以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技システムのシステム構成図である。
図1に示す遊技場の内部には内部ネットワークが設けられており、該内部ネットワークには遊技場内部管理装置(遊技機管理装置)1、店用報知装置2及び中継装置3が接続されている。
遊技場内に設けられた内部ネットワークは、例えば、Ethernet(登録商標、以下同じ)によって構成されている。該内部ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、機器間の通信(例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信)や、複数の機器に対する同報通信(例えば、マルチキャストやブロードキャスト)を行うことができる。
遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)1は、遊技用装置(遊技機6a及び各遊技機6aに設けられた周辺装置(例えば、球貸ユニット6b、補給タンク6c、アウトタンク6d等))6から遊技情報を収集し、各遊技機6aの動作状態を監視する。
店用報知装置2は、各遊技機6aの稼動状態を表示するスピーカ、ランプ、液晶ディスプレイ等の出力装置によって構成される。店用報知装置2は、遊技場内部管理装置1が送信する情報に従って、遊技場に設置された遊技機6aの動作状態や遊技場全体の遊技機6aの稼動状態を出力装置により出力し、遊技場の係員に報知する。
中継装置(ルータ)3は遊技場内の島設備毎に設けられており、該島設備に設置された情報収集端末装置5からの情報を中継して、該情報を内部ネットワークに向けて送信する。なお、中継装置3の設置は、島設備毎に限られず、フロア毎又は所定のブロック毎であってもよい。
遊技場内には、島設備毎に島用報知装置4が設けられている。島用報知装置4は、遊技機6aの稼動状態を表示するスピーカ、ランプ、液晶ディスプレイ等の出力装置によって構成される。島用報知装置4は、遊技場内部管理装置1が送信する情報に従って、島に設置された遊技機6aの動作状態や島毎の遊技機6aの稼動状態を出力装置により出力し、遊技者に報知する。
遊技用装置6は島設備に複数台ずつ設置されており、遊技機6aに、球貸ユニット6b、補給タンク6c及びアウトタンク6dが付加されて構成されている(図2参照)。情報収集端末装置5は、遊技用装置6毎に接続されており、遊技用装置6から出力される遊技情報を収集する。なお、複数(例えば、2台)の遊技用装置6に対して1台の情報収集端末装置5を接続する構成であってもよい。
また、遊技機6aには、台用(遊技機6a用)報知装置7が設けられている。台用報知装置7は、遊技機6aの稼動状態を表示するスピーカ、ランプ、液晶ディスプレイ等の出力装置によって構成されており、台間情報開示機器や呼出ランプ等に設けられている。台用報知装置7は、情報収集端末装置5が送信する情報又は遊技場内部管理装置1が送信する情報に従って、台(遊技機6a)毎の稼動状態を出力装置により出力し、遊技者に報知する。出力する稼動状態は、台毎のデータに限られず、例えば、島毎、遊技場全体のデータを、台用報知装置7で出力してもよい。
情報収集端末装置5は、遊技機6a及び各遊技機6aに設けられたアウトタンク6dなどの周辺装置からなる遊技用装置6に接続される。そして、遊技用装置6から出力される遊技情報を収集して、所定期間の遊技情報の累積値(例えば、アウトタンク6dから出力される回収信号に基づいて算出される遊技球の回収球数の累積値)を生成し、遊技情報の累積値を遊技場内部管理装置1に送信する。この情報収集端末装置5が生成する所定期間の遊技情報の累積値は、通常は一営業単位毎に累積算出される。
ここで営業単位とは一日の営業開始から営業終了までを意味し、開店時間より早く始まり閉店時間より遅く終わる。なお、一日の営業時間を午前、午後等に分割して、一日に複数の営業単位を設定してもよい。また、営業単位を、複数日(例えば、1週間)にわたるものとしてもよい。
第1の実施の形態では、情報収集端末装置5からの情報を中継する中継装置3を島設備毎に設けたが、中継装置3を設けることなく、情報収集端末装置5を内部ネットワークに直接接続するように構成してもよい。情報収集端末装置5の代わりにリモートIOを置き、中継装置3の代わりに複数の遊技用装置6に対応する情報収集端末装置を設置することもできる。このように構成することで、従来、島コンピュータと称された方式での遊技システムにも対応することができる。
図2は、第1の実施の形態の遊技機6a周辺のブロック図であり、遊技用装置6からの情報の収集を示す。
遊技機6aに設けられた図示しない外部出力端子から情報収集端末装置5のマイクロプロセッサ100のI/Oポート(図3の109)には、遊技に関わる信号(遊技情報)が出力される。また、遊技機6aが備える遊技制御装置のCPU、ROM、RAMを内蔵するワンチップの遊技用マイコン114は、遊技制御を行う遊技制御ブロックと、セキュリティチェックや遊技情報出力を行う管理ブロックとを有し、管理ブロックからは遊技制御基板上に設けられたモジュラージャックを介して接続される外部装置(例えば、情報収集端末装置5やセキュリティ検査装置)に当該遊技機6aに関わる情報及び遊技情報を出力する。
遊技機6aは、始動口、一般入賞口、特別変動入賞装置(大入賞口)に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を、排出装置から遊技盤の下方に設けられた供給皿に排出する。そして、所定数の賞球を排出する毎に「賞球信号」(例えば、10個で1パルスのパルス信号)を遊技情報として出力する。この賞球信号は、後述するように、遊技機6aの稼動状態を判定するための稼動情報として利用される。
また、この遊技機6aの外部出力端子から出力される信号(遊技情報)には、上タンク内の賞品球が不足していることを示し、島設備からの球の補給を促す「球切れ信号」、所定数(例えば、25個)の遊技球を貸し出す毎に出力される「球貸信号」、変動表示ゲームを開始したときに出力される「スタート信号」、変動表示ゲームが終了したときに出力される「図柄確定信号」、特別遊技状態(大当たり状態)中に出力される「特賞信号(大当たり信号)」、確率変動中に出力される「確変信号」等がある。これらの信号は、外部出力端子から、電圧出力形式又は接点出力形式で出力される。
また、遊技機6aの遊技用マイコン114から情報収集端末装置5のマイクロプロセッサ100の通信ポート(図3の110)には、遊技機6aに関わる情報が出力される。この遊技機6aに関わる情報には、遊技機6aに固有の情報として遊技用マイクロコンピュータが備えるチップID(固有情報)、遊技機6aのメーカを特定するメーカコード、遊技機6aの機種を特定する機種コード、プログラムの正当性を確認するセキュリティコード(例えば、プログラムコードのハッシュ値)等がある。
なお、前述した遊技に関わる信号(遊技情報)を遊技用マイコン114から通信ポート(図3の110)に対して出力する場合、所定のプロトコルを用いたデータ通信(例えば、暗号化通信)によって通信内容を秘匿することで、該情報出力端子から出力するよりも詳細な遊技情報(例えば、始動記憶数や抽出した乱数値など)を出力することができる。
また、球貸ユニット6bが現金サンドである場合には、球貸時の売上高に関する「売上信号」が出力される。なお、この現金サンドからの「売上信号」は、売上金額に関する情報の他、売上金額に相当する貸球数に関する情報を出力してもよい。
これらの信号を受信した情報収集端末装置5は、これらの遊技情報を加算演算し、累積値を集計して、遊技情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。この累積値は、例えば、定時毎、大当たり発生などのイベント時、又は、遊技場内部管理装置1からのポーリング応答時に送信される。
また、遊技機6aが設置される島設備には、遊技機6a又は現金サンド(玉貸し装置)に遊技球(賞球、貸球)を補給する補給路(補給ユニット)と、遊技機6aからアウト球を回収する回収路(回収ユニット)とを備えた補給回収機構(補給タンク6c、アウトタンク6d)が設けられている。補給タンク6cは補給した球数を計数する補給数計数部を有し、アウトタンク6dはアウト球数を計数する回収球計数部を有している。補給タンク(補給数計数部)6cは補給球の計数結果である「補給信号」(例えば、10個で1パルスのパルス信号)を遊技情報として出力する。アウトタンク(回収球計数部)6dはアウト球の計数結果である「回収信号」(例えば、10個で1パルスのパルス信号)を遊技情報として出力する。この補給タンク6c及びアウトタンク6dは情報収集端末装置5に接続されており、情報収集端末装置5が、補給タンク6c及びアウトタンク6dから出力される遊技情報を加算演算し、累積値を集計して、遊技情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
なお、情報収集端末装置5は、回収信号、補給信号、及び、売上信号を遊技機6aから直接収集してもよい。
なお、後述する稼動良好判定(図9参照)は、遊技機6aにおいて行うこともできる。この場合、遊技機6aは、稼動状態判定結果を、稼動良好信号として遊技用マイコン114から出力し、情報収集端末装置5を介して内部ネットワークに向けて送信する。
図3は、情報収集端末装置5に設けたマイクロプロセッサ100の構成を示す。情報収集端末装置5は、マイクロプロセッサ100、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられている。
マイクロプロセッサ100は、3個のCPU101〜103を内蔵した1チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールCPU(MACCPU)101、ネットワークCPU102、アプリケーションCPU103の3つのCPUを内蔵している。また、これらのCPU101〜103が共通に接続されているアドレス及びデータのためのコモンバス104には、各CPUに共通して使用されるメモリとして、CPUによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリであるRAM105、不揮発性のメモリであるEEPROM106、プログラム等を予め格納したROM107が接続されている。
また、このコモンバス104には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート108及びI/Oポート109も接続されている。
ネットワーク通信ポート108は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートである。ネットワーク通信ポート108は、ドライバを介してネットワーク接続端子に接続されており、該ネットワーク接続端子には中継装置3が接続され、遊技場内部管理装置1との信号(データ信号、指令信号)を送受信する。
また、ネットワーク通信ポート108からは、遊技機6a及び遊技機6aに備えられた周辺装置からの遊技情報に基づいて判定した稼動状態の判定結果が、稼動良好信号として送信される。
I/Oポート109は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、ドライバを介して外部入出力端子に接続されており、該外部入出力端子には、遊技機6aから出力された賞球信号や、周辺装置112(補給タンク6c、アウトタンク6d)から出力された補給信号及び回収信号等のデータが入力される。なお、賞球信号の受信は、通信ポート110と、遊技機6aの遊技制御装置に備えられた遊技用マイクロコンピュータ114とで直接通信することもできる。
通信ポート110は、遊技機6aに設けられた遊技用マイクロコンピュータ114の通信ポートとの間で、所定のプロトコルで通信を行う通信ポートで、遊技機6aの遊技制御基板上に設けられたモジュラージャック端子と接続されている。
EEPROM106は、不揮発性のメモリであって、ネットワーク構成及びアドレスの指定情報、識別コード等の情報収集端末装置5に設定される情報等を記憶している。EEPROM106のプログラムによって書き換え可能な領域及びROM107には、遊技情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。
プロセッサには、CPU101〜103のクロックやリセット等の制御信号を出力する制御回路111も内蔵されている。
遊技用装置6から情報収集端末装置5に遊技情報が入力されると、アプリケーションCPU103によって遊技情報の累積値が算出される。また、算出された遊技情報の累積値はネットワーク通信ポート108から出力される。ネットワーク通信ポート108から出力された遊技情報の累積値は遊技場内部管理装置1にて管理される。
また、アプリケーションCPU103は、遊技用装置6から収集した遊技情報に基づいて判定した各遊技機6aの稼動状態の判定結果を、ネットワーク通信ポート108を介して遊技場内部管理装置1に送信する。この各遊技機6aの稼動状態の判定結果は、遊技場内部管理装置1のデータベースで管理される。
また、アプリケーションCPU103は、遊技場内部管理装置1で管理される島毎又は遊技場全体の遊技機6aの稼動状態をネットワーク通信ポート108を介して受信すると、該情報をI/Oポート109を介して情報出力装置113(台用報知装置7)に出力する。
図4は、遊技場内部管理装置1の構成を示すブロック図である。
遊技場内部管理装置1には、CPU201、プログラム等を予め格納したROM202、CPUの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるRAM203、各種データを記憶するハードディスク、不揮発メモリ(フラッシュメモリ等)等の記憶装置205が設けられている。RAM203は、情報収集端末装置5が送信した遊技情報を記憶する。これらのCPU201、ROM202、RAM203及び記憶装置205はバス204によって接続されている。このバス204はCPU201がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。
バス204には、外部との入出力を司る通信インターフェース206、I/Oポート207及び外部ネットワーク通信ポート208が接続されている。通信インターフェース206は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、内部ネットワークと接続されている。I/Oポート207には、遊技場内部管理装置1の操作のための入力装置(キーボード、マウス等)、及び、遊技用装置6から収集したデータや、遊技場内部管理装置1の稼動状態を表示する表示装置(ディスプレイ)が接続される。外部ネットワーク通信ポート208は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、外部ネットワークと接続されている。よって、遊技場内部管理装置1は、外部ネットワークに接続された機器と通信をすることができる。
図5は、第1の実施の形態の稼動状態検出処理のフローチャートであり、アプリケーションCPU103で実行される。
まず、CPU103は、遊技機6aが出力する遊技情報に基づいて、遊技機6aが通常遊技状態であるか否かを判定する(S51)。つまり、遊技機6aが特賞信号を出力する場合は特別遊技状態(大当たり状態)中であると判断し、又は、遊技機6aが確変信号を出力する場合は確率変動中と判断する。これらの場合は通常遊技状態ではないため、稼動量を検出しないで、この処理を終了する。
一方、遊技機6aが通常遊技状態であると判定すると、遊技機6aに設けられたアウトタンク6dの回収球計数部から回収信号を受信したか否かを判定する(S52)。回収信号を受信したならば、受信した回収信号に相当する回収球数を遊技量カウンタに加算し、回収球数を更新する(S53)。
その後、回収球数と所定数(第1の実施の形態では100個)とを比較する(S54)。そして、回収球数が所定数に満たなければ、S58に進み、遊技機6aから送信される賞球信号に基づき賞球数(稼動量)を集計する。一方、回収球数が所定数以上であれば、所定数の遊技球が回収される間の賞球数の集計が終了したと判定して、S55に進み、次の所定数の遊技球が回収される間の稼動量の算出の準備をする。
S55では、遊技量カウンタを”0”に初期化する。そして、次の所定数(100球)が回収される間の賞球数(稼動量)が記憶される領域(稼動量記憶領域)のポインタを、次の領域に移動する(S56)。その後、ポインタが新たに示す稼動量記憶領域を”0”に初期化して(S57)、S58に進む。
S58では、遊技機6aから賞球信号を受信したか否かを判定する(S59)。そして、賞球信号を受信したならば、受信した賞球信号に相当する賞球数を稼動量記憶領域の稼動量に加算する(S59)。
すなわち、第1の実施形態の稼動状態検出処理では、回収球100個当たりの賞球数を稼動量として算出し、その10回分(100個×10回分)の稼動量を稼動量記憶領域に記憶する。
遊技機6aは1分間に100個の遊技球を発射できるため、このように回収球100個当たりの賞球数を算出することによって、おおよそ1分間当たりの賞球数を求めることができる。また、稼動量記憶領域に10回分の稼動量を記憶することによって、おおよそ過去10分間の賞球数を求めることができる。
なお、図5に示す稼動状態判定処理では、回収球100個当たりの賞球数を稼動量としたが、回収信号と特賞信号(大当たり信号)を用いて、回収球数を遊技量、大当たり回数を稼動量として、所定の回収球数当たりの大当たり回数を稼動量としてもよい。また、スタート信号又は図柄確定信号と特賞信号(大当たり信号)を用いて、変動表示回数を遊技量、大当たり回数を稼動量とし、所定の変動表示回数当たりの大当たり回数を稼動量としてもよい。また、特賞信号と確変信号を用いて、大当たり回数を遊技量、確率変動となる大当たり回数を稼動量とし、所定の大当たり回数当たりの確率変動回数を稼動量としてもよい。
また、回収球数の代わりに遊技球発射数を用いてもよく、所定球数における稼動量の代わりに所定時間における稼動量を求めてもよい。
図6は、第1の実施の形態の稼動量記憶領域の説明図である。
稼動量記憶領域は情報収集端末装置5のRAM105に設けられた領域であり、N個の稼動量を記憶することができる。なお、後述する稼動状態判定(図7参照)に必要な個数を超える記憶領域を設けてもよい。ポインタは、現在算出されている稼動量を記憶する領域を示し、稼動量記憶領域(0)→稼動量記憶領域(1)→ … →稼動量記憶領域(N−1)→稼動量記憶領域(0)の順に循環して使用される。この稼動量記憶領域はリングバッファを用いて構成するとよい。
このように、所定の遊技量に区分して稼動量を記憶することによって、ポインタを基準として、過去の所定の遊技量における稼動量を容易に取り出すことができる。
なお、1つの稼動量記憶領域に複数の稼動量を記憶してもよい。例えば、所定の回収球数当たりの賞球数を第一の稼動量として、さらに、所定の回収球数当たりの特定入賞口への入賞球数を第二の稼動量として、1つの稼動量記憶領域に記憶することができる。
図7は、第1の実施の形態の稼動状態判定処理のフローチャートであり、情報収集端末装置5のアプリケーションCPU103で実行される。
まず、直近の10個の稼動量記憶領域に記憶されている稼動量の平均値(すなわち、直近の遊技球1000個(実遊技時間10分相当量)の回収の間の稼動量の平均値)を長期稼動量として算出する長期稼動量算出処理を実行する(S61)。その後、直近の2個の稼動量記憶領域に記憶されている稼動量の平均値(すなわち、直近の遊技球200個(実遊技時間2分相当量)の回収の間の稼動量の平均値)を短期稼動量として算出する短期稼動量算出処理を実行する(S62)。
その後、S62で算出された短期稼動量と、S61で算出された長期稼動量を比較する(S63)。その結果、短期稼動量が長期稼動量以上であれば、最近の稼動(直近の10分の稼動と比較した直近の2分の稼動)は良好であると判定し、稼動良好フラグを設定する(S64)。一方、短期稼動量が長期稼動量より小さければ、最近の稼動は低迷していると判定し、稼動良好フラグをクリアする(S65)。
判定に用いる稼動量記憶領域をこれらの個数に設定することによって、約3000円相当の遊技量を長期稼動量として評価して、約500円相当の遊技量を短期稼動量として評価することができる。
なお、長期稼動量の算出に用いる稼動量記憶領域は、直近の10個に限られず、任意の個数に設定してもよい。また短期稼動量の算出に用いる稼動量記憶領域も、直近の2個に限られず、長期稼動量の算出に用いる稼動量記憶領域の個数より小さい任意の個数に設定してもよい。
ただし、設定する稼動量記憶領域の個数は、遊技球100個を1分と換算した場合、遊技者が遊技機6aの性能を把握できる程度の時間に相当する個数を、長期稼動量の算出に用いるとよい。また、遊技者が現在の遊技機6aのスランプ状態を把握できる程度の時間に相当する個数を、短期稼動量の算出に用いるとよく、遊技者の現在の状況を表す数値として、1〜3個に設定するのが好ましい。
なお、各遊技機6aの稼動状態は、情報収集端末装置5ではなく遊技場内部管理装置1等の内部ネットワークに接続された他の機器において判定してもよい。この場合、情報収集端末装置5は、遊技機6a及び各遊技機6aに設けられた周辺装置から検出した遊技情報(又は、その累積値)を遊技場内部管理装置1に送信する。遊技場内部管理装置1は、受信した遊技情報(又は、その累積値)に基づいて、各遊技機6aの稼動状態を判定し、得られた判定結果をデータベースに記録する。すなわち、特許請求の範囲に記載された遊技機管理装置は、情報収集端末装置5、遊技場内部管理装置1や内部ネットワークに接続された他の機器も含む複数の装置で構成される。なお、遊技機6aに設けられる単体の装置で遊技機管理装置を構成してもよい。
図8は、第1の実施の形態において稼動が良好と判定されるタイミングの説明図である。
図中、棒グラフが各稼動量算出期間での稼動量を、実線が長期稼動量を、破線が短期稼動量を、○が第1の実施の形態において稼動が良好と判定されるタイミングを示す。
このように、短期稼動量が長期稼動量を上回っている状態を稼動良好と判定することによって、遊技機6aの特性(例えば、釘調整)などの絶対的な性能に依存することなく、遊技者の感覚に近い稼動状態の判定が可能となる。一方、このような稼動状態の判定結果を遊技者に報知しても、遊技場にとって不都合なデータ(例えば、遊技場の営業方針)が開示されることはない。
図9は、稼動状態に対応する処理選択のフローチャートである。
まず、稼動状態を示す稼動良好フラグを参照して、遊技機6aの稼動状態(稼動低迷状態にあるか、稼動良好状態にあるか)を判定する(S301)。
遊技機6aが稼動低迷状態(低稼動状態)であれば、低迷時処理を設定する(S302)。一方、遊技機6aが稼動良好状態(高稼動状態)であれば、良好時処理を設定する(S303)。そして、その後、それぞれの設定に対応した処理を行う。
処理としては、各報知装置(店用報知装置2、島用報知装置4、台用報知装置7)に備える液晶ディスプレイによって、稼動状態が良好又は低迷していることを、文字又はイメージとして表示する。
また、稼動良好状態では、照明を明るくし、各報知装置に備えるランプを点灯し、又は、スピーカから出力される音響を大きくする処理を行う。一方、稼動低迷状態では、照明を暗くし、又は、スピーカから出力される音響を小さくする処理を行う。
これらの処理が台用報知装置7で行われる場合は、図9に示す稼動良好状態判定は、情報収集端末装置5で行われる。一方、これらの処理が店用報知装置2で行われる場合は、図9に示す稼動良好状態判定は、遊技場内部管理装置1で行われる。
このように、稼動状態を遊技者に報知することにより、稼動良好状態では遊技者に好機であることを伝えることができる。また、稼動低迷状態では本来の性能よりたまたま低迷していることを伝えることができる。
以上説明したように、第1の実施の形態では、短期稼動量が長期稼動量を上回った状態を稼動良好状態であると判定することによって、遊技機6aの絶対的な性能ではなく、遊技者が体感する感覚と近い判定ができる。また、このような判定は、遊技場の営業方針や釘調整等の絶対値にほとんど影響を受けることはない。
次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。
第2の実施の形態では、前述した第1の実施の形態と稼動状態判定処理(図7参照)が異なり、長期稼動量に予め定めた係数を乗じた値と短期稼動量とを比較することによって稼動状態を判定する。なお、第2の実施の形態では、前述した第1の実施の形態と稼動状態判定処理(図7参照)のみが異なるので、異なる構成のみを説明し、第1の実施の形態と同一の構成はその説明を省略する。
図10は、本発明の第2の実施の形態の稼動状態判定処理のフローチャートであり、情報収集端末装置5のアプリケーションCPU103で実行される。
まず、直近の10個の稼動量記憶領域に記憶されている稼動量の平均値(すなわち、直近の遊技球1000個(実遊技時間10分相当量)の回収の間の稼動量の平均値)を長期稼動量として算出する長期稼動量算出処理を実行する(S71)。その後、直近の2個の稼動量記憶領域に記憶されている稼動量の平均値(すなわち、直近の遊技球200個(実遊技時間2分相当量)の回収の間の稼動量の平均値)を短期稼動量として算出する短期稼動量算出処理を実行する(S72)。
その後、S71で算出された長期稼動量に1.2を乗じた値を第1閾値として、S72で算出された短期稼動量と比較し、稼動が良好か否かを判定する(S73)。その結果、短期稼動量が第1閾値以上であれば、最近の稼動は良好であると判定し、稼動良好フラグを設定する(S74)。一方、短期稼動量が第1閾値より小さければ、最近の稼動は良好ではないと判定し、稼動良好フラグを初期化する(S75)。
稼動良好判定を終了すると、次に、S71で算出された長期稼動量に0.8を乗じた値を第2閾値として、S72で算出された短期稼動量とを比較する(S76)。その結果、短期稼動量が第2閾値以下であれば、最近の稼動は低迷していると判定し、稼動低迷フラグを設定する(S77)。一方、短期稼動量が第2閾値より大きければ、最近の稼動は低迷していないと判定し、稼動低迷フラグを初期化する(S78)。
したがって、S72で算出された短期稼動量が、S71で算出された長期稼動量に0.8を乗じた値より大きく1.2を乗じた値より小さいときは、最近の稼動は良好とも低迷とも判定されず、稼動良好フラグも稼動低迷フラグも設定されない状態となる。
なお、各係数は1.2及び0.8に限られず、任意の係数に設定してもよい。設定は、遊技場内部管理装置1に備える入力装置(例えば、キーボード、マウス)によって行う。情報収集端末装置5は、設定された係数に基づいて遊技機6aの稼動状態を判定する。このように各係数を任意に設定することによって、稼動の良好程度又は低迷程度(図14参照)を調整することができる。例えば、稼動良好判定における係数を1.5、稼動低迷判定における係数0.5とすることによって、係数がそれぞれ1.2と0.8の場合と比較して、稼動良好と判定される状態、及び、稼動低迷と判定される状態の割合、つまり、稼動の良好程度及び低迷程度を下げる。逆に二つの係数の範囲を狭めることによって、稼動の良好程度及び低迷程度を上げることができる。
以上説明したように、第2の実施の形態では、短期稼動量を所定の閾値と比較して稼動状態を判定することによって、遊技機6aの稼動状態を稼動良好状態、稼動低迷状態、又は、そのいずれでもない(良好とも低迷ともいえない)稼動状態とに判別できる。また、稼動良好状態のみならず稼動低迷状態も判定することによって、稼動低迷中の遊技者の心理も把握することができる。つまり、稼動低迷中は、遊技者は遊技機6aに対して本来の性能よりも低い評価を与えていると推定でき、この場合、遊技者に対して、一時的に低迷している状態(スランプ状態)に過ぎないことを報知することによって、遊技を継続する動機付けを与えることができる。その結果として、遊技場の稼働率を向上させることができる。
また、係数を乗じて閾値を設定することによって、稼動良好と判定される状態、及び、稼動低迷と判定される状態の発生が頻回となることが防止できる。
次に、本発明の第3の実施の形態について説明する。
第3の実施の形態では、前述した第1の実施の形態と稼動状態判定処理(図7参照)が異なり、短期稼動量が長期稼動量を超える時点を検出し、稼動量が良好になるタイミングを判定する。なお、第3の実施の形態では、前述した第1の実施の形態と稼動状態判定処理(図7参照)のみが異なるので、異なる構成のみ説明し、第1の実施の形態と同一の構成はその説明を省略する。
図11は、本発明の第3の実施の形態の稼動状態判定処理のフローチャートであり、情報収集端末装置5のアプリケーションCPU103で実行される。
まず、直近の10個の稼動量記憶領域に記憶されている稼動量の平均値(すなわち、直近の遊技球1000個(実遊技時間10分相当量)の回収の間の稼動量の平均値)を長期稼動量として算出する長期稼動量算出処理を実行する(S81)。その後、直近の2個の稼動量記憶領域に記憶されている稼動量の平均値(すなわち、直近の遊技球200個(実遊技時間2分相当量)の回収の間の稼動量の平均値)を短期稼動量として算出する短期稼動量算出処理を実行する(S82)。
その後、S81で算出された長期稼動量と、S82で算出された短期稼動量とを比較する(S83)。その結果、長期稼動量が短期稼動量より大きければ、最近の稼動は低迷していると判定し、稼動低迷フラグを設定し(S84)、稼動良好フラグを初期化する(S88)。
一方、長期稼動量が短期稼動量以下であれば、最近の稼動は良好であると判定し、さらに、短期稼動低迷フラグが設定されているか否かを判定する(S85)。短期稼動低迷フラグが設定されていれば、直前に実行された稼動状態判定処理では、最近の稼動は低迷していると判定されていたので、短期稼動量が長期稼動量を超えた(すなわち、短期稼動低迷期を脱した)直後であると判定する。そして、短期稼動低迷フラグを初期化し(S86)、稼動良好フラグを設定する(S87)。
一方、S85において、短期稼動低迷フラグが設定されていなければ、直前に実行された稼動状態判定処理では、既に最近の稼動が良好と判定されていたので、S88に移行し、稼動良好フラグを初期化する。
また、同様にして長期稼動量が短期稼動量を超える時点を検出し、稼動量が低迷するタイミングを判定することもできる。
以上説明したように、第3の実施の形態では、短期稼動量が長期稼動量を上回った時点を検出して、稼動状態が良好に転じたこと判定することで、遊技機6aの稼動状況がスランプを脱し、稼動状況が良好となる転換点を的確に把握することができる。
こうした転換点は、遊技者の遊技意欲を変化させる機会となるため、転換点を的確に把握することによって、遊技場が遊技者の心理に働きかける機会を的確に把握することができる。つまり、稼動状態が良好に転じた場合は、遊技者にチャンスであるとアピールしたり、稼動状態が低迷に転じた場合は、遊技者に粘り強い遊技を促すことによって、結果として遊技場の稼働率を向上させることができる。
次に、本発明の第4の実施の形態について説明する。
第4の実施の形態では、前述した第1から第3の実施の形態に加え、遊技場内部管理装置1のCPU201で遊技機6aのグループ毎の稼動状態を判定する(図12参照)。なお、第4の実施の形態では、前述した第1の実施の形態に追加されるグループ稼動状態判定処理(図12参照)のみ説明し、他の第1の実施の形態と同一の構成はその説明を省略する。
図12は、所定のグループを対象としたグループ稼動状態判定処理のフローチャートであり、遊技場内部管理装置1のCPU201で実行される。
まず、CPU201は、対象となるグループを選択する(S91)。グループは、例えば、島単位、機種単位、又は機類単位(パチンコ機、又は、パチスロ機;遊技球式、又は、メダル式;パチンコ機であれば、1種、2種、3種;パチスロ機であれば、Aタイプ、Bタイプ等の遊技性;現金機、又は、カード機等)に設定することができる。グループ化のための情報(例えば、島番号、機種コード)は、情報収集端末装置5の識別情報(例えば、情報収集端末装置5の通信アドレスや台番号)と関連付けて、遊技場内部管理装置1のHDD205にデータベースとして記録する。
情報収集端末装置5は、予め稼動量記憶領域に記憶されている各遊技機6aの稼動量を遊技場内部管理装置1に送信する。遊技場内部管理装置1は、情報収集端末装置5の識別情報に基づいて、当該稼動量が対象となるグループに属するか否かを判定する。そして、当該稼動量が対象となるグループに属すると判定すると、グループ全体の、直近の10個の稼動量記憶領域に記憶されている稼動量の平均値(すなわち、直近の遊技球1000個(実遊技時間10分相当量)の回収の間の稼動量の平均値)を長期稼動量として算出するグループ長期稼動量算出処理を実行する(S92)。その後、直近の2個の稼動量記憶領域に記憶されている稼動量の平均値(すなわち、直近の遊技球200個(実遊技時間2分相当量)の回収の間の稼動量の平均値)を短期稼動量として算出するグループ短期稼動量算出処理を実行する(S93)。
その後、S93で算出されたグループ短期稼動量を、S92で算出されたグループ長期稼動量を比較する(S94)。その結果、グループ短期稼動量がグループ長期稼動量以上であれば、最近のグループ稼動は良好であると判定し、グループ稼動良好フラグを設定する(S95)。一方、グループ短期稼動量がグループ長期稼動量より小さければ、最近のグループ稼動は低迷していると判定し、グループ稼動良好フラグをクリアする(S96)。
このようにして算出した稼動量の時系列的な変化と、稼動状態の判定結果の時系列的な変化を、営業終了後に照合することによって、稼動状態と稼働率の相関関係を評価してもよい。これによって、スランプの強弱と稼働率との関係を知ることができる。結果として、遊技機6aの釘調整や設定を行う上で参考の指標にすることができる。
なお、グループを遊技場単位とし、他の遊技場と稼動状態を比較してもよい。
また、図12は、第4の実施の形態として第1の実施の形態におけるグループ稼動状態判定処理を示すが、第2又は第3の実施の形態と同様の判定手法によってグループの稼動状態を判定してもよい。
以上説明したように、第4の実施の形態では、一定のグループを選択し、このグループ単位で稼動状態を判定することによって、稼動状態が良好と判定されたグループの遊技機6aに遊技者を惹きつける動機付けとすることができる。
図13は、遊技機6aの稼動情報の出力例である。この出力結果には、第1〜第3の実施の形態の各稼動状態判定処理によって算出された遊技機6aの稼動状態の判定結果が含まれる。
この遊技機6aの稼動状態判定結果は、データベース形式で、遊技場内部管理装置1のHDD205に記録され、ネットワーク通信ポート206から内部ネットワークに送信される。そして、各報知装置2、4、7において、当該報知装置が担当する範囲の情報が画面表示され、又は、印字出力される。
遊技量は、△△番台の遊技量の記憶に使用した稼動量記憶領域の番号であり、0から開始して順次加算した番号である。稼動量は、各稼動量記憶領域に記憶された稼動量である。
2回平均は、直近の2個の稼動量記憶領域に記憶されている稼動量の平均値であり、短期稼動量を示す。10回平均は、直近の10個の稼動量記憶領域に記憶されている稼動量の平均値であり、長期稼動量を示す。
短≧長、短<長は、第1の実施の形態の稼動状態判定処理によって算出された遊技機6aの稼動状態の判定結果である。短≧長は、短期稼動量が長期稼動量以上のときを○で示し、遊技機6aの稼動状態が良好であることを表す。短<長は、短期稼動量が長期稼動量より小さいときを○で示し、遊技機6aの稼動状態が低迷していることを表す。
短≧1.2×長、短≦0.8×長は、第2の実施の形態の稼動状態判定処理によって算出された遊技機6aの稼動状態の判定結果である。短≧1.2×長は、短期稼動量が、長期稼動量に1.2を乗じた値以上のときを○で示し、遊技機6aの稼動状態が良好であることを表す。短≦0.8×長は、短期稼動量が長期稼動量に0.8を乗じた値より小さいときを○で示し、遊技機6aの稼動状態が低迷していることを表す。
↑、↓は、第3の実施の形態の稼動状態判定処理によって算出された遊技機6aの稼動状態の判定結果である。↑は、長期稼動量が短期稼動量を上回った時点を○で示し、遊技機6aの稼動状態が低迷した時点を表す。↓は、短期稼動量が長期稼動量を上回った時点を○で示す、遊技機6aの稼動状態が良好となった時点を表す。
稼動状態判定結果の最下欄には、それぞれ良好状態、低迷状態、良好状態となった時点、又は、低迷状態となった時点の発生割合を示す。第2の実施形態では、係数を乗じた閾値を用いて稼動状態判定処理を行うことによって、第1の実施形態と比較して、稼動良好と判定される状態、及び、稼動低迷と判定される状態の発生が頻回となることが防止されていることがわかる。
図14はグループ全体の稼動情報の帳票の出力例である。
本グループ全体の稼動情報は、データベース形式で、遊技場内部管理装置1のHDD205に記録され、ネットワーク通信ポート206から内部ネットワークに送信される。そして、各報知装置2、4、7において、当該報知装置が担当する範囲の情報が画面表示され、又は、印字出力される。
台番号は、各遊技機6aに付与された番号である。
回収球数は、各遊技機6aの一営業単位に累積して算出された回収球数である。賞球数は、各遊技機6aの一営業単位に累積して算出された賞球数である。差玉は、各遊技機6aの回収球数と賞球数の差である。ベースは、各遊技機6aの一営業単位の賞球数を発射球数(回収球数)で除した数値である。
良好程度は、第2の実施形態の稼動状態判定処理によって得られた各遊技機6aの稼動良好状態の一営業日中の発生割合である。低迷程度は、第2の実施形態の稼動状態判定処理によって得られた各遊技機6aの一営業日中の低迷状態の発生割合である。遊技機6a毎の良好程度、及び、低迷程度は多少の差が生じるが、グループ全体で稼動状態判定処理を行うことによって、グループ全体のスランプを評価することができる。特にグループを遊技機種単位に設定した場合、グループ毎の遊技機6aの釘調整や設定を行う上で参考の指標にすることができる。
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。