を1枚に変更して1ゲームだけのRTゲーム(高確率再遊技状態)で、特殊リプレイ(確率1/2)かそれ以外(小役又はハズレの確率1/2)を抽選し、ステップS492で、抽選結果が特殊リプレイでなければ、ステップS450に移行する一方、特殊リプレイであればステップS493でRTゲーム数(消化ゲーム数のデータ値で底ゲーム数の777回:規定ゲーム数)を設定してステップS400に移行する。つまり、昇格ゲームで外れるとハマリ状態となるが、当選すると確変に昇格(又は引き戻し)するのである。この特殊リプレイの図柄によって、RTゲーム数を変更するようにしてもよい。又、普通ボーナス図柄によって昇格ゲームの回数や特殊リプレイの当選確率を変更するようにしてもよい。例えば、昇格ゲーム数を3ゲームにして、連続して特殊リプレイにハズレるか又はパンク図柄(チェリーなど)を途中で引くと、RTゲーム(高確率再遊技状態)を終了して、ステップS450の通常ゲーム(確変)を行うのである。
When the
本願改良発明では、図28に示す抽選テーブル及び図29に示す配当表(疑似確変対戦演出)を使用する。 In the present invention, a lottery table shown in FIG. 28 and a payout table (pseudo-probable battle effect) shown in FIG. 29 are used.
図28は、対戦演出を可能にした抽選テーブルの概念図である。 FIG. 28 is a conceptual diagram of a lottery table that enables a battle effect.
図28(A)の抽選テーブル(高確率状態)、図28(B)の抽選テーブル(低確率状態)及び図28(C)の抽選テーブル(ストックタイム)は、ROM101の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
The lottery table (high probability state) in FIG. 28A, the lottery table (low probability state) in FIG. 28B, and the lottery table (stock time) in FIG. 28C are stored in a predetermined area of the
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、高確率状態において、乱数値は0〜65535の値をランダムに取り、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて図柄の抽選(内部抽せん)をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(「BB」と称する)が当選となる(図28(A)参照)。
For example, in the case of the swivel type gaming machine of the present invention, in a high probability state, a random value takes a value of 0 to 65535 at random, and a symbol lottery (internal lottery) according to the timing when the
同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(「RB」と称する)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でベル1、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル2、乱数値がm5+1〜m6の範囲で再遊技(リプレイ)、乱数値がm6+1〜m7の範囲で特殊リプレイ1、乱数値がm7+1〜m8の範囲で特殊リプレイ2が当選となる一方、他の値(m8+1〜m9(65535))の範囲でハズレとなる。なお、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、各ボーナスフラグの一つとリプレイフラグが共に立ち、リプレイ図柄の引き込みが最優先であるので、ビッグボーナス図柄が表示されないようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをハズレ又は規定ゲーム数(天井又は底ゲーム数)を消化した時に限定できるからである。
Similarly, a regular bonus (referred to as “RB”) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3,
これに対し、図29(B)の低確率状態では、乱数値がm5+1〜m6+nの範囲で再遊技、乱数値がm6+n+1〜m7+2nの範囲で特殊リプレイ1、及び乱数値がm7+2n+1〜m8+3nの範囲で特殊リプレイ2が当選となる一方、他の値(m8+3n+1〜m9(65535))の範囲でハズレとなる。つまり、高確率状態よりもハズレとなる範囲が3nだけ減少しているので、ハズレと成り難く、遊技者にとって不利な状態である。また、再遊技、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2がそれぞれ数値nだけ当選範囲が広がっているのは、高確率状態と低確率状態で各リプレイの出現比率を合わせることにより、遊技者にどの状態にあるのかを見破られないようにするためである。
On the other hand, in the low probability state of FIG. 29B, replay is performed in the range of random numbers from m5 + 1 to m6 + n,
図29は、通常遊技(一般遊技)における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表(疑似確変対戦演出)である。 FIG. 29 is a payout table (pseudo-probable battle effect) showing the relationship between the combination of symbols in the normal game (general game), the number of acquired medals and the operation name.
ビッグボーナス(BB)は、「赤7」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、RAM102の記憶領域のフラグエリアにビッグボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤7」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となるので、遊技者にとって興奮と感動を覚える至福の時間である。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。
The big bonus (BB) is a title when three “red 7” symbols are arranged on the active line. When this is won in the internal drawing of the normal game, the
レギュラーボーナスは、「赤7」「赤7」「チェリー」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にRAM102の記憶領域のフラグエリアにレギュラーボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤7」「赤7」「チェリー」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。
The regular bonus is the title when “
チェリーは、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、1つの有効ラインにつき1枚(上段又は下段で2枚、中段は非有効ラインなので0枚)のメダルが獲得される。 Cherry is a title when the cherry symbol is displayed on the left drum, and one medal is obtained for each effective line (two at the upper or lower stage and zero at the middle stage because it is an ineffective line).
ベル1は、「ベル」「ベル」「赤7」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、5枚のメダルが獲得される。
ベル2は、「ベル」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、1枚のメダルが獲得される。通常遊技は3枚のメダルを必要とするので、「ベル」図柄が揃っても差し引き2枚のマイナスとなる。
再遊技は、リプレイ図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず(実質、3枚のメダル獲得に相当する)、フラグエリア(リプレイフラグ)にフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲーム(通常遊技)は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。
The replay is a role name when three replay symbols are arranged on the active line, and normally no medal is acquired (substantially equivalent to three medal acquisition), and a flag area (replay flag) ), The
特殊リプレイ1は、「リプレイ」「リプレイ」「赤7」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技と同様に、メダル投入なしに次回の通常遊技を行うことができると共に、ボーナスフラグが立っていない場合には、高確率再遊技状態1(RT1状態)を設定する。
特殊リプレイ2は、「リプレイ」「リプレイ」「チェリー」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、特殊リプレイ1と同様に、再遊技可能で高確率再遊技状態2(RT2状態)を設定する。なお、RT1状態及びRT2状態は、図29(B)の抽選テーブル(低確率状態)を使用するが、nの値が異なるのみで、RT2状態の方が遊技者には有利である。
図30は、遊技機の疑似確変(対戦演出)機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo-probability change (match effect) function of the gaming machine.
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS500であり、ボーナス(1/20)及びハズレ(1/20)が高確率で当選する高確率ゾーンとなる。なお、パチスロ機では電源のON/OFFで初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。 The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value for the play rate before allowing the player to play is step S500, and the bonus (1/20) and lose (1/20) are won with high probability. It becomes a high probability zone. In a pachislot machine, the initial state is not obtained by turning the power on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by power operation.
主制御部100は、ステップS500で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図28(A)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
When the player operates the start lever to start the variable display game in step S500, the
そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本参考例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、ボーナスフラグが立っている場合に、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナス入賞とする。
Then, the
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図29に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップS510へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS510で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS520に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS511でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう)か否かを判断し、ハズレでなければ(NO)、ハズレを引くまで通常ゲーム(図示せず。以下、同じ。)を繰り返す。そして、ステップS511でハズレを引くと、ステップS540に移行する。
In step S510, the
主制御部100は、ステップS540のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数(BBでは253枚、RBでは126枚)を超えた時点でステップS541に移行する。
In the bonus release process of step S540, the
主制御部100は、ステップS541でRAM102に記憶したボーナスがビッグボーナス(赤7図柄)か否かを判断し、ビッグボーナスであればステップS542で第一継続ゲーム数(例えば、30ゲーム)を設定する一方、ビッグボーナスでなければ(つまり、レギュラーボーナスであれば)、ステップS543で第二継続ゲーム数(例えば、10ゲーム)を設定して、ステップS550に移行する。即ち、継続ゲーム数が長ければ長い程、遊技者には有利ということであり、ビッグボーナスを期待するのである。
The
主制御部100は、ステップS550で通常ゲームがストックタイム状態であることを副制御部160に通知すると、副制御部160は各種表示装置やランプでその旨を煌びやかに報知する。また、主制御部100は、図28(C)の抽選テーブル(ストックタイム)を使用して、ボーナスを高確率(1/20)で当選させるのに対し、ハズレを低確率(1/300)で当選させることにより、ボーナスを放出することなく、設定した継続ゲーム数の全てを消化させるようにする。なお、この場合、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を共に除外(又は、1/65000程度の超低確率に)して内部抽せんを行なう。なお、除外とは、確率0(ゼロ)のことをいう。
When the
主制御部100は、ステップS550の通常ゲーム(ストックタイム)を1ゲーム行うとステップS551に移行してボーナスが当選して(フラグが立って)いるか否かを判断し、当選していればステップS552でハズレであれば、ステップS540のボーナス放出処理に移行する。一方、主制御部100は、ステップS551でボーナスが当選していないか、又はステップS552でハズレでなければ、ステップS560へ移行し、継続ゲーム数を消化(天井に到達)したか否かを判断する。そして、主制御部100は、消化していなければステップS550に移行する一方、消化していればストックタイム(RT)を終了し、抽選に関する内部状態を新たに設定し直して、ステップS500に移行する。なお、この内部状態は上述した高確率ゾーンであり、図28(A)の抽選テーブル(高確率状態)を使用し、ボーナス(1/20)及びハズレ(1/20)が高確率で当選する。
When one game of the normal game (stock time) in step S550 is performed, the
仮に、ステップS550のストックタイムでいずれかのボーナスが当選すると、ステップS511でハズレを引きさえすれば、ステップS540のボーナス放出処理になること、及びハズレが高確率で当選するゾーン(天国状態)であることにより、遊技者の射幸心を強烈に煽ることができる。また、ストックタイムとその後の高確率ゾーンでは、バトル演出や恋愛ゲーム演出など好適な映像を適時流すことで、遊技者に更なる興奮と感動を与えるができるのである。一方、ストックタイムでボーナスが当選していなくても、ボーナス確率が高確率(1/20)であるので、遊技者は気合いが入る。 If any bonus is won at the stock time of step S550, if a loss is drawn at step S511, the bonus release process of step S540 will be performed, and in the zone (heaven state) where the loss is won with high probability. By being there, it is possible to intensify the player's euphoria. Further, in the stock time and the subsequent high probability zone, it is possible to give the player more excitement and excitement by playing suitable images such as battle effects and romance game effects in a timely manner. On the other hand, even if the bonus is not won at the stock time, the player has a high spirit because the bonus probability is high (1/20).
これに対して、主制御部100は、ステップS510でボーナスが当選していなければ(NO)、ステップS520に移行して、特殊リプレイ1が当選しているか否かを判断する。また、特殊リプレイ1が当選していない場合(ステップS520でNO)、同様にステップS530に移行して、特殊リプレイ2が当選しているか否かを判断する。ここで、特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2を引くと、以下に示す通り、ハマリモードのリプレイタイム1(RT1)又はリプレイタイム2(RT2)が設定されるので、遊技者は特殊リプレイが当選しないように念じるのである。もし、運よく特殊リプレイを引かなければ、高確率ゾーンのステップS500に戻ることができる。
On the other hand, if the bonus is not won in step S510 (NO), the
一方、主制御部100は、ステップS520で特殊リプレイ1が当選していれば(YES)、ステップS521で図28(B)の抽選テーブル(低確率状態)を使用して、内部状態をRT1に設定する。RT1は、例えばハズレを1/300の低確率で当選させることにより、ボーナスの放出を困難な状態にすると共に、天井ゲーム数(底ゲーム数であって、RT(高確率再遊技状態)としてあらかじめ定められた回数の1200ゲーム程度)を設定する。なお、ボーナスは高確率(1/20)で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない(つまり、ハマリゾーン)。
On the other hand, if the
主制御部100は、ステップS522に移行してボーナスが当選して(フラグが立って)いるか否かを判断し、当選していればステップS523でハズレであれば、ステップS540のボーナス放出処理に移行する一方、ステップS522でボーナスが当選していないか、又は、ステップS523でハズレでなければ、ステップS524へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS524でハマリの継続ゲーム数を消化(天井に到達)したか否かを判断し、消化していなければステップS522に移行しハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選(100%当選)させて、ステップS540のボーナス放出処理に移行する。つまり、ステップS522からステップS524のループにハマると地獄状態になるので、遊技者はこの状況から一早く抜けることを願うのである。
In step S524, the
一方、主制御部100は、ステップS520で特殊リプレイ1が当選していなければ(NO)、ステップS530に移行し、特殊リプレイ2が当選しているか否かを判断する。
On the other hand, if the
主制御部100は、特殊リプレイ2が当選していれば(YES)、同様にステップS531で図28(B)の抽選テーブル(低確率状態)を使用して、内部状態をRT2に設定する。RT2は、例えばハズレを1/200の中確率で当選させることにより、ボーナスの放出をやや困難な状態にすると共に、天井ゲーム数として600ゲーム程度を設定する。なお、ボーナスは高確率(1/20)で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない。
If the
主制御部100は、ステップS532に移行してボーナスが当選して(フラグが立って)いるか否かを判断し、当選していればステップS533でハズレであれば、ステップS540のボーナス放出処理に移行する一方、ステップS532でボーナスが当選していないか、又は、ステップS533でハズレでなければ、ステップS534へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS534でハマリの継続ゲーム数を消化(天井に到達)したか否かを判断し、消化していなければステップS532に移行して、ハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選(100%当選)させて、ステップS540のボーナス放出処理に移行する。なお、2種類の特殊リプレイについて説明したが、更に増やして3つ以上の複数個を設けたり、減らして1つのハマリ状態にしてもよい。
In step S534, the
本願改良発明でも、図29に示す配当表を使用するが、抽選テーブルは図28に示すものと多少異なっているものの、基本的には同じなので、重複説明を省略する。 The improved invention of the present application also uses the payout table shown in FIG. 29, but the lottery table is slightly different from that shown in FIG.
図31は、遊技機の疑似確変(高確演出)機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing a pseudo-probability change (high-precision effect) function of a gaming machine.
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS600であり、バックアップRAMにより直前の内部状態を記憶しており、そのまま引き継いでいる。ただし、ROMを交換したりバックアップ電源が切れた場合には、ハズレを高確率で引きやすい初期状態となる。つまり、この初期状態が、高確率再遊技状態ではない非リプレイタイム状態であり、後述するように天井ゲーム数に到達した場合、初期状態に戻るので高い確率でボーナスを放出するのである。 The initial state in which the game hall employee has set the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S600, and the internal state immediately before is stored in the backup RAM, and is taken over as it is. However, when the ROM is exchanged or the backup power is cut off, the initial state is easy to pull out with high probability. That is, this initial state is a non-replay time state that is not a high-probability replay state, and when the number of ceiling games is reached as will be described later, the initial state is returned to and the bonus is released with a high probability.
まず、ROM交換などが行われることにより、データバックアップ用のRAM102が初期化(クリア)されると、主制御部100は、内部状態をハズレ確率が1/30の非リプレイタイム状態とする。
First, when the
主制御部100は、ステップS600で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブルとを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
When the player operates the start lever to start the variable display game in step S600, the
そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本参考例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、後述するように、ボーナスフラグが立っている場合、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナスを放出(入賞)する。
Then, the
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図29に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップS610へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS610で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS612に移行する一方、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS640へ移行する。
In step S610, the
主制御部100は、ステップS640に移行すると、当選したボーナスがビッグボーナス1(ボーナス1)か否かを判断し、ビッグボーナス1であればステップS650で内部状態をRT1(リプレイタイム1)に設定する一方、ビッグボーナス1でなければ(必然的に、残りのビッグボーナス2となる。ただし、これをレギュラーボーナスと称しても何ら問題ない。)ステップS660で内部状態をRT2(リプレイタイム2)に設定する。
When the
主制御部100は、ステップS650で内部状態をRT1に設定する場合、ハズレを引く確率を例えば1/30程度の高確率に設定するだけで、RT1の継続ゲーム数(天井ゲーム数)は設定しない。これにより、ステップS652で平均30ゲームに一度の割合でハズレとなる(つまり、継続ゲーム数を設定するまでもない)ので、その後ステップS654に移行してビッグボーナスを放出(入賞)する。なお、図示していないが、ステップS652でハズレを引かなければ、通常ゲームを行ってハズレを引くまでステップS652を繰り返す。
When the main state is set to RT1 in step S650, the
主制御部100は、ステップS654に移行すると、ビッグボーナス1放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にして、窓部3の有効ライン上に揃えてボーナスを放出すると共に、窓部3に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第1種特別役物又は第2種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数(BB1で253枚)を超えた時点でステップS656に移行する。
When the
主制御部100は、ステップS656でRAM102に記憶したボーナスがビッグボーナス1(赤7図柄)であるから、ビッグボーナス1後の内部状態(RT3)として、ハズレ確率を例えば1/50程度の確率で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数(天井ゲーム数)を例えば150ゲーム程度に設定する。通常ゲームを行って、その数が継続ゲーム数(天井ゲーム数)の150ゲームに到達すれば、リプレイタイムは終了となり、リプレイの確率が普通で(1/7.3)且つハズレの確率が非常に高い(例えば、1/5程度)状態の通常状態(非リプレイタイム状態)となるので、超高確率でハズレを引いて成立しているボーナスを放出するのである。
Since the bonus stored in the
一方、主制御部100は、(ステップS640においてNOで、)ステップS660で内部状態をRT2に設定する場合、ハズレを引く確率及びRT2の継続ゲーム数(天井ゲーム数)を現状の値に固定する(つまり、BB2を放出するまで、現状値から全く変更しない。)。これにより、ステップS662で現状固定されたハズレ確率でハズレを引くか又はステップS663で継続ゲーム数を消化(天井ゲーム数に到達)すると、その後ステップS664に移行してビッグボーナス2を放出(入賞)する。
On the other hand, when the internal state is set to RT2 in step S660 (NO in step S640), the
主制御部100は、ステップS664に移行すると、ビッグボーナス2放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にして、窓部3の有効ライン上に揃えてボーナスを放出すると共に、窓部3に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第1種特別役物又は第2種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数(BB2で153枚)を超えた時点でステップS666に移行する。
When the
主制御部100は、ステップS666でRAM102に記憶したボーナスがビッグボーナス2(赤7、赤7、チェリー図柄)であるから、ビッグボーナス2後の内部状態(RT4)として、ハズレ確率を例えば1/150程度の確率で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数(天井ゲーム数)を例えば450ゲーム程度に設定する。ビッグボーナス1と同様に、通常ゲーム数が天井ゲーム数450ゲームに到達すれば、リプレイタイムは終了となり、リプレイの確率1/7.3且つハズレ確率が1/5程度の通常状態(非リプレイタイム状態)となるので、超高確率でハズレを引いて、成立しているボーナスを放出するのである。
Since the bonus stored in the
この様にして、主制御部100は、ビッグボーナス1後の内部状態(RT3)として、ハズレ確率を1/50で、天井ゲーム数を150ゲームに設定する一方、ビッグボーナス2後の内部状態(RT4)として、ハズレ確率を1/150で、天井ゲーム数を450ゲームに設定するが、例えば、ビッグボーナス1とビッグボーナス2との中間的なビッグボーナスとしてビッグボーナス3を設けてもよい。その場合、ビッグボーナス3後の内部状態として、ハズレ確率を1/100で、天井ゲーム数を300ゲームというように、中間状態に設定すると趣向性や遊技性が増す。
In this way, the
主制御部100は、ステップS656で内部状態RT3又はステップS666で内部状態RT4のいずれかを設定し、ステップS600に移行すると、上述した通常ゲームのメイン処理を実行する。例えば、内部状態がRT3又はRT4のいずれであっても、ここでビッグボーナス1が当選すれば、内部状態はRT1(天井ゲーム数は現状維持)となり、遊技者にとって大変有利で最も好ましい状態となる。一方、ビッグボーナス1放出後の内部状態がRT3で、ビッグボーナス2が当選すれば、内部状態はRT3で固定となり、遊技者にとって有利で好ましい状態となるのに対し、ビッグボーナス2放出後の内部状態がRT4で、ビッグボーナス2が当選すれば、内部状態はRT4で固定となり、遊技者にとって比較的好ましい普通状態となる。
The
ところが、ステップS600に移行して、ビッグボーナスが当選しなかった場合、ステップS612からステップS620、ステップS630に移行して、ボーナスを引くまでこれらのステップをループする。 However, when the process proceeds to step S600 and the big bonus is not won, the process proceeds from step S612 to steps S620 and S630, and these steps are looped until the bonus is drawn.
主制御部100は、ステップS612で、特殊リプレイ状態(特殊リプレイが入賞し既にRTを設定した状態)か否かを確認し、特殊リプレイ状態であればステップS600に移行する一方、特殊リプレイ状態でなければステップS620に移行する。
In step S612, the
主制御部100は、内部状態がボーナス後のRT3又はRT4のいずれであっても、ステップS620で、特殊RP1(特殊リプレイ1)が入賞していればステップS622に移行して、特殊RP1後の内部状態としてRT5を設定する一方、入賞していなければステップS630で、特殊RP2(特殊リプレイ2)が入賞していればステップS632に移行して、特殊RP2後の内部状態としてRT6を設定して、ステップS600に移行する。
Even if the internal state is RT3 or RT4 after the bonus, if the special RP1 (special replay 1) has won in step S620, the
主制御部100は、ステップS622で特殊RP1後の内部状態(RT5)として、ハズレ確率を例えば1/400で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数(天井ゲーム数)を例えば1200ゲームに設定する一方、ステップS632で特殊RP2後の内部状態(RT6)として、ハズレ確率を例えば1/200で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数(天井ゲーム数)を例えば600ゲームに設定する。なお、特殊RP1と特殊RP2との中間的な特殊リプレイとして特殊RP3を設けてもよい。その場合、特殊RP3後の内部状態として、ハズレ確率を1/300で、天井ゲーム数を900ゲームというように、中間状態に設定すると趣向性や遊技性が増す。
In step S622, the
主制御部100は、ステップS622で内部状態RT5又はステップS632で内部状態RT6のいずれかを設定し、ステップS600に移行すると、上述した通常ゲームのメイン処理を実行する。例えば、内部状態がRT5又はRT6のいずれであっても、ここでビッグボーナス1が当選すれば、内部状態はハズレを引きやすいRT1(天井ゲーム数は現状維持)となり、遊技者にとって大変有利で最も好ましい状態となる。一方、内部状態がRT5又はRT6で、ビッグボーナス2が当選すれば、内部状態はハズレを引きにくいRT5又はRT6のいずれかで固定となり、遊技者にとって好ましくないハマリ状態となる。
The
詳述すると、特殊RP1を引いて内部状態がRT5となり、ビッグボーナス2が当選してステップS662で内部状態が現状固定されるので、非常に低い確率(1/400)でハズレを引くか、又はステップS663で1200ゲームという天井ゲーム数に到達しなければ、ビッグボーナス2を放出(入賞)しないので、これが最悪のケース(大ハマリ状態)である。これに対し、特殊RP2を引いて内部状態がRT6となり、ビッグボーナス2が当選した場合、ステップS662で内部状態は現状固定されるが、少しだけ低い確率(1/200)でハズレを引くか、又はステップS663で600ゲームという浅い天井ゲーム数に到達すれば、ビッグボーナス2を放出(入賞)するので、これは小ハマリ状態である。
More specifically, the special state RP1 is pulled and the internal state becomes RT5, the
つまり、ビッグボーナス放出後に、好適なRT内部状態が設定された通常ゲームにおいて、まず特殊RPを引いて、その後最初に引いたビッグボーナスがビッグボーナス2である場合だけがハマリ状態となる。その一方、まず最初にビッグボーナスを引くか、又は最初に特殊RPを引いてもビッグボーナス1を引けば(ビッグボーナス2を引かなければ)チャンス状態(高確率状態)となる。
In other words, after releasing the big bonus, in the normal game in which a suitable RT internal state is set, the special RP is drawn first, and then the big bonus drawn first is the
本発明に係る遊技機及び確率変動方法では、上述した通り、入賞図柄が窓部3に表示されるので、遊技者はいずれの特殊RPが入賞したかを知ることができる一方、複数のボーナスの内いずれがどのタイミングで内部当選したか(ボーナスフラグが立ったこと)を知ることはできない。このボーナスの内部当選のタイミングと種類は、遊技機のみが知っており、このことを利用して遊技機は、遊技者に対して効果的な演出が可能である。
In the gaming machine and the probability variation method according to the present invention, the winning symbol is displayed on the
例えば、ビッグボーナス2が終了後は内部状態(RT4)となるが、20ゲーム目に特殊RP1図柄が窓部3に表示されると、遊技者は落胆するであろうが、それより以前にビッグボーナスのいずれかが当選していること又は最初にビッグボーナス1の当選を願うはずである。この深層心理を利用して、巧みに射幸心を煽る演出を行うのである。
For example, after the
つまり、20ゲーム目に特殊RP1を引いて内部状態がRT5となり、25ゲーム目にビッグボーナス2が当選して大ハマリ状態となった場合、遊技機は、あたかもビッグボーナス1が内部当選したかのように約50ゲーム目に「高確率」という表示を表示演出装置11で行う。この「高確率」表示を見た遊技者は、内心熱く燃えるであろうが、遊技機は30ゲーム継続表示した約80ゲーム目に「高確率」表示を消すのである。同様に、遊技機は、あたかもビッグボーナス2が特殊RP1よりも前に内部当選したかのように約120ゲーム目に「高確率」という表示を表示演出装置11で行うと、遊技者は再び射幸心を燃え上がらせるのである。逆に、ビッグボーナス1が内部当選しているか、又はビッグボーナス2が特殊RP1よりも前に内部当選している場合には、「高確率」の表示演出をボーナスが放出されるまで続けることができる。また、遊技機がホールで仮に遊技されない状態で放置されていたとしても、特殊RPを複数設けているので、次に座る遊技者は天井ゲーム数を正確に知ることができないという独自の効果がある。
That is, if the special RP1 is drawn in the 20th game and the internal state becomes RT5, and the
本願出願人がした特願2008‐066684(出願日:平成20年3月14日)の図40に示す通り、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス(確変ボーナス)、第二ボーナス(普通ボーナス)、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部にボーナス図柄を表示してボーナス後の特別遊技を行う遊技機を当該基礎出願で既に開示している。これを言い換えると、ボーナスと小役が同時当選した状態では、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる制御を行うことである。よって、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、内部当選している小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、前記小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行うと共に、有効ライン上に前記小役図柄又は前記ボーナス役図柄が所定の組み合わせで揃って表示されると該内部当選役が成立する遊技機も3つの基礎出願で既に開示している。 As shown in FIG. 40 of Japanese Patent Application No. 2008-066684 (Filing date: March 14, 2008) filed by the applicant of the present application, at least the first bonus (probability variation bonus) and the second bonus are performed through an internal lottery in a normal game. (Ordinary bonus), a small game, a re-game, and a game machine that decides to lose, and if any of the bonuses are lost, the bonus symbol is displayed on the display and a special game after the bonus is played. Is already disclosed in the basic application. In other words, in a state where the bonus and the small combination are won at the same time, the small combination symbol is preferentially controlled on the active line. Therefore, when a variable display game for changing a plurality of symbol sequences on which a plurality of symbols are drawn is started and a bonus combination and a small combination are simultaneously elected by lottery, a stop operation is performed for each symbol sequence. If, on the other hand, the small winning symbol that has been won internally is stopped on the active line, but the small winning symbol cannot be stopped on the active line, the bonus winning symbol that has been internally won will be stopped on the active line. In addition to performing pull-in control so as to be stopped, a gaming machine in which the internal winning combination is established when the small combination symbol or the bonus combination symbol is displayed in a predetermined combination on the active line is already in three basic applications. Disclosure.
なお、変動表示ゲームで抽選する少なくとも二種類の役をA役とB役とし、A役よりもB役を優先して有効ライン上に停止させる引き込み制御を行う遊技機の一例として回胴式遊技機を取り上げ、A役としてボーナス役を、B役として小役を当て嵌めて詳細に説明する。 In addition, as a game machine that performs pull-in control to stop at the active line with the B role being given priority over the A role and B role as at least two types of lottery in the variable display game, a revolving game The machine will be taken up, and a bonus combination will be applied as the A combination and a small combination will be applied as the B combination.
図32は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 32 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤7」、「青7」、「緑7」、各種小役図柄の「赤ベル」、「青ベル」、「緑ベル」、スイカ及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても役を構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。ただし、中ドラム2bの中段に(捨て図柄)が停止した場合には、後述するチャンス・スイカ役を構成する。
Each swirl belt has 21 symbols in a different arrangement, and the bonus red “Red 7”, “
図33は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 33 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
図33(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入(一般遊技3枚専用:非役物作動時)した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(上段、中段、下段:右下り)、第2ライン(下段、中段、上段:右上り)、第3ライン(上段、中段、上段:V字)及び第4ライン(下段、中段、下段:逆V字)の4つが有効となる。
FIG. 33 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (only for three general games: during non-actual operation), in the order of
図33(C)は、ボーナスゲーム中に遊技メダルを規定数1枚又は2枚投入した場合の有効ラインであり、上記の第1ライン及び第2ラインの2つが有効となる。 FIG. 33C shows an effective line when a prescribed number or two of game medals are inserted during the bonus game, and the first line and the second line are effective.
図34は通常遊技における配当表(AT)、図35は条件装置の組合せ表、図36は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 34 is a payout table (AT) in the normal game, FIG. 35 is a combination table of condition devices, and FIG. 36 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図33参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
(1)第一ボーナス:左ドラム2aに(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bに(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が1/36で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が59枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立つことにより27種類全ての第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスグループのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、一枚役グループ1〜一枚役グループ5の何れかと同時に内部当選する。例えば、後述する一枚役4グループと同時当選であれば、小役が優先されて一枚役4図柄が必ず揃うので、当選時に第一ボーナスを成立させることはできない。また、後述する一枚役5グループと同時当選であれば、操作順序と操作タイミングが合った時だけ、当選時に第一ボーナスを成立させることができる。
(1) First bonus: Any of (red 7, blue 7, green 7) on the
(2)第二ボーナス:左ドラム2aに(黒バー)、中ドラム2bに(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れか(合計9種類)、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは例えば当選確率が1/300で、第二ボーナスゲームの規定投入数が2枚、払出し枚数が359枚を超えた時点で終了する。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスグループフラグが立つことにより9種類全ての第二ボーナスが成立可能となる。なお、主制御部100は、第二ボーナスグループを単独で作動させた場合には、如何なる停止ボタン操作でも、有効ライン上に第二ボーナス図柄を引き込んで必ず成立させる。
(2) Second bonus: either
(3)リプレイ(AT抽選役):リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ1を立て、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。このリプレイが内部当選して再遊技が3回連続して成立すると、それを契機にしてアシストストック抽選(ATストック抽選)を遊技機内部で行う。なお、ATストック抽選のタイミングは、再遊技が2回連続して成立した次の遊技で、(a)スタートレバー操作時に再遊技が当選した時点又はその直後、(b)第3停止ボタンの操作時又は離した時点などが考えられる。ここで3連リプ(3回連続リプレイ)が成立すれば、遊技者はATストック抽選が行われることを認識しており、当選によるボーナス放出の期待感で激アツな気持ちになる。
(3) Replay (AT lottery combination): This is a combination of names when the replay symbols are aligned on the active line. In response to this, no medal is acquired,
(4)チャンス・スイカ(AT抽選役):スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付いて10枚となる。抽選でチャンス・スイカグループが内部当選すると、チャンス・スイカの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選:0〜999回の範囲)が行われる。左停止ボタン10aの停止操作で左ドラム2aの上段に(スイカ)が、中停止ボタン10bの停止操作で中ドラム2bの中段に(スイカ)が停止して、右ドラム2cは上から下へ回転中と仮定する(図36(A)参照)。なお、左停止ボタン10aの停止操作のタイミングによっては、(スイカ)が左ドラム2aの下段に停止することもある(図示せず)。
(4) Chance / watermelon (AT lottery): This is the title when watermelon symbols are aligned on the active line, and the number of winning coins is 10 per line. When the chance / watermelon group wins in the lottery, one chance / watermelon condition device is activated, and an assist stock lottery (AT stock lottery: a range of 0 to 999 times) is performed inside the gaming machine. The stop operation of the
また、チャンス・スイカが内部当選して、アシストストック抽選を行った結果、ハズレ(つまり、AT抽選で0回が当選)となった場合、副制御部160はRAM162のチャンス・スイカ・カウンタに1を加算する。一方、アシストストック抽選で当選すると、チャンス・スイカ・カウンタをクリアしてゼロに戻す。つまり、アシストストック抽選で連続してハズレとなった回数をカウントアップして記憶するのがチャンス・スイカ・カウンタである。このチャンス・スイカ・カウンタが所定値に達すると、副制御部160はハズレのない抽選テーブルに変更して、アシストストック数を抽選する。例えば、チャンス・スイカ・カウンタが10に達すると(つまり、10回連続でハズレ)、アシストストック数の抽選を1〜999回の範囲で行い(つまり、ハズレなし)、その後、アシストストック回数だけボーナスを放出させる為にナビゲーションを行う。
Further, when the chance watermelon is internally won and the assist stock lottery results in a loss (that is, 0 wins in the AT lottery), the
遊技店舗やパチンコホール等で遊技開始前などに段階設定値を変更した場合、そのタイミングで副制御部160によって1〜10の範囲(平均値3)で初期値抽選が行われ、チャンス・スイカ・カウンタに抽選値が入る。例えば、初期値抽選で平均値の「3」が当選すると、チャンス・スイカ・カウンタに3が入るので、チャンス・スイカを引いた後に行われるアシストストック抽選が7回連続してハズレになると、ハズレのない抽選テーブルを用いてアシストストック抽選が行われる。特に、初期値抽選でいきなり10(確率5%程度)が当選すると、ボーナス放出の潜伏状態(つまり、ATストック有りの状態)となるので、朝一番で来店する遊技者には大変有利と言える(モーニング機能)。
When the stage setting value is changed before starting the game at a game store or pachinko hall, etc., the initial value lottery is performed in the range of 1 to 10 (average value 3) by the
図36(A)の状態で、赤7、青7、緑7の何れかを窓部3の枠上付近に狙って右停止ボタン10cを操作すると、「バヒューン」という効果音と共に(スイカ)が上段と下段の両方に停止する(図36(B)参照)。それ以外のタイミング(目押しミス)で右停止ボタン10cを操作すると、(スイカ)が下段に、又は上段に一つだけ停止する(下段停止を示す図36(C)参照)。図36(B)は有効ライン2本で、図36(C)は有効ライン1本であるが、最大払出枚数が10枚なので、入賞有効ライン数に拘わらず獲得枚数は同じ10枚となるが、「バヒューン」という効果音は生じない。なお、このチャンス・スイカの条件装置が作動した場合には、中ドラムに(捨て図柄)が表示されてもよく(他は、ANY図柄)、上記と同じ10枚を払い出して、効果音の発生やATストック抽選が行われる。この場合、スイカ図柄が上段横一列に表示されるので、遊技者はあたかも上段にスイカが入賞したかのように感知する。
In the state of FIG. 36A, when the
(5)ノーマル・スイカ:チャンス・スイカと同様に、スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付き10枚となる。抽選でノーマル・スイカグループが内部当選すると、ノーマル・スイカの条件装置1個が作動するが、このノーマル・スイカが内部当選しても、ATストック抽選は行われない。左停止ボタン10a及び中停止ボタン10bの停止操作で(スイカ)が有効ライン上に停止する(図36(A)参照)。そして、図36(A)の状態で、赤7、青7、緑7の何れかを枠上に狙って右停止ボタン10cを操作しても、上段の(スイカ)が滑って下段に停止する(図36(C)参照)。よって、左ドラム2aと中ドラム2bの有効ライン上にスイカ図柄が停止した場合には、中級者以上の遊技者であれば、赤7、青7、緑7の何れかを窓部3の枠上付近に狙って停止状態又はスベリ状態を見ることで、内部当選したスイカがチャンス・スイカか又はノーマル・スイカかを判別できる。ここで、図36(B)に示すチャンス・スイカが表示されれば、3連リプと同様に遊技者は激アツな気持ちになる。
(5) Normal / Watermelon: Similar to Chance / Watermelon, this is the title when the watermelon symbols are aligned on the active line, and the number obtained is 10 per line. When the normal / watermelon group wins in the lottery, one normal / watermelon condition device is activated, but even if this normal watermelon is won internally, the AT stock lottery will not be performed. The stop operation of the
(6)一枚役1:左ドラム2aにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役1の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ1が内部当選し、一枚役グループ1フラグが立つことにより27種類全ての一枚役1が入賞可能となる。
(6) Single piece role 1: The
(7)一枚役2:左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ2が内部当選し、一枚役グループ2フラグが立つことにより27種類全ての一枚役2が入賞可能となる。
(7) Single-piece role 2: Any of (red bell, blue bell, green bell) on the
(8)一枚役3:左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ3が内部当選し、一枚役グループ3フラグが立つことにより27種類全ての一枚役3が入賞可能となる。
(8) Single-piece role 3: Bonus symbol on the
(9)一枚役4:一枚役グループ1〜3とは異なり、如何なるボーナス図柄も含んでおらず、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ4が内部当選し、一枚役グループ4フラグが立つことにより27種類全ての一枚役4が入賞可能となる。
(9) Single-piece combination 4: Unlike the single-
(10)一枚役グループ5:1つのドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、1つのドラムに3種類のベル図柄の内2つと、1つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる6種類の一枚小役(つまり、一枚役1〜一枚役3の中の6つ)、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる、合計33個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ5の一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立(役物連続作動装置の作動)したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ5は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。
(10) Single-piece role group 5: One drum consists of one of three types of bonus symbols, one drum has two types of bell symbols, and one drum has all three types of bell symbols. There are a total of 33 single roles consisting of 6 types of small roles (that is, 6 of the
(10-1)一枚役グループ5−1:抽選で一枚役グループ5−1が内部当選し、一枚役グループ5−1フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-1) Single-piece combination group 5-1: The single-piece combination group 5-1 wins by lottery and the single-piece combination group 5-1 flag is set, so that the bonus symbol red 7 on the
(10-2)一枚役グループ5−2:抽選で一枚役グループ5−2が内部当選し、一枚役グループ5−2フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-2) Single-player group 5-2: The single-player group 5-2 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-2 flag is set, so that the bonus symbol red 7 on the
(10-3)一枚役グループ5−3:抽選で一枚役グループ5−3が内部当選し、一枚役グループ5−3フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-3) Single-player group 5-3: The single-player group 5-3 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-3 flag is set. Either (red bell, blue bell) for the
(10-4)一枚役グループ5−4:抽選で一枚役グループ5−4が内部当選し、一枚役グループ5−4フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-4) Single-player group 5-4: The single-player group 5-4 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-4 flag is set. Any of the
(10-5)一枚役グループ5−5:抽選で一枚役グループ5−5が内部当選し、一枚役グループ5−5フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-5) Single-player combination group 5-5: The single-player combination group 5-5 is elected internally by lottery, and the single-player combination group 5-5 flag is set. Any of the
(10-6)一枚役グループ5−6:抽選で一枚役グループ5−5が内部当選し、一枚役グループ5−5フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-6) Single-player group 5-6: The single-player group 5-5 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-5 flag is set. Any of the
(10-7)一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−12は、上記一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−6の左ドラム図柄と中ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、抽選で一枚役グループ5−7が内部当選し、一枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-7) The one-piece combination group 5-7 to the one-piece combination group 5-12 exchanged the left drum design and the middle drum design of the one-piece combination group 5-1 to the one-piece combination group 5-6. It corresponds to the thing. For example, in the lottery, the single winning group 5-7 wins internally and the single winning group 5-7 flag is set, so that either the
(10-8)一枚役グループ5−13〜一枚役グループ5−18は、上記一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−6の左ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、抽選で一枚役グループ5−13が内部当選し、一枚役グループ5−13フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤7、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−18は、合計18種類となる。
(10-8) The single piece group 5-13 to the single piece group 5-18 have replaced the left drum design and the right drum design of the single piece group 5-1 to the single piece group 5-6. It corresponds to the thing. For example, when the one-piece combination group 5-13 is elected internally by lottery and the one-piece combination group 5-13 flag is set, either the
(10-9)一枚役グループ5−19〜一枚役グループ5−36は、上記一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄青7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−19〜一枚役グループ5−36は、合計18種類となる。
(10-9) The single symbol group 5-19 to the single symbol group 5-36 replace the
(10-10)一枚役グループ5−37〜一枚役グループ5−54は、上記一枚役グループ
5−1〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄緑7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−37〜一枚役グループ5−54は、合計18種類となる。従って、一枚役グループ5は、合計54種類となる。
(10-10) The single symbol group 5-37 to the single symbol group 5-54 replace the
(11)色7・スイカ:左ドラム2aに(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにスイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付いて10枚となる。色7・スイカは第一ボーナスと同時又は第一ボーナスが内部当選中にのみ当選して、色7・スイカの条件装置1個が作動し、3種類の色7・スイカの何れか一つが入賞可能となる。内部当選を契機にして、遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選)が行われる。
(11)
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。 Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts.
図37〜図42は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 37 to FIG. 42 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
第一ボーナスが内部当選して27種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ5−1が当選した場合、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図37(A)左図参照)、主制御部100は、一枚役グループ図柄を有効ライン上に停止させることなく、赤7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図37(A)右図参照)。また、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2)を中段に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図37(B)左図参照)、主制御部100は、一枚役グループ図柄を有効ライン上に停止させることなく、赤7図柄を左ドラム2aの下段に引き込んで停止させる(図37(B)右図参照)。これは、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態では、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させるという原則に合致しており、主制御部100が内部当選している小役図柄でもある(赤7)を優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、同じ小役図柄の(赤ベル)を有効ライン上に引き込まないのは、小役図柄の(赤7)は同時当選しているボーナス図柄の赤7でもあり、主制御部100は小役だけの(赤ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(赤7)を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データをROM101に記憶している。
When the first bonus is won internally and all 27 types of bonus flags are set, and this single-player group 5-1 wins, the player plays the red 7 symbol (No. 2: Figure) of the
次に、図37(A)右図又は図37(B)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bの赤7図柄(No.8:図32参照)を枠上に狙って、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると(図38(A)左図、図38(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、第一ボーナスのリーチ状態とする(図38(A)右図、図38(B)右図参照)。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の(赤ベル)は引き込み範囲に存在するものの、当選している小役図柄の(青ベル)又は(緑ベル)が引き込み範囲の4コマ以内になく、優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤7を成立させようと引込制御(つまり、ボーナス役図柄の停止制御)をするからである。これは、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行うという原則に合致している。
Next, in the state shown in the right figure of FIG. 37 (A) or the right figure of FIG. 37 (B), the player aims the red 7 pattern (No. 8: see FIG. 32) of the
そして、図38(A)右図又は図38(B)右図の状態で、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを適当に操作(図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち)すると、主制御部100は第一ボーナス図柄である(赤7)、(青7)又は(緑7)の何れか一つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる。
When the player appropriately operates the
例えば、図38(A)右図の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)が枠上に来た時に、第三停止で右停止ボタン10cを操作すると(図39(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させ、V字形の第3ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図39(A)右図参照)。また、図38(A)右図の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)が中段付近に来た時に、第三停止で右停止ボタン10cを操作すると(図39(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの下段に引き込んで停止させ、右下がりの第1ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図39(B)右図参照)。なお、図38(A)右図の状態から、主制御部100は青7図柄を右ドラム2cの上段(図40(A)参照)又は下段(図40(B)参照)、緑7図柄を右ドラム2cの上段(図40(C)参照)又は下段(図40(D)参照)の何れかに停止させるので、遊技者は第三停止操作(右停止ボタン10cの操作)で目押しする必要は一切ない。逆の言い方をすれば、遊技者は第三停止操作で(赤7、青7、緑7)を狙って、何れでも停止させることができる。
For example, in the state shown in the right figure of FIG. 38 (A), the player operates the
従って、第一ボーナスが内部当選して27種類全てと一枚役グループ5−1が同時当選した場合、赤7図柄を左ドラム2aと中ドラム2bの有効ライン上に停止させてリーチ状態とすることができる。このリーチ状では、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れでも有効ライン上に停止させて、第一ボーナスを成立させることが可能であるが、同一色の(赤7、赤7、赤7)が揃った場合には、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させるのである。同様に、成立後の第一ボーナスゲームが終了した時点、第一又は第二ボーナスゲーム後に、ボーナスが作動することなく所定ゲーム数を消化した時点やその後の所定ゲーム数間(例えば、32ゲーム)において、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。特に、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。この様にすれば、遊技性が格段に向上する。
Therefore, when the first bonus is won internally and all 27 types and the single-player group 5-1 are simultaneously won, the red 7 symbols are stopped on the effective lines of the
その一方、第一ボーナスが内部当選している状態で、この一枚役グループ5−1が当選した場合、ボーナス図柄を揃えるチャンスであるにも拘わらず、上述した左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)が枠上〜中段に位置するタイミング以外で、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作したとき、主制御部100は第一ボーナスを成立させない。
On the other hand, when the single bonus group 5-1 is won in the state where the first bonus is internally won, the red 7 symbol (
例えば、遊技者が運試しに左ドラム2aの青7図柄(No.9:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図41(A)参照)、主制御部100は小役の青ベル図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図41(B)参照)。その後、どのようなタイミングで、遊技者が第二停止の中停止ボタン10bを操作し、最後に第三停止で右停止ボタン10cを操作しても、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(この場合、「緑ベル」:図41(C)参照)、また3種類のベル図柄の1つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させる(この場合、上段に「赤ベル」:図41(D)参照)。その結果、第3ライン上に(青ベル、緑ベル、赤ベル)が揃って、1枚小役が入賞する。これは、左ドラム2aの第一停止操作で、小役とボーナスを兼ねる図柄の(赤7)が引き込み範囲になく、主制御部100は引き込み範囲に位置する一枚小役図柄の(青ベル)を有効ライン上に停止させるからである。
For example, when the player operates the
また同様に、第一停止操作で、遊技者が中ドラム2b又は右ドラム2cの何れかを操作すると(図42(A)左図、及び図42(B)左図参照)、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(この場合、「青ベル」:図42(A)右図参照)、又は3種類のベル図柄の1つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させる(この場合、下段に「青ベル」:図42(B)右図参照)。その後、どの様な手順とタイミングで残りのドラムを停止させても、主制御部100は当選している一枚小役のベル図柄を有効ライン上に引き込むので、最終的に何れかの1枚小役が入賞することになる(例えば、図41(D)参照)。
Similarly, when the player operates either the
結果として、第一ボーナスが内部当選している状態で、54種類ある一枚役グループ5の一つが当選した場合だけが、ボーナスの放出チャンスとなるのであるが、その時でも遊技者がドラムの停止操作を正しい手順とタイミングで行わなければ、主制御部100はボーナスを放出しない。その一方、主制御部100は副制御部160にこの操作手順とタイミングをコマンドやデータ等で通知し、副制御部160が任意の契機(AT抽選や規定ゲーム数消化、選択ゲームでの勝利した時点)で遊技者に告知することで、ボーナスを連続して放出させることが可能になる。例えば、一般遊技において、一枚役グループ5の何れか一つが当選する確率を1/4とすると、第一ボーナスフラグが立っている場合に、遊技者が偶然に正しい操作手順とタイミングで停止操作を行う確率は216分の一(1/4×1/54)程度となり、この確率がAT非ストック時のボーナス放出確率となる。しかしながら、副制御部160が停止ボタンの操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、第一ボーナス図柄を確実に揃えることができる。つまり、副制御部160は、停止操作方法を遊技者に知らせることにより、一枚役グループ5の一つが当選する4ゲームに一度程度の高頻度で任意にボーナスを連チャンさせることが可能になる。
As a result, the bonus will be released only when one of the 54 types of single-
図43は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。
FIG. 43 is a flowchart showing a symbol stop processing subroutine. A solid line indicates processing executed by the
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行し、第一ボーナスが当選し且つ一枚役グループ5(一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−54)の何れかが当選した場合、このサブルーチンを呼び出し、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
In the game main process of step S170 in FIG. 22, the
主制御部100は、ステップS700で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果や内部状態(ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、ステップS710へ移行する。
The
副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS100でコマンドやデータ等により、第一ボーナスが当選中か否かを確認し、当選中でなければ終了する一方、当選中であればステップSS110へ移行する。
When the
副制御部160は、ステップSS110でATストックの有無を確認し、ATストックが無ければ終了する一方、ATストックが有ればステップSS120へ移行する。
The
副制御部160は、ステップSS120で一枚役グループ5の一つが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップSS130へ移行する。
In step SS120, the
副制御部160は、ステップSS130でATストックを放出(AT機能を発動)させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップSS140へ移行する。
The
副制御部160は、ステップSS140でAT機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのAT機能は、一枚役グループ5に応じて、第一操作(中ドラム赤7)、第二操作(右ドラム青7)を遊技者に目押しさせるように表示演出装置11に表示し、スピーカ部から音声で出力する。
The
主制御部100は、ステップS710へ移行すると、当選した一枚役グループ5に応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップS720でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップS730で小役図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部100は、ボーナス図柄を表示した場合、ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを1枚払い出す。
When the
なお、第三停止操作では(赤7、青7、緑7)の何れでも停止させて第一ボーナスを成立させることができるが、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。
In the third stop operation, any one of (red 7, blue 7, green 7) can be stopped and the first bonus can be established. However, the
今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に、次回の変動表示ゲームでAT抽選を行う回胴式遊技機について詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム2b又は右ドラム2cのいずれか一つであってもよい。
In the current variation display game, the spinning-reel game machine that performs AT lottery in the next variation display game when the first stop operation is the
本参考例でも参考例7で説明した図32〜図34をそのまま使用するので、重複する説明を省略する。 Since this reference example also uses FIGS. 32 to 34 described in reference example 7 as they are, a duplicate description is omitted.
図44は条件装置の組合せ表である。なお、図44の(1)第一ボーナス、(2)第二ボーナス、(3)リプレイ、(4)チャンス・スイカ、(5)ノーマル・スイカ、(6)一枚役1、(7)一枚役2、(8)一枚役3、(9)一枚役4、(11)色7・スイカについては、図35の説明をそのまま援用する。
FIG. 44 is a combination table of condition devices. 44. (1) First bonus, (2) Second bonus, (3) Replay, (4) Chance watermelon, (5) Normal watermelon, (6)
(10)一枚役グループ5:左ドラム2aを除く1つのドラム(即ち、中ドラム2b又は右ドラム2cのいずれか)に3種類のボーナス図柄の内1つと、他の1つのドラムに3種類のベル図柄の内2つと、残り1つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる6種類の一枚小役(即ち、一枚役2〜一枚役3の中の6つ)、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる合計33個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ5の一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立(役物連続作動装置の作動)したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ5は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。
(10) One-piece combination group 5: One of the three bonus symbols for one drum (ie, either the
図44では、図35で説明した一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−6、一枚役グループ5−19〜一枚役グループ5−24、一枚役グループ5−37〜一枚役グループ5−42が削除されており、これら18種類のボーナス放出可能な一枚役が当選しない。従って、ボーナスフラグが立っている時に左ドラム2aが第一停止操作されても、左ドラム2aの有効ライン上に赤7図柄、青7図柄又は緑7図柄は停止しないので、ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン10aを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、ボーナス図柄が揃わない見返りとしてAT抽選を行うので、遊技者には大変有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cで偶然に操作手順(操作順序と操作タイミング)が正解すれば、アシスト情報(補助情報)を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、AT抽選を行わないので、最終的には遊技者に不利になる(ペナルティ付与)。なお、第一ボーナスが当選していない状態では、偶然にボーナスが放出されることはないので、ペナルティは付与されずにAT抽選が行われる。
44, the one-piece group 5-1 to the one-piece group 5-6, the one-piece group 5-19 to the one-piece group 5-24, and the one-piece group 5-37 to one described in FIG. The combination group 5-42 has been deleted, and these 18 types of single combinations capable of releasing bonuses are not won. Therefore, even if the
(10-7)一枚役グループ5−7:抽選で一枚役グループ5−7が内部当選し、一枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-7) Single-player group 5-7: The single-player group 5-7 is elected internally by lottery and the single-player group 5-7 flag is raised, so that the
(10-8)一枚役グループ5−8:抽選で一枚役グループ5−8が内部当選し、一枚役グループ5−8フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-8) Single-player group 5-8: The single-player group 5-8 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-8 flag is raised, so that the
(10-9)一枚役グループ5−9:抽選で一枚役グループ5−9が内部当選し、一枚役グループ5−8フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-9) Single-player group 5-9: The single-player group 5-9 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-8 flag is set, so that the
(10-10)一枚役グループ5−10:抽選で一枚役グループ5−10が内部当選し、一
枚役グループ5−10フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-10) Single-player group 5-10: The single-player group 5-10 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-10 flag is raised, so that the
(10-11)一枚役グループ5−11:抽選で一枚役グループ5−11が内部当選し、一
枚役グループ5−11フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-11) Single-player group 5-11: The single-player group 5-11 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-11 flag is set, so that the
(10-12)一枚役グループ5−12:抽選で一枚役グループ5−12が内部当選し、一
枚役グループ5−12フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-12) Single-sheet combination group 5-12: The single-group group 5-12 is elected internally by lottery and the single-group group 5-12 flag is set, so that the
(10-13)一枚役グループ5−13〜一枚役グループ5−18は、上記一枚役グループ
5−7〜一枚役グループ5−12の中ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、一枚役グループ5−13は、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤7(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−18は、合計12種類となる。
(10-13) The single piece group 5-13 to the single piece group 5-18 have replaced the middle drum symbol and the right drum symbol of the single piece group 5-7 to the single piece group 5-12. It corresponds to the thing. For example, in the one-piece combination group 5-13, the
(10-14)一枚役グループ5−25〜一枚役グループ5−36は、上記一枚役グループ
5−7〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄青7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−25〜一枚役グループ5−36は、合計12種類となる。
(10-14) The single symbol group 5-25 to the single symbol group 5-36 replaces the
(10-15)一枚役グループ5−43〜一枚役グループ5−54は、上記一枚役グループ
5−7〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄緑7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−43〜一枚役グループ5−54は、合計12種類となる。従って、一枚役グループ5は、合計36種類となる。
(10-15) The single symbol group 5-43 to the single symbol group 5-54 replace the
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。 Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts.
図45〜図47は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 45 to 47 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って、27種類全ての第一ボーナスが成立可能な状態で、この一枚役グループ5−13が当選した場合、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で右停止ボタン10cを操作すると(図45(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させる(図45(A)右図参照)。また、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2)を中段に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図45(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの下段に引き込んで停止させる(図45(B)右図参照)。これは、主制御部100が、同時当選している小役図柄の(赤ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(赤7)を優先して有効ライン上に停止させるからであり、赤7図柄を引き込む為の図柄停止制御データを記憶している。
When the first bonus group is won internally, the first bonus group flag is set and all 27 types of first bonuses can be established, and this single-player group 5-13 is won, the player plays the right drum When the
次に、図45(A)右図又は図45(B)右図の状態で、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上又は中段に狙って、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると(図46(A)左図、図46(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスのリーチ状態とする(図46(A)右図、図46(B)右図参照)。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の(赤ベル)は引き込み範囲に存在するものの、当選している小役図柄の(青ベル)又は(緑ベル)が引き込み範囲の4コマ以内になく、優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス役を成立させようとボーナス図柄の赤7の引込制御(つまり、ボーナス役図柄の停止制御)を行うからである。
Next, in the state of the right figure in FIG. 45 (A) or the right figure in FIG. 45 (B), the player aims the red 7 pattern (No. 2: see FIG. 32) of the
そして、図46(A)右図又は図46(B)右図の状態で、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを適当に操作(図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち)をすると、主制御部100は第一ボーナス図柄である(赤7)、(青7)又は(緑7)の何れか一つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる。何故ならば、優先順位が高い小役がリーチ状態になってないからである。
Then, in the state of the right figure in FIG. 46 (A) or the right figure in FIG. 46 (B), when the player appropriately operates the
例えば、図46(A)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bの赤7図柄(No.8:図32参照)が枠上に来た時、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると(図47(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、V字形の第3ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図47(A)右図参照)。また、図46(B)右図の状態で、上記と同じ操作を行うと、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、右上がりの第2ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図47(B)右図参照)。なお、図46(A)右図又は図46(B)右図の状態から、主制御部100は青7図柄又は緑7図柄を中ドラム2bの中段に停止させるので、遊技者は第三停止操作(右停止ボタン10cの操作)で目押しする必要は一切ない。逆の言い方をすれば、遊技者は、第三停止操作で(赤7、青7、緑7)の何れでも停止させることができる。
For example, in the state shown in the right figure of FIG. 46 (A), when the player places the red 7 symbol (No. 8: see FIG. 32) of the
従って、第一ボーナスが内部当選して27種類全てと一枚役グループ5−7が同時当選した場合、赤7図柄をまず中ドラム2bに、次いで左ドラム2aの有効ライン上に停止させてリーチ状態とすることができる。このリーチ状では、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れでも有効ライン上に停止させて、第一ボーナスを成立させることが可能であるが、同一色の(赤7、赤7、赤7)が揃った場合には、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させるのである。同様に、成立後の第一ボーナスゲームが終了した時点、第一又は第二ボーナスゲーム後に、ボーナスが作動することなく所定ゲーム数を消化した時点やその後の所定ゲーム数間(例えば、32ゲーム)において、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。特に、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが1/3の確率で一致した場合、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。この様にすれば、遊技性が格段に向上する。
Therefore, when the first bonus is won internally and all 27 types and the single-player group 5-7 are simultaneously won, the red 7 symbol is first stopped on the
その一方、第一ボーナスが内部当選している状態で、この一枚役グループ5−7が同時当選した場合、ボーナス図柄を揃えるチャンスであるにも拘わらず、上述した中ドラム2bの赤7図柄(No.2又はNo.3:図32参照)が枠上〜上段に位置するタイミング以外で、遊技者が中停止ボタン10bを第一停止操作したとき、主制御部100は第一ボーナスを成立させない。
On the other hand, when the single bonus group 5-7 is won at the same time in the state where the first bonus has been won internally, the above-mentioned red 7 symbol of the
例えば、遊技者が運試しに中ドラム2bの青7図柄(No.13:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は小役の青ベル図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させる(図示せず)。その後、どのようなタイミングで、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cを操作し、最後に第三停止で残りの停止ボタンを操作しても、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを左ドラム2aの上段又は下段に引き込んで停止させ、また右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させる。その結果、有効ライン上に例えば(緑ベル、青ベル、赤ベル)が揃って、1枚小役が入賞する。これは、中ドラム2bの第一停止操作で、小役とボーナスを兼ねる図柄の(赤7)が引き込み範囲になく、主制御部100は引き込み範囲に位置する一枚小役図柄の(青ベル)を有効ライン上に停止させるからである。
For example, when the player aims the blue 7 symbol (No. 13: see FIG. 32) of the
また同様に、第一停止操作で、遊技者が左ドラム2a又は右ドラム2cの何れかをどの様な手順とタイミングで操作しても、主制御部100は小役図柄の緑ベル、青ベル、赤ベルの何れかを有効ライン上に引き込むので、最終的に何れかの1枚小役が入賞することになる。なお、中ドラム2bに赤7、右ドラム2cに青7が停止して小役リーチ状態で、第左ドラム2aの赤7図柄を狙って三停止操作を行うと、当選している青7又は緑7を共に引き込めないのでハズレとなる。
Similarly, in the first stop operation, regardless of the procedure and timing at which the player operates either the
結果として、第一ボーナスが内部当選している状態で、純ハズレを引いた場合には、如何なる停止操作にも拘わらずボーナスが必ず成立する。それ以外では、36種類ある一枚役グループ5の一つが当選した場合だけが、ボーナスの放出チャンスとなるのであるが、その時でも遊技者がドラムの停止操作を正しい手順とタイミングで行わなければ、主制御部100はボーナスを放出しない。特に、一枚役グループ5−1〜6、一枚役グループ5−19〜24及び一枚役グループ5−37〜42が削除されており、第一停止が左ドラム2aの場合には、ボーナス図柄は有効ライン上に揃わずに必ず1枚小役が入賞する。その一方、主制御部100は副制御部160にこの操作手順とタイミングをコマンドやデータ等で通知し、AT回数(即ち、操作手順を通知させる回数)がストックされている任意の契機で、副制御部160が表示演出装置等によって遊技者に告知することで、ボーナスを連続して(又は、短期間に)放出させることが可能になる。なお、ATストック回数は、規定ゲーム数消化、選択ゲームでの勝利、AT抽選図柄の当選、ボーナスゲームの終了時点で抽選を行って、当選したAT回数が上乗せされる。例えば、AT回数として10回がストックされている状態で、スタートレバー9を操作した時、内部抽選でチャンス・スイカが当選すると同時にAT抽選が行われ、そこで仮に256回が当選すると合計266回(10回+256回)のAT回数がストックされることになる。
As a result, if a net loss is drawn while the first bonus is won internally, the bonus is always established regardless of any stop operation. Otherwise, only when one of the 36 types of single-
例えば、一般遊技において、図44の一枚役グループ5の何れか一つが当選する確率を1/4とすると、第一ボーナスフラグが立っている場合に、遊技者が偶然に正しい操作手順とタイミングで停止操作を行う確率は144分の一(1/4×1/6×1/6)程度となり、この確率がAT非ストック時のボーナス放出確率となる。しかしながら、副制御部160が停止ボタンの操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、第一ボーナス図柄を確実に揃えることができる。つまり、副制御部160は、停止操作方法を遊技者に知らせることにより、一枚役グループ5の一つが当選する4ゲームに一度程度の高頻度で任意にボーナスを連チャンさせることが可能になる。従って、遊技者は、第一ボーナス図柄は飛び込みで揃わないものの、第一停止で必ず左ドラム2aを選択し、AT抽選で当選することによりATストック回数を増やそうとするのである。
For example, in a general game, if the probability that any one of the single-
図48は、AT抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 48 is a flowchart showing an AT lottery processing subroutine.
副制御部160は、スタートレバー9の操作後に、主制御部100から告知信号(処理コマンド、抽選結果や内部状態を示すデータ等)を受信すると、ステップSS200でコマンドやデータ等により、前回の変動ゲームで第一停止操作された図柄列が左ドラム2aか否かを確認し、左ドラム2aであればステップSS210へ移行する一方、左ドラム2aでなければ終了する(つまり、AT抽選を行わずに終了)。
When the
副制御部160は、ステップSS210で、AT抽選条件が成立しているか否かを確認し、成立していればステップSS220でAT抽選を実行する一方、成立していなければ終了する。なお、AT抽選条件とは、例えば規定ゲーム数消化(ボーナス後のゲーム数が333回、555回、777回など)、○×や2択〜5択ゲームでの勝利、チャンス・スイカ等のAT抽選図柄の当選、リプレイ3連続当選、ボーナスゲームの終了時点、同一色のボーナス図柄が揃った場合であり、成立条件によってAT当選確率やストック回数が異なる。特に、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。
In step SS210, the
副制御部160は、ステップSS230で、AT抽選に当選したかを確認し、当選していればステップSS240で当選した回数を加算してATストック回数としてRAM162に記憶して終了一方、当選していなければ終了する。
In step SS230, the
なお、図柄停止処理は図43と同様なので、説明を省略する。 The symbol stop process is the same as that in FIG.
参考例8と同様に、今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に、次回の変動表示ゲームでAT抽選を行う回胴式遊技機について詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム2b又は右ドラム2cであってもよい。
Similar to the reference example 8, in the present variation display game, when the first stop operation is the
本参考例でも参考例7で説明した図32〜図34をそのまま使用するので、重複する説明を省略する。 Since this reference example also uses FIGS. 32 to 34 described in reference example 7 as they are, a duplicate description is omitted.
図49は条件装置の組合せ表である。なお、図44との相違点は、(1)第一ボーナスグループが2種類の第一ボーナスグループ(1)及び第一ボーナスグループ(2)となっただけなので、他の説明を省略する。 FIG. 49 is a combination table of condition devices. 44 is different from FIG. 44 in that (1) the first bonus group is only two types of the first bonus group (1) and the first bonus group (2), and other explanations are omitted.
第一ボーナスグループ(1)は、図35で説明した第一ボーナスと同じであるので説明を省略する。 The first bonus group (1) is the same as the first bonus described in FIG.
第一ボーナスグループ(2)は、第一ボーナスグループ(1)に加えて、色7スイカの1つ及び一枚役4が同時当選し、第一ボーナスグループ(2)フラグが立つことにより、27個の第一ボーナスの全て、27個の一枚役4の全て、及び3個の色7スイカが成立又は入賞可能となる。例えば、1つの色7スイカとしては、(赤7、スイカ、スイカ)図柄が揃うことになる。他の色7スイカとしては、(青7、スイカ、スイカ)図柄、(緑7、スイカ、スイカ)図柄である。
In the first bonus group (2), in addition to the first bonus group (1), one of the
この色7スイカに替えて、他の小役として色7ベル小役があり、それらの図柄の組み合わせは、(赤7/青7/緑7、赤7/青7/緑7、赤ベル/青ベル/緑ベル)の27通りとなる。これを採用すれば、第一ボーナスを成立させることなく、7ベル小役の1つを入賞させることができる。一例として、第一ボーナスと7ベル小役が同時に内部当せんし、第一リール赤7、第二リール赤7のリーチ状態で、第三リールを停止させると、小役優先なので必ず7ベル小役(赤7、赤7、色ベルの何れか)が入賞する。
Instead of this
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。 Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts.
図50〜図51は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 50 to 51 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
第一ボーナスが内部当選して27種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ4が当選し、色7スイカとして(赤7、スイカ、スイカ)が同時に当選した場合、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図50(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図50(A)右図参照)。これは払い出しの多い当選している色7スイカを優先するからである。一方、遊技者が左ドラム2aの緑7図柄(No.16)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図50(B)左図参照)、主制御部100は緑ベル図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図50(B)右図参照)。これは、主制御部100が、内部当選している小役図柄の(緑ベル)を優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、緑7図柄を有効ライン上に引き込まない理由は、色7スイカとして(緑7、スイカ、スイカ)が当選していないからである。
In the state where the first bonus is won internally and all 27 types of bonus flags are raised, this one-
次に、図50(A)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bを適当に操作すると、主制御部100はスイカ図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(図51(A)左図)、その後第三停止でスイカ図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させ、色7スイカを入賞させる。この時に、副制御部160が色7スイカを入賞させる為の操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、色7スイカを確実に揃えることができる。そして、色7・スイカが表示されるとボーナスが内部当選しており、副制御部160はアシスト抽選を行っているので、ATストックされる可能性が高く、次回以降の数ゲーム間でボーナス放出の可能性があり、スターレバー操作に熱が入り、激アツな気分になれる。
Next, when the player appropriately operates the
その一方、図50(B)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bを適当に操作すると、主制御部100は赤ベル図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(図51(B)左図)、その後第三停止で青ベル図柄を右ドラム2cの下段に引き込んで停止させ、1枚小役を入賞させる。
On the other hand, when the player appropriately operates the
図52は、ATストック方式とゲーム数方式の説明図である。 FIG. 52 is an explanatory diagram of the AT stock method and the game number method.
参考例7〜参考例9では、ATストック方式を説明した(図52(A)参照)。このATストック方式によるボーナス放出方法は、ボーナスゲームが終了した時点でATストックの有無を判断し、ATストックが1つでもあれば、以降の変動表示ゲームでボーナスが内部当選したときに、操作手順を通知(ストップボタンの押し順と停止タイミングのナビゲーション)する。逆の言い方をすれば、ATストックがありボーナス放出を決めていても、ボーナスを引かない限り放出できない。 In Reference Examples 7 to 9, the AT stock method was described (see FIG. 52A). This bonus release method using the AT stock method determines the presence or absence of AT stock when the bonus game ends, and if there is at least one AT stock, the operation procedure is performed when the bonus is won internally in the subsequent variable display game. Notification (navigation of stop button pressing order and stop timing). In other words, even if there is AT stock and you decide to release a bonus, you can't release it unless you draw a bonus.
例えば、ボーナスが内部当せんする確率を1/10とすると、計算では平均して10ゲームでボーナスを放出するのであるが、ハマリ(ボーナスを引かない状態)の場合には30ゲーム以上、ボーナスが内部当せんしないこともある。これによって、ボーナス連チャン中における1ゲーム当りのメダルの純増枚数が低くなるという問題点がある。 For example, assuming that the probability that the bonus is won internally is 1/10, the calculation results in an average of 10 games being released. Sometimes I won't win. As a result, there is a problem that the net increase in the number of medals per game in the bonus chain is reduced.
具体的には、10ゲームでボーナスを放出した場合の純増枚数を3枚/ゲームと仮定すると、30ゲームでボーナスを放出した場合の純増枚数は0.2枚/ゲーム程度となる。その理由は、30ゲームを消化するまでに相応のメダルが消費され、結果的にボーナス連チャン中の純増枚数が落ちるのである。また、最悪はトータルで純増枚数がマイナスになり、その場合には純減枚数0.1枚程度になることもある。 Specifically, assuming that the net increase in the number of bonuses in 10 games is 3 / game, the net increase in the number of bonuses in 30 games is about 0.2 / game. The reason is that corresponding medals are consumed until 30 games are consumed, and as a result, the number of net bonuses in the bonus chain is reduced. In the worst case, the total net increase becomes negative, and in that case, the net decrease may be about 0.1.
これに対して、ゲーム数方式(図52(B)参照)では、先のボーナスゲームが終了した後、何ゲーム目でボーナスが内部当せんしたのかを確認し、その消化ゲーム数が所定ゲーム数以内であれば、上記ナビゲーションによりボーナスを放出するのである。なお、この所定ゲーム数は、内部滞在中のステージである低確率/中確率/高確率ステージにおいて、それぞれ抽選で決定されるが、長ければ長いほど遊技者に有利である。長い所定ゲーム数が当選する確率は、低確率<中確率<高確率ステージとなるように、ゲーム数抽選テーブルが割り振られている。 On the other hand, in the game number method (see FIG. 52 (B)), after the previous bonus game is finished, the number of games in which the bonus has been won is confirmed and the number of digest games is within a predetermined number of games. If so, a bonus is released by the navigation. The predetermined number of games is determined by lottery in the low probability / medium probability / high probability stage, which is the stage during the stay in the interior, but the longer the game, the more advantageous to the player. The number-of-games lottery table is allocated so that the probability of winning a long predetermined number of games is low probability <medium probability <high probability stage.
図53は、ゲーム数方式の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。但し、例えば家庭用ゲーム機など、一つの制御装置で、主制御部100と副制御部160の処理を行うことも可能である。
FIG. 53 is a flowchart showing a notification processing subroutine of the game number method. A solid line indicates processing executed by the
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
In the game main process in step S170 in FIG. 22, when the
主制御部100は、ステップS800で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果(特に、第一ボーナスが当選や一枚役グループ5(一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−54)の何れかが当選)や内部状態(ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、ステップS810へ移行する。
In step S800, the
副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS300でコマンドやデータ等により、ゲーム数をカウントアップ(ボーナスゲームの後に行われる変動表示ゲームの回数をカウント)し、ステップSS310で第一ボーナス又は第二ボーナスが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップSS320へ移行する。
Upon receiving the notification signal, the
副制御部160は、ステップSS320でカウントした消化ゲーム数が所定数以内か否かを確認する。例えば、所定数が16であれば消化ゲーム数が1〜16ゲームまでは、YESと判断する。
The
副制御部160は、ステップSS320の判断でNOであれば終了する一方、YESであればステップSS330でナビゲーション機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのナビゲーション機能は、一枚役グループ5に応じて、例えば第一操作(中ドラム赤7)、第二操作(右ドラム青7)を遊技者に目押しさせるように表示演出装置11に表示し、スピーカ部から音声で出力する。なお、副制御部160は、ナビゲーション発動後に遊技者が停止操作を誤って、ボーナス役が不成立となり、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再び通知する。
If the determination in step SS320 is NO, the
主制御部100は、ステップS810へ移行すると、当選した一枚役グループ5に応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップS820でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップS830で小役図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部100は、ボーナス図柄を表示した場合、ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを1枚払い出す。
When the
ATストック方式とゲーム数方式を比較すると、ボーナスループ率を90%で所定ゲーム数を16ゲームとした計算では、連チャン中の純増枚数は前者が1.8枚/ゲームで、後者が3.2枚/ゲームとなり、メダル増加速度は約2倍程度に向上する。 Comparing the AT stock method and the game number method, in the calculation where the bonus loop rate is 90% and the predetermined number of games is 16 games, the net increase in consecutive Chang is 1.8 for the former and 3 for the latter. The number of medals increases to about twice as many as 2 cards / game.
なお、第三停止操作では(赤7、青7、緑7)の何れでも停止させて第一ボーナスを成立させることができるが、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、引き戻しストックを加算する。この引き戻しストックとは、仮に所定数以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合でも、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再度通知する機能である。
In the third stop operation, any one of (red 7, blue 7, green 7) can be stopped and the first bonus can be established. However, the
例えば、引き戻しストック1は超過ゲーム数16、引き戻しストック2は超過ゲーム数8、引き戻しストック3は超過ゲーム数12、…というように記憶されており、所定数以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合、引き戻しストック1、2、3…の順で放出される。この場合、ストック1の超過ゲーム数は16であるので、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、その後16ゲーム以内に第一ボーナスを内部当選させればナビゲーション機能を発動させるので、遊技者には大変有利である。また、引き戻しストック1の追加16ゲーム以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合、ストック2、ストック3…が放出されるので、第一ボーナス放出の潜伏状態と言える。
For example, the
なお、副制御部160は、ステップSS300でゲーム数をカウントアップしたが、最初のゲーム開始信号を受信した時に所定ゲーム数を抽選するようにしてもよい。つまり、固定されていた所定ゲーム数を抽選で変動させる(例えば、16ゲーム〜32ゲームの範囲で割り振る)のである。この場合でも、計算上の純増枚数は2.5〜3.5枚/ゲームとなる。
The
図54は、ATストック方式とゲーム数方式2の説明図である。
FIG. 54 is an explanatory diagram of the AT stock method and the
図54(A)は、図52(A)と同じなので説明を省略するが、このゲーム数方式2もAT発動によるボーナス放出と、ボーナス連チャン中の純増枚数を上げることを目的としている。
FIG. 54 (A) is the same as FIG. 52 (A) and will not be described. However, this
ゲーム数方式2(図54(B)参照)では、まずナビゲーションを行わない通常モード(非告知モード)において、ボーナスを成立させる必要がある。この通常モードでボーナスが成立するのは、変動表示ゲームにおける抽選でボーナス役だけが単独で内部当選した場合か、又はボーナスフラグが立っている状態でハズレ(不当選)を引いた場合であり、停止ボタン部10の停止操作の如何に拘わらず、主制御部100はボーナス役図柄を有効ライン上に自動的に引き込むようになっている(100%引き込み)。また、主制御部100は、抽選結果や内部状態など必要な情報をコマンドやデータで副制御部160に送信している。
In the game number method 2 (see FIG. 54B), it is necessary to first establish a bonus in a normal mode (non-notification mode) in which navigation is not performed. The bonus is established in this normal mode when only the bonus role is won by the internal winning alone in the variable display game or when the bonus flag is set and the player loses the game. Regardless of the stop operation of the
ボーナス役が成立し、そのボーナスゲームが終了した時点(例えば、最後の停止ボタンが離された時)又はボーナスゲームが終了する以前(例えば、ボーナス図柄が揃って最後の停止ボタンが離された時)に、副制御部160は告知モード(連チャンモード)に移行させる為のチャレンジゲーム数(第一所定回数)を抽選で決定し、ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームにおいて、チャレンジゲーム数以内にボーナス役が内部当選した場合には、告知モードに移行して、操作手順を告知(各停止ボタンの押し順と停止タイミングのナビゲーション)することによりボーナスを放出させるのである。
When the bonus combination is established and the bonus game ends (for example, when the last stop button is released) or before the bonus game ends (for example, when the last stop button is released after the bonus symbols are aligned) ), The
副制御部160は、チャレンジゲーム数を抽選するに際して、既に抽選により滞在モードとして高確・中確・低確の何れかを決定している。滞在モードが決定されると、そのモードでの抽選で、チャレンジゲーム数が大きな値となる当選確率は、高確>中確>低確の順になるようにチャレンジゲーム抽選テーブルが振り分けられている。但し、チャレンジゲーム数は抽選ではなく、固定数(例えば、滞在モードに応じて1〜3ゲーム程度)であってもよい。
When the
副制御部160は、告知モードに移行した状態では、ボーナスゲームが終了した時点又は終了する以前に、連チャンゲーム数(第二所定回数)を抽選で決定する。ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームにおいて、連チャンゲーム数以内に再度ボーナス役が内部当選した場合には、副制御部160は告知モードを継続し、ボーナス役を成立させる操作手順をナビゲーションする。その結果、ボーナスが大連チャン(短期間での連続放出)し、その間の出玉率(1ゲーム当りのメダル純増枚数)も格段に向上する。この連チャンゲーム数は、チャレンジゲーム数よりも大きな数値であり、例えば、前者が1〜3ゲーム程度であるのに対して、後者は最低16ゲームが保証されており、抽選によっては最大32ゲーム程度まで延長される(なお、無限大で、ボーナスが当選するまでとしてもよい)。但し、16ゲームを超えると連チャンは一旦終了するが、その後のナビゲーショ発生によるボーナス成立は、パチンコ機における「時短中の引き戻し」又は「潜伏確変」に酷似しており、遊技者の心をそそる魅力的な演出が次々に繰り広げられる。
The
副制御部160は、上記と同様に、連チャンゲーム数を抽選するに際して、既に抽選により滞在モードとして高確・中確・低確の何れかを決定している。滞在モードが決定されると、そのモードでの抽選で、連チャンゲーム数が大きな値となる当選確率は、高確>中確>低確の順になるように連チャンゲーム抽選テーブルが振り分けられている。但し、連チャンゲーム数は抽選ではなく、固定数(例えば、滞在モードに応じて16〜32ゲーム程度)であってもよい。
Similarly to the above, the
つまり、遊技者がボーナスゲーム後のチャレンジゲーム数以内の変動表示ゲームで、短期間に自力でボーナス役を内部当選させたら、連チャンゾーンに突入して、ボーナスの大連チャンが期待できるので、遊技者にとっては今までにない激アツのゲーム性と言えるのである。 In other words, if the player is a variable display game within the number of challenge games after the bonus game, and if he / she wins a bonus role by himself / herself within a short period of time, he / she can enter the continuous zone and expect a bonus of Dalian. It can be said that it is a game characteristic of unprecedented game for those who have never before.
図55は、ゲーム数方式2のゲームの流れを示すゲームフロー図である。
FIG. 55 is a game flow diagram showing a game flow of the
まず原則として、通常モード(通常状態)においてボーナスが成立し、そのボーナスゲームが終了すると、チャレンジモードに移行する。 First, in principle, a bonus is established in the normal mode (normal state), and when the bonus game ends, the mode shifts to the challenge mode.
このチャレンジモード中の変動表示ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選すると「成功」となり、連チャンモードに移行する。例外としては、右側破線で示したように、通常モードで第二ボーナスを引いた場合や、ボーナスゲーム中に確率が極端に低いリプレイ役(リプレイ確率1/100程度)が当選した場合、又はその契機で抽選して当選すると連チャンモードに直接移行する。 In the variable display game during the challenge mode, when the bonus combination is won internally, the game is “successful” and the mode is changed to the continuous mode. As an exception, as shown by the broken line on the right, when the second bonus is drawn in the normal mode, or when a replay role with extremely low probability (about 1/100 of the replay probability) is won during the bonus game, or If you win the lottery after the opportunity, you will go directly to the continuous mode.
一方、チャレンジモード中の抽選でボーナス役が内部当選しないと「失敗」となり、通常モードに戻る。但し、その抽選でボーナス役が内部当選しなかった場合でも、リプレイやレア小役が当選したときや、チャレンジゲーム数が残っているときには、左側破線で示したようにチャレンジモードは継続し、例えば、お助けキャラクタのセーラ姫等が登場して「もう一回よ。頑張ってね」という優しい音声と液晶演出により再挑戦となる。 On the other hand, if the bonus combination is not won in the lottery during the challenge mode, the result is “failure” and the normal mode is restored. However, even if the bonus combination is not won in the lottery, the challenge mode continues as shown by the broken line on the left when the replay or rare role combination is won or when the number of challenge games remains, for example, The helping character Princess Sarah, etc. appeared and became a challenge again with a gentle voice and a liquid crystal production saying “Take it again.
例外としては、通常モードでの消化ゲーム数が規定値(天井ゲーム数、例えば、999ゲーム)に達したり、中段チェリーやチャンス・スイカ等のレア小役を引いて、移行抽選で当選すると、チャレンジモード移行の待機状態となる。 As an exception, if the number of digested games in the normal mode reaches a specified value (the number of ceiling games, for example, 999 games), or if you win a small lottery such as middle cherries or chance watermelons, It becomes a standby state for mode transition.
天井ゲーム数に達すると、当然ながら殆どの場合、ボーナスフラグが立っており、その後に特別小役(内部当選中のボーナス役を成立させる小役であって、例えば一枚役グループ5(図35参照))が当選した時に、副制御部160は「突然にチャレンジモード」に移行させる(出願人は、これを「突チャレ」と称しており、商標登録申請予定である)。
When the number of ceiling games is reached, the bonus flag is of course set in most cases, and after that, a special small combination (a small combination for establishing a bonus combination in an internal winning combination, for example, a single combination group 5 (FIG. 35). When the control is won, the
また、レア小役で突チャレが当選して待機状態になった場合、ボーナス役が当選して成立させることができる状態(つまり、ボーナス単独当選又はボーナスが内部当選中で特別小役が当選した状態)になると、副制御部160はチャレンジモードに移行させる。この様に、天井やレア小役から突チャレに移行した場合には、ボーナスが内部当選しているので、副制御部160はチャレンジモードにおいて「1ゲーム当選」したかのように演出して、ナビゲーションで遊技者にボーナスを成立させることが可能である。そして、遊技者は「1ゲーム当選」したという達成感と、その後に続く連チャンモードに対する期待感で「激アツ」な気持ちになり、興奮と感動を覚える。但し、天井ゲーム数に達した場合やレア小役で突チャレが当選した場合に、ナビゲーションでまずボーナスを成立させ、ボーナスゲーム後に原則通りチャレンジモードに移行させてもよい。また、レア小役から突チャレに移行した場合でも、ボーナスが内部当選中であるか否かに拘わらず、次回の変動表示ゲームで抽選した乱数がボーナスに割り当てられた範囲の値(置数)であれば、「成功」として連チャンモードに移行するようにしてもよい。
In addition, when a rare small role is won and placed in a standby state, a bonus role can be won and established (that is, a bonus single winning or a bonus is an internal winning and a special small role is won) The
また、副制御部160は、ボーナスゲーム後の変動表示ゲームが、例えば111ゲーム消化毎の周期天井でチャレンジモードに移行させる。つまり、ボーナスゲーム後の111ゲーム目、222ゲーム目、333ゲーム目、…888ゲーム目にチャレンジモードとなり、例えばゲーム数が大きくなればなる程、抽選で「成功」となる当選範囲を拡大するようにしてもよい。特に、遊技者にとって馴染みのある333ゲーム目と777ゲーム目の当選確率を高くしてもよい。つまり、遊技者がハマればハマるほど、リターンが期待できるようにすれば、途中で遊技を止めることも阻止できる。
In addition, the
上述した通り、ゲーム数方式2の基本フローは、通常モードでボーナスが成立し、ボーナスゲーム後にチャレンジモードに移行して、1ゲーム連チャンすると連チャンモードになるのを原則としているが、副制御部160は任意の契機で通常モードからチャレンジモードや連チャンモードに移行させることができる。例えば、チャレンジモードにおいて確率の極めて低い第二ボーナス(確率1/1000)が内部当選すると、チャレンジモードの中でも特殊な「爆連モード」となる。この爆連モードは、抽選で最低333回〜最大9999回(設定を打ち直すまで継続又は無限大としてもよい)のATストックが確定し、爆連モード中はボーナスが内部当選すると同時にATナビでボーナスが放出され続ける。その結果、一撃で大量のメダルを獲得することができる。また、連チャンモード中に第二ボーナスが当選した場合も「爆連モード」に移行するようにし、「爆連モード」が終了すると、一旦中断した連チャンモードをそのまま継続するようにしてもよい。
As described above, the basic flow of the
図56は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 56 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、通常モードでは図17(A)で説明した低確率ステージと同様に、非連チャンステージの「昼の通常画面」を表示する(図56(A)参照)。但し、滞在モードに応じて、その示唆をする為に、時刻や天候を変更して表示される。また、ガセ表示も適宜行われる。
In the normal mode, the
この状態から、遊技者が変動表示ゲームを開始してスタートレバーを操作して、ボーナス役を成立させることができる状態(つまり、ボーナス単独当選、ボーナス当選中にハズレ当選、又はボーナスが内部当選中に特別小役が当選して、ナビゲーションする状態)になると、副制御部160は背景画面を薄暗くして、例えば墓地に雷を落とすカミナリ演出を行う(図56(B)参照)。
From this state, the player can start the variable display game and operate the start lever to establish a bonus combination (that is, winning a bonus alone, winning a bonus while winning a bonus, or winning a bonus internally When the special small role is elected and the navigation state is reached), the
そして、ボーナス役を成立させる為の停止ボタン部10の操作順序と操作タイミングを告知する(図56(C)参照)。この場合、同時当選している特別小役(図44の一枚役グループ5参照)によって操作順序と操作タイミングが決まっており、副制御部160は第一停止で中停止ボタン10bを操作して中ドラム2bの緑7を、第二停止で右停止ボタン10cを操作して右ドラム2cの赤7を、及び第三停止では左停止ボタン10aを任意の位置で操作するようにナビする。遊技者が指示どおりに操作すれば、主制御部100は有効ライン上にボーナス役図柄(この場合、色7の何れか・緑7・赤7)を引き込んでボーナス役を成立させる。但し、ボーナス単独当選の場合にも、図56(C)と同様のナビ演出が行われるが、いかなる操作でもボーナスが成立する。
Then, the operation order and operation timing of the
図57は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 57 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って27種類全てのボーナスが成立可能な状態で、図56(C)で説明した一枚役グループ5が当選した場合、中ドラム2bの緑7図柄(No.18:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は緑7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させる(図57(A)参照)。これは、主制御部100が、同時当選している小役図柄の(緑ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(緑7)を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データを記憶している。つまり、停止ボタン部10が操作された場合、その操作順序と操作タイミング及び当選フラグに応じて、ドラム部2の停止位置が一義的に決定される。図57(A)の場合、基準位置である下段にリプレイ図柄が停止するように制御され、その結果、緑7図柄が中段に引き込まれる。一方、他の位置で中停止ボタン10bが操作されると、当選している小役図柄の赤ベル又は青ベルが中段に停止するようになっている。
When the first bonus group is won internally, and the first bonus group flag is set and all 27 types of bonuses can be established, and the single-
次に、図57(A)の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナスのリーチ状態とする(図57(B)参照)。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の小役図柄の(赤ベル)は引き込み範囲に存在するものの、内部当選している小役図柄の(青ベル)又は(緑ベル)が引き込み範囲の4コマ以内になく、ボーナスよりも優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤7を成立させようと引込制御(つまり、ボーナス役図柄の停止制御)を行うからである。なお、赤7図柄を中段に狙えば、右ドラム2cの下段に赤7図柄を引き込んで停止させる(図示せず)。
Next, in the state of FIG. 57 (A), when the player operates the
そして、図57(B)の状態で、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを適当に操作(図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち)をすると、主制御部100は第一ボーナス図柄である(赤7)、(青7)又は(緑7)の何れか一つを左ドラム2aの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる(図57(C)参照)。なお、この場合、(青7)図柄を左ドラム2aの上段に停止させた場合を例示している。
Then, in the state of FIG. 57 (B), when the player appropriately operates the
図58は、条件装置の組合せ表である。 FIG. 58 is a combination table of condition devices.
主制御部100は、ドラムが3個全て停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図33参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。なお、図35で説明した(1)第一ボーナス、(2)第二ボーナス、(3)リプレイ、(4)チャンス・スイカ、(5)ノーマル・スイカ、(6)一枚役1〜(9)一枚役4は同じなので説明を省略する。
When all three drums are stopped, the
(10)特別小役グループ:(下記参照)
(11)一枚役6:左ドラム2aにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに小役図柄の(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役6の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ6が内部当選すると、一枚役6の条件装置が立って27個全ての一枚役6が入賞可能になる。但し、1〜15枚の配当が可能である。
(10) Special small role group: (see below)
(11) Single piece 6: One of the bonus symbols (red 7, blue 7, green 7) on the
(12)一枚役7:左ドラム2aにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bに小役図柄の(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役7の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ7が内部当選すると、一枚役7の条件装置が立って27個全ての一枚役7が入賞可能になる。但し、1〜15枚の配当が可能である。
(12) Single-piece role 7: One of the bonus symbols (red 7, blue 7, green 7) on the
(13)一枚役8:左ドラム2aに小役図柄の(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役8の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ8が内部当選すると、一枚役8の条件装置が立って27個全ての一枚役7が入賞可能になる。但し、1〜15枚の配当が可能である。
(13) Single piece 8: Any of the small symbols (red bell, blue bell, green bell) on the
図59は、特別小役グループの条件装置の組合せ表であり、今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に、次回の変動表示ゲームでAT抽選を行うペナルティ付与タイプの回胴式遊技機で採用される。
FIG. 59 is a combination table of condition devices for the special small role group. In the current variation display game, when the first stop operation is the
特別小役グループ:左ドラム2aを除く2つの各ドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、左ドラム2aに3種類のベル図柄の内2つからなる2種類の一枚小役(つまり、一枚役6〜一枚役8の中の2つ)、1つのドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、2つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる9種類の一枚小役(つまり、一枚役1〜一枚役3の中の9つ)、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる、合計38個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、特別小役グループの一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立(役物連続作動装置の作動)したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、特別小役グループは、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。
Special small role group: Each of the two drums excluding the
図59は、図44と同様に、ボーナスフラグが立っている時に左ドラム2aが第一停止操作されても、左ドラム2aの有効ライン上にボーナス図柄の赤7図柄、青7図柄及び緑7図柄の何れも停止しないので、ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン10aを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、その見返りにAT抽選を行うので有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cで偶然に操作手順(操作順序と操作タイミング)が正解すれば、アシスト情報(補助情報)を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、AT抽選を行わないので、結果的に遊技者に不利になる(ペナルティ付与)。
In FIG. 59, as in FIG. 44, even if the
(10-1)特別小役グループ1−1:抽選で特別小役グループ1−1が内部当選し、特別小役グループ1−1フラグが立つことにより、左ドラム2aに(青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにボーナス図柄の赤7(2種類)、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(9種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計38種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-1) Special small role group 1-1: When the special small role group 1-1 is elected internally by lottery and the special small role group 1-1 flag is raised, the
(10-2)特別小役グループ1−2:抽選で特別小役グループ1−1が内部当選し、特別小役グループ1−1フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにボーナス図柄の赤7(2種類)、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(9種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計38種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-2) Special small role group 1-2: When the special small role group 1-1 is elected internally by lottery and the special small role group 1-1 flag is raised, the
(10-3)特別小役グループ1−3:抽選で特別小役グループ1−1が内部当選し、特別小役グループ1−1フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル)の何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにボーナス図柄の赤7(2種類)、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(9種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計38種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-3) Special small role group 1-3: When the special small role group 1-1 is elected internally by lottery and the special small role group 1-1 flag is raised, the
(10-4)特別小役グループ1−4〜1−6:特別小役グループ1−1〜1−3の右ドラム2cのボーナス図柄の赤7を青7にそれぞれ置き換えたものである。
(10-4) Special small role group 1-4 to 1-6: The
(10-5)特別小役グループ1−7〜1−9:特別小役グループ1−1〜1−3の右ドラム2cのボーナス図柄の赤7を緑7にそれぞれ置き換えたものである。これら9種類の特別小役は、後述するように、中ドラム2bの赤7図柄を有効ライン上に停止させる為の特別小役グループである。
(10-5) Special small role groups 1-7 to 1-9: The bonus symbols red 7 of the
(10-6)特別小役グループ1−10〜1−18:特別小役グループ1−1〜1−9の左ドラム2aと右ドラム2cを入れ替えたものであり、上記同様に9種類の特別小役が存在する。よって、合計18種類となる。
(10-6) Special small role group 1-10 to 1-18: This is a replacement of the
(10-7)特別小役グループ1−19〜1−36:特別小役グループ1−1〜1−18の中ドラム2bと右ドラム2cを入れ替えたものであり、同様に合計18種類の特別小役が存在する。よって、特別小役グループ1は合計36種類となる。
(10-7) Special small role group 1-19 to 1-36: The special small role group 1-1 to 1-18, in which the
(10-8)特別小役グループ2−1〜2−36:特別小役グループ1−1〜1−36の縦に並んで表示した2つの赤7図柄を青7図柄にそれぞれ置き換えたものである。よって、特別小役グループ2は合計36種類となる。
(10-8) Special small role groups 2-1 to 2-36: Two red 7 symbols displayed side by side in special small role groups 1-1 to 1-36 are replaced with blue 7 symbols respectively. is there. Therefore, there are a total of 36 kinds of special
(10-9)特別小役グループ3−1〜3−36:特別小役グループ1−1〜1−36の縦に並んで表示した2つの赤7図柄を緑7図柄にそれぞれ置き換えたものである。よって、特別小役グループ3は合計36種類となる。従って、特別小役グループは合計108種類となる。
(10-9) Special small role groups 3-1 to 3-36: Two red 7 symbols displayed side by side in special small role groups 1-1 to 1-36 are replaced with green 7 symbols respectively. is there. Therefore, there are a total of 36 types of special
この特別小役グループの機能を説明する。 The function of this special small role group will be described.
主制御部100は、第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って、27種類全ての第一ボーナスが成立可能な状態で、例えば、この特別小役グループの一つである特別小役グループ1−1が内部当選した場合、中ドラム2bの赤7図柄(No.2又はNo.3:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bが操作されると、赤7図柄(No.2又はNo.3)を中段に停止させる。これは、主制御部100が、同時当選している引込範囲内の小役図柄の(赤ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(赤7)を優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が中段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
The
次に、右ドラム2cの赤7図柄(No.2)を上段又は中段に狙って、第二停止で右停止ボタン10cが操作されると、赤7図柄(No.2)を上段又は下段に停止させてボーナスと一枚役8のリーチ状態とする。これは小役とボーナスを兼ねる(赤7)を小役だけの(赤ベル)に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
Next, aiming at the red 7 symbol (No. 2) of the
最後に、左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上又は中段に狙って、第三停止で左停止ボタン10aが操作されると、赤7図柄(No.2)を上段又は下段に停止させる。これにより、赤7図柄が3つ有効ライン上に揃って表示されることにより、第一ボーナスが成立する。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が左ドラム2aの有効ライン上に停止して、一枚役8の一つが入賞する。
Finally, when the
これに対して、第一停止で右ドラム2cの赤7図柄(No.2)を上段又は中段に狙って、右停止ボタン10cが操作されると、赤ベル図柄(No.20)が上段又は下段に停止する。つまり、主制御部100は、赤7図柄(No.2)を蹴飛ばして、赤ベル図柄を引き込むのであるが、これは小役だけの(赤ベル)を小役とボーナスを兼ねる(赤7)に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。また、そのタイミング以外でも、青ベル又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
On the other hand, when the
更に、第一停止で左ドラム2aの左停止ボタン10aが操作されると、赤青緑ベル図柄の何れか一つが上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
Further, when the
即ち、特別小役グループは、基本的に第一ボーナスの成立を阻害する一方、当選した特別小役で決まる操作順序と操作タイミングで停止操作された場合に限り、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる機能を有している。特別小役グループは、上述のとおり合計108種類あり、その当選確率を1/4とすると、遊技者がランダムに停止操作した場合、ナビゲーションしなければ1/432でしか第一ボーナスは成立しないことになる。従って、遊技者が第六感で狙ったとしても、第一ボーナスを成立させることは至難の業である。 That is, the special small role group basically obstructs the establishment of the first bonus, but only when the special small role group is stopped at the operation order and operation timing determined by the selected special small role, the bonus role symbol is displayed on the active line. It has a function to pull in and establish a bonus combination. As described above, there are a total of 108 special small role groups. If the winning probability is 1/4, if the player randomly stops, the first bonus will only be established at 1/432 if there is no navigation. become. Therefore, even if the player aims with the sixth sense, it is extremely difficult to establish the first bonus.
図60は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 60 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、図56で説明した「昼の通常画面」(図60(A)参照)から、ボーナス放出状態になるとカミナリ演出(図60(B)参照)を行って、ナビゲーション画面を表示し、ボーナス役を成立させる為の停止ボタン部10の操作順序と操作タイミングを告知する(図60(C)参照)。この場合、同時当選している特別小役(図59の特別小役グループ3参照)によって操作順序と操作タイミングが決まっており、副制御部160は第一停止で中停止ボタン10bを操作して中ドラム2bの緑7を、第二停止で右停止ボタン10cを操作して右ドラム2cの赤7を、及び第三停止で左停止ボタン10aを操作して左ドラム2aの青7の位置で操作するようにナビする。遊技者が指示どおりに操作すれば、主制御部100は有効ライン上に第一ボーナス役図柄(この場合、青7・緑7・赤7)を引き込んでボーナス役を成立させる。但し、第一ボーナスが単独当選した場合にも、図60(C)と同様のナビ演出が行われるが、いかなる操作を行っても第一ボーナスが成立する。
The
図61は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 61 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って27種類全てのボーナスが成立可能な状態で、図60(C)で説明した特別小役グループ3(この場合、特別小役グループ3−2である)が当選した場合には、中ドラム2bの緑7図柄(No.18:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は緑7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させる(図61(A)参照)。これは、主制御部100が、同時当選している小役図柄の(緑ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(緑7)を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データと制御プログラムを記憶している。つまり、停止ボタン部10が操作された場合、その操作順序と操作タイミング及び当選フラグに応じて、ドラム部2の停止位置が一義的に決定される。図60(A)の場合、基準位置である下段にリプレイ図柄が停止するように制御され、その結果、緑7図柄が中段に引き込まれる。一方、他の位置で中停止ボタン10bが操作されると、当選している小役図柄の赤ベル又は青ベルが中段に停止するように制御される。
The
次に、図61(A)の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナス又は一枚役グループ8のリーチ状態とする(図61(B)参照)。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、小役とボーナスを兼ねる(赤7)を小役だけの(赤ベル)に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。
Next, in the state of FIG. 61 (A), when the player operates the
そして、図61(B)の状態で、遊技者が左ドラム2aの青7図柄(No.9:図32参照)を枠上に狙って、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、主制御部100は青7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナスを成立させる(図61(C)参照)。一方、そのタイミング以外では、赤ベル図柄(図61(D)参照)又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止して、一枚役グループ8の一つが入賞する。なお、一旦ナビゲーションが発動した場合、仮に目押しミスで第一ボーナスを成立させることができなかったときでも、表示画面に再度操作手順が告知され、ボーナスゲームが終了するとチャレンジモードに移行する。
When the player operates the
図62は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 62 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、チャレンジモードに移行すると「夜の演出ステージ」(夜の画面)を表示する。
When the
副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、主制御部100から抽選結果を受け取ると、抽選結果に応じて告知画面を変更する。例えば、ボーナス役が内部当選しなかった場合には、「夜の演出ステージ」に遠くからコウモリを数匹飛ばせて、失敗を意味する「LOST」のプレートを持ったコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示して、図60(A)と同様に通常モードに再び戻る(図62(C)参照)。
When the
図63は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 63 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、リプレイやレア小役(チェリー、スイカ)が当選したときや、チャレンジゲーム数が残っているときには、再挑戦を意味する「RETRY」のプレートを持ったコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示して、図63(A)と同様に「夜の演出ステージ」のチャレンジモードに再び戻る(図63(C)参照)。
The
図64は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 64 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、ボーナス役が当選したときには「成功」となり、「BONUS」のプレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示した後、図60(C)と同様に「夜の演出ステージ」のナビゲーション画面に移行する(図63(C)参照)。2匹のコウモリが共にプレートを持って近付いた場合は、「BONUS」の可能性が高く激アツとなる。
The
図65は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 65 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、ボーナス役が当選したときには「成功」となり、夜の画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図65(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字をプレートに表示することにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図65(C)参照)。
The
図66は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 66 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、連チャンモードに移行すると、演出画面として「ドラキュラ城」を拡大表示して、鉄門を開く(図66(A)参照)。そして内扉がさらに拡大されて(図66(B)参照)、徐々に開き(図66(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図66(D)参照)。その後に、連チャンモードが最低保証されている16ゲーム間続き、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ボーナスが当選して連チャンモードが継続する。また、主人公がドラキュラ城内で宝物を見つけたり、味方キャラクタと出会えばボーナス当選となる。
When the
図67は、ゲーム数方式2の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。但し、一つの制御装置で、主制御部100と副制御部160の処理を行うことも可能である。
FIG. 67 is a flowchart showing a notification processing subroutine of the
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行し、このサブルーチンを呼び出して、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
In the game main process in step S170 of FIG. 22, the
主制御部100は、ステップS900で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果や内部状態(ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、ステップS910へ移行する。
The
副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS400でコマンドやデータ等により、滞在モードに応じてゲーム数処理を行う。例えば、内部状態が通常モード(図55参照)であれば、電源ON後やボーナスゲーム終了後の消化ゲーム数をカウントアップする。内部状態がチャレンジモードであれば、滞在モードに従ってチャレンジ抽選テーブル(高確・中確・低確)を選択し、チャレンジゲーム数(第一所定回数)を抽選で決定する。また、連チャンモードであれば、同様に、滞在モードに従って連チャン抽選テーブル(高確・中確・低確)を選択し、連チャンゲーム数(第二所定回数)を抽選で決定する。
When the
そして、副制御部160は、滞在モード移行処理や表示演出装置11の演出画面表示処理、遊技状態表示LED部13の発酵処理、BGM処理等を実行して、ステップSS410へ移行する。
And the
副制御部160は、ステップSS410で第一ボーナス又は第二ボーナスが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップSS420へ移行する。
The
副制御部160は、ステップSS420に移行すると、カウントした消化ゲーム数が所定数以内か否かを確認する。例えば、所定数(チャレンジゲーム数)が3であれば消化ゲーム数が1〜3ゲームまで、所定数(連チャンゲーム数)が16であれば消化ゲーム数が1〜16ゲームまでは、YESと判断する。但し、通常モードではこの所定数は「0」であるから、YESと判断することはない。
When the
副制御部160は、ステップSS420の判断でNOであれば終了する一方、YESであればステップSS430でナビゲーション機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのナビゲーション機能は、当選した特別小役グループに応じて、例えば、第一操作(中ドラム緑7)、第二操作(右ドラム赤7)及び第三操作(左ドラム青7)を遊技者に目押しさせるように表示演出装置11に表示し(図60(C)参照)、スピーカ部から音声で出力する。なお、副制御部160は、ナビゲーション発動後に遊技者が停止操作を誤って、ボーナス役が不成立となり、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再び通知する。
If NO in step SS420, the
主制御部100は、ステップS910へ移行すると、当選した特別小役グループに応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップS920でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップS930で小役図柄やハズレ図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部100は、ボーナス図柄を表示した場合には、その後ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを規定数だけ払い出す。
When the
ここでATストック方式とゲーム数方式2を比較すると、ボーナスループ率を90%で所定ゲーム数を16ゲームとした計算では、連チャン中の純増枚数は前者が1.8枚/ゲームで、後者が3.2枚/ゲームとなり、メダル増加速度は約2倍程度に向上する。
Here, when the AT stock method and the
図68は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 68 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
On each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤7」、「青ベル」、「緑ベル」、「白ベル」、各種小役図柄の「ミカン」、「ピーチ」、「黒バー」、「ダイヤ」及び再遊技が作動するリプレイ等が描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても役を構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。 Each swirl belt has 21 different symbols on it, and the symbols that activate the bonus are “Red 7”, “Blue Bell”, “Green Bell”, “White Bell”, and various small role symbols. “Mikan”, “Peach”, “Black Bar”, “Diamond”, and replays for replaying are drawn. It should be noted that the discarded symbols do not form a role even when stopped on the active line, and “N” is printed in a light gray, for example, in a circle so that the player does not stand out.
図69は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 69 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。但し、この参考例の場合には、通常ゲームで規定数3枚、ボーナスゲームで規定数1枚であり、ボーナスゲーム中も同じ2つの有効ラインである(図69(A)参照)。
When all three drums are stopped, the
図69(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入(一般遊技3枚専用:非役物作動時)した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(上段、中段、下段:右下り)、第2ライン(下段、中段、上段:右上り)の2つが有効となる。
FIG. 69 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (only for three general games: during non-actual operation), in the order of
図70は通常遊技における配当表、図71は条件装置の組合せ表、図72〜図73は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 70 is a payout table in a normal game, FIG. 71 is a combination table of condition devices, and FIGS. 72 to 73 are schematic diagrams showing a symbol display state of a window portion in time series.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、有効ライン上(図69参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
(1)第一ボーナス(1種類):左ドラム2aに「赤7」、中ドラム2bに「赤7」、右ドラム2cに「赤7」が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が1/7で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つことにより第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選(例えば、第一ボーナスフラグが立った状態で純ハズレが当選)することは稀であり、殆どの場合、後述する一枚役グループ1と同時に内部当選するように抽選テーブルが割り振られている。
(1) First bonus (one type): If “red 7” on the
仮に、第一ボーナスのみが単独当選した場合、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに(赤7)を引き込んで停止させる(図72(A)参照。この場合、第一ライン上にNo.18の赤7図柄が停止)。
If only the first bonus is won, and the player operates the
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に(赤7)を引き込んで停止させる(図72(B)参照。この場合、第一ライン上にNo.2の赤7図柄が停止)。
Next, when the player operates the
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である右ドラム2cの下段に(赤7)を引き込んで停止させる(図72(C)参照。この場合、第一ライン上にNo.19の赤7図柄が停止)。つまり、第一ボーナスが単独当選すると、停止ボタン部10がどのように操作されても、必ず第一ボーナスが成立するようになっている。但し、後述するように、ボーナス阻害小役及び第一ボーナス引込小役(又は、「第一ボーナス誘導小役」ともいう)の組み合わせ役と同時当選の場合、1/3〜1/4の確率で第一ボーナスは不成立となる。第一ボーナスゲーム後には、RT(リプレイタイム:高確率再遊技)状態とし、天井ゲーム数として例えば600ゲームを設定する。
When the player operates the
(2)第二ボーナスグループ(合計3種類):左ドラム2aに(白ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(赤7)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確率が1/133で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。第二ボーナスグループの当選確率は、第一ボーナスの1/19であり、その結果、第一ボーナスが連チャンするループ率は95%となる。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスフラグが立った状態で、純ハズレが当選すると第二ボーナスが成立可能となる(つまり、第二ボーナスが単独当選した状態)。
(2) Second bonus group (3 types in total):
第二ボーナスフラグが立った後、純ハズレが当選した場合、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに(白ベル、青ベル、緑ベル)の何れかを引き込んで停止させる(図73(A)参照。この場合、第一ライン上にNo.20の緑ベル図柄が停止)。
When a net loss is won after the second bonus flag is set, if the player operates the
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に(赤7)を引き込んで停止させる(図73(B)参照。この場合、第一ライン上にNo.2の赤7図柄が停止)。
Next, when the player operates the
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である右ドラム2cの下段に(赤7)を引き込んで停止させる(図73(C)参照。この場合、第一ライン上にNo.19の赤7図柄が停止)。つまり、第二ボーナスが単独当選すると、停止ボタン部10がどのように操作されても、必ず第二ボーナスが成立するようになっている。第二ボーナスゲーム後には、第一ボーナスゲーム後と同じRT(リプレイタイム:高確率再遊技)状態とし、天井ゲーム数として例えば200ゲームを設定する。なお、第一ボーナスゲーム後と第二ボーナスゲーム後とで、RT状態(純ハズレを引く確率)を変えてもよい。
When the player operates the
(3)リプレイグループ(合計3種類):左ドラム2aに(リプレイ、赤7、黒バー)の何れか、中ドラム2b及び右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に停止した場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ1を立てて、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。リプレイグループが当選すると、必ず再遊技が作動し、同時当選した第2ボーナス役は不成立となる。つまり、リプレイはボーナス阻害役の一つである。
(3) Replay group (3 types in total): The title when either (replay, red 7, black bar) is on the
(4)小役1(合計2種類):中ドラム2bに(ミカン)、右ドラム2cに(ミカン、リプレイ)の何れかが有効ライン上に停止した場合の役名であり(左ドラム2aは如何なる図柄が停止してもよい)、通常ゲーム中において獲得枚数は1ラインに付いて2枚となる。なお、ボーナスゲーム中には1ラインに付いて7枚となり、2ラインで成立すると合計14枚払い出される。
(4) Small role 1 (two types in total): The title when either (middle) on the
(5)小役2(1種類):中ドラム2bに(ミカン)、右ドラム2cに(ピーチ)が有効ライン上に停止した場合の役名であり(左ドラム2aは如何なる図柄が停止してもよい)、通常ゲーム中において獲得枚数は10枚となる。なお、ボーナスゲーム中には15枚となり、小役2が入賞した時点でボーナスゲームは終了する。
(5) Small role 2 (one type): The title when the
(6)一枚役グループ1(3種類):左ドラム2aに(ミカン)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)を有効ライン上に引き込むことにより、内部当選している第一ボーナス又は第2ボーナスを共に成立させない機能を有するボーナス阻害小役と、第一ボーナス役と共通する図柄を有効ライン上に停止させて共通リーチ状態とし、第一ボーナスを成立させたり、又は不成立とする機能を有する第一ボーナス引込小役(2種類:第一ボーナス誘導小役)とで構成される一枚役である。このボーナス阻害小役は、リプレイ同様にボーナス阻害役の一つである。なお、第一ボーナスが内部当選していない状態、又は第二ボーナスが内部当選している状態において、一枚役グループ1が当選すると、左ドラム2aに(ミカン)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示されてボーナス阻害小役が入賞するように制御される。
(6) Single player group 1 (3 types): Internal winning by pulling (replay) on
(7)一枚役グループ2(3種類):左ドラム2aに(白ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は1枚となる。第一ボーナス又は第二ボーナスの何れも内部当選していない状態で、一枚役グループ2が入賞すると、RT(リプレイタイム)状態とし、天井ゲーム数として例えば20ゲームを設定する特殊小役である。
(7) Single-player group 2 (3 types):
(8)一枚役グループ3(3種類):左ドラム2aに(白ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(ダイヤ)、右ドラム2cに(赤7)が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は1枚となる。第一ボーナス又は第二ボーナスの何れも内部当選していない状態で、一枚役グループ3が入賞すると、RT(リプレイタイム)状態とし、天井ゲーム数として、例えば40ゲームを設定する特殊小役である。
(8) Single play group 3 (3 types):
(9)一枚役グループ4(2種類):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(ベル)、又は左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ミカン)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は1枚となる。一枚役グループ4も、リプレイ同様にボーナス阻害役の一つである。
(9) One-piece group 4 (two types):
図74は、抽選領域の概念図である。図74(A)はRT状態で且つボーナス非内部当選中、図74(B)はRT状態で且つボーナス内部当選中、及び図74(C)は非RT状態で且つボーナス非内部当選中を示している。なお、ボーナス内部当選中の非RT状態(純ハズレ高確状態)は、図74(B)と同様に、図74(C)の第一ボーナス及び第二ボーナスの同時当選領域がなくなるだけである。 FIG. 74 is a conceptual diagram of the lottery area. Fig. 74 (A) shows an RT state and bonus non-internal winning, Fig. 74 (B) shows an RT state and bonus internal winning, and Fig. 74 (C) shows a non-RT state and bonus non-internal winning. ing. Note that in the non-RT state (pure loss highly accurate state) during the bonus internal winning, the simultaneous winning area of the first bonus and the second bonus in FIG. 74 (C) is eliminated as in FIG. 74 (B). .
まず、図74(A)を参照して説明すると、抽選に使用する乱数値(0〜65535の値)に対して、一枚役グループ1領域、リプレイ領域、純ハズレ領域、小役1、小役2、一枚役グループ2〜一枚役グループ4の何れかが当選する複数小役領域の各当選領域が、段階設定値毎に置数データとして、ROM101のテーブルに記憶されている。
First, with reference to FIG. 74 (A), for a random value (value of 0 to 65535) used for the lottery, a one-
一枚役グループ1領域は、割合として併せて5.5/7程度あり、ボーナス阻害小役及び2つの第一ボーナス引込小役が当選する。また、最初の(左端に記した)一枚役グループ1領域は1/7程度あり、第一ボーナスも同時に当選する。
The one-
リプレイ領域は、割合として1/6.5程度あり、リプレイが当選すると最優先で再遊技が作動する一方、ボーナスは不成立となるので、このリプレイはボーナス阻害役を兼ねている。リプレイ領域の一部(割合として1/133程度)は、第二ボーナスも同時に当選する。第二ボーナスの比率は、1/20程度であり、ループ率95%を可能にする。なお、ボーナス阻害役として、ボーナスより優先される一枚役グループ1や上記複数小役の何れかでもでもよい。
The replay area has a ratio of about 1 / 6.5, and when the replay is won, the replay is activated with the highest priority, but the bonus is not established, so this replay also serves as a bonus inhibiting role. Part of the replay area (roughly 1/133 as a percentage) wins the second bonus at the same time. The ratio of the second bonus is about 1/20, enabling a loop rate of 95%. Note that the bonus inhibiting combination may be either the single-
純ハズレ領域は、割合として併せて1/250程度あり、第1ボーナス役又は第2ボーナス役が内部当選している状態で、主制御部100が純ハズレを引いた場合(当選させた場合)、ボーナス図柄が有効ライン上に揃ってボーナス役が成立する。第二ボーナスは純ハズレが当選した場合に放出されるので、ボーナス95%ループで、ハマリ確率が1/250となる。但し、これらの値に限られるものではなく、製品仕様に応じて設計値が適宜選択される。
The net loss area has a ratio of about 1/250 in total, and the
複数小役領域は、割合として1/17.7程度あり、上述した通り、小役1、小役2、一枚役グループ2〜一枚役グループ4の何れかが当選するように割り振られている。
The multiple small combinations area has a ratio of about 1 / 17.7, and as described above, any one of
図74(B)は、ボーナスゲーム終了時に設定されたRT状態において、何れかのボーナスが内部当選した場合を示しており、当然ながら図74(A)の第一ボーナスと第二ボーナスの同時当選領域はなくなり、一枚役グループ1又はリプレイだけが当選するようになる。なお、その他の領域は同じである。
FIG. 74 (B) shows a case where any bonus is internally won in the RT state set at the end of the bonus game. Naturally, the first bonus and the second bonus in FIG. 74 (A) are simultaneously won. There will be no area, and only one winning
図74(C)は、ボーナスゲーム終了時に設定されたRT状態、又は特殊小役である一枚役グループ2又は一枚役グループ3が設定したRT状態が、天井ゲーム数に達して非RT状態となった場合を示している。非RT状態では、リプレイ領域が減って1/7.3となり、純ハズレ領域がその分だけ増えて1/50となるので、天井ゲームを超えると5倍程度だけ第二ボーナスが放出されやすくなる。なお、その他の領域は同じである。
FIG. 74 (C) shows the RT state set at the end of the bonus game, or the RT state set by the special
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャートや図面等を参照して詳細に説明する。 Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to flowcharts and drawings.
図75は、ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 75 is a flowchart showing a bonus release processing subroutine.
主制御部100は、図22のステップS130でRAM102のデータ破壊などの異常チェックを行い、電源断によるRAMクリアやエラーが発生した場合に各種制御データをROM101から読み出して初期値に戻すが、段階設定値の変更などでは各種制御データを変更せず、直前の状態をそのまま引き継ぐようになっている。説明の都合上、この直前の状態を第二ボーナス放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として200ゲームを設定したと仮定する。
The
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ステップS1000のチャンスゾーンにおいて、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。このチャンスゾーンは、第一ボーナスや第二ボーナスグループが当選していない状態であり、上述した通り、95%の確率で一枚役グループ1と同時に第一ボーナスを引けば連チャンとなるのに対して、ボーナス阻害役のリプレイ(小役でもよい)と同時に第二ボーナスグループが内部当選するとハマリ状態となる。
In the game main process in step S170 of FIG. 22, when the
主制御部100は、ステップS1010で第一ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップS1020に移行する一方、当選していなければステップS1030に移行する。主制御部100は、ステップS1020で第一ボーナス放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として600ゲームを設定してステップS1000に戻る。このステップS1020では、後述するように5.5/7の高確率で一枚役グループ1が当選するので第一ボーナスは連続放出可能である。つまり、チャンスゾーン→第一ボーナス内部当選→第一ボーナス放出が連チャンループであり、高い純増スピード(1.8〜2.5枚/ゲーム程度)を実現できる。
In step S1010, the
主制御部100は、ステップS1030で第二ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップS1060に移行する一方、当選していなければステップS1040に移行する。
In step S1030, the
主制御部100は、ステップS1040で一枚役グループ2又は一枚役グループ3が入賞したか否かを確認し、入賞であればステップS1050で特殊図柄に応じた天井ゲーム数(20ゲーム又は40ゲーム)を設定してステップS1000に移行する一方、入賞していなければそのままステップS1000に移行する。
In step S1040, the
主制御部100は、ステップS1060のハマリゾーンに移行すると、ステップS1070でRTの天井ゲーム数(200ゲーム、600ゲーム、20ゲーム又は40ゲームの何れか)に到達したか否かを確認し、到達していなければステップS1090に移行する一方、到達していればステップS1080でRT状態(リプレイ確率1/6.5)を終了して非RT状態(リプレイ確率1/7.3)としてステップS1090に移行する。つまり、純ハズレの当選確率をアップさせて、ハマリゾーンから抜け易くする。
When the
主制御部100は、ステップS1090に移行すると、純ハズレが当選したか否かを確認し、当選していなければステップS1060のハマリゾーンに移行する一方、当選していればステップS1095で内部当選中の第二ボーナスを100%引き込みで成立及び放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として200ゲームを設定してステップS1000に移行する。
When the
図76は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 76 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
まず、ステップS1000の第一ボーナス及び第二ボーナスの何れもが非当選中に、ステップS1010で第一ボーナスが内部当選すると一枚役グループ1も同時に当選する。また、主制御部100は、同時当選した小役図柄をボーナス図柄よりも優先して、有効ライン上に引き込んで停止させる様に制御する。
First, if both the first bonus and the second bonus in step S1000 are not won, and the first bonus is won internally in step S1010, the one-
遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに、第一ボーナスと一枚役グループ1との共通図柄である(赤7)を一枚役グループ1のみの(ミカン)図柄や(黒バー)図柄に優先して停止させる(図76(A)参照。この場合、第一ライン上にNo.18の赤7図柄が停止)。一方、この場合、主制御部100は、ボーナス阻害小役図柄を有効ライン上に停止させないので、それ以後の操作では、第一ボーナス又は第1ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に引き込むように図柄停止制御をする。なお、(赤7)図柄は一枚役グループ1を構成する図柄であって、(ミカン)図柄や(黒バー)図柄と同じ優先順位の小役図柄であるから、この様に(赤7)図柄を同時当選している他の小役図柄に優先する停止制御を行っても規則に抵触しない。
When the player operates the
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に、第一ボーナスと一枚役グループ1との共通図柄である(赤7)を引き込んで停止させる(図76(B)参照。この場合、第一ライン上にNo.2の赤7図柄が停止)。つまり、第一ボーナスと、一枚役グループ1に含まれる第1ボーナス引込小役に共通する図柄である(赤7)図柄を有効ライン上に停止させて、第一ボーナスと第1ボーナス引込小役の共通リーチ状態とする。なお、リーチ状態とは、最後の1つが有効ライン上に所定図柄で停止すると役が成立する状態であり、同業者にとって周知事項である。
Next, when the player operates the
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン10cを、No.18(黒バー)を有効ライン上である右ドラム2cの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は下段に(赤7)を引き込んで停止させ、第1ボーナスを成立させる(図76(C)参照。この場合、第一ライン上にNo.10の赤7図柄が停止)。なお、ランダムに第三停止操作をしても約3/4の確率で第1ボーナスは成立する。
Then, when the player performs the last third stop operation, the player presses the
一方、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン10cを、No.18(黒バー)を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス図柄の(赤7)よりも小役図柄を優先して、(黒バー)を下段に引き込んで停止させ、小役を入賞させる(図76(D)参照。この場合、第一ライン上にNo.18の黒バー図柄が停止)。
On the other hand, when the player performs the third stop operation, the player presses the
図77は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 77 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図76と同様に、ステップS1000の第一ボーナスが非当選中に、ステップS1010で第一ボーナスが内部当選すると一枚役グループ1も同時に当選し、同時当選した小役図柄はボーナス図柄よりも優先して、有効ライン上に引き込み制御される。
Similarly to FIG. 76, when the first bonus in step S1000 is not won and the first bonus is won internally in step S1010, the single-
遊技者が第一停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに、第一ボーナスと一枚役グループ1との共通図柄である(赤7)を一枚役グループ1のみの(ミカン)図柄や(黒バー)図柄に優先して停止させる(図77(A)参照。この場合、第二ライン上にNo.19の赤7図柄が停止)。一方、この場合、主制御部100は、ボーナス阻害小役図柄を有効ライン上に停止させないので、それ以後の操作では、第一ボーナス又は第1ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に引き込むように図柄停止制御をする。なお、(赤7)図柄は一枚役グループ1を構成する図柄であって、(ミカン)図柄や(黒バー)図柄と同じ優先順位の小役図柄であるから、この様に(赤7)図柄を同時当選している他の小役図柄に優先する停止制御を行っても規則に抵触しない。
When the player operates the
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に、第一ボーナスと一枚役グループ1との共通図柄である(赤7)を引き込んで停止させる(図77(B)参照。この場合、第二ライン上にNo.2の赤7図柄が停止)。つまり、第一ボーナスと、一枚役グループ1に含まれる第1ボーナス引込小役に共通する図柄である(赤7)図柄を有効ライン上に停止させて、第一ボーナスと第1ボーナス引込小役の共通リーチ状態とする。なお、リーチ状態とは、最後の1つが有効ライン上に所定図柄で停止すると役が成立する状態であり、同業者にとって周知事項である。
Next, when the player operates the
そして、遊技者が最後の第三停止操作で左停止ボタン10aを、No.19(黒バー)を有効ライン上である左ドラム2aの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は下段に(赤7)を引き込んで停止させ、第1ボーナスを成立させる(図77(C)参照。この場合、第二ライン上にNo.2の赤7図柄が停止)。なお、ランダムに第三停止操作をしても約3/4の確率で第1ボーナスは成立する。
Then, when the player performs the last third stop operation, the player presses the
一方、遊技者が第三停止操作で左停止ボタン10aを、No.19(黒バー)を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス図柄の(赤7)よりも小役図柄を優先して、(黒バー)を下段に引き込んで停止させ、小役を入賞させる(図77(D)参照。この場合、第二ライン上にNo.19の黒バー図柄が停止)。
On the other hand, when the player performs the third stop operation, the player presses the
上述した通り、仮に第1ボーナスを成立させることができなかった場合でも、第1ボーナスフラグは消滅せずに立っており、図74(B)で示した内部状態となって、一枚役グループ1は5.5/7の高確率で当選するので、その当選の都度、第1ボーナスを成立させることが可能である。 As described above, even if the first bonus cannot be established, the first bonus flag stands without disappearing, and the internal state shown in FIG. Since 1 is won with a high probability of 5.5 / 7, it is possible to establish the first bonus each time the winner is won.
本願出願人は、機種名ドラキュラ(2009年3月リリース)において、ドラキュラRUSH(本願の第1ボーナスに相当)及びドラキュラZONE(本願の第2ボーナスに相当)を内部当選させ、連チャン状態とハマリ状態(青空天井で上限ゲーム数がない状態)を意図的に発生させていたが、連チャンさせるドラキュラRUSHも内部当選時に目押しミスをするとハマリ状態となっていた。しかし、本願発明では、目押しミスにより連チャンボーナス(第1ボーナス)を成立させることができなくても、その後頻繁に一枚役グループ1が当選するので、遊技者は連チャンボーナスを揃えることができる。また、ボーナス放出後や、ボーナス非内部中に特殊図柄が表示されたら複数の天井ゲーム数を設定するので、遊技者は延々とハマることなく早期ボーナス成立を期待でき、大きな安心感が得られる。
In the model name Dracula (released in March 2009), the applicant of the present application internally wins Dracula RUSH (corresponding to the first bonus of the present application) and Dracula ZONE (corresponding to the second bonus of the present application), and the continuous state and humiliation Although the state (the state where there is no upper limit number of games on the ceiling of the blue sky) was intentionally generated, Dracula RUSH to be continually changed was in a stale state if he made a mistake in the internal winning. However, in the present invention, even if the consecutive-chan bonus (first bonus) cannot be established due to a mistake in the line, the single-
図78は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 78 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
図78(A)は図76(A)と同じ状態であり、第一ライン上にNo.18の赤7図柄が停止している。 78 (A) is in the same state as FIG. 76 (A). 18 red 7 symbols are stopped.
次に、遊技者が第二停止操作で右停止ボタン10cを、No.18(黒バー)を有効ライン上である右ドラム2cの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は下段に(赤7)を引き込んで停止させ、第1ボーナスのリーチ状態とし(図78(B1)参照)、その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は第1ボーナスを成立させる(図78(B2)参照)。
Next, when the player performs the second stop operation, the player presses the
一方、遊技者が第二停止操作で右停止ボタン10cを、No.18(黒バー)を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス図柄の(赤7)よりも小役図柄を優先して、(黒バー)を下段に引き込んで停止させ、第1ボーナス引込小役のリーチ状態とし(図78(C1)参照)、その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は第1ボーナス引込小役を成立させる(図78(C2)参照)。
On the other hand, when the player performs the second stop operation, the player presses the
図79は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 79 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
図79(A)は図77(A)と同じ状態であり、第二ライン上にNo.19の赤7図柄が停止している。 FIG. 79A shows the same state as FIG. 77A. 19 red 7 symbols are stopped.
次に、遊技者が第二停止操作で左停止ボタン10aを、No.19(黒バー)を有効ライン上である左ドラム2aの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は下段に(赤7)を引き込んで停止させ、第1ボーナスのリーチ状態とし(図79(B1)参照)、その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は第1ボーナスを成立させる(図79(B2)参照)。
Next, the player performs the second stop operation and presses the
一方、遊技者が第二停止操作で左停止ボタン10aを、No.19(黒バー)を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス図柄の(赤7)よりも小役図柄を優先して、(黒バー)を下段に引き込んで停止させ、第1ボーナス引込小役のリーチ状態とし(図79(C1)参照)、その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は第1ボーナス引込小役を入賞させる(図79(C2)参照)。なお、遊技者が第一停止操作で中停止ボタン10bを操作した場合には、第二停止操作で図76(B)又は図77(B)の何れかの状態になるので説明を省略する。
On the other hand, when the player performs the second stop operation, the player presses the
図80は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 80 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
まず、ステップS1000の第一ボーナス及び第二ボーナスの何れもが非当選中に、ステップS1010で第二ボーナスが内部当選すると、ボーナス阻害役のリプレイも同時に当選する。なお、この場合には、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されて再遊技が必ず作動するのに対し、第二ボーナスは成立しないので、第二ボーナスフラグが立った状態となり、その後、内部状態は図74(B)となる。この第二ボーナスは、純ハズレが当選すると、100%引き込みで成立する。天井ゲームに達すると、内部状態は図74(C)となり、純ハズレの範囲が4倍に広がるので第二ボーナスは放出されやすくなる。 First, if both the first bonus and the second bonus in step S1000 are not won, and the second bonus is won internally in step S1010, the replay of the bonus inhibiting role is also won at the same time. In this case, the replay symbol is displayed on the active line and the replay is always activated, but the second bonus is not established, so the second bonus flag is set, and then the internal state is It becomes FIG. 74 (B). This second bonus is established with 100% pull-in when a net loss is won. When the ceiling game is reached, the internal state becomes FIG. 74 (C), and the range of pure loss is expanded four times, so that the second bonus is likely to be released.
第二ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ1が当選し、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに、一枚役グループ1を構成するボーナス阻害役の(ミカン)図柄を(赤7)図柄に優先して停止させる(図80(A)参照。この場合、第一ライン上にNo.17のミカン図柄が停止し、且つ第1ボーナス引込小役の(黒バー)図柄も第二ライン上に停止する)。
When the
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に、ボーナス阻害小役の(リプレイ)図柄を第1ボーナス引込小役の(赤7)図柄に優先して停止させ、ボーナス阻害小役のリーチ状態とし(図80(B)参照。この場合、第一ライン上にNo.20のリプレイ図柄が停止)、その後、第三停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス阻害小役を入賞させる(図80(C)参照)。なお、どの様な停止操作をしても、主制御部100は有効ライン上に(ミカン、リプレイ、リプレイ)が表示されるように停止制御する。また、何れのボーナスも内部当選していない場合にも、同様にボーナス阻害小役を入賞させるので、説明を省略する。
Next, when the player operates the
本参考例は、参考例12の非RT状態(図75ステップS1080及び図74(C)参照)になると、後述する特殊リプレイを含めて抽選し、当選すると特殊リプレイ図柄を有効ライン上に停止させて純ハズレ高確状態(非RT状態)を遊技者に告知する点が相違するだけなので、参考例12と全く同じ内容に関する説明は省略し(特に図68、図69、図72及び図73)、相違点を説明する。 In this reference example, when the non-RT state of the reference example 12 (see step S1080 in FIG. 75 and FIG. 74 (C)), a lottery including a special replay to be described later is performed, and when winning, the special replay symbol is stopped on the active line. The only difference is that the player is notified of the pure loss high-accuracy state (non-RT state), so the description of the same contents as in Reference Example 12 is omitted (particularly FIGS. 68, 69, 72, and 73). The difference will be explained.
図81及び図82は、図70及び図71に、特殊リプレイが加わって点以外は同じである。 81 and 82 are the same except that FIG. 70 and FIG. 71 are added with a special replay.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、有効ライン上(図69参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
特殊リプレイ(合計1種類):左ドラム2a及び中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(赤7)が有効ライン上に停止した場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ1を立てて、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。特殊リプレイが当選すると、必ず再遊技が作動し、その時に同時当選している第2ボーナス役は不成立となる。つまり、特殊リプレイもボーナス阻害役の一つである。
Special Replay (1 type in total): This is the title when the
図83は、抽選領域の概念図であり、図74(C)の再遊技当選領域が図83(C)のリプレイ及び特殊リプレイの当選領域に変わった点以外は同じである。なお、ボーナス内部当選中における非RT状態(純ハズレ高確状態)は、図74(B)及び図83(B)と同様に、図83(C)の第一ボーナス及び第二ボーナスの同時当選領域がなくなるだけである。図83(A)及び図83(B)の説明は、図74(A)及び図74(B)の説明を援用する。 FIG. 83 is a conceptual diagram of the lottery area, which is the same except that the replay winning area of FIG. 74 (C) is changed to the replay and special replay winning areas of FIG. 83 (C). Note that the non-RT state (pure loss highly accurate state) during the bonus internal winning is the same as that in FIGS. 74 (B) and 83 (B), in which the first bonus and the second bonus in FIG. 83 (C) are simultaneously won. It just runs out of space. The description of FIGS. 83A and 83B uses the description of FIGS. 74A and 74B.
図83(C)は、ボーナスゲーム終了時に設定されたRT状態、又は特殊小役である一枚役グループ2又は一枚役グループ3が設定したRT状態が、天井ゲーム数に達して非RT状態(純ハズレ高確状態)となった場合を示している。非RT状態では、再遊技当選領域が減って1/7.3となり、純ハズレ領域がその分だけ増えて1/50となるので、天井ゲームを超えると5倍程度だけ第二ボーナスが放出されやすくなる。なお、その他の領域は同じである。この再遊技当選領域は、リプレイ領域及び特殊リプレイ領域で構成されており、その比率は任意であるが、全てを特殊リプレイ領域としリプレイ領域を無にすれば、非RT状態となって遊技者が有利な状態であることを明確に告知できる。
FIG. 83C shows that the RT state set at the end of the bonus game, or the RT state set by the special
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャートや図面等を参照して詳細に説明する。 Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to flowcharts and drawings.
図84は、ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 84 is a flowchart showing a bonus release processing subroutine.
主制御部100は、図22のステップS130でRAM102のデータ破壊などの異常チェックを行い、電源断によるRAMクリアやエラーが発生した場合に各種制御データをROM101から読み出して初期値に戻すが、段階設定値の変更などでは各種制御データを変更せず、直前の状態をそのまま引き継ぐようになっている。説明の都合上、この直前の状態を第二ボーナス放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として200ゲームを設定したと仮定する。
The
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ステップS1100のチャンスゾーンにおいて、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。このチャンスゾーンは、第一ボーナスや第二ボーナスグループが当選していない状態であり、上述した通り、95%の確率で一枚役グループ1と同時に第一ボーナスを引けば連チャンとなるのに対して、ボーナス阻害役のリプレイ(小役でもよい)と同時に第二ボーナスグループが内部当選するとハマリ状態となる。
In the game main process in step S170 of FIG. 22, when the
主制御部100は、ステップS1110で第一ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップS1120に移行する一方、当選していなければステップS1130に移行する。主制御部100は、ステップS1120で第一ボーナス放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として600ゲームを設定してステップS1100に戻る。このステップS1120では、後述するように5.5/7の高確率で一枚役グループ1が当選するので第一ボーナスは連続放出可能である。つまり、チャンスゾーン→第一ボーナス内部当選→第一ボーナス放出が連チャンループであり、高い純増スピード(1.8〜2.5枚/ゲーム程度)を実現できる。
In step S1110, the
主制御部100は、ステップS1130で第二ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップS1160に移行する一方、当選していなければステップS1140に移行する。
In step S1130, the
主制御部100は、ステップS1140で一枚役グループ2又は一枚役グループ3が入賞したか否かを確認し、入賞であればステップS1150で特殊図柄に応じた天井ゲーム数(20ゲーム又は40ゲーム)を設定してステップS1100に移行する一方、入賞していなければそのままステップS1100に移行する。
In step S1140, the
主制御部100は、ステップS1160のハマリゾーンに移行すると、ステップS1170でRTの天井ゲーム数(200ゲーム、600ゲーム、20ゲーム又は40ゲームの何れか)に到達したか否かを確認し、到達していなければステップS1190に移行する一方、到達していればステップS1180でRT状態(リプレイ確率1/6.5)を終了して非RT状態(リプレイ確率1/7.3)としてステップS1190に移行する。つまり、再遊技の当選確率を減らし、その減った分だけ純ハズレの当選確率を上昇させて、ハマリゾーンから抜け易くする。また、再遊技の当選領域中に、リプレイ領域及び特殊リプレイ領域を設ける。これにより、特殊リプレイが表示されれば、遊技者は非RT状態となって有利な状態であることを認識する。
When the
主制御部100は、ステップS1190に移行すると、純ハズレが当選したか否かを確認し、当選していなければステップS1160のハマリゾーンに移行する一方、当選していればステップS1195で内部当選中の第二ボーナスを100%引き込みで成立及び放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として200ゲームを設定してステップS1100に移行する。
When the
図85は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 85 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
まず、ステップS1160の第二ボーナスが内部当選中の変動表示ゲームで、リプレイが当選して、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに、例えばリプレイ図柄を停止させる(図85(A)参照。この場合、第一ライン上にNo.16のリプレイ図柄が停止)。
First, when the second bonus in step S1160 is a variable display game in which an internal winning is made, and replay is won, and the player operates the
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に、リプレイ図柄を停止させる(図85(B)参照。この場合、第一ライン上にNo.20のリプレイ図柄が停止)。
Next, when the player operates the
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である右ドラム2cの下段にリプレイ図柄を引き込んで停止させ、リプレイを成立させる(図85(C)参照。この場合、第一ライン上にNo.20のリプレイ図柄が停止)。
When the player operates the
一方、ステップS1160の第二ボーナスが内部当選中の変動表示ゲームで、特殊リプレイが当選し、上述した第一停止操作から第二停止操作の後、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である右ドラム2cの下段に特殊リプレイの(赤7)図柄(この図柄はボーナス図柄を兼ねている)を引き込んで停止させ、特殊リプレイを成立させる(図85(D)参照。この場合、第一ライン上にNo.19の赤7図柄が停止)。この特殊リプレイは、純ハズレが高確率な非RT状態でしか成立しないので、遊技者は一目で有利な状態であることを認識する。また、RT状態から非RT状態になって最初に特殊リプレイが表示されたとき、遊技状態表示LED部13を通常とは異なる煌びやかでカラフルな光演出を開始するようにしてもよい。これによって、遊技者は有利な状態であることを、より実感できる。
On the other hand, the second bonus in step S1160 is a variable display game in which an internal winning is made, and special replay is won. After the second stopping operation from the first stopping operation described above, the player stops right by the last third stopping operation. When the
本実施例は、参考例10及び参考例11の改良発明であり、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に遊技者に有利なAT機能を発動させる回胴式遊技機を例にして詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム2b又は右ドラム2cのいずれか一つであってもよい。なお、停止操作順序でペナルティを付与しない場合は、参考例7の条件装置の組合せ表(一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−6)を加えればよいだけなので、説明を省略する。
The present embodiment is an improved invention of Reference Example 10 and Reference Example 11, and shows details of an example of a rotating game machine that activates an AT function advantageous to the player when the first stop operation is the
図86は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 86 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤7」、「青7」、「緑7」、「黒バー」、各種小役図柄の「赤ベル」、「青ベル」、「緑ベル」、「チェリー」、「スイカ」及び再遊技が作動する「リプレイ」が描かれている。なお、図柄の組合せ表示判定図は図33と同じであるので、その説明を援用する。
Each swirl belt has 21 different symbols on it, and the symbols that act as bonuses are “Red 7”, “
図87は通常遊技における配当表(AT)、図88〜図89は条件装置の組合せ表、図90〜図91は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 87 is a payout table (AT) in the normal game, FIGS. 88 to 89 are combination tables of condition devices, and FIGS. 90 to 91 are schematic diagrams showing the symbol display states of the windows in time series.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図33参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
ここで、図88を参照する。 Reference is now made to FIG.
(1)第一ボーナスグループ:左ドラム2aに(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bに(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚で、その後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が1/6〜1/10程度で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が15枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループのフラグが立つことにより27種類全ての第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスグループのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、第一ボーナスが内部当選しているハマリ状態で、純ハズレが当選すると、100%引き込みで第一ボーナスが放出される(つまり、単独当選と同じ状態となる)。また、後述する一枚役グループ5又は一枚役グループ6と同時当選であれば、操作順序と操作タイミングが合った時だけ、当選時に第一ボーナスを成立させることができる。
(1) First bonus group: either (red 7, blue 7, green 7) for the
(2)第二ボーナスグループ:左ドラム2aに(黒バー)、中ドラム2bに(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れか(合計9種類)、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚で、その後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは例えば当選確率が1/999で、第二ボーナスゲームの規定投入数が2枚、払出し枚数が359枚を超えた時点で終了する。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスグループフラグが立つことにより9種類全ての第二ボーナスが成立可能となる。なお、主制御部100は、第二ボーナスグループを単独で作動させた場合には、停止ボタン操作の如何に拘わらず、有効ライン上に第二ボーナス図柄を引き込んで必ず成立させる(100%引き込み)。
(2) Second bonus group: either
(3)リプレイグループ:リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにリプレイフラグ1を立て、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。このリプレイが内部当選して再遊技が3回連続して成立すると、それを契機にして後述する高確率ゲーム数の抽選(以下、「高確ゲーム数抽選」ともいう)を遊技機内部で行う。なお、高確ゲーム数抽選のタイミングは、再遊技が2回連続して成立した次の遊技で、(a)スタートレバーを操作した時に再遊技が当選した時点又はその直後、(b)第3停止ボタンの操作時又は離した時点などが考えられる。ここで3連リプ(3回連続リプレイ)が成立すれば、遊技者は高確率ゲーム数の抽選が行われることを認識しており、当選により高確率状態となって、チャレンジゲーム数が長くなるという期待感で激アツな気持ちになる。
(3) Replay group: The name of the role when the replay symbols are aligned on the active line. In response to this, no medal is acquired, the
(4)チャンス・スイカグループ:スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付いて2枚となる。抽選でチャンス・スイカグループが内部当選すると、チャンス・スイカの条件装置1個が作動し、それを契機に上述した高確ゲーム数抽選が遊技機内部で行われる。左停止ボタン10aの停止操作で左ドラム2aの上段に(スイカ)が、中停止ボタン10bの停止操作で中ドラム2bの中段に(スイカ)が停止して、右ドラム2cは上から下へ回転中と仮定する(図90(A)参照)。なお、左停止ボタン10aの停止操作のタイミングによっては、(スイカ)が左ドラム2aの下段に停止することもある(図示せず)。
(4) Chance / Watermelon Group: This is the title when watermelon symbols are aligned on the active line. The number obtained is 2 per line. When the chance / watermelon group wins in the lottery, one chance / watermelon condition device is activated, and the above-described high-precision game number lottery is performed inside the gaming machine. The stop operation of the
また、チャンス・スイカが内部当選して高確ゲーム数抽選を行った結果、ハズレ(つまり、高確率ゲーム数0回が当選)となった場合、副制御部160はRAM162のチャンス・スイカ・カウンタに1を加算する。一方、高確ゲーム数抽選で当選(つまり、高確率ゲーム数1ゲーム以上が当選)すると、チャンス・スイカ・カウンタをクリアしてゼロに戻す。すなわち、高確ゲーム数抽選で連続してハズレとなった回数をカウントアップして記憶するのがチャンス・スイカ・カウンタである。このチャンス・スイカ・カウンタが所定値に達すると、副制御部160はハズレのない抽選テーブルに変更して、高確ゲーム数抽選を実行する。例えば、チャンス・スイカ・カウンタが10に達すると(10回連続でハズレ)、高確ゲーム数抽選を1〜999回の範囲で行い(つまり、ハズレなし)、その後、高確率状態において第一ボーナスが放出されると、滞在モードに応じて、チャレンジゲーム数が平均2〜3ゲームとなる一方、低確率状態でボーナス放出されると、チャレンジゲーム数が平均1〜2ゲームとなる。この高確率ゲーム数は当選ゲーム数分だけ加算され、通常ゲームが消化される毎に1ずつ減算(デクリメント)される。
Further, when the chance watermelon is internally won and the lottery of the number of high-precision games is determined to result in a loss (that is, when the number of high-probability games is 0), the
遊技店舗やパチンコホール等で遊技開始前などに段階設定値を変更した場合、そのタイミングで副制御部160によって1〜10の範囲(平均値5)で初期値抽選が行われ、チャンス・スイカ・カウンタに抽選値が入る。例えば、初期値抽選で平均値の「5」が当選すると、チャンス・スイカ・カウンタに5が入るので、チャンス・スイカを引いた後に行われる高確ゲーム数抽選が5回連続してハズレになると、ハズレのない抽選テーブルを用いて高確ゲーム数抽選が行われる。特に、初期値抽選でいきなり10(確率3%程度)が当選すると、当選ゲーム数間だけ高確率状態となり、そこでボーナス放出されると、チャレンジゲーム数が平均2〜3ゲームとなるので、朝一番で来店する遊技者には大変有利と言える(モーニング機能)。
If the stage setting value is changed before the game is started at a game store or pachinko hall, etc., an initial value lottery is performed in the range of 1 to 10 (average value 5) by the
図90(A)の状態で、赤7、青7、緑7の何れかを窓部3の枠上付近に狙って右停止ボタン10cを操作すると、「バヒューン」という効果音と共に(スイカ)が上段と下段の両方に停止する(図90(B)参照)。それ以外のタイミング(目押しミス)で右停止ボタン10cを操作すると、(スイカ)が下段に、又は上段に一つだけ停止する(下段停止を示す図90(C)参照)。図90(B)は有効ライン2本で払出枚数が4枚、図90(C)は有効ライン1本で払出枚数が2枚となって、「バヒューン」という効果音は生じない。なお、後述するAT役グループ2〜4が当選した場合にも、図90(C)と同じ様に有効ライン1本にスイカ図柄が表示されて入賞するので、ここで目押しをミスするとチャンス・スイカか否か判別できないようになっている。
When the
(5)チャンス・チェリーグループ:左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7、スイカ)の何れか(合計12種類)が有効ライン上に揃った場合、又は、中ドラムの中段に(チェリー)が停止された場合(他は、ANY図柄)の役名であり、獲得枚数は6枚となる(従って、合計13種類)。このチャンス・チェリーが内部当選すると、チャンス・チェリーの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部で上述した高確ゲーム数抽選が、高い当選確率で行われる。
(5) Chance cherry group: either
(6)ノーマル・チェリーグループ:左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7、スイカ)の何れか(合計12種類)、が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は6枚となる。このノーマル・チェリーが内部当選すると、ノーマル・チェリーの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部で、上述した高確ゲーム数抽選が低い当選確率で行われる。
(6) Normal cherry group:
ここで図91を参照して、上記(5)で説明したチャンス・チェリーの条件装置が作動した場合には、左停止ボタン10aの停止操作で、有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段に(チェリー)が停止する(図91(A)参照。この場合、上段に停止)。
Here, referring to FIG. 91, when the Chance / Cherry condition device described in (5) above is activated, the upper or lower stage of the
図91(A)の状態で、緑7図柄を窓部3の枠上付近に狙って中停止ボタン10bを操作すると、「ドッキューン」という効果音と共に(チェリー)が3〜4枠程度滑って来て中段に停止する(図91(B)参照)。それ以外のタイミング(目押しミス)で中停止ボタン10bを停止操作すると、(赤7、青7、緑7)の何れかが中段に停止する(図91(D)参照。この場合、緑7が停止)。
In the state shown in FIG. 91A, when the
図91(B)の状態で、右停止ボタン10cを適当に操作すると、(チェリー)が例えば上段に停止して、V字状の第3ライン上に表示される一方(図91(C)参照)、図91(D)の状態で、右停止ボタン10cを適当に操作すると、(スイカ)が例えば下段に停止して、右下りの第1ライン上に表示される(図91(E)参照)。
If the
上記(6)で説明したノーマル・チェリーの条件装置が作動した場合には、停止ボタン操作により、例えば図91(A)→図91(D)→図91(E)と表示されるので、チャンス・チェリーが内部当選中に目押しをミスするとチャンス・チェリーかノーマル・チェリーかの判別できないようになっている。これにより、チェリー演出等が発生した場合、遊技者は中ドラム2bにセンターチェリーを狙って中停止ボタン10bを操作するようになり、その時にセンターチェリー表示と効果音発生があると、遊技者は超激アツな気持ちになる。
When the normal / cherry condition device described in (6) above is activated, for example, FIG. 91 (A) → FIG. 91 (D) → FIG. 91 (E) is displayed by operating the stop button.・ If Cherry misses the chance during the internal winning, it is impossible to distinguish between Chance / Cherry / Normal / Cherry. Thus, when a cherry effect or the like occurs, the player operates the
(7)一枚役グループ1:左ドラム2aにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役グループ1の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ1が内部当選し、一枚役グループ1フラグが立つことにより27種類全ての一枚役1が入賞可能となる。
(7) One-piece group 1: One of the bonus symbols (red 7, blue 7, green 7) on the
(8)一枚役グループ2:左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ2が内部当選し、一枚役グループ2フラグが立つことにより27種類全ての一枚役2が入賞可能となる。
(8) Single piece group 2: Any of (red bell, blue bell, green bell) on the
(9)一枚役グループ3:左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ3が内部当選し、一枚役グループ3フラグが立つことにより27種類全ての一枚役3が入賞可能となる。
(9) Single-piece role group 3: Any of (red bell, blue bell, green bell) for
(10)一枚役グループ4:一枚役グループ1〜3とは異なり、如何なるボーナス図柄も含んでおらず、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ4が内部当選し、一枚役グループ4フラグが立つことにより27種類全ての一枚役4が入賞可能となる。
(10) Single-player group 4: Unlike single-
(11)一枚役グループ5:1つのドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、1つのドラムに3種類のベル図柄の内2つと、1つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる6種類の一枚小役(つまり、一枚役グループ1〜一枚役グループ3の中の6つ)、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ5の一つが当選した場合には、その一枚役グループ5で決まる2つの停止ボタン操作の順序及びタイミングによって、第一ボーナスが成立(又は、放出:役物連続作動装置の作動)したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ5は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「第一特別小役」の一つである。この特別小役は36種類あり、操作順序と操作タイミングは6×6の36択となる。但し、左停止ボタン10a以外にペナルティを付与しなければ、54種類で操作順序と操作タイミングは9×6の54択となる。
(11) One-piece combination group 5: One drum consists of one of three types of bonus symbols, one drum has two types of bell symbols, and one drum has all three types of bell symbols. A total of 33 types, consisting of 6 types of small roles (that is, 6 out of the
図88では、図35で説明した一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−6、一枚役グループ5−19〜一枚役グループ5−24、一枚役グループ5−37〜一枚役グループ5−42が削除されており、これら18種類のボーナス放出可能な一枚役が当選しない。従って、第一ボーナスフラグが立っている時に左ドラム2aが第一停止操作されても、左ドラム2aの有効ライン上に赤7図柄、青7図柄又は緑7図柄は停止しないので、第一ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン10aを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、ボーナス図柄が揃わない見返りとしてAT機能(ナビゲーション機能)を発動させるので、遊技者には大変有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cで偶然に操作手順(操作順序と操作タイミング)が正解すれば、アシスト情報(補助情報)を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、AT機能を発動させないので、最終的には遊技者に不利になる(ペナルティ付与)。なお、第一ボーナスが当選していない状態では、偶然にボーナスが放出されることはないので、ペナルティは付与されない。
In FIG. 88, the single role group 5-1 to the single role group 5-6, the single role group 5-19 to the single role group 5-24, and the single role group 5-37 described in FIG. The combination group 5-42 has been deleted, and these 18 types of single combinations capable of releasing bonuses are not won. Therefore, even if the
(11-7)一枚役グループ5−7:抽選で一枚役グループ5−7が内部当選し、一枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(11-7) Single player group 5-7: One lottery group 5-7 is elected internally by lottery and the single player group 5-7 flag is raised, so that the
(11-8)一枚役グループ5−8:抽選で一枚役グループ5−8が内部当選し、一枚役グループ5−8フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(11-8) Single player group 5-8: One lottery group 5-8 is elected internally by lottery, and the single player group 5-8 flag is set, so that the
(11-9)一枚役グループ5−9:抽選で一枚役グループ5−9が内部当選し、一枚役グループ5−9フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(11-9) Single-player group 5-9: The single-player group 5-9 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-9 flag is set, so that the
(11-10)一枚役グループ5−10:抽選で一枚役グループ5−10が内部当選し、一
枚役グループ5−10フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(11-10) Single player group 5-10: The single player group 5-10 is elected internally by lottery, and the single player group 5-10 flag is set, so that the
(11-11)一枚役グループ5−11:抽選で一枚役グループ5−11が内部当選し、一
枚役グループ5−11フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(11-11) Single-player group 5-11: The single-player group 5-11 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-11 flag is raised, so that the
(11-12)一枚役グループ5−12:抽選で一枚役グループ5−12が内部当選し、一
枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(11-12) One-piece combination group 5-12: The single-piece combination group 5-12 is elected internally by lottery and the one-piece combination group 5-7 flag is set, so that the
(11-13)一枚役グループ5−13〜一枚役グループ5−18は、上記一枚役グループ
5−7〜一枚役グループ5−12の中ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、一枚役グループ5−13は、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤7(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−18は、合計12種類となる。
(11-13) The single piece group 5-13 to the single piece group 5-18 exchanged the middle drum design and the right drum design of the single piece group 5-7 to the single piece group 5-12. It corresponds to the thing. For example, in the one-piece combination group 5-13, the
(11-14)一枚役グループ5−25〜一枚役グループ5−36は、上記一枚役グループ
5−7〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄青7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−25〜一枚役グループ5−36は、合計12種類となる。
(11-14) The single symbol group 5-25 to the single symbol group 5-36 replaces the
(11-15)一枚役グループ5−43〜一枚役グループ5−54は、上記一枚役グループ
5−7〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄緑7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−43〜一枚役グループ5−54は、合計12種類となる。従って、一枚役グループ5は、合計36種類となる。
(11-15) The single symbol group 5-43 to the single symbol group 5-54 replace the
ここで、図89(A)を参照する。 Here, reference is made to FIG.
(12)一枚役グループ6:中ドラム2b又は右ドラム2cの何れか1つのドラムに3種類のボーナス図柄の内2つと、残りの2つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる、合計18種類の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ6の一つが当選した場合には、その一枚役グループ6で決まる中ドラム2b又は右ドラム2cの何れか1つの停止ボタン操作の順序及びタイミングによって、第一ボーナスが成立(又は、放出:役物連続作動装置の作動)したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ6は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「第二特別小役」の一つである。この特別小役は6種類で、操作順序と操作タイミングは2×3の6択であるから、一見すると遊技者の山勘で第一ボーナスを成立させて攻略することも可能なようだが、AT不発動というペナルティ付与機能により攻略不能である。なお、左ドラム2aの第一停止操作でも第一ボーナスを成立させる場合は、図89(B)に示す一枚役グループ6−7〜一枚役グループ6−9を含めればよく、これにより3×3の9択とすることができる。
(12) One-piece combination group 6: A total consisting of two of three types of bonus symbols for one of the
(12-1)一枚役グループ6−1:抽選で一枚役グループ6−1が内部当選し、一枚役グループ6−1フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の(赤7、青7)の何れか、及び右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、合計18種類の一枚役が入賞可能となる。
(12-1) Single-piece combination group 6-1: The single-piece combination group 6-1 is elected internally by lottery, and the single-piece combination group 6-1 flag is set, so that the
(12-2)一枚役グループ6−2:抽選で一枚役グループ6−2が内部当選し、一枚役グループ6−2フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の(赤7、緑7)の何れか、及び右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、合計18種類の一枚役が入賞可能となる。
(12-2) Single piece group 6-2: The single piece group 6-2 is elected internally by lottery, and the single piece group 6-2 flag is set, so that the
(12-3)一枚役グループ6−3:抽選で一枚役グループ6−3が内部当選し、一枚役グループ6−3フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の(赤7、青7)の何れか、及び右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、合計18種類の一枚役が入賞可能となる。
(12-3) One-piece combination group 6-3: The one-piece combination group 6-3 is elected internally by lottery, and the one-piece combination group 6-3 flag is raised, so that the
(12-4)一枚役グループ6−4〜一枚役グループ6−6は、上記一枚役グループ6−1〜一枚役グループ6−3の中ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、一枚役グループ6−4は、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、及び右ドラム2cにボーナス図柄の(青7、緑7)の何れか、合計18種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ6−1〜一枚役グループ6−6は、合計6種類となる(つまり、6択)。
(12-4) The single piece group 6-4 to the single piece group 6-6 have replaced the middle drum symbol and the right drum symbol of the single piece group 6-1 to the single piece group 6-3. It corresponds to the thing. For example, the one-piece combination group 6-4 includes any one of (red bell, blue bell, green bell) for the
(13-1)AT役グループ1:抽選でAT役グループ1が内部当選し、AT役グループ1フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2b及び右ドラム2cに(スイカ)、が有効ライン上に必ず停止して、獲得枚数は6枚となる(合計3種類)。この時に、ボーナス放出を思わせる効果な演出により、遊技者の期待感を煽ることができる。
(13-1) AT role group 1: When the
(13-2)AT役グループ2:抽選でAT役グループ2が内部当選し、AT役グループ2フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤7、スイカ)の何れか、中ドラム2b及び右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に停止する(合計2種類)。赤7が左ドラム2aの有効ライン上に表示された場合、獲得枚数は6枚となる一方、スイカであれば2枚となる。この時、左ドラム2aの赤7を狙うよう遊技者にアシスト情報を出すことにより、6枚のメダルを獲得させることができるだけではなく、ボーナス放出の期待感を煽ることができる。赤7を目押しミスすると、図90(C)に示すように、スイカ図柄が1ラインだけ入賞する。
(13-2) AT role group 2: When the
(13-3)AT役グループ3:抽選でAT役グループ2の「赤7」が「青7」に変わった以外は同じなので、説明を省略する。
(13-3) AT role group 3: Since it is the same except that “
(13-4)AT役グループ4:抽選でAT役グループ2の「赤7」が「緑7」に変わった以外は同じなので、説明を省略する。
(13-4) AT role group 4: Since it is the same except that “red 7” of
図92は、抽選領域の概念図である。図92(A)は第一又は第二ボーナス非内部当選中、図92(B)はボーナス内部当選中を示している。なお、純ハズレを引く確率が1/100程度と比較的高いので天井ゲーム数を設けていないが、図74又は図83で示したように、RT状態で所定ゲーム数消化した時点で非RT状態(純ハズレ高確状態)とし、天井ゲーム数を設けることも可能である。 FIG. 92 is a conceptual diagram of the lottery area. FIG. 92A shows that the first or second bonus non-internal winning is being performed, and FIG. 92B shows that the bonus internal winning is being performed. Note that the number of ceiling games is not provided because the probability of pulling a net loss is relatively high at about 1/100. However, as shown in FIG. 74 or 83, the non-RT state is reached when the predetermined number of games is consumed in the RT state. It is also possible to provide a number of ceiling games with a (highly accurate state of pure loss).
図92(A)に示す抽選領域(乱数値:0〜65535)は、段階設定値1〜6に応じた異なる比率で、一枚役グループ6の当選領域(比率約1/8)、一枚役グループ5の当選領域(比率約5/8)、リプレイ当選領域(比率1/7.3)、及びその他の当選領域(比率約113/1000)に割り振られている。その他の当選領域における当選役として、上述した第二ボーナス、チャンス・スイカ、チャンス・チェリー、ノーマル・チェリー、一枚役グループ4、AT役グループ1〜4、及び純ハズレ(比率約1/100)がある。第二ボーナスは単独でのみ当選し、即放出となる。第一ボーナスは一枚役グループ6と同時に当選するようになっているが、純ハズレ領域の一部(3〜5%程度)を第一ボーナスの単独当選領域として、第二ボーナス同様に、当選時に即第一ボーナスを放出させてもよい。図92(B)はボーナスが内部当選した状態であり、第一ボーナス及び第二ボーナスは抽選されなくなる。結果として、その他の当選領域中の単独当選していた第二ボーナス領域や第一ボーナス領域は純ハズレ領域となる。
The lottery area (random number: 0 to 65535) shown in FIG. 92 (A) has a different ratio according to the
図93〜図94は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 93 to 94 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
第一ボーナスと一枚役グループ6とが同時に当選した場合(図92(A)参照)、当選した一枚役グループ6で決まる第一停止ボタン操作と停止タイミングで、中ドラム2b又は右ドラム2cの何れか1つが停止操作されると、その後の停止ボタン操作の如何に拘わらず第一ボーナスが放出される。例えば、第一ボーナスと一枚役グループ6−1が同時に当選している場合、全てのドラムが回転している状態で中ドラム2bの赤7(No.8)を窓部3の枠上付近に狙って中停止ボタン10bを第一停止操作すると、赤7が有効ライン上である中ドラム2bの中段に停止する(図93(A)参照)。その理由は、小役優先制御ではあるが、当選している一枚役グループ6−1の中ドラム2bの図柄は青7又は緑7であり、所定の引き込みコマ数である4コマ以内にそれらの図柄が存在しないので、優先順位の低い第一ボーナス図柄を有効ライン上に引き込むからである。この状態では、青7図柄又は緑7図柄が有効ライン上に停止しておらず、一枚役グループ6−1が入賞する可能性はないので、その後の停止操作で第一ボーナスの何れかを成立させる様に図柄引込み制御が行なわれる。
When the first bonus and the one-
一方、中停止ボタン10bの第一停止操作で、例えば、中ドラム2bの青7(No.13)を窓部3の枠上付近に狙うと、青7が有効ライン上である中ドラム2bの中段に停止する(図93(B)参照)。この状態では、一枚役グループ6−1及び第一ボーナス共に成立可能であるが、優先順位の高い一枚役グループ6−1の何れかを入賞させる様に図柄引込み制御が行なわれる。
On the other hand, in the first stop operation of the
図93(A)右図の状態から、第二停止操作で右ドラム2cの緑7(No.16)を窓部3の枠上付近に狙うと、緑7が有効ライン上である右ドラム2cの上段に停止する(図94(A)左図参照)。そして、第三停止操作で左ドラム2aの青7(No.9)を窓部3の枠上付近に狙うと、青7が有効ライン上である左ドラム2aの上段に停止して、第3ライン上に第一ボーナスの一つが成立する(図94(A)右図参照)。なお、第二停止操作及び第三停止操作では、第一ボーナス図柄を狙う必要はなく、第一ボーナス図柄を何れかの有効ライン上に引き込み、必ず第一ボーナスが成立する。
When the green 7 (No. 16) of the
図93(B)右図の状態から、第二停止操作で右ドラム2cの緑7(No.16)を窓部3の枠上付近に狙うと、小役優先制御なので緑7が枠外まで滑り、緑ベルが有効ライン上である右ドラム2cの上段に停止する(図94(B)左図参照)。そして、第三停止操作で左ドラム2aの青7(No.9)を窓部3の枠上付近に狙うと、青ベルが有効ライン上である左ドラム2aの上段に停止して、第3ライン上に一枚役グループ6−1の一つが入賞する(図94(B)右図参照)。なお、第二停止操作及び第三停止操作をどの様に行っても、一枚役グループ6−1の何れかが必ず入賞する。
When the green 7 (No. 16) of the
一方、第一停止操作で左ドラム2aを選択すると、有効ライン上に一枚役グループ6−1図柄の(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れかが必ず停止するので、第一ボーナスが成立することはないが、純ハズレを引いて第一ボーナスを放出した後、チャレンジモードを経由して連チャンモード(告知モード)に移行するとアシスト情報が通知されるので、第一ボーナスの大連チャンが期待できる(図55参照)。なお、第一停止操作で左ドラム2a以外を選択し、偶然に第一ボーナスが成立したとしても、ペナルティとしてチャレンジモードや連チャンモードに移行させないので、第一ボーナスは単発で終わってしまう。
On the other hand, if the
図95〜図96は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 95 to 96 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
上記と同様に、第一ボーナスと一枚役グループ6−6が同時に当選した場合、全てのドラムが回転している状態で右ドラム2cの緑7(No.16)を窓部3の枠上付近に狙って中停止ボタン10bを第一停止操作すると、緑7が有効ライン上である右ドラム2cの上段に停止する(図95(A)参照)。この状態では、赤7図柄又は青7図柄が有効ライン上に停止しておらず、一枚役グループ6−6が入賞する可能性はないので、その後の停止操作で第一ボーナスの何れかを成立させる様に図柄引込み制御が行なわれる。
Similarly to the above, when the first bonus and the one-piece group 6-6 are won at the same time, green 7 (No. 16) of the
一方、中停止ボタン10bの第一停止操作で右ドラム2cの赤7(No.2)を窓部3の枠上付近に狙うと、赤7が有効ライン上である右ドラム2cの上段に停止する(図95(B)参照)。この状態では、一枚役グループ6−6及び第一ボーナス共に成立可能であるが、優先順位の高い一枚役グループ6−6の何れかを入賞させる様に図柄引込み制御が行なわれる。
On the other hand, when red 7 (No. 2) of the
図95(A)右図の状態から、第二停止操作で左ドラム2aの青7(No.9)を窓部3の枠上付近に狙うと、青7が有効ライン上である左ドラム2aの上段に停止する(図96(A)左図参照)。そして、第三停止操作で中ドラム2bの赤7(No.3)を窓部3の枠上付近に狙うと、赤7が有効ライン上である中ドラム2bの中段に停止して、第3ライン上に第一ボーナスの一つが成立する(図96(A)右図参照)。
When the blue 7 (No. 9) of the
図95(B)右図の状態から、第二停止操作で左ドラム2aの青7(No.9)を窓部3の枠上付近に狙うと、小役優先制御なので青7が中段まで滑り、青ベルが有効ライン上である左ドラム2aの上段に停止する(図96(B)左図参照)。そして、第三停止操作で中ドラム2bの赤7(No.3)を窓部3の枠上付近に狙うと、赤ベルが有効ライン上である中ドラム2bの中段に停止して、第3ライン上に一枚役グループ6−6の一つが入賞する(図96(B)右図参照)。
When the blue 7 (No. 9) of the
即ち、第一ボーナスが内部当選している状態で、図柄列停止部の第一停止操作の順序とタイミングを決める第二特別小役を当選させた場合、第一停止させるドラムの選択と停止タイミングが正しければ、第二特別小役図柄を有効ライン上に停止させることなく、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、その後の第二停止操作、第三停止操作で第一ボーナスを成立させるのである。なお、第二特別小役は、複数個の第二小役(この場合、図88で示した一枚役グループ2〜3)の一部で構成された、第一ボーナスを成立させる為の6種類の一枚役グループ6である(図89参照)。
That is, when the second special role determining the order and timing of the first stop operation of the symbol train stop portion is won in the state where the first bonus is internally won, selection and stop timing of the drum to be stopped first If it is correct, the bonus bonus symbol is stopped on the active line without stopping the second special small role symbol on the active line, and then the first bonus is established by the second stop operation and the third stop operation thereafter. is there. Note that the second special small role is 6 for establishing the first bonus, which is composed of a part of a plurality of second small roles (in this case, one
また、第一特別小役は、ボーナス役図柄を含まない複数種類の小役図柄の組み合せのみからなる複数個の第一小役(この場合、図88で示した一枚役グループ4)の全て、及び複数個の第二小役(この場合、図88で示した一枚役グループ2〜3)の一部で構成された、第一ボーナスを成立させる為の36種類の一枚役グループ5である(図88参照)。
Further, the first special small role is all of a plurality of first small roles (in this case, one
図97は、ドラム停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 97 is a flowchart showing a drum stop processing subroutine.
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行し、このサブルーチンを呼び出して、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
In the game main process in step S170 of FIG. 22, the
主制御部100は、ステップS1200で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果や内部状態(ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等)、必要とする全ての情報を副制御部160に通知して、ステップS1210へ移行する。
In step S1200, the
主制御部100は、ステップS1210へ移行すると、停止ボタン部10が操作されたか否かを確認し、操作されていればステップS1220へ移行する一方、操作されていなければループする(つまり、操作されるまで異常チェックを行いながら待機する)。
When the
主制御部100は、ステップS1220へ移行すると、操作された停止ボタン部10と停止操作位置や図柄停止位置情報を含む告知信号を副制御部160に出力し、ステップS1230で当選役と操作手順(順序とタイミング)に応じて、ドラム部2の停止制御を行う。
When the
主制御部100は、ステップS1240へ移行すると、ドラム部2が全て停止しているか否かを確認し、停止していればステップS1250へ移行する一方、停止していなければステップS1210へ移行する。
When the
主制御部100は、ステップS1250へ移行すると、入賞判定を行って、ステップS1260で入賞判定結果を含む告知信号を副制御部160に出力して終了する。
When the
図98は、通常時と連チャン時の滞在モードテーブルである。 FIG. 98 is a stay mode table for normal time and continuous time.
通常時の滞在モードは0〜4までの5段階で、更に高確率状態(高確)か否かで用いられる抽選テーブルが分かれており、チャレンジゲーム数(CG数)の抽選期待値が異なっている。つまり、図55で示したチャレンジモードにおけるCG数は、滞在モードが高い程、また高確率状態である方が、抽選で決定されるゲーム数が長くなるので遊技者にとって好ましい(図98(A)参照)。例えば、CG数が1ゲームであれば、最初の変動表示ゲームでボーナスを当選させなければならないが、CG数が4ゲームであれば、4ゲーム以内にボーナスを当選させればよく、その当選確率は約3.3倍程度に向上する。 The normal stay mode is divided into five stages from 0 to 4, and the lottery table used is divided according to whether or not it is in a high probability state (high probability), and the lottery expectation value of the number of challenge games (CG number) is different. Yes. That is, the CG number in the challenge mode shown in FIG. 55 is preferable for the player because the higher the stay mode and the higher the probability state, the longer the number of games determined by lottery (FIG. 98 (A)). reference). For example, if the number of CG is one game, the bonus must be won in the first variable display game. If the number of CG is four, the bonus may be won within four games. Is improved by about 3.3 times.
高確率状態は、”0”(低確)と”1”(高確)の2つで区別され、高確ゲーム数カウンタが”0”であれば低確で、”1”以上であれば高確となる。滞在モードが同じ”0”であっても、CG数の期待値は低確で1.0ゲーム、高確で1.6ゲームとなり、高確率状態で純ハズレを引いてボーナスを成立させる方がCG数は長いので、遊技者にとって大変有利である。高確ゲーム数カウンタの加算契機は、チャンス・チェリー、チャンス・スイカ、3連リプ(3回連続リプレイ)、ノーマル・チェリーが内部当選(又は、成立)した際に行われるチャレンジゲーム数抽選で当選した時であり、1〜999回の範囲で当選回数が高確ゲーム数カウンタに加算され、通常ゲームを消化する毎に1ずつデクリメントされる。 The high probability state is distinguished by two, “0” (low accuracy) and “1” (high accuracy). If the high probability game number counter is “0”, the probability is low, and if it is “1” or more. Become highly accurate. Even if the stay mode is the same “0”, the expected value of the number of CG is 1.0 game with low probability and 1.6 game with high probability. It is better to draw a net loss in a high probability state to establish a bonus. Since the number of CG is long, it is very advantageous for the player. The chances of adding the high-accuracy game counter are the chance game winning lottery that is performed when Chance Cherry, Chance Watermelon, 3 consecutive rips (3 consecutive replays), and Normal Cherry are won internally (or established). The winning number is added to the highly probable game number counter in the range of 1 to 999 times, and is decremented by 1 each time the normal game is consumed.
連チャン時の滞在モードは5〜10までの6段階で、上記と同様に、用いられる抽選テーブルが分かれており、連チャンゲーム数(RG数)の抽選期待値が異なっている(図98(B)参照)。例えば、RG数が8であれば、8回以内の変動表示ゲームでボーナスを当選させなければならないが、RG数が16であれば、16ゲーム以内にボーナスを当選させればよく、滞在モードによる連チャン期待値は9連〜46連と大きく異なっている。 There are six stages of stay mode during continuous Chang, ranging from 5 to 10, and the lottery tables used are divided as described above, and the lottery expectation values for the number of consecutive games (RG number) are different (FIG. 98 ( B)). For example, if the number of RGs is 8, a bonus must be won in the variable display game within 8 times. If the number of RGs is 16, the bonus may be won within 16 games, depending on the stay mode. The expected value of the continuous channel is greatly different from 9 to 46.
通常時の滞在モードは、チャレンジモード終了時点又は連チャンモード終了時点で行われる、滞在モード移行抽選により決定される。チャレンジモード終了時点とは、即ちチャレンジ失敗(非連チャン)であるから、遊技者の挑戦心や期待感を煽る為に、モードアップ抽選のみが行われる。 The normal stay mode is determined by a stay mode transition lottery performed at the end of the challenge mode or the end of the continuous mode. Since the challenge mode end time is a challenge failure (non-continuous change), only a mode-up lottery is performed in order to capture the player's challenge and expectation.
図99は、非連チャン時における滞在モード移行先の抽選比率を示している。例えば、現在の滞在モードが”0”の時、チャレンジモードを終了すると、移行先の滞在モードは”0”となるのが75%、”1”となるのが14%、”2”となるのが7%、”3”となるのが3%、”4”となるのが1%の確率で抽選される。また、滞在モードが一旦”4”となれば、チャレンジモードで成功して連チャンモードに移行するまで”4”が維持される。 FIG. 99 shows the lottery ratio of the stay mode transition destination during non-continuous change. For example, when the current stay mode is “0” and the challenge mode is ended, the stay mode at the destination is 75% for “0”, 14% for “1”, and “2”. Is drawn with a probability of 7%, "3" is 3%, and "4" is 1%. Further, once the stay mode becomes “4”, “4” is maintained until it succeeds in the challenge mode and shifts to the continuous mode.
図100は、連チャン終了時における滞在モード移行先の抽選比率を示している。例えば、連チャン中の滞在モードが”5”の場合、連チャンモードを終了すると、移行先の滞在モードは”0”となるのが65%、”1”となるのが25%、”2”となるのが6%、”3”となるのが3%、”4”となるのが1%の確率で抽選される。連チャン中の滞在モードが”10”の場合、移行先の滞在モードはほぼ確実に”4”となり、一旦連チャンが終了しても、再度第一ボーナスが成立すればCG数の期待値が3.5回なので、高確率で連チャンモードへ移行できる。 FIG. 100 shows the lottery ratio of the stay mode transition destination at the end of the continuous channel. For example, if the stay mode in continuous chain is “5”, when the continuous mode is terminated, the stay mode at the destination is 65% for “0”, 25% for “1”, and “2”. It will be drawn with a probability of 6%, 3% will be "3", and 1% will be "4". When the stay mode in consecutive chan is “10”, the stay mode at the transition destination is almost certainly “4”. Even if the continual chan ends once, if the first bonus is established again, the expected value of the number of CG is Since it is 3.5 times, it is possible to shift to the continuous mode with a high probability.
図101は、ゲーム数方式3の操作手順告知処理サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 101 is a flowchart showing an operation procedure notification processing subroutine of the
副制御部160は、段階設定値が打ち直されると、全てのデータをクリアしてこのサブルーチンをスタートさせる。
When the step set value is re-entered, the
副制御部160は、主制御部100から出力される告知信号を常に監視しており、ステップSS500でコマンドやデータ等により、図柄変動表示ゲームにおいてボーナスが成立したか否か判断し、成立していればステップSS520へ移行する一方、成立していなければステップSS505で高確ゲーム数カウンタ値から1を減算(デクリメント)し、ステップSS510で内部当選役(チャンス・チェリー、チャンス・スイカ、ノーマル・チェリー)や抽選役(3連リプ)に応じた抽選テーブルを用いて高確ゲーム数抽選を行って、ステップSS500に戻る。
The
副制御部160は、ステップSS520でボーナスゲーム中(第二種役物連続作動装置作動中)にリプレイが当選すると、ステップSS522に移行して滞在モードをアップさせる。例えば、通常モードであれば滞在モードを”5”にして、チャレンジモードを経由せずに連チャンモードに移行させたり、連チャンモードであれば滞在モードを1だけ必ずアップさせる。
When the replay is won in step SS520 during the bonus game (during the operation of the second-type accessory continuous operation device), the
副制御部160は、ステップSS525でボーナスゲームが終了したかを確認し、終了していなければステップSS520へ戻る一方、終了していればステップSS530で成立したボーナスが第二ボーナスか否かを確認し、第二ボーナスであればステップSS525で滞在モードを最大の”10”にして、チャレンジモードを経由せずに連チャンモードに移行させる。
The
副制御部160は、ステップSS540で、成立したボーナスがペナルティ(つまり、ボーナス単独当選ではなく、ペナルティ停止操作)によるものか否かを判断し、ペナルティであればステップSS542で滞在モード及び高確ゲーム数カウンタを共に”0”に初期化してステップSS500へ戻る。従って、ボーナス成立がペナルティ操作によるものであれば、遊技者に何ら特典(チャレンジモード又は連チャンモード)は付与されないので非常に不利である。
In step SS540, the
副制御部160は、ステップSS545で、滞在モードに応じた抽選テーブルを用いてチャレンジゲーム数(CG数)の抽選を行って(図98参照)、ステップSS550で高確ゲーム数カウンタを”0”に初期化する。
In step SS545, the
副制御部160は、ステップSS555で、主制御部100からの告知信号によりボーナスが当選したか否かを確認し、当選していればステップSS580へ移行する一方、当選していなけばステップSS560で一枚役グループ以外の小役(チャンス・チェリーなど)又はリプレイか否かを確認する。副制御部160は、小役又はリプレイであればステップSS555へ移行して再度チャレンジモードとする一方、小役又はリプレイでなければステップSS562で現在のCG数から1を減算し、ステップSS565でCG数が”0”か否かを確認する。
In step SS555, the
副制御部160は、CG数が”0”でなければステップSS555へ移行して再度チャレンジモードとする一方、CG数が”0”であればステップSS570へ移行して、現在の滞在モードに応じた抽選テーブルを用いて移行先の滞在モードの抽選を行って(図99及び図100参照)、ステップSS500へ戻る。この時の滞在モードは0〜4の何れかで、高確ゲーム数カウンタは”0”である。
If the CG number is not “0”, the
副制御部160は、ステップSS555でボーナスが当選し、ステップSS580へ移行すると、滞在モードが0〜4か否かを確認し、0〜4であればステップSS582で連チャンモードにおける滞在モードを初期値の”5”に設定する一方、0〜4でなければ既に連チャンモード中を意味するから、ステップSS585で滞在モードのアップ抽選を行う。このモードアップ抽選契機は、ステップSS525のボーナスゲーム終了後の1ゲーム目でボーナスが当選(1G連)した時、又は2〜4ゲーム目など速い段階でボーナスが当選(速連)した時であり、当選確率は1G連の方が速連よりも当選確率が高くなっている(例えば、1G連は80%、速連20%程度)。即ち、連チャンモードにおいて速くボーナスを当選させればさせる程、滞在モードがアップしてCG数も増えるので、爆発的な連チャンが期待できる。
When the bonus is won in step SS555 and the process proceeds to step SS580, the
副制御部160は、ステップSS590で、ボーナスと同時に当選した一枚役グループ5(第一特別小役)又は一枚役グループ6(第二特別小役)に応じて、ナビゲーション画面を表示して、ステップSS520へ移行する。なお、遊技者が目押しを失敗した場合でも、第一ボーナスが成立するまでその都度ナビゲーション画面を表示する。
In step SS 590, the
図102は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 102 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、第一ボーナスと同時に一枚役グループ6−1(図89(A)参照)が当選すると、図102(A)に示すように、第一停止で中停止ボタン10bを操作して中ドラム2bの赤7を狙うように指示を出す。遊技者が目押しにより赤7を正しく狙った場合、有効ライン上である中ドラム2bの中段に赤7が停止する(図93(A)参照)。その後の第二停止操作及び第三停止操作では、一切図柄を狙う必要はなく、適当な操作で何れかの第一ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第一ボーナスが必ず成立する(図94(A)参照)。本発明では、殆どの第一ボーナスは一枚役グループ6と同時に当選するようになっており、連チャンモード中はボーナス当選と同時にナビゲーションを行うので、一度の目押しだけで第一ボーナスを成立させることができ、遊技のスピード感が大幅にアップする。
When the single bonus group 6-1 (see FIG. 89A) is won at the same time as the first bonus, the
仮に、遊技者が目押しを失敗した場合、約6回に5回は一枚役グループ5が当選するので、図102(B)に示すように、目押しは2回必要となる。つまり、第一ボーナスが当選したゲームで目押しミスをすると、その後は36択で偶然に正解した時しか第一ボーナス図柄は揃はないので、遊技者による意図的な攻略は不可能である。即ち、攻略不能にする為に、第一特別小役の当選確率よりも低い確率で第二特別小役を当選させており、出願人が具体的な設計値として検証したのは、第二特別小役の当選確率を第一特別小役の三分の一から十分の一とするのが好ましくピーク的効果がある。
If the player fails to hit the line, the single-
第一ボーナス又は第二ボーナスが単独当選した場合には、主制御部100によりドラム部2を消灯及び数秒間フリーズさせた後に回転させ、副制御部160は表示画面を右にスクロール及び主人公のキャラクタを登場させて、停止ボタン部10で目押し不要を意味する”ANY”を3つ表示する。この時、遊技者は激アツな気持ちになり、第一停止で左停止ボタン10aを操作して有効ライン上に黒バーが停止すれば第二ボーナスが確定するので、興奮と感動を覚える。
When the first bonus or the second bonus is won independently, the
1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d リプレイ表示LED4d
4e エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
27 反射板
28 電源部
28a 設定用キースイッチ
28b エラー解除スイッチ
28c 電源スイッチ
28d 鍵穴
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
180 打ち止め設定部
1-turn barrel type game machine
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d
4e Error display LED
5
102 RAM
110
162 RAM
180 Stop setting section
Claims (8)
所定の引き込みコマ数以内にあるボーナス役図柄を有効ライン上に引き込んで内部当選しているボーナス役を成立させる為の、前記図柄列停止部の第一停止操作の順序とタイミングを決める第二特別小役と同時にボーナス役を当選させることが可能な抽選手段と、
変動表示ゲームの抽選結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行うと共に、図柄列停止部の操作順序と操作タイミングを告知する制御手段とを具備し、
前記制御手段は、前記抽選手段が第二特別小役とボーナス役を同時に当選させた場合、当選した該第二特別小役で決まるボーナス役を成立させる為の前記図柄列停止部の第一停止操作の順序とタイミングを告知すると共に、該順序と該タイミングで前記図柄列停止部が第一停止操作されたとき、前記第二特別小役図柄を有効ライン上に停止させることなく、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、その後の停止操作でボーナス役を成立させること、
を特徴とする遊技機。 Starts a variable display game that fluctuates multiple symbol sequences on which multiple symbols are drawn, and supports multiple symbol sequences that fluctuate with the bonus combination and the first special small role being selected at the same time by lottery In the case where the symbol sequence stop portion provided as described above is subjected to the first stop operation and the second stop operation at the operation order and operation timing determined by the first special small role, the bonus symbol within the predetermined number of drawn frames is displayed. In a gaming machine that draws on an active line to establish a bonus combination and performs a bonus game after the bonus combination is established,
A second special that determines the order and timing of the first stop operation of the symbol row stop unit to establish a bonus combination that is won internally by drawing bonus bonus symbols within the predetermined number of drawn frames on the active line A lottery means that allows you to win a bonus role at the same time as a small role,
In accordance with the lottery result of the variable display game and the stop operation of the symbol row stop unit, control is performed to stop a plurality of symbol rows at predetermined positions, and control means for notifying the operation sequence and operation timing of the symbol row stop unit is provided. ,
The control means, when the lottery means wins the second special small combination and the bonus combination at the same time, the first stop of the symbol sequence stop unit for establishing a bonus combination determined by the selected second special small combination Announcing the sequence and timing of operations, and when the symbol sequence stop unit is first stopped at the sequence and timing, the bonus special symbol is not stopped on the active line. On the active line, and a bonus combination is established by a subsequent stop operation,
A gaming machine characterized by
前記抽選手段は、第一特別小役の当選確率よりも低い確率で第二特別小役を当選させること、
を特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The lottery means wins the second special role with a probability lower than the winning probability of the first special role.
A gaming machine characterized by
前記抽選手段は、第一特別小役の当選確率の三分の一から十分の一の確率で第二特別小役を当選させること、
を特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
The lottery means wins the second special role with a probability of one third to one tenth of the winning probability of the first special role,
A gaming machine characterized by
前記制御手段は、ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームで、前記抽選手段が第一所定回数以内にボーナス役を内部当選させた場合、内部当選しているボーナス役を成立させる為の図柄列停止部の操作順序と操作タイミングを告知する告知モードに移行すること、
を特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The control means is a variable display game that is performed after the bonus game is ended, and if the lottery means wins a bonus combination within the first predetermined number of times, a symbol sequence for establishing the bonus combination that is won internally Transition to a notification mode that notifies the operation sequence and operation timing of the stop unit;
A gaming machine characterized by
前記制御手段は、前記告知モードに移行した場合、前記第一所定回数よりも大きな回数の第二所定回数を抽選で決定し、ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームで、前記抽選手段が第二所定回数以内にボーナス役を内部当選させたとき、告知モードを維持すること、
を特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 4,
When the control means shifts to the notification mode, the control means determines a second predetermined number of times greater than the first predetermined number by lottery, and is a variable display game that is performed after the bonus game is over. (2) Maintain a notification mode when a bonus combination is elected internally within a predetermined number of times,
A gaming machine characterized by
前記制御手段は、前記告知モードに移行した場合、前記第一所定回数よりも大きな回数の第二所定回数を抽選で決定し、ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームで、前記抽選手段が第二所定回数以内にボーナス役を内部当選させなかったとき、内部当選しているボーナス役を成立させる為の図柄列停止部の操作順序と操作タイミングを告知しない非告知モードに移行すること、
を特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 5,
When the control means shifts to the notification mode, the control means determines a second predetermined number of times greater than the first predetermined number by lottery, and is a variable display game that is performed after the bonus game is over. (2) When the bonus combination is not elected within the predetermined number of times, the mode shifts to the non-notification mode in which the operation sequence and operation timing of the symbol sequence stop unit for establishing the bonus combination that is won internally is not announced.
A gaming machine characterized by
前記制御手段は、変動表示ゲームの抽選結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う主制御部、及び図柄列停止部の操作順序と操作タイミングを告知する副制御部からなること、The control means includes a main control unit that performs control to stop a plurality of symbol sequences at a predetermined position according to a lottery result of the variable display game and a stop operation of the symbol sequence stop unit, and an operation order and operation timing of the symbol sequence stop unit. Consisting of a sub-control unit to notify,
を特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by
所定の引き込みコマ数以内にあるボーナス役図柄を有効ライン上に引き込んで内部当選しているボーナス役を成立させる為の、前記図柄列停止部の第一停止操作の順序とタイミングを決める第二特別小役と同時にボーナス役を当選させることが可能な抽選ステップと、
変動表示ゲームの抽選結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行うと共に、図柄列停止部の操作順序と操作タイミングを告知する制御ステップとを含み、
前記制御ステップは、前記抽選ステップが第二特別小役とボーナス役を同時に当選させた場合、当選した該第二特別小役で決まるボーナス役を成立させる為の前記図柄列停止部の第一停止操作の順序とタイミングを告知すると共に、該順序と該タイミングで前記図柄列停止部が第一停止操作されたとき、前記第二特別小役図柄を有効ライン上に停止させることなく、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、その後の停止操作でボーナス役を成立させること、
を特徴とする操作手順告知方法。 Starts a variable display game that fluctuates multiple symbol sequences on which multiple symbols are drawn, and supports multiple symbol sequences that fluctuate with the bonus combination and the first special small role being selected at the same time by lottery In the case where the symbol sequence stop portion provided as described above is subjected to the first stop operation and the second stop operation at the operation order and operation timing determined by the first special small role, the bonus symbol within the predetermined number of drawn frames is displayed. In a method for notifying the operating procedure of a gaming machine that draws on an active line and establishes a bonus combination and performs a bonus game after the bonus combination is established,
A second special that determines the order and timing of the first stop operation of the symbol row stop unit to establish a bonus combination that is won internally by drawing bonus bonus symbols within the predetermined number of drawn frames on the active line A lottery step that allows you to win a bonus role at the same time as a small role,
In accordance with the lottery result of the variable display game and the stop operation of the symbol sequence stop unit, the control unit stops the plurality of symbol sequences at a predetermined position, and includes a control step of notifying the operation sequence and operation timing of the symbol sequence stop unit,
In the control step, when the lottery step wins the second special small combination and the bonus combination at the same time, the first stop of the symbol sequence stop unit for establishing the bonus combination determined by the selected second special small combination Announcing the sequence and timing of operations, and when the symbol sequence stop unit is first stopped at the sequence and timing, the bonus special symbol is not stopped on the active line. On the active line, and a bonus combination is established by a subsequent stop operation,
An operation procedure notification method characterized by the above.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009188105A JP4600944B2 (en) | 2009-02-05 | 2009-08-14 | Gaming machine and bonus release method |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009024637 | 2009-02-05 | ||
JP2009047864 | 2009-03-02 | ||
JP2009188105A JP4600944B2 (en) | 2009-02-05 | 2009-08-14 | Gaming machine and bonus release method |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010227536A JP2010227536A (en) | 2010-10-14 |
JP4600944B2 true JP4600944B2 (en) | 2010-12-22 |
Family
ID=43044000
Family Applications (6)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009167227A Expired - Fee Related JP5020292B2 (en) | 2009-02-05 | 2009-07-15 | Game machine |
JP2009173018A Expired - Fee Related JP4597249B2 (en) | 2009-02-05 | 2009-07-24 | Gaming machine and bonus release method |
JP2009179883A Expired - Fee Related JP4597250B2 (en) | 2009-02-05 | 2009-07-31 | Gaming machine and bonus release method |
JP2009188104A Expired - Fee Related JP4600943B2 (en) | 2009-02-05 | 2009-08-14 | Gaming machine and bonus release method |
JP2009188105A Expired - Fee Related JP4600944B2 (en) | 2009-02-05 | 2009-08-14 | Gaming machine and bonus release method |
JP2010138640A Expired - Fee Related JP4597267B2 (en) | 2009-02-05 | 2010-06-17 | Gaming machine and bonus release method |
Family Applications Before (4)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009167227A Expired - Fee Related JP5020292B2 (en) | 2009-02-05 | 2009-07-15 | Game machine |
JP2009173018A Expired - Fee Related JP4597249B2 (en) | 2009-02-05 | 2009-07-24 | Gaming machine and bonus release method |
JP2009179883A Expired - Fee Related JP4597250B2 (en) | 2009-02-05 | 2009-07-31 | Gaming machine and bonus release method |
JP2009188104A Expired - Fee Related JP4600943B2 (en) | 2009-02-05 | 2009-08-14 | Gaming machine and bonus release method |
Family Applications After (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010138640A Expired - Fee Related JP4597267B2 (en) | 2009-02-05 | 2010-06-17 | Gaming machine and bonus release method |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (6) | JP5020292B2 (en) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4817345B1 (en) * | 2010-12-27 | 2011-11-16 | ネット株式会社 | Game machine |
JP4994511B1 (en) * | 2010-12-27 | 2012-08-08 | ネット株式会社 | Game machine |
JP2012205605A (en) * | 2011-03-29 | 2012-10-25 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2013010011A (en) * | 2011-03-31 | 2013-01-17 | Net Corp | Game machine |
JP2013090911A (en) * | 2011-02-15 | 2013-05-16 | Net Corp | Game machine |
JP2014000385A (en) * | 2011-05-27 | 2014-01-09 | Net Corp | Game machine |
Families Citing this family (21)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5368132B2 (en) * | 2009-02-24 | 2013-12-18 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2012095707A (en) * | 2010-10-29 | 2012-05-24 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP5824717B2 (en) * | 2010-12-10 | 2015-11-25 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP5824742B2 (en) * | 2011-03-10 | 2015-11-25 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP5605914B2 (en) * | 2011-06-10 | 2014-10-15 | サミー株式会社 | Game machine |
JP2013027445A (en) * | 2011-07-27 | 2013-02-07 | Sophia Co Ltd | Slot machine |
JP5965118B2 (en) * | 2011-08-26 | 2016-08-03 | 株式会社オーイズミ | Game machine |
JP6061455B2 (en) * | 2011-09-09 | 2017-01-18 | 株式会社オーイズミ | Game machine |
JP5844115B2 (en) * | 2011-10-21 | 2016-01-13 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP5120760B1 (en) * | 2012-01-23 | 2013-01-16 | ネット株式会社 | Game machine |
JP5077858B1 (en) * | 2012-01-23 | 2012-11-21 | ネット株式会社 | Game machine |
JP5950410B2 (en) * | 2013-07-09 | 2016-07-13 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP6038072B2 (en) * | 2014-05-13 | 2016-12-07 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2014208155A (en) * | 2014-05-19 | 2014-11-06 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP6121493B2 (en) * | 2015-08-24 | 2017-04-26 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2016005771A (en) * | 2015-09-17 | 2016-01-14 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP6415515B2 (en) * | 2016-11-01 | 2018-10-31 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017018755A (en) * | 2016-11-01 | 2017-01-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6415516B2 (en) * | 2016-11-01 | 2018-10-31 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP6669831B2 (en) * | 2018-10-02 | 2020-03-18 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Gaming machine |
JP7285131B2 (en) * | 2019-05-09 | 2023-06-01 | コナミゲーミング インコーポレーテッド | GAMING MACHINE, GAME PROVISION METHOD AND GAMING MACHINE PROGRAM |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006204798A (en) * | 2005-01-31 | 2006-08-10 | Aruze Corp | Game machine |
JP2008206585A (en) * | 2007-02-23 | 2008-09-11 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP4361966B1 (en) * | 2008-03-14 | 2009-11-11 | ネット株式会社 | Game machine and symbol stop control method |
JP2010119487A (en) * | 2008-11-18 | 2010-06-03 | Daikoku Denki Co Ltd | Slot machine |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002306680A (en) * | 2001-04-16 | 2002-10-22 | Aruze Corp | Game machine |
JP2004351077A (en) * | 2003-05-30 | 2004-12-16 | Abilit Corp | Game machine |
JP3924579B2 (en) * | 2005-03-30 | 2007-06-06 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD |
JP4974486B2 (en) * | 2005-07-06 | 2012-07-11 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2007325758A (en) * | 2006-06-08 | 2007-12-20 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2008307239A (en) * | 2007-06-15 | 2008-12-25 | Daikoku Denki Co Ltd | Slot machine |
-
2009
- 2009-07-15 JP JP2009167227A patent/JP5020292B2/en not_active Expired - Fee Related
- 2009-07-24 JP JP2009173018A patent/JP4597249B2/en not_active Expired - Fee Related
- 2009-07-31 JP JP2009179883A patent/JP4597250B2/en not_active Expired - Fee Related
- 2009-08-14 JP JP2009188104A patent/JP4600943B2/en not_active Expired - Fee Related
- 2009-08-14 JP JP2009188105A patent/JP4600944B2/en not_active Expired - Fee Related
-
2010
- 2010-06-17 JP JP2010138640A patent/JP4597267B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006204798A (en) * | 2005-01-31 | 2006-08-10 | Aruze Corp | Game machine |
JP2008206585A (en) * | 2007-02-23 | 2008-09-11 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP4361966B1 (en) * | 2008-03-14 | 2009-11-11 | ネット株式会社 | Game machine and symbol stop control method |
JP4361965B1 (en) * | 2008-03-14 | 2009-11-11 | ネット株式会社 | Game machine and symbol stop control method |
JP4361967B1 (en) * | 2008-03-14 | 2009-11-11 | ネット株式会社 | Game machine and symbol stop control method |
JP4361963B1 (en) * | 2008-03-14 | 2009-11-11 | ネット株式会社 | Game machine and symbol stop control method |
JP2010119487A (en) * | 2008-11-18 | 2010-06-03 | Daikoku Denki Co Ltd | Slot machine |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4817345B1 (en) * | 2010-12-27 | 2011-11-16 | ネット株式会社 | Game machine |
JP4994511B1 (en) * | 2010-12-27 | 2012-08-08 | ネット株式会社 | Game machine |
JP5008773B1 (en) * | 2010-12-27 | 2012-08-22 | ネット株式会社 | Game machine |
JP2012236000A (en) * | 2010-12-27 | 2012-12-06 | Net Corp | Game machine |
JP2013090911A (en) * | 2011-02-15 | 2013-05-16 | Net Corp | Game machine |
JP2012205605A (en) * | 2011-03-29 | 2012-10-25 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2013010011A (en) * | 2011-03-31 | 2013-01-17 | Net Corp | Game machine |
JP2014000385A (en) * | 2011-05-27 | 2014-01-09 | Net Corp | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4597249B2 (en) | 2010-12-15 |
JP4597250B2 (en) | 2010-12-15 |
JP2010227533A (en) | 2010-10-14 |
JP2010227534A (en) | 2010-10-14 |
JP2010227536A (en) | 2010-10-14 |
JP2010227609A (en) | 2010-10-14 |
JP2010227535A (en) | 2010-10-14 |
JP4600943B2 (en) | 2010-12-22 |
JP5020292B2 (en) | 2012-09-05 |
JP2010227532A (en) | 2010-10-14 |
JP4597267B2 (en) | 2010-12-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4600944B2 (en) | Gaming machine and bonus release method | |
JP4600945B1 (en) | Gaming machine and bonus release method | |
JP4400893B2 (en) | Game machine and symbol stop control method | |
JP4361967B1 (en) | Game machine and symbol stop control method | |
JP4925486B1 (en) | Game machine | |
JP4848571B1 (en) | Game machine and assist game number lottery method | |
JP2012235803A (en) | Game machine | |
JP4854100B1 (en) | Game machine | |
JP4679654B2 (en) | Game machine and operation procedure notification method | |
JP4548858B2 (en) | Game machine and symbol stop control method | |
JP2009240484A (en) | Game machine and probability variation method | |
JP2014155765A (en) | Game machine | |
JP2012040355A (en) | Game machine and symbol column stop control method |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100727 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20100922 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20100922 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131008 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131008 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |