JP4231740B2 - 遊技装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチスロ、パチンコ等の遊技装置に関し、特にプリペイドカード等の遊技価値媒体を利用して遊技価値を貸し出す遊技価値貸し機と通信可能な遊技装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機の分野では、プリペイド方式の玉貸し機が普及している。このような玉貸し機は、プリペイドカード等遊技価値媒体を玉貸し機の所定の読み取り部に挿入し、貸出要求操作を行うことによって遊技玉の貸出を行う。そして貸し玉の貸出とともに、遊技価値媒体から相当する遊技価値の減算を行う。遊技者は玉貸し機に現金を投入する必要がなく、また、不正行為の防止の一助にもなるメリットがある。
【0003】
プリペイド方式の玉貸し機による玉貸しは、一般にパチンコ遊技機に貸し玉の情報を伝送するのみであり、玉貸し機が実際の貸し玉を取り扱うことはない。すなわち、貸し玉の情報を受けたパチンコ遊技機はその払出口に貸し玉を払い出し、貸し出された貸し玉は受け皿に蓄積される。受け皿に蓄積された遊技玉は自動的に投入口に供給されるため、遊技者は貸し玉の払出の直後から遊技を開始することが可能であり、遊技者にとって利便性が高い。また、玉貸し機は実際の貸し玉を取り扱わないので、小型化が可能であり、パチンコ遊技機の一部品として一体化することも可能である。
【0004】
一方、いわゆるパチスロと称される回胴式遊技装置(以下単に遊技装置と称する場合もある)では、プリペイド方式のメダル貸しシステムは未だ一般化していない。しかし、回胴式遊技装置においてもプリペイド方式を導入する要請がある。
【0005】
回胴式遊技装置にプリペイド方式を導入しようとする場合、パチンコ遊技機と同様な構成でプリペイド方式を実現することは容易に想到し得る。たとえば無体メダルの額または残高を記録した遊技価値媒体を用意し、この遊技価値媒体の読み取り部を備えたメダル貸し機と遊技装置との間で通信を行って、貸しメダル情報を受けた遊技装置が相当する有体メダルをメダル払出口から払い出す方式である。ところが、周知の通り、パチンコ遊技機では遊技価値媒体として球形のパチンコ球(金属製等の球)を用いるのに対し、回胴式遊技装置では遊技価値媒体としてメダル形状の有体メダル(金属製等のメダル)を用いる。このため、パチンコ遊技機では受け皿に蓄積されたパチンコ球がそのままパチンコ遊技機に投入されて遊技に供されるのに対し、回胴式遊技装置では遊技の開始に際して受け皿に蓄積された有体メダルを遊技者によりメダル投入口に投入する必要がある。すなわち、回胴式遊技装置の場合、メダル貸し機からのメダルが払出口に払い出されてもパチンコ遊技機のように自動的に投入口にメダルが投入されるわけではない。よって、遊技価値としてメダルを用いる回胴式遊技装置の場合、有体メダルをメダル払出口から払い出すのではなく、貸し出された無体メダルの枚数に相当するベット処理またはクレジットに加算するクレジット処理を実現する方式が望ましい。
【0006】
なお、回胴式遊技装置の内部での処理は、一般に主制御基板と副制御基板によって制御される。主制御基板は一連のゲーム処理を制御する。すなわち、投入メダルの検出、ベット処理(入賞ラインの確定)、スタートレバー操作の検知、内部抽選、当選賞群またはハズレに応じた制御テーブルの選択、ストップボタン押下の検知、リール制御、入賞判定、配当の払出、当選フラグの持ち越し制御等、ゲームの主要な一連の処理を制御する。また、主制御基板は、法律等規制の対象となる部材であり、その中央演算処理装置(CPU)の性能や主メモリの容量が制限されている。一方、副制御基板は、主制御基板で制御する処理以外の処理を制御する。たとえば当選フラグに応じた報知制御や、ゲームの演出効果を高めるためのランプ、音響、表示画像等の制御を行う。副制御基板は、一般に主制御基板に比較して規制が緩くあるいは規制がなく、装置設計上の自由度が大きい。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
前記した通り、回胴式遊技装置にプリペイド方式を導入する場合には、貸し出される無体メダルはクレジット処理あるいはベット処理に提供されることが望ましい。クレジット処理あるいはベット処理は、主制御基板において行われるので、貸出メダルの情報(無体メダルの枚数情報)は、最終的には主制御基板に伝達される必要がある。また、回胴式遊技装置にプリペイド方式を導入する場合には、製造コストの低減、開発期間の短縮、メンテナンス性の高さ、といった観点からパチンコ遊技機のプリペイド方式で使用されている玉貸し機をできるだけ流用できることが望まれる。
【0008】
パチンコ遊技機では、遊技中であっても玉貸し機による玉貸しは行えるのに対して、回胴式遊技装置では、遊技動作中におけるベット処理やメダルの貯留(クレジット処理)は禁止されており、行えない。例えば、スタートレバーを操作し、リールが回転している状態で、ベット処理の契機となる操作(ベットボタンの押下)や、一部のストップボタンを操作し、回転しているリールの一部を停止させた状態でベット処理の契機となる操作は、行えない。また、ベット処理や遊技メダルの貯留(クレジット処理)中にスタートレバーを操作し、遊技を開始することもできない。従って、パチンコ遊技機では、玉貸し操作スイッチの操作によって発生する貸出信号が、遊技機からの制御を受けずに玉貸し機に送出されるのに対して、回胴式遊技装置では、上述したように遊技機の状態によって貸し出し操作を制限しなければならず、そのため貸し出し信号の送出を遊技機の状態に応じて制御する必要がある。このため、単にパチンコ遊技機で使用されている玉貸し機の仕組みを回胴式遊技装置に適用することはできない。
【0009】
また、プリペイド方式により無体メダルを貸出す場合には、遊技装置に貸し出しボタンを備え、現在貸し出し中である旨や貸し出し枚数を表示することが好ましい。遊技者への利便性を考慮する観点から、また、メダル貸し機が複数の遊技装置で共用される場合もあり、どの遊技装置が無体メダルからの貸し出しを受けているかを明示する観点からもメダル貸し機への操作手段および表示手段は遊技装置に備えることが好ましい。
【0010】
本発明の目的は、プリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダル投入に対応でき、既存の遊技価値貸し機(メダル貸し機)を利用できる遊技装置を提供することにある。本発明の他の目的は、遊技装置の主制御基板への負荷を増やすことなくあるいは著しく低減した状態で、プリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダル投入に対応できる遊技装置を提供することにある。本発明のさらに他の目的は、遊技装置本体に備えた無体メダルの貸出を要求するスイッチの操作によって、プリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダルの貸出を行える遊技装置を提供することにある。
【0011】
ところで、遊技装置をプリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダル投入に対応したものにしようとすると、従来から用いられている有体メダルとの取り扱いの整合が必要になる。無体メダルであれ有体メダルであれ、遊技装置によって認識された時点で遊技価値として同等に取り扱われるものの、たとえば無体メダルと有体メダルとが同時に投入されるような場合に何れのメダルを優先すべきか、あるいは、何れのメダルをクレジットに貯留すべきかもしくはベット処理すべきか等の取り扱いを制御する必要が生じる。これら制御は無体メダルと有体メダルとをともに取り扱う遊技装置において初めて必要となるものである。ここで無体メダルの投入制御には、遊技者にとって利便性の高い取り扱いが実現される制御を要請される。
【0012】
本発明のさらに他の目的は、無体メダルおよび有体メダルの何れか一方が投入処理されているとき、あるいはクレジットからのベット処理が行われているとき、一定の条件下で他のメダルの投入処理を許容する遊技装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
本発明の構成を説明するに先立ち、本明細書で用いる用語の説明を以下に述べる。明示的に他の定義を付した場合を除き、原則として本明細書で用いる用語は以下に定義する意味に用いることとする。
【0013】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。たとえば「赤7役」、「プラム役」、「ベル役」などがある。
【0014】
「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは一致する。賞群の名称には、たとえば「BB賞」、「RB賞」、「小役賞1(又はスイカ賞)」、「小役賞2(又はベル賞)」、「小役賞3(チェリー賞)」、「再遊技賞」などがある。なお、役(特定図柄組み合わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合せがある場合にはこれも賞群にふくまれる。
【0015】
「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
【0016】
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。
【0017】
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
【0018】
「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
【0019】
「入賞する権利」とは内部抽選の結果与えられる入賞の前提となる権利である。入賞する権利は入賞ライン上に役を構成する図柄を揃えることによって入賞に転換する。入賞する権利は賞群ごとに与えられ、次回ゲームに持ち越すことが可能な入賞する権利と持ち越すことができない入賞する権利が含まれる。
【0020】
「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
【0021】
「当選の持越し」とは、前回以前のゲームにおいて持ち越した入賞する権利が存在することをいう。たとえば当選フラグによって抽選の結果を制御する場合は、当選の持ち越しは当選フラグをクリアしないことにより実現され、当選持越し状態は次回ゲームの内部抽選に関わらず当該賞群の当選フラグが立っている(対応するビットが真)状態をいう。
【0022】
「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
【0023】
「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
【0024】
「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
【0025】
「ベット処理」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する処理をいう。ベット処理を開始する方法には、遊技価値媒体(例えばメダル)を遊技機に供給する(たとえばメダル投入口からメダルを投入する)方法、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する(たとえばクレジットされているメダルをベットボタンで供給する)方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット処理は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
【0026】
「クレジット処理」とは、遊技価値を遊技機に供給することにより遊技価値を遊技機の内部に貯留する処理または貯留された遊技価値を精算する処理をいう。クレジット処理を開始する方法には、遊技価値媒体(例えばメダル)を遊技機に供給する(たとえばメダル投入口からメダルを投入する)方法、プリペイドカード等遊技価値を記録した遊技価値媒体から遊技価値の一部または全部を遊技機に供給する方法および両方法を併用する方法がある。なお、メダルを投入する方法(操作)は、前記したベット処理開始の契機の一つにも該当するが、1ゲームに必要な最大枚数(たとえば3枚)までのメダル投入はベット処理の開始契機であり、最大枚数を超えるメダル投入はクレジット処理の開始契機である。
【0027】
「ゲーム」とは、ベット処理から次のベット処理が可能になるまでの期間の1回の遊技又はその遊技の繰り返しをいう。ゲームには、「通常ゲーム」、「高当選通常ゲーム」、「ジャックゲーム」、「報知ゲーム」、「再遊技当選高確率ゲーム」、「CTゲーム」等の各種態様がある。「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。「ジャックゲーム」とは、内部抽選によって1の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくすあるいは少なくするかわりに再遊技(リプレイ)賞の当選確率を高くしたゲームをいう。「CTゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも1つのリールを停止して、特定の賞群の中の役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
【0028】
「報知」とは、内部利益等何らかの利益が存在することを遊技者に知らせることをいう。代表的には当選持越し状態を知らせること、特殊ゲームを行う状態にあることを知らせることなどがある。報知はその内容を完全に伝える場合の他、不完全に伝える場合(たとえば確率的に伝える場合)がある。
【0029】
「遊技」とは、一般に許可営業の娯楽を指すが、より一般的な娯楽の意味の遊技をも遊技に含めることとする。
【0030】
「メダル」とは、遊技価値媒体の一態様である。メダルは、クレジット処理によって遊技装置の内部に貯留できる。クレジット処理によるメダルの貯留には、メダルを直接メダル投入口に投入することで、遊技装置内に遊技価値を貯留する方法と、電子的に貯留数を増加させ、遊技価値を貯留する方法とがある。前者は、実際にメダルを取り扱って貯留を行うので、有体メダルの貯留という。後者は、メダルの枚数でカウントされる遊技価値の貯留を電子的に行うので、無体メダルの貯留という。なお、有体メダルとは、実際に手にとって投入操作を行うことができる実体として存在するメダルをいう。無体メダルとは、実際にメダルとして存在はしないが、有体メダルと同様の価値を有し、有体メダルと同様な機能を有する仮想的な存在をいう。通常、無体メダルは遊技価値を示すデータとして取り扱われる。
【0031】
「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。また遊技価値を媒体する有体物あるいは無体物を「遊技価値媒体」という。配当あるいは購入により遊技者が得るメダルは遊技価値媒体の一態様である。遊技価値とは、遊技者が何らかの権利を受けるための代償である。例えば、遊技者がメダルを手にすることで得た遊技価値は、他の遊技装置での遊技を行える権利や、そのメダルをその遊技価値に対応した景品と交換できる権利を遊技者に与える。遊技者はメダルと交換にこれらの権利を行使できる。遊技価値媒体には、メダルのように枚数で遊技価値が判断されるもの以外に、遊技価値が磁気情報や電子情報として記録された記憶媒体がある。遊技価値媒体には、メダル、遊技価値情報が記録された磁気カード、遊技価値情報が記録されたICカードやICチップが挙げられる。なおパチンコ玉も遊技価値媒体の一種である。
【0032】
遊技価値媒体は、カード形状のものに限られず、コイン形状等のものもある。遊技価値媒体への情報記録の方式は、磁気記録、電子的記録、光磁気記録、光記録等が例示できる。遊技価値媒体からの情報の読み取りあるいは遊技価値媒体への情報の書き込みの方式は、磁気ヘッドによる方式、電磁波を用いる方式、光プローブを用いる方式、等各種の方式を適用できる。
【0033】
また、遊技価値媒体には、たとえばインターネット等の通信手段によって接続されているデータ記録媒体や、携帯電話等適当な通信手段によってデータ通信が可能な携帯情報端末を含む。これらインターネット接続等された記録領域や携帯電話等携帯情報端末の記録領域に遊技価値の額または残高を記録し、メダル貸し機に遊技価値を提供することが可能である。
【0034】
以下、本発明の構成その他を説明する。前記課題を解決するため、本発明は以下のような構成を有する。なお、以下の説明において、本明細書で開示する発明について番号を付す。ただし、本番号はあくまでも便宜的な指標であり、各発明における技術的範囲の広狭の順番、あるいは従属関係等を示すものではない。
【0035】
第1の発明は、遊技価値信号を外部出力する遊技価値貸し機に接続され、遊技価値をベットして行う遊技を提供する遊技装置であって、前記遊技価値貸し機から出力された前記遊技価値信号を受けて前記遊技価値信号に基づくカウント信号を生成する手段と、遊技価値媒体の投入手段から投入された遊技価値媒体を検知するとともにその検知毎に媒体カウント信号を生成する手段と、前記カウント信号または前記媒体カウント信号を受けてベット処理を行う手段と、前記カウント信号または前記媒体カウント信号を受けてクレジット処理を行う手段と、前記遊技価値信号の受け取りが可能であるか否かを判断する判断手段と、前記ベット処理を行う手段、前記クレジット処理を行う手段および前記判断手段を制御するCPUを含む遊技制御手段と、前記判断手段の判断結果に基づき前記遊技価値貸し機からの前記遊技価値信号の受け取りおよび拒否のいずれかを選択する遊技価値信号受取制御手段、または、前記判断手段の判断結果に基づき貸出要求手段が生成する貸出要求信号を前記遊技価値貸し機に送信するおよび送信しないの何れかを選択する貸出要求信号出力制御手段と、を備え、前記ベット処理の開始から終了までの間に、前記ベット処理の開始の契機となった前記カウント信号及び前記媒体カウント信号の何れか一方の信号とは異なる何れか他方の信号を契機として前記クレジット処理の開始を許容することを特徴とする遊技装置である。
また、第2の発明は、遊技価値信号を外部出力する遊技価値貸し機に接続され、遊技価値をベットして行う遊技を提供する遊技装置であって、前記遊技価値貸し機から出力された前記遊技価値信号を受けて前記遊技価値信号に基づくカウント信号を生成する手段と、遊技価値媒体の投入手段から投入された遊技価値媒体を検知するとともにその検知毎に媒体カウント信号を生成する手段と、前記カウント信号または前記媒体カウント信号を受けてベット処理を行う手段と、前記カウント信号または前記媒体カウント信号を受けてクレジット処理を行う手段と、前記遊技価値信号の受け取りが可能であるか否かを判断する判断手段と、前記ベット処理を行う手段、前記クレジット処理を行う手段および前記判断手段を制御するCPUを含む遊技制御手段と、前記判断手段の判断結果に基づき前記遊技価値貸し機からの前記遊技価値信号の受け取りおよび拒否のいずれかを選択する遊技価値信号受取制御手段、または、前記判断手段の判断結果に基づき貸出要求手段が生成する貸出要求信号を前記遊技価値貸し機に送信するおよび送信しないの何れかを選択する貸出要求信号出力制御手段と、を備え、前記クレジット処理の開始から終了までの間に、前記クレジット処理の開始の契機となった前記カウント信号及び前記媒体カウント信号の何れか一方の信号とは異なる何れか他方の信号を契機として前記ベット処理の開始を許容することを特徴とする遊技装置である。
【0036】
このような第1及び第2発明の遊技装置では、前記カウント信号及び前記媒体カウント信号の何れか一方の信号を契機にベット処理が行われているとき、同時に当該信号とは異なる何れか他方の信号を契機としてクレジット処理が可能になる。あるいは、前記カウント信号及び前記媒体カウント信号の何れか一方の信号を契機にクレジット処理が行われているとき、同時に当該信号とは異なる何れか他方の信号を契機としてベット処理が可能になる。たとえば、無体メダルの取引(カウント信号)を契機にクレジット処理を行いながら、有体メダルの投入(媒体カウント信号)を契機としてベット処理を行える。あるいは、無体メダルの取引を契機にベット処理を行っている期間に有体メダルを投入してクレジット処理が行える。クレジット処理とベット処理が同時に行えるため遊技者のクレジット処理およびベット処理に係る待機時間を短くすることができ、遊技者の利便性が向上できる。
【0037】
第1及び第2の発明において、押下その他の操作を受けてベットボタン操作信号を生成するベットボタンをさらに有し、前記ベット処理を行う手段は、前記カウント信号および前記媒体カウント信号の受信に加えて前記ベットボタン操作信号を受信することによっても前記ベット処理を開始し得るものであり、前記ベット処理の開始の契機となった信号、または、前記クレジット処理の開始の契機となった信号以外の信号には、前記ベットボタン操作信号を含む遊技装置とすることもできる。たとえば、無体メダルの取引(カウント信号)を契機にクレジット処理を行いながら、ベットボタンの押下操作を契機としてベット処理を行える。あるいは有体メダルを投入してクレジット処理を行なうと同時にベットボタンの押下操作を契機としてベット処理が行える。このようにベットボタンによるベット処理をも同時に処理し得るようにすることにより、遊技者の利便性がさらに向上する。
【0038】
なお、前記ベット処理または前記クレジット処理の開始の契機として、前記カウント信号および前記媒体カウント信号が競合した場合には、前記媒体カウント信号の受信を優先することができる。
【0039】
次に、前記第1及び第2発明を特定するに際して用いた用語の本明細書における解釈を以下に説明する。
【0040】
「遊技価値信号」とは、遊技価値貸し機から無体メダルを借り出す際に外部出力される取引信号である。遊技価値信号には、貸し出される(あるいは借り出される)遊技価値の量に関する情報を含む。例えば、プリペイドカードを用いて、1回の取引で10枚の無体メダルを借り出す場合、遊技価値信号には、無体メダル10枚分に相当する情報を含む。なお、1取引の単位は任意であり、任意枚数の有体メダル相当分を1取引とすることができる。1取引における遊技価値信号はたとえば1パルスあるいは1つの矩形波信号とすることができる。ただし、複数パルス(複数矩形波)あるいは任意の波形の組み合わせを1取引の遊技価値信号とすることもできる。なお、「信号」の概念は一般には、その送り手と受け手との間の取り決めに従って情報を伝達する媒体(たとえば電気信号であれば矩形波や正弦波等電圧や電流そのもの)と解される場合があるが、本明細書においては、「媒体」の概念に加えて、この「伝達される情報」の概念をも含むこととする。よって所定の取り決め(プロトコル)の下に成立するデータ通信によって「遊技価値」の情報が送受信される場合、データ通信によって取り交わされる「遊技価値情報」も「遊技価値信号」に含む。以下に説明する「カウント信号」や「貸出要求信号」等の他の「信号」についても同様である。
【0041】
「遊技価値貸し機」は、遊技価値媒体に記録されている遊技価値情報(遊技価値の残高)を読み出し、遊技価値の貸し出しと引き換えに、相当する遊技価値の残高を差し引き、さらに読み出した遊技価値に関する情報を含む遊技価値信号を出力する機能を含む。遊技価値貸し機の一例として、プリペイドカード等の遊技価値媒体に記録されている借り出し可能な無体メダルの枚数を読み出し、現在枚数から貸し出した無体メダルの枚数を差し引いてこれを遊技価値媒体に記録し、差し引いた無体メダルの枚数に関する情報を含む遊技価値信号を出力する手段を挙げられる。プリペイドカードを取り扱う場合にはプリペイドカードから記録データを読み出しあるいは書き込むカードリーダーの機能を含む。
【0042】
「カウント信号」とは、遊技価値信号に基づいて生成される信号であり、遊技価値信号に含まれる遊技価値をカウント可能なデータ形式で含む信号である。通常、1カウントによって有体メダル1枚分に相当する遊技価値を表すように生成される。たとえば、遊技価値信号にメダル20枚分の遊技価値を含む場合、20カウントのカウント信号を生成する。1カウントは通常1つのパルスあるいは矩形信号で表現される。ただし、メダル1枚分に相当する1カウントは1つのパルスあるいは矩形波である必要はない。複数のパルスあるいは矩形波のよって1カウントが構成されても良く、また、任意の波形の組み合わせによって1カウントが構成されてもよい。さらに、本明細書では、1カウントがメダル1枚の相当する場合に加えて、複数枚のメダルに相当する遊技価値を1カウントとする場合を含めることとする。すなわち、1カウントのカウント信号が受け入れられた場合に、メダル5枚等複数枚の遊技価値が受け入れられたとすることも可能である。また、1つの遊技装置で複数種類のカウント信号を併用することができる。たとえば有体メダルを取り扱う場合にはメダル1枚に相当する1カウントのカウント信号を受け取るとともに、無体メダルを取り扱う場合にはメダル5枚の相当する1カウントのカウント信号を受け取ることができる。
【0043】
「カウント信号を生成する手段」とは、遊技価値信号に含まれる遊技価値に相当する遊技価値分のカウント数のカウント信号を生成する手段である。遊技価値貸し機から1回の取引ごとに送信される遊技価値信号には、一般に複数枚のメダルに相当する遊技価値を含む。この複数枚のメダル(遊技価値)に相当する1取引分の遊技価値信号を、その含まれる遊技価値に相当するカウント数のカウント信号に変換する手段がカウント信号を生成する手段である。たとえばカウント信号の1カウントがメダル1枚分の遊技価値に相当し、遊技価値信号に含まれる遊技価値がメダル5枚分に相当する場合、カウント信号を生成する手段は、1単位の遊技価値信号を受けて5カウントのカウント信号を生成する。カウント信号の1カウントがメダル2枚分、遊技価値信号の遊技価値がメダル20枚分である場合は10カウントのカウント信号を生成する。その他任意の組み合わせが可能であることは勿論である。1単位の遊技価値信号に含む遊技価値がカウント信号の1カウント分で割り切れない場合は、1カウント分に相当する遊技価値の倍数に達するまで遊技価値信号の蓄積を待機させることができる。たとえば、1単位の遊技価値信号にメダル1枚分の遊技価値を含み、1カウントのカウント信号がメダル5枚分に相当する場合、遊技価値信号を5回受け取るのを待って、1カウントのカウント信号を生成させることができる。なお、1単位の遊技価値信号がそのままカウント信号の1カウントに相当する場合、実質的にはカウント信号を生成する手段を設ける必要がない場合もある。しかし、信号レベルの整合や信号波形の整形等を行う必要があり、この場合このような信号レベルの整合あるいは波形の整形を行う手段は「カウント信号を生成する手段」である。また、信号レベルの整合あるいは信号波形の整形等を行う必要がなく遊技価値貸し機からの遊技価値信号をそのままカウント信号として利用できる場合もある。この場合、実質的には「カウント信号を生成」しているわけではないが、遊技装置に備えるコネクタ等の「信号を受け取る手段」が「カウント信号を生成する手段」である。本明細書では「カウント信号を生成する手段」に関し、このように広い意味で用いることとする。
【0044】
「ベッド処理またはクレジット処理を行う手段」は、カウント信号を受けて、1カウントに相当する遊技価値を受けたカウント数分だけベットまたはクレジットする処理を行う手段である。たとえば1カウントがメダル1枚に相当し、10カウントのカウント信号を受けた場合、メダル10枚に相当するベット処理あるいはクレジット処理を実行する。最大ベット数に達している場合はクレジット処理が行われる。ベット処理またはクレジット処理は、たとえばCPU等の計算機資源と適切なソフトウェアによって実行される。
【0045】
「遊技価値の受け取りが可能であるか否かを判断する判断手段」は、たとえばCPU等の計算機資源と適切なソフトウェアによって構成することができる。すなわち、遊技価値の受け取りができる状態あるいはできない状態を予めプログラムしておき、遊技価値の受け取りについての要求が発生した場合に現在の遊技装置の状況を検知して遊技価値が受け取れるか否かを判断することができる。なお、この判断手段は計算機資源とソフトウェアによって構成する必要はなく、たとえば各種センサからの信号を受けてそのセンサ情報に基づき遊技価値の受け入れが可能か否かを出力する専用の論理回路あるいは電子回路によって構成することも可能である。
【0046】
「遊技制御手段」は、CPU(Central Processing Unit)等計算機資源によって制御される手段であり、遊技価値のベット処理を実行する機能を含むものである。ベッド機能は、遊技価値信号に基づくカウント信号を受取り、受け取ったカウント信号に基づいて実現され、最大ベット数を超えた場合には遊技価値を遊技装置内に蓄積するクレジット処理が実行される場合もある。遊技制御手段は、これら以外の機能、たとえば、スタートレバー操作を契機とする内部抽選、ストップボタン押下のタイミング取得、回胴(リール)の回転制御、入賞判定、配当の実施等の機能を含んでも構わない。遊技制御手段は、遊技価値信号に基づくカウント信号を受け取る機能を有する。なおカウント信号の受信を行うハードウェアには必要に応じてソフトウェアが利用される。本明細書では遊技制御手段は、一般に主制御基板と称されるものを想定する。しかし、本発明の遊技制御手段は、一般に主制御基板が有する前記したような機能を含んでもよく、また、含まなくても良い。一般的な主制御基板の持つ機能を遊技制御手段に含まない場合、主制御基板の全機能は、遊技制御手段およびその他で実現されることになる。
【0048】
「貸出要求手段」は、例えば遊技者によって操作されるスイッチおよびそれに付随する回路等が挙げられる。この場合、遊技者によってスイッチが操作されることで、遊技価値の貸し出しを要求する信号(貸出要求信号)が出力される。遊技価値の貸出要求信号には、遊技価値信号が含まれていても良い。貸出要求手段としては、他に所定の条件を満足した場合に自動的に貸出要求信号が生成される構成を採用できる。所定の条件として、プリペイドカードが挿入されたことの検知、クレジットが所定数以下になったことの検知等を例示できる。
【0049】
また、「貸出要求手段」は、スイッチ手段その他外部操作によって前記貸出要求信号を生成する第1の構成、または、予め設定された条件を満足した場合に前記貸出要求信号を生成する第2の構成、の何れかの構成とすることができる。第1の構成は遊技者操作に起因して貸出要求信号を生成させるものであり、第2の構成は遊技装置内部に設定した所定条件が満足された場合に遊技装置によって自動的に貸出要求信号が生成される構成である。
【0050】
「遊技価値信号受取制御手段」は、遊技価値貸し機からの遊技価値信号の受け取りを制御する手段である。「遊技価値信号受取制御手段」は、判断手段の判断に基づいて、遊技価値貸し機が出力する遊技価値信号を遊技装置内に受け入れるか、あるいは受け入れないか、を制御する。遊技価値信号受取制御手段は、上述した判断手段の機能を有する演算処理装置でその一部または全部を兼ねることができる。遊技価値信号受取制御手段は、判断手段とは別の演算処理装置でその機能を実行してもよい。また、専用の電子回路で構成してもよい。
「貸出要求信号出力御手段」は、前記判断手段の判断結果に基づき前記遊技価値貸し機からの前記遊技価値信号の受け取りおよび拒否のいずれかを選択する遊技価値信号受取制御手段、または、前記判断手段の判断結果に基づき貸出要求手段が生成する貸出要求信号を前記遊技価値貸し機に送信するおよび送信しないの何れかを選択する手段である。前記した遊技価値信号受取制御手段と同様、判断手段の機能を有する演算処理装置での一部または全部を兼ねることができ、別の演算装置でその機能を実現することもできる。また、専用の電子回路を用意してもよい。
【0059】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。
【0060】
(実施の形態1)
まず、以下の説明で例示する遊技装置について説明する。図1は、本発明の遊技装置の一例として例示する回胴式遊技装置の正面図である。図2は、図1に例示する回胴式遊技装置の構造を例示するブロック図である。表示装置1は、遊技の演出を行う液晶表示装置であり、遊技を盛り上げるための各種の演出画像表示や報知演出が行われる。右ランプ3、左ランプ2および演出ランプ5は、遊技内容に応じて点灯し、遊技を演出する。また、右ランプ3および左ランプ2は、ボーナスゲーム表示器でもあり、BB賞あるいはRB賞に入賞した場合に点灯する。リール(回胴)35、36および37は、円周方向に役を構成する複数の図柄が表示されている。各リールは、個別に回転し、リール回転停止処理によって停止する。遊技装置には、各リールに対応して窓が形成され、リール上の図柄を装置外部に表示するための表示装置が構成されている。各窓からは、各リールにおいて同時に3つの図柄が装置外部から見えるようになっている。各リールに対応して3つのストップボタン28が配置されている。各リールは、それぞれのリールに対応するストップボタンが押下されることを契機として、所定の手順に従って停止する。
【0061】
遊技メダル投入表示ランプ7、8および9は、ベット処理によって遊技メダルが投入されたときに点灯する。メダル1枚投入の場合は、1メダルランプ7が点灯し、同時にその右方向1本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル2枚投入の場合は、1メダルランプ7および2メダルランプ8が点灯し、同時にその右方向3本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル3枚投入の場合は、1メダルランプ7〜3メダルランプ9の全てが点灯し、同時にその右方向3本と斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効であることを示す。なお、有効化された入賞ラインの何れかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞に応じた遊技価値の付与がなされる。
【0062】
スタートランプ10はスタートレバー24が操作可能であることを示すランプである。リプレイ賞入賞表示ランプ11、入賞表示ランプ12、打ち止め表示ランプ13、BBゲーム中表示ランプ14、RBゲーム中表示ランプ15は、各々、再遊技の作動、入賞、打ち止め、BBゲーム制御の作動、RBゲーム制御の作動を表示する。メダル投入可能表示ランプ16は、遊技メダルの投入が可能であるときに点灯する。
【0063】
ボタン17、18および20はベットボタン(貯留遊技メダル投入ボタン)である。1枚ベットボタン17、2枚ベットボタン18、MAXベットボタン20の押下は、各々1枚、2枚、3枚の貯留(クレジット)された遊技メダルを投入しベットすることに対応する。クレジット精算ボタン19は、貯留(クレジット)された遊技メダルを精算するときに押下する。遊技メダル返却ボタン21は、投入された不良メダルが詰まったときに返却操作をするためのボタンである。
【0064】
遊技メダル投入口22は、遊技メダルを投入するための投入口である。ドアキー23は打ち止め解除キーを兼用する。遊技メダル投入口から遊技メダルを投入することで、貯留(クレジット)が行われる。貯留には、上限が設けられている。貯留の上限は、例えばメダル50枚である。貯留がされていると、ベット処理時にその中からメダルが消費されてゆく。なお、遊技メダル投入口22は、「遊技媒体の投入手段」の一例である。
【0065】
スタートレバー24は、リール(回胴)の回転を始動するときに操作するレバーである。スタートレバーは、段階設定を行う場合の操作レバーを兼用する。クレジット枚数表示機25、ボーナスカウント表示機26、メダル配当表示機27は、各々、遊技メダルの貯留枚数、ボーナス回数、遊技メダルの払出枚数を表示する。ストップボタン28は、リールの回転を停止するときに押下するボタンである。左中右の各々のリールに対応した3つのストップボタン28が配置されている。遊技メダル払出口33は遊技メダルの払出のための出口であり、払い出されたメダルは受け皿34で受ける。
【0066】
貸出可能表示装置38は、プリペイドカードを用いた遊技メダルの貸出が可能な状態であるか否かを表示する。例えば、貸出可能表示装置38は青と赤の点灯が可能で、青点灯の場合はプリペイドカードを用いた遊技メダルの貸出が可能な状態を示し、赤点灯の場合はプリペイドカードを用いた遊技メダルの貸出が不可能な状態を示す、といった表示が貸出可能表示装置38において行われる。
【0067】
度数表示装置39は、プリペイドカードの挿入口43に差し込まれたプリペイドカードの利用可能な度数を表示する。度数は、プリペイドカードを利用するに従って減少する。この点は、一般的なプリペイドカードと同じである。貸出スイッチ40は、プリペイドカードを用いた遊技メダル(無体メダル)の貸出を受ける際に、操作されるスイッチである。例えば、貸出スイッチ40を一回押すとプリペイドカードの度数が10減り、度数10に対応した遊技メダル(10枚の無体メダルまたは有体メダル)の貸出が行われる。貸出スイッチを押すと、第1貸出信号が生成され、生成された第1貸出信号は、入出力ポート73に入力される。なお、この例では、遊技メダルの貸出は、貯留(クレジット)が増えることで行われる。つまり、貸出スイッチ40を所定の回数で押すと、クレジット枚数表示機25の表示枚数が対応する数で増えて行き、同時に度数表示装置39に表示されるプリペイドカードの度数が減少する。返却スイッチ41は、差しこまれたプリペイドカードを遊技者が返却を受ける際に押されるスイッチである。
【0068】
メダル貸出機44は、回胴式遊技装置とは別筐体であり、たとえば回胴式遊技装置の脇に配置されている。メダル貸出機44は、回胴式遊技装置と適当な通信ケーブルで接続されている。メダル貸出機44は、プリペイドカードの挿入口43、図示しないプリペイドカードの読取機構、図示しないプリペイドカードから読み取った情報を回胴式遊技装置に送る通信機構を備えている。なお、メダル貸出機44の機能を回胴式遊技装置に組み込んでもよい。
【0069】
次に図2のブロック図を参照して、回胴式遊技装置の内部機構の一例について説明する。図2にブロック図を例示する回胴式遊技装置は、主制御基板50、演出制御基板70、貸出制御基板71を含んでいる。
【0070】
主制御基板50は、遊技内容を直接制御する機能を有する。演出制御基板70は、サブ基板の一つであり、ランプの点灯や効果音による遊技中の演出処理と後述する報知演出処理を制御する機能を有する。貸出制御基板71は、サブ基板の一つであり、メダルの貸出制御およびメダル貸出機44との間で通信を行う機能を有する。なお、ここでは、プリペイドカードの取り扱いを制御する基板であるので、基板71を便宜上貸出制御基板と称する。
【0071】
主制御基板50は、CPU(central processing unit)51、入力ポート52、クロック発生回路53、ROM(read only memory)54、RAM(random access memory)55、乱数発生回路56、出力ポート57および58、データ送出回路59、送出タイミング制御回路60、入出力ポート73、第2貸出信号生成回路74を含む。
【0072】
CPU51は各種データの送受信を制御し、主制御基板50で行われる制御処理を統括する制御、さらに各種の演算を行う。入力ポート52は遊技に関係したボタン等や各種センサからの入力データを受け取るポートである。入力ポート52に入力されるデータは、遊技者のボタンあるいはレバー操作により入力されるデータ、管理者のボタンあるいはスイッチ操作により入力されるデータ、各種センサからのデータがある。遊技者操作のボタン操作あるいはレバー操作により入力されるデータは、1枚ベットボタン17、2枚ベットボタン18およびMAXベットボタン20からのボタン押下検知データ、スタートレバー24の操作検知データ、ストップボタン28の押下検知データ、クレジット精算ボタン19の押下検知データがある。管理者操作のボタン操作あるいはスイッチ操作により入力されるデータは、段階設定キースイッチ82のスイッチデータ、リセットスイッチ61のスイッチデータがある。各種センサからのデータには、メダル投入センサ62、メダル払出センサ63、メダル満杯センサ64、各リールの位置検出センサ65、ドアセンサ66からのセンサデータがある。各センサは、各々のセンサに対応するイベントの発生あるいは状態の変化を検出する。特にメダル投入センサ62は、遊技価値媒体の一例であるメダルの投入を検知し、そのカウント信号(第1カウント信号)を出力する媒体センサとして機能する。なお、メダル投入センサ62は、実体メダルの投入を1枚単位でカウントし、投入された実体メダルの枚数に応じた第1カウント信号を生成する。第1カウント信号は、媒体カウント信号の一例である。なお、第1カウント信号は、実際に投入された実体メダルの投入枚数をカウントする信号であり、後述する第2カウント信号は、プリペイドカード等を用いて借り出した無体メダルの枚数をカウントする信号である。
【0073】
クロック発生回路53は、CPU51の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。ROM54には、装置の制御プログラム、内部抽選で利用する賞群抽選テーブル、リール停止制御テーブル等の各種データが記録されている。賞群抽選テーブルには、通常ゲーム用の賞群抽選テーブル、BBゲーム用の賞群抽選テーブル、RBゲーム用の賞群抽選テーブルおよびリプレイゲーム用の賞群抽選テーブルが含まれる。リール停止制御テーブルは、リール毎に用意されている。これらROM54に記録されているデータは、CPU51より読み出されて実行あるいは参照される。
【0074】
RAM55は、当選フラグやデータのワークエリアに使用される。乱数発生回路56は、内部抽選その他の抽選を行う際に利用する乱数を発生する数列発生回路である。例えば、乱数発生回路56は0〜99999までの数値をランダムに排出する。例えば抽選は、この数値の一つを抽出し、それを所定の抽選テーブルに当てはめることで行われる。
【0075】
出力ポート57は、左中右の各リール駆動モータ67への制御信号、メダル払出モータ68への制御信号、メダルブロッカソレノイド69への制御信号を出力する。
【0076】
出力ポート58は、各種ランプおよび表示機への出力データを出力する。すなわち、1メダルランプ7、2メダルランプ8、3メダルランプ9、スタートランプ10、リプレイ賞入賞表示ランプ11、入賞表示ランプ12、打ち止め表示ランプ13、BBゲーム中表示ランプ14、RBゲーム中表示ランプ15、メダル投入可能表示ランプ16、クレジット枚数表示機25、ボーナスカウント表示機26、メダル配当表示機27へのランプ点灯信号あるいは表示信号を出力する。データ送出回路59は、サブ基板70に送信するデータを送信する回路である。送出タイミング制御回路60は、データ送出回路59の送信タイミングを制御する回路である。入出力ポート73は、貸出制御基板71との間で通信を行う機能を有する。入出力ポート73で取り扱うデータの詳細については後述する。演出制御基板70は、遊技演出を制御する機能を有する。遊技演出は、ディスプレイ1(図1参照)への演出表示、ランプ2および3の点滅、スピーカ4や32からの効果音によって行われる。遊技演出とは別に、内部抽選で成立した役の一部または全部を遊技者へ知らせる報知演出を行ってもよい。貸出制御基板71は、後述する第2貸出信号を受けて、メダル貸出機からの無体メダルの貸出処理を行う機能を備える。第2貸出信号が入力されなければ、貸出制御基板71は、メダル貸出機からの無体メダルの貸出処理は行わず、メダル貸出機を用いたベット処理やクレジット処理は行えない。
【0077】
貸出スイッチ40が操作されると、第1貸出信号が生成され、それは入出力ポート73に入力される。主制御基板50は、第1貸出信号を受けて、遊技メダルの貸出が可能であるか、を判断する。遊技メダルの貸出が可能となる条件については、後に具体例を挙げて説明する。貸出が可能であると判断されると、主制御基板50は第2貸出信号を第2貸出信号生成回路74で生成し、それを入出力ポート73から貸出制御基板71へ出力する。第2貸出信号は、メダル貸出機44に差し込まれたプリペイドカードを用いた遊技メダルの貸出を許可する許可信号の一種であり、第2貸出信号が貸出制御基板71に入力されないと、プリペイドカードを用いた遊技メダル(無体メダル)の貸出が行えない。
【0078】
以下、プリペイドカードを用いた遊技メダル(無体メダル)の貸出に関する処理の一例を具体的に説明する。図3および図4は、本発明の遊技装置で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図3および4は、プリペイドカードを用いた遊技メダルの貸出を行うに際し、主制御基板50の内部で行われる処理の一例である。また、以下において、遊技価値媒体として遊技メダルを利用する場合の例を説明する。また、以下に例示するのは、プリペイドカードに記録された遊技価値に対応する無体メダルを遊技装置内に貯留し、実体としての遊技メダル(有体メダル)を取り扱うことなしに、電子的に実際に遊技メダルを貯留した場合と同様の効果を得る操作および処理の一例である。
【0079】
貸出許可処理では、まず遊技メダルの取引が可能か、の判断が行われる(ステップ301)。この例では、遊技メダルとして取り扱われるのは、有体メダルおよび無体メダルの両方である。遊技中およびそれに続く遊技メダルの払い出し期間、あるいは精算処理中である場合、ステップ301の判断は偽となる。ステップ301の判断に際しての条件について一例を説明する。図5は、通常遊技パターンを示す図である。図6は、再遊技賞に入賞した場合の遊技パターンを示す図である。通常遊技の場合(再遊技賞に入賞していない場合)、図5に例示するように、スタートレバー24が操作された時点から、リール35〜37の回転が停止し、入賞した役に応じた遊技メダルの払い出しが終了した時点までの間において、ステップ301の判断は偽となる。そしてそれ以外の期間では、ステップ301の判断は真となる。ここで、スタートレバー24が操作された時点からリール35〜37の回転が停止するまでの期間が遊技中であり、遊技メダルの払い出しが行われている期間がメダル払い出し期間である。
【0080】
再遊技賞に入賞の場合、図6に例示するように、最初の遊技が終了した後に、自動投入期間へ自動的に移行し、最初の遊技と同じ条件のベット処理が自動的に行われる。そして、スタートレバー24を操作することで、再遊技が開始される。再遊技の終了後、即ち再遊技におけるリール35から37の回転が停止した後、入賞した役に対応した遊技メダルの支払いが行われる。なお、ハズレであれば、遊技メダルの支払いは行われず、再遊技後の遊技メダル払い出し期間は存在しない。再遊技賞の場合、遊技中、自動投入期間、再遊技中およびメダル払い戻し期間において、ステップ301の判断は偽となる。そしてそれ以外の期間では、ステップ301の判断は真となる。
【0081】
なお、ここでは再遊技賞が1回の場合を例示したが、連続して再遊技賞に入賞することもあり得る。その場合は、再遊技中の後、再び自動投入期間となり、再遊技が繰り返される。
【0082】
ステップ301の判断が真である場合、特定の検知を受けたか、が判断され(ステップ302)、ステップ301の判断が偽である場合、貸出許可処理は終了する。ステップ301の判断が偽である場合、後述する第1貸出信号を受けても、後述する第2貸出信号は生成されず、プリペイドカードを用いた遊技メダル(無体メダル)の貸出は禁止される。なお、このステップ302の判断は、たとえば前記した主制御基板50に含まれるCPUとソフトウェアによって実現できる。これら主制御基板50に含まれる計算機資源とソフトウェアが「遊技価値信号の受け取りが可能であるか否かを判断する判断手段」の一例である。また、この判断手段の判断を受けて生成されることとなる第2貸出信号を生成する第2貸出信号生成回路74(後述する)は、「貸出要求信号出力制御手段」の一例である。
【0083】
ステップ302で判断される特定の検知の例として、ゲーム開始操作の検知(たとえばスタートレバーの操作の検知)、ゲーム終了操作の検知(たとえばクレジット清算ボタンの押下の検知)、メダル投入センサ62からの第1カウント信号の検知、入力ポート52に接続されているスイッチ類を操作した再に発生する信号の検知、プリペイドカードがメダル貸出機44に挿入されていない旨の信号の検知、第1貸出信号の検知を終了した時から所定期間の間、後述する第2カウント信号の停止を検知した時から所定期間の間、もしくは、ゲーム続行が不可能な状態の検知、または、これらの組み合わせが挙げられる。所定期間とは、メダル貸出機44との正常な貸出処理を確認するための猶予時間であり、各々の所定時間は同一の時間でも良いし、異なった時間でも良い。第1貸出信号の検知を終了した時から所定期間については、第1貸出信号を検知した後、第2貸出信号を出力し第2カウント信号を検知するまでの時間を基準として、その時間より長ければ良い。第2カウント信号を検知した時から所定期間については、第2カウント信号の1パルスの出力および停止の1周期時間のうち、パルスの停止時間を基準として、その時間より長ければ良い。なお、ゲーム続行が不可能な状態には、停電や装置の破損の破損が含まれる。
【0084】
ステップ302の判断が真であれば、ステップ303に進み、そうでなければステップ306に進む。ステップ303では、ステップ301で下された真の判断を偽に変更する。次にステップ302においての検知対象となった実行手段の処理が終了したか、あるいは特定の検知が解除されたか、が判断され、その判断が真(検知対象の解除が確認された)であれば、ステップ305に進みステップ303で偽に変更した判断を真に変更する。ステップ304の判断が偽であれば、ステップ306に進む。
【0085】
ステップ306では、第1判断が真か、が判断され、真であればステップ307に進み、偽であればステップ304の前段階に戻る。ステップ307では、第1貸出信号を受信したか、が判断され、第1貸出信号が受信されれば、ステップ308に進み、そうでなければ、ステップ301の前段階に戻る。
【0086】
ステップ308では、第1貸出信号のパルス幅が所定の幅以下か、が判断される。第1貸出信号のパルス幅が所定の幅以下であれば、301の前段階に戻り、そうでなければステップ309へ進む。所定のパルス幅以下の第1貸出信号を選別するのは、想定していない誤動作を引き起こすためのスイッチ動作時に発生するチャタリングやノイズによる誤動作に対応するためである。
【0087】
ステップ309では、ゲーム開始の禁止処理が行われる。ゲーム開始の禁止処理が行われると、スタートレバー24の操作が無効化される。次にクレジット貯留数が所定の貯留数を超えているか、が判断される(ステップ310)。第1貸出信号の受信を受けて、クレジット貯留数が所定の貯留数を超えてしまう場合、貸出許可処理は終了する。この場合、遊技メダル(無体メダル)の貸出作業は行えない。第1貸出信号の受信を受けて、クレジット貯留数が所定の貯留数を超えてしまわない場合、ステップ311に進む。
【0088】
ステップ311では、ブロッカ信号の生成が行われ、ついでメダルブロッカソレノイド69に出力ポート57を介してブロッカ信号が出力される(ステップ312)。ブロッカ信号が出力されることで、メダルブロッカソレノイド69に電流が流れる。ソレノイドへの通電によって生成する磁気の作用によって、メダルの通過経路を決める部材が動き、有体メダルはメダル検出部ではなく払出口へ導かれ、遊技メダルの投入が行えない状態となる。ステップ311と312によって、プリペイドカードを用いてクレジット貯留数を増加させる処理時に遊技メダルを遊技メダル投入口22から回胴式遊技装置内に投入することが禁止される。また、同時にベットボタンによるベット処理も無効化される。なお、ステップ301の判断が偽である場合もメダルブロッカソレノイド69に出力ポート57を介してブロッカ信号が出力され、遊技メダル(有体メダル)の投入が行えない状態となる。
【0089】
ステップ312の後、第2貸出信号の生成が第2貸出信号生成回路74で行われ(ステップ313)、ついで生成された第2貸出信号が入出力ポート73から貸出制御基板71に送信される(ステップ314)。こうして、主制御基板内における遊技メダルの貸出許可処理が行なわれる。
【0090】
第2貸出信号を受けた貸出制御基板71は、メダル貸出機44と通信し、メダル貸出機44が貸出処理を可能な場合はメダル貸出機44にメダル貸出の要求を発する。要求を受けたメダル貸出機44は、メダル貸出機44に差し込まれているプリペイドカードから所定枚数の遊技メダルに対応する度数を減ずると共に、減じた度数に対応した情報を含む取引信号(遊技価値信号)を貸出制御基板71に発する。メダル貸出機44から取引信号を受けた貸出制御基板71は、所定枚数を示す信号(第2カウント信号)、つまり遊技価値信号に基づくカウント信号を入出力ポート73へ送る。この信号を受けて、CPU51は対応する枚数の貯留を行う処理を行い、その結果をクレジット枚数表示機25に表示する。こうして、実際に遊技メダルをメダル投入口に投入して遊技メダルの貯留を行う操作と同様の効果を得る操作が、実際に遊技メダルを手にすることなしに、プリペイドカードを用いて行うことができる。また、貸出制御基板71に所定枚数を示す信号(第2カウント信号)の値を可変できるスイッチを設けても良い。このスイッチを設けることによって営業形態に合わせた単価での遊技メダルの貸し出しが可能となり、営業の幅を広げる効果が得られる。
【0091】
以上の処理では、貯留の処理が行われる時点において、遊技その他の処理は禁止されている。従って、クレジット貯留枚数を増加させる処理は、主制御基板50に負担をかけない。これは、遊技中は遊技メダルの投入を行えない現行の規制内容に適合するものである。また、第1判断手段の判断に類似する判断、つまり遊技中は遊技メダルの投入を禁止する旨の判断は、既存の遊技装置の主制御基板で行われている判断なので、以上説明した処理における主制御基板50への新たな負担増は最小限にできる。また、新たなハードウェアの追加も最低限にできる。これらのことは、規制により、処理能力や新たな機能の追加が限られている主制御基板50にとって好ましい。
【0092】
次にメダル貸出処理の終了によってゲームが開始できるようにする処理(ゲーム開始の禁止処理の解除)のタイミングについて説明する。図7および図8は、スタートレバー24の操作有効期間を設定するタイミングを例示する図である。
【0093】
図7は、貸出スイッチ40が押されたが、貸出が行われなかった場合を例示する。図7には、貸出スイッチ40が押され、その操作に対応した信号が主制御基板50に送られ、スタートレバー24の操作を無効化する処理が行われた状態が例示されている。貸出スイッチの押下(信号がONになる)に起因してスタートレバーを無効化(有効から無効状態になる)し、その後第2貸出信号を生成する(ON状態の矩形波信号を生成する)にする。第2貸出信号を送信した後、正常に貸出が行われる場合は貸出パルス(第2カウント信号)を受信するはずであるが、今の場合貸出が行われない場合なので貸出パルスを受けない。この場合、第2貸出信号を送出した後十分な時間t1の後にスタートレバー無効を解除する(有効状態にする)。十分な時間t1としては、通常のメダル貸出機44の応答時間に所定の余裕係数を掛けた値とすることができる。
【0094】
図8は、貸出スイッチ40が押され、貸出が行われた場合を例示する。この場合、前記した時間t1よりも短い時間内に最初の貸出パルスを受けることになる。貸出パルスを受けている間はスタートレバーは無効にする。そして、貸出パルス間の通常の時間間隔t2よりも十分に長い時間t3の間貸出パルスを受け取らなかった場合、スタートレバーを有効化する。これらの操作により、メダル貸出処理とゲームの開始を良好に調整することができる。
【0095】
なお、図2には、第2貸出信号生成回路74と入出力ポート73が主制御基板50内に配置されている例が示されているが、第2貸出信号生成回路74と入出力ポート73を別基板に配置してもよい。また、貸出制御基板71、度数表示装置、貸出スイッチおよび返却スイッチ41をメダル貸出機44と同一ケースに収め、回胴式遊技装置本体と別にしてもよい。
【0096】
図9は、本発明の遊技装置のその他の一例を示すブロック図である。図9に例示する遊技装置は、メダル貸出機44からのメダルの貸出が可能な状態であることを表示する貸出可能表示装置75を備えている。貸出可能表示装置75は、主制御基板50で生成された貸出可能状態信号を出力ポート58から受け、メダルの貸出が可能な状態であることを表示する。
【0097】
貸出可能状態信号の生成は、以下の条件を満たす場合に行われる。まず、メダル貸出機44は、貸出スイッチ40が操作された場合に、入出力ポート73に貸出可能信号を出力する。貸出可能信号を受けた主制御基板50は、第1判断手段の判断が真である条件およびその他の条件を満足する場合に、貸出可能状態信号を生成する。生成された貸出可能状態信号は、出力ポート58から貸出可能表示装置75に出力される。その他の条件とは、例えば図示しないプリペイドカードが挿入口43に挿入された状態、入力ポート52に何ら入力がない状態、あるいは回胴式遊技装置が異常動作にない状態、といった状態が挙げられる。
【0098】
以上説明した発明の例示では、主制御基板50は、メダル貸出機44を制御する処理を行う必要はなく、貸出スイッチ40の操作に起因する第1貸出信号を受けて、メダル貸出機44による遊技メダルの貸出を許可する第2貸出信号を遊技メダルの貸出処理を行う貸出制御基板71に出力するだけでよい。これにより、主制御基板50の負担を最小限にでき、プリペイドカードを用いた貸出メダルの貯留機能を新たに加える場合に主制御基板50に新たに必要とされる機能を最小限にできる。また、メダル貸し機44は、パチンコ遊技機で用いられているものを流用できる。また、貸出スイッチ40を遊技装置に備えた構成を実現できる。
【0099】
次に、メダル貸し機による無体メダルの回胴式遊技装置への貸し出しが可能か否かを判断する判断機能が主制御基板の外に配置されている場合の例を説明する。図10は、本発明の一例である回胴式遊技装置の一例を示すブロック図である。図10に例示する構成では、主制御基板50とは別に判断制御基板90が配置されている。判断制御基板には、判断回路91と第2貸出信号生成回路74が含まれている。
【0100】
図10に例示する構成では、貸出スイッチ40が操作されると、第1貸出信号が生成され、それは判断回路91に入力される。判断回路91は、入出力ポート73を介して主制御基板50に遊技の状態を問い合わせる。無体メダルの貸し出しが可能な状態であれば、判断回路91は、無体メダルの貸し出し可能を判断し、第2貸出信号生成回路74で第2貸出信号が生成され、第2貸出信号は貸出制御基板71へ送られ、メダル貸出機44からの無体メダルの貸し出しが行なわれる。
【0101】
判断回路91における判断の具体的な処理内容は、多様な処理内容が採用できるが、例えば以下のようにして行なわれる。例えば、遊技中であれば、主制御基板50では、CPU51の制御により、有体メダルの投入が行えないようにメダルブロッカソレノイド69へ電流を流す信号を出力ポート57から出力している。この処理を判断できる信号、またはこの信号に基づく何らの信号を判断回路91は、入出力ポート73を介して、主制御基板50から受け取り、その信号を参照して、第2貸し出し信号の生成を第2貸出信号生成回路74に行わせるか否かを判断する。
【0102】
図10に例示する構成では、主制御基板50は、従来から使用されているものをそのまま、あるいは僅かな改良を加えることで使用できるので、メダル貸出機を用いた構成を実現する際のコスト増を抑えることができる。また、法規制の対象である主制御基板50に新たに加える機能が最低限に抑えられるので、法規制に基づく認可やその検査に要する手続や手間の増加を最小限に抑えることができる。
【0103】
以上の例示では、有体メダルと無体メダルの両方を利用できる遊技装置について説明した。しかし、無体メダルしか使用できない遊技機に本明細書で開示する発明を適用してもよい。
【0104】
以下、無体メダルのみしか利用できない遊技装置の一例を説明する。図11は、本発明の一実施形態のブロック図である。図11に例示するのは、プリペイドカードから借り出される無体メダルのみを使用でき、有体メダルの利用はできないパチスロ機の一例である。図2と符号が共通する部分は、図2で説明説明したのと同様である。図11に例示するパチスロ機では、有体メダルを取り扱う機能を備えていない。このパチスロ機は、プリペイドカードをメダル貸し機に差しこみ、貸出モードを設定すると、設定した貸出モードに応じて、自動的に無体メダルの貯留が行なわれる機能を有する。
【0105】
以下、動作の一例を説明する。まず、遊技者がプリペイドカードをメダル貸出機44にプリペイドカードを差しこむと、度数表示装置39が点滅し、遊技者へ貸出モードの設定を促す。ここで、貸出モードの設定を行わないと、遊技は行えない。貸出モードは、例えば10枚単位で無体メダルの自動貸出が行なわれる第1モード、25枚単位で無体メダルの自動貸出が行なわれる第2モード、50枚単位で無体メダルの自動貸出が行なわれる第3モードが用意されている。遊技者は、貸出モード設定スイッチ45を操作して貸出モードの設定を行う。貸出モードの設定を行った後、ベット処理を行い、遊技を開始する。
【0106】
次に無体メダルの貸出許可処理の一例を説明する。図12は、図11に例示するパチスロ機における無体メダルの貸出許可処理の一例を示すフローチャートである。貸出許可処理では、まずベット処理が行なわれたか、が判断される(ステップ299)。ベット処理が行なわれてか、の判断では、1枚ベットボタン17、2枚ベットボタン18、またはMAXベットボタン20が押されたかどうか、を判断する。何れかのベットボタンが押されれば、ステップ299の判断は真となり、何れのベットボタンも押されなければ、ステップ299の判断は偽となる。ベット処理が行なわれていれば、ステップ300に進み、ベット処理が行なわれていなければ、貸出処理は終了する。ステップ300では、無体メダルの貯留枚数が2枚以下か、が判断される。無体メダルの貯留枚数が2枚あるいは1枚である場合、ステップ301に進む。無体メダルの貯留枚数が3枚以上である場合、貸出許可処理は終了する。つまり、無体メダルの貸出は行なわれない。ステップ301〜ステップ309は、図3および図4で説明した場合と同じであるので、説明を省略する。ステップ309の後、第2貸出信号313を生成し(ステップ310)、さらにそれを出力する(ステップ314)。
【0107】
第2貸出信号が出力された場合、その入力を受けた貸出制御基板71は、設定されている貸出モードに応じて、メダル貸出機から所定枚数の無体メダルに相当するデータを引き出し、それを入出力ポート73へ送出する。このデータの入力を受けて、主制御基板50内では、無体メダルの貯留処理が行なわれる。なお、最大貯留枚数が定められている場合であって、その枚数を貯留数が超えてしまう場合は、余剰分の無体メダルはプリペイドカードに返却される。また、設定した枚数分の度数がプリペイドカード中に残っていない場合は、残存している全度数分の無体メダルが貯留される。また、プリペイドカードを利用した無体メダルの自動貯留を止めたい場合には、ベット処理を行う時点で、ベットボタンを押さず、クレジット清算ボタン19を押して清算を行い、さらに返却スイッチ41を押し、プリペイドカードをメダル貸出機から取り出せばよい。なお、この例では、クレジット清算ボタン19を押すと、貯留してある無体メダルがメダル貸出機に差し込まれているプリペイドカード中の度数に加算される。さらに、遊技価値の配当は、無体メダルで支払われ、支払われた無体メダルは、度数としてプリペイドカード中に記録される。
【0108】
こうして、ベット処理時に無体メダルの貯留枚数が2枚以下である場合に自動的に所定枚数の無体メダルの補給が行なわれ、メダル貸出機に差しこまれたプリペイドカードからは、貯留された無体メダル枚数分の度数が差し引かれる。この例において、ステップ300で判断される要件は、貯留枚数が2枚以下の場合に限定されない。また、貸出モードの内容に関しても任意に設定できる。また、貸出モードの種類が一つで、プリペイドカードをメダル貸出機に差し込めば、自動的に所定枚数の自動貯留が行なわれる設定となる構成としてもよい。
【0109】
次に無体メダルのみの使用が可能で、遊技者による手動操作で無体メダルの貯留を行う構成の一例を説明する。図14は、本発明の一実施形態のブロック図である。この例は、図2に例示する構成から有体メダルを取り扱う機能を省いた構成を有する。無体メダルの貸出許可処理の一例は、図3および4で例示したのと同じ処理方法が基本的に利用できる。この例では、プリペイドカードを利用して借り出され、貯留される無体メダルの枚数は、遊技者の操作によって選択される。
【0110】
本発明を適用した他のバリエーションとして、図14に例示する構成と図11に例示する構成を組み合わせた構成が挙げられる。つまり、手動で無体メダルの貯留枚数を決定できる機構と、貯留枚数が所定枚数以下になった場合に自動的にプリペイドカードを利用した貯留処理が行なわれる機能の両方を備えた構成が挙げられる。この場合、遊技者の判断で何れかの機能を選択できるようにすればよい。
【0111】
本発明を適用したさらに他のバリエーションとして、図2に例示した構成において、無体メダルの貯留を図11に例示した構成のように、予め決められた枚数で自動的に行う構成としてもよい。
【0112】
以上説明した、有体メダルの貯留と無体メダルの貯留の両方が行える構成において、遊技価値の支払いと貯留の清算における支払いを有体メダルに限定してもよい。つまり、貯留は、プリペイドカードを用いた無体メダルの貸出により行えるが、入賞時におけるメダルの払い出しや、貯留してあるメダルの清算に従う払い出しは、有体メダルで行なわれるようにしてもよい。
【0113】
(実施の形態2)
図15は、本発明の他の実施の形態である遊技装置におけるベット処理およびクレジット処理の処理態様の一例を示した概念図である。本実施の形態の遊技装置では、有体メダルのメダル投入400によりベット操作401およびクレジット操作402が可能であり、CR貸出機(無体メダルのメダル貸し機)からの貸出403によりクレジット操作402が行われる。さらに、ベットボタンの操作検知によってクレジットからのベット操作(矢印404で示す)が行われる。
【0114】
図16は、本実施の形態の遊技装置で処理される1ゲーム処理の一例を示したフローチャートである。なお、本実施の形態の遊技装置のハードウェア構成は実施の形態1で説明した遊技装置と同様である。また、以下に説明する各々の処理はコンピュータプログラムモジュール、コンピュータソフトウェアコンポーネントあるいはコンピュータプログラムの一部を主制御基板あるいは貸出制御基板等に存在するCPUで実行することにより実現されるものである。これらソフトウェアは前記各基板あるいは一部の基板に存在するROM等に記録されたものであり、本実施の形態の遊技装置の一部を構成する要件である。
【0115】
ステップ410によって1ゲーム処理が開始されると、まず、スタートレバーの操作があるか否かを判断する(ステップ411)。スタートレバーの操作があると判断した場合(スタートレバー操作を検知した場合)はステップ412に進む。スタートレバー操作を検知しない間はステップ411を繰り返すことになる。
【0116】
ステップ411でスタートレバー操作を検知すると、ステップ412でメダルブロッカをONにする。メダルブロッカは有体メダルの投入口に設けられるメダルブロック手段であり、メダルブロッカ信号をONすることによってメダル投入口が塞がれるように動作する。さらに、ステップ413でCR貸出禁止信号をONにする。CR貸出禁止信号は無体メダルの取引を禁止する信号であり、この信号が出力されている間はメダル貸出ボタンを押下する等のメダル貸出操作が行われたとしても無視される。メダルブロッカおよびCR貸出禁止信号のOFFは、後に説明する上限到達確認処理で行われる。上限到達確認処理は後に説明するように1ゲーム処理の最後に行われるのでスタートレバーが操作された後、1ゲームが終了する直前まで有体メダルの投入および無体メダルの取引が禁止されることになる。
【0117】
次に、ゲーム処理を行う(ステップ414)。ゲーム処理は一般に知られている任意のゲーム処理を適用できる。たとえば、ゲーム態様に応じた抽選テーブルの選択、内部抽選処理、当選フラグのセット処理、リール停止データ群の選択、リール回転制御処理、ストップボタン操作の検知を契機としたリール回転停止処理、入賞判定処理、入賞した場合には入賞した役に応じた遊技価値(メダル)の払い出し処理、入賞役に応じたゲーム態様の変更処理、1ゲーム終了処理等である。なお、リプレイ賞に入賞した場合は、フローチャートのCからステップ411に戻る。
【0118】
ステップ414のゲーム処理が終了すると、上限確認処理を行う(ステップ415)。上限確認処理は、ベット数あるいはクレジット貯留数が上限に達しているかを判定する処理である。図17は上限判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、ベット数が上限に達しているかを判断する(ステップ417)。ベットの上限は通常メダル3枚分であるので、メダル3枚分の遊技価値がベットされていれば通常は上限に達していることになる。ベット数が上限に達していればステップ418でベット上限フラグを1にセットし、達していなければステップ419でベット上限フラグを0にセットする。その後ステップ420に進む。
【0119】
ステップ420では、クレジット貯留数が上限に達しているかを判断する(ステップ420)。クレジットの上限は通常メダル50枚分である。クレジット貯留数が上限に達していればクレジット上限フラグを1にセットし(ステップ421)、上限に達していなければクレジット上限フラグを0にセットする(ステップ422)。その後ステップ423に進む。
【0120】
ステップ423では、ベット上限フラグおよびクレジット上限フラグがともに1にセットされているかを判断する(ステップ423)。ベット上限フラグおよびクレジット上限フラグがともに1にセットされていればステップ424でメダルブロッカをONに、さらにステップ425でCR貸出禁止信号をONにする。ベット上限フラグおよびクレジット上限フラグの何れかが0または両方が0であればステップ426でメダルブロッカをOFFに、さらにステップ427でCR貸出禁止信号をOFFにする。その後、上限到達確認処理を終了して図16の処理に戻る(ステップ428)。
【0121】
上限確認処理(ステップ415)が終了すると1ゲームを終了し(ステップ415)、次のゲームを開始する。そして次のゲームでは前記と同じようにステップ411でスタートレバー操作を待機し、同様な処理を繰り返すことになる。上記したとおり、スタートレバーの操作の後、ゲーム処理が終了するまでベット操作やクレジット操作は禁止あるいは無視されるが、1ゲームが終了して次にスタートレバーが操作されるまでの間は有体メダルの投入あるいは無体メダルの取引が可能である。このような有体メダルの投入あるいは無体メダルの取引要求の検知は、割り込み処理によって実現することが出来る。割り込み処理は、一定の時間間隔で主制御基板のCPUに割り込みをかけ、以下に説明する処理を実行することによって実現する。
【0122】
図18は、割り込み処理の一例を示したフローチャートである。ステップ430で処理を開始すると、まず、投入メダルカウント信号が出力されているかを判断して(ステップ431)、出力されている場合にはメダル投入処理を行う(ステップ432)。次に、貸出メダルカウント信号が出力されているかを判断して(ステップ433)、出力されている場合には貸出投入処理を行う(ステップ434)。次に、貸出要求信号が出力されているかを判断して(ステップ435)、出力されている場合には貸出取引開始処理を行う(ステップ436)。次に、ベットボタン操作信号が出力されているかを判断して(ステップ437)、出力されている場合にはベットボタン処理を行う(ステップ438)。このように一度の割り込み処理で4種類の信号の有無をチェックし、信号が検出された場合にはその信号に応じた処理を実行する。割り込み処理は、図16に示す1ゲーム処理が実行されている間の任意の時に実行され得る。しかし、前記した通りスタートレバーが操作された後上限到達確認処理が終了するまでメダル投入およびメダル取引が禁止され、また、ゲーム処理(ステップ414)が実行されている間はベット操作が禁止されるので、その間に割り込み処理が実行されたとしても何れの信号も発生しない。結果としてメダル投入処理等の信号に対応した処理は行われない。つまり、割り込み処理の各信号に対応する各処理は、スタートレバーの操作を待機している間に行われることになる。よって、割り込み処理の実行を図16のステップ411がNOの判断をしている場合に限ることも可能である。
【0123】
ステップ431の投入メダルカウント信号は、有体メダルがメダル投入口に投入されたときにメダル1枚の検出ごとに生成される信号(媒体カウント信号)である。図19は、メダル投入処理の一例を示したフローチャートである。ステップ440でメダル投入処理が開始されると、ベット上限フラグが0であるかを判断し(ステップ441)、0である場合にはベットフラグを1にセット(ステップ442)した後、メダル1枚分の遊技価値を現ベット数に加算する処理(ベット処理)を行う(ステップ443)。その後ベットフラグを0に戻す(ステップ444)。ステップ441でベット上限フラグが0でないと判断した場合は、さらにクレジット上限フラグが0であるかを判断し(ステップ445)、0である場合には、さらに貸出取引フラグが0であるかを判断する(ステップ446)。貸出取引フラグが0である場合、投入操作フラグを1にセット(ステップ447)した後、メダル1枚分の遊技価値を現クレジット数に加算する処理(クレジット処理)を行う(ステップ448)。その後投入操作フラグを0に戻す(ステップ449)。ステップ445あるいはステップ446でクレジット上限フラグが0でないあるいは貸出取引フラグが0でないと判断された場合、投入された有体メダルを返却する処理を行う(ステップ450)。ステップ444,449,450の後上限到達確認処理(ステップ451)を行って、メダル投入処理を終了する(ステップ452)。上限到達確認処理は先に説明した図17のフローチャートで示す処理と同じである。
【0124】
上記の通り、本実施の形態のメダル投入処理では、ベットが上限に達しているかおよびクレジットが上限に達しているかを各々ベット上限フラグおよびクレジット上限フラグで検知し、ベットあるいはクレジットの少なくとも一方が上限に達していない(つまり遊技価値を加算できる)場合投入メダルの遊技価値をいずれかに加算する。ここで、本実施の形態ではベット処理(ベットへの遊技価値の加算)を優先している。クレジットが上限に達していない場合であっても貸出取引が行われている場合には、その貸出取引においてクレジットへの加算処理が行われているはずであり、ここでの有体メダル投入に対応するクレジットへの遊技価値の加算は行わない(ステップ446のNOの判断)。なお、ベットフラグはベット処理が行われている間1にセットされるフラグであり、投入操作フラグはクレジット処理が行われている間1にセットされるフラグである。また、貸出取引フラグは、後に説明する貸出取引開始処理および貸出投入処理で1または0にセットされるフラグであって、無体メダルの貸出開始から投入終了までの間1にセットされるフラグである。
【0125】
ステップ433の貸出メダルカウント信号は、メダル貸し機からの貸出信号(遊技価値信号)に応じて貸出制御基板で生成される遊技価値媒体を表す信号(カウント信号)である。メダル貸し機との遊技価値の取引では、たとえば有体メダル5枚分等複数メダルに相当する遊技価値が一取引の単位とされる場合が多い。よって貸出メダルカウント信号はその一取引単位の遊技価値に相当する信号であるが、その表現形態は貸出メダルカウント信号を受ける基板(通常主制御基板が想定される)との取り決めが明確である限り任意である。たとえば単一の矩形波によって有体メダル5枚分に相当する遊技価値を表現しても良く、単一矩形波が有体メダル1枚分に相当するとして一取引で5つの矩形波を生成するようにしても良い。以下の説明では、単一矩形波が有体メダル1枚分に相当するとして一取引で5つの矩形波を生成する場合を説明する。図18における貸出メダルカウント信号の検出(ステップ433)はそのような複数矩形波のうち一つの矩形波を検出した場合にYESの判断をすることになる。
【0126】
図20は、貸出投入処理の一例を示すフローチャートである。ステップ453で貸出投入処理が開始されると、クレジット上限フラグが0であるかを判断し(ステップ454)、0であればステップ448同様のクレジット処理を行う(ステップ456)。0でなければステップ450同様のメダル返却処理を行う(ステップ457)。ステップ456、457の後、1取引分が終了したかを判断し(ステップ458)、1取引分が終了したと判断した場合は貸出取引フラグを0にセットする(ステップ459)。その後、上限到達確認処理(ステップ460)を行い、貸出投入処理を終了する(ステップ461)。なお、貸出メダルカウント信号の生成にはメダル貸し機への貸出要求が必要であるため、貸出投入処理の前提として貸出取引開始処理が実行されているはずである。後に説明するように貸出取引開始処理で貸出取引が許可される場合には貸出取引フラグが1にセットされるのでステップ459での貸出取引フラグの0へのセットは、1から0への変更となる。
【0127】
ステップ458で1取引分が未だ終了していないと判断した場合は、貸出取引フラグを変更することなく(すなわち貸出取引フラグが0にセットされたまま)貸出投入処理を終了する(ステップ461)。1取引分が未だ終了せずにこの処理を終了した場合、次の割り込み処理によって残りの取引分の貸出メダルカウント信号が検出され、図20のフローが実行されることになる。そして1取引分が終了するまでこの動作が繰り返される。なお、一取引分の遊技価値が投入される間複数回の割り込み処理が為されることとなるが、この間有体メダルが投入されたり貸出要求信号を生成する操作が行われたりベットボタン操作が行われたりする場合がある。各処理が競合する場合については後に説明する。
【0128】
ステップ435の貸出要求信号は、貸出ボタン等の貸出要求信号生成手段が生成する信号であり、この貸出要求信号を契機としてメダル貸し機との取引が開始され得る。図21は貸出取引開始処理の一例を示したフローチャートである。ステップ462で貸出取引開始処理が開始されると、クレジット上限フラグが0であるかを判断し(ステップ463)、さらに投入操作フラグが0であるかを判断する(ステップ464)。いすれの判断もYESの場合ベット上限フラグが0であるかを判断し(ステップ456)、ベット上限フラグが0の場合はステップ467に進み、ベット上限フラグが0でない場合はメダルブロッカをON(ステップ466)にした後ステップ467に進む。ステップ467で貸出取引フラグを1にセットし、貸出取引許可応答(ステップ468)を行った後、貸出取引開始処理を終了する(ステップ470)。ステップ467あるいはステップ464でNOの判断(クレジット上限に達しているあるいは投入操作中であると判断)した場合は貸出取引拒絶応答(ステップ469)を行った後、貸出取引開始処理を終了する(ステップ470)。
【0129】
ステップ465でベット上限に達していると判断(NOの判断)した場合メダルブロッカをONにする(ステップ466)のは、すでにベット数が上限に達しているので無体メダルの投入はクレジットへの投入に限られることとなるが、無体メダルの取引成立に先立ち、有体メダルの投入を禁止させるためである。逆にベット数が上限に達していない場合、無体メダルの取引中であっても有体メダルの投入によるベット数の加算を許可するためにメダルブロッカをONにする処理を行わない(ステップ465のYESの判断)。また、ステップ466でONにしたメダルブロッカは上限到達確認処理で復帰(OFF)処理されることとなる。
【0130】
ステップ468の貸出取引許可処理は、実施の形態1で説明した貸出許可処理のフローを適用できる。ただし、図4のステップ310(クレジットの貯留枚数の判断)、ステップ311,312(ブロッカ信号の生成および出力)は必要でない。これらステップに相当する処理は本実施の形態では他のステップで行っているからである。ステップ469の貸出取引拒絶応答としては、貸出要求信号を検知した(すなわち本貸出取引開始処理が実行される)としても「何もしない」という処理を例示できる。その他、現在貸出出来ない旨の報知を行う等の処理を貸出取引拒絶応答として例示できる。
【0131】
ステップ437のベットボタン操作信号は、ベットボタンが操作されたときに生成される信号である。図22は、ベットボタン処理の一例を示したフローチャートである。ステップ471でベットボタン操作処理が開始されると、ベット上限フラグが0であるかを判断し(ステップ472)、YESであればベットフラグが0であるかを判断する(ステップ473)。ステップ473の判断がYESの場合ベット処理(ステップ474)を行う。ここでベット処理は3枚ベット(最大枚数ベット)を例示している。3枚ベットはクレジット貯留枚数から3枚分の遊技価値を減算し、代わりに3枚分の遊技価値をベット数に加算する処理である。クレジット貯留数が3枚に満たないときは残数に相当する遊技価値をベットする。なお、ここでは貯留数が0の場合の0枚ベット(つまりベットしない)の概念も含むものとする。
【0132】
ステップ474のベット処理の後、上限到達確認処理を行い(ステップ475)、ベットボタン処理を終了する(ステップ476)。ステップ472,473でNOの判断(ベット上限に達しているあるいは有体メダル投入によるベット処理中(図19のステップ443)であると判断)した場合、ベットボタン処理を終了する(ステップ476)。
【0133】
図18の割り込み処理において、メダル投入処理(ステップ432)、貸出投入処理(ステップ434)、貸出取引開始処理(ステップ436)およびベットボタン処理(ステップ438)の各処理を起動する信号(投入メダルカウント信号、貸出メダルカウント信号、貸出要求信号、ベットボタン操作信号)は、同時に出力され得るものである。しかし、図示するように前記各処理は同時に実行されることはなく、図18のフローに従って順次処理される。よって、有体メダルの投入(投入メダルカウント信号の出力)と無体メダルの取引開始(貸出要求信号)が競合した場合、図18のフローで先に処理される有体メダルの投入(メダル投入処理)が優先されることになる。有体メダルの投入とベットボタン操作が競合した場合も同様である。
【0134】
なお、メダル貸し機との遊技価値の取引は、複数の割り込み処理(貸出投入処理)によって完結するため、取引開始から終了までの間に他の信号の出力を受けて貸出投入処理とその他の処理との競合が発生する場合がある。メダル貸し機との遊技価値の取引は貸出取引開始処理によって開始され、貸出投入処理における1取引分の終了の判断によって終了するので、その間貸出取引フラグは1にセットされている。この状態で投入メダルカウント信号が出力されると、メダル投入処理(ステップ432)において、ベット処理は許容されるがクレジット処理は拒否される(ステップ446のNOの判断)ことになる。つまりメダル貸し機との取引により無体メダル(遊技価値)がクレジットに投入されている同時期に、有体メダルの投入によるベット処理が可能である。また、同時期に投入メダルカウント信号ではなくベットボタン操作信号が出力されると、ベット処理(3枚投入)が許容される。なお、同時期に投入メダルカウント信号とベットボタン操作信号とが同時に出力されると、図18のフローに従って投入メダルの処理(メダル投入処理)が優先される。メダル貸し機との取引中に貸出要求信号が出力されたとしても、ステップ464でNOの判断がなされ貸出取引要求が拒否される(ステップ469)。
【0135】
以上説明したとおり、本実施の形態の遊技装置では、メダル貸し機からの遊技価値のクレジットへの投入中に、有体メダルの投入によるベット処理あるいはベットボタン操作によるベット処理が可能である。また、有体メダルの投入によるクレジット処理あるいはベット処理とベットボタン操作によるベット処理とが同一の割り込み処理で実行され、ほとんど同時に実行することができる。各処理を並列あるいは同時に実行することによって、遊技者の利便性を高めることが可能になる。
【0136】
以上、本発明者によってなされた発明を発明の実施の形態に基づき具体的に説明した。しかし、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。
【0137】
たとえば、前記実施の形態2では、メダル貸し機との取引による無体メダルはクレジットに投入される例を説明した。しかし、無体メダルはベットに加算するように処理されても良い。この場合、各処理の競合は前記した各フラグを利用することにより整合を取ることができる。
【0138】
また、前記実施の形態2では、有体メダルの投入処理と無体メダルの取引開始が競合した時には有体メダルの投入が優先される例を説明したが、無体メダルの取引開始が優先されても良い。ベットボタン操作についてもその優先順位は任意である。
【発明の効果】
本願で開示される発明のうち、代表的なものによって得られる効果は、以下の通りである。すなわち、プリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダル投入に対応でき、既存の遊技価値貸し機を利用できる遊技装置が提供される。また、遊技装置の主制御基板への負荷を増やすことなく、プリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダル投入に対応できる遊技装置が提供される。また、遊技装置本体に備えた無体メダルの貸出を要求するスイッチの操作によって、プリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダルの貸出を行える遊技装置が提供される。無体メダルおよび有体メダルの何れか一方が投入処理されているとき、あるいはクレジットからのベット処理が行われているとき、一定の条件下で他のメダルの投入処理を許容する遊技装置を提供できる。ベットボタン操作とメダル投入が競合する場合も一定条件下でベット処理を許容できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の遊技装置の一例として例示する回胴式遊技装置の正面図である。
【図2】 図1に例示する回胴式遊技装置の構造を例示するブロック図である。
【図3】 本発明の遊技装置の一例で行われる処理例を示すフローチャートである。
【図4】 本発明の遊技装置の一例で行われる処理例を示すフローチャートである。
【図5】 遊技パターンを例示する図である。
【図6】 遊技パターンを例示する図である。
【図7】 スタートレバーの操作有効期間を設定するタイミングを例示する図である。
【図8】 スタートレバーの操作有効期間を設定するタイミングを例示する図である。
【図9】 本発明の遊技装置のその他の一例を示すブロック図である。
【図10】本発明の遊技装置のその他の一例を示すブロック図である。
【図11】本発明の遊技装置のその他の一例を示すブロック図である。
【図12】本発明の遊技装置の一例で行なわれる処理例を示すフローチャートである。
【図13】本発明の遊技装置の一例で行なわれる処理例を示すフローチャートである。
【図14】本発明の遊技装置のその他の一例を示すブロック図である。
【図15】本発明の他の実施の形態である遊技装置におけるベット処理およびクレジット処理の処理態様の一例を示した概念図である。
【図16】本発明の一実施の形態である遊技装置で処理される1ゲーム処理の一例を示したフローチャートである。
【図17】上限判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図18】割り込み処理の一例を示したフローチャートである。
【図19】メダル投入処理の一例を示したフローチャートである。
【図20】貸出投入処理の一例を示すフローチャートである。
【図21】貸出取引開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図22】ベットボタン処理の一例を示したフローチャートである。
【符号の説明】
1…ディスプレイ、2…左ランプ、3…右ランプ、4…スピーカ、5…演出ランプ、7…1メダルランプ、8…2メダルランプ、9…3メダルランプ、10…スタートランプ、11…リプレイ賞入賞表示ランプ、12…入賞表示ランプ、13…打ち止め表示ランプ、14…BBゲーム中表示ランプ、15…RBゲーム中表示ランプ、16…メダル投入可能表示ランプ、17…1枚ベットボタン、18…2枚ベットボタン、19…クレジット精算ボタン、20…MAXベットボタン、21…遊技メダル返却ボタン、22…遊技メダル投入口、23…ドアキー、24…スタートレバー、25…クレジット枚数表示機、26…ボーナスカウント表示機、27…メダル配当表示機、28…ストップボタン、33…遊技メダル払出口、34…受け皿、35〜37…リール、38…貸出可能表示装置、39…度数表示装置、40…貸出スイッチ、41…返却スイッチ、43…挿入口、44…メダル貸出機、45…貸出モード設定スイッチ、50…主制御基板、51…CPU、52…入力ポート、53…クロック発生回路、54…ROM、55…RAM、56…乱数発生回路、57…出力ポート、58…出力ポート、59…データ送出回路、60…送出タイミング制御回路、61…リセットスイッチ、62…メダル投入センサ、63…メダル払出センサ、64…メダル満杯センサ、65…リール位置検出センサ、66…ドアセンサ、67…リール駆動モータ、68…メダル払出モータ、69…メダルブロッカソレノイド、70…演出制御基板、71…貸出制御基板、73…入出力ポート、74…第2貸出信号生成回路、75…貸出可能表示装置、90…判断制御基板、91…判断回路。
Claims (3)
- 遊技価値信号を外部出力する遊技価値貸し機に接続され、遊技価値をベットして行う遊技を提供する遊技装置であって、
前記遊技価値貸し機から出力された前記遊技価値信号を受けて前記遊技価値信号に基づくカウント信号を生成する手段と、
遊技価値媒体の投入手段から投入された遊技価値媒体を検知するとともにその検知毎に媒体カウント信号を生成する手段と、
前記カウント信号及び前記媒体カウント信号の何れか一方の信号を受ける毎に、1枚の遊技価値についてのベット処理を行う手段と、
前記一方の信号を受けて前記ベット処理が行われると同時に他方の信号を受けると、1枚の遊技価値についてのクレジット処理を行う手段と、
前記遊技価値信号の受け取りをすることができるか否かを判断する判断手段と、
前記ベット処理を行う手段、前記クレジット処理を行う手段および前記判断手段を制御するCPUを含む遊技制御手段と、
前記判断手段の判断結果に基づき前記遊技価値貸し機からの前記遊技価値信号の受け取りおよび拒否のいずれかを選択する遊技価値信号受取制御手段、または、前記判断手段の判断結果に基づき貸出要求手段が前記遊技価値の貸出が要求された場合に生成する貸出要求信号を前記遊技価値貸し機に送信するおよび送信しないの何れかを選択する貸出要求信号出力制御手段と、を備えることを特徴とする遊技装置。 - 遊技価値信号を外部出力する遊技価値貸し機に接続され、遊技価値をベットして行う遊技を提供する遊技装置であって、
前記遊技価値貸し機から出力された前記遊技価値信号を受けて前記遊技価値信号に基づくカウント信号を生成する手段と、
遊技価値媒体の投入手段から投入された遊技価値媒体を検知するとともにその検知毎に媒体カウント信号を生成する手段と、
前記カウント信号及び前記媒体カウント信号の何れか一方の信号を受ける毎に、1枚の遊技価値についてのクレジット処理を行う手段と、
前記一方の信号を受けてクレジット処理が行われると同時に他方の信号を受けると、1枚の遊技価値についてのベット処理を行う手段と、
前記遊技価値信号の受け取りをすることができるか否かを判断する判断手段と、
前記ベット処理を行う手段、前記クレジット処理を行う手段および前記判断手段を制御するCPUを含む遊技制御手段と、
前記判断手段の判断結果に基づき前記遊技価値貸し機からの前記遊技価値信号の受け取りおよび拒否のいずれかを選択する遊技価値信号受取制御手段、または、前記判断手段の判断結果に基づき貸出要求手段が前記遊技価値の貸出が要求された場合に生成する貸出要求信号を前記遊技価値貸し機に送信するおよび送信しないの何れかを選択する貸出要求信号出力制御手段と、を備えることを特徴とする遊技装置。 - 押下その他の操作を受けてベットボタン操作信号を生成するベットボタンをさらに有し、
前記ベット処理を行う手段は、前記カウント信号および前記媒体カウント信号の受信に加えて前記ベットボタン操作信号を受信することによっても前記ベット処理を開始し得るものであり、前記カウント信号及び前記媒体カウント信号の何れか一方の信号を受けてクレジット処理が行われた場合に、前記ベットボタン操作信号を受けて前記ベット処理を行うことを特徴とする請求項1または2記載の遊技装置。
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