JP2020072815A - Game machine - Google Patents

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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Abstract

To provide a game machine which can efficiently carry out an attention waking display that wakes a player's attention.SOLUTION: In a game machine 1, it is determined whether or not to carry out a special game advantageous for a player. When it is determined to carry out the special game, the special game is carried out. In addition, when it is determined to carry out the special game, it is possible to carry out a plurality of displays, including a card-pick-up-fail attention waking display and an excessive-absorption attention waking display, in a predetermined order. On the other hand, in a customer-waiting state in which a game does not proceed, the excessive-absorption attention waking display is carried out while the card-pick-up-fail attention waking display is not carried out.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、遊技者の注意を喚起する注意喚起表示を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of performing a caution display that calls a player's attention.

パチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定される。そして、この判定の結果を報知する特別図柄の変動表示中において、液晶表示装置などの画像表示手段を用いた各種の演出が行われる(例えば特許文献1参照)。   In a pachinko gaming machine, when a game ball wins at a predetermined starting port, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player. Then, during the variable display of the special symbol for notifying the result of this determination, various effects using an image display means such as a liquid crystal display device are performed (for example, refer to Patent Document 1).

特開2016−195697号公報JP, 2016-195697, A

ところで、従来の遊技機は、遊技者の注意を喚起する注意喚起表示が必ずしも適切に行われているとは言えなかった。   By the way, in the conventional gaming machine, it cannot be said that the warning display for calling the player's attention is always performed properly.

それ故に、本発明の目的は、遊技者の注意を喚起する注意喚起表示を適切に行うことが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately performing a caution display that calls the player's attention.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、画像にて所定の表示を行う画像表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記画像表示手段は、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第1注意喚起表示と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第2注意喚起表示とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり、遊技が進行していない客待ち状態においては、前記第1注意喚起表示を行うことなく前記第2注意喚起表示を行い、当該第2注意喚起表示が行われている間に前記操作手段の操作が行われると、当該第2注意喚起表示を中止して前記第1注意喚起表示とも前記第2注意喚起表示とも異なる特定表示を行うことが可能である。
The present invention adopts the following configurations in order to solve the above problems.
A gaming machine according to the present invention executes a special game, which determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, and the special game when the determination unit determines to execute the special game. It is provided with a special game execution means, an image display means for performing a predetermined display with an image, and an operation means operable by a player, and the image display means is determined by the determination means to execute the special game. In the case of playing, a plurality of displays including a first warning display that calls the attention of the player about forgetting to take out the prepaid card and a second warning display that draws the attention of the player about falling into the game in a predetermined order In the customer waiting state in which the game is not in progress, the second attention display is performed without performing the first attention display, and the second attention table is displayed. When the operation means is operated while the operation is being performed, it is possible to stop the second attention display and perform a specific display different from the first attention display and the second attention display. is there.

この発明によれば、遊技者の注意を喚起する注意喚起表示を適切に行うことが可能である。   According to the present invention, it is possible to appropriately perform the attention display that calls the player's attention.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the gaming machine 1. 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of display 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1 大当たりの種類について説明するための説明図Illustration for explaining the types of jackpots 注意喚起表示について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the warning display エンディング期間中の注意喚起表示の有無について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining whether or not there is a warning display during the ending period エンディング演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of ending production (Part 1) エンディング演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of ending production (Part 2) 客待ち演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a concrete example of customer waiting production 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100 図11のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図12のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the first starting opening switch process in step S21 of FIG. 図12のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the second starting opening switch process in step S22 of FIG. 図11のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 図15のステップS321における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the processing during stoppage in step S321 of FIG. 図11のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S6 of FIG. 図17のステップS626における遊技状態設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the game state setting process in step S626 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the effect control board 130 図19のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 図20のステップS105における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S105 of FIG. 図20のステップS115におけるエンディングコマンド受信処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the ending command reception process in step S115 of FIG. 図20のステップS117における客待ちコマンド受信処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the customer waiting command reception process in step S117 of FIG. 図20のステップS119における計測中処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the process during measurement in step S119 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image acoustic control board 140. 図25のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the image output control process in step S41 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機1について説明する。   Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic Configuration Example of Gaming Machine 1]
First, a schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 provided with winning prizes, determination related prizes, and the like, and a frame member 3 surrounding the gaming board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been done.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域10を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to a launching device (not shown), and the ball is hit with a ball depending on the rotation angle of the handle 20. Fired into area 10. The game area 10 is provided with a game nail, a windmill, and the like (not shown), and the launched game ball is guided to an upper position in the game area 10 and comes into contact with the game nail, the windmill, or the like. The game area 10 is dropped along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。   The upper plate 28 collects game balls and prize balls to be supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged in proximity to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. It falls into a box (not shown). The upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured as one plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left hit” in which the handle 20 is kept rotated at a small rotation angle, the game ball is hit with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 10 as illustrated by an arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called "right hit" in which the handle 20 is kept rotated at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   On the passage path of the game ball left-handed, a first starting opening 11, a second starting opening 12, two ordinary winning openings 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided as a winning / judging character. Has been. In addition, in the passage path of the game ball that has been hit to the right, the second starting opening 12, the large winning opening 13, the two normal winning openings 14, the second gate 16, and the electric tulip as a winning / judging character. 17 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball shot into the game area 10 flows into any of the first starting opening 11, the second starting opening 12, the large winning opening 13, and the normal winning opening 14 in the process of flowing down along the game board 2. There is a case to win. In this case, a predetermined number of prize balls corresponding to the place where the prize is won are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won the prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器4の第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。   The first starting port 11 is a starting region that is always open, and the second starting port 12 is a starting region that is normally opened only when the electric tulip 17 as an electric accessory is operating. In the gaming machine 1, when the game ball passes through the first starting port 11 and wins, or when the gaming ball passes through the second starting port 12 and wins, a jackpot game (special game) advantageous to the player is given. It is determined whether or not to execute, and the symbol indicating the determination result is displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 of the display device 4 described later. Then, when the symbol indicating the big hit is stopped and displayed, the big hit game for opening the big winning opening 13 is executed.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on the condition of winning the game ball to the first starting opening 11 is referred to as "first special symbol determination", and the condition of winning the game ball on the second starting opening 12 is set. The determination to be executed is called "second special symbol determination", and these determinations are generically called "special symbol determination".

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数(本実施形態では16回)実行される。   The special winning opening 13 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the special winning opening 13 is provided at the opening of the special winning opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot design indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the plate is operated to open the jackpot 13 Is executed. During the jackpot game, until the predetermined condition (in the present embodiment, winning of nine game balls to the special winning opening 13 or 29.5 seconds after the special winning opening 13 is opened), the special winning opening A long open round game in which 13 is maintained in an open state and then closed is executed a predetermined number of times (16 times in this embodiment) at predetermined time intervals.

このように、大当たり遊技中には大入賞口13が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を獲得可能である。
なお、大当たりの種類によっては、大当たり遊技中に、大入賞口13が開放されてから例えば0.1秒が経過するまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される短開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数(本実施形態では2回)実行される場合がある。
このため、複数回の短開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行された場合は、複数回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される場合とは異なり、前者の大当たり遊技は、実質的に出玉無しの大当たり遊技と言える。
In this way, the big winning hole 13 is long-opened during the big hit game, so that the player performs more right by hitting the right hit during the big hit game than when the big hit game is not played. You can get a ball.
Depending on the type of jackpot, during the jackpot game, a short opening round game in which the jackpot 13 is maintained in an open state and then closed until 0.1 seconds elapses after the jackpot 13 is opened. May be executed a predetermined number of times (twice in the present embodiment) at a predetermined time interval.
Therefore, when the jackpot game composed of a plurality of short opening round games is executed, unlike the jackpot game composed of a plurality of long opening round games, the former jackpot game is It can be said that it is a jackpot game with virtually no balls.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed in the vicinity of the second starting opening 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed position in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1) and an open position in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。   The second starting opening 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not to open the second starting opening 12, although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second starting opening 12 is opened, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintain the open position for the specified time and then return to the closed position for the specified number of times. In this way, the second starting port 12 is in a state in which the game ball does not easily pass when the electric tulip 17 is not operating, while the game ball easily passes by operating the electric tulip 17. Become.

なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as "normal symbol determination".

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first starting opening 11, and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting opening 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning opening 14, the determination is not made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration Example of Rendering Means of Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a performance accessory 7, a board lamp 25, and the like for performing various effects. A frame lamp 37 (see FIG. 4), which is not shown in FIG. 1, is built in the frame member 3.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ場合がある。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、大当たり信頼度を示唆する予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter sometimes referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position that is easily visible to the player. ing. On the liquid crystal screen 5, for example, a decorative symbol for informing the determination result of the special symbol determination, a character or an item for performing a notice effect suggesting the jackpot reliability, and the number of special symbol determinations on hold are displayed. An effect image including various display objects such as an icon and the icon, which suggests that the variable display of the special symbol is being displayed, is displayed. The image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。なお、スピーカ24は、不正遊技に対する警告、エラー報知等にも使用されるが、遊技者に対する注意喚起(後述する「カード取り忘れ注意喚起表示」や「のめり込み注意喚起表示」)に対応する音声の出力に使用されてもよい。   The speaker 24 outputs a musical composition, a voice, a sound effect, or the like so as to be synchronized with the display effect performed on the liquid crystal screen 5, or asynchronously, to perform an effect by sound. Note that the speaker 24 is also used for warning against illegal games, error notification, etc., but of a voice corresponding to a warning to the player (“forgetting card warning warning display” or “intention attention warning display” described later). May be used for output.

演出役物7は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。演出役物7には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。この演出役物7には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物7は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機1の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成されている。   The performance accessory 7 is arranged in front of and on the side of the liquid crystal screen 5. A light emitting element (for example, an LED) is built in the production accessory 7. A light emitting element (for example, an LED) is built in the effect accessory 7. The effect character 7 performs a predetermined effect by the movement and / or light of the character itself. In the present embodiment, the rendering accessory 7 is configured in a shape imitating a star, and is configured to be rotatable with the depth direction of the gaming machine 1 as an axial direction.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing the lighting or blinking pattern and changing the emission color.

[遊技機1の入力手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26と演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26や演出キー27に対する所定の操作に応じて、音量調整や光量調整、所定演出の出現率の変更等を行うことが可能である。
[Example of Configuration of Input Means of Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when the player presses it. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation and a cursor movement, and has an up key, a down key, a left key, and a right key. In the gaming machine 1, there may be a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 and the effect key 27 is performed. Further, the gaming machine 1 can perform volume adjustment, light amount adjustment, change of appearance rate of a predetermined effect, and the like according to a predetermined operation on the effect button 26 or the effect key 27.

また、図2に例示されるように、枠部材3における上皿28の右側には、玉貸しボタン35及び返却ボタン36が設けられている。玉貸しボタン35は、遊技者が遊技球の貸し出しを受けるための押しボタンであり、遊技機1に隣接配置されたいわゆる「サンド」に紙幣を挿入した状態で玉貸しボタン35を操作すると、上皿28に所定個数の遊技球が供給される。返却ボタン36は、プリペイドカードの排出を要求するための押しボタンであり、遊技者が返却ボタン36を操作すると、「サンド」からプリペイドカードが排出される。   Further, as illustrated in FIG. 2, a ball lending button 35 and a return button 36 are provided on the right side of the upper plate 28 in the frame member 3. The ball lending button 35 is a push button for the player to receive the lending of the game ball, and when the ball lending button 35 is operated with a banknote inserted in a so-called "sand" arranged adjacent to the gaming machine 1, A predetermined number of game balls are supplied to the plate 28. The return button 36 is a push button for requesting the ejection of the prepaid card, and when the player operates the return button 36, the prepaid card is ejected from the "sand".

なお、プリペイドカードには、遊技者が挿入した紙幣と同じ金額を示す情報か、或いは、玉貸しボタン35の操作回数に応じた金額を減額した金額を示す情報が記憶される。このため、遊技者は、排出されたプリペイドカードを他の遊技機に隣接配置された「サンド」に挿入し、その後に他の遊技機の玉貸しボタンを操作することで、他の遊技機でも遊技球の貸し出しを受けることができる。また、プリペイドカードには、上記の通り金額を示す情報が記憶されているため、遊技機1等の遊技機と共に遊技場(いわゆる「ホール」)に設置されている払出機において、記憶されている金額と同額の金銭の払い出しを受けることができる。   The prepaid card stores information indicating the same amount as the bill inserted by the player, or information indicating the amount reduced by the number of operations of the ball lending button 35. Therefore, the player inserts the ejected prepaid card into the "sand" adjacent to the other gaming machine, and then operates the ball lending button of the other gaming machine, so that the other gaming machine can operate. You can rent a game ball. Since the prepaid card stores information indicating the amount of money as described above, it is stored in the payout machine installed in the game hall (so-called “hall”) together with the gaming machine such as the gaming machine 1. The same amount of money can be paid out.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display device 4 in FIG. The display device 4 mainly displays information about special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. 3, a first special symbol display device 41, a second special symbol display device 42, a first. It is configured to have a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   The first special symbol display 41, when the first special symbol determination is performed, the first special symbol determination by stopping and displaying the determination symbol showing the determination result of the first special symbol determination after the symbols are variably displayed. Notify the judgment result. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 variably displays the symbols and then stops and displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby the second special symbol determination. Notify the judgment result. In the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42, as a determination symbol, the jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “miss”. The lost symbol indicating "" is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination. The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by displaying the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol holding display 46 displays the number of holdings of the normal symbol judgment. The gaming status display 47 displays the gaming status at the time when the power of the gaming machine 1 is turned on. The round indicator 48 displays the opening pattern of the special winning opening 13 during the jackpot game when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 is called "special symbol", and the symbol displayed on the normal symbol display device 45 is "normal symbol". Shall be called. Also, the special symbol displayed on the first special symbol display device 41 is called "first special symbol", the special symbol displayed on the second special symbol display device 42 is called "second special symbol", and both are called. May be distinguished.

[変動演出について]
遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われる。そして、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示された後に第1特別図柄判定(第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄(本実施形態では、「大当たり図柄」又は「ハズレ図柄」)が停止表示される。これに対して、液晶画面5では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ(図1参照)、特別図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。具体的には、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、例えばバラケ目(例えば「253」)又はリーチハズレ目(例えば「454」)を示す3つの装飾図柄が停止表示され、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、例えばゾロ目(例えば「777」)を示す3つの装飾図柄が停止表示される。
[Variation production]
In the gaming machine 1, when the game ball wins the first starting opening 11 (or the second starting opening 12), the first special symbol determination (or second special symbol determination) for determining whether to execute the jackpot game Done. And, when the game ball wins the first starting opening 11 (or the second starting opening 12), the first special symbol (or the second special symbol) in the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) After the symbols are displayed variably, the special symbols (in the present embodiment, "big hit symbols" or "miss symbols") showing the determination result of the first special symbol determination (second special symbol determination) are stopped and displayed. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, a variation effect of variably displaying the decorative symbol is performed as the special symbol is variably displayed (see FIG. 1), and the special symbol is stopped and displayed. The decorative symbol is stopped and displayed in a mode showing the determination result of the special symbol determination. Specifically, when the determination result of the special symbol determination is “miss”, for example, three decorative symbols indicating a loose eye (for example, “253”) or a reach eye (for example, “454”) are stopped and displayed, When the determination result of the special symbol determination is “big hit”, for example, three decorative symbols showing double eyes (for example, “777”) are stopped and displayed.

[特別図柄判定の保留について]
ところで、上記のように図柄(特別図柄および装飾図柄)が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第1始動口11(又は第2始動口12)に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数(本実施形態では「4」)を超えない範囲で第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
[Holding of special symbol judgment]
By the way, when the symbols (special symbols and decorative symbols) are variably displayed as described above or during the big hit game, a new game ball is won in the first starting opening 11 (or the second starting opening 12). Even as a result, the first special symbol determination (or the second special symbol determination) triggered by this winning and the variable display of symbols cannot be immediately executed. Therefore, in the gaming machine 1, the first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the variable display of the symbol are immediately displayed even if the game ball wins the first starting opening 11 (or the second starting opening 12). When it cannot be executed, the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is suspended within a range not exceeding a predetermined number (“4” in this embodiment), and the number of suspensions is the first special symbol suspension display. It is displayed on the device 43 (or the second special symbol reservation display 44).

これに対して、液晶画面5には、図には示されていないが、第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)が示す保留数と同数の保留アイコンが表示される。   On the other hand, on the liquid crystal screen 5, although not shown in the figure, the same number of hold icons as the number of hold indicated by the first special symbol hold indicator 43 (or the second special symbol hold indicator 44) is displayed. To be done.

[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。
なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの制御基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1.
On the back surface side of the game board 2, in addition to a ball tank for storing the game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29, a control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided. As illustrated in FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 centralizes the effect based on the game control board 100 that controls the progress of the game such as various determinations and the transmission of commands, and the command received from the game control board 100. And a sound control board 140 that controls effects by images and sounds, a lamp control board 150 that controls effects by various lamps and movable bodies, and the like.
The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured by one control board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various kinds of calculation processing related to the determination and the number of prize balls to be paid out, based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the programs or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。   On the game control board 100, a first starting port switch 111, a second starting port switch 112, an electric tulip control unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a special winning opening switch 116, a special winning opening control unit. 117, the normal winning opening switch 118, and each of the indicators 41 to 48 constituting the indicator 4 are connected. Since the gaming machine 1 according to the present embodiment has the four normal winning opening ports 14, it has four normal winning opening switches 122, but in FIG. 4, only one normal winning opening switch 122 is provided. It is written.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first starting opening switch 111 detects that a game ball has won in the first starting opening 11 and outputs the detection signal to the game control board 100. The second starting port switch 112 detects that the game ball has won in the second starting port 12 and outputs the detection signal to the game control board 100. The electric tulip control unit 113 operates the electric solenoid connected to the pair of blade members of the electric tulip 17 in a drive-transmittable manner in response to a control signal from the game control board 100 to open and close the second starting opening 12. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs the detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The special winning opening switch 116 detects that the game ball has entered the special winning opening 13 and outputs the detection signal to the game control board 100. The special winning opening control unit 117 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid driveably connected to a plate closing the big winning opening 13 based on a control signal from the game control board 100. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has entered the normal winning opening 14, and outputs the detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   The main CPU 101 of the game control board 100, when the detection signal from the first starting opening switch 111, the second starting opening switch 112, the special winning opening switch 116, or the normal winning opening switch 118 is input, the game ball wins. The payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the location, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control board. Although detailed description is omitted, the payout control board supplies the game balls to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends the game balls from the ball tank.

なお、遊技機1が設置された遊技場に各台計数システムが導入されている場合には、遊技機1の下皿29から排出された遊技球の数である遊技球数を(「サンド」に挿入されている)プリペイドカードに記憶させることができる。このように、プリペイドカードに遊技球数が記憶されている場合、遊技者は、「サンド」に設けられた払出ボタンを操作することによって、玉貸しボタン35を操作することなく、上皿28への遊技球の払い出しを受けることができる。   When each machine counting system is installed in the game hall where the game machine 1 is installed, the number of game balls, which is the number of game balls discharged from the lower plate 29 of the game machine 1, is calculated as “(sand)”. Can be stored on a prepaid card (inserted in.). In this way, when the number of game balls is stored in the prepaid card, the player operates the payout button provided in the "sand" to move to the upper plate 28 without operating the ball lending button 35. You can receive the payout of the game balls.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first starting port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Moreover, various random numbers as acquisition information are acquired at the timing when the detection signal from the second starting port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers.

なお、第1始動口スイッチ111または第2始動口スイッチ112によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。   When the game ball is detected by the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and the detection signal is input, the main CPU 101 obtains a jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, and a variation pattern random number. To do.

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかの決定に用いられる乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。   Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot or loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number that is used to determine whether the production with reach or the production without reach is performed when it is determined that there is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when the special symbol is variably displayed.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については後に詳述する。   When the main CPU 101 acquires these random numbers, it first determines whether or not to execute the jackpot game based on whether or not the acquired jackpot random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102. judge. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the type of jackpot is determined based on which random number value of the predetermined random number values stored in the main ROM 102 matches the acquired symbol random number. Here, as the type of jackpot, for example, a "probability variation jackpot" in which the game is controlled in the "probability variation gaming state" after the jackpot game is over, or a "time saving gaming state" after the jackpot game is over. An example is the "normal jackpot" that is controlled. The game state and types of jackpots will be described later in detail.

一方、メインCPU101は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU101は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the jackpot game is not to be executed in the determination based on the jackpot random number, based on whether the acquired reach random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102, It is determined whether the production with reach or the production without reach is performed. Further, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed, regardless of whether or not the jackpot game is performed. Thereby, the variation time of the special symbol is determined.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。   When determining the type of jackpot, the main CPU 101 controls the opening and closing of the jackpot 13 via the jackpot control unit 117 to determine the jackpot game, and thus the jackpot game according to the jackpot type. To execute.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes the normal symbol determination using the acquired random number. Then, when it is determined that the second starting port 12 is opened, the electric tulip 17 is operated via the electric tulip control unit 113 to temporarily open the second starting port 12.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Performance Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs arithmetic processing for controlling the effect based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the effect content based on the special symbol determination, the normal symbol determination, the big hit game, and other game information transmitted from the game control board 100. At that time, the input of operation information from the effect button 26 or the effect key 27 may be accepted, and the effect content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing the execution of the effect of the set effect content to the audiovisual control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Acoustic Control Board 140]
The image / sound control board 140 is configured to include an overall CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 145, and the like. Based on the program stored in the control ROM 142, the overall CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image or a sound that represents an effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the centralized CPU 141 executes the program or a work area for data processing.

VDP144は、液晶画面5に表示される画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144および音響DSP145に出力して、VDP144および音響DSP145の動作を制御する。   The VDP 144 generates an image displayed on the liquid crystal screen 5. The acoustic DSP 145 generates acoustic data output from the speaker 24. The overall CPU 141 generates a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM 142, outputs the control signal to the VDP 144 and the acoustic DSP 145, and controls the operations of the VDP 144 and the acoustic DSP 145.

図には示されていないが、VDP144は、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。画像用ROMには、素材データとして、画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等が圧縮された状態で記憶されており、描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。   Although not shown in the figure, the VDP 144 includes an image ROM for storing material data necessary for generating an image, a drawing engine for executing an image drawing process, and the liquid crystal display device 5 for displaying an image drawn by the drawing engine. It has an output circuit for outputting to. The image ROM stores, as material data, sprite data (one piece of image data) composed of a collection of pixel information, movie data composed of a collection of a plurality of image data, and the like in a compressed state. Performs the drawing process on the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU 141. The output circuit outputs the image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Although not shown in the figure, the acoustic DSP 145 is used as an acoustic ROM for storing various acoustic data relating to musical effects, sound effects, and other effect sounds, and as a work area for data processing by the acoustic DSP 145. SDRAM is connected. The acoustic DSP 145 reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, performs data processing, and outputs the acoustic data after data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ261等を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 performs arithmetic processing for controlling the performance accessory 7, the board lamp 25, the frame lamp 37, the button lamp 261 incorporated in the performance button 26, and the like, based on the program stored in the lamp ROM 152. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the above-mentioned program or a work area for data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、ボタンランプ261等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7等の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating respective light emission patterns of the light emitting elements included in the performance accessory 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, the button lamp 261, and the like. The motion pattern data is data indicating a motion pattern of the performance accessory 7 or the like.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、ボタンランプ261の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させるモータの駆動を制御する。   The lamp CPU 151 reads out, from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152, the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 to the lamp RAM 153, and the light emitting element included in the effect accessory 7, the board lamp 25. The light emission of the frame lamp 37 and the button lamp 261 is controlled. Further, the lamp CPU 151 reads the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152, into the lamp RAM 153, and drives the motor that operates the effect accessory 7. To control.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。   Further, when the player operates the effect button 26 or the effect key 27, the lamp CPU 151 transmits an operation command to the effect control board 130 to notify the effect.

[遊技状態について]
図には示されていないが、本実施形態の遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About playing state]
Although not shown in the figure, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the game is controlled in any one of the "normal gaming state", the "probability variation gaming state", and the "time saving gaming state".

「通常遊技状態」は、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/300)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。   The "normal game state" is a normal game state in which the special symbol determination is performed in a low probability state in which the probability of being determined to execute the jackpot game by the special symbol determination is relatively low, and the electric-chu support function is not added. .. That is, in the normal game state, the probability that the jackpot game is determined to be executed is set to a relatively low probability (for example, 1/300). Also, the probability of being determined to open the second starting opening 12 by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is relatively long (for example, 25 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 seconds × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば約1/70)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The "probability variation gaming state" is a gaming state in which a special symbol determination is performed in a high probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively high, and an electric choo support function is added. That is, in the probability variation gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, about 1/70). Also, the probability of being determined to open the second starting opening 12 by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/300)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The "time saving game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in the low probability state and the electric Chu support function is added. That is, in the time saving game state, the probability of being determined to execute the jackpot game by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/300). Also, the probability of being determined to open the second starting opening 12 by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

特別図柄の変動パターンに関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」では、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが設定され易く、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」では、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが設定され易い。   Comparing each gaming state with regard to the variation pattern of the special symbol, in the "normal gaming state", the variation pattern of the variation time of the special symbol is relatively long, and the "probability variation gaming state" or the "time saving gaming state", It is easy to set a variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively short.

なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率、第2始動口12を開放すると判定される確率、普通図柄の変動時間、第2始動口12の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。   In addition, the probability that it is determined to execute the special game, the probability that it is determined to open the second starting opening 12, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the second starting opening 12 shown in the explanation of each gaming state are simple. It is needless to say that this is merely an example, and other probabilities and times may be used.

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」(本実施形態では、確変遊技状態および時短遊技状態がこれに該当する)と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」(本実施形態では、通常遊技状態がこれに該当する)と呼ぶものとする。   In the following description, a state in which a game ball is easily won into the second starting opening 12 due to the addition of the electric Chu support function is referred to as a “high base state” (in the present embodiment, a probability variation game state and time saving). A game state corresponds to this), and a state in which it is not easy to win a game ball to the second starting opening 12 because the electric Chu support function is not provided is a "low base state" (in the present embodiment, The normal gaming state corresponds to this).

[大当たりの種類について]
次に、図5を参照しつつ、大当たりの種類について説明する。ここで、図5は、大当たりの種類について説明するための説明図である。
[About types of jackpots]
Next, the types of jackpots will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining types of jackpots.

低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」)で遊技が制御されているときには、第1始動口11への遊技球の入賞が可能である一方で、第2始動口12への遊技球の入賞が困難であるため、遊技者は、第1始動口11への遊技球の入賞を狙った左打ちを行う。第1始動口11に遊技球が入賞すると、上述した第1特別図柄判定が実行される。ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合、大当たりの種類が決定される。本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当たりとして、「16R確変大当たり」、「突然確変大当たり」、及び「16R通常大当たり」の3種類が用意されている。メインROM102には、メインCPU101が取得した図柄乱数と比較される多数の乱数値が記憶されており、第1特別図柄判定に関しては、これらの乱数値のうちの45%が「16R確変大当たり」と対応付けられており、20%が「突然確変大当たり」と対応付けられており、残りの35%が「16R通常大当たり」と対応付けられている。このため、第1特別図柄判定において「大当たり」と判定された場合、大当たりの種類として、「16R確変大当たり」が45%の割合で選択され、「突然確変大当たり」が20%の割合で選択され、「16R通常大当たり」が35%の割合で選択される。   When the game is controlled in the low base state (“normal game state” in this embodiment), the game ball can be won in the first starting opening 11, while the game ball is in the second starting opening 12. Since it is difficult to win the prize, the player hits the left with the aim of winning the game ball into the first starting opening 11. When a game ball wins the first starting port 11, the above-described first special symbol determination is executed. Here, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the type of big hit is determined. In the gaming machine 1 of the present embodiment, three types of "16R probability variation jackpot", "sudden probability variation jackpot", and "16R normal jackpot" are prepared as jackpots related to the first special symbol determination. The main ROM 102 stores a large number of random number values that are compared with the symbol random numbers acquired by the main CPU 101. Regarding the first special symbol determination, 45% of these random number values are “16R probability variation jackpot”. 20% is associated with “a sudden probability big jackpot”, and the remaining 35% is associated with “16R normal jackpot”. For this reason, when it is determined to be a "big hit" in the first special symbol determination, "16R probability variation jackpot" is selected at a rate of 45% and "sudden probability variation jackpot" is selected at a rate of 20% as the type of jackpot. , "16R normal jackpot" is selected at a rate of 35%.

「16R確変大当たり」となった場合、16回の上記長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。この「確変遊技状態」は、特別図柄判定において大当たりと判定されるまで継続する。なお、本実施形態では、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出されるため、16回の長開放ラウンド遊技が行われた場合には、1728個(=12個×9カウント×16ラウンド)の遊技球の獲得が可能である。   When "16R probability variation jackpot" is reached, a jackpot game including the 16 long open round games is executed, and after the jackpot game is over, the game is controlled in "probability variation gaming state". This "probability variation game state" continues until it is determined as a big hit in the special symbol determination. In the present embodiment, 15 prize balls are paid out each time a game ball is won in the special winning opening 13. Therefore, when 16 long open round games are played, 1728 (= 12) X9 counts x16 rounds) can be obtained.

「突然確変大当たり」となった場合、2回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、2回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行された場合、各短開放ラウンド遊技における大入賞口13の開放時間が0.1秒であるため、獲得可能な賞球の数は、大抵の場合は0個となる。
また、「16R通常大当たり」となった場合、16回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御される。「時短遊技状態」に移行した場合、途中で特別図柄判定によって「大当たり」と判定されることがなければ、100回の特別図柄判定が行われるまで「時短遊技状態」が継続して、その後は「通常遊技状態」に移行する。
When it becomes "a sudden change jackpot", a jackpot game including two short open round games is executed, and after the jackpot game is over, the game is controlled in "a probability change game state". In addition, when a jackpot game including two short opening round games is executed, the number of award balls that can be acquired is 0.1 seconds since the opening time of the special winning opening 13 in each short opening round game is 0.1 seconds. In most cases, it will be zero.
If "16R normal jackpot" is reached, a jackpot game including 16 long open round games is executed, and after the jackpot game is over, the game is controlled in the "time saving game state". If you move to the "time saving game state", if the special symbol determination does not determine "big hit" on the way, the "time saving game state" continues until 100 times the special symbol determination is made, and thereafter Transition to the "normal game state".

大当たり遊技が終了して高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」又は「時短遊技状態」)に移行した場合、電チューサポート機能が付与されるため、第2始動口12への遊技球の入賞が容易になる。このため、「確変遊技状態」又は「時短遊技状態」で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12への遊技球の入賞を狙った右打ちを行う。第2始動口12に遊技球が入賞すると、上述した第2特別図柄判定が実行される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合、大当たりの種類が決定されるが、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類は、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類と同じである。第2特別図柄判定に関しては、図柄乱数と比較されるメインROM102の乱数値のうち、50%が「16R確変大当たり」と対応付けられており、15%が「突然確変大当たり」と対応付けられており、残りの35%が「16R通常大当たり」と対応付けられている。このため、第2特別図柄判定において「大当たり」と判定された場合、大当たりの種類として、「16R確変大当たり」が50%の割合で選択され、「突然確変大当たり」が15%の割合で選択され、「16R通常大当たり」が35%の割合で選択される。   When the jackpot game ends and the state shifts to a high base state (in the present embodiment, the "probability variation game state" or "time saving game state"), the electric ball support function is added, so the game ball to the second starting opening 12 It will be easier to win. Therefore, when the game is controlled in the "probability variation game state" or the "time saving game state", the player makes a right-hand hit aiming at winning the game ball into the second starting opening 12. When the game ball wins the second starting opening 12, the above-described second special symbol determination is executed. Here, when the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, the type of big hit is determined, but in the present embodiment, the type of big hit related to the second special symbol determination is the first special symbol. It is the same as the type of jackpot for judgment. Regarding the second special symbol determination, 50% of the random number values of the main ROM 102 that are compared with the symbol random number are associated with “16R probability variation jackpot”, and 15% are associated with “sudden variation variation jackpot”. The remaining 35% is associated with the "16R regular jackpot". Therefore, when it is determined that the "big hit" in the second special symbol determination, "16R probability variation jackpot" is selected at a rate of 50%, "Sudden probability variation jackpot" is selected at a rate of 15% as the type of jackpot. , "16R normal jackpot" is selected at a rate of 35%.

[注意喚起表示について]
以下、図6〜図10を参照しつつ、遊技機1で行われる注意喚起表示について説明する。本実施形態における遊技機1は、液晶画面5を用いて、「カード取り忘れ注意喚起表示」と「のめり込み注意喚起表示」という少なくとも2種類の注意喚起表示を実行可能に構成されている。ここで、「カード取り忘れ注意喚起表示」は、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する情報を液晶画面5に表示するものである。一方の「のめり込み注意喚起表示」は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する情報を液晶画面5に表示するものである。
[About alert display]
Hereinafter, with reference to FIG. 6 to FIG. 10, the alert display displayed on the gaming machine 1 will be described. The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to execute at least two types of warning display using the liquid crystal screen 5: a "forgotten card warning warning display" and a "recessed warning warning display". Here, the “forgotten card removal warning display” is for displaying information on the liquid crystal screen 5 that calls the player's attention regarding forgetting to remove the prepaid card. On the other hand, the "intentional attention display" is a display of information on the liquid crystal screen 5 which calls out the player's attention regarding the intrusion into the game.

ところで、プリペイドカードには、上述したように、遊技者が挿入した紙幣と同じ金額を示す情報が記憶されている場合や、挿入した紙幣の金額から玉貸しボタン35の操作回数に応じた金額を減額した金額を示す情報が記憶されている場合や、遊技機1から払い出された遊技球の遊技球数が記憶されている場合がある。このため、例えば、遊技者がこれらの情報が記憶されたプリペイドカードを取り忘れて離席した場合や、よそ見をしている間に返却ボタン36を他人に操作されてしまった場合等に、プリペイドカードの盗難に遭うおそれがある。このため、本実施形態の遊技機1は、このようなプリペイドカードの盗難を抑制すべく、返却ボタン36を操作してプリペイドカードを取り出しておくことが好ましいと考えられる所定のタイミングにおいて、上記「カード取り忘れ注意喚起表示」を行うよう構成されている。   By the way, as described above, the prepaid card stores information indicating the same amount of money as the bill inserted by the player, or the amount of money depending on the number of times the ball lending button 35 has been operated from the amount of inserted bill. In some cases, information indicating the reduced amount is stored, or in some cases, the number of game balls of the game balls paid out from the gaming machine 1 is stored. Therefore, for example, when the player forgets to take the prepaid card in which these pieces of information are stored and leaves the seat, or when the return button 36 is operated by another person while looking away, the prepaid Risk of card theft. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to suppress such theft of the prepaid card, it is preferable to operate the return button 36 and take out the prepaid card at the predetermined timing. It is configured to display a "forgotten card warning display".

また、遊技者が遊技に熱中するあまりに多額の金銭を消費してしまうといった金銭的な問題を引き起こすおそれがある。このため、本実施形態の遊技機1は、のめり込みによる金銭的な問題等の発生を抑制すべく、所定のタイミングにおいて、上記「のめり込み注意喚起表示」を行うよう構成されている。   Further, there is a risk of causing a financial problem that the player consumes a large amount of money because he is absorbed in the game. For this reason, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured to perform the above-mentioned "intention caution display" at a predetermined timing in order to suppress the occurrence of financial problems and the like due to the intrusion.

図6は、注意喚起表示について説明するためのタイムチャートである。ここで、図6(A)は、遊技が進行していない客待ち状態のときに行われる注意喚起表示について説明するためのタイムチャートであり、図6(B)は、エンディング期間中に行われる注意喚起表示について説明するためのタイムチャートであり、図6(C)は、上記2種類の注意喚起表示のそれぞれの表示の変化について説明するためのタイムチャートである。   FIG. 6 is a time chart for explaining the alert display. Here, FIG. 6 (A) is a time chart for explaining the caution display that is performed when the game is not in the waiting state for customers, and FIG. 6 (B) is performed during the ending period. FIG. 6C is a time chart for explaining the attention display, and FIG. 6C is a time chart for explaining changes in the respective displays of the two types of attention display.

[客待ち状態における注意喚起表示について]
遊技機1では、特別遊技が行われておらず、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定が保留されていない客待ち状態において、液晶画面5において、図6(A)に例示される流れで各種の表示が行われる。
[Caution display when waiting for customers]
In the gaming machine 1, the special game is not being performed, the variable display of the special symbol is not being performed, and the special symbol determination is not suspended. In the customer waiting state, on the liquid crystal screen 5, FIG. Various displays are performed in the flow illustrated in FIG.

まず、遊技機1が客待ち状態に移行する客待ち状態移行タイミングになると、客待ち状態に移行してからの経過時間の計測が開始される。ここで、経過時間が20秒に達するまでは、通常画面が表示される。具体的には、図には示されていないが、遊技が進行している際に表示される背景画像に対して完全に停止した3つの装飾図柄が重畳表示された演出画像が液晶画面5に表示される。その際、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ261は発光していない。   First, at the customer waiting state shift timing when the gaming machine 1 shifts to the customer waiting state, measurement of the elapsed time after shifting to the customer waiting state is started. Here, the normal screen is displayed until the elapsed time reaches 20 seconds. Specifically, although not shown in the figure, an effect image in which three completely stopped decorative patterns are superimposed and displayed on the background image displayed when the game is progressing is displayed on the liquid crystal screen 5. Is displayed. At that time, the button lamp 261 built in the effect button 26 does not emit light.

これに対して、上記経過時間が20秒に達すると、設定画像の表示が開始される。例えば、設定画像として、音量設定画像および光量設定画像が表示される。音量設定画像は、例えば、現在の音量を示す画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると音量調整が行えることを示す画像とを有して構成されており、これに対して、音量設定画像が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると音量を下げることが可能であり、逆に右キーを操作すると音量を上げることが可能である。一方の光量設定画像は、例えば、現在の光量を示す画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作すると光量調整が行えることを示す画像とを有して構成されている。これに対して、光量設定画像が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キーを操作すると光量を上げることが可能であり、逆に下キーを操作すると音量を下げることが可能である。   On the other hand, when the elapsed time reaches 20 seconds, the display of the set image is started. For example, a volume setting image and a light amount setting image are displayed as the setting images. The volume setting image includes, for example, an image showing the current volume and an image showing that the volume can be adjusted by operating the left key or the right key of the effect key 27. When the player operates the left key of the effect key 27 while the volume setting image is displayed, the volume can be lowered, and conversely, the right key can be operated to raise the volume. One of the light amount setting images is configured to include, for example, an image showing the current light amount and an image showing that the light amount can be adjusted by operating the up key or the down key of the effect key 27. On the other hand, when the player operates the upper key of the effect key 27 while the light amount setting image is displayed, the light amount can be increased, and conversely, the lower key can be operated to lower the volume. ..

なお、音量設定画像および光量設定画像の表示は、本実施形態では60秒継続され、これらの設定画像の表示中は、音量調整または光量調整が可能であることを遊技者に報知するために、ボタンランプ261が所定色で点灯した状態が維持される(図6(A)参照)。   It should be noted that the display of the volume setting image and the light amount setting image is continued for 60 seconds in the present embodiment, and during the display of these setting images, in order to inform the player that the volume adjustment or the light amount adjustment is possible, The state in which the button lamp 261 is lit in a predetermined color is maintained (see FIG. 6A).

次に、客待ち状態に移行してから80秒(=20秒+60秒)が経過すると、設定画像の表示が終了して客待ち演出が開始される。具体的には、客待ちデモムービーの再生と、会社情報表示と、のめり込み注意喚起表示とが順番に行われる(図6(A)参照)。客待ちデモムービーの再生は、遊技機1で行われる演出や遊技機1のモチーフとなっているコンテンツ等を紹介する動画データを再生するものであって、例えば70秒間掛けて行われる。会社情報表示は、遊技機1を製造または販売する会社の会社名やロゴマークを表示するものであり(図10(B)及び(C)参照)、客待ち状態で会社情報表示が行われる時間は、本実施形態では5秒に設定されている。   Next, when 80 seconds (= 20 seconds + 60 seconds) have passed since the transition to the customer waiting state, the display of the setting image ends and the customer waiting presentation is started. Specifically, the customer-waiting demo movie is reproduced, the company information is displayed, and the attention-grabbing display is displayed in sequence (see FIG. 6A). The reproduction of the customer waiting demo movie reproduces the moving image data that introduces the effect performed by the game machine 1, the content that is the motif of the game machine 1, and the like, for example, for 70 seconds. The company information display is to display the company name and logo mark of the company that manufactures or sells the gaming machine 1 (see FIGS. 10B and 10C), and the time during which the company information is displayed in the customer waiting state. Is set to 5 seconds in this embodiment.

のめり込み注意喚起表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示である。本実施形態におけるのめり込み注意喚起表示は、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起する、例えば「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字や、「のめり込みに注意しましょう。」といった文字を含んでいる(図10(D)参照)。なお、客待ち状態においてのめり込み注意喚起表示が行われる時間は、本実施形態では5秒に設定されている。   The in-game attention display is an attention display that draws the player's attention with respect to the game. The inclining attention display in the present embodiment includes characters such as "pachinko / pachislot is a moderately enjoyable game" and "let's be careful of inclining." (See FIG. 10D). In addition, in the present embodiment, the time during which the enthusiastic attention display is performed in the customer waiting state is set to 5 seconds.

ところで、遊技に対するのめり込みは、例えば、他のこと(例えば時間やお金)を忘れてしまう程に遊技に熱中してしまい、それが行き過ぎた状態を指すものであって、遊技者の動作や行動ではない。また、遊技が進行していない客待ち状態であっても例えば遊技機1の稼働を向上させるための様々な演出が行われることから、のめり込み注意喚起表示に使用できる時間にも限りがある。   By the way, devotion to a game refers to, for example, a state in which the player has been absorbed in the game so much that he or she forgets other things (for example, time and money), and that it has gone too far. Absent. Further, even when the game is not in progress in the waiting state for customers, various effects for improving the operation of the gaming machine 1, for example, are performed, so that the time that can be used for the attention devoted display is limited.

これらのことから、客待ち状態のときに行われるのめり込み注意喚起表示は、短時間であってものめり込みに関して効果的に注意を喚起すべく、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起する文字を含む一方で、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含まない態様で行われる。このことは、大当たり遊技のエンディング期間中に行われるのめり込み注意喚起表示についても同様である(図9(A)〜(C)参照)。   For these reasons, the inset attention warning display that is performed in the waiting state for customers includes a character that calls out the attention of the player regarding the intrusion in order to effectively call attention to the intrusion even in a short time. , Is performed in a manner that does not include an illustration that calls the attention of the player regarding the intrusion. This also applies to the in-game warning display that is performed during the ending period of the jackpot game (see FIGS. 9A to 9C).

このように、本実施形態の遊技機1では、遊技が進行していない客待ち状態において、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起するのめり込み注意喚起表示と、他の表示(本十形態では、設定画像表示、客待ちデモムービー、会社情報表示)とを含む複数の表示を順番に行うことが可能である。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in the waiting state of the customer in which the game is not progressing, the incentive caution display for invoking the player's attention with respect to the intrusion into the game and other displays (in the tenth embodiment, A plurality of displays including a set image display, a customer waiting demo movie, and company information display) can be sequentially displayed.

本実施形態では、のめり込み注意喚起表示によって「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が表示される。すなわち、パチンコ遊技機(遊技機1)での遊技に対するのめり込みのみならず、回胴式遊技機(いわゆる「パチスロ」)での遊技に対するのめり込みに対しても注意喚起が行われる。このため、パチンコ遊技機での遊技に対するのめり込みに関して注意喚起する文字を表示する場合や、回胴式遊技機での遊技に対するのめり込みに関して注意喚起する文字を表示する場合に比べて、より効果的な注意喚起表示を行うことができる。特に、パチンコ遊技機でも回胴式遊技機でも遊技を行う遊技者に対しては、極めて効果的である。   In the present embodiment, the character "Pachinko / Pachislot is a moderately enjoyable play" is displayed by the inset attention display. That is, attention is paid not only to the devotion to the game on the pachinko gaming machine (gaming machine 1), but also to the devotion to the game on the rotating body type gaming machine (so-called "pachi-slot"). Therefore, it is more effective than displaying a character that calls attention to the game's intrusion on a pachinko game machine or displaying a character that calls attention to the game's intrusion on a spinning machine. A reminder display can be performed. In particular, it is extremely effective for a player who plays a game on both a pachinko game machine and a rotating drum game machine.

なお、本実施形態では、図6(A)に例示されるように、客待ちデモムービーの再生、会社情報表示、及びのめり込み注意喚起表示から構成される客待ち演出が行われている期間中にも、演出ボタン26の操作が有効であることを暗示すべくボタンランプ261が点灯しており、ボタンランプ261の点灯中に遊技者が演出ボタン26を操作することで、客待ち演出を終了させて音量設定画像および光量設定画像を含む設定画像を表示させることが可能である。
すなわち、のめり込み注意喚起表示が行われている最中であっても、遊技者が演出ボタン26を操作することでのめり込み注意喚起表示の表示を終了させることが可能であるため、のめり込み注意喚起表示が遊技者による各種の設定に支障を与えるのを抑制可能である。
In the present embodiment, as illustrated in FIG. 6A, during the period in which the customer waiting performance including the customer waiting demo movie reproduction, the company information display, and the inset attention display is being performed. Also, the button lamp 261 is lit to imply that the operation of the effect button 26 is valid, and the player operates the effect button 26 while the button lamp 261 is lit to end the customer waiting effect. It is possible to display a setting image including a volume setting image and a light amount setting image.
That is, even while the in-motion alerting display is being performed, it is possible for the player to end the display of the in-depth alerting display by operating the effect button 26, so that the in-locking alert display is performed. It is possible to prevent the player from hindering various settings.

[客待ち状態でののめり込み注意喚起表示に関する変形例]
客待ち状態でののめり込み注意喚起表示に関して、以下のような態様を採用してもよい。すなわち、複数の表示の表示順は図6(A)に示される表示順に限定されるものではなく、他の表示順であってもよい。例えば、のめり込み注意喚起表示を行った後に会社情報表示を行うようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモムービーの再生を開始する前にのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。
[Variation related to the attention display when the customer is waiting]
The following aspect may be adopted for the display of the attention depressing in the customer waiting state. That is, the display order of the plurality of displays is not limited to the display order shown in FIG. 6A, and may be another display order. For example, the company information display may be performed after the inset attention warning display. Further, for example, the in-motion warning display may be performed before the reproduction of the customer waiting demo movie is started.

本実施形態では、客待ち状態において、客待ち状態に移行してからの経過時間が所定時間となったことを条件として、客待ちデモムービーの再生や会社情報表示と併せてのめり込み注意喚起表示が行われる。すなわち、本実施形態の遊技機1では、遊技者による操作とは無関係にのめり込み注意喚起表示が行われる。これに対して、他の実施形態では、例えば、客待ち状態において遊技者が所定の操作(例えば演出ボタン26の押下)を行ったことを条件として、のめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。また、例えば、遊技者が音量調整または光量調整を行ったことを条件としてのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよいし、いわゆる客待ちメニュー画面に対して遊技者が所定の操作を行ったことを条件としてのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, in the customer waiting state, if the elapsed time after transitioning to the customer waiting state becomes a predetermined time, a customer waiting demo movie is played and an in-motion alert display is displayed together with the company information display. Done. That is, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the enthusiastic attention display is performed regardless of the operation by the player. On the other hand, in another embodiment, for example, it may be possible to perform the devoted attention display under the condition that the player performs a predetermined operation (for example, pressing the effect button 26) in the customer waiting state. .. In addition, for example, it may be possible to display an intent attention display on condition that the player has adjusted the volume or the amount of light, or the player has performed a predetermined operation on a so-called customer waiting menu screen. It is also possible to perform the in-game attention display under the condition.

また、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示が、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起する文字を含む一方で、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含まない場合について説明するが、他の実施形態では、のめり込みに関して注意を喚起する文字およびイラストレーションの両方を含むのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者がお金を使い過ぎてうなだれている様子を表すイラストレーションを含むのめり込み注意喚起表示を行うことが一例として挙げられる。   Further, in the present embodiment, the case where the inset attention warning display includes a character that calls out the attention of the player regarding the intrusion, but does not include an illustration that calls out the attention of the player in regard to the intrusion is described. In the form, an inset attention alert display including both a character and an illustration to call attention to the intrusion may be performed. In this case, for example, an example of displaying an inset attention warning display that includes an illustration showing that the player is spending too much money in a drooling manner.

また、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示において「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が表示されるが、他の実施形態では、「パチンコは適度に楽しむ遊びです。」という別の文字(別の文章)を表示してもよい。また、「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という別の文字を表示してもよい。また、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字と「のめり込みに注意しましょう。」という文字に代えて、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう。」という文字を表示してもよい。   In addition, in the present embodiment, the characters "Pachinko and pachislot are moderately enjoyable games." Are displayed on the intrusive warning display, but in other embodiments, "Pachinko is a moderately enjoyable game." May be displayed (another sentence). Also, another character such as "Pachi-slot is a moderately enjoyable game" may be displayed. Further, instead of the characters "Pachinko and pachislot are moderately enjoyable games" and "Be careful not to get caught in the game.", You may display the characters "Be careful not to get caught in the game."

また、本実施形態では、のめり込み注意喚起が液晶画面5のみを用いて行われる場合について説明するが、他の実施形態では、液晶画面5およびスピーカ24を用いてのめり込み注意喚起を行うようにしてもよい。この場合、液晶画面5に表示されている文字を所定のキャラクタが喋る音声をスピーカ24から出力するといった態様が一例として挙げられる。   Further, in the present embodiment, a case will be described in which the intrusion alerting is performed using only the liquid crystal screen 5, but in other embodiments, the intrusion alerting may be performed using the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. Good. In this case, a mode in which the character displayed on the liquid crystal screen 5 is output from the speaker 24 as a voice spoken by a predetermined character is given as an example.

また、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示を他の表示とは同時に行わない場合について説明するが、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示を他の表示と同時に行うようにしてもよい。例えば、設定画像の表示とのめり込み注意喚起表示とを同時に行ったり、或いは、会社情報表示とのめり込み注意喚起表示とを同時に行ったりしてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the in-motion alerting display in the customer waiting state is not simultaneously performed with other displays will be described, but in other embodiments, the intrusion alerting display may be performed simultaneously with the other displays. Good. For example, the display of the setting image and the devoted attention calling display may be performed at the same time, or the company information display and the devoted attention calling display may be performed at the same time.

また、本実施形態では、客待ち状態において、のめり込み注意喚起表示が行われる一方で、カード取り忘れ注意喚起表示が行われない場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、遊技者が遊技を中断して客待ち状態となることを考慮して、客待ち状態において、のめり込み注意喚起表示とカード取り忘れ注意喚起表示との両方を行うようにしてもよい。この場合、カード取り忘れ注意喚起表示を行ってからのめり込み注意喚起表示を行ってもよいし、のめり込み注意喚起表示を行ってからカード取り忘れ注意喚起表示を行ってもよい。   In addition, in the present embodiment, an example will be described in which, in the customer waiting state, the sneaking-in warning is displayed, while the forgetting to pick up card warning is not displayed. On the other hand, in another embodiment, in consideration of the fact that the player suspends the game and waits for the customer, both the inclining caution display and the card removal forgetting caution display are displayed in the customer waiting state. You may do it. In this case, it is possible to perform the attention reminder display after performing the card removal forgetting caution display, or it is also possible to perform the sneaking in attention caution display and then perform the card removal forgetting attention display.

また、本実施形態では、客待ち状態のときに行われる注意喚起表示に関しては、後述するフェードイン表示期間やフェードアウト表示期間が設けられていない(すなわち、フェードイン表示やフェードアウト表示が行われることなく本表示のみが行われる)場合について説明するが、フェードイン表示期間が設けられていてもよいし、フェードアウト表示期間が設けられていてもよい。   Further, in the present embodiment, regarding the alerting display performed in the customer waiting state, a fade-in display period or a fade-out display period described later is not provided (that is, the fade-in display or the fade-out display is not performed. Although only the main display is performed) will be described, a fade-in display period may be provided or a fade-out display period may be provided.

[エンディング期間における注意喚起表示について]
遊技機1では、大当たり遊技のオープニング期間において、例えば、大当たりの種類を示唆したり、遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出が行われる。そして、複数回のラウンド遊技が行われた後のエンディング期間において、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示との両方の注意喚起表示が行われる(図6(B)参照)。
[About warning display during ending period]
In the gaming machine 1, during the opening period of the jackpot game, for example, an opening effect is suggested in which the jackpot type is suggested or the player is urged to hit right. Then, during the ending period after a plurality of rounds of games have been played, both the forgotten card removal attention display and the in-depth attention display are displayed (see FIG. 6 (B)).

本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技のエンディング期間が始まってから終了するまでのエンディング期間において、大当たり遊技終了後の高ベース状態(本実施形態では、確変遊技状態または時短遊技状態)での遊技において行われる演出に関連する演出表示を液晶画面5で行うためのエンディング演出ムービーの再生が行われる(図8,9参照)。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the ending period from the beginning to the end of the ending period of the jackpot game, in the high base state after the jackpot game is finished (in this embodiment, the probability variation gaming state or the time saving game state) The ending effect movie for effecting the effect display related to the effect performed in the game on the liquid crystal screen 5 is reproduced (see FIGS. 8 and 9).

エンディング期間中には、このエンディング演出ムービーの再生による演出表示に重畳表示される形で、カード取り忘れ注意喚起表示、のめり込み注意喚起表示、突入示唆表示、及び会社情報表示が順に行われる。   During the ending period, in the form of being superimposed and displayed on the effect display by playing the ending effect movie, a forgotten card warning display, a sinking warning display, a rush suggestion display, and a company information display are sequentially displayed.

カード取り忘れ注意喚起表示は、上述したように、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する情報を液晶画面5に表示するものであり、エンディング期間の開始タイミングから所定時間(例えば1秒)が経過したタイミングで開始される。カード取り忘れ注意喚起表示は、本実施形態では、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する文字と、その注意を喚起するイラストレーションとを含んでいる。具体的には、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文字と、プリペイドカードがカード挿入口から排出される様子を表すイラストレーションとの両方を含んでいる(図8(D)参照)。   As described above, the card removal forgetting warning display displays information for calling the player's attention to forgetting to take the prepaid card on the liquid crystal screen 5, and a predetermined time (for example, 1 second) from the start timing of the ending period. ) Is started at the timing that has passed. In the present embodiment, the card removal forgetting attention display includes a character that calls the player's attention regarding the forgetting to take the prepaid card, and an illustration that calls the attention. Specifically, it includes both the words "please be careful not to forget or steal the prepaid card." And an illustration showing how the prepaid card is ejected from the card insertion slot (Fig. 8 (D)). reference).

一方、のめり込み注意喚起表示は、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起する「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字(文章)と、「のめり込みに注意しましょう。」という文字(文章)とを表示する一方で、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含まない態様で行われる。これについては、客待ち状態において行われるのめり込み注意喚起表示と同様である。   On the other hand, the inset warning display has the characters (text) "Pachinko / Pachislot is a moderately enjoyable game" and "let's be careful about the insertion", which draws the player's attention to the intrusion. Is displayed on the other hand, the illustration noting the attention of the player regarding the intrusion is not included. This is the same as the in-motion warning display performed in the customer waiting state.

ところで、プリペイドカードの取り忘れと、遊技に対するのめり込みに関しては、以下のことが言える。すなわち、遊技者が遊技に対してのめり込んだ場合、何らかの事件や犯罪に巻き込まれる可能性は低いが、遊技者がプリペイドカードを取り忘れた場合には、プリペイドカードの盗難という犯罪に巻き込まれるおそれがある。このため、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とを比較した場合、遊技者がまさに遊技を行っている状況においては、前者の方が後者よりも重要度が高く、本実施形態で例示するように、カード取り忘れ注意喚起表示を行ってからのめり込み注意喚起表示を行うのが好ましい。   By the way, the following can be said regarding forgetting to take a prepaid card and being absorbed in a game. In other words, if the player is absorbed in the game, it is unlikely to be involved in any incident or crime, but if the player forgets to take the prepaid card, he or she may be involved in the crime of the prepaid card being stolen. is there. For this reason, when comparing the forget-to-remove card warning display and the in-game warning display, the former is more important than the latter when the player is just playing the game, and is illustrated in the present embodiment. As described above, it is preferable to display a warning message indicating that the user has forgotten to remove the card, and then perform a warning message that indicates that he / she is stuck.

突入示唆表示は、大当たり遊技が終了して高ベース状態での遊技が開始されるのに伴い、当該高ベース状態での遊技に伴って行われる演出の演出モードに突入することを示唆する情報を表示するものである。例えば、大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する場合は、例えば「恋愛モード 突入」とった確変演出モードに突入することを示唆する文字が液晶画面5に表示される。一方、例えば、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行する場合は、例えば「チャンスタイム 突入」といった時短演出モードに突入することを示唆する文字が液晶画面5に表示される。   The rush suggestion display is information that suggests that the jackpot game is ended and the game in the high base state is started, and that the rush suggestion mode is entered in the production mode that is performed along with the game in the high base state. It is something to display. For example, when transitioning to the probability variation game state after the jackpot game is over, a character is displayed on the liquid crystal screen 5 indicating that the probability variation effect mode, which is "love mode rush", is entered. On the other hand, for example, when shifting to the time saving game state after the jackpot game is over, a character indicating that the time saving effect mode such as “chance time rush” is entered is displayed on the liquid crystal screen 5.

なお、この突入示唆表示は、のめり込み注意喚起表示の終了と同時に開始されるのではなく、のめり込み注意喚起表示が行われている最中に開始される(図6(B)、図9(B)〜(F)参照)。ただし、のめり込み注意喚起表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する重要な注意喚起表示であるため、遊技者がなるべく視認し易い形で行うことが好ましい。このため、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示が終了してから突入示唆表示を開始するようにしてもよい。   It should be noted that this inrush suggestion display is not started at the same time as the end of the inset attention display, but is started during the inset attention display (FIGS. 6B and 9B). (See (F)). However, since the intrusive attention calling display is an important attention calling display that calls out the player's attention regarding the indulgence in the game, it is preferable to display it in a form that the player can easily see. For this reason, in another embodiment, the inrush suggestion display may be started after the inset attention display is completed.

一方、本実施形態のように、のめり込み注意喚起表示が終了する前に突入示唆表示を行うことによって、のめり込み注意喚起表示を開始してから突入示唆表示が終了するまでの時間を短くすることができるという利点がある。また、本実施形態では、エンディング期間において、のめり込み注意喚起表示が終了してから会社情報表示が開始されるまでの時間が5秒に設定されている(図6(B)参照)。このため、突入示唆表示をのめり込み注意喚起表示中に開始することで、突入示唆表示を5秒よりも長い時間を掛けて行うことが可能となり、突入示唆表示をより効果的なものとすることができる。   On the other hand, like the present embodiment, by performing the inrush suggestion display before the inrush alert display is completed, it is possible to shorten the time from the start of the intrusion alert display to the end of the inrush suggestion display. There is an advantage that. Further, in the present embodiment, in the ending period, the time from the end of the inset attention display to the start of the company information display is set to 5 seconds (see FIG. 6B). For this reason, by starting the inrush suggestion display during the intrusive caution display, it is possible to perform the inrush suggestion display over a time period longer than 5 seconds, and thus the inrush suggestion display can be made more effective. it can.

会社情報表示は、客待ち状態において行われる会社情報表示と同様に、遊技機1を製造または販売する会社の会社名やロゴマークを表示するものであり(図9(G)及び(H)、図10(B)及び(C)参照)、会社情報表示が行われる時間も同じく5秒と共通している。   The company information display is for displaying the company name and logo mark of the company that manufactures or sells the gaming machine 1 as in the case of displaying the company information in the customer waiting state (FIGS. 9 (G) and (H), 10B and 10C), the company information display time is also common to 5 seconds.

このように、本実施形態の遊技機1では、メインCPU101によって大当たり遊技を実行すると判定された場合に、この大当たり遊技のエンディング期間において、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とを含む複数の表示が順番に行われ得る。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed, a plurality of cards including the card removal forgetting warning display and the devoted attention calling display are displayed in the ending period of the jackpot game. Can be displayed in sequence.

[カード取り忘れ注意喚起表示の表示期間について]
次に、図6(C)を参照しつつ、カード取り忘れ注意喚起表示の表示期間について説明する。
[About display period of warning display for forgetting to remove card]
Next, with reference to FIG. 6C, a display period of the forgotten card warning display will be described.

カード取り忘れ注意喚起表示が行われる期間(本実施形態では4秒間)は、フェードイン表示期間(本実施形態では0.75秒間)、本表示期間(本実施形態では2.5秒間)、及びフェードアウト表示期間(本実施形態では0.75秒間)から構成されていると捉えることができる。ここで、フェードイン表示期間は、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の一部が液晶画面5に表示され始めてから、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像が完全に表示される状態へと当該表示画像の態様が変化する期間である(図8(B)〜(D)参照)。本表示期間は、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像が、その態様が変化することなく表示され続ける期間である(図8(D)参照)。フェードアウト期間は、液晶画面5に表示されているカード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像が消えるまでの当該表示画像の態様が変化する期間である(図8(E)〜(F)参照)。   The period (4 seconds in the present embodiment) in which the card removal warning is displayed is a fade-in display period (0.75 seconds in the present embodiment), the main display period (2.5 seconds in the present embodiment), and It can be considered that the fade-out display period (0.75 seconds in this embodiment) is included. Here, during the fade-in display period, a part of the display image related to the card removal forgetting attention display starts to be displayed on the liquid crystal screen 5, and then the display image related to the card removal forgetting attention display is completely displayed. And a period in which the aspect of the display image changes (see FIGS. 8B to 8D). The main display period is a period during which the display image related to the forgotten card warning display is continuously displayed without changing its mode (see FIG. 8D). The fade-out period is a period in which the mode of the display image related to the forgetting to remove the card displayed on the liquid crystal screen 5 disappears (see FIGS. 8E to 8F).

ところで、液晶画面5では、エンディング期間が始まってから終わるまでの間に、エンディング演出ムービーの再生が行われており、液晶画面5上を各種の表示オブジェクトが移動したり、表示オブジェクトの大きさが変化したり、或いは表示オブジェクトの数が変化したりしている。このため、カード取り忘れ注意喚起表示に係る演出画像を単に重畳表示することとした場合に、当該演出画像が新たに表示されたことに遊技者が気付き難く、プリペイドカードの取り忘れに関して効果的な注意喚起が行えないおそれがある。
そこで、本実施形態の遊技機1では、カード取り忘れ注意喚起表示が開始されたことを遊技者が気付き易いように、所定の時間を掛けて、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像のフェードイン表示を行うこととしている。
By the way, on the liquid crystal screen 5, the ending effect movie is reproduced from the beginning to the end of the ending period, and various display objects are moved on the liquid crystal screen 5 or the size of the display object is changed. It is changing, or the number of display objects is changing. Therefore, if the effect image related to the card removal forgetting attention display is simply displayed in a superimposed manner, it is difficult for the player to notice that the effect image is newly displayed, and it is effective for forgetting to remove the prepaid card. It may not be possible to call attention.
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a fade of the display image relating to the card removal forgetting caution display is taken over a predetermined time so that the player can easily notice that the card forgetting caution caution display has started. It is supposed to display in.

一方、液晶画面5に表示されているカード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を瞬時に消してしまうと、当該表示画像がいつの間にか消えてしまったという印象を遊技者に与えてしまったり、また、続いて行われるのめり込み注意喚起表示との連続性が損なわれてしまったりする可能性がある。
そこで、本実施形態の遊技機1では、所定の時間を掛けて、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像のフェードアウト表示を行うこととしている。
On the other hand, if the display image related to the forgotten card warning display displayed on the liquid crystal screen 5 is instantly erased, it gives the player the impression that the display image has disappeared without realizing, or However, the continuity with the subsequent attention warning display may be impaired.
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a fade-out display of the display image related to the card forgetting attention display is performed for a predetermined time.

ところで、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像は、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文字を示すものであるため、遊技者がこの文字を読んで何に対して注意喚起されているかを理解するためには、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を、その態様が固定された状態で最低でも2秒間は継続して表示することが好ましい。
そこで、本実施形態の遊技機1では、カード取り忘れ注意喚起表示に係るフェードイン表示期間とフェードアウト表示期間との間の本表示期間において、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を移動させたり、当該表示画像の透過率を変化させたりすることなく、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を2.5秒間継続して表示することとしている。
By the way, the display image related to the warning message indicating that the player has forgotten to remove the card shows the character "Please be careful not to forget or steal the prepaid card." In order to understand whether or not the user has been called, it is preferable to continuously display the display image related to the forgotten card warning display for at least 2 seconds in a fixed state.
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the display image relating to the card removal forgetting attention display is moved in the main display period between the fade-in display period relating to the card forgetting attention calling display and the fade-out display period. The display image related to the forgotten card removal warning display is continuously displayed for 2.5 seconds without changing the transmittance of the display image.

なお、以下の説明では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像をその態様を変化させることなく継続して表示することを「本表示」と言う場合がある。また、フェードイン表示期間およびフェードアウト期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の変化(表示位置の変化)については、図8に基づいて後に詳述する。   In the following description, continuous display of the display image related to the forgotten card warning display without changing its mode may be referred to as “main display”. Further, the change of the display image (change of the display position) related to the forgetting to remove the card warning display during the fade-in display period and the fade-out period will be described later in detail with reference to FIG.

[のめり込み注意喚起表示の表示期間について]
続いて、図6(C)を参照しつつ、のめり込み注意喚起表示の表示期間について説明する。
[Regarding the display period of the alert display]
Next, the display period of the inset attention display will be described with reference to FIG.

のめり込み注意喚起表示が行われる期間(本実施形態では4.5秒間)は、フェードイン表示期間(本実施形態では0.75秒間)、本表示期間(本実施形態では3秒間)、及びフェードアウト表示期間(本実施形態では0.75秒間)から構成されていると捉えることができる。ここで、フェードイン表示期間は、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像がその透過率が高い状態で表示され始めてから、透過率が徐々に低下して行って最終的に「0」になるまでの変化期間である(図8(G)〜(H)、図9(A)参照)。本表示期間は、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が、透過率が「0」に固定された状態(すなわち不透明)で表示され続ける期間である(図9(A)〜(C)参照)。フェードアウト期間は、透過率が「0」の状態(不透明)で液晶画面5に表示されているのめり込み注意喚起表示に係る演出画像の透過率が徐々に上昇して行って最終的に当該演出画像が消えるまでの変化期間である(図9(C)〜(F)参照)。   The period (4.5 seconds in the present embodiment) during which the inset attention display is performed includes a fade-in display period (0.75 seconds in the present embodiment), a main display period (3 seconds in the present embodiment), and a fade-out display. It can be understood that the period is composed of a period (0.75 seconds in this embodiment). Here, in the fade-in display period, from the time when the display image related to the slip-in attention display starts to be displayed with a high transmittance, the transmittance gradually decreases until it finally becomes “0”. This is a change period (see FIGS. 8G to 8H and 9A). The main display period is a period in which the display image related to the inset attention display is continuously displayed in a state where the transmittance is fixed at “0” (that is, opaque) (see FIGS. 9A to 9C). During the fade-out period, the transmittance of the effect image that is displayed on the liquid crystal screen 5 in the state where the transmittance is “0” (opaque) gradually increases, and finally the effect image is displayed. It is a changing period until it disappears (see FIGS. 9C to 9F).

ところで、液晶画面5では、エンディング期間が始まってから終わるまでの間に、エンディング演出ムービーの再生が行われており、液晶画面5上を各種の表示オブジェクトが移動したり、表示オブジェクトの大きさが変化したり、或いは表示オブジェクトの数が変化したりしている。このため、のめり込み注意喚起表示に係る演出画像を単に重畳表示することとした場合に、当該演出画像が新たに表示されたことに遊技者が気付き難く、のめり込みに対して効果的な注意喚起が行えないおそれがある。
そこで、本実施形態の遊技機1では、のめり込み注意喚起表示が開始されたことを遊技者が気付き易いように、所定の時間を掛けて、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像のフェードイン表示を行うこととしている。
By the way, on the liquid crystal screen 5, the ending effect movie is reproduced from the beginning to the end of the ending period, and various display objects are moved on the liquid crystal screen 5 or the size of the display object is changed. It is changing, or the number of display objects is changing. For this reason, if the effect image related to the inset attention display is simply displayed in a superimposed manner, it is difficult for the player to notice that the effect image is newly displayed, and effective attention can be given to the intrusion. There is a possibility that there is no.
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a fade-in display of the display image relating to the inset attention alert display is performed for a predetermined time so that the player can easily notice that the inset attention alert display has started. I have decided.

また、図6(C)に例示されるように、カード取り忘れ注意喚起表示に係るフェードアウト表示期間と、のめり込み注意喚起表示に係るフェードイン表示期間とが連続している。このため、注意喚起表示をカード取り忘れ注意喚起表示からのめり込み注意喚起表示へとスムーズに移行させることができ、これら2種類の注意喚起表示を効果的なものとすることができる。   In addition, as illustrated in FIG. 6C, a fade-out display period related to the forgetting to remove the card display and a fade-in display period related to the inset attention display are continuous. Therefore, it is possible to smoothly shift the caution display from the card forgetting caution display to the intruding caution display, and these two types of caution displays can be made effective.

一方、液晶画面5に表示されているのめり込み注意喚起表示に係る表示画像を瞬時に消してしまうと、当該表示画像がいつの間にか消えてしまったという印象を遊技者に与えてしまうだけでなく、エンディング演出ムービーの再生による背後の演出表示に悪影響を与える可能性がある。
そこで、本実施形態の遊技機1では、所定の時間を掛けて、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像のフェードアウト表示を行うこととしている。
On the other hand, if the display image related to the inset alerting display displayed on the liquid crystal screen 5 is instantly erased, not only does the player have the impression that the display image has disappeared, but also the ending. There is a possibility that reproduction of the effect movie may adversely affect the effect display in the background.
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a fade-out display of the display image related to the inset attention warning display is performed over a predetermined time.

ところで、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文章と、「のめり込みに注意しましょう。」という文章とを含んでおり、遊技者がこれらの文字を読んで何に対して注意喚起されているかを理解するためには、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像を、その態様が固定された状態で最低でも2秒間は継続して表示することが好ましい。また、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文章よりも文字数が多い(情報量が多い)。そこで、本実施形態の遊技機1では、のめり込み注意喚起表示に係るフェードイン表示期間とフェードアウト表示期間との間の本表示期間において、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像の表示位置および透過率を固定した状態で、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像を(カード取り忘れ注意喚起表示の本表示が行われる時間よりも長い)3秒間継続して表示することとしている。   By the way, the display image related to the attention-grabbing display includes the sentence "Pachinko / pachislot is a moderately enjoyable game." And the sentence "Let's be careful not to get caught." In order to understand what is called to read by reading, it is preferable to continuously display the display image related to the indentation warning display for at least 2 seconds with the mode fixed. .. In addition, the number of characters is greater than the text related to the warning message indicating that the user has forgotten to remove the card (the amount of information is large). Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in the main display period between the fade-in display period and the fade-out display period related to the inset attention display, the display position and the transmittance of the display image related to the inset attention display are fixed. In this state, the display image related to the inset attention warning display is continuously displayed for 3 seconds (longer than the time when the main display of the card forgetting attention display is performed).

なお、以下の説明では、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像をその態様を変化させることなく継続して表示することを、カード取り忘れ注意喚起表示と同様に「本表示」と言う場合がある。また、フェードイン表示期間およびフェードアウト期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像の変化(透過率の変化)については、図9に基づいて後に詳述する。   In the following description, the continuous display of the display image related to the slip-in attention display without changing the mode thereof may be referred to as a “main display” as in the case of forgetting to take a card. Further, a change (change in transmittance) of the display image related to the inset attention calling display during the fade-in display period and the fade-out period will be described later in detail with reference to FIG. 9.

[エンディング期間での注意喚起表示に関する変形例]
エンディング期間での注意喚起表示に関して、以下のような態様を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示の本表示期間が、カード取り忘れ注意喚起表示の本表示時間よりも長い場合について説明するが、前者の本表示期間が後者の本表示期間よりも短くてもよいし、これら2つの本表示期間が同じ時間であってもよい。
[Modified example of alert display during ending period]
The following modes may be adopted for the warning display during the ending period. That is, in the present embodiment, a description will be given of a case where the main display period of the invoking attention display is longer than the main display time of the card removal forgetting display, but the former main display period is shorter than the latter main display period. Alternatively, these two main display periods may be the same time.

また、エンディング期間における複数の表示の表示順は図6(B)に示される表示順に限定されるものではなく、他の表示順であってもよい。すなわち、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示を行ってからカード取り忘れ注意喚起表示を行うようにしてもよいし、これら2種類の注意喚起表示を同時に行うようにしてもよい。また、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を突入示唆表示の後に行うようにしてもよい。また、カード取り忘れ注意喚起表示を行った後、他の表示(例えば突入示唆表示)を行ってからのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。   The display order of the plurality of displays in the ending period is not limited to the display order shown in FIG. 6B, and may be another display order. That is, in another embodiment, it is possible to perform the intrusive attention display and then perform the forgetting to remove the card attention display, or to perform these two types of attention display at the same time. In addition, the card forgetfulness warning display and the sinking caution warning display may be performed after the entry suggestion display. Further, after the card forgetting attention display is performed, another display (for example, a rush suggestion display) may be performed and then the intrusion attention display may be performed.

また、本実施形態では、客待ち状態においては、注意喚起表示(本実施形態では、のめり込み注意喚起表示)を他の表示(例えば会社情報表示)の後に行う一方で、エンディング期間においては、注意喚起表示(本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示)を行ってから他の表示(例えば会社情報表示)を行う構成が採用されている。
これに対して、他の実施形態では、エンディング期間において、他の表示(例えば会社情報表示)を行ってからカード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, in the waiting state for the customer, the warning display (in the present embodiment, the in-motion warning display) is performed after another display (for example, the company information display), while the warning display is performed in the ending period. A configuration is adopted in which the display (in the present embodiment, a display for calling attention to forgetting to remove the card and a display for calling attention to the slip-in) is performed before another display (for example, company information display).
On the other hand, in another embodiment, during the ending period, another display (for example, company information display) may be performed before the card forgetting attention warning display and the depressing attention warning display.

また、他の実施形態では、例えば、エンディング期間中に遊技者が演出ボタン26を操作することによって、表示中の注意喚起表示を液晶画面5から消去し得る構成を採用してもよい。   Further, in another embodiment, for example, the player may operate the effect button 26 during the ending period to delete the displayed alert display from the liquid crystal screen 5.

また、他の実施形態では、上記2つの注意喚起表示は、大当たり遊技を実行すると判定されたことを条件として行われる限りにおいては、必ずしもエンディング期間のみで行う必要はなく、例えば、最終のラウンド遊技中とエンディング期間とに跨るように2つの注意喚起表示を順番に行うようにしてもよい。この構成を採用した場合、エンディング期間の開始タイミングよりも前に1つ目の注意喚起表示が開始されることになるため、2つの注意喚起表示を行う時間を長くしたり、或いは、エンディング期間を短くしたりすることができる。   Further, in another embodiment, the above two alerting displays do not necessarily have to be performed only in the ending period, as long as it is performed on condition that it is determined to execute the jackpot game, for example, the final round game. You may make it display two attention alerts in order so that it may extend over the inside and the ending period. If this configuration is adopted, the first warning display will be started before the start timing of the ending period, so the time to display the two warnings can be lengthened or the ending period can be shortened. It can be shortened.

また、本発明は、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」)において小当たりが頻発して、遊技者が右打ちを行うだけで持ち球を徐々に増加させることが可能な以下のような遊技機に適用することも考えられる。すなわち、この遊技機では、例えば、高確率状態において第2特別図柄判定が実行された場合に、1/70の確率で「大当たり」と判定され、25/70の確率で小当たりと判定され、44/70の確率でハズレと判定される。そして、第2特別図柄表示器42では、第2特別図柄の変動表示が行われた後、大当たり図柄、小当たりであることを示す小当たり図柄、又はハズレ図柄が停止表示される。ここで、小当たり図柄が停止表示された場合には、大入賞口13とは異なる小当たり入賞口(大入賞口13であってもよい)を所定時間(例えば、1.0秒間)開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技において、小当たり入賞口に1個の遊技球が入賞する毎に例えば14個の賞球を払い出すように構成すれば、1回の小当たり遊技中に小当たり入賞口に2個の遊技球が入賞すれば、28個(=14×2)の賞球が払い出されることになる。   Further, in the present invention, small hits frequently occur in a high probability state (“probability variation game state” in the present embodiment), and it is possible for the player to gradually increase the number of balls he holds by just making a right hit. It is also possible to apply to such a game machine. That is, in this gaming machine, for example, when the second special symbol determination is executed in a high probability state, it is determined as a “big hit” with a probability of 1/70, and as a small hit with a probability of 25/70, It is determined that there is a loss of 44/70. Then, in the second special symbol display 42, after the variable display of the second special symbol is performed, the big hit symbol, the small hit symbol indicating that it is a small hit, or the lost symbol is stopped and displayed. Here, when the small hit symbol is stopped and displayed, a small hit prize hole (may be the big prize hole 13) different from the big prize hole 13 is opened for a predetermined time (for example, 1.0 second). The small hit game is executed. In this small hitting game, if it is constructed such that, for example, 14 prize balls are paid out each time one game ball is won in the small hitting prize hole, 2 pieces are won in the small hitting prize hole during one small hitting game. If the game balls are won, 28 (= 14 × 2) prize balls will be paid out.

このように構成された遊技機では、小当たりとなれば少量ではあるもののそれなりの数の賞球が払い出され、且つ、確変遊技状態において約35.7%(=25/70)と比較的高い確率で第2特別図柄判定の判定結果が小当たりとなる。このため、確変遊技状態において遊技者が右打ちを行っているときに普通入賞口14や第2始動口12に入賞することなく排出口18を介して遊技領域10から排出される遊技球の数よりも、第2始動口12や普通入賞口14への遊技球の入賞や小当たり遊技に応じて払い出される賞球の数の方が若干多くなり、結果として、遊技者が持ち球を徐々に増加させることが可能である。   In the gaming machine configured in this way, a small number of small balls are paid out, but a certain number of prize balls are paid out, and in the probability variation gaming state, about 35.7% (= 25/70), which is relatively high. With a high probability, the determination result of the second special symbol determination is a small hit. Therefore, the number of game balls discharged from the game area 10 through the discharge port 18 without winning the normal winning opening 14 or the second starting opening 12 when the player is hitting right in the probability variation gaming state. The number of prize balls to be paid out in accordance with the winning of the game balls to the second starting opening 12 and the normal winning opening 14 and the small hitting game is slightly larger than that, and as a result, the player gradually holds the balls. It is possible to increase.

なお、この小当たりによって持ち球を増加させることが可能な遊技機では、例えば、16R確変大当たりに応じた大当たり遊技が終了して小当たり遊技が行われるような場面において、最初の小当たり遊技を17ラウンド目のラウンド遊技であるかのように見せ掛けて、16ラウンド目のラウンド遊技が終了した後も大当たり遊技が継続しているかのような感覚を遊技者に抱かせるために、以下のような演出表示を行うことが考えられる。すなわち、大当たり遊技の15ラウンド目のラウンド遊技では「ROUND 15」の表示を行い、最終の16ラウンド目のラウンド遊技では「ROUND 16」の表示を行い、この大当たり遊技が終了した後の最初の小当たり遊技では「EXTRA 17」の表示を行い、2回目の小当たり遊技では「EXTRA 18」の表示を行うというように、大当たり遊技のラウンド遊技と小当たり遊技とに関して、表示に関して連続性を持たせることが考えられる。   In the gaming machine capable of increasing the number of balls to be played by this small hit, for example, in a situation where the big hit game corresponding to the 16R probability variation big hit ends and the small hit game is played, the first small hit game is played. In order to make the player feel as if the jackpot game continues after the 16th round of the round game is finished, it looks as if it is the 17th round of the round game. It is conceivable to perform an effect display. That is, "ROUND 15" is displayed in the round game of the 15th round of the jackpot game, "ROUND 16" is displayed in the round game of the final 16th round, and the first small game after the jackpot game is finished. In the winning game, "EXTRA 17" is displayed, and in the second small hit game, "EXTRA 18" is displayed, so that there is continuity in the display regarding the round game of the big hit game and the small hit game. It is possible.

しかしながら、このような連続性を持たせる場合には、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、大当たり遊技のラウンド遊技と小当たり遊技とに連続性を持たせるためには、16ラウンド目のラウンド遊技が終了した後のエンディング期間を、ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間のインターバル期間(例えば1.5秒)と同等の時間まで短くするのが好ましいが、図6(B)に例示するように、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示の両方をエンディング期間内に行う構成では、エンディング期間を少なくとも8秒(=4秒+4秒)は確保する必要があり、上記の表示演出を行ったとしても、十分な連続性を持たせることができない可能性がある。
このため、このような遊技機においては、エンディング期間の開始前に注意喚起表示を開始して、インターバル期間と同等の時間までエンディング期間を短くする構成を適用するのが好ましい。この構成としては、上記2種類の注意喚起表示を、16ラウンド目のラウンド遊技とエンディング期間とに跨るように行ったり、或いは、15ラウンド目のラウンド遊技と16ラウンド目のラウンド遊技とに跨るように行ってエンディング期間中には注意喚起表示を行わないようにしたりすることが例として挙げられる。
However, when such continuity is provided, the following problems may occur. That is, in order to have continuity between the round game of the big hit game and the small hit game, the ending period after the round game of the 16th round is finished is the interval period between the round game and the next round game. It is preferable to shorten the time to a time equivalent to (for example, 1.5 seconds), but as shown in FIG. 6B, a configuration for performing both the card forgetfulness warning display and the inset attention warning display within the ending period. Then, it is necessary to secure at least 8 seconds (= 4 seconds + 4 seconds) for the ending period, and there is a possibility that sufficient continuity cannot be provided even if the above-mentioned display effect is performed.
Therefore, in such a gaming machine, it is preferable to apply a configuration in which the warning display is started before the ending period is started and the ending period is shortened to a time equivalent to the interval period. As this configuration, the above-mentioned two types of attention display are performed so as to extend over the round game of the 16th round and the ending period, or across the round game of the 15th round and the round game of the 16th round. As an example, it is possible to go to and not to display the alert during the ending period.

また、他の実施形態では、2つの注意喚起表示の少なくともいずれか一方をオープニング期間に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技中に行うようにしてもよい。また、ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間のインターバル期間を利用して注意喚起表示を行ったり、例えば、大当たり遊技のエンディング期間が終了した後の1回目の(特別図柄および装飾図柄の)図柄変動が行われる期間に注意喚起表示を行ったりしてもよい。   In another embodiment, at least one of the two alerting displays may be performed during the opening period, or may be performed during the round game. In addition, using the interval period between the round game and the next round game to display the alert, for example, the first (special and decorative symbols) symbol after the ending period of the jackpot game A warning may be displayed during the period when the fluctuation occurs.

また、他の実施形態では、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示のうちのいずれか一方のみを行うようにしてもよい。   Further, in another embodiment, when it is determined that the jackpot game is to be executed, only one of the card forgetfulness warning display and the sneaking-in attention warning display may be performed.

また、本実施形態では、エンディング演出ムービーの再生による演出表示が行われていることを考慮して、2つの注意喚起表示に対してフェードイン表示期間およびフェードアウト表示期間が設けられている場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、フェードイン表示期間を無くしたり(いきなり本表示を開始したり)、フェードアウト表示期間を無くしたり(いきなり本表示を終了させたり)、フェードイン表示期間とフェードアウト表示期間の両方を無くしたりしてもよい。   Further, in the present embodiment, in consideration of the fact that the effect display is performed by the reproduction of the ending effect movie, the case where the fade-in display period and the fade-out display period are provided for the two attention display will be described. To do. On the other hand, in other embodiments, the fade-in display period is deleted (the main display is suddenly started), the fade-out display period is deleted (the main display is suddenly ended), the fade-in display period and the fade-out are displayed. Both display periods may be eliminated.

また、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像と、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像とが共通している場合について説明するが、他の実施形態では、これらの表示画像(文字等の表示内容)を互いに異ならせてもよい。   Further, in the present embodiment, a display image related to the in-game attention display in the customer waiting state and a display image related to the in-game attention display in the ending period are described in common, but in other embodiments, These display images (display contents such as characters) may be different from each other.

また、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に関して、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示と同様に、別の文字を表示したり、イラストレーションを含むようにしたりしてもよい。また、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示と同様に、エンディング期間でものめり込み注意喚起が液晶画面5のみを用いて行われるが、他の実施形態では、スピーカ24を併用してもよい。このことは、カード取り忘れ注意喚起表示についても同様である。   In addition, as for the display of alerting attention during the ending period, similar to the display of alerting attention during a customer waiting state, another character may be displayed or an illustration may be included. Further, as in the case of the customer attention waiting display in the waiting state, the customer attention is displayed during the ending period only by using the liquid crystal screen 5, but in other embodiments, the speaker 24 may be used together. This also applies to the warning display for forgetting to remove the card.

また、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示の実行中に他の表示(本実施形態では突入示唆表示)を開始する場合について説明するが、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示が終了してから他の表示を開始するようにしてもよい。   In addition, in the present embodiment, a case will be described in which another display (in the present embodiment, a rush suggestion display) is started during execution of the slip-in attention display, but in another embodiment, the slip-in attention display is completed. Other display may be started from.

また、エンディング期間中に多くの表示を順番に行う構成では、エンディング時間(エンディング期間が始まってから終わるまでの時間)を長めに設定する必要が生じてしまう。また、エンディング期間中の表示のうち、会社情報表示は、客待ち状態のときにも行われ、客待ち演出が繰り返されることで、結果として会社情報表示も繰り返し行われることになる。このため、エンディング期間において会社情報表示を行う必要性は必ずしも高くないと言え、他の実施形態では、客待ち状態においては会社情報表示を行う一方で、エンディング期間中には会社情報表示を行わないといった構成を採用してもよい。   Further, in a configuration in which many displays are performed in order during the ending period, it becomes necessary to set the ending time (the time from the beginning to the end of the ending period) longer. Further, among the displays during the ending period, the company information display is performed even in the customer waiting state, and the customer waiting presentation is repeated, and as a result, the company information display is also repeated. Therefore, it can be said that it is not always necessary to display the company information during the ending period. In other embodiments, while the company information is displayed in the waiting state for customers, the company information is not displayed during the ending period. Such a configuration may be adopted.

[のめり込み注意喚起表示に関する比較]
本実施形態の遊技機1では、客待ち状態における会社情報表示の表示時間と、エンディング期間における会社情報表示の表示時間とが互いに同じ時間(本実施形態では5秒)に設定されている。このように、会社情報表示については、客待ち状態とエンディング期間とで表示時間が同じであるのに対して、のめり込み注意喚起表示については以下の通りである。すなわち、遊技機1が客待ち状態のときには遊技が進行しておらず、エンディング期間に比べて時間の制約が少ないことから、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間(5秒間)が、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間(本表示期間:3秒間)よりも長めに設定されている。
一方、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間と、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示の本表示期間とが、互いに同じ時間であってもよい。また、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示の本表示期間の方が、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間よりも長めに設定されていてもよい。
[Comparison regarding the display of alerts]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the display time of the company information display in the customer waiting state and the display time of the company information display in the ending period are set to the same time (5 seconds in the present embodiment). In this way, regarding the company information display, the display time is the same in the customer waiting state and the ending period, whereas the in-game attention display is as follows. That is, when the gaming machine 1 is in the customer waiting state, the game is not progressing, and there are less time restrictions than the ending period. Therefore, in the present embodiment, the display time (5 (Seconds) is set to be longer than the display time (main display period: 3 seconds) of the engagement warning display during the ending period.
On the other hand, in another embodiment, the display time of the in-game attention display in the customer waiting state and the main display period of the in-game attention display in the ending period may be the same time. Further, the main display period of the in-motion alert display during the ending period may be set longer than the display time of the in-depth alert display during the customer waiting state.

また、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間(本実施形態では5秒)が、エンディング期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示の表示時間(本表示時間:2.5秒)よりも長い時間に設定されている。これに対して、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間が、エンディング期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示の表示時間と同じ時間に設定されていてもよい。また、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間が、エンディング期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示の表示時間よりも短い時間に設定されていてもよい。   Further, in the present embodiment, the display time of the sneaking-in warning display in the customer waiting state (5 seconds in the present embodiment) is the display time of the card removal forgetting warning display in the ending period (this display time: 2.5 seconds). Set for a longer time than. On the other hand, in another embodiment, the display time of the in-game attention display in the customer waiting state may be set to the same time as the display time of the card forgetting attention display in the ending period. Further, the display time of the sneaking-in warning display in the customer waiting state may be set to be shorter than the display time of the card removal forgetting warning display in the ending period.

本実施形態の遊技機1では、客待ち状態において、のめり込み注意喚起表示が行われているときに遊技者が演出ボタン26を操作することによって、のめり込み注意喚起表示に係る演出画像を液晶画面5から消去することができる。その一方で、エンディング期間においては、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像の表示中に遊技者が何らかの操作(例えば演出ボタン26の操作)を行ったとしても、のめり込み注意喚起表示を消すことはできない。このことは、エンディング期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示についても同様である。
これに対して、他の実施形態では、エンディング期間における注意喚起表示(カード取り忘れ注意喚起表示やのめり込み注意喚起表示)の表示中に遊技者が所定の操作を行うことで、表示中の注意喚起表示を液晶画面5から消去できる構成を採用してもよい。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the player operates the effect button 26 while the in-game attention display is being performed in the customer waiting state, so that the effect image related to the in-game attention display is displayed on the liquid crystal screen 5. Can be erased. On the other hand, in the ending period, even if the player performs some operation (for example, the operation of the effect button 26) during the display of the display image related to the attention-reduction display, the attention-reduction display cannot be erased. This also applies to the warning display for forgetting to remove the card during the ending period.
On the other hand, in another embodiment, when the player performs a predetermined operation during the display of the caution display during the ending period (card forgetting caution display or sinking caution display), the displayed caution is displayed. You may employ | adopt the structure which can erase | eliminate a display from the liquid crystal screen 5.

[エンディング期間中の各表示の有無について]
次に、エンディング期間中の各表示の有無について説明する。
[Whether or not each display is displayed during the ending period]
Next, the presence or absence of each display during the ending period will be described.

<突入示唆表示の有無について>
図5に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、低ベース状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、大当たりの種類として「16R確変大当たり」が選択された場合、16回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われ、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される。この確変遊技状態での遊技に伴い、液晶画面5では、例えば「恋愛モード」と呼ばれる確変演出モードにて演出が行われる。このため、大当たり遊技のエンディング期間では、「恋愛モード 突入」といった文字を表示する突入示唆表示が行われる(図6(B)、図9(B)〜(F)参照)。
<Presence or absence of indication of entry>
As described above with reference to FIG. 5, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination in the low base state is a big hit, and “16R probability variation big hit” is selected as the kind of big hit, A jackpot game including 16 long open round games is played, and after the jackpot game is over, the game is controlled in the probability variation gaming state. Along with the game in the probability variation game state, on the liquid crystal screen 5, for example, an effect is performed in a probability variation effect mode called “love mode”. Therefore, during the ending period of the jackpot game, a rush suggestion display for displaying characters such as "love mode rush" is performed (see FIGS. 6B and 9B to 9F).

一方、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、大当たりの種類として「突然確変大当たり」が選択された場合も同様に、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御されるため、「16R確変大当たり」に当選した場合と同様の突入示唆表示が行われることになる。   On the other hand, when the result of the special symbol determination is a big jackpot, and even when "Sudden probability variation jackpot" is selected as the type of jackpot, similarly, after the jackpot game is over, the game is controlled in the probability variation gaming state. Indication suggestion similar to the case of winning the “” will be displayed.

また、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、大当たりの種類として「16R通常大当たり」が選択された場合、16回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われ、大当たり遊技終了後は、時短遊技状態で遊技が制御される。この時短遊技状態での遊技に伴い、液晶画面5では、例えば「チャンスタイム」と呼ばれる時短演出モードにて演出が行われる。このため、大当たり遊技のエンディング期間では、図には示されていないが、「チャンスタイム 突入」といった文字を表示する突入示唆表示が行われる。   In addition, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, and when "16R normal jackpot" is selected as the jackpot type, a jackpot game including 16 long open round games is played, and after the jackpot game, a time saving game The game is controlled depending on the state. Along with the game in the time saving game state, the liquid crystal screen 5 produces an effect in a time saving effect mode called “chance time”, for example. Therefore, in the ending period of the jackpot game, a rush suggestion display is displayed, which is not shown in the figure, but displays characters such as "chance time rush".

このように、本実施形態の遊技機1では、低ベース状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合は、大当たりの種類に関わらず、(確変演出モード又は時短演出モードに対する)突入示唆表示が行われる。   Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit in the low base state, regardless of the type of big hit (probability variation production mode or time saving production mode Indication suggestion is displayed.

なお、低ベース状態のときには第2始動口12に遊技球を入賞させることが困難であるため、可能性としては低いが、第2始動口12に遊技球が入賞し、この入賞を契機として実行された第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合もある。そして、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類が、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類と同じである。このため、低ベース状態における第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合も同様に、エンディング期間において突入示唆表示が行われる。   In the low base state, since it is difficult to win the game ball to the second starting port 12, it is unlikely, but the game ball wins at the second starting port 12 and is executed with this winning as a trigger. The determination result of the performed second special symbol determination may be a big hit. And in the present embodiment, the type of jackpot according to the second special symbol determination is the same as the type of jackpot according to the first special symbol determination. Therefore, when the determination result of the second special symbol determination in the low base state is a big hit and the big hit game is performed, similarly, the rush suggestion display is performed in the ending period.

ただし、低ベース状態では第2始動口12に遊技球を入賞させることが困難であるため、第2特別図柄判定は、基本的には、確変演出モードまたは時短演出モードにて演出が制御されているとき(すなわち高ベース状態のとき)に行われることになる。そして、高ベース状態に移行しているということは、低ベース状態での大当たりによって確変演出モードまたは時短演出モードに移行している。
したがって、高ベース状態における第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合は、大当たり遊技が終了した後に、確変演出モードまたは時短演出モードに再度突入することになる。よって、高ベース状態における第2特別図柄判定に係る大当たり遊技のエンディング期間で行われる突入示唆演出では、その後の遊技状態に応じて、「恋愛モード
継続」または「チャンスタイム 継続」といった文字が表示される。
However, since it is difficult to win the game ball to the second starting opening 12 in the low base state, the second special symbol determination is basically the production is controlled in the probability variation production mode or the time saving production mode. It will be performed when there is (that is, in the high base state). Then, the transition to the high base state means the transition to the probability variation production mode or the time saving production mode due to the big hit in the low base state.
Therefore, when the determination result of the second special symbol determination in the high base state is a big hit, after the big hit game is over, the probability variation effect mode or the time saving effect mode is entered again. Therefore, in the entry suggestion effect that is performed during the ending period of the jackpot game related to the second special symbol determination in the high base state, characters such as “remain in love mode” or “continuation of chance time” are displayed depending on the subsequent game state. It

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、特別図柄判定が第1特別図柄判定であるか否かや、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合の大当たりの種類に関わらず、大当たり遊技のエンディング期間では、いずれかの突入示唆表示が必ず行われる。   As is apparent from the above description, in the gaming machine 1 of the present embodiment, whether or not the special symbol determination is the first special symbol determination, and the jackpot when the determination result of the special symbol determination is a jackpot. Regardless of the type, during the ending period of the jackpot game, any of the entry suggestion display is always performed.

<会社情報表示の有無について>
図6に基づいて上述した会社情報表示については、以下の通りである。
すなわち、通常遊技状態で遊技が制御されているときの特別図柄判定(基本的には第1特別図柄判定)に係る大当たりは、いわゆる「初当たり」と呼ばれるが、この初当たりが「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」となった場合は、遊技者は、16回の長開放ラウンド遊技が行われているときに右打ちを行うことで多量の賞球を得ることが可能であるため、基本的には、遊技機1に対して好印象を抱く可能性が高いと考えられる。
その一方で、初当たりが「突然確変大当たり」となった場合は、大当たり遊技が終了した後に遊技者に有利な確変遊技状態で遊技が制御されることになるものの、大当たり遊技では実質的に賞球を得ることができないため、初当たりで得られる賞球に関しては、遊技者が不満を抱く可能性がある。
また、「突然確変大当たり」に当選した場合には、いきなり確変遊技状態に移行したと遊技者に感じさせる必要があることから、大当たり遊技の開始から終了までの時間をなるべく短くするために、エンディング期間もできるだけ短くして必要最低限の情報だけを報知するのが好ましいと言える。
<About presence or absence of company information display>
The company information display described above with reference to FIG. 6 is as follows.
That is, the jackpot according to the special symbol determination (basically the first special symbol determination) when the game is controlled in the normal game state is called "first hit", but this first hit is "16R probability variation big hit In the case of "16R regular jackpot", the player can obtain a large amount of prize balls by right-handing when 16 long open round games are being played. Basically, it is highly likely that the gaming machine 1 has a good impression.
On the other hand, if the first hit is "a sudden change jackpot", the game will be controlled in a probability change game state that is advantageous to the player after the jackpot game is over, but it is practically a prize in the jackpot game. Since the ball cannot be obtained, the player may be dissatisfied with the prize ball obtained in the first win.
Also, if you win the "Sudden odds jackpot", it is necessary to let the player feel that suddenly changed to the odds gaming state, so in order to shorten the time from the start to the end of the jackpot game as much as possible, the ending It can be said that it is preferable to make the period as short as possible and notify only the minimum necessary information.

そこで、本実施形態では、第1特別図柄判定の結果が「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」となった場合には、「突然確変大当たり」となる場合に比べてエンディング期間を長くして会社情報表示を行う一方で、「突然確変大当たり」となった場合のエンディング期間では、会社情報表示を行わないこととしている。   Therefore, in the present embodiment, when the result of the first special symbol determination is "16R probability jackpot" or "16R regular jackpot", the ending period is made longer than in the case of "a sudden probability jackpot". While the company information is displayed, the company information is not displayed during the ending period when a "sudden change jackpot" occurs.

なお、第2特別図柄判定に係る大当たりは、基本的には、いわゆる連チャン中の2回目以降の大当たり(高ベース状態での大当たり)となるが、この大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間でも会社情報表示を行ってしまうと、会社情報表示の回数が必要以上に多くなってしまい、遊技機1を製造または販売する会社に対する遊技者の印象を却って悪くしてしまう可能性がある。
また、高ベース状態での第2特別図柄判定に係る大当たり遊技のエンディング期間を必要以上に長くしてしまうと、連チャンスピードが損なわれて、興趣性が低下する可能性がある。
In addition, the jackpot according to the second special symbol determination is basically a so-called jackpot after the second time in the consecutive chan (big jackpot in the high base state), even in the ending period of the jackpot game according to this jackpot If the company information is displayed, the number of times the company information is displayed becomes unnecessarily large, which may worsen the player's impression of the company that manufactures or sells the gaming machine 1.
Moreover, if the ending period of the jackpot game relating to the second special symbol determination in the high base state is unnecessarily lengthened, the continuous chan speed may be impaired, and the interest may decrease.

このため、本実施形態では、高ベース状態での第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合には、その大当たり遊技のエンディング期間において会社情報表示を行わないこととしている。
ただし、低ベース状態での第2特別図柄判定に係る大当たりは初当たりであるため、その大当たりの種類が「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」である場合に、大当たり遊技のエンディング期間において会社情報表示を行うこととしている。
Therefore, in the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination in the high base state is a big hit and the big hit game is performed, the company information is not displayed during the ending period of the big hit game. There is.
However, since the jackpot related to the second special symbol determination in the low base state is the first hit, if the type of the jackpot is "16R probability variation jackpot" or "16R regular jackpot", the company in the ending period of the jackpot game Information will be displayed.

<注意喚起表示の有無について>
次に、図7を参照しつつ、注意喚起表示の有無について説明する。ここで、図7は、エンディング期間中の注意喚起表示の有無について説明するための説明図である。
<Presence or absence of warning display>
Next, with reference to FIG. 7, the presence or absence of the alert display will be described. Here, FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the presence or absence of the alerting display during the ending period.

通常遊技状態で遊技が制御されているとき(すなわち低ベース状態のとき)に第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」となった場合には、16回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われるため、大当たり遊技の終了時には遊技者が多量の賞球を獲得できている。このため、遊技者は、現金を使用する形での遊技球の供給を受けるべく玉貸しボタン35を操作する必要性が低く、プリペイドカードを取り忘れて遊技者がプリペイドカードの盗難に遭わないようにするために、返却ボタン36を操作してプリペイドカードを抜いておくことが好ましい。また、遊技者が多量の賞球を獲得できたことで、大当たり遊技が終了した後も持ち球で遊技を継続し、結果として遊技にのめり込んでしまう可能性がある。   When the game is controlled in the normal game state (that is, in the low base state), the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is "16R probability variation jackpot" or "16R normal jackpot". In this case, a jackpot game including 16 long-opening round games is played, so that at the end of the jackpot game, the player can obtain a large amount of prize balls. Therefore, it is less necessary for the player to operate the ball lending button 35 in order to receive the supply of the game balls in the form of cash, so that the player does not forget to pick up the prepaid card and the player does not get stolen from the prepaid card. Therefore, it is preferable to operate the return button 36 and remove the prepaid card. In addition, since the player has won a large amount of prize balls, there is a possibility that the player will continue to play the game with his / her own ball even after the jackpot game is over, and as a result, he / she may be absorbed in the game.

一方、通常遊技状態で遊技が制御されているとき(すなわち低ベース状態のとき)に第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「突然確変大当たり」となった場合には、2回の短開ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われるため、遊技者が賞球をほとんど得ることができず、この大当たり遊技が終了した後も、遊技者が玉貸しボタン35を操作して遊技球の供給を受ける必要性が高く、大当たり遊技が終了する時点でプリペイドカードを抜いておく必要性が低い。   On the other hand, when the game is controlled in the normal game state (that is, in the low base state), when the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is "a sudden sudden change jackpot", Since a jackpot game including two short-opening round games is played, the player can hardly obtain a prize ball, and the player operates the ball lending button 35 even after the jackpot game is over. It is highly necessary to receive the supply of game balls, and it is less necessary to remove the prepaid card when the jackpot game is over.

そこで、本実施形態の遊技機1では、低ベース状態のときに、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」となった場合、すなわち出玉有り大当たりとなった場合には、これらの大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示(カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示)を行う一方で、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「突然確変大当たり」となった場合、すなわち出玉無し大当たりとなった場合には、この大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示(カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示)を行わないこととしている(図7参照)。   Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in the low base state, when the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is "16R probability variation jackpot" or "16R normal jackpot" In other words, when there is a jackpot with a payout, a warning display (card forgetting warning display and sneaking-in attention display) is displayed during the ending period of the jackpot game executed according to these jackpots. When the result of the 1 special symbol determination (or the 2nd special symbol determination) is "a sudden sudden change jackpot", that is, when there is no payout jackpot, the ending period of the jackpot game executed according to this jackpot. The warning display (forgetting to remove the card and the warning display for getting stuck in) is not displayed on the screen (see Figure 7). ).

ここで、「出玉有り大当たり」とは、低ベース状態における大当たり確率が1/320〜1/160の範囲内である場合には、最も多く賞球を獲得できる大当たりに対して1/4以上の賞球を獲得可能な大当たりのことをいう。このため、例えば、16Rの大当たりによって2000個の賞球を獲得可能である場合には、500個(=2000個×1/4)以上の賞球を獲得可能な大当たり(本実施形態では、16確変大当たりと16R通常大当たり)が「出玉有り大当たり」に該当し、獲得が見込める賞球数が500個未満である大当たり(本実施形態では、突然確変大当たり)は「出玉無し大当たり」に該当する。   Here, when the jackpot probability in the low base state is within the range of 1/320 to 1/160, the “bonus with a payout” is 1/4 or more of the jackpot that can win the most prize balls. It is a jackpot that can win a prize ball. Therefore, for example, when 2000 prize balls can be won by the 16R jackpot, 500 (= 2000 × 1/4) or more jackpots (in the present embodiment, 16 jackpots) can be won. Probably strange jackpot and 16R regular jackpot) correspond to "bonus with coins", and the number of prize balls that can be expected to be won is less than 500. Jackpots (in this embodiment, sudden jackpot) are "bonus without coins". ..

一方、低ベース状態における大当たり確率が1/160よりも高い場合には、最も多く賞球を獲得できる大当たりに対して1/8以上の賞球を獲得可能な大当たりが「出玉有り大当たり」に該当し、1/8未満しか賞球を獲得できない大当たりは「出玉無し大当たり」に該当する。   On the other hand, when the jackpot probability in the low base state is higher than 1/160, the jackpot that can win 1/8 or more of the jackpots that can win the most prize balls is a jackpot with a winning ball. The jackpot that corresponds and the prize ball that is obtained by less than 1/8 corresponds to the “bonus without payout”.

また、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているとき(高ベース状態のとき)には、遊技者が右打ちを行うことで第2始動口12に遊技球を容易に入賞させることが可能である。ここで、低ベース状態での第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が大当たりとならなければ確変遊技状態(又は時短遊技状態)に移行しないため、高ベース状態のときに第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、この大当たりは2回目以降の大当たりである。また、高ベース状態では特別図柄の変動時間が短縮されるため、初当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間で注意喚起表示が行われてからあまり時間が経過しない段階で2回目以降の大当たりを引き当てることが可能であることから、注意喚起表示を再度行う必要性は低いと言える。   In addition, when the game is controlled in the probability variation game state (or the time saving game state) (when it is in the high base state), the player easily hits the game ball in the second starting opening 12 by right-handing. It is possible to Here, if the determination result of the first special symbol determination (or second special symbol determination) in the low base state does not result in a big hit, it does not shift to the probability variation game state (or the time saving game state), so in the high base state If the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, this jackpot is the jackpot after the second time. In addition, since the variation time of the special symbol is shortened in the high base state, the big hit after the second time is allocated at the stage when not much time has passed since the warning display was displayed in the ending period of the big hit game according to the first hit. Since it is possible, it can be said that there is little need to display the caution message again.

そこで、本実施形態の遊技機1では、高ベース状態のとき(確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているとき)に行われた第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、大当たりの種類に関わらず、この大当たりに応じて行われる大当たり遊技のエンディング期間では、注意喚起表示(カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示)を行わないこととしている(図7参照)。このことは、高ベース状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合についても同様である。   Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the determination result of the second special symbol determination performed in the high base state (when the game is controlled in the probability variation gaming state or the time saving gaming state) is a big hit. In this case, regardless of the type of jackpot, during the ending period of the jackpot game that is performed according to this jackpot, the warning display (forgetting to forget the card and displaying the sneaking-in warning) is not displayed (see FIG. 7). .. This also applies to the case where the determination result of the first special symbol determination performed in the high base state is a big hit.

高ベース状態における特別図柄判定に係る大当たり遊技のエンディング期間でも注意喚起表示を行うこととした場合、この特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間についても、低ベース状態における特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間と同様に、エンディング期間を長めに設定しておく必要があり、大当たり遊技が終了してから次の大当たりが発生するまでの時間が長くなり、連チャンスピードが低下するといった問題が生じる可能性がある。
これに対して、高ベース状態における特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間中には注意喚起表示を行わないという構成を採用することにより、上記の問題が生じるのを効果的かつ容易に抑制することが可能である。
If the attention display is also displayed during the ending period of the jackpot game related to the special symbol determination in the high base state, the ending period related to the jackpot of this special symbol determination is also the ending related to the jackpot of the special symbol determination in the low base state. Similar to the period, it is necessary to set the ending period longer, the time from when the jackpot game ends until the next jackpot occurs becomes longer, and there is a possibility that the continuous chan speed will decrease. There is.
On the other hand, it is possible to effectively and easily suppress the occurrence of the above problems by adopting a configuration in which the alert display is not performed during the ending period related to the jackpot of the special symbol determination in the high base state. Is possible.

なお、高ベース状態における特別図柄判定に係る大当たり遊技のエンディング期間で注意喚起表示を行わないのは、初当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示が既に行われている場合であって、初当たりが「突然確変大当たり」であったために未だ注意喚起表示が行われていない場合はこの限りではない。
すなわち、低ベース状態における第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)に係る大当たりが「突然確変大当たり」であった場合、この「突然確変大当たり」に応じた大当たり遊技のエンディング期間で注意喚起表示が行われることがないため、このような状況下で、高ベース状態における特別図柄判定の結果が出玉有り大当たり(本実施形態では「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」)となった場合には、その大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行うこととしている(図7参照)。
Note that the warning display is not displayed during the ending period of the jackpot game related to the special symbol determination in the high base state, when the warning display is already displayed during the ending period of the jackpot game according to the first hit. , This does not apply if the warning display has not been displayed yet because the initial hit was "a sudden sudden big hit".
In other words, if the jackpot related to the first special symbol determination (or the second special symbol determination) in the low base state is "a sudden probability variation jackpot", alert at the ending period of the jackpot game according to this "a sudden probability variation jackpot" Since no display is made, under such circumstances, the result of the special symbol determination in the high base state is a jackpot with a payout (in the present embodiment, "16R probability variation jackpot" or "16R regular jackpot"). In such a case, during the ending period of the jackpot game corresponding to the jackpot, a warning message for forgetting to take a card and a warning message for getting stuck are to be displayed (see FIG. 7).

一方、例えば、初当たりと2回目(2連目)の大当たりがいずれも「突然確変大当たり」であった場合には、未だ注意喚起表示が行われていない状態にあるため、3回目(3連目)以降の最初の出玉有り大当たりに係る大当たり遊技のエンディング期間において、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行うこととする。   On the other hand, for example, when both the first hit and the second (second consecutive) big hit are "sudden probability big hits", the third time (three consecutive hits) has not been given because the warning display is not yet displayed. In the ending period of the jackpot game related to the first big jackpot with a payout, the warning display for forgetting to remove the card and the warning display for getting stuck are to be displayed.

ところで、例えば、初当たりが通常大当たり(本実施形態では、16R通常大当たり)であった場合、その後に時短遊技状態で大当たりを引き当てることができずに、大当たりがいわゆる「通常単発」で終わってしまう可能性がある。このような場合、初当たりに係る大当たり遊技のエンディング期間中に注意喚起表示を行わなければ、大当たりを契機とした注意喚起を適切に行えないといった問題が生じる可能性がある。
このため、このような問題が生じるのを抑制すべく、本実施形態で例示したように、基本的には、初当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示を行うのが好ましい。
このことは、大当たり遊技が終了した後に規定回数の特別図柄判定および特別図柄の変動表示が行われるまで確変遊技状態が継続し、この間に大当たりを引き当てられなければ遊技状態が通常遊技状態に移行する、いわゆるST機に本発明を適用する場合についても同様である。
By the way, for example, if the first hit is a normal big hit (16R normal big hit in the present embodiment), then the big hit cannot be assigned in the time-saving game state, and the big hit ends with a so-called "normal single shot". there is a possibility. In such a case, if the caution is not displayed during the ending period of the jackpot game related to the initial hit, there is a possibility that the caution cannot be properly given when the jackpot is triggered.
Therefore, in order to suppress the occurrence of such a problem, basically, as illustrated in the present embodiment, it is preferable to perform the alert display during the ending period of the jackpot game corresponding to the first hit.
This means that the probability variation game state continues until a special number of times of special symbol determination and special symbol fluctuation display are performed after the jackpot game is over, and if the jackpot cannot be attracted during this time, the gaming state shifts to the normal game state. The same applies when the present invention is applied to a so-called ST machine.

(エンディング期間中の注意喚起表示の変形例)
なお、確変大当たりである場合には特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って奇数図柄のゾロ目(例えば「333」や「777」)を停止表示する一方で、通常大当たりである場合には特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って偶数図柄のゾロ目(例えば「222」や「888」)を停止表示する構成を採用することが考えられる。
この場合、偶数図柄のゾロ目が停止表示された場合に上記「通常単発」で割る可能性があるため、偶数図柄のゾロ目が停止表示された直後に行われる大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示を行うようにしてもよい。
(Variation of alert display during ending period)
If the probability is a big jackpot, as the special jackpot is stopped and displayed, the odd-numbered symbols (for example, “333” and “777”) are stopped and displayed, while the regular jackpot is usually hit. It is conceivable to adopt a configuration in which the even-numbered symbols (for example, "222" and "888") are stopped and displayed as the jackpot pattern is stopped and displayed as a special symbol.
In this case, there is a possibility of dividing by the above-mentioned "normal single shot" when the even-numbered doublet is stopped and displayed, so be careful in the ending period of the jackpot game that is performed immediately after the even-numbered doublet is stopped and displayed. You may make it display.

また、実質的に次回の大当たりが保障される大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間では注意喚起表示を行わず、次回の大当たりが保障されていない大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示を行うといった構成を採用してもよい。
例えば「16R確変大当たり」や「突然確変大当たり」については、実質的に、次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するため、次回の大当たりが保障された大当たりと言える。一方、「16R通常大当たり」については、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行し、100回の特別図柄判定および特別図柄の変動表示が行われるまでに大当たりを引き当てることができなければ通常遊技状態に移行するため、次回の大当たりが保障されていない大当たりと言える。このように、実質的に次回の大当たりが保障された大当たりに対しては、注意喚起表示を行える機会を先で得られることから、注意喚起表示を行わず、次回の大当たりが保障されていない大当たりに対しては、連チャン中に注意喚起表示を行える最後の機会となる可能性があることから、その大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示を行うようにしてもよい。
In addition, the warning display is not displayed during the ending period of the jackpot game corresponding to the jackpot which is substantially guaranteed for the next jackpot, and the warning display is displayed during the ending period of the jackpot game according to the jackpot for which the next jackpot is not guaranteed. The configuration may be adopted.
For example, with regard to "16R probability variation jackpot" and "sudden variation variation jackpot", the probability variation game state continues until the next jackpot, so it can be said that the next jackpot is guaranteed. On the other hand, for "16R normal big hit", if the big hit cannot be assigned by the time when the big hit game is over, the time is shortened to the gaming state and 100 special symbols are judged and variable display of the special symbols is performed. Because of the transition, it can be said that the next big hit is not guaranteed. In this way, since the opportunity to give a warning display can be obtained first for the jackpot that is guaranteed the next big hit, the big jackpot that does not guarantee the next big hit is not given because the warning display is not given. However, since there is a possibility that it may be the last opportunity to carry out the alert display during the consecutive chan, the alert display may be performed during the ending period of the jackpot game corresponding to the jackpot.

また、カード取り忘れ注意喚起表示は、上記のように初当たりが「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」となり、その大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間中においてのみ行うのが好ましいが、のめり込み注意喚起表示は、このエンディング期間中においてのみ行うのが好ましいというものではなく、例えば、多量の出玉が獲得できなかった場合や、連チャン中の2連目以降の大当たり遊技のエンディング期間でも行うようにしても構わない。   In addition, as for the forgotten card warning display, it is preferable to perform only during the ending period of the jackpot game that is executed according to the jackpot as the initial hit is "16R probability variation jackpot" or "16R regular jackpot" as described above. However, it is not preferable to display the attention warning display only during this ending period. For example, when a large number of payouts cannot be obtained, or the ending of the jackpot game after the second consecutive game in the consecutive chan. You may do it during the period.

そこで、他の実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」となり、その大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間中に、カード取り忘れ注意喚起表示を行うことなく、のめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。
すなわち、初当たりのエンディング期間ではカード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示の両表を行う一方で、2連目以降のエンディング期間ではカード取り忘れ注意喚起表示を省略するようにしてもよい。
Therefore, in another embodiment, the determination result of the second special symbol determination is "16R probability variation jackpot" or "16R normal jackpot", and during the ending period of the jackpot game executed according to the jackpot, forgetting to forget the card It is also possible to perform the in-game attention display without displaying the display.
That is, in the ending period for the first time, both the card forgetfulness warning display and the inset caution warning display are displayed, while the card forgetting caution warning display may be omitted in the second and subsequent ending periods.

また、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「突然確変大当たり」となり、その大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間中に、カード取り忘れ注意喚起表示を行うことなく、のめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。   In addition, the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is "a sudden sudden change jackpot", during the ending period of the jackpot game that is executed according to the jackpot, the card forgetting attention display is performed Instead, it may be possible to display the attention notice.

また、他の実施形態では、第1特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間中にはカード取り忘れ注意喚起表示を行い、第2特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間中にのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。   Further, in another embodiment, during the ending period related to the jackpot of the first special symbol determination, the card removal forgetting attention display is performed, and the sneaking-in attention display is performed during the ending period related to the jackpot of the second special symbol determination. You may do it.

[エンディング期間中に行われる注意喚起表示の具体例]
次に、図8,9を参照しつつ、エンディング期間中に行われる注意喚起表示の具体例について説明する。ここで、図8,9は、エンディング演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of warning display during the ending period]
Next, with reference to FIGS. 8 and 9, a specific example of the alerting display performed during the ending period will be described. Here, FIGS. 8 and 9 are screen diagrams showing specific examples of ending effects.

第1特別図柄判定に係る「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」に応じた大当たり遊技が行われる場合、その大当たり遊技のエンディング期間において、以下の演出表示が行われる。すなわち、エンディング期間の開始タイミングになると、エンディング演出ムービーの再生が開始される。このエンディング演出ムービーの再生によって、エンディング期間が始まってから会社情報表示が始まるまでの期間において、バスが橋の上へと移動してきてバス停で女性の乗客である女性キャラクタを降ろし、女性キャラクタと橋の右側に表れた男性キャラクタとが橋の中央へと互いに歩み寄る様子を表すエンディング背景演出が行われる(図8(A)〜(H)、図9(A)〜(F)参照)。   When the jackpot game according to the “16R probability variation jackpot” or the “16R normal jackpot” related to the first special symbol determination is performed, the following effect display is performed during the ending period of the jackpot game. That is, the reproduction of the ending effect movie is started at the start timing of the ending period. By playing this ending production movie, during the period from the beginning of the ending period to the start of displaying the company information, the bus moves to the top of the bridge, and the female character who is a female passenger is dropped off at the bus stop and the female character and the bridge An ending background effect is shown in which the male character appearing on the right side of the character approaches each other toward the center of the bridge (see FIGS. 8A to 8H and 9A to 9F).

これに対して、エンディング背景演出が開始されてから例えば1秒が経過すると、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示が順に行われる(図6(B)参照)。具体的には、カード取り忘れ注意喚起表示に係るフェードイン表示期間(図6(C)参照)において、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字およびイラストレーションを含まない灰色の枠が左から右に移動する様子を表す演出表示が行われる(図8(B)〜(D)参照)。   On the other hand, when, for example, 1 second has elapsed after the ending background effect was started, the card forgetfulness warning display and the slip-in attention warning display are sequentially performed (see FIG. 6B). Specifically, in the fade-in display period (see FIG. 6C) related to the card removal forgetting alert display (see FIG. 6C), the gray frame that does not include the letters and illustrations relating to the card forgetting alert display moves from left to right. An effect display is displayed that shows the state (see FIGS. 8B to 8D).

ところで、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠を不透明な画像で構成した場合、エンディング背景演出に関して、枠が重畳表示されている領域を遊技者が全く視認することができず、エンディング背景演出の興趣性を著しく低下させる可能性がある。そこで、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠が半透明な画像で構成され、この枠を通してエンディング背景演出を遊技者が視認し得る構成が採用されている。   By the way, if the frame related to the card forgetting attention display is composed of an opaque image, the player cannot see the area in which the frame is superimposed and displayed at all with respect to the ending background effect, which is an interesting feature of the ending background effect. It may significantly decrease the sex. Therefore, in the present embodiment, the frame related to the forgotten card warning display is composed of a translucent image, and the player can visually recognize the ending background effect through this frame.

カード取り忘れ注意喚起表示に係る本表示期間の開始タイミングになると、所定位置まで移動した枠の半透明な画像に対して、カード取り忘れ注意喚起表示に係る「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という白色の文字と、プリペイドカードがカード挿入口から排出される様子を表すイラストレーションとが重畳表示される(図8(D)参照)。このカード取り忘れ注意喚起表示に係る本表示(図8(D)参照)は、本実施形態では、2.5秒間継続される(図6(C)参照)。   At the start timing of the main display period related to the forget-to-remove card warning display, the semi-transparent image of the frame that has been moved to a predetermined position will be displayed on the screen. Please be careful. "And an illustration showing how the prepaid card is ejected from the card insertion slot are overlaid and displayed (see FIG. 8D). In the present embodiment, the main display (see FIG. 8D) related to the forgotten card removal caution display is continued for 2.5 seconds (see FIG. 6C).

このように、本実施形態の遊技機1では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠が所定位置に移動してから、同じくカード取り忘れ注意喚起表示に係る文字およびイラストレーションを枠に重畳表示するという、第1のフェードイン表示パターンでカード取り忘れ注意喚起表示のフェードイン表示が行われる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, after the frame related to the card removal forgetting caution display moves to a predetermined position, the characters and illustrations related to the card removal forgetting caution display are also superimposed and displayed on the frame. , The first fade-in display pattern is used to perform the fade-in display of the forgotten card warning display.

なお、これらの文字やイラストレーションは、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の視認性を低下させないように不透明な画像で構成されているが、他の実施形態では、枠の画像と同様、半透明な画像で構成されてもよい。   Note that, in the present embodiment, these characters and illustrations are composed of an opaque image so as not to reduce the visibility of the card removal forgetting caution display, but in other embodiments, like the image of the frame, It may be composed of a semi-transparent image.

また、本実施形態におけるカード取り忘れ注意喚起表示のイラストレーションは、プリペイドカードがカード挿入口から排出される様子を表す静止画で構成されているが、他の実施形態では、プリペイドカードがカード挿入口から排出される様子を表す動画(例えばアニメーション)で構成されてもよい。   In addition, the illustration of the card forgetfulness warning display in the present embodiment is composed of a still image showing that the prepaid card is ejected from the card insertion slot, but in other embodiments, the prepaid card is inserted into the card insertion slot. It may be composed of a moving image (for example, an animation) showing a state of being discharged from.

また、他の実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠、文字、及びイラストレーションの全てを不透明な画像で構成してもよい。   Further, in another embodiment, all the frames, characters, and illustrations related to the forgotten card warning display may be configured by opaque images.

カード取り忘れ注意喚起表示の本表示期間の終了タイミング(フェードアウト表示期間の開始タイミング)になると、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像が第1のフェードアウト表示パターンでフェードアウト表示される(図8(D)〜(F)参照)。具体的には、所定位置で本表示されていたカード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像(枠、文字、及びイラストレーション)が、左へと移動して液晶画面5から消えるフェードアウト表示が行われる。   At the end timing of the main display period of the card forgetting caution display (the start timing of the fade-out display period), the display image related to the card forgetting caution display is faded out in the first fade-out display pattern (Fig. 8 ( D) to (F)). Specifically, a fade-out display is performed in which the display images (frames, characters, and illustrations) related to the forgotten card removal warning display that are actually displayed at a predetermined position move to the left and disappear from the liquid crystal screen 5.

このように、本実施形態の遊技機1では、カード取り忘れ注意喚起表示のフェードイン表示期間およびフェードアウト表示期間において、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の移動表示が行われるが、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の大きさは不変である。また、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠は、その透過率がフェードイン表示期間、本表示期間、及びフェードアウト表示期間において変化することはなく、透過率も不変である。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the display image relating to the forget-to-remove card warning display is displayed during the fade-in display period and the fade-out display period of the forget-to-remove card warning display. The size of the display image related to the forgetfulness alert display is unchanged. In addition, the transparency of the frame relating to the forgotten card warning display does not change during the fade-in display period, the main display period, and the fade-out display period, and the transparency does not change.

なお、他の実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を移動させずに、所定位置にて徐々に薄くしていって(透過率を上昇させていって)最終的に液晶画面5から消去するフェードアウト表示を行うようにしてもよい。   Note that, in another embodiment, the display image related to the forgetting to remove card warning display is not moved, and is gradually thinned at a predetermined position (increasing the transmittance) to finally display the liquid crystal screen. A fade-out display for deleting from 5 may be performed.

カード取り忘れ注意喚起表示のフェードアウト表示期間が終了すると、のめり込み注意喚起表示のフェードイン表示期間となる(図6(C)参照)。のめり込み注意喚起表示のフェードイン表示期間の開始タイミングになると、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が、(カード取り忘れ注意喚起表示の第1のフェードイン表示パターンとは異なる)第2のフェードイン表示パターンでフェードイン表示される(図8(G)〜(H)、図9(A)参照)。具体的には、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像は、枠の上半分が赤一色の画像で構成されると共に下半分が白一色の画像で構成されており、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という白色の文字が枠の上半分に重畳表示され、「のめり込みに注意しましょう。」という赤色の文字が枠の下半分に重畳表示される。のめり込み注意喚起表示のフェードイン表示期間の開始タイミングになると、こののめり込み注意喚起表示の表示画像が、透過率が高い状態(例えば透過率80%)で表示され始める。そして、フェードイン表示期間中に透過率が徐々に低下していき、のめり込み注意喚起表示の本表示期間の開始タイミングで透過率が「0」になる(図9(A)参照)。   When the fade-out display period of the card forgetting attention display ends, the fade-in display period of the inset attention display appears (see FIG. 6C). At the start timing of the fade-in display period of the attention-requiring attention display, the display image relating to the attention-requiring attention display is changed to the second fade-in display (different from the first fade-in display pattern of the forget-to-remove attention display). Fade-in display is performed in a pattern (see FIGS. 8G to 8H and 9A). Specifically, in the display image related to the inset attention warning display, the upper half of the frame is composed of an image of a single red color and the lower half is composed of an image of a single white color, which means that "Pachinko / Pachislot enjoys moderately. The white character "Play." Is superimposed on the upper half of the frame, and the red character "Let's be careful." Is superimposed on the lower half of the frame. At the start timing of the fade-in display period of the inset attention display, the display image in the inset attention display starts to be displayed with a high transmittance (for example, 80% transmittance). Then, the transmittance gradually decreases during the fade-in display period, and the transmittance becomes “0” at the start timing of the main display period of the sinking alert display (see FIG. 9A).

本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技のエンディング期間において、のめり込み注意喚起表示の表示画像が透過率「0」の状態で3秒間本表示される(図9(A)〜(C)参照)。すなわち、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示の不透明な表示画像が3秒間継続して表示される。このため、のめり込み注意喚起表示の本表示が行われている間(すなわち本表示期間中)は、遊技者がのめり込み注意喚起表示の表示画像を通してエンディング背景演出の表示画像を視認することは不可能である。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, during the ending period of the big hit game, the display image of the inset attention display is permanently displayed for 3 seconds in the state of the transmittance “0” (see FIGS. 9A to 9C). .. That is, in the present embodiment, the opaque display image of the attention-giving attention display is continuously displayed for 3 seconds. For this reason, it is impossible for the player to visually recognize the display image of the ending background effect through the display image of the attention-reduction display while the main display of the attention-reduction display is being performed (that is, during the main display period). is there.

こののめり込み注意喚起表示の本表示中において、上述した突入示唆表示(図6(B)参照)が開始される(図9(B)参照)。大当たり遊技が終了した後に確変演出モードに移行する場合には、上述したように、「恋愛モード 突入」という文字が表示されるが、例えば、「恋愛」の文字が液晶画面5の左から右へ移動するように移動表示され、「モード」の文字が液晶画面5の右から左へ移動するように移動表示される(図9(B)〜(C)参照)。そして、液晶画面5の中央部に「恋愛モード」という演出モード名が表示される(図9(C)参照)。   During the main display of the inset attention display, the above-mentioned entry suggestion display (see FIG. 6B) is started (see FIG. 9B). When transitioning to the probability variation production mode after the jackpot game is over, the characters “love mode rush” are displayed as described above. For example, the characters “love” are displayed from left to right on the liquid crystal screen 5. The characters "mode" are displayed so as to move, and the characters "mode" are displayed so as to move from right to left on the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 9B to 9C). Then, the effect mode name "love mode" is displayed in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 9C).

このように、本実施形態の遊技機1では、のめり込み注意喚起表示中に、大当たり遊技が終了した後の演出モードの名称を示す画面表示が開始される。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the screen display indicating the name of the effect mode after the jackpot game is finished is started during the inset attention display.

続いて、のめり込み注意喚起表示のフェードアウト表示期間の開始タイミングになると、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が、(カード取り忘れ注意喚起表示の第1のフェードアウト表示パターンとは異なる)第2のフェードアウト表示パターンでフェードアウト表示される(図9(D)〜(F)参照)。具体的には、所定位置で本表示されていたのめり込み注意喚起表示に係る表示画像(枠、文字、及びイラストレーション)が、表示位置が変化することなく、その透過率が徐々に上昇していって、最終的に透過率が100%になることで液晶画面5から消える。   Next, at the start timing of the fade-out display period of the attention-reduction warning display, the display image related to the attention-reduction warning display is changed to the second fade-out display (different from the first fade-out display pattern of the card removal forgetting warning display). The pattern is faded out and displayed (see FIGS. 9D to 9F). Specifically, the display image (frame, characters, and illustration) related to the inset attention warning display that was actually displayed at the predetermined position showed that the transmittance gradually increased without changing the display position. Finally, when the transmittance becomes 100%, it disappears from the liquid crystal screen 5.

このようにしてのめり込み注意喚起表示のフェードアウト表示が完了すると、当該のめり込み注意喚起表示の本表示中に表示された「恋愛モード」の直下に「突入」の文字が表示されて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行することが遊技者に対して示唆される(図9(F)参照)。
なお、本実施形態では、「恋愛モード 突入」の文字表示は、のめり込み注意喚起表示のフェードアウト表示が終了してから5秒間継続する(図6(B)参照)。
When the fade-out display of the inset attention alert display is completed in this way, the word "rush" is displayed immediately below the "romance mode" displayed in the main display of the inset attention alert display, and the sudden change after the jackpot game is over. It is suggested to the player that the game state should be entered (see FIG. 9 (F)).
In the present embodiment, the character display of "love mode rush" continues for 5 seconds after the fade-out display of the inset attention display is completed (see FIG. 6B).

この突入示唆表示が終了すると、会社情報表示が行われる(図9(G)及び(H)参照)。具体的には、例えば、エンディング背景演出に係る表示画像が背景画像として表示されていた状態(図9(F)参照)から、白一色の背景画像が表示された状態へと切り替わり、この後者の状態が維持されたまま、遊技機1を販売する会社のロゴマークと「〇〇産業.」という社名とが表示され(図9(G)参照)、続いて、遊技機1の液晶画面5に表示される映像を製作した会社のロゴマークと「ピクチャーズ」という社名の一部とが表示される(図9(H)参照)。   When the inrush suggestion display is completed, the company information is displayed (see FIGS. 9G and 9H). Specifically, for example, the state in which the display image related to the ending background effect is displayed as the background image (see FIG. 9 (F)) is switched to the state in which the white background image is displayed. While the state is maintained, the logo mark of the company that sells the gaming machine 1 and the company name “XX industry.” Are displayed (see FIG. 9 (G)), and then on the liquid crystal screen 5 of the gaming machine 1. The logo mark of the company that produced the displayed image and part of the company name "Pictures" are displayed (see FIG. 9 (H)).

このように、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、(プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する文字およびイラストレーションを含む)カード取り忘れ注意喚起表示と、(遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する文字を含む一方で当該注意を喚起するイラストレーションを含まない)のめり込み注意喚起表示とが順番に行われる。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when it is determined that the jackpot game is to be executed, a card removal forgetting attention display (including characters and illustrations that call the attention of the player regarding forgetting to remove the prepaid card) And the inset attention display (including a character that calls the player's attention regarding the intrusion into the game but does not include an illustration that calls the attention) are sequentially displayed.

本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の第1フェードアウト表示パターン(図8(B)〜(D)参照)が、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の移動を伴う表示パターンであるのに対して、のめり込み注意喚起表示の第2フェードイン表示パターン(図8(G)〜(H)、図9(A)参照)は、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像の移動を伴わない表示パターンとなっている。すなわち、カード取り忘れ注意喚起表示のフェードイン表示パターンと、のめり込み注意喚起表示のフェードイン表示パターンとが互いに異なっている。このことは、カード取り忘れ注意喚起表示のフェードアウト表示パターンと、のめり込み注意喚起表示のフェードアウト表示パターンとを比較した場合についても同様である。   In the present embodiment, the first fade-out display pattern (see FIGS. 8 (B) to (D)) of the card removal forgetting alert display is a display pattern involving movement of the display image related to the card removal forgetting alert display. On the other hand, the second fade-in display pattern (see FIGS. 8 (G) to (H) and FIG. 9 (A)) of the inset attention alert display is a display pattern that does not involve the movement of the display image related to the inset attention alert display Has become. In other words, the fade-in display pattern of the card forgetting attention display and the fade-in display pattern of the inset attention display are different from each other. This also applies to the case where the fade-out display pattern of the card forgetting attention display is compared with the fade-out display pattern of the sinking attention display.

このように、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とに関して、フェードイン表示パターンおよびフェードアウト表示パターンの両方が互いに異なっている。このため、フェードイン表示パターンおよびフェードアウト表示パターンの両方が共通している場合に比べて、カード取り忘れ注意喚起表示が終了してからのめり込み注意喚起表示が開始されるのを遊技者がより認識し易く、のめり込み注意喚起表示をより効果的なものとして行うことができる。   As described above, in the present embodiment, both the fade-in display pattern and the fade-out display pattern are different from each other regarding the forgetting to remove the card warning display and the inset attention warning display. Therefore, compared to the case where both the fade-in display pattern and the fade-out display pattern are common, the player is more aware of the fact that the invoking attention display is started after the card removal forgetting display is finished. It is easy and the display of the attention notice can be performed more effectively.

また、図面では識別できないが、カード取り忘れ注意喚起表示の枠が灰色一色の表示画像で表されるのに対して(図8(D)参照)、のめり込み注意喚起表示の枠が赤色と白色の二色の表示画像で表される(図9(A)〜(C)参照)。また、前者の枠は透過率が「0」でない状態で本表示されるのに対して(図8(D)参照)、後者の枠は透過率が「0」の状態で本表示される(図9(A)〜(C)参照)。前者の枠と後者の枠とを比較した場合に、大きさ、形状、及び表示位置がいずれも互いに相違している。このように、カード取り忘れ注意喚起表示の枠とのめり込み注意喚起表示の枠の表示態様が互いに異なっているため、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とを遊技者が識別し易く、従来に比べてより効果的な注意喚起表示を行うことが可能である。   Further, although it cannot be identified in the drawing, the frame of the warning message indicating that the user has forgotten to remove the card is represented by a gray-colored display image (see FIG. 8D), while the frame of the warning message indicating that it is embedded is red and white. It is represented by a two-color display image (see FIGS. 9A to 9C). The former frame is displayed in the state where the transmittance is not “0” (see FIG. 8D), whereas the latter frame is displayed in the state where the transmittance is “0” (see FIG. 8D). 9A to 9C). When the former frame and the latter frame are compared, the size, shape, and display position are all different from each other. In this way, since the display modes of the frame of the forget-to-remove card warning display and the frame of the attention-requiring caution display are different from each other, it is easy for the player to distinguish between the card-forgetting-remove caution notice and the notice-of-reduction warning display. It is possible to perform a more effective alerting display compared to.

また、図面では識別できないが、カード取り忘れ注意喚起表示の表示画像が白色文字を含んでいるのに対して(図8(D)参照)、のめり込み注意喚起表示の表示画像が白色文字および赤色文字を含んでいる(図9(A)〜(C)参照)。すなわち、両者の表示画像を文字に関して比較した場合に、文字色と色数とが互いに異なっている。このため、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とを遊技者が識別し易く、更に効果的な注意喚起表示を行うことが可能である。   In addition, although it cannot be identified in the drawing, the display image of the card forgetting caution display includes white characters (see FIG. 8D), while the display image of the inset attention display is white characters and red characters. Are included (see FIGS. 9A to 9C). That is, when the two display images are compared with respect to characters, the character color and the number of colors are different from each other. Therefore, it is easy for the player to distinguish between the card forgetting caution display and the in-game caution display, and it is possible to perform a more effective caution display.

[表示態様に関する変形例]
なお、エンディング期間中に行われるカード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示に関して、以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の枠の色とのめり込み注意喚起表示の枠の色とが互いに異なる場合について説明するが、他の実施形態では、これらの枠の色が共通していてもよい。すなわち、これらの枠の色が完全に同じであってもよいし、一方の枠の少なくとも一部の色と他方の枠の少なくとも一部の色とが同じであってもよい。
[Modification regarding display mode]
Note that the following configurations may be adopted for the card forgetfulness warning display and the sneaking-in caution warning display performed during the ending period.
That is, in the present embodiment, a case will be described in which the color of the forget-to-remove card warning display frame and the color of the inset attention display frame are different from each other, but in other embodiments, these frame colors are common. May be. That is, the colors of these frames may be completely the same, or the color of at least a part of one frame and the color of at least a part of the other frame may be the same.

また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の枠が1つの色(本実施形態では灰色)で表されるのに対して、のめり込み注意喚起表示の枠が2つの色(本実施形態では赤と白)で表される場合について説明するが、他の実施形態では、これらの枠を表す色の数が互いに同じであってもよい。   In addition, in the present embodiment, the frame of the card forgetting caution display is represented by one color (gray in the present embodiment), whereas the inset attention display frame has two colors (in the present embodiment, Although the case of being represented by red and white) will be described, the number of colors representing these frames may be the same in other embodiments.

また、本実施形態では、本表示に関して、カード取り忘れ注意喚起表示の枠が半透明な画像で表されるのに対して、のめり込み注意喚起表示の枠が不透明な画像で表される場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、前者の枠と後者の枠の両方が半透明な画像で表されてもよいし、前者の枠と後者の枠の両方が不透明な画像で表されてもよい。   Further, in the present embodiment, regarding the main display, the case where the frame of the card forgetting attention display is represented by a semi-transparent image, whereas the frame of the slip-in attention display is represented by an opaque image will be described. To do. On the other hand, in another embodiment, both the former frame and the latter frame may be represented by a semi-transparent image, or both the former frame and the latter frame are represented by an opaque image. Good.

また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示に関して、枠の大きさ、枠の形状、及び枠の表示位置が全て互いに異なっている場合について説明するが、他の実施形態では、枠の大きさ、枠の形状、及び枠の表示位置の少なくとも1つが互いに同じであってもよい。   In addition, in the present embodiment, regarding the forgetting to remove the card warning display and the inset attention warning display, a case where the frame size, the frame shape, and the display position of the frame are all different from each other will be described. Then, at least one of the size of the frame, the shape of the frame, and the display position of the frame may be the same.

また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字が白色であるのに対して、のめり込み注意喚起表示に係る文字が白色および赤色であるというように、一部の文字の色が互いに異なっている場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字の色と、のめり込み注意喚起表示に係る文字の色とが完全に一致していてもよいし、或いは、完全に異なっていてもよい。例えば、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字とのめり込み注意喚起表示の文字の文字色がいずれも白色のみから構成されてもよいし、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字の色が白一色であるのに対して、のめり込み注意喚起表示に係る文字の色が青一色であってもよい。   In addition, in the present embodiment, while the characters related to the forgetting to remove the card are white, the characters related to the sticking-in warning display are white and red. The case where they are different will be described. On the other hand, in another embodiment, the color of the character relating to the forgetting to remove the card may be completely the same as the color of the character relating to the sticking-in alerting display, or it may be completely different. May be. For example, the characters related to the forget-to-remove card warning display and the letters of the inset caution message may be composed of only white, or the characters related to the forget-to-collect card caution message are all white. On the other hand, the color of the character relating to the inset attention warning display may be only blue.

また、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示に係る文字の方が、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字よりも大きい場合について説明するが、他の実施形態では、前者の文字と後者の文字のサイズが同じであってもよいし、前者の文字の方が後者の文字よりも文字のサイズが小さくてもよい。   In addition, in the present embodiment, a case will be described in which the character related to the inset attention warning display is larger than the character related to the card forgetting attention display, but in another embodiment, the former character and the latter character The characters may have the same size, or the former character may have a smaller character size than the latter character.

また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の第1フェードイン表示パターンと、のめり込み注意喚起表示の第2フェードイン表示パターンとが異なる場合を例に説明するが、他の実施形態では、これらのフェードイン表示パターンが互いに同じであってもよい。   In addition, in the present embodiment, a case where the first fade-in display pattern of the card forgetting attention display and the second fade-in display pattern of the sinking attention display are different will be described as an example, but in other embodiments, These fade-in display patterns may be the same as each other.

また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の第1フェードアウト表示パターンと、のめり込み注意喚起表示の第2フェードアウト表示パターンとが異なる場合を例に説明するが、他の実施形態では、これらのフェードアウト表示パターンが互いに同じであってもよい。   Further, in the present embodiment, a case will be described as an example where the first fade-out display pattern of the card forgetting attention display and the second fade-out display pattern of the inset attention display are different, but in other embodiments, these The fade-out display patterns may be the same as each other.

[エンディング期間におけるスピーカ24の使用について]
本実施形態では、エンディング期間中は、エンディング演出ムービーの再生に対応する演出音と、突入示唆表示に対応する演出音と、会社情報表示に対応する演出音とがスピーカ24から出力される一方で、カード取り忘れ注意喚起表示に対応する音やのめり込み注意喚起表示に対応する音がスピーカ24から出力されることがない。これに対して、他の実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に伴ってその文字に対応する音声をスピーカ24から出力したり、のめり込み注意喚起表示に伴ってその文字に対応する音声をスピーカ24から出力したりしてもよい。
[Using the speaker 24 during the ending period]
In the present embodiment, during the ending period, the speaker 24 outputs the effect sound corresponding to the reproduction of the ending effect movie, the effect sound corresponding to the inrush suggestion display, and the effect sound corresponding to the company information display. The speaker 24 does not output the sound corresponding to the forgotten card removal warning display or the sound corresponding to the inset warning display. On the other hand, in another embodiment, a voice corresponding to the character is output from the speaker 24 in response to the card removal warning display, or a voice corresponding to the character is displayed in the speaker 24 according to the inset attention display. You can also output from.

[客待ち状態のときに行われる注意喚起表示の具体例]
次に、図10を参照しつつ、客待ち状態のときに行われる注意喚起表示の具体例について説明する。ここで、図10は、客待ち演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of a warning display that is performed while waiting for customers]
Next, with reference to FIG. 10, a specific example of the alerting display performed in the customer waiting state will be described. Here, FIG. 10 is a screen view showing a specific example of the customer waiting effect.

客待ち状態に移行してから例えば80秒(=20秒+60秒)が経過すると、まず、客待ちデモムービーの再生が開始される(図6(A)及び図10(A)参照)。この客待ちデモムービーの再生時間は、本実施形態では70秒に設定されているが、70秒より短い時間であってもよいし、70秒より長い時間であってもよい。   When, for example, 80 seconds (= 20 seconds + 60 seconds) have passed since the transition to the customer waiting state, the customer waiting demo movie is started to be reproduced first (see FIGS. 6A and 10A). Although the reproduction time of the customer waiting demo movie is set to 70 seconds in the present embodiment, it may be shorter than 70 seconds or longer than 70 seconds.

客待ちデモムービーの再生が終了すると、会社情報表示が行われる(図10(B)及び(C)参照)。本実施形態では、客待ちデモムービーの再生が終了する際には、(白一色の画像ではない)客待ちデモ表示画像(図10(A)参照)が表示されていたのが、白一色の画像が表示された状態へと切り替わる。そして、この白一色の画像が背景画像として表示された状態を保ったまま、図10(B)及び(C)に例示される一連の会社情報表示が、エンディング期間で行われる会社情報表示(図9(G)及び(H)参照)と同様に行われる。すなわち、会社情報表示が行われる期間中に液晶画面5に表示される表示内容が背景画像も含めて互いに共通し、且つ、会社情報表示が行われる時間が互いに共通している(図6(A)及び(B)参照)。このため、客待ち状態のときに行われる会社情報表示に関するここでの詳細な説明は省略する。   When the reproduction of the customer waiting demo movie is completed, the company information is displayed (see FIGS. 10B and 10C). In the present embodiment, when the reproduction of the customer waiting demo movie is finished, the customer waiting demo display image (not the image of all white) (see FIG. 10A) is displayed. The image switches to the displayed state. Then, a series of company information displays illustrated in FIGS. 10 (B) and 10 (C) are displayed in the ending period while maintaining the state in which the white image is displayed as the background image (FIG. 9 (G) and (H)). That is, the display contents displayed on the liquid crystal screen 5 including the background image are common during the period in which the company information is displayed, and the time during which the company information is displayed is also common (see FIG. 6 (A). ) And (B)). Therefore, detailed description of the company information display performed in the customer waiting state is omitted here.

客待ち状態において、会社情報表示が完了すると、引き続き白一色の背景画像が表示された状態を保ったまま、のめり込み注意喚起表示が行われる(図10(D)、図6(A)参照)。こののめり込み注意喚起表示に係る表示画像は、本実施形態では、エンディング期間中に行われるのめり込み注意喚起表示に用いられる表示画像(図9(A)〜(C)参照)と表示位置が異なるものの、同じ表示画像である。これに対して、他の実施形態では、これらの表示画像が互いに異なる表示画像であってもよい。   When the company information display is completed in the customer waiting state, the depressing attention display is performed while the white background image is continuously displayed (see FIGS. 10D and 6A). In the present embodiment, the display image related to the inset attention alert display is different in display position from the display image (see FIGS. 9A to 9C) used for the inset attention alert display performed during the ending period, It is the same display image. On the other hand, in other embodiments, these display images may be different display images.

また、のめり込み注意喚起表示に関して、エンディング期間中には、本表示の前後でフェードイン表示およびフェードアウト表示が行われるが、客待ち状態では、フェードイン表示およびフェードアウト表示が行われることがなく、のめり込み注意喚起表示の表示画像の本表示のみが5秒間継続される(図6(A)参照)。   In addition, with regard to the attention notice display, during the ending period, the fade-in display and the fade-out display are displayed before and after this display, but in the customer waiting state, the fade-in display and the fade-out display are not displayed Only the main display of the display image of the alert display is continued for 5 seconds (see FIG. 6A).

なお、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関しては、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示にはない以下のような特徴がある。すなわち、エンディング期間においては、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像(エンディング背景演出に係る演出画像:図9(A)〜(C)参照)と、他の表示(例えば会社情報表示:図9(G)〜(H)参照)に係る表示画像が重畳表示される背景画像とを比較した場合に、両者の背景画像の表示態様が相違するという特徴がある。具体的には、後者の背景画像が白一色の背景画像であるのに対して、前者の背景画像が白一色の背景画像ではない点で、両者の表示態様が相違している。
その一方で、客待ち状態においては、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像(図10(D)参照)と、他の表示(例えば会社情報表示)に係る表示画像が重畳表示される背景画像(図10(B)〜(C)参照)とを比較した場合に、いずれも背景画像が白一色の画像であるというように、両者の背景画像の表示態様が共通しているという特徴がある。すなわち、白一色の背景画像が表示された状態を保ったまま、会社情報表示が行われ、続いてのめり込み注意喚起表示が行われるという特徴がある。
Note that the present embodiment has the following features with respect to the attention devotion display in the customer waiting state, which is not included in the dedication attention display during the ending period. That is, during the ending period, a background image (display image related to the ending background effect: see FIGS. 9A to 9C) on which a display image related to the inset attention display is superimposed and another display (for example, a company image) are displayed. Information display: When the display images according to FIGS. 9 (G) to (H) are compared with the background image displayed in a superimposed manner, there is a feature that the display modes of the two background images are different. Specifically, while the latter background image is a solid white background image, the former background image is not a solid white background image, and the two display modes are different.
On the other hand, in the customer waiting state, the background image (see FIG. 10 (D)) on which the display image related to the intrusive attention display is superimposed and the display image related to another display (for example, company information display) are superimposed. When the displayed background images (see FIGS. 10B to 10C) are compared with each other, the background images are common in that the background images are all white images. There is a feature that That is, there is a feature that the company information is displayed while the background image of a solid white color is kept displayed, and then the enthusiastic attention display is performed.

このように、本実施形態では、客待ち状態においてのめり込み注意喚起表示が行われる際には、背景が白一色である状態が保たれていて、のめり込み注意喚起表示が行われている最中に、のめり込み注意喚起表示とは関係しないオブジェクトが表示されたり、そのオブジェクトが画面上を移動したりすることがない。このため、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関しては、フェードイン表示やフェードアウト表示を行う必要性が低く、のめり込み注意喚起表示の本表示のみが、エンディング期間中に行われる場合に比べて長い時間を掛けて行われるようになっている。ただし、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関しても、フェードイン表示およびフェードアウト表示を行うようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, when the in-game attention display in the customer waiting state is performed, the background is kept in a single white color, while the in-motion notice display is being performed, An object that is not related to the sneaking-in attention display is not displayed or the object does not move on the screen. For this reason, it is not necessary to perform the fade-in display or the fade-out display when the customer is in the waiting state, and it is not necessary to perform the fade-in or fade-out display. It is supposed to be carried out. However, in another embodiment, the fade-in display and the fade-out display may be performed also with respect to the invoking attention display in the customer waiting state.

ところで、遊技機1は、遊技者が遊技を開始していないか、或いは、遊技者が遊技を中断した後に客待ち状態に移行する。このため、客待ち状態に移行した場合には、カード取り忘れ注意喚起表示を行う必要性が低く、本実施形態の遊技機1では、エンディング期間中には、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示の両方を行う一方で、客待ち状態においては、カード取り忘れ注意喚起表示を行わずにのめり込み注意喚起表示のみを行う構成が採用されている(図6(A)及び(B)参照)。   By the way, the gaming machine 1 shifts to a customer waiting state after the player has not started the game or after the player has interrupted the game. Therefore, it is less necessary to perform the card removal forgetting warning display when shifting to the customer waiting state, and in the gaming machine 1 of the present embodiment, during the ending period, the card removal forgetting warning display and the inset attention are displayed. While performing both of the reminder displays, in the customer waiting state, a configuration is adopted in which only the sneaking-in caution reminder display is displayed without the reminder display for forgetting to remove the card (see FIGS. 6A and 6B). ..

なお、客待ちデモや会社情報表示、のめり込み注意喚起表示から構成される一連の客待ち演出が最後まで行われた場合には、再び設定画面が表示され、例えば、遊技者によって演出ボタン26や演出キー27が操作されたり、遊技球が第1始動口11に入賞したりすることがなければ、設定画面の表示と客待ち演出とが繰り返されることになる。   In addition, when a series of customer waiting productions including a customer waiting demonstration, a company information display, and a devoted attention display are performed to the end, the setting screen is displayed again, and, for example, the production button 26 or the production is performed by the player. If the key 27 is not operated or the game ball does not win the first starting opening 11, the display of the setting screen and the customer waiting effect are repeated.

[客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関する変形例]
客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像と、会社情報表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像とがいずれも白一色の画像である場合について説明するが、表示態様が共通していれば、これらの背景画像が、いずれも黒一色の画像であってもよし、いずれも複数の色を示す画像であってもよい。
[Variation example regarding invoking caution display when waiting for customers]
The following configuration may be adopted for the display of alerting attention when waiting for customers. That is, in the present embodiment, a case where both the background image on which the display image related to the inset attention display and the background image on which the display image related to the company information display are superimposed are both solid white images As will be described, if the display modes are common, all of these background images may be images of a single black color, or all of them may be images showing a plurality of colors.

また、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像が、会社情報表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像と表示態様が共通している場合について説明するが、他の実施形態では、例えば、設定画像が重畳表示される背景画像と表示態様が共通していてもよい。   Further, in the present embodiment, the background image on which the display image related to the devoted attention display in the customer waiting state is displayed in the same manner as the background image on which the display image related to the company information display is displayed in common. Although a case will be described, in another embodiment, for example, the display mode may be common to the background image on which the setting image is superimposed and displayed.

また、本実施形態では会社情報表示の後にのめり込み注意喚起表示が行われる場合について説明するが、他の実施形態では、会社情報表示の前にのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。また、設定画像が表示される前にのめり込み注意喚起表示を行ったり、或いは、客待ちデモムービーの再生が開始される前にのめり込み注意喚起表示を行ったりしてもよい。   Further, in the present embodiment, a case will be described in which the in-game attention display is displayed after the company information display, but in another embodiment, the in-game attention display may be performed before the company information display. Further, the attention-requiring display may be displayed before the setting image is displayed, or the attention-retention displaying may be performed before the reproduction of the customer waiting demo movie is started.

また、本実施形態では、エンディング期間に比べて時間的な制約が少ないことを理由に、客待ち状態においてのめり込み注意喚起表示が行われる時間(本実施形態では5秒間)が、エンディング期間においてのめり込み注意喚起表示の本表示が行われる時間(本実施形態では3秒)よりも長い場合について説明するが、他の実施形態では、これらの時間が同じ時間であってもよいし、前者の時間が後者の時間よりも短くてもよい。   In addition, in the present embodiment, the time (5 seconds in the present embodiment) during which the enthusiastic attention display is performed in the customer waiting state is set because the time restriction is less than that in the ending period. A case will be described where it is longer than the time (3 seconds in the present embodiment) when the main display of the arousal display is performed. However, in other embodiments, these times may be the same time, and the former time may be the latter time. It may be shorter than the time.

また、本実施形態では、客待ちデモ表示中や会社情報表示中にはのめり込み注意喚起表示が行われず、のめり込み注意喚起表示が行われる時間が、客待ちデモ表示等に比べて短い場合について説明するが、他の実施形態では、例えば、客待ち状態に移行してから所定時間が経過して以降は、のめり込み注意喚起表示を常時表示する構成を採用してもよい。   Further, in the present embodiment, a case will be described in which the engagement warning display is not displayed during the customer waiting demonstration display or the company information display, and the time when the engagement waiting display is performed is shorter than that of the customer waiting demonstration display or the like. However, in another embodiment, for example, a configuration may be adopted in which, after a lapse of a predetermined time after transitioning to the customer waiting state, the inset attention display is always displayed.

また、本実施形態では、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像と、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像とを比較した場合に、表示位置が相違するものの大きさが同じである場合について説明する。これに対して、客待ち状態のときには、エンディング期間中のように遊技の進行に関して重要度の高い情報(例えば大当たり遊技終了後の演出モード)を表示する必要性が低いことから、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像を、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像よりも大きく表示してもよい。具体的には、例えば、客待ち状態において、エンディング期間中に表示されるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像と同じ画像を液晶画面5に拡大表示する構成が一例として挙げられる。なおこの場合、のめり込み注意喚起表示の視認性が低下しないように、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像の縦横比と、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像の縦横比とが同じであることが好ましい。   Further, in the present embodiment, when the display image related to the in-game attention display in the ending period and the display image related to the in-game attention display in the customer waiting state are compared, the display positions are different but the sizes are the same. A case will be described. On the other hand, in the customer waiting state, it is less necessary to display information having a high degree of importance regarding the progress of the game as during the ending period (for example, the effect mode after the big hit game is finished). Then, the display image related to the in-game attention display in the customer waiting state may be displayed larger than the display image related to the in-game attention display in the ending period. Specifically, for example, in the customer waiting state, a configuration in which the same image as the display image related to the inset attention display displayed during the ending period is enlarged and displayed on the liquid crystal screen 5 is given as an example. In this case, the aspect ratio of the display image related to the engagement warning display during the ending period and the aspect ratio of the display image related to the engagement attention display during the waiting state are set so that the visibility of the engagement warning display does not deteriorate. It is preferably the same.

また、本実施形態では、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示が所定の動画を再生することによって実現される一方で、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示が所定の静止画を表示することによって実現される場合について説明するが、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示を動画再生により実現する構成を採用してもよい。また、これら2つののめり込み注意喚起表示が、いずれも静止画の表示により実現されてもよい。   Further, in the present embodiment, the in-game attention display during the ending period is realized by playing a predetermined moving image, while the in-game attention display in the customer waiting state is realized by displaying a predetermined still image. Although a case will be described, in another embodiment, a configuration may be adopted in which the in-game attention display in the customer waiting state is realized by moving image reproduction. Further, each of these two inset attention warning displays may be realized by displaying a still image.

[客待ち状態におけるスピーカ24の使用について]
本実施形態の遊技機1では、客待ち状態における消費電力を抑制すべく、演出音の出力を伴わない客待ちデモムービーを再生し、設定画面の表示中、会社情報表示、及びのめり込み注意喚起表示にスピーカ24を使用しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示に伴って、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という音声や、「のめり込みに注意しましょう。」という音声をスピーカ24から出力する構成を採用してもよい。
[Using the speaker 24 in the customer waiting state]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to suppress the power consumption in the customer waiting state, the customer waiting demo movie without the output of the effect sound is played, the setting screen is displayed, the company information is displayed, and the attention is displayed. The case where the speaker 24 is not used will be described. On the other hand, in another embodiment, a voice saying “Pachinko / pachislot is a moderately enjoyable game” or a voice saying “Be careful not to get stuck.” Are output from the speaker 24 along with the notice of being absorbed. The configuration may be adopted.

以下、図6〜図10に基づいて説明した注意喚起表示を実現するために遊技機1で行われる処理について説明する。   Hereinafter, a process performed by the gaming machine 1 to realize the alerting display described with reference to FIGS. 6 to 10 will be described.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図11を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図11は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by the game control board 100]
Next, with reference to FIG. 11, a timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described. Here, FIG. 11 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes the series of processing illustrated in FIG. 11 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. .. The processing of the game control board 100, which will be described with reference to the flowcharts of FIG. 11 and thereafter, is performed according to an instruction issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal pattern random number (step S1).

大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りであり、普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。   The jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number are as described above, and the normal symbol random number is a random number for determining whether to open the second starting opening 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal pattern random number are incremented by "1" every time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as a counter for performing the process of step S1, and each random number is returned to “0” and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process including a process of acquiring various random numbers in response to the input of the detection signal from each switch (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図15に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes a special symbol determination to variably display the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then the determination result of the special symbol determination. The special symbol process including the process of stopping and displaying the special symbol indicating is executed (step S3). This special symbol processing will be described later in detail based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process for executing a normal symbol determination, displaying the normal symbol on the normal symbol display 45 in a variable manner, and then stopping and displaying a normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101, as a result of performing the normal symbol determination, when the second starting opening 12 is determined to be open, the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開放制御処理については、図17に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that the jackpot is a big hit in the process of step S3, the main CPU 101 executes the special winning opening opening control process of controlling the special winning opening controller 117 to open the special winning opening 13. Execute (step S6). The special winning opening opening control process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the processing of step S6, the main CPU 101 executes prize ball processing for controlling payout of prize balls according to winning of the game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to the process of step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process steps before step S7. The process is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図12は、図11のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図12に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図13に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the processing of step S1, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first starting opening switch 111, as shown in FIG. 12, and variously updated by the processing of step S1. Regarding the random numbers (big hit random number, design random number, reach random number, and variation pattern random number), the first starting port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first starting port switch 111 is input is executed. Yes (step S21). This first starting opening switch process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors whether or not the detection signal is input from the second starting opening switch 112, and detects the detection signal from the second starting opening switch 112 for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. The second starting opening switch process including the process of acquiring the value at the input time is executed (step S22). The second starting opening switch process will be described later in detail with reference to FIG.

そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not the detection signal is input from the first gate switch 114 (or the second gate switch 115), and regarding the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1, the first gate switch Gate switch processing is executed to acquire the value at the time when the detection signal from 114 (or the second gate switch 115) is input (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図13は、図12のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 13 is a detailed flowchart of the first starting opening switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 13, following the random number updating process of step S1, the main CPU 101 detects a detection signal from the first starting port switch 111 (specifically, the first starting port switch 111 is turned “ON”). It is determined whether or not the first starting opening switch 111 has been turned “ON” based on whether or not the ON signal indicating that the input has been input (step S210). Here, when it is determined that the first starting opening switch 111 is turned "ON" (step S210: YES), the number of reserved U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination that is present (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS213〜ステップS216)。   When the main CPU 101 determines that the number of holdings U1 is less than the maximum number of holdings Umax1 (step S211: YES), the value of the number of holdings U1 is updated to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired (steps S213 to S216).

このように、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報を取得する。   In this way, the main CPU 101 sends various types of acquisition information such as a jackpot random number in accordance with the acquisition condition that the first starting opening switch 111 is turned “ON” in the state where the number of holdings U1 is less than the maximum number of holdings Umax1. get.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS217)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Following the processing of step S216, the main CPU 101 sets a hold command relating to the first special symbol determination in the main RAM 103 (step S217). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been held, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図14は、図12のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the second starting opening switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 14, the main CPU 101, following the first starting opening switch process of step S21, detects a detection signal from the second starting opening switch 112 (specifically, the second starting opening switch 112 is “ON”). It is determined whether or not the second starting opening switch 112 has been turned “ON” based on whether or not the “ON signal indicating that the switch has been turned on” is input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second starting opening switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the number of hold U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (“4” in the present embodiment) of the second special symbol determination that is performed (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS223〜ステップS226)。   When the main CPU 101 determines that the number U2 of reservations is less than the maximum number Umax2 of reservations (step S221: YES), the value of the number U2 of reservations is updated to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired (steps S223 to S226).

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS227)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Following the processing of step S226, the main CPU 101 sets a hold command relating to the second special symbol determination in the main RAM 103 (step S227). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination is held, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図15は、図11のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, with reference to FIG. 15, details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described. Here, FIG. 15 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図15に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 15, the main CPU 101 determines whether or not a jackpot game is being played based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). The jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), it determines whether or not the special symbols are being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the variable display of the special symbol is not being displayed (step S302: NO), it is determined whether or not the number of reservations U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Yes (step S303). If it is determined that the number U2 of reservations is "1" or more (step S303: YES), the number U2 of reservations is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   When the main CPU 101 determines that the number of holdings U2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the number of holdings U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. It is determined (step S305). When it is determined that the number U1 of reservations is "1" or more (step S305: YES), the number U1 of reservations is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

(ステップS309の大当たり判定処理)
ステップS304の処理またはステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。図には示されていないが、メインRAM103には、判定用記憶領域および保留記憶領域が設けられている。ここで、判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。保留記憶領域は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される4つの記憶領域と、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される4つの記憶領域とを有して構成されている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてステップS308のシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
(Big hit determination processing in step S309)
Following the processing of step S304 or the processing of step S306, the main CPU 101 executes the shift processing for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Although not shown in the figure, the main RAM 103 is provided with a determination storage area and a reserved storage area. Here, the determination storage area is a storage area in which various information used for the special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The reserved storage area is configured to have four storage areas in which various information related to the first special symbol determination is stored and four storage areas in which various information related to the second special symbol determination are stored. .. When executing the shift process of step S308 following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquisition information stored in the first reserved storage area for the second special symbol determination. While shifting to the storage area, the remaining acquisition information is shifted to the determination storage area side. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquisition information stored in the first reserved storage region for the first special symbol determination is shifted to the determination storage region. At the same time, the remaining acquisition information is shifted to the determination storage area side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。   Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes the jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area (step S309). Specifically, it is determined whether or not the jackpot is a jackpot based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area matches a preset winning value. The winning value here is the winning value of the jackpot defined in the jackpot random number table for high probability or the jackpot random number table for low probability. When the jackpot determination is executed in the high probability state (probability variation game state in the present embodiment), the winning value stored in the high probability time jackpot random number table is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (normal game state or time saving game state in this embodiment), the winning value stored in the low probability time jackpot random number table is used.

また、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する。具体的には、上記の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。本実施形態では、この大当たりの種類を決定する処理によって、「16R確変大当たり」、「16R通常大当たり」、又は「突然確変大当たり」となる(図5参照)。   Further, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 101 refers to the jackpot determination table stored in the main ROM 102 to determine the jackpot type. Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used for the jackpot determination is related to the first special symbol determination, the symbol random number is 1 The type of jackpot is determined based on which random number value specified in the symbol determination table (not shown) for the starting mouth winning. On the other hand, in the case of the second special symbol determination, based on which random number value the symbol random number matches with the random number value defined in the symbol determination table (not shown) for the second starting winning a prize. , Determine the type of jackpot. In the present embodiment, the processing for determining the type of the jackpot results in a “16R probability varying jackpot”, a “16R regular jackpot”, or a “suddenly varying jackpot” (see FIG. 5).

メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする。これにより、後述するステップS319の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   The main CPU 101 sets, in the main RAM 103, jackpot symbol setting information according to the determined jackpot type. As a result, the jackpot symbol set here in the process of step S319 described later is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42, and the jackpot game corresponding to the special symbol is performed. Will be done.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする。これにより、上記ステップS319の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit, it sets the setting information of the lost symbol in the main RAM 103. Thereby, the lost symbol set here at the time of the process of step S319 is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. In this case, the jackpot game is not played.

(ステップS310の変動パターン選択処理)
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。メインCPU101は、大当たり判定処理を実行して大当たりであると判定した場合、大当たり用変動パターン選択テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。
(Variation pattern selection processing in step S310)
Following the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process of selecting a variation pattern of the special symbol (step S310). When the main CPU 101 executes the jackpot determination process and determines that it is a jackpot, it reads a jackpot variation pattern selection table (not shown) from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合、リーチ用変動パターン選択テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合、ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a jackpot, the player determines whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the reach effect that makes a big hit is expected. Here, when it is determined that the reach effect is performed, the reach variation pattern selection table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. On the contrary, when it is determined that the reach effect is not performed, the variation pattern selection table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、メインRAM103にセットした変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを選択する。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチ用変動パターン選択テーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Then, the main CPU 101 refers to the fluctuation pattern selection table set in the main RAM 103 to select the fluctuation pattern. Specifically, when the jackpot variation pattern selection table or the reach variation pattern selection table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is set. The fluctuation pattern is selected by reading from the fluctuation pattern table.

また、ハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   In addition, when the variation pattern selection table for loss is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbols is specified based on the number of reserved storage areas in which various information is stored immediately before the shift process of step S308 is performed. Then, the variation pattern is selected by reading out the variation pattern corresponding to the identified number of holdings and the current presence / absence of time saving from the variation pattern selection table for loss. By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When selecting the fluctuation pattern, the main CPU 101 sets the setting information of the selected fluctuation pattern in the main RAM 103. This variation pattern setting information is included in the variation start command together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process of step S309 described above, and is transmitted to the effect control board 130.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。   Following the processing of step S310, the main CPU 101 sets the special symbol setting information set in the processing of step S309, whether this special symbol setting information is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether it is related, setting information of the fluctuation pattern set in the process of step S310, information on the gaming state of the gaming machine 1 and the like is set in the main RAM 103 (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。   This fluctuation start command is a command for instructing the start of the effect accompanying the variable display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8. As a result, the variable display of the decorative pattern on the liquid crystal screen 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理を行った場合は、第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理を行った場合は、第2特別図柄の変動表示を開始する。   Following the process of step S311, the main CPU 101 starts the variable display of the special symbol based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the process of step S311 (step S312). At that time, when the processing of steps S309 to S311 is performed in a state in which the acquired information related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area, the variable display of the first special symbol is started. On the other hand, when the processing of steps S309 to S311 is performed in a state in which the acquired information related to the second special symbol determination is stored, the variable display of the second special symbol is started.

ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS313)。ここで、客待ちフラグは、遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、特別図柄判定の実行が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに「OFF」に設定される。   Following the processing of step S312, the main CPU 101 determines whether or not the customer waiting flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S313). Here, the customer waiting flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 1 is in the customer waiting state, at the timing when the execution of the special symbol determination is not suspended and the variable display of the special symbol is not performed. It is set to "ON" and is set to "OFF" when the variable display of the special symbol is started.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS313:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS314)。そして、ステップS314の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS313:NO)、変動時間の計測を開始する(ステップS315)。   When determining that the customer waiting flag is set to "ON" (step S313: YES), the main CPU 101 sets the customer waiting flag to "OFF" (step S314). Then, when the process of step S314 is executed or when it is determined that the customer waiting flag is not set to "ON" (step S313: NO), measurement of the fluctuation time is started (step S315).

メインCPU101は、ステップS315の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS315における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS317)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS317:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S315 or determines that the special symbols are being displayed in a variable state (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the variation time measurement in step S315. It is determined whether the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S317). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S317: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS317:YES)、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS318)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variable time has elapsed (step S317: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. A symbol confirmation command for notifying that it is set is set in the main RAM 103 (step S318). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8. As a result, a process for stopping and displaying the decorative symbols that have been variably displayed on the liquid crystal screen 5 in a mode that shows the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS318の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS319)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Following the processing of step S318, the main CPU 101 ends the variable display of the special symbol started in the processing of step S312 (step S319). Specifically, the special symbol (big hit symbol or lost symbol) set in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display device which has been displaying the special symbol in a variable manner. The stop display of the special symbol is continued at least until a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses.

ステップS319の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS315の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS320)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS321)。この停止中処理については、図16に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S319, the main CPU 101 resets the fluctuation time that started the measurement in the processing of step S315 (step S320), and performs the processing during stop including the processing of starting the jackpot game in the case of a jackpot. Execute (step S321). This in-stop processing will be described later in detail with reference to FIG.

一方、メインCPU101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS323)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS323:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the number of holdings U1 of the first special symbol determination is not “1” or more (step S305: NO), it determines whether the customer waiting flag is set to “ON”. (Step S323). Here, when it is determined that the customer waiting flag is set to "ON" (step S323: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS323:NO)、遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS324)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS325)。この客待ちコマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 determines that the customer waiting flag is not set to “ON” (step S323: NO), it sets a customer waiting command in the main RAM 103 to notify that the gaming machine 1 is in the customer waiting state. (Step S324), the customer waiting flag is set to "ON" (step S325). This customer waiting command is transmitted to the production control board 130 by the transmission processing in step S8.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図16は、図15のステップS321における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS320の処理によって変動時間をリセットした後、図16に例示されるように、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3211)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3211:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3212)。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the in-stop processing in step S321 of FIG. After resetting the variable time by the process of step S320, the main CPU 101 determines whether or not it is a big hit, as illustrated in FIG. 16 (step S3211). Here, when it is determined that the big hit (step S3211: YES), the big hit game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S3212).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3213)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。   Next, the main CPU 101 sets the time saving game flag and the probability variation game flag stored in the main RAM 103 to “OFF” (step S3213). Here, the time saving game flag is a flag indicating whether or not a time saving state in which the electric Chu support function is added, and the probability variation game flag is relatively likely to be determined as a big hit in the special symbol determination. It is a flag indicating whether or not it is in a high probability state.

本実施形態の遊技機1では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。   In the gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state is controlled by setting the time saving game flag and the probability variation game flag. That is, both the probability variation game flag and the time saving game flag are set to "ON" when the gaming state is controlled to the probability variation gaming state, and the probability variation game flag is "OFF" when controlling the gaming state to the time saving game state. The time saving game flag is set to "ON" while being set to, and both the probability variation game flag and the time saving game flag are set to "OFF" when controlling the game state to the normal game state.

ステップS3213の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3214)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン等の情報を含み、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Following the processing of step S3213, the main CPU 101 sets an opening command for notifying that the jackpot game is started in the main RAM 103 (step S3214). This opening command includes information such as the type of jackpot, the opening pattern of the jackpot 13 in the jackpot game, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3211:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3216)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3216:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3217)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a jackpot (step S3211: NO), it determines whether the time saving game flag is set to "ON" (step S3216). Here, when it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3216: YES), the time saving game residual number J stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3216). S3217). This time saving game residual number J indicates the number of times the special symbol determination is executed in the time saving state (high base state).

ステップS3217の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3218)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3218:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3219)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。   Following the processing of step S3217, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game residual count J is "0" (step S3218). Here, when it is determined that the time saving game residual number J is "0" (step S3218: YES), the time saving game flag is set to "OFF" (step S3219). As a result, the power support function is not added.

メインCPU101は、ステップS3219の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3216:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3218:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3221)。   The main CPU 101 executes the process of step S3219, determines that the time saving game flag is not "ON" (step S3216: NO), or determines that the time saving game residual count J is not "0" ( (Step S3218: NO), it is determined whether the probability variation game flag is set to "ON" (step S3221).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3221:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3222)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   When determining that the probability variation game flag is set to "ON" (step S3221: YES), the main CPU 101 updates the high-probability game residual count K stored in the main RAM 103 to a value obtained by subtracting "1". (Step S3222). This high-probability game residual number K indicates the number of times the special symbol determination is executed in the high-probability state.

ステップS3222の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3223)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3223:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3224)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。   Following the processing of step S3222, the main CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count K is "0" (step S3223). Here, when it is determined that the high probability game residual count K is "0" (step S3223: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3224). Thereby, the special symbol determination will be performed in a low probability state.

このステップS3224の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3221:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3223:NO)、又はステップS3214の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the processing of this step S3224 is performed, when it is determined that the probability variation game flag is not "ON" (step S3221: NO), when it is determined that the high-probability game residual count K is not "0" ( (Step S3223: NO), or when the process of step S3214 is performed, the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図17は、図11のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、図17に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
[Winning prize opening control processing by the game control board 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 17 is a detailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S6 of FIG. Following the electric tulip process in step S5, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 17 (step S601). Here, if it is determined that the jackpot game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7.

メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3214(図16参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング期間中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game flag is set to “ON” (step S601: YES), for example, after the opening command related to the jackpot game is set by the process of step S3214 (see FIG. 16). Based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time, it is determined whether or not it is during the opening period of the jackpot game (step S602). Here, when it is determined that the opening period is in progress (step S602: YES), it is similarly determined whether or not the opening time has elapsed based on whether the elapsed time has reached a predetermined opening time (step S602). S603). If it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部117の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   When determining that the opening time has elapsed (step S603: YES), the main CPU 101 sets the number of rounds Rmax of the big hit game, the operation pattern of the special winning opening control unit 117, and stores the setting information in the main RAM 103. Yes (step S604). By executing the processing of step S604, various times relating to the jackpot game, such as an interval time between a round and the next round, an ending time after the end of the final round, are also set.

ステップS604の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」加算される。   Subsequent to the processing of step S604, the main CPU 101 resets the winning number Y of the game balls to the special winning opening 13 stored in the main RAM 103 (step S605). The number of rounds R is updated to a value obtained by adding "1" (step S606). The number R of rounds is set to "0" before the jackpot starts, and is incremented by "1" every time the process of step S606 is performed.

ステップS606の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部117に大入賞口13の開放制御を開始させる(ステップS607)。これにより、本実施形態では、所定回数の長開放ラウンド遊技、又は所定回数の短開放ラウンド遊技が開始されることになる。   Following the processing of step S606, the main CPU 101 causes the special winning opening control unit 117 to start opening control of the special winning opening 13 (step S607). Thereby, in the present embodiment, a predetermined number of long open round games or a predetermined number of short open round games will be started.

次に、メインCPU101は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS609)。   Next, the main CPU 101 starts measuring the opening time, which is the elapsed time since the opening control was started (step S608). Then, a round start command for notifying that the round game for opening the special winning opening 13 has been started is set in the main RAM 103 (step S609).

メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that it is not during the opening period in the jackpot game (step S602: NO), for example, based on the information indicating at which point in the jackpot game the current state stored in the main RAM 103 is. It is determined whether or not the ending period is right after the end of the final round (step S611). Here, if it is determined that the ending is in progress (step S611: YES), the process proceeds to step S625 described below.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the ending is not in the jackpot game (step S611: NO), for example, the interval is based on the information indicating which time point in the jackpot game the current state stored in the main RAM 103 is. It is determined whether or not it is medium (between the round and the next round) (step S612). Here, when it is determined that the interval is in progress (step S612: YES), whether or not the interval time set by the process of step S604 has elapsed since the special winning opening 13 was closed at the end of the previous round game. Is determined (step S613). Here, if it is determined that the interval time has elapsed (step S613: YES), it is the timing to start the next round game, so the process proceeds to step S605. Conversely, if it is determined that the interval time has not elapsed (step S613: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7.

一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ116からの検知信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。ここで、大入賞口スイッチ116が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not in the interval (step S612: NO), it determines that it is in the round game, and based on the presence or absence of the detection signal from the special winning opening switch 116, the special winning opening switch. It is determined whether 116 has turned "ON" (step S614). Here, when it is determined that the special winning opening switch 116 is turned "ON" (step S614: YES), it is determined that one gaming ball has been won in the special winning opening 13, and the winning number Y of the gaming balls is set. The value is updated by adding "1" (step S615).

メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ116が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM102に記憶されている規定開放時間(例えばは29.5秒)に達したか否かを判定する。なお、突然確変大当たりに応じた短開放ラウンド遊技を実行する場合には、このステップS616の処理において、大入賞口13の開放時間が0.1秒に達したか否かを判定する。   When the main CPU 101 executes the process of step S615, the process of step S609, or determines that the special winning opening switch 116 is not “ON” (step S614: NO), the main winning opening 13 It is determined whether the specified opening time has elapsed from the start of opening (step S616). Specifically, it is determined whether or not the opening time when the measurement is started by the process of step S608 reaches the specified opening time (for example, 29.5 seconds) stored in the main ROM 102. In the case of executing a short open round game corresponding to a sudden variation big hit, it is determined whether or not the open time of the special winning opening 13 has reached 0.1 seconds in the process of step S616.

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S616: NO), the winning number Y of the game balls in the current round game stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not it coincides with the number of game balls Ymax (for example, "9") that defines the closing timing of the special winning opening 13 (step S617). Here, if it is determined that the number of winnings Y does not match the number of gaming balls Ymax (step S617: NO), the process proceeds to the winning ball process of step S7.

一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口制御部117にステップS607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number Y matches the gaming ball number Ymax (step S617: YES), or determines that the specified opening time has elapsed (step S616: YES), the special winning opening control section In 117, the opening control of the special winning opening 13 started in the process of step S607 is ended (step S618).

なお、短開放ラウンド遊技に係る開放制御が行われる場合には、規定開放時間が経過していないと判定された場合(ステップS616:NO)、ステップS317の処理が行われることなく、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   In the case where the opening control related to the short opening round game is performed, if it is determined that the specified opening time has not elapsed (step S616: NO), the process of step S317 is not performed and the process of step S7 is performed. Processing proceeds to prize ball processing.

ステップS618の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。   Following the processing of step S618, the main CPU 101 determines whether or not the current round number R of the jackpot game stored in the main RAM 103 matches the round number Rmax set by the processing of step S604. (Step S619). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S619: NO), in order to control the start timing of the next round game, the elapsed time after the special winning opening 13 is closed. The measurement of a certain interval time is started (step S620). The interval time when the measurement is started by the process of step S620 is used for the process of step S613.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   On the other hand, when determining that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S619: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S622) and resets the number of rounds R stored in the main RAM 103. Then, the ending command is set in the main RAM 103 (step S623) (step S624). This ending command is a command notifying that the last round game has ended, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8.

メインCPU101は、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング期間中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the processing of step S624 is executed or when it is determined that the ending period is being executed (step S611: YES), the main CPU 101 determines whether or not the set ending time has elapsed (step S625). Specifically, it is determined whether or not the ending time when the measurement is started by the process of step S622 has reached the set ending time set by the process of step S604. If it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS626)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。   When determining that the setting ending time has elapsed (step S625: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the game state of the gaming machine 1 after the jackpot game is over (step S626). Then, in order to end the jackpot game, the jackpot game flag is set to "OFF" (step S627).

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図18は、図17のステップS626における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変大当たり(本実施形態では、「16R確変大当たり」又は「突然確変大当たり」)であるか否かを判定する(ステップS6261)。ここで、確変大当たりではないと判定された場合(ステップS6261:NO)、後述するステップS6266に処理が進められる。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the game state setting process in step S626 of FIG. When it is determined that the setting ending time has passed (step S625: YES), the main CPU 101, based on the setting information of the symbols stored in the main RAM 103, the jackpot that triggered the jackpot game of this time is a certain change jackpot ( In the present embodiment, it is determined whether or not it is a "16R probability variation big hit" or "a sudden probability variation big hit") (step S6261). Here, when it is determined that it is not the probability variation jackpot (step S6261: NO), the process proceeds to step S6266 described later.

メインCPU101は、確変大当たりであると判定した場合(ステップS6261:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、高確率遊技残余回数Kを例えば「10000」に設定し(ステップS6263)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6265)。これらステップS6262〜ステップS6265の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態が継続することになる。すなわち、実質的に、次回大当たりまで確変遊技状態が継続することになる。   When the main CPU 101 determines that it is a probability variation jackpot (step S6261: YES), it sets the probability variation game flag to "ON" (step S6262), and sets the high-probability game residual count K to, for example, "10000" (step (S6263), the time saving game flag is set to "ON" (step S6264), and the time saving game residual number J is set to "10000" (step S6265). By performing the processing of these steps S6262 to S6265, the probability variation game state will continue until the special symbol determination is performed 10,000 times after the jackpot game is over. That is, the probability variation game state will be substantially continued until the next big hit.

一方、メインCPU101は、確変大当たりではないと判定した場合(ステップS6261:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6266)、時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6267)。このようにしてステップS6266〜ステップS6267の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ100回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態が継続することになる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not the probability variation jackpot (step S6261: NO), it sets the time saving game flag to "ON" (step S6266) and sets the time saving game residual count J to "100" (step). S6267). By performing the processing of step S6266 to step S6267 in this way, if the big hit does not occur on the way after the big hit game ends, the time saving game state continues until 100 special symbol determinations are made. Become.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by the production control board 130]
When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle which is a cycle for performing a timer interrupt process described later. Then, the sub CPU 131 repeats a random number updating process for updating the effect random number or the like used for determining the effect content in a predetermined cycle shorter than the CTC cycle. That is, the sub CPU 131 repeats the random number updating process in a predetermined cycle while the game machine 1 is activated, and repeats the timer interrupt process in the CTC cycle.

以下、図19を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図19は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図19に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図19以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, with reference to FIG. 19, a timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described. Here, FIG. 19 is a flowchart showing an example of the timer interrupt process executed in the effect control board 130. The sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 19 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) similarly to the timer interrupt process performed by the game control board 100. The process performed by the effect control board 130 described with reference to the flowcharts of FIG. 19 and subsequent steps is performed according to an instruction issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図20に基づいて後に詳述する。   The sub CPU 131 first executes a command receiving process including a process of performing a process according to the command when the command is received from the game control board 100 (step S10). The command receiving process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS30)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S30). Specifically, the command set in the sub RAM 133 by the process of step S10 is transmitted to the image acoustic control board 140 (and the lamp control board 150). By executing this command transmission process, the audiovisual control board 140 is instructed to perform an effect such as image display or audio output, and the lamp control board 150 is caused to perform an effect such as lighting of various lamps. Be instructed.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。   Then, the sub CPU 131 executes a data transfer process (step S50). Specifically, since the data related to the image and sound control is transmitted from the image and sound control unit 140, the data is transferred to the lamp control unit 150. As a result, the lamp control unit 150 controls the effect by the effect medium such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the effect accessory 7 so as to be synchronized with the effect performed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図20は、図19のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception process by effect control unit 130]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the command receiving process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 20, the sub CPU 131 first determines whether or not the command transmitted from the game control board 100 has been received (step S101). If it is determined that the command has not been received (step S101: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、そのコマンドがステップS217(図13参照)又はステップS227(図14参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS102)。   When the sub CPU 131 determines that the command is received from the game control board 100 (step S101: YES), the command is controlled according to the process of step S217 (see FIG. 13) or step S227 (see FIG. 14). It is determined whether the command is a hold command transmitted from the board 100 (step S102).

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS102:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS103)。具体的には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されたことを報知する保留アイコンの表示を画像音響制御基板140に指示するアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。   When the sub CPU 131 determines that the received command is the hold command (step S102: YES), the sub CPU 131 executes the hold command receiving process (step S103). Specifically, the icon display command for instructing the image / acoustic control board 140 to display the hold icon for notifying that the first special symbol determination (or the second special symbol determination) has been suspended is set in the sub RAM 133.

一方、サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS102:NO)、受信したコマンドがステップS311(図15参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS104)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS104:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS105)。この変動開始コマンド受信処理については、図21に基づいて後に詳述する。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received command is not the hold command (step S102: NO), the variation of the received command transmitted from the game control board 100 according to the process of step S311 (see FIG. 15). It is determined whether the command is a start command (step S104). If it is determined that the received command is the fluctuation start command (step S104: YES), the fluctuation start command reception process is executed (step S105). This fluctuation start command reception processing will be described later in detail based on FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS104:NO)、受信したコマンドがステップS318(図15参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS106)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS106:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS107)。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not the fluctuation start command (step S104: NO), the received command is determined by the symbol transmitted from the game control board 100 according to the process of step S318 (see FIG. 15). It is determined whether the command is a command (step S106). When the sub CPU 131 determines that it is the symbol determination command (step S106: YES), it ends the variable display of the decorative symbol and stops and displays the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation. A variation effect end command for instructing execution of processing is set in the sub RAM 133 (step S107).

この変動演出終了コマンドがステップS30の処理によって画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面5に停止表示されることになる。   This variation effect end command is transmitted to the image-sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by the process of step S30, so that the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is the first. Along with being stopped and displayed on the 1 special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), a decorative symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the liquid crystal screen 5. It will be stopped and displayed.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS106:NO)、受信したコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS108)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS108:YES)、受信した操作コマンドに応じた処理等を行う操作通知コマンド受信処理を実行する(ステップS109)。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not the symbol confirmation command (step S106: NO), it determines whether the received command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S108). .. This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 or the effect key 27, and was operated. The information includes information indicating whether is the effect button 26 or the effect key 27, information indicating which key is operated when the effect key 27 is operated, and the like. When the sub CPU 131 determines that the operation command has been received (step S108: YES), the sub CPU 131 executes the operation notification command reception process for performing the process according to the received operation command (step S109).

サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS108:NO)、そのコマンドがステップS3214(図16参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS110)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS110:YES)、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出を開始させるための設定情報等を含むオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS111)。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not the operation command (step S108: NO), the command is the opening command transmitted from the game control board 100 according to the process of step S3214 (see FIG. 16). It is determined whether or not (step S110). Here, when it is determined that the received command is the opening command (step S110: YES), it includes setting information for notifying the type of jackpot and starting the opening effect for urging the player to hit the right side. The opening effect start command is set in the sub RAM 133 (step S111).

サブCPU131は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS110:NO)、そのコマンドがステップS609(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS112)。ここで、受信したコマンドがラウンド開始コマンドであると判定した場合(ステップS112:YES)、ラウンド遊技中にラウンド数を報知したりラウンド演出を開始させたりするための設定情報等を含むラウンド演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS113)。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not the opening command (step S110: NO), the command is the round start command transmitted from the game control board 100 according to the process of step S609 (see FIG. 17). It is determined whether there is any (step S112). Here, when it is determined that the received command is a round start command (step S112: YES), a round effect start including setting information for notifying the number of rounds during the round game or starting the round effect is started. The command is set in the sub RAM 133 (step S113).

サブCPU131は、受信したコマンドがラウンド開始コマンドではないと判定した場合(ステップS112:NO)、そのコマンドがステップS624(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する(ステップS114)。ここで、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合(ステップS114:YES)、受信したエンディングコマンドに応じた処理を行うエンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS115)。このエンディングコマンド受信処理については、図22に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not the round start command (step S112: NO), the command is the ending command transmitted from the game control board 100 according to the process of step S624 (see FIG. 17). It is determined whether there is any (step S114). Here, when it is determined that the received command is the ending command (step S114: YES), the ending command reception process is executed to perform the process according to the received ending command (step S115). The ending command receiving process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判定した場合(ステップS114:NO)、そのコマンドがステップS324(図15参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドであるか否かを判定する(ステップS116)。ここで、客待ちコマンドであると判定した場合(ステップS116:YES)、受信した客待ちコマンドに応じた処理を行う客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップS117)。この客待ちコマンド受信処理については、図23に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not the ending command (step S114: NO), the command is the customer waiting command transmitted from the game control board 100 according to the process of step S324 (see FIG. 15). It is determined whether there is any (step S116). When it is determined that the command is a customer waiting command (step S116: YES), a customer waiting command reception process is executed to perform a process according to the received customer waiting command (step S117). This customer waiting command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが客待ちコマンドではないと判定した場合(ステップS116:NO)、コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、ステップS103の処理を実行した場合、ステップS105の処理を実行した場合、ステップS107の処理を実行した場合、ステップS109の処理を実行した場合、ステップS111の処理を実行した場合、ステップS113の処理を実行した場合、ステップS115の処理を実行した場合、又はステップS117の処理を実行した場合、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS118)。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグであり、経過時間の計測中は「ON」に設定され、計測中でなければ「OFF」に設定される。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not the customer waiting command (step S116: NO), determines that the command is not received (step S101: NO), and executes the process of step S103, If the process of step S105 is executed, the process of step S107 is executed, the process of step S109 is executed, the process of step S111 is executed, the process of step S113 is executed, the process of step S115 is executed. When executed, or when the process of step S117 is executed, it is determined whether the measurement flag is set to "ON" (step S118). This measurement flag is a flag indicating whether or not the elapsed time after receiving the customer waiting command is being measured, and is set to "ON" while the elapsed time is being measured, and is "OFF" when not being measured. Is set to.

サブCPU131は、計測フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS118:YES)、図24に基づいて後に詳述する計測中処理を実行する(ステップS119)。   When the sub CPU 131 determines that the measurement flag is set to “ON” (step S118: YES), the sub CPU 131 executes the in-measuring process which will be described in detail later based on FIG. 24 (step S119).

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図21は、図20のステップS105における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS104:YES)、図21に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception processing by the production control board 130]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S105 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is the fluctuation start command (step S104: YES), the sub CPU 131 executes a series of processes illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1051)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1052)。   That is, the sub CPU 131 acquires the value at the time when the variation start command is received from the game control board 100 for the effect random number appropriately updated by the above-described random number update processing, and stores it in the sub RAM 133 (step S1051). Then, the received fluctuation start command is analyzed (step S1052).

この変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。
したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
This variation start command, the setting information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the setting information of this symbol is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination, The winning start opening information shown, the setting information of the variation pattern of the special symbol, the information showing the gaming state of the gaming machine 1, and the like are included.
Therefore, by analyzing the variation start command, the type and result of the special symbol determination can be specified. That is, it is possible to specify whether it is a jackpot or a loss, and if it is a jackpot, what kind of jackpot it is. Further, by specifying whether the variation pattern is a variation pattern for losing based on the setting information of the variation pattern, it is possible to determine whether it is necessary to perform the reachable effect or the reachless effect. .. Further, similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS1053)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、最終的に停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。   When the variation start command is analyzed, the sub CPU 131 executes variation effect pattern setting processing for setting the variation effect pattern of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S1053). By performing this variation effect pattern setting process, the variation mode of the decorative design, the presence or absence of the reach production, the type of the decorative design forming the reach design, the type and content of the reach production, and the decorative design that is finally stopped and displayed. The type etc. are determined.

続いて、サブCPU131は、ステップS1053の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS1054)。この予告演出パターン設定処理が実行されることにより、ステップアップ演出やセリフ予告演出、群予告、カットイン等の各種の予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。   Subsequently, the sub CPU 131 executes the notice effect pattern setting process for setting the effect pattern of various notice effects executed when the decorative design is variably displayed in the change effect pattern set in the process of step S1053 (step S1054). ). By executing this notice effect pattern setting process, whether or not to execute various notice effects such as step-up effect, dialogue notice effect, group notice, cut-in, etc. It is determined whether or not the performance pattern is executed.

次に、サブCPU131は、ステップS1053の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS1054の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1055)。   Next, the sub CPU 131 issues a variation effect start command for instructing the start of the variation effect in the variation effect pattern set in the process of step S1053 and the start of the notice effect in the notice effect pattern set in the process of step S1054. It is set in the RAM 133 (step S1055).

この変動演出開始コマンドは、ステップS1053の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS1054の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。   This variation effect start command includes information indicating the variation effect pattern set by the process of step S1053 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S1054, and the command transmission process of step S30. Is transmitted to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the fluctuating effect and the notice effect for which the effect pattern is determined in the effect control board 130 are realized by the audiovisual control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS1055の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS1056)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。   Subsequent to the process of step S1055, the sub CPU 131 subtracts “1” from the number of reservations stored in the sub RAM 133 (step S1056). Specifically, if the variation start command received from the game control board 100 is a command related to the first special symbol determination, the number of holding of the first special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1". On the other hand, if the received variation start command is a command related to the second special symbol determination, the number of holding of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1".

[演出制御部130によるエンディングコマンド受信処理]
図22は、図20のステップS115におけるエンディングコマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合(ステップS114:YES)、図22に例示される以下の処理を実行する。
[Ending Command Reception Processing by Rendering Control Unit 130]
22 is a detailed flowchart of the ending command reception process in step S115 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is the ending command (step S114: YES), the sub CPU 131 executes the following process illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU131は、今回の大当たりが初当たりであるか否を判定する(ステップS1151)。具体的には、本実施形態の遊技機1では、遊技状態に関する情報を含む変動開始コマンドが遊技制御基板100から送信されるため、サブCPU131は、この変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、現在の遊技状態を特定可能である。そして、例えば、この特定した遊技状態を示す情報を大当たり遊技が開始された後もサブRAM133に保持しておき、エンディングコマンドを受信した際にその情報を参照して、通常遊技状態を示す情報であれば、今回の大当たりが初当たりであると判定することが可能である。   That is, the sub CPU 131 determines whether or not the big hit this time is the first big hit (step S1151). Specifically, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a variation start command including information about the game state is transmitted from the game control board 100, so the sub CPU 131 is based on the information included in this variation start command. Thus, the current gaming state can be specified. Then, for example, the information indicating the specified game state is retained in the sub RAM 133 even after the jackpot game is started, and when the ending command is received, the information is referred to and the information indicating the normal game state is used. If so, it is possible to determine that the big hit this time is the first big hit.

サブCPU131は、今回の大当たりが初当たりであると判定した場合(ステップS1151:YES)、今回の初当たりが出玉有り大当たりであるか否かを判定する(ステップS1152)。本実施形態では、大当たりの種類を示す情報を含むオープニングコマンドが遊技制御基板100から送信されるため、サブCPU131は、エンディングコマンドに先立って受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、大当たりの種類が「16R確変大当たり」、又は「16R通常大当たり」であるか否かを判定する。   When the sub-CPU 131 determines that the big hit of this time is the first big hit (step S1151: YES), it determines whether the first big hit of the present time is a big hit with a payout (step S1152). In the present embodiment, since the opening command including information indicating the type of jackpot is transmitted from the game control board 100, the sub CPU 131, based on the information included in the opening command received prior to the ending command, type of jackpot Is a "16R probability variable jackpot" or "16R regular jackpot".

サブCPU131は、今回の初当たりが出玉有り大当たりであると判定した場合(ステップS1152:YES)、すなわち、大当たりの種類が「16R確変大当たり」又は「16R通常大当たり」であると判定した場合、注意喚起対応のエンディング演出パターンを選択して、その選択結果を示す情報をエンディング演出に関する設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1153)。   When the sub CPU 131 determines that the first hit of this time is a big hit with a payout (step S1152: YES), that is, when the type of the big hit is “16R probability variation big hit” or “16R normal big hit”, An ending effect pattern corresponding to attention is selected, and information indicating the selection result is set in the sub RAM 133 as setting information related to the ending effect (step S1153).

一方、サブCPU131は、今回の初当たりが出玉有り大当たりではないと判定した場合(ステップS1152:NO)、すなわち、大当たりの種類が「突然確変大当たり」であると判定した場合、サブRAM133に記憶されている注意喚起フラグを「ON」に設定する(ステップS1154)。
この注意喚起フラグは、エンディング期間中に2つの注意喚起表示を行う必要があるか否かを示すフラグであり、初当たりに係るエンディングコマンドを受信した際に、注意喚起対応のエンディング演出パターンを選択しなかった場合、すなわち、(初当たりとしての突然確変大当たりに対して)注意喚起非対応のエンディング演出パターンを選択する場合に「ON」に設定され、注意喚起対応のエンディング演出パターンを選択した場合に「OFF」に設定される。
このため、サブCPU131は、注意喚起フラグが「ON」に設定されていることに基づいて、初当たりに係る大当たり遊技のエンディング期間中に注意喚起表示が行われておらず、2連目以降の大当たりに係る大当たり遊技のエンディング期間中に注意喚起表示を行う必要があることを特定可能である。
On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the first win of this time is not a big hit with a payout (step S1152: NO), that is, if the type of the big hit is “a sudden probability variation big hit”, it is stored in the sub RAM 133. The caution flag that has been set is set to "ON" (step S1154).
This attention flag is a flag indicating whether or not it is necessary to perform two attention display during the ending period, and when the ending command related to the first hit is received, the ending effect pattern corresponding to the attention is selected. When it is not done, that is, when it is set to "ON" when selecting an ending effect pattern that does not support attention (for a sudden sudden big hit as a first hit), when an ending effect pattern that supports attention is selected Is set to "OFF".
For this reason, the sub CPU 131 does not display the warning during the ending period of the jackpot game related to the first hit, based on that the warning flag is set to "ON" It is possible to specify that it is necessary to perform a caution display during the ending period of the jackpot game related to jackpots.

サブCPU131は、ステップS1154の処理で注意喚起フラグを「ON」に設定すると、注意喚起非対応のエンディング演出パターンを選択して、その選択結果を示す情報をエンディング演出に関する設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1155)。   When the attention flag is set to “ON” in the process of step S1154, the sub CPU 131 selects an ending effect pattern that does not support attention, and sets information indicating the selection result in the sub RAM 133 as setting information related to the ending effect. Yes (step S1155).

そして、サブCPU131は、エンディング演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS1153の処理またはステップS1155の処理によってサブRAM133にセットされた設定情報を含むエンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1156)。   Then, the sub CPU 131 sets, in the sub RAM 133, an ending effect start command that is a command for instructing the start of the ending effect and that includes the setting information set in the sub RAM 133 by the process of step S1153 or the process of step S1155 (step S1156).

このエンディング演出開始コマンドは、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定されたエンディング演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。   This ending effect start command is transmitted to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S30. As a result, the ending effect for which the effect pattern is determined in the effect control board 130 is realized by the audiovisual control board 140 and the lamp control board 150.

ここで、ステップS1153の処理に応じてセットされた設定情報を含むエンディング演出開始コマンドが送信された場合には、図6(B)や図8,9に基づいて上述したように、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行い、且つ、突入示唆表示や会社情報表示を行うエンディング演出がエンディング期間中に実行されることになる。
一方、ステップS1155の処理に応じてセットされた設定情報を含むエンディング演出開始コマンドが送信された場合には、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行わず、会社情報表示も行わず、且つ突入示唆表示を行うエンディング演出がエンディング期間中に実行されることになる。
Here, when the ending effect start command including the setting information set in accordance with the processing of step S1153 is transmitted, as described above with reference to FIG. 6B and FIGS. An ending effect is displayed during the ending period, in which the attention display and the attention drawing display are performed, and the inrush suggestion display and the company information display are performed.
On the other hand, when the ending effect start command including the setting information set in accordance with the processing of step S1155 is transmitted, the card removal forgetting attention display and the sneaking in attention display are not displayed, and the company information display is not performed. In addition, the ending effect for performing the rush suggestion display is executed during the ending period.

一方、2連目以降の大当たりに係るエンディングコマンドを受信した場合には、以下の通りである。すなわち、サブCPU131は、今回の大当たりが初当たりではないと判定した場合(ステップS1151:NO)、ステップS1152の処理と同様に、今回の大当たりが出玉有り大当たりであるか否かを判定する(ステップS1157)。ここで、出玉有り大当たりではないと判定された場合(ステップS1157:NO)、すなわち、大当たりの種類が「突然確変大当たり」である場合は、注意喚起表示を伴わないエンディング演出を行うようにするため、上述したステップS1155に処理が進められる。   On the other hand, when the ending command relating to the jackpot after the second consecutive game is received, it is as follows. That is, when the sub-CPU 131 determines that the big hit of this time is not the first big hit (step S1151: NO), it determines whether or not the big hit of this time is a big hit with a payout (similar to the process of step S1152). Step S1157). Here, when it is determined that there is no payout and there is no jackpot (step S1157: NO), that is, when the type of jackpot is "a sudden sudden change jackpot", an ending effect without an alert display is performed. Therefore, the process proceeds to step S1155 described above.

逆に、サブCPU131は、今回の大当たりが出玉有り大当たりであると判定した場合(ステップS1157:YES)、サブRAM133に記憶されている注意喚起フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS1158)。ここで、注意喚起フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS1158:NO)、エンディング期間における注意喚起表示が既に行われていて注意喚起表示を行う必要がないと判断され、ステップS1155に処理が進められる。   On the contrary, when the sub CPU 131 determines that the big hit this time is a big hit with a payout (step S1157: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the alert flag stored in the sub RAM 133 is set to “ON”. A determination is made (step S1158). Here, when it is determined that the alert flag is not set to “ON” (step S1158: NO), it is determined that the alert display has already been performed during the ending period and it is not necessary to perform the alert display. The process proceeds to step S1155.

その一方で、サブCPU131は、注意喚起フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS1158:YES)、注意喚起フラグを「OFF」に設定し(ステップS1159)、上述したステップS1153の処理を行う。これにより、今回の大当たり遊技のエンディング期間中に注意喚起表示が行われ、注意喚起フラグが「OFF」に設定されたことから、連チャンが終了するまでの間は更なる注意喚起表示が行われることはない。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the attention flag is set to “ON” (step S1158: YES), the sub CPU 131 sets the attention flag to “OFF” (step S1159) and the above-described step S1153. Process. As a result, during the ending period of the jackpot game this time, the caution display is performed, and since the caution flag is set to "OFF", further caution display is performed until the end of the consecutive chan. There is no such thing.

[演出制御部130による客待ちコマンド受信処理]
図23は、図20のステップS117における客待ちコマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが客待ちコマンドであると判定した場合(ステップS116:YES)、図23に例示される以下の処理を実行する。
[Customer waiting command reception process by the production control unit 130]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the customer waiting command reception process in step S117 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is the customer waiting command (step S116: YES), the sub CPU 131 executes the following process illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU131は、まず、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始する(ステップS1171)。なお、図には示されていないが、この経過時間を示す情報がサブRAM133に記憶され、タイマ割込み処理が実行される毎に適宜更新される。このため、サブRAM133に記憶されている経過時間を示す情報を参照することによって、客待ち状態に移行してからの経過時間を特定することが可能である。   That is, the sub CPU 131 first starts measuring the elapsed time after receiving the customer waiting command (step S1171). Although not shown in the figure, the information indicating the elapsed time is stored in the sub RAM 133 and is appropriately updated each time the timer interrupt process is executed. Therefore, by referring to the information indicating the elapsed time stored in the sub RAM 133, it is possible to specify the elapsed time after the shift to the customer waiting state.

サブCPU131は、ステップS1171の処理を実行すると、サブRAM133に記憶されている計測フラグを「ON」に設定する(ステップS1172)。   After executing the process of step S1171, the sub CPU 131 sets the measurement flag stored in the sub RAM 133 to “ON” (step S1172).

[演出制御部130による計測中処理]
図24は、図20のステップS119における計測中処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、計測中フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS118:YES)、図24に例示される以下の処理を実行する。
[Processing during measurement by effect control unit 130]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the process during measurement in step S119 of FIG. If the sub CPU 131 determines that the in-measurement flag is set to “ON” (step S118: YES), the sub CPU 131 executes the following process illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU131は、まず、客待ち状態に移行してからの経過時間が第1設定時間(本実施形態では20秒)と一致するか否かを判定する(ステップS1191)。具体的には、サブRAM133に記憶されている経過時間を示す情報に基づいて経過時間を特定し、サブROM132に記憶されている情報が示す第1設定時間と一致するか否かを判定する。ここで、客待ち状態に移行してからの経過時間が第1設定時間と一致すると判定した場合(ステップS1191:YES)、設定画像表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1192)。   That is, the sub CPU 131 first determines whether or not the elapsed time after shifting to the customer waiting state matches the first set time (20 seconds in the present embodiment) (step S1191). Specifically, the elapsed time is specified based on the information indicating the elapsed time stored in the sub RAM 133, and it is determined whether or not it matches the first set time indicated by the information stored in the sub ROM 132. Here, when it is determined that the elapsed time after shifting to the customer waiting state matches the first set time (step S1191: YES), the set image display command is set in the sub RAM 133 (step S1192).

この設定画像表示コマンドは、上述した音量設定画像および光量設定画像の表示を指示するコマンドであって、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、上述した設定画像の表示が画像音響制御基板140によって開始されると共に、ランプ制御基板150によってボタンランプ261を点灯させる制御が開始される(図6(A)参照)。   The setting image display command is a command for instructing the display of the above-described volume setting image and light amount setting image, and is transmitted to the image acoustic control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S30. As a result, the display of the setting image described above is started by the image acoustic control board 140, and the control for lighting the button lamp 261 is started by the lamp control board 150 (see FIG. 6A).

サブCPU131は、ステップS1192の処理を実行した場合、又は客待ち状態に移行してからの経過時間が第1設定時間と一致しないと判定した場合(ステップS1191:NO)、客待ち状態に移行してからの経過時間が第2設定時間(本実施形態では80秒)と一致するか否かを判定する(ステップS1193)。具体的には、サブRAM133に記憶されている経過時間を示す情報に基づいて経過時間を特定し、サブROM132に記憶されている情報が示す第2設定時間と一致するか否かを判定する。ここで、客待ち状態に移行してからの経過時間が第2設定時間と一致すると判定した場合(ステップS1193:YES)、計測フラグを「OFF」に設定し(ステップS1194)、経過時間をリセットし(ステップS1195)、客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1196)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1192 or determines that the elapsed time after shifting to the customer waiting state does not match the first set time (step S1191: NO), the sub CPU 131 shifts to the customer waiting state. It is determined whether or not the elapsed time from the start matches the second set time (80 seconds in the present embodiment) (step S1193). Specifically, the elapsed time is specified based on the information indicating the elapsed time stored in the sub RAM 133, and it is determined whether or not it matches the second set time indicated by the information stored in the sub ROM 132. Here, when it is determined that the elapsed time after shifting to the customer waiting state matches the second set time (step S1193: YES), the measurement flag is set to “OFF” (step S1194) and the elapsed time is reset. (Step S1195), the customer waiting effect start command is set in the sub RAM 133 (step S1196).

この客待ち演出開始コマンドは、客待ち演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、図6(A)や図10に基づいて上述した客待ち演出が画像音響制御基板140によって開始されると共に、ランプ制御基板150によってボタンランプ261の点灯制御が継続される(図6(A)参照)。   The customer waiting effect start command is a command for instructing the start of the customer waiting effect, and is transmitted to the image acoustic control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S30. As a result, the customer waiting effect described above with reference to FIGS. 6A and 10 is started by the image and sound control board 140, and the lighting control of the button lamp 261 is continued by the lamp control board 150 (FIG. 6 ( See A)).

なお、設定画像の表示や客待ち演出は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを新たに受信するまで継続され、客待ち演出が終了しても変動開始コマンドを新たに受信していない場合には、設定画像の表示や客待ち演出が再び実行されることになる。   The display of the set image and the customer waiting effect are continued until a new fluctuation start command is received from the game control board 100, and when the fluctuation waiting command is not newly received even after the customer waiting effect is finished. The display of the setting image and the customer waiting effect will be executed again.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図25を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図25は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図25に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by the image and sound control board 140]
Next, with reference to FIG. 25, the timer interrupt processing executed in the image and sound control board 140 will be described. Here, FIG. 25 is a flowchart showing an example of the timer interrupt processing executed in the image and sound control board 140. The image and sound control board 140 repeatedly executes the series of processing illustrated in FIG. 25 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. ..

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS41)。この画像出力制御処理については、図26に基づいて後に詳述する。   First, the overall CPU 141 executes an image output control process for controlling the image display on the liquid crystal screen 5 based on the command received from the effect control board 130 (step S41). The image output control process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS42)。   Subsequent to the processing of step S41, the overall CPU 141 executes effect sound output control processing for outputting various effect sounds from the speaker 24 in synchronization with or asynchronously with the effect display performed on the liquid crystal screen 5 ( Step S42).

ステップS42の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS43)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24によって実行される演出と同期するように、枠ランプ25や盤ランプ37、演出ボタン26(ボタンランプ261)、演出役物7等が制御される。   Following the process of step S42, the overall CPU 141 executes a data transmission control process (step S43). Specifically, the data related to the image and sound control performed by the image and sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image and sound control board 140 to the lamp control board 150. As a result, the frame lamp 25, the board lamp 37, the effect button 26 (button lamp 261), the effect accessory 7 and the like are controlled so as to be synchronized with the effect executed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図26は、図25のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、上記ステップS42に処理が進められる。
[Image Output Control Processing by Image Sound Control Board 140]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the image output control process in step S41 of FIG. First, the overall CPU 141 determines whether or not the command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S411). If it is determined that the command has not been received (step S411: NO), the process proceeds to step S42.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS411:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS412)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS413)、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS414)。   On the other hand, when the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is received (step S411: YES), it sets the setting information included in the command in the control RAM 143 (step S412). Next, the overall CPU 141 determines, based on the set setting information, how to display various effect images on the liquid crystal screen 5, and creates and controls a display list for controlling the drawing process of the VDP 144. The display list is stored in the display RAM 143 (step S413), and the display list is set in the display list storage area (step S414).

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMを有するVRAMに設けられており、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面5に表示される画像の描画処理を実行する。   Here, the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The type of image to be drawn, the position (coordinate) at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list storage area is provided in a VRAM having an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and the VDP 144 displays the liquid crystal screen 5 based on the display list set in the display list storage area. Draws the displayed image.

[本実施形態の作用効果]
ところで、上述したカード取り忘れ注意喚起表示は、大当たり遊技を実行すると判定された場合、すなわち、ある程度の持ち球が得られることが確定した場合に行うのが好ましく、他の場合(例えば客待ち状態である場合)に行ったとしても、効果的な注意喚起にはならない可能性が高い。
一方、遊技に対するのめり込みに関しては、遊技を開始しないように遊技者に促したり、既に遊技を行っている遊技者に対して遊技の中止を促したりするのが好ましく、客待ち状態のときと、大当たり遊技を実行すると判定された場合の両方でのめり込み注意喚起表示を行うのが、いずれか一方のみでのめり込み注意喚起表示を行う場合に比べてより効果的と言える。
[Operation and effect of this embodiment]
By the way, it is preferable to display the above-mentioned card forgetfulness warning display when it is determined that a jackpot game is to be executed, that is, when it is confirmed that a certain number of balls can be obtained, and in other cases (for example, a customer waiting state). If it is), there is a high possibility that it will not be effective warning.
On the other hand, with regard to indulgence in the game, it is preferable to urge the player not to start the game, or to urge the player who is already playing the game to cancel the game, and when it is in the waiting state for customers and a big hit It can be said that it is more effective to perform the inset attention alert display in both cases when it is determined to execute the game, compared to the case in which only one of the inset attention alert displays is performed.

これに対して、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技を実行すると判定された場合の例えばエンディング期間においてカード取り忘れ注意喚起表示が行われ(図6(B)参照)、エンディング期間と客待ち状態の両方においてのめり込み注意喚起表示が行われる(図6(A)及び(B)参照)ため、上記の事情を考慮した効果的な注意喚起表示を行うことができる。   On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a warning message indicating that the player has forgotten to take out a card is displayed, for example, in the ending period when it is determined to execute the jackpot game (see FIG. 6B), and the ending period Since the invoking attention display is displayed in both the waiting states (see FIGS. 6A and 6B), an effective attention display can be performed in consideration of the above circumstances.

ところで、遊技者によるプリペイドカードの取り忘れに関しては、プリペイドカードの排出が促されていることを遊技者が直感的に認識できれば良いことから、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを表示することが効果的であると考えられる。
一方、遊技に対するのめり込みに関する注意喚起は、遊技機1における遊技者による何らかの操作を促すものではないことから、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを表示すると、遊技者が何に関して注意喚起が行われているかを認識することができず、効果的な注意喚起が行えないといった問題が生じる可能性がある。
By the way, regarding the player's forgetting to take out the prepaid card, it is only necessary for the player to intuitively recognize that the ejection of the prepaid card is being promoted. It is considered effective to display.
On the other hand, since the reminder about being absorbed in the game does not urge any operation by the player in the game machine 1, when the illustration that urges the player to immerse himself in the game is displayed, what the player does There is a possibility that it may not be possible to recognize whether or not is being performed, and that effective attention cannot be given.

これに対して、本実施形態における遊技機1では、大当たり遊技を実行すると判定された場合に行われるカード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とに関して、前者の注意喚起表示は、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含む一方で(図8(D)参照)、後者の注意喚起表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含んでいない(図9(A)〜(C)参照)。このため、上記のような問題が生じるのを抑制しつつ、効果的な注意喚起表示を行うことができる。   On the other hand, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, regarding the forget-to-remove card warning display and the enthusiastic attention display that are performed when it is determined to execute the jackpot game, the former warning display is the prepaid card While including an illustration that draws the player's attention to forgetting to take it (see FIG. 8D), the latter warning display does not include an illustration that draws the player's attention with regard to being absorbed in the game (FIG. 9). (See (A) to (C)). Therefore, it is possible to perform an effective caution display while suppressing the occurrence of the above problems.

また、本実施形態の遊技機1では、遊技が進行していない客待ち状態において、のめり込み注意喚起表示と他の表示(例えば会社情報表示)とを含む複数の表示が順番に行われるが、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像(図10(D)参照)の表示態様と、他の表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像(図10(B)及び(C)参照)の表示態様とが共通しているので、のめり込み注意喚起表示が他の表示に切り替わったこと、或いは本実施形態のように他の表示がのめり込み注意喚起表示に切り替わったことを遊技者が認識し易く、これらの切り替わりが分かり難い場合に比べて、より効果的な注意喚起表示を行うことが可能である。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of displays including an inset attention display and another display (for example, company information display) are sequentially displayed in a customer waiting state in which a game is not progressing. The display mode of the background image (see FIG. 10D) on which the display image related to the attention display is superimposed and the background image (FIG. 10B and (C) on which the display image related to another display is superimposed and displayed Since the display mode of ()) is common, the player can tell that the inset attention display has been switched to another display, or that the other display has been changed to the inset attention display as in the present embodiment. It is possible to perform a more effective alerting display as compared with the case where it is easy to recognize and the switching of these is difficult to understand.

なお、遊技機1は、以下の遊技機として捉えることができる。
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図15のステップS309における大当たり判定処理を実行するメインCPU101)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、大入賞口制御部117を介して図17の大入賞口開放制御処理を実行するメインCPU101)と、
所定の画像を表示する画像表示手段(VDP144を制御して液晶画面5に画像を表示する統括CPU141)とを備え、
前記画像表示手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第1注意喚起表示(例えば、カード取り忘れ注意喚起表示:図6(B)、図8(D)参照)と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第2注意喚起表示(例えば、のめり込み注意喚起表示:図6(B)、図9(A)〜(C)参照)とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり(例えば、図6(B)参照)、
遊技が進行していない客待ち状態においては、前記第1注意喚起表示を行うことなく前記第2注意喚起表示を行う(例えば、図6(A)、図10参照)ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine 1 can be understood as the following gaming machine.
Determination means (for example, the main CPU 101 that executes the jackpot determination process in step S309 of FIG. 15) that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game),
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, special game execution means for executing the special game (for example, the special winning opening opening control process of FIG. 17 is executed via the special winning opening control section 117). Main CPU 101),
An image display means (a general CPU 141 for controlling the VDP 144 to display an image on the liquid crystal screen 5) for displaying a predetermined image,
The image display means,
When the determination unit determines that the special game is to be executed, a first alert display for alerting the player regarding forgetting to take a prepaid card (for example, a card forgetting alert display: FIG. 6 (B), FIG. 8 (D)) and a second alert display that calls the player's attention regarding the intrusion into the game (for example, inset alert display: see FIG. 6 (B), FIG. 9 (A)-(C)). It is possible to perform a plurality of displays including and in a predetermined order (for example, see FIG. 6B),
In a customer waiting state in which a game is not progressing, the second attention display is displayed without performing the first attention display (see, for example, FIG. 6 (A), FIG. 10). ..

また、遊技機1は、以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図15のステップS309における大当たり判定処理を実行するメインCPU101)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、大入賞口制御部117を介して図17の大入賞口開放制御処理を実行するメインCPU101)と、
所定の画像を表示する画像表示手段(VDP144を制御して液晶画面5に画像を表示する統括CPU141)とを備え、
前記画像表示手段は、
前記特別遊技のエンディング期間において、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第1注意喚起表示(例えば、カード取り忘れ注意喚起表示:図6(B)、図8(D)参照)と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第2注意喚起表示(例えば、のめり込み注意喚起表示:図6(B)、図9(A)〜(C)参照)とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり(例えば、図6(B)参照)、
遊技が進行していない客待ち状態においては、前記第1注意喚起表示を行うことなく前記第2注意喚起表示を行う(例えば、図6(A)、図10参照)ことを特徴とする遊技機。
Further, the gaming machine 1 can also be regarded as the following gaming machine.
Determination means (for example, the main CPU 101 that executes the jackpot determination process in step S309 of FIG. 15) that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game),
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, special game execution means for executing the special game (for example, the special winning opening opening control process of FIG. 17 is executed via the special winning opening control section 117). Main CPU 101),
An image display means (a general CPU 141 for controlling the VDP 144 to display an image on the liquid crystal screen 5) for displaying a predetermined image,
The image display means,
In the ending period of the special game, a first reminder display (for example, card forgetting reminder display: see FIG. 6 (B) and FIG. 8 (D)) that calls the player's attention regarding forgetting to remove the prepaid card. , A plurality of displays including a second attention display (for example, the attention attention display: see FIG. 6 (B) and FIGS. 9 (A) to 9 (C)) that draws the player's attention with respect to the game's intrusion. Can be performed in this order (see, for example, FIG. 6B),
In a customer waiting state in which a game is not progressing, the second attention display is displayed without performing the first attention display (see, for example, FIG. 6 (A), FIG. 10). ..

また、遊技機1は、以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図15のステップS309における大当たり判定処理を実行するメインCPU101)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、大入賞口制御部117を介して図17の大入賞口開放制御処理を実行するメインCPU101)と、
所定の画像を表示する画像表示手段(VDP144を制御して液晶画面5に画像を表示する統括CPU141)とを備え、
前記画像表示手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第1注意喚起表示(例えば、カード取り忘れ注意喚起表示:図6(B)、図8(D)参照)と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第2注意喚起表示(例えば、のめり込み注意喚起表示:図6(B)、図9(A)〜(C)参照)とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり(例えば、図6(B)参照)、
前記第1注意喚起表示は、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する文字と、当該注意を喚起するイラストレーションとを含み(例えば、図8(D)参照)、
前記第2注意喚起表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する文字を含む一方で、当該注意を喚起するイラストレーションを含まない(例えば、図9(A)〜(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
Further, the gaming machine 1 can also be regarded as the following gaming machine.
Determination means (for example, the main CPU 101 that executes the jackpot determination process in step S309 of FIG. 15) that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game),
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, special game execution means for executing the special game (for example, the special winning opening opening control process of FIG. 17 is executed via the special winning opening control section 117). Main CPU 101),
An image display means (a general CPU 141 for controlling the VDP 144 to display an image on the liquid crystal screen 5) for displaying a predetermined image,
The image display means,
When the determination unit determines that the special game is to be executed, a first alert display for alerting the player regarding forgetting to take a prepaid card (for example, a card forgetting alert display: FIG. 6 (B), FIG. 8 (D)) and a second alert display that calls the player's attention regarding the intrusion into the game (for example, inset alert display: see FIG. 6 (B), FIG. 9 (A)-(C)). It is possible to perform a plurality of displays including and in a predetermined order (for example, see FIG. 6B),
The first warning display includes characters for calling the player's attention to forgetting to take the prepaid card and an illustration for calling the attention (see, for example, FIG. 8D),
The second attention display includes a character that calls the player's attention with respect to the intrusion into the game, but does not include an illustration that calls the attention (see, for example, FIGS. 9A to 9C). Characteristic gaming machine.

また、遊技機1は、以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図15のステップS309における大当たり判定処理を実行するメインCPU101)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、大入賞口制御部117を介して図17の大入賞口開放制御処理を実行するメインCPU101)と、
所定の画像を表示する画像表示手段(VDP144を制御して液晶画面5に画像を表示する統括CPU141)とを備え、
前記画像表示手段は、
遊技が進行していない客待ち状態において、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示(例えば、のめり込み注意喚起表示:図6(A)、図10(D)参照)と、他の表示(例えば、会社情報表示:図6(A)、図10(B)〜(C)参照)とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり、
前記注意喚起表示に係る画像が重畳表示される第1背景画像(例えば、白一色の背景画像:図10(D)参照)の表示態様と、前記他の表示に係る画像()が重畳表示される第2背景画像(例えば、白一色の背景画像:図10(B)〜(C)参照)の表示態様とが共通していることを特徴とする遊技機。
Further, the gaming machine 1 can also be regarded as the following gaming machine.
Determination means (for example, the main CPU 101 that executes the jackpot determination process in step S309 of FIG. 15) that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game),
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, special game execution means for executing the special game (for example, the special winning opening opening control process of FIG. 17 is executed via the special winning opening control section 117). Main CPU 101),
An image display means (a general CPU 141 for controlling the VDP 144 to display an image on the liquid crystal screen 5) for displaying a predetermined image,
The image display means,
In a customer waiting state in which the game is not progressing, a caution display for calling the player's attention with respect to the game's indulgence (for example, inset attention caution display: see FIG. 6 (A) and FIG. 10 (D)) and other It is possible to perform a plurality of displays including a display (for example, company information display: FIG. 6A, FIG. 10B to FIG. 10C) in a predetermined order,
The display mode of the first background image (for example, a background image of a single white color: see FIG. 10D) on which the image related to the alerting display is superimposed and the image related to the other display () are superimposed and displayed. A second background image (for example, a background image of a single white color: see FIGS. 10B to 10C) in common with a display mode.

[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、エンディング期間においてのみ行われ得る注意喚起表示(上記実施形態では「カード取り忘れ注意喚起表示」)と、エンディング期間でも客待ち状態でも行われ得る注意喚起表示(上記実施形態では「のめり込み注意喚起表示」)とを実行可能である場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、エンディング期間においてのみ行われ得る注意喚起表示と、エンディング期間でも客待ち状態でも行われ得る注意喚起表示とに加えて、客待ち状態においてのみ行われ得る注意喚起表示を実行可能であってもよい。ここで、客待ち状態においてのみ行われ得る注意喚起表示としては、子供の車内放置に関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示、遊技機1を叩かないよう遊技者の注意を喚起する注意喚起表示、18歳未満の人は遊技場に入場できないことに関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示、ゴト行為に関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示が例として挙げられる。
[Other modifications]
The present invention is not limited to the above embodiment, and may have the following forms, for example. That is, in the above-described embodiment, a caution display that can be performed only during the ending period (in the above-described embodiment, a "forgotten card removal caution display") and a caution display that can be performed during both the ending period and the customer waiting state (the above-described embodiment) Then, it was explained that it is possible to execute the "intention warning display"). On the other hand, in another embodiment, in addition to the reminder display that can be performed only during the ending period and the reminder display that can be performed during both the ending period and the customer waiting state, a notice that can be performed only during the customer waiting state The alert display may be executable. Here, as the alert display that can be performed only in the customer waiting state, an alert display that alerts the player about leaving the child in the vehicle, an alert display that alerts the player not to hit the gaming machine 1 An example is a warning display that calls a player's attention to the fact that a person under the age of 18 cannot enter the game hall, and a warning display that calls a player's attention to a goto action.

また、客待ち状態またはエンディング期間において行われ得るのめり込み注意喚起表示の際に、パチンコ・パチスロの遊技に関する依存および依存関連問題からの回復支援を行うことを主目的として電話による無料相談を行う非営利相談機関であるリカバリーサポート・ネットワークのホームページにアクセスするためのQRコード(登録商標)を表示したり、或いは、リカバリーサポート・ネットワークの電話番号を表示したりしてもよい。この場合、遊技者が所定の操作を行うまでは上記QRコードの表示を継続したり、或いは、上記電話番号の表示を継続したりしてもよい。なお、上記QRコードと電話番号とを両方表示してもよい。   A non-profit, which provides free consultation over the phone, mainly for the purpose of supporting recovery from dependence and dependence-related problems related to pachinko / pachislot games when displaying a sneak alert that may occur in the waiting state for customers or during the ending period. The QR code (registered trademark) for accessing the home page of the recovery support network, which is a consulting institution, or the telephone number of the recovery support network may be displayed. In this case, the QR code may be continuously displayed or the telephone number may be continuously displayed until the player performs a predetermined operation. Both the QR code and the telephone number may be displayed.

また、上記実施形態では、本発明をいわゆる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機や回胴式遊技機(いわゆるパチスロ)等の他の遊技機に適用してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a so-called type 1 pachinko gaming machine has been described. However, the present invention is applied to a type 1 / type 2 mixed type pachinko gaming machine or a spinning drum type gaming machine (so-called pachislot machine). ) And other game machines.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。   Further, it is needless to say that the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, set values, threshold values used for determination, and the like in the above-described flowcharts are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like illustrated in the above embodiment are merely examples, and other modes may be adopted.

1 遊技機
5 液晶表示装置(液晶画面)
24 スピーカ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP
1 Gaming machine 5 Liquid crystal display device (liquid crystal screen)
24 speaker 100 game control board 101 main CPU
102 Main ROM
103 main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 sub ROM
133 sub RAM
134 RTC
140 image and sound control board 141 integrated CPU
142 Control ROM
143 Control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
画像にて所定の表示を行う画像表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記画像表示手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第1注意喚起表示と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第2注意喚起表示とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり、
遊技が進行していない客待ち状態においては、前記第1注意喚起表示を行うことなく前記第2注意喚起表示を行い、当該第2注意喚起表示が行われている間に前記操作手段の操作が行われると、当該第2注意喚起表示を中止して前記第1注意喚起表示とも前記第2注意喚起表示とも異なる特定表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
Special game execution means for executing the special game when the determination means determines to execute the special game,
An image display means for displaying a predetermined image,
An operation means operable by a player is provided,
The image display means,
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, a first alert display that alerts the player about forgetting to take out the prepaid card, and a second alert that alerts the player about falling into the game. It is possible to perform multiple displays including a reminder display in a predetermined order,
In a customer waiting state in which a game is not in progress, the second attention display is displayed without performing the first attention display, and the operation of the operation means is performed while the second attention display is being displayed. A game machine characterized by being able to stop the said 2nd alert display, and to perform the specific display different from the said 1st alert display and the said 2nd alert display, if performed.
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