JP4236235B2 - 弾球遊技機および該弾球遊技機の機能を実現するためのゲームプログラム - Google Patents

弾球遊技機および該弾球遊技機の機能を実現するためのゲームプログラム Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、特別図柄表示装置における特別図柄の停止表示態様が所定の賞態様を構成した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行わせる弾球遊技機および該弾球遊技機の機能を実現するためのゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、この種の弾球遊技機としてパチンコ機が知られている。従来のパチンコ機は、遊技盤の表面に設けられた遊技部内に、複数の表示態様からなる特別図柄を変動表示するための特別図柄表示装置が設けられており、一般入賞口とは別に設けられた始動入賞口へ遊技球が入賞したことを条件として、特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示を開始させる。そして、乱数を用いた抽選を行い、特別図柄表示装置における特別図柄の停止表示態様を決定し、この決定に基づいて特別図柄の変動表示を停止させる。
【0003】
ここで、特別図柄表示装置における特別図柄の停止表示態様が、所定の賞態様(例えば、「7」「7」「7」)を構成した場合には、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行わせる。この特別遊技は、例えば、一般入賞口とは別に設けられた大入賞口を所定時間あるいは所定個数の遊技球が入賞するまで開放することにより、多くの遊技球を入賞させて、短時間に多くの賞球を獲得できるようになっている。
【0004】
このようなパチンコ機には、特別遊技が終了した後に、所定の条件の下、特別遊技へ移行するための当選確率を高めて、連続的に特別遊技が発生するようにしたものがある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機では、特別遊技へ移行する確率が高められていない場合には、特別遊技へ移行できる可能性が例えば1/310程度であり、いつまでも特別遊技へ移行できないと、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題があった。
【0006】
また、最初の特別遊技が生じるまで、あるいは特別遊技終了後から次回の特別遊技までの間は同一の確率で抽選が行われるため、特別遊技の発生に対する期待感に変化が生じることがなく、遊技の面白さを十分に楽しむことができないという問題があった。
【0007】
本発明は、このような事情に鑑み提案されたもので、所定条件が成立する毎に特別遊技へ移行するための当選確率を変更可能とすることにより、遊技の面白さを高めることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明に係るゲームプログラムは、例えば家庭用ゲーム機において、上述した弾球遊技機と同様の遊技を行うことを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る弾球遊技機は、上述した目的を達成するため以下の特徴点を備えている。
【0009】
すなわち、本発明に係る弾球遊技機は、複数の表示態様からなる特別図柄を変動表示するための特別図柄表示装置と、
遊技球が入賞したことを条件として、前記特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示を開始させるための始動入賞口と、
それぞれ数値が異なる少なくとも2種類以上の当選確率に基づいて乱数を用いた抽選を行い、前記特別図柄表示装置における図柄の停止表示態様を決定するための特別図柄決定手段とを備え、
前記特別図柄表示装置における図柄の停止表示態様が所定の賞態様を構成した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行わせる弾球遊技機において、
遊技球が通過可能な条件ゲートと、
該条件ゲートを通過する遊技球を検出するための通過球検出器と、
前記始動入賞口へ入賞する遊技球を検出するための入賞球検出器と、
前記通過球検出器により前記条件ゲートを遊技球が通過するのを検出した際に、カウンタ値が上限値でないときに該カウンタ値を加算する一方、前記入賞球検出器により前記始動入賞口へ遊技球が入賞するのを検出したことに基づいてカウンタ値が0でないときに該カウンタ値を減算する条件ゲート通過記憶カウンタ手段と、
前記始動入賞口へ入賞した遊技球に対し、前記条件ゲート通過記憶カウンタ手段のカウンタ値に基づいて、前記特別図柄決定手段における抽選の当選確率を、該カウンタ値が0のときに低確率に決定し、該カウンタ値が1以上のときに高確率となるように変更決定する当選確率変更手段とを備えたことを特徴とするものである。
【0013】
また、前記弾球遊技機において、前記始動入賞口に遊技球が入賞した際に、前記当選確率変更手段で決定された、該入賞球に対する前記特別図柄決定手段における抽選の当選確率を報知するための入賞球当選確率報知手段を備えることが可能である。
【0015】
また、前記弾球遊技機において、前記特別図柄表示装置において現在変動表示中の特別図柄に関して、前記当選確率変更手段で決定された、前記特別図柄決定手段における抽選の当選確率を表示するための変動中特別図柄当選確率報知手段を備えることが可能である。
【0016】
また、前記弾球遊技機において、前記特別図柄決定手段における抽選の当選確率の差違に基づいて、異なる演出を行うための演出手段を設けることが可能である。
【0017】
本発明に係るゲームプログラムは、複数の表示態様からなる特別図柄を変動表示するための特別図柄表示領域、および遊技媒体が入賞したことを条件として、前記特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示を開始させるための始動入賞領域を表示させるための機能と、
それぞれ数値が異なる少なくとも2種類以上の当選確率に基づいて乱数を用いた抽選を行い、前記特別図柄表示領域における図柄の停止表示態様を決定するための機能と、
前記特別図柄表示領域における図柄の停止表示態様が所定の賞態様を構成した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行わせるための機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムにおいて、
遊技媒体が通過可能な条件ゲート領域を表示するための機能と、
該条件ゲート領域を通過する遊技媒体を検出するための機能と、
前記始動入賞領域へ入賞する遊技媒体を検出するための機能と、
前記条件ゲート領域を遊技媒体が通過するのを検出した際に、カウンタ値が上限値でないときに該カウンタ値を加算する一方、前記始動入賞領域へ遊技媒体が入賞するのを検出したことに基づいてカウンタ値が0でないときに該カウンタ値を減算するカウンタ機能と、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技媒体に対し、前記カウンタ機能のカウンタ値に基づいて、前記特別図柄表示領域における図柄の停止表示態様を決定するための抽選の当選確率を、該カウンタ値が0のときに低確率に決定し、該カウンタ値が1以上のときに高確率となるように変更決定するための機能を付加したことを特徴とするものである。
【0018】
なお、コンピュータとは、家庭用ゲーム機、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータ本体の他に、表示手段、データ入出力手段、操作手段等のような周辺機器を含めたものをいう。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る弾球遊技機の実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、以下の実施形態では、代表的な弾球遊技機としてパチンコ機を例にとって説明を行う。
【0020】
<パチンコ機の遊技盤>
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機に使用する遊技盤1の正面図である。
【0021】
本発明の一実施形態に係るパチンコ機は、打球発射装置(図示せず)により遊技球を発射して遊技を行うための遊技盤1を備えている。この遊技盤1の表面には、図1に示すように、一対のガイドレール2で囲まれた略円形の遊技部3を備えており、遊技部3内には、複数の障害釘や風車等の障害部材4を配設するとともに、複数の特別図柄を変動表示するための特別図柄表示装置5と、複数の普通図柄を変動表示するための普通図柄表示装置6と、複数の入賞口と、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技部3内から排出するためのアウト口7と、複数のランプやLED等からなる装飾装置8を備えている。
【0022】
<入賞口>
上記入賞口は、その機能によって複数種類に分かれており、遊技球が入賞したことを条件として所定数の賞球を排出するための一般入賞口9と、遊技球が通過したことを条件として、普通図柄表示装置6における普通図柄の変動表示を開始させるための普通図柄始動口10と、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切替可能な変動部材(以下、普通電動役物11と称す)を有し、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示装置5における特別図柄の変動表示を開始させるための始動入賞口12と、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切替可能となっており、特別図柄表示装置5における図柄の停止表示態様が所定の賞態様を構成した場合に、所定時間および所定回数だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り替えられる大入賞口13とからなる。
【0023】
<普通図柄始動口>
上記普通図柄始動口10は、特別図柄表示装置5の左右に設けられており、遊技球が通過することにより普通図柄表示装置6における普通図柄の変動が開始する。この普通図柄始動口10の通過球は、4個まで記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、普通図柄表示装置6における図柄の変動表示が行われる。また、特別図柄表示装置5の上部には、普通図柄始動口10の通過記憶個数を表示するための4個の普通図柄記憶LED14が設けられている。この普通図柄記憶LED14の点灯個数により、普通図柄始動口10の通過記憶個数を表示することができる。
【0024】
<始動入賞口>
上記始動入賞口12の上部には、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切替可能ないわゆるチューリップ状の普通電動役物11が設けられている。この普通電動役物11は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、普通図柄表示装置6において「当たり」となった場合に、所定時間(例えば3秒間)だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り替えられる。
【0025】
また、始動入賞口12の内部には、図2に示すように、始動入賞口12への入賞球を検出するための始動口スイッチ15を設けてある。この始動口スイッチ15により検出された遊技球は4個まで記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示装置5における図柄の変動表示が行われる。また、特別図柄表示装置5の上部には、始動入賞口12への入賞記憶個数を表示するための4個の特別図柄記憶LED16が設けられている。この特別図柄記憶LED16の点灯個数により、始動入賞口12への入賞記憶個数を表示することができる。
【0026】
また、始動入賞口12へ遊技球が入賞した場合には、当該入賞球に対して設定されている大当たりの発生確率(以下、当選確率と称す)に基づいて、装飾ランプ17の点灯あるいは点滅、音声出力装置24であるスピーカからの効果音の発生、特別図柄表示装置5を構成する液晶表示装置による画像表示等により演出を行うことにより、遊技の面白さを高めることができる。
【0027】
また、各入賞球毎に設定された当選確率に基づいて、上述した演出を行ってもよいし、当選確率の差違に基づいて演出方法を変更するようにしてもよい。例えば、特別図柄記憶LED16を2色発光可能なLEDにより構成し、各入賞球毎に設定された当選確率に基づいて特別図柄記憶LED16の発光色を変更することにより、各入賞球毎に設定された当選確率を表示することができる。
【0028】
また、入賞球に対応する特別図柄記憶LED16を点灯、あるいは点滅させることにより、各入賞球毎に設定された当選確率を報知することができる。
なお、保留されている入賞球記憶が消費される毎に、順次、特別図柄記憶LED16の発光色あるいは点滅位置を移動させることにより、いずれの入賞球記憶に対する当選確率の報知であるかを認識させることができる。
【0029】
また、遊技部3の左右にそれぞれ設けられた装飾ランプ17の表示態様を変化させることにより、当選確率を報知することができる。例えば、低確率が設定されている場合には、装飾ランプ17を左右同時に消灯し、中低確率が設定されている場合には、装飾ランプ17を左右同時に点灯し、中高確率が設定されている場合には、装飾ランプ17を左右同時に点滅し、高確率が設定されている場合には、装飾ランプ17を左右交互に点滅することにより、設定された当選確率を報知することができる。
【0030】
さらに、特別図柄表示装置5を構成する液晶表示装置において、設定された当選確率を文字表示することもできる。
上述した例では、特別図柄記憶LED16、装飾ランプ17、音声出力装置24、特別図柄表示装置5等が、入賞球当選確率報知手段、個別当選確率報知手段および演出手段として機能する。
【0031】
<条件ゲート>
上記始動入賞口12の上部には、遊技球が通過可能な条件ゲート18を設けてある。また、条件ゲート18の内部には、図3に示すように、条件ゲート18を通過する遊技球を検出するための条件ゲートスイッチ19を設けてある。本実施形態に係るパチンコ機は、後に詳述するように、条件ゲートスイッチ19により検出された遊技球に基づいて、特別図柄表示装置5において大当たりを発生させるための当選確率が変更される。
この条件ゲートスイッチ19が、通過球検出器として機能する。
【0032】
<特別図柄表示装置>
上記特別図柄表示装置5は、遊技部3のほぼ中央に設けられた液晶表示装置からなり、画像で表現される複数の特別図柄を変動表示するとともに、遊技状態に対応したアニメーション表示を行うことにより、遊技演出を行うことができるようになっている。特別図柄表示装置5に表示される特別図柄は、例えば「0」「1」「2」・・・「7」「8」「9」等の数字からなり、停止表示された数字の組み合わせが「7」「7」「7」となった場合を「大当たり」として、一般遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行うことができる。
【0033】
この特別遊技とは、例えば大入賞口13を、所定時間および所定回数だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り替えて、一般遊技よりも多くの遊技球を入賞させることにより、多くの賞球を獲得することができるような遊技である。
【0034】
また、特別図柄表示装置5における特別図柄の変動表示が行われている際に、当該変動表示に対する当選確率に基づいて、装飾ランプ17の点灯あるいは点滅、音声出力装置24であるスピーカからの効果音の発生、特別図柄表示装置5を構成する液晶表示装置による画像表示を行うことにより、演出効果を高めて遊技の面白さを増加させることができる。
上述した例では、特別図柄記憶LED16、装飾ランプ17、音声出力装置24、特別図柄表示装置5等が、変動中特別図柄当選確率報知手段として機能する。
【0035】
<普通図柄表示装置>
上記普通図柄表示装置6は、特別図柄表示装置5の上方に設けられた7セグメント表示器からなる。この普通図柄表示装置6に表示される普通図柄は、例えば「0」「1」「2」・・・「7」「8」「9」等の数字からなり、この普通図柄を変動表示して、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当たり」として、始動入賞口12に設けられた普通電動役物11を、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り替えて、始動入賞口12に遊技球を入賞させ易くする。
【0036】
<パチンコ機における遊技>
次に、上記パチンコ機における遊技を説明する。
上記パチンコ機では、打球発射装置(図示せず)により遊技部3内に発射された遊技球が、一般入賞口9等に入賞すると、所定数(例えば10個)の賞球を払い出す。
【0037】
また、普通図柄始動口10を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄表示装置6における普通図柄の変動表示を開始させる。そして、乱数を用いた抽選を行い、普通図柄表示装置6における普通図柄の停止表示態様を決定し、この決定に基づいて普通図柄の変動表示を停止させる。
ここで、普通図柄表示装置6における普通図柄の停止表示態様が、「当たり(例えば「7」)」となると、始動入賞口12に設けられた普通電動役物11を所定時間(例えば3秒間)だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り替える。
【0038】
また、始動入賞口12に遊技球が入賞したことを条件として、特別図柄表示装置5における特別図柄の変動表示を開始させる。そして、乱数を用いた抽選により、特別図柄表示装置5における特別図柄の停止表示態様を決定し、この決定に基づいて特別図柄の変動表示を停止させる。
【0039】
ここで、特別図柄表示装置5における特別図柄の停止表示態様が「大当たり」となると、大入賞口13を所定時間(例えば30秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球を受け入れるまで開放する。また、大入賞口13内には継続入賞口が設けられており、大入賞口13内に入賞した遊技球が継続入賞口にも入賞すると、上述した大入賞口13の開放が、所定回数(例えば16回)に達するまで繰り返される。
【0040】
<制御装置>
上述したパチンコ機を構成する各機器は、マイクロコンピュータ等からなる制御装置により制御されている。
【0041】
図4に基づいて、この制御装置の概略構成を説明する。図4は、制御装置の概略構成を示すブロック図である。
パチンコ機を構成する各機器を制御するための制御装置は、図4に示すように、主制御基板31、特別図柄制御基板32、音声制御基板33、賞球制御基板34を主な構成要素としている。
【0042】
<主制御基板>
主制御基板31は、CPU35、ROM36、RAM37を備えており、ROM36等に記憶されたシーケンスプログラムに従ってCPU35等が動作することにより、パチンコ機を構成する各機器を制御するようになっている。
【0043】
CPU35には、リセット用のクロックパルスを供給するためのリセット用クロックパルス発生回路38と、CPU35の初期化を行うための初期リセット回路39が接続されている。また、CPU35には、入力用I/O40を介して、始動入賞口12への入賞球を検出するための始動口スイッチ20と、一般入賞口9への入賞球を検出するための入賞球検出スイッチ20と、大入賞口13への入賞球を検出するための大入賞口スイッチ21と、普通図柄始動口10を通過する遊技球を検出するためのゲートスイッチ22と、条件ゲート18を通過する遊技球を検出するための条件ゲートスイッチ19が接続されている。
【0044】
さらに、CPU35には、出力用I/O41を介して、種々の装置、制御回路、基板が接続されている。
すなわち、CPU35には、出力用I/O41を介して特別図柄記憶LED16、遊技盤1の適宜箇所に設けられた装飾用ランプ17等からなる装飾ランプ表示装置23が接続されている。CPU35は、これらの装置に対して制御信号を送信し、各LEDの点滅あるいは点灯を制御する。なお、図示していないが、CPU35には、出力用I/O41を介して、普通図柄表示装置6と、普通図柄記憶LED14も接続されている。
【0045】
また、CPU35には、出力用I/O41を介して特別図柄制御基板32と、音声制御基板33と、賞球制御基板34が接続されている。
特別図柄制御基板32は、特別図柄表示装置5における特別図柄の変動表示等を制御するための基板である。また、音声制御基板33は、スピーカ等の音声出力装置24による効果音の発生等を制御するための基板である。また、賞球制御基板34は、遊技球の発射装置25および賞球の払い出し装置26を制御するための基板である。
【0046】
また、CPU35には、出力用I/O41を介して普通電動役物制御回路42と、大入賞口制御回路43とが接続されている。この普通電動役物制御回路42により普通電動役物11の開閉を制御し、大入賞口制御回路43により大入賞口13の開閉を制御する。
【0047】
<乱数カウンタ>
上述したCPU35は、乱数を用いた抽選に基づいて、普通図柄表示装置6および特別図柄表示装置5における表示を制御している。このため、特別図柄表示装置5において「大当たり」を発生させるか否かを決定するための大当たり判定用乱数カウンタ51と、ハズレ図柄を決定するためのハズレ図柄決定用乱数カウンタ52および大当たり図柄を決定するための大当たり図柄決定用乱数カウンタ53とを備えている。
【0048】
また、大当たり判定用乱数カウンタ51には、複数の確率値に対応した複数のカウンタが含まれている。例えば、当選確率が高確率とされた場合に使用する高確率大当たり判定用乱数カウンタ51a、当選確率が中高確率とされた場合に使用する中高確率大当たり判定用乱数カウンタ51b、当選確率が中低確率とされた場合に使用する中低確率大当たり判定用乱数カウンタ51c、当選確率が低確率とされた場合に使用する低確率大当たり判定用乱数カウンタ51d等により、大当たり判定用乱数カウンタ51を構成する。なお、大当たり判定用乱数カウンタ51を構成するカウンタの数は、これに限られるものではなく、高確率および低確率の2種類のカウンタを含んで構成してもよく、あるいは5種類以上の確率値に対応したカウンタを含んで構成してもよい。
【0049】
また、他の乱数カウンタとして、演出パターン等を決定するための演出用乱数カウンタ54と、普通図柄表示装置6において「当たり」を発生させるか否かを決定するための普通図柄関連乱数カウンタ55等も備えられている。
上述した例では、主制御基板31により特別図柄決定手段が構成される。
【0050】
<タイマカウンタ>
また、CPU35は、普通図柄表示装置6および特別図柄表示装置5における表示タイミング等を制御するため複数のタイマカウンタを備えている。
【0051】
このタイマカウンタは、特別図柄表示装置5における表示タイミングを制御するための特別図柄関連タイマカウンタ56と、普通図柄表示装置6における表示タイミングを制御するための普通図柄関連タイマカウンタ57と、装飾ランプ17等の表示タイミングを制御するための装飾関連タイマカウンタ58と、エラーの発生を検知するためのエラー関連タイマカウンタ59からなる。
【0052】
<パチンコ機における遊技制御>
次に、上述した制御装置によるパチンコ機の遊技制御について、特に特別図柄表示装置5において「大当たり」が発生する確率の制御に重点をおいて説明を行う。
【0053】
図5〜15は、パチンコ機における遊技制御の手順を示すフローチャートである。
主制御基板31では、図5に示すようなメイン遊技制御処理(S1〜S8)を繰り返して行うとともに、割り込み許可フラグがセットされていることを条件として、定期的(例えば3ms毎)に、図6に示すような割り込み処理(S11〜S23)を行う。
【0054】
<メイン遊技制御処理>
メイン遊技制御処理では、図5に示すように、電源が投入されると、CPU35をリセットして主制御基板31の立ち上げ処理を行い(S1)、割り込み許可フラグをセットし(S2)、ウォッチドッグチェック処理を行う(S3)。
【0055】
続いて、エラーチェック処理における制御命令(コマンド)の送信チェックを行い(S4)、当該コマンドを送信中であるか否かを判断し(S5)、当該コマンドを送信中である場合には、割り込み許可処理(S2)に戻る。一方、当該コマンドを送信中でない場合には、エラーチェック処理を行い(S6)、所定のエラーが発生しているか否かを判断する(S7)。
【0056】
ここで、エラーが発生している場合には、割り込み許可処理(S2)に戻る。一方、エラーが発生していない場合には、特別図柄表示装置5における図柄表示に関する特別図柄ゲーム処理を行う(S8)。
【0057】
<割り込み処理>
割り込み許可フラグがセットされている場合に行う定期的な割り込み処理は、図6に示すように、まず、各レジスタを待避させ(S11)、大当たり判定用乱数カウンタ51等で使用する乱数を更新し(S12)、制御処理で使用する各種のタイマカウンタを更新するとともに(S13)、入力ポートを更新する(S14)。
【0058】
続いて、入賞球検出スイッチ20、始動口スイッチ20、大入賞口スイッチ21、ゲートスイッチ22、条件ゲートスイッチ19等からの入力信号を検出した場合に、当該入力信号に応じた処理を行なう(S15)。
続いて、普通電動役物11の動作を制御するための普通図柄処理(S16)を行い、普通図柄記憶LED14の点滅および普通図柄表示装置6における普通図柄の変動等を制御するための装飾制御処理(S17)を行う。
【0059】
続いて、一般入賞口9、始動入賞口12、大入賞口13に遊技球が入賞した場合の賞球の払い出し処理(S18)、パチンコ機において各種のエラーが発生しているか否かを判断するエラー処理(S19)、特別図柄制御基板32等に対する制御命令を送信するための送信データ出力処理(S20)、その他の出力を行うための出力処理(S21)を行う。
続いて、各レジスタを復帰させて(S22)、割り込み許可フラグをセットし(S23)、割り込み処理から復帰する。
【0060】
<各入力信号処理>
上述した各入力信号処理(S15)は、図7に示すように、入賞口に遊技球が入賞したか否か等を判断するための処理で、大入賞口スイッチ21が入賞球を検出したか否かのチェックを行うための大入賞口スイッチチェック処理(S31)、入賞球検出スイッチ20が入賞球を検出したか否かをチェックするための入賞球検出スイッチチェック処理(S32)、条件ゲートスイッチ19が通過球を検出したか否かのチェックを行うための条件ゲートスイッチチェック処理(S33)、始動口スイッチ20が入賞球を検出したか否かのチェックを行うための始動口スイッチチェック処理(S34)、ゲートスイッチ22が通過球を検出したか否かのチェックを行うためのゲートスイッチチェック処理(S35)を順次行う。
【0061】
<特別図柄関連乱数更新処理>
上述したパチンコ機では、条件ゲートスイッチ19が遊技球を検出すると、所定の条件に従って当選確率の抽選が行われる。
【0062】
大当たりを判定するための大当たり判定用乱数と当たり値との関係を図16(a),(b)に示す。図16(a)は、複数のカウンタにより大当たり判定用乱数を切り替える場合を示し、図16(b)は、複数のテーブルにより大当たり判定用乱数を切り替える場合を示す。なお、図16(a),(b)では、低確率、中低確率、中高確率、高確率の4つの確率値を例示してあるが、本発明に係る弾球遊技機で使用する確率値の種類は2つ以上であれば何種類であってもよく、低確率および高確率の2種類としたり、5種類以上の確率値を持つように構成してもよい。
【0063】
大当たり判定用乱数を複数のカウンタにより切り替える場合には、図16(a)に示すように、低確率、中低確率、中高確率、高確率というような複数のカウンタを用意し、各カウンタ毎に乱数更新範囲を異ならせることにより、大当たり確率を変更する。
【0064】
例えば、低確率用のカウンタでは、「0」〜「310」の範囲で大当たり判定用乱数を更新し、そのうちの「7」が当たり値となっている。すなわち、当選確率が低確率となっている場合に、「大当たり」が発生する確率は「1/311」となる。
【0065】
同様に、中低確率用のカウンタでは、「0」〜「199」の範囲で大当たり判定用乱数を更新し、中高確率用のカウンタでは、「0」〜「99」の範囲で大当たり判定用乱数を更新し、高確率用のカウンタでは、「0」〜「64」の範囲で大当たり判定用乱数を更新し、各カウンタにおいて「7」が当たり値となっている。すなわち、中低確率、中高確率、高確率の各カウンタでは、「大当たり」が発生する確率がそれぞれ「1/200」、「1/100」、「1/65」となっている。
【0066】
また、大当たり判定用乱数を複数のテーブルにより切り替える場合には、図16(b)に示すように、低確率、中低確率、中高確率、高確率というような複数のテーブルを用意し、各テーブル毎に当たり値を異ならせることにより、大当たり確率を変更する。
【0067】
例えば、低確率用のテーブルでは、「0」〜「310」の範囲で大当たり判定用乱数を更新し、そのうちの「7」が当たり値となっている。すなわち、当選確率が低確率となっている場合に、「大当たり」が発生する確率は「1/311」となる。
【0068】
同様に、各テーブルでは「0」〜「310」の範囲で大当たり判定用乱数を更新する。そして、中低確率用のテーブルでは当たり値を「7」,「97」の2つとし、中高確率用のテーブルでは当たり値を「7」,「97」,「157」の3つとし、高確率用のテーブルでは当たり値を「7」,「97」,「157」,「211」,「297」の5つとする。すなわち、中低確率、中高確率、高確率の各カウンタでは、「大当たり」が発生する確率がそれぞれ「2/311(約1/150)」、「3/311(約1/104)」、「5/311(約1/62)」となっている。
【0069】
この当選確率を選択するために使用する特別図柄関連乱数の更新処理について説明する。
特別図柄関連乱数更新処理は、図8に示すように、高確率が選択されている場合に使用する高確率大当たり判定用乱数をインクリメントして更新し(S41)、高確率大当たり判定用乱数が上限値に達しているか否かを判断する(S42)。ここで、高確率大当たり判定用乱数が上限値に達している場合には、高確率大当たり判定用乱数を初期値に戻す(S43)。
【0070】
続いて、中高確率が選択されている場合に使用する中高確率大当たり判定用乱数をインクリメントして更新し(S44)、中高確率大当たり判定用乱数が上限値に達しているか否かを判断する(S45)。ここで、中高確率大当たり判定用乱数が上限値に達している場合には、中高確率大当たり判定用乱数を初期値に戻す(S46)。
【0071】
続いて、中低確率が選択されている場合に使用する中低確率大当たり判定用乱数をインクリメントして更新し(S47)、中低確率大当たり判定用乱数が上限値に達しているか否かを判断する(S48)。ここで、中低確率大当たり判定用乱数が上限値に達している場合には、中低確率大当たり判定用乱数を初期値に戻す(S49)。
【0072】
続いて、低確率が選択されている場合に使用する低確率大当たり判定用乱数をインクリメントして更新し(S50)、低確率大当たり判定用乱数が上限値に達しているか否かを判断する(S51)。ここで、低確率大当たり判定用乱数が上限値に達している場合には、低確率大当たり判定用乱数を初期値に戻す(S52)。
【0073】
<特別図柄ゲーム処理>
上述した特別図柄ゲーム処理(S8)では、図9に示すように、まず、始動入賞口12に遊技球が入賞して、始動入賞記憶があるか否かを判断する(S61)。ここで、始動入賞記憶がない場合には、デモ画面表示処理を行なって、パチンコ機における遊技説明等のデモ画面を表示する(S62)。
【0074】
一方、始動入賞記憶がある場合には、乱数を用いた抽選において大当たりの発生を許可しているか否かを判断する(S63)。ここで、大当たりの発生を許可している場合には、大当たりとなる図柄を決定し(S64)、大当たり用の図柄変動コマンドを生成する(S65)。
【0075】
また、大当たりの発生を許可していない場合には、リーチ演出を行なうか否かを判断する(S66)。ここで、リーチ演出を行なう場合には、「リーチ有りハズレ」となるように停止図柄を決定し(S67)、リーチ有りハズレ用の図柄変動コマンドを生成する(S68)。
【0076】
一方、リーチ演出を行なわない場合には、「リーチ無しハズレ」となるように停止図柄を決定し(S69)、リーチ無しハズレ用の図柄変動コマンドを生成する(S70)。
そして、上述した各手順(S65,S68,S70)で生成した図柄変動コマンドを特別図柄制御基板32に対して送信する(S71)。
【0077】
続いて、実際に大当たりが発生しているか否かを判断し(S72)、大当たりが発生している場合には、大入賞口13を所定時間および所定回数開放する大当たり遊技処理を行った後(S73)、特別図柄ゲームの終了処理を行なう(S74)。また、大当たりが発生していない場合には、大当たり遊技処理(S73)は行わない。
【0078】
<条件ゲートスイッチチェック処理(1)>
上述した条件ゲートスイッチチェック処理(S33)および始動口スイッチチェック処理(S34)は、条件ゲートスイッチ19が検出した遊技球に基づいて、大当たりの判定に使用する乱数を決定するための処理である。
図10,11に基づいて、条件ゲートスイッチチェック処理および始動口スイッチチェック処理の実施例1について説明する。
【0079】
実施例1に係る条件ゲートスイッチチェック処理および始動口スイッチチェック処理は、条件ゲートスイッチ19が検出した遊技球数に基づいて、大当たりの判定に使用する乱数を決定する。
実施例1に係る条件ゲートスイッチチェック処理(1)で、図10に示すように、遊技球が条件ゲート18を通過して条件ゲートスイッチ19により検出されたか否かを判断し(S81)、条件ゲートスイッチ19により遊技球が検出された場合には、条件ゲート18を通過した遊技球の記憶数が上限値(例えば「5」)であるか否かを判断する(S82)。
【0080】
ここで、条件ゲート18を通過した遊技球の記憶数が上限値でなければ、条件ゲート通過記憶カウンタ値をインクリメントして更新する(S83)。一方、条件ゲート18を通過した遊技球の記憶数が上限値となっている場合には、当該上限値を維持する。
また、条件ゲートスイッチ19により遊技球が検出されない場合には、上述した各処理(S82,S83)は行わない。
【0081】
<始動口スイッチチェック処理(1)>
実施例1に係る始動口スイッチチェック処理(1)では、図11に示すように、遊技球が始動入賞口12へ入賞したか否かを判断し(S91)、遊技球が始動入賞口12へ入賞しない場合には、処理を復帰する。
【0082】
一方、遊技球が始動入賞口12へ入賞した場合には、特別図柄記憶カウンタ値が上限値である「5」未満か否かを判断し(S92)、上限値である「5」となった場合には処理を復帰し、上限値である「5」未満の場合に特別図柄記憶をインクリメントして更新する(S93)。すなわち、始動入賞口12への入賞球数は、「5」を上限値として保留記憶されることとなる。
【0083】
続いて、条件ゲート通過記憶カウンタ値が「00」であるか否かを判断し(S94)、条件ゲート通過記憶カウンタ値が「00」でない場合には、条件ゲート記憶カウンタ値から「1」を減算し(S95)、高確率用大当たり判定用乱数を取得する(S96)。
【0084】
一方、条件ゲート通過記憶カウンタ値が「00」の場合には、低確率用大当たり判定用乱数を取得する(S97)。
続いて、特別図柄記憶カウンタ値毎に対応した特別図柄記憶領域に、取得した高確率用大当たり判定用乱数値あるいは低確率大当たり判定用乱数値をセットし(S98)、処理を復帰する。
【0085】
なお、上述した実施例1では、大当たり判定用乱数を高確率と低確率の2種類としたが、大当たり判定用乱数の種類は3種類以上であってもよい。この場合、条件ゲート通過カウンタ値に応じて、選択する大当たり判定用乱数を順次変更すればよい。
【0086】
<条件ゲートスイッチチェック処理(2)>
図12,13に基づいて、条件ゲートスイッチチェック処理および始動口スイッチチェック処理の本発明には含まれない実施例2について説明する。
【0087】
実施例2に係る条件ゲートスイッチチェック処理および始動口スイッチチェック処理は、条件ゲートスイッチ19が遊技球を検出する毎に、大当たりの判定に使用する乱数を順次変更する。
【0088】
実施例2に係る条件ゲートスイッチチェック処理(2)では、図12に示すように、遊技球が条件ゲート18を通過して条件ゲートスイッチ19により検出されたか否かを判断し(S101)、条件ゲートスイッチ19により遊技球が検出された場合には、確率フラグの値が「0」であるか否か、「1」であるか否か、「2」であるか否かをそれぞれ判断する(S102,S104,S106)。
【0089】
ここで、確率フラグの値が「0」である場合には確率フラグの値を「1」とし(S103)、確率フラグの値が「1」である場合には確率フラグの値を「2」とし(S105)、確率フラグの値が「2」である場合には確率フラグの値を「3」とし(S107)、それら以外の場合、すなわち確率フラグの値が「3」である場合には確率フラグの値を「0」とする(S108)。
【0090】
このように、条件ゲートスイッチ19により遊技球が検出される毎に、確率フラグの値を順次変更することにより、当選確率として、低確率、中低確率、中高確率、高確率を循環して設定する。なお、当選確率を変更する順序は、上述したものに限られず、高確率、中高確率、中低確率、低確率の順であってもよいし、これらをランダムに変更してもよい。
【0091】
また、条件ゲートスイッチ19により遊技球が検出されない場合には、上述した各処理(S102〜S108)は行わない。
なお、上述した実施例2では、大当たり判定用乱数を低確率、中低確率、中高確率、高確率の4種類としたが、大当たり判定用乱数の種類は高確率および低確率の2種類としてもよく、あるいは5種類以上としてもよい。
【0092】
<始動口スイッチチェック処理(2)>
実施例2に係る始動口スイッチチェック処理(2)では、図13に示すように、遊技球が始動入賞口12へ入賞したか否かを判断し(S111)、遊技球が始動入賞口12へ入賞しない場合には、処理を復帰する。
【0093】
一方、遊技球が始動入賞口12へ入賞した場合には、特別図柄記憶カウンタ値が上限値である「5」未満か否かを判断し(S112)、上限値である「5」となった場合には処理を復帰し、上限値である「5」未満の場合に特別図柄記憶をインクリメントして更新する(S113)。すなわち、始動入賞口12への入賞球数は、「5」を上限値として保留記憶されることとなる。
【0094】
続いて、セットされている確率フラグに対応した大当たり判定用乱数を取得し(S114)、特別図柄記憶カウンタ値毎に対応した特別図柄記憶領域に乱数値をセットして(S115)、処理を復帰する。
【0095】
<条件ゲートスイッチチェック処理(3)>
図14に基づいて、条件ゲートスイッチチェック処理の本発明には含まれない実施例3について説明する。
【0096】
実施例3に係る条件ゲートスイッチチェック処理は、これに続いて行われる始動口スイッチチェック処理とともに、条件ゲートスイッチ19が検出した遊技球数が規定値となった場合に、大当たり判定用乱数を順次変更して取得する。
なお、実施例3に係る条件ゲートスイッチチェック処理に続いて行われる始動口スイッチチェック処理は、上述した実施例2に係る始動口スイッチチェック処理(2)と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【0097】
実施例3に係る条件ゲートスイッチチェック処理(3)で、図14に示すように、遊技球が条件ゲート18を通過して条件ゲートスイッチ19により検出されたか否かを判断し(S121)、条件ゲートスイッチ19により遊技球が検出された場合には、条件ゲート通過記憶カウンタ値をインクリメントして更新する(S122)。
【0098】
続いて、条件ゲート通過記憶カウンタ値が規定値(例えば「3」)であるか否かを判断する(S123)。ここで、条件ゲート通過記憶カウンタ値が規定値である場合には、確率フラグの値が「0」であるか否か、「1」であるか否か、「2」であるか否かをそれぞれ判断する(S124,S126,S128)。
【0099】
ここで、確率フラグの値が「0」である場合には確率フラグの値を「1」とし(S125)、確率フラグの値が「1」である場合には確率フラグの値を「2」とし(S127)、確率フラグの値が「2」である場合には確率フラグの値を「3」とし(S129)、それら以外の場合、すなわち確率フラグの値が「3」である場合には確率フラグの値を「0」とする(S130)。
【0100】
このように、条件ゲート通過記憶カウンタ値が規定値となる毎に、確率フラグの値を順次変更することにより、当選確率として、低確率、中低確率、中高確率、高確率を循環して設定する。なお、大当たり判定用乱数を変更する順序は、上述したものに限られず、高確率、中高確率、中低確率、低確率の順であってもよいし、これらをランダムに変更してもよい。
そして、確率フラグの状態に応じて大当たり判定用乱数のいずれかを取得する(図13参照)。
【0101】
なお、上述した実施例3では、大当たり判定用乱数を低確率、中低確率、中高確率、高確率の4種類としたが、大当たり判定用乱数の種類は高確率および低確率の2種類としてもよく、あるいは5種類以上としてもよい。
【0102】
<条件ゲートスイッチチェック処理(4)>
図15に基づいて、条件ゲートスイッチチェック処理の本発明には含まれない実施例4について説明する。
【0103】
実施例4に係る条件ゲートスイッチチェック処理は、これに続いて行われる始動口スイッチチェック処理とともに、条件ゲートスイッチ19が遊技球を検出する毎に確率決定用乱数カウンタ値を判定し、判定結果に基づいて大当たりの判定に使用する乱数を決定する。
なお、実施例4に係る条件ゲートスイッチチェック処理に続いて行われる始動口スイッチチェック処理は、上述した実施例2に係る始動口スイッチチェック処理(2)と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【0104】
実施例4に係る条件ゲートスイッチチェック処理(3)で、図15に示すように、遊技球が条件ゲートを通過して条件ゲートスイッチ19により検出されたか否かを判断し(S131)、条件ゲートスイッチ19により遊技球が検出された場合には、確率決定用乱数を取得し(S132)、取得した確率決定用乱数に応じて確率フラグをセットして(S133)、処理を復帰する。
また、条件ゲートスイッチ19により遊技球が検出されない場合には、上述した各処理(S132,S133)は行わない。
【0105】
確率決定用乱数の範囲および取得した乱数値と確率フラグの関係は、図17に示すようになっている。
すなわち、確率決定用乱数は、図17(a)に示すように、「0」〜「9」の範囲で更新される。また、図17(b)に示すように、取得した乱数値が「0」,「1」,「2」の場合には、確率フラグを「0」として低確率を設定し、取得した乱数値が「3」,「4」,「5」の場合には、確率フラグを「1」として中低確率を設定し、取得した乱数値が「6」,「7」の場合には、確率フラグを「2」として中高確率を設定し、取得した乱数値が「8」,「9」の場合には、確率フラグを「3」として高確率を設定する。
【0106】
そして、確率フラグの状態に応じて大当たり判定用乱数のいずれかを取得する(図13参照)。
なお、上述した実施例4では、大当たり判定用乱数の種類は、低確率、中低確率、中高確率、高確率の4種類としたが、大当たり判定用乱数の種類は高確率および低確率の2種類としてもよいし、あるいは5種類以上としてもよい。
【0108】
<ゲームプログラム>
上述した一連の遊技を行うためのゲームプログラムをCD−ROM等の記録媒体に記録することにより、さらには、インターネット等のネットワーク上のゲームプログラムをダウンロードすることにより、家庭用ゲーム機等を用いて上述した弾球遊技機と同様のゲームを行うことができる。
【0109】
なお、上述した実施形態では、代表的な弾球遊技機としてパチンコ機を例にとって説明を行ったが、本発明に係る弾球遊技機としては、パチンコ機の他にパチスロ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等にも適用することができる。
【0110】
【発明の効果】
上述したように、本発明に係る弾球遊技機では、遊技球が通過する条件ゲートを設け、該条件ゲートを通過した遊技球に基づいて特別遊技へ移行するための当選確率を変更している。
【0111】
したがって、特別遊技へ移行するための当選確率が高められているいわゆる確率変動中でなくとも、特別遊技へ移行するための当選確率が高まる可能性があるため、遊技者が遊技に飽きることがなく、また、特別遊技へ移行するための当選確率が変動するため、特別遊技の発生に対する期待感に変化が生じて遊技の面白さを十分に楽しむことができる。
【0112】
また、遊技者に対して当選確率を報知することにより、遊技者が当選確率を認識することができ、さらに遊技の面白さを高めることができる。
また、本発明に係るゲームプログラムによれば、例えば家庭用ゲーム機において、上述した弾球遊技機と同様の遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るパチンコ機に使用する遊技盤の正面図
【図2】始動入賞口の内部を示す斜視図
【図3】条件ゲートの内部を示す斜視図
【図4】制御装置の概略構成を示すブロック図
【図5】パチンコ機におけるメイン遊技制御処理の手順を示すフローチャート
【図6】パチンコ機における割り込み処理の手順を示すフローチャート
【図7】各入力信号処理の手順を示すフローチャート
【図8】特別図柄関連乱数更新処理の手順を示すフローチャート
【図9】特別図柄ゲーム処理の手順を示すフローチャート
【図10】 本発明に係る実施例1に係る条件ゲートスイッチチェック処理の手順を示すフローチャート
【図11】実施例1に係る始動口スイッチチェック処理の手順を示すフローチャート
【図12】 本発明には含まれない実施例2に係る条件ゲートスイッチチェック処理の手順を示すフローチャート
【図13】実施例2に係る始動口スイッチチェック処理の手順を示すフローチャート
【図14】 本発明には含まれない実施例3に係る条件ゲートスイッチチェック処理の手順を示すフローチャート
【図15】 本発明には含まれない実施例4に係る条件ゲートスイッチチェック処理の手順を示すフローチャート
【図16】大当たり判定用乱数と当たり値との関係を示す説明図
【図17】確率決定用乱数の範囲および取得した乱数値と確率フラグの関係を示す説明図
【符号の説明】
1 遊技盤
2 ガイドレール
3 遊技部
4 障害部材
5 特別図柄表示装置
6 普通図柄表示装置
7 アウト口
8 装飾装置
9 一般入賞口
10 普通図柄始動口
11 普通電動役物
12 始動入賞口
13 大入賞口
14 普通図柄記憶LED
15 始動口スイッチ
16 特別図柄記憶LED
17 装飾ランプ
18 条件ゲート
19 条件ゲートスイッチ
20 入賞球検出スイッチ
21 大入賞口スイッチ
22 ゲートスイッチ
23 装飾ランプ表示装置
24 音声出力装置
25 発射装置
26 払い出し装置
30 制御装置
31 主制御基板
32 特別図柄制御基板
33 音声制御基板
34 賞球制御基板
35 CPU
36 ROM
37 RAM
38 リセット用クロックパルス発生回路
39 初期リセット回路
40 入力用I/O
41 出力用I/O
42 普通電動役物制御回路
43 大入賞口制御回路
51 大当たり判定用乱数カウンタ
52 ハズレ図柄決定用乱数カウンタ
53 大当たり図柄決定用乱数カウンタ
54 演出用乱数カウンタ
55 普通図柄関連乱数カウンタ
56 特別図柄関連タイマカウンタ
57 普通図柄関連タイマカウンタ
58 装飾関連タイマカウンタ
59 エラー関連タイマカウンタ

Claims (5)

  1. 複数の表示態様からなる特別図柄を変動表示するための特別図柄表示装置と、
    遊技球が入賞したことを条件として、前記特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示を開始させるための始動入賞口と、
    それぞれ数値が異なる少なくとも2種類以上の当選確率に基づいて乱数を用いた抽選を行い、前記特別図柄表示装置における図柄の停止表示態様を決定するための特別図柄決定手段とを備え、
    前記特別図柄表示装置における図柄の停止表示態様が所定の賞態様を構成した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行わせる弾球遊技機において、
    遊技球が通過可能な条件ゲートと、
    該条件ゲートを通過する遊技球を検出するための通過球検出器と、
    前記始動入賞口へ入賞する遊技球を検出するための入賞球検出器と、
    前記通過球検出器により前記条件ゲートを遊技球が通過するのを検出した際に、カウンタ値が上限値でないときに該カウンタ値を加算する一方、前記入賞球検出器により前記始動入賞口へ遊技球が入賞するのを検出したことに基づいてカウンタ値が0でないときに該カウンタ値を減算する条件ゲート通過記憶カウンタ手段と、
    前記始動入賞口へ入賞した遊技球に対し、前記条件ゲート通過記憶カウンタ手段のカウンタ値に基づいて、前記特別図柄決定手段における抽選の当選確率を、該カウンタ値が0のときに低確率に決定し、該カウンタ値が1以上のときに高確率となるように変更決定する当選確率変更手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記始動入賞口に遊技球が入賞した際に、前記当選確率変更手段で決定された、該入賞球に対する前記特別図柄決定手段における抽選の当選確率を報知するための入賞球当選確率報知手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
  3. 前記特別図柄表示装置において現在変動表示中の特別図柄に関して、前記当選確率変更手段で決定された、前記特別図柄決定手段における抽選の当選確率を報知するための変動中特別図柄当選確率報知手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
  4. 前記特別図柄決定手段における抽選の当選確率の差違に基づいて、異なる演出を行うための演出手段を備えたことを特徴とする請求項1〜3のうちのいずれか1項記載の弾球遊技機。
  5. 複数の表示態様からなる特別図柄を変動表示するための特別図柄表示領域、および遊技媒体が入賞したことを条件として前記特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示を開始させるための始動入賞領域を表示させるための機能と、
    それぞれ数値が異なる少なくとも2種類以上の当選確率に基づいて乱数を用いた抽選を行い、前記特別図柄表示領域における図柄の停止表示態様を決定するための機能と、
    前記特別図柄表示領域における図柄の停止表示態様が所定の賞態様を構成した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行わせるための機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムにおいて、
    遊技媒体が通過可能な条件ゲート領域を表示するための機能と、
    該条件ゲート領域を通過する遊技媒体を検出するための機能と、
    前記始動入賞領域へ入賞する遊技媒体を検出するための機能と、
    前記条件ゲート領域を遊技媒体が通過するのを検出した際に、カウンタ値が上限値でないときに該カウンタ値を加算する一方、前記始動入賞領域へ遊技媒体が入賞するのを検出したことに基づいてカウンタ値が0でないときに該カウンタ値を減算するカウンタ機能と、
    前記始動入賞領域へ入賞した遊技媒体に対し、前記カウンタ機能のカウンタ値に基づいて、前記特別図柄表示領域における図柄の停止表示態様を決定するための抽選の当選確率を、該カウンタ値が0のときに低確率に決定し、該カウンタ値が1以上のときに高確率となるように変更決定するための機能を付加したことを特徴とするゲームプログラム。
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