JP4597249B2 - Gaming machine and bonus release method - Google Patents

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本発明は、パチスロと称されるメダルを遊技媒体に使用する回胴式遊技機やパチロット(又は、パロット)と称されるパチンコ球を遊技媒体に使用するスロットマシンなどの遊技機及びボーナス放出方法に係り、更に詳しくは、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第1ボーナス図柄からなる第1ボーナス役、又は第1ボーナス図柄と異なる第2ボーナス図柄からなる第2ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第1ボーナス役又は第2ボーナス役の何れかとボーナス阻害役だけが同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより何れのボーナス役も成立させない遊技機等に関する。   The present invention relates to a game machine and a bonus releasing method, such as a spinning machine using a medal called a pachislot as a game medium and a slot machine using a pachinko ball called a pachilot (or parrot) as a game medium. More specifically, a variable display game for changing a plurality of symbol sequences on which a plurality of symbols are drawn is started, and a first bonus combination consisting of a predetermined first bonus symbol or a first bonus symbol is selected by lottery. When any one of the second bonus combinations consisting of different second bonus symbols is independently won internally, when the symbol row stop portion provided corresponding to a plurality of fluctuating symbol rows is operated, If a bonus combination is established by drawing in the winning bonus symbol, while either the first bonus combination or the second bonus combination and only the bonus blocking combination are won internally at the same time Column regardless of the stop of the stop operation, relates to a gaming machine or the like which does not also establish any bonus combination by establishing a bonus inhibitory role draw with priority bonus inhibitory role symbols on the activated line.

また、本発明はその方法を実現する為のステップ又は手順を、半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディスク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係している。   In the present invention, the steps or procedures for realizing the method are as follows: semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), FD (flexible disk), MD (mini disk), CD ( It is also related to a program (for example, game software) itself recorded on an information storage medium such as a compact disc, DVD (digital versatile disc or digital video disc), or blue ray disc.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。   In recent years, games using a swivel type game machine called a pachislot machine have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls. There is also a spinning-type game machine called a pacilot (or parrot) that performs the above-described spinning-type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (bullet-type game machine) as a game medium. In video game machines such as amusement facilities, and PCs and game machines of general households via the Internet, a substitute game called a token (ie, “game medium”) is used to make a revolving game. A simulation game is being simulated.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体又はトークン)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部抽選(又は、「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(多くの場合、3つ又は4つのドラム)を回転させて、回胴上に表示された(描かれた)複数の図柄(通常、この複数の図柄は各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選したベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示さリプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく(前回の投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。   For example, in the normal game of the above-mentioned spinning-reel type gaming machine, when a player inserts a predetermined number of game medals (game media or tokens) and then operates the start lever, the timing of the bonus game or the inside of a plurality of small roles A lottery (or “internal lottery”) is performed and a number of drums (often three or four drums) are rotated and displayed (drawn) on the drum A variable display game that fluctuates a plurality of symbols (usually, the plurality of symbols are affixed on each drum) is started, and the player operates the stop button corresponding to each drum to select the internal winning When a symbol such as a bell, watermelon or cherry is displayed on the active line in a predetermined combination, a prize is awarded and about 1 to 15 game medals are paid out, whereas a replay symbol is displayed on the active line. When the operating replay (replay) is, (and as it is put last insertion number) without inserts a game medal, the re-playing state can be done for the next regular game.

特に、通常遊技の内部抽選の結果、ビッグボーナスが当選し、特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAMやRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。   In particular, when a big bonus is won as a result of an internal lottery of a normal game and a specific symbol (for example, a red 7 symbol or a blue 7 symbol) is stopped and displayed on the active line, it is most advantageous for the player. A big bonus game mode (BB game mode: an accessory continuous operation device) that is a game mode is entered, and a large number of game medals can be acquired at once. In addition, when the regular bonus is won and the bar symbols are arranged on the active line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, and although it does not reach the BB game, a corresponding game medal can be obtained. In any case, for a player, the establishment of these bonus games is the greatest concern in the revolving game. When a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a special flag (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. Until these are complete, the flag is carried over to the subsequent variable display game.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。その結果として、5号機回胴式遊技機は、出玉率が細かく規制されると共に、回胴の図柄停止操作の順序に応じて、当選している図柄を適宜停止させて、入賞させることや逆にハズレとする機能も付与することができなくなり、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになった。   By the way, the conventional swivel-type game machine (No. 4) is relatively high in euphoria, and in order to suppress it, a law on customs business regulations and optimization of business (final revision: May, 1995) Law No. 55 of the 30th) was enforced and applied to the latest spinning machine called Unit 5. As a result, in the No. 5 spinning machine, the payout rate is finely regulated, and the winning symbol is appropriately stopped according to the order of the spinning symbol stop operation, On the other hand, it is no longer possible to provide a function for losing, and naturally, the gameability and gambling are extremely reduced.

例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限が、低く制限されることになった。   For example, in a big bonus game (BB game), it ends when the number of acquired game medals exceeds a predetermined number (eg, 360 or 480). In a regular bonus game, a BB game includes Although it does not reach, it ends when about 100 tens of sheets are acquired. In other words, due to the rule revision, the upper limit of the number of payouts in one bonus game has been limited to a low level.

また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が著しく失われ、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが続出している。そして、現状においてスロット業界は大変低迷することになり、予想を大きく超えた数の遊技ホールが倒産の危機に瀕している。   In addition, the bonus stock function for continuously releasing bonuses (continuous change), which should be said to be the biggest feature of the conventional swivel-type game machine (No. 4), is also prohibited by the same rule. The devices and preferences given to the machine itself have been remarkably lost, and players (slotters) who have been excellent customers have continued to leave. In the present situation, the slot industry has been extremely sluggish, and the number of game halls far exceeding expectations is on the verge of bankruptcy.

なお、本発明に関係する第1従来技術(特許文献1)としては、「1遊技における役抽選で複数種類の役を同時に重複当選可能としたスロットマシンにおいて、これら同時に重複当選した役のうち何れの役を入賞できるかを遊技者の操作に委ねることにより、遊技性を深めた遊技者参加型のスロットマシンを提供することを目的とする」ことを課題とし、「1遊技における役抽選で複数種類の役を同時に重複当選可能とし、これら重複当選した役ごとにその入賞図柄の有効ライン上への停止表示を許容する停止ボタンの操作順(押し順)を定め、実際に遊技者により操作された停止ボタンの押し順が上記定めた押し順のいずれかに対応する場合には、その押し順に対応する役を入賞可能とするようにした。」というスロットマシンが出願公開されている。   The first prior art (Patent Document 1) related to the present invention is as follows: “In a slot machine in which a plurality of types of winning combinations can be won simultaneously in a single game, any of these winning combinations at the same time The goal is to provide a player-participating slot machine with enhanced gameplay by entrusting the player's operation to whether or not the winning combination can be won. A combination of types of winning combinations can be won at the same time. For each of these overlapping winning combinations, the stop button operation order (push order) that allows the stop symbol to be displayed on the active line of the winning symbol is determined, and is actually operated by the player. When the stop button pressing order corresponds to one of the above-mentioned pressing orders, a slot machine corresponding to the pressing order can be awarded. " It has been.

第2従来技術(特許文献2)としては、「例えば1回の入賞によるメダル獲得枚数が少ない小役が報知対象として決定された場合、報知処理回数を上乗せすることによりベット回数が多くなった分のメダル消費枚数を補填し、報知対象として決定された小役の種類間におけるメダル獲得枚数の不均衡を是正する。」ことを課題とし、「複数種類の小役から成る重複小役が当選した場合、報知対象決定部205は、その重複小役から遊技者の選択操作により選択された小役を報知対象として決定し、演出表示部40やスピーカ71は、報知対象決定部205により報知対象として決定された当該小役を入賞させるための操作スイッチの操作要領を、当該小役の種類に応じた回数分、遊技者に対して報知するが、報知対象となる当該小役の種類に応じて、当該小役を入賞させるための報知処理を上乗せする。」という遊技機が出願公開されている。   As the second prior art (Patent Document 2), for example, when a small role with a small number of medals obtained by one winning is determined as a notification target, the number of bets increased by adding the number of notification processes. The issue was to make up for the medals consumed and correct the imbalance in the number of medals earned among the types of small roles that were determined to be informed. In this case, the notification target determination unit 205 determines the small combination selected by the player's selection operation from the overlapping small combinations as the notification target, and the effect display unit 40 and the speaker 71 are set as notification targets by the notification target determination unit 205. The player is informed of the operating procedure of the operation switch for winning the determined small role for the number of times according to the type of the small role. Flip and, to plus a notification process to win the small role. "That the gaming machine is application publication.

第3従来技術(特許文献3)としては、「遊技者が報知期間の長短を選択でき、全体的な遊技の流れのなかでのATの位置付け乃至役割を遊技者自らの志向に沿って決定することが可能な遊技機を提供する。」ことを課題とし、「複数種類の小役の重複当選を抽選結果として含む役の抽選処理が行われ、その結果複数種類の小役が重複当選した場合、当該複数種類の小役からの所望の小役の選択が演出表示部40及び/又はスピーカ71によって遊技者に対して促され、それに応じて遊技者により選択された小役が報知対象決定部205により報知対象として決定される。演出表示部40及び/又はスピーカ71は、報知対象決定部205により報知対象として決定された当該小役を入賞させるための操作スイッチの操作要領を、当該小役の種類に応じた回数分、遊技者に対して報知する。」という遊技機が出願公開されている。   As the third prior art (Patent Document 3), “the player can select the length of the notification period, and the AT position or role in the overall game flow is determined according to the player's own intention. "If there is a lottery process for a combination that includes multiple winnings for multiple types of small roles as a lottery result, resulting in multiple winnings for multiple types of small roles as a result." The player is prompted to select a desired small combination from the plurality of types of small combinations by the effect display unit 40 and / or the speaker 71, and the small combination selected by the player is notified accordingly. 205. The effect display unit 40 and / or the speaker 71 determines the operation procedure of the operation switch for winning the small role determined as the notification target by the notification target determination unit 205. of Number of times corresponding to the class, to notify the player. "That the gaming machine is application publication.

また、特許文献4〜特許文献8及び非特許文献も、関連技術として公知である。   Patent Documents 4 to 8 and non-patent documents are also known as related technologies.

特開2007−282683JP2007-282683 特開2005−192907JP-A-2005-192907 特開2005−103040JP2005-103040 特開2007−236556JP2007-236556 特開2007−195578JP2007-195578 特開2007−054242JP2007-054242 特開2008−206585JP2008-206585 特開2004−008600JP2004008600

パチスロ必勝ガイド,日本,株式会社白夜書房,2001年6月1日,第12巻第8号,p.4−9Pachislot victory guide, Japan, Hakuyo Shobo Co., Ltd., June 1, 2001, Vol. 12, No. 8, p. 4-9 パチスロ必勝ガイドMAX,日本,株式会社白夜書房,1999年6月1日,第2巻第6号,p.115Pachislot victory guide MAX, Japan, Hakuyo Shobo Co., Ltd., June 1, 1999, Vol. 2, No. 6, p. 115 パチスロ必勝ガイド,株式会社白夜書房,2009年1月29日,2009年3月号,8〜9頁,ネット製「ドラキュラZ1」Pachislot victory guide, Hakuyo Shobo Co., Ltd., January 29, 2009, March 2009, pages 8-9, “Dracula Z1” made by Net パチスロ必勝ガイドMAX,日本,株式会社白夜書房,2002年7月1日,第5巻第9号,第93頁,アリストクラート製「爆裂王7」Pachislot victory guide MAX, Japan, Hakuyo Shobo Co., Ltd., July 1, 2002, Vol. 9, No. 9, p. 93, Aristocrat “Bakusou 7”

端的に言うと、規則改正により、5号機回胴式遊技機はボーナス連チャンやメダル獲得枚数が低下したので、遊技性と射幸性及び集客力が失われたのである。   To put it simply, because of the revised rules, the number of bonus machines and medals gained for the No. 5 spinning-drum game machine decreased, so the game, gambling, and ability to attract customers were lost.

ところで、本願出願人は、連チャン機能を実現する新たな発明・アイデアとして、特願2008‐066684(出願日:平成20年3月14日、国内優先の基礎出願)とその分割特願2008‐066989、並びに当該出願を国内優先の基礎とする特願2008−103258(国内優先の基礎出願)、特願2008−103365、特願2008−105846(国内優先の基礎出願)、特願2008-105940、特願2008-107358、特願2008−114884、特願2008−115400、特願2008−137354、特願2008−142494、特願2008−157889、特願2008−169432、特願2008−184363、特願2008−325370、特願2009−024637、特願2009‐061442、特願2009−062107、特願2009−062996、特願2009−142763、特願2009−164206及び2009−167227等を既に特許出願している。   By the way, the applicant of the present application, as a new invention / idea for realizing the continuous function, is Japanese Patent Application No. 2008-066684 (filing date: March 14, 2008, domestic priority application) and its divisional patent application 2008- No. 066989, and Japanese Patent Application Nos. 2008-103258 (National priority basic application), Japanese Patent Application No. 2008-103365, Japanese Patent Application No. 2008-105586 (National priority basic application), Japanese Patent Application No. 2008-105940, Japanese Patent Application No. 2008-107358, Japanese Patent Application No. 2008-114884, Japanese Patent Application No. 2008-115400, Japanese Patent Application No. 2008-137354, Japanese Patent Application No. 2008-142494, Japanese Patent Application No. 2008-157889, Japanese Patent Application No. 2008-169432, Japanese Patent Application No. 2008-184363 2008-325370, Japanese Patent Application No. 2009-024637, Japanese Patent Application No. 2 09-061442, Japanese Patent Application No. 2009-062107, No. 2009-062996, No. 2009-142763, already patent etc. No. 2009-164206 and 2009-167227.

本願出願人は、この連チャン機能を有する遊技機を疑似確変機と命名し、あたかも貯留している複数のボーナスを連続して放出するネオストック機(Neo-Stock Machine)とし
て商標登録出願(商願2009−003260:平成21年1月21日出願)しており、その動作原理は、(1)抽選でハズレになると、内部当選中のボーナスを放出する(つまり、純ハズレを引く確率を高低に変動させることで、ボーナス役の放出確率を制御している。)、換言すれば、(2)ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行う(つまり、ハズレと同じ様に、小役図柄を引き込めない時に、ボーナス役図柄を引き込んでボーナスを成立させる)というものである。
The applicant of the present application names this gaming machine having a continuous function as a pseudo-probability change machine, and applies for trademark registration as a Neo-Stock Machine that releases a plurality of stored bonuses continuously (Neo-Stock Machine). (Application 2009-003260: filed on Jan. 21, 2009) The operating principle is as follows: (1) When a lottery is lost, an internal winning bonus is released (that is, the probability of pulling a net loss) In other words, (2) When a bonus combination and a small combination are simultaneously elected internally, if a stop operation is performed for each symbol row. If the small role symbol cannot be stopped on the active line while giving priority to the small role symbol, it will be pulled in so that the bonus symbol that is won internally is stopped on the active line. Control is carried out (that is, in the same way as the loss, when you do not retract the small role design, to establish a bonus draws bonus combination design) is that.

本発明は、改正風営法を順守すると共に、ボーナス放出を停止ボタンの操作手順によって制御すること、及びAT(アシスト)機能により操作手順を遊技者に通知することでボーナスを連チャンさせることが可能な遊技機等を提供することにある。また、ボーナスゲーム終了後、所定ゲーム数以内にボーナスが当選すると、AT機能を発動してボーナスを再度成立させ、遊技者が自力で連チャンさせることの達成感を喚起させること(即ち、激アツ感を味合わせること)が可能な遊技機等を提供することにある。ボーナスゲーム終了後、所定ゲーム数以内(1〜3ゲーム以内)にボーナスが当選すると、連チャンモード(告知モード)に移行する遊技機等を提供することにある。   The present invention is capable of complying with the revised wind law, controlling the bonus release by the operation procedure of the stop button, and notifying the player of the operation procedure by the AT (assist) function, thereby allowing the bonus to be continuously connected. It is to provide a gaming machine or the like. In addition, when the bonus is won within the predetermined number of games after the bonus game is over, the AT function is activated to re-establish the bonus, and the player is informed of the achievement of the continuous change by himself (ie, the intense game) It is to provide a gaming machine or the like that can match the feeling). It is to provide a gaming machine or the like that shifts to a continuous mode (notification mode) when a bonus is won within a predetermined number of games (within 1 to 3 games) after the bonus game ends.

特に、ボーナス図柄を目押しで揃える楽しみを付与し、ハマリ中の天井ゲーム数を種々設定可能な遊技機等を提供することにある。また、連チャンボーナス(第1ボーナス)が内部当選したら直ぐに放出し、ハマリボーナス(第2ボーナス)では低確率で放出するのであるが、目押しミスで連チャンボーナスが一旦成立しなくても、高確率で放出させることが可能な遊技機等を提供することにある。   In particular, it is intended to provide a gaming machine or the like that can give pleasure to align bonus symbols and set the number of ceiling games in the game. In addition, the consecutive Chang bonus (first bonus) is released as soon as it is won internally, and the Hamari bonus (second bonus) is released with a low probability. An object is to provide a gaming machine or the like that can be released with high probability.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第1ボーナス図柄からなる第1ボーナス役、又は第1ボーナス図柄と異なる第2ボーナス図柄からなる第2ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第1ボーナス役又は第2ボーナス役の何れかとボーナス阻害役だけが同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより何れのボーナス役も成立させない遊技機において、第1ボーナス役又は第2ボーナス役が内部当選していない状態で、第1ボーナス役とボーナス阻害小役及び第1ボーナス引込小役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させることが可能な抽選手段と、変動表示ゲームにおける前記抽選手段の抽選結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御手段とを具備し、前記抽選手段は、第1ボーナス役又は第2ボーナス役が内部当選していない状態で、第2ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を同時に内部当選させる抽選を行うことが可能であり、前記制御手段は、第1ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段がボーナス阻害小役及び第1ボーナス引込小役を同時に内部当選させ、図柄列停止部の停止操作により第1ボーナス役及び第1ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させて共通リーチ状態とした場合、変動している最後の図柄列を停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第1ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第1ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第1ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第1ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第1ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第1ボーナス役を成立させるのに対して、第2ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第2ボーナス役を成立させる一方、前記抽選手段がボーナス阻害役を引いた場合、第2ボーナス役を成立させないことを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 starts a variable display game in which a plurality of symbol sequences on which a plurality of symbols are drawn is changed, and a predetermined first bonus is obtained by lottery. When either a first bonus combination consisting of symbols or a second bonus combination consisting of a second bonus symbol different from the first bonus symbol is independently won internally, a symbol provided corresponding to a plurality of variable symbol sequences When the row stop part is operated, the bonus winning symbol is drawn on the active line to establish the bonus winning combination, while only the first bonus winning combination or the second bonus winning combination and the bonus inhibiting winning combination are simultaneously won internally. In this case, regardless of the stop operation of the symbol row stop part, any bonus combination is established by preferentially drawing the bonus inhibition combination symbol on the active line and establishing the bonus inhibition combination. In no gaming machine, with the first bonus combination or the second bonus combination is not internally won, the internal winning simultaneously combined role of the first bonus combination and bonus inhibition Small Win and the first bonus retraction Small Win single lottery a selecting means capable of causing, according to the lottery result and the symbol rows stop of stopping the operation of said selecting means at variable display games, and a control means for performing control to stop the plurality of symbol columns in a predetermined position, the The lottery means can perform a lottery in which a combination combination of the second bonus combination and the bonus inhibiting combination is simultaneously won in the state where the first bonus combination or the second bonus combination is not internally won, and the control means in a state where the first bonus combination is internally won, the selecting means simultaneously internally winning bonus inhibition small win and first bonus retraction small win is the symbol column stop If you stop the symbols that are common to the first bonus combination and the first bonus retraction Small Win by stop operation enable line on the common reach state, when the user stops operating the last symbol column are varied, the number of pull-frames If the first bonus pulling-in symbol is present within, the first bonus pulling-in symbol is drawn on the active line and the first bonus drawing is not established, while the first bonus pulling-in symbol is within the number of frames to be drawn If there is not, the first bonus symbol is drawn on the active line to establish the first bonus combination, while the lottery means draws a pure loss in the state where the second bonus combination is won internally. In this case, the second bonus combination is established regardless of the stop operation of the symbol row stop portion, while the second bonus combination is not established when the lottery means draws a bonus inhibiting combination. It is a sign.

請求項2に係る本発明のボーナス放出方法は、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第1ボーナス図柄からなる第1ボーナス役、又は第1ボーナス図柄と異なる第2ボーナス図柄からなる第2ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第1ボーナス役又は第2ボーナス役の何れかとボーナス阻害役だけが同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより何れのボーナス役も成立させない遊技機のボーナス放出方法において、第1ボーナス役又は第2ボーナス役が内部当選していない状態で、第1ボーナス役とボーナス阻害小役及び第1ボーナス引込小役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させることが可能な抽選ステップと、変動表示ゲームにおける前記抽選ステップの抽選結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御ステップとを含み、前記抽選ステップは、第1ボーナス役又は第2ボーナス役が内部当選していない状態で、第2ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を同時に内部当選させる抽選を行うことが可能であり、前記制御ステップは、第1ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップがボーナス阻害小役及び第1ボーナス引込小役を同時に内部当選させ、図柄列停止部の停止操作により第1ボーナス役及び第1ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させて共通リーチ状態とした場合、変動している最後の図柄列を停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第1ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第1ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第1ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第1ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第1ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第1ボーナス役を成立させるのに対して、第2ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップが純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第2ボーナス役を成立させる一方、前記抽選ステップがボーナス阻害役を引いた場合、第2ボーナス役を成立させないことを特徴とする。 The bonus releasing method of the present invention according to claim 2 starts a variable display game for changing a plurality of symbol sequences on which a plurality of symbols are drawn, and a first bonus combination consisting of a predetermined first bonus symbol by lottery, Alternatively, when any one of the second bonus combinations consisting of the second bonus symbols different from the first bonus symbols is independently won internally, when the symbol sequence stop unit provided corresponding to the plurality of variable symbol sequences is operated If a bonus combination is established by drawing an internal winning bonus symbol on the active line, but only one of the first bonus combination or the second bonus combination and a bonus inhibiting combination are simultaneously internal winning, Regardless of the stop operation, a bonus board that does not establish any bonus combination by preferentially drawing the bonus inhibition combination symbol on the active line and establishing the bonus inhibition combination. In scan release process, with the first bonus combination or the second bonus combination is not internally won, the internal winning simultaneously combined role of the first bonus combination and bonus inhibition Small Win and the first bonus retraction Small Win single lottery lottery steps that can cause, in accordance with the lottery result and the symbol rows stop of stopping the operation of the lottery steps in variable display games, comprising a control step of performing control to stop the plurality of symbol columns in a predetermined position, the lottery In the step, the first bonus combination or the second bonus combination is not internally won, and a combination drawing of the second bonus combination and the bonus inhibiting combination can be performed at the same time. In the state where the first bonus combination is won internally, the lottery step simultaneously includes the bonus obstruction small combination and the first bonus drawing small combination at the same time. It is selected, when a common reach state stops the symbols that are common to the first bonus combination and the first bonus retraction Small Win by stopping the operation of the symbol row stops the active line on the last symbol row has fluctuated If the first bonus pulling-in symbol is present within the number of drawn-in frames when the operation is stopped, the first bonus drawing-in symbol is drawn on the active line and the first bonus combination is not established, If the first bonus drawing small role symbol does not exist within the first bonus symbol, the first bonus symbol is drawn on the active line to establish the first bonus role, while the second bonus combination is in the state of being won internally. When the lottery step draws a net loss, the second bonus combination is established regardless of the stop operation of the symbol sequence stop unit, while when the lottery step draws a bonus hindering combination, -It is characterized by not forming the eggplant role .

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本発明に係る遊技機等によれば、制御手段は、第1ボーナス役が内部当選している状態で抽選手段がボーナス阻害小役及び第1ボーナス引込小役を同時に内部当選させた場合、図柄列停止部の停止操作により第1ボーナス役及び第1ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させて共通リーチ状態とし、変動している最後の図柄列を停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第1ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第1ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第1ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第1ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第1ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第1ボーナス役を成立させるのに対して、第2ボーナス役が内部当選している状態で、抽選手段が純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第2ボーナス役を成立させる。つまり、本願発明では、目押しミスで連チャンボーナスを成立させることができなくても、その後頻繁にボーナス阻害小役及び第1ボーナス引込小役を同時に内部当選させるので、低確率の純ハズレが当選しなくても、遊技者は連チャンボーナスを揃えることができる。また、ボーナス放出後や、ボーナス非内部中に特殊図柄が表示されたら複数の天井ゲーム数を設定するので、遊技者は延々とハマることなく早期ボーナス成立を期待できる。これにより安心感が得られる。   According to the gaming machine and the like according to the present invention, when the first bonus combination is won internally and the lottery means simultaneously wins the bonus obstruction small combination and the first bonus pull-in small combination, The symbol common to the first bonus combination and the first bonus pull-in combination is stopped on the active line by the stop operation of the column stop unit to be in a common reach state, and the last symbol sequence that is fluctuating is stopped If the first bonus pulling-in symbol is present within the number of frames, the first bonus pulling-in symbol is drawn on the active line and the first bonus combination is not established, while the first bonus pulling-in symbol is within the number of drawing-in points If there is no role symbol, the first bonus symbol is drawn on the active line to establish the first bonus symbol, while the lottery means is in a state where the second bonus symbol is internally won. If minus Le, regardless of the stop operation of the symbol columns stop, to establish a second bonus combination. In other words, according to the present invention, even if the consecutive-chan bonus cannot be established due to a mistake, the bonus-inhibiting hero and the first bonus pulling-in hero are simultaneously elected at the same time. Even if you don't win, the player can get consecutive bonuses. In addition, since a plurality of ceiling games are set after the bonus is released or when a special symbol is displayed inside the bonus, the player can expect to establish an early bonus without being addicted. This provides a sense of security.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating type gaming machine. 回胴式遊技機の右側面図である。It is a right view of a rotating type game machine. デザインパネルの斜視図である。It is a perspective view of a design panel. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of a spinning machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of a rotating type game machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a configuration block diagram of a display effect device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory | storage state of an effect pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process procedure of a rotating type game machine. 抽選テーブル(疑似確変)の概念図である。It is a conceptual diagram of a lottery table (pseudo probability variation). 配当表(疑似確変)である。This is a dividend table (pseudo-probability change). 疑似確変の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement processing procedure of pseudo probability change. 疑似確変の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement processing procedure of pseudo probability change. 疑似確変の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement processing procedure of pseudo probability change. 対戦演出を可能にした抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the lottery table which enabled the battle production. 配当表(疑似確変対戦演出)である。It is a payout table (pseudo-probable match production). 疑似確変(対戦演出)の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process sequence of pseudo-probability change (match effect). 疑似確変(高確演出)の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process sequence of pseudo-probability change (high-precision production). ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常遊技における配当表(AT)である。It is a payout table (AT) in a normal game. 条件装置の組合せ表である。It is a combination table of condition devices. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol stop process subroutine. 条件装置の組合せ表である。It is a combination table of condition devices. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. AT抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an AT lottery processing subroutine. 条件装置の組合せ表である。It is a combination table of condition devices. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. ATストック方式とゲーム数方式の説明図である。It is explanatory drawing of an AT stock system and a game number system. ゲーム数方式の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification processing subroutine of a game number system. ATストック方式とゲーム数方式2の説明図である。It is explanatory drawing of AT stock system and the game number system 2. FIG. ゲーム数方式2のゲームの流れを示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows the flow of the game of the game number system 2. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 条件装置の組合せ表である。It is a combination table of condition devices. 特別小役グループの条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of the condition apparatus of a special small role group. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. ゲーム数方式2の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification process subroutine of the number-of-games method 2. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常遊技における配当表である。It is a payout table in a normal game. 条件装置の組合せ表である。It is a combination table of condition devices. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 抽選領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a lottery area. ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus discharge | emission process subroutine. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series.

本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げて詳細に説明する。   As an example of a gaming machine or the like according to the present invention, a rotating type gaming machine will be taken up and described in detail.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図、図2はその右側面図、及び図3はデザインパネルの斜視図である。   FIG. 1 is a schematic front view of a swivel type gaming machine, FIG. 2 is a right side view thereof, and FIG. 3 is a perspective view of a design panel.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。   Reference numeral 1 denotes a swivel-type gaming machine body generally referred to as a “pachislot machine”, which is roughly divided into a housing 1a (see FIG. 2) containing a rotating drum (drum unit 2) and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。   The front door 1b is the main part that should be called the face of a swivel-type game machine, and a unique metallic feeling is required for the creation of a high-class feeling and design, and it is normal chrome plating, dark chrome plating, genuine By adding hard gold plating, metalizing (plating), satin tone (plating), etc. to the resin material, the appearance is gorgeous and profound.

前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。   A transparent panel 21 is fitted on the front surface of the front door 1b. A design panel 22 is attached to the front door 1b inside the transparent panel 21.

デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定して設けられる上面部22aと、窓部3(図柄表示窓)が形成された中面部22b、及び発光表示装置(表示LEDブロック4)が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内部方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される。この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係の単なる演出を行うこともある。)が設けられている。   The design panel 22 is formed with an upper surface portion 22a on which a display effect device 11 (or a video display device) that performs various effects according to the game situation is fixed with screws and a window portion 3 (design display window). The middle surface portion 22b and the lower surface portion 22c to which the light emitting display device (display LED block 4) is attached form a bottom surface portion 22d bent in the inner direction of the housing 1a, and the left side surface portion 22e and the right side connecting the left and right of the bottom surface portion 22d. A space that is substantially box-shaped is formed by the surface portion 22f. On the bottom surface portion 22d, there are three-dimensionally projected decorations 23 or three-dimensional electric driving objects 24 driven in accordance with the progress of the game (for example, in relation to an internal winning combination in order to give a sense of expectation). There are motorized toys and doors that can be used for production, bumpers that move up and down, or ships that swing, etc. However, there is also a simple production that has nothing to do with the internal winning combination.

前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS(アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン)、PE(ポリエチレン)、PP(ポリプロピレン)、PS(ポリスチレン)、エンプラのPA (ポリ
アミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラと呼ばれるPPS(ポリフェニレンサルファ
イド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポ
リエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂などが用いられる。
The front door 1b and the design panel 22 are formed by integrally molding a resin material with a mold. Generally, injection molding, extrusion molding, foam molding, vacuum molding, or the like is used as a molding method. The resin materials include ABS (acrylonitrile butadiene styrene), PE (polyethylene), PP (polypropylene), PS (polystyrene), engineering plastic PA (polyamide [nylon]), PC (polycarbonate), and POM. (Polyacetal), PPE (Polyphenylene ether), PET (Polyethylene terephthalate), PBT (Polybutylene terephthalate), PMMA (Polymethyl methacrylate), PPS (Polyphenylene sulfide), LCP (Liquid crystal polymer), PSF (Polysulfone) ), PES (polyether sulfone), PAR (polyarylate) and thermosetting resin phenol resin, melamine resin, epoxy resin, unsaturated polyester resin, polyurethane, urea resin, and the like.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームである。   Reference numeral 2 denotes a drum portion built in the housing 1a, which is composed of three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c. Inside each of the drums, a rotating part symbol display LED (not shown) is provided, which emits light (turns on and blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol row that displays a plurality of symbols in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game for changing three symbol rows (plural rows) is started. It should be noted that, in the case where symbols are displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum, the game is a variable display game in which a symbol row on which a plurality of symbols are drawn is varied.

3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に貼り付けられている図柄が透明パネル21を通して目視可能なようになっている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。   Reference numeral 3 denotes a window provided in the center of the front surface of the design panel 22 so that the symbols attached to the outer periphery of the drum 2 can be seen through the transparent panel 21. In this window portion 3, there are a total of five effective lines, which are three effective lines extending in the lateral direction and two effective lines intersecting obliquely, with the left drum 2 a and the middle drum 2 b and the middle drum 2 b and the right It is displayed prominently by a line connecting the drums 2c. However, the effective lines are not limited to the horizontal direction, the diagonal direction, and the number of lines, and are appropriately determined at the design stage. Note that a rotating part line display LED is embedded below the effective line, and lights or blinks when winning or operating.

4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d及びエラー表示LED4eの表示LED群で構成される。   Reference numeral 4 denotes a display LED block provided below the window 3 and on the lower surface of the design panel 22, and as will be described later, an insertion number LED 4a, a medal storage number display LED 4b, a medal payout number display LED 4c, and a replay display LED 4d. And a display LED group of error display LEDs 4e.

5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、コインという場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン)であって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。   Reference numeral 5 denotes a medal insertion unit, which has a medal insertion slot for inserting a game medal (a game medium, sometimes referred to as a coin) for starting a variable display game for rotating and stopping the drum unit 2 (rotating drum). Is provided. Note that a left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is received by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. When it is impossible to insert, it is red (first color), while when a medal can be inserted and displayed for addition for gaming, it is blue (second color), and when it is displayed for addition on the medal storage device, it is green. Lights in (third color). However, if a medal cannot be inserted, it may be turned off. In the game software, the game medium is data (for example, the number of inserted medals, credit value data, or token) that means a game medal or a game coin, and an actual game medal or game coin is inserted from the medal insertion unit 5. Is not to be done.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。   The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a “selector”, not shown), and the number of medals successfully inserted is added to indicate the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4. Alternatively, it is displayed on the medal stored number display LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。   An adjustment button 6 is used for starting and releasing a medal storage device (not shown) and paying out the inserted medal and the stored medal.

7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベットボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー(図示せず)を設けることもある。   Reference numeral 7 denotes a 1-bet button, which is used when inserting one stored medal of the medal storing device in order to play a game. In some cases, the 1-bet button 7 is not provided. Further, on the left side of the 1-bet button 7, a cursor operation in the vertical and horizontal directions and a cross key (not shown) necessary for viewing history information may be provided.

8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   Reference numeral 8 denotes a max bet button, which is used when the maximum three stored medals of the medal storage device are inserted in order to play a game. Note that an LED is provided inside the max bet button 3, and lights up when the max bet button 3 is operable.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。   Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the spinning cylinder rotation starting device), which is used when the drum unit 2 is started all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. An LED is provided around the start lever 9, and is lit when the start operation is possible. In addition, the start lever 9 is set to a desired setting value selected from step values 1 to 6 (or four step jump numbers 1, 3, 5, 7 and the like) when setting the stage of the payout rate. Used when confirming.

10は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   Reference numeral 10 denotes a stop button portion which is used when stopping the rotating drum portion 2. The stop button portion 10 is composed of three button groups (there are rarely four cases) including a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and the stop button portion while the drum portion 2 is rotating. 10 can be operated to stop the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c corresponding to each button. When the rotation of the three drums, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, reaches a predetermined speed (about 80 rpm) and the stop button unit becomes operable, the stop button 10a, the stop button The LEDs built in 10b and the stop button 10c are lit. Further, when the left stop button 10a, middle stop button 10b, and right stop button 10c are used as direction input means, it is possible to correspond to left direction, upward direction, and right direction input, respectively.

11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、BBや大当り入賞が発生した後のBGM演奏に際して、表示演出装置11はROM(読出専用記憶装置)から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップを表示するようになっている。   11 is a display effect device composed of a color display using a cathode ray tube, an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an FPD (flat panel display) such as an organic EL (electroluminescence). Various video effects related to the spinning game and notification of required information can be performed. In the BGM performance after the BB or the big hit winning, the display effect device 11 displays the telop of the lyrics based on the video data read from the ROM (read only storage device).

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが点灯する。   A speaker unit 12 includes four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d. During changing of sound effects and step set values according to various effects, or the front door A warning sound is generated when 1b is open or when a trouble occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error or RAM error, but door opening is not included) occurs, the error display LED 4e is turned on together with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対してカラフルな光が途切れなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。なお、表示演出装置11の左右のスペース(上面部22a上)に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示LEDを複数設けてもよい。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which is an upper state display LED 13a provided at the top of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b and an upper right state display LED 13c provided on both sides, and a left middle state display LED 13d and a right middle. It is composed of a status display LED 13e, a lower left status display LED 13f, a lower right status display LED 13g, and a middle lower status display LED 13h, and various light effects can be effectively performed. Further, the flashing is repeated as a warning display when the step set value is being changed or when the front door 1b is open or when a trouble occurs. Since this game state display LED part 13 (13a-13h) is arrange | positioned so that the outer periphery of the front door 1b may be substantially 1 round | round | yen, colorful light is not interrupted with respect to a player, and it can rotate around an outer periphery collar part. It is possible to effectively perform a light effect. Note that a plurality of status display LEDs for notifying the bonus winning notification and necessary information may be provided in the left and right spaces (on the upper surface portion 22a) of the display effect device 11.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者自身が連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。   Reference numeral 14 denotes a special button, which is information required for various games displayed on the display effect device 11 and its image effects (for example, an increase in power level gauge, display of bonus formation symbols, machine gun operation of fighters, The player himself / herself inputs the input information such as the bomb drop or the moving direction of the characters. Note that the information input by the special button 14 is given to a sub-board (sub-block) to be described later, and is used only for various images and sound effects, and does not affect the game result.

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図4参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。   Reference numeral 15 denotes a tray, and game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 4) are discharged from the medal payout outlet 16, and can receive up to about several hundreds.

17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。   Reference numeral 17 denotes a logo panel unit, which is used to display various trademarks such as a manufacturer name or model name as required.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   Reference numeral 19 denotes a door key hole. When the front door 1b of the swivel type gaming machine body 1 is opened by the door key, the stop state (the state in which the operation for the medal type game is disabled) is canceled and the game is stopped due to an error. Used when releasing.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   Reference numeral 20 denotes a return button (formally called “inserted medal clogged return button”), and a game medal packed in a game medal selector (not shown) through which the game medal passes following the medal insertion unit 5 Used when returning from the payout exit 16.

ここで図3を参照して、図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3(図柄表示窓3)が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。   3A, the design panel 22 shown in FIG. 3A includes an upper surface portion 22a on which a display effect device attaching portion 22j for attaching the display effect device 11 is formed, and a window portion 3 (the symbol display window 3). ) And the lower surface portion 22c to which the display LED block 4 described above is attached form a bottom surface portion 22d, and a decorative object or a three-dimensional electric drive projecting three-dimensionally on the upper surface. Things are provided.

また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成することになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。   Further, the left side surface portion 22e and the right side surface portion 22f connecting the bottom surface portion 22d form a substantially box-shaped shape (or a substantially ship-shaped shape), and a space is formed in the interior, and the upper and lower portions are attached to the front door 1b. An upper mounting portion 22g and a lower mounting portion 22h in which a plurality of mounting holes are formed are provided. By sticking a decorative seal to the five inner surfaces including the bottom surface portion 22d, the left side surface portion 22e, and the right side surface portion 22f, in particular, the bottom surface portion 22d forms three substantially flat surfaces. However, since the decorative object 23 and the electric driving object 24 are provided, it is natural that there are irregularities.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。   Reference numeral 4a denotes an insertion number LED, which displays the number of game medals inserted from the medal insertion unit 5 or by the max bet button 8 or the 1 bet button 7 in order to play a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   4b is a medal stored number display LED for displaying the number of credits (stored number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect display at the time of settlement of stored medals is performed.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。   4c is a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. Also, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.

4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。   4d is a replay display LED which lights up when replay is activated in the variable display game.

4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。   4e is an error display LED, which lights up when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.

図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。   The design panel 22 shown in FIG. 3 (B) is different from that in FIG. 3 (A) in that an uppermost surface portion 22i is provided as a further bent surface (a collar). The provision of the uppermost surface portion 22i is advantageous in that the attached display effect device 11 can be easily seen by the player and the design panel itself is further strengthened.

図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。   FIG. 4 is a schematic diagram of the internal structure of the spinning cylinder game machine.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   A drum portion 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are disposed below the drum portion 2 in the center portion of the casing 1a of the spinning cylinder type gaming machine main body 1.

筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。   A reflection plate 27 is provided at the upper right portion of the housing 1a, and a photosensor is provided at a corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, LED light emitted from the photosensor is reflected. While reflected by the plate and detected by the phototransistor, the reflected light is not detected in the opened state, so that the open / closed state of the front door 1b can be detected.

28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 28 denotes a power supply unit. When the power switch 28c is turned on, power is supplied to each circuit block, and a variable display game can be played after initial check and initial setting.

28aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 28a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a stage setting operation of the payout rate and confirmation of a stage setting value. By inserting the operation key into the key hole 28d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。   28b is an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ28bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   4c is a medal payout number display LED which displays a step setting value of the payout rate. The value is incremented by 1 every time the error canceling switch 28b is pressed, and after “6” is displayed, “1” is displayed. Return and display turnaround.

図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of a control circuit system of a spinning cylinder type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心を惹く様々な演出に関する制御を司る。   The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line), while the main block performs control related to a game result. The sub-block controls various productions that attract the player's interest, such as game progress and notification / display of the internal lottery result.

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLE4280B−PA−G1)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)とが設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されないので制御データは消去(
オールクリア又は0にリセット)される。
Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LE4280B-PA-G1 manufactured by EL Tech Co.) equipped with a microprocessor with a built-in CPU. ROM 101 for storing a control program describing a control procedure, and RAM 102 (RWM: also referred to as rewritable memory, which is formed with a counter, a register, etc. and temporarily stores information necessary for control. Are also included). As will be described later, even if the power switch 28c is turned off or the power cord is disconnected, the RAM 102 retains all control data stored by the RAM backup power source that is always supplied via the power connector. However, if the power connector itself is unplugged, power will not be supplied and the control data will be erased (
All cleared or reset to 0).

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び打ち止め設定部180が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main control unit 100 includes a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), a stop button sensor 120, a medal detection sensor 130, and a bet button sensor 140 via an I / O port (not shown) and a data bus. The stage setting unit 150 and the stop setting unit 180 are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。   The main control unit 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18, and the display LED block 4 via an I / O port (not shown) and a data bus. These devices can be controlled by transmitting and receiving output signals.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵回路で発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。乱数抽選で、ベル、チェリー、スイカ及びプラム等の配当のある小役が内部当選し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を順次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様に応じて適宜増減される。   The main control unit 100 executes an internal lottery by extracting one of random numbers (values 0 to 65535) generated in the built-in circuit as the player operates the start lever 9. The symbol variation display game is started by rotating the drum section 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) which is a three-row (multiple-row) symbol row on which (generally 21 symbols) are drawn. To do. In the random lottery, when a small part with a payout such as a bell, cherry, watermelon and plum is won internally, and the player performs a stop operation of the stop button unit 10, the main control unit 100 sequentially turns the drum unit 2 according to the operation order. Stop. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the five active lines of the window portion 3, a winning is achieved. However, the number of active lines is not limited to five, but changes according to the number of inserted medals, or increases / decreases appropriately according to design specifications.

例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。   For example, assuming that the number of game media payouts specified according to the type of winning is 1 bell, 2 cherries, 5 watermelons and 8 plums, only the bell symbol is displayed side by side on the second line. Then, the main control unit 100 pays out one piece as a bell prize. If the specified number of throws is three, even if the bell wins, the deduction will be minus two. Therefore, in the state where the bonus combination and the small combination are simultaneously elected internally, priority is given to the small combination symbol in the internal election. Even if it is stopped on the active line, medals can be consumed. On the other hand, if the bell symbol is displayed side by side on the second line and the plum symbol is displayed on the third line, the main control unit 100 pays out a total of nine bells for one winning bell and eight plums. 6 plus dividends.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。   A sub-control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown) and a data bus, and control data (for example, coin insertion data, A lottery result, winning status data, step set value data, data indicating a switch operation state of the step setting unit 150, and the like) are output to the sub-control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択・演奏される。   Similar to the main control unit 100, the sub-control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 that stores a control program describing the control procedure of the entire sub-block; A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 that temporarily stores information necessary for control received from the main control unit 100 is provided. This ROM 161 stores a plurality of BGM (Background Music) data. In particular, during the bonus game, a specially arranged BGM is displayed according to the production scene in order to enhance the player's feelings. Selected and played as appropriate.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。   The sub-control unit 160 has a display effect device 11, a speaker unit 12, a gaming state display LED unit 13, an input SW unit 25 (input switch unit 25), via an I / O port (not shown) and a data bus. The timer unit 26, the operation direction sensor 111, the special button sensor 112, and the door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub-control unit 160 receives input signals from these devices and outputs necessary data and signals. Various controls can be performed.

副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。   The sub-control unit 160, based on the inserted number data, the paid-out number data, and the variable display game number data in the control data transmitted from the main control unit 100, the difference display number after initialization and the variable display game digested after the bonus The number of times is counted. When the counted difference number or number of times reaches a predetermined number, an AT stock lottery or a selection game is activated. At this time, the sub-control unit 160 displays on the display effect device 11 "Do you want to start the selected game? If you want to start, please hit the special button repeatedly."

このATストック抽選は、例えば0〜127個の範囲でストック数を抽選するもので、0はハズレである一方、1〜127が当選である。仮に127が当選すると、最低127連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX1000まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、限定されるものではない。   This AT stock lottery draws the number of stocks in a range of, for example, 0 to 127, 0 is lost, and 1 to 127 is won. If 127 is won, a minimum of 127 consecutive chunks will be determined. However, since AT stock lottery is executed even when AT is stocked, it can be further added and stored up to MAX1000. However, these are merely examples based on design specifications and are not limited.

また、副制御部160は、選択ゲームを実行するか確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数以上であれば、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」又は「1」)を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に「○、×」や「左、右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選している場合、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選(1〜127個)で当選した回数分だけ、AT機能(通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。   In addition, the sub-control unit 160 confirms whether or not to execute the selection game, and when the player hits the special button repeatedly, receives a pulse signal corresponding to the number of repeated hits, and if the number of pulses is equal to or greater than a predetermined number, A lottery is performed to determine a winning number (for example, “0” or “1”). When the selected game is activated, “○, x”, “left, right”, and the like are displayed on the display effect device 11 in correspondence with the left stop button 10a and the right stop button 10c, respectively, and a selection operation is performed to the player. Prompt. For example, when “0” is won in the selected game lottery result, if the player operates the left stop button 10a and selects the corresponding “◯” or “left”, the selected game is won. Then, when the sub-control unit 160 determines that the winning is made, in the subsequent variable display game, until the number of game media increases according to the inserted number, the difference number, or the number of variable display games, or the AT stock lottery (1 to 127). The AT function (a function for notifying auxiliary information by the notification means) is activated for the number of times selected in the (number).

例えば、(1)変動表示ゲームの回数がマイナス500枚であれば、1000枚増加するまで内部抽選での当選図柄や押し順を遊技者に通知する。(2)ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数が500ゲームであればATストック数1、750ゲームであればATストック数2、1000ゲームであればATストック数4…と言うように、ATストック数に応じた回数のボーナスを放出する。つまり、遊技者は選択ゲームで当選すると1000枚の獲得又はATストック数分のボーナス連チャンが保証されるのである。副制御部160は、所定枚数だけ増加(又は、所定枚数の払出し)すると、AT機能を終了させて、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻って、ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数等を計数する。   For example, (1) If the number of times of the variable display game is minus 500, the player is notified of the winning symbols and the pressing order in the internal lottery until the number of games is increased by 1000. (2) If the number of variable display games after the bonus game is 500, the number of AT stock is 1, if the number of games is 750, the number of AT stock is 2, if the number of games is 1000, the number of AT stock is 4 ... Release bonuses according to the number of stocks. In other words, when a player wins a selected game, 1000 players or a bonus chain for the number of AT stocks is guaranteed. When the sub-control unit 160 increases by a predetermined number (or pays out a predetermined number), the sub-control unit 160 ends the AT function, initializes the number of difference or variable display games, returns to the start, and after the bonus game ends. Count the number of times the game is displayed.

これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。   On the other hand, if the player operates the right stop button 10c and selects the corresponding “X” or “Right”, the selected game is lost. If the sub-control unit 160 determines that it is a loss, the sub-control unit 160 initializes the difference number or the number of variable display games without activating the AT function, and returns to the start. As a result, even if the player is in a humiliated state, if he / she wins in the selected game, he / she can recover more than he has ever lost, or can dare to change, and can expect a one-time reversal. In the above, the two choices are doubled by winning, but if there are five choices, it is possible to return five times when winning, and if the player can select the magnification, the preference is further increased. Increase.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、ROM161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置11に出力する。   In response to the start operation of the start lever 9, the sub-control unit 160 executes random number lottery internally, and receives a lottery, replay, small game, or lose result notification, and the lottery result is sent to the player. Before the notification is made, an effect lottery is performed as to whether or not to produce an effect on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. When the sub-control unit 160 is won in the effect lottery, the sub-control unit 160 selects an effect image to be displayed from the plurality of effect images stored in the ROM 161 and outputs the selected effect image to the display effect device 11.

特に、副制御部160は、詳述するように、ATストックが存在し、ボーナスが内部当選した場合、当選中のボーナス図柄を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、ボーナスを容易に作動させることや、ボーナスを連チャンさせることが可能になる。   In particular, as will be described in detail, the sub-control unit 160 displays assist information (auxiliary information) for aligning the winning bonus symbol on the active line when the AT stock exists and the bonus is won internally. 11 is displayed. As a result, the player can easily activate the bonus or continuously change the bonus.

ここで図5に戻り、操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。   Here, returning to FIG. 5, the operation direction sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the up / down / left / right directions in which the start lever 9 is operated, and the sub-control unit 160 receives the direction signal, and responds to the direction signal. Various video effects and winning notifications are displayed on the display effect device 11 and sound effects are generated from the speaker unit 12.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, a HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, a LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub control unit 160 receives the ON signal. Depending on the timing and the number of times the pulse is received (referred to as continuous hitting), various games and video effects, winning notifications, etc. are displayed on the display effect device 11. Furthermore, sound effects such as bomb dropping and machine gun operation are generated from the speaker unit 12.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power supply is ON, an ON / OFF signal is generated according to the opening / closing of the front door 1b. In the state where the main power supply is OFF, it is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery), detects and stores the abnormal opening / closing of the front door 1b when the main power supply is cut off, and then the main power supply Even when the power is turned on, the sub-control unit 160 is notified of abnormal opening and closing when the main power is turned off. As a result, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on even if the front door 1b is closed and appears to have no abnormality, so that the manager of the game hall recognizes the abnormal situation. Appropriate measures such as checking and inspection of gaming machines can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立上りや立下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 includes a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal, and executes counter logic processing at the rise and fall of the pulse signal, depending on the number of pulses in the inserted number LED 4a or medal reserve number display LED 4b in the display LED block 4 Control is performed to display the number of inserted sheets or the number of credits increased by a certain number.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。   The bet button detection sensor 140 includes a 1 bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal in response to an operation of the 1 bet button 7, and a max bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal in response to an operation of the max bet button 8. It is composed of two and is separately connected to two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main control unit 100 controls the number display of the input number LED 4a so as to correspond to the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。   Further, when the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 performs random number lottery or the like in response to reception of the start signal. A variation display game is started and a drive pulse signal is output to the drum unit 2. The game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to increase the medal by acquiring a bonus game (big bonus or regular bonus). Repeat the game. Note that the bonus game means, for example, a first-type special combination (RB), a first-type special combination continuous operation, or a second-type special combination continuous operation.

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。   Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 stops the rotation of the rotating drum, and a predetermined combination is established (the design of each rotating drum is predetermined. When the medals are to be paid out, the number of payouts is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and this is added to the number of credits and displayed on the medal stored number display LED 4b. Display. When the payout operation is performed with the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 controls the medal payout device 18 so that the required number of medals can be obtained as medals. It is discharged from the payout opening 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させる為の音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Furthermore, the main control unit 100 outputs control data related to internal winnings and the like to the sub-control unit 160 when a replay or small role, particularly a bonus game, is won internally. When the sub-control unit 160 receives control data from the main control unit 100, the lighting control of the gaming state display LED unit 13 and the control of a speech synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12 are performed. In addition, various presentation operations such as display control of characters and background video in the display screen of the display presentation device 11 are performed.

150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later, the hall side has a stage value 1 to 1 according to the event and the collection status for the release at the newly opened and the profit improvement. A desired set value can be selected from 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7, etc.).

180は、打ち止め設定部であり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。   Reference numeral 180 denotes a stop setting unit, and if it is on (or “1”), after the bonus game is over, the total of medals displayed on the inserted number LED 4a and the medal stored number display LED 4b is forcibly paid out and changed. The operation for performing the display game is disabled (stopped), and a warning sound is generated from the speaker unit 12.

25は、各種データを入力する為の入力SW部(入力スイッチ部)であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。   Reference numeral 25 denotes an input SW unit (input switch unit) for inputting various data. For example, a warning mode is set when a stage setting operation of the payout rate is performed, or a time period during which a warning is generated or not generated. Set up. The warning mode includes three modes: an on state or an off state of a warning generation function, and a timer state in which a warning is generated only during a set time period. The input SW unit 25 includes an initialization switch for initializing the sub-block and a volume switch used for switching the volume of the speaker unit 12, and functions when both are pressed simultaneously. ing.

26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。   Reference numeral 26 denotes a time measuring unit including a radio clock that receives absolute time data from a satellite or the like and keeps accurate time, and continues to output the time measured to the sub-control unit 160.

特に、主制御部100及び副制御部160の機能について詳述すると、主制御部100は、遊技者が遊技媒体のメダルを3枚投入し、スタートレバーを操作すると、そのタイミングで当落抽選を行なった後、抽選結果(当選役、リプレイ、ハズレ等)をRAM102に記憶すると共に、3つのドラム2a、2b、2cを所定速度で回転させる。主制御部100は、遊技者が停止ボタン10a、10b及び10cを操作すると、抽選結果に応じた引込制御または回避制御により、当選図柄が有効ライン上に停止及び表示されると、メダル払出装置18を駆動制御して、規定数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。この際に、主制御部100は、ゲーム演出に必要な各種データ(ゲーム回数、投入メダル数や払出し枚数)及び抽選結果などの制御コマンドを副制御部160に送信する。   In particular, the functions of the main control unit 100 and the sub-control unit 160 will be described in detail. The main control unit 100 performs a winning lottery at that timing when the player inserts three medals of game media and operates the start lever. After that, the lottery result (winning combination, replay, loss, etc.) is stored in the RAM 102, and the three drums 2a, 2b, 2c are rotated at a predetermined speed. When the player operates the stop buttons 10a, 10b, and 10c, the main control unit 100, when the winning symbol is stopped and displayed on the active line by the pull-in control or the avoidance control according to the lottery result, the medal payout device 18 , And a prescribed number of medals are discharged from the medal payout opening 16 and accumulated in the tray 15. At this time, the main control unit 100 transmits various commands (game number, number of inserted medals and number of payouts) necessary for the game effect and control commands such as a lottery result to the sub-control unit 160.

副制御部160は、主制御装置から受信したデータ及び制御コマンドに基づいて、各種データを初期化した時点から後の、(1)メダルの投入枚数、(2)メダルの投入枚数から払出枚数を引いた差枚数、又は(3)変動表示ゲームの回数をカウントして、RAM162に順次記憶及び更新する。   The sub-control unit 160 determines (1) the number of inserted medals and (2) the number of paid-outs from the number of inserted medals after the time when various data are initialized based on the data and control commands received from the main control unit. The difference number obtained by subtraction or (3) the number of times of the variable display game is counted and sequentially stored and updated in the RAM 162.

副制御部160は、その値が所定数に達すると、RAM162に選択ゲームフラグをセット(ビットに1を立てる)すると共に、表示演出装置11に「選択ゲームを行うことができます。開始する場合は、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。なお、選択ゲームフラグをセットするのは、遊技者が見落としても複数回選択する余地を与える為(誤操作防止の為)であり、選択しない場合でも通常3度(又は、複数回)だけ選択ゲーム発動表示を繰り返す。ここで、スペシャルボタンが連打された場合、所定数以上のパルス(例えば、10回連打で10パルス)を受信した時点で、遊技者が選択したと判断する。   When the value reaches a predetermined number, the sub-control unit 160 sets a selection game flag in the RAM 162 (sets a bit to 1) and “displays a selection game on the display effect device 11. Please press the special button repeatedly. "Is displayed and the special button 14 is flashed. Note that the selection game flag is set in order to give room for selection multiple times even if the player overlooks it (to prevent erroneous operation), and even if it is not selected, the selection game is usually only three times (or multiple times). Repeat trigger display. Here, when the special button is repeatedly hit, it is determined that the player has selected when a predetermined number of pulses (for example, 10 pulses for 10 consecutive hits) are received.

副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打した場合、選択ゲームフラグをリセットして(ビットを0に戻す)、選択ゲームを発動させる。   When the player repeatedly hits the special button, the sub-control unit 160 resets the selected game flag (returns the bit to 0) and activates the selected game.

副制御部160は、遊技者の選択操作により、選択ゲームで当選したときには、その後の変動表示ゲームにおいて、数えた枚数や変動表示ゲームの回数の計数値に応じた枚数のメダルが増加するまで、発動したAT機能により補助情報を遊技者に通知して、その後に計数値を初期化する。その一方、副制御部160は、選択ゲームで落選したときには、AT機能を発動することなく単に計数値を初期化して、通常ゲームに戻る。   When the sub-control unit 160 wins the selected game by the player's selection operation, in the subsequent variable display game, until the number of medals increases according to the counted number or the count value of the number of variable display games, The auxiliary information is notified to the player by the activated AT function, and then the count value is initialized. On the other hand, when the sub-control unit 160 is lost in the selected game, it simply initializes the count value without activating the AT function and returns to the normal game.

これに対し、副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打せずに所定ゲーム数が経過した場合、選択ゲームを発動させずに、選択ゲームフラグをリセットし、計数値を初期化することなく、その後の変動表示ゲームの回数を加算して、その回数が所定数に達すると、遊技者に選択ゲームを行うか否かを確認することを繰り返す。   On the other hand, the sub-control unit 160 resets the selected game flag and initializes the count value without activating the selected game when the predetermined number of games has elapsed without the player hitting the special button repeatedly. Instead, the number of subsequent variable display games is added, and when the number reaches the predetermined number, the player is repeatedly asked whether or not to play the selected game.

図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 6 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b, and 30c are driven and the drive pulse signals are continuously supplied to the three phases at the same time, a suction force is generated and suddenly stops.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。   The step motors 30a, 30b, and 30c are four-phase 1-2 excitation methods, have a step number of 252 steps / rotation (1.43 degrees / step), and just when the main control unit 100 inputs 504 pulses of the drive pulse signal. Rotate once. The main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from each of the cylinder sensors 31a, 31b, and 31c formed of photo interrupters provided for each drum. The position of can be accurately grasped. That is, the resolution by one input pulse is 0.714 (degrees / pulse). When the resolution is further increased, the rotational position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図7は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。   Center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the rotation shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. It rotates in the direction of the arrow shown (ie, from top to bottom). In addition, a left swirl belt 32a, a middle swirl belt 32b, and a right swirl belt 32c on which a plurality of types of symbols are drawn are attached to the outer peripheral portion of each drum. Is established (winning or operating) if the predetermined symbols are displayed on the window 3 along the active line. In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the figure are shown for convenience, and are different from the actual ones. 7 symbols, bar symbol, bell symbol, watermelon symbol and cherry A symbol is generally used.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。   Cylinder sensors 31a, 31b, and 31c (not shown) are provided for each of the step motors 30a, 30b, and 30c, and one index signal is returned from each cylinder sensor for each rotation of the step motor. It comes to come. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / design) at the reference position (for example, the lowest position of the window 3) based on the index signal and the number of output drive pulse signals. ing.

図8は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 8 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。   Each swirl belt has 21 different symbols on it. Big bonus symbols such as “Red 7” and “Blue 7” that act as bonuses, various small role winning symbols such as cherry, watermelon, bell, And a replay in which replays are activated. It should be noted that the discarded symbols do not constitute any role even when stopped on the active line, and for example, “N” is printed in a light gray circle in order to make the player inconspicuous.

図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 9 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 9A and 9B show the state in which the right drum 2c is controlled to be pulled in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。   When the main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and the lottery result is won and the winning combination is won internally, the main control unit 100 performs pull-in control for drawing the symbol of the winning combination on the active line as much as possible. Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図9(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図9(B)参照)。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、抽選状況(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。   For example, in the so-called reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the left drum 2a and the middle drum 2b where the big bonus combination has been won internally, 4 frames above this effective line When the symbol “7” is located within the range, when the right stop button 10c is operated to stop (see FIG. 9A), the main control unit 100 forcibly pulls the symbol “7” onto the active line. Pull-in control is performed so that the combinations of “7, 7, 7” are aligned (see FIG. 9B). On the other hand, even if any winning combination is established by lottery, if a predetermined symbol corresponding to the winning combination is not displayed on the active line, it is not advantageous to the player. For example, a big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. This pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 performs stop control with reference to a stop table that defines the stop position of each drum in accordance with the lottery situation (internal winning or loss).

図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。ただし、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(アシスト情報:AT)を通知するのである。   In the example of FIG. 9, in the reach state, the symbol “7” of the right drum 2 c is just 4 frames above and is lined up on the effective line as a target of the pull-in control. However, the pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased / decreased by software control so as to be adapted to the design specifications or legal regulations. In addition, when the random number lottery result is a win in the general game, the sub-control unit 160 assists information (assist information: for stopping the rotation of the rotating drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control. AT).

図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 10 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 10A and 10B show the state in which the right drum 2c is controlled to avoid (or kick control) in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is lost and the winning combination is not established (when the winning combination is not internally won), the winning winning combination (bonus or The avoidance control is performed so that the symbols of small roles are not aligned.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図10(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。   For example, in a reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the stopped left drum 2a and middle drum 2b without the big bonus combination being elected internally, When the stop button 10c is operated in a state where the symbol “7” is positioned within one frame from the effective line by “press” (referred to as “bitter press”, for example, see FIG. 10A). Then, the main control unit 100 performs avoidance control for forcibly shifting the symbol “7” one step ahead so that “7, 7, 7” is not aligned on the active line (FIG. 10B). )reference). This avoidance control is performed not only on the right drum 2c but also on any of the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b, and the avoidance control is performed so that an unsuccessful small role symbol does not win. It is like that.

図11は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 11 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.

図11(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 11A shows index signals output from the respective drum sensors 31a, 31b and 31c, and the main control is performed so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 revolutions / minute). Controlled by the unit 100.

図11(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図11(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 11B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 11C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分集することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。   The symbol position data is generated by collecting drive pulse signals, and the drive pulse signal is decremented by 1 every 24 pulses. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The symbol position data is “19” when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is “1” when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around. That is, the symbol position data returns to “21” after “1”.

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the figure. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 as this drive pulse signal three times (that is, 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one pattern (one frame). To do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。   In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data from 0 to 23 for driving the rotating drum by one frame, and pattern numbers 0 to 7 are phase data of the lower 3 bits. Thus, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the motor coils 1 to 4 phase. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図11(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。   FIG. 11D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or pattern number “2”) at the rising edge of the stop button sensor signal.

図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 12 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum portion.

図12(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 12A, the left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from the top to the bottom), and the cherry pattern is placed on any one of the upper, middle, and lower stages of the three windows 3 indicated by solid lines. When is stopped, a prize is awarded and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 12A shows a state where the cherry symbol is stopped at the upper stage of the window 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。   When the player performs an operation to start the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery. As a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ) To perform cherry symbol pull-in control (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10).

図12(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。   FIG. 12 (B) shows the possible range of pull-in control. When the stop button 10a is operated at a position four frames above the position where the cherry pattern is just the upper stage, the main control unit 100 Stop the cherry symbol at the top of 3. In actuality, it takes about 36 ms to stop, so it is positioned higher by that amount, but for convenience of explanation, it is written in this way. In addition, since it is specified that the stop operation is performed within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames are not slipped.

一方、図12(C)及び図12(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図12(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。   On the other hand, FIGS. 12 (C) and 12 (D) show the range in which avoidance control or the like is performed, and the main control unit 100 has the cherry symbol 4 from the upper position even when the upper cherry is won. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position higher than 4 in FIG. 12A) or a position slightly past the upper position, the position of the upper position or the lower position is increased. Stop the cherry symbol down and make it lose. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) is not won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window 3.

図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 13 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window 3 and the symbol position data.

図13(A)及び図13(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIGS. 13A and 13B, the cherry symbols on the left drum 2a are frame number 8 and frame number 19 (see FIG. 8). When the lowermost position of the unit 3 is used as a measurement reference, the main control unit 100 reads the symbol position data “15” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data “23” or the symbol. When the stop button 10a is operated in the range of the position data “5” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “1” and the input pulse phase data “23”, the cherry symbol is stopped at the upper stage and a winning is made. . In other words, even if the stop button 10a is appropriately operated, not only winning with a probability of 10/21, but if a winner is notified, an expert can push forward and win with a probability close to 100%. .

図14は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 14 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an effective line corresponding to the number of game medals inserted. For example, when three game medals are inserted and the two-paid-out cherry pattern of the left drum 2a is displayed on the window 3, if the upper row is four (2 × 2 lines: second and second lines) (4 lines), 2 (2 sheets × 1 line: 1st line) in the middle stage and 4 (2 sheets × 2 lines: 3rd line and 5th line) game medals in the lower stage. However, this effective line is a general one that has been conventionally employed, and there are many irregular lines as described later.

また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっており、一度の払い出しの最大は15枚である。   In addition, when the eight-paid-out bell symbols are displayed on the active line of the window portion 3, if only the middle stage is displayed, it should be 8 sheets (8 sheets × 1 line: the first line) and the upper stage and diagonally down to the right. For example, 15 game medals are paid out (8 sheets × 2 lines but MAX 15 sheets: second line and fourth line). In other words, the game media having the number of payouts defined according to the type of winning is paid out in total for the winning amount, and the maximum payout at one time is 15.

図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 15 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。   The display effect device 11 includes a command receiving unit 11a that receives an effect command from the sub-control unit 160, a display effect control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), and a display panel 11e such as an LCD, an organic EL, or an LED. Yes. In this case, the ROM 11c is separately provided in the display effect control unit 11b, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.

図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。   FIG. 16 is an effect pattern table, which associates the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。   The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and effect pattern data (mainly a moving image but also a still image) which is the effect content is stored in association with each other. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。   When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (particularly, various types of data indicating a big hit, a small hit, a replay, or a loss of the random number lottery result are included), a random number is received. Before notifying the lottery result, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11 side, and the command receiving unit 11a receives the effect command and transmits it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。   Upon receiving the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, expands the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e, thereby displaying the effect image corresponding to the effect command. It is configured to be displayed on the screen.

図17〜図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   17 to 19 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似確変においてハズレを引き難いRT状態やATストックがない状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図17(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似確変でハズレを引き易い非RT状態やATストックがある状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図17(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ATストックがない状態やRT状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の非RT状態やATストックがある状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。   For example, when the sub-control unit 160 transmits ($ Z0 $ 00) as an effect command, for example, the display panel 11e displays a low-probability stage “daytime” mainly indicating an RT state in which pseudo-change is difficult to lose or an AT stock state. Display pattern 0 ”is displayed (see FIG. 17A). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e displays a non-RT state in which pseudo-change is likely to cause a loss or a state of a high-probability stage that suggests a state with AT stock. “Night effect pattern 0” is displayed (see FIG. 17B). Therefore, the player is anxious to display a “night stage” that mainly suggests a high probability state during the game. However, there are cases where the “daytime stage stage” is displayed in the absence of AT stock or in the RT state, and the “daytime stage stage” is displayed in the opposite non-RT state or in the presence of AT stock.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図17(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図17(C)参照)。   Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e superimposes “Dracula Castle”, which is an image corresponding to “castle effect pattern 0”, on the blue sky background screen. It can be displayed (see Fig. 17 (A)) or overlaid on the background screen of moonlight night (see Fig. 17 (B)), and then yellow, red or blue bats jump out of Dracula Castle Then, a notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) is displayed (see FIG. 17C).

図17(B)の演出が多段階に発展した場合は、ATストックやボーナス放出の期待が大きい前兆演出(激アツ演出)となる。例えば、図18(A)は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して(図18(B)参照)、徐々に開き(図18(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図18(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ATストック確定やボーナス放出確定となる。   When the effect of FIG. 17B is developed in multiple stages, it becomes a precursor effect (a fierce hot effect) with high expectations for AT stock and bonus release. For example, FIG. 18A shows a state in which “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is opened. Then, the door further expands (see FIG. 18B), gradually opens (see FIG. 18C), and the interior of the dazzling “Dracula Castle” is displayed (see FIG. 18D). After that, it develops into a battle between the protagonist and the Count of Vampires Dracula. If the protagonist wins, AT stock and bonus release will be confirmed.

図19(A)(図17(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクターを登場(図19(B)参照)させたり、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図19(C)参照)することにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。   From the state where the normal screen of the night of FIG. 19A (same as FIG. 17B) is displayed, the display screen is scrolled to the right, the cemetery is expanded, and the character butler screams “Olya”. Along with the sound effect “Tiroro Lorne”, the character of the hero appears (see FIG. 19 (B)) from the grave hole in the center of the screen that has been dug up, and the characters “BONUS” meaning “big hit” are displayed ( It is good also as a premier effect by referring FIG.19 (C). All of these display effects are also executed by the sub-control unit 160 outputting an effect command according to the program.

図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。   FIG. 20 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number used for the random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を必ず一度だけランダムに取る。図20(A)は、通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。   In the case of the rotary type gaming machine of the present invention, the main control unit 100 generates a random value. This random number value is taken at random from 0 to 65535 (m7) every time. FIG. 20A is a lottery table used in a normal state (non-RT state). When the main control unit 100 performs an internal lottery in accordance with the timing when the start lever 9 is operated, the random number value is 0 to m1. In this range, the big bonus (BB) is won. That is, the internal lottery is to pick up (extract) one random number value at the time of start operation and to determine the winning combination by comparing with a lottery table.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。   Similarly, regular bonus (RB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3, watermelon in the range of random numbers m3 + 1 to m4, bell in the range of random numbers m4 + 1 to m5 The replay is won when the random value is in the range of m5 + 1 to m6, whereas the replay is lost in the range of the m6 + 1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/200」程度、RB当選確率は「1/400」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。   Normally, the numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about 1/200 and the RB winning probability is 1/400. The probability of winning for cherry and watermelon is about 1/50, the probability of winning for bell is about 1/6, and the probability of winning for replay is 1 / 7.3.

一方、図20(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   On the other hand, FIG. 20B is a lottery table used in the high-probability replaying state (RT state). In the replay time, the winning range for replay is widened by α, whereas the lost range is narrowed by α. Thus, the winning probability of replay is set to about “½”. As a result, the probability of winning the replay corresponding to the three-piece payout is greatly increased, but the probability of being lost is lowered. As a result, the expected payout value of game medals is greatly improved or increased during the replay time. . Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing the α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。   Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals (specified number), and the main control unit. Selects a lottery table according to the stage setting value and the number of inserted medals set by the stage setting unit 150, and executes a bonus game and internal lottery of a plurality of small roles in a variable display game. Note that the expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally the lottery table 1 <the lottery table 2 <... <The lottery table 6, so the player pursues the high setting table. However, if it is a three-sheet machine, a lottery table with one medal is not necessary.

図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 21 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚の払い出しで終了する。   BB (Big Bonus) is the title when the BB symbol of “Red 7” is aligned on the active line, and when it is aligned, the number of medals won is 0, and the Big Bonus with flag 1 set in the corresponding flag area The game enters the game (BB game: operation of the accessory continuous operation device) and ends with the payout of 360 sheets.

RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。   RB (Regular Bonus) is the title when the RB symbol of “Blue 7” is aligned on the active line, and when it is aligned, the number of medals won is 0, and the regular bonus is set with flag 1 in the corresponding flag area The game enters the game (RB game: the operation of the accessory continuous operation device) and ends with the payout of 120 cards. Note that these accessory continuous action devices may be either a first-type special accessory or a second-type special accessory, and are appropriately selected according to design specifications.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。   When the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, one medal is obtained for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, the number is one if the middle part of the left drum is stopped, but if it is the upper stage or the lower stage, there are two effective lines, and the payout is two sheets in total.

スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。   When the watermelon symbols are aligned on the active line, 5 medals are obtained.

ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。   When the bell symbols are aligned on the active line, 8 medals are obtained.

リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。   When the replay symbols are aligned on the active line, the replay in which no medal is acquired is activated, the flag 1 is set in the flag area, and the replay operation is performed by operating the player's start lever 9 to lower the flag (ie, 0). That is, the next game can be played without inserting medals.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。   Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to a flowchart and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode is “ON”, the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “OFF”, and the step setting value is the lowest “1”. Is set.

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。   When the game hall side opens the front door of the swivel type gaming machine body 1 and turns on the power switch 28c before the player plays, the power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 will be described later. In step S100, initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, writing the stop setting flag “1”, the step setting value “1” stored in the ROM 101 and the initial value of the control data to the RAM 102) are executed. Then, the sub-control unit 160 sets the warning mode to “ON”, and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は「オフ」に対応する。   In this game-ready state, even if the game hall side opens the front door 1b again and operates the input SW unit 25 (operation for simultaneously pressing the initialization switch and the volume switch), the sub-control unit 160 Since control data indicating the stage setting mode of the payout rate has not been received, the warning mode is not changed from the “on state” to another state (“off state” or “timer state”). Therefore, there is a specific effect that Goto and the like cannot easily change the warning mode. The stop setting flag “1” corresponds to “on” for the stop setting unit 180 and “off” for “0”.

遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   It is assumed that the game hall side is going to change the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening or an event in this setting state.

図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the spinning cylinder type game machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図4の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。   An employee of the game hall opens the front door of the swing type gaming machine body 1 to turn off the power switch 28c, inserts the setting change key into the setting key switch 28a and turns it to the right to turn it on (FIG. 4). When the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 performs step In S110, it is determined whether or not the setting key switch 28a is in an ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。   If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 proceeds to step S130. If the setting key switch 28a is in the ON state, the main control unit 100 calls a setting change subroutine in step S120 (transfers to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。   In the setting change mode of step S120, before the game hall side causes the player to play, the stage setting value “6” of the payout rate is input, the start lever 9 is hit once to set the setting value, and the setting key switch 28a is pressed. In the OFF state, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to “6”, and performs necessary processing such as initial hardware check and initial setting again.

また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   In addition, when the main control unit 100 outputs control data to the sub-control unit 160 in order to perform initial screen display setting in step S100, the sub-control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as an effect command, for example. It transmits to the production device 11. As a result, on the display panel 11e, “Night effect pattern 1” composed of a screen of the full moon, Dracula Castle and the graveyard is displayed as a start screen (not shown).

主制御部100は、ステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。   When the main control unit 100 proceeds to step S130, the main control unit 100 checks the occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, or a selector error. If there is an abnormality, the main control unit 100 proceeds to step S140 and returns to step S100 again after the abnormality process. If there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 uses 0 to 5 as the step check value data stored in the work RAM area as the abnormality check (the step set values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6, respectively). ), And if the step set value is not within the predetermined range, a warning (“EE” error character display) is displayed by the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. , Light emission and warning sound) are generated, and error processing (abnormal processing in step S140) is performed.

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted a quantity of game medals necessary for the game. In step S160, on the other hand, if not inserted, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a medal insertion operation is performed.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the process proceeds to step S160, the main control unit 100 checks whether or not the player has started the variable display game by operating the start lever. If the game is started, the process proceeds to step S170 and is started. If not, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a start operation is performed.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図20の説明参照)。   In step S170, the main control unit 100 executes the main process of the variable display game, performs a random number lottery in accordance with the reception timing of the start signal, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). The lottery table is compared to determine whether or not an internal winning is made (see the description of FIG. 20).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。   The main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160, and simultaneously rotates the drum unit 2 to display a plurality of numbers displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. The change display game for changing the symbols at a predetermined speed is started.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。   As described in FIGS. 9 and 10, the main control unit 100 operates the left stop button 10 a, the middle stop button 10 b, or the right stop button 10 c of the stop button unit 10 to each symbol row (rotating belt). Is stopped, pull-in control for aligning the symbols corresponding to the internal winning combination on the active line, and conversely, avoidance control for not aligning the symbols. Further, when the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the effect lottery for determining whether or not to perform the effect display on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. The player is notified of the lottery result of the big hit (bonus win), small role, replay or lose.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。   The main control unit 100 determines that a winning combination is established if a predetermined symbol is displayed side by side on the active line of the window 3 in each variation display game of the general game, and a game medal is awarded according to the payout table shown in FIG. It pays out from the payout device 18 and is discharged from the medal payout opening 16.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。   Note that in the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 360. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7s are arranged, the RB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 120.

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。   And the main control part 100 will return to step S130, and will repeat a process sequentially, after complete | finishing the game main process of step S170.

参考例2Reference example 2

図23は、抽選テーブル(疑似確変)の概念図である。   FIG. 23 is a conceptual diagram of a lottery table (pseudo-probability change).

図23(A)の抽選テーブル(確率変動状態)及び図23(B)の抽選テーブル(高確率再遊技状態)は、ROM101の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。   The lottery table (probability variation state) in FIG. 23A and the lottery table (high probability replay state) in FIG. 23B are stored in a predetermined area of the ROM 101, and are used for winning combinations and symbol lottery. Defines the relationship with random values.

例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、確率変動状態において、乱数値は0〜65535の値をランダムにとり、スタートレバー9が操作タイミングに合わせて図柄の抽選(内部抽せん)をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であれば確率変動ボーナス(確変BB)が当選となる(図23(A)参照)。なお、確率変動ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。   For example, in the case of the swivel-type gaming machine of the present invention, in the probability variation state, the random number value is randomly 0 to 65535, and the start lever 9 draws a symbol (internal drawing) in accordance with the operation timing. When the random value is in the range of 0 to m1, the probability variation bonus (probability variation BB) is won (see FIG. 23A). When the probability variation bonus is won, the replay is also won at the same time. That is, both the bonus flag and the replay flag are set.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲で普通ボーナス(普通BB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でベル1、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル2、乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、他の値(m6+1〜m7(65535))の範囲でハズレとなる。なお、普通ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをパンク役入賞又はハズレや規定ゲーム数消化(天井又は底ゲーム数)時に限定できるからである。   Similarly, a normal bonus (ordinary BB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, a cherry in the range of m2 + 1 to m3, a bell 1 in the range of m3 + 1 to m4, and a range of m4 + 1 to m5 in the range of random numbers. With the bell 2, the replay is won in the range of random numbers from m5 + 1 to m6, but lost in the range of other values (m6 + 1 to m7 (65535)). If the normal bonus is won, replay will be won at the same time. That is, both the bonus flag and the replay flag are set. This point is also a point of inventive step of the present invention. This is because, in order to arrange replays with the highest priority, the timing of bonus release can be limited to puncture winnings, lost games, or the number of games played (the number of games on the ceiling or bottom).

一方、図23(B)の高確率再遊技状態では、乱数値がm5+1〜m6+αの範囲でリプレイが当選となる一方、他の値(m6+1+α〜m7(65535))の範囲でハズレとなる点が相違する。確率変動状態と高確率再遊技状態との違いは、抽選テーブルのリプレイの置き数とハズレの置き数が、高確率再遊技状態の方が数値α分だけ当りやすく且つハズレとなりにくくなっている。つまり、この特徴をもつ遊技機が、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも確率変動ボーナス、普通ボーナス、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、通常遊技の内部抽せんで再遊技が当選する確率が所定の第1確率で且つハズレとなる確率が所定の第2確率の確率変動状態、及び再遊技が当選する確率が前記第1確率よりも高く且つハズレとなる確率が前記第2確率よりも低い高確率再遊技状態が存在する遊技機ということである。   On the other hand, in the high probability replay state of FIG. 23 (B), the replay is won in the range where the random number value is m5 + 1 to m6 + α, while the loss is in the range of other values (m6 + 1 + α to m7 (65535)). Is different. The difference between the probability variation state and the high probability replay state is that the number of replay placements and the number of lost placements in the lottery table are more likely to hit the numerical value α in the high probability replay state and less likely to lose. In other words, a gaming machine having this feature performs an internal lottery in a normal game to determine at least a probability variation bonus, a normal bonus, a small part, a replay and a loss, and a regame is won by an internal lottery in the normal game. The probability variation state with a predetermined first probability and a loss probability is a predetermined second probability, and the probability that a re-game is won is higher than the first probability and the probability of being lost is more than the second probability. This is a gaming machine having a low high probability re-playing state.

図24は、通常遊技(一般遊技)における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表(疑似確変)である。   FIG. 24 is a payout table (pseudo-probable change) showing the relationship between the combination of symbols in the normal game (general game), the number of acquired medals and the operation name.

確率変動ボーナス(確変BB)は、「赤7」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、RAM102の記憶領域のフラグエリアに確率変動ボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤7」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると確率変動状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。   The probability variation bonus (probability variation BB) is a title when three “red 7” symbols are arranged on the active line, and if this is won by an internal lottery of a normal game, the probability variation bonus is added to the flag area of the storage area of the RAM 102. Raise flag 1. Then, when the “Red 7” symbol is aligned in the normal game after that, the number of medals won is 0, and the player enters the bonus game (Type 2 BB game: Type 2 special action continuous operation) (bonus release). When finished, the game becomes a probability fluctuation state and can play a normal game. It should be noted that instead of the second type special combination, the first type special combination may be continuously operated.

普通ボーナスは、「青7」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にRAM102の記憶領域のフラグエリアに普通ボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「青7」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると高確率再遊技状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。   The normal bonus is a title when three “Blue 7” symbols are arranged on the active line, and when this is won in the internal drawing of the normal game, the normal bonus flag 1 is similarly set in the flag area of the storage area of the RAM 102. . Then, when the “Blue 7” symbol is aligned in the normal game after that, the number of medals won is 0, and the player enters the bonus game (Type 2 BB game: Type 2 special action continuous operation) and releases the bonus. When the game ends, a high-probability re-playing state is entered and a normal game can be played. It should be noted that instead of the second type special combination, the first type special combination may be continuously operated.

パンク役は、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、1つの有効ラインにつき5枚(上段又は下段で10枚、中段で5枚)のメダルが獲得されるとともに、高確率再遊技状態のときには確率変動状態へ移行させる機能を有する。   The punk role is the title when the cherry symbol is displayed on the left drum, and 5 medals are earned for each active line (10 at the top or bottom, 5 at the middle) and high probability replay. In the gaming state, it has a function of shifting to the probability variation state.

ベル1は、「赤7」「赤7」「ベル」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、10枚のメダルが獲得される。   Bell 1 is a title when “red 7”, “red 7”, and “bell” symbols are aligned on the active line, and 10 medals are obtained.

ベル2は、「ベル」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、1枚のメダルが獲得される。通常遊技は3枚のメダルを必要とするので、「ベル」図柄が揃っても差し引き2枚のマイナスとなる。   Bell 2 is a title when three “bell” symbols are arranged on the active line, and one medal is obtained. Since a normal game requires three medals, even if the “Bell” symbol is aligned, it is deducted by two minuses.

リプレイは、リプレイ図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず(実質、3枚のメダル獲得に相当する)、フラグエリア(リプレイフラグ)にフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲーム(通常遊技)は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。   Replay is a title when three replay symbols are arranged on the active line, and normally no medal is acquired (equivalent to acquiring three medals), flag area (replay flag) Then, the flag 1 is set and a replay operation is performed by the player's operation of the start lever 9 to lower the flag (that is, 0). That is, the next game (ordinary game) is a re-game that can be played without inserting medals.

図25は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo-probability changing function of the gaming machine.

遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS200であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。   The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S200, which starts from the high probability replaying state. Note that in a pachislot machine, the initial state is not obtained when the power is turned on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by operating the power.

主制御部100は、ステップS200で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲーム(RT)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(B)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   When the player operates the start lever to start the variable display game in step S200, the main control unit 100 increments the data value of the number of digested games by one, and the base game (RT) The main process is executed. A random number lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table (see FIG. 23B) to determine whether or not various winning combinations have been won. Judge and flag.

そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本参考例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   Then, the main control unit 100 rotates the drum unit 2 all at once, and a plurality of symbols displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c (in the case of this reference example, each drum has 21 If a winning combination is achieved as a result of an internal lottery, a pull-in for aligning the symbol of the role on the active line is started. In the case of control or conversely, if the winning combination is not established, avoidance control is performed so that the winning combination (bonus and small combination) symbols are not aligned on the active line.

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(RT)処理を終了して、ステップS210へ移行する。   The main control unit 100 wins the game if the same symbol is displayed on the window 3 along the active line in each variation display game of the normal game, and the game medal is paid out according to the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the normal game (RT) process is terminated, and the process proceeds to step S210.

主制御部100は、ステップS210で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS220でパンク役のチェリー図柄が入賞(左ドラムに表示)したか否かを判断し、入賞していなければステップS230に移行する一方、入賞していればステップS250の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。また、ステップS210において、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS240でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう)か否かを判断し、ハズレでなければステップS230に移行する一方、ハズレであればステップS280のボーナス放出処理に移行する。   In step S210, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won based on the flag. If it has not been won (NO), the cherry symbol serving as a punk character is won (displayed on the left drum) in step S220. ), The process proceeds to step S230 if no win has been awarded, and moves to the main process of the normal game (probability change) in step S250 if the prize has been won. In step S210, if the bonus is won (YES), it is determined in step S240 whether or not it is a loss (generally also referred to as “pure loss”). If not, the process proceeds to step S230. If there is, the process proceeds to a bonus release process in step S280.

主制御部100は、ステップS230で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した(規定ゲーム消化した)か否かを判断し、達していなければステップS200に移行して通常ゲーム(RT)のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS250の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。   In step S230, the main control unit 100 determines whether or not the data value of the number of digested games has reached 777 times the number of bottom games (digested the prescribed game). While the main process of the game (RT) is repeated, if it has reached, the data value of the number of digested games is reset to zero, and the process proceeds to the main process of the normal game (probability change) in step S250.

主制御部100は、ステップS250では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム(確変)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(A)参照)とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   In step S250, the main control unit 100 informs steadily that the state is in a probable change state using various display devices and lamps, and when the player operates the start lever to start the variable display game, (Probability variation) main processing is executed. Then, a random number lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table (see FIG. 23A) to determine whether or not various winning combinations are won. And flag it.

主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。   The main control unit 100 starts the variable display game by rotating the drum unit 2 all at once, and performs pull-in control and avoidance control when a winning combination is established as a result of the internal lottery.

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(確変)処理を終了して、ステップS260へ移行する。   The main control unit 100 wins the game if the same symbol is displayed on the window 3 along the active line in each variation display game of the normal game, and the game medal is paid out according to the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the normal game (probability change) process is terminated, and the process proceeds to step S260.

主制御部100は、ステップS260で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS250に移行して通常ゲーム(確変)のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS270でハズレか否かを判断する。そして、ハズレでなければステップS250に移行する一方、ハズレであればステップS280に移行する。   In step S260, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won by the flag. If it has not been won (NO), the main control unit 100 proceeds to step S250 and performs the main process of the normal game (probability change). On the other hand, if the bonus is won (YES), it is determined in step S270 whether or not it is lost. If it is not lost, the process proceeds to step S250. If it is lost, the process proceeds to step S280.

主制御部100は、ステップS280のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS290に移行する。   In the bonus release process in step S280, the main control unit 100 releases the bonus symbols in a displayable state, and stores the bonus symbols displayed on the drum unit 2 in the RAM 102, and then a bonus game (special game) Then, the second type special combination is continuously operated, and when the net increase in number exceeds 221, the process proceeds to step S290.

主制御部100は、ステップS290でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄(赤7図柄)か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS250に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ(つまり、青7図柄)消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS200に移行する。   The main control unit 100 determines whether or not the bonus symbol stored in the RAM 102 in step S290 is a probability variation bonus symbol (red 7 symbol). If the symbol is a probability variation bonus symbol, the main control unit 100 proceeds to step S250. (That is, the blue 7 symbol) The data value of the number of digested games is reset to zero, and the process proceeds to step S200.

参考例3Reference example 3

本改良発明でも、図23の抽選テーブル(疑似確変)及び図24の配当表(疑似確変)については変わらないので、重複する説明を省略する。   Even in this improved invention, the lottery table (pseudo-probability change) in FIG. 23 and the payout table (pseudo-probability change) in FIG. 24 do not change, so redundant description is omitted.

図26は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo probability changing function of the gaming machine.

遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS300であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。   The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S300, which starts from the high probability re-gaming state. Note that in a pachislot machine, the initial state is not obtained when the power is turned on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by operating the power.

主制御部100は、ステップS300で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲーム(RT)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(B)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   In step S300, when the player operates the start lever to start the variable display game, the main control unit 100 increments the data value of the number of digested games by one and plays the base game (RT). The main process is executed. A random number lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table (see FIG. 23B) to determine whether or not various winning combinations have been won. Judge and flag.

そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本参考例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   Then, the main control unit 100 rotates the drum unit 2 all at once, and a plurality of symbols displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c (in the case of this reference example, each drum has 21 If a winning combination is achieved as a result of an internal lottery, a pull-in for aligning the symbol of the role on the active line is started. In the case of control or conversely, if the winning combination is not established, avoidance control is performed so that the winning combination (bonus and small combination) symbols are not aligned on the active line.

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(RT)処理を終了して、ステップS310へ移行する。   The main control unit 100 wins the game if the same symbol is displayed on the window 3 along the active line in each variation display game of the normal game, and the game medal is paid out according to the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the normal game (RT) process is terminated, and the process proceeds to step S310.

主制御部100は、ステップS310で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS311に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS340でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう。)か否かを判断し、ハズレでなければ(NO)、ステップS330に移行する一方、ハズレであれば(YES)、ステップS380のボーナス放出処理に移行する。   In step S310, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won based on the flag. If it has not been won (NO), the main control unit 100 proceeds to step S311 whereas the bonus has been won. If it is (YES), it is determined in step S340 whether or not it is a loss (generally also referred to as “pure loss”). If not (NO), the process proceeds to step S330, while if it is a loss (YES). Then, the process proceeds to a bonus release process in step S380.

主制御部100は、ステップS311に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであれば(YES)、ステップS312で特定図柄を窓部3の有効ライン上に表示してステップS350の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければ(NO)、ステップS320に移行する。   When the main control unit 100 proceeds to step S311, the main control unit determines whether or not the game is lost. If the game is lost (YES), the main control unit 100 displays the specific symbol on the active line of the window unit 3 in step S312 and the normal game in step S350 On the other hand, the process proceeds to the (probable change) main process.

主制御部100は、ステップS320に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞(左ドラムに表示)したか否かを判断し、入賞していなければステップS330に移行する一方、入賞していればステップS350の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。   When the main control unit 100 proceeds to step S320, the main control unit 100 determines whether or not the cherry symbol for puncture has won a prize (displayed on the left drum). If not, the process proceeds to step S330. The process proceeds to the main process of the normal game (probability change) in step S350.

主制御部100は、ステップS330で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した(規定ゲーム消化した)か否かを判断し、達していなければステップS300に移行して通常ゲーム(RT)のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS350の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。   In step S330, the main control unit 100 determines whether or not the data value of the number of digested games has reached 777 times the number of bottom games (the game has been digested). While the main process of the game (RT) is repeated, if it has been reached, the data value of the number of digested games is reset to zero and the process proceeds to the main process of the normal game (probability change) in step S350.

主制御部100は、ステップS350では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム(確変)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(A)参照)とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   In step S350, the main control unit 100 informs steadily by using various display devices and lamps that the probability change state has occurred, and when the player starts the variable display game by operating the start lever, (Probability variation) main processing is executed. Then, a random number lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table (see FIG. 23A) to determine whether or not various winning combinations are won. And flag it.

主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。   The main control unit 100 starts the variable display game by rotating the drum unit 2 all at once, and performs pull-in control and avoidance control when a winning combination is established as a result of the internal lottery.

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(確変)処理を終了して、ステップS360へ移行する。   The main control unit 100 wins the game if the same symbol is displayed on the window 3 along the active line in each variation display game of the normal game, and the game medal is paid out according to the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the normal game (probability change) process is terminated, and the process proceeds to step S360.

主制御部100は、ステップS360で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS350に移行して通常ゲーム(確変)のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS370でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップS350に移行する一方、ハズレであればステップS380に移行する。   In step S360, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won by the flag. If it has not been won (NO), the main control unit 100 proceeds to step S350 and performs the main process of the normal game (probability change). On the other hand, if the bonus is won (YES), it is determined whether or not it is lost in step S370. If it is not lost, the process proceeds to step S350. If it is lost, the process proceeds to step S380.

主制御部100は、ステップS380のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS390に移行する。   In the bonus release process in step S380, the main control unit 100 releases the bonus symbols in a displayable state, stores the bonus symbols displayed on the drum unit 2 in the RAM 102, and then a bonus game (special game) Then, the second type special combination is continuously operated, and when the number of net increase exceeds 221, the process proceeds to step S390.

主制御部100は、ステップS390でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄(赤7図柄)か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS350に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ(つまり、青7図柄)消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS300に移行する。   The main control unit 100 determines whether or not the bonus symbol stored in the RAM 102 in step S390 is a probability variation bonus symbol (red 7 symbol). If the symbol is a probability variation bonus symbol, the main control unit 100 proceeds to step S350. (In other words, the blue 7 symbol) The data value of the number of digested games is reset to zero, and the process proceeds to step S300.

参考例4Reference example 4

本改良発明でも、図23の抽選テーブル(疑似確変)及び図24の配当表(疑似確変)については変わらないので、重複する説明を省略する。図26との相違点は、ステップS390でNOの場合にステップS300に単に戻っているが、この改良発明では後述する昇格ゲーム以降の処理が付加されたことである。また、図25とも同じ点が相違するだけであるので、その詳細説明を省略するが、技術思想としては同一処理の追加をそのまま当てはめてもよい。   Even in this improved invention, the lottery table (pseudo-probability change) in FIG. 23 and the payout table (pseudo-probability change) in FIG. 24 do not change, so redundant description is omitted. The difference from FIG. 26 is that, in the case of NO in step S390, the process simply returns to step S300, but in this improved invention, processing after the promotion game described later is added. Further, since only the same points as in FIG. 25 are different, detailed description thereof is omitted, but the addition of the same processing may be applied as it is as a technical idea.

図27は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo probability changing function of the gaming machine.

遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS400であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。   The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S400, which starts from the high probability re-gaming state. Note that in a pachislot machine, the initial state is not obtained when the power is turned on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by operating the power.

主制御部100は、ステップS400で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲーム(RT)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(B)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   In step S400, when the player operates the start lever to start the variable display game, the main control unit 100 increments the data value of the number of digest games and increments the base game (RT). The main process is executed. A random number lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table (see FIG. 23B) to determine whether or not various winning combinations have been won. Judge and flag.

そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本参考例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   Then, the main control unit 100 rotates the drum unit 2 all at once, and a plurality of symbols displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c (in the case of this reference example, each drum has 21 If a winning combination is achieved as a result of an internal lottery, a pull-in for aligning the symbol of the role on the active line is started. In the case of control or conversely, if the winning combination is not established, avoidance control is performed so that the winning combination (bonus and small combination) symbols are not aligned on the active line.

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(RT)処理を終了して、ステップS410へ移行する。   The main control unit 100 wins the game if the same symbol is displayed on the window 3 along the active line in each variation display game of the normal game, and the game medal is paid out according to the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the base game (RT) process is terminated, and the process proceeds to step S410.

主制御部100は、ステップS410で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS411に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS440でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう。)か否かを判断し、ハズレでなければ(NO)、ステップS430に移行する一方、ハズレであれば(YES)、ステップS480のボーナス放出処理に移行する。   In step S410, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won based on the flag. If it has not been won (NO), the process proceeds to step S411, whereas the bonus is won. If it is (YES), it is determined whether or not it is a losing (generally also referred to as “pure losing”) in step S440. If it is not losing (NO), the process proceeds to step S430, but if it is losing (YES). Then, the process proceeds to a bonus release process in step S480.

主制御部100は、ステップS411に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであれば(YES)、ステップS412で特定図柄を窓部3の有効ライン上に表示してステップS450の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければ(NO)、ステップS420に移行する。   When the main control unit 100 proceeds to step S411, the main control unit 100 determines whether or not the game is lost. If the game is lost (YES), the main control unit 100 displays the specific symbol on the active line of the window unit 3 in step S412 and the normal game in step S450. On the other hand, the process proceeds to the main process (probability change), but if it is not lost (NO), the process proceeds to step S420.

主制御部100は、ステップS420に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞(左ドラムに表示)したか否かを判断し、入賞していなければステップS430に移行する一方、入賞していればステップS450の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。   When the main control unit 100 proceeds to step S420, the main control unit 100 determines whether or not the cherry symbol for puncture has won a prize (displayed on the left drum). If not, the process proceeds to step S430. The process proceeds to the main process of the normal game (probability change) in step S450.

主制御部100は、ステップS430で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した(規定ゲーム消化した)か否かを判断し、達していなければステップS400に移行して通常ゲーム(RT)のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS450の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。   In step S430, the main control unit 100 determines whether or not the data value of the number of digested games has reached 777 times the number of bottom games (the game has been digested). While the main process of the game (RT) is repeated, if it has been reached, the data value of the number of digested games is reset to zero, and the process proceeds to the main process of the normal game (probability change) in step S450.

主制御部100は、ステップS450では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム(確変)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(A)参照)とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   In step S450, the main control unit 100 informs the probable change state variously using various display devices and lamps, and when the player operates the start lever to start the variable display game, (Probability variation) main processing is executed. Then, a random number lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table (see FIG. 23A) to determine whether or not various winning combinations are won. And flag it.

主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。   The main control unit 100 starts the variable display game by rotating the drum unit 2 all at once, and performs pull-in control and avoidance control when a winning combination is established as a result of the internal lottery.

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(確変)処理を終了して、ステップS460へ移行する。   The main control unit 100 wins the game if the same symbol is displayed on the window 3 along the active line in each variation display game of the normal game, and the game medal is paid out according to the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the normal game (probability change) process is terminated, and the process proceeds to step S460.

主制御部100は、ステップS460で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS450に移行して通常ゲーム(確変)のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS470でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップS450に移行する一方、ハズレであればステップS480に移行する。   In step S460, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won by the flag. If it has not been won (NO), the main control unit 100 proceeds to step S450 and performs the main process of the normal game (probability change). On the other hand, if the bonus has been won (YES), it is determined in step S470 whether or not it is lost, and if it is not lost, the process proceeds to step S450. If it is lost, the process proceeds to step S480.

主制御部100は、ステップS480のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS490に移行する。   In the bonus release process of step S480, the main control unit 100 releases the bonus symbols in a displayable state, and stores the bonus symbols displayed on the drum unit 2 in the RAM 102, and then a bonus game (special game) Then, the second type special combination is continuously operated, and when the number of net increase exceeds 221, the process proceeds to step S490.

主制御部100は、ステップS490でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄(赤7図柄)か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS450に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ(つまり、青7図柄)ステップS491に移行する。   The main control unit 100 determines whether or not the bonus symbol stored in the RAM 102 in step S490 is a probability variation bonus symbol (red 7 symbol). If the symbol is a probability variation bonus symbol, the main control unit 100 proceeds to step S450. (That is, the blue 7 symbol) The process proceeds to step S491.

主制御部100は、ステップS491に移行すると、昇格ゲームを実行する。この昇格ゲームは、例えば、遊技メダルの規定枚数を1枚に変更して1ゲームだけのRTゲーム(高確率再遊技状態)で、特殊リプレイ(確率1/2)かそれ以外(小役又はハズレの確率1/2)を抽選し、ステップS492で、抽選結果が特殊リプレイでなければ、ステップS450に移行する一方、特殊リプレイであればステップS493でRTゲーム数(消化ゲーム数のデータ値で底ゲーム数の777回:規定ゲーム数)を設定してステップS400に移行する。つまり、昇格ゲームで外れるとハマリ状態となるが、当選すると確変に昇格(又は引き戻し)するのである。この特殊リプレイの図柄によって、RTゲーム数を変更するようにしてもよい。又、普通ボーナス図柄によって昇格ゲームの回数や特殊リプレイの当選確率を変更するようにしてもよい。例えば、昇格ゲーム数を3ゲームにして、連続して特殊リプレイにハズレるか又はパンク図柄(チェリーなど)を途中で引くと、RTゲーム(高確率再遊技状態)を終了して、ステップS450の通常ゲーム(確変)を行うのである。   When the main control unit 100 proceeds to step S491, the main control unit 100 executes the promotion game. This promotion game is, for example, an RT game (high probability re-playing state) in which only one game medal is changed to one game, special replay (probability 1/2) or other (small role or loser) If the lottery result is not special replay in step S492, the process proceeds to step S450. On the other hand, if it is special replay, the number of RT games (the data value of the number of digested games is bottomed) in step S493. The number of games is set to 777 (the number of prescribed games), and the process proceeds to step S400. In other words, when it is removed from the promotion game, it becomes a stalemate, but if it is won, it will be promoted (or pulled back) with certainty. The number of RT games may be changed according to the special replay symbol. Further, the number of promoted games and the winning probability of special replay may be changed according to the normal bonus symbol. For example, if the number of promoted games is set to 3 and the game is continuously lost in special replay or a punk symbol (such as cherry) is drawn halfway, the RT game (high probability replay state) is terminated, A normal game (probability change) is performed.

参考例5Reference Example 5

本願改良発明では、図28に示す抽選テーブル及び図29に示す配当表(疑似確変対戦演出)を使用する。   In the present invention, a lottery table shown in FIG. 28 and a payout table (pseudo-probable battle effect) shown in FIG. 29 are used.

図28は、対戦演出を可能にした抽選テーブルの概念図である。   FIG. 28 is a conceptual diagram of a lottery table that enables a battle effect.

図28(A)の抽選テーブル(高確率状態)、図28(B)の抽選テーブル(低確率状態)及び図28(C)の抽選テーブル(ストックタイム)は、ROM101の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。   The lottery table (high probability state) in FIG. 28A, the lottery table (low probability state) in FIG. 28B, and the lottery table (stock time) in FIG. 28C are stored in a predetermined area of the ROM 101. The relationship between the winning combination and the random number used in the symbol lottery is defined.

例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、高確率状態において、乱数値は0〜65535の値をランダムに取り、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて図柄の抽選(内部抽せん)をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(「BB」と称する)が当選となる(図28(A)参照)。   For example, in the case of the swivel type gaming machine of the present invention, in a high probability state, a random value takes a value of 0 to 65535 at random, and a symbol lottery (internal lottery) according to the timing when the start lever 9 is operated. ), A big bonus (referred to as “BB”) is won if the random value is in the range of 0 to m1 (see FIG. 28A).

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(「RB」と称する)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でベル1、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル2、乱数値がm5+1〜m6の範囲で再遊技(リプレイ)、乱数値がm6+1〜m7の範囲で特殊リプレイ1、乱数値がm7+1〜m8の範囲で特殊リプレイ2が当選となる一方、他の値(m8+1〜m9(65535))の範囲でハズレとなる。なお、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、各ボーナスフラグの一つとリプレイフラグが共に立ち、リプレイ図柄の引き込みが最優先であるので、ビッグボーナス図柄が表示されないようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをハズレ又は規定ゲーム数(天井又は底ゲーム数)を消化した時に限定できるからである。   Similarly, a regular bonus (referred to as “RB”) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3, bell 1 in the range of random numbers m3 + 1 to m4, and random numbers m4 + 1 to 1. Bell 2 in the range of m5, replay (random) in the range of m5 + 1 to m6, special replay 1 in the range of random numbers m6 + 1 to m7, special replay 2 in the range of random values m7 + 1 to m8 On the other hand, it is lost in the range of other values (m8 + 1 to m9 (65535)). If a big bonus or regular bonus is won, replay will be won at the same time. That is, one of the bonus flags and the replay flag are both set, and the replay symbol drawing has the highest priority, so that the big bonus symbol is not displayed. This point is also a point of inventive step of the present invention. This is because, in order to arrange replays with the highest priority, the timing of bonus release can be limited to when the game is lost or the specified number of games (the number of games on the ceiling or bottom) is exhausted.

これに対し、図29(B)の低確率状態では、乱数値がm5+1〜m6+nの範囲で再遊技、乱数値がm6+n+1〜m7+2nの範囲で特殊リプレイ1、及び乱数値がm7+2n+1〜m8+3nの範囲で特殊リプレイ2が当選となる一方、他の値(m8+3n+1〜m9(65535))の範囲でハズレとなる。つまり、高確率状態よりもハズレとなる範囲が3nだけ減少しているので、ハズレと成り難く、遊技者にとって不利な状態である。また、再遊技、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2がそれぞれ数値nだけ当選範囲が広がっているのは、高確率状態と低確率状態で各リプレイの出現比率を合わせることにより、遊技者にどの状態にあるのかを見破られないようにするためである。   On the other hand, in the low probability state of FIG. 29B, replay is performed in the range of random numbers from m5 + 1 to m6 + n, special replay 1 in the range of random numbers from m6 + n + 1 to m7 + 2n, and in the range of m7 + 2n + 1 to m8 + 3n. While special replay 2 is won, it loses in the range of other values (m8 + 3n + 1 to m9 (65535)). That is, since the range where the loss occurs is reduced by 3n as compared with the high probability state, it is difficult to become a loss and is a disadvantageous state for the player. In addition, the winning range of the replay, special replay 1 and special replay 2 is increased by the numerical value n, respectively, by matching the appearance ratio of each replay in the high probability state and the low probability state, This is so that it is not possible to see through.

図29は、通常遊技(一般遊技)における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表(疑似確変対戦演出)である。   FIG. 29 is a payout table (pseudo-probable battle effect) showing the relationship between the combination of symbols in the normal game (general game), the number of acquired medals and the operation name.

ビッグボーナス(BB)は、「赤7」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、RAM102の記憶領域のフラグエリアにビッグボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤7」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となるので、遊技者にとって興奮と感動を覚える至福の時間である。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。   The big bonus (BB) is a title when three “red 7” symbols are arranged on the active line. When this is won in the internal drawing of the normal game, the big bonus flag 1 is set in the flag area of the storage area of the RAM 102. Stand up. Then, when the “Red 7” symbol is aligned in the normal game after that, the number of medals won is 0, and the player enters the bonus game (Type 2 BB game: Type 2 special action continuous operation) (bonus release). When the game is finished, the game is in a stock time state in which the special replay 1 and the special replay 2 are excluded and an internal lottery is performed, so it is a blissful time for the player to feel excitement and excitement. It should be noted that instead of the second type special combination, the first type special combination may be continuously operated.

レギュラーボーナスは、「赤7」「赤7」「チェリー」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にRAM102の記憶領域のフラグエリアにレギュラーボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤7」「赤7」「チェリー」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。   The regular bonus is the title when “Red 7”, “Red 7”, and “Cherry” symbols are arranged on the active line. If this is won in the internal drawing of the normal game, the flag area of the storage area of the RAM 102 is similarly given. Set the regular bonus flag 1 to Then, if the “Red 7”, “Red 7”, and “Cherry” symbols are arranged in the normal game after that, the number of medals won is 0 and the bonus game (2 type BB game: continuous operation of 2nd type special character) is entered ( When the operation is completed, the base game is in a stock time state where the special replay 1 and the special replay 2 are excluded and an internal lottery is performed. It should be noted that instead of the second type special combination, the first type special combination may be continuously operated.

チェリーは、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、1つの有効ラインにつき1枚(上段又は下段で2枚、中段は非有効ラインなので0枚)のメダルが獲得される。   Cherry is a title when the cherry symbol is displayed on the left drum, and one medal is obtained for each effective line (two at the upper or lower stage and zero at the middle stage because it is an ineffective line).

ベル1は、「ベル」「ベル」「赤7」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、5枚のメダルが獲得される。   Bell 1 is a title when “bell”, “bell”, and “red 7” symbols are aligned on the active line, and five medals are obtained.

ベル2は、「ベル」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、1枚のメダルが獲得される。通常遊技は3枚のメダルを必要とするので、「ベル」図柄が揃っても差し引き2枚のマイナスとなる。   Bell 2 is a title when three “bell” symbols are arranged on the active line, and one medal is obtained. Since a normal game requires three medals, even if the “Bell” symbol is aligned, it is deducted by two minuses.

再遊技は、リプレイ図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず(実質、3枚のメダル獲得に相当する)、フラグエリア(リプレイフラグ)にフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲーム(通常遊技)は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。   The replay is a role name when three replay symbols are arranged on the active line, and normally no medal is acquired (substantially equivalent to three medal acquisition), and a flag area (replay flag) ), The flag 1 is set, and a replay operation is performed by the player's operation of the start lever 9 to lower the flag (that is, 0). That is, the next game (ordinary game) is a re-game that can be played without inserting medals.

特殊リプレイ1は、「リプレイ」「リプレイ」「赤7」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技と同様に、メダル投入なしに次回の通常遊技を行うことができると共に、ボーナスフラグが立っていない場合には、高確率再遊技状態1(RT1状態)を設定する。   Special Replay 1 is the title when “Replay”, “Replay” and “Red 7” symbols are aligned on the active line, and in the same way as replaying, the next normal game can be performed without inserting medals, When the bonus flag is not set, the high probability replay state 1 (RT1 state) is set.

特殊リプレイ2は、「リプレイ」「リプレイ」「チェリー」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、特殊リプレイ1と同様に、再遊技可能で高確率再遊技状態2(RT2状態)を設定する。なお、RT1状態及びRT2状態は、図29(B)の抽選テーブル(低確率状態)を使用するが、nの値が異なるのみで、RT2状態の方が遊技者には有利である。   Special Replay 2 is the title when “Replay”, “Replay”, and “Cherry” symbols are aligned on the active line. Like Special Replay 1, replay is possible and high probability replay state 2 (RT2 state) Set. The RT1 state and the RT2 state use the lottery table (low probability state) shown in FIG. 29B, but only the value of n is different, and the RT2 state is more advantageous to the player.

図30は、遊技機の疑似確変(対戦演出)機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo-probability change (match effect) function of the gaming machine.

遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS500であり、ボーナス(1/20)及びハズレ(1/20)が高確率で当選する高確率ゾーンとなる。なお、パチスロ機では電源のON/OFFで初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。   The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value for the play rate before allowing the player to play is step S500, and the bonus (1/20) and lose (1/20) are won with high probability. It becomes a high probability zone. In a pachislot machine, the initial state is not obtained by turning the power on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by power operation.

主制御部100は、ステップS500で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図28(A)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   When the player operates the start lever to start the variable display game in step S500, the main control unit 100 executes the main process of the normal game. A random number lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table (see FIG. 28A) to determine whether or not various winning combinations have been won. Judge and flag.

そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本参考例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、ボーナスフラグが立っている場合に、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナス入賞とする。   Then, the main control unit 100 rotates the drum unit 2 all at once, and a plurality of symbols displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c (in the case of this reference example, each drum has 21 If a winning combination is achieved as a result of an internal lottery, a pull-in for aligning the symbol of the role on the active line is started. In the case of control or conversely, if the winning combination is not established, avoidance control is performed so that the winning combination (bonus and small combination) symbols are not aligned on the active line. However, if the bonus flag is set, pulling out the loss draws the bonus symbol and wins a bonus.

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図29に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップS510へ移行する。   The main control unit 100 wins the game if the same symbol is displayed on the window 3 along the active line in each variation display game of the normal game, and the game medal is paid out according to the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the normal game process is terminated, and the process proceeds to step S510.

主制御部100は、ステップS510で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS520に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS511でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう)か否かを判断し、ハズレでなければ(NO)、ハズレを引くまで通常ゲーム(図示せず。以下、同じ。)を繰り返す。そして、ステップS511でハズレを引くと、ステップS540に移行する。   In step S510, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won based on the flag. If it has not been won (NO), the main control unit 100 proceeds to step S520, whereas the bonus is won. If it is (YES), it is determined whether or not it is a losing (generally also referred to as “pure losing”) in step S511. If it is not losing (NO), a normal game (not shown; the same applies hereinafter) until the losing is pulled. )repeat. And if it loses in step S511, it will transfer to step S540.

主制御部100は、ステップS540のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数(BBでは253枚、RBでは126枚)を超えた時点でステップS541に移行する。   In the bonus release process of step S540, the main control unit 100 releases the bonus symbols in a displayable state, stores the bonus symbols displayed on the drum unit 2 in the RAM 102, and then a bonus game (special game) Then, the second type special combination is continuously operated, and when the number of payouts exceeds a predetermined number (253 for BB, 126 for RB), the process proceeds to step S541.

主制御部100は、ステップS541でRAM102に記憶したボーナスがビッグボーナス(赤7図柄)か否かを判断し、ビッグボーナスであればステップS542で第一継続ゲーム数(例えば、30ゲーム)を設定する一方、ビッグボーナスでなければ(つまり、レギュラーボーナスであれば)、ステップS543で第二継続ゲーム数(例えば、10ゲーム)を設定して、ステップS550に移行する。即ち、継続ゲーム数が長ければ長い程、遊技者には有利ということであり、ビッグボーナスを期待するのである。   The main control unit 100 determines whether or not the bonus stored in the RAM 102 in step S541 is a big bonus (red 7 symbol). If the bonus is a big bonus, the first continuous game number (for example, 30 games) is set in step S542. On the other hand, if it is not a big bonus (that is, if it is a regular bonus), a second continuous game number (for example, 10 games) is set in step S543, and the process proceeds to step S550. In other words, the longer the number of continued games, the more advantageous for the player, and expecting a big bonus.

主制御部100は、ステップS550で通常ゲームがストックタイム状態であることを副制御部160に通知すると、副制御部160は各種表示装置やランプでその旨を煌びやかに報知する。また、主制御部100は、図28(C)の抽選テーブル(ストックタイム)を使用して、ボーナスを高確率(1/20)で当選させるのに対し、ハズレを低確率(1/300)で当選させることにより、ボーナスを放出することなく、設定した継続ゲーム数の全てを消化させるようにする。なお、この場合、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を共に除外(又は、1/65000程度の超低確率に)して内部抽せんを行なう。なお、除外とは、確率0(ゼロ)のことをいう。   When the main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 that the base game is in the stock time state in step S550, the sub-control unit 160 informs that effect on various display devices and lamps. Further, the main control unit 100 uses the lottery table (stock time) of FIG. 28C to win a bonus with a high probability (1/20), while having a low probability (1/300) of a loss. By winning the game, all the set number of continuous games can be digested without releasing the bonus. In this case, both the special replay 1 and the special replay 2 are excluded (or with an extremely low probability of about 1/65000) and the internal lottery is performed. Exclusion means that the probability is 0 (zero).

主制御部100は、ステップS550の通常ゲーム(ストックタイム)を1ゲーム行うとステップS551に移行してボーナスが当選して(フラグが立って)いるか否かを判断し、当選していればステップS552でハズレであれば、ステップS540のボーナス放出処理に移行する。一方、主制御部100は、ステップS551でボーナスが当選していないか、又はステップS552でハズレでなければ、ステップS560へ移行し、継続ゲーム数を消化(天井に到達)したか否かを判断する。そして、主制御部100は、消化していなければステップS550に移行する一方、消化していればストックタイム(RT)を終了し、抽選に関する内部状態を新たに設定し直して、ステップS500に移行する。なお、この内部状態は上述した高確率ゾーンであり、図28(A)の抽選テーブル(高確率状態)を使用し、ボーナス(1/20)及びハズレ(1/20)が高確率で当選する。   When one game of the normal game (stock time) in step S550 is performed, the main control unit 100 proceeds to step S551 and determines whether or not a bonus is won (a flag is set). If it is lost in S552, the process proceeds to a bonus release process in step S540. On the other hand, if the bonus is not won in step S551 or if it is not lost in step S552, the main control unit 100 proceeds to step S560 and determines whether or not the number of continued games has been consumed (reached to the ceiling). To do. Then, the main control unit 100 proceeds to step S550 if it has not been digested, and ends the stock time (RT) if it has been digested, newly sets the internal state relating to the lottery, and proceeds to step S500. To do. This internal state is the above-described high probability zone, and the lottery table (high probability state) in FIG. 28A is used to win the bonus (1/20) and the loss (1/20) with a high probability. .

仮に、ステップS550のストックタイムでいずれかのボーナスが当選すると、ステップS511でハズレを引きさえすれば、ステップS540のボーナス放出処理になること、及びハズレが高確率で当選するゾーン(天国状態)であることにより、遊技者の射幸心を強烈に煽ることができる。また、ストックタイムとその後の高確率ゾーンでは、バトル演出や恋愛ゲーム演出など好適な映像を適時流すことで、遊技者に更なる興奮と感動を与えるができるのである。一方、ストックタイムでボーナスが当選していなくても、ボーナス確率が高確率(1/20)であるので、遊技者は気合いが入る。   If any bonus is won at the stock time of step S550, if a loss is drawn at step S511, the bonus release process of step S540 will be performed, and in the zone (heaven state) where the loss is won with high probability. By being there, it is possible to intensify the player's euphoria. Further, in the stock time and the subsequent high probability zone, it is possible to give the player more excitement and excitement by playing suitable images such as battle effects and romance game effects in a timely manner. On the other hand, even if the bonus is not won at the stock time, the player has a high spirit because the bonus probability is high (1/20).

これに対して、主制御部100は、ステップS510でボーナスが当選していなければ(NO)、ステップS520に移行して、特殊リプレイ1が当選しているか否かを判断する。また、特殊リプレイ1が当選していない場合(ステップS520でNO)、同様にステップS530に移行して、特殊リプレイ2が当選しているか否かを判断する。ここで、特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2を引くと、以下に示す通り、ハマリモードのリプレイタイム1(RT1)又はリプレイタイム2(RT2)が設定されるので、遊技者は特殊リプレイが当選しないように念じるのである。もし、運よく特殊リプレイを引かなければ、高確率ゾーンのステップS500に戻ることができる。   On the other hand, if the bonus is not won in step S510 (NO), the main control unit 100 proceeds to step S520 and determines whether or not the special replay 1 is won. If special replay 1 has not been won (NO in step S520), the process similarly proceeds to step S530 to determine whether special replay 2 has been won. Here, when special replay 1 or special replay 2 is subtracted, as shown below, since replay time 1 (RT1) or replay time 2 (RT2) of the humili mode is set, the player will not win the special replay. I think. If the special replay is not fortunately drawn, the process can return to step S500 in the high probability zone.

一方、主制御部100は、ステップS520で特殊リプレイ1が当選していれば(YES)、ステップS521で図28(B)の抽選テーブル(低確率状態)を使用して、内部状態をRT1に設定する。RT1は、例えばハズレを1/300の低確率で当選させることにより、ボーナスの放出を困難な状態にすると共に、天井ゲーム数(底ゲーム数であって、RT(高確率再遊技状態)としてあらかじめ定められた回数の1200ゲーム程度)を設定する。なお、ボーナスは高確率(1/20)で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない(つまり、ハマリゾーン)。   On the other hand, if the special replay 1 is won in step S520 (YES), the main control unit 100 uses the lottery table (low probability state) in FIG. 28B in step S521 to set the internal state to RT1. Set. For example, RT1 makes it difficult to release a bonus by winning a game with a low probability of 1/300, and the number of ceiling games (the number of bottom games, which is RT (high probability replay state)) in advance. A predetermined number of times of about 1200 games). Note that the bonus is won with a high probability (1/20), but even if the bonus flag is set, the bonus will not be drawn, so the bonus will not be released (that is, the Hamari zone).

主制御部100は、ステップS522に移行してボーナスが当選して(フラグが立って)いるか否かを判断し、当選していればステップS523でハズレであれば、ステップS540のボーナス放出処理に移行する一方、ステップS522でボーナスが当選していないか、又は、ステップS523でハズレでなければ、ステップS524へ移行する。   The main control unit 100 proceeds to step S522 to determine whether or not a bonus is won (a flag is set). If the bonus is won and the game is lost in step S523, the main controller 100 performs the bonus release process in step S540. On the other hand, if the bonus is not won in step S522 or if it is not lost in step S523, the process proceeds to step S524.

主制御部100は、ステップS524でハマリの継続ゲーム数を消化(天井に到達)したか否かを判断し、消化していなければステップS522に移行しハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選(100%当選)させて、ステップS540のボーナス放出処理に移行する。つまり、ステップS522からステップS524のループにハマると地獄状態になるので、遊技者はこの状況から一早く抜けることを願うのである。   In step S524, the main control unit 100 determines whether or not the number of continuing games has been digested (has reached the ceiling). If not digested, the main control unit 100 proceeds to step S522 and continues the digested state. For example, in the next regular game, the player must win (100% win), and the process proceeds to the bonus release process in step S540. In other words, if you fall into the loop from step S522 to step S524, you will be in hell, so the player wishes to get out of this situation as soon as possible.

一方、主制御部100は、ステップS520で特殊リプレイ1が当選していなければ(NO)、ステップS530に移行し、特殊リプレイ2が当選しているか否かを判断する。   On the other hand, if the special replay 1 has not been won in step S520 (NO), the main control unit 100 proceeds to step S530 and determines whether or not the special replay 2 has been won.

主制御部100は、特殊リプレイ2が当選していれば(YES)、同様にステップS531で図28(B)の抽選テーブル(低確率状態)を使用して、内部状態をRT2に設定する。RT2は、例えばハズレを1/200の中確率で当選させることにより、ボーナスの放出をやや困難な状態にすると共に、天井ゲーム数として600ゲーム程度を設定する。なお、ボーナスは高確率(1/20)で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない。   If the special replay 2 is won (YES), the main control unit 100 similarly uses the lottery table (low probability state) of FIG. 28B to set the internal state to RT2 in step S531. RT2, for example, makes it difficult to release a bonus by winning a loss with a medium probability of 1/200, and sets about 600 games as the number of ceiling games. Note that the bonus is won with a high probability (1/20), but even if the bonus flag is set, the bonus will not be drawn, so the bonus will not be released.

主制御部100は、ステップS532に移行してボーナスが当選して(フラグが立って)いるか否かを判断し、当選していればステップS533でハズレであれば、ステップS540のボーナス放出処理に移行する一方、ステップS532でボーナスが当選していないか、又は、ステップS533でハズレでなければ、ステップS534へ移行する。   The main control unit 100 proceeds to step S532 to determine whether or not a bonus is won (a flag is set). If the bonus is won and the game is lost in step S533, the main controller 100 performs the bonus release process in step S540. On the other hand, if the bonus is not won in step S532 or if it is not lost in step S533, the process proceeds to step S534.

主制御部100は、ステップS534でハマリの継続ゲーム数を消化(天井に到達)したか否かを判断し、消化していなければステップS532に移行して、ハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選(100%当選)させて、ステップS540のボーナス放出処理に移行する。なお、2種類の特殊リプレイについて説明したが、更に増やして3つ以上の複数個を設けたり、減らして1つのハマリ状態にしてもよい。   In step S534, the main control unit 100 determines whether or not the number of continuation games for digestion has been digested (has reached the ceiling). If not digested, the main control unit 100 proceeds to step S532 and continues the digestion state while digesting. If it is, the game is surely won (100% win) in the next normal game, and the process proceeds to a bonus release process in step S540. Although two types of special replays have been described, the number of special replays may be further increased to provide three or more, or may be reduced to one humor state.

参考例6Reference Example 6

本願改良発明でも、図29に示す配当表を使用するが、抽選テーブルは図28に示すものと多少異なっているものの、基本的には同じなので、重複説明を省略する。   The improved invention of the present application also uses the payout table shown in FIG. 29, but the lottery table is slightly different from that shown in FIG.

図31は、遊技機の疑似確変(高確演出)機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing a pseudo-probability change (high-precision effect) function of a gaming machine.

遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS600であり、バックアップRAMにより直前の内部状態を記憶しており、そのまま引き継いでいる。ただし、ROMを交換したりバックアップ電源が切れた場合には、ハズレを高確率で引きやすい初期状態となる。つまり、この初期状態が、高確率再遊技状態ではない非リプレイタイム状態であり、後述するように天井ゲーム数に到達した場合、初期状態に戻るので高い確率でボーナスを放出するのである。   The initial state in which the game hall employee has set the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S600, and the internal state immediately before is stored in the backup RAM, and is taken over as it is. However, when the ROM is exchanged or the backup power is cut off, the initial state is easy to pull out with high probability. That is, this initial state is a non-replay time state that is not a high-probability replay state, and when the number of ceiling games is reached as will be described later, the initial state is returned to and the bonus is released with a high probability.

まず、ROM交換などが行われることにより、データバックアップ用のRAM102が初期化(クリア)されると、主制御部100は、内部状態をハズレ確率が1/30の非リプレイタイム状態とする。   First, when the RAM 102 for data backup is initialized (cleared) by performing ROM exchange or the like, the main control unit 100 sets the internal state to a non-replay time state with a loss probability of 1/30.

主制御部100は、ステップS600で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブルとを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   When the player operates the start lever to start the variable display game in step S600, the main control unit 100 executes the main process of the normal game. Then, random lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table to determine whether or not various winning combinations have been won and a flag is set.

そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本参考例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、後述するように、ボーナスフラグが立っている場合、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナスを放出(入賞)する。   Then, the main control unit 100 rotates the drum unit 2 all at once, and a plurality of symbols displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c (in the case of this reference example, each drum has 21 If a winning combination is achieved as a result of an internal lottery, a pull-in for aligning the symbol of the role on the active line is started. In the case of control or conversely, if the winning combination is not established, avoidance control is performed so that the winning combination (bonus and small combination) symbols are not aligned on the active line. However, as will be described later, when the bonus flag is set, when the loss is drawn, the bonus symbol is drawn and the bonus is released (winning).

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図29に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップS610へ移行する。   The main control unit 100 wins the game if the same symbol is displayed on the window 3 along the active line in each variation display game of the normal game, and the game medal is paid out according to the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the normal game process is terminated, and the process proceeds to step S610.

主制御部100は、ステップS610で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS612に移行する一方、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS640へ移行する。   In step S610, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won by the flag. If it has not been won (NO), the main control unit 100 proceeds to step S612, while if the bonus has been won. (YES), the process proceeds to step S640.

主制御部100は、ステップS640に移行すると、当選したボーナスがビッグボーナス1(ボーナス1)か否かを判断し、ビッグボーナス1であればステップS650で内部状態をRT1(リプレイタイム1)に設定する一方、ビッグボーナス1でなければ(必然的に、残りのビッグボーナス2となる。ただし、これをレギュラーボーナスと称しても何ら問題ない。)ステップS660で内部状態をRT2(リプレイタイム2)に設定する。   When the main control unit 100 proceeds to step S640, the main control unit 100 determines whether or not the winning bonus is the big bonus 1 (bonus 1), and if it is the big bonus 1, the internal state is set to RT1 (replay time 1) in step S650. On the other hand, if it is not the big bonus 1 (inevitably, it becomes the remaining big bonus 2; however, there is no problem even if this is called a regular bonus). In step S660, the internal state is set to RT2 (replay time 2). Set.

主制御部100は、ステップS650で内部状態をRT1に設定する場合、ハズレを引く確率を例えば1/30程度の高確率に設定するだけで、RT1の継続ゲーム数(天井ゲーム数)は設定しない。これにより、ステップS652で平均30ゲームに一度の割合でハズレとなる(つまり、継続ゲーム数を設定するまでもない)ので、その後ステップS654に移行してビッグボーナスを放出(入賞)する。なお、図示していないが、ステップS652でハズレを引かなければ、通常ゲームを行ってハズレを引くまでステップS652を繰り返す。   When the main state is set to RT1 in step S650, the main control unit 100 merely sets the probability of drawing a loss to a high probability of about 1/30, for example, and does not set the number of RT1 continuous games (the number of ceiling games). . As a result, in step S652, the average game loses once every 30 games (that is, there is no need to set the number of continuous games), and then the process proceeds to step S654 to release (win) a big bonus. Although not shown in the drawing, if no losing is drawn in step S652, step S652 is repeated until the base game is played and the losing is drawn.

主制御部100は、ステップS654に移行すると、ビッグボーナス1放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にして、窓部3の有効ライン上に揃えてボーナスを放出すると共に、窓部3に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第1種特別役物又は第2種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数(BB1で253枚)を超えた時点でステップS656に移行する。   When the main control unit 100 proceeds to step S654, in the big bonus 1 release process, the bonus symbols are displayed in a displayable state, and the bonus control is released on the active line of the window unit 3 and displayed on the window unit 3. The bonus symbol is stored in the RAM 102, and the bonus game (special game) is continuously operated with the first type special character or the second type special character, and the number of payouts exceeds a predetermined number (253 for BB1). At the time, the process proceeds to step S656.

主制御部100は、ステップS656でRAM102に記憶したボーナスがビッグボーナス1(赤7図柄)であるから、ビッグボーナス1後の内部状態(RT3)として、ハズレ確率を例えば1/50程度の確率で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数(天井ゲーム数)を例えば150ゲーム程度に設定する。通常ゲームを行って、その数が継続ゲーム数(天井ゲーム数)の150ゲームに到達すれば、リプレイタイムは終了となり、リプレイの確率が普通で(1/7.3)且つハズレの確率が非常に高い(例えば、1/5程度)状態の通常状態(非リプレイタイム状態)となるので、超高確率でハズレを引いて成立しているボーナスを放出するのである。   Since the bonus stored in the RAM 102 in step S656 is the big bonus 1 (red 7 symbol), the main control unit 100 sets the loss probability as an internal state (RT3) after the big bonus 1 with a probability of about 1/50, for example. In addition, the continuous game number (the number of ceiling games) of the replay time is set to about 150 games, for example. If a normal game is played and the number reaches the number of continuation games (ceiling games) 150, the replay time ends, the replay probability is normal (1 / 7.3), and the loss probability is very high. Therefore, a normal state (non-replay time state) in a high state (for example, about 1/5) is obtained, so that a bonus that is established by subtracting a loss with a very high probability is released.

一方、主制御部100は、(ステップS640においてNOで、)ステップS660で内部状態をRT2に設定する場合、ハズレを引く確率及びRT2の継続ゲーム数(天井ゲーム数)を現状の値に固定する(つまり、BB2を放出するまで、現状値から全く変更しない。)。これにより、ステップS662で現状固定されたハズレ確率でハズレを引くか又はステップS663で継続ゲーム数を消化(天井ゲーム数に到達)すると、その後ステップS664に移行してビッグボーナス2を放出(入賞)する。   On the other hand, when the internal state is set to RT2 in step S660 (NO in step S640), the main control unit 100 fixes the probability of drawing a loss and the number of continuation games (number of ceiling games) in RT2 to the current values. (That is, the current value is not changed at all until BB2 is released.) As a result, when the loss is subtracted with the currently fixed loss probability in step S662 or the number of continuing games is exhausted (reaching the ceiling game number) in step S663, the process then proceeds to step S664 to release the big bonus 2 (winning) To do.

主制御部100は、ステップS664に移行すると、ビッグボーナス2放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にして、窓部3の有効ライン上に揃えてボーナスを放出すると共に、窓部3に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第1種特別役物又は第2種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数(BB2で153枚)を超えた時点でステップS666に移行する。   When the main control unit 100 proceeds to step S664, in the big bonus 2 release process, the bonus symbol is displayed in a displayable state, and the bonus is released on the active line of the window unit 3 and displayed on the window unit 3. The bonus symbol is stored in the RAM 102, and the bonus game (special game) is continuously operated with the first type special character or the second type special character, and the number of payouts exceeds a predetermined number (153 for BB2). At the time, the process proceeds to step S666.

主制御部100は、ステップS666でRAM102に記憶したボーナスがビッグボーナス2(赤7、赤7、チェリー図柄)であるから、ビッグボーナス2後の内部状態(RT4)として、ハズレ確率を例えば1/150程度の確率で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数(天井ゲーム数)を例えば450ゲーム程度に設定する。ビッグボーナス1と同様に、通常ゲーム数が天井ゲーム数450ゲームに到達すれば、リプレイタイムは終了となり、リプレイの確率1/7.3且つハズレ確率が1/5程度の通常状態(非リプレイタイム状態)となるので、超高確率でハズレを引いて、成立しているボーナスを放出するのである。   Since the bonus stored in the RAM 102 in step S666 is the big bonus 2 (red 7, red 7, cherry symbol), the main control unit 100 sets the loss probability as, for example, 1 / The number of continuous games (number of ceiling games) with a probability of about 150 and replay time is set to, for example, about 450 games. As with Big Bonus 1, when the number of normal games reaches the number of ceiling games of 450 games, the replay time ends, and the normal state (non-replay time) with a replay probability of 1 / 7.3 and a loss probability of about 1/5. State), the lost bonus is released with a very high probability.

この様にして、主制御部100は、ビッグボーナス1後の内部状態(RT3)として、ハズレ確率を1/50で、天井ゲーム数を150ゲームに設定する一方、ビッグボーナス2後の内部状態(RT4)として、ハズレ確率を1/150で、天井ゲーム数を450ゲームに設定するが、例えば、ビッグボーナス1とビッグボーナス2との中間的なビッグボーナスとしてビッグボーナス3を設けてもよい。その場合、ビッグボーナス3後の内部状態として、ハズレ確率を1/100で、天井ゲーム数を300ゲームというように、中間状態に設定すると趣向性や遊技性が増す。   In this way, the main control unit 100 sets the loss probability to 1/50 and the number of ceiling games to 150 games as the internal state after the big bonus 1 (RT3), while the internal state after the big bonus 2 (RT3). As RT4), the loss probability is set to 1/150 and the number of ceiling games is set to 450 games. For example, a big bonus 3 may be provided as an intermediate big bonus between the big bonus 1 and the big bonus 2. In that case, if the internal state after the big bonus 3 is set to an intermediate state such as a loss probability of 1/100 and the number of ceiling games of 300 games, the preference and game play increase.

主制御部100は、ステップS656で内部状態RT3又はステップS666で内部状態RT4のいずれかを設定し、ステップS600に移行すると、上述した通常ゲームのメイン処理を実行する。例えば、内部状態がRT3又はRT4のいずれであっても、ここでビッグボーナス1が当選すれば、内部状態はRT1(天井ゲーム数は現状維持)となり、遊技者にとって大変有利で最も好ましい状態となる。一方、ビッグボーナス1放出後の内部状態がRT3で、ビッグボーナス2が当選すれば、内部状態はRT3で固定となり、遊技者にとって有利で好ましい状態となるのに対し、ビッグボーナス2放出後の内部状態がRT4で、ビッグボーナス2が当選すれば、内部状態はRT4で固定となり、遊技者にとって比較的好ましい普通状態となる。   The main control unit 100 sets either the internal state RT3 in step S656 or the internal state RT4 in step S666, and when the process proceeds to step S600, the main process of the normal game described above is executed. For example, even if the internal state is RT3 or RT4, if the big bonus 1 is won here, the internal state becomes RT1 (the number of ceiling games is maintained), which is very advantageous and most favorable for the player. . On the other hand, if the big bonus 1 is released and the internal state is RT3 and the big bonus 2 is won, the internal state is fixed at RT3, which is advantageous and favorable for the player. If the state is RT4 and the big bonus 2 is won, the internal state is fixed at RT4 and becomes a normal state that is relatively favorable for the player.

ところが、ステップS600に移行して、ビッグボーナスが当選しなかった場合、ステップS612からステップS620、ステップS630に移行して、ボーナスを引くまでこれらのステップをループする。   However, when the process proceeds to step S600 and the big bonus is not won, the process proceeds from step S612 to steps S620 and S630, and these steps are looped until the bonus is drawn.

主制御部100は、ステップS612で、特殊リプレイ状態(特殊リプレイが入賞し既にRTを設定した状態)か否かを確認し、特殊リプレイ状態であればステップS600に移行する一方、特殊リプレイ状態でなければステップS620に移行する。   In step S612, the main control unit 100 checks whether or not the special replay state (the special replay wins and the RT is already set). If the special replay state, the main control unit 100 proceeds to step S600, while in the special replay state. If not, the process proceeds to step S620.

主制御部100は、内部状態がボーナス後のRT3又はRT4のいずれであっても、ステップS620で、特殊RP1(特殊リプレイ1)が入賞していればステップS622に移行して、特殊RP1後の内部状態としてRT5を設定する一方、入賞していなければステップS630で、特殊RP2(特殊リプレイ2)が入賞していればステップS632に移行して、特殊RP2後の内部状態としてRT6を設定して、ステップS600に移行する。   Even if the internal state is RT3 or RT4 after the bonus, if the special RP1 (special replay 1) has won in step S620, the main control unit 100 proceeds to step S622, and after the special RP1 While RT5 is set as the internal state, if it is not won, in step S630, if special RP2 (special replay 2) is won, the process proceeds to step S632, and RT6 is set as the internal state after special RP2. The process proceeds to step S600.

主制御部100は、ステップS622で特殊RP1後の内部状態(RT5)として、ハズレ確率を例えば1/400で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数(天井ゲーム数)を例えば1200ゲームに設定する一方、ステップS632で特殊RP2後の内部状態(RT6)として、ハズレ確率を例えば1/200で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数(天井ゲーム数)を例えば600ゲームに設定する。なお、特殊RP1と特殊RP2との中間的な特殊リプレイとして特殊RP3を設けてもよい。その場合、特殊RP3後の内部状態として、ハズレ確率を1/300で、天井ゲーム数を900ゲームというように、中間状態に設定すると趣向性や遊技性が増す。   In step S622, the main controller 100 sets the internal probability (RT5) after the special RP1 to a loss probability of, for example, 1/400 and a replay time continuous game number (the number of ceiling games) of, for example, 1200 games. In step S632, as the internal state (RT6) after the special RP2, the loss probability is set to 1/200, for example, and the number of continuous games (the number of ceiling games) of the replay time is set to 600 games, for example. Note that a special RP3 may be provided as an intermediate special replay between the special RP1 and the special RP2. In that case, when the internal state after the special RP3 is set to an intermediate state such as a loss probability of 1/300 and a ceiling game count of 900 games, the preference and game play increase.

主制御部100は、ステップS622で内部状態RT5又はステップS632で内部状態RT6のいずれかを設定し、ステップS600に移行すると、上述した通常ゲームのメイン処理を実行する。例えば、内部状態がRT5又はRT6のいずれであっても、ここでビッグボーナス1が当選すれば、内部状態はハズレを引きやすいRT1(天井ゲーム数は現状維持)となり、遊技者にとって大変有利で最も好ましい状態となる。一方、内部状態がRT5又はRT6で、ビッグボーナス2が当選すれば、内部状態はハズレを引きにくいRT5又はRT6のいずれかで固定となり、遊技者にとって好ましくないハマリ状態となる。   The main control unit 100 sets either the internal state RT5 in step S622 or the internal state RT6 in step S632, and when the process proceeds to step S600, the main process of the normal game described above is executed. For example, regardless of whether the internal state is RT5 or RT6, if the big bonus 1 is won here, the internal state becomes RT1 (the number of ceiling games is maintained), which is easy to lose, which is very advantageous for the player. It becomes a preferable state. On the other hand, if the internal state is RT5 or RT6 and the big bonus 2 is won, the internal state is fixed at either RT5 or RT6 where it is difficult to lose, resulting in an unfavorable state for the player.

詳述すると、特殊RP1を引いて内部状態がRT5となり、ビッグボーナス2が当選してステップS662で内部状態が現状固定されるので、非常に低い確率(1/400)でハズレを引くか、又はステップS663で1200ゲームという天井ゲーム数に到達しなければ、ビッグボーナス2を放出(入賞)しないので、これが最悪のケース(大ハマリ状態)である。これに対し、特殊RP2を引いて内部状態がRT6となり、ビッグボーナス2が当選した場合、ステップS662で内部状態は現状固定されるが、少しだけ低い確率(1/200)でハズレを引くか、又はステップS663で600ゲームという浅い天井ゲーム数に到達すれば、ビッグボーナス2を放出(入賞)するので、これは小ハマリ状態である。   More specifically, the special state RP1 is pulled and the internal state becomes RT5, the big bonus 2 is won and the internal state is currently fixed in step S662, so the loss is drawn with a very low probability (1/400), or If the number of ceiling games of 1200 games is not reached in step S663, the big bonus 2 is not released (winning), so this is the worst case (large humming state). On the other hand, if the special state RP2 is pulled and the internal state becomes RT6 and the big bonus 2 is won, the current state is fixed at step S662, but the loss is slightly reduced (1/200), Alternatively, if the number of ceiling games as shallow as 600 games is reached in step S663, the big bonus 2 is released (winning), so this is in a small state.

つまり、ビッグボーナス放出後に、好適なRT内部状態が設定された通常ゲームにおいて、まず特殊RPを引いて、その後最初に引いたビッグボーナスがビッグボーナス2である場合だけがハマリ状態となる。その一方、まず最初にビッグボーナスを引くか、又は最初に特殊RPを引いてもビッグボーナス1を引けば(ビッグボーナス2を引かなければ)チャンス状態(高確率状態)となる。   In other words, after releasing the big bonus, in the normal game in which a suitable RT internal state is set, the special RP is drawn first, and then the big bonus drawn first is the big bonus 2 only. On the other hand, if the big bonus is drawn first, or if the big bonus 1 is drawn even if the special RP is drawn first (if the big bonus 2 is not drawn), a chance state (high probability state) is obtained.

本発明に係る遊技機及び確率変動方法では、上述した通り、入賞図柄が窓部3に表示されるので、遊技者はいずれの特殊RPが入賞したかを知ることができる一方、複数のボーナスの内いずれがどのタイミングで内部当選したか(ボーナスフラグが立ったこと)を知ることはできない。このボーナスの内部当選のタイミングと種類は、遊技機のみが知っており、このことを利用して遊技機は、遊技者に対して効果的な演出が可能である。   In the gaming machine and the probability variation method according to the present invention, the winning symbol is displayed on the window 3 as described above, so that the player can know which special RP has won, while a plurality of bonuses are displayed. It is not possible to know at which timing any of these was won internally (the bonus flag was set). Only the gaming machine knows the timing and type of the internal winning of the bonus, and using this fact, the gaming machine can effectively produce effects for the player.

例えば、ビッグボーナス2が終了後は内部状態(RT4)となるが、20ゲーム目に特殊RP1図柄が窓部3に表示されると、遊技者は落胆するであろうが、それより以前にビッグボーナスのいずれかが当選していること又は最初にビッグボーナス1の当選を願うはずである。この深層心理を利用して、巧みに射幸心を煽る演出を行うのである。   For example, after the big bonus 2 is over, the player is in the internal state (RT4), but when the special RP1 symbol is displayed on the window 3 in the 20th game, the player will be discouraged, but before that, You should hope that one of the bonuses is won or that you win the Big Bonus 1 first. This deep psychology is used to produce a skill that provokes gambling.

つまり、20ゲーム目に特殊RP1を引いて内部状態がRT5となり、25ゲーム目にビッグボーナス2が当選して大ハマリ状態となった場合、遊技機は、あたかもビッグボーナス1が内部当選したかのように約50ゲーム目に「高確率」という表示を表示演出装置11で行う。この「高確率」表示を見た遊技者は、内心熱く燃えるであろうが、遊技機は30ゲーム継続表示した約80ゲーム目に「高確率」表示を消すのである。同様に、遊技機は、あたかもビッグボーナス2が特殊RP1よりも前に内部当選したかのように約120ゲーム目に「高確率」という表示を表示演出装置11で行うと、遊技者は再び射幸心を燃え上がらせるのである。逆に、ビッグボーナス1が内部当選しているか、又はビッグボーナス2が特殊RP1よりも前に内部当選している場合には、「高確率」の表示演出をボーナスが放出されるまで続けることができる。また、遊技機がホールで仮に遊技されない状態で放置されていたとしても、特殊RPを複数設けているので、次に座る遊技者は天井ゲーム数を正確に知ることができないという独自の効果がある。   That is, if the special RP1 is drawn in the 20th game and the internal state becomes RT5, and the big bonus 2 is won in the 25th game and the game is in a big humiliation state, As described above, the display effect device 11 displays “high probability” at about the 50th game. A player who sees this “high probability” display will burn in the heart, but the gaming machine turns off the “high probability” display in about 80 games when 30 games are continuously displayed. Similarly, when the display effect device 11 displays “high probability” on the approximately 120th game as if the big bonus 2 was won internally before the special RP1, the game machine will shoot again. It will burn your heart. Conversely, if the big bonus 1 is won internally or the big bonus 2 is won internally before the special RP1, the “high probability” display effect can be continued until the bonus is released. it can. Also, even if the gaming machine is left unplayed in the hall, a plurality of special RPs are provided so that the next player who sits down cannot accurately know the number of ceiling games. .

参考例7Reference Example 7

本願出願人がした特願2008‐066684(出願日:平成20年3月14日)の図40に示す通り、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス(確変ボーナス)、第二ボーナス(普通ボーナス)、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部にボーナス図柄を表示してボーナス後の特別遊技を行う遊技機を当該基礎出願で既に開示している。これを言い換えると、ボーナスと小役が同時当選した状態では、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる制御を行うことである。よって、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、内部当選している小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、前記小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行うと共に、有効ライン上に前記小役図柄又は前記ボーナス役図柄が所定の組み合わせで揃って表示されると該内部当選役が成立する遊技機も3つの基礎出願で既に開示している。   As shown in FIG. 40 of Japanese Patent Application No. 2008-066684 (Filing date: March 14, 2008) filed by the applicant of the present application, at least the first bonus (probability variation bonus) and the second bonus are performed through an internal lottery in a normal game. (Ordinary bonus), a small game, a re-game, and a game machine that decides to lose, and if any of the bonuses are lost, the bonus symbol is displayed on the display and a special game after the bonus is played. Is already disclosed in the basic application. In other words, in a state where the bonus and the small combination are won at the same time, the small combination symbol is preferentially controlled on the active line. Therefore, when a variable display game for changing a plurality of symbol sequences on which a plurality of symbols are drawn is started and a bonus combination and a small combination are simultaneously elected by lottery, a stop operation is performed for each symbol sequence. If, on the other hand, the small winning symbol that has been won internally is stopped on the active line, but the small winning symbol cannot be stopped on the active line, the bonus winning symbol that has been internally won will be stopped on the active line. In addition to performing pull-in control so as to be stopped, a gaming machine in which the internal winning combination is established when the small combination symbol or the bonus combination symbol is displayed in a predetermined combination on the active line is already in three basic applications. Disclosure.

なお、変動表示ゲームで抽選する少なくとも二種類の役をA役とB役とし、A役よりもB役を優先して有効ライン上に停止させる引き込み制御を行う遊技機の一例として回胴式遊技機を取り上げ、A役としてボーナス役を、B役として小役を当て嵌めて詳細に説明する。   In addition, as a game machine that performs pull-in control to stop at the active line with the B role being given priority over the A role and B role as at least two types of lottery in the variable display game, a revolving game The machine will be taken up, and a bonus combination will be applied as the A combination and a small combination will be applied as the B combination.

図32は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 32 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤7」、「青7」、「緑7」、各種小役図柄の「赤ベル」、「青ベル」、「緑ベル」、スイカ及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても役を構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。ただし、中ドラム2bの中段に(捨て図柄)が停止した場合にのみ、後述するチャンス・スイカ役を構成する。   Each swirl belt has 21 symbols in a different arrangement, and the bonus red “Red 7”, “Blue 7”, “Green 7”, and various small roles “Red Bell” , "Blue Bell", "Green Bell", watermelon and replay that replays are drawn. It should be noted that the discarded symbols do not form a role even when stopped on the active line, and “N” is printed in a light gray, for example, in a circle so that the player does not stand out. However, the chance watermelon combination described later is formed only when the (discarded symbol) stops at the middle stage of the middle drum 2b.

図33は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 33 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted.

図33(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入(一般遊技3枚専用:非役物作動時)した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(上段、中段、下段:右下り)、第2ライン(下段、中段、上段:右上り)、第3ライン(上段、中段、上段:V字)及び第4ライン(下段、中段、下段:逆V字)の4つが有効となる。   FIG. 33 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (only for three general games: during non-actual operation), in the order of left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c. First line (upper, middle, lower: lower right), second line (lower, middle, upper: upper right), third line (upper, middle, upper: V-shaped) and fourth line (lower, middle, (Lower row: Inverted V-shape) is effective.

図33(C)は、ボーナスゲーム中に遊技メダルを規定数1枚又は2枚投入した場合の有効ラインであり、上記の第1ライン及び第2ラインの2つが有効となる。   FIG. 33C shows an effective line when a prescribed number or two of game medals are inserted during the bonus game, and the first line and the second line are effective.

図34は通常遊技における配当表(AT)、図35は条件装置の組合せ表、図36は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 34 is a payout table (AT) in the normal game, FIG. 35 is a combination table of condition devices, and FIG. 36 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図33参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operating on an effective line (see FIG. 33) according to the number of inserted game medals.

(1)第一ボーナス:左ドラム2aに(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bに(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が1/36で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が59枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立つことにより27種類全ての第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスグループのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、一枚役グループ1〜一枚役グループ5の何れかと同時に内部当選する。例えば、後述する一枚役4グループと同時当選であれば、小役が優先されて一枚役4図柄が必ず揃うので、当選時に第一ボーナスを成立させることはできない。また、後述する一枚役5グループと同時当選であれば、操作順序と操作タイミングが合った時だけ、当選時に第一ボーナスを成立させることができる。   (1) First bonus: Any of (red 7, blue 7, green 7) on the left drum 2a, (red 7, blue 7, green 7) on the middle drum 2b, (red 7 on the right drum 2c) , Blue 7 or Green 7) (27 types in total) stops on the active line, the number of acquired games is 0 and the first bonus game is awarded thereafter. This first bonus ends when, for example, the winning probability is 1/36, the prescribed number of inserted first bonus games exceeds 1, and the number of payouts exceeds 59. When the first bonus group is won internally by lottery and the first bonus group flag is set, all 27 types of first bonuses can be established. Note that it is rare that only the first bonus group wins alone, and in most cases, internal winning is performed simultaneously with any one of the one-piece combination group 1 to the one-piece combination group 5. For example, in the case of simultaneous winning with 4 groups of 1 single role, which will be described later, since the small role is prioritized and 4 symbols of 1 single role are always prepared, the first bonus cannot be established at the time of winning. In addition, if the winning combination is the same as that of a group of 5 singles to be described later, the first bonus can be established only when the operation order matches the operation timing.

(2)第二ボーナス:左ドラム2aに(黒バー)、中ドラム2bに(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れか(合計9種類)、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは例えば当選確率が1/300で、第二ボーナスゲームの規定投入数が2枚、払出し枚数が359枚を超えた時点で終了する。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスグループフラグが立つことにより9種類全ての第二ボーナスが成立可能となる。なお、主制御部100は、第二ボーナスグループを単独で作動させた場合には、如何なる停止ボタン操作でも、有効ライン上に第二ボーナス図柄を引き込んで必ず成立させる。   (2) Second bonus: either left drum 2a (black bar), middle drum 2b (red 7, blue 7, green 7) or right drum 2c (red 7, blue 7, green 7) (9 types in total) stops on the active line, the acquired number is 0 and the second bonus game is awarded thereafter. This second bonus ends when, for example, the winning probability is 1/300, the prescribed number of second bonus games is two, and the number of payouts exceeds 359. When the second bonus group is won internally by lottery and the second bonus group flag is set, all nine types of second bonus can be established. Note that, when the second bonus group is operated independently, the main control unit 100 always establishes the second bonus symbol by drawing it on the active line for any stop button operation.

(3)リプレイ:リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ1を立て、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。このリプレイが内部当選して再遊技が3回連続して成立すると、それを契機にしてアシストストック抽選(ATストック抽選)を遊技機内部で行う。なお、ATストック抽選のタイミングは、再遊技が2回連続して成立した次の遊技で、(a)スタートレバー操作時に再遊技が当選した時点又はその直後、(b)第3停止ボタンの操作時又は離した時点などが考えられる。ここで3連リプ(3回連続リプレイ)が成立すれば、遊技者はATストック抽選が行われることを認識しており、当選によるボーナス放出の期待感で激アツな気持ちになる。   (3) Replay: The name of the role when the replay symbols are aligned on the active line. In response to this, no medal is acquired, flag 1 is set in the flag area, and replay is activated. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be played without inserting medals. When this replay is won internally and replays are established three times in succession, an assist stock lottery (AT stock lottery) is performed inside the gaming machine. The AT stock lottery timing is the next game after two consecutive re-games are established: (a) at or immediately after the re-game is won when the start lever is operated, and (b) the operation of the third stop button. The time or the time of separation is considered. If a triple lip (three consecutive replays) is established, the player recognizes that the AT stock lottery will be held, and feels extremely excited by the expectation of bonus release by winning.

(4)チャンス・スイカ:スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付いて10枚となる。抽選でチャンス・スイカグループが内部当選すると、チャンス・スイカの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選)が行われる。左停止ボタン10aの停止操作で左ドラム2aの上段に(スイカ)が、中停止ボタン10bの停止操作で中ドラム2bの中段に(スイカ)が停止して、右ドラム2cは上から下へ回転中と仮定する(図36(A)参照)。なお、左停止ボタン10aの停止操作のタイミングによっては、(スイカ)が左ドラム2aの下段に停止することもある(図示せず)。   (4) Chance / Watermelon: A title when watermelon symbols are aligned on the active line, and the number of acquired coins is 10 per line. When the chance watermelon group wins in the lottery, one chance watermelon condition device is activated, and an assist stock lottery (AT stock lottery) is performed inside the gaming machine. The stop operation of the left stop button 10a stops (watermelon) in the upper stage of the left drum 2a, and the stop operation of the middle stop button 10b stops (watermelon) in the middle stage of the middle drum 2b, and the right drum 2c rotates from top to bottom. Assume that it is medium (see FIG. 36A). Depending on the timing of the stop operation of the left stop button 10a, (watermelon) may stop at the lower stage of the left drum 2a (not shown).

図36(A)の状態で、赤7、青7、緑7の何れかを窓部3の枠上付近に狙って右停止ボタン10cを操作すると、「バヒューン」という効果音と共に(スイカ)が上段と下段の両方に停止する(図36(B)参照)。それ以外のタイミング(目押しミス)で右停止ボタン10cを操作すると、(スイカ)が下段に、又は上段に一つだけ停止する(下段停止を示す図36(C)参照)。図36(B)は有効ライン2本で、図36(C)は有効ライン1本であるが、最大払出枚数が10枚であるので、入賞有効ライン数に拘わらず獲得枚数は同じ10枚となるが、「バヒューン」という効果音は生じない。なお、このチャンス・スイカの条件装置が作動した場合には、中ドラムに(捨て図柄)が表示されてもよく(他はANY図柄)、上記と同じ払い出し、効果音やATストック抽選が行われる。この場合、スイカ図柄が上段横一列に表示されるので、遊技者はあたかも上段にスイカが入賞したかのように感知する。   In the state of FIG. 36A, when the right stop button 10c is operated by aiming at any one of red 7, blue 7 and green 7 in the vicinity of the frame of the window portion 3, the sound effect “watermelon” It stops at both the upper and lower stages (see FIG. 36B). When the right stop button 10c is operated at other timings (missing eyes), only one (watermelon) stops at the lower stage or the upper stage (see FIG. 36 (C) showing the lower stage stop). FIG. 36 (B) shows two effective lines and FIG. 36 (C) shows one effective line. However, since the maximum payout number is 10, the same number is obtained regardless of the number of winning winning lines. However, the sound effect “Bahune” does not occur. When this chance watermelon condition device is activated, (throwing symbols) may be displayed on the middle drum (others are ANY symbols), and the same payout, sound effects and AT stock lottery are performed as above. . In this case, since the watermelon symbols are displayed in the upper row, the player senses as if the watermelon has won the upper row.

(5)ノーマル・スイカ:チャンス・スイカと同様に、スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付き10枚となる。抽選でノーマル・スイカグループが内部当選すると、ノーマル・スイカの条件装置1個が作動するが、このノーマル・スイカが内部当選しても、ATストック抽選は行われない。左停止ボタン10a及び中停止ボタン10bの停止操作で(スイカ)が有効ライン上に停止する(図36(A)参照)。そして、図36(A)の状態で、赤7、青7、緑7の何れかを枠上に狙って右停止ボタン10cを操作しても、上段の(スイカ)が滑って下段に停止する(図36(C)参照)。よって、左ドラム2aと中ドラム2bの有効ライン上にスイカ図柄が停止した場合には、中級者以上の遊技者であれば、赤7、青7、緑7の何れかを窓部3の枠上付近に狙って停止状態又はスベリ状態を見ることで、内部当選したスイカがチャンス・スイカか又はノーマル・スイカかを判別できる。ここで、図36(B)に示すチャンス・スイカが表示されれば、3連リプと同様に遊技者は激アツな気持ちになる。   (5) Normal / Watermelon: Similar to Chance / Watermelon, this is the title when the watermelon symbols are aligned on the active line, and the number obtained is 10 per line. When the normal / watermelon group wins in the lottery, one normal / watermelon condition device is activated, but even if this normal watermelon is won internally, the AT stock lottery will not be performed. The stop operation of the left stop button 10a and the middle stop button 10b causes (watermelon) to stop on the active line (see FIG. 36A). In the state of FIG. 36A, even if the right stop button 10c is operated by aiming at any of red 7, blue 7 and green 7 on the frame, the upper (watermelon) slides and stops at the lower stage. (See FIG. 36C). Therefore, when the watermelon symbol stops on the effective line of the left drum 2a and the middle drum 2b, if the player is an intermediate or higher player, either red 7, blue 7, or green 7 is used as the frame of the window portion 3. By aiming near the top and looking at the stop state or the slip state, it is possible to determine whether the internally selected watermelon is a chance watermelon or a normal watermelon. Here, if the chance watermelon shown in FIG. 36 (B) is displayed, the player feels extremely hot like the triple lip.

(6)一枚役1:左ドラム2aにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役1の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ1が内部当選し、一枚役グループ1フラグが立つことにより27種類全ての一枚役1が入賞可能となる。   (6) Single piece role 1: The left drum 2a has one of the bonus symbols (red 7, blue 7, green 7), the middle drum 2b has any (red bell, blue bell, green bell), right drum 2c Any one of (red bell, blue bell, green bell) (a total of 27 types) stops on the active line, and the number acquired is one. Since the prescribed number of general games is 3, even if any one winning combination 1 wins, the deduction is minus two. In the lottery, the one-piece combination group 1 wins internally and the one-piece combination group 1 flag is set, so that all 27 types of one-piece combination 1 can win.

(7)一枚役2:左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ2が内部当選し、一枚役グループ2フラグが立つことにより27種類全ての一枚役2が入賞可能となる。   (7) Single-piece role 2: Any of (red bell, blue bell, green bell) on the left drum 2a, any of bonus symbols (red 7, blue 7, green 7) on the middle drum 2b, right drum 2c Any one of (red bell, blue bell, green bell) (a total of 27 types) stops on the active line, and the number acquired is one. Similarly, minus two minus. In the lottery, the one-piece combination group 2 wins internally, and the single-piece combination group 2 flag is set, so that all 27 types of one-piece combination 2 can win.

(8)一枚役3:左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ3が内部当選し、一枚役グループ3フラグが立つことにより27種類全ての一枚役3が入賞可能となる。   (8) Single-piece role 3: Bonus symbol on the left drum 2a (red bell, blue bell, green bell), middle drum 2b (red bell, blue bell, green bell) or right drum 2c Any of (Red 7, Blue 7, Green 7) (27 types in total) stops on the active line, and the number of acquired sheets is one. Similarly, minus two minus. In the lottery, the one-piece combination group 3 wins internally and the one-piece combination group 3 flag is set, so that all 27 types of one-piece combination 3 can win.

(9)一枚役4:一枚役グループ1〜3とは異なり、如何なるボーナス図柄も含んでおらず、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ4が内部当選し、一枚役グループ4フラグが立つことにより27種類全ての一枚役4が入賞可能となる。   (9) Single-piece combination 4: Unlike the single-piece combination groups 1 to 3, it does not include any bonus symbols, and either the left drum 2a (red bell, blue bell, green bell) or middle drum 2b One of (red bell, blue bell, green bell), one of (red bell, blue bell, green bell) on the right drum 2c (a total of 27 types) stops on the active line, and the number acquired is 1 It becomes. Similarly, minus two minus. In the lottery, the one-piece combination group 4 wins internally and the one-piece combination group 4 flag is set, so that all 27 types of one-piece combination 4 can win.

(10)一枚役グループ5:1つのドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、1つのドラムに3種類のベル図柄の内2つと、1つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる6種類の一枚小役(つまり、一枚役1〜一枚役3の中の6つ)、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる、合計33個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ5の一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立(役物連続作動装置の作動)したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ5は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。   (10) Single-piece role group 5: One drum consists of one of three types of bonus symbols, one drum has two types of bell symbols, and one drum has all three types of bell symbols. There are a total of 33 single roles consisting of 6 types of small roles (that is, 6 of the single roles 1 to 3) and all 27 types of small roles of the single role group 4. Winning is possible. When one bonus group 5 is elected while the first bonus has been won internally, the first bonus is established (actual agent continuous activation device is activated) depending on the order and timing of the stop button operation, On the contrary, one small role will win. That is, the one-piece combination group 5 is one of “special small combinations” that defines the operation sequence and operation timing of the stop button portion for drawing a bonus combination symbol on the active line to establish the bonus combination.

(10-1)一枚役グループ5−1:抽選で一枚役グループ5−1が内部当選し、一枚役グループ5−1フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。   (10-1) Single-piece combination group 5-1: The single-piece combination group 5-1 wins by lottery and the single-piece combination group 5-1 flag is set, so that the bonus symbol red 7 on the left drum 2a, Any of the middle drum 2b (blue bell, green bell), any of the right drum 2c (red bell, blue bell, green bell) (six types), and all of the one-piece role group 4 (27 types), A total of 33 types of singles can be won.

(10-2)一枚役グループ5−2:抽選で一枚役グループ5−2が内部当選し、一枚役グループ5−2フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。   (10-2) Single-player group 5-2: The single-player group 5-2 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-2 flag is set, so that the bonus symbol red 7 on the left drum 2a, Either (red bell, green bell) for the middle drum 2b, (red bell, blue bell, green bell) for the right drum 2c (6 types), and all of the one-piece role group 4 (27 types), A total of 33 types of singles can be won.

(10-3)一枚役グループ5−3:抽選で一枚役グループ5−3が内部当選し、一枚役グループ5−3フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。   (10-3) Single-player group 5-3: The single-player group 5-3 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-3 flag is set. Either (red bell, blue bell) for the middle drum 2b, (red), blue bell, or green bell (6 types) for the right drum 2c, and all (27 types) A total of 33 types of singles can be won.

(10-4)一枚役グループ5−4:抽選で一枚役グループ5−4が内部当選し、一枚役グループ5−4フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。   (10-4) Single-player group 5-4: The single-player group 5-4 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-4 flag is set. Any of the middle drum 2b (red bell, blue bell, green bell), any of the right drum 2c (blue bell, green bell) (six types), and all of the one-piece role group 4 (27 types), A total of 33 types of singles can be won.

(10-5)一枚役グループ5−5:抽選で一枚役グループ5−5が内部当選し、一枚役グループ5−5フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。   (10-5) Single-player combination group 5-5: The single-player combination group 5-5 is elected internally by lottery, and the single-player combination group 5-5 flag is set. Any of the middle drum 2b (red bell, blue bell, green bell), any of the right drum 2c (red bell, green bell) (six types), and all of the single role group 4 (27 types), A total of 33 types of singles can be won.

(10-6)一枚役グループ5−6:抽選で一枚役グループ5−5が内部当選し、一枚役グループ5−5フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。   (10-6) Single-player group 5-6: The single-player group 5-5 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-5 flag is set. Any of the middle drum 2b (red bell, blue bell, green bell), any of the right drum 2c (red bell, blue bell) (six types), and all of the one-piece role group 4 (27 types), A total of 33 types of singles can be won.

(10-7)一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−12は、上記一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−6の左ドラム図柄と中ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、抽選で一枚役グループ5−7が内部当選し、一枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。   (10-7) The one-piece combination group 5-7 to the one-piece combination group 5-12 exchanged the left drum design and the middle drum design of the one-piece combination group 5-1 to the one-piece combination group 5-6. It corresponds to the thing. For example, in the lottery, the single winning group 5-7 wins internally and the single winning group 5-7 flag is set, so that either the left drum 2a (blue bell or green bell) or the middle drum 2b has a bonus symbol. Red 7 and right drum 2c (red bell, blue bell, green bell) (6 types) and all single-player group 4 (27 types), a total of 33 types of singles can be won. Become.

(10-8)一枚役グループ5−13〜一枚役グループ5−18は、上記一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−6の左ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、抽選で一枚役グループ5−13が内部当選し、一枚役グループ5−13フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤7、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−18は、合計18種類となる。   (10-8) The single piece group 5-13 to the single piece group 5-18 have replaced the left drum design and the right drum design of the single piece group 5-1 to the single piece group 5-6. It corresponds to the thing. For example, when the one-piece combination group 5-13 is elected internally by lottery and the one-piece combination group 5-13 flag is set, either the left drum 2a (red bell, blue bell, green bell) or the middle drum 2b 2 (blue bell, green bell), red symbol 7 on the right drum 2c, and all (27 types) of the single-piece group 4 (a total of 27 types) can be won in total. Therefore, there are a total of 18 types of the one-piece combination group 5-1 to the one-piece combination group 5-18.

(10-9)一枚役グループ5−19〜一枚役グループ5−36は、上記一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄青7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−19〜一枚役グループ5−36は、合計18種類となる。   (10-9) The single symbol group 5-19 to the single symbol group 5-36 replace the bonus symbol red 7 of the single symbol group 5-1 to the single symbol group 5-18 with the bonus symbol blue 7. It corresponds to the thing. Therefore, there are a total of 18 types of the single piece group 5-19 to the single piece group 5-36.

(10-10)一枚役グループ5−37〜一枚役グループ5−54は、上記一枚役グループ
5−1〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄緑7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−37〜一枚役グループ5−54は、合計18種類となる。従って、一枚役グループ5は、合計54種類となる。
(10-10) The single symbol group 5-37 to the single symbol group 5-54 replace the bonus symbol red 7 of the single symbol group 5-1 to the single symbol group 5-18 with the bonus symbol green 7. It corresponds to the thing. Therefore, there are a total of 18 types of the one-sheet combination group 5-37 to the one-sheet combination group 5-54. Accordingly, there are a total of 54 types of one-piece combination groups 5.

(11)色7・スイカ:左ドラム2aに(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにスイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付いて10枚となる。色7・スイカは第一ボーナスと同時又は第一ボーナスが内部当選中にのみ当選して、色7・スイカの条件装置1個が作動し、3種類の色7・スイカの何れか一つが入賞可能となる。内部当選を契機にして、遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選)が行われる。   (11) Color 7 / Watermelon: The title when the water drum design is aligned on the effective line on either the left drum 2a (red 7, blue 7, green 7) or the middle drum 2b and right drum 2c. The number of sheets is 10 per line. Color 7 / watermelon is won at the same time as the first bonus or only when the first bonus is internal, and one color 7 / watermelon condition device is activated, and one of the three colors 7 / watermelon is awarded It becomes possible. In response to the internal winning, an assist stock lottery (AT stock lottery) is performed inside the gaming machine.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。   Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts.

図37〜図42は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 37 to FIG. 42 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.

第一ボーナスが内部当選して27種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ5−1が当選した場合、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図37(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図37(A)右図参照)。また、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2)を中段に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図37(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの下段に引き込んで停止させる(図37(B)右図参照)。これは、主制御部100が、内部当選している小役図柄の(赤7)を優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、同じ小役図柄の(赤ベル)を有効ライン上に引き込まないのは、小役図柄の(赤7)は同時当選しているボーナス図柄の赤7でもあるから、主制御部100は小役だけの(赤ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(赤7)を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データを記憶している。   When the first bonus is won internally and all 27 types of bonus flags are set, and this single-player group 5-1 wins, the player plays the red 7 symbol (No. 2: Figure) of the left drum 2a. When the left stop button 10a is operated at the first stop (see the left figure in FIG. 37A), the main control unit 100 pulls the red 7 symbol into the upper stage of the left drum 2a and stops. (See the right figure in FIG. 37A). When the player operates the left stop button 10a at the first stop while aiming at the red 7 symbol (No. 2) of the left drum 2a in the middle (see the left diagram in FIG. 37B), the main control unit 100 The red 7 pattern is pulled into the lower stage of the left drum 2a and stopped (see the right figure in FIG. 37B). This is because the main control unit 100 gives priority to the small winning symbol (red 7) that is won internally and stops it on the active line. Note that the reason why (red bell) of the same small role symbol is not drawn on the active line is that the small role symbol (red 7) is also the bonus symbol red 7 that is selected at the same time. This is because the combination of the small role and the bonus (red 7) is given priority over the active line (red bell), and the symbol stop control data for that purpose is stored.

次に、図37(A)右図又は図37(B)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bの赤7図柄(No.8:図32参照)を枠上に狙って、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると(図38(A)左図、図38(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、第一ボーナスのリーチ状態とする(図38(A)右図、図38(B)右図参照)。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の(赤ベル)は引き込み範囲に存在するものの、当選している小役図柄の(青ベル)又は(緑ベル)が引き込み範囲の4コマ以内になく、優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤7を成立させようと引込制御(つまり、ボーナス役図柄の停止制御)をするからである。   Next, in the state shown in the right figure of FIG. 37 (A) or the right figure of FIG. 37 (B), the player aims the red 7 pattern (No. 8: see FIG. 32) of the middle drum 2b on the frame, When the middle stop button 10b is operated in the stop state (see the left diagram in FIG. 38A and the left diagram in FIG. 38B), the main control unit 100 pulls the red 7 symbol into the middle stage of the middle drum 2b and stops it. The bonus is reached (see the right diagram in FIG. 38A and the right diagram in FIG. 38B). The reason why the main control unit 100 draws the bonus symbol red 7 on the active line is that the winning (red bell) exists in the drawing range, but the elected small role symbol (blue bell) or ( Since the green bell) is not within 4 frames of the drawing range and a small role with a high priority cannot be won, the pull-in control (that is, the bonus role symbol of the bonus role symbol is established to establish a bonus symbol 7 with a low priority). This is because stop control is performed.

そして、図38(A)右図又は図38(B)右図の状態で、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを適当に操作(図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち)すると、主制御部100は第一ボーナス図柄である(赤7)、(青7)又は(緑7)の何れか一つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる。   When the player appropriately operates the right stop button 10c at the third stop (appropriate hitting not aiming at the symbol, hitting the father) in the state of the right figure in FIG. 38 (A) or FIG. 38 (B) right, The control unit 100 pulls one of the first bonus symbols (red 7), (blue 7), or (green 7) into the upper or lower stage of the right drum 2c and stops it, so that the first bonus is always established. .

例えば、図38(A)右図の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)が枠上に来た時に、第三停止で右停止ボタン10cを操作すると(図39(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させ、V字形の第3ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図39(A)右図参照)。また、図38(A)右図の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)が中段付近に来た時に、第三停止で右停止ボタン10cを操作すると(図39(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの下段に引き込んで停止させ、右下がりの第1ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図39(B)右図参照)。なお、図38(A)右図の状態から、主制御部100は青7図柄を右ドラム2cの上段(図40(A)参照)又は下段(図40(B)参照)、緑7図柄を右ドラム2cの上段(図40(C)参照)又は下段(図40(D)参照)の何れかに停止させるので、遊技者は第三停止操作(右停止ボタン10cの操作)で目押しする必要は一切ない。逆の言い方をすれば、遊技者は第三停止操作で(赤7、青7、緑7)の何れでも停止させることができる。   For example, in the state shown in the right figure of FIG. 38 (A), the player operates the right stop button 10c in the third stop when the red 7 symbol (No. 2: see FIG. 32) of the right drum 2c comes on the frame. Then (see the left diagram in FIG. 39 (A)), the main control unit 100 draws the red 7 symbol into the upper stage of the right drum 2c and stops it, and on the V-shaped third line (red 7, red 7, red 7). The first bonus is established by aligning (see the right figure in FIG. 39A). Further, in the state shown in the right diagram of FIG. 38A, when the player has the red 7 symbol (No. 2: see FIG. 32) of the right drum 2c near the middle stage, the player operates the right stop button 10c in the third stop. Then (see the left diagram in FIG. 39B), the main control unit 100 draws the red 7 symbol into the lower stage of the right drum 2c and stops it, and on the first line that descends to the right (red 7, red 7, red 7). To establish a first bonus (see the right figure in FIG. 39B). From the state shown in the right diagram of FIG. 38 (A), the main control unit 100 displays the blue 7 symbol on the upper stage (see FIG. 40 (A)) or lower stage (see FIG. 40 (B)) of the right drum 2c, and the green 7 design. Since the player is stopped at either the upper stage (see FIG. 40C) or the lower stage (see FIG. 40D) of the right drum 2c, the player presses with the third stop operation (operation of the right stop button 10c). There is no need. In other words, the player can stop any of (Red 7, Blue 7, Green 7) by the third stop operation.

従って、第一ボーナスが内部当選して27種類全てと一枚役グループ5−1が同時当選した場合、赤7図柄を左ドラム2aと中ドラム2bの有効ライン上に停止させてリーチ状態とすることができる。このリーチ状では、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れでも有効ライン上に停止させて、第一ボーナスを成立させることが可能であるが、同一色の(赤7、赤7、赤7)が揃った場合には、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させるのである。同様に、成立後の第一ボーナスゲームが終了した時点、第一又は第二ボーナスゲーム後に、ボーナスが作動することなく所定ゲーム数を消化した時点やその後の所定ゲーム数間(例えば、32ゲーム)において、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。特に、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。この様にすれば、遊技性が格段に向上する。   Therefore, when the first bonus is won internally and all 27 types and the single-player group 5-1 are simultaneously won, the red 7 symbols are stopped on the effective lines of the left drum 2a and the middle drum 2b to reach a reach state. be able to. In this reach shape, any of the right drum 2c (red 7, blue 7, green 7) can be stopped on the active line to establish the first bonus, but the same color (red 7, When red 7 and red 7) are prepared, the probability of winning in AT lottery (notification number lottery) or AT lottery is improved. Similarly, when the first bonus game after the completion is completed, after the first or second bonus game, when the predetermined number of games is consumed without the bonus being activated, or after the predetermined number of games (for example, 32 games) The probability of winning in AT lottery (notification number lottery) or AT lottery is improved. In particular, when the start lever 9 is operated, the sub-control unit 160 determines the color of the bonus symbol to be displayed on the active line by the third stop by lottery, and the bonus that is actually stopped by the player's operation When the color of the role symbol matches the lottery color, the probability of winning in AT lottery (notification number lottery) or AT lottery is improved. In this way, the gameability is greatly improved.

その一方、第一ボーナスが内部当選している状態で、この一枚役グループ5−1が当選した場合、ボーナス図柄を揃えるチャンスであるにも拘わらず、上述した左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)が枠上〜中段に位置するタイミング以外で、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作したとき、主制御部100は第一ボーナスを成立させない。   On the other hand, when the single bonus group 5-1 is won in the state where the first bonus is internally won, the red 7 symbol (left drum 2a) described above (in spite of the chance to align the bonus symbols). When the player performs the first stop operation on the left stop button 10a at a timing other than the timing at which No. 2: Refer to FIG. 32 is positioned on the upper to middle of the frame, the main control unit 100 does not establish the first bonus.

例えば、遊技者が運試しに左ドラム2aの青7図柄(No.9:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図41(A)参照)、主制御部100は小役の青ベル図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図41(B)参照)。その後、どのようなタイミングで、遊技者が第二停止の中停止ボタン10bを操作し、最後に第三停止で右停止ボタン10cを操作しても、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(この場合、「緑ベル」:図41(C)参照)、また3種類のベル図柄の1つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させる(この場合、上段に「赤ベル」:図41(D)参照)。その結果、第3ライン上に(青ベル、緑ベル、赤ベル)が揃って、1枚小役が入賞する。これは、左ドラム2aの第一停止操作で、小役とボーナスを兼ねる図柄の(赤7)が引き込み範囲になく、主制御部100は引き込み範囲に位置する一枚小役図柄の(青ベル)を有効ライン上に停止させるからである。   For example, when the player operates the left stop button 10a in the first stop while aiming the blue 7 symbol (No. 9: see FIG. 32) of the left drum 2a on the frame for trial of luck (see FIG. 41A). The main controller 100 pulls the small blue bell symbol into the upper stage of the left drum 2a and stops it (see FIG. 41B). After that, no matter what timing the player operates the stop button 10b during the second stop, and finally operates the right stop button 10c at the third stop, the main control unit 100 has three types of bell symbols. One is pulled into the middle stage of the middle drum 2b and stopped (in this case, “green bell”: see FIG. 41C), and one of the three types of bell symbols is pulled into the upper or lower stage of the right drum 2c. Stop (in this case, “red bell” at the top: see FIG. 41D). As a result, (a blue bell, a green bell, and a red bell) are aligned on the third line, and one small role wins. This is the first stop operation of the left drum 2a, and the symbol (red 7) that serves as a small role and a bonus is not in the drawing range, and the main control unit 100 has a single blue symbol (blue bell) in the drawing range. ) Is stopped on the active line.

また同様に、第一停止操作で、遊技者が中ドラム2b又は右ドラム2cの何れかを操作すると(図42(A)左図、及び図42(B)左図参照)、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(この場合、「青ベル」:図42(A)右図参照)、又は3種類のベル図柄の1つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させる(この場合、下段に「青ベル」:図42(B)右図参照)。その後、どの様な手順とタイミングで残りのドラムを停止させても、主制御部100は当選している一枚小役のベル図柄を有効ライン上に引き込むので、最終的に何れかの1枚小役が入賞することになる(例えば、図41(D)参照)。   Similarly, when the player operates either the middle drum 2b or the right drum 2c in the first stop operation (see the left diagram in FIG. 42A and the left diagram in FIG. 42B), the main control unit 100 Pulls one of the three types of bell symbols into the middle stage of the middle drum 2b and stops them (in this case, “Blue Bell”: see the right diagram in FIG. 42A), or one of the three types of bell symbols to the right The drum 2c is pulled into the upper stage or the lower stage and stopped (in this case, “blue bell” in the lower stage: see the right figure in FIG. 42B). After that, no matter what procedure and timing the drum is stopped, the main control unit 100 draws the winning small symbol of the bell on the active line, so that any one A small role is won (see, for example, FIG. 41D).

結果として、第一ボーナスが内部当選している状態で、54種類ある一枚役グループ5の一つが当選した場合だけが、ボーナスの放出チャンスとなるのであるが、その時でも遊技者がドラムの停止操作を正しい手順とタイミングで行わなければ、主制御部100はボーナスを放出しない。その一方、主制御部100は副制御部160にこの操作手順とタイミングをコマンドやデータ等で通知し、副制御部160が任意の契機(AT抽選や規定ゲーム数消化、選択ゲームでの勝利した時点)で遊技者に告知することで、ボーナスを連続して放出させることが可能になる。例えば、一般遊技において、一枚役グループ5の何れか一つが当選する確率を1/4とすると、第一ボーナスフラグが立っている場合に、遊技者が偶然に正しい操作手順とタイミングで停止操作を行う確率は216分の一(1/4×1/54)程度となり、この確率がAT非ストック時のボーナス放出確率となる。しかしながら、副制御部160が停止ボタンの操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、第一ボーナス図柄を確実に揃えることができる。つまり、副制御部160は、停止操作方法を遊技者に知らせることにより、一枚役グループ5の一つが当選する4ゲームに一度程度の高頻度で任意にボーナスを連チャンさせることが可能になる。   As a result, the bonus will be released only when one of the 54 types of single-player groups 5 is elected while the first bonus is elected internally, but the player stops the drum even at that time. If the operation is not performed with the correct procedure and timing, the main control unit 100 does not release a bonus. On the other hand, the main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 of the operation procedure and timing by using commands, data, etc., and the sub-control unit 160 wins an arbitrary opportunity (AT lottery, use of the specified number of games, selection game) By notifying the player at the time), the bonus can be released continuously. For example, in a general game, if the probability that any one of the single-player groups 5 wins is 1/4, when the first bonus flag is set, the player accidentally stops the operation with the correct operation procedure and timing. The probability of performing is about 216 times (1/4 × 1/54), and this probability is the bonus release probability when AT is not stocked. However, if the sub-control unit 160 announces the operation procedure and operation timing of the stop button by video or audio, etc., if the player is an intermediate or higher player, he / she will be able to first You can be sure to align the bonus design. In other words, the sub-control unit 160 can inform the player of the stop operation method, and can arbitrarily and continuously give bonuses to the four games won by one of the single-player groups 5 as frequently as once. .

図43は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。   FIG. 43 is a flowchart showing a symbol stop processing subroutine. A solid line indicates processing executed by the main control unit 100, and a broken line indicates processing executed by the sub-control unit 160.

主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行し、第一ボーナスが当選し且つ一枚役グループ5(一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−54)の何れかが当選した場合、このサブルーチンを呼び出し、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。   In the game main process of step S170 in FIG. 22, the main control unit 100 executes random number lottery in accordance with the player's operation of the start lever 9 (start signal reception timing), and the first bonus is won and When any one of the winning group 5 (single winning group 5-1 to single winning group 5-54) is won, the subroutine is called and the drum portion 2 is rotated to start the symbol variation display game.

主制御部100は、ステップS700で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果や内部状態(ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、ステップS710へ移行する。   The main control unit 100 outputs a notification signal (command, data, etc.) in step S700, notifies the sub-control unit 160 of the lottery result and the internal state (bonus flag, number of digested games after bonus, etc.), and step S710. Migrate to

副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS100でコマンドやデータ等により、第一ボーナスが当選中か否かを確認し、当選中でなければ終了する一方、当選中であればステップSS110へ移行する。   When the sub-control unit 160 receives the notification signal, it confirms whether or not the first bonus is being won by a command or data in step SS100, and if it is not being won, the sub-control unit 160 ends. Migrate to

副制御部160は、ステップSS110でATストックの有無を確認し、ATストックが無ければ終了する一方、ATストックが有ればステップSS120へ移行する。   The sub-control unit 160 confirms whether or not there is an AT stock in Step SS110, and ends if there is no AT stock. On the other hand, if there is an AT stock, the sub-control unit 160 proceeds to Step SS120.

副制御部160は、ステップSS120で一枚役グループ5の一つが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップSS130へ移行する。   In step SS120, the sub-control unit 160 checks whether one of the single-player groups 5 has been won. If not, the sub-control unit 160 ends. If it has been won, the sub-control unit 160 proceeds to step SS130.

副制御部160は、ステップSS130でATストックを放出(AT機能を発動)させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップSS140へ移行する。   The sub-control unit 160 checks whether or not the condition for releasing the AT stock (invoking the AT function) is established in step SS130, and if not, the sub-control unit 160 ends. If it is established, the process proceeds to step SS140. To do.

副制御部160は、ステップSS140でAT機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのAT機能は、一枚役グループ5に応じて、第一操作(中ドラム赤7)、第二操作(右ドラム青7)を遊技者に目押しさせるように表示演出装置11に表示し、スピーカ部から音声で出力する。   The sub-control unit 160 activates the AT function in step SS140, notifies the procedure and timing of the stop button operation, and ends this process. Specifically, the AT function causes the display effect device 11 to cause the player to push the first operation (middle drum red 7) and the second operation (right drum blue 7) according to the single-piece combination group 5. Display and output with sound from the speaker unit.

主制御部100は、ステップS710へ移行すると、当選した一枚役グループ5に応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップS720でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップS730で小役図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部100は、ボーナス図柄を表示した場合、ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを1枚払い出す。   When the main control unit 100 proceeds to step S710, if the stop button operation is performed according to the winning one-piece role group 5, the main control unit 100 displays a bonus symbol in step S720, but if not operated, the main control unit 100 decreases in step S730. The role symbol is displayed, and this subroutine is exited to return to the game main process. When displaying the bonus symbol, the main control unit 100 plays a bonus game, whereas when displaying the small role symbol, the main control unit 100 pays out one game medal.

なお、第三停止操作では(赤7、青7、緑7)の何れでも停止させて第一ボーナスを成立させることができるが、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。   In the third stop operation, any one of (red 7, blue 7, green 7) can be stopped and the first bonus can be established. However, the sub-control unit 160 operates when the start lever 9 is operated. If the color of the bonus symbol to be displayed on the active line at the third stop is determined by lottery, and the color of the bonus symbol actually stopped by the player's operation matches the lottery color, the AT lottery (notification The probability of winning in a lottery) or AT lottery is improved.

参考例8Reference Example 8

今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に、次回の変動表示ゲームでAT抽選を行う回胴式遊技機について詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム2b又は右ドラム2cのいずれか一つであってもよい。   In the current variation display game, the spinning-reel game machine that performs AT lottery in the next variation display game when the first stop operation is the left stop button 10a will be described in detail. However, the predetermined symbol row for the first stop operation may be either the middle drum 2b or the right drum 2c.

本参考例でも参考例7で説明した図32〜図34をそのまま使用するので、重複する説明を省略する。   Since this reference example also uses FIGS. 32 to 34 described in reference example 7 as they are, a duplicate description is omitted.

図44は条件装置の組合せ表である。なお、図44の(1)第一ボーナス、(2)第二ボーナス、(3)リプレイ、(4)チャンス・スイカ、(5)ノーマル・スイカ、(6)一枚役1、(7)一枚役2、(8)一枚役3、(9)一枚役4、(11)色7・スイカについては、図35の説明をそのまま援用する。   FIG. 44 is a combination table of condition devices. 44. (1) First bonus, (2) Second bonus, (3) Replay, (4) Chance watermelon, (5) Normal watermelon, (6) Single player 1, (7) One For the double role 2, (8) single role 3, (9) single role 4, and (11) color 7 / watermelon, the description of FIG. 35 is used as it is.

(10)一枚役グループ5:左ドラム2aを除く1つのドラム(即ち、中ドラム2b又は右ドラム2cのいずれか)に3種類のボーナス図柄の内1つと、他の1つのドラムに3種類のベル図柄の内2つと、残り1つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる6種類の一枚小役(即ち、一枚役2〜一枚役3の中の6つ)、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる合計33個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ5の一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立(役物連続作動装置の作動)したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ5は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。   (10) One-piece combination group 5: One of the three bonus symbols for one drum (ie, either the middle drum 2b or the right drum 2c) except for the left drum 2a and three for the other drum 2 types of bell designs, 6 types of small roles (ie, 6 of 1 to 2), and one of the 3 types of bell designs on the remaining drum. A total of 33 single-piece combinations consisting of all 27 types of small combinations in the double-group 4 can be awarded. When one bonus group 5 is elected while the first bonus has been won internally, the first bonus is established (actual agent continuous activation device is activated) depending on the order and timing of the stop button operation, On the contrary, one small role will win. That is, the one-piece combination group 5 is one of “special small combinations” that defines the operation sequence and operation timing of the stop button portion for drawing a bonus combination symbol on the active line to establish the bonus combination.

図44では、図35で説明した一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−6、一枚役グループ5−19〜一枚役グループ5−24、一枚役グループ5−37〜一枚役グループ5−42が削除されており、これら18種類のボーナス放出可能な一枚役が当選しない。従って、ボーナスフラグが立っている時に左ドラム2aが第一停止操作されても、左ドラム2aの有効ライン上に赤7図柄、青7図柄又は緑7図柄は停止しないので、ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン10aを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、その見返りにAT抽選を行うので有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cで偶然に操作手順(操作順序と操作タイミング)が正解すれば、アシスト情報(補助情報)を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、AT抽選を行わないので、最終的には遊技者に不利になる(ペナルティ付与)。   44, the one-piece group 5-1 to the one-piece group 5-6, the one-piece group 5-19 to the one-piece group 5-24, and the one-piece group 5-37 to one described in FIG. The combination group 5-42 has been deleted, and these 18 types of single combinations capable of releasing bonuses are not won. Therefore, even if the left drum 2a is first stopped when the bonus flag is set, the red 7 symbol, blue 7 symbol or green 7 symbol does not stop on the effective line of the left drum 2a, so that the bonus is established. There is no. That is, even if the left stop button 10a is operated in the first stop, the bonus symbols are not arranged, so it seems that it is disadvantageous to the player at first glance, but it is advantageous because AT lottery is performed in return. On the other hand, if the operation procedure (operation order and operation timing) is accidentally correct by the middle stop button 10b or the right stop button 10c when the bonus flag is set, the assist information (auxiliary information) is notified. Even if it is not, a bonus may be established, but since AT lottery is not performed, it is ultimately disadvantageous for the player (penalty grant).

(10-7)一枚役グループ5−7:抽選で一枚役グループ5−7が内部当選し、一枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。   (10-7) Single-player group 5-7: The single-player group 5-7 is elected internally by lottery and the single-player group 5-7 flag is raised, so that the left drum 2a (blue bell, green bell) ), The middle drum 2b has a bonus symbol of red 7, the right drum 2c has any of (red bell, blue bell, green bell) (six types), and the single-player group 4 all (27 types), A total of 33 types of singles can be won.

(10-8)一枚役グループ5−8:抽選で一枚役グループ5−8が内部当選し、一枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。   (10-8) Single-player group 5-8: The single-player group 5-8 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-7 flag is raised, so that the left drum 2a (red bell, green bell) ), The middle drum 2b has a bonus symbol of red 7, the right drum 2c has any of (red bell, blue bell, green bell) (six types), and the single-player group 4 all (27 types), A total of 33 types of singles can be won.

(10-9)一枚役グループ5−9:抽選で一枚役グループ5−9が内部当選し、一枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。   (10-9) Single-player group 5-9: The single-player group 5-9 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-7 flag is set, so that the left drum 2a (red bell, blue bell) ), The middle drum 2b has a bonus symbol of red 7, the right drum 2c has any of (red bell, blue bell, green bell) (six types), and the single-player group 4 all (27 types), A total of 33 types of singles can be won.

(10-10)一枚役グループ5−10:抽選で一枚役グループ5−10が内部当選し、一
枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-10) Single-player group 5-10: The single-player group 5-10 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-7 flag is raised, so that the left drum 2a (red bell, blue bell) , Green bell), middle drum 2b with bonus symbol red 7, right drum 2c with (blue bell, green bell) (six types), and single-player group 4 all (27 types), A total of 33 types of singles can be won.

(10-11)一枚役グループ5−11:抽選で一枚役グループ5−11が内部当選し、一
枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-11) Single-player group 5-11: The single-player group 5-11 is elected internally by lottery, and the single-player group 5-7 flag is raised, so that the left drum 2a (red bell, blue bell) , Green bell), bonus drum red 7 on the middle drum 2b, right drum 2c (red bell, green bell) (six types), and all of the one-piece group 4 (27 types), A total of 33 types of singles can be won.

(10-12)一枚役グループ5−12:抽選で一枚役グループ5−12が内部当選し、一
枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-12) Single-piece combination group 5-12: The single-piece division group 5-12 is elected internally by lottery, and the single-piece combination group 5-7 flag is set, so that the left drum 2a (red bell, blue bell) , Green bell), red drum 7 on the middle drum 2b, right drum 2c (red bell, blue bell) (six types), and all of the single role group 4 (27 types), A total of 33 types of singles can be won.

(10-13)一枚役グループ5−13〜一枚役グループ5−18は、上記一枚役グループ
5−7〜一枚役グループ5−12の中ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、一枚役グループ5−13は、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤7(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−18は、合計12種類となる。
(10-13) The single piece group 5-13 to the single piece group 5-18 have replaced the middle drum symbol and the right drum symbol of the single piece group 5-7 to the single piece group 5-12. It corresponds to the thing. For example, in the one-piece combination group 5-13, the left drum 2a is either (red bell, blue bell), the middle drum 2b is (red bell, blue bell, green bell), or the right drum 2c is a bonus symbol. Red 7 (6 types) and all of the single-player group 4 (27 types), a total of 33 types of single-players can be won. Therefore, there are a total of 12 types of the single role group 5-7 to the single role group 5-18.

(10-14)一枚役グループ5−25〜一枚役グループ5−36は、上記一枚役グループ
5−7〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄青7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−25〜一枚役グループ5−36は、合計12種類となる。
(10-14) The single symbol group 5-25 to the single symbol group 5-36 replaces the bonus symbol red 7 of the single symbol group 5-7 to the single symbol group 5-18 with the bonus symbol blue 7. It corresponds to the thing. Therefore, there are a total of twelve types of one-piece combination group 5-25 to one-piece combination group 5-36.

(10-15)一枚役グループ5−43〜一枚役グループ5−54は、上記一枚役グループ
5−7〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄緑7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−43〜一枚役グループ5−54は、合計18種類となる。従って、一枚役グループ5は、合計36種類となる。
(10-15) The single symbol group 5-43 to the single symbol group 5-54 replace the bonus symbol red 7 of the single symbol group 5-7 to the single symbol group 5-18 with the bonus symbol green 7. It corresponds to the thing. Therefore, there are a total of 18 types of the one-sheet combination group 5-43 to the one-sheet combination group 5-54. Therefore, there are a total of 36 types of single-player combinations 5.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。   Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts.

図45〜図47は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   45 to 47 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.

第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って、27種類全ての第一ボーナスが成立可能な状態で、この一枚役グループ5−13が当選した場合、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で右停止ボタン10cを操作すると(図45(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させる(図45(A)右図参照)。また、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2)を中段に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図45(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの下段に引き込んで停止させる(図45(B)右図参照)。これは、主制御部100が、同時当選している小役図柄の(赤ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(赤7)を優先して有効ライン上に停止させるからであり、赤7図柄を引き込む為の図柄停止制御データを記憶している。   When the first bonus group is won internally, the first bonus group flag is set and all 27 types of first bonuses can be established, and this single-player group 5-13 is won, the player plays the right drum When the right stop button 10c is operated at the first stop (see the left diagram in FIG. 45A) while aiming the red 7 symbol (No. 2: refer to FIG. 32) on the frame, the main control unit 100 displays the red 7 symbol 2c. The symbol is drawn into the upper stage of the right drum 2c and stopped (see the right figure in FIG. 45A). When the player operates the left stop button 10a in the first stop while aiming at the red 7 symbol (No. 2) of the right drum 2c in the middle (see the left diagram in FIG. 45B), the main control unit 100 The red 7 symbol is pulled into the lower stage of the right drum 2c and stopped (see the right diagram in FIG. 45B). This is because the main control unit 100 gives priority to a combination of a small role and a bonus (red 7) over a small role symbol (red bell) that is won simultaneously and stops on the active line. Symbol stop control data for drawing symbols is stored.

次に、図45(A)右図又は図45(B)右図の状態で、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上又は中段に狙って、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると(図46(A)左図、図46(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスのリーチ状態とする(図46(A)右図、図46(B)右図参照)。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の(赤ベル)は引き込み範囲に存在するものの、当選している小役図柄の(青ベル)又は(緑ベル)が引き込み範囲の4コマ以内になく、優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤7を成立させようと引込制御(つまり、ボーナス役図柄の停止制御)を行うからである。   Next, in the state of the right figure in FIG. 45 (A) or the right figure in FIG. 45 (B), the player aims the red 7 pattern (No. 2: see FIG. 32) of the left drum 2a on the frame or in the middle. When the left stop button 10a is operated in the second stop (see the left diagram in FIG. 46 (A), the left diagram in FIG. 46 (B)), the main control unit 100 pulls the red 7 symbol into the upper or lower stage of the left drum 2a and stops. Thus, the first bonus is reached (see the right diagram in FIG. 46A and the right diagram in FIG. 46B). The reason why the main control unit 100 draws the bonus symbol red 7 on the active line is that the winning (red bell) exists in the drawing range, but the elected small role symbol (blue bell) or ( Since the green bell) is not within 4 frames of the drawing range and a small role with a high priority cannot be won, the pull-in control (that is, the bonus role symbol of the bonus role symbol is established to establish a bonus symbol 7 with a low priority). This is because stop control is performed.

そして、図46(A)右図又は図46(B)右図の状態で、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを適当に操作(図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち)をすると、主制御部100は第一ボーナス図柄である(赤7)、(青7)又は(緑7)の何れか一つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる。何故ならば、優先順位が高い小役がリーチ状態になってないからである。   Then, in the state of the right figure in FIG. 46 (A) or the right figure in FIG. 46 (B), when the player appropriately operates the middle stop button 10b in the third stop (appropriate hitting not aiming at the symbol, hitting the father) The main control unit 100 draws one of the first bonus symbols (red 7), (blue 7), or (green 7) into the middle stage of the middle drum 2b and stops it, so that the first bonus is always established. This is because a small role with a high priority is not in a reach state.

例えば、図46(A)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bの赤7図柄(No.8:図32参照)が枠上に来た時に、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると(図47(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、V字形の第3ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図47(A)右図参照)。また、図46(B)右図の状態で、上記と同じ操作を行うと、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、右上がりの第2ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図47(B)右図参照)。なお、図46(A)右図又は図46(B)右図の状態から、主制御部100は青7図柄又は緑7図柄を中ドラム2bの中段に停止させるので、遊技者は第三停止操作(右停止ボタン10cの操作)で目押しする必要は一切ない。逆の言い方をすれば、遊技者は第三停止操作で(赤7、青7、緑7)の何れでも停止させることができる。   For example, in the state shown in the right figure of FIG. 46 (A), when the player receives the red 7 symbol (No. 8: see FIG. 32) of the middle drum 2b on the frame, the player operates the middle stop button 10b in the third stop. Then, the main control unit 100 draws the red 7 symbol into the middle stage of the middle drum 2b and stops it (see red 7, red 7, red 7) on the third line of the V shape. To establish a first bonus (see the right figure in FIG. 47A). 46B, when the same operation as described above is performed, the main control unit 100 draws the red 7 symbol into the middle stage of the middle drum 2b and stops it, and on the second line rising to the right ( The first bonus is established by aligning red 7, red 7, and red 7) (see the right figure in FIG. 47B). In addition, from the state of the right figure of FIG. 46 (A) or the right figure of FIG. 46 (B), since the main control part 100 stops the blue 7 symbol or the green 7 symbol to the middle stage of the middle drum 2b, the player stops the third. There is no need to press the button (operation of the right stop button 10c). In other words, the player can stop any of (Red 7, Blue 7, Green 7) by the third stop operation.

従って、第一ボーナスが内部当選して27種類全てと一枚役グループ5−7が同時当選した場合、赤7図柄をまず中ドラム2bに、次いで左ドラム2aの有効ライン上に停止させてリーチ状態とすることができる。このリーチ状では、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れでも有効ライン上に停止させて、第一ボーナスを成立させることが可能であるが、同一色の(赤7、赤7、赤7)が揃った場合には、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させるのである。同様に、成立後の第一ボーナスゲームが終了した時点、第一又は第二ボーナスゲーム後に、ボーナスが作動することなく所定ゲーム数を消化した時点やその後の所定ゲーム数間(例えば、32ゲーム)において、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。特に、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが1/3の確率で一致した場合、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。この様にすれば、遊技性が格段に向上する。   Therefore, when the first bonus is won internally and all 27 types and the single-player group 5-7 are simultaneously won, the red 7 symbol is first stopped on the middle drum 2b and then on the effective line of the left drum 2a to reach State. In this reach shape, any of the right drum 2c (red 7, blue 7, green 7) can be stopped on the active line to establish the first bonus, but the same color (red 7, When red 7 and red 7) are prepared, the probability of winning in AT lottery (notification number lottery) or AT lottery is improved. Similarly, when the first bonus game after the completion is completed, after the first or second bonus game, when the predetermined number of games is consumed without the bonus being activated, or after the predetermined number of games (for example, 32 games) The probability of winning in AT lottery (notification number lottery) or AT lottery is improved. In particular, when the start lever 9 is operated, the sub-control unit 160 determines the color of the bonus symbol to be displayed on the active line by the third stop by lottery, and the bonus that is actually stopped by the player's operation When the color of the role symbol and the lottery color match with a probability of 1/3, the probability of winning in AT lottery (notification number lottery) or AT lottery is improved. In this way, the gameability is greatly improved.

その一方、第一ボーナスが内部当選している状態で、この一枚役グループ5−7が同時当選した場合、ボーナス図柄を揃えるチャンスであるにも拘わらず、上述した中ドラム2bの赤7図柄(No.2又はNo.3:図32参照)が枠上〜上段に位置するタイミング以外で、遊技者が中停止ボタン10bを第一停止操作したとき、主制御部100は第一ボーナスを成立させない。   On the other hand, when the single bonus group 5-7 is won at the same time in the state where the first bonus has been won internally, the above-mentioned red 7 symbol of the middle drum 2b described above is an opportunity to align the bonus symbol. (No. 2 or No. 3: Refer to FIG. 32) When the player performs the first stop operation of the middle stop button 10b except for the timing when the player is positioned on the upper frame to the upper stage, the main control unit 100 establishes the first bonus. I won't let you.

例えば、遊技者が運試しに中ドラム2bの青7図柄(No.13:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は小役の青ベル図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させる(図示せず)。その後、どのようなタイミングで、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cを操作し、最後に第三停止で残りの停止ボタンを操作しても、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを左ドラム2aの上段又は下段に引き込んで停止させ、また右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させる。その結果、有効ライン上に例えば(緑ベル、青ベル、赤ベル)が揃って、1枚小役が入賞する。これは、中ドラム2bの第一停止操作で、小役とボーナスを兼ねる図柄の(赤7)が引き込み範囲になく、主制御部100は引き込み範囲に位置する一枚小役図柄の(青ベル)を有効ライン上に停止させるからである。   For example, when the player aims the blue 7 symbol (No. 13: see FIG. 32) of the middle drum 2b on the frame and operates the middle stop button 10b in the first stop for the luck test, the main control unit 100 plays the small role. The blue bell symbol is drawn into the middle stage of the middle drum 2b and stopped (not shown). Then, at any timing, even if the player operates the left stop button 10a or the right stop button 10c at the second stop and finally operates the remaining stop buttons at the third stop, the main control unit 100 One kind of bell symbol is drawn into the upper or lower stage of the left drum 2a and stopped, and is drawn into the upper or lower stage of the right drum 2c and stopped. As a result, for example, (green bell, blue bell, red bell) are aligned on the active line, and one small combination wins. This is the first stop operation of the middle drum 2b, and the symbol (red 7) serving as a small role and a bonus is not in the drawing range, and the main control unit 100 (one blue small symbol (blue bell) located in the drawing range). ) Is stopped on the active line.

また同様に、第一停止操作で、遊技者が左ドラム2a又は右ドラム2cの何れかをどの様な手順とタイミングで操作しても、主制御部100は小役図柄の緑ベル、青ベル、赤ベルの何れかを有効ライン上に引き込むので、最終的に何れかの1枚小役が入賞することになる。なお、中ドラム2bに赤7、右ドラム2cに青7が停止して小役リーチ状態で、第左ドラム2aの赤7図柄を狙って三停止操作を行うと、当選している青7又は緑7を共に引き込めないのでハズレとなる。   Similarly, in the first stop operation, regardless of the procedure and timing at which the player operates either the left drum 2a or the right drum 2c, the main control unit 100 can display the small bell symbol green bell and blue bell. Since any one of the red bells is drawn on the active line, one small winning combination is finally won. If the red 7 is stopped on the middle drum 2b and the blue 7 is stopped on the right drum 2c, and the three stop operation is performed aiming at the red 7 pattern of the left drum 2a, the winning blue 7 or Because we cannot pull in Green 7 together, we will lose.

結果として、第一ボーナスが内部当選している状態で、純ハズレを引いた場合には停止操作に拘わらずボーナスが成立する。それ以外では、36種類ある一枚役グループ5の一つが当選した場合だけが、ボーナスの放出チャンスとなるのであるが、その時でも遊技者がドラムの停止操作を正しい手順とタイミングで行わなければ、主制御部100はボーナスを放出しない。特に、一枚役グループ5−1〜6、一枚役グループ5−19〜24及び一枚役グループ5−37〜42が削除されており、第一停止が左ドラム2aの場合には、ボーナス図柄は有効ライン上に揃わずに必ず1枚小役が入賞する。その一方、主制御部100は副制御部160にこの操作手順とタイミングをコマンドやデータ等で通知し、AT回数(即ち、操作手順を通知させる回数)がストックされている任意の契機で、副制御部160が表示演出装置等によって遊技者に告知することで、ボーナスを連続して(又は、短期間に)放出させることが可能になる。なお、ATのストック回数は、規定ゲーム数消化、選択ゲームでの勝利、AT抽選図柄の当選、ボーナスゲームの終了時点で抽選を行って、当選したAT回数が上乗せされる。例えば、AT回数として10回がストックされている状態で、スタートレバー9を操作した時、内部抽選でチャンス・スイカが当選すると同時にAT抽選が行われ、そこで仮に256回が当選すると合計266回(10回+256回)のAT回数がストックされることになる。   As a result, in the state where the first bonus has been won internally, if the net loss is drawn, the bonus is established regardless of the stop operation. Otherwise, only when one of the 36 types of single-player groups 5 is won, the bonus is released, but even at that time, if the player does not perform the drum stop operation with the correct procedure and timing, The main control unit 100 does not release a bonus. In particular, when the one-piece combination group 5-1 to 6, the one-piece combination group 5-19 to 24, and the one-piece combination group 5-37 to 42 are deleted and the first stop is the left drum 2a, a bonus is given. The symbols are always on the active line and one small role will be awarded. On the other hand, the main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 of the operation procedure and timing by a command, data, etc., and at any time when the AT number (that is, the number of times to notify the operation procedure) is stocked, The control unit 160 notifies the player by a display effect device or the like, so that the bonus can be released continuously (or in a short period of time). Note that the number of ATs to be stocked is calculated by adding the number of ATs selected by winning the selected game number, winning the selected game, winning the AT lottery symbol, and winning the bonus game. For example, when the start lever 9 is operated with 10 ATs stocked, an AT lottery is performed at the same time as the chance watermelon wins in the internal lottery, and if 256 wins there, a total of 266 times ( 10 times +256 times) will be stocked.

例えば、一般遊技において、図44の一枚役グループ5の何れか一つが当選する確率を1/4とすると、第一ボーナスフラグが立っている場合に、遊技者が偶然に正しい操作手順とタイミングで停止操作を行う確率は144分の一(1/4×1/6×1/6)程度となり、この確率がAT非ストック時のボーナス放出確率となる。しかしながら、副制御部160が停止ボタンの操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、第一ボーナス図柄を確実に揃えることができる。つまり、副制御部160は、停止操作方法を遊技者に知らせることにより、一枚役グループ5の一つが当選する4ゲームに一度程度の高頻度で任意にボーナスを連チャンさせることが可能になる。従って、遊技者は、第一ボーナス図柄は飛び込みで揃わないものの、第一停止で必ず左ドラム2aを選択し、AT抽選で当選することによりATストック回数を増やそうとするのである。   For example, in a general game, if the probability that any one of the single-player groups 5 in FIG. 44 wins is 1/4, when the first bonus flag is set, the player accidentally has the correct operating procedure and timing. The probability of performing the stop operation at is about 144 times (1/4 × 1/6 × 1/6), and this probability is the bonus release probability when AT is not stocked. However, if the sub-control unit 160 announces the operation procedure and operation timing of the stop button by video or audio, etc., if the player is an intermediate or higher player, he / she will be able to first You can be sure to align the bonus design. In other words, the sub-control unit 160 can inform the player of the stop operation method, and can arbitrarily and continuously give bonuses to the four games won by one of the single-player groups 5 as frequently as once. . Therefore, although the player does not complete the first bonus symbols, the player always tries to increase the number of AT stock by selecting the left drum 2a at the first stop and winning at the AT lottery.

図48は、AT抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 48 is a flowchart showing an AT lottery processing subroutine.

副制御部160は、スタートレバー9の操作後に、主制御部100から告知信号(処理コマンド、抽選結果や内部状態を示すデータ等)を受信すると、ステップSS200でコマンドやデータ等により、前回の変動ゲームで第一停止操作された図柄列が左ドラム2aか否かを確認し、左ドラム2aであればステップSS210へ移行する一方、左ドラム2aでなければ終了する(つまり、AT抽選を行わずに終了)。   When the sub-control unit 160 receives a notification signal (processing command, lottery result, data indicating the internal state, etc.) from the main control unit 100 after the start lever 9 is operated, in step SS200, the sub-control unit 160 changes the previous change. It is confirmed whether or not the symbol sequence for which the first stop operation has been performed in the game is the left drum 2a. If the left drum 2a, the process proceeds to step SS210, but if it is not the left drum 2a, the process ends (that is, the AT lottery is not performed). End).

副制御部160は、ステップSS210で、AT抽選条件が成立しているか否かを確認し、成立していればステップSS220でAT抽選を実行する一方、成立していなければ終了する。なお、AT抽選条件とは、例えば規定ゲーム数消化(ボーナス後のゲーム数が333回、555回、777回など)、○×や2択〜5択ゲームでの勝利、チャンス・スイカ等のAT抽選図柄の当選、リプレイ3連続当選、ボーナスゲームの終了時点、同一色のボーナス図柄が揃った場合であり、成立条件によってAT当選確率やストック回数が異なる。特に、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。   In step SS210, the sub-control unit 160 checks whether or not the AT lottery condition is satisfied. If the AT lottery condition is satisfied, the sub-control unit 160 executes the AT lottery in step SS220. The AT lottery conditions include, for example, the number of prescribed games (number of games after bonus is 333 times, 555 times, 777 times, etc.), XX, wins in 2 to 5 choice games, chances / watermelons, etc. This is the case of winning lottery symbols, replay 3 consecutive winners, bonus game end time, bonus symbols of the same color, and the AT winning probability and the number of stocks vary depending on the establishment conditions. In particular, when the start lever 9 is operated, the sub-control unit 160 determines the color of the bonus symbol to be displayed on the active line by the third stop by lottery, and the bonus that is actually stopped by the player's operation When the color of the role symbol matches the lottery color, the probability of winning in AT lottery (notification number lottery) or AT lottery is improved.

副制御部160は、ステップSS230で、AT抽選に当選したかを確認し、当選していればステップSS240で当選した回数を加算してATストック回数としてRAM162に記憶して終了一方、当選していなければ終了する。   In step SS230, the sub-control unit 160 confirms whether or not the AT lottery has been won. If it has been won, the sub-control unit 160 adds the number of times won in step SS240 and stores it in the RAM 162 as the number of AT stocks. If not, exit.

なお、図柄停止処理は図43と同様なので、説明を省略する。   The symbol stop process is the same as that in FIG.

参考例9Reference Example 9

参考例8と同様に、今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に、次回の変動表示ゲームでAT抽選を行う回胴式遊技機について詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム2b又は右ドラム2cであってもよい。   Similar to the reference example 8, in the present variation display game, when the first stop operation is the left stop button 10a, a spinning-reel game machine that performs AT lottery in the next variation display game will be described in detail. However, the predetermined symbol row for the first stop operation may be the middle drum 2b or the right drum 2c.

本参考例でも参考例7で説明した図32〜図34をそのまま使用するので、重複する説明を省略する。   Since this reference example also uses FIGS. 32 to 34 described in reference example 7 as they are, a duplicate description is omitted.

図49は条件装置の組合せ表である。なお、図44との相違点は、(1)第一ボーナスグループが2種類の第一ボーナスグループ(1)及び第一ボーナスグループ(2)となっただけなので、他の説明を省略する。   FIG. 49 is a combination table of condition devices. 44 is different from FIG. 44 in that (1) the first bonus group is only two types of the first bonus group (1) and the first bonus group (2), and other explanations are omitted.

第一ボーナスグループ(1)は、図35で説明した第一ボーナスと同じであるので説明を省略する。   The first bonus group (1) is the same as the first bonus described in FIG.

第一ボーナスグループ(2)は、第一ボーナスグループ(1)に加えて、色7スイカの1つ及び一枚役4が同時当選し、第一ボーナスグループ(2)フラグが立つことにより、27個の第一ボーナスの全て、27個の一枚役4の全て、及び3個の色7スイカが成立又は入賞可能となる。例えば、1つの色7スイカとしては、(赤7、スイカ、スイカ)図柄が揃うことになる。他の色7スイカとしては、(青7、スイカ、スイカ)図柄、(緑7、スイカ、スイカ)図柄である。   In the first bonus group (2), in addition to the first bonus group (1), one of the color 7 watermelons and the one-piece winning combination 4 are simultaneously elected, and the first bonus group (2) flag is set. All of the first bonuses, all 27 one-piece roles 4 and three color 7 watermelons can be established or won. For example, as one color 7 watermelon, (red 7, watermelon, watermelon) symbols will be aligned. Other colors 7 watermelons are (blue 7, watermelon, watermelon) symbol and (green 7, watermelon, watermelon) symbol.

この色7スイカに替えて、他の小役として7ベル小役があり、それらの図柄の組み合わせは、(赤7/青7/緑7、赤7/青7/緑7、赤ベル/青ベル/緑ベル)の27通りとなる。これを採用すれば、第一ボーナスを成立させることなく、7ベル小役の1つを入賞させることができる。一例として、第一ボーナスと7ベル小役が同時に内部当せんし、第一リール赤7、第二リール赤7のリーチ状態で、第三リールを停止させると、小役優先なので必ず7ベル小役(赤7、赤7、色ベルの何れか)が入賞する。   Instead of this color 7 watermelon, there are 7 bell small roles as other small roles, and the combination of these symbols is (Red 7 / Blue 7 / Green 7, Red 7 / Blue 7 / Green 7, Red Bell / Blue Bell / green bell). If this is adopted, one of the 7 bell small roles can be won without establishing the first bonus. As an example, if the 1st bonus and 7 bell small wins at the same time, and the third reel is stopped in the reach state of the first reel red 7 and the second reel red 7, the small win is given priority. (Red 7, red 7, or color bell) wins.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。   Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts.

図50〜図51は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   50 to 51 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.

第一ボーナスが内部当選して27種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ4が当選し、色7スイカとして(赤7、スイカ、スイカ)が同時に当選した場合、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図50(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図50(A)右図参照)。これは払い出しの多い当選している色7スイカを優先するからである。一方、遊技者が左ドラム2aの緑7図柄(No.16)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図50(B)左図参照)、主制御部100は緑ベル図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図50(B)右図参照)。これは、主制御部100が、内部当選している小役図柄の(緑ベル)を優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、緑7図柄を有効ライン上に引き込まない理由は、色7スイカとして(緑7、スイカ、スイカ)が当選していないからである。   In the state where the first bonus is won internally and all 27 types of bonus flags are raised, this one-piece group 4 is won, and if the color 7 watermelon (red 7, watermelon, watermelon) is won simultaneously, When a person operates the left stop button 10a at the first stop while aiming at the red 7 symbol (No. 2: see FIG. 32) of the left drum 2a on the frame (see the left diagram in FIG. 50A), the main control unit 100 pulls the red 7 symbol into the upper stage of the left drum 2a and stops it (see the right figure in FIG. 50A). This is because priority is given to the winning color 7 watermelon with a lot of payout. On the other hand, when the player operates the left stop button 10a in the first stop while aiming the green 7 symbol (No. 16) of the left drum 2a on the frame (see the left diagram in FIG. 50B), the main control unit 100 Pulls the green bell symbol into the upper stage of the left drum 2a and stops it (see the right figure in FIG. 50B). This is because the main control unit 100 preferentially stops the small winning symbol (green bell) that is won internally on the active line. The reason why the green 7 symbol is not drawn on the active line is that the color 7 watermelon (green 7, watermelon, watermelon) is not won.

次に、図50(A)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bを適当に操作すると、主制御部100はスイカ図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(図51(A)左図)、その後第三停止でスイカ図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させ、色7スイカを入賞させる。この時に、副制御部160が色7スイカを入賞させる為の操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、色7スイカを確実に揃えることができる。そして、色7・スイカが表示されるとボーナスが内部当選しており、副制御部160はアシスト抽選を行っているので、ATストックされる可能性が高く、次回以降の数ゲーム間でボーナス放出の可能性があり、スターレバー操作に熱が入り、激アツな気分になれる。   Next, when the player appropriately operates the middle drum 2b in the state shown in the right diagram of FIG. 50A, the main control unit 100 pulls the watermelon symbol into the middle stage of the middle drum 2b and stops it (FIG. 51A). (Left figure) After that, at the third stop, the watermelon symbol is pulled to the upper stage of the right drum 2c and stopped, and the color 7 watermelon is won. At this time, if the sub-control unit 160 announces the operation procedure and operation timing for winning the color 7 watermelon by video or audio, etc., if the player is an intermediate or higher player, he / she will look for the symbols announced in the announced order. By doing so, the color 7 watermelon can be surely aligned. When the color 7 / watermelon is displayed, the bonus has been won internally, and the sub-control unit 160 is performing an assist lottery, so there is a high possibility of AT stock, and the bonus will be released between the next few games. There is a possibility, and the star lever operation gets hot, and it makes you feel hot.

その一方、図50(B)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bを適当に操作すると、主制御部100は赤ベル図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(図51(B)左図)、その後第三停止で青ベル図柄を右ドラム2cの下段に引き込んで停止させ、1枚小役を入賞させる。   On the other hand, when the player appropriately operates the middle drum 2b in the state shown in the right diagram of FIG. 50B, the main control unit 100 pulls the red bell symbol into the middle stage of the middle drum 2b and stops it (see FIG. 51B). ) Left) After that, at the third stop, the blue bell symbol is pulled down to the lower stage of the right drum 2c to stop it, and one small winning combination is won.

参考例10Reference Example 10

図52は、ATストック方式とゲーム数方式の説明図である。   FIG. 52 is an explanatory diagram of the AT stock method and the game number method.

参考例7〜参考例9では、ATストック方式を説明した(図52(A)参照)。このATストック方式によるボーナス放出方法は、ボーナスゲームが終了した時点でATストックの有無を判断し、ATストックが1つでもあれば、以降の変動表示ゲームでボーナスが内部当選したときに、操作手順を通知(ストップボタンの押し順と停止タイミングのナビゲーション)する。逆の言い方をすれば、ATストックがありボーナス放出を決めていても、ボーナスを引かない限り放出できない。   In Reference Examples 7 to 9, the AT stock method was described (see FIG. 52A). This bonus release method using the AT stock method determines the presence or absence of AT stock when the bonus game ends, and if there is at least one AT stock, the operation procedure is performed when the bonus is won internally in the subsequent variable display game. Notification (navigation of stop button pressing order and stop timing). In other words, even if there is AT stock and you decide to release a bonus, you can't release it unless you draw a bonus.

例えば、ボーナスが内部当せんする確率を1/10とすると、計算では平均して10ゲームでボーナスを放出するのであるが、ハマリ(ボーナスを引かない状態)の場合には30ゲーム以上、ボーナスが内部当せんしないこともある。これによって、ボーナス連チャン中における1ゲーム当りメダルの純増枚数が低くなるという問題点がある。   For example, assuming that the probability that the bonus is won internally is 1/10, the calculation results in an average of 10 games being released. Sometimes I won't win. As a result, there is a problem that the net increase in the number of medals per game in the bonus chain is reduced.

具体的には、10ゲームでボーナスを放出した場合の純増枚数を3枚/ゲームと仮定すると、30ゲームでボーナスを放出した場合の純増枚数は0.2枚/ゲーム程度となる。その理由は、30ゲームを消化するまでに相応のメダルが消費され、結果的にボーナス連チャン中の純増枚数が落ちるのである。また、最悪はトータルで純増枚数がマイナスになり、その場合には純減枚数0.1枚程度になることもある。   Specifically, assuming that the net increase in the number of bonuses in 10 games is 3 / game, the net increase in the number of bonuses in 30 games is about 0.2 / game. The reason is that corresponding medals are consumed until 30 games are consumed, and as a result, the number of net bonuses in the bonus chain is reduced. In the worst case, the total net increase becomes negative, and in that case, the net decrease may be about 0.1.

これに対して、ゲーム数方式(図52(B)参照)では、先のボーナスゲームが終了した後、何ゲーム目でボーナスが内部当せんしたのかを確認し、その消化ゲーム数が所定ゲーム数以内であれば、上記ナビゲーションによりボーナスを放出するのである。   On the other hand, in the game number method (see FIG. 52 (B)), after the previous bonus game is finished, the number of games in which the bonus has been won is confirmed and the number of digest games is within a predetermined number of games. If so, a bonus is released by the navigation.

図53は、ゲーム数方式の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。但し、例えば家庭用ゲーム機など、一つの制御装置で、主制御部100と副制御部160の処理を行うことも可能である。   FIG. 53 is a flowchart showing a notification processing subroutine of the game number method. A solid line indicates processing executed by the main control unit 100, and a broken line indicates processing executed by the sub-control unit 160. However, the processing of the main control unit 100 and the sub control unit 160 can be performed by a single control device such as a home game machine.

主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。   In the game main process in step S170 in FIG. 22, when the main control unit 100 executes random number lottery in accordance with the player's operation of the start lever 9 (reception timing of the start signal), the main control unit 100 calls this subroutine. The symbol variation display game is started by rotating.

主制御部100は、ステップS800で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果(特に、第一ボーナスが当選や一枚役グループ5(一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−54)の何れかが当選)や内部状態(ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、ステップS810へ移行する。   In step S800, the main control unit 100 outputs a notification signal (command, data, etc.), and the lottery result (especially, the first bonus is a winning combination or a single player group 5 (one player group 5-1 to one player group). 5-54) is notified) and the internal state (bonus flag, number of digested games after bonus, etc.) is notified to the sub-control unit 160, and the process proceeds to step S810.

副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS300でコマンドやデータ等により、ゲーム数をカウントアップ(ボーナスゲームの後に行われる変動表示ゲームの回数をカウント)し、ステップSS310で第一ボーナス又は第二ボーナスが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップSS320へ移行する。   Upon receiving the notification signal, the sub-control unit 160 counts up the number of games (counts the number of variable display games to be performed after the bonus game) in step SS300 using commands, data, etc., and in step SS310 the first bonus or It is confirmed whether or not the second bonus has been won. If it has not been won, the process ends. If it has been won, the process proceeds to step SS320.

副制御部160は、ステップSS320でカウントした消化ゲーム数が所定数以内か否かを確認する。例えば、所定数が16であれば消化ゲーム数が1〜16ゲームまでは、YESと判断する。   The sub-control unit 160 checks whether or not the number of digested games counted in step SS320 is within a predetermined number. For example, if the predetermined number is 16, it is determined YES if the number of digest games is 1 to 16 games.

副制御部160は、ステップSS320の判断でNOであれば終了する一方、YESであればステップSS330でナビゲーション機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのナビゲーション機能は、一枚役グループ5に応じて、例えば第一操作(中ドラム赤7)、第二操作(右ドラム青7)を遊技者に目押しさせるように表示演出装置11に表示し、スピーカ部から音声で出力する。なお、副制御部160は、ナビゲーション発動後に遊技者が停止操作を誤って、ボーナス役が不成立となり、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再び通知する。   If the determination in step SS320 is NO, the sub-control unit 160 terminates, while if it is YES, the sub-control unit 160 activates the navigation function in step SS330, notifies the stop button operation procedure and timing, and terminates this process. Specifically, this navigation function is based on the one-piece combination group 5, for example, the display effect device 11 so as to cause the player to push the first operation (middle drum red 7) and the second operation (right drum blue 7). And output by voice from the speaker unit. The sub-control unit 160 stops the symbol sequence for establishing the bonus combination even if the player mistakenly performs the stop operation after the navigation is activated, the bonus combination is not established, and the number of variable display games exceeds the predetermined number. The operation procedure to be notified is notified again.

主制御部100は、ステップS810へ移行すると、当選した一枚役グループ5に応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップS820でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップS830で小役図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部100は、ボーナス図柄を表示した場合、ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを1枚払い出す。   When the main control unit 100 proceeds to step S810, if the stop button operation is performed according to the winning one-piece combination group 5, the main control unit 100 displays a bonus symbol in step S820, but if not operated, the main control unit 100 decreases in step S830. The role symbol is displayed, and this subroutine is exited to return to the game main process. When displaying the bonus symbol, the main control unit 100 plays a bonus game, whereas when displaying the small role symbol, the main control unit 100 pays out one game medal.

ATストック方式とゲーム数方式を比較すると、ボーナスループ率を90%で所定ゲーム数を16ゲームとした計算では、連チャン中の純増枚数は前者が1.8枚/ゲームで、後者が3.2枚/ゲームとなり、メダル増加速度は約2倍程度に向上する。   Comparing the AT stock method and the game number method, in the calculation where the bonus loop rate is 90% and the predetermined number of games is 16 games, the net increase in consecutive Chang is 1.8 for the former and 3 for the latter. The number of medals increases to about twice as many as 2 cards / game.

なお、第三停止操作では(赤7、青7、緑7)の何れでも停止させて第一ボーナスを成立させることができるが、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、引き戻しストックを加算する。この引き戻しストックとは、仮に所定数以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合でも、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再度通知する機能である。   In the third stop operation, any one of (red 7, blue 7, green 7) can be stopped and the first bonus can be established. However, the sub-control unit 160 operates when the start lever 9 is operated. If the color of the bonus role symbol to be displayed on the active line at the third stop is determined by lottery, and the color of the bonus symbol that was actually stopped by the player's operation matches the lottery color, the withdrawal stock is added To do. This pullback stock is a function for re-notifying the operation procedure for stopping the symbol string for establishing the bonus combination even if the first bonus cannot be won internally within a predetermined number.

例えば、引き戻しストック1は超過ゲーム数16、引き戻しストック2は超過ゲーム数8、引き戻しストック3は超過ゲーム数12、…というように記憶されており、所定数以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合、引き戻しストック1、2、3…の順で放出される。この場合、ストック1の超過ゲーム数は16であるので、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、その後16ゲーム以内に第一ボーナスを内部当選させればナビゲーション機能を発動させるので、遊技者には大変有利である。また、引き戻しストック1の追加16ゲーム以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合、ストック2、ストック3…が放出されるので、第一ボーナス放出の潜伏状態と言える。   For example, the withdrawal stock 1 is stored as 16 excess games, the withdrawal stock 2 is stored as an excess game number 8, the withdrawal stock 3 is stored as an excess game number 12, and so on. In the case of failure, the pull-back stock 1, 2, 3,. In this case, since the number of excess games of stock 1 is 16, even if the number of variable display games exceeds the predetermined number, if the first bonus is won internally within 16 games, the navigation function is activated. It is very advantageous for the person. Further, if the first bonus cannot be won internally within 16 additional games of the pullback stock 1, stock 2, stock 3, etc. are released, so it can be said that the first bonus is released.

なお、副制御部160は、ステップSS300でゲーム数をカウントアップしたが、最初のゲーム開始信号を受信した時に所定ゲーム数を抽選するようにしてもよい。つまり、固定されていた所定ゲーム数を抽選で変動させる(例えば、16ゲーム〜32ゲームの範囲で割り振る)のである。この場合でも、計算上の純増枚数は2.5〜3.5枚/ゲームとなる。   The sub-control unit 160 counts up the number of games in step SS300. However, the sub-control unit 160 may draw a predetermined number of games when the first game start signal is received. That is, the predetermined number of games that have been fixed is changed by lottery (for example, assigned in the range of 16 to 32 games). Even in this case, the calculated net increase is 2.5 to 3.5 / game.

参考例11Reference Example 11

図54は、ATストック方式とゲーム数方式2の説明図である。   FIG. 54 is an explanatory diagram of the AT stock method and the game number method 2.

図54(A)は、図52(A)と同じなので説明を省略するが、このゲーム数方式2もAT発動によるボーナス放出と、ボーナス連チャン中の純増枚数を上げることを目的としている。   FIG. 54 (A) is the same as FIG. 52 (A) and will not be described. However, this game number method 2 is also intended to release a bonus by AT activation and increase the number of bonuses in a bonus chain.

ゲーム数方式2(図54(B)参照)では、まずナビゲーションを行わない通常モード(非告知モード)において、ボーナスを成立させる必要がある。この通常モードでボーナスが成立するのは、変動表示ゲームにおける抽選でボーナス役だけが単独で内部当選した場合か、又はボーナスフラグが立っている状態でハズレ(不当選)を引いた場合であり、停止ボタン部10の停止操作の如何に拘わらず、主制御部100はボーナス役図柄を有効ライン上に自動的に引き込むようになっている(100%引き込み)。また、主制御部100は、抽選結果や内部状態など必要な情報をコマンドやデータで副制御部160に送信している。   In the game number method 2 (see FIG. 54B), it is necessary to first establish a bonus in a normal mode (non-notification mode) in which navigation is not performed. The bonus is established in this normal mode when only the bonus role is won by the internal winning alone in the variable display game or when the bonus flag is set and the player loses the game. Regardless of the stop operation of the stop button unit 10, the main control unit 100 automatically draws the bonus symbol on the active line (100% pull-in). In addition, the main control unit 100 transmits necessary information such as a lottery result and an internal state to the sub-control unit 160 using commands and data.

ボーナス役が成立し、そのボーナスゲームが終了した時点(例えば、最後の停止ボタンが離された時)又はボーナスゲームが終了する以前(例えば、ボーナス図柄が揃って最後の停止ボタンが離された時)に、副制御部160は告知モード(連チャンモード)に移行させる為のチャレンジゲーム数(第一所定回数)を抽選で決定し、ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームにおいて、チャレンジゲーム数以内にボーナス役が内部当選した場合には、告知モードに移行して、操作手順を告知(各停止ボタンの押し順と停止タイミングのナビゲーション)することによりボーナスを放出させるのである。   When the bonus combination is established and the bonus game ends (for example, when the last stop button is released) or before the bonus game ends (for example, when the last stop button is released after the bonus symbols are aligned) ), The sub-control unit 160 determines the number of challenge games (first predetermined number) for shifting to the notification mode (continuous change mode) by lottery, and within the number of challenge games in the variable display game to be performed after the bonus game ends. When the bonus combination is won internally, the mode is shifted to the notification mode and the operation procedure is notified (navigation of the stop button pressing order and stop timing) to release the bonus.

副制御部160は、チャレンジゲーム数を抽選するに際して、既に抽選により滞在モードとして高確・中確・低確の何れかを決定している。滞在モードが決定されると、そのモードでの抽選で、チャレンジゲーム数が大きな値となる当選確率は、高確>中確>低確の順になるようにチャレンジゲーム抽選テーブルが振り分けられている。但し、チャレンジゲーム数は抽選ではなく、固定数(例えば、滞在モードに応じて1〜3ゲーム程度)であってもよい。   When the sub-control unit 160 draws the number of challenge games, the sub-control unit 160 has already determined one of high accuracy, medium accuracy, and low accuracy as the stay mode by lottery. When the stay mode is determined, the challenge game lottery table is distributed so that the winning probability at which the number of challenge games becomes a large value in the lottery in that mode is in the order of high accuracy> medium accuracy> low accuracy. However, the number of challenge games is not a lottery, but may be a fixed number (for example, about 1 to 3 games depending on the stay mode).

副制御部160は、告知モードに移行した状態では、ボーナスゲームが終了した時点又は終了する以前に、連チャンゲーム数(第二所定回数)を抽選で決定する。ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームにおいて、連チャンゲーム数以内に再度ボーナス役が内部当選した場合には、副制御部160は告知モードを継続し、ボーナス役を成立させる操作手順をナビゲーションする。その結果、ボーナスが大連チャン(短期間での連続放出)し、その間の出玉率(1ゲーム当りのメダル純増枚数)も格段に向上する。この連チャンゲーム数は、チャレンジゲーム数よりも大きな数値であり、例えば、前者が1〜3ゲーム程度であるのに対して、後者は最低16ゲームが保証されており、抽選によっては最大32ゲーム程度まで延長される(なお、無限大で、ボーナスが当選するまでとしてもよい)。但し、16ゲームを超えると連チャンは一旦終了するが、その後のナビゲーショ発生によるボーナス成立は、パチンコ機における「時短中の引き戻し」又は「潜伏確変」に酷似しており、遊技者の心をそそる魅力的な演出が次々に繰り広げられる。   The sub-control unit 160 determines the number of consecutive games (second predetermined number) by lottery at the time when the bonus game is finished or before the bonus game is finished in the state of transition to the notification mode. In the variable display game to be performed after the bonus game is over, if the bonus combination is won again within the number of consecutive games, the sub-control unit 160 continues the notification mode and navigates the operation procedure for establishing the bonus combination. . As a result, the bonus is Dalian Chang (continuous release in a short period), and the payout rate (the net increase in medals per game) during that period is also greatly improved. The number of consecutive games is larger than the number of challenge games. For example, the former is about 1 to 3 games, while the latter is guaranteed at least 16 games, and depending on the lottery, up to 32 games. It will be extended to a certain extent (note that it is infinite and may be used until the bonus is won). However, if the game exceeds 16 games, the chain will end once, but the subsequent bonus establishment due to the occurrence of navigation is very similar to the “retraction during the short time” or “latency probability change” in the pachinko machine, which will inspire the player Stunning productions are developed one after another.

副制御部160は、上記と同様に、連チャンゲーム数を抽選するに際して、既に抽選により滞在モードとして高確・中確・低確の何れかを決定している。滞在モードが決定されると、そのモードでの抽選で、連チャンゲーム数が大きな値となる当選確率は、高確>中確>低確の順になるように連チャンゲーム抽選テーブルが振り分けられている。但し、連チャンゲーム数は抽選ではなく、固定数(例えば、滞在モードに応じて16〜32ゲーム程度)であってもよい。   Similarly to the above, the sub-control unit 160 has already determined one of the high accuracy, medium accuracy, and low accuracy as the stay mode by lottery when the number of consecutive games is selected. When the stay mode is decided, the consecutive game lottery table is distributed so that the winning probability that the number of consecutive games is large in the lottery in that mode is in the order of high accuracy> medium accuracy> low accuracy. Yes. However, the number of consecutive games is not a lottery, but may be a fixed number (for example, about 16 to 32 games depending on the stay mode).

つまり、遊技者がボーナスゲーム後のチャレンジゲーム数以内の変動表示ゲームで、短期間に自力でボーナス役を内部当選させたら、連チャンゾーンに突入して、ボーナスの大連チャンが期待できるので、遊技者にとっては今までにない激アツのゲーム性と言えるのである。   In other words, if the player is a variable display game within the number of challenge games after the bonus game, and if he / she wins a bonus role by himself / herself within a short period of time, he / she can enter the continuous zone and expect a bonus of Dalian. It can be said that it is a game characteristic of unprecedented game for those who have never before.

図55は、ゲーム数方式2のゲームの流れを示すゲームフロー図である。   FIG. 55 is a game flow diagram showing a game flow of the game number method 2.

まず原則として、通常モード(通常状態)においてボーナスが成立し、そのボーナスゲームが終了すると、チャレンジモードに移行する。   First, in principle, a bonus is established in the normal mode (normal state), and when the bonus game ends, the mode shifts to the challenge mode.

このチャレンジモード中の変動表示ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選すると「成功」となり、連チャンモードに移行する。例外としては、右側破線で示したように、通常モードで第二ボーナスを引いた場合や、ボーナスゲーム中に確率が極端に低いリプレイ役(リプレイ確率1/100程度)が当選した場合、又はその契機で抽選して当選すると連チャンモードに直接移行する。   In the variable display game during the challenge mode, when the bonus combination is won internally, the game is “successful” and the mode is changed to the continuous mode. As an exception, as shown by the broken line on the right, when the second bonus is drawn in the normal mode, or when a replay role with extremely low probability (about 1/100 of the replay probability) is won during the bonus game, or If you win the lottery after the opportunity, you will go directly to the continuous mode.

一方、チャレンジモード中の抽選でボーナス役が内部当選しないと「失敗」となり、通常モードに戻る。但し、その抽選でボーナス役が内部当選しなかった場合でも、リプレイやレア小役が当選したときや、チャレンジゲーム数が残っているときには、左側破線で示したようにチャレンジモードは継続し、キャラクターのセーラ姫等が登場し音声と液晶演出により再挑戦となる。   On the other hand, if the bonus combination is not won in the lottery during the challenge mode, the result is “failure” and the normal mode is restored. However, even if the bonus combination is not won in the lottery, the challenge mode continues as shown by the broken line on the left when the replay or rare role combination is won, or when the number of challenge games remains. Princess Sarah appears and becomes a challenge again with voice and liquid crystal production.

例外としては、通常モードでの消化ゲーム数が規定値(天井ゲーム数、例えば、999ゲーム)に達っしたり、中段チェリーやチャンス・スイカ等のレア小役を引いて、移行抽選で当選すると、チャレンジモード移行の待機状態となる。   As an exception, if the number of digest games in the normal mode reaches a specified value (the number of ceiling games, for example, 999 games), or if you win a small role such as a middle tier cherry or a chance watermelon, , It will be in the standby state for the challenge mode transition.

天井ゲーム数に達すると、殆どの場合、ボーナスフラグが立っており、その後に特別小役(内部当選中のボーナス役を成立させる小役であって、例えば一枚役グループ5(図35参照))が当選した時に、副制御部160は突然にチャレンジモードに移行させる(出願人は、これを「突チャレ」と称しており、商標登録申請予定である)。   When the number of games on the ceiling is reached, in most cases, a bonus flag is set, and then a special small role (a small role that establishes a bonus role that is won internally, for example, a single role group 5 (see FIG. 35)). ) Is elected, the sub-control unit 160 suddenly shifts to the challenge mode (the applicant refers to this as “striking” and plans to apply for trademark registration).

また、レア小役で突チャレが当選して待機状態になった場合、ボーナス役が当選して成立させることができる状態(つまり、ボーナス単独当選又はボーナスが内部当選中で特別小役が当選した状態)になると、副制御部160はチャレンジモードに移行させる。この様に、天井やレア小役から突チャレに移行した場合には、ボーナスが内部当選しているので、副制御部160はチャレンジモードにおいて「1ゲーム当選」したかのように演出して、ナビゲーションで遊技者にボーナスを成立させることが可能である。そして、遊技者は「1ゲーム当選」したという達成感と、その後に続く連チャンモードに対する期待感で「激アツ」な気持ちになり、興奮と感動を覚える。但し、天井ゲーム数に達した場合やレア小役で突チャレが当選した場合に、ナビゲーションでまずボーナスを成立させ、ボーナスゲーム後に原則通りチャレンジモードに移行させてもよい。また、レア小役から突チャレに移行した場合でも、ボーナスが内部当選中であるか否かに拘わらず、次回の変動表示ゲームで抽選した乱数がボーナスに割り当てられた範囲の値(置数)であれば、「成功」として連チャンモードに移行するようにしてもよい。   In addition, when a rare small role is won and placed in a standby state, a bonus role can be won and established (that is, a bonus single winning or a bonus is an internal winning and a special small role is won) The sub-control unit 160 shifts to the challenge mode. In this way, when the transition from the ceiling or the rare small role to the crushing charity, since the bonus is won internally, the sub-control unit 160 produces the effect as if “one game win” in the challenge mode, It is possible to establish a bonus for the player by navigation. The player feels excited and impressed with a sense of accomplishment that they have won “one game” and a sense of expectation for the subsequent consecutive mode. However, when the number of games on the ceiling is reached, or when a rushing charity is won by a rare small role, a bonus may be first established by navigation, and the game may be shifted to a challenge mode as a rule after the bonus game. In addition, even if the bonus shifts from a rare small role, regardless of whether the bonus is being won internally or not, the random number drawn in the next variable display game is the value (number) assigned to the bonus. If so, the mode may be shifted to the continuous mode as “success”.

また、副制御部160は、ボーナスゲーム後の変動表示ゲームが、例えば111ゲーム消化毎の周期天井でチャレンジモードに移行させる。つまり、ボーナスゲーム後の111ゲーム目、222ゲーム目、333ゲーム目、…888ゲーム目にチャレンジモードとなり、例えばゲーム数が大きくなればなる程、抽選で「成功」となる当選範囲を拡大するようにしてもよい。特に、遊技者にとって馴染みのある333ゲーム目と777ゲーム目の当選確率を高くしてもよい。つまり、遊技者がハマればハマるほど、リターンが期待できるようにすれば、途中で遊技を止めることも阻止できる。   In addition, the sub-control unit 160 causes the variable display game after the bonus game to shift to the challenge mode, for example, at a periodic ceiling every time 111 games are consumed. In other words, the challenge mode is set to the 111th game, 222th game, 333th game,... 888 game after the bonus game. For example, as the number of games increases, the winning range that becomes “successful” in the lottery is expanded. It may be. In particular, the winning probabilities of the 333 game and the 777 game familiar to the player may be increased. In other words, if the player gets hooked, the return can be expected.

上述した通り、ゲーム数方式2の基本フローは、通常モードでボーナスが成立し、ボーナスゲーム後にチャレンジモードに移行して、1ゲーム連チャンすると連チャンモードになるのを原則としているが、副制御部160は任意の契機で通常モードからチャレンジモードや連チャンモードに移行させることができる。例えば、チャレンジモードにおいて確率の極めて低い第二ボーナス(確率1/1000)が内部当選すると、チャレンジモードの中でも特殊な「爆連モード」となる。この爆連モードは、抽選で最低333回〜最大9999回(設定を打ち直すまで継続又は無限大としてもよい)のATストックが確定し、爆連モード中はボーナスが内部当選すると同時にATナビでボーナスが放出され続ける。その結果、一撃で大量のメダルを獲得することができる。また、連チャンモード中に第二ボーナスが当選した場合も「爆連モード」に移行するようにし、「爆連モード」が終了すると、一旦中断した連チャンモードをそのまま継続するようにしてもよい。   As described above, the basic flow of the game number method 2 is that, in principle, a bonus is established in the normal mode, a transition is made to the challenge mode after the bonus game, and when one game is continuously changed, the continuous control mode is set. 160 can be shifted from the normal mode to the challenge mode or the continuous mode at any time. For example, when a second bonus (probability 1/1000) having a very low probability in the challenge mode is won internally, a special “explosive ream mode” is set even in the challenge mode. In this explosive mode, at least 333 times to a maximum of 9999 AT stocks (which may be continued or infinite until the setting is re-set) are determined, and during the explosive mode, bonuses are internally won at the same time as bonuses are released at AT Navi. Continue to be. As a result, a large amount of medals can be obtained with a single blow. In addition, when the second bonus is won during the continuous mode, it is possible to shift to the “explosive continuous mode”, and when the “explosive continuous mode” is ended, the continuous continuous mode once interrupted may be continued as it is.

図56は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 56 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、通常モードでは図17(A)で説明した低確率ステージと同様に、非連チャンステージの「昼の通常画面」を表示する(図56(A)参照)。但し、滞在モードに応じて、その示唆をする為に、時刻や天候を変更して表示される。また、ガセ表示も適宜行われる。   In the normal mode, the sub-control unit 160 displays the “daytime normal screen” of the non-continuous stage as in the low-probability stage described with reference to FIG. 17A (see FIG. 56A). However, according to the stay mode, the time and the weather are changed and displayed in order to give the suggestion. In addition, gas display is also performed as appropriate.

この状態から、遊技者が変動表示ゲームを開始してスタートレバーを操作して、ボーナス役を成立させることができる状態(つまり、ボーナス単独当選、ボーナス当選中にハズレ当選、又はボーナスが内部当選中に特別小役が当選して、ナビゲーションする状態)になると、副制御部160は背景画面を薄暗くして、例えば墓地に雷を落とすカミナリ演出を行う(図56(B)参照)。   From this state, the player can start the variable display game and operate the start lever to establish a bonus combination (that is, winning a bonus alone, winning a bonus while winning a bonus, or winning a bonus internally When the special small role is elected and the navigation state is reached), the sub-control unit 160 dims the background screen and performs, for example, a lightning effect of dropping lightning on the graveyard (see FIG. 56B).

そして、ボーナス役を成立させる為の停止ボタン部10の操作順序と操作タイミングを告知する(図56(C)参照)。この場合、同時当選している特別小役(図44の一枚役グループ5参照)によって操作順序と操作タイミングが決まっており、副制御部160は第一停止で中停止ボタン10bを操作して中ドラム2bの緑7を、第二停止で右停止ボタン10cを操作して右ドラム2cの赤7を、及び第三停止では左停止ボタン10aを任意の位置で操作するようにナビする。遊技者が指示どおりに操作すれば、主制御部100は有効ライン上にボーナス役図柄(この場合、色7の何れか・緑7・赤7)を引き込んでボーナス役を成立させる。但し、ボーナス単独当選の場合にも、図56(C)と同様のナビ演出が行われるが、いかなる操作でもボーナスが成立する。   Then, the operation order and operation timing of the stop button portion 10 for establishing the bonus combination are notified (see FIG. 56C). In this case, the operation order and operation timing are determined by the special winning combination (see single-piece combination group 5 in FIG. 44) that is won simultaneously, and the sub-control unit 160 operates the middle stop button 10b in the first stop. The green 7 of the middle drum 2b is navigated to operate the right stop button 10c at the second stop to operate the red 7 of the right drum 2c, and the third stop to operate the left stop button 10a at an arbitrary position. If the player operates as instructed, the main control unit 100 draws a bonus combination symbol (in this case, any one of color 7, green 7 and red 7) on the active line to establish a bonus combination. However, in the case of winning the bonus alone, a navigation effect similar to that shown in FIG. 56C is performed, but the bonus is established by any operation.

図57は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 57 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って27種類全てのボーナスが成立可能な状態で、図56(C)で説明した一枚役グループ5が当選した場合、中ドラム2bの緑7図柄(No.18:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は緑7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させる(図57(A)参照)。これは、主制御部100が、同時当選している小役図柄の(緑ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(緑7)を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データを記憶している。つまり、停止ボタン部10が操作された場合、その操作順序と操作タイミング及び当選フラグに応じて、ドラム部2の停止位置が一義的に決定される。図57(A)の場合、基準位置である下段にリプレイ図柄が停止するように制御され、その結果、緑7図柄が中段に引き込まれる。一方、他の位置で中停止ボタン10bが操作されると、当選している小役図柄の赤ベル又は青ベルが中段に停止するようになっている。   When the first bonus group is won internally, and the first bonus group flag is set and all 27 types of bonuses can be established, and the single-player group 5 described in FIG. Aiming the green 7 symbol (No. 18: see FIG. 32) on the frame and operating the middle stop button 10b in the first stop, the main control unit 100 pulls the green 7 symbol into the middle stage of the middle drum 2b and stops. (See FIG. 57A). This is because the main control unit 100 stops on the active line by giving priority to the combination of a small role and a bonus (green 7) over the small role symbol (green bell) selected at the same time. The symbol stop control data is stored. That is, when the stop button unit 10 is operated, the stop position of the drum unit 2 is uniquely determined according to the operation order, operation timing, and winning flag. In the case of FIG. 57 (A), the replay symbol is controlled to stop at the lower level which is the reference position, and as a result, the green 7 symbol is drawn into the middle level. On the other hand, when the middle stop button 10b is operated at another position, the red bell or blue bell of the selected small role symbol is stopped at the middle stage.

次に、図57(A)の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナスのリーチ状態とする(図57(B)参照)。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の小役図柄の(赤ベル)は引き込み範囲に存在するものの、内部当選している小役図柄の(青ベル)又は(緑ベル)が引き込み範囲の4コマ以内になく、ボーナスよりも優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤7を成立させようと引込制御(つまり、ボーナス役図柄の停止制御)を行うからである。なお、赤7図柄を中段に狙えば、右ドラム2cの下段に赤7図柄を引き込んで停止させる(図示せず)。   Next, in the state of FIG. 57 (A), when the player operates the right stop button 10c in the second stop while aiming the red 7 pattern (No. 2: see FIG. 32) of the right drum 2c on the frame, The main control unit 100 draws the red 7 symbol into the upper stage of the right drum 2c and stops it to reach the reach state of the first bonus (see FIG. 57 (B)). The reason why the main control unit 100 draws the bonus symbol red 7 on the active line is that the small winning symbol (red bell) that is not selected is in the drawing range, but the small winning symbol (in the winning combination is ( (Blue Bell) or (Green Bell) is not within 4 frames of the drawing range, and a small role with a higher priority than the bonus cannot be won. This is because the control (ie, the bonus symbol stop control) is performed. If the red 7 symbol is aimed at the middle stage, the red 7 symbol is drawn into the lower stage of the right drum 2c and stopped (not shown).

そして、図57(B)の状態で、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを適当に操作(図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち)をすると、主制御部100は第一ボーナス図柄である(赤7)、(青7)又は(緑7)の何れか一つを左ドラム2aの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる(図57(C)参照)。なお、この場合、(青7)図柄を左ドラム2aの上段に停止させた場合を例示している。   Then, in the state of FIG. 57 (B), when the player appropriately operates the left stop button 10a at the third stop (appropriate hitting without aiming at the symbol, father hitting), the main control unit 100 uses the first bonus symbol. Any one of (red 7), (blue 7), or (green 7) is pulled into the upper or lower stage of the left drum 2a and stopped, and the first bonus is surely established (see FIG. 57 (C)). In this case, the case where the (blue 7) symbol is stopped at the upper stage of the left drum 2a is illustrated.

図58は、条件装置の組合せ表である。   FIG. 58 is a combination table of condition devices.

主制御部100は、ドラムが3個全て停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図33参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。なお、図35で説明した(1)第一ボーナス、(2)第二ボーナス、(3)リプレイ、(4)チャンス・スイカ、(5)ノーマル・スイカ、(6)一枚役1〜(9)一枚役4は同じなので説明を省略する。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning or operation on an effective line (see FIG. 33) according to the number of inserted game medals. 35, (1) first bonus, (2) second bonus, (3) replay, (4) chance watermelon, (5) normal watermelon, and (6) one-piece roles 1 to (9) ) Since the single piece 4 is the same, the description is omitted.

(10)特別小役グループ:(下記参照)
(11)一枚役6:左ドラム2aにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに小役図柄の(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役6の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ6が内部当選すると、一枚役6の条件装置が立って27個全ての一枚役6が入賞可能になる。但し、1〜15枚の配当が可能である。
(10) Special small role group: (see below)
(11) Single piece 6: One of the bonus symbols (red 7, blue 7, green 7) on the left drum 2a, or one of the bonus symbols (red 7, blue 7, green 7) on the middle drum 2b, One of the small symbols (red bell, blue bell, green bell) (a total of 27 types) on the right drum 2c stops on the active line, and the number of acquired sheets is one. Since the specified number of general games is 3, even if any one winning combination 6 wins, the deduction is 2 minus. When the one-piece combination group 6 is elected internally by lottery, the condition device for the single-piece combination 6 stands and all 27 single-piece combinations 6 can be awarded. However, 1 to 15 dividends can be paid.

(12)一枚役7:左ドラム2aにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bに小役図柄の(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役7の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ7が内部当選すると、一枚役7の条件装置が立って27個全ての一枚役7が入賞可能になる。但し、1〜15枚の配当が可能である。   (12) Single-piece role 7: One of the bonus symbols (red 7, blue 7, green 7) on the left drum 2a, or one of the small symbols (red bell, blue bell, green bell) on the middle drum 2b Any one of the bonus symbols (red 7, blue 7, green 7) (a total of 27 types) on the right drum 2c stops on the active line, and the number acquired is one. Since the specified number of general games is 3, even if any one winning combination 7 wins, the deduction is 2 minus. When the one-piece combination group 7 is elected internally by lottery, the condition device for the single-piece combination 7 stands and all 27 single-piece combinations 7 can be awarded. However, 1 to 15 dividends can be paid.

(13)一枚役8:左ドラム2aに小役図柄の(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役8の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ8が内部当選すると、一枚役8の条件装置が立って27個全ての一枚役7が入賞可能になる。但し、1〜15枚の配当が可能である。   (13) Single piece 8: Any of the small symbols (red bell, blue bell, green bell) on the left drum 2a, or any of the bonus symbols (red 7, blue 7, green 7) on the middle drum 2b Any one of the bonus symbols (red 7, blue 7, green 7) (a total of 27 types) on the right drum 2c stops on the active line, and the number acquired is one. Since the prescribed number of general games is 3, even if any one winning combination 8 wins, it will be deducted by 2 minus. When the single winning group 8 is elected internally by lottery, the condition device for the single winning combination 8 stands and all 27 single winning combinations 7 can be awarded. However, 1 to 15 dividends can be paid.

図59は、特別小役グループの条件装置の組合せ表であり、今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に、次回の変動表示ゲームでAT抽選を行うペナルティ付与タイプの回胴式遊技機で採用される。   FIG. 59 is a combination table of condition devices for the special small role group. In the current variation display game, when the first stop operation is the left stop button 10a, a penalty grant type for performing an AT lottery in the next variation display game. It is adopted in the lap-type game machine.

特別小役グループ:左ドラム2aを除く2つの各ドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、左ドラム2aに3種類のベル図柄の内2つからなる2種類の一枚小役(つまり、一枚役6〜一枚役8の中の2つ)、1つのドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、2つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる9種類の一枚小役(つまり、一枚役1〜一枚役3の中の9つ)、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる、合計38個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、特別小役グループの一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立(役物連続作動装置の作動)したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、特別小役グループは、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。   Special small role group: Each of the two drums excluding the left drum 2a has one of three types of bonus symbols, and the left drum 2a has two types of single small roles consisting of two of the three types of bell symbols (that is, 9 out of 3 types of bonus symbols on 1 drum and 2 types of bells on 2 drums In other words, a total of 38 one-piece combinations consisting of all 27 types of small combinations of one-piece combination 1 and nine-piece combination 4 can be won. If one of the special small role groups is elected while the first bonus has been won internally, the first bonus will be established (actual action device activation) or vice versa depending on the order and timing of the stop button operation. One small role will be awarded. That is, the special small role group is one of “special small roles” that regulates the operation sequence and operation timing of the stop button portion for drawing a bonus role symbol on the active line to establish the bonus combination.

図59は、図44と同様に、ボーナスフラグが立っている時に左ドラム2aが第一停止操作されても、左ドラム2aの有効ライン上にボーナス図柄の赤7図柄、青7図柄及び緑7図柄の何れも停止しないので、ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン10aを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、その見返りにAT抽選を行うので有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cで偶然に操作手順(操作順序と操作タイミング)が正解すれば、アシスト情報(補助情報)を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、AT抽選を行わないので、結果的に遊技者に不利になる(ペナルティ付与)。   In FIG. 59, as in FIG. 44, even if the left drum 2a is stopped for the first time when the bonus flag is set, the red 7 symbol, the blue 7 symbol, and the green 7 on the effective line of the left drum 2a are displayed. Since none of the symbols stops, no bonus is established. That is, even if the left stop button 10a is operated in the first stop, the bonus symbols are not arranged, so it seems that it is disadvantageous to the player at first glance, but it is advantageous because AT lottery is performed in return. On the other hand, if the operation procedure (operation order and operation timing) is accidentally correct by the middle stop button 10b or the right stop button 10c when the bonus flag is set, the assist information (auxiliary information) is notified. Even if it is not, a bonus may be established, but since the AT lottery is not performed, the player is disadvantaged as a result (penalty is given).

(10-1)特別小役グループ1−1:抽選で特別小役グループ1−1が内部当選し、特別小役グループ1−1フラグが立つことにより、左ドラム2aに(青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにボーナス図柄の赤7(2種類)、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(9種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計38種類の一枚役が入賞可能となる。   (10-1) Special small role group 1-1: When the special small role group 1-1 is elected internally by lottery and the special small role group 1-1 flag is raised, the left drum 2a (blue bell, green bell) ), A bonus symbol red 7 (two types) for the middle drum 2b and the right drum 2c, a red symbol 7 for the left drum 2a (red bell, blue bell, green bell), or a bonus symbol red 7 for the middle drum 2b. In addition, any one (9 types) of (red bell, blue bell, green bell) and all of the single-piece group 4 (27 types) can be awarded to the right drum 2c in total 38 types.

(10-2)特別小役グループ1−2:抽選で特別小役グループ1−1が内部当選し、特別小役グループ1−1フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにボーナス図柄の赤7(2種類)、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(9種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計38種類の一枚役が入賞可能となる。   (10-2) Special small role group 1-2: When the special small role group 1-1 is elected internally by lottery and the special small role group 1-1 flag is raised, the left drum 2a (red bell, green bell) ), A bonus symbol red 7 (two types) for the middle drum 2b and the right drum 2c, a red symbol 7 for the left drum 2a (red bell, blue bell, green bell), or a bonus symbol red 7 for the middle drum 2b. In addition, any one (9 types) of (red bell, blue bell, green bell) and all of the single-piece group 4 (27 types) can be awarded to the right drum 2c in total 38 types.

(10-3)特別小役グループ1−3:抽選で特別小役グループ1−1が内部当選し、特別小役グループ1−1フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル)の何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにボーナス図柄の赤7(2種類)、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(9種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計38種類の一枚役が入賞可能となる。   (10-3) Special small role group 1-3: When the special small role group 1-1 is elected internally by lottery and the special small role group 1-1 flag is raised, the left drum 2a (red bell, blue bell) ), A bonus symbol red 7 (two types) for the middle drum 2b and the right drum 2c, a red symbol 7 for the left drum 2a (red bell, blue bell, green bell), or a bonus symbol red 7 for the middle drum 2b. In addition, any one (9 types) of (red bell, blue bell, green bell) and all of the single-piece group 4 (27 types) can be awarded to the right drum 2c in total 38 types.

(10-4)特別小役グループ1−4〜1−6:特別小役グループ1−1〜1−3の右ドラム2cのボーナス図柄の赤7を青7にそれぞれ置き換えたものである。   (10-4) Special small role group 1-4 to 1-6: The bonus symbol red 7 of the right drum 2c of the special small role group 1-1 to 1-3 is replaced with blue 7.

(10-5)特別小役グループ1−7〜1−9:特別小役グループ1−1〜1−3の右ドラム2cのボーナス図柄の赤7を緑7にそれぞれ置き換えたものである。これら9種類の特別小役は、後述するように、中ドラム2bの赤7図柄を有効ライン上に停止させる為の特別小役グループである。   (10-5) Special small role groups 1-7 to 1-9: The bonus symbols red 7 of the right drum 2c of the special small role groups 1-1 to 1-3 are replaced with green 7, respectively. These nine types of special small combinations are special small combinations for stopping the red 7 symbol of the intermediate drum 2b on the effective line, as will be described later.

(10-6)特別小役グループ1−10〜1−18:特別小役グループ1−1〜1−9の左ドラム2aと右ドラム2cを入れ替えたものであり、上記同様に9種類の特別小役が存在する。よって、合計18種類となる。   (10-6) Special small role group 1-10 to 1-18: This is a replacement of the left drum 2a and the right drum 2c of the special small role groups 1-1 to 1-9. There is a small role. Therefore, there are a total of 18 types.

(10-7)特別小役グループ1−19〜1−36:特別小役グループ1−1〜1−18の中ドラム2bと右ドラム2cを入れ替えたものであり、同様に合計18種類の特別小役が存在する。よって、特別小役グループ1は合計36種類となる。   (10-7) Special small role group 1-19 to 1-36: The special small role group 1-1 to 1-18, in which the middle drum 2b and the right drum 2c are interchanged, similarly, a total of 18 special types There is a small role. Therefore, there are a total of 36 types of special small role groups 1.

(10-8)特別小役グループ2−1〜2−36:特別小役グループ1−1〜1−36の縦に並んで表示した2つの赤7図柄を青7図柄にそれぞれ置き換えたものである。よって、特別小役グループ2は合計36種類となる。   (10-8) Special small role groups 2-1 to 2-36: Two red 7 symbols displayed side by side in special small role groups 1-1 to 1-36 are replaced with blue 7 symbols respectively. is there. Therefore, there are a total of 36 kinds of special small role groups 2.

(10-9)特別小役グループ3−1〜3−36:特別小役グループ1−1〜1−36の縦に並んで表示した2つの赤7図柄を緑7図柄にそれぞれ置き換えたものである。よって、特別小役グループ3は合計36種類となる。従って、特別小役グループは合計108種類となる。   (10-9) Special small role groups 3-1 to 3-36: Two red 7 symbols displayed side by side in special small role groups 1-1 to 1-36 are replaced with green 7 symbols respectively. is there. Therefore, there are a total of 36 types of special small role groups 3. Therefore, there are a total of 108 special small role groups.

この特別小役グループの機能を説明する。   The function of this special small role group will be described.

主制御部100は、第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って、27種類全ての第一ボーナスが成立可能な状態で、例えば、この特別小役グループの一つである特別小役グループ1−1が内部当選した場合、中ドラム2bの赤7図柄(No.2又はNo.3:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bが操作されると、赤7図柄(No.2又はNo.3)を中段に停止させる。これは、主制御部100が、同時当選している引込範囲内の小役図柄の(赤ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(赤7)を優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が中段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。   The main control unit 100 is, for example, one of the special small role groups in a state where the first bonus group is internally won, the first bonus group flag is set, and all 27 types of first bonuses can be established. When special small role group 1-1 is elected internally, the middle stop button 10b is operated at the first stop aiming at the red 7 symbol (No. 2 or No. 3: see FIG. 32) of the middle drum 2b on the frame. Then, the red 7 symbol (No. 2 or No. 3) is stopped in the middle. This is because the main control unit 100 pulls on the active line and stops it, giving priority to both a small role and a bonus (red 7) over a small role symbol (red bell) within the simultaneously selected drawing range. Similarly, symbol stop control data and a control program are stored. On the other hand, at other times, the blue bell or green bell symbol stops in the middle stage, so that the first bonus is not established.

次に、右ドラム2cの赤7図柄(No.2)を上段又は中段に狙って、第二停止で右停止ボタン10cが操作されると、赤7図柄(No.2)を上段又は下段に停止させてボーナスと一枚役8のリーチ状態とする。これは小役とボーナスを兼ねる(赤7)を小役だけの(赤ベル)に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。   Next, aiming at the red 7 symbol (No. 2) of the right drum 2c at the upper or middle level and operating the right stop button 10c at the second stop, the red 7 symbol (No. 2) is moved to the upper or lower level. Stop the game and reach a bonus and one-player 8 reach. This is because the symbol stop control data and the control program are stored so that the small role and the bonus (red 7) are drawn and stopped on the active line in preference to the small role only (red bell). is there. On the other hand, since the blue bell or green bell symbol stops at the upper stage or the lower stage at other timings, the first bonus is not established.

最後に、左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上又は中段に狙って、第三停止で左停止ボタン10aが操作されると、赤7図柄(No.2)を上段又は下段に停止させる。これにより、赤7図柄が3つ有効ライン上に揃って表示されることにより、第一ボーナスが成立する。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が左ドラム2aの有効ライン上に停止して、一枚役8の一つが入賞する。   Finally, when the left stop button 10a is operated at the third stop while aiming the red 7 symbol (No. 2: see FIG. 32) of the left drum 2a on the frame or the middle stage, the red 7 symbol (No. 2) Is stopped at the upper or lower level. Thus, the first bonus is established by displaying the three red 7 symbols aligned on the active line. On the other hand, other than the timing, the blue bell or green bell symbol stops on the effective line of the left drum 2a, and one of the single winning combinations 8 wins.

これに対して、第一停止で右ドラム2cの赤7図柄(No.2)を上段又は中段に狙って、右停止ボタン10cが操作されると、赤ベル図柄(No.20)が上段又は下段に停止する。つまり、主制御部100は、赤7図柄(No.2)を蹴飛ばして、赤ベル図柄を引き込むのであるが、これは小役だけの(赤ベル)を小役とボーナスを兼ねる(赤7)に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。また、そのタイミング以外でも、青ベル又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。   On the other hand, when the right stop button 10c is operated with the first stop aiming at the red 7 symbol (No. 2) of the right drum 2c at the upper or middle level, the red bell symbol (No. 20) is Stop at the bottom. In other words, the main control unit 100 kicks the red 7 symbol (No. 2) and draws the red bell symbol, but this only serves as a small role (red bell) as a small role and a bonus (red 7). This is because the symbol stop control data and the control program are stored so as to be drawn on the active line and stopped. In addition, since the blue bell or the green bell symbol stops at the upper stage or the lower stage other than the timing, the first bonus is not established.

更に、第一停止で左ドラム2aの左停止ボタン10aが操作されると、赤青緑ベル図柄の何れか一つが上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。   Further, when the left stop button 10a of the left drum 2a is operated in the first stop, any one of the red, blue and green bell symbols stops at the upper stage or the lower stage, so that the first bonus is not established.

即ち、特別小役グループは、基本的に第一ボーナスの成立を阻害する一方、当選した特別小役で決まる操作順序と操作タイミングで停止操作された場合に限り、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる機能を有している。特別小役グループは、上述のとおり合計108種類あり、その当選確率を1/4とすると、遊技者がランダムに停止操作した場合、ナビゲーションしなければ1/432でしか第一ボーナスは成立しないことになる。従って、遊技者がオカルトの感や六感で狙ったとしても、第一ボーナスを成立させることは至難の業である。   That is, the special small role group basically obstructs the establishment of the first bonus, but only when the special small role group is stopped at the operation order and operation timing determined by the selected special small role, the bonus role symbol is displayed on the active line. It has a function to pull in and establish a bonus combination. As described above, there are a total of 108 special small role groups. If the winning probability is 1/4, if the player randomly stops, the first bonus will only be established at 1/432 if there is no navigation. become. Therefore, even if the player aims at the occult feeling or the six senses, it is extremely difficult to establish the first bonus.

図60は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 60 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、図56で説明した「昼の通常画面」(図60(A)参照)から、ボーナス放出状態になるとカミナリ演出(図60(B)参照)を行って、ナビゲーション画面を表示し、ボーナス役を成立させる為の停止ボタン部10の操作順序と操作タイミングを告知する(図60(C)参照)。この場合、同時当選している特別小役(図59の特別小役グループ3参照)によって操作順序と操作タイミングが決まっており、副制御部160は第一停止で中停止ボタン10bを操作して中ドラム2bの緑7を、第二停止で右停止ボタン10cを操作して右ドラム2cの赤7を、及び第三停止で左停止ボタン10aを操作して左ドラム2aの青7の位置で操作するようにナビする。遊技者が指示どおりに操作すれば、主制御部100は有効ライン上に第一ボーナス役図柄(この場合、青7・緑7・赤7)を引き込んでボーナス役を成立させる。但し、第一ボーナスが単独当選した場合にも、図60(C)と同様のナビ演出が行われるが、いかなる操作を行っても第一ボーナスが成立する。   The sub-control unit 160 displays a navigation screen by providing a final effect (see FIG. 60B) when the bonus release state is reached from the “daytime normal screen” (see FIG. 60A) described in FIG. Then, the operation order and operation timing of the stop button unit 10 for establishing the bonus combination are notified (see FIG. 60C). In this case, the operation order and operation timing are determined by the special winning combination simultaneously selected (see special winning combination group 3 in FIG. 59), and the sub-control unit 160 operates the middle stop button 10b in the first stop. The green 7 of the middle drum 2b is operated at the position of the blue 7 of the left drum 2a by operating the red 7 of the right drum 2c by operating the right stop button 10c at the second stop and the left stop button 10a at the third stop. Navigate to operate. If the player operates as instructed, the main control unit 100 draws the first bonus combination symbol (in this case, blue 7, green 7 and red 7) on the active line to establish the bonus combination. However, even when the first bonus is won alone, the navigation effect similar to that shown in FIG. 60C is performed, but the first bonus is established no matter what operation is performed.

図61は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 61 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って27種類全てのボーナスが成立可能な状態で、図60(C)で説明した特別小役グループ3(この場合、特別小役グループ3−2である)が当選した場合には、中ドラム2bの緑7図柄(No.18:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は緑7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させる(図61(A)参照)。これは、主制御部100が、同時当選している小役図柄の(緑ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(緑7)を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データと制御プログラムを記憶している。つまり、停止ボタン部10が操作された場合、その操作順序と操作タイミング及び当選フラグに応じて、ドラム部2の停止位置が一義的に決定される。図60(A)の場合、基準位置である下段にリプレイ図柄が停止するように制御され、その結果、緑7図柄が中段に引き込まれる。一方、他の位置で中停止ボタン10bが操作されると、当選している小役図柄の赤ベル又は青ベルが中段に停止するように制御される。   The special bonus group 3 described in FIG. 60C (in this case, the special bonus group) in the state where the first bonus group is elected internally and the first bonus group flag is set and all 27 types of bonuses can be established. 3-2), when the middle stop button 10b is operated in the first stop with the green 7 symbol (No. 18: see FIG. 32) of the middle drum 2b on the frame, the main control is performed. The unit 100 draws the green 7 symbol into the middle stage of the middle drum 2b and stops it (see FIG. 61A). This is because the main control unit 100 stops on the active line by giving priority to the combination of a small role and a bonus (green 7) over the small role symbol (green bell) selected at the same time. The symbol stop control data and the control program are stored. That is, when the stop button unit 10 is operated, the stop position of the drum unit 2 is uniquely determined according to the operation order, operation timing, and winning flag. In the case of FIG. 60A, the replay symbol is controlled to stop at the lower stage which is the reference position, and as a result, the green 7 symbol is drawn into the middle stage. On the other hand, when the middle stop button 10b is operated at another position, the selected small role symbol red bell or blue bell is controlled to stop at the middle stage.

次に、図61(A)の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナス又は一枚役グループ8のリーチ状態とする(図61(B)参照)。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、小役とボーナスを兼ねる(赤7)を小役だけの(赤ベル)に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。   Next, in the state of FIG. 61 (A), when the player operates the right stop button 10c in the second stop while aiming the red 7 pattern (No. 2: see FIG. 32) of the right drum 2c on the frame, The main control unit 100 pulls the red 7 symbol into the upper stage of the right drum 2c and stops it, and reaches the reach state of the first bonus or single-comb group 8 (see FIG. 61B). The reason why the main control unit 100 draws the bonus symbol red 7 on the active line is that the small role and bonus (red 7) are drawn on the active line in preference to the small role only (red bell). This is because the symbol stop control data and the control program are stored so as to be stopped.

そして、図61(B)の状態で、遊技者が左ドラム2aの青7図柄(No.9:図32参照)を枠上に狙って、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、主制御部100は青7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナスを成立させる(図61(C)参照)。一方、そのタイミング以外では、赤ベル図柄(図61(D)参照)又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止して、一枚役グループ8の一つが入賞する。なお、一旦ナビゲーションが発動した場合、仮に目押しミスで第一ボーナスを成立させることができなかったときでも、表示画面に再度操作手順が告知され、ボーナスゲームが終了するとチャレンジモードに移行する。   When the player operates the left stop button 10a in the third stop with the blue 7 symbol (No. 9: see FIG. 32) of the left drum 2a on the frame in the state of FIG. The control unit 100 draws the blue 7 symbol into the upper stage of the left drum 2a and stops it to establish the first bonus (see FIG. 61C). On the other hand, other than the timing, the red bell symbol (see FIG. 61D) or the green bell symbol stops at the upper or lower level, and one of the one-piece combination groups 8 wins. Note that once navigation is activated, even if the first bonus cannot be established due to a mistake in pressing, the operation procedure is announced again on the display screen, and when the bonus game ends, the mode shifts to the challenge mode.

図62は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 62 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、チャレンジモードに移行すると「夜の演出ステージ」(夜の画面)を表示する。   When the sub-control unit 160 shifts to the challenge mode, the sub-control unit 160 displays a “night stage” (a night screen).

副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、主制御部100から抽選結果を受け取ると、抽選結果に応じて告知画面を変更する。例えば、ボーナス役が内部当選しなかった場合には、「夜の演出ステージ」に遠くからコウモリを数匹飛ばせて、失敗を意味する「LOST」のプレートを持ったコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示して、図60(A)と同様に通常モードに再び戻る(図62(C)参照)。   When the sub control unit 160 receives the lottery result from the main control unit 100 in the first variation display game in the challenge mode, the sub control unit 160 changes the notification screen according to the lottery result. For example, if the bonus combination is not won internally, you can fly several bats from a distance to the “night stage,” and a bat with a “LOST” plate that means failure will fly away from the distance. The bat notification screen is displayed, and the mode returns to the normal mode again as in FIG. 60A (see FIG. 62C).

図63は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 63 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、リプレイやレア小役(チェリー、スイカ)が当選したときや、チャレンジゲーム数が残っているときには、再挑戦を意味する「RETRY」のプレートを持ったコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示して、図63(A)と同様に「夜の演出ステージ」のチャレンジモードに再び戻る(図63(C)参照)。   The sub-control unit 160 is the first variable display game in the challenge mode. When a replay or a rare small role (cherry, watermelon) is won, or when the number of challenge games remains, “RETRY” means a re-challenge. A bat notification screen in which a bat with a plate approaches from a distance and flies away is displayed, and the game returns to the “night stage stage” challenge mode again as in FIG. 63 (A) (see FIG. 63 (C)).

図64は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 64 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、ボーナス役が当選したときには「成功」となり、「BONUS」のプレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示した後、図60(C)と同様に「夜の演出ステージ」のナビゲーション画面に移行する(図63(C)参照)。2匹のコウモリが共にプレートを持って近付いた場合は、「BONUS」の可能性が高く激アツとなる。   The sub-control unit 160 is a first variable display game in the challenge mode. When the bonus combination is won, the sub-control unit 160 becomes “success”, and two bats with a “BONUS” plate approach and fly away from a distance. After the display, as in FIG. 60C, the navigation screen of the “night stage” is displayed (see FIG. 63C). If two bats approach each other with a plate, the possibility of “BONUS” is high and it becomes extremely hot.

図65は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 65 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、ボーナス役が当選したときには「成功」となり、夜の画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクターの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクターを登場させたり(図65(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字をプレートに表示することにより、プレミア演出としてもよい(図65(C)参照)。   The sub-control unit 160 is “successful” when the bonus combination is won in the first variable display game in the challenge mode, and from the state where the night screen is displayed, the display screen is scrolled to the right, and the graveyard is expanded. The character butler screams “Ollya” and the sound effect “Tiroro Loroan”, and the main character appears from the grave hole in the center of the screen (see FIG. 65 (B)). It is good also as a premiere effect by displaying the letter "BONUS" which means that on a plate (refer FIG.65 (C)).

図66は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 66 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、連チャンモードに移行すると、演出画面として「ドラキュラ城」を拡大表示して、鉄門を開く(図66(A)参照)。そして内扉がさらに拡大されて(図66(B)参照)、徐々に開き(図66(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図66(D)参照)。その後に、連チャンモードが最低保証されている16ゲーム間続き、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ボーナスが当選して連チャンモードが継続する。また、主人公がドラキュラ城内で宝物を見つけたり、味方キャラクターと出会えばボーナス当選となる。   When the sub control unit 160 shifts to the continuous mode, the sub-control unit 160 enlarges and displays “Dracula Castle” as an effect screen and opens the iron gate (see FIG. 66A). Then, the inner door is further enlarged (see FIG. 66 (B)) and gradually opened (see FIG. 66 (C)), and the interior of the dazzling “Dracula Castle” is displayed (see FIG. 66 (D)). After that, it continues for 16 games with the minimum guaranteed continuous mode, and it develops into a battle between the main character and the vampire Count Dracula. If the main character wins, the bonus is won and the continuous mode continues. Also, if the main character finds a treasure in Dracula's Castle or encounters an ally character, a bonus will be won.

図67は、ゲーム数方式2の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。但し、一つの制御装置で、主制御部100と副制御部160の処理を行うことも可能である。   FIG. 67 is a flowchart showing a notification processing subroutine of the game number method 2. A solid line indicates processing executed by the main control unit 100, and a broken line indicates processing executed by the sub-control unit 160. However, the processing of the main control unit 100 and the sub control unit 160 can be performed by one control device.

主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行し、このサブルーチンを呼び出して、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。   In the game main process in step S170 of FIG. 22, the main control unit 100 executes random number lottery in response to the player's operation of the start lever 9 (start signal reception timing), calls this subroutine, and the drum unit 2 The symbol variation display game is started by rotating.

主制御部100は、ステップS900で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果や内部状態(ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、ステップS910へ移行する。   The main control unit 100 outputs a notification signal (command, data, etc.) in step S900, notifies the sub-control unit 160 of the lottery result and the internal state (bonus flag, number of digested games after bonus, etc.), and step S910. Migrate to

副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS400でコマンドやデータ等により、滞在モードに応じてゲーム数処理を行う。例えば、内部状態が通常モード(図55参照)であれば、電源ON後やボーナスゲーム終了後の消化ゲーム数をカウントアップする。内部状態がチャレンジモードであれば、滞在モードに従ってチャレンジ抽選テーブル(高確・中確・低確)を選択し、チャレンジゲーム数(第一所定回数)を抽選で決定する。また、連チャンモードであれば、同様に、滞在モードに従って連チャン抽選テーブル(高確・中確・低確)を選択し、連チャンゲーム数(第二所定回数)を抽選で決定する。   When the sub-control unit 160 receives the notification signal, the sub-control unit 160 performs a game number process according to the stay mode in accordance with a command, data, or the like in step SS400. For example, if the internal state is the normal mode (see FIG. 55), the number of digest games after the power is turned on or after the bonus game ends is counted up. If the internal state is the challenge mode, a challenge lottery table (high accuracy, medium accuracy, low accuracy) is selected according to the stay mode, and the number of challenge games (first predetermined number of times) is determined by lottery. Similarly, in the continuous mode, a continuous-chan lottery table (high accuracy / medium / low accuracy) is selected according to the stay mode, and the number of consecutive games (second predetermined number) is determined by lottery.

そして、副制御部160は、滞在モード移行処理や表示演出装置11の演出画面表示処理、遊技状態表示LED部13の発酵処理、BGM処理等を実行して、ステップSS410へ移行する。   And the sub-control part 160 performs stay mode transfer process, the effect screen display process of the display effect apparatus 11, the fermentation process of the game state display LED part 13, a BGM process, etc., and transfers to step SS410.

副制御部160は、ステップSS410で第一ボーナス又は第二ボーナスが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップSS420へ移行する。   The sub-control unit 160 checks whether or not the first bonus or the second bonus has been won in step SS410, and if not won, the sub-control unit 160 ends. If it has been won, the sub-control unit 160 proceeds to step SS420.

副制御部160は、ステップSS420に移行すると、カウントした消化ゲーム数が所定数以内か否かを確認する。例えば、所定数(チャレンジゲーム数)が3であれば消化ゲーム数が1〜3ゲームまで、所定数(連チャンゲーム数)が16であれば消化ゲーム数が1〜16ゲームまでは、YESと判断する。但し、通常モードではこの所定数は「0」であるから、YESと判断することはない。   When the sub-control unit 160 proceeds to step SS420, the sub-control unit 160 checks whether or not the counted number of digested games is within a predetermined number. For example, if the predetermined number (the number of challenge games) is 3, the number of digested games is 1 to 3, and if the predetermined number (the number of consecutive games) is 16, the number of digested games is 1 to 16 and YES. to decide. However, since the predetermined number is “0” in the normal mode, it is not determined YES.

副制御部160は、ステップSS420の判断でNOであれば終了する一方、YESであればステップSS430でナビゲーション機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのナビゲーション機能は、当選した特別小役グループに応じて、例えば、第一操作(中ドラム緑7)、第二操作(右ドラム赤7)及び第三操作(左ドラム青7)を遊技者に目押しさせるように表示演出装置11に表示し(図60(C)参照)、スピーカ部から音声で出力する。なお、副制御部160は、ナビゲーション発動後に遊技者が停止操作を誤って、ボーナス役が不成立となり、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再び通知する。   If NO in step SS420, the sub control unit 160 ends. If YES, the sub control unit 160 activates the navigation function in step SS430, notifies the procedure and timing of the stop button operation, and ends this process. Specifically, this navigation function performs, for example, a first operation (middle drum green 7), a second operation (right drum red 7), and a third operation (left drum blue 7) according to the selected special small role group. Displayed on the display effect device 11 so as to make the player press the eye (see FIG. 60C), and is output by sound from the speaker unit. The sub-control unit 160 stops the symbol sequence for establishing the bonus combination even if the player mistakenly performs the stop operation after the navigation is activated, the bonus combination is not established, and the number of variable display games exceeds the predetermined number. The operation procedure to be notified is notified again.

主制御部100は、ステップS910へ移行すると、当選した特別小役グループに応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップS920でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップS930で小役図柄やハズレ図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部100は、ボーナス図柄を表示した場合には、その後ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを規定数だけ払い出す。   When the main control unit 100 proceeds to step S910, if the stop button operation corresponding to the selected special small role group is performed, a bonus symbol is displayed in step S920, whereas if not operated, the small control portion is displayed in step S930. A symbol or a lost symbol is displayed, and the process exits from this subroutine and returns to the game main process. When the bonus symbol is displayed, the main control unit 100 performs a bonus game thereafter, whereas when the small role symbol is displayed, the main control unit 100 pays out a prescribed number of game medals.

ここでATストック方式とゲーム数方式2を比較すると、ボーナスループ率を90%で所定ゲーム数を16ゲームとした計算では、連チャン中の純増枚数は前者が1.8枚/ゲームで、後者が3.2枚/ゲームとなり、メダル増加速度は約2倍程度に向上する。   Here, when the AT stock method and the game number method 2 are compared, in the calculation in which the bonus loop rate is 90% and the predetermined number of games is 16 games, the net increase in consecutive Chang is 1.8 for the former and the latter for the latter Will be 3.2 cards / game, and the medal increase speed will be about doubled.

図68は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 68 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt on which the left drum symbol, the middle drum symbol, and the right drum symbol are drawn is attached so as to make a round at the outer peripheral portion of each drum. .

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤7」、「青ベル」、「緑ベル」、「白ベル」、各種小役図柄の「ミカン」、「ピーチ」、「黒バー」、「ダイヤ」及び再遊技が作動するリプレイ等が描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても役を構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。   Each swirl belt has 21 different symbols on it, and the symbols that activate the bonus are “Red 7”, “Blue Bell”, “Green Bell”, “White Bell”, and various small role symbols. “Mikan”, “Peach”, “Black Bar”, “Diamond”, and replays for replaying are drawn. It should be noted that the discarded symbols do not form a role even when stopped on the active line, and “N” is printed in a light gray, for example, in a circle so that the player does not stand out.

図69は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 69 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。但し、この実施例の場合には、通常ゲームで規定数3枚、ボーナスゲームで規定数1枚であり、ボーナスゲーム中も同じ2つの有効ラインである(図69(A)参照)。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted. However, in this embodiment, the prescribed number is 3 in the normal game and the prescribed number is 1 in the bonus game, and the same two active lines are also in effect during the bonus game (see FIG. 69A).

図69(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入(一般遊技3枚専用:非役物作動時)した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(上段、中段、下段:右下り)、第2ライン(下段、中段、上段:右上り)の2つが有効となる。   FIG. 69 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (only for three general games: during non-actual operation), in the order of left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c. The first line (upper, middle, lower: right down) and the second line (lower, middle, upper: upper right) are valid.

図70は通常遊技における配当表、図71は条件装置の組合せ表、図72〜図73は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 70 is a payout table in a normal game, FIG. 71 is a combination table of condition devices, and FIGS. 72 to 73 are schematic diagrams showing a symbol display state of a window portion in time series.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、有効ライン上(図69参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols related to winning and operation on the active line (see FIG. 69).

(1)第一ボーナス(1種類):左ドラム2aに「赤7」、中ドラム2bに「赤7」、右ドラム2cに「赤7」が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が1/7で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つことにより第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選(例えば、第一ボーナスフラグが立った状態で純ハズレが当選)することは稀であり、殆どの場合、後述する一枚役グループ1と同時に内部当選するように抽選テーブルが割り振られている。   (1) First bonus (one type): If “red 7” on the left drum 2a, “red 7” on the middle drum 2b, and “red 7” on the right drum 2c stop on the active line, the number obtained is 0 After that, the first bonus game is awarded. This first bonus ends when, for example, the winning probability is 1/7, the specified number of inserted bonus games exceeds 1 and the number of payouts exceeds 14. When the first bonus is won internally by lottery and the first bonus flag is set, the first bonus can be established. Note that it is rare that only the first bonus is won alone (for example, a net loss is won with the first bonus flag set), and in most cases, an internal winning is made simultaneously with the single-player group 1 described later. A lottery table is allocated.

仮に、第一ボーナスのみが単独当選した場合、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに(赤7)を引き込んで停止させる(図72(A)参照。この場合、第一ライン上にNo.18の赤7図柄が停止)。   If only the first bonus is won, and the player operates the left stop button 10a at an appropriate timing by the first stop operation, the main control unit 100 sets the upper or lower stage of the left drum 2a on the active line. (Red 7) is pulled in and stopped (see FIG. 72 (A). In this case, No. 18 red 7 symbol is stopped on the first line).

次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に(赤7)を引き込んで停止させる(図72(B)参照。この場合、第一ライン上にNo.2の赤7図柄が停止)。   Next, when the player operates the middle stop button 10b at an appropriate timing by the second stop operation, the main control unit 100 pulls (red 7) into the middle stage of the middle drum 2b on the active line and stops it (FIG. 72 (B) In this case, the red 7 symbol of No. 2 stops on the first line).

そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である右ドラム2cの下段に(赤7)を引き込んで停止させる(図72(C)参照。この場合、第一ライン上にNo.19の赤7図柄が停止)。つまり、第一ボーナスが単独当選すると、停止ボタン部10がどのように操作されても、必ず第一ボーナスが成立するようになっている。但し、後述するように、ボーナス阻害小役及び第一ボーナス引込小役(又は、「第一ボーナス誘導小役」ともいう)の組み合わせ役と同時当選の場合、1/3〜1/4の確率で第一ボーナスは不成立となる。第一ボーナスゲーム後には、RT(リプレイタイム:高確率再遊技)状態とし、天井ゲーム数として例えば600ゲームを設定する。   When the player operates the right stop button 10c at an appropriate timing in the final third stop operation, the main control unit 100 pulls (red 7) into the lower stage of the right drum 2c on the active line and stops it ( See Fig. 72 (C), in which case No. 19 red 7 symbol is stopped on the first line). That is, when the first bonus is won independently, the first bonus is always established regardless of how the stop button unit 10 is operated. However, as will be described later, in the case of simultaneous winning with a combination of a bonus-inhibiting role and a first bonus pulling role (or “first bonus guiding role”), a probability of 1/3 to 1/4 The first bonus is not established. After the first bonus game, an RT (replay time: high probability replay) state is set, and, for example, 600 games are set as the number of ceiling games.

(2)第二ボーナスグループ(合計3種類):左ドラム2aに(白ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(赤7)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確率が1/133で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。第二ボーナスグループの当選確率は、第一ボーナスの1/19であり、その結果、第一ボーナスが連チャンするループ率は95%となる。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスフラグが立った状態で、純ハズレが当選すると第二ボーナスが成立可能となる(つまり、第二ボーナスが単独当選した状態)。   (2) Second bonus group (3 types in total): Left drum 2a (white bell, blue bell, green bell), middle drum 2b (red 7), right drum 2c (red 7) are valid When stopped on the line, the number of acquired games is 0 and the second bonus game is awarded thereafter. This second bonus ends when, for example, the winning probability is 1/133, the prescribed number of inserted bonus games exceeds one, and the number of payouts exceeds 14. The winning probability of the second bonus group is 1/19 of the first bonus, and as a result, the loop rate at which the first bonus continues is 95%. When the second bonus group is won by lottery and the second bonus flag is set and the net loss is won, the second bonus can be established (that is, the second bonus is won alone).

第二ボーナスフラグが立った後、純ハズレが当選した場合、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに(白ベル、青ベル、緑ベル)の何れかを引き込んで停止させる(図73(A)参照。この場合、第一ライン上にNo.20の緑ベル図柄が停止)。   When a net loss is won after the second bonus flag is set, if the player operates the left stop button 10a at an appropriate timing by the first stop operation, the main control unit 100 controls the left drum 2a on the active line. Pull either one of the top or bottom (white bell, blue bell, or green bell) and stop it (see Fig. 73 (A). In this case, the green bell symbol of No. 20 stops on the first line. ).

次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に(赤7)を引き込んで停止させる(図73(B)参照。この場合、第一ライン上にNo.2の赤7図柄が停止)。   Next, when the player operates the middle stop button 10b at an appropriate timing by the second stop operation, the main control unit 100 pulls (red 7) into the middle stage of the middle drum 2b on the active line and stops it (FIG. 73 (B) In this case, the No. 2 red 7 symbol is stopped on the first line).

そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である右ドラム2cの下段に(赤7)を引き込んで停止させる(図73(C)参照。この場合、第一ライン上にNo.19の赤7図柄が停止)。つまり、第二ボーナスが単独当選すると、停止ボタン部10がどのように操作されても、必ず第二ボーナスが成立するようになっている。第二ボーナスゲーム後には、第一ボーナスゲーム後と同じRT(リプレイタイム:高確率再遊技)状態とし、天井ゲーム数として例えば200ゲームを設定する。なお、第一ボーナスゲーム後と第二ボーナスゲーム後とで、RT状態(純ハズレを引く確率)を変えてもよい。   When the player operates the right stop button 10c at an appropriate timing in the final third stop operation, the main control unit 100 pulls (red 7) into the lower stage of the right drum 2c on the active line and stops it ( See Fig. 73 (C), in which case No. 19 red 7 symbol is stopped on the first line). That is, when the second bonus is won independently, the second bonus is always established regardless of how the stop button unit 10 is operated. After the second bonus game, the same RT (replay time: high probability replay) state as after the first bonus game is set, and for example, 200 games are set as the number of ceiling games. Note that the RT state (probability of pulling a pure loss) may be changed after the first bonus game and after the second bonus game.

(3)リプレイグループ(合計3種類):左ドラム2aに(リプレイ、赤7、黒バー)の何れか、中ドラム2b及び右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に停止した場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ1を立てて、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。リプレイグループが当選すると、必ず再遊技が作動し、同時当選した第2ボーナス役は不成立となる。つまり、リプレイはボーナス阻害役の一つである。   (3) Replay group (3 types in total): The title when either (replay, red 7, black bar) is on the left drum 2a, or (replay) is stopped on the active line on the middle drum 2b and right drum 2c On the other hand, no medal is acquired, flag 1 is set in the flag area, and the replay is activated. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be played without inserting medals. When the replay group is won, the replay is always activated and the second bonus combination won at the same time is not established. In other words, replay is one of bonus obstructing roles.

(4)小役1(合計2種類):中ドラム2bに(ミカン)、右ドラム2cに(ミカン、リプレイ)の何れかが有効ライン上に停止した場合の役名であり(左ドラム2aは如何なる図柄が停止してもよい)、通常ゲーム中において獲得枚数は1ラインに付いて2枚となる。なお、ボーナスゲーム中には1ラインに付いて7枚となり、2ラインで成立すると合計14枚払い出される。   (4) Small role 1 (two types in total): The title when either (middle) on the middle drum 2b or (mandarin, replay) on the right drum 2c is stopped on the effective line (whatever the left drum 2a is) The symbol may be stopped), and in the normal game, the number acquired is 2 per line. During the bonus game, there are 7 cards per line, and a total of 14 cards are paid out when the game is completed with 2 lines.

(5)小役2(1種類):中ドラム2bに(ミカン)、右ドラム2cに(ピーチ)が有効ライン上に停止した場合の役名であり(左ドラム2aは如何なる図柄が停止してもよい)、通常ゲーム中において獲得枚数は10枚となる。なお、ボーナスゲーム中には15枚となり、小役2が入賞した時点でボーナスゲームは終了する。   (5) Small role 2 (one type): The title when the middle drum 2b (mandarin orange) and the right drum 2c (peach) stop on the effective line (the left drum 2a is free of any symbols Good), and the number of acquisitions will be 10 during the normal game. It should be noted that there are 15 cards during the bonus game, and the bonus game ends when the small role 2 wins.

(6)一枚役グループ1(3種類):左ドラム2aに(ミカン)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)を有効ライン上に引き込むことにより、内部当選している第一ボーナス又は第2ボーナスを共に成立させない機能を有するボーナス阻害小役と、第一ボーナス役と共通する図柄を有効ライン上に停止させて共通リーチ状態とし、第一ボーナスを成立させたり、又は不成立とする機能を有する第一ボーナス引込小役(2種類:第一ボーナス誘導小役)とで構成される一枚役である。このボーナス阻害小役は、リプレイ同様にボーナス阻害役の一つである。なお、第一ボーナスが内部当選していない状態、又は第二ボーナスが内部当選している状態において、一枚役グループ1が当選すると、左ドラム2aに(ミカン)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示されてボーナス阻害小役が入賞するように制御される。   (6) Single player group 1 (3 types): Internal winning by pulling (replay) on left drum 2a, (replay) on middle drum 2b, and (replay) on right drum 2c. A bonus obstruction small role having a function that does not establish both the first bonus and the second bonus and a symbol common to the first bonus combination are stopped on the active line to be in a common reach state, and the first bonus is established, or It is a one-piece combination composed of a first bonus pulling-in combination (two types: a first bonus guiding combination) having a function that is not established. This bonus hindering role is one of the bonus hindering roles like replay. When the first bonus group 1 is won in the state where the first bonus is not internally won or the second bonus is internally won, the left drum 2a (mandarin orange) and the middle drum 2b (replay) The right drum 2c is controlled so that (replay) is displayed on the active line and the bonus-inhibiting small combination is won.

(7)一枚役グループ2(3種類):左ドラム2aに(白ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は1枚となる。第一ボーナス又は第二ボーナスの何れも内部当選していない状態で、一枚役グループ2が入賞すると、RT(リプレイタイム)状態とし、天井ゲーム数として例えば20ゲームを設定する特殊小役である。   (7) Single-player group 2 (3 types): Left drum 2a (white bell, blue bell, green bell), middle drum 2b (red 7), right drum 2c (replay) active line This is the name of the role when it is stopped at the top, and the number acquired is 1 during the normal game. In the state where neither the first bonus nor the second bonus has been won internally, when the single player group 2 wins, it is a special small role that sets the RT (replay time) state and sets, for example, 20 games as the number of ceiling games. .

(8)一枚役グループ3(3種類):左ドラム2aに(白ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(ダイヤ)、右ドラム2cに(赤7)が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は1枚となる。第一ボーナス又は第二ボーナスの何れも内部当選していない状態で、一枚役グループ3が入賞すると、RT(リプレイタイム)状態とし、天井ゲーム数として、例えば40ゲームを設定する特殊小役である。   (8) Single play group 3 (3 types): Left drum 2a (white bell, blue bell, green bell), middle drum 2b (diamond), right drum 2c (red 7) is the effective line This is the name of the role when it is stopped at the top, and the number acquired is 1 during the normal game. In the state where neither the first bonus nor the second bonus has been won internally, when the single player group 3 wins, it is in the RT (replay time) state and is a special small role that sets, for example, 40 games as the number of ceiling games. is there.

(9)一枚役グループ4(2種類):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(ベル)、又は左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ミカン)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は1枚となる。一枚役グループ4も、リプレイ同様にボーナス阻害役の一つである。   (9) One-piece group 4 (two types): left drum 2a (bell), middle drum 2b (replay), right drum 2c (bell), left drum 2a (bell), middle drum 2b (Mikan), the title when (Replay) is stopped on the active line in the right drum 2c, and the number of acquired games is 1 during the normal game. The single-piece combination group 4 is one of bonus obstructing combinations as well as replay.

図74は、抽選領域の概念図である。図74(A)はRT状態で且つボーナス非内部当選中、図74(B)はRT状態で且つボーナス内部当選中、及び図74(C)は非RT状態で且つボーナス非内部当選中を示している。   FIG. 74 is a conceptual diagram of the lottery area. Fig. 74 (A) shows an RT state and bonus non-internal winning, Fig. 74 (B) shows an RT state and bonus internal winning, and Fig. 74 (C) shows a non-RT state and bonus non-internal winning. ing.

まず、図74(A)を参照して説明すると、抽選に使用する乱数値(0〜65535の値)に対して、一枚役グループ1領域、リプレイ領域、純ハズレ領域、小役1、小役2、一枚役グループ2〜一枚役グループ4の何れかが当選する複数小役領域の各当選領域が、段階設定値毎に置数データとして、ROM101のテーブルに記憶されている。   First, with reference to FIG. 74 (A), for a random value (value of 0 to 65535) used for the lottery, a one-piece combination group 1 area, a replay area, a pure loss area, a small combination 1, Each winning area of a plurality of small combination areas won by any one of the combination 2, single-sheet combination group 2 to single-sheet combination group 4 is stored in the table of the ROM 101 as numerical data for each step set value.

一枚役グループ1領域は、割合として併せて5.5/7程度あり、ボーナス阻害小役及び2つの第一ボーナス引込小役が当選する。また、最初の(左端に記した)一枚役グループ1領域は1/7程度あり、第一ボーナスも同時に当選する。   The one-piece combination group 1 area has a combined ratio of about 5.5 / 7, and the bonus hindering small combination and the two first bonus drawing-in small combinations are won. In addition, the first one-piece combination group 1 area (described at the left end) has about 1/7, and the first bonus is also won at the same time.

リプレイ領域は、割合として1/6.5程度あり、リプレイが当選すると最優先で再遊技が作動する一方、ボーナスは不成立となるので、このリプレイはボーナス阻害役を兼ねている。リプレイ領域の一部(割合として1/133程度)は、第二ボーナスも同時に当選する。第二ボーナスの比率は、1/20程度であり、ループ率95%を可能にする。なお、ボーナス阻害役として、ボーナスより優先される一枚役グループ1や上記複数小役の何れかでもでもよい。   The replay area has a ratio of about 1 / 6.5, and when the replay is won, the replay is activated with the highest priority, but the bonus is not established, so this replay also serves as a bonus inhibiting role. Part of the replay area (roughly 1/133 as a percentage) wins the second bonus at the same time. The ratio of the second bonus is about 1/20, enabling a loop rate of 95%. Note that the bonus inhibiting combination may be either the single-comb group 1 that is prioritized over the bonus or the plurality of small combinations.

純ハズレ領域は、割合として併せて1/250程度あり、第1ボーナス役又は第2ボーナス役が内部当選している状態で、主制御部100が純ハズレを引いた場合(当選させた場合)、ボーナス図柄が有効ライン上に揃ってボーナス役が成立する。第二ボーナスは純ハズレが当選した場合に放出されるので、ボーナス95%ループで、ハマリ確率が1/250となる。但し、これらの値に限られるものではなく、製品仕様に応じて設計値が適宜選択される。   The net loss area has a ratio of about 1/250 in total, and the main control unit 100 draws a net loss in the state where the first bonus combination or the second bonus combination is won internally (when winning) As a result, the bonus symbols are formed on the active line. Since the second bonus is released when a pure loss is won, the bonus probability is 1/250 and the probability of halving is 1/250. However, it is not limited to these values, and design values are appropriately selected according to product specifications.

複数小役領域は、割合として1/17.7程度あり、上述した通り、小役1、小役2、一枚役グループ2〜一枚役グループ4の何れかが当選するように割り振られている。   The multiple small combinations area has a ratio of about 1 / 17.7, and as described above, any one of small combination 1, small combination 2, single piece group 2 to single piece group 4 is allocated. Yes.

図74(B)は、ボーナスゲーム終了時に設定されたRT状態において、何れかのボーナスが内部当選した場合を示しており、当然ながら図74(A)の第一ボーナスと第二ボーナスの同時当選領域はなくなり、一枚役グループ1又はリプレイだけが当選するようになる。なお、その他の領域は同じである。   FIG. 74 (B) shows a case where any bonus is internally won in the RT state set at the end of the bonus game. Naturally, the first bonus and the second bonus in FIG. 74 (A) are simultaneously won. There will be no area, and only one winning group 1 or replay will win. The other areas are the same.

図74(C)は、ボーナスゲーム終了時に設定されたRT状態、又は特殊小役である一枚役グループ2又は一枚役グループ3が設定したRT状態が、天井ゲーム数に達して非RT状態となった場合を示している。非RT状態では、リプレイ領域が減って1/7.3となり、純ハズレ領域がその分だけ増えて1/50となるので、天井ゲームを超えると5倍程度だけ第二ボーナスが放出されやすくなる。なお、その他の領域は同じである。   FIG. 74 (C) shows the RT state set at the end of the bonus game, or the RT state set by the special single role group 2 or single role group 3 reaches the ceiling game number and is in the non-RT state. This shows the case. In the non-RT state, the replay area is reduced to 1 / 7.3, and the pure loss area is increased by 1/50, so that the second bonus is likely to be released about 5 times beyond the ceiling game. . The other areas are the same.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャートや図面等を参照して詳細に説明する。   Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to flowcharts and drawings.

図75は、ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 75 is a flowchart showing a bonus release processing subroutine.

主制御部100は、図22のステップS130でRAM102のデータ破壊などの異常チェックを行い、電源断によるRAMクリアやエラーが発生した場合に各種制御データをROM101から読み出して初期値に戻すが、段階設定値の変更などでは各種制御データを変更せず、直前の状態をそのまま引き継ぐようになっている。説明の都合上、この直前の状態を第二ボーナス放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として200ゲームを設定したと仮定する。   The main control unit 100 performs an abnormality check such as data destruction of the RAM 102 in step S130 of FIG. 22 and reads out various control data from the ROM 101 and returns them to initial values when a RAM clear or error occurs due to a power failure. Various control data are not changed when the set value is changed, and the previous state is inherited as it is. For convenience of explanation, it is assumed that the state immediately before this is the RT state with a replay probability of 1 / 6.5 after the second bonus is released, and 200 games are set as the number of ceiling games.

主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ステップS1000のチャンスゾーンにおいて、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。このチャンスゾーンは、第一ボーナスや第二ボーナスグループが当選していない状態であり、上述した通り、95%の確率で一枚役グループ1と同時に第一ボーナスを引けば連チャンとなるのに対して、ボーナス阻害役のリプレイ(小役でもよい)と同時に第二ボーナスグループが内部当選するとハマリ状態となる。   In the game main process in step S170 of FIG. 22, when the main control unit 100 executes random number lottery in accordance with the player's operation of the start lever 9 (start signal reception timing), the main control unit 100 calls this subroutine, and the chance of step S1000 In the zone, the symbol variation display game is started by rotating the drum unit 2. In this chance zone, the first bonus and the second bonus group are not elected, and as described above, if the first bonus is drawn at the same time as the single-player group 1 with the probability of 95%, it becomes a continuous chain. On the other hand, if the second bonus group is elected at the same time as the bonus obstructing role replay (which may be a small role), it becomes a stalemate state.

主制御部100は、ステップS1010で第一ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップS1020に移行する一方、当選していなければステップS1030に移行する。主制御部100は、ステップS1020で第一ボーナス放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として600ゲームを設定してステップS1000に戻る。このステップS1020では、後述するように5.5/7の高確率で一枚役グループ1が当選するので第一ボーナスは連続放出可能である。つまり、チャンスゾーン→第一ボーナス内部当選→第一ボーナス放出が連チャンループであり、高い純増スピード(1.8〜2.5枚/ゲーム程度)を実現できる。   In step S1010, the main control unit 100 confirms whether or not the first bonus has been internally won. If it is a win, the main control unit 100 proceeds to step S1020. If not, the main control unit 100 proceeds to step S1030. After releasing the first bonus in step S1020, main controller 100 sets the RT state with a replay probability of 1 / 6.5, sets 600 games as the number of ceiling games, and returns to step S1000. In this step S1020, the single bonus group 1 wins with a high probability of 5.5 / 7 as will be described later, so the first bonus can be released continuously. That is, the chance zone → first bonus internal winning → first bonus release is a continuous loop, and a high net increase speed (1.8 to 2.5 cards / game) can be realized.

主制御部100は、ステップS1030で第二ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップS1060に移行する一方、当選していなければステップS1040に移行する。   In step S1030, the main control unit 100 confirms whether or not the second bonus has been won internally, and if so, the process proceeds to step S1060. If not, the process proceeds to step S1040.

主制御部100は、ステップS1040で一枚役グループ2又は一枚役グループ3が入賞したか否かを確認し、入賞であればステップS1050で特殊図柄に応じた天井ゲーム数(20ゲーム又は40ゲーム)を設定してステップS1000に移行する一方、入賞していなければそのままステップS1000に移行する。   In step S1040, the main control unit 100 confirms whether or not the single player group 2 or single player group 3 has won, and if so, the number of ceiling games (20 games or 40 according to the special symbol) in step S1050. (Game) is set and the process proceeds to step S1000. On the other hand, if no winning is made, the process proceeds to step S1000.

主制御部100は、ステップS1060のハマリゾーンに移行すると、ステップS1070でRTの天井ゲーム数(200ゲーム、600ゲーム、20ゲーム又は40ゲームの何れか)に到達したか否かを確認し、到達していなければステップS1090に移行する一方、到達していればステップS1080でRT状態(リプレイ確率1/6.5)を終了して非RT状態(リプレイ確率1/7.3)としてステップS1090に移行する。つまり、純ハズレの当選確率をアップさせて、ハマリゾーンから抜け易くする。   When the main control unit 100 moves to the Hamari zone in step S1060, it checks whether or not the ceiling game number of RT (200 games, 600 games, 20 games, or 40 games) has been reached in step S1070. If not, the process proceeds to step S1090. If it has been reached, the RT state (replay probability 1 / 6.5) is terminated in step S1080, and the non-RT state (replay probability 1 / 7.3) is set to step S1090. Transition. That is, the winning probability of pure loss is increased to make it easier to escape from the hamari zone.

主制御部100は、ステップS1090に移行すると、純ハズレが当選したか否かを確認し、当選していなければステップS1060のハマリゾーンに移行する一方、当選していればステップS1095で内部当選中の第二ボーナスを100%引き込みで成立及び放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として200ゲームを設定してステップS1000に移行する。   When the main control unit 100 proceeds to step S1090, the main control unit 100 confirms whether or not a pure loss has been won. If not, the main control unit 100 proceeds to the Hamari zone in step S1060. After establishing and releasing the second bonus of 100%, the RT state is set to a replay probability of 1 / 6.5, 200 games are set as the number of ceiling games, and the process proceeds to step S1000.

図76は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 76 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

まず、ステップS1000の第一ボーナス及び第二ボーナスの何れもが非当選中に、ステップS1010で第一ボーナスが内部当選すると一枚役グループ1も同時に当選する。また、主制御部100は、同時当選した小役図柄をボーナス図柄よりも優先して、有効ライン上に引き込んで停止させる様に制御する。   First, if both the first bonus and the second bonus in step S1000 are not won, and the first bonus is won internally in step S1010, the one-piece combination group 1 is also won at the same time. In addition, the main control unit 100 performs control so that the small winning symbol selected at the same time is given priority over the bonus symbol and is drawn onto the active line and stopped.

遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに、第一ボーナスと一枚役グループ1との共通図柄である(赤7)を一枚役グループ1のみの(ミカン)図柄や(黒バー)図柄に優先して停止させる(図76(A)参照。この場合、第一ライン上にNo.18の赤7図柄が停止)。一方、この場合、主制御部100は、ボーナス阻害小役図柄を有効ライン上に停止させないので、それ以後の操作では、第一ボーナス又は第1ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に引き込むように図柄停止制御をする。なお、(赤7)図柄は一枚役グループ1を構成する図柄であって、(ミカン)図柄や(黒バー)図柄と同じ優先順位の小役図柄であるから、この様に(赤7)図柄を同時当選している他の小役図柄に優先する停止制御を行っても規則に抵触しない。   When the player operates the left stop button 10a at an appropriate timing by the first stop operation, the main control unit 100 places the first bonus and one-piece combination group on either the upper or lower stage of the left drum 2a on the active line. 1 (red 7), which is a common symbol with 1, is stopped in preference to the (mandarin) symbol or the (black bar) symbol of the single group 1 (see FIG. 76A. In this case, on the first line No. 18 red 7 pattern is stopped). On the other hand, in this case, since the main control unit 100 does not stop the bonus-inhibiting small role symbol on the active line, in the subsequent operations, the symbol common to the first bonus or the first bonus pulling small role is on the active line. The symbol stop control is performed so as to be pulled in. The (Red 7) symbol is a symbol constituting the one-piece role group 1 and is a small character symbol having the same priority as the (Rankan) symbol or the (Black Bar) symbol. There is no conflict with the rules even if the stop control is given priority over other small role symbols that are selected at the same time.

次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に、第一ボーナスと一枚役グループ1との共通図柄である(赤7)を引き込んで停止させる(図76(B)参照。この場合、第一ライン上にNo.2の赤7図柄が停止)。つまり、第一ボーナスと、一枚役グループ1に含まれる第1ボーナス引込小役に共通する図柄である(赤7)図柄を有効ライン上に停止させて、第一ボーナスと第1ボーナス引込小役の共通リーチ状態とする。なお、リーチ状態とは、最後の1つが有効ライン上に所定図柄で停止すると役が成立する状態であり、同業者にとって周知事項である。   Next, when the player operates the middle stop button 10b at an appropriate timing by the second stop operation, the main control unit 100 places the first bonus and the one-piece combination group 1 in the middle of the middle drum 2b on the active line. (Red 7), which is a common symbol of No. 2, is pulled in and stopped (see FIG. 76B. In this case, the No. 2 red 7 symbol is stopped on the first line). That is, the first bonus and the first bonus pull-in small are stopped on the active line (red 7), which is a symbol common to the first bonus and the first bonus pull-in small character included in the one-piece role group 1 A common reach state for the roles. The reach state is a state in which a winning combination is established when the last one stops on a valid line with a predetermined symbol, which is a well-known matter for those skilled in the art.

そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン10cを、No.18(黒バー)を有効ライン上である右ドラム2cの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は下段に(赤7)を引き込んで停止させ、第1ボーナスを成立させる(図76(C)参照。この場合、第一ライン上にNo.10の赤7図柄が停止)。なお、ランダムに第三停止操作をしても約3/4の確率で第1ボーナスは成立する。   Then, when the player performs the last third stop operation, the player presses the right stop button 10c. If 18 (black bar) is operated at a timing at which the right drum 2c on the active line cannot be pulled into the lower stage, the main control unit 100 pulls (red 7) into the lower stage and stops it to establish the first bonus (see FIG. 76 (C) In this case, the No. 10 red 7 symbol is stopped on the first line). Even if the third stop operation is randomly performed, the first bonus is established with a probability of about 3/4.

一方、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン10cを、No.18(黒バー)を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス図柄の(赤7)よりも小役図柄を優先して、(黒バー)を下段に引き込んで停止させ、小役を入賞させる(図76(D)参照。この場合、第一ライン上にNo.18の黒バー図柄が停止)。   On the other hand, when the player performs the third stop operation, the player presses the right stop button 10c. When the operation is performed at a timing at which 18 (black bar) can be pulled down, the main control unit 100 gives priority to the small role symbol over (7) of the bonus symbol, and pulls (black bar) into the lower row to stop it. A winning combination is won (see FIG. 76D. In this case, the black bar symbol of No. 18 is stopped on the first line).

図77は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 77 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図76と同様に、ステップS1000の第一ボーナスが非当選中に、ステップS1010で第一ボーナスが内部当選すると一枚役グループ1も同時に当選し、同時当選した小役図柄はボーナス図柄よりも優先して、有効ライン上に引き込み制御される。   Similarly to FIG. 76, when the first bonus in step S1000 is not won and the first bonus is won internally in step S1010, the single-player group 1 is also won at the same time, and the small winning symbol simultaneously won has priority over the bonus symbol. Then, the drawing is controlled on the effective line.

遊技者が第一停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに、第一ボーナスと一枚役グループ1との共通図柄である(赤7)を一枚役グループ1のみの(ミカン)図柄や(黒バー)図柄に優先して停止させる(図77(A)参照。この場合、第二ライン上にNo.19の赤7図柄が停止)。一方、この場合、主制御部100は、ボーナス阻害小役図柄を有効ライン上に停止させないので、それ以後の操作では、第一ボーナス又は第1ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に引き込むように図柄停止制御をする。なお、(赤7)図柄は一枚役グループ1を構成する図柄であって、(ミカン)図柄や(黒バー)図柄と同じ優先順位の小役図柄であるから、この様に(赤7)図柄を同時当選している他の小役図柄に優先する停止制御を行っても規則に抵触しない。   When the player operates the right stop button 10c at an appropriate timing by the first stop operation, the main control unit 100 places the first bonus and one-piece combination group on either the upper or lower stage of the left drum 2a on the active line. 1 (red 7), which is a common symbol with 1, is stopped in preference to the (mandarin) symbol or (black bar) symbol of the single group 1 (see FIG. 77 (A). In this case, on the second line No. 19 red 7 symbol is stopped). On the other hand, in this case, since the main control unit 100 does not stop the bonus-inhibiting small role symbol on the active line, in the subsequent operations, the symbol common to the first bonus or the first bonus pulling small role is on the active line. The symbol stop control is performed so as to be pulled in. The (Red 7) symbol is a symbol constituting the one-piece role group 1 and is a small character symbol having the same priority as the (Rankan) symbol or the (Black Bar) symbol. There is no conflict with the rules even if the stop control is given priority over other small role symbols that are selected at the same time.

次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に、第一ボーナスと一枚役グループ1との共通図柄である(赤7)を引き込んで停止させる(図77(B)参照。この場合、第二ライン上にNo.2の赤7図柄が停止)。つまり、第一ボーナスと、一枚役グループ1に含まれる第1ボーナス引込小役に共通する図柄である(赤7)図柄を有効ライン上に停止させて、第一ボーナスと第1ボーナス引込小役の共通リーチ状態とする。なお、リーチ状態とは、最後の1つが有効ライン上に所定図柄で停止すると役が成立する状態であり、同業者にとって周知事項である。   Next, when the player operates the middle stop button 10b at an appropriate timing by the second stop operation, the main control unit 100 places the first bonus and the one-piece combination group 1 in the middle of the middle drum 2b on the active line. (Red 7), which is a common design of No. 2, is stopped (see FIG. 77B. In this case, the No. 2 red 7 design is stopped on the second line). That is, the first bonus and the first bonus pull-in small are stopped on the active line (red 7), which is a symbol common to the first bonus and the first bonus pull-in small character included in the one-piece role group 1 A common reach state for the roles. The reach state is a state in which a winning combination is established when the last one stops on a valid line with a predetermined symbol, which is a well-known matter for those skilled in the art.

そして、遊技者が最後の第三停止操作で左停止ボタン10aを、No.19(黒バー)を有効ライン上である左ドラム2aの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は下段に(赤7)を引き込んで停止させ、第1ボーナスを成立させる(図77(C)参照。この場合、第二ライン上にNo.2の赤7図柄が停止)。なお、ランダムに第三停止操作をしても約3/4の確率で第1ボーナスは成立する。   Then, when the player performs the last third stop operation, the player presses the left stop button 10a. If 19 (black bar) is operated at a timing at which the left drum 2a on the active line cannot be pulled into the lower stage, the main control unit 100 pulls (red 7) into the lower stage and stops it to establish the first bonus (see FIG. 77 (C) In this case, the red 7 symbol of No. 2 stops on the second line). Even if the third stop operation is randomly performed, the first bonus is established with a probability of about 3/4.

一方、遊技者が第三停止操作で左停止ボタン10aを、No.19(黒バー)を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス図柄の(赤7)よりも小役図柄を優先して、(黒バー)を下段に引き込んで停止させ、小役を入賞させる(図77(D)参照。この場合、第二ライン上にNo.19の黒バー図柄が停止)。   On the other hand, when the player performs the third stop operation, the player presses the left stop button 10a. When 19 (black bar) is operated at the timing to be pulled down, the main control unit 100 gives priority to the small role symbol over (red 7) of the bonus symbol, and pulls (black bar) into the lower row to stop it. A winning combination is won (see FIG. 77 (D). In this case, the black bar symbol of No. 19 is stopped on the second line).

上述した通り、仮に第1ボーナスを成立させることができなかった場合でも、第1ボーナスフラグは消滅せずに立っており、図74(B)で示した内部状態となって、一枚役グループ1は5.5/7の高確率で当選するので、その当選の都度、第1ボーナスを成立させることが可能である。   As described above, even if the first bonus cannot be established, the first bonus flag stands without disappearing, and the internal state shown in FIG. Since 1 is won with a high probability of 5.5 / 7, it is possible to establish the first bonus each time the winner is won.

本願出願人は、機種名ドラキュラ(2009年3月リリース)において、ドラキュラRUSH(本願の第1ボーナスに相当)及びドラキュラZONE(本願の第2ボーナスに相当)を内部当選させ、連チャン状態とハマリ状態(青空天井で上限ゲーム数がない状態)を意図的に発生させていたが、連チャンさせるドラキュラRUSHも内部当選時に目押しミスをするとハマリ状態となっていた。しかし、本願発明では、目押しミスにより連チャンボーナス(第1ボーナス)を成立させることができなくても、その後頻繁に一枚役グループ1が当選するので、遊技者は連チャンボーナスを揃えることができる。また、ボーナス放出後や、ボーナス非内部中に特殊図柄が表示されたら複数の天井ゲーム数を設定するので、遊技者は延々とハマることなく早期ボーナス成立を期待でき、大きな安心感が得られる。   In the model name Dracula (released in March 2009), the applicant of the present application internally wins Dracula RUSH (corresponding to the first bonus of the present application) and Dracula ZONE (corresponding to the second bonus of the present application), and the continuous state and humiliation Although the state (the state where there is no upper limit number of games on the ceiling of the blue sky) was intentionally generated, Dracula RUSH to be continually changed was in a stale state if he made a mistake in the internal winning. However, in the present invention, even if the consecutive-chan bonus (first bonus) cannot be established due to a mistake in the line, the single-player group 1 is frequently won thereafter, so the player must align the consecutive-chan bonus. Can do. In addition, after the bonus is released or when a special symbol is displayed inside the bonus, a plurality of ceiling games are set, so that the player can expect to establish an early bonus without being addicted, and a great sense of security can be obtained.

図78は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 78 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図78(A)は図76(A)と同じ状態であり、第一ライン上にNo.18の赤7図柄が停止している。   78 (A) is in the same state as FIG. 76 (A). 18 red 7 symbols are stopped.

次に、遊技者が第二停止操作で右停止ボタン10cを、No.18(黒バー)を有効ライン上である右ドラム2cの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は下段に(赤7)を引き込んで停止させ、第1ボーナスのリーチ状態とし(図78(B1)参照)、その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は第1ボーナスを成立させる(図78(B2)参照)。   Next, when the player performs the second stop operation, the player presses the right stop button 10c. If 18 (black bar) is operated at a timing that cannot be pulled down to the lower stage of the right drum 2c on the active line, the main control unit 100 pulls (red 7) into the lower stage and stops it to reach the reach state of the first bonus ( Thereafter, when the middle stop button 10b is operated at an appropriate timing in the third stop operation, the main control unit 100 establishes the first bonus (see FIG. 78 (B2)).

一方、遊技者が第二停止操作で右停止ボタン10cを、No.18(黒バー)を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス図柄の(赤7)よりも小役図柄を優先して、(黒バー)を下段に引き込んで停止させ、第1ボーナス引込小役のリーチ状態とし(図78(C1)参照)、その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は第1ボーナス引込小役を成立させる(図78(C2)参照)。   On the other hand, when the player performs the second stop operation, the player presses the right stop button 10c. When the operation is performed at a timing at which 18 (black bar) can be pulled down, the main control unit 100 gives priority to the small role symbol over (Red 7) of the bonus symbol, pulls (black bar) into the lower row, stops it, When one bonus pulling-in combination is reached (see FIG. 78 (C1)), and then the middle stop button 10b is operated at an appropriate timing in the third stop operation, the main control unit 100 establishes the first bonus drawing-in combination. (See FIG. 78 (C2)).

図79は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 79 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図79(A)は図77(A)と同じ状態であり、第二ライン上にNo.19の赤7図柄が停止している。   FIG. 79A shows the same state as FIG. 77A. 19 red 7 symbols are stopped.

次に、遊技者が第二停止操作で左停止ボタン10aを、No.19(黒バー)を有効ライン上である左ドラム2aの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は下段に(赤7)を引き込んで停止させ、第1ボーナスのリーチ状態とし(図79(B1)参照)、その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は第1ボーナスを成立させる(図79(B2)参照)。   Next, the player performs the second stop operation and presses the left stop button 10a. If 19 (black bar) is operated at a timing at which the left drum 2a on the active line cannot be pulled to the lower stage, the main control unit 100 pulls (red 7) to the lower stage and stops it, thereby reaching the reach state of the first bonus ( After that, when the middle stop button 10b is operated at an appropriate timing in the third stop operation, the main control unit 100 establishes the first bonus (see FIG. 79 (B2)).

一方、遊技者が第二停止操作で左停止ボタン10aを、No.19(黒バー)を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス図柄の(赤7)よりも小役図柄を優先して、(黒バー)を下段に引き込んで停止させ、第1ボーナス引込小役のリーチ状態とし(図79(C1)参照)、その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は第1ボーナス引込小役を入賞させる(図79(C2)参照)。なお、遊技者が第一停止操作で中停止ボタン10bを操作した場合には、第二停止操作で図76(B)又は図77(B)の何れかの状態になるので説明を省略する。   On the other hand, when the player performs the second stop operation, the player presses the left stop button 10a. When the operation is performed at a timing at which 19 (black bar) can be pulled into the lower stage, the main control unit 100 gives priority to the small role symbol over (Red 7) of the bonus symbol, and pulls (black bar) into the lower stage to stop it. When one bonus pull-in combination is reached (see FIG. 79 (C1)), and then the middle stop button 10b is operated at an appropriate timing in the third stop operation, the main control unit 100 wins the first bonus pull-in combination. (See FIG. 79 (C2)). Note that when the player operates the middle stop button 10b by the first stop operation, the second stop operation results in one of the states of FIG. 76 (B) or FIG. 77 (B), and the description is omitted.

図80は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 80 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

まず、ステップS1000の第一ボーナス及び第二ボーナスの何れもが非当選中に、ステップS1010で第二ボーナスが内部当選すると、ボーナス阻害役のリプレイも同時に当選する。なお、この場合には、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されて再遊技が必ず作動するのに対し、第二ボーナスは成立しないので、第二ボーナスフラグが立った状態となり、その後、内部状態は図74(B)となる。この第二ボーナスは、純ハズレが当選すると、100%引き込みで成立する。天井ゲームに達すると、内部状態は図74(C)となり、純ハズレの範囲が4倍に広がるので第二ボーナスは放出されやすくなる。   First, if both the first bonus and the second bonus in step S1000 are not won, and the second bonus is won internally in step S1010, the replay of the bonus inhibiting role is also won at the same time. In this case, the replay symbol is displayed on the active line and the replay is always activated, but the second bonus is not established, so the second bonus flag is set, and then the internal state is It becomes FIG. 74 (B). This second bonus is established with 100% pull-in when a net loss is won. When the ceiling game is reached, the internal state becomes FIG. 74 (C), and the range of pure loss is expanded four times, so that the second bonus is likely to be released.

第二ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ1が当選し、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに、一枚役グループ1を構成するボーナス阻害役の(ミカン)図柄を(赤7)図柄に優先して停止させる(図80(A)参照。この場合、第一ライン上にNo.17のミカン図柄が停止し、且つ第1ボーナス引込小役の(黒バー)図柄も第二ライン上に停止する)。   When the single bonus group 1 is elected in the state where the second bonus is internally won, and the player operates the left stop button 10a at an appropriate timing by the first stop operation, the main control unit 100 moves on the active line. In any one of the upper and lower tiers of a certain left drum 2a, the (citrus) symbol of the bonus inhibiting role constituting the one-piece role group 1 is stopped in preference to the (red 7) symbol (see FIG. 80A). In this case, the No. 17 mandarin symbol stops on the first line, and the (black bar) symbol of the first bonus pull-in bonus also stops on the second line).

次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に、ボーナス阻害小役の(リプレイ)図柄を第1ボーナス引込小役の(赤7)図柄に優先して停止させ、ボーナス阻害小役のリーチ状態とし(図80(B)参照。この場合、第一ライン上にNo.20のリプレイ図柄が停止)、その後、第三停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス阻害小役を入賞させる(図80(C)参照)。なお、どの様な停止操作をしても、主制御部100は有効ライン上に(ミカン、リプレイ、リプレイ)が表示されるように停止制御する。また、何れのボーナスも内部当選していない場合にも、同様にボーナス阻害小役を入賞させるので、説明を省略する。   Next, when the player operates the middle stop button 10b at an appropriate timing by the second stop operation, the main control unit 100 displays the (replay) symbol of the bonus inhibition small role on the middle stage of the middle drum 2b on the active line. Prior to the (Red 7) symbol of the first bonus pulling-in role, the bonus-inhibiting role-reaching state is reached (see FIG. 80 (B). In this case, the No. 20 replay symbol is displayed on the first line. (Stop), and then, when the right stop button 10c is operated at an appropriate timing in the third stop operation, the main control unit 100 wins the bonus inhibition small combination (see FIG. 80C). Note that, regardless of any stop operation, the main control unit 100 performs stop control so that (mandarin orange, replay, replay) is displayed on the active line. In addition, even if no bonus is won internally, the bonus hindrance bonus is awarded in the same manner, and the description is omitted.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d リプレイ表示LED4d
4e エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
27 反射板
28 電源部
28a 設定用キースイッチ
28b エラー解除スイッチ
28c 電源スイッチ
28d 鍵穴
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
180 打ち止め設定部
1-turn barrel type game machine main body 1a Case 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of input LED
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d Replay display LED 4d
4e Error display LED
5 Medal insertion part 5a Left light transmission part 5b Right light transmission part 6 Settlement button 7 1 bet button 8 Max bet button 9 Start lever 10 Stop button part 10a Left stop button 10b Middle stop button 10c Right stop button 11 Display effect device 12 Speaker Part 12a upper left speaker 12b upper right speaker 12c lower left speaker 12d lower right speaker 13 gaming state display LED part 14 special button 15 tray 16 medal payout port 17 logo panel part 18 medal payout device 19 door key hole 20 return button 21 transparent panel 22 design panel 23 Decorative Object 24 Electric Drive 25 Input SW Unit 26 Timekeeping Unit 27 Reflector 28 Power Supply Unit 28a Setting Key Switch 28b Error Canceling Switch 28c Power Switch 28d Keyhole 100 Main Control Unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW sensor 120 Stop button sensor 130 Medal detection sensor 140 Bet button sensor 150 Step setting unit 160 Sub control unit 161 ROM
162 RAM
180 Stop setting section

Claims (2)

複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第1ボーナス図柄からなる第1ボーナス役、又は第1ボーナス図柄と異なる第2ボーナス図柄からなる第2ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第1ボーナス役又は第2ボーナス役の何れかとボーナス阻害役だけが同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより何れのボーナス役も成立させない遊技機において、
第1ボーナス役又は第2ボーナス役が内部当選していない状態で、第1ボーナス役とボーナス阻害小役及び第1ボーナス引込小役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させることが可能な抽選手段と、
変動表示ゲームにおける前記抽選手段の抽選結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御手段とを具備し、
前記抽選手段は、第1ボーナス役又は第2ボーナス役が内部当選していない状態で、第2ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を同時に内部当選させる抽選を行うことが可能であり、
前記制御手段は、第1ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段がボーナス阻害小役及び第1ボーナス引込小役を同時に内部当選させ、図柄列停止部の停止操作により第1ボーナス役及び第1ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させて共通リーチ状態とした場合、変動している最後の図柄列を停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第1ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第1ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第1ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第1ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第1ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第1ボーナス役を成立させるのに対して、第2ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第2ボーナス役を成立させる一方、前記抽選手段がボーナス阻害役を引いた場合、第2ボーナス役を成立させないこと、
を特徴とする遊技機。
A variation display game is started in which a plurality of symbol patterns on which a plurality of symbols are drawn is changed, and a first bonus combination consisting of a predetermined first bonus symbol or a second bonus symbol different from the first bonus symbol is selected by lottery. When any of the second bonus combinations is independently won internally, when the symbol row stop portion provided corresponding to a plurality of fluctuating symbol rows is operated, the bonus winning symbol that is won internally is displayed on the active line. If only the first bonus combination or the second bonus combination and the bonus inhibiting combination are simultaneously elected at the same time while the bonus combination is established, the bonus inhibiting combination is placed on the active line regardless of the stop operation of the symbol row stop portion. In a gaming machine in which no bonus combination is established by drawing a symbol in priority and establishing a bonus inhibition combination,
In the state where the first bonus combination or the second bonus combination is not internally elected, it is possible to simultaneously win the internal combination of the first bonus combination, the bonus obstruction small combination and the first bonus drawing small combination in one lottery at the same time. Lottery means;
In accordance with a lottery result of the lottery means in the variable display game and a stop operation of the symbol row stop unit, a control means for performing control to stop a plurality of symbol rows at a predetermined position,
The lottery means can perform a lottery in which a combination combination of the second bonus combination and the bonus inhibiting combination is simultaneously won in the state where the first bonus combination or the second bonus combination is not internally won,
Wherein, in a state where the first bonus combination is internally won, the selecting means simultaneously internally winning bonus inhibition Small Win and first bonus retraction Small Win is first the stop operation of the symbol row stop If a common reach state by stopping the active line on the symbols common to bonus combination and the first bonus retraction small Win, when the user stops operating the last symbol column are varied, the first bonus within number draw frame If there is a drawing small character symbol, the first bonus drawing small character symbol is drawn on the active line to make the first bonus character unsuccessful, but if the first bonus drawing small character symbol does not exist within the number of drawn symbols, When the first bonus symbol is drawn on the active line to establish the first bonus combination, whereas the lottery means draws a pure loss while the second bonus combination is internally won Regardless of the symbol row stop of stop operation, while to establish a second bonus combination, if the lottery means minus the bonus inhibitory role, it does not establish a second bonus combination,
A gaming machine characterized by
複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第1ボーナス図柄からなる第1ボーナス役、又は第1ボーナス図柄と異なる第2ボーナス図柄からなる第2ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第1ボーナス役又は第2ボーナス役の何れかとボーナス阻害役だけが同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより何れのボーナス役も成立させない遊技機のボーナス放出方法において、
第1ボーナス役又は第2ボーナス役が内部当選していない状態で、第1ボーナス役とボーナス阻害小役及び第1ボーナス引込小役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させることが可能な抽選ステップと、
変動表示ゲームにおける前記抽選ステップの抽選結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御ステップとを含み、
前記抽選ステップは、第1ボーナス役又は第2ボーナス役が内部当選していない状態で、第2ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を同時に内部当選させる抽選を行うことが可能であり、
前記制御ステップは、第1ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップがボーナス阻害小役及び第1ボーナス引込小役を同時に内部当選させ、図柄列停止部の停止操作により第1ボーナス役及び第1ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させて共通リーチ状態とした場合、変動している最後の図柄列を停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第1ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第1ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第1ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第1ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第1ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第1ボーナス役を成立させるのに対して、第2ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップが純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第2ボーナス役を成立させる一方、前記抽選ステップがボーナス阻害役を引いた場合、第2ボーナス役を成立させないこと、
を特徴とするボーナス放出方法。
A variation display game is started in which a plurality of symbol patterns on which a plurality of symbols are drawn is changed, and a first bonus combination consisting of a predetermined first bonus symbol or a second bonus symbol different from the first bonus symbol is selected by lottery. When any of the second bonus combinations is independently won internally, when the symbol row stop portion provided corresponding to a plurality of fluctuating symbol rows is operated, the bonus winning symbol that is won internally is displayed on the active line. If a bonus combination is established by pulling in, but only one of the first bonus combination or the second bonus combination and a bonus inhibiting combination are simultaneously won internally, the bonus inhibiting combination is placed on the active line regardless of the stop operation of the symbol row stop portion. In a bonus release method for a gaming machine in which no bonus combination is established by drawing a symbol in priority and establishing a bonus inhibition combination,
While the first bonus combination or the second bonus combination is not internally won, capable of internal winning simultaneously combined role of the first bonus combination and bonus inhibition Small Win and the first bonus retraction Small Win single lottery Lottery step,
A control step for performing control to stop a plurality of symbol sequences at a predetermined position in accordance with a lottery result of the lottery step in the variable display game and a stop operation of the symbol sequence stop unit,
In the lottery step, it is possible to perform a lottery in which a combination combination of the second bonus combination and the bonus inhibiting combination is simultaneously won in the state where the first bonus combination or the second bonus combination is not internally won,
The control step, in a state where the first bonus combination is internally won, the lottery step is internal winning simultaneously bonus inhibition Small Win and the first bonus retraction Small Win is first the stop operation of the symbol row stop If a common reach state by stopping the active line on the symbols common to bonus combination and the first bonus retraction small Win, when the user stops operating the last symbol column are varied, the first bonus within number draw frame If there is a drawing small character symbol, the first bonus drawing small character symbol is drawn on the active line to make the first bonus character unsuccessful, but if the first bonus drawing small character symbol does not exist within the number of drawn symbols, whereas to establish a first bonus combination draws first bonus symbols enable line on, in a state where the second bonus combination is internally won, the lottery step net loss When drawn, regardless of the stop operation of the symbol columns stop, while to establish a second bonus combination, if the lottery step minus the bonus inhibitory role, it does not establish a second bonus combination,
Bonus release method characterized by.
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