JP7285131B2 - GAMING MACHINE, GAME PROVISION METHOD AND GAMING MACHINE PROGRAM - Google Patents

GAMING MACHINE, GAME PROVISION METHOD AND GAMING MACHINE PROGRAM Download PDF

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Description

本発明は、ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびゲーミングマシン用プログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine, a method of providing a game, and a program for a gaming machine.

スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるギャンブルを提供する機器としてカジノの顧客に人気が高く、近時の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。 Gaming machines, represented by slot machines, are highly popular with casino customers as equipment that provides easy-to-enjoy gambling, and recent statistics show that more than half of casino sales come from gaming machines. is done. Early slot machines were simple machines that received coins, rotated and stopped mechanical reels according to the operation of the handle, and determined winning or losing based on the combination of symbols stopped on a single payline. was the equipment. However, modern gaming machines are either mechanical slot machines that use computer-controlled stepping motors to drive physical reels with high precision, video slot machines that display virtual reels on a display connected to a computer, or similar. Technology is being advanced to various gaming machines that apply this technology to other casino games. For the manufacturers that develop these gaming machines, it is important to improve the functionality of the gaming machines and to provide attractive games that attract casino customers as players.

このような背景の下、昨今のゲーミングマシンの一部は、シンボルに特定の属性(例えばマルチプライヤ属性やジャックポット属性等)を付加することでゲーム展開に変化を与え、それによりに新しい魅力を備えたゲームをプレイヤーに提供することを試みている。 Against this background, some of the recent gaming machines add specific attributes (such as multiplier attributes, jackpot attributes, etc.) to symbols to change the development of the game, thereby adding new appeal. We are trying to provide players with a game with

上述したゲームマシンでは、シンボルに付加される属性を複数種類にすることで、さらに変化に富んだゲーム展開を提供することが可能である。しかしながら、属性を複数種類とすることでゲーム展開が複雑になり、プレイヤーが入賞を予見し難くなってしまうことがある。また、同じ種類の属性が付加された複数のシンボルがゲーム結果に含まれていることを高額入賞の条件とする場合、同じ種類の属性が付加されたシンボルは高額入賞に寄与する一方で、異なる種類の属性が付加されたシンボルは、属性が付加されているにもかかわらず高額入賞には寄与せず、プレイヤーに高い期待値を与えられないため、ゲームの新しい魅力をプレイヤーへ十分に伝達できないことがある。 In the gaming machine described above, it is possible to provide a more varied game development by adding a plurality of types of attributes to the symbols. However, the use of a plurality of types of attributes complicates the development of the game, making it difficult for the player to foresee winning. In addition, if the condition for winning a large prize is that the game results include multiple symbols with the same type of attribute, the symbols with the same type of attribute contribute to a large prize, but different symbols have different attributes. Symbols with different attributes do not contribute to high winnings despite the added attributes, and do not give players high expectations, so they cannot sufficiently convey the new appeal of the game to players. Sometimes.

本発明の種々の側面は、上記事情に鑑みてなされたものであって、新しい魅力を備えたゲームをプレイヤーに提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびゲーミングマシン用プログラムを提供することを目的とする。 Various aspects of the present invention have been made in view of the above circumstances, and provide a gaming machine, a method of providing a game, and a program for a gaming machine that can provide a player with a game with new appeal. With the goal.

上記課題を解決するために、本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、複数のリールは、複数のリールが回転を開始してから先に停止する先停止リールと、後に停止する複数の後停止リールとを含み、先停止リールおよび複数の後停止リールは、第1の種類の属性および第2の種類の属性のいずれも付加することができる特定シンボルをそれぞれ有し、制御部は、先停止リールが停止したときに先停止リールの特定シンボルが表示部に表示されるか否かに応じて、第1の種類の属性および第2の種類の属性のいずれかを後停止リールの特定シンボルに選択的に付加する。 In order to solve the above problems, a gaming machine according to one aspect of the present invention includes an operation unit that receives player operations, a display unit that partially displays a plurality of reels each having a series of symbols, an operation unit, and a control unit that is connected to the display unit, rotates and stops the plurality of reels in response to the operation of the operation unit by the player, and provides a privilege for the symbol array formed by the plurality of reels that are stopped on the display unit; The plurality of reels includes a first stop reel that stops first after the plurality of reels start rotating and a plurality of post stop reels that stop later, and the first stop reel and the plurality of post stop reels are the first stop reels. Each has a specific symbol to which both the type attribute and the second type attribute can be added, and the control unit causes the specific symbol of the first stop reel to be displayed on the display unit when the first stop reel is stopped. Either the first type of attribute or the second type of attribute is selectively added to the specific symbol on the last stop reel depending on whether or not.

また、本発明の一側面に係るゲームの提供方法は、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備えるゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、複数のリールは、複数のリールが回転を開始してから先に停止する先停止リールと、後に停止する複数の後停止リールとを含み、先停止リールおよび複数の後停止リールは、第1の種類の属性および第2の種類の属性のいずれも付加することができる特定シンボルを有し、複数のリールのそれぞれの停止位置を決定するステップと、先停止リールが停止したときに先停止リールの特定シンボルが表示部に表示されるか否かに応じて、第1の種類の属性および第2の種類の属性のいずれかを後停止リールの特定シンボルに選択的に付加するステップとを実行するゲームの提供方法である。 Further, a method for providing a game according to one aspect of the present invention includes: an operation unit for receiving an operation by a player; a display unit for partially displaying a plurality of reels each having a series of symbols; and a control unit that rotates and stops a plurality of reels according to the player's operation of the operation unit, and provides a privilege for the symbol array formed on the display unit by the plurality of reels that have stopped. In the method to provide, the plurality of reels includes a first-stop reel that stops first after the plurality of reels start rotating and a plurality of post-stop reels that stop later, and the first-stop reel and the plurality of post-stop reels stop later. The stop reel has a specific symbol to which both the first type attribute and the second type attribute can be added, determining the stop position of each of the plurality of reels; Either the first type attribute or the second type attribute is selectively applied to the specific symbol of the last stop reel according to whether or not the specific symbol of the first stop reel is displayed on the display unit when the A method of providing a game that performs the step of adding.

また、本発明の一側面に係るプログラムは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するコンピュータで実行されるプログラムであって、複数のリールは、複数のリールが回転を開始してから先に停止する先停止リールと、後に停止する複数の後停止リールとを含み、先停止リールおよび複数の後停止リールは、第1の種類の属性および第2の種類の属性のいずれも付加することができる特定シンボルをそれぞれ有し、コンピュータに、複数のリールのそれぞれの停止位置を決定する機能と、先停止リールが停止したときに先停止リールの特定シンボルが表示部に表示されるか否かに応じて、第1の種類の属性および第2の種類の属性のいずれかを後停止リールの特定シンボルに選択的に付加する機能とを実現させるためのプログラムである。 Further, a program according to one aspect of the present invention includes an operation unit that receives an operation by a player, a display unit that partially displays a plurality of reels each having a series of symbols, and an operation unit and the display unit that are connected to each other to perform an operation. A computer-executed program that rotates and stops a plurality of reels according to a player's operation of the reel, and provides a privilege for the symbol arrangement formed by the plurality of stopped reels on the display unit, the program comprising: includes a first stop reel that stops first after the plurality of reels start rotating and a plurality of post-stop reels that stop later, and the first stop reel and the plurality of post-stop reels have a first type of attribute and a specific symbol to which the attributes of the second type can be attached respectively, and the computer has a function of determining the stop position of each of the plurality of reels, and a function of determining the first stop reel when the first stop reel stops. and a function of selectively adding either the first type attribute or the second type attribute to the specific symbol on the last reel depending on whether or not the specific symbol is displayed on the display unit. It is a program for

本発明の一側面によれば、新しい魅力を備えたゲームをプレイヤーに提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムが提供される。 According to one aspect of the present invention, there are provided a gaming machine, a game providing method, and a program capable of providing a player with a game with a new appeal.

第1の実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment; FIG. 図1のゲーミングマシンの機能ブロック図である。2 is a functional block diagram of the gaming machine of FIG. 1; FIG. 図1のゲーミングマシンの操作部の概略図である。2 is a schematic diagram of an operation unit of the gaming machine of FIG. 1; FIG. 図1、2のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。3 is a schematic diagram of the display area of the gaming machine of FIGS. 1 and 2; FIG. 実施形態に係る仮想リールセットを示す図である。It is a figure which shows the virtual reel set which concerns on embodiment. 実施形態に係るシンボルを示す図である。It is a figure which shows the symbol which concerns on embodiment. 実施形態に係るペイラインを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing paylines according to the embodiment; FIG. ゲームを実行する機能を図1、2のゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。Figure 3 is a block diagram of a game control that may be used to perform game running functions in the gaming machine of Figures 1 and 2; ゲームを実行する機能を図1、2のゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。Figure 3 is a block diagram of a game control that may be used to perform game running functions in the gaming machine of Figures 1 and 2; ゲームを実行する機能を図1、2のゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。Figure 3 is a block diagram of a game control that may be used to perform game running functions in the gaming machine of Figures 1 and 2; ゲームを実行する機能を図1、2のゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。Figure 3 is a block diagram of a game control that may be used to perform game running functions in the gaming machine of Figures 1 and 2; 実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートの一部である。4 is a portion of a flowchart illustrating an algorithm used during operation of a gaming machine during a game, according to an embodiment; 実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートの一部である。4 is a portion of a flowchart illustrating an algorithm used during operation of a gaming machine during a game, according to an embodiment; 実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートの一部である。4 is a portion of a flowchart illustrating an algorithm used during operation of a gaming machine during a game, according to an embodiment; 実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートの一部である。4 is a portion of a flowchart illustrating an algorithm used during operation of a gaming machine during a game, according to an embodiment; ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing one aspect of the display area of the gaming machine during the game; ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing one aspect of the display area of the gaming machine during the game; ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing one aspect of the display area of the gaming machine during the game; ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing one aspect of the display area of the gaming machine during the game;

以下、添付図面を参照して実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。 A gaming machine according to an embodiment will be described below with reference to the accompanying drawings. In addition, the same reference numerals are given to the same or corresponding parts in each figure, and overlapping explanations are omitted.

図1は、実施形態に係るゲーミングマシンの一例を示す斜視図である。図1に示されるゲーミングマシン10は、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果およびペイテーブルに応じてプレイヤーに配当を提供し得る。本実施形態に係るゲーミングマシン10が提供するゲームはビデオスロットゲームであり、ゲーミングマシン10は、通常ゲーム(プライマリゲーム、メインゲームとも称す。)および特別ゲーム(ボーナスゲームとも称す。)を提供する。特別ゲームは、所定の条件(すなわちトリガー条件)が満たされたときに提供される。通常ゲームでは、表示領域に表示されるシンボルが、ゲームの結果であるシンボルの組み合わせを構成し、その組合せで入賞が判定される。 FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to an embodiment. The gaming machine 10 shown in FIG. 1 can accept a predetermined game value from a player, generate a game result, and provide a payout to the player according to the game result and pay table. A game provided by the gaming machine 10 according to the present embodiment is a video slot game, and the gaming machine 10 provides a normal game (also referred to as a primary game or a main game) and a special game (also referred to as a bonus game). Special games are offered when predetermined conditions (ie, trigger conditions) are met. In the normal game, the symbols displayed in the display area form a combination of symbols, which is the result of the game, and winning is determined based on the combination.

図1に示されるように、ゲーミングマシン10は、ディスプレイ16およびキャビネット12を備える。キャビネット12は、ゲーミングマシン10の構成要素を制御する制御部22(図2参照)も収容する。 As shown in FIG. 1, gaming machine 10 includes display 16 and cabinet 12 . Cabinet 12 also houses a controller 22 (see FIG. 2) that controls the components of gaming machine 10 .

ディスプレイ16は、液晶ディスプレイ装置や有機ELディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置である。ディスプレイ16は、制御部22を介して制御されることによって、ゲーム画面をプレイヤーへ提供する。ディスプレイ16の周囲には、装飾的な照明を提供するイルミネーション36が設けられてもよい。 The display 16 is a flat panel display device such as a liquid crystal display device or an organic EL display device. The display 16 provides a game screen to the player by being controlled via the control unit 22 . Illumination 36 may be provided around display 16 to provide decorative lighting.

キャビネット12は、ディスプレイ16の下側に配置される。キャビネット12には、その前面に前方へ張り出すようにしてコントロールパネル18が設けられる。コントロールパネル18には、プレイヤートラッキングユニット20、スピーカ26、紙幣/チケット識別ユニット28、プリンタユニット30、および、操作部32が設けられる。 Cabinet 12 is arranged below display 16 . A control panel 18 is provided on the front surface of the cabinet 12 so as to protrude forward. The control panel 18 is provided with a player tracking unit 20 , a speaker 26 , a bill/ticket identification unit 28 , a printer unit 30 and an operation section 32 .

プレイヤートラッキングユニット20は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。プレイヤートラッキングユニット20は、制御部22または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および/または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。 Player tracking unit 20 includes a card reader that recognizes player identification cards, a display that presents data to the player, and a keypad that accepts input by the player. The player tracking unit 20 cooperates with the controller 22 or an external system to read information recorded on the player identification card inserted into the card reader by the player, and communicate that information and/or with the external system. Display the acquired information on the display. Additionally, input from the player is accepted by the keypad, the display is changed accordingly, and communication with external systems is performed as necessary.

スピーカ26は、コントロールパネル18の左右に設けられる。スピーカ26は、制御部22を介して制御されることによってサウンドをプレイヤーに提供する。 Speakers 26 are provided on the left and right sides of control panel 18 . The speaker 26 provides sound to the player by being controlled via the control unit 22 .

紙幣/チケット識別ユニット28は、紙幣/チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でキャビネット12に収容され得る。挿入口の内側には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられる。識別部の出力口側には紙幣/チケット貯留部が設けられる。紙幣/チケット識別ユニット28は、ゲーム価値である紙幣/チケット(バウチャーおよびクーポンを含む)を受け付けて、ゲーム価値として識別し、制御部22に通知する。 The banknote/ticket identification unit 28 can be housed in the cabinet 12 with an insertion opening exposed through which the banknote/ticket is inserted. Inside the insertion slot, an identification unit is provided for identifying banknotes/tickets with various sensors. A banknote/ticket storage unit is provided on the output port side of the identification unit. The banknote/ticket identification unit 28 accepts banknotes/tickets (including vouchers and coupons) that are game values, identifies them as game values, and notifies the controller 22 of them.

プリンタユニット30は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でキャビネット12に収容され得る。チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット30は、制御部22の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン10からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣/チケット識別ユニット28に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。 The printer unit 30 can be accommodated in the cabinet 12 with the ticket output port for outputting tickets exposed. A printing unit for printing predetermined information on printing paper is provided inside the ticket output port, and a storage unit for storing the printing paper is provided on the paper inlet side of the printing unit. The printer unit 30 prints information on paper under the control of the control unit 22, and outputs a ticket from the gaming machine 10 according to the credit payout process. The output ticket can be inserted into the banknote/ticket identification unit 28 of another gaming machine, so that the paid out credits can be used for game play, or the kiosk terminal in the casino or the casino Can be redeemed with a case.

操作部32は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部32は、ゲーミングマシン10のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタンのグループを含む。 The operation unit 32 accepts player's operations. The operation unit 32 includes a group of buttons for receiving various instructions from the player of the gaming machine 10 .

例えば、操作部32は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する(リールの回転を開始する)ための指示を受け付ける。設定ボタンのグループは、ベットボタンのグループおよびキャッシュアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額(ベット額)に関する指示操作を受け付ける。キャッシュアウトボタンは、ゲーミングマシン10に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。 For example, the controls 32 may include groups of spin buttons and setting buttons. The spin button accepts an instruction to start an instance of the game (start spinning the reels). The setting button group includes a bet button group, a cashout button, and the like. The bet button group accepts an instruction operation regarding the bet credit amount (bet amount) from the player. The cashout button accepts an instruction operation for instructing the withdrawal of credits accumulated in the gaming machine 10 .

図2は、ゲーミングマシンの構成の一例を示すブロック図である。ゲーミングマシン10は、制御部22を含む。制御部22は、制御部22を構成するプロセッサを含む中央処理装置38(以下、CPUと称す。)、インターフェイスユニット40(またはインターフェイス部)、メモリ42、およびストレージ44などを備える。制御部22は、制御ボードとしてキャビネット12の内部に収容され得る。制御部22は、インターフェイスユニット40を介して各部と通信可能に構成され、CPU38のメモリ42またはストレージ44に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the gaming machine. The gaming machine 10 includes a control section 22 . The control unit 22 includes a central processing unit 38 (hereinafter referred to as CPU) including a processor that configures the control unit 22, an interface unit 40 (or interface section), a memory 42, a storage 44, and the like. The controller 22 can be housed inside the cabinet 12 as a control board. The control unit 22 is configured to be able to communicate with each unit via the interface unit 40, controls the operation of each unit by executing a program recorded in the memory 42 or storage 44 of the CPU 38, and provides the game to the player.

インターフェイスユニット40は、CPU38に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、USBインターフェイス、イーサネット(登録商標)インターフェイスなどのCPU38の通信機能を提供するチップセットを含む。 The interface unit 40 includes a chipset that provides communication functions for the CPU 38 such as a memory bus, various expansion buses, a serial interface, a USB interface, and an Ethernet (registered trademark) interface connected to the CPU 38 .

メモリ42は、揮発性の記憶媒体であるRAM、不揮発性の記憶媒体であるROM、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROMを含む構成とすることができる。ストレージ44は、外部記憶装置としての機能を制御部22に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。 The memory 42 can be configured to include a RAM that is a volatile storage medium, a ROM that is a nonvolatile storage medium, and an EEPROM that is a rewritable nonvolatile storage medium. The storage 44 provides a function as an external storage device to the control unit 22, and can use a reading device such as a memory card and a magneto-optical disk, which are removable storage media, and can also use a hard disk. be.

インターフェイスユニット40には、紙幣/チケット識別ユニット28、プリンタユニット30、プレイヤートラッキングユニット20、グラフィックコントローラ(GPU)50、入力コントローラ52、サウンドコントローラ53、およびイルミネーションコントローラ54が接続される。グラフィックコントローラ50、入力コントローラ52、サウンドコントローラ53、およびイルミネーションコントローラ54は、制御ボードとしてキャビネット12の内部に収容され得る。 Connected to the interface unit 40 are a bill/ticket identification unit 28 , a printer unit 30 , a player tracking unit 20 , a graphics controller (GPU) 50 , an input controller 52 , a sound controller 53 and an illumination controller 54 . Graphics controller 50, input controller 52, sound controller 53, and illumination controller 54 may be housed inside cabinet 12 as control boards.

制御部22は、グラフィックコントローラ50を介してディスプレイ16に接続される。制御部22は、入力コントローラ52を介して操作部32に接続される。制御部22は、イルミネーションコントローラ54を介してイルミネーション36に接続される。 The control unit 22 is connected to the display 16 via the graphics controller 50 . The control section 22 is connected to the operation section 32 via the input controller 52 . The controller 22 is connected to the illumination 36 via an illumination controller 54 .

制御部22は、メモリ42およびストレージ44に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部22の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ42のEEPROMに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ44に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ44を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部22は、複数のCPUを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。 The control unit 22 executes programs stored in the memory 42 and the storage 44 to control each unit and provide the game to the player. Here, for example, the operating system and subsystem programs and data that provide the basic functions of the control unit 22 are stored in the EEPROM of the memory 42, and the application programs and data that provide the game are stored in the storage 44. may be With such a configuration, the game can be easily changed or updated by replacing the storage 44 . Furthermore, the control unit 22 may have a multiprocessor configuration including a plurality of CPUs.

以下、制御部22に接続された各ブロックについて説明する。紙幣/チケット識別ユニット28は、挿入口で紙幣/チケットを受け付け、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部22に通知する。制御部22は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニット30は、操作部32に含まれるペイアウトボタンの操作を受け付ける制御部22の制御下で、ゲーミングマシン10からのクレジット払い出し処理に対応した情報を、チケットに印刷されて出力される。 Each block connected to the control unit 22 will be described below. The banknote/ticket identification unit 28 accepts banknotes/tickets at the insertion slot and notifies the control unit 22 of identification information corresponding to the banknote type or credit payout process. The control unit 22 increases the amount of credits that can be used in the game according to the notified content. The printer unit 30 prints information corresponding to the credit payout process from the gaming machine 10 on a ticket and outputs it under the control of the control unit 22 that receives the operation of the payout button included in the operation unit 32 .

プレイヤートラッキングユニット20は、制御部22と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ50は、制御部22の制御下でディスプレイ16を制御し、各種グラフィックスデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ53は、制御部22の制御下でスピーカ26を駆動し、アナウンス、効果音、BGMなどの各種サウンドを提供する。イルミネーションコントローラ54は、制御部22の制御下でイルミネーション36の点灯制御を行う。 The player tracking unit 20 cooperates with the control unit 22 to transmit and receive player information and the like to and from the casino management system. The graphics controller 50 controls the display 16 under the control of the controller 22 to display display images containing various graphics data. The sound controller 53 drives the speaker 26 under the control of the control unit 22 and provides various sounds such as announcements, sound effects, and BGM. The illumination controller 54 performs lighting control of the illumination 36 under the control of the control section 22 .

インターフェイスユニット40は、ゲーミングマシン10の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含む。インターフェイスユニット40は、一例として、イーサネット58,60、およびシリアルインターフェイス62によって外部ネットワークと通信することができる。図2においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク(サーバベースゲーミング)、G2Sネットワーク(ゲーム-システム間)、およびスロット情報システム(スロットデータシステム)とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。 The interface unit 40 includes various communication interfaces for communicating with the outside of the gaming machine 10 . Interface unit 40 may communicate with external networks by way of Ethernet 58, 60 and serial interface 62, as an example. In FIG. 2, an example of communicating with a known server-side gaming network (server-based gaming), a G2S network (game-to-system), and a slot information system (slot data system), respectively, is shown.

図3は、操作部32の設定ボタンのグループの一例を示した図である。図3に示すように、設定ボタンのグループは、プレイヤーからベットするクレジット額(ベット額)に関する指示操作を受け付ける複数(本実施形態では4つ)のベットボタン33を含んでいる。複数のベットボタン33はいずれも、後述するペイラインの全てを指定するベットボタンである。複数のベットボタン33は、1ライン当たりのベット額が異なり、ベット総額が互いに異なっている。そして、複数のベットボタン33のベット総額が高い場合には、後述のストライクゾーンが拡大されるように設計されている。本実施形態では、高額ベット(図3の「188」、「388」または「888」)のベットボタン33が選択された場合に、低額ベット(図3の「68」)のベットボタン33が選択された場合よりもストライクゾーンが拡大される。また、操作部32の設定ボタンのグループは、サービスの呼び出しを指示する「サービス」ボタン、ゲーミングマシン10に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する「キャッシュアウト」ボタン、スピーカ音量を調整する「スピーカ」ボタン、マシン取扱いの方法等を表示する「ヘルプ」ボタン等を含んでいる。 FIG. 3 is a diagram showing an example of groups of setting buttons of the operation unit 32. As shown in FIG. As shown in FIG. 3, the group of setting buttons includes a plurality of (four in this embodiment) bet buttons 33 for receiving instructions from the player regarding the amount of credits to bet (bet amount). Each of the plurality of bet buttons 33 is a bet button that designates all paylines, which will be described later. The plurality of bet buttons 33 have different bet amounts per line and different bet totals. When the total bet amount of the plurality of bet buttons 33 is high, the strike zone, which will be described later, is designed to be enlarged. In this embodiment, when the bet button 33 for the high bet (“188”, “388” or “888” in FIG. 3) is selected, the bet button 33 for the low bet (“68” in FIG. 3) is selected. The strike zone is expanded more than if it was hit. Also, the group of setting buttons of the operation unit 32 includes a "service" button for instructing the calling of a service, a "cash out" button for instructing the withdrawal of credits accumulated in the gaming machine 10, and a "speaker" for adjusting the speaker volume. buttons, such as a "help" button that displays instructions on how to operate the machine, and the like.

図4は、図1のゲーミングマシンのゲーム画面の一例を示す概略図である。図4に示されるように、所定のプログラムを実行している制御部22によって、ディスプレイ16には、スロットゲームを表示する表示領域64を有するゲーム画面が表示される。表示領域64(表示部)は、一例としてゲーム画面の下方の領域に表示される。表示領域64以外のゲーム画面には、ゲーム関連の情報(例えばゲームタイトルの情報)、各種ボーナスの額、およびグラフィックスを表示するために使用されてもよい。本実施形態では、ゲーム画面の上方の領域には、ゲームタイトルに加えて、マキシボーナス(「MAXI」)、メジャーボーナス(「MAJOR」)、ミニボーナス(「MINI」)の各ボーナス値が表示される。 4 is a schematic diagram showing an example of a game screen of the gaming machine of FIG. 1. FIG. As shown in FIG. 4, a game screen having a display area 64 for displaying a slot game is displayed on the display 16 by the controller 22 executing a predetermined program. The display area 64 (display section) is displayed in the lower area of the game screen as an example. A game screen other than the display area 64 may be used to display game-related information (for example, game title information), various bonus amounts, and graphics. In this embodiment, in addition to the game title, bonus values of a maxi bonus (“MAXI”), a major bonus (“MAJOR”), and a mini bonus (“MINI”) are displayed in the upper area of the game screen. be.

表示領域64は、シンボルを表示するためのグリッド68を含んでいる。このような表示領域を使用することによって、ゲーミングマシン10は、表示領域64に表示されるシンボルの組合せに従って入賞判定を行い、配当を支払うスロットマシンとして動作する。 The display area 64 includes a grid 68 for displaying symbols. By using such a display area, the gaming machine 10 operates as a slot machine that determines winning according to the combination of symbols displayed in the display area 64 and pays dividends.

ディスプレイ16は、複数のシンボルをグリッド68に表示する。グリッド68は、複数の行および列を含む。グリッド68は、シンボルの停止位置である複数のセル70によって構成される。図4は3×5のグリッド状に配置された複数のセルを含むゲーム画面を示す。グリッドの行数や列数は、特に限定されず、3-4-4-4-3等の他の構成であってもよく、ゲーム展開および/またはベット額に応じて増減する構成としてもよい。表示領域64の複数のセル70のそれぞれには、1つのシンボルが停止して表示される。 Display 16 displays a plurality of symbols in grid 68 . Grid 68 includes a plurality of rows and columns. The grid 68 is composed of a plurality of cells 70 which are symbol stop positions. FIG. 4 shows a game screen including a plurality of cells arranged in a 3×5 grid. The number of rows and columns of the grid is not particularly limited, and may be other configurations such as 3-4-4-4-3, or may be configured to increase or decrease according to game development and/or bet amount. . One symbol is stopped and displayed in each of the plurality of cells 70 of the display area 64 .

複数のセル70のそれぞれに配置されるシンボルは、仮想リールストリップを用いて決定される。図5は、表示領域に表示されるシンボルの序列を示しているシンボル配列を含む仮想リールストリップの一例を示す図である。図5に示されるように、グリッド68の各セル70には、仮想リールセット82をなす仮想リールストリップ72、74、76、78、および80を含む仮想リール66のシンボル配列に基づいてシンボルが表示される。つまり、グリッド68のセル70は、列ごとに仮想リールストリップ72~80が対応付けられており、各仮想リールストリップ72~80の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、仮想リールストリップ72~80のシンボル配列に基づいて列ごとに各シンボルを移動(スクロールまたはスピン)することによってグリッド68のセル70に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動(スクロールまたはスピン)を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ72~80はデータであり、制御部22は、メモリ42またはストレージ44に含まれるプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列(すなわち各リールストリップ上のシンボルの並び順)を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット82は、このような仮想リールストリップ72~80の総称である。なお、仮想リールセットは、ゲーム内容に応じて複数用意されてもよい。例えば、プライマリゲームで使用される仮想リールセットと、ボーナスゲームやフリーゲームで用いられる仮想リールセットとを別にしてもよい。 Symbols placed in each of the plurality of cells 70 are determined using virtual reel strips. FIG. 5 is a diagram showing an example of a virtual reel strip including a symbol arrangement indicating the order of symbols displayed in the display area. As shown in FIG. 5, each cell 70 of grid 68 displays symbols based on the symbol arrangement of virtual reels 66, including virtual reel strips 72, 74, 76, 78, and 80 that form virtual reel set 82. be done. In other words, the cells 70 of the grid 68 are associated with virtual reel strips 72-80 for each column, and the symbols arranged on predetermined portions of the respective virtual reel strips 72-80 are displayed. Further, by moving (scrolling or spinning) each symbol column by column based on the symbol arrangement of the virtual reel strips 72-80, the symbols displayed in the cells 70 of the grid 68 are varied and moved (scrolled or spinned) column by column. symbols are stopped by stopping the spin). Here, the virtual reel strips 72 to 80 are data, and the control unit 22 controls the program contained in the memory 42 or the storage 44 and the symbol arrangement adjusted for each cell row (that is, the symbol arrangement order on each reel strip). ) to display the data. Further, virtual reel set 82 is a generic term for such virtual reel strips 72-80. A plurality of virtual reel sets may be prepared according to the content of the game. For example, the virtual reel set used in the primary game may be separated from the virtual reel set used in the bonus game and the free game.

図5に示した仮想リールストリップ72~80は、各シンボル位置86にある20個のシンボル84で構成されており、これらのシンボルはリールごとに定義された順に並んでいる。仮想リールストリップ72~80をなすシンボルの数はこれに限られるものではなく、所望の数とすることができる。また、仮想リールストリップ72~80をなすシンボルの数は同一であってもよく互いに異なっていてもよい。図6は、図5に示されたシンボル84の詳細である。各仮想リールストリップ72~80は、図6に示された種々のシンボル84のシンボルセット88から選択されたシンボルを含んでいる。シンボルセット88は、複数種類の画像シンボル(「PicA」、「PicB」、「PicC」、「PicD」、「PicE」、「PicF」、および「PicG」)を含んでいる。また、シンボルセット88は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル(「Wild」)、および特別ゲームのトリガーとして使用されるスキャッタシンボル(「SCT」)を含んでいる。なお、シンボルセット88に含まれるPicAシンボル85は、本実施形態における特定シンボルであり、詳しくは後述する。 The virtual reel strips 72-80 shown in FIG. 5 consist of 20 symbols 84 at each symbol position 86 arranged in a defined order for each reel. The number of symbols forming the virtual reel strips 72-80 is not limited to this, and may be any desired number. Also, the number of symbols forming the virtual reel strips 72 to 80 may be the same or different. FIG. 6 is a detail of symbol 84 shown in FIG. Each virtual reel strip 72-80 contains symbols selected from a symbol set 88 of various symbols 84 shown in FIG. The symbol set 88 includes multiple types of image symbols (“PicA”, “PicB”, “PicC”, “PicD”, “PicE”, “PicF”, and “PicG”). The symbol set 88 also includes a wild symbol (“Wild”) that substitutes for another symbol when a winning combination is determined, and a scatter symbol (“SCT”) that is used as a trigger for a special game. . Note that the PicA symbol 85 included in the symbol set 88 is a specific symbol in this embodiment, and will be described in detail later.

制御部22は、ゲームを開始し、各仮想リールストリップ72~80の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイ16に表示される仮想リールストリップ72~80は、現在の位置から移動し、停止位置に基づいて停止して、ゲームの結果を表す。このため、ディスプレイ16またはグリッド68においては、仮想リールストリップ72~80に含まれるシンボルは、表示領域64の垂直方向に仮想リールストリップ72~80が連続的に移動(スクロールまたはスピン)することに応じて移動し、仮想リールストリップ72~80に規定されたシンボルの順序に従って1つのセル70に1つのシンボルが停止するように表示される。 The control unit 22 starts the game and randomly determines the stop positions of the virtual reel strips 72-80. The virtual reel strips 72-80 displayed on the display 16 move from their current position and stop based on the stop position to represent the outcome of the game. Therefore, on the display 16 or grid 68, the symbols included in the virtual reel strips 72-80 are displayed in response to the continuous movement (scrolling or spinning) of the virtual reel strips 72-80 in the vertical direction of the display area 64. , and one symbol is displayed so as to stop in one cell 70 according to the order of the symbols defined on the virtual reel strips 72-80.

制御部22は、操作部32によって受け付けられたプレイヤーの操作に従ってディスプレイ16に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、表示領域64内で停止させたシンボルに従って配当を支払う構成とすることができる。 The control unit 22 can be configured to change and stop a plurality of symbols displayed on the display 16 according to the player's operation accepted by the operation unit 32, and to pay a dividend according to the stopped symbols within the display area 64. .

表示領域64にはペイラインが設定されており、入賞が決定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル70を組み合わせて入賞を決定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部32の設定ボタンのグループに含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択されてもよい。制御部22は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。図7は、図4の表示領域64で設定されるペイラインの一例を示す図である。図7に示されるように、ゲーミングマシン10においては、表示領域64内の3行および5列のセルに、所定数のペイライン(40パターンのライン)が設定され得る。入賞を判定するためのシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を決定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、左端または右端から揃うことに関わらず、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。加えて、所定の数よりも多いスキャッタシンボルは、ペイラインに関わらず、入賞組み合わせまたはトリガー条件を形成する。 A payline is set in the display area 64 and is used when winning is determined. The payline is set so as to extend from the cell in the leftmost column to the rightmost column, and is a line that determines a prize by combining a plurality of cells 70 . The number of activated paylines among the set paylines may be selected by operating a group of line designation buttons included in a group of setting buttons of the operation unit 32 for the player. Regarding the result of the game, which is a combination of symbols, the control unit 22 determines winning when a predetermined number of the same symbols are aligned on a set payline, and pays a dividend to the player according to the type and number of symbols. FIG. 7 is a diagram showing an example of paylines set in the display area 64 of FIG. As shown in FIG. 7 , in the gaming machine 10 , a predetermined number of paylines (40 pattern lines) can be set in cells of 3 rows and 5 columns in the display area 64 . The system for determining winning may determine winning when a predetermined number of the same symbols are aligned from the leftmost column of cells on a set payline, or may determine winning when a predetermined number of identical symbols are aligned from the leftmost column of cells on a set payline. Winning may be determined when a predetermined number of identical symbols are aligned from a cell, or when a predetermined number of identical symbols are aligned in consecutive columns on a predetermined payline regardless of whether they are aligned from the left end or right end. It does not matter if it is for judging the winning of prizes. Additionally, more than a predetermined number of scatter symbols form a winning combination or trigger condition regardless of payline.

図8~11を参照すると、図示された実施形態においては、メモリ42が、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム92を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、CPU38によって実行された場合、CPU38にゲームを生成してゲーミングマシン10のディスプレイ16に表示させる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、図13、14に示されたアルゴリズムを使用してゲームを実装するためのコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード94およびプログラムオブジェクトデータ96を含む。 8-11, in the illustrated embodiment, memory 42 stores game application program 92 including computer-executable instructions which, when executed by CPU 38, , a game is generated and displayed on the display 16 of the gaming machine 10 . In one embodiment, the game application program 92 includes program code 94 and program object data 96 including computer-executable instructions for implementing a game using the algorithms illustrated in FIGS.

例示的な実施形態においては、メモリ42は、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム92およびシステムアプリケーションプログラム98を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、CPU38によって実行された場合、CPU38にゲームを生成してゲーミングマシン10のディスプレイ16に表示させる。CPU38によって実行されたときに、ゲームアプリケーションプログラム92はゲーム専用/フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム98は汎用/バックエンド機能を提供する。例示的な実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92およびシステムアプリケーションプログラム98は、同一のオペレーティングシステム上で実装される。ただし、これらのプログラムが相違するオペレーティングシステム上で実装されること、および/または相違するプロセッサによって実装されることができる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100と、スタートボタンリスナーモジュール102と、クレジット残高マネージャモジュール104と、サンプリングマネージャ106と、ランダムナンバージェネレータ(RNG)108と、比較マネージャ110と、ゲーム結果ジェネレータ112と、入賞評価モジュール114と、ゲームプレゼンテータ116と、ゲームグラフィックスプレゼンテータ118と、ゲームサウンドプレゼンテータ120と、入賞インジケータ122と、特典プロバイダ124と、アプリケーションマネージャ126と、外部コミュニケータ128とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。ゲームアプリケーションプログラム92は、配当表130、リールストリップデータ132、停止位置テーブル134、および属性テーブル136を含むことができる。 In the exemplary embodiment, memory 42 stores a game application program 92 and a system application program 98 including computer-executable instructions that, when executed by CPU 38, cause CPU 38 to play a game. It is generated and displayed on the display 16 of the gaming machine 10. - 特許庁When executed by CPU 38, game application programs 92 provide game-specific/front-end functionality, and system application programs 98 provide general-purpose/back-end functionality. In the exemplary embodiment, game application program 92 and system application program 98 are implemented on the same operating system. However, these programs may be implemented on different operating systems and/or by different processors. In one embodiment, the game application program 92 includes a bet/payline button listener module 100, a start button listener module 102, a credit balance manager module 104, a sampling manager 106, a random number generator (RNG) 108, a comparison Manager 110, Game Results Generator 112, Winning Evaluation Module 114, Game Presenter 116, Game Graphics Presenter 118, Game Sound Presenter 120, Winning Indicator 122, Rewards Provider 124, Application Manager 126, External It includes a plurality of software modules including communicator 128 . Game application program 92 may include paytable 130 , reel strip data 132 , stop position table 134 , and attribute table 136 .

ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100は、信号をベットボタンまたはペイラインボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット額またはペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号の受信に応じて、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100は、ゲームのベットまたはペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ126に伝達する。 The bet/payline button listener module 100 is a software module for receiving signals from bet or payline buttons generated by the buttons when the player operates the buttons to select a bet amount or number of paylines. be. In response to receiving the signal, the bet/payline button listener module 100 communicates the generation of the signal to the application manager 126 to change the bet or payline configuration of the game.

スタートボタンリスナーモジュール102は、信号をスタートボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときに生成される。信号の受信に応じて、スタートボタンリスナーモジュール102は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ126に伝達する。 The start button listener module 102 is a software module for receiving a signal from the start button, and this signal is generated when the player operates this button to start the game. In response to receiving the signal, start button listener module 102 communicates the generation of the signal to application manager 126 to start the game.

スタートボタンリスナーモジュール102からの信号の受信に応じて、アプリケーションマネージャ126はサンプリングマネージャ106に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ108から取得することを要求する。 Upon receiving a signal from start button listener module 102 , application manager 126 requests sampling manager 106 to obtain the required number of random numbers from random number generator 108 .

ランダムナンバージェネレータ108は、所定の乱数生成計算アルゴリズムに基づいて乱数を生成するソフトウェアモジュールである。ランダムナンバージェネレータ108は、疑似乱数を生成する態様としてもよい。ランダムナンバージェネレータ108は、サンプリングマネージャ106からの要求に応じて乱数を返す。いくつかの実装例においては、ランダムナンバージェネレータ108は中央サーバにおいて実装されてもよい。ランダムナンバージェネレータ108は、その一部または全部を集積回路またはワイヤードロジックとして実装してもよい。 The random number generator 108 is a software module that generates random numbers based on a predetermined random number generation calculation algorithm. The random number generator 108 may be configured to generate pseudo-random numbers. Random number generator 108 returns random numbers upon request from sampling manager 106 . In some implementations, random number generator 108 may be implemented at a central server. Random number generator 108 may be implemented in whole or in part as an integrated circuit or wired logic.

比較マネージャ110は、ゲームの現在の状態および/または各乱数をリールストリップデータ132、停止位置テーブル134、および/または属性テーブル136と比較し、各乱数に基づいて対応するリールストリップの停止位置、属性を指定する。 The comparison manager 110 compares the current state of the game and/or each random number with the reel strip data 132, the stop position table 134, and/or the attribute table 136, and based on each random number, the corresponding reel strip stop position, attribute. Specify

リールストリップデータ132は、通常ゲームおよび特別ゲームのボーナスのための仮想リールストリップのセットを含む。比較マネージャ110は、アプリケーションマネージャ126に問い合わせてゲームの現在の状態を識別し、仮想リールストリップのセットを選択する。 Reel strip data 132 includes a set of virtual reel strips for regular game and special game bonuses. The comparison manager 110 queries the application manager 126 to identify the current state of the game and select a set of virtual reel strips.

停止位置テーブル134は、仮想リールストリップの各停止位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。比較マネージャ110は、対応する乱数および停止位置テーブル134に基づいて各リールの停止位置を決定する。 The stop position table 134 contains a range of random numbers associated with each stop position of the virtual reel strip. Comparison manager 110 determines the stop position for each reel based on the corresponding random number and stop position table 134 .

属性テーブル136は、マルチプライヤ属性に係るテーブル138とジャックポット属性に係るテーブル138とを含む。マルチプライヤ属性に係るテーブル138は、複数のマルチプライヤ属性にそれぞれ関連付けられた乱数の範囲を含む。本実施形態では、「2倍(×2)」、「3倍(×3)」、および「10倍(×10)」の3つのマルチプライヤ属性(第1の種類の属性)を備える。ジャックポット属性に係るテーブル140は、各ジャックポット属性に関連付けられた乱数の範囲を含む。本実施形態では、「MINI」、「MAJOR」、および「MAXI」の3つのジャックポット属性(第2の種類の属性)を備える。比較マネージャ110は、ゲーム状況および対応する乱数に基づいて、マルチプライヤ属性およびジャックポット属性を決定する。マルチプライヤ属性およびジャックポット属性はいずれも、本実施形態の特定シンボルであるPicAシンボル85に付加され得る。 The attribute table 136 includes a table 138 of multiplier attributes and a table 138 of jackpot attributes. Multiplier attribute table 138 includes a range of random numbers each associated with a plurality of multiplier attributes. In this embodiment, three multiplier attributes (attributes of the first type) are provided: "two times (x2)", "three times (x3)", and "ten times (x10)". Jackpot attribute table 140 includes a range of random numbers associated with each jackpot attribute. In this embodiment, three jackpot attributes (attributes of the second type) are provided: "MINI", "MAJOR", and "MAXI". Comparison manager 110 determines multiplier attributes and jackpot attributes based on game situations and corresponding random numbers. Both multiplier attributes and jackpot attributes can be added to the particular symbol of this embodiment, the PicA symbol 85 .

ゲーム結果ジェネレータ112は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、内部シンボルの停止位置、および付加する属性に基づいてゲーム結果を生成する。一実施形態においては、ゲーム結果ジェネレータ112は、所定の条件が満たされたときに、ゲーム結果に対して変更を適用してもよい。 The game result generator 112 generates a game result based on the selected reel layout, stop positions of each reel, stop positions of internal symbols, and additional attributes. In one embodiment, game outcome generator 112 may apply changes to game outcomes when predetermined conditions are met.

入賞評価モジュール114は、配当表130を参照してゲーム結果を評価する。 The prize evaluation module 114 refers to the payout table 130 to evaluate the game result.

ゲームプレゼンテータ116は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、映像情報およびサウンドを利用してゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。 Game presenter 116 provides a game presentation process utilizing visual information and sound to ultimately form a predetermined game outcome.

ゲームグラフィックスプレゼンテータ118は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ディスプレイ上の視覚的なゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。 The game graphics presenter 118 provides visual game presentation processes on the display to ultimately produce a given game outcome.

ゲームサウンドプレゼンテータ120は、サウンドコントローラ53およびスピーカ26を使用することによってサウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。 Game sound presenter 120 provides the sound presentation process by using sound controller 53 and speaker 26 .

入賞インジケータ122は、ゲーム結果において形成された入賞シンボルの入賞組み合わせおよび支払い条件を示す。 The winning indicator 122 indicates the winning combinations and payment conditions of the winning symbols formed in the game result.

特典プロバイダ124は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メーターに提供する。 The reward provider 124 provides reward credits to the prize meter based on the prize rating.

アプリケーションマネージャ126は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ126は、ゲームアプリケーションプログラム92の構成、進行、および状態を管理する。 Application manager 126 manages the operation and state of each software module. In addition, application manager 126 manages the configuration, progress, and state of game application programs 92 .

外部コミュニケータ128は、システムアプリケーションプログラム98との間で命令およびデータをやりとりする。 External communicator 128 exchanges instructions and data with system application programs 98 .

クレジット残高マネージャモジュール104は、ベット額に応じてクレジット残高をデクリメントするとともに、入賞メーターに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高のインクリメントを行うためのプロセスを実行する。 The credit balance manager module 104 performs processes for decrementing the credit balance according to the bet amount and incrementing the credit balance based on the total winnings displayed on the winning meter.

配当表130は、各入賞組み合わせに関連付けられた配当額または特典額を含む。 Paytable 130 includes payout or award amounts associated with each winning combination.

例示的な実施形態においては、システムアプリケーションプログラム98は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム98は、システムマネージャ142と、セキュリティマネージャ144と、スロット管理モジュール146と、デノミネーションマネージャ148と、データロガー150と、通信マネージャ152と、紙幣アクセプタマネージャ154と、メーター管理モジュール156と、キャッシュアウトマネージャ158とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。 In the exemplary embodiment, system application programs 98 provide functionality beyond background processing and game-specific functionality. The system application program 98 includes a system manager 142, a security manager 144, a slot management module 146, a denomination manager 148, a data logger 150, a communications manager 152, a bill acceptor manager 154, a meter management module 156, a cache It includes a number of software modules, including the OutManager 158 .

システムアプリケーションプログラム98は、ゲームリコールファイル160、会計ログ162、およびメーター164を含んでもよい。 System application programs 98 may include game recall files 160 , accounting logs 162 , and meters 164 .

システムマネージャ142は、システムアプリケーションプログラム98によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を全て管理するためのソフトウェアモジュールである。 System manager 142 is a software module for managing all functions other than background processing and game-specific functions performed by system application program 98 .

セキュリティマネージャ144は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。 The security manager 144 is a software module for managing game validation, door security, and security sensor monitoring.

スロット管理モジュール146は、データの蓄積を管理し、外部スロット情報システムと通信するためのソフトウェアモジュールである。 Slot management module 146 is a software module for managing the accumulation of data and communicating with external slot information systems.

デノミネーションマネージャ148は、ゲーミングマシン10のデノミネーション設定を設定するためのソフトウェアモジュールである。デノミネーション設定は、1セント、2セント、5セント、25セント、1ドル、5ドルなどを含むことができる。 The denomination manager 148 is a software module for setting the denomination settings of the gaming machine 10 . Denomination settings may include 1 cent, 2 cents, 5 cents, 25 cents, $1, $5, and so on.

データロガー150は、各ゲームの結果をゲームリコールに記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー150は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。 Data logger 150 is a software module for recording the results of each game in game recall. In addition, data logger 150 stores error events, bill logs, cashout logs, ticket logs, etc. in accounting logs.

ゲームリコールファイル160は、各ゲームの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル160は、不揮発性メモリに格納される。 The game recall file 160 is accumulated data containing the results of each game. The game recall file 160 is stored in non-volatile memory.

会計ログ162は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。会計ログ162は、不揮発性メモリに格納される。 Accounting log 162 is accumulated data that includes error events, bill logs, cashout logs, ticket logs, and the like. Accounting log 162 is stored in non-volatile memory.

通信マネージャ152は、ゲームアプリケーションプログラム92とシステムアプリケーションプログラム98との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ152は、システムアプリケーションプログラム98と外部ネットワーク(スロット管理システムネットワーク、G2Sネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはVLTシステムネットワークなど)との間のネットワーク通信をも管理する。 Communications manager 152 is a software module that manages communications between game application programs 92 and system application programs 98 . Communications manager 152 also manages network communications between system application programs 98 and external networks, such as slot management system networks, G2S networks, gaming servers for server-based gaming networks, or VLT system networks.

紙幣アクセプタマネージャ154は、紙幣アクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受信に応答して、紙幣アクセプタマネージャ154は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メーター管理モジュールと通信する。 The bill acceptor manager 154 is a software module for managing bill acceptors, and receives information on bills inserted into the bill acceptor. In response to receiving information from the bill acceptor, the bill acceptor manager 154 communicates with the meter management module to increment the credit balance based on the inserted bill.

メーター管理モジュール156は、通信マネージャ152、紙幣アクセプタマネージャ154、またはキャッシュアウトマネージャ158を介したゲームアプリケーションプログラム92との通信に応答してメーター164の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メーター164は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すためのクレジットメーター、および現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メーターを含む。メーターは、コインイン、コインアウト、トータルドロップ、接客係が支払うジャックポット、および/または紙幣の投入などの、バックグラウンドメーターをさらに含む。これらのメーターは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメーターとして実装されてもよい。 Meter management module 156 is a software module for adjusting the value of meter 164 in response to communication with game application program 92 via communications manager 152 , bill acceptor manager 154 , or cashout manager 158 . Meters 164 include a credit meter for indicating the current credit balance of the gaming machine and a winnings meter for indicating the total winnings of the current game session. The meters further include background meters such as coin in, coin out, total drop, jackpot paid by attendant, and/or bill entry. These meters may be implemented as data on non-volatile memory or as hardware meters.

キャッシュアウトマネージャ158は、キャッシュアウト手順を管理するためのソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ158が作動され、ゲーミングマシンが、クレジットメーターの総数を現金またはバウチャーの形で支払う。 Cashout manager 158 is a software module for managing cashout procedures. In response to player actuation on the cashout button, the cashout manager 158 is activated and the gaming machine pays out the credit meter total in the form of cash or vouchers.

ゲーミングマシンは、クライアントコンピューティングデバイスであってもよく、この場合、ゲームは、ネットワークサーバコンピュータシステムから、通信ネットワークを経由して、1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイスに配信される。クライアントコンピューティングデバイスは、デスクトップコンピュータ、ラップトップまたはノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、携帯電話を含むハンドヘルドモバイルデバイスなどを含んでもよいが、これらに限定されない。一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイスのプロセッサは、ゲーミングマシン10の制御部22として機能するようにプログラムすることができる。一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイスは、例えば、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、iPhone(登録商標)などのスマートフォンなどの、モバイルコンピューティングデバイスを含む。通信ネットワークは、インターネット、イントラネット、LAN、仮想プライベートネットワーク(VPN)、セルラーネットワークなどを含む、任意の適切な接続とすることができる。通信ネットワークは、有線および無線接続、常時接続、定期的に行われる接続、ならびに必要に応じて行われる接続を含んでもよいがこれらに限定されない、任意の適切な技術または技術の組み合わせを利用してもよい。 A gaming machine may be a client computing device, where games are delivered from a network server computer system via a communications network to one or more client computing devices. Client computing devices may include, but are not limited to, desktop computers, laptop or notebook computers, tablet computers, smart phone/tablet computer hybrids, personal data assistants, handheld mobile devices including cell phones, and the like. In one embodiment, the client computing device's processor may be programmed to function as the controller 22 of the gaming machine 10 . In one embodiment, the client computing device includes a mobile computing device, such as, for example, a tablet computer, a smart phone/tablet computer hybrid, a smart phone such as the iPhone. A communication network may be any suitable connection, including the Internet, an intranet, a LAN, a virtual private network (VPN), a cellular network, and the like. Communication networks utilize any suitable technology or combination of technologies, which may include, but are not limited to, wired and wireless connections, permanent connections, periodic connections, and on-demand connections. good too.

図12~15は、ゲーミングマシン10を動作させてゲームを提供するゲームの提供方法に係るフローチャートである。このゲームの提供方法のアルゴリズムは、ゲームアプリケーションプログラム92に含まれ、ゲームアプリケーションプログラム92を実行するときにCPU38によって実行される。このゲームの提供方法は複数のステップを含む。各ステップは、独立して実行されてもよく、他のステップと組み合わせて実行されてもよい。 12 to 15 are flowcharts relating to a game providing method for operating the gaming machine 10 to provide a game. The algorithm of this game presentation method is included in the game application program 92 and executed by the CPU 38 when the game application program 92 is executed. This game presentation method includes multiple steps. Each step may be performed independently or in combination with other steps.

制御部22は、ゲームを開始するにあたり、プレイヤーからのベット額に関する指示操作を、操作部32のベットボタン33から受け付ける。複数のベットボタン33はいずれもペイラインの全てを指定するベットボタンであるため、いずれのベットボタン33が選択されても、図7に示したライン1~40の全てが有効ラインとなる。制御部22は、プレイヤーが指示操作したベットボタン33に応じて(すなわち、受け付けたベット額に応じて)、表示領域64の一部にストライクゾーン180(属性有効エリア)を設定する。ストライクゾーン180は、たとえば、図16、17に示すように表示領域64に表示された第2リールから第4リールまでの特定のセル70を囲む領域である。ストライクゾーン180は、プレイヤーが視認できる形態でディスプレイ16上に示される。図16は、高額ベットの一つである「888」のベットボタン33が選択されたときのストライクゾーン180を示している。高額ベットのときのストライクゾーン180は、第2~4リールの全てのセル70を囲む3×3領域である。図17は、低額ベット「68」のベットボタン33が選択されたときのストライクゾーン180を示している。低額ベットのときのストライクゾーン180は、第2リールから第4リールまでの中段のセル70のみを囲む1×3領域である。ストライクゾーン180では、本実施形態における特定シンボルであるPicAシンボル85に、マルチプライヤ属性およびジャックポット属性のいずれかが付加される。以下では、高額ベットのベットボタン33が選択されたときのゲームについて説明する。なお、ベット額に応じてストライクゾーン180を拡大する態様はこれに限られるものではなく、例えば最小ベット額と最大ベット額との間のベット額(本実施形態では、最低額「68」と最大額「888」との間の「188」および/または「388」)のベットボタンが選択された場合に、第2リールから第4リールまでの二段のセル70を囲む2×3領域をストライクゾーン180とすることもできる。 When starting the game, the control unit 22 receives an instruction operation regarding the bet amount from the player from the bet button 33 of the operation unit 32 . Since all of the plurality of bet buttons 33 are bet buttons that specify all of the paylines, all of the lines 1 to 40 shown in FIG. 7 become valid lines regardless of which bet button 33 is selected. The control unit 22 sets a strike zone 180 (attribute effective area) in part of the display area 64 according to the bet button 33 instructed and operated by the player (that is, according to the accepted bet amount). The strike zone 180 is, for example, an area surrounding specific cells 70 from the second reel to the fourth reel displayed in the display area 64 as shown in FIGS. A strike zone 180 is shown on the display 16 in a form visible to the player. FIG. 16 shows a strike zone 180 when the bet button 33 of "888", which is one of high bets, is selected. A strike zone 180 for a high bet is a 3×3 area surrounding all the cells 70 of the 2nd to 4th reels. FIG. 17 shows the strike zone 180 when the bet button 33 for low bet "68" is selected. A strike zone 180 for a low bet is a 1×3 area surrounding only the middle cells 70 from the second reel to the fourth reel. In the strike zone 180, either a multiplier attribute or a jackpot attribute is added to the PicA symbol 85, which is the specific symbol in this embodiment. A game when the high bet bet button 33 is selected will be described below. Note that the manner in which the strike zone 180 is expanded according to the bet amount is not limited to this, and for example, the bet amount between the minimum bet amount and the maximum bet amount (in this embodiment, the minimum bet amount is "68" and the maximum bet amount is Strike the 2×3 area surrounding the two-stage cell 70 from the second reel to the fourth reel when the bet button of “188” and/or “388” between the amount “888”) is selected It can also be zone 180 .

図12のフローチャートに示すとおり、高額ベットのベットボタン33でプレイヤーからの指示操作を受け付けると、ステップS1として、表示領域64に図16のストライクゾーン180を示しつつ、5つのリールのスピンが開始される。すなわち、制御部22は、左側から順に1番目のリール(仮想リールストリップ72に対応する第1リール)から5番目のリール(仮想リールストリップ80に対応する第5リール)まで、5つ全てのリールのスピンを開始する。 As shown in the flowchart of FIG. 12, when an instruction operation from the player is received with the high bet bet button 33, as step S1, five reels are started to spin while displaying the strike zone 180 of FIG. be. That is, the control unit 22 controls all five reels from the first reel (the first reel corresponding to the virtual reel strip 72) to the fifth reel (the fifth reel corresponding to the virtual reel strip 80) in order from the left side. to start spinning.

ステップS1に続くステップS2では、制御部22は、通常ゲームの提供に必要とされる所定の数の乱数を取得する。乱数は、制御部22のランダムナンバージェネレータ108で内部的に生成される。制御部22は、制御部22とは別に設けられたランダムナンバージェネレータから乱数を取得するようにしてもよく、ゲーミングマシン10外に設けられたサーバ等の装置から乱数を取得する構成としてもよい。 In step S2 following step S1, the control unit 22 acquires a predetermined number of random numbers required for providing the base game. Random numbers are generated internally by the random number generator 108 of the control unit 22 . The control unit 22 may acquire random numbers from a random number generator provided separately from the control unit 22, or may acquire random numbers from a device such as a server provided outside the gaming machine 10.

ステップS2の後、制御部22は、第2リールから第4リール(後停止リール)にそれぞれ対応する仮想リールストリップ74~78に含まれるPicAシンボル85に、マルチプライヤ属性およびジャックポット属性のいずれかを選択的に付加するために、ステップS3~S6を実行する。 After step S2, the control unit 22 assigns either the multiplier attribute or the jackpot attribute to the PicA symbols 85 included in the virtual reel strips 74 to 78 respectively corresponding to the second to fourth reels (rear stop reels). Steps S3-S6 are executed to selectively add the .

制御部22は、ステップS2に続くステップS3では、仮想リールストリップ74~78に含まれるPicAシンボル85の全てに対し、マルチプライヤ属性をランダムに付加する。より詳しくは、制御部22は、ステップS2において取得した乱数およびマルチプライヤ属性に係るテーブル138を用いて、「2倍」、「3倍」、および「10倍」のマルチプライヤ属性のいずれかを、仮想リールストリップ74~78の各PicAシンボル85にランダムに付加する。その後、制御部22は、ステップS4として、ステップS2で取得した乱数を用いて、第1~5リールのそれぞれの停止位置を決定する。たとえば、制御部22は、各リールにつき一つの乱数を用いて、停止位置テーブル134で対応付けられた仮想リールストリップの位置を停止位置とすることができる。 In step S3 following step S2, the control unit 22 randomly adds a multiplier attribute to all PicA symbols 85 included in the virtual reel strips 74-78. More specifically, the control unit 22 uses the table 138 relating to the random numbers and multiplier attributes acquired in step S2 to select any of the multiplier attributes of “2x”, “3x”, and “10x”. , randomly added to each PicA symbol 85 on the virtual reel strips 74-78. After that, in step S4, the control unit 22 uses the random numbers obtained in step S2 to determine the stop positions of the first to fifth reels. For example, the control unit 22 can use one random number for each reel to set the position of the virtual reel strip associated with the stop position table 134 as the stop position.

ステップS4において各リールの停止位置が決定した後、制御部22は、ステップS5として、5つのリール全てが回転を開始してから第2~第4リールよりも先に停止する第1リール(先停止リール)におけるPicAシンボル85が表示領域64に停止するか否かを判定し、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に停止する場合には、ステップS7へと処理を進める。この場合、仮想リールストリップ74~78に含まれる各PicAシンボル85にはマルチプライヤ属性が付加されたまま、ステップS7へと処理が進められる。一方、第1リールにおいてPicAシンボル85が表示領域64に停止しない場合には、制御部22は、ステップS6として、仮想リールストリップ74~78に含まれるPicAシンボル85の全てまたは一部に対し、ステップS3で付加されたマルチプライヤ属性に替えて、ジャックポット属性をランダムに付加する。より詳しくは、制御部22は、ステップS2において取得した乱数およびジャックポット属性に係るテーブル140を用いて、仮想リールストリップ74~78の各PicAシンボル85の全てまたは一部に、「MINI」、「MAJOR」、および「MAXI」のジャックポット属性のいずれかをランダムに付加する。このとき、ジャックポット属性が付加されたPicAシンボル85では、すでに付加されていたマルチプライヤ属性は除かれ、マルチプライヤ属性のみが付加された状態となる。そして、仮想リールストリップ74~78に含まれるPicAシンボル85の全てまたは一部にマルチプライヤ属性が付加された状態で、ステップS7へと処理が進められる。 After the stop position of each reel is determined in step S4, the control unit 22, in step S5, controls the first reel (preceding It is determined whether or not the PicA symbol 85 on the stop reel) stops in the display area 64, and when the PicA symbol 85 on the first reel stops in the display area 64, the process proceeds to step S7. In this case, each PicA symbol 85 included in the virtual reel strips 74 to 78 continues to have the multiplier attribute, and the process proceeds to step S7. On the other hand, when the PicA symbol 85 does not stop in the display area 64 on the first reel, the control unit 22, in step S6, controls all or part of the PicA symbols 85 included in the virtual reel strips 74 to 78 in step S6. A jackpot attribute is randomly added in place of the multiplier attribute added in S3. More specifically, the control unit 22 uses the table 140 relating to the random numbers and jackpot attributes obtained in step S2 to assign "MINI", "MINI", " Either of the jackpot attributes of "MAJOR" and "MAXI" is added at random. At this time, in the PicA symbol 85 to which the jackpot attribute is added, the already added multiplier attribute is removed and only the multiplier attribute is added. Then, with the multiplier attribute added to all or part of the PicA symbols 85 included in the virtual reel strips 74 to 78, the process proceeds to step S7.

すなわち、制御部22は、第1リールが停止したときに第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に表示されるか否かに応じて、第2~4リールのそれぞれのPicAシンボル85に、マルチプライヤ属性およびジャックポット属性を選択的に付加する。 That is, the control unit 22 controls the PicA symbols 85 of the second to fourth reels according to whether or not the PicA symbol 85 of the first reel is displayed in the display area 64 when the first reel stops. Selectively add a multiplier attribute and a jackpot attribute.

制御部22は、図18に示すように、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に表示される場合には、第2~第4リールのそれぞれのPicAシンボル85にマルチプライヤ属性のいずれかを付加する。マルチプライヤ属性は、表示領域64に設定されたペイライン上にPicAシンボル85を含む所定のシンボル組み合わせが成立したときの高額入賞(いわゆるライン入賞)に寄与する属性であり、具体的には、ライン入賞の配当に、属性に係る数値(2、3、または10)を乗算して(すなわち増加して)払い出す。なお、PicAシンボル85を含む所定のシンボル組み合わせに係るライン入賞が成立するには、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に表示される必要があるため、第2~第4リールのPicAシンボル85に付加されたマルチプライヤ属性は、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に表示されたときのみ機能する。 As shown in FIG. 18, when the PicA symbol 85 on the first reel is displayed in the display area 64, the control unit 22 assigns one of the multiplier attributes to the PicA symbol 85 on each of the second to fourth reels. Add The multiplier attribute is an attribute that contributes to a high prize (a so-called line prize) when a predetermined symbol combination including the PicA symbol 85 is established on a payline set in the display area 64. More specifically, the multiplier attribute is a line prize. is multiplied (that is, increased) by a numerical value (2, 3, or 10) associated with the attribute, and paid out. In order to establish a line winning according to a predetermined symbol combination including the PicA symbol 85, the PicA symbol 85 on the first reel needs to be displayed in the display area 64. The multiplier attribute attached to 85 works only when the first reel PicA symbol 85 is displayed in the display area 64 .

制御部22は、図19に示すように、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に表示されない場合には、第2~4リールのPicAシンボル85の全てまたは一部にジャックポット属性のいずれかを付加する。ジャックポット属性は、同一の種類(MAXI、MAJOR、MINI)のジャックポット属性が付加されたPicAシンボル85が、表示領域64に所定数以上(たとえば3個以上)表示されたときの高額入賞(いわゆるジャックポット入賞)に寄与する属性であり、具体的には、ディスプレイ16上に表示された「MAXI」、「MAJOR」、「MINI」のジャックポット値を、追加の特典として払い出す。なお、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に表示されるときも表示されないときも、第2~4リール上に同一の種類のジャックポット属性が付加されたPicAシンボル85が表示されてジャックポット入賞が成立する可能性があり、第2~4リールのPicAシンボル85に付加されたジャックポット属性が機能し得る。 As shown in FIG. 19, when the PicA symbol 85 on the first reel is not displayed in the display area 64, the control unit 22 assigns jackpot attributes to all or part of the PicA symbols 85 on the second to fourth reels. Add The jackpot attribute is a high winning prize (a so-called Specifically, the jackpot values of "MAXI", "MAJOR", and "MINI" displayed on the display 16 are paid out as additional benefits. Incidentally, regardless of whether the PicA symbol 85 on the first reel is displayed in the display area 64 or not, the PicA symbols 85 to which the same kind of jackpot attribute is added are displayed on the second to fourth reels and jacked. There is a possibility that a pot win will be established, and the jackpot attributes added to the PicA symbols 85 on the 2nd to 4th reels will function.

ステップS7~S10では、制御部22は、表示領域64の左端の第1リールから右端の第5リールまでを順次停止させる。詳しくては、ステップS7において、制御部22は変数iに1をセットすると、続くステップS8において、左側から数えてi番目のリール(すなわち、1番目のリール)を停止させる。このときのリールの停止位置は、ステップS4において決定された停止位置である。そして、ステップS9へと処理が進められて、制御部22は変数iが5であるか否かを判定する。変数iが5でないと判定された場合には、ステップS10へと処理が進められて、制御部22は変数iに1を加算して、ステップS8からの一連のリール停止処理を、変数iが5になるまで繰り返す。ステップS9において変数iが5であると判定されると、ステップS11へと処理が進められて、ゲーム結果が表示される。ステップS11では、表示領域64に第1~5リールの全てのシンボルが、グリッド68内の複数のセル70のうちの1つに関連付けられるように停止表示され、停止表示されたシンボルによりゲームの結果が形成される。 In steps S7 to S10, the control unit 22 sequentially stops reels from the first reel on the left end of the display area 64 to the fifth reel on the right end. More specifically, in step S7, the control section 22 sets the variable i to 1, and in the following step S8, stops the i-th reel counted from the left side (that is, the first reel). The stop position of the reel at this time is the stop position determined in step S4. Then, the process proceeds to step S9, and the control unit 22 determines whether the variable i is 5 or not. If it is determined that the variable i is not 5, the process proceeds to step S10, the control unit 22 adds 1 to the variable i, and performs a series of reel stop processing from step S8. Repeat until 5. When it is determined in step S9 that the variable i is 5, the process proceeds to step S11 and the game result is displayed. In step S11, all the symbols of the 1st to 5th reels are stop-displayed in the display area 64 so as to be associated with one of the plurality of cells 70 in the grid 68, and the stop-displayed symbols determine the game result. is formed.

制御部22は、続くステップS12において、ライン入賞の有無を判定する。より詳しくは、制御部22は、表示領域64のペイライン上において同一シンボルが所定数を超えて揃った場合または所定のシンボル組み合わせとなった場合にライン入賞があると判定し、その後、ステップS13へと処理を進める。ステップS12においてライン入賞がないと判定された場合には、ステップS15へと処理が進められる。 In the following step S12, the control unit 22 determines whether or not there is a line winning. More specifically, the control unit 22 determines that there is a line win when a predetermined number of identical symbols are aligned on the payline of the display area 64 or when a predetermined symbol combination is achieved, and then the process proceeds to step S13. and proceed with the process. If it is determined in step S12 that there is no line winning, the process proceeds to step S15.

制御部22は、ステップS13において、ライン入賞を構成するシンボルが、マルチプライヤ属性が付加されたPicAシンボル85である場合には、当該マルチプライヤ属性に対応する乗数をライン入賞の配当に適用する。そして、制御部22は、続くステップS14において、配当表130と、ステップS13において適用されたマルチプライヤ属性の乗数とに基づいた配当を払い出した後、ステップS15へと処理を進める。 In step S13, when the symbol forming the line winning is the PicA symbol 85 to which the multiplier attribute is added, the control unit 22 applies the multiplier corresponding to the multiplier attribute to the payout for the line winning. Then, in subsequent step S14, the control unit 22 pays out a payout based on the payout table 130 and the multiplier of the multiplier attribute applied in step S13, and then proceeds to step S15.

制御部22は、続くステップS15において、ジャックポット入賞の有無を判定する。より詳しくは、制御部22は、同一のジャックポット属性が付加されたPicAシンボル85が、表示領域64に所定数(本実施形態では3個)以上表示された場合に、ジャックポット入賞があると判定する。たとえば、「MAXI」のジャックポット属性が付加されたPicAシンボル85が3個以上、表示領域64に表示された場合に、「MAXI」のジャックポット入賞があると判定する。ステップS15においてジャックポット入賞があると判定された場合には、ステップS16へと処理が進められる。ステップS16において、制御部22は、ステップS15で入賞が判定された種類のジャックポットの配当を払い出した後、ステップS17へと処理を進める。ステップS15において、ジャックポット入賞がないと判定された場合にもステップS17へと処理が進められる。 In subsequent step S15, the control unit 22 determines whether or not the jackpot has been won. More specifically, the control unit 22 determines that there is a jackpot prize when a predetermined number (three in this embodiment) or more of PicA symbols 85 to which the same jackpot attribute is added are displayed in the display area 64. judge. For example, when three or more PicA symbols 85 to which the "MAXI" jackpot attribute is added are displayed in the display area 64, it is determined that the "MAXI" jackpot has been won. When it is determined in step S15 that there is a jackpot prize, the process proceeds to step S16. In step S16, the control unit 22 pays out the jackpot payout of the type for which winning was determined in step S15, and then advances the process to step S17. Even when it is determined in step S15 that there is no jackpot winning, the process proceeds to step S17.

ここで、制御部22は、たとえば「MAXI」のジャックポット入賞があると判定した場合には、「MAXI」のジャックポット値(本実施形態では、11,111.56ドル)を、ジャックポット入賞に係る配当として払い出す。同様に、制御部22は「MAJOR」のジャックポット入賞があると判定した場合には「MAJOR」のジャックポット値(1,112.70ドル)をジャックポット入賞に係る配当として払い出し、「MINI」のジャックポット入賞があると判定した場合には、「MINI」のジャックポット値(252.84ドル)をジャックポット入賞に係る配当として払い出す。 Here, for example, when the control unit 22 determines that there is a jackpot win of “MAXI”, the jackpot value of “MAXI” (11,111.56 dollars in this embodiment) is paid out as a dividend pertaining to Similarly, when the control unit 22 determines that there is a "MAJOR" jackpot win, it pays out the "MAJOR" jackpot value ($1,112.70) as a dividend related to the jackpot win, and "MINI". , the jackpot value of "MINI" (252.84 dollars) is paid out as a dividend for the jackpot winning.

制御部22は、続くステップS17において、特別ゲームのトリガー条件が発生したか否かを判定する。本実施形態における特別ゲームのトリガー条件の判定は、いわゆるスキャッタ判定であり、ゲーム結果として表示領域64に3個以上のスキャッタシンボルが出現するか否かである。表示領域64にスキャッタシンボルが表示されていない場合、および、表示領域64に表示されたスキャッタシンボルが2個以下である場合には、通常ゲームを終了する。ゲーム結果として表示領域64にスキャッタシンボルが3個以上表示されており、特別ゲームのトリガー条件が成立している場合は、特別ゲームに係る以下の一連の処理(ステップS18~S39)を実行する。本実施形態では、特別ゲームとして複数回(本実施形態では10回)のフリーゲームが提供される。なお、特別ゲームのトリガー条件の判定は、表示領域64のペイラインに並んだ所定のシンボル組み合わせ(いわゆるライン判定)であってもよい。 In the subsequent step S17, the control unit 22 determines whether or not a special game trigger condition has occurred. Determination of the special game trigger condition in the present embodiment is so-called scatter determination, and is whether or not three or more scatter symbols appear in the display area 64 as a game result. If no scatter symbols are displayed in the display area 64 or if the number of scatter symbols displayed in the display area 64 is two or less, the normal game is terminated. When three or more scatter symbols are displayed in the display area 64 as a result of the game and the trigger condition for the special game is satisfied, the following series of processes (steps S18 to S39) relating to the special game are executed. In this embodiment, free games are provided a plurality of times (10 times in this embodiment) as special games. It should be noted that the trigger condition of the special game may be determined by a predetermined symbol combination (so-called line determination) arranged on the payline of the display area 64 .

制御部22は、ステップS18において、仮想リールストリップ72~80を、通常ゲーム用の仮想リールストリップから特別ゲーム用の仮想リールストリップへと変更する。仮想リールストリップ72~80を変更した後、制御部22は、ステップS19として、フリーゲーム回数を10回にセットする。制御部22は、続くステップS20において、フリーゲーム回数を1回減らす。その後、制御部22は、ステップS21~S37として、上述した通常ゲームのステップS1~S17と同様の処理をおこなう。 In step S18, the control unit 22 changes the virtual reel strips 72 to 80 from virtual reel strips for the normal game to virtual reel strips for the special game. After changing the virtual reel strips 72 to 80, the control unit 22 sets the number of free games to 10 in step S19. In subsequent step S20, the control unit 22 reduces the number of free games by one. After that, the control unit 22 performs the same processes as steps S1 to S17 of the above-described base game at steps S21 to S37.

制御部22は、ステップS37において、通常ゲームにおけるステップS17の処理と同様に、ゲーム結果として表示領域64に3個以上のスキャッタシンボルが表示されているか否かを、特別ゲームのリトリガー条件として判定する。表示領域64にスキャッタシンボルが表示されていない場合、および、表示領域64に表示されたスキャッタシンボルが2個以下である場合には、ステップS39に処理を進める。ゲーム結果として表示領域64にスキャッタシンボルが3個以上表示されており、特別ゲームのリトリガー条件が成立している場合は、制御部22は、ステップS38に処理を進めて、残りのフリーゲーム回数を変更した後、ステップS39に処理を進める。本実施形態では、制御部22は、ステップS38において、残りのフリーゲーム回数に10回を追加する。 In step S37, the control unit 22 determines whether or not three or more scatter symbols are displayed in the display area 64 as a game result, as a re-trigger condition for the special game, similarly to the processing of step S17 in the base game. . If no scatter symbols are displayed in the display area 64, or if the number of scatter symbols displayed in the display area 64 is two or less, the process proceeds to step S39. When three or more scatter symbols are displayed in the display area 64 as a game result and the re-trigger condition for the special game is satisfied, the control unit 22 advances the process to step S38 to count the number of remaining free games. After changing, the process proceeds to step S39. In this embodiment, the control unit 22 adds 10 times to the number of remaining free games in step S38.

制御部22は、ステップS39において残りのフリーゲーム回数を判定し、フリーゲーム回数が0回でなければ、ステップS20からの一連の処理を繰り返す。制御部22は、ステップS39においてフリーゲーム回数が0回であると判定した場合には、特別ゲームととともに通常ゲームを終了する。 The control unit 22 determines the number of remaining free games in step S39, and repeats a series of processes from step S20 if the number of free games is not zero. When determining that the number of free games is 0 in step S39, the control unit 22 ends the normal game together with the special game.

以上において説明した実施形態では、第1~第5リールのいずれも、マルチプライヤ属性およびジャックポット属性のいずれも付加することができるPicAシンボル85を有する。制御部22は、第1リールが停止したときに第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に表示されるときには、第2~第4リールのPicAシンボル85にマルチプライヤ属性を選択的に付加し、第1リールが停止したときに第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に表示されないときには、第2~第4リールのPicAシンボル85にジャックポット属性を選択的に付加する。 In the embodiments described above, all reels 1 to 5 have PicA symbols 85 that can add both multiplier attributes and jackpot attributes. When the PicA symbol 85 of the first reel is displayed in the display area 64 when the first reel stops, the control unit 22 selectively adds the multiplier attribute to the PicA symbol 85 of the second to fourth reels. If the PicA symbol 85 on the first reel is not displayed in the display area 64 when the first reel stops, the jackpot attribute is selectively added to the PicA symbols 85 on the second to fourth reels.

上述した実施形態に係る通常ゲームおよび特別ゲームでは、図19に示すように、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に停止表示されない場合には、表示領域64の左端の列から連続してPicAシンボル85が並ぶシンボル配列とはなり得ず、PicAシンボル85に係るライン入賞は発生し得ない。本実施形態におけるマルチプライヤ属性はライン入賞時の高額配当に寄与する属性であるため、第2リールのPicAシンボル85にマルチプライヤ属性が付加されたところで、プレイヤーは、マルチプライヤ属性に伴う高額配当を期待することができない。つまり、PicAシンボル85に付加される属性がマルチプライヤ属性の1種類の場合には、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に停止表示されなかった時点で、プレイヤーのゲームに対する興味が著しく低下してしまう。 In the base game and the special game according to the above-described embodiment, as shown in FIG. 19, when the PicA symbol 85 on the first reel is not stop-displayed in the display area 64, A symbol arrangement in which the PicA symbols 85 are lined up cannot be obtained, and a line winning associated with the PicA symbols 85 cannot occur. Since the multiplier attribute in the present embodiment is an attribute that contributes to a high payout when a line wins, the player will receive a high payout associated with the multiplier attribute when the multiplier attribute is added to the PicA symbol 85 on the second reel. can't wait. In other words, when the attribute added to the PicA symbol 85 is one kind of multiplier attribute, the player's interest in the game drops significantly when the PicA symbol 85 on the first reel is not stop-displayed in the display area 64. Resulting in.

上記実施形態に係るゲーミングマシン10およびそのゲーム提供方法では、PicAシンボル85に対して2種類の属性(マルチプライヤ属性およびジャックポット属性)のいずれも付加することができ、第1リールのPicAシンボル85が停止表示されるか否かに応じて、第2~第4リールのPicAシンボル85にマルチプライヤ属性またはジャックポット属性を選択的に付加する。すなわち、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に停止表示される場合には、第2~第4リールのPicAシンボル85にマルチプライヤ属性のいずれかを付加し、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に停止表示されない場合には、第2~第4リールのPicAシンボル85にジャックポット属性のいずれかを付加する。 In the gaming machine 10 and the game providing method according to the above embodiment, both of two types of attributes (multiplier attribute and jackpot attribute) can be added to the PicA symbol 85, and the PicA symbol 85 on the first reel can is stop-displayed, the multiplier attribute or the jackpot attribute is selectively added to the PicA symbols 85 on the second to fourth reels. That is, when the PicA symbol 85 of the first reel is stop-displayed in the display area 64, one of the multiplier attributes is added to the PicA symbol 85 of the second to fourth reels, and the PicA symbol 85 of the first reel is added. is not stop-displayed in the display area 64, one of the jackpot attributes is added to the PicA symbols 85 on the second to fourth reels.

図18に示すように、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に停止表示される場合は、第2~第4リールのPicAシンボル85にマルチプライヤ属性が付加されることで、ライン入賞したときの高額配当をプレイヤーに期待させ、プレイヤーのゲームに対する興味を高めることができる(または維持することができる)。図19に示すように、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に停止表示されず、PicAシンボル85に係るライン入賞が発生し得ない場合は、第2~第4リールのPicAシンボル85にジャックポット属性が付加されることで、ジャックポット入賞したときの高額配当をプレイヤーに期待させることで、プレイヤーのゲームに対する興味を高めることができる(または維持することができる)。 As shown in FIG. 18, when the PicA symbol 85 on the first reel is stopped and displayed in the display area 64, the line winning is achieved by adding the multiplier attribute to the PicA symbol 85 on the second to fourth reels. It is possible to make the player expect a high payout at the time and increase (or maintain) the player's interest in the game. As shown in FIG. 19, when the PicA symbol 85 on the first reel is not stop-displayed in the display area 64 and line winning according to the PicA symbol 85 cannot occur, the PicA symbol 85 on the second to fourth reels is displayed. Adding the jackpot attribute makes the player expect a large payout when the jackpot is won, thereby increasing (or maintaining) the player's interest in the game.

上記実施形態において、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に停止表示されない場合には、第2~第4リールに、ライン入賞時にのみ寄与するマルチプライヤ属性が付加されたPicAシンボル85の表示数は低減される。そのため、プレイヤーは、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に停止表示されなかった時点で、ライン入賞での高額配当に替えてジャックポット入賞での高額配当を期待するようになる。一方、プレイヤーは、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に停止表示されると、第2~第4リールに、ライン入賞時に寄与するマルチプライヤ属性が付加されたPicAシンボル85が表示領域64に停止表示されて、マルチプライヤ属性が適用された高額のライン入賞を期待する。 In the above embodiment, when the PicA symbol 85 on the first reel is not stop-displayed in the display area 64, the PicA symbol 85 added with a multiplier attribute that contributes only to line winning is displayed on the second to fourth reels. number is reduced. Therefore, when the PicA symbol 85 of the first reel is not stop-displayed in the display area 64, the player expects a high payout for winning a jackpot instead of a high payout for winning a line. On the other hand, when the PicA symbol 85 on the first reel is stop-displayed in the display area 64, the player displays the PicA symbol 85 on the second to fourth reels, to which a multiplier attribute that contributes to the line winning is added, in the display area 64. Expect a big line win with multiplier attributes applied.

このように、PicAシンボル85に付加される属性が複数種類であっても、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に停止表示されるか否かで、第2~第4リールのPicAシンボル85に種類が異なる属性を選択的に付加することで、ゲーム展開や入賞条件を単純化することができる。すなわち、第1リールにPicAシンボル85が停止した場合には、マルチプライヤ属性による高額入賞の可能性があるゲーム展開を提供する。その一方で、第1リールにPicAシンボル85が停止しない場合には、ジャックポット属性による高額入賞の可能性があるゲーム展開を提供する。これにより、いずれの場合も属性が付加されたシンボルが有する高額入賞に対する期待値を維持することができ、ゲームの新しい魅力をプレイヤーへ十分に伝達することができる。 In this way, even if the PicA symbol 85 has a plurality of attributes, depending on whether the PicA symbol 85 on the first reel is stop-displayed in the display area 64, the PicA symbols on the second to fourth reels are displayed. By selectively adding different types of attributes to 85, game development and winning conditions can be simplified. That is, when the PicA symbol 85 stops on the first reel, the game is developed with the possibility of winning a high prize due to the multiplier attribute. On the other hand, when the PicA symbol 85 does not stop on the first reel, a game development with the possibility of winning a high prize due to the jackpot attribute is provided. As a result, in any case, it is possible to maintain the expected value of the high winning prize of the symbol to which the attribute is added, and sufficiently convey the new charm of the game to the player.

なお、本実施形態では、上述したマルチプライヤ属性およびジャックポット属性はストライクゾーン180内に停止表示される場合のみ機能するため、図17に示すように、ストライクゾーン180が中段のセル70を囲む領域である場合には、ストライクゾーン180内(すなわち、第2~第4リールの中段)に停止表示されるPicAシンボル85にのみ、上記属性が付加される。 In this embodiment, the multiplier attribute and the jackpot attribute described above function only when they are stopped and displayed within the strike zone 180. Therefore, as shown in FIG. , the attributes are added only to the PicA symbols 85 stop-displayed within the strike zone 180 (that is, the middle stages of the second to fourth reels).

上述した実施形態では、制御部22は、第1リールが停止したときに第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に表示される場合に、第2~第4リールのPicAシンボル85にマルチプライヤ属性を付加する態様を示したが、第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に表示された場合にはライン入賞だけでなくジャックポット入賞も成立し得るため、第2~第4リールのPicAシンボル85にマルチプライヤ属性およびジャックポット属性のいずれかを付加する態様であってもよい。この場合でも、第1リールが停止したときに第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に表示されない場合には、ライン入賞は成立し得ないため、第2~第4リールのPicAシンボル85にはジャックポット属性を付加することができる。 In the above-described embodiment, when the PicA symbol 85 on the first reel is displayed in the display area 64 when the first reel stops, the control unit 22 multiplies the PicA symbol 85 on the second to fourth reels. Although an aspect of adding an attribute has been shown, when the PicA symbol 85 of the first reel is displayed in the display area 64, not only the line winning but also the jackpot winning can be established. A mode of adding either a multiplier attribute or a jackpot attribute to the symbol 85 may be used. Even in this case, if the PicA symbol 85 on the first reel is not displayed in the display area 64 when the first reel stops, the line winning cannot be established, so the PicA symbols 85 on the second to fourth reels are not displayed. can add a jackpot attribute.

また、上述した実施形態では、同一種類のジャックポット属性が付加された所定数のPicAシンボル85が、表示領域64に停止しさえすればペイライン上でなくてもジャックポット入賞と判定する態様を示したが、同一種類のジャックポット属性が付加された所定数のPicAシンボル85がペイライン上に停止した場合に限りジャックポット入賞と判定する態様であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, as long as the predetermined number of PicA symbols 85 to which the jackpot attributes of the same kind are added are stopped in the display area 64, the jackpot is determined to be won even if it is not on the payline. However, it may be determined that the jackpot is won only when a predetermined number of PicA symbols 85 to which the jackpot attribute of the same kind is added stop on the payline.

さらに、上述した実施形態では、先停止リールを最初に停止する第1リールとして説明したが、複数のリールのうち2番目以降に停止するリールを先停止リールとしてもよい。また、後停止リールを第2~第4リールとして説明したが、先停止リールより後に停止するリールであれば、2つのリールでも4つ以上のリールであってもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the reel to be stopped first is described as the first reel to be stopped first, but the reel to be stopped second or later among a plurality of reels may be the reel to be stopped first. Also, although the second to fourth reels have been described as the rear stopping reels, two reels or four or more reels may be used as long as the reels stop after the first stopping reels.

なお、上述したゲーミングマシン10の制御部22の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、1又は複数のコンピュータを、上述した制御部22と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述した制御部22と同様であり、すなわち、第1~第5リールのそれぞれの停止位置を決定する機能と、第1リールが停止したときに第1リールのPicAシンボル85が表示領域64に表示されるか否かに応じて、マルチプライヤ属性およびジャックポット属性のいずれかを第2~第4リールのPicAシンボル85に選択的に付加する機能とが実現される。また、ゲーミングマシン10は、サーバと接続されたシンクライアントまたはゼロクライアントとして構成することもできる。この場合、上述したゲーミングマシン10の制御部22の機能は、ゲーミングマシンの制御部とサーバコンピュータの制御部との協働によって実現することができる。 Note that the functions of the control unit 22 of the gaming machine 10 described above can also be realized by executing a program by a computer. That is, it is possible to create a program that causes one or more computers to function in the same manner as the control unit 22 described above. The functions realized by executing such a program are the same as those of the control unit 22 described above, that is, the function of determining the stop positions of the first to fifth reels, and the function of determining the stop positions of the first reels. Depending on whether or not the PicA symbol 85 on the first reel is displayed in the display area 64, either the multiplier attribute or the jackpot attribute is selectively added to the PicA symbol 85 on the second to fourth reels. and the function to do is realized. The gaming machine 10 can also be configured as a thin client or zero client connected to a server. In this case, the functions of the control section 22 of the gaming machine 10 described above can be realized by cooperation between the control section of the gaming machine and the control section of the server computer.

上記プログラムは、例えば、ROM又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。そのようなプログラムは複数のモジュールに分割されていてもよい。ゲーミングマシン10をサーバと接続されたシンクライアント等として構成する場合のプログラムは、複数のモジュールに分割されてゲーミングマシンの制御部とサーバコンピュータの制御部とのそれぞれで実行される態様としてもよい。さらに、プレイヤーがゲーミングマシンに与えた入力に応じてサーバコンピュータの制御部が実行した結果を、ゲーミングマシンが受信して表示する態様としてもよい。 The program may be provided by being recorded in a computer-readable recording medium such as a ROM or a semiconductor memory, for example. Such programs may be divided into multiple modules. A program for configuring the gaming machine 10 as a thin client or the like connected to a server may be divided into a plurality of modules and executed by the control unit of the gaming machine and the control unit of the server computer. Furthermore, the gaming machine may receive and display the result of execution by the control unit of the server computer according to the input given to the gaming machine by the player.

本発明は上記実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。例えば、上記実施形態ではスロットマシンの態様でゲームを提供するゲーミングマシンについて説明したが、これに限られるものではなく、ポーカー、ブラックジャックといったビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲーム等の態様でゲームを提供してもよい。また、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible. For example, in the above embodiment, a gaming machine that provides games in the form of a slot machine has been described, but the present invention is not limited to this, and games in the form of video card games such as poker and blackjack, bingo, keno, wheel games, etc. may be provided. It is also possible to apply the present invention to a pachinko machine or a pachislot machine.

また、各実施形態における動作についても種々変形が可能であり、例えば予め必要な数の乱数を取得してリール停止位置を決定し、特別ゲーム当選および入賞有無の判定を済ませてから、それらの内容をディスプレイ上に順次表示する態様であっても構わない。さらに、例えば、制御部22は、ゲーム開始時に、必要な数の乱数を一括で取得し、それぞれの乱数を停電発生時にも消去されないメモリ42またはストレージ44の記憶領域に記憶してもよい。このようにした場合、ゲーム中に停電等が発生しても、制御部22は、停電復旧後にゲームを再開する際に、停電発生前のゲーム開始時に取得された乱数をメモリ42またはストレージ44から取得することで、ゲームの進行を再現することができる。例えば、高い配当が得られるゲーム結果が形成される直前に停電が発生した場合において、停電復旧後に同様のゲームの進行がなされなければ問題となり得る。しかし、上述のようにゲーム開示時に全ての乱数を一括で取得し、これらの乱数をメモリ42またはストレージ44に退避させておくことで、停電復旧後に停電発生前と同様のゲームの進行を再現することができるため、このような問題を回避することができる。 Also, various modifications are possible for the operation in each embodiment. may be sequentially displayed on the display. Furthermore, for example, the control unit 22 may collectively acquire the required number of random numbers at the start of the game, and store each random number in a storage area of the memory 42 or the storage 44 that is not erased even when a power failure occurs. In this case, even if a power failure or the like occurs during the game, when the game is restarted after the power failure is restored, the control unit 22 retrieves the random number acquired at the start of the game before the power failure from the memory 42 or the storage 44. By acquiring it, the progress of the game can be reproduced. For example, if a power failure occurs just before a game result with a high payout is formed, a problem may arise if the game does not progress in the same way after the power failure is restored. However, by acquiring all the random numbers at once when the game is opened as described above and saving these random numbers in the memory 42 or the storage 44, the same progress of the game as before the power failure occurred can be reproduced after the power failure is restored. can avoid such problems.

また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣/チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ICカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。さらに、スマートフォンやウエアラブルデバイスとの間で電子的にクレジットを移動させる態様としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an aspect has been described in which bills or tickets are shown as game values, these are accepted by the bill/ticket identification device, and tickets are output by the printer unit, but the present invention is not limited to this. do not have. Game value is a concept that includes tangible objects such as coins, banknotes, coins, medals, and tickets, or electronic data equivalent to these. For example, the coin acceptor may accept coins and the coin hopper may pay the coins. The player may be identified, credits accumulated in the account on the server may be used, and the credits may be paid out to the account. Credits may be paid out by using and writing to a storage medium. Furthermore, it is also possible to electronically transfer credit between smart phones and wearable devices.

10…ゲーミングマシン、16…ディスプレイ、22…制御部、32…操作部、38…プロセッサ、64…表示領域、66…仮想リール、70…セル、72、74、76、78、80…リールストリップ、82…仮想リールセット、84…シンボル、86…シンボル位置、92…ゲームアプリケーションプログラム、94…プログラムコード、96…プログラムデータ、98…システムアプリケーションプログラム。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Gaming machine, 16... Display, 22... Control part, 32... Operation part, 38... Processor, 64... Display area, 66... Virtual reel, 70... Cell, 72, 74, 76, 78, 80... Reel strip, 82... Virtual reel set, 84... Symbol, 86... Symbol position, 92... Game application program, 94... Program code, 96... Program data, 98... System application program.

Claims (9)

プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、
前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、
前記複数のリールは、前記複数のリールが回転を開始してから先に停止する先停止リールと、後に停止する複数の後停止リールとを含み、
前記先停止リールおよび前記複数の後停止リールは、第1の種類の属性および第2の種類の属性のいずれも付加することができる特定シンボルをそれぞれ有し、
前記制御部は、前記先停止リールが停止したときに前記先停止リールの前記特定シンボルが前記表示部に表示されるか否かに応じて、前記第1の種類の属性および前記第2の種類の属性のいずれかを前記後停止リールの前記特定シンボルに前記後停止リールが停止する前に選択的に付加し、前記後停止リールの前記特定シンボルには前記第1の種類の属性および前記第2の種類の属性のいずれかがプレイヤーが視認できる形態で付加される、ゲーミングマシン。
an operation unit that receives player operations;
a display partially displaying a plurality of reels each having a series of symbols;
It is connected to the operating section and the display section, and rotates and stops the plurality of reels in response to the operation of the operating section by the player, and a symbol array formed on the display section by the plurality of stopped reels is a privilege. and a control unit that provides
The plurality of reels includes a first stop reel that stops first after the plurality of reels start rotating and a plurality of post-stop reels that stop later,
the first stop reel and the plurality of last stop reels each have a specific symbol to which both a first type attribute and a second type attribute can be added;
The control unit determines the first type attribute and the second type according to whether or not the specific symbol of the first stop reel is displayed on the display unit when the first stop reel is stopped. is selectively added to the specific symbol of the rear stop reel before the rear stop reel is stopped , and the specific symbol of the rear stop reel has the first type of attribute and the first type of attribute. A gaming machine in which one of two types of attributes is added in a form that a player can visually recognize .
前記制御部は、前記先停止リールが停止したときに前記先停止リールの前記特定シンボルが前記表示部に表示される場合には前記第1の種類の属性および前記第2の種類の属性のいずれかを前記後停止リールの前記特定シンボルに付加し、
前記先停止リールが停止したときに前記先停止リールの前記特定シンボルが前記表示部に表示されない場合には前記第2の種類の属性を前記後停止リールの前記特定シンボルに付加する、請求項1に記載のゲーミングマシン。
The control unit selects which of the first type attribute and the second type attribute when the specific symbol of the first stop reel is displayed on the display unit when the first stop reel is stopped. is added to the specific symbol of the rear stop reel,
2. When said specific symbol of said first stop reel is not displayed on said display section when said first stop reel is stopped, said second type attribute is added to said specific symbol of said last stop reel. The gaming machine described in .
前記第1の種類の属性は、前記先停止リールの前記特定シンボルが前記表示部に表示されるときに機能する属性であり、
前記第2の種類の属性は、前記先停止リールの前記特定シンボルが前記表示部に表示されるときにも表示されないときにも機能する属性である、請求項1または請求項2に記載のゲーミングマシン。
the first type of attribute is an attribute that functions when the specific symbol on the first stop reel is displayed on the display unit;
3. The gaming according to claim 1 or claim 2, wherein said second type attribute is an attribute that functions both when said specific symbol of said first stop reel is displayed on said display unit and when it is not displayed. machine.
前記第1の種類の属性は、前記表示部に設定されたペイライン上になされた前記特定シンボルの組み合わせに付与される特典の額を増加させる、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。 4. The method according to any one of claims 1 to 3, wherein the first type of attribute increases the amount of privilege given to the combination of the specific symbols formed on the payline set on the display unit. gaming machine described. 前記第1の種類の属性は、前記第1の種類の属性が付加された前記特定シンボルが前記ペイライン上になされた前記特定シンボルの組み合わせに含まれる場合に、前記特定シンボルの組み合わせに付与される特典の額を増加させる、請求項4に記載のゲーミングマシン。 The first type of attribute is given to the combination of the specific symbols when the specific symbol to which the first type of attribute is added is included in the combination of the specific symbols on the payline. 5. A gaming machine according to claim 4, which increases the amount of rewards. 前記第2の種類の属性は、前記第2の種類の属性が付加された前記特定シンボルが所定数以上前記表示部に表示された場合に追加の特典を付与する、請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。 6. The second type of attribute provides an additional privilege when a predetermined number or more of the specific symbols to which the second type of attribute is added are displayed on the display unit. The gaming machine according to any one of 1. 前記表示部の一部に属性有効エリアが設定されており、
前記制御部は、前記第1の種類の属性または前記第2の種類の属性が付加された前記特定シンボルが前記属性有効エリアに表示された場合に、前記第1の種類の属性または前記第2の種類の属性を機能させる、請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
An attribute effective area is set in a part of the display unit,
When the specific symbol to which the first type of attribute or the second type of attribute is added is displayed in the attribute effective area, the control unit controls whether the first type of attribute or the second type of attribute is displayed. 7. A gaming machine as claimed in any one of claims 1 to 6, which operates attributes of the type:
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備えるゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、
前記複数のリールは、前記複数のリールが回転を開始してから先に停止する先停止リールと、後に停止する複数の後停止リールとを含み、
前記先停止リールおよび前記複数の後停止リールは、第1の種類の属性および第2の種類の属性のいずれも付加することができる特定シンボルを有し、
前記複数のリールのそれぞれの停止位置を決定するステップと、
前記先停止リールが停止したときに前記先停止リールの前記特定シンボルが前記表示部に表示されるか否かに応じて、前記第1の種類の属性および前記第2の種類の属性のいずれかを前記後停止リールの前記特定シンボルに前記後停止リールが停止する前に選択的に付加し、前記後停止リールの前記特定シンボルには前記第1の種類の属性および前記第2の種類の属性のいずれかがプレイヤーが視認できる形態で付加されるステップとを実行するゲームの提供方法。
an operation unit that receives a player's operation; a display unit that partially displays a plurality of reels each having a series of symbols; a control unit that rotates and stops the plurality of reels by pressing the reels, and provides a privilege with respect to the symbol array formed on the display unit by the plurality of reels that have stopped, the method comprising:
The plurality of reels includes a first stop reel that stops first after the plurality of reels start rotating and a plurality of post-stop reels that stop later,
the first stop reel and the plurality of last stop reels have specific symbols to which both the first type attribute and the second type attribute can be added;
determining a stop position of each of the plurality of reels;
Either the first type attribute or the second type attribute depending on whether or not the specific symbol of the first stop reel is displayed on the display unit when the first stop reel is stopped. is selectively added to the specific symbol of the post-stop reel before the post-stop reel stops , and the specific symbol of the post-stop reel has the first type attribute and the second type attribute and a step in which any of the above is added in a form that can be visually recognized by the player .
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するコンピュータで実行されるプログラムであって、
前記複数のリールは、前記複数のリールが回転を開始してから先に停止する先停止リールと、後に停止する複数の後停止リールとを含み、
前記先停止リールおよび前記複数の後停止リールは、第1の種類の属性および第2の種類の属性のいずれも付加することができる特定シンボルをそれぞれ有し、
前記コンピュータに、
前記複数のリールのそれぞれの停止位置を決定する機能と、
前記先停止リールが停止したときに前記先停止リールの前記特定シンボルが前記表示部に表示されるか否かに応じて、前記第1の種類の属性および前記第2の種類の属性のいずれかを前記後停止リールの前記特定シンボルに前記後停止リールが停止する前に選択的に付加し、前記後停止リールの前記特定シンボルには前記第1の種類の属性および前記第2の種類の属性のいずれかがプレイヤーが視認できる形態で付加される機能とを実現させるためのプログラム。
an operation unit that receives a player's operation; a display unit that partially displays a plurality of reels each having a series of symbols; a computer-executable program for rotating and stopping the plurality of reels by pressing the reels, and awarding a privilege with respect to the symbol arrangement formed on the display unit by the plurality of reels that have stopped,
The plurality of reels includes a first stop reel that stops first after the plurality of reels start rotating and a plurality of post-stop reels that stop later,
the first stop reel and the plurality of last stop reels each have a specific symbol to which both a first type attribute and a second type attribute can be added;
to said computer;
a function of determining stop positions of each of the plurality of reels;
Either the first type attribute or the second type attribute depending on whether or not the specific symbol of the first stop reel is displayed on the display unit when the first stop reel is stopped. is selectively added to the specific symbol of the post-stop reel before the post-stop reel stops , and the specific symbol of the post-stop reel has the first type attribute and the second type attribute A program for realizing a function that any of the above is added in a form that the player can visually recognize .
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