JP6841521B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者の注意を喚起する注意喚起表示を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of performing a warning display that calls the player's attention.

パチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定される。そして、この判定の結果を報知する特別図柄の変動表示中において、液晶表示装置などの画像表示手段を用いた各種の演出が行われる(例えば特許文献1参照)。 In a pachinko gaming machine, when a game ball wins a prize at a predetermined starting port, it is determined whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player. Then, during the variable display of the special symbol that notifies the result of this determination, various effects are performed using an image display means such as a liquid crystal display device (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−195697号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-195697

ところで、従来の遊技機は、遊技者の注意を喚起する注意喚起表示が必ずしも適切に行われているとは言えなかった。 By the way, in the conventional game machine, it cannot be said that the attention-calling display for calling the player's attention is not always properly performed.

それ故に、本発明の目的は、遊技者の注意を喚起する注意喚起表示を適切に行うことが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a game machine capable of appropriately performing an attention-calling display that calls the player's attention.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、画像にて所定の表示を行う画像表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記画像表示手段は、遊技に関する所定の設定が可能であることを示す所定表示を行うことが可能であり、前記特別遊技のエンディング期間において、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第1注意喚起表示と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第2注意喚起表示とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり、遊技が進行していない客待ち状態においては、前記第1注意喚起表示を行うことなく前記所定表示と前記第2注意喚起表示とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり、前記客待ち状態において前記所定表示が行われているときに前記操作手段の操作を有効とし、前記客待ち状態において前記第2注意喚起表示が行われているときに前記所定表示を行うことなく前記操作手段の操作を有効とし、前記第2注意喚起表示が行われている間に前記操作手段の操作が行われると、当該第2注意喚起表示を中止して前記第1注意喚起表示とも前記第2注意喚起表示とも異なる特定表示を行うことが可能である。
The present invention has adopted the following configuration in order to solve the above problems.
The gaming machine according to the present invention executes the special game when it is determined by the determination means to execute the special game and the determination means for determining whether or not to execute the special game which is advantageous to the player. The image display means includes a special game execution means, an image display means for displaying a predetermined image, and an operation means that can be operated by the player, and the image display means indicates that a predetermined setting related to the game is possible. It is possible to perform a predetermined display, and during the ending period of the special game, the first warning display that calls the player's attention regarding forgetting to remove the prepaid card and the first warning display that calls the player's attention regarding the devotion to the game. It is possible to perform a plurality of displays including the two alert displays in a predetermined order, and in the customer waiting state in which the game is not progressing, the predetermined display and the first alert display are performed without performing the first alert display. It is possible to perform a plurality of displays including the two warning displays in a predetermined order, and when the predetermined display is performed in the customer waiting state, the operation of the operating means is enabled and the customer waiting state is enabled. The operation of the operating means is enabled without performing the predetermined display when the second warning display is being performed, and the operation of the operating means is performed while the second warning display is being performed. Then, it is possible to stop the second warning display and perform a specific display different from the first warning display and the second warning display.

この発明によれば、遊技者の注意を喚起する注意喚起表示を適切に行うことが可能である。 According to the present invention, it is possible to appropriately perform a warning display that calls the player's attention.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of game machine 1 遊技機1の一部を示す平面図Top view showing a part of the game machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of a control device included in the game machine 1. 大当たりの種類について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the types of jackpots 注意喚起表示について説明するためのタイムチャートTime chart to explain the alert display エンディング期間中の注意喚起表示の有無について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining whether or not there is a warning display during the ending period エンディング演出の具体例を示す画面図(その1)Screen view showing a concrete example of the ending effect (Part 1) エンディング演出の具体例を示す画面図(その2)Screen view showing a concrete example of the ending effect (Part 2) 客待ち演出の具体例を示す画面図Screen view showing a concrete example of customer waiting production 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the game control board 100. 図11のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of switch processing in step S2 of FIG. 図12のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図12のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図11のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図15のステップS321における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stopped processing in step S321 of FIG. 図11のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the large winning opening opening control process in step S6 of FIG. 図17のステップS626における遊技状態設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the game state setting process in step S626 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlow chart showing an example of timer interrupt processing executed on the effect control board 130 図19のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図20のステップS105における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S105 of FIG. 図20のステップS115におけるエンディングコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the ending command reception process in step S115 of FIG. 図20のステップS117における客待ちコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of customer waiting command reception process in step S117 of FIG. 図20のステップS119における計測中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of processing during measurement in step S119 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the image / acoustic control board 140. 図25のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the image output control process in step S41 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機1について説明する。 Hereinafter, the gaming machine 1 according to the embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Rough configuration example of game machine 1]
First, a schematic configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the game machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the game machine 1. As illustrated in FIG. 1, the game machine 1 includes a game board 2 provided with accessories related to winning and determination, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined distance, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which the game ball can flow down. Has been done.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域10を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game ball stored in the upper plate 28 is guided to a launching device (not shown), and the game is played with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20. Fired into region 10. A game nail, a windmill, or the like (not shown) is provided in the game area 10, and the launched game ball is guided to an upper position in the game area 10 and comes into contact with the game nail, the windmill, or the like. The game area 10 is dropped along the game board 2 while changing the moving direction. The launch of the game ball is temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。 The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for storing prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls collected in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. It falls into a box (not shown). The upper plate 28 and the lower plate 29 may be composed of one plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called "left-handed hit" in which the handle 20 is kept rotated at a small angle of rotation, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the handle 20 is maintained at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。 A first starting port 11, a second starting port 12, two ordinary winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passage path of the left-handed game ball as accessories related to winning and judgment. Has been done. In addition, in the passage path of the right-handed game ball, the second start opening 12, the large winning opening 13, the two ordinary winning openings 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as accessories related to winning and judging. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 The game ball launched into the game area 10 enters any of the first start port 11, the second start port 12, the large winning opening 13, and the normal winning opening 14 in the process of flowing down along the game board 2. And may win a prize. In this case, a predetermined number of prize balls according to the winning place are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器4の第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。 The first starting port 11 is a starting area that is always open, and the second starting port 12 is a starting area that is opened only when the electric tulip 17 as a normal electric accessory is operating. In the game machine 1, when the game ball passes through the first starting port 11 and wins a prize, or when the game ball passes through the second starting port 12 and wins a prize, a jackpot game (special game) advantageous to the player is performed. Whether or not to execute is determined, and a symbol indicating the determination result is displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 of the display 4, which will be described later. Then, when the symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, the jackpot game in which the jackpot 13 is opened is executed.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on the condition that the game ball is won in the first starting port 11 is called "first special symbol determination", and the determination is performed on the condition that the game ball is won in the second starting port 12. The determination to be executed is referred to as "second special symbol determination", and these determinations are collectively referred to as "special symbol determination".

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数(本実施形態では16回)実行される。 The large winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the large winning opening 13 is provided at the opening of the large winning opening 13. The grand prize opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is "big hit" is stopped and displayed on the display 4, the above plate is operated to open the jackpot 13 in the jackpot game. Is executed. During the jackpot game, the jackpot is open until a predetermined condition (in this embodiment, nine game balls are won in the jackpot 13 or 29.5 seconds have passed since the jackpot 13 was opened). A long open round game in which 13 is maintained in the open state and then closed is executed a predetermined number of times (16 times in the present embodiment) at a predetermined time interval.

このように、大当たり遊技中には大入賞口13が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を獲得可能である。
なお、大当たりの種類によっては、大当たり遊技中に、大入賞口13が開放されてから例えば0.1秒が経過するまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される短開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数(本実施形態では2回)実行される場合がある。
このため、複数回の短開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行された場合は、複数回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される場合とは異なり、前者の大当たり遊技は、実質的に出玉無しの大当たり遊技と言える。
In this way, since the big prize opening 13 is opened for a long time during the big hit game, the player can make a right-handed hit during the big hit game to obtain more prizes than when the big hit game is not performed. You can get a ball.
Depending on the type of jackpot, a short-open round game in which the jackpot 13 is maintained in an open state and then closed until, for example, 0.1 seconds have passed since the jackpot 13 was opened during the jackpot game. May be executed a predetermined number of times (twice in this embodiment) at a predetermined time interval.
Therefore, when a jackpot game consisting of a plurality of short-open round games is executed, the former jackpot game is different from the case where a jackpot game consisting of a plurality of long-open round games is executed. , It can be said that it is a big hit game with virtually no balls.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。 The electric tulip 17 is arranged close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture in which a pair of blade members close the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1) and an open posture in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). It is configured so that the posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, the prize ball is not paid out, but it is determined whether or not to open the second starting port 12. Here, when it is determined that the second starting port 12 is opened, the operation of the pair of blade members of the electric tulip 17 maintaining the open posture for a predetermined time and then returning to the closed posture is performed a predetermined number of times. As described above, the second starting port 12 is in a state in which the game ball is difficult to pass when the electric tulip 17 is not operating, whereas the game ball is easily passed in the second starting port 12 when the electric tulip 17 is operating. Become.

なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as "ordinary symbol determination".

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The ordinary winning opening 14 is always open like the first starting opening 11, and is a winning opening in which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. In addition, unlike the first starting opening 11 and the like, the determination is not made even if the game ball wins in the normal winning opening 14.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Structure example of the effect means of the game machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a production accessory 7, a board lamp 25, and the like as various effects. Further, the frame member 3 has a built-in frame lamp 37 (see FIG. 4) which is not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ場合がある。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、大当たり信頼度を示唆する予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter, may be referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position that is easily visible by the player. ing. On the liquid crystal screen 5, for example, a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect suggesting the reliability of the jackpot, and the number of pending special symbol determinations are displayed. An effect image including various display objects such as the icon and the icon suggesting that the special symbol is being displayed in a variable manner is displayed. The image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。なお、スピーカ24は、不正遊技に対する警告、エラー報知等にも使用されるが、遊技者に対する注意喚起(後述する「カード取り忘れ注意喚起表示」や「のめり込み注意喚起表示」)に対応する音声の出力に使用されてもよい。 The speaker 24 outputs music, voice, sound effects, and the like in synchronization with or asynchronously with the display effect performed on the liquid crystal screen 5, and performs the sound effect. The speaker 24 is also used for warnings and error notifications for illegal games, but it is a voice that corresponds to a warning to the player (“card removal warning display” or “enthusiast warning display” described later). May be used for output.

演出役物7は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。演出役物7には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。この演出役物7には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物7は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機1の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成されている。 The effect 7 is arranged in front of and to the side of the liquid crystal screen 5. A light emitting element (for example, an LED) is built in the effecting object 7. A light emitting element (for example, an LED) is built in the effecting object 7. The directing accessory 7 performs a predetermined effect by the movement of the accessory itself and / or the light. In the present embodiment, the effect object 7 is configured to have a shape imitating a star, and is configured to be rotatable with the depth direction of the game machine 1 as the axial direction.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。 The board lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light such as changing the lighting or blinking pattern and changing the emission color.

[遊技機1の入力手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26と演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26や演出キー27に対する所定の操作に応じて、音量調整や光量調整、所定演出の出現率の変更等を行うことが可能である。
[Configuration example of input means of game machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input. The effect button 26 is a push button for inputting operation information by being pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation or move the cursor, and is configured to have an up key, a down key, a left key, and a right key. In the game machine 1, the effect may be performed according to the operation of the effect button 26 and the effect key 27. Further, the game machine 1 can adjust the volume, adjust the amount of light, change the appearance rate of the predetermined effect, and the like according to a predetermined operation on the effect button 26 and the effect key 27.

また、図2に例示されるように、枠部材3における上皿28の右側には、玉貸しボタン35及び返却ボタン36が設けられている。玉貸しボタン35は、遊技者が遊技球の貸し出しを受けるための押しボタンであり、遊技機1に隣接配置されたいわゆる「サンド」に紙幣を挿入した状態で玉貸しボタン35を操作すると、上皿28に所定個数の遊技球が供給される。返却ボタン36は、プリペイドカードの排出を要求するための押しボタンであり、遊技者が返却ボタン36を操作すると、「サンド」からプリペイドカードが排出される。 Further, as illustrated in FIG. 2, a ball lending button 35 and a return button 36 are provided on the right side of the upper plate 28 in the frame member 3. The ball lending button 35 is a push button for the player to receive the lending of the game ball, and when the ball lending button 35 is operated with the bill inserted in the so-called "sand" arranged adjacent to the game machine 1, the ball lending button 35 is moved up. A predetermined number of game balls are supplied to the plate 28. The return button 36 is a push button for requesting the ejection of the prepaid card, and when the player operates the return button 36, the prepaid card is ejected from the “sand”.

なお、プリペイドカードには、遊技者が挿入した紙幣と同じ金額を示す情報か、或いは、玉貸しボタン35の操作回数に応じた金額を減額した金額を示す情報が記憶される。このため、遊技者は、排出されたプリペイドカードを他の遊技機に隣接配置された「サンド」に挿入し、その後に他の遊技機の玉貸しボタンを操作することで、他の遊技機でも遊技球の貸し出しを受けることができる。また、プリペイドカードには、上記の通り金額を示す情報が記憶されているため、遊技機1等の遊技機と共に遊技場(いわゆる「ホール」)に設置されている払出機において、記憶されている金額と同額の金銭の払い出しを受けることができる。 The prepaid card stores information indicating the same amount of money as the bill inserted by the player, or information indicating the amount of money reduced according to the number of operations of the ball lending button 35. Therefore, the player inserts the ejected prepaid card into the "sand" arranged adjacent to the other game machine, and then operates the ball lending button of the other game machine, so that the other game machine can also be used. You can rent a game ball. Further, since the information indicating the amount of money is stored in the prepaid card as described above, it is stored in the payout machine installed in the game hall (so-called "hall") together with the game machine such as the game machine 1. You can receive the same amount of money as the amount paid out.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration example of display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination, and as illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, and the first display It includes a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game status indicator 47, a round indicator 48, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 changes the symbol and then stops and displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination, thereby determining the first special symbol. Notify the judgment result. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the symbol in a variable manner and then stops and displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination to determine the second special symbol. Notify the judgment result. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as the determination symbol, the jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is "big hit" or the determination result of the special symbol determination is "missing". The lost symbol indicating that is displayed as a stop.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by displaying the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol hold indicator 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game status display 47 displays the game status at the time when the power of the game machine 1 is turned on. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round display 48 displays the opening pattern of the big winning opening 13 during the big hit game.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is referred to as a "special symbol", and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is referred to as a "normal symbol". It shall be called. Further, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called a "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called a "second special symbol". It may be distinguished.

[変動演出について]
遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われる。そして、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示された後に第1特別図柄判定(第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄(本実施形態では、「大当たり図柄」又は「ハズレ図柄」)が停止表示される。これに対して、液晶画面5では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ(図1参照)、特別図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。具体的には、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、例えばバラケ目(例えば「253」)又はリーチハズレ目(例えば「454」)を示す3つの装飾図柄が停止表示され、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、例えばゾロ目(例えば「777」)を示す3つの装飾図柄が停止表示される。
[About variable production]
In the game machine 1, when the game ball wins in the first starting port 11 (or the second starting port 12), the first special symbol determination (or the second special symbol determination) for determining whether or not to execute the jackpot game is performed. Will be done. Then, when the game ball wins in the first starting port 11 (or the second starting port 12), the first special symbol (or the second special symbol) is displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42). After the symbol) is displayed in a variable manner, the special symbol (“big hit symbol” or “missing symbol” in the present embodiment) indicating the determination result of the first special symbol determination (second special symbol determination) is stopped and displayed. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, a variable effect is performed in which the decorative symbol is variablely displayed as the special symbol is variablely displayed (see FIG. 1), and the special symbol is stopped and displayed. The decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the special symbol determination. Specifically, when the determination result of the special symbol determination is "loss", for example, three decorative symbols indicating doublet (for example, "253") or reach loss (for example, "454") are stopped and displayed. When the determination result of the special symbol determination is "big hit", for example, three decorative symbols indicating doublet (for example, "777") are stopped and displayed.

[特別図柄判定の保留について]
ところで、上記のように図柄(特別図柄および装飾図柄)が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第1始動口11(又は第2始動口12)に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数(本実施形態では「4」)を超えない範囲で第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
[About holding special symbol judgment]
By the way, when the symbols (special symbols and decorative symbols) are displayed in a variable manner as described above, or when the jackpot game is in progress, a new game ball is awarded to the first starting opening 11 (or the second starting opening 12). Even so, it is not possible to immediately execute the first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the variable display of the symbol triggered by this winning. Therefore, in the game machine 1, even if the game ball wins in the first starting port 11 (or the second starting port 12), the first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the variation display of the symbol are immediately displayed. If it cannot be executed, the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is suspended within a range not exceeding a predetermined number (“4” in the present embodiment), and the reserved number is displayed as the first special symbol pending display. It is displayed on the device 43 (or the second special symbol hold display 44).

これに対して、液晶画面5には、図には示されていないが、第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)が示す保留数と同数の保留アイコンが表示される。 On the other hand, although not shown in the figure, the liquid crystal screen 5 displays the same number of hold icons as the number of holds indicated by the first special symbol hold indicator 43 (or the second special symbol hold indicator 44). Will be done.

[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。
なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの制御基板で構成されていてもよい。
[Structure of control device of game machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the game machine 1.
On the back surface side of the game board 2, in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29, a control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided. As illustrated in FIG. 4, the control device of the game machine 1 comprehensively directs the production based on the game control board 100 that controls the progress of the game such as various determinations and the transmission of commands, and the commands received from the game control board 100. It is composed of an effect control board 130 that controls the effect, an image / sound control board 140 that controls the effect by images and sounds, a lamp control board 150 that controls the effect by various lamps and movable bodies, and the like.
The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image / sound control board 140, and the lamp control board 150 may be composed of one control board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Structure example of game control board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to the determination and the number of prize balls to be paid out based on the program or the like stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the main CPU 101 when executing the program, or as a work area for data processing or the like.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。 The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a large winning opening switch 116, and a large winning opening control unit. 117, the normal winning opening switch 118, and the indicators 41 to 48 constituting the indicator 4 are connected. Since the game machine 1 in the present embodiment has four ordinary winning opening 14s, it is provided with four ordinary winning opening switches 122, but in FIG. 4, only one ordinary winning opening switch 122 is provided. It is written.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The first start port switch 111 detects that the game ball has won a prize in the first start port 11, and outputs the detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that the game ball has won a prize in the second start port 12, and outputs the detection signal to the game control board 100. The electric tulip control unit 113 opens and closes the second starting port 12 by operating an electric solenoid connected to a pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be drive-transmissible in response to a control signal from the game control board 100. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs the detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The large winning opening switch 116 detects that the game ball has won a prize in the large winning opening 13, and outputs the detection signal to the game control board 100. The large winning opening control unit 117 opens and closes the large winning opening 13 by operating an electric solenoid connected to a plate that closes the large winning opening 13 so as to be drive-transmitted, based on a control signal from the game control board 100. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has won the normal winning opening 14, and outputs the detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。 When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the large winning opening switch 116, or the normal winning opening switch 118, the game ball wins a prize. The payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the location, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control board. Although detailed description is omitted, the payout control board supplies the game balls to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling the drive motor that sends out the game balls from the ball tank.

なお、遊技機1が設置された遊技場に各台計数システムが導入されている場合には、遊技機1の下皿29から排出された遊技球の数である遊技球数を(「サンド」に挿入されている)プリペイドカードに記憶させることができる。このように、プリペイドカードに遊技球数が記憶されている場合、遊技者は、「サンド」に設けられた払出ボタンを操作することによって、玉貸しボタン35を操作することなく、上皿28への遊技球の払い出しを受けることができる。 When each machine counting system is installed in the game hall where the game machine 1 is installed, the number of game balls, which is the number of game balls discharged from the lower plate 29 of the game machine 1, is calculated as (“sand””. It can be stored in a prepaid card (inserted in). In this way, when the number of game balls is stored in the prepaid card, the player operates the payout button provided on the "sand" to go to the upper plate 28 without operating the ball lending button 35. You can get the payout of the game ball.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。 The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, various random numbers as acquisition information are acquired at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers.

なお、第1始動口スイッチ111または第2始動口スイッチ112によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。 When the game ball is detected by the first start port switch 111 or the second start port switch 112 and the detection signal is input, the main CPU 101 acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number. To do.

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかの決定に用いられる乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。 Here, the jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number used to determine whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that there is a loss. The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern when the special symbol is displayed in a variable manner.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については後に詳述する。 When the main CPU 101 acquires these random numbers, it first determines whether or not to execute the jackpot game based on whether or not the acquired jackpot random numbers match a predetermined random number stored in the main ROM 102. judge. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the type of jackpot is determined based on which random number value of the predetermined random number stored in the main ROM 102 the acquired symbol random number matches. Here, as the types of jackpots, for example, a "probability variation jackpot" in which the game is controlled in the "probability variation game state" after the jackpot game ends, or a game in the "time saving game state" after the jackpot game ends. An example is the "normal jackpot" where is controlled. The game state and the type of jackpot will be described in detail later.

一方、メインCPU101は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU101は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the jackpot game is not executed in the determination based on the jackpot random number, the main CPU 101 is based on whether or not the acquired reach random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102. Decide whether to perform a production with reach or a production without reach. Further, the main CPU 101 determines the fluctuation pattern of the special symbol when the special symbol is variablely displayed regardless of whether or not the jackpot game is performed. As a result, the fluctuation time of the special symbol is determined.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed and determines the type of jackpot, the main CPU 101 controls the opening and closing of the jackpot 13 via the jackpot control unit 117 to control the jackpot game according to the type of jackpot. To execute.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。 Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes a normal symbol determination using the acquired random number. Then, when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the second starting port 12 is temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。 Further, the main CPU 101 causes each of the indicators 41 to 48 constituting the indicator 4 to execute the above-described processing based on FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Structure example of effect control board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs arithmetic processing when controlling the effect based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing or the like. The RTC134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。 The sub CPU 131 sets the effect content based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the jackpot game, etc. transmitted from the game control board 100. At that time, the input of the operation information from the effect button 26 or the effect key 27 may be accepted, and the effect content corresponding to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing the execution of the effect of the set effect content to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration example of image / acoustic control board 140]
The image / sound control board 140 includes a control CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 145, and the like. Based on the program stored in the control ROM 142, the control CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image or sound expressing an effect in which the effect content is set on the effect control board 130. The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the control CPU 141 when executing the program, or as a work area for data processing or the like.

VDP144は、液晶画面5に表示される画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144および音響DSP145に出力して、VDP144および音響DSP145の動作を制御する。 The VDP 144 generates an image to be displayed on the liquid crystal screen 5. The acoustic DSP 145 generates acoustic data output from the speaker 24. The control CPU 141 generates a control signal based on a command from the effect control board 130 and a program stored in the control ROM 142, outputs the control signal to the VDP 144 and the acoustic DSP 145, and controls the operation of the VDP 144 and the acoustic DSP 145.

図には示されていないが、VDP144は、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。画像用ROMには、素材データとして、画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等が圧縮された状態で記憶されており、描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。 Although not shown in the figure, the VDP 144 displays an image ROM for storing material data necessary for image generation, a drawing engine for executing image drawing processing, and an image drawn by the drawing engine on a liquid crystal display device 5. It has an output circuit that outputs to. The image ROM stores sprite data (one image data) consisting of a collection of pixel information, movie data consisting of a collection of a plurality of image data, etc. as material data in a compressed state, and is stored in a drawing engine. Performs drawing processing on the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the control CPU 141. The output circuit outputs the image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。 Although not shown in the figure, the acoustic DSP 145 is used as an acoustic ROM for storing various acoustic data related to production sounds such as music, audio, and sound effects, and as a work area for data processing by the acoustic DSP 145. SDRAM is connected. The acoustic DSP 145 reads acoustic data corresponding to the control signal from the control CPU 141 from the acoustic ROM into the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ261等を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration example of lamp control board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. Based on the program stored in the lamp ROM 152, the lamp CPU 151 performs arithmetic processing for controlling the effect accessory 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, the button lamp 261 built in the effect button 26, and the like. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or as a work area for data processing or the like.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、ボタンランプ261等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7等の動作パターンを示すデータである。 Light emission pattern data and operation pattern data are stored in the lamp ROM 152. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of the light emitting element, the panel lamp 25, the frame lamp 37, the button lamp 261 and the like included in the effecting object 7. The operation pattern data is data indicating an operation pattern of the effecting object 7 and the like.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、ボタンランプ261の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させるモータの駆動を制御する。 The lamp CPU 151 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 into the lamp RAM 153. , Controls the light emission of the frame lamp 37 and the button lamp 261. Further, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153 to drive the motor for operating the effect 7. To control.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。 Further, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated by the player, the lamp CPU 151 transmits an operation command to notify the effect to that effect to the effect control board 130.

[遊技状態について]
図には示されていないが、本実施形態の遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About the game status]
Although not shown in the figure, the game machine 1 of the present embodiment controls the game in any of the "normal game state", the "probability variation game state", and the "time saving game state".

「通常遊技状態」は、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/300)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 The "normal game state" is a normal game state in which the special symbol determination is performed in a low probability state in which the probability of being determined to execute the jackpot game by the special symbol determination is relatively low, and the electric chew support function is not provided. .. That is, in the normal game state, the probability of being determined to execute the jackpot game is set to a relatively low probability (for example, 1/300). Further, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively long (for example, 25 seconds). And when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the opening time of the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば約1/70)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。 The "probability variation game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in a high probability state in which the probability of being determined to execute the jackpot game is relatively high, and the electric chew support function is provided. That is, in the probabilistic game state, the probability that the jackpot game will be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, about 1/70). Further, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). The opening time of the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times) when it is determined that the second starting port 12 is opened.

「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/300)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。 The "short-time game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in the low probability state and the electric chew support function is provided. That is, in the time-saving game state, the probability that the jackpot game will be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/300). Further, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). The opening time of the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times) when it is determined that the second starting port 12 is opened.

特別図柄の変動パターンに関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」では、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが設定され易く、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」では、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが設定され易い。 Comparing each game state with respect to the variation pattern of the special symbol, it is easy to set a variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively long in the "normal game state", and in the "probability variation game state" and the "time saving game state", It is easy to set a fluctuation pattern in which the fluctuation time of a special symbol is relatively short.

なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率、第2始動口12を開放すると判定される確率、普通図柄の変動時間、第2始動口12の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 In addition, the probability that it is determined to execute the special game, the probability that it is determined to open the second starting port 12, the fluctuation time of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 12 shown in the explanation of each game state are merely. It goes without saying that this is just an example and may be another probability or time.

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」(本実施形態では、確変遊技状態および時短遊技状態がこれに該当する)と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」(本実施形態では、通常遊技状態がこれに該当する)と呼ぶものとする。 In the following description, the state in which the game ball can be easily won in the second starting port 12 by being provided with the electric chew support function is referred to as the "high base state" (in the present embodiment, the probabilistic game state and the time saving). A state in which it is not easy to win a game ball into the second starting port 12 due to the fact that the electric chew support function is not provided is called a "game state" (corresponding to this). The normal gaming state corresponds to this).

[大当たりの種類について]
次に、図5を参照しつつ、大当たりの種類について説明する。ここで、図5は、大当たりの種類について説明するための説明図である。
[About the types of jackpots]
Next, the types of jackpots will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the types of jackpots.

低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」)で遊技が制御されているときには、第1始動口11への遊技球の入賞が可能である一方で、第2始動口12への遊技球の入賞が困難であるため、遊技者は、第1始動口11への遊技球の入賞を狙った左打ちを行う。第1始動口11に遊技球が入賞すると、上述した第1特別図柄判定が実行される。ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合、大当たりの種類が決定される。本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当たりとして、「16R確変大当たり」、「突然確変大当たり」、及び「16R通常大当たり」の3種類が用意されている。メインROM102には、メインCPU101が取得した図柄乱数と比較される多数の乱数値が記憶されており、第1特別図柄判定に関しては、これらの乱数値のうちの45%が「16R確変大当たり」と対応付けられており、20%が「突然確変大当たり」と対応付けられており、残りの35%が「16R通常大当たり」と対応付けられている。このため、第1特別図柄判定において「大当たり」と判定された場合、大当たりの種類として、「16R確変大当たり」が45%の割合で選択され、「突然確変大当たり」が20%の割合で選択され、「16R通常大当たり」が35%の割合で選択される。 When the game is controlled in the low base state (“normal game state” in the present embodiment), the game ball can be won in the first start port 11, while the game ball in the second start port 12. Since it is difficult to win the prize, the player makes a left-handed strike aiming at winning the game ball to the first starting port 11. When the game ball wins the first starting port 11, the above-mentioned first special symbol determination is executed. Here, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the type of big hit is determined. In the game machine 1 of the present embodiment, three types of jackpots related to the first special symbol determination are prepared: "16R probability variation jackpot", "sudden probability variation jackpot", and "16R normal jackpot". A large number of random number values to be compared with the symbol random numbers acquired by the main CPU 101 are stored in the main ROM 102, and 45% of these random number values are "16R probability variation jackpot" for the first special symbol determination. It is associated, 20% is associated with "sudden probability change jackpot", and the remaining 35% is associated with "16R normal jackpot". Therefore, when it is determined as "big hit" in the first special symbol judgment, "16R probability variation jackpot" is selected at a rate of 45% and "sudden probability variation jackpot" is selected at a rate of 20% as the type of jackpot. , "16R normal jackpot" is selected at a rate of 35%.

「16R確変大当たり」となった場合、16回の上記長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。この「確変遊技状態」は、特別図柄判定において大当たりと判定されるまで継続する。なお、本実施形態では、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出されるため、16回の長開放ラウンド遊技が行われた場合には、1728個(=12個×9カウント×16ラウンド)の遊技球の獲得が可能である。 In the case of "16R probability variation jackpot", the jackpot game including the above-mentioned long open round game is executed 16 times, and after the jackpot game is completed, the game is controlled in the "probability variation game state". This "probability change game state" continues until it is determined to be a big hit in the special symbol determination. In the present embodiment, 15 prize balls are paid out every time a game ball wins a prize in the large winning opening 13, so that 1728 (= 12 pieces) are played when 16 long open round games are played. It is possible to acquire a game ball (× 9 count × 16 rounds).

「突然確変大当たり」となった場合、2回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、2回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行された場合、各短開放ラウンド遊技における大入賞口13の開放時間が0.1秒であるため、獲得可能な賞球の数は、大抵の場合は0個となる。
また、「16R通常大当たり」となった場合、16回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御される。「時短遊技状態」に移行した場合、途中で特別図柄判定によって「大当たり」と判定されることがなければ、100回の特別図柄判定が行われるまで「時短遊技状態」が継続して、その後は「通常遊技状態」に移行する。
In the case of "sudden change jackpot", a jackpot game including two short open round games is executed, and after the jackpot game is completed, the game is controlled in the "probability change game state". When a jackpot game including two short-open round games is executed, the opening time of the big winning opening 13 in each short-open round game is 0.1 seconds, so that the number of prize balls that can be obtained is In most cases, it will be 0.
Further, in the case of "16R normal jackpot", the jackpot game including 16 long open round games is executed, and after the jackpot game is completed, the game is controlled in the "time saving game state". In the case of shifting to the "short-time game state", if the special symbol judgment does not determine "big hit" in the middle, the "short-time game state" will continue until 100 special symbol judgments are made, and then the "short-time game state" will continue. It shifts to the "normal game state".

大当たり遊技が終了して高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」又は「時短遊技状態」)に移行した場合、電チューサポート機能が付与されるため、第2始動口12への遊技球の入賞が容易になる。このため、「確変遊技状態」又は「時短遊技状態」で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12への遊技球の入賞を狙った右打ちを行う。第2始動口12に遊技球が入賞すると、上述した第2特別図柄判定が実行される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合、大当たりの種類が決定されるが、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類は、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類と同じである。第2特別図柄判定に関しては、図柄乱数と比較されるメインROM102の乱数値のうち、50%が「16R確変大当たり」と対応付けられており、15%が「突然確変大当たり」と対応付けられており、残りの35%が「16R通常大当たり」と対応付けられている。このため、第2特別図柄判定において「大当たり」と判定された場合、大当たりの種類として、「16R確変大当たり」が50%の割合で選択され、「突然確変大当たり」が15%の割合で選択され、「16R通常大当たり」が35%の割合で選択される。 When the jackpot game ends and the game shifts to a high base state (“probability variation game state” or “time saving game state” in this embodiment), the electric chew support function is provided, so that the game ball to the second starting port 12 is provided. It will be easier to win a prize. Therefore, when the game is controlled in the "probability variation game state" or the "time saving game state", the player strikes the second starting port 12 with the aim of winning the game ball. When the game ball wins the second starting port 12, the above-mentioned second special symbol determination is executed. Here, when the determination result of the second special symbol determination is "big hit", the type of jackpot is determined, but in the present embodiment, the type of jackpot related to the second special symbol determination is the first special symbol. It is the same as the type of jackpot related to the judgment. Regarding the second special symbol determination, 50% of the random numbers in the main ROM 102 compared with the symbol random numbers are associated with "16R probability variation jackpot", and 15% are associated with "sudden probability variation jackpot". The remaining 35% is associated with "16R normal jackpot". Therefore, when it is determined as "big hit" in the second special symbol judgment, "16R probability variation jackpot" is selected at a rate of 50% and "sudden probability variation jackpot" is selected at a rate of 15% as the type of jackpot. , "16R normal jackpot" is selected at a rate of 35%.

[注意喚起表示について]
以下、図6〜図10を参照しつつ、遊技機1で行われる注意喚起表示について説明する。本実施形態における遊技機1は、液晶画面5を用いて、「カード取り忘れ注意喚起表示」と「のめり込み注意喚起表示」という少なくとも2種類の注意喚起表示を実行可能に構成されている。ここで、「カード取り忘れ注意喚起表示」は、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する情報を液晶画面5に表示するものである。一方の「のめり込み注意喚起表示」は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する情報を液晶画面5に表示するものである。
[About the alert display]
Hereinafter, the caution display performed on the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 6 to 10. The game machine 1 in the present embodiment is configured to be able to execute at least two types of warning displays, that is, "card removal forgetfulness warning display" and "enthusiastic attention warning display" using the liquid crystal screen 5. Here, the "card removal forgetfulness alert display" displays information on the liquid crystal screen 5 that calls the player's attention regarding forgetting to remove the prepaid card. On the other hand, the "enthusiast attention display" displays information on the liquid crystal screen 5 that calls the player's attention regarding the immersiveness in the game.

ところで、プリペイドカードには、上述したように、遊技者が挿入した紙幣と同じ金額を示す情報が記憶されている場合や、挿入した紙幣の金額から玉貸しボタン35の操作回数に応じた金額を減額した金額を示す情報が記憶されている場合や、遊技機1から払い出された遊技球の遊技球数が記憶されている場合がある。このため、例えば、遊技者がこれらの情報が記憶されたプリペイドカードを取り忘れて離席した場合や、よそ見をしている間に返却ボタン36を他人に操作されてしまった場合等に、プリペイドカードの盗難に遭うおそれがある。このため、本実施形態の遊技機1は、このようなプリペイドカードの盗難を抑制すべく、返却ボタン36を操作してプリペイドカードを取り出しておくことが好ましいと考えられる所定のタイミングにおいて、上記「カード取り忘れ注意喚起表示」を行うよう構成されている。 By the way, as described above, the prepaid card stores information indicating the same amount of money as the bill inserted by the player, or the amount of the inserted bill is set according to the number of times the ball lending button 35 is operated. Information indicating the reduced amount may be stored, or the number of game balls paid out from the game machine 1 may be stored. Therefore, for example, when the player forgets to take the prepaid card in which the information is stored and leaves the seat, or when the return button 36 is operated by another person while looking away, the prepaid card is paid. There is a risk of card theft. Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, in order to suppress the theft of such a prepaid card, it is considered preferable to operate the return button 36 to take out the prepaid card at a predetermined timing. It is configured to display a warning for forgetting to remove the card.

また、遊技者が遊技に熱中するあまりに多額の金銭を消費してしまうといった金銭的な問題を引き起こすおそれがある。このため、本実施形態の遊技機1は、のめり込みによる金銭的な問題等の発生を抑制すべく、所定のタイミングにおいて、上記「のめり込み注意喚起表示」を行うよう構成されている。 In addition, there is a risk of causing financial problems such as the player consuming too much money to be absorbed in the game. For this reason, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured to perform the above-mentioned "entry warning display" at a predetermined timing in order to suppress the occurrence of financial problems due to the entanglement.

図6は、注意喚起表示について説明するためのタイムチャートである。ここで、図6(A)は、遊技が進行していない客待ち状態のときに行われる注意喚起表示について説明するためのタイムチャートであり、図6(B)は、エンディング期間中に行われる注意喚起表示について説明するためのタイムチャートであり、図6(C)は、上記2種類の注意喚起表示のそれぞれの表示の変化について説明するためのタイムチャートである。 FIG. 6 is a time chart for explaining the alert display. Here, FIG. 6A is a time chart for explaining the alert display performed when the game is not in progress and the customer is waiting, and FIG. 6B is performed during the ending period. It is a time chart for explaining the attention-calling display, and FIG. 6C is a time chart for explaining a change of each display of the above-mentioned two types of warning-calling displays.

[客待ち状態における注意喚起表示について]
遊技機1では、特別遊技が行われておらず、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定が保留されていない客待ち状態において、液晶画面5において、図6(A)に例示される流れで各種の表示が行われる。
[About the warning display in the waiting state]
In the game machine 1, in the customer waiting state in which the special game is not performed, the special symbol variation display is not performed, and the special symbol determination is not held, the liquid crystal screen 5 shows FIG. 6 (A). Various displays are performed according to the flow illustrated in.

まず、遊技機1が客待ち状態に移行する客待ち状態移行タイミングになると、客待ち状態に移行してからの経過時間の計測が開始される。ここで、経過時間が20秒に達するまでは、通常画面が表示される。具体的には、図には示されていないが、遊技が進行している際に表示される背景画像に対して完全に停止した3つの装飾図柄が重畳表示された演出画像が液晶画面5に表示される。その際、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ261は発光していない。 First, when the customer waiting state transition timing at which the game machine 1 shifts to the customer waiting state is reached, the measurement of the elapsed time from the transition to the customer waiting state is started. Here, the normal screen is displayed until the elapsed time reaches 20 seconds. Specifically, although not shown in the figure, an effect image in which three completely stopped decorative symbols are superimposed and displayed on the background image displayed when the game is in progress is displayed on the liquid crystal screen 5. Is displayed. At that time, the button lamp 261 built in the effect button 26 does not emit light.

これに対して、上記経過時間が20秒に達すると、設定画像の表示が開始される。例えば、設定画像として、音量設定画像および光量設定画像が表示される。音量設定画像は、例えば、現在の音量を示す画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると音量調整が行えることを示す画像とを有して構成されており、これに対して、音量設定画像が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると音量を下げることが可能であり、逆に右キーを操作すると音量を上げることが可能である。一方の光量設定画像は、例えば、現在の光量を示す画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作すると光量調整が行えることを示す画像とを有して構成されている。これに対して、光量設定画像が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キーを操作すると光量を上げることが可能であり、逆に下キーを操作すると音量を下げることが可能である。 On the other hand, when the elapsed time reaches 20 seconds, the display of the set image is started. For example, a volume setting image and a light amount setting image are displayed as setting images. The volume setting image is composed of, for example, an image showing the current volume and an image showing that the volume can be adjusted by operating the left key or the right key of the effect key 27. When the player operates the left key of the effect key 27 while the volume setting image is displayed, the volume can be lowered, and conversely, the volume can be raised by operating the right key. On the other hand, the light amount setting image is composed of, for example, an image showing the current light amount and an image showing that the light amount can be adjusted by operating the up key or the down key of the effect key 27. On the other hand, when the player operates the up key of the effect key 27 while the light amount setting image is displayed, the light amount can be increased, and conversely, the volume can be decreased by operating the down key. ..

なお、音量設定画像および光量設定画像の表示は、本実施形態では60秒継続され、これらの設定画像の表示中は、音量調整または光量調整が可能であることを遊技者に報知するために、ボタンランプ261が所定色で点灯した状態が維持される(図6(A)参照)。 The display of the volume setting image and the light amount setting image is continued for 60 seconds in the present embodiment, and during the display of these setting images, in order to notify the player that the volume adjustment or the light amount adjustment is possible. The state in which the button lamp 261 is lit in a predetermined color is maintained (see FIG. 6A).

次に、客待ち状態に移行してから80秒(=20秒+60秒)が経過すると、設定画像の表示が終了して客待ち演出が開始される。具体的には、客待ちデモムービーの再生と、会社情報表示と、のめり込み注意喚起表示とが順番に行われる(図6(A)参照)。客待ちデモムービーの再生は、遊技機1で行われる演出や遊技機1のモチーフとなっているコンテンツ等を紹介する動画データを再生するものであって、例えば70秒間掛けて行われる。会社情報表示は、遊技機1を製造または販売する会社の会社名やロゴマークを表示するものであり(図10(B)及び(C)参照)、客待ち状態で会社情報表示が行われる時間は、本実施形態では5秒に設定されている。 Next, when 80 seconds (= 20 seconds + 60 seconds) have elapsed from the transition to the customer waiting state, the display of the set image ends and the customer waiting effect is started. Specifically, the customer waiting demo movie is played back, the company information is displayed, and the immersive attention alert is displayed in order (see FIG. 6 (A)). The reproduction of the customer waiting demo movie is to reproduce the moving image data that introduces the production performed by the game machine 1 and the content that is the motif of the game machine 1, and is performed, for example, over 70 seconds. The company information display displays the company name and logo mark of the company that manufactures or sells the game machine 1 (see FIGS. 10B and 10C), and the time when the company information is displayed while waiting for customers. Is set to 5 seconds in this embodiment.

のめり込み注意喚起表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示である。本実施形態におけるのめり込み注意喚起表示は、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起する、例えば「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字や、「のめり込みに注意しましょう。」といった文字を含んでいる(図10(D)参照)。なお、客待ち状態においてのめり込み注意喚起表示が行われる時間は、本実施形態では5秒に設定されている。 The immersive attention display is a caution display that calls the player's attention regarding immersiveness in the game. The immersive caution display in the present embodiment includes characters that call the player's attention regarding immersiveness, such as "Pachinko / pachislot is a play that is moderately enjoyable" and "Be careful about immersiveness." (See FIG. 10 (D)). In the present embodiment, the time for which the immersive attention alert display is performed in the waiting state for customers is set to 5 seconds.

ところで、遊技に対するのめり込みは、例えば、他のこと(例えば時間やお金)を忘れてしまう程に遊技に熱中してしまい、それが行き過ぎた状態を指すものであって、遊技者の動作や行動ではない。また、遊技が進行していない客待ち状態であっても例えば遊技機1の稼働を向上させるための様々な演出が行われることから、のめり込み注意喚起表示に使用できる時間にも限りがある。 By the way, devotion to a game means, for example, a state in which the player is so absorbed in the game that he forgets other things (for example, time and money), and that is overkill. Absent. Further, even in a customer waiting state in which the game is not in progress, for example, various effects for improving the operation of the game machine 1 are performed, so that the time that can be used for the immersive caution display is limited.

これらのことから、客待ち状態のときに行われるのめり込み注意喚起表示は、短時間であってものめり込みに関して効果的に注意を喚起すべく、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起する文字を含む一方で、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含まない態様で行われる。このことは、大当たり遊技のエンディング期間中に行われるのめり込み注意喚起表示についても同様である(図9(A)〜(C)参照)。 For these reasons, the immersive attention alert display that is performed while waiting for customers includes characters that alert the player regarding immersiveness in order to effectively alert the enthusiast even for a short period of time. , It is done in a manner that does not include illustrations that draw the player's attention regarding immersiveness. This also applies to the immersive attention alert display performed during the ending period of the jackpot game (see FIGS. 9A to 9C).

このように、本実施形態の遊技機1では、遊技が進行していない客待ち状態において、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起するのめり込み注意喚起表示と、他の表示(本十形態では、設定画像表示、客待ちデモムービー、会社情報表示)とを含む複数の表示を順番に行うことが可能である。 As described above, in the game machine 1 of the present embodiment, in the customer waiting state in which the game is not progressing, the immersive attention alert display that calls the player's attention regarding the immersiveness to the game and other displays (in the tenth embodiment, the immersive caution display). It is possible to sequentially perform a plurality of displays including a setting image display, a customer waiting demo movie, and a company information display).

本実施形態では、のめり込み注意喚起表示によって「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が表示される。すなわち、パチンコ遊技機(遊技機1)での遊技に対するのめり込みのみならず、回胴式遊技機(いわゆる「パチスロ」)での遊技に対するのめり込みに対しても注意喚起が行われる。このため、パチンコ遊技機での遊技に対するのめり込みに関して注意喚起する文字を表示する場合や、回胴式遊技機での遊技に対するのめり込みに関して注意喚起する文字を表示する場合に比べて、より効果的な注意喚起表示を行うことができる。特に、パチンコ遊技機でも回胴式遊技機でも遊技を行う遊技者に対しては、極めて効果的である。 In the present embodiment, the characters "Pachinko / pachislot is a play that is moderately enjoyable" are displayed by the immersive caution display. That is, attention is given not only to the devotion to the game on the pachinko gaming machine (game machine 1) but also to the devotion to the game on the rotating body type gaming machine (so-called "pachislot"). For this reason, it is more effective than displaying characters that call attention to the game on the pachinko machine or characters that call attention to the game on the spinning machine. Awakening display can be performed. In particular, it is extremely effective for a player who plays a game with both a pachinko machine and a rotating body type game machine.

なお、本実施形態では、図6(A)に例示されるように、客待ちデモムービーの再生、会社情報表示、及びのめり込み注意喚起表示から構成される客待ち演出が行われている期間中にも、演出ボタン26の操作が有効であることを暗示すべくボタンランプ261が点灯しており、ボタンランプ261の点灯中に遊技者が演出ボタン26を操作することで、客待ち演出を終了させて音量設定画像および光量設定画像を含む設定画像を表示させることが可能である。
すなわち、のめり込み注意喚起表示が行われている最中であっても、遊技者が演出ボタン26を操作することでのめり込み注意喚起表示の表示を終了させることが可能であるため、のめり込み注意喚起表示が遊技者による各種の設定に支障を与えるのを抑制可能である。
In the present embodiment, as illustrated in FIG. 6A, during the period during which the customer waiting effect including the playback of the customer waiting demo movie, the company information display, and the immersive attention alert display is performed. However, the button lamp 261 is lit to imply that the operation of the effect button 26 is effective, and the player operates the effect button 26 while the button lamp 261 is lit to end the customer waiting effect. It is possible to display a setting image including a volume setting image and a light amount setting image.
That is, even while the immersive caution display is being performed, the player can end the display of the immersive caution display by operating the effect button 26, so that the immersive caution display is displayed. It is possible to prevent the player from interfering with various settings.

[客待ち状態でののめり込み注意喚起表示に関する変形例]
客待ち状態でののめり込み注意喚起表示に関して、以下のような態様を採用してもよい。すなわち、複数の表示の表示順は図6(A)に示される表示順に限定されるものではなく、他の表示順であってもよい。例えば、のめり込み注意喚起表示を行った後に会社情報表示を行うようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモムービーの再生を開始する前にのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。
[Modification example of immersive attention display while waiting for customers]
The following modes may be adopted for the immersive attention display in the waiting state. That is, the display order of the plurality of displays is not limited to the display order shown in FIG. 6A, and may be another display order. For example, the company information may be displayed after the devotion warning display is performed. Further, for example, a immersive attention alert display may be performed before starting the playback of the customer waiting demo movie.

本実施形態では、客待ち状態において、客待ち状態に移行してからの経過時間が所定時間となったことを条件として、客待ちデモムービーの再生や会社情報表示と併せてのめり込み注意喚起表示が行われる。すなわち、本実施形態の遊技機1では、遊技者による操作とは無関係にのめり込み注意喚起表示が行われる。これに対して、他の実施形態では、例えば、客待ち状態において遊技者が所定の操作(例えば演出ボタン26の押下)を行ったことを条件として、のめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。また、例えば、遊技者が音量調整または光量調整を行ったことを条件としてのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよいし、いわゆる客待ちメニュー画面に対して遊技者が所定の操作を行ったことを条件としてのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, on the condition that the elapsed time from the transition to the customer waiting state has reached a predetermined time in the customer waiting state, the immersive caution display is displayed together with the playback of the customer waiting demo movie and the company information display. Will be done. That is, in the game machine 1 of the present embodiment, the immersive attention alert display is performed regardless of the operation by the player. On the other hand, in another embodiment, for example, the immersive caution display may be performed on condition that the player performs a predetermined operation (for example, pressing the effect button 26) in the waiting state for customers. .. Further, for example, the immersive attention alert display may be performed on condition that the player has adjusted the volume or the amount of light, or the player has performed a predetermined operation on the so-called customer waiting menu screen. It is also possible to display a immersive warning on the condition that.

また、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示が、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起する文字を含む一方で、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含まない場合について説明するが、他の実施形態では、のめり込みに関して注意を喚起する文字およびイラストレーションの両方を含むのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者がお金を使い過ぎてうなだれている様子を表すイラストレーションを含むのめり込み注意喚起表示を行うことが一例として挙げられる。 Further, in the present embodiment, a case will be described in which the immersive caution display includes characters that evoke the player's attention regarding immersiveness, but does not include an illustration that evokes the player's attention regarding immersiveness. In the form, the immersive attention-calling display including both the characters and the illustrations that call attention to the immersiveness may be performed. In this case, for example, it is possible to perform a immersive attention display including an illustration showing how the player spends too much money and is drooling.

また、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示において「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が表示されるが、他の実施形態では、「パチンコは適度に楽しむ遊びです。」という別の文字(別の文章)を表示してもよい。また、「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という別の文字を表示してもよい。また、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字と「のめり込みに注意しましょう。」という文字に代えて、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう。」という文字を表示してもよい。 Further, in the present embodiment, the characters "Pachinko / pachislot is a play that is moderately enjoyed" are displayed on the immersive caution display, but in other embodiments, "Pachinko is a play that is moderately enjoyed." Character (another sentence) may be displayed. In addition, another character such as "Pachislot is a play that you can enjoy moderately" may be displayed. In addition, instead of the characters "Pachinko / Pachislot is a play that you can enjoy moderately" and "Be careful about your immersiveness", you may display the characters "Be careful about your immersiveness in the game."

また、本実施形態では、のめり込み注意喚起が液晶画面5のみを用いて行われる場合について説明するが、他の実施形態では、液晶画面5およびスピーカ24を用いてのめり込み注意喚起を行うようにしてもよい。この場合、液晶画面5に表示されている文字を所定のキャラクタが喋る音声をスピーカ24から出力するといった態様が一例として挙げられる。 Further, in the present embodiment, the case where the immersive attention is given using only the liquid crystal screen 5, but in other embodiments, the immersive attention may be given using the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. Good. In this case, as an example, an embodiment in which a voice in which a predetermined character speaks a character displayed on the liquid crystal screen 5 is output from the speaker 24 can be mentioned.

また、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示を他の表示とは同時に行わない場合について説明するが、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示を他の表示と同時に行うようにしてもよい。例えば、設定画像の表示とのめり込み注意喚起表示とを同時に行ったり、或いは、会社情報表示とのめり込み注意喚起表示とを同時に行ったりしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where the immersive attention alert display in the customer waiting state is not performed at the same time as other displays will be described, but in other embodiments, the immersive caution display is performed at the same time as the other displays. May be good. For example, the display of the setting image and the immersive caution display may be performed at the same time, or the company information display and the immersive caution display may be performed at the same time.

また、本実施形態では、客待ち状態において、のめり込み注意喚起表示が行われる一方で、カード取り忘れ注意喚起表示が行われない場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、遊技者が遊技を中断して客待ち状態となることを考慮して、客待ち状態において、のめり込み注意喚起表示とカード取り忘れ注意喚起表示との両方を行うようにしてもよい。この場合、カード取り忘れ注意喚起表示を行ってからのめり込み注意喚起表示を行ってもよいし、のめり込み注意喚起表示を行ってからカード取り忘れ注意喚起表示を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, a case will be described as an example in which the immersive attention alert display is performed while the card forgetting alert alert display is not performed in the customer waiting state. On the other hand, in another embodiment, in consideration of the fact that the player interrupts the game and becomes a customer waiting state, both the immersive warning display and the card forgetting warning display are displayed in the customer waiting state. You may do it. In this case, the card removal warning display may be performed and then the immersive caution display may be performed, or the immersive caution display may be performed and then the card removal warning display may be performed.

また、本実施形態では、客待ち状態のときに行われる注意喚起表示に関しては、後述するフェードイン表示期間やフェードアウト表示期間が設けられていない(すなわち、フェードイン表示やフェードアウト表示が行われることなく本表示のみが行われる)場合について説明するが、フェードイン表示期間が設けられていてもよいし、フェードアウト表示期間が設けられていてもよい。 Further, in the present embodiment, the fade-in display period and the fade-out display period, which will be described later, are not provided for the alert display performed when the customer is waiting (that is, the fade-in display and the fade-out display are not performed). A case where only this display is performed) will be described, but a fade-in display period may be provided or a fade-out display period may be provided.

[エンディング期間における注意喚起表示について]
遊技機1では、大当たり遊技のオープニング期間において、例えば、大当たりの種類を示唆したり、遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出が行われる。そして、複数回のラウンド遊技が行われた後のエンディング期間において、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示との両方の注意喚起表示が行われる(図6(B)参照)。
[About the warning display during the ending period]
In the game machine 1, during the opening period of the jackpot game, for example, an opening effect of suggesting the type of jackpot or urging the player to hit right is performed. Then, in the ending period after the plurality of round games are played, both the card forgotten warning display and the immersive warning display are displayed (see FIG. 6B).

本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技のエンディング期間が始まってから終了するまでのエンディング期間において、大当たり遊技終了後の高ベース状態(本実施形態では、確変遊技状態または時短遊技状態)での遊技において行われる演出に関連する演出表示を液晶画面5で行うためのエンディング演出ムービーの再生が行われる(図8,9参照)。 In the game machine 1 of the present embodiment, in the ending period from the start to the end of the jackpot game, in the high base state after the end of the jackpot game (in the present embodiment, the probability variation game state or the time saving game state). The ending effect movie for displaying the effect related to the effect performed in the game on the liquid crystal screen 5 is played (see FIGS. 8 and 9).

エンディング期間中には、このエンディング演出ムービーの再生による演出表示に重畳表示される形で、カード取り忘れ注意喚起表示、のめり込み注意喚起表示、突入示唆表示、及び会社情報表示が順に行われる。 During the ending period, the card removal warning alert display, the immersive caution alert display, the rush suggestion display, and the company information display are sequentially performed in a form of being superimposed on the effect display by playing the ending effect movie.

カード取り忘れ注意喚起表示は、上述したように、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する情報を液晶画面5に表示するものであり、エンディング期間の開始タイミングから所定時間(例えば1秒)が経過したタイミングで開始される。カード取り忘れ注意喚起表示は、本実施形態では、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する文字と、その注意を喚起するイラストレーションとを含んでいる。具体的には、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文字と、プリペイドカードがカード挿入口から排出される様子を表すイラストレーションとの両方を含んでいる(図8(D)参照)。 As described above, the card forgotten warning display displays information on the liquid crystal screen 5 that calls the player's attention regarding forgetting to remove the prepaid card, and is for a predetermined time (for example, 1 second) from the start timing of the ending period. ) Has elapsed. In the present embodiment, the card forgotten caution display includes characters that call the player's attention regarding forgetting to remove the prepaid card, and an illustration that calls the attention. Specifically, it includes both the words "Please be careful not to forget or steal the prepaid card" and the illustration showing how the prepaid card is ejected from the card slot (Fig. 8 (D)). reference).

一方、のめり込み注意喚起表示は、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起する「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字(文章)と、「のめり込みに注意しましょう。」という文字(文章)とを表示する一方で、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含まない態様で行われる。これについては、客待ち状態において行われるのめり込み注意喚起表示と同様である。 On the other hand, the immersive caution display has the characters (sentence) "Pachinko / pachislot is a play that you can enjoy moderately" and the characters (sentence) "Be careful about immersiveness." Is displayed, but it is performed in a manner that does not include an illustration that draws the player's attention regarding immersiveness. This is the same as the immersive warning display that is performed while waiting for customers.

ところで、プリペイドカードの取り忘れと、遊技に対するのめり込みに関しては、以下のことが言える。すなわち、遊技者が遊技に対してのめり込んだ場合、何らかの事件や犯罪に巻き込まれる可能性は低いが、遊技者がプリペイドカードを取り忘れた場合には、プリペイドカードの盗難という犯罪に巻き込まれるおそれがある。このため、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とを比較した場合、遊技者がまさに遊技を行っている状況においては、前者の方が後者よりも重要度が高く、本実施形態で例示するように、カード取り忘れ注意喚起表示を行ってからのめり込み注意喚起表示を行うのが好ましい。 By the way, the following can be said about forgetting to take the prepaid card and being absorbed in the game. In other words, if the player is absorbed in the game, it is unlikely that he will be involved in any incident or crime, but if the player forgets to take the prepaid card, he may be involved in the crime of stealing the prepaid card. is there. For this reason, when comparing the card forgotten caution display and the immersive caution display, the former is more important than the latter in the situation where the player is playing the game, and is illustrated in the present embodiment. As such, it is preferable to display the card forgotten warning message and then the immersive warning display.

突入示唆表示は、大当たり遊技が終了して高ベース状態での遊技が開始されるのに伴い、当該高ベース状態での遊技に伴って行われる演出の演出モードに突入することを示唆する情報を表示するものである。例えば、大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する場合は、例えば「恋愛モード 突入」とった確変演出モードに突入することを示唆する文字が液晶画面5に表示される。一方、例えば、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行する場合は、例えば「チャンスタイム 突入」といった時短演出モードに突入することを示唆する文字が液晶画面5に表示される。 The rush suggestion display provides information suggesting that as the jackpot game ends and the game in the high base state starts, the player enters the production mode of the effect performed in association with the game in the high base state. It is to be displayed. For example, when shifting to the probabilistic game state after the jackpot game is completed, characters suggesting that the probabilistic effect mode such as "love mode rush" is entered is displayed on the liquid crystal screen 5. On the other hand, for example, when the game shifts to the time-saving game state after the jackpot game ends, characters suggesting entering the time-saving effect mode such as "chance time rush" are displayed on the liquid crystal screen 5.

なお、この突入示唆表示は、のめり込み注意喚起表示の終了と同時に開始されるのではなく、のめり込み注意喚起表示が行われている最中に開始される(図6(B)、図9(B)〜(F)参照)。ただし、のめり込み注意喚起表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する重要な注意喚起表示であるため、遊技者がなるべく視認し易い形で行うことが好ましい。このため、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示が終了してから突入示唆表示を開始するようにしてもよい。 It should be noted that this rush suggestion display is not started at the same time as the end of the immersive caution display, but is started while the immersive caution display is being performed (FIGS. 6 (B) and 9 (B)). ~ (F)). However, since the immersive attention alert display is an important alert display that calls the player's attention regarding the immersiveness in the game, it is preferable to perform it in a form that is as easy for the player to see as possible. Therefore, in another embodiment, the rush suggestion display may be started after the immersive attention alert display is completed.

一方、本実施形態のように、のめり込み注意喚起表示が終了する前に突入示唆表示を行うことによって、のめり込み注意喚起表示を開始してから突入示唆表示が終了するまでの時間を短くすることができるという利点がある。また、本実施形態では、エンディング期間において、のめり込み注意喚起表示が終了してから会社情報表示が開始されるまでの時間が5秒に設定されている(図6(B)参照)。このため、突入示唆表示をのめり込み注意喚起表示中に開始することで、突入示唆表示を5秒よりも長い時間を掛けて行うことが可能となり、突入示唆表示をより効果的なものとすることができる。 On the other hand, as in the present embodiment, the time from the start of the immersive warning display to the end of the rush suggestion display can be shortened by performing the rush suggestion display before the rush warning display ends. There is an advantage. Further, in the present embodiment, in the ending period, the time from the end of the devotion warning display to the start of the company information display is set to 5 seconds (see FIG. 6B). For this reason, by starting the rush suggestion display during the immersive caution display, the rush suggestion display can be performed over a time longer than 5 seconds, and the rush suggestion display can be made more effective. it can.

会社情報表示は、客待ち状態において行われる会社情報表示と同様に、遊技機1を製造または販売する会社の会社名やロゴマークを表示するものであり(図9(G)及び(H)、図10(B)及び(C)参照)、会社情報表示が行われる時間も同じく5秒と共通している。 The company information display displays the company name and logo mark of the company that manufactures or sells the game machine 1 in the same manner as the company information display performed in the customer waiting state (FIGS. 9 (G) and 9 (H)). (See FIGS. 10B and 10C), the time for displaying the company information is also the same as 5 seconds.

このように、本実施形態の遊技機1では、メインCPU101によって大当たり遊技を実行すると判定された場合に、この大当たり遊技のエンディング期間において、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とを含む複数の表示が順番に行われ得る。 As described above, in the game machine 1 of the present embodiment, when it is determined by the main CPU 101 that the jackpot game is to be executed, a plurality of cards including a card forgetting warning display and a immersive warning display are included in the ending period of the jackpot game. Can be displayed in order.

[カード取り忘れ注意喚起表示の表示期間について]
次に、図6(C)を参照しつつ、カード取り忘れ注意喚起表示の表示期間について説明する。
[About the display period of the warning display for forgetting to remove the card]
Next, the display period of the card forgotten warning display will be described with reference to FIG. 6 (C).

カード取り忘れ注意喚起表示が行われる期間(本実施形態では4秒間)は、フェードイン表示期間(本実施形態では0.75秒間)、本表示期間(本実施形態では2.5秒間)、及びフェードアウト表示期間(本実施形態では0.75秒間)から構成されていると捉えることができる。ここで、フェードイン表示期間は、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の一部が液晶画面5に表示され始めてから、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像が完全に表示される状態へと当該表示画像の態様が変化する期間である(図8(B)〜(D)参照)。本表示期間は、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像が、その態様が変化することなく表示され続ける期間である(図8(D)参照)。フェードアウト期間は、液晶画面5に表示されているカード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像が消えるまでの当該表示画像の態様が変化する期間である(図8(E)〜(F)参照)。 The period during which the card forgotten warning display is performed (4 seconds in the present embodiment) is the fade-in display period (0.75 seconds in the present embodiment), the main display period (2.5 seconds in the present embodiment), and the period. It can be considered that it is composed of a fade-out display period (0.75 seconds in this embodiment). Here, during the fade-in display period, after a part of the display image related to the card removal warning display starts to be displayed on the liquid crystal screen 5, the display image related to the card removal warning display is completely displayed. This is the period during which the mode of the displayed image changes (see FIGS. 8B to 8D). This display period is a period in which the display image related to the card forgotten warning display continues to be displayed without changing its mode (see FIG. 8D). The fade-out period is a period in which the mode of the displayed image changes until the displayed image related to the card forgotten warning display displayed on the liquid crystal screen 5 disappears (see FIGS. 8 (E) to 8 (F)).

ところで、液晶画面5では、エンディング期間が始まってから終わるまでの間に、エンディング演出ムービーの再生が行われており、液晶画面5上を各種の表示オブジェクトが移動したり、表示オブジェクトの大きさが変化したり、或いは表示オブジェクトの数が変化したりしている。このため、カード取り忘れ注意喚起表示に係る演出画像を単に重畳表示することとした場合に、当該演出画像が新たに表示されたことに遊技者が気付き難く、プリペイドカードの取り忘れに関して効果的な注意喚起が行えないおそれがある。
そこで、本実施形態の遊技機1では、カード取り忘れ注意喚起表示が開始されたことを遊技者が気付き易いように、所定の時間を掛けて、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像のフェードイン表示を行うこととしている。
By the way, on the liquid crystal screen 5, the ending effect movie is played from the beginning to the end of the ending period, and various display objects move on the liquid crystal screen 5 and the size of the display object becomes large. It has changed, or the number of display objects has changed. For this reason, when the effect image related to the card forgotten warning display is simply superimposed and displayed, it is difficult for the player to notice that the effect image is newly displayed, which is effective for forgetting to remove the prepaid card. It may not be possible to call attention.
Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, a predetermined time is taken to fade the display image related to the card forgotten warning display so that the player can easily notice that the card forgotten warning display has started. It is supposed to display in.

一方、液晶画面5に表示されているカード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を瞬時に消してしまうと、当該表示画像がいつの間にか消えてしまったという印象を遊技者に与えてしまったり、また、続いて行われるのめり込み注意喚起表示との連続性が損なわれてしまったりする可能性がある。
そこで、本実施形態の遊技機1では、所定の時間を掛けて、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像のフェードアウト表示を行うこととしている。
On the other hand, if the display image related to the card forgotten warning display displayed on the liquid crystal screen 5 is instantly erased, the player may be given the impression that the displayed image has disappeared before he knew it. , There is a possibility that the continuity with the subsequent immersive warning display will be impaired.
Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, a fade-out display of the display image related to the card removal forgetting warning display is performed over a predetermined time.

ところで、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像は、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文字を示すものであるため、遊技者がこの文字を読んで何に対して注意喚起されているかを理解するためには、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を、その態様が固定された状態で最低でも2秒間は継続して表示することが好ましい。
そこで、本実施形態の遊技機1では、カード取り忘れ注意喚起表示に係るフェードイン表示期間とフェードアウト表示期間との間の本表示期間において、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を移動させたり、当該表示画像の透過率を変化させたりすることなく、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を2.5秒間継続して表示することとしている。
By the way, the display image related to the card forgotten warning display shows the characters "Please be careful not to forget or steal the prepaid card." Therefore, the player should read this character and be careful about what. In order to understand whether or not the card has been aroused, it is preferable that the display image related to the card forgotten caution display is continuously displayed for at least 2 seconds in a state where the mode is fixed.
Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, the display image related to the card forgotten warning display may be moved during the main display period between the fade-in display period and the fade-out display period related to the card forgetting warning display. , The display image related to the card forgotten warning display is continuously displayed for 2.5 seconds without changing the transmittance of the display image.

なお、以下の説明では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像をその態様を変化させることなく継続して表示することを「本表示」と言う場合がある。また、フェードイン表示期間およびフェードアウト期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の変化(表示位置の変化)については、図8に基づいて後に詳述する。 In the following description, the continuous display of the display image related to the card removal warning display without changing its mode may be referred to as "main display". Further, changes in the display image (changes in the display position) related to the card removal warning display during the fade-in display period and the fade-out period will be described in detail later with reference to FIG.

[のめり込み注意喚起表示の表示期間について]
続いて、図6(C)を参照しつつ、のめり込み注意喚起表示の表示期間について説明する。
[About the display period of the immersive caution display]
Subsequently, the display period of the immersive caution display will be described with reference to FIG. 6 (C).

のめり込み注意喚起表示が行われる期間(本実施形態では4.5秒間)は、フェードイン表示期間(本実施形態では0.75秒間)、本表示期間(本実施形態では3秒間)、及びフェードアウト表示期間(本実施形態では0.75秒間)から構成されていると捉えることができる。ここで、フェードイン表示期間は、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像がその透過率が高い状態で表示され始めてから、透過率が徐々に低下して行って最終的に「0」になるまでの変化期間である(図8(G)〜(H)、図9(A)参照)。本表示期間は、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が、透過率が「0」に固定された状態(すなわち不透明)で表示され続ける期間である(図9(A)〜(C)参照)。フェードアウト期間は、透過率が「0」の状態(不透明)で液晶画面5に表示されているのめり込み注意喚起表示に係る演出画像の透過率が徐々に上昇して行って最終的に当該演出画像が消えるまでの変化期間である(図9(C)〜(F)参照)。 The period during which the immersive caution display is performed (4.5 seconds in the present embodiment) is the fade-in display period (0.75 seconds in the present embodiment), the main display period (3 seconds in the present embodiment), and the fade-out display. It can be considered that it is composed of a period (0.75 seconds in this embodiment). Here, the fade-in display period is from when the display image related to the immersive caution display starts to be displayed in a state where the transmittance is high, until the transmittance gradually decreases and finally becomes "0". It is a change period (see FIGS. 8 (G) to (H) and FIG. 9 (A)). This display period is a period in which the display image related to the immersive caution display continues to be displayed in a state where the transmittance is fixed at "0" (that is, opaque) (see FIGS. 9A to 9C). During the fade-out period, the transmittance of the effect image related to the immersive caution display displayed on the liquid crystal screen 5 in the state of “0” (opaque) gradually increases, and finally the effect image is displayed. It is a change period until it disappears (see FIGS. 9C to 9F).

ところで、液晶画面5では、エンディング期間が始まってから終わるまでの間に、エンディング演出ムービーの再生が行われており、液晶画面5上を各種の表示オブジェクトが移動したり、表示オブジェクトの大きさが変化したり、或いは表示オブジェクトの数が変化したりしている。このため、のめり込み注意喚起表示に係る演出画像を単に重畳表示することとした場合に、当該演出画像が新たに表示されたことに遊技者が気付き難く、のめり込みに対して効果的な注意喚起が行えないおそれがある。
そこで、本実施形態の遊技機1では、のめり込み注意喚起表示が開始されたことを遊技者が気付き易いように、所定の時間を掛けて、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像のフェードイン表示を行うこととしている。
By the way, on the liquid crystal screen 5, the ending effect movie is played from the beginning to the end of the ending period, and various display objects move on the liquid crystal screen 5 and the size of the display object becomes large. It has changed, or the number of display objects has changed. For this reason, when the effect image related to the immersive attention alert display is simply superimposed and displayed, it is difficult for the player to notice that the effect image is newly displayed, and effective attention can be given to the immersive attention. There is a risk that there is no such thing.
Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, a fade-in display of the display image related to the immersive caution display is performed over a predetermined time so that the player can easily notice that the immersive caution display has started. It is supposed to be.

また、図6(C)に例示されるように、カード取り忘れ注意喚起表示に係るフェードアウト表示期間と、のめり込み注意喚起表示に係るフェードイン表示期間とが連続している。このため、注意喚起表示をカード取り忘れ注意喚起表示からのめり込み注意喚起表示へとスムーズに移行させることができ、これら2種類の注意喚起表示を効果的なものとすることができる。 Further, as illustrated in FIG. 6C, the fade-out display period related to the card removal warning display and the fade-in display period related to the immersive caution display are continuous. For this reason, the alert display can be smoothly shifted from the card forgotten alert display to the immersive alert display, and these two types of alert displays can be effective.

一方、液晶画面5に表示されているのめり込み注意喚起表示に係る表示画像を瞬時に消してしまうと、当該表示画像がいつの間にか消えてしまったという印象を遊技者に与えてしまうだけでなく、エンディング演出ムービーの再生による背後の演出表示に悪影響を与える可能性がある。
そこで、本実施形態の遊技機1では、所定の時間を掛けて、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像のフェードアウト表示を行うこととしている。
On the other hand, if the display image related to the immersive attention warning display displayed on the liquid crystal screen 5 is instantly erased, not only the player is given the impression that the displayed image has disappeared before he or she has it, but also the ending. There is a possibility that the production display behind the production movie will be adversely affected.
Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, a fade-out display of the display image related to the immersive attention alert display is performed over a predetermined time.

ところで、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文章と、「のめり込みに注意しましょう。」という文章とを含んでおり、遊技者がこれらの文字を読んで何に対して注意喚起されているかを理解するためには、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像を、その態様が固定された状態で最低でも2秒間は継続して表示することが好ましい。また、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文章よりも文字数が多い(情報量が多い)。そこで、本実施形態の遊技機1では、のめり込み注意喚起表示に係るフェードイン表示期間とフェードアウト表示期間との間の本表示期間において、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像の表示位置および透過率を固定した状態で、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像を(カード取り忘れ注意喚起表示の本表示が行われる時間よりも長い)3秒間継続して表示することとしている。 By the way, the display image related to the immersive caution display includes the sentence "Pachinko / pachislot is a play that you can enjoy moderately" and the sentence "Let's be careful about immersiveness." In order to understand what is being alerted to by reading, it is preferable to continuously display the display image related to the immersive attention alert display for at least 2 seconds with the mode fixed. .. In addition, the number of characters is larger (the amount of information is larger) than the text related to the warning display for forgetting to remove the card. Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, the display position and the transmittance of the display image related to the immersive caution display are fixed in the main display period between the fade-in display period and the fade-out display period related to the immersive caution display. In this state, the display image related to the immersive warning display is continuously displayed for 3 seconds (longer than the time when the main display of the card removal warning display is performed).

なお、以下の説明では、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像をその態様を変化させることなく継続して表示することを、カード取り忘れ注意喚起表示と同様に「本表示」と言う場合がある。また、フェードイン表示期間およびフェードアウト期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像の変化(透過率の変化)については、図9に基づいて後に詳述する。 In the following description, the continuous display of the display image related to the immersive caution display without changing its mode may be referred to as "main display" as in the case of the card forgetting caution display. Further, changes in the displayed image (change in transmittance) related to the immersive attention warning display during the fade-in display period and the fade-out period will be described in detail later with reference to FIG.

[エンディング期間での注意喚起表示に関する変形例]
エンディング期間での注意喚起表示に関して、以下のような態様を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示の本表示期間が、カード取り忘れ注意喚起表示の本表示時間よりも長い場合について説明するが、前者の本表示期間が後者の本表示期間よりも短くてもよいし、これら2つの本表示期間が同じ時間であってもよい。
[Modification example of warning display during the ending period]
The following aspects may be adopted for the warning display during the ending period. That is, in the present embodiment, the case where the main display period of the immersive warning display is longer than the main display time of the card removal warning display is described, but the former main display period is shorter than the latter main display period. Alternatively, these two display periods may be the same time.

また、エンディング期間における複数の表示の表示順は図6(B)に示される表示順に限定されるものではなく、他の表示順であってもよい。すなわち、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示を行ってからカード取り忘れ注意喚起表示を行うようにしてもよいし、これら2種類の注意喚起表示を同時に行うようにしてもよい。また、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を突入示唆表示の後に行うようにしてもよい。また、カード取り忘れ注意喚起表示を行った後、他の表示(例えば突入示唆表示)を行ってからのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。 Further, the display order of the plurality of displays during the ending period is not limited to the display order shown in FIG. 6B, and may be another display order. That is, in another embodiment, the enthusiastic warning display may be performed and then the card removal forgetfulness warning display may be performed, or these two types of caution display may be performed at the same time. In addition, the card forgotten caution display and the immersive caution display may be performed after the rush suggestion display. In addition, after displaying the card forgotten attention alert, another display (for example, rush suggestion display) may be performed, and then the immersive alert display may be performed.

また、本実施形態では、客待ち状態においては、注意喚起表示(本実施形態では、のめり込み注意喚起表示)を他の表示(例えば会社情報表示)の後に行う一方で、エンディング期間においては、注意喚起表示(本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示)を行ってから他の表示(例えば会社情報表示)を行う構成が採用されている。
これに対して、他の実施形態では、エンディング期間において、他の表示(例えば会社情報表示)を行ってからカード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, in the waiting state for customers, a warning display (in this embodiment, a immersive warning display) is performed after other displays (for example, company information display), while in the ending period, a warning is displayed. In this embodiment, a configuration is adopted in which a display (in the present embodiment, a card forgotten warning display and a immersive warning display) is displayed, and then another display (for example, a company information display) is displayed.
On the other hand, in another embodiment, during the ending period, another display (for example, company information display) may be performed, and then the card forgotten warning display and the immersive warning display may be performed.

また、他の実施形態では、例えば、エンディング期間中に遊技者が演出ボタン26を操作することによって、表示中の注意喚起表示を液晶画面5から消去し得る構成を採用してもよい。 Further, in another embodiment, for example, a configuration may be adopted in which the player operates the effect button 26 during the ending period to erase the warning display being displayed from the liquid crystal screen 5.

また、他の実施形態では、上記2つの注意喚起表示は、大当たり遊技を実行すると判定されたことを条件として行われる限りにおいては、必ずしもエンディング期間のみで行う必要はなく、例えば、最終のラウンド遊技中とエンディング期間とに跨るように2つの注意喚起表示を順番に行うようにしてもよい。この構成を採用した場合、エンディング期間の開始タイミングよりも前に1つ目の注意喚起表示が開始されることになるため、2つの注意喚起表示を行う時間を長くしたり、或いは、エンディング期間を短くしたりすることができる。 Further, in another embodiment, the above two warning displays do not necessarily have to be performed only in the ending period as long as they are performed on the condition that the jackpot game is determined to be executed. For example, the final round game. Two warning displays may be displayed in order so as to straddle the middle and the ending period. When this configuration is adopted, the first warning display is started before the start timing of the ending period, so that the time for performing the two warning displays can be lengthened or the ending period can be set. It can be shortened.

また、本発明は、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」)において小当たりが頻発して、遊技者が右打ちを行うだけで持ち球を徐々に増加させることが可能な以下のような遊技機に適用することも考えられる。すなわち、この遊技機では、例えば、高確率状態において第2特別図柄判定が実行された場合に、1/70の確率で「大当たり」と判定され、25/70の確率で小当たりと判定され、44/70の確率でハズレと判定される。そして、第2特別図柄表示器42では、第2特別図柄の変動表示が行われた後、大当たり図柄、小当たりであることを示す小当たり図柄、又はハズレ図柄が停止表示される。ここで、小当たり図柄が停止表示された場合には、大入賞口13とは異なる小当たり入賞口(大入賞口13であってもよい)を所定時間(例えば、1.0秒間)開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技において、小当たり入賞口に1個の遊技球が入賞する毎に例えば14個の賞球を払い出すように構成すれば、1回の小当たり遊技中に小当たり入賞口に2個の遊技球が入賞すれば、28個(=14×2)の賞球が払い出されることになる。 Further, according to the present invention, small hits occur frequently in a high probability state (“probability variation game state” in the present embodiment), and the player can gradually increase the number of balls held by simply hitting the ball to the right. It is also conceivable to apply it to such a game machine. That is, in this game machine, for example, when the second special symbol determination is executed in a high probability state, it is determined as a "big hit" with a probability of 1/70, and as a small hit with a probability of 25/70. It is determined to be lost with a probability of 44/70. Then, in the second special symbol display 42, after the variable display of the second special symbol is performed, the big hit symbol, the small hit symbol indicating that it is a small hit, or the lost symbol is stopped and displayed. Here, when the small hit symbol is stopped and displayed, the small hit winning opening (which may be the large winning opening 13) different from the large winning opening 13 is opened for a predetermined time (for example, 1.0 second). A small hit game is executed. In this small hit game, if it is configured to pay out, for example, 14 prize balls each time one game ball wins in the small hit winning opening, 2 in the small hit winning opening during one small hit game. If one game ball wins, 28 (= 14 × 2) prize balls will be paid out.

このように構成された遊技機では、小当たりとなれば少量ではあるもののそれなりの数の賞球が払い出され、且つ、確変遊技状態において約35.7%(=25/70)と比較的高い確率で第2特別図柄判定の判定結果が小当たりとなる。このため、確変遊技状態において遊技者が右打ちを行っているときに普通入賞口14や第2始動口12に入賞することなく排出口18を介して遊技領域10から排出される遊技球の数よりも、第2始動口12や普通入賞口14への遊技球の入賞や小当たり遊技に応じて払い出される賞球の数の方が若干多くなり、結果として、遊技者が持ち球を徐々に増加させることが可能である。 In the game machine configured in this way, a certain number of prize balls are paid out even if it is a small hit, and it is relatively 35.7% (= 25/70) in the probability variation game state. With a high probability, the judgment result of the second special symbol judgment will be a small hit. Therefore, the number of game balls discharged from the game area 10 through the discharge port 18 without winning a prize in the normal winning port 14 or the second starting port 12 when the player is making a right-handed hit in the probabilistic game state. The number of prize balls paid out according to the winning of the game ball to the second starting port 12 and the normal winning port 14 and the small hit game is slightly larger than that, and as a result, the player gradually holds the ball. It is possible to increase.

なお、この小当たりによって持ち球を増加させることが可能な遊技機では、例えば、16R確変大当たりに応じた大当たり遊技が終了して小当たり遊技が行われるような場面において、最初の小当たり遊技を17ラウンド目のラウンド遊技であるかのように見せ掛けて、16ラウンド目のラウンド遊技が終了した後も大当たり遊技が継続しているかのような感覚を遊技者に抱かせるために、以下のような演出表示を行うことが考えられる。すなわち、大当たり遊技の15ラウンド目のラウンド遊技では「ROUND 15」の表示を行い、最終の16ラウンド目のラウンド遊技では「ROUND 16」の表示を行い、この大当たり遊技が終了した後の最初の小当たり遊技では「EXTRA 17」の表示を行い、2回目の小当たり遊技では「EXTRA 18」の表示を行うというように、大当たり遊技のラウンド遊技と小当たり遊技とに関して、表示に関して連続性を持たせることが考えられる。 In a game machine capable of increasing the number of balls held by this small hit, for example, in a scene where the big hit game corresponding to the 16R probability variation big hit is completed and the small hit game is performed, the first small hit game is performed. In order to make the player feel as if the jackpot game continues even after the 16th round game is completed by pretending to be the 17th round game, the following It is conceivable to display the effect. That is, "ROUND 15" is displayed in the 15th round game of the jackpot game, "ROUND 16" is displayed in the final 16th round round game, and the first small after the jackpot game is completed. In the hit game, "EXTRA 17" is displayed, and in the second small hit game, "EXTRA 18" is displayed. Therefore, the round game and the small hit game of the big hit game are displayed with continuity. Can be considered.

しかしながら、このような連続性を持たせる場合には、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、大当たり遊技のラウンド遊技と小当たり遊技とに連続性を持たせるためには、16ラウンド目のラウンド遊技が終了した後のエンディング期間を、ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間のインターバル期間(例えば1.5秒)と同等の時間まで短くするのが好ましいが、図6(B)に例示するように、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示の両方をエンディング期間内に行う構成では、エンディング期間を少なくとも8秒(=4秒+4秒)は確保する必要があり、上記の表示演出を行ったとしても、十分な連続性を持たせることができない可能性がある。
このため、このような遊技機においては、エンディング期間の開始前に注意喚起表示を開始して、インターバル期間と同等の時間までエンディング期間を短くする構成を適用するのが好ましい。この構成としては、上記2種類の注意喚起表示を、16ラウンド目のラウンド遊技とエンディング期間とに跨るように行ったり、或いは、15ラウンド目のラウンド遊技と16ラウンド目のラウンド遊技とに跨るように行ってエンディング期間中には注意喚起表示を行わないようにしたりすることが例として挙げられる。
However, when such continuity is provided, the following problems may occur. That is, in order to give continuity between the round game of the big hit game and the small hit game, the ending period after the end of the 16th round game is set as the interval period between the round game and the next round game. It is preferable to shorten the time to the same level as (for example, 1.5 seconds), but as illustrated in FIG. 6 (B), both the card forgotten warning display and the immersive warning display are performed within the ending period. Then, it is necessary to secure at least 8 seconds (= 4 seconds + 4 seconds) for the ending period, and even if the above display effect is performed, there is a possibility that sufficient continuity cannot be provided.
Therefore, in such a game machine, it is preferable to apply a configuration in which a warning display is started before the start of the ending period and the ending period is shortened to a time equivalent to the interval period. In this configuration, the above two types of warning displays are displayed so as to straddle the 16th round round game and the ending period, or straddle the 15th round round game and the 16th round round game. For example, you can go to and do not display the alert during the ending period.

また、他の実施形態では、2つの注意喚起表示の少なくともいずれか一方をオープニング期間に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技中に行うようにしてもよい。また、ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間のインターバル期間を利用して注意喚起表示を行ったり、例えば、大当たり遊技のエンディング期間が終了した後の1回目の(特別図柄および装飾図柄の)図柄変動が行われる期間に注意喚起表示を行ったりしてもよい。 Further, in another embodiment, at least one of the two warning displays may be performed during the opening period, or may be performed during the round game. In addition, a warning display is performed using the interval period between the round game and the next round game, for example, the first symbol (of special symbol and decorative symbol) after the ending period of the jackpot game ends. A warning display may be displayed during the period when the fluctuation occurs.

また、他の実施形態では、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示のうちのいずれか一方のみを行うようにしてもよい。 Further, in another embodiment, when it is determined that the jackpot game is to be executed, only one of the card forgotten caution display and the immersive caution display may be performed.

また、本実施形態では、エンディング演出ムービーの再生による演出表示が行われていることを考慮して、2つの注意喚起表示に対してフェードイン表示期間およびフェードアウト表示期間が設けられている場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、フェードイン表示期間を無くしたり(いきなり本表示を開始したり)、フェードアウト表示期間を無くしたり(いきなり本表示を終了させたり)、フェードイン表示期間とフェードアウト表示期間の両方を無くしたりしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where a fade-in display period and a fade-out display period are provided for the two warning displays will be described in consideration of the fact that the effect display is performed by playing the ending effect movie. To do. On the other hand, in other embodiments, the fade-in display period is eliminated (the main display is suddenly started), the fade-out display period is eliminated (the main display is suddenly ended), and the fade-in display period and the fade-out are stopped. Both display periods may be eliminated.

また、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像と、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像とが共通している場合について説明するが、他の実施形態では、これらの表示画像(文字等の表示内容)を互いに異ならせてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where the display image related to the immersive caution display in the waiting state and the display image related to the immersive caution display in the ending period are common will be described, but in other embodiments, the display image is described. These display images (display contents such as characters) may be different from each other.

また、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に関して、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示と同様に、別の文字を表示したり、イラストレーションを含むようにしたりしてもよい。また、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示と同様に、エンディング期間でものめり込み注意喚起が液晶画面5のみを用いて行われるが、他の実施形態では、スピーカ24を併用してもよい。このことは、カード取り忘れ注意喚起表示についても同様である。 Further, regarding the immersive caution display during the ending period, another character may be displayed or an illustration may be included in the same manner as the immersive caution display in the waiting state. Further, similarly to the immersive attention alert display in the customer waiting state, the immersive attention alert is performed using only the liquid crystal screen 5 during the ending period, but in other embodiments, the speaker 24 may be used in combination. This also applies to the warning display for forgetting to remove the card.

また、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示の実行中に他の表示(本実施形態では突入示唆表示)を開始する場合について説明するが、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示が終了してから他の表示を開始するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where another display (in the present embodiment, the rush suggestion display) is started during execution of the immersive caution display is described, but in the other embodiment, the immersive caution display is completed. Other displays may be started from.

また、エンディング期間中に多くの表示を順番に行う構成では、エンディング時間(エンディング期間が始まってから終わるまでの時間)を長めに設定する必要が生じてしまう。また、エンディング期間中の表示のうち、会社情報表示は、客待ち状態のときにも行われ、客待ち演出が繰り返されることで、結果として会社情報表示も繰り返し行われることになる。このため、エンディング期間において会社情報表示を行う必要性は必ずしも高くないと言え、他の実施形態では、客待ち状態においては会社情報表示を行う一方で、エンディング期間中には会社情報表示を行わないといった構成を採用してもよい。 Further, in a configuration in which many displays are sequentially performed during the ending period, it becomes necessary to set a longer ending time (time from the start to the end of the ending period). In addition, among the displays during the ending period, the company information is displayed even when the customer is waiting, and the customer waiting effect is repeated, and as a result, the company information is also displayed repeatedly. Therefore, it can be said that it is not always necessary to display the company information during the ending period, and in other embodiments, the company information is displayed in the waiting state, but the company information is not displayed during the ending period. Such a configuration may be adopted.

[のめり込み注意喚起表示に関する比較]
本実施形態の遊技機1では、客待ち状態における会社情報表示の表示時間と、エンディング期間における会社情報表示の表示時間とが互いに同じ時間(本実施形態では5秒)に設定されている。このように、会社情報表示については、客待ち状態とエンディング期間とで表示時間が同じであるのに対して、のめり込み注意喚起表示については以下の通りである。すなわち、遊技機1が客待ち状態のときには遊技が進行しておらず、エンディング期間に比べて時間の制約が少ないことから、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間(5秒間)が、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間(本表示期間:3秒間)よりも長めに設定されている。
一方、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間と、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示の本表示期間とが、互いに同じ時間であってもよい。また、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示の本表示期間の方が、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間よりも長めに設定されていてもよい。
[Comparison of immersive attention display]
In the game machine 1 of the present embodiment, the display time of the company information display in the customer waiting state and the display time of the company information display in the ending period are set to the same time (5 seconds in the present embodiment). In this way, regarding the company information display, the display time is the same between the customer waiting state and the ending period, whereas the immersive caution display is as follows. That is, when the game machine 1 is in the customer waiting state, the game is not progressing, and the time constraint is less than that of the ending period. Therefore, in the present embodiment, the display time (5) of the immersive warning display in the customer waiting state. Seconds) is set longer than the display time (main display period: 3 seconds) of the immersive caution display during the ending period.
On the other hand, in another embodiment, the display time of the immersive warning display in the waiting state for customers and the main display period of the immersive warning display in the ending period may be the same time. In addition, the main display period of the immersive warning display in the ending period may be set longer than the display time of the immersive warning display in the waiting state for customers.

また、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間(本実施形態では5秒)が、エンディング期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示の表示時間(本表示時間:2.5秒)よりも長い時間に設定されている。これに対して、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間が、エンディング期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示の表示時間と同じ時間に設定されていてもよい。また、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間が、エンディング期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示の表示時間よりも短い時間に設定されていてもよい。 Further, in the present embodiment, the display time of the immersive warning display in the waiting state (5 seconds in the present embodiment) is the display time of the card forgetting warning display during the ending period (main display time: 2.5 seconds). It is set to a longer time than. On the other hand, in another embodiment, the display time of the immersive warning display in the waiting state may be set to the same time as the display time of the card forgetting warning display in the ending period. In addition, the display time of the immersive warning display in the waiting state may be set to be shorter than the display time of the card forgetting warning display during the ending period.

本実施形態の遊技機1では、客待ち状態において、のめり込み注意喚起表示が行われているときに遊技者が演出ボタン26を操作することによって、のめり込み注意喚起表示に係る演出画像を液晶画面5から消去することができる。その一方で、エンディング期間においては、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像の表示中に遊技者が何らかの操作(例えば演出ボタン26の操作)を行ったとしても、のめり込み注意喚起表示を消すことはできない。このことは、エンディング期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示についても同様である。
これに対して、他の実施形態では、エンディング期間における注意喚起表示(カード取り忘れ注意喚起表示やのめり込み注意喚起表示)の表示中に遊技者が所定の操作を行うことで、表示中の注意喚起表示を液晶画面5から消去できる構成を採用してもよい。
In the game machine 1 of the present embodiment, in the waiting state for customers, the player operates the effect button 26 while the immersive attention alert display is being performed, so that the effect image related to the immersive attention display is displayed from the liquid crystal screen 5. It can be erased. On the other hand, during the ending period, even if the player performs some operation (for example, the operation of the effect button 26) while displaying the display image related to the immersive caution display, the immersive caution display cannot be turned off. This also applies to the card forgotten warning display during the ending period.
On the other hand, in another embodiment, the player performs a predetermined operation while the warning display (card removal forgetfulness warning display or immersive attention warning display) is displayed during the ending period to call the warning during the display. A configuration may be adopted in which the display can be erased from the liquid crystal screen 5.

[エンディング期間中の各表示の有無について]
次に、エンディング期間中の各表示の有無について説明する。
[Presence / absence of each display during the ending period]
Next, the presence / absence of each display during the ending period will be described.

<突入示唆表示の有無について>
図5に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、低ベース状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、大当たりの種類として「16R確変大当たり」が選択された場合、16回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われ、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される。この確変遊技状態での遊技に伴い、液晶画面5では、例えば「恋愛モード」と呼ばれる確変演出モードにて演出が行われる。このため、大当たり遊技のエンディング期間では、「恋愛モード 突入」といった文字を表示する突入示唆表示が行われる(図6(B)、図9(B)〜(F)参照)。
<Presence / absence of rush suggestion display>
As described above based on FIG. 5, in the game machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination in the low base state becomes a jackpot and "16R probability variation jackpot" is selected as the jackpot type, A jackpot game including 16 long-open round games is performed, and after the jackpot game is completed, the game is controlled in a probabilistic game state. Along with the game in this probabilistic game state, the liquid crystal screen 5 is produced in, for example, a probabilistic effect mode called "love mode". Therefore, during the ending period of the jackpot game, a rush suggestion display is performed to display a character such as "love mode rush" (see FIGS. 6 (B) and 9 (B) to (F)).

一方、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、大当たりの種類として「突然確変大当たり」が選択された場合も同様に、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御されるため、「16R確変大当たり」に当選した場合と同様の突入示唆表示が行われることになる。 On the other hand, when the judgment result of the special symbol judgment becomes a jackpot and "sudden probability variation jackpot" is selected as the jackpot type, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends, so that "16R probability variation jackpot" The same rush suggestion display as in the case of winning the "" will be displayed.

また、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、大当たりの種類として「16R通常大当たり」が選択された場合、16回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われ、大当たり遊技終了後は、時短遊技状態で遊技が制御される。この時短遊技状態での遊技に伴い、液晶画面5では、例えば「チャンスタイム」と呼ばれる時短演出モードにて演出が行われる。このため、大当たり遊技のエンディング期間では、図には示されていないが、「チャンスタイム 突入」といった文字を表示する突入示唆表示が行われる。 In addition, when the judgment result of the special symbol judgment becomes a big hit and "16R normal big hit" is selected as the big hit type, a big hit game including 16 long open round games is performed, and after the big hit game is completed, a time saving game is performed. The game is controlled in the state. Along with the game in the time-saving game state, the liquid crystal screen 5 is produced in, for example, a time-saving effect mode called "chance time". For this reason, during the ending period of the jackpot game, although not shown in the figure, a rush suggestion display is performed to display characters such as "chance time rush".

このように、本実施形態の遊技機1では、低ベース状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合は、大当たりの種類に関わらず、(確変演出モード又は時短演出モードに対する)突入示唆表示が行われる。 As described above, in the game machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit in the low base state, regardless of the type of the big hit (probability variation effect mode or time saving effect mode). (For) rush suggestion display is performed.

なお、低ベース状態のときには第2始動口12に遊技球を入賞させることが困難であるため、可能性としては低いが、第2始動口12に遊技球が入賞し、この入賞を契機として実行された第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合もある。そして、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類が、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類と同じである。このため、低ベース状態における第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合も同様に、エンディング期間において突入示唆表示が行われる。 In the low base state, it is difficult to win the game ball in the second starting port 12, so the possibility is low, but the game ball wins in the second starting port 12, and this winning is used as an opportunity to execute. The judgment result of the second special symbol judgment made may be a big hit. Then, in the present embodiment, the type of jackpot related to the second special symbol determination is the same as the type of jackpot related to the first special symbol determination. Therefore, even when the judgment result of the second special symbol determination in the low base state becomes a big hit and the big hit game is performed, the rush suggestion display is similarly performed during the ending period.

ただし、低ベース状態では第2始動口12に遊技球を入賞させることが困難であるため、第2特別図柄判定は、基本的には、確変演出モードまたは時短演出モードにて演出が制御されているとき(すなわち高ベース状態のとき)に行われることになる。そして、高ベース状態に移行しているということは、低ベース状態での大当たりによって確変演出モードまたは時短演出モードに移行している。
したがって、高ベース状態における第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合は、大当たり遊技が終了した後に、確変演出モードまたは時短演出モードに再度突入することになる。よって、高ベース状態における第2特別図柄判定に係る大当たり遊技のエンディング期間で行われる突入示唆演出では、その後の遊技状態に応じて、「恋愛モード
継続」または「チャンスタイム 継続」といった文字が表示される。
However, since it is difficult to win a game ball in the second starting port 12 in the low base state, the second special symbol determination is basically controlled in the probability variation effect mode or the time saving effect mode. It will be done when there is (ie, in a high base state). The shift to the high base state means that the mode shifts to the probability variation effect mode or the time reduction effect mode depending on the jackpot in the low base state.
Therefore, when the determination result of the second special symbol determination in the high base state is a big hit, the probability variation effect mode or the time saving effect mode is re-entered after the big hit game is completed. Therefore, in the rush suggestion effect performed during the ending period of the jackpot game related to the second special symbol determination in the high base state, characters such as "love mode continuation" or "chance time continuation" are displayed depending on the subsequent game state. To.

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、特別図柄判定が第1特別図柄判定であるか否かや、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合の大当たりの種類に関わらず、大当たり遊技のエンディング期間では、いずれかの突入示唆表示が必ず行われる。 As is clear from the explanations so far, in the game machine 1 of the present embodiment, whether or not the special symbol determination is the first special symbol determination, and the jackpot when the determination result of the special symbol determination is a jackpot. Regardless of the type, one of the rush suggestion indications is always displayed during the ending period of the jackpot game.

<会社情報表示の有無について>
図6に基づいて上述した会社情報表示については、以下の通りである。
すなわち、通常遊技状態で遊技が制御されているときの特別図柄判定(基本的には第1特別図柄判定)に係る大当たりは、いわゆる「初当たり」と呼ばれるが、この初当たりが「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」となった場合は、遊技者は、16回の長開放ラウンド遊技が行われているときに右打ちを行うことで多量の賞球を得ることが可能であるため、基本的には、遊技機1に対して好印象を抱く可能性が高いと考えられる。
その一方で、初当たりが「突然確変大当たり」となった場合は、大当たり遊技が終了した後に遊技者に有利な確変遊技状態で遊技が制御されることになるものの、大当たり遊技では実質的に賞球を得ることができないため、初当たりで得られる賞球に関しては、遊技者が不満を抱く可能性がある。
また、「突然確変大当たり」に当選した場合には、いきなり確変遊技状態に移行したと遊技者に感じさせる必要があることから、大当たり遊技の開始から終了までの時間をなるべく短くするために、エンディング期間もできるだけ短くして必要最低限の情報だけを報知するのが好ましいと言える。
<Presence / absence of company information display>
The company information display described above based on FIG. 6 is as follows.
That is, the jackpot related to the special symbol determination (basically the first special symbol determination) when the game is controlled in the normal game state is called the so-called "first hit", and this first hit is the "16R probability variation jackpot". "Or" 16R normal jackpot ", the player can get a large amount of prize balls by hitting right while 16 long open round games are being played. Basically, it is highly likely that the game machine 1 will have a good impression.
On the other hand, if the first hit becomes a "sudden probability change jackpot", the game will be controlled in a probability change game state that is advantageous to the player after the jackpot game is completed, but in the jackpot game, the prize is practically a prize. Players may be dissatisfied with the prize balls that can be obtained at the first hit because they cannot get the balls.
In addition, if the player wins the "sudden change jackpot", it is necessary to make the player feel that the game has suddenly changed to the probability change game state. Therefore, in order to shorten the time from the start to the end of the jackpot game as much as possible, the ending It can be said that it is preferable to shorten the period as much as possible and notify only the minimum necessary information.

そこで、本実施形態では、第1特別図柄判定の結果が「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」となった場合には、「突然確変大当たり」となる場合に比べてエンディング期間を長くして会社情報表示を行う一方で、「突然確変大当たり」となった場合のエンディング期間では、会社情報表示を行わないこととしている。 Therefore, in the present embodiment, when the result of the first special symbol determination is "16R probability variation jackpot" or "16R normal jackpot", the ending period is lengthened as compared with the case of "sudden probability variation jackpot". While the company information is displayed, the company information is not displayed during the ending period when a "sudden change jackpot" occurs.

なお、第2特別図柄判定に係る大当たりは、基本的には、いわゆる連チャン中の2回目以降の大当たり(高ベース状態での大当たり)となるが、この大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間でも会社情報表示を行ってしまうと、会社情報表示の回数が必要以上に多くなってしまい、遊技機1を製造または販売する会社に対する遊技者の印象を却って悪くしてしまう可能性がある。
また、高ベース状態での第2特別図柄判定に係る大当たり遊技のエンディング期間を必要以上に長くしてしまうと、連チャンスピードが損なわれて、興趣性が低下する可能性がある。
The jackpot related to the second special symbol judgment is basically the second and subsequent jackpots (big hits in the high base state) during the so-called consecutive chan, but even during the ending period of the jackpot game according to this jackpot. If the company information is displayed, the number of times the company information is displayed becomes unnecessarily large, and there is a possibility that the player's impression of the company that manufactures or sells the game machine 1 is rather deteriorated.
Further, if the ending period of the jackpot game related to the second special symbol determination in the high base state is made longer than necessary, the continuous chan speed may be impaired and the interest may be lowered.

このため、本実施形態では、高ベース状態での第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合には、その大当たり遊技のエンディング期間において会社情報表示を行わないこととしている。
ただし、低ベース状態での第2特別図柄判定に係る大当たりは初当たりであるため、その大当たりの種類が「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」である場合に、大当たり遊技のエンディング期間において会社情報表示を行うこととしている。
Therefore, in the present embodiment, when the judgment result of the second special symbol determination in the high base state becomes a big hit and the big hit game is performed, the company information is not displayed during the ending period of the big hit game. There is.
However, since the jackpot related to the second special symbol judgment in the low base state is the first hit, if the type of jackpot is "16R probability variation jackpot" or "16R normal jackpot", the company will be in the ending period of the jackpot game. Information will be displayed.

<注意喚起表示の有無について>
次に、図7を参照しつつ、注意喚起表示の有無について説明する。ここで、図7は、エンディング期間中の注意喚起表示の有無について説明するための説明図である。
<Presence / absence of warning display>
Next, with reference to FIG. 7, the presence or absence of the warning display will be described. Here, FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining whether or not there is a warning display during the ending period.

通常遊技状態で遊技が制御されているとき(すなわち低ベース状態のとき)に第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」となった場合には、16回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われるため、大当たり遊技の終了時には遊技者が多量の賞球を獲得できている。このため、遊技者は、現金を使用する形での遊技球の供給を受けるべく玉貸しボタン35を操作する必要性が低く、プリペイドカードを取り忘れて遊技者がプリペイドカードの盗難に遭わないようにするために、返却ボタン36を操作してプリペイドカードを抜いておくことが好ましい。また、遊技者が多量の賞球を獲得できたことで、大当たり遊技が終了した後も持ち球で遊技を継続し、結果として遊技にのめり込んでしまう可能性がある。 When the game is controlled in the normal game state (that is, in the low base state), the judgment result of the first special symbol judgment (or the second special symbol judgment) becomes "16R probability variation jackpot" or "16R normal jackpot". In that case, since the jackpot game including the 16 long open round games is performed, the player can win a large amount of prize balls at the end of the jackpot game. Therefore, it is less necessary for the player to operate the ball lending button 35 in order to receive the supply of the game ball in the form of using cash, so that the player does not forget to take the prepaid card and the player does not have the prepaid card stolen. It is preferable to remove the prepaid card by operating the return button 36. In addition, since the player has won a large number of prize balls, he / she may continue to play with his / her own ball even after the jackpot game is completed, and as a result, he / she may be absorbed in the game.

一方、通常遊技状態で遊技が制御されているとき(すなわち低ベース状態のとき)に第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「突然確変大当たり」となった場合には、2回の短開ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われるため、遊技者が賞球をほとんど得ることができず、この大当たり遊技が終了した後も、遊技者が玉貸しボタン35を操作して遊技球の供給を受ける必要性が高く、大当たり遊技が終了する時点でプリペイドカードを抜いておく必要性が低い。 On the other hand, when the game is controlled in the normal game state (that is, in the low base state), the judgment result of the first special symbol judgment (or the second special symbol judgment) becomes "sudden probability change jackpot". Since the jackpot game including two short-open round games is performed, the player can hardly get the prize ball, and even after the jackpot game is completed, the player operates the ball lending button 35. There is a high need to receive a supply of game balls, and there is little need to remove the prepaid card at the end of the jackpot game.

そこで、本実施形態の遊技機1では、低ベース状態のときに、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」となった場合、すなわち出玉有り大当たりとなった場合には、これらの大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示(カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示)を行う一方で、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「突然確変大当たり」となった場合、すなわち出玉無し大当たりとなった場合には、この大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示(カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示)を行わないこととしている(図7参照)。 Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is "16R probability variation jackpot" or "16R normal jackpot" in the low base state. In other words, in the case of a big hit with a ball, a warning display (card removal warning warning display and immersive warning display) is displayed during the ending period of the jackpot game executed in response to these jackpots. If the judgment result of 1 special symbol judgment (or 2nd special symbol judgment) is "sudden probability change jackpot", that is, if the jackpot is a jackpot without a ball, the ending period of the jackpot game executed according to this jackpot (See Fig. 7), the warning display (the warning display for forgetting to remove the card and the warning display for immersiveness) is not displayed.

ここで、「出玉有り大当たり」とは、低ベース状態における大当たり確率が1/320〜1/160の範囲内である場合には、最も多く賞球を獲得できる大当たりに対して1/4以上の賞球を獲得可能な大当たりのことをいう。このため、例えば、16Rの大当たりによって2000個の賞球を獲得可能である場合には、500個(=2000個×1/4)以上の賞球を獲得可能な大当たり(本実施形態では、16確変大当たりと16R通常大当たり)が「出玉有り大当たり」に該当し、獲得が見込める賞球数が500個未満である大当たり(本実施形態では、突然確変大当たり)は「出玉無し大当たり」に該当する。 Here, "big hit with a ball" means 1/4 or more of the big hit that can win the most prize balls when the jackpot probability in the low base state is in the range of 1/320 to 1/160. It is a big hit that can win the prize ball of. Therefore, for example, when 2000 prize balls can be obtained by a 16R jackpot, a jackpot capable of obtaining 500 (= 2000 × 1/4) or more prize balls (16 in this embodiment). Probability change jackpot and 16R normal jackpot) correspond to "big hit with payout", and jackpot with less than 500 prize balls expected to be won (in this embodiment, sudden change jackpot) corresponds to "big hit without payout". ..

一方、低ベース状態における大当たり確率が1/160よりも高い場合には、最も多く賞球を獲得できる大当たりに対して1/8以上の賞球を獲得可能な大当たりが「出玉有り大当たり」に該当し、1/8未満しか賞球を獲得できない大当たりは「出玉無し大当たり」に該当する。 On the other hand, when the jackpot probability in the low base state is higher than 1/160, the jackpot that can win 1/8 or more of the prize balls is the "big hit with balls". A jackpot that is applicable and can win prize balls less than 1/8 corresponds to a "big hit without a ball".

また、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているとき(高ベース状態のとき)には、遊技者が右打ちを行うことで第2始動口12に遊技球を容易に入賞させることが可能である。ここで、低ベース状態での第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が大当たりとならなければ確変遊技状態(又は時短遊技状態)に移行しないため、高ベース状態のときに第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、この大当たりは2回目以降の大当たりである。また、高ベース状態では特別図柄の変動時間が短縮されるため、初当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間で注意喚起表示が行われてからあまり時間が経過しない段階で2回目以降の大当たりを引き当てることが可能であることから、注意喚起表示を再度行う必要性は低いと言える。 In addition, when the game is controlled in the probabilistic game state (or the time-saving game state) (in the high base state), the player can easily win a game ball in the second starting port 12 by making a right-handed hit. It is possible to make it. Here, if the judgment result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) in the low base state is not a big hit, the state does not shift to the probabilistic game state (or the time saving game state). When the judgment result of the second special symbol determination is a big hit, this big hit is the second and subsequent big hits. In addition, since the fluctuation time of the special symbol is shortened in the high base state, the second and subsequent jackpots will be allocated at the stage where a warning is displayed during the ending period of the jackpot game according to the first hit. Since it is possible to do so, it can be said that there is little need to display the alert again.

そこで、本実施形態の遊技機1では、高ベース状態のとき(確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているとき)に行われた第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、大当たりの種類に関わらず、この大当たりに応じて行われる大当たり遊技のエンディング期間では、注意喚起表示(カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示)を行わないこととしている(図7参照)。このことは、高ベース状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合についても同様である。 Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, the judgment result of the second special symbol determination performed in the high base state (when the game is controlled in the probabilistic game state or the time-saving game state) is a big hit. In this case, regardless of the type of jackpot, during the ending period of the jackpot game performed in response to this jackpot, the warning display (card removal warning warning display and immersive warning display) is not performed (see Fig. 7). .. This also applies to the case where the determination result of the first special symbol determination performed in the high base state is a big hit.

高ベース状態における特別図柄判定に係る大当たり遊技のエンディング期間でも注意喚起表示を行うこととした場合、この特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間についても、低ベース状態における特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間と同様に、エンディング期間を長めに設定しておく必要があり、大当たり遊技が終了してから次の大当たりが発生するまでの時間が長くなり、連チャンスピードが低下するといった問題が生じる可能性がある。
これに対して、高ベース状態における特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間中には注意喚起表示を行わないという構成を採用することにより、上記の問題が生じるのを効果的かつ容易に抑制することが可能である。
If it is decided to display a warning even during the ending period of the jackpot game related to the special symbol judgment in the high base state, the ending period related to the jackpot of this special symbol judgment will also be the ending related to the jackpot of the special symbol judgment in the low base state. As with the period, it is necessary to set the ending period longer, which may cause problems such as a longer time from the end of the jackpot game to the occurrence of the next jackpot, and a decrease in the continuous chan speed. There is.
On the other hand, by adopting a configuration in which the warning display is not performed during the ending period related to the jackpot of the special symbol judgment in the high base state, it is possible to effectively and easily suppress the above-mentioned problems. Is possible.

なお、高ベース状態における特別図柄判定に係る大当たり遊技のエンディング期間で注意喚起表示を行わないのは、初当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示が既に行われている場合であって、初当たりが「突然確変大当たり」であったために未だ注意喚起表示が行われていない場合はこの限りではない。
すなわち、低ベース状態における第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)に係る大当たりが「突然確変大当たり」であった場合、この「突然確変大当たり」に応じた大当たり遊技のエンディング期間で注意喚起表示が行われることがないため、このような状況下で、高ベース状態における特別図柄判定の結果が出玉有り大当たり(本実施形態では「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」)となった場合には、その大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行うこととしている(図7参照)。
It should be noted that the warning display is not performed during the ending period of the jackpot game related to the special symbol judgment in the high base state when the warning display has already been performed during the ending period of the jackpot game according to the first hit. However, this does not apply if the warning display has not yet been made because the first hit was a "sudden change jackpot".
That is, if the jackpot related to the first special symbol determination (or the second special symbol determination) in the low base state is a "sudden probability change jackpot", a warning is given during the ending period of the jackpot game corresponding to this "sudden probability change jackpot". Since the display is not performed, under such a situation, the result of the special symbol determination in the high base state is a jackpot with a ball ("16R probability variation jackpot" or "16R normal jackpot" in this embodiment). In this case, during the ending period of the jackpot game according to the jackpot, a card forgotten warning warning display and a immersive warning warning display are displayed (see FIG. 7).

一方、例えば、初当たりと2回目(2連目)の大当たりがいずれも「突然確変大当たり」であった場合には、未だ注意喚起表示が行われていない状態にあるため、3回目(3連目)以降の最初の出玉有り大当たりに係る大当たり遊技のエンディング期間において、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行うこととする。 On the other hand, for example, when both the first hit and the second (second consecutive) jackpot are "sudden probability change jackpots", the warning display has not yet been performed, so the third (three consecutive) hits. Eyes) During the ending period of the jackpot game related to the first jackpot with balls, the card forgetting warning display and the immersive warning display will be displayed.

ところで、例えば、初当たりが通常大当たり(本実施形態では、16R通常大当たり)であった場合、その後に時短遊技状態で大当たりを引き当てることができずに、大当たりがいわゆる「通常単発」で終わってしまう可能性がある。このような場合、初当たりに係る大当たり遊技のエンディング期間中に注意喚起表示を行わなければ、大当たりを契機とした注意喚起を適切に行えないといった問題が生じる可能性がある。
このため、このような問題が生じるのを抑制すべく、本実施形態で例示したように、基本的には、初当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示を行うのが好ましい。
このことは、大当たり遊技が終了した後に規定回数の特別図柄判定および特別図柄の変動表示が行われるまで確変遊技状態が継続し、この間に大当たりを引き当てられなければ遊技状態が通常遊技状態に移行する、いわゆるST機に本発明を適用する場合についても同様である。
By the way, for example, if the first hit is a normal jackpot (16R normal jackpot in this embodiment), the jackpot cannot be assigned in the short-time game state after that, and the jackpot ends in a so-called "normal single shot". there is a possibility. In such a case, if the alert is not displayed during the ending period of the jackpot game related to the first hit, there is a possibility that the alert cannot be properly issued triggered by the jackpot.
Therefore, in order to suppress the occurrence of such a problem, as illustrated in the present embodiment, it is basically preferable to display a warning during the ending period of the jackpot game according to the first hit.
This means that the probabilistic gaming state continues until the specified number of special symbol determinations and the variable display of the special symbols are performed after the jackpot game is completed, and if the jackpot is not assigned during this period, the gaming state shifts to the normal gaming state. The same applies to the case where the present invention is applied to a so-called ST machine.

(エンディング期間中の注意喚起表示の変形例)
なお、確変大当たりである場合には特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って奇数図柄のゾロ目(例えば「333」や「777」)を停止表示する一方で、通常大当たりである場合には特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って偶数図柄のゾロ目(例えば「222」や「888」)を停止表示する構成を採用することが考えられる。
この場合、偶数図柄のゾロ目が停止表示された場合に上記「通常単発」で割る可能性があるため、偶数図柄のゾロ目が停止表示された直後に行われる大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示を行うようにしてもよい。
(Modified example of warning display during the ending period)
In the case of a probabilistic jackpot, the odd-numbered doublets (for example, "333" and "777") are stopped and displayed as the jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol, while the normal jackpot is displayed. As a special symbol, it is conceivable to adopt a configuration in which even-numbered doublets (for example, "222" and "888") are stopped and displayed as the jackpot symbol is stopped and displayed.
In this case, if the even-numbered doublet is stopped and displayed, it may be divided by the above "normal single shot". Therefore, a warning is given during the ending period of the jackpot game that is performed immediately after the even-numbered doublet is stopped and displayed. The display may be performed.

また、実質的に次回の大当たりが保障される大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間では注意喚起表示を行わず、次回の大当たりが保障されていない大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示を行うといった構成を採用してもよい。
例えば「16R確変大当たり」や「突然確変大当たり」については、実質的に、次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するため、次回の大当たりが保障された大当たりと言える。一方、「16R通常大当たり」については、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行し、100回の特別図柄判定および特別図柄の変動表示が行われるまでに大当たりを引き当てることができなければ通常遊技状態に移行するため、次回の大当たりが保障されていない大当たりと言える。このように、実質的に次回の大当たりが保障された大当たりに対しては、注意喚起表示を行える機会を先で得られることから、注意喚起表示を行わず、次回の大当たりが保障されていない大当たりに対しては、連チャン中に注意喚起表示を行える最後の機会となる可能性があることから、その大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示を行うようにしてもよい。
In addition, the warning display is not performed during the ending period of the jackpot game according to the jackpot where the next jackpot is guaranteed, and the warning display is displayed during the ending period of the jackpot game according to the jackpot where the next jackpot is not guaranteed. May be adopted.
For example, "16R probability change jackpot" and "sudden probability change jackpot" can be said to be a jackpot in which the next jackpot is guaranteed because the probability variation game state continues until the next jackpot. On the other hand, regarding "16R normal jackpot", after the jackpot game is completed, the game shifts to the time-saving game state, and if the jackpot cannot be assigned by the time the special symbol is judged 100 times and the special symbol is displayed in a variable manner, the game is changed to the normal game state. It can be said that the next big hit is not guaranteed because of the transition. In this way, for the jackpot that is substantially guaranteed the next jackpot, the opportunity to display the alert is given first, so the alert is not displayed and the next jackpot is not guaranteed. Since there is a possibility that it will be the last opportunity to display the alert during the consecutive chans, the alert may be displayed during the ending period of the jackpot game according to the jackpot.

また、カード取り忘れ注意喚起表示は、上記のように初当たりが「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」となり、その大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間中においてのみ行うのが好ましいが、のめり込み注意喚起表示は、このエンディング期間中においてのみ行うのが好ましいというものではなく、例えば、多量の出玉が獲得できなかった場合や、連チャン中の2連目以降の大当たり遊技のエンディング期間でも行うようにしても構わない。 In addition, it is preferable to display the card forgotten warning alert only during the ending period of the jackpot game in which the first hit is "16R probability variation jackpot" or "16R normal jackpot" and is executed according to the jackpot. However, it is not preferable to display the immersive warning only during this ending period. For example, when a large number of balls cannot be obtained, or when the ending of the second and subsequent jackpot games in the consecutive chans is completed. You may do it even during the period.

そこで、他の実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」となり、その大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間中に、カード取り忘れ注意喚起表示を行うことなく、のめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。
すなわち、初当たりのエンディング期間ではカード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示の両表を行う一方で、2連目以降のエンディング期間ではカード取り忘れ注意喚起表示を省略するようにしてもよい。
Therefore, in another embodiment, the determination result of the second special symbol determination is "16R probability variation jackpot" or "16R normal jackpot", and be careful not to forget to take the card during the ending period of the jackpot game executed according to the jackpot. It is also possible to display the immersive attention alert without displaying the alert.
That is, in the first ending period, both the card forgotten warning display and the immersive warning display may be displayed, while in the second and subsequent ending periods, the card forgetting warning display may be omitted.

また、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「突然確変大当たり」となり、その大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間中に、カード取り忘れ注意喚起表示を行うことなく、のめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。 In addition, the judgment result of the first special symbol judgment (or the second special symbol judgment) becomes "sudden probability change jackpot", and during the ending period of the jackpot game executed according to the jackpot, a card is forgotten warning display is displayed. Instead, the immersive caution display may be displayed.

また、他の実施形態では、第1特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間中にはカード取り忘れ注意喚起表示を行い、第2特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間中にのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。 Further, in another embodiment, the card forgotten warning warning display is displayed during the ending period related to the jackpot of the first special symbol judgment, and the immersive warning warning display is performed during the ending period related to the jackpot of the second special symbol judgment. You may do so.

[エンディング期間中に行われる注意喚起表示の具体例]
次に、図8,9を参照しつつ、エンディング期間中に行われる注意喚起表示の具体例について説明する。ここで、図8,9は、エンディング演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of alert display performed during the ending period]
Next, a specific example of the warning display performed during the ending period will be described with reference to FIGS. 8 and 9. Here, FIGS. 8 and 9 are screen views showing a specific example of the ending effect.

第1特別図柄判定に係る「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」に応じた大当たり遊技が行われる場合、その大当たり遊技のエンディング期間において、以下の演出表示が行われる。すなわち、エンディング期間の開始タイミングになると、エンディング演出ムービーの再生が開始される。このエンディング演出ムービーの再生によって、エンディング期間が始まってから会社情報表示が始まるまでの期間において、バスが橋の上へと移動してきてバス停で女性の乗客である女性キャラクタを降ろし、女性キャラクタと橋の右側に表れた男性キャラクタとが橋の中央へと互いに歩み寄る様子を表すエンディング背景演出が行われる(図8(A)〜(H)、図9(A)〜(F)参照)。 When a jackpot game corresponding to the "16R probability variation jackpot" or "16R normal jackpot" related to the first special symbol determination is performed, the following effect display is performed during the ending period of the jackpot game. That is, at the start timing of the ending period, the playback of the ending effect movie is started. By playing this ending production movie, the bus moves to the top of the bridge and drops the female character who is a female passenger at the bus stop during the period from the beginning of the ending period to the start of the company information display, and the female character and the bridge. The ending background effect is performed to show how the male characters appearing on the right side of the bridge approach each other toward the center of the bridge (see FIGS. 8 (A) to (H) and FIGS. 9 (A) to (F)).

これに対して、エンディング背景演出が開始されてから例えば1秒が経過すると、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示が順に行われる(図6(B)参照)。具体的には、カード取り忘れ注意喚起表示に係るフェードイン表示期間(図6(C)参照)において、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字およびイラストレーションを含まない灰色の枠が左から右に移動する様子を表す演出表示が行われる(図8(B)〜(D)参照)。 On the other hand, when, for example, one second elapses from the start of the ending background effect, the card forgotten warning display and the immersive warning display are sequentially performed (see FIG. 6B). Specifically, during the fade-in display period (see Fig. 6 (C)) related to the card removal warning display, the gray frame that does not include the characters and illustrations related to the card removal warning display moves from left to right. An effect display is performed to show how to do this (see FIGS. 8B to 8D).

ところで、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠を不透明な画像で構成した場合、エンディング背景演出に関して、枠が重畳表示されている領域を遊技者が全く視認することができず、エンディング背景演出の興趣性を著しく低下させる可能性がある。そこで、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠が半透明な画像で構成され、この枠を通してエンディング背景演出を遊技者が視認し得る構成が採用されている。 By the way, when the frame related to the card forgotten warning display is composed of an opaque image, the player cannot visually recognize the area where the frame is superimposed on the ending background effect, which is a hobby of the ending background effect. May significantly reduce sex. Therefore, in the present embodiment, a frame related to the card removal warning display is composed of a semi-transparent image, and a configuration is adopted in which the player can visually recognize the ending background effect through this frame.

カード取り忘れ注意喚起表示に係る本表示期間の開始タイミングになると、所定位置まで移動した枠の半透明な画像に対して、カード取り忘れ注意喚起表示に係る「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という白色の文字と、プリペイドカードがカード挿入口から排出される様子を表すイラストレーションとが重畳表示される(図8(D)参照)。このカード取り忘れ注意喚起表示に係る本表示(図8(D)参照)は、本実施形態では、2.5秒間継続される(図6(C)参照)。 At the start timing of this display period related to the card forgotten warning display, for the semi-transparent image of the frame that has moved to the specified position, the "Forgot to take the prepaid card or theft The white text "Please be careful." And the illustration showing how the prepaid card is ejected from the card insertion slot are superimposed and displayed (see Fig. 8 (D)). In this embodiment, the main display (see FIG. 8 (D)) related to the card forgotten warning display is continued for 2.5 seconds (see FIG. 6 (C)).

このように、本実施形態の遊技機1では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠が所定位置に移動してから、同じくカード取り忘れ注意喚起表示に係る文字およびイラストレーションを枠に重畳表示するという、第1のフェードイン表示パターンでカード取り忘れ注意喚起表示のフェードイン表示が行われる。 In this way, in the game machine 1 of the present embodiment, after the frame related to the card forgotten warning display is moved to a predetermined position, the characters and illustrations related to the card forgetting warning display are also superimposed and displayed on the frame. , The fade-in display of the card forgotten warning display is performed in the first fade-in display pattern.

なお、これらの文字やイラストレーションは、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の視認性を低下させないように不透明な画像で構成されているが、他の実施形態では、枠の画像と同様、半透明な画像で構成されてもよい。 In this embodiment, these characters and illustrations are composed of opaque images so as not to reduce the visibility of the card forgotten warning display, but in other embodiments, they are similar to the frame image. It may be composed of a translucent image.

また、本実施形態におけるカード取り忘れ注意喚起表示のイラストレーションは、プリペイドカードがカード挿入口から排出される様子を表す静止画で構成されているが、他の実施形態では、プリペイドカードがカード挿入口から排出される様子を表す動画(例えばアニメーション)で構成されてもよい。 Further, the illustration of the card forgotten warning display in the present embodiment is composed of a still image showing how the prepaid card is ejected from the card insertion slot, but in other embodiments, the prepaid card is the card insertion slot. It may be composed of a moving image (for example, an animation) showing the state of being discharged from.

また、他の実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠、文字、及びイラストレーションの全てを不透明な画像で構成してもよい。 Further, in another embodiment, all of the frame, characters, and illustration related to the card forgotten warning display may be composed of an opaque image.

カード取り忘れ注意喚起表示の本表示期間の終了タイミング(フェードアウト表示期間の開始タイミング)になると、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像が第1のフェードアウト表示パターンでフェードアウト表示される(図8(D)〜(F)参照)。具体的には、所定位置で本表示されていたカード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像(枠、文字、及びイラストレーション)が、左へと移動して液晶画面5から消えるフェードアウト表示が行われる。 At the end timing of the main display period of the card removal warning display (start timing of the fade-out display period), the display image related to the card removal warning display is faded out in the first fade-out display pattern (FIG. 8 (Fig. 8). D)-(F)). Specifically, a fade-out display is performed in which the display image (frame, characters, and illustration) related to the card forgotten warning display that was actually displayed at a predetermined position moves to the left and disappears from the liquid crystal screen 5.

このように、本実施形態の遊技機1では、カード取り忘れ注意喚起表示のフェードイン表示期間およびフェードアウト表示期間において、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の移動表示が行われるが、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の大きさは不変である。また、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠は、その透過率がフェードイン表示期間、本表示期間、及びフェードアウト表示期間において変化することはなく、透過率も不変である。 As described above, in the game machine 1 of the present embodiment, the display image related to the card removal warning display is moved and displayed during the fade-in display period and the fade-out display period of the card removal warning display. The size of the display image related to the forgetfulness alert display does not change. In addition, the transmittance of the frame related to the card forgotten warning display does not change during the fade-in display period, the main display period, and the fade-out display period, and the transmittance does not change.

なお、他の実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を移動させずに、所定位置にて徐々に薄くしていって(透過率を上昇させていって)最終的に液晶画面5から消去するフェードアウト表示を行うようにしてもよい。 In another embodiment, the display image related to the card removal warning display is not moved, but is gradually thinned (increased the transmittance) at a predetermined position, and finally the liquid crystal screen. A fade-out display for erasing from 5 may be performed.

カード取り忘れ注意喚起表示のフェードアウト表示期間が終了すると、のめり込み注意喚起表示のフェードイン表示期間となる(図6(C)参照)。のめり込み注意喚起表示のフェードイン表示期間の開始タイミングになると、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が、(カード取り忘れ注意喚起表示の第1のフェードイン表示パターンとは異なる)第2のフェードイン表示パターンでフェードイン表示される(図8(G)〜(H)、図9(A)参照)。具体的には、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像は、枠の上半分が赤一色の画像で構成されると共に下半分が白一色の画像で構成されており、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という白色の文字が枠の上半分に重畳表示され、「のめり込みに注意しましょう。」という赤色の文字が枠の下半分に重畳表示される。のめり込み注意喚起表示のフェードイン表示期間の開始タイミングになると、こののめり込み注意喚起表示の表示画像が、透過率が高い状態(例えば透過率80%)で表示され始める。そして、フェードイン表示期間中に透過率が徐々に低下していき、のめり込み注意喚起表示の本表示期間の開始タイミングで透過率が「0」になる(図9(A)参照)。 When the fade-out display period of the card forgotten warning display ends, the fade-in display period of the immersive warning display begins (see FIG. 6C). At the start timing of the fade-in display period of the immersive caution display, the display image related to the immersive caution display is displayed as the second fade-in (different from the first fade-in display pattern of the card forgotten warning display). The pattern is faded in (see FIGS. 8 (G) to 9 (H) and FIG. 9 (A)). Specifically, the display image related to the immersive caution display is composed of an image in which the upper half of the frame is solid red and an image in which the lower half is solid white. The white text "It's play" is superimposed on the upper half of the frame, and the red text "Be careful of getting stuck" is superimposed on the lower half of the frame. At the start timing of the fade-in display period of the immersive caution display, the display image of the immersive caution display starts to be displayed in a state of high transmittance (for example, 80% transmittance). Then, the transmittance gradually decreases during the fade-in display period, and becomes "0" at the start timing of the main display period of the immersive caution display (see FIG. 9 (A)).

本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技のエンディング期間において、のめり込み注意喚起表示の表示画像が透過率「0」の状態で3秒間本表示される(図9(A)〜(C)参照)。すなわち、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示の不透明な表示画像が3秒間継続して表示される。このため、のめり込み注意喚起表示の本表示が行われている間(すなわち本表示期間中)は、遊技者がのめり込み注意喚起表示の表示画像を通してエンディング背景演出の表示画像を視認することは不可能である。 In the game machine 1 of the present embodiment, during the ending period of the jackpot game, the display image of the immersive caution display is mainly displayed for 3 seconds with the transmittance "0" (see FIGS. 9A to 9C). .. That is, in the present embodiment, the opaque display image of the immersive attention alert display is continuously displayed for 3 seconds. For this reason, it is impossible for the player to visually recognize the display image of the ending background effect through the display image of the immersive caution display while the main display of the immersive caution display is being performed (that is, during the main display period). is there.

こののめり込み注意喚起表示の本表示中において、上述した突入示唆表示(図6(B)参照)が開始される(図9(B)参照)。大当たり遊技が終了した後に確変演出モードに移行する場合には、上述したように、「恋愛モード 突入」という文字が表示されるが、例えば、「恋愛」の文字が液晶画面5の左から右へ移動するように移動表示され、「モード」の文字が液晶画面5の右から左へ移動するように移動表示される(図9(B)〜(C)参照)。そして、液晶画面5の中央部に「恋愛モード」という演出モード名が表示される(図9(C)参照)。 During the main display of this immersive caution display, the above-mentioned rush suggestion display (see FIG. 6 (B)) is started (see FIG. 9 (B)). When shifting to the probability change production mode after the jackpot game is completed, the characters "love mode rush" are displayed as described above. For example, the characters "love" are displayed from left to right on the LCD screen 5. It is moved and displayed so as to move, and the characters "mode" are moved and displayed so as to move from right to left on the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 9B to 9C). Then, the production mode name "love mode" is displayed in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 9C).

このように、本実施形態の遊技機1では、のめり込み注意喚起表示中に、大当たり遊技が終了した後の演出モードの名称を示す画面表示が開始される。 As described above, in the game machine 1 of the present embodiment, the screen display indicating the name of the effect mode after the jackpot game is completed is started during the immersive attention alert display.

続いて、のめり込み注意喚起表示のフェードアウト表示期間の開始タイミングになると、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が、(カード取り忘れ注意喚起表示の第1のフェードアウト表示パターンとは異なる)第2のフェードアウト表示パターンでフェードアウト表示される(図9(D)〜(F)参照)。具体的には、所定位置で本表示されていたのめり込み注意喚起表示に係る表示画像(枠、文字、及びイラストレーション)が、表示位置が変化することなく、その透過率が徐々に上昇していって、最終的に透過率が100%になることで液晶画面5から消える。 Subsequently, at the start timing of the fade-out display period of the immersive attention alert display, the display image related to the immersive caution display is displayed as the second fade-out display (different from the first fade-out display pattern of the card removal warning display). The pattern is faded out (see FIGS. 9D to 9F). Specifically, the transmittance of the display image (frame, characters, and illustration) related to the immersive caution display that was actually displayed at the predetermined position gradually increases without changing the display position. Finally, when the transmittance reaches 100%, it disappears from the liquid crystal screen 5.

このようにしてのめり込み注意喚起表示のフェードアウト表示が完了すると、当該のめり込み注意喚起表示の本表示中に表示された「恋愛モード」の直下に「突入」の文字が表示されて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行することが遊技者に対して示唆される(図9(F)参照)。
なお、本実施形態では、「恋愛モード 突入」の文字表示は、のめり込み注意喚起表示のフェードアウト表示が終了してから5秒間継続する(図6(B)参照)。
When the fade-out display of the immersive caution display is completed in this way, the characters "rush" are displayed directly under the "love mode" displayed during the main display of the immersive caution display, and the probability changes after the jackpot game ends. It is suggested to the player to shift to the gaming state (see FIG. 9F).
In the present embodiment, the character display of "love mode rush" continues for 5 seconds after the fade-out display of the immersive caution display ends (see FIG. 6 (B)).

この突入示唆表示が終了すると、会社情報表示が行われる(図9(G)及び(H)参照)。具体的には、例えば、エンディング背景演出に係る表示画像が背景画像として表示されていた状態(図9(F)参照)から、白一色の背景画像が表示された状態へと切り替わり、この後者の状態が維持されたまま、遊技機1を販売する会社のロゴマークと「〇〇産業.」という社名とが表示され(図9(G)参照)、続いて、遊技機1の液晶画面5に表示される映像を製作した会社のロゴマークと「ピクチャーズ」という社名の一部とが表示される(図9(H)参照)。 When this rush suggestion display is completed, the company information is displayed (see FIGS. 9 (G) and 9 (H)). Specifically, for example, the state in which the display image related to the ending background effect is displayed as the background image (see FIG. 9F) is switched to the state in which the white background image is displayed, and the latter While the state is maintained, the logo mark of the company that sells the game machine 1 and the company name "○○ industry." Are displayed (see FIG. 9 (G)), and subsequently, the liquid crystal screen 5 of the game machine 1 is displayed. The logo mark of the company that produced the displayed image and a part of the company name "Pictures" are displayed (see FIG. 9 (H)).

このように、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、(プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する文字およびイラストレーションを含む)カード取り忘れ注意喚起表示と、(遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する文字を含む一方で当該注意を喚起するイラストレーションを含まない)のめり込み注意喚起表示とが順番に行われる。 As described above, in the game machine 1 of the present embodiment, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the card forgotten warning display (including characters and illustrations that call the player's attention regarding forgetting to take the prepaid card) is displayed. And, (including characters that call the player's attention regarding the game, but not the illustration that calls the attention) are displayed in order.

本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の第1フェードアウト表示パターン(図8(B)〜(D)参照)が、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の移動を伴う表示パターンであるのに対して、のめり込み注意喚起表示の第2フェードイン表示パターン(図8(G)〜(H)、図9(A)参照)は、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像の移動を伴わない表示パターンとなっている。すなわち、カード取り忘れ注意喚起表示のフェードイン表示パターンと、のめり込み注意喚起表示のフェードイン表示パターンとが互いに異なっている。このことは、カード取り忘れ注意喚起表示のフェードアウト表示パターンと、のめり込み注意喚起表示のフェードアウト表示パターンとを比較した場合についても同様である。 In the present embodiment, the first fade-out display pattern (see FIGS. 8B to 8D) of the card forgotten warning display is a display pattern that involves the movement of the display image related to the card forgotten warning display. On the other hand, the second fade-in display pattern (see FIGS. 8 (G) to (H) and 9 (A)) of the immersive caution display is a display pattern that does not involve movement of the display image related to the immersive caution display. It has become. That is, the fade-in display pattern of the card forgotten attention alert display and the fade-in display pattern of the immersive attention alert display are different from each other. This also applies when the fade-out display pattern of the card forgotten attention alert display is compared with the fade-out display pattern of the immersive attention alert display.

このように、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とに関して、フェードイン表示パターンおよびフェードアウト表示パターンの両方が互いに異なっている。このため、フェードイン表示パターンおよびフェードアウト表示パターンの両方が共通している場合に比べて、カード取り忘れ注意喚起表示が終了してからのめり込み注意喚起表示が開始されるのを遊技者がより認識し易く、のめり込み注意喚起表示をより効果的なものとして行うことができる。 As described above, in the present embodiment, both the fade-in display pattern and the fade-out display pattern are different from each other with respect to the card forgotten warning display and the immersive warning display. Therefore, compared to the case where both the fade-in display pattern and the fade-out display pattern are common, the player is more aware that the immersive warning display is started after the card forgotten warning display is finished. It is easy to perform the immersive caution display as a more effective one.

また、図面では識別できないが、カード取り忘れ注意喚起表示の枠が灰色一色の表示画像で表されるのに対して(図8(D)参照)、のめり込み注意喚起表示の枠が赤色と白色の二色の表示画像で表される(図9(A)〜(C)参照)。また、前者の枠は透過率が「0」でない状態で本表示されるのに対して(図8(D)参照)、後者の枠は透過率が「0」の状態で本表示される(図9(A)〜(C)参照)。前者の枠と後者の枠とを比較した場合に、大きさ、形状、及び表示位置がいずれも互いに相違している。このように、カード取り忘れ注意喚起表示の枠とのめり込み注意喚起表示の枠の表示態様が互いに異なっているため、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とを遊技者が識別し易く、従来に比べてより効果的な注意喚起表示を行うことが可能である。 In addition, although it cannot be identified in the drawing, the frame of the card forgotten warning display is represented by a gray color display image (see FIG. 8 (D)), whereas the frame of the immersive warning display is red and white. It is represented by a two-color display image (see FIGS. 9A to 9C). Further, the former frame is actually displayed when the transmittance is not "0" (see FIG. 8D), whereas the latter frame is actually displayed when the transmittance is "0" (see FIG. 8D). (See FIGS. 9A to 9C). When the former frame and the latter frame are compared, the size, shape, and display position are all different from each other. In this way, since the display modes of the card forgotten caution display frame and the immersive caution display frame are different from each other, it is easy for the player to distinguish between the card forgotten caution display and the immersive caution display. It is possible to perform a more effective alert display compared to.

また、図面では識別できないが、カード取り忘れ注意喚起表示の表示画像が白色文字を含んでいるのに対して(図8(D)参照)、のめり込み注意喚起表示の表示画像が白色文字および赤色文字を含んでいる(図9(A)〜(C)参照)。すなわち、両者の表示画像を文字に関して比較した場合に、文字色と色数とが互いに異なっている。このため、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とを遊技者が識別し易く、更に効果的な注意喚起表示を行うことが可能である。 In addition, although it cannot be identified in the drawing, the display image of the card forgotten warning display contains white characters (see FIG. 8 (D)), whereas the display image of the immersive caution display is white characters and red characters. (See FIGS. 9A to 9C). That is, when the two display images are compared with respect to the characters, the character color and the number of colors are different from each other. Therefore, it is easy for the player to distinguish between the card forgotten attention alert display and the immersive attention alert display, and it is possible to perform a more effective attention alert display.

[表示態様に関する変形例]
なお、エンディング期間中に行われるカード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示に関して、以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の枠の色とのめり込み注意喚起表示の枠の色とが互いに異なる場合について説明するが、他の実施形態では、これらの枠の色が共通していてもよい。すなわち、これらの枠の色が完全に同じであってもよいし、一方の枠の少なくとも一部の色と他方の枠の少なくとも一部の色とが同じであってもよい。
[Modified example of display mode]
In addition, the following configuration may be adopted for the card forgotten warning display and the immersive warning display performed during the ending period.
That is, in the present embodiment, the case where the color of the frame of the card forgotten warning display and the color of the frame of the immersive warning display are different from each other will be described, but in other embodiments, the colors of these frames are common. You may be. That is, the colors of these frames may be exactly the same, or at least a part of the colors of one frame and at least a part of the colors of the other frame may be the same.

また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の枠が1つの色(本実施形態では灰色)で表されるのに対して、のめり込み注意喚起表示の枠が2つの色(本実施形態では赤と白)で表される場合について説明するが、他の実施形態では、これらの枠を表す色の数が互いに同じであってもよい。 Further, in the present embodiment, the frame of the card forgotten warning display is represented by one color (gray in the present embodiment), whereas the frame of the immersive warning display is represented by two colors (in the present embodiment). The case represented by red and white) will be described, but in other embodiments, the number of colors representing these frames may be the same.

また、本実施形態では、本表示に関して、カード取り忘れ注意喚起表示の枠が半透明な画像で表されるのに対して、のめり込み注意喚起表示の枠が不透明な画像で表される場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、前者の枠と後者の枠の両方が半透明な画像で表されてもよいし、前者の枠と後者の枠の両方が不透明な画像で表されてもよい。 Further, in the present embodiment, regarding this display, a case where the frame of the card forgotten caution display is represented by a semi-transparent image, whereas the frame of the immersive caution display is represented by an opaque image will be described. To do. On the other hand, in other embodiments, both the former frame and the latter frame may be represented by a translucent image, or both the former frame and the latter frame may be represented by an opaque image. May be good.

また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示に関して、枠の大きさ、枠の形状、及び枠の表示位置が全て互いに異なっている場合について説明するが、他の実施形態では、枠の大きさ、枠の形状、及び枠の表示位置の少なくとも1つが互いに同じであってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the size of the frame, the shape of the frame, and the display position of the frame are all different from each other with respect to the card removal warning display and the immersive caution display will be described, but other embodiments will be described. Then, at least one of the size of the frame, the shape of the frame, and the display position of the frame may be the same as each other.

また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字が白色であるのに対して、のめり込み注意喚起表示に係る文字が白色および赤色であるというように、一部の文字の色が互いに異なっている場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字の色と、のめり込み注意喚起表示に係る文字の色とが完全に一致していてもよいし、或いは、完全に異なっていてもよい。例えば、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字とのめり込み注意喚起表示の文字の文字色がいずれも白色のみから構成されてもよいし、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字の色が白一色であるのに対して、のめり込み注意喚起表示に係る文字の色が青一色であってもよい。 Further, in the present embodiment, the characters related to the card forgotten warning display are white, whereas the characters related to the immersive warning display are white and red, and the colors of some characters are mutually different. The case where they are different will be described. On the other hand, in other embodiments, the color of the characters related to the card forgotten warning display and the color of the characters related to the immersive warning display may or may not completely match. You may be. For example, the character color of the character related to the card removal warning display and the character color of the immersive caution display may be composed only of white, or the color of the character related to the card removal warning display is all white. On the other hand, the color of the characters related to the immersive caution display may be all blue.

また、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示に係る文字の方が、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字よりも大きい場合について説明するが、他の実施形態では、前者の文字と後者の文字のサイズが同じであってもよいし、前者の文字の方が後者の文字よりも文字のサイズが小さくてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the character related to the immersive caution display is larger than the character related to the card removal forgetfulness warning display will be described, but in other embodiments, the former character and the latter character will be described. The size may be the same, or the size of the former character may be smaller than that of the latter character.

また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の第1フェードイン表示パターンと、のめり込み注意喚起表示の第2フェードイン表示パターンとが異なる場合を例に説明するが、他の実施形態では、これらのフェードイン表示パターンが互いに同じであってもよい。 Further, in the present embodiment, a case where the first fade-in display pattern of the card forgotten attention alert display and the second fade-in display pattern of the immersive attention alert display are different will be described as an example. These fade-in display patterns may be the same as each other.

また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の第1フェードアウト表示パターンと、のめり込み注意喚起表示の第2フェードアウト表示パターンとが異なる場合を例に説明するが、他の実施形態では、これらのフェードアウト表示パターンが互いに同じであってもよい。 Further, in the present embodiment, a case where the first fade-out display pattern of the card forgotten attention alert display and the second fade-out display pattern of the immersive attention alert display are different will be described as an example, but in other embodiments, these The fade-out display patterns may be the same as each other.

[エンディング期間におけるスピーカ24の使用について]
本実施形態では、エンディング期間中は、エンディング演出ムービーの再生に対応する演出音と、突入示唆表示に対応する演出音と、会社情報表示に対応する演出音とがスピーカ24から出力される一方で、カード取り忘れ注意喚起表示に対応する音やのめり込み注意喚起表示に対応する音がスピーカ24から出力されることがない。これに対して、他の実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に伴ってその文字に対応する音声をスピーカ24から出力したり、のめり込み注意喚起表示に伴ってその文字に対応する音声をスピーカ24から出力したりしてもよい。
[About the use of the speaker 24 during the ending period]
In the present embodiment, during the ending period, the effect sound corresponding to the reproduction of the ending effect movie, the effect sound corresponding to the rush suggestion display, and the effect sound corresponding to the company information display are output from the speaker 24. , The sound corresponding to the card removal warning display and the sound corresponding to the immersive warning display are not output from the speaker 24. On the other hand, in another embodiment, the voice corresponding to the character is output from the speaker 24 along with the card removal warning display, and the voice corresponding to the character is output from the speaker 24 along with the immersive caution display. You may output from.

[客待ち状態のときに行われる注意喚起表示の具体例]
次に、図10を参照しつつ、客待ち状態のときに行われる注意喚起表示の具体例について説明する。ここで、図10は、客待ち演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of alert display performed when waiting for customers]
Next, with reference to FIG. 10, a specific example of the warning display performed in the waiting state for customers will be described. Here, FIG. 10 is a screen view showing a specific example of the customer waiting effect.

客待ち状態に移行してから例えば80秒(=20秒+60秒)が経過すると、まず、客待ちデモムービーの再生が開始される(図6(A)及び図10(A)参照)。この客待ちデモムービーの再生時間は、本実施形態では70秒に設定されているが、70秒より短い時間であってもよいし、70秒より長い時間であってもよい。 When, for example, 80 seconds (= 20 seconds + 60 seconds) elapses after the transition to the customer waiting state, the playback of the customer waiting demo movie is first started (see FIGS. 6 (A) and 10 (A)). The playback time of this customer waiting demo movie is set to 70 seconds in the present embodiment, but it may be shorter than 70 seconds or longer than 70 seconds.

客待ちデモムービーの再生が終了すると、会社情報表示が行われる(図10(B)及び(C)参照)。本実施形態では、客待ちデモムービーの再生が終了する際には、(白一色の画像ではない)客待ちデモ表示画像(図10(A)参照)が表示されていたのが、白一色の画像が表示された状態へと切り替わる。そして、この白一色の画像が背景画像として表示された状態を保ったまま、図10(B)及び(C)に例示される一連の会社情報表示が、エンディング期間で行われる会社情報表示(図9(G)及び(H)参照)と同様に行われる。すなわち、会社情報表示が行われる期間中に液晶画面5に表示される表示内容が背景画像も含めて互いに共通し、且つ、会社情報表示が行われる時間が互いに共通している(図6(A)及び(B)参照)。このため、客待ち状態のときに行われる会社情報表示に関するここでの詳細な説明は省略する。 When the playback of the customer waiting demo movie is completed, the company information is displayed (see FIGS. 10B and 10C). In the present embodiment, when the playback of the customer waiting demo movie is completed, the customer waiting demo display image (see FIG. 10 (A)) (not the white color image) is displayed, which is the white color. The image switches to the displayed state. Then, while maintaining the state in which this solid white image is displayed as the background image, a series of company information displays exemplified in FIGS. 10 (B) and 10 (C) are performed during the ending period (FIG. 9 (G) and (H)). That is, the display contents displayed on the liquid crystal screen 5 during the period when the company information is displayed are common to each other including the background image, and the time when the company information is displayed is common to each other (FIG. 6 (A). ) And (B)). For this reason, detailed description here regarding the company information display performed when waiting for customers will be omitted.

客待ち状態において、会社情報表示が完了すると、引き続き白一色の背景画像が表示された状態を保ったまま、のめり込み注意喚起表示が行われる(図10(D)、図6(A)参照)。こののめり込み注意喚起表示に係る表示画像は、本実施形態では、エンディング期間中に行われるのめり込み注意喚起表示に用いられる表示画像(図9(A)〜(C)参照)と表示位置が異なるものの、同じ表示画像である。これに対して、他の実施形態では、これらの表示画像が互いに異なる表示画像であってもよい。 When the company information display is completed in the customer waiting state, the immersive caution display is performed while the white background image is continuously displayed (see FIGS. 10 (D) and 6 (A)). In the present embodiment, the display image related to this immersive caution display is different from the display image used for the immersive caution display (see FIGS. 9A to 9C) performed during the ending period, although the display position is different. It is the same display image. On the other hand, in other embodiments, these display images may be different display images from each other.

また、のめり込み注意喚起表示に関して、エンディング期間中には、本表示の前後でフェードイン表示およびフェードアウト表示が行われるが、客待ち状態では、フェードイン表示およびフェードアウト表示が行われることがなく、のめり込み注意喚起表示の表示画像の本表示のみが5秒間継続される(図6(A)参照)。 In addition, regarding the immersive caution display, during the ending period, the fade-in display and the fade-out display are performed before and after the main display, but in the customer waiting state, the fade-in display and the fade-out display are not performed, and the immersive caution is displayed. Only the main display of the display image of the arousal display is continued for 5 seconds (see FIG. 6 (A)).

なお、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関しては、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示にはない以下のような特徴がある。すなわち、エンディング期間においては、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像(エンディング背景演出に係る演出画像:図9(A)〜(C)参照)と、他の表示(例えば会社情報表示:図9(G)〜(H)参照)に係る表示画像が重畳表示される背景画像とを比較した場合に、両者の背景画像の表示態様が相違するという特徴がある。具体的には、後者の背景画像が白一色の背景画像であるのに対して、前者の背景画像が白一色の背景画像ではない点で、両者の表示態様が相違している。
その一方で、客待ち状態においては、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像(図10(D)参照)と、他の表示(例えば会社情報表示)に係る表示画像が重畳表示される背景画像(図10(B)〜(C)参照)とを比較した場合に、いずれも背景画像が白一色の画像であるというように、両者の背景画像の表示態様が共通しているという特徴がある。すなわち、白一色の背景画像が表示された状態を保ったまま、会社情報表示が行われ、続いてのめり込み注意喚起表示が行われるという特徴がある。
In the present embodiment, the immersive warning display in the waiting state has the following features that are not included in the immersive warning display during the ending period. That is, during the ending period, a background image in which the display image related to the immersive caution display is superimposed and displayed (effect image related to the ending background effect: see FIGS. 9A to 9C) and another display (for example, a company). Information display: When the display image according to FIGS. 9 (G) to 9 (H) is compared with the background image to be superposed, the display mode of the two background images is different. Specifically, the latter background image is a solid white background image, whereas the former background image is not a solid white background image, and the display modes of the two are different.
On the other hand, in the customer waiting state, the background image (see FIG. 10 (D)) on which the display image related to the immersive caution display is superimposed and the display image related to another display (for example, company information display) are superimposed. When compared with the displayed background images (see FIGS. 10B to 10C), the display modes of both background images are common, such that the background images are all white. It has the characteristic of being. That is, there is a feature that the company information is displayed while the white background image is displayed, and then the immersive attention is displayed.

このように、本実施形態では、客待ち状態においてのめり込み注意喚起表示が行われる際には、背景が白一色である状態が保たれていて、のめり込み注意喚起表示が行われている最中に、のめり込み注意喚起表示とは関係しないオブジェクトが表示されたり、そのオブジェクトが画面上を移動したりすることがない。このため、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関しては、フェードイン表示やフェードアウト表示を行う必要性が低く、のめり込み注意喚起表示の本表示のみが、エンディング期間中に行われる場合に比べて長い時間を掛けて行われるようになっている。ただし、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関しても、フェードイン表示およびフェードアウト表示を行うようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, when the immersive warning display is performed in the customer waiting state, the state in which the background is all white is maintained, and the immersive warning display is being performed while the immersive warning display is being performed. Objects that are not related to the immersive alert display are not displayed, and the objects do not move on the screen. For this reason, it is less necessary to perform a fade-in display or a fade-out display for the immersive caution display in the waiting state, and only the main display of the immersive caution display takes a longer time than when it is displayed during the ending period. It is designed to be hung. However, in another embodiment, the fade-in display and the fade-out display may be performed with respect to the immersive attention alert display in the customer waiting state.

ところで、遊技機1は、遊技者が遊技を開始していないか、或いは、遊技者が遊技を中断した後に客待ち状態に移行する。このため、客待ち状態に移行した場合には、カード取り忘れ注意喚起表示を行う必要性が低く、本実施形態の遊技機1では、エンディング期間中には、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示の両方を行う一方で、客待ち状態においては、カード取り忘れ注意喚起表示を行わずにのめり込み注意喚起表示のみを行う構成が採用されている(図6(A)及び(B)参照)。 By the way, the game machine 1 shifts to the customer waiting state after the player has not started the game or the player interrupts the game. For this reason, it is less necessary to display the card forgotten warning display when the player is in the waiting state, and in the game machine 1 of the present embodiment, the card forgotten warning display and the immersive caution are displayed during the ending period. In the waiting state for customers, while both the arousal display is displayed, a configuration is adopted in which only the immersive caution display is displayed without displaying the card forgotten warning (see FIGS. 6 (A) and 6 (B)). ..

なお、客待ちデモや会社情報表示、のめり込み注意喚起表示から構成される一連の客待ち演出が最後まで行われた場合には、再び設定画面が表示され、例えば、遊技者によって演出ボタン26や演出キー27が操作されたり、遊技球が第1始動口11に入賞したりすることがなければ、設定画面の表示と客待ち演出とが繰り返されることになる。 When a series of customer waiting effects consisting of a customer waiting demo, a company information display, and a immersive attention alert display are performed to the end, the setting screen is displayed again. For example, the effect button 26 or the effect is performed by the player. If the key 27 is not operated or the game ball does not win a prize in the first starting port 11, the display of the setting screen and the customer waiting effect are repeated.

[客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関する変形例]
客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像と、会社情報表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像とがいずれも白一色の画像である場合について説明するが、表示態様が共通していれば、これらの背景画像が、いずれも黒一色の画像であってもよし、いずれも複数の色を示す画像であってもよい。
[Modification example of immersive attention display in waiting for customers]
The following configuration may be adopted for the immersive attention display in the waiting state. That is, in the present embodiment, the case where the background image on which the display image related to the immersive caution display is superimposed and the background image on which the display image related to the company information display is superimposed are both solid white images. As described above, as long as the display modes are common, these background images may be solid black images, or may be images showing a plurality of colors.

また、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像が、会社情報表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像と表示態様が共通している場合について説明するが、他の実施形態では、例えば、設定画像が重畳表示される背景画像と表示態様が共通していてもよい。 Further, in the present embodiment, the background image in which the display image related to the immersive attention alert display in the customer waiting state is superimposed and displayed has the same display mode as the background image in which the display image related to the company information display is superimposed and displayed. Although the case will be described, in other embodiments, for example, the display mode may be the same as the background image on which the set image is superimposed and displayed.

また、本実施形態では会社情報表示の後にのめり込み注意喚起表示が行われる場合について説明するが、他の実施形態では、会社情報表示の前にのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。また、設定画像が表示される前にのめり込み注意喚起表示を行ったり、或いは、客待ちデモムービーの再生が開始される前にのめり込み注意喚起表示を行ったりしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the immersive caution display is performed after the company information display will be described, but in other embodiments, the immersive caution display may be performed before the company information display. Further, the immersive caution display may be performed before the set image is displayed, or the immersive caution display may be performed before the playback of the customer waiting demo movie is started.

また、本実施形態では、エンディング期間に比べて時間的な制約が少ないことを理由に、客待ち状態においてのめり込み注意喚起表示が行われる時間(本実施形態では5秒間)が、エンディング期間においてのめり込み注意喚起表示の本表示が行われる時間(本実施形態では3秒)よりも長い場合について説明するが、他の実施形態では、これらの時間が同じ時間であってもよいし、前者の時間が後者の時間よりも短くてもよい。 Further, in the present embodiment, because the time constraint is less than that of the ending period, the time during which the immersive warning display is performed in the waiting state (5 seconds in the present embodiment) is the immersive caution during the ending period. The case where the main display of the arousal display is performed is longer than the time (3 seconds in the present embodiment) will be described, but in other embodiments, these times may be the same time, or the former time may be the latter. It may be shorter than the time of.

また、本実施形態では、客待ちデモ表示中や会社情報表示中にはのめり込み注意喚起表示が行われず、のめり込み注意喚起表示が行われる時間が、客待ちデモ表示等に比べて短い場合について説明するが、他の実施形態では、例えば、客待ち状態に移行してから所定時間が経過して以降は、のめり込み注意喚起表示を常時表示する構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, a case will be described in which the immersive attention alert display is not performed during the customer waiting demo display or the company information display, and the immersive attention alert display is performed for a shorter time than the customer waiting demo display or the like. However, in another embodiment, for example, a configuration may be adopted in which the immersive attention alert display is always displayed after a predetermined time has elapsed from the transition to the customer waiting state.

また、本実施形態では、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像と、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像とを比較した場合に、表示位置が相違するものの大きさが同じである場合について説明する。これに対して、客待ち状態のときには、エンディング期間中のように遊技の進行に関して重要度の高い情報(例えば大当たり遊技終了後の演出モード)を表示する必要性が低いことから、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像を、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像よりも大きく表示してもよい。具体的には、例えば、客待ち状態において、エンディング期間中に表示されるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像と同じ画像を液晶画面5に拡大表示する構成が一例として挙げられる。なおこの場合、のめり込み注意喚起表示の視認性が低下しないように、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像の縦横比と、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像の縦横比とが同じであることが好ましい。 Further, in the present embodiment, when the display image related to the immersive caution display in the ending period and the display image related to the immersive caution display in the waiting state are compared, the display positions are different but the size is the same. A case will be described. On the other hand, in the waiting state for customers, it is less necessary to display information having high importance regarding the progress of the game (for example, the production mode after the end of the big hit game) as in the ending period, and therefore, other embodiments. Then, the display image related to the immersive caution display in the waiting state may be displayed larger than the display image related to the immersive caution display during the ending period. Specifically, for example, in a customer waiting state, an example may be a configuration in which the same image as the display image related to the immersive attention alert display displayed during the ending period is enlarged and displayed on the liquid crystal screen 5. In this case, the aspect ratio of the display image related to the immersive caution display during the ending period and the aspect ratio of the display image related to the immersive caution display in the waiting state are set so that the visibility of the immersive caution display does not deteriorate. It is preferable that they are the same.

また、本実施形態では、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示が所定の動画を再生することによって実現される一方で、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示が所定の静止画を表示することによって実現される場合について説明するが、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示を動画再生により実現する構成を採用してもよい。また、これら2つののめり込み注意喚起表示が、いずれも静止画の表示により実現されてもよい。 Further, in the present embodiment, the immersive attention alert display during the ending period is realized by playing a predetermined moving image, while the immersive attention alert display in the customer waiting state is realized by displaying a predetermined still image. Although a case will be described, in another embodiment, a configuration may be adopted in which a immersive attention alert display in a customer waiting state is realized by playing a moving image. In addition, both of these two immersive attention alert displays may be realized by displaying a still image.

[客待ち状態におけるスピーカ24の使用について]
本実施形態の遊技機1では、客待ち状態における消費電力を抑制すべく、演出音の出力を伴わない客待ちデモムービーを再生し、設定画面の表示中、会社情報表示、及びのめり込み注意喚起表示にスピーカ24を使用しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示に伴って、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という音声や、「のめり込みに注意しましょう。」という音声をスピーカ24から出力する構成を採用してもよい。
[About the use of the speaker 24 in the waiting state for customers]
In the game machine 1 of the present embodiment, in order to suppress power consumption in the customer waiting state, a customer waiting demo movie that does not output a directing sound is played, and while the setting screen is being displayed, the company information is displayed, and the immersive caution display is displayed. A case where the speaker 24 is not used will be described. On the other hand, in other embodiments, the speaker 24 outputs a voice saying "Pachinko / pachislot is a play to enjoy moderately" and a voice saying "Be careful of immersing" along with the immersive caution display. May be adopted.

以下、図6〜図10に基づいて説明した注意喚起表示を実現するために遊技機1で行われる処理について説明する。 Hereinafter, the processing performed by the game machine 1 in order to realize the warning display described with reference to FIGS. 6 to 10 will be described.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図11を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図11は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by the game control board 100]
Next, the timer interrupt process executed on the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 11 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 11 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. .. The processing of the game control board 100 described based on the flowcharts shown in FIGS. 11 and 11 is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on the program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。 First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a variable pattern random number, and a normal symbol random number (step S1).

大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りであり、普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 The jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number are as described above, and the normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second starting port 12. The jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, the variable pattern random number, and the normal symbol random number are added by "1" each time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as the counter that performs the process of step S1, and each random number is returned to "0" and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process including a process of acquiring various random numbers in response to input of a detection signal from each switch (step S2). This switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図15に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 101 executes the special symbol determination to cause the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbol in a variable manner, and then the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol indicating the above is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing the normal symbol determination, causing the normal symbol display 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。 Following the process of step S4, the main CPU 101 performs an electric tulip process of operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is to be opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開放制御処理については、図17に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S5, when the main CPU 101 determines in the process of step S3 that it is a big hit, the main CPU 101 controls the large prize opening control unit 117 to open the large winning opening 13. Execute (step S6). The large winning opening opening control process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the process of step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands set (stored) in the main RAM 103 and the effect contents in the process steps prior to step S7. The process is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図12は、図11のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図12に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図13に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by the game control board 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Following the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of input of a detection signal from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. 12, and is appropriately updated by the process of step S1. For random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 101 monitors the presence / absence of the input of the detection signal from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is transmitted to various random numbers appropriately updated by the process of step S1. The second start port switch process including the process of acquiring the value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later with reference to FIG.

そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。 Then, the main CPU 101 monitors the presence / absence of the input of the detection signal from the first gate switch 114 (or the second gate switch 115), and the first gate switch is used for the ordinary symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the value at the time when the detection signal from 114 (or the second gate switch 115) is input is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図13は、図12のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First start port switch processing by the game control board 100]
FIG. 13 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 13, in the main CPU 101, following the random number update process in step S1, the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is turned “ON”. It is determined whether or not the first start port switch 111 is turned “ON” based on whether or not an ON signal indicating that the above is input (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is "ON" (step S210: YES), the hold number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the maximum number of reservations for the first special symbol determination is less than Umax1 (“4” in the present embodiment) (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS213〜ステップS216)。 When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding "1" (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired (steps S213 to S216).

このように、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報を取得する。 In this way, the main CPU 101 obtains various acquisition information such as a jackpot random number according to the establishment of the acquisition condition that the first start port switch 111 is turned “ON” when the number of holds U1 is less than the maximum number of holds Umax1. get.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS217)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the process of step S216, the main CPU 101 sets the hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 103 (step S217). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been held, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図14は、図12のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second start port switch processing by the game control board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 14, in the main CPU 101, following the first start port switch process in step S21, the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON”. It is determined whether or not the second start port switch 112 is turned “ON” based on whether or not an ON signal indicating that the value has been changed to “ON” has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。 When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 is "ON" (step S220: YES), the hold number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the maximum number of holdings of the second special symbol determination is less than Umax2 (“4” in the present embodiment) (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS223〜ステップS226)。 When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding "1" (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired (steps S223 to S226).

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS227)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the process of step S226, the main CPU 101 sets the hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 103 (step S227). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination has been held, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図15は、図11のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by the game control board 100]
Next, the details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 15 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図15に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 15, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, if it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the pending number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (Step S303). Here, when it is determined that the hold number U2 is "1" or more (step S303: YES), the hold number U2 is updated to a value subtracted by "1" (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the hold number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (Step S305). Here, when it is determined that the hold number U1 is "1" or more (step S305: YES), the hold number U1 is updated to a value subtracted by "1" (step S306).

(ステップS309の大当たり判定処理)
ステップS304の処理またはステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。図には示されていないが、メインRAM103には、判定用記憶領域および保留記憶領域が設けられている。ここで、判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。保留記憶領域は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される4つの記憶領域と、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される4つの記憶領域とを有して構成されている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてステップS308のシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
(Big hit determination process in step S309)
Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Although not shown in the figure, the main RAM 103 is provided with a determination storage area and a hold storage area. Here, the determination storage area is a storage area in which various information used for the special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The hold storage area is composed of four storage areas for storing various information related to the first special symbol determination and four storage areas for storing various information related to the second special symbol determination. .. When the main CPU 101 executes the shift process of step S308 following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the first reserved storage area for determining the second special symbol. While shifting to the storage area, the remaining acquired information is shifted to the judgment storage area side. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first reserved storage area for the first special symbol determination is shifted to the determination storage area. At the same time, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。 Following the process of step S308, the main CPU 101 executes the jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area (step S309). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value. The winning value here is a jackpot winning value defined in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (probability variation game state in the present embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for high probability is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (normal gaming state or time-saving gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for low probability is used.

また、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する。具体的には、上記の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。本実施形態では、この大当たりの種類を決定する処理によって、「16R確変大当たり」、「16R通常大当たり」、又は「突然確変大当たり」となる(図5参照)。 Further, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 101 determines the type of jackpot by referring to the symbol determination table at the time of the jackpot stored in the main ROM 102. Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used for the jackpot determination described above is related to the first special symbol determination, the symbol random number is the first. 1 The type of jackpot is determined based on which random number value specified in the symbol determination table (not shown) for winning the starting opening is matched. On the other hand, when it is related to the second special symbol determination, it is based on which random number value defined in the symbol determination table (not shown) for the second starting opening winning is matched with the symbol random number. , Determine the type of jackpot. In the present embodiment, the process of determining the type of the jackpot results in a "16R probability variation jackpot", a "16R normal jackpot", or a "sudden probability variation jackpot" (see FIG. 5).

メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする。これにより、後述するステップS319の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 The main CPU 101 sets the setting information of the jackpot symbol according to the determined jackpot type in the main RAM 103. As a result, the jackpot symbol set here during the process of step S319 described later is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the special symbol is displayed. It will be done.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする。これにより、上記ステップS319の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit, the main CPU 101 sets the setting information of the lost symbol in the main RAM 103. As a result, the lost symbol set here during the process of step S319 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

(ステップS310の変動パターン選択処理)
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。メインCPU101は、大当たり判定処理を実行して大当たりであると判定した場合、大当たり用変動パターン選択テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。
(Variation pattern selection process in step S310)
Following the process in step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of the special symbol (step S310). When the main CPU 101 executes the jackpot determination process and determines that the jackpot is a jackpot, the main CPU 101 reads the jackpot variation pattern selection table (not shown) from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合、リーチ用変動パターン選択テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合、ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit, the player is based on whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. It is determined whether or not to perform a reach effect that makes a big hit expected. Here, when it is determined that the reach effect is to be performed, the reach variation pattern selection table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. On the contrary, when it is determined that the reach effect is not performed, the loss variation pattern selection table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、メインRAM103にセットした変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを選択する。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチ用変動パターン選択テーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。 Subsequently, the main CPU 101 selects a fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern selection table set in the main RAM 103. Specifically, when the jackpot variation pattern selection table or the reach variation pattern selection table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is set. The variation pattern is selected by reading from the variation pattern table.

また、ハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 Further, when the variable pattern selection table for loss is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determinations is specified based on the number of reserved storage areas in which various information is stored immediately before the shift process in step S308 is performed. Then, the fluctuation pattern is selected by reading the fluctuation pattern corresponding to the specified number of holds and the presence / absence of the current time reduction from the fluctuation pattern selection table for loss. By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。 When the fluctuation pattern is selected, the main CPU 101 sets the setting information of the selected fluctuation pattern in the main RAM 103. The fluctuation pattern setting information is included in the fluctuation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。 Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S309 and the special symbol setting information are related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether or not the information is related, information on setting the fluctuation pattern set in the process of step S310, information on the game state of the game machine 1, and the like is set in the main RAM 103 (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。 This variation start command is a command for instructing the start of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, the variable display of the decorative pattern on the liquid crystal screen 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理を行った場合は、第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理を行った場合は、第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S311, the main CPU 101 starts the variation display of the special symbol based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in the process of step S311 (step S312). At that time, when the processes of steps S309 to S311 are performed in a state where the acquired information related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area, the variation display of the first special symbol is started. On the other hand, when the processes of steps S309 to S311 are performed in a state where the acquired information related to the second special symbol determination is stored, the variation display of the second special symbol is started.

ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS313)。ここで、客待ちフラグは、遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、特別図柄判定の実行が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに「OFF」に設定される。 Following the process of step S312, the main CPU 101 determines whether or not the customer waiting flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S313). Here, the customer waiting flag is a flag indicating whether or not the game machine 1 is in the customer waiting state, and is at the timing when the execution of the special symbol determination is not suspended and the variation display of the special symbol is no longer performed. It is set to "ON" and is set to "OFF" when the variable display of the special symbol is started.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS313:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS314)。そして、ステップS314の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS313:NO)、変動時間の計測を開始する(ステップS315)。 When the main CPU 101 determines that the customer waiting flag is set to "ON" (step S313: YES), the main CPU 101 sets the customer waiting flag to "OFF" (step S314). Then, when the process of step S314 is executed, or when it is determined that the customer waiting flag is not set to "ON" (step S313: NO), the measurement of the fluctuation time is started (step S315).

メインCPU101は、ステップS315の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS315における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS317)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS317:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the process of step S315 is executed, or when it is determined that the special symbol variation is being displayed (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of measurement of the variation time in step S315. It is determined whether or not the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed (step S317). Here, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed (step S317: NO), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS317:YES)、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS318)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the fluctuation time has elapsed (step S317: YES), the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 stops and displays a special symbol indicating the determination result of the special symbol determination. A symbol confirmation command for notifying that is set in the main RAM 103 (step S318). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, a process of stopping and displaying the decorative symbol that has been variablely displayed on the liquid crystal screen 5 in a manner showing the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS318の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS319)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S318, the main CPU 101 ends the variable display of the special symbol started in the process of step S312 (step S319). Specifically, the special symbol (big hit symbol or lost symbol) set in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display that has been variable-displaying the special symbol. The stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed.

ステップS319の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS315の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS320)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS321)。この停止中処理については、図16に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S319, the main CPU 101 resets the fluctuation time that started measurement in the process of step S315 (step S320), and performs a stopped process including a process of starting a jackpot game when a jackpot is hit. Execute (step S321). This stopped processing will be described in detail later with reference to FIG.

一方、メインCPU101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS323)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS323:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the hold number U1 of the first special symbol determination is not "1" or more (step S305: NO), it determines whether or not the customer waiting flag is set to "ON". (Step S323). Here, when it is determined that the customer waiting flag is set to "ON" (step S323: YES), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS323:NO)、遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS324)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS325)。この客待ちコマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 determines that the customer waiting flag is not set to "ON" (step S323: NO), the main CPU 101 sets a customer waiting command in the main RAM 103 to notify that the game machine 1 is in the customer waiting state. (Step S324), the customer waiting flag is set to "ON" (step S325). This customer waiting command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図16は、図15のステップS321における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS320の処理によって変動時間をリセットした後、図16に例示されるように、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3211)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3211:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3212)。
[Processing during stop by the game control board 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the stopped processing in step S321 of FIG. After resetting the fluctuation time by the process of step S320, the main CPU 101 determines whether or not it is a big hit, as illustrated in FIG. 16 (step S3211). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3211: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S3212).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3213)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 101 sets the time-saving game flag and the probability variation game flag stored in the main RAM 103 to “OFF” (step S3213). Here, the time-saving game flag is a flag indicating whether or not the time-saving state is provided with the electric chew support function, and the probability variation game flag has a relative probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination. It is a flag indicating whether or not it is in a high probability state.

本実施形態の遊技機1では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。 In the game machine 1 of the present embodiment, the game state is controlled by setting the time saving game flag and the probability variation game flag. That is, both the probabilistic game flag and the time-saving game flag are set to "ON" when controlling the game state to the probabilistic game state, and the probabilistic game flag is set to "OFF" when controlling the game state to the time-saving game state. When the game state is controlled to the normal game state, both the probability variation game flag and the time-saving game flag are set to "OFF".

ステップS3213の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3214)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン等の情報を含み、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the process of step S3213, the main CPU 101 sets an opening command in the main RAM 103 for notifying that the jackpot game is started (step S3214). This opening command includes information such as the type of jackpot, the opening pattern of the jackpot 13 during the jackpot game, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3211:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3216)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3216:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3217)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3211: NO), it determines whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S3216). Here, when it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3216: YES), the time saving game remaining number J stored in the main RAM 103 is updated to a value subtracted by "1" (step). S3217). The time-saving game remaining number J indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the time-saving state (high base state).

ステップS3217の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3218)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3218:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3219)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。 Following the process of step S3217, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game residual number J is "0" (step S3218). Here, when it is determined that the time-saving game residual number J is "0" (step S3218: YES), the time-saving game flag is set to "OFF" (step S3219). As a result, the electric chew support function is not provided.

メインCPU101は、ステップS3219の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3216:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3218:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3221)。 When the main CPU 101 executes the process of step S3219, determines that the time saving game flag is not "ON" (step S3216: NO), or determines that the time saving game residual number J is not "0" (step S3216: NO). Step S3218: NO), it is determined whether or not the probability variation game flag is set to "ON" (step S3221).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3221:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3222)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 When the main CPU 101 determines that the probability variation game flag is set to "ON" (step S3221: YES), the main CPU 101 updates the high probability game residual number K stored in the main RAM 103 to a value subtracted by "1". (Step S3222). The high-probability game residual number K indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the high-probability state.

ステップS3222の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3223)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3223:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3224)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3222, the main CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual number K is “0” (step S3223). Here, when it is determined that the high-probability game residual number K is "0" (step S3223: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3224). As a result, the special symbol determination is performed in a low probability state.

このステップS3224の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3221:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3223:NO)、又はステップS3214の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the process of step S3224 is performed, when it is determined that the probability variation game flag is not "ON" (step S3221: NO), when it is determined that the high probability game residual number K is not "0" (step S3221: NO). When the process of step S3223: NO) or step S3214 is performed, the process proceeds to the normal symbol processing of step S4.

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図17は、図11のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、図17に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
[Large winning opening opening control process by the game control board 100]
Hereinafter, the large winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 17 is a detailed flowchart of the large winning opening opening control process in step S6 of FIG. Following the electric tulip processing in step S5, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is set to "ON" as illustrated in FIG. 17 (step S601). Here, when it is determined that the jackpot game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7.

メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3214(図16参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング期間中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), for example, after setting the opening command related to the jackpot game by the process of step S3214 (see FIG. 16). Based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time, it is determined whether or not the jackpot game is in the opening period (step S602). Here, when it is determined that the opening period is in progress (step S602: YES), it is also determined whether or not the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time (step). S603). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部117の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When it is determined that the opening time has elapsed (step S603: YES), the main CPU 101 sets the number of rounds Rmax of the big hit game, the operation pattern of the big winning opening control unit 117, and stores the setting information in the main RAM 103. (Step S604). By executing the process of step S604, various times related to the jackpot game such as the interval time between the round and the next round, the ending time after the end of the final round, and the like are also set.

ステップS604の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」加算される。 Following the process of step S604, the main CPU 101 resets the winning number Y of the game ball to the big winning opening 13 stored in the main RAM 103 (step S605), and is also in the big hit stored in the main RAM 103. The number of rounds R is updated to the value obtained by adding "1" (step S606). The number of rounds R is set to "0" before the start of the jackpot, and "1" is added each time the process of step S606 is performed.

ステップS606の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部117に大入賞口13の開放制御を開始させる(ステップS607)。これにより、本実施形態では、所定回数の長開放ラウンド遊技、又は所定回数の短開放ラウンド遊技が開始されることになる。 Following the process of step S606, the main CPU 101 causes the large winning opening control unit 117 to start the opening control of the large winning opening 13 (step S607). As a result, in the present embodiment, a predetermined number of long open round games or a predetermined number of short open round games are started.

次に、メインCPU101は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS609)。 Next, the main CPU 101 starts measuring the opening time, which is the elapsed time from the start of the opening control (step S608). Then, a round start command for notifying that the round game for opening the large winning opening 13 has started is set in the main RAM 103 (step S609).

メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that it is not during the opening period in the jackpot game (step S602: NO), for example, based on the information indicating which time in the jackpot game the current state stored in the main RAM 103 is. It is determined whether or not the ending period is in progress immediately after the end of the final round (step S611). Here, if it is determined that the ending is in progress (step S611: YES), the process proceeds to step S625, which will be described later.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the ending of the jackpot game is not in progress (step S611: NO), for example, the interval is based on the information indicating which time in the jackpot game the current state stored in the main RAM 103 is. It is determined whether or not it is medium (between the round and the next round) (step S612). Here, when it is determined that the interval is in progress (step S612: YES), whether or not the interval time set by the process of step S604 has elapsed since the large winning opening 13 was closed at the end of the previous round game. Is determined (step S613). Here, when it is determined that the interval time has elapsed (step S613: YES), it is time to start the next round game, so the process proceeds to step S605. On the contrary, when it is determined that the interval time has not elapsed (step S613: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7.

一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ116からの検知信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。ここで、大入賞口スイッチ116が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not in the interval (step S612: NO), it determines that the round game is in progress, and based on the presence or absence of the detection signal from the large winning opening switch 116, the large winning opening switch It is determined whether or not 116 is "ON" (step S614). Here, when it is determined that the large winning opening switch 116 is "ON" (step S614: YES), it is determined that one game ball has won in the large winning opening 13, and the winning number Y of the game balls is set. It is updated to the value added by "1" (step S615).

メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ116が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM102に記憶されている規定開放時間(例えばは29.5秒)に達したか否かを判定する。なお、突然確変大当たりに応じた短開放ラウンド遊技を実行する場合には、このステップS616の処理において、大入賞口13の開放時間が0.1秒に達したか否かを判定する。 When the main CPU 101 executes the process of step S615, executes the process of step S609, or determines that the large winning opening switch 116 is not "ON" (step S614: NO), the large winning opening 13 It is determined whether or not the specified opening time has elapsed from the start of opening (step S616). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the process of step S608 reaches the specified opening time (for example, 29.5 seconds) stored in the main ROM 102. When executing a short-open round game corresponding to a sudden change jackpot, it is determined in the process of step S616 whether or not the opening time of the big winning opening 13 has reached 0.1 seconds.

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S616: NO), the winning number Y of the game balls in the current round game stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not it matches the number of game balls Ymax (for example, “9”) that defines the closing timing of the large winning opening 13 (step S617). Here, when it is determined that the winning number Y does not match the game ball number Ymax (step S617: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7.

一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口制御部117にステップS607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number Y matches the game ball number Ymax (step S617: YES) or determines that the specified opening time has elapsed (step S616: YES), the large winning opening control unit At 117, the opening control of the large winning opening 13 started in the process of step S607 is terminated (step S618).

なお、短開放ラウンド遊技に係る開放制御が行われる場合には、規定開放時間が経過していないと判定された場合(ステップS616:NO)、ステップS317の処理が行われることなく、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 When the opening control related to the short opening round game is performed, if it is determined that the specified opening time has not elapsed (step S616: NO), the process of step S317 is not performed and the process of step S7 is performed. Processing proceeds to prize ball processing.

ステップS618の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。 Following the process of step S618, the main CPU 101 determines whether or not the current number of rounds R of the jackpot game stored in the main RAM 103 matches the number of rounds Rmax set by the process of step S604. (Step S619). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S619: NO), it is the elapsed time from the closing of the large winning opening 13 in order to control the start timing of the next round game. Measurement of a certain interval time is started (step S620). The interval time at which the measurement is started by the process of step S620 is used for the process of step S613.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S619: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S622) and resets the number of rounds R stored in the main RAM 103. Then (step S623), the ending command is set in the main RAM 103 (step S624). This ending command is a command for notifying that the last round game has been completed, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

メインCPU101は、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング期間中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S624 or determines that the ending period is in progress (step S611: YES), the main CPU 101 determines whether or not the set ending time has elapsed (step S625). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which the measurement is started by the process of step S622 reaches the set ending time set by the process of step S604. Here, if it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS626)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。 When it is determined that the set ending time has elapsed (step S625: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the game state of the game machine 1 after the jackpot game ends (step S626). Then, in order to end the jackpot game, the jackpot game flag is set to "OFF" (step S627).

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図18は、図17のステップS626における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変大当たり(本実施形態では、「16R確変大当たり」又は「突然確変大当たり」)であるか否かを判定する(ステップS6261)。ここで、確変大当たりではないと判定された場合(ステップS6261:NO)、後述するステップS6266に処理が進められる。
[Game state setting process by the game control board 100]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the game state setting process in step S626 of FIG. When it is determined that the set ending time has elapsed (step S625: YES), the main CPU 101 probabilistically changes the jackpot that triggered the jackpot game this time based on the setting information of the symbol stored in the main RAM 103 (step S625: YES). In the present embodiment, it is determined whether or not the game is “16R probability variation jackpot” or “sudden probability variation jackpot”) (step S6261). Here, if it is determined that the hit is not a probabilistic jackpot (step S6261: NO), the process proceeds to step S6266, which will be described later.

メインCPU101は、確変大当たりであると判定した場合(ステップS6261:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、高確率遊技残余回数Kを例えば「10000」に設定し(ステップS6263)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6265)。これらステップS6262〜ステップS6265の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態が継続することになる。すなわち、実質的に、次回大当たりまで確変遊技状態が継続することになる。 When the main CPU 101 determines that it is a probability variation jackpot (step S6261: YES), the probability variation game flag is set to "ON" (step S6262), and the high probability game residual number K is set to, for example, "10000" (step). S6263), the time saving game flag is set to "ON" (step S6264), and the time saving game residual number J is set to "10000" (step S6265). By performing the processes of steps S6262 to S6265, the probabilistic game state continues from the end of the jackpot game until the special symbol determination is performed 10,000 times. That is, substantially, the probabilistic game state will continue until the next big hit.

一方、メインCPU101は、確変大当たりではないと判定した場合(ステップS6261:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6266)、時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6267)。このようにしてステップS6266〜ステップS6267の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ100回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態が継続することになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a probability variation jackpot (step S6261: NO), the time saving game flag is set to "ON" (step S6266), and the time saving game residual number J is set to "100" (step). S6267). By performing the processes of steps S6266 to S6267 in this way, if no jackpot occurs in the middle of the jackpot game, the time-saving game state continues until 100 special symbol determinations are made. Become.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by the effect control board 130]
When the power of the game machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing described later. Then, the sub CPU 131 repeats the random number update process for updating the effect random number or the like used for determining the effect content in a predetermined cycle shorter than the CTC cycle. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process in the CTC cycle while repeating the random number update process in a predetermined cycle while the game machine 1 is running.

以下、図19を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図19は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図19に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図19以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。 Hereinafter, the timer interrupt process executed on the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 19 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the effect control board 130. The sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 19 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed on the game control board 100. The processing performed by the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIGS. 19 and 19 is performed according to the command issued by the sub CPU 131 based on the program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図20に基づいて後に詳述する。 First, the sub CPU 131 executes a command reception process including a process of performing a process according to the command when the command is received from the game control board 100 (step S10). This command reception process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS30)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。 Following the process in step S10, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S30). Specifically, the command set in the sub RAM 133 by the process of step S10 is transmitted to the image / sound control board 140 (and the lamp control board 150). By executing this command transmission process, the image / sound control board 140 is instructed to execute the effect by displaying an image, sound output, etc., and the effect by lighting various lamps, etc. is executed on the lamp control board 150. Instructed.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。 Then, the sub CPU 131 executes the data transfer process (step S50). Specifically, since the data related to the image / sound control is transmitted from the image / sound control unit 140, the data is transferred to the lamp control unit 150. As a result, the lamp control unit 150 controls the effect by the effect medium such as the board lamp 25, the frame lamp 37, and the effect accessory 7 so as to synchronize with the effect performed on the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図20は、図19のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by the effect control unit 130]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 20, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 has been received (step S101). Here, if it is determined that the command has not been received (step S101: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、そのコマンドがステップS217(図13参照)又はステップS227(図14参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS102)。 When the sub CPU 131 determines that the command from the game control board 100 has been received (step S101: YES), the sub CPU 131 controls the game according to the processing of step S217 (see FIG. 13) or step S227 (see FIG. 14). It is determined whether or not the command is a hold command transmitted from the board 100 (step S102).

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS102:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS103)。具体的には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されたことを報知する保留アイコンの表示を画像音響制御基板140に指示するアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。 When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S102: YES), the sub CPU 131 executes the hold command reception process (step S103). Specifically, an icon display command for instructing the image / acoustic control board 140 to display a hold icon for notifying that the first special symbol determination (or the second special symbol determination) has been suspended is set in the sub RAM 133.

一方、サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS102:NO)、受信したコマンドがステップS311(図15参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS104)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS104:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS105)。この変動開始コマンド受信処理については、図21に基づいて後に詳述する。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received command is not a hold command (step S102: NO), the received command varies from the game control board 100 according to the process of step S311 (see FIG. 15). It is determined whether or not it is a start command (step S104). Here, when it is determined that the received command is the variation start command (step S104: YES), the variation start command reception process is executed (step S105). This fluctuation start command reception process will be described in detail later with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS104:NO)、受信したコマンドがステップS318(図15参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS106)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS106:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS107)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the fluctuation start command (step S104: NO), the symbol confirmation transmitted from the game control board 100 in response to the processing of step S318 (see FIG. 15) for the received command. It is determined whether or not it is a command (step S106). When the sub CPU 131 determines that the command is a symbol determination command (step S106: YES), the sub CPU 131 stops and displays the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation after ending the variation display of the decorative symbol. A variable effect end command instructing the execution of the process is set in the sub RAM 133 (step S107).

この変動演出終了コマンドがステップS30の処理によって画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面5に停止表示されることになる。 When this variation effect end command is transmitted to the image / sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by the process of step S30, the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is the first. 1 As the special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) is stopped and displayed, a decorative symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the liquid crystal screen 5. It will be displayed as stopped.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS106:NO)、受信したコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS108)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS108:YES)、受信した操作コマンドに応じた処理等を行う操作通知コマンド受信処理を実行する(ステップS109)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol determination command (step S106: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the received command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S108). .. This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 or the effect key 27, and is operated. It includes information indicating whether the effect button 26 or the effect key 27, and when the effect key 27 is operated, information indicating which key is operated. When the sub CPU 131 determines that the operation command has been received (step S108: YES), the sub CPU 131 executes an operation notification command reception process that performs processing or the like according to the received operation command (step S109).

サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS108:NO)、そのコマンドがステップS3214(図16参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS110)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS110:YES)、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出を開始させるための設定情報等を含むオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS111)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not an operation command (step S108: NO), the sub CPU 131 is an opening command transmitted from the game control board 100 in response to the process of step S3214 (see FIG. 16). Whether or not it is determined (step S110). Here, when it is determined that the received command is an opening command (step S110: YES), setting information for starting an opening effect such as notifying the type of jackpot or urging the player to hit right is included. The opening effect start command is set in the sub RAM 133 (step S111).

サブCPU131は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS110:NO)、そのコマンドがステップS609(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS112)。ここで、受信したコマンドがラウンド開始コマンドであると判定した場合(ステップS112:YES)、ラウンド遊技中にラウンド数を報知したりラウンド演出を開始させたりするための設定情報等を含むラウンド演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS113)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the opening command (step S110: NO), the sub CPU 131 is a round start command transmitted from the game control board 100 in response to the processing of step S609 (see FIG. 17). It is determined whether or not there is (step S112). Here, when it is determined that the received command is the round start command (step S112: YES), the round effect start including the setting information for notifying the number of rounds and starting the round effect during the round game. The command is set in the sub RAM 133 (step S113).

サブCPU131は、受信したコマンドがラウンド開始コマンドではないと判定した場合(ステップS112:NO)、そのコマンドがステップS624(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する(ステップS114)。ここで、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合(ステップS114:YES)、受信したエンディングコマンドに応じた処理を行うエンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS115)。このエンディングコマンド受信処理については、図22に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the round start command (step S112: NO), the sub CPU 131 is an ending command transmitted from the game control board 100 in response to the process of step S624 (see FIG. 17). It is determined whether or not there is (step S114). Here, when it is determined that the received command is an ending command (step S114: YES), an ending command receiving process that performs processing according to the received ending command is executed (step S115). This ending command reception process will be described in detail later with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判定した場合(ステップS114:NO)、そのコマンドがステップS324(図15参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドであるか否かを判定する(ステップS116)。ここで、客待ちコマンドであると判定した場合(ステップS116:YES)、受信した客待ちコマンドに応じた処理を行う客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップS117)。この客待ちコマンド受信処理については、図23に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the ending command (step S114: NO), the sub CPU 131 is a customer waiting command transmitted from the game control board 100 in response to the process of step S324 (see FIG. 15). It is determined whether or not there is (step S116). Here, if it is determined that the command is waiting for customers (step S116: YES), the customer waiting command reception process that performs processing according to the received customer waiting command is executed (step S117). The customer waiting command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 23.

サブCPU131は、受信したコマンドが客待ちコマンドではないと判定した場合(ステップS116:NO)、コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、ステップS103の処理を実行した場合、ステップS105の処理を実行した場合、ステップS107の処理を実行した場合、ステップS109の処理を実行した場合、ステップS111の処理を実行した場合、ステップS113の処理を実行した場合、ステップS115の処理を実行した場合、又はステップS117の処理を実行した場合、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS118)。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグであり、経過時間の計測中は「ON」に設定され、計測中でなければ「OFF」に設定される。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not a customer waiting command (step S116: NO), determines that the command has not been received (step S101: NO), or executes the process of step S103, When the process of step S105 is executed, the process of step S107 is executed, the process of step S109 is executed, the process of step S111 is executed, the process of step S113 is executed, the process of step S115 is executed. When the command is executed or the process of step S117 is executed, it is determined whether or not the measurement flag is set to "ON" (step S118). This measurement flag is a flag indicating whether or not the elapsed time from receiving the customer waiting command is being measured, and is set to "ON" while the elapsed time is being measured, and is set to "OFF" if it is not being measured. Is set to.

サブCPU131は、計測フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS118:YES)、図24に基づいて後に詳述する計測中処理を実行する(ステップS119)。 When the sub CPU 131 determines that the measurement flag is set to "ON" (step S118: YES), the sub CPU 131 executes the process during measurement described in detail later based on FIG. 24 (step S119).

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図21は、図20のステップS105における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS104:YES)、図21に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception processing by the effect control board 130]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S105 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is the fluctuation start command (step S104: YES), the sub CPU 131 executes a series of processes exemplified in FIG. 21.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1051)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1052)。 That is, the sub CPU 131 acquires the value at the time when the variation start command is received from the game control board 100 with respect to the effect random number that is appropriately updated by the above-mentioned random number update process, and stores it in the sub RAM 133 (step S1051). Then, the received fluctuation start command is analyzed (step S1052).

この変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。
したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
In this fluctuation start command, the setting information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, and whether the setting information of this symbol is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. It includes information on the winning start port to be shown, information on setting a variation pattern of a special symbol, information indicating the game state of the game machine 1, and the like.
Therefore, by analyzing the fluctuation start command, the type and result of the special symbol determination can be specified. That is, it is possible to specify whether it is a big hit or a loss, and if it is a big hit, what kind of big hit it is. Further, by specifying whether or not the fluctuation pattern is a fluctuation pattern for loss based on the fluctuation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach. .. In addition, the fluctuation time of the special symbol can be specified based on the setting information of the fluctuation pattern. In addition, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS1053)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、最終的に停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。 When the variation start command is analyzed, the sub CPU 131 executes the variation effect pattern setting process for setting the variation effect pattern of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S1053). By executing this variation effect pattern setting process, the variation mode of the decorative pattern, the presence / absence of the reach effect, the type of the decorative pattern constituting the reach pattern, the type and content of the reach effect, and the decorative pattern finally stopped and displayed are displayed. The type of the product is determined.

続いて、サブCPU131は、ステップS1053の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS1054)。この予告演出パターン設定処理が実行されることにより、ステップアップ演出やセリフ予告演出、群予告、カットイン等の各種の予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。 Subsequently, the sub CPU 131 executes the advance notice effect pattern setting process for setting the effect patterns of various advance notice effects to be executed when the decorative symbol is variablely displayed in the change effect pattern set in the process of step S1053 (step S1054). ). By executing this advance notice effect pattern setting process, whether or not to execute various advance notice effects such as step-up effect, dialogue advance notice effect, group advance notice, cut-in, etc., and what kind of advance notice effect is executed. It is decided whether to execute with the production pattern.

次に、サブCPU131は、ステップS1053の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS1054の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1055)。 Next, the sub CPU 131 subordinates the variation effect start command instructing the start of the variation effect in the variation effect pattern set in the process of step S1053 and the start of the advance notice effect in the advance notice effect pattern set in the process of step S1054. It is set in the RAM 133 (step S1055).

この変動演出開始コマンドは、ステップS1053の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS1054の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。 This variation effect start command includes information indicating the variation effect pattern set by the process of step S1053 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S1054, and includes the command transmission process of step S30. Is transmitted to the audiovisual control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the variation effect and the advance notice effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 are realized by the image / sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS1055の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS1056)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process of step S1055, the sub CPU 131 subtracts "1" from the number of holds stored in the sub RAM 133 (step S1056). Specifically, when the fluctuation start command received from the game control board 100 is a command related to the first special symbol determination, the pending number of the first special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1". On the other hand, when the received fluctuation start command is a command related to the second special symbol determination, the pending number of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1".

[演出制御部130によるエンディングコマンド受信処理]
図22は、図20のステップS115におけるエンディングコマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合(ステップS114:YES)、図22に例示される以下の処理を実行する。
[Ending command reception processing by the effect control unit 130]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the ending command reception process in step S115 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is the ending command (step S114: YES), the sub CPU 131 executes the following processing exemplified in FIG. 22.

すなわち、サブCPU131は、今回の大当たりが初当たりであるか否を判定する(ステップS1151)。具体的には、本実施形態の遊技機1では、遊技状態に関する情報を含む変動開始コマンドが遊技制御基板100から送信されるため、サブCPU131は、この変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、現在の遊技状態を特定可能である。そして、例えば、この特定した遊技状態を示す情報を大当たり遊技が開始された後もサブRAM133に保持しておき、エンディングコマンドを受信した際にその情報を参照して、通常遊技状態を示す情報であれば、今回の大当たりが初当たりであると判定することが可能である。 That is, the sub CPU 131 determines whether or not the current jackpot is the first hit (step S1151). Specifically, in the game machine 1 of the present embodiment, since the change start command including the information regarding the game state is transmitted from the game control board 100, the sub CPU 131 is based on the information included in the change start command. Therefore, the current game state can be specified. Then, for example, the information indicating the specified game state is retained in the sub RAM 133 even after the jackpot game is started, and when the ending command is received, the information is referred to and the information indicating the normal game state is used. If so, it is possible to determine that this jackpot is the first hit.

サブCPU131は、今回の大当たりが初当たりであると判定した場合(ステップS1151:YES)、今回の初当たりが出玉有り大当たりであるか否かを判定する(ステップS1152)。本実施形態では、大当たりの種類を示す情報を含むオープニングコマンドが遊技制御基板100から送信されるため、サブCPU131は、エンディングコマンドに先立って受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、大当たりの種類が「16R確変大当たり」、又は「16R通常大当たり」であるか否かを判定する。 When the sub CPU 131 determines that the current jackpot is the first hit (step S1151: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the current first hit is a jackpot with a ball (step S1152). In the present embodiment, since the opening command including the information indicating the jackpot type is transmitted from the game control board 100, the sub CPU 131 uses the jackpot type based on the information included in the opening command received prior to the ending command. Is a "16R probability variation jackpot" or a "16R normal jackpot".

サブCPU131は、今回の初当たりが出玉有り大当たりであると判定した場合(ステップS1152:YES)、すなわち、大当たりの種類が「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」であると判定した場合、注意喚起対応のエンディング演出パターンを選択して、その選択結果を示す情報をエンディング演出に関する設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1153)。 When the sub CPU 131 determines that the first hit this time is a jackpot with a ball (step S1152: YES), that is, when it determines that the type of jackpot is "16R probability variation jackpot" or "16R normal jackpot". An ending effect pattern corresponding to alerting is selected, and information indicating the selection result is set in the sub RAM 133 as setting information related to the ending effect (step S1153).

一方、サブCPU131は、今回の初当たりが出玉有り大当たりではないと判定した場合(ステップS1152:NO)、すなわち、大当たりの種類が「突然確変大当たり」であると判定した場合、サブRAM133に記憶されている注意喚起フラグを「ON」に設定する(ステップS1154)。
この注意喚起フラグは、エンディング期間中に2つの注意喚起表示を行う必要があるか否かを示すフラグであり、初当たりに係るエンディングコマンドを受信した際に、注意喚起対応のエンディング演出パターンを選択しなかった場合、すなわち、(初当たりとしての突然確変大当たりに対して)注意喚起非対応のエンディング演出パターンを選択する場合に「ON」に設定され、注意喚起対応のエンディング演出パターンを選択した場合に「OFF」に設定される。
このため、サブCPU131は、注意喚起フラグが「ON」に設定されていることに基づいて、初当たりに係る大当たり遊技のエンディング期間中に注意喚起表示が行われておらず、2連目以降の大当たりに係る大当たり遊技のエンディング期間中に注意喚起表示を行う必要があることを特定可能である。
On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the first hit this time is not a jackpot with a ball (step S1152: NO), that is, when it is determined that the type of jackpot is "sudden probability change jackpot", the sub CPU 131 stores it in the sub RAM 133. The alert flag is set to "ON" (step S1154).
This alert flag is a flag indicating whether or not it is necessary to display two alerts during the ending period, and when an ending command related to the first hit is received, an ending effect pattern corresponding to the alert is selected. If not, that is, if the ending effect pattern that does not support alerting is selected (for sudden probability change jackpot as the first hit), it is set to "ON" and the ending effect pattern that supports alerting is selected. Is set to "OFF".
Therefore, based on the fact that the warning flag is set to "ON", the sub CPU 131 does not display the warning during the ending period of the jackpot game related to the first hit, and the second and subsequent stations are not displayed. It is possible to identify that it is necessary to display a warning during the ending period of the jackpot game related to the jackpot.

サブCPU131は、ステップS1154の処理で注意喚起フラグを「ON」に設定すると、注意喚起非対応のエンディング演出パターンを選択して、その選択結果を示す情報をエンディング演出に関する設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1155)。 When the alert flag is set to "ON" in the process of step S1154, the sub CPU 131 selects an ending effect pattern that does not support alerting, and sets information indicating the selection result in the sub RAM 133 as setting information related to the ending effect. (Step S1155).

そして、サブCPU131は、エンディング演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS1153の処理またはステップS1155の処理によってサブRAM133にセットされた設定情報を含むエンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1156)。 Then, the sub CPU 131 is a command for instructing the start of the ending effect, and sets the ending effect start command including the setting information set in the sub RAM 133 by the process of step S1153 or the process of step S1155 in the sub RAM 133 (step). S1156).

このエンディング演出開始コマンドは、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定されたエンディング演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。 This ending effect start command is transmitted to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process in step S30. As a result, the ending effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 is realized by the image / sound control board 140 and the lamp control board 150.

ここで、ステップS1153の処理に応じてセットされた設定情報を含むエンディング演出開始コマンドが送信された場合には、図6(B)や図8,9に基づいて上述したように、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行い、且つ、突入示唆表示や会社情報表示を行うエンディング演出がエンディング期間中に実行されることになる。
一方、ステップS1155の処理に応じてセットされた設定情報を含むエンディング演出開始コマンドが送信された場合には、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行わず、会社情報表示も行わず、且つ突入示唆表示を行うエンディング演出がエンディング期間中に実行されることになる。
Here, when the ending effect start command including the setting information set according to the process of step S1153 is transmitted, the card is forgotten to be removed as described above based on FIGS. 6 (B) and 8 and 9. The ending effect of displaying the warning and immersive warning, and displaying the rush suggestion and the company information will be executed during the ending period.
On the other hand, when the ending effect start command including the setting information set according to the process of step S1155 is transmitted, the card forgotten warning display and the immersive warning display are not performed, and the company information is not displayed. In addition, the ending effect of displaying the rush suggestion will be executed during the ending period.

一方、2連目以降の大当たりに係るエンディングコマンドを受信した場合には、以下の通りである。すなわち、サブCPU131は、今回の大当たりが初当たりではないと判定した場合(ステップS1151:NO)、ステップS1152の処理と同様に、今回の大当たりが出玉有り大当たりであるか否かを判定する(ステップS1157)。ここで、出玉有り大当たりではないと判定された場合(ステップS1157:NO)、すなわち、大当たりの種類が「突然確変大当たり」である場合は、注意喚起表示を伴わないエンディング演出を行うようにするため、上述したステップS1155に処理が進められる。 On the other hand, when the ending command related to the second and subsequent jackpots is received, it is as follows. That is, when the sub CPU 131 determines that the current jackpot is not the first hit (step S1151: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the current jackpot is a jackpot with a ball, as in the process of step S1152 (step S1151: NO). Step S1157). Here, when it is determined that the jackpot is not a jackpot with a ball (step S1157: NO), that is, when the type of jackpot is "suddenly probable jackpot", an ending effect without a warning display is performed. Therefore, the process proceeds to step S1155 described above.

逆に、サブCPU131は、今回の大当たりが出玉有り大当たりであると判定した場合(ステップS1157:YES)、サブRAM133に記憶されている注意喚起フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS1158)。ここで、注意喚起フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS1158:NO)、エンディング期間における注意喚起表示が既に行われていて注意喚起表示を行う必要がないと判断され、ステップS1155に処理が進められる。 On the contrary, when the sub CPU 131 determines that the current jackpot is a jackpot with a ball (step S1157: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the alert flag stored in the sub RAM 133 is set to "ON". Determine (step S1158). Here, when it is determined that the alert flag is not set to "ON" (step S1158: NO), it is determined that the alert display has already been performed during the ending period and it is not necessary to perform the alert display. , Step S1155 proceeds.

その一方で、サブCPU131は、注意喚起フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS1158:YES)、注意喚起フラグを「OFF」に設定し(ステップS1159)、上述したステップS1153の処理を行う。これにより、今回の大当たり遊技のエンディング期間中に注意喚起表示が行われ、注意喚起フラグが「OFF」に設定されたことから、連チャンが終了するまでの間は更なる注意喚起表示が行われることはない。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the alert flag is set to "ON" (step S1158: YES), the sub CPU 131 sets the alert flag to "OFF" (step S1159), and the above-mentioned step S1153. Is processed. As a result, a warning display is performed during the ending period of this jackpot game, and since the warning flag is set to "OFF", a further warning display is performed until the end of the consecutive chan. There is no such thing.

[演出制御部130による客待ちコマンド受信処理]
図23は、図20のステップS117における客待ちコマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが客待ちコマンドであると判定した場合(ステップS116:YES)、図23に例示される以下の処理を実行する。
[Customer waiting command reception processing by the production control unit 130]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the customer waiting command reception process in step S117 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is a customer waiting command (step S116: YES), the sub CPU 131 executes the following process exemplified in FIG. 23.

すなわち、サブCPU131は、まず、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始する(ステップS1171)。なお、図には示されていないが、この経過時間を示す情報がサブRAM133に記憶され、タイマ割込み処理が実行される毎に適宜更新される。このため、サブRAM133に記憶されている経過時間を示す情報を参照することによって、客待ち状態に移行してからの経過時間を特定することが可能である。 That is, the sub CPU 131 first starts measuring the elapsed time after receiving the customer waiting command (step S1171). Although not shown in the figure, information indicating this elapsed time is stored in the sub RAM 133, and is appropriately updated each time the timer interrupt process is executed. Therefore, by referring to the information indicating the elapsed time stored in the sub RAM 133, it is possible to specify the elapsed time after the transition to the customer waiting state.

サブCPU131は、ステップS1171の処理を実行すると、サブRAM133に記憶されている計測フラグを「ON」に設定する(ステップS1172)。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1171, the measurement flag stored in the sub RAM 133 is set to "ON" (step S1172).

[演出制御部130による計測中処理]
図24は、図20のステップS119における計測中処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、計測中フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS118:YES)、図24に例示される以下の処理を実行する。
[Processing during measurement by the effect control unit 130]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the processing during measurement in step S119 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the measuring flag is set to "ON" (step S118: YES), the sub CPU 131 executes the following process exemplified in FIG. 24.

すなわち、サブCPU131は、まず、客待ち状態に移行してからの経過時間が第1設定時間(本実施形態では20秒)と一致するか否かを判定する(ステップS1191)。具体的には、サブRAM133に記憶されている経過時間を示す情報に基づいて経過時間を特定し、サブROM132に記憶されている情報が示す第1設定時間と一致するか否かを判定する。ここで、客待ち状態に移行してからの経過時間が第1設定時間と一致すると判定した場合(ステップS1191:YES)、設定画像表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1192)。 That is, the sub CPU 131 first determines whether or not the elapsed time from the transition to the customer waiting state coincides with the first set time (20 seconds in the present embodiment) (step S1191). Specifically, the elapsed time is specified based on the information indicating the elapsed time stored in the sub RAM 133, and it is determined whether or not the information stored in the sub ROM 132 matches the first set time indicated. Here, when it is determined that the elapsed time from the transition to the customer waiting state matches the first set time (step S1191: YES), the set image display command is set in the sub RAM 133 (step S1192).

この設定画像表示コマンドは、上述した音量設定画像および光量設定画像の表示を指示するコマンドであって、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、上述した設定画像の表示が画像音響制御基板140によって開始されると共に、ランプ制御基板150によってボタンランプ261を点灯させる制御が開始される(図6(A)参照)。 This setting image display command is a command for instructing the display of the volume setting image and the light amount setting image described above, and is transmitted to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process in step S30. As a result, the display of the above-mentioned setting image is started by the image / sound control board 140, and the control to turn on the button lamp 261 by the lamp control board 150 is started (see FIG. 6A).

サブCPU131は、ステップS1192の処理を実行した場合、又は客待ち状態に移行してからの経過時間が第1設定時間と一致しないと判定した場合(ステップS1191:NO)、客待ち状態に移行してからの経過時間が第2設定時間(本実施形態では80秒)と一致するか否かを判定する(ステップS1193)。具体的には、サブRAM133に記憶されている経過時間を示す情報に基づいて経過時間を特定し、サブROM132に記憶されている情報が示す第2設定時間と一致するか否かを判定する。ここで、客待ち状態に移行してからの経過時間が第2設定時間と一致すると判定した場合(ステップS1193:YES)、計測フラグを「OFF」に設定し(ステップS1194)、経過時間をリセットし(ステップS1195)、客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1196)。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1192 or determines that the elapsed time after shifting to the customer waiting state does not match the first set time (step S1191: NO), the sub CPU 131 shifts to the customer waiting state. It is determined whether or not the elapsed time since then coincides with the second set time (80 seconds in the present embodiment) (step S1193). Specifically, the elapsed time is specified based on the information indicating the elapsed time stored in the sub RAM 133, and it is determined whether or not the information stored in the sub ROM 132 matches the second set time indicated. Here, when it is determined that the elapsed time from the transition to the customer waiting state matches the second set time (step S1193: YES), the measurement flag is set to "OFF" (step S1194), and the elapsed time is reset. Then (step S1195), the customer waiting effect start command is set in the sub RAM 133 (step S1196).

この客待ち演出開始コマンドは、客待ち演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、図6(A)や図10に基づいて上述した客待ち演出が画像音響制御基板140によって開始されると共に、ランプ制御基板150によってボタンランプ261の点灯制御が継続される(図6(A)参照)。 This customer waiting effect start command is a command for instructing the start of the customer waiting effect, and is transmitted to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process in step S30. As a result, the above-mentioned customer waiting effect based on FIGS. 6 (A) and 10 is started by the image / acoustic control board 140, and the lighting control of the button lamp 261 is continued by the lamp control board 150 (FIG. 6 (FIG. 6). See A)).

なお、設定画像の表示や客待ち演出は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを新たに受信するまで継続され、客待ち演出が終了しても変動開始コマンドを新たに受信していない場合には、設定画像の表示や客待ち演出が再び実行されることになる。 The display of the setting image and the customer waiting effect are continued until a new fluctuation start command is received from the game control board 100, and if the fluctuation start command is not newly received even after the customer waiting effect is completed. , The display of the setting image and the customer waiting effect will be executed again.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図25を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図25は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図25に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by the image / sound control board 140]
Next, the timer interrupt process executed on the image / sound control board 140 will be described with reference to FIG. 25. Here, FIG. 25 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the image / sound control board 140. The image / sound control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 25 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. ..

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS41)。この画像出力制御処理については、図26に基づいて後に詳述する。 First, the control CPU 141 executes an image output control process that controls the image display on the liquid crystal screen 5 based on the command received from the effect control board 130 (step S41). This image output control process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS42)。 Following the process of step S41, the general CPU 141 executes the effect sound output control process for outputting various effect sounds from the speaker 24 so as to synchronize with or asynchronously with the effect display performed on the liquid crystal screen 5. Step S42).

ステップS42の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS43)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24によって実行される演出と同期するように、枠ランプ25や盤ランプ37、演出ボタン26(ボタンランプ261)、演出役物7等が制御される。 Following the process in step S42, the centralized CPU 141 executes the data transmission control process (step S43). Specifically, data relating to the image / sound control performed on the image / sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image / sound control board 140 to the lamp control board 150. As a result, the frame lamp 25, the board lamp 37, the effect button 26 (button lamp 261), the effect accessory 7, and the like are controlled so as to be synchronized with the effect executed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図26は、図25のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、上記ステップS42に処理が進められる。
[Image output control processing by the image / sound control board 140]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the image output control process in step S41 of FIG. 25. First, the control CPU 141 determines whether or not the command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S411). Here, if it is determined that the command has not been received (step S411: NO), the process proceeds to step S42.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS411:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS412)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS413)、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS414)。 On the other hand, when the control CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 has been received (step S411: YES), the control CPU 141 sets the setting information included in the command in the control RAM 143 (step S412). Next, the general CPU 141 determines how various effect images should be displayed on the liquid crystal screen 5 based on the set setting information, and creates and controls a display list for controlling the drawing process of the VDP 144. It is stored in the RAM 143 for use (step S413), and the display list is set in the display list storage area (step S414).

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMを有するVRAMに設けられており、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面5に表示される画像の描画処理を実行する。 Here, the display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis, and includes the type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, the display priority, the display magnification, and the rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list storage area is provided in a VRAM having a SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and the VDP 144 is displayed on the liquid crystal screen 5 based on the display list set in the display list storage area. Executes the drawing process of the displayed image.

[本実施形態の作用効果]
ところで、上述したカード取り忘れ注意喚起表示は、大当たり遊技を実行すると判定された場合、すなわち、ある程度の持ち球が得られることが確定した場合に行うのが好ましく、他の場合(例えば客待ち状態である場合)に行ったとしても、効果的な注意喚起にはならない可能性が高い。
一方、遊技に対するのめり込みに関しては、遊技を開始しないように遊技者に促したり、既に遊技を行っている遊技者に対して遊技の中止を促したりするのが好ましく、客待ち状態のときと、大当たり遊技を実行すると判定された場合の両方でのめり込み注意喚起表示を行うのが、いずれか一方のみでのめり込み注意喚起表示を行う場合に比べてより効果的と言える。
[Action and effect of this embodiment]
By the way, the above-mentioned card forgetting warning display is preferably performed when it is determined that the jackpot game is to be executed, that is, when it is confirmed that a certain amount of balls can be obtained, and in other cases (for example, a customer waiting state). Even if you go to), it is unlikely that it will be an effective alert.
On the other hand, regarding the devotion to the game, it is preferable to urge the player not to start the game or to urge the player who has already played the game to stop the game. It can be said that it is more effective to display the immersive warning in both cases when it is determined that the game is to be executed, as compared with the case where the immersive warning is displayed in only one of them.

これに対して、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技を実行すると判定された場合の例えばエンディング期間においてカード取り忘れ注意喚起表示が行われ(図6(B)参照)、エンディング期間と客待ち状態の両方においてのめり込み注意喚起表示が行われる(図6(A)及び(B)参照)ため、上記の事情を考慮した効果的な注意喚起表示を行うことができる。 On the other hand, in the game machine 1 of the present embodiment, when it is determined that the jackpot game is to be executed, for example, a card forgotten warning display is displayed during the ending period (see FIG. 6B), and the ending period and the customer Since the immersive warning display is performed in both the waiting states (see FIGS. 6A and 6B), an effective warning display can be performed in consideration of the above circumstances.

ところで、遊技者によるプリペイドカードの取り忘れに関しては、プリペイドカードの排出が促されていることを遊技者が直感的に認識できれば良いことから、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを表示することが効果的であると考えられる。
一方、遊技に対するのめり込みに関する注意喚起は、遊技機1における遊技者による何らかの操作を促すものではないことから、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを表示すると、遊技者が何に関して注意喚起が行われているかを認識することができず、効果的な注意喚起が行えないといった問題が生じる可能性がある。
By the way, regarding forgetting to remove the prepaid card by the player, it is only necessary for the player to intuitively recognize that the discharge of the prepaid card is being promoted. Is considered to be effective.
On the other hand, since the alerting regarding the devotion to the game does not prompt the player to perform any operation in the game machine 1, when the illustration that calls the player's attention regarding the devotion to the game is displayed, the player alerts about what. There is a possibility that problems such as not being able to recognize whether or not is being performed and not being able to effectively call attention may occur.

これに対して、本実施形態における遊技機1では、大当たり遊技を実行すると判定された場合に行われるカード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とに関して、前者の注意喚起表示は、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含む一方で(図8(D)参照)、後者の注意喚起表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含んでいない(図9(A)〜(C)参照)。このため、上記のような問題が生じるのを抑制しつつ、効果的な注意喚起表示を行うことができる。 On the other hand, in the game machine 1 of the present embodiment, regarding the card forgotten warning display and the immersive warning display that are performed when it is determined that the jackpot game is to be executed, the former warning display is that of the prepaid card. While the latter alert display includes an illustration that draws the player's attention regarding forgetting to take it (see FIG. 8 (D)), the latter alert display does not include an illustration that draws the player's attention regarding the devotion to the game (Fig. 9). (A)-(C)). Therefore, it is possible to effectively display a warning while suppressing the occurrence of the above problems.

また、本実施形態の遊技機1では、遊技が進行していない客待ち状態において、のめり込み注意喚起表示と他の表示(例えば会社情報表示)とを含む複数の表示が順番に行われるが、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像(図10(D)参照)の表示態様と、他の表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像(図10(B)及び(C)参照)の表示態様とが共通しているので、のめり込み注意喚起表示が他の表示に切り替わったこと、或いは本実施形態のように他の表示がのめり込み注意喚起表示に切り替わったことを遊技者が認識し易く、これらの切り替わりが分かり難い場合に比べて、より効果的な注意喚起表示を行うことが可能である。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, in a customer waiting state in which the game is not progressing, a plurality of displays including a immersive attention alert display and another display (for example, company information display) are sequentially performed, but the immersive display is performed. The display mode of the background image (see FIG. 10D) on which the display image related to the attention display is superimposed and the background image (FIGS. 10B) and (C) on which the display image related to the other display is superimposed and displayed. ) Since the display mode is the same, the player can tell that the immersive caution display has been switched to another display, or that the other display has been switched to the immersive caution display as in the present embodiment. It is possible to perform a more effective alert display as compared with the case where it is easy to recognize and it is difficult to understand these switchings.

なお、遊技機1は、以下の遊技機として捉えることができる。
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図15のステップS309における大当たり判定処理を実行するメインCPU101)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、大入賞口制御部117を介して図17の大入賞口開放制御処理を実行するメインCPU101)と、
所定の画像を表示する画像表示手段(VDP144を制御して液晶画面5に画像を表示する統括CPU141)とを備え、
前記画像表示手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第1注意喚起表示(例えば、カード取り忘れ注意喚起表示:図6(B)、図8(D)参照)と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第2注意喚起表示(例えば、のめり込み注意喚起表示:図6(B)、図9(A)〜(C)参照)とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり(例えば、図6(B)参照)、
遊技が進行していない客待ち状態においては、前記第1注意喚起表示を行うことなく前記第2注意喚起表示を行う(例えば、図6(A)、図10参照)ことを特徴とする遊技機。
The game machine 1 can be regarded as the following game machine.
A determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player (for example, the main CPU 101 that executes the jackpot determination process in step S309 of FIG. 15).
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, the special game execution means for executing the special game (for example, the large winning opening opening control process of FIG. 17 is executed via the large winning opening control unit 117). Main CPU101) and
It is provided with an image display means for displaying a predetermined image (a general CPU 141 that controls VDP 144 and displays an image on the liquid crystal screen 5).
The image display means
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, a first caution display that calls the player's attention regarding forgetting to remove the prepaid card (for example, a card forgetting caution display: FIG. 6B, (See FIG. 8 (D)) and a second alert display that calls the player's attention regarding immersiveness in the game (for example, immersive attention alert display: see FIGS. 6 (B) and 9 (A) to (C)). It is possible to perform a plurality of displays including and in a predetermined order (see, for example, FIG. 6B).
In a customer waiting state in which the game is not progressing, the second alert display is performed without performing the first alert display (see, for example, FIGS. 6A and 10). ..

また、遊技機1は、以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図15のステップS309における大当たり判定処理を実行するメインCPU101)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、大入賞口制御部117を介して図17の大入賞口開放制御処理を実行するメインCPU101)と、
所定の画像を表示する画像表示手段(VDP144を制御して液晶画面5に画像を表示する統括CPU141)とを備え、
前記画像表示手段は、
前記特別遊技のエンディング期間において、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第1注意喚起表示(例えば、カード取り忘れ注意喚起表示:図6(B)、図8(D)参照)と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第2注意喚起表示(例えば、のめり込み注意喚起表示:図6(B)、図9(A)〜(C)参照)とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり(例えば、図6(B)参照)、
遊技が進行していない客待ち状態においては、前記第1注意喚起表示を行うことなく前記第2注意喚起表示を行う(例えば、図6(A)、図10参照)ことを特徴とする遊技機。
In addition, the game machine 1 can also be regarded as the following game machine.
A determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player (for example, the main CPU 101 that executes the jackpot determination process in step S309 of FIG. 15).
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, the special game execution means for executing the special game (for example, the large winning opening opening control process of FIG. 17 is executed via the large winning opening control unit 117). Main CPU101) and
It is provided with an image display means for displaying a predetermined image (a general CPU 141 that controls VDP 144 and displays an image on the liquid crystal screen 5).
The image display means
During the ending period of the special game, the first warning display that calls the player's attention regarding forgetting to remove the prepaid card (for example, the card forgetting caution display: see FIGS. 6 (B) and 8 (D)). , A plurality of displays including a second caution display (for example, a immersive attention display: see FIGS. 6 (B) and 9 (A) to (C)) that calls the player's attention regarding the immersiveness in the game are specified. (For example, see FIG. 6B),
In a customer waiting state in which the game is not progressing, the second alert display is performed without performing the first alert display (see, for example, FIGS. 6A and 10). ..

また、遊技機1は、以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図15のステップS309における大当たり判定処理を実行するメインCPU101)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、大入賞口制御部117を介して図17の大入賞口開放制御処理を実行するメインCPU101)と、
所定の画像を表示する画像表示手段(VDP144を制御して液晶画面5に画像を表示する統括CPU141)とを備え、
前記画像表示手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第1注意喚起表示(例えば、カード取り忘れ注意喚起表示:図6(B)、図8(D)参照)と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第2注意喚起表示(例えば、のめり込み注意喚起表示:図6(B)、図9(A)〜(C)参照)とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり(例えば、図6(B)参照)、
前記第1注意喚起表示は、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する文字と、当該注意を喚起するイラストレーションとを含み(例えば、図8(D)参照)、
前記第2注意喚起表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する文字を含む一方で、当該注意を喚起するイラストレーションを含まない(例えば、図9(A)〜(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
In addition, the game machine 1 can also be regarded as the following game machine.
A determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player (for example, the main CPU 101 that executes the jackpot determination process in step S309 of FIG. 15).
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, the special game execution means for executing the special game (for example, the large winning opening opening control process of FIG. 17 is executed via the large winning opening control unit 117). Main CPU101) and
It is provided with an image display means for displaying a predetermined image (a general CPU 141 that controls VDP 144 and displays an image on the liquid crystal screen 5).
The image display means
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, a first caution display that calls the player's attention regarding forgetting to remove the prepaid card (for example, a card forgetting caution display: FIG. 6B, (See FIG. 8 (D)) and a second alert display that calls the player's attention regarding immersiveness in the game (for example, immersive attention alert display: see FIGS. 6 (B) and 9 (A) to (C)). It is possible to perform a plurality of displays including and in a predetermined order (see, for example, FIG. 6B).
The first alert display includes characters that alert the player regarding forgetting to remove the prepaid card and illustrations that alert the player (see, for example, FIG. 8D).
The second alert display includes characters that alert the player regarding his or her devotion to the game, but does not include illustrations that alert the player (see, for example, FIGS. 9A to 9C). A featured game machine.

また、遊技機1は、以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図15のステップS309における大当たり判定処理を実行するメインCPU101)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、大入賞口制御部117を介して図17の大入賞口開放制御処理を実行するメインCPU101)と、
所定の画像を表示する画像表示手段(VDP144を制御して液晶画面5に画像を表示する統括CPU141)とを備え、
前記画像表示手段は、
遊技が進行していない客待ち状態において、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示(例えば、のめり込み注意喚起表示:図6(A)、図10(D)参照)と、他の表示(例えば、会社情報表示:図6(A)、図10(B)〜(C)参照)とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり、
前記注意喚起表示に係る画像が重畳表示される第1背景画像(例えば、白一色の背景画像:図10(D)参照)の表示態様と、前記他の表示に係る画像()が重畳表示される第2背景画像(例えば、白一色の背景画像:図10(B)〜(C)参照)の表示態様とが共通していることを特徴とする遊技機。
In addition, the game machine 1 can also be regarded as the following game machine.
A determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player (for example, the main CPU 101 that executes the jackpot determination process in step S309 of FIG. 15).
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, the special game execution means for executing the special game (for example, the large winning opening opening control process of FIG. 17 is executed via the large winning opening control unit 117). Main CPU101) and
It is provided with an image display means for displaying a predetermined image (a general CPU 141 that controls VDP 144 and displays an image on the liquid crystal screen 5).
The image display means
In the waiting state where the game is not in progress, a warning display that calls the player's attention regarding the immersiveness in the game (for example, the immersive attention warning display: see FIGS. 6 (A) and 10 (D)) and other It is possible to perform a plurality of displays including the display (for example, company information display: see FIGS. 6 (A) and 10 (B) to (C)) in a predetermined order.
The display mode of the first background image (for example, a solid white background image: see FIG. 10 (D)) on which the image related to the caution display is superimposed and displayed, and the image () related to the other display are superimposed and displayed. A gaming machine characterized in that the display mode of the second background image (for example, a solid white background image: see FIGS. 10B to 10C) is common.

[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、エンディング期間においてのみ行われ得る注意喚起表示(上記実施形態では「カード取り忘れ注意喚起表示」)と、エンディング期間でも客待ち状態でも行われ得る注意喚起表示(上記実施形態では「のめり込み注意喚起表示」)とを実行可能である場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、エンディング期間においてのみ行われ得る注意喚起表示と、エンディング期間でも客待ち状態でも行われ得る注意喚起表示とに加えて、客待ち状態においてのみ行われ得る注意喚起表示を実行可能であってもよい。ここで、客待ち状態においてのみ行われ得る注意喚起表示としては、子供の車内放置に関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示、遊技機1を叩かないよう遊技者の注意を喚起する注意喚起表示、18歳未満の人は遊技場に入場できないことに関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示、ゴト行為に関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示が例として挙げられる。
[Other variants]
The present invention is not limited to the above embodiment, and may be, for example, the following embodiment. That is, in the above embodiment, a warning display that can be performed only during the ending period (“card removal forgetfulness warning display” in the above embodiment) and a warning display that can be performed during both the ending period and the waiting state (the above embodiment). Then, we explained the case where it is possible to execute the "enthusiasm alert display"). On the other hand, in other embodiments, in addition to the warning display that can be performed only in the ending period and the warning display that can be performed in both the ending period and the customer waiting state, the caution that can be performed only in the customer waiting state. The awakening display may be executable. Here, as the warning display that can be performed only in the waiting state, the warning display that calls the player's attention regarding leaving the child in the car and the warning display that calls the player's attention not to hit the game machine 1 Examples include a warning display that calls the player's attention regarding the inability of a person under the age of 18 to enter the amusement park, and a warning display that calls the player's attention regarding the goto action.

また、客待ち状態またはエンディング期間において行われ得るのめり込み注意喚起表示の際に、パチンコ・パチスロの遊技に関する依存および依存関連問題からの回復支援を行うことを主目的として電話による無料相談を行う非営利相談機関であるリカバリーサポート・ネットワークのホームページにアクセスするためのQRコード(登録商標)を表示したり、或いは、リカバリーサポート・ネットワークの電話番号を表示したりしてもよい。この場合、遊技者が所定の操作を行うまでは上記QRコードの表示を継続したり、或いは、上記電話番号の表示を継続したりしてもよい。なお、上記QRコードと電話番号とを両方表示してもよい。 In addition, non-profit that provides free telephone consultation with the main purpose of providing support for recovery from dependence and dependency-related problems related to pachinko / pachislot games when waiting for customers or displaying a immersive warning that can be performed during the ending period. The QR code (registered trademark) for accessing the homepage of the recovery support network, which is a consulting organization, may be displayed, or the telephone number of the recovery support network may be displayed. In this case, the display of the QR code may be continued or the display of the telephone number may be continued until the player performs a predetermined operation. Both the QR code and the telephone number may be displayed.

また、上記実施形態では、本発明をいわゆる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機や回胴式遊技機(いわゆるパチスロ)等の他の遊技機に適用してもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a so-called one-type pachinko gaming machine has been described. ) Etc. may be applied to other gaming machines.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, it goes without saying that the configuration of the game machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and the present invention can be realized even with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for the determination, etc. in the above-mentioned flowchart are merely examples, and the present invention can be realized even with other orders and values as long as they do not deviate from the scope of the present invention. Needless to say. The screen view and the like illustrated in the above embodiment are also merely examples, and may be in other embodiments.

1 遊技機
5 液晶表示装置(液晶画面)
24 スピーカ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP
1 Game machine 5 Liquid crystal display device (liquid crystal screen)
24 Speaker 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 sub ROM
133 sub RAM
134 RTC
140 Image acoustic control board 141 General CPU
142 Control ROM
143 Control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
画像にて所定の表示を行う画像表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記画像表示手段は、
遊技に関する所定の設定が可能であることを示す所定表示を行うことが可能であり、
前記特別遊技のエンディング期間において、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第1注意喚起表示と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第2注意喚起表示とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり、
遊技が進行していない客待ち状態においては、前記第1注意喚起表示を行うことなく前記所定表示と前記第2注意喚起表示とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり、
前記客待ち状態において前記所定表示が行われているときに前記操作手段の操作を有効とし、
前記客待ち状態において前記第2注意喚起表示が行われているときに前記所定表示を行うことなく前記操作手段の操作を有効とし、前記第2注意喚起表示が行われている間に前記操作手段の操作が行われると、当該第2注意喚起表示を中止して前記第1注意喚起表示とも前記第2注意喚起表示とも異なる特定表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
When the determination means determines that the special game is to be executed, the special game execution means for executing the special game and the special game execution means for executing the special game.
An image display means for displaying a predetermined image and
Equipped with an operation means that can be operated by the player,
The image display means
It is possible to make a predetermined display indicating that a predetermined setting related to the game is possible.
During the ending period of the special game, a plurality of displays including a first warning display that calls the player's attention regarding forgetting to remove the prepaid card and a second warning display that calls the player's attention regarding the devotion to the game. Can be done in a predetermined order,
In the customer waiting state in which the game is not progressing , it is possible to perform a plurality of displays including the predetermined display and the second alert display in a predetermined order without performing the first alert display.
When the predetermined display is performed in the customer waiting state, the operation of the operating means is enabled, and the operation of the operating means is enabled.
When the second warning display is being performed in the customer waiting state, the operation of the operating means is enabled without performing the predetermined display, and the operating means is being performed while the second warning display is being performed. When the operation of is performed, the second warning display can be stopped and a specific display different from the first warning display and the second warning display can be performed.
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