JP4273698B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコホールなどの遊技場で利用される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
現在、遊技場で利用される遊技機として、例えば、パチンコ遊技機には、周知のように、特別図柄遊技において、特定の大当り図柄(確変図柄という)で大当りが発生した場合に、特定の大当り図柄以外の図柄で大当りが発生するまで、大当りの発生する確率(大当り確率)が高確率になる確率変動(通称:確変)状態などのように、遊技者にとって有利な状態(以降、特別遊技状態とする)に遊技状態を移行する機能を有するものがある。
【0003】
なお、上述した確変は、あくまで一例に過ぎず、その他の構成も考えられる。例えば、時短の場合において、「普通図柄の変動時間を短縮する」ことの無い構成などである。
このような機能を有する遊技機、即ち、大当り遊技とは違う特別遊技状態に遊技状態が移行される遊技機は、例えば、上述したような確変機能(遊技状態を確変状態に移行する機能)を有する遊技機の場合、特別図柄遊技における大当り確率そのものが高くなるため、大当り遊技が連続で発生し易くなる。
【0004】
その結果、遊技状態が特別遊技状態となっている間は、遊技者は、多くの遊技媒体を獲得するかもしれないという期待を抱くようになり、遊技者の遊技意欲が向上するという顕著な効果があった。このように、上述したような遊技機、つまり、大当り遊技とは違う特別遊技状態に遊技状態が移行される遊技機においては、遊技状態が特別遊技状態となっている間は、例えば、大当り遊技が連続で発生しやすくなるため、多くの遊技媒体を獲得する機会を遊技者に与えることになる。ただ、このような特別遊技状態への移行が、簡単または頻繁に起こりうるようでは、多くの遊技媒体を遊技者に獲得されやすくなるため、ホール側の経営を圧迫するだけでなく、特別遊技状態の希少価値がなくなってしまうことから遊技機に対する興趣を損なってしまう虞がある。そこで、従来の遊技機では、特別遊技状態に移行する確率(特別遊技状態への突入率)が、遊技機本来の遊技性や特別遊技状態に対する興趣等を損なわない程度に抑えられている。即ち、通常は、特別遊技状態に移行する確率は、そう高くは設定されていないのである。
【0005】
従って、特別遊技状態が一旦終了し、再度、特別遊技状態に戻ること(通称:「特別遊技状態の引き戻し」という)は、当然、簡単に達成できることではなく、難しくなっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機においては、上述したような簡単に達成できない「特別遊技状態の引き戻し」に対して、何ら演出が行われることがなかった。そこで、本出願人はより遊技機の興趣を向上させるために、従来まで何ら演出がなかった「特別遊技状態の引き戻し」に対して何らかの演出を行って、新たな遊技機の興趣の開拓を行うこととした。
【0007】
本発明は、「特別遊技状態の引き戻し」に対する演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記問題を解決するため請求項1に記載の遊技機は、図柄を含む遊技情報を表示する表示手段と、所定の始動信号の入力に基づいて、前記表示手段によって表示させる図柄を複数種類の図柄の中から選択する図柄選択手段と、所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段と、該大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるとき、所定の大当り遊技を提供する大当り遊技提供手段と、所定の移行条件が満足された場合に、前記大当りかはずれかの抽選において大当りとなる確率が通常の確率である通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも前記大当りとなる確率が高い特別遊技状態に移行する一方、所定の終了条件が満足された場合には、該特別遊技状態を終了し、遊技状態を前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻す遊技状態移行手段と、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行した後、再び前記通常遊技状態に移行するまでの間の大当り回数を示す第1の報知を行うとともに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に移行後、所定期間が経過するまでの前記通常遊技状態にて前記移行条件が満たされた場合は、前記第1の報知に加えて、第2の報知を行う報知手段とを備えることを特徴とする。
【0009】
このように構成された遊技機、即ち、大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるときに所定の大当り遊技を大当り遊技提供手段により提供する遊技機によれば、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間に、移行条件が満たされて遊技状態が特別遊技状態に移行されると、特別遊技状態に移行されたことが報知手段によって報知される。つまり、報知手段は、特別遊技状態が終了した後、再度、遊技状態が特別遊技状態に戻ったこと(以降、「特別遊技状態の引き戻し」とする)を報知することになる。こうして、「特別遊技状態の引き戻し」に対して報知するという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0010】
また、「特別遊技状態の引き戻し」を報知手段により報知することによって、遊技者は「特別遊技状態の引き戻し」という難しい状況が達成されたことを再確認することができるため、遊技者に対して大きな優越感を与えることができる。更に、「特別遊技状態の引き戻し」を報知手段により報知することによって、遊技場の店員などがその旨を容易に確認することができる。そのため、「特別遊技状態の引き戻し」という難しい状況を達成した遊技者に対して、景品を付与するなど何らかのサービスを行うことができる。例えば、遊技者を讃える目的で景品を与える様にすれば、「特別遊技状態の引き戻し」という難しい状況を達成して意気揚々としている遊技者の遊技意欲を一層向上させることができる。
【0011】
なお、上述した特別遊技状態とは、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であって、例えば、所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段における抽選確率、即ち、大当り確率を高確率にして、大当り遊技提供手段により大当り遊技が提供される確率を高くするという遊技状態(確変)などのことである。尚、上述で示した確変及び時短は、あくまで一例であり、本技術思想に逸脱していなければ、それ以外の遊技状態も本技術思想に含むと介する。
【0012】
また、上述した所定の始動信号とは、図柄選択手段および大当り抽選手段による選択および抽選を開始するための起因信号のことであり、例えば、遊技媒体が所定の位置(例えば、始動口や始動ゲートや可変入賞装置内に設けられた入賞センサなど)を通過したときやスタートレバーを押圧したときなどに、図柄選択手段および大当り抽選手段へ出力されるものである。
【0013】
また、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態へ移行させる際の移行条件としては、例えば、図柄選択手段により特定の大当り図柄が選択された場合や、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技中に所定の画像が表示手段によって表示された場合などを考えることができる。また、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作された場合や、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦(ゲーム)により、遊技者が勝利した場合などを考えることもできる。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、それ以外でも良い。
【0014】
また、特別遊技状態を終了する際の終了条件としては、例えば、図柄選択手段により特定の大当り図柄以外の大当り図柄が選択された場合や、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技中に所定の画像が表示手段によって表示されなかった場合などを考えることができる。また、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作されなかった場合や、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦(ゲーム)により、遊技機が勝利した場合などを考えることもできる。また、特別遊技状態となってから所定の時間が経過した場合や、大当り抽選手段により所定回数の抽選が行われた場合や、表示手段により図柄を表示した回数が所定回数になった場合などを考えることもできる。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、それ以外でも良い。
【0015】
次に、請求項2に記載したように、前記報知手段は、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行した後、再び前記通常遊技状態に移行するまでの間の大当り回数を示す第1の報知として第1の画像を前記表示手段に表示するとともに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に移行後、所定期間が経過するまでの前記通常遊技状態にて前記移行条件が満たされた場合は、前記第1の画像に加えて、第2の報知として第2の画像を前記表示手段に表示するようにしてもよい。
【0016】
このように構成された遊技機によれば、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間に、移行条件が満たされて遊技状態が特別遊技状態に移行されると、通常遊技状態から特別遊技状態に移行した後、再び通常遊技状態に移行するまでの間の大当り回数を示す第1の画像に加えて、特別遊技状態に移行された旨を示す第2の画像が表示手段によって表示される。つまり、表示手段は、特別遊技状態が終了した後、再度、遊技状態が特別遊技状態に戻ったこと(「特別遊技状態の引き戻し」)を画像の表示によって報知することになる。こうして、「特別遊技状態の引き戻し」に対し、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された旨を示す画像を表示するという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0017】
なお、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された旨を示す画像としては、「特別遊技状態の引き戻し」が達成されたとき限定で表示される特別なマスコットキャラクタや、「特別遊技状態の引き戻し」が達成されたとき限定で図柄の背景として表示される特別な画像などを考えることができる。
【0018】
また、報知手段によって「特別遊技状態の引き戻し」を報知する別の構成として、請求項3に記載のように、
遊技に拘わる音声を出力する出力手段を備えており、前記報知手段は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間に前記移行条件が満たされた場合に、遊技状態が前記特別遊技状態に移行される旨を示す音声を前記出力手段によって出力させるように構成してもよい。
【0019】
このように構成された遊技機によれば、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間に、移行条件が満たされて遊技状態が特別遊技状態に移行されると、特別遊技状態に移行された旨を示す音声が出力手段によって出力される。つまり、出力手段は、特別遊技状態が終了した後、再度、遊技状態が特別遊技状態に戻ったこと(「特別遊技状態の引き戻し」)を音声によって報知することになる。こうして、「特別遊技状態の引き戻し」に対し、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された旨を示す音声を出力するという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0020】
また、報知手段によって「特別遊技状態の引き戻し」を報知する別の構成として、請求項4に記載のように、
遊技状態が前記特別遊技状態に移行される旨を報知するための報知ランプを備えており、前記報知手段は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間に前記移行条件が満たされた場合に、前記報知ランプを点灯させるように構成してもよい。
【0021】
このように構成された遊技機によれば、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間に、移行条件が満たされて遊技状態が特別遊技状態に移行されると、報知ランプが点灯する。つまり、報知ランプは、特別遊技状態が終了した後、再度、遊技状態が特別遊技状態に戻ったこと(「特別遊技状態の引き戻し」)を点灯することによって報知することになる。こうして、「特別遊技状態の引き戻し」に対し、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された際に報知ランプを点灯させるという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0022】
また、報知手段によって「特別遊技状態の引き戻し」を報知する別の構成として、請求項5に記載のように、
遊技状態が前記特別遊技状態に移行される旨を報知するための機械的な仕組みである報知ギミックを備えており、前記報知手段は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間に前記移行条件が満たされた場合に、前記報知ギミックを動作させるように構成してもよい。
【0023】
このように構成された遊技機によれば、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間に、移行条件が満たされて遊技状態が特別遊技状態に移行されると、報知ギミックが動作を行う。つまり、報知ギミックは、特別遊技状態が終了した後、再度、遊技状態が特別遊技状態に戻ったこと(「特別遊技状態の引き戻し」)を動作によって報知することになる。こうして、「特別遊技状態の引き戻し」に対し、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された際に報知ギミックを動作させるという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0024】
なお、上述した報知ギミックとは、遊技状態が前記特別遊技状態に移行される旨を報知するための機械的な仕組みであって、具体的な例としては、マスコットキャラクタを模した人形やぬいぐるみが踊るような動作をする仕組みや、遊技機の一部分の形状を「特別遊技状態の引き戻し」が達成された場合にのみ変形させるような動作をする仕組みなどを考えることができる。
【0025】
また、報知手段によって「特別遊技状態の引き戻し」を報知する別の構成として、遊技に拘わる音楽を出力する出力手段を備えており、前記報知手段は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間に前記移行条件が満たされた場合に、遊技状態が前記特別遊技状態に移行される旨を示す音楽を前記出力手段によって出力させるように構成してもよい。
【0026】
このように構成すれば、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間に、移行条件が満たされて遊技状態が特別遊技状態に移行されると、特別遊技状態に移行された旨を示す音楽が出力手段によって出力される。つまり、出力手段は、特別遊技状態が終了した後、再度、遊技状態が特別遊技状態に戻ったこと(「特別遊技状態の引き戻し」)を音楽によって報知することになる。こうして、「特別遊技状態の引き戻し」に対し、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された旨を示す音楽を出力するという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0027】
なお、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された旨を示す音楽としては、「特別遊技状態の引き戻し」が達成されたとき限定で出力される特別な音楽や効果音などを考えることができる。
【0028】
【発明の実施の形態】
次に本発明の実施の形態について例を挙げて説明する。
パチンコ遊技機1は、図1に示すように、始動ゲート10、普通図柄表示装置20、可変入賞装置30、特別図柄表示装置40および大入賞装置50などが遊技盤60上に配設されており、パチンコ遊技機1の上部にはスピーカ70が配設されている。また、このパチンコ遊技機1は、図2に示すように、スピーカ70を駆動する駆動回路72、遊技機全体の動作を制御するマイクロコンピュータ(以降、マイコンとする)80が内蔵されている。
【0029】
まず、本実施形態における普通図柄遊技を説明する。
始動ゲート10は、遊技盤60上に2つ配設されており、それぞれに遊技球の通過を検出する始動センサ12が組み込まれている。
普通図柄表示装置20は、遊技球が始動ゲート10を通過する毎に作動し、小当りかはずれかを所定の小当り確率で抽選し、この抽選結果に対応する普通図柄を表示する装置である。この普通図柄表示装置20が表示する普通図柄には、当り図柄とはずれ図柄とがあり、本実施形態においては、当り図柄として「7」を表示し、はずれ図柄として「7」以外の数字(0から6、8、9)を表示するようになっている。
【0030】
可変入賞装置30は、開閉動作する一対の可動片32、可動片32を駆動して開閉動作させるソレノイド34、遊技球が可変入賞装置30に入賞したことを検出する入賞センサ36などを備えている。
この一対の可動片32は、普通図柄表示装置20に当り図柄が表示された場合に(小当たり)、所定時間、遊技球が可変入賞装置30に入賞し易くするために、開いた状態になる(小当り遊技)。
【0031】
次に、本実施形態における特別図柄遊技を説明する。
特別図柄表示装置40は、主に、特別図柄遊技に関する情報を表示するもので(もちろん、特別図柄遊技に関する情報だけでなく、特別図柄遊技が行われていないときに表示されるデモ画面やエラーのときに表示されるエラー表示も、この特別図柄表示装置40に表示される)、該情報としては、大当り図柄(「777」など3つのゾロ目の特別図柄)や、はずれ図柄(「123」など3つがゾロ目でない特別図柄)などの図柄がある。これらのうち、大当り図柄には、特定大当り図柄(確変図柄ともいう)と非特定大当り図柄(非確変図柄ともいう)とがあり、図3に示したように、3、7を示す数字、および、5種類のマスコットキャラクタ(図3におけるAからE参照)の特別図柄による3つのゾロ目図柄(7種類)が特定大当り図柄であり、それ以外の1、2、4から6、8、9を示す数字の特別図柄による3つのゾロ目図柄(7種類)が非特定大当り図柄である。なお、特別図柄として採用するマスコットキャラクタの通称は、A−ドラキュラ、B−オオカミ男、C−マコ(魔女っ子)、D−フランケン、E−ミイラ男である。
【0032】
この特別図柄表示装置40で行われる特別図柄遊技は、可変入賞装置30に遊技球が入賞することにより、該可変入賞装置30内に設けられた入賞センサ36が入賞した遊技球を検出することに起因して開始され、まず、大当りかはずれかを所定の大当り確率で抽選し、該抽選結果に基づいて、特別図柄を詳細は後述する過程(キャラクタ表示やリーチ表示等)を経て、最終的な確定図柄(最終的に確定表示した特別図柄のこと)、即ち、大当り図柄、または、はずれ図柄で確定し表示される。そして、該確定図柄が大当り図柄であれば、所定の大当り遊技が行われ、更に、該大当り図柄が特定大当り図柄ならば、大当り遊技終了後、次回の大当り図柄が、非特定大当り図柄で確定するまで、所定の大当り確率を高くする高確率状態、即ち、確変状態になる。
【0033】
また、特別図柄遊技においては、大当り図柄またははずれ図柄を確定表示する過程において表示するアニメーションとして、アニメーション序部とアニメーション主部とがある。アニメーション序部は、特別図柄遊技を開始する前、即ち、特別図柄が変動する前に、先立って表示されるアニメーションであって、特別図柄遊技を演出するために行われる。本実施形態においては、図4に示したような7種類(キャラクタ表示2から8)のアニメーションのいずれかが表示される場合と、アニメーションの表示が行われない場合(キャラクタ表示1)とがある。また、アニメーション主部は、特別図柄遊技の遊技結果である大当り図柄またははずれ図柄を確定表示するまでに表示されるアニメーションであって、特別図柄遊技を演出するために行われる。本実施形態においては、図5に示したような16種類(リーチ表示1から16)のアニメーションのいずれかが表示される場合と、リーチ表示が行われない場合(はずれ図柄確定)とがある。なお、リーチ表示1から16は、少なくとも2つが同一の特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)で構成される大当り図柄またははずれ図柄を表示する際に、3つ目の特別図柄が他の2つと同一になるかどうか、つまり、大当りであるかはずれであるかを遊技者に期待させるために表示するアニメーションである。
【0034】
また、大入賞装置50は、遊技盤60の盤面に対して前後方向に開閉動作する可動部材52、可動部材52を駆動して開閉動作させるソレノイド54、遊技球が大入賞装置50内に設けられた特定領域を通過したことを検出する特定領域センサ56、大入賞装置50に入賞した遊技球の数をカウントするカウントセンサ58などを備えている。大入賞装置50の可動部材52は、通常時は直立して大入賞口を閉鎖しているが、マイコン80からの制御信号によって、前傾して大入賞口を開放する。この開放状態では、上方から落下してくる遊技球が可動部材52に載って大入賞口内へと案内される。前傾した状態になった可動部材52は、所定個数の遊技球が大入賞装置50に入賞するか所定時間が経過すると再び閉じる。また、大入賞装置50に入賞した遊技球が特定領域(特定領域センサ56)を通過する毎に、大入賞口の開放動作が複数回(本実施形態においては計16回)繰り返される。なお、このように大入賞口の開閉を伴う遊技を以降、大当り遊技とする。
【0035】
マイコン80は、パチンコ遊技機1全体の動作を制御するCPU82、CPU82による処理手順などを記憶しているROM84、CPU82の処理結果などを記憶するRAM86、入出力インターフェース88などを備えている。
CPU82は、始動ゲート10の始動センサ12、可変入賞装置30の入賞センサ36、大入賞装置50の特定領域センサ56およびカウントセンサ58などセンサ類からの検出信号を入力し、この検出信号に基づいて各種制御信号を普通図柄表示装置20、可変入賞装置30のソレノイド34、特別図柄表示装置40、大入賞装置50のソレノイド54、駆動回路72などに出力する。
【0036】
また、このCPU82は、パチンコ遊技機1による遊技状態を、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者が大当り遊技を獲得する確率が高い遊技状態である特別遊技状態とに移行可能である。通常遊技状態は、後述する第1通常遊技処理および第2通常遊技処理が実行される遊技状態であって、特別遊技状態は、後述する特別遊技処理が実行される遊技状態である。なお、以降、第1通常遊技処理が実行される遊技状態を「第1通常遊技状態」、第2通常遊技処理が実行される遊技状態を「第2通常遊技状態」とする。これらの遊技状態は、図6に示したように、第1通常遊技状態からは特別遊技状態にしか移行できず、特別遊技状態からは第2通常遊技状態にしか移行できない。しかし、第2通常遊技状態からは第1通常遊技状態または特別遊技状態のいずれにも移行することができる。
【0037】
ROM84には、後述する第1通常遊技処理、特別遊技処理および第2通常遊技処理の各処理手順、各処理手順において特別図柄表示装置40に表示させるアニメーション序部を選択する際に利用されるデータテーブルである第1から第4テーブル、各処理手順において特別図柄表示装置40に表示させるアニメーション主部を選択する際に利用されるデータテーブルである第Aから第Dテーブルなどが記憶されている。第1から第4テーブルには、図7に示したように、それぞれに複数のキャラクタ表示と各キャラクタ表示の選択される確率とが登録されている。また、第Aから第Dテーブルには、図8および図9に示したように、それぞれに複数のリーチ表示と各リーチ表示の選択される確率とが登録されている。
【0038】
[第1通常遊技状態における処理手順(第1通常遊技処理)]
以下に、第1通常遊技状態における処理手順を図10に基づいて説明する。第1通常遊技状態における処理は、パチンコ遊技機1が起動(電源をON)された後、ROM84に記憶されている第1通常遊技処理の処理手順に従ってCPU82が実行する処理である。
【0039】
まず、s101の処理において、CPU82に入賞センサ36からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置30に入賞した否かが判断される。つまり、CPU82は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置30に入賞するまで待機し(s101:NO)、遊技球が可変入賞装置30に入賞したら(s101:YES)、次の処理に進み、通常の大当り確率(本実施形態では、1/315.5としている)に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う(s102)。この処理においては、大当りかはずれかの抽選が所定の乱数に基づいて行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
【0040】
このs102の処理による抽選ではずれが選ばれた場合(s103:NO)、CPU82は、アニメーション序部を第1テーブルから選択する(s104)。この処理においては、図7(a)に示したように、第1テーブルに登録されている2種類のキャラクタ表示(キャラクタ表示1、2)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【0041】
次に、CPU82は、s104の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s105)。この処理においては、s104の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、s104の処理で選択されたアニメーション序部の表示が行われる。なお、s104の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されず、特別図柄表示装置40ではアニメーション序部の表示が行われない。
【0042】
次に、CPU82は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う(s106)。この処理においては、通常の抽選確率(本発明におけるリーチ表示確率:本実施形態においては、リーチ表示を行うことが選ばれる確率1/13)に基づいて、リーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
【0043】
このs106の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合(s106:YES)、CPU82は、アニメーション主部を第Aテーブルから選択する(s107)。この処理においては、図8(a)に示したように、第Aテーブルに登録されている11種類のリーチ表示(リーチ表示1、2、5から10、14から16)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【0044】
こうして、s107の処理を終えた後、または、s106の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合(s106:NO)、CPU82は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s108)。この処理においては、s106の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、s102の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s107の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、2つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が順番に表示され、s107の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、3つ目の特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が表示される。一方、s106の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれている場合には、s102の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が順番に表示される。
【0045】
尚、s108の処理を終えると、s101の処理に戻る。
また、s102の処理による抽選で大当りが選ばれた場合(s103:YES)、CPU82は、アニメーション序部を第2テーブルから選択する(s109)。この処理においては、図7(b)に示したように、第2テーブルに登録されている6種類のキャラクタ表示(キャラクタ表示1から6)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【0046】
次に、CPU82は、s109の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s110)。この処理においては、s109の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、s109の処理で選択されたアニメーション序部の表示が行われる。なお、s109の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されず、特別図柄表示装置40ではアニメーション序部の表示が行われない。
【0047】
次に、CPU82は、アニメーション主部を第Bテーブルから選択する(s111)。この処理においては、図8(b)に示したように、第Bテーブルに登録されている12種類のリーチ表示(リーチ表示1、3、6から13、15、16)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【0048】
次に、CPU82は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s112)。この処理においては、s102の処理で選択された大当り図柄を構成する3つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s111の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、大当り図柄を構成する2つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が順番に表示され、s111の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、3つ目の特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が表示される。
【0049】
次に、CPU82は、上述した大当り遊技を実行させる(s113)。
こうして、s113の処理を終えた後、CPU82は、s111の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする(s114)。
このs114の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13のいずれかである場合(s114:YES)、CPU82は、第1マスコットキャラクタ100(図11参照)の出現処理を行う(s115)。この処理においては、まず、リーチフラグFの値がチェックされる。リーチフラグFは、初期値として「0」がセットされており、第1マスコットキャラクタ100(図11参照)が特別図柄表示装置40に表示されているかどうかをチェックする際に利用されるものである。そして、リーチフラグFに「0」がセットされている場合は、第1マスコットキャラクタ100を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力された後、リーチフラグFに「1」がセットされる。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、図11(a)に示したように、表示領域のうち左下に第1マスコットキャラクタ(ミイラ男)100が表示される。一方、リーチフラグFの値に「1」がセットされている場合には、制御信号は出力されない。こうして、リーチフラグFは、第1マスコットキャラクタ100が特別図柄表示装置40により表示されている場合には「1」がセットされ、表示されていない場合には「0」がセットされることになる。
【0050】
なお、リーチ表示11から13は、s102の処理における大当りかはずれかの抽選回数の約6,300回に対して1回程度しか選択されないリーチ表示、つまり、プレミアムリーチといわれるリーチ表示である。
また、第1マスコットキャラクタ100は、遊技者がプレミアムリーチを引き当てたことを報知するために表示されるものである。これにより、第1マスコットキャラクタ100の表示が遊技場の店員によって確認された場合、遊技場側から遊技者に対して、例えば、景品や記念品を付与するといった何らかのサービスを行うことができ、遊技場の新たなイベントとしての役割を果たすことができる。
【0051】
一方、s114の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13以外のリーチ表示でない場合(s114:NO)、CPU82は、第1マスコットキャラクタの消去処理を行う(s116)。ここでの処理では、まず、リーチフラグFの値がチェックされる。リーチフラグFに「1」がセットされている場合は、第1マスコットキャラクタ100の表示を消去させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力された後、リーチフラグFに「0」がセットされる。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、第1マスコットキャラクタ100の表示が消去される。一方、リーチフラグFの値に「0」がセットされている場合には、制御信号が出力されない。
【0052】
次に、CPU82は、s102の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする(s117)。
このs117の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合(s117:NO)、s101の処理に戻る。
【0053】
一方、s117の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄である場合(s117:YES)、CPU82は、遊技状態を特別遊技状態に移行する(s118)。この処理においては、特別図柄表示装置40における特別図柄の背景となる画像の色が初期状態である「青色」から「赤色」に変更された後、遊技状態が後述する特別遊技状態に移行される。
【0054】
[特別遊技状態における処理手順(特別遊技処理)]
以下に、特別遊技状態における処理手順を図12に基づいて説明する。この特別遊技状態における処理は、遊技状態が第1通常遊技状態または第2通常遊技状態から移行された際に、ROM84に記憶されている特別遊技処理の処理手順に従ってCPU82が実行する処理である。
【0055】
まず、s201の処理において、CPU82に入賞センサ36からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置30に入賞した否かが判断される。つまり、CPU82は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置30に入賞するまで待機し(s201:NO)、遊技球が可変入賞装置30に入賞したら(s101:YES)、次の処理に進み、通常の大当り確率よりも高い大当り確率(本実施形態においては、大当りの選ばれる確率1/63)に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う(s202)。この処理においては、図10におけるs102の処理と同様に、大当りかはずれかの抽選が行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
【0056】
このように、特別遊技状態は、第1通常遊技状態(図10)よりも大当りが発生しやすく、遊技者にとって多くの遊技球を獲得することが期待できる有利な状態、いわゆる確変状態である。
このs202の処理による抽選ではずれが選ばれた場合(s203:NO)、CPU82は、アニメーション序部を第1テーブルから選択する(s204)。この処理は、図10におけるs104の処理と同様の処理である。
【0057】
次に、CPU82は、s204の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s205)。この処理は、図10におけるs105の処理と同様に、s204の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。なお、s204の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されない。
【0058】
次に、CPU82は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う(s206)。この処理は、図10におけるs106の処理と同様に、通常の抽選確率(1/13)に基づいてリーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
このs206の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合(s206:YES)、CPU82は、アニメーション主部を第Cテーブルから選択する(s207)。この処理においては、図9(a)に示したように、第Cテーブルに登録されている11種類のリーチ表示(リーチ表示1、2、4、6から10、14から16)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【0059】
こうして、s207の処理を終えた後、または、s206の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合(s206:NO)、CPU82は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s208)。この処理においては、図10におけるs108の処理と同様に、s206の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、s202の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s207の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。一方、s206の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれている場合には、s202の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置40に出力される。
【0060】
尚、s208の処理を終えると、s201の処理に戻る。
また、s202の処理による抽選で大当りが選ばれた場合(s203:YES)、CPU82は、アニメーション序部を第2テーブルから選択する(s209)。この処理は、図10におけるs109の処理と同様の処理である。
【0061】
次に、CPU82は、s209の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s210)。この処理においては、図10におけるs110の処理と同様に、s209の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。なお、s209の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されない。
【0062】
次に、CPU82は、アニメーション主部を第Dテーブルから選択する(s211)。この処理においては、図9(b)に示したように、第Dテーブルに登録されている9種類のリーチ表示(リーチ表示3、6から10、13、15、16)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【0063】
次に、CPU82は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s212)。この処理においては、図10におけるs112の処理と同様に、s202の処理で選択された大当り図柄を構成する3つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s211の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。
【0064】
次に、CPU82は、上述した大当り遊技を実行させる(s213)。
こうして、s213の処理を終えた後、CPU82は、s211の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする(s214)。この処理は、図10におけるs114の処理と同様の処理である。
【0065】
このs214の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13のいずれかである場合(s214:YES)、CPU82は、第1マスコットキャラクタ100(図11参照)の出現処理を行う(s215)。この処理は、図10におけるs115の処理と同様の処理である。
【0066】
一方、s214の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13以外のリーチ表示である場合(s214:NO)、CPU82は、第1マスコットキャラクタの消去処理を行う(s216)。この処理は、図10におけるs116の処理と同様の処理である。
【0067】
次に、CPU82は、s202の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする(s217)。
このs217の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄である場合(s217:YES)、CPU82は、第2マスコットキャラクタ200(図11参照)の出現処理を行う(s218)。この処理においては、第2マスコットキャラクタ200を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、図11(a)に示したように、表示領域のうち左上に第2マスコットキャラクタ(白オバケ)200が表示される。この第2マスコットキャラクタ200は、s202の処理で大当りが選ばれたことを報知するために表示されるものであって、s218の処理が行われる毎に左から右に向かって並ぶように表示される。即ち、第2マスコットキャラクタ200は、第1通常遊技状態から特別遊技状態に移行してからの大当り回数を報知しているのである。
【0068】
こうして、s218の処理を終えた後、s201の処理に戻る。
一方、s217の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合(s217:NO)、CPU82は、第2マスコットキャラクタの出現処理を行う(s219)。この処理は、s218の処理と同様の処理である。
【0069】
そして、CPU82は、遊技状態を第2通常遊技状態に移行する(s220)。この処理においては、特別図柄表示装置40における特別図柄の背景となる画像の色が「赤色」から「緑色」に変更された後、遊技状態が後述する第2通常遊技状態に移行される。
【0070】
[第2通常遊技状態における処理手順(第2通常遊技処理)]
以下に、第2通常遊技状態における処理手順を図13に基づいて説明する。この第2通常遊技状態における処理は、遊技状態が特別遊技状態から移行された際に、ROM84に記憶されている第2通常遊技処理の処理手順に従ってCPU82が実行する処理である。
【0071】
まず、s302の処理において、CPU82に入賞センサ36からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置30に入賞した否かが判断される。つまり、CPU82は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置30に入賞するまで待機し(s302:NO)、遊技球が可変入賞装置30に入賞したら(s302:YES)、次の処理に進み、通常の大当り確率(1/315.5)に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う(s303)。この処理においては、図10(または、図12)におけるs102(または、s202)の処理と同様に、大当りかはずれかの抽選が行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
【0072】
このように、第2通常遊技状態は、第1通常遊技状態(図10)と同様に、特別遊技状態(図12)よりも大当りが発生しにくい通常遊技状態である。
このs303の処理による抽選ではずれが選ばれた場合(s304:NO)、CPU82は、アニメーション序部を第3テーブルから選択する(s305)。この処理においては、図7(c)に示したように、第3テーブルに登録されている4種類のキャラクタ表示(キャラクタ表示1、2、7、8)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【0073】
次に、CPU82は、s305の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s306)。この処理は、図10(または、図12)におけるs105(または、s205)の処理と同様に、s305の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。なお、s305の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されない。
【0074】
次に、CPU82は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う(s307)。この処理は、図10(図12)におけるs106(s206)の処理と同様に、通常の抽選確率(1/13)に基づいてリーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
【0075】
このs307の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合(s307:YES)、CPU82は、アニメーション主部を第Aテーブルから選択する(s308)。この処理は、図10におけるs107の処理と同様の処理である。
こうして、s308の処理を終えた後、または、s307の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合(s307:NO)、CPU82は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s309)。この処理においては、図10(または、図12)におけるs108(または、s208)の処理と同様に、s307の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、s303の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s308の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。一方、s307の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれていない場合には、s303の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置40に出力される。
【0076】
また、s303の処理による抽選で大当りが選ばれた場合(s304:YES)、CPU82は、アニメーション序部を第4テーブルから選択する(s310)。この処理においては、図7(d)に示したように、第4テーブルに登録されている4種類のキャラクタ表示(キャラクタ表示1、2、7、8)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【0077】
次に、CPU82は、s310の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s311)。この処理においては、図10(または、図12)におけるs110(または、s210)の処理と同様に、s310の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。
【0078】
次に、CPU82は、アニメーション主部を第Bテーブルから選択する(s312)。この処理は、図10におけるs111の処理と同様の処理である。
次に、CPU82は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s313)。この処理においては、図10(または、図12)におけるs112(または、s212)の処理と同様に、s303の処理で選択された大当り図柄を構成する3つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s312の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、大当り図柄を構成する2つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が順番に表示され、s312の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、3つ目の特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が表示される。
【0079】
次に、CPU82は、上述した大当り遊技を実行させる(s314)。
こうして、s314の処理を終えた後、CPU82は、s312の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする(s315)。この処理は、図10(または、図12)におけるs114(または、s214)の処理と同様の処理である。
【0080】
このs315の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13のいずれかである場合(s315:YES)、CPU82は、第1マスコットキャラクタ100(図11参照)の出現処理を行う(s316)。この処理は、図10(または、図12)におけるs115(または、s215)の処理と同様の処理である。
【0081】
一方、s315の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13以外のリーチ表示である場合(s315:NO)、CPU82は、第1マスコットキャラクタの消去処理を行う(s317)。この処理は、図10(または、図12)におけるs116(s216)の処理と同様の処理である。
【0082】
こうして、s316の処理またはs317の処理を終えた後、CPU82は、s303の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする(s318)。
このs318の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当たり図柄である場合(s318:YES)、CPU82は、第3マスコットキャラクタ300(図11参照)の出現処理を行う(s319)。この処理においては、第3マスコットキャラクタ300を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、図11(b)に示したように、表示領域のうち左上に第3マスコットキャラクタ(緑(網掛け)オバケ)300が表示される。この第3マスコットキャラクタ300は、表示領域に第2マスコットキャラクタ200が表示されていれば、この第2マスコットキャラクタ200の右側に並ぶように表示される。なお、この第3マスコットキャラクタ300は、s318の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、第2通常遊技状態において特定大当り図柄で大当りが発生したことを報知していることになる。
【0083】
なお、第2通常遊技状態において特定大当り図柄で大当りが発生したこと、即ち、一旦、特別遊技状態(確変状態)が終了して、再び、特別遊技状態に移行するという状況を通称、「特別遊技状態の引き戻し」(または、引き戻し確変、引き戻し確変大当り)といい、遊技者にとって、大変、嬉しいことである。そのため、このs319の処理で、遊技者にとって嬉しい状況が達成されたことを報知することにより、遊技者は、これまでにない優越感を抱くことができる。
【0084】
次に、CPU82は、遊技状態が再度特別遊技状態に戻った旨のメッセージをスピーカ70に出力させる(s320)。この処理においては、s318の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、特定大当り図柄で大当りが発生して遊技状態が再度特別遊技状態に戻ること(「特別遊技状態の引き戻し」が達成されたこと)を遊技者に通知するために、遊技状態が再度特別遊技状態に戻る旨のメッセージを出力させるための制御信号が駆動回路72に出力される。こうして、スピーカ70からは、遊技状態が再度特別遊技状態に戻る旨のメッセージが出力される。
【0085】
次に、CPU82は、遊技状態を特別遊技状態に移行する(s321)。この処理においては、特別図柄表示装置40における図柄の背景となる画像の色が「緑色」から「赤色」に変更された後、遊技状態が特別遊技状態に移行される。
また、s318の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合(s318:NO)、CPU82は、第2マスコットキャラクタの出現処理を行う(s322)。この処理は、図12におけるs218(または、s219)の処理と同様の処理である。
【0086】
こうして、s322の処理を終えた後、または、s309の処理を終えた後、CPU82は、変数Nから1を減算(N−1→N)する(s323)。この変数Nは、s303の処理で大当りかはずれかの抽選が行われる毎に1ずつ減算されることになる。
【0087】
次に、CPU82は、変数Nの値をチェックする(s324)。
このs324の処理で変数Nが「0」より大きい値であれば(s324:YES)、s302の処理に戻る。こうして、変数Nが「0」以下の値となるまで、つまり、s303の処理による抽選回数が「55」回に到達するまでs302の処理以降の処理が繰り返し行われることになる。
【0088】
一方、s324の処理で変数Nが「0」以下の値であれば(s324:NO)、CPU82は、第2、第3マスコットキャラクタの消去処理を行う(s325)。この処理においては、第2、第3マスコットキャラクタの表示を消去させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、表示領域に第2、第3マスコットキャラクタ200、300が表示されていれば、全ての第2、第3マスコットキャラクタ200、200の表示が消去される。
【0089】
そして、s325の処理を終えた後、CPU82は、遊技状態を第1通常遊技状態に移行する(s326)。この処理においては、特別図柄表示装置40における図柄の背景となる画像の色が「緑色」から「青色」に変更された後、遊技状態が第1通常遊技状態に移行される。
【0090】
[本発明との対応関係]
なお、以上説明したパチンコ遊技機1において、特別図柄表示装置40は本発明における表示手段であり、スピーカ70は本発明における出力手段である。
また、図10について、s102の処理は本発明における大当り抽選手段および図柄選択手段、s113の処理は本発明における大当り遊技提供手段、s118の処理は本発明における遊技状態移行手段である。
【0091】
また、図12について、s202の処理は本発明における大当り抽選手段および図柄選択手段、s213の処理は本発明における大当り遊技提供手段、s218の処理は本発明における遊技状態移行手段である。
また、図13について、s303の処理は本発明における大当り抽選手段および図柄選択手段、s314の処理は本発明における大当り遊技提供手段、s321の処理およびs326の処理は本発明における遊技状態移行手段である。
【0092】
また、図10におけるs101の処理、図12におけるs201の処理および図13におけるs302の処理で、CPU82が始動センサ12から入力する検出信号は、本発明における始動信号である。ここでは、始動センサ12からの検出信号が、s102の処理、s202の処理およびs303の処理で大当りかはずれかの抽選を行うことと、複数種類の大当り図柄またははずれ図柄の中からいずれかの大当り図柄またははずれ図柄を選択することの契機となる信号となっている。
【0093】
また、図10におけるs117の処理および図12におけるs217の処理によりチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、特定大当り図柄で大当りが発生したことは、遊技状態が特別遊技状態に移行するための条件であり、本発明における移行条件である。
【0094】
また、図12におけるs217の処理によりチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄であること、つまり、非特定大当り図柄で大当りが発生したことは、遊技状態が第2通常遊技状態に移行して、特別遊技状態が終了するための条件であり、本発明における終了条件である。
【0095】
[効果]
このように構成されたパチンコ遊技機1によれば、特別遊技状態(図12)が終了して第2通常遊技状態(図13)となっている間に、特定大当り図柄で大当りが発生すると(s318:YES)、特別図柄表示装置40により第3マスコットキャラクタ300が表示される。この第3マスコットキャラクタ300は、特別遊技状態が終了した後、再度遊技状態が特別遊技状態に戻ったこと(以降、「特別遊技状態の引き戻し」とする)を報知するために表示される(s319の処理)。そのため、「特別遊技状態の引き戻し」に対し、第3マスコットキャラクタ300を表示するという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0096】
また、特別遊技状態(図12)が終了して第2通常遊技状態(図13)となっている間に、特定大当り図柄で大当りが発生すると(s318:YES)、スピーカ70により遊技状態が再度特別遊技状態に戻る旨のメッセージが出力される(s320の処理)。そのため、遊技状態を再度特別遊技状態に戻すこと(「特別遊技状態の引き戻し」)に対し、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された旨を示すメッセージを出力するという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0097】
また、「特別遊技状態の引き戻し」を報知することによって、遊技者は「特別遊技状態の引き戻し」という難しい状況が達成されたことを再確認することができるため、遊技者に対して大きな優越感を与えることができる。
更に、「特別遊技状態の引き戻し」を報知することによって、遊技場の店員などがその旨を容易に確認することができる。そのため、「特別遊技状態の引き戻し」という難しい状況を達成した遊技者に対して、景品を付与するなど何らかのサービスを行うことができる。例えば、遊技者を讃える目的で景品を与える様にすれば、「特別遊技状態の引き戻し」という難しい状況を達成して意気揚々としている遊技者の遊技意欲を一層向上させることができる。
【0098】
[変形例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記の具体的な実施形態に限定されず、このほかにも様々な形態で実施することができる。
例えば、本実施形態においては、本発明をパチンコ遊技機1に適用したものを例示したが、本発明は、例えば、回胴式遊技機などに適用することもできる。
【0099】
また、上記実施形態においては、大当り遊技が第1種パチンコ遊技機に関するものを例示したが、第1種パチンコ遊技機以外に、例えば、第3種パチンコ遊技機に関するものとしてもよい。もちろん、本発明の技術思想から逸脱していなければ、それ以外でも良い。
【0100】
また、本実施形態においては、特別遊技状態が確変状態である構成を例示したが、特別遊技状態は、通常遊技状態(第1、第2通常遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態であれば良い。
【0101】
また、本実施形態においては、図10におけるs101の処理、図12におけるs201の処理および図13におけるs302の処理で、入賞センサ36から検出信号を入力したことを契機に、大当りかはずれかの抽選を行う(s102、s202、s303の処理)ように構成されたものを例示した。しかし、入賞センサ36からの検出信号以外の信号を入力したことを契機に大当りかはずれかの抽選を行うように構成されていてもよい。
【0102】
また、本実施形態においては、図10におけるs101の処理、図12におけるs201の処理および図13におけるs302の処理で、入賞センサ36から検出信号を入力したことを契機に、複数種類の大当り図柄またははずれ図柄の中からいずれかの大当り図柄またははずれ図柄を選択するように構成されたものを例示した。しかし、入賞センサ36からの検出信号以外の信号を入力したことを契機にはずれ図柄または大当り図柄を選択するように構成されていてもよい。
【0103】
また、本実施形態においては、図10におけるs117の処理および図12におけるs217の処理によりチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、特定大当り図柄で大当りが発生したことを移行条件として、遊技状態を特別遊技状態に移行するように構成されたものを例示した。しかし、特定大当り図柄で大当りが発生したこと以外に、例えば、大当り遊技中に所定の画像が特別図柄表示装置40によって表示された場合などを移行条件としてもよい。具体的な例としては、カーレースのようなアニメーションにおいて所定の車が1位から3位のいずれかでゴールするようなアニメーションが表示された場合である。また、パチンコ遊技機1に、大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作された場合や、大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦(ゲーム)により、遊技者が勝利した場合などを移行条件としてもよい。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、上述した以外の条件を移行条件としてもよい。
【0104】
また、本実施形態においては、図12におけるs217の処理によりチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄であること、つまり、非特定大当り図柄で大当りが発生したことを終了条件として、遊技状態が第2通常遊技状態に移行するように構成されたものを例示した。しかし、非特定大当り図柄で大当りが発生したこと以外に、例えば、大当り遊技中に所定の画像が特別図柄表示装置40によって表示された場合などを終了条件としてもよい。具体的な例としては、カーレースのようなアニメーションにおいて所定の車が1位から3位のいずれかでゴールするようなアニメーションが表示されない、つまり、所定の車が4位以下でゴールするようなアニメーションが表示された場合である。また、パチンコ遊技機1に、大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを設けて、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作されなかった場合や、大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦(ゲーム)により、遊技機が勝利した場合や、特別遊技状態となってから所定の時間が経過した場合や、特別図柄遊技状態において所定回数の抽選(s202の処理における抽選のこと)が行われた場合や、表示手段により特別図柄(はずれ図柄)を表示(s208の処理における表示のこと)した回数が所定回数になった場合などを終了条件としてもよい。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、上述した以外の条件を終了条件としてもよい。
【0105】
また、本実施形態においては、図13におけるs324の処理で変数Nが「0」以下の値となるまでの間、つまり、s303の処理における抽選回数が「55」回に到達するまでの期間中は、第2通常遊技状態となっているように構成されたものを例示した。しかし、第2通常遊技状態となっている期間は、例えば、あらかじめ定められた時間が経過するまでの期間としてもよい。具体的には、s301の処理で変数Nの初期化ではなくタイマーをスタートさせる処理を行い、s324の処理で所定の時間を経過していなければ(s324:YES)、s302の処理に戻り、所定の時間を経過していれば(s324:NO)、s325の処理に変更するように構成すればよい。
【0106】
また、本実施形態においては、図13におけるs319の処理で、特別図柄表示装置40により表示された第3マスコットキャラクタ300によって、「特別遊技状態の引き戻し」を報知するように構成されたものを例示した。しかし、特別図柄表示装置40によって「特別遊技状態の引き戻し」を報知するために、第3マスコットキャラクタ300以外のものを表示するように構成してもよい。例えば、s318の処理で特定大当り図柄で大当りが発生した際に、非特定大当り図柄で大当りが発生した場合に図柄の背景として表示する画像とは異なる画像を、「特別遊技状態の引き戻し」が達成されたとき限定の背景として表示するように構成してもよい。
【0107】
また、本実施形態においては、図13におけるs320の処理で、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された旨のメッセージをスピーカ70に出力させるように構成されたものを例示した。しかし、このs320の処理で、「特別遊技状態の引き戻し」が達成されたとき限定の特別な音楽や効果音をスピーカ70から出力させるように構成してもよい。
【0108】
また、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された旨を報知するための報知ランプを、例えば、特別図柄表示装置40や遊技盤60などに設けておき、s320の処理で報知ランプを点灯させるように構成してもよい。このように構成すれば、特別遊技状態(図12)が終了して第2通常遊技状態(図13)となっている間に、特定大当り図柄で大当りが発生すると(s318:YES)、報知ランプが点灯する(s320の処理)。そのため、遊技状態を再度特別遊技状態に戻すこと(「特別遊技状態の引き戻し」)に対し、報知ランプを点灯するという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0109】
また、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された旨を報知するための機械的な仕組みである報知ギミックを、例えば、特別図柄表示装置40や遊技盤60などに設けておき、s320の処理で報知ギミックを動作させるように構成してもよい。このように構成すれば、特別遊技状態(図12)が終了して第2通常遊技状態(図13)となっている間に、特定大当り図柄で大当りが発生すると(s318:YES)、報知ギミックが動作を行う(s320の処理)。そのため、遊技状態を再度特別遊技状態に戻すこと(「特別遊技状態の引き戻し」)に対し、報知ギミックを動作させるという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、報知ギミックとは、遊技状態が前記特別遊技状態に移行される旨を報知するための機械的な仕組みであって、具体的な例としては、マスコットキャラクタを模した人形やぬいぐるみが踊るような動作をする仕組みや、遊技機の一部分の形状を「特別遊技状態の引き戻し」が達成された場合にのみ変形させるような動作をする仕組みなどを考えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の正面図
【図2】遊技機の制御系統を示すブロック図
【図3】特定大当り図柄および非特定大当り図柄を示す図
【図4】キャラクタ表示の一覧を示す図
【図5】リーチ表示の一覧を示す図
【図6】遊技状態の遷移を示す図
【図7】第1から第4テーブルのデータ構造を示す図
【図8】第A、第Bテーブルのデータ構造を示す図
【図9】第C、第Dテーブルのデータ構造を示す図
【図10】第1通常遊技状態における処理手順を示すフローチャート
【図11】特別図柄表示装置に表示された画像を示す図
【図12】特別遊技状態における処理手順を示すフローチャート
【図13】第2通常遊技状態における処理手順を示すフローチャート
【符号の説明】
1・・・パチンコ遊技機、10・・・始動ゲート、12・・・始動センサ、20・・・普通図柄表示装置、30・・・可変入賞装置、32・・・可動片、34・・・ソレノイド、36・・・入賞センサ、40・・・特別図柄表示装置、50・・・大入賞装置、52・・・可動部材、54・・・ソレノイド、56・・・特定領域センサ、58・・・カウントセンサ、60・・・遊技盤、70・・・スピーカ、72・・・駆動回路、80・・・マイコン、82・・・CPU、84・・・ROM、86・・・RAM、88・・・入出力インターフェース。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine used in a game hall such as a pachinko hall.
[0002]
[Prior art]
  As a game machine currently used in a game hall, for example, a pachinko machine, as is well known, when a special jackpot symbol (referred to as a probable variation) occurs in a special symbol game, a specific jackpot The probability fluctuation (commonly known as probable change) that the probability that a jackpot will occur (hit probability) will increase until a jackpot is generated for a symbol other than symbols.StateSome have a function of shifting the gaming state to a state advantageous to the player (hereinafter referred to as a special gaming state).
[0003]
  The above-mentioned confirmationStrangeHowever, this is only an example, and other configurations are possible. For example, in the case of a short time, there is a configuration that does not “reduce the fluctuation time of normal symbols”.
  A gaming machine having such a function, that is, a gaming machine in which the gaming state is shifted to a special gaming state different from the big hit game, for example, has the above-described probability changing function (function for shifting the gaming state to the probability changing state). In the case of a gaming machine that has a big jackpot game in a special symbol game itself is high, so it is easy to generate big hit games continuouslyBecome.
[0004]
  As a result, while the gaming state is in the special gaming state, the player has the expectation that he may acquire a lot of gaming media, and the remarkable effect that the player's willingness to play is improved. was there. Thus, in the gaming machine as described above, that is, a gaming machine in which the gaming state is shifted to a special gaming state different from the big hit game, while the gaming state is in the special gaming state, for example, the big hit game Is likely to occur continuouslyBecomeTherefore, an opportunity to acquire a lot of game media is given to the player. However, if such a transition to the special gaming state can occur easily or frequently, it is easy for the player to acquire a lot of game media. There is a possibility that the interest of the gaming machine will be lost because the rare value of the game will be lost. Therefore, in the conventional gaming machine, the probability of entering the special gaming state (the entry rate into the special gaming state) is suppressed to such an extent that the gaming nature of the gaming machine and the interest in the special gaming state are not impaired. That is, normally, the probability of shifting to the special gaming state is not set so high.
[0005]
Therefore, once the special game state is ended and then returned to the special game state (commonly referred to as “retraction of the special game state”), naturally, it is difficult to achieve and difficult.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machine, there is no effect for the “returning of the special gaming state” that cannot be easily achieved as described above. Therefore, in order to further improve the interest of the gaming machine, the present applicant makes some effects in response to the “return of special gaming state” that has not been produced until now, and develops the interest of new gaming machines. It was decided.
[0007]
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by performing an effect on “returning a special game state”.
[0008]
[Means for Solving the Problems and Effects of the Invention]
  In order to solve the above problem, the gaming machine according to claim 1 includes a display unit that displays game information including a symbol, and a plurality of types of symbols that are displayed by the display unit based on an input of a predetermined start signal. A symbol selection means for selecting from among the above, a jackpot lottery means for performing lottery lottery based on the input of a predetermined start signal, and a lottery result by the jackpot lottery means, if the lottery result is a jackpot When a big hit game providing means for providing a game and a predetermined transition condition are satisfied,The probability of winning a big hit in the lottery for winning or losing is the normal probabilityNormal gaming stateTheThan the normal gaming stateHigh probability of winning the jackpotGame state transition means for ending the special gaming state and returning the gaming state from the special gaming state to the normal gaming state when the predetermined ending condition is satisfied while shifting to the special gaming stateAnd a first notification indicating the number of big hits between the transition from the normal gaming state to the special gaming state and the transition to the normal gaming state, and the transition from the special gaming state to the normal gaming state. After the transition, when the transition condition is satisfied in the normal gaming state until a predetermined period elapses, a second notification is performed in addition to the first notification.Notification meansWithIt is characterized by that.
[0009]
According to the gaming machine configured as described above, that is, as a result of the lottery by the big hit lottery means, when the big hit is a big hit game, the predetermined big hit game is provided by the big hit game providing means. If the transition condition is satisfied and the gaming state is shifted to the special gaming state before the period elapses, the notification means notifies the transition to the special gaming state. That is, the notifying means notifies that the gaming state has returned to the special gaming state again (hereinafter referred to as “retraction of the special gaming state”) after the special gaming state has ended. In this way, it is possible to improve the interest of the game by performing the effect of notifying the “return of the special game state”.
[0010]
In addition, by notifying the “return of special game state” by the notification means, the player can reconfirm that the difficult situation of “return of special game state” has been achieved. A great sense of superiority can be given. Further, by notifying the “return of special game state” by the notifying means, a store clerk or the like of the game hall can easily confirm that fact. Therefore, it is possible to provide some services such as giving prizes to a player who has achieved the difficult situation of “returning the special gaming state”. For example, if a prize is given for the purpose of rewarding a player, it is possible to achieve the difficult situation of “returning a special gaming state” and further improve the player's willingness to play.
[0011]
  The special gaming state described above is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. For example, in the big hit lottery means that draws a big hit or not based on the input of a predetermined start signal. A gaming state (definiteness) that raises the probability of winning a lottery game, that is, increases the probability that a jackpot game is provided by the jackpot game providing means.Strange)That is. It should be noted that the above-described certainty and short time are merely examples, and other game states may be included in this technical idea if they do not deviate from this technical idea.The
[0012]
The predetermined start signal described above is a cause signal for starting selection and lottery by the symbol selection means and the big hit lottery means. For example, the game medium is in a predetermined position (for example, a start port or a start gate). Or a winning sensor provided in the variable winning device, etc.) or when the start lever is pressed, the symbol selection means and the big win lottery means are outputted.
[0013]
The transition conditions for transitioning the gaming state from the normal gaming state to the special gaming state include, for example, when a specific jackpot symbol is selected by the symbol selection means, or during a jackpot game provided by the jackpot game providing means A case where a predetermined image is displayed on the display means can be considered. In addition, if the gaming machine has a lottery button that can be operated during the jackpot game provided by the jackpot game providing means, when the lottery button is operated at a predetermined timing until the jackpot game is ended, If the gaming machine has a selection button that can be operated at the end of the jackpot game provided by the jackpot game providing means, when the jackpot game ends, the game with the gaming machine (using the selection button) It is also possible to consider the case where the player wins by (game). Of course, other than this, as long as it does not deviate from this technical idea.
[0014]
In addition, as a condition for ending the special game state, for example, when a big hit symbol other than a specific big hit symbol is selected by the symbol selection unit, or during a big hit game provided by the big hit game providing unit, A case where the image is not displayed by the display means can be considered. In addition, if the gaming machine has a lottery button that can be operated during the jackpot game provided by the jackpot game providing means, if the lottery button is not operated at a predetermined timing until the jackpot game ends, In the case of a gaming machine having a selection button that can be operated at the time of the end of the big hit game provided by the big hit game providing means, when the big hit game ends, the game with the gaming machine that is performed using the selection button A case where a gaming machine has won by (game) can also be considered. In addition, when a predetermined time has elapsed since entering the special gaming state, when a predetermined number of lotteries are performed by the jackpot lottery means, or when the number of times the symbols are displayed by the display means is a predetermined number of times, etc. You can also think about it. Of course, other than this, as long as it does not deviate from this technical idea.
[0015]
  Next, as described in claim 2, the notification means indicates a first jackpot number indicating a number of big hits after the transition from the normal gaming state to the special gaming state until the transition to the normal gaming state again. When the first image is displayed on the display means as a notification, and the transition condition is satisfied in the normal gaming state until a predetermined period elapses after the transition from the special gaming state to the normal gaming state. In addition to the first image, a second image may be displayed on the display unit as a second notification.
[0016]
  According to the gaming machine configured as described above, when the transition condition is satisfied and the gaming state is shifted to the special gaming state until the predetermined period elapses after the special gaming state ends,In addition to the first image showing the number of big hits after the transition from the normal gaming state to the special gaming state until the transition to the normal gaming state,Indicates that the game has been transferred to the special game stateSecond imageIs displayed by the display means. In other words, after the special gaming state is ended, the display means notifies the display of the image again that the gaming state has returned to the special gaming state (“retraction of the special gaming state”). In this way, the effect of displaying the image indicating that the “return of special game state” has been achieved with respect to the “return of special game state” can be enhanced.
[0017]
In addition, as an image indicating that the “return of special game state” has been achieved, a special mascot character that is displayed only when the “return of special game state” is achieved, or the “return of special game state” A special image that is displayed as the background of the symbol can be considered only when the above is achieved.
[0018]
Moreover, as another structure which alert | reports "retraction of a special gaming state" by alerting | reporting means, As described in Claim 3,
Output means for outputting a sound related to a game, the notification means until the predetermined period has elapsed after the gaming state is returned from the special gaming state to the normal gaming state by the gaming state transition means If the transition condition is satisfied in the meantime, a sound indicating that the gaming state is shifted to the special gaming state may be output by the output means.
[0019]
According to the gaming machine configured as described above, when the transition condition is satisfied and the gaming state is shifted to the special gaming state until the predetermined period elapses after the special gaming state ends, the special gaming state A sound indicating that the process has been switched to is output by the output means. In other words, after the special gaming state is ended, the output means again notifies by voice that the gaming state has returned to the special gaming state (“retraction of the special gaming state”). In this way, by providing an effect of outputting a sound indicating that “returning of the special gaming state” has been achieved with respect to “returning of the special gaming state”, the interest in the game can be improved.
[0020]
Moreover, as another structure which alert | reports "retraction of a special gaming state" by alerting | reporting means, As described in Claim 4,
An informing lamp for informing that the gaming state is shifted to the special gaming state is provided, and the informing means returns the gaming state from the special gaming state to the normal gaming state by the gaming state transition means. After that, the notification lamp may be turned on when the transition condition is satisfied before the predetermined period elapses.
[0021]
According to the gaming machine configured as described above, when the transition condition is satisfied and the gaming state is shifted to the special gaming state between the end of the special gaming state and the elapse of the predetermined period, the notification lamp Light. In other words, after the special gaming state ends, the notification lamp notifies that the gaming state has returned to the special gaming state ("retraction of the special gaming state") again. In this way, by performing the effect of turning on the notification lamp when the “return of special game state” is achieved with respect to the “return of special game state”, it is possible to improve the interest of the game.
[0022]
Moreover, as another structure which alert | reports "retraction of a special gaming state" by alerting | reporting means, As described in Claim 5,
A notification gimmick that is a mechanical mechanism for notifying that the gaming state is shifted to the special gaming state is provided, and the notification unit is configured so that the gaming state is changed from the special gaming state by the gaming state transition unit. You may comprise so that the said notification gimmick may be operated when the said transition conditions are satisfy | filled before a predetermined period passes after returning to a normal game state.
[0023]
According to the gaming machine configured as described above, when the transition condition is satisfied and the gaming state is shifted to the special gaming state before the special gaming state ends and the predetermined period elapses, the notification gimmick is generated. Perform the action. That is, the notification gimmick notifies the user that the gaming state has returned to the special gaming state again ("retraction of the special gaming state") by the operation after the special gaming state has ended. In this way, by performing the effect of operating the notification gimmick when the “return of special game state” is achieved with respect to “return of special game state”, it is possible to improve the interest of the game.
[0024]
The above-mentioned notification gimmick is a mechanical mechanism for notifying that the gaming state is shifted to the special gaming state, and specific examples include a doll or stuffed toy that simulates a mascot character. It is possible to consider a mechanism for performing a dance operation, a mechanism for performing an operation for deforming the shape of a part of the gaming machine only when the “return of special game state” is achieved.
[0025]
Further, as another configuration for notifying the “return of special gaming state” by the notifying means, an output means for outputting music related to the game is provided, and the notifying means has the gaming state changed to the special state by the gaming state transition means. The music indicating that the gaming state is shifted to the special gaming state when the transition condition is satisfied after a predetermined period elapses after returning from the gaming state to the normal gaming state. You may comprise so that it may output by a means.
[0026]
According to this configuration, when the transition condition is satisfied and the gaming state is shifted to the special gaming state before the special gaming state ends and the predetermined period elapses, the fact that the transition is made to the special gaming state. Is output by the output means. In other words, after the special gaming state ends, the output means notifies the music state that the gaming state has returned to the special gaming state again (“retraction of the special gaming state”). In this way, the effect of outputting the music indicating that the “returning of the special gaming state” is achieved with respect to the “returning of the special gaming state” can improve the interest of the game.
[0027]
As music indicating that the “return of special game state” has been achieved, special music or sound effects that are output only when the “return of special game state” is achieved can be considered.
[0028]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described with examples.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a start gate 10, a normal symbol display device 20, a variable winning device 30, a special symbol display device 40, a special winning device 50, and the like arranged on a game board 60. A speaker 70 is disposed on the upper part of the pachinko gaming machine 1. Further, as shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 includes a drive circuit 72 that drives the speaker 70 and a microcomputer 80 (hereinafter referred to as a microcomputer) that controls the operation of the entire gaming machine.
[0029]
First, the normal symbol game in this embodiment will be described.
Two start gates 10 are arranged on the game board 60, and start sensors 12 for detecting the passage of the game ball are incorporated in each of the start gates 10.
The normal symbol display device 20 is operated every time a game ball passes through the start gate 10, draws a small hit or miss with a predetermined small hit probability, and displays a normal symbol corresponding to the lottery result. . The normal symbols displayed by the normal symbol display device 20 include a winning symbol and an off symbol. In this embodiment, “7” is displayed as the winning symbol, and a numerical value other than “7” (0 , 6, 8, 9) are displayed.
[0030]
The variable winning device 30 includes a pair of movable pieces 32 that open and close, a solenoid 34 that drives the movable pieces 32 to open and close, a winning sensor 36 that detects that a game ball has won the variable winning device 30, and the like. .
When a symbol is displayed on the normal symbol display device 20 (small hit), the pair of movable pieces 32 are in an open state so that the game ball can easily win the variable winning device 30 for a predetermined time. (Small hit game).
[0031]
Next, the special symbol game in this embodiment will be described.
The special symbol display device 40 mainly displays information relating to special symbol games (of course, not only information relating to special symbol games but also a demonstration screen or error display displayed when no special symbol game is performed. An error display that is sometimes displayed is also displayed on the special symbol display device 40). As the information, a big hit symbol (three special symbols such as “777”), a missed symbol (“123”, etc.) There are three special designs that are not flat. Among these, the jackpot symbol includes a specific jackpot symbol (also referred to as a probability variation symbol) and a non-specific jackpot symbol (also referred to as a non-probability variation symbol), as shown in FIG. Three special symbols (7 types) with special symbols of 5 types of mascot characters (see A to E in FIG. 3) are specific jackpot symbols, and 1, 2, 4 to 6, 8, 9 Three special designs (seven types) based on the special symbols of the numbers shown are non-specific big hit symbols. The common names of mascot characters employed as special symbols are A-Dracula, B-Wolf Man, C-Mako (Witch Girl), D-Franken, and E-Mummy Man.
[0032]
In the special symbol game performed in the special symbol display device 40, when a game ball wins the variable winning device 30, the winning sensor 36 provided in the variable winning device 30 detects the winning game ball. First, a lottery is selected based on the lottery result, and a special symbol is drawn through a process (character display, reach display, etc.) which will be described in detail later based on the lottery result. It is confirmed and displayed as a confirmed symbol (a special symbol finally confirmed and displayed), that is, a jackpot symbol or a dismissed symbol. If the confirmed symbol is a jackpot symbol, a predetermined jackpot game is performed, and if the jackpot symbol is a specific jackpot symbol, after the jackpot game is over, the next jackpot symbol is confirmed with a non-specific jackpot symbol. Up to a high probability state that increases the predetermined jackpot probability, that is, a probability variation state.
[0033]
In the special symbol game, there are an animation introductory part and an animation main part as animations to be displayed in the process of confirming and displaying the jackpot symbol or the off-symbol symbol. The animation introductory part is an animation that is displayed in advance before the special symbol game is started, that is, before the special symbol fluctuates, and is performed to produce the special symbol game. In the present embodiment, there are a case where any of the seven types of animation (character display 2 to 8) as shown in FIG. 4 is displayed and a case where the animation is not displayed (character display 1). . The animation main part is an animation that is displayed until the big hit symbol or the off symbol that is the game result of the special symbol game is finalized, and is performed to produce the special symbol game. In the present embodiment, there are a case where any one of 16 types of animations (reach display 1 to 16) as shown in FIG. 5 is displayed and a case where reach display is not performed (deletion symbol determination). Reach indications 1 to 16 indicate that the third special symbol is the same as the other two symbols when displaying a jackpot symbol or an off symbol symbol in which at least two symbols are the same special symbol (number or mascot character). It is an animation that is displayed in order to make the player expect whether it will be, that is, whether it is a big hit or not.
[0034]
The big prize device 50 includes a movable member 52 that opens and closes in the front-rear direction with respect to the surface of the game board 60, a solenoid 54 that drives the movable member 52 to open and close, and a game ball inside the big prize device 50. A specific area sensor 56 for detecting that the specific area has been passed, a count sensor 58 for counting the number of game balls won in the big prize device 50, and the like. The movable member 52 of the big prize device 50 normally stands upright and closes the big prize opening, but inclines forward by a control signal from the microcomputer 80 to open the big prize opening. In this open state, the game ball falling from above is placed on the movable member 52 and guided into the special winning opening. The movable member 52 in the forward tilted state is closed again when a predetermined number of game balls have won the big winning device 50 or a predetermined time has passed. In addition, every time a game ball won in the big prize device 50 passes through the specific area (specific area sensor 56), the opening operation of the big prize opening is repeated a plurality of times (16 times in the present embodiment in total). A game that involves opening and closing the big prize opening will be hereinafter referred to as a big hit game.
[0035]
The microcomputer 80 includes a CPU 82 that controls the operation of the entire pachinko gaming machine 1, a ROM 84 that stores processing procedures by the CPU 82, a RAM 86 that stores processing results of the CPU 82, an input / output interface 88, and the like.
The CPU 82 receives detection signals from sensors such as the start sensor 12 of the start gate 10, the winning sensor 36 of the variable winning device 30, the specific area sensor 56 and the count sensor 58 of the big winning device 50, and based on the detection signals. Various control signals are output to the normal symbol display device 20, the solenoid 34 of the variable winning device 30, the special symbol display device 40, the solenoid 54 of the big winning device 50, the drive circuit 72, and the like.
[0036]
Further, the CPU 82 divides the gaming state by the pachinko gaming machine 1 into a normal gaming state that is a normal gaming state and a special gaming state that is a gaming state in which the player has a higher probability of acquiring a big hit game than the normal gaming state. Can be migrated to. The normal game state is a game state in which a first normal game process and a second normal game process described later are executed, and the special game state is a game state in which a special game process described later is executed. Hereinafter, a gaming state in which the first normal gaming process is executed is referred to as a “first normal gaming state”, and a gaming state in which the second normal gaming process is executed is referred to as a “second normal gaming state”. As shown in FIG. 6, these gaming states can only be transferred from the first normal gaming state to the special gaming state, and can be transferred only from the special gaming state to the second normal gaming state. However, it is possible to shift from the second normal gaming state to either the first normal gaming state or the special gaming state.
[0037]
In the ROM 84, data used when selecting a first normal game process, a special game process, and a second normal game process, which will be described later, and an animation beginning to be displayed on the special symbol display device 40 in each process procedure. The first to fourth tables, which are tables, and the A to D tables, which are data tables used when selecting the animation main part to be displayed on the special symbol display device 40 in each processing procedure, are stored. In the first to fourth tables, as shown in FIG. 7, a plurality of character displays and the probability of selection of each character display are registered. Further, as shown in FIGS. 8 and 9, a plurality of reach displays and the probability of each reach display being selected are registered in the Ath to Dth tables.
[0038]
[Processing Procedure in First Normal Game State (First Normal Game Processing)]
Hereinafter, the processing procedure in the first normal gaming state will be described with reference to FIG. The processing in the first normal gaming state is processing executed by the CPU 82 in accordance with the processing procedure of the first normal gaming processing stored in the ROM 84 after the pachinko gaming machine 1 is activated (powered on).
[0039]
First, in the process of s101, it is determined whether or not the detection signal from the winning sensor 36 is input to the CPU 82, that is, whether or not the game ball has won the variable winning device 30 is determined. That is, the CPU 82 waits until a game ball wins the variable winning device 30 with the game (s101: NO), and if the game ball wins the variable winning device 30 (s101: YES), the CPU 82 proceeds to the next process. Based on the normal jackpot probability (in the present embodiment, 1 / 315.5), a lottery for winning or losing is performed (s102). In this process, a lottery for winning or losing is performed based on a predetermined random number, and if the lottery result is a big win, one of the multiple types of big winning symbols is selected and the lottery result is lost. If so, one of the outlier symbols is selected from a plurality of types of jackpot symbols.
[0040]
When a shift is selected in the lottery by the process of s102 (s103: NO), the CPU 82 selects an animation beginning from the first table (s104). In this process, as shown in FIG. 7A, based on the selection probability set for each of the two types of character displays (character displays 1 and 2) registered in the first table, One of the character displays is selected as the animation beginning.
[0041]
Next, the CPU 82 causes the special symbol display device 40 to display the animation introductory part selected in the process of s104 (s105). In this process, a control signal for causing the animation beginning selected in the process of s104 to be displayed is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal has been input, the animation introductory part selected in the process of s104 is displayed. When “character display 1 (no animation display)” is selected in the process of s104, no control signal is output to the special symbol display device 40. No display is made.
[0042]
Next, the CPU 82 performs a lottery to determine whether or not to perform reach display (s106). In this process, based on the normal lottery probability (reach display probability in the present invention: in this embodiment, the probability that the reach display is selected is 1/13), a lottery for determining whether or not to perform the reach display is performed. Is called.
[0043]
When the reach display is selected in the process of s106 (s106: YES), the CPU 82 selects the animation main part from the A-th table (s107). In this process, as shown in FIG. 8A, each of 11 types of reach display (reach display 1, 2, 5 to 10, 14 to 16) registered in the Ath table is set. Based on the selected selection probability, one of the reach displays is selected as the animation main part.
[0044]
In this way, after the processing of s107 is completed or when it is selected not to perform reach display in the processing of s106 (s106: NO), the CPU 82 causes the special symbol display device 40 to display the off symbol ( s108). In this process, when the reach display is selected in the process of s106, the three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the off-line symbols selected in the process of s102 are displayed in order. In addition to the control signal, a control signal for displaying the animation main part selected in the process of s107 is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, the two same special symbols (numbers or mascot characters) are displayed in order, and after the animation main part selected in the processing of s107 is displayed, three are displayed. A special eye symbol (number or mascot character) is displayed. On the other hand, when it is selected that the reach display is not performed in the process of s106, the three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the off-line symbols selected in the process of s102 are displayed in order. Only the control signal is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 that receives this control signal, three special symbols (numbers or mascot characters) are displayed in order.
[0045]
When the process of s108 is completed, the process returns to s101.
Further, when the big hit is selected in the lottery by the process of s102 (s103: YES), the CPU 82 selects the animation beginning from the second table (s109). In this process, as shown in FIG. 7B, based on the selection probabilities set for each of the six types of character displays (character displays 1 to 6) registered in the second table, One of the character displays is selected as the animation beginning.
[0046]
Next, the CPU 82 causes the special symbol display device 40 to display the animation introductory part selected in the process of s109 (s110). In this process, a control signal for displaying the animation introductory part selected in the process of s109 is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, the animation introductory part selected in the process of s109 is displayed. If “Character display 1 (no animation display)” is selected in the process of s109, no control signal is output to the special symbol display device 40, and the special symbol display device 40 displays the animation introductory part. No display is made.
[0047]
Next, the CPU 82 selects an animation main part from the Bth table (s111). In this process, as shown in FIG. 8B, each of the 12 types of reach display (reach display 1, 3, 6 to 13, 15, 16) registered in the Bth table is set. Based on the selected selection probability, one of the reach displays is selected as the animation main part.
[0048]
Next, the CPU 82 causes the special symbol display device 40 to display the jackpot symbol (s112). In this process, together with a control signal for sequentially displaying the three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the jackpot symbol selected in the process of s102, the animation main part selected in the process of s111 is displayed. A control signal for performing display is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, the same two special symbols (numbers or mascot characters) constituting the jackpot symbol are displayed in order, and the animation main part selected in the process of s111 is displayed. After that, the third special symbol (number or mascot character) is displayed.
[0049]
Next, the CPU 82 causes the above-mentioned jackpot game to be executed (s113).
In this way, after finishing the processing of s113, the CPU 82 checks the animation main part selected in the processing of s111 (s114).
When the animation main part checked in the process of s114 is any one of the reach displays 11 to 13 (s114: YES), the CPU 82 performs the appearance process of the first mascot character 100 (see FIG. 11) (s115). . In this process, first, the value of the reach flag F is checked. The reach flag F is set to “0” as an initial value, and is used when checking whether or not the first mascot character 100 (see FIG. 11) is displayed on the special symbol display device 40. . When the reach flag F is set to “0”, a control signal for displaying the first mascot character 100 is output to the special symbol display device 40, and then the reach flag F is set to “1”. Is done. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, as shown in FIG. 11A, the first mascot character (mummy man) 100 is displayed in the lower left of the display area. On the other hand, when “1” is set in the value of the reach flag F, the control signal is not output. Thus, the reach flag F is set to “1” when the first mascot character 100 is displayed by the special symbol display device 40, and is set to “0” when it is not displayed. .
[0050]
Note that the reach displays 11 to 13 are reach displays that are selected only once for about 6,300 lottery times that are either big hits or off in the processing of s102, that is, reach displays called premium reach.
The first mascot character 100 is displayed to notify that the player has assigned premium reach. As a result, when the display of the first mascot character 100 is confirmed by the store clerk of the game hall, the game hall side can perform some service such as giving a prize or a souvenir to the player. It can serve as a new event for the venue.
[0051]
On the other hand, if the animation main part checked in the process of s114 is not a reach display other than the reach displays 11 to 13 (s114: NO), the CPU 82 performs a process of deleting the first mascot character (s116). In this process, first, the value of the reach flag F is checked. When “1” is set in the reach flag F, a control signal for erasing the display of the first mascot character 100 is output to the special symbol display device 40, and then “0” is set in the reach flag F. Is done. In the special symbol display device 40 receiving this control signal, the display of the first mascot character 100 is erased. On the other hand, when “0” is set to the value of the reach flag F, no control signal is output.
[0052]
Next, the CPU 82 checks whether or not the jackpot symbol selected in the processing of s102 is a specific jackpot symbol (s117).
If the jackpot symbol checked in the process of s117 is a non-specific jackpot symbol (s117: NO), the process returns to the process of s101.
[0053]
On the other hand, when the jackpot symbol checked in the process of s117 is the specific jackpot symbol (s117: YES), the CPU 82 shifts the gaming state to the special gaming state (s118). In this process, after the color of the background image of the special symbol in the special symbol display device 40 is changed from “blue” which is the initial state to “red”, the gaming state is shifted to a special gaming state which will be described later. .
[0054]
[Processing procedure in special gaming state (special gaming processing)]
Hereinafter, the processing procedure in the special game state will be described with reference to FIG. The process in the special game state is a process executed by the CPU 82 in accordance with the special game process stored in the ROM 84 when the game state is shifted from the first normal game state or the second normal game state.
[0055]
First, in the process of s201, it is determined whether or not the detection signal from the winning sensor 36 is input to the CPU 82, that is, whether or not the game ball has won the variable winning device 30 is determined. That is, the CPU 82 waits until the game ball wins the variable winning device 30 with the game (s201: NO), and when the game ball wins the variable winning device 30 (s101: YES), the CPU 82 proceeds to the next process. Based on a jackpot probability that is higher than the normal jackpot probability (in this embodiment, the probability of selecting a jackpot is 1/63), a lottery to determine whether or not to hit the jackpot is performed (s202). In this process, as in the process of s102 in FIG. 10, a lottery for winning or losing is performed, and if the lottery result is a big hit, one of the big hit symbols is selected from a plurality of types of big winning symbols, If the lottery result is lost, one of the lost symbols is selected from a plurality of types of jackpot symbols.
[0056]
As described above, the special game state is an advantageous state in which a big hit is more likely to occur than the first normal game state (FIG. 10), and the player can expect to acquire a large number of game balls, so-called probability change state.
When a shift is selected in the lottery by the process of s202 (s203: NO), the CPU 82 selects an animation beginning from the first table (s204). This process is the same as the process of s104 in FIG.
[0057]
Next, the CPU 82 causes the special symbol display device 40 to display the animation introductory part selected in the process of s204 (s205). In this process, similarly to the process of s105 in FIG. 10, a control signal for displaying the animation introductory part selected in the process of s204 is output to the special symbol display device 40. When “character display 1 (no animation display)” is selected in the process of s204, no control signal is output to the special symbol display device 40.
[0058]
Next, the CPU 82 performs a lottery to determine whether or not to perform reach display (s206). In this process, as in the process of s106 in FIG. 10, a lottery for determining whether or not reach display is performed based on the normal lottery probability (1/13) is performed.
When the reach display is selected in the process of s206 (s206: YES), the CPU 82 selects the animation main part from the C-th table (s207). In this process, as shown in FIG. 9A, each of 11 types of reach display (reach display 1, 2, 4, 6 to 10, 14 to 16) registered in the C-th table, respectively. One of the reach displays is selected as the animation main part based on the selection probability set to.
[0059]
In this way, after the processing of s207 is completed or when it is selected not to perform reach display in the processing of s206 (s206: NO), the CPU 82 causes the special symbol display device 40 to display the off symbol ( s208). In this process, similarly to the process of s108 in FIG. 10, when the reach display is selected in the process of s206, three special symbols (numeric characters) constituting the off-symbol selected in the process of s202 are selected. Alternatively, a control signal for displaying the animation main part selected in the process of s207 is output to the special symbol display device 40 together with a control signal for displaying the mascot characters in order. On the other hand, when it is selected that the reach display is not performed in the process of s206, the three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the off-line symbol selected in the process of s202 are displayed in order. Only the control signal is output to the special symbol display device 40.
[0060]
When the process of s208 is finished, the process returns to the process of s201.
Further, when the big hit is selected in the lottery by the process of s202 (s203: YES), the CPU 82 selects the animation beginning from the second table (s209). This process is the same as the process of s109 in FIG.
[0061]
Next, the CPU 82 causes the special symbol display device 40 to display the animation introductory part selected in the process of s209 (s210). In this process, similarly to the process of s110 in FIG. 10, a control signal for causing the animation introductory part selected in the process of s209 to be displayed is output to the special symbol display device 40. When “character display 1 (no animation display)” is selected in the process of s209, no control signal is output to the special symbol display device 40.
[0062]
Next, the CPU 82 selects an animation main part from the D-th table (s211). In this process, as shown in FIG. 9B, each of nine types of reach displays (reach displays 3, 6 to 10, 13, 15, 16) registered in the Dth table is set. Based on the selected selection probability, one of the reach displays is selected as the animation main part.
[0063]
Next, the CPU 82 causes the special symbol display device 40 to display the jackpot symbol (s212). In this process, as in the process of s112 in FIG. 10, s211 together with a control signal for sequentially displaying the same three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the jackpot symbol selected in the process of s202. A control signal for displaying the animation main part selected in the process is output to the special symbol display device 40.
[0064]
Next, the CPU 82 causes the above-described jackpot game to be executed (s213).
In this way, after finishing the processing of s213, the CPU 82 checks the animation main part selected in the processing of s211 (s214). This process is the same as the process of s114 in FIG.
[0065]
When the animation main part checked in the process of s214 is any one of the reach displays 11 to 13 (s214: YES), the CPU 82 performs the appearance process of the first mascot character 100 (see FIG. 11) (s215). . This process is the same as the process of s115 in FIG.
[0066]
On the other hand, when the animation main part checked in the process of s214 is a reach display other than the reach displays 11 to 13 (s214: NO), the CPU 82 performs the process of deleting the first mascot character (s216). This process is the same as the process of s116 in FIG.
[0067]
Next, the CPU 82 checks whether or not the jackpot symbol selected in the process of s202 is a specific jackpot symbol (s217).
When the jackpot symbol checked in the process of s217 is the specific jackpot symbol (s217: YES), the CPU 82 performs the appearance process of the second mascot character 200 (see FIG. 11) (s218). In this process, a control signal for displaying the second mascot character 200 is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, as shown in FIG. 11A, the second mascot character (white ghost) 200 is displayed in the upper left of the display area. The second mascot character 200 is displayed to notify that the jackpot is selected in the process of s202, and is displayed so as to be lined up from the left to the right every time the process of s218 is performed. The That is, the second mascot character 200 reports the number of jackpots since the transition from the first normal gaming state to the special gaming state.
[0068]
In this way, after finishing the process of s218, it returns to the process of s201.
On the other hand, when the jackpot symbol checked in the process of s217 is a non-specific jackpot symbol (s217: NO), the CPU 82 performs the appearance process of the second mascot character (s219). This process is the same as the process of s218.
[0069]
Then, the CPU 82 shifts the gaming state to the second normal gaming state (s220). In this process, after the color of the image that is the background of the special symbol in the special symbol display device 40 is changed from “red” to “green”, the gaming state is shifted to a second normal gaming state described later.
[0070]
[Processing Procedure in Second Normal Game State (Second Normal Game Processing)]
Hereinafter, the processing procedure in the second normal gaming state will be described with reference to FIG. The process in the second normal game state is a process executed by the CPU 82 in accordance with the second normal game process stored in the ROM 84 when the game state is shifted from the special game state.
[0071]
First, in the process of s302, it is determined whether or not the detection signal from the winning sensor 36 is input to the CPU 82, that is, whether or not the game ball has won the variable winning device 30 is determined. In other words, the CPU 82 waits until the game ball wins the variable winning device 30 with the game (s302: NO), and when the game ball wins the variable winning device 30 (s302: YES), the CPU 82 proceeds to the next process. Based on the normal jackpot probability (1 / 315.5), a lottery for whether or not the jackpot is made is performed (s303). In this process, similarly to the process of s102 (or s202) in FIG. 10 (or FIG. 12), a lottery of big hit or out is performed, and if the lottery result is a big hit, a plurality of types of big hit symbols If any one of the jackpot symbols is selected and the lottery result is lost, one of the plurality of types of jackpot symbols is selected.
[0072]
As described above, the second normal gaming state is a normal gaming state in which a big hit is less likely to occur than in the special gaming state (FIG. 12), similarly to the first normal gaming state (FIG. 10).
When a shift is selected in the lottery by the process of s303 (s304: NO), the CPU 82 selects an animation beginning from the third table (s305). In this process, as shown in FIG. 7C, the selection probabilities set for each of the four types of character displays (character displays 1, 2, 7, and 8) registered in the third table. Based on the above, any character display is selected as the animation beginning.
[0073]
Next, the CPU 82 causes the special symbol display device 40 to display the animation introductory part selected in the process of s305 (s306). In this process, as in the process of s105 (or s205) in FIG. 10 (or FIG. 12), the control signal for displaying the animation beginning selected in the process of s305 is a special symbol display device 40. Is output. When “character display 1 (no animation display)” is selected in the process of s305, no control signal is output to the special symbol display device 40.
[0074]
Next, the CPU 82 performs a lottery to determine whether or not to perform reach display (s307). In this process, as in the process of s106 (s206) in FIG. 10 (FIG. 12), a lottery is performed as to whether or not reach display is to be performed based on the normal lottery probability (1/13).
[0075]
When the reach display is selected in the process of s307 (s307: YES), the CPU 82 selects the animation main part from the A-th table (s308). This process is the same as the process of s107 in FIG.
In this way, after the processing of s308 is completed or when it is selected not to perform reach display in the processing of s307 (s307: NO), the CPU 82 causes the special symbol display device 40 to display the off symbol ( s309). In this process, similarly to the process of s108 (or s208) in FIG. 10 (or FIG. 12), when the reach display is selected in the process of s307, the process is selected in the process of s303. A control signal for displaying the main part of the animation selected in the process of s308 is displayed together with a control signal for sequentially displaying three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the off symbol. 40 is output. On the other hand, if it is not selected that the reach display is not performed in the process of s307, the three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the missing symbol selected in the process of s303 are displayed in order. Only the control signal is output to the special symbol display device 40.
[0076]
If a big hit is selected in the lottery process of s303 (s304: YES), the CPU 82 selects an animation beginning from the fourth table (s310). In this process, as shown in FIG. 7D, the selection probabilities set for each of the four types of character display (character display 1, 2, 7, 8) registered in the fourth table. Based on the above, any character display is selected as the animation beginning.
[0077]
Next, the CPU 82 causes the special symbol display device 40 to display the animation introductory part selected in the process of s310 (s311). In this process, as in the process of s110 (or s210) in FIG. 10 (or FIG. 12), the control signal for displaying the animation beginning selected in the process of s310 is displayed as a special symbol display device. 40 is output.
[0078]
Next, the CPU 82 selects an animation main part from the Bth table (s312). This process is the same as the process of s111 in FIG.
Next, the CPU 82 causes the special symbol display device 40 to display the jackpot symbol (s313). In this process, similar to the process of s112 (or s212) in FIG. 10 (or FIG. 12), the same three special symbols (numbers or mascot characters) constituting the jackpot symbol selected in the process of s303 are used. A control signal for displaying the animation main part selected in the process of s312 is output to the special symbol display device 40 together with a control signal for displaying in order. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, the two same special symbols (numbers or mascot characters) constituting the jackpot symbol are displayed in order, and the animation main part selected in the process of s312 is displayed. After that, the third special symbol (number or mascot character) is displayed.
[0079]
Next, the CPU 82 causes the above-described jackpot game to be executed (s314).
After completing the process of s314 in this way, the CPU 82 checks the animation main part selected in the process of s312 (s315). This process is the same as the process of s114 (or s214) in FIG. 10 (or FIG. 12).
[0080]
When the animation main part checked in the process of s315 is one of the reach displays 11 to 13 (s315: YES), the CPU 82 performs the appearance process of the first mascot character 100 (see FIG. 11) (s316). . This process is the same as the process of s115 (or s215) in FIG. 10 (or FIG. 12).
[0081]
On the other hand, when the animation main part checked in the process of s315 is a reach display other than the reach displays 11 to 13 (s315: NO), the CPU 82 performs the process of deleting the first mascot character (s317). This process is the same as the process of s116 (s216) in FIG. 10 (or FIG. 12).
[0082]
Thus, after finishing the process of s316 or the process of s317, the CPU 82 checks whether or not the jackpot symbol selected in the process of s303 is a specific jackpot symbol (s318).
When the jackpot symbol checked in the process of s318 is a specific jackpot symbol (s318: YES), the CPU 82 performs the appearance process of the third mascot character 300 (see FIG. 11) (s319). In this process, a control signal for displaying the third mascot character 300 is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, as shown in FIG. 11B, the third mascot character (green (shaded) ghost) 300 is displayed in the upper left of the display area. If the second mascot character 200 is displayed in the display area, the third mascot character 300 is displayed so as to line up on the right side of the second mascot character 200. The third mascot character 300 is informing that the jackpot symbol checked in the process of s318 is the specified jackpot symbol, that is, that the jackpot has occurred in the particular jackpot symbol in the second normal gaming state. become.
[0083]
In the second normal gaming state, a special jackpot symbol is generated, that is, the special gaming state (probability change state) is once terminated, and the state is shifted to the special gaming state again. This is called “state pullback” (or pullback probability change, pullback probability change big hit), which is very delightful for the player. Therefore, by notifying that the situation that is pleasing to the player has been achieved in the process of s319, the player can have an unprecedented superiority.
[0084]
Next, the CPU 82 causes the speaker 70 to output a message indicating that the gaming state has returned to the special gaming state again (s320). In this process, the jackpot symbol checked in the process of s318 is a specific jackpot symbol, that is, a big hit occurs in the specific jackpot symbol and the gaming state returns to the special gaming state again ("Returning the special gaming state" ”Is achieved), a control signal for outputting a message to the effect that the gaming state returns to the special gaming state is output to the driving circuit 72. Thus, a message is output from the speaker 70 indicating that the gaming state returns to the special gaming state again.
[0085]
Next, the CPU 82 shifts the gaming state to the special gaming state (s321). In this process, after the color of the image that is the background of the symbol in the special symbol display device 40 is changed from “green” to “red”, the gaming state is shifted to the special gaming state.
When the jackpot symbol checked in the process of s318 is a non-specific jackpot symbol (s318: NO), the CPU 82 performs the appearance process of the second mascot character (s322). This process is the same as the process of s218 (or s219) in FIG.
[0086]
Thus, after finishing the processing of s322 or after finishing the processing of s309, the CPU 82 subtracts 1 from the variable N (N-1 → N) (s323). This variable N is decremented by 1 each time a lottery for winning or losing is performed in the process of s303.
[0087]
Next, the CPU 82 checks the value of the variable N (s324).
If the variable N is greater than “0” in the process of s324 (s324: YES), the process returns to s302. In this way, the process after the process of s302 is repeatedly performed until the variable N becomes a value of “0” or less, that is, until the number of lotteries by the process of s303 reaches “55”.
[0088]
On the other hand, if the variable N is a value equal to or less than “0” in the process of s324 (s324: NO), the CPU 82 performs the process of deleting the second and third mascot characters (s325). In this process, a control signal for erasing the display of the second and third mascot characters is output to the special symbol display device 40. In the special symbol display device 40 to which this control signal is input, if the second and third mascot characters 200 and 300 are displayed in the display area, the display of all the second and third mascot characters 200 and 200 is erased. The
[0089]
Then, after finishing the process of s325, the CPU 82 shifts the gaming state to the first normal gaming state (s326). In this process, after the color of the image serving as the background of the symbol in the special symbol display device 40 is changed from “green” to “blue”, the gaming state is shifted to the first normal gaming state.
[0090]
[Correspondence with the present invention]
In the pachinko gaming machine 1 described above, the special symbol display device 40 is a display means in the present invention, and the speaker 70 is an output means in the present invention.
In FIG. 10, the process of s102 is a jackpot lottery means and symbol selection means in the present invention, the process of s113 is a jackpot game providing means in the present invention, and the process of s118 is a game state transition means in the present invention.
[0091]
12, the process of s202 is a jackpot lottery means and symbol selection means in the present invention, the process of s213 is a jackpot game providing means in the present invention, and the process of s218 is a game state transition means in the present invention.
13, the process of s303 is a jackpot lottery means and symbol selection means in the present invention, the process of s314 is a jackpot game providing means in the present invention, and the processes of s321 and s326 are game state transition means in the present invention. .
[0092]
Further, the detection signal input from the start sensor 12 by the CPU 82 in the process of s101 in FIG. 10, the process of s201 in FIG. 12, and the process of s302 in FIG. 13 is a start signal in the present invention. Here, the detection signal from the start sensor 12 is a lottery of lottery or out of the process of s102, s202 and s303, and any one of a plurality of types of jackpot symbols or missed symbols It is a signal that triggers the selection of a symbol or off-symbol.
[0093]
Also, if the big hit symbol checked by the processing of s117 in FIG. 10 and the processing of s217 in FIG. 12 is a specific big hit symbol, that is, if a big hit has occurred in the specific big hit symbol, the gaming state shifts to the special gaming state. This is a transition condition in the present invention.
[0094]
Further, the fact that the jackpot symbol checked by the processing of s217 in FIG. 12 is a non-specific jackpot symbol, that is, that a big hit has occurred in the non-specific jackpot symbol, the gaming state has shifted to the second normal gaming state, This is a condition for ending the special gaming state, and is the ending condition in the present invention.
[0095]
[effect]
According to the pachinko gaming machine 1 configured as described above, when a special big hit is generated with a specific big hit symbol while the special gaming state (FIG. 12) ends and the second normal gaming state (FIG. 13) occurs ( s318: YES), the special symbol display device 40 displays the third mascot character 300. The third mascot character 300 is displayed to notify that the game state has returned to the special game state again after the special game state has ended (hereinafter referred to as “retraction of the special game state”) (s319). Processing). Therefore, by providing an effect of displaying the third mascot character 300 with respect to “retraction of the special game state”, it is possible to improve the interest of the game.
[0096]
In addition, if the big hit is generated with the specific big hit symbol (s318: YES) while the special game state (FIG. 12) is ended and the second normal game state (FIG. 13) is reached, the game state is again set by the speaker 70. A message to return to the special game state is output (processing of s320). Therefore, in response to returning the gaming state to the special gaming state again (“Returning Special Gaming State”), by performing an effect of outputting a message indicating that the “Returning Special Gaming State” has been achieved, Can improve interest in
[0097]
In addition, by notifying the “return of special game state”, the player can reconfirm that the difficult situation of “return of special game state” has been achieved. Can be given.
Further, by notifying “return of special game state”, a store clerk or the like of the game hall can easily confirm that fact. Therefore, it is possible to provide some services such as giving prizes to a player who has achieved the difficult situation of “returning the special gaming state”. For example, if a prize is given for the purpose of rewarding a player, it is possible to achieve the difficult situation of “returning a special gaming state” and further improve the player's willingness to play.
[0098]
[Modification]
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to said specific embodiment, It can implement with a various form besides this.
For example, in the present embodiment, an example in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention can also be applied to, for example, a spinning-type gaming machine.
[0099]
Moreover, in the said embodiment, although the jackpot game illustrated the thing regarding a 1st type pachinko gaming machine, it is good also as a thing regarding a 3rd type pachinko gaming machine other than a 1st type pachinko gaming machine, for example. Of course, other methods may be used as long as they do not depart from the technical idea of the present invention.
[0100]
  Further, in the present embodiment, the configuration in which the special game state is a probabilistic state is illustrated, but the special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state (first and second normal game states). if there isgood.
[0101]
Further, in the present embodiment, lottery of whether or not a big hit is triggered by the input of the detection signal from the winning sensor 36 in the process of s101 in FIG. 10, the process of s201 in FIG. 12, and the process of s302 in FIG. An example is shown that is configured to perform (processing of s102, s202, s303). However, it may be configured such that a lottery for winning or losing is made when a signal other than the detection signal from the winning sensor 36 is input.
[0102]
Further, in the present embodiment, when the detection signal is input from the winning sensor 36 in the process of s101 in FIG. 10, the process of s201 in FIG. 12, and the process of s302 in FIG. An example is shown in which one of the jackpot symbols or the missing symbols is selected from the missing symbols. However, it may be configured to select a symbol or a jackpot symbol when a signal other than the detection signal from the winning sensor 36 is input.
[0103]
Further, in the present embodiment, the transition condition is that the big hit symbol checked by the processing of s117 in FIG. 10 and the processing of s217 in FIG. 12 is a specific big hit symbol, that is, a big hit has occurred in the specific big hit symbol. An example is shown in which the gaming state is configured to shift to the special gaming state. However, the transition condition may be, for example, a case where a predetermined image is displayed by the special symbol display device 40 during the big hit game, in addition to the occurrence of the big hit in the specific big hit symbol. As a specific example, there is a case where an animation is displayed such that a predetermined car finishes in the first to third place in an animation such as a car race. Further, if the pachinko gaming machine 1 has a lottery button that can be operated during a big hit game, the lottery button is operated at a predetermined timing before the big hit game ends, or the big hit game If the gaming machine has a selection button that can be operated at the end of the game, when the player wins due to a match (game) with the gaming machine performed using the selection button when the big hit game ends It is good also as transition conditions. Of course, conditions other than those described above may be used as the transition conditions as long as they do not deviate from this technical idea.
[0104]
Further, in the present embodiment, the game state is determined with the end condition that the jackpot symbol checked by the processing of s217 in FIG. 12 is a non-specific jackpot symbol, that is, a jackpot has occurred in the non-specific jackpot symbol. 2 An example is shown that is configured to shift to the normal gaming state. However, in addition to the occurrence of a big hit with an unspecified big hit symbol, for example, a case where a predetermined image is displayed by the special symbol display device 40 during the big hit game may be set as the end condition. As a specific example, in an animation such as a car race, an animation in which a predetermined car finishes in any of the first to third places is not displayed, that is, a predetermined car finishes in the fourth or lower place. This is the case when an animation is displayed. In addition, the pachinko gaming machine 1 is provided with a lottery button that can be operated during the big hit game, and when the lottery button is not operated at a predetermined timing until the big hit game ends, or when the big hit game ends If the gaming machine has a selection button that can be operated at the same time, when the big hit game ends, the game machine wins by a battle (game) performed using the selection button, or a special game When a predetermined time has elapsed since entering the gaming state, when a predetermined number of lotteries are performed in the special symbol gaming state (the lottery in the process of s202), or when a special symbol (out of symbol) is displayed by the display means. The end condition may be when the number of times of display (display in the process of s208) reaches a predetermined number. Of course, conditions other than those described above may be used as end conditions as long as they do not deviate from this technical idea.
[0105]
Further, in the present embodiment, during the process of s324 in FIG. 13 until the variable N becomes a value of “0” or less, that is, during the period until the number of lotteries in the process of s303 reaches “55” times. Exemplifies the one configured to be in the second normal gaming state. However, the period of the second normal gaming state may be, for example, a period until a predetermined time elapses. Specifically, in step s301, a process for starting the timer is started instead of initializing the variable N. If the predetermined time has not passed in step s324 (s324: YES), the process returns to step s302, and If the time elapses (s324: NO), the process may be changed to s325.
[0106]
Further, in the present embodiment, in the process of s319 in FIG. 13, an example is shown in which the third mascot character 300 displayed by the special symbol display device 40 is notified of “retraction of the special gaming state”. did. However, in order to notify the “return of special game state” by the special symbol display device 40, it may be configured to display other than the third mascot character 300. For example, when a big hit is generated for a specific big hit symbol in the process of s318, an image different from the image displayed as the background of the symbol when a big hit is generated for a non-specific big hit symbol is achieved by "Return special game state" When it is done, it may be configured to display as a limited background.
[0107]
Further, in the present embodiment, an example is shown in which the speaker 70 is configured to output a message indicating that the “return of special gaming state” has been achieved in the process of s320 in FIG. However, a limited special music or sound effect may be output from the speaker 70 when the “return of special gaming state” is achieved in the process of s320.
[0108]
In addition, for example, a notification lamp for notifying that the “return of special game state” has been achieved is provided in the special symbol display device 40, the game board 60, etc., and the notification lamp is turned on in the process of s320. You may comprise. If comprised in this way, if a big hit occurs with a specific big hit symbol (s318: YES) while the special gaming state (FIG. 12) is finished and the second normal gaming state (FIG. 13) is reached, a notification lamp Lights up (processing of s320). Therefore, it is possible to improve the interest of the game by performing an effect of turning on the notification lamp in response to returning the game state to the special game state again ("returning the special game state").
[0109]
In addition, a notification gimmick, which is a mechanical mechanism for notifying that the “return of special game state” has been achieved, is provided in, for example, the special symbol display device 40 or the game board 60, and the process of s320 You may comprise so that a notification gimmick may be operated. If comprised in this way, if a big hit occurs with a specific big hit symbol (s318: YES) while the special gaming state (FIG. 12) ends and is in the second normal gaming state (FIG. 13), the notification gimmick Performs the operation (processing of s320). Therefore, it is possible to improve the interest of the game by performing an effect of operating the notification gimmick with respect to returning the game state to the special game state again ("returning the special game state"). The notification gimmick is a mechanical mechanism for notifying that the gaming state is shifted to the special gaming state, and as a specific example, a doll or stuffed animal imitating a mascot character dances. It is possible to consider a mechanism for performing a specific operation, a mechanism for performing an operation for deforming only the shape of a part of the gaming machine only when the “return of special game state” is achieved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a gaming machine
FIG. 2 is a block diagram showing a control system of the gaming machine
FIG. 3 is a diagram showing a specific jackpot symbol and a non-specific jackpot symbol.
FIG. 4 is a diagram showing a list of character displays
FIG. 5 is a diagram showing a list of reach displays.
FIG. 6 is a diagram showing transition of gaming state
FIG. 7 is a view showing the data structure of the first to fourth tables.
FIG. 8 is a diagram showing a data structure of the Ath and Bth tables.
FIG. 9 is a view showing the data structure of the Cth and Dth tables.
FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure in the first normal gaming state.
FIG. 11 is a diagram showing an image displayed on the special symbol display device.
FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure in a special game state.
FIG. 13 is a flowchart showing a processing procedure in the second normal gaming state.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 10 ... Start gate, 12 ... Start sensor, 20 ... Normal symbol display device, 30 ... Variable prize-winning device, 32 ... Movable piece, 34 ... Solenoid, 36 ... winning sensor, 40 ... special symbol display device, 50 ... large winning device, 52 ... movable member, 54 ... solenoid, 56 ... specific area sensor, 58 ... Count sensor, 60 ... game board, 70 ... speaker, 72 ... drive circuit, 80 ... microcomputer, 82 ... CPU, 84 ... ROM, 86 ... RAM, 88 ..I / O interface.

Claims (5)

図柄を含む遊技情報を表示する表示手段と、
所定の始動信号の入力に基づいて、前記表示手段によって表示させる図柄を複数種類の図柄の中から選択する図柄選択手段と、
所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段と、
該大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるとき、所定の大当り遊技を提供する大当り遊技提供手段と、
所定の移行条件が満足された場合に、前記大当りかはずれかの抽選において大当りとなる確率が通常の確率である通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも前記大当りとなる確率が高い特別遊技状態に移行する一方、所定の終了条件が満足された場合には、該特別遊技状態を終了し、遊技状態を前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻す遊技状態移行手段と、
前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行した後、再び前記通常遊技状態に移行するまでの間の大当り回数を示す第1の報知を行うとともに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に移行後、所定期間が経過するまでの前記通常遊技状態にて前記移行条件が満たされた場合は、前記第1の報知に加えて、第2の報知を行う報知手段
を備えることを特徴とする遊技機。
Display means for displaying game information including symbols;
A symbol selecting means for selecting a symbol to be displayed by the display means from a plurality of types of symbols based on an input of a predetermined start signal;
A jackpot lottery means for performing lottery for jackpot or not based on input of a predetermined start signal;
As a result of the lottery by the jackpot lottery means, when the jackpot is a jackpot game providing means for providing a predetermined jackpot game,
When the predetermined shift condition is satisfied, the jackpot or out of the normal gaming state to the probability of big hit is a normal probability in lottery, a special game is likely to be the jackpot than the normal game state On the other hand, when the predetermined end condition is satisfied, the game state transition means for ending the special gaming state and returning the gaming state from the special gaming state to the normal gaming state when transitioning to the state ,
After the transition from the normal gaming state to the special gaming state, the first notification indicating the number of big hits until the transition to the normal gaming state is performed again, and after the transition from the special gaming state to the normal gaming state A notification means for performing a second notification in addition to the first notification when the transition condition is satisfied in the normal gaming state until a predetermined period of time elapses ;
Gaming machine, characterized in that it comprises a.
前記報知手段は、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行した後、再び前記通常遊技状態に移行するまでの間の大当り回数を示す第1の報知として第1の画像を前記表示手段に表示するとともに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に移行後、所定期間が経過するまでの前記通常遊技状態にて前記移行条件が満たされた場合は、前記第1の画像に加えて、第2の報知として第2の画像を前記表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
The notification means displays a first image on the display means as a first notification indicating the number of big hits after the transition from the normal gaming state to the special gaming state until the transition to the normal gaming state again. In addition, in the case where the transition condition is satisfied in the normal gaming state after the transition from the special gaming state to the normal gaming state until a predetermined period elapses, in addition to the first image, the second A game machine , wherein a second image is displayed on the display means as a notification .
遊技に拘わる音声を出力する出力手段を備えており、
前記報知手段は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間に前記移行条件が満たされた場合に、遊技状態が前記特別遊技状態に移行される旨を示す音声を前記出力手段によって出力させることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
It is equipped with output means for outputting sounds related to games,
The informing means is in a gaming state when the transition condition is satisfied during a predetermined period after the gaming state is returned from the special gaming state to the normal gaming state by the gaming state transition unit. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the output means outputs a sound indicating that the game is shifted to the special gaming state.
遊技状態が前記特別遊技状態に移行される旨を報知するための報知ランプを備えており、
前記報知手段は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間に前記移行条件が満たされた場合に、前記報知ランプを点灯させることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
A notification lamp for notifying that the gaming state is shifted to the special gaming state;
The notifying means notifies the notification when the transition condition is satisfied during a predetermined period after the gaming state is returned from the special gaming state to the normal gaming state by the gaming state transition means. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a lamp is turned on.
遊技状態が前記特別遊技状態に移行される旨を報知するための機械的な仕組みである報知ギミックを備えており、
前記報知手段は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間に前記移行条件が満たされた場合に、前記報知ギミックを動作させることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
A notification gimmick that is a mechanical mechanism for notifying that the gaming state is shifted to the special gaming state;
The notifying means notifies the notification when the transition condition is satisfied during a predetermined period after the gaming state is returned from the special gaming state to the normal gaming state by the gaming state transition means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a gimmick is operated.
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