JP2004313482A - Game machine and game program - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、特別遊技に関連する抽選に当選し、且つ、特定の組み合わせで複数の識別情報が停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特別遊技を提供する、遊技機、及び遊技プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
近時、パチンコ遊技機では、発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入賞することを契機として、表示部に表示される複数の図柄を変動・停止し、停止した際の図柄の組み合わせが予め定める特定の組み合わせと一致した場合には、遊技状態を通常遊技から特別遊技に移行させる機種が主流となっている。
【0003】
上記特別遊技に移行すると、比較的短時間で多くの賞球の獲得が可能となり、遊技者にとってインパクトの有る有利な遊技状態が創出される。
【0004】
上記主流のパチンコ遊技機においては、図柄の変動表示が開始されるに先立って、遊技者に有利な特別遊技を提供するための内部抽選が行われる。この内部抽選に当選し、且つ、表示部に特定の組み合わせで図柄が停止表示されることを条件として、特別遊技への移行が許容される。
【0005】
上記内部抽選における特別遊技の当選確率は、予め定められた状況に応じて遊技機側で自動的に設定され、当該当選確率の設定に関しては、遊技者側からの介入を一切認めないようになっている。
【0006】
そこで、上記パチンコ遊技機として、特別遊技に移行する前の所定のタイミングで、いわゆる当てもの的なゲームを提供し、このゲームの結果に応じて特別遊技の当選確率を変更することによって、当該当選確率の設定に関して遊技者側からの介入の余地を認めるようにしたものが種々提案されている。
【0007】
この種の典型的な例としては、特許文献1に開示されているパチンコ遊技機を挙げることができる。
【0008】
かかる特許文献1で提案されているパチンコ遊技機では、特定の組み合わせで複数の図柄が停止表示されたときに、ジャンケンゲーム或いは旗揚げゲームが提供され、遊技者が当該ゲームに勝利した場合には、次回の内部抽選における特別遊技の当選確率が高められるようになっている。
【0009】
【特許文献1】
特開2002−331088号公報(段落0060〜0066)
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献1に係るパチンコ遊技機1には、以下の問題点が指摘されている。
【0011】
具体的には、上記当てもの的なゲームとして提供されるジャンケンゲーム等に勝利するか否かは、専ら遊技者の勘や運に依存している。換言すると、遊技者側からのアクセスによって特別遊技の当選確率が高められるか否かは、遊技者の勘や運に頼る要素が極めて高い。そのため、特別遊技の当選確率の設定に関しては、一応、遊技者側からも介入できるようになっているものの、実質的には、当てもの的な要素を依然として排除できていないのが実情である。
【0012】
そこで、上記の事態に対処するため、本発明者は、特別遊技に関連する抽選(内部抽選)の結果が確定する前にクイズを出題し、この出題クイズの正誤判定を受けて内部抽選における特別遊技の当選確率を変更することによって、当該当選確率の設定に関して遊技者の知識を反映させるようにすればよいのではないかと着想した。
【0013】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、特別遊技の当選確率の設定に関して当てもの的な要素を排除し、もって新しい興趣性を有する遊技を創出し得る、遊技機、及び遊技プログラムを提供することを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動・停止表示すると共に、遊技に関連した演出画像表示を行うための表示手段と、遊技者に有利な特別遊技を提供するための抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選の結果当選し、且つ、前記表示手段に所定の組み合わせで識別情報が停止表示したときに、特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、クイズを格納しているクイズ格納手段と、前記クイズ格納手段から遊技者に出題するためのクイズを抽出すると共に、当該抽出されたクイズを前記表示手段に表示させるクイズ抽出手段と、前記表示手段に表示されることにより出題されたクイズに対する解答を入力するための解答入力手段と、前記出題クイズに対して前記解答入力手段により入力された解答の正誤を判定するクイズ正誤判定手段とを備え、前記抽選手段は、前記クイズ正誤判定手段により正解と判定されたときに、特別遊技の当選確率を変更して当該特別遊技に関連する抽選を行う。
【0015】
上記構成によると、特別遊技に関連する抽選結果が確定する前に出題クイズに解答するという、遊技性が付与されると共に、当該出題されたクイズの解答結果が特別遊技の当選確率に反映される。そのため、特別遊技の当選確率の設定に関し当てもの的な要素が排除され、クイズに対する遊技者の知識を遊技に介入させることができる。その結果、新しい興趣性を有する遊技を創出できると共に、クイズの解答に伴って良い遊技結果が出たときの遊技者の満足感、優越感及び達成感等を高めることができる。
【0016】
前記クイズ抽出手段は、前記クイズ正誤判定手段により正解と判定された場合に、再び、前記クイズ格納手段からクイズを抽出する。
【0017】
上記構成によると、クイズの正解を重ねる毎に、特別遊技の当選確率が変更される。換言すると、特別遊技の当選確率は、クイズに対する正解数により異なる。それゆえ、遊技者は、特別遊技の当選確率を高めようと、クイズに集中する。その結果、遊技の興趣性をより一層向上させることができる。
【0018】
上記遊技機は、前記クイズの内容を追加又は更新するための通信手段をさらに備えている。
【0019】
上記構成では、クイズの内容を追加又は更新することにより、遊技者に様々なクイズを提供することができる。その結果、クイズの解答に関しては、遊技者に飽きを感じさせないで済む。
【0020】
また、前記クイズ抽出手段は、識別情報が変動表示中に前記クイズの抽出を行い、前記抽選手段は、前記クイズの正誤判定の結果を受けて前記特別遊技に関連する抽選を行う。
【0021】
上記構成によると、識別情報が変動表示されたときにクイズが出題され、このクイズが出題されたゲームにおけるクイズの解答結果が特別遊技の当選確率に反映される。そのため、クイズが出題された遊技者にあっては、クイズが出題されたことに一層の喜びを感じ、一方クイズが出題させられなかった遊技者にあっては、特別遊技の当選確率を高め得るクイズが出題されるように、強く願うことになる。その結果、クイズが出題された段階においては、遊技者のクイズの解答に対する集中力は一層増大する。
【0022】
本発明に係る遊技プログラムは、表示手段に複数の識別情報を変動表示するステップと、遊技者に出題するためにクイズ格納手段から抽出されたクイズを前記表示手段に表示するステップと、出題されたクイズに対する解答の入力信号を受け付けるステップと、前記出題クイズに対する解答の入力信号に基づきクイズの正誤を判定するステップと、前記クイズの正誤判定の結果を受けて特別遊技を提供するか否かの抽選を行うステップと、前記特別遊技に関連する抽選の結果を受けて前記表示手段に所定の組み合わせで識別情報が停止表示されたときに、遊技者に有利な特別遊技を実行するステップとを有する。
【0023】
上記構成では、特別遊技に関連する抽選結果が確定する前に出題クイズに解答するという、遊技性が付与されると共に、当該出題されたクイズの解答結果が特別遊技の当選確率に反映されるため、特別遊技の当選確率の設定に関し当てもの的な要素が排除され、クイズに対する遊技者の知識や感を遊技に介入させることができる。その結果、新しい興趣性を有する遊技を創出することができると共に、クイズの解答に伴って良い遊技結果が出たときの遊技者の満足感、優越感及び達成感等を高めることができる。
【0024】
なお、識別情報とは、例えば数字、文字、記号、絵柄等を含む図柄(シンボル)を指す。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0026】
<実施の形態1>
1. 機械的構成
図1を参照して、本発明の実施の形態1に係るパチンコ遊技機1は、本体枠2、及びこの本体枠2に組み込まれている遊技盤3を備えている。本体枠2及び遊技盤3の両者は、矩形形状を呈している。
【0027】
本体枠2の内縁には、遊技盤3の前面(遊技面)を覆うように、窓枠4が嵌め込まれており、本体枠2の上部左右には、装飾ランプ5L,5Rが設けられている。これら装飾ランプ5L,5Rは、遊技状態が変化したとき(例えば、特別遊技に移行したときやリーチとなったとき)に点灯又は点灯する。
【0028】
窓枠4は、透明窓と一体となっており、その下方には、上皿6及び下皿7が設けられている。上皿6の幅寸法は、下皿7の幅寸法よりも大に設定されており、上皿6及び下皿7の両者は、当該両者の左側面が略面一となるように、本体枠2に取り付けられている。それゆえ、下皿7の下方には、スピーカー8が配置されており、上皿6の下方であって下皿7の右側には、発射ハンドル9が配置されている。上皿6の上方には、解答キー101,102,103,104、並びにYESキー10Y及びNOキー10Nが配置されている。これら解答キー101〜104、並びにYESキー10Y及びNOキー10Nは、左から右に向ってこの順で本体枠2に装着されている。
【0029】
スピーカー8は、遊技状況に応じて効果音を発するものであって、本体枠2に嵌め込まれている。
【0030】
発射ハンドル9は、遊技球を遊技盤3上に発射させるためのものであって、本体枠2に回動自在に取り付けられている。発射ハンドル9の裏側には、発射モーター11が設けられている。ハンドル9を回動操作すると、制御装置100(図3参照)からの電力供給によりモーター11が作動し、上皿6に貯留されている遊技球がハンドル9の回動操作角度に応じた強さで遊技盤3に向かって発射される。この発射された遊技球は、遊技盤3の周縁に設けられている案内レール12に沿って遊技盤3の上部に案内される。この案内された遊技球は、遊技盤3上で多数の障害釘等に衝突して進行方向を変えながら、遊技盤3の下部に向かって落下する。
【0031】
解答キー101〜104は、内部抽選の抽選結果が確定する前に出題されるクイズに対する解答を入力するためのものであって、押しボタン型式が採用されている。具体的には、第1の解答キー101は、出題クイズに対する解答の選択肢「1」を選択して入力する際に利用される。第2の解答キー102は、出題クイズに対する解答の選択肢「2」を選択して入力する際に利用される。第3の解答キー103は、出題クイズに対する解答の選択肢「3」を選択して入力する際に利用される。第4の解答キー104は、出題クイズに対する解答の選択肢「4」を選択して入力する際に利用される。
【0032】
YESキー10Y及びNOキー10Nは、クイズに再挑戦するか否かを決定する際に使用されるものであって、押しボタン型式が採用されている。クイズに再挑戦する場合には、YESキー10Yを押せばよく、一方クイズに再挑戦しない場合には、NOキーを押せばよい。
【0033】
1−1.遊技盤
図2を参照して、遊技盤3の略中央部には、大型の特別図柄表示装置13が設けられており、下部には、大入賞装置14が設けられている。
【0034】
特別図柄表示装置13は、複数(3つ)の特別図柄の変動表示及び停止表示を行うと共に、遊技に関連する演出画像の表示を行うためのものであって、LCD等から成る。ここに、特別図柄とは、数字や記号等で表現される識別情報を含む概念である。
【0035】
特別図柄表示装置13の中央部の上方には、小型の普通図柄表示装置15が当該表示装置13に近接して設けられている。この普通図柄表示装置15は、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うためのものであって、7セグメント表示器等から成る。ここに、普通図柄とは、数字や記号等で表現される識別情報を含む概念である。
【0036】
特別図柄表示装置13の左右両側には、作動ゲート16L,16Rが設けられている。これら作動ゲート16L,16Rを遊技球が通過したとゲート球通過検出器1700A(図4参照)が検出すると、これに基づいて、制御装置100は、普通図柄表示装置15の表示面上で普通図柄を変動表示させ、その後、所定のタイミングで普通図柄を停止表示させる。
【0037】
普通図柄表示装置15の左右両側には、保留ランプ17A,17B,17C,17Dが設けられている。これら保留ランプ17A〜17Dは、点灯により可変表示ゲームの保留回数を示すものであって、4回を限度として点灯する。
【0038】
特別図柄表示装置13と大入賞装置14との間には、始動口18が設けられている。始動口18には、始動口入賞センサー19が備えられており、この始動口入賞センサー19が遊技球の始動口18への入賞を検出すると、これに基づいて、制御装置100は、特別図柄表示装置13の表示面上で右特別図柄、中特別図柄及び左特別図柄を一斉に変動表示させる。換言すると、遊技球の始動口18への入賞は、特別図柄表示装置13の表示面に表示される複数の特別図柄を変動表示状態に移行させる(即ち、可変表示ゲームを開始させる)契機となる。始動口18の周縁には、遊技球の当該始動口18への入賞のし易さを左右する一対の可動片20L,20Rが設けられている。この一対の可動片20L,20Rは、一般に電動チューリップと称されるものであって、ソレノイド1500(図4参照)によって開閉される。普通図柄表示装置15の表示面上で普通図柄が所定の図柄で停止表示すると、制御装置100は、ソレノイド1500を作動させ、始動口18を所定時間開放状態にする。
【0039】
大入賞装置14には、大入賞口21が形成されており、この大入賞口21を開閉するシャッター22が備えられている。大入賞口21の奥には、通常球通過孔及び特別球通過孔(いわゆるVゾーン)が設けられている。
【0040】
シャッター22は、遊技盤3に対して上下方向に回動自在に取り付けられており、その駆動源は、ソレノイド1600(図4参照)である。可変表示ゲームにおいて、特別図柄表示装置13の表示面上に停止表示された複数の特別図柄の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになり、遊技状態が特別遊技に移行した場合には、制御装置100は、ソレノイド1600を作動させ、シャッター22を開成状態とする。その結果、大入賞口21が開放される。
【0041】
シャッター22の開成状態(即ち、大入賞口21の開放状態)は、所定入賞球数(ノルマ球数n)或いは所定時間t1に達するまで継続される。このシャッター22の開成中に、遊技球が大入賞口21の特別球通過孔に入球することを条件として、予め定める回数を上限として大入賞口21の開閉が繰り返し行われる。換言すると、特別遊技中に、1ラウンド毎に少なくとも1個の遊技球を大入賞口21の特別球通過孔に入球させれば、予め定めるラウンド数の範囲内において次のラウンドに進める権利が遊技者に与えられる。遊技球が大入賞口21に入賞すると、予め設定されている個数の遊技球が上皿6又は下皿7に払い出される。
【0042】
特別図柄表示装置13の中央部の左右両側には、一般入賞口23A,23Bが設けられており、下部の左右両側には、一般入賞口23C,23Dが設けられている。一般入賞口23A,23Bと一般入賞口23C,23Dとの間であって特別図柄表示装置13の左右両側には、回転誘導部材24L,24Rが設けられている。これら回転誘導部材24L,24Rは、遊技球との衝突により自由に回転し、遊技球の経路を所定方向に誘導するためのものである。
【0043】
遊技盤3の左右両端部には、特別入賞口25A,25Bが設けられており、一方大入賞装置14の左右両側には、特別入賞口25C,25Dが設けられている。
【0044】
上述したように、遊技盤3上には複数種類の入賞口が設けられており、始動口18、大入賞口21、一般入賞口23A〜23D、及び特別入賞口25A〜25Dに遊技球が入賞すると、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が賞球として上皿6又は下皿7に払い出される。
【0045】
ここに、特別遊技とは、大当たりモード及び確率変動モードを含む概念である。大当たりモードとは、通常遊技よりも短時間で多数の賞球を獲得できるモードである。この大当たりモードに移行するための条件とは、可変表示ゲームにおいて、特別図柄表示装置13の表示面上で複数の特別図柄がそれぞれ変動・停止し、停止した際の特別図柄の組み合わせが第1の特定の組み合わせ(例えば、「7」、「7」、「7」等のゾロ目)になることをいう。一方、確率変動モードとは、大当たりモードに移行する確率が通常遊技よりも高くなるモードである。この確率変動モードに移行するための条件とは、大当たりモード中の可変表示ゲームにおいて、特別図柄表示装置13の表示面上で複数の特別図柄がそれぞれ変動・停止し、停止した際の特別図柄の組み合わせが第2の特定の組み合わせ(例えば、「3」、「3」、「3」等のゾロ目)になることをいう。
【0046】
また、可変表示ゲームとは、上述したように、遊技球が始動口18に入賞することを契機として、特別図柄表示装置13の表示面上で複数の特別図柄を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの特別図柄を停止表示させ、停止特別図柄の組み合わせが上記特定の組み合わせになるか否かを抽選するゲームである。
【0047】
なお、以下の説明において、単に「図柄」と称するときは特別図柄を指すものとする。
【0048】
2.電気的構成
図3を参照して、制御装置100は、以下の要素を備えている。
(1)本パチンコ遊技機1全体を制御する主制御部200
(2)主制御部200とは独立して遊技に関連する演出(画像や音による演出を含む)を制御する副制御部300
(3)主制御部200及び副制御部300の両者を中継するI/Oポート400
【0049】
副制御部300は、I/Oポート400を介して、主制御部200からワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部300には、主制御部200からのみアクセス可能となっている。
【0050】
2−1.主制御部
図4を参照して、主制御部200は、CPU500、ROM600、RAM700、バッファー800、クロックパルス発生回路900、乱数発生器1000、電力供給回路1100、普通図柄表示装置駆動制御回路1200、ランプ駆動制御回路1300、及びバックアップ電源1400を備えている。
【0051】
CPU500は、本パチンコ遊技機1の制御中枢を司るものであって、ROM600に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。CPU500の制御対象は、装飾ランプ5L,5R、発射モーター11、普通図柄表示装置15、保留ランプ17A〜17D、可動片20L,20Rの駆動源であるソレノイド1500、及びシャッター22の駆動源であるソレノイド1600である。これら各制御対象要素に対して、CPU500は、制御信号を与える。
【0052】
CPU500には、以下の信号が与えられる。
(1)解答キー101〜104、並びにYESキー10Y及びNOキー10Nの各操作入力信号
(2)発射ハンドル9の操作角度を示す信号
(3)作動ゲート球通過検出器1700A、並びに通常孔球通過検出器1700B及び特別球孔通過検出器1700Cの各検出信号
(4)始動口入賞センサー19、一般入賞口入賞センサー1800、及び特別入賞口入賞センサー1900からの各センシング出力
【0053】
作動ゲート球通過検出器1700Aは、作動ゲート16L,16Rに関連して設けられている。通常孔球通過検出器1700Bは、大入賞口21の通常球通過孔に関連して設けられており、一方特別孔球通過検出器1700Cは、大入賞口21の特別球通過孔に関連して設けられている。一般入賞口入賞センサー1800は、入賞口23A〜23Dに関連して設けられており、一方特別入賞口入賞センサー1900は、特別入賞口25A〜25Dに関連して設けられている。
【0054】
発射ハンドル9の操作角度信号が供給されると、CPU500は、電力供給回路1100に駆動信号を与える。これに伴って、電力供給回路1100は、ハンドル9の操作角度信号に順じた電力を発射モーター11に与える。そうすると、モーター11は、ハンドル9の操作角度に則した駆動力を以って駆動される。その結果、遊技球は、ハンドル9の操作角度に応じた強度で遊技盤3に向かって発射される。
【0055】
作動ゲート球通過検出器1700Aの検出信号が供給されると、CPU500は、駆動制御回路1200に制御信号を与え、普通図柄表示装置15の表示面上で普通図柄を変動表示及び停止表示させる。普通図柄が所定の図柄で停止表示されると、CPU500は、ソレノイド1500を励磁する。そうすると、可動片20L,20Rは開成する。その結果、始動口18が開放状態となる。所定時間が経過すると、CPU500は、ソレノイド1500を消磁する。そうすると、可動片20L,20Rは閉成する。その結果、始動口18が閉鎖状態となる。
【0056】
始動口入賞センサー19のセンシング出力が供給されると、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面上で複数の特別図柄を変動表示及び停止表示させて可変表示ゲームを実行させる。停止表示された際の特別図柄の組み合わせが特定の組み合わせになると、CPU500は、ソレノイド1500を励磁する。そうすると、シャッター22は開成する。その結果、大入賞口21が開放される。このとき、CPU500は、通常孔球検出器1700B及び特別孔球通過検出器1700Cの検出信号に基づき遊技球の大入賞口21への入賞球数Nを計数すると共に、大入賞口21の開放時間T1を計時する。上記入賞球数Nがノルマ球数n或いは上記開放時間T1が所定時間t1に達すると、CPU500は、ソレノイド1500を消磁する。そうすると、シャッター22は閉成する。その結果、大入賞口21が閉鎖される。
【0057】
上記可変表示ゲームが実行されている際に、始動口入賞センサー19のセンシング出力が更に供給されると、CPU500は、遊技球の始動口18への入賞回数を可変表示ゲームの保留回数としてRAM700に書き込むと共に、ランプ駆動制御回路1300に駆動信号を与える。そうすると、ランプ駆動制御回路1300は、点灯信号を出力し、4回の保留回数を上限として、保留ランプ17A〜17Dを点灯させる。
【0058】
遊技状態に変化が生じると、CPU500は、ランプ駆動制御回路1300に駆動信号を与える。そうすると、ランプ駆動制御回路1300は、点灯又は点滅信号を出力し、装飾ランプ5L,5Rを点滅又は点灯させる。
【0059】
加えて、CPU200には、以下のタイマーが内蔵されている。
(1)発射モーター11への累積電力供給時間を計時するタイマー501
(2)始動口18の開放時間を計時するタイマー502
(3)大当たり遊技中での大入賞口21の開放時間T1を計時するタイマー503
(4)出題されたクイズに解答する際に操作される解答キー101〜104の入力時間T2を計時するタイマー504
(5)クイズに再挑戦するか否かを決定する際に操作されるYESキー10Y及びNOキー10Nの入力時間T3を計時するタイマー505
【0060】
更に、CPU500には、以下のカウンターが内蔵されている。
(1)遊技球の累積入賞球数を計数するカウンター511
(2)大当たり遊技中での遊技球の大入賞口21への通算の入賞球数Nを計数するカウンター512
(3)大当たり内部抽選に当選した際に、大当たり入賞図柄を決定するために乱数(0〜8)を計数するカウンター513
(4)リーチを発生させるか否かを決定するために乱数(0〜1)を計数するカウンター514
(5)リーチを発生する際に、リーチ発生図柄を決定するために乱数(0〜26)を計数するカウンター515
(6)「リーチ有りはずれ」図柄を決定するために乱数(0〜215)を計数するカウンター516
(7)「リーチ無しはずれ」図柄を決定するために乱数(0〜503)を計数するカウンター517
(8)クイズを発生させるか否かを決定するために乱数(0〜1)を計数するカウンター518
【0061】
上記カウンター513〜518としては、いわゆる無限ループカウンターが採用されている。ここに、無限ループカウンターとは、初期値「0」から始まって所定の上限値となるまで、所定周期(例えば、4msec)毎に順次1カウントずつカウントアップしていくと共に、カウント値が所定の上限値を越えた際に、当該カウント値が初期値「0」に戻されて再びカウントアップ動作を繰り返すものである。
【0062】
大当たり入賞図柄決定用カウンター513は、初期値「0」〜上限値「8」の範囲内でループカウントを行う。CPU500は、カウンター513のカウント値C1をサンプリングし、このサンプリングしたカウント値C1に基づき大当たり入賞図柄を決定する。
【0063】
リーチ発生用カウンター514は、初期値「0」〜上限値「1」の範囲内でループカウントを行う。CPU500は、カウンター514のカウント値C2をサンプリングし、このサンプリングしたカウント値C2に基づきリーチを発生させるか否かを決定する。
【0064】
リーチ発生決定図柄用カウンター515は、初期値「0」〜上限値「26」の範囲内においてループカウントを行う。CPU500は、カウンター515のカウント値C3をサンプリングし、このサンプリングしたカウント値C3に基づきリーチ発生図柄を決定する。
【0065】
「リーチ有りはずれ」図柄決定用カウンター516は、初期値「0」〜上限値「215」の範囲内にいてループカウントを行う。CPU500は、カウンター516のカウント値C4をサンプリングし、このサンプリングしたカウント値C4に基づき「リーチ有りはずれ」図柄を決定する。
【0066】
「リーチ無しはずれ」図柄決定用カウンター517は、初期値「0」〜上限値「503」の範囲内においてループカウントを行う。CPU500は、カウンター517のカウント値C5をサンプリングし、このサンプリングしたカウント値C5に基づき「リーチ無しはずれ」図柄を決定する。
【0067】
クイズ発生用カウンター518は、初期値「0」〜上限値「1」の範囲内においてループカウントを行う。CPU500は、カウンター518のカウント値C6をサンプリングし、このサンプリングしたカウント値C6に基づきクイズを発生するか否かを決定する。
【0068】
ROM600には、制御コマンドを格納する領域CR、及び制御プログラム等を格納する領域PRが形成されている。コマンド格納領域CRに格納されている制御コマンドには、特別図柄表示装置13を制御するための各種のコマンドが含まれている。一方、プログラム格納領域PRには、以下のプログラムやデータが格納されている。
(1)本パチンコ遊技機1の遊技全体の流れを制御するための遊技プログラム(2)装飾ランプ5L,5R及び保留ランプ17A〜17Dの作動を制御するためのプログラム
(3)特別図柄表示装置13において可変表示ゲームが行われるときに、変動表示及び停止表示される図柄の画像データ
【0069】
特に、上記遊技プログラムは、内部抽選の結果が確定する前であって、且つ、特別図柄の変動表示が行われる前にクイズを出題し、この出題クイズの正誤判定を受けて内部抽選における大当たり遊技の当選確率を変更するようにプログラミングされている。具体的には、遊技プログラムには、以下の記述が含まれている。
(1)内部抽選の結果が確定する前であって、且つ、特別図柄の変動表示が行われる前に特別図柄表示装置13の表示面上にクイズを表示し、遊技者にクイズを出題するための手順を示す記述
(2)上記出題クイズに解答するために操作された解答キー101〜104の入力信号を受け付けるための手順を示す記述
(3)上記出題クイズに対する解答を示す入力信号に基づいて当該クイズの正誤を判定するための手順を示す記述
(4)上記出題クイズの正誤判定の結果を受けて大当たり遊技を提供するか否かの内部抽選を行うための手順を示す記述
(5)大当たり遊技に関連する内部抽選の結果を受けて特別図柄表示装置13の表示面上に特定の組み合わせで特別図柄が停止表示されたときに、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するための手順を示す記述
【0070】
特に、上記(4)の記述は、出題クイズに正解した場合には、内部抽選における大当たり遊技の当選確率を高めるための手順を示す記述を含んでいる。
【0071】
RAM700は、CPU500と互いにインターフェイスをとっており、CPU500のワーキングエリアとして機能する。換言すると、RAM700では、制御に必要なフラグや変数の値が記憶されており、CPU500により、当該フラグや変数の値の書き込み及び読み出しがラムダムに行われる。
【0072】
加えて、RAM700には、各種のデータテーブルを格納する領域TRが形成されている。このテーブル格納領域TRには、特に、以下のテーブルが格納されている。
(1)大当たり発生パターン(大当たり入賞図柄)を決定するためのテーブルT1(図6参照)
(2)リーチ発生パターン(リーチ発生図柄)を決定するためのテーブルT2(図7参照)
(3)「リーチ有りはずれ」パターン(「リーチ有りはずれ」図柄)を決定するためのテーブルT3(図8参照)
(4)「リーチ無しはずれ」パターン(「リーチ無しはずれ」図柄)を決定するためのテーブルT4(図9参照)
(5)出題クイズを抽選(抽出)する際に利用されるテーブルT5(図10参照)
(6)内部抽選における大当たり遊技の当選確率を設定するためのテーブルT6(図11参照)
【0073】
バッファー800は、解答キー101〜104、並びにYESキー10Y及びNOキー10Nの各入力内容を一時的に格納するためのものであって、CPU500と互いにインターフェイスをとっている。
【0074】
クロックパルス発生回路900は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させたクロックパルスをCPU500に供給する。
【0075】
乱数発生器1000は、内部抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する(例えば「0」〜「650」の中から抽出する)ものであって、抽出した乱数をCPU500に供給する。具体的には、乱数を発生させるためのコマンドがCPU500から乱数発生器1000に対して与られると、乱数発生器1000は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器1000から入力されると、CPU500は、その乱数に対応する特別図柄の組み合わせを定めるために、ROM600に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応した数値を代入する。
【0076】
バックアップ電源1400は、停電時にRAM700をバックアップするためのものであって、当該RAM700に接続されている。
【0077】
主制御部200の制御結果としての遊技状況は、I/Oポート400を介して、副制御部300に全てコマンドとして送信される。換言すると、CPU500は、本パチンコ遊技機1において何らかの事象が発生する度に、その事象に応じたコマンドを、I/Oポートを介して、副制御部300へ送信する。具体的には、CPU500は、主として、以下の信号、フラグ及びコマンドを副制御部300に送信する。
(1)主制御部200内の各要素に送った各種の制御信号
(2)主制御部200の周辺要素から受け取った各種の信号
(3)RAM700に設定された各種のフラグ
(4)内部抽選の結果に応じたコマンド
(5)大当たり入賞判定の結果に応じたコマンド
【0078】
上記(1)〜(5)の信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部300は各種の制御を行う。
【0079】
2−2.副制御部
図5を参照して、副制御部300は、CPU2000、ROM2100、RAM2200、EEPROM2300、音出力制御回路2400、VDP2500、キャラクターROM2600、VRAM2700、及び特別図柄表示駆動制御回路2800を備えている。
【0080】
CPU2000は、副制御部300の制御中枢を司るものであって、I/Oポート400を介して送られてきた、主制御部200からのコマンドに従って所定のプログラム処理を実行する。このCPU2000の制御対象は、スピーカー8及び特別図柄表示装置13である。スピーカー8に対する制御信号は、音出力制御回路2400を介して、CPU2000から与えられる。一方、特別図柄表示装置13に対する制御信号は、VDP2500及び駆動制御回路2800を介して、CPU2000から与えられる。
【0081】
特別図柄表示装置13の表示面には、特別図柄の変動表示及び停止表示、並びに遊技の演出に関連する情報の表示が行われるが、この際、キャラクターを登場させたりメッセージを表示させたりしながら演出画像を予め定めるストーリーに沿って展開させることにより、遊技者に対して種々の遊技状況に変化を告知するようになっている。
【0082】
ROM2100には、主として、以下のデータやプログラムが格納されている。
(1)画像表示により遊技を演出するための演出画像データ
(2)効果音出力により遊技を演出するための音データ
(3)メッセージ表示により遊技を演出するためのメッセージデータ
(4)特別図柄表示装置13の表示面に上記遊技演出関連情報を表示させるためのプログラム
【0083】
上記(4)のプログラムには、特に、リーチ状態画面S1(図17参照)、並びにクイズ発生画面S2(図18参照)、クイズ出題画面S3(図19参照)、正解告知画面S4(図20参照)、不正解告知画面S5(図21参照)及びクイズ再挑戦画面S6(図22参照)の各画面上で展開される演出画像を決定するための手順を示す記述が含まれている。
【0084】
RAM2200は、CPU2000と互いにインターフェイスをとっており、CPU2000のワーキングエリアとして機能する。換言すると、このRAM2200では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。
【0085】
EEPROM2300は、本パチンコ遊技機1の遊技履歴を蓄積して記憶する。このEEPROM2300に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、遊技の履歴に関連する情報として遊技者に提供される。なお、遊技履歴は、日単位、週単位又は月単位で更新される。
【0086】
音出力制御回路2400及びVDP2500の両者に対するCPU500からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU2000の両者を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路2400は、CPU2000からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー8に与える。その結果、スピーカー8は効果音を発する。一方、VDP2500は、CPU2000からの指示信号を基にキャラクターROM2600を参照し、この参照結果に基づき特別図柄表示装置13の表示面に表示するための画像データを生成する。VDP2500により生成された画像データは、VRAM2700上で展開され、その後、VDP2500に読み出されて駆動制御回路2800に与えられる。そうすると、駆動制御回路2800は、VDP2500から与えられた画像データに基づき特別図柄表示装置13の表示面に所定の演出画像を表示させる。
【0087】
3.大当たりパターン決定テーブルT1
図6を参照して、大当たりパターン決定テーブルT1では、カウンター513のカウント値C1及び大当たりパターンの両者が互いに関連付けられており、9通りの大当たりパターンが登録されている。大当たりパターンを決定する際には、カウンター513のカウント値C1(「0〜8」)をパラメーターとして9通りの大当たりパターンの中から当該カウント値C1に対応する大当たりパターンが選択される。
【0088】
4.リーチ発生パターン決定テーブル
図7を参照して、リーチ発生パターン決定テーブルT2では、カウンター515のカウント値C3及びリーチ発生パターンが互いに関連付けられており、27通りのリーチ発生パターンが登録されている。リーチ発生パターンを決定する際には、カウンター515のカウント値C3(「0〜26」)をパラメーターとして27通りのリーチ発生パターンの中から当該カウント値C3に対応するリーチ発生パターンが選択される。
【0089】
5.「リーチ有りはずれ」パターン決定テーブル
図8を参照して、「リーチ有りはずれ」パターン決定テーブルT3では、上記リーチ発生パターン、カウンター516のカウント値C4及び「リーチ有りはずれ」パターンが互いに関連付けられており、216通りの「リーチ有りはずれ」パターンが登録されている。「リーチ有りはずれ」パターンを決定する際には、上記リーチ発生パターン(「1〜27」)及びカウンター516のカウント値C4(「0〜ら215」)をパラメーターとして216通りの「リーチ有りはずれ」パターンの中から当該カウント値C4に対応する「リーチ有りはずれ」パターンが選択される。
【0090】
6.「リーチ無しはずれ」パターン決定テーブル
図9を参照して、「リーチ無しはずれ」パターン決定テーブルT4では、カウンター517のカウント値C5及び「リーチ無しはずれ」パターンの両者が互いに関連付けられており、504通りの「リーチ無しはずれ」パターンが登録されている。「リーチ無しはずれ」パターンを決定する際には、カウンター516のカウント値C5(「0〜503」)をパラメーターとして504通りの「リーチ無しはずれ」パターンの中から当該カウント値C5に対応する「リーチ無しはずれ」パターンが選択される。
【0091】
7.出題クイズ抽選テーブル
図10を参照して、出題クイズ抽選テーブルT5では、N個のクイズが登録されており、クイズ番号(「#1〜#N」及び各クイズ番号の正解選択枝の両者が互いに関連付けられている。出題クイズの抽選に関しては、クイズ番号を規則的或いはランダムに抽出してもよい。規則的に抽出する場合について説明すると、例えば、まずクイズ番号#1のクイズが抽出されると、第1欄に参照ポインターをセットし、このクイズに正解してクイズに再挑戦した場合には、参照ポインターを第2欄に移動させ、クイズ番号#2のクイズが抽出される。その後、上記と同様に、参照ポインターを順次移動させ、クイズ番号順にクイズが抽出される。一方、ラムダムに抽選する場合には、1サイクルのクイズゲームにおいて、同じクイズが出題されないようにクイズを抽出する必要がある。なお、本実施の形態1においては、1サイクルのクイズゲームで出題されるクイズの数は「5」を上限としている。
【0092】
8.大当たり確率設定テーブル
図11を参照して、大当たり確率設定テーブルT6では、クイズの連続正解数c、乱数値a、大当たり値b及び大当たり当選確率Pが互いに関連付けて登録されている。当選確率Pは、下記(1)式により求められる。
P=b/a…(1)
【0093】
図11(A)に示す確率設定テーブルT6では、大当たり値bは、下記(2)式により求められる。
b=2×c(但し、0≦c≦5)…(2)
【0094】
図11(B)に示す確率設定テーブルT6では、大当たり値cは、下記(3)式により求められる。
b=2+2×c(但し、0≦c≦5)…(3)
【0095】
図11(C)に示す確率設定テーブルT6では、大当たり値cは、下記(4)式により求められる。
b=2c(但し、0≦c≦5)…(4)
【0096】
すなわち、大当たり確率設定テーブルT6では、クイズの連続正解数cが増加するに従って大当たり遊技の当選確率Pが高くなるように設定されている。なお、大当たり値b及び当選確率Pの演算、並びにテーブルT6への設定は、CPU500により行われる。
【0097】
9.制御の流れ
9−1.可変表示ゲーム処理に関連する制御の流れ
図12を参照して、可変表示ゲームを実行するに先立って、CPU500は、遊技球が始動口18に入賞するのを待つ(ステップS1)。換言すると、CPU500は、始動口入賞センサー19のセンシング出力が供給されるのを待つ。遊技球が始動口18に入賞すると、CPU500は、可変表示ゲームを開始する。このとき、CPU500は、CPU2000に対して、可変表示ゲームを開始することを示すコマンドを与える。このコマンドに従って、CPU2000は、特別図柄表示装置13の表示面に表示されていた初期画面を通常画面に切り替える。ここに、初期画面とは、可変表示ゲームが実行されていないときに特別図柄表示装置13の表示面に表示される画面である。一方、通常画面とは、可変表示ゲームが開始されてから大当たり遊技に至るまでに特別図柄表示装置13の表示面に表示される画面である。なお、可変表示ゲーム実行中には、キャラクター画像及び背景画像等による演出画面も特別図柄表示装置13の表示面に表示される。
【0098】
可変表示ゲームが開始されると、まず、カウンター518のカウント値C6に基づいて、CPU500は、クイズを発生させるか否かを判別する(ステップS2)。ここで、カウント値C6が「1」であり、クイズを発生させると判別した場合には、CPU500は、図11に示すクイズ発生処理を行い(ステップS3)、その後、処理をステップS4に移す。一方、カウント値C6が「0」であり、クイズを発生させないと判別した場合には、CPU500は、クイズを発生させることなく、処理をステップS4に移す。
【0099】
ステップS4に移行すると、CPU500は、内部抽選処理を行う。この内部抽選処理とは、複数の組に属する変動図柄を全て停止させ、停止表示された図柄が確定したときの図柄の組み合わせを予め決定する処理である。換言すると、大当たり遊技への移行を許容するか否かを内部的に抽選する処理である。このとき、CPU500は、CPU2000に対して、内部抽選が行われていることを示すコマンドを与える。このコマンドに従って、CPU2000は、特別図柄表示装置13の表示面に背景画像を表示させる。
【0100】
上記内部抽選処理が終了すると、CPU500は、当該内部抽選に当選したか否かを判別する(ステップS5)。ここで、当選したと判別した場合には、CPU500は、カウンター511のカウント値C1に基づいて、「大当たり」停止表示図柄(大当たりパターン)を決定する(ステップS6)。具体的には、CPU500は、RAM700に格納されている大当たりパターン決定テーブルT1T6を参照し、カウント値C1をパラメーターとして「大当たり」停止表示図柄を決定する。この決定した「大当たり」停止表示図柄を基に、CPU500は、「大当たり」演出画像を決定し(ステップS7)、その後、処理をステップS13に移す。一方、当選しなかった場合には、CPU500は、処理をステップS8に移す。
【0101】
ステップS8に移行すると、CPU500は、図柄変動時にリーチを発生させるか否かを判別する。ここで、カウンター514のカウント値C2が「1」である場合には、CPU500は、図柄変動時にリーチを発生させると決定する。このとき、CPU500は、リーチ発生パターン決定テーブルT2を参照し、カウンター515のカウント値C3をパラメーターとしてリーチ発生パターン(リーチ発生図柄)を決定する。これに伴って、CPU500は、「リーチ有りはずれ」停止表示図柄(「リーチ有りはずれ」パターン)を決定する(ステップS9)。具体的には、CPU500は、RAM700に格納されている「リーチ有りはずれ」パターン決定テーブルT3を参照し、上記決定されたリーチ発生パターン及びカウンター516のカウント値C4をパラメーターとして「リーチ有りはずれ」停止表示図柄を決定する。この決定した「リーチ有りはずれ」停止表示図柄を基に、CPU500は、「リーチ有りはずれ」演出画像を決定し(ステップS10)、その後、処理をステップ13に移す。一方、カウンター514のカウント値C2が「0」である場合には、CPU500は、リーチを発生させないと決定する。これに伴って、CPU500は、「リーチ無しはずれ」停止表示図柄(「リーチ無しはずれ」パターン)を決定する(ステップS11)。具体的には、RAM700に格納されている「リーチ無しはずれ」パターン決定テーブルT4を参照し、カウンター517のカウント値C6をパラメーターとして「リーチ無しはずれ」停止表示図柄決定する。この決定した「リーチ無しはずれ」停止表示図柄を基に、CPU500は、「リーチ無しはずれ」演出画像を決定し(ステップS12)、その後、処理をステップS13に移す。
【0102】
ステップS13に移行すると、上記ステップS7、ステップS10及びステップS12において決定した演出画像を基に、CPU500は、演出制御コマンドを生成する。その後、CPU500は、この生成した演出制御コマンドをROM600のコマンド格納領域CRに格納する(ステップS14)。
【0103】
上記演出制御コマンドの格納処理が終了すると、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面上に図柄を変動表示させる(ステップS15)。具体的には、CPU500は、CPU2000に対して、内部抽選の結果、及びリーチを発生させるか否かの判別結果を示すコマンド(換言すると、特別図柄の変動開始コマンド)を与える。このコマンドに従って、CPU2000は、特別図柄表示装置13において図柄を変動表示させる。その後、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面上に演出画像を表示させる(ステップS16)。具体的には、CPU500は、CPU2000に対して、上記演出制御コマンドを与える。このコマンドに従って、CPU2000は、遊技の演出を開始することを示す指示信号を与える。この与えられた指示信号を基に、VDP2500は、キャラクターROM2600を参照し、この参照結果に基づき特別図柄表示装置13に表示するための画像データを生成する。この生成した画像データは、VRAM2700上で展開され、その後、VDP2500により読み出されて駆動制御回路2800に与えられる。この与えられた画像データに基づいて、駆動制御回路2800は、特別図柄表示装置13において演出画像(キャラクター画像を含む)を表示させる。
【0104】
上記演出画像の表示開始処理が終了すると、CPU500は、特別図柄の変動を停止させるタイミングになるのを待つ(ステップS17)。このタイミングになると、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面上に変動表示されている図柄を順次停止表示させる(ステップS18)。具体的には、CPU500は、CPU2000に対して、特別図柄の変動停止タイミングになったことを示すコマンドを与える。このコマンドに従って、CPU2000は、特別図柄表示装置13での図柄の変動表示を停止させる。この時点で、可変表示ゲームは終了する。なお、このとき、リーチ状態になると、特別図柄表示装置13の表示面上に図17に示すリーチ状態画面S1が表示される。このリーチ状態画面S1では、図柄17に示すように、「リーチ」という、メッセージが図柄変動画面上に大きく重ねて表示される。当該画面S1の発生メカニズムは、従来公知のメカニズムと同様であるので、その説明を省略する。
【0105】
上記図柄の停止表示処理が終了すると、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面上で全ての図柄が停止表示されるのを待つ(ステップS19)。全ての特別図柄が停止表示されると、CPU500は、特別図柄表示装置13での演出画像の表示を停止し(ステップ20)、停止図柄の組み合わせが大当たり入賞を示す図柄の組み合わせ(特定の組み合わせ)と一致するか否かを判別する(ステップS21)。ここで、停止図柄の組み合わせが特定の組み合わせになり、大当たり入賞となったと判別した場合には、CPU500は、遊技状態を大当たり遊技に移行させ、図16に示す特別遊技処理を行う(ステップS22)。一方、停止図柄の組み合わせが特定の組み合わせにならず、大当たり入賞とならなかったと判別した場合には、CPU500は、処理をステップS1に戻し、再度、遊技球が始動口18に入賞するのを待つ。
【0106】
なお、背景画像及びキャラクター画像の表示は、特別図柄表示装置13の表示面において全ての特別図柄が停止表示されるまで繰り返し行われる。
【0107】
9−2.クイズ発生処理に関連する制御の流れ
クイズを発生させることを決定すると、CPU500は、図18に示すクイズ発生画面S2を特別図柄表示装置13の表示面上に表示させる。このクイズ発生画面S2では、図18に示すように、キャラクターを登場させると共に、「クイズチャンス!」という、メッセージが表示される。これにより、遊技者は、クイズが発生することを確認することができる。
【0108】
上記画面S2の発生メカニズムについて説明すると、CPU500は、CPU2000に対して、クイズを発生することを示すコマンドを与える。このコマンドに従って、CPU2000は、画面S2を表示することを示す指示信号をVDP2500に与える。この指示信号を基に、VDP2500は、キャラクターROM2600を参照し、この参照結果及びROM2100に格納されていたメッセージデータに基づき特別図柄表示装置13において表示される画像データ(キャラクターデータ及びメッセージデータを含む)を生成する。この生成した画像データは、VRAM2700上で展開され、その後、VDP2500により読み出されて駆動制御回路2800に与えられる。この与えられた画像データに基づいて、駆動制御回路2800は、特別図柄表示装置13においてクイズ発生画像を表示させる。
【0109】
図13を参照して、クイズ発生処理に移行すると、まず、CPU500は、連続正解数をイニシャライズする(ステップS3−1)。換言すると、CPU500は、連続正解数をクリアーし、初期値「0」に戻す。
【0110】
上記連続正解数のイニシャライズ処理が終了すると、CPU500は、出題クイズ抽選テーブルT5を参照して、遊技者に出題するためのクイズを抽出し、この抽出したクイズを出題する(ステップS3−2)。このとき、特別図柄表示装置13の表示面上には、図19に示すクイズ出題画面S3が表示される。このクイズ出題画面S3では、図19に示すように、クイズと共に、クイズに対する4つの解答選択肢が表示される。また、任意の選択肢上にカーソルCが重ねて表示される。なお、例えば、「残り○○秒」のように、クイズに対する解答制限時間をクイズ出題画面S3の空き領域に表示するのが好ましい。
【0111】
上記画面S3の発生メカニズムについて説すると、CPU500は、CPU2000に対して、クイズを出題することを示すコマンドが与えられる。このコマンドに従って、CPU2000は、特別図柄表示装置13において出題クイズ画像を表示させる。
【0112】
再び、図13を参照して、上記クイズの出題を終了すると、上記4つの選択肢から1つの選択肢を選ぶための解答キー101〜104の操作入力処理(以下、「第1のキー入力処理」という)を行う(ステップS3−3)。なお、この第1のキー入力処理については、図14を参照して後述する。
【0113】
上記第1のキー入力処理が終了すると、解答キー101〜104の操作入力信号に基づいて、CPU500は、出題クイズに正解したか否かを判定する(ステップS3−4)。ここで、正解と判定した場合には、CPU500は、図20に示す正解告知画面S4を特別図柄表示装置13の表示面上に表示してクイズに正解した旨を告知する(ステップS3−5)。この正解告知画面S4では、図20に示すように、「正解」という、メッセージが大きく表示される。この正解メッセージ表示は、クイズ出題画面上に重ねて表示される。
【0114】
上記画面S4の発生メカニズムについて説明すると、CPU500は、CPU2000に対して、出題クイズに正解したことを示すコマンドを与える。このコマンドに従って、CPU2000は、特別図柄表示装置13において正解告知画像を表示させる。
【0115】
再び、図13を参照して、上記正解告知処理が終了すると、CPU500は、連続正解数を「1」インクリメントし(ステップS3−6)、連続正解数が所定値(本実施の形態1では「5」)に達したか否かを判別する(ステップS3−7)。ここで、連続正解数が所定値に達したと判別した場合には、CPU500は、処理をステップS3−13に移す。一方、連続正解数が所定値に未だ達していないと判別した場合には、CPU500は、図22に示すクイズ再挑戦画面S6を特別図柄表示装置13の表示面上に表示してクイズへの再挑戦を促す(ステップS3−8)。このクイズ再挑戦画面S6では、図22に示すように、キャラクターが登場すると共に、「次の問題に正解すれば信頼度さらにUPだ!挑戦するかい?」という、メッセージ表示がされる。また、クイズ再挑戦画面S6の空き領域には、クイズに再挑戦するか否かを選択するための2つの選択肢(YES及びNO)が表示され、このうちの1つの選択肢上にカーソルCが重ねて表示される。
【0116】
上記画面S6の発生メカニズムについて説明すると、CPU500は、CPU2000に対して、クイズに再挑戦することを促すためのコマンドを与える。このコマンドに従って、CPU2000は、画面S6を表示することを示す指示信号をVDP2500に与える。この指示信号を基に、VDP2500は、キャラクターROM2600を参照し、この参照結果及びROM2100に格納されていたメッセージデータに基づき特別図柄表示装置13に表示する画像データ(キャラクターデータ及びメッセージデータを含む)を生成する。この生成した画像データは、VRAM2700上で展開され、その後、VDP2500により読み出されて駆動制御回路2800に与えられる。この与えられた画像データに基づいて、駆動制御回路2800は、特別図柄表示装置13においてクイズ発生画像を表示させる。
【0117】
再び、図13を参照して、上記ステップS3−8の処理が終了すると、CPU500は、上記YES/NOの選択肢から1つの選択肢を選ぶためのYESキー10Y及びNOキー10Nの操作入力処理(以下、「第2のキー入力処理」という)を行う。なお、第2のキー入力処理については、図15を参照して後述する。
【0118】
上記第2のキー入力処理を終了すると、YESキー10Y及びNOキー10Nの操作入力信号に基づいて、CPU500は、遊技者が次のクイズに挑戦するか否かを判別する(ステップS3−10)。ここで、次のクイズに挑戦すると判別した場合には、CPU500は、処理をステップS3−2に戻し、再度、クイズを出題する。一方、次のクイズに挑戦しないと判別した場合には、CPU500は、処理をステップS3−13に移す。
【0119】
上記ステップS3−4において、クイズに正解しなかったと判定した場合には、CPU500は、図21に示す不正解告知画面S5を特別図柄表示装置13の表示面に表示してクイズに正解しなかったことを告知する(ステップS3−11)。この不正解告知画面S5では、図21に示すように、「不正解」という、メッセージが大きく表示される。この不正解メッセージ表示は、クイズ出題画面上に重ねて表示される。
【0120】
上記画面S5の発生メカニズムについて説明すると、CPU500は、CPU2000に対して、出題クイズに正解しなかったことを示すコマンドを与える。このコマンドに従って、CPU2000は、特別図柄表示装置13において不正解告知画像が表示させる。
【0121】
再び、図13を参照して、上記不正解告知処理を終了すると、CPU500は、連続正解数を強制的に初期値「0」に戻し(ステップS3−12)、その後、処理をステップS3−13に移す。
【0122】
ステップS3−13に移行すると、CPU500は、連続正解数をパラメータ(演算因子)として大当たり確率決定テーブルT6に内部抽選における大当たり遊技の当選確率をセットする。
【0123】
具体的には、図11(A)に示す確率決定テーブルT6を採用している場合には、連続正解数が「1」であると、大当たり値が「2」となる。そのため、当選確率として「2/631」がセットされる。連続正解数が「2」であると、大当たり値が「4」となる。そのため、当選確率として「4/631」がセットされる。連続正解数が「3」であると、大当たり値が「6」となる。そのため、当選確率として「6/631」がセットされる。連続正解数が「4」であると、大当たり値が「8」となる。そのため、当選確率として「8/631」がセットされる。連続正解数が「5」であると、大当たり値が「10」となる。そのため、当選確率として「10/631」がセットされる。
【0124】
図11(B)に示す確率決定テーブルT6を採用している場合には、連続正解数が「0」であると、大当たり値が「2」となる。そのため、当選確率として「2/631」がセットされる。連続正解数が「1」であると、大当たり値が「4」となる。そのため、当選確率として「4/631」がセットされる。連続正解数が「2」であると、大当たり値が「6」となる。そのため、当選確率として「6/631」がセットされる。連続正解数が「3」であると、大当たり値が「8」となる。そのため、当選確率として「8/631」がセットされる。連続正解数が「4」であると、大当たり値が「10」となる。そのため、当選確率として「10/631」がセットされる。連続正解数が「5」であると、大当たり値が「12」となる。そのため、当選確率として「12/631」がセットされる。
【0125】
図11(C)に示す確率決定テーブルT6を採用している場合には、連続正解数が「1」であると、大当たり値が「2」となる。そのため、当選確率として「2/631」がセットされる。連続正解数が「2」であると、大当たり値が「4」となる。そのため、当選確率として「4/631」がセットされる。連続正解数が「3」であると、大当たり値が「8」となる。そのため、当選確率として「8/631」がセットされる。連続正解数が「4」であると、大当たり値が「16」となる。そのため、当選確率として「16/631」がセットされる。連続正解数が「5」であると、大当たり値が「32」となる。そのため、当選確率は「32/631」がセットされる。
【0126】
すなわち、本クイズ発生処理では、上記所定値を上限として連続正解数が増加するに従って内部抽選における大当たり遊技の当選確率が高くなる。
【0127】
9−3.第1のキー入力処理に関連する制御の流れ
図14を参照して、第1のキー入力処理に移行すると、タイマー504の計時出力に基づいて、CPU500は、解答キー101〜104の入力時間T2がクイズ解答制限時間t2に達するのを待つ(ステップS3−31)。このとき、上記クイズ解答制限時間t2に達するまでに、解答キー101〜104の入力操作があった(ステップS3−31でNO、且つ、ステップS3−32でYES)場合には、CPU500は、そのキー入力内容をバッファー800に格納する(ステップS3−33)。これに伴って、カーソルCは、クイズ出題画面S3上で解答キー101〜104の入力操作に応じた選択肢に移動する。一方、上記クイズ解答制限時間t2までに、解答キー101〜104の入力操作がなかった(クイズS3−32でNO、且つ、ステップS3−31でYES)場合には、CPU500は、クイズ出題画面S3の表示時にカーソルCが示した選択肢を選んだとみなして処理を行う。
【0128】
9−4.特別遊技処理に関連する制御の流れ
図15を参照して、第2のキー入力処理に移行すると、タイマー505の計時出力に基づいて、CPU500は、YESキー10Y及びNOキー10Nの入力時間T3がクイズ再挑戦待ち時間t3に達するのを待つ(ステップS3−91)。このとき、上記クイズ再挑戦待ち時間t3に達するまでに、YESキー10Y或いはNOキー10Nの入力操作があった(ステップS3−91でNO、且つ、ステップS3−92でYES)場合には、CPU500は、そのキー入力内容をバッファー800に格納する(ステップS3−93)。これに伴って、カーソルCは、クイズ再挑戦画面S6上でYESキー10Y或いはNOキー10Nの入力操作に応じた選択肢(YES或いはNO)に移動する。一方、上記クイズ再挑戦待ち時間t3に達するまでに、YESキー10Y或いはNOキー10Nの入力操作がなかった(ステップS3−92でNO、且つ、ステップS3−91でYES)場合には、クイズ再挑戦画面S6の表示時にカーソルCが示した選択肢を選んだとみなして処理を行う。
【0129】
9−5.大当たり遊技処理に関連する制御の流れ
図16を参照して、大当たり遊技処理に移行すると、まず、CPU500は、上限ラウンド数R(例えば、16ラウンド)を設定する(ステップS22−1)。このとき、遊技球の大入賞口21への入賞球数Nは、初期値「0」に設定されている。
【0130】
上記ラウンド数の設定処理が終了すると、CPU500は、大入賞口21を開放させる(ステップS22−2)。具体的には、CPU500は、ソレノイド1600を作動させてシャッター22を開成することによって、大入賞口21を開放する。
【0131】
上記大入賞口の開放処理が終了すると、CPU500は、遊技球が大入賞口21に入賞するのを待つ(ステップS22−3)。遊技球が大入賞口21に入賞すると、CPU500は、通常孔球通過検出器1600及び特別孔球通過検出器1700の検出信号に基づきカウンター512を作動させ、遊技球の大入賞口21への入賞球数Nを加算する(ステップS22−4)。このとき、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面上に通算の入賞球数Nを示す画像を表示する。
【0132】
上記入賞球数の加算処理が終了すると、カウンター512のカウント値及びタイマー503の計時出力に基づいて、CPU500は、遊技球の大入賞口21への入賞球数Nがノルマ球数n(例えば、10球)或いは大入賞口21の開放時間Tが所定時間t1(例えば、30秒)に達したか否かを判別する(ステップS22−5及びS22−6)。ここで、上記ノルマ球数n或いは上記所定時間t1に達していない場合には、CPU500は、処理をステップS22−2に戻し、再度、遊技球が大入賞口21に入賞するのを待つ。一方、上記ノルマ球数n或いは上記所定時間t1に達した場合には、CPU500は、大入賞口21を閉鎖する(ステップS22−7)。具体的には、CPU500は、ソレノイド1600を作動させてシャッター22を閉成することによって、大入賞口21を閉鎖する。
【0133】
上記大入賞口の閉鎖処理が終了すると、CPU500は、ラウンド数Rを「1」ディクリメントする(ステップS22−8)。その後、特別孔球通過検出器1700の検出信号に基づいて、CPU500は、上記ステップS22−2において大入賞口21が開放されてから上記ステップS22−7において大入賞口21が閉鎖されるまでの間に、大入賞口21の特別球通過孔を遊技球が通過したか否かを判別する(ステップS22−9)。ここで、特別球通過孔を通過した遊技球があった場合には、CPU500は、最終ラウンドをクリアーしたか否かを判別する(ステップS22−10)。未だ最終ラウンドをクリアーしていない場合には、CPU500は、処理をステップS22−2に戻し、再度、大入賞口21を開放して次のラウンドに備える。一方、最終ラウンドをクリアーした場合には、CPU500は、遊技状態を通常遊技に戻して通常遊技処理を行う(ステップS22−11)。
【0134】
上記ステップS22−9において、大入賞口21の特別球通過孔を通過した遊技球がなかった場合には、CPU500は、消化ラウンド数に関係なく、処理を強制的にステップS22−11に移し、通常遊技処理を行う。
【0135】
なお、通常遊技処理内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【0136】
10.作用・効果
本実施の形態1によると、以下の作用・効果を奏する。
(1)内部抽選の結果が確定する前にクイズを特別図柄表示装置13の表示面上に表示して出題し、この出題クイズの正誤判定を受けて当該内部抽選における大当たり遊技の当選確率を変更するようになっている。これにより、内部抽選の結果が確定する前に出題クイズに解答するという、遊技性が付与されると共に、当該出題クイズの解答結果が大当たり遊技の当選確率に反映される。そのため、大当たり遊技の当選確率の設定に関し当てもの的な要素が排除され、クイズに対する遊技者の知識を遊技に介入させることができる。その結果、新しい興趣性を有する遊技を創出できると共に、クイズの解答に伴って良い遊技結果が出たときの遊技者の満足感、優先感及び達成感を高めることができる。
【0137】
(2)出題クイズに正解した場合には、クイズに再挑戦するか否かを選択できるようになっている。これにより、クイズに再挑戦して出題クイズの正解を連続して重ねる度に、大当たり遊技の当選確率が高められる。換言すると、大当たり遊技の当選確率は、クイズに対する連続正解数に応じて設定される。それゆえ、遊技者は、大当たり遊技の当選確率を高めようと、クイズに集中する。その結果、遊技の興趣性をより一層向上させることができる。
【0138】
(3)1サイクルのクイズゲームにおいて、所定出題数に達するまでに一度でも出題クイズに対する解答に不正解が生じると、連続正解数が強制的にクリアーされるようになっている。それゆえ、遊技者は、自己の遊技技術の研鑚に励むことはもとより、自己の知識が広く且つ深くなるように努めようとする。
【0139】
(4)特別図柄表示装置13において図柄が変動表示される前にクイズを発生させるか否かの抽選が行われ、この抽選に当選することを条件としてクイズが出題され、この出題クイズの解答結果が後に行われる内部抽選における大当たり遊技の当選確率に反映されるようになっている。そのため、クイズが出題された遊技者にあっては、クイズが出題されたことに一層の喜びを感じ、一方クイズが出題されなかった遊技者にあっては、大当たり遊技の当選確率を高め得るクイズが出題されるように、強く願うことになる。その結果、クイズが出題された段階においては、遊技者のクイズの解答に対する集中力は一層増大する。
【0140】
(5)遊技球が始動口18に入賞した後の特別図柄の変動直前にクイズが特別図柄表示装置13の表示面上に出題される。そのため、遊技者は、遊技球が始動口18に入賞したことを確認し、出題クイズが出題されるか否かについて特別図柄表示装置13の表示面に注目すればよい。その結果、どのようなタイミングでクイズが出題されるかわからない状態よりも、遊技に対する疲れを軽減して長時間に亘る遊技を可能とすると共に、クイズが出題されたことを見逃す危険性も少なくできる。加えて、遊技球が始動口18に入賞したときの遊技への集中を高めることができる。
【0141】
<実施の形態2>
1.特徴
本実施の形態2に係るパチンコ遊技機1は、内部抽選の結果が確定する前であって、且つ、特別図柄の変動表示が行われる前にクイズを出題し、この出題クイズの正誤判定を受けて当該内部抽選における大当たり遊技の当選確率を変更することを前提としており、その特徴は、1サイクルのクイズゲームにおいて、所定出題数に達するまでの累積正解数に応じて当該当選確率を変更する点にあり、その他の構成は実施の形態1と同様である。
【0142】
2.大当たり確率設定テーブル
RAM700に格納されている大当たり確率決定テーブルT6を図23に示す。図23を参照して、大当たり確率設定テーブルT6では、クイズの累積正解数c、乱数値a、大当たり値b及び大当たり当選確率Pが互いに関連付けて登録されている。当選確率Pは、下記(5)式により求められる。
P=b/a…(5)
【0143】
図23(A)に示す確率設定テーブルT6では、大当たり値bは、下記(6)式により求められる。
b=2×c(但し、0≦c≦5)…(6)
【0144】
図23(B)に示す確率設定テーブルT6では、大当たり値cは、下記(7)式により求められる。
b=2+2×c(但し、0≦c≦5)…(7)
【0145】
図23(C)に示す確率設定テーブルT6では、大当たり値cは、下記(8)式により求められる。
b=2c(但し、0≦c≦5)…(8)
【0146】
すなわち、大当たり確率決定テーブルT6では、クイズの累積正解数が増加するに従って大当たりの当選確率が高くなるように設定されている。なお、大当たり値b及び当選確率Pの演算、並びにテーブルT6への設定は、CPU500により行われる。
【0147】
3.クイズ発生処理に関連する制御の流れ
図24を参照して、クイズ発生処理に移行すると、まず、CPU500は、累積正解数をイニシャライズする(ステップS3−21)。すなわち、累積正解数をクリアーし、初期値「0」に戻す。
【0148】
上記累積正解数のイニシャライズ処理が終了すると、CPU500は、出題クイズ抽選テーブルT5を参照して遊技者に出題するためのクイズを抽出し、この抽出したクイズを特別図柄表示装置13の表示面に表示して出題する(ステップS3−22)。すなわち、特別図柄表示装置13の表示面にクイズ出題画面S3を表示する。
【0149】
上記クイズの出題を終了すると、上記出題クイズに対する解答選択肢(4つ)から1つの選択肢を選ぶための解答キー101〜104の操作入力処理(第1のキー入力処理)を行う(ステップS3−23)。
【0150】
上記第1のキー入力処理が終了すると、解答キー101〜104の操作入力信号に基づいて、CPU500は、出題クイズに正解したか否かを判定する(ステップS3−24)。ここで、正解と判定した場合には、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面に正解告知画面S4を表示してクイズに正解したことを告知する(ステップS3−25)。その後、CPU500は、連続正解数を「1」インクリメントし(ステップS3−26)、処理をステップS3−28に移す。一方、クイズに正解しなかったと判定した場合には、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面に不正解告知画面S5を表示してクイズに正解しなかったことを告知し(ステップS3−27)、処理をステップS3−28に移す。
【0151】
ステップS3−28に移行すると、CPU500は、累積正解数が所定値(本実施の形態2では「5」)に達したか否かを判別する。ここで、累積正解数が所定値に達したと判別した場合には、CPU500は、処理をステップS3−32に移す。一方、累積正解数が所定値に未だ達していないと判別した場合には、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面にクイズ再挑戦画面S6を表示してクイズへの再挑戦を促し(ステップS3−29)、クイズに再挑戦するか否かを決定するためのYESキー10Y及びNOキー10Nの操作入力処理(第2のキー入力処理)を行う(ステップS3−30)。
【0152】
上記第2のキー入力処理を終了すると、YESキー10Y及びNOキー10Nの操作入力信号に基づいて、CPU500は、次のクイズに挑戦するか否かを判別する(ステップS3−30)。ここで、次のクイズに挑戦すると判別した場合には、CPU500は、処理をステップS3−22に戻し、再度、クイズを出題する。一方、次のクイズに挑戦しないと判別した場合には、CPU500は、処理をステップS3−32に移す。
【0153】
ステップS3−32に移行すると、CPU500は、累積正解数をパラメータ(演算因子)として大当たり確率決定テーブルT6に内部抽選における大当たり遊技の当選確率をセットする。
【0154】
具体的には、図23(A)に示す確率決定テーブルT6を採用している場合には、累積正解数が「1」であると、大当たり値が「2」となる。そのため、当選確率として「2/631」がセットされる。累積正解数が「2」であると、大当たり値が「4」となる。そのため、当選確率として「4/631」がセットされる。累積正解数が「3」であると、大当たり値が「6」となる。そのため、当選確率として「6/631」がセットされる。累積正解数が「4」であると、大当たり値が「8」となる。そのため、当選確率として「8/631」がセットされる。累積正解数が「5」であると、大当たり値が「10」となる。そのため、当選確率として「10/631」がセットされる。
【0155】
図23(B)に示す確率決定テーブルT6を採用している場合には、累積正解数が「0」であると、大当たり値が「2」となる。そのため、当選確率として「2/631」がセットされる。累積正解数が「1」であると、大当たり値が「4」となる。そのため、当選確率として「4/631」がセットされる。累積正解数が「2」であると、大当たり値が「6」となる。そのため、当選確率として「6/631」がセットされる。累積正解数が「3」であると、大当たり値が「8」となる。そのため、当選確率として「8/631」がセットされる。累積正解数が「4」であると、大当たり値が「10」となる。そのため、当選確率として「10/631」がセットされる。累積正解数が「5」であると、大当たり値が「12」となる。そのため、当選確率として「12/631」がセットされる。
【0156】
図23(C)に示す確率決定テーブルT6を採用している場合には、累積正解数が「1」であると、大当たり値が「2」となる。そのため、当選確率として「2/631」がセットされる。累積正解数が「2」であると、大当たり値が「4」となる。そのため、当選確率として「4/631」がセットされる。累積正解数が「3」であると、大当たり値が「8」となる。そのため、当選確率として「8/631」がセットされる。累積正解数が「4」であると、大当たり値が「16」となる。そのため、当選確率として「16/631」がセットされる。累積正解数が「5」であると、大当たり値が「32」となる。そのため、当選確率は「32/631」がセットされる。
【0157】
すなわち、本クイズ発生処理では、上記所定値を上限として累積正解数が増加するに従って内部抽選における大当たり遊技の当選確率が高くなる。
【0158】
4.作用・効果
本実施の形態2によると、実施の形態1の(1)並びに(3)及び(4)と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
(1)出題クイズに正解し、更にクイズに再挑戦してクイズの正解を累積的に重ねる度に、内部抽選における大当たり遊技の当選確率が高められるようになっている。換言すると、大当たり遊技の当選確率は、クイズに対する累積正解数に応じて設定される。それゆえ、遊技者は、大当たり遊技の当選確率を高めようと、クイズに集中する。その結果、遊技の興趣性をより一層向上させることができる。
【0159】
(2)1サイクルのクイズゲームにおいて、途中でクイズに対する解答に不正解が生じても、所定出題数に達するまでの正解数が累積的に加算されるようになっている。そのため、遊技者のクイズに対する挑戦意欲が増すと共に、遊技者は、自身にある程度の知識があればクイズゲームを安心して楽しむことができる。
【0160】
<実施の形態3>
1.特徴
本実施の形態3に係るパチンコ遊技機1の特徴は、遊技球が始動口18に入賞した直後に特別図柄の変動表示が開始され、この特別図柄の変動表示中に行われる内部抽選の結果が確定する前にクイズが出題され、この出題クイズの正誤判定を受けて当該内部抽選における大当たり遊技の当選確率を変更する点にあり、その他の構成は実施の形態1と同様である。
【0161】
2.制御の流れ
2−1.可変表示ゲーム処理に関連する制御の流れ
図25を参照して、本可変表示ゲーム処理では、まず、CPU500は、遊技球が始動口18に入賞するのを待つ(ステップS101)。遊技球が始動口18に入賞すると、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面上に図柄を変動表示させる(ステップS102)。
【0162】
上記図柄の変動表示処理が終了すると、CPU500は、特別図柄の変動を停止させるタイミングになるのを待つ(ステップS103)。このタイミングになると、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面上に変動表示されている図柄を順次停止表示させる(ステップS104)。これに伴って、CPU500は、リーチが発生したか否かを判別する(ステップS105)。リーチが発生していないと判別した場合には、CPU500は、処理をステップS106に移す。一方、リーチが発生したと判別した場合には、処理をステップS108に移す。このとき、特別図柄表示装置13の表示面には、図27に示すリーチ状態画面S1が表示される。このリーチ状態画面S1では、図27に示すように、「リーチ」という、メッセージが図柄変動画面上に大きく重ねて表示される。当該画面S1の発生メカニズムは、実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。なお、リーチを発生させるか否かは、カウンター514のカウント値C2に基づいて決定され、リーチ発生パターン(リーチ発生図柄)は、RAM700に格納されているリーチ発生パターン決定テーブルT2を参照し、カウンター515のカウント値C3をパラメーターとすることにより決定される。
【0163】
ステップS106に移行すると、CPU500は、RAM700に格納されている「リーチ無しはずれ」パターン決定テーブルT4を参照し、カウンター517のカウント値6をパラメーターとして「リーチ無しはずれ」停止表示図柄(「リーチ無しはずれ」パターン)を決定する。この決定した「リーチ無しはずれ」停止表示図柄を基に、CPU500は、「リーチ無しはずれ」演出画像を決定し(ステップS107)、その後、処理をステップS116に移す。
【0164】
ステップS108に移行すると、カウンター518のカウント値C6に基づいて、CPU500は、クイズを発生させるか否かを判別する。ここで、カウント値C6(「1」)に基づきクイズを発生させると判別した場合には、CPU500は、図26に示すクイズ発生処理(ステップS109)を行い、その後、処理をステップS110に移す。一方、カウント値C6(「0」)に基づきクイズを発生させないと判別した場合には、CPU500は、クイズを発生させることなく、処理をステップS110に移す。
【0165】
ステップS110に移行すると、CPU500は、内部抽選処理を行い。その後、当該内部抽選に当選したか否かを判別する(ステップS111)。ここで、当選したと判別した場合には、CPU500は、RAM700に格納されている大当たりパターン決定テーブルT1を参照し、カウント値C1をパラメーターとして「大当たり」停止表示図柄(大当たり発生パターン)を決定する(ステップS112)。この決定した「大当たり」停止表示図柄を基に、CPU500は、「大当たり」演出画像を決定し(ステップS113)、処理をステップS116に移す。一方、当選しなかった場合には、CPU500は、RAM700に格納されている「リーチ有りはずれ」パターン決定テーブルT3を参照し、既に決定したリーチ発生パターン及びカウンター516のカウント値C4をパラメーターとして「リーチ有りはずれ」停止表示図柄(「リーチ有りはずれ」パターン)を決定する(ステップS114)。この決定した「リーチ有りはずれ」停止表示図柄を基に、CPU500は、「リーチ有りはずれ」演出画像を決定し(ステップS115)、その後、処理をステップ116に移す。
【0166】
ステップS116に移行すると、上記ステップS107、ステップS113及びステップS115において決定した演出画像を基に、CPU500は、演出制御コマンドを生成し、その後、この生成した演出制御コマンドをROM600のコマンド格納領域CRに格納する(ステップS117)。
【0167】
上記演出制御コマンドの格納処理が終了すると、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面上に演出画像を表示させる(ステップS118)。
【0168】
上記演出画像の表示開始処理が終了すると、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面上で全ての特別図柄が停止表示されるのを待つ(ステップS119)。全ての特別図柄が停止表示されると、CPU500は、特別図柄表示装置13での演出画像の表示を停止し(ステップS120)、停止図柄の組み合わせが大当たり入賞を示す図柄の組み合わせ(特定の組み合わせ)と一致するか否かを判別する(ステップS121)。ここで、停止図柄の組み合わせが特定の組み合わせになり、大当たり入賞となったと判別した場合には、CPU500は、遊技状態を大当たり遊技に移行させ、特別遊技処理を行う(ステップS122)。一方、停止図柄の組み合わせが特定の組み合わせにならず、大当たり入賞とならなかったと判別した場合には、CPU500は、処理をステップS101に戻し、再度、遊技球が始動口18に入賞するのを待つ。
【0169】
2−2.クイズ発生処理に関連する制御の流れ
クイズを発生させることを決定すると、CPU500は、図28に示すクイズ発生画面S2を特別図柄表示装置13の表示面に表示させる。このクイズ発生画面S2では、図28に示すように、その主要部にキャラクターを登場させると共に、「クイズチャンス!」という、メッセージが表示される。また、クイズ発生画面S2の右下には、特別図柄が縮小表示される。当該画面S2の発生メカニズムは、実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。
【0170】
図26を参照して、クイズ発生処理に移行すると、まず、CPU500は、連続正解数をイニシャライズする(ステップS109−1)。その後、CPU500は、出題クイズ抽選テーブルT5を参照して遊技者に出題するためのクイズを抽出し、この抽出したクイズを特別図柄表示装置13の表示面に表示して出題する(ステップS109−2)。このとき、特別図柄表示装置13の表示面には、図29に示すクイズ出題画面S3が表示される。このクイズ出題画面S3では、図29に示すように、クイズと共に、クイズに対する4つの解答選択肢が表示される。また、任意の選択肢上にカーソルCが重ねて表示される。なお、例えば、「残り○○秒」のように、クイズに対する解答制限時間をクイズ出題画面S3の空き領域に表示するのが好ましい。なお、当該画面S3の発生メカニズムについては、実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。
【0171】
再び、図26を参照して、上記クイズの出題を終了すると、上記出題クイズに対する解答選択肢(4つ)から1つの選択肢を選ぶための解答キー101〜104の操作入力処理(第1のキー入力処理)を行う(ステップS109−3)。なお、この第1のキー入力処理については、実施の形態1と同様の処理(図14参照)であるので、その説明は省略する。
【0172】
上記第1のキー入力処理が終了すると、解答キー101〜104の操作入力信号に基づいて、CPU500は、出題クイズに正解したか否かを判定する(ステップS109−4)。ここで、正解と判定した場合には、CPU500は、図30に示す正解告知画面S4を特別図柄表示装置13の表示面上に表示してクイズに正解した旨を告知する(ステップS109−5)。この正解告知画面S4では、図30に示すように、「正解」という、メッセージが大きく表示され、このメッセージ表示は、クイズ出題画面上に重ねて表示される。なお、当該画面S4の発生メカニズムについては、実施の形態1と同様であるので、その説明は省略する。
【0173】
再び、図26を参照して、上記正解告知処理が終了すると、CPU500は、連続正解数を「1」インクリメントし(ステップS109−6)、連続正解数が所定値(本実施の形態3では「5」)に達したか否かを判別する(ステップS109−7)。ここで、連続正解数が所定値に達したと判別した場合には、CPU500は、処理をステップS109−13に移す。一方、連続正解数が所定値に未だ達していないと判別した場合には、CPU500は、図32に示すクイズ再挑戦画面S6を特別図柄表示装置13の表示面に表示してクイズへの再挑戦を促す(ステップS109−8)。このクイズ再挑戦画面S6では、図32に示すように、キャラクターが登場すると共に、「次の問題に正解すれば信頼度さらにUPだ!挑戦するかい?」という、メッセージ表示がされる。また、クイズ再挑戦画面S6の空き領域には、クイズに再挑戦するか否かを選択するための2つの選択肢(YES及びNO)が表示され、このうちの1つの選択肢上にカーソルCが重ねて表示される。なお、当該画面S6の発生メカニズムについては、実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。
【0174】
再び、図26を参照して、上記ステップS109−8の処理が終了すると、CPU500は、上記YES/NOの選択肢から1つの選択肢を選ぶためのYESキー10Y及びNOキー10Nの操作入力処理(第2のキー入力処理)を行う(ステップS109−9)。この第2のキー入力処理については、実施の形態1と同様の処理(図15参照)であるので、その説明は省略する。
【0175】
上記第2のキー入力処理を終了すると、YESキー10Y及びNOキー10Nの操作入力信号に基づいて、CPU500は、次のクイズに挑戦するか否かを判別する(ステップS109−10)。ここで、次のクイズに挑戦すると判別した場合には、CPU500は、処理をステップS109−2に戻し、再度、クイズを出題する。一方、次のクイズに挑戦しないと判別した場合には、CPU500は、処理をステップS109−13に移す。
【0176】
上記ステップS109−4において、クイズに正解しなかったと判定した場合には、CPU500は、図31に示す不正解告知画面S5を表示してクイズに正解しなかったことを告知する(ステップS109−11)。この不正解告知画面S5では、図31に示すように、「不正解」というメッセージが大きく表示され、このメッセージ表示は、クイズ出題画面上に重ねて表示される。なお、当該画面S4の発生メカニズムについては、実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。
【0177】
再び、図26を参照して、上記不正解告知処理を終了すると、CPU500は、連続正解数を強制的に初期値「0」に戻し(ステップS109−12)、その後、処理をステップS109−13に移す。
【0178】
ステップS109−13に移行すると、CPU500は、連続正解数をパラメータ(演算因子)として大当たり確率決定テーブルT6に内部抽選における大当たり遊技の当選確率をセットする。これにより、上記所定値を上限として連続正解数が増加するに従って内部抽選における大当たり遊技の当選確率が高くなる。
【0179】
3.作用・効果
本実施の形態3によると、実施の形態1の(1)〜(3)と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
(1)特別図柄表示装置13において特別図柄が変動表示される直後にクイズを発生させるか否かの抽選が行われ、この抽選に当選することを条件としてクイズが出題され、この出題クイズの解答結果が後に行われる内部抽選での大当たり遊技の当選確率に反映されるようになっている。そのため、クイズが出題された遊技者にあっては、クイズが出題されたことに一層の喜びを感じ、一方クイズが出題されなかった遊技者にあっては、大当たり遊技の当選確率を高め得るクイズが出題されるように、強く願うことになる。その結果、クイズが出題された段階においては、遊技者のクイズの解答に対する集中力は一層増大する。
【0180】
(2)遊技球が始動口18に入賞した後の特別図柄の変動直後にクイズが特別図柄表示装置13の表示面上に出題される。そのため、遊技者は、図柄の変動直後にクイズが出題されるか否かについて特別図柄表示装置13の表示面に注目すればよい。その結果、どのようなタイミングでクイズが出題されるかわからない状態よりも、遊技に対する疲れを軽減して長時間に亘る遊技を可能とすると共に、クイズが出題されたことを見逃す危険性も少なくできる。加えて、遊技球が始動口18に入賞したときの遊技への集中を高めることができる。
【0181】
(3)リーチ発生を条件として、クイズを出題するか否かの抽選が行われるようになっている。リーチという、大当たり遊技を引き当てる一歩手前の状態は、遊技者の期待感が極度に高まった状況でもあり、且つ、遊技に最も集中するであろう状況でもある。したがって、リーチが発生した段階で、大当たり遊技の当選確率を高めることが期待できるクイズが出題されると、遊技者は、このクイズに正解すれば、極めて高い確率で大当たり遊技を引き当てることができるのではないかという期待感が高まる。また、遊技者は、リーチが発生したことを確認してクイズが出題されるか否かについて特別図柄表示装置13の表示面に注目すればよく、どのようなタイミングでクイズが出題されるかわからない状態よりも、遊技に対する疲れを軽減して長時間に亘る遊技を可能とすると共に、クイズを見逃す危険性も少なくできる。さらに、リーチが発生したときの遊技への集中を高めることができる。
【0182】
<実施の形態4>
1.特徴
本実施の形態4に係るパチンコ遊技機1は、遊技球が始動口18に入賞した直後に特別図柄の変動表示が開始され、この特別図柄の変動表示中に行われる内部抽選の結果が確定する前にクイズを出題し、この出題クイズの正誤判定を受けて当該内部抽選における大当たり遊技の当選確率を変更することを前提としており、その特徴は、1サイクルのクイズゲームにおいて、所定出題数に達するまでの累積正解数に応じて当該当選確率を高める点にあり、その他の構成は実施の形態3と同様である。
【0183】
2.クイズ発生処理に関連する制御の流れ
図33を参照して、クイズ発生処理に移行すると、まず、CPU500は、累積正解数をイニシャライズする(ステップS109−21)。
【0184】
上記累積正解数のイニシャライズ処理が終了すると、CPU500は、出題クイズ抽選テーブルT5を参照して遊技者に出題するためのクイズを抽出し、この抽出したクイズを特別図柄表示装置13の表示面に表示して出題する(ステップS109−22)。すなわち、特別図柄表示装置13の表示面にクイズ出題画面S3を表示する。
【0185】
上記クイズの出題を終了すると、上記出題クイズに対する解答選択肢(4つ)から1つの選択肢を選ぶための解答キー101〜104の操作入力処理(第1のキー入力処理)を行う(ステップS109−23)。
【0186】
上記第1のキー入力処理が終了すると、解答キー101〜104の操作入力信号に基づいて、CPU500は、出題クイズに正解したか否かを判定する(ステップS109−24)。ここで、正解と判定した場合には、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面に正解告知画面S4を表示してクイズに正解したことを告知する(ステップS109−25)。その後、CPU500は、累積正解数を「1」インクリメントし(ステップS109−26)、処理をステップS109−28に移す。一方、クイズに正解しなかったと判定した場合には、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面に不正解告知画面S5を表示してクイズに正解しなかったことを告知し(ステップS109−27)、処理をスキップS109−28に移す。
【0187】
ステップS109−28に移行すると、CPU500は、累積正解数が所定値(本実施の形態4では「5」)に達したか否かを判別する。ここで、連続正解数が所定値に達したと判別した場合には、CPU500は、処理をステップS109−32に移す。一方、累積正解数が所定値に未だ達していないと判別した場合には、CPU500は、特別図柄表示装置13の表示面にクイズ再挑戦画面S6を表示してクイズへの再挑戦を促し(ステップS109−29)、クイズに再挑戦するか否かを決定するためのYESキー10Y及びNOキー10Nの操作入力処理(第2のキー入力処理)を行う(ステップS109−30)。
【0188】
上記第2のキー入力処理を終了すると、YESキー10Y及びNOキー10Nの操作入力信号に基づいて、CPU500は、遊技者が次のクイズに挑戦するか否かを判別する(ステップS109−31)。ここで、次のクイズに挑戦すると判別した場合には、CPU500は、処理をステップS109−22に戻し、再度、クイズを出題する。一方、次のクイズに挑戦しないと判別した場合には、CPU500は、処理をステップS109−32に移す。
【0189】
ステップS109−32に移行すると、CPU500は、連続正解数をパラメータ(演算因子)として大当たり確率決定テーブルT6に内部抽選における大当たり遊技の当選確率をセットする。これにより、本クイズ発生処理では、上記所定値を上限として累積正解数が増加するに従って内部抽選における大当たり遊技の当選確率が高くなる。
【0190】
3.作用・効果
本実施の形態4によると、実施の形態1の(1)及び実施の形態3の(1)〜(3)と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
(1)出題クイズに正解し、更にクイズに再挑戦してクイズの正解を累積的に重ねる度に、大当たり遊技の当選確率が高められるようになっている。換言すると、大当たり遊技の当選確率は、クイズに対する累積正解数に応じて設定される。それゆえ、遊技者は、大当たり遊技の当選確率を高めようと、クイズに集中する。その結果、遊技の興趣性をより一層向上させることができる。
【0191】
(2)1サイクルのクイズゲームにおいて、途中でクイズに対する解答に不正解が生じても、所定出題数に達するまでの正解数が累積的に加算されるようになっている。そのため、遊技者のクイズに対する挑戦意欲が増すと共に、遊技者は自身にある程度の知識があればクイズゲームを安心して楽しむことができる。
【0192】
なお、本発明は実施の形態1乃至実施の形態4に限定されるものではない。
【0193】
例えば、上記実施の形態1乃至実施の形態4において、図34に示すように、パチンコ遊技機1及びサーバー5000の両者をネットワーク(例えば、インターネットやLAN等)NWで結び、サーバー5000側からネットワークNWを経由してパチンコ遊技機1側にアクセスし、クイズの内容を追加又は更新するようにしてもよい。この場合、遊技者に様々なクイズを提供することができる。その結果、クイズの解答に関しては、遊技者に飽きを感じさせないで済む。
【0194】
その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0195】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、特別遊技に関連する抽選の結果が確定する前にクイズが出題され、この出題クイズに正解したときには特別遊技の当選確率が高められる。そのため、特別遊技の当選確率の設定に関しては、遊技者の知識が反映され、当てもの的な要素が排除される。その結果、新しい興趣性を有する遊技を創出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1に係るパチンコ遊技機の外観構成を示す正面図
【図2】遊技盤の拡大正面図
【図3】制御装置の電気的構成を示すブロック図
【図4】主制御部の電気的構成を示すブロック図
【図5】副制御部の電気的構成を示すブロック図
【図6】大当たりパターン決定テーブルの構成を示す図
【図7】リーチ発生パターン決定テーブルの構成を示す図
【図8】「リーチ有りはずれ」パターン決定テーブルの構成を示す図
【図9】「リーチ無しはずれ」パターン決定テーブルの構成を示す図
【図10】出題クイズ抽選テーブルの構成を示す図
【図11】大当たり確率設定テーブルの構成の一例を示す図
【図12】可変表示ゲーム処理に関連する制御の流を示すフローチャート
【図13】クイズ発生処理に関連する制御の流を示すフローチャート
【図14】第1のキー入力処理に関連する制御の流を示すフローチャート
【図15】第2のキー入力処理に関連する制御の流を示すフローチャート
【図16】大当たり遊技処理に関連する制御の流を示すフローチャート
【図17】リーチ状態画面の一例を示す図
【図18】クイズ発生画面の一例を示す図
【図19】クイズ出題画面の一例を示す図
【図20】正解告知画面の一例を示す図
【図21】不正解告知画面の一例を示す図
【図22】クイズ再挑戦画面の一例を示す図
【図23】本発明の実施の形態2に係るパチンコ遊技機に利用される大当たり確率設定テーブルの構成の一例を示す図
【図24】クイズ発生処理に関連する制御の流れを示すフローチャート
【図25】本発明の実施の形態3に係るパチンコ遊技機の可変表示ゲーム処理に関連する制御の流を示すフローチャート
【図26】クイズ発生処理に関連する制御の流を示すフローチャート
【図27】リーチ状態画面の一例を示す図
【図28】クイズ発生画面の一例を示す図
【図29】クイズ出題画面の一例を示す図
【図30】正解告知画面の一例を示す図
【図31】不正解告知画面の一例を示す図
【図32】クイズ再挑戦画面の一例を示す図
【図33】本発明の実施の形態4に係るパチンコ遊技機のクイズ発生処理に関連する制御の流を示すフローチャート
【図34】本発明の実施の形態1乃至実施の形態4の何れかのパチンコ遊技機を利用した遊技システムの構成を簡略化して示す図
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 発射ハンドル
101〜104 解答キー
10Y YESキー
10N NOキー
11 発射モーター
13 特別図柄表示装置
18 始動口
100 制御装置
200 主制御部
300 副制御部
500 CPU
600 ROM
700 RAM
800 バッファー
2000 CPU
2100 ROM
2200 RAM
2300 EEPROM
2500 VDP
2600 キャラクターROM
2700 VRAM
2800 特別図柄表示装置駆動制御回路
5000 サーバー
NW ネットワーク
T5 出題クイズ抽選テーブル
T6 大当たり確率設定テーブル[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine and a game program that provide a special game advantageous to a player when a lottery related to a special game is won and a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a specific combination. .
[0002]
[Prior art]
Recently, in pachinko gaming machines, when a game ball fired from the launch unit onto the game board wins the starting port, multiple symbols displayed on the display unit fluctuate / stop and stop. When the combination of symbols matches a specific combination determined in advance, models that shift the game state from the normal game to the special game are mainly used.
[0003]
By shifting to the special game, a large number of prize balls can be acquired in a relatively short time, and an advantageous game state having an impact on the player is created.
[0004]
In the mainstream pachinko gaming machine, an internal lottery for providing a special game advantageous to the player is performed before the symbol change display is started. The transition to the special game is permitted on condition that the internal lottery is won and the symbols are stopped and displayed in a specific combination on the display unit.
[0005]
The winning probability of the special game in the above internal lottery is automatically set on the gaming machine side according to a predetermined situation, and the setting of the winning probability does not allow any intervention from the player side. ing.
[0006]
Therefore, as the pachinko gaming machine, at a predetermined timing before shifting to the special game, a so-called guess game is provided, and the winning probability of the special game is changed in accordance with the result of the game, thereby obtaining the winning. Various proposals have been made to allow room for intervention from the player side in setting the probabilities.
[0007]
A typical example of this kind is a pachinko gaming machine disclosed in
[0008]
In the pachinko gaming machine proposed in
[0009]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-331088 (paragraphs 0060 to 0066)
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
However, the following problems are pointed out in the
[0011]
Specifically, whether or not to win the game such as the Janken game provided as a proper game depends exclusively on the intuition and luck of the player. In other words, whether or not the probability of winning a special game is increased by access from the player side depends on the intuition and luck of the player. For this reason, although the setting of the winning probability of the special game can be performed from the player side for the time being, the fact is that the essential element has not been practically removed yet.
[0012]
Therefore, in order to cope with the above situation, the present inventor gives a quiz before the result of the lottery (internal lottery) related to the special game is determined, and receives a special judgment in the internal lottery in response to the right / wrong judgment of the question. By changing the winning probability of the game, it was conceived that the knowledge of the player should be reflected on the setting of the winning probability.
[0013]
The present invention has been made on the basis of the above idea, and provides a gaming machine and a game program capable of eliminating a proper element in setting a winning probability of a special game and thereby creating a game having a new interest. The purpose is to do.
[0014]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention displays a plurality of identification information in a fluctuating / stopped manner, and a display means for displaying an effect image related to a game, and a special game advantageous to a player. A lottery means for performing a lottery for providing, and a special game control means for executing a special game when the result of the lottery of the lottery means is won, and when the identification information is stopped and displayed in a predetermined combination on the display means. Quiz storage means for storing a quiz, quiz extraction means for extracting a quiz for giving a question to a player from the quiz storage means, and displaying the extracted quiz on the display means, and the display means Answer input means for inputting an answer to the quiz given by being displayed on the display, and correctness of the answer input by the answer input means for the question quiz. A quiz correctness determination means constant for the selecting means, when it is determined that the correct answer by the quiz correctness determination means, performing a lottery to change the winning probability of a particular game associated with the bonus game.
[0015]
According to the above configuration, the answer to the question quiz is determined before the result of the lottery related to the special game is determined. . For this reason, it is possible to eliminate a crucial element regarding the setting of the winning probability of the special game, and to allow the player's knowledge of the quiz to intervene in the game. As a result, a game having a new interest can be created, and the satisfaction, superiority, achievement, and the like of the player when a good game result is obtained with the answer of the quiz can be increased.
[0016]
The quiz extracting unit extracts a quiz from the quiz storage unit again when the quiz correct / wrong determining unit determines that the answer is correct.
[0017]
According to the above configuration, the winning probability of the special game is changed each time the correct answer of the quiz is repeated. In other words, the probability of winning a special game depends on the number of correct answers to the quiz. Therefore, the player concentrates on the quiz to increase the probability of winning the special game. As a result, the interest of the game can be further improved.
[0018]
The gaming machine further includes communication means for adding or updating the content of the quiz.
[0019]
In the above configuration, various quizzes can be provided to the player by adding or updating the content of the quiz. As a result, the answer to the quiz does not cause the player to feel bored.
[0020]
In addition, the quiz extracting unit extracts the quiz while the identification information is fluctuated and displayed, and the lottery unit performs a lottery related to the special game in response to a result of the right / wrong judgment of the quiz.
[0021]
According to the above configuration, the quiz is given when the identification information is variably displayed, and the answer result of the quiz in the game in which the quiz is given is reflected in the winning probability of the special game. Therefore, a player who has taken the quiz feels more pleasure that the quiz has been taken, while a player who has not taken the quiz can increase the probability of winning the special game. I will be eager to have a quiz. As a result, at the stage where the quiz is given, the player's concentration on answering the quiz is further increased.
[0022]
The game program according to the present invention includes a step of variably displaying a plurality of pieces of identification information on a display means, and a step of displaying a quiz extracted from a quiz storage means on the display means for giving a question to a player. Receiving an input signal of an answer to the quiz; determining whether the quiz is correct based on the input signal of the answer to the question quiz; and receiving a result of the quiz correctness judgment to determine whether to provide a special game. And executing a special game advantageous to the player when identification information is stopped and displayed in a predetermined combination on the display means in response to a result of the lottery relating to the special game.
[0023]
In the above configuration, since the answer to the question quiz is determined before the lottery result related to the special game is determined, the playability is provided, and the answer result of the quiz given is reflected in the winning probability of the special game. In addition, a crucial element regarding the setting of the winning probability of the special game is eliminated, and the knowledge and feeling of the player regarding the quiz can be interposed in the game. As a result, a game having a new interest can be created, and the satisfaction, superiority, achievement, and the like of the player when a good game result is obtained with the answer to the quiz can be increased.
[0024]
Note that the identification information indicates a pattern (symbol) including, for example, numbers, characters, symbols, patterns, and the like.
[0025]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
[0026]
<
1. Mechanical configuration
Referring to FIG. 1, a
[0027]
A
[0028]
The
[0029]
The
[0030]
The firing handle 9 is for firing game balls onto the
[0031]
The
[0032]
The YES key 10Y and the NO key 10N are used when deciding whether or not to retake the quiz, and employ a push button type. To retry the quiz, press the YES key 10Y. On the other hand, to retry the quiz, press the NO key.
[0033]
1-1. Game board
Referring to FIG. 2, a large special
[0034]
The special
[0035]
Above the central part of the special
[0036]
Operation gates 16L and 16R are provided on both left and right sides of the special
[0037]
Hold
[0038]
A starting
[0039]
The
[0040]
The
[0041]
The open state of the shutter 22 (that is, the open state of the special winning opening 21) is continued until a predetermined number of winning balls (number of normal balls n) or a predetermined time t1 is reached. During the opening of the
[0042]
On the left and right sides of the central part of the special
[0043]
[0044]
As described above, a plurality of types of winning ports are provided on the
[0045]
Here, the special game is a concept including the jackpot mode and the probability variation mode. The jackpot mode is a mode in which a large number of prize balls can be acquired in a shorter time than in a normal game. The condition for shifting to the jackpot mode is that, in the variable display game, the plurality of special symbols fluctuate and stop on the display surface of the special
[0046]
In addition, as described above, the variable display game is a method in which a plurality of special symbols are variably displayed on the display surface of the special
[0047]
In the following description, when simply referred to as "symbol", it means a special symbol.
[0048]
2. Electrical configuration
Referring to FIG. 3,
(1)
(2)
(3) I /
[0049]
The
[0050]
2-1. Main control unit
Referring to FIG. 4,
[0051]
The
[0052]
The following signals are given to the
(1) Operation input signals of
(2) Signal indicating operation angle of firing
(3) Detection signals of the operating gate ball passage detector 1700A, the normal hole ball passage detector 1700B, and the special ball hole passage detector 1700C.
(4) Each sensing output from the starting
[0053]
The operation gate ball passage detector 1700A is provided in association with the operation gates 16L and 16R. The normal hole ball passage detector 1700B is provided in connection with the normal ball passage hole of the special winning
[0054]
When the operation angle signal of the firing handle 9 is supplied, the
[0055]
When the detection signal of the actuation gate ball passage detector 1700A is supplied, the
[0056]
When the sensing output of the starting
[0057]
When the sensing output of the starting
[0058]
When a change occurs in the gaming state,
[0059]
In addition, the
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
[0060]
Further, the following counters are built in the
(1)
(2) Counter 512 for counting the total number of winning balls N to the winning
(3) Counter 513 that counts random numbers (0 to 8) to determine a jackpot winning symbol when the jackpot internal lottery is won.
(4) Counter 514 that counts random numbers (0 to 1) to determine whether or not to generate reach
(5) A
(6) A counter 516 that counts random numbers (0 to 215) in order to determine a “reach presence / loss” symbol.
(7) Counter 517 for counting random numbers (0 to 503) in order to determine the “reach without reach” symbol
(8) Counter 518 that counts random numbers (0 to 1) to determine whether to generate a quiz
[0061]
As the counters 513 to 518, so-called infinite loop counters are employed. Here, the infinite loop counter means that the count value is incremented by one every predetermined period (for example, 4 msec) from an initial value “0” to a predetermined upper limit, and the count value is set to a predetermined value. When the count value exceeds the upper limit, the count value is returned to the initial value “0”, and the count-up operation is repeated again.
[0062]
The jackpot winning symbol determination counter 513 performs a loop count within a range from the initial value “0” to the upper limit value “8”. The
[0063]
The reach generation counter 514 performs a loop count within a range from the initial value “0” to the upper limit value “1”. The
[0064]
The reach occurrence
[0065]
The “outside reach reach” symbol determination counter 516 performs a loop count within the range from the initial value “0” to the upper limit value “215”. The
[0066]
The “reach without reach” symbol determination counter 517 performs a loop count within a range from the initial value “0” to the upper limit value “503”. The
[0067]
The quiz generation counter 518 performs a loop count within a range from the initial value “0” to the upper limit value “1”. The
[0068]
In the ROM 600, an area CR for storing a control command and an area PR for storing a control program and the like are formed. The control commands stored in the command storage area CR include various commands for controlling the special
(1) A game program for controlling the overall game flow of the pachinko gaming machine 1 (2) A program for controlling the operation of the decoration lamps 5L, 5R and the holding
(3) Image data of symbols that are displayed in a variable and stopped manner when a variable display game is played on the special
[0069]
In particular, the above-mentioned game program sets a quiz before the result of the internal lottery is determined and before the display of the change of the special symbol is performed. It is programmed to change the winning probability. Specifically, the game program includes the following description.
(1) To display a quiz on the display surface of the special
(2) Description showing a procedure for receiving input signals of
(3) A description showing a procedure for determining whether the quiz is correct based on an input signal indicating an answer to the question quiz.
(4) A description showing a procedure for performing an internal lottery on whether to provide a jackpot game based on the result of the right / wrong judgment of the question quiz.
(5) To execute a jackpot game advantageous to the player when the special symbol is stopped and displayed in a specific combination on the display surface of the special
[0070]
In particular, the above description (4) includes a description indicating a procedure for increasing the winning probability of the jackpot game in the internal lottery when the answer to the question quiz is correct.
[0071]
The RAM 700 has an interface with the
[0072]
In addition, an area TR for storing various data tables is formed in the RAM 700. In particular, the following table is stored in the table storage area TR.
(1) Table T1 (see FIG. 6) for determining a jackpot occurrence pattern (jackpot winning symbol)
(2) Table T2 for determining the reach occurrence pattern (reach occurrence symbol) (see FIG. 7)
(3) Table T3 (see FIG. 8) for determining the "reach with and without reach" pattern (the "reach with and without reach" pattern)
(4) Table T4 (see FIG. 9) for determining the "reach without reach" pattern (the "reach without reach" symbol)
(5) Table T5 (see FIG. 10) used when lottery (extraction) of the quiz is set
(6) Table T6 for setting the winning probability of the jackpot game in the internal lottery (see FIG. 11)
[0073]
The buffer 800 temporarily stores the input contents of the
[0074]
The clock pulse generation circuit 900 is for generating a reference clock pulse, and supplies the generated clock pulse to the
[0075]
The random number generator 1000 generates random numbers to be used for internal lottery, and extracts an arbitrary random number from the generated random numbers (for example, extracts from “0” to “650”). The generated random number is supplied to the
[0076]
The
[0077]
The game status as a control result of the
(1) Various control signals sent to each element in the
(2) Various signals received from peripheral elements of the
(3) Various flags set in RAM 700
(4) Command according to the result of internal lottery
(5) Command according to the result of jackpot winning judgment
[0078]
The
[0079]
2-2. Secondary control unit
Referring to FIG. 5,
[0080]
The CPU 2000 is responsible for the control center of the
[0081]
On the display surface of the special
[0082]
The ROM 2100 mainly stores the following data and programs.
(1) Production image data for producing a game by displaying images
(2) Sound data for producing a game with sound effect output
(3) Message data for producing a game by displaying a message
(4) A program for displaying the game effect related information on the display surface of the special
[0083]
In the program (4), the reach status screen S1 (see FIG. 17), the quiz occurrence screen S2 (see FIG. 18), the quiz question screen S3 (see FIG. 19), and the correct answer notification screen S4 (see FIG. 20) are particularly provided. ), An incorrect notification screen S5 (see FIG. 21) and a quiz re-challenge screen S6 (see FIG. 22).
[0084]
The RAM 2200 interfaces with the CPU 2000 and functions as a working area of the CPU 2000. In other words, in the RAM 2200, writing and reading of data and the like are performed at random.
[0085]
The EEPROM 2300 accumulates and stores the game history of the
[0086]
Control signals from the
[0087]
3. Jackpot pattern determination table T1
Referring to FIG. 6, in jackpot pattern determination table T1, both count value C1 of counter 513 and the jackpot pattern are associated with each other, and nine types of jackpot patterns are registered. When determining the jackpot pattern, the jackpot pattern corresponding to the count value C1 is selected from the nine jackpot patterns using the count value C1 (“0 to 8”) of the counter 513 as a parameter.
[0088]
4. Reach occurrence pattern determination table
Referring to FIG. 7, in reach reach pattern determination table T2, count value C3 of
[0089]
5. "Reach with out of reach" pattern decision table
Referring to FIG. 8, in the “reach presence / absence” pattern determination table T3, the reach occurrence pattern, the count value C4 of the counter 516, and the “reach presence / absence” pattern are associated with each other. Is registered. When determining the “reach with / without reach” pattern, 216 kinds of “with or without reach” using the reach occurrence pattern (“1 to 27”) and the count value C4 of the counter 516 (“0 to 215”) as parameters. The “reach present / leave” pattern corresponding to the count value C4 is selected from the patterns.
[0090]
6. "Reach without reach" pattern determination table
Referring to FIG. 9, in the “reach without reach” pattern determination table T4, both the count value C5 of the counter 517 and the “reach without reach” pattern are associated with each other. It is registered. When determining the “reach without reach” pattern, the count value C5 (“0 to 503”) of the counter 516 is used as a parameter, and the “reach” corresponding to the count value C5 is selected from the 504 types of “reach without reach” patterns. The "None and missing" pattern is selected.
[0091]
7. Question quiz lottery table
Referring to FIG. 10, in the question quiz lottery table T5, N quizzes are registered, and both the quiz numbers (“# 1 to #N” and the correct answer selection of each quiz number are associated with each other. Regarding the lottery of the question quiz, the quiz number may be extracted regularly or at random. For example, the case where the quiz with the
[0092]
8. Jackpot probability setting table
Referring to FIG. 11, in the jackpot probability setting table T6, the number of continuous correct answers c, the random number value a, the jackpot value b, and the jackpot winning probability P of the quiz are registered in association with each other. The winning probability P is obtained by the following equation (1).
P = b / a (1)
[0093]
In the probability setting table T6 shown in FIG. 11A, the big hit value b is obtained by the following equation (2).
b = 2 × c (where 0 ≦ c ≦ 5) (2)
[0094]
In the probability setting table T6 shown in FIG. 11B, the big hit value c is obtained by the following equation (3).
b = 2 + 2 × c (where 0 ≦ c ≦ 5) (3)
[0095]
In the probability setting table T6 shown in FIG. 11C, the big hit value c is obtained by the following equation (4).
b = 2 c (However, 0 ≦ c ≦ 5) (4)
[0096]
That is, in the jackpot probability setting table T6, the winning probability P of the jackpot game is set to increase as the number of consecutive correct answers c of the quiz increases. The calculation of the jackpot value b and the winning probability P and the setting in the table T6 are performed by the
[0097]
9. Control flow
9-1. Control flow related to variable display game processing
Referring to FIG. 12, prior to executing the variable display game,
[0098]
When the variable display game is started, first, the
[0099]
In step S4, the
[0100]
When the internal lottery process ends, the
[0101]
In step S8, the
[0102]
In step S13, the
[0103]
When the storage processing of the effect control command is completed, the
[0104]
When the effect image display start process is completed, the
[0105]
When the symbol stop display process is completed, the
[0106]
The display of the background image and the character image is repeated until all the special symbols are stopped and displayed on the display surface of the special
[0107]
9-2. Control flow related to quiz generation processing
When determining to generate a quiz,
[0108]
The generation mechanism of the screen S2 will be described. The
[0109]
Referring to FIG. 13, when the process proceeds to the quiz generation process, first,
[0110]
When the initialization processing of the number of continuous correct answers is completed, the
[0111]
Explaining the generation mechanism of the screen S3, the
[0112]
Referring to FIG. 13 again, when the question of the quiz is completed, operation input processing of
[0113]
When the first key input processing is completed, the
[0114]
The generation mechanism of the screen S4 will be described. The
[0115]
Referring to FIG. 13 again, when the correct answer notification processing is completed,
[0116]
Explaining the generation mechanism of the screen S6, the
[0117]
Referring again to FIG. 13, when the process of step S3-8 is completed,
[0118]
When the second key input process is completed, the
[0119]
If it is determined in step S3-4 that the quiz was not answered correctly, the
[0120]
The generation mechanism of the screen S5 will be described. The
[0121]
Referring again to FIG. 13, when the incorrect answer notification processing is ended,
[0122]
In step S3-13, the
[0123]
Specifically, when the probability determination table T6 shown in FIG. 11A is employed, if the number of consecutive correct answers is “1”, the big hit value becomes “2”. Therefore, “2/631” is set as the winning probability. If the number of consecutive correct answers is “2”, the jackpot value is “4”. Therefore, “4/631” is set as the winning probability. If the number of consecutive correct answers is “3”, the jackpot value is “6”. Therefore, “6/631” is set as the winning probability. If the number of consecutive correct answers is “4”, the jackpot value is “8”. Therefore, “8/631” is set as the winning probability. If the number of consecutive correct answers is “5”, the jackpot value is “10”. Therefore, “10/631” is set as the winning probability.
[0124]
In the case where the probability determination table T6 shown in FIG. 11B is employed, if the number of consecutive correct answers is “0”, the jackpot value is “2”. Therefore, “2/631” is set as the winning probability. If the number of consecutive correct answers is “1”, the jackpot value is “4”. Therefore, “4/631” is set as the winning probability. If the number of consecutive correct answers is “2”, the jackpot value is “6”. Therefore, “6/631” is set as the winning probability. If the number of consecutive correct answers is “3”, the jackpot value is “8”. Therefore, “8/631” is set as the winning probability. If the number of consecutive correct answers is “4”, the jackpot value is “10”. Therefore, “10/631” is set as the winning probability. If the number of consecutive correct answers is “5”, the jackpot value is “12”. Therefore, “12/631” is set as the winning probability.
[0125]
In the case where the probability determination table T6 shown in FIG. 11C is employed, if the number of consecutive correct answers is “1”, the jackpot value is “2”. Therefore, “2/631” is set as the winning probability. If the number of consecutive correct answers is “2”, the jackpot value is “4”. Therefore, “4/631” is set as the winning probability. If the number of consecutive correct answers is “3”, the jackpot value is “8”. Therefore, “8/631” is set as the winning probability. If the number of consecutive correct answers is “4”, the jackpot value is “16”. Therefore, “16/631” is set as the winning probability. If the number of continuous correct answers is “5”, the jackpot value is “32”. Therefore, the winning probability is set to “32/631”.
[0126]
That is, in the quiz generation process, the winning probability of the jackpot game in the internal lottery increases as the number of consecutive correct answers increases with the above-described predetermined value as an upper limit.
[0127]
9-3. Flow of control related to first key input processing
Referring to FIG. 14, when the process proceeds to the first key input process,
[0128]
9-4. Control flow related to special game processing
Referring to FIG. 15, when the process proceeds to the second key input process, based on the time output of
[0129]
9-5. Flow of control related to jackpot game processing
Referring to FIG. 16, when the process shifts to the jackpot game process, first,
[0130]
When the round number setting process ends, the
[0131]
When the opening process of the special winning opening is completed, the
[0132]
When the addition processing of the number of winning balls is completed, based on the count value of the counter 512 and the time output of the
[0133]
When the closing process of the special winning opening is completed, the
[0134]
If no game ball has passed through the special ball passage hole of the special winning
[0135]
Note that the contents of the normal game processing are the same as the conventionally known processing contents, and a description thereof will be omitted.
[0136]
10. Action / effect
According to the first embodiment, the following operations and effects are achieved.
(1) Before the result of the internal lottery is determined, a quiz is displayed on the display surface of the special
[0137]
(2) When the answer to the question quiz is correct, it is possible to select whether or not to retake the quiz. Thus, the winning probability of the jackpot game is increased each time the quiz is re-challenged and the correct answer of the question quiz is continuously repeated. In other words, the winning probability of the jackpot game is set according to the number of consecutive correct answers to the quiz. Therefore, the player concentrates on the quiz to increase the probability of winning the jackpot game. As a result, the interest of the game can be further improved.
[0138]
(3) In a one-cycle quiz game, if an incorrect answer occurs in the answer to the question quiz even once before reaching the predetermined number of questions, the number of consecutive correct answers is forcibly cleared. Therefore, the player strives not only to study his / her gaming skills but also to make his / her knowledge broad and deep.
[0139]
(4) Before the symbols are variably displayed on the special
[0140]
(5) A quiz is given on the display surface of the special
[0141]
<
1. Characteristic
The
[0142]
2. Jackpot probability setting table
FIG. 23 shows the jackpot probability determination table T6 stored in the RAM 700. Referring to FIG. 23, in the jackpot probability setting table T6, the cumulative number of correct answers c of the quiz, the random number value a, the jackpot value b, and the jackpot winning probability P are registered in association with each other. The winning probability P is obtained by the following equation (5).
P = b / a (5)
[0143]
In the probability setting table T6 shown in FIG. 23A, the big hit value b is obtained by the following equation (6).
b = 2 × c (where 0 ≦ c ≦ 5) (6)
[0144]
In the probability setting table T6 shown in FIG. 23B, the big hit value c is obtained by the following equation (7).
b = 2 + 2 × c (where 0 ≦ c ≦ 5) (7)
[0145]
In the probability setting table T6 shown in FIG. 23C, the big hit value c is obtained by the following equation (8).
b = 2 c (However, 0 ≦ c ≦ 5) (8)
[0146]
That is, the jackpot probability determination table T6 is set so that the jackpot winning probability increases as the cumulative number of correct answers of the quiz increases. The calculation of the jackpot value b and the winning probability P and the setting in the table T6 are performed by the
[0147]
3. Control flow related to quiz generation processing
Referring to FIG. 24, when the process proceeds to the quiz generation process, first,
[0148]
When the process of initializing the cumulative number of correct answers is completed, the
[0149]
When the quiz questions are completed, operation input processing (first key input processing) of the
[0150]
When the first key input processing is completed, the
[0151]
In step S3-28, the
[0152]
When the second key input process is completed, the
[0153]
In step S3-32, the
[0154]
Specifically, when the probability determination table T6 shown in FIG. 23A is employed, if the cumulative number of correct answers is “1”, the jackpot value is “2”. Therefore, “2/631” is set as the winning probability. If the cumulative number of correct answers is “2”, the jackpot value is “4”. Therefore, “4/631” is set as the winning probability. If the cumulative number of correct answers is “3”, the jackpot value is “6”. Therefore, “6/631” is set as the winning probability. If the cumulative number of correct answers is “4”, the jackpot value is “8”. Therefore, “8/631” is set as the winning probability. If the cumulative number of correct answers is “5”, the jackpot value is “10”. Therefore, “10/631” is set as the winning probability.
[0155]
In the case where the probability determination table T6 shown in FIG. 23B is adopted, if the cumulative number of correct answers is “0”, the jackpot value becomes “2”. Therefore, “2/631” is set as the winning probability. If the cumulative number of correct answers is “1”, the jackpot value is “4”. Therefore, “4/631” is set as the winning probability. If the cumulative number of correct answers is “2”, the jackpot value is “6”. Therefore, “6/631” is set as the winning probability. If the cumulative number of correct answers is “3”, the jackpot value is “8”. Therefore, “8/631” is set as the winning probability. If the cumulative number of correct answers is “4”, the jackpot value is “10”. Therefore, “10/631” is set as the winning probability. If the cumulative number of correct answers is “5”, the jackpot value is “12”. Therefore, “12/631” is set as the winning probability.
[0156]
When the probability determination table T6 shown in FIG. 23C is employed, if the cumulative number of correct answers is “1”, the jackpot value is “2”. Therefore, “2/631” is set as the winning probability. If the cumulative number of correct answers is “2”, the jackpot value is “4”. Therefore, “4/631” is set as the winning probability. If the cumulative number of correct answers is “3”, the jackpot value is “8”. Therefore, “8/631” is set as the winning probability. If the cumulative number of correct answers is “4”, the jackpot value is “16”. Therefore, “16/631” is set as the winning probability. If the cumulative number of correct answers is “5”, the jackpot value is “32”. Therefore, the winning probability is set to “32/631”.
[0157]
That is, in the quiz generation process, the winning probability of the jackpot game in the internal lottery increases as the cumulative number of correct answers increases with the predetermined value as an upper limit.
[0158]
4. Action / effect
According to the second embodiment, in addition to the same operation and effect as (1) and (3) and (4) of the first embodiment, the following operation and effect are obtained.
(1) Each time the correct answer to the question quiz is given and the quiz is re-attempted and the correct answer to the quiz is repeatedly accumulated, the winning probability of the jackpot game in the internal lottery is increased. In other words, the winning probability of the jackpot game is set according to the cumulative number of correct answers to the quiz. Therefore, the player concentrates on the quiz to increase the probability of winning the jackpot game. As a result, the interest of the game can be further improved.
[0159]
(2) In the one-cycle quiz game, even if an incorrect answer is given to the quiz halfway, the number of correct answers until the predetermined number of questions is reached is cumulatively added. Therefore, the player's willingness to take a quiz is increased, and the player can enjoy the quiz game with confidence if he / she has some knowledge.
[0160]
<
1. Characteristic
The feature of the
[0161]
2. Control flow
2-1. Control flow related to variable display game processing
Referring to FIG. 25, in the present variable display game process, first,
[0162]
When the symbol variation display processing is completed, the
[0163]
In step S106, the
[0164]
In step S108, the
[0165]
In step S110, the
[0166]
In step S116, the
[0167]
When the storage processing of the effect control command is completed,
[0168]
When the display start processing of the effect image is completed, the
[0169]
2-2. Control flow related to quiz generation processing
When determining to generate a quiz, the
[0170]
Referring to FIG. 26, when the process proceeds to the quiz generation process, first,
[0171]
Referring again to FIG. 26, when the quiz question is completed, the operation input processing (first key input) of
[0172]
When the first key input process is completed, the
[0173]
Referring again to FIG. 26, when the above-described correct answer notification processing is completed,
[0174]
Referring again to FIG. 26, when the process of step S109-8 is completed,
[0175]
When the second key input process is completed, the
[0176]
If it is determined in step S109-4 that the quiz was not correctly answered, the
[0177]
Referring again to FIG. 26, when the incorrect answer notification processing is terminated,
[0178]
In step S109-13, the
[0179]
3. Action / effect
According to the third embodiment, the following operations and effects are obtained in addition to the operations and effects similar to (1) to (3) of the first embodiment.
(1) A lottery is performed immediately after the special symbol is variably displayed on the special
[0180]
(2) A quiz is given on the display surface of the special
[0181]
(3) A lottery is performed to determine whether or not to give a quiz, on condition that a reach occurs. Reach, which is a state one step before the jackpot game is attracted, is a situation where the expectation of the player is extremely increased, and also a situation where the player will concentrate most on the game. Therefore, if a quiz that can be expected to increase the winning probability of the jackpot game is given at the stage where the reach occurs, the player can allocate the jackpot game with a very high probability if the quiz is answered correctly. Expectation of whether it is not. Further, the player may confirm that the reach has occurred and pay attention to the display surface of the special
[0182]
<
1. Characteristic
In the
[0183]
2. Control flow related to quiz generation processing
Referring to FIG. 33, when the process proceeds to the quiz generation process, first,
[0184]
When the process of initializing the cumulative number of correct answers is completed, the
[0185]
When the quiz question is completed, operation input processing (first key input processing) of the
[0186]
When the first key input process is completed, the
[0187]
In step S109-28, the
[0188]
When the second key input process is completed, the
[0189]
In step S109-32, the
[0190]
3. Action / effect
According to the fourth embodiment, in addition to the same operation and effect as (1) of the first embodiment and (1) to (3) of the third embodiment, the following operation and effect are obtained.
(1) Every time the quiz is answered correctly and the quiz is re-attempted and the quiz correct answers are repeatedly accumulated, the winning probability of the jackpot game is increased. In other words, the winning probability of the jackpot game is set according to the number of cumulative correct answers for the quiz. Therefore, the player concentrates on the quiz to increase the probability of winning the jackpot game. As a result, the interest of the game can be further improved.
[0191]
(2) In a one-cycle quiz game, even if an incorrect answer is given to a quiz halfway, the number of correct answers until a predetermined number of questions is reached is cumulatively added. Therefore, the player's willingness to take a quiz is increased, and the player can enjoy the quiz game with confidence if he / she has some knowledge.
[0192]
Note that the present invention is not limited to
[0193]
For example, in the first to fourth embodiments, as shown in FIG. 34, both the
[0194]
In addition, it goes without saying that various design changes and modifications can be made within the scope of the present invention.
[0195]
【The invention's effect】
As is clear from the above description, according to the present invention, a quiz is given before the result of the lottery related to the special game is determined, and when the answer to the question quiz is correct, the winning probability of the special game is increased. Therefore, regarding the setting of the winning probability of the special game, the knowledge of the player is reflected, and a proper element is eliminated. As a result, a game having a new interest can be created.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an external configuration of a pachinko gaming machine according to
FIG. 2 is an enlarged front view of the game board.
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of a control device.
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a main control unit.
FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of a sub control unit.
FIG. 6 is a diagram showing a configuration of a jackpot pattern determination table.
FIG. 7 is a diagram showing a configuration of a reach occurrence pattern determination table.
FIG. 8 is a diagram illustrating a configuration of a “reach presence / absence” pattern determination table;
FIG. 9 is a diagram illustrating a configuration of a “reach without reach” pattern determination table;
FIG. 10 is a diagram showing a configuration of a question quiz lottery table.
FIG. 11 is a diagram showing an example of the configuration of a jackpot probability setting table.
FIG. 12 is a flowchart showing a flow of control related to a variable display game process.
FIG. 13 is a flowchart showing a flow of control related to quiz generation processing.
FIG. 14 is a flowchart showing a flow of control related to a first key input process.
FIG. 15 is a flowchart showing a flow of control related to a second key input process.
FIG. 16 is a flowchart showing a flow of control related to a jackpot game process.
FIG. 17 shows an example of a reach status screen.
FIG. 18 is a diagram showing an example of a quiz occurrence screen
FIG. 19 is a diagram showing an example of a quiz question screen.
FIG. 20 is a diagram showing an example of a correct notification screen.
FIG. 21 is a diagram showing an example of a fraud notification screen.
FIG. 22 is a diagram showing an example of a quiz re-challenge screen
FIG. 23 is a diagram showing an example of a configuration of a jackpot probability setting table used in the pachinko gaming machine according to
FIG. 24 is a flowchart showing the flow of control related to quiz generation processing.
FIG. 25 is a flowchart showing a flow of control related to the variable display game processing of the pachinko gaming machine according to
FIG. 26 is a flowchart showing a flow of control related to quiz generation processing.
FIG. 27 shows an example of a reach status screen.
FIG. 28 is a diagram showing an example of a quiz occurrence screen
FIG. 29 shows an example of a quiz question screen.
FIG. 30 is a diagram showing an example of a correct notification screen.
FIG. 31 is a diagram showing an example of an incorrect notification screen.
FIG. 32 is a diagram showing an example of a quiz re-challenge screen
FIG. 33 is a flowchart illustrating a flow of control related to quiz generation processing of the pachinko gaming machine according to
FIG. 34 is a diagram showing a simplified configuration of a gaming system using a pachinko gaming machine according to any of
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Launch handle
101-104 Answer key
10Y YES key
10N NO key
11 Launch motor
13 Special symbol display device
18 Starting port
100 control device
200 Main control unit
300 Sub-control unit
500 CPU
600 ROM
700 RAM
800 buffers
2000 CPU
2100 ROM
2200 RAM
2300 EEPROM
2500 VDP
2600 Character ROM
2700 VRAM
2800 Special symbol display device drive control circuit
5000 server
NW network
T5 question quiz lottery table
T6 jackpot probability setting table
Claims (5)
遊技者に有利な特別遊技を提供するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果当選し、且つ、前記表示手段に所定の組み合わせで識別情報が停止表示したときに、特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
クイズを格納しているクイズ格納手段と、
前記クイズ格納手段から遊技者に出題するためのクイズを抽出すると共に、当該抽出されたクイズを前記表示手段に表示させるクイズ抽出手段と、
前記表示手段に表示されることにより出題されたクイズに対する解答を入力するための解答入力手段と、
前記出題クイズに対して前記解答入力手段により入力された解答の正誤を判定するクイズ正誤判定手段とを備え、
前記抽選手段は、前記クイズ正誤判定手段により正解と判定されたときに、特別遊技の当選確率を変更して当該特別遊技に関連する抽選を行うことを特徴とする遊技機。Display means for performing a floating / stop display of a plurality of pieces of identification information, and displaying an effect image related to the game,
Lottery means for performing a lottery for providing a special game advantageous to the player,
A special game control means for executing a special game when the result of the lottery of the lottery means is won, and when the identification information is stopped and displayed in a predetermined combination on the display means,
Quiz storage means for storing quizzes,
Quiz extracting means for extracting a quiz for giving a question to a player from the quiz storage means, and displaying the extracted quiz on the display means;
Answer input means for inputting an answer to the quiz given by being displayed on the display means,
Quiz correctness judgment means for judging the correctness of the answer input by the answer input means for the question quiz,
A gaming machine characterized in that the lottery means changes the winning probability of a special game and performs a lottery related to the special game when the quiz correct / wrong judgment means determines that the answer is correct.
前記抽選手段は、前記クイズの正誤判定の結果を受けて前記特別遊技に関連する抽選を行うことを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。The quiz extracting means extracts the quiz while the identification information is displayed fluctuating,
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the lottery means performs a lottery related to the special game in response to a result of the right / wrong judgment of the quiz.
遊技者に出題するためにクイズ格納手段から抽出されたクイズを前記表示手段に表示するステップと、
出題されたクイズに対する解答の入力信号を受け付けるステップと、
前記出題クイズに対する解答の入力信号に基づきクイズの正誤を判定するステップと、
前記クイズの正誤判定の結果を受けて特別遊技を提供するか否かの抽選を行うステップと、
前記特別遊技に関連する抽選の結果を受けて前記表示手段に所定の組み合わせで識別情報が停止表示されたときに、遊技者に有利な特別遊技を実行するステップとを有することを特徴とする遊技プログラム。Variably displaying a plurality of identification information on a display means;
Displaying on the display means a quiz extracted from the quiz storage means for giving a question to the player;
Receiving an input signal of an answer to the quiz that has been set;
Determining the correctness of the quiz based on the input signal of the answer to the question quiz;
A step of performing a lottery on whether or not to provide a special game in response to the result of the quiz correctness judgment;
Executing a special game advantageous to the player when identification information is stopped and displayed in a predetermined combination on the display means in response to a result of a lottery related to the special game. program.
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JP2003112062A JP2004313482A (en) | 2003-04-16 | 2003-04-16 | Game machine and game program |
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Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007021093A (en) * | 2005-07-21 | 2007-02-01 | Aruze Corp | Game machine |
JP2007244756A (en) * | 2006-03-17 | 2007-09-27 | Olympia:Kk | Game machine, program and recording medium |
JP2012005568A (en) * | 2010-06-23 | 2012-01-12 | Sankyo Co Ltd | Gaming machine |
JP2013226190A (en) * | 2012-04-24 | 2013-11-07 | Daikoku Denki Co Ltd | Game machine |
JP2017127423A (en) * | 2016-01-19 | 2017-07-27 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2003
- 2003-04-16 JP JP2003112062A patent/JP2004313482A/en not_active Withdrawn
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