JP4554549B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
スロットマシンに対する不正行為の一つとして、スロットマシンを、入賞している状態などの遊技者に有利な遊技状態に設定した上で営業する行為が知られている。このような設定は、営業前に、スロットマシンに一時的に不正機器を取り付けて行われる。この不正機器は、ベット操作、スタートレバー操作及びストップボタン操作の一連の遊技者の操作を擬似的、且つ自動的に行わせるものであり、正規の操作信号と同様の信号を出力する機能を持つ。この不正機器を使った不正行為の手順は、次に述べる通りである。
まずスロットマシンの電源をオフにする。次に、スロットマシンの制御を行う遊技制御基板から、操作スイッチ等の機器へのケーブルを取り外し、その代わりに、不正機器を接続する。次にスロットマシンの電源をオンにする。次に不正機器を作動させる。これにより、不正機器から遊技制御基板へ信号が供給される。この信号は正規の操作信号と同様の信号であるから、遊技者が操作しているのか不正機器が操作しているのかを遊技制御基板が判別することは困難である。したがって、遊技制御基板は、正規の操作信号を受けた場合と同様に遊技の進行を制御する。そして、遊技者に有利な遊技状態となったら、スロットマシンの電源をオフとし、不正機器を取り外して、操作スイッチ等の機器へのケーブルを遊技制御基板に再び接続する。そして、スロットマシンの電源をオンして営業を開始する。
スロットマシンでは、遊技状態を示す遊技情報は、遊技制御基板内のRAM(揮発性メモリ)に記憶されており、この記憶を維持するために、RAMにはスロットマシンの電源がオフされた状態でも補助電力が供給される。このため、上記の不正行為が可能となっている。ところで、スロットマシンでは、不正行為の防止対策として各種の工夫が為されている。例えば、遊戯制御基板を収容する基板ケースを透明化して基板ケースの内部を視認できるようにし、且つ、基板ケースを開封すると破壊痕跡が残るよう工夫されている。さらに、上記の不正機器を用いた不正行為を防止するために、遊技制御基板にコネクタを介して接続されるケーブルが容易に脱着できないように、基板ケースと同様に固着する方法が検討されている。また、遊技制御基板からケーブルが抜けたことを遊技制御基板が検知する方法が提案されている(特許文献1〜3)。
特開2002−210179号公報 特開2004−180956号公報 特開2005−224539号公報
しかし、ケーブルを脱着できないように固着してしまうと、スロットマシンのメンテナンスの利便性が低下してしまう。また、上記の不正機器を用いた不正行為が、自店舗への集客を狙う店員により行われた場合には、固着されたケーブルが破壊されたとしても、当該不正行為の防止には繋がらない。また、当該不正行為が他の人により行われた場合にも、ケーブルの固着が破壊されたことが発見されるまでは不正行為が継続して行われてしまう、という問題がある。
一方、遊技制御基板からケーブルが抜けたことを遊技制御基板が検知する方法は有効な対策となり得ない。上記の不正機器を用いた不正行為におけるケーブルの取り外しはスロットマシンの電源が切られたとき、すなわち遊技制御基板に主電力が供給されていないときに行われるからである。なお、スロットマシンの電源が切られたときにも上記の検知が可能となるようにスロットマシンを構成することも考えられるが、この場合には、構成が著しく高度化し、大幅なコスト増に繋がるから、非現実的である。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、システム構成を著しく高度化させることなく、正規の操作信号と同様の信号を出力する不正機器を用いた不正行為を防止可能な遊技機を提供することを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係る遊技機(以降、「第1遊技機」と称する)は、遊技者の操作を受けて操作信号を生成する操作部(OP(232、233、25))と、前記操作信号を受けて所定の遊技の進行を制御する遊技制御基板(C1)と、外部電力が入力されて主電力を生成して前記遊技制御基板(C1)へ供給する一方、前記外部電力の遮断時に補助電力を生成する電源部(60)と、を備え、前記遊技の進行を管理する遊技情報を記憶する揮発性メモリ(102)を前記遊技制御基板(C1)に有し、前記揮発性メモリ(102)に前記補助電力を供給することで、前記外部電力の遮断時に前記遊技情報を保持することが可能な遊技機において、前記遊技制御基板(C1)は、前記主電力及び前記補助電力が入力される第1コネクタ(CN1)と、前記遊技制御基板(C1)外の接続部(CB、CB1、CB2、C2、232、233、25、CN2P′、CN2P″)と接続されて前記操作信号が入力される第2コネクタ(CN2、CN2a、CN2b、CN2′、CN2″)とを備え、前記補助電力が、前記第1コネクタ(CN1)から唯一の導電路により前記揮発性メモリ(102)に供給され、前記導電路は、前記第2コネクタ(CN2、CN2a、CN2b、CN2′、CN2″)と前記遊技制御基板(C1)外の接続部(CB、CB1、CB2、C2、232、233、25、CN2P′、CN2P″)とが接続されている場合にのみ、前記揮発性メモリ(102)に前記補助電力を供給可能に形成される、ことを特徴とする。
ここで、「外部電力の遮断時」とは、スロットマシンの電源スイッチがオフ操作されたとき、商用電源が停電したとき、を含む概念である。また、電源部(60)は、主電力および補助電力を供給する1つのユニットで構成されていてもよいし、主電力を供給するユニットとこれと別体の補助電力を供給するユニットとの2つのユニットで構成されていてもよい。また、第1コネクタ(CN1)は複数のコネクタで構成されてもよい。例えば、主電力の入力ためのコネクタと、補助電力の入力のためのコネクタとが別体であり、これら2つのコネクタで第1コネクタ(CN1)を構成していてもよい。
上記の第1遊技機によれば、操作信号を入力するための第2コネクタ(CN2、CN2a、CN2b、CN2′、CN2″)と遊技制御基板(C1)外の接続部(CB、CB1、CB2、C2、232、233、25、CN2P′、CN2P″)とが接続されている場合にのみ、第1コネクタ(CN1)から入力された補助電力が揮発性メモリ(102)に供給される。したがって、外部電源が遮断されているときに第2コネクタ(CN2、CN2a、CN2b、CN2′、CN2″)と接続部(CB、CB1、CB2、C2、232、233、25、CN2P′、CN2P″)との接続が解除されると、揮発性メモリ(102)への補助電力の供給が遮断され、揮発性メモリ(102)のデータが不定となる。したがって、この遊技機では、正規の操作信号と同様の信号を出力する不正機器を用いた不正行為を防止可能である。また、導電路の形成形態が揮発性メモリ(102)への補助電力の供給の可否に直結しているから、システム構成を著しく高度化させずに済む。
上記の第1遊技機において、前記導電路が、前記第1コネクタ(CN1)から第2コネクタ(CN2、CN2a、CN2b、CN2′)及び前記遊技制御基板(C1)外の接続部(CB、CB1、CB2、C2、232、233、25、CN2P′)を経由して前記揮発性メモリ(102)に接続され、前記第2コネクタ(CN2、CN2a、CN2b、CN2′)と前記遊技制御基板(C1)外の接続部(CB、CB1、CB2、C2、232、233、25、CN2P′)とが接続されていない場合には、前記導電路が電気的に切断される、ようにしてもよい。この遊技機では、第2コネクタ(CN2、CN2a、CN2b、CN2′)と接続部(CB、CB1、CB2、C2、232、233、25、CN2P′)の非接続が、第1コネクタ(CN1)から入力された補助電力を不揮発性メモリ(102)へ供給する唯一の導電路の電気的な切断に直結するから、システム構成を高度化させずに済む。
上記の各遊技機において、前記遊技制御基板(C1)は前記第2コネクタ(CN2)を複数備え、前記導電路が、前記第1コネクタ(CN1)から全ての前記第2コネクタ(CN2a、CN2b)及び前記遊技制御基板(C1)外の接続部(CB1、CB2、C2、232、233、25)を経由して前記揮発性メモリ(102)に接続され、前記第2コネクタ(CN2a、CN2b)のいずれかと前記遊技制御基板(C1)外の接続部(CB1、CB2、C2、232、233、25)とが接続されていない場合には、前記導電路が電気的に切断される、ようにしてもよい。また、前記遊技制御基板(C1)は前記第2コネクタ(CN2)を複数備え、前記導電路が、前記第1コネクタ(CN1)から前記第2コネクタ(CN2a、CN2b)のうち少なくとも一つ及び前記遊技制御基板(C1)外の接続部(CB1、CB2、C2、232、233、25)を経由して前記揮発性メモリ(102)に接続され、前記少なくとも一つの前記第2コネクタ(CN2a、CN2b)と前記遊技制御基板(C1)外の接続部(CB1、CB2、C2、232、233、25)とが接続されていない場合には、前記導電路が電気的に切断される、ようにしてもよい。
上記の第1遊技機において、前記遊技制御基板(C1)が、前記導電路の導通/非導通を切り替える切替回路(103)を備え、前記第2コネクタ(CN2、CN2a、CN2b、CN2′、CN2″)と前記遊技制御基板(C1)外の接続部(CB、CB1、CB2、C2、232、233、25、CN2P′、CN2P″)とが接続されていない場合には、前記切替回路(103)により前記導電路が非導通にされる、ようにしてもよい。さらに、前記遊技制御基板(C1)は前記第2コネクタ(CN2a、CN2b)を複数備え、前記第2コネクタ(CN2a、CN2b)のいずれかと前記遊技制御基板(C1)外の接続部(CB、CB1、CB2、C2、232、233、25)とが接続されていない場合には、前記切替回路により前記導電路が非導通にされる、ようにしてもよい。これらの遊技機によれば、揮発性メモリ(102)に供給される補助電力の電圧降下を防止可能であるとともに、外部からのノイズの影響を受けにくくすることができる。
上記の各遊技機において、前記遊技制御基板(C1)は、前記揮発性メモリ(102)の所定の記憶領域からデータを読み出し、当該データが予め定められたデータと異なるか否かを判定し、異なると判定した場合には、遊技の進行の制御を行わずに異常を報知する制御部(100)を備える、ようにしてもよい。この遊技機では、遊技機を管理する立場の人は、揮発性メモリ(102)のデータの異常を知ることができる。また、遊技の進行の制御が確実に停止するという効果も得られる。
上記の各遊技機において、当該遊技機が、複数種類のゲームを実行し、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列(211)を備えるようにし、前記遊技制御基板(C1)による前記遊技の進行の制御では、前記複数種類のゲームのいずれかを示す前記遊技情報が前記揮発性メモリ(102)に記憶され、当該遊技情報と前記操作信号とに基づいて前記複数の表示列(211)の可変表示の停止が制御され、前記複数の表示列(211)の可変表示が停止した状態における前記図柄の並びが所定態様である場合には、当該遊技情報に応じた遊技価値が遊技者に付与される、ようにしてもよい。
本発明によれば、システム構成を著しく高度化させることなく、正規の操作信号と同様の信号を出力する不正機器を用いた不正行為を防止することができる。
<1:遊技>
本発明の実施の形態に係るスロットマシンSは、一般的なスロットマシンと同様の遊技、すなわちメダルを賭けてメダルの獲得を目指す遊技を遊技者に行わせる。遊技において、遊技者は、スロットマシンSを操作してゲームを繰り返し行う。つまり、遊技は、ゲームを繰り返して進行する。遊技者がゲームを行うためには、メダルの投入が必要である。つまり、メダルは遊技において価値(遊技価値)を有する媒体(遊技媒体)である。遊技者は、各ゲームにおいて、スロットマシンSを操作し、3本のリールの回転を開始させ、各リールの回転を停止させ、メダルの獲得を目指す。
スロットマシンSは、内部抽選によって複数の賞またはハズレの1つを選択し、3本のリールの回転の停止を、その停止態様が、内部抽選によって選択された賞に応じた態様またはハズレの態様となるように制御し、その停止態様が当該賞に応じた態様の場合には入賞したと判定して当該賞に応じた遊技価値(特典)を遊技者に付与する。遊技価値の付与には、所定数量のメダルを配当として払い出すことの他、以降のゲームを遊技者に有利な種類(ゲーム種類(遊技状態))のゲームとすることが含まれる。ゲーム種類としては、通常ゲームと、通常ゲームと比較して内部抽選の抽選確率が高く設定されたボーナスゲーム等複数のものが用意されている。また、内部抽選の結果で以降のゲームをボーナスゲームとする賞に当選した場合は、以降のゲームから該賞が入賞するゲームまで該賞への入賞の機会を与えられる持越しゲームとなる。スロットマシンSで実行されるゲームは複数のゲーム種類のいずれかとなる。持越しゲームやボーナスゲームは、遊技者に有利なゲーム種類といえる。
<2:スロットマシンSの全体の構成>
図1は、スロットマシンSの外観を示す斜視図である。同図に示すように、スロットマシンSは、各種の機器が収納される本体Bを有する。本体Bは、前面が開口した箱状の筐体10と筐体10の前面に配置された前面扉20とから構成される。前面扉20は片側が蝶番によって筐体10に固定されて開閉される。なお、以下では筐体10からみて前面扉20側を「前面側」と表記し、前面扉20からみて筐体10側を「背面側」と表記する。また、前面扉20に向かって右側を「右方」と表記し、その反対側を「左方」と表記する。
前面扉20には、操作部OPとパネル表示部DPと配当表示パネルTPと受皿部BPとが配置される。操作部OPには、遊技者によって操作される各種の操作子が配置される。パネル表示部DPには、リールの図柄を遊技者に視認させるための略長方形状のリール窓211や遊技の進行に関する情報が表示される表示器212が配置される。配当表示パネルTPは遊技の演出のための表示(例えば、配当として払い出されるメダルの枚数(配当数)の表示)を実行する機器である。受皿部BPは、メダル払出口221から排出されたメダルを貯めるメダル受皿222を含む。
図2は、スロットマシンSの前面扉20を開いた状態を示す斜視図である。同図に示されるように、本体Bの内部(筐体10の内側)には、外部電力(例えばAC(交流)100V)を取り込んで本体Bの内部で使用する主電力(例えばDC(直流)5V)を生成する電源装置60、メダルをメダル受皿222へ払いだすメダル払出装置64及び横方向に配列する3個のリールR(左、中、右リール)からなるリールユニットRLを含む各種の機器が収納される。各リールRは回転可能に軸支された環状の部材であり、各々の外周面にはその円周方向に沿って複数種類の図柄が印刷されている。遊技者は各リール窓211を介して各リールRの図柄を視認することができる。つまり、各リール窓211は、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する表示列となっている。
図1の操作部OPは、ベットボタン231とスタートレバー232と3個のストップボタン233とを含む。各ゲームは、メダル投入口24に対するメダルの投入またはベットボタン231の操作(BET操作)によって開始される。3個のリールRは、スタートレバー232の操作(スタート操作)を契機として回転し始め、各々に対応したストップボタン233(左、中、右ストップボタン)の操作(ストップ操作)を契機として停止する。電源装置60には、スロットマシンSを起動させるための電源スイッチ61、リセットスイッチ62、及びキースイッチ63が設けられている。
スロットマシンSでは、内部抽選において賞が選択される確率(抽選確率)として、6段階の確率が用意されており、これら6段階のうち1つの段階が、内部抽選に用いる抽選確率の段階(遊技状態)として設定される。この設定は、キースイッチ63の操作によって行われ、設定1〜設定6を示す段階設定値(遊技情報(「1」〜「6」))がRAM102に記憶される。設定1に対応する段階の抽選確率に比較して、設定6に対応する段階の抽選確率は高く、設定1で行われる遊技よりも設定6で行われる遊技の方が入賞しやすくなる。
図2のうち筐体10を部分的に破断した箇所に図示されるように、筐体10の背面側の板材(以下「背面板」という)11には遊技制御基板ユニットUが設置される。この遊技制御基板ユニットUは遊技制御基板C1を保持する機構である。遊技制御基板C1は、様々な電子部品が実装された回路基板である。
<3:遊技制御基板ユニットUの概略的な構成>
図3は、遊技制御基板ユニットUを分解した様子を示す斜視図である。図2および図3に示すように、遊技制御基板ユニットUは、基板ケース30と取付部材50と案内部材70と4個の係止部材80とを含む。基板ケース30は遊技制御基板C1を支持するための部材である。遊技制御基板C1には、各リールRなどの各種の機器をケーブルで接続するためのコネクタCN1〜CN3が実装されている。本実施形態の基板ケース30は、上カバー311と下カバー312との間隙の空間に遊技制御基板C1が収納される構造となっている。上カバー311と下カバー312とは固着部(図示略)によって固定され、この固着部を破壊しない限り各々を分離できない。このように、上カバー311と下カバー312とが分離された場合には破壊の痕跡が残るから、遊技制御基板C1に対する不正な接触の有無を目視で明瞭に確認することができる。
図3に示すように、基板ケース30のうち右側の側端面には4個の受入部材40が連結される。各受入部材40は基板ケース30を取付部材50に装着するための部材である。なお、遊技制御基板C1に実装されたコネクタCN1〜CN3は、上カバー311を切り欠いて設けられているので、上カバー311と下カバー312とが固定された状態でもコネクタCN1〜CN3に接続されるケーブルの抜き差しが可能となり、各種の機器が故障したときの機器の交換など作業性を向上させている。
図3の取付部材50および案内部材70は基板ケース30を本体B(筐体10)に固定するための部材であり、筐体10の背面板11にネジによって固定される。案内部材70は、背面板11から前面側に突出する2個のガイド体71および72を含む。これらのガイド体71および72は、基板ケース30の高さに相当する間隔をあけて上下方向に配置される。基板ケース30は、取付部材50に装着されていない状態において、ガイド体71および72に上下を挟まれた姿勢のまま横方向にスライドされ得る。また、ガイド体71および72の各々のうち基板ケース30に対向する位置には係合孔Hが形成されている。
図3に示すように、基板ケース30の上面と下面との各々にはその長手方向に沿って2個ずつの突起Pが形成されている。基板ケース30が各ガイド体71および72に沿って右方にスライドされて所定の位置に到達すると、この基板ケース30の上面および下面の左方に位置する各突起Pがガイド体71および72の係合孔Hに係合する。なお、基板ケース30の各突起Pが案内部材70の係合孔Hに係合した状態では、基板ケース30のスライド方向以外の方向(例えば前方側)への移動が拘束される。
基板ケース30が目標位置に到達すると各受入部材40は取付部材50と重なり合う。基板ケース30は、この目標位置にてひとつの受入部材40が取付部材50に固定されることで筐体10に固定される。各係止部材80は、ひとつの受入部材40を取付部材50に固定するための部品である。ひとつの受入部材40が係止部材80によって取付部材50に固定されると、受入部材40と基板ケース30との連結を破壊しない限り基板ケース30を取付部材50から分離できない状態となる。このように、基板ケース30を取り外すとその痕跡が残るから、遊技制御基板C1に対する不正な接触の有無を目視で明瞭に確認することができる。なお、本実施形態においては、受入部材40と係止部材80とからなる複数(ここでは4個)の対が配置される。この構成によれば、基板ケース30と取付部材50との固着と分離とを4回にわたって繰り返すことができるから、基板の検査など正当な理由で基板ケース30を分離する要求にも容易に対応することができる。
<4:スロットマシンSの電気的構成>
図4は、スロットマシンSの電気的構成を示すブロック図である。スロットマシンSは、遊技の主たる制御を行う遊技制御基板C1、パネル表示部DPのLED類や音の演出の制御を行うサブ制御基板C2を備えている。遊技制御基板C1及びサブ制御基板C2は、電源装置60より供給される主電力V1により動作する。
遊技制御基板C1は、プログラムの実行によってスロットマシンSの各部を制御する制御部としてCPU(Central Processing Unit)100を、CPU100によって実行されるプログラムおよびその実行に際して使用されるデータを記憶している不揮発性メモリとしてROM(Read-Only Memory)101を、上記のプログラムの実行に際して使用されるデータを記憶する揮発性メモリとしてRAM(Random-Access Memory)102を備えている。RAM102は、具体的にはSRAM(Static RAM)であるが、SRAM以外の揮発性メモリ(例えばDRAM(Dynamic RAM))をRAM102として備えてもよい。
電源装置60は、所謂商用電力(AC100V)が外部電力として供給されている場合に、電源スイッチ61をONに切り替えている状態(ON状態)で、遊技制御基板C1及びサブ制御基板C2で使用する主電力V1(例えばDC5VやDC24V)を生成する。また、電源装置60は、外部電力(AC100V)の電圧降下を検出し、所定の電圧(例えばAC85V)を下回った場合に、外部電力の供給が遮断されたことを通知する電源断信号を遊技制御基板C1へ出力する機能を有している。具体的には、電源スイッチ61をON状態からOFF状態に切り替えたとき、停電となり外部電力が供給されなくなったとき等、電源装置60で正常な主電力V1が生成できなくなったときに電源断信号を出力する。さらに、電源装置60は、上記のように外部電力の供給が遮断された場合に、遊技制御基板C1へ補助電力V2を供給するため、電気二重コンデンサを搭載している。遊技制御基板C1おいて、この補助電力V2をRAM102へ供給することで、主電力V1が遮断された場合でもRAM102上のデータを保持することが可能となる。この補助電力V2は、主電力V1が出力されている場合には主電力V1と同じ電力となり、主電力V1が出力されない場合には電気二重コンデンサからの電力となる。
遊技制御基板C1は、電源装置60が接続されるコネクタCN1を備え、このコネクタCN1から主電力V1及び補助電力V2を遊技制御基板C1内に入力して、遊技制御基板C1に搭載したCPU100、クロック発生回路、ROM101、RAM102、入出力ポート等の電子部品を動作させる。なお、CPU100としてROMやRAMを内蔵しているワンチップ型のものを採用することができる。その場合には、外付けのROM101、RAM102は不要となる。
遊技制御基板C1は、各種の機器が接続されるコネクタCN2と、リールユニットRLが接続されるコネクタCN3とを備え、コネクタCN2から遊技制御基板C1内に入力される各種の信号、及びコネクタCN3から遊技制御基板C1内に入力される各リール位置検出信号(左、中、右リール位置検出信号)に基づいて遊技の進行の制御(ゲームの繰り返しの制御)を行う。この制御の主体はCPU100である。CPU100が行う制御の具体的な内容については、一般的なスロットマシンと同様であるため、本発明に関連するものだけを適宜説明する。
コネクタCN2から遊技制御基板C1内に入力される各種の信号としては、遊技者によって操作される操作部OPの各種の操作子からの操作信号、メダル投入口24から投入されたメダルの検知を行なうコインセレクタ25からのメダル投入信号、及びメダル払出装置64からのメダル払出信号がある。操作信号としては、1枚BET信号、2枚BET信号、MAXBET信号、スタートレバー信号、左ストップボタン信号、中ストップボタン信号及び右ストップボタン信号がある。
各BET信号は、ベットボタン231により生成されてCPU100へ送出される。CPU100は、1枚BET信号を受けると1本の入賞ラインを有効化する制御を、2枚BET信号を受けると3本の入賞ラインを有効化する制御を、MAXBET信号を受けると5本の入賞ラインを有効化する制御を行う。入賞ラインとは、3つのリール窓211(図1参照)を横切るラインであり、CPU100は、後述の入賞判定処理において、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定の並びの場合に、賞に入賞したと判定する。
スタートレバー信号は、スタートレバー232により生成されてCPU100へ送出される。各ストップボタン信号は、各ストップボタン233によって生成されてCPU100へ送出される。CPU100は、BET信号の後にスタートレバー信号を受けると、3つのリールRが停止するまで、リールRの回転制御を行う。すなわち、各リールRを駆動する各リール駆動信号(左、中、右リール駆動信号)を、コネクタCN3を通してリールユニットRLへ送出する。リールRの回転制御には、スタートレバー信号を受けて3つのリールRの回転を開始させる開始制御と、各ストップボタン信号を受けて各リールRの回転を停止させる停止制御とが含まれる。各リールRの停止制御は、各リール位置検出信号および後述の抽選結果情報に基づいて行われる。
メダル投入信号は、コインセレクタ25により1枚のメダルの投入ごとに生成されてCPU100へ送出される。CPU100は、十分な枚数のメダルが投入されている場合にのみ、入賞ラインを有効化する制御を行う。またCPU100は、必要に応じてメダルの投入を阻止する制御を行う。具体的には、コネクタCN2を通じて、コインセレクタ25に対してメダルブロック信号を送出する。コインセレクタ25は、メダルブロック信号を受けると、例えばソレノイド(図示略)を駆動してメダル投入口24を塞ぐことによって、メダルの投入を阻止する。
またCPU100は、内部抽選を行い、その結果(遊技状態(1つの賞またはハズレ))を示す抽選結果情報(遊技情報)をRAM102に記憶させる制御を行う。またCPU100は、リール位置検出信号に基づいて入賞判定処理を行う。すなわち、入賞したか否かを判定する。入賞したと判定した場合には、入賞した賞に応じた遊技価値を遊技者に付与する制御を行う。この制御の内容は、次に例示する通りである。
例えば、CPU100は、コネクタCN2を通じて、メダル払出装置64に対して、入賞した賞に応じたメダル払出駆動信号を送出する。メダル払出装置64は、メダル払出駆動信号を受けると、モータ(図示略)を駆動して当該賞に応じた配当数のメダルを排出する一方、1枚のメダルの払出しごとにメダル払出信号を生成し、コネクタCN2を通じてCPU100へ送出する。CPU100は、メダル払出信号を受けると、コネクタCN2を通じて、表示器212に対してメダルの獲得枚数の表示を行なわせる獲得枚数表示信号と、入賞した賞に応じた配当数の表示を行なわせる配当数表示信号を送出する。
また例えば、CPU100は、入賞した賞に応じたゲーム種類(遊技状態)を示すゲーム種類情報(遊技情報)をRAM102に記憶させる。CPU100は、各ゲームにおいてその開始時にRAM102に記憶されているゲーム種類情報に示されるゲーム種類に応じた制御を行うから、次のゲームは入賞した賞に応じたゲーム種類のゲームとなる。すなわち、遊技者に有利なゲームとなる。またCPU100は、コネクタCN1を通じて電源断検知信号を受けると、上述した各種制御を含む、遊技の進行の制御を停止するとともに、RAM102の所定のアドレスの記憶領域(特定マーク記憶エリア)に特定マークとして値「5AH(16進)」を記憶させる。
コネクタCN2に接続された各種の機器は、前面扉20に搭載されている。前面扉20には、これらの機器が接続されたサブ制御基板C2が設けられており、このサブ制御基板C2を介して、コネクタCN2と各種の機器との接続が実現されている。すなわち、遊技制御基板C1のコネクタCN2とサブ制御基板C2のコネクタCN10とが1本の多芯ケーブル(後述のケーブルCB)で接続され、サブ制御基板C2の個別のコネクタCN11〜CN16と各種の機器とがそれぞれケーブルで接続されている。具体的には、ベットボタン231はコネクタCN11、スタートレバー232はコネクタCN12、ストップボタン233はコネクタCN13、表示器212はコネクタCN14、コインセレクタはコネクタCN15、メダル払出装置64はコネクタCN16に接続されている。
遊技制御基板C1上のコネクタCN2には、CPU100と各種の機器との間で送受される信号用の端子以外に、コネクタCN1から入力した補助電力V2を遊技制御基板C1外に出力する出力端子TP1と、出力端子TP1から出力された補助電力V2を再び遊技制御基板C1内に入力してRAM102の電源端子に供給する入力端子TP2を備える。なお、ワンチップ型のCPUを採用する場合には、補助電力V2はワンチップ型のCPUへ供給されることになる。このように、スロットマシンSでは遊技制御基板C1により、メダルの投入又はベットボタン231の操作によりゲームが開始され、スタートレバー232の操作により3つのリールが回転され、各ストップボタン233によって各リールRが停止され、入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定の並びの場合に入賞し、入賞に応じた遊技価値を遊技者へ付与して該ゲームを終了させる遊技の進行を制御する。
<5:補助電力の経路>
図5は、コネクタCN1から入力された補助電力V2をRAM102の電源端子へ供給するための唯一の導電路を示した図である。コネクタCN2に接続されるケーブルCBは、コネクタCN2Pを備え、このコネクタCN2PとコネクタCN2とを勘合することによってコネクタCN2に接続される。遊技制御基板C1では、コネクタCN1から入力された補助電力V2は、経路L1を通じてコネクタCN2の出力端子TP1から出力される。入力端子TP2から再び入力された補助電力V2は、経路L2を通じてRAM102の電源端子へ供給される。一方、ケーブルCBには、出力端子TP1と入力端子TP2とを結線する短絡配線LCが形成されている。なお、短絡配線LCは一例に過ぎず、短絡配線LCに代えて、出力端子TP1と入力端子TP2とを電気的に接続可能な任意の導電体を採用可能である。
上記の構成を採っているため、コネクタCN2にケーブルCBが接続されている場合には、出力端子TP1と入力端子TP2とが、ケーブルCB(短絡配線LC)により結線されて短絡する。したがって、出力端子TP1とRAM102の電源端子とが導通する。つまり、上記の導電路は、RAM102の電源端子へ補助電力V2を供給することができるように形成される。よって、電源装置60から補助電力V2が供給されると、この補助電力V2は、コネクタCN1→経路L1→コネクタCN2の出力端子TP1→ケーブルCBの短絡配線LC→コネクタCN2の入力端子TP2→経路L2→RAM102という経路でRAM102へ供給される。
一方、コネクタCN2にケーブルCBが接続されていない場合には、出力端子TP1と入力端子TP2とが電気的に接続されない。したがって、出力端子TP1とRAM102の電源端子とが非導通となる。つまり、上記の導電路は、出力端子TP1と入力端子TP2との間で電気的に切断され、RAM102の電源端子へ補助電力V2を供給することができないように形成される。
以上の説明から明らかなように、上記の導電路は、コネクタCN2とケーブルCBとが接続されている場合にのみ、RAM102に補助電力V2を供給可能に形成される。したがって、外部電源が遮断されているときにコネクタCN2とケーブルCBとの接続が解除されると、RAM102への補助電力V2の供給が遮断され、RAM102のデータが不定となる。したがって、スロットマシンSでは、外部電力が遮断されているときにコネクタCN2とケーブルCBとの接続を解除してRAM102のデータを不正に変更するという不正行為を防止することができる。
<6:スロットマシンSの起動処理>
図6は、スロットマシンSにおける起動処理の内容を示すフローチャートである。起動処理の主体は、遊技制御基板C1に搭載されたCPU100である。
CPU100は、まず、ROM101のサムチェックを行う(S100)。すなわち、ROM101のチェックサムの確認を行い、ROM101のデータが正常であるか否かを調べる。ここでは、正常であると仮定して説明を続ける。次にCPU100は、RAM102のワークメモリエリアの初期化を行う(S101)。ワークメモリエリアはRAM102の記憶領域の一部であり、その初期化とは、当該エリアの全域にデフォルト値のデータを記憶させることをいう。段階設定値や、抽選結果情報、ゲーム種類情報などの遊技情報は、RAM102のワークメモリエリア以外の記憶領域に記憶されている。
次に、段階設定値のチェックを行う(S102)。すなわち、RAM102に記憶されている段階設定値が正規の値(「1」〜「6」)であるか否かを調べる。そして、このチェックの結果に応じて処理を分岐させる(ステップS103)。すなわち、ステップS102のチェックの結果が肯定的であれば処理をステップS104へ移行させ、そうでなければステップS107へ移行させる。
ステップS104では特定マークチェックを行う。すなわち、RAM102の特定マーク記憶エリアに特定マーク「5AH」が記憶されているか否かを調べる。前述のように、スロットマシンSでは、外部電源が遮断されているときにコネクタCN2とケーブルCBとの接続が解除されると、RAM102のデータが不定となる。よって、この時点で特定マーク記憶エリアに特定マークが記憶されているということは、外部電源の遮断中にコネクタCN2とケーブルCBとの接続が解除されていないことを意味する。なお、特定マーク記憶エリアは単数でも複数でもよく、複数の場合には、全ての特定マーク記憶エリアに特定マーク「5AH」が記憶されているか否かを調べることになる。
次にCPU100は、ステップS104でのチェックの結果に応じて処理を分岐させる(ステップS105)。すなわち、ステップS104のチェックの結果が肯定的であれば処理をステップS106へ移行させ、そうでなければステップS107へ移行させる。ステップS106では、CPU100が電源断検知信号を受けて遊技の進行の制御を停止させた番地からプログラムを再開させる処理を行う。これにより、遊技の進行の制御が再開される。上記の番地を示す情報は、RAM102のワークメモリエリア以外の記憶領域に記憶されている。
一方、ステップS107では、スロットマシンSのRAM102のデータが異常であることを報知するエラー表示を行う(S107)。これにより、店員は、不正行為が行われたことを知ることができる。なお、エラー表示には、例えば配当表示パネルTPが用いられる。次に、電源装置60に設けられたリセットスイッチ62が店員に押されるまで待機し(S108)、リセットスイッチ62が押されると段階設定処理を行う(ステップS109)。段階設定処理では、例えば店員がキースイッチ63を操作して抽選確率の段階を設定1〜設定6のいずれかに設定し、CPU100がこの設定に応じた段階設定値をRAM102に記憶させる。次にCPU100はRAM初期化処理を行う(ステップS110)。RAM初期化処理では、RAM102の全ての記憶領域にデフォルト値のデータを記憶させ、所定の番地(先頭番地)からプログラムを開始させる。これにより、遊技の進行の制御が開始される。
以上の説明から明らかなように、スロットマシンSでは、段階設定値を正規の値以外の値とする不正行為や、外部電力が遮断されているときにコネクタCN2とケーブルCBとの接続を解除し、コネクタCN2に不正機器を接続してRAM102のデータを変更し、不正機器を取り外してコネクタCN2とケーブルCBとを接続する、という不正行為が行われたとしても、遊技の進行の制御が再開又は開始されるときには、RAM102に記憶されている段階設定値は正規の値となり、RAM102のデータは適切なデータとなる。
<7.変形例>
(1)上述した実施形態を変形し、遊技制御基板C1が、コネクタCN2に代えて、コネクタCN2にそれぞれ相当する複数のコネクタを備えるようにしてもよい。この例における、コネクタCN1で入力された補助電力V2をRAM102の電源端子へ供給するまでの唯一の導電路を図7に示す。この例では、遊技制御基板C1は、コネクタCN2に相当するコネクタとして、コネクタCN2aとコネクタCN2bの2つを備える。
コネクタCN1で入力された補助電力V2は、経路L3を通じてコネクタCN2aの出力端子TP1aから遊技制御基板C1外へ出力される。コネクタCN2aの入力端子TP2aから再び入力した補助電力V2は、経路L4を通じてコネクタCN2bの出力端子TP1bから再び遊技制御基板C1外へ出力される。コネクタCN2bの入力端子TP2bから再び入力した補助電力V2は、経路L5を通じてRAM102の電源端子へ接続される。
コネクタCN2aには、これと勘合するコネクタCN2aPを有するケーブルCB1が接続され、コネクタCN2bには、これと勘合するコネクタCN2bPを有するケーブルCB2が接続される。ケーブルCB1は、出力端子TP1aと入力端子TP2aとを結線する短絡配線LC1を有する。ケーブルCB2は、出力端子TP1bと入力端子TP2bとを結線する短絡配線LC2を有する。
上記の構成を採っているため、コネクタCN2aにケーブルCB1が接続されている場合には、出力端子TP1aと入力端子TP2aとが、ケーブルCB1(短絡配線LC1)により結線されて短絡する。一方、コネクタCN2bにケーブルCB2が接続されている場合には、出力端子TP1bと入力端子TP2bとが、ケーブルCB2(短絡配線LC2)により結線されて短絡する。したがって、コネクタCN2aにケーブルCB1が接続され、かつ、コネクタCN2bにケーブルCB2が接続されている場合には、出力端子TP1aとRAM102の電源端子とが導通する。
つまり、コネクタCN1から入力された補助電力V2をRAM102の電源端子へ供給するための唯一の導電路は、上記の場合には、RAM102に補助電力V2を供給可能に形成され、上記の場合以外の場合(コネクタCN2aとケーブルCB1との接続、及びコネクタCN2bとケーブルCB2との接続の一方または両方が解除されている場合)には、RAM102に補助電力V2を供給不可能に形成される。なお、RAM102に補助電力V2が供給されるときの補助電力V2の経路は、コネクタCN1→経路L3→コネクタCN2aの出力端子TP1a→ケーブルCB1の短絡配線LC1→コネクタCN21の入力端子TP2a→経路L4→コネクタCN2bの出力端子TP1b→ケーブルCB2の短絡配線LC2→コネクタCN2bの入力端子TP2b→RAM102である。
この例から明らかなように、遊技制御基板C1が、コネクタCN2に代えて、コネクタCN2にそれぞれ相当する複数のコネクタを備える形態において、当該複数のコネクタにそれぞれ接続される複数のケーブルと当該複数のコネクタとの各々を通って上記の導電路が形成されるようにすれば、当該複数のコネクタと当該複数のケーブルとの接続のいずれかが解除されると上記の導電路が電気的に切断されるから、外部電力が遮断されているときに上記の複数のコネクタのうち少なくとも1つとケーブルとの接続を解除してRAM102のデータを不正に変更するという不正行為を防止することができる。
なお、この不正行為を行うためには、様々な操作信号を遊技制御基板C1へ入力する必要がある。したがって、これらの操作信号が複数のコネクタに跨って遊技制御基板C1へ入力される形態であっても、これら複数のコネクタのうち少なくとも1つのコネクタのみに出力端子TP1と入力端子TP2を設けることにより、上記の不正行為を防止することができる。この場合、複数のコネクタにそれぞれ接続される複数のケーブルのうち、出力端子TP1と入力端子TP2が設けられた唯一のコネクタに接続されるケーブルのみが短絡配線を有すれば足りる。
(2)上述した実施形態では、遊技制御基板C1のコネクタCN1から入力した補助電力V2を、コネクタCN2の出力端子TP1から遊技制御基板C1外に出力し、再度コネクタCN2の入力端子TP2から入力した補助電力V2をRAM102へ供給していた。つまり、コネクタCN2に接続されたケーブルCBにRAM102へ補助電力V2を供給するための導電路を備えるスロットマシンSを例示したが、図8に示すように、遊技制御基板C1上に、コネクタCN1から入力した補助電力V2を切替回路103を介してRAM102へ供給する唯一の導電路を形成し、切替回路103の制御信号に応じてこの導電路の導通/非導通を切り替えるようにしてもよい。そして、コネクタCN2とケーブルCBとが接続されていない場合には切替回路103により当該導電路が非導通にされるようにする。つまり、上記の導電路(以降、「第1導電路」と称する)ではなく、切替回路103の制御信号の導電路(以降、「第2導電路」と称する)をケーブルCB経由とする。この実施形態では、コネクタCN2とケーブルCBとが接続されていると、切替回路103が閉じて補助電力V2をRAM102へ供給する唯一の導電路が形成される。
具体的には、切替回路103へ供給されるべき制御信号がコネクタCN2の出力端子TP1から遊技制御基板C1外に出力され、コネクタCN2の入力端子TP2から入力した当該制御信号が切替回路103に供給される。もちろん、切替回路103へ供給されるべき制御信号を切替回路103が生成する形態とすることも可能である。この形態では、図8に示すように、補助電力V2は、コネクタCN1から経路Laを通じて切替回路103の第1入力端子aに供給され、切替回路103の第1出力端子bから経路Lbを通じてRAM102へ供給される。切替回路103の制御信号は、切替回路103の第2出力端子cから経路Lcを通じてコネクタCN2へ供給され、コネクタCN2の出力端子TP1から遊技制御基板C1外へ出力される。コネクタCN2の入力端子TP2から入力した切替回路103の制御信号は、経路Ldを通じて切替回路103の第2入力端子dへ供給される。
図9に切替回路103の一例を示す。切替回路103は、Pチャネル型のFET(Field Effect Transistor)1とNチャネル型のFET2の2つのFETと、抵抗R1の抵抗器と抵抗R2の抵抗器の2つの抵抗器で構成されている。FET1のソース端子(S)にはコネクタCN1から入力した補助電力V2が第1入力端子aを通じて供給される。一方、FET2のソース端子(S)はGND(接地)に接続されている。互いのFETのドレイン端子(D)は接続され、第1出力端子bを通じてRAM102の電源端子に接続されている。つまり、互いのFETを排他的にオンさせて、RAM102の電源端子に補助電力V2が供給される場合(FET1がオン)と、RAM102の電源端子にGNDが供給される場合(FET2がオン)とを切り替える。これらの切替は、各FETのゲート端子(G)のゲート電圧によって制御される。互いのFETのゲート端子(G)は接続され、ゲート電圧がLレベル(低レベル)のときFET1がオンとなり、Hレベル(高レベル)のときFET2がオンとなる。第2出力端子cと第2入力端子dが接続されている場合には、抵抗R1と抵抗R2による分圧により、ゲート電圧が補助電力V2の電圧の1/2よりGNDレベルに近くなるようにそれぞれの抵抗値が設定されている。したがって、第2出力端子cと第2入力端子dが接続されている場合には、FET1がオンとなり、RAM102へ補助電力V2が供給される。一方、第2出力端子cと第2入力端子dが接続されていない場合には、ゲート電圧は、補助電力V2の電圧レベルとなり、FET1がオフでFET2がオンとなりRAM102への補助電力V2の供給が遮断される。この例のように、第2導電路をコネクタCN2に接続されたケーブルCB経由とすることにより、第1導電路をケーブルCB経由とした場合と比較して、RAM102に供給される補助電力V2の電圧降下を防止でき、また、外部からのノイズの影響を受けにくくすることができる。
(3)上述した実施形態では、遊技制御基板C1のコネクタCN1から入力した補助電力V2をRAM102へ供給する唯一の導電路の一部の区間となる短絡配線LCが、ケーブルCB内に収まっているが、ケーブルCB内に収めずケーブルCBのコネクタCN2Pのコネクタハウジング内に短絡配線LCを構成するようにしてもよい。図10に一例を示す。遊技制御基板C1に搭載したコネクタCN2′に勘合するケーブルCB側のコネクタCN2P′のコネクタハウジング内に出力端子TP1′に接触する接触子TP1P、及び入力端子TP2′に接触する接触子TP2Pを有し、さらに2つの接触子を連結する短絡導電路LC′を備えるようにする。具体的には、コネクタCN2′のコネクタハウジング内に非接触姿勢で2つの端子(TP1′、TP2′)を収容する収容部を備え、ケーブルCB側のコネクタCN2P′のコネクタハウジング内に上記2つの端子(TP1′、TP2′)にそれぞれ接触する接触子を有し、この2つの接触子を短絡させる導電片(LC′)を備える収容部を有する。このような構造のコネクタを採用することにより、コネクタCN2′とコネクタCN2P′とが勘合した場合に出力端子TP1′と入力端子TP2′とを短絡させることができる。
(4)上述した実施形態では、遊技制御基板C1のコネクタCN1から入力した補助電力V2をRAM102へ供給する唯一の導電路の一部の区間となる短絡配線LCが、ケーブルCB内に収まっているが、ケーブルCB内に収まらないようにしてもよい。例えば、短絡配線LCに代えて、コネクタCN2からケーブルCB及びサブ制御基板C2にわたってループする1本の配線(導電体)を形成し、この配線が上記の導電路の一部の区間となるようにしてもよい。また例えば、短絡配線LCに代えて、コネクタCN2から、ケーブルCB、サブ制御基板C2、及びサブ制御基板C2のコネクタCN11〜CN16に接続されているケーブルのうち少なくとも1本にわたってループする1本の配線(導電体)を形成し、この配線が上記の導電路の一部の区間となるようにしてもよい。つまり、上記の導電路の一部の区間となる導電体は、コネクタCN2に接続される任意の接続部内に形成可能である。
(5)上述した変形例では、切替回路103としてFETを用いたスイッチ回路を例示し、切替回路103を切り替える制御信号をケーブルCBを経由させ、コネクタCN2とケーブルCBとが接続されていない場合に、切替回路103により導電路(第1導電路)が非導通にされるようにした。この切替回路として機能する他の例として、コネクタハウジング内に勘合するコネクタの挿入状態を検知するためのスイッチを搭載したコネクタを使用し、該スイッチの検知状態に応じて該スイッチの接点を切り替えて導電路の導通/非導通を切り替える方法が例示できる。図11に一例の概念図を示す。具体的には、遊技制御基板C1に搭載したコネクタCN2″は、コネクタハウジング内にスイッチSWを備え、スイッチSWは進退自在に可動する突起部Tで動作する。コネクタCN2″と結合するコネクタCN2P″が勘合している場合に該突起部Tが後方に退き、コネクタCN2″とコネクタCN2P″とが勘合していない場合に該突起部Tが前方に出るように構成されている。スイッチSWの2つの端子のうち一方の端子は、遊技制御基板C1のコネクタCN1から入力した補助電力V2が接続され、他方の端子はRAM102へ接続される。コネクタCN2″とコネクタCN2P″が勘合している場合には、スイッチSWがオン状態となりスイッチSWの2つの端子が閉回路状態となり、補助電力V2がRAM102へ供給される。一方、コネクタCN2″とコネクタCN2P″が勘合していない場合には、スイッチSWがオフ状態となりスイッチSWの2つの端子が開回路状態となり、RAM102への補助電力V2の供給が遮断される。
(6)上述した実施形態は本発明をスロットマシンに適用した例であるが、本発明は、スロットマシンの他、パチンコ機などの遊技機に適用可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシンSの外観を示す斜視図である。 スロットマシンSの前面扉20を開いた状態を示す斜視図である。 スロットマシンS内の遊技制御基板ユニットUを分解した様子を示す斜視図である。 スロットマシンSの電気的構成を示すブロック図である。 遊技制御基板ユニットU内の遊技制御基板C1のコネクタCN1から入力された補助電力V2をRAM102の電源端子へ供給するための唯一の導電路を示した図である。 スロットマシンSにおける起動処理の内容を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の変形例に係るスロットマシンにおける導電路を示す図である。 本発明の実施形態の別の変形例に係るスロットマシンにおける導電路を示す図である。 図8に係る変形例における切替回路103の一例を示す回路図である。 本発明の実施形態のさらに別の変形例に係るスロットマシンにおける導電路を示す図である。 本発明の実施形態のさらにまた別の変形例に係るスロットマシンにおける導電路を示す図であり、スイッチ部分は概念的に図示してある。
符号の説明
C1 遊技制御基板
C2 サブ制御基板(接続部)
CB、CB1、CB2 ケーブル(接続部)
CN1 コネクタ(第1コネクタ)
CN2、CN2a、CN2b コネクタ(第2コネクタ)
OP 操作部
S スロットマシン
102 RAM(揮発性メモリ)
232 スタートレバー(接続部)
233 ストップボタン(接続部)
25 コインセレクタ(接続部)
60 電源装置(電源部)
100 CPU(制御部)
103 切替回路
211 リール窓(表示列)

Claims (6)

  1. 遊技者の操作を受けて操作信号を生成する操作部と、
    前記操作信号を受けて所定の遊技の進行を制御する遊技制御基板と、
    外部電力が入力されて第1電力を生成し、前記第1電力を主電力線および補助電力線に分けて前記遊技制御基板へ供給し、バックアップ電源部を有し、前記外部電力が遮断されたときは前記バックアップ電源部により生成された第2電力を前記補助電力線に供給する電源部と、を備え、
    前記遊技の進行を管理する遊技情報を記憶する揮発性メモリを前記遊技制御基板に有し、
    前記揮発性メモリに前記補助電力線からの電力を供給することで、前記外部電力の遮断時に前記遊技情報を保持することが可能な遊技機において、
    前記遊技制御基板は、前記主電力及び前記補助電力線が接続される第1コネクタと、前記遊技制御基板外の接続部と接続されて前記操作信号が入力される第2コネクタとを備え、
    前記揮発性メモリには前記主電力線からの電力が供給されず、
    前記補助電力線からの電力が、前記第1コネクタから唯一の導電路により前記揮発性メモリに供給され、
    前記導電路は、前記第2コネクタと前記遊技制御基板外の接続部とが接続されている場合にのみ、前記揮発性メモリに前記補助電力線からの電力を供給可能に形成され、
    前記導電路が、前記第1コネクタから第2コネクタ及び前記遊技制御基板外の接続部を経由して前記揮発性メモリに接続され、前記第2コネクタと前記遊技制御基板外の接続部とが接続されていない場合には、前記導電路が電気的に切断される、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技制御基板は前記第2コネクタを複数備え、
    前記導電路が、前記第1コネクタから全ての前記第2コネクタ及び前記遊技制御基板外の接続部を経由して前記揮発性メモリに接続され、
    前記第2コネクタのいずれかと前記遊技制御基板外の接続部とが接続されていない場合には、前記導電路が電気的に切断されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技者の操作を受けて操作信号を生成する操作部と、
    前記操作信号を受けて所定の遊技の進行を制御する遊技制御基板と、
    外部電力が入力されて第1電力を生成、前記第1電力を主電力線および補助電力線に分けて前記遊技制御基板へ供給し、バックアップ電源部を有し、前記外部電力が遮断されたときは前記バックアップ電源部により生成された第2電力を前記補助電力線に供給する電源部と、を備え、
    前記遊技の進行を管理する遊技情報を記憶する揮発性メモリを前記遊技制御基板に有し、
    前記揮発性メモリに前記補助電力線からの電力を供給することで、前記外部電力の遮断時に前記遊技情報を保持することが可能な遊技機において、
    前記遊技制御基板は、前記主電力及び前記補助電力線が接続される第1コネクタと、前記遊技制御基板外の接続部と接続されて前記操作信号が入力される第2コネクタとを備え、
    前記揮発性メモリには前記主電力線からの電力が供給されず、
    前記補助電力線からの電力が、前記第1コネクタから唯一の導電路により前記揮発性メモリに供給され、
    前記導電路は、前記第2コネクタと前記遊技制御基板外の接続部とが接続されている場合にのみ、前記揮発性メモリに前記補助電力線からの電力を供給可能に形成され、
    前記遊技制御基板が、前記導電路の導通/非導通を切り替える切替回路を備え、
    前記第2コネクタと前記遊技制御基板外の接続部とが接続されていない場合には、前記切替回路により前記導電路が非導通にされることを特徴とする遊技機。
  4. 前記遊技制御基板は前記第2コネクタを複数備え、
    前記第2コネクタのいずれかと前記遊技制御基板外の接続部とが接続されていない場合には、前記切替回路により前記導電路が非導通にされることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記遊技制御基板は、前記揮発性メモリの所定の記憶領域からデータを読み出し、当該データが予め定められたデータと異なるか否かを判定し、異なると判定した場合には、遊技の進行の制御を行わずに異常を報知する制御部を備える、
    ことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記遊技機は複数種類のゲームを実行し、
    複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列を備え、
    前記遊技制御基板による前記遊技の進行の制御では、前記複数種類のゲームのいずれかを示す前記遊技情報が前記揮発性メモリに記憶され、当該遊技情報と前記操作信号とに基づいて前記複数の表示列の可変表示の停止が制御され、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における前記図柄の並びが所定態様である場合には、当該遊技情報に応じた遊技価値が遊技者に付与される、
    ことを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。
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