JP2004173775A - Pachinko game machine, game program, and server - Google Patents

Pachinko game machine, game program, and server Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine by which elements of game can be improved and which can attract interest of a player for a long time. <P>SOLUTION: The pachinko game machine is provided with a lot drawing means which draws lots to determine if it is a win or a loss with a predetermined probability when a game ball enters a specific inlet, a display means provided with several pattern display parts which indicate several groups of identifying information patterns composed of several identifying information patterns to be changed or stopped in response to the result of lottery and a representation display part which indicates various representation images including character images and a big win performing means which shifts the game state from a normal game state to a big win game state favorable to the player when the result of lottery by the lot drawing means is a win and a predetermined winning combination of the several identifying information patterns are indicated. The pachinko game machine is also provided with a character image changing means which changes the character images when a behavior of game balls launched onto its game board satisfy predetermined conditions. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ遊技機、遊技プログラム及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一例としてパチンコ遊技装置があり、近年のパチンコ遊技装置は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれ、障害釘や各種入賞口などの遊技盤構成要素を設けた遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとを備えるとともに、前記遊技盤上に、変動・停止表示される複数の識別情報図柄、並びに遊技の状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示可能とした液晶やCRTなどからなる表示部を設けた構成が一般的になっている。
【0003】
また、かかるパチンコ遊技装置は、予め定められた遊技プログラムを実行する制御部を備えており、同制御部によって、前記表示部などを含め装置の略全体を制御するようにしている。
【0004】
上記した近年のパチンコ遊技装置では、やはり遊技機の一つであるスロットマシンのように、図柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用され、これが人気を博し、広く普及している。
【0005】
すなわち、パチンコ遊技装置の遊技形態の基本は、前記発射ハンドルを操作して、遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものであるが、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技装置では、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選するとともに、抽選結果に応じて前記表示部上に識別情報図柄を変動表示させ、抽選結果が当選となって識別情報図柄が予め定められた組み合わせ(以下、「当選組み合わせ停止図柄」という)で停止表示された場合には、特別に遊技球が入球しやすくなるように構成された入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。
【0006】
上記可変表示ゲームについてより具体的に説明すると、遊技球が前記始動口へ入球すると、その入球を受けて主制御部により内部抽選が行われ、抽選結果により、当選かはずれか、図柄の組み合わせ、変動演出パターンが決定されるとともに、副制御部により表示部上における表示制御がなされ、複数の識別情報図柄としての例えば3つ図柄(数字などを含む)が、夫々その場で回転したりスクロールしたりして変動表示され、前記決定内容に基づいて最終的に停止表示される。
【0007】
この識別情報図柄の変動表示から停止表示までを1つのゲーム行程として実行し、抽選結果が当選となった場合、それに応じて複数の図柄が予め定められた所定の組み合わせ(例えば「1」「1」「1」などの所謂「ぞろ目」からなる前記当選組み合わせ停止図柄)で停止して、通常遊技状態から前述した「大当たり遊技状態」に移行し、閉鎖状態と開放状態とに開閉可能な前記大入賞口を所定時間開放して閉鎖する動作を15回〜16回程度繰り返すことにより、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易となる状態を提供するようにしている。
【0008】
また、抽選結果がはずれとなった場合は、はずれに応じて例えば「1」「4」「9」などの不揃いの組み合わせ停止図柄で停止して、通常遊技状態が引き続き継続されるようになっている。
【0009】
このように、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技装置では、遊技者側から見ると、識別情報図柄の変動・停止が行われて当選組み合わせ停止図柄が表示されると、遊技球の払い出し量が増加可能な状態、すなわち遊技者に有利な状態が創出されるようになっている。
【0010】
しかも、上記可変表示ゲームでは、抽選結果によって、前記した複数図柄の当選組み合わせの中でも、例えば「3」「3」「3」や「5」「5」「5」、「7」「7」「7」などのような予め定められた特定の組み合わせとなった場合には、大当たり遊技状態の終了後に再び大当たり遊技状態へ移行する確率が高くなるいわゆる確率変動状態(以下、確変状態ともいう)になるようにした特別大当たりが設定されている。例えば、通常大当たりでは、大当たり遊技状態終了後に再度大当たり遊技状態へ移行する確率は320分の1程度であるが、確変大当たりでは、それを60分の1程度までアップさせるのである。
【0011】
また、可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技装置は、通常、それぞれ特定のテーマが決められており、そのテーマに沿った背景画像やキャラクタ画像などの静止画像、動画像からなる画面画像が、前記識別情報図柄とともに表示部に表示される。
【0012】
そして、これらの画面画像によって、前記図柄の変動表示を中心に、テーマに沿ったストーリー性を有する演出が映像として表示されるようになっており、特に大当たり遊技状態となると、様々な楽しい映像が演出画面として表示されるようになって遊技者を楽しませるようにしている(例えば、特許文献1参照)。
【0013】
しかし、かかる可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技装置は、上述したように、抽選で当選した場合に表示される当選組み合わせ停止図柄は、装置側において予め設定されているものであった。
【0014】
すなわち、表示部の制御を行う前記副制御部の記憶部には、大当たりを示す当選組み合わせ停止図柄が予め記憶されており、かかる設定されたものに基づいて表示するのみなので、当選組み合わせ停止図柄はいつでも同じものとなる。
【0015】
つまり、図柄の設定について遊技者が介入する余地は全くなく、装置側で設定されている図柄の組み合わせに従わなければならないものであった。
【0016】
このように、従来のパチンコ遊技装置は、遊技球を発射させる以外については常に受身で遊技することになり、遊技を行う上で最も注目される図柄、図柄の組み合わせ、特に大当たり時の当選組み合わせ停止図柄に遊技者が関与したくともできない現状がある。
【0017】
そこで、遊技者が図柄の設定に関与できるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。
【0018】
これは、複数の図柄表示領域を有し、開始命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を移動状態で表示し、停止命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を停止状態で表示する図柄表示手段と、前記各図柄表示領域に対して当り図柄を指定する当り図柄選択手段と、前記当り図柄選択手段により前記各図柄表示領域に対して指定された当り図柄と、図柄表示手段により各図柄表示領域に表示される図柄とを比較し、その比較結果に基づいて当たり外れを判定する判定手段と、を備えた構成となっている。
【0019】
すなわち、各図柄表示領域に対して当り図柄を指定する当り図柄選択手段を備えていることに特徴があり、かかる当り図柄選択手段を用いて、遊技者が当り図柄を設定可能としている。
【0020】
【特許文献1】
特開2002−210149号公報(図6)
【0021】
【特許文献2】
特開2000−317037号公報(第2〜第6頁)
【0022】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した従来のパチンコ遊技装置では、遊技盤上に表示されるキャラクタ画像等を予め設定されたパターンで繰り返して変動させるだけなので、遊技者を長時間に渡って楽しませることができないという課題があった。
【0023】
また、遊技者が当選組み合わせ停止図柄(当り図柄)を設定できるといっても、当り図柄を設定した時点で遊技者は大当たりの際に表示される図柄の組み合わせを知っていることになるため、大当たりになった場合でも可変表示ゲームに面白みを加えることができず、遊技者の興味を可変表示ゲームに引きつけることができない虞が生じていた。
【0024】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、パチンコ遊技におけるゲーム性を高めて遊技者の興味を長時間に渡って引きつけることのできるパチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバを提供することを目的としている。
【0025】
【課題を解決するための手段】
すなわち、請求項1記載の発明は、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される、複数の識別情報図柄からなる複数の識別情報図柄群を表示する複数の図柄表示部と、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を表示する演出表示部とを設けた表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記複数の図柄表示部に表示された識別情報図柄の組み合わせが所定の当選組み合わせで表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、を備えたパチンコ遊技機において、前記遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させるキャラクタ画像変更手段を設けたことを特徴とする。
【0026】
請求項2に記載の発明は、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて、当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて、複数の識別情報図柄からなる複数の識別情報画像群をそれぞれ図柄表示部に変動・停止表示させるステップと、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を演出表示部に表示するステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報図柄を、所定の当選組み合わせで表示するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップとを有する遊技プログラムにおいて、前記遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させるステップを含むことを特徴とする。
【0027】
請求項3に記載の発明は、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が特定の入球口に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報図柄をそれぞれ変動・停止表示させるとともに、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を表示させ、抽選結果が当選の場合、前記識別情報図柄を所定の当選組み合わせで表示し、かつ通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させる制御を、各端末機に対して行うようにしたことを特徴とする。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下、本実施の形態に係るパチンコ遊技装置を図面に基づいて具体的に説明する。先ず、本発明の実施の形態で用いる用語を以下に定義する。
【0029】
(用語の定義)
「識別情報図柄」
識別情報図柄とは、図柄(数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等)を用い、視覚により識別可能な情報を表した表示画像をいう。通常、液晶やCRTからなる表示手段上に表示される。
【0030】
「演出画像」
演出画像(画面画像)とは、上記「識別情報図柄」である変動する図柄の範疇に含まれる数字などを含む図柄や、キャラクタ画像、背景画像など表示部に表示される静止画像や動画像全てを含む概念である。
【0031】
「変動・停止表示」
変動表示とは、複数の識別情報図柄としての各図柄が順次変化する場合、例えば1つの識別情報図柄である図柄「7」から他の識別情報図柄である図柄「8」へ表示を変更する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報図柄を表示し得る表示領域において1つの識別情報図柄が表示されたままその識別情報図柄が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念を指し、停止表示とは、前記識別情報図柄が停止した状態を指す。さらに、変動・停止表示とは、複数の識別情報図柄の組み合わせが決定されて停止表示された状態を指す。なお、識別情報図柄の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大あるいは縮小されて表示される場合等も変動表示の概念に含む。
【0032】
「可変表示ゲーム」
可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであって、複数の識別情報図柄である複数の図柄から構成された識別情報図柄群を表示部に表示し、前記図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行させることができるようにしたものであって、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。図柄の変動・停止は、通常、遊技球が所謂始動口と呼ばれる特定の入賞口へ入賞したときに開始される。また、図柄の停止結果は、遊技球が始動口に入賞したことを受けて当選かはずれかを内部抽選し、その抽選結果に応じて決定される。また、この可変表示ゲームは所定回数待機させておくことができる。
【0033】
「当選」
当選とは、内部抽選を行った結果により決定される好ましい状態を指すものである。一般には、遊技球が前記始動口に入球した場合に、遊技者に有利な遊技状態のなかでも代表的な「大当たり遊技状態」に移行させるか否かを内部抽選して、「大当たり遊技状態」に移行することが決定された場合を「当選」と呼ぶが、それのみならず、本実施の形態においては、なんらかの決定を下す際に抽選行為が行われ、その結果が遊技者にとって有利な場合は全て「当選」と呼ぶ。
【0034】
「当選組み合わせ」
当選組み合わせとは、上述した内部抽選の結果に応じて、前述した「識別情報図柄」を表示部において変動表示させるが、内部抽選の結果が「当選」の場合に対応する識別情報図柄の組み合わせを指す。かかる組み合わせは予めいくつか定められており、一般的には、例えば「1」、「1」、「1」や「6」、「6」、「6」などの所謂「ぞろ目」からなる組み合わせとすることが多い。
【0035】
「当選組み合わせ停止図柄」
当選組み合わせ停止図柄とは、上述した当選組み合わせで上記表示手段上に停止表示された図柄を指す。
【0036】
「外れ組み合わせ」
外れ組み合わせとは、上記した可変表示ゲームの結果、停止表示された識別情報図柄の組み合わせが上記当選組み合わせ以外となった組み合わせを指す。
【0037】
「大当たり遊技状態」
大当たり遊技状態とは、内部抽選により「当選」となった場合に発生し、遊技者に有利な状態や利益を提供できる状態をさす。通常の大当たり遊技状態では、識別情報図柄が変動表示されて、上記「当選組み合わせ」で停止表示された場合、閉鎖状態と開放状態とに開閉自在とした大入賞口が所定時間開放されてその後閉鎖されるという動作(一連の動作を1ラウンドとする)を所定ラウンド回数(15ラウンド程度)繰り返し、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易な状態を提供するようにしている。
【0038】
「特別(確変)大当たり」
特別(確変)大当たりとは、上記した「大当たり遊技状態」の中でも当該大当たり遊技状態が終了した後、次の大当たり遊技状態(通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい)が発生するまでは、内部抽選による大当たりへの当選確率が通常よりも高確率となって、遊技者により有利な状態を提供する大当たりを指すものである。
【0039】
「通常遊技状態
通常遊技状態とは、遊技者が遊技球を発射させて遊技を開始し、発射を止めて遊技を終了あるいは中断させるまでの間の遊技状態(上述した可変表示ゲームを含む)において、上記「大当たり遊技状態」を除く遊技状態を指す。
【0040】
「表示手段」
表示手段は、識別情報図柄群を表示する図柄表示部と、演出画像郡を表示する演出表示部とを備えて構成されたCRTや液晶パネル等である。この図柄表示部と演出表示部はそれぞれ単独でもしくは同一のCRTや液晶パネル上に表示される。
【0041】
図柄表示部は、大当たり遊技状態や通常遊技状態等に応じた識別情報画像を表示させるための表示部分である。
【0042】
演出表示部は、主として遊技盤の遊技状態を演出するアニメ等のキャラクタ画像を変動表示させたり、その静止画像を表示させたりする表示部分である。
【0043】
「キャラクタ画像変更手段」
キャラクタ画像変更手段は、遊技盤上に発射された遊技球の動きを検知するための検知部と、検知部から取得される検知信号をもとに遊技球の挙動が所定の挙動条件を満たすか否かを判定する判定部と、この挙動条件が満たされたときに表示手段に表示されるキャラクタ画像等の演出画像を挙動条件に応じた所定の画像表示パターンで変化させる画像制御部とを有している。
【0044】
遊技球の検知部としては、入賞口の球通路に設けた磁気検知式、機械接触式等の球検知センサや、遊技盤上の釘や風車に衝突する遊技球の振動を検知する振動センサ、遊技盤上の所定位置にそれぞれ対向して設けられた発光部と受光部とからなる光センサなどが適用できる。
【0045】
遊技球の挙動を判定する判定部及び、演出表示部の演出画像を制御する画像制御部は、パチンコ遊技機又はこのパチンコ遊技機を端末とするサーバに設けられた制御部によって制御され、制御部の実行プログラムによってその機能が実現される。
【0046】
遊技球の挙動条件としては例えば、遊技球が遊技盤上の特定領域を通過したり、あるいは特定入球口に入球したり、あるいは特定部材に衝突したり、あるいは特定位置と次の特定位置とを連続して通過したり、盤面全体における遊技球の流れが天釘より左右一方側に偏向したり、あるいは所定時間間隔でこれらの球の流れが一方側から他方側に交互に変動したりする場合などのパターンが相当する。
【0047】
画像表示パターンとしては、例えば、キャラクタの種類を変更したり、キャラクタ画像等の演出画像を所定の速度で点滅表示させたり、予め設定された画像セットの中からランダム又は規則的に選択してこれを所定の速度で連続表示させたりするものなどが適用できる。
【0048】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【0049】
本実施の形態のパチンコ遊技機は、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される、複数の識別情報図柄からなる複数の識別情報図柄群を表示する複数の図柄表示部と、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を表示する演出表示部とを設けた表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記複数の図柄表示部に表示された識別情報図柄の組み合わせが所定の当選組み合わせで表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、を備えたパチンコ遊技機において、前記遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させるキャラクタ画像変更手段を設けたものである。すなわち、パチンコ遊技機は、遊技盤上に設けられキャラクタ画像を含む各種の演出画像を表示する演出表示部を備えた表示手段と、前記遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として前記キャラクタ画像を変化させるキャラクタ画像変更手段と有している。
【0050】
キャラクタ画像変更手段における遊技球を検知するセンサなどの検知部は、遊技盤上の釘や風車、入賞口等の所定箇所に設けられている。
【0051】
この検知部で取得された遊技球の挙動が所定のパターンと合致するか否かを判定する判定部及び、この判定結果に応じて演出表示部に表示させるキャラクタ画像を変化させる画像制御部は、パチンコ遊技機又はパチンコ遊技機を端末とするサーバに設けられた制御部によって制御される。これによって、検知部から取得される検知信号をもとに遊技球の挙動が所定の挙動条件を満たすか否かを判定部で判定して、画像制御部によりこの挙動条件が満たされたときに表示手段に表示されるキャラクタ画像等の演出画像をその挙動条件に応じた所定の画像表示パターンで変化させることができる。こうして、パチンコ遊技におけるゲーム性を高めて遊技者の興味を長時間に渡って引きつけることができる。
【0052】
なお、上記抽選手段、大当たり実行手段もまたパチンコ遊技機内やサーバに設けられた制御部が担っている。また、識別情報図柄を変動停止表示する図柄表示部及び、キャラクタ画像を表示する演出表示部における表示手段は、液晶若しくはCRTからなるディスプレイとすることができる。表示手段としては、前記識別情報図柄を変動停止表示させるもののほか、さらに7セグメント表示器やランプ類、あるいはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。
【0053】
さらに、本実施の形態においては、前記の構成に加えて、図柄表示部に表示させる識別情報図柄群の変動態様及び/又は変動速度を、外部より設定可能とした図柄変動態様設定手段を設けることもできる。このような図柄変動態様設定手段としては、例えば上皿近傍などのような遊技者が操作しやすい場所に、選択キー、キャンセルキー、及び決定キーを備える図柄設定操作部として設けることができる。そして、この図柄設定操作部からなる図柄変動態様設定手段、及び前記ディスプレイを含む表示手段のいずれについても、前記制御部により制御可能とするとよい。なお、図柄変動態様の設定とは、パチンコ遊技機に予め設定されている複数の変動態様及び/又は変動速度からの中から選択して設定することを含んでいる。
【0054】
ところで、上記した「遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する」というのは、遊技球が一般に始動口と呼ばれる特定の入賞口に入球したことを受けて、制御部によって内部抽選を行い、当選かはずれかを決定するのである。このとき、当選する抽選確率は例えば1/320というように一定である。また、大当たりには、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別(確変)大当たりとからなる。なお、特別(確変)大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態(通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい)が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が1/60と高確率となる。
【0055】
遊技者が遊技盤上に遊技球を発射して、その流れのパターンがパチンコ遊技機やそのサーバの制御部に予め設定されたパターンと合致するようにした場合に、演出表示部で表示されるキャラクタ画像がそのパターンに対応して点滅させたり、変動速度を変化させたりすることができる。
【0056】
さらに、必要な場合には、遊技者が前記図柄設定操作部を操作して、図柄表示部に表示される識別情報図柄群の変動態様及び/又は変動速度を設定することもできる。こうして、遊技中に遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて抽選が始まった場合、遊技者が設定した変動態様及び/又は変動速度にて識別情報図柄が変動表示され、抽選に当選した場合には、大当たり遊技状態へ移行するのである。
【0057】
このように、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に応じて演出表示部のキャラクタ画像を変化させるとともに、抽選の際に自分で設定した変動態様及び/又は変動速度で識別情報図柄が変動表示されるため、遊技者の喜びは倍増し、満足度も高まる。
【0058】
特に、変動方向の設定に際し、予めパチンコ遊技機側で用意した複数の候補の中から選択決定できるようにしておけば設定操作も楽であり、遊技者の負担になることはなく、かえって能動的な遊技形態となって新鮮な気持ちで遊技することができる。なお、遊技者が選択可能な変動態様及び/又は変動速度は、好みが各人各様の様々な遊技者に対応できるように、多種多様なものを予め設定できるようにしておくことが望ましい。
【0059】
このように、遊技球の挙動に応じて、演出表示部におけるキャラクタ画像を変化させるようにしたパチンコ遊技機の制御部には、下記のステップを含む遊技プログラムが格納されており、これが実行されることになる。
【0060】
すなわち、本実施の形態の遊技プログラムは、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて、当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて、複数の識別情報図柄からなる複数の識別情報画像群をそれぞれ図柄表示部に変動・停止表示させるステップと、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を演出表示部に表示するステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報図柄を、所定の当選組み合わせで表示するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップとを有する遊技プログラムにおいて、前記遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させるステップを含むものである。
【0061】
なお、図柄表示部に表示させる識別情報図柄群の変動態様及び/又は変動速度を、外部より設定可能とした図柄変動態様設定手段を設けた場合、遊技者が新たに識別情報図柄群の変動態様及び/又は変動速度を設定するタイミングは特に限定されるものではないが、パチンコ遊技機全体の制御が複雑になるのを避けるためにも、遊技球の発射モータが停止しており、かつ識別情報図柄の変動表示が行われていないときに制限しておくことが好ましい。
【0062】
そして、このように遊技球の発射モータが停止しており、かつ識別情報図柄の変動表示が行われていない休止状態の場合、遊技盤上のディスプレイに識別情報図柄群の変動態様及び/又は変動速度の設定が可能である旨を示す表示がなされるようにしておくとよい。
【0063】
本実施の形態では、キャラクタ画像を変動表示させる演出表示部の他に、図柄表示部として、それぞれが複数の識別情報図柄からなる識別情報図柄群を遊技盤上のディスプレイに3列に並べて表示し、抽選の際にそれらを変動表示・停止表示するようにしている。
【0064】
キャラクタ画像としては、例えば、アニメ画像や図形、装飾文字などの静止画像もしくは動画像などが適用できる。
【0065】
識別情報図柄としては、例えば、「1」〜「12」の算用数字を利用した図柄を用いることができる。算用数字による図柄の他、漢数字を利用した図柄、ローマ数字を利用した図柄、「○」「×」「☆」等の記号を利用した図柄、干支の画像を利用した図柄、星座の画像を利用した図柄等の様々な図柄を用いてもよいことは勿論である。
【0066】
本実施の形態では、パチンコ遊技機内部で抽選処理を行い、その抽選結果に応じた図柄の組み合わせが表示されるように各識別情報図柄群の図柄を停止表示する。識別情報図柄群の図柄の全てを算用数字に設定している場合、抽選処理にて大当たりとなったときは、例えば、「3」「3」「3」や「1」「1」「1」、あるいは「12」「12」「12」などのように、3列の数字が所謂ぞろ目で組み合わせられた停止表示が行われ、抽選処理ではずれになったときは、ぞろ目以外の組み合わせにて停止表示が行われる。
【0067】
前述したように、本実施の形態では、遊技盤上に打ち出された遊技球の挙動に応じて演出表示部のキャラクタ画像を変化させると共に、図柄の変動態様及び/又は変動速度を遊技者が自由に設定することもできる。そのため、遊技者をゲームに積極的に関与させてキャラクタ画像を変化させたり、図柄表示部の図柄の変動態様や変動速度を変化させたりする楽しみを与えることができる。これによって、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0068】
ここで、パチンコ遊技機で実際に遊技する場合について説明する。
【0069】
遊技状態にないパチンコ遊技機は、遊技球の発射モータが停止しており、かつ識別情報図柄の変動表示が行われていない休止状態にあるので、遊技盤上のディスプレイに、識別情報図柄群の変動態様及び/又は変動速度の設定が可能であることを示す表示がなされている。
【0070】
遊技者は遊技盤上に展開させる遊技球の動きをある程度予測しながらコントロールして、より能動的に遊技を行うことで、演出表示部におけるキャラクタ画像を変化させることができる。これによって、パチンコ遊技のゲーム性をさらに高めることができ、しかも場合によっては、図柄設定操作部のボタン操作やキー操作により、図柄表示部における識別情報図柄群の変動態様及び/又は変動速度を自分好みで任意に設定することもできる。
【0071】
例えば、識別情報図柄群の変動態様を設定する場合には、図柄設定操作部における所定の操作によって、遊技盤上のディスプレイに変動態様及び変動速度の設定変更画面を表示させ、各設定変更画面から予めパチンコ遊技機側で用意した複数の候補の中から変動態様及び/又は変動速度を選択させる。
【0072】
変動態様及び/又は変動速度を選択させる際には、選択キーを利用して複数の候補の中から選択し、決定キーを押すことにより選択内容を決定する。間違った場合はその都度キャンセルキーを用いて設定しなおすことができる。このように決定された識別情報図柄群の変動態様や変動速度に関する情報は、パチンコ遊技機内の記憶部に記憶される。そして、次に識別情報図柄群を変動表示させる際に変動態様及び変動速度に関する情報が読込まれ、当該情報により定められる変動態様及び変動速度にて識別情報図柄群が変動表示される。
【0073】
上述してきた、キャラクタ画像変更手段を備えた本発明のパチンコ遊技機についてまとめてみると、その基本形態としては、以下のとおりである。
【0074】
始動口に1つの遊技球が入ったことを受けて、「通常大当たり」、「特別大当たり(確変大当たり)」及び「はずれ」のいずれかを所定の確率で内部抽選する抽選手段と、前記内部抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記識別情報図柄の当選組み合わせ停止図柄を選択するとともに通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、複数の識別情報図柄を表示する図柄表示部及び遊技盤上に設けられキャラクタ画像を含む各種の演出画像を表示する演出表示部とを備えた表示手段と、前記遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として前記キャラクタ画像を変化させるキャラクタ画像変更手段と、を備えている。
【0075】
上記パチンコ遊技機において行われる内部抽選は、例えば、パチンコ遊技機内に設けられた制御部のROM(リード・オンリー・メモリ)等に、予め、乱数に対応して、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のRAM(ランダム・アクセス・メモリ)等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部のCPUからなる主制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。すなわち、主制御部が抽選手段として機能する。
【0076】
また、複数の識別情報図柄を制御部のROM等に記憶しておき、主制御部では、内部抽選結果に基づき、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」に応じた識別情報図柄の組み合わせからなる停止図柄、さらには演出画像のパターンを決定して、副制御部へ指令信号を出力する。副制御部では、必要な識別情報図柄やその他画面画像データをRAM等に書き込み、指令信号に基づいて、当選組み合わせ停止図柄を含む識別情報図柄の停止図柄組み合わせとキャラクタ画像などを含む演出画像のパターンを生成し、表示手段に出力する。
【0077】
ところで、上記してきたパチンコ遊技機としては、パチンコホールなどに設置されたパチンコ遊技装置、すなわち、所謂パチンコ玉と呼ばれる鋼球を遊技球として用いて遊技盤上に打ち出して遊技するとともに、前記遊技盤上には各種の表示を行う表示手段としての表示部を備え、さらに各種の制御を行う制御部をケーシング内に収容した遊技機に好適に適用することができる。
【0078】
かかるパチンコ遊技装置は、必ずしも上述した実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打ち出し可能な遊技ハンドル(操作部)、パチンコの遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技装置であっても構わない。さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【0079】
さらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも本発明を適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含むパチンコの遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。あるいは、インターネットなどを介して前記パチンコの遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機(クライアント)とに分割して構成したものであってもよい。
【0080】
すなわち、本実施の形態のサーバは、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が特定の入球口に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報図柄をそれぞれ変動・停止表示させるとともに、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を表示させ、抽選結果が当選の場合、前記識別情報図柄を所定の当選組み合わせで表示し、かつ通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させる制御を、各端末機に対して行うようにしたものである。
【0081】
かかるサーバにより、例えばインターネットなどを介して、遊技者が遊技の設定内容にまで関与できる従来にない能動的なパチンコ遊技を提供することが可能となる。
【0082】
以上説明したように本実施の形態に係るパチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバは、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として表示手段に表示されるキャラクタ画像を変化させるようにしていることに特徴があり、以下の形態がある。
【0083】
[1]本実施の形態に係るパチンコ遊技機は、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される、複数の識別情報図柄からなる複数の識別情報図柄群を表示する複数の図柄表示部と、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を表示する演出表示部とを設けた表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記複数の図柄表示部に表示された識別情報図柄の組み合わせが所定の当選組み合わせで表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、を備えたパチンコ遊技機において、前記遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させるキャラクタ画像変更手段を設けている。
【0084】
本実施の形態のパチンコ遊技機によれば、キャラクタ画像変更手段を備えているので、遊技盤上の演出表示部に表示されるキャラクタ画像を、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に応じて変動させることができる。これによって、パチンコ遊技が単調になるのを防止してゲームを多様化させて実施でき、パチンコ遊技における遊技者の興味を長時間に渡って引きつけることができる。
【0085】
パチンコ遊技に際しては遊技球を発射させて遊技盤に所定のパターンで展開させたり、特定個所を狙って発射させたりする技巧を要するので、遊技者に図柄の変動方向を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは異なる目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0086】
[2]本実施の形態に係る遊技プログラムは、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて、当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて、複数の識別情報図柄からなる複数の識別情報画像群をそれぞれ図柄表示部に変動・停止表示させるステップと、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を演出表示部に表示するステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報図柄を、所定の当選組み合わせで表示するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップとを有する遊技プログラムにおいて、前記遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させるステップを含んでいる。
【0087】
本実施の形態の遊技プログラムによれば、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、キャラクタ画像を変化させるステップを有するので、遊技機に表示手段に表示されるキャラクタ画像が決まり切ったパターンで変動することがなく、遊技者の興味を引きつけることができる。
【0088】
また、遊技球の挙動が所定の条件を満たしたときに、これに連動させて大当たり遊技状態に移行させたり、大当たり遊技状態における配球数を変動させたりすることもできるので、パチンコ遊技により複雑化、多様化させる要素を付加でき、これによってパチンコ遊技の興趣をさらに盛り上げることもできる。
【0089】
さらに、遊技プログラムが抽選ステップと、図柄の変動停止表示ステップと、キャラクタ画像の表示ステップと、大当たり移行ステップと、キャラクタ画像の変動ステップとを有するので、パチンコ遊技を円滑に行うことができるとともに、キャラクタ画像を点滅させたり変動させたりしてゲームが単調になるのを防止しながら楽しむことができる。
【0090】
[3]本実施の形態に係るサーバは、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が特定の入球口に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報図柄をそれぞれ変動・停止表示させるとともに、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を表示させ、抽選結果が当選の場合、前記識別情報図柄を所定の当選組み合わせで表示し、かつ通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させる制御を、各端末機に対して行うようにしたものである。
【0091】
本実施の形態のサーバによれば、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を表示させ、仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機としてキャラクタ画像を変化させる制御信号を各端末機に対して送信して複数の端末上に表示されたキャラクタ画像を集中的かつ効率的に制御することができる。このサーバには、遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含むパチンコの遊技プログラムを格納してパチンコ遊技を行うことができる。また、インターネットなどを介してサーバにパチンコの遊技プログラムをダウンロードして遊技することもできる。かかるサーバにより、例えばインターネットなどを介して、遊技者が遊技の設定内容にまで関与できる従来にない能動的なパチンコ遊技機を多数提供することが可能となる。
【0092】
ここで、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【0093】
[第1の実施形態]
(パチンコ遊技装置の構成)
図1に本実施の形態に係るパチンコ遊技装置の正面図を示す。なお、本実施の形態におけるパチンコ遊技装置は上述の[1]のパチンコ遊技機に相当するキャラクタ画像変更手段を備たものである。
【0094】
なお、かかるパチンコ遊技装置は、障害釘を遊技盤に一体的に形成したパチコン機をも含む概念のものである。
【0095】
図1に示すように、パチンコ遊技装置10は、矩形枠状の本体枠12に矩形板状の遊技盤14を組込み、同遊技盤14の前面には前記本体枠12の窓枠16を設け、さらに、同窓枠16の下側で本体枠12の前面には上皿20及び下皿22を設けるとともに、同下皿22の右側に発射ハンドル26を配設して構成している。
【0096】
上皿20の右側部には、後述する図柄設定操作部Fを設けるとともに、その近傍には上皿20内の遊技球をバイパス路を介して下皿22へ送るバイパス路開閉ボタン20aを設けている。46はスピーカであり、本体枠12の下側位置であって前記下皿22の下方に取り付けられている。
【0097】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図1では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している)を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置(パチコン機)にも本発明を適用することができる。
【0098】
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けており、遊技者は発射ハンドル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【0099】
なお、発射ハンドル26の裏側には発射モータ28を設けるとともに、周縁部にはタッチセンサ29を設けている。遊技者がタッチセンサ29に触れたときにタッチセンサ29から検出信号が出力されて遊技者が発射ハンドル26を手にしたと認識され、かつ遊技者が時計回り方向へ回動操作したときには、その回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球を遊技盤14に順次発射することができる。26aは発射モータ一時停止ボタンである。
【0100】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。そして、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤14の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【0101】
遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。なお、図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付すとともに、図2においても図1同様に障害釘の大部分を省略している。
【0102】
遊技盤14の前面の略中央には、表示手段としての識別情報図柄群を表示する複数の図柄表示部32とキャラクタ画像などの演出画像郡を表示する演出表示部32aとを設けている。なお、図柄表示部32及び演出表示部32aにおける後述の画面画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管(CRT)からなるものであってもよい。
【0103】
図柄表示部32及び演出表示部32aは同一の液晶ディスプレイパネルやCRT上に表示してもよく、それぞれ異なる位置に配置された液晶ディスプレイパネル等に表示してもよい。
【0104】
また、本実施の形態では、図柄表示部32及び演出表示部32aを遊技盤14の前面略中央に設けた場合を示したが、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置10の何処の位置に図柄表示部32を設けても構わない。
【0105】
ここで、キャラクタ画像変更手段を構成する遊技球の動きを検知する光学センサや振動センサ、磁気センサなどの検知部は、遊技盤上の入賞口の球通路や釘、あるいは風車などの突起状物に直接取り付けたり、あるいは遊技盤上の図柄の位置に平面状に取り付けたりして配置できる。また、これら検知部からの信号が入力されて遊技球の挙動を判定して、キャラクタ画像を判定結果に応じて変化させる画像制御部は、パチンコ遊技機やそのサーバの制御部にその機能が組み込まれている。各センサは必要に応じて所定数のものが取り付けられる。なお、センサの数を多くするほど、遊技球の挙動の判定結果が正確となり信頼性が高められる。
【0106】
図柄表示部32の上方には、小型の副図柄表示部52を設けている。この副図柄表示部52は、例えば7セグメント表示器で構成することができ、表示情報である普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示することができる。
【0107】
図柄表示部32の左右側部には、球通過検出器55(55a,55b)を設けている。この球通過検出器55(55a,55b)が遊技球の通過を検出したときには、上述した副図柄表示部52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【0108】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」乃至「12」の数字や「☆」等の記号である。そして、この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右両側に設けた可動片58(58a,58b)を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を供給して、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58(58a,58b)を駆動して始動口44が開放状態となるようにするのである。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58(58a,58b)を駆動して始動口44を閉塞状態とし、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0109】
上述した副図柄表示部52の左右両側には、4つの保留ランプ34(34a〜34d)を設けるとともに、副図柄表示部52の直上方位置には、一般入賞口50を設けている。
【0110】
また、遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置Mを設けている。
【0111】
かかる大当たり入賞装置Mは、図3に示すように、前カバー200と後基板201との間に装置各部材を介設したものであり、前カバー200に形成された大入賞口38には、シャッタ40を軸202を介してソレノイド48により上下開閉自在に作動するように設け、同シャッタ40の開放時に上側を向く当該シャッタ40の裏面にはガイド207を突設するとともに、シャッタ40の奥には特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を構成する球通過孔を形成している。また、シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に傾動するスイング板206を配設している。
【0112】
前記シャッタ40は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間あるいは所定入賞球数に至るまで開放状態が維持され、その後シャッタ40が閉塞される。したがって、シャッタ40が開放している間に大入賞口38に入賞した遊技球の数に応じて所要個数の賞球の払い出しを受けることができる。
【0113】
ところで、シャッタ40の開放時に、そのうちの1球がガイド207に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放を約束しており、これが所定限度回数(例えば、15回)まで繰り返され得るところの遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。
【0114】
なお、シャッタ40の開放当時にはスイング板206が左側へ傾動して、少なくとも1個の遊技球は左側の特定領域203に入球し易いように構成しており、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセンサが感知して、スイング板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域204に入球するようにしている。
【0115】
さらに、遊技盤14の略中央に配置した前記図柄表示部32の左右両側には、図2に示すように一般入賞口54(54a,54b)を設けている。また、同図柄表示部32の下部の左右両側にも一般入賞口54(54c,54d)を設けるとともに、遊技盤14の左右端部には、第2の一般入賞口56(56a,56b)を設け、さらに前記大入賞口38の左右両側についても第2の一般入賞口56(56c,56d)を設けている。
【0116】
また、図柄表示部32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて図柄表示部32に表示される複数、例えば3つの識別情報図柄である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44を特別の入賞口として設けている。そして、かかる始動口44をはじめ、上述した大入賞口38、一般入賞口54a〜54d及び第2の一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が賞球として払出装置59により上皿21または下皿22に払い出される。
【0117】
さらに、図柄表示部32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材60(60a,60b)を設けるとともに、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36(36a及び36b)を設けている。
【0118】
パチンコ遊技装置10の動作は後述する制御部によって制御され、この制御部の制御回路には遊技盤に配置された球検知センサなどのセンサがインターフェイスを介して接続され、遊技盤上に発射された遊技球からの信号が取得される。
【0119】
制御部にはキャラクタ画像変更手段が組み込まれ、キャラクタ画像変更手段によって、センサからの信号のデータをもとに、予めロードされた挙動解析プログラムに従ってデータ処理がなされて遊技球の挙動が解析され、この挙動が登録されたパターンと合致するか否かを判定して、判定結果により演出表示部32aに表示されるキャラクタ画像を変化させる。すなわち、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、キャラクタ画像を効果的に変化させることができるようになっている。
【0120】
(パチンコ遊技装置の制御)
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0121】
上述した発射ハンドル26は、制御部61のインターフェイス回路群62に接続し、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続している。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作すると、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号を入出力するようにしている。
【0122】
また、上記インターフェイス回路群62には、前記タッチセンサ29も接続しており、遊技者の手が触れたことを検出する検出信号をインターフェイス回路群62に出力した後、入出力バス64に供給される。
【0123】
さらに、インターフェイス回路群62には、各入賞口に設けた球検知センサ42、43を接続しており、球検知センサ42は遊技球が前記始動口44を通過したときに、球検知センサ43は遊技球が大入賞口38、一般入賞口54、第2の一般入賞口56、さらには排出口53を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0124】
さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55(左側球通過検出器55a,右側球通過検出器55b)を接続しており、同球通過検出器55は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0125】
また、上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70が接続されている。
【0126】
ROM68は、パチンコ遊技装置10の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報図柄やそれらの組み合わせ停止図柄等を記憶している。本パチンコ遊技装置10は、識別情報図柄を「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字としており、これらの図柄3つを1つの組み合わせ停止図柄として表示するようにしており、大当たり時の当選組み合わせ停止図柄としては、3つの図柄が同じ場合の所謂ぞろ目と呼ばれる組み合わせが予め設定されている。
【0127】
また、上記入力用のインターフェイス回路群62には球検知センサ、球通過検出器が接続されると共に、出力用のインターフェイス回路群72には図柄表示部や演出表示部などが接続されている。
【0128】
こうして、球検知センサなどのセンサからの信号をもとにして遊技盤上に発射された遊技球の挙動を検出して、CPU66の判定プログラムにより遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを判定して、演出表示部32aのキャラクタ画像を変化させることを可能にしている。
【0129】
本実施の形態における遊技プログラムは、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて、当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて、複数の識別情報図柄からなる複数の識別情報画像群をそれぞれ図柄表示部に変動・停止表示させるステップと、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を演出表示部に表示するステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報図柄を、所定の当選組み合わせで表示するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップと、前記遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させるステップを含んでいる。
【0130】
したがって、かかる遊技プログラムを実行することにより、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、キャラクタ画像を変化させことができ、遊技機に表示手段に表示されるキャラクタ画像が一定の種類のまま、あるいは決まり切ったパターンで変動することがなく、遊技者の興味を長く引きつけることができると共に、パチンコ遊技により複雑化、多様化させる要素を付加することができる。
【0131】
図柄設定操作部Fは、図5に示すように、上皿20の右側部上面に設けられており、液晶表示部F1と、選択キーF2、キャンセルキーF3、及び決定キーF4を備えている。選択キーF2は、例えば図に示したような押しボタン方式の十字キーであり、キャンセルキーF3及び決定キーF4は、例えば押しボタンスイッチである。なお、選択キーF2、キャンセルキーF3、及び決定キーF4は、上記のような十字キー、押しボタンスイッチに限定されるものでなく、マルチ方向レバー、トラックボール、タッチパネル、音声又は赤外線方式の非接触スイッチ等を利用することができる。
【0132】
かかる図柄設定操作部Fを操作することにより、後述するように、遊技者が図柄表示部32に表示される識別情報図柄群の変動態様及び/又は変動速度を自由に設定することが可能となっている。なお、図柄設定操作部Fにより設定すべき内容は、液晶表示部F1に表示するようにしてもよく、図柄表示部32に表示するようにしてもよい。また、図柄設定操作部Fの配設位置やキー配列などについては、図示したものに限定されるものではなく適宜設定して構わない。
【0133】
また、本実施の形態では、前記図柄設定操作部Fによる設定入力タイミングを、遊技球の発射モータ28が停止しており、かつ識別情報図柄の変動表示が図柄表示部32上で行われていないときにのみ実行可能として、設定入力の実行タイミングを制限しているが、遊戯中の任意のタイミングにて設定入力の変更を受け付けるようにしてもよい。
【0134】
また、ROM68は、前記図柄表示部32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報図柄である図柄の画像データ、演出画面として表示される画面画像としての動体物などのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、図柄表示部32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。なお、上述した画像データは、図柄表示部32において識別情報図柄としての図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含む。また、キャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するために動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として図柄表示部32や演出表示部32aに表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を音響により演出するためのものであり、前記スピーカ46から効果音等の音声を発するために用いる。
【0135】
さらに、ROM68は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【0136】
一方、RAM70は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値、さらに上述した図柄設定操作部Fにより遊技者が入力設定した識別情報図柄群の変動態様及び/又は変動速度に関する情報を記憶している。すなわち、かかる新たな入力データを含め、CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【0137】
そして、制御部であるCPU66は、ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより所定の演算処理を行う。すなわち、遊技球の挙動を判定して、この判定結果に応じてキャラクタ画像を変化させる処理を行わせたり、あるいはこの演算処理の結果に基づいて、遊技者により設定された識別情報図柄群の変動態様及び/又は変動速度に関する情報やキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを、電子データとして出力機器に伝送する制御を行わせたりする。
【0138】
また、CPU66は、遊技者により設定された識別情報図柄群の変動態様及び/変動速度に関する情報を読み出して、図柄表示部32において同図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報図柄の図柄の相互の組み合わせ状態が図柄表示部32において所定のタイミングで停止表示されたりするように制御している。
【0139】
また、入出力バス64には、インターフェイス回路群72を接続しており、同インターフェイス回路群72には、図柄表示部32,副図柄表示部52、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48,57,205、保留ランプ34及び装飾ランプ36、並びに払出装置59を接続している。そして、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0140】
前述した図柄表示部32には演出表示部32aが設けられ、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、図柄表示部32は、このような構成に限られず、3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部の画像を合成することにより図柄の画像や演出画像を図柄表示部32や演出表示部32aに表示するようにしてもよい。
【0141】
このように複数の表示部に表示される画面を図柄表示部32と演出表示部32aに表示し、しかも、遊技盤14上に発射された遊技球の挙動に応じて演出表示部に表示されるキャラクタ画像を変化させるようにしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成して多彩な表示形態を可能にしている。
【0142】
また、保留ランプ34は、始動口44に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たり遊技状態となったときやリーチ状態となったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。さらに払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【0143】
本実施の形態では、上述したCPU66などの演算処理装置により制御部61が構成され、図柄表示部32、演出表示部32aからなる表示手段を備えて構成されている。
【0144】
なお、本実施の形態ではCPU66などからなる演算処理装置が1つとして説明しているが、必ずしも1つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。
【0145】
例えば抽選実行時における図柄表示部32の制御を行う際には、主制御部により内部抽選を行い、抽選結果に応じて、副制御部でRAM70より遊技者が設定した識別情報図柄群の変動態様及び/又は変動速度に関する情報を読み出し、識別情報図柄群を変動表示させ、内部抽選結果により主制御部が決定した抽選結果に対応させて、各識別情報図柄群の停止図柄を図柄表示部32に出力させることもできる。また、上記したROM68やRAM70も複数個備える構成であっても構わない。
【0146】
(パチンコ遊技装置10の動作)
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置10は上述した構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、以下に説明するパチンコ遊技装置10は前述した[1]のパチンコ遊技機である。
【0147】
まず、パチンコ遊技装置10の制御部において、パチンコ遊技を制御するメインルーチンとなる遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図6に示す遊技球検出ルーチンや図11に示すキャラクタ画像変更ルーチンを呼び出して実行するようにしている。
【0148】
なお、遊技球検出ルーチンの実行中には、遊技球の発射モータ28が停止しており、かつ識別情報図柄の変動表示が図柄表示部32上で行われていないときであれば、遊技者は随時好みの変動態様及び/又は変動速度を設定することができる。
【0149】
遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56dである。
【0150】
ステップS11において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0151】
次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理(ステップS14)を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。
【0152】
ステップS14における内部抽選実行処理では、前述の内部抽選を行い、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つの結果を発生させる処理を行うものである。なお、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【0153】
さらに、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS16)。このステップS16において、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、上述したように、図柄表示部32において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS17)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始動口44を短時間ながらも所定時間開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにしている。
【0154】
上述したステップS14において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図7に示す。
【0155】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS100)。この抽選処理は、「通常大当たり」、確率変動を伴う「特別大当たり」及び「はずれ」のうちから何れを発生させるかを決定する処理である。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【0156】
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS100を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【0157】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する(ステップS101)。
【0158】
ステップS101において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS102)。このとき、はずれが発生したことになる。
【0159】
なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、CPU66は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させる。
【0160】
ステップS101において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、通常大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS103)、さらに、通常大当たり情報を記憶する(ステップS104)。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【0161】
また、ステップS101において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、特別大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS107)、さらに、特別大当たり情報を記憶する(ステップS108)。このとき、特別大当たりが発生したことになる。
【0162】
次いで、大当たり状態が発生しているか否かを判断し(ステップS110)、大当たり状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0163】
一方、ステップS110において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステップS111)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、図柄表示部32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、1つの遊技球が始動口44に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【0164】
ステップS111において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS112)。一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0165】
次に、図7に示すステップS112において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図8を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、図柄表示部32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。なお、固定画面とは、図柄表示部32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に図柄表示部32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、図柄表示部32において可変表示ゲームが開始され図柄表示部32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、図柄表示部32に表示される演出画面をいう。
【0166】
ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、遊技者が設定した識別情報図柄を図柄表示部32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回とするゲームである。
【0167】
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、すなわち、前述したように内部抽選により通常大当たり、あるいは特別大当たりに当選となった場合には、予め設定された図柄の組み合わせによる停止図柄が図柄表示部32に表示されるとともに、大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【0168】
本パチンコ遊技装置10において予め設定されている識別情報図柄は、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の算用数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を図柄表示部32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。本実施の形態では、遊技者によって設定された図柄の変動態様及び/又は変動速度に関する情報が制御部61のRAM70に記憶されており、図柄を変動表示する際、RAM70から当該情報が読込まれ、遊技者が設定した変動態様及び/又は変動速度に対応させて図柄を変動表示する。
【0169】
例えば、図柄表示部32において、図柄の「1」を図柄表示部32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0170】
図柄表示部32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【0171】
なお、1つの組に属する図柄を図柄表示部32に表示する際において、表示される図柄は、その組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を図柄表示部32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0172】
さらに、可変表示ゲームが図柄表示部32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は図柄表示部32の左側に表示され、他の組に属する図柄は図柄表示部32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は図柄表示部32の右側に表示されるのである。
【0173】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である図柄表示部32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、図柄表示部32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を図柄表示部32に表示することとしてもよい。
【0174】
上述したように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報図柄が表示部である図柄表示部32に表示されることになるのである。更に、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する3つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、図柄表示部32には、合計9個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0175】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり(通常大当たり)に当選したことになり、通常大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われることになる。
【0176】
例えば、3つの組に属する図柄を図柄表示部32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たり(通常大当たり)に当選したとして、第1大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【0177】
通常大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0178】
また、かかる大当たり遊技状態となる組み合わせにおいて、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【0179】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が1/320から1/60などのように5倍〜6倍に高くなる)ような制御状態を指し、例えば、図柄表示部32や図柄表示部32の上部中央にある副図柄表示部52などに表示された図柄の変動から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口44に設けた可動片58a,58bの開放状態の時間が延長されたりする時間短縮延長制御も併せて行われる状態等を指す。
【0180】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も図柄表示部32に表示される。
【0181】
前述した内部抽選処理によって、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップS102、S103またはS107においてRAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図8に示すように、抽選データを更新(減少)させる(ステップS201)。すなわち、CPU66は、RAM70に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【0182】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。すなわち、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
【0183】
次に、CPU66によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPU66によって、適宜選択される。
【0184】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS203)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0185】
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に図柄表示部32上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図10に示すような動物(犬)を示す画像等を挙げることができる。
【0186】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS204)。
【0187】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、CPU66により生成される。例えば、1つの識別情報を表す変動図柄の画像が、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で所定の移動量分だけずれてゆくように画面構成情報を生成する。また、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【0188】
なお、ROM68に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、図柄表示部32に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【0189】
次に、1つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS206)。すなわち、複数、例えば、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【0190】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS207)。
【0191】
次いで、ステップS202〜207において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、図柄表示部32に表示される画像データとされた後、図柄表示部32に送信されて表示される(ステップS208)。上述したステップS202〜S208の処理は、後述するステップS209において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【0192】
ステップS208の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS209)。
【0193】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS202に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、RAM70に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する(ステップS210)。
【0194】
大当たり情報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い(ステップS211)、大当たり状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【0195】
一方、RAM70に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS214)。RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0196】
一方、ステップS214において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS215)、処理をステップS201に戻す。その後、CPU66は、読み出した抽選データに基づいて、ステップS201〜S209の処理を繰り返し実行することになる。
【0197】
次に、前記ステップS211において、大当たり遊技状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図9を用いて説明する。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態において断続的に15回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口38が開放状態となってから、当該大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技である。さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドということとする。また、「通常の大当たり遊技状態となる通常大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態となる特別大当たり」とでは異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0198】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0199】
次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
【0200】
上記大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステップS303)。
【0201】
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより、大入賞口38を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。
【0202】
一方、上記大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、処理をステップS302に戻す。
【0203】
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、本実施の形態では大入賞口38に設けられた球検知センサ43により判断される。
【0204】
そして、大入賞口38に設けられた球検知センサ43により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞口38に入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、すなわち、払出装置59に制御信号を送信して払出装置59を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS306)。
【0205】
ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS306において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0206】
大入賞口38に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
【0207】
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0208】
一方、ステップS307において、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップS309)。
【0209】
このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入賞口38は閉鎖されるのである。
【0210】
また、大入賞口38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより行う。
【0211】
次に、大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
【0212】
そして、大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAM70の別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断したときには、処理をステップS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【0213】
そして、大当たり遊技の回数であるnが15を超えるときは、次に、大当たり情報を更新(減少)させる(ステップS312)。
【0214】
すなわち、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが通常大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された通常大当たり情報を削除する。
【0215】
一方、特別大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが特別大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された特別大当たり情報を1つ削除して本サブルーチンを終了する。
【0216】
また、本サブルーチンでは、nの最大数を15としたが、nは自然数であれば特に限定されず、15より大きくても、小さくてもよい。
【0217】
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、図柄表示部32では、大当たり遊技状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0218】
ここで、実際に本パチンコ遊技装置10で遊技する状況を想定し、図10を参照しながら同パチンコ遊技装置10の図柄表示部32に表示される画面画像について簡単に説明する。
【0219】
遊技者が発射ハンドル26を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図10(a)に示すように、本実施の形態では、図柄表示部32の上部側に3つの識別情報図柄群(リール帯)を横一列に配置させて表示している。ここでは、「1」〜「12」までの算用数字による図柄を利用して1つの識別情報図柄群を構成している。かかる識別情報図柄群の下側には、キャラクタ画像及び背景画像からなる演出画像が表示される。キャラクタ画像としては犬を表示し、背景画像としては森林を表示している。キャラクタ画像である犬を動画にて表示することにより、森林の中を犬が走り回っている演出を行っている。
【0220】
そして、遊技盤14に打ち出された遊技球が始動口44に入球すると、前述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【0221】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップS100において、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報図柄の変動表示が開始される。すなわち、各識別情報図柄群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示され、キャラクタ画像である犬が地面を掘り起こしている演出画像が表示される(図10(b))。
【0222】
そして、特別大当たり又は通常大当たりを示す当選組み合わせ停止図柄が表示される場合には、図10(c)に示すように、キャラクタ画像である犬が地中からたくさんの骨を掘り当てた様子が演出画像として表示されるとともに、例えば、最終変動図柄が「7」に確定して「7」「7」「7」で停止表示されるのである。
【0223】
このように、識別情報図柄が所定の組み合わせで停止表示した場合は、前記図9に示す大当たり実行処理ルーチンを実行して、特別大当たり又は通常大当たりに基づく特別(確変)大当たり状態又は通常大当たり状態を発生させる。すなわち、大入賞口38が所定時間開放してその後閉鎖するという動作を15回繰り返し、開放状態において遊技球の入賞を通常よりも容易になすとともに、前述した時短状態を伴う遊技状態が提供されるのである。
【0224】
以上説明してきたように、可変表示ゲームにおいては、識別情報図柄、キャラクタ画像及び背景画像を必要に応じて変動・停止表示して演出を行うようにしているが、本実施の形態では、更に前記遊技盤14上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、表示手段に表示されるキャラクタ画像を変化させるようにしている。
【0225】
以下この機能を実現するためのキャラクタ画像変更手段及び制御部に組み込まれて実行されるキャラクタ画像変更ルーチンについて説明する。
【0226】
図11は図6の遊技球検出ルーチンに並行して実行されるキャラクタ画像変更ルーチンを示すフローチャートである。
【0227】
キャラクタ画像変更手段は、パチンコ遊技装置10を制御する制御部やパチンコ遊技装置10を端末とするサーバの一部に組み込まれた制御回路と、パチンコ遊技装置10の所定位置に複数設けられた遊技球の動きを検知するセンサ類とを備えて構成される。
【0228】
これらのセンサ類から取得される信号データを制御部やサーバで演算処理して、この信号データが予め登録されている挙動条件と合致した場合に、演出表示部32aに表示されるキャラクタ画像を点滅させたり別の画像に切り替えたりして変化させるようになっている。以下この遊技球の挙動に基づいてキャラクタ画像を変化させるキャラクタ画像変更ルーチンについて説明する。
【0229】
なお、以下の説明においては、図2に示す遊技盤上の一般入賞口54a、球通過検出器55a、一般入賞口56a、球通過検出器55a、一般入賞口54b、56b、球通過検出器55bに対応するセンサをそれぞれ配置し、これらの6個のセンサから取得される検出信号の有無からなるのデータをまとめて、時刻tにおける遊技機の状態変数Xtを例えばXt(S1、S2、S3、S4、S5、S6)のように表示する。ここで、S1〜S6はそれぞれ検知信号の有無に対応した「11」又は「0」などの数値を保持するパラメータであり、例えばXt(0、1、0、1、1、1)のようなベクトル形式で表記される。
【0230】
まず、図11に示すように、ステップS401において遊技盤上に多数配置された各センサ類からの信号を同時に取得して、時刻tにおける遊技機の状態変数Xtを取得する。
【0231】
次のステップS402においては予め設定された時間間隔dt分を待機する。ステップS403では時刻(t+dt)における遊技機の状態変数Xt+dtを取得する。
【0232】
ステップS404では状態変数Xtと状態変数Xt+dtを比較演算して、その差分を算出する。
【0233】
こうして、ステップ405〜ステップS407で前記差分がそれぞれ所定の挙動条件A〜Cを満たすどうかを判定して、これらの挙動条件に対応した処理A〜Cが実行される。なお、処理A〜Cの実行後あるいは、この差分のデータがいずれの挙動条件にも合致しない場合には再度ステップS401にもどって、これら一連のステップが時間間隔dtで繰り返されることになる。
【0234】
遊技球が遊技盤の左側に偏って打ち出された場合には、左方に配置されたセンサ(一般入賞口54a、55a、56aに配置されたセンサ)からの検知信号は、右方に配置されたセンサ(一般入賞口54b、55b、56bに配置されたセンサ)よりも多くなって、状態変数XにおけるパラメータS1〜S3の平均値がS4〜S6よりも高くなる。また、遊技球の動きにともなって時間間隔dtをおいて算出される状態変数の差分においても一定の統計的傾向が現れる。
【0235】
したがって、このような場合に応じた遊技球の挙動条件を状態変数Xに応じてそれぞれ個別に設定することができる。
【0236】
図12は遊技盤14に発射された遊技球の挙動条件に応じてその演出表示部に変動表示させるキャラクタ画像の一例を示す説明図である。ここで、図12(a)は遊技球が右方に偏して流れているときに表示されるキャラクタ画像であり、図12(b)は遊技球が左方に偏して流れているときに表示される図12(a)の画像を左右方向に反転させたキャラクタ画像である。このようなキャラクタ画像を演出表示部に表示させることによって多数の遊技球が遊技盤14上に発射されている場合でも、遊技者は遊技球が右方又は左方のいずれかに偏しているかなどの球の動きを直接的にかつ確実に知ることができるとともに、遊技者の技巧により演出表示部に表示されるキャラクタ画像をコントロールすることもできる。こうして、遊技者をパチンコ遊技に能動的に関与させることによってその興味性をさらに高めることができる。なお、変化させるキャラクタ画像としては異なる画面を切り換えて表示させる静止画像のほかに傾向の異なる動画像や点滅静止画像などを適用したり、この変化に連動させて音声や音楽を変化させたりして、演出効果を高めることができる。
【0237】
以上のようにして、センサからのデータ取得間隔dtを適当に設定したり、あるいは、遊技盤に配置するセンサの配置や配置数を適宜調整したりして、遊技盤14に打ち出された遊技球の動きをより的確に解析できるようにして遊技球の挙動に応じてキャラクタ画像を変えることができる。
【0238】
なお、このような状態変数Xの時系列データを蓄積してゲーム毎に統計的に処理して、遊技者が行う発射傾向を解析して、これに応じて演出表示部に表示される図形やキャラクタ画像を変動表示させたり、遊技者の好みに近い画像を選択して表示させたりすることも可能である。なお、センサは遊技盤上に多数配置しておくほど、挙動の解析が精密かつ容易になるが、2〜3個の特定の入賞口に球検知センサを配置して、この球検知センサの少数のデータだけを用いて前記したキャラクタ画像変更ルーチンを運用することもできる。
【0239】
ところで、本実施の形態では、遊技盤14に打ち出された遊技球の動きを解析して遊技球の挙動に応じてキャラクタ画像を変えるようにしているが、例えば遊技盤14上にキャラクタ画像変更専用の特別入賞口(図示せず)を設け、遊技者が同入賞口に狙いを定めて遊技球を発射し、入球した場合にキャラクタ画像が変化するようにしてもよい。
【0240】
また、キャラクタ画像の変化について言えば、例えば男性キャラクタが女性キャラクタに変ったり、図10で示したキャラクタとしての「犬」が、例えば図12(c)、(d)に示すように、遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機に「猫」に変ったりするなど、キャラクタの種類が異なるような変化も含むものである。
【0241】
以上説明してきたように、本実施の形態では、遊技盤14上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、演出表示部に表示されるキャラクタ画像を変化させるようにしているので、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まっていく。
【0242】
[第2の実施形態]
上述した実施形態においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図11に示した遊技球の挙動に応じてキャラクタ画像を変化させるキャラクタ画像変更ルーチンを含むプログラムがパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、図13に示すようにインターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成することもでき、その場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機Cが有することとしてもよい。
【0243】
このようにサーバSと端末機Cとからなる構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図11に示した遊技球の挙動に応じてキャラクタ画像を変化させるキャラクタ画像変更ルーチンを含むプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するのである。
【0244】
一方、端末機Cは、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
【0245】
また、上記した各プログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信することとしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0246】
上述したような構成(図13参照)としたときにおける端末機Cの一例を図14及び図15に示す。
【0247】
図14に示した例においては、端末機Cは汎用のパーソナルコンピュータ100(以下「パソコン100」とする)であり、パソコン100に接続されている入力装置102(例えばキーボード)から遊技者の入力操作が入力される。
【0248】
また、パソコン100の制御部130は、後述するようにCPU108、ROM110、RAM112などからなり(図16参照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、遊技球の挙動に応じてキャラクタ画像を変化させるキャラクタ画像変更ルーチンを含むプログラム、また、識別情報図柄の変動態様を設定変更するプログラムなどが実行されるのである。
【0249】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図16参照)をも有しており、同制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号や制御情報に基づいて遊技プログラムの可変表示ゲームの実行プログラムやキャラクタ画像を変化させるキャラクタ画像変更ルーチンを含むプログラムなどが実行される。さらに、パソコン100に接続されている表示装置116には、図2に示すようにパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される図柄表示部や演出表示部を備えた表示部132が画像として表示される。この表示部132の図柄表示部において、上述したような識別情報図柄である図柄が表示されるとともに、キャラクタ画像などが演出表示部に表示されるのである。
【0250】
また、端末機Cの他の例を図17に示す。なお、図16に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0251】
図15の例は、携帯型の専用端末機140を示すもので、専用端末機140に設けられている入力装置102(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力される。また、専用端末機140の内部に設けられた制御部130は、後述するようにCPU108、ROM110、RAM112等からなり(図17参照)、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムや、遊技球の挙動に応じてキャラクタ画像を変化させるキャラクタ画像変更ルーチンを含むプログラムが実行される。
【0252】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120も有し、同制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御情報などのデータに基づいてパチンコ遊技プログラムや可変表示ゲームプログラム、識別情報図柄の変動態様を設定変更するプログラム、遊技球の挙動に応じてキャラクタ画像を変化させるプログラムなどの実行が制御されるのである。
【0253】
さらに、専用端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図2に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報図柄である図柄が図柄表示部に、画面演出用のキャラクタ画像が演出表示部に表示されるのである。
【0254】
上述したように、端末機Cとして用いた図14に示したパソコン100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバSから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、パソコン100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0255】
一方、図15に示したような専用端末機140は、表示装置116は制御部130と一体となって構成されており、サーバSから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は専用端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0256】
なお、以下に説明する実施形態は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0257】
上述したパソコン100や専用端末機140などからなる端末機C(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路を示すブロック図を図16に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバSの制御回路を示すブロック図を図17に示す。
【0258】
パチンコ遊技者用端末装置においては図16に示すように、遊技者の操作を入力するための入力装置102(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技用端末装置のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。本実施の形態では、上記キーボードなどの入力装置102が図柄設定操作部Fとして機能するようにしている。
【0259】
入出力バス106は、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶している。
【0260】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【0261】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。同通信用インターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して後述するサーバSとの通信をするためのものである。
【0262】
一方、サーバSは、図17に示すように、制御回路80が、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90とから構成されている。
【0263】
前記ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや内部抽選処理プログラム、更に遊技球の挙動に応じてキャラクタ画像を変化させるプログラム、識別情報図柄の変動態様を設定変更するプログラムなどを記憶する。また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0264】
上述したような構成とした場合においては、図14や図15に示したようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132の図柄表示部32には可変表示ゲームが実行された際に識別情報図柄である図柄が表示される。なお、演出表示部32aにはキャラクタ画像などが表示されるが、同一画面上に図柄表示部と演出表示部とを表示するようにしてもよい。
【0265】
以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサーバのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説明する。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,140及びサーバSは予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置116において画像として表示されるものである。
【0266】
図18及び図19は、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されたときなどの所定のタイミングで、サーバSのハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている前述の各種プログラムをサーバSがパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100,140において供給されたプログラムを実行するときにパチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバSのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【0267】
図18は、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバSとの通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバSとの通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0268】
最初に、サーバSからパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする(ステップS31)。
【0269】
次いで、遊技者が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図11に示した遊技球の挙動に応じてキャラクタ画像を変化させるプログラムを含むものである。
【0270】
なお、これらの画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、その背景画像、図柄の画像、キャラクタ画像等の画像が含まれ、表示装置116の図画表示部や演出表示部にこれらの画像が表示されるようになっている。
【0271】
また、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。そして、遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。
【0272】
さらに、遊技者が識別情報図柄の変動態様及び/又は変動速度の設定処理を行うために入力装置102を操作したときには、それに応じた画像を表示装置116に表示して、設定処理を行う。
【0273】
そして、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像が遊技機画像上に表示されるのである。
【0274】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上述の図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0275】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上述の図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
【0276】
そして、ステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図7に示したサブルーチンと同様の内部抽選実行処理ルーチンを呼び出し実行するとともに(ステップS36)、図8に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図14及び図15に示した表示部132において、上述の図10に示したような背景画像や識別情報図柄やキャラクタ画像が表示される。
【0277】
さらに、球通過検出部を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS38)。この球通過検出部は、例えば上述の図2に示した球通過検出器55a,55bに対応する画像部分である。
【0278】
このステップS38において、球通過検出部を遊技球が通過したと判別したときには、表示部152において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS39)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片を駆動して始動口が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口に遊技球が入りやすくなるように見える処理を行うのである。なお、可動片は、例えば上述の図2に示した可動片58a,58bに対応する画像部分である。
【0279】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS40)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバSに送信し(ステップS41)、本サブルーチンを終了する。
【0280】
図19は、図18に示したパチンコ遊技用端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバSにおいて実行されるサブルーチンである。
【0281】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する(ステップS51)。
【0282】
そして、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていないと判別した場合には、ステップS51に処理を戻す。
【0283】
一方、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS52)。このステップS52の処理は、上述した図17のステップS31の処理に対応するものである。
【0284】
上述したように、ステップS52においてパチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図11に示した遊技球の挙動に応じてキャラクタ画像を変化させるプログラムや、識別情報図柄の変動態様を設定変更するプログラムなどを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。
【0285】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する(ステップS53)。このステップS53は、上述した図18のステップS41に対応するものである。
【0286】
そして、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されていないと判別したときには、処理をステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100,140において、図16に示したステップS32〜S40の処理が実行されている間は、サーバSにおいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。
【0287】
一方、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。
【0288】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバSから常に送信されるために、サーバSにおいてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができる。
【0289】
以上のように上記実施形態におけるサーバは、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が特定の入球口に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報図柄をそれぞれ変動・停止表示させるとともに、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を表示させ、抽選結果が当選の場合、前記識別情報図柄を所定の当選組み合わせで表示し、かつ通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させる制御を、各端末機に対して行うようにしている。
【0290】
したがって、遊技者が遊技球の挙動をコントロールさせることにより、演出表示部に表示されるキャラクタ画像を変化させることができ、これによってパチンコ遊技に新たなゲーム性を付加させることができる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0291】
また、時間や場所を問わずにサーバから制御できる端末機をパチンコ遊技機としてパチンコ遊技を効率的に管理できるように構成できる。しかも遊技者が能動的に遊技に参加可能とすることで、パチンコ遊技の楽しさを遊技者が体験できる機会が増加し、そのおもしろさに惹かれてパチンコホールへ新たに足を運ぶものも見込まれ、パチンコ遊技人口の減少を防止してパチンコ産業の発展に寄与することが可能となる。
【0292】
さらに、パチンコ遊技装置を遠隔地から集中管理することも可能となり、しかも鋼製の遊技球(所謂パチンコ玉)を使用しない画像による映像パチンコとすれば遊技装置それぞれに対しての煩雑なメンテナンス作業も不要となる。
【0293】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される、複数の識別情報図柄からなる複数の識別情報図柄群を表示する複数の図柄表示部と、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を表示する演出表示部とを設けた表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記複数の図柄表示部に表示された識別情報図柄の組み合わせが所定の当選組み合わせで表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、を備えたパチンコ遊技機において、前記遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させるキャラクタ画像変更手段を設けたことにより、遊技盤上の演出表示部に表示されるキャラクタ画像を、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に応じて変動させることができ、パチンコ遊技が単調になるのを防止してゲームを多様化させて実施でき、パチンコ遊技における遊技者の興味を長時間に渡って引きつけることができる。また、パチンコ遊技に際しては遊技球を発射させて遊技盤に所定のパターンで展開させる技巧を要するので、遊技者に図柄の変動方向を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは異なる目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図2】同パチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図3】同パチンコ遊技装置における大当たり入賞装置の分解説明図である。
【図4】同パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図5】図柄設定操作部の説明図である。
【図6】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】大当たり実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図11】キャラクタ画像変更ルーチンを示すフローチャートである。
【図12】演出表示部に変動表示させるキャラクタ画像の一例を示す説明図である。
【図13】インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図15】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図16】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図17】本発明の実施形態であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図18】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】本発明の実施形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
F 図柄設定操作部
S サーバ
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
32 図柄表示部(表示手段)
32a 演出表示部(表示手段)
38 大入賞口
40 シャッタ
61 制御部
66 CPU
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
100 パチンコ遊技用端末装置(パソコン)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(専用端末機)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko gaming machine, a game program, and a server.
[0002]
[Prior art]
There is a pachinko gaming device as an example of a gaming machine, and a recent pachinko gaming device is a rectangular board-shaped main body frame and a gaming board which is incorporated in the main body frame and has gaming board components such as obstacle nails and various winning holes. A transparent window frame of the main body frame provided on the front surface of the game board, an upper plate and a lower plate provided on the front surface of the main body frame below the transparent window frame, and a right side of the lower plate. A plurality of identification information symbols that are displayed in a variable / stopped manner, and a moving image, a still image, or a screen image that is a combination thereof, as appropriate depending on the game situation. A configuration in which a display unit including a liquid crystal or a CRT that can be provided is generally used.
[0003]
The pachinko gaming apparatus includes a control unit that executes a predetermined game program, and the control unit controls almost the entire apparatus including the display unit.
[0004]
In the above-described recent pachinko gaming machines, there is a game form for executing a so-called “variable display game” that incorporates a game form in which medals are paid out by a combination of symbols, like a slot machine that is also one of the gaming machines. Adopted and gained popularity and widespread use.
[0005]
In other words, the basic game form of the pachinko gaming machine is that, by operating the launch handle, a metal game ball called a so-called pachinko ball is inserted into a prize opening provided on the game board, and a winning ball is paid as a price. In the pachinko gaming machine that uses a variable display game, the game ball is fired and won at the starting port, which is a kind of the winning port. A lottery is selected and the identification information symbol is variably displayed on the display unit according to the lottery result, and the lottery result is won and the identification information symbol is determined in advance (hereinafter referred to as “winning combination stop symbol”). If the game is stopped and displayed, the special winning opening, which is a kind of winning opening designed to make it easier for game balls to enter, is opened and the player is in an advantageous state. And so as to generate a "big hit gaming state".
[0006]
More specifically, the variable display game will be described. When a game ball enters the start port, the main control unit receives the ball and an internal lottery is performed. The combination and variation effect pattern is determined, and display control on the display unit is performed by the sub-control unit. For example, three symbols (including numbers) as a plurality of identification information symbols are rotated on the spot. It is displayed in a variable manner by scrolling and is finally stopped and displayed based on the determined content.
[0007]
When the identification information symbol variation display to stop display are executed as one game process and the lottery result is won, a plurality of symbols are determined in accordance with a predetermined combination (for example, “1” “1”). "The winning combination stop pattern consisting of so-called" spotted eyes "such as" 1 "), and the normal game state shifts to the above-mentioned" big hit game state ", which can be opened and closed between a closed state and an open state By repeating the operation of opening and closing the big prize opening for a predetermined time about 15 to 16 times, it is possible to provide a state in which winning of the game ball is easier than usual in the open state.
[0008]
Also, if the lottery result is out of order, it will stop at an irregular combination stop symbol such as “1”, “4”, “9”, etc., and the normal gaming state will continue. Yes.
[0009]
In this way, in the pachinko gaming machine adopting the variable display game, when viewed from the player side, when the winning combination stop symbol is displayed as the identification information symbol is changed or stopped, the amount of payout of the game ball increases. A possible state, that is, a state advantageous to the player, is created.
[0010]
Moreover, in the variable display game, depending on the lottery result, among the above-mentioned winning combinations of multiple symbols, for example, “3” “3” “3”, “5” “5” “5”, “7” “7” “ In the case of a predetermined specific combination such as “7” or the like, a so-called probability variation state (hereinafter also referred to as a probabilistic variation state) in which the probability of transitioning to the jackpot gaming state is increased after the jackpot gaming state ends. A special jackpot that has been set up. For example, in the case of a normal jackpot, the probability of shifting to the jackpot gaming state again after the jackpot gaming state is about 1/320, but in the probability variation jackpot, it is increased to about 1/60.
[0011]
In addition, pachinko gaming devices that are configured to perform variable display games usually have specific themes, and background images, character images, and other screen images that are in accordance with the themes, screen images composed of moving images, It is displayed on the display unit together with the identification information pattern.
[0012]
With these screen images, an effect having a story characteristic according to the theme is displayed as a video, centering on the display of variation of the above-mentioned symbols. It is displayed as an effect screen to entertain the player (see, for example, Patent Document 1).
[0013]
However, as described above, in the pachinko gaming apparatus configured to perform such a variable display game, the winning combination stop symbol displayed when winning by lottery is preset on the apparatus side.
[0014]
That is, since the winning combination stop symbol indicating the big hit is stored in advance in the storage unit of the sub-control unit that controls the display unit, and only the display based on the set one is performed, the winning combination stop symbol is It will always be the same.
[0015]
In other words, there is no room for the player to intervene in setting the symbols, and the combination of symbols set on the device side must be followed.
[0016]
In this way, the conventional pachinko gaming device will always play passively except for launching the game ball, and the winning combination of symbols, symbol combinations, especially winning games at the time of big hits will be stopped. There is a current situation where a player cannot be involved in the design.
[0017]
Therefore, a gaming machine has been proposed in which a player can be involved in the setting of symbols (see, for example, Patent Document 2).
[0018]
This has a plurality of symbol display areas. When a start command is received, the symbols are displayed in a moving state for each symbol display area. When a stop command is received, each symbol display area is displayed. A symbol display means for displaying the symbols in a stopped state, a winning symbol selection means for designating a winning symbol for each symbol display area, and a winning symbol designated for each symbol display area by the winning symbol selection means And a determination means for comparing the symbols displayed in each symbol display area by the symbol display means and determining a hit / fail based on the comparison result.
[0019]
That is, there is a feature in that a winning symbol selecting means for designating a winning symbol for each symbol display area is provided, and the player can set a winning symbol using the winning symbol selecting means.
[0020]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Laying-Open No. 2002-210149 (FIG. 6)
[0021]
[Patent Document 2]
JP 2000-317037 A (pages 2 to 6)
[0022]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional pachinko gaming apparatus, the character image displayed on the game board is simply changed in a preset pattern, so that the player cannot be entertained for a long time. was there.
[0023]
In addition, even if the player can set the winning combination stop symbol (winning symbol), the player knows the combination of symbols displayed at the time of jackpot, when the winning symbol is set, Even in the case of a big win, there is a possibility that the variable display game cannot be interesting and the player's interest cannot be attracted to the variable display game.
[0024]
The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a pachinko gaming machine, a game program, and a server that can enhance the game performance in pachinko gaming and attract the player's interest over a long period of time. It is an object.
[0025]
[Means for Solving the Problems]
That is, the invention according to claim 1 is a lottery means for lottery with a predetermined lottery probability whether a game ball launched on the game board has entered a specific entrance, A plurality of symbol display units for displaying a plurality of identification information symbol groups consisting of a plurality of identification information symbols, which are changed or stopped in response to a lottery result by a lottery means, and an effect display for displaying various effect images including a character image When the lottery result by the lottery means is won and the combination of the identification information symbols displayed on the plurality of symbol display portions is displayed in a predetermined winning combination, the game is started from the normal gaming state. In a pachinko gaming machine provided with a jackpot execution means for shifting to a jackpot gaming state advantageous to a person, triggered by the behavior of the game ball launched on the gaming board satisfying a predetermined condition Characterized in that a character image modification means for changing the character image.
[0026]
The invention described in claim 2 includes a step of lottery whether a game ball launched on the game board has entered a specific entrance, a lottery result, a plurality of lottery results, When a plurality of identification information image groups consisting of identification information symbols are displayed on the symbol display unit in a variable / stopped manner, various effect images including character images are displayed on the effect display unit, and the lottery result is a win In the gaming program having the step of displaying the identification information symbol in a predetermined winning combination and shifting from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player, a game ball launched on the gaming board The method includes a step of changing the character image when a behavior satisfies a predetermined condition.
[0027]
The invention according to claim 3 is a server that is communicable with a terminal machine and capable of displaying a gaming machine image showing a pachinko gaming machine on each terminal machine, on a virtual gaming board in the gaming machine image. In response to the fact that the launched virtual game ball is recognized as having entered the specific entrance, a lottery is selected with a predetermined lottery probability, and a plurality of identification information symbols are displayed in the pachinko gaming machine image. In addition to displaying each variation and stop display, various effect images including character images are displayed, and when the lottery result is a win, the identification information symbols are displayed in a predetermined win combination, and advantageous to the player from the normal gaming state. It is possible to shift to a jackpot gaming state, and each terminal has a control to change the character image when the behavior of the virtual game ball launched on the virtual game board satisfies a predetermined condition. Characterized in that to perform with.
[0028]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be specifically described based on the drawings. First, terms used in the embodiment of the present invention are defined below.
[0029]
(Definition of terms)
"Identification information design"
The identification information symbol refers to a display image representing information that can be visually identified using symbols (characters, symbols, patterns, patterns, etc. including numbers). Usually, it is displayed on a display means made of liquid crystal or CRT.
[0030]
"Production image"
The effect image (screen image) means all the still images and moving images displayed on the display unit such as the symbols including the numbers included in the category of the changing symbols that are the above-mentioned “identification information symbols”, the character images, the background images, and the like. It is a concept that includes
[0031]
"Change / stop display"
Fluctuation display means when each symbol as a plurality of identification information symbols changes sequentially, for example, when the display is changed from one identification information symbol “7” to another identification information symbol “8” In addition to the case where the symbol “9” is changed to another symbol “☆” and displayed, the identification information symbol is moved while one identification information symbol is displayed in the display area where the identification information symbol can be displayed. Display, for example, a concept including a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area, and the stop display indicates a state in which the identification information symbol is stopped. Furthermore, the change / stop display indicates a state in which a combination of a plurality of identification information symbols is determined and stopped. In addition, when the display mode of the identification information symbol changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is displayed enlarged or reduced, etc. Is also included in the concept of variable display.
[0032]
"Variable display game"
A variable display game is a game simulating a game played in a slot machine, and displays a group of identification information symbols composed of a plurality of symbols which are a plurality of identification information symbols, each of which varies. After that, the symbols are displayed to stop sequentially at a predetermined timing, and when all the symbols stop, the combination of symbols becomes a predetermined combination, and the pachinko game is given to the player. The game can be shifted to an advantageous state, and is a game that is executed with the change display and the stop display as one stroke. The change / stop of the symbol is normally started when the game ball wins a specific winning opening called a so-called starting opening. Further, the symbol stop result is determined according to the lottery result by internally drawing whether or not the game ball has won the start opening. Further, this variable display game can be kept waiting for a predetermined number of times.
[0033]
"Winning"
Winning refers to a preferred state determined by the result of the internal lottery. In general, when a game ball enters the start opening, an internal lottery is performed to determine whether or not to shift to a typical “hit game state” among the game states advantageous to the player. The case where it is decided to shift to "" is called "winning". In addition, in this embodiment, a lottery action is performed when making any decision, and the result is advantageous to the player. All cases are called “winning”.
[0034]
"Winning combination"
The winning combination means that the above-mentioned “identification information symbol” is variably displayed on the display unit in accordance with the result of the internal lottery described above, but the combination of identification information symbols corresponding to the case where the result of the internal lottery is “winning” Point to. Several such combinations are determined in advance, and are generally composed of so-called “grooves” such as “1”, “1”, “1”, “6”, “6”, “6”. Often combined.
[0035]
"Winning combination stop pattern"
The winning combination stop symbol refers to a symbol that is stopped and displayed on the display means by the above-described winning combination.
[0036]
"Out of combination"
An outlier combination refers to a combination in which the combination of identification information symbols that are stopped and displayed as a result of the variable display game is other than the winning combination.
[0037]
"Big hit game state"
The jackpot gaming state occurs when an internal lottery results in “winning”, and refers to a state in which an advantageous state or profit can be provided to the player. In the normal jackpot game state, when the identification information symbol is displayed in a variably displayed and stopped display in the above “winning combination”, the big winning opening that can be opened and closed in a closed state and an open state is opened for a predetermined time and then closed. Is repeated a predetermined number of rounds (about 15 rounds) to provide a state where the winning of the game ball is easier than usual in the open state.
[0038]
"Special (probable) jackpot"
Special (probable change) jackpot is an internal lottery until the next jackpot game state (which can be either a regular jackpot or a special jackpot) after the jackpot game state ends in the above-mentioned "jackpot game state". It means a jackpot that provides a more advantageous state for the player with a higher probability of winning the jackpot than usual.
[0039]
"Normal gaming state
The normal game state means that in the game state (including the above-described variable display game) until the player starts the game by launching the game ball and stops or stops the game, Refers to a gaming state excluding a “gaming state”.
[0040]
"Display means"
The display means is a CRT, a liquid crystal panel, or the like that includes a symbol display unit that displays the identification information symbol group and an effect display unit that displays the effect image group. The symbol display section and the effect display section are displayed individually or on the same CRT or liquid crystal panel.
[0041]
The symbol display unit is a display part for displaying an identification information image corresponding to the jackpot gaming state, the normal gaming state, or the like.
[0042]
The effect display unit is a display portion that mainly displays a variably displayed character image such as an animation that produces the game state of the game board or displays the still image.
[0043]
"Character image change means"
The character image changing means includes a detection unit for detecting the movement of the game ball launched on the game board, and whether the behavior of the game ball satisfies a predetermined behavior condition based on the detection signal acquired from the detection unit. A determination unit that determines whether or not, and an image control unit that changes an effect image such as a character image displayed on the display unit when the behavior condition is satisfied with a predetermined image display pattern according to the behavior condition. doing.
[0044]
As a detection part of the game ball, a ball detection sensor such as a magnetic detection type and a mechanical contact type provided in the ball passage of the winning opening, a vibration sensor for detecting a vibration of the game ball colliding with a nail or a windmill on the game board, An optical sensor composed of a light emitting portion and a light receiving portion provided to face each predetermined position on the game board can be applied.
[0045]
The determination unit that determines the behavior of the game ball and the image control unit that controls the effect image of the effect display unit are controlled by a control unit provided in a pachinko gaming machine or a server that uses this pachinko gaming machine as a terminal. The function is realized by the execution program.
[0046]
As the behavior condition of the game ball, for example, the game ball passes a specific area on the game board, enters a specific entrance, or collides with a specific member, or a specific position and the next specific position. Or the flow of game balls on the entire board is deflected to the left or right side of the ceiling nails, or the flow of these balls changes alternately from one side to the other at predetermined time intervals. This corresponds to a pattern such as
[0047]
As the image display pattern, for example, the character type is changed, an effect image such as a character image is blinked and displayed at a predetermined speed, or this is selected randomly or regularly from a preset image set. Or the like that can be continuously displayed at a predetermined speed can be applied.
[0048]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described.
[0049]
The pachinko gaming machine according to the present embodiment has lottery means for lottery with a predetermined lottery probability in response to the game ball launched on the game board having entered the specific entrance, A plurality of symbol display units for displaying a plurality of identification information symbol groups consisting of a plurality of identification information symbols, which are changed or stopped in response to a lottery result by a lottery means, and an effect display for displaying various effect images including a character image When the lottery result by the lottery means is won and the combination of the identification information symbols displayed on the plurality of symbol display portions is displayed in a predetermined winning combination, the game is started from the normal gaming state. In a pachinko gaming machine provided with a jackpot execution means for shifting to a jackpot gaming state advantageous to a person, triggered by the behavior of the game ball launched on the gaming board satisfying a predetermined condition It is provided with a character image modification means for changing the character image. In other words, the pachinko gaming machine is provided with a display means provided on the game board and having an effect display unit for displaying various effect images including character images, and the behavior of the game ball fired on the game board is a predetermined condition. And character image changing means for changing the character image when triggered by the above.
[0050]
A detection unit such as a sensor for detecting a game ball in the character image changing means is provided at a predetermined location such as a nail, a windmill, or a winning opening on the game board.
[0051]
A determination unit that determines whether or not the behavior of the game ball acquired by the detection unit matches a predetermined pattern, and an image control unit that changes a character image to be displayed on the effect display unit according to the determination result, It is controlled by a control unit provided in a pachinko gaming machine or a server having a pachinko gaming machine as a terminal. Accordingly, the determination unit determines whether or not the behavior of the game ball satisfies a predetermined behavior condition based on the detection signal acquired from the detection unit, and when the behavior condition is satisfied by the image control unit An effect image such as a character image displayed on the display means can be changed with a predetermined image display pattern corresponding to the behavior condition. In this way, game characteristics in pachinko games can be improved and the player's interest can be attracted for a long time.
[0052]
The lottery means and the jackpot execution means are also carried out by a control unit provided in the pachinko gaming machine or in the server. Moreover, the display means in the symbol display part which carries out a variable stop display of the identification information symbol, and the effect display part which displays a character image can be made into the display which consists of a liquid crystal or CRT. The display means includes not only the display of the identification information symbol in a variable stop state, but also a 7-segment display, lamps, or an audio output device such as a speaker.
[0053]
Furthermore, in the present embodiment, in addition to the above-described configuration, there is provided a symbol variation mode setting means that allows the variation mode and / or the variation speed of the identification information symbol group to be displayed on the symbol display unit to be set from the outside. You can also. Such a symbol variation mode setting means can be provided as a symbol setting operation unit including a selection key, a cancel key, and a determination key in a place where the player can easily operate, for example, near the upper plate. And it is good to make it controllable by the said control part about any of the symbol variation mode setting means which consists of this symbol setting operation part, and the display means containing the said display. The setting of the symbol variation mode includes selecting and setting from a plurality of variation modes and / or variation speeds set in advance in the pachinko gaming machine.
[0054]
By the way, the above-mentioned “the lottery with a predetermined lottery probability that a game ball has entered a specific entrance is determined by a predetermined lottery probability” means that the game ball is generally called a start entrance In response to entering the ball, the control unit performs an internal lottery to determine whether the winning or not. At this time, the lottery probability to win is constant, for example, 1/320. In addition, the jackpot includes a normal jackpot that returns to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends, and a special (probable change) jackpot that shifts to a special gaming state that increases the winning probability of the lottery result by the lottery means after the jackpot gaming state ends. Consists of. After the special gaming state with a special (probable change) jackpot, the probability of winning the jackpot by internal lottery is 1/60 until the next jackpot gaming state (which can be either a regular jackpot or a special jackpot) occurs. It becomes.
[0055]
When the player launches a game ball on the game board and the flow pattern matches the pattern preset in the control unit of the pachinko gaming machine or its server, it is displayed on the effect display unit. The character image can be blinked corresponding to the pattern, or the fluctuation speed can be changed.
[0056]
Further, if necessary, the player can set the variation mode and / or the variation speed of the identification information symbol group displayed on the symbol display unit by operating the symbol setting operation unit. In this way, when a lottery starts in response to a game ball entering a specific entrance during a game, the identification information pattern is displayed in a variable manner with a variation mode and / or a variation speed set by the player. If you win, you will be placed in the jackpot gaming state.
[0057]
In this way, the character image on the effect display unit is changed according to the behavior of the game ball fired on the game board, and the identification information pattern changes according to the change mode and / or the change speed set by the player at the time of the lottery. Because it is displayed, the joy of the player is doubled and the satisfaction is also increased.
[0058]
In particular, when setting the direction of change, if it is possible to select and decide from a plurality of candidates prepared in advance on the pachinko gaming machine side, the setting operation is easy, and it does not become a burden on the player. You can play with a fresh feeling. It should be noted that it is desirable that various variations and / or variation speeds that can be selected by the player can be set in advance so that the preference can be adapted to various players of each person.
[0059]
Thus, a game program including the following steps is stored in the control unit of the pachinko gaming machine in which the character image in the effect display unit is changed according to the behavior of the game ball, and this is executed. It will be.
[0060]
In other words, the game program of the present embodiment receives the fact that a game ball launched on the game board has entered a specific entrance and draws a lottery result or a lottery result. , A step of changing / stop-displaying a plurality of identification information image groups including a plurality of identification information symbols on the symbol display unit, a step of displaying various effect images including a character image on the effect display unit, and a lottery result In the case of a game program having a step of displaying the identification information symbols in a predetermined winning combination and shifting from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player, a game launched on the gaming board The method includes a step of changing the character image when the behavior of the sphere satisfies a predetermined condition.
[0061]
In addition, when the variation mode and / or variation speed of the identification information symbol group to be displayed on the symbol display unit is provided from outside, a variation mode of the identification information symbol group can be newly set by the player. The timing for setting the fluctuation speed is not particularly limited, but in order to avoid complicated control of the entire pachinko gaming machine, the game ball launch motor is stopped, and the identification information It is preferable to limit when the symbol variation display is not performed.
[0062]
When the game ball launching motor is stopped and the identification information symbol is not variably displayed, the variation mode and / or variation of the identification information symbol group is displayed on the display on the game board. A display indicating that the speed can be set is preferably displayed.
[0063]
In the present embodiment, in addition to the effect display unit that displays the character image in a variable manner, as the symbol display unit, the identification information symbol group consisting of a plurality of identification information symbols is displayed side by side on a display on the game board in three rows. In the lottery, they are displayed in a variable / stopped manner.
[0064]
As the character image, for example, a still image or a moving image such as an animation image, a figure, or a decorative character can be applied.
[0065]
As the identification information symbol, for example, a symbol using arithmetic numbers “1” to “12” can be used. In addition to symbols using mathematical numbers, symbols using Chinese numerals, symbols using Roman numerals, symbols using symbols such as “○”, “×”, “☆”, symbols using zodiac images, constellation images It goes without saying that various symbols such as a symbol using a symbol may be used.
[0066]
In the present embodiment, a lottery process is performed inside the pachinko gaming machine, and symbols of each identification information symbol group are stopped and displayed so that a combination of symbols corresponding to the lottery result is displayed. In the case where all the symbols of the identification information symbol group are set to arithmetic numbers, when a big hit is made in the lottery process, for example, “3” “3” “3” or “1” “1” “1” ”Or“ 12 ”,“ 12 ”,“ 12 ”, etc., when a stop display in which numbers in three columns are combined in a so-called“ cross-over ”is performed and the lottery process makes a shift, The stop display is performed in combination.
[0067]
As described above, in the present embodiment, the character image on the effect display unit is changed according to the behavior of the game ball launched on the game board, and the player can freely change the variation mode and / or the variation speed of the symbol. Can also be set. Therefore, the player can be actively involved in the game and the character image can be changed, and the enjoyment of changing the symbol variation mode and the variation speed of the symbol display unit can be provided. Thereby, the novelty different from the conventional variable display game can be impressed, and the player's line of sight can be attracted to the variable display game. As a result, it is possible to entertain the game without getting the player bored.
[0068]
Here, a case where a game is actually played with a pachinko gaming machine will be described.
[0069]
Pachinko machines that are not in the gaming state are in a pause state in which the launch motor of the game ball is stopped and the identification information symbol is not variably displayed, so that the identification information symbol group is displayed on the display on the gaming board. A display indicating that the variation mode and / or the variation speed can be set is displayed.
[0070]
The player can change the character image on the effect display unit by controlling the movement of the game ball developed on the game board while predicting to some extent and playing the game more actively. As a result, the game characteristics of the pachinko game can be further enhanced, and in some cases, the variation mode and / or the variation speed of the identification information symbol group in the symbol display unit can be changed by a button operation or key operation of the symbol setting operation unit. It can also be set as desired.
[0071]
For example, when setting the variation mode of the identification information symbol group, a predetermined operation in the symbol setting operation unit causes the display on the game board to display a variation mode and variation speed setting change screen, and from each setting change screen A variation mode and / or a variation speed is selected from a plurality of candidates prepared in advance on the pachinko gaming machine side.
[0072]
When selecting the variation mode and / or the variation speed, the selection content is selected by selecting from a plurality of candidates using the selection key and pressing the determination key. If you make a mistake, you can reset it each time using the cancel key. Information regarding the variation mode and the variation speed of the identification information symbol group determined in this way is stored in the storage unit in the pachinko gaming machine. Then, when the identification information symbol group is variably displayed, information regarding the variation mode and the variation speed is read, and the identification information symbol group is variably displayed at the variation mode and the variation rate determined by the information.
[0073]
Summarizing the pachinko gaming machine of the present invention having the character image changing means described above, the basic form is as follows.
[0074]
A lottery means for internally drawing one of the “normal jackpot”, “special jackpot (probable jackpot)”, and “out of” with a predetermined probability in response to the entry of one game ball at the start port, When the lottery result by means is a win, a winning combination stop means for selecting a winning combination stop symbol of the identification information symbol and shifting from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player, and a plurality of identification information symbols are displayed. The display means provided on the symbol display unit and the game board, and the effect display unit for displaying various effect images including character images, and the behavior of the game ball fired on the game board satisfy a predetermined condition And a character image changing means for changing the character image in response to the event.
[0075]
The internal lottery performed in the pachinko gaming machine is, for example, “normal jackpot” or “special jackpot” corresponding to a random number in advance in a ROM (read only memory) of a control unit provided in the pachinko gaming machine. ”And“ probability ”are stored, a probability table determined to generate one is stored, a necessary probability table is set in the RAM (random access memory) of the control unit, and then This can be done by sampling a random number by a main control unit comprising a CPU of the control unit. That is, the main control unit functions as a lottery means.
[0076]
Also, a plurality of identification information symbols are stored in the ROM of the control unit, etc., and the main control unit determines the identification information symbols corresponding to “normal jackpot”, “special jackpot”, and “outage” based on the internal lottery result. A stop symbol composed of a combination and a pattern of the effect image are determined, and a command signal is output to the sub-control unit. In the sub-control unit, necessary identification information symbols and other screen image data are written in the RAM or the like, and based on the command signal, the pattern of the effect image including the combination of the identification information symbols including the winning combination stop symbol and the character image, etc. Is generated and output to the display means.
[0077]
By the way, as the pachinko gaming machine described above, a pachinko gaming device installed in a pachinko hall or the like, that is, a steel ball called a so-called pachinko ball is used as a gaming ball to play on the gaming board, and the gaming board It can be suitably applied to a gaming machine that includes a display unit serving as a display unit that performs various displays on the top and that further includes a control unit that performs various controls.
[0078]
Such a pachinko gaming apparatus does not necessarily need to use the above-described game balls made of actual steel balls, a display that displays a pachinko game board as a game screen, and a game that can launch a virtual game ball as an image on the display A video pachinko gaming apparatus including a handle (operation unit) and a control unit that executes a pachinko game program may be used. Further, the present invention can be applied to a business or home game machine provided with a display unit and a control unit as display means.
[0079]
Furthermore, the present invention can be applied to a general-purpose computer, a portable terminal device, or the like in which software for performing various controls is installed. In this case, it is possible to play a game via a storage medium storing a pachinko game program including a display program capable of executing display of a gaming machine image including the game board described above. Alternatively, the pachinko game program can be downloaded and played through the Internet or the like. That is, the gaming machine may be divided into a server and a terminal (client).
[0080]
In other words, the server according to the present embodiment is a server that can communicate with a terminal and display a gaming machine image showing a pachinko gaming machine on each terminal, and is on a virtual gaming board in the gaming machine image. In response to the fact that the virtual game ball launched on the spot is recognized as having entered the specific entrance, it is drawn with a predetermined lottery probability whether it is a winning or not, and a plurality of identification information symbols are included in the pachinko gaming machine image. Are displayed in a variety of effects, including character images, and when the lottery result is winning, the identification information symbols are displayed in a predetermined winning combination, and it is advantageous to the player from the normal gaming state. Control to change the character image triggered by the fact that the behavior of the virtual game ball launched on the virtual game board satisfies a predetermined condition. It is obtained to perform the terminal device.
[0081]
With such a server, it becomes possible to provide an unprecedented active pachinko game in which a player can be involved in setting contents of a game, for example, via the Internet.
[0082]
As described above, the pachinko gaming machine, the game program, and the server according to the present embodiment are displayed on the display unit when the behavior of the game ball launched on the game board satisfies a predetermined condition. It is characterized in that the character image is changed and has the following forms.
[0083]
[1] The pachinko gaming machine according to the present embodiment draws a lottery with a predetermined lottery probability when a game ball launched on the game board enters a specific entrance and wins or loses. Means, a plurality of symbol display sections for displaying a plurality of identification information symbol groups each consisting of a plurality of identification information symbols, which are changed or stopped in response to a lottery result by the lottery means, and various effect images including character images. When a display means provided with an effect display section to display and a lottery result by the lottery means are won, and a combination of identification information symbols displayed on the plurality of symbol display sections is displayed in a predetermined winning combination, usually In a pachinko gaming machine comprising a jackpot execution means for shifting from a gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player, the behavior of the game ball launched on the gaming board satisfies a predetermined condition As machine is provided with a character image modification means for changing the character image.
[0084]
According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, since the character image changing means is provided, the character image displayed on the effect display unit on the game board is determined according to the behavior of the game ball launched on the game board. Can be varied. Thereby, it is possible to diversify the game by preventing the pachinko game from becoming monotonous, and to attract the player's interest in the pachinko game for a long time.
[0085]
In pachinko games, it is necessary to have a skill to fire a game ball and deploy it in a predetermined pattern on the game board, or to aim and fire at a specific location, so that the player can have fun changing the direction of symbol change In addition, the novelty different from the conventional variable display game can be impressed, and the player's line of sight can be attracted to the variable display game. As a result, it is possible to entertain the game without getting the player bored.
[0086]
[2] The game program according to the present embodiment includes a step of drawing whether a game ball launched on the game board has entered a specific entrance, and whether or not to win, In response, a step of changing / stop-displaying a plurality of identification information image groups each including a plurality of identification information symbols on the symbol display unit, a step of displaying various effect images including a character image on the effect display unit, and a lottery result Is a game program having a step of displaying the identification information symbols in a predetermined winning combination and shifting from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player, and is fired on the gaming board. And a step of changing the character image triggered by the fact that the behavior of the game ball satisfies a predetermined condition.
[0087]
According to the game program of the present embodiment, since there is a step of changing the character image when the behavior of the game ball fired on the game board satisfies a predetermined condition, the display means is displayed on the game machine. The displayed character image does not fluctuate in a regular pattern, and can attract the player's interest.
[0088]
In addition, when the behavior of the game ball meets a predetermined condition, it is possible to shift to the jackpot game state in conjunction with this, or to change the number of pitches in the jackpot game state. Elements can be added, which can further enhance the fun of pachinko games.
[0089]
Furthermore, since the game program has a lottery step, a symbol variation stop display step, a character image display step, a jackpot transition step, and a character image variation step, the pachinko game can be performed smoothly, It is possible to enjoy while preventing the game from becoming monotonous by blinking or changing the character image.
[0090]
[3] The server according to the present embodiment is a server that can communicate with a terminal and display a gaming machine image showing a pachinko gaming machine on each terminal, and the virtual gaming in the gaming machine image In response to the fact that a virtual game ball launched on the board is recognized as having entered a specific entrance, a lottery is selected with a predetermined lottery probability, and a plurality of identifications are made in the pachinko gaming machine image. Each of the information symbols is changed and stopped, and various effect images including a character image are displayed. When the lottery result is a win, the identification information symbols are displayed in a predetermined winning combination, and the player from the normal gaming state is displayed. Control to change the character image, triggered by the fact that the behavior of the virtual game ball launched on the virtual game board satisfies a predetermined condition, It is obtained to perform the terminal device.
[0091]
According to the server of the present embodiment, various effect images including a character image are displayed, and the character image is changed when the behavior of the virtual game ball fired on the virtual game board satisfies a predetermined condition. By transmitting a control signal to be transmitted to each terminal, the character images displayed on a plurality of terminals can be controlled intensively and efficiently. In this server, a pachinko game program including a display program capable of executing display of a gaming machine image including a game board can be stored to perform a pachinko game. Also, a pachinko game program can be downloaded to a server via the Internet or the like and played. With such a server, it becomes possible to provide a large number of unprecedented active pachinko gaming machines in which a player can be involved in game setting contents via the Internet, for example.
[0092]
Here, embodiments of the present invention will be described more specifically based on the drawings.
[0093]
[First Embodiment]
(Configuration of pachinko gaming machine)
FIG. 1 shows a front view of a pachinko gaming apparatus according to the present embodiment. Note that the pachinko gaming machine according to the present embodiment is provided with character image changing means corresponding to the pachinko gaming machine described in [1] above.
[0094]
Note that such a pachinko gaming apparatus is a concept including a pachinko machine in which an obstacle nail is integrally formed on a game board.
[0095]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming apparatus 10 incorporates a rectangular plate-like game board 14 into a rectangular frame-like main body frame 12, and a window frame 16 of the main body frame 12 is provided on the front surface of the game board 14. Further, an upper plate 20 and a lower plate 22 are provided on the front side of the main body frame 12 below the window frame 16, and a firing handle 26 is provided on the right side of the lower plate 22.
[0096]
The right side of the upper plate 20 is provided with a symbol setting operation unit F which will be described later, and a bypass path opening / closing button 20a for sending a game ball in the upper plate 20 to the lower plate 22 via the bypass path is provided in the vicinity thereof. Yes. A speaker 46 is attached to the lower position of the main body frame 12 and below the lower plate 22.
[0097]
In addition, a plurality of obstacle nails (omitted in FIG. 1 except for a pair of obstacle nails provided substantially in parallel immediately above the winning opening) are driven into the front surface of the game board 14. The game board 14 is molded from a resin material, and a metal rod-like body is implanted in the resin material game board 14 so as to protrude in the forward direction of the game board 14 without being configured to drive nails. The present invention can also be applied to a gaming device (pachi-kon machine) having such a configuration.
[0098]
The launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by firing the game ball onto the game board 14 by operating the launch handle 26.
[0099]
A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26, and a touch sensor 29 is provided on the peripheral edge. When the player touches the touch sensor 29, a detection signal is output from the touch sensor 29, it is recognized that the player has held the launch handle 26, and when the player performs a clockwise rotation operation, Electric power is supplied to the launch motor 28 according to the rotation angle, and the game balls stored in the upper plate 20 can be sequentially fired onto the game board 14. Reference numeral 26a denotes a firing motor temporary stop button.
[0100]
The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14. Then, the game balls that have not entered various winning holes described later are collected from the discharge port located at the lowermost center of the game board 14.
[0101]
An enlarged front view of the game board 14 is shown in FIG. Components corresponding to those shown in FIG. 1 are given the same reference numerals, and in FIG. 2, most of the obstacle nails are omitted as in FIG.
[0102]
A plurality of symbol display units 32 for displaying identification information symbol groups as display means and an effect display unit 32a for displaying effect image groups such as character images are provided in the approximate center of the front surface of the game board 14. In addition, the part which displays the below-mentioned screen image in the symbol display part 32 and the effect display part 32a may consist of a liquid crystal display panel, or may consist of a cathode ray tube (CRT).
[0103]
The symbol display section 32 and the effect display section 32a may be displayed on the same liquid crystal display panel or CRT, or may be displayed on liquid crystal display panels arranged at different positions.
[0104]
Further, in the present embodiment, the case where the symbol display unit 32 and the effect display unit 32a are provided in the approximate center of the front surface of the game board 14 is shown. The symbol display unit 32 may be provided at any position.
[0105]
Here, the detection unit such as an optical sensor, a vibration sensor, or a magnetic sensor that detects the movement of the game ball constituting the character image changing unit is a ball passage or a nail of a winning opening on the game board, or a protruding object such as a windmill. It can be placed directly on the board, or it can be placed flat on the game board at the position of the symbol. In addition, an image control unit that receives a signal from the detection unit to determine the behavior of the game ball and changes the character image according to the determination result is incorporated in the control unit of the pachinko gaming machine or its server. It is. A predetermined number of sensors are attached as necessary. As the number of sensors increases, the determination result of the behavior of the game ball becomes more accurate and the reliability is improved.
[0106]
A small sub-symbol display unit 52 is provided above the symbol display unit 32. The sub-symbol display unit 52 can be constituted by, for example, a 7-segment display, and can variably display the normal symbol as display information so as to repeat fluctuation and stop.
[0107]
A ball passage detector 55 (55a, 55b) is provided on the left and right sides of the symbol display section 32. When the ball passage detector 55 (55a, 55b) detects the passage of a game ball, the sub symbol display unit 52 starts normal symbol variation display, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol variation Stop display.
[0108]
This normal symbol is information composed of numbers, symbols, and the like, for example, numbers such as “0” to “12” and symbols such as “☆”. And when this normal symbol becomes a predetermined symbol, for example, “7” and is stopped and displayed, a solenoid for driving the movable pieces 58 (58a, 58b) provided on the left and right sides of the starting port 44 described later. A current is supplied to 57 (see FIG. 4), and the movable piece 58 (58a, 58b) is driven so that the game ball can easily enter the start port 44 so that the start port 44 is opened. . When a predetermined time has elapsed after the start port 44 is opened, the movable piece 58 (58a, 58b) is driven to close the start port 44 so that it is difficult for a game ball to enter. is there.
[0109]
Four holding lamps 34 (34a to 34d) are provided on both the left and right sides of the sub symbol display unit 52 described above, and a general winning opening 50 is provided at a position immediately above the sub symbol display unit 52.
[0110]
In addition, a jackpot winning device M is provided below the game board 14.
[0111]
As shown in FIG. 3, the jackpot winning device M is configured such that each member of the device is interposed between the front cover 200 and the rear substrate 201, and the big winning opening 38 formed in the front cover 200 includes The shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed by a solenoid 48 via a shaft 202, and a guide 207 is provided on the back surface of the shutter 40 facing upward when the shutter 40 is opened, and at the back of the shutter 40. Forms a ball passage hole constituting the specific region 203 and a ball passage hole constituting the normal region 204. A swing plate 206 that is tilted left and right by a solenoid 205 is disposed at the rear center of the shutter 40.
[0112]
The shutter 40 is driven by a solenoid 48 so as to be in an open state when the jackpot gaming state is reached by a variable display game described later. When the shutter 40 is opened, the opened state is maintained until the game ball reaches a predetermined time or a predetermined number of winning balls, and then the shutter 40 is closed. Accordingly, a required number of prize balls can be paid out according to the number of game balls won in the big prize opening 38 while the shutter 40 is open.
[0113]
By the way, when one of the balls enters the specific area 203 along the guide 207 when the shutter 40 is opened, the shutter 40 promises to open the next shutter 40 even after a predetermined time has elapsed or after a predetermined number of balls have been entered. Thus, a jackpot gaming state that is advantageous for a player who can be repeated up to a predetermined limit number of times (for example, 15 times) is realized.
[0114]
When the shutter 40 is opened, the swing plate 206 tilts to the left side so that at least one game ball can easily enter the left specific area 203, and the game ball enters the specific area 203. When the ball is entered, the sensor detects the entry, and the swing plate 206 is tilted to the right by the solenoid 205, and the subsequent game balls enter the normal area 204 on the right side.
[0115]
Furthermore, as shown in FIG. 2, general winning ports 54 (54a, 54b) are provided on both the left and right sides of the symbol display unit 32 disposed substantially at the center of the game board 14. In addition, general winning ports 54 (54c, 54d) are provided on both the left and right sides of the lower portion of the symbol display section 32, and second general winning ports 56 (56a, 56b) are provided at the left and right ends of the game board 14, respectively. Furthermore, the second general winning opening 56 (56c, 56d) is also provided on both the left and right sides of the large winning opening 38.
[0116]
Also, below the symbol display unit 32, a ball that triggers the transition to a variable display state of a plurality of, for example, three identification information symbols displayed on the symbol display unit 32 when a variable display game described later is started. A start port 44 having a detection sensor 42 is provided as a special winning port. When the game balls are won in the start opening 44, the above-described large winning opening 38, the general winning openings 54a to 54d, and the second general winning openings 56a to 56d, they are set in advance according to the type of the winning opening. A certain number of game balls are paid out to the upper plate 21 or the lower plate 22 by the payout device 59 as prize balls.
[0117]
Furthermore, windmill-like rolling guide members 60 (60a, 60b) for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on the left and right sides of the symbol display unit 32, and the upper left and right sides outside the game board 14 are provided. Decorative lamps 36 (36a and 36b) are provided on the upper right side.
[0118]
The operation of the pachinko gaming machine 10 is controlled by a control unit, which will be described later, and a sensor such as a ball detection sensor arranged on the game board is connected to the control circuit of the control unit via an interface and fired on the game board. A signal from the game ball is acquired.
[0119]
Character image changing means is incorporated in the control unit, and the character image changing means performs data processing according to a behavior analysis program loaded in advance based on signal data from the sensor, and analyzes the behavior of the game ball, It is determined whether or not this behavior matches the registered pattern, and the character image displayed on the effect display unit 32a is changed according to the determination result. That is, the character image can be effectively changed when the behavior of the game ball launched on the game board satisfies a predetermined condition.
[0120]
(Control of pachinko gaming machine)
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.
[0121]
The firing handle 26 described above is connected to the interface circuit group 62 of the control unit 61, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. When the player turns the launch handle 26, an angle signal indicating the turn angle of the launch handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. . The input / output bus 64 inputs / outputs data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66.
[0122]
Further, the touch circuit 29 is also connected to the interface circuit group 62, and a detection signal for detecting that the player's hand has touched is output to the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. The
[0123]
Further, the interface circuit group 62 is connected with ball detection sensors 42 and 43 provided at each winning opening, and the ball detection sensor 42 is connected to the ball detection sensor 43 when the game ball passes through the start opening 44. A detection signal is supplied to the interface circuit group 62 when the game ball passes through the grand prize port 38, the general prize port 54, the second general prize port 56, and the discharge port 53.
[0124]
Further, a ball passage detector 55 (left sphere passage detector 55a, right sphere passage detector 55b) is connected to the interface circuit group 62, and the sphere passage detector 55 detects that a game ball has passed. When detected, a detection signal is supplied to the interface circuit group 62.
[0125]
Further, the ROM 68 and the RAM 70 are connected to the input / output bus 64 described above.
[0126]
The ROM 68 stores a control program including a game program for controlling the overall flow of the game of the pachinko gaming machine 10, individual identification information symbols, combination stop symbols thereof, and the like. In this pachinko gaming apparatus 10, the identification information symbols are 12 numbers consisting of “1”, “2”,..., “12”, and these three symbols are displayed as one combination stop symbol. In addition, as the winning combination stop symbol at the time of the big hit, a combination called a so-called tick eye when three symbols are the same is set in advance.
[0127]
The input interface circuit group 62 is connected to a sphere detection sensor and a sphere passage detector, and the output interface circuit group 72 is connected to a symbol display section, an effect display section, and the like.
[0128]
In this way, the behavior of the game ball fired on the game board is detected based on the signal from the sensor such as the ball detection sensor, and the behavior of the game ball satisfies the predetermined condition by the determination program of the CPU 66. This makes it possible to change the character image of the effect display unit 32a.
[0129]
In accordance with the game program in the present embodiment, a game ball launched on the game board has entered a specific entrance, and a lottery is performed, and a lottery result is received. When a plurality of identification information image groups consisting of identification information symbols are displayed on the symbol display unit in a variable / stopped manner, various effect images including character images are displayed on the effect display unit, and the lottery result is a win Displaying the identification information symbols in a predetermined winning combination and shifting from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player, and a behavior of a game ball fired on the gaming board is a predetermined condition The process includes a step of changing the character image when the condition is satisfied.
[0130]
Therefore, by executing such a game program, the character image can be changed when the behavior of the game ball fired on the game board satisfies a predetermined condition, and is displayed on the display means on the game machine. The character image to be played remains constant or does not fluctuate in a regular pattern, which can attract the player's interest for a long time and can add elements that are complicated and diversified by pachinko games it can.
[0131]
As shown in FIG. 5, the symbol setting operation unit F is provided on the upper surface of the right side of the upper plate 20 and includes a liquid crystal display unit F1, a selection key F2, a cancel key F3, and a determination key F4. The selection key F2 is, for example, a push button type cross key as shown in the figure, and the cancel key F3 and the decision key F4 are, for example, push button switches. Note that the selection key F2, the cancel key F3, and the decision key F4 are not limited to the cross key and the push button switch as described above, but are non-contact using a multi-directional lever, trackball, touch panel, voice or infrared method. A switch or the like can be used.
[0132]
By operating the symbol setting operation unit F, the player can freely set the variation mode and / or variation rate of the identification information symbol group displayed on the symbol display unit 32, as will be described later. ing. The contents to be set by the symbol setting operation unit F may be displayed on the liquid crystal display unit F1, or may be displayed on the symbol display unit 32. Further, the arrangement position of the symbol setting operation unit F, the key arrangement, and the like are not limited to those illustrated, and may be set as appropriate.
[0133]
In the present embodiment, the game ball launch motor 28 is stopped at the input timing set by the symbol setting operation unit F, and the variation display of the identification information symbol is not performed on the symbol display unit 32. Although the execution timing of the setting input is limited so that it can be executed only occasionally, the change of the setting input may be accepted at an arbitrary timing during the game.
[0134]
In addition, the ROM 68 is a moving object as a screen image displayed as an image data of an identification information pattern that is a variable display or a stop display when a variable display game is executed in the symbol display unit 32, and a display screen. Character image data indicating a character, background image data constituting the background of the symbol display unit 32, moving image video image data, sound data used for a game, initial data for executing the control program, the decoration lamp A program for controlling 36 blinking operation patterns is stored. The image data described above is used when the symbols as the identification information symbols are variably displayed on the symbol display unit 32 or when the symbols are stopped and displayed. Various display modes such as an enlarged image and a reduced image are used. The image data corresponding to the deformed image or the like is included. The character image data, background image data, and moving image video image data are used to display a moving image, a still image, or a combination of these images as a screen image on the symbol display unit 32 or the effect display unit 32a to produce a game. belongs to. Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the movements to display the movement of the character, and the sound data is for rendering the game by sound. Used to emit sound such as sound effects.
[0135]
Further, the ROM 68 stores a probability table necessary for performing a lottery for generating a normal jackpot and a special jackpot, a program for performing a lottery using the probability table, and the like.
[0136]
On the other hand, the RAM 70 stores flags and variable values used in the above-described programs, and information on the variation mode and / or the variation speed of the identification information symbol group input and set by the player through the symbol setting operation unit F described above. ing. In other words, the cumulative reach data indicating the calculation result by the CPU 66 and the history of the game, the cumulative variation number, and the cumulative jackpot number are stored including the new input data.
[0137]
Then, the CPU 66 as the control unit performs a predetermined calculation process by calling and executing a predetermined program from the ROM 68. That is, the behavior of the game ball is determined, and the character image is changed according to the determination result, or the identification information symbol group set by the player is changed based on the result of the calculation processing. Control is performed to transmit information relating to the mode and / or fluctuation speed, character image data, background image data, moving image video image data, symbol image data, and sound data as electronic data to an output device.
[0138]
Further, the CPU 66 reads information on the variation mode and / or variation speed of the identification information symbol group set by the player, and controls the symbol display unit 32 so that the symbol is variably displayed or a plurality of identification information items. Control is performed such that the combination state of symbols is stopped and displayed on the symbol display unit 32 at a predetermined timing.
[0139]
An interface circuit group 72 is connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 includes a symbol display unit 32, a sub-symbol display unit 52, a speaker 46, a firing motor 28, solenoids 48, 57, and so on. 205, the hold lamp 34, the decoration lamp 36, and the payout device 59 are connected. The interface circuit group 72 supplies a drive signal and drive power to control each of the devices described above according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.
[0140]
The above-described symbol display unit 32 is provided with an effect display unit 32a, and both the screens displayed on these two display units are synthesized and displayed under the control of the CPU 66. Note that the symbol display unit 32 is not limited to such a configuration, and may have three or more display units. By combining the images of these display units, the symbol image and the effect image are displayed in the symbol display unit. 32 or the effect display unit 32a.
[0141]
Thus, the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the symbol display unit 32 and the effect display unit 32a, and are further displayed on the effect display unit in accordance with the behavior of the game ball launched on the game board 14. By changing the character image, a variety of display forms are made possible by synthesizing the changing scene of the symbol displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen.
[0142]
Further, the hold lamp 34 indicates the number of times that the symbols of the game balls that have entered the start port 44 are effective for variably displaying, and the decoration lamp 36 is used when the game is in a big hit game state or in a reach state. When it becomes, it blinks or lights up to show the player to that effect. Further, the payout device 59 is controlled by a control signal from the CPU 66 in accordance with a game situation (for example, a game ball has entered the winning opening etc.) in a predetermined number of game balls on the upper plate 20 or the lower plate 22. To pay out.
[0143]
In the present embodiment, the control unit 61 is configured by an arithmetic processing device such as the CPU 66 described above, and includes display means including a symbol display unit 32 and an effect display unit 32a.
[0144]
In the present embodiment, the number of arithmetic processing units including the CPU 66 is described as one, but the number is not necessarily one. A main control unit as a main arithmetic processing device and a sub control unit as a sub arithmetic processing device that controls image display may be included.
[0145]
For example, when controlling the symbol display unit 32 at the time of lottery execution, an internal lottery is performed by the main control unit, and according to the lottery result, the variation mode of the identification information symbol group set by the player from the RAM 70 in the sub control unit And / or reading out information on the fluctuation speed, displaying the identification information symbol group in a variable manner, and corresponding to the lottery result determined by the main control unit based on the internal lottery result, the stop symbol of each identification information symbol group is displayed on the symbol display unit 32. It can also be output. Moreover, the above-described ROM 68 and RAM 70 may be provided in plural.
[0146]
(Operation of the pachinko gaming machine 10)
The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has the above-described configuration, and its operation will be described below. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is activated, and the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. The pachinko gaming machine 10 described below is the pachinko gaming machine [1] described above.
[0147]
First, a game program serving as a main routine for controlling pachinko games is executed in the control unit of the pachinko gaming apparatus 10, and a game ball detection routine shown in FIG. 6 and a character image change routine shown in FIG. Is called and executed.
[0148]
During the execution of the game ball detection routine, if the game ball launch motor 28 is stopped and the variation display of the identification information symbol is not performed on the symbol display unit 32, the player The preferred variation mode and / or variation rate can be set at any time.
[0149]
In the game ball detection routine, first, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). For example, in the example shown in FIG. 2, the winning prize openings are the general winning openings 50 and 54 a to 54 d and the second general winning openings 56 a to 56 d.
[0150]
When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of gaming balls according to the type of winning opening is executed (step S12).
[0151]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port 44 (step S13). In step S13, when it is determined that a game ball has entered the start port 44, an internal lottery execution process (step S14) is executed, and then a variable display game is executed.
[0152]
In the internal lottery execution process in step S14, the above-described internal lottery is performed, and a process of generating any one result of “normal jackpot”, “special jackpot”, and “outage” is performed. The internal lottery execution process and the variable display game will be described in detail later.
[0153]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detectors 55a and 55b (step S16). In this step S16, when it is determined that the game ball has passed through the ball passage detectors 55a and 55b, as described above, the process of displaying the normal symbol in the symbol display section 32 is executed (step S17). As described above, when the variably displayed normal symbol stops and becomes a predetermined symbol, the movable pieces 58a and 58b are driven so that the start port 44 is opened for a predetermined time in a short time. Thus, the game ball can easily enter the start port 44.
[0154]
FIG. 7 shows a subroutine for performing the internal lottery execution process called and executed in step S14 described above.
[0155]
When the lottery execution process described above is started, first, an internal lottery process based on a calculation process of the CPU 66 is executed (step S100). This lottery process is a process for determining which one of “normal jackpot”, “special jackpot” with probability variation, and “outage” is to be generated. That is, the CPU 66 sets a probability table used for internal lottery stored in the ROM 68 in the RAM 70 and samples random numbers.
[0156]
The process of setting the probability table in the RAM 70 does not have to be performed every time step S100 is executed, and may be always set in the RAM 70. Further, by storing a plurality of probability tables used in the internal lottery in the ROM 68 and setting different probability tables in the RAM 70 as necessary, the probability of generating a normal jackpot, the probability of generating a special jackpot, and the deviation The probability of generating can also be changed.
[0157]
Next, it is determined which of “normal jackpot”, “special jackpot”, and “outage” has been obtained (step S101).
[0158]
If it is determined in step S101 that a lottery result of loss has been obtained, the CPU 66 stores lottery data corresponding to the loss in the RAM 70 (step S102). At this time, a disconnection has occurred.
[0159]
The lottery data is data used when a variable display game to be described later is executed. Based on the lottery data, the CPU 66 stops and displays variable symbols in a predetermined combination in a variable display game processing routine to be described later. Let
[0160]
If it is determined in step S101 that a normal jackpot result has been obtained, the CPU 66 stores the lottery data corresponding to the normal jackpot in the RAM 70 (step S103), and further stores the normal jackpot information (step S104). At this time, a big hit usually occurred.
[0161]
If it is determined in step S101 that a special jackpot result has been obtained, the CPU 66 stores the lottery data corresponding to the special jackpot in the RAM 70 (step S107), and further stores the special jackpot information (step S108). ). At this time, a special jackpot has occurred.
[0162]
Next, it is determined whether or not a jackpot state has occurred (step S110). If it is determined that a jackpot state has occurred, this subroutine is terminated.
[0163]
On the other hand, if it is determined in step S110 that a big hit state has not occurred, it is determined whether there is a variable display game in progress (display) (step S111). The variable display game in progress (display) is a variable display game that is currently displayed on the symbol display unit 32 and is in a state that the player can see and before the variable symbol is stopped and displayed. . That is, the fact that there is a variable display game in progress (display) means that one game ball has already entered the start port 44 and a variable display game processing routine described later is being executed.
[0164]
If it is determined in step S111 that there is no progressing (displaying) variable display game, a variable display game described later is executed (step S112). On the other hand, when it is determined that there is a progressing (display) variable display game, this subroutine is terminated.
[0165]
Next, a subroutine for performing a variable display game process called and executed in step S112 shown in FIG. 7 will be described with reference to FIG. When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the symbol display unit 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. The fixed screen refers to a screen displayed on the symbol display unit 32 when the variable display game executed in the symbol display unit 32 is not executed and only the pachinko game is progressing in the pachinko gaming apparatus 10. Say. The normal screen is a state when the variable display game is reached or a big hit after the variable display game is started on the symbol display unit 32 and the symbols displayed on the symbol display unit 32 are variably displayed. The production screen displayed on the symbol display unit 32 during the period up to.
[0166]
Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and the identification information symbols set by the player are displayed on the symbol display unit 32, and each of them is displayed so as to change, and then a predetermined game is performed. Is a game in which these symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of the above, and the time from when the variation display of a plurality of variation symbols is started until the plurality of variation symbols are stopped and displayed is one time.
[0167]
In addition, when the combination of the symbols of the variable symbols that are stopped and displayed in the variable display game is a predetermined combination, that is, as described above, a normal jackpot or a special jackpot is won by an internal lottery, a preset symbol is used. The stop symbol by the combination is displayed on the symbol display unit 32, and a big hit state is generated, which provides a player with an advantageous state.
[0168]
The identification information symbols set in advance in the pachinko gaming machine 10 are a set of 12 symbols consisting of “1”, “2”,..., “12”. The symbols are sequentially displayed on the symbol display unit 32, and the symbols themselves are displayed so as to change while the symbols are moved and displayed. In the present embodiment, information regarding the variation mode and / or variation speed of the symbol set by the player is stored in the RAM 70 of the control unit 61, and when the symbol is variably displayed, the information is read from the RAM 70, The symbols are variably displayed in correspondence with the variation mode and / or the variation speed set by the player.
[0169]
For example, in the symbol display section 32, the symbol “1” is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the symbol display portion 32, and then the symbol “2” is displayed so as to be scrolled from the top to the bottom. Similarly, the symbol “3” is displayed so as to scroll from top to bottom. Then, after the symbol “1” to the symbol “12” are displayed in this manner, the symbol “1” is displayed so as to scroll again, and the same display is sequentially repeated.
[0170]
By displaying the symbols in this manner in the symbol display section 32, the symbols are sequentially changed from “1” to “2” and from “2” to “3” while being scrolled to display “12”. Then, “1” is displayed again. A mode in which symbols are displayed in such a manner that the symbols themselves sequentially change while moving the position of one symbol is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is called stop display.
[0171]
When displaying the symbols belonging to one set on the symbol display unit 32, the displayed symbols are not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of, for example, two to three symbols are displayed. It is good also as displaying simultaneously. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the symbol display unit 32, a part or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “5” is displayed above the symbol “5”. A part or all of “6” may be variably displayed. The symbol set described above is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.
[0172]
Further, when the variable display game is executed in the symbol display unit 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three groups is arranged and displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the symbol display unit 32, and the symbols belonging to the other groups are displayed. The symbols that are displayed in the center of the symbol display unit 32 and belong to the remaining groups are displayed on the right side of the symbol display unit 32.
[0173]
By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the symbol display unit 32 as the display unit. For example, when the variable display is performed so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, three symbols, that is, one symbol is displayed on the left side. One symbol is displayed at the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the symbol display unit 32.
[0174]
By displaying a symbol as described above, a plurality of symbols, that is, a plurality of identification information symbols, are displayed on the symbol display unit 32 which is a display unit. Furthermore, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one set. For example, three symbols belonging to one set may be displayed so as to be variably displayed. When displaying about a set, a total of nine symbols will be variably displayed on the symbol display section 32.
[0175]
Then, after variably displaying the symbols belonging to a plurality of sets, when all the symbols that were variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing, the combinations of these symbols are stopped and displayed in accordance with the predetermined combinations. Sometimes, from the viewpoint of the player, the variable display game is won by a big hit (usually a big win), a normal big win state is generated, and an advantageous state is provided to the player.
[0176]
For example, when symbols belonging to three groups are displayed on the symbol display unit 32, symbols belonging to one group are stopped and displayed at “7”, symbols belonging to other groups are also stopped and displayed at “7”, When the symbols belonging to the remaining pairs are also stopped and displayed at “7”, the combination of symbols matches the predetermined combination “7”-“7”-“7”, and the variable display game is a big hit (usually a big hit) As a result of winning, a first jackpot state is generated, and an advantageous state is provided to the player.
[0177]
Normally, when a big hit state occurs, current is supplied to the solenoid 48 described above to open the shutter 40 of the big winning port 38 provided on the front surface of the game board 14 so that the game ball can easily enter the big winning port 38. is there.
[0178]
Further, in such a combination that results in the jackpot gaming state, identification information of a specific combination, for example, a doublet of “3”, “3”, and “3” or a doublet of “7”, “7”, and “7” When it becomes a combination of identification information of eyes, it will be in the probability fluctuation state which transfers to the jackpot game state again with high probability.
[0179]
Here, the “probability fluctuation state” means that the probability of winning a big win is higher than the normal gaming state (for example, the probability is 5 to 6 times as high as 1/320 to 1/60). Refers to the control state. For example, the change time from the change of the symbol displayed on the symbol display unit 32 or the sub-symbol display unit 52 in the upper center of the symbol display unit 32 to the stop is shortened, or provided at the start port 44. Further, it refers to a state in which time shortening and extension control in which the time of the open state of the movable pieces 58a and 58b is extended is also performed.
[0180]
In addition, when the variable display game is being executed, an effect screen such as a background image or a character image is also displayed on the symbol display unit 32.
[0181]
Through the internal lottery process described above, the internal lottery process by the calculation process of the CPU 66 is executed, and based on the lottery data stored in the RAM 70 in the above-described step S102, S103 or S107, symbols belonging to a plurality of sets that have been variably displayed When all the symbols are stopped and the symbols are fixed, the symbol combination is determined in advance, and when the variable display game is started, the lottery data is updated (decreased) as shown in FIG. 8 (step S201). That is, the CPU 66 calls the lottery data used for the current variable display game process from the lottery data stored in the RAM 70 to the variable display game process area, and the lottery data from the area where the lottery data has been stored so far. Process to erase data.
[0182]
Next, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S202). That is, the CPU 66 calls and executes a program for selecting a background image from the ROM 68 according to the result of the internal lottery process, the progress of the variable display game, and the like.
[0183]
Next, based on the result obtained by the CPU 66, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 as needed. The background image is not particularly limited, and is appropriately selected by the CPU 66 based on the progress of the variable display game and the result of the internal lottery process.
[0184]
Next, screen configuration information of the selected character image is generated in the RAM 70 (step S203). That is, the screen configuration information of the character image selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the program.
[0185]
At this time, for example, by controlling the head position of the character image to be shifted by a predetermined amount of movement at a constant interval (frame span) every 1/60 seconds, 1/30 seconds, or the like, It can be displayed with movement. Note that an image showing a character is not necessarily displayed on the symbol display unit 32 at all times. Examples of the character image include an image showing an animal (dog) as shown in FIG.
[0186]
Next, the screen configuration information of the variation symbol as identification information is generated in the RAM 70 by the CPU 66 based on the execution result of the program (step S204).
[0187]
The screen configuration information of the image that becomes each symbol constituting the variation symbol is generated by the CPU 66 based on the above-described program. For example, the screen configuration information so that the image of the fluctuating symbol representing one piece of identification information is shifted by a predetermined amount of movement at a constant interval (frame span) every 1/60 seconds, 1/30 seconds, or the like. Is generated. In addition, it is possible to display fluctuations in the fluctuation symbols by controlling the images to be the fluctuation symbols to be sequentially generated in a predetermined order. Furthermore, since the fluctuation speed of the fluctuation pattern can be controlled by adjusting the frame span, the reading position of the screen configuration information, etc., the fluctuation pattern in the background image depends on the story being developed. It is also possible to smooth the fluctuation of the image and to fuse the background image and the fluctuation pattern.
[0188]
The ROM 68 stores a plurality of pieces of image data having different shapes for the same variation symbol, and is read from the CPU 66 and transmitted to the symbol display unit 32 at any time, so that the variation symbol shape is displayed during variation display. It is also possible to display it so as to change over time.
[0189]
Next, it is determined whether it is time to stop and display one variable symbol (step S206). That is, it is determined whether or not it is the timing to stop and display symbols belonging to one group among a plurality of, for example, three groups.
[0190]
When it is determined that it is time to stop and display the changing symbol, the CPU 66 selects a changing symbol image representing the changing symbol in a manner to stop and display one changing symbol, and the screen configuration information of the changing symbol image is generated in the RAM 70. (Step S207).
[0191]
Next, in steps S202 to S207, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the CPU 66 based on the screen configuration information generated in the RAM 70. Each of the read image data is then converted into image data to be displayed on the symbol display unit 32 according to information on the priority order, position, etc. displayed in the screen configuration information, and then displayed on the symbol display unit 32. It is transmitted and displayed (step S208). The processes in steps S202 to S208 described above are repeatedly executed until it is determined in step S209, which will be described later, that all symbols belonging to the plurality of sets are stopped and displayed. By repeatedly executing the process in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character image can also be displayed so as to perform a predetermined action.
[0192]
After executing the process of step S208, it is determined whether or not all symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S209).
[0193]
If it is determined that all symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S202. On the other hand, when it is determined that all symbols belonging to a plurality of groups have been stopped and displayed, it is determined whether or not normal jackpot information or special jackpot information stored in the RAM 70 exists (step S210).
[0194]
When it is determined that the jackpot information exists, a jackpot execution process described later is performed (step S211), a jackpot state is generated, and an advantageous state is provided to the player.
[0195]
On the other hand, if it is determined that there is no jackpot information stored in the RAM 70, it is determined whether or not lottery data stored in the RAM 70 exists (step S214). When it is determined that the lottery data stored in the RAM 70 does not exist, there is no variable display game that is on standby, and thus this subroutine is terminated.
[0196]
On the other hand, if it is determined in step S214 that there is lottery data stored in the RAM 70, there is a variable display game that is waiting, so the oldest lottery data among the lottery data stored in the RAM 70 is read out. (Step S215), the process returns to Step S201. Thereafter, the CPU 66 repeatedly executes the processes of steps S201 to S209 based on the read lottery data.
[0197]
Next, the jackpot execution processing routine that is executed when the jackpot gaming state occurs in step S211, will be described with reference to FIG. In the following description, it is assumed that 15 jackpot games are provided intermittently in the jackpot game state. In addition, the jackpot game is a game in which one game is performed until ten game balls enter the special prize opening 38 or until a predetermined time elapses after the special prize opening 38 is opened. is there. Furthermore, one big hit game is assumed to be one round. In addition, there is almost no difference between “a normal jackpot that becomes a normal jackpot gaming state” and “a special jackpot that becomes a jackpot gaming state in a probability variation state”, and thus will be described without distinction.
[0198]
In this jackpot execution processing routine, first, n, which is the number of jackpot games, is set to n = 1 (step S301). That is, the CPU 66 stores n = 1 in a table (round number storage table) that stores the number of jackpot games provided in the RAM 70.
[0199]
Next, it is determined whether or not it is time to open the special winning opening 38 (step S302).
[0200]
If it is determined that it is time to open the special winning opening 38, the special winning opening 38 is opened (step S303).
[0201]
That is, the CPU 66 opens the special prize opening 38 by supplying a drive signal to the solenoid 48 via the interface circuit group 72. Thereby, it becomes possible for the player to insert a game ball into the special winning opening 38.
[0202]
On the other hand, when it is determined that it is not the timing at which the special winning opening 38 is opened, the process returns to step S302.
[0203]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 38 (step S304). In this embodiment, whether or not the game ball has entered the big prize opening 38 is determined by a ball detection sensor 43 provided in the big prize opening 38.
[0204]
When a game ball is detected by the ball detection sensor 43 provided at the special winning opening 38, a detection signal is supplied to the interface circuit group 62. Receiving this detection signal, the CPU 66 stores the number of game balls in a table (large winning port gaming ball storage table) that stores the number of gaming balls entered in the big winning port 38 provided in the RAM 70 (step S305). That is, a process of paying out a predetermined number of game balls is executed by transmitting a control signal to the payout device 59 to drive the payout device 59 (step S306).
[0205]
If it is determined in step S304 that there is no game ball in the big prize opening 38, or if a process of paying out game balls is executed in step S306, then a predetermined number of prize balls 38 are placed in the big prize opening 38. It is determined whether or not a game ball has entered (step S307). That is, the CPU 66 compares the number of game balls stored in the special winning opening game ball storage table with the predetermined number of game balls (ten balls) stored in another area of the RAM 70, and enters the special winning opening 38. It is determined whether or not the number of game balls entered is a predetermined number (10 balls).
[0206]
If it is determined that a predetermined number of game balls are not contained in the special winning opening 38, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the special winning opening 38 is opened (step S308). That is, the CPU 66 determines whether or not the elapsed time started in step S302 has reached a predetermined time.
[0207]
If it is determined that the predetermined time has not elapsed since the special winning opening 38 is in the open state, the process returns to step S304.
[0208]
On the other hand, when it is determined in step S307 that a predetermined number of game balls have entered the special winning opening 38, or when it is determined that a predetermined time has elapsed in step S308, the special winning opening 38 is closed (step S309). ).
[0209]
In this way, the opening time of the special winning opening 38 is determined by either the number of game balls that have entered the special winning opening 38 or the time, and if a predetermined number of gaming balls enter the special winning opening 38. Even if the predetermined time is not reached, the big prize opening 38 is closed. On the other hand, even if the number of game balls that have entered the big prize opening 38 has not reached the predetermined value, the big prize opening is reached. 38 is closed.
[0210]
The special winning opening 38 is closed by supplying a drive signal to the solenoid 48 via the interface circuit group 72.
[0211]
Next, 1 is added to n, which is the number of jackpot games, and n = n + 1 is set (step S310). That is, the CPU 66 stores the number of jackpot games in the round number storage table provided in the RAM 70 so that n = n + 1.
[0212]
Then, it is determined whether or not the number n of jackpot games is 15 or less (step S311). That is, the CPU 66 first reads the number of jackpot games stored in the round number storage table, compares this number with the data of n = 15 stored in another area of the RAM 70, and determines the number n of jackpot games. It is determined whether or not n ≦ 15. When it is determined that the number of jackpot games n is n ≦ 15, the process returns to step S302. Therefore, in this subroutine, the big hit game is repeatedly performed until n exceeds 15.
[0213]
If n, which is the number of jackpot games, exceeds 15, then the jackpot information is updated (decreased) (step S312).
[0214]
That is, when the jackpot gaming state based on the normal jackpot has occurred (when the jackpot execution processing routine is executed based on the normal jackpot), the normal jackpot information stored in the RAM 70 is deleted.
[0215]
On the other hand, when the jackpot gaming state based on the special jackpot has occurred (when the jackpot execution processing routine is executed based on the special jackpot), one special jackpot information stored in the RAM 70 is deleted and this subroutine is executed. finish.
[0216]
In this subroutine, the maximum number of n is 15. However, n is not particularly limited as long as it is a natural number, and may be larger or smaller than 15.
[0217]
In addition, while the jackpot execution processing routine described above is being executed, the symbol display unit 32 displays an effect image for making the player recognize that a jackpot gaming state has occurred and for exciting the game.
[0218]
Here, assuming a situation where an actual game is played on the pachinko gaming apparatus 10, a screen image displayed on the symbol display unit 32 of the pachinko gaming apparatus 10 will be briefly described with reference to FIG.
[0219]
While the player operates the launch handle 26 to launch game balls one after another, as shown in FIG. 10A, in the present embodiment, three identification information symbol groups are displayed on the upper side of the symbol display unit 32. (Reel strips) are displayed in a horizontal row. Here, one identification information symbol group is configured by using symbols by arithmetic numbers from “1” to “12”. An effect image including a character image and a background image is displayed below the identification information symbol group. A dog is displayed as the character image, and a forest is displayed as the background image. By displaying the dog, which is a character image, as a moving image, the dog is running in the forest.
[0220]
Then, when the game ball launched on the game board 14 enters the start port 44, the internal lottery is performed as described above, and the variable display game processing routine is executed in response to the result.
[0221]
In step S100 of the internal lottery execution processing routine, if a special jackpot or normal jackpot is won, a variable display game is started with an effect image based on the jackpot information, and the variable display of the identification information symbol is displayed. Be started. That is, the symbols of each identification information symbol group are displayed so as to be scrolled downward, and an effect image in which the dog that is the character image digs up the ground is displayed (FIG. 10B).
[0222]
Then, when the winning combination stop symbol indicating the special jackpot or the normal jackpot is displayed, as shown in FIG. 10 (c), a state in which the dog that is the character image dug a lot of bones from the ground is produced. In addition to being displayed as an image, for example, the final variation symbol is fixed to “7” and is stopped and displayed at “7”, “7”, and “7”.
[0223]
As described above, when the identification information symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the special jackpot execution processing routine shown in FIG. 9 is executed, and the special (probable variation) jackpot state or the normal jackpot state based on the special jackpot or the normal jackpot is displayed. generate. That is, the operation of opening the grand prize winning opening 38 for a predetermined time and then closing it is repeated 15 times, so that the game ball can be won more easily than usual in the opened state, and the gaming state with the above-mentioned short-time state is provided. It is.
[0224]
As described above, in the variable display game, the identification information pattern, the character image, and the background image are changed and stopped as necessary to produce an effect. The character image displayed on the display means is changed when the behavior of the game ball launched on the game board 14 satisfies a predetermined condition.
[0225]
Hereinafter, a character image changing means for realizing this function and a character image changing routine executed by being incorporated in the control unit will be described.
[0226]
FIG. 11 is a flowchart showing a character image change routine executed in parallel with the game ball detection routine of FIG.
[0227]
The character image changing means includes a control unit for controlling the pachinko gaming apparatus 10, a control circuit incorporated in a part of the server having the pachinko gaming apparatus 10 as a terminal, and a plurality of game balls provided at predetermined positions of the pachinko gaming apparatus 10. And sensors for detecting the movement of the camera.
[0228]
When the signal data acquired from these sensors is processed by the control unit or server, and the signal data matches a pre-registered behavior condition, the character image displayed on the effect display unit 32a blinks. Or change to another image. Hereinafter, a character image changing routine for changing the character image based on the behavior of the game ball will be described.
[0229]
In the following description, the general winning port 54a, the ball passing detector 55a, the general winning port 56a, the ball passing detector 55a, the general winning ports 54b and 56b, and the ball passing detector 55b on the game board shown in FIG. Are arranged, and the data consisting of the presence or absence of detection signals obtained from these six sensors are collected, and the state variable Xt of the gaming machine at time t is set to Xt (S1, S2, S3, Displayed as S4, S5, S6). Here, S1 to S6 are parameters each holding a numerical value such as “11” or “0” corresponding to the presence or absence of a detection signal, such as Xt (0, 1, 0, 1, 1, 1). Expressed in vector format.
[0230]
First, as shown in FIG. 11, in step S401, signals from a plurality of sensors arranged on the game board are simultaneously acquired, and a state variable Xt of the gaming machine at time t is acquired.
[0231]
In the next step S402, it waits for a preset time interval dt. In step S403, the state variable Xt + dt of the gaming machine at time (t + dt) is acquired.
[0232]
In step S404, the state variable Xt and the state variable Xt + dt are compared and calculated, and the difference is calculated.
[0233]
Thus, in steps 405 to S407, it is determined whether or not the difference satisfies the predetermined behavior conditions A to C, and the processes A to C corresponding to these behavior conditions are executed. In addition, after execution of the processes A to C or when the data of the difference does not match any behavior condition, the process returns to step S401 and these series of steps are repeated at the time interval dt.
[0234]
When the game ball is deviated to the left of the game board, the detection signal from the sensor arranged at the left (the sensor arranged at the general winning ports 54a, 55a, 56a) is arranged at the right. The average value of the parameters S1 to S3 in the state variable X is higher than that of S4 to S6 in comparison with the sensors (sensors arranged at the general winning ports 54b, 55b, 56b). In addition, a certain statistical tendency also appears in the difference of the state variables calculated at time intervals dt with the movement of the game ball.
[0235]
Therefore, the behavior condition of the game ball according to such a case can be individually set according to the state variable X.
[0236]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a character image that is variably displayed on the effect display unit in accordance with the behavior condition of the game ball fired on the game board 14. Here, FIG. 12A is a character image that is displayed when the game ball is flowing in the right direction, and FIG. 12B is a case in which the game ball is flowing in the left direction. 12A is a character image obtained by inverting the image of FIG. Even when a large number of game balls are being fired on the game board 14 by displaying such a character image on the effect display unit, the player is biased to either the right or left side. It is possible to directly and surely know the movement of the ball such as, and to control the character image displayed on the effect display unit by the skill of the player. Thus, the player's interest can be further enhanced by actively engaging the player in the pachinko game. As the character image to be changed, in addition to still images that are displayed by switching different screens, moving images with different tendencies or flashing still images can be applied, or voice and music can be changed in conjunction with this change. The production effect can be enhanced.
[0237]
As described above, a game ball launched into the game board 14 by appropriately setting the data acquisition interval dt from the sensor or appropriately adjusting the arrangement and number of sensors arranged on the game board. Thus, the character image can be changed according to the behavior of the game ball.
[0238]
It should be noted that such time series data of the state variable X is accumulated and statistically processed for each game, and the shooting tendency performed by the player is analyzed. It is also possible to display the character image in a variable manner, or to select and display an image close to the player's preference. The more sensors are placed on the game board, the more accurate and easy the behavioral analysis will be. However, a small number of these ball detection sensors can be arranged by placing ball detection sensors at two or three specific winning holes. The character image changing routine described above can also be operated using only the above data.
[0239]
By the way, in the present embodiment, the character image is changed in accordance with the behavior of the game ball by analyzing the movement of the game ball launched on the game board 14. A special winning opening (not shown) may be provided, and the player may aim at the winning opening and fire a game ball, and the character image may change when the ball is entered.
[0240]
Further, regarding the change in the character image, for example, a male character changes to a female character, or a “dog” as a character shown in FIG. 10 is a game ball as shown in FIGS. 12C and 12D, for example. It also includes changes in which the character type is different, such as a change to “cat” when the behavior of the character satisfies a predetermined condition.
[0241]
As described above, in the present embodiment, the character image displayed on the effect display unit is changed when the behavior of the game ball fired on the game board 14 satisfies a predetermined condition. Therefore, the novelty different from the conventional variable display game can be impressed, and the player's line of sight can be attracted to the variable display game. As a result, the satisfaction level of the player is remarkably increased, and the consciousness of actively participating in the game is increased, and the pachinko game becomes more interesting.
[0242]
[Second Embodiment]
In the above-described embodiment, the program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 6, the program for executing the internal lottery execution process shown in FIG. 7, and the variable shown in FIG. A program for executing a display game, a program for executing processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 9, and a program including a character image changing routine for changing a character image in accordance with the behavior of the game ball shown in FIG. Although the case where it was memorize | stored in ROM68 and RAM70 of the pachinko game machine 10 was shown, as shown in FIG. 13, it communicates with the server S via telecommunication network (network) N, such as the internet and a local area network (LAN) The pachinko game can be performed by the operator operating the terminal C that is connected in a possible manner. Can also be formed, in this case, may be the data used in the above-described programs and these programs as having the server S and the terminal C.
[0243]
When the server S and the terminal C are configured in this way, the server S has a program for controlling the pachinko game, a program for detecting the game ball shown in FIG. 6, and a program shown in FIG. The program for executing the internal lottery execution process, the program for executing the variable display game shown in FIG. 8, the program for executing the process in the jackpot gaming state shown in FIG. 9, and the behavior of the game ball shown in FIG. A program including a character image changing routine for changing the character image in accordance with the above is stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal C at a predetermined timing.
[0244]
On the other hand, the terminal C temporarily stores these transmitted programs, and appropriately reads and executes the stored programs to advance the pachinko game.
[0245]
Further, each program described above may be executed on the server S side, and a command generated according to the execution result may be transmitted to the terminal C as a control signal or control information. In this case, the terminal C selects or generates an image for playing a pachinko game according to the transmitted control signal and control information, and displays the image on the display unit.
[0246]
FIG. 14 and FIG. 15 show an example of the terminal C when the configuration as described above (see FIG. 13) is adopted.
[0247]
In the example shown in FIG. 14, the terminal C is a general-purpose personal computer 100 (hereinafter referred to as “PC 100”), and a player's input operation from an input device 102 (for example, a keyboard) connected to the PC 100. Is entered.
[0248]
The control unit 130 of the personal computer 100 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like as will be described later (see FIG. 16). The control unit 130 controls a pachinko game, a program for controlling a variable display game, A program for executing processing in the jackpot gaming state, a program including a character image changing routine for changing the character image in accordance with the behavior of the game ball, a program for setting and changing the variation mode of the identification information symbol, and the like are executed. It is.
[0249]
The control unit 130 also includes a communication interface circuit 120 (see FIG. 16). The control unit 130 communicates with a server S (described later) via the communication interface circuit 120. Based on the transmitted control signals and control information, a game program variable display game execution program, a program including a character image change routine for changing a character image, and the like are executed. Further, as shown in FIG. 2, a gaming machine image simulating a pachinko gaming machine is displayed on the display device 116 connected to the personal computer 100, and a pachinko game is played on the gaming machine image. On this gaming machine image, a display unit 132 including a symbol display unit and an effect display unit on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. In the symbol display portion of the display portion 132, the symbol that is the identification information symbol as described above is displayed, and a character image or the like is displayed on the effect display portion.
[0250]
Another example of the terminal C is shown in FIG. Note that the same reference numerals are given to the components corresponding to the components shown in FIG.
[0251]
The example of FIG. 15 shows a portable dedicated terminal 140, and a player's input operation is input from an input device 102 (for example, a switch) provided in the dedicated terminal 140. The control unit 130 provided in the dedicated terminal device 140 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like (see FIG. 17) as will be described later, and a program for controlling a pachinko game or a variable display game in the control unit 130. Or a program including a character image change routine for changing the character image in accordance with the behavior of the game ball is executed.
[0252]
The control unit 130 also includes a communication interface circuit 120. The control unit 130 communicates with a server S described later via the communication interface circuit 120, and a control signal or control information transmitted from the server S. Execution of a pachinko game program, a variable display game program, a program for setting and changing the variation mode of the identification information symbol, a program for changing the character image according to the behavior of the game ball, and the like is controlled based on such data.
[0253]
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the dedicated terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel, and displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming apparatus as shown in FIG. A game is played. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. In the display unit 132, the identification information symbol as described above is displayed on the symbol display unit, and the character image for the screen effect is displayed on the effect display unit.
[0254]
As described above, in the personal computer 100 shown in FIG. 14 used as the terminal C, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, such as a display control signal transmitted from the server S. Various control signals or control information are supplied to the control unit 130 of the personal computer 100, and the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. To do.
[0255]
On the other hand, in the dedicated terminal 140 as shown in FIG. 15, the display device 116 is configured integrally with the control unit 130, and a control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server S is dedicated. The control unit 130 of the terminal 140 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.
[0256]
Note that the embodiments described below can be applied to a configuration in which the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.
[0257]
FIG. 16 is a block diagram showing a control circuit of the terminal C (hereinafter referred to as a pachinko gaming terminal device) including the personal computer 100 and the dedicated terminal 140 described above. FIG. 17 is a block diagram showing a control circuit of a server S connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
[0258]
In the pachinko player terminal device, as shown in FIG. 16, an input device 102 (for example, a keyboard or a switch) for inputting a player's operation is connected to the interface circuit 104 of the pachinko game terminal device. 104 is connected to the input / output bus 106. In the present embodiment, the input device 102 such as the keyboard functions as the symbol setting operation unit F.
[0259]
The input / output bus 106 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 108. A ROM (read only memory) 110 and a RAM (random access memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. The ROM 110 and RAM 112 store a program as will be described later and image data to be displayed on the display device 116.
[0260]
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. A display device 116 and a speaker 118 are connected to the interface circuit group 114, and the interface circuit group 114 supplies display signals and audio signals to the display device 116 and the speaker 118 according to the result of arithmetic processing in the CPU 108. To do.
[0261]
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server S, which will be described later, via a telecommunication network.
[0262]
On the other hand, in the server S, as shown in FIG. 17, the control circuit 80 includes a hard disk drive 88, a CPU 82, a ROM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90.
[0263]
The hard disk drive 88 is a program for communicating with a pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from a pachinko gaming terminal device, a program for controlling pachinko gaming, a variable display game And a program for changing the character image in accordance with the behavior of the game ball, a program for setting and changing the variation mode of the identification information symbol, and the like. The communication interface circuit 90 is for communicating with the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 described above via an electric communication network.
[0264]
In the case of the configuration as described above, a gaming machine image imitating the pachinko gaming apparatus as shown in FIG. 14 or FIG. An image showing devices such as a decoration lamp, a display unit 132 for playing a variable display game, a display unit 152 for displaying a normal symbol, and an image showing a game ball are displayed on the display device 116. When the variable display game is executed, a symbol which is an identification information symbol is displayed on the symbol display unit 32 of the display unit 132 for executing the variable display game. In addition, although a character image etc. are displayed on the effect display part 32a, you may make it display a symbol display part and an effect display part on the same screen.
[0265]
In the following, a subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server S are activated in advance and are in steady operation. It is assumed that the variables used in the CPU 108 and CPU 82 described above are initialized to predetermined values. In addition, devices such as a winning opening, a starting port, a ball passage detector, and game balls are displayed as images on the display device 116.
[0266]
18 and 19 show that the server S stores the various programs stored in the storage medium such as the hard disk drive 88 of the server S at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated. Subroutines that are supplied to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and executed by each of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server S when executing the program supplied in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140. It is a flowchart which shows.
[0267]
FIG. 18 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, which is called from the main routine at a predetermined timing and executed. It is assumed that this main routine includes in advance a program necessary for communication with the server S such as a program for determining whether or not communication with the server S is possible.
[0268]
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for the pachinko game to proceed in the pachinko game terminal device are downloaded from the server S (step S31).
[0269]
Next, when the player operates the input device 102, a pachinko game is started and a game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 6, a program for executing an internal lottery execution process shown in FIG. 7, and a variable display shown in FIG. The program includes a program for executing a game, a program for executing processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 9, and a program for changing a character image in accordance with the behavior of the game ball shown in FIG.
[0270]
Note that these image data include a gaming machine image imitating a pachinko gaming machine, and images such as a background image, a design image, and a character image. These image data are displayed on the graphic display unit and the effect display unit of the display device 116. An image is displayed.
[0271]
Further, when a game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 displays a gaming machine image imitating the pachinko gaming device. A display unit 132 for displaying the variable display game is also displayed on the machine image.
[0272]
Further, when the player operates the input device 102 in order to set the variation mode and / or the variation speed of the identification information symbol, an image corresponding to the input device 102 is displayed on the display device 116 and the setting process is performed.
[0273]
When the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be viewed as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.
[0274]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the general winning openings 50 and 54a to 54d and the second general winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls according to the type of winning opening is executed (step S34). In the process of step S34, in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the number of game balls is stored in the RAM 112 even if the number of game balls is displayed at some position on the display device 116. It is good.
[0275]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG.
[0276]
When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, an internal lottery execution processing routine similar to the subroutine shown in FIG. 7 is called and executed (step S36), and the subroutine shown in FIG. The same variable display game processing routine as is called and executed. When the variable display game processing routine is executed, the background image, the identification information pattern, and the character image as shown in FIG. 10 are displayed on the display unit 132 shown in FIGS.
[0277]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detection unit (step S38). This sphere passage detector is an image portion corresponding to, for example, the sphere passage detectors 55a and 55b shown in FIG.
[0278]
In this step S38, when it is determined that the game ball has passed through the ball passage detecting unit, a process for variably displaying the normal symbol on the display unit 152 is executed (step S39). In addition, as described above, when the normal symbol displayed in a variable state becomes a predetermined symbol when stopped, the movable piece is driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port is in an open state. Processing is performed to make it easier for game balls to enter the mouth. The movable piece is an image portion corresponding to, for example, the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.
[0279]
Next, it is determined whether or not the game has ended (step S40). Whether or not the game has ended is determined when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. When it is done, it is determined that the game is over. If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S32 described above. On the other hand, when it is determined that the game has ended, game results indicating the number of game balls fired, the number of game balls repaid, etc., and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server S (step S41). ), This subroutine is terminated.
[0280]
FIG. 19 is a subroutine executed in the server S in correspondence with the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG.
[0281]
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated and can communicate (step S51).
[0282]
When it is determined that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are not activated, the process returns to step S51.
[0283]
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S52). The processing in step S52 corresponds to the processing in step S31 in FIG.
[0284]
As described above, the program transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in step S52 includes the game program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. The program for performing the internal lottery execution process shown in FIG. 8, the program for executing the variable display game shown in FIG. 8, the program for executing the process in the jackpot gaming state shown in FIG. 9, and the game ball shown in FIG. Including a program for changing the character image according to the behavior of the game, a program for setting and changing the variation mode of the identification information pattern, etc., and various image data are a gaming machine image imitating a pachinko gaming machine, a background image, etc. And a graphic image, a character image, and the like are displayed on the display device 116.
[0285]
Next, it is determined whether or not information indicating that the game result or the game has ended is transmitted from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S53). This step S53 corresponds to step S41 of FIG. 18 described above.
[0286]
If it is determined in step S53 that no game result or game end information has been transmitted from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, while the processes of steps S32 to S40 shown in FIG. 16 are being executed, the process of step S53 described above is repeatedly executed in the server S.
[0287]
On the other hand, if it is determined in step S53 that the game result or game end information has been transmitted from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the game result or game end information is received (step S54), and this subroutine is terminated. .
[0288]
In the case of the configuration as described above, a program for executing a pachinko game and various image data are always transmitted from the server S before the game is started in the pachinko game terminal devices 100 and 140. In addition, when the program or image data is updated in the server S, the player can always enjoy the latest game.
[0289]
As described above, the server in the above-described embodiment is a server that can communicate with a terminal and display a gaming machine image showing a pachinko gaming machine on each terminal, and the virtual gaming board in the gaming machine image In response to the fact that the virtual game ball launched above has been recognized as having entered the specific entrance, it is drawn with a predetermined lottery probability whether or not it is won, and a plurality of pieces of identification information are included in the pachinko gaming machine image. Each of the symbols is changed and stopped, and various effect images including character images are displayed. When the lottery result is a win, the identification information symbols are displayed in a predetermined winning combination, and from the normal gaming state to the player It is possible to shift to an advantageous jackpot gaming state, and the character image is changed when the behavior of the virtual game ball launched on the virtual game board satisfies a predetermined condition His, is performed as to each of the terminals.
[0290]
Therefore, the player can change the character image displayed on the effect display unit by controlling the behavior of the game ball, thereby providing a pleasure that can add a new game characteristic to the pachinko game. In addition, the novelty different from the conventional variable display game can be impressed, and the player's line of sight can be attracted to the variable display game. As a result, it is possible to entertain the game without getting the player bored.
[0291]
Moreover, it can comprise so that the terminal machine which can be controlled from a server regardless of time and place can be efficiently managed as a pachinko gaming machine. In addition, by allowing players to actively participate in the game, opportunities for players to experience the fun of pachinko games will increase, and it is expected that they will be attracted by the fun and will newly visit Pachinko halls. Therefore, it is possible to prevent the decrease in the pachinko gaming population and contribute to the development of the pachinko industry.
[0292]
Furthermore, it is possible to centrally manage pachinko gaming devices from a remote location, and if the video pachinko is based on images that do not use steel gaming balls (so-called pachinko balls), complicated maintenance work for each gaming device is also possible. It becomes unnecessary.
[0293]
【The invention's effect】
According to the present invention, the lottery means for lottery with a predetermined lottery probability whether the game ball launched on the game board has entered the specific entrance, or the lottery by the lottery means. Provided with a plurality of symbol display units for displaying a plurality of identification information symbol groups composed of a plurality of identification information symbols, which are changed or stopped in response to the result, and an effect display unit for displaying various effect images including character images If the lottery result by the display means and the lottery means is won and the combination of the identification information symbols displayed on the plurality of symbol display portions is displayed in a predetermined winning combination, it is advantageous to the player from the normal gaming state. In a pachinko gaming machine comprising a jackpot execution means for shifting to a jackpot gaming state, the character is triggered by the fact that the behavior of the game ball launched on the gaming board satisfies a predetermined condition By providing the character image changing means for changing the image, the character image displayed on the effect display unit on the game board can be changed in accordance with the behavior of the game ball launched on the game board. The game can be diversified by preventing the game from becoming monotonous, and the player's interest in pachinko games can be attracted for a long time. In addition, in the pachinko game, it requires a skill to fire a game ball and develop it in a predetermined pattern on the game board, so that it can give the player the pleasure of changing the direction of symbol change, and the conventional variable display game and Can impress different novelty and attract the player's line of sight to the variable display game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment.
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is an exploded explanatory view of a jackpot winning device in the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine.
FIG. 5 is an explanatory diagram of a symbol setting operation unit.
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of internal lottery execution processing.
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing.
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of jackpot execution processing.
FIG. 10 is an explanatory diagram of a screen image displayed on the display unit in the variable display game.
FIG. 11 is a flowchart showing a character image change routine.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a character image that is variably displayed on the effect display unit.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a server and a terminal that are communicably connected via a telecommunication network such as the Internet or a local area network (LAN).
FIG. 14 is an overview showing an example of a terminal for pachinko gaming.
FIG. 15 is an overview diagram showing another example of a terminal for pachinko gaming.
FIG. 16 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 17 is a block diagram showing a server control circuit according to an embodiment of the present invention;
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention;
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in the server according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
F Symbol setting operation section
S server
10 Pachinko gaming machine (game machine)
32 Symbol display (display means)
32a Production display section (display means)
38 grand prize opening
40 Shutter
61 Control unit
66 CPU
64 I / O bus
68 ROM
70 RAM
100 Pachinko gaming terminal (PC)
132 Display section
140 Pachinko gaming terminal device (dedicated terminal)

Claims (3)

遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される、複数の識別情報図柄からなる複数の識別情報図柄群を表示する複数の図柄表示部と、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を表示する演出表示部とを設けた表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記複数の図柄表示部に表示された識別情報図柄の組み合わせが所定の当選組み合わせで表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、
を備えたパチンコ遊技機において、
前記遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させるキャラクタ画像変更手段を設けたことを特徴とするパチンコ遊技機。
Lottery means for lottery with a predetermined lottery probability in response to a game ball launched on the game board entering a specific entrance,
A plurality of symbol display units for displaying a plurality of identification information symbol groups composed of a plurality of identification information symbols, which are changed or stopped in response to a lottery result by the lottery means, and an effect for displaying various effect images including a character image Display means provided with a display unit;
When the lottery result by the lottery means is won and the combination of the identification information symbols displayed on the plurality of symbol display units is displayed in a predetermined winning combination, the normal gaming state is shifted to the jackpot gaming state advantageous to the player. Jackpot execution means to make,
In pachinko machines equipped with
A pachinko gaming machine characterized by comprising character image changing means for changing the character image when a behavior of a game ball launched on the game board satisfies a predetermined condition.
遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて、当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて、複数の識別情報図柄からなる複数の識別情報画像群をそれぞれ図柄表示部に変動・停止表示させるステップと、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を演出表示部に表示するステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報図柄を、所定の当選組み合わせで表示するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップとを有する遊技プログラムにおいて、
前記遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させるステップを含むことを特徴とする遊技プログラム。
In response to the fact that a game ball launched on the game board has entered a specific entrance, a step of drawing whether it is winning or not, and a plurality of identifications comprising a plurality of identification information patterns in response to the lottery result When the information image group is changed / stopped on the symbol display unit, the step of displaying various effect images including the character image on the effect display unit, and the lottery result is a win, the identification information symbol is set to a predetermined value. In a gaming program having a step of displaying a winning combination and transitioning from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player,
A game program comprising a step of changing the character image when a behavior of a game ball launched on the game board satisfies a predetermined condition.
端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、
前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が特定の入球口に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報図柄をそれぞれ変動・停止表示させるとともに、キャラクタ画像を含む各種の演出画像を表示させ、抽選結果が当選の場合、前記識別情報図柄を所定の当選組み合わせで表示し、かつ通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、前記キャラクタ画像を変化させる制御を、各端末機に対して行うようにしたことを特徴とするサーバ。
A server that can communicate with a terminal and display a gaming machine image indicating a pachinko gaming machine on each terminal,
In response to recognizing that a virtual game ball launched on a virtual game board in the gaming machine image has entered a specific entrance, a lottery is drawn with a predetermined lottery probability, and the pachinko A plurality of identification information symbols are fluctuated and stopped in the gaming machine image, and various effect images including character images are displayed. When the lottery result is a win, the identification information symbols are displayed in a predetermined winning combination. The character image is triggered by the fact that the transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state advantageous to the player is possible, and the behavior of the virtual gaming ball launched on the virtual gaming board satisfies a predetermined condition. A server characterized in that the control for changing is performed for each terminal.
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