JP4269563B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコホールなどの遊技場で利用される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技場で利用される遊技機として、例えば、パチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口へ入賞(または、所定のゲートを通過)すると、大当りかはずれかの抽選を行い、該抽選の結果を表す大当り図柄やはずれ図柄を表示装置に表示するように構成されている。そして、大当り図柄やはずれ図柄を表示させる際には、図柄の表示を演出するために様々なリーチ表示が行われる。遊技者は、このようなリーチ表示によって、遊技をより一層楽しむことができた。
【0003】
しかし、従来のパチンコ遊技機では、リーチ表示は、単に大当り図柄やはずれ図柄を表示するまでの繋ぎの表示に過ぎず、何れのリーチ表示を経由して大当り図柄やはずれ図柄が表示されても、遊技に対して何等影響はない。そこで、リーチ表示の表示内容を有効に利用するために、本願出願人は、特開2001−70551号公報において、特定のリーチ表示を経由して大当り図柄が表示された際、表示装置にマスコットキャラクタを表示させることによって、特定のリーチ表示を経由したことを報知するように構成されたパチンコ遊技機を提案している。
【0004】
これによって、大当り図柄やはずれ図柄が表示される過程において特定のリーチ表示を経由したことを遊技場の店員などが容易に確認できるようになり、遊技者に対して景品を付与するといったサービスを行うことができた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述のマスコットキャラクタは、特定のリーチ表示を経由して大当り図柄が表示されたことを報知するためだけに表示されていたため、遊技者に対してサービスを行った後、マスコットキャラクタは遊技に対して何等影響がない。そのため、マスコットキャラクタをより有効に利用するための技術が要望されていた。
【0006】
本発明は、表示装置に表示されるマスコットキャラクタを有効に利用することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記問題を解決するため請求項1に記載の遊技機は、
所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段と、該大当り抽選手段による抽選の結果を表す大当り図柄またははずれ図柄を表示する表示手段と、該表示手段によって大当り図柄やはずれ図柄を表示させる過程においてリーチ表示を行わせるか否かの抽選を行うリーチ表示抽選手段と、該リーチ表示抽選手段による抽選でリーチ表示を行わせることが選ばれた場合に、前記表示手段に大当り図柄やはずれ図柄を表示させる過程において如何なる態様でリーチ表示を行わせるかを選択するリーチ表示態様選択手段と、該リーチ表示態様選択手段により選択された態様で前記表示手段にリーチ表示を行わせるリーチ表示指令手段と、前記表示手段によって大当り図柄やはずれ図柄が表示される過程において如何なる態様でリーチ表示が行われたかを記憶するリーチ表示態様記憶手段と、該リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示を前記表示手段に行わせることによって、前記リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を報知するリーチ表示態様報知手段とを備える遊技機であって、前記大当り抽選手段により抽選が行われた際に、前記リーチ表示態様報知手段により前記表示手段に表示されたキャラクタの表示態様を変化させる表示態様変化手段を備え、前記表示態様変化手段は、前記リーチ表示態様報知手段により前記キャラクタを表示させてから表示を消去させるまでの間に、前記リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示態様として、はずれ用のキャラクタの表示態様を複数種類用意し、前記リーチ態様報知手段により前記表示手段に表示された前記キャラクタの表示態様を、前記複数種類用意している前記はずれ用のキャラクタの表示態様で順次変更することを特徴とする
【0008】
このように構成された遊技機は、まず、所定の始動信号の入力に基づいて、大当り抽選手段が、大当りかはずれかの抽選を行うと共に、リーチ表示抽選手段が、表示手段によって大当り図柄やはずれ図柄を表示させる過程においてリーチ表示を行わせるか否かの抽選を行う。
【0009】
次に、リーチ表示抽選手段による抽選でリーチ表示を行わせることが選ばれた場合に、リーチ表示態様選択手段が、表示手段に大当り図柄やはずれ図柄を表示させる過程において如何なる態様でリーチ表示を行わせるかを選択する。
次に、リーチ表示指令手段が、リーチ表示態様選択手段により選択された態様で表示手段にリーチ表示を行わせる。
【0010】
そして、表示手段が、大当り抽選手段による抽選の結果を表す大当り図柄またははずれ図柄を表示する。
また、この遊技機は、上述した処理と並行して、リーチ表示態様記憶手段が、表示手段によって大当り図柄やはずれ図柄が表示される過程において如何なる態様でリーチ表示が行われたかを記憶し、リーチ表示態様報知手段が、リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示を表示手段に行わせることによって、リーチ表示態様記憶手段の記憶内容(如何なる態様でリーチ表示が行われたか)を報知する。
【0011】
そして、リーチ表示態様報知手段によりキャラクタを表示させてから表示を消去させるまでの間に、リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示態様として、はずれ用のキャラクタの表示態様を複数種類用意てあるので、大当り抽選手段により抽選が行われた際には、表示態様変化手段が、リーチ態様報知手段により表示手段に表示されたキャラクタの表示態様を、複数種類用意しているはずれ用のキャラクタの表示態様で順次変更している
このように構成された遊技機、即ち、大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるときに所定の大当り遊技を大当り遊技提供手段により提供する遊技機によれば、大当り抽選手段により抽選が行われた際に、表示態様変化手段が、リーチ表示態様報知手段により表示手段に表示されたキャラクタの表示態様を変化させる。そのため、表示手段に表示されたキャラクタは、特定のリーチ表示を経由して大当り図柄やはずれ図柄が表示されたことを報知するためだけでなく、大当り抽選手段により抽選が行われた際に表示態様に変化をつけることにより興趣を向上させるために利用することもできる。また、大当り抽選手段により抽選が行われた際に表示態様が変化するキャラクタによって遊技者を楽しませることもできる。
【0012】
なお、上述したリーチ表示態様報知手段は、全種類のリーチ表示について、如何なる態様でリーチ表示が行われたかを報知するように構成してもよいし、特定態様のリーチ表示が行われたことのみを報知するように構成してもよい。特定態様のリーチ表示が行われたことのみを報知する場合は、例えば、リーチ表示態様記憶手段が、表示手段が特定態様のリーチ表示を行った場合にのみ、大当り図柄やはずれ図柄が表示される過程において如何なる態様でリーチ表示が行われたかを記憶するように構成し、リーチ表示態様報知手段が、リーチ表示態様記憶手段の記憶内容として特定態様のリーチ表示を行ったことのみを報知するようにすればよい。このように構成すれば、特定のリーチ表示が行われたことのみが報知されることになる。つまり、限られた場合にしか報知されないため、特定のリーチ表示が行われたことが報知手段により実際に報知された際には、遊技者に大きな優越感を与えることができる。この構成において、「特定態様のリーチ表示」としては、例えば、表示される頻度が非常に低いリーチ表示、いわゆるプレミアムリーチと言われるリーチ表示などを考えることができる。このプレミアムリーチが表示されたことのみを報知する様に構成すれば、プレミアムリーチの表示される頻度が非常に低いことから、より大きな優越感を遊技者に与えることができる。
【0013】
尚、請求項2に記載の遊技機のように、キャラクタの表示態様は、キャラクタが成長する動作、キャラクタの表示面積が変化する動作、又は、キャラクタが表示領域内を移動する動作を示すもののいずれかであることが好ましい。
【0015】
また、請求項3に記載の遊技機のように、表示態様変化手段は、リーチ表示態様報知手段によりキャラクタを表示させてから表示を消去させるまでの間に、リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示態様として、はずれ用のキャラクタ表示態様を複数種類用意し、リーチ態様報知手段により表示手段に表示されたキャラクタの表示態様を、複数種類用意しているはずれ用のキャラクタ表示態様ではずれが選ばれる毎に順次変更するようにしてもよい。
【0016】
このように構成された遊技機によれば、大当り抽選手段による抽選ではずれが選ばれる毎に、表示手段に表示されたキャラクタの表示態様が変化する。そのため、大当り抽選手段による抽選結果が連続してはずれとなってがっかりしている遊技者を、所定の動作を行うように表示態様が変化するキャラクタによって楽しませることによって、遊技意欲を向上させることができる。これによって、大当り抽選手段による抽選ではずれが選ばれた場合の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
次に本発明の実施の形態について例を挙げて説明する。
パチンコ遊技機1は、図1に示すように、始動ゲート10、普通図柄表示装置20、可変入賞装置30、特別図柄表示装置40および大入賞装置50などを備え、これらが遊技盤60上に配設されている。また、このパチンコ遊技機1は、図2に示すように、遊技機全体の動作を制御するマイクロコンピュータ(以降、マイコンとする)70が内蔵されている。
【0024】
まず、本実施形態における普通図柄遊技を説明する。
始動ゲート10は、遊技盤60上に2つ配設されており、それぞれに遊技球の通過を検出する始動センサ12が組み込まれている。
普通図柄表示装置20は、遊技球が始動ゲート10を通過する毎に作動し、小当りかはずれかを所定の小当り確率で抽選し、この抽選結果に対応する普通図柄を表示する装置である。この普通図柄表示装置20が表示する普通図柄には、当り図柄とはずれ図柄とがあり、本実施形態においては、当り図柄として「7」を表示し、はずれ図柄として「7」以外の数字(0から6、8、9)を表示するようになっている。
【0025】
可変入賞装置30は、開閉動作する一対の可動片32、可動片32を駆動して開閉動作させるソレノイド34、遊技球が可変入賞装置30に入賞したことを検出する入賞センサ36などを備えている。
この一対の可動片32は、普通図柄表示装置20に当り図柄が表示された場合に(小当たり)、所定時間、遊技球が可変入賞装置30に入賞し易くするために、開いた状態になる(小当り遊技)。
【0026】
次に、本実施形態における特別図柄遊技を説明する。
特別図柄表示装置40は、主に、特別図柄遊技に関する情報を表示するもので(もちろん、特別図柄遊技に関する情報だけでなく、特別図柄遊技が行われていないときに表示されるデモ画面やエラーのときに表示されるエラー表示も、この特別図柄表示装置40に表示される)、該情報としては、大当り図柄(「777」など3つのゾロ目の特別図柄)や、はずれ図柄(「123」など3つがゾロ目でない特別図柄)などの図柄がある。これらのうち、大当り図柄には、特定大当り図柄(確変図柄ともいう)と非特定大当り図柄(非確変図柄ともいう)とがあり、図3に示したように、3、7を示す数字、および、5種類のマスコットキャラクタ(図3におけるAからE参照)の特別図柄による3つのゾロ目図柄(7種類)が特定大当り図柄であり、それ以外の1、2、4から6、8、9を示す数字の特別図柄による3つのゾロ目図柄(7種類)が非特定大当り図柄である。なお、特別図柄として採用するマスコットキャラクタの通称は、A−ドラキュラ、B−オオカミ男、C−マコ(魔女っ子)、D−フランケン、E−ミイラ男である。
【0027】
この特別図柄表示装置40で行われる特別図柄遊技は、可変入賞装置30に遊技球が入賞することにより、該可変入賞装置30内に設けられた入賞センサ36が入賞した遊技球を検出することに起因して開始され、まず、大当りかはずれかを所定の大当り確率で抽選し、該抽選結果に基づいて、特別図柄を詳細は後述する過程(キャラクタ表示やリーチ表示等)を経て、最終的な確定図柄(最終的に確定表示した特別図柄のこと)、即ち、大当り図柄、または、はずれ図柄で確定し表示される。そして、該確定図柄が大当り図柄であれば、所定の大当り遊技が行われ、更に、該大当り図柄が特定大当り図柄ならば、大当り遊技終了後、次回の大当り図柄が、非特定大当り図柄で確定するまで、所定の大当り確率を高くする高確率状態、即ち、確変状態になる。
【0028】
また、特別図柄遊技においては、大当り図柄またははずれ図柄を確定表示する過程において表示するアニメーションとして、アニメーション序部とアニメーション主部とがある。アニメーション序部は、特別図柄遊技を開始する前、即ち、特別図柄が変動する前に、先立って表示されるアニメーションであって、特別図柄遊技を演出するために行われる。本実施形態においては、図4に示したような7種類(キャラクタ表示2から8)のアニメーションのいずれかが表示される場合と、アニメーションの表示が行われない場合(キャラクタ表示1)とがある。また、アニメーション主部は、特別図柄遊技の遊技結果である大当り図柄またははずれ図柄を確定表示するまでに表示されるアニメーションであって、特別図柄遊技を演出するために行われる。本実施形態においては、図5に示したような16種類(リーチ表示1から16)のアニメーションのいずれかが表示される場合と、リーチ表示が行われない場合(はずれ図柄確定)とがある。なお、リーチ表示1から16は、少なくとも2つが同一の特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)で構成される大当り図柄またははずれ図柄を表示する際に、3つ目の特別図柄が他の2つと同一になるかどうか、つまり、大当りであるかはずれであるかを遊技者に期待させるために表示するアニメーションである。
【0029】
また、大入賞装置50は、遊技盤60の盤面に対して前後方向に開閉動作する可動部材52、可動部材52を駆動して開閉動作させるソレノイド54、遊技球が大入賞装置50内に設けられた特定領域を通過したことを検出する特定領域センサ56、大入賞装置50に入賞した遊技球の数をカウントするカウントセンサ58などを備えている。大入賞装置50の可動部材52は、通常時は直立して大入賞口を閉鎖しているが、マイコン70からの制御信号によって、前傾して大入賞口を開放する。この開放状態では、上方から落下してくる遊技球が可動部材52に載って大入賞口内へと案内される。前傾した状態になった可動部材52は、所定個数の遊技球が大入賞装置50に入賞するか所定時間が経過すると再び閉じる。また、大入賞装置50に入賞した遊技球が特定領域(特定領域センサ56)を通過する毎に、大入賞口の開放動作が複数回(本実施形態においては計16回)繰り返される。なお、このように大入賞口の開閉を伴う遊技を以降、大当り遊技とする。
【0030】
マイコン70は、パチンコ遊技機1全体の動作を制御するCPU72、CPU72による処理手順などを記憶しているROM74、CPU72の処理結果などを記憶するRAM76、入出力インターフェース78などを備えている。
CPU72は、始動ゲート10の始動センサ12、可変入賞装置30の入賞センサ36、大入賞装置50の特定領域センサ56およびカウントセンサ58などセンサ類からの検出信号を入力し、この検出信号に基づいて各種制御信号を普通図柄表示装置20、可変入賞装置30のソレノイド34、特別図柄表示装置40、大入賞装置50のソレノイド54などに出力する。
【0031】
また、このCPU72は、パチンコ遊技機1による遊技状態を、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者が大当り遊技を獲得する確率が高い有利な遊技状態である特別遊技状態とに移行可能である。通常遊技状態は、後述する第1通常遊技処理および第2通常遊技処理が実行される遊技状態であって、特別遊技状態は、後述する特別遊技処理が実行される遊技状態である。なお、以降、第1通常遊技処理が実行される遊技状態を「第1通常遊技状態」、第2通常遊技処理が実行される遊技状態を「第2通常遊技状態」とする。これらの遊技状態は、図6に示したように、第1通常遊技状態からは特別遊技状態にしか移行できず、特別遊技状態からは第2通常遊技状態にしか移行できない。しかし、第2通常遊技状態からは第1通常遊技状態または特別遊技状態のいずれにも移行することができる。
【0032】
ROM74には、後述する第1通常遊技処理、特別遊技処理および第2通常遊技処理の各処理手順、各処理手順において特別図柄表示装置40に表示させるアニメーション序部を選択する際に利用されるデータテーブルである第1から第4テーブル、各処理手順において特別図柄表示装置40に表示させるアニメーション主部を選択する際に利用されるデータテーブルである第Aから第Dテーブルなどが記憶されている。第1から第4テーブルには、図7に示したように、それぞれに複数のキャラクタ表示と各キャラクタ表示の選択される確率とが登録されている。また、第Aから第Dテーブルには、図8および図9に示したように、それぞれに複数のリーチ表示と各リーチ表示の選択される確率(本発明における個別選択率)とが登録されている。
【0033】
[第1通常遊技状態における処理手順(第1通常遊技処理)]
以下に、第1通常遊技状態における処理手順を図10に基づいて説明する。第1通常遊技状態における処理は、パチンコ遊技機1が起動(電源をON)された後、ROM74に記憶されている第1通常遊技処理の処理手順に従ってCPU72が実行する処理である。
【0034】
まず、s101の処理において、CPU72に入賞センサ36からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置30に入賞した否かが判断される。つまり、CPU72は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置30に入賞するまで待機し(s101:NO)、遊技球が可変入賞装置30に入賞したら(s101:YES)、次の処理に進み、通常の大当り確率(本実施形態では、1/315.5としている)に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う(s102)。この処理においては、大当りかはずれかの抽選が所定の乱数に基づいて行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
【0035】
このs102の処理による抽選ではずれが選ばれた場合(s103:NO)、CPU72は、アニメーション序部を第1テーブルから選択する(s104)。この処理においては、図7(a)に示したように、第1テーブルに登録されている2種類のキャラクタ表示(キャラクタ表示1、2)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【0036】
次に、CPU72は、s104の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s105)。この処理においては、s104の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、s104の処理で選択されたアニメーション序部の表示が行われる。なお、s104の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されず、特別図柄表示装置40ではアニメーション序部の表示が行われない。
【0037】
次に、CPU72は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う(s106)。この処理においては、通常の抽選確率(本発明におけるリーチ表示確率:本実施形態においては、リーチ表示を行うことが選ばれる確率1/13)に基づいて、リーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
【0038】
このs106の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合(s106:YES)、CPU72は、アニメーション主部を第Aテーブルから選択する(s107)。この処理においては、図8(a)に示したように、第Aテーブルに登録されている11種類のリーチ表示(リーチ表示1、2、5から10、14から16)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【0039】
こうして、s107の処理を終えた後、または、s106の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合(s106:NO)、CPU72は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s108)。この処理においては、s106の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、s102の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s107の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、2つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が順番に表示され、s107の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、3つ目の特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が表示される。一方、s106の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれている場合には、s102の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が順番に表示される。
【0040】
尚、s108の処理を終えると、s101の処理に戻る。
また、s102の処理による抽選で大当りが選ばれた場合(s103:YES)、CPU72は、アニメーション序部を第2テーブルから選択する(s109)。この処理においては、図7(b)に示したように、第2テーブルに登録されている6種類のキャラクタ表示(キャラクタ表示1から6)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【0041】
次に、CPU72は、s109の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s110)。この処理においては、s109の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、s109の処理で選択されたアニメーション序部の表示が行われる。なお、s109の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されず、特別図柄表示装置40ではアニメーション序部の表示が行われない。
【0042】
次に、CPU72は、アニメーション主部を第Bテーブルから選択する(s111)。この処理においては、図8(b)に示したように、第Bテーブルに登録されている12種類のリーチ表示(リーチ表示1、3、6から13、15、16)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【0043】
次に、CPU72は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s112)。この処理においては、s102の処理で選択された大当り図柄を構成する3つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s111の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、大当り図柄を構成する2つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が順番に表示され、s111の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、3つ目の特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が表示される。
【0044】
次に、CPU72は、上述した大当り遊技を実行させる(s113)。
こうして、s113の処理を終えた後、CPU72は、s111の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする(s114)。
このs114の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13のいずれかである場合(s114:YES)、CPU72は、第1マスコットキャラクタ100(図11参照)の出現処理を行う(s115)。この処理においては、まず、リーチフラグFの値がチェックされる。リーチフラグFは、初期値として「0」がセットされており、第1マスコットキャラクタ100(図11参照)が特別図柄表示装置40に表示されているかどうかをチェックする際に利用されるものである。そして、リーチフラグFに「0」がセットされている場合は、第1マスコットキャラクタ100を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力された後、リーチフラグFに「1」がセットされる。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、図11(a)に示したように、表示領域のうち左下に第1マスコットキャラクタ(ミイラ男)100が表示される。一方、リーチフラグFの値に「1」がセットされている場合には、制御信号は出力されない。こうして、リーチフラグFは、第1マスコットキャラクタ100が特別図柄表示装置40により表示されている場合には「1」がセットされ、表示されていない場合には「0」がセットされることになる。
【0045】
なお、リーチ表示11から13は、s102の処理における大当りかはずれかの抽選回数の約6,300回に対して1回程度しか選択されないリーチ表示、つまり、プレミアムリーチといわれるリーチ表示である。
また、第1マスコットキャラクタ100は、遊技者がプレミアムリーチを引き当てたことを報知するために表示されるものである。これにより、第1マスコットキャラクタ100の表示が遊技場の店員によって確認された場合、遊技場側から遊技者に対して、例えば、景品や記念品を付与するといった何らかのサービスを行うことができ、遊技場の新たなイベントとしての役割を果たすことができる。
【0046】
一方、s114の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13以外のリーチ表示でない場合(s114:NO)、CPU72は、第1マスコットキャラクタの消去処理を行う(s116)。ここでの処理では、まず、リーチフラグFの値がチェックされる。リーチフラグFに「1」がセットされている場合は、第1マスコットキャラクタ100の表示を消去させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力された後、リーチフラグFに「0」がセットされる。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、第1マスコットキャラクタ100の表示が消去される。一方、リーチフラグFの値に「0」がセットされている場合には、制御信号が出力されない。
【0047】
次に、CPU72は、s102の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする(s117)。
このs117の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合(s117:NO)、s101の処理に戻る。
【0048】
一方、s117の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄である場合(s117:YES)、CPU72は、遊技状態を特別遊技状態に移行する(s118)。この処理においては、特別図柄表示装置40における特別図柄の背景となる画像の色が初期状態である「青色」から「赤色」に変更された後、遊技状態が後述する特別遊技状態に移行される。
【0049】
[特別遊技状態における処理手順(特別遊技処理)]
以下に、特別遊技状態における処理手順を図12に基づいて説明する。この特別遊技状態における処理は、遊技状態が第1通常遊技状態または第2通常遊技状態から移行された際に、ROM74に記憶されている特別遊技処理の処理手順に従ってCPU72が実行する処理である。
【0050】
まず、s201の処理において、CPU72に入賞センサ36からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置30に入賞した否かが判断される。つまり、CPU72は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置30に入賞するまで待機し(s201:NO)、遊技球が可変入賞装置30に入賞したら(s101:YES)、次の処理に進み、通常の大当り確率よりも高い大当り確率(本実施形態においては、大当りの選ばれる確率1/63)に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う(s202)。この処理においては、図10におけるs102の処理と同様に、大当りかはずれかの抽選が行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
【0051】
このように特別遊技状態は、第1通常遊技状態(図10)よりも大当りが発生しやすく、遊技者にとって多くの遊技球を獲得することが期待できる有利な状態、いわゆる確変状態である。
このs202の処理による抽選ではずれが選ばれた場合(s203:NO)、CPU72は、アニメーション序部を第1テーブルから選択する(s204)。この処理は、図10におけるs104の処理と同様の処理である。
【0052】
次に、CPU72は、s204の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s205)。この処理は、図10におけるs105の処理と同様に、s204の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。なお、s204の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されない。
【0053】
次に、CPU72は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う(s206)。この処理は、図10におけるs106の処理と同様に、通常の抽選確率(1/13)に基づいてリーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
このs206の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合(s206:YES)、CPU72は、アニメーション主部を第Cテーブルから選択する(s207)。この処理においては、図9(a)に示したように、第Cテーブルに登録されている11種類のリーチ表示(リーチ表示1、2、4、6から10、14から16)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【0054】
こうして、s207の処理を終えた後、または、s206の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合(s206:NO)、CPU72は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s208)。この処理においては、図10におけるs108の処理と同様に、s206の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、s202の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s207の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。一方、s206の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれている場合には、s202の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置40に出力される。
【0055】
尚、s208の処理を終えると、s201の処理に戻る。
また、s202の処理による抽選で大当りが選ばれた場合(s203:YES)、CPU72は、アニメーション序部を第2テーブルから選択する(s209)。この処理は、図10におけるs109の処理と同様の処理である。
【0056】
次に、CPU72は、s209の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s210)。この処理においては、図10におけるs110の処理と同様に、s209の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。なお、s209の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されない。
【0057】
次に、CPU72は、アニメーション主部を第Dテーブルから選択する(s211)。この処理においては、図9(b)に示したように、第Dテーブルに登録されている9種類のリーチ表示(リーチ表示3、6から10、13、15、16)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【0058】
次に、CPU72は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s212)。この処理においては、図10におけるs112の処理と同様に、s202の処理で選択された大当り図柄を構成する3つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s211の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。
【0059】
次に、CPU72は、上述した大当り遊技を実行させる(s213)。
こうして、s213の処理を終えた後、CPU72は、s211の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする(s214)。この処理は、図10におけるs114の処理と同様の処理である。
【0060】
このs214の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13のいずれかである場合(s214:YES)、CPU72は、第1マスコットキャラクタ100(図11参照)の出現処理を行う(s215)。この処理は、図10におけるs115の処理と同様の処理である。
【0061】
一方、s214の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13以外のリーチ表示である場合(s214:NO)、CPU72は、第1マスコットキャラクタの消去処理を行う(s216)。この処理は、図10におけるs116の処理と同様の処理である。
【0062】
次に、CPU72は、s202の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする(s217)。
このs217の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄である場合(s217:YES)、CPU72は、第2マスコットキャラクタ200(図11参照)の出現処理を行う(s218)。この処理においては、第2マスコットキャラクタ200を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、図11(a)に示したように、表示領域のうち左上に第2マスコットキャラクタ(白オバケ)200が表示される。この第2マスコットキャラクタ200は、s202の処理で大当りが選ばれたことを報知するために表示されるものであって、s218の処理が行われる毎に左から右に向かって並ぶように表示される。即ち、第2マスコットキャラクタ200は、第1通常遊技状態から特別遊技状態に移行してからの大当り回数を報知しているのである。
【0063】
こうして、s218の処理を終えた後、s201の処理に戻る。
一方、s217の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合(s217:NO)、CPU72は、第2マスコットキャラクタの出現処理を行う(s219)。この処理は、s218の処理と同様の処理である。
【0064】
そして、CPU72は、遊技状態を第2通常遊技状態に移行する(s220)。この処理においては、特別図柄表示装置40における特別図柄の背景となる画像の色が「赤色」から「緑色」に変更された後、遊技状態が後述する第2通常遊技状態に移行される。
【0065】
[第2通常遊技状態における処理手順(第2通常遊技処理)]
以下に、第2通常遊技状態における処理手順を図13に基づいて説明する。この第2通常遊技状態における処理は、遊技状態が特別遊技状態から移行された際に、ROM74に記憶されている第2通常遊技処理の処理手順に従ってCPU72が実行する処理である。
【0066】
まず、CPU72は、変数Nを初期化する(s301)。変数Nは、以降の処理で大当りかはずれかの抽選を行った回数をチェックする際に利用されるものである。この処理においては、初期値として「55」が変数Nにセットされる。
次に、s302の処理において、CPU72に入賞センサ36からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置30に入賞した否かが判断される。つまり、CPU72は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置30に入賞するまで待機し(s302:NO)、遊技球が可変入賞装置30に入賞したら(s302:YES)、次の処理に進み、通常の大当り確率(1/315.5)に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う(s303)。この処理においては、図10(または、図12)におけるs102(または、s202)の処理と同様に、大当りかはずれかの抽選が行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
【0067】
このように第2通常遊技状態は、第1通常遊技状態(図10)と同様に、特別遊技状態(図12)よりも大当りが発生しにくい通常遊技状態である。
このs303の処理による抽選ではずれが選ばれた場合(s304:NO)、CPU72は、アニメーション序部を第3テーブルから選択する(s305)。この処理においては、図7(c)に示したように、第3テーブルに登録されている4種類のキャラクタ表示(キャラクタ表示1、2、7、8)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【0068】
次に、CPU72は、s305の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s306)。この処理は、図10(または、図12)におけるs105(または、s205)の処理と同様に、s305の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。なお、s305の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されない。
【0069】
次に、CPU72は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う(s307)。この処理は、図10(図12)におけるs106(s206)の処理と同様に、通常の抽選確率(1/13)に基づいてリーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
【0070】
このs307の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合(s307:YES)、CPU72は、アニメーション主部を第Aテーブルから選択する(s308)。この処理は、図10におけるs107の処理と同様の処理である。
こうして、s308の処理を終えた後、または、s307の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合(s307:NO)、CPU72は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s309)。この処理においては、図10(または、図12)におけるs108(または、s208)の処理と同様に、まず、複数種類のはずれ図柄のうち、いずれかのはずれ図柄が選択される。そして、s307の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、s303の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s308の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。一方、s307の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれていない場合には、s303の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置40に出力される。
【0071】
また、s303の処理による抽選で大当りが選ばれた場合(s304:YES)、CPU72は、アニメーション序部を第4テーブルから選択する(s310)。この処理においては、図7(d)に示したように、第4テーブルに登録されている4種類のキャラクタ表示(キャラクタ表示1、2、7、8)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【0072】
次に、CPU72は、s310の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s311)。この処理においては、図10(または、図12)におけるs110(または、s210)の処理と同様に、s310の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。なお、s310の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されない。
【0073】
次に、CPU72は、アニメーション主部を第Bテーブルから選択する(s312)。この処理は、図10におけるs111の処理と同様の処理である。
次に、CPU72は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s313)。この処理においては、図10(または、図12)におけるs112(または、s212)の処理と同様に、s303の処理で選択された大当り図柄を構成する3つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s312の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、大当り図柄を構成する2つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が順番に表示され、s312の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、3つ目の特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が表示される。
【0074】
次に、CPU72は、上述した大当り遊技を実行させる(s314)。
こうして、s314の処理を終えた後、CPU72は、s312の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする(s315)。この処理は、図10(または、図12)におけるs114(または、s214)の処理と同様の処理である。
【0075】
このs315の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13のいずれかである場合(s315:YES)、CPU72は、第1マスコットキャラクタ100(図11参照)の出現処理を行う(s316)。この処理は、図10(または、図12)におけるs115(または、s215)の処理と同様の処理である。
【0076】
一方、s315の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13以外のリーチ表示である場合(s315:NO)、CPU72は、第1マスコットキャラクタの消去処理を行う(s317)。この処理は、図10(または、図12)におけるs116(s216)の処理と同様の処理である。
【0077】
こうして、s316の処理またはs317の処理を終えた後、CPU72は、s303の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする(s318)。
このs318の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄である場合(s318:YES)、CPU72は、第3マスコットキャラクタ300(図11参照)の出現処理を行う(s319)。この処理においては、第3マスコットキャラクタ300を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、図11(b)に示したように、表示領域のうち左上に第3マスコットキャラクタ(緑(網掛け)オバケ)300が表示される。この第3マスコットキャラクタ300は、表示領域に第2マスコットキャラクタ200が表示されていれば、この第2マスコットキャラクタ200の右側に並ぶように表示される。なお、この第3マスコットキャラクタ300は、s318の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、第2通常遊技状態において特定大当り図柄で大当りが発生したことを報知していることになる。
【0078】
次に、CPU72は、遊技状態を特別遊技状態に移行する(s320)。この処理においては、特別図柄表示装置40における特別図柄の背景となる画像の色が「緑色」から「赤色」に変更された後、遊技状態が特別遊技状態に移行される。
【0079】
また、s318の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合(s318:NO)、CPU72は、第2マスコットキャラクタ200(図11参照)の出現処理を行う(s321)。この処理は、図12におけるs218(または、s219)の処理と同様の処理である。
【0080】
こうして、s321の処理を終えた後、または、s309の処理を終えた後、CPU72は、変数Nから1を減算(N−1→N)する(s322)。この変数Nは、s303の処理で大当りかはずれかの抽選が行われる毎に1ずつ減算されることになる。
【0081】
次に、CPU72は、変数Nの値をチェックする(s323)。
このs323の処理で変数Nが「0」より大きい値であれば(s323:YES)、s302の処理に戻る。こうして、変数Nが「0」以下の値となるまで、つまり、s303の処理による抽選回数が「55」回に到達するまでs302の処理以降の処理が繰り返し行われることになる。
【0082】
一方、s323の処理で変数Nが「0」以下の値であれば(s323:NO)、CPU72は、第2、第3マスコットキャラクタの消去処理を行う(s324)。この処理においては、第2、第3マスコットキャラクタの表示を消去させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、表示領域に第2、第3マスコットキャラクタ200、300が表示されていれば、全ての第2、第3マスコットキャラクタ200、200の表示が消去される。
【0083】
そして、s324の処理を終えた後、CPU72は、遊技状態を第1通常遊技状態に移行する(s325)。この処理においては、特別図柄表示装置40における特別図柄の背景となる画像の色が「緑色」から「青色」に変更された後、遊技状態が第1通常遊技状態に移行される。
[CPU72における表示態様変化処理]
以下に、CPU72により実行される表示態様変化処理を図14に基づいて説明する。この表示態様変化処理は、CPU72が特別図柄表示装置40に第1マスコットキャラクタ100を表示させてから表示を消去させるまでの間に、上述した第1通常遊技処理(または、特別遊技処理、第2通常遊技処理)と並行して実行される処理である。なお、第1マスコットキャラクタ100は、CPU72が、図10(または、図12、図13)におけるs115(または、s215、s316)の処理で特別図柄表示装置40に表示させるものであって、s116(または、s216、s317)の処理で表示を消去させるものである。
【0084】
まず、CPU72は、変数Tを初期化する(s401)。変数Tは、図10(または、図12、図13)におけるs102(または、s202、s303)の処理による抽選ではずれが選ばれた回数をカウントする際に利用されるものである。この処理においては、変数Tに初期値として「0」がセットされる。
【0085】
次に、CPU72は、図10(または、図12、図13)におけるs102(または、s202、s303)の処理による抽選が行われるまで待機して(s402:NO)、抽選が行われたら(s402:YES)、この抽選結果をチェックする(s403)。
【0086】
このs403の処理でチェックされた抽選結果が大当りである場合(s403:YES)、CPU72は、第1マスコットキャラクタ100の表示態様を変更させるかどうかの抽選を行う(s404)。この処理においては、所定の抽選確率(本実施形態においては、10/11の確率)で表示態様を変更させるかどうかの抽選が行われる。
【0087】
このs404の処理で表示態様を変更させることが選ばれた場合(s404:YES)、CPU72は、第1マスコットキャラクタ100を大当り用の表示態様に変更させる(s405)。この処理においては、第1マスコットキャラクタ100を大当り用の表示態様に変更させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、第1マスコットキャラクタ100の表示態様が大当り用の表示態様(第1マスコットキャラクタ100が目をぐるぐるさせる催眠状態のようなアニメーション)に変更される。こうして、第1マスコットキャラクタ100は、図10(または、図12、図13)におけるs115(または、s215、s316)の処理が行われるまで、または、s116(または、s216、s317)の処理が行われるまで大当り用の表示態様となる。なお、このs405の処理は、図10(または、図12、図13)におけるs110(または、s210、s311)の処理が行われるまでの間に行われる処理である。
【0088】
また、s403の処理でチェックされた抽選結果がはずれである場合(s403:NO)、CPU72は、変数Tに「1」を加算(T+1→T)する(s406)。こうして、図10(または、図12、図13)におけるs102(または、s202、s303)の処理による抽選ではずれが選ばれる毎に、連続してはずれの選ばれた回数がカウントされる。
【0089】
次に、CPU72は、第1マスコットキャラクタ100をはずれ用の表示態様に変更させる(s407)。この処理においては、変数Tの値に基づいて第1マスコットキャラクタ100の表示態様が変更される。具体的には、図15に示したように、1から6の値に対応する6種類の表示態様(表示態様1から6)のうち、変数Tの値に対応する表示態様が選択され、この選択された表示態様に第1マスコットキャラクタ100の表示態様を変更するための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、第1マスコットキャラクタ100の表示態様がはずれ用の表示態様(表示態様1から6のいずれか)に変更される。このs407の処理は、図10(または、図12、図13)におけるs105(または、s205、s306)の処理が行われるまでの間に行われる処理である。こうして、図10(または、図12、図13)におけるs102(または、s202、s303)の処理による抽選ではずれが連続して選ばれる毎に変数Tがカウントされ、表示態様1から6の順(表示態様6の次は表示態様1となる)に第1マスコットキャラクタ100の表示態様が変更されていくことになる。こうして、第1マスコットキャラクタ100は、抽選結果ではずれが選ばれる毎に表示態様が順次変更されていくため、遊技者は、第1マスコットキャラクタ100の表示態様を参考にして、抽選結果ではずれが連続して選ばれた回数を認識することができる。
【0090】
そして、CPU72は、変数Tの値をチェックする(s408)。
このs408の処理で変数Tが「7」より小さい値である場合(s408:NO)、s402の処理に戻る。
一方、s408の処理で変数Tが「7」以上の値となっている場合(s408:YES)、s404の処理で表示態様を変更させないことが選ばれた場合(s404:NO)、または、s405の処理を終えた後、s401の処理に戻る。
【0091】
なお、以上説明した表示態様変化処理においては、s403の処理でチェックされた抽選結果が大当りである場合は、s404の処理で第1マスコットキャラクタ100の表示態様を変更させるかどうかの抽選を行った後、s404の処理で表示態様を変更させることが選ばれたら、s405の処理で第1マスコットキャラクタ100の表示態様が大当り用の表示態様に変化される。このs404の処理では、10/11の確率で第1マスコットキャラクタ100の表示態様を変化させるかどうかの抽選を行っている。これは、1/11の確率で第1マスコットキャラクタ100の表示態様を変化させないかどうかの抽選を行っていることも示している。このように、s403の処理でチェックされた抽選結果が大当りである場合には、確率自体は1/11と低いが、第1マスコットキャラクタ100の表示態様が変化されないことがある。一方、s403の処理でチェックされた抽選結果がはずれである場合には、s407の処理で第1マスコットキャラクタ100の表示態様がはずれ用の表示態様に変更される。ここでは、第1マスコットキャラクタ100の表示態様を変化させるかどうかの抽選は行っていない。このように、s403の処理でチェックされた抽選結果がはずれである場合には、第1マスコットキャラクタ100の表示態様が必ず変化される。
【0092】
これらのことから、s403の処理でチェックされた抽選結果が大当りである場合にのみ、第1マスコットキャラクタ100の表示態様が変化されないことがあることになる。このような状況は、1/11という低い確率でしか起こらないため、s403の処理でチェックされた抽選結果が大当りであるとき、第1マスコットキャラクタ100の表示態様は、ほとんどの場合は変化されることになるが、希に変化されないことがある。このような状況が遊技中に発生すると、第1マスコットキャラクタ100の表示態様が変化しないことから、遊技者は、s403の処理でチェックされた抽選結果、つまり、図10(または、図12、図13)におけるs102(または、s202、s303)の処理による抽選結果に対する期待感が低下してしまう可能性がある。しかし、s403の処理でチェックされた抽選結果は大当りであるため、実際には、遊技者に大当り遊技が提供されることになる。そのため、期待感が低下していた遊技者には、第1マスコットキャラクタ100の表示態様が変化しないにのも拘わらず大当り遊技が提供されるという意外性から、第1マスコットキャラクタ100の表示態様が変更された後に大当り遊技が提供される場合よりも大きな優越感を与えることができる。よって、s403の処理でチェックされた抽選結果が大当りである場合に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【0093】
[本発明との対応関係]
なお、以上説明したパチンコ遊技機1において、特別図柄表示装置40は本発明における表示手段である。
また、図10について、s102の処理は本発明における大当り抽選手段、s106の処理は本発明におけるリーチ表示抽選手段、s107の処理およびs111の処理は本発明におけるリーチ表示態様選択手段、s108の処理およびs112の処理は本発明におけるリーチ表示指令手段、s115の処理は本発明におけるリーチ表示態様報知手段である。
【0094】
また、図12について、s202の処理は本発明における大当り抽選手段、s206の処理は本発明におけるリーチ表示抽選手段、s207の処理およびs211の処理は本発明におけるリーチ表示態様選択手段、s208の処理およびs212の処理は本発明におけるリーチ表示指令手段、s215の処理は本発明におけるリーチ表示態様報知手段である。
【0095】
また、図13について、s303の処理は本発明における大当り抽選手段、s307の処理は本発明におけるリーチ表示抽選手段、s308の処理およびs312の処理は本発明におけるリーチ表示態様選択手段、s309の処理およびs313の処理は本発明におけるリーチ表示指令手段、s316の処理は本発明におけるリーチ表示態様報知手段である。
【0096】
また、図10(図12、図13)におけるs115(s215、s316)の処理およびs116(s216、s317)の処理は、本発明におけるリーチ表示態様記憶手段である。ここでは、図10(図12、図13)におけるs114(s214、s315)の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13のいずれかである場合に、リーチフラグFに「1」がセットされる。こうして、リーチフラグFに「1」をセットすることによって、アニメーション主部がリーチ表示11から13のうちいずれかであったことを記憶することになる。
【0097】
また、図14におけるs405の処理およびs407の処理は、本発明における表示態様変化手段である。
[効果]
このように構成されたパチンコ遊技機1によれば、図10(または、図12、図13)におけるs114(または、s214、s315)の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13のいずれかである場合に、s115の処理で第1マスコットキャラクタ100が特別図柄表示装置40により表示される。また、図10(または、図12、図13)におけるs102(または、s202、s303)の処理で大当りかはずれかの抽選が行われた際、図14におけるs405の処理またはs407の処理で第1マスコットキャラクタ100の表示態様が大当り用またははずれ用の表示態様に変化される。これによって、大当りかはずれかの抽選結果を報知することができる。そのため、第1マスコットキャラクタ100は、リーチ表示11から13のいずれかを経由して大当り図柄が表示されたことを報知するためだけでなく、大当りかはずれかの抽選が行われた際に第1マスコットキャラクタ100の表示態様に変化をつけることにより興趣を向上させるために利用することもできる。また、大当りかはずれかの抽選が行われた際に表示態様の変化する第1マスコットキャラクタ100によって遊技者を楽しませることもできる。
【0098】
また、図10におけるs114の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13のいずれかである場合に第1マスコットキャラクタ100が特別図柄表示装置40に表示される。このように、リーチ表示11から13のいずれかがアニメーション主部として表示されるという限られた場合にしか、第1マスコットキャラクタ100は表示されないため、特別図柄表示装置40に第1マスコットキャラクタ100が実際に表示された際には遊技者に大きな優越感を与えることができる。特に、プレミアムリーチであるリーチ表示11から13は、表示される頻度が非常に低いため、より大きな優越感を遊技者に与えることができる。
【0099】
また、図14におけるs405の処理で第1マスコットキャラクタ100の表示態様の変化は、図10(または、図12、図13)におけるs105(または、s205、s306)の処理が行われるまでの間に行われる。また、s407の処理で第1マスコットキャラクタ100の表示態様の変化は、図10(または、図12、図13)におけるs110(または、s210、s311)の処理が行われるまでの間に行われる。よって、特別図柄表示装置40により大当り図柄またははずれ図柄が表示される以前の段階から、大当りかはずれかの抽選結果を予告することができるため、大当りかはずれかの抽選結果に対する大きな期待感を遊技者に与えることができる。
【0100】
また、図10(または、図12、図13)におけるs102(または、s202、s303)の処理による抽選結果ではずれが連続して選ばれると、特別図柄表示装置40に表示された第1マスコットキャラクタ100の表示態様が表示態様1から6の順に変化する。そのため、抽選結果が連続してはずれとなってがっかりしている遊技者を第1マスコットキャラクタ100の表示態様の変化によって楽しませることによって、遊技意欲を向上させることができる。
【0101】
[変形例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記の具体的な実施形態に限定されず、このほかにも様々な形態で実施することができる。
例えば、本実施形態においては、本発明をパチンコ遊技機1に適用したものを例示したが、本発明は、例えば、回胴式遊技機などに適用することもできる。
【0102】
また、上記実施形態においては、大当り遊技が第1種パチンコ遊技機に関するものを例示したが、第1種パチンコ遊技機以外に、例えば、第3種パチンコ遊技機に関するものとしてもよい。もちろん、本発明の技術思想から逸脱していなければ、それ以外でも良い。
【0103】
また、本実施形態においては、特別遊技状態が確変状態である構成を例示したが、特別遊技状態は、通常遊技状態(第1、第2通常遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば、普通図柄表示装置20において、小当り確率が高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮され、更に、可変入賞装置30の開放時間が延長される時間短縮(通称:時短)状態を、特別遊技状態とするように構成してもよい。また、該時短状態においても、上述はあくまで一例に過ぎず、本実施形態に逸脱していなければ、それ以外の構成でも良い。即ち、時短状態とは、普通図柄遊技において、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良いため、「普通図柄の変動時間を短縮する」ことの無い状態を時短状態としてもよい。
【0104】
また、本実施形態においては、図10におけるs101の処理、図12におけるs201の処理および図13におけるs302の処理で、入賞センサ36から検出信号を入力したことを契機に、大当りかはずれかの抽選を行う(s102、s202、s303の処理)ように構成されたものを例示した。しかし、入賞センサ36からの検出信号以外の信号を入力したことを契機に大当りかはずれかの抽選を行うように構成されていてもよい。
【0105】
また、本実施形態においては、図10におけるs101の処理、図12におけるs201の処理および図13におけるs302の処理で、入賞センサ36から検出信号を入力したことを契機に、複数種類の大当り図柄またははずれ図柄の中からいずれかの大当り図柄またははずれ図柄を選択するように構成されたものを例示した。しかし、入賞センサ36からの検出信号以外の信号を入力したことを契機にはずれ図柄または大当り図柄を選択するように構成されていてもよい。
【0106】
また、本実施形態においては、図10におけるs117の処理および図12におけるs217の処理によりチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、特定大当り図柄で大当りが発生したことを移行条件として、遊技状態を特別遊技状態に移行するように構成されたものを例示した。しかし、特定大当り図柄で大当りが発生したこと以外に、例えば、大当り遊技中に所定の画像が特別図柄表示装置40によって表示された場合などを移行条件としてもよい。具体的な例としては、カーレースのようなアニメーションにおいて所定の車が1位から3位のいずれかでゴールするようなアニメーションが表示された場合である。また、パチンコ遊技機1に、大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作された場合や、大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦(ゲーム)により、遊技者が勝利した場合などを移行条件としてもよい。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、上述した以外の条件を移行条件としてもよい。
【0107】
また、本実施形態においては、図12におけるs217の処理によりチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄であること、つまり、非特定大当り図柄で大当りが発生したことを終了条件として、遊技状態が第2通常遊技状態に移行するように構成されたものを例示した。しかし、非特定大当り図柄で大当りが発生したこと以外に、例えば、大当り遊技中に所定の画像が特別図柄表示装置40によって表示された場合などを終了条件としてもよい。具体的な例としては、カーレースのようなアニメーションにおいて所定の車が1位から3位のいずれかでゴールするようなアニメーションが表示されない、つまり、所定の車が4位以下でゴールするようなアニメーションが表示された場合である。また、パチンコ遊技機1に、大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを設けて、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作されなかった場合や、大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦(ゲーム)により、遊技機が勝利した場合や、特別遊技状態となってから所定の時間が経過した場合や、特別図柄遊技状態において所定回数の抽選(s202の処理における抽選のこと)が行われた場合や、表示手段により特別図柄(はずれ図柄)を表示(s208の処理における表示のこと)した回数が所定回数になった場合などを終了条件としてもよい。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、上述した以外の条件を終了条件としてもよい。
【0108】
また、本実施形態においては、図13におけるs323の処理で変数Nが「0」以下の値となるまでの間、つまり、s303の処理における抽選回数が「55」回に到達するまでの期間中は、第2通常遊技状態となっているように構成されたものを例示した。しかし、第2通常遊技状態となっている期間は、例えば、あらかじめ定められた時間が経過するまでの期間としてもよい。具体的には、s301の処理で変数Nの初期化ではなくタイマーをスタートさせる処理を行い、s323の処理で所定の時間を経過していなければ(s323:YES)、s302の処理に戻り、所定の時間を経過していれば(s323:NO)、s324の処理に変更するように構成すればよい。
【0109】
また、本実施形態においては、図10(または、図12、図13)におけるs114(または、s214、s315)の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13のいずれかである場合に、s115(または、s215、s316)の処理で第1マスコットキャラクタ100が特別図柄表示装置40に表示されるように構成されたものを例示した。しかし、このs114の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13以外のリーチ表示である場合にも第1マスコットキャラクタ100が特別図柄表示装置40に表示されるように構成してもよい。リーチ表示11から13以外のリーチ表示としては、例えば、第Bテーブルにおけるリーチ表示1、3、9、15などのように選択確率の小さいリーチ表示が考えられる。
【0110】
また、本実施形態においては、図10(または、図12、図13)におけるs114(または、s214、s315)の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13のいずれかである場合に、s115(または、s215、s316)の処理で第1マスコットキャラクタ100が特別図柄表示装置40に表示されるものを例示した。しかし、リーチ表示11から13それぞれに対応する異なるマスコットキャラクタを用意しておき、s114(または、s214、s315)の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13である場合に、s115(または、s215、s316)の処理で各リーチ表示に対応するマスコットキャラクタが特別図柄表示装置40に表示されるように構成してもよい。このように構成すれば、リーチ表示毎に異なるマスコットキャラクタが表示されるため、より遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0111】
また、本実施形態においては、図14におけるs405の処理で、第1マスコットキャラクタ100の表示態様を変化させるタイミングが、図10(または、図12、図13)におけるs110(または、s210、s311)の処理が行われるまでの間となっているものを例示した。しかし、第1マスコットキャラクタ100の表示態様を変化させるタイミングは、例えば、図10(または、図12、図13)におけるs112(または、s212、s313)の処理が行われるまでの間としてもよい。
【0112】
また、本実施形態においては、図14におけるs407の処理で、第1マスコットキャラクタ100の表示態様を変化させるタイミングが、図10(または、図12、図13)におけるs105(または、s205、s306)の処理が行われるまでの間となっているものを例示した。しかし、第1マスコットキャラクタ100の表示態様を変化させるタイミングは、例えば、図10(または、図12、図13)におけるs108(または、s208、s309)の処理が行われるまでの間としてもよい。
【0113】
また、s405の処理で、第1マスコットキャラクタ100の表示態様が、大当り用の表示態様である「催眠状態のようなアニメーション」に変更されるように構成されたものを例示した。しかし、大当り用の表示態様としては、他の表示態様を採用してもよい。具体的な例としては、第1マスコットキャラクタ100が踊っている様子を示すアニメーションや、第1マスコットキャラクタ100が笑っている様子を示すアニメーション(または静止画像)などを大当り用の表示態様とすることが考えられる。この場合、第1マスコットキャラクタ100が踊る、または、笑うことによって、遊技者を祝福することができるため、遊技者により大きな優越感を与えることができる。
【0114】
また、s407の処理で、第1マスコットキャラクタ100の表示態様が6種類の表示態様のうち変数Tの値に対応する表示態様に変更されるように構成されたものを例示した。しかし、このs407の処理で、6種類以上ある複数の表示態様のうちから変数Tの値に対応する表示態様に変更されるように構成してもよい。この場合、s408の処理において、チェックされた変数Tの値が、複数ある表示態様の数と同一の値より小さい場合(s408:NO)、s402の処理に戻り、 一方、複数ある表示態様の数以上の値となっている場合(s408:YES)、s401の処理に戻るように構成すればよい。
【0115】
また、第1マスコットキャラクタ100を、それぞれ第1マスコットキャラクタ100が所定の動作を行う過程を示している複数種類の表示態様に変化させることができるようにし、s407の処理が行われる毎に、第1マスコットキャラクタ100が所定の動作を行うように表示態様を順次変化させるように構成してもよい。ここで、第1マスコットキャラクタ100による所定の動作とは、例えば、第1マスコットキャラクタ100が成長していくといった動作、第1マスコットキャラクタ100の表示面積が徐々に大きくなっていくような動作、第1マスコットキャラクタ100が表示領域内を移動していく動作といったことである。このように構成すれば、図10(または、図12、図13)におけるs102(または、s202、s303)の処理による抽選結果ではずれが連続して選ばれると、第1マスコットキャラクタ100の表示態様が所定の動作を行うように連続して変化する。そのため、抽選結果が連続してはずれとなってがっかりしている遊技者を、所定の動作を行うように表示態様が変化するキャラクタによって楽しませることによって、遊技意欲を向上させることができる。これによって、大当り抽選手段による抽選ではずれが選ばれた場合の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【0116】
また、上記実施形態においては、s405の処理およびs407の処理で、第1マスコットキャラクタ100の表示態様が変化するように構成されたものを例示した。しかし、s405の処理で、第1マスコットキャラクタ100とは異なる大当り用のマスコットキャラクタが表示されるようにし、s407の処理では、第1マスコットキャラクタとは異なるはずれ用のマスコットキャラクタが表示されるように構成してもよい。さらに、s407の処理が行われる毎に、それぞれ異なるはずれ用のマスコットキャラクタが表示されるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の正面図
【図2】遊技機の制御系統を示すブロック図
【図3】特定大当り図柄および非特定大当り図柄を示す図
【図4】キャラクタ表示の一覧を示す図
【図5】リーチ表示の一覧を示す図
【図6】遊技状態の遷移を示す図
【図7】第1から第4テーブルのデータ構造を示す図
【図8】第A、第Bテーブルのデータ構造を示す図
【図9】第C、第Dテーブルのデータ構造を示す図
【図10】第1通常遊技状態における処理手順を示すフローチャート
【図11】特別図柄表示装置に表示された画像を示す図
【図12】特別遊技状態における処理手順を示すフローチャート
【図13】第2通常遊技状態における処理手順を示すフローチャート
【図14】表示態様変化処理の処理手順を示すフローチャート
【図15】はずれ用の表示態様の一覧を示す図
【符号の説明】
1・・・パチンコ遊技機、10・・・始動ゲート、12・・・始動センサ、20・・・普通図柄表示装置、30・・・可変入賞装置、32・・・可動片、34・・・ソレノイド、36・・・入賞センサ、40・・・特別図柄表示装置、50・・・大入賞装置、52・・・可動部材、54・・・ソレノイド、56・・・特定領域センサ、58・・・カウントセンサ、60・・・遊技盤、70・・・マイコン、72・・・CPU、74・・・ROM、76・・・RAM、78・・・入出力インターフェース。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine used in a game hall such as a pachinko hall.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as a gaming machine used in a game arcade, for example, a pachinko gaming machine performs a lottery or a lottery when a game ball wins a predetermined winning opening (or passes a predetermined gate). The jackpot symbol or the off symbol representing the result is displayed on the display device. When displaying the big hit symbol or the off symbol, various reach displays are performed to produce the symbol display. The player can enjoy the game even more by such reach display.
[0003]
However, in conventional pachinko machines, the reach display is merely a display of the connection until the jackpot symbol or the off symbol is displayed, and even if the jackpot symbol or the off symbol is displayed via any reach display, There is no impact on the game. Therefore, in order to effectively use the display contents of the reach display, the applicant of the present application disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-70551 when a jackpot symbol is displayed via a specific reach display. A pachinko gaming machine configured to notify that a specific reach display has been passed is displayed.
[0004]
This makes it possible for shop assistants and the like to easily confirm that a specific reach display has been passed in the process of displaying a jackpot symbol or a loss symbol, and provide a service such as giving a prize to a player. I was able to.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, since the above-mentioned mascot character was displayed only for notifying that the jackpot symbol was displayed via a specific reach display, the mascot character becomes a game after serving the player. There is no effect on it. For this reason, a technique for more effectively using the mascot character has been demanded.
[0006]
It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can effectively use a mascot character displayed on a display device.
[0007]
[Means for Solving the Problems and Effects of the Invention]
  In order to solve the above problem, the gaming machine according to claim 1,
    Based on the input of a predetermined start signal, a big hit lottery means for drawing a big hit or out of lottery, a display means for displaying a big hit symbol or a lost symbol representing the result of the lottery by the big hit lottery means, and a big hit by the display means The reach display lottery means for performing the lottery to determine whether or not the reach display is performed in the process of displaying the symbols and the off-set symbols, and the display when the reach display is selected by the lottery by the reach display lottery means. Reach display mode selection means for selecting in what manner the reach display is to be performed in the process of displaying the jackpot symbol or the off symbol on the means, and reach display on the display means in a mode selected by the reach display mode selection means Reach display command means to be performed, and how the jackpot symbol or the off symbol is displayed by the display means. The reach display mode storage means for storing whether or not the reach display is performed, and the display means displays the character indicating the storage contents of the reach display mode storage means. A game machine comprising reach display mode notifying means for notifying stored contents, wherein when the lottery is performed by the big hit lottery means, the display mode of the character displayed on the display means by the reach display mode notifying means Display mode changing means for changingThe display mode changing means is a display mode for characters indicating the stored contents of the reach display mode storage means between the time when the character is displayed by the reach display mode notification means and the time when the display is erased. A plurality of types of character display modes are prepared, and the display mode of the character displayed on the display unit by the reach mode notifying unit is sequentially changed in accordance with the display mode of the detachment character prepared in the plurality of types. Characterized by.
[0008]
In the gaming machine configured in this way, first, based on the input of a predetermined start signal, the big hit lottery means draws whether the big hit or not, and the reach display lottery means uses the display means to make a big hit symbol or not. In the process of displaying symbols, a lottery is performed as to whether or not reach display is to be performed.
[0009]
Next, when the reach display lottery means selects the reach display, the reach display mode selection means performs the reach display in any manner in the process of displaying the jackpot symbol or the off symbol on the display means. Select whether or not
Next, the reach display command means causes the display means to perform reach display in the mode selected by the reach display mode selection means.
[0010]
And a display means displays the big hit symbol or the off symbol which shows the result of the lottery by the big hit lottery means.
In addition, in parallel with the above-described processing, the gaming machine stores how the reach display mode storage means performs the reach display in the process in which the jackpot symbol or the off symbol is displayed by the display means. The display mode notification means notifies the storage contents of the reach display mode storage means (how the reach display was performed) by causing the display means to display a character indicating the storage contents of the reach display mode storage means. .
[0011]
  AndThere are a plurality of display modes of the characters for detachment as the display mode of the character indicating the storage contents of the reach display mode storage unit from when the character is displayed by the reach display mode notification unit to when the display is erased. SoWhen a lottery is performed by the jackpot lottery means,The display mode changing unit sequentially changes the display mode of the character displayed on the display unit by the reach mode notifying unit in accordance with the display mode of the detachment character prepared in plural types..
  According to the gaming machine configured as described above, that is, as a result of the lottery by the big hit lottery means, the big hit lottery means provides the predetermined big hit game by the big hit lottery means when the big hit is the big hit lottery means. The display mode changing means changes the display mode of the character displayed on the display means by the reach display mode notifying means. Therefore, the character displayed on the display means is not only for notifying that the big hit symbol or the off symbol has been displayed via a specific reach display, but also when the lottery is performed by the big hit lottery means. It can also be used to improve interest by making changes to In addition, the player can be entertained by a character whose display mode changes when a lottery is performed by the big hit lottery means.
[0012]
In addition, the reach display mode notification unit described above may be configured to notify in what mode the reach display is performed for all types of reach display, or only when the reach display of a specific mode is performed. You may comprise so that it may alert | report. When notifying only that the reach display of the specific mode has been performed, for example, the jackpot symbol or the off symbol is displayed only when the reach display mode storage unit performs the reach display of the specific mode. It is configured to store in what manner the reach display is performed in the process, and the reach display mode notifying unit only notifies that the reach display of the specific mode is performed as the storage content of the reach display mode storage unit. do it. If comprised in this way, it will alert | report only that the specific reach display was performed. In other words, since the notification is made only in a limited case, when the notification means actually notifies that the specific reach display has been performed, a great sense of superiority can be given to the player. In this configuration, as the “reach display of a specific mode”, for example, reach display with a very low display frequency, so-called premium reach, or the like can be considered. If it is configured to notify only that this premium reach has been displayed, since the frequency of displaying the premium reach is very low, a greater sense of superiority can be given to the player.
[0013]
  A gaming machine according to claim 2As described above, it is preferable that the display mode of the character is any one of an action of growing the character, an action of changing the display area of the character, or an action of moving the character in the display area.
[0015]
  Moreover, like the gaming machine according to claim 3,The display mode changing means includes a character display mode for detachment as a character display mode indicating the storage contents of the reach display mode storage unit between the time when the character is displayed by the reach display mode notification unit and the time when the display is deleted. A plurality of types may be prepared, and the display mode of the character displayed on the display unit by the reach mode notifying unit may be sequentially changed every time a shift is selected in the plurality of types of detachment character display modes.
[0016]
  According to the gaming machine configured as described above, the display mode of the character displayed on the display unit changes every time a shift is selected in the lottery by the big hit lottery unit. Therefore, it is possible to improve gaming motivation by entertaining a player who is disappointed that the lottery results by the jackpot lottery means are continuously out of play with a character whose display mode changes so as to perform a predetermined action. it can. As a result, it is possible to further enhance the interest in the game when a shift is selected in the lottery by the big hit lottery means.
[0023]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described with examples.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a start gate 10, a normal symbol display device 20, a variable winning device 30, a special symbol display device 40, a big winning device 50, and the like, which are arranged on a game board 60. It is installed. Further, as shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 has a built-in microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 70 that controls the operation of the entire gaming machine.
[0024]
First, the normal symbol game in this embodiment will be described.
Two start gates 10 are arranged on the game board 60, and start sensors 12 for detecting the passage of the game ball are incorporated in each of the start gates 10.
The normal symbol display device 20 is operated every time a game ball passes through the start gate 10, draws a small hit or miss with a predetermined small hit probability, and displays a normal symbol corresponding to the lottery result. . The normal symbols displayed by the normal symbol display device 20 include a winning symbol and an off symbol. In this embodiment, “7” is displayed as the winning symbol, and a numerical value other than “7” (0 , 6, 8, 9) are displayed.
[0025]
The variable winning device 30 includes a pair of movable pieces 32 that open and close, a solenoid 34 that drives the movable pieces 32 to open and close, a winning sensor 36 that detects that a game ball has won the variable winning device 30, and the like. .
When a symbol is displayed on the normal symbol display device 20 (small hit), the pair of movable pieces 32 are in an open state so that the game ball can easily win the variable winning device 30 for a predetermined time. (Small hit game).
[0026]
Next, the special symbol game in this embodiment will be described.
The special symbol display device 40 mainly displays information relating to special symbol games (of course, not only information relating to special symbol games but also a demonstration screen or error display displayed when no special symbol game is performed. An error display that is sometimes displayed is also displayed on the special symbol display device 40). As the information, a big hit symbol (three special symbols such as “777”), a missed symbol (“123”, etc.) There are three special designs that are not flat. Among these, the jackpot symbol includes a specific jackpot symbol (also referred to as a probability variation symbol) and a non-specific jackpot symbol (also referred to as a non-probability variation symbol), as shown in FIG. Three special symbols (7 types) with special symbols of 5 types of mascot characters (see A to E in FIG. 3) are specific jackpot symbols, and 1, 2, 4 to 6, 8, 9 Three special designs (seven types) based on the special symbols of the numbers shown are non-specific big hit symbols. The common names of mascot characters employed as special symbols are A-Dracula, B-Wolf Man, C-Mako (Witch Girl), D-Franken, and E-Mummy Man.
[0027]
In the special symbol game performed in the special symbol display device 40, when a game ball wins the variable winning device 30, the winning sensor 36 provided in the variable winning device 30 detects the winning game ball. First, a lottery is selected based on the lottery result, and a special symbol is drawn through a process (character display, reach display, etc.) which will be described in detail later based on the lottery result. It is confirmed and displayed as a confirmed symbol (a special symbol finally confirmed and displayed), that is, a jackpot symbol or a dismissed symbol. If the confirmed symbol is a jackpot symbol, a predetermined jackpot game is performed, and if the jackpot symbol is a specific jackpot symbol, after the jackpot game is over, the next jackpot symbol is confirmed with a non-specific jackpot symbol. Up to a high probability state that increases the predetermined jackpot probability, that is, a probability variation state.
[0028]
In the special symbol game, there are an animation introductory part and an animation main part as animations to be displayed in the process of confirming and displaying the jackpot symbol or the off-symbol symbol. The animation introductory part is an animation that is displayed in advance before the special symbol game is started, that is, before the special symbol fluctuates, and is performed to produce the special symbol game. In the present embodiment, there are a case where any of the seven types of animation (character display 2 to 8) as shown in FIG. 4 is displayed and a case where the animation is not displayed (character display 1). . The animation main part is an animation that is displayed until the big hit symbol or the off symbol that is the game result of the special symbol game is finalized, and is performed to produce the special symbol game. In the present embodiment, there are a case where any one of 16 types of animations (reach display 1 to 16) as shown in FIG. 5 is displayed and a case where reach display is not performed (deletion symbol determination). Reach indications 1 to 16 indicate that the third special symbol is the same as the other two symbols when displaying a jackpot symbol or an off symbol symbol in which at least two symbols are the same special symbol (number or mascot character). It is an animation that is displayed in order to make the player expect whether it will be, that is, whether it is a big hit or not.
[0029]
The big prize device 50 includes a movable member 52 that opens and closes in the front-rear direction with respect to the surface of the game board 60, a solenoid 54 that drives the movable member 52 to open and close, and a game ball inside the big prize device 50. A specific area sensor 56 for detecting that the specific area has been passed, a count sensor 58 for counting the number of game balls won in the big prize device 50, and the like. The movable member 52 of the big prize device 50 normally stands upright and closes the big prize opening, but inclines forward by a control signal from the microcomputer 70 to open the big prize opening. In this open state, the game ball falling from above is placed on the movable member 52 and guided into the special winning opening. The movable member 52 in the forward tilted state is closed again when a predetermined number of game balls have won the big winning device 50 or a predetermined time has passed. In addition, every time a game ball won in the big prize device 50 passes through the specific area (specific area sensor 56), the opening operation of the big prize opening is repeated a plurality of times (16 times in the present embodiment in total). A game that involves opening and closing the big prize opening will be hereinafter referred to as a big hit game.
[0030]
The microcomputer 70 includes a CPU 72 that controls the operation of the entire pachinko gaming machine 1, a ROM 74 that stores a processing procedure by the CPU 72, a RAM 76 that stores a processing result of the CPU 72, an input / output interface 78, and the like.
The CPU 72 receives detection signals from sensors such as the start sensor 12 of the start gate 10, the winning sensor 36 of the variable winning device 30, the specific area sensor 56 and the count sensor 58 of the big winning device 50, and based on the detection signals. Various control signals are output to the normal symbol display device 20, the solenoid 34 of the variable winning device 30, the special symbol display device 40, the solenoid 54 of the big winning device 50, and the like.
[0031]
In addition, the CPU 72 changes the gaming state of the pachinko gaming machine 1 into a normal gaming state that is a normal gaming state, and a special game that is an advantageous gaming state in which the player has a higher probability of winning a big hit game than the normal gaming state. It is possible to transition to the state. The normal game state is a game state in which a first normal game process and a second normal game process described later are executed, and the special game state is a game state in which a special game process described later is executed. Hereinafter, a gaming state in which the first normal gaming process is executed is referred to as a “first normal gaming state”, and a gaming state in which the second normal gaming process is executed is referred to as a “second normal gaming state”. As shown in FIG. 6, these gaming states can only be transferred from the first normal gaming state to the special gaming state, and can be transferred only from the special gaming state to the second normal gaming state. However, it is possible to shift from the second normal gaming state to either the first normal gaming state or the special gaming state.
[0032]
In the ROM 74, data used when selecting a first normal game process, a special game process, and a second normal game process, which will be described later, and an animation beginning to be displayed on the special symbol display device 40 in each process procedure. The first to fourth tables, which are tables, and the A to D tables, which are data tables used when selecting the animation main part to be displayed on the special symbol display device 40 in each processing procedure, are stored. In the first to fourth tables, as shown in FIG. 7, a plurality of character displays and the probability of selection of each character display are registered. Further, as shown in FIGS. 8 and 9, a plurality of reach displays and the probability of each reach display being selected (individual selection rate in the present invention) are registered in the A to D tables. Yes.
[0033]
[Processing Procedure in First Normal Game State (First Normal Game Processing)]
Hereinafter, the processing procedure in the first normal gaming state will be described with reference to FIG. The processing in the first normal gaming state is processing executed by the CPU 72 according to the processing procedure of the first normal gaming processing stored in the ROM 74 after the pachinko gaming machine 1 is activated (powered on).
[0034]
First, in the process of s101, it is determined whether or not the detection signal from the winning sensor 36 is input to the CPU 72, that is, whether or not the game ball has won the variable winning device 30 is determined. That is, the CPU 72 waits until the game ball wins the variable winning device 30 with the game (s101: NO), and when the game ball wins the variable winning device 30 (s101: YES), the CPU 72 proceeds to the next process. Based on the normal jackpot probability (in the present embodiment, 1 / 315.5), a lottery for winning or losing is performed (s102). In this process, a lottery for winning or losing is performed based on a predetermined random number, and if the lottery result is a big win, one of the multiple types of big winning symbols is selected and the lottery result is lost. If so, one of the outlier symbols is selected from a plurality of types of jackpot symbols.
[0035]
When a shift is selected in the lottery by the process of s102 (s103: NO), the CPU 72 selects an animation beginning from the first table (s104). In this process, as shown in FIG. 7A, based on the selection probability set for each of the two types of character displays (character displays 1 and 2) registered in the first table, One of the character displays is selected as the animation beginning.
[0036]
Next, the CPU 72 causes the special symbol display device 40 to display the animation introductory part selected in the process of s104 (s105). In this process, a control signal for causing the animation beginning selected in the process of s104 to be displayed is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal has been input, the animation introductory part selected in the process of s104 is displayed. When “character display 1 (no animation display)” is selected in the process of s104, no control signal is output to the special symbol display device 40. No display is made.
[0037]
Next, the CPU 72 performs a lottery to determine whether or not to perform reach display (s106). In this process, based on the normal lottery probability (reach display probability in the present invention: in this embodiment, the probability that the reach display is selected is 1/13), a lottery for determining whether or not to perform the reach display is performed. Is called.
[0038]
When the reach display is selected in the process of s106 (s106: YES), the CPU 72 selects the animation main part from the Ath table (s107). In this process, as shown in FIG. 8A, each of 11 types of reach display (reach display 1, 2, 5 to 10, 14 to 16) registered in the Ath table is set. Based on the selected selection probability, one of the reach displays is selected as the animation main part.
[0039]
Thus, after the processing of s107 is completed or when it is selected not to perform reach display in the processing of s106 (s106: NO), the CPU 72 causes the special symbol display device 40 to display the off symbol ( s108). In this process, when the reach display is selected in the process of s106, the three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the off-line symbols selected in the process of s102 are displayed in order. In addition to the control signal, a control signal for displaying the animation main part selected in the process of s107 is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, the two same special symbols (numbers or mascot characters) are displayed in order, and after the animation main part selected in the processing of s107 is displayed, three are displayed. A special eye symbol (number or mascot character) is displayed. On the other hand, when it is selected that the reach display is not performed in the process of s106, the three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the off-line symbols selected in the process of s102 are displayed in order. Only the control signal is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 that receives this control signal, three special symbols (numbers or mascot characters) are displayed in order.
[0040]
When the process of s108 is completed, the process returns to s101.
Further, when the big hit is selected in the lottery by the process of s102 (s103: YES), the CPU 72 selects the animation beginning from the second table (s109). In this process, as shown in FIG. 7B, based on the selection probabilities set for each of the six types of character displays (character displays 1 to 6) registered in the second table, One of the character displays is selected as the animation beginning.
[0041]
Next, the CPU 72 causes the special symbol display device 40 to display the animation introductory part selected in the process of s109 (s110). In this process, a control signal for displaying the animation introductory part selected in the process of s109 is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, the animation introductory part selected in the process of s109 is displayed. If “Character display 1 (no animation display)” is selected in the process of s109, no control signal is output to the special symbol display device 40, and the special symbol display device 40 displays the animation introductory part. No display is made.
[0042]
Next, the CPU 72 selects an animation main part from the Bth table (s111). In this process, as shown in FIG. 8B, each of the 12 types of reach display (reach display 1, 3, 6 to 13, 15, 16) registered in the Bth table is set. Based on the selected selection probability, one of the reach displays is selected as the animation main part.
[0043]
Next, the CPU 72 causes the special symbol display device 40 to display the jackpot symbol (s112). In this process, together with a control signal for sequentially displaying the three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the jackpot symbol selected in the process of s102, the animation main part selected in the process of s111 is displayed. A control signal for performing display is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, the same two special symbols (numbers or mascot characters) constituting the jackpot symbol are displayed in order, and the animation main part selected in the process of s111 is displayed. After that, the third special symbol (number or mascot character) is displayed.
[0044]
Next, the CPU 72 causes the above-mentioned jackpot game to be executed (s113).
In this way, after finishing the process of s113, CPU72 checks the animation main part selected by the process of s111 (s114).
When the animation main part checked in the process of s114 is any one of the reach displays 11 to 13 (s114: YES), the CPU 72 performs the appearance process of the first mascot character 100 (see FIG. 11) (s115). . In this process, first, the value of the reach flag F is checked. The reach flag F is set to “0” as an initial value, and is used when checking whether or not the first mascot character 100 (see FIG. 11) is displayed on the special symbol display device 40. . When the reach flag F is set to “0”, a control signal for displaying the first mascot character 100 is output to the special symbol display device 40, and then the reach flag F is set to “1”. Is done. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, as shown in FIG. 11A, the first mascot character (mummy man) 100 is displayed in the lower left of the display area. On the other hand, when “1” is set in the value of the reach flag F, the control signal is not output. Thus, the reach flag F is set to “1” when the first mascot character 100 is displayed by the special symbol display device 40, and is set to “0” when it is not displayed. .
[0045]
Note that the reach displays 11 to 13 are reach displays that are selected only once for about 6,300 lottery times that are either big hits or off in the processing of s102, that is, reach displays called premium reach.
The first mascot character 100 is displayed to notify that the player has assigned premium reach. As a result, when the display of the first mascot character 100 is confirmed by the store clerk of the game hall, the game hall side can perform some service such as giving a prize or a souvenir to the player. It can serve as a new event for the venue.
[0046]
On the other hand, if the animation main part checked in the process of s114 is not a reach display other than the reach displays 11 to 13 (s114: NO), the CPU 72 performs a process of deleting the first mascot character (s116). In this process, first, the value of the reach flag F is checked. When “1” is set in the reach flag F, a control signal for erasing the display of the first mascot character 100 is output to the special symbol display device 40, and then “0” is set in the reach flag F. Is done. In the special symbol display device 40 receiving this control signal, the display of the first mascot character 100 is erased. On the other hand, when “0” is set to the value of the reach flag F, no control signal is output.
[0047]
Next, the CPU 72 checks whether or not the jackpot symbol selected in the processing of s102 is a specific jackpot symbol (s117).
If the jackpot symbol checked in the process of s117 is a non-specific jackpot symbol (s117: NO), the process returns to the process of s101.
[0048]
On the other hand, when the jackpot symbol checked in the process of s117 is the specific jackpot symbol (s117: YES), the CPU 72 shifts the gaming state to the special gaming state (s118). In this process, after the color of the background image of the special symbol in the special symbol display device 40 is changed from “blue” which is the initial state to “red”, the gaming state is shifted to a special gaming state which will be described later. .
[0049]
[Processing procedure in special gaming state (special gaming processing)]
Hereinafter, the processing procedure in the special game state will be described with reference to FIG. The process in the special game state is a process executed by the CPU 72 in accordance with the special game process procedure stored in the ROM 74 when the game state is shifted from the first normal game state or the second normal game state.
[0050]
First, in the process of s201, it is determined whether or not the detection signal from the winning sensor 36 is input to the CPU 72, that is, whether or not the game ball has won the variable winning device 30 is determined. That is, the CPU 72 waits until the game ball wins the variable winning device 30 along with the game (s201: NO), and when the game ball wins the variable winning device 30 (s101: YES), the CPU 72 proceeds to the next process. Based on a jackpot probability that is higher than the normal jackpot probability (in this embodiment, the probability of selecting a jackpot is 1/63), a lottery to determine whether or not to hit the jackpot is performed (s202). In this process, as in the process of s102 in FIG. 10, a lottery for winning or losing is performed, and if the lottery result is a big hit, one of the big hit symbols is selected from a plurality of types of big winning symbols, If the lottery result is lost, one of the lost symbols is selected from a plurality of types of jackpot symbols.
[0051]
As described above, the special game state is an advantageous state in which a big hit is more likely to occur than the first normal game state (FIG. 10) and the player can expect to acquire many game balls, so-called probability change state.
When a shift is selected in the lottery by the process of s202 (s203: NO), the CPU 72 selects an animation beginning from the first table (s204). This process is the same as the process of s104 in FIG.
[0052]
Next, the CPU 72 causes the special symbol display device 40 to display the animation introductory part selected in the process of s204 (s205). In this process, similarly to the process of s105 in FIG. 10, a control signal for displaying the animation introductory part selected in the process of s204 is output to the special symbol display device 40. When “character display 1 (no animation display)” is selected in the process of s204, no control signal is output to the special symbol display device 40.
[0053]
Next, the CPU 72 performs a lottery to determine whether or not to perform reach display (s206). In this process, as in the process of s106 in FIG. 10, a lottery for determining whether or not reach display is performed based on the normal lottery probability (1/13) is performed.
When the reach display is selected in the process of s206 (s206: YES), the CPU 72 selects the animation main part from the C-th table (s207). In this process, as shown in FIG. 9A, each of 11 types of reach display (reach display 1, 2, 4, 6 to 10, 14 to 16) registered in the C-th table, respectively. One of the reach displays is selected as the animation main part based on the selection probability set to.
[0054]
Thus, after the process of s207 is completed or when it is selected not to perform the reach display in the process of s206 (s206: NO), the CPU 72 causes the special symbol display device 40 to display the off symbol ( s208). In this process, similarly to the process of s108 in FIG. 10, when the reach display is selected in the process of s206, three special symbols (numeric characters) constituting the off-symbol selected in the process of s202 are selected. Alternatively, a control signal for displaying the animation main part selected in the process of s207 is output to the special symbol display device 40 together with a control signal for displaying the mascot characters in order. On the other hand, when it is selected that the reach display is not performed in the process of s206, the three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the off-line symbol selected in the process of s202 are displayed in order. Only the control signal is output to the special symbol display device 40.
[0055]
When the process of s208 is finished, the process returns to the process of s201.
Further, when the big hit is selected in the lottery by the process of s202 (s203: YES), the CPU 72 selects the animation beginning from the second table (s209). This process is the same as the process of s109 in FIG.
[0056]
Next, the CPU 72 causes the special symbol display device 40 to display the animation introductory part selected in the process of s209 (s210). In this process, similarly to the process of s110 in FIG. 10, a control signal for causing the animation introductory part selected in the process of s209 to be displayed is output to the special symbol display device 40. When “character display 1 (no animation display)” is selected in the process of s209, no control signal is output to the special symbol display device 40.
[0057]
Next, the CPU 72 selects an animation main part from the D-th table (s211). In this process, as shown in FIG. 9B, each of nine types of reach displays (reach displays 3, 6 to 10, 13, 15, 16) registered in the Dth table is set. Based on the selected selection probability, one of the reach displays is selected as the animation main part.
[0058]
Next, the CPU 72 causes the special symbol display device 40 to display the jackpot symbol (s212). In this process, as in the process of s112 in FIG. 10, s211 together with a control signal for sequentially displaying the same three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the jackpot symbol selected in the process of s202. A control signal for displaying the animation main part selected in the process is output to the special symbol display device 40.
[0059]
Next, the CPU 72 causes the above-mentioned jackpot game to be executed (s213).
Thus, after finishing the processing of s213, the CPU 72 checks the animation main part selected in the processing of s211 (s214). This process is the same as the process of s114 in FIG.
[0060]
When the animation main part checked in the process of s214 is any one of the reach displays 11 to 13 (s214: YES), the CPU 72 performs the appearance process of the first mascot character 100 (see FIG. 11) (s215). . This process is the same as the process of s115 in FIG.
[0061]
On the other hand, when the animation main part checked in the process of s214 is a reach display other than the reach displays 11 to 13 (s214: NO), the CPU 72 performs the process of deleting the first mascot character (s216). This process is the same as the process of s116 in FIG.
[0062]
Next, the CPU 72 checks whether or not the jackpot symbol selected in the process of s202 is a specific jackpot symbol (s217).
When the jackpot symbol checked in the process of s217 is the specific jackpot symbol (s217: YES), the CPU 72 performs the appearance process of the second mascot character 200 (see FIG. 11) (s218). In this process, a control signal for displaying the second mascot character 200 is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, as shown in FIG. 11A, the second mascot character (white ghost) 200 is displayed in the upper left of the display area. The second mascot character 200 is displayed to notify that the jackpot is selected in the process of s202, and is displayed so as to be lined up from the left to the right every time the process of s218 is performed. The That is, the second mascot character 200 reports the number of jackpots since the transition from the first normal gaming state to the special gaming state.
[0063]
In this way, after finishing the process of s218, it returns to the process of s201.
On the other hand, when the jackpot symbol checked in the process of s217 is a non-specific jackpot symbol (s217: NO), the CPU 72 performs the appearance process of the second mascot character (s219). This process is the same as the process of s218.
[0064]
Then, the CPU 72 shifts the gaming state to the second normal gaming state (s220). In this process, after the color of the image that is the background of the special symbol in the special symbol display device 40 is changed from “red” to “green”, the gaming state is shifted to a second normal gaming state described later.
[0065]
[Processing Procedure in Second Normal Game State (Second Normal Game Processing)]
Hereinafter, the processing procedure in the second normal gaming state will be described with reference to FIG. The process in the second normal game state is a process executed by the CPU 72 in accordance with the second normal game process stored in the ROM 74 when the game state is shifted from the special game state.
[0066]
First, the CPU 72 initializes a variable N (s301). The variable N is used when checking the number of times the lottery has been performed, whether it is a big hit or not in the subsequent processing. In this process, “55” is set in the variable N as an initial value.
Next, in the process of s302, it is determined whether or not the detection signal from the winning sensor 36 is input to the CPU 72, that is, whether or not the game ball has won the variable winning device 30 is determined. That is, the CPU 72 waits until the game ball wins the variable winning device 30 in accordance with the game (s302: NO). When the game ball wins the variable winning device 30 (s302: YES), the CPU 72 proceeds to the next process. Based on the normal jackpot probability (1 / 315.5), a lottery for whether or not the jackpot is made is performed (s303). In this process, similarly to the process of s102 (or s202) in FIG. 10 (or FIG. 12), a lottery of big hit or out is performed, and if the lottery result is a big hit, a plurality of types of big hit symbols If any one of the jackpot symbols is selected and the lottery result is lost, one of the plurality of types of jackpot symbols is selected.
[0067]
In this way, the second normal gaming state is a normal gaming state in which a big hit is less likely to occur than in the special gaming state (FIG. 12), similarly to the first normal gaming state (FIG. 10).
When a shift is selected in the lottery by the process of s303 (s304: NO), the CPU 72 selects an animation beginning from the third table (s305). In this process, as shown in FIG. 7C, the selection probabilities set for each of the four types of character displays (character displays 1, 2, 7, and 8) registered in the third table. Based on the above, any character display is selected as the animation beginning.
[0068]
Next, the CPU 72 causes the special symbol display device 40 to display the animation introductory part selected in the process of s305 (s306). In this process, as in the process of s105 (or s205) in FIG. 10 (or FIG. 12), the control signal for displaying the animation beginning selected in the process of s305 is a special symbol display device 40. Is output. When “character display 1 (no animation display)” is selected in the process of s305, no control signal is output to the special symbol display device 40.
[0069]
Next, the CPU 72 performs a lottery to determine whether or not to perform reach display (s307). In this process, as in the process of s106 (s206) in FIG. 10 (FIG. 12), a lottery is performed as to whether or not reach display is to be performed based on the normal lottery probability (1/13).
[0070]
When the reach display is selected in the process of s307 (s307: YES), the CPU 72 selects the animation main part from the A-th table (s308). This process is the same as the process of s107 in FIG.
Thus, after finishing the process of s308, or when it is selected not to perform reach display in the process of s307 (s307: NO), the CPU 72 causes the special symbol display device 40 to display the off symbol ( s309). In this process, as in the process of s108 (or s208) in FIG. 10 (or FIG. 12), one of the different symbols is first selected from the plurality of types of missed symbols. If the reach display is selected in the process of s307, a control signal for sequentially displaying the three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the off-line symbol selected in the process of s303. At the same time, a control signal for displaying the animation main part selected in the process of s308 is output to the special symbol display device 40. On the other hand, if it is not selected that the reach display is not performed in the process of s307, the three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the missing symbol selected in the process of s303 are displayed in order. Only the control signal is output to the special symbol display device 40.
[0071]
Further, when the big hit is selected in the lottery by the process of s303 (s304: YES), the CPU 72 selects the animation beginning from the fourth table (s310). In this process, as shown in FIG. 7D, the selection probabilities set for each of the four types of character display (character display 1, 2, 7, 8) registered in the fourth table. Based on the above, any character display is selected as the animation beginning.
[0072]
Next, the CPU 72 causes the special symbol display device 40 to display the animation introductory part selected in the process of s310 (s311). In this process, as in the process of s110 (or s210) in FIG. 10 (or FIG. 12), the control signal for displaying the animation beginning selected in the process of s310 is displayed as a special symbol display device. 40 is output. When “character display 1 (no animation display)” is selected in the process of s310, no control signal is output to the special symbol display device 40.
[0073]
Next, the CPU 72 selects an animation main part from the B-th table (s312). This process is the same as the process of s111 in FIG.
Next, the CPU 72 causes the special symbol display device 40 to display the jackpot symbol (s313). In this process, similar to the process of s112 (or s212) in FIG. 10 (or FIG. 12), the same three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the jackpot symbol selected in the process of s303 are used. A control signal for displaying the animation main part selected in the process of s312 is output to the special symbol display device 40 together with a control signal for displaying in order. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, the two same special symbols (numbers or mascot characters) constituting the jackpot symbol are displayed in order, and the animation main part selected in the process of s312 is displayed. After that, the third special symbol (number or mascot character) is displayed.
[0074]
Next, the CPU 72 causes the above-described jackpot game to be executed (s314).
Thus, after finishing the processing of s314, the CPU 72 checks the animation main part selected in the processing of s312 (s315). This process is the same as the process of s114 (or s214) in FIG. 10 (or FIG. 12).
[0075]
When the animation main part checked in the process of s315 is any one of the reach displays 11 to 13 (s315: YES), the CPU 72 performs the appearance process of the first mascot character 100 (see FIG. 11) (s316). . This process is the same as the process of s115 (or s215) in FIG. 10 (or FIG. 12).
[0076]
On the other hand, when the animation main part checked in the process of s315 is a reach display other than the reach displays 11 to 13 (s315: NO), the CPU 72 performs a process of deleting the first mascot character (s317). This process is the same as the process of s116 (s216) in FIG. 10 (or FIG. 12).
[0077]
Thus, after finishing the process of s316 or the process of s317, the CPU 72 checks whether or not the jackpot symbol selected in the process of s303 is a specific jackpot symbol (s318).
When the jackpot symbol checked in the process of s318 is the specific jackpot symbol (s318: YES), the CPU 72 performs the appearance process of the third mascot character 300 (see FIG. 11) (s319). In this process, a control signal for displaying the third mascot character 300 is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, as shown in FIG. 11B, the third mascot character (green (shaded) ghost) 300 is displayed in the upper left of the display area. If the second mascot character 200 is displayed in the display area, the third mascot character 300 is displayed so as to line up on the right side of the second mascot character 200. The third mascot character 300 is informing that the jackpot symbol checked in the process of s318 is the specified jackpot symbol, that is, that the jackpot has occurred in the particular jackpot symbol in the second normal gaming state. become.
[0078]
Next, the CPU 72 shifts the gaming state to the special gaming state (s320). In this process, after the color of the background image of the special symbol in the special symbol display device 40 is changed from “green” to “red”, the gaming state is shifted to the special gaming state.
[0079]
When the jackpot symbol checked in the process of s318 is a non-specific jackpot symbol (s318: NO), the CPU 72 performs the appearance process of the second mascot character 200 (see FIG. 11) (s321). This process is the same as the process of s218 (or s219) in FIG.
[0080]
Thus, after finishing the processing of s321 or after finishing the processing of s309, the CPU 72 subtracts 1 from the variable N (N-1 → N) (s322). This variable N is decremented by 1 each time a lottery for winning or losing is performed in the process of s303.
[0081]
Next, the CPU 72 checks the value of the variable N (s323).
If the variable N is greater than “0” in the process of s323 (s323: YES), the process returns to s302. In this way, the process after the process of s302 is repeatedly performed until the variable N becomes a value of “0” or less, that is, until the number of lotteries by the process of s303 reaches “55”.
[0082]
On the other hand, if the variable N is a value equal to or smaller than “0” in the process of s323 (s323: NO), the CPU 72 performs the process of deleting the second and third mascot characters (s324). In this process, a control signal for erasing the display of the second and third mascot characters is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, if the second and third mascot characters 200 and 300 are displayed in the display area, the display of all the second and third mascot characters 200 and 200 is erased. The
[0083]
Then, after finishing the process of s324, the CPU 72 shifts the gaming state to the first normal gaming state (s325). In this process, after the color of the image serving as the background of the special symbol in the special symbol display device 40 is changed from “green” to “blue”, the gaming state is shifted to the first normal gaming state.
[Display Mode Change Processing in CPU 72]
Below, the display mode change process performed by CPU72 is demonstrated based on FIG. This display mode change process is performed during the period from when the CPU 72 displays the first mascot character 100 to the special symbol display device 40 until the display is erased, the first normal game process (or the special game process, the second game process described above). This process is executed in parallel with the normal game process. The first mascot character 100 is displayed on the special symbol display device 40 by the CPU 72 in the process of s115 (or s215, s316) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13). Alternatively, the display is erased by the processing of s216 and s317).
[0084]
First, the CPU 72 initializes a variable T (s401). The variable T is used when counting the number of times the shift is selected in the lottery by the process of s102 (or s202, s303) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13). In this process, the variable T is set to “0” as an initial value.
[0085]
Next, the CPU 72 waits until the lottery is performed by the process of s102 (or s202, s303) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13) (s402: NO), and when the lottery is performed (s402). : YES), this lottery result is checked (s403).
[0086]
When the lottery result checked in the process of s403 is a big hit (s403: YES), the CPU 72 performs a lottery on whether to change the display mode of the first mascot character 100 (s404). In this process, whether or not to change the display mode is determined with a predetermined lottery probability (in this embodiment, a probability of 10/11).
[0087]
When it is selected to change the display mode in the process of s404 (s404: YES), the CPU 72 changes the first mascot character 100 to the display mode for big hit (s405). In this process, a control signal for changing the first mascot character 100 to the big hit display mode is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, the display mode of the first mascot character 100 is changed to a display mode for big hits (an animation like a hypnotic state in which the first mascot character 100 turns around). Thus, the first mascot character 100 performs the processing of s116 (or s216, s317) until the processing of s115 (or s215, s316) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13) is performed. It will be the display mode for jackpot until it is shown. The process of s405 is a process performed until the process of s110 (or s210, s311) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13) is performed.
[0088]
If the lottery result checked in the process of s403 is out of place (s403: NO), the CPU 72 adds “1” to the variable T (T + 1 → T) (s406). In this way, every time a shift is selected in the lottery by the process of s102 (or s202, s303) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13), the number of times the shift is selected is counted.
[0089]
Next, the CPU 72 changes the first mascot character 100 to the display mode for detachment (s407). In this process, the display mode of the first mascot character 100 is changed based on the value of the variable T. Specifically, as shown in FIG. 15, the display mode corresponding to the value of the variable T is selected from the six types of display modes (display modes 1 to 6) corresponding to the values 1 to 6, and this A control signal for changing the display mode of the first mascot character 100 to the selected display mode is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, the display mode of the first mascot character 100 is changed to a display mode for detachment (any one of display modes 1 to 6). The process of s407 is a process performed until the process of s105 (or s205, s306) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13) is performed. In this way, the variable T is counted every time a shift is continuously selected in the lottery by the process of s102 (or s202, s303) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13), and the order of display modes 1 to 6 ( The display mode of the first mascot character 100 is changed to the display mode 1 after the display mode 6). Thus, since the display mode of the first mascot character 100 is sequentially changed every time a shift is selected in the lottery result, the player can shift the shift in the lottery result with reference to the display mode of the first mascot character 100. The number of times selected in succession can be recognized.
[0090]
Then, the CPU 72 checks the value of the variable T (s408).
If the variable T is smaller than “7” in the process of s408 (s408: NO), the process returns to s402.
On the other hand, when the variable T is a value equal to or greater than “7” in the process of s408 (s408: YES), when it is selected not to change the display mode in the process of s404 (s404: NO), or s405 After finishing the process of (s), it returns to the process of s401.
[0091]
In the display mode changing process described above, when the lottery result checked in the process of s403 is a big hit, a lottery is performed as to whether or not the display mode of the first mascot character 100 is changed in the process of s404. Later, if it is selected to change the display mode in the process of s404, the display mode of the first mascot character 100 is changed to the display mode for big hits in the process of s405. In the process of s404, a lottery is performed as to whether to change the display mode of the first mascot character 100 with a probability of 10/11. This also indicates that a lottery is performed to determine whether or not to change the display mode of the first mascot character 100 with a probability of 1/11. Thus, when the lottery result checked in the process of s403 is a big hit, the probability itself is as low as 1/11, but the display mode of the first mascot character 100 may not be changed. On the other hand, when the lottery result checked in the process of s403 is out of place, the display form of the first mascot character 100 is changed to the display form for detachment in the process of s407. Here, the lottery of whether to change the display mode of the first mascot character 100 is not performed. Thus, when the lottery result checked in the process of s403 is out of place, the display mode of the first mascot character 100 is necessarily changed.
[0092]
For these reasons, the display mode of the first mascot character 100 may not be changed only when the lottery result checked in the process of s403 is a big hit. Since such a situation occurs only with a low probability of 1/11, when the lottery result checked in the process of s403 is a big hit, the display mode of the first mascot character 100 is changed in most cases. In rare cases, it may not change. If such a situation occurs during the game, the display mode of the first mascot character 100 does not change, so the player can select the lottery result checked in the process of s403, that is, FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. The expectation for the lottery result by the process of s102 (or s202, s303) in 13) may be reduced. However, since the lottery result checked in the process of s403 is a big hit, the big hit game is actually provided to the player. For this reason, the display mode of the first mascot character 100 is given to the player whose expectation has been lowered because of the unexpectedness that the big hit game is provided even though the display mode of the first mascot character 100 does not change. A greater sense of superiority can be given than when a jackpot game is provided after the change. Therefore, it is possible to improve the interest of the game when the lottery result checked in the process of s403 is a big hit.
[0093]
[Correspondence with the present invention]
In the pachinko gaming machine 1 described above, the special symbol display device 40 is a display means in the present invention.
Further, with respect to FIG. 10, the process of s102 is the jackpot lottery means in the present invention, the process of s106 is the reach display lottery means in the present invention, the processes of s107 and s111 are the reach display mode selection means of the present invention, and the process of s108. The process of s112 is a reach display command means in the present invention, and the process of s115 is a reach display mode notifying means in the present invention.
[0094]
12, the process of s202 is the jackpot lottery means in the present invention, the process of s206 is the reach display lottery means in the present invention, the processes of s207 and s211 are the reach display mode selection means of the present invention, and the process of s208. The process of s212 is the reach display command means in the present invention, and the process of s215 is the reach display mode notifying means in the present invention.
[0095]
In FIG. 13, the process of s303 is the jackpot lottery means in the present invention, the process of s307 is the reach display lottery means in the present invention, the processes of s308 and s312 are the reach display mode selection means of the present invention, and the process of s309. The process of s313 is the reach display command means in the present invention, and the process of s316 is the reach display mode notifying means in the present invention.
[0096]
Further, the processing of s115 (s215, s316) and the processing of s116 (s216, s317) in FIG. 10 (FIGS. 12, 13) are reach display mode storage means in the present invention. Here, when the animation main part checked in the process of s114 (s214, s315) in FIG. 10 (FIGS. 12 and 13) is one of the reach displays 11 to 13, “1” is set in the reach flag F. Set. Thus, by setting “1” in the reach flag F, it is memorized that the main part of the animation is one of the reach displays 11 to 13.
[0097]
Moreover, the process of s405 and the process of s407 in FIG. 14 are the display mode change means in this invention.
[effect]
According to the pachinko gaming machine 1 configured in this way, the animation main part checked in the process of s114 (or s214, s315) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13) is the reach display 11-13. In any case, the first mascot character 100 is displayed by the special symbol display device 40 in the process of s115. In addition, when a lottery for winning or losing is performed in the process of s102 (or s202, s303) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13), the first process is performed in the process of s405 or s407 in FIG. The display mode of the mascot character 100 is changed to the display mode for big hit or off. As a result, it is possible to notify the lottery result whether it is a big hit or not. Therefore, the first mascot character 100 not only notifies that the jackpot symbol has been displayed via any one of the reach displays 11 to 13, but also when the lottery for whether or not the jackpot is made is performed. It can also be used to improve the interest by changing the display mode of the mascot character 100. In addition, the player can be entertained by the first mascot character 100 whose display mode changes when a lottery for winning or losing is performed.
[0098]
Further, the first mascot character 100 is displayed on the special symbol display device 40 when the animation main part checked in the process of s114 in FIG. As described above, the first mascot character 100 is displayed only when one of the reach indications 11 to 13 is displayed as the animation main part. Therefore, the first mascot character 100 is displayed on the special symbol display device 40. When actually displayed, a great sense of superiority can be given to the player. In particular, the reach indications 11 to 13 which are premium reach are displayed with a very low frequency, so that a greater sense of superiority can be given to the player.
[0099]
Further, the change in the display mode of the first mascot character 100 in the process of s405 in FIG. 14 is performed until the process of s105 (or s205, s306) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13) is performed. Done. In addition, the display mode of the first mascot character 100 is changed in the process of s407 until the process of s110 (or s210, s311) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13) is performed. Therefore, since the special symbol display device 40 can notify the lottery result of the big hit or miss from the stage before the big hit symbol or the missed symbol is displayed, the game has a great expectation for the big hit or miss lottery result. Can be given to a person.
[0100]
In addition, the first mascot character displayed on the special symbol display device 40 when the shift is continuously selected in the lottery result by the process of s102 (or s202, s303) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13). 100 display modes change in the order of display modes 1 to 6. Therefore, the player's willingness to play can be improved by delighting a player who is disappointed with the lottery results continuously by changing the display mode of the first mascot character 100.
[0101]
[Modification]
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to said specific embodiment, It can implement with a various form besides this.
For example, in the present embodiment, an example in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention can also be applied to, for example, a spinning-type gaming machine.
[0102]
Moreover, in the said embodiment, although the jackpot game illustrated the thing regarding a 1st type pachinko gaming machine, it is good also as a thing regarding a 3rd type pachinko gaming machine other than a 1st type pachinko gaming machine, for example. Of course, other methods may be used as long as they do not depart from the technical idea of the present invention.
[0103]
Further, in the present embodiment, the configuration in which the special game state is a probabilistic state is illustrated, but the special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state (first and second normal game states). For example, in the normal symbol display device 20, the small hit probability is high, the variation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable winning device 30 is extended (common name: short time). ) State may be a special gaming state. Even in the short time state, the above is merely an example, and other configurations may be used as long as they do not deviate from the present embodiment. That is, the time-short state may be any state that is advantageous to the player in the normal symbol game, and a state that does not “reduce the fluctuation time of the normal symbol” may be set as the time-short state.
[0104]
Further, in the present embodiment, lottery of whether or not a big hit is triggered by the input of the detection signal from the winning sensor 36 in the process of s101 in FIG. 10, the process of s201 in FIG. 12, and the process of s302 in FIG. An example is shown that is configured to perform (processing of s102, s202, s303). However, it may be configured such that a lottery for winning or losing is made when a signal other than the detection signal from the winning sensor 36 is input.
[0105]
Further, in the present embodiment, when the detection signal is input from the winning sensor 36 in the process of s101 in FIG. 10, the process of s201 in FIG. 12, and the process of s302 in FIG. An example is shown in which one of the jackpot symbols or the missing symbols is selected from the missing symbols. However, it may be configured to select a symbol or a jackpot symbol when a signal other than the detection signal from the winning sensor 36 is input.
[0106]
Further, in the present embodiment, the transition condition is that the big hit symbol checked by the processing of s117 in FIG. 10 and the processing of s217 in FIG. 12 is a specific big hit symbol, that is, a big hit has occurred in the specific big hit symbol. An example is shown in which the gaming state is configured to shift to the special gaming state. However, the transition condition may be, for example, a case where a predetermined image is displayed by the special symbol display device 40 during the big hit game, in addition to the occurrence of the big hit in the specific big hit symbol. As a specific example, there is a case where an animation is displayed such that a predetermined car finishes in the first to third place in an animation such as a car race. Further, if the pachinko gaming machine 1 has a lottery button that can be operated during a big hit game, the lottery button is operated at a predetermined timing before the big hit game ends, or the big hit game If the gaming machine has a selection button that can be operated at the end of the game, when the player wins due to a match (game) with the gaming machine performed using the selection button when the big hit game ends It is good also as transition conditions. Of course, conditions other than those described above may be used as the transition conditions as long as they do not deviate from this technical idea.
[0107]
Further, in the present embodiment, the game state is determined with the end condition that the jackpot symbol checked by the processing of s217 in FIG. 12 is a non-specific jackpot symbol, that is, a jackpot has occurred in the non-specific jackpot symbol. 2 An example is shown that is configured to shift to the normal gaming state. However, in addition to the occurrence of a big hit with an unspecified big hit symbol, for example, a case where a predetermined image is displayed by the special symbol display device 40 during the big hit game may be set as the end condition. As a specific example, in an animation such as a car race, an animation in which a predetermined car finishes in any of the first to third places is not displayed, that is, a predetermined car finishes in the fourth or lower place. This is the case when an animation is displayed. In addition, the pachinko gaming machine 1 is provided with a lottery button that can be operated during the big hit game, and when the lottery button is not operated at a predetermined timing until the big hit game ends, or when the big hit game ends If the gaming machine has a selection button that can be operated at the same time, when the big hit game ends, the game machine wins by a battle (game) performed using the selection button, or a special game When a predetermined time has elapsed since entering the gaming state, when a predetermined number of lotteries are performed in the special symbol gaming state (the lottery in the process of s202), or when a special symbol (out of symbol) is displayed by the display means. The end condition may be when the number of times of display (display in the process of s208) reaches a predetermined number. Of course, conditions other than those described above may be used as end conditions as long as they do not deviate from this technical idea.
[0108]
Further, in the present embodiment, during the process of s323 in FIG. 13 until the variable N becomes a value of “0” or less, that is, during the period until the number of lotteries in the process of s303 reaches “55” times. Exemplarily shown that it is configured to be in the second normal gaming state. However, the period of the second normal gaming state may be, for example, a period until a predetermined time elapses. Specifically, in step s301, a process for starting the timer is started instead of initializing the variable N, and if the predetermined time has not elapsed in step s323 (s323: YES), the process returns to step s302, and If the time elapses (s323: NO), the process may be changed to the process of s324.
[0109]
Further, in the present embodiment, when the animation main part checked in the process of s114 (or s214, s315) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13) is any one of the reach displays 11 to 13. , S115 (or s215, s316), the first mascot character 100 is configured to be displayed on the special symbol display device 40. However, the first mascot character 100 may be displayed on the special symbol display device 40 even when the animation main part checked in the process of s114 is a reach display other than the reach displays 11 to 13. . As the reach display other than the reach displays 11 to 13, for example, reach display with a small selection probability such as reach display 1, 3, 9, 15 in the B-th table can be considered.
[0110]
Further, in the present embodiment, when the animation main part checked in the process of s114 (or s214, s315) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13) is any one of the reach displays 11 to 13. , S115 (or s215, s316), the first mascot character 100 is displayed on the special symbol display device 40 as an example. However, when different mascot characters corresponding to the reach displays 11 to 13 are prepared, and the animation main part checked in the process of s114 (or s214, s315) is the reach displays 11 to 13, s115 ( Or you may comprise so that the mascot character corresponding to each reach display may be displayed on the special symbol display apparatus 40 by the process of s215, s316). If comprised in this way, since a different mascot character is displayed for every reach display, the interest with respect to a game can be improved more.
[0111]
Further, in the present embodiment, the timing of changing the display mode of the first mascot character 100 in the process of s405 in FIG. 14 is s110 (or s210, s311) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13). An example is shown until the process is performed. However, the timing of changing the display mode of the first mascot character 100 may be, for example, until the process of s112 (or s212, s313) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13) is performed.
[0112]
In the present embodiment, the timing of changing the display mode of the first mascot character 100 in the process of s407 in FIG. 14 is s105 (or s205, s306) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13). An example is shown until the process is performed. However, the timing for changing the display mode of the first mascot character 100 may be, for example, until the process of s108 (or s208, s309) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13) is performed.
[0113]
In addition, the example in which the display mode of the first mascot character 100 is changed to “animation like a hypnotic state” which is a display mode for jackpots in the process of s405 is illustrated. However, other display modes may be adopted as the display mode for big hits. As a specific example, an animation showing how the first mascot character 100 is dancing, an animation showing how the first mascot character 100 is laughing (or a still image), and the like are used as the display mode for big hits. Can be considered. In this case, the player can be congratulated by dancing or laughing with the first mascot character 100, so that the player can have a greater sense of superiority.
[0114]
Further, in the process of s407, the display mode of the first mascot character 100 is exemplified so as to be changed to the display mode corresponding to the value of the variable T among the six types of display modes. However, in the process of s407, the display mode may be changed to a display mode corresponding to the value of the variable T from a plurality of six or more display modes. In this case, in the process of s408, when the value of the checked variable T is smaller than the same value as the number of the plurality of display modes (s408: NO), the process returns to the process of s402. If it is the above value (s408: YES), the process may return to s401.
[0115]
In addition, the first mascot character 100 can be changed to a plurality of types of display modes each indicating a process in which the first mascot character 100 performs a predetermined action, and each time the process of s407 is performed, the first mascot character 100 is changed. The display mode may be sequentially changed so that one mascot character 100 performs a predetermined action. Here, the predetermined action by the first mascot character 100 is, for example, an action in which the first mascot character 100 grows, an action in which the display area of the first mascot character 100 gradually increases, That is, an operation in which one mascot character 100 moves in the display area. If comprised in this way, if a shift | offset | difference is chosen continuously by the lottery result by the process of s102 (or s202, s303) in FIG. 10 (or FIG. 12, FIG. 13), the display mode of the first mascot character 100 Continuously changes to perform a predetermined operation. Therefore, the player's willingness to play can be improved by delighting a player who is disappointed with lottery results continuously by a character whose display mode changes so as to perform a predetermined action. As a result, it is possible to further enhance the interest in the game when a shift is selected in the lottery by the big hit lottery means.
[0116]
Moreover, in the said embodiment, what was comprised so that the display mode of the 1st mascot character 100 might change by the process of s405 and the process of s407 was illustrated. However, the big hit mascot character different from the first mascot character 100 is displayed in the process of s405, and the outlier mascot character different from the first mascot character is displayed in the process of s407. It may be configured. Furthermore, each time the process of s407 is performed, a different mascot character may be displayed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a gaming machine
FIG. 2 is a block diagram showing a control system of the gaming machine
FIG. 3 is a diagram showing a specific jackpot symbol and a non-specific jackpot symbol.
FIG. 4 is a diagram showing a list of character displays
FIG. 5 is a diagram showing a list of reach displays.
FIG. 6 is a diagram showing transition of gaming state
FIG. 7 is a view showing the data structure of the first to fourth tables.
FIG. 8 is a diagram showing a data structure of the Ath and Bth tables.
FIG. 9 is a view showing the data structure of the Cth and Dth tables.
FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure in the first normal gaming state.
FIG. 11 is a diagram showing an image displayed on the special symbol display device.
FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure in a special game state.
FIG. 13 is a flowchart showing a processing procedure in the second normal gaming state.
FIG. 14 is a flowchart showing a processing procedure for display mode change processing;
FIG. 15 is a diagram showing a list of display modes for loss
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 10 ... Start gate, 12 ... Start sensor, 20 ... Normal symbol display device, 30 ... Variable prize-winning device, 32 ... Movable piece, 34 ... Solenoid, 36 ... winning sensor, 40 ... special symbol display device, 50 ... large winning device, 52 ... movable member, 54 ... solenoid, 56 ... specific area sensor, 58 ... Count sensor, 60 ... game board, 70 ... microcomputer, 72 ... CPU, 74 ... ROM, 76 ... RAM, 78 ... input / output interface.

Claims (3)

所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段と、
該大当り抽選手段による抽選の結果を表す大当り図柄またははずれ図柄を表示する表示手段と、
該表示手段によって大当り図柄やはずれ図柄を表示させる過程においてリーチ表示を行わせるか否かの抽選を行うリーチ表示抽選手段と、
該リーチ表示抽選手段による抽選でリーチ表示を行わせることが選ばれた場合に、前記表示手段に大当り図柄やはずれ図柄を表示させる過程において如何なる態様でリーチ表示を行わせるかを選択するリーチ表示態様選択手段と、
該リーチ表示態様選択手段により選択された態様で前記表示手段にリーチ表示を行わせるリーチ表示指令手段と、
前記表示手段によって大当り図柄やはずれ図柄が表示される過程において如何なる態様でリーチ表示が行われたかを記憶するリーチ表示態様記憶手段と、
該リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示を前記表示手段に行わせることによって、前記リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を報知するリーチ表示態様報知手段とを備える遊技機であって、
前記大当り抽選手段により抽選が行われた際に、前記リーチ表示態様報知手段により前記表示手段に表示されたキャラクタの表示態様を変化させる表示態様変化手段を備え、
前記表示態様変化手段は、
前記リーチ表示態様報知手段により前記キャラクタを表示させてから表示を消去させるまでの間に、前記リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示態様として、はずれ用のキャラクタの表示態様を複数種類用意し、
前記リーチ態様報知手段により前記表示手段に表示された前記キャラクタの表示態様を、前記複数種類用意している前記はずれ用のキャラクタの表示態様で順次変更することを特徴とする遊技機。
A jackpot lottery means for performing lottery for jackpot or not based on input of a predetermined start signal;
Display means for displaying the jackpot symbol or the off symbol representing the result of the lottery by the jackpot lottery means;
Reach display lottery means for performing a lottery to determine whether or not to perform reach display in the process of displaying the jackpot symbol or the off symbol by the display means;
Reach display mode for selecting in what manner the reach display is performed in the process of displaying the jackpot symbol or the off symbol on the display unit when the reach display is selected by lottery by the reach display lottery unit A selection means;
Reach display command means for causing the display means to perform reach display in a mode selected by the reach display mode selection means;
Reach display mode storage means for storing in what manner the reach display was performed in the process in which the jackpot symbol or the off symbol is displayed by the display means;
A gaming machine comprising reach display mode notification means for notifying the storage contents of the reach display mode storage means by causing the display means to display a character indicating the storage contents of the reach display mode storage means,
A display mode changing means for changing the display mode of the character displayed on the display means by the reach display mode notifying means when a lottery is performed by the jackpot lottery means;
The display mode changing means includes
There are a plurality of display modes of the character for detachment as the display mode of the character indicating the storage contents of the reach display mode storage unit from when the character is displayed by the reach display mode notification unit to when the display is erased. Prepare
A gaming machine , wherein the display mode of the character displayed on the display unit by the reach mode notifying unit is sequentially changed in accordance with the display mode of the plurality of types of detachment characters prepared .
請求項1に記載された遊技機において、
前記キャラクタの表示態様は、前記キャラクタが成長する動作、前記キャラクタの表示面積が変化する動作、又は、前記キャラクタが表示領域内を移動する動作を示すもののいずれかであることを特徴とする遊技機
In the gaming machine according to claim 1,
The display mode of the character is any one of an action of growing the character, an action of changing the display area of the character, or an action of moving the character in a display area. .
請求項1,2のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示態様変化手段は、
前記リーチ表示態様報知手段により前記キャラクタを表示させてから表示を消去させるまでの間に、前記リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示態様として、はずれ用のキャラクタ表示態様を複数種類用意し、
前記リーチ態様報知手段により前記表示手段に表示された前記キャラクタの表示態様を、前記複数種類用意しているはずれ用のキャラクタ表示態様ではずれが選ばれる毎に順次変更することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 and 2,
The display mode changing means includes
A plurality of character display modes for detachment are prepared as character display modes indicating the storage contents of the reach display mode storage unit from when the character is displayed by the reach display mode notification unit to when the display is erased. And
A gaming machine characterized in that the display mode of the character displayed on the display unit by the reach mode notifying unit is sequentially changed every time a shift is selected in the plurality of types of detachable character display modes. .
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