JP2005160795A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2005160795A
JP2005160795A JP2003404862A JP2003404862A JP2005160795A JP 2005160795 A JP2005160795 A JP 2005160795A JP 2003404862 A JP2003404862 A JP 2003404862A JP 2003404862 A JP2003404862 A JP 2003404862A JP 2005160795 A JP2005160795 A JP 2005160795A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
displayed
identification information
game
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2003404862A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hideyuki Nabeta
英幸 鍋田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2003404862A priority Critical patent/JP2005160795A/en
Publication of JP2005160795A publication Critical patent/JP2005160795A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing a game from becoming monotonous and a player from getting bored. <P>SOLUTION: In the case that the result of internal drawing is special jackpot, identification information is 4 in the ready-to-win state of temporary stop display as in (c), a dog which is a character image is changed from a spotless one to a small spotted one, and 4-4-4 is temporarily stopped and displayed as in (d). At that time, the dog which is the character image is changed again from the small spotted one to the spotless one. Then, after the patterns of respective identification information groups are respectively variably displayed, 7-7-7 indicating the special jackpot is established, stopped and displayed for the patterns of the respective identification information groups. Since the display form of (c) and (d) is performed at a higher probability in the case of the special big winning compared to the case of normal jackpot, the player can recognize that the possibility that the result of the internal drawing is the special jackpot is high by experiences. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、識別情報の変動表示を行うパチンコ遊技機などの遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that displays a variation of identification information.

遊技機の1つとしてパチンコ遊技機がある。近年のパチンコ遊技機は、やはり遊技機の1つであるスロットマシンのように、図柄からなる識別情報を組み合わせる遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用されている(例えば、特許文献1参照。)。   There is a pachinko gaming machine as one of the gaming machines. Pachinko machines in recent years have adopted a game form that executes a so-called “variable display game” that incorporates a game form that combines identification information consisting of symbols, like a slot machine that is also one of the game machines. (For example, refer to Patent Document 1).

このようなパチンコ遊技機では、遊技球を発射して入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選し、抽選結果に応じて表示部上に複数の識別情報を変動表示させる可変表示ゲームを行い、抽選結果が当選の場合には、識別情報を予め定められた組合せ(以後、「当選組合せ」という)で停止表示させて前記可変表示ゲームを終了すると共に、入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。一方、前述した抽選結果がはずれの場合、パチンコ遊技機は、各識別情報を当選組合せ以外の組合せ(以後、「はずれ組合せ」という)で停止表示させて可変表示ゲームを終了させる。この場合、大入賞口は開放されない。   In such a pachinko machine, a game ball is fired and awarded to a start opening which is a kind of winning opening, lottery is determined based on the winning, and a plurality of identifications are displayed on the display unit according to the lottery result. When a variable display game for variably displaying information is performed and the lottery result is a win, the identification information is stopped and displayed in a predetermined combination (hereinafter referred to as “winning combination”), and the variable display game is terminated. Then, a big winning opening which is a kind of winning opening is opened to generate a so-called “big hit gaming state” which is advantageous to the player. On the other hand, if the aforementioned lottery result is out of place, the pachinko gaming machine stops and displays each piece of identification information in a combination other than the winning combination (hereinafter referred to as “outside combination”), and ends the variable display game. In this case, the special winning opening is not opened.

前述した大当たり遊技状態は、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技状態終了後に抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別(確変)大当たりとからなり、識別情報は、通常大当たりに対応して予め定めた当選組合せ、特別大当たりに対応して予め定めた当選組合せで停止表示される。そして、前述した抽選結果が、例えば特別大当たりであった場合、可変表示ゲーム中、例えば、通常大当たりに対応する当選組合せで一時的に停止表示(仮停止表示)させた後、再び変動表示させる、所謂「再抽選演出」を実施し、その後、特別大当たりに対応する当選組合せで確定的に停止表示(確定停止表示)するようにしてある。   The jackpot gaming state described above includes a normal jackpot that returns to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends, and a special (probable change) jackpot that shifts to a special gaming state that increases the winning probability of the lottery result by the lottery means after the jackpot gaming state ends. The identification information is normally stopped and displayed with a winning combination predetermined corresponding to the big jackpot and a predetermined winning combination corresponding to the special jackpot. If the lottery result described above is, for example, a special jackpot, during a variable display game, for example, after temporarily stopping display (temporary stop display) with a winning combination corresponding to the normal jackpot, the display is variably displayed again. A so-called “re-lottery effect” is performed, and thereafter, the winning combination corresponding to the special jackpot is definitively stopped (determined stop display).

一方、識別情報を表示する表示装置には、識別情報を表示する部分の近傍に、複数色を発光するランプ部が設けてあり、前述した仮停止表示が通常大当たりに対応する当選組合せであっても、再抽選演出によって特別大当たりに対応する組合せで確定停止表示される確率が高い場合、識別情報を仮停止表示させると共に、当該確率度合いに応じて、例えば3色の内の対応する色で前記ランプ部を発光させる。このランプ部の発光によって、遊技者は、再抽選演出が行われること、及び再抽選演出の後、特別大当たりで確定停止表示される可能性の程度を容易に認識することができる。   On the other hand, the display device for displaying the identification information is provided with a lamp portion that emits a plurality of colors in the vicinity of the portion for displaying the identification information, and the temporary stop display described above is a winning combination corresponding to a normal jackpot. If the probability of a fixed stop display with a combination corresponding to the special jackpot is high due to the re-lottery effect, the identification information is temporarily stopped and displayed according to the degree of the probability, for example, in the corresponding color. Turn on the lamp. With the light emitted from the lamp unit, the player can easily recognize that the re-lottery effect is performed and the possibility of the final stoppage being displayed with a special jackpot after the re-lottery effect.

特開2002−102448号公報JP 2002-102448 A

しかし、このような従来の遊技機では、遊技者は、再抽選演出が行われること、及び再抽選演出の後、特別大当たりで確定停止表示される可能性の程度を容易に認識することができるため、却って遊技が単調になり、遊技者を飽きさせてしまう虞があった。   However, in such a conventional gaming machine, the player can easily recognize that the re-lottery effect is performed, and the possibility of a final stoppage display with a special jackpot after the re-lottery effect. Therefore, there is a possibility that the game becomes monotonous and tires the player.

本発明では上記課題を解決することのできる遊技機を提供する。   The present invention provides a gaming machine that can solve the above-described problems.

請求項1記載の本発明は、変動表示された複数の識別情報が、予め定められた第1の特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な第1遊技状態に移行する一方、変動表示された複数の識別情報が、予め定められた第2の特定組合せで停止表示された場合は、前記第1の遊技状態に移行すると共に、該第1の遊技状態の終了後は、高い確率で再度前記第1の遊技状態へ移行する第2の遊技状態となる遊技機であって、前記複数の識別情報を再変動表示して一旦停止表示された特定組合せとは異なる特定組合せを表示可能な遊技機において、前記識別情報を変動表示及び停止表示すると共に、複数の演出画像を動画表示する表示手段と、前記表示手段に一旦停止表示する第1の特定組合せ及び/又は演出画像を、前記第2の特定組合せに移行する確率にそれぞれ関連付けて記憶した表示態様記憶手段とを備えることを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, when the plurality of identification information displayed in a variably displayed is stopped and displayed in a first specific combination that is determined in advance, a transition is made to the first gaming state that is advantageous to the player. When the displayed plurality of identification information is stopped and displayed in a predetermined second specific combination, a transition is made to the first gaming state, and after the first gaming state ends, a high probability A gaming machine that is in a second gaming state that transitions to the first gaming state again, and can display a specific combination that is different from the specific combination that is temporarily displayed after the plurality of identification information is displayed again and again. In such a gaming machine, the identification information is displayed in a variable manner and stopped, and a display means for displaying a plurality of effect images as moving images, and a first specific combination and / or effect image that is temporarily stopped and displayed on the display means, Move to second specific combination Characterized in that it comprises a display mode storage means for storing in association with each of the probability of.

請求項2記載の本発明は、前記表示態様記憶手段には、相異なる複数の演出画像が相異なる複数の確率に関連付けて記憶してあることを特徴とする。   The present invention according to claim 2 is characterized in that the display mode storage means stores a plurality of different effect images in association with a plurality of different probabilities.

請求項3記載の本発明は、演出画像の前記表示タイミングは、前記複数の識別情報が全て停止表示される前段階に設定されたリーチ時、及び/又は前記第1遊技状態に設定されたラウンドの終了時であることを特徴とする。   According to the third aspect of the present invention, the display timing of the effect image is set at the time of the reach set before the all the plurality of identification information are stopped and displayed and / or the round set in the first gaming state. It is the time of the end of.

請求項4記載の本発明は、前記第1の特定組合せによる停止表示は、再変動表示を終了するまでの間に複数回実行されるようになっており、その回を重ねるに従って、前記確率が上昇するようにしてあることを特徴とする。   According to the fourth aspect of the present invention, the stop display by the first specific combination is executed a plurality of times until the re-variable display is finished, and the probability increases as the number of times is repeated. It is characterized by rising.

本発明にあっては、遊技者は、再抽選演出が行われること、及び再抽選演出の後、特別大当たりで確定停止表示される可能性の程度を、経験によって、又は攻略本等によって認識することができるため、遊技者を飽きさせない上に、遊技者が遊技の経験を深めようとする意欲や、遊技の経験を深めたと感じる喜びや、楽しみを遊技者に提供することができる。   In the present invention, the player recognizes that the re-lottery effect is performed and the possibility of the final stoppage being displayed after the re-lottery effect by experience or the strategy book. Therefore, it is possible to provide the player with the joy and pleasure that the player wants to deepen the experience of the game, the feeling that the player has deepened the experience of the game.

本実施の形態に係る遊技機は、変動表示された複数の識別情報が、予め定められた第1の特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な第1遊技状態に移行する一方、変動表示された複数の識別情報が、予め定められた第2の特定組合せで停止表示された場合は、前記第1の遊技状態に移行すると共に、該第1の遊技状態の終了後は、高い確率で再度前記第1の遊技状態へ移行する第2の遊技状態となる遊技機であって、前記複数の識別情報が第1または第2の特定組合せで停止した場合、前記複数の識別情報を再変動表示して一旦停止表示された特定組合せとは異なる特定組合せを表示可能にしてある。かかる遊技機には、識別情報を変動表示及び停止表示すると共に、複数の演出画像を動画表示する表示手段、前記表示手段に一旦停止表示する第1の特定組合せ及び/又は演出画像を、第2の特定組合せに移行する確率にそれぞれ関連付けて記憶した表示態様記憶手段とが設けてある。そして、遊技機は、第1の特定組合せを表示させる表示タイミングに応じた適宜のタイミングで、表示態様記憶手段に記憶してある第2の特定組合せに移行する確率に関連付けた第1の特定組合せ及び/又は演出画像を読み出し、読み出した第1の特定組合せ及び/又は演出画像を前記表示手段に表示させる。   In the gaming machine according to the present embodiment, when a plurality of variably displayed identification information is stopped and displayed in a predetermined first specific combination, the gaming machine shifts to a first gaming state advantageous to the player, When a plurality of identification information displayed in a variable manner is stopped and displayed in a predetermined second specific combination, the state shifts to the first gaming state and is high after the first gaming state is finished. A gaming machine that enters a second gaming state that transitions to the first gaming state again with a probability, and when the plurality of identification information stops in the first or second specific combination, the plurality of identification information is It is possible to display a specific combination different from the specific combination that has been re-variably displayed and temporarily stopped. In such a gaming machine, the identification information is displayed in a variable manner and stopped, a display means for displaying a plurality of effect images as moving images, a first specific combination and / or effect image that is temporarily stopped and displayed on the display means, Display mode storage means stored in association with the respective probabilities of shifting to a specific combination. Then, the gaming machine has the first specific combination associated with the probability of shifting to the second specific combination stored in the display mode storage means at an appropriate timing according to the display timing for displaying the first specific combination. And / or the effect image is read, and the read first specific combination and / or effect image is displayed on the display means.

この表示態様記憶手段には、相異なる複数の確率別に、第1の特定組合せ及び/又は演出画像と第2の特定組合せとを複数関連付けして記憶させてある。従って、遊技者は、各確率と第1の特定組合せ及び/又は演出画像との関係を経験的に会得することができ、遊技者により大きな興味を生じさせる。   The display mode storage means stores a plurality of first specific combinations and / or effect images and second specific combinations in association with a plurality of different probabilities. Accordingly, the player can empirically learn the relationship between each probability and the first specific combination and / or effect image, and the player is more interested.

この演出画像を表示させる表示タイミングは、前述した複数の識別情報が全て停止表示される前段階、例えば識別情報が3つである場合、その内の2つが停止表示され、残る1つが変動表示されているリーチ時、及び/又は、第1遊技状態に設定されたラウンドの終了時、例えば、遊技者にとって有利な状態が複数ラウンド(回)だけ繰り返される場合は、任意のラウンドの終了後、1ラウンドだけ実施される場合は、当該ラウンドの終了後、である。このように演出画像を表示手段に表示させることによって、リーチ時及び/又はラウンドの終了後に、識別情報が再び変動表示され、第2の特定組合せで停止表示されることを、遊技者は体験的に認識することができる。   The display timing for displaying the effect image is a stage before all the plurality of identification information is stopped and displayed. For example, when there are three pieces of identification information, two of them are stopped and the remaining one is variably displayed. At the time of reaching and / or at the end of the round set in the first gaming state, for example, when a state advantageous to the player is repeated a plurality of rounds (times), When only a round is performed, it is after the end of the round. By displaying the effect image on the display means in this way, the player can experience that the identification information is variably displayed again at the time of reach and / or after the end of the round and is stopped and displayed in the second specific combination. Can be recognized.

更に、第1の特定組合せによる停止表示を複数回実行した後、即ち、複数の識別情報を変動表示させて第1の特定組合せで停止表示させ、次いで、各識別情報を再び変動表示させて第1の特定組合せで停止表示させる動作を1又は複数回実行する場合、その回を重ねるに従って、第1の特定組合せから第2の特定組合せへ変移する確率が高い第1の特定組合せが停止表示される。これによって、遊技者は、各確率と第1の特定組合せ及び/又は演出画像との関係を経験的に会得した場合、第1の特定組合せによる停止表示が複数回実行されるに従って、第2遊技状態へ移行する確率が高いことを認識するため、遊技に対して興奮的になる。   Furthermore, after the stop display by the first specific combination is executed a plurality of times, that is, the plurality of identification information is displayed in a variably manner, the first specific combination is displayed in a stop state, and then each identification information is variably displayed again. When the operation of stopping display with one specific combination is executed one or more times, the first specific combination having a high probability of transition from the first specific combination to the second specific combination is stopped and displayed as the number of times is repeated. The Thus, when the player has empirically learned the relationship between each probability and the first specific combination and / or effect image, the second display is performed as the stop display by the first specific combination is executed a plurality of times. Recognizing that the probability of transition to the gaming state is high, the game is excited.

ここで、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる識別情報は表示手段によって変動・停止表示されるが、この表示手段は、液晶若しくはCRTからなるディスプレイとすることができる。なお、表示手段としては、本実施の形態では前記識別情報を変動停止表示させるもののほか、さらに、7セグメント表示器やランプ類、或いはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。この表示手段は、制御部により制御される。   Here, the identification information including symbols such as letters, symbols, patterns or patterns including numbers is displayed in a variable / stopped manner by the display means. The display means may be a display made of liquid crystal or CRT. Note that the display means includes a seven-segment display, lamps, a sound output device such as a speaker, and the like in addition to displaying the identification information in a variable stop manner in the present embodiment. This display means is controlled by the control unit.

また、「遊技者に有利な第1遊技状態」というのは通常、一般に始動口と呼ばれる特定の入賞口に遊技球が入球したことを受けて、制御部によって内部抽選を行い、当選か否か、すなわち大当たりかはずれかを決定し、当選の場合、大当たり状態に移行するようにしてあることをいう。このとき、当選する抽選確率は例えば1/320というように一定である。   In addition, the “first game state advantageous to the player” usually means that the control unit performs an internal lottery in response to the fact that a game ball has entered a specific winning opening called a start opening, That is, it is determined whether it is a big hit or not, and in the case of winning, it means that it shifts to a big hit state. At this time, the lottery probability to win is constant, for example, 1/320.

上記大当たりは、大当たり遊技終了後に通常遊技へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた第2遊技状態に移行する特別(確変)大当たりとからなる。この特別(確変)大当たりによって生じた第2遊技状態中、すなわち、大当たり遊技終了後に次の大当たり遊技(通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい)が発生するまでは、内部抽選による大当たりへの当選確率が1/60と高確率となる。   The jackpot consists of a normal jackpot that returns to a normal game after the jackpot game ends, and a special (probable change) jackpot that shifts to the second gaming state in which the winning probability of the lottery result by the lottery means is increased after the jackpot game ends. During the second gaming state caused by this special (probable change) jackpot, that is, until the next jackpot game (which can be either a regular jackpot or a special jackpot) occurs after the jackpot game ends, the probability of winning the jackpot by internal lottery is 1/60 and high probability.

これらの各遊技は、遊技機に内蔵されたCPUといった制御部に、次の各ステップを含むパチンコ遊技プログラムが読み込まれ、これが実行されることによって実現される。
すなわち、このパチンコ遊技プログラムは、大当たりに当選するか否かの内部抽選の結果を識別するための識別情報及び識別情報を演出する演出画像を表示する表示手段と、前記内部抽選としての当選を、所定の当選確率によって第1遊技状態に移行する通常大当たりに当選する第1当選及び第1遊技状態へ移行すると共に第1遊技状態が終了した後は、大当たりに当選する確率が第1当選の当選確率より高い当選確率となる第2遊技状態に移行する特別(確変)大当たりに当選する第2当選に区分し、各第1当選及び第2当選の各々に対応付けて複数の識別情報及び複数の演出画像を記憶させた画像情報記憶手段と、前記表示手段による識別情報及び演出画像の表示動作を制御する画像表示制御手段とを備える遊技機に対して次のステップを実行させるものである。
Each of these games is realized by reading and executing a pachinko game program including the following steps in a control unit such as a CPU built in the gaming machine.
That is, this pachinko game program is a display means for displaying identification information for identifying the result of the internal lottery to determine whether or not to win the jackpot and the effect image that produces the identification information, and winning as the internal lottery, Transition to the first gaming state with a predetermined winning probability The first winning in the normal jackpot and the transition to the first gaming state and after the first gaming state ends, the probability of winning the jackpot is the winning of the first winning Divided into a second winning that wins a special (probable change) jackpot that shifts to the second gaming state with a higher winning probability than the probability, and a plurality of identification information and a plurality of corresponding to each of the first winning and the second winning Next step for game machine comprising image information storage means for storing effect image and image display control means for controlling display operation of identification information and effect image by display means It is intended to be executed.

すなわち、パチンコ遊技プログラムは、大当たりに当選したか否かを抽選させる(当選には、第1当選及び第2当選が含まれている)抽選ステップと、画像表示制御手段に、前記識別情報を変動表示させるステップと、内部抽選の結果として第1当選又は第2当選となったときに、各識別情報から適宜の識別情報を選択させ、変動表示された識別情報を、当該選択された識別情報で一時的に停止表示させる第1停止表示ステップと、この第1停止表示ステップで停止表示された識別情報を再び変動表示させた後に選択された識別情報で確定的に停止表示させる第2停止表示ステップとを備える。   That is, the pachinko game program draws whether or not the jackpot is won (the win includes the first win and the second win), and the identification information is changed in the image display control means. And when the first winning or the second winning as a result of the internal lottery is selected, appropriate identification information is selected from each identification information, and the variably displayed identification information is replaced with the selected identification information. A first stop display step for temporarily stopping display, and a second stop display step for deterministically stopping display with the selected identification information after the identification information stopped and displayed in the first stop display step is variably displayed again. With.

さらに、このパチンコ遊技プログラムは、第1停止表示ステップで一時的に停止表示される識別情報のうち、第2停止表示ステップで第2当選となる種類の識別情報で確定的に停止表示させる確率の高い特定の識別情報について、前記第1停止表示ステップが実行される前に前記第2停止表示ステップで第2当選となる種類の識別情報で確定的に停止表示させる確率が高くなるように補正する補正ステップを備えている。   Further, this pachinko game program has a probability of deterministically stopping and displaying the identification information of the type selected in the second stop display step among the identification information temporarily stopped and displayed in the first stop display step. About high specific identification information, before the said 1st stop display step is performed, it correct | amends so that the probability of making a stop display determinately with the identification information of the 2nd winning type in the said 2nd stop display step becomes high. A correction step is provided.

上記補正ステップにおける特定の識別情報についての補正は、第1当選時よりも第2当選時の方が、前記第2停止表示ステップで第2当選となる種類の識別情報で確定的に停止表示させる確率画より高くなるように補正される。   The correction for the specific identification information in the correction step is to definitely stop and display the identification information of the type that will be the second winning in the second stop display step in the second winning than in the first winning. It is corrected to be higher than the probability image.

このような遊技機としては、必ずしも実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル(操作部)と、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技機であっても構わない。さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。   As such a gaming machine, it is not always necessary to use a game ball made of an actual steel ball, and a game handle (operation that can launch a virtual game ball as an image on a display that displays a pachinko game board as a game screen) And a control unit that executes a pachinko game program. Further, the present invention can be applied to a business or home game machine provided with a display unit and a control unit as display means.

またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含むパチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。或いは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機(クライアント)とに分割して構成したものであってもよい。   Furthermore, the present invention can be applied to a general-purpose computer, a portable terminal device, or the like in which software for performing various controls is installed. In this case, it is possible to play a game via a storage medium storing a pachinko game program including a display program capable of executing display of a gaming machine image including the game board described above. Alternatively, the pachinko game program can be downloaded and played through the Internet or the like. That is, the gaming machine may be divided into a server and a terminal (client).

また、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバとしても提供可能としている。   In addition, it is possible to provide a server that can communicate with a terminal and display a gaming machine image showing a pachinko gaming machine on each terminal.

以下、本発明の実施例を、図面に基づいてより具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described more specifically based on the drawings.

(パチンコ遊技機の構成)
図1に本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図を示す。
(Configuration of pachinko machines)
FIG. 1 shows a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、矩形枠状の本体枠12に矩形板状の遊技盤14を組込み、同遊技盤14の前面に本体枠12の窓枠16を設け、さらに、同窓枠16の下側で本体枠12の前面に上皿20及び下皿22を設けるとともに、同下皿22の右側に発射ハンドル26を配設して構成している。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 has a rectangular frame-like game board 14 incorporated in a rectangular frame-like main body frame 12, a window frame 16 of the main body frame 12 is provided on the front surface of the game board 14, and An upper plate 20 and a lower plate 22 are provided on the front side of the main body frame 12 below the window frame 16, and a firing handle 26 is provided on the right side of the lower plate 22.

上皿20の右側部上面には、識別情報群の変動方向の設定開始ボタンFを設けている。20aは上皿20内の遊技球を下皿22へ送るバイパス路開閉ボタン、46はスピーカである。   On the upper surface of the right side of the upper plate 20, a setting start button F for the direction of change of the identification information group is provided. 20a is a bypass path opening / closing button for sending game balls in the upper plate 20 to the lower plate 22, and 46 is a speaker.

また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図1では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している)を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置(所謂パチコン機)にも本発明を適用することができる。前記発射ハンドル26の裏側には発射モータ28を、周縁部にはタッチセンサ29を設けている。26aは発射モータ一時停止ボタンである。   In addition, a plurality of obstacle nails (omitted in FIG. 1 except for a pair of obstacle nails provided substantially in parallel immediately above the winning opening) are driven into the front surface of the game board 14. The game board 14 is molded from a resin material, and a metal bar is projected on the resin material game board 14 so as to protrude in the forward direction of the game board 14 without being configured to drive nails. The present invention can also be applied to a gaming apparatus (so-called pachi-kon machine) having such a configuration. A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26, and a touch sensor 29 is provided on the periphery. Reference numeral 26a denotes a firing motor temporary stop button.

発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤14の中央最下部に位置する排出口から回収される。   The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and falls toward the lower side of the game board 14 while changing its advancing direction due to the collision with the plurality of obstacle nails described above. The game balls that have not entered the various winning holes are collected from the outlet located at the lowermost center of the game board 14.

遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。なお図2においても図1同様に障害釘の大部分を省略している。   An enlarged front view of the game board 14 is shown in FIG. In FIG. 2, most of the obstacle nails are omitted as in FIG.

遊技盤14の前面の略中央には、表示手段としての液晶からなる表示装置32を設けている。なお、表示装置32は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技機10の何処の位置に設けても構わない。   A display device 32 made of liquid crystal as a display means is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14. Note that the display device 32 may be provided at any position of the pachinko gaming machine 10 as long as it can be seen by the player.

52は小型の副表示装置である。副表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成することができ、識別情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。   52 is a small sub-display device. The sub display device 52 can be constituted by, for example, a 7-segment display, and variably displays normal symbols made up of numbers, symbols, and the like as identification information so as to repeat fluctuation and stop.

表示装置32の左右側部には、ゲートたる球通過検出器55(55a,55b)を設け、この球通過検出器55が遊技球の通過を検出したときには、所定の当選確率で内部抽選が行われると共に、表示装置32に表示されている普通図柄が所定時間だけ変動表示され、抽選結果が当選の場合、所定の図柄で停止表示されると共に、ソレノイド57(図2では省略)により閉状態の可動片58(58a,58b)が開駆動され、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになっている。   The ball passing detector 55 (55a, 55b) as a gate is provided on the left and right sides of the display device 32. When the ball passing detector 55 detects the passing of a game ball, an internal lottery is performed with a predetermined winning probability. In addition, the normal symbol displayed on the display device 32 is variably displayed for a predetermined time. If the lottery result is a win, the symbol is stopped and displayed in a predetermined symbol and is closed by the solenoid 57 (not shown in FIG. 2). The movable piece 58 (58a, 58b) is driven to open so that the game ball can easily enter the start port 44.

また、表示装置32の普通図柄が変動表示されている間に、次の遊技球が球通過検出器55を通過した場合は、当該通過情報が記憶され、変動表示されている普通図柄が停止表示された後、前記内部抽選が実施され、記憶された通過情報が削除される。この通過情報は、所定数(例えば4つ)に達するまでは記憶されるようになっており、所定数に達するまで記憶されているにも拘わらず、球通過検出器55が遊技球の通過を検出した場合、当該通過情報は記憶されない。   If the next game ball passes the ball passage detector 55 while the normal symbol on the display device 32 is variably displayed, the passing information is stored, and the normal symbol that is variably displayed is stopped and displayed. After that, the internal lottery is performed, and the stored passage information is deleted. This passing information is stored until a predetermined number (for example, four) is reached. Despite being stored until the predetermined number is reached, the ball passage detector 55 detects the passing of the game ball. When detected, the passage information is not stored.

また、遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置Mを設けている。かかる大当たり入賞装置Mは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技になった場合にソレノイド48(図2では省略)により駆動されて大入賞口38を開放状態とするシャッタ40と、同シャッタ40の後方に配され、ソレノイド205(図2では省略)により駆動されて左右に傾動するスイング板(図示せず)とを備えており、前記シャッタ40の開放時に、スイング板を介して遊技球が特定領域に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放が約束され、これが所定限度回数(例えば、15回)まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技を実現するようにしている。かかる所定限度回数のうちの1回を1ラウンドという。さらに、遊技盤14には一般入賞口50,54(54a,54b,54c,54d)及び第2の一般入賞口56(56a,56b,56c,56d)が設けてあり、それぞれの内部には遊技球の入賞を検知する球検知センサ(図示せず)が取り付けてある。   In addition, a jackpot winning device M is provided below the game board 14. The jackpot winning device M includes a shutter 40 that is driven by a solenoid 48 (not shown in FIG. 2) to open the jackpot 38 when a jackpot game is achieved by a variable display game described later, and a rear side of the shutter 40. And a swing plate (not shown) that is driven by a solenoid 205 (not shown in FIG. 2) and tilts to the left and right. When the shutter 40 is opened, the game ball is placed in a specific area via the swing plate. When the player enters a ball, the shutter 40 is promised to release the next shutter 40 even after a predetermined time has elapsed or after a predetermined number of balls have been entered, and this is repeated up to a predetermined number of times (for example, 15 times), which is advantageous to the player. Is to be realized. One of the predetermined limit times is called one round. Further, the game board 14 is provided with general winning ports 50, 54 (54a, 54b, 54c, 54d) and a second general winning port 56 (56a, 56b, 56c, 56d). A ball detection sensor (not shown) for detecting the winning of the ball is attached.

また、表示装置32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定の入球口としての始動口44を設けており、可変表示ゲームの保留数を示す4つの保留ランプ34(34a〜34d)が、副表示装置52の左右両側に設けてある。   In addition, at the lower part of the display device 32, there is provided a start opening 44 as a specific entrance that triggers the later-described variable display game, and four hold lamps 34 indicating the number of hold of the variable display game. (34a to 34d) are provided on the left and right sides of the sub display device 52.

さらに、前記表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材60(60a,60b)を設けるとともに、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ36(36a及び36b)を設けている。   Further, wind turbine-like rolling guide members 60 (60a, 60b) for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on the left and right sides of the display device 32, and the upper left and right sides outside the game board 14 are provided. Decorative lamps 36 (36a and 36b) are provided on the upper right side.

(パチンコ遊技機の制御)
本実施の形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図3に示す。
図示するように、制御部61は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66と、インターフェイス回路群62,72と、ROM68、RAM70と、これらに接続し、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス64とを備えている。
(Control of pachinko machines)
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.
As shown in the figure, the control unit 61 is connected to a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66, interface circuit groups 62 and 72, ROM 68 and RAM 70, and is connected to the central processing circuit (hereinafter referred to as CPU). 66) is provided with an input / output bus 64 for inputting / outputting data signals or address signals.

上記インターフェイス回路群62には、前記発射ハンドル26、及び前記タッチセンサ29を各々接続するとともに、前記設定開始ボタンFを接続している。遊技者が設定開始ボタンFを押したときには、これを識別情報群の変動方向の設定開始の合図と見なして、設定開始信号をインターフェイス回路群62を介して入出力バス64に供給する。   The interface circuit group 62 is connected to the firing handle 26 and the touch sensor 29, and to the setting start button F. When the player presses the setting start button F, this is regarded as a signal for starting setting of the variation direction of the identification information group, and a setting start signal is supplied to the input / output bus 64 via the interface circuit group 62.

また、インターフェイス回路群62には、各入賞口に設けた球検知センサ42、43を接続しており、球検知センサ42は遊技球が前記始動口44を通過したときに、球検知センサ43は遊技球が大入賞口38、一般入賞口54、第2の一般入賞口56、さらには排出口53を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55(左側球通過検出器55a,右側球通過検出器55b)を接続しており、同球通過検出器55は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。   The interface circuit group 62 is connected to ball detection sensors 42 and 43 provided at each winning opening. The ball detection sensor 42 is connected to the ball detection sensor 43 when the game ball passes through the start port 44. A detection signal is supplied to the interface circuit group 62 when the game ball passes through the grand prize port 38, the general prize port 54, the second general prize port 56, and the discharge port 53. Further, a ball passage detector 55 (left sphere passage detector 55a, right sphere passage detector 55b) is connected to the interface circuit group 62, and the sphere passage detector 55 detects that a game ball has passed. When detected, a detection signal is supplied to the interface circuit group 62.

前記ROM68は、パチンコ遊技機10の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。また、ROM68は、前記表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。   The ROM 68 stores a control program including a game program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming machine 10, individual identification information, a combination thereof, and the like. The ROM 68 also includes image data of identification information that is displayed in a variable display or stopped when the variable display game is executed on the display device 32, character image data indicating a character as a screen image displayed as an effect screen, Background image data constituting the background of the display device 32, moving image video image data, sound data used for games, initial data for executing the control program, a program for controlling the blinking operation pattern of the decoration lamp 36, etc. Is remembered.

また、ROM68は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。更に、ROM68は、再抽選演出を開始する前に仮停止表示させる複数の図柄及び図柄選択確率のテーブル、及び通常大当たりに当選した場合に各図柄選択確率を補正する補正値のテーブル、特別大当たりに当選した場合に各図柄選択確率を補正する補正値のテーブル等も記憶している。   The ROM 68 stores a probability table necessary for performing a lottery for generating a normal jackpot and a special jackpot, a program for performing a lottery using the probability table, and the like. Furthermore, the ROM 68 displays a table of symbols and symbol selection probabilities that are temporarily stopped before starting the re-lottery effect, and a correction value table that corrects each symbol selection probability when a normal jackpot is won. A table of correction values for correcting the symbol selection probabilities when winning is also stored.

図9は、仮停止表示図柄及び図柄選択確率のテーブルの一例を示す表図である。図9に示した如く、本テーブルには、仮停止表示図柄として、識別情報たる1から12の数字が設定してあり、また、例えば、後述するように識別情報とは別に、演出画像中のキャラクタ画像として表示される無垢の犬・小さいブチの犬・大きいブチの犬といった3種類のキャラクタのナンバが設定してある。そして、各識別情報及び各キャラクタの別に、仮停止表示の際に表示すべく選択する場合の図柄選択確率が設定してある。   FIG. 9 is a table showing an example of a temporary stop display symbol and a symbol selection probability table. As shown in FIG. 9, in this table, numbers from 1 to 12 as identification information are set as temporary stop display symbols. For example, separately from the identification information as described later, Numbers of three kinds of characters such as a solid dog, a small bee dog, and a large bee dog displayed as a character image are set. In addition, a symbol selection probability is set for each identification information and each character for selection to be displayed during temporary stop display.

また、図10は、前述した図柄選択確率の補正値テーブルの一例を示す表図であり、(a)は、通常大当たりに当選した場合の通常大当たり用補正値テーブルを、(b)は、特別大当たりに当選した場合の特別大当たり用補正値テーブルである。図10(a)及び(b)に示した如く、図柄選択確率の補正値は、識別情報及びキャラクタのそれぞれにおいて、複数の識別情報及びキャラクタに対応して異なる数値の補正値が設定してあり、特別大当たりの補正値が大きい場合は、通常大当りの補正値を小さくしてある。つまり、当該補正値が設定された識別情報及びキャラクタは、通常大当たりに当選した場合に選択される確率より、特別大当たりに当選した場合に選択される確率を大きくしてある。これによって、遊技者は、仮停止表示において、補正値が設定してある識別情報、又は補正値が設定してあるキャラクタが表示された場合、再抽選演出後に、特別大当たりが確定停止表示される可能性が高いことを、経験的に習得することができる。尚、上記補正値が設定してある識別情報及び補正値が設定してあるキャラクタの両者が表示される場合もあり得る。   FIG. 10 is a table showing an example of the above-described symbol selection probability correction value table. (A) is a normal jackpot correction value table when a normal jackpot is won, and (b) is a special jackpot correction value table. It is a special jackpot correction value table when winning a jackpot. As shown in FIGS. 10A and 10B, the correction value of the symbol selection probability is set to a different numerical correction value corresponding to a plurality of identification information and characters in each of the identification information and characters. When the correction value for the special jackpot is large, the correction value for the big jackpot is usually reduced. In other words, the identification information and character for which the correction value is set have a greater probability of being selected when the special jackpot is won than the probability of being selected when the jackpot is won. Thereby, in the temporary stop display, when the identification information for which the correction value is set or the character for which the correction value is set is displayed in the temporary stop display, the special jackpot is confirmed and displayed after the re-lottery effect. It is possible to learn empirically that the possibility is high. Note that both the identification information for which the correction value is set and the character for which the correction value is set may be displayed.

一方、前記RAM70は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値に関する情報を記憶している。すなわち、かかる新たな入力データを含め、CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。   On the other hand, the RAM 70 stores information relating to flags and variable values used in the above-described programs. In other words, the cumulative reach data indicating the calculation result by the CPU 66 and the history of the game, the cumulative variation number, and the cumulative jackpot number are stored including the new input data.

そして、制御部61内のCPU66は、ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種画像データ及び音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。また、CPU66は、識別情報に関する情報を読み出して、表示装置32において識別情報が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報の図柄の相互の組合せ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御している。   The CPU 66 in the control unit 61 performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program from the ROM 68, and controls various types of image data and sound data as electronic data based on the result of the arithmetic processing. Perform other controls. Further, the CPU 66 reads information related to the identification information and controls the display device 32 so that the identification information is variably displayed, or the combination state of the symbols of the plurality of identification information is displayed at a predetermined timing on the display device 32. Controls to stop display.

また、前記インターフェイス回路群72には、表示装置32、副表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、保留ランプ34及び装飾ランプ36、可動片58(58a,58b)やシャッタ40を駆動するソレノイド48,57,205、並びに払出装置59を接続している。そして、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。   The interface circuit group 72 includes a display device 32, a sub display device 52, a speaker 46, a firing motor 28, a holding lamp 34 and a decoration lamp 36, a movable piece 58 (58 a, 58 b) and a solenoid 48 that drives the shutter 40. , 57, 205 and a payout device 59 are connected. The interface circuit group 72 supplies a drive signal and drive power to control each of the devices described above according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

前述した表示装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。   The above-described display device 32 includes a variable symbol display unit and an effect screen display unit, and synthesizes and displays both screens displayed on these two display units under the control of the CPU 66.

また、保留ランプ34は、始動口44に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、払出装置59は、遊技球の入賞に応じて上皿20又は下皿22に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。   In addition, the hold lamp 34 indicates the number of times that the game ball entered the start port 44 is effective for variably displaying the symbol, and the payout device 59 can be used for the upper plate 20 or the lower plate depending on the winning of the game ball. A predetermined number of game balls are paid out to the tray 22.

本実施の形態では、上述したCPU66などからなる演算処理装置により制御部61が構成され、表示装置32により表示部が構成されている。なお、本実施の形態ではCPU66などからなる演算処理装置が1つとしているが、必ずしも1つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したROM68やRAM70も、複数個備える構成であっても構わない。   In the present embodiment, the control unit 61 is configured by the arithmetic processing device including the CPU 66 described above, and the display unit is configured by the display device 32. In the present embodiment, the number of arithmetic processing units including the CPU 66 is one, but the number is not necessarily one. A main control unit as a main arithmetic processing device and a sub control unit as a sub arithmetic processing device that controls image display may be included. Further, the above-described ROM 68 and RAM 70 may be provided in plural.

(パチンコ遊技機10の動作)
本実施の形態に係るパチンコ遊技機10は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
(Operation of pachinko gaming machine 10)
The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has the configuration described above, and its operation will be described below. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is activated, and the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation.

まず、パチンコ遊技機10は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図4に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行するようにしている。   First, the pachinko gaming machine 10 executes a pachinko game program for controlling the pachinko game, and calls and executes the game ball detection routine shown in FIG. 4 at a predetermined timing from the program.

遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口(一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56d)に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。   In the game ball detection routine, first, it is detected whether or not a game ball has entered the winning ports (the general winning ports 50 and 54a to 54d and the second general winning ports 56a to 56d) (step S11).

ステップS11において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。   When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of gaming balls according to the type of winning opening is executed (step S12).

次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理(ステップS14)を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップS14における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つの結果を発生させる処理を行うもので、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。   Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port 44 (step S13). In step S13, when it is determined that a game ball has entered the start port 44, an internal lottery execution process (step S14) is executed, and then a variable display game is executed. In the internal lottery execution process in step S14, a process for generating any one result of “normal jackpot”, “special jackpot”, and “outage” is performed. The internal lottery execution process and the variable display game will be described in detail later. Describe.

さらに、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS16)。球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS17)。   Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detectors 55a and 55b (step S16). When it is determined that the game ball has passed through the ball passage detectors 55a and 55b, a process of variably displaying the normal symbol is executed (step S17).

次に、上述したステップS14において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図5に示す。なお、以下の説明において、変動図柄とは、表示装置32に表示される識別情報のうちで変動表示されている最中の図柄を指し、停止図柄とは、この変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を指すものとする。   Next, FIG. 5 shows a subroutine for performing an internal lottery execution process that is called and executed in step S14 described above. In the following description, the fluctuation symbol refers to the symbol that is being variably displayed among the identification information displayed on the display device 32, and the stop symbol is the variation symbol that is variably displayed. The symbol that is displayed when the user stops automatically.

上述した抽選実行処理が開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS100)。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。   When the lottery execution process described above is started, first, an internal lottery process based on a calculation process of the CPU 66 is executed (step S100). That is, the CPU 66 sets a probability table used for the internal lottery stored in the ROM 68 in the RAM 70 and samples a random number.

なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS100を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。   The process of setting the probability table in the RAM 70 does not have to be performed every time step S100 is executed, and may be always set in the RAM 70. Further, by storing a plurality of probability tables used in the internal lottery in the ROM 68 and setting different probability tables in the RAM 70 as necessary, the probability of generating a normal jackpot, the probability of generating a special jackpot, and the deviation The probability of generating can also be changed.

次に、CPU66は、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する(ステップS101)。ステップS101において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS102)。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、CPU66は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。   Next, the CPU 66 determines which of “normal jackpot”, “special jackpot”, and “outage” has been obtained (step S101). If it is determined in step S101 that a lottery result of loss has been obtained, the CPU 66 stores lottery data corresponding to the loss in the RAM 70 (step S102). At this time, a disconnection has occurred. The lottery data is data used when a variable display game, which will be described later, is executed. Based on the lottery data, the CPU 66 stops and displays variable symbols in a predetermined combination in a variable display game processing routine, which will be described later. Let

ステップS101において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、通常大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS103)、さらに、通常大当たり情報を記憶する(ステップS104)。このとき、通常大当たりが発生したことになる。   If it is determined in step S101 that a normal jackpot result has been obtained, the CPU 66 stores the lottery data corresponding to the normal jackpot in the RAM 70 (step S103), and further stores the normal jackpot information (step S104). At this time, a big hit usually occurred.

また、ステップS101において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、特別大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS107)、さらに、特別大当たり情報を記憶する(ステップS108)。このとき、特別大当たりが発生したことになる。   If it is determined in step S101 that a special jackpot result has been obtained, the CPU 66 stores the lottery data corresponding to the special jackpot in the RAM 70 (step S107), and further stores the special jackpot information (step S108). ). At this time, a special jackpot has occurred.

次いで、CPU66は、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し(ステップS110)、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。   Next, the CPU 66 determines whether or not a jackpot gaming state has occurred (step S110). If it is determined that a jackpot gaming state has occurred, this subroutine is terminated.

一方、CPU66は、ステップS110において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステップS111)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、1つの遊技球が始動口44に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。   On the other hand, if the CPU 66 determines in step S110 that the jackpot gaming state has not occurred, the CPU 66 determines whether or not there is a variable display game in progress (display) (step S111). The variable display game in progress (display) is a variable display game that is currently displayed on the display device 32 and is in a state that can be viewed by the player and before the variable symbol is stopped and displayed. That is, the fact that there is a variable display game in progress (display) means that one game ball has already entered the start port 44 and a variable display game processing routine described later is being executed.

CPU66は、ステップS111において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS112)。一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。   If the CPU 66 determines in step S111 that there is no variable display game in progress (display), the CPU 66 executes a variable display game described later (step S112). On the other hand, when it is determined that there is a progressing (display) variable display game, this subroutine is terminated.

次に、図5に示すステップS112において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図6及び図7を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技機10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでの間に、表示装置32に表示される演出画面をいう。   Next, a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S112 shown in FIG. 5 will be described with reference to FIGS. When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. The fixed screen is a screen displayed on the display device 32 when the variable display game executed on the display device 32 is not executed and only the pachinko game is progressing in the pachinko gaming machine 10. In addition, the normal screen is a state in which the variable display game starts on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed, and then reaches the state when the variable display game becomes reach or a big hit. The production screen displayed on the display device 32 until this time.

可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを1回とするゲームである。本パチンコ遊技機10において予め設定されている識別情報は、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の算用数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。   The variable display game is a game in which a variable display game of a plurality of pieces of identification information is started once after a variable display is started. The identification information set in advance in the pachinko gaming machine 10 is a set of twelve symbols consisting of “1”, “2”,..., “12”. The symbols are sequentially displayed on the display device 32, and the symbols themselves are displayed so as to change while the symbols are displayed so as to move.

例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このような図柄の組(識別情報群)は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。   For example, on the display device 32, the symbol “1” is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol “2” is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Similarly, “3” is displayed so as to scroll from top to bottom. Then, after the symbol “1” to the symbol “12” are displayed in this manner, the symbol “1” is displayed so as to scroll again, and the same display is sequentially repeated. By displaying the symbols in this way on the display device 32, the symbols are sequentially changed from “1” to “2” and from “2” to “3” while being scrolled to “12”. Next, “1” is displayed again. Such a symbol set (identification information group) is a concept corresponding to a symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

さらに、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示される。   Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three groups is arranged and displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other group are displayed. The symbols that are displayed in the center of the device 32 and belong to the remaining groups are displayed on the right side of the display device 32.

このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなる。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよい。   In this way, by displaying the symbol as the identification information, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 as the display unit. The number of groups when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of groups other than three may be displayed on the display device 32.

更に、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する3つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計9個の図柄が変動表示されることとなる。   In addition, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one set, for example, three symbols belonging to one set may be displayed so as to be variably displayed, and three sets may be displayed. In this case, a total of nine symbols are displayed in a variable manner on the display device 32.

そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり(通常大当たり)に当選したことになり、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。   Then, after variably displaying symbols belonging to a plurality of sets, when all the symbols that were variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing, the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination. Sometimes, from the viewpoint of the player, the variable display game is won by a big hit (usually a big win), a normal big win gaming state is generated, and an advantageous state is provided to the player.

前述した内部抽選処理によって、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップS102、S103またはS107においてRAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図6に示すように、抽選データを更新(減少)させる(ステップS201)。すなわち、CPU66は、RAM70に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。   Through the internal lottery process described above, the internal lottery process by the calculation process of the CPU 66 is executed, and based on the lottery data stored in the RAM 70 in the above-described step S102, S103 or S107, symbols belonging to a plurality of sets that have been variably displayed are displayed. When all the symbols are stopped and the symbols are fixed, the symbol combination is determined in advance, and when the variable display game is started, the lottery data is updated (decreased) as shown in FIG. 6 (step S201). That is, the CPU 66 calls the lottery data used for the current variable display game process from the lottery data stored in the RAM 70 to the variable display game process area, and the lottery data from the area where the lottery data has been stored so far. Process to erase data.

CPU66は、呼び出した抽選データに対応して、RAM70にステップS104又はステップS108の結果たる大当たり情報が記憶されているか否かを判断し(ステップS201)、大当たり情報が記憶されている場合、変動表示されていた複数の組に属する図柄を一時的に全て停止表示させる仮停止表示を行った後に、再び各図柄を変動表示させる再抽選演出を実施する回数を抽選等によって決定する(ステップS203)。   The CPU 66 determines whether or not the jackpot information as a result of step S104 or step S108 is stored in the RAM 70 in correspondence with the called lottery data (step S201). After the temporary stop display for temporarily stopping and displaying all the symbols belonging to the plurality of sets that have been performed, the number of times of performing the re-lottery effect for variably displaying each symbol is determined by lottery or the like (step S203).

CPU66は、記憶された大当たり情報が特別大当たりであるか否かを判断し(ステップS204)、特別大当たりである場合は、対応する特別大当たり用補正値テーブルを、また、特別大当たりでない場合は、対応する通常大当たり用補正値テーブル(共に、図10参照)をROM68から読み出す(ステップS205,S206)。   The CPU 66 determines whether or not the stored jackpot information is a special jackpot (step S204). If the jackpot information is a special jackpot, the corresponding special jackpot correction value table is used. The normal jackpot correction value table (both see FIG. 10) is read from the ROM 68 (steps S205 and S206).

CPU66は、決定した再抽選演出回数が1回であるか否かを判断し(ステップS207)、1回であると判断した場合、図柄選択確率テーブル(図9参照)をROM68から読み出す(ステップS208)。そして、CPU66は、図柄選択確率テーブルに設定してある各図柄選択確率を対応する補正値でそれぞれ補正し、補正した各図柄選択確率を用いて、複数の図柄(識別情報)から仮停止表示の際に表示させる仮停止表示図柄を選択する(ステップS209,S210)。なお、図10に示した補正値を用いる場合、例えば(1+補正値)の値を図柄選択確率に乗算することによって補正する。また、CPU66は、選択した仮停止表示図柄の補正値に対応する補正値を有するキャラクタを、通常大当たり用補正値テーブル又は特別大当たり用補正値テーブルを用いて選択する(ステップS230)。   The CPU 66 determines whether or not the determined number of redrawing effects is 1 (step S207), and if it is determined to be 1 time, reads the symbol selection probability table (see FIG. 9) from the ROM 68 (step S208). ). Then, the CPU 66 corrects each symbol selection probability set in the symbol selection probability table with a corresponding correction value, and uses the corrected symbol selection probabilities to display temporary stop display from a plurality of symbols (identification information). The temporary stop display symbol to be displayed is selected (steps S209 and S210). In addition, when using the correction value shown in FIG. 10, it correct | amends, for example by multiplying the value of (1 + correction value) to the symbol selection probability. Further, the CPU 66 selects a character having a correction value corresponding to the correction value of the selected temporary stop display symbol using the normal jackpot correction value table or the special jackpot correction value table (step S230).

一方、CPU66は、ステップS207で、再抽選演出を実施回数は1回でない、即ち2回であると判断した場合、前述した図柄選択確率テーブルをROM68から読み出し、図柄選択確率テーブルに設定してある各図柄選択確率を対応する補正値でそれぞれ前同様に補正する(ステップS220,S221)。なお、本実施例では、再抽選演出の最大実施回数を2回とした場合に付いて説明してある。CPU66は、補正値テーブルに設定された各補正値の内、その値が最大の補正値を有する図柄を1回目の仮停止表示図柄の選択対象から外した(ステップS222)後、補正した各図柄選択確率を用いて、複数の図柄から仮停止表示の際に表示させる1回目の仮停止表示図柄を選択する(ステップS223)。   On the other hand, if the CPU 66 determines in step S207 that the re-drawing effect is not performed once, that is, twice, the symbol selection probability table is read from the ROM 68 and set in the symbol selection probability table. Each symbol selection probability is corrected with the corresponding correction value as before (steps S220 and S221). In the present embodiment, the case where the maximum number of times of the re-drawing effect is set to 2 is described. The CPU 66 removes the symbol having the maximum correction value among the correction values set in the correction value table from the selection target of the first temporary stop display symbol (step S222), and then corrected each symbol. Using the selection probability, the first temporary stop display symbol to be displayed at the time of temporary stop display is selected from a plurality of symbols (step S223).

次に、CPU66は、補正値テーブルに設定された各補正値の内、選択した仮停止表示図柄が有する補正値より高い補正値を有するものを抽出し(ステップS224)、抽出した補正値で補正した各図柄選択確率を用いて、2回目の仮停止表示図柄を選択する(ステップS225)。そして、CPU66は、選択した1回目及び2回目の仮停止表示図柄の補正値に対応する補正値を有するキャラクタを、通常大当たり用補正値テーブル又は特別大当たり用補正値テーブルを用いて選択する(ステップS230)。   Next, the CPU 66 extracts a correction value that is higher than the correction value of the selected temporary stop display symbol from among the correction values set in the correction value table (step S224), and corrects with the extracted correction value. The second temporary stop display symbol is selected using each symbol selection probability (step S225). Then, the CPU 66 selects a character having a correction value corresponding to the correction values of the selected first and second temporary stop display symbols using the normal jackpot correction value table or the special jackpot correction value table (step). S230).

次に、選択された背景画像を画面に表示させるためのデータとしての背景画像情報がRAM70に生成される(ステップS231)。すなわち、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ROM68から呼び出され実行される。   Next, background image information as data for displaying the selected background image on the screen is generated in the RAM 70 (step S231). That is, the CPU 66 calls and executes a program for selecting a background image from the ROM 68 according to the result of the internal lottery process, the progress of the variable display game, and the like.

次に、CPU66によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像情報が、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS232)。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPU66によって適宜選択される。   Next, based on the result obtained by the CPU 66, the selected background image information is generated in the RAM 70 by the CPU 66 (step S232). The background image is not particularly limited, and is appropriately selected by the CPU 66 based on the progress of the variable display game and the result of the internal lottery process.

次に、選択されたキャラクタ画像を画面に表示させるためのデータとしてのキャラクタ画像情報がRAM70に生成される(ステップS232)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像情報が、RAM70に生成される。このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置32上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図11に示すような動物(犬)を示す画像等を挙げることができる。   Next, character image information as data for displaying the selected character image on the screen is generated in the RAM 70 (step S232). That is, the character image information selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the program. At this time, for example, by controlling the head position of the character image to be shifted by a predetermined amount of movement at a constant interval (frame span) every 1/60 seconds, 1/30 seconds, or the like, It can be displayed with movement. Note that an image showing a character is not necessarily displayed on the display device 32 at all times. Examples of the character image include an image showing an animal (dog) as shown in FIG.

次いで、識別情報である変動図柄を画面に表示させるためのデータとしての変動図柄画像情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS233)。   Next, variable symbol image information as data for displaying the variable symbol as identification information on the screen is generated in the RAM 70 by the CPU 66 based on the execution result of the program (step S233).

上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の図柄画像情報は、上述したプログラムに基づいて、CPU66により生成される。一方、CPU66により、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、変動図柄画像情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。   The symbol image information of the image that becomes each symbol constituting the variation symbol is generated by the CPU 66 based on the above-described program. On the other hand, the CPU 66 can control the generation of the images of the various symbols in a predetermined order to display the variation symbols in a variable manner. Furthermore, by adjusting the frame span and the starting position for reading the variation symbol image information, the variation rate of the variation symbol can be controlled, so that the background image varies depending on the story being developed. It is also possible to smooth the variation of the design and to fuse the background image and the variation design.

次に、CPU66は、1つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS234)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。   Next, the CPU 66 determines whether or not it is time to stop and display one variable symbol (step S234). That is, it is determined whether or not it is the timing for stopping and displaying symbols belonging to one group among a plurality of, for example, three groups.

変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表示する変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS236)。   When it is determined that it is time to stop and display the changing symbol, the CPU 66 selects a changing symbol image that displays the changing symbol in a manner of stopping and displaying one changing symbol, and the screen configuration information of the changing symbol image is stored in the RAM 70. It is generated (step S236).

次いで、ステップS202〜207において、RAM70に生成された各画像情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記各画像情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記各画像情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示される(ステップS236)。上述したステップS231〜S236の処理は、後述するステップS237において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。   Next, in steps S202 to S207, based on the image information generated in the RAM 70, the CPU 66 reads the image data corresponding to the image information from the ROM 68. Each of the read image data is then converted into image data to be displayed on the display device 32 according to information on the display priority order, position, etc. in the image information, and then transmitted to the display device 32. Are displayed (step S236). The processes in steps S231 to S236 described above are repeatedly executed until it is determined in step S237 described later that all symbols belonging to the plurality of sets are stopped and displayed. By repeatedly executing the process in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character image can also be displayed so as to perform a predetermined action.

ステップS236の処理を実行した後、CPU66は、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS237)。   After executing the process of step S236, the CPU 66 determines whether or not all symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S237).

CPU66は、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS231に戻す。   When the CPU 66 determines that all symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S231.

ところで、ステップS235の処理にあっては、前述した内部抽選が当選である場合、前述したステップS202〜ステップS230の処理によって選択された図柄で仮停止表示され、後述する確定停止表示の場合にあっては、内部抽選結果(通常大当たり又は特別大当たり)に対応する図柄で確定停止表示される。また、内部抽選が当選であるときに、ステップS231〜ステップS237の処理が2回繰り返された場合、リーチ状態であり、前述したステップS230で選択したキャラクタがステップS232で用いられる。更に、仮停止表示を複数回実施する場合、識別情報たる図柄、及びキャラクタが仮停止表示の実施回数に応じて変更される。   By the way, in the process of step S235, when the above-described internal lottery is a win, the temporary stop display is performed with the symbol selected by the above-described processes of step S202 to step S230, and there is a case of a fixed stop display described later. Is displayed in a fixed stop with a symbol corresponding to the internal lottery result (normal jackpot or special jackpot). In addition, when the internal lottery is a win, if the processing from step S231 to step S237 is repeated twice, it is in the reach state, and the character selected in step S230 described above is used in step S232. Further, when the temporary stop display is performed a plurality of times, the design and the character as identification information are changed according to the number of times of temporary stop display.

CPU66は、ステップS237の処理後、内部抽選の結果を確定的に識別させるべく、変動表示を確定的に停止表示させる確定停止表示であるか否かを判断し(ステップS238)、確定停止表示であると判断するまでステップS231〜ステップS237の処理を繰り返す。   After the process of step S237, the CPU 66 determines whether or not the display is a definite stop display for deterministically stopping the variable display so as to definitely identify the result of the internal lottery (step S238). The processes in steps S231 to S237 are repeated until it is determined that there is.

CPU66は、ステップS238で確定停止表示であると判断した場合、RAM70に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する(ステップS234)。   If the CPU 66 determines that the display is a fixed stop display in step S238, the CPU 66 determines whether there is normal jackpot information or special jackpot information stored in the RAM 70 (step S234).

大当たり情報が存在すると判断した場合、CPU66は、大当たり実行処理を行い(ステップS240)、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。   If it is determined that the jackpot information exists, the CPU 66 performs a jackpot execution process (step S240), generates a jackpot gaming state, and provides an advantageous state for the player.

一方、CPU66は、RAM70に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS241)。RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if the CPU 66 determines that the jackpot information stored in the RAM 70 does not exist, the CPU 66 determines whether there is lottery data stored in the RAM 70 (step S241). When it is determined that the lottery data stored in the RAM 70 does not exist, there is no variable display game that is on standby, and thus this subroutine is terminated.

一方、ステップS241において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、CPU66は、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS242)、処理をステップS201に戻す。その後、CPU66は、読み出した抽選データに基づいて、ステップS201〜S242の処理を繰り返し実行することになる。   On the other hand, if it is determined in step S241 that the lottery data stored in the RAM 70 is present, there is a variable display game that is on standby, so the CPU 66 selects the oldest lottery data among the lottery data stored in the RAM 70. Data is read (step S242), and the process returns to step S201. Thereafter, the CPU 66 repeatedly executes the processes of steps S201 to S242 based on the read lottery data.

ここで、実際に本パチンコ遊技機10で遊技する状況を想定し、図11及び図12を参照しながら同パチンコ遊技機10の表示装置32に表示される画面画像について簡単に説明する。   Here, assuming a situation where an actual game is played on the pachinko gaming machine 10, a screen image displayed on the display device 32 of the pachinko gaming machine 10 will be briefly described with reference to FIGS.

遊技者が発射ハンドル26を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図11(a)に示すように、本実施の形態では、表示装置32の上部側に3つの識別情報群(リール帯)を横一列に配置させて表示している。ここでは、「1」〜「12」までの算用数字による図柄を利用して1つの識別情報群を構成している。かかる識別情報群の下方には、キャラクタ画像の犬及び背景画像の林からなる演出画像が表示される。   While the player operates the firing handle 26 to launch game balls one after another, as shown in FIG. 11A, in the present embodiment, three identification information groups (reels) are displayed on the upper side of the display device 32. Are displayed in a horizontal row. Here, one identification information group is configured using symbols of arithmetic numbers from “1” to “12”. Below the identification information group, an effect image made up of a character image dog and a background image forest is displayed.

そして、遊技盤14に打ち出された遊技球が始動口44に入球すると、前述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。   Then, when the game ball launched on the game board 14 enters the start port 44, the internal lottery is performed as described above, and the variable display game processing routine is executed in response to the result.

前記内部抽選実行処理ルーチンのステップS100において、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される。すなわち、各識別情報群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示され、キャラクタ画像である犬が地面を掘り起こしている演出画像が表示される(図11(b))。   In step S100 of the internal lottery execution processing routine, if a special jackpot or a normal jackpot is won, a variable display game is started with an effect image based on the jackpot information, and a variable display of identification information is started. Is done. In other words, the symbols of each identification information group are displayed so as to be scrolled downward, and an effect image in which the dog that is the character image digs up the ground is displayed (FIG. 11B).

そして、内部抽選の結果が特別大当たりの場合には、図11(c)に示すように、仮停止表示のリーチ状態において、識別情報が4であり、キャラクタ画像である犬が無垢から小さいブチに変更されている。そして、図11(d)に示すように、「4」「4」「4」で仮停止表示される。このとき、キャラクタ画像である犬は小さいブチから無垢に再変更されている。   When the result of the internal lottery is a special jackpot, as shown in FIG. 11C, in the reach state of the temporary stop display, the identification information is 4, and the dog that is the character image is changed from an innocent to a small buttocks. has been changed. Then, as shown in FIG. 11 (d), the temporary stop display is made at “4” “4” “4”. At this time, the dog, which is the character image, has been changed from a small spot to an innocence.

次いで、図12(e)に示すように、再び、各識別情報群の図柄がそれぞれ変動表示された後、図12(f)に示すように、各識別情報群の図柄が特別大当たりを示す「7」「7」「7」で確定停止表示される。かかる図11(c)における小さいブチの犬及び図11(d)における識別情報「4」の表示が、通常大当たりの場合より、特別大当たりの場合の方が高い確率で実施されるので、遊技者は、経験により、内部抽選の結果が特別大当たりの可能性が高いことを認識することができる。   Then, as shown in FIG. 12 (e), after the symbols of each identification information group are displayed again and again, as shown in FIG. 12 (f), the symbols of each identification information group indicate a special jackpot. 7 “7” “7” is displayed to confirm and stop. The display of the small spotted dog in FIG. 11 (c) and the identification information “4” in FIG. 11 (d) is performed with a higher probability in the case of the special jackpot than in the case of the normal jackpot. Can recognize from the experience that the result of the internal lottery is highly likely to be a special jackpot.

なお、本実施例では、内部抽選の結果が特別大当たりの可能性が高いことを、識別情報及びキャラクタ(演出画像)によって表示するようにしてあるが、本発明はこれに限らず、識別情報又は演出画像の一方のみで表示するようにしてもよいことはいうまでもない。   In the present embodiment, the fact that the result of the internal lottery is highly likely to be a special jackpot is displayed by the identification information and the character (effect image). However, the present invention is not limited to this, and the identification information or Needless to say, only one of the effect images may be displayed.

ところで、内部抽選の結果が特別大当たりの可能性が高いことを、その程度に差を設けて表示するには、例えば、前述した小さいブチの犬でリーチ状態となり、「4」「4」「4」で仮停止表示される場合と、図13に示した如く、大きいブチの犬でリーチ状態となり、「6」「6」「6」で仮停止表示される場合とを設定しておき、前述した補正値として、一方に小さい値を、他方に大きい値を設定しておく。例えば、小さいブチの犬は図10に示したナンバ2のキャラクタであり、大きいブチの犬は図10に示したナンバ3のキャラクタである。なお、無垢の犬は図10に示したナンバ1のキャラクタである。これによって、遊技者は、一方の表示態様が実施された場合より、他方の表示態様が実施された場合の方が、内部抽選の結果が特別大当たりの可能性がより高いことを経験的に認識することができる。   By the way, in order to display that the result of the internal lottery is highly likely to be a special jackpot with a difference in degree, for example, the small dog is a reach state and “4” “4” “4” ”And“ 6 ”,“ 6 ”, and“ 6 ”are set to the reach state, and the temporary stop display is set as described above. As the corrected value, a small value is set on one side and a large value is set on the other side. For example, a small spotted dog is the number 2 character shown in FIG. 10, and a large spotted dog is the number 3 character shown in FIG. The innocent dog is the number 1 character shown in FIG. By this, the player empirically recognizes that the result of the internal lottery is more likely to be a special jackpot when the other display mode is implemented than when the other display mode is implemented. can do.

このような仮停止表示による内部抽選結果の可能性の報知は、大当たり遊技におけるラウンド終了時に実施するようにしてもよい。   The notification of the possibility of the internal lottery result by such a temporary stop display may be performed at the end of the round in the jackpot game.

図8は、大当たり遊技におけるラウンド終了時に、仮停止表示による内部抽選結果の可能性を報知する手順を示すフローチャートである。なお、以下の説明では、大当たり遊技において断続的に15回のラウンドが提供されることとする。また、当該ラウンドは、大入賞口38が開放状態となってから、当該大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技である。   FIG. 8 is a flowchart showing a procedure for notifying the possibility of an internal lottery result by a temporary stop display at the end of the round in the jackpot game. In the following description, 15 rounds are provided intermittently in the jackpot game. In addition, the round is a game in which a single game is held until 10 game balls enter the special prize opening 38 or until a predetermined time elapses after the special prize opening 38 is opened. .

この大当たり実行処理ルーチンにおいては、まず、ラウンドの回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンドの回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。   In this jackpot execution processing routine, first, n, which is the number of rounds, is set to n = 1 (step S301). That is, the CPU 66 stores n = 1 in a table (round number storage table) that stores the number of rounds provided in the RAM 70.

次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。   Next, it is determined whether or not it is time to open the special winning opening 38 (step S302).

上記大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステップS303)。すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより、大入賞口38を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。   If it is determined that it is time to open the special winning opening 38, the special winning opening 38 is opened (step S303). That is, the CPU 66 opens the special prize opening 38 by supplying a drive signal to the solenoid 48 via the interface circuit group 72. Thereby, it becomes possible for the player to insert a game ball into the special winning opening 38.

一方、上記大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、処理をステップS302に戻す。   On the other hand, when it is determined that it is not the timing at which the special winning opening 38 is opened, the process returns to step S302.

次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、本実施形態では大入賞口38に設けられた球検知センサ43により判断される。   Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 38 (step S304). In the present embodiment, whether or not the game ball has entered the big prize opening 38 is determined by a ball detection sensor 43 provided in the big prize opening 38.

そして、大入賞口38に設けられた球検知センサ43により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞口38に入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、すなわち、払出装置59に制御信号を送信して払出装置59を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS306)。   When a game ball is detected by the ball detection sensor 43 provided at the special winning opening 38, a detection signal is supplied to the interface circuit group 62. Receiving this detection signal, the CPU 66 stores the number of game balls in a table (large winning port gaming ball storage table) that stores the number of gaming balls entered in the big winning port 38 provided in the RAM 70 (step S305). That is, a process of paying out a predetermined number of game balls is executed by transmitting a control signal to the payout device 59 to drive the payout device 59 (step S306).

ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS306において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。   If it is determined in step S304 that there is no game ball in the big prize opening 38, or if a process of paying out game balls is executed in step S306, then a predetermined number of prize balls 38 are placed in the big prize opening 38. It is determined whether or not a game ball has entered (step S307). That is, the CPU 66 compares the number of game balls stored in the special winning opening game ball storage table with the predetermined number of game balls (ten balls) stored in another area of the RAM 70, and enters the special winning opening 38. It is determined whether or not the number of game balls entered is a predetermined number (10 balls).

大入賞口38に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。   If it is determined that a predetermined number of game balls are not contained in the special winning opening 38, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the special winning opening 38 is opened (step S308). That is, the CPU 66 determines whether or not the elapsed time started in step S302 has reached a predetermined time.

大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。   If it is determined that the predetermined time has not elapsed since the special winning opening 38 is in the open state, the process returns to step S304.

一方、ステップS307において、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップS309)。   On the other hand, when it is determined in step S307 that a predetermined number of game balls have entered the special winning opening 38, or when it is determined that a predetermined time has elapsed in step S308, the special winning opening 38 is closed (step S309). ).

このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入賞口38は閉鎖されるのである。また、大入賞口38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより行う。   In this way, the opening time of the special winning opening 38 is determined by either the number of game balls that have entered the special winning opening 38 or the time, and if a predetermined number of gaming balls enter the special winning opening 38. Even if the predetermined time is not reached, the big prize opening 38 is closed. On the other hand, even if the number of game balls that have entered the big prize opening 38 has not reached the predetermined value, the big prize opening is reached. 38 is closed. The special winning opening 38 is closed by supplying a drive signal to the solenoid 48 via the interface circuit group 72.

次に、ラウンドの回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるようにラウンドの回数を記憶させる。   Next, 1 is added to n, which is the number of rounds, so that n = n + 1 is set (step S310). That is, the CPU 66 stores the number of rounds in the round number storage table provided in the RAM 70 so that n = n + 1.

このようにして1ラウンドが終了すると、CPU66は、前述した如き再抽選演出を実行するタイミングであるか否かを判断し(ステップS311)、そのタイミングでない場合、後述するステップS312をスキップしてステップS316に移る。   When one round is completed in this way, the CPU 66 determines whether or not it is time to execute the re-lottery effect as described above (step S311). The process moves to S316.

一方、CPU66は、再抽選演出を実行するタイミングであると判断した場合、前述したステップS202〜ステップS237までの処理を実行することによって、再抽選演出処理を行う(ステップS312)。   On the other hand, if the CPU 66 determines that it is time to execute the re-lottery effect, the CPU 66 performs the re-lottery effect process by executing the processes from step S202 to step S237 described above (step S312).

図14は、ラウンド終了後の再抽選演出処理画像の一例を経時的に説明する説明図である。図14(a)に示した如く、表示装置32には、ラウンド終了の文字が表示されている。その後、図11(b)〜(d)に示した画像と同様の画像が順に表示される(図14(b)〜(d))。これによって、遊技者は前同様、内部抽選の結果が特別大当たりである可能性が高いことを経験的に認識することができる。   FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining an example of the re-lottery effect processing image after the round. As shown in FIG. 14A, the display device 32 displays a character indicating the end of the round. Thereafter, images similar to the images shown in FIGS. 11B to 11D are sequentially displayed (FIGS. 14B to 14D). As a result, the player can empirically recognize that the result of the internal lottery is likely to be a special jackpot, as before.

CPU66は、ステップS316において、ラウンドの回数nが15以下であるか否かを判断する。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶されたラウンドの回数を読み出し、この回数とRAM70の別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、ラウンドの回数nがn≦15であるか否かを判断する。ラウンドの回数nがn≦15であると判断したときには、処理をステップS302に戻す。したがって、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。   In step S316, the CPU 66 determines whether the number of rounds n is 15 or less. That is, the CPU 66 first reads the number of rounds stored in the round number storage table, compares this number with n = 15 data stored in another area of the RAM 70, and the number of rounds n is n ≦ n. Whether it is 15 or not is determined. If it is determined that the number of rounds n is n ≦ 15, the process returns to step S302. Therefore, in this subroutine, the big hit game is repeatedly performed until n exceeds 15.

そして、ラウンドの回数であるnが15を超えるときは、図12(e)、(f)の画像を順に表示することによって、確定表示処理を行う(ステップS320)と共に、大当たり情報を更新(減少)させる(ステップS321)。すなわち、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが通常大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された通常大当たり情報を削除する。一方、特別大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが特別大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された特別大当たり情報を1つ削除して本サブルーチンを終了する。   When n, which is the number of rounds, exceeds 15, the images shown in FIGS. 12 (e) and 12 (f) are displayed in order, thereby performing a definite display process (step S320) and updating (decreasing) the jackpot information. (Step S321). That is, when the jackpot gaming state based on the normal jackpot has occurred (when the jackpot execution processing routine is executed based on the normal jackpot), the normal jackpot information stored in the RAM 70 is deleted. On the other hand, when the jackpot gaming state based on the special jackpot has occurred (when the jackpot execution processing routine is executed based on the special jackpot), one special jackpot information stored in the RAM 70 is deleted and this subroutine is executed. finish.

本サブルーチンでは、nの最大数を15としたが、nは自然数であれば特に限定されず、15より大きくても、小さくてもよい。また、本サブルーチンでは、全ラウンドが終了する前に、再抽選演出処理を実行するようにしてあるが、本発明はこれに限らず、全ラウンドが終了した後に、再抽選演出処理を実行するようにしてもよい。   In this subroutine, the maximum number of n is 15. However, n is not particularly limited as long as it is a natural number, and may be larger or smaller than 15. In this subroutine, the re-lottery effect process is executed before the end of all rounds. However, the present invention is not limited to this, and the re-lottery effect process is executed after the end of all rounds. It may be.

以上より、本発明に係る遊技機を換言すると以下のようである。
即ち、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態を実現する第1当選であるか否か、及び第1当選の当選確率より高い当選確率が設定された第2当選であるか否かを抽選する抽選手段と、抽選結果を識別するための識別情報及び識別情報を演出する演出画像を表示する表示手段と、第1当選及び第2当選に対応付けて複数の識別情報及び複数の演出画像を記憶させた画像情報記憶手段と、前記表示手段による識別情報及び演出画像の表示動作を制御する画像表示制御手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記識別情報を変動表示させる手段と、第1当選又は第2当選の場合、前記各識別情報から適宜の識別情報を選択する第1選択手段と、変動表示された識別情報を、前記第1選択手段によって選択された識別情報で一時的に停止表示させる第1停止表示手段と、第1当選又は第2当選の場合、前記各識別情報から対応する識別情報を選択する第2選択手段と、再び変動表示された識別情報を、前記第2選択手段によって選択された識別情報で確定的に停止表示させる第2停止表示手段と、第1当選より第2当選の場合に前記第1選択手段によって特定の識別情報が選択されるように補正する第1補正手段とを具備することを特徴とするものである。
In other words, the gaming machine according to the present invention is as follows.
That is, the gaming machine according to the present invention is the second winning in which whether or not the first winning that realizes a special gaming state advantageous to the player and the winning probability higher than the winning probability of the first winning is set. A lottery means for lottering, a display means for displaying identification information for identifying the lottery result and an effect image for producing the identification information, a plurality of identification information in association with the first prize and the second prize, Image information storage means for storing a plurality of effect images, and image display control means for controlling the display operation of identification information and effect images by the display means, wherein the image display control means displays the identification information in a variable manner. Means for selecting, in the case of the first winning or the second winning, the first selecting means for selecting appropriate identification information from the respective identification information, and the identification information selected by the first selecting means as the variably displayed identification information. Temporarily with information First stop display means for stopping display, second selection means for selecting corresponding identification information from the identification information in the case of the first winning or the second winning, and the identification information variably displayed again, Second stop display means for deterministically stopping display with the identification information selected by the selection means, and correction so that specific identification information is selected by the first selection means in the case of the second winning than the first winning And a first correction means.

また、前記遊技機において、前記第1選択手段及び第1表示停止手段は、複数回動作するようにしてあり、前記第1補正手段は、相異なる複数の特定の識別情報を含む複数の識別情報と相異なる補正値とを対応付けたテ−ブルと、第1選択手段の動作回数に応じて前記第1選択手段による選択対象を前記テーブルを用いて決定する手段を具備することを特徴とするものである。   In the gaming machine, the first selection unit and the first display stop unit operate a plurality of times, and the first correction unit includes a plurality of identification information including a plurality of different specific identification information. And a table that associates correction values different from each other, and means for determining a selection target by the first selection means using the table according to the number of operations of the first selection means. Is.

また、前記遊技機において、前記第1選択手段及び第1表示停止手段は、複数回動作するようにしてあり、前記第2補正手段は、相異なる複数の特定の演出画像を含む複数の演出画像と相異なる補正値とを対応付けたテ−ブルと、第1選択手段の動作回数に応じて前記第3選択手段による選択対象を前記テーブルを用いて決定する手段を具備することを特徴とするものである。   In the gaming machine, the first selection unit and the first display stop unit operate a plurality of times, and the second correction unit includes a plurality of effect images including a plurality of different specific effect images. And a table for associating correction values different from each other, and means for determining a selection target by the third selection means using the table according to the number of operations of the first selection means. Is.

第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment. 同パチンコ遊技機の遊技盤面の拡大正面図である。It is an enlarged front view of the game board surface of the pachinko gaming machine. 同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the same pachinko gaming machine. パチンコ遊技機において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process which detects the game ball | bowl performed in a pachinko gaming machine. 内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of an internal lottery execution process. 可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a variable display game process. 可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a variable display game process. 大当たり実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of jackpot execution processing. 仮停止表示図柄及び図柄選択確率のテーブルの一例を示す表図である。It is a table | surface figure which shows an example of the table of a temporary stop display symbol and a symbol selection probability. 図柄選択確率の補正値テーブルの一例を示す表図である。It is a table | surface figure which shows an example of the correction value table of a symbol selection probability. 可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。It is explanatory drawing of the screen image displayed on a display part in a variable display game. 可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。It is explanatory drawing of the screen image displayed on a display part in a variable display game. 可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。It is explanatory drawing of the screen image displayed on a display part in a variable display game. ラウンド終了後の再抽選演出処理画像の一例を経時的に説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the re-lottery effect process image after the end of a round over time.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機(遊技機)
26 発射ハンドル
32 表示装置(表示部)
38 大入賞口
40 シャッタ
61 制御部
66 CPU
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
10 Pachinko machines (game machines)
26 Launch handle 32 Display device (display unit)
38 Grand Prize Winner 40 Shutter 61 Control Unit 66 CPU
64 I / O bus 68 ROM
70 RAM

Claims (4)

変動表示された複数の識別情報が、予め定められた第1の特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な第1遊技状態に移行する一方、変動表示された複数の識別情報が、予め定められた第2の特定組合せで停止表示された場合は、前記第1の遊技状態に移行すると共に、該第1の遊技状態の終了後は、高い確率で再度前記第1の遊技状態へ移行する第2の遊技状態となる遊技機であって、前記複数の識別情報が第1または第2の特定組合せで停止した場合、前記複数の識別情報を再変動表示して一旦停止表示された特定組合せとは異なる特定組合せを表示可能な遊技機において、
前記識別情報を変動表示及び停止表示すると共に、複数の演出画像を動画表示する表示手段と、
前記表示手段に一旦停止表示する第1の特定組合せ及び/又は演出画像を、前記第2の特定組合せに移行する確率にそれぞれ関連付けて記憶した表示態様記憶手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
When the plurality of identification information displayed in a variable manner is stopped and displayed in a predetermined first specific combination, a transition is made to the first gaming state advantageous to the player, while the plurality of identification information displayed in a variable manner includes When the display is stopped in a predetermined second specific combination, the state shifts to the first gaming state, and after the completion of the first gaming state, it returns to the first gaming state again with a high probability. When the plurality of pieces of identification information are stopped in the first or second specific combination, the plurality of pieces of identification information are re-variably displayed and temporarily stopped when the plurality of pieces of identification information are stopped in the first or second specific combination. In a gaming machine that can display a specific combination different from the specific combination,
A display means for displaying the identification information in a variable manner and a stop display, and displaying a plurality of effect images as moving images,
And a display mode storage unit that stores the first specific combination and / or effect image temporarily stopped and displayed on the display unit in association with the probability of shifting to the second specific combination. .
前記表示態様記憶手段には、相異なる複数の演出画像が相異なる複数の確率に関連付けて記憶してある請求項1記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the display mode storage means stores a plurality of different effect images in association with a plurality of different probabilities. 演出画像の前記表示タイミングは、前記複数の識別情報が全て停止表示される前段階に設定されたリーチ時、及び/又は前記第1遊技状態に設定されたラウンドの終了時である請求項1又は2記載の遊技機。 The display timing of the effect image is at the time of reach set in a stage before all of the plurality of identification information are stopped and displayed and / or at the end of the round set in the first gaming state. 2. The gaming machine according to 2. 前記第1の特定組合せによる停止表示は、再変動表示を終了するまでの間に複数回実行されるようになっており、その回を重ねるに従って、前記確率が上昇するようにしてある請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。 2. The stop display by the first specific combination is executed a plurality of times until the re-variable display is finished, and the probability increases as the times are repeated. 4. The gaming machine according to any one of 3.
JP2003404862A 2003-12-03 2003-12-03 Game machine Withdrawn JP2005160795A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003404862A JP2005160795A (en) 2003-12-03 2003-12-03 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003404862A JP2005160795A (en) 2003-12-03 2003-12-03 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005160795A true JP2005160795A (en) 2005-06-23

Family

ID=34727744

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003404862A Withdrawn JP2005160795A (en) 2003-12-03 2003-12-03 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005160795A (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009291656A (en) * 2009-09-18 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009291655A (en) * 2009-09-18 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010119704A (en) * 2008-11-20 2010-06-03 Newgin Co Ltd Game machine
JP2015016341A (en) * 2014-07-17 2015-01-29 株式会社大一商会 Game machine
JP2016027853A (en) * 2015-08-19 2016-02-25 株式会社大一商会 Game machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010119704A (en) * 2008-11-20 2010-06-03 Newgin Co Ltd Game machine
JP2009291656A (en) * 2009-09-18 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009291655A (en) * 2009-09-18 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2015016341A (en) * 2014-07-17 2015-01-29 株式会社大一商会 Game machine
JP2016027853A (en) * 2015-08-19 2016-02-25 株式会社大一商会 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2005160820A (en) Game machine
JP2004089610A (en) Game machine, pachinko game program, and server
JP2005185361A (en) Game machine
JPH11299986A (en) Game machine
JP2005160795A (en) Game machine
JP2004267369A (en) Pachinko game machine, game program and server
JP2004267367A (en) Pachinko game machine, game program and server
JP2005160841A (en) Game machine
JP2005177291A (en) Game machine
JP2005177296A (en) Game machine
JP4280089B2 (en) Game machine
JP2005237875A (en) Game machine
JP2005185506A (en) Game machine
JP2005237758A (en) Game machine
JP2004267363A (en) Pachinko game machine, game program and server
JP2004267268A (en) Pachinko game machine, game program and server
JP2004267372A (en) Pachinko game machine, game program and server
JP2004267373A (en) Pachinko game machine, game program and server
JP2004049556A (en) Game machine, control program, and server
JP2004166795A (en) Pachinko game machine, game program, and server
JP2004173775A (en) Pachinko game machine, game program, and server
JP2004248970A (en) Pachinko game machine, game program and server
JP2004267364A (en) Pachinko game machine, game program and server
JP2005102981A (en) Game machine
JP2005177294A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060816

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20081111