JP4340307B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、予め定められた特定遊技状態の発生により遊技者にとって有利な遊技状態となる弾球遊技機に関する。
この種の球遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技領域に打込まれた打玉が始動入賞領域に入賞する等によって予め定められた表示結果導出条件が成立したことにより、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特定遊技状態が発生して遊技者にとって有利な遊技状態となるように構成されていた。
一方、この種の従来の球遊技機は、可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に特定遊技状態が発生するように定められた可変表示装置が1個しか設けられていなかったために、その1個の可変表示装置の可変表示部による可変表示が単調となりがちであり、今一歩変化に富んだ面白味のある可変表示遊技を提供することができないという欠点があった。
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置の可変表示部による可変表示を変化に富んだ面白味のあるものにして遊技の興趣を向上させることである。
請求項1に記載の本発明は、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機であって、
表示状態が変化可能な複数の可変表示部と、
打玉が入賞することにより前記複数の可変表示部のうちの対応するものを可変表示させるように定められた複数の始動入賞領域と、
該複数の始動入賞領域のいずれかへの打玉の賞を所定の上限の範囲内で記憶する手段であって、該始動入賞が前記複数の可変表示部のうちのどの可変表示部に対応したものであるかを特定可能に記憶する始動記憶手段と、
前記複数の始動入賞領域とは異なる入賞領域を構成し、遊技者にとって有利となる第1の状態と遊技者にとって不利となる第2の状態とに変化可能な入賞球装置であって、前記複数の可変表示部全てに共通に対応して設けられ前記複数の可変表示部のうちのいずれにおいて表示結果が前記特定の表示態様となったときにも第1の状態となる可変入賞球装置と、
前記複数の可変表示部の各々について、表示結果を予め複数種類定められた特定の表示態様とするか否か決定する決定手段と、
前記始動記憶手段に始動入賞の記憶があるときに、前記複数の可変表示部のうち該始動入賞の記憶に対応する可変表示部の表示状態を変化させた後に前記決定手段の決定結果に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する可変表示制御手段と、
前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が前記複数種類の特定の表示態様のいずれかになった場合に、前記可変入賞球装置を第1の状態に制御して遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる遊技制御手段と、
前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様となった場合に、該特別の表示態様となった可変表示部が前記複数の可変表示部のうちのいずれであっても、以後前記複数の可変表示部全てについて前記決定手段が表示結果を前記特定の表示態様とする決定を行なう確率が向上した確率変動状態に制御する確率変動手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、
前記特定遊技状態中は、前記特定の表示態様となっていない可変表示部について、当該可変表示部に対応する前記始動入賞領域に打玉が賞しても前記可変表示制御を実行せず、さらに、
前記複数の可変表示部に対応する始動入賞が前記始動記憶手段に記憶されているときに、当該記憶されている始動入賞の発生順序にかかわらず所定の優先順序にしたがって前記可変表示制御を実行することを特徴とする
求項に記載の本発明は、請求項に記載の発明の構成に加えて、前記複数の可変表示部の各々は、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の表示部を含み、
前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの任意の可変表示部の複数の表示部に表示された識別情報の組合せのうちの一部の表示部に表示された識別情報を他の前記可変表示部の一部の表示部に移動させて表示させる可変表示部間移動演出手段を含むことを特徴とする。
[作用]
請求項1に記載の本発明によれば、表示状態が変化可能な複数の可変表示部と、打玉が入賞することにより前記複数の可変表示部のうちの対応するものを可変表示させるように定められた複数の始動入賞領域とを有し、始動記憶手段の働きにより、複数の始動入賞領域のいずれかへの打玉の賞が所定の上限の範囲内で記憶され、かつ、その始動入賞が複数の可変表示部のうちのどの可変表示部に対応したものであるかが特定可能に記憶される。可変入賞球装置は、複数の始動入賞領域とは異なる入賞領域を構成し、遊技者にとって有利となる第1の状態と遊技者にとって不利となる第2の状態とに変化可能であり、複数の可変表示部全てに共通に対応して設けられ複数の可変表示部のうちのいずれにおいて表示結果が前記特定の表示態様となったときにも第1の状態となる。決定手段の働きにより、複数の可変表示部の各々について、表示結果を予め複数種類定められた特定の表示態様とするか否か決定される。可変表示制御手段の働きにより、始動記憶手段に始動入賞の記憶があるときに、複数の可変表示部のうち該始動入賞の記憶に対応する可変表示部の表示状態を変化させた後に決定手段の決定結果に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御が実行される。そして、その複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が複数種類の予め定められた特定の表示態様のいずれかになった場合に、可変入賞球装置が第1の状態に制御されて遊技者にとって有利な定遊技状態が発生する。確率変動手段の働きにより、複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が複数種類の特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様となった場合に、該特別の表示態様となった可変表示部が複数の可変表示部のうちのいずれであっても、以後複数の可変表示部全てについて決定手段が表示結果を特定の表示態様とする決定を行なう確率が向上した確率変動状態に制御される。また、可変表示制御手段の働きにより、特定遊技状態中は、特定の表示態様となっていない可変表示部について、当該可変表示部に対応する始動入賞領域に打玉が賞しても可変表示制御が実行されず、さらに、複数の可変表示部に対応する始動入賞が始動記憶手段に記憶されているときに、当該記憶されている始動入賞の発生順序にかかわらず所定の優先順序にしたがって可変表示制御が実行される
図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。このパチンコ遊技機には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル(図示せず)が設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を1つずつ遊技盤12の前面に形成された遊技領域13内に打込むことができる。
この遊技領域13内には、図柄等からなる複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置1が設けられている。この可変表示装置1は、識別情報をスクロール表示してその表示状態が変化可能な第1画像表示装置2Aと第2画像表示装置2Bとを有しており、図1では、それぞれの画像表示装置による画像表示部である可変表示部2A,2Bが示されている。
この第1可変表示部2Aと第2可変表示部2Bには、識別情報の一例の図柄が可変表示されるとともに、キャラクタ画像や他の種類の画像を適宜表示することが可能である。ここで、キャラクタ画像とは、第1画像表示部2A,第2画像表示部2Bにより表示される人間,動物,図形あるいは物等を表わす映像をいう。
遊技領域13には、第1始動入賞孔4A,第2始動入賞孔4B,第3始動入賞孔4Cが設けられており、それぞれの始動入賞孔4A,4B,4Cに入賞した始動入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ4a,4b,4c(4b,4cは図1には示さず)により検出される。
第1始動入賞孔4Aに入賞した始動入賞玉が第1始動入賞玉検出スイッチ4aにより検出されれば、第1可変表示部2Aと第2可変表示部2Bとが両者一斉に可変開始し、まず第1可変表示部2Aの左可変表示部2aが停止して少し遅れて第2可変表示部2Bの左可変表示部2hが停止し、次に第1可変表示部2Aの右可変表示部2gが停止した後少し遅れて第2可変表示部2Bの右可変表示部2bが停止し、次に第1可変表示部2Aの中可変表示部2cが停止した後少し遅れて第2可変表示部2Bの中可変表示部2fが停止する。そして、それら両可変表示部2A,2Bのうちのいずれかの可変停止時の表示結果が、特定の表示態様(たとえば777)となれば、特定遊技状態が発生して可変入賞球装置50の開閉板5aが開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。一方、打玉が第2始動入賞孔4Bに入賞してその始動入賞玉が第2始動入賞玉検出スイッチ4bにより検出されれば、第1可変表示部2Aのみが可変開始し、左,右,中の可変表示部の順に停止制御される。その停止した可変表示結果が特定の表示態様(たとえば777)になれば、前述と同様に可変入賞球装置50が第1の状態に制御される。打玉が第3始動入賞孔4Cに入賞してその始動入賞玉が第3始動入賞玉検出スイッチ4cにより検出され
れば、第2可変表示部2Bが可変開始した後、左,右,中の可変表示部の順で停止制御され、停止時の表示態様が特定の表示態様(たとえば777)になれば、前述と同様に可変入賞球装置50が第1の状態に制御される。
第1可変表示部2Aや第2可変表示部2Bの可変表示中においては、後述するようにリーチ表示状態が発生する場合がある。ここで、リーチの定義を説明する。リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が複数の可変表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示状態になったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。
可変入賞球装置50は、通常時は開閉板5aが閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっているが、大当り状態が発生すればソレノイド8が励磁されて開閉板5aが開成して入賞開口5が開放された第1の状態となる。この可変入賞球装置50の第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過あるいは所定個数(たとえば10個)の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立したことにより終了して第2の状態となる。この入賞開口5内に入賞したパチンコ玉が特定入賞玉検出スイッチ6,入賞玉検出スイッチ7により検出され、その検出個数は入賞個数表示器9により表示される。また、第1の状態となっている可変入賞球装置50内に入賞したパチンコ玉が予め定められた特定入賞領域(Vポケット)に入賞すれば、その特定入賞玉が特定入賞玉検出スイッチ6により検出され、その回の可変入賞球装置50の第1の状態が終了するのを待って再度可変入賞球装置50を第1の状態に駆動制御する繰り返し継続制御が行なわれる。この繰り返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められている。
第1可変表示部2Aまたは第2可変表示部2Bが可変表示中に、その可変表示中の可変表示部を可変開始させるように定められた始動入賞孔4A,4Bまたは4Cに打玉が入賞すれば、その各始動入賞が別々に記憶されて、可変表示中の可変表示部2Aまたは2Bが可変停止した後再度可変開始できる状態になるまで待ってその始動入賞記憶に基づいて第1可変表示部2Aまたは第2可変表示部2Bが再度可変開始される。この始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」と定められており、現時点における第1始動入賞孔4Aに関する始動入賞記憶数が第1始動入賞記憶数表示器10Aにより表示され、現時点における第2始動入賞孔4Bに関する始動入賞記憶数が第2始動入賞記憶数表示器10Bにより表示され、現時点における第3始動入賞孔4Cに関する始動入賞記憶数が第3始動入賞記憶数表示器10Cにより表示される。たとえば、第1可変表示部2Aが可変表示中に打玉が第2始動入賞孔4Bに入賞すれば、その第1始動入賞が記憶されて第1始動入賞記憶数表示器10Aの表示が1つ加算更新されて表示される。また第2可変表示部2Bが可変表示中に打玉が第3始動入賞孔4Cに入賞すれば、第2始動入賞記憶数表示器10Bが1つ加算更新された状態で表示される。また、たとえば第1可変表示部2Aまたは第2可変表示部2Bが可変表示中に打玉が第1始動入賞孔4Aに入賞すれば、第1始動入賞記憶数表示器10Aが1つ加算更新された状態の表示になる。
遊技領域13内には、さらに通常入賞口3a〜3eが設けられているとともに、各種の
装飾ランプや装飾LED14,15,16が設けられている。遊技領域13内に打込まれたパチンコ玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にはアウト玉としてアウト口11から回収される。
なお、第1可変表示部2A,第2可変表示部2Bは、液晶表示装置を用いたものに限らず、CRT表示装置、プラズマ表示装置またはマトリックスLED表示装置等の画像を表示するその他の表示装置を用いたもの、さらには回転ドラム式のものでもよい。さらに、可変入賞球装置50の第2の状態は、打玉の入賞が可能ではあるが入賞困難なものであってもよい。
図2は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技機制御を行なうための基本回路24と、始動入賞玉検出スイッチ4a,4b,4cと特定入賞玉検出スイッチ6と入賞玉検出スイッチ7とからの検出信号をメイン基本回路24に与えるためのスイッチ回路22と、メイン基本回路24の指令に従ってソレノイド8を駆動するソレノイド駆動回路26と、メイン基本回路24から与えられるデータに従って、大当りが発生した旨を示す大当り情報や可変表示装置1の可変表示に利用された始動入賞玉の個数を表わす有効始動情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力する情報出力回路28と、メイン基本回路24から与えられるデータに従って第1始動入賞記憶表示器10A,第2始動入賞記憶表示器10B,第3始動入賞記憶表示器10C,V表示LED17,入賞個数表示器9,各種装飾用のランプやLED16を駆動するためのLED回路23とを含む。さらに、基本回路24には、制御用プログラム等を記憶しているROM31と、そのプログラムに従って制御動作を行なうためのCPU30と、RAM32と、I/Oポート33、さらにはクロック発生回路(図示せず)とが設けられている。
さらに、メイン基本回路24には、電源投入時にメイン基本回路24をリセットするための初期リセット回路19と、メイン基本回路24に対し定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰り返し実行するための定期リセット回路20と、メイン基本回路24から与えられるアドレス信号をデコードし、メイン基本回路24内に含まれるROM31,RAM32,I/Oポート33等のいずれか1つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路18と、メイン基本回路24から与えられる音データに従ってスピーカ210を駆動し、効果音等を発生させるための音発生,増幅回路21等が接続されている。さらに、パチンコ遊技機の制御回路には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる電源回路29が含まれている。
さらに、制御回路には、基本回路24からの可変表示制御指令信号に従って可変表示装置1の第1画像表示装置2A,第2画像表示装置2Bに対し可変表示制御信号を与える液晶表示回路25A,25Bが設けられている。また第1画像表示装置2A,第2画像表示装置2Bは、それぞれ、サブCPU34A,34B、ROM35A,35B、およびRAM36A,36Bを備えている。ROM35A,35Bには、可変表示装置1により表示される識別情報の一例の図柄の画像データ、キャラクタ画像の画像データあるいはアニメーション画像の画像データ等のデータが記憶されている。
RAM36A,36Bは、画像表示を行なうための作業領域等として用いられる。サブCPU34A,34Bは、液晶表示回路25A,25Bから受けた可変表示指令信号に従って、ROM35A,35Bに記憶されている画像表示用のプログラムおよびデータに基づいて、RAM36A,36Bを作業領域として使用しながら画像表示制御を行なう。具体的には、受け取った可変表示制御信号に応答して、ROM35A,35Bから画像表示用のデータを呼出し、そのデータに対して、画像表示のための割付けおよび加工等の処理
を行ない、画像表示を行なうためのデータを作成し、その作成したデータに基づいて、第1画像表示装置2A,第2画像表示装置2Bに図柄の画像、キャラクタ画像あるいはアニメーション画像等を表示する制御を行なう。
図3は、遊技制御,可変表示制御等に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。このランダムカウンタは、以下に示す12種類が代表例として挙げられる。それぞれのランダムカウンタは、前述した基本回路24によりカウント動作される。
ここで、前述の基本回路24に設けられたCPU30は、定期的(2msec毎)に定期リセット回路20からリセット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行した状態でリセット待ち状態となっており、前記リセット信号が入力されることにより再度プログラムを先頭から実行し直すことを繰り返し、リセット信号の入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを繰り返すことにより、パチンコ遊技機の遊技状態を制御できるように構成されている。
C RND1は、第1可変表示部2Aの表示結果に従った大当り状態(特定遊技状態)である第1大当り状態を発生させるか否かを事前に決定するために用いられ、「0」からカウントアップしてその上限である「499」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このC RND1は、2msec毎に「1」ずつ加算更新される。
C RND2は、第2可変表示部2Bの可変表示結果に従った大当り状態(特定遊技状態)である第2大当り状態を発生させるか否かを事前に決定するために用いられ、「0」からカウントアップしてその上限である「399」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このC RND2は、2msec毎に「1」ずつ加算更新されるように構成されている。
1C RND Lは、第1可変表示部2Aの左図柄可変表示部の停止時に表示される左図柄を事前に決定するために用いられる。この1C RND Lは、「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直されるものである。
1C RND Cは、第1可変表示部2Aの中図柄可変表示部の停止時に表示される中図柄を事前に決定するために用いられる。この1C RND Cは、「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップし、その後再度「0」からカウントアップし直されるものである。
1C RND Rは、第1可変表示部2Aの右図柄可変表示部の停止時に表示される右図柄を事前に決定するために用いられる。この1C RND Rは、「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。
2C RND Lは、第2可変表示部2Bの左図柄可変表示部の停止時に表示される左図柄を事前に決定するために用いられる。この2C RND Lは、「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直される。
2C RND Cは、第2可変表示部2Bの中図柄可変表示部の停止時に表示される中図柄を事前に決定するために用いられる。この2C RND Cは、「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップし、その後再度「0」からカウン
トアップし直されるものである。
2C RND Rは、第2可変表示部2Bの右図柄可変表示部の停止時に表示される右図柄を事前に決定するために用いられる。この2C RND Rは、「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直される。
1C RND R1は、第1可変表示部2Aによるリーチ表示をするか否かを事前に決定するためのものであり、「0」からカウントアップしてその上限である「15」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直される。
1C RND R2は、第1可変表示部2Aによるリーチ表示の種類を決定するために用いられるものである。この1C RND R2は、「0」からカウントアップしてその上限である「1」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直される。
2C RND R1は、第2可変表示部2Bによるリーチ表示をするか否かを事前に決定するためのものであり、「0」からカウントアップしてその上限である「15」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直されるものである。
2C RND R2は、第2可変表示部2Bによるリーチ表示の種類を決定するために用いられるものであり、「0」からカウントアップしてその上限である「1」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直される。
第1可変表示部2A,第2可変表示部2Bにより表示されるリーチの種類は、ノーマルリーチとスーパーリーチとの2種類用意されており、1C RND R2のカウント値が「0」のときには第1可変表示部2Aによりノーマルリーチが表示され、「1」のときには第1可変表示部2Aによりスーパーリーチが表示される。また、2C RND R2によるカウント値が「0」のときには第2可変表示部2Bによりノーマルリーチが表示され、「1」のときには第2可変表示部2Bによりスーパーリーチが表示される。このノーマルリーチやスーパーリーチは、後述する。
なお、前述したように、各図柄決定用のランダムカウンタは、0〜14の15種類のカウント値となるために、それぞれのカウント値に対応する15種類の図柄(数字等からなる)が、それぞれの可変表示部2A,2Bの各可変表示部2a,2c,2g,2h,2f,2bにより表示される。そして、各可変表示部2A,2Bのいずれかにおいて、ぞろめの図柄が停止表示されれば、大当り状態(特定遊技状態)となる。なお、そのぞろめの図柄のうち、7のぞろめ,3のぞろめ,5のぞろめ,1のぞろめのうちのいずれかが停止表示されれば、以降大当り状態の発生確率が向上した確率変動状態となる。この確率変動状態は、2回大当りが発生することにより終了する。
図4は、大当りを発生させるか否かを事前決定するためのプログラムを示す概略フローチャートである。
図4(a)は、第1可変表示部2Aの表示結果に関する大当りの発生を事前決定するためのフローチャートであり、まずステップ(以下単にSという)A1により、C RND1の抽出値が「4」であるか否かの判断がなされる。このC RND1は、第1始動入賞玉検出スイッチ4aまたは第2始動入賞玉検出スイッチ4bの検出出力があったときにそのカウント値が抽出される。そしてその抽出されたカウント値(乱数)が「4」である場合にはSA2に進み、第1大当りを発生させることが事前決定される。なお、前述した確
率変動時においては、C RND1の抽出値が4,104,204,304,404のうちのいずれかであれば、SA1によりYESの判断がなされてSA2に進み、第1大当りが発生されることが事前決定される。
第1大当りを発生させることが事前決定された場合には、SA3に進み、1C RND
R2の抽出値が「1」であるか否かの判断がなされる。「1」である場合には、前述したようにスーパーリーチが第1可変表示部2Aにより表示されるために、SA5に進み、第2可変表示部2Bの中図柄2fと同じ図柄のぞろめとなるように大当り図柄が事前決定される。これは、スーパーリーチが表示される場合には図11で後述するように、第2可変表示部2Bの中図柄と同じ図柄のぞろめが大当り図柄となるためである。
1C RND R2の抽出値が「0」であった場合にはスーパーリーチが表示されずノーマルリーチが表示されるために、SA4に進み、1C RND Lの抽出値に対応する図柄を、左図柄,中図柄,右図柄として事前決定する。
一方、C RND1の抽出値が「4」でなかった場合あるいは、確率変動時にはその抽出値が4,104,204,304,404のいずれでもなかった場合には、SA6に進み、外れが事前決定される。そしてSA7に進み、1C RND R1の抽出値が「0」であるか否かの判断がなされ、「0」の場合には第1可変表示部2Aによりリーチが表示されないためにSA10に進む。一方、SA7により、1C RND R1の抽出値が「0」であった場合にはリーチを表示することが事前決定され、SA8に進み、1C RND R2の抽出値が「1」であるか否かの判断がなされる。そしてその抽出値が「0」の場合にはノーマルリーチが表示されるためにSA10に進む。SA10では、1C RND L,C,Rの各ランダムカウンタの抽出値により、それぞれの可変表示部2a,2c,2gの予定停止図柄が事前決定される。
一方、1C RND R2の抽出値が「1」の場合には、第1可変表示部2Aによりスーパーリーチを表示することが事前決定されるために、SA9に進み、第2可変表示部2Bの中図柄2fと同じ図柄を左図柄2aと右図柄2gとにセットし、1C RND Cの抽出値により中図柄2cを事前決定する処理がなされる。
なお、SA10,SA9の図柄決定の際に、偶然大当り図柄(ぞろめの図柄)と一致する場合には、中図柄を決定するランダムカウンタ1C RND Cのデータに1を加算する処理がなされ、強制的にぞろめが揃わないように制御される。
図4(b)は、第2可変表示部2Bの表示結果による第2大当りを発生させるか否かを決定するプログラムのフローチャートである。まずSB1により、C RND2の抽出値が「4」であるか否かの判断がなされ、「4」である場合にはSB2に進み、第2大当りを発生させることが事前決定される。一方、確率変動時においては、C RND2の抽出値が4,104,204,304のいずれかであった場合にSB2に進み、第2大当りを発生させることが事前決定される。
そして第2大当りを発生させることが事前決定された場合には、図4(a)で説明したのと同様に、2C RND R2の抽出値により、スーパーリーチを表示させるか否かが事前決定され、表示させる場合にはSB5により、第1可変表示部の中図柄と同じ図柄により大当り図柄を決定し、スーパーリーチを表示させない場合には、SB4により、2C
RND Lの抽出値により大当り図柄を決定する処理がなされる。
一方、C RND2の抽出値が「4」でなかった場合あるいは確率変動時においては4,104,204,304のいずれでもなかった場合にはSB6に進み、外れが事前決定
される。そして、外れが事前決定された場合には、図4(a)で説明したのと同様に、リーチを表示させない場合あるいはスーパーリーチを表示させない場合に、SB10により、2C RND L,C,Rの各抽出値により外れ図柄が事前決定され、スーパーリーチを表示させる場合には、SB9により、第1可変表示部の中図柄と同じ図柄を左図柄と右図柄にセットし、2C RND Cの抽出値により中図柄を事前決定する処理がなされる。
図5は、可変表示装置の可変表示制御のプログラムを示すフローチャートである。S1により、第1始動入賞孔4Aに打玉が入賞して第1始動入賞記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS2に進み、第2始動入賞孔4Bへの打玉の入賞に基づいた第2始動入賞記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS3に進み、第3始動入賞孔4Cへの打玉の入賞に基づいた第3始動入賞記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはこの可変表示制御のサブルーチンプログラムが終了する。なお、第1始動入賞記憶や第2始動入賞記憶あるいは第3始動入賞記憶は、それらの始動入賞記憶が全くない状態すなわち始動入賞記憶が「0」の状態で、打玉がいずれかの始動入賞孔4A,4B,4Cに入賞すれば、一旦対応する始動入賞記憶がなされた後にその始動入賞記憶に基づいて可変表示が開始されかつ始動入賞記憶が減算されて「0」となるのである。
第1始動入賞記憶がある場合にはS1によりYESの判断がなされてS4に進み、第1,第2可変表示部2A,2Bを可変開始する制御がなされ、S5により、第1,第2大当りを発生させることが事前決定されたか否かの判断がなされる。これは、図4に示したフローチャートのプログラムに従って行なわれ、第1,第2の両方とも大当りを発生させないと事前決定された場合にはS6に進み、リーチを発生させるか否かの判断がなされる。これは、1C RND R1または2C RND R1の抽出値により前述したように判断され、リーチを発生させないと判断された場合にはS25に進み、第1,第2可変表示部2A,2Bを停止させる処理がなされる。
一方、リーチを発生させる場合にはS7に進み、スーパーリーチを発生させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを発生させない場合にはS24に進み、ノーマルリーチを表示させる制御がなされた後S25に進む。スーパーリーチを発生させる場合にはS8に進み、図11,図12で後述するように、第1,第2可変表示部2A,2Bを一旦可変停止させた後、S9により、外れキャラクタリーチ表示を行なう。
S5の判断の結果、第1大当りを発生させることが事前決定されている場合にはS10に進み、リーチを表示させるか否かの判断がなされ、リーチを表示させない場合にはS25に進むが、リーチを表示させる場合にはS11に進み、スーパーリーチを表示させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを表示させない場合にはS24に進むが、スーパーリーチを表示させる場合にはS12に進み、第1,第2可変表示部2A,2Bを一旦停止させ、S13に進み、図11で説明するように第1当りキャラクタリーチ表示を行なった後S22に進む。
S5の判断の結果、第2大当りを発生させることが事前決定されている場合にはS14に進み、リーチを表示させるか否かの判断がなされ、リーチを表示させない場合にはS25に進むが、リーチを表示させる場合にはS15に進み、スーパーリーチを表示させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを表示させない場合にはS24に進むが、スーパーリーチを表示させる場合にはS16に進み、第1,第2可変表示部2A,2Bを一旦可変停止させた後、S17により、図12に基づいて後述する第2当りキャラクタリーチ表示を行なった後S22に進む。
S5の判断の結果、第1,第2の両方の大当りを発生させることが事前決定されている
場合にはS18に進み、リーチを表示させるか否かの判断がなされ、リーチを表示させない場合にはS25に進むが、リーチを表示させる場合にはS19に進み、スーパーリーチを表示させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを表示させない場合にはS24に進むが、スーパーリーチを表示させる場合にはS20に進み、第1,第2可変表示部2A,2Bを一旦可変停止させた後、S21に進み、図11で後述する両方当りキャラクタリーチ表示を行なった後S22に進む。
S22では、可変表示部2A,2Bの可変停止時の大当り図柄は、確変図柄となっているか否かの判断がなされ、なっていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、なっている場合にはS23に進み、確変フラグをセットする処理がなされた後サブルーチンプログラムが終了する。この確変図柄は、大当り図柄すなわちぞろめの図柄のうち、7のぞろめ,3のぞろめ,5のぞろめあるいは1のぞろめのうちのいずれかのぞろめであった場合に確変図柄となり、確変フラグがセットされて、以降大当りの発生確率が向上した確率変動状態となる。
S2により第2始動入賞記憶があると判断された場合には、図6に示したS32に進む。S30では、第1可変表示部2Aを可変開始させ、S31により、第1大当りを発生させることが事前決定されているか否かの判断がなされる。そして第1大当りを発生させることが事前決定されていない場合にはS39に進み、リーチを表示させるか否かの判断がなされ、リーチを表示させない場合にはS40に進み、第1可変表示部2Aを可変停止させてサブルーチンプログラムが終了する。
一方、S39によりリーチを発生させると判断された場合にはS41に進み、スーパーリーチを発生させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを発生させない場合にはS35に進み、ノーマルリーチを表示させる制御がなされた後S36により第1可変表示部2Aの可変停止制御がなされる。このノーマルリーチの表示制御がなされることにより、左可変表示部2aと右可変表示部2gとが同じ種類の図柄がそろうように停止制御された後、中可変表示部2cが通常よりゆっくりと長い期間可変表示して停止する。
一方、S41により、スーパーリーチを発生させると判断された場合にはS42に進み、第1可変表示部2Aを一旦可変停止させた後S43に進み、図11に基づいて後述する外れキャラクタリーチ表示がなされた後サブルーチンプログラムが終了する。
一方、S31により第1大当りを発生させることが事前決定されていると判断された場合にはS32に進み、スーパーリーチを表示させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを表示させないと判断された場合にはS35に進むが、スーパーリーチを表示させると判断された場合にはS33に進み、第1可変表示部2Aを一旦可変停止させた後S34に進み、図11に基づいて後述する第1当りキャラクタリーチ表示を行なってS37に進む。
S37では、第1可変表示部2Aの可変停止時の表示図柄が確率変動図柄になっているか否かの判断がなされ、なっていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、なっていると判断された場合にはS38に進み、確変フラグをセットした後サブルーチンプログラムが終了する。
S3により第3始動入賞記憶があると判断された場合には、図7に示したS45に進む。S45では、第2可変表示部2Bを可変開始させ、S46に進み、第2大当りを発生させることが事前決定されているか否かの判断がなされ、事前決定されていない場合にはS54に進み、図6と同様に、リーチを発生させない場合には第2可変表示部2Bを可変停止させ、リーチを発生させる場合にはS56によりスーパーリーチを発生させるか否かの
判断がなされ、スーパーリーチを発生させない場合にはS50によりノーマルリーチを表示させてS51により第2可変表示部2Bを可変停止させる。スーパーリーチを発生させる場合にはS57により第2可変表示部2Bを一旦可変停止させた後S58により外れキャラクタリーチ表示を行なう。
第2大当りを発生させることが事前決定されている場合には、図6の説明と同様に、S47によりスーパーリーチを発生させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを発生させない場合にはノーマルリーチ表示を行ない、スーパーリーチを発生させる場合にはS48により第2可変表示部2Bを一旦可変停止させた後S49により、第2当りキャラクタリーチ表示が行なわれる。次にS52により、第2可変表示部2Bの可変停止時の表示図柄が確率変動図柄であるか否かの判断がなされ、確率変動図柄の場合にはS53により確変フラグがセットされる。
図8は、大当り状態(特定遊技状態)が発生したときの制御を示す大当り時制御のサブルーチンプログラムのフローチャートである。S60により、大当り中であるか否かの判断がなされ、大当り中でない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、大当り中である場合にはS61に進み、可変入賞球装置(アタッカ)の開成終了条件が成立したか否かの判断がなされる。この開成終了条件は、たとえば、アタッカ(可変入賞球装置)50が開成して所定時間(30秒間)経過したかまたは所定個数(10個)の打玉が入賞したかのうちのいずれか早い方の条件が成立することにより開成終了条件が成立する。開成終了条件が成立していない場合にはS65に進み、アタッカを開成する制御を行ない、S68に進み、始動入賞が発生したか否かの判断がなされ、始動入賞が発生していない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。
一方、アタッカ開成終了条件が成立したと判断された場合にはS62に進み、可変入賞球装置50の繰り返し継続制御がその継続上限回数Nに達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはS63に進み、インターバル期間が経過したか否かの判断がなされる。このインターバル期間は、アタッカ開成終了条件が成立して可変入賞球装置50が一旦閉成状態となり、繰り返し継続条件の成立に伴って再度可変入賞球装置50が第1の状態となるまでの期間のことであり、たとえば4秒程度の期間である。そして、インターバル期間が経過していないと判断された場合にはS64により、アタッカ(可変入賞球装置)50を閉成状態にしてS68に進む。一方、インターバル期間が経過していると判断された場合にはS70に進み、繰り返し継続条件が成立しているか否かの判断がなされ、成立していない場合にはS66に進み、アタッカを閉成し、S67により、大当りを終了させる処理がなされた後S68に進む。一方、可変入賞球装置50内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞して特定入賞玉検出スイッチ6により検出されて繰り返し継続条件が成立していれば、S70によりYESの判断がなされてS65に進み、アタッカを開成してS68に進む。
また、S62により、継続上限回数Nに達したと判断された場合にはS66に進み、アタッカを閉成してS67により大当りを終了させてS68に進む。
S68では、始動入賞が発生したか否かの判断がなされる。この大当り中に、打玉が始動入賞孔4A,4B,4Cのいずれかに入賞すれば、S68によりYESの判断がなされてS69に進み、制御条件変更処理制御がなされる。
図9は、前記S69に示した制御条件変更処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S75により、第1大当り中であるか否かの判断がなされ、第1大当り中でなければS76に進み、第2大当り中であるか否かの判断がなされ、第2大当り中でなければそのままサブルーチンプログラムは終了する。
一方、第1可変表示部2Aの表示結果に従った第1大当りの発生中である場合にはS79に進み、第2始動入賞孔4Bに打玉が入賞して第2始動入賞が発生したか否かの判断がなされ、発生していない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、発生している場合にはS80に進み、第2可変表示部2Aを可変開始させて変動制御させた後その表示結果を導出表示させる制御がなされる。次にS81に進み、その第2可変表示部2Bの可変停止時の表示結果が所定の表示結果になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、図10に示す所定の表示結果(777,333,555,111のいずれか)になったと判断された場合にはS82に進む。
S82では、既に確変フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS84に進み、第1可変表示部2Aを再可変表示させた後その表示結果を導出表示させる制御がなされ、S85に進み、その可変停止時の停止図柄が確変図柄(777,333,555,111のいずれか)になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはそのままサブルーチンプログラムは終了するが、なっている場合にはS86に進み、確変フラグをセットする処理がなされる。
一方、S82により、既に確変フラグがセットされていると判断された場合にはS83に進み、図10に示す条件変更テーブルをルックアップして、アタッカ開成終了条件,継続上限回数Nを変更する処理がなされる。
第2可変表示部2Bの表示結果に従った第2大当りの発生中である場合には、S76によりYESの判断がなされてS77に進み、第3始動入賞が発生したか否かの判断がなされ、打玉が第3始動入賞孔4Cに入賞して第3始動入賞が発生したと判断された場合にはS78に進み、第1可変表示部2Aを可変開始させた後表示結果を導出表示させる制御がなされる。次にS87に進み、その第1可変表示部2Aの表示結果が図10に示す所定の表示結果(777,333,555,111のいずれか)になったか否かの判断がなされ、所定の表示結果になったと判断された場合にはS88に進み、確変フラグが既にセットされているか否かの判断がなされ、既にセットされている場合にはS83に進むが、セットされていない場合にはS89に進み、第2可変表示部2Bを再可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御がなされてS85に進む。
図10は、S83によりルックアップされる条件変更テーブルの記憶内容を説明する説明図である。この条件変更テーブルは、可変表示部2A,2Bの可変停止時の停止図柄を添字として、アタッカ開成終了条件と繰り返し継続上限回数Nとをルックアップできるように構成されている。停止図柄が777の場合には、アタッカ開成終了条件として、可変入賞球装置50内に打玉が15個入賞した場合または可変入賞球装置50が開成して40秒間経過した場合のうちいずれか早い方の条件が成立することにより、アタッカ開成終了条件が成立する。また、可変入賞球装置50の繰り返し継続上限回数Nが「23」にセットされる。停止図柄が333の場合には、アタッカ開成終了条件として、13個の入賞または35秒の経過となり、継続上限回数Nが「20」となる。停止図柄が555の場合には、アタッカ開成終了条件として12個の入賞または33秒の経過となり、継続上限回数Nが「16」となる。停止図柄が111の場合には、アタッカ開成終了条件として11個の入賞または32秒の経過となり、継続上限回数Nが「16」となる。
以上のように構成したために、一方の可変表示部(たとえば2A)の可変停止の表示結果に従って大当りとなっている最中に、他方の可変表示部(たとえば2B)を可変開始するための始動入賞が発生した場合には、その他方の可変表示部(たとえば2B)を可変表示させてその表示結果を導出表示する制御が行なわれ、その表示結果が図10に示すよう
な所定の表示結果となった場合には、既に確変フラグがセットされている場合にはアタッカ開成終了条件や継続上限回数Nを変更する制御がなされ、一方まだ確変フラグがセットされていない場合には、第1可変表示部(たとえば2A)を再可変表示した後表示結果を導出表示させ、その表示結果が確変図柄になれば確変フラグをセットする処理がなされるのである。なお、この再可変表示の場合には、前記確変図柄が可変停止表示される確率を通常より高く(たとえば1/3程度)に制御してもよく、また、100%の確率で確変図柄が停止表示されるようにしてもよい。
図11は、第1可変表示部2Aによるキャラクタリーチ表示(スーパーリーチ表示)を説明するための画面図である。この図11は、S9,S13,S43により表示されるキャラクタリーチ表示を示している。左可変表示部と右可変表示部とが停止した段階で(a)に示すように第1可変表示部2Aに77のぞろめが表示されてリーチ表示状態となれば、中可変表示部も一旦停止制御され、その状態でたとえば727の表示状態となる。この第1可変表示部2Aの表示状態は、図4(a)のSA5で説明したように、第1可変表示部2Aの左可変表示部2aの予定停止図柄と右可変表示部2gの予定停止図柄とが、第2可変表示部2Bの中可変表示部2fの停止図柄と一致するように制御された結果である。この状態で、忍者の形を模したキャラクタ49が第2可変表示部2Bの左側から現われ、(b)に示すように、第1可変表示部2Aの中可変表示部2c上に飛び移る。そして、(c)に示すように、キャラクタ49がロープ48を伸ばしてその先端に設けられているフック47を第2可変表示部2Bの中可変表示部2fに引っかけ、ロープを引き上げて第2可変表示部2Bの中可変表示部2fを持ち上げる。そして、(d)に示すように、第1可変表示部2Aの中可変表示部2cの位置まで中可変表示部2fを持ち上げる。この中可変表示部2fを持ち上げる途中で、ロープ48が切れる場合があり、その場合には中可変表示部2fが下方に落ちて、第1可変表示部2Aが777の大当り図柄にはならず、外れキャラクタリーチ表示となる。この外れキャラクタリーチ表示は、S9,S43により表示される。一方、ロープ48が切れることなく最後まで中可変表示部2fを持ち上げることができれば、第1可変表示部2Aに777の大当り図柄が表示される第1当りキャラクタリーチ表示となる。この第1当りキャラクタリーチ表示は、S13,S34に従って表示される。
次に、前記S21による両方当りキャラクタリーチ表示を、図11を利用して説明する。この両方当りキャラクタリーチ表示は、第1可変表示部2Aと第2可変表示部2Bとの両方にリーチ状態が表示されるのであり、たとえば、第1可変表示部2Aに727のリーチ表示がなされ、第2可変表示部2Bに373のリーチ表示がなされたと仮定する。この状態で、忍者からなるキャラクタ49が第2可変表示部2Bの左側から登場し、第1可変表示部2Aの中可変表示部2cに飛び移る。そして、前述と同様に、フック47を中可変表示部2fに引っかけて持ち上げるのであり、第2可変表示部2Bの中可変表示部2fを持ち上げた状態でその中可変表示部2fに表示される次の図柄が「3」となり、しかも、ロープ48が切れることなく「7」が表示された中可変表示部2fを第1可変表示部2Aの中可変表示部2cにまで持ち上げる。その結果、第1可変表示部2Aには、「777」の大当り表示がなされ、第2可変表示部2Bには、「333」の大当り表示がなされる。
図12は、S17,S49,S58により表示される第2キャラクタリーチ表示(スーパーリーチ表示)を説明する画面図である。(a)に示すように、左可変表示部と右可変表示部とが停止して第2可変表示部2Bに77のリーチ状態が表示され、その後中可変表示部2fが停止制御される。この状態では、図4(b)のSB5に示すように、第2可変表示部2Bの左可変表示部2hと右可変表示部2bとの停止図柄が、第1可変表示部2Aの中可変表示部2cの図柄と一致するように制御されるのであり、その制御の結果が(a)のような表示状態となる。そして、第2可変表示部2bの左側から忍者を模したキャラクタ49が登場し、(b)に示すように、第1可変表示部2Aの中可変表示部2c上に飛
び移る。
そして、(c)に示すように、ロープ48の先端に設けられたフック47を第1可変表示部2Aの中可変表示部2cに引っかけ、その中可変表示部2cを吊り下げた状態で下方に下ろす。そして、第2可変表示部2Bの中可変表示部2fの位置までロープ48が切れることなく下ろせば、第2可変表示部2Bに777の大当り表示がなされることとなり、このキャラクタリーチ表示が第2当りキャラクタリーチ表示である。この第2当りキャラクタリーチ表示は、S17,S49に従って表示される。一方、中可変表示部2cを下ろす途中でロープ48が切れた場合には、その中可変表示部2cが第2可変表示部2Bの中可変表示部2fの前方を通り過ぎてさらに下方にまで落ちて第2可変表示部2Bの表示領域外に消えてしまうのであり、その場合には第2可変表示部2Bに777の大当り図柄が揃わない外れ図柄となり、これが外れキャラクタリーチ表示であり、S9,S58に従って表示される。
以上のように、SA5,SB5により、複数の可変表示部2A,2Bのうちの一方の可変表示部の表示結果が他方の可変表示部の可変表示に影響するように当該他方の可変表示部が制御される。
次に、以上説明した実施の形態の特徴点や変形例等を以下に列挙する。
(1) 図1に示した第1始動入賞孔4A,第2始動入賞孔4B,第3始動入賞孔4Cにより、遊技領域に設けられ、打玉が入賞可能な複数の入賞領域が構成されている。第2始動入賞孔4Bにより、打玉の入賞に基づいて第1可変表示部の表示結果を導出表示させるように定められた第2始動入賞領域が構成されている。第3始動入賞孔4Cにより、打玉の入賞に基づいて第2可変表示部の表示結果を導出表示させるように定められた第3始動入賞領域が構成されている。第1始動入賞孔4Aにより、打玉の入賞に基づいて第1可変表示部と第2可変表示部との両方の表示結果を導出表示させるように定められた第1始動入賞領域が構成されている。
第1始動入賞玉検出スイッチ4aにより、前記第1始動入賞領域に入賞した始動入賞玉を検出する第1始動入賞玉検出手段が構成されている。第2始動入賞玉検出スイッチ4bにより、前記第2始動入賞領域に入賞した始動入賞玉を検出する第2始動入賞玉検出手段が構成されている。第3始動入賞玉検出スイッチ4cにより、前記第3始動入賞領域に入賞した始動入賞玉を検出する第3始動入賞玉検出手段が構成されている。
第1始動入賞記憶数表示器10Aにより、前記第1始動入賞領域への始動入賞に伴う始動入賞記憶値を表示する第1始動入賞記憶表示手段が構成されている。前記第2始動入賞記憶表示器10Bにより、前記第2始動入賞領域への始動入賞に伴う始動入賞記憶値を表示する第2始動入賞記憶表示手段が構成されている。前記第3始動入賞記憶表示器10Cにより、前記第3始動入賞領域への始動入賞に伴う始動入賞記憶値を表示する第3始動入賞記憶表示手段が構成されている。
特定入賞玉検出スイッチ6により、可変入賞球装置の第1の状態を再度繰り返す繰り返し継続条件が成立したことを検出する繰り返し継続条件検出手段が構成されている。
(2) 基本回路24,液晶表示回路25A,25B,サブCPU34A,34B,ROM35A,35B,RAM36A,36Bにより、第1可変表示部2A,第2可変表示部2Bからなる複数の可変表示部を制御する可変表示制御手段が構成されている。なお、この可変表示制御手段により制御される可変表示部は、2個に限らず、3個以上であってもよい。
(3) C RND1,C RND2により、特定遊技状態をランダムに発生させるための特定遊技状態発生用乱数発生手段が構成されている。C RND1により、第1可変表示部の表示結果に従った第1特定遊技状態をランダムに発生させるための第1特定遊技状態発生用乱数発生手段が構成されている。C RND2により、第2可変表示部の表示結果に従った第2特定遊技状態をランダムに発生させるための第2特定遊技状態発生用乱数発生手段が構成されている。1C RND R1により、第1可変表示部にリーチ状態を表示させるか否かをランダムに決定するための第1リーチ決定用乱数発生手段が構成されている。2C RND R1により、第2可変表示部にリーチ状態を表示させるか否かをランダムに決定するための第2リーチ決定用乱数発生手段が構成されている。
1C RND R2により、第1可変表示部に表示されるリーチ状態の種類をランダムに決定するための第1リーチ種類決定用乱数発生手段が構成されている。2C RND R2により、第2可変表示部に表示されるリーチ状態の種類をランダムに決定するための第2リーチ種類決定用乱数発生手段が構成されている。
(4) 図9に基づいて説明したように、複数の可変表示部のうちのある可変表示部の表示結果に従って特定遊技状態が発生している最中に、前記ある可変表示部以外の他の可変表示部を可変表示させるための始動入賞が発生した場合には、その他の可変表示部が可変表示制御されて表示結果が導出表示され、その表示結果が所定の表示結果になった場合には、確変フラグがセットされていない場合に前記ある可変表示部が再可変表示される。ゆえに、前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部のうちのある可変表示部の表示結果が他の可変表示部の表示状態に影響するように当該他の可変表示部を制御する機能を有する。
また、前記ある可変表示部の表示結果に従って特定遊技状態が発生している最中に当該ある可変表示部以外の他の可変表示部を可変表示させるための始動入賞が発生した場合に、他の可変表示部が可変表示制御されて表示結果が導出表示され、その表示結果が所定の表示結果になった場合でかつ確変フラグがセットされている場合には、可変入賞球装置の開成終了条件や継続上限回数の変更制御がなされる。ゆえに、前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が特定の表示態様になったことに伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさを、前記特定の表示結果になった可変表示部とは異なる他の可変表示部の表示結果に従って制御する付与利益制御手段を含む。この付与利益制御手段は、前記特定遊技状態の発生に伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさを制御する機能を有する。また、前記付与利益制御手段は、前記特定遊技状態の発生確率を変動させることによって遊技者にもたらされる遊技上の利益の大きさを制御する機能を有する。
図1に基づいて説明したように、複数の始動入賞領域4A,4B,4Cへの打玉の入賞状況と前記第1可変表示部2A,第2可変表示部2Bのうちのどの可変表示部を可変開始させるかとの間に予め規則が定められている。そしてその規則に従って、第1可変表示部2A,第2可変表示部2Bが可変開始制御される。ゆえに、前記可変表示制御手段は、前記複数の始動入賞領域への打玉の入賞状況と前記複数の可変表示部のどの可変表示部を可変開始させるかとの間に予め定められている規則に従って、前記複数の可変表示部を可変開始制御する機能を有する。
S22により、前記特定遊技状態の発生確率を向上させる条件が成立しているか否かを判定する発生確率向上条件判定手段が構成されている。S23により、前記発生確率向上条件判定手段により条件が成立している旨の判定が行なわれた場合に、前記特定遊技状態の発生確率を向上させた特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段が構成されている。
S79,S80,S77,S78により、特定遊技状態の最中に可変表示装置の表示結果を導出させる条件が成立した場合に、可変表示装置の表示結果を導出させる可変表示制御を行なう特定遊技状態中可変表示制御手段が構成されている。S81,S87により、前記特定遊技状態中可変表示制御手段による可変表示制御の結果前記可変表示装置の表示結果が予め定められた所定の表示結果になったか否かを判定する所定表示結果判定手段が構成されている。S82〜S86,S88,S89により、前記所定表示結果判定手段により所定の表示結果になった旨の判定が行なわれた場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に制御する遊技状態制御手段が構成されている。この遊技状態制御手段は、前記可変入賞球装置の第1の状態の期間を延長させる第1状態制御期間延長手段(S83)と、前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段(S86)とを含む。
図10に示した条件変更テーブルにより、前記第1状態延長制御手段により可変入賞球装置の第1の状態を延長制御するための制御データがテーブルの形で記憶されている。
(5) 第1可変表示部2Aと第2可変表示部2Bとのいずれかの表示結果により特定遊技状態が発生した場合には、その特定遊技状態の発生期間中においては、特定遊技状態が発生した表示結果を導出表示した可変表示部以外の他の可変表示部は、たとえ始動入賞が発生したとしても可変表示動作しないようにしてもよい。
複数の可変表示部2A,2Bのうちのいずれかの可変表示部の表示結果が特定の表示態様になって特定遊技状態が発生した場合に、その表示結果の表示態様が前記特別遊技状態が発生しない表示結果(確変図柄でない表示結果)である場合に、前記特定の表示態様となった可変表示部以外の他の可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様になる確率を向上させるように制御してもよい。
可変表示装置自体を複数設け、それぞれの可変表示装置の可変表示部により前記第1可変表示部2A,第2可変表示部2Bを構成してもよく、また、1つの可変表示画面を複数のエリアに分けてそれぞれの分割エリアにより、前記第1可変表示部2A,第2可変表示部2B等を構成してもよい。
課題を解決するための手段の具体例
第1可変表示部2A,第2可変表示部2Bにより、表示状態が変化可能な複数の可変表示部が構成されている。基本回路24,液晶表示回路25A,25B,サブCPU34A,34B,ROM35A,35B,RAM36A,36Bにより、前記複数の可変表示部を制御する可変表示制御手段が構成されている。前記基本回路24により、前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、前記特定遊技状態を発生させる遊技制御手段が構成されている。前記SA5,SB5やS80,S81,S84に示したように、前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部のうちのある可変表示部の表示結果が他の可変表示部の表示状態に影響するように当該他の可変表示部を制御する機能を有する。
前記S83に示したように、前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が特定の表示態様になったことに伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさを、前記特定の表示結果になった可変表示部とは異なる他の可変表示部の表示結果に従って制御する付与利益制御手段を含んでいる。この付与利益制御手段は、前記特定遊技状態の発生に伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさを制御する機能を有する。また、付与利益制御手段は、前記特定遊技状態の発生確率を変動させることによって遊技者にもたらされる遊技上の利益の大きさを制御する機能を有する。
前記基本回路24,液晶表示回路25A,25B,サブCPU34A,34B,ROM35A,35B,RAM36A,36Bにより、前記複数の始動入賞領域への打玉の入賞状況に応じて、前記複数の可変表示部の一部または全部についてその表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が兼用構成されている。前記基本回路24には、前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、前記可変入賞球装置を第1の状態に制御する制御手段が兼用構成されている。そして、前記可変表示制御手段は、前記複数の始動入賞領域への打玉の入賞状況と前記複数の可変表示部のどの可変表示部の表示結果を導出表示させるかとの間に予め定められている規則に従って、前記複数の可変表示部を制御する機能を有する。
課題を解決するための手段の具体例の効果
請求項1に関しては、可変表示部を複数有し、その複数の可変表示部のいずれかの可変表示部の表示結果が複数種類の特定の表示態様のいずれかになった場合に、前記特定遊技状態が発生するために、特定遊技状態の発生に関与する可変表示部が複数となり、1つの可変表示部に比べて可変表示の面白味が向上する。また、特定遊技状態中は、特定の表示態様となっていない可変表示部について、当該可変表示部に対応する始動入賞領域に打玉が賞しても可変表示制御が実行されず、さらに、複数の可変表示部に対応する始動入賞が始動記憶手段に記憶されているときに、当該記憶されている始動入賞の発生順序にかかわらず所定の優先順序にしたがって可変表示制御が実行される。また、複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が複数種類の特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様となった場合に、該特別の表示態様となった可変表示部が複数の可変表示部のうちのいずれであっても、以後複数の可変表示部全てについて決定手段が表示結果を特定の表示態様とする決定を行なう確率が向上した確率変動状態に制御される。
求項に関しては、請求項に関する効果に加えて、複数の可変表示部のうちの任意の可変表示部の複数の表示部に表示された識別情報の組合せのうちの一部の表示部に表示された識別情報が他の可変表示部の一部の表示部に移動して表示される。
遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。 パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。 各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。 大当り決定用プログラムを示すフローチャートである。 可変表示制御プログラムを示すフローチャートである。 可変表示制御プログラムの一部を示すフローチャートである。 可変表示制御プログラムの一部を示すフローチャートである。 大当り時制御のプログラムを示すフローチャートである。 制御条件変更処理プログラムを示すフローチャートである。 条件変更テーブルを示す説明図である。 第1キャラクタリーチ表示状態を説明するための画面図である。 第2キャラクタリーチ表示状態を説明するための画面図である。
符号の説明
12 遊技盤、13 遊技領域、1 可変表示装置、2A 第1可変表示部、2B 第2可変表示部、10A 第1始動入賞記憶表示器、10B 第2始動入賞記憶表示器、10C 第3始動入賞記憶表示器、4A 第1始動入賞孔、4B 第2始動入賞孔、4C 第3始動入賞孔、4a 第1始動入賞玉検出スイッチ、4b 第2始動入賞玉検出スイッチ、4c 第3始動入賞玉検出スイッチ、50 可変入賞球装置、24 基本回路、25A,25B 液晶表示回路、34A,34B サブCPU、35A,35B ROM、36A,36B RAM、2a,2h 左可変表示部、2c,2f 中可変表示部、2g,2b 右可変表示部。

Claims (2)

  1. 打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機であって、
    表示状態が変化可能な複数の可変表示部と、
    打玉が入賞することにより前記複数の可変表示部のうちの対応するものを可変表示させるように定められた複数の始動入賞領域と、
    該複数の始動入賞領域のいずれかへの打玉の賞を所定の上限の範囲内で記憶する手段であって、該始動入賞が前記複数の可変表示部のうちのどの可変表示部に対応したものであるかを特定可能に記憶する始動記憶手段と、
    前記複数の始動入賞領域とは異なる入賞領域を構成し、遊技者にとって有利となる第1の状態と遊技者にとって不利となる第2の状態とに変化可能な入賞球装置であって、前記複数の可変表示部全てに共通に対応して設けられ前記複数の可変表示部のうちのいずれにおいて表示結果が前記特定の表示態様となったときにも第1の状態となる可変入賞球装置と、
    前記複数の可変表示部の各々について、表示結果を予め複数種類定められた特定の表示態様とするか否か決定する決定手段と、
    前記始動記憶手段に始動入賞の記憶があるときに、前記複数の可変表示部のうち該始動入賞の記憶に対応する可変表示部の表示状態を変化させた後に前記決定手段の決定結果に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する可変表示制御手段と、
    前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が前記複数種類の特定の表示態様のいずれかになった場合に、前記可変入賞球装置を第1の状態に制御して遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる遊技制御手段と、
    前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様となった場合に、該特別の表示態様となった可変表示部が前記複数の可変表示部のうちのいずれであっても、以後前記複数の可変表示部全てについて前記決定手段が表示結果を前記特定の表示態様とする決定を行なう確率が向上した確率変動状態に制御する確率変動手段とを含み、
    前記可変表示制御手段は、
    前記特定遊技状態中は、前記特定の表示態様となっていない可変表示部について、当該可変表示部に対応する前記始動入賞領域に打玉が賞しても前記可変表示制御を実行せず、さらに、
    前記複数の可変表示部に対応する始動入賞が前記始動記憶手段に記憶されているときに、当該記憶されている始動入賞の発生順序にかかわらず所定の優先順序にしたがって前記可変表示制御を実行することを特徴とする、弾球遊技機。
  2. 前記複数の可変表示部の各々は、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の表示部を含み、
    前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの任意の可変表示部の複数の表示部に表示された識別情報の組合せのうちの一部の表示部に表示された識別情報を他の前記可変表示部の一部の表示部に移動させて表示させる可変表示部間移動演出手段を含むことを特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技機。
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